(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を提示することにより、前記プレイヤーに警告する警告部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記警告部による警告は、前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合になされる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、前記検知された位置と、前記複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記検知された位置と、前記複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、が、
（ａ）隣接する場合、前記警告部は、前記検知された位置の前記直近の課題情報により示される位置に対する相対的な位置関係に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告し、
（ｂ）隣接しない場合、前記警告部は、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記検知された位置に隣接する位置であって、前記複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置が複数ある場合、前記警告部は、前記複数の位置のいずれかを選択し、当該選択された位置に対する前記検知された位置の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、前記画面に前記警告情報を表示することにより、警告する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記操作面には、プレイヤーによる押圧を検知する検知体が複数配置され、
前記複数の課題情報により示される位置は、いずれも、当該複数の検知体の位置のいずれかであり、
当該複数の検知体の位置には、当該複数の課題情報により示される位置のいずれでもないものがあり、
前記検知部は、前記複数の検知体のいずれかが押圧されると、当該押圧されたタイミングならびに当該押圧された検知体の位置を、前記操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記操作面は、プレイヤーによる押圧を検知するタッチパネルであり、
前記検知部は、当該タッチパネルに対する押圧のタイミングならびに当該押圧の位置を、前記操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶され、
前記表示部が、前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示工程、
前記検知部が、前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知工程、
前記成績部が、前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績工程、
前記警告部が、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を提示することにより、前記プレイヤーに警告する警告工程
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を提示することにより、前記プレイヤーに警告する警告部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記プレイヤーに警告する警告部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶され、
前記表示部が、前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示工程、
前記検知部が、前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知工程、
前記成績部が、前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績工程、
前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記警告部が、前記プレイヤーに警告する警告工程
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項１３】
コンピュータを、
プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記プレイヤーに警告する警告部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングで前後左右を示すフットスイッチ又はボタンを押圧する。そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、すなわち、操作入力された時刻が所定の時間帯に含まれていると判定された場合は、得点が加算される。
【０００３】
なお、所定の時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示すものであり、所定の時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定の時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２２０９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲーム装置において、プレイヤは、ホームポジションの右前、右後、左前、左後のフットスイッチを、一切踏むべきではない。すなわち、ホームポジションの右前、右後、左前、左後のフットスイッチが、押圧すべき位置となることはない。本願では、以下、ホームポジションの右前、右後、左前、左後を、「操作すべきでない位置」という。一方、例えば、“右”のフットスイッチを押圧すべき課題のときに、“前”のフットスイッチを操作すべきではない。しかしながら、他の課題において、“前”のフットスイッチは、踏むべきフットスイッチとなり得る。したがって、このタイミングにおいては、“前”のフットスイッチは操作すべきではないが、他のタイミングにおいては、操作すべきフットスイッチとなることもあり得る。よって、“前”のフットスイッチは、「操作すべきでない位置」ではなく、「操作すべき位置」となることがありうる。
到達タイミング以外の時刻において、プレイヤーが、操作すべきでない位置、すなわち、斜めの位置を押圧した場合、得点には影響が及ばない。また、"右"のフットスイッチを押圧すべき課題の到達タイミングで、右のフットスイッチ（操作すべき位置）と右前（操作すべきでない位置）の両方を同時に操作した場合には、その操作は成功したものとして扱われる。しかしながら、その後の操作においてミスが生じやすくなる。
したがって、プレイヤが、操作すべきでない位置を押圧したことを把握することを可能とし、次のタイミングにおいて正しいボタンを押圧できるよう、アシストする技術が求められている。
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するものであって、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備え、以下のように構成する。
【０００８】
記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される。
【０００９】
ここで、操作面とは、ゲーム実行時に、プレイヤーによる操作の対象となる面をいう。操作面は、例えば、マット型のコントローラ、手で把持するタイプのコントローラ、又は、携帯端末のタッチパネル等である。操作面内には、複数のボタン、キー、フットスイッチ等が配置されてもよい。操作面内に複数のボタンが配置される場合、押圧されたボタンの種類が、プレイヤーにより操作が行われた位置として、検知される。
また、操作面上には、ターンテーブルや複数のボタンが配置されてもよい。この場合、操作面は、コントローラの表面である。
さらに、操作面は、ギター等の楽器の形状であるコントローラの表面であってもよい。例えば、操作面がギターの形状である場合、操作をすべき位置は、ギターにおいて、弦が配置される位置である。
そして、プレイヤーをカメラを用いて撮影することにより、プレイヤーの動作を検知するゲーム装置においては、プレイヤーは、いわば仮想的なコントローラにより指示操作を行うことになる。この場合、操作面は、プレイヤーの前方にある仮想的な面である。
課題情報においては、例えば、前後左右に位置するボタンを押圧する操作入力が示されている。この場合、中央のホームポジションから見て、斜めの方向にあるボタンは、課題情報に示される位置と一致することはない。従って、斜めの方向にあるボタンは、操作すべきでない位置であると言える。
【００１０】
課題情報は、例えば、ダンスゲームにおいて、楽曲に合わせて押圧すべきボタンの種類と、押圧すべきタイミングを示すものである。
【００１１】
表示部は、記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する。
【００１２】
課題情報は、上述の通り、記憶部に記憶されている。表示部は、例えば、課題情報に示されるタイミングにおいて、マット型コントローラ上の押圧すべきボタンの種類を提示する。
表示部は、課題情報に示されるタイミングより前の時刻から、操作をすべき位置の表示を開始してもよい。また、表示部は、課題時刻に示されるタイミングより後の時刻まで、操作をすべき位置の表示を継続してもよい。
【００１３】
検知部は、プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、操作面内において当該操作がされた位置を検知する。
【００１４】
例えば、プレイヤーがゲーム装置のマット型コントローラに用意された各種のボタンを押圧すると、操作入力が検知される。なお、プレイヤーの操作内容は、タッチセンサ、圧力センサ、赤外線センサ等の、各種のセンサにより検知されてもよい。
【００１５】
成績部は、課題情報に示されたタイミングにおいて、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める。
【００１６】
成績部は、検知部により検知されたプレイヤーの操作内容に基づいて、プレイヤーの操作が成功したか否かを判別する。まず、成績部は、プレイヤーによる操作が行われた時刻と、課題情報に示されたタイミングが一致するか否かを判別する。次いで、成績部は、位置関係を判定する。例えば、成績部は、コントローラ上の押圧されたボタンが、課題情報に示されたボタンの種類と一致するか否かを、判別する。この場合、押圧されたボタンと、課題情報に示されたボタンの種類が一致すると、位置が一致したものとみなされる。なお、成績部は、操作が行われた時刻が、課題情報に示されたタイミングを含む所定の時間内に含まれる場合には、タイミングが一致したものとみなしてもよい。つまり「一致」とは、プレイヤーが、課題情報に示されたタイミングから、所定の時間内に操作を行い、かつ、課題情報に示されたボタンの種類と、押圧されたボタンの種類が同じであることをいう。
成績部は、タイミングが一致し、かつ、位置が一致した場合には、当該プレイヤーの操作入力は成功であると判別する。また、タイミングが一致しなかった場合には、成績部は、当該プレイヤーの操作入力は失敗であると判別する。さらに、成績部は、タイミングが一致したにも係わらず、位置が一致しなかった場合には、当該プレイヤーの操作入力は失敗であると判別する。
【００１７】
警告部は、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、プレイヤーに警告する。
【００１８】
上述のように、課題情報においては、例えば、前後左右に位置するボタンを押圧する操作入力が示されている。この場合、複数の課題情報に示される位置とは、前後左右に位置するボタンである。したがって、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない位置とは、操作すべきではない位置である。警告部は、斜めの方向にあるボタンが押圧されると、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しないため、プレイヤーに警告を提示する。警告は、警告メッセージの画面への表示の他、音声により提示されてもよい。
なお、本発明における、複数の課題情報に示される操作入力の内容は、これに限定されず、任意である。
【００１９】
本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーは、課題情報に示されることのない位置を押圧したことを知ることができるため、次のタイミングにおいて正しく入力できるよう備えることができる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００２１】
警告部は、課題情報に示されたタイミング以外の期間において、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、検知された位置に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
【００２２】
課題情報に示されたタイミング以外の期間は、操作入力を行うべきでないタイミングである。つまり、当該期間は、成績判定の対象となる期間ではない。例えば、警告部は、成績判定の対象とならない期間において、中央のホームポジション部から見て、斜め前方のボタンが押圧された場合、「前過ぎ」、斜め後方のボタンが押圧された場合、「後ろ過ぎ」と警告する。
【００２３】
本発明のゲーム装置において、例えば、上記のように「前過ぎ」「後ろ過ぎ」という警告を提示すれば、プレイヤーに、前後のずれを修正するように促すことができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００２５】
警告部は、検知された位置と、複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
【００２６】
例えば、警告部は、前後左右に位置するボタンのうち、直近の課題情報において前のボタンが押圧されるべきであった場合において、中央のホームポジションから見て斜め左前のボタンが押圧されると、「左過ぎ」と、ホームポジションから見て斜め右前のボタンが押圧されると、「右過ぎ」と警告する。
なお、本発明における、複数の課題情報に示される操作入力の内容は、これに限定されず、任意である。
【００２７】
本発明のゲーム装置において、例えば、上記のように、「前過ぎ」「左過ぎ」という警告に加え、「右過ぎ」「左過ぎ」という警告を提示すれば、プレイヤーは、直近の課題情報により示される位置と、自ら押圧した位置との関係を把握することができる。したがって、プレイヤーは、次のタイミングにおいて正しく入力できるよう備えることができる。
【００２８】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００２９】
検知された位置と、複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、が、
（ａ）隣接する場合、警告部は、検知された位置の直近の課題情報により示される位置に対する相対的な位置関係に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告し、
（ｂ）隣接しない場合、警告部は、検知された位置に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
【００３０】
例えば、ホームポジションから見て斜め右前のボタンが押圧された場合を考える。前後左右に位置するボタンのうち、直近の課題情報において、前のボタンが押圧されるべきであった場合は、上記の（ａ）に該当し、警告部は、「右過ぎ」と警告する。一方、右のボタンが押圧されるべきであった場合は、同様に、上記の（ａ）に該当し、警告部は、「前過ぎ」と警告する。また、後のボタン又は左のボタンが押圧されるべきであった場合は、上記の（ｂ）に該当し、警告部は、「前過ぎ」と警告する。
なお、本発明における、複数の課題情報に示される操作入力の内容は、これに限定されず、任意である。
【００３１】
本発明のゲーム装置によれば、直近の課題情報により示された位置と、プレイヤーにより押圧された位置との距離に応じて、警告の内容が切り替えられるため、プレイヤーは、より微細に操作入力の位置を調整することができる。
【００３２】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３３】
検知された位置に隣接する位置であって、複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置が複数ある場合、警告部は、複数の位置のいずれかを選択し、当該選択された位置に対する検知された位置の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
【００３４】
具体的には、複数のボタンを、同じタイミングで押圧することが求められている場合、本発明のゲーム装置は、いずれか１つのボタンを選択し、選択されたボタンと押圧されたボタンとの相対的な位置関係に基づく警告を提示する。例えば、「前」のボタンと「右」のボタンを同時に押圧すべきである場合において、右前のボタンが押圧されると、「右過ぎ」あるいは「前過ぎ」という警告メッセージが表示される。ボタンの選択は、ランダムに行われてもよい。また、ボタンの選択に際し、「左右」と「前後」のいずれを優先するか、あらかじめ決定されていてもよい。
【００３５】
本発明のゲーム装置によれば、押圧すべきボタンが複数である場合においても、プレイヤーに位置のずれを修正するように促すことができる。
【００３６】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
警告部は、画面に警告情報を表示することにより、警告する。
例えば、警告部は、画面に「左過ぎ」「右過ぎ」「前過ぎ」「後ろ過ぎ」といった警告情報を表示することにより、警告する。
本発明のゲーム装置によれば、警告情報が画面に表示されるため、プレイヤは警告情報を容易に視認することができる。
【００３７】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３８】
操作面には、プレイヤーによる押圧を検知する検知体が複数配置され、
複数の課題情報により示される位置は、いずれも、当該複数の検知体の位置のいずれかであり、
当該複数の検知体の位置には、当該複数の課題情報により示される位置のいずれでもないものがあり、
検知部は、複数の検知体のいずれかが押圧されると、当該押圧されたタイミングならびに当該押圧された検知体の位置を、操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする。
【００３９】
例えば、操作面はマット型のコントローラであり、検知体はマット型コントローラ上のボタンである。複数の課題情報により示される位置は、例えば、前後左右に位置するボタンのいずれかである。この場合、中央のホームポジションから見て、斜めの方向にあるボタンは、課題情報に示される位置と一致することはない。
検知部は、いずれかのボタンが押圧されると、押圧されたタイミングならびに押圧されたボタンの種類を、操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする。
マット型コントローラは、床置型である。マット型のコントローラを用いることにより、プレイヤーは、踏み動作によりボタンを押圧し、ゲームを楽しむことができる。
【００４０】
本発明のゲーム装置によれば、床置型のコントローラを用いて、プレイヤーは、例えば、ダンスゲーム等を楽しむことができる。
【００４１】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４２】
操作面は、プレイヤーによる押圧を検知するタッチパネルであり、
検知部は、当該タッチパネルに対する押圧のタイミングならびに当該押圧の位置を、操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする。
【００４３】
例えば、操作面は、携帯端末におけるタッチパネルである。また、検知部は、当該タッチパネル内の複数のボタンとみなされる領域であってもよい。各ボタンに対応する位置が押圧された際、当該押圧のタイミングが、操作がされたタイミングとなる。そして、操作がされた位置は、押圧された位置を含むボタンの種類により表される。
【００４４】
本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーは、携帯端末を用いて、例えば、ダンスゲーム等を楽しむことができる。
【００４５】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、表示工程、検知工程、成績工程、警告工程を備える。
記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される。
表示工程では、表示部が、記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する。
検知工程では、検知部が、プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、操作面内において当該操作がされた位置を検知する。
成績工程では、成績部が、課題情報に示されたタイミングにおいて、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める。
警告工程では、警告部が、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、プレイヤーに警告する。
【００４６】
本発明によれば、プレイヤーは、操作すべきでない位置を押圧したことを知ることができる。したがって、プレイヤーは、次のタイミングにおいて正しく入力するために備えることができる。
【００４７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部として機能させる。
記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される。
表示部は、記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する。
検知部は、プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、操作面内において当該操作がされた位置を検知する。
成績部は、課題情報に示されたタイミングにおいて、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める。
警告部は、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、プレイヤーに警告する。
【００４８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】第１〜６の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】第１〜６の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】第１〜６の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【図４】ＲＡＭに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図５】第１〜７の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図６Ｂ】画面の表示例を示す図である。
【図７】図４に示した課題データが用いられた場合に、成績の判定対象となる時間帯を示す図である。
【図８Ａ】第１の実施形態において、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図８Ｂ】第１の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図９】第１〜７の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１〜７の実施形態に係るゲーム装置が実行する成績処理を示すフローチャートである。
【図１２Ａ】第２の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１２Ｂ】第２の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１２Ｃ】第２の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１２Ｄ】第２の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１２Ｅ】第２の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１２Ｆ】第２の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１３】第２の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。
【図１４Ａ】第３の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１４Ｂ】第３の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１４Ｃ】第３の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１４Ｄ】第３の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１４Ｅ】第３の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１４Ｆ】第３の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１５】第３の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】第４の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１６Ｂ】第４の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１６Ｃ】第４の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１６Ｄ】第４の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１６Ｅ】第４の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１６Ｆ】第４の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１７】第４の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】第５の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１８Ｂ】第５の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１８Ｃ】第５の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図１８Ｄ】第５の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図１９】第５の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＲＡＭに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図２１Ａ】第６の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図２１Ｂ】第６の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図２２Ａ】第６の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。
【図２２Ｂ】第６の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図２２Ｃ】第６の実施形態における、画面の表示例を示す図である。
【図２３Ａ】第６の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。
【図２３Ｂ】第６の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。
【図２４】第７の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 
【００５２】
（実施形態１） 
図１はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。 
【００５３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、モニタ１１１と、ＲＴＣ  １１２と、を備える。 
【００５４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。ＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を入れることにより、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００５５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。 
【００５６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。 
【００５７】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１０５を説明する。
【００５８】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１０５を真上から眺めたときのマット型コントローラ１０５の概略図である。マット型コントローラ１０５の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｌ、“後”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｐ、“前”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｆ、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｒ、がそれぞれ配置されている。また、図２において点線の円で示した位置が、プレイヤのホームポジションＨＰである。ホームポジションＨＰから見て左前にボタン２０２Ａ、ホームポジションＨＰから見て右前にボタン２０２Ｂ、ホームポジションＨＰから見て左後に２０２Ｃ、ホームポジションＨＰから見て右後にボタン２０２Ｄ、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン２０２Ｌ、２０２Ｐ、２０２Ｆ、２０２Ｒ、２０２Ａ、２０２Ｂ、２０２Ｃ、２０２Ｄ（以下、必要に応じて「ボタン２０２」と総称する。）を任意のタイミングで押圧することができる。なお、本実施形態において、ホームポジションＨＰから見て斜めの方向に位置するボタン２０２Ａ、２０２Ｂ、２０２Ｃ、２０２Ｄ（以下、必要に応じて「斜方向ボタン２０２Ｉ」と総称する。）は、プレイヤが踏むべきボタンとなることはない。つまり、斜方向ボタン２０２Ｉは、操作すべきでない位置である。
【００５９】
以下の説明では、ボタン２０２がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。ＣＰＵ  １０１は、ボタン２０２のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００６０】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５は８個のボタン２０２を備えているが、ボタンの数は８個に限定されず、７個以下あるいは９個以上でもよい。また、マット型コントローラ１０５は、床面に配置する形状に限られず、手で把持する形状であってもよい。
【００６１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。 
【００６２】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。 
【００６３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。 
【００６４】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。 
【００６５】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。 
【００６６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。 
【００６７】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。 
【００６８】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。 
【００６９】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。 
【００７０】
モニタ１１１は、画像処理部１０７に接続され、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、画像情報を表示する。モニタ１１１は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、有機ＥＬディスプレイ（organic Electro-Luminescence display）等により構成され、一般的な置き型ディスプレイの形式又は装着型のＨＭＤの形式で用いられる。
【００７１】
ＲＴＣ  １１２は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１２は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００７２】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。 
【００７３】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７４】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、マット型コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。 
【００７５】
（表示画面の説明）
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図３を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
【００７６】
ゲーム装置は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されると、ゲームが開始される。
【００７７】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面の一例である。このゲーム画面における、静止マーク３０１Ｌ、３０１Ｐ、３０１Ｆ、３０１Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク３０１という。）は、プレイヤーに踏み動作のタイミングを示す固定画像である。踏み位置指示マーク３０２Ｌ、３０２Ｐ、３０２Ｆ、３０２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを踏み位置指示マーク３０２という。）は、移動レーンＬａ上を、画面下方から上方に向かってスクロール表示される。スクロールされた踏み位置指示マーク３０２が判定エリアＤＡに達し、静止マーク３０１と重なるタイミングにおいて、プレイヤーが要求された踏み動作を行うと、得点が加算される。なお、静止マーク３０１の種類は前後左右のみであり、斜方向ボタン２０２Ｉを押下するよう、プレイヤーが指示されることはない。
【００７８】
図３のゲーム画像では、踏み位置指示マーク３０２が画面の下方から上方へ移動する場合を示している。しかしながら、踏み位置指示マーク３０２の移動方向はこれに限られず任意である。例えば、踏み位置指示マーク３０２は、画面の上方から下方へ移動してもよい。また、踏み位置指示マーク３０２は、横方向（画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側）等へ移動してもよい。そして、判定エリアＤＡの代わりに、移動レーンＬａと直交する判定ラインを表示し、判定のエリアとして用いてもよい。さらに、移動レーンＬａは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
なお、踏み位置指示マーク３０２の形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
【００７９】
ここで、本実施形態においては、ゲーム制御処理を実現するためのデータとして、楽曲データ列と、課題データとが用意される。課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。課題データの模式図を図４に示す。
【００８０】
課題データ４００は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ４００は、複数のレコード４０２からなる表４０１と、閾時間４０６（この値をｄとする。）と、終了時刻４０７（この値をＥとする。）と、を含む。各レコード４０２には、課題時間４０３（この値をＴとする。）、操作入力の種類４０４、状態４０５を記録する領域がある。各レコード４０２は、音符に相当する。
【００８１】
課題時間４０３は、ゲーム開始から、対応する踏み位置指示マーク３０２が静止マーク３０１に到達するまでの時間である。本実施形態においては、課題時間４０３は、垂直同期割込周期を単位とする整数値により示される。なお、課題時間４０３は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される情報である。
【００８２】
操作入力の種類４０４は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、マット型コントローラ１０５のボタン２０２Ｌ、２０２Ｐ、２０２Ｆ、２０２Ｒのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。操作入力の種類４０４は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される情報である。操作入力の種類４０４には、操作を行うべきボタンの種類が「１」〜「４」の数字で記録されている。例えば、ボタン２０２Ｌが「１」、ボタン２０２Ｐが「２」、ボタン２０２Ｆが「３」、ボタン２０２Ｒが「４」でそれぞれ示される。なお、ボタンの種類を表す値はこれに限られず、任意の値が対応付けられてもよい。
【００８３】
状態４０５は、各レコード４０２における操作入力の状況を示す。ゲーム開始直後に、状態４０５は「未処理」を表す「０」に初期化され、以降の処理において「成功」を表す「１」、失敗を表す「２」等に変更される。なお、状態を表す値はこれに限られず、任意の値が対応付けられてもよい。
【００８４】
閾時間４０６は、プレイヤーによる操作入力と課題時間４０３とのずれの許容値を表す。要求された操作入力が行われたタイミングと、課題時間４０３との時間差が閾時間４０６以下であり、操作入力の種類４０４と押圧されたボタン２０２の種類が一致した場合、操作入力は成功とみなされる。
なお、閾時間４０６は、垂直同期割込周期を単位とする整数値で表現される。
【００８５】
終了時刻４０７は、ゲーム開始から、楽曲の再生が終了するまでの時間を示す。なお、終了時刻４０７は、垂直同期割込周期を単位とする整数値で表現される。
【００８６】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図５を参照して説明する。
【００８７】
本実施形態に係るゲーム装置５００は、記憶部５０１、表示部５０２、検知部５０３、成績部５０４、警告部５０５、表示装置５０６を備える。
【００８８】
記憶部５０１には、プレイヤーが操作をすべき課題時間４０３、及び、課題時間４０３に対応する操作入力の種類４０４が、複数記憶される。また、記憶部５０１には、例えば、プレイ中に画面に表示される背景画像や、再生される楽曲のリズム等に同調して移動する踏み位置指示マーク３０２の画像等も記憶される。
記憶部５０１は、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ等により実現される。
【００８９】
表示部５０２は、表示装置５０６に、課題時間４０３より第１の時間だけ先行する時刻から、課題時間４０３から第２の時間だけ経過した時刻まで、対応する踏み位置指示マーク３０２を画面に表示させる信号を出力する。また、表示部５０２は、背景画像や、各種のメッセージ等を画面に表示させる。
第１の時間は、画面下端から静止マーク３０１までの距離、及び、踏み位置指示マーク３０２のスクロールの速度に応じて決定される。また、第２の時間は、静止マーク３０１から、判定エリアＤＡの上端までの距離、及び、踏み位置指示マーク３０２のスクロールの速度に応じて決定される。
なお、本発明において、表示部５０６は、少なくとも、課題時間４０３において、対応する踏み位置指示マーク３０２を画面に表示させればよい。
【００９０】
図６Ａ及び図６Ｂを参照して、操作入力の種類４０４と一致するボタン２０２が踏まれた場合の画面表示について説明する。
図６Ａに、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を示す。足ＰＦは、実際のプレイヤーの足の位置を示す。図６Ａにおいては、足ＰＦはボタン２０２Ｌ上にあり、ボタン２０２Ｌが踏まれている。
また、図６Ｂに、ボタン２０２Ｌを踏むべきタイミングに、プレイヤーがボタン２０２Ｌを正しく踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
表示部５０２は、画面上に、ボタン２０２Ｌが正しく踏まれたことを示すメッセージ「Ｇｏｏｄ！」を表示させている。なお、メッセージの内容はこれに限られず、任意である。
表示部５０２は、ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０７等により実現される。
【００９１】
検知部５０３は、プレイヤーによる操作がされたか否かを検知する。そして、プレイヤーによる操作がされた場合には、検知部５０３は、マット型コントローラ１０５上の、当該操作がされたボタン２０２の種類を検知する。
検知部５０３は、マット型コントローラ１０５等により実現される。
【００９２】
成績部５０４は、課題時間４０３より閾値４０６だけ先行する時刻から、課題時間４０３より閾値４０６だけ経過した時刻の間に、プレイヤーによる操作が検知部５０３により検知され、かつ、検知部５０３により検知されたボタン２０２の種類が、操作入力の種類４０４と一致するか否かにより、プレイヤーの成績を求める。成績部５０４の処理の詳細については、後述する。
【００９３】
図４の課題データが用いられた場合に、成績の判定対象となる時間帯を図７に示す。以下、課題時間４０３との時間差が閾時間４０６以内である時間帯を「判定区間」、課題時間４０３との時間差が閾時間４０６よりも大きい時間帯を、「非判定区間」という。
なお、ボタン２０２Ｌが「１」、ボタン２０２Ｐが「２」、ボタン２０２Ｆが「３」、ボタン２０２Ｒが「４」でそれぞれ示されるものとする。
例えば、画面更新回数ｔが１１００に達したタイミングにおいて、要求される操作入力の種類４０４は「４」である。対応する判定区間６０１ａにおいて、ボタン２０２Ｒが押圧されると、操作入力は成功と判定される。また、画面更新回数ｔが１２００に達したタイミングにおいて、要求される操作入力の種類４０４は「３」である。対応する判定区間６０１ｂにおいて、ボタン２０２Ｆが押圧されると、操作入力は成功と判定される。
そして、判定区間６０１ａの後、判定区間６０１ｂに至るまでの時間帯は、非判定区間６１１ａとなる。
また、判定区間６０１ｂの後、判定区間６０１ｃに至るまでの時間帯は、非判定区間６１１ｂとなる。
以降、同様に、判定区間６０１同士に挟まれた時間帯は、非判定区間６１１となる。
【００９４】
成績部５０４は、判定区間６０１において操作入力が行われた場合のみ、操作入力の成功／失敗を求める。
図６Ｂに戻って、判定区間６０１を超えて、非判定区間６１１に至ったレコード４０２に対応する踏み位置指示マーク３０２は、本来表示されない。しかしながら、本願においては、非判定区間６１１に至った踏み位置指示マーク３０２は、点線で示されるものとする。図６Ｂにおいては、“右”のボタン２０２Ｒを踏むべきであった場合が示されており、判定エリアＤＡの上部に、踏み位置指示マーク３０２Ｒが点線で描かれている。
成績部５０４は、ＣＰＵ  １０１、ＲＴＣ  １１２等により実現される。
【００９５】
警告部５０５は、検知部５０３が、プレイヤーによる操作を検知し、かつ、プレイヤーにより踏まれたボタン２０２の種類が、斜方向ボタン２０２Ｉのいずれかであった場合には、プレイヤーに警告を提示する。実施形態１においては、警告部５０５は、プレイヤーが操作を行ったタイミングについては考慮しない。
【００９６】
具体的には、警告部５０５は、
（ｉ）操作すべきでない位置が押圧された場合、警告を提示し、
（ｊ）レコード４０２において示されている操作入力の種類４０４とは異なるが、操作すべきボタン２０２となり得るボタン２０２が押圧された場合、警告を提示せず、
（ｋ）いずれのボタン２０２も押圧されなかった場合、警告を提示しない。
【００９７】
図８Ａ及び図８Ｂを参照して、斜方向ボタン２０２Ｉのいずれかが誤って踏まれた場合の画面表示について説明する。
図８Ａに、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を示す。図８Ａにおいては、ボタン２０２Ａが踏まれている。
また、図８Ｂに、プレイヤーがボタン２０２Ａを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部５０５は、画面上に、ボタン２０２Ａが誤って踏まれたことを示すメッセージ「ダメだよ！」を表示させる。本実施形態においては、表示されるメッセージは１種類であるものとする。なお、メッセージの内容はこれに限られず、任意である。
警告部５０５が警告を提示する形態は、画面表示に限られず、任意である。例えば、警告部５０５は、音声を出力することにより、警告を提示してもよい。
警告部５０５は、ＣＰＵ  １０１等により実現される。
【００９８】
表示装置５０６は、表示部５０２から供給された信号に従って、警告メッセージ等を含む画像を表示する。
表示装置５０６は、モニタ１１１により実現される。
【００９９】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置５００の動作について、図９乃至図１１を参照して説明する。図９は、本実施形態に係るゲーム装置５００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図１０は、本実施形態に係るゲーム装置５００が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。そして、図１１は、本実施形態に係るゲーム装置５００が実行する成績処理を示すフローチャートである。
なお、ゲーム装置５００は、ボタン２０２のうち押圧されるべきボタン（以下「正しいボタン」という。）が、課題時間４０３から閾値ｄのずれの範囲内において押圧された場合、操作入力が成功したと判定する。一方、ゲーム装置５００は、ボタン２０２のうち押圧されるべきでないボタンが、課題時間４０３から閾値ｄのずれの範囲内において、押圧された場合、もしくは、課題時間４０３から閾値ｄのずれの範囲内において、ボタン２０２のうち、いずれのボタンも押圧されなかった場合、操作入力が失敗したと判定する。また、ゲーム装置５００は、斜方向ボタン２０２Ｉが押圧された場合、警告を提示する。
【０１００】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題データ４００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ７０１）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ  １０１は、現在の画面更新回数（この値をｔとする。）を０に初期化する（ステップＳ７０２）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０に、課題データ４００に対応付けられているＢＧＭの再生を開始させる（ステップＳ７０３）。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Pulse Code Modulation）形式、ＭＰ３（MPEG Layer 3）形式、Ogg Vorbis形式、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）形式等で記録されている。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理に移行する（ステップＳ７０４）。警告提示処理は、斜方向ボタン２０２Ｉが押圧された場合に、プレイヤーに警告を提示するための処理である。警告提示処理の詳細については、後述する。なお、他の実施形態に示すように、警告提示処理には、様々なバリエーションが存在する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ  １０１は、成績処理を行う（ステップＳ７０５）。成績処理の詳細については、後述する。成績処理は、プレイヤーの操作入力の成功／失敗を求める処理である。
【０１０５】
なお、警告提示処理と成績処理の順序は、逆であってもよい。また、警告提示処理と成績処理においては、後述するように、重複する処理が存在する。したがって、警告提示処理と成績処理を一つの処理としてもよい。
【０１０６】
成績処理（ステップＳ７０５）に続いて、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、画面表示を行う（ステップＳ７０６）。この処理により、上述の図３のような画面が表示される。
上述のように、踏み位置指示マーク３０２は、移動レーンＬａ上を、画面下方から上方に向かってスクロール表示される。そして、プレイヤーは、画面上方の静止マーク３０１と、踏み位置指示マーク３０２が完全に重なるタイミングにおいて、対応するボタン２０２を踏むことが求められる。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ  １０１は、画面更新回数ｔをインクリメントする（ステップＳ７０７）。そして、ＣＰＵ  １０１は、画面更新回数ｔが、終了時刻Ｅを超えたか否かを判別する（ステップＳ７０８）。画面更新回数ｔが、終了時刻Ｅを超えていない場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０４〜Ｓ７０７を繰り返す。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、画面更新回数ｔが、終了時刻Ｅを超えていないと判別すると、ステップＳ７０４に戻る。
【０１０８】
一方、画面更新回数ｔが終了時刻Ｅを超えると（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、ゲーム装置５００は、ゲーム処理を終了する。
【０１０９】
図１０に示すフローチャートを参照して、警告提示処理の詳細について説明する。
【０１１０】
ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のいずれかのボタン２０２が押圧されたか否かを検知する（ステップＳ８０１）。いずれかのボタン２０２が押圧されている場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０２に進む。
【０１１１】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ  １０１は、押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉであるか否かを判別する。押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉである場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、画面上に警告メッセージを提示する（ステップＳ８０３）。本実施形態においては、警告メッセージは１種類である。
【０１１２】
一方、ボタン２０２が押圧されていない場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、又は、押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉではない場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１１３】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して、成績処理の詳細について説明する。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のいずれかのボタン２０２が押圧されたか否かを検知する（ステップＳ９０１）。いずれかのボタン２０２が押圧されている場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ９０２に進む。一方、ボタン２０２が押圧されていない場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０７に進む。
【０１１５】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、上述の判定区間６０１であるか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があると判別した場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３に進む。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、ステップＳ９０７に進む。
【０１１６】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２の状態４０５が「未処理」であるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、レコード４０２の成否が既に判定されているか否かを判別する。当該レコード４０２の状態４０５が「未処理」である場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０４に進む。一方、ＣＰＵ  １０１は、当該レコード４０２の状態４０５が「未処理」でないと判別した場合（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、ステップＳ９０７に進む。
【０１１７】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタン２０２が操作入力の種類４０４と一致するボタン２０２であるか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタン２０２が操作入力の種類４０４と一致すると判別した場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、レコード４０２の状態４０５を「成功」に更新する（ステップＳ９０５）。一方、ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタン２０２が操作入力の種類４０４と一致するボタン２０２ではないと判別した場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、レコード４０２の状態４０５を「失敗」に更新する（ステップＳ９０６）。ステップＳ９０５又はステップＳ９０６の後、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０７に進む。
【０１１８】
例えば、レコード４０２において示されている操作入力の種類４０４が「３」である場合、すなわち、“前”のボタンを押圧すべき場合を考える。ＣＰＵ  １０１は、以下の（ｌ）〜（ｎ）のいずれかの処理を行う。
（ｌ）操作すべきでない位置、言い換えれば、斜方向ボタン２０２Ｉが押圧された場合、レコード４０２の状態４０５を「失敗」に更新し、
（ｍ）レコード４０２において示されている操作入力の種類４０４、すなわち、“前”のボタン２０２Ｆとは異なるが、操作すべきボタン２０２となり得るボタン２０２が押圧された場合、レコードの状態４０５を「失敗」に更新し、
（ｎ）“前”のボタン２０２Ｆが押圧された場合、レコードの状態４０５を「成功」に更新する。
警告提示処理とは異なり、レコード４０２において示されている操作入力の種類４０４ではないものの、操作すべきボタン２０２となり得るボタン２０２が押圧された場合、ＣＰＵ  １０１は、レコード４０２の状態４０５を「失敗」に更新する。
【０１１９】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ＋ｄ＞Ｔを満たすレコード４０２があるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、課題時間４０３が、現在の画面更新回数ｔから閾値ｄ経過した時間よりも小さいレコード４０２が存在するか否かを判別する。つまり、ＣＰＵ  １０１は、成績の判定対象となる時間帯、すなわち、判定区間６０１を過ぎたレコード４０２が存在するか否かを判定する。ＣＰＵ  １０１は、ｔ＋ｄ＞Ｔを満たすレコード４０２があると判別した場合（ステップＳ９０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０８に進む。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ＋ｄ＞Ｔを満たすレコード４０２がないと判別した場合（ステップＳ９０７；Ｎｏ）、成績処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ＋ｄ＞Ｔを満たすレコード４０２の状態４０５が「未処理」であるか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、当該レコード４０２の状態４０５が「未処理」であると判別した場合（ステップＳ９０８；Ｙｅｓ）、当該レコード４０２の状態４０５を「失敗」に更新し（ステップＳ９０９）、成績処理を終了する。一方、ＣＰＵ  １０１は、当該レコード４０２の状態４０５が「未処理」でないと判別した場合（ステップＳ９０８；Ｎｏ）、成績処理を終了する。
【０１２１】
上記実施形態によれば、プレイヤーが操作すべきでないボタンを押圧した場合、警告を提示することにより、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことができる。
なお、実施形態１では、たとえば「右」を操作すべきタイミングで「右」と「右前」の両方のボタンを同時に操作した場合には、警告とともに操作が成功して得点が得られたことが画面に表示されることになる。
【０１２２】
（実施形態２）
上述の実施形態１においては、警告メッセージは１種類であった。しかしながら、本実施形態においては、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に応じた警告メッセージが提示される。
【０１２３】
実施形態に係るゲーム装置５００は、上記情報処理装置１００において実現される。本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置５００の警告部５０５は、上記実施形態の警告部５０５と異なる機能を有する。
【０１２４】
本実施形態における警告部５０５は、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に対応付けられた警告を提示する。
【０１２５】
実施形態１においては、表示されるメッセージは１種類であった。一方、本実施形態においては、左前のボタン２０２Ａ及び右前のボタン２０２Ｂが押圧された場合には、「前過ぎ！」という警告メッセージが表示される。また、左後のボタン２０２Ｃ及び右後のボタン２０２Ｄが押圧された場合には、「後ろ過ぎ！」という警告メッセージが表示される。
【０１２６】
具体的には、本実施形態においては、マット型コントローラ１０５の前方向にあるボタン２０２Ａ及びボタン２０２Ｂがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションＨＰから見て「前過ぎ！」という警告メッセージが表示される。また、マット型コントローラ１０５の後方向にあるボタン２０２Ｃ及び２０２Ｄがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションＨＰから見て「後ろ過ぎ！」という警告メッセージが表示される。本実施形態において表示されるメッセージは、２種類である。なお、メッセージの内容は、斜方向ボタン２０２Ｉの種類に応じて変化する限り、これに限定されず、任意である。
【０１２７】
図１２Ａ、図１２Ｂに、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を示す。図１２Ａにおいては、ボタン２０２Ａが、図１２Ｂにおいては、ボタン２０２Ｂが踏まれている。
また、図１２Ｃに、プレイヤーがボタン２０２Ａ又はボタン２０２Ｂを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部５０５は、画面上に、ボタン２０２Ａ又はボタン２０２Ｂが誤って踏まれたことを示すメッセージ「前過ぎ！」を表示させる。
【０１２８】
図１２Ｄ、図１２Ｅに、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を示す。図１２Ｄにおいては、ボタン２０２Ｃが、図１２Ｅにおいては、ボタン２０２Ｄが踏まれている。
また、図１２Ｆに、プレイヤーがボタン２０２Ｃ又はボタン２０２Ｄを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部５０５は、画面上に、ボタン２０２Ｃ又はボタン２０２Ｄが誤って踏まれたことを示すメッセージ「後ろ過ぎ！」を表示させる。
【０１２９】
本実施形態におけるゲーム装置５００は、図９に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップＳ７０４における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図１３に示す。
【０１３０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のいずれかのボタン２０２が押圧されたか否かを検知する（ステップＳ１００１）。いずれかのボタン２０２が押圧されている場合（ステップＳ１００１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１００２に進む。一方、ボタン２０２が押圧されていない場合（ステップＳ１００１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１００２において、ＣＰＵ  １０１は、押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉであるか否かを判別する。押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉである場合（ステップＳ１００２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に対応する警告を提示し（ステップＳ１００３）、警告提示処理を終了する。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン２０２Ｉではない場合（ステップＳ１００２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１３２】
上記実施形態によれば、プレイヤーが操作すべきでないボタンを押圧した場合、押圧されたボタンの種類に応じた警告を提示することにより、プレイヤーに前後のずれを修正するように促すことができる。
実施形態２においても、実施形態１と同様に、たとえば「右」を操作すべきタイミングで「右」と「右前」の両方のボタンを同時に操作した場合には、警告とともに操作が成功して得点が得られたことが画面に表示されることになる。
【０１３３】
（実施形態３）
上述の実施形態においては、操作入力が行われたタイミングは考慮されなかった。しかしながら、本実施形態においては、上述の非判定区間６１１において斜方向ボタン２０２Ｉが押圧された場合にのみ、警告を提示する。判定区間６０１においては、「Ｇｏｏｄ！」等の、成績に関するメッセージが画面に表示される可能性がある。成績に関するメッセージと、警告メッセージが同時に表示されると、画面の視認性が低くなる。本実施形態においては、非判定区間６１１においてのみ警告メッセージを表示することにより、画面の視認性の低下を防いでいる。
【０１３４】
実施形態に係るゲーム装置５００は、上記情報処理装置１００において実現される。本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置５００の警告部５０５は、上記実施形態の警告部５０５と異なる機能を有する。
【０１３５】
本実施形態における警告部５０５は、非判定区間６１１において、斜方向ボタン２０２Ｉが押圧された場合にのみ、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に対応付けられた警告を提示する。
【０１３６】
具体的には、非判定区間６１１において、マット型コントローラ１０５の前方向にあるボタン２０２Ａ及びボタン２０２Ｂがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションＨＰから見て「前過ぎ！」という警告メッセージが表示される。また、非判定区間６１１において、マット型コントローラ１０５の後方向にあるボタン２０２Ｃ及び２０２Ｄがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションＨＰから見て「後ろ過ぎ！」という警告メッセージが表示される。なお、メッセージの内容は、斜方向ボタン２０２Ｉの種類に応じて変化する限り、これに限定されず、任意である。
【０１３７】
図１４Ａ、図１４Ｂに、中央のホームポジションＨＰから見て“前”のボタン２０２Ｆを踏むべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を示す。図１４Ａにおいては、ボタン２０２Ａが、図１４Ｂにおいては、ボタン２０２Ｂが踏まれている。
また、図１４Ｃに、中央のホームポジションＨＰから見て“前”のボタン２０２Ｆを踏むべきであった場合に、プレイヤーがボタン２０２Ａ又はボタン２０２Ｂを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部５０５は、画面上に、ボタン２０２Ａ又はボタン２０２Ｂが誤って踏まれたことを示すメッセージ「前過ぎ！」を表示させる。
【０１３８】
図１４Ｄ、図１４Ｅに、中央のホームポジションＨＰから見て“後”のボタン２０２Ｐを踏むべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を示す。図１４Ｄにおいては、ボタン２０２Ｃが、図１４Ｅにおいては、ボタン２０２Ｄが踏まれている。
また、図１４Ｆに、中央のホームポジションＨＰから見て“後”のボタン２０２Ｐを踏むべきであった場合に、プレイヤーがボタン２０２Ｃ又はボタン２０２Ｄを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部５０５は、画面上に、ボタン２０２Ｃ又はボタン２０２Ｄが誤って踏まれたことを示すメッセージ「後ろ過ぎ！」を表示させる。
【０１３９】
本実施形態におけるゲーム装置５００は、図９に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップＳ７０４における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図１５に示す。
【０１４０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のいずれかのボタン２０２が押圧されたか否かを検知する（ステップＳ１１０１）。いずれかのボタン２０２が押圧されている場合（ステップＳ１１０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１１０２に進む。一方、ボタン２０２が押圧されていない場合（ステップＳ１１０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１０２において、ＣＰＵ  １０１は、押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉであるか否かを判別する。押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉである場合（ステップＳ１１０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０３に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン２０２Ｉではない場合（ステップＳ１１０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１１０３において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、現在の画面更新回数ｔが、判定区間６０１内にあるか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があると判別した場合（ステップＳ１１０３；Ｙｅｓ）、警告提示処理を終了する。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ１１０３；Ｎｏ）、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に対応する警告を提示し（ステップＳ１１０４）、警告提示処理を終了する。
【０１４３】
実施形態３においても、実施形態１、２とは異なり、たとえば「右」を操作すべきタイミングで「右」と「右前」の両方のボタンを同時に操作した場合には、操作が成功して得点が得られたことは画面に表示されるが、警告は表示されない。したがって、上記実施形態によれば、画面の視認性を低下させることなく、プレイヤーが正しい位置を押圧するよう促すことができる。
【０１４４】
（実施形態４）
上述の実施形態３においては、図７における非判定区間６１１において、斜方向ボタン２０２Ｉが押圧されると、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に応じた警告メッセージが提示された。しかしながら、本実施形態においては、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉと、直近の課題情報における押圧されるべきボタン２０２との相対的な位置関係に対応付けられる警告メッセージが提示される。以下詳細に説明する。
【０１４５】
実施形態に係るゲーム装置５００は、上記情報処理装置１００において実現される。 本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置５００の警告部５０５は、上記実施形態の警告部５０５と異なる機能を有する。
【０１４６】
本実施形態における警告部５０５は、上述の非判定区間６１１において、斜方向ボタン２０２Ｉが押圧された場合にのみ、警告メッセージを提示する。提示される警告メッセージの内容は、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉと、直近の課題情報の操作入力の種類４０４により示される、押圧されるべきボタン２０２との相対的な位置関係に対応付けられている。
【０１４７】
図１６Ａ乃至図１６Ｆに具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションＨＰから見て“前”のボタン２０２Ｆが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を図１６Ａ及び図１６Ｃに、画面の表示例を図１６Ｂ及び図１６Ｄに示す。図１６Ａにおいては、“前”のボタン２０２Ｆが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン２０２Ａが踏まれている。
ボタン２０２Ａは、“前”のボタン２０２Ｆの左側に位置する。したがって、図１６Ｂに示したように、警告部５０５は、「左過ぎ！」という警告メッセージを提示する。
また、図１６Ｃにおいては、“前”のボタン２０２Ｆが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン２０２Ｃが踏まれている。ボタン２０２Ｃは、“前”のボタン２０２Ｆの後ろ側に位置する。したがって、図１６Ｄに示したように、警告部５０５は、「後ろ過ぎ！」という警告メッセージを提示する。
【０１４８】
そして、図１６Ｅは、直近の課題において、中央のホームポジションＨＰから見て“左”のボタン２０２Ｆが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を示す。図１６Ｅにおいては、“左”のボタン２０２Ｆが押圧されるべきであった場合において、ボタン２０２Ａが踏まれている。また、図１６Ｆに、画面の表示例を示す。
ボタン２０２Ａは、“左”のボタン２０２Ｌの前に位置する。したがって、図１６Ｆに示したように、警告部５０５は、「前過ぎ！」という警告メッセージを提示する。
【０１４９】
本実施形態におけるゲーム装置５００は、図９に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップＳ７０４における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図１７に示す。
【０１５０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のいずれかのボタン２０２が押圧されたか否かを検知する（ステップＳ１２０１）。いずれかのボタン２０２が押圧されている場合（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１２０２に進む。一方、ボタン２０２が押圧されていない場合（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１２０２において、ＣＰＵ  １０１は、押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉであるか否かを判別する。押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉである場合（ステップＳ１２０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０３に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン２０２Ｉではない場合（ステップＳ１２０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１１０３において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、現在の画面更新回数ｔが、判定区間６０１内にあるか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があると判別した場合（ステップＳ１２０３；Ｙｅｓ）、警告提示処理を終了する。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ１２０３；Ｎｏ）、Ｔ＜ｔを満たし、かつ、Ｔが最大であるレコード４０２を抽出する（ステップＳ１２０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、課題時間Ｔにより示される、操作入力のタイミングがすでに過ぎた、直近のレコード４０２を抽出する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２における、操作入力の種類４０４により示される、押圧すべきボタン２０２の種類を検出する（ステップＳ１２０５）。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２において指定されている、押圧すべきボタン２０２の種類と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの、相対的な位置関係を判別する（ステップＳ１２０６）。例えば、プレイヤーが、ホームポジションＨＰの“後”に位置するボタン２０２Ｐを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン２０２Ｂを押圧した場合には、ＣＰＵ  １０１は、押圧すべきボタン２０２Ｐの右側が押圧されたと判別する。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、判別された相対的な位置に対応する警告メッセージを提示し（ステップＳ１２０７）、警告提示処理を終了する。例えば、プレイヤーが、ホームポジションＨＰの“後”に位置するボタン２０２Ｐを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン２０２Ｂを押圧した場合には、ＣＰＵ  １０１は、画面に「右過ぎ！」という警告メッセージを表示させる。
【０１５６】
上記実施形態によれば、プレイヤーが操作すべきでないボタンを押圧した場合、押圧されたボタンの種類に応じた警告を提示することにより、プレイヤーに位置のずれを修正するように促すことができる。
【０１５７】
（実施形態５）
上述の実施形態４においては、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉと、直近の課題情報における押圧されるべきであったボタン２０２との相対的な位置関係に対応付けられる警告メッセージが提示された。しかしながら、本実施形態においては、直近の課題情報において押圧されるべきであったボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉが隣接する場合には、相対的な位置関係に応じた警告メッセージが提示される。一方、直近の課題情報において押圧されるべきであったボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉが隣接しない場合には、斜方向ボタン２０２Ｉの種類に応じた警告メッセージが提示される。
【０１５８】
実施形態に係るゲーム装置５００は、上記情報処理装置１００において実現される。本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置５００の警告部５０５は、上記実施形態の警告部５０５と異なる機能を有する。
【０１５９】
本実施形態における警告部５０５は、上述の非判定区間６１１において、斜方向ボタン２０２Ｉが押圧された場合、警告メッセージを提示する。
直近の課題情報において、押圧されるべきであったボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉが隣接する場合、警告部５０５は、相対的な位置関係に対応付けられる警告メッセージを提示する。また、直近の課題情報において押圧されるべきであったボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉが、隣接しない場合には、警告部５０５は、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に応じた警告メッセージを提示する。
【０１６０】
図１８Ａ乃至図１８Ｄに具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションＨＰから見て“左”のボタン２０２Ｌが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を図１８Ａ及び図１８Ｃに、画面の表示例を図１８Ｂ及び図１８Ｄに示す。図１８Ａにおいては、“左”のボタン２０２Ｌが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン２０２Ａが踏まれている。
ボタン２０２Ａは、“左”のボタン２０２Ｌと隣接する。したがって、図１８Ｂに示したように、警告部５０５は、ボタン２０２Ａとボタン２０２Ｌとの位置関係に基づき、「前過ぎ！」という警告メッセージを提示する。
また、図１８Ｃにおいては、“左”のボタン２０２Ｌが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン２０２Ｄが踏まれている。ボタン２０２Ｄは、“左”のボタン２０２Ｌとは隣接しない。したがって、警告部５０５は、ボタン２０２Ｄとボタン２０２Ｌの位置関係に基づく、「右過ぎ！」という警告メッセージは提示しない。代わって、図１８Ｄに示したように、警告部５０５は、ボタン２０２Ｄに対応する「後ろ過ぎ！」という警告メッセージを提示する。
【０１６１】
本実施形態におけるゲーム装置５００は、図９に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップＳ７０４における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図１９に示す。
【０１６２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のいずれかのボタン２０２が押圧されたか否かを検知する（ステップＳ１３０１）。いずれかのボタン２０２が押圧されている場合（ステップＳ１３０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１３０２に進む。一方、ボタン２０２が押圧されていない場合（ステップＳ１３０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ  １０１は、押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉであるか否かを判別する。押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉである場合（ステップＳ１３０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１３０３に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン２０２Ｉではない場合（ステップＳ１３０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、現在の画面更新回数ｔが、判定区間６０１内にあるか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があると判別した場合（ステップＳ１３０３；Ｙｅｓ）、警告提示処理を終了する。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ１３０３；Ｎｏ）、Ｔ＜ｔを満たし、かつ、Ｔが最大であるレコード４０２を抽出する（ステップＳ１３０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、課題時間Ｔにより示される、操作入力のタイミングがすでに過ぎた、直近のレコード４０２を抽出する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２における、操作入力の種類４０４により示される、押圧すべき位置、すなわち、ボタン２０２の種類を判別する（ステップＳ１３０５）。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２において指定されている、押圧すべきボタン２０２の種類と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの、相対的な位置関係を判別する（ステップＳ１３０６）。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２において指定されている、押圧すべきボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉが、隣接するか否かを判別する（ステップＳ１３０７）。例えば、プレイヤーが、ホームポジションＨＰの“後”に位置するボタン２０２Ｐを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン２０２Ｂを押圧した場合、ＣＰＵ  １０１は、隣接しない、と判別する。また、例えば、プレイヤーが、ホームポジションＨＰの“後”に位置するボタン２０２Ｐを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン２０２Ｄを押圧した場合には、ＣＰＵ  １０１は、隣接する、と判別する。
【０１６８】
ＣＰＵ  １０１は、隣接する、と判別した場合（ステップＳ１３０７；Ｙｅｓ）、抽出されたレコード４０２において指定されている、押圧すべきボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Iの相対的な位置関係に対応する対応する警告を提示させ（ステップＳ１３０８）、警告提示処理を終了する。例えば、プレイヤーが、ホームポジションＨＰの“後”に位置するボタン２０２Ｐを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン２０２Ｄを押圧した場合、ＣＰＵ  １０１は、「右過ぎ！」という警告メッセージを画面に表示させる。
【０１６９】
一方、ＣＰＵ  １０１は、隣接しない、と判別した場合（ステップＳ１３０７；Ｎｏ）、押圧された位置、すなわち、斜方向ボタン２０２Ｉの種類に対応する警告を提示させ（ステップＳ１３０９）、警告提示処理を終了する。例えば、プレイヤーが、ホームポジションＨＰの“後”に位置するボタン２０２Ｐを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン２０２Ｂを押圧した場合、ＣＰＵ  １０１は、「前過ぎ！」という警告メッセージを画面に表示させ、警告提示処理を終了する。
【０１７０】
上記実施形態によれば、直近のレコードにより示された位置と、プレイヤーに押圧された位置との距離に応じて、警告の内容が切り替えられるため、プレイヤーは、より微細に操作入力の位置を調整することができる。
【０１７１】
（実施形態６）
上記実施形態においては、同時に押圧されるべきボタン２０２の数は１つのみであった。しかしながら、本実施形態においては、同時に押圧されるべきボタン２０２が複数であってもよい。
【０１７２】
実施形態に係るゲーム装置５００は、上記情報処理装置１００において実現される。本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置５００の警告部５０５は、上記実施形態の警告部５０５と異なる機能を有する。
【０１７３】
図２０に、本実施形態における課題データの一例を示す。
本実施形態においては、同一の課題時間Ｔを示すレコード４０２が複数存在する場合がある。例えば、課題時間Ｔが１２００のレコード４０２、課題時間Ｔが１７００のレコード４０２、課題時間Ｔが５８００のレコード４０２は、２つ存在する。つまり、画面更新回数ｔが１２００、１７００、５８００である時刻において、プレイヤーは、２つの押圧すべきボタン２０２を同時に押圧するよう求められている。
【０１７４】
本実施形態においては、複数の押圧されるべきボタン２０２のうち、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉと隣接するボタン２０２が１つの場合、隣接するボタン２０２と斜方向ボタン２０２Ｉとの位置関係に基づく警告メッセージが提示される。
図２１Ａ及び図２１Ｂに、具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションＨＰから見て“前”のボタン２０２Ｆ及び“後”のボタン２０２Ｐが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ１０５上で踏んだ位置の一例を図２１Ａに、画面の表示例を図２１Ｂに示す。図２１Ａにおいては、“前”のボタン２０２Ｆ及び“後”のボタン２０２Ｐが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン２０２Ｄが踏まれている。
ボタン２０２Ｄは、“前”のボタン２０２Ｆとは隣接しないが、“後”のボタン２０２Ｐとは隣接する。したがって、図２１Ｂに示したように、警告部５０５は、ボタン２０２Ｐとボタン２０２Ｄの位置関係に対応する、「右過ぎ！」という警告メッセージを提示する。
【０１７５】
また、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉと、隣接する押圧されるべきボタン２０２が複数の場合、警告部５０５は、以下の（ｐ）〜（ｒ）のうち、いずれかの処理を行う。
（ｐ）どちらか一方に対応する警告メッセージをランダムに表示する、
（ｑ）あらかじめ「前後」と「左右」のどちらを優先するか決定しておき、対応する警告メッセージを表示する、
（ｒ）隣接するか否かに係わらず、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの位置に応じた警告メッセージを表示する。
【０１７６】
図２２Ａ乃至図２２Ｃに、具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションＨＰから見て“後”のボタン２０２Ｐ及び“右”のボタン２０２Ｒが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を図２２Ａに、画面の表示例を図２２Ｂ及び図２２Ｃに示す。図２２Ａにおいては、“後”のボタン２０２Ｐ及び“右”のボタン２０２Ｒが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン２０２Ｄが踏まれている。
なお、ボタン２０２Ｄは、“後”のボタン２０２Ｐ、及び、“右”のボタン２０２Ｒと隣接する。
警告部５０５が、上述の（ｐ）の処理を行う場合、図２２Ｂに示した、ボタン２０２Ｒとボタン２０２Ｄの位置関係に対応する、「後ろ過ぎ！」という警告メッセージ、又は、図２２Ｃに示した、ボタン２０２Ｐとボタン２０２Ｄの位置関係に対応する「右過ぎ！」という警告メッセージのうち、いずれかがランダムに表示される。
【０１７７】
警告部５０５は、上述の（ｑ）の処理を行う場合、「前後」と「左右」のどちらを優先するか、あらかじめ決定しておく。「前後」が優先される場合、警告部５０５は、図２２Ｂに示した、「後ろ過ぎ！」という警告メッセージを提示する。また、「左右」が優先される場合、警告部５０５は、図２２Ｃに示した、「右過ぎ！」という警告メッセージを提示する。
【０１７８】
警告部５０５は、上述の（ｒ）の処理を行う場合、図２２Ｂに示したように、ボタン２０２Ｄに対応する警告メッセージ「後ろ過ぎ！」を提示する。
【０１７９】
本実施形態におけるゲーム装置５００は、図９に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップＳ７０４における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図２３Ａ及び図２３Ｂに示す。
【０１８０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のいずれかのボタン２０２が押圧されたか否かを検知する（ステップＳ１４０１）。いずれかのボタン２０２が押圧されている場合（ステップＳ１４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１４０２に進む。一方、ボタン２０２が押圧されていない場合（ステップＳ１４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１４０２において、ＣＰＵ  １０１は、押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉであるか否かを判別する。押圧されたボタン２０２が斜方向ボタン２０２Ｉである場合（ステップＳ１４０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０３に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン２０２Ｉではない場合（ステップＳ１４０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、警告提示処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１４０３において、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があるか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、現在の画面更新回数ｔが、上述した判定区間６０１内にあるか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２があると判別した場合（ステップＳ１４０３；Ｙｅｓ）、警告提示処理を終了する。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ−ｄ≦Ｔ≦ｔ＋ｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ１４０３；Ｎｏ）、Ｔ＜ｔを満たし、かつ、Ｔが最大であるレコード４０２を抽出する（ステップＳ１４０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、課題時間Ｔにより示される、操作入力のタイミングがすでに過ぎた、直近のレコード４０２を抽出する。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２における、操作入力の種類４０４により示される、押圧すべき位置、すなわち、ボタン２０２の種類を判別する（ステップＳ１４０５）。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２において指定されている、押圧すべきボタン２０２の種類と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの、相対的な位置関係を判別する（ステップＳ１４０６）。例えば、レコード４０２において示されている操作入力の種類４０４が、ホームポジションＨＰの“後”に位置するボタン２０２Ｐである場合において、ボタン２０２Ｄが押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、押圧すべきボタン２０２Ｐの右側が押圧されたと判別する。なお、本実施形態においては、抽出されたレコード４０２は、複数存在する可能性がある。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたレコード４０２が複数であるか否かを判別する（ステップＳ１４０７）。抽出されたレコード４０２が複数ではない場合（ステップＳ１４０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４１２に進む。一方、抽出されたレコード４０２が複数であると判別された場合（ステップＳ１４０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１４０８に進む。なお、ステップＳ１４０８に代わって、ＣＰＵ  １０１は、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉの種類に対応する警告を提示してもよい。
【０１８６】
ステップＳ１４０８において、ＣＰＵ  １０１は、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉと隣接する、押圧すべきであったボタン２０２が複数であるか否かを判別する。隣接するボタンが複数ではないと判別した場合、すなわち、隣接するボタンが単独であると判別した場合（ステップＳ１４０８；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、判別された相対的な位置に対応する警告メッセージを提示し（ステップＳ１４１０）、警告提示処理を終了する。一方、隣接するボタン２０２が複数であると判別した場合（ステップＳ１４０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、隣接するボタン２０２からいずれか１つを選択する（ステップＳ１４０９）。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択されたボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Ｉとの相対的な位置に対応する警告を提示し（ステップＳ１４１１）、警告提示処理を終了する。なお、ステップＳ１４０９において、「前後」と「左右」のどちらを優先するか、あらかじめ決定されていてもよい。また、ステップＳ１４０９において、ＣＰＵ  １０１は、ボタン２０２をランダムに選択してもよい。
【０１８７】
ステップＳ１４１２において、ＣＰＵ  １０１は、押圧すべきであったボタン２０２と押圧された斜方向ボタン２０２Ｉが隣接しているか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、隣接する、と判別した場合（ステップＳ１４１２；Ｙｅｓ）、抽出されたレコード４０２において指定されている、押圧すべきボタン２０２と、押圧された斜方向ボタン２０２Iの相対的な位置関係に対応する対応する警告を提示させ（ステップＳ１４１３）、警告提示処理を終了する。
【０１８８】
一方、ＣＰＵ  １０１は、隣接しない、と判別した場合（ステップＳ１４１２；Ｎｏ）、押圧された位置、すなわち、斜方向ボタン２０２Ｉの種類に対応する警告を提示させ（ステップＳ１４１４）、警告提示処理を終了する。
【０１８９】
上記実施形態によれば、押圧すべきボタンが複数である場合においても、プレイヤーに位置のずれを修正するように促すことができる。
【０１９０】
（実施形態７）
上記実施形態におけるゲーム装置５００は、マット型コントローラ１０５に対する指示入力に基づき、ゲームを進行させていた。しかしながら、タッチパネルを備える携帯型情報処理装置において、タッチパネルに対する押圧に基づき、同様にゲームを進行させることも可能である。
【０１９１】
図２４に、携帯型情報処理装置における、画面の表示例を示す。第１の表示部１５０１には、上記実施形態における、静止マーク３０１、及び、踏み位置指示マーク３０２が表示される。なお、符号は適宜省略している。
また、第２の表示部１５０２には、マット型コントローラ１０５のボタン２０２と同様のボタン２０２が表示されている。第２の表示部１５０２には、タッチパネルが重畳して配置されている。なお、符号は適宜省略している。
【０１９２】
プレイヤーは、ゲームのプレイ中、第１の表示部１５０１に注目する。したがって、プレイヤーは、第２の表示部１５０２を注視せずにプレーすることとなる。よって、指の位置がずれる可能性が高い。そこで、マット型コントローラ１０５を用いた場合と同様に、指の位置のずれを指摘し、正しい位置を押圧できるよう、プレイヤーをアシストする機能が求められている。
【０１９３】
例えば、直近の課題においてボタン２０２Ｒを押圧することが求められていた場合に、ボタン２０２Ｂが押圧された場合を考える。この場合、画面には、「前過ぎ！」という警告メッセージが提示される。提示された警告メッセージによって、プレイヤーは、指がずれていることを知得することができる。
【０１９４】
本実施形態における携帯型情報処理装置は、上記実施形態１乃至６と同様に機能するものとする。
【０１９５】
上記実施形態によれば、マット型コントローラの代わりに、タッチパネルを用いた場合においても、入力する位置のずれを補正するようプレイヤーに促す機能を実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１９６】
本発明によれば、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１９７】
１００  情報処理装置 
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  モニタ
１１２  ＲＴＣ
２０２Ｆ、２０２Ｒ、２０２Ｐ、２０２Ｌ、２０２Ａ、２０２Ｂ、２０２Ｃ、２０２Ｄ  ボタン
２０２Ａ、２０２Ｂ、２０２Ｃ、２０２Ｄ  斜方向ボタンＩ
３０１Ｆ、３０１Ｒ、３０１Ｐ、３０１Ｌ  静止マーク
３０２Ｆ、３０２Ｒ、３０２Ｐ、３０２Ｌ  踏み位置指示マーク
Ｌａ  移動レーン
ＤＡ  判定エリア
４００  課題データ
４０１  表
４０２  レコード
４０３  課題時間
４０４  操作入力の種類
４０５  状態
４０６  閾時間
４０７  終了時刻
５００  ゲーム装置
５０１  記憶部
５０２  表示部
５０３  検知部
５０４  成績部
５０５  警告部
５０６  表示装置
６０１ａ、６０１ｂ、６０１ｃ、６０１ｄ  判定区間
６１１ａ、６１１ｂ、６１１ｃ、６１１ｄ  非判定区間
１５０１  第１の表示部
１５０２  第２の表示部
【図１】
0005406818.tif 000002
【図２】
0005406818.tif 000003
【図３】
0005406818.tif 000004
【図４】
0005406818.tif 000005
【図５】
0005406818.tif 000006
【図６Ａ】
0005406818.tif 000007
【図６Ｂ】
0005406818.tif 000008
【図７】
0005406818.tif 000009
【図８Ａ】
0005406818.tif 000010
【図８Ｂ】
0005406818.tif 000011
【図９】
0005406818.tif 000012
【図１０】
0005406818.tif 000013
【図１１】
0005406818.tif 000014
【図１２Ａ】
0005406818.tif 000015
【図１２Ｂ】
0005406818.tif 000016
【図１２Ｃ】
0005406818.tif 000017
【図１２Ｄ】
0005406818.tif 000018
【図１２Ｅ】
0005406818.tif 000019
【図１２Ｆ】
0005406818.tif 000020
【図１３】
0005406818.tif 000021
【図１４Ａ】
0005406818.tif 000022
【図１４Ｂ】
0005406818.tif 000023
【図１４Ｃ】
0005406818.tif 000024
【図１４Ｄ】
0005406818.tif 000025
【図１４Ｅ】
0005406818.tif 000026
【図１４Ｆ】
0005406818.tif 000027
【図１５】
0005406818.tif 000028
【図１６Ａ】
0005406818.tif 000029
【図１６Ｂ】
0005406818.tif 000030
【図１６Ｃ】
0005406818.tif 000031
【図１６Ｄ】
0005406818.tif 000032
【図１６Ｅ】
0005406818.tif 000033
【図１６Ｆ】
0005406818.tif 000034
【図１７】
0005406818.tif 000035
【図１８Ａ】
0005406818.tif 000036
【図１８Ｂ】
0005406818.tif 000037
【図１８Ｃ】
0005406818.tif 000038
【図１８Ｄ】
0005406818.tif 000039
【図１９】
0005406818.tif 000040
【図２０】
0005406818.tif 000041
【図２１Ａ】
0005406818.tif 000042
【図２１Ｂ】
0005406818.tif 000043
【図２２Ａ】
0005406818.tif 000044
【図２２Ｂ】
0005406818.tif 000045
【図２２Ｃ】
0005406818.tif 000046
【図２３Ａ】
0005406818.tif 000047
【図２３Ｂ】
0005406818.tif 000048
【図２４】
0005406818.tif 000049