(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記遊技盤に設けた複数の可動体と、
前記複数の可動体をそれぞれ独立して動作させる複数の駆動手段と、
前記複数の駆動手段をそれぞれ独立して制御する可動体制御手段と、
を備え、
前記複数の可動体は、全ての可動体が合体した合体状態、及び、前記合体状態から少なくとも１つの可動体が分離した分離状態との間で変形可能に構成されており、
前記可動体制御手段は、前記複数の駆動手段を独立して制御することで前記複数の可動体のそれぞれを独立して動作制御可能であり、前記操作手段の遊技者による操作に基づき、前記複数の可動体をそれぞれ独立して動作制御することにより、遊技開始時には分離状態となっている前記複数の可動体を前記合体状態へ動作制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、前記複数の可動体が前記合体状態となった後に前記複数の駆動手段を制御することにより、前記合体状態を維持しつつ前記複数の可動体の動作を変化させる合体後変化動作を実行可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態として、前記大当たり遊技抽選手段の抽選確率が遊技者にとって有利な確変状態と遊技者にとって不利な通常遊技状態とを制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記確変状態中であるにもかかわらず、前記遊技状態を遊技者に報知していない潜伏確変状態において前記合体後変化動作を実行し、その動作態様により前記確変状態中である旨を報知することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段は、前記表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段であり、
前記停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、を備え、
変動表示される前記識別情報が複数設定され、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記停止操作手段の停止操作が前記各識別情報に対して必要であるスロットゲームを実行する場合、
前記可動体制御手段は、前記遊技者による停止操作毎に、前記各可動体を合体／分離する態様で動作制御を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、詳しくは、変動表示されている識別情報の停止表示に遊技者が関与可能としたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとしてパチンコ遊技機があり、従来のパチンコ遊技機ででは、通常遊技において、所謂「始動口」と呼ばれる特定の入賞口に遊技球が入球すると大当たり遊技抽選が行われ、この抽選結果に応じて、「特別図柄」と呼ばれる識別情報の変動表示及び停止表示が所定の表示器内で行われる。そして、大当たり遊技抽選に当選して特定の「特別図柄」（識別情報）が停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００３】
また、この「特別図柄」と同期して、所謂「装飾図柄」と呼ばれる演出用の図柄が、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた液晶表示装置などに変動表示及び停止表示され、前記大当たり遊技抽選の結果を遊技者に示唆するようにしている。そして、大当たり遊技抽選に当選して「装飾図柄」（識別情報）が特定の配列（組み合わせ）で停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００４】
しかし、大当たり遊技に移行することなく、通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく場合が多い。
【０００５】
そこで、娯楽性を向上させて遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体（可動役物）を遊技盤に配設した遊技機も知られている。
【０００６】
例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機がある（例えば、特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−２８８６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、それだけでは可動体の動きにしてもその動作態様は、まだインパクトが強いものとは言い難い。
【０００９】
そこで、本発明は、可動体の動作に大きなインパクトを与えることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、前記遊技盤に設けた複数の可動体と、前記複数の可動体をそれぞれ独立して動作させる複数の駆動手段と、前記複数の駆動手段をそれぞれ独立して制御する可動体制御手段と、を備え、前記複数の可動体は、全ての可動体が合体した合体状態、及び、前記合体状態から少なくとも１つの可動体が分離した分離状態との間で変形可能に構成されており、前記可動体制御手段は、前記複数の駆動手段を独立して制御することで前記複数の可動体のそれぞれを独立して動作制御可能であり、前記操作手段の遊技者による操作に基づき、前記複数の可動体をそれぞれ独立して動作制御することにより、遊技開始時には分離状態となっている前記複数の可動体を前記合体状態へ動作制御することを特徴とする遊技機とした。
【００１１】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記複数の可動体が前記合体状態となった後に前記複数の駆動手段を制御することにより、前記合体状態を維持しつつ前記複数の可動体の動作を変化させる合体後変化動作を実行可能とすることを特徴とする。
【００１２】
（３）本発明は、上記（２）に記載の遊技機において、前記遊技状態として、前記大当たり遊技抽選手段の抽選確率が遊技者にとって有利な確変状態と遊技者にとって不利な通常遊技状態とを制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記可動体制御手段は、前記確変状態中であるにもかかわらず、前記遊技状態を遊技者に報知していない潜伏確変状態において前記合体後変化動作を実行し、その動作態様により前記確変状態中である旨を報知することを特徴とする。
【００１３】
（４）本発明は、上記（３）に記載の遊技機において、前記操作手段は、前記表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段であり、前記停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、を備え、変動表示される前記識別情報が複数設定され、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記停止操作手段の停止操作が前記各識別情報に対して必要であるスロットゲームを実行する場合、前記可動体制御手段は、前記遊技者による停止操作毎に、前記各可動体を合体／分離する態様で動作制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、可動体の動作に大きなインパクトを与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態の回転リール装置の分解斜視図である。
【図６】本発明の第１実施形態の回転リールの切欠図である。
【図７】本発明の第１実施形態の回転リールの図柄配置図である。
【図８】本発明の第１実施形態の回転リール装置の正面図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機が備える可動体ユニットの外観図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機が備える可動体ユニットの駆動装置の概要を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における、複数の可動体の合体／分離動作の態様を示した説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における、複数の可動体で構成される人形の動作態様の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に設けた複数の可動体と、これら可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、を備えるものであり、前記可動体制御手段は、前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づき、前記各可動体の動作態様の組み合わせが遊技状態に応じた組み合わせ態様となるように各可動体の動作制御を行うことを特徴とするものである。
【００１７】
この遊技機では、遊技者が後述の発射ハンドルを回動操作することにより、遊技球を遊技盤上の遊技領域へ発射させ、その遊技球が遊技盤上に設けられた入賞口に入賞すると、その入賞した遊技球の個数に応じた個数の遊技球（賞球）を遊技者へ払い出すように構成している。
【００１８】
また、この遊技機では、遊技球が遊技盤上の所定の入賞口（始動口）に入賞したことを契機に、大当たり遊技抽選手段が遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行い、この抽選に当選すると、遊技状態を通常の遊技状態から遊技者にとって比較的有利な大当たり遊技状態へ移行させるように構成している。なお、この大当たり遊技状態では、遊技盤上の特定の入賞口（大入賞口）を所定時間遊技球が入賞しやすい開放状態に変位させて、遊技者がより多くの賞球を獲得できるようにしている。
【００１９】
本実施形態では、遊技機の内部に設けた後述の制御部が、遊技を行うための各種プログラムを実行することにより、上記大当たり遊技抽選手段等として機能する。
【００２０】
また、この遊技機は、遊技状態として、大当たりに当選する確率が比較的高い高確率状態と、大当たりに当選する確率が比較的低い低確率状態という２つの遊技状態を備えている。そして、この大当たり遊技抽選手段は、現在の遊技状態において設定されている抽選確率に基づいて大当たり遊技抽選を行うようにしている。
【００２１】
さらに、この大当たり遊技抽選手段は、大当たり抽選に当選したときに、当該当選した大当たり遊技終了後の通常の遊技状態を、前記高確率状態又は低確率状態のいずれか一方に設定するための抽選を行う。
【００２２】
また、この遊技機は、上記大当たり遊技抽選の結果を遊技者へ報知する一手段として、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段を備えている。
【００２３】
本実施形態では、この表示手段として、スロットマシンに用いられるものと同様な構造を備えた機械式の３個の回転リール（以下「リール」という。）を用いており、この３個のリールを遊技盤の所定位置に遊技者から視認可能に配設している。
【００２４】
各リールの周面には、複数種類の上記識別情報（図柄）が配設されており、当該各リールを回転・停止させることによって、図柄の変動表示・停止表示を行う。
【００２５】
そして、この遊技機では、遊技球が始動口に入賞したことを契機に全リールを回転させて図柄を変動表示し、その後、大当たり遊技抽選の結果に応じた図柄の停止表示を行うことにより、遊技者に抽選結果を報知する。具体的には、抽選結果が当選の場合、遊技者から見て同じ図柄が一列に並ぶように各リールを停止させ、抽選結果がハズレの場合、遊技者から見て同じ図柄が一列に並ばないように各リールを停止させる。
【００２６】
また、この遊技機は、各リール毎に、そのリールの回転を停止させるために遊技者が停止操作する停止操作手段としての３個の操作ボタンを備えると共に、これらの操作ボタンが遊技者により停止操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段としてのボタンセンサを備えている。
【００２７】
そして、この遊技機では、大当たり遊技抽選に当選しているときに、特定の図柄を停止表示可能な所定のタイミングで遊技者が操作ボタンを停止操作することにより、特定の図柄が一列に並んで停止するように構成している。つまり、この遊技機では、図柄を停止させることに、遊技者の技術介入性を持たせている。このリールの停止制御に関しても、遊技機内部に設けた制御部がスロットゲーム実行手段として機能して、ボタンセンサの検知結果に基づいて行うように構成している。
【００２８】
なお、本実施形態では、リールの回転・停止動作が行われた際は、常に操作ボタンの停止操作を有効にするのではなく、所定確率（たとえば、１０回に１回の確率）で実行されるように構成している。つまり、操作ボタンの操作が有効になっているスロットゲームに限り、遊技者が略所望のタイミングでリールを停止させることができるように構成している。
【００２９】
このように、本実施形態の遊技機では、従来のパチンコ遊技機に、識別情報である図柄を変動及び停止表示させる表示手段として、スロットマシンと同様のリールを設け、さらに、遊技者の停止操作によりリールの回転を停止可能とした操作ボタンを設けることによって、図柄の停止に関して、所定回数に１回のスロットゲームにおいて遊技者の技術介入（関与）が可能となるので、大当たりにならずに通常の遊技状態が長時間継続した場合であっても、遊技者の遊技意欲を低下させることがない。
【００３０】
なお、上記スロットゲームは、遊技機の内部に設けた後述の制御部が操作タイミング検知手段により、遊技者によって操作ボタンが押下されたタイミングを検知するとともに、スロットゲーム実行制御手段により、前記検知結果に基づき、操作ボタンが押下されたタイミングに応じた態様で、回転リール装置に表示された識別情報を停止表示させることにより実行される。
【００３１】
さらに、本実施形態にかかる遊技機には、上記回転リール装置の他に複数の可動体が設けられている。この複数の可動体は、例えば、それぞれ人形の胴体部、頭部、腕部、及び脚部の形状を有する可動体とすることができ、これら各可動体の組合せの態様によって、人形が様々なポーズを取ることができるように構成することができる。
【００３２】
そして、スロットゲーム実行中において、この複数の可動体は、遊技者による操作ボタンの停止操作に基づき、当該複数の可動体同士の組合せが遊技状態に応じた組合せ態様となるように動作する。すなわち、例えば、遊技者による操作ボタンの停止操作により、各リールに表示された識別情報が所定の組合せ（例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」など）で停止表示された場合、複数の可動体をそれぞれ可動させることで当該複数の可動体で構成される人形を動作させる。この際、例えば、遊技状態が高確率状態（例えば、確変中）であれば、当該人形が大喜びしているような態様となるように複数の可動体を動作させ、また、通常遊技中であれば、人形が肩を落として残念がっているような態様となるように複数の可動体を動作させることにより、遊技者に遊技状態を報知することができる構成となっている。
【００３３】
このように、本実施形態にかかる遊技機は、変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体の動作態様が遊技者に大きなインパクトを与えるものであり、かつ、かかる可動体の動作態様によって遊技状態が報知されることになるため、遊技者はスロットゲームへの参加意識が高まり、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【００３４】
なお、各可動体は、ワイヤー及びモータにより可動させることができ、また、各可動体の動作制御を行う可動体制御手段は、上述の制御部などにその機能を担わせるとよい。また、回転リール装置に設けられるリールは複数個ある必要はなく、例えば、１個であってもよい。この場合、操作ボタンも遊技機に１個設ければよい。
【００３５】
ここで、複数の可動体は、互いに合体／分離可能に構成し、可動体制御手段は、各可動体を合体／分離する態様で動作制御するようにしてもよい。
【００３６】
すなわち、例えば、複数の可動体が人形のそれぞれ胴体部、頭部、腕部、及び脚部である場合、スロットゲーム実行時においては、これら複数の可動体はバラバラに分離した状態（すなわち、複数の丸太が転がっている状態）とし、遊技者による操作ボタンの停止操作により、各リールに表示された識別情報が所定の組合せ（例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」など）で停止表示されると、バラバラに分離していた可動体同士が合体することで一体の人形が完成し、この人形に動作をさせ、或いはポーズを取らせることにより、遊技状態が確変中であるのか、或いは通常遊技中であるのかを遊技者に報知する構成とすることができる。
【００３７】
かかる構成とすることにより、遊技者による操作ボタンの停止操作に基づき、複数の可動体の配置、或いは構成が大きく変化するため、可動体の動作態様が遊技者により大きなインパクトを与えるものとなり、遊技全体に対する遊技意欲をより一層向上させることが可能となる。
【００３８】
なお、この場合も、回転リール装置に設けられるリールは複数個ある必要はなく、１個のみでもよい。
【００３９】
また、複数の可動体は、互いに合体／分離可能に構成し、変動表示される識別情報が複数設定され、スロットゲーム実行制御手段は、停止操作手段の停止操作が各識別情報に対して必要であるスロットゲームを実行する場合、可動体制御手段は、遊技者による停止操作毎に、各可動体を合体／分離する態様で動作制御するようにしてもよい。
【００４０】
すなわち、例えば、複数の可動体が上記のように互いに合体／分離可能に構成されている場合であって、さらに、回転リール装置に複数のリールが設けられており、スロットゲーム実行中において、各リールに対して操作ボタンによる回転停止操作がそれぞれ必要である場合において、スロットゲームが実行されると、遊技者が操作ボタンを押下する毎に、複数の可動体が合体するように構成することもできる。
【００４１】
より具体的には、例えば、複数の可動体がそれぞれ人形の胴体部、頭部、腕部、及び脚部である場合であって、回転リール装置に３個のリールが設けられている場合、スロットゲーム実行中において、遊技者による操作ボタンの停止操作のうち、１回目の押下により人形の胴体部と脚部との合体動作が行われ、２回目の押下により胴体部と腕部との合体がおこなわれ、最後に、３回目の押下により胴体部と頭部との合体動作が行われるように構成するものである。
【００４２】
かかる構成とすることで、各リールの停止操作を行う毎に複数の可動体の合体／分離動作が行われることから、これら複数の可動体の配置、構成の変化が複数回に亘って行われることとなるため、可動体の動作態様をよりインパクトのあるものとすることができ、遊技全体に対する遊技意欲をより一層向上させることが可能となる。
【００４３】
さらに、可動体制御手段は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、可動体の動作制御を行うこととしてもよい。
【００４４】
すなわち、例えば、所定のタイミングを、遊技者によるリールの停止操作によりリールに表示された識別情報のうち特定の識別情報（例えば、「ベル」など）が停止表示された場合とし、かかる場合にのみ、複数の可動体が合体／分離等の動作を行うこととすることができる。
【００４５】
かかる構成とすることにより、各リールの停止操作に緊張感を持たせることができるとともに、複数の可動体を全て合体させた場合には遊技者に達成感を与えることができ、遊技全体に対する遊技意欲をより一層向上させることが可能となる。
【００４６】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。
【００４７】
［第１実施形態の遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について、図１〜図４を用いて説明する。図１は第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図であり、図２は第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図であり、図３は第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図であり、図４は第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００４８】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２およびベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００４９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置３、液晶表示装置３２、遊技盤１４、可動体ユニット６００などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、回転リール装置３、可動体ユニット６００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００５０】
遊技盤１４は、その全部が光透過性（以下、単に「透過性」という。）を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００５１】
液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変位して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置３が視認可能となる。
【００５２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９に対面させて液晶表示装置３２が配設されている。このため、保護板１９及び液晶表示装置３２は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００５３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図９参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、第１実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００５４】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置３による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン８０は、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００５５】
また、本実施形態では、図４に示すように、遊技盤１４における遊技領域１５の左中段に始動口２５が設けられ、さらに、遊技領域１５の略中央上段に回転リール装置３を埋設している。この回転リール装置３は、その内部に３個の回転リール（３Ｌ，３Ｃ、３Ｒ）を内蔵し、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に合わせて３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転駆動される。そして、遊技盤１４の下方には、回転リール装置３の内部で回転駆動される３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために、遊技者により操作される操作ボタン８０が設けられている。この操作ボタン８０には、前述した３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応した操作ボタンが３個（操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ）設けられている。この回転リール装置の具体的な構成については、後述する。なお、以下の説明において、遊技者から見て左側の操作ボタン８０ａを左操作ボタン８０ａ、真ん中の操作ボタン８０ｂを中操作ボタン８０ｂ、右側の操作ボタン８０ｃを右操作ボタン８０ｃとも称する。
【００５６】
さらに、回転リール装置３の右側には、本実施形態のパチンコ遊技機１０が備える特徴的な構成である可動体ユニット６００が埋設されている。この可動体ユニット６００の内部には、後述の複数の可動体が内蔵されており、これら可動体は遊技の進行に応じて可動するように構成されている。この可動体ユニット６００が備える複数の可動体は、遊技盤に可動自在に設けられた可動体の一例であり、その動作態様等については、後に詳述する。
【００５７】
遊技盤１４の左下方には、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、図３に示すシャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００６０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００６１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００６２】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００６３】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている回転リール装置３では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置３において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置３でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置３は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００６５】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置３において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００６６】
図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域上には、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物２３、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。また、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒ（図１参照）が設けられている。
【００６７】
また、図３に示すように、遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６８】
遊技領域１５の左側には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物２３は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００６９】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図９参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００７０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００７１】
始動口２５の上方には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００７２】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物２３の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７４】
図３に示すように、大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７６】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００７７】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００７９】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００８０】
なお、遊技盤１４が透明である第１実施形態では、上記回転リール装置３や可動体ユニット６００が液晶表示装置３２及び遊技盤１４を介して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えば例えば有機ＥＬディスプレイ（organic electroluminescence display）などを用いることもできる。
【００８１】
［回転リール装置の具体的な構成］
ここで、回転リール装置３の具体的な構成について、図面を参照して具体的に説明する。図５（ａ）は回転リール装置３の分解斜視図、図５（ｂ）は回転リール装置３の斜視図である。また、図６は回転リール装置３に内蔵されている３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部を示すために一部を切欠した説明図である。図７は、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷されている識別情報としての複数の図柄を示す図柄配置図、図８は、回転リール装置３の正面拡大図である。
【００８２】
図５（ａ）に示すように、回転リール装置は、それぞれ回転自在に配設された３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これら３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤１４における３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する部位に配設される透明な前面カバー３Ｆと、この前面カバー３Ｆに係合する裏カバー３Ｂとから構成されている。このように、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、前後に結合した前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂとから形成されるリール収容空間内に内蔵して回転リール装置３が構成されている。
【００８３】
すなわち、図５（ｂ）に示すように、裏カバー３Ｂは、断面略Ｃ字状の湾状に形成した周壁部３ｃと、この周壁部３ｃの左右に形成された略円形の左右壁３ｄとからなり、この左右壁３ｄに、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝３ｂを設けている。
【００８４】
一方、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは心棒３ａにより並列状態に連結されている。そして、前記心棒３ａの両端を前記係合溝３ｂ，３ｂに掛け渡して組み込み、前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂを一体に結合して回転リール装置３を形成し、遊技盤１４に形成した所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。３ｅは前記係合溝３ｂに連続する案内溝であり、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを連結した前記心棒３ａを係合溝３ｂにガイド可能としている。また、３ｈは裏カバー３Ｂに形成した係合爪であり、この係合爪３ｈによって裏カバー３Ｂと前面カバー３Ｆとが突合せ状態に結合される。なお、説明の便宜上、回転リール３Ｌの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール３Ｃの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール３Ｒの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００８５】
また、図６に示すように、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ同一構造からなり、リール枠本体に内蔵され、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動及び停止させるステッピングモータ６と、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷された識別情報である複数の図柄を、背後から照明するための発光体４ａ，４ｂ，４ｃを設けたバックランプユニット４を具備している。このように、高速で回転するリールの背後に照明を設けることにより、遊技者にとって、識別情報である複数の図柄を見分け易くなる。さらに、リール外周に印刷される識別情報（図柄）も半透明な特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になるため、遊技者が任意の図柄を狙って操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを操作できることとなる。
【００８６】
さらに、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０における様々な演出画像が、回転リール装置３を埋設した透明な遊技盤１４の背後に設置された液晶表示装置３２において表示される。そのため、前記裏カバー３Ｂを通して、液晶表示装置３２で行なわれる演出画像により、遊技者による回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別情報（図柄）の識別が妨げられる恐れがある。そのため、例えば、前記裏カバー３Ｂは遮光性の高い部材で形成して、背後の液晶表示装置３２で実行される演出画像の影響が及ばないように構成し、なおかつ回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別情報（図柄）を、前記バックランプユニット４により背後から照明することにより、遊技者による回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別情報（図柄）視認性を高める事ができる。
【００８７】
そして、図７に示すように、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、識別情報である複数の図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには２１個の図柄が印刷されており、その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。図柄９１及び図柄９２は、一般にパチスロ遊技機においてボーナス図柄と呼ばれる図柄で、例えばパチンコ遊技機における大当たり遊技状態の装飾図柄に相当する図柄である。他にも、チェリー（図柄９３）、スイカ（図柄９６）、ベル（図柄９４）、リプレイ（図柄９５）等の複数の図柄が設けられ、リールゲームが開始された場合、それぞれの図柄が有効ライン上に三つ揃いで停止すれば、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態が示唆されることとなる。
【００８８】
また、図８に示すように、回転リール装置３の前面カバー３Ｆの前側面には５本のライン、すなわち、中段にラインＬ１、上段及び下段にそれぞれにラインＬ２、斜めに２本のラインＬ３が表示されている。これは、回転リール装置３に内蔵されている３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際の図柄の組合せを規定する有効ラインを示している。
【００８９】
一般にパチスロ遊技機においては、その遊技媒体であるコイン（又は、遊技メダル等と呼ばれる）をパチスロ遊技機に投入した枚数によって有効ラインは変化する。例えば、１枚のコイン投入で中段のラインＬ１のみ有効となり、２枚のコイン投入で中段のラインＬ１と共に上下段のラインＬ２も有効（つまり、中段、上段、下段の３ラインが有効）となる。さらに、３枚のコイン投入で中段のラインＬ１、上下段のラインＬ２にあわせて斜めラインＬ３も有効（つまり、中段、上段、下段、右上がり斜め、右下がり斜めの５ラインが有効）となる。
【００９０】
しかし、本実施形態においては、所定の条件を満たしたとき（始動口２５に遊技球が入賞したとき）に、回転リール装置３に内蔵されている３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転駆動されるため、常時「５ライン」を有効ラインとしている。そして、遊技者が操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを操作して、回転中の各リールの所定の図柄を狙って停止させる場合、前記「５ライン」上のいずれかに同一の図柄が停止すれば、所謂「目押し」と呼ばれる停止ボタン操作が的確だったこととなる。
【００９１】
ここで、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと操作ボタン８０との対応関係について説明すると、操作ボタン８０における左操作ボタン８０ａ（図３参照）が左図柄（左列）、中操作ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右操作ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン８０ａ（図３参照）が押下されるとステッピングモータ６が停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００９２】
これら左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００９３】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置３にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置３にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００９４】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置３にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置３にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００９５】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置３にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置３にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００９６】
すなわち、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄および右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、回転リール装置３は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。このように、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００９７】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、第１実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００９８】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１００】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【０１０２】
本実施形態では、メインＣＰＵ６６が、このメインＲＯＭ６８に記憶されている各種テーブルを参照して、乱数抽選を実行することにより、大当たり遊技抽選手段として機能する。
【０１０３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１０５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【０１０６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、第１実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、第１実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１０８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【０１０９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物２３の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１１８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１２０】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図４参照）などが含まれる。
【０１２１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置３における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１２２】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置３、可動体ユニット６００の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する操作タイミング検知手段、スロットゲーム実行制御手段、可動体制御手段等の各手段として機能することとなる。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１２６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１２７】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１２９】
なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３０】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置３の各回転リールを回転駆動させるステッピングモータ６を駆動制御し、可動体ユニット６００を可動制御し、ランプ１３２の発光を制御する。このように本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が駆動回路２４０により回転リール装置３の動作制御を行わせることによって、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段として機能する。
【０１３１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１３３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３４】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１３７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３８】
また、この副制御回路２００には、操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃが接続されており、これら操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃの停止操作が有効であるときに、遊技者各操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを停止操作すると、各操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃにそれぞれ内蔵されているボタンセンサ（図示略）から所定の検知信号（左図柄停止信号、中図柄信号、右図柄信号）がサブＣＰＵ２０６へ入力される。このように、ボタンセンサは、操作ボタンが遊技者により停止操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段の一例である。
【０１３９】
特に、本実施形態では、このサブＣＰＵ２０６が、各ボタンセンサから入力される所定の検知信号に基づいて、可動体ユニット６００に設けられた複数の可動体の動作を制御する可動体制御手段として機能する。
【０１４０】
また、各操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃには、ボタンセンサの他にランプ（図示略）が設けられており、スロットゲームが実行された際、このランプが発光することにより遊技者にスロットゲームの開始を報知することができる。
【０１４１】
［特別図柄決定テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間、大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１４２】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突時）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
【０１４３】
［可動体の具体的な構成］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に設けられた可動体ユニット６００の具体的な構成について図面を参照して詳細に説明する。図１１は可動体ユニット６００の外観図であり、図１２は複数の可動体にそれぞれ設けられた駆動手段の構成を示す概略図であり、図１３は複数の可動体により構成される人形７００の動作態様を示した図であって、図１３（ａ）は各可動体が全て分離している状態を表した図であり、図１３（ｂ）は各可動体のうち胴体部７１０と脚部７２０とが合体した状態を表した図であり、図１３（ｃ）は各可動体のうち胴体部７１０と脚部７２０と腕部７３０とが合体した状態を表した図であり、図１３（ｄ）は全ての可動体が合体した状態を表した図であり、図１４は、複数の可動体の組合せ態様の一例を示した図であって、図１４（ａ）は複数の可動体の組合せにより、人形が喜んでいるようなポーズを取っている状態を表した図であり、図１４（ｂ）は複数の可動体の組合せにより、人形が悲しんでいるようなポーズを取っている状態を表した図である。
【０１４４】
図１１に示すように、可動体ユニット６００は、透光性を有するケース６５０と、当該ケース６１０内に収納された人形７００と、同人形７００を駆動させるための駆動手段を収納する駆動手段収納部６７０とにより構成される。
【０１４５】
ケース６５０は、略たまご型の形状を有する収納部材であり、内部に収納された人形７００が外部から視認できるよう透明なプラスチック素材により形成されている。なお、ケース６５０は、透光性を有するものであればよく、プラスチックの他、アクリル樹脂、ガラス等の素材を用いることができる。
【０１４６】
人形７００は、このケース６５０の内部に収納された木製の人形（所謂丸太人形）であり、複数の可動体で構成されている。すなわち、人形７００は、胴体の形状をした可動体７１０（以下、「胴体部７１０」とする）と、脚の形状をした可動体７２０，７２０（以下、「脚部７２０，７２０」とする）と、腕の形状をした可動体７３０，７３０（以下、「腕部７３０，７３０」とする）と、頭の形状をした可動体７４０（以下、「頭部７４０」とする）とより構成されており、これら複数の可動体が全て合体することで人型を成すようなっている。
【０１４７】
また、図１２に示すように、各可動体には、駆動手段として、それぞれワイヤー及びモータが設けられており、モータを順回転、又は逆回転させることにより、ワイヤーを引っ張ったり、又は緩めたりすることで、各可動体同士を合体させたり、又は分離させたりすることができる。
【０１４８】
具体的には、胴体部７１０にはワイヤー７１１、７１２及びモータ７１３，７１４が設けられており、ワイヤー７１１は、一端を胴体部７１０の左下部分に固定されるとともに、脚部７２０内を通り、他端をモータ７１２に連結されており、また、ワイヤー７１３は、一端を胴体部７１０の右下部分に固定するとともに、脚部７２０内を通り、他端をモータ７１４に連結されている。また、腕部７３０、７３０にはワイヤー７３１，７３１及びモータ７３２、７３２が設けられており、ワイヤー７３１，７３１は、それぞれその一端を腕部７３０の先端部分に固定されるとともに、胴体部７１０、脚部７２０内を通り、他端をモータ７３２，７３２に連結されている。また、頭部７４０にはワイヤー７４１及びモータ７４２が設けられており、ワイヤー７４１は、一端を頭部７４０の中央部分に固定されるとともに、胴体部７１０、脚部７２０を通り、他端をモータ７４２に連結されている。なお、モータ７１２，７１４，７３２，７４２は、ケース６５０の下部に設けられた駆動手段収納部６７０内に収納され、外部から視認できないようになっている。
【０１４９】
ここで、各可動体の合体動作について説明すると、例えば、図１３（ａ）に示すように、各可動体が全て分離した状態、つまり、人形７００がバラバラの状態でケース６５０内に散乱している状態において、胴体部７１０に設けられたモータ７１２，７１４を駆動させると、ワイヤー７１１，７１３が引っ張られ、図１３（ｂ）に示すように、胴体部７１０と脚部７２０，７２０とが合体する。次に、この状態において、腕部７３０，７３０に設けられたモータ７３２，７３２を駆動させると、ワイヤー７３１，７３１が引っ張られ、図１３（ｃ）に示すように、腕部７３０，７３０が胴体部７１０と合体する。さらに、この状態において、頭部７４０に設けられたモータ７４２を駆動させると、ワイヤー７４１が引っ張られ、図１３（ｄ）に示すように、頭部７４０が胴体部７１０と合体し、これにより、人形７００が完成する。
【０１５０】
さらに、本実施形態にかかるパチンコ遊技機１０では、遊技者による操作ボタン８０の停止操作に基づき、各可動体７１０〜７４０の動作態様の組合せが遊技状態に応じた組合せ態様となるよう構成されている。
【０１５１】
すなわち、各可動体７１０〜７４０に設けられたモータ７１２，７１４，７３２，７４２を駆動制御して、各ワイヤーのテンションを調整することにより、各可動体７１０〜７４０の組合せを変化させることができ、例えば、図１４（ａ）に示すように、人形７００が喜んでいるような体勢とすることができ、また、図１４（ｂ）に示すように、人形７００が悲しんでいるような体勢とすることもできる。
【０１５２】
パチンコ遊技機１０に設けられた複数の可動体は以上のように構成され、本実施形態では、スロットゲームにおける遊技者による操作ボタン８０の停止操作に基づき、各可動体の合体／分離動作や組合せ態様の変化等を制御することとしている。
【０１５３】
すなわち、本実施形態では、操作ボタン８０が遊技者により停止操作されたタイミングに応じて、回転リール装置３に設けられた回転リールの回転駆動を停止させるスロットゲームが実行されると、遊技者が操作ボタン８０を押下する毎に、複数の可動体を合体／分離動作を行う構成となっている。かかる構成とすることにより、各回転リールの停止操作を行う毎に複数の可動体の合体／分離動作が行われることから、これら複数の可動体の配置、構成の変化が複数回に亘って行われることとなるため、可動体の動作態様をよりインパクトのあるものとすることができ、遊技全体に対する遊技意欲をより一層向上させることが可能となる。
【０１５４】
さらに、各可動体の合体／分離動作は、遊技者が操作ボタン８０を押下するタイミングが、所定のタイミングであることを条件として行われる。本実施形態では、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ表示された２１の識別情報のうち「ベル」、「チェリー」、「スイカ」の何れかの識別情報が停止表示されるタイミングとしている。
【０１５５】
すなわち、例えば、遊技者による操作ボタンの１回目の押下により、「ベル」の識別情報が停止表示された場合、図１３（ｂ）に示すように、複数の可動体のうち胴体部７１０と脚部７２０，７２０とが合体する。次に、遊技者による操作ボタンの２回目の押下により、「ベル」の識別情報が停止表示された場合、図１３（ｃ）に示すように、胴体部７１０に腕部７３０，７３０が更に合体する。そして、遊技者による操作ボタンの３回目の押下により、同じく「ベル」の識別情報が停止表示された場合、図１３（ｄ）に示すように、胴体部７１０に更に頭部７４０が合体する。
【０１５６】
また、例えば、操作ボタンの１回目の押下により、「ベル」が停止表示されたものの、操作ボタンの２回目以降の押下により、「ベル」以外の識別情報が停止表示された場合、可動体同士の合体動作は行われない。
【０１５７】
かかる構成とすることにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作に緊張感を持たせることができるとともに、複数の可動体を全て合体させた場合には遊技者に達成感を与えることができ、遊技全体に対する遊技意欲をより一層向上させることが可能となる。
【０１５８】
そして、本実施形態では、スロットゲームにおいて、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」の何れかの識別情報を全て揃えた場合、すなわち、各可動体が全て合体することで人形７００が完成した場合、各可動体を更に可動させ、当該各可動体の組合せを変化させることにより、人形７００に様々なポーズ取らせることとしている。そして、遊技者は、この人形７００の取るポーズを見ることにより、パチンコ遊技機１０の遊技状態を把握することができる構成となっている。
【０１５９】
すなわち、例えば、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、確変中であるにもかかわらず遊技者に確変中であることが報知されない、所謂「潜伏確変」状態である場合、スロットゲームにより、各可動体が全て合体し人形７００が完成すると、図１４（ａ）に示すように、この人形７００が喜んでいるようなポーズを取ることにより、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、通常遊技状態である場合、図１４（ｂ）に示すように、この人形７００が悲しんでいるようなポーズを取ることにより、遊技状態が通常遊技状態であることを遊技者に報知する。
【０１６０】
かかる構成とすることにより、変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体の動作態様が遊技者に大きなインパクトを与えるものであり、かつ、かかる可動体の動作態様によって遊技状態が報知されることになるため、遊技者はスロットゲームへの参加意識が高まり、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【０１６１】
なお、これら複数の可動体の合体／分離及び組合せの変化等の動作制御は、可動体制御手段により行われるものである。
【０１６２】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図面を参照して具体的に説明する。
【０１６３】
［主制御メイン処理］
図１５を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１６４】
図１５に示すように、ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１６、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。第１実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１７８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１６を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７９】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１８６】
［スイッチ入力検出処理］
図１７を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１８７】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［発射操作チェック処理］
図１８を用いて、発射操作チェック処理を説明する。
【０１９３】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル２６がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ６２において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射操作開始コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図１５のステップＳ２０の処理において、副制御回路２００に送信される。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図１５のＳ１９の処理において、払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、受信した制御信号に基づいて、発射装置１３０を制御し、遊技球を遊技盤１４上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［特別図柄制御処理］
図１５のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。なお、図１９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１９６】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１９７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０２】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０２０８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０２０９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１９に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第１実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、第１実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（第１実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０２１０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２０を用いて説明する。
【０２１１】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し（図１０参照）、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２１６】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１５のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２１７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１８】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１５のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
［図柄決定処理］
図２１を用いて、図柄決定処理を以下に説明する。
【０２２２】
ステップＳ１５００においては、図柄選択処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブル（図１０参照）を参照し、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１５１０においては、確変フラグが１であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０に記憶される確変フラグが１であると判断した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移し、確変フラグが１でないと判断した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１５２０においては、確変図柄で当選したか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５００で選択された図柄が、確変図柄であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６が、確変図柄で当選したと判断した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移し、確変図柄で当選しなかったと判断した場合には、確変フラグに０をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１５３０においては、確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１５４０においては、確変抽選回数を１にする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される確変抽選回数に１をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１５５０においては、確変抽選回数＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される確変抽選回数に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
なお、本処理で記憶された、確変フラグや、確変抽選回数に基づく演出制御コマンドが、図１５のＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。
【０２２９】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２３０】
［サブ制御メイン処理］
図２２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２３１】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置３において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２３８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２３９】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２２のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
［回転リール制御処理］
図２４を用いて、回転リール制御処理を説明する。
【０２４３】
ステップＳ２１００においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置３の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、図２２のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１２０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ２１２０において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置３の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、７−７−７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）となるように、回転リール装置３を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２１３０において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置３の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置３を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ２１４０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた時点で、図２２のステップＳ１８３０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２４８】
［大当たり停止表示処理］
図２５を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
【０２４９】
図２５に示すように、大当たり停止表示処理を開始すると、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム抽選処理を行う（ステップＳ２１８０）。すなわち、本実施形態において、遊技者が操作ボタン８０を操作して回転リール装置３の各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるスロットゲームは、所定の確率（本実施形態では、１／１０の確率）で当選した場合に移行することとしている。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１９０において、スロットゲーム抽選処理に当選したか否かを判定する。この処理において、スロットゲーム抽選処理に当選したと判定すると（ステップＳ２１９０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１９５に移行する。一方、スロットゲーム抽選処理に当選していないとき（ステップＳ２１９０：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２５０に移行する。
【０２５１】
ステップＳ２１９５において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム抽選処理に当選したことを遊技者に報知する。これは、操作ボタン８０に設けられたランプを点灯させることにより行われる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２００に移行する。
【０２５２】
ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ２２１０において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール３Ｌを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール３Ｃを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール３Ｒを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０で監視している制限時間前に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２２００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置３の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、処理をステップＳ２２６０に移行する。
【０２６１】
すなわち、第１実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２６２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、複数の可動体が全て合体しているか否か（合体が成功しているか否か）を判定する（ステップＳ２２８１）。この判定は、ステップＳ２２１０の回転リール停止処理において、遊技者による操作ボタンの停止操作に基づき、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された特定の識別情報が全て揃ったか否かによって判定される。この処理において、複数の可動体が全て合体していると判定すると（ステップＳ２２８１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２８２に移行する。
【０２６３】
ステップＳ２２８２において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御手段として、遊技盤１４に設けられた複数の可動体７１０〜７４０のうち所定の可動体を可動させることで各可動体同士の組合せを変化させる（すなわち、人形７００に所定のポーズを取らせる）ことにより、遊技者に当該ゲームが大当たりであることを報知する。本実施形態においては、モータ７３２，７３２（図１２参照）の順回転及び逆回転を交互にさせてワイヤー７３１，７３１を引っ張ったり緩めたりすることにより、人形７００に万歳をしているような動作をさせることとしている。このように、人形７００に特定の動作をさせることにより、遊技者に当該ゲームが大当たりであることを報知することができる。
【０２６４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２８３）。この判定は、図１５に示す主制御メイン処理のステップＳ２０において、メインＣＰＵ６６から確変状態コマンドが送信されたか否かにより判定する。この処理において、遊技状態が確変状態であると判定すると（ステップＳ２２８３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２８４に移行する。
【０２６５】
ステップＳ２２８４において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御手段として、遊技盤１４に設けられた複数の可動体７１０〜７４０のうち所定の可動体を可動させることにより各可動体同士の組合せを変化させて、遊技者に遊技状態が確変状態であることを報知する。本実施形態においては、モータ７３２，７３２（図１２参照）を順回転させてワイヤー７３１，７３１を引っ張ることにより、図１４（ａ）に示すように、人形７００に喜んでいるようなポーズを取らせることとしている。かかる構成とすることにより、例えば、遊技状態が所謂潜伏確変状態であったとしても、スロットゲームにより特定の図柄を揃えることができれば、遊技者は、上記複数の可動体の動作態様により遊技状態が確変状態であることを把握することができる。
【０２６６】
一方、ステップＳ２２８３において、遊技状態が確変状態ではないと判定すると（ステップＳ２２８３：ＮＯ），サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２８５に移行する。そして、ステップＳ２２８５において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御手段として、遊技盤１４に設けられた複数の可動体７１０〜７４０のうち所定の可動体を可動させることにより各可動体同士の組合せを変化させて、遊技者に遊技状態が通常遊技状態であることを報知する。本実施形態においては、モータ７１２、７１４、７３２、７３２、７４２（図１２参照）を逆回転させてワイヤー７１１、７１３、７３１，７３１、７４１を緩ませることにより、図１４（ｂ）に示すように、人形７００にがっかりしているようなポーズを取らせることとしている。このように、人形７００に特定の動作をさせることにより、遊技者に遊技状態が通常遊技状態であることを報知することができる。
【０２６７】
ステップＳ２２８５の処理が終了したとき、或いはステップＳ２２８１において、合体が成功していないと判定したとき（ステップＳ２２８１：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止表示処理を終了する。
【０２６８】
［はずれ停止表示処理］
図２６を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
【０２６９】
図２６に示すように、はずれ停止表示処理を開始すると、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム抽選処理を行う（ステップＳ２２９０）。
【０２７０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２９５において、スロットゲーム抽選処理に当選したか否かを判定する。この処理において、スロットゲーム抽選処理に当選したと判定すると（ステップＳ２２９５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２９７に移行する。一方、スロットゲーム抽選処理に当選していないとき（ステップＳ２１９５：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２３５０に移行する。
【０２７１】
ステップＳ２２９７において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム抽選処理に当選したことを遊技者に報知する。これは、操作ボタン８０に設けられたランプを点灯させることにより行われる。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２３００に移行する。
【０２７２】
ステップＳ２３００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ２３１０において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール３Ｌを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール３Ｃを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール３Ｒを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２３４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２３６０に処理を移行する。
【０２７５】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２３００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。
【０２７６】
ステップＳ２３５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ２３６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には処理をステップＳ２３８１に移行する。
【０２７８】
ステップＳ２３７０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２７９】
ステップＳ２３８０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３４０で監視している制限時間前に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、処理をステップＳ２３８１に移行する。
【０２８０】
すなわち、第１実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【０２８１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、複数の可動体が全て合体しているか否か（合体が成功しているか否か）を判定する（ステップＳ２３８１）。この判定は、ステップＳ２３１０の回転リール停止処理において、遊技者による操作ボタン８０の停止操作に基づき、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された特定の識別情報が全て揃ったか否かによって判定される。この処理において、複数の可動体が全て合体していると判定すると（ステップＳ２３８１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２３８２に移行する。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３８２）。この判定は、図１５に示す主制御メイン処理のステップＳ２０において、メインＣＰＵ６６から確変状態コマンドが送信されたか否かにより判定する。この処理において、遊技状態が確変状態であると判定すると（ステップＳ２３８２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２３８３に移行する。
【０２８３】
ステップＳ２３８３において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御手段として、遊技盤１４に設けられた複数の可動体７１０〜７４０のうち所定の可動体を可動させることにより各可動体同士の組合せを変化させて、遊技者に遊技状態が確変状態であることを報知する。本実施形態においては、モータ７３２，７３２（図１２参照）を順回転させてワイヤー７３１，７３１を引っ張ることにより、図１４（ａ）に示すように、人形７００に喜んでいるようなポーズを取らせることとしている。かかる構成とすることにより、例えば、遊技状態が所謂潜伏確変状態であったとしても、スロットゲームにより特定の図柄を揃えることができれば、遊技者は、上記複数の可動体の動作態様により遊技状態が確変状態であることを把握することができる。
【０２８４】
一方、ステップＳ２３８２において、遊技状態が確変状態ではないと判定すると（ステップＳ２３８２：ＮＯ），サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２３８４に移行する。そして、ステップＳ２３８４において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御手段として、遊技盤１４に設けられた複数の可動体７１０〜７４０のうち所定の可動体を可動させることにより各可動体同士の組合せを変化させて、遊技者に遊技状態が通常遊技状態であることを報知する。本実施形態においては、モータ７１２、７１４、７３２、７３２、７４２（図１２参照）を逆回転させてワイヤー７１１、７１３、７３１，７３１、７４１を緩ませることにより、図１４（ｂ）に示すように、人形７００にがっかりしているようなポーズを取らせることとしている。このように、人形７００に特定の動作をさせることにより、遊技者に遊技状態が通常遊技状態であることを報知することができる。
【０２８５】
このように、本実施形態にかかるパチンコ遊技機１０は、表示手段としての回転リール装置３、停止操作手段としての操作ボタン８０、操作タイミング検知手段、スロットゲーム実行制御手段等を備えることにより、変動表示されている識別情報を遊技者に停止操作させることができ、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消することができる。さらに、遊技者による技術的関与と可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体の動作態様が遊技者に大きなインパクトを与えるものであり、かつ、かかる可動体の動作態様によって遊技状態が報知されることになるため、遊技者はスロットゲームへの参加意識が高まり、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【０２８６】
ステップＳ２３８４の処理が終了したとき、或いはステップＳ２３８１において、合体が成功していないと判定したとき（ステップＳ２３８１：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、はずれ停止表示処理を終了する。
【０２８７】
［回転リール停止処理］
図２７を用いて、図２５のＳ２２１０や、図２６のＳ２３１０において行われる回転リール停止処理を説明する。
【０２８８】
ステップＳ２５００においては、停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール３Ｌを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール３Ｃを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール３Ｒを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ２５４０においては、停止タイミング記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作タイミング検知手段として、各操作ボタン８０（左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃ）の停止操作に基づく停止タイミングを検知するとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ２５５０においては、遊技者による操作ボタン８０の停止操作が所定のタイミングで行われたか否かを判定する。本実施形態では、この所定のタイミングを、遊技者による操作ボタン８０の停止操作により、特定の識別情報が停止表示されるタイミングとしている。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、１回目の停止操作の場合には、「ベル」「スイカ」「チェリー」の何れかの識別情報がリールの有効ライン上で停止表示されるタイミングで遊技者が操作ボタン８０の停止操作を行うと所定のタイミングであると判定する。また、２回目以降の停止操作である場合は、リールの有効ライン上に１回目の停止操作により停止表示された識別情報と同じ識別情報が停止表示されると所定のタイミングであると判定する。この処理において、遊技者による操作ボタン８０の停止操作が所定のタイミングであると判定すると（ステップＳ２５５０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２５６０に移行する。
【０２９１】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御手段として、可動体合体処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の停止操作が所定のタイミングであると判定すると、可動体ユニット６００に設けられた複数のモータ７１２，７１４，７３２，７３２，７４２のうち所定のモータを回転駆動させることにより複数の可動体７１０〜７４０のうち所定の可動体同士を合体させる。
【０２９２】
具体的には、本実施形態では、１回目の停止操作において、リールの有効ライン上に特定の識別情報（「チェリー」、「ベル」、「スイカ」の何れか）が停止表示された場合は、モータ７１２，７１４を順回転させてワイヤーを引っ張ることにより、複数の可動体７１０〜７４０のうち胴体部７１０と脚部７２０，７２０とを合体させる。また、２回目の停止操作においては、胴体部７１０と脚部７２０，７２０とが合体している場合は、胴体部７１０と腕部７３０，７３０とをさらに合体させ、胴体部７１０と脚部７２０，７２０とが合体していない場合は、胴体部７１０と脚部７２０，７２０とを合体させる。また、３回目の停止操作においては、胴体部７１０と腕部７３０，７３０とが合体している場合は、さらに胴体部７１０と頭部７４０とを合体させ、胴体部７１０と腕部７３０、７３０とが合体しておらず胴体部７１０と脚部７２０，７２０とが合体している場合は、胴体部７１０と腕部７３０，７３０とを合体させ、胴体部７１０と脚部７２０，７２０とが合体していない場合は、胴体部７１０と脚部７２０，７２０とを合体させる。
【０２９３】
このように、本実施形態では、遊技者による操作ボタン８０の停止操作が所定のタイミングであった場合にのみ、複数の可動体の合体動作を行うこととしている。かかる構成とすることにより、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作に緊張感を持たせることができるとともに、複数の可動体を全て合体させた場合には遊技者に達成感を与えることができ、遊技全体に対する遊技意欲をより一層向上させることが可能となる。また、遊技者による操作ボタン８０の停止操作が所定のタイミングで行われた場合には、複数の可動体の配置、或いは構成が大きく変化するため、可動体の動作態様が遊技者により大きなインパクトを与えるものとなり、遊技全体に対する遊技意欲をより一層向上させることが可能となる。
【０２９４】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者による識別情報に対する停止操作に応じて可動体を可動させるので、遊技者の操作が可動体の可動に影響を与えることになり、遊技者に大きなインパクトを与えることで、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、可動体は、遊技者による停止操作手段の停止操作に基づき、大当たり抽選の当選確率に応じた可動を行うため、遊技者は可動体の可動態様を確認することによって、現時点での抽選の当選確率を把握し得る。このように、遊技者は、スロットゲームにより大当たり抽選の当選確率を知るができ、その後の遊技に参考し得るという遊技的なメリットを有することができるので、スロットゲームに対する意欲を高めることにより、遊技に対する意欲を高める。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２９５】
さらに、本実施形態によれば、遊技者の停止操作の技量により、可動体の可動態様を通じて抽選の当選確率を把握し得るため、この可動体の可動態様を確認することで、自身の技量を把握し得るとともに、現時点での抽選の当選確率を把握することに満足感を得られ、スロットゲームへの意欲を高めることも可能となる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２９６】
［第２実施形態］
図２８は本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。第１実施形態におけるパチンコ遊技機においては、回転リール装置３を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、第２実施形態のパチンコ遊技機においては、図２８に示すように、液晶表示装置３２を遊技盤１４の後方に配置し、回転リール装置３の代わりに液晶表示装置３２によって、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図２参照）を画像表示するものである。ここで、第１実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置３２は透過性を有する液晶パネルであったが、第２実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
【０２９７】
また、図２８に示すように、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサー３１が配設され、このスペーサー３１によって液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。また、本実施形態において、可動体ユニット６００は、遊技盤１４に設けられた孔部及びスペーサー３１の孔部３１ａの中に納まるように配置されている。
【０２９８】
その他の構成は、図２に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図２８に示す第２実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置３が無いため、図２２に示すステップＳ１８３５の処理に相当する処理は、ステップＳ１８４０で行われる。
【０２９９】
そして、変動表示される回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図２参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０３００】
なお、遊技盤１４が透明である別実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【０３０１】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段（例えば、大当たり遊技抽選手段として機能する主制御回路６０）と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段（例えば、回転リール装置３）と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段（例えば、操作ボタン８０）と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段（例えば、ボタンセンサ、及び操作タイミング検知手段として機能する副制御回路２００）と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段（例えば、スロットゲーム実行手段として機能する副制御回路２００）と、前記遊技盤に設けた複数の可動体（例えば、胴体部７１０、脚部７２０，７２０、腕部７３０，７３０、頭部７４０）と、これら可動体の動作制御を行う可動体制御手段（例えば、可動体制御手段として機能する主制御回路６０及び副制御回路２００）と、備え、前記可動体制御手段は、前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づき、前記各可動体の動作態様の組み合わせが遊技状態に応じた組み合わせ態様となるように各可動体の動作制御を行うことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０３０２】
前記複数の可動体は、互いに合体／分離可能に構成されており、前記可動体制御手段は、前記各可動体を合体／分離する態様で動作制御する遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０３０３】
前記複数の可動体は、互いに合体／分離可能に構成されており、変動表示される前記識別情報が複数設定され、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記停止操作手段の停止操作が前記各識別情報に対して必要であるスロットゲームを実行する場合、前記可動体制御手段は、前記遊技者による停止操作毎に、前記各可動体を合体／分離する態様で動作制御する遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０３０４】
前記可動体制御手段は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミング（例えば、遊技者による操作ボタン８０の操作により、特定の識別情報がリールの有効ライン上で停止表示されるタイミング）であることを条件として、前記可動体の動作制御を行う遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０３０５】
さらに、実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３０６】
また、本実施形態では、普通電動役物２３を備えた構成の始動口２５としたが、必ずしも普通電動役物２３の有無である必要はない。
【０３０７】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３０８】
３  回転リール装置
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  回転リール
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２３  普通電動役物
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
６００  可動体ユニット
７００  人形
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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