(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する制御手段と、を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として     記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、
前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、
前記リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、
前記乱数更新手段は、
前記リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第１バイトを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第２バイトを更新する場合には、前記第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類の前記リーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段と、
前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報記憶手段に記憶された前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段と、を備え、
前記変動振り分け情報設定手段は、
前記変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及び前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段と、
前記選択値算出手段により算出された前記選択値が所定値未満であるか否かを判定する選択値判定手段と、を備え、
前記選択値判定手段により前記選択値が前記所定値未満であると判定されると、前記複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る前記振り分け値と対応付けられている前記変動振り分け情報を設定する一方で、
前記選択値判定手段により前記選択値が所定値未満でないと判定されると、前記選択値算出手段は、当該判定に係る前記振り分け値の次に前記変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る前記選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、前記選択値判定手段は、前記選択値算出手段により算出された前記新たな選択値が前記所定値未満であるか否かを判定し、前記選択値判定手段により前記新たな選択値が前記所定値未満であると判定されるまで、前記選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の加算値及び前記第２の加算値は、
変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、
前記乱数更新手段は、
前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第１バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を前記第１の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の前記第２バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から前記第１の所定数よりも小さい第２の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を前記第２の加算値として加算して更新を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の加算値及び前記第２の加算値は、
所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記リーチ変動態様決定用乱数は、２バイトで構成され、
前記乱数更新手段は、
前記第１バイトとして、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイトを更新する場合には、前記第１の加算値を加算して更新を行うとともに、前記第２バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位１バイトを更新する場合には、前記第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い前記第２の加算値を加算して更新を行うことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御手段は、
ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンと、を実行可能であり、
一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新は、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成され、
前記乱数更新手段による更新に関する情報を決定する更新情報決定手段を備え、
前記更新情報決定手段は、
一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れを更新対象とするかを決定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記更新情報決定手段は、
一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの更新回数を決定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記制御手段は、
前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト及び下位１バイトの各々について実行されるように構成し、
前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトのうち、一方の１バイトの更新で使用したリフレッシュレジスタの値を他方の１バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定することを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、
前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、
前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による更新対象を前記第２バイトから前記第１バイトに切り替える更新対象切替手段とを備えることを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記制御手段は、
前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第１バイト及び前記第２バイトの各々について実行されるように構成し、
前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、
前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１２】
始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する制御手段と、を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、
前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、
前記リーチ変動態様決定用乱数は、１６ビット以上の１ワードで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、
前記乱数更新手段は、
前記１ワードの前記リーチ変動態様決定用乱数を構成する少なくとも１６ビットのうち、少なくとも上位８ビットを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位８ビットを更新する場合には、前記第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて大当り（特別遊技状態）となるか否か、大当りとならない場合に変動表示ゲームの途中でリーチとするか否かを決定してフラグをセットすることによりデータとして記憶しておき、さらに当該始動記憶に基づく特図の変動開始時に、判定データの結果をふまえて、図柄決定用乱数により停止図柄を決定するとともに、リーチとする場合に変動パターン決定用乱数によりリーチ変動パターンを決定するようにしている。
また、これら判定に用いられる判定用乱数は、タイマ割込内で＋１更新されるとともに、その初期値をメインルーチン及びタイマ割込内の処理で更新することでランダム性を出すようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１６４６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、始動入賞時に２つの乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数）の判定を行い、さらに変動開始時に２つの乱数（当否に対応する図柄乱数、リーチとする場合の変動パターン乱数）の判定を行うようにしているため、リーチが実行される場合のリーチ変動パターンが決定されるまでに、最低でも４回の乱数判定処理が必要となり、処理が非常に煩雑となって遊技制御手段に対する処理負担が大きくなってしまう。
【０００５】
ここで、乱数判定処理の実行回数の減少を図る上で、リーチの有無とそのパターン（リーチの種類に対応するグループ）を一の乱数で決定するように構成すると、その乱数自体が大きくなり、その大きさに応じた領域が必要となる。また、当該乱数を２バイトで構成して単に＋１更新を行うようにしても、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に特に多く選択されるリーチなしの判定範囲内に更新後の乱数が位置することがほとんどとなってしまい、せっかく種々のリーチパターンを設定していてもなかなか選択されないこととなる。
これにより、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には、単なるリーチも発生しない単調な変動パターンばかりが実行されてしまい、遊技者の遊技に対する興趣を削ぐだけでなく、結果的に遊技機の稼働率を低下させるといった問題も生じてしまう。
【０００６】
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、判定処理に関する処理負担を軽減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する制御手段と、を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記制御手段は、前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、前記リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、前記乱数更新手段は、前記リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第１バイトを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第２バイトを更新する場合には、前記第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第１バイトを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第２バイトを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、第１バイトを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、第２バイトを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類の前記リーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段と、前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報記憶手段に記憶された前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段と、を備え、前記変動振り分け情報設定手段は、前記変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及び前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段と、前記選択値算出手段により算出された前記選択値が所定値未満であるか否かを判定する選択値判定手段と、を備え、前記選択値判定手段により前記選択値が前記所定値未満であると判定されると、前記複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る前記振り分け値と対応付けられている前記変動振り分け情報を設定する一方で、前記選択値判定手段により前記選択値が所定値未満でないと判定されると、前記選択値算出手段は、当該判定に係る前記振り分け値の次に前記変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る前記選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、前記選択値判定手段は、前記選択値算出手段により算出された前記新たな選択値が前記所定値未満であるか否かを判定し、前記選択値判定手段により前記新たな選択値が前記所定値未満であると判定されるまで、前記選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定することを特徴としている。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、変動振り分け情報の選択に係る選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値が所定値未満でないと判定されると、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定するので、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の中からリーチなし変動態様が多く選択されたり、一のリーチ変動態様ばかりが偏って選択されることを防止することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記第１の加算値及び前記第２の加算値は、変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、前記乱数更新手段は、前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第１バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を前記第１の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の前記第２バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から前記第１の所定数よりも小さい第２の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を前記第２の加算値として加算して更新を行うことを特徴としている。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、第１の加算値及び第２の加算値を変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第１バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を第１の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第２バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数よりも小さい第２の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を第２の加算値として加算して更新を行うので、第２の加算値の設定可能範囲を第１の加算値よりも狭くすることができ、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅を大きくすることができる。
これにより、請求項２に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記第１の加算値及び前記第２の加算値は、所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定されることを特徴としている。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、第１の加算値及び第２の加算値を所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。
これにより、請求項２に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記リーチ変動態様決定用乱数は、２バイトで構成され、前記乱数更新手段は、前記第１バイトとして、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイトを更新する場合には、前記第１の加算値を加算して更新を行うとともに、前記第２バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位１バイトを更新する場合には、前記第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い前記第２の加算値を加算して更新を行うことを特徴としている。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、リーチ変動態様決定用乱数は、２バイトで構成され、第１バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイトを更新する場合には、第１の加算値を加算して更新を行うとともに、第２バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位１バイトを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い前記第２の加算値を加算して更新を行うので、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記制御手段は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンと、を実行可能であり、一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新は、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成され、前記乱数更新手段による更新に関する情報を決定する更新情報決定手段を備え、前記更新情報決定手段は、一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れを更新対象とするかを決定することを特徴としている。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、請求項５に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れを更新対象とするかを決定するので、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトのうちで更新対象をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。これにより、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、
前記更新情報決定手段は、一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの更新回数を決定することを特徴としている。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、請求項６に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの更新回数を決定するので、一の割込みルーチンにて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの更新回数をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。これにより、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【００２１】
請求項８に記載の発明は、請求項６又は７に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト及び下位１バイトの各々について実行されるように構成し、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトのうち、一方の１バイトの更新で使用したリフレッシュレジスタの値を他方の１バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定することを特徴としている。
【００２２】
請求項８に記載の発明によれば、請求項６又は７に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト及び下位１バイトの各々について実行するので、一の割り込みルーチンにてリーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト及び下位１バイトの両方を更新対象として更新することができ、一の割込みルーチンによる更新後の値をよりランダムなものとすることができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトのうち、一方の１バイトの更新で使用したリフレッシュレジスタの値を他方の１バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定するので、一の割込みルーチン内で複数の乱数を更新する際に、加算する値が同じようなものとなってしまいランダム性を出すことができないという弊害を解消することができる。
【００２３】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載の遊技機において、
前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴としている。
【００２４】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、第２バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第２バイトの更新を規制するので、今回の第２バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第２バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段にかかる負担を軽減することができる。
【００２５】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載の遊技機において、
前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による更新対象を前記第２バイトから前記第１バイトに切り替える更新対象切替手段とを備えることを特徴としている。
【００２６】
請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、第２バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、更新対象を第２バイトから第１バイトに切り替えるので、リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【００２７】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第１バイト及び前記第２バイトの各々について実行されるように構成し、前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第２バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴としている。
【００２８】
請求項１１に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の第１バイト及び第２バイトの各々について実行し、第２バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第２バイトの更新を規制するので、今回の第２バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第２バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段にかかる負担を軽減することができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第１バイトの更新を必ず行うことで当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【００２９】
請求項１２に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する制御手段と、を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記制御手段は、前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、前記リーチ変動態様決定用乱数は、１６ビット以上の１ワードで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、前記乱数更新手段は、前記１ワードの前記リーチ変動態様決定用乱数を構成する少なくとも１６ビットのうち、少なくとも上位８ビットを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位８ビットを更新する場合には、前記第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴としている。
【００３０】
請求項１２に記載の発明によれば、リーチ変動態様決定用乱数は、１６ビット以上の１ワードで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該１ワードのリーチ変動態様決定用乱数を構成する少なくとも１６ビットのうち、少なくとも上位８ビットを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位８ビットを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、少なくとも上位８ビットを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位８ビットを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技盤に備わる一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】図６のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理中に実行される入力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の入力処理中に実行されるスイッチ読込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図９のタイマ割込み処理中に実行される出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は図１４の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１３のコマンド送信処理中に実行される払出コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図９のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図９のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図９のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の入賞監視処理中に実行されるステータス更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図９のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２３の特図ゲーム処理中に実行されるカウントスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２８の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の特図１変動開始処理中に実行される大当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３１の大当りフラグ１設定処理中に実行される大当り判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図２９の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３３の特図１停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図２９の特図１変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図２９の特図１変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図２９の特図１変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図２９の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図４０の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図４２】図２３の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図２３の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図９のタイマ割込み処理中に実行される普図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４７の普図ゲーム処理中に実行されるゲートスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図４７の普図ゲーム処理中に実行される普電入賞スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】図４７の普図ゲーム処理中に実行される普図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】図４７の普図ゲーム処理中に実行される普図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】図４７の普図ゲーム処理中に実行される普図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】図４７の普図ゲーム処理中に実行される普図当り中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５４】図４７の普図ゲーム処理中に実行される普電残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５５】図４７の普図ゲーム処理中に実行される普図当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５６】図９のタイマ割込み処理中に実行されるセグメントＬＥＤ編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５７】図９のタイマ割込み処理中に実行される磁石不正監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】図９のタイマ割込み処理中に実行される外部情報編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】図５８の外部情報編集処理中に実行される始動口信号編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６０】図９のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】図３６の後半変動パターン設定処理中に実行される２バイト振り分け処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図６３】変動パターン乱数１の更新を説明するための図である。
【図６４】図３６の後半変動パターン設定処理や図３７の変動パターン設定処理中に実行される振り分け処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６５】変形例１の遊技機によるタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６６】変形例２の遊技機によるタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６７】変形例３の遊技機によるタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３５】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３９】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００４０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００４１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００４２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００４３】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４７】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５１】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(ｂ）参照）。
【００５２】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５３】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５４】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５５】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００６０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００６１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００６２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７２】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
なお、変動パターンテーブルの詳細については、図６１〜図６４を参照して後述する。
【００７５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶手段としてのＲＡＭ１１１Ｃに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
【００７７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００９１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１００】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１０１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１０２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【０１０６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１１０】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１１１】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。
【０１１２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１５】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１６】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１９】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２４】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図８に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ４２）の詳細について説明する。
図１０に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ４２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ４２２）。
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ４２３）。その後、ステップＳ４２４で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１３０】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）の詳細について説明する。
図１１に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップＳ４２４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ２５１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５３）。それから、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２５４）。
【０１３１】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ２５５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５７）。それから、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する（ステップＳ２５８）。
【０１３２】
その後、今回の２回の読込み、即ち、ステップＳ２５１〜Ｓ２５８の処理で確定できるビットを抽出する（ステップＳ２５９）。一方、２回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する（ステップＳ２６０）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップＳ２５９とＳ２６０で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてＲＷＭにセーブする（ステップＳ２６１）。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてＲＷＭにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する（ステップＳ２６２）。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３３】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ４３）の詳細について説明する。
図１２に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３６（図３参照）をリセットする（ステップＳ４３１）。続いて、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（ステップＳ４３２）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロードする（ステップＳ４３３）。次に、大入賞口ソレノイド３８ｂの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド３７ｃの出力データをロードしてさらに合成する（ステップＳ４３４，Ｓ４３５）。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１３５へ出力する（ステップＳ４３６）。
【０１３４】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得する（ステップＳ４３７）。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ４３８）。続いて、外部情報出力端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ４３９，Ｓ４４０）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４１，Ｓ４４２）。
【０１３５】
さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４３，Ｓ４４４）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４５，Ｓ４４６）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ４４９，Ｓ４５０）して、図１２の出力処理を終了する。
【０１３６】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図１３に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１３７】
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
図１４に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３８】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１６）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１３９】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１５（ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１４０】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１５（ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４１】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ８２１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ８２６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２８）。
【０１４２】
そして、次のステップＳ８２９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２９で、オン時間が終了した（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８３０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ８３１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２７〜Ｓ８２９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１４３】
〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）の詳細について説明する。
図１６に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ２０１）。ここで、カウント数がない（ステップＳ２０２：Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ２０３へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ２０４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ２０４ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ２０４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４４】
また、上記ステップＳ２０２で、カウント数がある（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２０５へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ２０６）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ２０７）。そして、次のステップＳ２０８で、上記ステップＳ２０６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する。
【０１４５】
しかる後、ステップＳ２０７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２０９）、経過していない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）にはステップＳ２０８へ戻り、経過した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０では、ストローブ信号をオン状態（ハイレベル）に設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１１）。そして、次のステップＳ２１２で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１１で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１３）、経過していない場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）にはステップＳ２１２へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１４へ進む。
【０１４６】
ステップＳ２１４では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定する（ステップＳ２１５）。そして、次のステップＳ２１６で、上記ステップＳ２１４で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。しかる後、ステップＳ２１５で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１７）、経過していない場合（ステップＳ２１７；Ｎｏ）にはステップＳ２１６へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１８へ進む。
【０１４７】
ステップＳ２１８では、ストローブ信号をオフ状態（ロウレベル）に設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１９）。そして、次のステップＳ２２０で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１９で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２２１）、経過していない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）にはステップＳ２２０へ戻り、経過した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）にはステップＳ２２２へ進む。ステップＳ２２２では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１４８】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１４９】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ４５）の詳細について説明する。
乱数更新処理１は、図８の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０１５０】
図１７に示すように、乱数更新処理１においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む（ステップＳ４５１）。そして、乱数が１周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ４５２）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４５３：Ｎｏ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ４５４へ進む（ステップＳ４５３：Ｙｅｓ）。
【０１５１】
ステップＳ４５４では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４５７へジャンプする（ステップＳ４５５：Ｎｏ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５６へ進む（ステップＳ４５５：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５６では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４５７へ進む。
【０１５２】
ステップＳ４５７では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４６０へジャンプする（ステップＳ４５８：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５９へ進む（ステップＳ４５８：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５９では、大当り図柄乱数１の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４６０へ進む。
【０１５３】
ステップＳ４６０では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４６１：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６２へ進む（ステップＳ４６１：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６２では、大当り図柄乱数２の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１５４】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ４６）の詳細について説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図１８の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１５５】
図１８に示すように、乱数更新処理２においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ６０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ６０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１５６】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＳ６０４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ６０４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ６０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１５７】
次に、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値算出用更新値とする（ステップＳ６０６）。マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位１バイトを「０」とし、下位１バイトを上記加算値算出用更新値としたものを加算値とする（ステップＳ６０７）。
【０１５８】
それから、次のステップＳ６０８で、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかチェックする。ここで、上位１バイトでなければステップＳ６１１へジャンプする（ステップＳ６０９：Ｎｏ）。一方、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトであるときはステップＳ６１０へ進む（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１０では、上位１バイトを上記加算値算出用更新値、下位１バイトを「０」としたものを加算値として、ステップＳ６１１へ進む。
【０１５９】
ステップＳ６１１では、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定する。その後、乱数値の下位１バイトとして、１バイト乱数又は２バイト乱数の下位１バイトをロードする（ステップＳ６１２）。そして、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６１３）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６１６へジャンプする（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６１５へ進む（ステップＳ６１４：Ｎｏ）。ステップＳ６１５では、乱数値の上位１バイトとして２バイト乱数の上位１バイトをロードして、ステップＳ６１６へ進む。
【０１６０】
ステップＳ６１６では、乱数値にステップＳ６０７、Ｓ６１０で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップＳ６０３で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める（ステップＳ６１７）。そして、この更新値が「０」よりも小さいか判定する（ステップＳ６１８）。このステップで、更新値が「０」よりも小さくなければ（ステップＳ６１８；Ｎｏなら）ステップＳ６２０へジャンプする。一方、更新値が「０」よりも小さいときはステップＳ６１９へ進む（ステップＳ６１８：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１９では、ステップＳ６１７で更新した更新値にステップＳ６０３で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップＳ６２０へ進む。
【０１６１】
ステップＳ６２０では、更新値の下位１バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６２１）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６２３をスキップして当該乱数更新処理２を終了する（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６２３へ進む（ステップＳ６２２：Ｎｏ）。ステップＳ６２３では、更新値の上位１バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１６２】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１６３】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）の詳細について説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１６４】
図１９に示すように、入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ４７１）。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ４７１でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図２０を用いて説明する。
【０１６５】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の後は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａのエラー監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ４７３）。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７４を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図２１を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ３８ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１６６】
入賞監視処理（ステップＳ４７４）の後は、普電（普通変動入賞装置３７）内の始動口２スイッチ３７ａのエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７５）。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７６を実行する。つまり、始動口２スイッチ３７ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１６７】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ４７７）。続いて、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７８）。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理Ｓ４７９を実行する。
【０１６８】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４８０）。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し（ステップＳ４８１）、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４８２）を実行する。
【０１６９】
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の詳細について説明する。
図２０に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップＳ４７１で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ７１１）。次に、図１１のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する（ステップＳ７１２）。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ７１３）。ここで、入力がない（Ｓ７１４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７１９へジャンプし、入力がある（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ７１５で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１７０】
それから、ステップＳ７１５でロードした値を更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ７１６）。そして、オーバーフローが発生していない（ステップＳ７１７：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７１８へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ７１９へ進む。一方、ステップＳ７１７でオーバーフローが発生している（Ｓ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７１８をスキップしてステップＳ７１９へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数（例えば４個）が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップＳ７１９では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）にはステップＳ７１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１７１】
〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞監視処理（ステップＳ４７４、Ｓ４７６）の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
【０１７２】
図２１に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「０」を設定する（ステップＳ７４１）。それから、図１１のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする（ステップＳ７４２）。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）に入力があるかチェックする（ステップＳ７４３）。ここで、入力なし（ステップＳ７４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７４６へジャンプし、入力がある（ステップＳ７４４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７４５へ進んで不正入賞数の加算値として「１」を設定してステップＳ７４６へ進む。ステップＳ７４６では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをＲＷＭからロードする。
【０１７３】
その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する（ステップＳ７４７）。そして、次のステップＳ７４８で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間又は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない（ステップＳ７４９：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、不正監視期間である（ステップＳ７４９：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７５０へ進んで不正入賞数加算値が「０」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「０」である（ステップＳ７５１：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７６０へジャンプし、不正入賞数加算値が「０」でない（ステップＳ７５１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７５２へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「１」を加算する。
【０１７４】
次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ７５３）。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ７５４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ７５４：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７５５へ進む。
【０１７５】
ステップＳ７５５では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ７５６で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する（ステップＳ７５７）。その後、ステップＳ７６７へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理Ｓ７６８を実行する。ステータス更新処理については、図２２を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置３００へ送信され、エラー報知がなされる。
【０１７６】
一方、ステップＳ７５４で判定個数を超えていない（ステップＳ７５４；Ｎｏ）と判定して移行したステップＳ７５８では、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理Ｓ７５９を実行してから、報知タイマ領域を更新（−１）する（ステップＳ７６０）。そして、次のステップＳ７６１で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない（ステップＳ７６１：Ｎｏ）と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップした（ステップＳ７６１：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ７６２へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。
【０１７７】
ステップＳ７６２の後、エラー解除フラグを準備し（ステップＳ７６３）、エラー解除タイミングかチェックする（ステップＳ７６４）。ここで、エラー解除タイミングでない（ステップＳ７６５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７６７へジャンプし、エラー解除タイミングである（ステップＳ７６５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７６６へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップＳ７６７へ進む。ステップＳ７６７では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理Ｓ７６８へ移行する。ステップＳ７６２で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理Ｓ７６８の中で演出制御装置３００へ送信され、エラー報知が解除される。
【０１７８】
〔ステータス更新処理〕
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理（ステップＳ７６８）の詳細について説明する。
図２２に示すように、ステータス更新処理においては、ステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグが、ステップＳ７６７で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか（異なるか）チェックする（ステップＳ６８１）。
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない（ステップＳ６８２：Ｎｏ）と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した（ステップＳ６８２：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ６８３へ進んでエラーフラグをＲＷＭにセーブする。その後、エラー報知コマンド（MODE）を準備し（ステップＳ６８４）、当該エラー報知コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＳ６８５）を実行して、ステータス更新処理が終了する。
【０１７９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１８０】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１８１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１８２】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１８３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１８４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１８５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１８６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細については後述する。
【０１８７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
なお、大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細については後述する。
【０１８８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
なお、大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細については後述する。
【０１８９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１９０】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細については後述する。
【０１９１】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１１０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１９３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１９４】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１９５】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９７】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１９８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１９９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０２００】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０２０１】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０２０２】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０３】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２０５】
図２６に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０２０６】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、ステップＡ２３５における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理（図３２参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２０７】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２０８】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０２０９】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０２１０】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０２１１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図３５参照）、後半変動パターン設定処理（図３６参照）、変動パターン設定処理（図３７参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２１２】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２１３】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２７に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置３８の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＡ２６１）、大入賞口が開放中である（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）と判定すると、カウントスイッチ３８ａの入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２６３）、カウントスイッチ３８ａの入力がある（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＡ２６５）を行う。
【０２１４】
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＡ２６６）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＡ２６８）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１５】
また、ステップＡ２６２にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＡ２６２；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６４にて、カウントスイッチ３８ａの入力がないと判定されるか（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６７にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＡ２６７；Ｎｏ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２８に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２１７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１９】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２２０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２９に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２２１】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２２２】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理、ステップＡ３３２における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０２２３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３０に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０２２４】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０２２５】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２２６】
以下に、図２９に示す特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々について説明する。
なお、図３０に示す特図２変動開始処理における、大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）、特図情報設定処理（ステップＡ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の各々は、特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２２７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）の詳細について説明する。
図３１に示すように、大当りフラグ１設定処理では、先ず、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６３）を行う。
なお、ステップＡ３６３における大当り判定処理の詳細については後述する。
【０２２８】
そして、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップＡ３６６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２９】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６３）の詳細について説明する。
図３２に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３７１）を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図３１のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７２）、大当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＡ３７３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２３０】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ３７５）を行う。ここで、高確率状態となっている（ステップＡ３７５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７６）を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図３１のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２３１】
一方、ステップＡ３７５にて、高確率状態となっていない（ステップＡ３７５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３７６をスキップして、大当り乱数の値がステップＡ３７４にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２３２】
また、ステップＡ３７３にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７４〜Ａ３７７の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。
【０２３３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図３３に示すように、先ず、第１特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後（ステップＡ３８１）、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする（ステップＡ３８２）。
【０２３４】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８５）を行う。
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８７）を行い、第１特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８８）。
次に、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）を行う。なお、ステップＡ３８９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２３５】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９０）を行う。また、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ３８４；Ｎｏ）には、ステップＡ３８５〜ステップＡ３８９の処理を行わない、つまり、特図１停止図柄にはステップＡ３８１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ３８２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップＡ３９０に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９１）を行った後、飾り特図１コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９３）。
そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２３６】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）の詳細について説明する。
図３４に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０２３７】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）や、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。
なお、ステップＡ４０２にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ４０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４に移行させる。
【０２３８】
続けて、ステップＡ４０１、或いはステップＡ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０２３９】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９）。
【０２４０】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理（ステップＡ４１０）を行った後、当該大入賞口開放データをＲＷＭの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０２４１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３４９）の詳細について説明する。
図３５に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグを特図フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０２４２】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターンテーブルをロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０２４３】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成され、高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
そして、ステップＡ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターンテーブルをチェックする処理（ステップＡ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＡ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＡ４３３）を行う。つまり、ステップ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０２４４】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。
また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＡ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＡ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０２４５】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４６】
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。
次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
【０２４７】
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２にセーブする（ステップＡ４４６）。
次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０２４８】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。
図３６に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０２４９】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５２）、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５３；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５４）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５５）を行う。
【０２５０】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５５にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５７）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
また、ステップＡ４５３にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５３；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５６に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５６）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
【０２５１】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４５９）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６０）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６１）を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６２）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６３）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２５２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
図３７に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０２５３】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０２５４】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。
また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５５】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の詳細について説明する。
図３８に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９２）を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０２５７】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９４）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４９５）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２５８】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。
続けて、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの第１特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０２）。
【０２５９】
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図１変動フラグであるか特図２変動フラグであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図１変動フラグでない、即ち、特図２変動フラグである（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの第２特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０６）。
【０２６０】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ５０７）を行う。
また、ステップＡ５０４にて、特図１変動フラグであると判定された場合にも（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ５０７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２６１】
次に、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＡ５１１）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２６２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図３９に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０２６３】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄である（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０２６４】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０２６５】
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５３０）。
【０２６６】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３１）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２６７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図４０に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０２６８】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２６９】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０２７０】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし（ステップＡ５５９）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６０）、コマンド設定処理（ステップＡ５６１）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０２７１】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５６４）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５６６）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０２７２】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２７３】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図４１に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７３）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２７４】
一方、ステップＡ５７２にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７４）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７５）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７５；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７５】
一方、ステップＡ５７５にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７６）、コマンド設定処理（ステップＡ５７７）を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５７８）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２７６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。
図４２に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＡ５９１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）として開放時間の短い短開放（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＡ５９２）を行う。
【０２７７】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ５９３）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ５９４）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５９６）、コマンド設定処理（ステップＡ５９７）を行う。
【０２７８】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５９８）、コマンド設定処理（ステップＡ５９９）を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定する処理（ステップＡ６００）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
また、ステップＡ５９５にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも（ステップＡ５９５；Ｎｏ）、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップＡ６０１に移行して、当該開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
すなわち、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
【０２７９】
次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６０２）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２８０】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
図４３に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ６１１）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ６１２）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６１４）を行う。
【０２８１】
ステップＡ６１４における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６１５；Ｎｏ）と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６１６）、コマンド設定処理（ステップＡ６１７）を行う。
続けて、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行う。
【０２８２】
次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８３】
一方、ステップＡ６１５にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６１５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理（ステップＡ６２２）を行った後、処理をステップＡ６１８に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８４】
また、ステップＡ６１３にて、大入賞口の開放時間が長開放でない（ステップＡ６１３；Ｎｏ）と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放（例えば、１秒）である場合、インターバルコマンドの設定（ステップＡ６１７）、飾り特図コマンドの設定（ステップＡ６１９）、エンディングコマンドの設定（ステップＡ６２２）を行うことなく、処理をステップＡ６２０に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８５】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。
図４４に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６３１）を行う。
そして、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６３２；Ｎｏ）と判定すると、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３３）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ／インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置３８の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２８６】
一方、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）と判定すると、エンディング時間を設定する処理（ステップ６３４）を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６３５）。
【０２８７】
次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３７）、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「６」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報（例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報）等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２８８】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図４５に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０２８９】
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。
確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報等を規定するものである。
【０２９０】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後（ステップＡ６４７）、ロードした値をＲＷＭの変動パターンテーブル領域にセーブする（ステップＡ６４８）。
【０２９１】
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６４９）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
【０２９２】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図４６に示すように、先ず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する処理（ステップＡ６７１）を行う。
【０２９３】
次に、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして（ステップＡ６７２）、当該特図変動中フラグが変動中である（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理（ステップＡ６７４）を行う。
続けて、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７５）、タイムアップした（ステップＡ６７６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする（ステップＡ６７７）。
【０２９４】
その後、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７８）を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
また、ステップＡ６７３にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか（ステップＡ６７３；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ６７６にて、タイムアップしていないと判定された場合にも（ステップＡ６７６；Ｎｏ）、処理をステップＡ６７９に移行して、ステップＡ６７８による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
【０２９５】
その後、ステップＡ６７９にて取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８０）、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２９６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ４９）の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２９７】
図４７に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。
なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
【０２９８】
次に、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。
なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細については後述する。
【０２９９】
次に、普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＢ３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＢ４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３００】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
【０３０１】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
【０３０２】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０３０３】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
【０３０４】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
【０３０５】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
【０３０６】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＢ１５）。
そして、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１６）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１７）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０３０７】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＢ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＢ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３０８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図４８に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェックする（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力があると（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＢ１０３）、普図保留数が上限値未満である（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１０５）を行う。
【０３０９】
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ１０６）を行った後、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＢ１０７）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３１０】
また、ステップＢ１０２にて、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定されるか（ステップＢ１０２；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１０４にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ１０４；Ｎｏ）ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３１１】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図４９に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、先ず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ１２１）。そして、普図当り中である（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）と判定すると、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かをチェックして（ステップＢ１２３）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１２５）を行う。
【０３１２】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かをチェックして（ステップＢ１２６）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタに当り終了の値をセーブする（ステップＢ１２８）。その後、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＢ１２９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３１３】
また、ステップＢ１２２にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＢ１２２；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１２４にて、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定されるか（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１２７にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＢ１２７；Ｎｏ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３１４】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理の詳細について説明する。
図５０に示すように、普図普段処理では、先ず、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＢ１３１）、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「０」、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０３１５】
次に、普図保留数が０であるか否かをチェックして（ステップＢ１３２）、普図保留数が０である（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）と判定すると、普図普段処理を終了する。
一方、ステップＢ１３３にて、普図保留数が０でない（ステップＢ１３３；Ｎｏ）と判定すると、当りフラグにはずれ情報をセーブした後（ステップＢ１３４）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ１３５）を行う。
【０３１６】
次に、普通変動入賞装置３７がサポート中、即ち、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっているか否かを判定する処理（ステップＢ１３６）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＢ１３６；Ｎｏ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ１３７）、普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の判定値を設定する処理（ステップＢ１３８）を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして（ステップＢ１３９）、当り乱数の値が判定値と一致していない（ステップＢ１４０；Ｎｏ）と判定すると、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０３１７】
一方、ステップＢ１４０にて、当り乱数の値が判定値と一致している（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）と判定すると、当りフラグに当り情報をセーブした後（ステップＢ１４２）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ１４３）を行う。その後、処理をステップＢ１４１に移行して、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０３１８】
また、ステップＢ１３６にて、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ１４４）、普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の下限判定値を設定する処理（ステップＢ１４５）を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（ステップＢ１４６）、当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＢ１４７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の上限判定値を設定する処理（ステップＢ１４８）を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＢ１４９）、当り乱数の値が上限判定値より大きくない（ステップＢ１５０；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＢ１４２に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後（ステップＢ１４２）、それ以降の処理を行う。
【０３１９】
また、ステップＢ１４７にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか（ステップＢ１４７；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＢ１５０にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも（ステップＢ１５０；Ｙｅｓ）、処理をステップＢ１４１に移行して、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０３２０】
その後、普図停止図柄に停止図柄番号をセーブした後（ステップＢ１５１）、普図停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＢ１５２）。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップＢ１５３）を行って、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＢ１５４）を行った後、普図保留数を更新（−１）する処理（ステップＢ１５５）を行う。
即ち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３２１】
次に、普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の普図の変動時間（例えば、１０秒等）を設定する処理（ステップＢ１５６）を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１５７）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の普図の変動時間（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＢ１５８）を行う。
そして、ステップＢ１５８にて設定された普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＢ１５９）。
また、ステップＢ１５７にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＢ１５７；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１５８をスキップして、ステップＢ１５６にて設定された普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＢ１５９）。
【０３２２】
その後、普図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＢ１６０）、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号「１」、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、普図表示器５３の変動中に係るフラグ、普図表示器５３の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、普図普段処理を終了する。
【０３２３】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理の詳細について説明する。
図５１に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＢ１７１）、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号「２」、普図表示器５３における普図の停止表示時間（例えば、０．６秒等）を制御する信号、普図の変動停止に係る試験信号、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、普図表示器５３の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、普図変動中処理を終了する。
【０３２４】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理の詳細について説明する。
図５２に示すように、普図表示中処理では、先ず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして（ステップＢ１８１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ１８２）を行う。
【０３２５】
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして（ステップＢ１８３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ１８４；Ｎｏ）と判定すると、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＢ１８５）、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「０」、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３２６】
一方、ステップＢ１８４にて、当りフラグが当りである（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７がサポート中でない、即ち、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動していない場合の普電開放時間（例えば、０．３秒）を設定する処理（ステップＢ１８６）を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の当り開始ポインタを設定する処理（ステップＢ１８７）を行う。即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合には、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回となるように当り開始ポインタ（例えば、当り開始ポインタ「４」等）を設定する。
【０３２７】
その後、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１８８）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の普電開放時間（例えば、１．７秒）を設定する処理（ステップＢ１８９）を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理（ステップＢ１９０）を行う。即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合には、普通変動入賞装置３７の開放回数が２回以上の複数回となるように当り開始ポインタ（例えば、当り開始ポインタ「０」〜「４」等）を設定する。
続けて、普図当り中処理制御ポインタに当り開始の値（例えば、「０」〜「４」等）をセーブする（ステップＢ１９１）。
また、ステップＢ１８８にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定された場合にも（ステップＢ１８８；Ｎｏ）、処理をステップＢ１９１に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３２８】
次に、ステップＢ１８６、或いは、ステップＢ１８９にて設定された普電開放時間（例えば、０．３秒や１．７秒等）を普図ゲーム処理タイマにセーブした後（ステップＢ１９２）、普図当り中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＢ１９３）、具体的には、当該テーブルに、普通変動入賞装置３７の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号「３」、普図の当り中で普通変動入賞装置３７の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置３７を開放するための普電ソレノイド３７ｃの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置３７への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３２９】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理の詳細について説明する。
図５３に示すように、普図当り中処理では、先ず、普図当り中処理制御ポインタをロードした後（ステップＢ２０１）、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値（例えば、「４」等）であるか否かをチェックして（ステップＢ２０２）、当り終了の値でない（ステップＢ２０３；Ｎｏ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタを更新（＋１）する処理（ステップＢ２０４）を行う。
【０３３０】
次に、当り中処理設定アドレステーブルを設定する処理（ステップＢ２０５）を行う。
また、ステップＢ２０３にて、当り終了の値であると判定された場合には（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）、ステップＢ２０４における普図当り中処理制御ポインタを更新（＋１）する処理を行わずに、処理をステップＢ２０５に移行して、それ以降の処理を行う。
その後、制御ポインタに対応する普電作動移行設定テーブルのアドレスを取得する処理（ステップＢ２０６）を行って、普図当り中処理を終了する。
即ち、普通変動入賞装置３７の所定回数（例えば、１回若しくは３回）の開放を制御するため、例えば、制御ポインタが「０」若しくは「２」の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置３７の開放後の閉塞時間（例えば、０．８秒等）を制御する信号、普通変動入賞装置３７を閉塞するための普電ソレノイド３７ｃの駆動に係る制御信号等を設定する一方で、制御ポインタが「１」若しくは「３」の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置３７の開放時間（例えば、０．３秒若しくは１．７秒等）を制御する信号、普通変動入賞装置３７を開放するための普電ソレノイド３７ｃの駆動に係る制御信号等を設定し、制御ポインタが「４」の場合には、普通変動入賞装置の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために必要な情報等の設定を行う。
【０３３１】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理の詳細について説明する。
図５４に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＢ２１１）、具体的には、当該テーブルに、普図当り終了処理に係る処理番号「５」、普図の当り中で普通変動入賞装置３７の作動終了に係る試験信号、普通変動入賞装置３７への入賞数のクリアに係る信号、普図当り中処理制御ポインタのクリアに係る信号等を設定する処理を行って、普電残存球処理を終了する。
【０３３２】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理の詳細について説明する。
図５５に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＢ２２１）、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「０」、試験信号領域のクリアに係る信号、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する処理を行って、普図当り終了処理を終了する。
【０３３３】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）の詳細について説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部６０、エラー表示部５８、ラウンド表示部５９（図５（ａ）参照）を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０３３４】
図５６に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、先ず、点滅制御ポインタに点灯ポインタを設定した後（ステップＣ１０１）、表示制御タイマを更新（＋１）する処理（ステップＣ１０２）を行う。
その後、表示制御タイマが出力ＯＮタイミングであるか否かをチェックして（ステップＣ１０３）、出力ＯＮタイミングでない（ステップＣ１０４；Ｎｏ）と判定すると、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する処理（ステップＣ１０５）を行った後、処理をステップＣ１０６に移行する。一方、ステップＣ１０４にて、出力ＯＮタイミングである（ステップＣ１０４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＣ１０５をスキップして処理をステップＣ１０６に移行する。
ここで、出力ＯＮタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「１」であれば出力ＯＮタイミングであると判定する一方、監視するビットが「０」であれば出力ＯＮタイミングでないと判定するものである。
【０３３５】
そして、ステップＣ１０６では、普図保留数と、ステップＣ１０１若しくはステップＣ１０５にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後（ステップＣ１０６）、取得した表示データを普図保留表示器５６（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１０７）。
【０３３６】
その後、特図１保留数に対応する表示データを取得した後（ステップＣ１０８）、取得した表示データを特図１保留表示器５４（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１０９）。
続けて、特図２保留数に対応する表示データを取得した後（ステップＣ１１０）、取得した表示データを特図２保留表示器５５（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１１）。
【０３３７】
次に、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得した後（ステップＣ１１２）、取得した表示データをラウンド表示部５９（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１３）。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後（ステップＣ１１４）、取得した表示データを第１遊技状態表示部５７若しくは第２遊技状態表示部６０（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１５）。
【０３３８】
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして（ステップＣ１１６）、高確率を報知するタイミングでない（ステップＣ１１７；Ｎｏ）と判定すると、高確率報知ＬＥＤのＯＦＦデータをエラー表示部５８（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブして（ステップＣ１１８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
また、ステップＣ１１７にて、高確率を報知するタイミングである（ステップＣ１１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＣ１１８をスキップして、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３３９】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ５１）の詳細について説明する。
磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０３４０】
図５７に示すように、磁石不正監視処理では、先ず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２２（入力ポート２）に取り込まれる磁石センサ検出信号ビットをチェックして（ステップＣ１２１）、磁石センサ検出信号の入力がない（ステップＣ１２２；Ｎｏ）と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする（ステップＣ１２３）。
その後、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ１２４）。この報知タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＣ１２４）において、タイムアップした（ステップＣ１２４；Ｙｅｓ）と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して、不正解除フラグをセットする処理（ステップＣ１３３）を行った後、処理をステップＣ１３１に移行して、以降の処理を行う。この場合、不正が発生していない正常な状態であるため不正の報知は行われていない。すなわち、報知タイマが常にタイムアップした状態である。
ステップＣ１３１にて、磁石不正監視領域を準備した後（ステップＣ１３１）、入力信号に変化が生じていないことから、ステップＣ１３２では、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
【０３４１】
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップＣ１２２にて、磁石センサ検出信号の入力がある（ステップＣ１２２；Ｙｅｓ）と判定すると、磁石不正監視タイマを更新（＋１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ１２６）、タイムアップしていない（ステップＣ１２７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＣ１２４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われることで、ステップＣ１２７にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした（ステップＣ１２７；Ｙｅｓ）と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後（ステップＣ１２８）、報知タイマ初期値を報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ１２９）。
【０３４２】
続けて、磁石不正報知コマンド（ACTION）を準備するとともに、不正発生フラグをセットする処理（ステップＣ１３０）を行う。その後、磁石不正監視領域を準備した後（ステップＣ１３１）、入力信号の変化に応じて状態を判定してコマンドやフラグの更新を行うステータス更新処理（ステップＣ１３２）を行って、磁石不正監視処理を終了する。
即ち、このステータス更新処理では、磁石不正報知コマンドや不正発生フラグの設定を行うようになっているが、ステップＣ１２７にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした（ステップＣ１２７；Ｙｅｓ）と判定し続けている限り、入力信号に変化が生じないため、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
【０３４３】
そして、磁石を用いた不正が停止し、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われなかった場合には、ステップＣ１２７にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない（ステップＣ１２７；Ｎｏ）と判定された後、処理をステップＣ１２４に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップＣ１２４にて、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ１２４）、タイムアップしていない（ステップＣ１２５；Ｎｏ）と判定すると、磁石不正監視処理を終了する。
【０３４４】
一方、磁石不正に関する報知が所定時間行われ、ステップＣ１２５にて、報知タイマがタイムアップした（ステップＣ１２５；Ｙｅｓ）と判定すると、磁石不正報知終了コマンド（ACTION）を準備するとともに、不正報知解除フラグをセットする処理（ステップＣ１３３）を行った後、処理をステップＣ１３１に移行して、それ以降の処理を行う。
具体的には、ステップＣ１３１にて、磁石不正監視領域を準備した後（ステップＣ１３１）、ステップＣ１３２にて、入力信号に変化が生じていることから、磁石不正報知終了コマンドや不正報知解除フラグを設定するステータス更新処理（ステップＣ１３２）を行う。
【０３４５】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ５２）の詳細について説明する。
外部情報編集処理では、入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）や磁石不正監視処理（ステップＳ５１）の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０３４６】
図５８に示すように、外部情報編集処理では、先ず、外部装置用のセキュリティ信号をＯＦＦに設定した後（ステップＣ１４１）、外部装置用の扉・枠開放信号をＯＦＦに設定し（ステップＣ１４２）、続けて、試射試験装置用の遊技機エラー状態信号をＯＦＦに設定する処理（ステップＣ１４３）を行う。
【０３４７】
次に、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして（ステップＣ１４４）、エラー発生中でない（ステップＣ１４５；Ｎｏ）と判定すると、遊技枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする（ステップＣ１４６）。
ここで、エラー発生中である（ステップＣ１４７；Ｙｅｓ）と判定すると、扉・枠開放信号をＯＮに設定した後（ステップＣ１４８）、遊技機エラー状態信号をＯＮに設定する処理（ステップＣ１４９）を行う。
また、ステップＣ１４５にて、エラー発生中であると判定した場合にも（ステップＣ１４５；Ｙｅｓ）、処理をステップＣ１４８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３４８】
その後、セキュリティ信号制御タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ１５０）。また、ステップＣ１４７にて、エラー発生中でないと判定した場合にも（ステップＣ１４７；Ｎｏ）、処理をステップＣ１５０に移行して、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ１５０）。
そして、ステップＣ１５１にて、タイムアップしていない（ステップＣ１５１；Ｎｏ）と判定すると、セキュリティ信号をＯＮに設定する処理（ステップＣ１５２）を行う。
【０３４９】
一方、ステップＣ１５１にて、タイムアップしたと判定した場合には（ステップＣ１５１；Ｙｅｓ）、ステップＣ１５２をスキップして処理をステップＣ１５３に移行する。
【０３５０】
そして、ステップＣ１５３では、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして（ステップＣ１５３）、エラー発生中でない（ステップＣ１５４；Ｎｏ）と判定すると、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする（ステップＣ１５５）。
ここで、エラー発生中でない（ステップＣ１５６；Ｎｏ）と判定すると、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする（ステップＣ１５７）。
そして、エラー発生中である（ステップＣ１５８；Ｙｅｓ）と判定すると、セキュリティ信号をＯＮに設定した後（ステップＣ１５９）、遊技機エラー状態信号をＯＮに設定する処理（ステップＣ１６０）を行う。
また、ステップＣ１５４にて、エラー発生中であると判定するか（ステップＣ１５４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＣ１５６にて、エラー発生中であると判定した場合にも（ステップＣ１５６；Ｙｅｓ）、処理をステップＣ１５９に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３５１】
次に、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定されたセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＣ１６１）、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定された扉・枠開放信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ１６２）、続けて、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定された遊技機エラー状態信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１６３）を行う。
また、ステップＣ１５８にて、エラー発生中でないと判定した場合にも（ステップＣ１５８；Ｎｏ）、処理をステップＣ１６１に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３５２】
その後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）を行う。
なお、始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）の詳細については後述する。
【０３５３】
次に、図柄確定回数信号をＯＦＦに設定した後（ステップＣ１６５）、図柄確定回数信号制御タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ１６６）、タイムアップしていない（ステップＣ１６７；Ｎｏ）と判定すると、図柄確定回数信号をＯＮに設定する処理（ステップＣ１６８）を行う。
その後、ステップＣ１６８にてＯＮに設定されたセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１６９）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３５４】
一方、ステップＣ１６７にて、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定された場合には（ステップＣ１６７；Ｙｅｓ）、ステップＣ１６８をスキップして、ＯＦＦに設定されているセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１６９）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３５５】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）の詳細について説明する。
始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３５６】
図５９に示すように、始動口信号編集処理では、先ず、外部装置用の始動口信号をＯＦＦに設定した後（ステップＣ１７１）、始動口信号出力制御タイマを更新（−１）する処理（ステップＣ１７２）を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、０に設定されている。
【０３５７】
その後、タイマ割込みが行われる毎に所定時間（例えば、４ｍｓ）ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマの値が０であるか否かに応じて始動口信号の出力制御中であるか否かをチェックする（ステップＣ１７３）。そして、始動口信号の出力制御中でない（ステップＣ１７４；Ｎｏ）と判定すると、始動口信号出力回数が０であるか否かをチェックする（ステップＣ１７５）。
ここで、始動口信号出力回数が０でない（ステップＣ１７６；Ｎｏ）と判定すると、始動口信号出力回数を更新（−１）した後（ステップＣ１７７）、始動口信号出力制御タイマにタイマ初期値として、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）をセーブする（ステップＣ１７８）。
【０３５８】
そして、始動口信号をＯＮに設定する処理（ステップＣ１７９）を行う。その後、ステップＣ１７９にてＯＮに設定されたセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１８０）を行って、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップＣ１７５にて、始動口信号出力回数が０である（ステップＣ１７６；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＣ１７７〜Ｃ１７９をスキップして、ＯＦＦに設定されているセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１８０）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３５９】
また、ステップＣ１７４にて、始動口信号の出力制御中である（即ち、始動口信号出力制御タイマの値が０でない）と判定された場合には（ステップＣ１７４；Ｙｅｓ）、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば、６４ｍｓ）以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中であるか否かをチェックする（ステップＣ１８１）。そして、始動口信号出力制御タイマの出力ＯＮ区間中である（ステップＣ１８２；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＣ１７９に移行して、始動口信号をＯＮに設定した後（ステップＣ１７９）、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＣ１８２にて、出力ＯＮ区間中でない（ステップＣ１８２；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＣ１８０に移行して、ＯＦＦに設定されているセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１８０）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３６０】
〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について説明する。
図６０に示すように、コマンド設定処理では、先ず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理（ステップＣ１９１）を行う。
【０３６１】
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（MODE）、即ち、２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドをセーブする（ステップＣ１９２）。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ACTION）、即ち、２バイトのコマンドのうちの下位１バイトのコマンドをセーブした後（ステップＣ１９３）、コマンド設定処理を終了する。
【０３６２】
次に、後半変動パターンや前半変動パターンを規定する変動パターンテーブルの振り分けについて図６１〜図６４を参照して説明する。
【０３６３】
〔２バイト振り分け処理〕
先ず、後半変動パターン設定処理（図３６参照）中に実行される２バイト振り分け処理について説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
【０３６４】
図６１に示すように、２バイト振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）にて準備した変動グループ選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ７０１）。
ここで、変動グループ選択テーブルは、後述するように、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル（例えば、はずれ変動パターン選択テーブルＢ（図６２（ｂ）参照））にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３６５】
以下に、変動グループ選択テーブルについて図６２（ａ）〜図６２（ｄ）を参照して説明する。
変動グループ選択テーブルとしては、例えば、図６２（ａ）〜図６２（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されずはずれとなる場合の特図の変動パターンを規定するはずれ変動パターン選択テーブル（例えば、はずれ変動パターン選択テーブルＡ、はずれ変動パターン選択テーブルＢ）や、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図の変動パターンを規定する大当り変動パターン選択テーブル（例えば、大当り変動パターン選択テーブルＡ、大当り変動パターン選択テーブルＢ）等が挙げられる。
これらはずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルは、リーチ発生の有無やリーチ演出の種類等に応じて少なくとも一の後半変動パターングループが規定されている。また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの各々は、変動パターン乱数１の振り分けに係る所定の振り分け値と対応付けられており、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性（信頼度）に応じて２バイト振り分け処理にて振り分けられる振り分け数を異ならせている。具体的には、少なくとも一の後半変動パターングループの中で、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性（信頼度）が高い後半変動パターングループほど振り分け数が小さくなるように、少なくとも一の振り分け値が所定の順序で規定されている。
【０３６６】
はずれ変動パターン選択テーブルＡ及びはずれ変動パターン選択テーブルＢは、例えば、遊技状態（通常遊技状態、確変状態、時短状態等）に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、はずれ変動パターン選択テーブルＢが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、はずれ変動パターン選択テーブルＡが選択される確率が高くなっている。
【０３６７】
具体的には、はずれ変動パターン選択テーブルＡは、例えば、図６２（ａ）に示すように、後半変動パターンが、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」や「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。
即ち、はずれ変動パターン選択テーブルＡは、変動パターン乱数１が「０」〜「４４９９９」の場合に、振り分け数を４５０００として後半変動パターン「リーチなし」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４５０００」〜「４８４５７」の場合に、振り分け数を３４５８として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４８４５８」〜「４８９５８」の場合に、振り分け数を５０１として後半変動パターン「ＳＰ１−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４８９５９」〜「４９０３３」の場合に、振り分け数を７５として後半変動パターン「ＳＰ１−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４９０３４」〜「４９６７０」の場合に、振り分け数を６３７として後半変動パターン「ＳＰ２−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４９６７１」〜「４９７７０」の場合に、振り分け数を１００として後半変動パターン「ＳＰ２−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４９７７１」〜「４９９７６」の場合に、振り分け数を２０６として後半変動パターン「ＳＰ３−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４９９７７」〜「４９９９９」の場合に、振り分け数を２３として後半変動パターン「ＳＰ３−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
【０３６８】
また、はずれ変動パターン選択テーブルＢは、例えば、図６２（ｂ）に示すように、後半変動パターンが、必ず「リーチなし」となる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。即ち、はずれ変動パターン選択テーブルＢは、変動パターン乱数１が「０」〜「４９９９９」の場合に、振り分け数を５００００として後半変動パターン「リーチなし」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
【０３６９】
大当り変動パターン選択テーブルＡ及び大当り変動パターン選択テーブルＢは、例えば、遊技状態（通常遊技状態、確変状態、時短状態等）に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、大当り変動パターン選択テーブルＢが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、大当り変動パターン選択テーブルＡが選択される確率が高くなっているが、これに限られない。
【０３７０】
また、大当り変動パターン選択テーブルＡは、例えば、図６２（ｃ）に示すように、後半変動パターンが、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｃリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」や「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。
即ち、大当り変動パターン選択テーブルＡは、変動パターン乱数１が「０」〜「２２４９９」の場合に、振り分け数を２２５００として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「２２５００」〜「３６４９９」の場合に、振り分け数を１４０００として後半変動パターン「ＳＰ１−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「３６５００」〜「３８９９９」の場合に、振り分け数を２５００として後半変動パターン「ＳＰ１−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「３９０００」〜「４０４９９」の場合に、振り分け数を１５００として後半変動パターン「ＳＰ２−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４０５００」〜「４１９９９」の場合に、振り分け数を１５００として後半変動パターン「ＳＰ２−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４２０００」〜「４３４９９」の場合に、振り分け数を１５００として後半変動パターン「ＳＰ２−Ｃリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４３５００」〜「４４９９９」の場合に、振り分け数を１５００として後半変動パターン「ＳＰ３−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４５０００」〜「４９９９９」の場合に、振り分け数を５０００として後半変動パターン「ＳＰ３−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
【０３７１】
また、大当り変動パターン選択テーブルＢは、例えば、図６２（ｄ）に示すように、後半変動パターンが、「役物ステップアップ（ＳＵ）リーチ」、「チャンス目」、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｃリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」や「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。
即ち、大当り変動パターン選択テーブルＡは、変動パターン乱数１が「０」〜「１４９９９」の場合に、振り分け数を１５０００として後半変動パターン「役物ＳＵリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「１５０００」〜「２２４９９」の場合に、振り分け数を７５００として後半変動パターン「チャンス目」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「２２５００」〜「２３９９９」の場合に、振り分け数を１５００として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「２４０００」〜「２８９９９」の場合に、振り分け数を５０００として後半変動パターン「ＳＰ１−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「２９０００」〜「３８４９９」の場合に、振り分け数を９５００として後半変動パターン「ＳＰ１−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「３８５００」〜「４２４９９」の場合に、振り分け数を４０００として後半変動パターン「ＳＰ２−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４２５００」〜「４４９９９」の場合に、振り分け数を２５００として後半変動パターン「ＳＰ２−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４５０００」〜「４６２４９」の場合に、振り分け数を１２５０として後半変動パターン「ＳＰ２−Ｃリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４６２５０」〜「４７４９９」の場合に、振り分け数を１２５０として後半変動パターン「ＳＰ３−Ａリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数１が「４７５００」〜「４９９９９」の場合に、振り分け数を２５００として後半変動パターン「ＳＰ３−Ｂリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
【０３７２】
そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＡ７０２；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７０３）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップＡ７０２にて、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない（ステップＡ７０２；Ｎｏ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数１）を選択値としてロードした後（ステップＡ７０４）、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ７０５）。
【０３７３】
続けて、ステップＡ７０４にてロードされた選択値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ７０５にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＡ７０６）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７０７）。
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＡ７０７；Ｎｏ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ７０８）、処理をステップＡ７０５に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップＡ７０５にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ７０７にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ７０６）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７０７）。
上記の処理をステップＡ７０７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７０７；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
【０３７４】
そして、ステップＡ７０７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７０７；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ７０３に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７０３）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３７５】
このように、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものである。
また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類（リーチ変動態様）に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するＲＯＭ１１１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける第１特図、第２特図（識別情報）の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報（後半変動パターングループ）とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段をなす。
【０３７６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、変動振り分け情報設定手段として、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）に基づいて、変動振り分け情報記憶手段としてのＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の後半変動パターングループ（変動振り分け情報）のうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。
具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、選択値算出手段として、ＲＯＭ１１１Ｂの変動グループ選択テーブルに最初に記憶されている振り分け値及び変動パターン乱数１に基づいて、即ち、変動パターン乱数１から振り分け値を減算して、後半変動パターングループの選択に係る選択値を算出する。そして、ＣＰＵ１１１Ａは、選択値判定手段として、算出された選択値が所定値「０」未満であるか否かを判定する。
ここで、選択値判定手段としてのＣＰＵ１１１Ａにより選択値が所定値「０」未満であると判定されると、複数の後半変動パターングループのうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けて変動グループ選択テーブルに記憶されている後半変動パターングループを設定する。
一方、選択値判定手段としてのＣＰＵ１１１Ａにより選択値が所定値「０」未満でないと判定されると、選択値算出手段としてのＣＰＵ１１１Ａは、当該判定に係る振り分け値の次にＲＯＭ１１１Ｂの変動グループ選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出する。そして、選択値判定手段としてのＣＰＵ１１１Ａは、算出された新たな選択値が所定値「０」未満であるか否かを判定する。
そして、ＣＰＵ１１１Ａは、選択値算出手段としての新たな選択値の算出処理及び選択値判定手段としての判定処理を、新たな選択値が所定値「０」未満であると判定されるまで繰り返していくことで、複数の後半変動パターングループのうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。
【０３７７】
ここで、乱数更新処理２による変動パターン乱数１の更新について図６３を参照して詳細に説明する。
なお、以下の説明にあっては、変動パターン乱数１の一例を二進数（半角で表す数字）及び十進数（全角で表す数字）の両方の値で表して説明するものとする。また、変動パターン乱数１の二進数の値は、上位１バイトと下位１バイトの間を区切って表している。さらに、数値の直前に二進数との断り書きがない限り、その数値は十進数で表したものである。
【０３７８】
変動パターン乱数１の更新は、先ず、一のタイマ割込みのタイミングにて下位１バイトについて行われ、次のタイマ割込みのタイミングにて上位１バイトについて行われる。
その後、次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数２の更新が行われ、さらに、その次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数３の更新が行われた後、変動パターン乱数１の下位１バイトの更新が行われる。
つまり、変動パターン乱数１の下位１バイト、変動パターン乱数１の上位１バイト、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の各々は、４回のうち１回のタイマ割込みにて更新されるようになっている。
【０３７９】
乱数更新手段としてのＣＰＵ１１１Ａは、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の２バイトのうち、上位１バイト（第１バイト）を更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて所定の設定可能範囲内から決定された第１の加算値を加算して更新を行うとともに、下位１バイト（第２バイト）を更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて第１の加算値の設定可能範囲よりも狭い設定可能範囲内から決定された第２の加算値を加算して更新を行うようになっている。ここで、設定可能範囲が狭いとは、例えば、第１の加算値の設定可能範囲を「１」〜「１６」とし、且つ、第２の加算値の設定可能範囲を「１」〜「８」とする場合のように単に設定可能な値の範囲が狭いだけでなく、各設定可能範囲内から取り得る数値が第２の加算値よりも第１の加算値のほうが小さくなる場合も含む。
具体的には、図６３を参照して、変動パターン乱数１の値、例えば、「１４１３１」（二進数で「00110111 00110011」）を更新する場合について説明すると、当該乱数の下位１バイト（二進数で「00110011」）の更新タイミングでは、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位３ビット（第２の所定数のビット）をマスクした値に１を加算した値、例えば、「６」（二進数で「0110」）を第２の加算値（加算値算出用更新値）とする。そして、当該第２の加算値「６」（二進数で「0110」）を変動パターン乱数１の下位１バイト（二進数で「00110011」）に加算することで、更新値「１４１３７」（二進数で「00110111 00111001」）を算出する。
このように、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の下位１バイト（第２バイト）を更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位３ビット（最下位から第１の所定数よりも小さい第２の所定数のビット）をマスクした値に１を加算した値を第２の加算値（加算値算出用更新値）として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように＋１更新する場合に比べて、変動パターン乱数１の更新値のランダム性を向上させることができる。
【０３８０】
そして、次のタイマ割込みのタイミング、即ち、変動パターン乱数１「１４１３７」（二進数で「00110111 00111001」）の上位１バイト（二進数で「00110111」）の更新タイミングでは、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位４ビット（第１の所定数のビット）をマスクした値に１を加算した値、例えば、「１１」（二進数で「1011」）を第１の加算値（加算値算出用更新値）とする。そして、当該第１の加算値「１１」（二進数で「1011」）を変動パターン乱数１の上位１バイト（二進数で「00110111」）に加算することで、更新値「１６９５３」（二進数で「01000010 00111001」）を算出する。
このように、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の上位１バイト（第１バイト）を更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位４ビット（最下位から第１の所定数のビット）をマスクした値に１を加算した値を第１の加算値（加算値算出用更新値）として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように＋１更新する場合に比べて、変動パターン乱数１の更新値のランダム性を向上させるだけでなく、更新幅を非常に大きくすることができ、当該変動パターン乱数１に基づいて、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。
【０３８１】
その後、次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数２の更新が行われた後、その次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数３の更新が行われる（図示略）。
変動パターン乱数３の更新後のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数１「１６９５３」（二進数で「01000010 00111001」）の下位１バイト（二進数で「00111001」）の更新が行われる。この下位１バイトの更新処理は、上記と同様に、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位３ビット（第２の所定数のビット）をマスクした値に１を加算した値、例えば、「５」（二進数で「0101」）を第２の加算値（加算値算出用更新値）とする。そして、当該第２の加算値「５」（二進数で「0101」）を変動パターン乱数１の下位１バイト（二進数で「00111001」）に加算することで、更新値「１６９５８」（二進数で「01000010 00111110」）を算出する。
【０３８２】
そして、次のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数１「１６９５８」（二進数で「01000010 00111110」）の上位１バイト（二進数で「01000010」）の更新が行われる。この上位１バイトの更新処理は、上記と同様に、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位４ビット（第１の所定数のビット）をマスクした値に１を加算した値、例えば、「１６」（二進数で「10000」）を第１の加算値（加算値算出用更新値）とする。そして、当該第１の加算値「１６」（二進数で「10000」）を変動パターン乱数１の上位１バイト（二進数で「01000010」）に加算することで、更新値「２１０５４」（二進数で「01010010 00111110」）を算出する。
【０３８３】
その後、上記と同様にして、変動パターン乱数２、変動パターン乱数３の更新が順次行われる。
上記の処理を繰り返すことで、変動パターン乱数１の下位１バイト、変動パターン乱数１の上位１バイト、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の各々を、４回に１回のタイマ割込みにて順次更新するようになっている。
【０３８４】
〔振り分け処理〕
次に、後半変動パターン設定処理（図３６参照）や変動パターン設定処理（図３７参照）中に実行される振り分け処理について説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
【０３８５】
図６４に示すように、振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）にて準備した後半変動選択テーブル（選択テーブル）や変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）にて準備した前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ７１１）。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３８６】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＡ７１２；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７１３）、振り分け処理を終了する。
一方、ステップＡ７１２にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない（ステップＡ７１２；Ｎｏ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３）を選択値としてロードした後（ステップＡ７１４）、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ７１５）。
【０３８７】
続けて、ステップＡ７１４にてロードされた選択値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ７１５にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＡ７１６）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７１７）。
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＡ７１７；Ｎｏ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ７１８）、処理をステップＡ７１５に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップＡ７１５にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ７１７にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ７１６）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７１７）。
上記の処理をステップＡ７１７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７１７；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
【０３８８】
そして、ステップＡ７１７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ７１３に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７１３）、振り分け処理を終了する。
【０３８９】
以上のように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報（特別図柄）を変動表示した後に結果を表示する特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１及び特図２表示器５２）と、遊技を統括的に制御する制御手段（遊技用マイコン１１１）と、を備え、該特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、制御手段は、始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃ）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）と、各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）を更新する乱数更新手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）と、を備え、リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、リーチ変動状態発生手段によるリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、乱数更新手段は、リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第１バイト（上位１バイト）を更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第２バイト（下位１バイト）を更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されている。
【０３９０】
従って、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）は、複数バイトで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第１バイト（上位１バイト）を更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第２バイト（下位１バイト）を更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段（遊技用マイコン１１１）にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、第１バイトを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、第２バイトを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
また、制御手段（遊技用マイコン１１１）は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報（変動パターングループ）とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段（遊技用マイコン１１１のＲＯＭ１１１Ｂ）と、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）に基づいて、変動振り分け情報記憶手段に記憶された複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）と、を備え、変動振り分け情報設定手段は、変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及びリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）と、選択値算出手段により算出された選択値が所定値（例えば、「０」）未満であるか否かを判定する選択値判定手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）と、を備え、選択値判定手段により選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値判定手段により選択値が所定値未満でないと判定されると、選択値算出手段は、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、選択値判定手段は、選択値算出手段により算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、選択値判定手段により新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する構成を採っている。
【０３９２】
従って、変動振り分け情報（変動パターングループ）の選択に係る選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値が所定値未満でないと判定されると、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）による算出処理及び当該選択値判定手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定するので、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の中からリーチなし変動態様が多く選択されたり、一のリーチ変動態様ばかりが偏って選択されることを防止することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【０３９３】
また、第１の加算値及び第２の加算値は、変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、乱数更新手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）は、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の第１バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数（例えば、「４」）のビットをマスクした値に１を加算した値を第１の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第２バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数よりも小さい第２の所定数（例えば、「３」）のビットをマスクした値に１を加算した値を第２の加算値として加算して更新を行う構成を採っている。
【０３９４】
従って、第１の加算値及び第２の加算値を変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第１バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を第１の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第２バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第１の所定数よりも小さい第２の所定数のビットをマスクした値に１を加算した値を第２の加算値として加算して更新を行うので、第２の加算値の設定可能範囲を第１の加算値よりも狭くすることができ、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅を大きくすることができる。
【０３９５】
また、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）は、２バイトで構成され、乱数更新手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）は、第１バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイトを更新する場合には、第１の加算値を加算して更新を行うとともに、第２バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位１バイトを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行う構成を採っている。
【０３９６】
従って、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）は、２バイトで構成され、第１バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイトを更新する場合には、第１の加算値を加算して更新を行うとともに、第２バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位１バイトを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段（遊技用マイコン１１１）にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９７】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
ここで、遊技機１０の変形例について以下に説明する。
【０３９８】
＜変形例１＞
以下に、変形例１の遊技機１０について図６５を参照して説明する。
変形例１の遊技機１０は、乱数更新処理２にてＣＰＵ１１１Ａの内部タイマによって計測された値を用いて変動パターン乱数の更新を行う。
なお、変形例１の遊技機１０にあっては、乱数更新処理２以外の構成は略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３９９】
〔乱数更新処理２〕
図６５に示すように、乱数更新処理２においては、上記実施形態と同様に、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ６０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出した後（ステップＳ６０２）、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ６０３）。
【０４００】
続いて、不特定な値としてＣＰＵ１１１Ａの内部タイマの値を取得して（ステップＳ９０１）、加算値算出用更新値とする（ステップＳ９０２）。
ここで、内部タイマの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
その後、上位１バイトを「０」とし、下位１バイトを上記加算値算出用更新値としたものを加算値（第２の加算値）とする（ステップＳ９０３）。
【０４０１】
次に、上記実施形態と同様に、次のステップＳ６０８で、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかチェックする。ここで、上位１バイトでなければ、上記実施形態と同様に、ステップＳ６１１へジャンプし（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、一方、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトであるときはステップＳ９０４へ進む（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）。ステップＳ９０４では、上位１バイトを上記加算値算出用更新値、下位１バイトを「０」としたものを加算値（第１の加算値）として、ステップＳ６１１へ進む。
【０４０２】
ステップＳ６１１では、上記実施形態と同様に、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定する。その後、乱数値の下位１バイトとして、１バイト乱数又は２バイト乱数の下位１バイトをロードした後（ステップＳ６１２）、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６１３）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときは、上記実施形態と同様に、ステップＳ６１６へジャンプし（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときは、上記実施形態と同様に、ステップＳ６１５へ進む（ステップＳ６１４：Ｎｏ）。ステップＳ６１５では、上記実施形態と同様に、乱数値の上位１バイトとして２バイト乱数の上位１バイトをロードして、ステップＳ６１６へ進む。
【０４０３】
ステップＳ６１６では、上記実施形態と同様に、乱数値にステップＳ９０３、Ｓ９０４で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、上記実施形態と同様に、この算出値よりステップＳ６０３で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める（ステップＳ６１７）。そして、上記実施形態と同様に、この更新値が「０」よりも小さいか判定する（ステップＳ６１８）。このステップで、更新値が「０」よりも小さくなければ（ステップＳ６１８；Ｎｏなら）、上記実施形態と同様に、ステップＳ６２０へジャンプし、一方、更新値が「０」よりも小さいときは、上記実施形態と同様に、ステップＳ６１９へ進む（ステップＳ６１８：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１９では、上記実施形態と同様に、ステップＳ６１７で更新した更新値にステップＳ６０３で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップＳ６２０へ進む。
【０４０４】
ステップＳ６２０では、上記実施形態と同様に、更新値の下位１バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６２１）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときは、上記実施形態と同様に、ステップＳ６２３をスキップして当該乱数更新処理２を終了する（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときは、上記実施形態と同様に、ステップＳ６２３へ進む（ステップＳ６２２：Ｎｏ）。ステップＳ６２３では、上記実施形態と同様に、更新値の上位１バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理２を終了する。
【０４０５】
以上のように、変形例１の遊技機１０によれば、第１の加算値及び第２の加算値は、所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定される構成を採っている。
【０４０６】
従って、第１の加算値及び第２の加算値を所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定することで、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）を＋１更新する場合に比べて、当該変動パターン乱数１の更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。
【０４０７】
＜変形例２＞
以下に、変形例２の遊技機１０について図６６を参照して説明する。
変形例２の遊技機１０は、一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新において、当該変動パターン乱数１の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れを更新対象とするかを決定するようになっている。
なお、変形例２の遊技機１０にあっては、乱数更新処理２以外の構成は略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０４０８】
〔乱数更新処理２〕
図６６に示すように、乱数更新処理２においては、先ず、変動パターン乱数の更新に係る変動パターン乱数更新テーブルアドレスを取得する（ステップＳ９１１）。
続けて、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを決定するための更新乱数決定用乱数を取得した後（ステップＳ９１２）、取得された更新乱数決定用乱数に対応するテーブルアドレスを算出し（ステップＳ９１３）、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ９１４）。
これによって、一の割り込み処理にて実行される乱数更新処理２による更新において、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れを更新対象とするかが決定される。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、乱数更新処理２による更新に関する情報（更新対象情報）を決定する更新情報決定手段をなす。
【０４０９】
次に、リフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）の値を読み込み（ステップＳ９１５）、更新乱数決定用乱数に基づいて決定された更新対象の乱数（例えば、変動パターン乱数１の上位１バイト部分の乱数等）に応じて当該Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値（例えば、Ｒレジスタの下位４ビット）を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ９１６）。
その後、上記実施形態の乱数更新処理２におけるステップＳ６０６〜Ｓ６２３の処理と同様の処理である通常更新処理（ステップＳ１０００）を行うことで、更新対象の乱数（例えば、変動パターン乱数１の上位１バイト部分の乱数等）の更新を行った後、乱数更新処理２を終了する。
【０４１０】
以上のように、変形例２の遊技機１０によれば、制御手段（遊技用マイコン１１１）は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンと、を実行可能であり、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）による更新は、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成され、乱数更新手段による更新に関する情報を決定する更新情報決定手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）を備え、更新情報決定手段は、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新手段による更新において、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れを更新対象とするかを決定する構成をとっている。
【０４１１】
従って、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの何れを更新対象とするかを決定するので、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトのうちで更新対象をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。これにより、特図変動表示ゲームにおける識別情報（特別図柄）の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【０４１２】
＜変形例３＞
以下に、変形例３の遊技機１０について図６７を参照して説明する。
変形例３の遊技機１０は、一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新を、当該変動パターン乱数１の上位１バイト及び下位１バイトの各々について実行するようになっている。
なお、変形例３の遊技機１０にあっては、乱数更新処理２以外の構成は略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０４１３】
〔乱数更新処理２〕
図６７に示すように、乱数更新処理２においては、先ず、変動パターン乱数の更新に係る変動パターン乱数更新テーブルアドレスを取得する（ステップＳ９３１）。
次に、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出した後（ステップＳ９３２）、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ９３３）。
【０４１４】
次に、リフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）の値を読み込み（ステップＳ９３４）、更新対象の乱数（例えば、変動パターン乱数１の上位１バイト部分の乱数等）に応じて当該Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値（例えば、Ｒレジスタの下位４ビット）を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ９３５）。
その後、上記実施形態の乱数更新処理２におけるステップＳ６０６〜Ｓ６２３の処理と同様の処理である通常更新処理（ステップＳ１０００）を行うことで、更新対象の乱数（例えば、変動パターン乱数１の上位１バイト部分の乱数等）の更新を行う。
【０４１５】
次に、Ｒレジスタの値を遅延タイマに設定する（ステップＳ９３６）。具体的には、更新対象の乱数が、例えば、変動パターン乱数１の上位１バイト部分である場合には、ステップＳ６１０にて設定された、上位１バイトをＲレジスタの値、下位１バイトを「０」とした加算値を遅延タイマに設定する。一方、更新対象の乱数が、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイト部分である場合には、ステップＳ６０７にて設定された、上位１バイトを「０」、下位１バイトをＲレジスタの値とした加算値を遅延タイマに設定する。
【０４１６】
その後、設定された遅延タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９３７）。この遅延タイマが「０」であるか否かの判定（ステップＳ９３７）は、当該遅延タイマが「０」である（ステップＳ９３７；Ｙｅｓ）と判定するまで繰り返し実行される。
そして、ステップＳ９３７にて、遅延タイマが「０」である（ステップＳ９３７；Ｙｅｓ）と判定すると、設定済みの当該遅延タイマをクリアした後（ステップＳ９３８）、乱数更新スキャンカウンタの値を更新（＋１）して（ステップＳ９３９）、当該カウンタの値が上限値であるか否かを判定する（ステップＳ９４０）。
ここで、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値でない（ステップＳ９４０；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＳ９３２に移行して、それ以降の処理を行うことで、変動パターン乱数１の上位１バイト、変動パターン乱数１の下位１バイト、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３のうち、次の乱数を更新対象として更新処理を行う。
【０４１７】
上記の処理は、ステップＳ９４０にて、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値である（ステップＳ９４０；Ｙｅｓ）と判定するまで実行される。これにより、変動パターン乱数１の上位１バイト、変動パターン乱数１の下位１バイト、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の全ての乱数を更新対象として更新処理を行うことができる。
【０４１８】
そして、ステップＳ９４０にて、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値である（ステップＳ９４０；Ｙｅｓ）と判定すると、乱数更新処理２を終了する。
【０４１９】
以上のように、変形例３の遊技機１０によれば、制御手段（遊技用マイコン１１１）は、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新手段（遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａ）による更新が、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の上位１バイト及び下位１バイトの各々について実行されるように構成し、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトのうち、一方の１バイトの更新で使用したＲレジスタの値を他方の１バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定する構成を採っている。
【０４２０】
従って、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト及び下位１バイトの各々について実行するので、一の割り込みルーチンにてリーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト及び下位１バイトの両方を更新対象として更新することができ、一の割込みルーチンによる更新後の値をよりランダムなものとすることができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトのうち、一方の１バイトの更新で使用したＲレジスタの値を他方の１バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定するので、一の割込みルーチン内で複数の乱数を更新する際に、加算する値が同じようなものとなってしまいランダム性を出すことができないという弊害を解消することができる。即ち、一の割込み処理にて、変動パターン乱数１の上位１バイト、変動パターン乱数１の下位１バイト、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３全ての変動パターン乱数を更新することができる。このとき、一の変動パターン乱数（例えば、変動パターン乱数１の上位１バイト等）を更新する際のリフレッシュレジスタの値を遅延タイマに設定することで、次の変動パターン乱数の更新開始を所定期間遅延させる。そして、遅延時間が経過したら次の変動パターン乱数を更新するべく、上記と同様にリフレッシュレジスタの値を遅延タイマに設定する。このようにすることで、一の割込み処理内で複数の乱数を更新する際に、加算する値が同じようなものとなってしまいランダム性を出すことができないという弊害を解消することができる。
つまり、乱数更新に使用する値の元となるリフレッシュレジスタの値を、次の乱数更新開始遅延時間の算出用に使用し、算出された遅延時間が経過することでリフレッシュレジスタが更新されているので、次の乱数更新に際して取得されるリフレッシュレジスタの値は予測不可能となりランダム性を生じさせることができる。
【０４２１】
なお、上記変形例２、３にあっては、リフレッシュレジスタの値に基づいて加算値を算出するようにしたが、これに限られるものではなく、上記変形例１と同様に、ＣＰＵ１１１Ａの内部タイマによって計測された値に基づいて加算値を算出するようにしても良い。
【０４２２】
また、上記実施形態にあっては、一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新において、当該変動パターン乱数１の上位１バイト若しくは下位１バイトの更新回数を決定するようにしても良い。
即ち、ＣＰＵ１１１Ａは、更新情報決定手段として機能し、乱数更新処理２による更新に関する情報（更新回数情報）を決定するようになっている。
【０４２３】
これにより、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの更新回数を決定するので、一の割込みルーチンにて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の上位１バイト若しくは下位１バイトの更新回数をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。よって、特図変動表示ゲームにおける識別情報（特別図柄）の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
【０４２４】
また、上記実施形態にあっては、ＣＰＵ１１１Ａは、変動態様判定手段として、乱数更新処理２による下位１バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新処理２により前回更新された変動パターン乱数１に基づいて、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、且つ、特図（識別情報）の変動態様としてリーチ状態の発生しないはずれリーチなし変動態様（例えば、はずれ変動パターン選択テーブルＡ、Ｂにおける後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループ）が決定されたか否かを判定しても良い。そして、はずれリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、ＣＰＵ１１１Ａは、更新規制手段として、乱数更新処理２による下位１バイトの更新を規制するようにしても良い。
【０４２５】
従って、リーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の第２バイト（下位１バイト）の更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、特図変動表示ゲームにおける識別情報（特別図柄）の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第２バイトの更新を規制するので、今回の第２バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第２バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段（遊技用マイコン１１１）にかかる負担を軽減することができる。
つまり、はずれリーチなし変動態様は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されない場合に最も高い頻度で選択される変動パターンであることから、前回の更新結果がはずれリーチなし変動態様であった場合に、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の下位１バイトの更新タイミングにて、加算値を「１」〜「８」として下位１バイトに加算して変動パターン乱数１を更新しても、更新後の変動パターン乱数１がはずれリーチなし変動態様となる可能性が高くなる。このため、乱数更新処理２による下位１バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該乱数更新処理２の実行によってＣＰＵ１１１Ａにかかる負担を軽減することができる。
【０４２６】
さらに、上記の処理にて、はずれリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、ＣＰＵ１１１Ａは、更新対象切替手段として、乱数更新処理２による更新対象を変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の下位１バイトから上位１バイトに切り替えるようにしても良い。
【０４２７】
従って、第２バイト（下位１バイト）の更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）に基づいて、特図変動表示ゲームにおける識別情報（特別図柄）の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、更新対象を第２バイトから第１バイト（上位１バイト）に切り替えるので、リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
つまり、変動パターン乱数１の更新幅を非常に大きくすることで、当該変動パターン乱数１に基づいて、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。
【０４２８】
加えて、変形例３のように、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新処理２による更新を、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の上位１バイト及び下位１バイトの各々について実行されるように構成し、上記の処理にて、はずれリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、ＣＰＵ１１１Ａは、更新規制手段として、乱数更新処理２による下位１バイトの更新を規制するようにしても良い。
【０４２９】
従って、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数１）の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の第１バイト（上位１バイト）及び第２バイト（下位１バイト）の各々について実行し、第２バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第２バイトの更新を規制するので、今回の第２バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第２バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段にかかる負担を軽減することができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第１バイトの更新を必ず行うことで当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
つまり、変動パターン乱数１の更新タイミングにて、下位１バイトの更新を規制することで処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該乱数更新処理２の実行によってＣＰＵ１１１Ａにかかる負担を軽減することができるとともに、上位１バイトの更新を必ず行うことで当該変動パターン乱数１の更新幅を非常に大きくすることができる。
【０４３０】
また、上記実施形態にあっては、変動パターン乱数を大当り用とはずれ用とで２種類設定して、大当り用とはずれ用の各々の乱数について、乱数更新処理２にてリフレッシュレジスタの値をマスクするためのマスク値を異ならせて各乱数を更新するようにしても良い。
【０４３１】
さらに、上記実施形態にあっては、変動パターン乱数１を２バイトで構成するようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、変動パターン乱数１〜３の全ての乱数を１バイトで構成して、これらの乱数の何れか一によってリーチ状態を発生させるか否か、リーチパターングループ、実際のリーチパターンを決定するようにしても良い。
つまり、リフレッシュレジスタの値は常に更新されているため、当該Ｒレジスタの値を用いて更新することで、各乱数の更新はＲレジスタの更新幅の影響を受けることとなり、各乱数の更新後の値をよりランダムなものとすることができるだけでなく、各乱数の更新幅を大きくすることができる。
【０４３２】
また、上記実施形態にあっては、データ処理の単位を８ビットとするようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、１６ビット以上の複数ビットとしても良い。
例えば、変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）を１６ビット以上の１ワードで構成しても良く、かかる場合には、乱数更新処理にて、１ワードの変動パターン乱数１を構成する少なくとも１６ビットのうち、少なくとも上位８ビットを更新する場合には、所定の第１の加算値（例えば、リフレッシュレジスタの上位４ビットをマスクした値に１を加算した値）を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位８ビットを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値（リフレッシュレジスタの下位３ビットをマスクした値に１を加算した値）を加算して更新を行うようにしても良い。
このような構成としても、上記実施形態と同様に、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段（遊技用マイコン１１１）にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、少なくとも上位８ビットバイトを更新する場合には、所定の第１の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位８ビットを更新する場合には、第１の加算値よりも設定可能範囲の狭い第２の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を＋１更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３３】
なお、上記実施形態にあっては、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合に、第１の加算値を加算して更新を行うとともに、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合に、第２の加算値を加算して更新を行うようにしたが、少なくとも変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合に、リフレッシュレジスタに基づいて第１の加算値を算出して、当該加算値を加算して更新を行うようにしても良い。これにより、変動パターン乱数１の更新幅を大きくすることができ、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。
【０４３４】
また、上記実施形態にあっては、例えば、特図１の変動表示ゲームと特図２の変動表示ゲームの２つの変動表示ゲームを実行可能な遊技機１０を例示して説明したが、何れか一の変動表示ゲームを実行可能に構成しても良い。
また、上記実施形態では、特別変動入賞装置３８が１つで構成される遊技機１０を説明したが、２つの特別変動入賞装置を有して構成される遊技機としても良い。その場合は、各々の特別変動入賞装置に対してカウントスイッチを設けることとなる。
また、上記実施形態では、遊技制御装置１００から払出制御装置２００や演出制御装置３００に対して送信するコマンドをパラレル通信方式で送信するようにしているが、シリアル通信方式でコマンドを送信するように構成してもよい。さらに、前記実施形態では、演出制御装置３００内に２つのＣＰＵを設けているが、１つのＣＰＵを有する構成としてもよい。
【０４３５】
なお、本発明の遊技機１０は、実施形態に示されるようなパチンコ遊技機１０に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機１０に適用可能である。
【０４３６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３７】
１０      遊技機
３０      遊技盤
３６      始動入賞口
３７      普通変動入賞装置
３８      特別変動入賞装置
４１      表示装置（変動表示装置）
５１      特図１表示器（変動表示装置）
５２      特図２表示器（変動表示装置）
１００    遊技制御装置
１１１    遊技用マイコン（制御手段）
１１１Ａ  ＣＰＵ（リーチ状態発生手段、乱数更新手段、変動振り分け情報設定手段、選択値算出手段、選択値判定手段、更新情報決定手段、変動態様判定手段、更新規制手段、更新対象切替手段）
１１１Ｂ  ＲＯＭ（変動振り分け情報記憶手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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