(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより複数の可変表示部の変動表示を開始させることが可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、各可変表示部の変動表示を停止することで表示結果が導出されることによって複数の可変表示部の変動表示が終了し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示部に表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定の演出を行なう演出手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記再ゲーム入賞のうちの第１の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第２の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が通常遊技状態よりも高い確率で決定される高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態において、前記第２の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が前記高確率状態よりも高い確率で決定される有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された表示結果の組合せが、前記第２の再ゲーム入賞を発生させない表示結果の組合せのうちの終了表示結果の組合せであるときに、前記高確率状態を終了する高確率状態終了手段とを含み、
前記演出手段は、
前記第１の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記有利状態に制御される可能性がある旨を報知する演出を行ない、
前記高確率状態において、前記第２の再ゲーム入賞が発生したときに、前記有利状態に制御された旨を報知する演出を行ない、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記第１の再ゲーム入賞を発生させる表示結果の組合せを、前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち特定ライン上に導出し、
前記事前決定手段により前記第２の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記第２の再ゲーム入賞を発生させる表示結果の組合せを、前記特定ライン上に導出することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記有利状態制御手段は、有利度合いが異なる複数種類の有利状態のうち、前記第２の再ゲーム入賞として予め複数種類定められた入賞のうち発生した入賞の種類に応じた有利
状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
所定の操作手段の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段と、
通常音量にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段とを備えることを特徴とする、請求項１または請求項２のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の操作手段の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段と、
通常音量にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段とを備えることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより複数の可変表示部の変動表示を開始させることが可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、各可変表示部の変動表示を停止することで表示結果が導出されることによって複数の可変表示部の変動表示が終了し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンには、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス以外の遊技状態として定めているものがある。また、このようなＲＴに制御する期間は、所定のＲＴ図柄が導出されてからゲームが規定回数行なわれるまでのもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００６】
また、内部抽選においてボーナスに当選すると当該当選を貯留し、リプレイに３ゲーム連続で入賞したときに貯留しているボーナスを放出するか否かの放出抽選を行ない、当選したときに貯留しているボーナスを放出するもの（たとえば、特許文献２参照）があった。
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報
【特許文献２】特開２００４−１９４７５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のスロットマシンでは、ＲＴ図柄が１回導出されることにより、ＲＴに制御されるものであった。すなわち、ＲＴへは、１回のゲーム結果に応じて制御され得るものであった。このため、段階的にＲＴへ制御されることに対する期待感を高めることができず、遊技が単調なものとなっていた。
【０００８】
また、特許文献２のスロットマシンにおける放出抽選が行なわれる抽選条件は、同じリプレイに３回連続入賞することであった。このため、遊技者は、抽選条件の成立を把握するために、リプレイに入賞してから連続入賞した回数を記憶する作業が必要であった。また、遊技者が連続入賞回数を記憶しない場合や、連続入賞回数を忘れてしまう場合も考えられ、この場合には抽選条件成立までの残りの必須要件を把握することができず、連続入賞回数に応じて期待感を高めることができなかった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態に制御されるまでの過程において段階的に遊技者の期待感を高めるとともに、有利状態に制御されるまでの残り必須要件が分かり易いスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３、ただしレギュラーボーナス中は１）を設定することにより複数の可変表示部の変動表示を開始させることが可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、各可変表示部の変動表示を停止することで表示結果が導出されることによって複数の可変表示部の変動表示が終了し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示部に表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に、前記遊技用価値を用
いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞（リプレイ（１）〜リプレイ（４））を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０２）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示部に表示結果を導出させる導出制御手段（Ｓ４０３）と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段（Ｓ４０４、Ｓ４０５）と、
所定の演出を行なう演出手段（サブ制御部９１、液晶表示器５１、図２５等）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記再ゲーム入賞のうちの第１の再ゲーム入賞（リプレイ（２））が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第２の再ゲーム入賞（リプレイ（３）、リプレイ（４））の発生を許容する旨が通常遊技状態（初期遊技状態）よりも高い確率で決定される高確率状態（ＲＴ２）に制御する高確率状態制御手段（ステップＳ１００６ｃ）と、
前記高確率状態において、前記第２の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞（リプレイ（１））の発生を許容する旨が前記高確率状態よりも高い確率で決定される有利状態（ＲＴ３）に制御する有利状態制御手段（ステップＳ１００７ｃ、ステップＳ１００８ｂ）と、
前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された表示結果の組合せが、前記第２の再ゲーム入賞を発生させない表示結果の組合せのうちの終了表示結果の組合せ（リプレイ（３）、リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ、変形例（３１）における特定組合せ）であるときに、前記高確率状態を終了する高確率状態終了手段（ステップＳ１００８ｃ）とを含み、
前記演出手段は、
前記第１の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記有利状態に制御される可能性がある旨（たとえば、“リプレイ（３）かリプレイ（４）を入賞させろ！”等）を報知する演出を行ない、
前記高確率状態において、前記第２の再ゲーム入賞が発生したときに、前記有利状態に制御された旨（たとえば、“おめでとう！１００ゲームＧＥＴ”、“おめでとう！３００ゲームＧＥＴ”等）を報知する演出を行ない、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記第１の再ゲーム入賞を発生させる表示結果の組合せを、前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち特定ライン（入賞ラインＬ５）上に導出し（図８）、
前記事前決定手段により前記第２の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記第２の再ゲーム入賞を発生させる表示結果の組合せを、前記特定ライン上に導出する（図８）。
【００１１】
このような構成によれば、第１の再ゲーム入賞が発生したことにより制御される高確率状態は、有利状態への制御の契機となる第２の再ゲーム入賞の発生が許容される確率が高まる遊技状態であるといえる。このため、有利状態へは、第１の再ゲーム入賞が発生して高確率状態に制御された後に、再ゲーム入賞が連続し第１の再ゲーム入賞と異なる第２の再ゲーム入賞が発生することにより制御される割合が高い。このため、第１の再ゲーム入賞が発生した段階で、次に再ゲーム入賞が連続し第１の再ゲーム入賞と異なる第２の再ゲーム入賞が発生することにより有利状態に制御されることを遊技者に対して容易に把握させることができるとともに、有利状態へ制御されることに対する期待感を高めることができる。さらに、所定の演出が行なわれることにより、第１の再ゲーム入賞が発生したことおよび有利状態に制御される可能性がある旨、第２の再ゲーム入賞が発生したことおよび有利状態に制御された旨を、遊技者に対して分かりやすく報知することができる。さらに、遊技者は、特定の入賞ラインを確認することにより、第１の再ゲーム入賞および第２の再ゲーム入賞が発生したことを確実に把握することができる。なお、識別情報の組合せとは、１のリールのいずれかの入賞ライン上に所定の図柄が導出される組合せ（たとえば、チェリーであれば「ａｎｙーａｎｙ−チェリー」等）や、複数のリールのいずれかの入賞ライン上に所定の図柄が導出される組合せ（たとえば、リプレイ（２）であれば「バナナ−バナナーメロン」等）を含む。
【００１２】
なお、前記第２の再ゲーム入賞は、前記高確率状態であるときにだけ、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定される入賞であってもよい（図７（ｃ）参照）。
【００１３】
また、前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ）であるときに、前記高確率状態を終了するように構成してもよい。
【００１４】
また、前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ）であって、かつ前記複数種類の入賞のうちの前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）を発生させる識別情報の表示結果以外の表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）および小役の入賞図柄以外の組合せ）であるときに、前記高確率状態を終了するように構成してもよい（変形例（１）参照）。
【００１５】
なお、前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態に制御されてから所定回数（たとえば、１回）ゲームが行なわれたことを条件として、前記高確率状態を終了するように構成してもよい。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによって高確率状態を終了させることができる。
【００１６】
前記高確率状態は、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの所定の不利再ゲーム入賞の発生を許容する旨が通常遊技状態（初期遊技状態）よりも高い確率で決定される遊技状態であってもよい（変形例（２）参照）。
【００１７】
この場合、前記遊技状態制御手段は、前記不利再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記第１の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記高確率状態に制御させず、かつ前記第２の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記有利状態に制御させない遊技者にとって不利な不利状態に制御する不利状態制御手段をさらに含むように構成してもよい。これにより、高確率状態であるときに、第２の再ゲーム入賞が発生するか、不利再ゲーム入賞が発生するかによって、遊技者にとっての有利度合いを大きく異ならせることができるため、メリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３、ただしレギュラーボーナス中は１）を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞（リプレイ（１）〜リプレイ（４））を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０２）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（Ｓ４０３）と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段（Ｓ４０４、Ｓ４０５）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記再ゲーム入賞のうちの第１の再ゲーム入賞（リプレイ（１））が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第２の再ゲーム入賞（リプレイ（２））の発生を許容する旨が通常遊技状態（初期遊技状態）よりも高い確率で決定される第１高確率状態（ＲＴ１）に制御する第１高確率状態制御手段（ステップＳ１００５ｄ）と、
前記第２の再ゲーム入賞（リプレイ（２））が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第３の再ゲーム入賞（リプレイ（３）、リプレイ（４））の発生を許容する旨が通常遊技状態（初期遊技状態）よりも高い確率で決定される第２高確率状態（ＲＴ２）に制御する第２高確率状態制御手段（ステップＳ１００６ｃ）と、
前記第３の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞（リプレイ（１））の発生を許容する旨が前記高確率状態よりも高い確率で決定される有利状態（ＲＴ３）に制御する有利状態制御手段（ステップＳ１００７ｃ、ステップＳ１００８ｂ）と、
前記第１高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記第２の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（２）の入賞図柄以外の組合せ）であるときに、前記第１高確率状態を終了する第１高確率状態終了手段（ステップＳ１００６ｄ）と、
前記第２高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記第３の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（３）、リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ、変形例（３１）における特定組合せ）であるときに、前記第２高確率状態を終了する第２高確率状態終了手段（ステップＳ１００８ｃ）とを含む。
【００１９】
これにより、有利状態へは、第１の再ゲーム入賞が発生して第１高確率状態に制御された後に、再ゲーム入賞が連続し第２の再ゲーム入賞が発生して第２高確率状態に制御された後に、再ゲーム入賞が連続し第３の再ゲーム入賞が発生することにより制御される割合が高い。このため、第１の再ゲーム入賞が発生した段階で、次に再ゲーム入賞が連続し第２の再ゲーム入賞が発生した後、さらに再ゲーム入賞が連続し第３の再ゲーム入賞が発生することにより有利状態に制御されることを遊技者に対して容易に把握させることができるとともに、有利状態へ制御されることに対する期待感を高めることができる。
【００２０】
このようなスロットマシンにおいては、さらに以下のように構成してもよい。
前記第２の再ゲーム入賞は、前記第１高確率状態であるときにだけ、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定される入賞であってもよい（図７（ｂ）参照）。
【００２１】
また、前記第３の再ゲーム入賞は、前記第２高確率状態であるときにだけ、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定される入賞であってもよい（図７（ｃ）参照）。
【００２２】
また、前記第１高確率状態終了手段は、前記第１高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ）であるときに、前記第１高確率状態を終了するように構成してもよい。
【００２３】
また、前記第１高確率状態終了手段は、前記第１高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ）であって、かつ前記複数種類の入賞のうちの前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）を発生させる識別情報の表示結果以外の表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）および小役の入賞図柄以外の組合せ）であるときに、前記第１高確率状態を終了するように構成してもよい（変形例（１）参照）。
【００２４】
また、前記第２高確率状態終了手段は、前記第２高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ）であるときに、前記第２高確率状態を終了するように構成してもよい。
【００２５】
また、前記第２高確率状態終了手段は、前記第２高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）の入賞図柄以外の組合せ）であって、かつ前記複数種類の入賞のうちの前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）を発生させる識別情報の表示結果以外の表示結果（リプレイ（１）〜リプレイ（４）および小役の入賞図柄以外の組合せ）であるときに、前記第２高確率状態を終了するように構成してもよい（変形例（１）参照）。
【００２６】
なお、前記第１高確率状態終了手段は、前記第１高確率状態に制御されてから所定回数（たとえば、１回）ゲームが行なわれたことを条件として、前記第１高確率状態を終了するように構成してもよい（変形例（３２）参照）。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによって第１高確率状態を終了させることができる。また、前記第２高確率状態終了手段は、前記第２高確率状態に制御されてから所定回数（たとえば、１回）ゲームが行なわれたことを条件として、前記第２高確率状態を終了するように構成してもよい（変形例（３２）参照）。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによって第２高確率状態を終了させることができる。なお、第１高確率状態または第２高確率状態のいずれか一方については当該高確率状態に制御されてから所定回数ゲームが行なわれたことによって当該高確率状態を終了させ、他方の高確率状態については所定回数ゲームが行なわれたことによっては終了させないように構成してもよく、第１高確率状態および第２高確率状態の双方が所定回数ゲームが行なわれたことによって終了させるように構成してもよい。このように高確率状態の種類毎に所定回数ゲームが行なわれたことによって終了させるか否かを設定することができる。
【００２７】
前記第２高確率状態は、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの所定の不利再ゲーム入賞の発生を許容する旨が通常遊技状態（初期遊技状態）よりも高い確率で決定される遊技状態であってもよい（変形例（２）参照）。
【００２８】
この場合、前記遊技状態制御手段は、前記不利再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記第１の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記第１高確率状態に制御させず、前記第２の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記第２高確率状態に制御させず、かつ前記第３の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記有利状態に制御させない遊技者にとって不利な不利状態に制御する不利状態制御手段をさらに含むように構成してもよい。これにより、第２高確率状態であるときに、第３の再ゲーム入賞が発生するか、不利再ゲーム入賞が発生するかによって、遊技者にとっての有利度合いを大きく異ならせることができるため、メリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
（２）  前記有利状態制御手段は、有利度合い（継続ゲーム数、リプレイ当選確率）が異なる複数種類の有利状態（１００ゲーム継続可能なＲＴ３、３００ゲーム継続可能なＲＴ３）のうち、前記第２の再ゲーム入賞として予め複数種類定められた入賞のうち発生した入賞の種類に応じた有利状態に制御する（ステップＳ１００７ｂ、Ｓ１００７ｃ、Ｓ１００８ａ、Ｓ１００８ｂ）。
【００３０】
このような構成によれば、第２の再ゲーム入賞が発生したときに、第２の再ゲーム入賞の種類に応じた有利度合いの有利状態に制御される。これにより、発生する第２の再ゲーム入賞の種類によって、有利度合いを異ならせることができる。その結果、発生する第２の再ゲーム入賞の種類ごとに遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
有利度合いが異なる複数種類の有利状態とは、たとえば、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定される確率が異なる遊技状態であってもよく、また、継続して制御可能な規定ゲーム数が異なる遊技状態であってもよい。
【００３７】
（３）  遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５１９）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理、Ｓ６０６）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（ＭＡＸ）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段（図２５（ｂ）のＳｓ６０１、図２６）とを備える。
【００３８】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて返却制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００３９】
なお、ゲームの進行に関わる操作（ＢＥＴ操作、ゲームスタート操作、停止操作等）がされない状態が所定時間継続したときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう手段を備えるものであってもよい。
【００４０】
（４）  前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５２７）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段（精算処理、Ｓ６０９）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（ＭＡＸ）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段（図２５（ｂ）のＳｓ６０１、図２７）とを備える。
【００４１】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて解除制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００４２】
なお、連続遊技効果音の音量を下げる制御とは、連続遊技効果音の音量を所定の音量まで下げる制御、連続遊技効果音を消音する制御等をいう。また、連続遊技効果音の出音を停止する制御とは、連続遊技効果音の出力を停止する制御、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御等をいう（変形例（１３）参照）。
【００４３】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて解除制御手段により解除制御が行なわれ、賭数が設定されていないときであって遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときの所定の操作手段の操作に応じて返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい。
【００４４】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて、解除制御手段により解除制御が行なわれるとともに、遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときには返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい（変形例（１３）参照）。
【００４５】
また、前記解除制御は、少なくとも賭数の設定を解除させるとともに、該解除された賭数分の遊技用価値を遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段に記憶させるものであってもよい（変形例（１３）参照）。
【００４６】
なお、返却制御や解除制御が行なわれるとき（制御開始時、制御中、制御終了時等を含む）に所定の報知音を出音するスロットマシンにおいては、返却時音量低減制御手段または解除時音量低減制御手段により連続遊技効果音の音量を下げる制御または連続遊技効果音の出音を停止する制御が行なわれることにより、当該報知音の出音終了後に、出音開始前と比べて音量を下げるもの、連続遊技効果音を消音させるもの、連続遊技効果音の出力を停止させるもの、出音開始前の楽曲と異なる楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更させるものであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００４８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００５０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。
【００５２】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域および透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００５３】
液晶表示器５１は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示略）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
【００５４】
液晶表示器５１の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールＬＥＤ５５の白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶素子の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）およびＢ（青）の光を透過させカラー画像を表示させる。
【００５５】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調の表示を行なう。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ，Ｇ，Ｂ）として表すが、（０，０，０）であればバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１，３１，３１）であれば、透明の表示になってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０，０，０）と（３１，３１，３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【００５６】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態（初期遊技状態ともいう）、ＲＴ（リプレイタイム）１〜５においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６および決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５７】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００５８】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００６０】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００６１】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００６２】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２のみが有効となる。
【００６５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン（以下有効ラインと呼ぶ）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６９】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７０】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７１】
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）および後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００７２】
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００７３】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７４】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７７】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００８０】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００８１】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００８２】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図５参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００８３】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８４】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８５】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８６】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８９】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００９０】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９２】
図４は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器５１にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【００９３】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【００９４】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行なう。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【００９５】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、たとえば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【００９６】
フレームバッファメモリ１５６は、たとえば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【００９７】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図５は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００９８】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９９】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１００】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０１０１】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０１０２】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１０３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定４から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。
【０１０５】
図６は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ５が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ５に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【０１０６】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【０１０７】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰返しレギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定される。
【０１０８】
ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。
【０１０９】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１１０】
レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０１１１】
レギュラーボーナス入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が７０枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１１２】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１１３】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、後述するチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０１１４】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、後述するチェリー、２枚（１）、および２枚（２）以外の、ブドウ、リプレイ（１）〜（４）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０１１５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右のリール２Ｒについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。右のリール２Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計６枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール２Ｒの図柄が、リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において９枚のメダルが払い出される。
【０１１７】
なお、チェリー、ブドウは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される。
【０１１８】
２枚（１）は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において２枚のメダルが払い出される。２枚（２）は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において２枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において２枚（１）または２枚（２）に当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。２枚（１）または２枚（２）を構成するリール２Ｒの図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）が、リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。２枚（１）および２枚（２）のいずれかに当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、チャンス目が導出されることがある。
【０１１９】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（４）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２０】
前述したように、リプレイ（１）〜（４）は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。また、リプレイ（１）〜（４）に当選したときには、当選したリプレイ入賞図柄の組合せが予め定められた入賞ラインＬ５上に引き込まれて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１２１】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２２】
リプレイ（１）入賞後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ１に遊技状態が制御される。リプレイ（１）入賞後のＲＴ１の終了条件は、ゲーム回数に関わらず、リプレイに当選せずにはずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより成立する。
【０１２３】
リプレイ（２）入賞後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ２に遊技状態が制御される。リプレイ（２）入賞後のＲＴ２の終了条件は、ゲーム回数に関わらず、リプレイに当選せずにはずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより成立する。
【０１２４】
リプレイ（３）入賞後またはリプレイ（４）入賞後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ３に遊技状態が制御される。リプレイ（３）入賞後のＲＴ３の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはＲＴ３に制御されてから１００回ゲームが行なわれることにより成立する。リプレイ（４）入賞後のＲＴ３の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはＲＴ３に制御されてから３００回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、前述したＲＴ１〜ＲＴ３は、内部抽選においてビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選した場合であっても終了しない。
【０１２５】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１２６】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
【０１２７】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋２枚（１）、ビッグボーナス（１）＋２枚（２）、ビッグボーナス（２）＋２枚（１）、ビッグボーナス（２）＋２枚（２）、チェリー、２枚（１）、２枚（２）、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、ビッグボーナス（１）＋２枚（１）と表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス（１）と２枚（１）とが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。本実施の形態における、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（１）は、各々、２枚（１）および２枚（２）各々と抽選対象役として同時に読出されて、重複して当選し得る。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリーおよびブドウを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０１２８】
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス（１）等の特別役や、リプレイ（１）等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。
【０１２９】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３０】
図７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１３１】
図７（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「６０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「６０」が、レギュラーボーナスであるときに「１２０」が、ビッグボーナス（１）＋２枚（１）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋２枚（２）であるときに「１０」が、ビッグボーナス（２）＋２枚（１）であるときに「１０」が、ビッグボーナス（２）＋２枚（２）であるときに「２０」が、チェリーであるときに「７００」が、２枚（１）であるときに「２７０」が、２枚（２）であるときに「２７０」が、ブドウであるときに「１０２００」が、リプレイ（１）であるときに「８９７７」が、リプレイ（２）であるときに「０」が、リプレイ（３）であるときに「０」が、リプレイ（４）であるときに「０」が、判定値数として取得される。図７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。なお、遊技状態が初期遊技状態であるときに、リプレイ（２）〜リプレイ（４）各々に当選することがない場合について説明するが、これに限らず、リプレイ（２）〜リプレイ（４）各々に極めて低い確率（たとえば、判定値数として「１」が取得される）で当選するように構成してもよい。また、図７（ａ）で示すように遊技状態が初期遊技状態であるときにリプレイ（２）〜リプレイ（４）各々に当選することがないように構成する場合には、抽選対象役としてリプレイ（２）〜リプレイ（４）が読み出されないように構成してもよい。
【０１３２】
図７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１３３】
図７（ｂ）〜（ｄ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ（１）〜（４）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図７（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図７（ａ）で示したリプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を、図７（ｂ）〜（ｄ）で示すリプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１３４】
図７（ｂ）は、遊技状態がリプレイ（１）入賞後に制御されるＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「０」が、リプレイ（２）であるときに「８９７７」が、リプレイ（３）であるときに「０」が、リプレイ（４）であるときに「０」が、判定値数として取得される。
【０１３５】
図７（ｃ）は、遊技状態がリプレイ（２）入賞後に制御されるＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「０」が、リプレイ（２）であるときに「０」が、リプレイ（３）であるときに「５９８４」が、リプレイ（４）であるときに「２９９３」が、判定値数として取得される。
【０１３６】
図７（ｄ）は、遊技状態がリプレイ（３）入賞後またはりプレイ（４）入賞後に制御されるＲＴ３であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「５３７９６」が、リプレイ（２）であるときに「０」が、リプレイ（３）であるときに「０」が、リプレイ（３）であるときに「０」が、判定値数として取得される。なお、ＲＴ３であるときに、リプレイ（１）に入賞した場合であっても、ＲＴ１に制御されることなく、ＲＴ３に継続して制御される。
【０１３７】
図７（ａ）〜図７（ｄ）で示したように、リプレイ（１）〜（４）のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２であるときに８９７７／６５５３６≒１／７．３となり、ＲＴ３であるときに５３７９６／６５５３６≒１／１．２となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）〜（３）のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２であるときよりもＲＴ３のときの方が極端に高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ３は、初期遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２であるときよりも遊技者にとって有利な有利状態といえる。
【０１３８】
また、このようなリプレイに当選しやすいＲＴ３へ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したようにリプレイ（３）またはリプレイ（４）の入賞である。リプレイ（３）またはリプレイ（４）が当選する確率は、初期遊技状態やＲＴ１であるときと比較し、図７（ｃ）で示すようにＲＴ２に制御されているときに高くなる。すなわち、ＲＴ２は、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、ＲＴ２は、他の遊技状態と比較して、ＲＴ３へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利なＲＴ３高確率状態といえる。
【０１３９】
また、同様に、ＲＴ２への制御の契機となるリプレイ（２）が当選する確率は、初期遊技状態であるときと比較し、図７（ｂ）で示すようにＲＴ１に制御されているときに高くなる。すなわち、ＲＴ１は、リプレイ（２）に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、ＲＴ１は、他の遊技状態と比較して、ＲＴ２へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利なＲＴ２高確率状態といえる。
【０１４０】
ＲＴ１への制御の契機となるリプレイ（１）は、初期遊技状態において、前述したように、１／７．３の確率で内部抽選において当選する。リプレイ（１）に当選して入賞すると、前述したＲＴ１に制御される。本実施の形態においては、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜リプレイ（４）に当選しないように判定値数が設定されている。このため、初期遊技状態においては、リプレイ（１）に当選して入賞することが、ＲＴ１だけでなくＲＴ２およびＲＴ３へ制御されるための前提条件となる。
【０１４１】
ＲＴ１では、前述したように、リプレイ（１）、リプレイ（３）およびリプレイ（４）に当選しないように判定値数が設定されている。一方、ＲＴ１は、リプレイに当選せずに、はずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより、終了する。このため、ＲＴ１においては、当該ＲＴ１に制御された１ゲームにおいて、リプレイ（２）に当選して入賞することが、ＲＴ２およびＲＴ３へ制御されるための前提条件となる。
【０１４２】
ＲＴ２では、前述したように、リプレイ（１）、リプレイ（２）に当選しないように判定値数が設定されている。一方、ＲＴ２は、リプレイに当選せずに、はずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより、終了する。このため、ＲＴ２においては、当該ＲＴ２に制御された１ゲームにおいて、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に当選して入賞することが、ＲＴ３へ制御されるための前提条件となる。
【０１４３】
以上より、ＲＴ３への制御は、リプレイ（１）およびリプレイ（２）に連続して入賞した後、さらに連続してリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞することにより、開始される。逆に、リプレイ（１）に入賞したがリプレイ（２）に連続して入賞しなかった場合、およびリプレイ（２）に入賞したがリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞しなかった場合には、そのゲームでＲＴが終了し、ＲＴ３に制御されない。これにより、リプレイに連続して入賞する毎に、段階的にＲＴ３に制御されることに対する期待感を高めることができる。
【０１４４】
なお、初期遊技状態のときにリプレイ（１）以外のリプレイ（２）〜リプレイ（４）に当選しない例について説明したが、初期遊技状態のときであってもリプレイ（２）〜リプレイ（４）各々に極めて低い確率（たとえば、判定値数が「１」）で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、初期遊技状態中にリプレイ（２）〜リプレイ（４）のいずれに入賞したときには、入賞したリプレイに対応したＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１４５】
また、ＲＴ１のときにリプレイ（２）以外のリプレイ（１）、リプレイ（３）およびリプレイ（４）に当選しない例について説明したが、ＲＴ１のときであってもリプレイ（１）、リプレイ（３）およびリプレイ（４）各々に極めて低い確率（たとえば、判定値数が「１」）で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、ＲＴ１中にリプレイ（１）、リプレイ（３）およびリプレイ（４）のいずれに入賞したときであっても、入賞したリプレイに対応したＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１４６】
また、ＲＴ２のときにリプレイ（３）および（４）以外のリプレイ（１）およびリプレイ（２）に当選しない例について説明したが、ＲＴ２のときであってもリプレイ（１）およびリプレイ（２）各々に極めて低い確率（たとえば、判定値数が「１」）で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、ＲＴ２中にリプレイ（１）およびリプレイ（２）のいずれに入賞したときであっても、入賞したリプレイに対応したＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１４７】
さらに、ＲＴ３のときにリプレイ（１）以外のリプレイ（２）〜リプレイ（４）に当選しない例について説明したが、ＲＴ３のときであってもリプレイ（２）〜リプレイ（４）各々に極めて低い確率（たとえば、判定値数が「１」）で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、ＲＴ３中にリプレイ（２）〜リプレイ（４）のいずれに入賞したときであっても、入賞したリプレイに対応したＲＴに制御されることなく、ＲＴ３に継続して制御される。
【０１４８】
また、前述したようにＲＴ３の規定ゲーム数として、リプレイ（３）入賞後は１００ゲームが、リプレイ（４）入賞後は３００ゲームが設定される。このため、リプレイ（３）に入賞した場合よりも、リプレイ（４）に入賞した場合の方が、規定ゲーム数として大きい値が設定されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。このように、本実施の形態においては、ＲＴ３に制御する場合であっても、その契機となった入賞の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なる遊技状態に制御することができる。これにより、リプレイ（１）およびリプレイ（２）に連続して入賞した後、さらに連続してリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞すること、およびリプレイ（３）よりもリプレイ（４）に入賞することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１４９】
さらに、本実施の形態におけるＲＴ２においては、リプレイ（４）に当選する確率（２９９３／６５５３６≒１／２１．８）よりも、リプレイ（３）に当選する確率（５９８４／６５５３６≒１／１０．９）となるように、判定値数が設定されている。すなわち、遊技者にとって有利度合いが高いリプレイ（４）に当選する確率よりも、リプレイ（３）に当選する確率の方が高くなるように設定されているため、ＲＴ３に制御される平均ゲーム数が高まり過ぎることを防止することができる。
【０１５０】
なお、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１５１】
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。
【０１５２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５３】
図８は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５４】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１５５】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１５６】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１５７】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１５８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１５９】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１６０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６１】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６３】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６４】
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６５】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１６７】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６８】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１６９】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）など）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。このため、たとえば、初期遊技状態、ＲＴ１またはＲＴ２に制御されている場合であって再遊技役に当選しているときには、前ゲーム以前から特別役の当選が持ち越されているか否かに関わらず、当選している再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、初期遊技状態からＲＴ１へ、ＲＴ１からＲＴ２へ、ＲＴ２からＲＴ３へといったように、次のＲＴに移行させることができる。
【０１７０】
なお、リプレイ（１）〜（４）のうちいずれかに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を入賞ラインＬ５上の表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。リプレイ（１）またはリプレイ（２）が当選している場合、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「バナナ」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ（１）またはリプレイ（２）が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「バナナーバナナ」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ（１）またはリプレイ（２）に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。また、リプレイ（３）またはリプレイ（４）が当選している場合、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「メロン」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ（３）またはリプレイ（４）が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。
【０１７１】
次に、チャンス目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、いずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているとき、または２枚（１）、２枚（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」または１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１７２】
本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している場合、または２枚（１）、２枚（２）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（たとえば、左、中、右）で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目を導出できるようにしてもよい。
【０１７３】
ここで、チャンス目を導出させる際のリールの停止制御を説明する。たとえば、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。また、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」または１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、いずれのタイミングで左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがない。
【０１７４】
ボーナス、２枚（１）、および２枚（２）のうちいずれかが当選している場合においては、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、領域番号４〜８に対して８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、２枚（１）、および２枚（２）のうちいずれかが当選している場合においては、左リール２Ｌの領域番号４〜８の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０１７５】
なお、中リール２Ｃおよび右リールの表示結果が既に導出されており左リール２Ｌを最後に停止させる場合であって、左リール２Ｌに８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」の表示結果と中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号４〜８に対して８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。
【０１７６】
ビッグボーナス（２）、２枚（１）（すなわち特別役および２枚役のうち右リール２Ｒの図柄が「赤７」以外の図柄である役）が当選している場合においては、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、領域番号１２〜１６に対して１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、２枚（１）が当選している場合においては、右リール２Ｒの領域番号１２〜１６の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０１７７】
なお、左リール２Ｌおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール２Ｒを最後に停止させる場合であって、右リール２Ｒに１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」の表示結果と左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号１２〜１６に対して１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。
【０１７８】
ビッグボーナス（１）、レギュラーボーナス、２枚（２）（すなわち特別役および２枚役のうち右リール２Ｒの図柄が「赤７」の役）が当選している場合においては、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、領域番号１９〜２０および０〜１に対して１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、２枚（２）が当選している場合においては、右リール２Ｒの領域番号１９〜２０および０〜１の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０１７９】
なお、左リール２Ｌおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール２Ｒを最後に停止させる場合であって、右リール２Ｒに１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」の表示結果と左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号１９〜２０および０〜１に対して１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。
【０１８０】
これにより、いずれかのボーナスが当選しているとき、２枚（１）が当選しているとき、または２枚（２）が当選しているときに、当選していない役が入賞してしまうことを防止しつつ、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８１】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０１８２】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１８３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１８４】
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１８５】
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１８６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０１８７】
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１８８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）およびＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１９０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１９１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１９２】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１９３】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１９４】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０１９５】
なお、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１９６】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、後述する連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０１９７】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、初期遊技状態中およびＲＴ３中においてチャンス目が成立したこと、ＲＴ３中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはＲＴ３の残りゲーム数が３ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。
【０１９８】
また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、リプレイ（１）に入賞したことを契機として開始されるチャンスゾーン演出、ＲＴ３中であるときに実行されるＲＴ中演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。
【０１９９】
ここで、ボーナス入賞演出のうちレギュラーボーナスの入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、レギュラーボーナスに入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、３ゲーム分の連続演出を行なった後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されると終了させられる。
【０２００】
これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出、またはＲＴ中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ７が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
【０２０１】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに（ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
【０２０２】
連続演出は、３ゲームの期間に亘って継続して行なわれる。ただし、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にＲＴ３中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはＲＴ３の残りゲーム数が３ゲームとなったゲームから開始した連続演出が行なわれている期間は、遊技状態がＲＴ３に制御されており、かなり高い確率でリプレイ（１）に当選する（取りこぼしなくリプレイ（１）が入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０２０３】
連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行なわれる。
【０２０４】
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、３ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。３ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。
【０２０５】
ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。
【０２０６】
チャンスゾーン演出は、リプレイ（１）に入賞したことを契機として開始され、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞するかはずれ図柄が導出されるまで継続され、リプレイが連続入賞する毎に態様を変化する演出をいう。演出の態様としては、リプレイ（１）に入賞してから次のゲームが終了するまでは、リプレイ（２）に連続して入賞してＲＴ２へ移行するか否かを煽る演出（たとえば、“リプレイ（２）を入賞させろ！”等）が行なわれる。また、リプレイ（２）に入賞してから次のゲームが終了するまで、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に連続して入賞してＲＴ３へ移行するか否かを煽る演出（たとえば、“リプレイ（３）かリプレイ（４）を入賞させろ！”等）が行なわれる。そして、リプレイ（３）に入賞したときには、１００ゲームのＲＴ３に制御される旨を報知する演出（たとえば、“おめでとう！１００ゲームＧＥＴ”等）が行なわれる。また、リプレイ（４）に入賞したときには、３００ゲームのＲＴ３に制御される旨を報知する演出（たとえば、“おめでとう！３００ゲームＧＥＴ”等）が行なわれる。リプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞したときには、チャンスゾーン演出を終了した後、ＲＴ中演出が開始される。なお、はずれ図柄が導出されたときには、ＲＴ３への制御に失敗した旨の演出（たとえば、“リプレイ連続失敗！”）が行なわれる。
【０２０７】
ＲＴ中演出は、リプレイ（３）またはリプレイ（４）が入賞した次のゲーム、すなわちＲＴ３が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたときに開始され、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。
【０２０８】
これらの演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０２０９】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２１０】
連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（大当たり）１〜ｎ、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード１とモード２のそれぞれの演出モードに対して用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２１１】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナスのいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナスのいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０２１２】
連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。
【０２１３】
もっとも、液晶表示器５１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示（すなわち、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢ値を（３１，３１，３１）として完全透過状態とする）にする。
【０２１４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転を停止すると、液晶表示器５１において演出が開始されるものの、透過領域（入賞判定領域）の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い（すなわち、ＲＧＢ値が（３１，３１，３１）に近い）半透過状態に制御され、透過領域（入賞判定領域）を含む領域で画像が表示されていても、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、の表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域（入賞判定領域）は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域（入賞判定領域）の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
【０２１５】
液晶表示器５１に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開されるが、フレームバッファメモリ１５６に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにＺバッファ法を用いている。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての停止まで（ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで）の期間において、透過領域（入賞判定領域）に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
【０２１６】
透過領域オブジェクトは、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ１５６への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域（入賞判定領域）に対応する部分のＺバッファに書き込まれているＺ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域（入賞判定領域）に対応する部分には書き込まれることがない。
【０２１７】
また、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の２通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域（入賞判定領域）以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）で表すものとする。
【０２１８】
白加算処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される。
【０２１９】
Ｒｄ＝Ｒｓ＋１６（if  Ｒｄ＞３１  then  Ｒｄ＝３１）
Ｇｄ＝Ｇｓ＋１６（if  Ｇｄ＞３１  then  Ｇｄ＝３１）
Ｂｄ＝Ｂｓ＋１６（if  Ｂｄ＞３１  then  Ｂｄ＝３１）
半透明処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される（ただし、αは、半透明度を表すα値のことである）。
【０２２０】
Ｒｄ＝１６＊α＋Ｒｓ＊（１−α）
Ｇｄ＝１６＊α＋Ｇｓ＊（１−α）
Ｂｄ＝１６＊α＋Ｂｓ＊（１−α）
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する指令に基づいてリールＬＥＤ５５の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
【０２２１】
入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。
【０２２２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０２２３】
図９は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０２２４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２２５】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、本実施の形態では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０２２６】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図１１に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰する（ステップＳ１０７）。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（ステップＳ１０７ａ）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｂ）、ステップＳ１０８の処理に進む。一方、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｃ）、ステップＳ１０８の処理に進む。ステップＳ１０８では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。
【０２２７】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１０に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２２８】
図１０は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域に設定し（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２２９】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２３０】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更フラグを消去する（ステップＳ２１０）。次に、電断前の遊技状態がビッグボーナスであったか否かを判定する（ステップＳ２１１ａ）。ビッグボーナスでなかったときには、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。一方、ビッグボーナスであったときには、特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新し（ステップＳ２１１ｂ）、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。ステップＳ２１１ｃでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータ（スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク４１ｃ−４に格納された設定値、および特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態を示す値を除く）を初期化し（ステップＳ２１１ｃ）、図９のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップＳ２１１ａ〜Ｓ２１１ｃの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはＲＴであったときにはその遊技状態のまま復帰させる。
【０２３１】
図１１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０２３２】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２３３】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２３４】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２３５】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２３６】
図１２は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２３７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２３８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２４０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク４１ｃ−３に格納されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４１】
次に、上記したステップＳ４０１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４２】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、Ｓ５０２でＹＥＳの場合は３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４３】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２４４】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４５】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２４６】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４８】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５０】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２５１】
次に、ＢＥＴ数を精算するのか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算すると判定し、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定される。
【０２５２】
ＢＥＴ数を精算すると判定したときには、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０９）、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてＢＥＴカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ６０９へ移行され、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときに、ＢＥＴ解除コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０２５３】
一方、ＢＥＴ数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０６）、クレジットカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７においてクレジットカウンタの値が０になっていないと判定されたときには、ステップＳ６０６へ移行され、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０２５４】
ステップＳ６１１においては、ホッパーモータ３４をＯＦＦの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５５】
次に、上記したステップＳ４０２の抽選処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す（ステップＳ７０１）。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば、１または３）であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。読み出した賭数が規定枚数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１１に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０２５６】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１１に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２５７】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０５）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し（ステップＳ７０６）、共通フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２５８】
共通フラグがＯＮ状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。共通フラグがＯＮ状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０２５９】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８またはＳ７０９で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップＳ７１０において加算された乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２６０】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ７０５の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２６１】
オーバーフローが生じた場合には、ステップＳ７２０に移行する。ステップＳ７２０においては、ステップＳ７０５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。
【０２６２】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６３】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）。なお、ウェイトタイムは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０２６４】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０２６５】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２６６】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０２６７】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２６８】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２６９】
次に、上記したステップＳ４０４の入賞判定処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２７０】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２７１】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイ（１）〜リプレイ（４）のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２７２】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（１）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃにＲＴカウンタの値が設定されている場合には初期化してＲＴを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ（Ｂカウンタ）の値を２７０に設定する（ステップＳ９０７）。なお、ステップＳ９０７においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（１）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０２７３】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（２）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃにＲＴカウンタの値が設定されている場合には初期化してＲＴを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を２７０に設定する（ステップＳ９０９）。なお、ステップＳ９０９においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０２７４】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。レギュラーボーナス入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、レギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃにＲＴカウンタの値が設定されている場合には初期化してＲＴを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を７０に設定する（ステップＳ９１１）。なお、ステップＳ９１１においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２７５】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）〜リプレイ（４）のいずれかに入賞していれば、ステップＳ９１２でＲＡＭ４１ｃにおいてリプレイゲーム中フラグをＯＮ状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２７６】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２７７】
次に、上記したステップＳ４０５の払出処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグを読み出し（ステップＳ１００１）、ステップＳ１００２に移行される。ステップＳ１００２においては、ステップＳ１００１において読み出された入賞フラグが、ブドウ、チェリー、２枚（１）、および２枚（２）のうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００９の処理に進む。
【０２７８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され（ステップＳ１００３）、払出数がカウントされる（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４においてカウントされた払出数は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２７９】
ここで、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００４で払出数がカウントされることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２８０】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ４１ｃにボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中（ここではボーナスに当選したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ１００５ａへ移行する。
【０２８１】
ステップＳ１００５ａにおいては、ＲＴ３に制御されていることおよび残りゲーム回数を示すＲＴ３カウンタの値が０であるか否か、すなわち、ＲＴ３中であるか否かが判定される。ＲＴ３カウンタの値が０でない、すなわちＲＴ３に制御されていると判定されたときには、ステップＳ１００５ｂにおいてＲＴ３カウンタの値を１だけ減算し、後述するステップＳ１０２３へ移行する。ＲＴ３カウンタの値が０である、すなわちＲＴ３中でないと判定されたときには、ステップＳ１００５ｃへ移行する。なお、ＲＴ３中でないと判定されたときには、リプレイ（１）〜リプレイ（４）が入賞することにより、入賞したリプレイに対応するＲＴに制御されることになる。
【０２８２】
ステップＳ１００５ｃでは、リプレイ（１）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（１）に入賞したと判定されたときには、ステップＳ１００５ｄにおいて、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ１カウンタの値に１を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。これにより、ＲＴ１に制御される。
【０２８３】
一方、リプレイ（１）に入賞したと判定されなかったときには、ステップＳ１００６ａにおいて、ＲＴ１カウンタの値が１であるか、すなわちＲＴ１中であるか否かが判定される。ＲＴ１中であると判定されたときには、ステップＳ１００６ｂにおいて、リプレイ（２）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（２）に入賞したと判定されたときには、ステップＳ１００６ｃにおいて、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ２カウンタの値に１を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。これにより、ＲＴ２に制御される。これに対し、ステップＳ１００６ｂにおいて、リプレイ（２）に入賞していないと判定されたときには、ＲＴ１中であるときにリプレイ（２）に入賞しなかった場合、すなわちリプレイ（１）に連続してリプレイ（２）が入賞しなかった場合であるため、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ステップＳ１０２３へ移行される。これにより、ＲＴ１が終了する。
【０２８４】
ステップＳ１００６ａにおいてＲＴ１中でないと判定されたときには、ステップＳ１００７ａにおいて、ＲＴ２カウンタの値が１であるか、すなわちＲＴ２中であるか否かが判定される。ＲＴ２中であると判定されたときには、ステップＳ１００７ｂにおいて、リプレイ（３）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（３）に入賞したと判定されたときには、ステップＳ１００７ｃにおいて、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ３カウンタの値に１００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。これにより、１００ゲーム消化するかまたはボーナス入賞するまでＲＴ３に制御される。
【０２８５】
また、ステップＳ１００７ｂにおいて、リプレイ（３）に入賞していないと判定されたときには、ステップＳ１００８ａにおいてリプレイ（４）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（４）に入賞したと判定されたときには、ステップＳ１００８ｂにおいて、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ３カウンタの値に３００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。これにより、３００ゲーム消化するかまたはボーナス入賞するまでＲＴ３に制御される。
【０２８６】
また、ステップＳ１００８ａにおいて、リプレイ（４）に入賞していないと判定されたときには、ＲＴ２中であるときにリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞しなかった場合、すなわちリプレイ（２）に連続してリプレイ（３）またはリプレイ（４）が入賞しなかった場合であるため、ステップＳ１００８ｃにおいて前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ステップＳ１０２３へ移行される。これにより、ＲＴ２が終了する。なお、ステップＳ１００７ａにおいて、ＲＴ２中でないと判定されたときには、そのままステップＳ１０２３へ移行される。
【０２８７】
一方、ステップＳ１００９において現在の遊技状態がボーナス中であると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのボーナスカウンタの値からステップＳ１００４においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１３へ移行する。なお、ステップＳ１０１０では、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
【０２８８】
ステップＳ１０１３においては、ボーナスカウンタの値が０であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が０であると判定されたときには、ビッグボーナス（１）中であるか否かが判定される（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス（１）中であると判定されたときには、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０２３へ移行される。ステップＳ１０１４においてビッグボーナス（１）中でないと判定されたときには、ステップＳ１０１７へ移行される。
【０２８９】
ステップＳ１０１７では、ビッグボーナス（２）中であるか否かが判定される。ビッグボーナス（２）中であると判定されたときには、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１８）。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０２３へ移行される。ステップＳ１０１７においてビッグボーナス（２）中でないと判定されたときには、ステップＳ１０２０へ移行される。
【０２９０】
ステップＳ１０２０では、レギュラーボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する。なお、ステップＳ１０２０においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０２３へ移行される。
【０２９１】
ステップＳ１０２３においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１０２３）。そして、払出処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰し、１ゲームの処理が終了する。
【０２９２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０２９３】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２０〜図２４に基づいて以下に説明する。
【０２９４】
演出制御基板９０では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部９１が起動する。図２０は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（Ｓｓ１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０２９５】
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部９１の内部状態などといった演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（Ｓｓ２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０２９６】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（Ｓｓ３）、演出側乱数値更新処理を実行して（Ｓｓ４）、割り込みを許可する（Ｓｓ５）という、一連の処理を繰り返して実行する。Ｓｓ４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板９０の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０２９７】
図２１は、図２０のＳｓ１においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（Ｓｓ１０１）、割り込みモードの設定を行なう（Ｓｓ１０２）。
【０２９８】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう（Ｓｓ１０３）。また、サブ制御部９１における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０４）。そして、サブ制御部９１における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０５）。その後、ＲＡＭ９１ｃをアクセス可能に設定する（Ｓｓ１０６）。
【０２９９】
この後、たとえば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行なう（Ｓｓ１０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器５１の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器５１における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０３００】
次に、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行なうなど演出制御基板９０の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう（Ｓｓ１０８）。さらに、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラの設定やＣＴＣのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう（Ｓｓ１０９）。これにより、サブ制御部９１では、所定時間（たとえば、２ミリ秒）毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０３０１】
図２２は、図２０のＳｓ２においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ９１ｃのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓｓ２０１）。ここでの処理では、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ９１ｃの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０３０２】
ＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓｓ２０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０３０３】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ２０３）、その後にサブ制御部９１の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう（Ｓｓ２０４）。たとえば、ＲＯＭ９１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ９１ｃ内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ９１ｃの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタやＲＡＭ９１ｃの作業領域の設定を、サブ制御部９１が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０３０４】
この後、ステップＳｓ２０４での設定に基づき、たとえばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行なう（Ｓｓ２０５）。なお、Ｓｓ２０５の処理を実行した後には、たとえば、Ｓｓ２０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
【０３０５】
また、Ｓｓ２０１でＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が異常である場合や、Ｓｓ２０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を行なう（Ｓｓ２０６）。ＲＡＭ９１ｃの初期化に続いて、サブ制御部９１の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう（Ｓｓ２０７）。
【０３０６】
なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。
【０３０７】
また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０３０８】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３０９】
また、サブ制御部９１では、Ｓｓ１０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図２３は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０３１０】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ３０１）、内部レジスタの内容を退避する（Ｓｓ３０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう（Ｓｓ３０３）。そして、Ｉ／Ｏポート９１ｄに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路９５をクリアする（Ｓｓ３０４）。
【０３１１】
次に、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（Ｓｓ３０５）、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する（Ｓｓ３０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１への画像の表示をさせるとともに、スピーカ５３、５４から遊技音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行する（Ｓｓ３０６ａ）。この音量調節処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、スピーカ５３、５４から発生させる遊技音の音量が調節される。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（Ｓｓ３０７）。その後、Ｓｓ３０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（Ｓｓ３０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３１２】
図２４は、図２３のＳｓ３０３においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう（Ｓｓ４０１）。ここで、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタ（たとえば、プログラムカウンタ）の格納値などからサブ制御部９１の制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
【０３１３】
次に、たとえばＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（Ｓｓ４０２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（Ｓｓ４０３）、演出バックアップ処理を終了する。なお、ＲＡＭ９１ｃの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ｓｓ４０１にて作成した演出バックアップ用データや、Ｓｓ４０２で作成したチェックデータ、Ｓｓ４０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
【０３１４】
図２５は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが図２３のＳｓ３０６およびＳｓ３０６ａにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１５】
図２５（ａ）は、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、ＣＰＵ９１ａは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ない（ステップＳｓ５０１）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０４）。デモ期間とは、たとえば、連続演出中、ボーナス中演出中、チャンスゾーン演出中、ＲＴ中演出中（これらをまとめて連続演出という場合がある）を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間（たとえば３０秒）経過してからＢＥＴコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとＢＥＴコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。
【０３１６】
デモ演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に所定のデモ演出を開始する。
【０３１７】
一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、遊技状態に応じた遊技演出（連続演出を含む）を実行する遊技演出実行処理が行なわれる（ステップＳｓ５０２）。たとえば、チャンスゾーン演出中であるときには、リプレイに入賞する毎に、入賞したリプレイに応じた態様で演出が行なわれる。また、所定の報知条件成立時に、当選役を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行ない（ステップＳｓ５０３）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０４）。所定の報知条件とは、たとえば、チェリー、ブドウ、および２枚（１）、（２）のうちいずれかに当選することをいう。
【０３１８】
遊技演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ１５５に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばＢＥＴされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路９２は、一時記憶メモリ１５５にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ１５５への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。
【０３１９】
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ５３、５４から遊技音を発生する演出を行なう場合、ＣＰＵ９１ａは、音声出力回路９４に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。
【０３２０】
また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。
【０３２１】
図２５（ｂ）は、音量調節処理を示すフローチャートである。音量調節処理では、ＣＰＵ９１ａは、遊技音を通常音量（ここでは最大）にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小（消音）する消音処理（ステップＳｓ６０１）を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから（前回ゲーム終了時から）所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信（クレジット精算）したこと、ＢＥＴコマンドを受信してから（ＢＥＴ操作されてから）所定時間経過したこと、ＢＥＴ解除コマンドを受信（ＢＥＴキャンセル）したこと、当選状況通知コマンドを受信してから（ゲーム開始から）リール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから（停止操作してから）新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。
【０３２２】
一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理（ステップＳｓ６０２）を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、ＢＥＴコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。
【０３２３】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する音量調節処理の内容について、図２６〜図２９に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３２４】
ここで、たとえば、前述した連続演出（連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出、ＲＴ中演出）が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図２６（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔａ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔａ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過した場合（ｔａ３）は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３２５】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔａ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３２６】
次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図２６（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｂ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｂ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過する時点（ｔｂ４）よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点で（ｔｂ３）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３２７】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｂ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３２８】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図２７（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３２９】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｃ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｃ２）３０秒が経過する時点（ｔｃ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｃ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０３３０】
次いで、ｔｃ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過した時点で（ｔｃ５）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３１】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｃ６）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３２】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図２７（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３３３】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｄ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｄ２）３０秒が経過する時点（ｔｄ５）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｄ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０３３４】
次いで、ｔｄ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過する時点（ｔｄ６）よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）がなされた場合（ｔｄ４）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３５】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｄ７）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３６】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合、該ＢＥＴコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにＢＥＴコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。
【０３３７】
ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図２８のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｅ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｅ２）３０秒が経過する時点（ｔｅ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｅ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。
【０３３８】
次いで、ｔｅ２においてゲームが終了した時点（ｔｅ２）から当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過した時点（ｔｅ４）で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３９】
その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点で（ｔｅ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４０】
次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図２９（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３４１】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｆ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点から（ｔｆ２）、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｆ３）、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３４２】
その後、遊技者による第１リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｆ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４３】
次いで、第１または第２リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図２９（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３４４】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｇ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後（ｔｇ２）、第１または第２リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点から（ｔｇ３）、第２または第３リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｇ４）、その時点で、第１または第２リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３４５】
その後、遊技者による第２または第３リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｇ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、有利状態としてのＲＴ３へは、初期遊技状態においてリプレイ（１）に入賞してＲＴ１に制御され、連続してリプレイ（２）に入賞してＲＴ２に制御された後、さらに連続してリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞することにより制御される。このため、リプレイ（１）に入賞した段階およびリプレイ（２）に入賞した段階各々において、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞してＲＴ３に制御されることに対する期待感を高めることができる。また、リプレイ（１）〜リプレイ（４）は、図６で示したように、それぞれ入賞図柄の組合せが異なるように構成されている。このため、リプレイ（１）が入賞したときには、連続してリプレイ（２）に入賞してリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞することによりＲＴ３に制御されることを遊技者は容易に把握することができる。同様に、リプレイ（２）が入賞したときには、連続してリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞することによりＲＴ３に制御されることを遊技者は容易に把握することができる。すなわち、ＲＴ３に制御されるまでの残りの必須要件を容易に把握することができるため、入賞したリプレイの種類に応じて期待感を高めることができる。
【０３４７】
（２）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２に制御されているときに、リプレイ（３）に入賞したときには、規定ゲーム数が１００ゲームのＲＴ３に制御され、リプレイ（４）に入賞したときには、規定ゲーム数が３００ゲームのＲＴ３に制御される。これにより、リプレイ（３）に入賞するかリプレイ（４）に入賞するかによって、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。その結果、リプレイ（３）およびリプレイ（４）のうちいずれに入賞するか、遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
（３）  前述した実施の形態においては、リプレイ（１）に入賞したことを契機としてチャンスゾーン演出が開始される。チャンスゾーン演出中は、リプレイが連続入賞する毎に、リプレイの種類に応じた態様で演出が行なわれる。これにより、リプレイ（１）に入賞してＲＴ１に制御されていること、リプレイ（２）に入賞してＲＴ２に制御されていること、およびリプレイ（３）または（４）に入賞してＲＴ３に制御されることを、遊技者に対して分かりやすく報知することができる。
【０３４９】
（４）  前述した実施の形態において、内部抽選でリプレイ（１）〜リプレイ（４）に当選しているときには、当選しているリプレイ入賞図柄の組合せが入賞ラインＬ５上に引き込まれて入賞するようにリール制御が行なわれる。このため、遊技者は、入賞ラインＬ５を確認することにより、リプレイに入賞したか否かを確実に把握することができる。
【０３５０】
（５）  前述した実施の形態においては、連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である３０秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ１０によるクレジットの精算操作に応じて精算処理（返却制御）が行なわれること、または精算スイッチ１０による賭数の返却操作に応じて精算処理（解除制御）が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である３０秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０３５１】
（６）  前述した実施の形態におけるＲＴ３の終了条件は、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても成立しない。これにより、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ３に継続して制御することが可能となる。このため、残りゲーム数があるときにボーナスに当選してしまったためＲＴ３が終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。
【０３５２】
また、特にＲＴ３中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイが揃う制御がボーナスが揃う制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、該ボーナスが入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ３が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴ３の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３５３】
（７）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３５４】
また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態および内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０３５５】
また、内部抽選によりいずれかのボーナス、２枚（１）、または２枚（２）が当選している場合において、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する左リール２Ｌの８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」、右リール２Ｒの１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」、右リール２Ｒの１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」を導出させることが可能となる。このため、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３５６】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、２枚（１）または２枚（２）が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０３５７】
また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる２枚（１）および２枚（２）は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要なメダル数である３枚以下（２枚）のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により２枚（１）または２枚（２）が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、２枚（１）および２枚（２）の入賞確率が、スロットマシン１の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、たとえば、２枚（１）および２枚（２）の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３５８】
なお、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる入賞役は、入賞に伴い払い出されるメダル数が、１ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な１枚とされているものであってもよい。これにより、最もスロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０３５９】
（８）  前述した実施の形態におけるリプレイ（３）およびリプレイ（４）は、当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ（３）またはリプレイ（４）のいずれかに入賞し得るダブルテンパイ状態になる。このため、リプレイ（３）またはリプレイ（４）が当選している場合であって右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ（３）およびリプレイ（４）のいずれもが発生し得る状態にすることができる。これにより、右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ（４）に入賞して規定ゲーム数が３００のＲＴ３に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６０】
（９）  前述した実施の形態においては、ボーナス中以外の遊技状態であるときに、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性があるチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、チャンス目が導出されたことおよび連続演出が開始されることの双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６１】
また、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行される連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出、またはＲＴ中演出の実行途上においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０３６２】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
【０３６３】
また、演出を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０３６４】
また、ＲＴ３においては、終了まで残り３ゲームとなったことを契機としても連続演出が実行されるようになっており、ＲＴ３中に特別役が当選したことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３６５】
また、特にＲＴ３中の連続演出では、特別役を狙って停止操作を行なっても、リプレイ（１）が非常に高確率で当選しているうえに、リプレイ（１）が揃う制御が特別役が揃う制御よりも優先されるため、特別役に当選しているか否かを判別することが困難となり、連続演出が終了するまでの間、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるので、連続演出を一層興趣の高いものとすることができる。
【０３６６】
（１０）  また、前述した実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０３６７】
（１１）  また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、メイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３６８】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３６９】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０３７０】
（１２）  前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いた場合や、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０３７１】
なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒よりも短い音量低減待ち時間（たとえば３０秒）続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。
【０３７２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３７３】
（１）  前述した実施の形態において、ＲＴ１に制御されているときには再遊技役としてリプレイ（２）を、ＲＴ２に制御されているときには再遊技役としてリプレイ（３）およびリプレイ（４）を、それぞれ内部抽選により当選可能である例について説明した。しかし、ＲＴの種類に関わらず、所定の確率で、リプレイ（１）〜リプレイ（４）のうち２以上のリプレイを内部抽選により当選可能に構成してもよい。たとえば、ＲＴ１に制御されているときには再遊技役として少なくともリプレイ（１）およびリプレイ（２）を、ＲＴ２に制御されているときには再遊技役としてリプレイ（１）〜リプレイ（４）を、それぞれ内部抽選により所定の確率で当選可能となるように、ＲＴ１およびＲＴ２中のリプレイの判定値数を設定してもよい。
【０３７４】
また、前述した実施の形態においては、ＲＴ１に制御されているときにはリプレイ（２）に入賞しなかったときに、ＲＴ２に制御されているときにはリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞しなかったときに、それぞれＲＴを終了させる制御を行なう例について説明した。しかし、上記のようにＲＴの種類に関わらず、所定の確率で、リプレイ（１）〜リプレイ（４）のうち２以上のリプレイを内部抽選により当選可能に構成した場合、ＲＴは、リプレイ（１）〜リプレイ（４）のいずれにも入賞しなかったことを条件として終了させる制御を行なうように構成してもよい。この場合、ＲＴ１、ＲＴ２に制御されているときにも、リプレイ（１）に入賞する可能性が生じ、リプレイ（１）に入賞した場合には、ＲＴ１に制御される。また、ＲＴ２に制御されているときにもリプレイ（２）に入賞する可能性が生じ、リプレイ（２）に入賞した場合には、再度ＲＴ２に制御される。これにより、再遊技役に連続して入賞する限り、ＲＴが継続されてＲＴ３に制御されることに対する期待感を継続させることができる。なお、ＲＴ３に制御されている場合に、リプレイ（１）またはリプレイ（２）が入賞した場合であっても、当該ＲＴ３が継続される。
【０３７５】
また、ＲＴは、たとえば、リプレイ（１）〜リプレイ（４）、チェリー、２枚（１）〜（２）、およびブドウのいずれにも入賞しなかったこと、すなわち再遊技役および小役のうちいずれにも入賞しなかったことを条件として終了させる制御を行なうように構成してもよい。これにより、再遊技役および小役のうちいずれかの役に入賞する限り、ＲＴ３に制御されることに対する期待感を継続させることができる。
【０３７６】
なお、前述した実施の形態においては、有利状態としてのＲＴ３へ制御される条件が、リプレイ（１）に入賞した後、リプレイ（２）に入賞し、さらにリプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞するといったように、複数種類のリプレイが所定の順番に従って３回連続入賞することにより成立する例に説明した。しかし、有利状態としてのＲＴ３へ制御される条件を成立させるための連続入賞回数は、３回に限らず、２回、４回等、複数回であればよい。複数種類のリプレイが所定の順番に従って複数回連続入賞することにより有利状態に制御されるように構成することにより、有利状態へ制御されることに対する期待感を段階的に高めることができる。
【０３７７】
（２）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２に制御されているときに、リプレイ（３）およびリプレイ（４）が内部抽選において当選する確率を向上させて、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞したときには遊技者にとって有利なＲＴ３に制御され、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞しなかったときにはＲＴ２を終了して初期遊技状態に制御する例について説明した。しかし、ＲＴ２に制御されているときに当選確率を向上させる入賞役としては、これに限らず、たとえば、複数種類の入賞にリプレイ（１）〜リプレイ（４）とは別のリプレイ（５）を含み、当該リプレイ（５）についてもＲＴ２中の内部抽選において当選する確率が向上されるように構成してもよい。そして、リプレイ（５）に入賞したときには、リプレイ（１）〜リプレイ（４）に入賞したときであっても入賞したリプレイに対応するＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）に制御させない遊技者にとって不利な不利ＲＴに規定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）消化するかボーナス入賞するまで制御するように構成してもよい。リプレイ（５）のように、入賞することによって不利ＲＴに制御することになる役を不利ＲＴ役という。また、不利ＲＴ中のリプレイの当選確率は、初期遊技状態とほぼ同程度（たとえば、判定値数が１だけ多い）に設定されている。これにより、リプレイ（１）およびリプレイ（２）に連続して入賞してＲＴ２に制御されているときに、リプレイ（３）またはリプレイ（４）に入賞してＲＴ３に制御されるか、リプレイ（５）に入賞して不利ＲＴに制御されるかによって、遊技者にとっての有利度合いを大きく異ならせることができるため、メリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
なお、不利ＲＴ役を設定し、不利ＲＴに制御可能に構成する場合において、不利度合い（継続ゲーム数、リプレイ当選確率）が異なる複数種類の不利ＲＴ（１００ゲーム継続、３００ゲーム継続、リプレイの合計判定値数が９０００、リプレイの合計判定値数が１００００等）のうち、前記不利ＲＴ役として予め複数種類定められた不利ＲＴ役（たとえば、リプレイ（５）〜リプレイ（８）等）のうち発生した不利ＲＴ役の種類に応じた不利状態に制御されるように構成してもよい。これにより、不利ＲＴ役に入賞したときに、入賞した不利ＲＴ役の種類に応じた不利状態に制御される。
【０３７９】
（３）  前述した実施の形態において、リプレイ（２）に当選する確率が高くなる遊技状態としてＲＴ１を例に説明した。しかし、リプレイ（２）に当選する確率が高くなる遊技状態としては、１つに限らず、複数種類の遊技状態に制御可能に構成されているものであってもよい。たとえば、リプレイ（２）に当選する確率を高くする遊技状態として、リプレイ（２）に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態（ＲＴ１ａ、ＲＴ１ｂ、ＲＴ１ｃ…）が設定され、これらの遊技状態に制御する契機となる入賞役として複数種類の入賞役（リプレイ（１ａ）、リプレイ（１ｂ）、リプレイ（１ｃ）…）が設定されており、これらの入賞役（リプレイ（１ａ）、リプレイ（１ｂ）、リプレイ（１ｃ）…のいずれか）に入賞することにより、入賞役に応じて予め定められた遊技状態（ＲＴ１ａ、ＲＴ１ｂ、ＲＴ１ｃ…のいずれか）に制御するように構成してもよい。
【０３８０】
また、リプレイ（３）およびリプレイ（４）に当選する確率が高くなる遊技状態としてＲＴ２を例に説明した。しかし、リプレイ（３）およびリプレイ（４）に当選する確率が高くなる遊技状態としては、１つに限らず、複数種類の遊技状態に制御可能に構成されているものであってもよい。たとえば、リプレイ（３）およびリプレイ（４）に当選する確率を高くする遊技状態として、リプレイ（３）およびリプレイ（４）のうち少なくともいずれか一方に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態（ＲＴ２ａ、ＲＴ２ｂ、ＲＴ２ｃ…）が設定され、これらの遊技状態に制御する契機となる入賞役として複数種類の入賞役（リプレイ（２ａ）、リプレイ（２ｂ）、リプレイ（２ｃ）…）が設定されており、これらの入賞役（リプレイ（２ａ）、リプレイ（２ｂ）、リプレイ（２ｃ）…のいずれか）に入賞することにより、入賞役に応じて予め定められた遊技状態（ＲＴ２ａ、ＲＴ２ｂ、ＲＴ２ｃ…のいずれか）に制御するように構成してもよい。
【０３８１】
このように構成することにより、どの種類の入賞役で連続入賞するかによって、リプレイ（２）の当選確率、リプレイ（３）およびリプレイ（４）の当選確率が異なるＲＴに制御することができる。このため、リプレイに連続して入賞することに加え、どの種類の入賞役が連続入賞するかに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
（４）  前述した実施の形態において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス等が終了した後に、初期遊技状態に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス等が終了した後に、リプレイ（１）に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態であって終了したボーナスの種類に応じて予め定められた遊技状態に制御するように構成してもよい。これにより、どのボーナスに入賞するかに応じてボーナス終了後のリプレイ（１）に当選する確率が異なる。その結果、どのボーナスに入賞するかに応じてＲＴ３に制御される確率も異なる。よって、どの種類のボーナスに入賞するかに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
（５）  前述した実施の形態においては、当選することによりチャンス目が導出可能となる入賞役のうち、２枚（１）を構成する図柄の組合せと２枚（２）を構成する図柄の組合せとは、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄がブドウである点で共通し、右リール２Ｒの図柄が異なる例について説明した。右リール２Ｒの図柄は、２枚（１）がＢＡＲであり、２枚（２）が赤７である。右リール２ＲのＢＡＲは、図２に示すように、右リール２Ｒの赤７から５図柄先に配置された図柄である。このため、右リール２Ｒを停止させる際に、たとえば領域番号１８の赤７の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合には、２枚（２）に当選しているときにそのまま赤７を下段に停止させることが可能であり、また２枚（１）に当選しているときに赤７から５図柄先に配置されたＢＡＲを中段か上段に停止させることが可能である。よって、すべてのリールが回転しているときに、領域番号１８の赤７の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作して右リール２Ｒを停止させることにより、２枚（１）または２枚（２）が当選している場合には、当該当選している役を構成する図柄を停止させることができる。また、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのブドウは、どのようなタイミングで停止操作が行なわれた場合でも、入賞ライン上に引き込むことができる。このため、２枚（１）を構成する図柄の組合せと２枚（２）を構成する図柄の組合せとは、同時に狙える停止操作位置が存在する図柄の組合せとなっており、取りこぼさずに遊技を行なうことができ、意図的に前述したチャンス目を出現させないまたは出現させる機会を低減させることができるようになっている。
【０３８４】
しかし、２枚（１）を構成する図柄の組合せおよび２枚（２）を構成する図柄の組合せは、同時に狙える停止操作位置が存在する図柄の組合せであるものに限らず、同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せから構成されるようにしてもよい。すなわち、２枚（１）を構成する図柄の組合せおよび２枚（２）を構成する図柄の組合せに、所定のリールにおいて７図柄の範囲内に配置されていない図柄が含まれるように構成してもよい。たとえば、右リール２Ｒについて、ＢＡＲを赤７から７図柄より先に配置させてもよい。これにより、２枚（１）を構成する図柄の組合せと２枚（２）を構成する図柄の組合せとは、同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せとなる。
【０３８５】
このように構成することによって、熟練度の高い遊技者であっても、２枚（１）および２枚（２）のうち一方を取りこぼすことのないタイミングで停止操作を行なった場合には、必ず他方を取りこぼすこととなる。よって、熟練度の高い遊技者であっても、２枚（１）および２枚（２）を取りこぼさずに遊技を行なうことが不可能となり、意図的にチャンス目を出現させないことができないようにすることができる。その結果、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対してもボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０３８６】
また、２枚（１）と２枚（２）は、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、２枚（１）、２枚（２）のうち一方の組合せのみを行なってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として２枚（１）、２枚（２）のうち一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０３８７】
なお、取りこぼした際にチャンス目が導出されうる第１の特定付与入賞および第２の特定付与入賞として、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じ、２枚（１）、２枚（２）を適用しているが、少なくとも役を構成する図柄が同時に狙えないように配置され、かつ取りこぼしが生じる複数の小役を適用したものであればよく、各々の当選確率や払出枚数が異なる複数の小役を適用してもよい。また、この場合には、当選確率と払出枚数を乗算した値が近似することが好ましく、このようにすることで、一方の組合せのみを行なってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０３８８】
（６）  前述した実施の形態では、ＲＴ３が開始した後、ボーナスに入賞したとき、または規定ゲーム数に到達したときに当該ＲＴ３を終了させる例について説明した。しかし、これに限らず、所定の入賞役を転落役として規定し、転落役が当選または入賞したときに制御されているＲＴを終了させるようにしてもよい。また、ＲＴ３に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ３が開始した後、ボーナスに入賞したときまたは転落役が当選または入賞したときに当該ＲＴ３を終了させるようにしてもよい。
【０３８９】
（７）  前述した実施の形態におけるＲＴは、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても終了させないように制御する例について説明した。しかし、ＲＴは、ボーナスに当選したことを条件として終了させるように制御してもよい。
【０３９０】
なお、このように制御する場合、さらに、次のゲームが開始されるまでに別のＲＴに新たに制御するようにしてもよい。これにより、ボーナスに当選して一旦ＲＴが終了するもののその後次のゲームが開始されるまでに別のＲＴに制御する。このように構成することにより、ＲＴを終了させないようにしてもよい。
【０３９１】
（８）  上記の実施の形態においては、ボーナスとリプレイとが同時に当選している場合にリプレイを揃える制御がボーナスを揃える制御よりも優先して行なわれる。このため、ＲＴ中においては、ボーナスに当選していても、ボーナスに入賞し難くなるように制御される。これにより、ＲＴがボーナス入賞により終了し難くなるように制御されている。ＲＴがボーナス入賞により終了し難くなるように制御するために、さらに、次のようなリール制御を行なうように構成してもよい。たとえば、ボーナスのみが当選している場合であって遊技状態がＲＴである場合に対応するテーブルインデックスには、当選したボーナスの図柄が入賞ライン上に揃わないように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスを格納し、リール停止制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に当選したボーナスの図柄が揃わないように停止させる制御が行なわれるため、ボーナスが入賞してＲＴが終了することを防止することができる。
【０３９２】
（９）  前述した実施の形態においては、ボーナスへ移行する移行入賞としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、移行入賞としてはこれらに限るものでない。移行入賞としては、たとえば、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。
【０３９３】
（１０）  前述した実施の形態においては、ＲＴ３を有利状態として説明した。しかし、有利状態は、ＲＴに限るものでない。たとえば、有利状態は、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するＡＴ（Assist Time）であってもよい。
【０３９４】
（１１）  スロットマシン１に設けられた操作部（スタートレバー７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等）の特定の操作を検出したときに、ＲＴ状態を初期化できるようにしてもよい（遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新）。その特定の操作は、たとえば、２以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。
【０３９５】
（１２）  前述した実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、ＣＰＵ４１ａが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。また、復帰させる遊技状態が、ＲＴであるときには、ＣＰＵ４１ａがそのＲＴの種類を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１にＲＴの種類を示す告知演出を実行するように構成してもよい。なお、復帰させる遊技状態とは、制御される遊技状態すべて（たとえば、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３、ボーナス等）であってもよく、また、制御される遊技状態のうち所定の遊技状態（たとえば、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３、ボーナス等のうち、初期遊技状態およびボーナスだけ）であってもよい。
【０３９６】
なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。
【０３９７】
（１３）  前述した実施の形態では、図１５のＳ６０３において、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算する解除制御が行なわれ、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが１回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ１０が操作されると、ＢＥＴカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、ＢＥＴ数に対応するメダルを払い出すものに限らず、ＢＥＴ数をクレジット加算するもの等、ＢＥＴ数を解除できるものであればよい。
【０３９８】
また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を１つの精算スイッチ１０にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。
【０３９９】
（１４）  前述した実施の形態では、連続演出中、ボーナス中演出中、チャンスゾーン演出中、ＲＴ中演出中には、複数ゲームにわたり継続的に連続遊技効果音を出音する例について説明したが、これら連続遊技効果音は、連続演出中、ボーナス中演出中、チャンスゾーン演出中、ＲＴ中演出中とで、異なる効果音（楽曲等）であってもよい。連続遊技効果音は、複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音が適用されていたが、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音されるもの、つまり、ゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音するものであれば、たとえば１ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するものに限定されるものではなく、たとえば１ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間（所定数の賭数が設定されるまでの間）継続して出音するもの等も含まれる。
【０４００】
（１５）  前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大（ＭＡＸ）からレベル０（消音）まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいし（フェードアウト）、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。
【０４０１】
（１６）  前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を最大（ＭＡＸ）からレベル０まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを０、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル０以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御を行なうものであってもよい。
【０４０２】
（１７）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図９のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０４０３】
（１８）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０４０４】
具体的には、図９のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０４０５】
（１９）  上記の実施の形態では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、１図柄未満の領域毎、たとえば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４０６】
（２０）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４０７】
（２１）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０４０８】
（２２）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０４０９】
（２３）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４１０】
（２４）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４１１】
（２５）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１２】
（２６）  上記の実施の形態では、左リールや右リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、全てのリールに表示結果が導出された時点（いずれの入賞役も揃わなかった場合）にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか１つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよい。
【０４１３】
（２７）  上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【０４１４】
（２８）  上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４１５】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４１６】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０４１７】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０４１８】
（２９）  上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。
【０４１９】
（３０）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４２０】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４２１】
（３１）  上述したように、ＲＴ１に制御されているときに予め定められた入賞役（たとえば、リプレイ（２）、リプレイ（１）〜（４）、リプレイ（１）〜（４）および小役等）以外の組合せとなったことを条件として、当該ＲＴ１を終了させる例について説明した。また、ＲＴ２に制御されているときにも、同様に、予め定められた入賞役（たとえば、リプレイ（３）、リプレイ（１）〜（４）、リプレイ（１）〜（４）および小役等）以外の組合せとなったことを条件として、当該ＲＴ２を終了させる例について説明した。しかし、ＲＴ１やＲＴ２を終了させる組合せは、予め定められた入賞役以外の組合せのうちの予め定められた特定組合せであってもよい。特定組合せは、予め定められた図柄の組合せであればよく、たとえば、１のリールのいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄が導出される組合せ（たとえば、「ａｎｙ−ブドウーａｎｙ」）や、２のリールのいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄が導出される組合せ（たとえば、「ａｎｙ−ブドウーメロン」）や、すべてのリールのいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄が導出される組合せ（たとえば、「バナナ−ブドウーメロン」）等であってもよい。また、特定組合せは、１種類設定されているものであってもよく、また複数種類設定されているものであってもよい。また、ＲＴ１を終了させる特定組合せの種類と、ＲＴ２を終了させる特定組合せの種類とは、共通の組合せであってもよく、異なる組合せであってもよい。なお、ＲＴ１やＲＴ２に制御されているときに、予め定められた入賞役の組合せが導出され、かつ特定組合せが導出されたときには、予め定められた入賞役の入賞が優先され、特定組合せが導出されたことによってはＲＴが終了されないように構成してもよい。このように特定組合せが導出されたときにＲＴを終了させることにより、ＲＴ終了の契機を分かりやすく（明確化）することができる。
【０４２２】
また、上記のように構成した場合には、ＲＴ１またはＲＴ２に制御されているときの内部抽選において予め定められた入賞役に当選しなかったときに、当該入賞役の組合せを入賞ライン上に導出させずかつ特定組合せをいずれかの入賞ライン上に導出させるように、リール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、予め定められた入賞役に当選していないために連続入賞しないときに特定組合せが表示結果として導出されるため、表示結果が予め定められた入賞役の組合せとなるか特定組合せとなるかに遊技者を注目させることができる。
【０４２３】
なお、ＲＴ１またはＲＴ２に制御されているときの内部抽選において予め定められた入賞役に当選しなかったときであっても、特定の手順（特定のタイミング、特定の順番）で停止操作が行なわれたことを条件として、当該入賞役の組合せおよび特定組合せを入賞ライン上に導出させないように、リール制御が行なわれるものであってもよい。また、ＲＴ１またはＲＴ２に制御されているときに予め定められた入賞役についての当選状況を報知するように構成してもよい。これにより、遊技者の停止操作の手順によって、特定組合せを導出させないようにすることができ、遊技への介入度合いを高め興趣を向上させることができる。
【０４２４】
（３２）  上述したＲＴ１は、ＲＴ１に制御されてから所定回数（たとえば、１回）ゲームが行なわれたことによって終了させるように構成してもよい。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによってＲＴ１を終了させることができる。また、ＲＴ２についても同様に、ＲＴ２に制御されてから所定回数（たとえば、１回）ゲームが行なわれたことによって終了させるように構成してもよい。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによってＲＴ２を終了させることができる。
【０４２５】
なお、所定回数ゲームが行なわれたときにＲＴを終了させるスロットマシンにおいては、たとえば、複数設定されているＲＴのうちの所定ＲＴ（たとえば、ＲＴ１のみ、ＲＴ２のみ）が当該所定ＲＴに制御されてから所定回数ゲームが行なわれたことによって当該所定ＲＴを終了させ、所定ＲＴ以外のＲＴについては所定回数ゲームが行なわれたことによっては終了させないスロットマシンであってもよく、また、複数設定されているすべてのＲＴが当該所定ＲＴに制御されてから所定回数ゲームが行なわれたことによって終了させるスロットマシンであってもよい。このように、ＲＴの種類に応じて所定回数ゲームが行なわれることによって終了させるか否かを設定することができる。
【０４２６】
（３３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４２７】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図６】入賞となる役の図柄組合せを示す図である。
【図７】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】演出制御処理および音量調節処理を示すフローチャートである。
【図２６】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２７】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２８】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０４２８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、６０ａ，６０ｂ  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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