(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ及び他のゲーム装置とネットワークを介して通信する通信手段と、
プレイヤの操作を入力するための操作手段と、
前記サーバに対戦相手を探すマッチング要求を送信し、前記サーバから対戦相手を特定するマッチング応答を受信すると、対戦相手である他のゲーム装置との間で通信接続を確立して前記操作手段の操作に基づく操作情報を送受信する通信管理手段と、
前記通信管理手段が、前記他のゲーム装置と通信している期間において、前記操作情報に基づいて前記他のゲーム装置と共通のゲームを実行し、前記共通のゲームの実行時にプレイヤに割り当てられたオブジェクトを当該ゲーム装置に対する前記プレイヤの操作に応じてゲーム画面上で動作させるとともに、それらのオブジェクトの動きに応じてゲームの状況を変化させるゲーム制御手段と、
対戦が終了した後、勝敗を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が負けの場合、当該ゲーム装置のプレイヤに再戦を希望するか否かを問い合わせ、当該プレイヤが前記操作手段を操作して再戦を選択すると、前記他のゲーム装置に再戦要求を送信し、前記他のゲーム装置から再戦を受諾する受諾応答を受信すると前記ゲーム制御手段にゲームを再度実行させ、前記他のゲーム装置から再戦を拒否する拒否応答を受信すると当該ゲームを終了させるゲーム管理手段とを備え、
前記通信管理手段は、前記対戦が終了しても前記他のゲーム装置との通信接続を継続し、前記拒否応答を受信すると前記通信接続を切断し、前記受諾応答を受信すると前記通信接続を更に継続し、
前記ゲーム管理手段は、前記再戦の数を計数し、計数値が所定値に達すると、前記判定手段の判定後にゲームを強制的に終了させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム管理手段は、前記判定手段の判定結果が勝ちの場合、前記他のゲーム装置から前記再戦要求を受信すると、当該ゲーム装置のプレイヤに再戦を受諾するか拒否するか否かを問い合わせ、再戦を受諾する場合には前記受諾応答を前記他のゲーム装置に送信し、再戦を拒否する場合には前記拒否応答を前記他のゲーム装置に送信してゲームを終了させ、
前記通信管理手段は、前記対戦が終了しても前記他のゲーム装置との通信接続を継続し、前記拒否応答を送信すると前記通信接続を切断し、前記受諾応答を送信すると前記通信接続を更に継続する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
課金を行う課金手段を備え、
前記ゲーム管理手段は、前記課金手段による課金を条件にゲームを開始させ、前記判定手段の判定結果が負けの場合、前記課金手段による課金を条件に前記再戦要求を前記他のゲーム装置に送信し、前記判定手段の判定結果が勝ちの場合、前記課金手段による課金を条件とせずに前記受諾応答を前記他のゲーム装置に送信して前記ゲーム制御手段にゲームを再度実行させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームはレーシングゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、対戦の開始に先立って、前記プレイヤに車両を選択させる処理とともにコースを選択させる処理を実行し、再戦の場合には最初の対戦と同じ車両及びコースで再戦を実行する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバとを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記サーバ及び他のゲーム装置とネットワークを介して通信する通信手段と、
プレイヤの操作を入力するための操作手段と、
前記サーバに対戦相手を探すマッチング要求を送信し、前記サーバから対戦相手を特定するマッチング応答を受信すると、対戦相手である他のゲーム装置との間で通信接続を確立して前記操作手段の操作に基づく操作情報を送受信する通信管理手段と、
前記通信管理手段が、前記他のゲーム装置と通信している期間において、前記操作情報に基づいて前記他のゲーム装置と共通のゲームを実行し、前記共通のゲームの実行時にプレイヤに割り当てられたオブジェクトを当該ゲーム装置に対する前記プレイヤの操作に応じてゲーム画面上で動作させるとともに、それらのオブジェクトの動きに応じてゲームの状況を変化させるゲーム制御手段と、
対戦が終了した後、勝敗を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が負けの場合、当該ゲーム装置のプレイヤに再戦を希望するか否かを問い合わせ、当該プレイヤが前記操作手段を操作して再戦を選択すると、前記他のゲーム装置に再戦要求を送信し、前記他のゲーム装置から再戦を受諾する受諾応答を受信すると前記ゲーム制御手段にゲームを再度実行させ、前記他のゲーム装置から再戦を拒否する拒否応答を受信すると当該ゲームを終了させるゲーム管理手段とを備え、
前記通信管理手段は、前記対戦が終了しても前記他のゲーム装置との通信接続を継続し、前記拒否応答を受信すると前記通信接続を切断し、前記受諾応答を受信すると前記通信接続を更に継続し、
前記ゲーム管理手段は、前記再戦の数を計数し、計数値が所定値に達すると、前記判定手段の判定後にゲームを強制的に終了させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネットなどのネットワークを介して接続された複数のゲーム装置間で共通のゲームを実行可能なゲームシステムが知られている。例えば特許文献１には、複数のゲーム装置の各々のプレイヤが、自分に割り当てられたレース車両を操作して他のプレイヤと順位を競うレースゲームを実行可能なゲームシステムが開示されている。
【０００３】
特許文献１に開示されたゲームシステムでは、他のプレイヤとの対戦を希望するプレイヤが自分のゲーム装置で所定のエントリー操作を行うと、当該ゲーム装置から、対戦相手を要求するエントリー要求がサーバ（センタサーバ）に対して送信される。サーバは、各ゲーム装置からのエントリー要求を受け付けると、対戦の組み合わせを決定するマッチングを実行する。このようにして対戦が決定すると、対戦が決定したゲーム装置間で通信が行われてレースが開始されるという具合である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されたゲームシステムでは、対戦が終了すると、対戦が行われていたゲーム装置間の通信は切断されてゲーム終了となるので、対戦を終えたプレイヤが、続けてゲームを行う場合は、再度エントリー操作を行い、サーバは、マッチングをやり直すことになる。このように、対戦が終わるたびに、マッチングをやり直す態様では、対戦で敗北したプレイヤが、同じ相手との再戦（リベンジ）を希望しても、次の対戦で同じ相手と対戦できるとは限らず、プレイヤの要求が十分には考慮されていなかったという問題がある。また、サーバは、対戦の都度、マッチングを実行する必要があるので、サーバの処理負荷が大きいという問題もある。
【０００６】
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、同じ対戦相手との再戦を希望するプレイヤの要求に応えるとともに、サーバの処理負荷を軽減することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明に係るゲーム装置は、サーバ（１０）及び他のゲーム装置（３０）とネットワークを介して通信する通信手段（７５）と、プレイヤの操作を入力するための操作手段（３５、６１、６３、６５等）と、前記サーバに対戦相手を探すマッチング要求を送信し、前記サーバから対戦相手を特定するマッチング応答を受信すると、対戦相手である他のゲーム装置との間で通信接続を確立して前記操作手段の操作に基づく操作情報を送受信する通信管理手段（７５、７６）と、前記通信管理手段が、前記他のゲーム装置と通信している期間において、前記操作情報に基づいて前記他のゲーム装置と共通のゲームを実行し、前記共通のゲームの実行時にプレイヤに割り当てられたオブジェクトを当該ゲーム装置に対する前記プレイヤの操作に応じてゲーム画面上で動作させるとともに、それらのオブジェクトの動きに応じてゲームの状況を変化させるゲーム制御手段（７６）と、対戦が終了した後、勝敗を判定する判定手段（７６）と、前記判定手段の判定結果が負けの場合、当該ゲーム装置のプレイヤに再戦を希望するか否かを問い合わせ、当該プレイヤが前記操作手段を操作して再戦を選択すると、前記他のゲーム装置に再戦要求を送信し、前記他のゲーム装置から再戦を受諾する受諾応答を受信すると前記ゲーム制御手段にゲームを再度実行させ、前記他のゲーム装置から再戦を拒否する拒否応答を受信すると当該ゲームを終了させるゲーム管理手段（７６）とを備え、前記通信管理手段は、前記対戦が終了しても前記他のゲーム装置との通信接続を継続し、前記拒否応答を受信すると前記通信接続を切断し、前記受諾応答を受信すると前記通信接続を更に継続し、前記ゲーム管理手段は、前記再戦の数を計数し、計数値が所定値に達すると、前記判定手段の判定後にゲームを強制的に終了させることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、対戦で敗北したプレイヤが、同じ相手に対して再戦を要求し、再戦を要求されたプレイヤが再戦を受諾すれば、再度、同じ相手との対戦が実現する。また、再戦を行う場合、サーバはマッチングを行う必要が無いので、対戦の都度、サーバがマッチングをやり直す態様に比べて、サーバの処理負荷が軽減される。したがって、本発明によれば、従来技術に比べて、同じ対戦相手との再戦を希望するプレイヤの要求に応えるとともに、サーバの処理負荷を軽減可能なゲーム装置を提供できるという利点がある。また、ゲーム管理手段は、再戦の数を計数し、計数値が所定値に達すると、判定手段の判定後にゲームを強制的に終了させる。例えば、再戦に回数制限が設けられず、対戦で勝利したプレイヤが再戦を受諾する場合は無料で当該再戦に参加できる態様においては、熟練したプレイヤのみが、制限無く無料でゲームを続けることができてしまい、プレイヤ間の公平性を担保できないという問題が起きるが、本発明によれば、再戦に回数制限を設けているので、上記問題を解消することができる。
【００１０】
本発明に係るゲーム装置の具体的な態様として、前記ゲーム管理手段は、前記判定手段の判定結果が勝ちの場合、前記他のゲーム装置から前記再戦要求を受信すると、当該ゲーム装置のプレイヤに再戦を受諾するか拒否するか否かを問い合わせ、再戦を受諾する場合には前記受諾応答を前記他のゲーム装置に送信し、再戦を拒否する場合には前記拒否応答を前記他のゲーム装置に送信してゲームを終了させ、前記通信管理手段は、前記対戦が終了しても前記他のゲーム装置との通信接続を継続し、前記拒否応答を送信すると前記通信接続を切断し、前記受諾応答を送信すると前記通信接続を更に継続する。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置の態様として、課金を行う課金手段（７６）を備え、前記ゲーム管理手段は、前記課金手段による課金を条件にゲームを開始させ、前記判定手段の判定結果が負けの場合、前記課金手段による課金を条件に前記再戦要求を前記他のゲーム装置に送信し、前記判定手段の判定結果が勝ちの場合、前記課金手段による課金を条件とせずに前記受諾応答を前記他のゲーム装置に送信して前記ゲーム制御手段にゲームを再度実行させる態様であってもよい。この態様では、対戦で勝利したプレイヤは、相手からの再戦要求を受諾すれば、無料で（課金が条件とされずに）当該再戦に参加できるので、例えば対戦で勝利したプレイヤであっても、再戦に参加する場合は課金が条件とされる態様に比べて、対戦で勝利したプレイヤが再戦要求を受諾する可能性は高くなる。したがって、同じ対戦相手との再戦を希望するプレイヤの要求が実現し易くなるという利点がある。なお、課金は硬貨を投入してもよいし、支払いが完了しているクレジットから差し引く態様であってもよい。
【００１２】
また、前記ゲーム管理手段は、前記ゲームを終了させると、ゲーム結果を当該ゲーム装置のプレイヤを特定する識別情報とともに前記サーバに送信する態様であってもよい。従来技術では、対戦が終わるたびにゲームが一旦終了し、そのゲーム結果等がサーバへ送信されていたので、サーバは、対戦が終わるたびに、データの更新処理を行う必要があった。上記態様では、再戦が行われない場合に限ってゲームが終了し、そのゲーム結果等がサーバへ送信されてデータの更新処理が行われる。つまり、対戦が終了しても、直後に再戦が行われる場合はゲームが終了せず、そのときのゲーム結果はサーバへ送信されないので、従来技術に比べて、サーバの処理負荷が軽減されるという利点がある。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置の態様として、前記ゲームはレーシングゲームであり、前記ゲーム制御手段は、対戦の開始に先立って、前記プレイヤに車両を選択させる処理とともにコースを選択させる処理を実行し、再戦の場合には最初の対戦と同じ車両及びコースで再戦を実行する態様であってもよい。この態様によれば、再戦の都度、車両及びコースを改めて選択させる態様に比べて、ゲーム装置の処理負荷を軽減できるとともに、最初の対戦と比べて条件が大幅に変化することを防止できる。
【００１４】
さらに、本発明は、ゲームシステムの発明としても特定される。本発明に係るゲームシステム（１００）は、複数のゲーム装置（３０）と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ（１０）とを備え、前記複数のゲーム装置の各々は、前記サーバ及び他のゲーム装置とネットワークを介して通信する通信手段（７５）と、プレイヤの操作を入力するための操作手段（３５、６１、６３、６５等）と、前記サーバに対戦相手を探すマッチング要求を送信し、前記サーバから対戦相手を特定するマッチング応答を受信すると、対戦相手である他のゲーム装置との間で通信接続を確立して前記操作手段の操作に基づく操作情報を送受信する通信管理手段（７５、７６）と、前記通信管理手段が、前記他のゲーム装置と通信している期間において、前記操作情報に基づいて前記他のゲーム装置と共通のゲームを実行し、前記共通のゲームの実行時にプレイヤに割り当てられたオブジェクトを当該ゲーム装置に対する前記プレイヤの操作に応じてゲーム画面上で動作させるとともに、それらのオブジェクトの動きに応じてゲームの状況を変化させるゲーム制御手段（７６）と、対戦が終了した後、勝敗を判定する判定手段（７６）と、前記判定手段の判定結果が負けの場合、当該ゲーム装置のプレイヤに再戦を希望するか否かを問い合わせ、当該プレイヤが前記操作手段を操作して再戦を選択すると、前記他のゲーム装置に再戦要求を送信し、前記他のゲーム装置から再戦を受諾する受諾応答を受信すると前記ゲーム制御手段にゲームを再度実行させ、前記他のゲーム装置から再戦を拒否する拒否応答を受信すると当該ゲームを終了させるゲーム管理手段（７６）とを備え、前記通信管理手段は、前記対戦が終了しても前記他のゲーム装置との通信接続を継続し、前記拒否応答を受信すると前記通信接続を切断し、前記受諾応答を受信すると前記通信接続を更に継続し、前記ゲーム管理手段は、前記再戦の数を計数し、計数値が所定値に達すると、前記判定手段の判定後にゲームを強制的に終了させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】フロントサーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】データベースサーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】レース中において、表示部に表示されるゲーム映像の一例を示す図である。
【図８】レース内容を決定するための判断基準の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置が実行する復帰処理の具体的な内容を説明するためのフローチャートである。
【図１０】プレイヤが操作するレース車両が、対戦相手のレース車両から、コース上で所定値以上離された状態で走行しているときの様子を示す図である。
【図１１】復帰処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜Ａ：実施形態＞
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１００の構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、複数の店舗（遊技施設）ＢＬと、各店舗ＢＬと通信可能なフロントサーバ１０と、フロントサーバ１０と通信可能なデータベースサーバ２０とを含んで構成される。
【００１７】
各店舗ＢＬは、複数のゲーム装置３０とルータ４０とを備え、当該店舗ＢＬ内の各ゲーム装置３０は、ルータ４０を経由してＷＡＮ（Wide Area Network）と接続されている。ＷＡＮとして、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を可能とするものが使用される。典型的には、インターネットが使用される。
また、フロントサーバ１０は、ルータ５０を経由してＷＡＮと接続される。これにより、ネットワーク（ＷＡＮ）上の各装置（フロントサーバ１０、ゲーム装置３０）同士は、ルータ（４０，５０）を介して相互に通信が可能となる。したがって、各ゲーム装置３０は、フロントサーバ１０、自店舗ＢＬ内の他のゲーム装置３０、および、他店舗ＢＬ内の各ゲーム装置３０と通信可能である。
【００１８】
ゲームシステム１００で実現されるゲームは、各ゲーム装置３０のプレイヤによる操作に応じて、当該プレイヤに割り当てられたオブジェクトが当該ゲーム装置３０の画面上で動作することでゲームの状況が変化するタイプのゲームであり、具体的には、カーレースをテーマとしたゲームである。
【００１９】
図２は、ある１つのゲーム装置３０の外観を示す斜視図である。他のゲーム装置３０も同様の構成である。図２に示すように、ゲーム装置３０は、プレイヤが着席する座席部３１と、座席部３１の前方に配置された本体部３２と、表示部３３とを含んで構成される。
【００２０】
座席部３１の左側面には、支持台３４が連結され、当該支持台３４の上面には、シフトレバー３５が操作可能に装着されている。本体部３２には、操作用ハンドル６１、アクセルペダル６３、ブレーキペダル６５の他、各種の操作用ボタン（不図示）やコイン投入口（不図示）が設けられている。本実施形態において、ゲーム装置３０で展開されるゲームにプレイヤが参加するためには、当該ゲーム装置３０のコイン投入口にコイン（硬貨）を投入することが要求される。本実施形態では、１枚のコインの消費と引き換えに（つまりは課金を条件に）、１回のゲームが開始される。なお、ゲームを開始するための課金の条件は任意であり、例えば２枚以上のコインの消費と引き換えに、１回のゲームが開始される態様であってもよい。
【００２１】
表示部３３は、ゲームの進行状況および結果などを表示する手段であり、その表示面が、座席部３１に着席したプレイヤと向かい合うように、本体部３２の上面に設けられている。表示部３３は、例えば液晶表示装置で構成される。また、座席部３１には、着席したプレイヤの頭部と、表示部３３との間にレンズが位置するように設定された３Ｄメガネ３６が、当該座席部３１と一体に設けられている。座席部３１に着席したプレイヤは、３Ｄメガネ３６のレンズ越しに表示部３３に表示された映像を見ることができ、右目に入射される映像と左目に入射される映像との視差によって、表示部３３に表示された映像を立体的に認識できる。本実施形態では、プレイヤは、本体部３２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、２Ｄ表示と３Ｄ表示とを切り替えることができる。
【００２２】
図３は、ゲーム装置３０の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、表示部３３と、操作情報生成部７１と、受付部７２と、コインセンサ７３と、記憶部７４と、第１通信部７５と、制御装置７６とを含んで構成される。
操作情報生成部７１は、プレイヤによる操作の内容を特定する操作情報を生成する手段である。操作情報生成部７１は、前述のシフトレバー３５、操作用ハンドル６１、アクセルペダル６３、ブレーキペダル６５（以上は図２参照）、各種の操作用ボタン（不図示）などの操作部材に接続される。例えばプレイヤが操作用ハンドル６１を所定の方向に所定量だけ回転させる操作を行うと、操作情報生成部７１は、その操作内容を特定する情報を操作情報として生成して制御装置７６へ送信するといった具合である。
【００２３】
受付部７２は、プレイヤによるＩＤ入力を受け付けるとともに、その入力されたＩＤを制御装置７６へ送信する手段である。本実施形態では、各プレイヤは、当該プレイヤを特定するための情報であるＩＤが記録された可搬型の媒体を用いてゲームを行うことができる。ここでは、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、所定の登録操作を行うことで、ＩＤを取得する。そして、その取得したＩＤが、可搬型の媒体に書き込まれるといった具合である。本実施形態では、可搬型の媒体としてＩＣカードが採用され、ＩＣカードに記録されたプレイヤのＩＤを読み取る公知の読取器が受付部７２として採用される。
コインセンサ７３は、コイン投入口に投入されたコインを検出するための手段である。
【００２４】
記憶部７４は、各種のデータを記憶するための手段であり、書き換え可能なメモリで構成される。第１通信部７５は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置７６の制御の下、所定のプロトコルに従って、ルータ４０（図１参照）との間で通信を行う。制御装置７６は、コンピュータであって、所定のプログラムに従って各種の制御処理を実行してゲーム装置全体を統括的に制御する。なお、制御装置７６は、プログラムを記憶した不揮発性メモリ（ＲＯＭやフラッシュメモリ）、あるいはハードディスクなどを含んで構成されてもよい。
【００２５】
図４は、フロントサーバ１０の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、フロントサーバ１０は、第２通信部１２と、第３通信部１４と、制御装置１６とを含んで構成される。第２通信部１２は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置１６の制御の下、所定のプロトコルに従って、ルータ５０（図１参照）との間で通信を行う。また、第３通信部１４は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置１６の制御の下、所定のプロトコルに従って、データベースサーバ２０との間で通信を行う。制御装置１６は、コンピュータであって、各種の制御処理を実行してフロントサーバ全体を統括的に制御する。
【００２６】
図５は、データベースサーバ２０の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、データベースサーバ２０は、データベース部２２と、第４通信部２４と、制御装置２６とを含んで構成される。データベース部２２には、登録を行ったプレイヤごとに、対応するデータが記憶される。データベース部２２に記憶されるデータとしては、例えばプレイヤのＩＤ、ＩＤ登録時に設定した認証用の暗証番号、プレイデータなどがある。プレイデータは、プレイヤが今までにプレイしたゲームの成績、プレイ回数、今までに取得したポイント数、プレイヤが所有しているレース車両の台数、種類および能力値などを示す情報の集合である。後述するように、本実施形態では、１回のゲームが終わるたびに、その結果に応じた値のポイントがプレイヤに付与される。プレイヤが所有するレース車両の能力値は、当該レース車両で一度もレースを行っていない初期の状態では所定の値に設定され、プレイを重ねて獲得したポイントの累積値に応じて増大していく。そして、レース車両の能力値が高いほど、レースにおいて有利になるという具合である。
第４通信部２４は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置２６の制御の下、所定のプロトコルに従って、フロントサーバ１０との間で通信を行う。
制御装置２６は、コンピュータであって、各種の制御処理を実行してデータベースサーバ全体を統括的に制御する。
【００２７】
次に、プレイヤが、自分のＩＤが記録されたＩＣカードを用いてカーレースゲームを実行するための手順について説明する。まず、プレイヤは、自分がゲームを行おうとしているゲーム装置３０のコイン投入口にコインを投入し、ＩＣカードを受付部７２にかざしてＩＤを入力する。制御装置７６は、コイン投入口にコインが投入されたことを示すコイン検出信号をコインセンサ７３から受信し、かつ、入力されたＩＤを受付部７２から受信すると、暗証番号の入力を促す画面を表示するように表示部３３を制御する。これを見て、プレイヤは、ゲーム装置３０の本体部３２に設けられた操作ボタン（不図示）を操作することで、ＩＤ登録時に予め設定した認証用の暗証番号を入力する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤが入力した暗証番号を示す操作情報を生成して制御装置７６へ送信するという具合である。
【００２８】
制御装置７６は、プレイヤにより入力された暗証番号を認識すると、フロントサーバ１０に対して、入力されたＩＤに対応する正規の暗証番号を要求することを示す暗証番号要求信号を送信するように制御する。当該暗証番号要求信号を受信したフロントサーバ１０の制御装置１６は、データベースサーバ２０に対して、当該暗証番号要求信号を転送する。当該暗証番号要求信号を受信したデータベースサーバ２０の制御装置２６は、当該ＩＤに対応する正規の暗証番号をデータベース部２２から読み出し、その読み出した正規の暗証番号をフロントサーバ１０へ送信するように制御する。フロントサーバ１０の制御装置１６は、データベースサーバ２０から正規の暗証番号を受信すると、暗証番号を要求してきたゲーム装置３０への応答として、その受信した正規の暗証番号を送信するように制御する。
【００２９】
制御装置７６は、フロントサーバ１０から正規の暗証番号を受信すると、その受信した正規の暗証番号と、プレイヤにより入力された暗証番号が一致しているか否かを判定する。制御装置７６は、プレイヤにより入力された暗証番号が正規の暗証番号と一致すれば、正当なプレイヤであることを認証する。
【００３０】
制御装置７６は、正当なプレイヤであることを認証すると、フロントサーバ１０に対して、当該プレイヤのＩＤに対応するプレイデータを要求することを示すプレイデータ要求信号を送信するように制御する。当該プレイデータ要求信号を受信したフロントサーバ１０の制御装置１６は、データベースサーバ２０に対して、当該プレイデータ要求信号を転送する。当該プレイデータ要求信号を受信したデータベースサーバ２０の制御装置２６は、当該プレイヤのＩＤに対応するプレイデータをデータベース部２２から読み出し、その読み出したプレイデータをフロントサーバ１０へ送信するように制御する。フロントサーバ１０の制御装置１６は、当該プレイヤのＩＤに対応するプレイデータをデータベースサーバ２０から受信すると、プレイデータ要求信号を送信してきたゲーム装置３０への応答として、その受信したプレイデータを送信するように制御する。ゲーム装置３０の制御装置７６は、フロントサーバ１０からプレイデータを受信すると、その受信したプレイデータを、入力されたプレイヤのＩＤと対応付けて記憶部７４に保存するという具合である。
【００３１】
プレイヤの認証と、プレイデータの読み出しが終わると、制御装置７６は、ゲームのモードを選択することを促す画面を表示するように表示部３３を制御する。本実施形態では、「１位でゴール」「レース中に２０台を抜く」などといった様々なミッションに挑戦する「チャレンジモード」、同じ店舗ＢＬ内の他のプレイヤと対戦する「店内対戦モード」、および、同じ店舗ＢＬだけでなく他の店舗ＢＬも含めた全店舗ＢＬ内の他のプレイヤと対戦可能な「全国対戦モード」の３つのモードのうちの何れかを選択することを促す画面が表示部３３に表示される。これを見て、プレイヤは、本体部３２に設けられた操作用ハンドル６１を操作することで、何れかひとつのモードを選択する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定する操作情報（ここではプレイヤがどのモードを選択したのかを示す情報）を生成して制御装置７６へ送信するという具合である。そして、制御装置７６は、プレイヤが選択したモードに応じて、ゲームの進行を制御する。
【００３２】
ここでは、「全国対戦モード」が選択された場合を想定して、ゲーム装置３０の動作を説明する。図６は、「全国対戦モード」が選択されたときのゲーム装置３０の動作を説明するためのフローチャートである。以下、図６を参照しながら、具体的に説明する。
最初のステップＳ１０１では、制御装置７６は、記憶部７４に保存したプレイデータを参照しながら、当該ゲーム装置３０のプレイヤに対して、今回のレースで使用するレース車両を選択することを促す車セレクト画面を表示するように表示部３３を制御する。本実施形態では、ＩＤ登録を行ったプレイヤが、最初にゲームを行う場合（過去のプレイ回数が０回の場合）は、１９種類のレース車両の中から、自分の好きなレース車両を選択することを促す画面が車セレクト画面として表示される。一方、過去のプレイ回数が１回以上の場合は、最初に自分が選択したレース車両やゲーム中に新しく手に入れたレース車両の中から何れかを選択することを促す画面が車セレクト画面として表示されるといった具合である。車セレクト画面を見て、プレイヤは、本体部３２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、今回のレースで使用するレース車両を選択する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定する操作情報（ここではプレイヤが選択したレース車両を示す情報）を生成して制御装置７６へ送信するという具合である。制御装置７６は、受信した操作情報に基づいて、今回のレースでプレイヤが使用するレース車両を決定し、次のステップＳ１０２へ進む。
【００３３】
ステップＳ１０２では、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤに対して、予め用意された複数種類のコースのうち今回のレースの舞台となるコースを選択することを促すコースセレクト画面を表示するように表示部３３を制御する。コースセレクト画面を見て、当該ゲーム装置３０のプレイヤは、本体部３２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、複数種類のコースのうちの何れかを選択する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定する操作情報（プレイヤが選択したコースを示す情報）を生成して制御装置７６へ送信するという具合である。制御装置７６は、受信した操作情報に基づいて、今回のレースの舞台となるコースを決定し、次のステップＳ１０３へ進む。ステップＳ１０３では、制御装置７６は、ステップＳ１０２で決定したコースを表示するように表示部３３を制御し、次のステップＳ１０４へ進む。
【００３４】
ステップＳ１０４では、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤに対して、自分が選択したレース車両の能力値を所定の複数のパラメータ（項目）に割り振ることで当該レース車両の仕様を調整するセッティングを行うことを促すセッティング画面を表示するように表示部３３を制御する。本実施形態では、グリップとパワーの２種類のパラメータが採用されているが、これに限らず、パラメータの種類や数は任意である。レース車両の能力値を、グリップよりもパワーに多く配分した場合は、パワーに重点を置いた仕様となる。例えば能力値が５０であって、そのうちの３０をパワーに割り振り、残りの２０をグリップに割り振るような場合である。また、レース車両の能力値を、パワーよりもグリップに多く配分した場合は、カーブでのコーナリングの安定性に重点を置いた仕様になる。例えば能力値が５０であって、そのうちの２０をパワーに割り振り、残りの３０をグリップに割り振るような場合である。
【００３５】
ただし、能力値の割り振りが極端に偏ることを防止するために、本実施形態では、一方のみ（例えばパワーのみ）に割り振られる量が所定量（ここでは「５」）を超えると、そのパラメータへの能力値の割り振りが一時的に禁止され、他方のパラメータ（グリップ）への能力値の割り振りのみが許容される。その後、他方のパラメータ（グリップ）に割り振られる量が所定量（ここでは「５」）に到達すると、それまで能力値の割り振りが禁止されていた一方のパラメータ（パワー）への能力値の割り振りが再び許容されるように設定されている。セッティング画面を見て、当該ゲーム装置３０のプレイヤは、本体部３２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、自分の選んだレース車両のセッティングを行う。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定した操作情報（ここではプレイヤが行ったセッティングの内容を示す情報）を生成して制御装置７６へ送信するという具合である。制御装置７６は、受信した操作情報に基づいて、プレイヤが今回のレースで使用するレース車両の仕様を決定し、次のステップＳ１０５へ進む。
【００３６】
ステップＳ１０５では、制御装置７６は、カーレースゲームを開始するように制御する。図７は、レース中において、表示部３３に表示されるゲーム映像の一例を示す図である。図７に示すように、表示部３３には、ゲーム装置３０のプレイヤによって操作されるオブジェクトであるレース車両の映像１０１が、コース映像１０２と重ね合わされて表示される。コース映像１０２は、プレイヤが選択したレース車両の映像１０１を基準として一定範囲が描画されるように制御される。また、その描画範囲に含まれる他のレース車両の映像もコース映像１０２内に表示され得る。なお、カーレースゲームにおけるレース車両の制御は、周知のカーレースゲームと同様である。
【００３７】
図７に示すように、コース映像１０２には、タコメータ（回転速度計）１０３、スピードメータ１０４、ダメージメータ１０５、位置関係表示用オブジェクト１０６などが適宜に表示される。ダメージメータ１０５は、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両が、他のレース車両やコースの外壁などに衝突することで受けたダメージの程度を示すダメージデータを示すものである。制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両の走行中に当該レース車両が受けたダメージの程度を示すダメージデータを管理し、そのダメージデータが基準値を超えると、ダメージメータ１０５の表示が上限値を超えるように表示部３３を制御するとともに、レース車両がクラッシュ（大破）する映像を表示するように表示部３３を制御する。レース車両がクラッシュすると、当該レース車両は、クラッシュ映像が表示されている期間、走行不能となる。
【００３８】
図７に示す位置関係表示用オブジェクト１０６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両に対応する略矩形の第１オブジェクト１０６ａと、対戦相手のレース車両に対応する略矩形の第２オブジェクト１０６ｂとを含む。制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両と、対戦相手のレース車両とのコース上の距離に応じて、第１オブジェクト１０６ａの表示位置と第２オブジェクト１０６ｂの表示位置との鉛直方向の間隔を変更する。図７では、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両と、対戦相手のレース車両とのコース上の距離が殆ど無いような状態が例示されている。当該ゲーム装置３０のプレイヤは、位置関係表示用オブジェクト１０６を見ることで、自分が操作するレース車両と、対戦相手のレース車両との位置関係を把握することができるという具合である。なお、ここでは、説明の便宜上、位置関係表示オブジェクト１０６が表示される態様を例に挙げて説明したが、例えば、未だ対戦相手が決定していない場合は、位置関係表示オブジェクト１０６は表示されない。
【００３９】
再び、図６に戻って説明を続ける。制御装置７６は、ステップＳ１０５でカーレースゲームを開始するように制御した後、次のステップＳ１０６へ進む。ステップＳ１０６では、制御装置７６は、対戦相手を要求することを示すマッチング要求をフロントサーバ１０へ送信する。本実施形態では、マッチング要求を送信する際には、当該ゲーム装置３０のプレイヤのＩＤも併せて送信される。
【００４０】
フロントサーバ１０の制御装置１６は、各店舗ＢＬ内のゲーム装置３０からマッチング要求を受信すると、対戦の組み合わせを決定するマッチング処理を実行する。より具体的には、以下のとおりである。まずフロントサーバ１０の制御装置１６は、マッチング要求を送信してきた各プレイヤのＩＤに対応するプレイデータをそれぞれ要求するリクエスト信号をデータベースサーバ２０へ送信する。データベースサーバ２０の制御装置２６は、当該リクエスト信号を受信すると、要求されたプレイデータをデータベース部２２から読み出してフロントサーバ１０へ送信する。そして、フロントサーバ１０の制御装置１６は、データベースサーバ２０から受信したプレイデータに基づいて、レベルが比較的近いプレイヤ同士を１対１で対戦させるように、マッチング処理を行う。そして、マッチング処理の結果、対戦が決定したゲーム装置３０の各々に対して、マッチング結果を通知する。本実施形態では、プレイヤ間のレベル差が大きい場合は対戦をさせないので、ゲーム装置３０に対してマッチング結果が通知されない場合もあり得る。
【００４１】
なお、本実施形態では、ゲーム装置３０の制御装置７６は、フロントサーバ１０に対してマッチング通知を送信する際には、当該ゲーム装置３０のプレイヤのＩＤを併せて送信するものの、当該ＩＤに対応するプレイデータを送信することはしないが、これに限らず、例えば制御装置７６は、フロントサーバ１０に対してマッチング通知を送信する際に、当該ゲーム装置３０のプレイヤのＩＤと当該ＩＤに対応するプレイデータを併せてフロントサーバ１０へ送信してもよい。この態様によれば、上述の実施形態とは異なり、フロントサーバ１０は、データベースサーバ２０へアクセスする必要が無いので、フロントサーバ１０の処理負荷および通信量を低減できる。
【００４２】
マッチング結果の通知に際しては、各ゲーム装置３０に対して対戦相手となるべきゲーム装置３０を特定するための情報が通知される。また、マッチング処理では、共通のカーレースゲームをプレイするゲーム装置３０間で、ホストコンピュータとして機能する親機となるべきゲーム装置３０も決定され、親機に選ばれたゲーム装置３０には、当該ゲーム装置３０が親機であることを指定する情報も併せて通知される。親機に選ばれなかったゲーム装置３０には、当該ゲーム装置３０は子機であることを指定する情報も併せて通知されるといった具合である。
【００４３】
ゲーム装置３０の制御装置７６は、ステップＳ１０６でマッチング要求を送信した後、レースが終了したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の結果が否定の場合、つまり、レースが終了していない場合は、制御装置７６は、上述のマッチング通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の結果が否定であって、そのままレースが終了した場合は、対戦相手が見つからず、マッチング通知がされなかった場合であり、後述のステップＳ１１０へ進む。
【００４４】
一方、ステップＳ１０８の結果が肯定の場合、つまり、マッチング通知を受信した場合は、制御装置７６は、次のステップＳ１０９へ進み、対戦が決定した他のゲーム装置３０と共通のカーレースゲームを開始するために必要な準備処理を実行する。より具体的には、制御装置７６は、対戦が決定した他のゲーム装置３０との共通のカーレースゲームを実行するために必要なゲーム用データを生成するとともに、対戦が決定した他のゲーム装置３０との間で通信接続を確立して、生成したゲーム用データを相互に送受信する。ゲーム用データには、各ゲーム装置３０のプレイヤが選択したレース車両やコースを指定する情報などが含まれている。これにより、対戦が決定した各ゲーム装置３０の制御装置７６は、対戦相手の他のゲーム装置３０のプレイヤが選択したレース車両やコースなどを把握することができる。また、親機に選ばれたゲーム装置３０の制御装置７６は、各ゲーム装置３０のプレイヤが選択したコースのうちの何れかを、対戦の舞台となるコースとして決定する。そして、その決定したコースを指定する情報を、子機のゲーム装置３０へ送信する。これにより、子機のゲーム装置３０の制御装置７６は、対戦の舞台となるコースを把握することができる。
【００４５】
ステップＳ１０９の準備処理が終了した後、制御装置７６は、再びステップＳ１０３に戻って、今回の対戦の舞台として決定されたコースを表示するように表示部３３を制御する。このとき、制御装置７６は、今回の対戦相手のレース車両の種類などを併せて表示するように表示部３３を制御する。続いて、制御装置７６は、ステップＳ１０４へ進み、セッティング画面を表示するように表示部３３を制御する。したがって、プレイヤは、再度、自分のレース車両の仕様を調整することができる。そして、セッティングが終了すると、次のステップＳ１０５へ進み、制御装置７６は、カーレースゲームを開始するように制御する。なお、制御装置７６は、対戦が決定した他のゲーム装置３０との間で共通のカーレースゲームを開始する場合は、当該カーレースゲームの開始後、マッチング要求をフロントサーバ１０へ送信することはしない。
【００４６】
対戦が決定したゲーム装置３０間で共通のカーレースゲームが実行されるとき、子機となったゲーム装置３０の制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤの操作内容（ハンドル、アクセル、ブレーキ、シフトチェンジ等の操作）を特定する操作情報を、親機となったゲーム装置３０に対して送信する。一方、親機となったゲーム装置３０の制御装置７６は、子機となったゲーム装置３０に対して、親機のゲーム装置３０のプレイヤの操作内容を特定する操作情報を送信する。各ゲーム装置３０の制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤの操作情報と他のゲーム装置３０のプレイヤの操作情報とに基づいて、各プレイヤに割り当てられたレース車両をゲーム画面上で動作させるとともに、それらのレース車両の動きに応じてゲームの状況を変化させるように制御する。これにより、各プレイヤの操作に応じて、それぞれのプレイヤに割り当てられたオブジェクト（レース車両）がコース映像上を移動しながら競争するカーレースゲームが実現される。
【００４７】
図６に示すように、レースが終了すると、制御装置７６は、当該レースが、マッチング対戦であったか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の結果が否定の場合、制御装置７６は、ステップＳ１１１へ進み、レースの結果（成績）、付与されるべきポイント数、レース終了時点での車の能力値などを表示するように表示部３３を制御する。
一方、ステップＳ１１０の結果が肯定の場合はステップＳ１１２へ進み、制御装置７６は、後述の再戦が行われた回数が所定値に到達したか否かを判定する。本実施形態では、制御装置７６は、後述の再戦が行われた回数を計数している。なお、本実施形態では、制御装置７６は、マッチング対戦が終了しても、所定の条件が成立するまでは、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を継続する。
【００４８】
ステップＳ１１２の結果が肯定の場合、つまり、制御装置７６は、再戦回数が所定値に到達したと判定すると、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を切断して、前述のステップＳ１１１へ進み、結果表示を行うように制御する。つまり、本実施形態では、制御装置７６は、再戦回数の計数値が所定値に到達すると、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を切断するとともに、ゲームを強制的に終了するという具合である。一方、ステップＳ１１２の結果が否定の場合、つまり、制御装置７６は、再戦回数が所定値に到達していないと判定すると、ステップＳ１１３へ進む。
【００４９】
ステップＳ１１３では、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤがマッチング対戦で勝利を収めたか否か（着順が対戦相手のプレイヤよりも上であったか否か）を判定する。ステップＳ１１３の結果が否定の場合、つまり、敗北していた場合は、ステップＳ１１４へ進み、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤに再戦を希望するか否かを問い合わせる。より具体的には、制御装置７６は、再戦を希望する場合は所定期間内（例えば１０秒以内）に１コインを投入することを促す画面を表示するように、表示部３３を制御する。これを見て、プレイヤは、自分の意思に応じた操作を行うという具合である。例えば再戦を希望する場合は、プレイヤは、コイン投入口に１枚のコインを投入する。制御装置７６は、所定期間内に、コイン投入口に１枚のコインが投入されたことを示すコイン検出信号をコインセンサ７３から受信すると、プレイヤが再戦を希望したことを検知する。なお、制御装置７６は、所定期間内に、プレイヤが再戦を希望したことを検知しなかった場合は、プレイヤは再戦を希望しなかったものとみなす。
【００５０】
ステップＳ１１４の結果が否定の場合、つまり、プレイヤが再戦を希望しなかった場合は、制御装置７６は、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を切断して、前述のステップＳ１１１へ進み、結果表示を行うように制御する。
ステップＳ１１４の結果が肯定の場合、つまり、プレイヤが再戦を希望した場合は、ステップＳ１１５へ進み、当該ゲーム装置３０の制御装置７６は、対戦で勝利を収めた他のプレイヤのゲーム装置３０に対して、再戦要求を送信するように制御する。
【００５１】
ステップＳ１１５の後、制御装置７６は、再戦要求を送信した他のゲーム装置３０からの受諾応答を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６）。後述するように、再戦要求を受信した他のゲーム装置３０の制御装置７６は、再戦を受諾する場合は、再戦要求を送信してきたゲーム装置３０に対して、再戦の受諾を示す受諾応答を送信する一方、再戦を拒否する場合は、再戦の拒否を示す拒否応答を送信する。
【００５２】
ステップＳ１１６の結果が否定の場合、つまり、制御装置７６は、再戦要求を送信した他のゲーム装置３０から拒否応答を受信したことを検知した場合は、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を切断して、前述の上記ステップＳ１１１へ進み、結果表示を行うように制御する。
ステップＳ１１６の結果が肯定の場合、つまり、制御装置７６は、再戦要求を送信した他のゲーム装置３０からの受諾応答を受信したことを検知した場合は、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を継続し、再戦を行うことを決定する（ステップＳ１１７）。
【００５３】
次に、上記ステップＳ１１３の結果が肯定の場合、つまり、対戦の結果、当該ゲーム装置３０のプレイヤが勝利を収めた場合を説明する。この場合、制御装置７６は、所定期間内に、他のゲーム装置３０から再戦要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
【００５４】
ステップＳ１１８の結果が否定の場合、制御装置７６は、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を切断して、前述のステップＳ１１１へ進み、結果表示を行うように制御する。
【００５５】
ステップＳ１１８の結果が肯定の場合は、ステップＳ１１９へ進み、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤに再戦の受諾の可否を問い合わせる。より具体的には、制御装置７６は、他のプレイヤから要求された再戦の受諾または拒否の何れかを選択することを促す画面を表示するように、表示部３３を制御する。これを見て、プレイヤは、本体部３２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、再戦の受諾または拒否の何れかを選択する。制御装置７６は、プレイヤが再戦の受諾を選択したことを示す操作情報を、操作情報生成部７１から受信した場合は、プレイヤが再戦を受諾したことを検知する一方、プレイヤが再戦の拒否を選択したことを示す操作情報を、操作情報生成部７１から受信した場合は、プレイヤが再戦を拒否したことを検知するという具合である。
【００５６】
ステップＳ１１９の結果が否定の場合、つまり、プレイヤが再戦を拒否した場合は、制御装置７６は、再戦要求を送信してきた他のゲーム装置３０に対して、拒否応答を送信する（ステップＳ１２０）。そして、ステップＳ１２０の後、制御装置７６は、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を切断して、前述のステップＳ１１１へ進み、結果表示を行うように制御する。
【００５７】
ステップＳ１１９の結果が肯定の場合、つまり、プレイヤが再戦を受諾した場合は、制御装置７６は、再戦要求を送信してきた他のゲーム装置３０に対して、受諾応答を送信する（ステップＳ１２１）。そして、制御装置７６は、対戦を行った他のゲーム装置３０との間の通信接続を継続し、当該ゲーム装置３０のプレイヤ（つまり対戦で勝利を収めたプレイヤ）に対して１コインの投入を条件とせずに（課金を条件とせずに）再戦を行うことを決定する（ステップＳ１１７）。つまり、本実施形態では、対戦で勝利したプレイヤは、相手からの再戦要求を受諾すれば、無料で（課金が条件とされずに）当該再戦に参加できるという具合である。
【００５８】
制御装置７６は、ステップＳ１１７で再戦を行うことを決定すると、最初の対戦と同じレース車両およびコースで、再度カーレースゲームを実行するように制御する。ただし、本実施形態では、最初の対戦と異なるセッティングを行うことは許容されるので、再戦を行うことを決定した後は、再び上記ステップＳ１０４へ戻り、制御装置７６は、セッティングを行うことを促すセッティング画面を表示するように表示部３３を制御する。これを見て、プレイヤは、自分のレース車両のセッティングを再度行うという具合である。セッティングが終わると、制御装置７６は、最初の対戦と同じ車両およびコースの条件下で、カーレースゲームを開始するように制御する。以降の動作は、上述した内容と同じである。
【００５９】
再戦が終了し、再戦回数が所定値に到達した場合、または、再戦で敗北したプレイヤが再戦を希望しなかった場合、あるいは、再戦で勝利したプレイヤが再戦要求を拒否した場合は、前述のステップＳ１１１に進み、制御装置７６は、結果表示を行うように制御する。本実施形態では、１対１の対戦でレースを行った場合は、そのレース内容に応じて、レース終了後に付与されるポイント数が可変に設定される。より具体的には、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両と、対戦相手のレース車両との間のレース終了時点における距離データに基づいて、レース内容を決定する。本実施形態では、制御装置７６は、図８に示す判断基準にしたがってレース内容を決定し、それに応じて、プレイヤに付与すべきポイント数を決定している。例えばレース内容が「圧勝」の場合は、付与すべきポイント数は大きい値となり、「辛勝」の場合は、付与すべきポイント数が小さい値となる。このように、レース内容に応じて、プレイヤに付与されるポイント数が変化するので、レース中に単純な勝ち負けが見えていても、プレイヤは最後まで勝負を楽しむことができるという利点がある。
【００６０】
上記ステップＳ１１１の後はステップＳ１２２へ進み、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤにゲームの継続を希望するか否かを問い合わせる。より具体的には、制御装置７６は、ゲームの継続を希望する場合は所定期間内（例えば１０秒以内）に１コインを投入することを促す画面を表示するように、表示部３３を制御する。これを見て、プレイヤは、自分の意思に応じた操作を行うという具合である。例えばゲームの継続を希望する場合は、プレイヤは、コイン投入口に１枚のコインを投入する。制御装置７６は、所定期間内に、コイン投入口に１枚のコインが投入されたことを示すコイン検出信号をコインセンサ７３から受信すると、プレイヤがゲームの継続を希望したことを検知する。
【００６１】
ただし、前述のステップＳ１１４において、プレイヤが再戦を希望してコインを投入したものの、他のゲーム装置３０から拒否応答を受信したためにゲームが終了した場合は、既にコインが投入されている状態である。この状態で、ステップＳ１２２において、プレイヤがゲームの継続を希望する場合は、プレイヤはコイン投入口に改めてコインを投入する必要は無く、本体部３２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、ゲームの継続を選択する。制御装置７６は、所定期間内に、プレイヤがゲームの継続を選択したことを示す操作情報を操作情報生成部７１から受信すると、プレイヤがゲームの継続を希望したことを検知する。なお、制御装置７６は、所定期間内に、プレイヤがゲームの継続を希望したことを検知しなかった場合は、プレイヤはゲームの継続を希望しなかったものとみなす。
【００６２】
ステップＳ１２２の結果が否定の場合、つまり、プレイヤがゲームの継続を希望しなかった場合は、制御装置７６は、ゲームを終了し、投入済みのコインがある場合は、それをプレイヤへ返却するように制御する。そして、制御装置７６は、ゲームの結果を当該ゲーム装置３０のプレイヤのＩＤとともにフロントサーバ１０へ送信する。フロントサーバ１０の制御装置１６は、ゲーム装置３０から受信したＩＤとゲーム結果をデータベースサーバ２０へ送信するように制御する。そして、データベースサーバ２０の制御部２６は、フロントサーバ１０から受信したＩＤとゲーム結果とをデータベース部２２に記録するように制御する。これにより、データベース部２２のデータが更新されていくという具合である。一方、ステップＳ１２２の結果が肯定の場合、つまり、プレイヤがゲームの継続を希望した場合は、制御装置７６は、再び「全国対戦モード」でゲームを実行するように制御する。
【００６３】
以上に説明したように、本実施形態によれば、マッチング対戦で敗北したプレイヤが再戦を要求し、再戦を要求されたプレイヤが当該再戦要求を受諾すれば、再度、同じ相手との対戦が実現する。また、再戦を行う場合、フロントサーバ１０は、マッチング処理を実行する必要が無いので、対戦の都度、フロントサーバ１０がマッチング処理を実行する態様（マッチングをやり直す態様）に比べて、フロントサーバ１０の処理負荷が軽減されるという利点もある。したがって、本実施形態によれば、従来技術に比べて、同じ相手との再戦を希望するプレイヤの要求に応えるとともに、サーバの処理負荷を軽減可能なゲーム装置およびゲームシステムを提供できるという利点がある。
さらに、再戦の場合は、最初の対戦と同じ車両およびコースでレースを行うので、車両やコースを再度設定し直す態様に比べて、ゲーム装置３０の処理負荷が軽減されるとともに、最初の対戦と比べて条件が大幅に変化することを防止できる。
くわえて、再戦に回数制限が設けられているので、熟練したプレイヤのみが制限無く無料でゲームを続けることができてしまうといったことを無くし、プレイヤ間の課金の公平性を維持できるといった利点もある。
【００６４】
次に、レース中において、プレイヤが操作するレース車両がクラッシュした場合に、当該ゲーム装置３０の制御装置７６が実行する処理について説明する。前述したように、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両のダメージデータが基準値を超えると、当該レース車両がクラッシュする映像を表示するように表示部３３を制御する。そして、クラッシュ映像の表示が終わると、制御装置７６は、クラッシュしたレース車両をコースに復帰させる復帰処理を実行する。以下、図９を参照しながら、制御装置７６が実行する復帰処理の具体的な内容を説明する。
【００６５】
図９に示すように、まず制御装置７６は、復帰させる時点において、対戦相手のレース車両が、クラッシュ地点から所定値だけ進んだ地点に至るまでの区間を走行中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここでは、所定値は２００ｍに設定されているが、これに限らず、所定値は任意に設定できる。但し、クラッシュした車両が、先行するレース車両に追い付くことが可能な（挽回可能な）最低限度の値であることが好ましい。
【００６６】
ステップＳ２０１の結果が肯定の場合、つまり、対戦相手のレース車両が、クラッシュ地点から２００ｍだけ進んだ地点に至るまでの区間を走行中であると判定した場合は、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両をクラッシュ地点近傍に復帰させるように制御する（ステップＳ２０３）。クラッシュしたレース車両（当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両）をクラッシュ地点近傍に復帰させたとき、当該復帰させたレース車両と、先行する対戦相手のレース車両とのコース上の距離が、上記所定値に到達していないような場合は、クラッシュしたレース車両をクラッシュ地点近傍に復帰させても、当該クラッシュしたレース車両が先行するレース車両に追いつくことは可能なので、レースの競争感を損なうことはないからである。なお、制御装置７６は、従来公知のレースゲームと同様に、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両が、対戦相手のレース車両の後ろを走行していた場合は、対戦相手に追いつき易くなるように、プレイヤが操作するレース車両の速度を調整する（高める）制御を行う。
【００６７】
一方、ステップＳ２０１の結果が否定の場合、つまり、対戦相手のレース車両が、クラッシュ地点から２００ｍだけ進んだ地点に至るまでの区間を走行中でないと判定した場合は、制御装置７６は、対戦相手のレース車両が、クラッシュ地点よりも前を走行中であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００６８】
ステップＳ２０２の結果が否定の場合、つまり、クラッシュしたレース車両（当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両）をクラッシュ地点近傍に復帰させても、当該クラッシュしたレース車両が先頭である場合は、上述のステップＳ２０３へ進み、当該クラッシュしたレース車両をクラッシュ地点近傍に復帰させるように制御する。この場合も、競争感を損なうことはないからである。
【００６９】
一方、ステップＳ２０２の結果が肯定の場合、つまり、クラッシュしたレース車両（当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両）をクラッシュ地点に復帰させたとき、当該復帰させたレース車両と、先行する対戦相手のレース車両とのコース上の距離が、上記所定値を越えているような場合は、制御装置７６は、先行する対戦相手のレース車両から上記所定値（ここでは２００ｍ）だけ離れたコース上の地点に当該クラッシュしたレース車両を復帰させる（ステップＳ２０４）。すなわち、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両が、クラッシュによって、挽回不可能なほどに対戦相手のレース車両から引き離されてしまった場合であっても、当該クラッシュしたレース車両を、挽回可能な地点で復帰させる（ワープさせる）ので、競争感が損なわれることを防止できる。
【００７０】
しかしながら、先行する対戦相手からすれば、クラッシュしたレース車両を挽回不可能なまでに引き離していたにも関わらず、当該クラッシュしたレース車両が挽回可能な地点で復帰したことに気付くと（大ワープしたことに気付くと）、そのことに納得できず、レースに対するモチベーションが低下してしまうという問題がある。上記とは反対に、当該ゲーム装置３０のプレイヤが、対戦相手のレース車両を大幅にリードしていた場合にも同様の問題が起こる。
【００７１】
そこで、本実施形態では、クラッシュしたレース車両を挽回不可能なほどに引き離して走行しているレース車両を操作するプレイヤが、当該クラッシュしたレース車両が挽回可能な地点で復帰したことに気付き難くなるような制御を行うことで、上記問題を解消している。より具体的には、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両と、対戦相手が操作するレース車両とのコース上の距離が、上記所定値（２００ｍ）を超えると、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両に対応する前述の第１オブジェクト１０６ａの表示位置と、対戦相手のレース車両に対応する前述の第２オブジェクト１０６ｂの表示位置との鉛直方向の間隔を、上記所定値に対応する値Ｌに固定するように表示部３３を制御する。
【００７２】
図１０は、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両が、対戦相手のレース車両から、コース上で２００ｍ以上離された状態で走行しているときの様子を示す図である。図１０からも理解されるように、当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両と、対戦相手のレース車両とのコース上の距離は、２００ｍ以上であるものの、第１オブジェクト１０６ａの表示位置と、第２オブジェクト１０６ｂの表示位置との鉛直方向の間隔は、２００ｍに対応する値Ｌに設定されている。仮に、この状態で、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両がクラッシュすると、前述の復帰処理によって、当該クラッシュしたレース車両は、先行する対戦相手のレース車両から２００ｍだけ離れたコース上の地点に復帰する。つまり、復帰処理によって、先行する対戦相手とのコース上の距離は大幅に短縮されるものの、第１オブジェクト１０６ａの表示位置と、第２オブジェクト１０６ｂの表示位置との鉛直方向の間隔は、前述のＬのままであるので、対戦相手は、クラッシュした相手のレース車両が大ワープして走行を再開したことに気付き難い。これにより、大幅に先行するレース車両のプレイヤのモチベーションが損なわれることを防止できるという利点がある。
【００７３】
なお、詳細な図示は省略するが、本実施形態では、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両と、対戦相手のレース車両とのコース上の実際の距離を示す数値を、第１オブジェクト１０６ａおよび第２オブジェクト１０６ｂの各々に表示するように表示部３３を制御する。第１オブジェクト１０６ａに表示される数値は、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両を基準として、コース上での両者の実際の距離を示すものであり、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両が先行している場合は、プラスの数値が表示され、対戦相手のレース車両が先行している場合は、マイナスの数値が表示されるという具合である。また、第２オブジェクト１０６ｂに表示される数値は、対戦相手のレース車両を基準として、コース上での両者の実際の距離を示すものであり、対戦相手のレース車両が先行している場合は、プラスの数値が表示され、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両が先行している場合は、マイナスの数値が表示されるという具合である。
【００７４】
ただし、第１オブジェクト１０６ａおよび第２オブジェクト１０６ｂの各々が表示される領域全体のうち上述の数値が表示される領域が占める割合は十分に小さいので、大幅に先行するレース車両のプレイヤは、対戦相手のレース車両が前述の復帰処理によって大ワープして走行を再開しても、そのことに気付き難いという具合である。また、第１オブジェクト１０６ａおよび第２オブジェクト１０６ｂのうちの何れか一方のみに上述の数値が表示される態様であってもよい。要するに、第１オブジェクト１０６ａおよび第２オブジェクト１０６ｂの少なくとも一方は、自己のレース車両と相手のレース車両とのコース上の距離を示す数値を含むものであればよい。
【００７５】
＜Ｂ：変形例＞
以上の実施形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は併合され得る。
【００７６】
（１）変形例１
例えば、３台以上のレース車両で競争可能なモードでカーレースゲームを実行する場合でも、制御装置７６は、前述の復帰処理を実行することができる。この場合、制御装置７６は、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両が先頭であるならば、直後を走行する他の対戦相手のレース車両を第２オブジェクト１０６ｂとして表示部３３に表示し、当該ゲーム装置３０のプレイヤのレース車両よりも先行する車両があるならば、直前を走行する他の対戦相手のレース車両を第２オブジェクト１０６ｂとして表示部３３に表示するように表示部３３を制御する。
【００７７】
図１１は、この場合の復帰処理の具体的な内容を説明するためのフローチャートである。ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３の内容は、上述した内容と同じであるので、説明を省略する。図１１に示すように、制御装置７６は、ステップＳ２０２の結果が肯定の場合、つまり、クラッシュしたレース車両（当該ゲーム装置３０のプレイヤが操作するレース車両）をクラッシュ地点に復帰させたとき、当該クラッシュしたレース車両と、先行する対戦相手のレース車両とのコース上の距離が、上記所定値を越えているような場合は、制御装置７６は、直前の対戦相手のレース車両から２００ｍだけ離れたコース上の地点にクラッシュしたレース車両を復帰させる（ステップＳ２０５）。例えばクラッシュしたレース車両よりも先行する対戦相手のレース車両が２台存在する場合は、当該クラッシュしたレース車両の直前のレース車両（つまりは２位のレース車両）から２００ｍだけ離れたコース上の地点に当該クラッシュしたレース車両を復帰させるという具合である。この場合であっても、競争感が損なわれることを防止できるという利点が得られる。
【００７８】
（２）変形例２
上述の実施形態では、対戦で勝利したプレイヤは、再戦要求を受諾すれば、無料で（課金が条件とされずに）当該再戦に参加することができるが、これに限らず、例えば対戦で勝利したプレイヤであっても、再戦に参加する場合は課金が条件とされる態様であってもよい。ただし、上述の実施形態のように、対戦で勝利したプレイヤが再戦に参加するときは課金が条件とされない態様によれば、対戦で勝利したプレイヤが再戦要求を受諾する可能性が高いので、再戦を希望するプレイヤの要求が実現し易くなるという利点がある。
また、上述した実施形態では、再戦の数を計数し、計数値が所定値に達すると、ゲームを強制的に終了したが（ステップＳ１１２）、本発明はこれに限定されるものではなく、再戦回数に制限を設けなくてもよい。また、ゲームを終了する所定値は、各店舗ＢＬで独立に設定可能としてもよい。例えば、ゲーム装置３０を店舗ＢＬに導入する際に、所定値を各ゲーム装置３０ごとに設定してもよいし、あるいは、各店舗ＢＬごとに店舗サーバを設置し、店舗サーバから当該店舗に設置された複数のゲーム装置３０に対して所定値を設定できるようにしてもよい。これにより、店舗の事情によって、所定値を変更することが可能となる。
【００７９】
（３）変形例３
上述の実施形態では、ゲームシステム１００で実現されるゲームがカーレースゲームである態様が例示されているが、これに限らず、ゲームシステム１００で実現されるゲームの種類は任意である。
【符号の説明】
【００８０】
１０……フロントサーバ、１２……第２通信部、１４……第３通信部、１６……制御装置、２０……データベースサーバ、２２……データベース部、２４……第４通信部、２６……制御装置、３０……ゲーム装置、３１……座席部、３２……本体部、３３……表示部、３４……支持台、３５……シフトレバー、３６……３Ｄメガネ、４０，５０……ルータ、６１……操作用ハンドル、６３……アクセルペダル、６５……ブレーキペダル、７１……操作情報生成部、７２……受付部、７３……コインセンサ、７４……記憶部、７５……第１通信部、７６……制御装置、１００……ゲームシステム、１０１……レース車両の映像、１０２……コース映像、１０３……タコメータ、１０４……スピードメータ、１０５……ダメージメータ、１０６ａ……第１オブジェクト、１０６ｂ……第２オブジェクト、Ｌ……所定値に対応する間隔の値。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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