(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの能力値とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記複数の所有キャラクタから前記複数の対象キャラクタを選択する選択部を具備し、
前記選択部は、
前記複数の所有キャラクタの各々について選択所要値の単位量に対する能力値を単位能力値として算定する能力値解析部と、
前記複数の所有キャラクタの各々について、当該所有キャラクタの能力値と、プレイヤに付与された選択許容値から当該所有キャラクタの選択所要値を減算した残余量に対して前記単位能力値の最小値を割当てた場合の能力値との合計値に応じた能力指標値を算定する指標算定部と、
前記複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値がプレイヤに付与された選択許容値以下となる範囲内で、前記各所有キャラクタの能力指標値が示す能力値の降順で所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する第１選択処理部とを含む
ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１選択処理部は、能力指標値が示す能力値の降順で各所有キャラクタを順次に選択するとともに選択済の所有キャラクタの選択所要値の累算値を算定し、前記累算値がプレイヤの選択許容値を超えた場合には最後に選択した所有キャラクタの選択を解除して次位の所有キャラクタを選択する
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記選択部は、
前記能力値の降順で選択された所定個の所有キャラクタの選択所要値の合計値が前記選択許容値以下である場合に、当該所定個の所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する第２選択処理部を含み、
前記第１選択処理部は、前記所定個の所有キャラクタの選択所要値の合計値が前記選択許容値を上回る場合に前記能力指標値に応じた対象キャラクタの選択を実行する
請求項１または請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記選択部は、
前記複数の所有キャラクタのうちの特定キャラクタを対象キャラクタとして指定し、
前記特定キャラクタを含む各対象キャラクタの選択所要値の合計値がプレイヤの選択許容値以下となる範囲内で、複数の所有キャラクタから前記特定キャラクタ以外の対象キャラクタを選択する
請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
各端末装置を所有するプレイヤからの指示に応じて当該端末装置から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理結果を示すゲーム画面を要求元の端末装置の表示装置に表示させるサーバとして機能し、キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの攻撃力および防御力とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するゲーム装置であって、
戦闘イベントの発生を指示した攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキを構成する複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値が前記攻撃側のプレイヤの第１選択許容値以下となる範囲内で攻撃力の合計値が最大となるように選択し、戦闘イベントの発生を指示した攻撃側のプレイヤに戦闘相手として指定された防御側のプレイヤの防御用デッキを構成する複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値が前記防御側のプレイヤの第２選択許容値以下となる範囲内で防御力の合計値が最大となるように選択する選択部
を具備するゲーム装置。
【請求項６】
キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの能力値とをキャラクタ毎に記憶する記憶部内のデータを使用可能なコンピュータを、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するために、前記複数の所有キャラクタから前記複数の対象キャラクタを選択する選択部として機能させるプログラムであって、
前記選択部は、
前記複数の所有キャラクタの各々について選択所要値の単位量に対する能力値を単位能力値として算定する能力値解析部と、
前記複数の所有キャラクタの各々について、当該所有キャラクタの能力値と、プレイヤに付与された選択許容値から当該所有キャラクタの選択所要値を減算した残余量に対して前記単位能力値の最小値を割当てた場合の能力値との合計値に応じた能力指標値を算定する指標算定部と、
前記複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値がプレイヤに付与された選択許容値以下となる範囲内で、前記各所有キャラクタの能力指標値が示す能力値の降順で所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する第１選択処理部とを含む
プログラム。
【請求項７】
キャラクタの選択に必要な選択所要値とキャラクタの攻撃力および防御力とをキャラクタ毎に記憶する記憶部内のデータを使用可能であり、各端末装置を所有するプレイヤからの指示に応じて当該端末装置から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理結果を示すゲーム画面を要求元の端末装置の表示装置に表示させるコンピュータを、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するために、前記複数の所有キャラクタから前記複数の対象キャラクタを選択する選択部として機能させるプログラムであって、
前記選択部は、
戦闘イベントの発生を指示した攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキを構成する複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値が前記攻撃側のプレイヤの第１選択許容値以下となる範囲内で攻撃力の合計値が最大となるように選択し、戦闘イベントの発生を指示した攻撃側のプレイヤに戦闘相手として指定された防御側のプレイヤの防御用デッキを構成する複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値の合計値が前記防御側のプレイヤの第２選択許容値以下となる範囲内で防御力の合計値が最大となるように選択する
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを使用したゲームを利用者にプレイさせる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤに付与されたキャラクタ（例えばモンスター）を戦闘等のイベントに使用するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、プレイヤが所有する複数のキャラクタから所望の組合せのキャラクタを選択して他のプレイヤのキャラクタと戦闘させる技術が開示されている。各キャラクタには、選択に必要な数値（以下「選択所要値」という）と攻撃力や防御力等の能力値とが設定され、プレイヤは、各キャラクタの選択所要値の合計値が自身に付与された選択許容値以下となる範囲内で所望のキャラクタを選択することが可能である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、各キャラクタの能力値と選択所要値とは必ずしも比例しないから、例えば選択許容値の範囲内において能力値の降順で所定個のキャラクタを選択した場合でも、プレイヤが選択した複数のキャラクタの能力値の合計値は複数種の組合せのなかで最大値とならない可能性がある。例えば、プレイヤの選択許容値を１００と仮定し、能力値が６０で選択所要値が５０に設定された２個のキャラクタＡと、能力値が１００で選択所要値が１００に設定された１個のキャラクタＢとを想定する。能力値のみを加味した場合には１個のキャラクタＢが選択されるが（能力値合計：１００）、選択許容値の範囲内にある２個のキャラクタＡを選択した場合のほうが能力値の合計値（１２０）は大きく、他のプレイヤとの戦闘のイベントでは有利である。しかし、多数のキャラクタを候補として最適な組合せをプレイヤが把握するのは困難である。以上の事情を考慮して、本発明は、複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１４A，１４B）は、キャラクタの選択に必要な選択所要値（Ｒ）とキャラクタの能力値（ＰA，ＰD）とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するゲーム装置（１４A，１４B）であって、複数の対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）がプレイヤに付与された選択許容値（ＬA，ＬD）以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの能力値（ＰA，ＰD）の合計値（ＴA，ＴD）が最大となるように複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択する選択部（３２）とを具備する。以上の構成では、対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）がプレイヤの選択許容値（ＬA，ＬD）以下となる範囲内で対象キャラクタの能力値（ＰA，ＰD）が最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタが選択される。したがって、複数の所有キャラクタから適切な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減することが可能である。
【０００７】
本発明の好適な態様において、選択部（３２）は、複数の所有キャラクタの各々について選択所要値（Ｒ）の単位量に対する能力値を単位能力値（ＵA，ＵD）として算定する能力値解析部（ＳB1）と、複数の所有キャラクタの各々について、当該所有キャラクタの能力値（ＰA，ＰD）と、プレイヤに付与された選択許容値（ＬA，ＬD）から当該所有キャラクタの選択所要値（Ｒ）を減算した残余量に対して単位能力値（ＵA，ＵD）の最小値（ＵA_min，ＵD_min）を割当てた場合の能力値との合計値に応じた能力指標値（ＸA［n］，ＸD[n]）を算定する指標算定部（ＳB3）と、複数の対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）がプレイヤに付与された選択許容値（ＬA，ＬD）以下となる範囲内で、各所有キャラクタの能力指標値（ＸA［n］，ＸD[n]）が示す能力値の降順で所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する第１選択処理部（ＳB4，ＳB5）とを含む。以上の態様では、１個の所有キャラクタを選択したときの選択許容値（ＬA，ＬD）の残余量に単位能力値（ＵA，ＵD）の最小値（ＵA_min，ＵD_min）を割当てたと仮定した場合の能力指標値（ＸA［n］，ＸD[n]）が所有キャラクタ毎に算定され、能力指標値（ＸA［n］，ＸD[n]）が示す能力値の降順で所有キャラクタが対象キャラクタとして選択される。したがって、選択許容値（ＬA，ＬD）の消費に対して全体的な能力値の上昇に寄与する効率が高い所有キャラクタの組合せを適切に選択できるという利点がある。
【０００８】
なお、第１選択処理部（ＳB4，ＳB5）を具備する態様の好適例において、第１選択処理部（ＳB4，ＳB5）は、能力指標値（ＸA［n］，ＸD[n]）が示す能力値の降順で各所有キャラクタを順次に選択するとともに選択済の所有キャラクタの選択所要値（Ｒ）の累算値を算定し、累算値がプレイヤの選択許容値（ＬA，ＬD）を超えた場合には最後に選択した所有キャラクタの選択を解除して次位の所有キャラクタを選択する。以上の態様によれば、例えば単純に能力指標値（ＸA［n］，ＸD[n]）が示す能力値の降順で所定個の所有キャラクタを選択する場合と比較して、対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）が選択許容値（ＬA，ＬD）に充分に近い数値となるように対象キャラクタを選択することが可能である。
【０００９】
本発明の好適な態様において、選択部（３２）は、能力値（ＰA，ＰD）の降順で選択された所定個の所有キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）が選択許容値（ＬA，ＬD）以下である場合に、当該所定個の所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する第２選択処理部（ＳA）を含み、第１選択処理部（ＳB4，ＳB5）は、所定個の所有キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）が選択許容値（ＬA，ＬD）を上回る場合に能力指標値（ＸA［n］，ＸD[n]）に応じた対象キャラクタの選択を実行する。以上の態様では、能力値（ＰA，ＰD）の降順で選択された所定個の所有キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）が選択許容値（ＬA，ＬD）以下である場合には、当該所定個の所有キャラクタが対象キャラクタとして選択され、第２選択処理部（ＳA）による処理は不要である。したがって、第２選択処理部（ＳA）による処理のみで対象キャラクタを選択する場合と比較して処理負荷が軽減されるという利点がある。
【００１０】
本発明の好適な態様において、選択部（３２）は、複数の所有キャラクタのうちの特定キャラクタを対象キャラクタとして指定し、特定キャラクタを含む各対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）がプレイヤの選択許容値（ＬA，ＬD）以下となる範囲内で、複数の所有キャラクタから特定キャラクタ以外の対象キャラクタを選択する。特定キャラクタは、例えばプレイヤが選択した所有キャラクタである。以上の態様によれば、特定キャラクタを選択所要値（Ｒ）や能力値（ＰA，ＰD）に関わらず優先的に対象キャラクタとして選択できるという利点がある。
【００１１】
本発明の好適な態様において、能力値（ＰA，ＰD）は、第１能力値（ＰA）と第２能力値（ＰD）とを含み、選択部（３２）は、第１イベント（例えばプレイヤが攻撃側となる戦闘イベント）に適用される複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）がプレイヤの第１選択許容値（ＬA）以下となる範囲内で第１能力値（ＰA）の合計値（ＴA）が最大となるように選択し、第２イベント（例えばプレイヤが防御側となる戦闘イベント）に適用される複数の対象キャラクタを、当該複数の対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）がプレイヤの第２選択許容値（ＬD）以下となる範囲内で第２能力値（ＰD）の合計値（ＴD）が最大となるように選択する。以上の態様では、第１能力値（ＰA）および第２能力値（ＰD）の各々を加味して第１イベント用および第２イベント用の対象キャラクタを個別に選定できるという利点がある。
【００１２】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明のプログラム（ＰGM）は、キャラクタの選択に必要な選択所要値（Ｒ）とキャラクタの能力値（ＰA，ＰD）とがキャラクタ毎に設定され、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供するために、コンピュータを、複数の対象キャラクタの選択所要値（Ｒ）の合計値（Ｒsum）がプレイヤに付与された選択許容値（ＬA，ＬD）以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの能力値（ＰA，ＰD）の合計値（ＴA，ＴD）が最大となるように複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択する選択部（３２）として機能させる。以上のプログラム（ＰGM）によれば、本発明のゲーム装置（１４A，１４B）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム（ＰGM）は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で利用者に提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態でサーバ装置から提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】プレイヤ情報およびキャラクタ情報の模式図である。
【図３】デッキ編成処理のフローチャートである。
【図４】第２実施形態における単位データの模式図である。
【図５】第２実施形態におけるデッキ編成処理のフローチャートである。
【図６】第３実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、インターネット等の通信網１６を介して相互に通信する端末装置１２とゲーム装置１４Aとを具備し、端末装置１２を所有するプレイヤにゲームをプレイさせる通信システムである。なお、図１では便宜的に１個の端末装置１２のみを図示したが、実際には複数の端末装置１２が通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。
【００１５】
端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）やパーソナルコンピュータ等の通信端末であり、表示装置２２と入力装置２４とを含んで構成される。表示装置２２（例えば液晶表示パネル）は、ゲーム画面等の各種の画像を表示する。入力装置２４は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２２と一体に構成されて利用者からの操作を受付けるタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を利用者が音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２４として採用することも可能である。
【００１６】
第１実施形態のゲーム装置１４Aは、端末装置１２を所有するプレイヤにブラウザゲームを提供するウェブサーバである。ブラウザゲームは、端末装置１２におけるウェブブラウザの実行でプレイすることが可能なゲーム（ゲーム専用のソフトウェアを端末装置１２にダウンロードすることが不要なゲーム）である。具体的には、ゲーム装置１４Aは、入力装置２４に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置１２から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理の結果を示すウェブページ（ゲーム画面）を端末装置１２の表示装置２２に表示させる。第１実施形態では、ゲーム内でプレイヤに付与されたモンスター等の複数のキャラクタ（以下「所有キャラクタ」という）を使用して他のプレイヤとの戦闘等のイベントを実行していくＲＰＧ（Role-Playing Game）型のソーシャルゲームがゲーム装置１４Aから端末装置１２に提供される。
【００１７】
ゲーム内の戦闘イベントには、戦闘相手となるプレイヤ毎に編成されたデッキが適用される。デッキは、プレイヤに付与された複数の所有キャラクタからＭ個（Ｍは自然数）を上限として選択された１個以上のキャラクタ（以下「対象キャラクタ」という）の集合である。具体的には、戦闘イベントで攻撃側を担当するプレイヤの攻撃用デッキと、防御側を担当するプレイヤの防御用デッキとが編成され、攻撃側のプレイヤと防御側のプレイヤとが各々のデッキを戦闘させる戦闘イベントが展開される。１人のプレイヤが攻撃側を担当する場合の攻撃用デッキを構成する対象キャラクタと、そのプレイヤが防御側を担当する場合の防御用デッキを構成する対象キャラクタとは、個別に選定されて相互に重複し得る。
【００１８】
図１に示すように、ゲーム装置１４Aは、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを含んで構成される。通信装置３６は、通信網１６を介して端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラム（ゲームプログラム）ＰGMや制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。
【００１９】
記憶装置３４は、プレイヤによるゲームの進行状況に応じたプレイヤ情報Ｄ1およびキャラクタ情報Ｄ2をプレイヤ毎に記憶する。図２は、プレイヤ情報Ｄ1およびキャラクタ情報Ｄ2の模式図である。プレイヤ情報Ｄ1は、ゲーム内でのプレイヤ自身のパラメータを指定する。具体的には、プレイヤ情報Ｄ1は、図２に示すように、プレイヤのレベルや経験値等の情報と、攻撃用デッキの選択許容値ＬAおよび防御用デッキの選択許容値ＬDとを含んで構成される。選択許容値ＬAは、所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして選択できる限度を規定する数値（容量値）であり、選択許容値ＬDは、所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして選択できる限度を規定する数値である。各種のイベントの達成によりプレイヤのレベルが上昇することで選択許容値ＬAおよび選択許容値ＬDは個別に増加する。なお、選択許容値ＬAおよび選択許容値ＬDの表記のように、戦闘イベントでの攻撃に関連する要素には添字Ａ（Attack）を併記し、防御に関連する要素には添字Ｄ（Defense）を併記する。
【００２０】
キャラクタ情報Ｄ2は、プレイヤに付与された所有キャラクタに関連する情報であり、図２に示すように、そのプレイヤの所有キャラクタ毎に単位データＤUを含む。各所有キャラクタの単位データＤUは、その所有キャラクタの識別情報および成長度（レベル，経験値）等の情報に加えて、攻撃力ＰAと防御力ＰDと選択所要値Ｒとを含んで構成される。攻撃力ＰAは、所有キャラクタの攻撃能力の指標値であり、防御力ＰDは、所有キャラクタの防御能力の指標値である。各種のイベントの達成により所有キャラクタの成長度（レベル）が上昇することで攻撃力ＰAおよび防御力ＰDは増加する。
【００２１】
選択所要値Ｒは、所有キャラクタを対象キャラクタとして選択するために必要な選択許容値ＬAおよび選択許容値ＬDの消費量を意味する。攻撃用デッキを構成する対象キャラクタは、対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumが攻撃用デッキの選択許容値ＬA以下となる範囲内で、プレイヤの複数の所有キャラクタから選択される。すなわち、選択許容値ＬAは、攻撃用デッキを構成する対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumの上限を意味する。
【００２２】
同様に、防御用デッキを構成する対象キャラクタは、対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumが防御用デッキの選択許容値ＬD以下となる範囲内で、プレイヤの複数の所有キャラクタから選択される。すなわち、選択許容値ＬDは、防御用デッキを構成する対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumの上限を意味する。
【００２３】
以上の説明から理解される通り、プレイヤの選択許容値ＬAが大きいほど、選択所要値Ｒが大きい多数の所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして選択できる可能性が高く、プレイヤの選択許容値ＬDが大きいほど、選択所要値Ｒが大きい多数の所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして選択できる可能性が高い。
【００２４】
図１の制御装置３２は、入力装置２４に対するプレイヤからの指示に応じた処理を実行して処理結果のウェブページを端末装置１２の表示装置２２に表示させる。例えば戦闘イベントがプレイヤから指示されると、制御装置３２は、攻撃側のプレイヤ（例えば戦闘イベントの発生を指示したプレイヤ）の攻撃用デッキを構成する各対象キャラクタの攻撃力ＰAの合計値（以下「総攻撃力」という）ＴAと、防御側のプレイヤ（例えば攻撃側のプレイヤに戦闘相手として指定されたプレイヤ）の防御用デッキを構成する各対象キャラクタの防御力ＰDの合計値（以下「総防御力」という）ＴDとを比較する。そして、制御装置３２は、総攻撃力ＴAが総防御力ＴDを上回る場合には攻撃側のプレイヤの勝利と判定し、総攻撃力ＴAが総防御力ＴDを下回る場合には防御側のプレイヤの勝利と判定して、判定結果を示すウェブページを各プレイヤの端末装置１２の表示装置２２に表示させる。
【００２５】
また、第１実施形態の制御装置３２は、各プレイヤの複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択して攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキおよび防御側のプレイヤの防御用デッキを編成するデッキ編成処理を実行する。攻撃用デッキのデッキ編成処理は、対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumが攻撃側のプレイヤの選択許容値ＬA以下となる範囲内で攻撃用デッキの総攻撃力ＴAが最大となるように、攻撃用デッキを構成する１個以上の対象キャラクタを、Ｍ個を限度として攻撃側のプレイヤの複数の所有キャラクタから選択する処理である。同様に、防御用デッキのデッキ編成処理は、対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumが防御側のプレイヤの選択許容値ＬD以下となる範囲内で防御用デッキの総防御力ＴDが最大となるように、防御用デッキを構成する１個以上の対象キャラクタを、Ｍ個を限度として防御側のプレイヤの複数の所有キャラクタから選択する処理である。すなわち、制御装置３２は、複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する要素（選択部）として機能する。
【００２６】
図３は、プレイヤが保有するＮ個（Ｎは自然数）の所有キャラクタから攻撃用デッキを編成するデッキ編成処理のフローチャートである。プレイヤを攻撃側とする戦闘イベントの発生やプレイヤによる攻撃用デッキの編成の指示を契機として図３の処理が実行される。図３のデッキ編成処理は、選択処理ＳAと選択処理ＳBとに区分される。選択処理ＳAを開始すると、制御装置３２は、プレイヤが所有するＮ個の所有キャラクタのうち攻撃力ＰAの降順で上位に位置するＭ個のキャラクタを選択する（ＳA1）。そして、制御装置３２は、ステップＳA1で選択したＭ個のキャラクタについて選択所要値Ｒの合計値Ｒsumを算定する（ＳA2）。
【００２７】
制御装置３２は、ステップＳA2で算定した合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下であるか否かを判定する（ＳA3）。ステップＳA3の判定結果が肯定である場合（Ｒsum≦ＬA）、制御装置３２は、ステップＳA1で選択したＭ個のキャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定し（ＳA4）、選択処理ＳBを実行することなくデッキ編成処理を終了する。以上の説明から理解されるように、制御装置３２は、Ｎ個の所有キャラクタのうち攻撃力ＰAの降順で上位に位置するＭ個の所有キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下である場合に、攻撃力ＰAの上位のＭ個の所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する要素（第２選択処理部）として機能する。
【００２８】
他方、ステップＳA3の判定結果が否定である場合（Ｒsum＞ＬA）、制御装置３２は、選択処理ＳBを開始する。まず、制御装置３２は、プレイヤのＮ個の所有キャラクタの各々について、選択所要値Ｒの単位量に対するその所有キャラクタの攻撃力ＰA（すなわち選択許容値ＬAの単位量の消費で得られる攻撃力）を単位攻撃力ＵAとして算定する（ＳB1）。単位攻撃力ＵAは、具体的には選択所要値Ｒに対する攻撃力ＰAの比（ＵA＝ＰA／Ｒ）であり、所有キャラクタの選択が攻撃用デッキの総攻撃力ＴAの上昇に寄与する効率を意味する。以上の説明から理解される通り、制御装置３２は、Ｎ個の所有キャラクタの各々について単位攻撃力ＵAを算定する要素（能力値解析部）として機能する。
【００２９】
制御装置３２は、ステップＳB1で各所有キャラクタについて算定したＮ個の単位攻撃力ＵAのうちの最小値（以下「最低効率値」という）ＵA_minを特定する（ＳB2）。最低効率値ＵA_minは、攻撃用デッキの総攻撃力ＴAの上昇に寄与する効率が最も低い所有キャラクタの単位攻撃力ＵAである。
【００３０】
制御装置３２は、Ｎ個の所有キャラクタの各々について能力指標値ＸA[n]（ＸA[1]〜ＸA[N]）を算定する（ＳB3）。第ｎ番目の所有キャラクタの能力指標値ＸA[n]は、その所有キャラクタを選択したときの選択許容値ＬAの残余量の全部を最低効率値ＵA_minのもとで消費したと仮定した場合の攻撃用デッキの総攻撃力ＴAに相当し、例えば以下の数式(1)の演算で算定される。
ＸA[n]＝（ＬA−Ｒ[n]）×ＵA_min＋ＰA[n]  ……(1)
数式(1)のＰA[n]は、Ｎ個のうち第ｎ番目の所有キャラクタの攻撃力ＰAである。また、数式(1)の（ＬA−Ｒ[n]）は、第ｎ番目の所有キャラクタ（選択所要値Ｒ[n]）を選択したと仮定した場合の選択許容値ＬAの残余量を意味し、残余量（ＬA−Ｒ[n]）と最低効率値ＵA_minとの乗算値｛（ＬA−Ｒ[n]）×ＵA_min｝は、残余量（ＬA−Ｒ[n]）の全部を最低効率値ＵA_minのキャラクタの選択で消費したと仮定した場合に得られる攻撃力である。以上に説明した通り、制御装置３２は、Ｎ個の所有キャラクタの各々について能力指標値ＸA[n]を算定する要素（指標算定部）として機能する。
【００３１】
制御装置３２は、ステップＳB3で算定したＮ個の能力指標値ＸA[1]〜ＸA[N]が示す攻撃力（総攻撃力ＴA）の降順で上位にある所有キャラクタを、選択済の所有キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下となる範囲内で選択する（ＳB4）。具体的には、制御装置３２は、能力指標値ＸA[n]が最大となる所有キャラクタから降順で各所有キャラクタを順次に選択するとともに選択毎に選択所要値Ｒを累算し、選択所要値Ｒの累算値が選択許容値ＬAを超えた場合には最後に選択した所有キャラクタの選択を解除して次位の所有キャラクタを選択する。以上の処理を反復し、選択済の所有キャラクタの総数がＭ個に到達するかＮ個の全部の所有キャラクタについて処理が完了すると、制御装置３２は、ステップＳB4で選択した複数の所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定する（ＳB5）。すなわち、制御装置３２は、対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下となる範囲内で、能力指標値ＸA[n]が示す攻撃力の降順で所有キャラクタを対象キャラクタとして選択する要素（第１選択処理部）として機能する。以上が攻撃用デッキのデッキ編成処理である。
【００３２】
防御用デッキのデッキ編成処理も図３と同様の手順で実行される。すなわち、防御用デッキのデッキ編成処理の選択処理ＳA（ＳA1〜ＳA4）では、制御装置３２は、防御力ＰDの降順で上位に位置するＭ個の所有キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬD以下である場合に、防御力ＰDの上位のＭ個の所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして選択する。
【００３３】
また、防御力ＰDの降順で上位に位置するＭ個の所有キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumが選択許容値ＬDを上回る場合（ＳA3：NO）、制御装置３２は、防御用デッキのデッキ編成処理の選択処理ＳBを実行する。すなわち、制御装置３２は、Ｎ個の所有キャラクタの各々について、単位防御力ＵD（ＵD＝ＰD／Ｒ）の算定（ＳB1）と、単位防御力ＵDの最小値である最低効率値ＵD_minに応じた能力指標値ＸD[1]〜ＸD[N]の算定（ＳB2，ＳB3）とを実行する。そして、制御装置３２は、能力指標値ＸD[n]が示す防御力の降順で上位に位置する所有キャラクタを、選択所要値Ｒの合計値Ｒsumが選択許容値ＬD以下となる範囲内で選択し（ＳB4）、ステップＳB4で選択した所有キャラクタを防御用デッキの対象キャラクタとして確定する（ＳB5）。
【００３４】
以上に説明した通り、第１実施形態では、対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下となる範囲内で各対象キャラクタの攻撃力ＰAの合計値である総攻撃力ＴAが最大となるようにＮ個の所有キャラクタから攻撃用デッキの対象キャラクタが選択される。防御用デッキの対象キャラクタも同様の手順で選択される。したがって、第１実施形態によれば、Ｎ個の所有キャラクタから適切な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減することが可能である。
【００３５】
第１実施形態では特に、任意の１個の所有キャラクタを選択したうえで選択許容値ＬAの残余量（ＬA−Ｒ[n]）の全部を最低効率値ＵA_minのもとで消費したと仮定した場合の攻撃用デッキの総攻撃力ＴAに相当する能力指標値ＸA[n]が所有キャラクタ毎に算定され、能力指標値ＸA[n]の降順で上位の所有キャラクタが攻撃用デッキの対象キャラクタとして選択される。したがって、選択許容値ＬAの消費に対して攻撃用デッキの総攻撃力ＴAの上昇に寄与する効率が高い所有キャラクタの組合せを適切に選択できるという利点がある。なお、以上の効果の説明では攻撃用デッキに言及したが、防御用デッキについても同様の効果が実現される。
【００３６】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各態様において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００３７】
第１実施形態では、攻撃用デッキまたは防御用デッキを構成する全部の対象キャラクタをゲーム装置１４Aの制御装置３２が自動的に選択した。第２実施形態では、プレイヤの複数の所有キャラクタのうち特定のキャラクタが優先的に攻撃用デッキまたは防御用デッキに組込まれる。
【００３８】
プレイヤは、端末装置１２の入力装置２４を適宜に操作することで、自身のＮ個の所有キャラクタのうちデッキに優先的に組入れるべき１個以上のキャラクタ（以下「特定キャラクタ」という）を任意に選択することが可能である。特定キャラクタは、攻撃用デッキおよび防御用デッキの各々について個別に指定される。
【００３９】
図４に示すように、第２実施形態においてゲーム装置１４Aの記憶装置３４に格納されるキャラクタ情報Ｄ2の各単位データＤUは、第１実施形態と同様の情報（攻撃力ＰAや防御力ＰD）に加えて優先選択情報Ｆ（ＦA，ＦD）を含む。優先選択情報ＦAは、その所有キャラクタが攻撃用デッキの特定キャラクタとして指定されたか否か（選択状態／非選択状態）を示す情報（例えばフラグ）であり、優先選択情報ＦDは、その所有キャラクタが防御用デッキの特定キャラクタとして指定されたか否かを示す情報である。特定キャラクタの選択が端末装置１２から通知されると、ゲーム装置１４Aの制御装置３２は、プレイヤが選択した特定キャラクタの優先選択情報Ｆ（ＦA，ＦD）を選択状態に設定する。
【００４０】
第２実施形態では一部の種類のキャラクタに特殊能力が設定される。特殊能力は、戦闘イベント等のイベントにて所定の確率で有効化されてイベントを有利に展開させる能力である。例えばプレイヤが攻撃側となる戦闘イベントで有利な特殊能力としては、自分側の攻撃用デッキの総攻撃力ＴAを上昇させる能力や相手側の防御用デッキの総防御力ＴDを低下させる能力がある。また、プレイヤが防御側となる戦闘イベントで有利な特殊能力としては、自分側の防御用デッキの総防御力ＴDを上昇させる能力や相手側の攻撃用デッキの総攻撃力ＴAを低下させる能力がある。制御装置３２は、戦闘イベントに参加する各対象キャラクタの特殊能力に応じて攻撃用デッキの総攻撃力ＴAおよび防御用デッキの総防御力ＴDを調整したうえで勝敗を判定する。したがって、プレイヤは、自身の複数の所有キャラクタのうち特殊能力を保有する所有キャラクタを特定キャラクタとして選択して優先的に攻撃用デッキまたは防御用デッキに組込むことで、戦闘イベントを有利に展開することが可能である。
【００４１】
図５は、第２実施形態におけるデッキ編成処理のフローチャートである。なお、以下の説明では、攻撃側のプレイヤの攻撃用デッキのデッキ編成処理を例示するが、防御側のプレイヤの防御用デッキのデッキ編成処理も同様の手順で実行される。
【００４２】
図５に示すように、デッキ編成処理を開始すると、制御装置３２は、優先選択情報ＦAが選択状態に設定されたＫ個（Ｋは１以上の自然数）の特定キャラクタを対象キャラクタとして選択する（ＳC1）。そして、制御装置３２は、第１実施形態と同様のデッキ編成処理を実行することで、プレイヤのＮ個の所有キャラクタのうちステップＳC1で選択したＫ個の特定キャラクタを除外した(Ｎ−Ｋ)個の所有キャラクタから(Ｍ−Ｋ)個を上限として（すなわち、特定キャラクタを含めた対象キャラクタの総数がＭ個以下となるように）対象キャラクタを選択する。選択処理ＳAおよび選択処理ＳBでは、ステップＳC1で選択したＫ個の特定キャラクタと選択処理ＳAまたは選択処理ＳBで選択する対象キャラクタとの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下となるように対象キャラクタが選択される。
【００４３】
具体的には、制御装置３２は、特定キャラクタ以外の(Ｎ−Ｋ)個の所有キャラクタから攻撃力ＰAの降順で(Ｍ−Ｋ)個の所有キャラクタを選択し（ＳA1）、(Ｍ−Ｋ)個の所有キャラクタとステップＳC1で選択したＫ個の特定キャラクタとで構成される合計Ｍ個の所有キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下であるか否かを判定する（ＳA2，ＳA3）。ステップＳA3の判定結果が肯定である場合、制御装置３２は、ステップＳC1およびステップＳA1で選択した合計Ｍ個の所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定する（ＳA4）。
【００４４】
他方、ステップＳA3の判定結果が否定である場合、制御装置３２は、特定キャラクタ以外の(Ｎ−Ｋ)個の所有キャラクタの各々について単位攻撃力ＵAを選択したうえで単位攻撃力ＵAの最小値を最低効率値ＵA_minとして特定し（ＳB1，ＳB2）、(Ｎ−Ｋ)個の所有キャラクタの各々について最低効率値ＵA_minに応じた能力指標値ＸA[n]を算定する（ＳB3）。そして、制御装置３２は、ステップＳC1で選択したＫ個の特定キャラクタと、特定キャラクタ以外の(Ｎ−Ｋ)個の所有キャラクタのうち能力指標値ＸA[n]の降順で上位に位置する所有キャラクタとを順次に選択する。ただし、選択済の所有キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬD以下となり、かつ、所有キャラクタの総数がＭ個以下となるように、ステップＳB4での選択は実行される。制御装置３２は、ステップＳB4で選択した所有キャラクタを攻撃用デッキの対象キャラクタとして確定する（ＳB5）。
【００４５】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、プレイヤが選択したＫ個の所有キャラクタが優先的に対象キャラクタとして選択されるから、プレイヤの意図を反映した攻撃用デッキまたは防御用デッキを編成できるという利点がある。例えば、特殊能力を持つ所有キャラクタを特定キャラクタとして選択して攻撃用デッキまたは防御用デッキに組込むことで、プレイヤは戦闘イベントを有利に展開できる。また、プレイヤが自身の好みの所有キャラクタを選択して戦闘イベントに積極的に参加させることも可能である。
【００４６】
＜第３実施形態＞
図６は、第３実施形態のゲーム装置１４Bのブロック図である。ゲーム装置１４Bは、第１実施形態と同様のゲームをプレイヤ（所有者）にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置１４Bとして好適である。図６に示すように、ゲーム装置１４Bは、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６と表示装置２２と入力装置２４とを具備する。通信装置３６は、他のゲーム装置１４Bと通信する。通信装置３６による通信でプレイヤ間での戦闘イベント等が実現される。
【００４７】
記憶装置３４は、第１実施形態と同様に、プログラムＰGMとプレイヤ毎のプレイヤ情報Ｄ1およびキャラクタ情報Ｄ2とを記憶する。制御装置３２は、プログラムＰGMを実行することで第１実施形態と同様に動作する。具体的には、制御装置３２は、図３または図５のデッキ編成処理を実行することで攻撃用デッキまたは防御用デッキを編成する。
【００４８】
以上の説明から理解される通り、第３実施形態のゲーム装置１４Bは、第１実施形態のゲーム装置１４Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。なお、第２実施形態の構成を第３実施形態に適用することも可能である。
【００４９】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００５０】
（１）キャラクタの攻撃力ＰAと防御力ＰDと選択所要値Ｒとをプレイヤ毎に記憶装置３４に記憶する構成は必須ではない。例えば、各所有キャラクタの識別情報をプレイヤ毎のキャラクタ情報Ｄ2として記憶装置３４に記憶し、キャラクタのパラメータ（攻撃力ＰA，防御力ＰD，選択所要値Ｒ）を識別情報に対応させてキャラクタ毎に登録したデータベースをキャラクタ情報Ｄ2とは別個に用意した構成でも、データベースを参照することで各プレイヤの所有キャラクタのパラメータを特定することが可能である。以上の説明から理解されるように、本発明の好適な態様では、キャラクタの選択所要値とキャラクタの能力値（例えば攻撃力ＰAや防御力ＰD）とをキャラクタ毎に記憶する要素（記憶部）が設置され、キャラクタの各パラメータがプレイヤ毎に記憶されるか否かは不問である。
【００５１】
（２）以上の各形態では、戦闘イベントの主体となるキャラクタを例示したが、キャラクタの内容や種類は本発明において任意である。例えば、各種のイベントでプレイヤが使用する武器や防具等のアイテムをキャラクタとして制御装置３２が適切な組合せを選択する構成も採用され得る。
【００５２】
（３）以上の各形態では、選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬA以下である場合に選択処理ＳAで対象キャラクタを確定し、合計値Ｒsumが選択許容値ＬAを上回る場合に選択処理ＳBで対象キャラクタを確定したが、選択処理ＳAのみを実行する構成や選択処理ＳBのみを実行する構成も採用され得る。なお、第１実施形態から第３実施形態では、攻撃力ＰAの降順で上位に位置するＭ個の所有キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤの選択許容値ＬAを下回る場合には、そのＭ個の所有キャラクタが対象キャラクタとして確定され、選択処理ＳBは省略される。したがって、図３の選択処理ＳAを実行せずに選択処理ＳBのみで攻撃用デッキを編成する構成と比較して、制御装置３２の処理負荷を軽減できるという利点がある。防御用デッキについても同様の効果が実現される。
【００５３】
また、複数の対象キャラクタを選択する処理は、以上に例示した選択処理ＳAや選択処理ＳBに限定されない。以上の例示から理解されるように、前述の各形態における制御装置３２が実行する処理は、複数の対象キャラクタの選択所要値Ｒの合計値Ｒsumがプレイヤに付与された選択許容値（ＬA，ＬD）以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの能力値（ＰA，ＰD）の合計値（ＴA，ＴD）が最大となるように複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択する処理として包括され、具体的な処理内容の如何は不問である。
【００５４】
（４）以上の各形態ではゲーム装置１４Aを１個の装置として例示したが、ゲーム装置１４Aの機能を複数の装置に分散することも可能である。例えば、制御装置３２と記憶装置３４とを別個の装置として通信網１６上の相異なる位置に設置した構成も採用され得る。また、端末装置１２の認証処理等を実行する認証装置を端末装置１２とゲーム装置１４Aとの間に設置して端末装置１２とゲーム装置１４Aとの間の通信を中継させることも可能である。
【符号の説明】
【００５５】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４A，１４B……ゲーム装置、１６……通信網、２２……表示装置、２４……入力装置、３２……制御装置、３４……記憶装置、３６……通信装置。
【図１】
0005437320.tif 000002
【図２】
0005437320.tif 000003
【図３】
0005437320.tif 000004
【図４】
0005437320.tif 000005
【図５】
0005437320.tif 000006
【図６】
0005437320.tif 000007