(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた遊技領域において遊技球を用いて遊技を行い得る遊技機において、
複数種類の演出図柄を変動表示した後に停止表示可能な表示装置と、
前記遊技領域に設けた第１始動口及び第２始動口に遊技球が入球することを契機として当／外抽選を行う主制御部と、
前記第１始動口に遊技球が入球したことを契機に、前記当／外抽選の結果を含む第１始動情報を取得して予め定めた上限値まで記憶可能な第１始動情報記憶手段と、
前記第２始動口に遊技球が入球したことを契機に、前記当／外抽選の結果を含む第２始動情報を取得して予め定めた上限値まで記憶可能な第２始動情報記憶手段と、
前記当／外抽選の結果に基づいて、前記表示装置に前記複数の演出図柄を変動表示させた後に停止表示させるとともに、前記第１始動情報記憶手段に記憶されている前記第１始動情報数及び前記第２始動情報記憶手段に記憶されている前記第２始動情報数を前記表示装置に表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、
前記第２始動口は、遊技球が入球し難い又は入球不能な第１状態、及び入球し易い第２状態に変化可能であり、
前記主制御部は、前記第２始動口を前記第２状態に保持する時間が長い特定遊技状態と、前記第２始動口を前記第２状態に保持する時間が特定遊技状態よりも短い通常遊技状態に制御可能であり、
前記表示制御手段は、前記通常遊技状態中には前記第２始動情報数に係る表示形態を、前記第２始動情報記憶手段によって記憶可能な前記上限値を視認できないようにする一方、前記特定遊技状態中には前記第２始動情報数に係る表示形態を、前記第２始動情報記憶手段によって記憶可能な前記上限値を視認できるようにすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に設けられた遊技領域において遊技球を用いて遊技を行い得るパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞（通過又は入球含む）を契機として取得される各種乱数等の始動情報は予め定めた上限値までＲＡＭ等の始動情報記憶手段に記憶される。始動情報記憶手段に記憶される始動情報の保留数を遊技領域に設けた表示装置に表示することは、例を示すまでもなく周知技術である。一般的に、始動情報の保留数の上限値は４個に設定されている。
【０００３】
また、大当り以外の特定表示態様が表示された場合（例えば、リーチ表示態様後にハズレとなる場合等）に、始動情報の保留数の上限値を抽選によって変更するようにした遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
さらには、遊技領域に遊技球が入賞可能な第１始動口及び第２始動口を設けた遊技機にあって、第１始動口に入賞した遊技球の保留球数を記憶する第１保留記憶部と、第２始動口に入賞した遊技球の保留球数を記憶する第２保留記憶部と、第１保留記憶部に記憶されている保留数を表示する第１始動表示部と、第２始動保留記憶部に記憶されている保留を表示する第２始動表示部とを備えたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１４４６９６号公報
【特許文献２】特開２００７−２２２３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特に上記特許文献２に記載されているような遊技機においては、第１始動口及び第２始動口に遊技球が入賞した始動情報の保留数を各表示部に表示させるだけの単純な表示方法であるため、遊技が単純なものとなって,遊技の興趣を損ねるおそれがある。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み、始動情報の記憶数表示を改良することによって、遊技に対する興趣を増大できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
遊技盤に設けられた遊技領域において遊技球を用いて遊技を行い得る遊技機において、複数種類の演出図柄を変動表示した後に停止表示可能な表示装置と、前記遊技領域に設けた第１始動口及び第２始動口に遊技球が入球することを契機として当／外抽選を行う主制御部と、前記第１始動口に遊技球が入球したことを契機に、前記当／外抽選の結果を含む第１始動情報を取得して予め定めた上限値まで記憶可能な第１始動情報記憶手段と、前記第２始動口に遊技球が入球したことを契機に、前記当／外抽選の結果を含む第２始動情報を取得して予め定めた上限値まで記憶可能な第２始動情報記憶手段と、前記当／外抽選の結果に基づいて、前記表示装置に前記複数の演出図柄を変動表示させた後に停止表示させるとともに、前記第１始動情報記憶手段に記憶されている前記第１始動情報数及び前記第２始動情報記憶手段に記憶されている前記第２始動情報数を前記表示装置に表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、前記第２始動口は、遊技球が入球し難い又は入球不能な第１状態、及び入球し易い第２状態に変化可能であり、前記主制御部は、前記第２始動口を前記第２状態に保持する時間が長い特定遊技状態と、前記第２始動口を前記第２状態に保持する時間が特定遊技状態よりも短い通常遊技状態に制御可能であり、前記表示制御手段は、前記通常遊技状態中には前記第２始動情報数に係る表示形態を、前記第２始動情報記憶手段によって記憶可能な前記上限値を視認できないようにする一方、前記特定遊技状態中には前記第２始動情報数に係る表示形態を、前記第２始動情報記憶手段によって記憶可能な前記上限値を視認できるようにする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によると、通常遊技状態中には、始動情報数の上限値の把握が困難になる一方、特定遊技状態中には、始動情報数の上限値の把握が容易になるため、遊技に対する興趣を増大できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明における第１実施例を適用した遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】制御回路に係わるブロック図である。
【図４】第１始動記憶及び第２始動記憶部の説明図である。
【図５】入賞入力処理を示すフローチャート図である。
【図６】当り判定処理を示すフローチャート図である。
【図７】変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図８】停止表示中の演出図柄の模式図である。
【図９】変動表示中の演出図柄の模式図である。
【図１０】大当たり中の演出図柄の模式図である。
【図１１】演出図柄における
【図１２】本発明における第２実施例に係わる停止表示中の演出図柄の模式図である。
【図１３】本発明における第３実施例に係わる停止表示中の演出図柄の模式図である。
【図１４】本発明における第４実施例に係わる変動表示中の演出図柄の模式図である。
【図１５】本発明における第５実施例に係わる停止表示中の演出図柄の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においては、図１、図２における図面手前を「前方または表面」とし、図１、図２における図面奥側を「後方または裏面」とし、図１、図２における左方を「左方」とし、図１、図２における右方を「右方」とする。
【００１７】
図１に示すように、遊技機１は、外枠２の前面側にガラス枠ユニット５を開閉可能に設け、またガラス枠ユニット５の下側に受け皿ユニット６を開閉可能に設けた構成である。また、外枠２内におけるガラス枠ユニット５の後方には、中央部分に後述の表示装置４が配置された遊技盤３が嵌め込まれている。なお、遊技盤３は、ガラス枠ユニット５の後側に配置されるため、図１においては図示を省略している。
【００１８】
ガラス枠ユニット５のほぼ中央には、ガラス枠ユニット５を閉じた状態で遊技盤３を透視できるように透明部材７（強化ガラス等）が装着され、透明部材７の周りにはスピーカー８ａ及びランプやＬＥＤ等で形成される発光装置９が配置されている。
【００１９】
受け皿ユニット６には、賞球払出装置（図示略）から払い出される遊技球を貯留する上皿１０ａ、下皿１０ｂ、上皿１０ａに貯留されている遊技球を発射装置（図示略）によって発射する際にその発射する力を調節するハンドル１１、スピーカー８ｂ及び鍵部１２等が配設されている。
【００２０】
（遊技盤３の説明）
図２は、遊技盤３の正面図を示す。遊技盤３には、ガイドレール１３によって囲まれるほぼ円形の遊技領域３１が形成されている。発射装置から発射される遊技球が、ガイドレール１３に誘導されて遊技領域３１に打ち込まれ、当該遊技球が遊技領域３１を転動しながら落下することによって所定の遊技が行われる。
【００２１】
遊技盤３のほぼ中央部には、様々な演出図柄を表示するための表示装置４が設けられている。表示装置４は、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等によって構成される。本実施形態においては、表示装置４は、背景等の演出画像、複数の演出図柄及びその他の画像を表示可能である。
【００２２】
遊技領域３１における表示装置４の下方には、遊技領域３１に打ち込まれた遊技球が入賞（通過または入球を含む）可能な第１始動口２１が設けられている。第１始動口２１の下方には、同じく遊技球が入賞可能な第２始動口２２が設けられている。第２始動口２２は、左右の可動片２２a、２２ｂが開閉することによって、入賞開口が拡大する第１状態と入賞開口が縮小する第２状態とに変化可能である。第１状態となる時間は、通常遊技状態では例えば0.5秒、また特別遊技状態では例えば2秒にそれぞれ設定される。通常、左右の可動片２２ａ、２２ｂは、閉じているが、遊技球が遊技領域３１の左側の領域に設けた普通図柄作動ゲート２４を通過し、後述の主制御部１００によって所定の確率に基づいて準特賞状態を生起するか否かが抽選（普通図柄抽選）され、抽選の結果、当たりとなった場合に一旦開放する。
【００２３】
次に、通常遊技状態と特定遊技状態について説明する。
通常遊技状態においては、普通図柄抽選の結果が当りとなった場合、左右の可動片２２ａ、２２ｂが０．５秒×１回開放する（第２状態から第１状態となる、と同義）。これに対し特定遊技状態においては、普通図柄抽選の結果が当りとなった場合、左右の可動片２２ａ、２２ｂが２秒×２回開放する。すなわち、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも開放時間及び開放回数が大となるように設定される。なお、開放時間及び開放回数は、これに限定されるものではない。また、特定遊技状態中は、表示装置４や発光装置９、スピーカー８ａ、８ｂ等で特定の表示態様で遊技者に報知される。
【００２４】
表示装置４の表示領域は、例えば図８に示すように、左の第１図柄表示領域４１、真ん中の第２図柄表示領域４２、右の第３図柄表示領域４３の３つに区分され、各表示領域４１、４２、４３には演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃが表示される。本実施の形態においては、各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃは、１〜９の数字と各数字に対応する女性キャラクタとによってそれぞれ構成される。すなわち、各演出図柄５０ａ〜５０ｃは、それぞれ９種類の図柄で構成され、同一の数字には同一の女性キャラクタが描写されている。
【００２５】
遊技領域３１に打ち込まれた遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したことを契機に、各表示領域４１、４２、４３の演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃを変動表示（実施例では上から下方向に縦スクロール変動）させ、所定時間経過後に停止表示させ、その表示結果に基づいて、主制御部１００によって実行される当／外抽選の結果を遊技者に報知する。本実施の形態においては、各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃの停止図柄が横一列又は斜め一列で同一の場合には大当りとなる。
【００２６】
表示装置４の表示領域には、図８に示すように、第１、２、３図柄表示領域４１、４２、４３の他に、さらに第４図柄表示領域４４が設けられる。この第４図柄表示領域４４には、カラーバー等からなる第４図柄４４aの変動表示及び停止表示が表示される。この第４図柄４４aは、各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃの停止表示結果とは別に、当／外抽選の結果を報知する。各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃが様々な演出をともなって変動表示を行うが、第４図柄４４aは、カラーバーが点滅するだけで、演出表示は行わない。この第４図柄４４aの役割は、各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃが様々な演出を実行している最中に演出の一環として仮停止した場合でも、第４図柄４４aが点滅表示しているとき、まだ各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃの変動表示が終了していないことを意味し、第４図柄４４ａが点灯表示（または消灯）に停止した場合は、各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃの変動表示が終了したことを意味する。なお、第４図柄表示領域４４は、第１、２、３図柄表示領域４１、４２、４３と完全に分離させても良いし、一部または全部が重なるように表示させても良い。
【００２７】
さらに、表示装置４の表示領域における左の第１図柄表示領域４１の左側の領域には、第１始動口２１に遊技球が入賞した保留球数を表示するための星形状の第１始動保留表示部２１３、及び第２始動口２２に遊技球が入賞した保留球数を表示するための円形の第２始動保留表示部２２３が設けられる。
【００２８】
図２に示すように、表示装置４の下方には、遊技球を左右方向または前後方向に転動させることが可能なステージ１４が設けられている。また、表示装置４の左方には、遊技領域３１に打ち込まれた遊技球が流入可能なワープ入口１５ａと、このワープ入口１５ａに流入した遊技球をステージ１４に放出させるワープ出口１５ｂが設けられている。ステージ１４は、前面側が開放しており、遊技球を転動させた後、再び遊技領域３１に戻す。
【００２９】
遊技領域３１の右斜め下方には、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、７セグメントＬＥＤまたはドットマトリクスＬＥＤ等によって構成される第１特別図柄表示部２１１及び第２特別図柄表示部２２１が設けられる。第１特別図柄表示部２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを契機に、変動表示を開始し、所定時間経過後に停止表示する。また、第２特別図柄表示部２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機に、変動表示を開始して所定時間経過後に停止表示する。第１、２特別図柄表示部２１１、２２１に停止表示される表示パターンによって、主制御部１００によって実行される当／外抽選の結果及び確率変動抽選の実際の結果を報知する。なお、第１、２特別図柄表示部２１１、２２１は、互いに異なる表示部によって構成する必要はなく、少なくともそれぞれの抽選結果を表示する箇所が異なっていればひとつの表示部であっても良い。
【００３０】
普通図柄抽選の結果は、第１、２特別図柄表示部２１１、２２１の近傍に設けられた普通図柄表示部２４１を変動表示させ、その後停止表示させることによって報知される。
【００３１】
普通図柄表示部２４１は、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、７セグメントＬＥＤまたはドットマトリクスＬＥＤ等によって構成される。本実施例における普通図柄表示装置２４１は、ドットマトリクスＬＥＤで構成され、普通図柄当り表示領域２４１ａと普通図柄ハズレ表示領域２４１ｂが交互に点灯を繰り返す表示を行う。抽選結果の表示態様として、最終的に普通図柄当り表示領域２４１ａが点灯して確定表示された場合には、準特賞状態を生起させ、可動片２２ａ、２２ｂを所定時間開放し、遊技球を第２始動口２２に入賞しやすくする。なお、図２においては、左右の可動片２２ａ、２２ｂが閉じた状態を示す。
【００３２】
普通図柄作動ゲート２４の下方には、遊技球が常時入賞可能な一般入賞口２３が設けられている。一般入賞口２３に遊技球が入賞した場合には、当／外抽選は行わないが、予め定められた賞球数は遊技者に払い出される。
【００３３】
第１始動口２１及び第２始動口２２の下方には、遊技領域３１に打ち込まれた遊技球が入賞可能な特別入賞装置２５が配置されている。特別入賞装置２５は、遊技球を遊技盤３の裏側に取り込む大入賞口２６と、大入賞口２６の前面を開閉可能な扉部材２７とを備える。通常遊技状態においては、扉部材２７が閉鎖して遊技球の入賞が物理的に不可能であり、大当り遊技状態においては扉部材２７が開放状態と閉鎖状態を交互に繰り返すことによって、その開放時に遊技球が入賞可能となる。
【００３４】
その他、遊技領域３１には、遊技球の落下方向を変化させる遊技釘（図示略）や遊技球の転動方向を変化させる風車１６、遊技球を遊技盤３の裏面に排出するアウト口２８等が設けられている。
【００３５】
（制御の説明）
図３は、パチンコ機の制御系を説明するためのブロック図である。遊技機１における各装置のうち主要なものは、マイクロコンピュータによって制御される。なお、発射装置や賞球払出装置を制御する制御系統等、本発明に直接関係ないものは省略する。
【００３６】
主制御部１００は、遊技盤３の裏側に取り付けられるとともに、制御プログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ１０２とワークエリアとして機能するＲＡＭ１０３とともに一体型のワンチップＣＰＵ１０１として構成され、ＲＯＭ１０２に記憶された制御プログラムにより各部の動作を制御する。
【００３７】
主制御部１００の入力ポート１０４には、第１始動口２１内に設けられ、遊技球の通過を検出する第１始動口センサ１２１、第２始動口２２内に設けられ、遊技球の通過を検出する第２始動口センサ１２２、普通図柄作動ゲート２４内に設けられ、遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートセンサ１２４、特別入賞装置２５における大入賞口２６内に設けられ、大入賞口２６に入賞した遊技球を検出する大入賞口センサ１２５が電気的に接続されている。
【００３８】
主制御部１００の出力ポート１０５には、特別入賞装置２５の扉部材２７を開放させるための大入賞口ソレノイド１２６、第２始動口２２の左右の可動片２２ａ、２２ｂを開放させるための第２始動口ソレノイド１２７、第１、２特別図柄表示部２１１、２２１、普通図柄表示部２４１、及び遊技の演出を制御するための演出制御部１１０が電気的に接続されている。
【００３９】
演出制御部１１０には、演出制御するためのプログラムや、図柄・音声制御部（図示略）に送信するための各種制御コマンドが記憶されている。演出制御部１１０は、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって演出処理を実行することにより、主制御部１００による当／外抽選の結果に基づいて決定された演出図柄変動パターンに応じて演出パターンを決定する。演出制御部１１０が図柄・音声制御部に送信するための制御コマンドとしては、主制御部１００から取得した演出図柄変動パターンコマンドと、主制御部１００による当／外抽選の結果、大当りまたは小当たりの場合に、遊技参加型演出画像（図示略）を表示装置４に予め定められた時間表示させるための演出画像コマンド、遊技者により演出介入操作ボタン（図示略）が操作されたときに表示装置４に表示されている遊技参加型演出画像の表示形態を変化させるための遊技者介入コマンド等がある。
【００４０】
演出制御部１１０は、表示装置４を制御するための表示制御部１１１と、発光装置９を制御するためのランプ制御部１１２と、スピーカー８ａ、８ｂを制御するための効果音制御部１１３とを含む。
【００４１】
演出制御部１１０は、主制御部１００から受信した制御コマンドにしたがって内部コマンドを生成し、該内部コマンドを内部送信することによって、表示制御部１１１、ランプ制御部１１２及び効果音制御部１１３のそれぞれを制御する。
【００４２】
表示制御部１１１のＲＯＭには、表示演出制御を行うためのプログラム、各種画像データ等が記憶されている。表示制御部１１１のＲＡＭには、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００４３】
表示制御部１１１のＣＰＵは、演出制御部１１０からの表示制御コマンドに応じて、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、表示制御コマンドに応じた画像データをＲＯＭから読み出して、該画像データをＶＤＰに出力する。画像処理用ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示にしたがって、出力ポートを介して表示装置４に画像データを出力する。
【００４４】
主制御部１００には、ＲＡＭ等により形成される第１始動情報記憶部（第１始動情報記憶手段）と、ＲＡＭ等により形成される第２始動情報記憶部（第２始動情報記憶手段）を有している。
【００４５】
第１始動情報記憶部は、遊技球が第１始動口２１に入賞した始動情報を予め定められた上限値まで記憶する。第２始動情報記憶部は、遊技球が第２始動口２２に入賞した始動情報を予め定められた上限値まで記憶する。本実施形態においては、図４に示すように、第１始動情報記憶部は、１番目から４番目までの４つの記憶部（Ａ１からＡ４）を有しており、それぞれの記憶部に第１始動情報（遊技球が第１始動口２１に入球した情報）を記憶することによって第１始動情報を４個を限度として記憶する。また、第２始動情報記憶部は、１番目から４番目までの４つの記憶部（Ｂ１からＢ４）を有しており、それぞれの記憶部に第２始動情報（遊技球が第２始動口２２に入球した情報）を記憶することによって、第２始動情報を４個を限度として記憶する。
なお、主制御部１００は、第１始動情報記憶部及び第２始動情報記憶部のそれぞれに記憶されている各始動情報について、１番目の記憶部に記憶されている始動情報から順に当／外抽選を行って消化する。
【００４６】
主制御部１００に設けられた普通図柄の始動情報記憶部は、普通図柄作動ゲート２４への遊技球の通過を契機として取得された乱数等の情報が予め定められた上限値（本実施形態では４個）まで記憶される。
【００４７】
主制御部１００のＲＡＭ１０３は、演出制御部１１０等に出力すべき制御コマンドを一時的に記憶しておくためのコマンド記憶領域を有する。そして、停電等による電源遮断が発生した場合、停電から復帰した際に、ＲＡＭ１０３の記憶内容を停電直前の状態に復元し、ＲＡＭ１０３のコマンド記憶領域に記憶されている制御コマンドを出力することにより、遊技状態を電源遮断前の状態に復帰させることができる。
【００４８】
図５は、第１始動口センサ１２１及び第２始動口センサ１２２が遊技球の通過を検出した場合に、主制御部１００が実行する入賞処理を説明するためのフローチャートである。
主制御部１００は、第１始動口センサ１２１または第２始動口センサ１２２からの検出信号を入力すると、ステップＳ５０１において入力ポート１０４から対応する情報を読み込む入力ポート読込処理を実行して、ステップＳ５０２に移行する。
ステップＳ５０２においては、主制御部１００が第１始動口センサ１２１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０３に移行し、また、第１始動口センサ１２１から検出信号を入力しないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ５０５に移行する。
【００４９】
ステップＳ５０３においては、主制御部１００がＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報の記憶数が「４」以上であるか否かを判定し、第１始動情報の記憶数が「４」以上ではない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ５０４に移行し、また、第１始動情報の記憶数が「４」以上である場合（Ｎｏ）は、ステップＳ５０５に移行する。
【００５０】
ステップＳ５０４においては、主制御部１００は、内部に設けた当たり決定乱数、当たり種別決定乱数、変動パターン決定乱数、リーチ決定乱数、停止図柄決定乱数等を対応の乱数カウンタから取得し、取得した各乱数値（第１始動情報）を、ＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部に記憶する第１始動情報記憶処理を実行する。この際、取得される第１始動情報は、第１始動情報記憶部において、第１始動情報が記憶されていない記憶部のうち最も上位の記憶部に記憶される。例えば、ＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報の記憶数が「１」である場合、取得した第１始動情報は、第１始動情報記憶部における２番目の記憶部に記憶される。また、ＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報の記憶数が「２」である場合には、取得した第１始動情報を第１始動情報記憶部における３番目の記憶部に記憶する。これにより、ＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部における第１始動情報の記憶が随時更新される。
【００５１】
第１始動情報記憶処理では、ＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部における第１始動情報の記憶が更新されることに伴い、第１特別図柄表示部２１１の近傍に設けた特別図柄始動情報記憶数表示部２１２に表示されている第１始動情報数に「１」を加算する表示とする。さらに、ＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報が更新されることに伴い、更新後の第１始動情報の記憶数に応じた始動情報記憶数コマンドをＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介して始動情報記憶数コマンドを演出制御部１１０に送信する。例えば、ＲＡＭ１０３の第１始動情報記憶部に新たな第１始動情報を記憶して、第１始動情報記憶数が「１」となった場合、第１始動情報記憶数が「１」であることを示す始動情報記憶数コマンドを演出制御部１１０に送信する。また、各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃの表示結果が確定されることに伴って始動記憶数が減算される場合も同様にその情報を送信する。
【００５２】
ステップＳ５０５においては、第２始動口センサ１２２の検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０６に移行し、また、第２始動口センサ１２２の検出信号を入力しないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了してリターンする。
【００５３】
ステップＳ５０６においては、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部に記憶されている第２始動情報の記憶数が「４」以上であるか否かを判定し、第２始動情報の記憶数が「４」以上ではないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ５０７に移行し、また、第２始動情報の記憶数が「４」以上であると判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了してリターンする。
【００５４】
ステップＳ５０７においては、ステップＳ５０４と同様に、当たり決定乱数、当たり種別決定乱数、変動パターン決定乱数、リーチ決定乱数、停止図柄決定乱数等を対応の乱数カウンタから取得し、取得した各乱数値（第２始動情報）を、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における所定の記憶部に記憶する第２始動情報記憶処理を実行する。この際、取得した第２始動情報は、第２始動情報記憶部において、第２始動情報が記憶されていない記憶部のうち最も上位の記憶部に記憶される。これにより、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶領域における第２始動情報の記憶が更新される。
【００５５】
第２始動情報記憶処理においては、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部に第２始動情報の記憶が更新されることに伴い、第１特別図柄表示部２１１の近傍に設けた特別図柄始動情報記憶数表示部２２２に表示される第２始動情報数を１加算する表示制御を実行する。また、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部に第２始動情報の記憶が更新されることに伴い、更新後の第２始動情報の記憶数に応じた始動情報記憶数コマンドをＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介して始動情報記憶数コマンドが演出制御部１１０に送信される。
【００５６】
図６は、当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
当たり判定処理は、所定確率で大当たりを生起させるために、所定の数値範囲に１個の当たり値を設定し、取得した当たり決定乱数と当たり値とが一致しているときに大当たりを生起させる処理である。
【００５７】
本実施の形態においては、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機とする第１当／外抽選により大当たりが生起される確率と、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機とする第２当／外抽選により大当たりが生起される確率とを互いに異ならせている。例えば、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機とする第１当／外抽選により大当たりが生起される確率は、例えば１／３９９とし、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機とする第２当／外抽選により大当たりが生起される確率は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機とする当／外抽選によりも高い１／２４０に設定されている。
【００５８】
当たり判定処理は、図６に示すように、まず、ステップＳ６０１において、表示装置４において演出図柄５０a〜５０ｃ及び第４図柄４４ａが変動中か否かを判定し、変動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０２に移行し、また、変動中であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１０に移行する。
【００５９】
ステップＳ６０２においては、第２始動情報数が「１」以上であるか否かを判定し、第２始動情報数が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０３に移行し、また、第２始動情報数が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６２０に移行する。
【００６０】
ステップＳ６０３においては、第２始動情報に基づく当たり判定処理を実行し、一連の処理を終了してリターンする。また、ステップＳ６２０においては、第１始動情報数が「１」以上であるか否かを判定し、第１始動情報数が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２１に移行し、また、第１始動情報数が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了してリターンする。ステップＳ６２１においては、第１始動情報に基づく当たり判定処理を実行し、一連の処理を終了してリターンする。
【００６１】
ステップＳ６１０においては、演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１１に移行し、また、演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動を開始してから所定時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了してリターンする。
【００６２】
ステップＳ６１１においては、図柄停止コマンドをＲＡＭ１０３の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了してリターンする。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介して図柄停止コマンドが演出制御部１１０に送信される。
【００６３】
上述のように、当たり判定処理では、第２始動情報に基づく当たり判定処理は、第１始動情報に基づく当たり判定処理よりも優先して実行される。すなわち、主制御部１００は、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部に記憶されている第２始動情報を、第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報よりも優先して消化する。これにより、演出制御部１１０は、第２始動情報に基づく演出図柄５０a〜５０ｃの変動表示及び停止表示を、第１始動情報に基づく演出図柄５０a〜５０ｃの変動表示及び停止表示よりも優先して実行する。
【００６４】
次に、ステップＳ６０３における第２始動情報に基づく当たり判定処理及びステップＳ６２１における第１始動情報に基づく当たり判定処理を説明する。なお、ステップＳ６０３における第２始動情報に基づく当たり判定処理及びステップＳ６２１における第１始動情報に基づく当たり判定処理は、同様の処理であるため、ステップＳ６０３における第２始動情報に基づく当たり判定処理について説明し、ステップＳ６２１における第１始動情報に基づく当たり判定処理については説明を省略する。
【００６５】
図７は、第２始動情報に基づく当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
第２始動情報に基づく当たり判定処理は、ステップＳ６０３の処理が実行されると、図７に示すステップＳ７００に移行する。ステップＳ７００においては、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における１番目の記憶部から当たり決定乱数を読み出して、ステップＳ７０２に移行する。
【００６６】
ステップＳ７０２においては、ステップＳ７００で読み出した当たり決定乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定し、読み出した当たり決定乱数の値が当たり値と一致していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０４に移行し、また、読み出した当たり決定乱数の値が当たり値と一致していないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ７１４に移行する。
【００６７】
ステップＳ７０４においては、当たりの種別を決定する当たり種別決定処理を実行する。主制御部１００のＲＯＭ１０２には、当たり種別決定乱数の値と当たり種別番号との対応を登録した当たり種別決定テーブルが格納されている。当たり種別決定処理においては、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における１番目の記憶部から当たり種別決定乱数を読み出し、該当たり種別決定乱数の値に対応する当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出して当たりの種別を決定する。これにより、通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり等の当たりの種別が決定される。
【００６８】
次に、ステップＳ７０６に移行して、当たり時に停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｂの組み合わせを決定する当たり時停止図柄決定処理を実行する。ＲＯＭ１０２には、各当たり種別ごとに設定された停止図柄決定テーブルが格納されている。各停止図柄決定テーブルにおいて、停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせを示す停止図柄番号が登録されている。そして、当たり時停止図柄決定処理においては、まず、ステップＳ７０４で決定された当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における１番目の記憶部から停止図柄決定乱数を読み出し、該停止図柄決定乱数の値に対応する停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出す。さらに、読み出した停止図柄番号に対応する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介して停止図柄指定コマンドが演出制御装置１１０に送信される。
【００６９】
停止表示する特別図柄は、停止図柄決定乱数の値と停止表示する特別図柄が登録された特別図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄５０ａ〜５０ｃの場合と同様の処理により決定する。ただし、停止表示する特別図柄は、停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせの決定に先立って決定される。すなわち、停止表示する特別図柄を決定した後に、これに対応させて停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせを決定する。そのため、停止表示する特別図柄及び停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせは、ともに同一の停止図柄決定乱数値に基づいて決定される。そして、停止表示する特別図柄を指定するための指令情報をＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介して第２特別図柄表示部２２１に指令情報が直接送信される。
【００７０】
次に、ステップＳ７０８に移行し、当たり時に変動表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動パターンを決定する当たり時変動パターン決定処理を実行する。ＲＯＭ１０２には、当たり種別、現在の遊技状態等の組み合わせ毎に設定された変動パターン決定テーブルが格納されている。各変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と変動パターン番号との対応が登録されている。そして、当たり時変動パターン決定処理では、まず、ステップＳ７０４で決定された当たり種別番号及び現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを読み出す。そして、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における１番目の記憶部から変動パターン決定乱数を読み出し、該変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターン番号を変動パターン決定テーブルから読み出す。さらに、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介して変動パターンコマンドが演出制御装置１１０に送信される。
【００７１】
次に、ステップＳ７１０に移行して、演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示時間を設定する変動設定処理を実行する。演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示時間は、ステップＳ７０８、Ｓ７１６で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。また、当たりを生起させる場合、変動設定処理では、大入賞口２６の開放回数及び開放時間を設定する。具体的には、当たり種別番号が通常大当たり又は確変１大当たりを示すときは、ラウンド最高継続回数を１５回に設定するとともに、各ラウンドにおける大入賞口２６の開放時間を約３０秒に設定する。また、当たり種別番号が確変２大当たりを示すときは、ラウンド最高継続回数を２回に設定するとともに、各ラウンドにおける大入賞口２６の開放時間を約０．５秒に設定する。
【００７２】
ステップＳ７１２においては、第２の始動情報記憶数を「１」減算する始動情報記憶数減算処理を実行し、一連の処理を終了してリターンする。
【００７３】
始動情報記憶数減算処理においては、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における１番目の記憶部に記憶されている第２始動情報を、ＲＡＭ１０３における変動中の始動情報を記憶する領域に移すとともに、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における２番目以降の記憶部に記憶されている第２始動情報を、それぞれ、１つ上の順位の記憶部に繰り上げて記憶する。これにより、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における第２始動情報の記憶が更新される。
【００７４】
また、始動情報記憶数減算処理では、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部における第２始動情報の記憶が更新されることに伴い、第２特別図柄始動記憶数表示部２２２において表示する第２始動情報数を「１」減算した表示とする。
【００７５】
さらに、始動情報記憶数減算処理では、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶領域における第２始動情報の記憶が更新されることに伴い、更新後の第２始動情報の記憶数に応じた始動情報記憶数コマンドをＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介して始動情報記憶数コマンドが演出制御部１１０に送信される。例えば、ＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部に記憶されている第２始動情報が更新された結果、第２始動情報記憶数が「２」となった場合、第２始動情報記憶数が「２」であることを示す始動情報記憶数コマンドが演出制御部１１０に送信される。
【００７６】
ステップＳ７１４においては、はずれ時に停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップＳ７０６と同様に行われる。ここで、はずれ時停止図柄決定処理では、表示装置４で停止表示する具体的なはずれ演出図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ演出図柄指定コマンドをＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。これにより、ポート出力処理では、出力ポート１０５を介してはずれ演出図柄指定コマンドが演出制御装置１１０に送信される。そして、演出制御部１１０は、はずれ演出図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせを決定し、決定した組み合わせで演出図柄５０ａ〜５０ｃを停止表示する。
【００７７】
次に、ステップＳ７１６に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行し、ステップＳ７１０に移行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップＳ７０８と同様に行われる。ただし、ＲＯＭ１０２には、現在の遊技状態、リーチ決定乱数等の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、はずれ時変動パターン決定処理では、現在の遊技状態及びリーチ決定乱数に対応する変動パターン決定テーブルを読み出して、変動パターン番号を決定する。
【００７８】
（実施例）
次に、遊技機１の動作を説明する。遊技領域３１に発射された遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞すると、第１始動口センサ１２１または第２始動口センサ１２２により検出信号が出力される。
【００７９】
主制御部１００は、第１始動口センサ１２１または第２始動口センサ１２２からの検出信号を入力すると、当たり決定乱数等の各種乱数を取得する。そして、取得した各種乱数は、始動入賞情報として、ＲＡＭ１０３の始動入賞情報記憶部に記憶される。この際、第１始動口センサ１２１の検出信号を契機として取得された第１始動情報は、ＲＡＭ１０３における第１始動情報記憶部に最大４つまで記憶される。また、第２始動口センサ１２２の検出信号を契機として取得された第２始動情報は、ＲＡＭ１０３における第２始動情報記憶部に最大４つまで記憶される。
【００８０】
主制御部１００は、始動情報記憶部に記憶されている各始動情報について当たり判定を行う。そして、当／外抽選の結果、当たりを生起させる場合には、当たりの種別、停止表示する特別図柄及び停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせ、及び当たり時の変動パターンが決定される。また、当／外抽選の結果、はずれを生起させる場合には、停止表示する特別図柄及び停止表示する演出図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせ、及びはずれ時の変動パターンが決定される。
【００８１】
主制御部１００は、当／外抽選の結果、当たりまたははずれのを生起させることを決定すると、演出図柄５０a〜５０ｃを変動表示し特定の組み合わせで停止表示させるために、変動パターンコマンド及び停止図柄指定コマンド等の制御コマンドを演出制御部１１０に送信する。そして、演出制御部１１０における表示制御部１１１は、主制御部１００からの制御コマンドを受信すると、表示装置４に決定された変動パターンで演出図柄５０a〜５０cと第４図柄４４aとを変動表示させ、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせでそれらを停止表示させる。
【００８２】
さらに、主制御部１００は、第２始動情報記憶部に記憶されている第２始動情報について、第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報に対して優先して当たり判定を行う。これにより、表示装置４に、第２始動情報記憶部に記憶されている第２始動情報に基づく演出表示（図柄変動表示）が、第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報に基づく演出表示よりも優先して実行される。
【００８３】
図８〜図１１は表示装置４に表示される演出図柄５０ａ〜５０ｃの模式図である。
表示装置４における表示領域の左側に設けられた第１始動保留表示部２１３は、４個の星形図柄により形成され、かつ消灯状態であっても４個の星形状の輪郭が常時視認可能に設けられる。また、第２始動保留表示部２２３は、点灯時（第２始動情報が記憶されているとき）に出現する４個の円形図柄により形成され、かつ消灯時（第２始動情報が記憶されていないとき）の場合には、その存在が視認できないように設けられる。なお、第２始動保留表示部２２３は、第２始動情報が記憶されていないときは、視認不能であるが、説明の便宜上、図８〜図１０には点線で示す。なお、図８、９は、通常遊技状態を示し、図１１は、確率変動遊技状態を示す。
【００８４】
表示装置４は、が始動情報記憶数コマンドを受信すると、主制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている各始動情報数の更新に伴って、始動情報記憶数コマンドが示す始動情報記憶数を表示する。第１始動情報については、第１始動保留表示部２１３を保留数に応じて点灯（黒塗りの部分）させることによって、遊技者は現在の保留数が３個であることを容易に認識することができる。また、第２始動情報については、第２始動情報記憶数コマンドが送信されてきた時点ではじめて第２始動保留表示部２２３が点灯出現することによって現在の保留数を認識することができる。したがって、遊技者は、第２始動保留表示部２２３が点灯出現することによって、現在の保留数を初めて認識することができる。なお、図８は、演出図柄５０ａ〜５０ｃがまだ変動を開始していない停止表示の状態で、第１始動情報の記憶数が３個で、第２始動情報の記憶数が０である状態を示す。
【００８５】
例えば、図９に示すように、演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示中に、第２始動口２２に遊技球の入賞があった場合は、主制御部１００のＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部に第２始動情報が新たに１つ加算され、第２始動保留表示部２２３が１つ点灯（黒塗り部分）した状態となる。
【００８６】
そして、現在の変動表示が終了すると、次の変動表示は、第２始動情報に基づく変動表示が第１始動情報に基づく変動表示よりも優先して実行されるため、第１始動保留表示部２１３における第１始動情報記憶数は２つのままで、第２始動保留表示部２２３は全て消灯状態となる。また、第２始動情報記憶部の１番目の記憶部に記憶されていた第２始動情報に基づく演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示が開始された場合には、第２始動情報記憶部の第２始動情報記憶数が０に更新され、第２始動保留表示部２２３には動画データなどの背景画像を除いて何も表示されていない状態となっている。
【００８７】
上述のように、第１始動情報に関しては、ＲＡＭ１０３に記憶されていない（保留なし）場合でも、第１始動保留表示部２１３に星形状の輪郭が表示されて、第１始動情報の保留上限値が認識できるようになっている。しかし、第２始動情報に関しては、ＲＡＭ１０３に記憶されていない場合には、第２始動保留表示部２２３には何も表示されないため、第２始動情報の保留上限値を認識することは困難である。
【００８８】
図９は、通常遊技状態において表示装置４に表示される演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示の一例を示す図である。表示装置４において第１始動情報または第２始動情報に基づく演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示を行う場合、第１〜３図柄表示領域４１〜４３のそれぞれにおいて、数字及び図柄からなる演出図柄５０a〜５０cが変動表示（上下方向に縦スクロール変動）を行うとともに、第４図柄表示領域４４においてカラーバーからなる演出図柄４４ａが変動表示（点滅）し、所定時間経過後に停止表示される。また、このとき、大当たり終了後に再び大当たりになる確率が向上した確率変動遊技状態であれば、表示装置４の左側上部に設けた領域部２３０に確率変動遊技状態である旨「確変中」が表示される。
【００８９】
図１０に示すように、第１〜第３図柄表示領域４１〜４３のそれぞれにおいて演出図柄５０ａ〜５０ｃが停止表示されるとともに、第４図柄表示領域４４において第４図柄４４ａが停止表示（点灯）されることにより抽選結果の確定される。そして、各演出図柄５０ａ、５０ｂ、５０ｃが横一列に同一の数字で停止表示された場合には、抽選結果が大当りとなる。
【００９０】
また、演出図柄制御部１１０は、始動情報記憶数コマンドを受信すると、ＲＡＭの所定領域に記憶されている始動情報記憶数を更新し、該始動情報記憶数コマンドが示す始動情報記憶数を、表示装置４に表示させる。
【００９１】
図１１は、表示装置４における確率変動中の表示態様について示している。表示装置４は、第１始動情報記憶部に記憶されている第１始動情報記憶数を表示する第１始動保留表示部２１３が表示されるとともに、第２始動情報記憶領域に記憶されている第２始動情報記憶数を表示する第２始動保留表示部２２３も表示される。第１始動保留表示部２１３及び第２始動保留表示部２２３は、それぞれの始動情報数記憶部に記憶されている始動情報数に対応している。図１１においては、第１始動保留表示部２１３が３つ点灯し、また第２始動保留表示部２２３が２つ点灯することによって、第１始動情報記憶部に第１始動情報が３つ、また第２始動情報記憶に第２始動情報が２つであることを確認することができる。
【００９２】
演出制御部１１０は、予告演出を実行することを決定した場合、実行する予告演出の予告演出パターンを決定する。ここでいう「予告演出」とは、第１始動情報または第２始動情報に基づき演出図柄５０ａ〜５０ｃが変動してから停止するまでの間に、当該変動の結果が大当りとなる可能性を示唆する演出のことである。予告演出は、複数設定されており、中にはその予告演出が実行された時点で大当りとなることが確定するものもある。演出制御部１１０は、抽選結果に応じて予告演出パターンを決定する。
【００９３】
演出制御部１１０は、決定した予告演出パターンに応じて、表示装置４に変動表示中の演出図柄５０ａ〜５０ｃの背景に動画データを表示させたり、発光装置９を点滅表示させたり、スピーカー８ａ、８ｂから出力される音を通常よりも大とする制御を実行する。
【００９４】
図１１を用いて表示装置４に表示される予告演出について説明する。演出制御部１１０は、表示装置４に主制御部１００のＲＡＭ１０３の第１動情報記憶部に記憶されている３つの第１始動情報のうち１番目の記憶部に記憶されている第１始動情報に基づく演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示を行う。予告演出を実行する場合には、演出制御部１１１は、動画をＲＯＭから読み出し、演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示の背景画像として、動画を表示する。例えば、動画データの１コマ目として、人物Ａが登場する動画データを表示する。続いて２コマ目として、さらに、人物Ｂが登場する動画データを表示する。次に、３コマ目として、人物Ａ及び人物Ｂが両手を挙げて挨拶をする動画データを表示する。そして、最後の４コマ目として、人物Ａ及び人物Ｂが握手をする動画データを表示する。図１１はこの４コマ目の動画データが表示されている状態を表わしている。以上、説明したケースでは、予告演出パターンとして、「１〜４コマ目までをすべて表示する」というパターンが選択されているが、この他にも１〜４のいずれかのコマ目だけを表示する、または、１コマ目、２コマ目、４コマ目を表示するといったパターン等でもよい。
【００９５】
なお、図１１に示す状態の変動が終了した場合、次は第２始動情報記憶部の１番目の記憶部に記憶されている第２始動情報に基づく演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示が開始されることとなり、第２始動情報記憶部に記憶される第２始動情報記憶数が１つに更新され、第２始動情報数表示図柄２２３が１つ点灯した状態となる。
【００９６】
また、同じく図１１に示す変動表示が行われている最中に、新たに第２始動口２２に遊技球の入賞があった場合は、主制御部１００のＲＡＭ１０３の第２始動情報記憶部に第２始動情報が新たに記憶される。すなわち、第１始動情報の記憶数は変わらず３つのままで、第２始動情報記憶部には新たに１つ加算されるため合計３つとなり、第２始動保留表示部２２３が３つ点灯した状態となる。
【００９７】
また、第２始動保留表示部２２３の表示パターンとして、第２始動情報の保留があるか否かに関係なく、常に表示させないようにしても良い。さらには、第２始動保留表示部２２３の表示形態を、第１始動保留表示部２１３に比して色彩を薄くしたり、表示面積を小さくしたり、背景画像と同系色としたり、第１始動保留表示部２１３に重なるようにしても良い。要は、第２始動保留表示部２２３が第１始動保留表示部２１３よりも視認し難くなる表示形態であれば、どのような表示形態であっても良い。
【００９８】
上述のように、本実施形態によると、第２始動保留表示部２２３を第１始動保留表示部２１３よりも視認し難くすることにより、全体の始動保留数の把握を困難にすることができ、遊技に対する興趣を増大できる。また、確率変動遊技状態のときと通常遊技状態のときとで、表示装置４に表示される第２始動保留表示部２２３の表示形態が変化することにより、より遊技に対する興味を増大できる。
【００９９】
（第２実施例）
図１２は、本発明における第２実施例を示す。この実施例においては、通常遊技状態、確率変動遊技状態、第２始動情報記憶部に第２始動情報が記憶されているか否かに関係なく、第２始動保留表示部２２３が表示装置４に表示されない。この場合、第２始動口２２に遊技球が入賞しても、表示装置４には入賞したことを一切表示されない。ただし、表示装置４以外の場所、すなわち第２始動情報表示部２２２では第２始動情報が記憶された旨を報知する。
【０１００】
（第３実施例）
図１３は、本発明における第３実施例を示す。この実施例においては、第２始動保留表示部２２３が第１始動保留表示部２１３と重なるように表示される。星形状の第１始動保留表示部２１３は、第１始動情報がひとつもない状態でも中抜きの状態で常に表示されており、ひとつ記憶されるごとに上から順番に中が塗られた状態で表示される。一方、第２始動保留表示部２２３は、第２始動情報がひとつもない状態では何も表示されず、ひとつ記憶されるごとに第１始動保留表示部２１３の上から順番にその後に重なるようにして表示される。したがって注目して見ない限り視認し難い表示態様となっている。
【０１０１】
（第４実施例）
図１４は、本発明における第４実施例を示す。この実施例においては、  第２始動保留表示部２２３が第２図柄表示領域４２内で、かつ演出図柄５０ｂの停止表示と一部が重なるような位置に設けた例を示す。したがって、第１始動保留表示部２１３に比べて第２始動保留表示部２２３は視認し難くなっている。また、背景画像として常に町並みや草木等を表示させて、第２始動保留表示部２２３をその背景画像と重なる位置に配置すればより視認し難くすることが可能となる。
【０１０２】
（第５実施例）
図１５は、本発明における第５実施例を示す。この実施例においては、第２始動保留表示部２２３は表示装置４における様々な位置に散乱されて表示される。すなわち、第２始動情報がひとつ記憶されると表示装置４の左上の第２始動保留表示部２２３ａが表示され、さらにもうひとつ記憶されると表示装置４の右上の第２始動保留表示部２２３ｂが表示され、続いて第２始動保留表示部２２３ｃ、２２３ｄの順に表示されるようになっている。したがって、一箇所に集まって表示されている第１始動保留表示部２１３と比べて分散表示されている第２始動保留表示部２２３は視認し難くなっている。
【０１０３】
他にも、図示しないが第１始動保留表示部２１３と比較して第２始動保留表示部２２３の表示領域を小さくしてもよい。この場合、始動記憶１つ分の領域の大きさを小さくしても良いし、始動記憶全体（始動記憶４つ分）の領域の大きさを小さくしても良い。
【０１０４】
また、同じく図示しないが第１始動保留表示部２１３と比較して第２始動保留表示部２２３の透過率を高くしても良い。換言すると、第２始動保留表示部２２３の方をより薄く表示させるようにしても良い。
【０１０５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、通常遊技状態時における第２始動情報の抽選結果の報知態様として、表示装置４に第４図柄４４ａ以外の演出図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示を行わない。この際、予告演出等も行わないことが望ましい。さらに、第４図柄４４ａが変動している時間も短時間（例えば0.5秒〜2秒程度）であることが望ましい。これにより、通常遊技状態時に認識し難いまたは認識できない第２始動情報について、その変動表示すらも認識し難くなるので、通常遊技状態時における遊技者の意識はほぼ第１始動情報のみに集中し、第１始動情報のみが報知されているように感じさせることができる。すなわち、通常遊技状態時は保留の上限数が第１始動情報の保留上限値である４個であるように感じられ、確率変動遊技状態時には始動情報の保留上限値が８個であるように感じさせることができる。このように通常遊技状態と確率変動遊技状態とをより明確に区分けでき、興趣に富んだ遊技機とすることができる。
【０１０６】
また、第１始動口２１及び第２始動口２２の両方をいわゆるヘソタイプにしたり、又は、両方を電動チューリップとしても良い。さらに、上記実施形態においては、第１始動口２１と第２始動口２２がひとつの入賞装置として一体的に形成されているが、それぞれ個別の入賞装置で離れた位置に配置されていても良い。
【０１０７】
さらに、上記各実施形態においては、遊技機１としてパチンコ機としたが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１０８】
１  遊技機
２  外枠
３  遊技盤
４  表示装置
５  ガラス枠ユニット
６  受け皿ユニット
７  透明部材（強化ガラス）
８ａ、８ｂ  スピーカー
９  発光装置
１０ａ  上皿
１０ｂ  下皿
１１  ハンドル
１２  鍵部
１３  ガイドレール
１４  ステージ
１５ａ  ワープ入口
１５ｂ  ワープ出口
１６  風車
２１  第１始動口
２２  第２始動口
２２ａ、２２ｂ  可動片
２３  一般入賞口
２４  普通図柄作動ゲート
２５  特別入賞装置
２６  大入賞口
２７  扉部材
２８  アウト口
３１  遊技領域
４１  第１図柄表示領域
４２  第２図柄表示領域
４３  第３図柄表示領域
４４  第４図柄表示領域
４４ａ  第４図柄
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ  演出図柄
１００  主制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ（第１、２始動情報記憶手段）
１０４  入力ポート
１０５  出力ポート
１１０  演出制御部
１１１  表示制御部
１１２  ランプ制御部
１１３  効果音制御部
１２１  第１始動口センサ
１２２  第２始動口センサ
１２４  普通図柄作動ゲートセンサ
１２５  大入賞口センサ
１２６  大入賞口ソレノイド
１２７  第２始動口ソレノイド
２１１  第１特別図柄表示部
２１２  第１特別図柄始動記憶数表示部
２１３  第１始動保留表示部
２２１  第２特別図柄表示部
２２２  第２特別図柄始動記憶数表示部
２２３  第２始動保留表示部
２４１  普通図柄表示部
２４１ａ  普通図柄当り表示領域
２４１ｂ  普通図柄ハズレ表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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