(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作入力を与えるべき時刻を表す課題時刻が複数記憶される記憶部、
照準図形と前記複数の課題時刻のそれぞれに対応付けられた標的図形と当該標的図形の影を表す影図形とを画面に表示する表示部であって、当該照準図形と当該標的図形とのうちの少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させ、当該課題時刻に、当該照準図形と当該標的図形とが重なるように表示する表示部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻を表す操作時刻と、前記複数の課題時刻のうち、当該操作時刻と最も近い課題時刻と、の時刻差を算出する算出部、を備え、
前記表示部は、前記複数の影図形のそれぞれを前記画面内に表示する位置を、当該影図形に対する標的図形が前記画面内において表示される位置から、前記算出された時刻差に基づいて設定されるシフト量だけずれた位置とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記シフト量は、前記算出された時刻差が小さいほど少ない量に設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記シフト量は、前記時刻差が算出される毎に、最新の所定個数の時刻差に基づいて設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記複数の影図形のうち、前記操作時刻の直後の所定個数の課題時刻のそれぞれに対応付けられた標的図形の影図形を非透明で表示し、それ以外の影図形の表示を停止する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記標的図形は仮想空間内の主投影面内を移動し、
前記仮想空間内には、１つ以上の光源が配置され、
前記影図形は、前記主投影面に平行で、当該仮想空間内において前記算出された時刻差に基づいて設定される面間隔だけ離間した影投影面に対して投射された前記光源による前記標的図形の影であり、
前記表示部は、前記仮想空間を所定の視点から所定の視線の方向に見た様子を表す画像を前記画面に表示することにより、前記標的図形と前記影図形とを前記画面に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤーが操作入力を与えるべき時刻を表す課題時刻が複数記憶される記憶部、表示部、受付部、算出部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、照準図形と前記複数の課題時刻のそれぞれに対応付けられた標的図形と当該標的図形の影を表す影図形とを画面に表示する表示工程であって、前記表示部が、当該照準図形と当該標的図形とのうちの少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させ、当該課題時刻に、当該照準図形と当該標的図形とが重なるように表示する表示工程、
前記受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付工程、
前記算出部が、前記操作入力が受け付けられた時刻を表す操作時刻と、前記複数の課題時刻のうち、当該操作時刻と最も近い課題時刻と、の時刻差を算出する算出工程、を備え、
前記表示工程では、前記表示部は、前記複数の影図形のそれぞれを前記画面内に表示する位置を、当該影図形に対する標的図形が前記画面内において表示される位置から、前記算出された時刻差に基づいて設定されるシフト量だけずれた位置とする
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
プレイヤーが操作入力を与えるべき時刻を表す課題時刻が複数記憶される記憶部、
照準図形と前記複数の課題時刻のそれぞれに対応付けられた標的図形と当該標的図形の影を表す影図形とを画面に表示する表示部であって、当該照準図形と当該標的図形とのうちの少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させ、当該課題時刻に、当該照準図形と当該標的図形とが重なるように表示する表示部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻を表す操作時刻と、前記複数の課題時刻のうち、当該操作時刻と最も近い課題時刻と、の時刻差を算出する算出部、として機能させ、
前記表示部は、前記複数の影図形のそれぞれを前記画面内に表示する位置を、当該影図形に対する標的図形が前記画面内において表示される位置から、前記算出された時刻差に基づいて設定されるシフト量だけずれた位置とする
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングでボタンを押圧する。
【０００３】
ここで、オブジェクトが判定ラインに到達したタイミングとボタンが押圧されたタイミングとの時刻差が所定の閾時間以内である場合、操作入力が成功したと判定され、当該時刻差が当該閾時間を超える場合、操作入力が失敗したと判定される。ここで、操作入力が成功したと判定された場合、当該時刻差が小さいほど高い得点が得られるとともに、当該時刻差に応じた評価図形が表示される。例えば、当該時刻差が比較的小さい場合、“ＧＲＥＡＴ”という文字列を示す評価図形が表示され、当該時刻差が比較的大きい場合、“ＧＯＯＤ”という文字列を示す評価図形が表示される。かかる評価図形の表示により、プレイヤーは、自分の行った操作入力がどのくらい正確であったかを知ることができる。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１２５７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレイヤーは、あるオブジェクトに対して操作入力を行った後は、次のオブジェクトに注目するため、評価図形を注意深く観察する余裕がないことが多い。また、プレイヤーは、文字列を示す評価図形を見ただけでは、自分の行った操作入力がどのくらい正確であったかを直感的に認識することができない場合がある。このため、プレイヤーによりなされた操作入力がどの程度正確であったかを、分かり易くプレイヤーに知らせたいという要望が強い。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、表示部、受付部、算出部を備え、以下のように構成する。
【０００８】
まず、記憶部には、プレイヤーが操作入力を与えるべき時刻を表す課題時刻が複数記憶される。課題時刻は、例えば、ゲームが開始されてからの経過時間と考えることができる。課題時刻は、どのような形式で記憶されていても良い。例えば、課題時刻は、ミリ秒（ｍｓｅｃ）を単位とした値で記憶されても良いし、プレイヤーにゲーム画面を提示する表示装置のリフレッシュレート（垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒））を単位とした値で記憶されても良い。ここで、課題時刻は、プレイヤーが操作入力をなすべき回数分記憶部に記憶される。
【０００９】
そして、表示部は、照準図形と標的図形と影図形とを画面に表示する。ここで、照準図形は、照準を表す図形である。また、標的図形は、標的を表す図形である。なお、標的図形は、複数の課題時刻のそれぞれに対応付けられた図形である。そして、影図形は、標的図形により表される標的の影を表す図形である。
【００１０】
ここで、表示部は、照準図形と標的図形とのうちの少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。また、表示部は、課題時刻に、照準図形と標的図形とが重なるようにする。つまり、表示部は、課題時刻に照準図形と標的図形とが重なるように、照準図形もしくは標的図形または照準図形と標的図形との両方を所定の移動経路に沿って所定の移動速度で移動させる。
【００１１】
ここで、受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。例えば、受付部は、プレイヤーから、コントローラに配置された方向ボタンの押圧操作を受け付ける。
【００１２】
そして、算出部は、操作時刻と課題時刻との時刻差を算出する。ここで、当該操作時刻は、操作入力が受け付けられた時刻である。また、当該課題時刻は、記憶部に記憶されている複数の課題時刻のうち、当該操作時刻と最も近い課題時刻である。当該時刻差は、プレイヤーによりなされた操作入力のタイミングの良さを示す。具体的には、当該時刻差が小さいことは、操作入力がなされたタイミングが良いことを示し、当該時刻差が大きいことは、操作入力がなされたタイミングが悪いことを示す。なお、ゲーム装置は、当該時刻差が小さいほど、プレイヤーに高い得点を与えるように構成することができる。
【００１３】
ここで、表示部は、複数の影図形のそれぞれを画面内に表示する位置を、当該影図形に対する標的図形が当該画面内において表示される位置から所定のシフト量だけずれた位置とする。当該シフト量は、算出部により算出された時刻差に基づいて設定される。このように、標的図形が画面内において表示される位置に対する、当該標的図形に対応する影図形が当該画面内において表示される相対的な位置は、算出された時刻差に基づいて定められる。
【００１４】
たとえば、標的図形から一定の方向にずれた方向に影図形を配置することとし、両者の間隔を、時刻差に基づいて定めることとする。ここで、影図形の位置を、標的図形の位置に依存して定めても良いし、その逆としても良い。
【００１５】
前者の構成では、標的図形が一定の速度で移動し、時刻差が変化しない場合には、影図形も同じ速度で移動する。時刻差が変化すると、その瞬間は、影図形の速度が変化する。後者の構成では、速度が変化する側も逆になる。
【００１６】
かかる構成によれば、ゲーム装置は、標的図形と影図形との位置関係により、操作入力の正確さ（操作入力のタイミングの良さ）を、プレイヤーに知らせることができる。ここで、プレイヤーは、ゲームのプレイ中は、次になすべき操作入力を正確に行うことに集中して、次の課題に対応付けられる標的図形に注目することが一般的である。このため、標的図形の近傍に当該標的図形に対応する影図形が表示されると、プレイヤーは、注目する標的図形とともに当該標的図形に対応する影図形を観察することになる。従って、かかる構成によれば、ゲーム装置は、プレイヤーに、次になされるべき操作入力に対する意識を持たせたまま、プレイヤーに、過去になされた操作入力の評価を知らせることができる。
【００１７】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示することができる。
【００１８】
また、本発明のゲーム装置において、シフト量を、算出された時刻差が小さいほど少ない量に設定することができる。例えば、シフト量は、時刻差と比例する連続的な値に設定されてもよいし、時刻差が属する時間長に対応する離散的な値に設定されてもよい。かかる構成によれば、プレイヤーによる操作入力のタイミングが良いほど、標的図形の表示位置と当該標的図形に対応する影図形の表示位置とが近くなる。
【００１９】
本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを、直感的に分かり易く提示することができる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、シフト量が、時刻差が算出される毎に、最新の所定個数の時刻差に基づいて設定されてもよい。例えば、シフト量は、最新の所定個数の時刻差の単純移動平均に設定されてもよいし、最新の所定個数の時刻差の重み付け移動平均に設定されてもよい。かかる構成によれば、ゲーム装置は、最近の操作入力のタイミングがどの程度適切であったかをプレイヤーに知らせることができる。
【００２１】
ここで、操作入力のタイミングのずれは、連続的に発生する場合も少なくない。つまり、プレイヤーが楽曲のリズムや画面の表示に合わせて操作入力を行う場合、一度、操作入力のタイミングがずれると継続して当該タイミングがずれてしまうことが多い。従って、１つ１つの操作入力の正確さを提示する代わりに、連続した複数の操作入力が全体としてどの程度正確であったかを提示することが望まれる。これにより、例えば、プレイヤーによりなされた操作入力のタイミングが、理想的な操作入力のタイミングよりも遅くなる（もしくは、早くなる）状態が継続した場合、継続して操作入力のタイミングがずれていることを、標的図形と影図形との位置関係によりプレイヤーに知らせることができる。
【００２２】
本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーによりなされた一連の操作入力の正確さを、分かり易くプレイヤーに提示することができる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置において、表示部を以下に示すように構成することができる。つまり、表示部は、複数の影図形のうち、操作時刻の直後の所定個数の課題時刻のそれぞれに対応付けられた標的図形の影図形を非透明で表示し、それ以外の影図形の表示を停止する。つまり、表示部は、画面に表示される複数の影図形のうち、近い将来に操作入力を行うべき理想的な時刻を示す標的図形であって、プレイヤーにより注目されていると考えられる標的図形、に対応する影図形を非透明で表示する。
【００２４】
本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを、直感的に分かり易く提示することができる。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置において、標的図形は仮想空間内の主投影面内を移動し、仮想空間内には、１つ以上の光源が配置され、影図形は、主投影面に平行で、当該仮想空間内において算出された時刻差に基づいて設定される面間隔だけ離間した影投影面に対して投射された光源による標的図形の影であり、表示部は、仮想空間を所定の視点から所定の視線の方向に見た様子を表す画像を画面に表示することにより、標的図形と影図形とを画面に表示するように構成することができる。
【００２６】
本発明は、上記発明を３次元グラフィックスの技術により実現する好適実施形態に係るものである。
【００２７】
仮想３次元空間内には、平面状の透明な主投影面が配置されており、その中を標的図形が移動する。さらに、主投影面に平行に、影投影面が用意されている。
【００２８】
そして、１つまたは複数の光源が標的図形を照らすと、その影が、影投影面に投射される。そこで、この影を影図形として利用する。ここで、影の投射には、既存の各種のグラフィックスライブラリを利用することも可能である。
【００２９】
したがって、１つの標的図形に対する影図形の個数は、光源の個数と等しいことになる。
【００３０】
標的図形と影図形は、３次元グラフィックスにおける平行投影もしくは透視投影の技術を用いて、画像に変換されて、画面に表示される。
【００３１】
主投影面と影投影面の間隔を、操作入力の正確さに応じて変化させると、標的図形と影図形の間隔も、これに応じて変化することになる。
【００３２】
本発明では、３次元グラフィックスの技術を利用して、標的図形の位置から影図形の位置を容易に定めることができるようになる。
【００３３】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部、表示部、受付部、算出部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、表示工程、受付工程、算出工程を備え、以下のように構成する。
【００３４】
まず、記憶部には、プレイヤーが操作入力を与えるべき時刻を表す課題時刻が複数記憶される。課題時刻は、例えば、ゲームが開始されてからの経過時間として記憶される。課題時刻は、どのような形式で記憶されていても良い。例えば、課題時刻は、ミリ秒（ｍｓｅｃ）を単位とした値で記憶されても良いし、プレイヤーにゲーム画面を提示する表示装置のリフレッシュレート（垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒））を単位とした値で記憶されても良い。ここで、課題時刻は、プレイヤーが操作入力をなすべき回数分記憶部に記憶される。
【００３５】
そして、表示工程において、表示部は、照準図形と標的図形と影図形とを画面に表示する。ここで、照準図形は、照準を表す図形である。また、標的図形は、標的を表す図形である。なお、標的図形は、複数の課題時刻のそれぞれに対応付けられた図形である。そして、影図形は、標的図形により表される標的の影を表す図形である。
【００３６】
また、表示工程において、表示部は、照準図形と標的図形とのうちの少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。ここで、表示工程において、表示部は、課題時刻に、照準図形と標的図形とが重なるようにする。つまり、表示工程において、表示部は、課題時刻に照準図形と標的図形とが重なるように、照準図形もしくは標的図形または照準図形と標的図形との両方を所定の移動経路に沿って所定の移動速度で移動させる。
【００３７】
ここで、受付工程において、受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。例えば、コントローラに配置された方向ボタンの押圧操作が、プレイヤーから受け付けられる。
【００３８】
そして、算出工程において、算出部は、操作時刻と課題時刻との時刻差を算出する。ここで、当該操作時刻は、操作入力が受け付けられた時刻である。また、当該課題時刻は、記憶部に記憶されている複数の課題時刻のうち、当該操作時刻と最も近い課題時刻である。当該時刻差は、プレイヤーによりなされた操作入力のタイミングの良さを示す。具体的には、当該時刻差が小さいことは、操作入力がなされたタイミングが良いことを示し、当該時刻差が大きいことは、操作入力がなされたタイミングが悪いことを示す。なお、ゲーム装置は、当該時刻差が小さいほど、高い得点が得られるように構成することができる。
【００３９】
ここで、表示工程において、表示部は、複数の影図形のそれぞれを画面内に表示する位置を、当該影図形に対する標的図形が当該画面内において表示される位置から所定のシフト量だけずれた位置とする。当該所定のシフト量は、算出部により算出された時刻差に基づいて設定される。このように、標的図形が画面内において表示される位置に対する、当該標的図形に対応する影図形が当該画面内において表示される相対的な位置は、算出された時刻差に基づいて定められる。
【００４０】
かかる構成によれば、ゲーム装置は、標的図形と影図形との位置関係により、操作入力の正確さ（操作入力のタイミングの良さ）を、プレイヤーに知らせることができる。ここで、プレイヤーは、ゲームのプレイ中は、次になすべき操作入力を正確に行うことに集中して、次の課題に対応付けられる標的図形に注目することが一般的である。このため、標的図形の近傍に当該標的図形に対応する影図形が表示されると、プレイヤーは、注目する標的図形とともに当該標的図形に対応する影図形を観察することになる。従って、かかる構成によれば、ゲーム装置は、プレイヤーに、次になされるべき操作入力に対する意識を継続させながら、過去になされた操作入力の評価を知らせることができる。
【００４１】
以上説明したように、本発明のゲーム制御方法によれば、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示することができる。
【００４２】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態に係るゲーム装置が表示する画面を示す図である。
【図５】課題データを模式的に示す図である。
【図６】操作入力を判定する手法を説明するための図である。
【図７】影図形の位置を決定する手法を説明するための図である。
【図８】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８に示す判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】主投影面から影投影面までの面間隔が広がる様子を示す図である。
【図１１】シフト量が増加した様子を示す画面を示す図である。
【図１２】主投影面から影投影面までの面間隔が狭まる様子を示す図である。
【図１３】シフト量が減少した様子を示す画面を示す図である。
【図１４】第２の実施形態に係るゲーム装置が表示する画面を示す図である。
【図１５】第３の実施形態に係るゲーム装置が表示する画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４６】
（第１の実施形態）
（情報処理装置の説明）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００４７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、モニター１１２と、を備える。
【００４８】
ゲーム制御用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭがＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、ゲーム制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを制御するゲーム装置である。
【００４９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御する。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から、各種のデータを取得する。ＣＰＵ  １０１は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。ＣＰＵ  １０１は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。ＣＰＵ  １０１は、内部にキャッシュやレジスタを備える。ＣＰＵ  １０１に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。
【００５０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録される。ＩＰＬが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１によるプログラムの実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。
【００５１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶する。ＲＡＭ  １０３には、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、ＲＡＭ  １０３は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。
【００５２】
マット型コントローラ１０５は、インターフェース１０４を介して情報処理装置１００に接続される。マット型コントローラ１０５は、プレイヤーからの各種の操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１０５を説明する。
【００５３】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１０５を真上から眺めたときのマット型コントローラ１０５の概略図である。マット型コントローラ１０５の所定領域には、「左」を指示する入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｌ、「下」を指示する入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｄ、「上」を指示する入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｕ、「右」を指示する入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｒ、「決定」を指示する入力をプレイヤーから受け付ける決定ボタン２０２、「取消」を指示する入力をプレイヤーから受け付ける取消ボタン２０３、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、方向ボタン２０１Ｌ、２０１Ｄ、２０１Ｕ、２０１Ｒ（以下、必要に応じて方向ボタン２０１と総称する。）、決定ボタン２０２、ならびに、取消ボタン２０３、を任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、方向ボタン２０１、決定ボタン２０２、ならびに、取消ボタン２０３、のそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
【００５４】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５は６個のボタンを備えているものとして説明する。しかしながら、ボタンの数は６個に限定されず、５個以下あるいは７個以上でもよい。また、マット型コントローラ１０５は、床面に配置する形状に限られない。例えば、マット型コントローラ１０５は、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００５５】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して、情報処理装置１００に着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、ＣＰＵ  １０１の制御によって、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行う。読み出し処理により読み出されたプログラムやデータは、ＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随するデータ（画像データ、音声データなど）とが記録される。
【００５７】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータを加工する。画像処理部１０７は、画像演算プロセッサ（図示せず）と、フレームメモリ（図示せず）と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ（画像情報）はフレームメモリ（図示せず）に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。ビデオ信号に変換された画像情報は、画像処理部１０７に接続されたモニター１１２に出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５８】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。
【００５９】
さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ＲＯＭ  １０２に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、ＣＰＵ  １０１と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。
【００６０】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものである。ＮＩＣ  １０９は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うインターフェース（図示せず）により構成される。あるいは、ＮＩＣ  １０９は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、ＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６１】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部１１０は、これに接続されたスピーカ（図示せず）にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部１１０は、例えば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを処理する。
【００６２】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００６３】
モニター１１２は、画像処理部１０７から供給されたビデオ信号に従って画像を表示する。モニター１１２は、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＣＲＴなどにより構成される。
【００６４】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。なお、情報処理装置１００は、汎用のパーソナルコンピュータとしても利用することができる。この場合、キーボード（図示せず）やマウス（図示せず）などが入力装置として利用される。
【００６５】
（ゲーム装置の説明）
次に、本実施形態に係るゲーム装置３００の機能について、図面を参照して説明する。まず、図３を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置３００の構成を説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置３００は、情報処理装置１００と、ゲーム制御用のプログラムが格納されたＤＶＤ−ＲＯＭと、から構成される。つまり、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に当該ＤＶＤ−ＲＯＭが装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、本実施形態に係るゲーム装置３００が構成される。
【００６６】
図３に示すように、ゲーム装置３００は、記憶部３０１と、表示部３０２と、受付部３０３と、算出部３０４と、を備える。
【００６７】
記憶部３０１には、プレイヤーが操作入力を与えるべき時刻を表す課題時刻が複数記憶される。記憶部３０１は、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８とＤＶＤ−ＲＯＭとにより構成される。
【００６８】
表示部３０２は、照準図形と標的図形と影図形とを画面に表示する。なお、表示部３０２は、照準図形と標的図形とのうちの少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。ここで、表示部３０２は、課題時刻に、照準図形と標的図形とが重なるようにする。表示部３０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７とモニター１１２とにより構成される。
【００６９】
受付部３０３は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部３０３は、例えば、マット型コントローラ１０５により構成される。
【００７０】
算出部３０４は、操作時刻と課題時刻との時刻差を算出する。ここで、当該操作時刻は、操作入力が受け付けられた時刻である。また、当該課題時刻は、記憶部３０１に記憶されている複数の課題時刻のうち、当該操作時刻と最も近い課題時刻である。算出部３０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１とＲＴＣ  １１１とにより構成される。
【００７１】
ここで、表示部３０２は、複数の影図形のそれぞれを画面内に表示する位置を、当該影図形に対する標的図形が当該画面内において表示される位置から所定のシフト量だけずれた位置とする。当該所定のシフト量は、算出部により算出された時刻差に基づいて設定される。
【００７２】
次に、本実施形態に係るゲーム装置３００により表示される画面について説明する。ゲーム装置３００は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。ゲーム装置３００は、例えば、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されると、ダンスゲームが開始される。そして、ゲーム装置３００は、プレイヤーがダンスゲームをプレイしている間、例えば、図４に示すような画面４００を表示する。
【００７３】
画面４００には、照準図形４０１Ｌ、４０１Ｄ、４０１Ｕ、４０１Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して照準図形４０１という。）、標的図形４０２Ｌ、４０２Ｄ、４０２Ｕ、４０２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して標的図形４０２という。）、影図形４０３Ｌ、４０３Ｄ、４０３Ｕ、４０３Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して影図形４０３という。）、ゲージ画像４０４、スコア画像４０５などが表示される。
【００７４】
照準図形４０１は、照準を表す図形である。照準図形４０１は、踏まれるべき方向ボタン２０１の種類の分だけ用意される。具体的には、照準図形４０１として、照準図形４０１Ｌ、４０１Ｄ、４０１Ｕ、４０１Ｒの４種類が用意される。照準図形４０１は、画面４００の固定位置に表示される。
【００７５】
標的図形４０２は、標的を表す図形である。標的図形４０２は、課題となる操作入力の種類やタイミング（方向ボタン２０１を踏むタイミング）をプレイヤーに示すための図形である。標的図形４０２は、例えば、演奏される楽曲に合わせて、画面４００の下方から上方へ伸びる所定の経路上を所定の速度で移動する。また、標的図形４０２は、当該標的図形４０２に対応付けられる課題時刻になったときに、照準図形４０１と重なるように表示される。標的図形４０２は、踏まれるべき方向ボタン２０１の種類の分だけ用意される。具体的には、標的図形４０２として、標的図形４０２Ｌ、４０２Ｄ、４０２Ｕ、４０２Ｒの４種類が用意される。
【００７６】
影図形４０３は、標的図形４０２により表される標的の影を表す図形である。影図形４０３は、演奏される楽曲に合わせて、標的図形４０２とともに、例えば、画面４００の下方から上方へスクロール表示される。影図形４０３は、踏まれるべき方向ボタン２０１の種類の分だけ用意される。具体的には、影図形４０３として、影図形４０３Ｌ、４０３Ｄ、４０３Ｕ、４０３Ｒの４種類が用意される。
【００７７】
なお、プレイヤーがゲームをプレイしている間、標的図形４０２が照準図形４０１に重なったタイミングで、踏まれるべき方向ボタン２０１がプレイヤーにより踏まれると、踏まれたタイミングの良さに応じた得点が加算される。
【００７８】
ゲージ画像４０４は、プレイ中の楽曲全体における現在演奏されている位置などを表すゲージを示す画像である。
【００７９】
スコア画像４０５は、現在の楽曲の演奏が開始されてから現在に至るまでに加算された得点の累計（以下「合計得点」という。）を示す画像である。
【００８０】
本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、楽曲データ列と課題データとが、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭにあらかじめ記録されており、必要に応じてＲＡＭ  １０３に読み出されるものとする。
【００８１】
楽曲データ列は、ＢＧＭとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
【００８２】
課題データについては、図５を参照して詳細に説明する。図５は、ＲＡＭ  １０３の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【００８３】
本実施形態では、課題データ５００は、複数のレコード５０２からなる表５０１と、優判定時間５１１（この値をＴｅｘとする。）と、良判定時間５１２（この値をＴｇｄとする。）と、可判定時間５１３（この値をＴｏｋとする。）と、終了時刻５２１（この値をｔｅｎｄとする。）と、を含むデータである。各レコード５０２は、課題時刻５０３（この値をｔｔａｓｋとする。）、操作入力の種類５０４、標的の状態５０５を含む。
【００８４】
課題時刻５０３は、照準図形４０１と標的図形４０２とが完全に重なる時刻であって、プレイヤーが当該標的図形４０２について操作入力を行う（方向ボタン２０１を踏む）理想的な時刻を示す。
【００８５】
操作入力の種類５０４は、課題時刻５０３に至ったときに、プレイヤーが、方向ボタン２０１Ｌ、２０１Ｄ、２０１Ｕ、２０１Ｒのうち、どれを踏むべきかを、「１」〜「４」の数字により示すデータである。例えば、“左”を指示する操作入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｌは「１」、“下”を指示する操作入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｄは「２」、“上”を指示する操作入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｕは「３」、“右”を指示する操作入力をプレイヤーから受け付ける方向ボタン２０１Ｒは「４」でそれぞれ示される。
【００８６】
優判定時間５１１は、操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻（この値をｔｓとする。）」という。）と課題時刻５０３との時刻差（この値をＴｓｕｂとする。）が、何以下である場合まで優れている（以下「優」という。）と判定されるかを示す閾時間である。
【００８７】
良判定時間５１２は、操作時刻と課題時刻５０３との時刻差が、何以下である場合まで良好である（以下「良」という。）と判定されるかを示す閾時間である。
【００８８】
可判定時間５１３は、操作時刻と課題時刻５０３との時刻差が、何以下である場合まで許容される（以下「可」という。）と判定されるかを示す閾時間である。
【００８９】
終了時刻５２１は、楽曲に対応するＢＧＭの演奏が終了する時刻である。
【００９０】
課題時刻５０３、操作入力の種類５０４、標的の状態５０５、優判定時間５１１、良判定時間５１２、可判定時間５１３、ならびに、終了時刻５２１は、いずれもＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３に読み出される情報である。ここで、ＤＶＤ−ＲＯＭには、標的の状態５０５として、「未処理」を表す「０」が記録されているものとする。なお、ＲＡＭ  １０３に読み出された標的の状態５０５は、後述する処理で、「優」を表す「３」、「良」を表す「２」、「可」を表す「１」、「失敗」を表す「−１」等の値で上書きされる。なお、「優」、「良」、「可」は、いずれも「成功」を示すが、操作入力のタイミングの良さは「優」→「良」→「可」の順である。
【００９１】
課題時刻５０３、優判定時間５１１、良判定時間５１２、可判定時間５１３、ならびに、終了時刻５２１は、いずれもゲーム中画面４００の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値により表現される。なお、課題時刻５０３や終了時刻５２１は、いずれも、ゲームが開始されてからの垂直同期割込の回数により表現される。以下、本実施形態においては、時刻や時間の単位は、垂直同期割込の周期を単位とした数値により表現される。
【００９２】
ここで、図６を参照して、レコード５０２により表される課題に対する操作入力を判定する手法の一例について説明する。
【００９３】
ｔｔａｓｋにより表される課題時刻からＴｅｘにより表される優判定時間だけ前の時刻（以下「優判定開始時刻（この値をｔｅｘｓｔという。）」という。）と、ｔｔａｓｋにより表される課題時刻からＴｅｘにより表される優判定時間だけ後の時刻（以下「優判定終了時刻（この値をｔｅｘｅｎｄという。）」という。）と、の間の期間（以下「優判定期間」という。）に、適切な操作入力がなされた場合、「優」と判定される。
【００９４】
ｔｔａｓｋにより表される課題時刻からＴｇｄにより表される良判定時間だけ前の時刻（以下「良判定開始時刻（この値をｔｇｄｓｔという。）」という。）と、ｔｔａｓｋにより表される課題時刻からＴｇｄにより表される良判定時間だけ後の時刻（以下「良判定終了時刻（この値をｔｇｄｅｎｄという。）」という。）と、の間の期間のうち、優判定期間を除外した期間（以下「良判定期間」という。）に、適切な操作入力がなされた場合、「良」と判定される。
【００９５】
ｔｔａｓｋにより表される課題時刻からＴｏｋにより表される可判定時間だけ前の時刻（以下「可判定開始時刻（この値をｔｏｋｓｔという。）」という。）と、ｔｔａｓｋにより表される課題時刻からＴｏｋにより表される可判定時間だけ後の時刻（以下「可判定終了時刻（この値をｔｏｋｅｎｄという。）」という。）と、の間の期間のうち、良判定期間を除外した期間（以下「可判定期間」という。）に、適切な操作入力がなされた場合、「可」と判定される。
【００９６】
ｔｏｋｓｔにより表される可判定開始時刻と、ｔｏｋｅｎｄにより表される可判定終了時刻と、の間の期間以外の期間（以下「失敗判定期間」という。）に、適切な操作入力がなされた場合、「失敗」と判定される。
【００９７】
なお、本実施形態においては、操作入力の種類５０４により表される方向ボタン２０１が、プレイヤーにより踏まれた方向ボタン２０１と一致するレコード５０２のうち、課題時刻５０３が操作時刻と最も近いレコード５０２が判定対象のレコード５０２に設定される。ただし、標的の状態５０５が「未処理」でないレコード５０２は、判定対象から除外される。また、操作時刻と課題時刻５０３との時刻差が、所定の閾時間以上のレコード５０２は、判定対象から除外される。
【００９８】
次に、図７を参照して、画面４００内における、影図形の位置を決定する手法について説明する。なお、本実施形態においては、三次元仮想空間内に配置される、主投影面、影投影面、視点、ならびに、光源を用いて、画面４００に表示される画像を生成する例を説明する。
【００９９】
図７に示すように、三次元仮想空間内には、視点７０１、光源７０２、主投影面７０３、影投影面７０４が配置される。
【０１００】
視点７０１は、主投影面７０３を観察する視点である。
【０１０１】
光源７０２は、主投影面７０３に投影されたオブジェクトを、さらに、影投影面７０４に投影させるために、主投影面７０３に光を照射する光源である。
【０１０２】
主投影面７０３は、視点７０１を基準点とした場合に、三次元仮想空間に配置されたオブジェクトが、投影される面である。
【０１０３】
影投影面７０４は、光源７０２を基準点とした場合に、主投影面７０３に投影されたオブジェクトが、さらに投影される面である。
【０１０４】
図７には、三次元仮想空間に配置されるオブジェクトが標的である例を示す。このとき、主投影面７０３には、標的が投影され、標的図形４０２が描画される。また、影投影面７０４には、標的図形４０２が投影され、影図形４０３が描画される。
【０１０５】
なお、光源７０２を平行光線を発する光源とした場合には、主投影面７０３と影投影面７０４との間隔が変化しない限り、影図形４０２は、標的図形４０２と同じ速度で移動する。
【０１０６】
一方、光源７０２を点光源とした場合は、主投影面７０３と影投影面７０４との間隔が変化しなくとも、影図形４０２の移動速度は一定とはならないが、標的図形４０２に連動して移動することに変わりはない。
【０１０７】
ここで、視点７０１から主投影面７０３に垂直に向かう方向を、視線方向とする。
【０１０８】
光源７０２を平行光源とした場合には、光源７０２から出射される光は、視線方向とは異なる照射方向に向かって進むものとすることが望ましい。
【０１０９】
光源７０２を点光源とした場合には、光源７０２から出射される光の殆どは、視線方向とは異なる照射方向に向かって進むものとなる。
【０１１０】
また、影投影面７０４は、主投影面７０３を、視線方向に向かって、Ｄにより示される面間隔だけ移動したものである。なお、主投影面７０３に描画された画像と、影投影面７０４に描画された画像と、が合成された画像（以下「合成画像」という。）が、画面４００に表示される。
【０１１１】
ここで、合成画像においては、標的図形４０２と影図形４０３とが完全には重ならない。これは、視線方向と照射方向とが異なるためである。視点７０１、光源７０２および主投影面７０３の位置が不変であるものとすると、合成画像上における、標的図形４０２と影図形４０３との位置のずれ（シフト量）を示すＤｓｈｉｆｔは、影投影面７０４の位置、つまり、Ｄにより示される、主投影面７０３と影投影面７０４との面間隔に依存する。具体的には、ＤとＤｓｈｉｆｔとは比例する。ここで、ＤとＤｓｈｉｆｔとは、判定結果が良いほど小さい値となり、判定結果が悪いほど大きな値となる。
【０１１２】
なお、影投影面７０４に描画された画像がＲＡＭ  １０３などに記憶されたのち、ゲージを表すオブジェクトやスコアを表すオブジェクトが三次元仮想空間に配置されることで、主投影面７０３にゲージ画像４０４やスコア画像４０５が投影（描画）される。その後、主投影面７０３に投影された画像とＲＡＭ  １０３などに記憶された画像とが合成されると、図４に示す画像が生成される。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、理解を容易にするため、適宜、主投影面７０３に投影されるオブジェクトを三次元仮想空間に配置して、主投影面７０３に投影することを、単に、主投影面７０３にオブジェクトを描画するという。
【０１１４】
次に、本実施形態に係るゲーム装置３００の動作について、図８を参照して説明する。図８は、本実施形態に係るゲーム装置３００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。なお、図８に示すゲーム制御処理は、例えば、プレイヤーの操作入力により課題となる楽曲が選択された後に実行される。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題データ５００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出す（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１の処理を完了すると、合計得点を初期化する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、合計得点を示す変数を０に初期化する。
【０１１７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０２の処理を完了すると、現在の画面更新回数（この値をｔとする。）を０に初期化する（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、画面更新回数を示す変数を０に初期化する。画面更新回数は、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、１ずつ増加されることになる。
【０１１８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０３の処理を完了すると、音声処理部１１０に、課題データ５００に対応付けられているＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ１０４）。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【０１１９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０４の処理を完了すると、判定処理を実行する（ステップＳ１０５）。判定処理については、図９に示すフローチャートを参照して、詳細に説明する。
【０１２０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、踏まれた方向ボタン２０１があるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、方向ボタン２０１Ｌ、２０１Ｄ、２０１Ｕ、２０１Ｒのそれぞれについて、踏まれていない状態から踏まれた状態になったか否かを判別する。
【０１２１】
ＣＰＵ  １０１は、踏まれた方向ボタン２０１があると判別すると（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、判定対象となるレコード５０２があるか否かを判別する（ステップＳ２０２）。判定対象となるレコード５０２があるか否かは、例えば、以下に示す（Ａ）〜（Ｄ）の手順によって判別される。
【０１２２】
（Ａ）ＣＰＵ  １０１は、表５０１を構成する全てのレコード５０２のうち、操作入力の種類５０４により表される方向ボタン２０１が、プレイヤーにより踏まれた方向ボタン２０１と一致するレコード５０２を抽出する。
（Ｂ）ＣＰＵ  １０１は、（Ａ）の手順によって抽出されたレコード５０２のうち、標的の状態５０５が「未処理」でないレコード５０２を抽出する。
（Ｃ）ＣＰＵ  １０１は、（Ｂ）の手順によって抽出されたレコード５０２のうち、課題時刻５０３が、操作時刻と最も近いレコード５０２を抽出する。
（Ｄ）ＣＰＵ  １０１は、操作時刻と（Ｃ）の手順によって抽出されたレコード５０２の課題時刻５０３との時刻差が、所定の閾時間未満であるか否かを判別する。
ＣＰＵ  １０１は、（Ｄ）の手順によって、時刻差が所定の閾時間未満であると判別すると、判定対象となるレコード５０２があると判別する。
【０１２３】
ＣＰＵ  １０１は、判定対象となるレコード５０２があると判別すると（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、Ｔｓｕｂ＝｜ｔ−ｔｔａｓｋ｜を算出する（ステップＳ２０３）。つまり、ＣＰＵ  １０１は、操作時刻と判定対象となるレコード５０２の課題時刻５０３との時刻差を算出する。ここで、操作時刻は、現在の画面更新回数と等しく、ｔである。
【０１２４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３の処理を完了すると、Ｔｓｕｂ≦Ｔｅｘを満たすか否か、すなわち、プレイヤーによる操作が、優判定期間になされたか否かを判別する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ＣＰＵ  １０１は、Ｔｓｕｂ≦Ｔｅｘを満たすと判別すると（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、判定対象となるレコード５０２の標的の状態５０５を「優」に更新する（ステップＳ２０５）。
【０１２５】
一方、ＣＰＵ  １０１は、Ｔｓｕｂ≦Ｔｅｘを満たさないと判別すると（ステップＳ２０４：ＮＯ）、Ｔｓｕｂ≦Ｔｇｄを満たすか否か、すなわち、プレイヤーによる操作が良判定区間になされたか否かを判別する（ステップＳ２０６）。ＣＰＵ  １０１は、Ｔｓｕｂ≦Ｔｇｄを満たすと判別すると（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、判定対象となるレコード５０２の標的の状態５０５を「良」に更新する（ステップＳ２０７）。
【０１２６】
一方、ＣＰＵ  １０１は、Ｔｓｕｂ≦Ｔｇｄを満たさないと判別すると（ステップＳ２０６：ＮＯ）、Ｔｓｕｂ≦Ｔｏｋを満たすか否か、すなわち、プレイヤーによる操作が可判定区間になされたか否かを判別する（ステップＳ２０８）。ＣＰＵ  １０１は、Ｔｓｕｂ≦Ｔｏｋを満たすと判別すると（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、判定対象となるレコード５０２の標的の状態５０５を「可」に更新する（ステップＳ２０９）。
【０１２７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０５の処理を終了した場合、ステップＳ２０７の処理を終了した場合、もしくは、ステップＳ２０９の処理を終了した場合、判定結果に対応した得点を合計得点に加算する（ステップＳ２１０）。判定結果に対応した得点は、例えば、「優」が３００点、「良」が２００点、「可」が１００点とすることができる。ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている合計得点に、当該判定結果に対応した得点を加算する。
【０１２８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１０の処理を終了すると、時刻差に応じて面間隔を更新する（ステップＳ２１１）。面間隔は、例えば、時刻差が大きいほど大きな値に設定され、時刻差が小さいほど小さな値に設定される。典型的には、面間隔は、時刻差に比例した値に設定される。面間隔を表す値は、例えば、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１２９】
一方、ＣＰＵ  １０１は、Ｔｓｕｂ≦Ｔｏｋを満たさないと判別すると（ステップＳ２０８：ＮＯ）、判定対象となるレコード５０２の標的の状態５０５を「失敗」に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１３０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０１でＮＯと判定した場合、ステップＳ２０２でＮＯと判定した場合、ステップＳ２１１の処理を終了した場合、もしくは、ステップＳ２１２の処理を終了した場合、表５０１内のレコード５０２を走査して、ｔｏｋｅｎｄ＜ｔを満たすレコード５０２が存在するか否か、すなわち、可判定終了期間内の標的がまだ残っているか否かを判別する（ステップＳ２１３）。
【０１３１】
ＣＰＵ  １０１は、ｔｏｋｅｎｄ＜ｔを満たすレコード５０２が存在すると判別した場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、標的の状態５０５が「未処理」であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。そして、ＣＰＵ  １０１は、標的の状態５０５が「未処理」であると判別した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、当該レコード５０２の標的の状態４０５を「失敗」に更新する（ステップＳ２１５）。
【０１３２】
ＣＰＵ  １０１は、ｔｏｋｅｎｄ  ＜  ｔを満たすレコード５０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、標的の状態５０５が「未処理」でないと判別した場合（ステップＳ２１４：ＮＯ）、もしくは、レコード５０２を失敗に更新する処理（ステップＳ２１５）を終了した場合、判定処理を終了する。
【０１３３】
ＣＰＵ  １０１は、判定処理（ステップＳ１０５）を終了すると、三次元仮想空間内に標的を再配置する（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、主投影面７０３に投影される標的が、１画面更新回数分だけ上方に移動するように、仮想空間内に配置されている標的を移動する。ここで、主投影面７０３に標的が投影されると、主投影面７０３に標的図形４０２が描画され、さらに、影投影面７０４に標的図形４０２が投影されて、当該影投影面７０４に影図形４０３が描画される。なお、標的以外のオブジェクトは、影投影面７０４に投影されないように、一時的に、仮想空間内から除去される。
【０１３４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０６の処理を終了すると、影投影面７０４に投影された画像を、ＲＡＭ  １０３に記憶させる（ステップＳ１０７）。
【０１３５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０７の処理を終了すると、三次元仮想空間内に標的以外のオブジェクトを再配置する（ステップＳ１０８）。標的以外のオブジェクトは、例えば、照準を表すオブジェクト、ゲージを表すオブジェクト、スコアを表すオブジェクト、背景を表すオブジェクトである。
【０１３６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０８の処理を終了すると、主投影面７０３に描画された画像に、ステップＳ１０７においてＲＡＭ  １０３に記憶された画像を合成する（ステップＳ１０９）。ここで、主投影面７０３には、照準図形４０１、標的図形４０２、ゲージ画像４０４、スコア画像４０５などが描画されている。一方、ＲＡＭ  １０３に記憶された画像には、影画像４０３が描画されている。従って、ＣＰＵ  １０１は、照準図形４０１、標的図形４０２、影図形４０３、ゲージ画像４０４、スコア画像４０５などが描画された合成画像を得る。
【０１３７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０９の処理を終了すると、ステップＳ１０９により得られた合成画像を表す画像信号を出力する（ステップＳ１１０）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、モニター１１２に、図４に示す画面４００を表示させる信号を出力する。
【０１３８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０の処理を終了すると、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ１１１）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期割り込みが発生したら、ｔを１つ増加させる（ステップＳ１１２）。
【０１３９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ｔ＜ｔｅｎｄであるか否か、すなわち、またＢＧＭである楽曲の演奏が続いているか否かを、判別する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ  １０１は、ｔ＜ｔｅｎｄであると判別すると（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５に処理を戻す。一方、ＣＰＵ  １０１は、ｔ＜ｔｅｎｄではないと判別すると（ステップＳ１１３：ＮＯ）、ゲーム制御処理を終了する。
【０１４０】
ここで、標的の状態５０５が更新された場合、画面４００において、影図形４０３の位置が変化する様子について説明する。
【０１４１】
まず、画面４００の初期状態として、図４に示すように、課題時刻５０３が９００であるレコード５０２に対する操作入力がまさにされた状態であるものとする。このとき、課題時刻５０３が５００であるレコード５０２（最後に標的の状態５０５が更新されたレコード）に対して求められた時刻差が中程度であったとする（典型的には、判定結果が「良」）。時刻差が中程度であった場合、主投影面７０３と影投影面７０４との面間隔Ｄは、図７に示す間隔であるものとする。
【０１４２】
ここで、課題時刻５０３が９００であるレコード５０２に対して求められた時刻差が大きくなったとすると（典型的には、判定結果が「可」）、主投影面７０３と影投影面７０４との面間隔Ｄは、図１０に示すように広がる。この結果、画面４００内における標的図形４０２から影図形４０３までのシフト量を示すＤｓｈｉｆｔは、図１１に示すように増加する。
【０１４３】
これに対し、課題時刻５０３が９００であるレコード５０２に対して求められた時刻差が小さくなったとすると（典型的には、判定結果が「優」）、主投影面７０３と影投影面７０４との面間隔Ｄは、図１２に示すように狭まる。この結果、画面４００内における標的図形４０２から影図形４０３までのシフト量を示すＤｓｈｉｆｔは、図１３に示すように減少する。
【０１４４】
すなわち、図１０および図１２においては、影投影面７０４の移動前の位置７０５が点線で描かれ、移動後の影投影面７０４が実線で描かれている。ある判定以前には、主投影面７０３から面間隔Ｄだけ離れた位置７０５に影投影面７０４が利用されていたが、判定がなされた後は、両者の間隔が変化して、主投影面７０３と影投影面７０４が利用されるようになるのである。
【０１４５】
図７から図１０に移行した場合には、両者の面間隔Ｄが広くなっているので、図１１に示すように、画面４００に表示される標的図形４０２と影図形４０３の位置のずれも大きくなる。これは、プレイヤーの操作がより不正確になったことを意味する。
【０１４６】
図７から図１２に移行した場合には、両者の面間隔Ｄが狭くなっているので、図１３に示すように、画面４００に表示される標的図形４０２と影図形４０３の位置のずれも小さくなる。これは、プレイヤーの操作がより正確になったことを意味する。
【０１４７】
本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、操作時刻と課題時刻５０３との時刻差に応じて、標的図形４０２に対する影図形４０３の画面４００内における位置が変化する。このため、プレイヤーは、操作入力がどれくらい適切なタイミングでなされたかを直感的に認識することができる。なお、影図形４０３は、プレイヤーにより、標的図形４０２により表される標的の影を表す図形と認識されることが期待される。このため、本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、プレイヤーに違和感を与えずに、操作入力の適切さを知らせることができる。
【０１４８】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、全ての標的図形４０２に、影図形４０３が付される例を示した。しかし、本発明において、特定の標的図形４０２のみに、影図形４０３が付されても良い。
【０１４９】
影図形４０３が付される標的図形４０２を決定する手法は、任意である。例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが注目していると考えられる標的図形４０２から優先的に影図形４０３を付すことができる。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、操作時刻から直後の所定個数の課題時刻５０３のそれぞれに対応付けられた標的図形４０２に影図形４０３を付す。なお、課題時刻５０３の小さい順にレコード５０２がソートされている場合、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻５０３の小さいレコード５０２から順に、操作時刻と当該レコードの課題時刻５０３とを比較し、操作時刻を初めて超えた課題時刻５０３を含むレコード５０２から順に抽出される所定個数のレコード５０２を、影図形４０３を付すレコード５０２に設定することができる。
【０１５０】
図１４に、本実施形態に係るゲーム装置３００により表示される画面４００を示す。
【０１５１】
図１４には、所定個数が１個である例、つまり、操作時刻の直後の課題時刻５０３に対応付けられた標的図形４０２Ｕのみに影図形４０３Ｕが付される例を示している。なお、本実施形態では、例えば、ステップＳ１０６において、当該標的図形４０２Ｕに対応する標的のみが三次元仮想空間に再配置され、ステップＳ１０８において、当該標的以外の全てのオブジェクトが三次元仮想空間に再配置される。
【０１５２】
本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、プレイヤーが注目していると考えられる標的図形４０２に優先的に影図形４０３が付される。このため、表示される画面４００に大幅な変更を加えることなく、プレイヤーに判定結果を分かり易く知らせることができる。
【０１５３】
（第３の実施形態）
第１、２の実施形態では、１つの標的図形４０２に１つの影図形４０３が付される例を示した。しかし、本発明において、１つの標的図形４０２に複数の影図形４０３が付されても良い。
【０１５４】
本実施形態では、三次元仮想空間内に、複数の光源７０２が配置される。ただし、複数の光源７０２のそれぞれから発光される光の照射方向は、互いに異なる方向である。
【０１５５】
図１５には、光源７０２が３個である例、つまり、１つの標的図形４０２に３つの影図形４０３１Ｕ、４０３２Ｕ、４０３３Ｕが付される例を示している。
【０１５６】
ここで、標的図形４０２から影図形４０３１Ｕに向かう第１ベクトルの向き、標的図形４０２から影図形４０３２Ｕに向かう第２ベクトルの向き、および、標的図形４０２から影図形４０３３Ｕに向かう第３ベクトルの向きは、三次元仮想空間内に配置される３つの光源の位置に基づく。ただし、第１〜３ベクトルの大きさは、判定結果に応じて、適宜、変更される。なお、図１５には、１つの標的図形４０２にのみ複数の影図形４０３が付される例を示しているが、複数の標的図形４０２のそれぞれに複数の影図形４０３を付されてもよい。
【０１５７】
本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、標的図形４０２に複数の照明が当てられている様子を演出しながら、プレイヤーに判定結果を分かり易く知らせることができる。
（変形例）
本発明は、上述した第１〜３の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１５８】
第１の実施形態では、ステップＳ２１１において、最後に「成功」と判定されたときの１つの時刻差に基づいて、面間隔が更新される例を示した。しかし、面間隔は、最新の所定個数の時刻差に基づいて更新されてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１１において、最新の時刻差をＲＡＭ  １０３などに記憶させるとともに、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、最新の所定個数分の時刻差の平均値に基づいて、面間隔を更新する。なお、時刻差の平均値は、単純平均値でもよいし、重み付け平均値でもよい。かかる構成によれば、最近なされた操作入力がどれくらい正確であったかをプレイヤーに知らせることができる。この場合において、標的図形４０２と影図形４０３との距離の変動は、比較的穏やかなものとなる。従って、プレイヤーの注意が影図形４０３の位置の変動に向きすぎて、ゲームへの集中力が散漫になることを抑制できる。
【０１５９】
第１の実施形態では、主投影面７０３と影投影面７０４との面間隔は、１回の画面更新において、一気に変更される例を示した。しかし、当該面間隔は、複数回の画面更新によって、徐々に、変更されるようにしてもよい。かかる構成によれば、標的図形４０２と影図形４０３との距離の変動は、比較的穏やかなものとなる。従って、プレイヤーの注意が影図形４０３の位置の変動に向きすぎて、ゲームへの集中力が散漫になることを抑制できる。
【０１６０】
第１の実施形態では、面間隔が、時間差に比例した値に設定される例を示した。しかし、面間隔に基づく、標的図形４０２と影図形４０３との距離により、時間差をプレイヤーに示すことが可能な構成であれば、面間隔が時間差に比例しなくてもよい。例えば、面間隔は、時間差に基づいて決定される離散値とされてもよい。具体的には、例えば、面間隔は、「優」と判定された場合１ｍ、「良」と判定された場合２ｍ、「可」と判定された場合５ｍとされる。このように、面間隔が離散値であっても、プレイヤーは、操作入力の正確さを知ることができる。
【０１６１】
第１の実施形態では、三次元仮想空間に配置された視点７０１、光源７０２、主投影面７０３、影投影面７０４などを用いて、画面４００内における影図形４０３の位置を決定する手法を示した。しかし、三次元仮想空間を用いず、二次元仮想空間内において、影図形４０３の位置を決定してもよい。例えば、画面４００における標的図形４０２の位置から、画面４００の横方向、縦方向、もしくは、斜め方向に、時間差に基づくシフト量だけ移動した位置に、影図形４０３が配置されるようにしてもよい。
【０１６２】
また、標的図形４０２から影図形４０３に向かうベクトルは、時刻差に依存するベクトル成分と時刻差に依存しないベクトル成分との合成により得られるベクトルでもよい。例えば、画面４００の横方向（もしくは縦方向）に伸びる、大きさが一定のベクトルと、画面４００の縦方向（もしくは横方向）に伸びる、大きさが時刻差に依存するベクトルと、の合成ベクトルが、標的図形４０２から影図形４０３に向かうベクトルとなるようにする。
【０１６３】
これらの伸びる方向と、時刻差に依存しないベクトル成分と、が、互いに異なれば、標的図形４０２と影図形４０３とは、常に異なるずれた位置に表示されるので、シフト量が明瞭に表示される。
【０１６４】
このように、各種の技術を利用することによって、標的図形４０２と影図形４０３とのずれを見やすくプレイヤーに提示し、プレイヤーは、このずれによって、自身の操作入力の正確さを容易に知得することができるようになるのである。
【産業上の利用可能性】
【０１６５】
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
１１２  モニター
２０１、２０１Ｌ、２０１Ｄ、２０１Ｕ、２０１Ｒ  方向ボタン
２０２  決定ボタン
２０３  取消ボタン
３００  ゲーム装置
３０１  記憶部
３０２  表示部
３０３  受付部
３０４  算出部
４００  画面
４０１  ４０１Ｌ、４０１Ｄ、４０１Ｕ、４０１Ｒ  照準図形
４０２  ４０２Ｌ、４０２Ｄ、４０２Ｕ、４０２Ｒ  標的図形
４０３  ４０３Ｌ、４０３Ｄ、４０３Ｕ、４０３Ｒ、４０３１Ｕ、４０３２Ｕ、４０３３Ｕ  影図形
４０４  ゲージ画像
４０５  スコア画像
５００  課題データ
５０１  表
５０２  レコード
５０３  課題時刻
５０４  操作入力の種類
５０５  標的の状態
５１１  優判定時間
５１２  良判定時間
５１３  可判定時間
５２１  終了時刻
７０１  視点
７０２  光源
７０３  主投影面
７０４  影投影面
７０５  影投影面の以前の位置
【図１】
0005386445.tif 000002
【図２】
0005386445.tif 000003
【図３】
0005386445.tif 000004
【図４】
0005386445.tif 000005
【図５】
0005386445.tif 000006
【図６】
0005386445.tif 000007
【図７】
0005386445.tif 000008
【図８】
0005386445.tif 000009
【図９】
0005386445.tif 000010
【図１０】
0005386445.tif 000011
【図１１】
0005386445.tif 000012
【図１２】
0005386445.tif 000013
【図１３】
0005386445.tif 000014
【図１４】
0005386445.tif 000015
【図１５】
0005386445.tif 000016