(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記遊技領域の所定位置に設けられて前記当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口と、
前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む遊技であって、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する特別遊技作動条件保持手段と、
前記当否抽選の結果が大当りとなり、その結果を示す態様にて前記図柄が停止表示された場合に前記特別遊技作動条件が成立したと判定して前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記通常遊技中に前記図柄の変動表示とともに表示される図柄変動演出の演出表示過程が定められた複数の変動演出パターンを保持する一方、前記特別遊技中に表示される特別遊技演出の演出表示過程が定められた複数の特別演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の変動演出パターンのいずれかを選択する一方、前記当否抽選の結果が大当りとなった場合には、前記複数の特別演出パターンのいずれかを選択する演出決定手段と、
決定された変動演出パターンにしたがって前記通常遊技における演出表示を制御する一方、決定された特別演出パターンにしたがって前記特別遊技における演出表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特別遊技作動条件保持手段は、前記特別遊技作動条件として、前記大入賞口の開放時間の上限値が所定時間以上に設定された単位遊技である通常単位遊技にて開始される通常特別遊技へ移行するための通常特別遊技移行条件と、前記大入賞口の開放時間の上限値が前記所定時間よりも短く設定された単位遊技である特定単位遊技にて開始され、単位遊技の継続過程で前記通常単位遊技に切り替えられる特定特別遊技であって、前記特定単位遊技と前記通常単位遊技を含むトータルの単位遊技数が共通する一方、前記特定単位遊技から前記通常単位遊技へ切り替わるタイミングが互いに異なる複数種類の特定特別遊技へそれぞれ移行するための複数の特定特別遊技移行条件とを保持し、
前記演出パターン記憶手段は、前記変動演出パターンとして、特定の結末に到達するか否かにより前記通常単位遊技が開始されるか否かを示唆する複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定変動演出パターンを保持する一方、前記特別演出パターンとして、特定の結末に到達するか否かにより前記特定単位遊技から前記通常単位遊技へ切り替えられるか否かを示唆する複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定特別演出パターンを保持し、前記特定変動演出パターンおよび前記特定特別演出パターンとして、互いに対応づけられた演出パターンであってその対応する演出パターンにしたがって前記図柄変動演出と前記特別遊技演出とが続けて表示された場合に前記特別遊技の開始前後で一つの一貫したストーリーを成立させる演出パターンをそれぞれ含み、
前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果が当りとなり前記通常特別遊技へ移行される場合には、前記変動演出パターンとして前記特定の結末に到達する演出内容の特定変動演出パターンを選択し、前記当否抽選の結果が当りとなりいずれかの特定特別遊技へ移行される場合には、前記変動演出パターンおよび前記特別演出パターンとして、一貫したストーリーにより前記特定単位遊技から前記通常単位遊技への切り替わりタイミングに基づいて前記特別遊技演出において前記特定の結末に到達する演出内容を形成する前記特定変動演出パターンおよび前記特定特別演出パターンを選択し、
前記演出パターン記憶手段は、前記特定特別演出パターンとして、前記通常単位遊技へ切り替えられる前の期間において前記特定の結末に到達するか否かを示唆する示唆演出を複数回段階的に表示させ、その段階が進むにつれて前記通常単位遊技に切り替えられる可能性が高くなることを示唆する発展演出を表示させる演出パターンを含むことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技と演出の進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機においては、遊技盤上に設けられた始動口への入球を契機に当否抽選が行われ、その抽選結果に応じて図柄の変動表示が行われる。すなわち、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、特別遊技へと移行するものとして知られている。特別遊技は大当りとも呼ばれ、遊技盤上に設けられた大入賞口の所定期間の開放を伴う単位遊技が複数回行われ、その大入賞口への入球ごとに所定球数の賞球の払い出しが行われる。その結果、通常遊技より多くの賞球が得られるようになる（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなリーチ演出にも長短様々なものがあり、一般には相対的に変動時間の短いリーチを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチを「スーパーリーチ」と称している。特にスーパーリーチの中には、関連性のある演出が複数段階に発展することで大当りへの期待度を高めるロングリーチと呼ばれるものもある。しかしながら、段階的に発展するリーチ演出であっても、最終的に図柄が大当り態様で停止するか否かが重要となる。このため、どの段階で大当りになろうと最終的に大当りになればよく、遊技者によってはその演出の発展過程にさほど興味が示されない場合もある。また、このように発展型のリーチ演出は必然的に変動時間が長くなるため、結果的に外れとなった場合に遊技者の遊技意欲を大きく減退させてしまうこともある。逆に、長変動の演出後に大当りとなった場合、その達成感によって特別遊技中の大当り演出への興味がなくなることも想定される。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通常遊技および特別遊技を通じて遊技者の期待感を長く持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、遊技領域の所定位置に設けられて当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口と、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む遊技であって、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する特別遊技作動条件保持手段と、当否抽選の結果が大当りとなり、その結果を示す態様にて図柄が停止表示された場合に特別遊技作動条件が成立したと判定して特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、通常遊技中に図柄の変動表示とともに表示される図柄変動演出の演出表示過程が定められた複数の変動演出パターンを保持する一方、特別遊技中に表示される特別遊技演出の演出表示過程が定められた複数の特別演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じて複数の変動演出パターンのいずれかを選択する一方、当否抽選の結果が大当りとなった場合には、複数の特別演出パターンのいずれかを選択する演出決定手段と、決定された変動演出パターンにしたがって通常遊技における演出表示を制御する一方、決定された特別演出パターンにしたがって特別遊技における演出表示を制御する表示制御手段と、を備える。
【０００７】
特別遊技作動条件保持手段は、特別遊技作動条件として、大入賞口の開放時間の上限値が所定時間以上に設定された単位遊技である通常単位遊技にて開始される通常特別遊技へ移行するための通常特別遊技移行条件と、大入賞口の開放時間の上限値が所定時間よりも短く設定された単位遊技である特定単位遊技にて開始され、単位遊技の継続過程で通常単位遊技に切り替えられる特定特別遊技へ移行するための特定特別遊技移行条件とを保持する。演出パターン記憶手段は、変動演出パターンとして、特定の結末に到達するか否かにより通常単位遊技が開始されるか否かを示唆する複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定変動演出パターンを保持する一方、特別演出パターンとして、特定の結末に到達するか否かにより特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替えられるか否かを示唆する複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定特別演出パターンを保持し、特定変動演出パターンおよび特定特別演出パターンとして、互いに対応づけられた演出パターンであってその対応する演出パターンにしたがって図柄変動演出と特別遊技演出とが続けて表示された場合に一つの一貫したストーリーを成立させる演出パターンをそれぞれ含む。演出決定手段は、当否抽選の結果が当りとなり通常特別遊技へ移行される場合には、変動演出パターンとして図柄変動演出において特定の結末に到達する演出内容の特定変動演出パターンを選択し、当否抽選の結果が当りとなり特定特別遊技へ移行される場合には、変動演出パターンおよび特別演出パターンとして、一貫したストーリーにより特定単位遊技から通常単位遊技への切り替わりに基づいて特別遊技演出において特定の結末に到達する演出内容を形成する特定変動演出パターンおよび特定特別演出パターンを選択する。
【０００８】
ここで、「単位遊技」あたりの大入賞口の開閉回数は１回であってもよいし複数回であってもよい。「通常単位遊技」における大入賞口の開放時間の上限値は、「特定単位遊技」における大入賞口の開放時間の上限値よりも長く設定されるが、各単位遊技の大入賞口の開放時間の上限値はそれぞれ単一の時間値とされてもよいし、複数種類の時間値が設定されてもよい。「通常単位遊技における大入賞口の開放時間の上限値」は、大入賞口の開放開始に基づいて遊技球を打ち出せば入球が確保され、賞球が得られるものであればよく、その大入賞口の開閉パターンについては特に限定されなくてよい。なお、時間とは別に例えば大入賞口への入球数による単位遊技の終期を設け、大入賞口の開放時間の上限値に達するまでにその入球数が規定数に達した場合には、大入賞口の開放時間がその「上限値」に到達できないものであってもよい。すなわち、単位遊技において大入賞口への上限数の入球があると、大入賞口が閉じられて単位遊技が終了されるものでもよい。あるいは、大入賞口への入球数による制限はなく、その「上限値」までは到達可能なものであってもよい。
【０００９】
「通常特別遊技」は通常単位遊技にて開始されるため、その開始当初から大入賞口への入球ひいてはそれによる賞球が得られやすいが、「特定特別遊技」は特定単位遊技にて開始されるため、通常単位遊技に切り替えられるまでは大入賞口への入球およびそれによる賞球が得られ難い。このため、特定特別遊技が開始された場合には、早期に通常単位遊技に切り替えられることが出玉獲得の点で有利となる。「特定の結末」は、例えばバトル演出において勝利する、あるいはミッション演出において特定の指令を達成する、特定のレアキャラクタが登場するなど、演出の設計に応じて適宜設定することができる。「ストーリー」は、演出内容が所定の結末に到るまでのその演出過程を形成する。「一貫したストーリー」は、例えば登場するキャラクタが少なくとも一部において共通する、あるいは、演出過程で達成すべき目的が共通するなど、図柄変動演出と特別遊技演出とが続けて表示される場合にその関連性を維持しつつ、自然なストーリー展開がなされるものでもよい。
【００１０】
この態様によると、図柄変動から継続する一貫性ある演出により、特別遊技中の出玉獲得可能性が示唆される。その演出が特定の結末に到達するか否かが出玉獲得に影響するため、大当り演出中も遊技者の関心を引きつけることができる。図柄変動演出と特別遊技演出とを一貫させることで長い演出を見せることができ、しかもその長い演出への遊技者の興味を持続させることができるため、演出効果も高まる。また、「通常遊技から特別遊技にわたる一貫したストーリーによる演出の進行が出玉に影響を与える」という斬新な遊技性が実現される。
【００１１】
特別遊技作動条件保持手段は、特定特別遊技として、特定単位遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間の上限値が、少なくともその大入賞口の開放前から遊技球が発射されなければ入球困難な時間値として設定される一方、通常単位遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間の上限値が、その大入賞口の開放と同時に発射された遊技球が入球可能な時間値として設定される点で共通し、通常単位遊技へ切り替えられる前の特定単位遊技の実行回数が異なる複数種類の特定特別遊技へそれぞれ移行するための複数の特定特別遊技移行条件を保持してもよい。
【００１２】
ここでいう「入球困難な時間値」は、大入賞口の開放開始と同時にその大入賞口に向けて遊技球が発射されたとしても、その開放中に遊技球が到達困難な時間値として設定されてもよい。あるいは、遊技球の発射強度や発射タイミングの調整有無にかかわらず、その入球そのものを実質的に阻止可能な時間値として設定されてもよい。その場合、「実質的に阻止可能」とは、大入賞口への入球可能性が極めて低いことを意味するが、遊技領域に滞留していた遊技球がたまたま入球するなど、例外的な入球がある場合まで排除しなくてもよい。設計上、入球が想定されない構成であってもよい。
【００１３】
この態様によれば、特定単位遊技による大入賞口の短開放の回数が異なる複数の特定特別遊技が設けられる。このため、特定特別遊技の開始から何番目の単位遊技にて長開放（通常単位遊技）になるか、つまり、出玉が多く得られる単位遊技の発生タイミングにつき遊技者の期待感を煽る遊技性が実現される。すなわち、一貫性ある演出により特定の結末に到達するか否かが出玉獲得に影響し、また到達する場合にはその到達までに消化する単位遊技数が多いか少ないかが出玉獲得に影響するため、特別遊技演出中も遊技者の関心を引きつけることができる。
【００１４】
演出パターン記憶手段は、特定特別演出パターンとして、特定単位遊技の複数回分の期間にわたる一連の演出により特定の結末に到達するか否かを示唆する示唆演出を表示させる演出パターンを含んでもよい。この態様によれば、特定の結末に到達するか否かが確定するまでに複数回分の特定単位遊技が消化される。このため、その特定の結末に到達するか否かが出玉に与える影響が顕著となり、出玉獲得への期待感を煽る遊技性を顕著に発揮できるようになる。一方、特定単位遊技の複数回分の期間により演出時間を確保可能となるため、全体として示唆演出の演出効果を高めることができる。
【００１５】
演出パターン記憶手段は、特定特別演出パターンとして、特定単位遊技の実行期間において示唆演出を複数回段階的に表示させ、その段階が進むにつれて通常単位遊技に切り替えられる可能性が高くなることを示唆する発展演出を表示させる演出パターンを含んでもよい。この態様によれば、示唆演出の段階が進むにつれて単位遊技が消化され、残りの単位遊技数が少なくなる反面、段階が進むにつれて通常単位遊技への移行期待度が高められる。このため、特別遊技演出が長くなっても遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１６】
特別遊技作動条件保持手段は、特定特別遊技として、特定単位遊技と通常単位遊技を含むトータルの単位遊技数が共通する一方、特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替わるタイミングが互いに異なる複数種類の特定特別遊技へそれぞれ移行するための複数の特定特別遊技移行条件を保持してもよい。この態様によれば、特定特別遊技における単位遊技数が固定されるため、遊技者は、特定単位遊技が繰り返される過程で残りの単位遊技数を把握することが可能となる。このため、限られた期間の中で遊技者の期待感もより高められるようになる。
【００１７】
演出パターン記憶手段は、特定変動演出パターンおよび特定特別演出パターンとして、予め定める複数種のキャラクタのいずれかが登場して特定の結末への到達有無を決めるゲームの演出であって、登場するキャラクタの種類によってその到達の期待度が異なり、登場するキャラクタの種類および到達有無によって示唆演出のストーリーが構成され、その示唆演出の段階が進む場合には、登場するキャラクタの種類が特定の結末への到達の期待度が高まるように切り替えられる複数種の演出の表示過程がそれぞれ定められた複数の演出パターンを保持し、各特定特別演出パターンによる示唆演出ごとのストーリーの結末が、特定特別遊技における通常単位遊技への切り替わり有無に対応づけられており、演出決定手段は、移行が決定された特別遊技における通常単位遊技の開始態様に応じて特定変動演出パターンおよび特定特別演出パターンを選択してもよい。
【００１８】
この態様によれば、図柄変動演出から特別遊技演出にわたって特定の結末への到達有無を決めるゲームの演出が表示される。例えば、キャラクタ同士の勝敗を決めるゲームの演出であって、その特定の結末がその勝利を獲得することとされるいわゆるバトル演出であってもよい。遊技者は、そのバトル演出における勝敗の展開に期待感を高揚させ、その勝敗結果を見ることで通常単位遊技への切り替わり有無を判別することができる。示唆演出の段階が進む場合には、登場するキャラクタの種類が特定の結末への到達の期待度が高まるように切り替えられるため、演出が長く継続しても遊技者の期待感を持続させることができ、上述した遊技性を具体的に実現することができるようになる。また、仮に期待度の高いキャラクタが早期に現れると、その勝利により早期に出玉獲得状態に移行する可能性が高まる反面、敗北すると後続のキャラクタが存在しなくなり、バトル演出そのものを終了させ出玉の可能性を消滅させてしまう場合もある。その場合にはハイリスク／ハイリターンの遊技性が実現され、遊技者の興趣を一層引き立てられるようになる。
【００１９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の弾球遊技機によれば、通常遊技および特別遊技を通じて遊技者の期待感を長く持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図５】バトル演出に登場するキャラクタの種類とその属性を示す概念図である。
【図６】特別遊技における大入賞口の開閉パターンを示すタイムチャートである。
【図７】バトル演出の演出過程を例示するタイミングチャートである。
【図８】バトル演出の演出過程を例示するタイミングチャートである。
【図９】バトル演出の演出過程を例示するタイミングチャートである。
【図１０】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】開閉パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１２】パターン選択テーブルを模式的に示す図である。
【図１３】変動演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。
【図１４】大当り演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。
【図１５】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１６】図１５におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ３４およびＳ３８の抽選判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１５におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１８におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】実施例２に係るバトル演出の演出過程を例示するタイミングチャートである。
【図２２】大当り演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。
【図２３】実施例３における特別遊技における大入賞口の開閉パターンを示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（実施例１）
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないように制御される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。すなわち、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入球すると、第１の抽選、第２の抽選がそれぞれ実行され、その抽選結果が「大当り」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。その結果、いずれかの大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出され、遊技者に有利な状態となる。本実施例では、大当りとして、通常の大当り（「通常大当り」という）と特定の大当り（「特定大当り」）が設けられている。通常大当りは通常の特別遊技（「通常特別遊技」という）への移行を示し、特定大当りは特定の特別遊技（「特定特別遊技」）への移行を示す。通常特別遊技は、１６回の単位遊技（特別遊技が継続する場合の単位となる遊技）を含む。一方、特定特別遊技は、１６回、１１回または６回の単位遊技を含む。
【００２３】
すなわち、通常特別遊技の単位遊技数（ラウンド数）の上限値、つまり継続上限回数は１６回（１６ラウンド）である。一方、特定特別遊技の単位遊技数の上限値、つまり継続上限回数は１６回（１６ラウンド）、１１回（１１ラウンド）または６回（６ラウンド）である。ただし、特定特別遊技は、大入賞口の開放時間が短い単位遊技（「特定単位遊技」という）が含まれる点で、特定単位遊技が含まれない通常特別遊技とは異なる。
【００２４】
すなわち、通常特別遊技については、長開放の単位遊技（「通常単位遊技」という）が初回ラウンドから最終ラウンドにわたって設定されている。本実施例では、その通常単位遊技の終了条件として、大入賞口が開放されてから所定数以上の入球（１０球以上入賞）または所定時間（３０秒）の経過が設定されている。
【００２５】
一方、特定特別遊技は、特定単位遊技にて開始され、設定されたラウンドから通常単位遊技に切り替えられる。本実施例では、その特定単位遊技の終了条件として、大入賞口が開放されてから所定数以上の入球（１０球以上入賞）または所定の短時間（０．２秒）の経過が設定されている。このため、特定単位遊技が実行されるラウンドにおいて大入賞口に入球させるのは困難であり、実質的に出玉（賞球）を期待することができない。本実施例では、このような特定特別遊技として、その通常単位遊技の開始ラウンド（特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替えられるラウンド）が異なる複数種類の特定特別遊技が設けられている。なお、本実施例では、特定特別遊技として最終ラウンドに到るまで特定単位遊技のみが繰り返され、通常単位遊技への切り替えられないものも設けられている。
【００２６】
このように、特定特別遊技へ移行されると、特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替えられるまで出玉は期待できない。言い換えれば、通常単位遊技への切り替え以降のラウンドは出玉を獲得できるラウンドであるため、特典ラウンドと位置づけられている。通常特別遊技は、初回ラウンドから特典ラウンドということになる。本実施例では通常遊技中の図柄変動演出から特別遊技中の大当り演出にわたり、この特典ラウンドへ突入できるか否かを示唆するバトル演出が表示される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したタイミングで特典ラウンドへ移行されるようになるため、そのバトル演出の展開により遊技者の期待感を煽る遊技性が実現される。以下、このような遊技性およびそれを実現するための構成および処理について説明する。
【００２７】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２８】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２９】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、以下の説明において第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３とを特に区別しない場合には単に「始動入賞口」と表記し、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とを特に区別しない場合には単に「大入賞口」と表記する場合がある。
【００３０】
第１始動入賞口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動入賞口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動入賞口６２および第２始動入賞口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。すなわち、本実施例では遊技領域５２が中央に設けられたセンター飾り６４（飾り部材）により右側の流路と左側の流路とに分岐されるように構成されている。そして、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。例えば、第１始動入賞口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第２始動入賞口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。第１大入賞口９１は、第１始動入賞口６２に向けて打球された遊技球が入球し得る位置に設けられ、第２大入賞口９２は、第２始動入賞口６３に向けて打球された遊技球が入球し得る位置に設けられている。
【００３１】
第１始動入賞口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動入賞口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動入賞口６３への入球容易性が高まる。また、時短中においては普通電動役物６５の１回の開放時間が通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は第２始動入賞口６３に入球しやすくなる。また、第２始動入賞口６３は図示するとおり遊技領域５２の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動入賞口６３の近傍に集まるので、第２始動入賞口６３の入球可能性は高い。これに対して第１始動入賞口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられている。したがって、第１始動入賞口６２よりも第２始動入賞口６３の方が入球可能性が相対的に高くなるような配置または構成の関係となっている。
【００３２】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００３３】
第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、第１大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成する。第１大入賞口９１は、通常単位遊技の実行時に開放される横長方形状の入賞口であり、遊技領域５２の中央下部においてアウト口５８の上方の位置に設けられている。第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が通常大当りを示す所定態様にて停止し、通常特別遊技へ移行されたときに開放状態となる。また、特定特別遊技において通常単位遊技に切り替えられたときにも開放状態となる。
【００３４】
第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成する。第２大入賞口９２は、特定単位遊技の実行時に開放される横長方形状の入賞口であり、アウト口５８の右上方の位置、つまり遊技者がいわゆる右打ち等通常と異なる打ち方をしない限り遊技球が入球しない位置に設けられている。第２大入賞口９２は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が特定大当りを示す所定態様にて停止し、特定特別遊技へ移行されたときに開放状態となる。
【００３５】
遊技領域５２の略中央には演出表示装置６０が設けられ、遊技領域５２の左下方には第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と、第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１が設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、第２特別図柄１９３は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄である。第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動表示が停止されたときの図柄態様が大当りと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当りの発生タイミングとなる。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。
【００３６】
演出表示装置６０の表示領域１９４には第１特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０の変動が表示される。演出表示装置６０は、たとえば液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３７】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す作動口通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動入賞口６３の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は第１大入賞口９１の右方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５が所定時間拡開する。通常状態においては、普通図柄が当り態様で停止する確率は低確率に設定されるが、時短中にはその確率が高確率に変動する。そのため、通常状態においては第２始動入賞口６３の普通電動役物６５が開放される確率も低いが、時短中にはその開放される確率が高くなる。また時短中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、普通電動役物６５が開放状態となる時間が相対的に長くなるよう設定される。このように、時短中以外は普通電動役物６５が開放されにくいのに対し、時短中は普通電動役物６５が開放されやすく、しかも開放される回数や開放時間も増加する。したがって、時短中であるか否かで第２始動入賞口６３への入球容易性が大きく異なり、その結果時短中であるか否かによって始動入賞口への入賞に対する出玉に大きな差が生じる。時短中は遊技者が出玉をほとんど減らさずに遊技を進行させることができるので、時短中であるか否かに応じて異なる遊技性を実現することができる。このように、時短中は第１始動入賞口６２を狙って打球するよりも第２始動入賞口６３を狙って打球する方が入球可能性が高まるので、図柄変動および抽選の回数も多くすることができる。
【００３８】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９の下方に設けられる。第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ２個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第１の遊技および第２の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。
【００３９】
第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中、第１特別遊技の実行中、第２特別遊技の実行中のうちいずれかの間に第１始動入賞口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中、第１特別遊技の実行中、第２特別遊技の実行中のうちいずれかの間に第２始動入賞口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００４０】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。本実施例では、その時間間隔が１分間あたり１００球の遊技球が打ち出されるよう設計されている。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４１】
遊技球が第１始動入賞口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動入賞口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３と装飾図柄１９０とが大当りを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。通常大当りである場合、スロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。通常特別遊技においては、大入賞口が約３０秒間開放された後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口の開閉が所定回数（本実施例では１６回）繰り返される。すなわち、大入賞口の開放開始から所定時間（３０秒）または所定数（１０球以上）の入球が通常特別遊技を構成する単位遊技の終了条件とされている。通常特別遊技においては、このように大入賞口の開放時間の上限値が比較的長く設定された長開放の単位遊技（通常単位遊技）が１６ラウンドにわたって設定されている。
【００４２】
一方、特定大当りである場合には、装飾図柄１９０は、３つの図柄を連続する奇数または偶数の図柄とする表示態様をとる。特定特別遊技は１６回、１１回または６回の単位遊技からなり、大入賞口の開放時間が短い特定単位遊技にて開始され、所定ラウンドから通常単位遊技に切り替えられるか、または最終ラウンドまで特定単位遊技が繰り返される。特定単位遊技は、大入賞口の開放開始から所定の短時間（本実施例では０．２秒）または所定数（１０球以上）の入球が終了条件とされている。つまり、特定単位遊技における大入賞口の開放態様は極短開放であるため遊技球の入球は困難であり、実質的に賞球は期待できないものとなっている。したがって、特定特別遊技においては、特定単位遊技から如何に早く通常単位遊技に切り替えられるかが、出玉を多く獲得できるか否かを決めることになる。
【００４３】
本実施例では後述のように、特定特別遊技としてその途中のラウンドにて通常単位遊技に切り替えられるものと切り替えられないものとが設けられ、また、切り替えられるものについて切り替わりラウンドが異なるものが複数種類設けられている。したがって、いずれの特定特別遊技が実行されるかが、遊技者の得失に影響するようになる。本実施例では、このように特定特別遊技として大入賞口の短開放を含む開閉パターンが設定され、それにより出玉に影響する遊技を実現しつつ、その出玉獲得可能性について遊技者の期待感を煽る演出が行われる。各特別遊技における大入賞口の開閉動作および演出内容の詳細については後述する。
【００４４】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては、原則として、特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。すなわち、時短は、所定の終期、例えば第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３の変動表示の合計が所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００４５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に第１始動入賞口６２や第２始動入賞口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４６】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４７】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特図調整手段１５６、特定遊技実行手段１２２、入球制御手段１５０、特別遊技作動条件保持手段１７６を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出動作制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４８】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動入賞口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動入賞口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、作動口通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４９】
当否抽選手段１１２は、第１始動入賞口６２への入球に対応する第１の抽選を実行する第１抽選手段１６１、第２始動入賞口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する第２抽選手段１６２、作動口６８への入球に対応する普図抽選手段１６３を含む。
第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の形で変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の形で変動表示される。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の形で変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の形で変動表示される。第１抽選手段１６１および第２抽選手段１６２は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を演出決定手段１３２へ送信する。
【００５０】
第１抽選手段１６１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１抽選値として取得する。第２抽選手段１６２は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２抽選値として取得する。なお、以下の説明において第１抽選値と第２抽選値とを特に区別しない場合には、両抽選値を適宜「当否抽選値」と総称する。
【００５１】
第１抽選手段１６１および第２抽選手段１６２は、それぞれ第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当りまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００５２】
第１抽選手段１６１および第２抽選手段１６２は、通常状態では通常確率による当否判定のための当否テーブル（以下、適宜「通常当否テーブルという」）を参照し、確変状態では通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブル（以下、適宜「確変当否テーブルという」）を参照する。本実施例では、通常当否テーブルにおいては当否抽選値が０〜１９９の範囲に該当したときにのみ大当りとなる。確変当否テーブルにおいては大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜１９９の範囲に該当する場合だけでなく、２００〜１９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
【００５３】
本実施例では、上述のように、特別遊技の単位遊技の終了条件が、大入賞口の開放開始から３０秒経過または１０球以上の入球とされた通常単位遊技のみを含む通常特別遊技と、大入賞口の開放開始から０．２秒経過または１０球以上の入球とされた特定単位遊技を含む特定特別遊技とが設けられている。前者の３０秒という開放時間は、設計上、大入賞口に複数の遊技球が入球可能な時間値であり、その単位遊技において多くの出玉が期待される。これに対し、後者の０．２秒という開放時間は、設計上、１０球以上の入球はおろか、大入賞口への入球そのものを実質的に阻止可能な時間値であり、その単位遊技における出玉は期待できないものである。すなわち、大入賞口の開放時に既に遊技領域５２に滞在している遊技球があることを考慮しても、遊技領域５２にある遊技釘や風車などの機構により遊技球の流下方向に変化が与えられる特性上、大入賞口の開放期間に入球させることは困難となっている。すなわち、通常特別遊技は大入賞口のトータルの開放時間が比較的長く多くの出玉が得られるのに対し、特定特別遊技は大入賞口のトータルの開放時間が比較的短く、通常特別遊技ほど多くの出玉は期待できない。しかし、特定特別遊技であっても特定単位遊技から通常単位遊技へ早期に切り替えられる特別遊技が実行される場合には、相応の出玉が得られるようになる。
【００５４】
第１抽選手段１６１および第２抽選手段１６２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。第１抽選手段１６１による判定結果は第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の形で変動表示され、第２抽選手段１６２による判定結果は第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。普図抽選手段１６３は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１６３による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。
【００５５】
図柄決定手段１１４は、第１図柄決定手段１６４、第２図柄決定手段１６５、普図決定手段１６６を含む。第１図柄決定手段１６４は、第１特別図柄１９２を決定するための図柄抽選値を取得し、第１抽選手段１６１による当否判定結果と図柄抽選値とに応じて第１特別図柄１９２の停止図柄を決定する。第２図柄決定手段１６５は、第２特別図柄１９３を決定するための図柄抽選値を取得し、第２抽選手段１６２による当否判定結果と図柄抽選値とに応じて第２特別図柄１９３の停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。第１図柄決定手段１６４および第２図柄決定手段１６５は、それぞれ第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の停止図柄を決定するために参照する図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００５６】
普図決定手段１６６は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。普図決定手段１６６は、普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に、開閉制御手段１２４が第２始動入賞口６３の普通電動役物６５を所定時間拡開する。
【００５７】
変動パターン決定手段１１５は、第１変動パターン決定手段１６７および第２変動パターン決定手段１６８を含む。第１変動パターン決定手段１６７は、第１特別図柄１９２を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。第２変動パターン決定手段１６８は、第２特別図柄１９３を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００５８】
第１変動パターン決定手段１６７および第２変動パターン決定手段１６８は、それぞれ変動パターンを決定するために参照すべき複数のパターン選択テーブルを保持する。複数のパターン選択テーブルには、複数の変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ異なる関係が定められている。第１変動パターン決定手段１６７および第２変動パターン決定手段１６８は、それぞれ変動パターンを決定するためのパターン抽選値を取得する。第１変動パターン決定手段１６７および第２変動パターン決定手段１６８は、それぞれ遊技状態に応じたパターン選択テーブルにしたがい、当否抽選の結果とパターン抽選値に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００５９】
本実施例では、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれの変動パターンも選択される可能性がある。このリーチ演出は、リーチ付きの変動パターンが選択されたときに、装飾図柄１９０によりあと一つ図柄が揃えば当り図柄組み合わせとなる状態を経る図柄変動が表示されるものであり、大当りとなる前兆を示唆して遊技者の期待感を高める演出である。
【００６０】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１６９、第２保留手段１７０、普図保留手段１７１を含む。第１保留手段１６９は、第１抽選手段１６１により取得された当否抽選値（第１抽選値）を保留球として保持する。第２保留手段１７０は、第２抽選手段１６２により取得された当否抽選値（第２抽選値）を保留球として保持する。普図保留手段１７１は、普図抽選手段１６３により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。いずれの当否抽選値についても保留数の上限は４である。
【００６１】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１７２、第２特図制御手段１７３、普図制御手段１７４を含む。第１特図制御手段１７２は、第１抽選手段１６１による抽選の結果として決定された変動パターンにしたがって第１特別図柄１９２の変動表示として第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第２特図制御手段１７３は、第２抽選手段１６２による抽選の結果として決定された変動パターンにしたがって第２特別図柄１９３の変動表示として第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第１特図制御手段１７２および第２特図制御手段１７３は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出動作制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出動作制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１７４は、普図抽選手段１６３による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６２】
特別遊技作動条件保持手段１７６は、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件保持手段１７６は、通常特別遊技作動条件保持手段１７８と特定特別遊技作動条件保持手段１８０を含む。通常特別遊技作動条件保持手段１７８は、通常特別遊技へ移行するための条件である通常特別遊技作動条件を保持する。通常特別遊技作動条件は、当否抽選が通常特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。特定特別遊技作動条件保持手段１８０は、特定特別遊技へ移行するための条件である特定特別遊技作動条件を保持する。特定特別遊技作動条件は、当否抽選が特定特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
【００６３】
特別遊技作動条件保持手段１７６、すなわち通常特別遊技作動条件保持手段１７８および特定特別遊技作動条件保持手段１８０は、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるための条件である確変特別遊技移行条件を保持する。確変特別遊技移行条件が成立するか否かは、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果や図柄決定手段１１４が決定した特別図柄の種類によって判定される。
【００６４】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が通常大当りであった場合に、通常特別遊技の実行処理を制御する。通常特別遊技は、大入賞口の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数（本実施例では１６回）に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が上限回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が特定大当りであった場合に、特定特別遊技の実行処理を制御する。特定特別遊技は、大入賞口の開閉動作を複数回数連続して継続可能に設定された遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数（本実施例では１６回、１１回または６回）に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。
【００６５】
特別遊技制御手段１２０は、通常特別遊技制御手段１２５と特定特別遊技制御手段１２７とを含む。通常特別遊技制御手段１２５は、当否抽選が通常特別遊技への移行を示す結果となって通常特別遊技作動条件が成立したときに通常特別遊技を実行する。通常特別遊技制御手段１２５は、通常特別遊技として通常単位遊技を１６回繰り返し、１回の単位遊技において大入賞口を約３０秒間開放させる。特定特別遊技制御手段１２７は、特定特別遊技として１６回、１１回または６回を上限とした単位遊技を実行する。すなわち、特定特別遊技は複数種類設けられ、いずれも特定単位遊技にて開始され、単位遊技が上限回数まで繰り返し継続される過程で通常単位遊技に切り替えられるものと、切り替えられないものとがある。また、特定単位遊技から通常単位遊技に切り替えられるタイミング（特定特別遊技の開始から何番目の単位遊技にて通常単位遊技に切り替えられるか）が異なる複数種類の特定特別遊技が設けられている。特定単位遊技においては、大入賞口が約０．２秒開放される。
【００６６】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００６７】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当りが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当り判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、例えば１００回に至るまで継続される。ただし、確変中における時短は、確変と同様に次の大当りが発生するまで継続される。
【００６８】
入球制御手段１５０は、開閉パターン決定手段１２３および開閉制御手段１２４を含み、大入賞口および始動口への遊技球の入球容易性を制御する。入球制御手段１５０は、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開閉機構や、第２始動入賞口６３の拡開機構の駆動を制御する。なお、本実施例においては、第１大入賞口９１の開閉機構が、遊技球の特定領域の通過許容度を変化させるよう動作可能な「調整手段」として機能する。開閉パターン決定手段１２３は、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開閉態様がそれぞれ定められた複数種類の開閉パターンから当否抽選の結果に応じた開閉パターンを選択する。各大入賞口の開閉パターンの詳細については後述する。
【００６９】
開閉制御手段１２４は、第１開閉制御手段１５３および第２開閉制御手段１５４を含む。第１開閉制御手段１５３は、開閉パターン決定手段１２３により選択された開閉パターンにしたがって大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、第１大入賞口９１の開閉を制御する。第２開閉制御手段１５４は、開閉パターン決定手段１２３により選択された開閉パターンにしたがって大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、また、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の拡開機構を動作させてこれを拡開させる。開閉制御手段１２４は、また、通常特別遊技後の確変状態および時短状態においては第２始動入賞口６３の拡開機構を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。
【００７０】
特図調整手段１５６は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。本実施例において、特図調整手段１５６は、第１特別図柄１９２よりも第２特別図柄１９３の変動表示を優先的に実行する。すなわち、第２保留手段１７０に当否抽選値が保留されている間は、第１保留手段１６９に当否抽選値が保留されていても、第２保留手段１７０に保留された当否抽選値の消化を優先させる。これにより、第２特別図柄１９３の変動終了ごとに第２始動入賞口６３への入球を確保するかぎり、第２の抽選を継続的に実行させることが可能になる。その結果、出玉のある大当りを発生させやすくなるが、その理由については後述する。特図調整手段１５６は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００７１】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。パターン記憶手段１３０は、また、通常特別遊技および特定特別遊技のそれぞれにおいて演出表示装置６０に表示させる大当り演出の画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。
【００７２】
演出決定手段１３２は、通常演出決定手段１３３および特別演出決定手段１３５を含む。通常演出決定手段１３３は、通常遊技中における当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する。通常演出決定手段１３３は、変動演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。通常演出決定手段１３３は、決定した変動演出パターンおよび予告演出パターンを含む演出パターンを示す情報を演出動作制御手段１３４へ送る。特別演出決定手段１３５は、通常特別遊技または特定特別遊技に移行された場合、いずれの特別遊技に移行されたかに応じて演出パターンを決定する。特別演出決定手段１３５は、演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。特別演出決定手段１３５は、決定した演出パターンを示す情報を演出動作制御手段１３４へ送る。
【００７３】
変動演出パターンには、通常の外れの図柄組合せを表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００７４】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出動作制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００７５】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による判定結果が通常特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンや装飾図柄の変動演出パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００７６】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００７７】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００７８】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定するとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００７９】
演出動作制御手段１３４は、表示制御手段１３７および音声制御手段１３８を含む。表示制御手段１３７は、通常遊技中の演出表示を制御する通常演出表示制御手段１４２と、特別遊技中および小当り遊技中の演出表示を制御する特別演出表示制御手段１４４を含む。通常演出表示制御手段１４２は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。通常演出表示制御手段１４２は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を演出表示装置６０へ表示させる。特別演出表示制御手段１４４は、通常特別遊技および特定特別遊技について設定された演出パターンデータにしたがって、演出表示装置６０へ演出画像を表示させる。表示制御手段１３７は、さらに遊技効果ランプ９０の点灯および消灯などの演出処理を制御する。音声制御手段１３８は、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理を制御する。
【００８０】
次に、本実施例における特徴的な遊技の進行制御の内容について説明する。本実施例では、特別遊技へ移行された際の出玉獲得可能性を、通常遊技から特別遊技へわたって継続しうる一貫した演出により示唆する。具体的には、その示唆演出としてバトル演出が表示され、そのバトル演出において登場する味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すれば、通常単位遊技が開始され、大入賞口への入球、およびそれによる賞球（出玉）が確保されるようになる。
【００８１】
図４は、確変中に演出表示装置に表示される画面例を表す図である。同図（ａ）〜（ｄ）は、その演出過程の一例を表している。図５は、バトル演出に登場するキャラクタの種類とその属性を示す概念図である。なお、本実施例では、確変中でない通常状態（非確変状態）においては従来の遊技機と同様に、変動中に当りまたは外れの示唆を完結させるノーマルリーチやスーパーリーチ等の演出が表示されるが、確変中においてのみ、変動中のバトルリーチから特別遊技中の大当りバトルにわたって継続されうるバトル演出が表示される。
図４（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４には、その略中央の領域に装飾図柄１９０が変動表示される。本実施例では、当否抽選が大当りとなった所定の遊技状態において、通常遊技と特別遊技を跨ぐようにバトル演出が表示される。同図（ａ）および（ｂ）には、そのバトル演出の導入部分であるバトルリーチ演出が例示されている。このバトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、図柄変動表示に付加的に表示される図柄変動演出、その後の大当り演出わたって表示されうる。基本的には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利してストーリーが完結した場合、それが通常単位遊技の開始または通常単位遊技への切り替わりを示唆する。したがって、遊技者は、そのバトル演出において勝利した場合に大入賞口の長開放が開始されることを予見し、多くの賞球を期待することができる。なお、本実施例では当否抽選の結果が大当りの場合にのみバトル演出が選択されるように設定されている。このため、遊技者は、バトルリーチ演出が開始された時点で大当りが確定したことを認識することができる。
【００８２】
図５に示すように、本実施例では、敵キャラクタと対戦する味方キャラクタの候補としてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃの３種類が設定されている。キャラクタＡは最も弱く、敵キャラクタと対戦して勝利する可能性は低く設定されている。キャラクタＢの強さは中程度で、敵キャラクタと対戦して勝利する可能性は中程度に設定されている。キャラクタＣは最も強く、敵キャラクタと対戦して勝利する可能性が高く設定されている。言い換えれば、キャラクタＡよりもキャラクタＢ、キャラクタＢよりもキャラクタＣが出現したときに高い確率で通常単位遊技へ移行できるよう、大入賞口の開閉パターンと演出パターンとの対応づけがなされている。したがって、遊技者は、キャラクタＡよりもキャラクタＢ、キャラクタＢよりもキャラクタＣが出現したときに、多くの賞球を期待することができる。
【００８３】
ただし、本実施例では、いずれかの味方キャラクタが敗北したとしても、さらに強い味方キャラクタが存在すれば、その強い味方キャラクタが登場する。すなわち、バトル演出において弱い味方キャラクタが出現しても、後に強い味方キャラクタが控えているので、弱い味方キャラクタが出現したからといって、出玉が期待できなくなるわけではない。このようなバトル演出の発展により、遊技者は通常単位遊技へ切り替わるとの期待感を高めるようになる。ただし、味方キャラクタの切り替えによりバトル演出の段階が進むにつれ、その間に実行される特定単位遊技により特定特別遊技全体のラウンド数が消化され、残りのラウンド数が少なくなる。このため、特定特別遊技へ移行した場合には、バトル演出において早期に勝利することが多くの出玉を獲得する条件にもなっている。
【００８４】
なお、バトル演出においてはこのように、弱いキャラクタから強いキャラクタが順次出現するように設定されているが、キャラクタＡが最初に登場するとは限らず、キャラクタＢまたはキャラクタＣが最初に登場する場合もある。キャラクタＣが最初に登場すると、キャラクタＡ，Ｂが最初に登場する場合よりも早期に勝利が得られる可能性があるが、キャラクタＣが敗北すると、特定特別遊技はそこで終了されることになる。このため、強い味方キャラクタの登場は通常単位遊技への移行期待度を高めるものの、特別遊技そのものを早期に終了させてしまう可能性もあり、ハイリスク・ハイリターンであるともいえる。
【００８５】
図４に戻り、このバトル演出は、図柄変動演出としてのバトルリーチ、および大当り演出としての大当りバトルにより構成される。すなわち、バトル演出が開始されると、まず、図４（ａ）に示すようなバトルリーチ演出が表示される。図示の例では、バトルリーチへの移行が示されるとともに、味方キャラクタと敵キャラクタが表示されている。遊技者は、この画面を見て今回の味方キャラクタを把握することができる。いずれの味方キャラクタが初回に登場するかはパターン抽選により決定される。図示のようにキャラクタＡが表示された場合には敵キャラクタに敗北する可能性が高いため、後述する演出パターンのような例であれば、バトル演出が図柄変動演出から大当り演出に引き継がれる可能性が高くなる。
【００８６】
バトル演出が大当り演出に引き継がれる場合、図４（ｂ）に示すように、味方キャラクタが敗北する内容が表示される。ここでは、当否抽選の結果は大当りであるものの、装飾図柄１９０として３つの図柄が揃わない図柄組合せが停止表示される。当り図柄組合せが表示されたにもかかわらずバトル演出に敗北するという演出内容では遊技者に違和感を与える可能性があるため、それを避けるものである。図示の例では、３つの図柄が遊技者に認識し難くなるよう透過表示されているが、これらの図柄を表示領域１９４の隅部に目立たぬように停止表示させてもよい。あるいは、中央の最終停止図柄を停止表示させることなく、大当り演出に移行させてもよい。例えば、その中央の図柄をダミー図柄として変動を継続または消去し、表示領域１９４の隅部に目立たぬよう第４の図柄を停止表示させてもよい。この第４の図柄は、画面中央の左右の図柄とともに大当り図柄組合せを構成する。
【００８７】
このようにして特別遊技へ移行されると、大当り演出として、図４（ｃ）および（ｄ）に示すような大当りバトルが展開される。図示の例では、第１ラウンドにおいて出玉のない特定単位遊技が開始されるとともにキャラクタＢが登場してバトルが開始されている。そして、第２ラウンドから第４ラウンドにおいてもそのキャラクタＢによるバトルが継続し、第５ラウンドにおいてキャラクタＢが敵キャラクタに勝利している。このように味方キャラクタが勝利すると、その次ラウンド（この場合は第６ラウンド）から出玉のある通常単位遊技（「特典ラウンド」ともいう）へ切り替えられるようになる。なお、このように味方キャラクタが勝利すると、大当りバトルは終了され、残りのラウンドにおいて勝利したキャラクタを賞賛する大当り演出が表示される。図示の例ではキャラクタＢが勝利したため、最強のキャラクタＣは現れることなく、第６ラウンドからキャラクタＢを賞賛する演出が表示される。なお、図示の例では示さなかったが、例えば大当りバトルにて勝利したときに、特別遊技の残りのラウンドを表示させるようにしてもよい。そして、それ以降ラウンドが消化されるごとに、その残りラウンドがカウントダウンされるような表示を行ってもよい。図示に沿った例では、例えば図４（ｄ）の画面において「残り１１ラウンド！」のような表示を行ってもよい。
すなわち、仮に図４（ｄ）の画面において現在のラウンドである「第５ラウンド」のような表示をさせると、バトル演出がその結末に到っていないにもかかわらず特別遊技のラウンドが既に進行していることに遊技者が違和感をおぼえる可能性がある。これに対し、上述のように残りラウンド数を表示させるようにすれば、遊技者は単にあと何ラウンド利益状態が続くかを認識するだけであり、そうした違和感をもたなくなる。一方、大当りバトルに突入せずに特別遊技の当初から通常単位遊技にて開始される場合、具体的には図６の開閉パターン１に伴わせる演出の場合には、従来の演出形態と同様にラウンドごとに現在のラウンド数を表示させるようにしてもよい。
【００８８】
このように、本実施例では、特別遊技における大入賞口の開閉パターンと、バトル演出の内容および展開とが、出玉獲得可能性の観点から対応づけられている。以下、そのような遊技性を実現するための構成および処理動作について説明する。
図６は、特別遊技における大入賞口の開閉パターンを示すタイムチャートである。本実施例では合計６種類の開閉パターンが設けられており、図中上段から順に開閉パターン１〜６が示されている。横軸は時間の経過を示している。図中の「１」〜「１６」は、特別遊技のラウンドを示している。
【００８９】
開閉パターン１は、通常特別遊技に適用される開閉パターンであり、１６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放され、その開放時間が３０秒の長開放に設定されている。つまり、通常単位遊技にて開始され、また通常単位遊技にて終了する。既に述べたように、通常単位遊技においては第１大入賞口９１が開放される。本実施例では、大入賞口の開放期間が１ラウンドの期間に相当する。ラウンド間のインターバル時間（「ラウンド間時間Δｔ１」という）は１秒に設定されている。なお、変形例においては、ラウンド間時間Δｔ１として異なる時間を設定してもよい。
【００９０】
開閉パターン２は、第１の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、１６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。大入賞口の開放時間は、第５ラウンドまでが０．２秒の短開放に設定され、第６ラウンド以降が３０秒の長開放に設定されている。つまり、特定単位遊技にて開始され、その特定単位遊技が第５ラウンドまで継続し、第６ラウンドにて通常単位遊技に切り替えられる。既に述べたように、特定単位遊技においては第２大入賞口９２が開放され、通常単位遊技においては第１大入賞口９１が開放される。特定単位遊技間のインターバル時間および特定単位遊技と通常単位遊技とのインターバル時間（「ラウンド間時間Δｔ２」という）は５秒に設定されている。これは、特定単位遊技が継続される期間においてバトル演出の表示時間を確保するために十分な時間を設定したものである。なお、変形例においては、ラウンド間時間Δｔ２として異なる時間を設定してもよい。
【００９１】
開閉パターン３は、第２の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、１６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。第１ラウンドから第１０ラウンドまで特定単位遊技となり、第１１ラウンド以降が通常単位遊技となる。つまり、特定単位遊技が第１０ラウンドまで継続し、第１１ラウンドにて通常単位遊技に切り替えられる。ラウンド間時間Δｔ１，Δｔ２については上述のとおりである。
【００９２】
開閉パターン４は、第３の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、１６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。第１ラウンドから第１６ラウンドまで特定単位遊技となる。つまり、開閉パターン４が選択された場合、通常単位遊技へ切り替えられることはなく、特別遊技が終了するまで大入賞口の短開放が継続されるため、実質的に出玉は得られないことになる。ラウンド間時間Δｔ２については上述のとおりである。
【００９３】
開閉パターン５は、第４の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、１１ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。第１ラウンドから第１１ラウンドまで特定単位遊技となるため、特別遊技が終了するまで大入賞口の短開放が継続され、実質的に出玉は得られないことになる。ラウンド間時間Δｔ２については上述のとおりである。ラウンド数が少ない分、特別遊技そのものは比較的早期に終了される。
【００９４】
開閉パターン６は、第５の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。第１ラウンドから第６ラウンドまで特定単位遊技となるため、特別遊技が終了するまで大入賞口の短開放が継続され、実質的に出玉は得られないことになる。ラウンド間時間Δｔ２については上述のとおりである。ラウンド数が最も少なく、特別遊技そのものが早期に終了される。
【００９５】
なお、図示のように、特別遊技が開始された直後の時刻ｔ１からｔ２までの時間には、開閉パターンの種類に応じて、特別遊技の実行開始を示すデモンストレーション演出（「開始デモ演出」という）、バトル演出のつなぎ演出、特別遊技の実行終了を示す終了演出などが表示される。具体的には、開閉パターン１の場合には、時刻ｔ２以降の通常特別遊技の大当り演出に先立って、その開始デモ演出が表示される。開閉パターン２〜５の場合には、時刻ｔ１以前のバトルリーチと、時刻ｔ２以降の大当りバトルとのつなぎ演出が表示される。例えば、時刻ｔ２の大当りバトルにて登場するキャラクタのカットインなどの演出が表示される。開閉パターン６の場合には、時刻ｔ２から開始される大当り終了演出の一部が表示される。開閉パターン２〜５の場合、特定単位遊技が連続的に実行される期間（時刻ｔ２〜ｔ３、ｔ３〜ｔ４など）には大当りバトルの演出が表示される。具体的演出内容については次述する。なお、変形例においては、開閉パターン２〜５の場合に時刻ｔ１から時刻ｔ２の間につなぎ演出を表示させるのではなく、時刻ｔ１から時刻ｔ３まで初回の大当りバトルの演出を表示させるようにしてもよい。
【００９６】
図７〜図９は、バトル演出の演出過程を例示するタイミングチャートである。各図の最上段には特別図柄の変動態様が示され、その下段にはバトル演出の演出パターンが示されている。横軸は時間の経過を示している。このバトル演出は、通常遊技中に図柄変動とともに表示される図柄変動演出と、特別遊技中に表示される大当り演出とを、その演出内容において一貫させるように表示される。つまり、図柄変動演出はバトルの内容を含むリーチ演出（バトルリーチ）となり、大当り演出はバトルの内容を含む大当りバトルとなる。なお、各図において、大入賞口の開閉パターンとの関係が点線にて示されている。
【００９７】
図７に示すように、演出パターン１は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが登場し、勝利するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、大当り演出の前に終了する。本実施例では、大当り演出（点線矢印）においてキャラクタＡを賞賛する演出内容が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利するため、特別遊技が開始されると図示のように、出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、バトルリーチにおいて勝利すると、遊技者の利益が最も高くなる。
【００９８】
演出パターン２は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが敗北し、大当り演出に最初に登場したキャラクタＢが勝利するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタＢが勝利したときに終了する。その後の大当り演出（点線矢印）においてはキャラクタＢを賞賛する演出内容が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、第５ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第６ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、出玉を獲得できるラウンドは残りの１１ラウンドとなるため、演出パターン１が表示される場合よりも利益状態は低くなる。なお、時刻ｔ１〜ｔ２のつなぎ演出では、大当り演出にて最初に登場する味方キャラクタのカットインが表示される（以下、同様）。
【００９９】
演出パターン３は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが敗北し、大当り演出に最初に登場するキャラクタＢも敗北するが、次に登場するキャラクタＣが勝利するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタＣが勝利したときに終了する。その後の大当り演出（点線矢印）においてはキャラクタＣを賞賛する演出内容が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、第１０ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第１１ラウンドから出玉のある通常単位遊技、つまり通常特別遊技が開始される。この場合、出玉を獲得できるラウンドは残りの６ラウンドとなるため、演出パターン２が表示される場合よりも利益状態はさらに低くなる。
【０１００】
演出パターン４は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが敗北し、大当り演出に最初に登場するキャラクタＢも敗北し、さらに次に登場する最強のキャラクタＣも敗北するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタＣが敗北したときに終了する。その後の大当り演出（一点鎖線矢印）においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示されるが、変形例においては、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、味方キャラクタの勝利がないため、１６ラウンドの全てにわたり出玉のない特定単位遊技が実行される。すなわち、出玉を獲得できるラウンドがなく、利益状態は最も低くなる。
【０１０１】
図８に示すように、演出パターン５は、バトルリーチにおいてキャラクタＢが登場し、勝利するパターンである。大当り演出（点線矢印）においてはキャラクタＢを賞賛する演出内容が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利するため、演出パターン１の場合と同様に、特別遊技が開始されると出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、バトルリーチにおいて勝利すると、遊技者の利益が最も高くなる。ただし、後述のように、バトルリーチにおいてキャラクタＢが登場する確率は、キャラクタＡが登場する確率よりも低く設定されている。
【０１０２】
演出パターン６は、バトルリーチにおいてキャラクタＢが敗北し、大当り演出にて登場したキャラクタＣが勝利するパターンである。その後の大当り演出（点線矢印）においてはキャラクタＣを賞賛する演出内容が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、第５ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するため、第６ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。すなわち、演出パターン２と同様に、出玉を獲得できるラウンドは残りの１１ラウンドとなる。
【０１０３】
演出パターン７は、バトルリーチにおいてキャラクタＢが敗北し、大当り演出にて登場するキャラクタＣも敗北するパターンである。この場合、バトル演出は実質上、キャラクタＣが敗北したときに終了する。その後の大当り演出（一点鎖線矢印）においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、味方キャラクタの勝利がないため、全てのラウンドにわたり出玉のない特定単位遊技が実行される。ただし、キャラクタＣが早期に敗北するため、特別遊技は第１１ラウンドにて終了する。すなわち、演出パターン４の場合よりも特別遊技が早期に終了され、出玉のない特別遊技の期間は短くなる。
【０１０４】
図９に示すように、演出パターン８は、バトルリーチにおいて最強のキャラクタＣが登場し、勝利するパターンである。大当り演出（点線矢印）においてはキャラクタＣを賞賛する演出内容が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。この場合、バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利するため、演出パターン１および５の場合と同様に、特別遊技が開始されると出玉のある通常単位遊技が開始される。ただし、後述のように、バトルリーチにおいてキャラクタＣが登場する確率は、キャラクタＡ，Ｂが登場する確率よりも低く設定されている。
【０１０５】
演出パターン９は、バトルリーチにおいて最強のキャラクタＣが登場するものの、敗北するパターンである。この場合、大当り演出（一点鎖線矢印）においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示されるが、バトル演出とは関係のない演出内容を表示させてもよい。ただし、このように最強のキャラクタＣが早期に敗北する確率は低く設定され、各キャラクタの期待度が担保されるようになっている。この場合、特別遊技は第６ラウンドにて終了し、最も短いものとなる。
【０１０６】
以上に述べた演出パターンは、図柄変動に先立って行われる当否抽選、図柄抽選およびパターン抽選等を通じて決定される。以下、その詳細について説明する。
図１０は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図１０（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図１０（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルである。
【０１０７】
第１図柄決定手段１６４および第２図柄決定手段１６５は、図柄判定においてこの図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「１２」の数字で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。なお、第１図柄決定手段１６４が取得する図柄抽選値を「第１図柄抽選値」、第２図柄決定手段１６５が取得する図柄抽選値を「第２図柄抽選値」ともいう。特別図柄の種類は当否判定結果と対応付けられており、「１」〜「１２」の数字が大当りに対応し、「０」の記号が外れに対応する。
【０１０８】
図１０（ａ）に示す特別図柄「１」〜「１２」のうち、特別図柄「１」〜「９」は確変移行を伴う大当り（「確変大当り」ともいう）を示し、特別図柄「１０」〜「１２」は確変移行を伴わない大当り（「非確変大当り」ともいう）を示している。各特別遊技には、図柄抽選値「０〜２５５」が割り振られており、確変大当りとなる確率（特別図柄「１」〜「９」のいずれかが選択される確率）は約６５％、非確変大当りとなる確率（特別図柄「１０」が選択される確率）は約３５％とされている。つまり、本実施例においては、第１の遊技および第２の遊技ともに大当りとなった場合の確変移行確率が６５％に設定されている。また、図示のように、特別図柄「１」，「５」，「８」は、第１図柄抽選値よりも第２図柄抽選値のほうが大きな範囲は対応づけられている。また、特別図柄「２」，「３」，「６」は、第２図柄抽選値にのみ対応づけられている。一方、図１０（ｂ）に示すように、特別図柄「０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【０１０９】
図１１は、開閉パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
開閉パターン決定手段１２３は、大入賞口の開閉パターンの決定に際してこの開閉パターン判定テーブルを参照する。この開閉パターン判定テーブルにおいては、特別図柄「１」〜「１２」と開閉パターン１〜６（図６参照）が対応づけられている。図示のように、特別図柄「１」，「５」，「８」に対して開閉パターン１が対応づけられ、特別図柄「２」，「６」に対して開閉パターン２が対応づけられている。また、特別図柄「３」に対して開閉パターン３、特別図柄「４」および「１０」に対して開閉パターン４、特別図柄「７」および「１１」に対して開閉パターン５、特別図柄「９」および「１２」に対して開閉パターン６が、それぞれ対応づけられている。したがって、図１０に示した図柄判定テーブルと対比させると、第２の遊技のほうが第１の遊技よりも通常単位遊技の割合が多い開閉パターンが選択される可能性が高くなっている。特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替わる開閉パターンは、第２の遊技についてのみ選択対象となっている。つまり、第２の遊技のほうが、多くの出玉が得られる特別遊技が選択される可能性が高くなっている。また、非確変大当りとなった場合には、特定単位遊技のみにより構成された開閉パターン、つまり出玉のない特別遊技が選択されるようになっている。
【０１１０】
図１２は、パターン選択テーブルを模式的に示す図である。図１２は当否抽選結果に応じて参照されるテーブルであり、決定された特別図柄の停止図柄に応じて（ａ）〜（ｇ）のいずれかのテーブルが選択される。（ａ）〜（ｆ）は当否抽選結果が大当りとなったときに参照されるテーブルを示し、（ｇ）は当否抽選結果が外れとなったときに参照されるテーブルを示す。（ａ）は特別図柄が「１」のとき、（ｂ）は特別図柄が「２」，「３」，「４」，「１０」のとき、（ｃ）は特別図柄が「５」のとき、（ｄ）は特別遊技が「６」，「７」，「１１」のとき、（ｅ）は特別遊技が「８」のとき、（ｆ）は特別図柄が「９」，「１２」のとき、（ｇ）は特別図柄が「０」のときに、それぞれ参照されるテーブルを示す。なお、「特殊」はバトル演出を伴う「特殊変動パターン」を示している。
【０１１１】
第１変動パターン決定手段１６７および第２変動パターン決定手段１６８は、それぞれ第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の変動開始に先立ってパターン抽選値「０〜２５５」のいずれかを取得し、決定された特別図柄に対応したパターン選択テーブルを参照して各特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１１２】
図１２に示すように、特別図柄が「１」の場合には特殊変動パターン１または特殊変動パターン２が選択される。これら特殊変動パターン１，２は、図７に示した演出パターン１に対応する。特別図柄が「２」，「３」，「４」，「１０」の場合には特殊変動パターン３または特殊変動パターン４が選択される。これら特殊変動パターン３，４は、図７に示した演出パターン２，３，４に対応する。特別図柄が「５」の場合には特殊変動パターン５または特殊変動パターン６が選択される。これら特殊変動パターン５，６は、図８に示した演出パターン５に対応する。特別図柄が「６」，「７」，「１１」の場合には特殊変動パターン７または特殊変動パターン８が選択される。これら特殊変動パターン７，８は、図８に示した演出パターン６，７に対応する。特別図柄が「８」の場合には特殊変動パターン９または特殊変動パターン１０が選択される。これら特殊変動パターン９，１０は、図９に示した演出パターン８に対応する。特別図柄が「９」，「１２」の場合には特殊変動パターン１１または特殊変動パターン１２が選択される。これら特殊変動パターン１１，１２は、図９に示した演出パターン９に対応する。いずれの特殊変動パターンもバトルリーチとなるが、傾向として、バトルリーチにて勝利する変動パターンについては、変動時間が３０秒の相対的に長い変動パターンが選択される確率が高くなっている。
【０１１３】
一方、特別図柄が「０」の場合には、特殊変動パターンが選択対象とはされず、バトル演出とは無関係の変動パターンが選択される。当否抽選結果が外れであるため、変動時間の短いリーチなしの変動パターンが選択されるように設定されている。すなわち、本実施例では、当否抽選結果が大当りとなった場合には、必ずバトルリーチとなる。このため、バトルリーチの変動パターンが表示された場合、遊技者は、大当りの発生を認識できるようになり、その大当りが出玉のある大当りか否か、確変大当りであるか否かにつき、期待感が煽られるようになる。
【０１１４】
図１３は、変動演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。（ａ）は当否抽選結果が大当りとなった場合に参照されるテーブルであり、（ｂ）は当否抽選結果が外れとなった場合に参照されるテーブルである。
【０１１５】
通常演出決定手段１３３は、図示の変動演出パターン選択テーブルを参照し、決定された第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する。図１３（ａ）に示すように当否抽選結果が大当りとなり、特殊変動パターン１〜１２のいずれかが選択された場合には、図７〜図９に示した演出パターン１〜９のそれぞれに対応する変動演出パターンが選択される。また、図１３（ｂ）に示すように当否抽選結果が外れとなった場合には、リーチ演出を伴わない図柄変動演出の変動演出パターンが選択される。
【０１１６】
図１４は、大当り演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。
特別演出決定手段１３５は、図示の大当り演出パターン選択テーブルを参照し、決定された大当り（特別遊技）の種類に応じて大当り演出パターンを決定する。なお、図１０にも示したように、大当りの種類は特別図柄に対応づけられているため、この大当り演出パターン選択テーブルにおいては、特別図柄の停止図柄と大当り演出パターンとが対応づけられている。大当り演出パターン１〜９は、図７〜図９に示した演出パターン１〜９にそれぞれ対応する。
【０１１７】
図示のように、各大当り演出パターンは、図７〜図９に示した大入賞口の開閉パターンに応じた演出時間が予め設定されている。例えば、大当り演出パターン１の場合、長開放（３０秒）の通常単位遊技が１６ラウンドでそのラウンド間時間が１秒であるため、（３０＋１）×１６秒という時間値が設定されている。大当り演出パターン２の場合、短開放（０．２秒）の特定単位遊技が５ラウンドでそのラウンド間時間が５秒、長開放（３０秒）の通常単位遊技が１１ラウンドでそのラウンド間時間が１秒であるため、（０．２＋５）×５＋（３０＋１）×１１秒という時間値が設定されている。本実施例では、特定単位遊技が実行される期間については、大入賞口の開閉パターンに基づく特別遊技の実行時間と、大当り演出の表示時間とが整合するように設定されている。つまり、大入賞口の開閉パターンに応じた表示時間で所定のストーリーが展開される演出内容が設定される。０．２秒の短開放の間に入球数による単位遊技終了条件（１０球以上入賞）が成立することは実質的にないためである。一方、通常単位遊技が実行される期間については、その通常単位遊技の終了タイミングに応じて演出を終了させられるよう、演出が途中で終了しても遊技者に違和感を与えない演出内容が設定されている。例えば、途中で終了されてもストーリーに影響のない所定の演出を垂れ流し的に表示させる演出内容となっている。３０秒の長開放の間に入球数による単位遊技終了条件（１０球以上入賞）が成立することがあり得るためである。また、味方キャラクタについても、図７〜図９に示したように弱いキャラクタの後に強いキャラクタが出現するように設定されている。
【０１１８】
図１５は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
まず、遊技球が第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、一般入賞口７２、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２などへ入賞した場合の処理を実行する（Ｓ１０）。そして、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１１９】
図１６は、図１５におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ３０のＮ）、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであれば（Ｓ３２のＹ）、第２の遊技のための抽選判定処理が実行される（Ｓ３４）。そして、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の図柄変動が開始される（Ｓ４０）。一方、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく（Ｓ３２のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであれば（Ｓ３６のＹ）、第１の遊技のための抽選判定処理が実行される（Ｓ３８）。そして、第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０の図柄変動が開始される（Ｓ４０）。
【０１２０】
なお、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであるか、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであるかは、第２保留手段１７０に抽選値が保留されているか否かに応じて決定される。本実施例では上述のように、第２保留手段１７０が保留する抽選値を第１保留手段１６９が保留する抽選値よりも優先的に消化し、第１特別図柄１９２よりも第２特別図柄１９３の変動表示を優先的に実行する。したがって、第２保留手段１７０が抽選値を保留していれば、次の変動表示タイミングには第２特別図柄１９３の変動表示が開始されることになる。第２保留手段１７０が抽選値を保留しておらず、第１保留手段１６９のみが抽選値を保留している場合、次の変動表示タイミングには第１特別図柄１９２の変動表示が開始されることになる。
【０１２１】
第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングでもなければ（Ｓ３６のＮ）、本図のフローを終了する。既に図柄変動表示が開始されている場合は（Ｓ３０のＹ）、その変動表示処理を実行する（Ｓ４２）。そして、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ４４のＹ）、図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止する（Ｓ４６）。このとき、大当りであれば（Ｓ４８のＹ）、特別遊技へ移行する（Ｓ４９）。大当りでなければ（Ｓ４８のＮ）、Ｓ４９の処理をスキップして本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合には（Ｓ４４のＮ）、Ｓ４６以降の処理をスキップして本図のフローを終了する。
【０１２２】
図１７は、図１６におけるＳ３４およびＳ３８の抽選判定処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは便宜上、同図に基づいてＳ３４およびＳ３８の各処理について説明する。
Ｓ３４の抽選判定処理においては、まず、第２抽選手段１６２が、第２保留手段１７０から読み出した第２当否抽選値を用いて当否判定テーブルを参照し、当否を判定する（Ｓ５０）。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ５２のＹ）、図柄抽選値を取得して図１０（ａ）に示した図柄判定テーブルを参照し、第２特別図柄１９３の停止図柄を決定する（Ｓ５４）。続いて、第２変動パターン決定手段１６８が、その停止図柄（大当りの種類）に基づいて図１２に示したパターン選択テーブルを参照し、第２特別図柄１９３の変動パターンを決定する（Ｓ５６）。また、開閉パターン決定手段１２３が、その停止図柄に基づいて図１１に示した開閉パターン判定テーブルを参照し、大入賞口の開閉パターンを決定する（Ｓ５８）。続いて、通常演出決定手段１３３が、図１３（ａ）の変動演出パターン選択テーブルを参照して第２特別図柄１９３の変動パターンに対応する装飾図柄１９０の変動演出パターンを決定する。また、特別演出決定手段１３５が、図１４の大当り演出パターン選択テーブルを参照して第２特別図柄１９３に対応する大当り演出パターンを決定する。（Ｓ６０）。
【０１２３】
一方、当否判定の結果が外れである場合（Ｓ５２のＮ）、第２図柄決定手段１６５が図１０（ｂ）に示した図柄判定テーブルを参照し、第２特別図柄１９３の停止図柄を決定する（Ｓ６２）。続いて、第２変動パターン決定手段１６８が、その停止図柄に基づいて図１２（ｇ）に示したパターン選択テーブルを参照し、第２特別図柄１９３の変動パターンを決定する（Ｓ６４）。続いて、通常演出決定手段１３３が、図１３（ｂ）の変動演出パターン選択テーブルを参照して第２特別図柄１９３の変動パターンに対応する装飾図柄１９０の変動演出パターンを決定する（Ｓ６６）。
【０１２４】
同様に、Ｓ３８の抽選判定処理においては、まず、第１抽選手段１６１が、第１保留手段１６９から読み出した第１当否抽選値を用いて当否判定テーブルを参照し、当否を判定する（Ｓ５０）。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ５２のＹ）、図柄抽選値を取得して図柄判定テーブルを参照し、第１特別図柄１９２の停止図柄を決定する（Ｓ５４）。続いて、第１変動パターン決定手段１６７が、その停止図柄に基づいてパターン選択テーブルを参照し、第１特別図柄１９２の変動パターンを決定する（Ｓ５６）。また、開閉パターン決定手段１２３が、その停止図柄に基づいて開閉パターン判定テーブルを参照し、大入賞口の開閉パターンを決定する（Ｓ５８）。続いて、通常演出決定手段１３３が、変動演出パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄１９２の変動パターンに対応する装飾図柄１９０の変動演出パターンを決定する。また、特別演出決定手段１３５が、大当り演出パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄１９２に対応する大当り演出パターンを決定する。（Ｓ６０）。
【０１２５】
一方、当否判定の結果が外れである場合（Ｓ５２のＮ）、第１図柄決定手段１６４が図柄判定テーブルを参照し、第１特別図柄１９２の停止図柄を決定する（Ｓ６２）。続いて、第１変動パターン決定手段１６７が、その停止図柄に基づいてパターン選択テーブルを参照し、第１特別図柄１９２の変動パターンを決定する（Ｓ６４）。続いて、通常演出決定手段１３３が、変動演出パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄１９２の変動パターンに対応する装飾図柄１９０の変動演出パターンを決定する（Ｓ６６）。
【０１２６】
図１８は、図１５におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、既に特別遊技（通常特別遊技または特定特別遊技）が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２（単に「大入賞口」ともいう）が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行し（Ｓ１００）、開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、Ｓ３４またはＳ３８の処理にて決定された開閉パターンを設定するとともに（Ｓ９３）、大当り演出パターンを設定する（Ｓ９４）。そして、特別遊技を開始して（Ｓ９５）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１２７】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、特別遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、特別遊技終了条件が満たされることになる。特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、時短や確変の特定遊技状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１２８】
図１９は、図１８におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
設定された開閉パターンに基づく第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の所定の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２をそれぞれ開放させる（Ｓ１２６）。すなわち、第１開閉制御手段１５３が第１大入賞口９１を開放させ、第２開閉制御手段１５４が第２大入賞口９２を開放させる。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１２９】
図２０は、図１８におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
設定された開閉パターンに基づく第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の所定の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は第１大入賞口９１、第２大入賞口９２をそれぞれ閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による単位遊技の終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、または開放時間による単位遊技の終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ１３４）。なお、特定単位遊技における入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から０．２秒の経過である。しかし、０．２秒の開放は極めて短いため、その間に１０球以上の入球は事実上不可能である。したがって、特定単位遊技においては事実上、入球数による終了条件が成立することはなく、開放時間による終了条件のみで判定されることになる。一方、通常単位遊技における入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１６回，１１回または６回であり、通常特別遊技および特定特別遊技のいずれであるか、また特定特別遊技の種類によって異なる。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１３０】
以上に説明したように、本実施例においては、大当りによる特別遊技中の演出（特別遊技演出）と、その大当りの契機となる図柄変動中の演出（図柄変動演出）について、特定の敵キャラクタを打ち負かすべく味方キャラクタが登場するよう各演出パターンの組み合わせが設定されている。そして、味方キャラクタの強さと勝敗への期待度（つまり、出玉獲得可能性）とが整合するようパターン抽選値が割り当てられている。このため、通常遊技と特別遊技とを跨ぐ演出に一貫性をもたせつつ、その演出内容により遊技者に認知される出玉獲得期待度への信頼性を維持することが可能となる。図柄変動演出と特別遊技演出とを一貫させることで長い演出を見せることができ、特に味方キャラクタの勝敗の行方が出玉に影響するため、演出が終了するまで遊技者の緊張感を保つことができる。例えば、最終的に確定される大当りの種類のみを煽る演出とは異なり、その演出過程で出玉獲得可能性がリアルタイムに変化する遊技性を実現でき、遊技者の興味を持続させることができるようになる。
【０１３１】
（実施例２）
実施例２は、バトル演出において遊技者の技術介入的要素が取り入れられる点で実施例１と相違するが、その他の構成および動作は実施例１と共通する。このため、以下の説明においては実施例１との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
図２１は、実施例２に係るバトル演出の演出過程を例示するタイミングチャートである。各図の最上段には特別図柄の変動態様が示され、その下段にはバトル演出の演出パターンが示されている。横軸は時間の経過を示している。図２２は、大当り演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。
【０１３２】
図２１に示すように、本実施例では、実施例１における演出パターン１〜９（図７〜図９参照）に加え、演出パターン１１〜１４が追加される。演出パターン１１は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが敗北したため、大当り演出においてチャレンジタイムとしてゲームが表示されるものである。図示の例では、特定特別遊技の第１ラウンドから第５ラウンドがチャレンジタイムとされ、その大入賞口の短開放中に第２大入賞口９２への入球が促される。その結果、遊技者が第２大入賞口９２への入球を狙って遊技球を打ち出し、その入球が成功すると、第６ラウンドにてキャラクタＢが登場して大当りバトルが開始され、そのキャラクタＢの勝利により第１１ラウンド以降において通常単位遊技が開始される。すなわち、チャレンジタイムにおいて第２大入賞口９２への入球が検出された場合に、残りの６ラウンドで出玉を獲得可能とするものである。
【０１３３】
演出パターン１２は、同様にチャレンジタイムとして第２大入賞口９２への入球が促される。その結果、第２大入賞口９２への入球が失敗して第６ラウンドから大当りの終了演出が表示されるものの、第９ラウンドにてキャラクタＡが復活して大当りバトルが開始され、そのキャラクタＡの勝利により第１１ラウンド以降において通常単位遊技が開始されている。すなわち、チャレンジタイムにおいて第２大入賞口９２への入球が検出されなかった場合であっても、残りの６ラウンドで出玉を獲得可能とするものである。
演出パターン１３は、同様にチャレンジタイムとして第２大入賞口９２への入球が促される。その結果、第２大入賞口９２への入球が成功したため、第６ラウンドにてキャラクタＢが登場して大当りバトルが開始されるが、そのキャラクタＢの敗北により第１１ラウンド以降に大当りの終了演出が表示される。このとき、その第１１ラウンド以降も特定単位遊技が継続され、第１６ラウンドにて終了される。すなわち、チャレンジタイムにおいて第２大入賞口９２への入球が検出されても、出玉を獲得できないものである。
演出パターン１４は、同様にチャレンジタイムとして第２大入賞口９２への入球が促される。その結果、第２大入賞口９２への入球が失敗して第６ラウンドから大当りの終了演出が表示されるものである。この終了演出は第１６ラウンドまで継続される。すなわち、チャレンジタイムにおいて第２大入賞口９２への入球が検出されなかったために、出玉を獲得できないものである。
なお、大入賞口の開閉パターンの決定に際しては、例えば図１１に示した開閉パターン判定テーブルにおいて、特別図柄番号「７」，「１１」および「１２」に対して開閉パターン４を対応させるように置き換えたテーブルを用いることができる。
【０１３４】
本実施例ではこのような遊技性を実現するため、特別演出決定手段１３５が、そのチャレンジタイムが適用されるラウンドの期間において入賞検出装置７９による第２大入賞口入賞情報を監視する。この始動入賞情報は、入球判定手段１１０から送信される。そして、第２大入賞口９２への入球が検出されれば、次のキャラクタが大当りバトルに出現して勝利する演出内容、または敗北して終了する演出内容を決定する。入球が検出されなければ、既に敗北したキャラクタが終了演出の途中で復活する演出内容、または終了演出にて終了する演出内容を決定する。
【０１３５】
具体的には、図２２に示す大当り演出パターン選択テーブルが設けられ、特別図柄として「１３」が選択されると、特別演出決定手段１３５は、演出パターン１１および１２に対応する大当り演出パターン１０を決定する。この大当り演出パターン１０は、バトルリーチからチャレンジタイム終了までの演出内容が定義され、その後の演出内容については演出パターン１１に対応するものと、演出パターン１２に対応するものの２種類が事後的に選択可能とされている。図示の例では、演出パターン１１に対応するキャラクタＢが勝利する部分演出パターンと、演出パターン１２に対応する復活演出の部分演出パターンが予め用意され、第２大入賞口９２への入球有無によっていずれかを決定する。
また、特別図柄として「１４」が選択されると、演出パターン１３に対応する大当り演出パターン１１が決定され、特別図柄として「１５」が選択されると、演出パターン１４に対応する大当り演出パターン１２が決定される。なお、チャレンジタイムにおいては第２大入賞口９２の短開放が行われるが、本実施例の遊技性を実現するためには、その入球可能性がある程度確保される必要がある。このため、本実施例における特定単位遊技の大入賞口の開放時間を例えば０．５秒〜１秒程度に設定するなど、実施例１の場合よりも入球困難性を緩和してもよい。
また、チャレンジタイムが継続されるラウンド（図示の例では第５ラウンド）と、後続のラウンド（図示の例では第６ラウンド）との間の期間である境界ラウンド間時間を、他のラウンド間時間よりも長くしてもよい。例えば、他のラウンド間時間を５秒とした場合に、境界ラウンド間時間を１０秒程度にしてもよい。本実施例では、第５ラウンドまでのチャレンジタイムにおいて遊技者の技術介入を伴わせるため、その結果如何によって、後続の演出内容を切り替える時間が必要となるためである。このように境界ラウンド間時間を十分にとることで、演出制御（演出の調整）を安定かつ確実に行えるようになる。
また、本実施例では、チャレンジタイムにおいて成功した場合であっても、後続の５ラウンド分の特定単位遊技の期間にて新たな大当りバトルや復活演出を表示させるようにした。変形例においては、例えば図７に示した演出パターン２のように、第６ラウンドから通常単位遊技としてもよい。その場合も境界ラウンド間時間を十分にとることで、演出制御（演出の調整）を安定かつ確実に行えるようになる。
さらに、本実施例では、チャレンジタイムを５ラウンドの期間に固定し、仮に第４ラウンド以前に第２大入賞口９２への入球を成功させても、新たな大当りバトル（Ｂバトル）の演出表示が開始されるのは第６ラウンド以降とした。変形例においては、チャレンジタイムにおいて第２大入賞口９２への入球があり次第、新たな大当りバトルの演出表示を開始させるようにしてもよい。このように、第２大入賞口９２への入球タイミングに応じて新たな大当りバトルの開始タイミングが変化することにより、その新たな大当りバトルの演出時間の長さも変化するようになり、演出表示のバリエーションがより豊かになる。例えば、早期に入球があった場合には、比較的長い大当りバトルのムービーを表示させたりしてもよい。また、チャレンジタイムの終了間際に入球があった場合には、プレミア的な希少性の高いカットインを表示させるなどしてもよい。このように、遊技者による技術介入の結果に応じて演出態様を変化させるといった斬新な遊技性を実現することができる。
【０１３６】
（実施例３）
実施例３は、大入賞口の開閉パターンの構成と、その開閉パターンとバトル演出との組み合わせ設定が実施例１と相違するが、その他の構成および動作は実施例１と共通する。このため、以下の説明においては実施例１との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
【０１３７】
図２３は、実施例３における特別遊技における大入賞口の開閉パターンを示すタイムチャートである。本実施例においても合計６種類の開閉パターンが設けられており、図中上段から順に開閉パターン１〜６が示されている。横軸は時間の経過を示している。図中の「１」〜「１６」は、特別遊技のラウンドを示している。
【０１３８】
本実施例では、特定特別遊技において先の特定単位遊技が終了してから次の単位遊技における大入賞口の開放が開始されるまでの時間であるラウンド間時間の長さについて、実施例１よりもバリエーションを増やすとともに、大入賞口の開放時間（ラウンド時間）とラウンド間時間とを合わせた期間において１回のバトルがなされる構成を有する。
【０１３９】
開閉パターン１は、通常特別遊技に適用される開閉パターンであるが、これについては実施例１と同様にであるため、その説明を省略する。
【０１４０】
開閉パターン２は、第１の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、１６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。大入賞口の開放時間は、第１ラウンドが０．２秒の短開放に設定され、第２ラウンド以降が３０秒の長開放に設定されている。つまり、特定単位遊技にて開始され、第２ラウンドにて通常単位遊技に切り替えられる。第１ラウンドと第２ラウンドとのラウンド間時間Δｔ２１は３０秒に設定されている。
【０１４１】
開閉パターン３は、第２の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、１６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。第１ラウンドから第２ラウンドまで特定単位遊技となり、第３ラウンド以降が通常単位遊技となる。つまり、特定単位遊技が第２ラウンドまで継続し、第３ラウンドにて通常単位遊技に切り替えられる。第１ラウンドと第２ラウンドとのラウンド間時間Δｔ２２は２０秒に設定され、第２ラウンドと第３ラウンドとのラウンド間時間Δｔ２１は３０秒に設定されている。
【０１４２】
開閉パターン４は、第３の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、１６ラウンドを有し、１ラウンドあたりに大入賞口が１回開放される。第１ラウンドから第１６ラウンドまで特定単位遊技となる。つまり、開閉パターン４が選択された場合、通常単位遊技へ切り替えられることはなく、特別遊技が終了するまで大入賞口の短開放が継続されるため、実質的に出玉は得られないことになる。一方、第１ラウンドと第２ラウンドとのラウンド間時間Δｔ２２、第２ラウンドと第３ラウンドとのラウンド間時間Δｔ２２はいずれも２０秒に設定されている。
【０１４３】
開閉パターン５は第４の特定特別遊技に適用される開閉パターンであり、開閉パターン６は第５の特定特別遊技に適用される開閉パターンであるが、これについては実施例１と同様であるため、その説明を省略する。一方、演出パターンについては、開閉パターンと次のように対応づけられている。
【０１４４】
すなわち、開閉パターン２に対しては、実施例１にて説明した演出パターン２，６が対応づけられる。演出パターン２は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが敗北し、大当り演出に最初に登場したキャラクタＢが第１ラウンドのラウンド時間およびその直後のラウンド間時間Δｔ２１に表示される演出過程で勝利するパターンである。第２ラウンド以降の大当り演出においてはキャラクタＢを賞賛する演出内容が表示される。このため、第２ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。演出パターン６については、バトルリーチにおいてキャラクタＢが敗北し、大当り演出に最初に登場したキャラクタＣが勝利する以外は同様であるため、その説明を省略する。
【０１４５】
開閉パターン３に対しては、演出パターン３が対応づけられる。演出パターン３は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが敗北し、大当り演出に最初に登場するキャラクタＢも敗北するが、次に登場するキャラクタＣが勝利するパターンである。キャラクタＢは、第１ラウンドのラウンド時間およびその直後のラウンド間時間Δｔ２２に表示される演出過程で敗北し、キャラクタＣは、第２ラウンドのラウンド時間およびその直後のラウンド間時間Δｔ２１に表示される演出過程で勝利する。第３ラウンド以降の大当り演出においてはキャラクタＣを賞賛する演出内容が表示される。このため、第３ラウンドから出玉のある通常単位遊技が開始される。
【０１４６】
開閉パターン４に対しては、演出パターン４が対応づけられる。演出パターン４は、バトルリーチにおいてキャラクタＡが敗北し、大当り演出に最初に登場するキャラクタＢも敗北し、さらに次に登場する最強のキャラクタＣも敗北するパターンである。キャラクタＢは、第１ラウンドのラウンド時間およびその直後のラウンド間時間Δｔ２２に表示される演出過程で敗北し、キャラクタＣは、第２ラウンドのラウンド時間およびその直後のラウンド間時間Δｔ２２に表示される演出過程で敗北する。第３ラウンド以降の大当り演出においては、敵キャラクタが猛威をふるう終了演出が表示される。この場合、味方キャラクタの勝利がないため、１６ラウンドの全てにわたり出玉のない特定単位遊技が実行される。
【０１４７】
なお、開放パターン１に対応づけられる演出パターン１，５，８、開放パターン５に対応づけられる演出パターン７、開放パターン６に対応づけられる演出パターン９については実施例１と同様であるため、その説明を省略する。
【０１４８】
以上の構成において、大入賞口の開閉パターンが特別図柄の停止図柄に対応づけられ、特別図柄の変動パターンがパターン抽選値に対応づけられ、変動演出パターンが変動パターンに対応づけられ、大当り演出パターンが特別図柄の停止図柄に対応づけられている点については、実施例１と同様である。各パターンは、実施例１と同様のテーブルを用いて決定される。すなわち、本実施例では、開閉パターンによってラウンド間時間の設定が異なっており、そのラウンド間時間の設定が、特別図柄の停止図柄に応じて決定されるようになる。
本実施例では、ラウンド間時間を比較的長くすることで大当りバトルの演出表示時間を確保している。このラウンド間時間は、特別図柄の停止図柄に応じて決定されるため、演出表示時間もその停止図柄によって決められるようになる。このように特別図柄の決定に応じて大当り演出の演出内容および演出表示時間を簡易に設定できるようになっている。バトルリーチと大当りバトルにより一貫した演出が形成されるが、その組み合わせは、変動パターン抽選の結果と図柄抽選の結果に基づくことになる。また、同じ表示時間であっても、その内容については変動パターンと特別図柄との組み合わせによって変わるため、簡易な処理により演出内容のバリエーションも豊富になるという利点がある。
【０１４９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１５０】
（変形例１）
上記実施例では、バトルリーチが表示されると大当りが確定する構成としたが、バトルリーチが表示されても外れの可能性があるように構成してもよい。具体的には、図１３（ｂ）の変動パターンとしてバトルリーチを含めてもよい。あるいは、バトルリーチを特別遊技の直前の図柄変動のみでなく、複数変動繰り返し表示する演出パターンが設けられてもよい。例えば、バトルリーチの２回目までは外れがあり得るが、３回目のバトルリーチが表示されれば大当り確定となるようにしてもよい。このように設定することで、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【０１５１】
ただし、「大当りの確定を前提にその出玉獲得性を煽る遊技性」を遊技者に強く印象づけるためには、上記実施例のようにバトル演出の表示によって大当りが確定するものであるのが好ましい。同様の観点から、上記実施例では、バトルリーチの停止図柄として当り図柄組合せを透過表示させるなど、遊技者に識別困難とする例を示したが、変形例においては、バトルリーチの停止図柄として当り図柄組合せを透過表示等させることなく明示的に表示させてもよい。そして、遊技者が大当りを認識し、その大当りの種類について期待感を煽られるようにしてもよい。
【０１５２】
（変形例２）
上記実施例では、特定単位遊技を実質的に出玉のないものとしたが、少量の入球が可能な程度に大入賞口の開放時間を設定してもよい。このようにすることで、例えば、図７〜図９に示す演出パターン４，７，９に出玉の差を設けることが可能となる。すなわち、上記実施例では、バトルリーチにおいてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのいずれが登場しても、最終的に敗北に終われば出玉が得られない構成となっていた。このため、バトルリーチにおいて最強のキャラクタＣが登場した場合のほうが、出玉のない特別遊技を早期に終了させることができ、また出玉のない期間の打ち出しにより持ち玉が減ること（無駄玉が増えること）を抑えることができることから、むしろ有利となることがあった。これに対し、本変形例のように特定単位遊技においてもある程度の出玉を確保できるようにすれば、逆に、特定単位遊技数が多いほうが利益になるといった遊技性が実現される。言い換えれば、最強のキャラクタＣが登場して敗北すれば出玉獲得の観点から最も不利となる状態を構成できる。つまり、バトルリーチにおいて最強のキャラクタが登場すると、勝利する可能性が高いが、負ければ出玉獲得において最も不利となるといったように、ハイリスク・ハイリターンの遊技性を実現でき、遊技者に興趣溢れる遊技を提供することができる。
【０１５３】
（変形例３）
上記実施例では、バトル演出においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃの順に登場する例を示したが、例えばキャラクタＡの次にキャラクタＣを登場させ、期待度が一気に高まるような演出パターンを設けてもよい。
【０１５４】
（変形例４）
上記実施例では、バトル演出において単一の敵キャラクタに対して複数の味方キャラクタが登場する例を示した。変形例においては、敵キャラクタを複数設けてもよい。また、複数の敵キャラクタを順次登場させる一方、味方キャラクタを単一とし、その味方キャラクタが順次登場する敵キャラクタを全て打ち負かしたときに特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替えられるようにしてもよい。その場合も、敵キャラクタは、弱いキャラクタから登場し、続いて強いキャラクタが登場するものであってよい。また、一貫した演出はバトル演出に限られる必要はなく、演出上特定の目的が設定されて段階的に展開しうる他の演出であってもよい。そして、演出過程でその目的が達成されたときに、特定単位遊技から通常単位遊技へ切り替えられるようにしてもよい。
【０１５５】
（変形例５）
上記実施例では、特定特別遊技として１６ラウンド、１１ラウンド、６ラウンドといったように異なるラウンド数を有する複数種類の特別遊技を設けたが、変形例においては、例えば１６ラウンドに統一するなど、共通のラウンド数としてもよい。このように、ラウンド数を固定することで、遊技者は、バトル演出が進むごとに残りラウンド数を認識できるようになり、より早期に通常単位遊技へ切り替えられることを望むようになる。その結果、バトル演出による煽りの効果をより引き立てることができる。
【０１５６】
（変形例６）
上記実施例においては、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているときには、第２当否抽選値を優先的に消化させて第２特別図柄１９３を連続的に変動表示させるようにした。それにより、一旦大当りが発生して入球容易状態へ移行されると、第２始動入賞口に積極的に遊技球を打ち出すことにより、出玉の獲得可能性を高められるようにした。変形例においては、特図調整手段１５６は、第１始動入賞口６２および第２始動入賞口６３のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とを選択的に変動表示させてもよい。その場合、例えば第１始動入賞口６２、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３の順序で入球したときは、第１特別図柄１９２、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の順序で変動表示される。特図調整手段１５６は保留制御手段１１６を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。それにより、どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段１１６における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすくなる。
【０１５７】
あるいは、特図調整手段１５６は、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた調整規則（消化順序設定）に基づいた順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とが交互に変動表示される。それにより、いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすくなる。
【０１５８】
（変形例７）
上記実施例では述べなかったが、大当りのほかに小当りを設け、それによる小当り遊技と短開放特別遊技とを紛らわせる遊技性を取り入れてもよい。その場合、第１の抽選または第２の抽選が「小当り」と呼ばれる所定の結果になった場合は、大入賞口の短時間の開放がなされる小当り遊技が実行される。小当り遊技は、１回の単位遊技を含む特殊遊技として実行されるが、その１回の単位遊技に複数回の大入賞口の開放を設定してもよい。例えば、図６に示した開閉パターン６と同様の開閉パターンを伴う小当り遊技を設定してもよい。これにより、その開閉パターンにしたがう大入賞口の開放がなされた場合、それが特定特別遊技によるものか、小当り遊技によるものかを遊技者に分かり難くすることができる。短開放特別遊技については確変移行を確保するようにすれば、その確変移行可能性について遊技者の期待感を煽る遊技性を実現することができる。
【０１５９】
（変形例８）
上記実施例では、通常単位遊技においては第１大入賞口９１を開放させ、特定単位遊技においては第２大入賞口９２を開放させるようにした。変形例においては、通常単位遊技において第２大入賞口９２を開放させ、特定単位遊技において第１大入賞口９１を開放させるようにしてもよい。あるいは、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２が、それぞれ通常単位遊技においても特定単位遊技においても開放しうるよう、大入賞口の開閉パターンが設けられてもよい。また、例えば第２大入賞口９２を第２始動入賞口６３のように拡開式とするなど、特定単位遊技として開閉される大入賞口の構成を、通常単位遊技として開閉される大入賞口の構成と異ならせてもよい。また、大入賞口を１つとしてもよい。具体的には、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の一方を共用の大入賞口とし、他方を省略してもよい。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動入賞口、  ６３  第２始動入賞口、  ６８  作動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１  第２特別図柄表示装置、  ７２  一般入賞口、  ９１  第１大入賞口、  ９２  第２大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２３  開閉パターン決定手段、  １２４  開閉制御手段、  １２５  通常特別遊技制御手段、  １２７  特定特別遊技制御手段、  １３２  演出決定手段、  １３３  通常演出決定手段、  １３５  特別演出決定手段、  １３７  表示制御手段、  １６１  第１抽選手段、  １６２  第２抽選手段、  １７６  特別遊技作動条件保持手段、  １７８  通常特別遊技作動条件保持手段、  １８０  特定特別遊技作動条件保持手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄、  １９４  表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005534479.tif 000004
【図４】
0005534479.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005534479.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005534479.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005534479.tif 000016
【図１６】
0005534479.tif 000017
【図１７】
0005534479.tif 000018
【図１８】
0005534479.tif 000019
【図１９】
0005534479.tif 000020
【図２０】
0005534479.tif 000021
【図２１】
0005534479.tif 000022
【図２２】
0005534479.tif 000023
【図２３】
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