(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤに対応する操作部を有する操作入力部と、
音声を再生出力する音声出力部と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力部から前記楽曲を再生させる楽曲再生部と、
前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶部と、
各プレイヤに対応する操作基準位置を結ぶ所定長のレーンが、分割位置にて分割されたゲーム画面を表示する表示部と、
前記レーンにおいて前記分割位置にて分割された一方のエリアを一方のプレイヤに、他方のエリアを他方のプレイヤに対応付ける対応付け部と、
ゲーム中に所定の条件が成立する毎に前記分割位置を決定する分割位置決定部と、
前記各プレイヤに対応するエリアに、前記各操作時期を対応するプレイヤに指示するための操作指示標識が配置された前記ゲーム画面を前記表示部に表示させる表示制御部とを有し、
前記表示制御部は、
前記分割位置決定部にて決定された分割位置に基づいて、対応するプレイヤの前記レーンにおけるエリアの大きさを決定するエリア決定部と、
前記シーケンスデータに記述された各操作時期に対応する操作指示標識の位置が、該操作指示標識が示す操作時期にて対応するプレイヤの前記操作基準位置に一致するように、前記各操作指示標識と前記操作基準位置との相対的な位置関係が、前記楽曲上の時間の進行に応じて変化するように、前記操作基準位置を現在時刻とした時の前記各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定する標識位置決定部とを有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記楽曲上の現在時刻から、前記操作指示標識が前記レーンに表示され得る最大の時間長に含まれる前記操作時期を、前記シーケンスデータから取得する操作時期取得部を更に有し、
前記標識位置決定部は、前記操作時期取得部によって取得された各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定し、
前記標識位置決定部にて位置が決定された操作指示標識のうち、その操作指示標識に対応するプレイヤのエリア内に位置する前記操作指示標識を前記エリアに配置する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記各プレイヤに対して、前記各エリアに対応する時間長を特定し、前記各プレイヤに対して、前記楽曲上の現在時刻から、前記特定された時間長に含まれる操作時期を、前記シーケンスデータから取得する操作時期取得部を更に有し、
前記標識位置決定部は、前記操作時期取得部によって取得された各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定し、
前記標識位置決定部にて位置が決定された各操作指示標識を前記レーンに配置する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記各プレイヤの操作指示標識の表示と共に、前記分割位置を示す分割位置標識も表示する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム画面において、前記レーンの両端は、前記各プレイヤに対応する操作基準位置の方向へ伸びるように設けられ、
前記各プレイヤに対応する操作部は、対応するプレイヤの前記操作基準位置の方向の延長線上に設けられている、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム画面において前記各プレイヤに対応する操作基準位置に、前記操作指示標識と同形の操作基準標識が配置され、
前記標識位置決定部は、前記操作指示標識が該操作指示標識が示す操作時期にて対応するプレイヤの操作基準位置に配置された前記操作基準標識に一致するように、前記操作指示標識の位置を決定する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記各プレイヤによって前記操作部が操作された時期と、前記操作指示標識に対応する操作時期とに基づいて、前記各プレイヤの操作を評価する操作評価部を更に有し、
前記分割位置決定部は、前記操作評価部による評価に応じて、前記分割位置を決定する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作入力部は前記各プレイヤに対応する複数の操作部を有し、
前記ゲーム画面には前記複数の操作部のそれぞれに対応付けられたレーンが表示され、
前記シーケンスデータには、前記各操作部に対する操作時期が記述され、
前記分割位置決定部は、前記各レーンにおける分割位置を決定し、
前記対応付け部は、前記各レーンにおいて前記一方のエリアを一方のプレイヤに、前記他方のエリアを前記他方のプレイヤに対応付け、
前記エリア決定部は前記各レーンにおける前記各エリアの大きさを、対応する前記分割位置によって決定し、
前記標識位置決定部は、前記各操作部に対応する前記各操作時期の操作指示標識に関して、前記各操作部に対応するレーンにおける位置を決定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
各プレイヤに対応する操作部を有する操作入力部と、
音声を再生出力する音声出力部と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力部から前記楽曲を再生させる楽曲再生部と、
前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶部と、
各プレイヤに対応する操作基準位置を結ぶ所定長のレーンが、分割位置にて分割されたゲーム画面を表示する表示部と、を備えたコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記レーンにおいて前記分割位置にて分割された一方のエリアを一方のプレイヤに、他方のエリアを他方のプレイヤに対応付ける対応付け部と、
ゲーム中に所定の条件が成立する毎に前記分割位置を決定する分割位置決定部と、
前記各プレイヤに対応するエリアに、前記各操作時期を対応するプレイヤに指示するための操作指示標識が配置された前記ゲーム画面を前記表示部に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、
前記分割位置決定部にて決定された分割位置に基づいて、対応するプレイヤの前記レーンにおけるエリアの大きさを決定するエリア決定部と、
前記シーケンスデータに記述された各操作時期に対応する操作指示標識の位置が、該操作指示標識が示す操作時期にて対応するプレイヤの操作基準位置に一致するように、前記各操作指示標識と前記操作基準位置との相対的な位置関係が、前記楽曲上の時間の進行に応じて変化するように、前記操作基準位置を現在時刻とした時の前記各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定する標識位置決定部とを有する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再生される楽曲に従ってプレイヤに所定の操作をさせるゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
再生される楽曲に従って、プレイヤに所定の操作部を操作させる音楽ゲームシステムにおいて、プレイヤに操作部を操作すべき操作時期を指示するための操作指示標識をゲーム画面に表示するゲームシステムは周知である。当該音楽ゲームシステムにおいては、操作指示標識が楽曲上の現在時刻に対応する操作基準位置に到達した時が操作部を操作すべき操作時期として指示されるように、楽曲の進行に応じて操作基準位置に徐々に近づくように表示される。このような操作指示標識が表示されるエリアに関して、当該エリアが狭くなるモードを設けた音楽ゲームシステムは存在する（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、複数のプレイヤにて対戦させる場合に、各プレイヤの操作指示標識が表示されるエリアが、互いに影響し合うゲームシステムは存在しない。
【０００５】
そこで、本発明は、各プレイヤに操作時期を指示する操作指示標識が表示されるエリアに関して、各プレイヤの操作指示標識が表示されるエリアが互いに影響し合うゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステム（１）は、各プレイヤに対応する操作部（３）を有する操作入力部（ＯＢ）と、音声を再生出力する音声出力部（１３）と楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部（１４）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力部から前記楽曲を再生させる楽曲再生部（１０ｈ）と、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶部（１４）と、各プレイヤに対応する操作基準位置（ＣＰ）を結ぶ所定長のレーン（Ｌ）が、分割位置（ＤＰ）にて分割されたゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（１２）と、前記レーンにおいて前記分割位置にて分割された一方のエリアを一方のプレイヤに、他方のエリアを他方のプレイヤに対応付ける対応付け部（１０ｇ）と、ゲーム中に所定の条件が成立する毎に前記分割位置を決定する分割位置決定部（１０ｄ）と、前記各プレイヤに対応するエリア（ＤＡ）に、前記各操作時期を対応するプレイヤに指示するための操作指示標識が配置された前記ゲーム画面を前記表示部に表示させる表示制御部（１０ｉ）とを有し、前記表示制御部は、前記分割位置決定部にて決定された分割位置に基づいて、対応するプレイヤの前記レーンにおけるエリアの大きさを決定するエリア決定部（１０ｅ）と、前記シーケンスデータに記述された各操作時期に対応する操作指示標識の位置が、該操作指示標識が示す操作時期にて対応するプレイヤの操作基準位置に一致するように、前記各操作指示標識と前記操作基準位置との相対的な位置関係が、前記楽曲上の時間の進行に応じて変化するように、前記操作基準位置を現在時刻とした時の前記各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定する標識位置決定部（１０ｂ）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲームシステムによれば、分割位置決定部によって、所定長のレーンが分割位置にて２つに分割され、分割位置を挟んで２つのエリアが形成される。各エリアは、対応付け部によって各プレイヤに対応付けられ、各プレイヤに対応するエリアには、各プレイヤに操作部の操作時期を指示する操作指示標識が、表示制御部によって表示される。操作指示標識は、対応する操作時期に操作基準位置に到来するように表示されるため、操作基準位置に操作指示標識の位置が一致した時を操作部の操作時期として、各プレイヤに認識させるゲームを提供する。特に、本発明においては、ゲーム中に所定の条件が成立する毎に分割位置が決定される。従って、ゲーム中に分割位置がレーン内を移動する。分割位置の移動に伴って各エリアの大きさが変化するので、分割位置の移動に伴って一方のエリアが大きくなれば他方のエリアが小さくなる。これにより、各プレイヤの操作指示標識が表示されるエリアが互いに影響し合う状況を実現することができる。
【０００９】
なお、本発明では、標識位置決定部にて決定される操作指示標識の位置は、エリアの大きさとは関係なく、操作時期に基づいた位置として決定される。これにより、エリアの大きさに関係なく、各操作指示標識を予め決められた速度で操作基準位置に近付かせることができる。分割位置が決定される「所定の条件」は、ゲーム状況に基づく条件であってもよいし、ゲーム状況とは関係のない条件であってもよい。ゲーム状況とは関係のない条件としては、例えば、所定の経過時間にて所定の位置に設定されるように設定してもよい。
【００１０】
各プレイヤに対応する操作指示標識を各プレイヤに対応するエリアに配置する表示制御部の具体的な構成としては、例えば、表示制御部は、前記楽曲上の現在時刻から、前記操作指示標識が前記レーンに表示され得る最大の時間長に含まれる前記操作時期を、前記シーケンスデータから取得する操作時期取得部（１０ａ）を更に有し、前記標識位置決定部は、前記操作時期取得部によって取得された各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定し、前記標識位置決定部にて位置が決定された操作指示標識のうち、その操作指示標識に対応するプレイヤのエリア内に位置する前記操作指示標識を前記エリアに配置するように構成してもよい。
【００１１】
この構成によれば、標識位置決定部にて当該決定された操作指示標識の位置に基づいて、ゲーム画面に表示する操作指示標識が決定されるので、操作時期取得部は、常に最大の時間長の操作時期を取得するだけでよい。
【００１２】
あるいは、前記各プレイヤに対して、前記各エリアに対応する時間長を特定し、前記各プレイヤに対して、前記楽曲上の現在時刻から、前記特定された時間長に含まれる操作時期を、前記シーケンスデータから取得する操作時期取得部（１０ａ）を更に有し、前記標識位置決定部は、前記操作時期取得部によって取得された各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定し、前記標識位置決定部にて位置が決定された各操作指示標識を前記レーンに配置するように構成してもよい。
【００１３】
この構成によれば、操作時期取得部にて、表示される操作指示標識の操作時期のみが取得されるので、表示制御部は、標識位置決定部にて位置が決定された全ての操作指示標識を対応するエリアに表示するだけでよい。エリアに対応する時間長は、例えば、レーンにおける所定の長さ（例えばレーン全長）の時間長を設定しておけば、当該長さに対するエリアの長さの割合に応じて、エリアの長さに対応する時間長を特定してもよいし、エリアの長さを段階的に変化するときは、各長さに時間長を対応付けたテーブルを用意することにより、エリアの長さに対応する時間長を特定してもよい。
【００１４】
前記表示制御部は、前記各プレイヤの操作指示標識の表示と共に、前記分割位置を示す分割位置標識（ＤＭ）も表示してもよい。これにより、各プレイヤは、ゲーム中に分割位置標識が移動して、それにより、自分に対応する操作指示標識が表示されるエリアが変化する様子を認識することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１５】
前記ゲーム画面において、前記レーンの両端は、前記各プレイヤに対応する操作基準位置の方向へ伸びるように設けられ、前記各プレイヤに対応する操作部は、対応するプレイヤの前記操作基準位置の方向の延長線上に設けられていることが望ましい。これにより、操作部を実際に操作させる位置である操作基準位置が操作部の近くにあることになり、操作指示標識はプレイヤに徐々に近付いて操作基準位置に達するので、プレイヤにとって操作しやすい状況を提供することができる。
【００１６】
また、前記ゲーム画面において前記各プレイヤに対応する操作基準位置に、前記操作指示標識と同形の操作基準標識（ＣＭ１〜ＣＭ３）が配置され、前記標識位置決定部は、前記操作指示標識が該操作指示標識が示す操作時期にて対応するプレイヤの操作基準位置に配置された前記操作基準標識に一致するように、前記操作指示標識の位置を決定してもよい。これにより、より操作指示標識が操作基準位置に達したことを、プレイヤにより明確に認識させることができる。
【００１７】
前記各プレイヤによって前記操作部が操作された時期と、前記操作指示標識に対応する操作時期とに基づいて、前記各プレイヤの操作を評価する操作評価部（１０ｃ）を更に有し、前記分割位置決定部は、前記操作評価部による評価に応じて、前記分割位置を決定してもよい。これにより、例えば、ゲームスキルが高いプレイヤに有利、又は不利になるように構成することができる。
【００１８】
更に、本願発明のゲームシステムは、前記操作入力部は前記各プレイヤに対応する複数の操作部（ＯＢ）を有し、前記ゲーム画面には前記複数の操作部のそれぞれに対応付けられたレーンが表示され、前記シーケンスデータには、前記各操作部に対する操作時期が記述され、前記分割位置決定部は、前記各レーンにおける分割位置を決定し、前記対応付け部は、前記各レーンにおいて前記一方のエリアを一方のプレイヤに、前記他方のエリアを前記他方のプレイヤに対応付け、前記エリア決定部は前記各レーンにおける前記各エリアの大きさを、対応する前記分割位置によって決定し、前記標識位置決定部は、前記各操作部に対応する前記各操作時期の操作指示標識に関して、前記各操作部に対応するレーンにおける位置を決定するように構成してもよい。これにより、複数のレーンのそれぞれに対応付けられた操作部を、操作部に対応する操作時期にプレイヤに操作させる高度なゲームを提供することができる。分割位置は、各レーンによって異なる位置に決定されてもよい。
【００１９】
特に、前記複数のレーンは互いに同じ長さで前記ゲーム画面に関して水平方向に平行であり、分割位置決定部を、前記分割位置が前記水平方向に関して特定されるように、前記分割位置を決定するように構成すれば、各レーンとも同じ位置に分割位置が決定されるので、分割位置決定部は各レーンに対して分割位置を決定する必要はない。
【００２０】
なお、本発明は、上記本発明のゲームシステムを実現するゲームプログラムとしても提供可能である。この場合、本発明のゲームプログラム（ＧＰ）は、各プレイヤに対応する操作部（３）を有する操作入力部（ＯＢ）と、音声を再生出力する音声出力部（１３）と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部（１４）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力部から前記楽曲を再生させる楽曲再生部（１０ｈ）と、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶部（１４）と、各プレイヤに対応する操作基準位置（ＣＰ）を結ぶ所定長のレーン（Ｌ）が、分割位置（ＤＰ）にて分割されたゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（１２）と、を備えたコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記レーンにおいて前記分割位置にて分割された一方のエリアを一方のプレイヤに、他方のエリアを他方のプレイヤに対応付ける対応付け部（１０ｇ）と、ゲーム中に所定の条件が成立する毎に前記分割位置を決定する分割位置決定部（１０ｄ）と、前記各プレイヤに対応するエリアに、前記各操作時期を対応するプレイヤに指示するための操作指示標識が配置された前記ゲーム画面を前記表示部に表示させる表示制御部（１０ｉ）として機能させ、前記表示制御部は、前記分割位置決定部にて決定された分割位置に基づいて、対応するプレイヤの前記レーンにおけるエリアの大きさを決定するエリア決定部（１０ｅ）と、前記シーケンスデータに記述された各操作時期に対応する操作指示標識の位置が、該操作指示標識が示す操作時期にて対応するプレイヤの操作基準位置に一致するように、前記各操作指示標識と前記操作基準位置との相対的な位置関係が、前記楽曲上の時間の進行に応じて変化するように、前記操作基準位置を現在時刻とした時の前記各操作時期に対応する操作指示標識の位置を決定する標識位置決定部（１０ｂ）とを有する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
上述したように、本発明によれば、分割位置決定部によって、ゲーム中に所定の条件が成立する毎に、操作指示標識が表示されるレーンの分割位置が決定され、エリア決定部によって、分割位置に基づいて各プレイヤの前記レーンにおけるエリアの大きさが決定される。一方、標識位置決定部によって、シーケンスデータに記述された各操作時期に対応する操作指示標識の位置が、再生される楽曲の進行に伴って変化するように決定される。表示制御部は、各プレイヤに対応するエリアに、各プレイヤに対応する操作指示標識が配置されたゲーム画面を表示部部に表示させる。これにより、各プレイヤの操作指示標識が表示されるエリアが互いに影響し合うゲームシステム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明のゲームシステムを実現するゲーム機の一例を示す図。
【図２】図１に示されているゲーム機のモニタに表示されるゲーム画面を示す図。
【図３】図１に示されているゲーム機のハードウェア構成図。
【図４】シーケンスデータのデータ構造の一例を示す図。
【図５】ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図６】分割位置決定処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図７】標識表示処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図８】操作評価処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図９】ゲーム機における各プレイヤの操作入力部の配置に関する他の形態を示す図。
【図１０】分割位置の他の形態を示す図。
【図１１】第２の形態におけるゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図１２】第２の形態における標識表示処理の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
まず、本発明の概要について、図１及び図２を用いて説明する。図１は、本発明のゲームシステムを実現するゲーム機１の外観を示す。本形態のゲーム機１は、携帯用ゲーム機であり、ゲーム画面ＧＩが表示されるモニタ２が設けられ、モニタ２の両側には操作ボタン群ＯＢａ、ＯＢｂが設けられている。各操作ボタン群ＯＢａ、ＯＢｂには、４つの操作ボタン３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄが配置されている。本形態では、操作ボタン群ＯＢａはプレイヤＰＸによって操作されるようにプレイヤＰＸに対応付けられ、操作ボタン群ＯＢｂはプレイヤＰＹによって操作されるようにプレイヤＰＹに対応付けられている。以下、操作ボタン３ａ〜３ｄを区別しない時は「操作ボタン３」といい、プレイヤＰＸ、ＰＹを区別しない時は「プレイヤＰ」という。
【００２４】
ゲーム画面ＧＩには、プレイヤＰＸに対応する操作基準位置ＣＰｘに設けられた３つの操作基準標識ＣＭ１〜ＣＭ３と、プレイヤＰＹに対応する操作基準位置ＣＰｙに設けられた３つの操作基準標識ＣＭ１〜ＣＭ３と、各プレイヤＰＸ、ＰＹの操作基準標識ＣＭ１〜ＣＭ３を結ぶ３つのレーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３とが表示される。本形態のレーンＬ１〜レーンＬ３は、所定幅及び所定長のゲージ状に表示され、所定分割位置ＤＰに設けられた分割マークＤＭによって２つのエリアに分割される。
【００２５】
分割マークＤＭから操作基準位置ＣＰｘまでは、プレイヤＰＸの操作指示標識ＩＭｘが表示されるプレイヤＰＸの表示エリアＤＡｘであり、分割マークＤＭから操作基準位置ＣＰｙまでは、プレイヤＰＹの操作指示標識ＩＭｙが表示されるプレイヤＰＹの表示エリアＤＡｙである。このように各レーンＬ１〜Ｌ３は、各プレイヤＰＸ、ＰＹによって共有され、分割位置ＤＭによって形成される各表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙが各プレイヤＰＸ、ＰＹに対応付けられる。
【００２６】
以下、レーンＬ１〜Ｌ３を区別しない時は「レーンＬ」といい、操作指示標識をＩＭｘ、ＩＭｙを区別する必要がない時は「操作指示標識ＩＭ」といい、表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙを区別する必要がない時は「表示エリアＤＡ」という。レーンＬ及び表示エリアＤＡにおいて「長さ」という時は、長手方向の長さをいう。各レーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３は、各レーンＬ１，Ｌ２，Ｌ３の延長上に設けられた各操作ボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応付けられている。レーンＬに表示される操作指示標識ＩＭは、対応する操作ボタン３を操作すべき操作時期をプレイヤＰに指示する標識である。例えば、図１に示すように、レーンＬ１に表示される操作指示標識ＩＭｘは、レーンＬ１に対応する操作ボタン３ａの操作時期を指示する標識である。
【００２７】
分割位置ＤＰは、後述するように、各プレイヤＰのスコアに応じて、プレイヤＰＸの操作基準位置ＣＰｘからプレイヤＰＹの操作基準位置ＣＰｙまで移動する。本形態では、分割位置ＤＰが移動する範囲はレーンＬの全長に等しい。レーンＬの長さは再生される楽曲の時間長に対応し、レーンＬの全長は、再生される楽曲の４小節分の時間長に相当する。例えば、分割位置ＤＰがレーンＬの中心に位置する場合、各プレイヤＰの表示エリアＤＡの長さは、２小節分の時間長に相当する。なお、レーンＬの全長に対応する時間長は二分できる所定長であれば４小節に限らない。また、例えば１．４小節のように小節単位でなくてもよい。
【００２８】
各プレイヤＰの表示エリアＤＡに表示される操作指示標識ＩＭに関する処理は同様であるので、プレイヤＰＸの表示エリアＤＡｘのレーンＬ１に表示される操作指示標識ＩＭｘについて詳細に説明する。操作指示標識ＩＭｘを、再生される楽曲の進行に伴って、操作基準位置ＣＰｘに向かって徐々に近づかせ、操作指示標識ＩＭｘが操作基準位置ＣＰｘに到達した時、即ち、操作指示標識ＩＭｘが操作基準標識ＣＭ１と一致した時が、操作指示標識ＩＭｘに対応する操作ボタン３ａの操作時期となるように、操作指示標識ＩＭｘが表示される。言い換えれば、表示エリアＤＡｘに表示される操作指示標識ＩＭｘは、将来の操作時期を示す標識であり、現在時刻としての操作基準位置ＣＰｘから表示限界位置としての分割位置ＤＰまでの表示エリアＤＡｘは、操作指示標識ＩＭｘがゲーム画面ＧＩに表示され得る将来の時間長であり、表示エリアＤＡｘに相当する将来の時間長に存在する操作ボタン３ａの操作時期が操作指示標識ＩＭｘとして表示される。
【００２９】
プレイヤＰＸによって、操作ボタン３ａが操作されると、プレイヤＰＸによって操作ボタン３ａが押された時期と、操作指示標識ＩＭｘが操作基準位置ＣＰｘに到達した時期（操作ボタン３ａの操作時期）とのずれを判別し、プレイヤＰＸの操作を評価する。なお、上述したプレイヤＰｙの表示エリアＤＡｘに関する処理は、プレイヤＰＹの表示エリアＤＡｙにおいても同時に行われる。従って、分割位置ＤＰが図１に示すようにレーンＬの中央にあるときは、各表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙに対応する操作指示標識ＩＭｘ、ＩＭｙが分割位置ＤＰに関して対称的に表示される。そして、プレイヤＰＹの操作も評価される。各プレイヤＰの評価がされると、当該評価に基づいて各プレイヤＰのスコアが更新される。本形態では、各プレイヤＰのスコアに応じて、分割位置ＤＰが移動する。
【００３０】
例えば、図２に示すように、分割位置ＤＰが、レーンＲの中心である分割位置ＤＰ１からプレイヤＰＹの基準操作位置ＣＰｙ方向へ移動して分割位置ＤＰ２となった場合は、プレイヤＰＸの表示エリアＤＡｘが広くなり、プレイヤＰＹの表示エリアＤＡｙが狭くなる。本形態では、プレイヤＰＸのスコアがプレイヤＰＹのスコアよりも劣勢である場合に、分割位置ＤＰが分割位置ＤＰ２に移動する。この分割位置ＤＰの移動により、プレイヤＰＸの表示エリアＤＡｘが広くなるので、分割位置ＤＰ１の場合には表示されなかった操作指示標識ＩＭｘ１が表示エリアＤＡｘに表示される。一方、プレイヤＰＹの表示エリアＤＡｙは狭くなるので、分割位置ＤＰ１の場合には表示されるべき操作指示標識ＩＭｙ１は表示されない。
【００３１】
これにより、劣勢のプレイヤＰＸはより早くから操作時期を認識することができるのでプレイヤＰＸに対しては操作は容易になり、優勢のプレイヤＰＹは操作時期の予測を十分に認識できなくなるのでプレイヤＰＹに対しては操作は困難になる。逆に、プレイヤＰＹのスコアが劣勢な場合は、分割位置ＤＰはプレイヤＰＸの基準操作位置ＣＰｘに偏った位置に設定される。これにより、表示エリアＤＡｘは狭くなって優勢のプレイヤＰＸの操作は困難になり、表意エリアＤＡｙは広くなって劣勢のプレイヤＰＹの操作は容易になる。
【００３２】
以下、上述したように各プレイヤＰの表示エリアＤＡの大きさを変化させるための具体的な構成及び手順について説明する。本発明のゲームシステムとしてのゲーム機１のハードウェア構成について、図３を用いて説明する。ゲーム機１は、プレイヤＰの操作を受け付ける操作ボタン３ａ〜３ｄを含む操作入力部１１と、ゲーム画面ＧＩを表示するモニタ２を含む画像表示部１２と、楽曲の再生音や各種効果音を出力するスピーカを含む音声出力部１３と、本発明を実現するために必要な各種データを記憶する記憶部１４と、ゲーム機１の動作を制御する制御ユニット１０とで構成される。
【００３３】
記憶部４が保持する主なデータは、ゲームプログラムＧＰ、シーケンスデータＳＤ、及び楽曲データＴＤである。これにより、記憶部４は楽曲データ記憶部とシーケンスデータ記憶部として機能する。ゲームプログラムＧＰは本発明をゲーム機１に実現させるためのコンピュータプログラムである。楽曲データＴＤは楽曲が再生されるためのデータである。シーケンスデータＳＤについては、図４を用いて説明する。シーケンスデータＳＤは条件定義部ＳＤａとその後に続く操作シーケンス部ＳＤｂとで構成される。条件定義部ＳＤａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、プレイヤによって実際に操作された実際操作時期と、シーケンスデータＳＤに設定された操作時期とのずれの程度と評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲毎に異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００３４】
操作シーケンス部ＳＤｂには、操作ボタン３ａ〜３ｃの操作時期と、操作されるべき操作ボタン３ａ〜３ｃを指定する情報とが対応付けられて記述される。本形態の操作シーケンス部ＳＤｂは、図４に示すように、楽曲中において操作が行われるべき時期である操作時期２０と操作されるべき操作ボタン３を指定する情報３０とを対応付けた複数のレコードＲで構成されている。操作時期２０は、楽曲中の小節番号２１、拍数２２、及び１拍を更に３６等分したミリ拍２３で示す値をカンマで区切って記述されている。例えば、最初のレコードＲは、「１」小節、「１」拍、「０００」ミリ拍の操作時期に、「ｂｕｔｔｏｎ１」即ち、操作ボタン３ａを操作することを意味する。なお、ミリ拍は１拍の３６等分に限らず適宜設定してよい。
【００３５】
制御ユニット１０は、ＣＰＵ及びその動作を実現するためのＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種記憶域で構成される。記憶部１４に記憶されているゲームプログラムＧＰが実行されることにより、制御ユニット１０は、操作時期取得部１０ａ、標識位置決定部１０ｂ、操作評価部１０ｃ、分割位置決定部１０ｄ、エリア決定部１０ｅ、画像データ生成部１０ｆ、対応付け部１０ｇ及び音声制御部１０ｈとして機能する。操作時期取得部１０ａ、標識位置決定部１０ｂ、エリア決定部１０ｅ及び画像データ生成部１０ｆは、表示制御部１０ｉを構成する。音声制御部１０ｈは楽曲データＴＤを再生して、再生データを音声出力部１３へ出力する。操作評価部１０ｃは、各プレイヤＰによる操作ボタン３の操作を、操作ボタン３から出力されるセンサ信号に基づいて評価する。
【００３６】
対応付け部１０ｇは、分割位置ＤＰによって分割された２つの表示エリアＤＡのうち、表示エリアＤＡｘをプレイヤＰＸに、他方の表示エリアＤＡｙをプレイヤＰＹに対応付ける。分割位置決定部１０ｄは、各プレイヤＰの操作の評価に基づいて分割位置ＤＰを決定する。エリア決定部１０ｅは分割位置ＤＰに基づいて各プレイヤの表示エリアＤＡを決定する。操作時期取得部１０ａはシーケンスデータＳＤから一部のレコードＲを取得する。分割位置標識位置決定部１０ｂは、取得されたレコードＲに記述されている各操作時期２０に対応する操作指示標識ＩＭがゲーム画面ＧＩに表示される位置を決定する。画像データ生成部１０ｆでは、決定された位置が、各表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙ内の操作指示標識ＩＭが各表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙに表示されるように、画像データを生成し、画像表示部１２へ出力する。制御ユニット１０における各部１０ａ〜１０ｆの機能の詳細は後述する。
【００３７】
本発明のゲームは、ゲームの開始と共に、楽曲データＴＤに基づいて楽曲の再生が開始され、シーケンスデータＳＤを参照して各プレイヤＰの表示エリアＤＡに操作指示標識ＩＭを順次表示させ、上述した操作時期にてプレイヤＰに操作ボタン３を操作させる。ゲームを実行するために行われるゲーム処理について図５を用いて説明する。まず、ステップＳ４０にて、ゲーム開始画面がモニタ２に表示される。ゲーム開始画面は、図１のゲーム画面ＧＩと同じであり、分割マークＤＭはレーンＬの中央を分割位置ＤＰにある状態で表示される。
【００３８】
次に、ステップＳ４１にて、分割マークＤＭにて分割された各表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙが、各プレイヤＰｘ、Ｐｙに対応付けられる。例えば、各プレイヤＰＸ、ＰＹによって操作される各操作ボタン群ＯＢａ、ＯＢｂが各表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙに対応付けられる。これにより、各表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙは各プレイヤＰＸ、ＰＹに対応付けられ、制御ユニット１０は対応付け部１０ｇとして機能する。次に、ステップＳ４２にて楽曲データＴＤに基づいて楽曲の再生が開始され、楽曲の再生と共に、ゲームタイマの計時が開始され、ステップＳ４４の標識表示処理、ステップＳ４６の操作評価処理、及びステップＳ４８の分割位置決定処理が開始される。ゲームタイマは、楽曲の再生開始時（１小節１拍０００ミリ拍）から経過時間を計時するタイマである。１拍の時間長が設定されることにより、ゲームタイマによって計時される経過時間は、再生されている楽曲における時刻として認識される。
【００３９】
分割位置決定処理は、各プレイヤＰの操作の評価に応じて、分割位置ＤＰを決定する処理である。標識表示処理は、各プレイヤＰに対応する操作指示標識ＩＭを、レーンＬに表示するための処理である。操作評価処理は、プレイヤＰによって操作ボタン３に関する評価が行われ、評価に応じてスコアが更新される処理である。各処理は楽曲の再生が終了するまで繰り返される。楽曲の再生が終了するとゲームが終了し、ステップＳ４８にてゲーム終了画面が表示される。ゲーム終了画面には、各プレイヤＰのプレイ結果等が表示される。分割位置決定処理、標識表示処理、操作評価処理のそれぞれにおける処理の詳細は後述する。
【００４０】
分割位置決定処理について、図６のフローチャートに従って説明する。分割位置決定処理は、制御ユニット１０によって制御される。これにより、制御ユニット１０は分割位置決定部１０ｄとして機能する。まず、ステップ５０にて、分割位置ＤＰを決定するか否か判断する。本形態では、プレイヤＰのスコアが更新されると肯定判断される。肯定判断されるとステップＳ５２へ進み、分割位置ＤＰを決定する処理が行われる。プレイヤＰＸのスコアとプレイヤＰＹのスコアとの相対的な割合が、プレイヤＰＹの表示エリアＤＡｙの大きさとプレイヤＰＸの表示エリアＤＡｘの大きさとの相対的な割合とが等しくなるように、分割位置ＤＰが決定される。例えば、プレイヤＰＸのスコアが１００でプレイヤＰＹのスコアが７５の場合、分割位置ＤＰは、表示エリアＤＡｘの大きさと表示エリアＤＡｙの大きさとの相対的な比率が３：４になる位置に決定される。
【００４１】
ステップＳ５２の処理後、ステップＳ５４へ進む。ステップＳ５０にて否定判断された場合は、ステップＳ５２はスキップされてステップＳ５４へ進む。ステップＳ５４では、分割位置決定処理を終了するか否かが判断される。例えば、予めゲームの終了時刻を設定しておき、ゲームタイマが終了時刻を計時すると終了と判断する。ステップＳ５４にて否定判断された時はステップＳ５０に戻り、分割位置決定処理が繰り返し行われ、肯定判断された時は分割位置決定処理を終了する。以上のように、分割位置ＤＰは、分割位置決定処理が終了するまで、ステップＳ５０にて、トリガー条件が成立する度に決定される。
【００４２】
標識表示処理について、図７のフローチャートに従って説明する。標識表示処理は制御ユニット１０によって制御される。これにより、制御ユニット１０は表示制御部１０ｉとして機能する。ステップＳ６０〜ステップＳ６６の処理は、各プレイヤＰＸ、ＰＹに関して同時に実行されるので、プレイヤＰＸに対して実行される場合について説明する。まず、ステップＳ６０にて、ゲームタイマを参照して再生中の楽曲における現在時刻を取得する。次にステップＳ６２にて、最大時間長のレコードＲが取得される。最大時間長とは、表示エリアＤＡｘの最大の時間長であり、本形態では４小節である。従って、現在時刻から４小節分のレコードＲがシーケンスデータＳＤから取得される。これにより、制御ユニット１０は操作時期取得部１０ａとして機能する。
【００４３】
続いて、ステップＳ６４にて、取得したレコードＲの操作時期に対応するレーンＬ上の位置を、操作指示標識ＩＭが表示されるべき位置として決定する。これにより、制御ユニット１０は標識位置決定部１０ｂとして機能する。基準位置ＣＰｘから操作指示標識ＩＭｘの位置までの長さが、現在時刻から操作時期までの時間長に相当するように、操作指示標識ＩＭの位置を決定すればよい。例えば、レーンＬの全長を４小節とした場合の、ミリ拍単位の時間長に相当するレーンＬの長さを予め設定しておけばよい。このように、操作指示標識ＩＭｘの位置が決定されることにより、操作指示標識ＩＭｘは、対応する操作時期が現在時刻に近くなるほど、現在時刻に対応する操作基準標識ＣＰｘに近くに表示される。これにより、楽曲の進行に伴って、操作基準位置ＣＰｘと操作指示標識ＩＭｘの位置との相対的な変化を実現することができる。
【００４４】
取得されたレコードＲに関して、全ての操作時期２０に対応する操作指示標識ＩＭｘの位置が決定されると、ステップＳ６６に進み、表示エリアＤＡｘが決定される。これにより、制御ユニット１０はエリア決定部１０ｅとして機能する。表示エリアＤＡｘは、プレイヤＰＸの操作基準位置ＣＰｘから分割位置決定処理にて決定された分割位置ＤＰまでの範囲として決定される。続くステップＳ６８では、ステップＳ６８にて決定された表示エリアＤＡｘ、ＤＡｙに応じて画像データが生成される。これにより、制御ユニット１０は画像データ生成部１０ｆとして機能する。具体的には、ステップＳ６４にて決定された操作指示標識ＩＭｘの位置のうち、ステップＳ６６にて決定された表示エリアＤＡｘに含まれる操作指示標識ＩＭのみが、対応するレーンＬに配置され、操作指示標識ＩＭｙも同様に対応するレーンＬに配置され、かつ分割マークＤＭが決定された分割位置ＤＰに配置されたゲーム画面ＧＩの画像データを生成する。
【００４５】
そして、ステップＳ７０にて、生成された画像データが画像表示部１２を経て表示される。続いて、ステップＳ７２にて、標識表示処理を終了するか否かが判断される。例えば、ゲームタイマが所定の終了時刻を計時すると終了と判断する。ステップＳ７２が否定判断されるとステップＳ６０へ戻って標識表示処理が繰り返し行われ、肯定判断されると標識表示処理は終了する。
【００４６】
操作評価処理について、図８に示すフローチャートに従って説明する。操作評価処理は制御ユニット１０によって制御される。これにより、制御ユニット１０は操作評価部１０ｃとして機能する。まず、ステップＳ８０にて、操作ボタン３が操作されたか否かが判断される。ステップＳ８０にて否定判断されるとステップＳ８６へ進み、肯定判断されるとステップＳ８２へ進む。ステップＳ８２では、プレイヤＰによってされた操作に対して評価される。当該評価は、実際に操作された操作時期と、実際に操作された操作ボタン３に対してシーケンスデータＳＤにて設定されている操作時期とのずれ量に応じて決定される。
【００４７】
例えば、ずれ量が、所定値以上小さいと最高評価となり、所定値以上大きいと最低評価となるように、段階的な評価をずれ量に対応付けたテーブルを用意しておき、参照するように構成すればよい。なお、全ての操作部３に対して共通のテーブルを用意してもよいし、操作部３に応じて異なるテーブルを用意してもよい。操作の評価が決定すると、ステップＳ８４に進み、操作された操作部３に対応するプレイヤＰのスコアを、決定された評価に基づいて更新する。スコアの更新後、ステップＳ８６へ進み、操作評価処理を終了するか否かが判断される。例えば、ゲームタイマが楽曲の終了時刻を計時すると終了と判断する。ステップＳ８６が否定判断されるとステップＳ８０へ戻って操作評価処理が繰り返し行われ、肯定判断されると操作評価処理は終了する。
【００４８】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、複数の楽曲に対応する楽曲データＴＤを記憶部４に記憶しておき、ゲームを実行する際に楽曲を選択できるようにしてもよい。この場合、各楽曲に対してシーケンスデータＳＤも用意され、選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤがゲームにおいて使用される。また、分割位置ＤＰが移動する範囲は、レーンＬの中央を中心にした範囲であればレーンの全長より短くてもよい。この場合において、分割位置ＤＰを決定する際は、レーン全長Ｌを移動範囲として、上述した処理を行えばよい。
【００４９】
また、各プレイヤＰに対して表示される操作指示標識ＩＭは、各レーンＬの分割位置ＤＰに関して対称ではなく、各プレイヤＰに対して同じ配置になるように表示されてもよい。この場合、各レーンＬに対応する操作部３が各プレイヤＰに対して同じ配置になるように設けられる。例えば、図１においては、プレイヤＰｘのレーンＬ１に表示される操作指示標識ＩＭｘと、プレイヤＰｙのレーンＬ３に表示される操作指示標識ＩＭｙとが分割位置ＤＰに対して対称に表示されるように構成される。分割位置ＤＰは所定時間毎に各プレイヤのスコアに基づいて決定されてもよいし、評価と関係なく、他の要素によって決定されてもよい。また、操作について評価される度に各プレイヤＰの評価と分割位置ＤＰとの対応付けは、例えば、劣勢のプレイヤＰの表示エリアＤＡが小さくなり、優勢のプレイヤＰの表示エリアＤＡが大きくなるように分割位置ＤＰを決定してもよい。
【００５０】
各プレイヤＰの操作部３は対応するレーンＬが伸びる方向の延長線上にあればよく、例えば、図９に示すように、対戦するプレイヤＰが並ぶように、操作ボタン群ＯＢ１００ａ、ＯＢ１００ｂが構成されてもよい。この場合、各操作ボタン１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃに対応するレーンＬ１０３、Ｌ１０２、Ｌ１０１は図９に示すような曲線を描いてもよい。また、図１０に示すように、各レーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３のそれぞれに対して、互いに独立に移動する分割位置ＤＰ２０１、ＤＰ２０２、ＤＰ２０３が設定されてもよい。この場合は、レーンＬ毎に各プレイヤＰの評価を判定し、各レーンＬの評価に対して対応するレーンＬの分割位置ＤＰを上述した方法に基づいて決定すればよい。
【００５１】
更に、上述の形態では、最大時間長のレコードＲをシーケンスデータＳＤから取得し、その後、取得したレコードＲから表示エリアＤＡに対応する操作時期を示す操作指示標識ＩＭを、ゲーム画面ＧＩに表示するように構成したが、表示エリアＤＡに対応するレコードＲを取得し、取得したレコードＲに記述された操作時期すべての操作指示標識ＩＭが、ゲーム画面ＧＩに表示されるように構成してもよい。当該形態を第２の形態として、上述の形態と異なる部分のみについて主に説明する。
【００５２】
第２の形態におけるゲーム機１’のハードウエア構成を図１１に示す。操作時期取得部１０ａは、エリア決定部１０ｅにて決定された各プレイヤＰの表示エリアＤＡに基づいて、シーケンスデータＳＤからレコードＲを取得する。標識位置決定部１０ｂは取得されたレコードＲに記述されている各操作時期に対応する操作指示標識ＩＭのゲーム画面ＧＩにおける位置を決定する。画像データ生成部１０ｆでは、標識位置決定部１０ｂにて決定された位置に各操作指示標識ＩＭが表示されるように画像データが生成される。
【００５３】
第２の形態における標識表示処理について、図１２に示すフローチャートに従って、プレイヤＰＸの表示エリアＤＡｘに表示される操作指示標識ＩＭｘについて説明する。ステップＳ９０〜ステップＳ９３の処理は各プレイヤＰに対して同時に実行されるので、プレイヤＰＸに関する処理について説明する。まず、ステップＳ９０にて、ゲームタイマを参照して再生中の楽曲における現在時刻を取得する。次にステップＳ９１にて、表示エリアＤＡｘが決定される。これにより、制御ユニット１０はエリア決定部１０ｅとして機能する。表示エリアＤＡｘは、操作基準位置ＣＰｘから分割位置決定処理によって決定された分割位置ＤＰまでとして決定される。次に、ステップＳ９２に進み、ステップＳ９１にて決定された表示エリアＤＡｘに応じてレコードＲが取得される。現在時刻から表示エリアＤＡｘの長さに相当する時間長内に設定されているレコードＲが取得されればよい。これにより、制御ユニット１０は操作時期取得部１０ａとして機能する。
【００５４】
時間長に対応するレーンＬの長さは、上述したように予め設定しておけばよい。続いて、ステップＳ９３にて、取得した各レコードＲに記述された操作時期２０を示すための操作指示標識ＩＭの位置を決定する。これにより、制御ユニット１０は標識位置決定部１０ｂとして機能する。操作基準位置ＣＰｘから操作指示標識ＩＭｘの位置までの長さが、現在時刻から操作時期までの時間長に相当するように、操作指示標識ＩＭｘの位置を決定すればよい。これにより、楽曲の進行に伴って、操作基準位置ＣＰｘと操作指示標識ＩＭｘの位置との相対的な変化を実現することができる。
【００５５】
取得されたレコードＲに関して、全ての操作時期２０に対応する操作指示標識ＩＭｘの位置が決定されると、ステップＳ９４に進み、各操作指示標識ＩＭｘ、ＩＭｙがゲーム画面ＧＩに配置され、分割マークＤＭが決定された分割位置ＤＰに配置されたゲーム画面ＧＩの画像データが生成される。これにより、制御ユニット１０は画像データ生成部１０ｆとして機能する。続いて、ステップＳ９５にて、生成された画像データが画像表示部１２に出力される。そして、ステップＳ９６にて、標識表示処理を終了するか否かが判断される。例えば、ゲームタイマが所定の終了時刻を計時すると終了と判断する。ステップＳ９６が否定判断されるとステップＳ９０へ戻って標識表示処理が繰り返し行われ、肯定判断されると標識表示処理は終了する。
【００５６】
本発明のゲームシステムが実現されるゲーム機の態様は、本発明の構成が実現される限り問わない。例えば、家庭用ゲーム機（携帯型及び据置型を含む）であっても、商用ゲーム機（アーケードゲーム機）であってもよい。なお、操作部３とレーンＬの位置関係として、各操作部３と各レーンＬとの対応関係が一定であれば、各操作部３は対応するレーンＬの延長線上にない態様も、本発明に適用可能である。例えば、図１に示すレーンＬの長手方向が、各プレイヤの左右方向になるようにゲーム画面ＧＩが表示される場合、各プレイヤＰが操作する操作部３は各プレイヤＰの正面に設けられてもよい。この場合、各プレイヤＰは、ゲーム画面ＧＩにおいて各プレイヤＰに対応する領域を見ながら手元にある操作部３を操作すればよい。
【符号の説明】
【００５７】
１      ゲームシステム（ゲーム機）
２      モニタ
３ａ〜３ｄ、３  操作ボタン（操作部）
１０ａ  操作時期取得部
１０ｂ  標識位置決定部
１０ｃ  操作評価部
１０ｄ  分割位置決定部
１０ｅ  エリア決定部
１０ｆ  画像データ生成部
１０ｇ  対応付け部
１０ｈ  音声制御部
１０ｉ  表示制御部
１１    操作入力部（ＯＢａ、ＯＢｂ）
１２    画像表示部
【図１】
0005437006.tif 000002
【図２】
0005437006.tif 000003
【図３】
0005437006.tif 000004
【図４】
0005437006.tif 000005
【図５】
0005437006.tif 000006
【図６】
0005437006.tif 000007
【図７】
0005437006.tif 000008
【図８】
0005437006.tif 000009
【図９】
0005437006.tif 000010
【図１０】
0005437006.tif 000011
【図１１】
0005437006.tif 000012
【図１２】
0005437006.tif 000013