(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段による前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられる前記操作入力に基づいて、前記有利遊技状態に対する信頼度を報知する報知演出をおこなう報知演出手段と、
を有し、
前記報知演出手段は、
所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなう通常操作演出、または、前記所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなわずに前記所定の有効期間内に前記操作入力が受け付けられない場合に前記報知演出をおこなう特殊操作演出、のいずれか一方を実行し、
前記報知演出を実行した際の前記操作入力の遊技履歴に基づいて、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出手段は、
前記通常操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、遊技者に操作入力を促す通常入力演出をおこない、
前記特殊操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、前記特殊操作演出であることを示唆する特殊入力演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知演出手段は、
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記有利遊技状態としないと判定された場合に比べて、前記特殊操作演出を実行する確率を高くして、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者からの操作を受け付けて演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
また、近年のぱちんこ遊技機は、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンを備え、所定のボタン演出時に遊技者からの操作を受け付けて演出を切り替えることによって、遊技者を遊技に参加させるようにするものが普及している（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−００８３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、面白みのあるボタン演出をおこなうことができなかった。具体的には、積極的に遊技に参加する遊技者は、たとえば、何も考えずに反射的に演出ボタンを押下することが往々にしてあるため、ボタン演出を、特段面白みや緊張感のある演出とすることができなかった。また、演出に興味がない遊技者や、ボタン押下が面倒だと思う遊技者など、遊技に積極的に参加しない遊技者は、演出ボタンを押下しないため、用意してある切替え用の演出を遊技者に見せることができなかった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができるボタン演出をおこなうことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
この発明にかかる遊技機（１００）は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段による前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段による図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられる前記操作入力に基づいて、前記有利遊技状態に対する信頼度を報知する報知演出をおこなう報知演出手段と、を有し、前記報知演出手段は、所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなう通常操作演出、または、前記所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなわずに前記所定の有効期間内に前記操作入力が受け付けられない場合に前記報知演出をおこなう特殊操作演出、のいずれか一方を実行し、前記報知演出を実行した際の前記操作入力の遊技履歴に基づいて、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする。
【００１０】
すなわち、本発明は、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられた場合に報知演出をおこなわずに、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合に報知演出をおこなう特殊演出を実行するようにした。
【００１１】
上記発明において、前記報知演出手段は、前記通常操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、遊技者に操作入力を促す通常入力演出をおこない、前記特殊操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、前記特殊操作演出であることを示唆する特殊入力演出をおこなうことを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記報知演出手段は、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記有利遊技状態としないと判定された場合に比べて、前記特殊操作演出を実行する確率を高くして、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができるボタン演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１７−２】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１８−１】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図１８−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２５−３】主制御部がおこなう客待ち設定中処理を示したフローチャートである。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３４−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３５】客待ちコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】ボタン履歴処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】ボタン演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９−１】デフォルト用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３９−２】参加者用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３９−３】不参加者用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図４０】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２】ボタン演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４３】通常ボタン演出（会話演出）の一例を示す説明図である。
【図４４】通常ボタン演出（カットイン演出）の一例を示す説明図である。
【図４５】特殊ボタン演出（カットイン演出）の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドすることにより、画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３３】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３４】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）と、高確率非電サポ遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態（低確率遊技状態）であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ１参照）を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００３６】
高確率遊技状態（高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ２参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、５／２００（１／４０）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、５倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００３７】
また、電サポ遊技状態（高確率電サポ遊技状態）であるときには、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という）が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００３８】
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第２始動口１０６は、右側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
【００３９】
非電サポ遊技状態（通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第１始動口１０５は、左側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後７０変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態となる。
【００４１】
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（低確率電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。
【００４２】
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４３】
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４４】
（情報表示部の詳細）
つぎに、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４５】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４６】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
【００４７】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。４Ｒ当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００４８】
各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００４９】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第１演出図柄と第２演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
【００５０】
また、特別図柄が４Ｒ当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ当たりを示す青色の演出図柄（たとえば「３，３，３」および「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す赤色の演出図柄（たとえば「３，３，３」や「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５１】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に４Ｒ当たりを示す演出図柄（青色の演出図柄のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５２】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００５３】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
【００５４】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５５】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
【００５６】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４Ｒ当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（電サポ遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００５７】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
つぎに、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。
【００５８】
各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。
【００５９】
また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー３０４が閉状態となっている場合には、背面カバー３０４が主基板ケース３０１ａの移動を規制し、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板３０１をスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００６０】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００６１】
また、主基板ケース３０１ａには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が開状態となっている場合を示している。
【００６２】
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００６３】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６４】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６５】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００６６】
第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００６７】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００６８】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６９】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００７０】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７１】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７２】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留情報数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７３】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７４】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７５】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７６】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７７】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃ、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７８】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００７９】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８０】
（カウンタ記憶領域の記憶内容の一例）
ここで、図５を用いて、本実施の形態のカウンタ記憶領域４１３ｃの記憶内容の一例について説明する。図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８１】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００８２】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８３】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８４】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８５】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８６】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８７】
（保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００８８】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００８９】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３、…、保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９０】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【００９１】
図４に戻り、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９２】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９３】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。
【００９５】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図７を用いて、ＲＯＭ４１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔの一例について説明する。図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【００９６】
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【００９７】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【００９８】
当たり乱数のとり得る範囲は０〜１９９までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／２００となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／４０（＝５／２００）となる。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、５倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
【００９９】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。
【０１００】
（図柄判定テーブルの一例）
ここで、図８を用いて、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０１】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、５％（＝５／１００）になっている。
【０１０２】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、３５％（＝３５／１００）になっている。さらに、第１図柄判定テーブルＺｔ１では４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１０３】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、４０％（＝４０／１００）になっている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、０％（＝０／１００）になっており、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１０４】
第２始動口１０６への入賞による図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１０５】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ当たりに当選したと判定させる。
【０１０７】
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、１６Ｒ短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定によって、１６Ｒ短当たりに当選することはごく稀に生じる。
【０１０８】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。
【０１０９】
（変動パターン判定テーブルの一例）
ここで、図９および図１０を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。図９は、非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１０】
変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。なお、図９および図１０では、説明の便宜上、各変動パターンが用いられた際の演出内容を括弧内に記している。
【０１１１】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。たとえば、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合に当選する。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１３】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の判定値が定められている。
【０１１４】
図１０は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第４変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１１５】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７が選択されるようになっている。
【０１１６】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ７は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１１７】
変動パターンＨｐ７の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方で、電サポ遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１１８】
ここで、第２保留がない状態において第２保留による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１保留による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第１保留による変動を極力おこないにくくしている。
【０１１９】
第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１２０】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３および第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、リーチ演出用の変動パターンＨｐとして、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。
【０１２１】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１２２】
（判定結果記憶領域の一例）
ここで、図１１を用いて、判定結果記憶領域４１３ｅの一例について説明する。図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１に示すように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０１２３】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１２４】
図４に戻り、電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１２５】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２６】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１２７】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出制御部４０３）に対して出力させる。
【０１２８】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１２９】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１２を用いて、事前判定情報記憶領域４１３ｈの一例について説明する。図１２は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３０】
なお、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶してもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１３１】
図４に戻り、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１３２】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３３】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１３４】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１３５】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１３６】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１３７】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１３８】
（３．演出制御部）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１３９】
（３−１．演出統括部）
まず、図１３を用いて、演出制御部４０３の内部構成について説明する。図１３は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１４０】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４１】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１４２】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１４３】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。
【０１４４】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１４５】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１４６】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【０１４７】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１４８】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定情報記憶領域４３３ｄの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、演出事前判定処理プログラム４３２ｌ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇ、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋ、ボタン演出パターン選択処理プログラム４３２ｍ、ボタン履歴処理プログラム４３２ｎ、客待ちコマンド受信処理プログラム４３２ｐを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３４−１および図３４−２を用いて後述する。
【０１４９】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１５０】
（変動演出パターンテーブルの一例）
ここで、図１４を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。図１４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１５１】
ノーマルハズレ演出は、変動パターンＨｐ１（非電サポ遊技状態におけるハズレ変動）および変動パターンＨｐ７（電サポ遊技状態におけるハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１５２】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ６にしたがって、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１５３】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３７を用いて後述する。
【０１５４】
演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
【０１５５】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１５を用いて、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄについて説明する。図１５は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１５６】
たとえば、図１５では、保留情報格納領域ｊ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２が記憶され、保留情報格納領域ｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。
【０１５７】
図１３に戻り、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１５８】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、変動演出パターンＥｐの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている保留情報が、たとえば、変動演出パターンＥｐ５を示す保留情報である場合、変動演出パターンＥｐ１〜４を示す保留情報に比べて、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、変動演出パターンＥｐ５の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１５９】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１６０】
ボタン演出パターン選択処理プログラム４３２ｍは、主制御部４０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶されたボタン演出パターンテーブルＢｔからボタン演出パターンを選択させる。ここで、ボタン演出パターンは、遊技者からの操作入力に基づいて演出を切り替えるようにした演出内容を定義したものである。ボタン演出には、演出ボタン１１８の押下により、変動演出の信頼度の報知をおこなう通常ボタン演出と、演出ボタン１１８の非押下により変動演出の信頼度の報知をおこなう特殊ボタン演出とがある。
【０１６１】
ボタン履歴処理プログラム４３２ｎは、ボタン演出時に、画像・音声制御部４０３ｃから受信された押下コマンドまたは非押下コマンドに基づき、遊技者が遊技に参加しているか否かの度合いを示すボタン押下率を算出して、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルＢｔを変更させるためのフラグを設定させる。
【０１６２】
客待ちコマンド受信処理プログラム４３２ｐは、主制御部４０１から客待ちコマンドを受信した際に、客待ち時間を計測して、計測した客待ち時間が所定時間となったときに、ボタン押下率をリセットしたり、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルＢｔをデフォルト用のテーブルにセットさせるためのフラグを設定させたりする。
【０１６３】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり毎にそれぞれ異なる。
【０１６４】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
【０１６５】
（演出モードテーブルの一例）
ここで、図１６を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図１６は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。
【０１６６】
具体的には、通常モードは、主制御部４０１に通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部４０１に確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部４０１に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
【０１６７】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、７０変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、７１変動〜７４変動までの間、設定されることを示している。
【０１６８】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを４回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１６９】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１７０】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７−１は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７１】
ＲＯＭ４４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１７２】
ここで、ＲＯＭ４４２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７３】
画像・音声制御処理プログラム４４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４４２ｃ、ボタン演出中処理プログラム４４２ｄを順次実行させる。表示制御処理プログラム４４２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４４４に格納させる。
【０１７４】
ＶＲＡＭ４４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム４４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０１７５】
音声出力制御処理プログラム４４２ｃは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４４３に格納させる。ＲＡＭ４４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１７６】
ボタン演出中処理プログラム４４２ｄは、通常ボタン演出時には、所定の有効期間を設定するとともに、この有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、信頼度を報知するための画像データや音声出力用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に格納させる。
【０１７７】
ボタン演出中処理プログラム４４２ｄは、特殊ボタン演出時には、所定の有効期間を設定するとともに、この有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信しない場合に、信頼度を報知するための画像データや音声出力用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に格納させる。
【０１７８】
また、ボタン演出中処理プログラム４４２ｄは、有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、演出ボタン１１８の押下があった旨を示す押下コマンドを演出統括部４０３ａに出力するとともに、有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信しなかった場合には、演出ボタン１１８の押下がなかった旨を示す非押下コマンドを演出統括部４０３ａに出力する。
【０１７９】
（３−３．ランプ制御部）
図１７−２は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１８０】
また、ＲＯＭ４５２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１８１】
また、ランプ制御部４０３ｂには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｂへ入力する。ランプ制御部４０３ｂは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０１８２】
ここで、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１８３】
ランプ制御処理プログラム４５２ａは、可動役物制御処理プログラム４５２ｂ、点灯制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータＫｍへ出力する。
【０１８４】
点灯制御処理プログラム４５２ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０１８５】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８６】
（本実施の形態の概要）
つぎに、図１８−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図１８−１は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図１８−１には、通常ボタン演出１８０１と、特殊ボタン演出１８０２とを示している。通常ボタン演出１８０１において、画像表示部１０４上には、変動演出１８０３とともに、遊技者に操作入力を促す通常催促画像１８０４が表示されている。
【０１８７】
この通常ボタン演出１８０１において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン１１８を押下した場合、信頼度報知演出１８０５がおこなわれる。信頼度報知演出１８０５とは、たとえば、キャラクタが会話する会話画像や、所定の画像を割り込ませるカットイン画像を表示させる演出であり、特に、会話画像の場合には会話の内容や文字の色で、また、カットイン画像の場合にはカットイン画像の大きさや色で、大当たりに対する信頼度が高い変動であるか否かを示唆するものである。
【０１８８】
一方、通常ボタン演出１８０１において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン１１８を押下しない場合、信頼度非報知演出１８０６がおこなわれる。信頼度非報知演出１８０６とは、たとえば、大当たりに対する信頼度が高い変動であるか否かを示唆しないものであり、たとえば、会話画像やカットイン画像を表示させずに、以降の演出に移行させる。
【０１８９】
特殊ボタン演出１８０２において、画像表示部１０４上には、変動演出１８０３とともに、特殊ボタン演出１８０２であることを示唆する特殊催促画像１８０７が表示されている。特殊催促画像１８０７は、たとえばドクロマークが表示されており、遊技者に、演出ボタン１１８を押してはいけないことを示唆している。
【０１９０】
この特殊ボタン演出１８０２において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン１１８を押下した場合、信頼度非報知演出１８０６がおこなわれる。一方、特殊ボタン演出１８０２において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン１１８を押下しない場合、信頼度報知演出１８０５がおこなわれる。つまり、特殊ボタン演出１８０２において、遊技者が演出ボタン１１８を押下すると、遊技者にとって不利益な演出になる。
【０１９１】
これにより、遊技者は、ボタン演出時に緊張感をもって、演出ボタン１１８を押下することになる。また、特殊ボタン演出１８０２により、遊技への参加意欲が低い遊技者に対しては、演出を見せることができ、すなわち、信頼度を報知することができる。
【０１９２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１８−２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１８−２は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８−２において、ぱちんこ遊技機１００は、有利判定部１８２１と、変動表示部１８２２と、演出制御部４０３と、を備えている。
【０１９３】
有利判定部１８２１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することであるが、ゲート１０８への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。
【０１９４】
変動表示部１８２２は、有利判定部１８２１によって判定された有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。
【０１９５】
演出制御部４０３は、変動表示部１８２２による図柄の変動表示中に演出をおこなう。演出とは、画像表示部１０４による画像演出、音声による音声演出、各種ランプを用いたランプ演出、可動役物１３０を用いた役物演出などである。演出制御部４０３は、受付部１８２３と、報知演出部１８２４とを有している。
【０１９６】
受付部１８２３は、遊技者からの操作入力を受け付ける。具体的には、受付部１８２３は、遊技者が演出ボタン１１８や十字キー１１９を押下することによって出力される操作信号を受け付ける。報知演出部１８２４は、受付部１８２３によって受け付けられる操作入力に基づいて、大当たりに対する信頼度を報知する報知演出をおこなう。
【０１９７】
報知演出とは、演出ボタン１１８の押下を条件に、たとえば、キャラクタが会話する会話画像や、所定の画像を割り込ませるカットイン画像を表示させることであり、会話画像の場合には会話の内容や文字の色で、また、カットイン画像の場合にはカットイン画像の大きさや色で、大当たりに対する信頼度が高い変動であるか否かを示唆するものである。
【０１９８】
報知演出は、このような画像に限らず、段階的に演出を発展させるステップアップ画像や、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ画像などであってもよい。たとえば、ステップアップ画像の場合、演出ボタン１１８の押下を条件に、ステップアップの仕方やステップアップ画像の色や遷移の仕方で信頼度を示唆し、また、キャラクタ画像の場合にはキャラクタの大きさや色で信頼度を示唆すればよい。
【０１９９】
また、報知演出は、画像表示部１０４に表示される画像に限らず、音声を用いたり、各種ランプを用いたり、可動役物１３０を用いたりしてもよい。たとえば、音声を用いた報知演出は、演出ボタン１１８の押下を条件に、所定の音声を出力させ、音声の大きさ、高さ、音色などによって信頼度を報知すればよい。
【０２００】
また、ランプを用いた場合には、演出ボタン１１８の押下を条件に、ランプの発光態様や発光色、発光するランプの位置などにより、信頼度を報知するようにすればよい。可動役物１３０を用いた場合には、演出ボタン１１８の押下を条件に、可動役物１３０が動作するか否かによって、信頼度を報知するようにすればよい。
【０２０１】
報知演出部１８２４は、選択部１８２５と、通常演出実行部１８２６と、特殊演出実行部１８２７とを有している。選択部１８２５は、大当たり判定の判定結果に基づいて、報知演出をおこなう際の契機がそれぞれ異なる通常操作演出（以下「通常ボタン演出」という）、または、特殊操作演出（以下「特殊ボタン演出」という）のいずれか一方を選択する。通常ボタン演出は、所定の有効期間内に受付部１８２３によって操作入力が受け付けられた場合に、報知演出をおこなうものである。
【０２０２】
通常ボタン演出において、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合は、報知演出をおこなわない。なお、通常ボタン演出において、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合、報知演出をおこなうようにしてもよい。通常演出実行部１８２６は、選択部１８２５によって通常ボタン演出が選択された場合に、当該通常ボタン演出を実行する。
【０２０３】
特殊ボタン演出は、所定の有効期間内に受付部１８２３によって操作入力が受け付けられた場合に報知演出をおこなわず、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合に報知演出をおこなうものである。特殊演出実行部１８２７は、選択部１８２５によって特殊ボタン演出が選択された場合に、当該特殊ボタン演出（報知演出）を実行する。
【０２０４】
通常演出実行部１８２６は、選択部１８２５によって通常ボタン演出が選択された場合、所定の有効期間が経過するまでに、遊技者に操作入力を促す通常入力演出をおこなう。通常入力演出は、たとえば、図１８−１に示した通常催促画像１８０４である。
【０２０５】
特殊演出実行部１８２７は、選択部１８２５によって特殊ボタン演出が選択された場合、所定の有効期間が経過するまでに、特殊ボタン演出であることを示唆する特殊入力演出をおこなう。特殊入力演出は、たとえば、図１８−１に示した特殊催促画像１８０７である。特殊入力演出は、たとえば、通常入力演出と異なる演出であればよく、たとえば、演出ボタン１１８の押下を促す表示態様を通常入力演出とは異なる表示態様とすればよい。
【０２０６】
より具体的には、演出ボタン１１８の押下を促すボタン押下マークの色を、たとえば、通常入力演出時には赤色とした場合、特殊入力演出時には青色としたりすることである。また、通常入力演出時のボタン押下マークの形状を、たとえば、通常時には丸形状とした場合、特殊入力演出時には楕円形状としたりすることである。
【０２０７】
また、本実施の形態では、特殊入力演出時にはドクロマークを表示させることにより（図１８−１の特殊催促画像１８０７参照）、演出ボタン１１８を押下してはいけないことを示唆しているが、これに限らず、特殊入力演出時には「押すな」などの文字を表示させてもよい。
【０２０８】
特殊入力演出は、通常入力演出と異ならせる表示態様にしたものに限らず、たとえば、通常入力演出と同様の表示態様（たとえば図１８−１に示した通常催促画像１８０４）を異なるタイミングで表示させるようにしてもよい。このような構成としたとしても、熟練の遊技者であれば、操作入力を促す画像の表示タイミングがいつもとは異なるタイミングであるものと気付かせることができる。つまり、熟練の遊技者に対しては、より緊張感のあるボタン演出とすることができる。
【０２０９】
また、本実施の形態において、選択部１８２５は、大当たりに対する信頼度が高い変動表示の場合に、通常ボタン演出よりも特殊ボタン演出の選択確率を高くして、通常ボタン演出または特殊ボタン演出のいずれか一方を選択するようにした。言い換えれば、信頼度の高い変動時に特殊ボタン演出をおこないやすくした。
【０２１０】
ここで、信頼度の高い変動演出（たとえば高信頼度リーチ演出や激アツリーチ演出）では、たとえば、報知演出においても信頼度の高い演出がおこなわれる。具体的には、カットイン画像の報知演出として、信頼度の高い順に、ゼブラ柄、赤色、青色とした場合、信頼度の高い変動演出では、ゼブラ柄や赤色が出現しやすくなっている。
【０２１１】
遊技者からしてみれば、ゼブラ柄や赤色のカットイン画像は、以降の変動演出の信頼度を推測する上で、是非とも見ておきたい演出である。つまり、信頼度の高い変動演出時に、特殊ボタン演出がおこなわれた際に、演出ボタン１１８を押下しないように遊技者を遊技に集中させることができる。また、特殊入力演出をおこなうことにより、演出ボタン１１８の押下または非押下の前段階で、信頼度の高い変動演出であることを示唆できるとともに、遊技者に演出ボタン１１８を押下させないように示唆することができる。
【０２１２】
また、本実施の形態では、遊技者が遊技に参加しているか否かのボタン押下履歴を用いて、特殊ボタン演出をおこなうようにしている。具体的には、ボタン押下履歴として、遊技者の遊技への参加度合いを示すボタン押下率を算出するようにし、このボタン押下率に基づいて、特殊ボタン演出をおこなうようにしている。たとえば、ボタン押下率が高い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合は、特殊ボタン演出をおこないにくくする。
【０２１３】
このように、特殊ボタン演出の出現を稀にすることにより、特殊ボタン演出を、大当たりに対する信頼度をより高めたプレミア演出とすることを可能にしている。一方で、ボタン押下率が低い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合は、特殊ボタン演出をおこないやすくし、信頼度の高い演出を遊技者に見せるようにしている。
【０２１４】
なお、ボタン押下率が高い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合に、特殊ボタン演出をおこないやすくしてもよい。このような構成とすることによって、積極的に遊技に参加しているものの反射的に演出ボタン１１８を押下している可能性が高い遊技者に対して、特殊ボタン演出による緊張感を与えることができる。また、ボタン押下率が低い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合に、特殊ボタン演出をおこないにくくしてもよい。このような構成とすることによって、積極的に遊技に参加しない遊技者に対しては、積極的に遊技に参加している遊技者よりも不利益な演出とすることができる。
【０２１５】
ボタン押下率を「高」、「中」、「低」、の３つに区分けし、ボタン押下率が「高」と「低」の場合に特殊ボタン演出をおこないやすくしてもよい。ボタン押下率が「高」とは、ボタン演出時に遊技者が反射的に演出ボタン１１８を押下している可能性が高いため、このような遊技者に緊張感をもたせるべく、特殊ボタン演出をおこないやすくしてもよい。
【０２１６】
また、ボタン押下率が「中」の場合には、特殊ボタン演出をおこないにくくし、ほどほどに遊技に参加している遊技者に対しては、通常通りのボタン演出とする。通常通りのボタン演出とは、たとえばデフォルトで設定される割合で特殊ボタン演出をおこなうことである。
【０２１７】
なお、報知演出は、演出ボタン１１８を用いた演出に限らず、十字キー１１９を用いた遊技者の選択による演出としてもよい。具体的には、十字キー１１９を用いた特殊ボタン演出では、遊技者からの選択があった場合に報知演出をおこなわず、遊技者からの選択がなかった場合に報知演出をおこなうようにすればよい。この場合も同様に、通常ボタン演出の場合には通常入力演出をおこない、また、特殊ボタン演出の場合には特殊入力演出をおこなうようにすればよい。
【０２１８】
上述した、有利判定部１８２１と、変動表示部１８２２とは、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１が各種プログラム（たとえば、特別図柄処理プログラム４１２ｋ）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２１９】
また、演出制御部４０３と、受付部１８２３と、報知演出部１８２４と、選択部１８２５とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば、ボタン演出パターン選択処理プログラム４３２ｍなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。さらに、通常演出実行部１８２６と、特殊演出実行部１８２７とは、画像・音声制御部４０３ｃのＣＰＵ４４１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部４０３ｃが各種プログラム（たとえば、ボタン演出中処理プログラム４４２ｄなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２２０】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０２２１】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２２２】
（タイマ割込処理）
まず、図１９を用いて主制御部４０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２３】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２２４】
そして、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２２５】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２２６】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２２７】
そして、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２２８】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図２０を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２２９】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２３０】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２３１】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３２】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３３】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。
【０２３４】
この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、１つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｊへシフトされる。
【０２３５】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３６】
（事前判定処理）
つぎに、図２１を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２１０１）。高確遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２３７】
高確遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２３８】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２３９】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図８参照）を用いて、当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ２１０６）。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２においてどの変動パターンに対応するかを判定する。
【０２４０】
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０８）。
【０２４１】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０７，ステップＳ２１０８のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０９）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１１０）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１１０で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２４２】
（特別図柄処理）
つぎに、図２２を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２４３】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２４４】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２４５】
保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が「０」であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２４６】
保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２４７】
なお、ステップＳ２２０４およびステップＳ２２０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ長当たり図柄）に当選しやすくしているためである（図８の図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２参照）。
【０２４８】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。
【０２４９】
このとき、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２５０】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５１】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２５２】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５３】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２２０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２５４】
ステップＳ２２０６において、保留情報数Ｕ１が「０」であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、客待ち設定処理をおこない（ステップＳ２２１７）、特別図柄処理を終了する。客待ち設定処理の詳細については、図２５−３を用いて後述する。
【０２５５】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２３を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２５６】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２５７】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２５８】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２５９】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２６０】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２６１】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図２４を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２，Ｈｔ４（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。
【０２６２】
ステップＳ２４０２では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）を選択する。大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ３（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）を選択する。
【０２６３】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２６４】
（停止中処理）
つぎに、図２５−１および図２５−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２６５】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。電サポ遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２６６】
電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、電サポ遊技カウンタＪは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２６７】
電サポ遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の７０変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、電サポ遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２６８】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確遊技カウンタＸとする（ステップＳ２５０９）。
【０２６９】
高確遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回に設定される数値である。高確遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２７０】
この後、高確遊技カウンタＸが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、７４変動が経過した場合、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２７１】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２７２】
そして、電サポ遊技カウンタＪまたは高確遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２７３】
（客待ち設定処理）
つぎに、図２５−３を用いて、客待ち設定処理の処理内容について説明する。図２５−３は、主制御部がおこなう客待ち設定中処理を示したフローチャートである。図２５−３において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、客待ち状態を示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５３１）。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５３１：Ｙｅｓ）、そのまま客待ち設定処理を終了する。
【０２７４】
客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５３１：Ｎｏ）、客待ちコマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２５３２）。そして、客待ちフラグをＯＮにし（ステップＳ２５３３）、客待ち設定処理を終了する。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動開始とともに、ＯＦＦに設定される。
【０２７５】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７６】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
【０２７７】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２７８】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２７９】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２８０】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２８１】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２８２】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０４）、オープニング処理を終了する。
【０２８３】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２８４】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口作動パターンのＲｍａｘは、たとえば、１６Ｒ長当たり時および１６Ｒ短当たり時には、「１６」であり、４Ｒ当たり時には「４」である。
【０２８５】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０２８６】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０２８７】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８８】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０４）、インターバル処理を終了する。
【０２８９】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２９０】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０２９１】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態（電サポ遊技状態）であることを示す電サポ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、電サポ遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３１０２）。
【０２９２】
そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２９３】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０２９４】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３２を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２９５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理（図３３）をおこなう（ステップＳ３２０１）。そして、コマンド受信処理（図３４−１および図３４−２参照）をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０２９６】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなって（ステップＳ３２０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２９７】
（操作受付処理）
つぎに、図３３を用いて、図３２のステップＳ３２０１に示した操作受付処理について説明する。図３３は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図３３に示す操作受付処理において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、演出ボタンがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。演出ボタンがＯＦＦである場合（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのまま操作受付処理を終了する。
【０２９８】
演出ボタン１１８がＯＮである場合（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３３０２）、操作受付処理を終了する。ＲＡＭ４３３に設定された演出ボタンコマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド送信処理（図３２のステップＳ３２０３参照）によってランプ制御部４０３ｂへ送信される。
【０２９９】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３４−１および図３４−２を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３４−１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３４−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０３００】
図３４−１および図３４−２に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。客待ちコマンドは、保留情報が記憶されていない場合に送信されるコマンドであり、主制御部４０１の客待ち設定処理において設定されるコマンドである（図２５−３のステップＳ２５３２参照）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０３へ移行する。
【０３０１】
客待ちコマンドを受信していれば（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、客待ちコマンド受信処理をおこない（ステップＳ３４０２）、ステップＳ３４０３へ移行する。客待ちコマンド受信処理は、詳細については、図３５を用いて後述するが、客待ち時間を計測して、計測した客待ち時間が所定時間となった場合に、ボタン押下率をリセットしたり、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルＢｔをデフォルト用のテーブルにセットさせるためのフラグを設定させたりする処理である。
【０３０２】
ステップＳ３４０３では、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から事前判定結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ３４０３）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０３０３】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、ステップＳ３４０６へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定情報記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３４０４）。そして、予兆保留表示の実行の可否を判定したりする演出事前判定処理をおこなう（ステップＳ３４０５）。
【０３０４】
そして、演出統括部４０３ａは、画像・音声制御部４０３ｃから、押下コマンドまたは非押下コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４０６）。押下コマンドは、ボタン演出中の所定の有効期間内に、演出ボタン１１８の押下があった場合に、画像・音声制御部４０３ｃから出力されるコマンドである（図４２のステップＳ４２０４参照）。また、非押下コマンドは、ボタン演出中の所定の有効期間内に、演出ボタン１１８の押下がなかった場合に、画像・音声制御部４０３ｃから出力されるコマンドである（図４２のステップＳ４２０８参照）。
【０３０５】
押下／非押下コマンドを受信しない場合（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８に移行する。押下／非押下コマンドを受信した場合（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、ボタン履歴処理を実行し（ステップＳ３４０７）、ステップＳ３４０８に移行する。ボタン履歴処理は、詳細については図３６を用いて後述するが、遊技者が遊技に参加しているか否かの度合いを示すボタン押下率を算出して、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルＢｔを変更させるためのフラグを設定させたりする処理である。
【０３０６】
この後、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４０８）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３４０８：Ｎｏ）、ステップＳ３４１０へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３４０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３４０９）、ステップＳ３４１０へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３７を用いて後述する。
【０３０７】
ステップＳ３４１０では、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４１０）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。
【０３０８】
変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３４１０：Ｎｏ）、ステップＳ３４１２へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３４１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させる演出終了処理（図４０参照）をおこない（ステップＳ３４１１）、ステップＳ３４１２へ移行する。
【０３０９】
ステップＳ３４１２では、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４１２）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３４１２：Ｎｏ）、ステップＳ３４１４へ移行する。
【０３１０】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３４１２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３４１３）、ステップＳ３４１４へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ当たりに当選していれば４Ｒ当たり用の当たり演出を選択する。
【０３１１】
ステップＳ３４１４において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４１４）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３４１４：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０３１２】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３４１４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３４１５）、コマンド受信処理を終了する。
【０３１３】
（客待ちコマンド受信処理）
つぎに、図３５を用いて、図３４−１のステップＳ３４０１に示した客待ちコマンド受信処理について説明する。図３５は、客待ちコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図３５において、演出統括部４０３ａは、客待ち状態となってからの時間を計測中であることを示す、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３５０４に移行する。
【０３１４】
計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、客待ち状態となってからの時間の計測を開始する（ステップＳ３５０２）。そして、計測フラグをＯＮにする（ステップＳ３５０３）。そして、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。所定時間とは、たとえば、遊技者が遊技台を離れて他の遊技者に入れ代わったと推測可能な時間（たとえば１２０秒）である。所定時間が経過していない場合（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、そのまま、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０３１５】
所定時間が経過した場合（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３５０５）。そして、ボタンゲーム数Ｇを「０」にリセットする（ステップＳ３５０６）。ボタンゲーム数Ｇは、遊技者が遊技を開始してからのボタンゲーム数のカウント値である。この後、ボタン押下率をリセットする（ステップＳ３５０７）。ボタン押下率は、詳細についてはボタン履歴処理（図３６参照）にて後述するが、遊技者が遊技に参加している度合いを示す指標である。
【０３１６】
さらに、参加フラグおよび不参加フラグをともにＯＦＦにする（ステップＳ３５０８）。参加フラグは、遊技者が遊技に参加している旨を示すフラグであり、ボタン押下率が５０％以上のときにＯＮに設定されるフラグである。また、不参加フラグは、遊技者が遊技に参加していない旨を示すフラグであり、ボタン押下率が５０％未満のときにＯＮに設定されるフラグである。
【０３１７】
ステップＳ３５０８において、参加フラグおよび不参加フラグをともにＯＦＦにした後は、客待ち演出を開始させるための客待ち演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５０９）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０３１８】
なお、上述した処理は、客待ちコマンドを受信した場合におこなわれるものとし、図示を省略しているが、客待ちコマンドの受信時以外にも、たとえば、電源投入時や電源復帰時などにもおこなわれる。
【０３１９】
（ボタン履歴処理）
つぎに、図３６を用いて、図３４−１のステップＳ３４０７に示したボタン履歴処理について説明する。図３６は、ボタン履歴処理の処理内容を示すフローチャートである。図３６に示すボタン履歴において、演出統括部４０３ａは、客待ちコマンド受信処理（図３５のステップＳ３５０７参照）において、ボタン押下率がリセットされてからのボタンゲーム数Ｇに「１」を加算する（ステップＳ３６０１）。
【０３２０】
そして、ボタンゲーム数Ｇが「１０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３６０２）。ここで挙げた「１０」とは、ボタン押下率の算出を開始するためのゲーム数であり、遊技者が遊技に参加しているか否かを判定する上で、便宜上定めた値である。なお、遊技者が遊技に参加しているか否かを、より正確なものとするには、この値を「１０」を超える値としたり、大雑把なものとするには、この値を「１０」未満の値としたりしてもよい。
【０３２１】
ステップＳ３６０２において、ボタンゲーム数Ｇが「１０」未満である場合（ステップＳ３６０２：Ｎｏ）、そのままボタン履歴処理を終了する。ボタンゲーム数Ｇが「１０」以上である場合（ステップＳ３６０２：Ｙｅｓ）、ボタン押下率算出処理をおこなう（ステップＳ３６０３）。
【０３２２】
ボタン押下率は、ボタンゲーム数Ｇに対する押下回数の割合をパーセンテージで示したものであり、具体的には、「（押下回数）÷（ボタンゲーム数Ｇ）×１００」であらわしたものである。なお、本実施の形態では、遊技者の遊技に対する参加の度合いを示す指標として、上記の計算式によって算出されるボタン押下率を用いているが、遊技者の遊技に対する参加の度合いを計れるものであれば、他の指標を用いることも可能である。
【０３２３】
ステップＳ３６０３の後、ボタン押下率が５０％以上であるか否かを判定する（ステップＳ３６０４）。ボタン押下率が５０％以上である場合（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、遊技者が遊技に参加している旨を示す参加フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３６０５）、不参加フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３６０６）、ボタン履歴処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ３６０４において、ボタン押下率が５０％未満である場合（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、遊技者が遊技に参加していない旨を示す不参加フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３６０７）、参加フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３６０８）、ボタン履歴処理を終了する。
【０３２５】
（演出決定処理）
つぎに、図３７を用いて、図３４−２のステップＳ３４０９に示した演出決定処理について説明する。図３７は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３７に示す演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図３４−２のステップＳ３４０８参照）を解析し（ステップＳ３７０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３２６】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３７０２）。そして、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留数減算処理をおこなう（ステップＳ３７０３）。
【０３２７】
この後、変動演出パターンテーブルＥｔ（図１４参照）を用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３７０４）。そして、ステップアップ予告演出やキャラクタ画像予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３７０５）。
【０３２８】
この後、通常ボタン演出または特殊ボタン演出を選択するための、ボタン演出パターン選択処理（図３８参照）を実行する（ステップＳ３７０６）。そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３７０７）、演出決定処理を終了する。
【０３２９】
（ボタン演出パターン選択処理）
つぎに、図３８を用いて、図３７のステップＳ３７０６に示したボタン演出パターン選択処理について説明する。図３８は、ボタン演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０３３０】
図３８に示すボタン演出パターン選択処理において、演出統括部４０３ａは、遊技者が遊技に参加している旨を示す参加フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３８０１）。参加フラグは、ボタン履歴処理（図３６参照）において、遊技者が遊技に参加している度合いを示すボタン押下率が５０％以上のときにＯＮに設定されるフラグである。
【０３３１】
参加フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、遊技者が遊技に参加していない旨を示す不参加フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３８０２）。不参加フラグは、ボタン履歴処理（図３６参照）において、遊技者が遊技に参加している度合いを示すボタン押下率が５０％未満のときにＯＮに設定されるフラグである。
【０３３２】
不参加フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、つまり、参加フラグと不参加フラグとがともにＯＦＦになっており、遊技者が遊技を開始した直後などの場合、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル（図中「デフォルトテーブル」と記載）をＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３８０３）。
【０３３３】
参加フラグと不参加フラグとは、客待ちコマンド受信処理（図３５参照）において、ともにＯＦＦに設定される。なお、その際に、ボタン押下率もリセットされる。デフォルト用ボタン演出パターンテーブルの詳細については、図３９−１を用いて後述する。
【０３３４】
この後、設定したボタン演出パターンテーブルを用いて、ボタン演出パターンを選択し（ステップＳ３８０４）、ボタン演出パターン選択処理を終了する。ステップＳ３８０１において、参加フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合、参加者用ボタン演出パターンテーブル（図中「参加者用テーブル」と記載）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３８０５）、ステップＳ３８０４に移行する。参加者用ボタン演出パターンテーブルの詳細については、図３９−２を用いて後述する。
【０３３５】
ステップＳ３８０２において、不参加フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合、不参加者用ボタン演出パターンテーブル（図中「不参加者用テーブル」と記載）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３８０６）、ステップＳ３８０４に移行する。不参加者用ボタン演出パターンテーブルの詳細については、図３９−３を用いて後述する。
【０３３６】
（ボタン演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３９−１〜図３９−３を用いて、ボタン演出パターンテーブルＢｔの一例について説明する。図３９−１は、デフォルト用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。デフォルト用ボタン演出パターンテーブルは、遊技者が遊技を開始した直後など、遊技者の遊技への参加度合いが不明な場合に用いられるテーブルである。
【０３３７】
図３９−１において、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル３９１０は、変動演出パターン毎に選択可能なボタン演出パターンと、ボタン演出パターンと、報知演出の内容と、選択時の割合と、を示している。ボタン演出パターンのうち、符号Ｂｐは通常ボタン演出を示しており、符号Ｔｐは特殊ボタン演出を示している。通常ボタン演出は、ボタン演出中の所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を押下した場合に、報知演出がおこなわれる演出である。特殊ボタン演出は、ボタン演出中の所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を押下しない場合に、報知演出がおこなわれる演出である。
【０３３８】
報知演出は、リーチ演出発展前に会話画像を表示させる会話演出と、リーチ演出発展後にカットイン画像を表示させるカットイン演出とからなる。本実施の形態において、特殊ボタン演出は、リーチ演出発展後におこなわれるカットイン演出時にのみおこなわれるものとする。
【０３３９】
会話演出は、大当たりに対する信頼度に応じて表示させる文字の色が異なり、信頼度の低い白文字と、信頼度の高い赤文字とがある。カットイン演出は、大当たりに対する信頼度に応じてカットイン画像の枠の色や背景色が異なり、信頼度が低い青色と、信頼度が中の赤色と、信頼度が高いゼブラ柄とがある。ボタン演出パターンは、各変動演出パターンの信頼度が高いものほど、信頼度の高い報知演出が選択されやすくなっている。
【０３４０】
たとえば、変動演出パターンＥｐ１，２の場合、報知演出をおこなう場合、符号３９１１，３９１２に示すように、選択される割合は「１０／１００」または「２０／１００」程度と低くなっており、会話演出のみが選択可能になっている。なお、変動演出パターンＥｐ２は、ノーマルリーチ演出をおこなうためのものであるが、信頼度の低い変動であるため、カットイン演出はおこなわれないようにしている。
【０３４１】
また、変動演出パターンＥｐ３，４の場合、報知演出として、会話演出およびカットイン演出の両方が選択可能になっているが、符号３９１３，３９１４に示すように、両方が選択される割合は「１０／１００」程度と低くなっている。
【０３４２】
また、信頼度の高い変動演出パターンＥｐ５，６の場合、報知演出の信頼度も高いものが選択されやすくなっており、会話演出およびカットイン演出の両方が選択されやすくなっている。具体的には、会話演出では赤文字のみが選択され、カットイン演出では赤色またはゼブラ柄が選択されやすくなっている。また変動演出パターンＥｐ５，６の場合、符号３９１５，３９１６に示す特殊ボタン演出（図中「特殊演出」と記載）も選択可能になっている。
【０３４３】
図３９−２は、参加者用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。参加者用ボタン演出パターンテーブルは、遊技者が遊技に参加している場合、つまり、ボタン押下率が５０％以上の場合に用いられるテーブルである。
【０３４４】
図３９−２において、参加者用ボタン演出パターンテーブル３９２０は、図３９−１に示したデフォルト用ボタン演出パターンテーブル３９１０と比べて、符号３９２１，３９２２に示す特殊ボタン演出（ボタン演出パターンＴｐ）の選択割合が異なる。
【０３４５】
具体的には、特殊ボタン演出の選択割合が、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル３９１０よりも低く設定されている。つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合は、特殊ボタン演出をおこないにくくしている。このように、特殊ボタン演出の出現を稀にすることにより、特殊ボタン演出を、大当たりに対する信頼度をより高めたプレミア演出とすることを可能にしている。
【０３４６】
図３９−３は、不参加者用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。不参加者用ボタン演出パターンテーブルは、遊技者が遊技に参加していない場合、つまり、ボタン押下率が５０％未満の場合に用いられるテーブルである。
【０３４７】
図３９−３において、不参加者用ボタン演出パターンテーブル３９３０は、図３９−１に示したデフォルト用ボタン演出パターンテーブル３９１０と比べて、符号３９３１，３９３２に示す特殊ボタン演出（ボタン演出パターンＴｐ）の選択割合が異なる。具体的には、特殊ボタン演出の選択割合が、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル３９１０よりも高く設定されている。
【０３４８】
つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合は、特殊ボタン演出をおこないやすくしている。このように、特殊ボタン演出の出現を高めることにより、遊技に参加しない遊技者に対しても、信頼度の高い演出を見せることができるようにしている。
【０３４９】
なお、本実施の形態では、ボタン押下率が５０％以上であるか否かによって、参加者用ボタン演出パターンテーブル３９２０または不参加者用ボタン演出パターンテーブル３９３０のいずれか一方を用いるようにしたが、これに限らない。たとえば、ボタン押下率が８０％を超える場合に、参加者用ボタン演出パターンテーブル３９２０を用い、ボタン押下率が２０％未満の場合に、不参加者用ボタン演出パターンテーブル３９３０を用い、ボタン押下率が２０％〜８０％の場合に、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル３９１０を用いるようにしてもよい。
【０３５０】
この場合、図３６に示したボタン履歴処理において、ボタン押下率が８０％を超える場合に参加フラグをＯＮにし、ボタン押下率が２０％未満の場合に不参加フラグをＯＮにすればよい。または、ボタン押下率が２０％〜８０％の場合に、参加フラグおよび不参加フラグをともにＯＦＦに設定すればよい。
【０３５１】
（演出終了処理）
つぎに、図４０を用いて、図３４−２のステップＳ３４１１に示した演出終了処理について説明する。図４０は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図３４−２のステップＳ３４１０参照）を解析し（ステップＳ４００１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３５２】
この後、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ４００２）。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ４００３）。
【０３５３】
大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ４００４）。ステップＳ４００４のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「１」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Ｍを「７０」とし（ステップＳ４００５）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５４】
ステップＳ４００３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ４００３：Ｎｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」または特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４００６）。モードフラグが「１」または「２」ではない場合（ステップＳ４００６：Ｎｏ）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５５】
ステップＳ４００６において、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ４００６：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ４００７）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ４００８）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ４００８：Ｎｏ）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５６】
ステップＳ４００８において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ４００８：Ｙｅｓ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ４００９）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ４００９：Ｙｅｓ）、モードフラグを、特殊モードを示す「２」にする（ステップＳ４０１０）。そして、特殊モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ４０１１）。
【０３５７】
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ４０１２）、演出終了処理を終了する。ステップＳ４００９において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ４００９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ４０１３）、ステップＳ４０１２に移行する。
【０３５８】
（３．画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部４０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部４０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部４０３ｃのＣＰＵ４４１がＲＯＭ４４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。画像・音声制御部４０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、所定の周期（たとえば３３ｍｓｅｃ）でおこなわれる。
【０３５９】
（画像・音声制御処理）
図４１は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図４１において、画像・音声制御部４０３ｃは、所定の画像切替タイミングで画像データの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する（ステップＳ４１０１）。そして、音声制御処理を実行する（ステップＳ４１０２）。この後、演出ボタン１１８を用いたボタン演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０３）。
【０３６０】
ボタン連打演出中ではない場合（ステップＳ４１０３：Ｎｏ）、そのまま、画像・音声制御処理を終了する。ボタン演出中である場合（ステップＳ４１０３：Ｙｅｓ）、ボタン演出中処理（図４２参照）を実行する（ステップＳ４１０４）。そして、ＲＡＭ４４３に設定したデータやコマンドを出力するための出力処理をおこない（ステップＳ４１０５）、画像・音声制御処理を終了する。
【０３６１】
（ボタン演出中処理）
つぎに、図４２を用いて、画像・音声制御部４０３ｃがおこなうボタン演出中処理の処理内容について説明する。図４２は、ボタン演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図４２において、画像・音声制御部４０３ｃは、ボタン有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ４２０１）。ボタン有効期間は、実行しているボタン演出毎に異なり、たとえば、会話演出やカットイン演出では５秒前後である。
【０３６２】
ボタン有効期間中ではない場合（ステップＳ４２０１：Ｎｏ）、そのままボタン演出中処理を終了する。ボタン有効期間中である場合（ステップＳ４２０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２０２）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０３ａの操作受付処理において設定されるコマンドである（図３３のステップＳ３３０２参照）。
【０３６３】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ４２０２：Ｙｅｓ）、ボタン有効期間を終了させ（ステップＳ４２０３）、ボタン有効期間内に演出ボタン１１８への押下があったことを示す押下コマンドをＲＡＭ４４３に設定する（ステップＳ４２０４）。なお、押下コマンドは、画像・音声制御処理の出力処理において（図４１のステップＳ４１０５参照）、演出統括部４０３ａへ出力される。
【０３６４】
つづいて、特殊ボタン演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４２０５）。特殊ボタン演出中である場合（ステップＳ４２０５：Ｙｅｓ）、そのまま、ボタン演出中処理を終了する。
【０３６５】
つまり、特殊ボタン演出中に、演出ボタン１１８の押下があったとしても、報知演出データに切り替えることなく、ボタン演出中処理を終了する。なお、特殊ボタン演出中に、演出ボタン１１８の押下があった場合には、押してはいけないときに押したことを遊技者に示唆するために、たとえば「なぜ押した！」や「残念…」といった文字や、また「×」マークなどの表示をおこなうべく、データを切り替えるようにしてもよい。
【０３６６】
ステップＳ４２０５において、特殊ボタン演出中ではない場合（ステップＳ４２０５：Ｎｏ）、すなわち、通常ボタン演出中である場合、報知演出データを設定し（ステップＳ４２０６）、ボタン演出中処理を終了する。報知演出データは、会話演出中であれば白文字または赤文字の画像データであり、カットイン演出であれば、青色、赤色またはゼブラ柄のカットイン画像データである。
【０３６７】
ステップＳ４２０２において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ４２０２：Ｎｏ）、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４２０７）。ボタン有効期間が経過していない場合（ステップＳ４２０７：Ｎｏ）、そのままボタン演出中処理を終了する。
【０３６８】
ボタン有効期間が経過した場合（ステップＳ４２０７：Ｙｅｓ）、ボタン有効期間内に演出ボタン１１８への押下がなかったことを示す非押下コマンドをＲＡＭ４４３に設定する（ステップＳ４２０８）。なお、非押下コマンドは、画像・音声制御処理の出力処理において（図４１のステップＳ４１０５参照）、演出統括部４０３ａへ出力される。
【０３６９】
そして、特殊ボタン演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４２０９）。特殊ボタン演出中ではない場合（ステップＳ４２０９：Ｎｏ）、すなわち、通常ボタン演出中である場合、そのまま、ボタン演出中処理を終了する。つまり、通常ボタン演出中に、演出ボタン１１８の押下がなかった場合には、報知演出データに切り替えることなく、ボタン演出中処理を終了する。
【０３７０】
ステップＳ４２０９において、特殊ボタン演出中である場合（ステップＳ４２０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ４２０６に移行して、報知演出データを設定する。つまり、特殊ボタン演出中に、演出ボタン１１８の押下がなく、ボタン有効期間が経過した場合には、報知演出データに切り替えるようにしている。
【０３７１】
（ボタン演出の一例）
つぎに、図４３〜図４５を用いて、ボタン演出の一例について説明する。図４３は、通常ボタン演出（会話演出）の一例を示す説明図である。図４３において、（１）には、画像表示部１０４上に、３つの演出図柄による変動演出４３０１と、キャラクタによる第１会話画像４３０２とが表示されている。第１会話画像４３０２の文字の色は白色である。会話演出をおこなう場合、（１）から所定時間後に、（２）に移行する。（２）には、通常催促画像４３０３が表示され、遊技者に操作入力を促している。
【０３７２】
（２）において、所定のボタン有効期間内に、遊技者による演出ボタン１１８の押下があった場合には（３）に移行し、遊技者による演出ボタン１１８の押下がない場合には（４）に移行する。（３）には、赤色の文字による第２会話画像４３０４が表示されている。
【０３７３】
この第２会話画像４３０４は、報知演出であり、大当たりに対する信頼度の高いものであることを示唆している。一方、（４）では、報知演出がおこなわれず、すなわち、遊技者による演出ボタン１１８の押下がない場合には、遊技者にとって不利な演出となるようにしている。（３）および（４）の後は、同じ演出がおこなわれる。
【０３７４】
図４４は、通常ボタン演出（カットイン演出）の一例を示す説明図である。図４４において、（１）には、画像表示部１０４上に、リーチ演出発展後の変動演出４４０１が表示されている。また、画像表示部１０４上には、通常催促画像４４０２が表示され、遊技者に操作入力を促している。（１）において、所定のボタン有効期間内に、遊技者による演出ボタン１１８の押下があった場合には（２）に移行し、遊技者による演出ボタン１１８の押下がない場合には、所定のボタン有効期間の経過後に（３）に移行する。
【０３７５】
（２）には、ゼブラ柄の枠によるカットイン画像４４０３が表示されている。このカットイン画像４４０３は、報知演出であり、大当たりに対する信頼度の高いものであることを示唆している。一方、（３）では、報知演出がおこなわれず、すなわち、遊技者による演出ボタン１１８の押下がない場合には、遊技者にとって不利な演出となるようにしている。（２）および（３）の後は、たとえば、さらに演出が発展するものの、それぞれ同じ演出がおこなわれる。
【０３７６】
図４５は、特殊ボタン演出（カットイン演出）の一例を示す説明図である。図４５において、（１）には、画像表示部１０４上に、リーチ演出発展後の変動演出４４０１が表示されている。また、画像表示部１０４上には、特殊催促画像４５０１が表示され、遊技者に、演出ボタン１１８を押してはいけないことを示唆している。（１）において、所定のボタン有効期間内に、遊技者による演出ボタン１１８の押下がある場合には（２）に移行し、遊技者による演出ボタン１１８の押下がない場合には、所定のボタン有効期間の経過後に（３）に移行する。
【０３７７】
（２）では、報知演出がおこなわれず、すなわち、遊技者による演出ボタン１１８の押下があった場合には、遊技者にとって不利な演出となるようにしている。一方、（３）では、ゼブラ柄の枠によるカットイン画像４５０２が表示されている。このカットイン画像４５０２は、報知演出であり、大当たりに対する信頼度の高いものであることを示唆している。（２）および（３）の後は、たとえば、さらに演出が発展するものの、それぞれ同じ演出がおこなわれる。
【０３７８】
以上説明したように、本実施の形態では、ボタン有効期間内に操作入力が受け付けられた場合に報知演出をおこなわずに、ボタン有効期間内に操作入力が受け付けられない場合に報知演出をおこなう特殊演出を実行するようにした。したがって、遊技の興趣を向上させることができるボタン演出をおこなうことができる。
【０３７９】
具体的には、特殊ボタン演出では、演出を見たいと思う遊技者に対しては、ボタン演出時に緊張感を与えることができ、演出ボタン１１８を押下する行為自体に面白みを与えることができる。また、常に演出ボタン１１８を押下しない遊技者など、ボタン押下が面倒だと思う遊技者に対しては、演出を見せることができる。また、たとえば、演出を見たくないと思う遊技者に対しては、演出を見ないようにするには演出ボタン１１８を押下するといった手順を踏ませることになるので、このような遊技者を遊技に参加させることができる。
【０３８０】
さらに、本実施の形態では、特殊ボタン演出をおこなう場合には、演出ボタン１１８を押してはいけないことを示唆する特殊入力演出（図４５の特殊催促画像４５０１参照）をおこなうようにした。これにより、遊技者は、演出ボタン１１８を押してはいけないことを認識することができる。特に、特殊入力演出は、通常入力演出と異なる表示態様としたので、初心遊技者であっても、演出ボタン１１８を押してはいけないことを容易に認識することができる。
【０３８１】
さらに、本実施の形態では、大当たりに対する信頼度が高い変動演出時に、通常ボタン演出よりも特殊ボタン演出を選択する割合を高くして、通常ボタン演出または特殊ボタン演出のいずれか一方を選択するようにした（図３９−１〜図３９−３参照）。なお、信頼度が高い変動演出において、赤色やゼブラ柄のカットイン画像などの演出は、遊技者からしてみれば見ておきたい演出の一つである。したがって、信頼度の高い変動演出時に、特殊ボタン演出がおこなわれた場合、遊技者は、赤色やゼブラ柄のカットイン画像を見たいがために、演出ボタン１１８を押下しないように遊技に集中することができる。
【０３８２】
また、本実施の形態では、信頼度の高い変動演出時に特殊ボタン演出をおこなう場合に、特殊入力演出をおこなうようにしたので、特殊入力演出が出現しただけで、信頼度の高い変動演出であることを示唆することができる。したがって、遊技者を高揚させることができるとともに、遊技者に演出ボタン１１８を押下させないように示唆することができる。
【０３８３】
また、本実施の形態では、遊技者が遊技に参加しているか否かの履歴を用いて、特殊ボタン演出をおこなうようにした。具体的には、遊技者の遊技への参加度合いを示すボタン押下率を算出するようにし、このボタン押下率に基づいて、遊技者が積極的に遊技に参加している場合には、特殊ボタン演出をおこないにくくした。
【０３８４】
したがって、積極的に遊技に参加している遊技者に対しては、特殊ボタン演出を、大当たりに対する信頼度をより高めたプレミア演出とすることができる。また、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合は、特殊ボタン演出をおこないやすくした。したがって、積極的に遊技に参加していない遊技者に、信頼度の高い演出を見せることができる。このように、積極的に遊技に参加していない遊技者に多くの演出を見せることができるので、このような遊技者に、演出に興味をもたせることができる。また、それでも演出を見たくないと思う遊技者に対しては、演出を見ないようにするには演出ボタン１１８を押下するといった手順を踏ませることになるので、積極的に遊技に参加させることができる。
【符号の説明】
【０３８５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１８  演出ボタン
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
４４１  ＣＰＵ
４４２  ＲＯＭ
４４３  ＲＡＭ
１８２１  有利判定部
１８２２  変動表示部
１８２３  受付部
１８２４  報知演出部
１８２５  選択部
１８２６  通常演出実行部
１８２７  特殊演出実行部
【図１】
0005422683.tif 000002
【図２】
0005422683.tif 000003
【図３】
0005422683.tif 000004
【図４】
0005422683.tif 000005
【図５】
0005422683.tif 000006
【図６】
0005422683.tif 000007
【図７】
0005422683.tif 000008
【図８】
0005422683.tif 000009
【図９】
0005422683.tif 000010
【図１０】
0005422683.tif 000011
【図１１】
0005422683.tif 000012
【図１２】
0005422683.tif 000013
【図１３】
0005422683.tif 000014
【図１４】
0005422683.tif 000015
【図１５】
0005422683.tif 000016
【図１６】
0005422683.tif 000017
【図１７−１】
0005422683.tif 000018
【図１７−２】
0005422683.tif 000019
【図１８−１】
0005422683.tif 000020
【図１８−２】
0005422683.tif 000021
【図１９】
0005422683.tif 000022
【図２０】
0005422683.tif 000023
【図２１】
0005422683.tif 000024
【図２２】
0005422683.tif 000025
【図２３】
0005422683.tif 000026
【図２４】
0005422683.tif 000027
【図２５−１】
0005422683.tif 000028
【図２５−２】
0005422683.tif 000029
【図２５−３】
0005422683.tif 000030
【図２６】
0005422683.tif 000031
【図２７】
0005422683.tif 000032
【図２８】
0005422683.tif 000033
【図２９】
0005422683.tif 000034
【図３０】
0005422683.tif 000035
【図３１】
0005422683.tif 000036
【図３２】
0005422683.tif 000037
【図３３】
0005422683.tif 000038
【図３４−１】
0005422683.tif 000039
【図３４−２】
0005422683.tif 000040
【図３５】
0005422683.tif 000041
【図３６】
0005422683.tif 000042
【図３７】
0005422683.tif 000043
【図３８】
0005422683.tif 000044
【図３９−１】
0005422683.tif 000045
【図３９−２】
0005422683.tif 000046
【図３９−３】
0005422683.tif 000047
【図４０】
0005422683.tif 000048
【図４１】
0005422683.tif 000049
【図４２】
0005422683.tif 000050
【図４３】
0005422683.tif 000051
【図４４】
0005422683.tif 000052
【図４５】
0005422683.tif 000053