(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、表示部を有する通信機能付きの端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、端末にゲームを提供するプログラムであって、
自端末及び他端末に対する入力情報に基づき、自端末で操作するキャラクタと他端末で操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記自端末に対する操作入力に基づき前記自端末で操作するキャラクタがインタラクティブにアクションを行う第１の画像と、前記他端末のデータ又は前記他端末と前記自端末のデータに基づき、少なくとも１つの前記他端末で操作するキャラクタを含むキャラクタのゲーム状況、ゲーム結果、入力結果、キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表示するための第２の画像を生成し、前記第１の画像が表示される第１のエリアと前記第２の画像が表示される第２のエリアを含み、１画面に表示するためのゲーム画像を前記自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末で操作するキャラクタとがコンピュータが制御する共通の敵キャラクタ対戦するゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末で操作するキャラクタが、共通の敵と対戦している場合に、
前記第１の画像として前記自端末で操作するキャラクタと前記共通の敵が対戦する画像を生成し、前記第２の画像として前記他端末で操作するキャラクタを含むキャラクタのゲーム状況、ゲーム結果、入力結果、キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表示するための画像を生成するプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦を開始し、自端末への操作入力に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを操作して、自端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタ
が対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う対戦処理部と、
他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加して、自端末への入力情報に基づき、他端末のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも１つのキャラクタを操作して、他端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う同期参加処理部と、を含み、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を他端末の他のプレーヤに送り、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を受けとった場合に、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加する処理を行うプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦に他のプレーヤの同期参加がない状態においては、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、
自端末のプレーヤ主催アクション対戦中に他端末の他のプレーヤの同期参加があると、プレーヤキャラクタ以外の少なくとも１体のキャラクタの対戦演算を他端末のデータに基づき行うプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知を行った他のプレーヤのゲームデータに基づき、キャラクタを設定するプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
他のプレーヤと友人登録を行う友人登録処理部を含み、
前記対戦処理部は、
友人登録を行っている他のプレーヤから対戦通知を送るプレーヤを選択するプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
ゲーム画像表示領域又はその一部を複数のエリアに分割し、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断するコマンド検出部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
検出されたコマンドの種類に応じて、キャラクタの動作演算を行うプログラム。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれかにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに他端末の他のプレーヤが同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第１の画像に他端末と共通の画像演出を行い、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第１の画像に他端末と共通の画像演出を行うプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム画像提供部は、
第１の画像として、プレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像を生成するプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記端末は、スマートフォン、又は携帯電話、又は携帯用ゲーム機、又は携帯用多機能端末、又は携帯情報端末 又はタブレット端末であるプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記端末は、タッチパネル式の表示部を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記表示部の前記第１の画像が表示される第１のエリア及び前記第２の画像の表示される第２のエリアの少なくとも一方のエリアに対する接触入力情報に基づきゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
前記第１のゲーム画像及び前記第２のゲーム画像を前記表示部に提供するプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、画像生成システムサーバ及びゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近では、携帯電話やスマートフィン等でゲームを楽しむユーザが増えている。係るゲームは、隙間時間を利用していつでもどこでも気軽にゲームを楽しめるところが忙しいユーザのニーズにマッチしており、他のユーザとコミュニケーションを取り入れたソーシャルゲームと呼ばれる分野のゲームが人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２３１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし携帯電話やスマートフォン等で遊ぶゲームやソーシャルゲームは、パズルゲームやロールプレイングゲームが主流であった。かかるゲームは、ユーザの隙間時間を利用して遊ばれることが多いので、すぐにプレイ可能なユーザがいるとは限らず、オンライン対戦ゲームは成立しづらく、対戦ゲームであっても、オンライン対戦ゲームのように他のプレーヤと同機を取って対戦を行うタイプのゲームはほとんどないのが現状である。
【０００５】
また携帯電話やスマートフォン等でマルチプレーヤのアクションゲームを行う場合には、データの遅延や通信不良により他のプレーヤが操作するキャラクタのデータが遅延したり欠落したりすると、ゲーム画像に不具合が生じる可能性もある。
【０００６】
また携帯電話やスマートフォン等の画像領域は限られているので、複数のキャラクタで対戦を行う場合には、ゲーム画像が見づらくなる可能性もある。
【０００７】
またスマートフォン等にゲームを提供する場合には、入力がタッチパネルからの接触情報となるので、対戦画像のじゃまにならない操作入力体系を提供することが好ましい。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、複数のキャラクタが動作する対戦ゲームを行う場合に、対戦シーンの表示とゲーム状況の把握が同時に行える見やすいゲーム画像を提供できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムサーバ及びゲームを提供することにある。
【０００９】
また本発明の他の目的は、通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、手軽にオンライン対戦気分を味わえるゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム、サーバ及びゲーム提供方法を提供することにある。
【００１０】
また本発明の他の目的は、通信機能付き情報端末に提供されるゲームでオンライン対戦を行う場合に、通信遅延や通信不良の影響の少ないゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム、サーバ及びゲーム提供方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明は、
サーバと表示部を有する通信機能付きの情報端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、情報端末にゲームを提供するプログラムであって、
前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第１の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第２の画像を生成し、第１の画像が表示される第１のエリアと第２の画像が表示される第２のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１２】
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００１３】
表示部を有する通信機能付き情報端末は、例えばスマートフォンや、携帯電話や、携帯用ゲーム機や、携帯デジタル音楽プレーヤや、携帯用マルチメディアプレーヤや、ＰＤ携帯情報端末（ＰＤＡ）や、通信機能付きタブレット端末等でもよい。表示部としてタッチパネルを搭載し、タッチパネルからの操作入力を主な入力とするようなものでもよい。
【００１４】
第１の画像が表示される第１のエリアと第２の画像が表示される第２のエリアを含むゲーム画像とは、１フレームのゲーム画像に第１の画像と第２の画像の両方が含まれているゲーム画像であり、1画面（1つの表示部）に第１の画像と第２の画像が同時に表示されるゲーム画像である。例えばゲーム画面が複数のエリアに分割され、その1つのエリアに第１の画像が表示され、他のエリアに第２の画像が表示されていてもよい。なお、第１の画像と第２の画像以外の複数の画像を含むゲーム画像を提供する構成も本発明の範囲内である。この様なゲーム画像が提供されることにより、プレーヤは第１の画像と第２の画像の両方を見ながらゲームを楽しむことができる。
【００１５】
第１の画像と第２の画像の主従関係は問わない。例えば第１の画像がメインゲーム画像で、第２の画像がサブ画像でもよいし、その逆でもよいし、対等な関係でもよい。又第１の画像と第２の画像がゲーム画像に占める割合は適宜設定することができ、ゲーム途中で変更されてもよい。
【００１６】
情報端末に対する入力情報とは、例えばゲーム画像が表示されている表示部への接触入力情報でもよい。例えば第１の画像の表示エリア又は第２の画像の表示エリアに対する接触入力情報に基づき、対戦ゲームのゲーム処理を行う構成でもよい。
【００１７】
例えば第１の画像の表示エリアに表示された対戦シーンの画像に対して接触入力を行うことにより、ゲーム入力を行ってもよい。また例えば第２の画像の表示エリアに表示されたゲーム状況を表す画像やゲーム世界のマップ画像に対して操作入力を行うことによりゲーム入力を行ってもよい。
【００１８】
第１の画像として対戦シーンの動画像を提供してもよいし、ゲーム世界であるオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を提供してもよい。第２の画像として、ゲーム状況やゲーム結果や入力結果キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第２の画像を表す画像を提供してもよいし、それらを切り替えて提供するようにしてもよい。
【００１９】
プレーヤキャラクタとは、プレーヤが操作するキャラクタである。自端末のプレーヤキャラクタとは自端末の操作入力によって操作されるプレーヤキャラクタである。対戦を行う複数のキャラクタはＮＰＣでもよいし、プレーヤキャラクタでもよい。
【００２０】
対戦ゲームは、アクションゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。なお対戦ゲームには、複数のキャラクタが登場するが、対戦ゲーム事態は、シングルプレーヤゲーム（例えばＮＰＣと対戦するゲーム）でもよいし、マルチプレーヤゲームでもよい。
【００２１】
対戦ゲームは、格闘ゲームでもよいし、戦闘ゲームでもよし、スポーツゲーム（野球やサッカーやテニス等）でもよい。
【００２２】
本発明によれば、通信機能付き情報端末に提供されるゲームで、複数のキャラクタが対戦するゲームを行う場合に、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第１の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第２の画像を同時に見ることができるゲーム画像を提供することができる。
【００２３】
（２）このプログラムにおいて、
前記対戦ゲームは、アクションゲームであり、
前記ゲーム処理部は、
自端末への入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタのアクションに関する第１のゲーム処理を行い、
他端末のデータ又は、他端末のデータと自端末のデータに基づき、前記複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況に関する第２のゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
第１のゲーム処理結果に基づき自端末のプレーヤキャラクタのアクションシーンの画像である第１の画像生成し、第２のゲーム処理結果に基づき前記複数のキャラクタラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況を表す画像である第２の画像を生成してもよい。
【００２４】
アクションゲームは、自端末のプレーヤキャラクタが対戦相手と格闘やスポーツ等の対戦を行う対戦ゲームでもよい。またゲーム状況を表す第２の画像として、対戦状況を知らせる画像を生成してもよい。
【００２５】
アクションゲームは、操作入力によってキャラクタの動作を直接操作するゲームであり、操作入力にインタラクティブに連動する人間や動物、ロボット、機械などの個体（プレイヤーキャラ）を動かすゲーム全般を指す。
【００２６】
アクションゲームは、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）とは対照的に、プレーヤの操作技術が直接プレイに影響するものであり、アクションゲームで対戦を行う場合には、操作入力の技量（タイミングも含む）で対戦の成績（勝ち負け）判定を行う。シューティングゲームやレースゲームやスポーツゲームや対戦型格闘ゲームなども、アクションゲームの一例である。
【００２７】
またアクションゲームは、ゲームの一部として行われる場合でもよい。例えばアクションロールプレイングゲームのようにロールプレイングゲームとアクションゲームの両方の要素を含むゲームの一部として行われる場合でもよい。
【００２８】
プレーヤキャラクタのアクションシーンの画像とは、操作入力にインタラクティブに反応してプレーヤキャラクタが動作する画像でもよい。
【００２９】
前記第１の画像として、自端末のプレーヤキャラクタと対戦相手（ＮＰＣでもよい）のの対戦シーン画像を３次元画像合成の手法を用いて生成してもよい。
【００３０】
前記第２の画像として、複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況を、キャラクタに対応するマーク等を用いての簡易に表示する画像を生成してもよい。
【００３１】
他端末のデータとは、他端末への入力情報又は他端末のゲーム演算情報のデータでもよい。自端末のデータとは、自端末への入力情報又は自端末のゲーム演算情報のデータでもよい。他端末のデータは自端末がサーバから受信したデータでもよい。
【００３２】
自端末がサーバから受信した他端末のデータ、又は他端末のデータと自端末のデータに基づき、前記複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況に関する第２のゲーム処理を行ってもよい。
【００３３】
このようにすると、通信機能付き情報端末に提供されるマルチプレーヤゲームにおいて、通信遅延や通信不良等の影響を受けにくいゲームを提供することができる。
【００３４】
（３）このプログラムにおいて、
前記ゲーム処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦を開始し、自端末への操作入力に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを操作して、自端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う対戦処理部と、
他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加して、自端末への入力情報に基づき、他端末のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも１つのキャラクタを操作して、他端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う同期参加処理部と、を含み、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を他端末の他のプレーヤに送り、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を受けとった場合に、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加する処理を行ってもよい。
【００３５】
自端末のプレーヤ主催の対戦を行っている際のゲーム画像として、第１の画像と第２の画像を含むゲーム画像を提供してもよい。また同期参加の対戦を行っている際のゲーム画像として、第１の画像と第２の画像を含むゲーム画像を提供してもよい。
【００３６】
（４）このプログラムにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦に他のプレーヤの同期参加がない状態においては、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、
自端末のプレーヤ主催アクション対戦中に他端末の他のプレーヤの同期参加があると、プレーヤキャラクタ以外の少なくとも１体のキャラクタの対戦演算を他端末のデータに基づき行ってもよい。
【００３７】
（５）このプログラムにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦通知を行った他のプレーヤのゲームデータに基づき、プレーヤキャラクタを設定してもよい。
【００３８】
（６）このプログラムにおいて、
他のプレーヤと友人登録を行う友人登録処理部を含み、
前記対戦処理部は、
友人登録を行っている他のプレーヤから対戦通知を送るプレーヤを選択してもよい。
【００３９】
（７）このプログラムにおいて、
ゲーム画像表示領域又はその一部を複数のエリアに分割し、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断するコマンド検出部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
検出されたコマンドの種類に応じて、キャラクタの動作演算を行ってもよい。
【００４０】
（８）このプログラムにおいて、
前記対戦処理部は、
自端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに他端末の他のプレーヤが同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第１の画像に他端末と共通の画像演出を行い、
前記同期参加処理部は、
他端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第１の画像に他端末と共通の画像演出を行ってもよい。
【００４１】
（９）このプログラムにおいて、
前記対戦ゲームは、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームであり、
前記ゲーム処理部は、
自端末の第２の画像の表示エリアへの接触入力情報に基づきシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームを行い、ゲーム世界にゲームイベントを発生させるゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
前記ゲーム処理結果に基づき、発生したゲームイベントを反映して変化するゲーム世界の画像である第１のゲーム画像を生成し、第２の画像として、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームの入力受付を行うゲーム画像を生成してもよい。
【００４２】
シミュレーションゲームやロールプレイングゲーム（ＲＰＧ（role-playing game））は直接的なアクション性を必要としないゲームである。
【００４３】
第２の画像はシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームのメイン画面（ゲーム入力を行い、ゲームを進行させる画面の画像）で、第１の画像がメイン画面で選択したバトル内容をリアルタイムに反映したゲーム世界の画像が表示される画面でもよい。
【００４４】
この様にすると、第２の画像でシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームを行いながら、第１の画像でその結果がリアルタイムに反映されたゲーム世界（例えばゲーム世界で行われている対戦シーン）の画像をたのしむことができる。
【００４５】
（１０）このプログラムにおいて、
前記ゲーム画像提供部は、
第１の画像として、プレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像を生成してもよい。
【００４６】
ゲーム空間を所与の視点から見た画像とは、ゲームに登場するオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像でもよい。例えばゲーム空間における対戦シーンの画像でもよい。
【００４７】
（１１）このプログラムにおいて、
前記情報端末はスマートフォン、又は携帯電話、又は携帯用ゲーム機、又は携帯用多機能端末、又は携帯情報端末又はタブレット端末でもよい。
【００４８】
（１２）このプログラムにおいて、
前記情報端末は、タッチパネル式の表示部を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記表示部の前記第１の画像が表示される第１のエリア及び第２の画像の表示される第２のエリアの少なくとも一方のエリアに対する接触入力情報に基づきゲーム処理を行い、
前記ゲーム画像提供部は、
第１のゲーム画像及び第２のゲーム画像を前記表示部に提供してもよい。
【００４９】
（１３）本発明は、
上記のいずれかに記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【００５０】
（１４）本発明は、
サーバと表示部を有する通信機能付きの情報端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、情報端末にゲームを提供する画像生成システムであって、
前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第１の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第２の画像を生成し、第１の画像が表示される第１のエリアと第２の画像が表示される第２のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部と、を含む画像生成システムに関する。
【００５１】
（１５）本発明は、
表示部を有する通信機能付きの情報端末にゲームを提供するサーバであって、
所与の情報端末に対する入力情報に基づき、所与の情報端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第１の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第２の画像を生成し、第１の画像が表示される第１のエリアと第２の画像が表示される第２のエリアを含むゲーム画像を所与の情報端末に提供するゲーム画像提供部と、を含むサーバに関する。
【００５２】
（１６）本発明は、
コンピュータを用いて、表示部を有する通信機能付きの情報端末にゲームを提供する方法であって、
所与の情報端末に対する入力情報に基づき、所与の情報端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うステップと、
ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第１の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第２の画像を生成し、第１の画像が表示される第１のエリアと第２の画像が表示される第２のエリアを含むゲーム画像を所与の情報端末に提供するステップとを含むゲーム提供方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本実施形態の画像生成システムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図４】本実施の形態のゲーム画像の一例。
【図５】ゲーム画像をエリア分割してコマンド検出を行う手法について説明するための図。
【図６（Ａ）】図６（Ａ）は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例をについて説明する図。
【図６（Ｂ）】図６（Ｂ）は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例をについて説明する図。
【図６（Ｃ）】図６（Ｃ）は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例をについて説明する図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は防御ターンで入力可能な防御コマンドの操作入力の一例について説明する図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）対戦中のプレーヤＡ、Ｂのゲーム画面の一例。
【図９】ゲームの概要について説明するための図。
【図１０】ユーザ情報の一例について説明するための図。
【図１１】フレンド情報の一例について説明するための図。
【図１２】ゲームデータの一例について説明するための図。
【図１３】対戦への途中参加について説明するための図。
【図１４】本実施の形態の情報端末とサーバの処理の一例について説明する図。
【図１５】第２のゲーム画像の他の例を示す図。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）は、対戦ゲーム中に行われる共通演出について説明するための図。
【図１７】プレーヤ主催の対戦を行う場合の処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行う場合の処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】第２のゲーム画像の他の例を示す図。
【図２０】シミュレーションゲームのゲーム画像の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５５】
１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の情報端末１０とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、ゲームを提供するサーバ２０と、情報端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）とが、通信ネットワーク３０に接続可能に構成される。
【００５６】
サーバ２０と情報端末１０は、ネットワーク介してデータのやりとりを行い、対戦ゲーム（例えば他のユーザと同期を取ったアクションゲーム）を情報端末１０に提供する。サーバ２０は、ゲーム専用のサーバでもよいし、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。
【００５７】
本実施の形態のゲームプログラムは、サーバ（サーバ２０とは異なるサーバでもよい）からダウンロードされるアプリ（アプリケーション）として提供されてもよいし、パッケージソフトとして提供されてもよいし、ブラウザゲームとして提供されてもよい。
【００５８】
例えば本実施の形態のゲームプログラムがアプリとして提供される場合には、サーバ（サーバ２０とは異なるサーバでもよい）からプログラムがダウンロードされ、情報端末にインストールされてもよい。また例えばＡＳＰ（アプリケーションサービスプロバイダ）等のサーバにアクセスして、アプリを実行するようにしてもよい。また例えば、本実施の形態のゲームプログラムがパッケージソフトとして提供される場合には、ＣＤ等の情報記憶媒体に格納されているプログラムが読み取られ、情報端末にインストールされてもよい。また例えば本実施の形態のゲームプログラムがブラウザゲームとして提供される場合には、情報端末はＷｅｂサーバが提供するｗｅｂサイトにアクセスすることによりゲームを実行するようにしてもよい。
【００５９】
本実施形態のサーバ２０は、通信装置、データベース、コンピュータ等を含み、情報端末１０とサーバ２０がネットワーク３０を介して通信し、ゲームプログラムの処理を分散して実行するようにしてもよい。例えばクライアント・サーバ方式でゲームを実行するようにしてもよい。この場合サーバ２０が、情報端末１０で行う一部の処理（例えば、処理部１００の少なくとも１つの処理）を行うようにしてもよい。
【００６０】
またすべての処理をサーバ１００で行いユーザは処理結果をネットワーク経由で受信して利用する形態、すなわちクラウドコンピューティング（ネットワーク、特にインターネットをベースとしたコンピュータの利用形態）で実現する形態も本発明の範囲内である。
【００６１】
例えば本実施の形態のゲームプログラムがブラウザゲームとして提供される場合には、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備えてもよい。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていていてもよい。例えば情報端末１０は、サーバ２０のゲームサイトのＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを情報端末１０に送信する。そして、情報端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０に表示させてもよい。
【００６２】
また、本実施形態のサーバ２０は、情報端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供してもよい。ユーザの情報端末１０からの要求に応じて情報端末１０の入力情報をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、ゲーム処理結果をネットワークを介して情報端末１０に送信し、情報端末１０では受信したゲーム処理結果を表示部に表示させる処理を行ってもよい。
【００６３】
情報端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワーク３０を介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６４】
２．構成
２−１．端末の構成
図２に本実施形態の情報端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の情報端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６５】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００６６】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００６７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００６８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００６９】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００７０】
表示部１９０は、本実施形態により提供させるゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７１】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００７３】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７４】
処理部１００は、通信制御部１１０、ゲーム処理部１２０、友人登録処理部１２６，コマンド検出部１２８、表示制御部１３２、描画部１３０、音生成部１４０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７５】
通信制御部１１０は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、サーバのＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１０は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００７６】
通信制御部１１０は、サーバ２０にプレーヤのユーザ識別情報を送信して、プレーヤのユーザ情報やフレンド情報やゲームデータ等をサーバ２０から受信する処理やサーバが他の情報端末から受信したデータや、それらに基づき生成したデータを受信する処理を行う。
【００７７】
なお、通信制御部１１０は、画像を描画するフレームレートに応じてゲームの入力情報や演算情報などのゲームデータを含むパケットを生成しサーバ２０に生成したパケットを送信する処理、又はサーバからゲームデータを含むパケットを受信してもよい。例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、サーバ２０とパケットの送受信処理を行ってもよい。
【００７８】
ゲーム処理部１２０は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００７９】
ゲーム処理部１２０は、対戦処理部１２２、同期参加処理部１２４を含む。
【００８０】
ゲーム処理部１２０は、前記情報端末に対する入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行う。描画部１３０又は表示制御部１３２は、ゲーム処理結果に基づき、対戦シーン又はゲーム世界の画像である第１の画像と、ゲーム状況又はゲーム結果又は入力結果又キャラクタの相関又はゲーム世界のマップを表す第２の画像を生成し、第１の画像が表示される第１のエリアと第２の画像が表示される第２のエリアを含むゲーム画像を自端末の表示部に提供するゲーム画像提供部として機能する。
【００８１】
またゲーム処理部１２０は、自端末への入力情報に基づき、自端末のプレーヤキャラクタのアクションに関する第１のゲーム処理を行い、他端末のデータ又は、他端末のデータと自端末のデータに基づき、前記複数のキャラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況に関する第２のゲーム処理を行い、ゲーム画像提供部（描画部１３０表示制御部１３２）は、第１のゲーム処理結果に基づき自端末のプレーヤキャラクタのアクションシーンの画像である第１の画像生成し、第２のゲーム処理結果に基づき前記複数のキャラクタラクタのゲーム状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタのゲーム状況を表す画像である第２の画像を生成してもよい。
【００８２】
対戦処理部１２２は、自端末のプレーヤ主催の対戦を開始し、自端末への操作入力に基づき、自端末のプレーヤキャラクタを操作して、自端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行い、同期参加処理部１２４は、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加して、自端末への入力情報に基づき、他端末のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも１つのキャラクタを操作して、他端末のプレーヤ主催の対戦に参加している複数のキャラクタが対戦を行う前記アクションゲームのゲーム処理を行う構成され、対戦処理部１２２は、自端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を他端末の他のプレーヤに送り、同期参加処理部１２４は、他端末のプレーヤ主催の対戦通知情報を受けとった場合に、他端末のプレーヤ主催の対戦に同期参加する処理を行ってもよい。
【００８３】
対戦処理部１２２は、自端末のプレーヤ主催の対戦に他のプレーヤの同期参加がない状態においては、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、自端末のプレーヤ主催アクション対戦中に他端末の他のプレーヤの同期参加があると、プレーヤキャラクタ以外の少なくとも１体のキャラクタの対戦演算を他端末のデータに基づき行ってもよい。
【００８４】
対戦処理部１２２は、自端末のプレーヤ主催の対戦通知を行った他のプレーヤのゲームデータに基づき、プレーヤキャラクタを設定してもよい。
【００８５】
友人登録処理部１２６は、他のプレーヤと友人登録を行い、対戦処理部１２２は、友人登録を行っている他のプレーヤから対戦通知を送るプレーヤを選択してもよい。
【００８６】
コマンド検出部１２８は、ゲーム画像表示領域又はその一部を複数のエリアに分割し、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断し、ゲーム処理部１２０は、検出されたコマンドの種類に応じて、キャラクタの動作演算を行ってもよい。
【００８７】
対戦処理部１２０は、自端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに他端末の他のプレーヤが同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第１の画像に他端末と共通の画像演出を行い、同期参加処理部１２４は、他端末のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加している場合に、対戦状況が所定の条件を満たすと判断した場合には、第１の画像に他端末と共通の画像演出を行ってもよい。
【００８８】
ゲーム処理部１２０は、自端末の第２の画像の表示エリアへの接触入力情報に基づきシミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームを行い、ゲーム世界にゲームイベントを発生させるゲーム処理を行い、ゲーム画像提供部（描画部１３０）は、前記ゲーム処理結果に基づき、発生したゲームイベントを反映して変化するゲーム世界の画像である第１のゲーム画像を生成し、第２の画像として、シミュレーションゲーム又はロールプレイングゲームの入力受付を行うゲーム画像を生成してもよい。
【００８９】
ゲーム画像提供部（描画部１３０）は、第１の画像として、プレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像を生成してもよい。
【００９０】
また、ゲーム処理部１２０は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００９１】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９２】
例えば、ゲーム処理部１２０は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００９３】
本実施の形態のゲームをブラウザゲームである場合には、表示制御部１２８は、サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータでもよい）を、ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行ってもよい。また表示制御部１２８は、ゲーム処理部１２０によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部１３０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行ってもよい。
【００９４】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力するもので、ゲーム画像提供処理部として機能する。描画部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００９５】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。例えば、サーバ２０から受信した音データを音出力部１９２に出力するようにしてもよい。
【００９６】
２−２．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００９８】
格納部（例えばデータベース）２６０には、本実施形態のゲームに参加するユーザのユーザ情報４１０（図１０参照）、フレンド情報４２０（図１１参照）、ゲームデータ４３０（図１２参照）を格納してもよい。
【００９９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１００】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０１】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、各所処理を行う。
【０１０２】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０３】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、友人登録処理部２１２、通知制御部２１３、ゲーム処理部２２０、ゲーム画像提供部２２２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０４】
ネットワーク設定部２１０は、端末識別情報を情報端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース２６０（例えばユーザー情報）に格納する。
【０１０５】
通信制御部２１１は、情報端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【０１０６】
つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの情報端末からの要求に基づいて、当該プレーヤのゲームデータやフレンド情報や他の情報端末から受信したデータを当該端末１０に送信する処理を行う。
【０１０７】
フレンド制御部２１２は、複数のユーザをフレンド関係として登録する処理や、登録された複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
【０１０８】
例えば、友人登録処理部２１２は、第１のプレーヤの情報端末から第２のプレーヤをフレンドとして登録する登録要求及び当該第２のプレーヤの情報端末から第１のプレーヤをフレンドとして登録する登録要求に基づいて、第１のプレーヤのユーザ識別情報に対応づけて第２のプレーヤのユーザ識別情報をフレンド登録情報（図１１の４２２参照）として登録すると共に、第２プレーヤのユーザ識別情報に対応づけて第１のプレーヤのユーザ識別情報をフレンド登録情報（図１１の４２２参照）として登録する。
【０１０９】
通知制御部２１３は、プレーヤが自端末主催の対戦を開催する際に他のプレーヤに対戦通知を行うための処理を行う。例えば、通知制御部２１３は、プレーヤＡの端末からプレーヤＡ主催の対戦通知情報（招待者のプレーヤ情報も含む）を受信した場合には、「プレーヤＡ主催の対戦通知」を招待者として指定されている他のプレーヤの情報端末に送信する。
【０１１０】
ゲーム処理部２２０は、各情報端末とデータ（各端末の入力情報やゲーム演算情報に関するゲームデータ）を送受信する処理を行う。対戦ゲーム処理部や同期参加処理部の処理の一部又は全部をサーバのゲーム処理部２２０が行うようにしてもよい。
【０１１１】
ゲーム画像提供部２２２は、情報端末にゲーム画像を提供する処理を行う。図２で説明したゲーム提供処理の一部又は全部をサーバのゲーム画像提供部２２２が行うようにしてもよい。
【０１１２】
３．本実施の形態の手法
３−１．ゲームの概要
スマートフォン等にダウンロードして実行するアクションＲＰＧゲームを例にとり、本実施のゲームについて説明する。
【０１１３】
図９はゲームの概要について説明するための図である。
【０１１４】
図９に示す情報端末１０Ａ〜１０ＤはプレーヤＡ〜プレーヤＤの保持する情報端末であり、サーバ２０とネットワークを介して通信可能に構成されている。情報端末１０Ａ〜１０Ｄには本実施の形態のプログラム（アプリ）がインストールされている。サーバ２０のデータベース２６０には、図１０に示すユーザ情報４１０や，図１１に示すフレンド情報４２０や、図１２に示すゲームデータ４３０等が格納されている。
【０１１５】
プレーヤＡ〜Ｃは、所望のタイミングでインストールされているアプリを起動して、ゲームを開始してゲームを楽しむことができる。
【０１１６】
本実施の形態のゲームは、ＲＰＧゲームとアクション対戦ゲームの両方を楽しめるように構成されている。ＲＰＧゲームは、例えば限定された環境を舞台にし、主に途切れることなくゲームが進むリアルタイム進行のゲームで、プレーヤがゲーム内の環境を操作することによって、キャラクタなどが間接的に影響を受けて自発的作業を行ったり、状況の変化をもたらす箱庭ゲームでもよい。またゲーム世界に村や植民地や城を建設・経営する過程で武器生産などを行って敵勢力と戦う要素のあるリアルタイムストラテジー的側面を持つゲームでもよい。
【０１１７】
本実施の形態では、プレーヤは、プレーヤキャラクタをゲーム世界で活動させ、箱庭をレベルアップさせていくゲームをＲＰＧモードで楽しむことができる。ＲＰＧモードにおいてはプレーヤキャラクタにゲーム世界を移動させ、単独で、又は仲間（ＮＰＣ（Non Player Character）でもよい）と共同してクエストに挑み、箱庭をレベルアップさせるようにしてもよい。そして箱庭の育て方で、プレーヤキャラクタの成長が変わるようにしてもよい。具体的にはプレーヤキャラクタに設定されているパラメータ情報や属性等が変化するようにしてもよい。
【０１１８】
本実施の形態では、スマートフォン等の情報端末でゲームが開始されると、まずＲＰＧモードになる。ゲームが開始されると、情報端末は、サーバ２０に補損されている当該プレーヤのユーザ識別情報に関連づけて保持されているゲームデータ４３０を取得して、ゲーム世界を設定し、前回のゲーム終了時の続きからゲームを開始する。
【０１１９】
本実施の形態では、ゲーム中に所望のタイミングでプレーヤ主催の対戦を開始することができる。プレーヤ主催の対戦を行う際、プレーヤはフレンド登録をしている他のプレーヤ（フレンド登録をした他のプレーヤの情報は、サーバのフレンド情報に記憶されている）に対戦通知を送り、他のプレーヤの参加を募ることができる。
【０１２０】
またプレーヤは、他のプレーヤ主催の対戦通知を受けた場合には、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行うことができる。プレーヤＡ主催の対戦にプレーヤＢが同期参加した場合には、プレーヤＡとプレーヤＢは一緒に戦っているような感じを味わうことができる。
【０１２１】
プレーヤ主催の対戦が開始されると、アクションモードとなり、プレーヤはアクションゲームを楽しむことができる。アクションゲームとは、情報端末に対する操作入力に基づき、キャラクタの動作を直接制御するゲームである。
【０１２２】
アクションモードでは、ゲーム世界の敵（例えばモンスター等のＮＰＣ）とプレーヤキャラクタのアクション対戦を楽しむことができる。
【０１２３】
ＮＰＣ（Non Player Character：ノンプレイヤーキャラクター）とは、プレーヤが操作しない（ゲームマスターが操作する）キャラクタのことである（プレーヤに操作されるキャラクタはプレーヤキャラクター（PC）と呼ばれる）。
【０１２４】
プレーヤが操作しないキャラクタは全てＮＰＣであり、人間以外のモンスターなどもＮＰＣと言える。コンピュータゲームの場合、主人公の家族・店の主人・普通の村人・王や姫、敵のモンスター、あるいは扉や宝箱などの動的オブジェクトでさえも、プレーヤが方向キー入力による移動や戦闘中のコマンド入力などによって操作できないものはＮＰＣと言える。
【０１２５】
箱庭の成長度合いやクエストのクリア度合いや、プレーヤ主催の対戦の結果や他のプレーヤ主催の対戦の参加により、ゲームポイントを増加させることができるようにしてもよい。
【０１２６】
なお本実施の形態では、プレーヤキャラクタがＮＰＣである敵と対戦するゲームを例にとり説明するが、プレーヤキャラクタ同士がオンライン対戦を行うゲームでもよい。
【０１２７】
３−２．ゲーム画像
図４は、本実施の形態のゲーム画像の一例である。
【０１２８】
同図に示すゲーム画像は、アクションモード時（プレーヤ主催の対戦を行っている時、又は他のプレーヤ主催の対戦に同期参加している時）に提供される画像（スマートフォン等の表示部に表示される画像）である。
【０１２９】
例えばプレーヤＡ主催の対戦に、プレーヤＡと友人登録を行っているプレーヤＢ、プレーヤＣ、プレーヤＤを招待した場合（対戦通知をした場合）を例にとり説明する。
【０１３０】
３００は、プレーヤＡの操作する情報端末（例えばスマートフォン等）の表示部に表示されるゲーム画像の一例である。プレーヤＡのプレーヤキャラクタ３１２のアクションシーンの画像である第１の画像３１０と、プレーヤＡ主催の対戦に参加している複数のキャラクタ（プレーヤＡに関連して設定されたキャラクタ３２１、プレーヤＢに関連して設定されたキャラクタ３２３、プレーヤＣに関連して設定されたキャラクタ３２４、プレーヤＤに関連して設定されたキャラクタ３２５）の対戦状況を知らせる第２の画像３２０を含む。ゲーム画像３００として、第１の画像が表示される第１のエリアと第２の画像が表示される第２のエリアの少なくとも２つのエリアを含むゲーム画像を生成してもよい。
【０１３１】
第２の画像は、自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦状況を知らせる画像でもよい。自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタとは、プレーヤＡに提供されるゲーム画像では、プレーヤＡ以外に関連して設定されているキャラクタ（例えばプレーヤＢに関連して設定されたキャラクタ３２３，プレーヤＣに関連して設定されたキャラクタ３２４，プレーヤＤに関連して設定されたキャラクタ３２５）である。
【０１３２】
また第１の画像３１０は、自端末のプレーヤキャラクタ３１２と対戦相手（ＮＰＣ）３１４との対戦シーンの画像でもよい。例えば自端末のプレーヤキャラクタや敵に対応するモデルをポリゴンオブジェクト等として生成して、仮想３次元空間に配置して、３次元画像合成を行い生成した画像でもよい。操作入力に基づき自端末のプレーヤキャラクタにモーションさせ、コンピュータ制御により対戦相手（ＮＰＣ）にモーションさせ、例えば１／６０秒毎にフレーム（画像）更新することで自端末のプレーヤキャラクタ３１２と対戦相手（ＮＰＣ）３１４との対戦シーンを動画として提供してもよい。
【０１３３】
また第２の画像は、対戦に参加している複数のキャラクタの対戦状況又は自端末のプレーヤキャラクタ以外のキャラクタ対戦状況の概要表示画像（対戦の概要又は対戦の状況を簡易表示する画像）でもよいし、例えば対戦の状況を、第１の画像よりも簡易な画像で表示する画像でもよい。
【０１３４】
例えば第２の画像は、図４に示すように対戦ゲームを行うキャラクタに対応したマーク（例えば駒）３２１〜３２５を用いて対戦状況を表示するようにしてもよい。図４の第２の画像３２０では、プレーヤＡに関連して設定されたキャラクタ３２１に対応する駒３２１、敵キャラクタ３１４に対応する駒３２２、プレーヤＢに関連して設定されたキャラクタに対応する駒３２３、プレーヤＣに関連して設定されたキャラクタに対応する駒３２４、プレーヤＤに関連して設定されたキャラクタに対応する駒３２５が表示されている。
【０１３５】
対戦状況の表示とは、たとえば誰と誰が対戦しているのかを表示することでもよく、図４の第２の画像３２０では、駒３２１（プレーヤＡに関連して設定されたキャラクタ３２１に対応する駒）と駒３２２（敵キャラクタ３１４に関連して設定された駒）との間に対戦マーク３３１が表示されている。この様にすると、第２の画像によりプレーヤＡに関連して設定されたキャラクタ３２１と敵キャラクタ３１４が対戦しており、その他のキャラクタが待機している状態であることがわかる。
【０１３６】
また後に説明するように、本対戦では、各プレーヤは自己のプレーヤキャラクタに対して操作入力により攻撃や防御等のアクションを行わせることができる。従って対戦状況の表示として、各キャラクタが攻撃を行った際には攻撃マーク、防御を行った際には防御マーク等を表示させるようにしてもよい。
【０１３７】
また対戦状況の表示として、各キャラクタの対戦継続や生死にかんするパラメータ（体力やライフや耐久力）や攻撃力や防御力に関するパラメータを各キャラクタの駒に対応づけて表示してもよい（例えば各キャラクタの駒の近くに表示してもよい）。このようにすると対戦を行っている他のキャラクタの対戦状況をより詳しく把握することができる。
【０１３８】
スマートフォン等の携帯用情報端末の場合、提供できるゲーム画像の表示面積は端末の表示部の面積に制限されるため、複数のキャラクタをすべて含む対戦シーン（複数のキャラクタのすべてが表示されたゲーム世界の画像等）を提供すると、キャラクタの表示が小さくなりすぎてゲーム画像が見にくくなったり、キャラクタが小さすぎて対戦シーンの迫力が欠如する可能性がある。
【０１３９】
係る事態を回避するために、第１の画像にはプレーヤキャラクタ３１２と敵３１４以外のキャラクタの画像を生成しないようにしてもよい。例えば情報端末１０Ａに提供する第１の画像は、自端末のプレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトをゲーム空間に配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た（自端末のプレーヤキャラクタのオブジェクトと対戦相手のオブジェクトが中心となるアングルの画像が生成可能な視点位置、及び視線方向からみた）画像を生成するようにしてもよい。言い換えれば第１の画像として、対戦を行う他のキャラクタ（自端末のプレーヤキャラクタとその対戦相手以外のキャラクタ）の画像は生成しないようにしてもよい。このようにすると見やすく迫力のある画像を生成することができるとともに、画像生成の処理負荷を軽減することができる。
【０１４０】
また、アクションモードにおいては、プレーヤは操作入力によりプレーヤキャラクタの動作を直接制御するアクションゲームを行う。従ってプレーヤの操作入力（例えばタッチパネルで接触位置を移動させる操作入力）を行うことで、プレーヤキャラクタに攻撃や防御のアクションをさせることができる。
【０１４１】
そして第１の画像として、自端末に対する操作入力に基づきアクションする自端末のプレーヤキャラクタの対戦シーンの画像が提供される。従って第１の画像を生成するためには、プレーヤの操作入力に関するデータが必要であり、プレーヤの操作入力をリアルタイムにゲーム画像に反映させることで、臨場感のあるアクションゲームとなる。
【０１４２】
第１のゲーム画像は、自端末で取得した入力情報（操作データ等）に基づき情報端末側で生成してもよい。また第２のゲーム画像は、サーバを介して他のプレーヤの端末の入力情報（操作データ等）やゲーム演算情報のデータを受信して、情報端末側で生成してもよい。
【０１４３】
第１の画像を生成する場合、対戦相手がＮＰＣの場合には、自端末のデータ（自端末に対する操作入力データや自端末でゲーム演算したデータ）のみに基づいて（他の端末のデータを使わずに）自端末で第１の画像を生成してもよい。このようにするとサーバ側で演算を行う場合や、一旦サーバを経由して他の端末のデータを取得する場合にくらべ、通信負荷が少なく通信遅延や通信不良の影響を受けにくくなる。
【０１４４】
また第２の画像を生成する場合には、サーバを経由して他端末のデータ（他端末に対する操作入力データや他自端末でゲーム演算したデータ）を取得することが必要であるが（情報端末側で画像を生成する場合もサーバで画像を生成する場合もいずれも他のプレーヤのデータを取得する必要がある）、第２のゲーム画像は、駒等を用いて対戦状況を表示する画像であるため、多少の通信遅延が生じて、他端末のデータのゲーム画像への反映が遅れても、プレーヤに違和感を与えない。
【０１４５】
図１９、図１５は、第２のゲーム画像の他の例を示す図である。
【０１４６】
本実施の形態の対戦は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタのグループが複数のキャラクタのグループ（敵キャラクタのグループ）と対戦する形式で行われるようにしてもよい。
【０１４７】
例えプレーヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応するキャラクタの第１のグループと、敵Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４の第２のグループが対戦する場合、プレーヤＡに対応するキャラクタ（駒３２１）は敵Ｅ１（駒３２２）と対戦し、プレーヤＢに対応するキャラクタ（駒３２３）は敵Ｅ２（駒３２６）と対戦し、プレーヤＣに対応するキャラクタ（駒３２４）は敵Ｅ３（駒３２７）と対戦し、プレーヤＤに対応するキャラクタ（駒３２５）は敵Ｅ４（駒３２８）と対戦しているとする。
【０１４８】
この様な場合、プレーヤＡの情報端末に提供される第１の画像には、図１９や図１５の３１０に示すようにプレーヤＡに対応するキャラクタ３１２とその対戦相手の敵キャラクタ３１４の対戦シーンの画像が提供される。
【０１４９】
そして、第２の画像として、図１９の３２０に示すように対戦ゲームに参加するすべてのキャラクタ（プレーヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応するキャラクタと、敵Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）のゲーム状況を、対応する駒を用いて知らせる画像を提供してもよい。
【０１５０】
また第２の画像として、図１５の３２０に示すように、対戦ゲームに参加するキャラクタであって第１の画像に登場しないキャラクタ（プレーヤＢ、Ｃ、Ｄに対応するキャラクタと、敵Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）のゲーム状況を対応する駒を用いて知らせる画像を提供してもよい。
【０１５１】
３−３．データベースの内容
本実施の形態では、サーバ２０が、ユーザ情報やフレンド情報や、ゲームデータを保持してもよい。
【０１５２】
図１０は、ユーザ情報の一例について説明するための図である。
【０１５３】
ユーザ情報４１０として、ユーザ識別情報４００に関連づけてユーザが使用している情報端末の端末識別情報（ユーザが使用する端末１０にアクセスするための情報）４１２、ユーザ名（アカウント）４１４、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）４１６、パスワード４１８等を保持してもよい。
【０１５４】
図１１は、フレンド情報の一例について説明するための図である。
【０１５５】
フレンド情報４２０として、ユーザ識別情報４００に関連づけて当該ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザに関する情報であるフレンド登録情報４２２（フレンド登録をしている他のユーザのユーザ識別情報でもよい）を保持してもよい。
【０１５６】
図１２は、ゲームデータの一例について説明するための図である。
【０１５７】
ゲームデータ４３０として、ユーザ識別情報４００に関連づけて、当該ユーザが操作するプレーヤキャラクタ情報（例えばプレーヤキャラクタのステータス情報、又はステータス情報の格納アドレス等でもよい）４３２、パラメータ情報（現在進行中のゲームのパラメータに関する情報でもよい）４４０（例えば耐久力パラメータ４４２、攻撃力パラメータ４４４、防御力パラメータ４４６等）、アイテム情報（保持しているアイテムの情報）４３４、箱庭情報（箱庭の生成度合いやレベル）４３６、ゲームポイント４３９等を保持してもよい。
【０１５８】
３−４．情報端末とサーバの処理
図１４は、本実施の形態の情報端末とサーバの処理の一例について説明する図である。
【０１５９】
例えば図１４に示すように、プレーヤＡが情報端末Ａ（１０Ａ）で本実施の形態のゲームを開始すると（ａ１０）、情報端末Ａ（１０Ａ）は、ゲーム開始をサーバに通知し（ａ１１）、サーバからプレーヤＡのユーザ識別情報（例えば「Ｙ００００１」）に関連づけて記憶されているゲームデータ４３０（前回のゲーム終了時のゲームデータが保存されている）やプレーヤＡのユーザ識別情報（例えば「Ｙ００００１」）に関連づけて記憶されているフレンド情報４２０を受信して（ａ１２）、前回のゲーム終了時の状態を引き継いだゲーム世界を設定する。なおプレーヤのゲームデータやフレンド情報を情報端末側にも有している場合には、そのデータを使用してゲーム世界を設定してもよい。
【０１６０】
本実施の形態では、ゲームが開始するとプレーヤキャラクタがゲーム世界で活動し、箱庭をレベルアップさせていくＲＰＧモードのゲームが開始する。そしてＲＰＧモードの間は、基本的にシングルプレーヤゲームとなるため、プレーヤＡの情報端末１０Ａに対する操作入力情報に基づいてゲームを進行させることができる。ＲＰＧモードの間は、サーバ２０から他の情報端末のデータを受け取る必要がないのでサーバ２０とのデータのやりとり最小限に押さえてもよいし、定期的なタイミングでサーバ２０と通信するようにしてもよい。なお所定のイベント（例えば他のユーザの対戦通知）が発生した場合にサーバ２０と情報端末が通信を行うようにしてもよい。
【０１６１】
またプレーヤＢが情報端末Ｂ（１０Ｂ）で本実施の形態のゲームを開始すると（ｂ１０）、情報端末Ｂ（１０Ｂ）は、ゲーム開始をサーバ２０に通知し（ｂ１１）、サーバ２０からプレーヤＢのユーザ識別情報（例えば「Ｙ００００２」）に関連づけて記憶されているゲームデータ４３０（前回のゲーム終了時のゲームデータが保存されている）やプレーヤＢのユーザ識別情報（例えば「Ｙ００００２」）に関連づけて記憶されているフレンド情報４２０を受信して（ｂ１２）、前回のゲーム終了時の状態を引き継いだゲーム世界を設定する。なおプレーヤのゲームデータやフレンド情報を情報端末側にも有している場合には、そのデータを使用してゲーム世界を設定してもよい。
【０１６２】
情報端末Ａ（１０Ａ）では、所与のタイミングで対戦への招待者を決定する。対戦への招待者はプレーヤＡとフレンド関係にある他のプレーヤからプレーヤＡが選択して決定するようにしてもよい。この様な場合には、プレーヤＡのユーザ識別情報（例えば「Ｙ００００１」）に関連づけて記憶されているフレンド情報４２０に基づき、フレンド関係にある他のユーザをピックアップしてユーザＡに提示して、招待者を選択させるようにしてもよい。フレンド関係にある他のユーザをピックアップする際には、現在ゲーム中のユーザ（ログインしているユーザ）を優先してピックアップするようにしてもよい。サーバ２０は、現在ゲーム中のユーザを把握しているので、フレンド関係にあるユーザで現在ゲーム中のユーザがいるか否かサーバ２０に問い合わせてもよい。
【０１６３】
プレーヤＡ主催の対戦は所望のタイミングで開始することができる。対戦が開始される際（対戦の開始前でもよし開始後でもよい）に、情報端末Ａ（１０Ａ）は、対戦通知を招待者リストとともにサーバ２０送信する（ａ２１）。
【０１６４】
そして情報端末Ａ（１０Ａ）はアクションモードとなり対戦が開始される（ａ２０）。対戦は、複数のキャラクタがチームを組んで（グループを作って）、１又は複数の敵と対戦するものでもよい。チームを組む複数のキャラクタは、対戦の招待者に関連づけて設定してもよい。例えば対戦の招待者がプレーヤＢ、Ｃ、Ｄである場合、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄに関連づけたキャラクタを設定してもよい。例えばプレーヤＢ、Ｃ、Ｄのゲームパラメータ（ユーザゲームデータの一部）に基づき、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄに対応づけたキャラクタを設定してもよい。この様にすると、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄを想起又は連想させるようなキャラクタを生成することができるので、プレーヤＡにプレーヤＢ、Ｃ、Ｄと対戦しているような感じをより強く与えることができる。
【０１６５】
サーバ２０は、情報端末Ａ（１０Ａ）から対戦通知と招待者リストを受信すると、招待者リストに載っているプレーヤの情報端末にプレーヤＡ主催の対戦通知を送信する（ｓ２１）。例えば招待者がプレーヤＢ、プレーヤＣ、プレーヤＤであった場合には、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄのそれぞれの情報端末１０Ｂ、１０Ｃ、１０ＤにプレーヤＡ主催の対戦通知を送信する。招待者リストに載っているレーヤがゲームにログインしていない場合には、ログインした時にプレーヤＡ主催の対戦通知を送信するようにしてもよい。
【０１６６】
サーバ２０からプレーヤＡ主催の対戦通知（ｓ２１）を受信した情報端末１０Ｂ（１０Ｂ）は、「プレーヤＡ主催の対戦へ招待されました」等のメッセージを情報端末１０Ｂ（１０Ｂ）のゲーム画面に出力するようにしてもよい。プレーヤＢは、対戦が終了するまでの間（対戦終了通知を受信するまでの間）に、所望のタイミングで、サーバ２０に対戦参加要求を送信することで（ｂ２１）、プレーヤＡ主催の対戦に同期参加することができる。プレーヤＢの情報端末Ｂ（１０Ｂ）は、対戦参加要求を送信すると（ｂ２１）、同期参加開始となる（ｂ３０）。同期参加を行っている間は、プレーヤＢがそれまで行っていたゲームは中断して、プレーヤＡのゲーム世界で対戦を行っているプレーヤＢに対応したキャラクタを操作して対戦相手と対戦を行う。
【０１６７】
なお情報端末Ａ（１０Ａ）か対戦状態である場合に、対戦通知を出したプレーヤＢ、Ｃ、Ｄの同期参加がなされていない間は、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄに対応するキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、プレーヤＢ、Ｃ、Ｄの同期参加があると、同期参加したプレーヤに対応するキャラクタの対戦演算を、同期参加したプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータに基づき行う。
【０１６８】
他のプレーヤの同期参加がない状態では、他のプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータは必要ないため、サーバ２０に対しては、定期的に自端末の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータの送信を行うようにしてもよいし、必要が生じた場合のみサーバ２０との間でデータ送受信を行うようにしてもよい。
【０１６９】
他のプレーヤの同期参加があると、同期参加した他のプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータが必要となるため（第２のゲーム画像の生成に必要）、情報端末０Ａ（１０Ａ）は、サーバ２０と、定期的にデータの送受信を行う（ａ３１）。
【０１７０】
また他のプレーヤ主催の対戦に同期参加した側（例えばプレーヤＢ）も、他のプレーヤの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータが必要となるため（第２のゲーム画像の生成に必要）、情報端末Ｂ（１０Ｂは、サーバ２０と、定期的にデータの送受信を行う（ａ３１）。
【０１７１】
例えばユーザＢがユーザＡ主催の対戦に同期参加した場合には、情報端末Ａ（１０Ａ）、Ｂ（１０Ｂ）、それぞれ、情報端末Ｂ（１０Ｂ）、Ａ（１０Ａ）の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータデータが必要となる。従って情報端末Ａ（１０Ａ）、Ｂ（１０Ｂ）は、サーバ２０を介して互いのデータの送受信を行う（ａ３１、ｂ３１）。
【０１７２】
図８（Ａ）（Ｂ）対戦中のプレーヤＡ、Ｂのゲーム画面の一例である。
【０１７３】
ここではプレーヤＡのチームにプレーヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応するキャラクタがいて、現在プレーヤＡに対応するキャラクタ３１２とプレーヤＢに対応するキャラクタ３１６が共通の敵キャラクタ４１４と対戦している場合を例にとり説明する。
【０１７４】
プレーヤＡの情報端末１０Ａのゲーム画面には、第１の画像３１０−Ａとして、プレーヤＡに対応するキャラクタ３１２と対戦相手である敵キャラクタ３１４の対戦シーンが動画像で表示される。また、プレーヤＢの情報端末１０Ｂのゲーム画面には、第１の画像３１０−Ｂとして、プレーヤＢに対応するキャラクタ３１６と対戦相手である敵キャラクタ３１４の対戦シーンが動画像で表示される。
【０１７５】
プレーヤＡに対応するキャラクタ３１２とプレーヤＢに対応するキャラクタ３１６はどちらも敵キャラクタ３１４と対戦を行っているが、プレーヤＡ、Ｂの情報端末１０Ａ、１０Ｂに提供される第１の画像３１０−Ａ、３１０−Ｂには、それぞれ自端末のプレーヤキャラクタと対戦相手のみが表示される。
【０１７６】
この様にすると第１の画像を自端末からの操作入力のみで生成することができるとともに、見やすい画像を提供することができるが、対戦全体の状況（例えば現在敵キャラクタ３１４はプレーヤＡに対応するキャラクタ３１２とプレーヤＢに対応するキャラクタ３１６と対戦していること）が把握しにくい。
【０１７７】
しかしプレーヤＡの情報端末１０Ａ、プレーヤＢの情報端末１０Ｂのゲーム画面の第２の画像３２０−Ａ、３２０−Ｂには、敵キャラクタ３１４の駒３２２とプレーヤＡに対応するキャラクタ３１２の駒３２１とプレーヤＢに対応するキャラクタ３１６の駒３２３が対戦状態にあることわかるような対戦マーク３３１が表示されている。従って、プレーヤは第２の画像により、対戦全体の状況を把握することができる。
【０１７８】
対戦が終了すると（例えばプレーヤキャラクタがやられた場合や、プレーヤキャラクタのチーム全員がやられた場合に対戦が終了するようにしてもよい）、サーバ２０は対戦の参加者と招待者（招待したが参加してないプレーヤ）に対戦終了通知を送信する（ｓ４０）。
【０１７９】
対戦が終了すると、情報端末Ａ（１０Ａ）では対戦状態（アクションモード）が終了し（ａ４０）、再びＰＲＧモードとなる。同期参加したプレーヤの中で対戦への貢献度が高いプレーヤがいた場合には、プレーヤＡの保持するゲームポイント（図１２の４３９）の一部を当該プレーヤに贈与するようにしてもよい。例えばプレーヤＢの貢献度が高い場合には、サーバ２０は、プレーヤＡのゲームポイントから贈与するポイントを減じて、プレーヤＢのゲームポイントに加算する処理をおこなってもよい。
【０１８０】
対戦ゲームが終了すると、情報端末Ｂ（１０Ｂ）では同期参加状態（アクションモード）が終了し（ｂ４０）、同期参加前の状態に戻る。同期参加中は、プレーヤＢのゲームデータは変化せず、同期参加前の状態に保持されるようにしてもよい。そして、対戦終了後に、対戦を主催したプレーヤからゲームポイントの贈与があった場合には、ゲームデータのゲームポイントの値が更新されるようにしてもよい。
【０１８１】
図１６（Ａ）（Ｂ）は、対戦ゲーム中に行われる共通演出について説明するための図である。
【０１８２】
プレーヤＡ主催の対戦ゲームにプレーヤＢが同期参加している場合、対戦状況が所定の条件を満たすか否か判断し、満たすと判断した場合には、プレーヤＡの情報端末１０Ａの第１の画像３１０−Ａと、プレーヤＢの情報端末１０Ｂの第１の画像３１０−Ｂに共通の画像演出（例えばエフェクト画像３１９の表示）を行うようにしてもよい。
【０１８３】
対戦状況が所定の条件を満たすか否かは、各情報端末において、自端末の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータに基づき判断してもよい。また他端末からの操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータと自端末の操作入力情報やゲーム演算情報に関するデータに基づき判断してもよい。
【０１８４】
またサーバ２０が情報端末１０Ａのゲームデータと情報端末１０Ｂのゲームデータに基づき判断して、それぞれに共通の画像演出の指示をだしてもよい。
【０１８５】
この様にすると、プレーヤに他のプレーヤと同期してゲームしていることを実感させやすくなる。
【０１８６】
３−５．対戦への途中参加
本実施の形態では、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加という形で途中参加することができる。
【０１８７】
図１３は、対戦への途中参加について説明するための図である。プレーヤＡ主催の対戦にプレーヤＢ、Ｃ、Ｄが招待され、プレーヤＢ、Ｃが、プレーヤＡ主催の対戦に同期参加という形で途中参加する場合を例にとり説明する。
【０１８８】
プレーヤＡは時刻ｔ２にゲームにログインし、時刻ｔ３でプレーヤＡ主催の対戦を開始する。この場合、情報端末１０Ａでは時刻ｔ２〜時刻ｔ３（５１２）までＲＰＧモードで、時刻ｔ３から対戦が終了する時刻ｔ７（５１４）までアクションモードとなる。
【０１８９】
対戦の招待者がプレーヤＢ、Ｃ、Ｄである場合、例えば対戦の開始時ｔ３に、情報端末１０Ａから対戦通知がサーバに送信され、サーバから情報端末１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄに送信される。ただし、時刻ｔ３の段階でログインしているのはプレーヤＢ（時刻ｔ１にログイン）のみなので、この時点ではプレーヤＢのみにプレーヤＡ主催の対戦通知が送信される。プレーヤＢが時刻ｔ４に、プレーヤＡ主催の対戦に参加すると、情報端末１０Ｂでは時刻ｔ１〜時刻ｔ４（５２２）までＲＰＧモードで、時刻ｔ４から対戦が終了する時刻ｔ７（５２４）までアクションモードとなる。
【０１９０】
またプレーヤＣが時刻ｔ５にゲームにログインすると、サーバからプレーヤＡ主催の対戦通知を受信する。プレーヤＢが時刻ｔ６に、プレーヤＡ主催の対戦に参加すると、情報端末１０Ｃでは時刻ｔ５〜時刻ｔ６（５３２）までＲＰＧモードで、時刻ｔ６から対戦が終了する時刻ｔ７（５３４）までアクションモードとなる。
【０１９１】
またプレーヤＤは対戦ゲーム開始時もログインされておらず、対戦が終了するまでの間にもログインされなかったので、対戦に参加することはない。
【０１９２】
この様に本実施の形態では、プレーヤがプレーヤ主催の対戦を開始することでアクションモードになり、また他のプレーヤ主催の対戦に同期参加することでアクションモードとなる。
【０１９３】
本実施の形態では、対戦の招待者に対応するキャラクタについては、招待者のゲームデータに基づきキャラクタを設定する。そして招待者であるプレーヤが同期参加する前は、これらのキャラクタの対戦演算については、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、同期参加があると、同期参加したプレーヤの操作入力に基づき、対応するキャラクタの対戦演算を行う。
【０１９４】
例えばプレーヤＢに対応するキャラクタについては、対戦が開始されてからプレーヤＢの同期参加があるまでの間（時刻ｔ３〜時刻ｔ４）は、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って対戦演算行い、プレーヤＢが同期参加してから対戦が終了するまでの間（５２４）は、プレーヤＢの操作入力に基づき対戦演算を行う。
【０１９５】
また例えばプレーヤＣに対応するキャラクタについては、対戦が開始されてからプレーヤＣＢの同期参加があるまでの間（時刻ｔ３〜時刻ｔ６）は、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って対戦演算行い、プレーヤＣが同期参加してから対戦が終了するまでの間（５３４）は、プレーヤＣの操作入力に基づき対戦演算を行う。
【０１９６】
また例えばプレーヤＤに対応するキャラクタについては、対戦が開始されてから終了するまでの間（時刻ｔ３〜時刻ｔ７）は、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って対戦演算行う。
【０１９７】
他のプレーヤ主催の対戦ゲームに同期参加する場合には、対戦開始時から参加できるとは限らず、途中から参加することになる場合がおおいが、本実施の形態では、途中参加があっても、違和感なく対戦を行うことが可能である。
【０１９８】
３−６．操作入力とコマンド判定
タッチパネルを用いた操作入力とコマンド判定について説明する。
【０１９９】
図５は、ゲーム画像をエリア分割してコマンド検出を行う手法について説明するための図である。
【０２００】
図５に示すように、第１の画像３１０が表示される第１のエリアをｎ個のエリアに分割して、表示部への接触入力情報が示す接触位置の移動軌跡に基づき、移動軌跡のエリア遷移を検出して、エリア遷移のパターンに基づき入力コマンドの種類を判断するようにしてもよい。ここでは第１のエリアをＧ１からＧ６の領域に６分割する場合を例に取り説明するが、これに限られるものではない。
【０２０１】
エリア遷移のパターンを縦パターン、横パターン、斜めパターンとすると、縦パターンは縦方向に隣り合うエリア、例えばエリアＧ１とＧ４間、エリアＧ２とＧ５間、エリアＧ３とＧ６間を指の移動軌跡が遷移する場合であり、横パターンは縦方向に隣り合うエリア、例えばエリアＧ１、Ｇ２、Ｇ３のいずれかの間、エリアＧ４，Ｇ５、Ｇ６のいずれかの間を指の移動軌跡が遷移する場合であり、斜めパターンは斜め方向に隣り合うエリア、例えばエリアＧ１とＧ５間、エリアＧ２とＧ６間、エリアＧ２とＧ４間、エリアＧ３とＧ５間、エリアＧ２とＧ６間、エリアＧ１とＧ６間、エリアＧ３とＧ４間を指の移動軌跡が遷移する場合でもよい。
【０２０２】
対戦には複数のキャラクタが参加するが、対戦を構成する個々のバトルは、キャラクタ同士が１対１で行うようにしてもよい。そしてバトルは、ターン制で、攻撃と防御のターンを１ターンｎ秒（例えば１０秒）間隔で攻守交代する形式で行うようにしてもよい。攻撃により与えるダメージ値はゲームデータの１つであるパラメータ情報に基づき決定してもよい。
【０２０３】
図６（Ａ）〜（Ｃ）は、攻撃ターンで入力可能な攻撃コマンドの操作入力の一例について説明する図である。
【０２０４】
図６（Ａ）に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点５１０−１から終点５１２−１まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡５２０−１は、エリアＧ５〜エリアＧ３に遷移するので、このエリア遷移のパターンは斜めパターンに該当する。攻撃ターン時に斜めパターンの操作入力が検出されると、「斜め切り」攻撃コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「斜め切り」攻撃を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第１の画像のプレーヤキャラクタ３１２は「斜め切り」攻撃アクションを行う（「斜め切り」モーション画像を生成してもよい）。
【０２０５】
図６（Ｂ）に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点５１０−２から終点５１２−２まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡５２０−２は、エリアＧ５〜エリアＧ２に遷移するので、このエリア遷移のパターンは縦パターンに該当する。縦パターンの操作入力が検出されると、「縦切り」攻撃コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「縦切り」攻撃を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第１の画像のプレーヤキャラクタ３１２は「縦切り」攻撃アクションを行う（「縦切り」モーション画像を生成してもよい）。
【０２０６】
図６（Ｃ）に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点５１０−３から終点５１２−３まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡５２０−３は、エリアＧ６〜エリアＧ４に遷移するので、このエリア遷移のパターンは横パターンに該当する。横パターンの操作入力が検出されると、「横切り」攻撃コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「横切り」攻撃を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第１の画像のプレーヤキャラクタ３１２は「横切り」攻撃アクションを行う（「横切り」モーション画像を生成してもよい）。
【０２０７】
図７（Ａ）（Ｂ）は防御ターンで入力可能な防御コマンドの操作入力の一例について説明する図である。
【０２０８】
図７（Ａ）に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、始点５１０−４から終点５１２−４まで移動させると、指の接触位置の移動軌跡５２０−４は、エリアＧ５〜エリアＧ３に遷移するので、このエリア遷移のパターンは斜めパターンに該当する。防御ターン時に斜めパターンの操作入力が検出されると、「はじき」防御コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「はじき」防御を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第１の画像のプレーヤキャラクタ３１２は「はじき」防御アクションを行う（「はじき」モーション画像を生成してもよい）。
【０２０９】
図７（Ｂ）に示すようにタッチパネル上で指の接触位置を、ガードボタン５１０−５にタッチすると「ガード」防御コマンドが入力されたと判断して、プレーヤキャラクタが「ガード」防御を行うゲーム処理を行ってもよい。そして第１の画像のプレーヤキャラクタ３１２は「ガード」防御アクションを行う（「ガード」モーション画像を生成してもよい）。
【０２１０】
３−７．本実施の形態の処理
図１７は、プレーヤ主催の対戦を行う場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１１】
情報端末は、サーバから友人登録をしているプレーヤのリスト（友人リスト）を取得する（ステップＳ１０）。そして所与のタイミングでプレーヤに友人リストを提示して、プレーヤ主催の対戦への招待者を決定する（ステップＳ２０）。
【０２１２】
プレーヤから対戦の開始指示があるまで（ステップＳ４０）、ＲＰＧモードでゲームを行う（ステップＳ３０）。プレーヤから対戦の開始指示があると（ステップＳ４０でＹの場合）、以下の処理をおこなう。
【０２１３】
まず対戦通知と招待者をサーバに送信する（ステップＳ５０）。次に対戦通知の招待者のプレーヤのゲームデータ（ゲームパラメータ等）をサーバから取得し、取得したゲームデータに基づき、対戦ゲームに参加する他のキャラクタの設定を行う（ステップＳ６０）。そして、自端末への操作入力に基づきプレーヤキャラクタのアクションを制御し、対戦相手との対戦演算を行い、演算結果に基づき第１の画像を生成する（ステップＳ７０）。
【０２１４】
対戦の最中に他のプレーヤの同期参加があるまでは（ステップＳ８０でＮの場合）、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタの対戦演算を、ノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従って行い、演算結果に基づき第２の画像を生成する（ステップＳ９０）。対戦の最中に他のプレーヤの同期参加があると（ステップＳ８０でＹの場合）、
他のプレーヤの操作入力情報に関するゲームデータをサーバから取得し、当該ゲームデータに基づきプレーヤキャラクタ以外の少なくとも１体のキャラクタの対戦演算を行い、演算結果に基づき第２の画像を生成する（ステップＳ１００）。
【０２１５】
第１の画像と第２の画像の生成はフレーム単位で行われ、フレーム単位でフレームバッファに描画されるようにしてもよい。又第１の画像の更新周期と第２の画像の更新周期が異なる場合も本発明の範囲内である。例えば第１の画像の更新周期は１／ｎで、第２の画像の更新周期は１／ｍ（例えばｎ＞ｍ）でもよい。
【０２１６】
対戦が終了するまで（ステップＳ１１０でＮの場合）、ステップＳ７０〜Ｓ１００の処理を行う。対戦の最中もプレーヤのゲームデータは更新されるが、サーバのデータベースへのゲームデータの更新の反映は所定の間隔で行ってもよいし、ゲーム終了時や対戦ゲーム終了時等の所定のタイミングでおこなってもよい。
【０２１７】
対戦が終了すると（ステップＳ１１０でＹの場合）、対戦に寄与した他のプレーヤにポイントを贈与する処理を行う（ステップＳ１２０）。そして、ＲＰＧモードでゲームを行う（ステップＳ１３０）。
【０２１８】
図１８は、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行う場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
他のプレーヤ主催の対戦の通知をサーバから受信して（ステップＳ２２０でＹの場合）、参加要求をサーバに送信すると（ステップＳ２３０でＹの場合）、他のプレーヤ主催の対戦に同期参加できるので、自端末への操作入力に基づき他のプレーヤ主催の対戦を行っている少なくとも１つのキャラクタのアクションを制御し、対戦相手（ＮＰＣ）との対戦演算を行い、演算結果に基づき第１の画像を生成する（ステップＳ２４０）。また他のプレーヤの入力情報をサーバから取得し、当該入力情報に基づき他のキャラクタの対戦演算を行い、演算結果に基づき第２の画像を生成する（ステップＳ２５０）。
【０２２０】
第１の画像と第２の画像の生成はフレーム単位で行われ、フレーム単位でフレームバッファに描画されるようにしてもよい。又第１の画像の更新周期と第２の画像の更新周期が異なる場合も本発明の範囲内である。例えば第１の画像の更新周期は１／ｎで、第２の画像の更新周期は１／ｍ（例えばｎ＞ｍ）でもよい。
【０２２１】
対戦が終了すると（ステップＳ２６０で）、対戦参加前の状態からＲＰＧモードでゲームを行う（ステップＳ２７０）。他のプレーヤ主催の対戦に同期参加を行う場合には、プレーヤのゲームデータは更新されない。ただし、対戦の主催者からゲームポイントの贈与がある場合には、対戦終了後に、贈与されたゲームポイントが、当該ユーザのゲームポイント（ゲームデータの１つ）に加算されてもよい。
【０２２２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２２３】
上記実施の形態では提供されるゲームがアクションゲームである場合を例にとり説明したがそれに限られず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームでもよい。
【０２２４】
図２０は、シミュレーションゲームのゲーム画像の一例である。
【０２２５】
同図に示す画像は、シミュレーションゲームにおいて提供される画像（スマートフォン等のタッチパネル式の表示部に表示される画像）である。
【０２２６】
ここでは、ゲーム画面が上下に分割される形式で、第１の画像５１０が表示部の下半分のエリア、第２の画像５２０が表示部の上半分のエリアに表示される場合を例に取り説明する。
【０２２７】
第２の画像５２０として、シミュレーションゲームのゲーム世界の地図５２２とプレーヤキャラクタに対応する駒（マークの一例）５２４を含むシミュレーションゲームの画像（シミュレーションゲームの主画面であり、ゲーム状況を表す画像やゲーム世界のマップ画像）が提供される。プレーヤは自端末の第２の画像の表示エリアへの接触入力を行うことにより、ゲームイベント（例えば爆破攻撃とか）を発生させることができる。
【０２２８】
例えばプレーヤは、プレーヤキャラクタに対応する駒５２４にタッチして、画面上でタッチ位置をスライドさせることで、第２の画像の地図上の駒５２４を画面上で移動させることができる。第２の画像でプレーヤキャラクタに対応する駒５２４を地図上の敵駒５２６の近くに移動させ、攻撃入力（例えば画面を２回タッチするとか、画面上の攻撃ボタンやイベント選択ボタン等をタッチする）を行うと、敵駒５２６を攻撃することができる。プレーヤは第２の画像を見ながら第２の画像において接触入力を行うことでシミュレーションゲームの入力を行いゲームを進めることができる。
【０２２９】
第１の画像５１０として、第２の画像のゲーム地図に対応するゲーム世界でありオブジェクト空間を所与の視点から見た画像が提供される。ゲーム世界は、オブジェクト空間にキャラクタオブジェクトやマップオブジェクト（建造物や地表や木等のオブジェクト）等を配置して設定してもよい。そしてゲームイベントの結果を受けてゲーム世界が変化すると、それに対応してオブジェクト空間のオブジェクトを変化させて画像を生成する。例えば第２の画像からの操作入力により、敵駒５２６を爆破攻撃するゲームイベントが発生すると、オブジェクト空間の敵駒５２６に対応するオブジェクトやその周辺に配置されているオブジェクトが爆破により壊れる処理を行い、爆発エフェクト５１２を表示する。この様にすることで、第２の画像に対してシミュレーションゲームの操作入力を行い、第１の画像において操作入力の結果、ゲーム世界（オブジェクト空間）で発生したゲームイベントの画像を見ることができる。
【０２３０】
なお上記実施の形態ではシミュレーションゲームを例にとり、第２の画像に対してシミュレーションゲームの操作入力を行い、第１の画像において操作入力の結果が反映されたゲーム世界の画像が表示される場合について説明したが、これに限られない。ロールプレイングゲームにおいて、第２の画像に対してロールプレイングゲームの操作入力を行い、第１の画像において操作入力の結果が反映されたゲーム世界の画像が表示される場合でもよい。
【符号の説明】
【０２３１】
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  情報端末、２０  サーバ、３０  ネットワーク、
１００  処理部、１１０  通信制御部、１２０ゲーム処理部、１２２  対戦処理部、１２４  同期参加処理部、１２６  友人登録処理部、１２８  コマンド検出部、１３０  描画部、１３２  表示制御部、１４０音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１２  友人登録処理部、２１３  通知制御部、２２０  ゲーム処理部、２２２  ゲーム画像提供部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、４１０  ユーザ情報、４２０  フレンド情報、４３０  ゲームデータ
【図１】
0005622704.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６（Ａ）】
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【図６（Ｂ）】
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【図６（Ｃ）】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１６】
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