(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
第一及び第二規定数を含む複数種類の規定数のうち何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態での前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第一群の特別役、及び前記第二規定数が設定されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第二群の特別役、を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応するフラグを成立させる一方、特別役に対応するフラグについてのみ入賞するまで次のゲームに持ち越すフラグ制御手段と、
前記フラグが成立中の特別役の種類を遊技者に報知可能なフラグ報知手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて前記フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記第一群の特別役のうちのいずれかの特別役を第一目標特別役、前記第二群の特別役のうちのいずれかの特別役を第二目標特別役として決定する目標特別役決定手段と、
該目標特別役決定手段が決定した第一目標特別役及び第二目標特別役の種類を記憶する目標特別役記憶手段と、
前記第一群に属する特別役に対応するフラグと前記第二群に属する特別役に対応するフラグとが同時に成立している状態である同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定を実行する特別役判定手段と、
前記特別役判定手段による判定結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、
前記目標特別役記憶手段が記憶する前記第一及び第二目標特別役の種類を遊技者に報知可能な目標特別役報知手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別役判定手段は、前記同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定をゲーム毎に実行し、
前記特典付与手段は、前記同時当選状態を経由して前記第一群に属する特別役及び前記第二群に属する特別役が入賞した場合に、直近の前記同時当選状態における前記判定結果に応じて特典を付与するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別役判定手段による判定を要求するために遊技者が操作する判定要求手段を備え、
前記特別役判定手段は、前記判定要求手段の操作に応じて判定を実行するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記目標特別役決定手段は、前記内部抽選手段により所定の変動役が内部当選役として決定された場合、又は前記入賞判定手段により所定の変動図柄であると判定された場合に、前記第一及び第二目標特別役のうちの少なくともいずれかを抽選により決定するように構成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記内部抽選手段は、所定の確変条件の成立に応じて、前記第一群の特別役及び前記第２群の特別役のうちの少なくともいずれかの特別役の内部当選確率を変動させるように構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の確変条件は、所定の確変図柄が停止表示されたことであることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の特別役（ボーナス役）が設定されたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、内部当選したボーナス役を入賞不可能な状態でストックする、いわゆるストック機能を備えたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。このようなスロットマシンの遊技では、所定の放出条件が成立するまでの間はボーナス役が内部当選しても入賞させることができない一方、所定の放出条件の成立に応じてボーナス役の連続入賞が発生する可能性があり起伏に富む遊技が実現される。
【０００３】
一方、ストック機能を持たないスロットマシンでは、ボーナス役が内部当選すれば直ちに入賞可能となる。つまり、ボーナス役が内部当選した場合には、その後、いつでもボーナス役を入賞させることができる。一般的に、ボーナス役の内部当選状態で遊技媒体を無駄に消費しないことが、より多くの遊技媒体を獲得するためのポイントとなっている。多くの遊技者は、ボーナス役が内部当選した場合には直ちにそのボーナス役を入賞させようとする。
【０００４】
ストック機能を持たないスロットマシンの遊技では、ボーナス役が内部当選したら直ちに入賞させ、その後、新たなボーナス役の内部当選を待ちながら遊技を続けるという遊技が一般的になる。それ故、ストック機能を持たないスロットマシンの遊技では、ボーナス役の入賞が単発的に発生する傾向にある。
【０００５】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、ストック機能を備えたスロットマシンの遊技では、ボーナス役を内部当選させた遊技者本人がそのボーナス役を入賞させることができないケースが多く発生し問題視されている。一方、ストック機能を持たないスロットマシンの遊技では、内部当選したボーナス役を直ちに入賞させるという遊技が一般的であり、単調な遊技に陥り易く興趣を十分に向上できないおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、特別役であるボーナス役を利用して多彩な遊技性を実現し遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
第一及び第二規定数を含む複数種類の規定数のうち何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態での前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第一群の特別役、及び前記第二規定数が設定されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第二群の特別役、を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応するフラグを成立させる一方、特別役に対応するフラグについてのみ入賞するまで次のゲームに持ち越すフラグ制御手段と、
前記フラグが成立中の特別役の種類を遊技者に報知可能なフラグ報知手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて前記フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記第一群の特別役のうちのいずれかの特別役を第一目標特別役、前記第二群の特別役のうちのいずれかの特別役を第二目標特別役として決定する目標特別役決定手段と、
該目標特別役決定手段が決定した第一目標特別役及び第二目標特別役の種類を記憶する目標特別役記憶手段と、
前記第一群に属する特別役に対応するフラグと前記第二群に属する特別役に対応するフラグとが同時に成立している状態である同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定を実行する特別役判定手段と、
前記特別役判定手段による判定結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、
前記目標特別役記憶手段が記憶する前記第一及び第二目標特別役の種類を遊技者に報知可能な目標特別役報知手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００９】
本発明のスロットマシンでは、前記第一及び第二目標特別役が前記目標特別役記憶手段により記憶されている。そして、前記第一群の特別役に対応するフラグと前記第二群の特別役に対応するフラグとが同時に成立している前記同時当選状態では、当該第一群に属する特別役が前記第一目標特別役であるか、当該第二群に属する特別役が前記第二目標特別役であるかの判定が前記特別役判定手段により実行される。さらに、前記スロットマシンが備える前記特典付与手段は、前記特別役判定手段による判定結果、すなわち前記フラグが成立した特別役と前記目標特別役との一致度に応じて特典を付与する。
【００１０】
本発明のスロットマシンの遊技中に前記同時当選状態を実現できれば、前記特典付与手段による前記特典を獲得できる可能性がある。このスロットマシンの遊技では、例えば、前記第一群に属する特別役が内部当選した際、直ちにその特別役を入賞させることが得策とは言えない。前記第二群に属する特別役が内部当選するまで前記第一群の特別役に対応するフラグの成立状態を維持して前記同時当選状態を実現すれば、前記特典付与手段による特典を獲得できる場合があり有利である。
【００１１】
このスロットマシンによれば、前記同時当選状態を実現するように遊技者を動機付けできる。前記同時当選状態を実現できれば、前記特典を獲得できる可能性が生じる。
このように本発明のスロットマシンによれば、前記特別役の内部当選状態を維持して前記同時当選状態を実現するように仕向け、これにより多彩な遊技性を実現して興趣を高めることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記第一及び第二規定数に加えて第三規定数を設定すると共に、第三規定数に対応する複数種類の特別役が属する第三群の特別役を設定することも良い。この場合には、第三群の特別役のいずれかを第三目標特別役として記憶するように前記目標特別役記憶手段を構成すると共に、前記第一及び第二の特別役に加えて、前記第三群の特別役に対応するフラグが同時に成立した同時当選状態において、フラグ成立中の各特別役が目標特別役であるか否かを判定するように前記特別役判定手段を構成することが良い。
【００１３】
また、前記目標特別役記憶手段が記憶する前記第一及び第二目標特別役の種類を遊技者に報知可能な目標特別役報知手段を備えている。
該目標特別役報知手段による報知があれば、遊技者が前記第一及び第二目標特別役の種類を把握できる。一方、前記スロットマシンの遊技では、前記フラグが成立中の特別役の種類が前記フラグ報知手段により報知される場合がある。前記目標特別役の種類、及び前記フラグが成立中の特別役の種類を把握できれば、遊技者が前記特別役判定手段による判定結果を事前に把握できるようになる。判別結果に寄与しないフラグについては一旦、入賞させて成立状態を解消させるといった遊技戦略が可能となり遊技者側の介入性が高まる。
【００１４】
なお、前記フラグが成立中の特別役の種類の報知がなくても、図柄の停止制御や演出等に応じて、前記フラグが成立中の特別役の種類をある程度、推測できる場合もある。このような場合、前記特別役の種類の推測に基づいて前記判定結果を予測できるようになる。このような判定結果の予測に基づけば、ある特別役に対応するフラグについては維持した方が得策とか、ある特別役については入賞させた方が良いといった類推的な判断が可能となり高度な遊技性が実現される。
【００１５】
また、前記特別役判定手段は、前記同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定をゲーム毎に実行し、
前記特典付与手段は、前記同時当選状態を経由して前記第一群に属する特別役及び前記第二群に属する特別役が入賞した場合に、直近の前記同時当選状態における前記判定結果に応じて特典を付与することが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記目標特別役ではない特別役に対応するフラグを含む前記同時当選状態が実現された際、その特別役を一旦、入賞させることで前記目標特別役に当たる特別役の内部当選を待機できるようになる。一層、多彩な遊技性が実現され、遊技の興趣が高められる。
【００１６】
また、前記特別役判定手段による判定を要求するために遊技者が操作する判定要求手段を備え、
前記特別役判定手段は、前記判定要求手段の操作に応じて判定を実行することが好ましい（請求項３）。
この場合には、前記目標特別役以外の特別役に対応するフラグを含む前記同時当選状態が実現された際、前記特別役判定手段による判定を回避できるようになる。その特別役を入賞させて前記同時当選状態を一旦、解消させた後、前記目標特別役に対応するフラグの組合せによる前記同時当選状態を実現できたときに前記判定要求手段を操作すれば、より有利な判定結果を得ることができる。
【００１７】
また、前記目標特別役決定手段は、前記内部抽選手段により所定の変動役が内部当選役として決定された場合、又は前記入賞判定手段により所定の変動図柄であると判定された場合に、前記第一及び第二目標特別役のうちの少なくともいずれかを抽選により決定することが好ましい（請求項４）。
この場合には、前記変動役の内部当選、あるいは前記変動図柄の停止表示に応じて、前記第一及び第二目標特別役が変更され得るようになる。
【００１８】
前記第一目標特別役の抽選の契機となる前記変動役あるいは前記変動図柄、及び前記第二目標特別役の抽選の契機となる前記変動役あるいは前記変動図柄を個別に設定することもできる。この場合には、例えば、ある変動役の内部当選時には前記第一目標特別役のみが変更され、ある変動役の内部当選時には前記第二目標特別役のみが変更されるといった多彩な遊技性が実現される。
【００１９】
特に、前記変動図柄の停止表示に応じて前記目標特別役が変動する場合には、前記変動図柄を停止表示させたり、前記変動図柄の停止表示を回避したりすることで、前記特別役判定手段による判定結果を変動させることができるようになり、遊技者の介入性が一層、高められる。
一方、前記変動役の内部当選に応じて目標特別役が変動する場合には、遊技者の意図とは関係なく目標特別役が変動するようになるため、遊技者の緊張感を高く維持できる。さらに、この場合には、目標特別役に当たる特別役に対応するフラグのみの組合せよりなる前記同時当選状態の実現が非常に難しくなるため、遊技者のチャレンジ精神を一層、掻き立てることができるようになる。
【００２０】
また、前記内部抽選手段は、所定の確変条件の成立に応じて、前記第一群の特別役及び前記第２群の特別役のうちの少なくともいずれかの特別役の内部当選確率を変動させることが好ましい（請求項５）。
この場合には、前記確変条件の成立に応じた前記特別役の内部当選確率の変動により、成立し易い特別役の組み合わせが変動するようになる。これにより、遊技に一層の変化が与えられることになる。
【００２１】
前記所定の確変条件は、所定の確変図柄が停止表示されたことであることが好ましい（請求項６）。
この場合には、前記確変図柄を停止表示させるか回避するかといった遊技者側の介入要素が一層、高まる。これにより、遊技の興趣が一層、高められる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明のスロットマシンは、特別役を利用して多彩な遊技性を実現し、遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図３】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図４】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図５】実施例１における、ＡＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図６】実施例１における、ＡＴ抽選処理の流れを示すフロー図。
【図７】実施例１における、遊技状態の遷移の様子を説明するための状態遷移図。
【図８】実施例１における、チャンスモード中の表示例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、複数種類のボーナス役（特別役）の同時当選状態に応じて特典を付与するスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図８を用いて説明する。
【００２５】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０、及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部５５２が配置されている。
【００２６】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、メダルを払い出すメダル受け皿１５を下端部に有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２７】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０とが配置されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）とが配置されている。
【００２８】
ベットボタン６４は、１ベットボタン６４１、２ベットボタン６４２、マックスベットボタン６４３を組合せてなる。各ベットボタン６４１〜６４３は、クレジットされたメダルを投入するためのボタンである。各ベットボタン６４１〜６４３は、操作に応じてそれぞれ投入数１〜３を表す１〜３ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが不足する場合には、残りのクレジット数に応じた１又は２ベット信号を発生する。クレジットがゼロの場合は、いずれのベットボタン６４が操作されてもベット信号を発生しない。
【００２９】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等によるメダルの投入を前提としてスタートレバー６２を有効に操作可能なスタート可能状態が設定される。
【００３０】
ストップボタン６１は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３１】
図柄表示窓１１は、図１に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
【００３２】
２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例では、水平方向の入賞ライン２１１〜２１３、及び対角方向の入賞ライン２１４、２１５よりなる５ラインの入賞ラインが設定されている。
【００３３】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に２１個の図柄２０が略一定の間隔を空けて配置された回転式のリールである。なお、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列については、図３を参照して後述する。リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３４】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、図１に示すごとく、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部５５１は、入賞時のメダルの払出数を表示する表示部である。
クレジット数表示部５５２は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技の進行に応じて各種の演出画面を表示する。
【００３５】
次に、本例のスロットマシン１の役、図柄配列、遊技性の概要について説明する。
スロットマシン１では、図２に示すごとく役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。入賞図柄は、左、中、右の３図柄の組合せよりなる。
【００３６】
役としては、特別役であるボーナス役のほか、９枚役や５枚役等の小役、リプレイ役が設定されている。ボーナス役としては、投入数３のゲームである３枚投入ゲームに対応するＢＢ３１役・ＢＢ３２役、投入数２のゲームである２枚投入ゲームに対応するＢＢ２１役・ＢＢ２２役、投入数１のゲームである１枚投入ゲームに対応するＢＢ１１役・ＢＢ１２役が設定されている。各ボーナス役は、対応する投入数のゲームにおいてのみ内部当選可能であって、かつ、入賞可能となっている。したがって、ある投入数に対応するボーナス役が内部当選しても、その投入数以外のゲームではそのボーナス役が入賞する可能性はない。
【００３７】
ＢＢ３１役・ＢＢ３２役は、メダルの払出数２００枚超が終了条件であるＢＢ３状態の契機役である。ＢＢ２１役・ＢＢ２２役は、メダルの払出数５枚超が終了条件であるＢＢ２状態の契機役である。ＢＢ１１役・ＢＢ１２役は、メダルの払出数５枚超が終了条件であるＢＢ１状態の契機役である。
【００３８】
９枚役としては、左の図柄のみが「白７」・「灰７」・「黒７」で異なり、中・右の図柄が共通する３通りの入賞図柄に対応する３種類が設定されている。３種類の９枚役は、個別に内部当選し、２種類以上が同時に内部当選することはない。９枚役は、後述するＡＴ状態における報知対象役として設定されていると共に、９枚役の取りこぼしが後述するＲＴ状態の終了契機として設定されている。
【００３９】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列は、図３の通りである。同図から知られるように左リール２１Ｌでは、「白７」・「灰７」・「黒７」が１図柄ずつ配列されている。したがって、３種類の９枚役のいずれかが内部当選した場合、その種類の報知があれば目押しにより９枚役を入賞できる一方、報知がない場合には９枚役の入賞確率が低くなる。
【００４０】
次に、スロットマシン１の遊技性の概略を説明する。スロットマシン１が発生する遊技状態としては、ボーナス状態のほか、通常状態及びＲＴ状態が設定されている。ＲＴ状態では、ＡＴ状態が併せて発生する場合がある。ＲＴ状態は、リプレイ役の内部当選確率が高い有利な状態であり、ＢＢ３状態の終了に応じて発生する。ＡＴ状態は、内部当選した９枚役の種類を報知するＡＴ演出が実行される有利な状態である。
【００４１】
本例のスロットマシン１は、投入数１の１枚投入ゲーム、投入数２の２枚投入ゲーム、投入数３の３枚投入ゲームを実行可能である。前記のごとく１〜３枚投入ゲーム（以下、各投入ゲームという。）では、各投入ゲームでのみ内部当選可能であって、かつ、入賞可能なボーナス役が２種類ずつ設定されている。各投入ゲームでは、２種類のボーナス役のうちのいずれか一方がチャンスボーナス役（目標特別役）として決定される。各投入ゲームにおいてボーナス役に対応するフラグ（以下、ボーナス役フラグという。）が成立している同時当選状態を実現できた場合には、成立中のボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度に応じて特典が付与される。
【００４２】
スロットマシン１の遊技では、チャンスボーナス役の種類が報知されるチャンスモードが発生する場合がある。このチャンスモードにおいて全てのチャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが成立した場合には、一致数３を表す全一致表示（図８を参照して後述。）が液晶表示部５３に表示され、その旨が報知される。なお、本例のスロットマシン１の遊技性については、図７を参照して後で詳しく説明する。
【００４３】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図４を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット数表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００４４】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入やベットボタンの操作等によりメダルが投入された際、スタートレバー６２の操作に応じてゲームを開始可能なスタート可能状態が設定される。
【００４５】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００４６】
メダル払出部５４は、入賞役に応じた枚数（図２参照。）のメダルを払い出す払出部である。例えば、９枚役が入賞役である場合には、９枚のメダルが払い出される。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４７】
制御部３に接続された液晶表示部５３は、成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役の種類等を報知するフラグ報知手段７１、及びチャンスボーナス役の種類を報知する目標特別役報知手段７２としての機能を備えている。さらに、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが全て成立した旨を表す全一致表示を実行する機能を備えている。フラグ報知手段７１及び目標特別役報知手段７２が表示する報知画面７０の内容については、図８を参照して後述する。なお、フラグ報知手段７１は、ＡＴ状態において内部当選した９枚役の種類を報知する機能を備えている。
【００４８】
制御部３は、図４に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、乱数を抽出する乱数抽出部３５とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応するフラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否か判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４４、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させる特別状態発生手段４５、ボーナス役フラグの成立状況を判定する特別役判定手段４６、特別役判定手段４６による判定結果に応じて特典を付与する特典付与手段４７、チャンスボーナス役（目標特別役）を抽選により決定する目標特別役決定手段４８、ＡＴ抽選を実行するＡＴ抽選手段４９としての各機能を実現する。
【００４９】
メモリ手段であるＲＯＭ３３は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図示略）、リール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、及びＡＴ抽選のためのＡＴ抽選テーブル（図５）を記憶している。
【００５０】
内部当選役抽選テーブルは、内部当選役を抽選により決定するための抽選テーブルである。内部当選役抽選テーブルでは、所定の乱数範囲のうち、各役に対する当選乱数が規定されている。本例では、ボーナス状態用、ＲＴ状態用、通常状態用の内部当選役抽選テーブルが設定されている。通常状態用の内部当選役抽選テーブルとしては、１〜３の規定数毎のテーブルが設定されている。規定数に応じた内部当選役抽選テーブルの適用により、１枚投入ゲームではＢＢ１１役・ＢＢ１２役のみが内部当選でき、２枚投入ゲームではＢＢ２１役・ＢＢ２２役のみが内部当選でき、３枚投入ゲームではＢＢ３１役・ＢＢ３２役のみが内部当選できるようになっている。ＲＴ状態用の内部当選役抽選テーブルとしては、規定数３に対応するテーブルのみが設定されている。さらに、通常状態用及びＲＴ状態用の内部当選役抽選テーブルは、１〜６の設定値毎にそれぞれ設定されている。
【００５１】
リール制御テーブルは、入賞ライン２１１〜２１５上に停止可能な停止位置が規定されたテーブルである。リール制御テーブルとしては、１〜３の規定数毎に設定されている。規定数に応じたリール制御テーブルの適用により、１枚投入ゲームではＢＢ１１役・ＢＢ１２役のみが入賞でき、２枚投入ゲームではＢＢ２１役・ＢＢ２２役のみが入賞でき、３枚投入ゲームではＢＢ３１役・ＢＢ３２役のみが入賞できるように設定される。
【００５２】
ＡＴ抽選テーブルでは、図５に示すごとく、０〜１２７の乱数範囲のうち、０〜１１回のＡＴ当選回数に対応する当選乱数がそれぞれ規定されている。本例では、ＡＴ抽選テーブル１〜４の４種類のテーブルが設定されている。ＡＴ抽選テーブル１〜３が非ＡＴ状態下のＡＴ抽選に適用されるテーブルである一方、ＡＴ抽選テーブル４はＡＴ状態の継続中のＡＴ抽選に適用されるテーブルである。ＡＴ抽選テーブル１〜３は、特別役判定手段４６による判定結果に応じて選択的に適用される。
【００５３】
同図中の「一致数」は、特別役判定手段４６による判定結果、すなわち成立中のボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度を表しており、この値が多いほど判定結果が良好となる。ＡＴ抽選テーブル１〜３のうち、最高の一致度（一致数＝３）が得られた際に適用されるＡＴ抽選テーブル１では、ＡＴ当選回数ゼロ回の当選乱数がゼロ個である一方、ＡＴ当選回数１１回の当選乱数が９個設定されている。ＡＴ抽選テーブル１は、ＡＴ当選回数の期待値が高く、最も有利になっている。有利度合いは、ＡＴ抽選テーブル１＞ＡＴ抽選テーブル２＞ＡＴ抽選テーブル３の順となっている。
【００５４】
メモリ手段であるＲＡＭ３４の記憶領域には、図４に示すごとく、ＡＴ状態の残り発生回数を記憶するＡＴカウンタ３４１、及び特別役判定手段４６による判定結果を記憶する判定結果記憶エリア３４２が設定されている。ＡＴカウンタ３４１のカウンタ値である残り発生回数は、ＡＴ抽選により決定されたＡＴ当選回数が加算される一方、最長５０ゲームのＡＴ状態が新たに発生するごとに１回ずつ減算される。さらに、ＲＡＭ３４は、目標特別役記憶手段３４３としての機能を備えている。目標特別役記憶手段３４３は、目標特別役決定手段４８が決定したチャンスボーナス役を記憶する。
【００５５】
前記乱数発生部３５０は、図４に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部３５０が発生する乱数としては、内部当選役抽選用の所定範囲に属する乱数と、ＡＴ抽選用の０〜１２７の範囲に属する乱数とがある。
【００５６】
乱数抽出部３５は、抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。乱数抽出部３５は、スタートレバー６２の操作に応じたゲーム開始信号を契機として内部当選役抽選用の乱数を抽出する。また、乱数抽出部３５は、次の２つの所定条件のいずれかの成立に応じてＡＴ抽選用の乱数を抽出する。第１の所定条件は、１〜３の投入数に対応するボーナス役フラグがそれぞれ１つずつ成立した同時当選状態を経由して、その後、対応するボーナス役の入賞により同時成立した全てのボーナス役フラグがリセットされたことである。第２の所定条件は、ＡＴ状態の継続中におけるＢＢ３１役又はＢＢ３２役の入賞である。
【００５７】
内部抽選手段４１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応するフラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、発生中の遊技状態及びメダルの投入数に応じた前記内部当選役抽選テーブルを選択し、内部当選役抽選用の乱数を照合することで内部当選役を決定し、内部当選役に対応するフラグを成立させる。
【００５８】
フラグ制御手段４１０は、内部当選役に対応するフラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の役に対応するフラグについては、そのフラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームが開始されるまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役フラグについては、入賞するまでフラグ成立状態を次回のゲームに順次、持ち越し、入賞に応じてオフ状態にリセットする。なお、本例では、あるボーナス役に対応するボーナス役フラグが成立した状態では、同じ投入数に対応するボーナス役が重ねて内部当選しないように設定されている。例えば、ＢＢ３１役に対応するボーナス役フラグが成立した状態では、ＢＢ３２役が内部当選する可能性はゼロとなっている。
【００５９】
ＡＴ抽選手段４９は、ＡＴ状態を発生させるか否か等を決定するＡＴ抽選を実行する手段である。ＡＴ抽選手段４９は、ＡＴ抽選用の乱数が抽出された際、ＡＴ抽選テーブル（図５）と照合してＡＴ抽選を実行し、ＡＴ当選回数を決定する。ＡＴ抽選で１回以上のＡＴ当選回数が当選するとＡＴ状態が発生し得る。決定されたＡＴ当選回数は、ＡＴカウンタ３４１の残り発生回数に加算される。
【００６０】
表示制御手段４２は、図４に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００６１】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数をリール制御テーブルと照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、決定した停止位置に当たる図柄を引き込んでリール２１を停止させる。
【００６２】
入賞判定手段４３は、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄組合せを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄組合せに応じて入賞・ハズレを判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄組合せについて入賞役の種類やハズレ等を判定する。
【００６３】
利益付与手段４４は、入賞判定手段４３が判定した入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。９枚役が入賞役である場合には、９枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
【００６４】
特別状態発生手段４５は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させる手段である。特別状態発生手段４５は、前述したごとく所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる。ＢＢ１状態、ＢＢ２状態及びＢＢ３状態の終了条件は、それぞれ、メダルの払出数が２００枚超、５枚超、５枚超である。なお、ＢＢ１状態、ＢＢ２状態及びＢＢ３状態では、それぞれ、１枚投入ゲーム、２枚投入ゲーム、３枚投入ゲームが設定される。
【００６５】
特別役判定手段４６は、１〜３の全ての投入数に対応するボーナス役の同時当選状態において、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが成立しているか否かの判定を実行する手段である。特別役判定手段４６は、成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役の種類が前記目標特別役記憶手段３４３に記憶されたチャンスボーナス役と同じ種類である場合に一致と判定し、判定結果として一致度を表す一致数を出力する。例えば、１〜３の投入数に対応する各ボーナス役が全て、目標特別役記憶手段３４３に記憶されたボーナス役と一致した場合には一致数３が出力される。出力された一致数は、前記判定結果記憶エリア３４２に格納される。
【００６６】
特典付与手段４７は、特別役判定手段４６による判定結果、すなわちボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度に応じた特典を付与する手段である。本例は、特典としてＡＴ状態が設定された例である。例えば、一致数３という良好な判定結果が得られている場合には、ＡＴ状態を発生させるか否かのＡＴ抽選につき、最も有利な前記ＡＴ抽選テーブル１（図５参照。）が適用される。また、一致数２のときはＡＴ抽選テーブル２が、一致数１のときはＡＴ抽選テーブル３が適用される。本例では、ＡＴ抽選におけるＡＴ当選回数の期待値の大きさがＡＴ抽選テーブル１＞ＡＴ抽選テーブル２＞ＡＴ抽選テーブル３となっている。また、一致数ゼロの判定結果に対してはＡＴ抽選テーブルが未設定であり、ＡＴ抽選に当選する可能性はゼロとなっている。
【００６７】
目標特別役決定手段４８は、各投入数のチャンスボーナス役を抽選により決定する手段である。目標特別役決定手段４８は、ＡＴ抽選の実行時、及びチャンスモードの終了に応じた非チャンスモードへの移行時にチャンスボーナス役の抽選を実行する。チャンスボーナス役は、１〜３の投入数毎に１種類ずつ決定される。例えば、チャンスボーナス役としては、ＢＢ３１役とＢＢ２２役とＢＢ１２役との組合せ等が決定される。チャンスボーナス役として選択される確率は、いずれのボーナス役も同じ確率である。決定されたチャンスボーナス役の種類は、前記目標特別役記憶手段３４３により記憶される。
【００６８】
次に、スロットマシン１におけるＡＴ抽選処理の流れについて、図６を用いて説明する。
ＡＴ抽選に当たっては、まず、ボーナス役フラグの成立数を表すボーナス役フラグ数が判断される（Ｓ１０１）。ボーナス役フラグ数が３である場合、すなわち各投入数のボーナス役が全て内部当選している同時当選状態である場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、成立中のボーナス役フラグがチャンスボーナス役と照合され、判定結果である一致数が算出される。算出された一致数は、前記判定結果記憶エリア３４２に格納される。
【００６９】
ボーナス役が入賞し（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ボーナス役フラグ数がゼロとなった場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＡＴ状態の継続中におけるＢＢ３１役あるいはＢＢ３２役の入賞であったか否かが判断される（Ｓ１０５）。ＡＴ状態の継続中におけるＢＢ３１役又はＢＢ３２役の入賞であった場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選テーブル４によるＡＴ抽選が実行される（Ｓ１１６）。
【００７０】
ＡＴ状態の継続中におけるＢＢ３１役及びＢＢ３２役の入賞でなかった場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、一致数３の判定結果の報知である前記全一致表示が実行されたか否かが判定される（Ｓ１０６）。全一致表示が実行済みの場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選テーブル１を用いてＡＴ抽選が実行される（Ｓ１１７）。全一致表示が実行されていない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、判定結果記憶エリア３４２に一致数が記憶されているか否かが判断される（Ｓ１０７）。一致数が記憶されている場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、その一致数に応じたＡＴ抽選テーブルが選択されＡＴ抽選が実行される（Ｓ１０８）。
【００７１】
ＡＴ抽選に当選した場合、すなわち１回以上のＡＴ当選回数が決定された場合には（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、そのＡＴ当選回数がＡＴカウンタ３４１の残り発生回数に加算され（Ｓ１１０）、判定結果記憶エリア３４２に記憶された一致数がクリアされる（Ｓ１１１）。そして、チャンスボーナス役の抽選が実行され、目標特別役記憶手段３４３により新たなチャンスボーナス役が記憶される（Ｓ１１２）。
【００７２】
次に、スロットマシン１における遊技の内容について、図７を用いて説明する。同図中の非持越状態は、非ボーナス状態であって、かつ、ボーナス役フラグが未成立の状態を表している。一方、持越状態は、いずれかのボーナス役フラグが成立中の非ボーナス状態を表している。
【００７３】
（非持越状態）
非持越状態は、内部当選した９枚役が報知されるＡＴ状態及び非ＡＴ状態に区分される。さらに、非ＡＴ状態は、チャンスボーナス役の種類が報知されるチャンスモード、及び非チャンスモードに区分される。ＡＴ状態下の３枚投入ゲームは、リプレイ役の内部当選確率が高いＲＴ状態下のゲームとなり、いわゆるＡＲＴ状態となる。なお、ＲＴ状態を除く非持越状態は通常状態となっている。
【００７４】
（持越状態）
成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役は、対応する投入数のゲームにおいてのみ入賞可能である。例えば、ＢＢ１１役及びＢＢ１２役は、１枚投入ゲームにおいてのみ入賞可能となっている。ＡＴ状態が未発生の場合、１〜３の各投入数に対応するボーナス役フラグが成立している同時当選状態を経由して各ボーナス役を入賞させれば、その後、ＡＴ抽選を実行させることができる。一方、ＡＴ状態の継続中では、ＢＢ３１役又はＢＢ３２役の入賞に応じて、その後、ＡＴ抽選が実行される。なお、持越状態は、通常状態となっている。
【００７５】
（ＲＴ状態、ＡＴ状態）
ＲＴ状態は、ＢＢ３状態の終了に応じて発生する。ＲＴ状態用の内部当選役抽選テーブルは、規定数３に対応するテーブルが準備されているのみである。したがって、ＲＴ状態では、３枚投入ゲームであればリプレイ役の内部当選確率が高くなる一方、１枚投入ゲームあるいは２枚投入ゲームではリプレイ役の内部当選確率はそのままである。
【００７６】
ＲＴ状態が発生した際、ＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回以上であればＡＴ状態が併発し、いわゆるＡＲＴ状態となる。このＡＲＴ状態では、内部当選した９枚役の種類が報知される。前述のごとく９枚役の取りこぼし図柄はＲＴ状態の終了図柄となっているため、内部当選した９枚役の報知があれば取りこぼしを回避できＲＴ状態を長く継続させることができる。
【００７７】
ＡＴ状態の開始時には、ＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回減算される。ＡＴ状態は、最長５０ゲーム継続して終了する。その終了時点においてＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回以上であれば、残り発生回数１回減算と引き換えにＡＴ状態がそのまま継続される。ＡＴ状態は、９枚役の取りこぼしに応じたＲＴ状態の終了、又はいずれかのボーナス役の内部当選に応じて終了する。
【００７８】
（チャンスモード）
ＡＴ抽選に当選しなかったとき、及びＡＴ状態が終了したとき、チャンスモードが開始される。チャンスモードでは、設定されたチャンスボーナス役の種類が液晶表示部５３に表示される。このチャンスモードでは、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグを成立させるようにゲームを進行させるのが良い。チャンスボーナス役以外のボーナス役フラグが成立した場合、対応するボーナス役を入賞させることでそのボーナス役フラグをリセットし、改めてチャンスボーナス役の内部当選を狙うこともできる。
【００７９】
チャンスモードは、通常、１００ゲームで終了する。但し、直近に発生したＢＢ３状態において５枚役が内部当選している場合には、３００ゲームに渡るチャンスモードが設定される。なお、ＢＢ３状態における５枚役の内部当選確率は１／１２０である。ＢＢ３状態の平均的な継続ゲーム数が２５ゲームであるから、ＢＢ３状態の発生中に５枚役が内部当選する頻度はＢＢ３状態５回につき約１回となる。
【００８０】
チャンスモードにおいて、全ての投入数に対応するボーナス役の同時当選状態となり、かつ、一致数３が得られた場合には、全一致表示（図８を参照して後述。）が実行される。なお、チャンスモードの終了に応じて非チャンスモードが発生する際には、チャンスボーナス役が再度、抽選により決定される。
【００８１】
（非チャンスモード）
チャンスモードから非チャンスモードへの移行時には、チャンスボーナス役の抽選が実行され、新たなチャンスボーナス役が設定される。非チャンスモードでは、通常、チャンスボーナス役の種類が報知されない、但し、５枚役（内部当選確率１／３００）が入賞した場合に限りチャンスボーナス役の種類が報知される。
【００８２】
次に、チャンスモード中に液晶表示部５３に表示される報知画面７０について、図８を用いて説明する。チャンスモードでは、成立中のボーナス役フラグを報知すると共に、チャンスボーナス役の種類を報知する報知画面７０が表示される。報知画面７０は、目標特別役報知手段７２によるチャンスボーナス役報知エリア７０２、フラグ報知手段７１によるフラグ報知エリア７０１、及びチャンスモードの残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示欄７０３を含む表示画面である。フラグ報知エリア７０１には、成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役の入賞図柄が表示される。チャンスボーナス役報知エリア７０３には、チャンスボーナス役の種類が入賞図柄により表示される。
【００８３】
同図中の最上段の報知画面７０は、チャンスボーナス役がＢＢ３１役、ＢＢ２１役、ＢＢ１２役である一方、ＢＢ３１役及びＢＢ１２役に対応するボーナス役フラグが成立したときの表示画面である。同図では、その後、ＢＢ２１役が内部当選した場合が左側のルートで表示されており、ＢＢ２２役の内部当選を経てＢＢ２１役を内部当選できた場合が右側のルートに表示されている。
【００８４】
図８中、左側のルートのごとくＢＢ２１役が内部当選した場合には、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが全て成立し「ＣＬＥＡＲ！！」の文字列を含む全一致表示の報知画面７０ａが表示される。
同図中、右側のルートのごとく、まず、ＢＢ２２役が内部当選した場合には、「ＭＩＳＳ」の文字列を含む報知画面７０ｂが表示される。その後、２枚投入ゲームでＢＢ２２役を入賞させれば、投入数２に対応するボーナス役が未当選の最初の状態（最上段の報知画面７０の状態）に復帰でき報知画面７０ｃが表示される。その後、ＢＢ２１役を内部当選させることができれば、「ＣＬＥＡＲ！！」の文字列を含む全一致表示の報知画面７０ｄが表示される。
【００８５】
以上のように構成された本例のスロットマシン１の遊技では、内部当選したボーナス役を直ちに入賞させてしまうとＡＴ抽選が実行されないため不利となる。このスロットマシン１では、ボーナス役フラグを成立状態のままストックして同時当選状態を実現し、ＡＴ抽選を受けることが有利に遊技を進めるためのポイントとなっている。同時当選状態におけるボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度が高いほど、ＡＴ状態に対する期待度が高くなり有利となる。チャンスボーナス役以外のボーナス役が内部当選したような場合には、そのボーナス役を一旦、入賞させることによりチャンスボーナス役に対する再挑戦が可能となっている。
【００８６】
このように本例のスロットマシン１は、ボーナス役を利用して多彩な遊技性を実現し、興趣を高めた優れた特性のスロットマシンである。
なお、本例では、３枚投入ゲームにおいて内部当選可能なボーナス役として、３枚投入ゲームでのみ入賞可能なボーナス役のみが設定されている。３枚投入ゲームにおいて内部当選可能なボーナス役として、１枚投入ゲーム及び２枚投入ゲームの両方、又はいずれか一方においてのみ入賞可能なボーナス役を設定することも良い。この場合、基本的には３枚投入ゲームを行い、１枚投入ゲーム又は２枚投入ゲームで入賞可能なボーナス役を入賞させるときだけ１枚投入ゲーム又は２枚投入ゲームを行えばよいので、メダルの投入数を何度も変更する手間が省ける。さらに、投入数１又は２に対応するボーナス役を入賞させる場合を除いて３枚投入ゲームを行わせることができるので、射幸性も高まる。
【００８７】
なお、１種類以上のボーナス役が内部当選している状態で、チャンスボーナス役の種類を報知せずにチャンスボーナス役との一致数のみを報知するようにしてもよい。この場合、一致数に寄与したボーナス役の内部当選状態を維持しつつ、一致数に寄与しなかったボーナス役を入賞させてその内部当選状態を解消することで一致数を３に近づけていくというゲーム性が実現される。
【００８８】
なお、本例では、ボーナス役フラグ数が３であるとき、一致数の判定をゲーム毎に実行した例である。これに代えて、遊技者側の要求に応じて一致数の判定を実行することも良い。例えば、一致数の判定を要求するために遊技者が操作する判定要求手段を設け、判定要求手段が操作された際に特別役判定手段４６による判定を実行することも良い。この場合には、ボーナス役フラグ数が３であるときの特別役判定手段４６の処理負荷を抑制できる。
【００８９】
なお、本例では、ＡＴ抽選の実行時、及びチャンスモードの終了に応じた非チャンスモードへの移行時にチャンスボーナス役を決定している。これに代えて、あるいは加えて、所定の変動役の内部当選に応じてチャンスボーナス役を変動させることも良い。この場合には、特別役判定手段４６による判定結果である一致数が所定の変動役の内部当選に応じて急に多くなったり、少なくなったりする場合が生じるため、一層、緊張感溢れるゲーム性を実現できる。さらに、所定の変動図柄の停止表示に応じてチャンスボーナス役を変動させても良い。一致数が低い場合には変動図柄を停止表示させたり、一致数が高い場合には変動図柄を回避したりといった遊技者側の介入性が高くなる。
【００９０】
なお、所定の確変条件の成立に応じてボーナス役の内部当選確率が変動するように設定することも良い。この場合、ボーナス役フラグが成立し易い特別役の組み合わせが変動するようになる。チャンスボーナス役の組合せ毎の達成難易度が変動するようになり、遊技に一層の変化が与えられることになる。前記所定の確変条件としては、確変図柄の停止表示等を設定することができる。
【００９１】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００９２】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール
２０  図柄
３  制御部
３４１  ＡＴカウンタ
３４２  判定結果記憶エリア
３４３  目標特別役記憶手段
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５  特別状態発生手段
４６  特別役判定手段
４７  特典付与手段
４８  目標特別役決定手段
４９  ＡＴ抽選手段
５３  液晶表示部
６１  停止操作手段（ストップボタン）
６２  ゲーム開始操作手段（スタートレバー）
６４１  シングルベットボタン
６４２  ２ベットボタン
６４３  マックスベットボタン
７１  フラグ報知手段
７２  目標特別役報知手段
７０  報知画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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