(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上に提示されるビデオ・ゲームとともに使用するための制御システムであって、前記ビデオ・ゲームはゲーム環境についてのキャラクターの視界を有するキャラクターを含み、前記キャラクターの視界は方向を有し、
入力機構と選択的に再プログラム可能なマクロ・ボタンとを含む制御装置であって、前記入力機構と前記選択的に再プログラム可能なマクロ・ボタンとは前記制御装置の異なるコンポーネントであり、前記入力機構は、前記制御装置のエンド・ユーザーが前記入力機構の操作を通じて開始方向から終了方向に前記キャラクターの視界の方向を移動させることを可能にする、制御装置と、
前記開始方向と前記終了方向との間の差を視界変化設定として格納する再プログラム可能なメモリーであって、前記視界変化設定は回転の方向及び回転の量を含み、前記制御システムは、前記マクロ・ボタンの第１の所定の操作に応答して調整ルーチンを実行し、前記調整ルーチン中に前記入力機構を通じてなされた前記キャラクターの視界の方向の移動に基づいて前記視界変化設定を生成し、該視界変化設定を該マクロ・ボタンと関連付けて格納する、メモリーと、
前記マクロ・ボタンの第２の所定の操作に応答して、前記マクロ・ボタンに関連付けられた前記視界変化設定に含まれる回転の方向及び回転の量に基づいて、マイクロプロセッサーに前記キャラクターの視界の方向を移動させるための視界変化出力を生成するドライバー・プログラムと、
前記視界変化出力に応答して前記ゲーム環境についての前記キャラクターの視界の方向を移動させるマイクロプロセッサーであって、前記キャラクターの視界の方向は、前記視界変化設定に格納されるものと同じ回転方向及び同じ回転の量で移動される、マイクロプロセッサーと
を具備する制御システム。
【請求項２】
前記視界変化設定は、２つの異なる回転軸の周りの回転に対応する請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記入力機構は、
前記ビデオ・ゲームのプレイ中に前記キャラクターの視界の方向の一連の変化がなされている間に前記一連の変化の記録を行うステップと、
前記再プログラム可能なメモリーにおいて前記視界変化設定として前記一連の変化の記録を格納するステップと
を含む一連のステップを実行する、有形の媒体に格納され且つ前記マイクロプロセッサーにより実行可能な命令を含む請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記ドライバー・プログラムは、前記マクロ・ボタンの前記第２の所定の操作の後に始まる所定の期間の決定された終了の後に視界リターン出力を自動的に生成し、
前記マイクロプロセッサーは、前記キャラクターの視界の方向を自動的に移動させることにより、前記視界リターン出力の前記生成に応答する請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記ドライバー・プログラムは、前記マクロ・ボタンの前記第２の所定の操作の後の後続の所定の操作に応答して視界リターン出力を自動的に生成し、
前記マイクロプロセッサーは、前記キャラクターの視界の方向を自動的に移動させることにより、前記視界リターン出力の前記生成に応答する請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記マクロ・ボタンの前記第２の所定の操作は前記マクロ・ボタンを押すこと及び前記マクロ・ボタンを押し下げた位置に保持することを含み、
前記ドライバー・プログラムは、前記押し下げた位置からの前記マクロ・ボタンの解放に応答して視界リターン出力を生成し、
前記マイクロプロセッサーは、前記視界リターン出力に応答して前記キャラクターの視界の方向を自動的に移動させることにより前記視界リターン出力に応答する請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記制御装置はコンピューター・マウスを含む請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記マクロ・ボタンはチルト・ホイールを含む請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
前記制御装置はキーボード及びゲーム制御装置からなるグループから選択される請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
ビデオ・ゲーム中のゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向を移動させるために制御システムを使用する方法であって、前記制御システムは、入力機構と選択的に再プログラム可能なマクロ・ボタンとを含む制御装置を備え、前記入力機構は、視界方向の移動を選択的に調整するために複数の回転軸に沿って移動させることができ、前記方法は、
前記マクロ・ボタンの第１の所定の操作に応答して、マイクロプロセッサーが、調整ルーチンを実行するステップと、
前記調整ルーチン中に、前記マイクロプロセッサーが、前記入力機構を通じてなされた前記視界方向の移動に基づいて、前記複数の回転軸の各々について、前記視界方向の移動に関連付けられる回転の方向及び回転の量を決定するステップと、
前記マイクロプロセッサーが、前記回転の方向及び回転の量を前記マクロ・ボタンに関連付けられる視界変化設定としてメモリーに格納するステップと、
前記マイクロプロセッサーが、前記制御装置のマクロ・ボタンの第２の所定の操作に応答して、前記マクロ・ボタンに関連付けられた前記視界変化設定に含まれる回転の方向及び回転の量に基づいて視界変化出力を生成するステップと、
前記マイクロプロセッサーが、前記視界変化設定内で定義されるように、前記回転の方向に前記回転の量だけ、前記ゲーム環境についての前記キャラクターの視界の方向を移動させることにより、前記視界変化出力に応答するステップと
を含む方法。
【請求項１１】
前記視界方向の移動を選択的に調整することは、
前記マイクロプロセッサーが、前記ビデオ・ゲームのプレイ中に前記キャラクターの視界の方向を調節するステップと、
前記マイクロプロセッサーが、前記調整ルーチンを終了するステップと、
前記マイクロプロセッサーが、前記調整ルーチンの間の前記キャラクターの視界の方向の移動に基づいて前記視界変化設定を生成するステップと
をさらに含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
調整ルーチンを実行する前記ステップは、前記マクロ・ボタンを押して保持し、所定の期間の後、前記マクロ・ボタンを放すことにより実行される請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
調整ルーチンを終了する前記ステップは前記マクロ・ボタンを作動させることにより実行される請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記複数の回転軸のうちの少なくとも１つの周りの回転の量は９０度よりも大きい請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記制御装置はコンピューター・マウスを含み、
キャラクターの視界の方向を調節する前記ステップは表面にわたって前記マウスを移動させるステップを含む請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記マイクロプロセッサーが、所定の期間の後、前記ゲーム環境についての前記キャラクターの視界の方向を以前の方向に自動的に戻すステップをさらに含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
前記マイクロプロセッサーが、前記マクロ・ボタンの前記第２の所定の操作の後の後続の所定の操作に応答して前記ゲーム環境についての前記キャラクターの視界の方向を以前の方向に戻すステップをさらに含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１８】
前記キャラクターの視界の方向はゲーム・キャラクターの頭の方向に基づき、
前記視界変化設定は前記頭の方向の変化に対応し、
前記ゲーム環境についての前記キャラクターの視界の方向を移動させることは、前記キャラクターの頭の方向を移動させることを含む請求項１１に記載の方法。
【請求項１９】
前記ドライバー・プログラムは、前記視界変化設定について、回転の速度、方向及び割合を前記制御装置のエンド・ユーザーが選択することを可能にするユーザー・インターフェースを前記マイクロプロセッサーに生成させる命令を含む、請求項１に記載の制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム環境のゲーム・キャラクターの視界の方向についてのプログラム可能な移動に関する。
【背景技術】
【０００２】
実施例は、制御装置を使用してビデオ・ゲーム中のゲーム・キャラクターを制御するためのシステム及び方法、特に、プレーヤーがゲーム・キャラクターについての所望のオペレーター制御された動作を定義し、定義された動作を制御装置のマクロ・ボタン（macro button）に割り当てることを可能にするシステム及び方法を対象としている。
【０００３】
コンピューター・マウス、キーボード及びゲーム制御装置などの制御装置は、ビデオ・ゲーム中のゲーム・キャラクターの制御のために使用される。いくつかのビデオ・ゲームは、パンチもしくはキック、レース・カーのバックミラーをひと目見ること（glance）などのプリプログラムされた（前もってプログラムされた）動作を提供し、それらはビデオ・ゲーム・アプリケーションによって制御装置（コントローラー）の特定のボタンに予め割り当てられる。制御装置のオペレーターは、プリプログラムされた動作を実行するために割り当てられたボタンを押すことのほかに何もする必要はない。
【０００４】
他のゲーム・キャラクター動作はプリプログラムされず、制御装置を使用して連続的に調整可能である。これらのプログラムされていない動作は、一般に、ゲーム・キャラクターのゲーム環境についての視界の方向並びにゲーム・キャラクターが移動する方向及び速度を含む。
【０００５】
ゲーム・キャラクターのゲーム環境についての視界の方向は、一般に、左、右、上又は下に移動することができる。いくつかのゲームでは、プレーヤーは、絶えずゲーム・キャラクターの視界の方向を移動させていなければならない。例えば、ペースの速い一人称のシューティング・ゲームにおいて、プレーヤーは、ゲーム・キャラクターの側面又は後ろにいることもある補食性のキャラクターを見つけるためにゲーム・キャラクターの視界を連続的に移動させることをしばしば強いられる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特に制御の複雑さ及びゲーム・プレイの速度が増すにつれて、より効率的なゲームの制御について絶え間のない要求がある。
【０００７】
上記の議論は、一般的な背景情報について提供されるにすぎないものであり、特許請求された主題の範囲を決定する際の助けとして使用されるようには意図されない。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
実施例は、一般に、プレーヤーがゲーム環境についてのゲーム・キャラクターのキャラクターの視界の方向について所望のオペレーター制御される移動を調整し、調整された移動を制御装置のマクロ・ボタンに割り当てることを可能にするための制御システム及び制御方法を対象としている。制御システムの１つの実施例は、プログラム可能なマクロ・ボタン、視界変化設定を含むメモリー、ドライバー・プログラム及びマイクロプロセッサーを備えた制御装置を含む。ドライバー・プログラムは、マクロ・ボタンの操作に応答して生成され且つ視界変化設定に基づく、視界変化出力を含む。マイクロプロセッサーは、視界変化出力に応答して開始方向（beginning orientation）から終了方向（ending orientation）にゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向を移動させるように構成される。
【０００９】
本発明の方法の１つの実施例では、視界方向の移動はメモリー内に視界変化設定を格納することを含めて調整される。視界変化出力は、制御装置のマクロ・ボタンの操作に応答して生成される。その後、ゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向は、視界変化出力に応答して視界変化設定に基づき、開始方向から終了方向に移動される。
【００１０】
この概要は詳細な説明において以下にさらに述べられている概念の選択を単純化された形式で紹介するために提供されるものである。この概要は、特許請求された主題の重要な特徴又は不可欠な特徴を特定するようには意図されず、特許請求された主題の範囲の決定における補助として使用されるようにも意図されない。特許請求された主題は、背景に記載されたいかなる又は全ての不都合を解決する実施例に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例による例示的なゲーム・システムの単純化されたブロック図である。
【図２】実施例によるコンピューター・マウスの透視図である。
【図３】実施例によるゲーム制御装置の単純化された平面図である。
【図４】実施例によるキーボードの単純化された平面図である。
【図５】ゲーム環境内のゲーム・キャラクターの一部についての例示的な視界を示す図である。
【図６】垂直軸に関するキャラクターの視界の方向の移動を示すゲーム・キャラクターの単純化された平面図である。
【図７】水平軸に関するキャラクターの視界の方向の移動を示すゲーム・キャラクターの単純化された平面図である。
【図８】実施例によるキャラクターの視界の方向の移動を示すゲーム・キャラクターの単純化された平面図である。
【図９】実施例による、ビデオ・ゲーム中のゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向を移動させるために制御システムを使用する方法を示すフローチャートである。
【図１０】図９の方法の調整するステップの実施例を示すフローチャートである。
【図１１】調整ルーチン中のキャラクターの視界の開始方向及び終了方向を示す単純化された図である。
【図１２】調整ルーチン中のキャラクターの視界の開始方向及び終了方向を示す単純化された図である。
【図１３】実施例によるドライバー・プログラムの例示的なグラフィカル・ユーザー・インターフェースの単純化された説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、実施例による例示的なゲーム・システム１００の単純化されたブロック図である。ゲーム・システムは、メモリー１０４Ａに格納されたビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２、ディスプレイ１０６及び制御システム１０８を含む。制御システム１０８は、制御装置１１０、メモリー１０４Ｂに格納されたドライバー・プログラム１１２、メモリー１０４Ｃに格納された視界変化設定１１４、及びマイクロプロセッサー又は中央処理装置１１６を含む。
【００１３】
マイクロプロセッサー１１６は、ゲーム・システム１００及び制御システム１０８の動作を制御するように構成される１つ以上の装置を表す。マイクロプロセッサー１１６は、パソコン、ゲーム機（例えば、Ｘｂｏｘ３６０）又は他の計算装置のコンポーネントであってもよい。マイクロプロセッサー１１６によって行なうことができる例示的な動作は、メモリー１０４Ａ、１０４Ｂ及び１０４Ｃなどのシステムのアクセス可能なメモリーによるデータ通信を含むシステム１００におけるデータ通信；ネットワークデータ通信；制御装置１１０の１つ以上から受信される入力信号１１８に対する応答；有体の媒体上に格納されたビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２及びドライバー・プログラム１１２の命令などの命令の実行；ディスプレイ１０６を制御するディスプレイ信号１２０などの、１つ以上の出力装置を制御する出力信号の生成；及び他の機能を含んでいる。
【００１４】
メモリー１０４Ａ−Ｃは、互いに分離していてもよいし組み合わされていてもよい物理的な記憶媒体を表す。物理的な記憶媒体１０４Ａ−Ｃは、ＣＤ−ＲＯＭ、ディジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）もしくは他の光学ディスク記憶媒体、フラッシュ・メモリー・ドライブ、ハード・ドライブ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置もしくは他の磁気記憶装置、又は他の任意の媒体など、所望のビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２、ドライバー・プログラム１１２及び視界変化設定１１４を格納するために使用することができる多くの異なる形式をとることができる。
【００１５】
制御装置１１０は、ビデオ・ゲームのゲーム環境内でゲーム・キャラクターの動作を制御するための制御システム１０８に対する任意の適切な入力装置であってもよい。制御装置１１０の実施例は、コンピューター・マウス１２２、ゲーム制御装置（つまり、一般にゲームのために設けられる制御装置）１２４及びキーボード１２６を含み、これらは図２−４にそれぞれ示される。制御装置１１０は、作動すると入力信号１１８を生成する制御コンポーネント１２８（図１）を含む。ドライバー・プログラム１１２は、入力信号１１８を、マイクロプロセッサー１１６の制御の下でビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２によって使用される情報に翻訳して、ゲーム・キャラクターの移動又は他の動作などのビデオ・ゲーム内の動作を引き起こす。
【００１６】
マウス１２２の例示的な制御コンポーネント１２８は、ボタン１３２、スクロール・ホイール１３４、マウスの横方向又は左右の移動をゲーム・キャラクターの動作に翻訳する機械式又は光学コンポーネント（図示せず）、及び他のコンポーネントを含む。ゲーム制御装置１２４の例示的な制御コンポーネント１２８は、ボタン１３６、指示パッド（directional pad）１３８、ジョイスティック１４０、指トリガー（finger trigger）（図示せず）及び他のコンポーネントを含む。キーボード１２６の例示的な制御コンポーネント１２８は、矢印キー１４２Ａ−Ｄ及び他のコンポーネントなどのキー１４２を含んでいる。
【００１７】
上述のように、ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２は、制御装置１１０の制御コンポーネント１２８に所定の動作を割り当てる。制御コンポーネント１２８のうちのいくつかの操作は、例えばジャンプ又はキックのようなゲーム・キャラクターの所定の動作の実行に帰着する。制御コンポーネント１２８のうちのいくつかの操作に応答したゲーム・キャラクターの他の動作は、ゲーム・キャラクターの視界の方向並びにゲーム・キャラクターが移動する方向及び速度などの、この所定の動作カテゴリに分類されない、オペレーター又はプレーヤーにより制御される動作を含む。
【００１８】
ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２は、実施例が有用なあらゆるゲームを含むことができる。例示的なビデオ・ゲームは、ディスプレイ１０６が、プレーヤー（つまり、制御装置のオペレーター）に、彼／彼女が制御しているゲーム・キャラクター（すなわち、人間、生物、機械的な装置など）が見ているようなゲーム環境についての視界を提示する一人称のゲーム（例えば、ハロー（Halo）（登録商標）レーシング・ゲーム）、及び、ディスプレイ１０６がゲーム環境内のゲーム・キャラクターの離れた表示を提示する三人称のゲーム（例えば、Dungeon Siege（登録商標）ＩＩのようなロール・プレイング・ゲーム）を含む。ビデオ・ゲームがゲーム環境の一人称表示を提供しようと又はゲーム環境の三人称表示を提供しようと、ゲーム・キャラクターは、特定の方向を有する視界（以下、「キャラクターの視界」という。）を持っている。
【００１９】
図５は、ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２の実行によって生成されるようなゲーム環境１４６内のゲーム・キャラクター１４４の一部についての例示的な視界を示す。ゲーム・アプリケーション１０２が一人称のビデオ・ゲームを生成する場合、ディスプレイ１０６は、ゲーム・キャラクター１４４が見るようなゲーム環境１４６についての視界を示し、それは投影（projection）１４８によって表される。ゲーム・キャラクター１４４に見える投影１４８内のオブジェクトは、ゲーム・システム１００のディスプレイ１０６上で提供される。したがって、キャラクターの視界１４４の方向は、プレーヤーがディスプレイ１０６上で何を見るかを決定する。
【００２０】
ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２が三人称のゲームを生成する場合、ディスプレイ１０６は、ゲーム・キャラクター１４４（示された一部のみ）及び周囲のゲーム環境１４６を提示する。三人称ゲームのキャラクター１４４は、例えばゲーム・キャラクターの「頭」又は「目」の方向に対応するゲーム環境についての「視界」を有する。したがって、三人称ゲームのキャラクター１４４の頭の動きは、ゲーム・キャラクターの視界の方向の移動に帰着する。
【００２１】
三人称ゲームのキャラクターの視界の方向の移動は、例えば、ゲーム・キャラクター１４４がゲーム環境１４６の他のオブジェクト及び住民と対話することができるロール・プレイング・ゲームにおいて重要になり得る。通常、ゲーム・キャラクター１４４とゲーム環境１４６のオブジェクト又は住民との間の対話（インタラクション、相互作用）は、キャラクターの視界１４８の方向により、又はゲーム・キャラクターがどこを「見ているか」によって部分的に駆動される。
【００２２】
上述のように、図５において矢印１５０によって表されるゲーム環境１４６の一人称又は三人称のキャラクターの視界の方向は、一般に、制御装置１１０の制御コンポーネント１２８の１つを使用して移動させることができる。ほとんどのゲームで、図６におけるゲーム・キャラクター１４４の単純化された平面図に示される矢印１５４によって示されるように、キャラクターの視界の方向１５０は、時計回り及び反時計回りの方向に垂直軸１５２に関して回転することができる。したがって、方向１５０は、矢印１６０によって示された反時計回りの方向又は時計回りの方向に垂直軸１５２に関して方向１５０を回転させることにより、開始する方向１５６から終了する方向１５８へ移動してもよい。
【００２３】
さらに、図７に示されるゲーム・キャラクター１４４の単純化された側面図において矢印１６４によって表されるように、キャラクターの視界の方向１５０はまた、軸１６２に関して上方及び下方へ旋回してもよい。したがって、方向１５０は、図６に示されるように、矢印１７０によって示された上向きの方向に垂直軸１５２に関して方向１５０を旋回することにより、開始方向１６６から終了方向１６８へ移動してもよい。
【００２４】
キャラクターの視界の方向１５０の移動はまた、装置１１０の制御コンポーネント１２８の１つ以上についての操作に応答した垂直軸１５２に関する回転及び軸１６２に関する旋回の両方を含んでもよい。
【００２５】
制御装置１１０が、図２に示されるマウス１２２のようなコンピューター・マウスである場合、ゲーム・キャラクターの視界の方向１５０は、表面１７１にわたるマウスの動きに応答して、垂直軸１５２に関して回転することができ及び／又は軸１６２に関して上下に旋回することができる。例えば、矢印１７２によって示された方向での表面にわたってのマウス１２２の移動は、キャラクターの視界の方向を時計回り又は反時計回りの方向に軸１５２に関して回転させることができる。同様に、矢印１７４によって示された方向での表面にわたってのマウス１２２の移動により、キャラクターの視界の方向１５０を上方又は下方へ旋回させることができる。
【００２６】
制御装置が図３に示されるゲーム制御装置１２４などのゲーム制御装置である場合、キャラクターの視界の方向の上、下、時計回り及び反時計回りの移動は、通常、例えば指示パッド１３８又はジョイスティック１４０の動作に応答して行われる。
【００２７】
制御装置１１０が図４に示されるキーボード１２６などのキーボードである場合、キャラクターの視界の方向１５０の上、下、時計回り及び反時計回りの移動は、例えば矢印キー１４２Ａ−Ｄなどの個別のキー１４２の操作に応答して行われる。
【００２８】
キャラクターの視界の方向１５０の移動に帰着する制御コンポーネント１２８の操作に応答して制御装置１１０によって生成される信号１１８は、通常、従来の手法に従って、ドライバー・プログラム１１２に距離及び方向の情報を提供する。距離及び方向の情報は、通常、単位時間にわたる所与の方向での距離単位（distance units）の線形の計算（linear count）を含む。ドライバー・プログラム１１２は、信号１１８からの距離及び方向情報を、ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２に従って示された方向に方向１５０を移動させるためにマイクロプロセッサー１１６によって使用される移動情報１８４（図１）に翻訳する。例えば、信号１１８が所与の方向での２０単位の距離の移動を示す場合、ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２に従って軸１５２及び１６２の１つに関するキャラクターの視界の方向１５０の対応する回転運動を生成するために処理することができるように、ドライバー・プログラム１１２は信号１１８を翻訳する。
【００２９】
制御コンポーネント１２８が、キーボード１２６（図４）の矢印ボタン１４２Ａ−Ｄなどのボタンである場合、キーの操作に応答して生成された信号１１８は、所与の方向での移動を示し、その距離及び速度は、キーの各打鍵（strike）及び／又はキーが押される期間に基づく。したがって、例えば、１秒の期間にわたってキーを５回打つこと、又は１秒間キーを押し下げて保持することは、それぞれ、ドライバー・プログラム１１２に対して５単位の距離を構成してもよい。その後、その距離及び速度はマイクロプロセッサー１１６に伝達され、マイクロプロセッサー１１６は、ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２に従って対応する軸１５２又は１６２に関して方向１５０を回転させる。
【００３０】
制御コンポーネント１２８が表面１７１にわたるマウスの移動を検知するマウス１２２のコンポーネントに相当する場合、マウス１２２のそのような移動に応答して生成された信号１１８は、マウス１２２が移動される方向１７０又は１７４における移動された距離を示す。信号１１８はまた、単位時間当たりにマウス１２２によって移動された距離に基づいて速度情報を提供する。マウス１２２が所与の方向１７０又は１７４に移動する距離の各単位は、ドライバー・プログラム１１２によって、ディスプレイ１０６に表示されるような、キャラクターの視界の方向１５０をビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２によって決定されるような量及び方向だけ移動させる移動情報１８４に翻訳される。
【００３１】
制御コンポーネント１２８がゲーム制御装置１２４の指示パッド１３８又はジョイスティック１４０である場合、信号１１８は、通常、パッド１３８又はジョイスティック１４０が屈折される方向を示す。パッド１３８又はジョイスティック１４０の静止状態からの屈折の量は、所望の移動の速度を示すために使用することができる。ドライバー・プログラム１１２は、信号１１８によって示される移動の方向、距離及び速度を翻訳し、結果として得られる移動情報１８４をマイクロプロセッサー１１６へ提供し、マイクロプロセッサー１１６は、ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２に従って方向１５０を移動させるように動作する。
【００３２】
実施例は、プレーヤーがゲーム・キャラクターの視界の方向１５０についての所望のオペレーター制御される移動を調整し、制御装置１１０のマクロ・ボタン１８０（図１）に調整された移動を割り当てることを可能にする、制御システム１０８などのシステム及び方法を対象としている。調整された移動は、視界変化設定１１４によって格納される。その後、マクロ・ボタン１８０の操作により、視界変化設定１１４に基づいてゲーム・キャラクターの視界の方向１５０についての調整された移動が生成される。従って、実施例は、プレーヤーが、垂直軸１５２（図６）、水平軸１６２（図７）又は垂直軸１５２及び水平軸１６２の両方に関してキャラクターの視界の方向１５０の回転を行なうためにマクロ・ボタン１８０を操作することを可能にする。例えば、表面１７１にわたってマウス１２２を移動させなければならないこと、ある期間又は選択した回数の間ボタン又はキーを押すこと、又はある期間の間所与の方向で指示パッド１３８又はジョイスティック１４０を動かすことではなく、オペレーターは、視界変化設定１１４により定義されるような方向１５０のプレーヤーにより操作される移動を実行するために、マクロ・ボタン１８０を押しさえすればよい。
【００３３】
この「素早い回転（quick turn）」機能の１つの利点は、方向１５０の所望の移動を実行するために制御コンポーネント１２８を使用する必要を除去することにより、ビデオ・ゲームのための制御の複雑さを低減するということである。例えば、ペースの速い一人称の「シューティング」ビデオ・ゲームにおいて、プレーヤーは、誰かがゲーム・キャラクター１４４の後ろに潜伏しているかどうか確かめるために垂直軸１５２に関して１８０度の回転を行なうことを含めて、ゲーム環境において捕食動物のゲーム・キャラクターを絶えず捜していなければならない。実施例は、ゲーム・キャラクター１４４がマクロ・ボタン１８０の操作に応答して方向１５０について所望の１８０度の回転を行なうように、プレーヤーが視界変化設定１１４を設定することを可能にする。このように、マクロ・ボタン１８０を使用することは、制御装置１１０の制御コンポーネント１２８を使用して方向１５０について所望の１８０度の回転移動を行うことに集中しなければならない必要性からプレーヤーを解放する。
【００３４】
したがって、制御システム１０８の１つの実施例では、制御装置１１０はマクロ・ボタン１８０を含んでいる。マクロ・ボタン１８０の操作によりマクロ操作信号１８２（図１）が生成される。マクロ・ボタン１８０は、ビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２のプレイの間に使用するためにプログラムされる制御コンポーネント１２８とは異なる。ドライバー・プログラム１１２は、マクロ・ボタン１８０の操作及びマクロ操作信号１８２の受信に応答して視界変化出力１８４（すなわち、移動情報）を生成する。視界変化出力１８４は、メモリー１０４Ｃに格納された視界変化設定１１４に基づく。マイクロプロセッサー１１６は、図８において提供されるゲーム・キャラクター１４４の単純化された平面図に示されるように、視界変化出力１８４に応答して視界変化設定１１４に基づき、開始方向１８６から終了方向１８８にゲーム環境１４６のキャラクターの視界の方向１５０を移動させるように構成される。本明細書において使用されるように、視界変化設定１１４に基づく視界変化出力１８４は、プレーヤーが開始方向１８６から終了方向１８８に方向１５０を移動させるために行った制御装置１１０の制御コンポーネント１２８の操作に応答してドライバー・プログラム１１２によって生成されていた信号又は情報を反映する。したがって、マクロ・ボタン１８０の操作に応答して方向１５０が移動する量及び方向は、視界変化設定１１４によって少なくとも部分的に決定される。制御システム１０８の追加の実施例は、図９に示された方法の実施例と組み合わせて説明される。
【００３５】
図９は、実施例による、ビデオ・ゲーム中のゲーム環境１４６についてのキャラクターの視界の方向１５０を移動させるために、制御システム１０８などの制御システムを使用する方法を示すフローチャートである。方法のステップは、通常、マイクロプロセッサー１１６による、メモリー１０４Ｂ及び１０４Ａにより表される有形な媒体にそれぞれ格納されたドライバー・プログラム１１２及びビデオ・ゲーム・アプリケーション１０２のそれぞれの命令の実行に応答して、行なわれる。
【００３６】
ステップ２００において、視界方向の動きは、メモリー１０４Ｃ（図１）に視界変化設定１１４を格納することを含めて調整される。次に、ステップ２０２において、視界変化出力１８４が、マクロ・ボタン１８０の操作又は操作出力信号１８２の受信に応答して生成される。ゲーム環境１４６のキャラクターの視界の方向１５０は、ステップ２０４において、上述され図８に提供されるゲーム・キャラクター１４４の単純化された平面図に示されたように、視界変化出力１８４に応答して視界変化設定１１４に基づき、開始方向１８６から終了方向１８８に移動される。矢印２１１によって示されるように、方向１５０の移動は、通常、軸２１０に関する回転である。回転の方向は視界変化設定１１４によって決定される。
【００３７】
１つの実施例では、マクロ・ボタン１８０が操作される場合、開始方向１８６はゲームプレイの間、キャラクターの視界の方向１５０に相当する。その後、方向１５０は、視界変化設定１１４に基づいて、ビデオ・ゲーム１０２のプレイの間に終了方向１８８へ移動する。
【００３８】
実施例の議論を単純化するために、実施例に従う方向１５０の移動は、図８に示される単一の軸２１０に関する回転に関して説明される。軸２１０は、キャラクターの視界の方向１５０をその周りに回転させるように制御装置１１０の制御コンポーネント１２８が構成される、１つ以上の軸を表す。したがって、以下に述べられる動作は、制御装置１１０によって生成された信号１１８に基づいて、二者択一的に、水平軸１６２のみに関する回転、又は垂直軸１５２及び水平軸１６２に関する同時の回転を例えば含んでいてもよい。従って、ステップ２０４の１つの実施例では、軸２１０は単一の軸を表し、視界変化設定１１４に基づいてステップ２０４の間に開始方向１８６から終了方向１８８へ方向１５０がその周りを移動する（すなわち、回転する）垂直軸１５２（図６）、又は水平軸１６２（図７）に相当してもよい。別の実施例では、軸２１０は、垂直軸１５２及び水平軸１６２の組合せを表し、方向１５０は、ステップ２０４の間に軸２１０に関して開始方向１８６から終了方向１８８へ移動又は回転する。
【００３９】
調整するステップ２００の１つの実施例は図１０のフローチャートに示される。ステップ２１２において調整ルーチンが開始される。１つの実施例では、調整ルーチンは、マクロ・ボタン１８０を押して保持し、所定の期間の後にマクロ・ボタン１８０を放すことにより開始される。１つの実施例では、所定の期間はおよそ１秒以上である。
【００４０】
１つの実施例では、調整ルーチンはビデオ・ゲーム１０２のプレイの間に開始される。調整ルーチンを開始する際、キャラクターの視界の方向１５０は、図１１に示される開始方向２１４を有している。
【００４１】
ステップ２１４において、図１１で示されるように、キャラクターの視界の方向１５０は、ビデオ・ゲーム１０２のプレイの間に矢印２２１によって示されるような軸２２０に関して開始方向２１６から終了方向２１８に移動される。軸２１０に関して上述されるように、軸２２０はキャラクターの視界の方向１５０をその周りに回転させるように制御装置１１０の制御コンポーネント１２８が構成される、１つ以上の軸を表すことができる。
【００４２】
１つの実施例では、ステップ２１４におけるキャラクターの視界の方向１５０の移動は、一般にビデオ・ゲーム１０２のプレイの間に方向１５０の所望の移動を行うために前もって設定される制御装置１１０の制御コンポーネント１２８を使用して、キャラクターの視界の方向１５０を調節することを含む。したがって、キャラクターの視界の方向１５０の移動はマクロ・ボタン１８０の使用なしに行われる。
【００４３】
制御装置１１０がコンピューター・マウス１２２（図２）の形式である場合、ステップ２１４は、キャラクターの視界の方向１５０を移動させるために従来使用される制御コンポーネント１２８を使用して行うことができる。例えば、方向１５０の移動は、上述のように、ビデオ・ゲーム１０２のプレイの間にキャラクターの視界の方向１５０を開始方向２１６から終了方向２１８に移動させるために矢印１７０及び／又は１７４によって示された方向に表面１７１にわたってマウス１２２を移動させることにより行うことができる。上述のように、他の実施例は、ゲーム制御装置１２４（図３）又はキーボード１２６（図４）を使用して、方向を開始方向２１６から終了方向２１８に移動させることを含む。
【００４４】
ステップ２２２において、調整ルーチンは終了される。終了方向２１８は、調整ルーチンを終了する際のキャラクターの視界の方向１５０に相当する。１つの実施例では、調整ルーチンはマクロ・ボタン１８０を操作することにより終了される。
【００４５】
ステップ２２４において、視界変化設定１１４は、ステップ２１４におけるキャラクターの視界の方向１５０の移動に基づいて生成され、視界変化設定はステップ２２６においてメモリー１０４Ｃに格納される。１つの実施例において、視界変化設定１１４は、開始方向２１６と終了方向２１８との間の差に基づく。方向１５０の移動に対応する制御装置１１０の信号１１８により提供される距離及び方向情報は、一般に単位時間にわたる所与の方向での距離単位の線形の計算であるので、第１の方向と第２の方向との間の差は、第２の方向の位置の値から第１の方向の位置の値を単に差し引くことにより得ることができる。生じる差のサイン（符号、sign）は、方向１５０が移動された方向を示す。例えば、開始方向２１６及び終了方向２１８は基準２２８に対する設定された角度位置を有してもよい。その場合に、開始方向２１６と終了方向２１８との間の差は、基準２２８に対する終了方向２１８の角度位置から基準２２８に対する開始方向２１６の角度位置を差し引いたものに等しい。
【００４６】
１つの実施例において、マクロ・ボタン１８０の操作に続くステップ２０４における方向１５０の移動は、移動するステップ２１４の間の方向１５０の移動に一致する。すなわち、調整ルーチンの間に設定される開始方向２１６と終了方向２１８との間の差に一致する量によるマクロ・ボタン１８０の操作に応答して方向１５０を開始方向１８６から回転させるために、視界変化設定１１４が設定される。
【００４７】
ステップ２１４の１つの実施例では、プレーヤーは、キャラクターの視界の方向１５０を垂直軸１５２に関しておよそ３６０度移動させるために、制御装置１１０の制御コンポーネント１２８を使用する。これは、視界変化設定１１４に１８０度及び他の特定の角度の回転を示させることが望まれる場合、有用である。例えば、一人称ビデオ・ゲームのプレイ中、ゲーム・キャラクター１４４が自身の背後を素早く見ることを許可するべく１８０度の回転を行なうために、マクロ・ボタン１８０をプログラムすることが望まれ得る。しかし、ゲーム・キャラクター１４４が存在するゲーム環境１４６は、調整ルーチンの開始方向２１６から任意の実際の精度で１８０度の回転を決定することを困難にし得る。プレーヤーに方向１５０を調整ルーチンの開始方向２１６から完全に３６０度移動させることによって、視界変化設定１１４は、より正確に所望の１８０度の回転を設定するために、調整ルーチンの間、測定される移動の２分の１に設定することができる。
【００４８】
別の実施例によれば、移動するステップ２０４において方向１５０の移動が調整ルーチンの間に設定された開始方向２１６と終了方向２１８との間の差と一致しないように、視界変化設定１１４は設定される。１つの実施例では、視界変化設定１１４は、方向１５０が調整ルーチンの間に設定された開始方向２１６と終了方向２１８との差の一部（fraction）を移動するように設定される。当該一部についての実施例は、開始方向２１６と終了方向２１８との差の４分の１、２分の１及び４分の３を含んでいる。
【００４９】
１つの実施例では、視界変化設定１１４は、移動するステップ２１４の間に達成される、開始方向２１６と終了方向２１８との間の差の２分の１だけ方向１５０を移動させるように構成される。ゲーム・キャラクター１４４のキャラクターの視界の方向１５０が移動するステップ２１４の間に開始位置２１６から回転した程度を知るのが難しいとき、マクロ・ボタン１８０の操作の際に１８０度の回転を実行するために素早い回転機能を設定することが望まれる場合、この実施例は特に有用である。この実施例によれば、プレーヤーは、ビデオ・ゲーム１０２のプレイの間に完全な３６０度だけキャラクターの方向１５０を回転させ（以下「３６０度の調整」という。）、その結果、図１２で示されるように、開始方向２１６及び終了方向２１８は互いとほぼ整列される。その後、図８に示されるように、視界変化設定１１４は、マクロ・ボタン１８０の操作の際、移動するステップ２０４の間に、方向１５０を、開始位置１８６から終了位置１８８まで軸２１０に関しておよそ１８０度移動させるように設定される。
【００５０】
別の実施例によれば、３６０度の調整に続いて、ステップ２２４で生成される視界変化設定１１４は、移動するステップ２０４の間、方向１５０を、開始方向１８６から終了方向１８８まで、調整された３６０度の回転の４分の１又はおよそ９０度だけ移動させるように構成される。この４分の１の回転により、プレーヤーは、マクロ・ボタン１８０の操作によって横を素早く見ることが可能になる。
【００５１】
さらに別の実施例では、３６０度の調整に続いて、ステップ２２４で生成される視界変化設定１１４は、移動するステップ２０４の間、方向１５０を、開始方向１８６から終了方向１８８まで、４分の３又はおよそ２７０度移動させるように構成される。この４分の３の回転により、プレーヤーは、上記４分の１の回転によって生成されたものに対してゲームプレーヤー１４４の反対側を見ることが可能になる。あるいは、この４分の３の回転は、視界変化設定１１４に対して複数の４分の１の値を使用して達成することができるが、所望の方向の変化を伴い、その結果、視界１５０が上述の４分の１の回転の方向とは反対方向に移動される。
【００５２】
図８に示される方法の１つの実施例では、ステップ２３０において、キャラクターの視界の方向１５０は終了方向１８８から開始方向１８６に移動される。これは、通常、ドライバー・プログラム１１２によって生成される移動情報１８４に含まれる視界リターン出力（view return output）に応答して生じる。本明細書において使用されるように、視界変化出力１８４は、通常、プレーヤーが終了方向１８８から開始方向１８６に方向１５０を移動させるために行った制御装置１１０の制御コンポーネント１２８の操作に応答してドライバー・プログラム１１２によって生成されていた移動情報１８４を反映する。
【００５３】
１つの実施例では、視界変化出力１８４は、マクロ・ボタン１８０の後続の操作に応答して生成される。すなわち、移動するステップ２０４を引き起こすマクロ・ボタン１８０の第１の操作に続いて、マクロ・ボタン１８０の第２の操作により、移動するステップ２３０が引き起こされ、マイクロプロセッサー１１６は終了方向１８８から開始方向１８６への方向１５０を移動させる。
【００５４】
別の実施例によれば、視界変化出力１８４は、移動するステップ２０４に続く所定の期間の後にドライバー・プログラム１１２によって自動的に生成される。したがって、プレーヤーが最初にマクロ・ボタン１８０を操作した後、方向１５０は開始方向１８６から終了方向１８８へ移動する。その後、所定の期間の後、マイクロプロセッサー１１６は終了方向１８８から開始方向１８６へ方向１５０を移動させる。
【００５５】
１つの実施例では、移動するステップ２０４を引き起こすためのマクロ・ボタン１８０の操作は、マクロ・ボタン１８０を押して保持することを含む。すなわち、マクロ・ボタン１８０を押して保持することにより、視界変化出力（移動情報１８４）が引き起こされ、それは次に、マイクロプロセッサー１１６に、方向１５０を開始方向１８６から終了方向１８８へ移動させる。マクロ・ボタン１８０が保持されている間、制御装置１１０の制御コンポーネント１２８のうちの１つの操作によって調節されない限り、方向１５０は実質的に終了方向１８８にとどまる。マクロ・ボタン１８０が放されると、ドライバー・プログラム１１２は視界リターン出力（移動情報１８４）を生成し、マイクロプロセッサー１１６は、ステップ２３０に従って、終了方向１８８から開始方向１８６に方向１５０を移動させることによって応答する。
【００５６】
１つの実施例によれば、ドライバー・プログラム１１２は、素早い回転設定を構成するためにプレーヤーにより使用することができるグラフィカル・ユーザー・インターフェースを生成するためにマイクロプロセッサー１１６によって実行可能な命令を含む。図１３は、様々な実施例による、グラフィカル・ユーザー・インターフェース２４０の単純化された図である。インターフェース２４０の１つの実施例は回転部分設定（turn fraction settings）２４２を含んでいる。回転部分設定２４２の１つの実施例は、調整するステップ２００（図９）の間に調整された素早い回転の１つ以上の部分を含む。この部分の例示的な実施例は、４分の１回転２４２Ａ、２分の１回転２４２Ｂ、及び４分の３回転２４２Ｃを含む。ユーザーは、所望の回転に隣接するボックス２４４の選択により、所望の回転部分設定２４２を選択してもよい。例えば、プレーヤーは調整するステップ２００の間に３６０度の調整回転を行い、インターフェース２４０の対応するボックス２４４の選択により、マクロ・ボタン１８０の操作に応答して実行される素早い回転（ステップ２０４）が、９０度の回転、１８０度の回転又は２７０度の回転のいずれであるかを素早く選択することができる。
【００５７】
別の実施例によれば、素早い回転（ステップ２０４）が実行される速度は、自動的に、調整ルーチン（ステップ２００）の間にプレーヤーによってそれが行われた速度に設定される。別の実施例では、素早い回転（ステップ２０４）が実行される速度は所定の値に自動的にセットされる。
【００５８】
さらに別の実施例において、素早い回転（ステップ２０４）が実行される速度はユーザーにより選択可能である。１つの実施例では、グラフィカル・ユーザー・インターフェース２４０は、素早い回転が行われる所望の速度をユーザーが選択し得る回転速度設定２４５を含む。１つの実施例では、回転速度設定２４５は、低速の速度設定と高速の速度設定との間で調整可能なスライド・バー２４６を含む。他の実施例は、「低速」、「通常」及び「高速」などの個別の速度設定（図示せず）の表示を含む。
【００５９】
本発明の別の実施例によれば、ユーザーは、素早い回転が軸２１０（図８）に関して行われる方向を選択してもよい。１つの実施例では、ユーザーがボックス２４８Ａの選択によって左回り又は反時計回りの方向に、又はボックス２４８Ｂの選択によって右回り又は時計回りの方向に、素早い回転が行われるように選択し得る方向選択肢がグラフィカル・ユーザー・インターフェース２４０に対して直接的な選択肢が提供される。
【００６０】
１つの実施例によれば、制御装置１１０は、図１に示されるマクロ・ボタン１８０及びマクロ・ボタン２５０などの複数のマクロ・ボタンを含む。マクロ・ボタンの各々は、通常、上述の実施例に従って動作する。
【００６１】
１つの実施例では、マクロ・ボタン１８０及び２５０は、マクロ・ボタン１８０の操作が軸２１０（図８）に関して時計回り方向に行われる素早い回転（ステップ２０２及び２０４）に帰着し、マクロ・ボタン２５０の操作が軸２１０に関して反時計回りに行われる素早い回転に帰着する、マクロ・ボタンのペアを含む。
【００６２】
１つの実施例では、マウス１２２（図２）のスクロール・ホイール１３４は、矢印１７４にほぼ一致する軸に関して、矢印２５２によって示されるように、左又は右に移動させることができる傾斜（チルト）ホイールとして動作する。左へのホイール１３４の移動は内部ボタン２５４を作動させ、右へのホイール１３４の移動は内部ボタン２５６を作動させる。１つの実施例では、内部ボタン２５４及び２５６はマクロ・ボタンのペアとして指定される。左ボタン２５４の操作は、ある方向（例えば左）に開始方向１８６から終了方向１８８に方向１５０を移動させるよう、素早い回転（ステップ２０２及び２０４）をトリガーする一方、右ボタン２５６の操作は、反対方向（例えば右）に開始方向１８６から終了方向１８８に方向１５０を移動させるよう、素早い回転をトリガーする。
【００６３】
本願の主題は構造的な特徴及び／又は方法論の動作に特有の文言で説明されてきたが、添付の特許請求の範囲において定義される主題は上述の特定の特徴又は動作に必ずしも限定されないことが理解されるべきである。むしろ、上述の特定の特徴及び動作は、請求項に係る発明を実施する例示的な形式として開示されるものである。
【図１】
0005462165.tif 000002
【図２】
0005462165.tif 000003
【図３】
0005462165.tif 000004
【図４】
0005462165.tif 000005
【図５】
0005462165.tif 000006
【図６】
0005462165.tif 000007
【図７】
0005462165.tif 000008
【図８】
0005462165.tif 000009
【図９】
0005462165.tif 000010
【図１０】
0005462165.tif 000011
【図１１】
0005462165.tif 000012
【図１２】
0005462165.tif 000013
【図１３】
0005462165.tif 000014