(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関して通常の条件が適用される通常状態と、この通常状態に比較して遊技者に有利な条件が適用される特定遊技状態とを有する遊技機において、
遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、現在の状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記共通演出実行手段による前記共通演出の実行中に、所定の演出実行契機が発生した場合、所定の変動回数又は所定の経過時間に関する終了条件と、前記リーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して前記終了条件が満たされる前に前記達成条件を満たすべきことを要求する要求演出を実行する要求演出実行手段と、
前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記変動パターン決定手段により選択された前記変動パターンに基づいて、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間をカウントするリーチ演出時間カウント手段と、
前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記リーチ演出時間カウント手段が前記リーチ演出時間をカウントすることにより、前記終了条件が満たされる前に前記達成条件が満たされた場合、内部状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであるかを遊技者に教示する内部状態教示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記リーチ演出時間カウント手段は、
前記要求演出実行手段による前記要求演出が開始されてから前記終了条件を満たすことにより前記要求演出が終了するまでの間に、前記リーチ状態発生手段が発生させた前記リーチ状態における毎回のリーチ演出時間を順次加算していくことで、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間の総和をカウントすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記リーチ演出時間カウント手段は、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、演出図柄の１つを除いて他の演出図柄が揃った状態、演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態、リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態のうち、少なくとも１つの状態となった場合から、前記リーチ演出時間のカウントを開始することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段が遊技者に提示する前記終了条件及び前記達成条件とともに、前記リーチ演出時間カウント手段がカウントする前記リーチ演出時間を表示する演出情報表示手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段をさらに備え、
前記内部状態教示手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記達成条件が満たされた場合、前記特別遊技機会付与手段が特別遊技の機会を遊技者に付与する前に前記内部状態を教示することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、
前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも第１特殊当選種類及び第２特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特殊当選種類又は第２特殊当選種類のいずれかに該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第１特殊当選種類又は第２特殊当選種類に対応した特殊当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を所定回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる前記通常状態としての低確率状態から、前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる前記特定遊技状態としての高確率状態に移行させるか、もしくは前記高確率状態を維持する高確率状態移行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して前記高確率状態から前記低確率状態に移行させるか、もしくは前記低確率状態を維持する低確率状態移行手段とをさらに備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特殊当選種類又は前記第２特殊当選種類のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンを選択しないことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記当選種類規定手段は、
複数の当選種類として特例当選種類をさらに規定しており、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特性当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特例当選種類に対応した特例当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別遊技又は前記短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ実行し、この後に内部状態を維持する特例作動実行手段をさらに備え、
前記要求演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された場合、前記短期開閉動作又は前記特例短期開閉動作が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された後に前記要求演出を実行する場合、前記当選種類規定手段が規定する当選種類に基づいて、前記達成条件の難易度を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段は、
前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了した場合、前記要求演出が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかに記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段は、
前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了し、再度所定の演出実行契機が発生することにより前記要求演出を実行する場合、最初の要求演出で提示した達成条件よりも難易度の低い達成条件を遊技者に提示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の利益に関わる内部抽選を行って当選又は非当選を内部的に決定し、その結果を図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技者に対して指令や課題等のミッションを提示し、そのミッションを達成することで大当りに結びつく演出が行われる遊技機がある。これらは、所定の突入契機に基づいてミッションモードに突入するものであり、ミッションの内容としては、例えば「７の図柄でリーチをかけろ！」等といった指令である。
【０００３】
このとき、７の図柄でリーチをかけることができれば、ミッションを達成したことになり、大当りに結び付くものである。しかし、それはあくまで演出上のことであって、実際には内部的に既に大当りが決定しており、それを契機として７の図柄でリーチがかかってミッションが達成されているにすぎない。それでも、遊技者は、ミッションを達成したという達成感を味わうことができ、演出の一環として遊技者を盛り上げることができる。
【０００４】
このようなミッション演出の仕方として、ミッションが所定の図柄のリーチ状態を発生させる指令である場合には、所定の図柄を左図柄に頻繁に表示したり、所定の図柄を固定表示したりすることでミッションの達成が容易であるように認識させる遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
この遊技機によれば、ミッション中にミッションの達成条件を満たしやすいような感覚を遊技者に与えることができるので、このようなミッション演出によって遊技者の興趣を向上させることができると考えられる。
【０００５】
一方、この種の遊技機として、遊技状態が確変状態であっても確変状態であることを遊技者に報知しないことにより、この状態を潜伏確変状態として現在の状態を秘匿とする遊技機がある。潜伏確変状態を搭載している遊技機は、遊技者にとっては、内部状態が通常状態であるか確変状態であるかが分かりづらいため、遊技の緊張感を持続させることができる。
このような潜伏確変状態中の演出方法の仕方として、潜伏確変状態では、通常状態であるときに比べて高い割合で、操作ボタンの操作をともなう演出を発生させる遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。
この遊技機によれば、特別遊技状態であるか否かを報知しない場合、すなわち潜伏確変状態である場合に、遊技状態が特別遊技状態であることを遊技者に気付かせやすくすることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１４２６０５号公報
【特許文献２】特開２０１０−５１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、近年の遊技機では、様々な演出が多種多様に用意されており、それらの演出は遊技者を飽きさせないように創意工夫がこらされている。上述した先行技術の手法も例外ではなく、ミッションモードによって遊技者の遊技意欲を掻き立てたり、確率変動中であるがそれを報知しないことによって遊技者の期待感を向上させたりする潜伏確変もその手法の１つである。
【０００８】
しかし、いくら様々な演出が用意されていても、結局のところ内部的に大当りに当選しなければ、いくら派手な演出がなされたところで遊技者に対しては何ら特典は与えることができない。
上述した先行技術のミッションモードについては、ミッションを達成して大当りになれば遊技は盛り上がるものの、その前提として遊技者は自力で大当りを引き当てなければならない。ところが、ミッションを達成するということは大当りに直結することであるため、そのような場面（ミッションを達成する場面）はむしろ稀なことであり、それとは逆にミッションモード中にミッションを達成できない条件でリーチになっても（例えば、７図柄でのリーチが要求されているのに、３図柄でリーチがかかってしまった場合など）、どうせ大当りしないだろうという予測の下に、遊技者の興趣を損なってしまう可能性があった。
【０００９】
一方、特許文献２の技術は、潜伏確変中には操作ボタンの操作演出を頻繁に行うことで、遊技者に潜伏確変中であるということを気付かせるものであるが、このような演出は数回転の変動をまたいで連続して同じ演出が出現しなければ必ずしも有効ではない。すなわち、２，３回転といった少ない変動回数では、通常状態であるか特別遊技状態であるかを判断できない状況にある。
【００１０】
また、例えば、通常状態ではめったに操作ボタンの演出が発生しないのに、潜伏確変中に操作ボタンの演出が頻繁に発生するようでは、遊技者に潜伏確変中であることをすぐに気付かれてしまい興趣がそがれるのに加え、通常状態よりも若干操作ボタン演出の出現率を高めただけでは、遊技者は潜伏確変中であるか否かを明確には判断できない。要するに、このような演出では、あいまさを残したままとなり、遊技者にとっては遊技を継続した方がメリットがあってよいのか、終了してもよいのかが分からない状態に陥ってしまう。
遊技機の相反する事象として、内部状態を確実に報知すれば演出から受ける遊技性がそがれるし、そうかといって秘匿状態を延々と保っていればいたずらに遊技者の興趣を煽っただけに過ぎなくなる。
【００１１】
そこで本発明は、通常状態か特定遊技状態かを遊技者に対して分かりづらくして遊技者の期待感を持続させる一方で、通常状態か特定遊技状態かを明確にする機会も遊技者に与えて興趣の低下を防止することができる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技に関して通常の条件が適用される通常状態と、この通常状態に比較して遊技者に有利な条件が適用される特定遊技状態とを有する遊技機において、遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、現在の状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行する共通演出実行手段と、前記共通演出実行手段による前記共通演出の実行中に、所定の演出実行契機が発生した場合、所定の変動回数又は所定の経過時間に関する終了条件と、前記リーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して前記終了条件が満たされる前に前記達成条件を満たすべきことを要求する要求演出を実行する要求演出実行手段と、前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記変動パターン決定手段により選択された前記変動パターンに基づいて、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間をカウントするリーチ演出時間カウント手段と、前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記リーチ演出時間カウント手段が前記リーチ演出時間をカウントすることにより、前記終了条件が満たされる前に前記達成条件が満たされた場合、内部状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであるかを遊技者に教示する内部状態教示手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
【００１３】
解決手段１の遊技機は、遊技に関して通常の条件が適用される通常状態（低確率状態）と、この通常状態に比較して遊技者に有利な条件が適用される特定遊技状態（高確率状態）とを有する遊技機である。この遊技機は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
（１）遊技中に抽選契機が発生すると（上始動入賞口への入賞、下始動入賞口への入賞）、内部抽選が実行される（特別図柄抽選）。
（２）上記（１）の内部抽選が実行されると、図柄（特別図柄）が変動表示され、内部抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。
（３）上記（２）の図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかが選択される。
【００１４】
（４）上記（２）の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、上記（２）の停止表示に対応させた停止表示演出が実行される。
（５）上記（３）の変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、上記（４）の変動表示演出の実行中にリーチ状態が発生させられる（いわゆるテンパイ状態）。
（６）上記（４）の変動表示演出に際して、現在の状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出が実行される。ここで、共通演出の例としては、２ラウンド確変後・２ラウンド通常後・小当り後の特殊ゾーン演出、通常時の単純なモード移行演出、通常状態のままの演出等が挙げられる。
【００１５】
（７）上記（６）の共通演出の実行中に、所定の演出実行契機が発生した場合、所定の変動回数（５回転以内、１０回転以内、１００回転以内等）又は所定の経過時間（１分以内、５分以内、１０分以内等）に関する終了条件と、上記（５）のリーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件（１５秒以上のリーチ時間をクリアせよ、１分以上のリーチ時間をクリアせよ等）とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して終了条件が満たされる前に達成条件を満たすべきことを要求する要求演出（ミッションモード演出）が実行される。
（８）上記（７）の要求演出の実行中に、上記（３）の変動パターン（変動秒数）に基づいて、上記（５）のリーチ状態のリーチ演出時間がカウントされる。
（９）上記（７）の要求演出の実行中に、上記（８）のリーチ演出時間がカウントされることにより、終了条件が満たされる前に達成条件が満たされた場合、内部状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであるかが遊技者に教示される。
【００１６】
以上のように解決手段１によれば、上記（６）によって、現在の状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出が実行されるため、遊技者にとっては、現在の状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであるかが分からない。このため、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１７】
しかし、このようなあいまいな状態が長く続くと遊技者の興趣は徐々に低下してしまう。そこで、上記（６）の演出実行契機が発生した場合には、要求演出が実行される。この要求演出では、所定の変動回数又は所定の経過時間に関する終了条件と、上記（５）のリーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件とが遊技者に提示される。達成条件については、リーチ演出時間に関する条件であるため、遊技者に対してリーチを発生させることを促すことができ、結果として遊技の継続性を訴求することができる。
【００１８】
そして、そのリーチが大当りに結び付けば遊技者にとっては一番喜ばしい状態であるが、大当りに結び付かないリーチであってもそのリーチが達成条件を達成するための１つの要素となる。そのため、遊技者は選択されたリーチ演出が例え期待度の低いリーチであってもそれを付加価値としてとらえることができ、期待感を損なわずに遊技意欲の減退を抑えることができる。その上、通常はほとんどはずれるようなノーマルリーチでも１つのメリットとして捉えることができるばかりか、もっとリーチ状態を発生させたいという動機付けを与えることができる。
【００１９】
また、上記（７）の要求演出中には、上記（８）によってリーチ演出時間がカウントされ、終了条件が満たされる前に達成条件が満たされた場合、上記（９）によって内部状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであるかが遊技者に教示される。したがって、ただやみくもにあいまいな遊技状態で遊技を継続するのではなく、要求演出によって通常状態か特定遊技状態かを明確にする機会を遊技者に与え、遊技の展開次第では内部状態を明確にすることができ、遊技者の興趣の低下を抑えつつも、遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【００２０】
ところで、近年の遊技機では、演出の一環として演出時間が非常に長いリーチ（例えば５分以上）を搭載しているものもあるが、それでも内部的に大当りが確定していないと、いくら長いリーチでも結局は「はずれ」ということになる。演出時間が長いリーチは、大当りにつながるケースが比較的多いので、そのまま大当りとなれば問題はないが、そのような長いリーチではずれると、遊技者は期待が高まっていた分、はずれた場合は余計に遊技意欲がそがれる恐れがある。
【００２１】
この点、本解決手段によれば、このような長いリーチではずれた場合でも、大当りにはならないまでも、内部状態を教示するという特典を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、長いリーチではずれても、要求演出におけるリーチ演出時間を稼ぐことができたという気持ちを抱かせ、リーチが長ければ長いほどうれしい（価値がある）ものとして感じさせることができる。
【００２２】
一方、遊技機側としては、遊技者にいかに遊技を継続する動機付けを与えるかということがひとつの重要なポイントになる。遊技機側は、遊技者に何かしらの特典を与えてなんとか遊技を継続してもらいたいのであるが、遊技者が自力で大当りに当選しない限り、大当りという特典を与えることはできない。しかし、大当りのハードルが高すぎるために、一旦遊技はしたものの、何ら特典を得られずに遊技を終了する遊技者は多い。そこで、本解決手段では、大当りに該当する特典は与えられないまでも、その遊技中に大当りの次に喜ばしいと考えられる内部状態の教示（高確率状態ならなおよい。）という特典を遊技者に与えることにより、遊技の継続性を向上させている。
【００２３】
また、本解決手段では、特定遊技状態を教示するのみならず、通常状態についても教示している。すなわち、潜伏確変中でなはいという状態の教示も積極的に行っている（マイナス面の教示）。通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出が実行される遊技機においては、遊技者は、もしかしたら潜伏確変状態かもしれないし、もしかしたら通常状態かもしれない、といった疑いを抱きながら遊技をしていることも多い。そんな中で、本解決手段の要求演出をクリアすることができれば、現在の内部状態を確認することができ、遊技者のあいまいな思考だったものを確信に変えて、遊技者が遊技を継続するかどうかの判断材料とすることができる。
【００２４】
解決手段２：解決手段１において、本発明の遊技機は、前記リーチ演出時間カウント手段は、前記要求演出実行手段による前記要求演出が開始されてから前記終了条件を満たすことにより前記要求演出が終了するまでの間に、前記リーチ状態発生手段が発生させた前記リーチ状態における毎回のリーチ演出時間を順次加算していくことで、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間の総和をカウントすることを特徴とする遊技機である。
【００２５】
解決手段２では、要求演出中は、毎回のリーチ演出時間を順次加算していくことで、リーチ状態のリーチ演出時間の総和がカウントされることになる。
【００２６】
解決手段２によれば、リーチ演出時間を順次加算していくので、遊技者に対してリーチ演出を積み重ねていこうという動機を与えることができる。また、期待度の低いリーチであっても、それを積み重ねることによって達成条件をクリアしうるため、期待度の低いリーチであっても、またリーチをかけてみようという意欲を向上させることができ、遊技の継続性を高めることができる。したがって、通常は大当りに結びつきづらいノーマルリーチですら、プラスの要素として捉えることができる、という新たな遊技性を発揮することができる。
【００２７】
解決手段３：解決手段１又は２において、本発明の遊技機は、前記リーチ演出時間カウント手段は、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、演出図柄の１つを除いて他の演出図柄が揃った状態、演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態、リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態のうち、少なくとも１つの状態となった場合から、前記リーチ演出時間のカウントを開始することを特徴とする遊技機である。
【００２８】
解決手段３では、演出図柄の１つを除いて他の演出図柄が揃った状態（例えば、７○７、７７○等）、演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態（例えば、７○、３○等）、リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態（例えば、リーチやチャンスなどの発声音、図柄上に棒状のラインの画像が発生した状態や３つの図柄が発光した状態など）のうち、少なくとも１つの状態となった場合（時点）から、リーチ演出時間がカウントされることになる。これにより、これら、いわゆるテンパイ時から、リーチ演出時間がカウントされる。
【００２９】
解決手段３によれば、テンパイ時からリーチ演出時間がカウントされるので、遊技を継続してテンパイさせない限り、リーチ演出時間がカウントされないこととなる。したがって、テンパイ前（リーチ前）に発生するガセの擬似連（リーチに発展しない擬似連）や信頼度の低い予告（単なる背景チェンジ等）ではリーチ演出時間がカウントされないため、遊技者のリーチが掛かって欲しいという欲求をより向上させることができる。
【００３０】
解決手段４：解決手段１から３にいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段が遊技者に提示する前記終了条件及び前記達成条件とともに、前記リーチ演出時間カウント手段がカウントする前記リーチ演出時間を表示する演出情報表示手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３１】
解決手段４では、要求演出の終了条件及び達成条件とともに、カウントされたリーチ演出時間が表示されることになる。
【００３２】
解決手段４によれば、リーチ演出時間が表示されるため、遊技者は具体的にその時間を確認しながら遊技を行うことができるので、視覚化による効果により、見た目にもわかりやすい要求演出とすることができる。
この点、従来の遊技機においても、様々な長さのリーチ演出が行われているが、遊技者は、リーチ演出の秒数をその都度確認している訳ではない。それを本解決手段では、目に見える形で表示することにより、例えば「これは１分半のリーチである」ということを遊技者は確実に認識することができる。このようにリーチの演出時間を数値化して表示することにより、遊技者はリーチの演出時間を意識するようになり、そこに新たな遊技性が生まれる。
【００３３】
解決手段５：解決手段１から４にいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段をさらに備え、前記内部状態教示手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記達成条件が満たされた場合、前記特別遊技機会付与手段が特別遊技の機会を遊技者に付与する前に前記内部状態を教示することを特徴とする遊技機である。
【００３４】
解決手段５では、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、達成条件が満たされた場合、すなわち当選かつ達成という両方の条件を同時に満たした場合、内部状態を遊技者に教示してから特別遊技の状態を遊技者に付与することとしている。
【００３５】
解決手段５によれば、要求演出中にたまたま大当りした場合には、「内部状態教示」→「大当り」という流れで遊技を行うことができ、遊技者は内部状態を一旦確認してから特別遊技の機会を楽しむことができる。これにより、遊技者は、内部状態が一体どのような状態だったのかを知らないまま特別遊技の機会に突入することがなくなり、遊技者は今回の大当りが、特定遊技状態によるアシストがあってのものなのか、それとも通常状態から自力で引き当てたものであるのかが分かるようになるため、あいまいな状態での遊技ではなく明確な状態で遊技を確かめつつ、今後の遊技の参考にすることができる。
【００３６】
解決手段６：解決手段１から５のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも第１特殊当選種類及び第２特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特殊当選種類又は第２特殊当選種類のいずれかに該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第１特殊当選種類又は第２特殊当選種類に対応した特殊当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を所定回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる前記通常状態としての低確率状態から、前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる前記特定遊技状態としての高確率状態に移行させるか、もしくは前記高確率状態を維持する高確率状態移行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第２特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して前記高確率状態から前記低確率状態に移行させるか、もしくは前記低確率状態を維持する低確率状態移行手段とをさらに備え、前記変動パターン決定手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第１特殊当選種類又は前記第２特殊当選種類のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンを選択しないことを特徴とする遊技機である。
【００３７】
解決手段６では、内部抽選で当選し、かつ、当選種類が第１特殊当選種類又は第２特殊当選種類のいずれに該当した場合、短期開閉動作が実行される。第１特殊当選種類に該当すると決定された場合、短期開放動作の終了後に、低確率状態から高確率状態に移行させるか、もしくは高確率状態が維持される。第２特殊当選種類に該当すると決定された場合、短期開放動作の終了後に、高確率状態から低確率状態に移行させるか、もしくは低確率状態が維持される。そして、第１特殊当選種類又は第２特殊当選種類のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンは選択されない。
【００３８】
短期開閉動作が実行された場合、特別入賞事象発生手段が短時間に所定回数だけ開放状態に移行するものの、その間に特別入賞事象が発生することは極めて困難であるから、遊技者は特別な入賞特典をほとんど得ることができない。したがって、短期開閉動作を実行しても遊技者に対して「特別遊技の利益を享受した」という確かな認識を生じさせることがないことはもとより、それ以前に「内部抽選に当選した」ということさえも認識させにくくすることができる。
【００３９】
このような「短期開閉動作」の意義は、遊技者の気付かないうちに高確率状態又は低確率状態に移行させることで、上記の要求演出による「内部状態の教示」という突発的な興趣を沸き立たせる（どきどきした感覚を与える）ところにある。すなわち、最初から高確率状態に移行したことが分かり切っている状況で要求演出を発生させても、そこには「内部状態の教示」という意外性がない。したがって要求演出の効果は、低確率状態に移行したのか高確率状態に移行したのかということが遊技者に認識されていない状況でこそ有効に発揮されるのである。
【００４０】
そうすると、低確率状態又は高確率状態に移行する際の契機が「短期開閉動作」であった場合、その間の挙動そのものが遊技者に気付かれ難いものであり、低確率状態又は高確率状態に移行したことが遊技者には気付かれにくくなっていることから、この場合にこそ要求演出を発生させることで、「内部状態の教示」という意外性の高い興趣を提供することができる。
【００４１】
「短期開閉動作」によって内部的に「高確率状態」に移行した場合、やがて当選が表出されることは内部的に分かっているが、表面上の演出だけでは当選が確約されたわけではなく、依然として遊技者には「もしかしたら低確率状態かもしれない」という不安感も残存する。そのような不安感を抱いたまま遊技を進行させることは興趣の低下につながるが、そうかといって、次の当選が約束されていることを直ぐに明らかにしてしまうと、せっかく遊技者に知られにくい「短期開閉動作」を行ったことが無意味になる。
【００４２】
そこで本解決手段では、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類が第１特殊当選種類（２ラウンド確変）又は第２特殊当選種類（２ラウンド通常）のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンを選択しないことを特徴としている。
これは、当選種類が第１特殊当選種類又は第２特殊当選種類の場合にリーチ演出を選択してしまうと、内部的に高確率状態となっていた場合において「当選種類が第２特殊当選種類に決定されかつ要求演出の達成条件を満たした場合」に、演出的には、例えば「ミッション達成」→「高確率状態教示」→「第２特殊当選（２ラウンド通常）」→「短期開閉動作」→「低確率状態移行」という流れになってしまう。これにより、高確率状態を教示したにも関わらず低確率状態に移行してしまうという矛盾した状態が発生してしまい、遊技者が混乱してしまう恐れがある。本解決手段では、そのような状況を回避することができる。
【００４３】
また、「リーチ演出を選択しないこと」を第１特殊当選種類（２ラウンド確変）及び第２特殊当選種類（２ラウンド通常）の共通の取り決めとしたのは、第２特殊当選種類（２ラウンド通常）のみに限定してしまうと、第１特殊当選種類（２ラウンド確変）の場合はリーチ演出有り、第２特殊当選種類（２ラウンド通常）の場合はリーチ演出無し、となってしまい、遊技者に看破されやすくなってしまうからである。
【００４４】
解決手段７：解決手段６において、本発明の遊技機は、前記当選種類規定手段は、複数の当選種類として特例当選種類をさらに規定しており、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特性当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特例当選種類に対応した特例当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別遊技又は前記短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ実行し、この後に内部状態を維持する特例作動実行手段をさらに備え、前記要求演出実行手段は、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された場合、前記短期開閉動作又は前記特例短期開閉動作が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機である。
【００４５】
解決手段７では、内部抽選で当選し、かつ、当選種類が特性当選種類に該当した場合、特例短期開閉動作が実行される。そして、短期開閉動作か、もしくは特例短期開閉動作のいずれかが実行された場合、演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定する。
【００４６】
特例当選種類は、「当選」とはいっても「高確率状態」への移行契機とならない種類の当選である。したがって、特例当選種類に該当しても、その後の特例短期開閉動作はあくまで通常の遊技（特別遊技でなく、当選時の短期開閉動作でもないもの）として行われる。ただし、その挙動は短期開閉動作とほとんど同じであるため、実際に特例短期開閉動作が実行されていることを目撃した遊技者にとっては、それが「短期開閉動作」であるのか、それとも「特例短期開閉動作」であるのかの区別が付きにくい。したがって、遊技者が「特例短期開閉動作」に気付いた場合、たとえ通常の遊技が継続していたとしても、その後に「高確率状態」に移行したかもしれないという期待を遊技者に抱かせたり、もしくは「低確率状態」に移行したかもしれないという不安を遊技者に抱かせることができる。そして、その上で「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」の実行後に要求演出を実行して達成条件を満たすことにより「高確率状態」であることが分かれば、ますますをもって期待感を確信に変えたり、ひそかに発生した不安を拭い去ることができる。それとは逆に、「低確率状態」であることが分かれば、ひょっとしたら「高確率状態」ではないかという曖昧さを訂正することができ、その後の継続遊技の参考にすることができる。
【００４７】
また、特例当選種類は「高確率状態」に移行するための契機とならない当選種類であるため、その発生率は内部抽選の当選確率（高確率状態への移行を作動させる当選確率）に制約されることがない。したがって、特例当選種類に該当した結果、特例短期開閉動作が実行されたという条件が満たされたことを根拠として要求演出を発生させれば、さらにそれだけ要求演出の出現率の向上に寄与することができる。
【００４８】
ここで、通常状態だと分かりきっている状態、つまり、朝一（開店直後）の状態や１度も上記開閉動作が実行されていない状態において、いきなり要求演出に突入しても、遊技者は、通常状態であるということが分かりきっているから、要求演出を実行する意味があまりない。そこで、本解決手段のように、要求演出の突入契機を短期開閉動作（２ラウンド確変又は２ラウンド通常）か、もしくは特例短期開閉動作（小当り）のいずれかが実行された場合、演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することによって、いずれかの開閉動作が行われた後、すなわち、ある程度内部状態の判別に意味がある状態において、要求演出に突入しやすくしている。
【００４９】
解決手段８：解決手段７において、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段は、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された後に前記要求演出を実行する場合、前記当選種類規定手段が規定する当選種類に基づいて、前記達成条件の難易度を決定することを特徴とする遊技機である。
【００５０】
解決手段８では、短期開閉動作か、特例短期開閉動作のいずれかが実行された後に要求演出を実行する場合、当選種類に基づいて達成条件の難易度を決定することになる。
【００５１】
解決手段８によれば、要求演出に関わる達成条件の難易度を自由に変更することができる。本解決手段の要求演出は、従来型の大当りに結びつくミッションモード演出とは異なるため、簡単な達成条件を提示して、すぐに達成されても問題ないからである。この点、従来型の大当りに結びつくミッションモード演出では、例えば「７の図柄でリーチをかけろ！」というミッションが発生している場合、内部的に大当りが決定していないのに７の図柄によるリーチはかけることができない。したがって、７の図柄のミッションが発生している場合には、予め７の図柄でのリーチを選択しないようにするか、７の図柄でのリーチを内部的に選択しても強制的に別の図柄でのリーチを選択する等の処理が必要であり、演出制御の処理負担も大きくなる。この点、本解決手段は、選択したリーチを特に気にすることなくそのまま実行すればよいので、上述したような強制的な制御は必要ないことから処理の負担を抑えつつ、達成条件の難易度も自由に変更することができる。そして、要求演出の達成条件の難易度を自由に変化させることにより、要求演出の自由度を高めることができるのである。
【００５２】
解決手段９：解決手段１から８のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段は、前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了した場合、前記要求演出が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機である。
【００５３】
解決手段９では、要求演出を実行したにも関わらず要求演出が終了した場合、図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、要求演出の演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することとなる。
【００５４】
解決手段９によれば、要求演出の達成条件を満たすことができずに要求演出が終了してしまった場合、再度、要求演出に突入しやすくすることができる。これにより、遊技者にもう一度要求演出に挑戦させる契機を与えることができる。遊技者は、何度も要求演出に挑戦することができるので、いずれは、内部状態が分かるようになる。上述したように、本解決手段の要求演出は、従来型の大当りに結びつくミッションモード演出とは異なるため、その難易度を自由に設定することができるから、このような新たな制御が実現可能である。
【００５５】
解決手段１０：解決手段１から９のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段は、前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了し、再度所定の演出実行契機が発生することにより前記要求演出を実行する場合、最初の要求演出で提示した達成条件よりも難易度の低い達成条件を遊技者に提示することを特徴とする遊技機である。
【００５６】
解決手段１０では、要求演出の達成条件を満たすことができずに一旦は要求演出が終了したが、再度要求演出を実行する場合、最初の達成条件よりも難易度の低い達成条件を遊技者に提示することになる。
【００５７】
解決手段１０によれば、要求演出を実行するたびに達成条件を簡単にし、達成条件を満たしやすくすることで、遊技者に対して、内部状態を教示しやすくすることができる。
【発明の効果】
【００５８】
本発明の遊技機は、通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行することで遊技者に期待感を与える一方で、要求演出を実行することによって内部状態を知るチャンスを遊技者に与えることで延々と内部状態が分からないまま遊技を継続して興趣が低下することを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】先読み当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。
【図１５】非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１７】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１９】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。
【図２５】隠し確変モード中の演出例（一部）を示す連続図である。
【図２６】モード移行演出の例を示す連続図である。
【図２７】ミッションモードの演出例を示す連続図である（１／５）。
【図２８】ミッションモードの演出例を示す連続図である（２／５）。
【図２９】ミッションモードの演出例を示す連続図である（３／５）。
【図３０】ミッションモードの演出例を示す連続図である（４／５）。
【図３１】ミッションモードの演出例を示す連続図である（５／５）。
【図３２】通常状態を教示する場合のミッションモードの演出例を示す図である。
【図３３】ミッション達成時かつ大当り時のミッションモードの演出例を示す連続図である（１／２）。
【図３４】ミッション達成時かつ大当り時のミッションモードの演出例を示す連続図である（２／２）。
【図３５】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】ミッションモード選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】ミッションモード処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】リーチ演出時間加算処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】「ミッションモード条件選択テーブル」の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００６１】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００６２】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００６３】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００６４】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００６５】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００６６】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００６７】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００６８】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００６９】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００７０】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００７１】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００７２】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００７３】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる（特別入賞事象発生手段）。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００７４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７５】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００７６】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。また、特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、０〜４個の記憶数を表示することができる。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、記憶数は４個を超えるものであってもよい。
【００７７】
特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入するか、もしくは上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入すると、いずれの場合も入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数（保留球数）を表している。
【００７８】
遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。本実施形態では、大当り種別表示ランプ３８ａが「２ラウンド当り」を表し、大当り種別表示ランプ３８ｂが「１５ラウンド当り」を表している。
【００７９】
また本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００８０】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器、演出情報表示手段）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００８１】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。
【００８２】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００８３】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００８４】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００８５】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００８６】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００８７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８８】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８９】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９０】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａ，３４ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａ，３４ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９１】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００９３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる（特別特典付与手段）。
【００９４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００９５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９６】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９７】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００９８】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９９】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【０１００】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１０１】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１０２】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１０３】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０４】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１０５】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１０６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１０７】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１０８】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【０１０９】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。
【０１１０】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１２】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１１６】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１１７】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１１８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１１９】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２０】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２２】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２４】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２５】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１２６】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１２７】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１２８】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１２９】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３０】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３１】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１３２】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１３３】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１３４】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１３５】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１３６】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１３７】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３８】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３９】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４０】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４１】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１４２】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１４３】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１４４】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１４５】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１４６】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はパチンコ機１の本体（例えばガラス枠ユニット４、プラ枠アセンブリ７）の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御ＣＰＵ７２はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。
【０１４７】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。
【０１４８】
ステップＳ２１３：また主制御ＣＰＵ７２は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１４９】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１５０】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１５１】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１５２】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図８は、スイッチ入力イベント処理（図７中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１５３】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１５４】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１５５】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図７）に復帰する。
【０１５６】
〔特別図柄記憶更新処理〕
図９は、特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。本実施形態では、この特別図柄記憶更新処理の中において、取得した乱数の先読み判定（事前の判定）を行うものとする。以下、特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５７】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４個の上限数）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１５８】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数を１つ加算する。上記のように特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５９】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り決定乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６０】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６１】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１６２】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともにＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１６３】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、先読み当り判定処理を実行する。この処理において主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ３５で記憶した大当り決定乱数を先読みし、その当否（当選又は非当選）を事前に判定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、先読みの結果が当選に該当する場合、大当り図柄乱数を先読みし、当選図柄の種別（当選種類）を事前に判定する。なお、先読み当り判定処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６４】
ステップＳ３７：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の先読み当り判定処理（ステップＳ３５）で行った事前の判定結果に基づき、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して出力するべき演出コマンドの内容を設定する。例えば、今回の事前の判定結果が「非当選」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は「非当選時」を表す特図先判定演出コマンドを生成する。また主制御ＣＰＵ７２は、合わせて「非当選時」の変動パターンコマンドを生成する。一方、今回の事前の判定結果が「当選」に該当する場合、主制御ＣＰＵ７２は「当選時」及び「当選図柄種別」を表す特図先判定演出コマンド（例えば「Ｂ８Ｈ」）を生成する。そして主制御ＣＰＵ７２は、生成した各種コマンドを送信コマンドバッファに転送する。なお、この処理で始動口入賞音制御コマンドを合わせて生成してもよい。
【０１６５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１６６】
〔先読み当り判定処理〕
次に、先の特別図柄記憶更新処理において実行される先読み当り判定処理（図９中のステップＳ３５）について説明する。図１０は、先読み当り判定処理の手順例を示したフローチャートである。以下、手順例に沿って先読み当り判定処理の内容を説明する。
【０１６７】
ステップＳ５２：主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３２）で取得されたものである。
【０１６８】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における現在の内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０を実行する。
【０１６９】
ステップＳ８０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の事前判定結果値としてはずれ判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。ここでセットした判定結果値は、特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３６）において当否の判断に用いられる。
【０１７０】
一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１７１】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。
【０１７２】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１７３】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７４】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１７５】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１７６】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７７】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１７８】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１７９】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３３）で取得した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄（１５ラウンド確変図柄と２ラウンド確変図柄を含む）」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１８０】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄（１５ラウンド確変図柄又は２ラウンド確変図柄のいずれか）」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１８１】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、今回の事前判定結果値として当り判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。ここでセットした判定結果値もまた、特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３６）において当否の判断に用いられる。
【０１８２】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。
【０１８３】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０１８４】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０１８５】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０１８６】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０１８７】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。
【０１８８】
これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率→高確率、高確率→通常確率）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる（事前判定手段）。
【０１８９】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄記憶更新処理（図９）に復帰する。
【０１９０】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図７）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１１は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０１９１】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０１９２】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１９３】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９４】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１９５】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１９６】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技機会付与手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１９７】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１９８】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる（高確率状態移行手段）。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で４秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→１．５秒程度に延長）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０１９９】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、「１５ラウンド通常（非確変）大当り」と「１５ラウンド確変大当り」とが設けられている。また「１５ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として「２ラウンド確変大当り」が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される（高確率状態移行手段）。
【０２００】
いずれにしても、上記の「１５ラウンド確変大当り」又は「２ラウンド確変大当り」のいずれか（特定当選種類）に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される（高確率状態移行手段）。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、「１５ラウンド確変大当り」又は「２ラウンド確変大当り」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１５ラウンド通常（非確変）大当り」に該当すると（通常当選種類）、大当り遊技終了後に内部状態は通常の状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常の状態で内部抽選に当選し、「１５ラウンド通常（非確変）大当り」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常の状態に維持される。
【０２０１】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り（特例当選種類）が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常の状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２０２】
〔特別図柄変動前処理〕
図１２は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２０３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。特別図柄作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２０４】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２０５】
これに対し、特別図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２０６】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域内で、上記のように先頭のｊセクション（アドレス００Ｈ）に保存されている乱数記憶（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数記憶が保存されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから乱数記憶を読み出して消去（消費）した後、残った乱数記憶を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。
【０２０７】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で特別図柄作動記憶ランプ３４ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２０８】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図１０中のステップＳ５２，Ｓ５４，Ｓ５６，Ｓ６６，Ｓ６８，Ｓ７０，Ｓ６４，Ｓ７２）を適用してもよい。
【０２０９】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２１０】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２１１】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２１２】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄表示装置３４によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図５中のステップＳ１１５）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１３】
なお本実施形態では、特別図柄表示装置３４に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２１４】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２１５】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２１６】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお、このような処理は、先の先読み当り判定処理の中で実行される大当り図柄種別判定処理（図１０中のステップＳ７４）においても適用することができる。
【０２１７】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば４種類が用意されている。そのうち１種類は「１５ラウンド確変図柄」であり、他の１種類は「１５ラウンド通常（非確変）図柄」であり、そして残る２種類は「２ラウンド確変図柄」と「２ラウンド通常図柄」である。なお、遊技仕様によっては、「１５ラウンド通常図柄」をなくしたり、「２ラウンド通常図柄」をなくしたりしてもよい。
【０２１８】
より詳細には、大きな分類として主に４種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド確変図柄Ａ」，「１５ラウンド確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「１５ラウンド通常（非確変）図柄」であっても、例えば「１５ラウンド通常（非確変）図柄Ａ」，「１５ラウンド通常（非確変）図柄Ｂ」，「１５ラウンド通常（非確変）図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２１９】
また「２ラウンド確変図柄」についても、例えば「２ラウンド確変図柄Ａ」，「２ラウンド確変図柄Ｂ」，「２ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。さらに「２ラウンド通常図柄」についても、例えば「２ラウンド通常図柄Ａ」，「２ラウンド通常図柄Ｂ」，「２ラウンド通常図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２２０】
このような細分類は、特別図柄表示装置３４による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド確変図柄Ａ」の場合は特別図柄表示装置３４において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド確変図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである（演出の態様は異なる場合がある。）。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている（当選種類規定手段）。
【０２２１】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２２２】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に高確率状態（確率変動機能作動時）である場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「２ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）はセットされずに確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「２ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部状態に関する情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「２ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態移行手段）。
【０２２３】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置３４による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。さらに主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグに基づいて演出制御装置１２４に送信する内部状態伝達コマンドを生成する。この内部状態伝達コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２４】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２２５】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２２６】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０２２７】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、特別図柄表示装置３４による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２８】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２２９】
〔図１１：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２３０】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１４中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２３１】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理（図１２中のステップＳ２４１２）の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選（小当り以外の大当り）に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理（図１２中のステップＳ２４１０）において、当選種類（当選図柄）として「１５ラウンド図柄（確変及び非確変の両方）」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれが選択されたかによって特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「２ラウンド確変図柄」については、現在の状態が高確率状態中であるか否かによっても変動パターンを決定する手法が異なっている。
【０２３２】
図１３は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３３】
〔１５ラウンド図柄（確変又は非確変）時〕
大当り時の当選種類として「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド通常（非確変）図柄」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２３４】
ステップＳ２６００：主制御ＣＰＵ７２は、選択された当選種類が大分類の「１５ラウンド図柄」であるか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド通常（非確変）図柄」のいずれかに対応する値であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０１を実行する。
【０２３５】
ステップＳ２６０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、細分類で当選種類が「１５ラウンド確変図柄」に該当するか否かを判断する。この判断もまた、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。このとき「１５ラウンド確変図柄」に対応する値であることを確認すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０２に進む。
【０２３６】
ステップＳ２６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（１）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（１）には、「１５ラウンド確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２３７】
これに対し、先のステップＳ２６０１で「１５ラウンド通常（非確変）図柄」に対応する値であることを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０７に進む。
【０２３８】
ステップＳ２６０７：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（２）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（２）には、「１５ラウンド非確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２３９】
〔当選図柄別・状態別選択テーブルの例〕
図１４は、上記の「当選図柄別・状態別選択テーブル」、つまり、「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。「当選図柄別・状態別選択テーブル」は、例えば５バイト分の記憶領域を有し、その中にテーブルアドレス（１）〜（５）を順番に格納した構造である。このうち、先頭の１バイト分の記憶領域には、テーブルアドレス（１）として「１５ラウンド確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。２番目の記憶領域には、テーブルアドレス（２）として、「１５ラウンド非確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。以下同様に、３番目の記憶領域にはテーブルアドレス（３）として「２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、４番目の記憶領域にはテーブルアドレス（４）として「確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、そして最後の記憶領域には、テーブルアドレス（５）として「非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２４０】
主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２６０２を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、先頭のアドレスに記憶されているテーブルアドレス（１）を取得（指定）する。一方、主制御ＣＰＵ７２がステップＳ２６０７を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、２番目のアドレスに記憶されているテーブルアドレス（２）を取得（指定）する。
【０２４１】
〔図１３：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
ステップＳ２６０４：主制御ＣＰＵ７２は、選択抽選を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は今回の変動パターン決定乱数値（例えば、０〜２５５のいずれかとする。）を「変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。例えば、「１５ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン２１〜２０」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。
【０２４２】
ステップＳ２６０６：主制御ＣＰＵ７２は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動時間（大当りリーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の形式で記述された「９７Ｈ０１Ｈ」等の２バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４３】
〔２ラウンド図柄時〕
一方、大当り時の当選種類として「２ラウンド図柄」が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２４４】
先のステップＳ２６００において、今回の当選図柄（大当り時停止図柄番号）が大分類で「１５ラウンド図柄」に該当しないと判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０８を実行する。
【０２４５】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「高確率状態（「確率変動状態」ともいう）」であるか否かを判断する。本実施形態のパチンコ機１では、当選時に「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技（大役）の終了後に内部抽選の当選確率が通常時に比較して１０倍程度まで高く変更された高確率状態に移行する。このとき現在の内部状態が高確率状態（図中に「確変中」と表記）でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１０に進む。
【０２４６】
〔非確変中２ラウンド当選時〕
ステップＳ２６１０：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１４に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（５）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（５）には、「非確変中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２４７】
〔非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図１５は、非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。これら変動パターン番号「１」〜「８」は、いずれも非リーチ（通常）変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものが設けられていない。
【０２４８】
ここで、「非リーチ（通常）変動パターン」と「リーチ変動パターン」とでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間（例えば６．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間（例えば３０秒〜１２０秒程度）に対応するものである。
【０２４９】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５７」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２５０】
〔図１３：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。ただし、上記のように「非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「１」〜「８」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、非確変中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動時間（非リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５１】
〔確変中２ラウンド当選時〕
これに対し、確変中に２ラウンド図柄で当選した場合は以下の手順が実行される。
【０２５２】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が高確率状態（確変中）であることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ２６１１に進む。
【０２５３】
ステップＳ２６１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「２ラウンド当選後の高確率状態」に該当するか否かを確認する。この判断は、例えば上記の遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグ）の値に基づいて行うことができる。すなわち、確率変動機能作動フラグだけに値（０１Ｈ）がセットされており、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ、それは「２ラウンド当選後の高確率状態」を意味している（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１２に進む。
【０２５４】
ステップＳ２６１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１４に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（３）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（３）には、「２ラウンド後確変中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２５５】
〔２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図１６は、２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「１０１」〜「２５５（ＦＦＨ）」に対して「変動パターン番号」の「１３」，「１４」，「１５」，「１６」，「１７」，「１８」，「１９」，「２０」を割り当てた構造である。これら変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもいずれも非リーチ（通常）変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものは設けられていない。このように、２ラウンド当選時には、リーチ変動パターンを選択しないので、後述するミッションモードにおいて「ミッション達成」→「高確率状態教示」→「２ラウンド通常当選」→「短期開閉動作」→「低確率状態移行」という演出の流れを回避することができる。
【０２５６】
〔図１３：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
そして主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、上記の「２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。この場合、変動パターン選択テーブルには「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「１３」〜「２０」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、２ラウンド後確変中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。
【０２５７】
ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動時間（非リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５８】
一方、先のステップＳ２６１１で確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）及び時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がともにセットされていた場合、それは「２ラウンド当選後の高確率状態」ではなく、「高確率状態」であることを意味している（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１４に進む。
【０２５９】
ステップＳ２６１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１４に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（４）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（４）には、「確変中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２６０】
なお、特に図示していないが、確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルもまた、比較値に対して「変動パターン番号」を割り当てた構造である。なお、ここで割り当てられる変動パターン番号は、リーチ変動パターンに該当するものだけであってもよいし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていてもよい。
【０２６１】
そして同様に、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、上記の「確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。変動パターン選択テーブルに「リーチ変動パターン」だけしか設けられていなければ、いずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、確変中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになるし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていれば、変動時間は比較的短く設定される。
【０２６２】
そして、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動時間（リーチ変動用又は非リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６３】
以上の手順を経て、ステップＳ２６０４、ステップＳ２６０６を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１２）に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理（図１２中のステップＳ２４１３，ステップＳ２４１４）を実行する。
【０２６４】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図１７は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２６５】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２６６】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１１中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２６７】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２６８】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０２６９】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０２７０】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部ステータスを「大役開始（大当り遊技中）」にセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７１】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１２中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が大分類で「１５ラウンド図柄（確変又は非確変）」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７２】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２７３】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０２７４】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０２７５】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０２７６】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０２７７】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。
【０２７８】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０２７９】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０２８０】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２８１】
〔表示出力管理処理〕
次に図１８は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２８２】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように特別図柄表示装置３４、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ及び特別図柄作動記憶ランプ３４ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０２８３】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０２８４】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０２８５】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図１９は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２８６】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２８７】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２０は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８８】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１０に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０２８９】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当り図柄（当選種類）が「２ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理（図１２中のステップＳ２４１０）で「２ラウンド図柄」が選択されていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０６を実行する。
【０２９０】
ステップＳ５２０６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、短縮した２回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮２回開放パターンでは、ラウンド数を「２ラウンド」とし、その１ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間（例えば３００ｍｓ）とする。またラウンド間のインターバルは、例えば１０ｍｓ程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は１５ラウンド図柄と同じ（例えば９個）であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０２９１】
これに対し、「１５ラウンド図柄」が選択されていれば（ステップＳ５２０４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２０８を実行する。
【０２９２】
ステップＳ５２０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は１５回（１５ラウンド）の開放パターンを設定する。１５回開放パターンは、例えば１ラウンド内の可変入賞装置３０の開放時間を例えば３０秒とし、その間の最大入賞回数（個数）を例えば９個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。
【０２９３】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１２中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２９４】
ステップＳ５２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。具体的には、１５回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは３０秒程度）を設定する。一方、短縮２回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）を設定する。
【０２９５】
ステップＳ５２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０２９６】
ステップＳ５２２４：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２９７】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１０：小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップＳ５２０６で挙げた「短縮２回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
【０２９８】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１０で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２９９】
ステップＳ５２２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）が設定されている。
【０３００】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮２回開放パターン」の設定と同じである。
【０３０１】
ステップＳ５２２４：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３０２】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２１は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３０３】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３０４】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２０中のステップＳ５２１４又はステップＳ５２２０）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３０５】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３０６】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３０７】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（例えば９個程度）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３０８】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時や２ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３０９】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３１０】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図２０中のステップＳ５２１６又はステップＳ５２２２）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３１１】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３１２】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２２は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３１３】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３１４】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３１５】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３１６】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３１７】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３１８】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３１９】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１９中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３２０】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３２１】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３２２】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３２３】
〔小当り時：特例作動実行手段〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３２４】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２０中のステップＳ５２１８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３２５】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３２６】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１９中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３２７】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３２８】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３２９】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３３０】
〔終了処理〕
図２３は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３３１】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３３２】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０３３３】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１２中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３３４】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば３０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３３５】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１２中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３３６】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３３７】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３８】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３３９】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１１中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３４０】
〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御ＣＰＵ７２が各種の処理を実行することで、パチンコ機１は以下の挙動を示すことになる。
【０３４１】
（１）１５ラウンド確変大当り又は１５ラウンド通常（非確変）大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「１５ラウンド確変大当り」又は「１５ラウンド通常（非確変）大当り」のいずれかに該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理（図１９）において可変入賞装置３０の開閉動作が１５回の連続作動回数にわたって繰り返し実行される（特別遊技実行手段）。このとき１回ごとの開放時間（最大３０秒）は大入賞口に遊技球が流入できる充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
【０３４２】
なお、「１５ラウンド確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様（例えば、奇数図柄揃い等）によって「確変図柄」であることが報知（又は教示、開示）される。あるいは、大当り中に昇格演出によって「確変大当り」であることが報知（又は教示、開示）される。また「１５ラウンド確変大当り」後は、例えば演出上で高確率状態に移行したことが報知（又は教示、開示）されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「高確率状態」であるということを確実に認識させることができる。
【０３４３】
また、「１５ラウンド非確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様（例えば、偶数図柄揃い等）によって「非確変図柄」であることが報知（又は教示、開示）される。また「１５ラウンド非確変大当り」後は、例えば演出上で時間短縮状態に移行したことが報知（又は教示、開示）されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「時間短縮状態」であるということを確実に認識させることができる。
【０３４４】
（２）２ラウンド大当り時
一方、「２ラウンド大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１９）において可変入賞装置３０の開閉動作がいずれも短縮２回開放パターンによって実行されるだけであり、さらに１回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する（短期開閉動作実行手段）。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置３０が開閉動作しても、それによる賞球はほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、「２ラウンド」であっても「大当り」であり、可変入賞装置３０の作動終了後は内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後の内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。このため本実施形態では、「２ラウンド大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを「高確率状態」に移行させるための契機となる。そこで、以下ではこれを適宜「隠し確変」と称するものとする。「隠し確変」は、高確率状態そのものを遊技者に対して積極的に報知（又は教示、開示）しないので、何らの情報（例えば演出上での報知）もなければ、ほとんどの遊技者は自己にとって有利な特定状態であることを意識しないまま遊技を進行させる状態（内部状態非報知モード）となる。
【０３４５】
（３）小当り時
「小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１９）において可変入賞装置３０の開閉動作が２回にわたって実行される。また、１回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する。したがって、この間の挙動もまた特に遊技者には明確に認識されにくい。また可変入賞装置３０が開閉動作しても、賞球がほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる（確率変動機能を作動させる）契機とならないため、可変入賞装置３０の作動終了後も内部状態は変化せず、たとえ小当り（可変入賞装置３０の開閉動作）に遊技者が気付くことがあったとしても、それはいわゆるフェイク当選としての位置付けとなる。
【０３４６】
〔演出上の特徴〕
以上がパチンコ機１による当選を契機とした各種挙動の概要である。このうち上記（２）の２ラウンド大当り時及び（３）の小当り時については、いずれも可変入賞装置３０の開閉動作を短期間内で終了させているため、実際の挙動によっても「当選（小当りを含む）したこと」を遊技者に意識させにくくなっているが、本実施形態では演出上でも「当選（小当りを含む）したこと」を遊技者に感得させにくくする処理がなされている。
【０３４７】
〔変動表示演出〕
２ラウンド当り又は小当りが得られた場合、そのときの特別図柄表示装置３４の変動パターンとして上記のように非リーチ変動パターンが選択される。そこで演出上でも、演出図柄を用いた変動表示演出においてリーチ状態を発生させず、通常（はずれ）変動による変動表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選（小当りを含む）が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の変動であるかのような印象を与えることができる。なお、実際の変動表示演出例についてはさらに後述する。
【０３４８】
〔結果表示演出〕
加えて演出図柄による結果表示演出においても、そのときの特別図柄表示装置３４の停止表示態様は確かに当選（小当りを含む）の態様となっているが、液晶表示器４２の画面上では当選以外の態様（はずれ目）で結果表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選（小当りを含む）が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の結果が演出上で表示されているかのような印象を与えることができる。なお、実際の結果表示演出例についてもさらに後述する。
【０３４９】
このとき特別図柄表示装置３４の停止表示態様は７セグメントＬＥＤによる記号的な表示（例えば「巳」の字形、「己」字形、「Ｌ」字形、「Ｆ」字形等）であり、また小さく目立たない位置に設けられているため、意識して７セグメントＬＥＤの表示態様を注目していない限り、遊技者が当りの停止表示態様に気付くことはほとんどない。したがって遊技者は、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけに遊技を進める上で演出による報知（又は教示、開示）が重要な役割を担っているといえる。
【０３５０】
〔２ラウンド当選時の演出例〕
以下、２ラウンド当選時を例に挙げて説明する。図２４は、演出図柄と背景画像を用いた２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０３５１】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０３５２】
〔変動表示前〕
図２４中（Ａ）：特別図柄が変動を開始する前の状態で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０３５３】
また液晶表示器４２の画面下部には、特別図柄の作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１を付す）が表示されている。このマーカＭ１は、その表示個数により特別図柄の作動記憶数（特別図柄作動記憶ランプ３４ａによる表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカＭ１は、視覚的な判別を容易にするため例えば円（○）の図形で表示されている。なお図２４中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで特別図柄の作動記憶数が４個であることを表している。
【０３５４】
〔変動表示演出開始〕
図２４中（Ｂ）：特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０３５５】
〔通常背景〕
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３５６】
また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０３５７】
また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚを付す）が表示されている。この第４図柄Ｚは、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄Ｚは、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
【０３５８】
〔左図柄停止〕
図２４中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０３５９】
〔右演出図柄停止〕
図２４中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「１」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「２」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「１」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。
【０３６０】
〔結果表示演出〕
図２４中（Ｅ）：特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われるが、ここでは２ラウンド当選図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上、はずれと同様の（又は近似した）態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「１」−「３」−「５」のはずれ目であるため、今回の変動は目立って当選ではなく、通常の「はずれ」と特に変わりがないことが演出上では表現されている。ただし、この例のように左演出図柄から順に奇数図柄が並んだ停止目を表示すると、場合によっては何らかの当り（小当りを含む）に該当した可能性があることを遊技者に対して教示（示唆）することができる。これにより、以後の遊技において遊技者に「隠し確変」の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお、この例では奇数図柄を順に並べたはずれ目を挙げているが、特に規則性のないはずれ目（例えば「８」−「２」−「３」）で結果表示演出が行われる態様であってもよい。
【０３６１】
また第４図柄Ｚについては、実際に「２ラウンド大当り」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「２ラウンド大当り」ではなく、実際に内部抽選の結果がはずれであった場合、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で第４図柄Ｚは停止表示される。
【０３６２】
なお、ここでは「２ラウンド大当り」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド確変大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「７」−「７」−「７」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄Ｚは、「１５ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば緑表示色）で停止表示される。また内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド通常（非確変）大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「４」−「４」−「４」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄Ｚは、「１５ラウンド通常（非確変）大当り」に対応する態様（例えば青表示色）で停止表示される。
【０３６３】
〔２ラウンド大当り中の演出〕
上記のように、２ラウンド大当り遊技は短時間で終了するため、この間に特段の演出は実行されない。本実施形態では、２ラウンド大当り中に例えば図２４中（Ｅ）に示される停止表示演出がそのまま継続されているものとする。そしてこの後、主制御ＣＰＵ７２による制御上では内部的に高確率状態に移行するが、演出制御ＣＰＵ１２６による制御上では「隠し確変（内部高確率状態非報知）モード」に移行することとなる。
【０３６４】
〔隠し確変モード中の演出例〕
図２５は、通常中からの２ラウンド大当り遊技（短期開閉動作）の後に移行する隠し確変モード中の演出例（一部）を示す連続図である。
【０３６５】
〔２ラウンド大当り終了時〕
図２５中（Ｆ）：可変入賞装置３０による短縮２回開放動作の終了時（２ラウンド大当り終了時）において、液晶表示器４２の画面には先の結果表示演出が引き続き表示されている。このとき第４図柄Ｚは、「２ラウンド確変大当り」に対応する態様で停止表示されている。
【０３６６】
〔変動開始時〕
図２５中（Ｇ）：次に特別図柄の変動表示が開始されると、これに合わせて演出図柄を用いた変動表示演出が実行される。隠し確変モード中は、基本的に上記の通常モード画像（通常中と共通した態様の背景画像）のままで変動表示演出が実行される。ただし、隠し確変モード中は必ず通常モード画像が表示されるわけではなく、何らかの条件（例えば、演出抽選で当選）を満たした場合は通常モード画像から別のモード画像に移行する演出が行われる。このときマーカＭ１の表示数が１個減少することにより、乱数記憶が消費されたことが演出的に表現されている。これにより、記憶されている抽選要素を消費して次の内部抽選が行われたということを演出的に表現することができる。また演出図柄の変動開始に伴い、第４図柄Ｚの変動表示が開始されている。
【０３６７】
図２５中（Ｈ）：隠し確変モード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記と同様にある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「４」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０３６８】
この後は特に図示していないが、例えば図２４中（Ｄ）に示されるように左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。また、次に図２４中（Ｅ）に示されるように、中演出図柄が変動を停止して結果表示演出が行われる（例えば「４」−「２」−「７」等）。
【０３６９】
〔隠し確変モード中の特性〕
たとえ演出上で明らかにされていないとしても、隠し確変モード中は上記のように主制御ＣＰＵ７２による制御上で内部的に高確率状態に移行している。このため実際は、毎回の内部抽選には遊技者にとって通常よりも有利な条件（通常の１０倍程度の高確率）が適用されており、確率的にみて比較的早期に次の当選が得られることはほぼ約束されている。その一方で、遊技者にとってはそれまでの通常状態と演出上での見分けがつかないため、場合によっては次の当選が得られる前に遊技を止めようとすることもある。そこで本実施形態では、明確には「内部高確率状態」であることを遊技者に報知（教示、開示）しないものの、「内部高確率状態」に移行した可能性があることを遊技者に想起させて遊技に対するモチベーションを維持させるため、以下のようなモード移行演出を実行することとしている。
【０３７０】
〔モード移行演出例〕
図２６は、モード移行演出の例を示す連続図である。このようなモード移行演出は、例えば上記の「２ラウンド大当り」又は「小当り」が発生したタイミングで実行したり、その後の変動回数が数回（例えば５〜１０回程度）に達したタイミングで実行したりすることができる（共通演出実行手段）。ここで、２ラウンド大当りには、２ラウンド確変大当りと２ラウンド通常大当りとが含まれる。
【０３７１】
〔扉閉演出〕
図２６中（Ｉ）：例えば、それまでの背景画像が図２４中（Ｂ）に示される「通常モード」であったとすると、２ラウンド大当り中（又は次の図柄変動演出の開始時）に表示画の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０３７２】
〔扉開演出〕
図２６中（Ｊ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
【０３７３】
〔モード移行（背景チェンジ）演出〕
図２６中（Ｋ）：扉が開かれた段階で、例えば「浴衣モード突入！！」の文字情報とともに、背景画像が「浴衣モード」を表す態様に変化する。「浴衣モード」は、例えば上記の浴衣を着こなした女性キャラクターが画面上で大写しになった様子を演出的に表した画像である。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって「内部高確率状態」の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで（次の当選に向けて）遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。
【０３７４】
〔浴衣モード演出〕
図２６中（Ｌ）：モード移行演出に続き、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣モード」の態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「浴衣モード」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「通常モード」から「浴衣モード」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のモード（ステージ）に移行する場合も同様の流れとなる。
【０３７５】
また上記のモード移行演出は、２ラウンド大当り遊技終了後の「隠し確変モード」中だけでなく、例えば小当り後の通常状態においても共通して実行される。すなわち「小当り」に該当した場合であっても、上記のように可変入賞装置３０が２回開閉動作されるため、特別図柄表示装置３４による特別図柄の停止表示態様や遊技状態表示装置３８による大当り種別表示ランプ３８ａの点灯表示を遊技者が正確に認識（識別）していない限り、パチンコ機１の外見上の挙動は「２ラウンド大当り」と見分けがつきにくく、内部状態が高確率状態に移行したか否かを遊技者が直ちに察知することができない。この場合、実際に内部状態が高確率状態に移行していなかったとしても、上記のモード移行演出を共通に実行することにより、「隠し確変」を契機に「浴衣モード」に移行したのか、それとも通常状態のまま「小当り」を契機に演出上だけ「浴衣モード」に移行したのかの見分けを付にくくし、それによって遊技の多様性を高めることができる。
【０３７６】
もちろん、特別図柄表示装置３４による特別図柄の停止表示時にその停止表示態様（停止図柄）や遊技状態表示装置３８による大当り種別表示ランプ３８ａの点灯表示を遊技者が正確に認識（識別）していれば、明らかに内部状態が高確率状態に移行したか否かを知ることができるが、大多数の遊技者にとっては演出上で報知（教示、開示）される情報の方が利用しやすいため、演出上で明らかに内部状態を報知しない場合、ほとんどの遊技者には内部状態が高確率状態に移行したか否かを後から知ることは困難である。
【０３７７】
そこで本実施形態では、内部状態が低確率状態又は高確率状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行する場合において、所定の突入契機によってミッションモードに突入させることにより、内部状態の変化について遊技者が何らの情報も知らされないまま遊技を継続する際の不安感を払拭することとしている。以下、本実施形態におけるミッションモードの表示パターンについて説明する。
【０３７８】
〔ミッションモードの演出例〕
図２７〜図３１は、ミッションモードの演出例を示す連続図である。ミッションモードは、例えば以下のプロセスを経て進行される。
〔変動表示演出開始（１回転目）〕
図２７中（Ａ）：特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像として例えば「通常ステージ画像」が選択されているものとする。
【０３７９】
〔ミッションモード突入演出〕
図２７中（Ｂ）：変動表示演出中に、所定の演出実行契機が発生すると（演出実行契機の詳細は後述する）、例えば、サングラスをした女性のキャラクターが現れ、「ミッションモード突入」といったセリフが表示され、ミッションモードに突入する旨を遊技者に伝える。この演出により、遊技者はミッションモードに突入したことを意識することができる。
【０３８０】
〔ミッション条件説明演出〕
図２７中（Ｃ）：そして、サングラスをした女性がミッションモードの終了条件と達成条件とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して終了条件が満たされる前に達成条件を満たすべきことを要求する（要求演出実行手段）。図示の例では、女性のキャラクターが「１０回転以内に１分以上のリーチ時間をクリアせよ！！」というセリフを発している画面が表示される。この場合、終了条件は「１０回転以内」となり、達成条件は「１分以上のリーチ時間のクリア」となる。ここで、「１分以上のリーチ時間のクリア」とは、１回の図柄変動で１分以上の長いリーチをかけてもクリアとなるし、数回分の図柄変動におけるリーチ演出時間の総和を１分以上とすることでもクリアとなることを意味している。
【０３８１】
〔ミッション条件表示演出〕
図２７中（Ｄ）：ミッションモードに突入すると、液晶表示器４２の画面の上下部分に帯状の表示領域が出現し、この表示領域にミッションに関する情報が表示される（参照符号Ｘ）。上側表示領域Ｘ１には、終了条件となる残りの回転数と、達成条件となるリーチの総演出時間の目標値とが表示される。また、下側表示領域Ｘ２には、リーチの総演出時間が表示される。図示の例では、終了条件として「残り１０回転」が表示され、達成条件として「目標１：００」が表示され、リーチの総演出時間として「トータルリーチ時間００：００」が表示されている。「トータルリーチ時間」は、今後、リーチ状態を発生させることができれば、徐々にカウントアップされていく。
【０３８２】
〔結果表示演出〕
図２８中（Ｅ）：そして、左中右のすべての演出図柄が停止し、非当選時の態様による結果表示演出が行われる。この段階で第４図柄（参照符号Ｚ）も非当選時の態様で表示されている。ここまでの説明は、ミッションモードの突入時の流れを示しており、以降の説明は、ミッションモードに突入した後の遊技の流れを示している。
【０３８３】
〔変動表示演出開始（２回転目）〕
図２８中（Ｆ）：次の作動記憶に関する変動表示演出が開始される。具体的には、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。このとき、上側表示領域の残りの回転数は１減算されて「残り９回転」が表示される。
【０３８４】
〔左演出図柄の停止〕
図２８中（Ｇ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止している。
【０３８５】
〔リーチ状態の発生〕
図２８中（Ｈ）：そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右側位置には数字の「１」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「１」−「変動中」−「１」のリーチ状態が発生している（リーチ状態発生手段）。このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像（参照符号Ｙ１）が合わせて表示され、「リーチ！」の音声を出力する演出（参照符号Ｙ２）が合わせて行われる。
【０３８６】
ここで、リーチ状態とは、変動表示演出に際して、（１）演出図柄の１つを除いて他の演出図柄が揃った状態、（２）演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態、（３）リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態のうち、少なくとも１つの状態をいい、いわゆるテンパイの状態である。
【０３８７】
例えば上記（１）の例としては、「１」−「変動中」−「１」、「１」−「１」−「変動中」、「変動中」−「１」−「１」等が該当する。また、上記（２）の例としては、縦方向に２ラインしかない遊技機において、例えば「３」「７」の２つの図柄が特定図柄であるとすれば、「３」−「変動中」、「７」−「変動中」等が該当する。上記（３）の例としては、「リーチ」、「チャンス」、「あついわ」等の発声や、テンパイラインを示すライン強調用の画像の表示等が該当する。
【０３８８】
そして、リーチ状態となった時点から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる（リーチ演出時間カウント手段）。具体的には、「００：００」→「００：０１」→「００：０２」といった具合で、徐々にカウントアップ表示されていく。
【０３８９】
〔結果表示演出〕
図２９中（Ｉ）：そして、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。図示の例では、画面中央部分に「２」の中演出図柄が停止表示され、今回の変動はノーマルリーチではずれたことが演出的に表現されている。本来であれば、なんのありがたみもないノーマルリーチのはずれ演出であるが、本実施形態では、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が「１５秒」かせげたことになるので、遊技者としては、ノーマルリーチのはずれ演出でも意味のあるものとして捉えることができる。
【０３９０】
〔変動表示演出開始（３回転目）〕
図２９中（Ｊ）：次の作動記憶に関する変動表示演出が開始される。このとき、残りの回転数は１減算され、終了条件として「残り８回転」が表示される。
【０３９１】
〔左演出図柄の停止〕
図２９中（Ｋ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止している。
【０３９２】
〔リーチ状態の発生〕
図２９中（Ｌ）：そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「８」−「変動中」−「８」のリーチ状態が発生している。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像（参照符号Ｙ１）が合わせて表示され、「チャンス！」の音声を出力する演出が合わせて行われている（参照符号Ｙ３）。この場合も、リーチ状態となった時点（「８」図柄でテンパイした時点）から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる。ただし、ここでは、前回の変動において、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、すでに「１５秒」溜まっているため、ここからのリーチ演出時間は、リーチ演出時間の総和として加算されていく。具体的には、「００：１６」→「００：１７」→「００：１８」といった具合で、徐々にカウントアップ表示されていく。
【０３９３】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３０中（Ｍ）：「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上に「ハートマーク」を表す画像が群をなして画面上を斜めに横切っていくリーチ発生後予告演出が行われる。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく（「トータルリーチ時間００：２１」）。
【０３９４】
〔リーチ演出の進行〕
図３０中（Ｎ）：そして、リーチ状態中の演出として、数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上に立体的な列をなして表示され、「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。この演出では、数字の「８」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりすることができる。また、数字の「７」まで消去されて「８」が画面手前に残ると「大当り」であるが、数字の「８」も消去されて「９」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「７」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「６」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「７」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく（「トータルリーチ時間００：３５」）。
【０３９５】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３０中（Ｏ）：リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で、演出の内容は「数字の「７」が消去されれば又は数字の「８」が消去されなければ「８」−「８」−「８」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。本実施形態では、このときのキャラクター画像の大きさ（カットイン大，カットイン小）に応じて当りの期待度が異なるものとしており、この例ではカットイン小であるため、それによって当りの期待度が異なることを示唆している。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく（「トータルリーチ時間００：５５」）。
【０３９６】
〔結果表示演出〕
図３０中（Ｐ）：そして、特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。図示の例では、数字の「８」が消去され、画面上に数字の「９」が現れてしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
このとき、ついに、今までカウントアップしていたリーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、ミッションモードの達成条件である「目標値０１：００」に達したものとする。
【０３９７】
〔内部状態教示演出〕
図３１中（Ｑ）：すると、下側表示領域に「現在確変中」の文字が表示される（内部状態教示手段）。なお、現在の内部状態は「高確率状態」であるものとする。ここで、本実施形態のミッションモードは、従来型の大当りに直結するミッションではないため、あまり大々的に「ミッションの達成」をアピールする内容となっていない。例えば、ここでは下側表示領域（参照符号Ｘ２）に「現在確変中」と小さく表示することで、「ミッション達成」のイメージをある程度緩和させている。
【０３９８】
これにより、遊技者は、演出時間の長いリーチではずれたことは残念であるが、「トータルリーチ時間」を稼いでミッションを達成することもできたし、「現在確変中」という情報も得ることができたので、遊技者の残念感を軽減させつつ次の遊技の継続を促すことができる。なお、内部状態の教示を行った後は、高確率状態確定背景にチェンジしてもよいし、背景チェンジを特に行わなくてもよい。高確率状態確定背景にチェンジすれば、遊技者は安心感を得ることできるし、背景チェンジを行わなければ周りの遊技者にはそれと分からず実際の遊技者のみ内部情報を知ることができ、その分優越感を味わうことができる。
【０３９９】
〔変動表示演出開始（４回転目）〕
図３１中（Ｒ）：そしてまた、次の作動記憶に関する変動表示演出が開始される。図示の例では、ミッションモードに関する表示領域は非表示となっているが、ミッションモードに関する表示領域をそのまま残存させておいてもよい。
【０４００】
〔通常状態教示〕
図３２は、通常状態を教示する場合のミッションモードの演出例を示す図である。上述した例は高確率状態でのミッション演出であったが、ここでは低確率状態でのミッション演出について説明する。ミッションモード自体は、「高確率状態」又は「低確率状態」のいずれであっても何ら変わるところはないが、最終的に遊技者に教示する内部状態の情報が「確変中」ではなく「通常中」となる。
【０４０１】
〔変動表示演出開始〕
図３２中（Ａ）：液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、この例では、すでにミッションモードに突入しており、そのミッションモードにおいてリーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が「５５秒」溜まっているものとする。終了条件及び達成条件は、上述した例と同様である。
【０４０２】
〔リーチ状態の発生〕
図３２中（Ｂ）：ここで、左演出図柄及び右演出図柄が揃い、画面の横一線上に数字の「２」−「変動中」−「２」のリーチ状態が発生している。そして、リーチ状態となった時点から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる。具体的には、「００：５６」→「００：５７」→「００：５８」といった具合である。
【０４０３】
〔リーチ演出の進行〕
図３２中（Ｃ）：そして、今回のリーチは、ノーマルリーチであるものとし、リーチ状態の発生中に「トータルリーチ時間」が「０１：００」となり、目標値の「０１：００」に達したものとする。
【０４０４】
〔内部状態教示演出及び結果表示演出〕
図３２中（Ｄ）：これにより、内部状態教示演出として、下側表示領域（参照符号Ｘ２）に「現在通常中」の文字が表示される（内部状態教示手段）。なお、図示の例では、「３」の中演出図柄が停止し、ノーマルリーチではずれたことが演出的に表現されている。
ミッションをクリアすることにより、遊技者は内部状態が「低確率状態」であることが分かるので、遊技を継続するか中止するかの判断材料とすることができる。
【０４０５】
〔大当り時リーチ変動演出〕
図３３及び図３４は、ミッション達成時かつ大当り時のミッションモードの演出例を示す連続図である。
〔変動表示演出開始〕
図３３中（Ａ）：特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４０６】
〔左演出図柄の停止〕
図３３中（Ｂ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止している。
【０４０７】
〔リーチ状態の発生〕
図３３中（Ｃ）：そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「７」−「変動中」−「７」のリーチ状態が発生している。このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像（参照符号Ｙ１）が合わせて表示され、「あついわ！」の音声を出力する演出が合わせて行われている（参照符号Ｙ４）。この場合、リーチ状態となった時点（「７」図柄でテンパイした時点）から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる。ただし、図示の例では、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、すでに「４０秒」溜まっているため、ここからのリーチ演出時間は、リーチ演出時間の総和として加算されていく。具体的には、「００：４１」→「００：４２」→「００：４３」といった具合で、徐々にカウントアップ表示されていく。
【０４０８】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３３中（Ｄ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに横切っていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく（「トータルリーチ時間００：４６」）。
【０４０９】
〔リーチ演出の進行〕
図３４中（Ｅ）：リーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「大当り」であるが、数字の「７」も消去されて「８」以降（「９」は省略してもよい。）が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「６」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
今回は、この時点で、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、ミッションモードの達成条件である「目標値０１：００」に達したものとする。
【０４１０】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３４中（Ｆ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４１１】
〔内部状態教示演出〕
そして、上記のミッション達成を受けて、下側表示領域（参照符号Ｘ２）に「現在確変中」の文字が表示される（内部状態教示手段）。この表示により、遊技者に対して「確変中と表示されたし、カットインも出現したから今回の変動で当るだろう」といった期待感を持たせるだけでなく、「今回の変動で仮にはずれたとしても次の当りは近い」といった安心感も与えることができる。
【０４１２】
〔結果表示演出〕
図３４中（Ｇ）：例えば、特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、特別図柄がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する結果表示演出が行われている。この他に、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。
【０４１３】
〔ミッションモード演出を利用した遊技性〕
これにより、本実施形態においては以下の遊技性を実現することができる。
（１）ミッションモード演出により、あいまいな状態を明確にする機会を適度に与え、遊技の継続を促すことができる。
（２）ミッションモード演出により、あいまいさと明確さとを共存させた新たな遊技性を実現することができる。
（３）ミッションモードの達成条件は、リーチを積み重ねることによってクリアできるので、遊技者はノーマルリーチでさえもそれを付加価値として捉えることができる。
【０４１４】
（４）テンパイ時からリーチ演出時間をカウントすることにより、直感として遊技者にわかりやすい演出とすることができる。
（５）リーチ演出時間を「トータルリーチ時間」として液晶表示器４２に表示することにより、見た目にもわかりやすいミッションモードとすることができる。
（６）ミッション達成かつ大当りの場合は、ミッション達成演出を行った後に大当り演出を行うので、遊技者は内部状態を確認してから大当りを楽しむことができる。
【０４１５】
〔制御手法〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した２ラウンド当選時の演出（図２４）や隠し確変モード中の演出（図２５）、モード移行演出（図２６）、ミッションモード演出（図２７〜図３４）等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４１６】
〔演出制御処理〕
図３５は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４１７】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４１８】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、内部状態伝達コマンド等がある。
【０４１９】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４２０】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、特別図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号、ミッションモード基本情報、ミッションモード状態教示情報、ミッションモード終了情報等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０４２１】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４２２】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４２３】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数がある他、ミッションモードの演出実行抽選に用いられる乱数等がある。なお、ミッションモードの設定やミッションモードの演出実行抽選についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０４２４】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４２５】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０４２６】
〔演出図柄管理処理〕
図３６は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４２７】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１１中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４２８】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また演出制御ＣＰＵ１２６は、この演出図柄変動前処理において上記の待機用デモ画面を表示する制御（デモ演出の制御）を実行する。
【０４２９】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４３０】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの２ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行することは既に述べたとおりである。
【０４３１】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０４３２】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の通常変動演出（例えば図２４の演出例）を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は通常変動演出（例えば図２４の演出例）と同様の演出を実行させる制御を行う。
【０４３３】
〔演出図柄変動前処理〕
図３７は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４３４】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４３５】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の待機用デモ画面に移行するまでの時間の設定やそのカウントを行うとともに、実際に待機用デモ画面に移行させる制御を実行する。
【０４３６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図２８中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図２８中のステップＳ４０６）において待機用デモ画面（「アイキャッチ画面」、「タイトル画面」等）を表示するための制御を実行する。
【０４３７】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。この場合の処理は、待機用デモ画面に移行させるためでなく、毎回の特別図柄の変動に対応させて変動表示演出や結果表示演出を実行するためのものとなる。
【０４３８】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる（ただし、２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。）。
【０４３９】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動（２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む）に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０４４０】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０４４１】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０４４２】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０４４３】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０４４４】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０４４５】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４４６】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「８」等）を決定する。
【０４４７】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０４４８】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４４９】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモード選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はミッションモードに突入するか否かの判定や、ミッションモードに突入した場合の具体的な処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０４５０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０４５１】
〔ミッションモード選択処理〕
次に図３８は、上記のミッションモード選択処理の手順例を示すフローチャートである。このミッションモード選択処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモードに関する制御を行う。以下、手順に沿って説明する。
【０４５２】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点で既にミッションモードを実行中であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１３０のミッションモードフラグがセットされていれば、現時点でミッションモードが実行されていると確認することができる。この場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８００のミッションモード処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。これに対し、未だミッションモードを実行していなければ（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ７０２を実行する。
【０４５３】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモードの突入抽選処理を実行する。この抽選の際、「２ラウンド大当り（２ラウンド確変、２ラウンド通常）」後、「小当り」後の数回転の間は、ミッションモードに突入する確率を通常時の確率よりも高くしてもよい。例えば、通常時のミッションモードの突入確率を１／３００程度とした場合には、「２ラウンド大当り（２ラウンド確変、２ラウンド通常）」後、「小当り」後の５０回転の間は、１／２０程度とする。ミッションモード突入抽選に当選した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０にミッションモードフラグをセットする。このように、「２ラウンド当選後」又は「小当り当選後」にミッションモードに突入しやすくすることで、遊技者は内部状態について確認しやすくなる。
【０４５４】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモードに突入させるか否かを判断する。具体的には、ＲＡＭ１３０のミッションモードフラグを確認し、フラグがセットされていれば（Ｙｅｓ）、ミッションモードに突入させるものとして、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８００に進み、フラグがセットされていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図３７）に復帰する。
【０４５５】
〔ミッションモード処理〕
図３９は、上記のミッションモード処理の手順例を示すフローチャートである。このミッションモード処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモード中の詳細な制御を行う。以下、手順に沿って説明する。
【０４５６】
ステップＳ８０１：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、このミッションモード処理が初回の起動（呼び出し）であるか否かを確認する。初回の起動であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行し、初回の起動でなければ（Ｎｏ）、ステップＳ８０３を実行する。初回の起動であるか否かの判断は、上述したＲＡＭ１３０のミッションモード初回起動フラグにて行う。ミッションモード初回起動フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、合わせてミッションモード初回起動フラグをセットする。ミッションモード初回起動フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。
【０４５７】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッション条件選択処理を実行する。このミッション条件選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はミッションモードにおける終了条件と達成条件とを決定する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ミッションモード条件選択テーブル」を参照し、演出抽選用の乱数を用いて終了条件と達成条件とを決定する。テーブル構成の具体例については、さらに別の図面を参照して後述する。ステップＳ８０２の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０３に進む。
【０４５８】
ステップＳ８０３：演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモード演出選択処理を実行する。この処理では、上記表示出力処理（図３５のステップＳ４０４）にてミッションモード演出を実行させるため、制御情報としてミッションモード基本情報を設定する。ミッションモード基本情報には、終了条件、達成条件、リーチ演出時間総和等の情報が含まれる。
また、演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモード中には、ミッションモード中の終了条件の更新情報（例えば残り１０回転から残り９回転へのカウントダウン）や、リーチ演出時間のカウントアップの情報等のミッションモード更新情報も合わせて制御情報として設定する。各種情報は、演出制御ＣＰＵ１２６がＲＡＭ１３０を用いて管理している。
【０４５９】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動でリーチ状態が発生するか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている変動パターンコマンドを確認し、リーチ状態が発生すると判断した場合は（Ｙｅｓ）、ステップＳ９００に進み、リーチ状態が発生しないと判断した場合は（Ｎｏ）、ステップＳ８０７に進む。
【０４６０】
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ演出時間加算処理を実行する。このリーチ演出時間加算処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はリーチ演出時間の加算処理を行う。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ９００の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０５に進む。
【０４６１】
ステップＳ８０５：演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションが達成条件を満たしているか否かを判断する。具体的には、上記ステップＳ９５０で算出された「リーチ演出時間の総和（トータルリーチ時間）」の値と「ミッション達成時間（目標値）」の値とを比較し、「リーチ演出時間の総和」≧「ミッション達成時間」であれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ８０６に進み、「リーチ演出時間の総和」＜「ミッション達成時間」であれば（Ｎｏ）、ステップＳ８０７に進む。
【０４６２】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態教示演出選択処理を行う。演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている内部状態伝達コマンドに基づいて、現在の内部状態が通常確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。この処理では、上記表示出力処理（図３５のステップＳ４０４）にて内部状態教示演出を実行させるため、制御情報としてミッションモード状態教示情報を設定する。ミッションモード状態教示情報には、現在の内部状態としての通常状態又は高確率状態のいずれかの情報が含まれる。この処理によって、遊技者に対して通常状態であるか高確率状態であるかを教示することができる。次に、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８に進む。
【０４６３】
ステップＳ８０７：ステップＳ８０４においてリーチ状態が発生しないと判断された場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、又はステップＳ８０５において「リーチ演出時間の総和」＜「ミッション達成時間」であると判断された場合（Ｓ８０５：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモードを継続するか否かを判断する。具体的には、ステップＳ８０２で設定した終了条件を満たすか否かを判断し、終了条件を満たすと判断した場合は（Ｙｅｓ）、ミッションモードを終了させるために演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８に進み、終了条件を満たしていないと判断した場合は（Ｎｏ）、ミッションモードを継続させるために演出制御ＣＰＵ１２６はミッションモード選択処理（図３８）に復帰する。なお、終了条件を満たすか否かの判定については、終了条件は所定の変動回数又は所定の経過時間によって設定されるものであるから、変動回数又は経過時間をＲＡＭ１３０のバッファ領域にてカウントすることによって実現することができる。
【０４６４】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモード終了演出選択処理を実行する。この処理では、上記表示出力処理（図３５のステップＳ４０４）にてミッションモード終了演出を実行させるため、制御情報としてミッションモード終了情報を設定する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモードに関する各種フラグをリセットし、ミッションモード選択処理（図３８）に復帰する。
【０４６５】
〔リーチ演出時間加算処理〕
図４０は、上記のリーチ演出時間加算処理の手順例を示すフローチャートである。このリーチ演出時間加算処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ演出時間の具体的な加算処理を行う。以下、手順に沿って説明する。
ステップＳ９０１：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のバッファ領域から、過去のリーチ時間総和の値を読み出し（初期値は０である）、その値に今回選択されたリーチの演出時間を加算し、加算後の値をリーチ時間総和の値とする。なお、今回選択されたリーチの演出時間の算出方法は、別の図面を用いてさらに後述する。
【０４６６】
ステップＳ９０１：演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ９０１で加算処理されたリーチ時間総和の値を、再びＲＡＭ１３０のバッファ領域に格納する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ミッションモード処理（図３９）に復帰する。
【０４６７】
〔リーチ演出時間の算出方法〕
図４１は、演出抽選テーブルの一例を示す図である。
演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、その「ＭＯＤＥ値」及び「ＥＶＥＮＴ値」に対応する変動演出パターン番号を選択する。例えば、変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ０Ｈ００Ｈ」で記述されている場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、テーブルの最上段の区分から対応する変動演出パターン番号として、「１６００００」を選択する。
【０４６８】
変動演出パターン番号を選択すると、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、それに対応する「変動時間」及び「リーチ演出時間」を取得する。図示の例では、変動演出パターン番号「１６００００」に対応する「変動時間」は「１６秒」であり、「リーチ演出時間」は「１０秒」である。これにより、今回選択されたリーチの演出時間を算出することができる。なお、リーチの演出時間として、「リーチ演出時間」ではなく、「変動時間」を用いてリーチ演出時間の加算処理を行ってもよい。その他、演出制御ＣＰＵ１２６は、例えば図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号「１６００００」に対応する演出図柄の変動スケジュールや、予告演出の有無、停止表示の態様（例えば「１」−「５」−「４」等）、音響スケジュール、予告音声内容等を細かく設定する。
【０４６９】
〔ミッションモード条件選択テーブル〕
図４２は、上述した「ミッションモード条件選択テーブル」の構成例を示す図である。この抽選テーブルは、演出制御ＣＰＵ１２６が取得した乱数値（例えば０〜２５４）に基づき、ミッションモードの終了条件と達成条件とを決定するためのものである。
【０４７０】
図４２のテーブル中、左カラムには達成難易度の候補値として「低〜中」及び「高」が規定されており、中カラムには終了条件の種類の候補値として「時間」及び「回転数」が規定されており、右カラムには、達成条件の内容の候補として「１分以内に１５秒以上のリーチ時間をクリアせよ」等といった１６個の達成条件の内容が用意されている。
演出制御ＣＰＵ１２６は、本テーブルからいずれか１つの達成条件の内容を選択するのであるが、この場合の選択方法として３つの方法がある。
【０４７１】
まず第１の方法として、単純にランダムに達成条件を選択する方法である。この場合、難易度の低い達成条件が選択されるか難易度の高い達成条件が選択されるかは運次第である。次に第２の方法として、２ラウンド確変後、２ラウンド通常後、小当り後、ミッションモード未達成後等といった大当りの期待感が高まる状態でミッションを行う場合は、難易度の低いものの中から達成条件を選択するようにして、そうでない大当りの期待感が低いような場合は、難易度の高いものの中から達成条件を選択する方法である。そして第３の方法として、初回のミッションモード突入時には難易度の高いものの中から達成条件を選択し、その達成をあえて困難なものとし、再度ミッションモードに突入した場合は難易度の低いものの中から達成条件を選択するようにする方法である。ミッションモードの達成条件の難易度を自由に変更することで、ミッションモード演出の遊技性を高めることができる。
【０４７２】
以上説明したように、本実施形態によれば、演出制御ＣＰＵ１２６が低確率状態又は高確率状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行することで遊技者に期待感を与える一方で、演出制御ＣＰＵ１２６が上記のミッションモード演出を行うことにより内部状態を知るチャンスを遊技者に与えることで延々と内部状態が分からないまま遊技を継続して興趣が低下することを抑えることができる。
【０４７３】
〔その他の実施形態〕
以上は２ラウンド大当り遊技後の「隠し確変モード」や小当り発生後の「浴衣モード」において有効な手法の例であるが、その他にも以下のパターンを適用することができる。
【０４７４】
例えば、「１５ラウンド確変大当り」と「１５ラウンド通常（非確変）大当り」とで大当り遊技終了後の演出態様（変動表示演出の背景画像）を共通にする。また、内部高確率状態であっても、「時間短縮機能」が作動する上限回数を１００回程度の現実的な回数に設定する。この場合、上述した２ラウンド大当り後の「隠し確変モード」とは異なるが、１５ラウンドの大当り遊技終了後に内部状態が高確率状態に移行したか否かが明確に演出上で報知（教示、開示）されないため、遊技者に対しては内部状態を非報知とすることができる。このようなモードにおいても上記のミッションモードを適用することにより、時短中のリーチによって内部状態を推測する楽しみを提供することができる。
【０４７５】
なお、各種の演出例であげた演出図柄や待機用デモ画面の具体的な態様はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０４７６】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
３４ａ  特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４７    変動開始スイッチ
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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