(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
前記遊技機を用いて行った遊技に関する第１の遊技履歴情報を遊技者毎に管理する管理手段と、
前記遊技機での遊技における演出に用いられる演出オブジェクトに関する演出設定情報を記憶する記憶手段と、
遊技者の情報端末からの情報の取得要求に基づき前記管理手段で管理された当該遊技者の前記第１の遊技履歴情報を元に、前記記憶手段で記憶する演出設定情報を特定する演出設定情報特定手段と、
前記演出設定情報特定手段によって特定された前記演出設定情報を含む遊技者情報を出力する出力手段と、を具備する情報処理装置と、
を備え、
前記遊技機は、
前記遊技における演出に用いられる初期設定された初期演出設定情報を記憶する初期設定記憶手段と、
前記出力手段によって出力された遊技者情報が入力されてから行われた自遊技機での前記遊技に関する第２の遊技履歴情報を保持する情報保持手段と、
前記情報保持手段によって保持している前記第２の遊技履歴情報が、前記遊技に基づいて設定された前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報の編集を許可する編集許可条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたとき、前記遊技者情報とともに入力された前記演出設定情報を用いて前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報を編集する設定情報編集手段と、
前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたときは、前記設定情報編集手段によって編集した編集後の初期演出設定情報を用いて設定された前記演出オブジェクトを用いて演出制御を行う演出制御手段と
を具備する遊技システム。
【請求項２】
前記記憶手段は、
前記演出での使用が禁止されている演出オブジェクトに関する演出設定情報に関連付けて当該使用の禁止を解除する解除条件を記憶し、
前記情報処理装置は、
前記遊技者情報の取得要求によって前記管理手段で管理している遊技者毎の第１の遊技履歴情報を元に前記記憶手段で記憶している前記解除条件を満たすか否かを判断する解除条件判断手段
をさらに具備し、
前記演出設定情報特定手段は、
前記解除条件判断手段によって前記第１の遊技履歴情報が前記解除条件を満たすと判断することで前記記憶手段で記憶する演出設定情報を特定する請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記演出設定情報は、
前記演出オブジェクトを前記演出に用いた際の動作に関する情報であって、当該動作における複数の動作設定項目によって構成された情報であって、
前記設定情報編集手段は、
前記演出設定情報を構成する動作設定項目ごとに前記初期演出設定情報を当該演出設定情報で編集する請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
遊技に関する第１の遊技履歴情報を遊技者毎に管理する情報処理装置により、当該第１の遊技履歴情報に基づき特定された演出設定情報を含む遊技者情報の入力を、遊技者の情報端末から受け付ける受付手段と、
前記遊技における演出に用いられる初期設定された初期演出設定情報を記憶する初期設定記憶手段と、
前記受付手段によって遊技者情報が入力されてから行われた自遊技機での前記遊技に関する第２の遊技履歴情報を保持する情報保持手段と、
前記情報保持手段によって保持している前記第２の遊技履歴情報が、前記遊技に基づいて設定された前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報の編集を許可する編集許可条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたとき、前記遊技者情報とともに入力された前記演出設定情報を用いて前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報を編集する設定情報編集手段と、
前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたときは、前記設定情報編集手段によって編集した編集後の初期演出設定情報を用いて設定された前記演出オブジェクトを用いて演出制御を行う演出制御手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムおよび、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機においては、遊技の興趣性を向上させるために、キャラクタを用いて演出を行うことがある。
【０００３】
このときのキャラクタは、遊技者の遊技態様に応じた育成過程のキャラクタが用いられることがあり、このキャラクタを用いて演出を行うことで遊技者がそのキャラクタに愛着を持ち、よりよく遊技者に遊技を楽しんでもらうようにしている。
【０００４】
特許文献１には、遊技者固有のキャラクタを生成し、そのキャラクタの画像を演出として出力することが記載されており、さらに、キャラクタの画像の内容は、遊技の進行に応じて変化（育成）していくことも記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１１２４９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技態様に応じてキャラクタ育成していくようにしても、多くの遊技を行っている遊技者に対して新たな演出を提供するものではないことから過去に行った演出が繰り返し行われることが多く発生し、興味を持って遊技を行っている遊技者が遊技内容に対して簡単に飽きてしまうこととなる。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技における演出の際に、情報処理サーバで管理する過去の遊技履歴情報と遊技機において記憶する遊技履歴情報とに基づく新たな演出オブジェクトを用いることによって遊技者に驚きを与えるとともに遊技者の興趣性を高めることができるようにした遊技システムおよび、遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、前記遊技機を用いて行った遊技に関する第１の遊技履歴情報を遊技者毎に管理する管理手段と、前記遊技機での遊技における演出に用いられる演出オブジェクトに関する演出設定情報を記憶する記憶手段と、遊技者の情報端末からの情報の取得要求に基づき前記管理手段で管理された当該遊技者の前記第１の遊技履歴情報を元に、前記記憶手段で記憶する演出設定情報を特定する演出設定情報特定手段と、前記演出設定情報特定手段によって特定された前記演出設定情報を含む遊技者情報を出力する出力手段と、を具備する情報処理装置と、を備え、前記遊技機は、前記遊技における演出に用いられる初期設定された初期演出設定情報を記憶する初期設定記憶手段と、前記出力手段によって出力された遊技者情報が入力されてから行われた自遊技機での前記遊技に関する第２の遊技履歴情報を保持する情報保持手段と、前記情報保持手段によって保持している前記第２の遊技履歴情報が、前記遊技に基づいて設定された前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報の編集を許可する編集許可条件を満たすか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたとき、前記遊技者情報とともに入力された前記演出設定情報を用いて前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報を編集する設定情報編集手段と、前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたときは、前記設定情報編集手段によって編集した編集後の初期演出設定情報を用いて設定された前記演出オブジェクトを用いて演出制御を行う演出制御手段とを具備する。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記記憶手段は、前記演出での使用が禁止されている演出オブジェクトに関する演出設定情報に関連付けて当該使用の禁止を解除する解除条件を記憶し、前記情報処理装置は、前記遊技者情報の取得要求によって前記管理手段で管理している遊技者毎の第１の遊技履歴情報を元に前記記憶手段で記憶している前記解除条件を満たすか否かを判断する解除条件判断手段をさらに具備し、前記演出設定情報特定手段は、前記解除条件判断手段によって前記第１の遊技履歴情報が前記解除条件を満たすと判断することで前記記憶手段で記憶する演出設定情報を特定する。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記演出設定情報は、前記演出オブジェクトを前記演出に用いた際の動作に関する情報であって、当該動作における複数の動作設定項目によって構成された情報であって、前記設定情報編集手段は、前記演出設定情報を構成する動作設定項目ごとに前記初期演出設定情報を当該演出設定情報で編集する。また、請求項４の発明は遊技機の発明であり、遊技に関する第１の遊技履歴情報を遊技者毎に管理する情報処理装置により、当該第１の遊技履歴情報に基づき特定された演出設定情報を含む遊技者情報の入力を、遊技者の情報端末から受け付ける受付手段と、前記遊技における演出に用いられる初期設定された初期演出設定情報を記憶する初期設定記憶手段と、前記受付手段によって遊技者情報が入力されてから行われた自遊技機での前記遊技に関する第２の遊技履歴情報を保持する情報保持手段と、前記情報保持手段によって保持している前記第２の遊技履歴情報が、前記遊技に基づいて設定された前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報の編集を許可する編集許可条件を満たすか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたとき、前記遊技者情報とともに入力された前記演出設定情報を用いて前記初期設定記憶手段で記憶している前記初期演出設定情報を編集する設定情報編集手段と、前記判断手段によって前記第２の遊技履歴情報が前記編集許可条件を満たすと判断されたときは、前記設定情報編集手段によって編集した編集後の初期演出設定情報を用いて設定された前記演出オブジェクトを用いて演出制御を行う演出制御手段とを具備する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機で表示する演出画像に用いるオブジェクトに対して、遊技者ごとに、情報処理サーバで管理する遊技履歴情報に基づく詳細な設定を行うことができ、各遊技機に対して共通の条件に基づく設定を施した演出を行うことが可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の構成を示すブロック図。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで管理する解除条件情報の一例を示す図。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で記憶する情報選択対応テーブルの一例を示す図。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で記憶する演出設定情報の一例を示す図。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で記憶する編集許可条件情報の一例を示す図。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で記憶する演出オブジェクト管理テーブルの一例を示す図。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で記憶する解除状態管理テーブルの一例を示す図。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で記憶する演出設定情報の一例を示す図。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で記憶する実行条件情報の一例を示す図。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した場合に表示される演出画像の例を示す図。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技システムの処理遷移を示す処理シーケンス図。
【図２７】図２６に示す処理シーケンスにおける情報処理サーバにおいて行われる選択処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２８】図２６に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる解除日時計時制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２９】図２６に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる解除処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３０】図２９に示す解除処理で行われる解除条件判断処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３１】図２６に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２２】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２３】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２５】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２７】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００２９】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３０】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３１】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３２】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３５】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３６】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３９】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４０】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４１】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４３】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４５】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４６】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００４９】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５０】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５１】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５２】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５３】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５４】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５５】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５６】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５７】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５８】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５９】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６０】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６２】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６４】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６７】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６８】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７０】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７３】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７４】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７５】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７８】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８０】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８１】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８２】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８３】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８５】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８６】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００８９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９０】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９５】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【００９８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【００９９】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１００】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０１】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０２】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０６】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０７】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１０８】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１０９】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１１】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１４】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１５】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１７】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１１９】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２１】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２２】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２３】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２４】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２６】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２７】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２８】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１２９】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３１】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３２】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３４】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３６】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３８】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１３９】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４１】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４２】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４３】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１４９】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５５】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６２】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６３】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６７】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１６８】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７４】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７７】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８１】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８５】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８６】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８７】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１８９】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９０】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９１】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９２】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９３】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９４】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９５】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９６】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９７】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１９８】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０１９９】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２００】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０１】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０２】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０３】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０４】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０６】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０７】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０８】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２０９】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、この遊技機１に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報処理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１０】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１１】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１２】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
【０２１３】
図１５において、情報処理サーバ４００は、情報送受信制御部４０１、情報処理制御部４０２、情報記憶部４０３、情報作成部４０４、コード情報生成部４０５、情報選択処理部４０６、解除条件判断部４０７を具備して構成されている。
【０２１４】
情報記憶部４０３は、データベース等によって構成されており、遊技者に関する情報（遊技者ＩＤや遊技者名称、遊技者が操作する情報端末の端末ＩＤ等）に対応付けて遊技機において行った遊技の遊技履歴情報を記憶するとともに、遊技機で提供する遊技における演出での使用が禁止されている演出オブジェクトに関する情報と、その演出オブジェクトを使用するために禁止されている状態を遊技機において解除するための「解除条件情報」とを記憶している。
【０２１５】
このときの演出オブジェクトは、演出の際に用いられるオブジェクト情報であって、例えばキャラクタ情報、映像情報、音楽情報などである。
【０２１６】
さらに、この情報記憶部４０３は、上記の解除条件情報を満たす場合に、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定するために用いる解除情報を設定した「情報選択対応テーブル」を記憶しており、この「情報選択対応テーブル」を用いて指定した演出オブジェクトを遊技機における演出に用いる際に用いる設定情報である「演出設定情報」をも記憶しており、「情報選択対応テーブル」では、その「演出設定情報」の識別情報である演出設定情報ＩＤを演出オブジェクトの解除情報に対応付けて記憶している。
【０２１７】
まず、解除条件情報は、遊技者が遊技機を用いて行った遊技の履歴情報を元に、遊技機において使用が禁止されている演出オブジェクト毎に設定されており、各演出オブジェクトの使用を解除することの許否を判断する条件情報であって、情報記憶部４０３で記憶している遊技履歴情報を構成する項目である遊技情報（例えば、「図柄変動回数」や「総遊技時間」や「規定演出実行回数」や「大当たり回数」など）を元に条件が設定されている。
【０２１８】
この解除条件情報の一例を図１７に示している。
【０２１９】
図１７（ａ）に示す解除条件情報は、[使用禁止演出オブジェクトＩＤ]項目１７０１、[図柄変動回数]項目１７０２、[総遊技時間]項目１７０３、[規定演出実行回数]項目１７０４、[大当たり回数]項目１７０５から構成されるテーブル情報であって、遊技機において使用が禁止されている演出オブジェクトごとに解除条件が設定された例を示している。
【０２２０】
例えば、[使用禁止演出オブジェクトＩＤ]項目１７０１に「Ｏｂｊ００１」が示された演出オブジェクトは、[図柄変動回数]項目１７０２で示されている図柄変動回数が「４８０回転以上」であって、かつ、[大当たり回数]項目１７０５で示されている大当たり回数が「１回以上」である場合に解除条件を満たすと判断する。
【０２２１】
また、[使用禁止演出オブジェクトＩＤ]項目１７０１に「Ｏｂｊ００２」が示された演出オブジェクトは、[図柄変動回数]項目１７０２、[総遊技時間]項目１７０３、[規定演出実行回数]項目１７０４、[大当たり回数]項目１７０５に対する値が全て「−」であることから、解除条件情報が設定されていない状態を示している。すなわち、遊技履歴情報にかかわらず解除条件情報を満たすことを示している。
【０２２２】
この図１７（ａ）では、遊技機において使用が禁止されている演出オブジェクトごとに解除条件情報を設定した例を示しているが、これに限定することなく、これら全ての演出オブジェクトを使用する際における１の解除条件情報を設けることとしてもよい。このときの例を図１７（ｂ）に示している。
【０２２３】
図１７（ｂ）に示すような解除条件情報を用いた場合、遊技者における遊技履歴情報がこの図１７（ｂ）に示す解除条件情報を満たしている場合には「解除条件情報」を満たすと判断することができる。
【０２２４】
次に、情報記憶部４０３が記憶している「情報選択対応テーブル」の一例を図１８に示している。
【０２２５】
図１８において、「情報選択対応テーブル」は、遊技履歴情報を構成する遊技情報を元に、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを特定するために用いる解除情報を選択するためのテーブル情報であって、その解除情報として「演出オブジェクトＩＤ」を用いて、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定するテーブル情報を図１８（ａ）に示し、また、その解除情報として「解除コード情報」を用いて、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定するテーブル情報を図１８（ｂ）に示している。
【０２２６】
図１８（ａ）に示すテーブル情報は、[図柄変動回数]項目１８０１、[総遊技時間]項目１８０２、[規定演出実行回数]項目１８０３、[大当たり回数]項目１８０４、[演出オブジェクトＩＤ]項目１８０５、[演出設定情報ＩＤ]項目１８０６、[優先度]項目１８０７によって構成されている。
【０２２７】
このうち、[図柄変動回数]項目１８０１、[総遊技時間]項目１８０２、[規定演出実行回数]項目１８０３、[大当たり回数]項目１８０４における各項目は、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づいて設定される項目であって、[演出オブジェクトＩＤ]項目１８０５は選択される解除情報として指定された項目であって、遊技情報に基づいて選択される解除情報が複数選択された場合に優先的に選択される情報を特定するための優先度を[優先度]項目１８０７に示している。
【０２２８】
また、[演出設定情報ＩＤ]項目１８０６は、[演出オブジェクトＩＤ]項目１８０５で指定された「演出オブジェクトＩＤ」の演出オブジェクトを遊技機において使用する場合に用いる演出設定情報を識別する情報であって、「演出オブジェクトＩＤ」の演出オブジェクトに対応付けられている。
【０２２９】
図１８（ｂ）に示すテーブル情報は、[図柄変動回数]項目１８０１、[総遊技時間]項目１８０２、[規定演出実行回数]項目１８０３、[大当たり回数]項目１８０４、[解除コード情報]項目１８０５、[演出設定情報ＩＤ]項目１８０６、[優先度]項目１８０７によって構成されている。
【０２３０】
この図１８（ｂ）に示すテーブル情報と図１８（ａ）に示すテーブル情報は、選択される解除情報が異なるだけであって、図１８（ｂ）では、遊技情報に対して選択される解除情報が「解除コード情報」であり、図１８（ａ）では、遊技情報に対応して選択される解除情報が「演出オブジェクトＩＤ」であることを示している。
【０２３１】
例えば、遊技者に関する情報に基づく遊技履歴情報を構成する「図柄変動回数」の遊技情報が「１８２回」であって、「総遊技時間」の遊技情報が「５時間３５分４０秒」であって、「規定演出実行回数」の遊技情報が「３回」である場合において、図１８（ａ）に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出すと、解除情報として、演出オブジェクトＩＤの「Ｏｂｊ００１」が選択されることとなり、図１８（ｂ）に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出すと、解除情報として、解除コード情報の「ａ１６３ｂｆｚｒ」が選択されることとなり、このときの演出設定情報として「ＰｓｅｔＩｎｆｏ＿００１」が選択されることとなる。
【０２３２】
次に、情報記憶部４０３が記憶している「演出設定情報」の一例を図１９に示している。
【０２３３】
図１９に示す演出設定情報は、図１８に示す「情報選択対応テーブル」において解除情報（「演出オブジェクトＩＤ」や「解除コード情報」）とともに選択されるものであって、[演出設定情報ＩＤ]項目１９０１、[攻撃力情報]項目１９０２、[防御力情報]項目１９０３、[有効通常攻撃率]項目１９０４、[特殊攻撃種類]項目１９０５、[有効特殊攻撃率]項目１９０６、[再生タイミング]項目１９０７、[再生箇所]項目１９０８によって構成されている。
【０２３４】
演出オブジェクトがキャラクタ情報である場合には、当該キャラクタ情報のキャラクタに関する情報として、[攻撃力情報]項目１９０２、[防御力情報]項目１９０３、[有効通常攻撃率]項目１９０４、[特殊攻撃種類]項目１９０５、[有効特殊攻撃率]項目１９０６に対して値が設定されており、演出オブジェクトが映像情報や音楽情報である場合には、当該映像情報や音楽情報に関する情報として、[再生タイミング]項目１９０７、[再生箇所]項目１９０８に対して値が設定されている。
【０２３５】
例えば、[演出設定情報ＩＤ]項目１９０１が「PsetInfo_001」である「演出設定情報」は、[攻撃力情報]項目１９０２が「２５５」であって、[防御力情報]項目１９０３が「２１０」であって、[有効通常攻撃率]項目１９０４が「１０％〜２０％」であって、[特殊攻撃種類]項目１９０５が「剣斬りつけ」であって、[有効特殊攻撃率]項目１９０６が「２０％〜４０％」であって、[再生タイミング]項目１９０７に「−」と設定され、[再生箇所]項目１９０８に「−」と設定されていることから、攻撃力情報が「２５５」であり、防御力情報が「２１０」であり、有効通常攻撃率が「１０％〜２０％」であり、特殊攻撃種類が「剣斬りつけ」であり、有効特殊攻撃率が「２０％〜４０％」であるキャラクタ情報からなる演出オブジェクトであることを示している。
【０２３６】
例えば、[演出設定情報ＩＤ]項目１９０１が「PsetInfo_002」である「演出設定情報」は、[攻撃力情報]項目１９０２が「−」であって、[防御力情報]項目１９０３が「−」であって、[有効通常攻撃率]項目１９０４が「−」であって、[特殊攻撃種類]項目１９０５が「−」であって、[有効特殊攻撃率]項目１９０６が「−」であって、[再生タイミング]項目１９０７が「タイミング２」であって、[再生箇所]項目１９０８が「00：00：10−00：01：25」と設定されていることから、「タイミング２」の再生タイミングで「00：00：10−00：01：25」の再生箇所を再生する映像情報若しくは音楽情報からなる演出オブジェクトであることを示している。
【０２３７】
このような情報を情報記憶部４０３で記憶している状態において、情報処理サーバ４００が、情報端末との通信インターフェースである情報送受信制御部４０１において情報端末からの情報を受け付けると、この情報送受信制御部４０１は、受信した情報の種別を判断し、情報端末の端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を含むログイン処理要求を受け付けると、情報処理制御部４０２に対してこの遊技者に関する情報を送出する。
【０２３８】
情報処理制御部４０２は、情報記憶部４０３に端末ＩＤ等で指定された遊技者に関する情報が記憶されているかを確認する確認処理を行い、遊技者に関する情報の初期登録がされていることによってその情報が記憶されていることを確認した場合には、解除条件判断部４０７へと解除条件の判断指示を行う。また、この情報処理制御部４０２では、情報作成部４０４へとその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。
【０２３９】
情報処理制御部４０２から作成指示が行われた情報作成部４０４では、情報記憶部４０３で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部４０２へと応答する。このとき、情報作成部４０４から遊技者情報を受信した情報処理制御部４０２は、コード情報生成部４０５へとその遊技者情報を送出する。
【０２４０】
また、解除条件判断部４０７は、情報記憶部４０３に記憶している上記の図１７に示すような解除条件情報と、確認処理によって確認した遊技者の遊技履歴情報とを読み出して、その遊技履歴情報が解除条件情報を満たすかを判断する。
【０２４１】
このような判断処理が行われた解除条件判断部４０７は、その判断結果を情報処理制御部４０２へと通知し、情報処理制御部４０２では、解除条件情報を満たす判断結果を受信した場合には、情報送受信制御部４０１から受信した遊技者に関する情報に基づき所定の情報の選択処理要求を情報選択処理部４０６に対して行う。
【０２４２】
また、情報処理制御部４０２から所定の情報の選択処理要求を受信した情報選択処理部４０６では、情報記憶部４０３で記憶している上記に示すような図１８の「情報選択対応テーブル」とその遊技者に関する情報を元に当該遊技者の遊技履歴情報とを読み出して、その遊技履歴情報に基づいて「情報選択対応テーブル」から解除情報（演出オブジェクトＩＤ若しくは解除コード）とその解除情報に対応する「演出設定情報」を選択する。
【０２４３】
そして、情報選択処理部４０６は、選択した解除情報（演出オブジェクトＩＤ若しくは解除コード）およびその解除情報に対応する「演出設定情報」をコード情報生成部４０５へと送出する。
【０２４４】
以上のように、コード情報生成部４０５が解除情報（演出オブジェクトＩＤ若しくは解除コード）およびその解除情報に対応する「演出設定情報」と、遊技者情報とを受信すると、二次元コード等からなるコード情報若しくは文字列からなるパスワードを作成して情報送受信制御部４０１へと送出する。
【０２４５】
これによって、情報送受信制御部４０１は、ログイン処理要求を受信した情報端末へそのコード情報（コード情報の画像）を送信する。
【０２４６】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部２００の構成を示すブロック図である。
【０２４７】
図１６において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、状態保持部２０２、情報管理制御部２０３、情報保持部２０４、遊技履歴情報記憶部２０５、解除日時計時制御部２０６、解除制御部２０７、演出制御処理部２０８、コード情報生成部２０９、処理要求部２１０、条件判断部２１１、編集処理部２１２を具備して構成される。
【０２４８】
受信制御部２０１では、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号としてコード情報やパスワードが入力されると、このコード情報やパスワードに含まれる遊技者情報を情報管理制御部２０３へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部２０２で保持する。
【０２４９】
この遊技者情報は、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）によって構成されており、この遊技者情報が含まれるコード情報やパスワードには、さらに、通常の遊技における演出において使用が禁止されている演出オブジェクトのうちであって、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した情報のほか、当該演出オブジェクトを特定するために用いる遊技情報等が含まれている。
【０２５０】
受信制御部２０１から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部２０３は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
【０２５１】
また、この情報管理制御部２０３は、遊技者ＩＤを情報保持部２０４に送出し、この情報保持部２０４にその遊技者ＩＤを登録する。また、この情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている遊技履歴情報を初期化し、条件判断部２１１に対して条件の判断処理を指示する。このときの遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０２５２】
すなわち、情報制御部２００が設けられた図４に示す演出制御基板１２０が図４に示す主制御基板１１０から遊技における演出指示を受信することによって、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づいてサブＣＰＵ１２０ａが演出を行うとともに、情報制御部２００の受信制御部２０１では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部２０３へと送出し、情報管理制御部２０３は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部２０５へと記憶していく。
【０２５３】
この遊技履歴情報は、遊技に関する複数の遊技情報（例えば、図柄変動回数や総遊技時間や規定演出実行回数や大当たり回数など）からなり、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降（ログイン処理が行われて以降）、遊技機において遊技者が行った遊技に関する情報を集約した情報である。
【０２５４】
情報保持部２０４は、ＲＡＭ等によって構成されており、演出制御処理部２０８において行われる演出制御処理に用いられる演出オブジェクトに関する情報を記憶しているほか、当該演出オブジェクトを用いた演出に用いられる各種の情報等を保持している。
【０２５５】
また、情報保持部２０４では、遊技における演出においての使用が禁止された演出オブジェクトを当該演出において使用する際に用いる演出設定情報であって、初期設定された「初期演出設定情報」を記憶している。この「初期演出設定情報」は、その演出オブジェクトを演出に用いたときの演出設定であって、その「初期演出設定情報」に基づく演出が行われることとなる。
【０２５６】
このときの演出設定情報の一例を図２３に示し、以下で説明する。
【０２５７】
また、情報保持部２０４では、この「初期演出設定情報」を情報処理サーバ４００で選択された「演出設定情報」で編集することの許否を決定する条件である「編集許可条件情報」を記憶している。この「編集許可条件情報」は、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づき設定された条件情報であって、その一例を図２０に示している。
【０２５８】
まず、図２３を用いて演出設定情報について説明する。
【０２５９】
図２３（ａ）は、「初期演出設定情報」の一例を示す図であって、図１９に示す演出設定情報と類似するテーブル構成からなる情報である。類似するとは全く同じである必要はないことを意味するものであって、図１９に示すテーブル構成よりも多くの要素を含むようなテーブル構成であっても良い。もちろん、同一のテーブル構成であってもよい。
【０２６０】
図２３（ａ）に示す初期演出設定情報は、[攻撃力情報]項目２３０１、[防御力情報]項目２３０２、[有効通常攻撃率]項目２３０３、[特殊攻撃種類]項目２３０４、[有効特殊攻撃率]項目２３０５、[再生タイミング]項目２３０６、[再生箇所]項目２３０７によって構成されている。
【０２６１】
この図２３（ａ）には、初期演出設定情報として、[攻撃力情報]項目２３０１として「１５０」が設定されており、[防御力情報]項目２３０２として「５０」が設定されており、[有効通常攻撃率]項目２３０３として「５％〜１０％」が設定されており、[特殊攻撃種類]項目２３０４として「−」が設定されており、[有効特殊攻撃率]項目２３０５として「−」が設定されており、[再生タイミング]項目２３０６として「−」が設定されており、[再生箇所]項目２３０７として「−」が設定されている。
【０２６２】
これに対して、図２３（ｂ）には、図１９に示す演出設定情報によって図２３（ａ）に示す初期演出設定情報を編集した後の状態を示している。
【０２６３】
図２３（ｂ）に示す演出設定情報は、図１９の「演出設定情報ＩＤ」が「PsetInfo_001」である演出設定情報に基づいて編集したものであって、遊技者における遊技履歴情報が「編集許可条件情報」を満たしていると判断した場合に行われる。
【０２６４】
次に、図２０を用いて「編集許可条件情報」について説明する。
【０２６５】
図２０は、「演出設定情報」による「初期演出設定情報」の編集を許可する編集許可条件情報を表したテーブル情報である。
【０２６６】
図２０において、編集許可条件情報は、[使用禁止演出オブジェクトＩＤ]項目２００１、[図柄変動回数]項目２００２、[総遊技時間]項目２００３、[規定演出実行回数]項目２００４、[大当たり回数]項目２００５によって構成されている。
【０２６７】
例えば、[使用禁止演出オブジェクトＩＤ]項目２００１に「Ｏｂｊ００１」が示された演出オブジェクトは、[図柄変動回数]項目２００２で示されている図柄変動回数が「１００回転以上」である場合に編集許可条件情報を満たすと判断する。
【０２６８】
また、[使用禁止演出オブジェクトＩＤ]項目２００１に「Ｏｂｊ００２」が示された演出オブジェクトは、[図柄変動回数]項目２００２、[総遊技時間]項目２００３、[規定演出実行回数]項目２００４、[大当たり回数]項目２００５に対する値が全て「−」であることから、編集許可条件情報が設定されていない状態を示している。すなわち、遊技履歴情報にかかわらず編集許可条件情報を満たすことを示している。
【０２６９】
この図２０（ａ）では、遊技機において使用が禁止されている演出オブジェクトごとに編集許可条件情報を設定した例を示しているが、これに限定することなく、これら全ての演出オブジェクトを使用する際における１の編集許可条件情報を設けることとしてもよい。このときの例を図２０（ｂ）に示している。
【０２７０】
図２０（ｂ）に示すような編集許可条件情報を用いた場合、遊技者における遊技履歴情報がこの図２０（ｂ）に示す編集許可条件情報を満たしている場合には「編集許可条件情報」を満たすと判断することができる。
【０２７１】
このような情報を管理している情報保持部２０４では、さらに、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクト（使用禁止演出オブジェクト）を識別する演出オブジェクトＩＤ（使用禁止演出オブジェクトＩＤ）に対応付けて当該演出オブジェクトの使用禁止を解除する際に用いられる情報を保持している。この情報の一例を図２１に示している。
【０２７２】
図２１には、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクトに関する情報が設定された「演出オブジェクト管理テーブル」を示している。
【０２７３】
図２１に示す「演出オブジェクト管理テーブル」は、[管理ＩＤ]項目２１０１、[演出オブジェクトＩＤ]項目２１０２、[解除コード]項目２１０３、[解除日時情報]項目２１０４、[図柄変動回数]項目２１０５、[総遊技時間]項目２１０６、[規定演出実行回数]項目２１０７、[大当たり回数]項目２１０８からなり、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクトの演出オブジェクトＩＤが[演出オブジェクトＩＤ]項目２１０２に示されている。
【０２７４】
この[演出オブジェクトＩＤ]項目２１０２に示された演出オブジェクトの使用の禁止を解除するために用いられる情報として、[解除コード]項目２１０３に示されている解除コードと、[解除日時情報]項目２１０４と、[図柄変動回数]項目２１０５および[総遊技時間]項目２１０６および[規定演出実行回数]項目２１０７および[大当たり回数]項目２１０８に基づいて指定された解除条件とがある。
【０２７５】
図２１の「演出オブジェクト管理テーブル」では、一例として、[管理ＩＤ]項目２１０１に「mag001」が指定され、[演出オブジェクトＩＤ]項目２１０２に「Ｏｂｊ００１」が指定され、[解除コード]項目２１０３に「ａ１６３ｂｆｚｒ」が指定され、[解除日時情報]項目２１０４に「２０１１／５／１２  １０：００」が指定され、[図柄変動回数]項目２１０５に「４８０回転」が指定され、[総遊技時間]項目２１０６に「−」が指定され、[規定演出実行回数]項目２１０７に「−」が指定され、[大当たり回数]項目２１０８に「１回以上」が指定されている。
【０２７６】
この場合、[演出オブジェクトＩＤ]項目２１０２に示された「Ｏｂｊ００１」の演出オブジェクトの使用の禁止を解除するために用いられる情報として、解除コードが[解除コード]項目２１０３に示された「ａ１６３ｂｆｚｒ」であって、解除日時が[解除日時情報]項目２１０４に示された「２０１１／５／１２  １０：００」であって、解除条件が[図柄変動回数]項目２１０５に示された「４８０回転」以上であって、かつ、[大当たり回数]項目２１０８に示された「１回以上」であることを示している。
【０２７７】
すなわち、[演出オブジェクトＩＤ]項目２１０２に示された「Ｏｂｊ００１」の演出オブジェクトの使用の禁止を解除するには、解除コードとして「ａ１６３ｂｆｚｒ」が指定されること、若しくは、解除日時が「２０１１／５／１２  １０：００」となること、若しくは、図柄変動回数が「４８０回転」以上であって、かつ、大当たり回数が「１回以上」の遊技履歴情報を記憶すること、若しくは、これらの複数の組み合わせを満たすことである。
【０２７８】
以上に示すような情報を情報保持部２０４が保持している状態で、情報管理制御部２０３から条件の判断指示が行われた条件判断部２１１は、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶する遊技者に対する遊技履歴情報を読み出すとともに情報保持部２０４で保持している図２０に示すような「編集許可条件情報」を読み出して、遊技履歴情報がその「編集許可条件情報」を満たすか否かを判断する。
【０２７９】
その判断結果を情報管理制御部２０３へと応答する。情報管理制御部２０３では、その判断結果が条件を満たすと判断されている場合に編集処理部２１２に対して演出設定情報の編集を指示するとともに、解除日時計時制御部２０６に対して遊技者情報が設定されたことを通知する。
【０２８０】
編集処理部２１２は、情報端末から受信したコード情報若しくはパスワードに含まれる演出設定情報で「初期演出設定情報」を編集する処理を行う。
【０２８１】
また、情報管理制御部２０３から遊技者情報が設定されたことが通知された解除日時計時制御部２０６では、タイマ等の計時機能によって計時した日時情報が情報保持部２０４で保持している「演出オブジェクト管理テーブル」で示されている解除日時となったかの判断制御処理を行う。この判断制御処理では、「演出オブジェクト管理テーブル」に複数の解除日時が設定されている場合には各解除日時を計時したかを判断する。
【０２８２】
また、ログイン処理に用いられる遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに、遊技者に関する情報に基づいて選択された情報（上記の例では、「演出オブジェクトＩＤ」や「解除コード情報」など）が含まれている場合、その情報に対応付けられた解除日時を計時したかを判断する。
【０２８３】
図２１に示す例では、５つの演出オブジェクト（演出オブジェクトＩＤが「Ｏｂｊ００１」、「Ｏｂｊ００２」、「Ｏｂｊ００３」、「Ｏｂｊ００４」、「Ｏｂｊ００５」である演出オブジェクト）の使用が禁止されており、そのうち、[解除日時情報]項目１８０４に解除日時が４つの演出オブジェクト（演出オブジェクトＩＤが「Ｏｂｊ００１」、「Ｏｂｊ００２」、「Ｏｂｊ００４」、「Ｏｂｊ００５」である演出オブジェクト）に対して示されており、これら４つの演出オブジェクトに対応付けられたいずれかの解除日時を計時したかを判断する。
【０２８４】
この解除日時計時制御部２０６では、いずれかの解除日時を計時した場合にはその旨を解除制御部２０７へと通知し、解除日時を計時していない場合にもその旨を解除制御部２０７へと通知する。もちろん、解除日時を計時するまでは解除制御部２０７に解除日時となったことを通知しないような構成としてもよい。
【０２８５】
解除制御部２０７では、解除日時計時制御部２０６で解除日時を計時した演出オブジェクトの使用の禁止を解除する処理を行うほか、この解除制御部２０７では、受信制御部２０１で受信したコード情報やパスワードに含まれる、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した情報や、当該演出オブジェクトを特定するための遊技情報を情報管理制御部２０３から受信することによってこれらの情報に基づいて使用が禁止された演出オブジェクトの使用の禁止を解除する処理を行う。
【０２８６】
このときの解除処理は、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いて演出を行うことを可能とする処理であり、必ずしも使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いた演出を行うことを強制するものではない。あくまで使用が禁止されていた状態を解除（解放）することを意味している。
【０２８７】
そして、解除制御部２０７は、使用が禁止された演出オブジェクトの解除処理が行われた場合には、情報保持部２０４で保持している「解除状態管理テーブル」に解除処理を行った演出オブジェクトの演出オブジェクトＩＤおよび解除を行った日時の情報を登録するか、若しくは、これらの情報を含む「解除状態管理テーブル」を作成する。すなわち、この解除状態管理テーブルでは、解除処理が行われた演出オブジェクトの演出オブジェクトＩＤが管理されている構成するほか、図２２に示すように、演出において使用が禁止されている演出オブジェクトを予めリストアップしておき、解除処理が行われると使用の禁止が解除された演出オブジェクトに対して、使用の禁止が解除されたことを設定するような構成であってもよい。
【０２８８】
すなわち、前者の場合は、解除処理が行われた演出オブジェクトのみを「解除状態管理テーブル」において管理する構成であるが、後者の場合は、通常の演出において使用が禁止されている演出オブジェクトの解除状態を管理する構成である。
【０２８９】
図２２には、遊技機において記憶している、通常の遊技における演出での使用が禁止された演出オブジェクトの解除状態を管理する解除状態管理テーブルの一例を示している。
【０２９０】
図２２は、[解除状態]項目２２０１、[演出オブジェクトＩＤ（使用禁止演出オブジェクトＩＤ）]項目２２０２、[解除実行日時情報]項目２２０３によって構成されており、使用が禁止された演出オブジェクト（使用禁止演出オブジェクト）を[演出オブジェクトＩＤ（使用禁止演出オブジェクトＩＤ）]項目２２０２に示しており、その解除処理が行われて解除されたか否かを[解除状態]項目２２０１に示しており、この[解除状態]項目２２０１に「１」が設定されることによって使用の禁止が解除されている場合にはその使用の禁止が解除された解除実行日時情報を[解除実行日時情報]項目２２０３に示している。
【０２９１】
図２２に示す例では、[演出オブジェクトＩＤ（使用禁止演出オブジェクトＩＤ）]項目２２０２が「Ｏｂｊ００１」である演出オブジェクトに対する[解除状態]項目２２０１に対して「１」が設定されていることから当該演出オブジェクトの使用の禁止が解除されており、その解除された日時が「2011/05/12  10：55」であることを示している。
【０２９２】
また、解除制御部２０７は、「解除状態管理テーブル」に解除処理を行った演出オブジェクトの演出オブジェクトＩＤを登録するほか、使用が禁止された演出オブジェクトの解除状態が設定されると、使用が禁止された演出オブジェクトの少なくとも１つの演出オブジェクトが解除されたことを演出制御処理部２０８に対して通知する。この通知には、その演出オブジェクトを特定するために解除制御部２０７が情報管理制御部２０３から受信した遊技情報も含まれる。
【０２９３】
この通知を受信した演出制御処理部２０８では、情報保持部２０４で保持している「実行条件情報」および「解除状態管理テーブル」を読み出し、この「実行条件情報」が成立した場合にはその「解除状態管理テーブル」で使用が解除されている演出オブジェクトを用いた演出制御処理を行う。情報保持部２０４で保持している「実行条件情報」は、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づいて設定された情報であって、この「実行条件情報」の一例を図２４に示す。
【０２９４】
図２４には、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを識別する演出オブジェクトＩＤに対して当該演出オブジェクトを用いた演出を実行するための演出実行条件が設定された「実行条件オブジェクト管理テーブル」が示されており、その演出実行条件を構成する遊技情報として４つの遊技情報が指定されている。
【０２９５】
図２４に示す「実行条件オブジェクト管理テーブル」は、[演出オブジェクトＩＤ（使用禁止演出オブジェクトＩＤ）]項目２４０１、[図柄変動回数]項目２４０２、[総遊技時間]項目２４０３、[規定演出実行回数]項目２４０４、[大当たり回数]項目２４０５によって構成されている。
【０２９６】
[演出オブジェクトＩＤ（使用禁止演出オブジェクトＩＤ）]項目２４０１は、図２２に示す「解除状態管理テーブル」を構成する[演出オブジェクトＩＤ（使用禁止演出オブジェクトＩＤ）]項目２２０２に対応するものであって、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを示すものである。
【０２９７】
この演出オブジェクトを演出に用いるための条件として、例えば、[図柄変動回数]項目２４０２が「２０回転」であって、[総遊技時間]項目２４０３が「−」であって、[規定演出実行回数]項目２４０４が「−」であって、[大当たり回数]項目２４０５が「−」であることが指定されている。この条件を満たす演出オブジェクトの演出オブジェクトＩＤとして「Ｏｂｊ００１」が指定されていることから、この条件を満たす場合には「Ｏｂｊ００１」によって識別される演出オブジェクト（後述する図２１に示す例では「キャラクタＢ」や「キャラクタＣ」）を用いた演出処理を行う。
【０２９８】
このときの演出処理では、使用が禁止されていない通常の演出画像において表示する演出オブジェクトとともにその使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いて演出を行うほか、その使用が禁止されていない通常の演出画像において表示する演出オブジェクトに代えて、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いて演出を行うようにしてもよい。
【０２９９】
図２２に示す「解除状態管理テーブル」の場合には演出オブジェクトＩＤが「Ｏｂｊ００１」である演出オブジェクトを用いた演出処理を、図２４に示す演出実行条件を満たす場合に行う。
【０３００】
この演出制御処理部２０８において行われる演出処理によって遊技機の液晶表示装置に表示される演出画像の一例を図２５に示している。
【０３０１】
図２５において、図２５（ａ）には、いずれの演出オブジェクトの使用の禁止も解除されていない場合（「解除状態管理テーブル」に演出オブジェクトが指定されていない場合若しくは図２２に示すような「解除状態管理テーブル」の[解除状態]項目２２０１に「１」が指定された演出オブジェクトが存在しない場合）に表示される演出画像を示しており、演出において使用の禁止がされていない「キャラクタＡ」が表示された演出画像である。
【０３０２】
また、図２５（ｂ）には、使用の禁止がされている演出オブジェクトのうち１の演出オブジェクトの使用の禁止が解除された際に表示される演出画像を示しており、この図２５（ｂ）は、図２５（ａ）において示されている「キャラクタＡ」とともに、使用の禁止が解除された「キャラクタＢ」が同時に表示された状態を示している。
【０３０３】
図２５（ｃ）には、使用の禁止がされている演出オブジェクトのうち１の演出オブジェクトの使用の禁止が解除された際に表示される演出画像を示しており、この図２５（ｃ）は、図２５（ａ）において示されている「キャラクタＡ」に代えて、使用の禁止が解除された「キャラクタＣ」を表示された状態を示している。
【０３０４】
そして、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信制御部２０１で受信し、この信号として遊技の終了が指示されると、以下に示すようなログアウト処理を行う。
【０３０５】
このときのログアウト処理として、まず、受信制御部２０１が受信した遊技の終了指示をコード情報生成部２０９および情報管理制御部２０３へと送出するとともに、この受信制御部２０１は、状態保持部２０２で保持している、遊技者情報を管理した設定状態を解放（無効化）する。
【０３０６】
このとき、コード情報生成部２０９では、情報保持部２０４で保持している遊技者情報と遊技履歴情報記憶部２０５で記憶するログイン処理後の遊技履歴情報とを読み出して、コード情報若しくはパスワードを作成して処理要求部２１０へと表示要求を行うことで、その処理要求部２１０が液晶表示装置へとその表示要求されたコード情報若しくはパスワードを表示させる。
【０３０７】
次に、受信制御部２０１から遊技の終了指示を受け付けた情報管理制御部２０３では、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させた遊技者情報を削除するとともに、遊技履歴情報記憶部２０５で確保した記憶領域を解放し、情報保持部２０４で保持している「解除状態管理テーブル」を初期化する。
【０３０８】
このようなログアウト処理が行われることによって遊技が終了することとなる。
【０３０９】
図２６は、本発明の実施の形態における遊技システムの処理遷移を示す処理シーケンス図である。
【０３１０】
図２６では、図１４に示す遊技システムを構成する遊技機と、情報処理サーバ（情報処理装置）と、情報端末との処理遷移である。
【０３１１】
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に遊技利用開始画面を表示する。この遊技利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０３１２】
この遊技利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ２６０１）。
【０３１３】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者に関する情報の確認処理を行う（Ｓ２６０２）。
【０３１４】
この確認処理によって遊技者に関する情報が確認されることで、遊技における演出において使用が禁止された演出オブジェクトを解除する「解除条件情報」を読み出し（Ｓ２６０３）、ログイン処理要求された遊技者に関する情報に対応付けて記憶している遊技履歴情報が、読み出した「解除条件情報」を満たすかを判断する（Ｓ２６０４）。
【０３１５】
その遊技履歴情報が「解除条件情報」を満たすと判断した場合には、遊技における演出において使用が禁止された演出オブジェクトを用いた演出に関する設定情報（「演出設定情報」）を選択する選択処理を行う（Ｓ２６０５）。
【０３１６】
この選択処理の詳細な流れを図２７に示す以下で説明する。なお、情報処理サーバで遊技者に関する情報が確認できない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０３１７】
このときの選択処理によって選択される情報として、例えば、図１８（ａ）や図１８（ｂ）に示すような「情報選択対応テーブル」で示された選択情報である「演出オブジェクトＩＤ」や「演出設定情報ＩＤ」や「解除コード情報」がある。
【０３１８】
すなわち、「情報選択対応テーブル」として図１８（ａ）のテーブル情報が記憶されている場合にはＳ２６０５に示す選択処理によって「演出オブジェクトＩＤ」および「演出設定情報」が選択されることとなり、「情報選択対応テーブル」として図１８（ｂ）のテーブル情報が記憶されている場合にはＳ２６０５に示す選択処理によって「解除コード情報」および「演出設定情報」が選択されることとなる。
【０３１９】
このようにして遊技者に関する情報に基づき情報（「演出オブジェクトＩＤ」と「演出設定情報ＩＤ」、若しくは「解除コード情報」と「演出設定情報ＩＤ」）が選択されると、この選択された情報を含む遊技者情報からなるコード情報若しくはパスワードを作成し（Ｓ２６０６）、作成したコード情報若しくはパスワードを出力（発行）する（Ｓ２６０７）。すなわち、ログイン処理要求元の情報端末へとそのコード情報若しくはパスワードを送信する。
【０３２０】
コード情報若しくはパスワードを受信した情報端末では、そのコード情報若しくはパスワードを表示器に表示する（Ｓ２６０８）。
【０３２１】
そして、この情報端末の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードが遊技者による操作によって遊技機に入力されると、遊技機では、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報を受け付けてログイン処理を行う（Ｓ２６０９）。また、その遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに含まれる、「演出オブジェクトＩＤ」と「演出設定情報ＩＤ」、若しくは「解除コード情報」と「演出設定情報ＩＤ」の情報を受信するとこれらの情報を記憶する。
【０３２２】
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
【０３２３】
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともに、タイマによる時間の計時が行われた状態が継続することとなる。
【０３２４】
続いて、ログイン処理後に行った遊技に関する遊技履歴情報が、予め遊技機において記憶している「編集許可条件情報」を満たすかを判断する（Ｓ２６１０）。この「編集許可条件情報」は、遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに含まれ、記憶している「演出設定情報ＩＤ」に対する演出設定情報によって初期設定された情報である初期演出設定情報を編集する許否を決定する条件である。
【０３２５】
この判断処理によって「編集許可条件」を満たすことによって遊技者情報に含まれる「演出設定情報」によって初期演出設定情報を編集する（Ｓ２６１１）。この編集処理では、その「演出設定情報」で初期演出設定情報を上書き更新するほか、その「演出設定情報」の各項目と初期演出設定情報の各項目のうち異なる項目について更新する処理である。
【０３２６】
続いて、遊技機において計時している日時が、ログイン処理に用いられる遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに含まれている、遊技者に関する情報に基づいて選択された情報（上記の例では、「演出オブジェクトＩＤ」や「解除コード情報」など）に対する解除日時となったかを判断して解除日時を計時することによって「解除日時計時制御処理」を行う（Ｓ２６１２）。
【０３２７】
この「解除日時計時制御処理」の詳細な処理の流れを図２８に示し、以下で説明する。
【０３２８】
このようにして「解除日時計時制御処理」が行われると、遊技機では、続いて、ログイン処理に用いられる遊技者情報とともにコード情報若しくはパスワードに含まれている、遊技者に関する情報に基づいて選択された情報（上記の例では、「演出オブジェクトＩＤ」や「解除コード情報」など）を元に、遊技における演出において使用が禁止されている（停止されている）演出オブジェクト、例えば、演出キャラクタや音楽情報、映像情報等の当該演出での使用の禁止を解除する解除処理を行う（Ｓ２６１３）。
【０３２９】
この解除処理の詳細な流れを図２９に示し、以下で説明する。
【０３３０】
このような解除処理によって演出での使用が禁止された演出オブジェクトの使用が解除されると、続いて、演出条件が成立することによって編集された「演出設定情報」に基づいてその演出オブジェクトを用いた演出制御処理を行う（Ｓ２６１４）。この演出制御処理の詳細な流れを図３１に示し、以下で説明する。
【０３３１】
そして、ログイン処理が行われた状態で遊技を行い、この遊技を終了する際に遊技者によって遊技の終了操作が行われると、ログイン処理によって入力された遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ２６１５）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ２６１６）。
【０３３２】
さらに、遊技機では、解除処理によって解除された「演出オブジェクト」に再度、同じ若しくは異なる解除コードを設定することで演出オブジェクトの使用を禁止することとしても良い（Ｓ２６１７）。もちろん、一度解除された演出オブジェクトに対しては再び禁止することはしないようにしてもよい。なお、同じ解除コードを設定する場合には解除した解除コードを記憶しておき、その解除コードを設定することとしてもよい。また、異なる解除コードを設定する場合にはランダムに解除コードを生成してその解除コードを設定することとし、この場合、その新たに生成した解除コードを遊技者情報とともに含ませたコード情報若しくはパスワードを作成して表示するようにする。
【０３３３】
続いて、情報端末では、遊技者が操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面に、遊技機に表示されたコード情報若しくはパスワードが入力されると（Ｓ２６１８）、その情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ２６１９）。
【０３３４】
これにより、情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ２６２０）。
【０３３５】
図２７は、図２６に示す処理シーケンスにおける情報処理サーバにおいて行われる選択処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３３６】
図２７において、情報処理サーバでは、ログイン処理要求を受け付けて遊技者に関する情報が確認されると処理が開始され、まず、ログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、そのときまでに記憶している当該遊技者の遊技履歴情報を読み出す（Ｓ２７０１）。さらに、図１８に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出す（Ｓ２７０２）。
【０３３７】
このように遊技履歴情報および「情報選択対応テーブル」を読み出すと、その遊技履歴情報を元に、情報選択対応テーブルから情報を選択する（Ｓ２７０３）。このとき選択される情報として、図１８（ａ）に示すような「情報選択対応テーブル」が読み出された場合には「演出オブジェクトＩＤ」が選択され、図１８（ｂ）に示すような「情報選択対応テーブル」が読み出された場合には「解除コード情報」が選択される。
【０３３８】
例えば、遊技履歴情報の遊技情報として、「図柄変動回数」の遊技情報として「１８２回」が記録され、「総遊技時間」の遊技情報として「５時間３５分４０秒」が記録され、「規定演出実行回数」の遊技情報として「３回」が記録されている場合においては、まず、図１８（ａ）に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出した場合には、演出オブジェクトＩＤとして「Ｏｂｊ００１」が選択されることとなる。また、図１８（ｂ）に示すような「情報選択対応テーブル」を読み出した場合には、解除コード情報として「ａ１６３ｂｆｚｒ」が選択されることとなる。
【０３３９】
このようにして遊技履歴情報を元に所定の情報（「演出オブジェクトＩＤ」や「解除コード情報」など）が選択されると、続いて、情報処理サーバにおいて遊技者情報とともに遊技履歴情報を構成する遊技情報のうち所定の（予め指定された）遊技情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成することが設定されているかを判断する（Ｓ２７０４）。この遊技情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成することが設定されている場合（Ｓ２７０４でＹＥＳ）には、遊技履歴情報のうち、遊技者情報に含ませることが設定されている遊技情報を抽出する（Ｓ２７０５）。
【０３４０】
それに対して、遊技情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成することが設定されていない場合（Ｓ２７０４でＮＯ）には、遊技履歴情報を元に情報が選択された状態にある。
【０３４１】
この図２７に示すような選択処理によって情報が選択され、さらに、遊技情報が抽出された場合には、遊技者情報に、選択された情報（「演出オブジェクトＩＤ」や「解除コード情報」など）とその遊技情報とを含むコード情報若しくはパスワードが作成されることとなる。
【０３４２】
図２８は、図２６に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる解除日時計時制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３４３】
図２８において、情報処理サーバにおいて発行されたコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報、選択された情報、遊技情報等が入力され、ログイン処理が行われた状態にある遊技機では、まず、演出において使用が禁止された演出オブジェクトを２以上の複数、管理して記憶しているかを判断する（Ｓ２８０１）。複数の演出オブジェクトを管理している場合（Ｓ２８０１でＹＥＳ）には、続いて、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報（ＩＤ）」が入力されているかを判断する（Ｓ２８０２）。
【０３４４】
この判断処理によって、「解除オブジェクトＩＤ」が入力されていると判断する場合（Ｓ２８０２でＹＥＳ）には、さらに、その入力されている「解除オブジェクトＩＤ」によって識別される演出オブジェクトに対して指定されている解除日時が設定されているか否かを判断する（Ｓ２８０６）。
【０３４５】
解除日時が設定されている場合（Ｓ２８０６でＹＥＳ）には、計時している日時がその日時となったかを判断して（Ｓ２８０７）解除日時となることによって解除日時となったことを検知し、計時している日時が解除日時となるまで（Ｓ２８０７でＮＯ）は解除日時となるまで待機する。すなわち、遊技機で行われている遊技の演出において、その「解除オブジェクトＩＤ」で識別される演出オブジェクトの使用が禁止された状態で演出が行われる。それに対して、「解除オブジェクトＩＤ」によって識別される演出オブジェクトに対して解除日時が設定されていない場合（Ｓ２８０６でＮＯ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３４６】
そして、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報（ＩＤ）」が入力されているかを判断処理（Ｓ２８０２）において、「解除オブジェクト識別情報（ＩＤ）」が入力されていると判断しない場合（Ｓ２８０２でＮＯ）には、続いて、選択された情報として「解除コード」が含まれるかを判断する（Ｓ２８０３）。この「解除コード」が含まれると判断する場合（Ｓ２８０３でＹＥＳ）には、当該解除コードに対する演出オブジェクトを特定する（Ｓ２８０５）。このとき特定される演出オブジェクトは、演出において使用の禁止が解除された演出オブジェクトとなる。
【０３４７】
この特定した演出オブジェクトを識別する演出オブジェクトＩＤに対する演出オブジェクトに解除日時が設定されているかを判断し（Ｓ２８０６）、解除日時が設定されている場合（Ｓ２８０６でＹＥＳ）には、計時している日時がその日時となったかを判断して（Ｓ２８０７）解除日時となることによって解除日時となったことを検知し、計時している日時が解除日時となるまで（Ｓ２８０７でＮＯ）は待機する。
【０３４８】
すなわち、遊技機で行われている遊技の演出において、その「解除オブジェクトＩＤ」で識別される演出オブジェクトの使用が禁止された状態で演出が行われる。それに対して、「解除オブジェクトＩＤ」によって識別される演出オブジェクトに対して解除日時が設定されていない場合（Ｓ２８０６でＮＯ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３４９】
それに対して、遊技機が、選択された情報として「解除オブジェクト識別情報（ＩＤ）」および「解除コード」のいずれも含まれていないと判断する場合（Ｓ２８０３でＮＯ）には、続いて、「解除コード」が設定されていないが、使用が禁止された演出オブジェクトが登録されているか否かを判断する（Ｓ２８０４）。使用が禁止された演出オブジェクトが登録されていない場合（Ｓ２８０４でＮＯ）には本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３５０】
使用が禁止されている演出オブジェクトが登録されている場合（Ｓ２８０４でＹＥＳ）には、計時している日時がその日時となったかを判断して（Ｓ２８０７）解除日時となることによって解除日時となったことを検知し、計時している日時が解除日時となるまで（Ｓ２８０７でＮＯ）は待機する。
【０３５１】
図２９は、図２６に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる解除処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３５２】
図２９において、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報（ＩＤ）」が遊技者情報とともに入力されているかを判断し（Ｓ２９０１）、この「解除オブジェクトＩＤ」が含まれていると判断する場合（Ｓ２９０１でＹＥＳ）には、遊技機に「演出設定情報」が入力されることで「編集許可条件」を満たすか否かの判断処理が行われ、その判断処理において遊技機で管理する遊技履歴情報が「編集許可条件」を満たすと判断したかを確認する（Ｓ２９０２）。
【０３５３】
「編集許可条件」を満たすか否かの判断処理が行われ、その判断処理において遊技機で管理する遊技履歴情報が「編集許可条件」を満たすと判断した場合（Ｓ２９０２でＹＥＳ）には、「解除オブジェクトＩＤ」で識別される演出オブジェクトの使用を解除するための解除条件を満たすかの「解除条件判断処理」を行う（Ｓ２９０３）。
【０３５４】
この「解除条件判断処理」は、遊技機が記憶しているログイン処理後に行われた遊技の履歴情報のほか、情報処理サーバにより発行された遊技者情報とともに入力された遊技情報（情報処理サーバで管理する遊技者の遊技履歴情報を構成する遊技情報）を元に解除条件を判断する処理であって、この解除条件判断処理の詳細な流れを図３０に示し、以下で説明する。
【０３５５】
この判断処理によって解除条件を満たすと判断されたかを判断し（Ｓ２９０４）、この解除条件を満たすまで（Ｓ２９０４でＮＯ）は待機状態となり、また、この解除条件を満たす場合（Ｓ２９０４でＹＥＳ）には、「解除オブジェクトＩＤ」で識別される演出オブジェクトの使用を解除し（Ｓ２９０５）、使用の禁止を解除した演出オブジェクトを「解除状態管理テーブル」に登録する（Ｓ２９０６）。
【０３５６】
これに対して、使用の禁止を解除する演出オブジェクトを指定した「解除オブジェクト識別情報（ＩＤ）」が遊技者情報とともに入力されていない場合（Ｓ２９０１でＮＯ）には、続いて、遊技者情報とともに「解除コード」が入力されているか否かを判断する（Ｓ２９０７）。
【０３５７】
「解除オブジェクト識別情報（ＩＤ）」が含まれていないが、「解除コード」が含まれている場合（Ｓ２９０７でＹＥＳ）には、その解除コードに対する演出オブジェクトを図１８に示すような「演出オブジェクト管理テーブル」を元に特定する（Ｓ２９０８）。そして、「編集許可条件」を満たすか否かの判断処理が行われ、その判断処理において遊技機で管理する遊技履歴情報が「編集許可条件」を満たすと判断したかを確認し（Ｓ２９０２）、確認された場合（Ｓ２９０２でＹＥＳ）に、「解除コード」を元に特定した演出オブジェクトに対して設定された解除条件を満たすかを判断する判断処理を行う（Ｓ２９０３）。
【０３５８】
また、「解除コード」も含まれていない場合（Ｓ２９０７でＮＯ）には、さらに、遊技者情報とともに「遊技情報」が含まれているかを判断する（Ｓ２９０９）。「遊技情報」が含まれていると判断する場合（Ｓ２９０９でＹＥＳ）には、その「遊技情報」を満たす演出オブジェクトを図２１に示すような「演出オブジェクト管理テーブル」を元に特定する（Ｓ２９１０）。
【０３５９】
そして、「編集許可条件」を満たすか否かの判断処理が行われ、その判断処理において遊技機で管理する遊技履歴情報が「編集許可条件」を満たすと判断したかを確認し（Ｓ２９０２）、確認された場合（Ｓ２９０２でＹＥＳ）に、「遊技情報」を元に特定した演出オブジェクトに対して設定された解除条件を満たすかを判断する判断処理を行う（Ｓ２９０３）。
【０３６０】
また、「遊技情報」も含まれていない場合（Ｓ２９０９でＮＯ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３６１】
図３０は、図２９に示す解除処理で行われる解除条件判断処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３６２】
図３０において、解除する演出オブジェクトが特定された状態となると、遊技機において予め設定された「解除条件情報」を読み出す（Ｓ３００１）。この「解除条件情報」は、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づいて設定された条件である。
【０３６３】
この「解除条件情報」を読み出すと、続いて、遊技者情報とともに「遊技情報」が入力されているか否かを判断し（Ｓ３００２）、「遊技情報」が入力されている場合（Ｓ３００２でＹＥＳ）には、その「遊技情報」が解除条件情報を満たすか否かを判断する（Ｓ３００３）。「遊技情報」が解除条件情報を満たすと判断する場合（Ｓ３００３でＹＥＳ）には、「解除条件情報」を満たすことを設定する（Ｓ３００４）。また、「解除条件情報」を満たさない場合（Ｓ３００３でＮＯ）には「解除条件情報」を満たさないことを設定する（Ｓ３００７）。
【０３６４】
それに対して、遊技者情報とともに「遊技情報」が入力されているかの判断処理（Ｓ３００２）において、遊技者情報とともに「遊技情報」が入力されていないと判断する場合（Ｓ３００２でＮＯ）には、遊技機において記憶しているログイン処理後に行われた遊技の遊技履歴情報の読み出し（Ｓ３００５）、その遊技履歴情報を構成する遊技情報を元に「解除条件情報」を満たすか否かを判断する（Ｓ３００６）。
【０３６５】
その遊技履歴情報が「解除条件情報」を満たすと判断する場合（Ｓ３００６でＹＥＳ）には、「解除条件情報」を満たすことを設定する（Ｓ３００４）。また、その遊技履歴情報が「解除条件情報」を満たさない場合（Ｓ３００６でＮＯ）には、「解除条件情報」を満たさないことを設定する（Ｓ３００７）。
【０３６６】
図３１は、図２６に示す処理シーケンスにおける遊技機で行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３６７】
図３１において、図２８に示すような演出オブジェクトの解除処理が行われると処理が開始され、この解除処理によって図２１に示す「解除状態管理テーブル」に、使用の禁止が解除された演出オブジェクトが登録されているかを判断する（Ｓ３１０１）。
【０３６８】
図２１に示すような「解除状態管理テーブル」に、使用の禁止が解除された演出オブジェクトが登録されていない場合（Ｓ３１０１でＮＯ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。それに対して、図２１に示すような「解除状態管理テーブル」に、使用の禁止が解除された演出オブジェクトが登録されている場合（Ｓ３１０１でＹＥＳ）には、その演出オブジェクトを用いた演出の「実行条件情報」を読み出し（Ｓ３１０２）、遊技に関する情報（遊技機で管理するログイン処理以降に行われた当該遊技機での遊技の履歴情報）が、読み出した「実行条件情報」を満たすか否かを判断する（Ｓ３１０３）。
【０３６９】
このときの「実行条件情報」の一例を図２０に示しており、図２０には、遊技履歴情報を構成する遊技情報に基づいて作成される「実行条件情報」を示している。
【０３７０】
遊技に関する情報が図２０に示すような「実行条件情報」を満たす場合（Ｓ３１０３でＹＥＳ）には、使用の禁止が解除された演出オブジェクトを用いた演出処理を行う（Ｓ３１０４）。また、この「実行条件情報」を満たさない場合（Ｓ３１０３でＮＯ）には、実行条件情報を満たすまで待機状態となる。
【０３７１】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３７２】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      解除日時計時制御部
２０７      解除制御部
２０８      演出制御処理部
２０９      コード情報生成部
２１０      処理要求部
２１１      条件判断部
２１２      編集処理部
【図１】
0005422606.tif 000002
【図２】
0005422606.tif 000003
【図３】
0005422606.tif 000004
【図４】
0005422606.tif 000005
【図５】
0005422606.tif 000006
【図６】
0005422606.tif 000007
【図７】
0005422606.tif 000008
【図８】
0005422606.tif 000009
【図９】
0005422606.tif 000010
【図１０】
0005422606.tif 000011
【図１１】
0005422606.tif 000012
【図１２】
0005422606.tif 000013
【図１３】
0005422606.tif 000014
【図１４】
0005422606.tif 000015
【図１５】
0005422606.tif 000016
【図１６】
0005422606.tif 000017
【図１７】
0005422606.tif 000018
【図１８】
0005422606.tif 000019
【図１９】
0005422606.tif 000020
【図２０】
0005422606.tif 000021
【図２１】
0005422606.tif 000022
【図２２】
0005422606.tif 000023
【図２３】
0005422606.tif 000024
【図２４】
0005422606.tif 000025
【図２５】
0005422606.tif 000026
【図２６】
0005422606.tif 000027
【図２７】
0005422606.tif 000028
【図２８】
0005422606.tif 000029
【図２９】
0005422606.tif 000030
【図３０】
0005422606.tif 000031
【図３１】
0005422606.tif 000032