(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始するとともに、一遊技の実行を開始する指示を受付ける開始操作手段と、
メイン制御基板と、
前記メイン制御基板から一方通行で信号が伝達されるサブ制御基板と、を有する遊技機であって、
前記サブ制御基板は、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定をする遊技状態設定手段と、
前記遊技状態に関する表示の、表示部における制御を実行する遊技状態表示制御手段と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
移行順序が決定された一群の遊技状態の設定をする移行順序設定手段を有し、前記一遊技が繰り返し実行されることにより、前記移行順序にしたがって遊技状態を設定し、
前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態における少なくとも一部の遊技状態の移行順序を抽選処理に基づいて設定し、
前記遊技状態表示制御手段は、前記移行順序設定手段によって決定された前記一群の遊技状態の移行順序を、前記表示部に表示するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態を設定する際に滞在する遊技状態の終了後以降に設定される複数の遊技状態を含むように、当該一群の遊技状態の設定をする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載された遊技機であって、
予め定められた条件を満たした場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段を有し、
前記一群の遊技状態を構成する複数の遊技状態は、前記特典に関する内容および次の遊技状態への移行条件のうちの少なくとも一方が異なるように設定され、
前記特典付与手段は、内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知ゲームを、前記特典として付与する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態のうちの最初に設定される遊技状態が終了するタイミングに応じて、前記一群の遊技状態のいずれかの位置に新たな遊技状態を補充することにより、前記一群の遊技状態を更新する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記遊技状態設定手段は、複数の前記移行順序設定手段を有して、
前記遊技状態設定手段は、予め定められた契機において、前記複数の移行順序設定手段のいずれかに基づいて前記一群の遊技状態の設定をする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数種類の遊技状態は、継続遊技数の期待値が１５ゲーム以下となるように設定される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記遊技状態表示制御手段は、前記一群の遊技状態のそれぞれにおける継続遊技数の最大値を表示して、
前記遊技状態設定手段は、前記継続遊技数の最大値以下の遊技数で遊技状態が移行するように設定をする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記遊技状態表示制御手段は、
前記移行順序設定手段によって移行順序が決定された前記一群の遊技状態を、第１部分の遊技状態と、前記第１部分の遊技状態よりも後に移行する第２部分の遊技状態に分けて表示し、
前記第２部分の遊技状態は、前記第１部分の遊技状態よりも簡略化して表示するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技者への特典として、サブ制御基板の画像や音声による制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ遊技等を付与するものがある。
【０００３】
また、遊技機には、ＡＴ遊技等の特典の付与に関する確率が異なる複数種類の遊技状態を備えるものがあり、遊技者が継続的に遊技を実行することで遊技状態の遷移が発生して、多様なゲーム性が実現されるようになっている。
【０００４】
なお、特許文献１には、ＡＴの有無および主制御部の遊技状態に基づいて分類された状態遷移図が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１１００６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような複数種類の遊技状態を備えた遊技機では、滞在中の遊技状態を示唆する演出を表示部で実行するようにすれば、遊技者の好奇心を向上できるものと考えられる。
【０００７】
しかしながら、滞在中の遊技状態を示唆する演出が実行された場合であっても、その内容によっては遊技者の好奇心の向上に繋がらない場合がある。すなわち、特典の付与に繋がる可能性が高い遊技状態に滞在する旨の示唆であった場合には遊技者の好奇心は向上するものの、特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨の示唆であった場合には、遊技者の好奇心はむしろ低下して以後の遊技を断念する契機にもなりうる。
【０００８】
本発明は、上記のような課題に鑑みて、特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨やその示唆が表示される場合であっても、遊技者の好奇心を維持しうる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールの回転駆動を開始するとともに、一遊技の実行を開始する指示を受付ける開始操作手段（１２）と、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定をする遊技状態設定手段（ＰＳ）と、前記遊技状態に関する表示の、表示部（３０）における制御を実行する遊技状態表示制御手段（ＯＤ）と、を有する遊技機であって、前記遊技状態設定手段は、移行順序が決定された一群の遊技状態の設定をする移行順序設定手段（ＯＳ）を有し、前記一遊技が繰り返し実行されることにより、前記移行順序にしたがって遊技状態を設定し、前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態における少なくとも一部の遊技状態の移行順序を抽選処理に基づいて設定し、前記遊技状態表示制御手段は、前記移行順序設定手段によって決定された前記一群の遊技状態の移行順序を、前記表示部に表示するように制御する、ことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態を設定する際に滞在する遊技状態の終了後以降に設定される複数の遊技状態を含むように、当該一群の遊技状態の設定をする、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、予め定められた条件を満たした場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段（ＡＬ）を有し、前記一群の遊技状態を構成する複数の遊技状態は、前記特典に関する内容および次の遊技状態への移行条件のうちの少なくとも一方が異なるように設定され、前記特典に関する内容が異なるように設定され、前記特典付与手段は、内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知ゲームを、前記特典として付与する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態のうちの最初に設定される遊技状態が終了するタイミングに応じて、前記一群の遊技状態のいずれかの位置に新たな遊技状態を補充することにより、前記一群の遊技状態を更新する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記遊技状態設定手段は、複数の前記移行順序設定手段（ＯＳ１、ＯＳ２）を有して、前記遊技状態設定手段は、予め定められた契機において、前記複数の移行順序設定手段のいずれかに基づいて前記一群の遊技状態の設定をする、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数種類の遊技状態は、継続遊技数の期待値が１５ゲーム以下となるように設定される、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記遊技状態表示制御手段は、前記一群の遊技状態のそれぞれにおける継続遊技数の最大値を表示して、前記遊技状態設定手段は、前記継続遊技数の最大値以下の遊技数で遊技状態が移行するように設定をする、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記遊技状態表示制御手段は、前記移行順序設定手段によって移行順序が決定された前記一群の遊技状態を、第１部分Ｂ１の遊技状態と、前記第１部分の遊技状態よりも後に移行する第２部分Ｂ２の遊技状態に分けて表示し、前記第２部分の遊技状態は、前記第１部分の遊技状態よりも簡略化して表示するように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１９】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２０】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２１】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２２】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２３】
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として、「役」が用いられることもある。
【００２４】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２５】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２６】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２７】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２８】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００２９】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３０】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３１】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３２】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３３】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否か、あるいは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。
【００３４】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３５】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３６】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３７】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３８】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３９】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４０】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【００４１】
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」とは、入賞によりボーナス遊技であるＢＢゲーム」および「ＲＢゲーム」を開始する特別役のことをいう。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビッグボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板におけるＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。
【００４２】
「再遊技役（リプレイ）」は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役のことをいう。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨やその示唆が表示される場合であっても、遊技者の好奇心を維持しうる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。
【図５】第１の実施形態におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明するための図である。
【図６】サブ制御基板で設定される各遊技状態での移行条件と、各遊技状態でのＡＴ抽選契機とＡＴ抽選確率を示す図である。
【図７】第１の実施形態の表示部にて表示される画面の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図９】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態のサブ制御基板における遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図１２】第２の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１３】第２の実施形態の表示部にて表示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４６】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４７】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４８】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４９】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００５０】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５１】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５２】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５３】
［２．遊技機の電気的構成］
図２は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することが出来る。
【００５６】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５８】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５９】
［３．遊技機１について］
ここで、本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平となる入賞ラインＬ１（有効ライン）を有しており、前記複数のゲーム状態の役抽選テーブルにおいては、「押し順小役」および「押し順再遊技役」が抽選対象として採用されている。
【００６０】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、押し順小役の内部当選時に最大の配当を得るための押し順の報知や、押し順再遊技役の内部当選時に、再遊技の抽選確率が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。またＡＴ状態は、所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６１】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールＲ１を第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。また、遊技機１における前記の再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態は、メイン制御基板１００Ａ側で設定されるゲーム状態であって、特定の図柄組合せが表示されることで再遊技確率の異なるゲーム状態への遷移が発生するようになっている。そして遊技機１では、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非ＡＴ状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機１では、非ＡＴ状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、ＡＴ状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
【００６２】
[３−１．図柄の配置について]
図３は、本実施形態の遊技機１における左リールＲ１、中リールＲ２、右リールＲ３の各リール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６３】
［３−２．役の種類について］
次に、図４を用いて、遊技機１において成立する役の種類を説明する。
【００６４】
具体的には、図４は、特別役と、小役１〜５の図柄の組合せと、再遊技役に対応する図殻の組み合わせと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。役の種類は、図４のように限定されるものではなく任意に採用できることは言うまでもない。
【００６５】
図４における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１（ビッグボーナス１））および特別役２（ＢＢ２（ビッグボーナス２））は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役３（ＲＢ（レギュラーボーナス））は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。
【００６６】
また、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」は、それぞれ、遊技機１における「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」「チャンス役Ａ」「チャンス役Ｂ」に対応しており、図４の「小役３」における「ＡＮＹ」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。また、再遊技役は、再遊技１（リプレイ−リプレイ−リプレイ）の図柄組合せが対応付けられており、再遊技１は、ゲーム状態の移行を伴わないようになっている。
【００６７】
［３−３．サブ制御基板におけるＡＴ抽選とゲーム状態について］
次に、遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態とＡＴ抽選についての説明をする。
【００６８】
図５は、サブ制御基板１００B側で設定される遊技状態を説明するための図である。
【００６９】
図５で示されるように、サブ制御基板１００Ｂは、状態Ａ〜状態Ｅの５つの遊技状態を備えており、移行抽選または所定遊技数の消化により遊技状態の遷移が発生するようになっている。
【００７０】
具体的には、状態Ａ、Ｃ、Ｅでは所定の遊技数を消化することで状態Ｂへの移行が発生し、状態Ｂおよび状態Ｄでは、一遊技を実行する毎に実行される移行抽選の結果に応じて他の状態に移行するようになっている。
【００７１】
図６は、各遊技状態についての説明をする図である。図６（ａ）は、状態Ａ〜Ｅから他の状態への移行条件や移行確率を示す図であり、図６（ｂ）は、状態Ａ〜ＥにおけるＡＴ抽選の契機とＡＴ抽選の確率を示す図となっている。したがって、例えば、状態Ｄから状態Ｅへの遷移は、状態Ｄの毎回の遊技にて実行される移行抽選により１／５の確率で発生する。そして状態Ｅでは、チャンス役Ａまたはチャンス役Ｂの内部当選を契機として、３０％または５０％の確率で遊技者にＡＴ遊技が付与されるようになっており、状態Ｃで５遊技消化することにより、状態Ｂへの遷移が発生するようになっている。
【００７２】
図５及び図６で示されるように、状態Ｃ〜Ｅは、状態ＡやＢよりも滞在しにくい遊技状態となっている反面、特典の付与確率が優遇されて、ＡＴ遊技が遊技者に付与されやすい遊技状態となっている。また、これらの図において示されるように、本実施形態の遊技機１は、特典の付与に関する内容が異なるように設定された３種類以上の遊技状態を備えており、これらの遊技状態の遷移が、５遊技程度の比較的少ない遊技数で発生してテンポのよい遊技性が実現されるものとなっている。
【００７３】
［３−４。表示器における遊技状態の移行順序の表示について］
ここで特に、本実施形態の遊技機１は、移行順序が決定された複数の遊技状態によって構成される一群の遊技状態を、表示器３０において表示するようになっている。具体的には、サブ制御基板１００Ｂは、電源投入時や設定変更時、あるいは、遊技の進行に応じて設定される予め定められた契機によって、遷移する順番が予め決定された一群の遊技状態を設定し、遊技者にこれを提示することで有利なタイミングの目安を与えるようにしている。
【００７４】
図７は、本実施形態の遊技機１の表示部３０にて表示される画面の一例を示す図である。同図で示されるように、表示部３０の下段には、遊技状態が遷移する順番を表示する表示ウィンドウＰ１が配置されて、そのバックグランドにて、内部抽選の結果に応じた演出が表示されるようになっている。
【００７５】
図７（ａ）および図７（ｂ）の表示ウィンドウＰ１では、具体的には、図５および図６にて説明をした状態Ａ〜Ｅに対応するボックスが配置されて、図中左側のボックスに対応する遊技状態から右側のボックスに対応する遊技状態へと順番に遷移するようになっている。また、図７における逆三角の印は、遊技者が実行中の一遊技（あるいは、開始操作を入力することで実行される一遊技）にて滞在する遊技状態を示している。
【００７６】
また上述したように、本実施形態においては、状態Ａ、Ｃ、Ｅでは所定の遊技数継続した後に状態Bに遷移するが、状態Ｂおよび状態Ｄでは、それぞれにて繰り返し実行される移行抽選の結果に応じて、継続遊技数と移行先の遊技状態とが決定されることとなる。このためサブ制御基板１００Ｂにおいては、一群の遊技状態を構成する各遊技状態の少なくとも一部の移行順序が、抽選処理によって決定されることとなる。表示部３０にて表示される一群の遊技状態がこのような確率的な要素を含むことから、有利な遊技状態の表示によって遊技者の好奇心が向上することとなる。
【００７７】
また、図７（ａ）で示されるように、本実施形態の表示ウィンドウＰ１では、移行順序が予め決定された一群の遊技状態が、第1部分Ｂ１と第2部分Ｂ２とに分割して表示され、第２部分Ｂ２の表示は、滞在中の遊技状態を含む第1部分Ｂ１の表示よりも簡略化されたサムネイル表示される。またさらに図７（ｂ）で示されるように、一遊技の実行中の一部の期間にて、各遊技状態における説明が一時的に表示されて遊技者に状況を伝達するようになっている。
【００７８】
滞在中の遊技状態が終了して、次の遊技状態に移行する場合（すなわち、滞在中の遊技状態において予め設定された継続遊技数、あるいは、移行抽選の繰り返しにより決定された継続遊技数を消化した場合）には、逆三角の印が付されたボックスが消滅して、右側（上流側）に位置する各ボックスが１コマ左側（下流側）に移動するように表示が変化する。また、第２部分Ｂ２の左端の位置に対応する遊技状態が、第１部分Ｂ１の最上流に移動して表示され、第２部分Ｂ２の右端に対応する順番の遊技状態が新たに設定されることとなる。
【００７９】
本実施形態の遊技機１の遊技者としては、特典付与の可能性が低い遊技状態に滞在している場合であっても、表示部３０を確認することで特典付与の可能性が高い遊技状態への移行のタイミングを認識することができて、好奇心を維持しやすくなる。
【００８０】
また、本実施形態の遊技機１としては、例えば、一群の遊技状態を構成する各遊技状態における継続遊技数の期待値が１５遊技以下、あるいは、１０遊技以下や５遊技以下となるように設定をすることで、遊技状態をテンポ良く切り替えることができ、これにより、表示ウィンドウＰ１にて表示される有利な遊技状態までの好奇心を維持しやすく出来る。
【００８１】
また、サブ制御基板１００Ｂで設定される一群の遊技状態としては、所定数の遊技状態によって構成するようにしてもよいし、所定の遊技数を消化するまでに遷移をする複数個の遊技状態によって構成するようにしてもよい。具体的には、一群の遊技状態としては、５個以上、１０個以上の遊技状態によって構成してもよいし、３０個以上の遊技状態によって構成してその表示をするようにしてもよい。また、一群の遊技状態としては、その設定をする際に滞在中の遊技状態の終了後以降に遷移することとなる２以上の遊技状態を含むように構成すればよく、当該２以上の遊技状態への遷移の発生が抽選処理に基づいて決定されるようにすればよい。
【００８２】
なお、図７（ａ）や（ｂ）において表示されるように、遊技状態の各ボックスには、特典付与に関する情報の表示（具体的には、特典付与の契機となる役の表示）や継続遊技数に関する表示をするようにしてもよい。本実施形態においては、図６で示されるように、状態Ｃでは「チェリー役」、状態Ｄでは「スイカ役」、状態Ｅでは「チャンス役Ａ」および「チャンス役Ｂ」の内部当選が特典付与の主要な契機となることから、これらの表示をすることで遊技者の好奇心がさらに向上することとなる。
【００８３】
［３−５．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００８４】
図８は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＯＭ１０４と、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。
【００８５】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、特典付与部ＡＬと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成される。また、演出制御部ＰＣは、さらに、遊技状態表示制御部ＯＤと、報知演出制御部ＡＣとを含んで構成され、遊技状態設定部ＰＳは、移行順序設定部ＯＳを含んで構成される。
【００８６】
［３−５−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００８７】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果はサブ制御基板１００Ｂにも送信され、ＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、表示ウィンドウＰ１のバックグランドで表示される演出のための演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００８８】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部１３（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）が押下されるタイミングに基づいて有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００８９】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【００９０】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００９１】
［３−５−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【００９２】
演出制御部ＰＣは、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。移行順序設定部ＯＳおよび報知演出制御部ＡＣについては、後述するものとする。
【００９３】
特典付与部ＡＬは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックである。本実施形態の特典付与部ＡＬは、内部抽選部ＩＬにより小役２〜５が内部当選したことを契機として、遊技状態設定部ＰＳによって設定される滞在中の遊技状態に応じて、図６（ｂ）で述べた抽選確率に対応する抽選処理を実行する。すなわち、特典付与部ＡＬは、内部当選の結果と、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態とに応じて報知ゲームを付与する抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【００９４】
報知演出制御部ＡＣは、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態がＡＴ状態となった場合に、内部抽選の結果に応じた報知演出を実行する。この報知演出は、遊技者にとって有利となる操作順序またはタイミングを表示器３０にて報知するものとなっている。
【００９５】
次に、遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、複数種類の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。
【００９６】
特に本実施形態の遊技状態設定部ＰＳは、移行順序設定部ＯＳを含んで構成される。移行順序設定部ＯＳは、電源投入時や設定変更時、あるいはビッグボーナス終了時、ＡＴ遊技終了時等の予め定められたタイミングにより、順番に移行することとなる複数個の遊技状態を一群の遊技状態として決定する。一群の遊技状態における各遊技状態は、特典の付与に関する内容（抽選契機や抽選確率）および他の遊技状態への移行条件の少なくとも一方が異なるように設定されており、移行順序設定部ＯＳは、一群の遊技状態を構成する各遊技状態とその移行順序を、前記のタイミングにて一括して決定をする。
【００９７】
また、本実施形態の移行順序設定部ＯＳは、一群の遊技状態における先頭の遊技状態を消化する毎に、その末尾の遊技状態の後に遷移する遊技状態を更に決定し、これにより一群の遊技状態を更新するように制御する。
【００９８】
また、遊技状態設定部ＰＳとしては、特典付与部ＡＬによるＡＴ抽選に当選した場合には、当選した時点でＡＴ準備状態の遊技状態に遷移させて、さらに所定の遊技数消化後にＡＴ状態の遊技状態に遷移するように制御する。本実施形態においては、ＡＴ準備状態やＡＴ状態と、状態Ａ〜Ｅの遊技状態のそれぞれは、同時に設定される遊技状態ではなく、いずれか１つの遊技状態に設定されるようになっている。なお、遊技状態設定部ＰＳは、ＡＴ抽選に当選した際に、移行順序設定部ＯＳによって決定された一群の遊技状態をＲＡＭ１９５にて一時的に記録して、ＡＴ状態の終了後に、再び、ＲＡＭ１９５にて記録された一群の遊技状態に従って遊技状態を移行するように制御する。
【００９９】
そして特に、遊技状態表示制御部ＯＤは、移行順序設定部ＯＳによって移行順序が決定された一群の遊技状態を、表示部３０にて表示するように制御する。遊技状態表示制御部ＯＤとしては、移行順序設定部ＯＳによって決定された一群の遊技状態の全てを表示するものであっても良いし、一部のみを表示するものであっても良い。また、一群の遊技状態の様子が表示されるタイミングとしては、一遊技が実行されている期間の一部において短期的に表示されるようにしてもよく、また、例えば、所定の遊技数おきに表示されるものであってもよいし、遊技状態の遷移が発生する毎に表示されるものであっても良い。
【０１００】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図９に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１０１】
［４−１．一遊技の流れ］
図９は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１０２】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１０３】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１０５】
そしてリール制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。また、Ｓ１０８やＳ１０９では、入力操作送信部ＩＴは、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下が開始されたタイミングと、これらの押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板１００Ｂにその旨の信号を送信する。
【０１０６】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１０８】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図１０を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【０１０９】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１１０】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１１１】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０８に進む。
【０１１２】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選処理は、図６（ｂ）で示されるように、遊技者が実行した一遊技において滞在しているサブ制御基板側の遊技状態と、内部抽選の結果に応じて実行されるようになっている。
【０１１３】
Ｓ１５０５では、遊技状態の設定処理を行うが、詳しくは後述する。
【０１１４】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行う。演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照してＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択し、新たに発生させた乱数値と演出テーブルとに基づいて、表示ウィンドウＰ１のバックグランドにて実行する演出のセットをする。なお、ＡＴ状態である場合には報知演出制御部ＡＣによって選択される演出がセットされる。
【０１１５】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１１６】
次に、Ｓ１５０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板１００Ａは、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの停止操作の入力を受付けた場合に、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっている。この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、Ｓ１５０９に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければＳ１５１０に進む。
【０１１７】
なお、Ｓ１５０９の停止コマンド受付時処理では、遊技者にとって有利となる操作順序の報知がされなかった遊技である場合に、基準操作順序が入力されたか否かが判断される。この際、変則押しが入力されたものと判断される場合には、遊技状態設定手段ＰＳは、ペナルティ遊技数として遊技者に５ゲーム付与してＲＡＭ１９５にてカウントし、遊技状態をペナルティ状態に設定する等の処理を実行する。
【０１１８】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１１９】
また、本実施形態では、Ｓ１５０１において電源投入コマンドや設定変更コマンドを受信した際に、遊技状態の移行順序を設定する処理を実行するようになっている。この移行順序の設定処理としては、例えば、遊技状態の設定処理にてＡＴ遊技が終了した際に実行するようにしてもよいし、ビッグボーナスが終了した旨のコマンドを受信した際に実行するようにしてもよい。
【０１２０】
［４−３．遊技状態の設定処理について］
次に、図１１を用いて、Ｓ１５０５における遊技状態の設定処理についての説明をする。また、図１１は、非ＡＴ状態において原則的に設定される遊技状態（すなわち、図５の状態Ａ〜Ｂ）に滞在する場合に対応しており、ＡＴ準備状態やＡＴ状態、あるいは、ペナルティ状態に滞在する場合の遊技状態設定処理についての説明は省略するものとする。
【０１２１】
まず、Ｓ１５０５ａでは、遊技者が実行した遊技において滞在中の遊技状態の残り遊技数をデクリメントする。次に、Ｓ１５０５ｂに進んで、Ｓ１５０４におけるＡＴ抽選に当選しているか否かが判断され、当選している場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５０５ｄに進んでＡＴ準備状態に設定される。
【０１２２】
また、ＡＴ抽選に当選しなかった場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５０５ｃに進んで、遊技者が滞在している遊技状態の残り遊技数がゼロになったか否かを判断する。残り遊技数がゼロになった場合（Ｓ１５０５ｃにおいてＮＯの場合）は、遊技状態設定部ＰＳは、次の遊技状態に設定する処理を実行する（Ｓ１５０５ｅ）とともに、一群の遊技状態において最後に実行される遊技状態のさらに後に実行される遊技状態を新たに決定し、これによって一群の遊技状態を更新する。
【０１２３】
［第２の実施形態］
次に本発明の第２の実施形態の遊技機１について説明をする。図１２は、第２の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。第１の実施形態では、遊技状態設定部ＰＳが１つの移行順序設定部ＯＳを有しており、これにより移行順序の設定処理が１つの態様で実行されていたが、第２の実施形態では、複数の移行順序設定部ＯＳ（第１の移行順序設定部ＯＳ１と第２の移行順序設定部ＯＳ２）を有して構成されて、これにより、複数の態様で移行順序の設定がなされるようになっている。
【０１２４】
図１３は、第２の実施形態に係る遊技機１の表示部３０にて表示される画面の一例を示す図である。図中の星印のボックスは、移行順序が新たに再設定される契機であることを示すものとなっている。遊技状態設定部ＰＳは、星印以前のボックスに対応する遊技状態を消化して星印のボックスに到達した場合に、複数の移行順序設定部ＯＳのうちのいずれかを選択部ＳＬが選択をし、選択をした移行順序設定部ＯＳに基づいて、遊技状態の移行順序を新たに設定する。
【０１２５】
第２の実施形態では、例えば、状態Ａと状態Ｂが所定期間連続して設定される場合に、状態Ａ又は状態Ｂのいずれかのボックスと星印のボックスを置き換える、あるいは、星印のボックスを挿入することで、遊技状態の移行順序を再設定する契機を与えるものとなっている。
【０１２６】
サブ制御基板１００Ｂは、星印のボックスに到達して、遊技状態の移行順序が新たに設定される場合には、新しく設定された複数の遊技状態からなる一群の遊技状態を、以前に設定されていた一群の遊技状態に置き換える処理を実行する。なお、星印のボックスに到達した場合においても、以前に一群の遊技状態を設定した移行順序設定部と同一の移行順序設定部が選択された場合等には、以前に設定されていた一群の遊技状態とその移行順序を維持するようにしてもよい。
【０１２７】
また、第２の実施形態においては、例えば、第１の移行順序設定部ＯＳ１による設定が、第２の移行順序設定部ＯＳ２による設定よりも、遊技者に有利となるようにし、後者による移行順序の設定が前者による移行順序の設定よりも生じにくくするようにしてもよい。また、第１の移行順序設定部ＯＳ１においては、第１の実施形態の場合と同様に状態Ａ〜Ｅによって一群の遊技状態を構成する態様とし、第２の移行順序設定部ＯＳ２においては、状態Ａ〜Ｅとは異なる遊技状態により、一群の遊技状態を構成するようにしてもよい。
【０１２８】
［その他］
なお、上記の各実施形態の複数種類の遊技状態では、状態Ａ、Ｃ、Ｅのように、移行先の遊技状態が固定される遊技状態を含んでおり、一群の遊技状態を構成する各遊技状態が、先頭に位置する遊技状態からその後に移行する遊技状態へと順番に決定されるようになっているが、例えば、前後の遊技状態に依存せずに、それぞれの遊技状態が独立した抽選処理によって決定されるようにしてもよい。なお、この場合には、状態Ｄや状態Ｅよりも、状態Ａおよび状態Ｂが抽選によって選択される確率を高く設定するようにすればよい。
【０１２９】
また、上記の各実施形態においては、遊技状態の継続遊技数が、所定遊技数、あるいは、移行抽選の結果に応じて設定される遊技数によって決定されるようになっているが、例えば、一群の遊技状態を構成する各遊技状態の継続遊技数を１ゲームのみとするようにしてもよい。また、例えば、遊技状態設定部ＰＳは、一群の遊技状態を構成する各遊技状態においての継続遊技数の最大値を設定するようにし、遊技状態表示制御部ＯＤは、その最大値を表示するようにしてもよい。この場合においては、遊技状態設定部ＯＳが最大値以下の遊技数で次の遊技状態に移行するように設定することで、遊技状態の変化が進まないことによるストレスが緩和されて快適な遊技が提供されるようになる。
【０１３０】
なお、上記の各実施形態においては、ＡＴ遊技の付与が確定した場合にＡＴ準備状態を経てＡＴ遊技に移行するが、例えば、ＡＴ準備状態においては、表示ウィンドウＰ１による表示を維持してもよいし、遊技状態表示制御部ＯＤによって表示される一群の遊技状態にてＡＴ状態が開始する旨のボックス（情報）を挿入して表示するようにしてもよい。また、ビッグボーナス等の終了時やＡＴ状態の終了時を起点として所定遊技数を消化することで付与する特典（いわゆる天井）についての表示を、表示ウィンドウＰ１内に行うようにしてもよい。
【０１３１】
なお、上記の各実施形態においては、一群の遊技状態において最初に移行する遊技状態が消化される場合に、一群の遊技状態の最後に移行する遊技状態の後に移行する遊技状態が設定されるようになっているが、例えば、前後の遊技状態に依存せずに遊技状態が抽選処理で決定される等の場合には、一群の遊技状態のいずれか２つの遊技状態の間となる順番の位置に、新たな遊技状態を補充・設定するようにすることで、一群の遊技状態を更新するようにしてもよい。また、例えば、一群の遊技状態のうちの半分を消化した後に、最後に移行する遊技状態の後に移行する遊技状態を設定するようにしてもよい。また、例えば、一群の遊技状態の全ての遊技状態が消化した後、サブ制御基板１００Ｂにおいて別途遊技状態を設定し、所定の契機が訪れることにより新たに一群の遊技状態を設定するようにしててもよいし、新たに設定した一群の遊技状態は、別途設定される他の遊技状態の遷移を経て開始されるようにしてもよい。
【０１３２】
なお、上記の各実施形態においては、移行順序設定部ＯＳによって一括して決定された一群の遊技状態が連続的な順番で移行するようになっているが、例えば、特定の小役が当選したことを契機として、一群の遊技状態のうちのいずれか２つの遊技状態の間に、新たな遊技状態が挿入されるようにしてもよい。
【０１３３】
なお、上記の各実施形態においては、表示ウィンドウＰ１によって、一群の遊技状態が表示されるようになっているが、一群の遊技状態のうちの一部の表示が隠されるようにしてもよい。また、メイン制御基板１００Ａにおいて設定されるゲーム状態の情報をサブ制御基板１００Ｂが受け取ることにより、表示部３０において、一群の遊技状態の表示に合わせて再遊技の確率を表示するようにしてもよい。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
【０１３５】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３６】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【要約】
【課題】  特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨やその示唆が表示される場合であっても、遊技者の好奇心を維持しうる遊技機を提供する。
【解決手段】複数のリールＲ１〜Ｒ３と、複数のリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、一遊技の実行を開始する指示を受付ける開始操作部１２と、複数種類の遊技状態のいずれかに設定をする遊技状態設定部ＰＳと、遊技状態に関する表示制御を実行する遊技状態表示制御部ＯＤと、を有する遊技機であって、遊技状態設定部ＰＳは、移行順序が決定された一群の遊技状態の設定をする移行順序設定部ＯＳにより遊技状態を設定し、移行順序設定部ＯＳは、一群の遊技状態における少なくとも一部の遊技状態の移行順序を抽選処理によって設定し、遊技状態表示制御部ＯＤは、移行順序設定部ＯＳによって決定された一群の遊技状態の移行順序を表示部３０に表示するように制御する、ことを特徴とする遊技機。
【選択図】  図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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