(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の特定演出の出現率が所定割合となるように規定された第１テーブル、及び前記特定演出の出現率が前記所定割合よりも高くなるように規定された第２テーブルのいずれか一方を設定するテーブル設定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記テーブル設定手段によって設定されているテーブルを参照して、前記特定演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記特定演出を実行すると前記実行決定手段によって決定された場合に、当該特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記テーブル設定手段によって前記第２テーブルが設定された状態で前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されたことを条件として、前記第１テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定する切替決定手段とを備え、
前記テーブル設定手段は、
前記第１テーブルに切り替えると前記切替決定手段によって決定された場合に、当該第１テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記切替決定手段は、
前記条件とは別に、前記テーブル設定手段によって前記第２テーブルが設定された状態で前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを条件として、前記第１テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定演出の出現率を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりか否かが判定される。そして、図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、大当たりであると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、上記遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、上記図柄の変動表示中に例えば所定のキャラクタを表示する予告演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、前回の図柄変動時に予告演出が出現しなかった場合には今回の図柄変動時には１／５の割合で予告演出を出現させ、前回の図柄変動時に予告演出が出現した場合には今回の図柄変動時には１／１０の割合で予告演出を出現させるというように、前回の図柄変動時における予告演出の出現状況に基づいて、今回の図柄変動時における予告演出の出現率が制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１１３２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記従来の遊技機と同様に、予告演出が出現した場合に、予告演出が出現していない場合に比べて、その後の予告演出の出現率が低くなるように予告演出の出現率を制御する構成を採用した場合、予告演出が頻出するのを抑制することが可能である。しかしながら、この構成では、予告演出が出現するとその後は予告演出が出現し難くなるため、予告演出が出現した後に予告演出が出現しない期間が長くなると、大当たりに対する信頼度とは無関係に予告演出の出現率が高くなるように設定されていたために予告演出が出現しただけであるといった認識を遊技者に与えてしまい、その結果、遊技者が興醒めしてしまうおそれがある。
【０００６】
なお、このような問題は、予告演出以外の他の演出（例えばリーチ演出）の出現率を変化させる場合にも同様に生じ得る。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、特定演出の出現率を変化させることによって遊技者が興醒めしてしまうのを抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１，ＳＳ３０７）と、所定の特定演出の出現率が所定割合となるように規定された第１テーブル（図７（Ａ））、及び前記特定演出の出現率が前記所定割合よりも高くなるように規定された第２テーブル（図７（Ｂ））のいずれか一方を設定するテーブル設定手段（１３１，Ｓ１０６）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記テーブル設定手段によって設定されているテーブルを参照して、前記特定演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（１３１，Ｓ１０８）と、前記特定演出を実行すると前記実行決定手段によって決定された場合に、当該特定演出を実行する特定演出実行手段（５，２４）と、前記テーブル設定手段によって前記第２テーブルが設定された状態で前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されたことを条件として、前記第１テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定する切替決定手段（１３１，Ｓ１０８８）とを備え、前記テーブル設定手段は、前記第１テーブルに切り替えると前記切替決定手段によって決定された場合に、当該第１テーブルを設定する（Ｓ１０９０）。
【００１０】
前記切替決定手段は、前記条件とは別に、前記テーブル設定手段によって前記第２テーブルが設定された状態で前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを条件として、前記第１テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定してもよい（Ｓ１０７７）。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、特定演出の出現率を変化させることによって遊技者が興醒めしてしまうのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図４】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図５】特定演出の一例について説明するための説明図
【図６】低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの設定処理について説明するための説明図
【図７】低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例について説明するための説明図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ１０６におけるテーブル設定処理の詳細フローチャート
【図１９】パチンコ遊技機１が起動した際に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらを設定するかを決定する処理に使用される選択抽選用テーブルの構成例について説明するための説明図
【図２０】特定演出が出現したとき又は通常モードに復帰したときに出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定する処理に使用される切替抽選用テーブルの構成例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図３参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図３に基づいて後に詳述する。
【００２７】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３２】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３４】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図３における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
【００３６】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３７】
図３に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
【００３８】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００３９】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図４に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４０】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４１】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４２】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４３】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００４４】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４５】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００４６】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００４７】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００４８】
図４に示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数（例えば２０回）実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、通常遊技状態において、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間中に設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。
【００４９】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００５０】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５１】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
【００５２】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５３】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
【００５４】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００５５】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００５６】
［特定演出の一例］
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われる特定演出について説明する。ここで、図５は、特定演出の一例について説明するための説明図である。特定演出は、本実施形態では第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示中に行われる演出であって、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせる特別な演出である。
【００５７】
本実施形態における特定演出は、メイン液晶表示装置５及びスピーカ２４を用いて行われる演出であって、Ａリーチ演出、Ｂリーチ演出、及びＣリーチ演出のいずれかのリーチ演出を選択するリーチ選択演出である。以下、このリーチ選択演出が発生した場合の演出の流れについて、図５に基づいて詳細に説明する。
【００５８】
メイン液晶表示装置５では、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置５の表示画面には、例えば、１〜９の数字とアルファベットＡ、Ｂ、Ｃが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する（図５（Ａ）参照）。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が完全に停止するのに先立って、例えば左列、右列、中列の順で、装飾図柄が擬似停止する場合がある。ここで、擬似停止とは、装飾図柄を完全には静止させずに微動するように表示させることをいう。本実施形態では、このような３列の装飾図柄の擬似停止に際して、まず左列にＡリーチに対応するＡ図柄が擬似停止し、次に右列にＣリーチに対応するＣ図柄が擬似停止し、そして中列にＢリーチに対応するＢ図柄が擬似停止していわゆるチャンス目の表示が成立したことを条件として、リーチ選択演出に発展する（図５（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。これに対して、図には示されていないが、Ａ図柄、Ｂ図柄、及びＣ図柄の３つの装飾図柄が全て擬似停止しなければリーチ選択演出には発展せず、この場合、最終的に特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す３つの装飾図柄が停止表示されることになる。
【００５９】
図５（Ｄ）に例示されるチャンス目が擬似停止すると、リーチ選択演出に発展したことを報知するために、例えば「ＡＢＣチャンス」といった文言がメイン液晶表示装置５に表示される（図５（Ｅ）参照）。そして、Ａリーチ演出、Ｂリーチ演出、及びＣリーチ演出のいずれかを選択するルーレット演出に先立って、演出ボタン２６の操作が必要になることを報知するメッセージがメイン液晶表示装置５に表示される（図５（Ｆ）参照）。
【００６０】
図５（Ｆ）に例示されるメッセージの表示に続いて、Ａリーチ演出に対応するリーチタイトル、Ｂリーチ演出に対応するリーチタイトル、及びＣリーチ演出に対応するリーチタイトルがメイン液晶表示装置５に表示され（図５（Ｇ）参照）、その後、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す演出ボタン２６を示すボタン画像及び「押せ」という文言が表示される（図５（Ｈ）参照）。そして、この図５（Ｈ）の表示が開始されてから遊技者が演出ボタン２６の有効期間内に演出ボタン２６を操作するまでの間、３つのリーチタイトルが順番に高速でハイライト表示される。
【００６１】
これに対して、遊技者が演出ボタン２６を有効期間内に操作すると、特別図柄の変動表示開始時に設定された３つのリーチ演出のうちのいずれか１つのリーチ演出に対応するリーチタイトルが確定表示されてそのリーチタイトルに対応するリーチ演出に発展する。すなわち、Ａリーチ演出が予め設定されている場合には、Ａリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり（図５（Ｉ）参照）、Ａリーチ演出に発展する（図５（Ｊ）参照）。また、Ｂリーチ演出が予め設定されている場合には、Ｂリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり（図５（Ｋ）参照）、Ｂリーチ演出に発展する（図５（Ｌ）参照）。また、Ｃリーチ演出が予め設定されている場合には、Ｃリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり（図５（Ｍ）参照）、Ｃリーチ演出に発展する（図５（Ｎ）参照）。
【００６２】
なお、ここで説明したリーチ選択演出は、リーチが成立する前にチャンス目を擬似停止させた後にルーレット演出を行い、遊技者のボタン操作に応じてハイライト表示されたリーチタイトルに対応するリーチ演出を行ってから最終的に特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させるといった流れで構成されている。このため、リーチ選択演出は、本実施形態では、特別図柄の変動時間が所定時間（例えば９０秒）である場合に、出現する可能性がある。これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、上述したように、通常遊技状態又は時短遊技状態で遊技が制御されるが、時短遊技状態では特別図柄の変動時間が相対的に短い時間（本実施形態では最長でも１３秒）に設定される。また、通常遊技状態において演出モードがアンコールモードに設定されているときには、詳細な説明は省略するが、１種タイプのパチンコ遊技機における時短遊技状態で遊技が制御されているかのうように見せる専用の特殊演出が行われる。このため、リーチ選択演出は、本実施形態においては、遊技状態が通常遊技状態であり、且つ演出モードが通常モードである場合にのみ出現するように構成されている。
【００６３】
［リーチ選択演出の出現率を制御する出現制御用テーブルの説明］
図６は、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの設定処理について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ選択演出の出現率を変化させることを目的として、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの２種類のテーブルのいずれかを用いて、リーチ選択演出を出現させるか否かが決定される。ここで、低出現制御用テーブルは、リーチ選択演出を出現させるか否かを決定するに際して、リーチ選択演出の出現率を相対的に低くする（例えば出現率を１／１２００にする）場合に使用されるテーブルである。高出現制御用テーブルは、リーチ選択演出を出現させるか否かを決定するに際して、リーチ選択演出の出現率を相対的に高くする（例えば出現率を１／４００にする）場合に使用されるテーブルである。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ選択演出の実際の出現率が適切な値となるように制御しつつもどちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が容易に認識できてしまうのを抑制するために、以下のようなテーブル制御が行われる。
【００６４】
パチンコ遊技機１は、その電源が投入された直後は、所定の初期化処理が行われるため、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのいずれも設定されていない状態となっている。このため、パチンコ遊技機１では、起動してから１変動目に後述する選択抽選用テーブル（図１９参照）を用いて、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらか一方のテーブルを設定する。
【００６５】
図には示されていないが、いわゆるパチンコホールでは、このようなパチンコ遊技機１が複数台並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機１は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置の電源を投入することで、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。これに対して、各パチンコ遊技機１では、上述したように起動直後の１変動目に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらか一方のテーブルが設定されるので、起動直後から、どちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が認識できない状況を作り出すことができる。
【００６６】
ところで、リーチ選択演出が出現しない期間が長くなり過ぎると、リーチ選択演出の出現に対する期待感を遊技者に抱かせることができなくなるおそれがある。このため、パチンコ遊技機１では、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄の変動表示が１００回行われたことを条件として、低出現制御用テーブルから高出現制御用テーブルへの設定変更が行われる（図６参照）。このような設定変更を行うことでリーチ選択演出が出現し易くなり、実際にリーチ選択演出が出現した場合には、リーチ選択演出が大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出とされているため、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができる。
【００６７】
また、大当たり遊技が終了した後に遊技状態が通常遊技状態に設定された場合、特別図柄が２０回変動表示されるまではアンコールモードで演出が制御され、２１変動目から通常モードに復帰する。これに対して、本実施形態では、通常モードに復帰した変動、すなわち上記２１変動目において、後述する切替抽選用テーブル（図２０参照）を用いて、現在設定されている出現制御用テーブルを他の出現制御用テーブルに切り替えるか否かが決定され、切り替えると決定された場合にはテーブル切替処理が実行される（図６参照）。
【００６８】
このように、本実施形態では、大当たりとなって大当たり遊技が行われた後の通常モード復帰時に、出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定する切替決定処理とその処理結果に応じたテーブル切替処理とを実行する場合について説明するが、例えば、切替決定処理を大当たりとなったとき（大当たりを示す特別図柄が停止表示されたとき）や、大当たり遊技終了時に実行するようにしてもよい。
【００６９】
なお、上記のような流れで通常モードに復帰する場合、通常モードに復帰する前に遊技者が大当たり遊技によって多量の賞球を獲得するという特典を得ているため、通常モード復帰後に高出現制御用テーブルを使用する必然性はない。しかしながら、大当たり遊技が終了した後には必ず低出現制御用テーブルを設定するように構成すると、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われた場合にリーチ選択演出が出現し難くなり、その結果、大当たり遊技を契機として高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われたと遊技者に認識されてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、通常モード復帰時に出現制御用テーブルを切り替えるか否かを、図２０に例示された切替抽選用テーブルを用いた切替抽選によってランダムに決定することとしている。
【００７０】
また、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合、リーチ選択演出の出現を契機として高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えを無条件に行うことが考えられる。しかしながら、この構成では、上述した通常モード復帰時と同様に、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われたと遊技者に認識されてしまい、その結果、リーチ選択演出のみならず、他の演出についての興趣性が損なわれてしまうおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合に、通常モード復帰時に使用されるのと同じ切替抽選テーブルを用いた切替抽選を行って低出現制御用テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定することで、このような問題が生じるのを抑制することとしている。
【００７１】
［低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例］
パチンコ遊技機１では、パチンコ遊技機１が起動している間、後述する演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１（図８参照）によって、演出内容を決定する処理に使用される演出乱数を更新する乱数更新処理が所定周期で繰り返し実行される。本実施形態では、演出乱数の取り得る範囲が「０」〜「２９９」に設定されており、乱数更新処理が行われる毎に「０」〜「２９９」の間で「１」ずつカウントアップされ、カウント値が「２９９」に達した後は「０」にリセットされ、再度「０」からカウントアップが行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このように乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数と、第１特別図柄判定の判定結果とに基づいて、リーチ選択演出を実行するか否かが決定される。
【００７２】
図７は、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例について説明するための説明図である。後述する演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２（図８参照）には低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルが記憶されており、これら２種類のテーブルのいずれか一方を参照して、リーチ選択演出を実行するか否かが決定される。
【００７３】
低出現制御用テーブル（図７（Ａ）参照）では、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出に関する当選値が個別に設定されている。演出乱数の取り得る範囲は、上述したように「０」〜「２９９」である。低出現制御用テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、リーチ選択演出の当選値が「０」〜「４」の５個設定されており、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第１特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら５個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「大当たり」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、５／３００である。
【００７４】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、低出現制御用テーブルでは、リーチ選択演出の当選値が「１００」〜「１０４」の５個設定されており、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第１特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら５個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「ハズレ」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、「大当たり」となる場合と同じ５／３００である。
【００７５】
このように、本実施形態における低出現制御用テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出を実行すると決定される割合が同じ値に設定されている。
【００７６】
また、高出現制御用テーブル（図７（Ｂ）参照）においても、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出に関する当選値が個別に設定されている。高出現制御用テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、リーチ選択演出の当選値が「０」〜「７」の８個設定されており、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第１特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら８個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、高出現制御用テーブルが設定された状態で「大当たり」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、８／３００である。
【００７７】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、高出現制御用テーブルでは、リーチ選択演出の当選値が「１００」〜「１２１」の２２個設定されており、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第１特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら２２個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「ハズレ」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、２２／３００である。
【００７８】
このように、本実施形態における高出現制御用テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）である場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合が８／３００に設定されているのに対して、「ハズレ」である場合にリーチ選択演出を実行すると判定される割合が２２／３００に設定されている。
【００７９】
上述したように、リーチ選択演出を含む演出には本実施形態では９０秒の時間を要するため、第１特別図柄の変動時間が９０秒に設定された場合にしかリーチ選択演出を行うことはできない。ここで、通常モード中に第１特別図柄の変動時間が９０秒に設定される場合の通常モード中の全第１特別図柄判定回数に対する割合が１／４０であると仮定すると、低出現制御用テーブルが設定されている状態におけるリーチ選択演出の出現率は、１／１２００（＝（１／４０）×｛（５＋５）／３００｝）となり、高出現制御用テーブルが設定されている状態におけるリーチ選択演出の出現率は、１／４００（＝（１／４０）×｛（８＋２２）／３００｝）となる。
【００８０】
このように、低出現制御用テーブルはリーチ選択演出の出現率が１／１２００となるように構成され、高出現制御用テーブルはリーチ選択演出の出現率が１／４００となるように構成されているため、低出現制御用テーブルから高出現制御用テーブルへの設定変更が行われることで、リーチ選択演出の出現率が３倍になる。
【００８１】
以下、このようなリーチ選択演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【００８２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００８３】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８４】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【００８５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８６】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００８７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００８８】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００８９】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００９１】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００９２】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００９３】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００９４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００９５】
なお、サブＲＯＭ１３２には、上述した低出現制御用テーブル（図７（Ａ）参照）及び高出現制御用テーブル（図７（Ｂ）参照）が記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、これら２つの出現制御用テーブルのいずれか一方をサブＲＡＭ１３３にセットしてリーチ選択演出を実行するか否かを決定することにより、リーチ選択演出の出現率を制御する。
【００９６】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、及び制御用ＲＡＭを備えている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００９７】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭとが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００９８】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する。
【００９９】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５やロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１００】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１０１】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１０２】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１０３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１０４】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１０５】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０〜図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１０７】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０８】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０９】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１１０】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１１１】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１１２】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１１３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１１５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。上記ステップＳ４の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。
【０１１６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。
【０１１８】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１１９】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１２０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口１３を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２２】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２５〜Ｓ２２９）。
【０１２３】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１２４】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１２５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１２７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１２９】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１３０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３１】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１３２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１３３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１１）。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３５】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１４）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３６】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１５）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１３７】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１１の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１７）。
【０１３８】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１４に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１３９】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１４０】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１４１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１４３】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４６】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４９】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
【０１５０】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８２）。
【０１５１】
メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８３）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８３：ＹＥＳ）、小当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８５）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３０８６）、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８７）。
【０１５３】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間２秒、３秒、８秒、１０秒、１８秒、３０秒、３６秒、６０秒、９０秒、１２０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８２、ステップＳ３０８４、ステップＳ３０８６、又はステップＳ３０８７の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３０８８）。具体的には、メインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ３０８８の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップＳ３０９の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０１５６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述する演出制御処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期で演出制御処理（タイマ割込み処理）を繰り返す。
【０１５７】
以下、図１６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１５８】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５９】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１６０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１６１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図１７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図１７は、図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１６２】
図１７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１６３】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について変動開始コマンドを受信した時点の値を取得し（ステップＳ１０３）、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０４）。
【０１６４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０１６５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理に続いて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。本実施形態では、大当たり遊技が終了した後に遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを２０回受信するまでの期間はアンコールモードで演出が制御される。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５において、ステップＳ１０４の解析結果及び変動開始コマンドの受信状況に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であり且つ上記期間外であるか否かに基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ここで、現在の演出モードが通常モードではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、後述するステップＳ１１３に処理が進められる。
【０１６６】
サブＣＰＵ１３１は、現在の演出モードが通常モードであると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、出現制御用テーブルを高出現制御用テーブル及び低出現制御用テーブルのいずれかに設定する処理を含むテーブル設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。このテーブル設定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１６７】
ステップＳ１０６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理によって特定した特別図柄の変動時間が、上述したリーチ選択演出を実行可能な所定時間（本実施形態では９０秒）であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、変動時間が所定時間ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、リーチ選択演出を実行することはできないので、リーチ選択演出に関する処理が行われることなく後述するステップＳ１１３に処理が進められる。
【０１６８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の特別図柄の変動時間が所定時間であると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、特定演出としてのリーチ選択演出を実行するか否かを決定する特定演出実行決定処理を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、サブＲＡＭ１３３にセット（格納）されている出現制御用テーブル（低出現制御用テーブル又は高出現制御用テーブル）を参照し、ステップＳ１０４における変動開始コマンドの解析によって得られた特別図柄判定の判定結果と、ステップＳ１０３の処理で取得された演出乱数とに基づいて、リーチ選択演出を実行するか否かを決定する。
【０１６９】
ここで、サブＲＡＭ１３３に低出現制御用テーブル（図７（Ａ）参照）がセットされている状況では、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の解析によって特定した第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ステップＳ１０３の処理で取得された演出乱数が低出現制御用テーブルに格納されている当選値（「０」〜「４」）のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ステップＳ１０３の処理で取得された演出乱数が低出現制御用テーブルに格納されている当選値（「１００」〜「１０４」）のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。
【０１７０】
一方、サブＲＡＭ１３３に高出現制御用テーブル（図７（Ｂ）参照）がセットされている状況では、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の解析によって特定した第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ステップＳ１０３の処理で取得された演出乱数が高出現制御用テーブルに格納されている当選値（「０」〜「７」）のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ステップＳ１０３の処理で取得された演出乱数が高出現制御用テーブルに格納されている当選値（「１００」〜「１２１」）のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。
【０１７１】
このように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００における特別図柄判定の判定結果に基づいて、設定されているテーブル（低出現制御用テーブル又は高出現制御用テーブル）を参照して、リーチ選択演出を実行するか否かを決定する。
【０１７２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８の決定結果に基づいて、特定演出としてのリーチ選択演出を実行するか否かを判断し（ステップＳ１０９）、リーチ選択演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、リーチ演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１０）。具体的には、ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行って、リーチ選択演出後に発展するリーチ演出として、Ａリーチ演出、Ｂリーチ演出、及びＣリーチ演出のいずれかをランダムに選択する。
【０１７３】
このステップＳ１１０の処理によって選択されたリーチ演出の種類を示す情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０へ送信されることにより、選択されたリーチ演出の実行がメイン液晶表示装置５及びスピーカ２４によって実現される。
【０１７４】
ステップＳ１１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特定演出実行フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１１１）。この特定演出実行フラグは、特定演出としてのリーチ選択演出が実行されるか否かを示すフラグであり、リーチ選択演出の実行開始時に「ＯＮ」に設定され、リーチ選択演出を含む変動の次変動において「ＯＦＦ」に設定される。
【０１７５】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１１１の処理を実行した場合、現在の演出モードが通常演出モードではないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、特別図柄の変動時間が所定時間ではないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、又は特定演出としてのリーチ選択演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、ステップＳ１０４の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０１７６】
なお、ここではリーチ選択演出後に発展するリーチ演出を選択するリーチ演出パターン選択処理を変動演出パターン選択処理とは別に行う場合について説明したが、変動演出パターン選択処理においてリーチ演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１７７】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン選択処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。なお、変動演出パターン選択処理に先立ってステップＳ１１０のリーチ演出パターン選択処理を実行している場合には、そのリーチ演出パターン選択処理の選択結果を示す情報を更に含む変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１７８】
ステップＳ１１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、第１特別図柄判定に係るものであると判定した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１６）。
【０１７９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９）。この変動演出終了コマンドが画像音響制御基板１４０へ送信されることにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に少なくとも所定時間（例えば０．８秒）停止表示されることになる。
【０１８０】
［演出制御基板１３０によるテーブル設定処理］
図１８は、図１７のステップＳ１０６におけるテーブル設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、演出モードが通常モードに設定されていると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、図１８に例示されるように、変動開始コマンドを受信したことに応じて開始する今回の変動演出が、パチンコ遊技機１が起動してから１変動目に相当する変動演出であるか否かを判定する（ステップＳ１０６１）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、サブＲＡＭ１３３に記憶されるフラグなどを初期化する処理などを含む初期化処理を実行するので、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが、初期化処理を実行してから最初に受信した変動開始コマンドであるか否かに基づいて、起動後１変動目に相当する変動演出であるか否かを判定する。ここで、起動後１変動目ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０６１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６８に処理が進められる。
【０１８１】
サブＣＰＵ１３１は、起動後１変動目であると判定した場合（ステップＳ１０６１：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ１３２から選択抽選用テーブル（図１９参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１０６２）、パチンコ遊技機１の起動時に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらを設定するかを決定するための起動時テーブル選択抽選を実行する（ステップＳ１０６３）。
【０１８２】
選択抽選用テーブルは、起動直後の１変動目において、サブＲＯＭ１３２に記憶されている低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらのテーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットするかを決定するために使用されるテーブルである。この選択抽選用テーブルでは、図１９に例示されるように、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのそれぞれに対して、相異なる演出乱数が割り当てられている。具体的には、上述したように演出乱数が「０」〜「２９９」の３００個の値を取り得るのに対して、低出現制御用テーブルに関して「０」〜「２６９」の２７０個の乱数値が対応付けられていると共に、高出現制御用テーブルに関して「２７０」〜「２９９」の３０個の乱数値が対応付けられている。
【０１８３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６３の処理において、上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数が、低出現制御用テーブルに対応する乱数値（「０」〜「２６９」）と、高出現制御用テーブルに対応する乱数値（「２７０」〜「２９９」）とのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらのテーブルを設定するかを判定する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６３の処理結果に基づいて、上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、低出現制御用テーブルに対応するものであるか否かを判定する（ステップＳ１０６４）。ここで、低出現制御用テーブルに対応すると判定した場合（ステップＳ１０６４：ＹＥＳ）、低出現制御用テーブル（図７（Ａ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６５）。
【０１８５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、低出現制御用テーブルに対応しないと判定した場合（ステップＳ１０６４：ＮＯ）、すなわち高出現制御用テーブルに対応する場合、高出現制御用テーブル（図７（Ｂ）参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６６）。
【０１８６】
なお、本実施形態では、選択抽選用テーブルにおいて、「０」〜「２６９」の２７０個の乱数値が低出現制御用テーブルと対応付けられると共に、「２７０」〜「２９９」の３０個の乱数値が高出現制御用テーブルと対応付けられている。このため、２７０／３００（＝９０／１００）の割合で低出現制御用テーブルが設定され、３０／３００（＝１０／１００）の割合で高出現制御用テーブルが設定される。よって、例えば１つの島に２０台のパチンコ遊技機１が設置されている場合、理論上、そのうちの１８台は低出現制御用テーブルが設定された状態で遊技が開始され、残りの２台は高出現制御用テーブルが設定された状態で遊技が開始される。
【０１８７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６５の処理を実行した場合、ステップＳ１０６６の処理を実行した場合、又は起動後１変動目ではないと判定した場合（ステップＳ１０６１：ＮＯ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特定演出実行フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０６８）。すなわち、前回の変動演出中にリーチ選択演出が実行されたか否かを判定する。
【０１８８】
サブＣＰＵ１３１は、特定演出実行フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１０６８：ＮＯ）、サブＲＡＭ１３３にセットされている出現制御用テーブルが低出現制御用テーブルであるか否かに基づいて、リーチ選択演出の出現率を低く設定している低出現制御状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０６９）。ここで、低出現制御状態であると判定した場合（ステップＳ１０６９：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０７０）。この変動回数は、遊技状態が通常遊技状態に設定され、演出モードが通常モードに設定され、且つ低出現制御用テーブルが設定された状態で変動演出が実行された回数を示す。
【０１８９】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように、低出現制御用テーブルがサブＲＡＭ１３３にセットされた状態でリーチ選択演出が出現することなく変動演出が１００回行われた場合には、無条件に低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替えることとしている。
【０１９０】
このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７０の処理に続いて、変動回数が「１００」であるか否かを判定する（ステップＳ１０７１）。ここで、変動回数が「１００」ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０７１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０７５に処理が進められる。
【０１９１】
サブＣＰＵ１３１は、変動回数が「１００」であると判定した場合（ステップＳ１０７１：ＹＥＳ）、低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替える（ステップＳ１０７２）。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されている低出現制御用テーブルを破棄すると共に、サブＲＯＭ１３２から高出現制御用テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、サブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数を「０」にリセットする（ステップＳ１０７３）。
【０１９２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７３の処理を実行した場合、低出現制御状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０６９：ＮＯ）、又は変動回数が「１００」ではないと判定した場合（ステップＳ１０７１：ＮＯ）、今回の変動演出が、通常モード復帰変動であるか否かを判定する（ステップＳ１０７５）。具体的には、大当たり遊技が終了して遊技状態が通常遊技状態に設定されてから２１個目の変動開始コマンドを受信した際にアンコールモードから通常モードに復帰するので、例えば遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを受信した回数が「２１」であるか否かに基づいて、通常モード復帰変動であるか否かを判定する（ステップＳ１０７５）。ここで、通常モード復帰変動ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０７５：ＮＯ）、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップＳ１０７（図１７参照）に処理が進められる。
【０１９３】
サブＣＰＵ１３１は、通常モード復帰変動であると判定した場合（ステップＳ１０７５：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ１３２から切替抽選用テーブル（図２０参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１０７６）、通常モード復帰時に出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定するためのテーブル切替抽選を実行する（ステップＳ１０７７）。
【０１９４】
切替抽選用テーブルは、通常モード復帰変動において、現在設定されている出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定するために使用されるテーブルである。この切替抽選用テーブルでは、図２０に例示されるように、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのそれぞれに対して、相異なる演出乱数が割り当てられている。具体的には、上述したように演出乱数が「０」〜「２９９」の３００個の値を取り得るのに対して、低出現制御用テーブルに関して「０」〜「１７９」の１８０個の乱数値が対応付けられていると共に、高出現制御用テーブルに関して「１８０」〜「２９９」の１２０個の乱数値が対応付けられている。
【０１９５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７７の処理において、上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数が、低出現制御用テーブルに対応する乱数値（「０」〜「１７９」）と、高出現制御用テーブルに対応する乱数値（「１８０」〜「２９９」）とのいずれの乱数値と一致するかを判定する。
【０１９６】
ステップＳ１０７７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６９の処理と同様に、低出現制御状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０７８）。
【０１９７】
サブＣＰＵ１３１は、現在の状態が低出現制御状態であると判定した場合（ステップＳ１０７８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７７の処理結果に基づいて、上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図２０の切替抽選用テーブルに規定されている高出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する（ステップＳ１０７９）。ここで、高出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合（ステップＳ１０７９：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０７２の処理と同様に、低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替える（ステップＳ１０８０）。
【０１９８】
このステップＳ１０８０の処理が実行された場合、通常モード復帰変動ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０７５：ＮＯ）、又は高出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０７９：ＮＯ）、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップＳ１０７（図１７参照）に処理が進められる。
【０１９９】
サブＣＰＵ１３１は、現在の状態が低出現制御状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０７８：ＮＯ）、すなわち高出現制御用テーブルがサブＲＡＭ１３３にセットされている高出現制御状態である場合、ステップＳ１０７７の処理結果に基づいて、上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図２０の切替抽選用テーブルに規定されている低出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する（ステップＳ１０８１）。ここで、低出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合（ステップＳ１０８１：ＹＥＳ）、高出現制御用テーブルを低出現制御用テーブルに切り替える（ステップＳ１０８２）。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されている高出現制御用テーブルを破棄すると共に、サブＲＯＭ１３２から低出現制御用テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０２００】
このステップＳ１０８２の処理が実行された場合、又は低出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０８１：ＮＯ）、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップＳ１０７（図１７参照）に処理が進められる。
【０２０１】
このように、サブＣＰＵ１３１は、高出現制御用テーブル又は低出現制御用テーブルが設定された状態で大当たり遊技を実行するとメインＣＰＵ１０１によって判定された場合、当該判定に応じて大当たり遊技が行われてその大当たり遊技が終了した後に、出現制御用テーブルを切り替えるか否かをランダムに決定する。
【０２０２】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように、高出現制御用テーブルがセットされた高出現制御状態において特定演出としてのリーチ選択演出が出現した際に、必ず低出現制御状態に切り替えるのではなく、切替抽選に当選した場合には低出現制御状態に切り替える一方で、切替抽選に当選しなかった場合には高出現制御状態を継続させることとしている。また、低出現制御状態のときにリーチ選択が出現した場合には、無条件に低出現制御状態を継続させることとしている。このような制御を実現するために、演出制御基板１３０では以下のような処理が行われる。
【０２０３】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、特定演出実行フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１０６８：ＹＥＳ）、すなわち前回の変動演出中にリーチ選択演出が実行された場合、上記ステップＳ１０６９の処理と同様に、低出現制御状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０８４）。
【０２０４】
サブＣＰＵ１３１は、低出現制御状態であると判定した場合（ステップＳ１０８４：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特定演出実行フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１０８５）、同じくサブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数を「０」にリセットする（ステップＳ１０８６）。
【０２０５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、低出現制御状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０８４：ＮＯ）、ステップＳ１０７６の処理と同様に図２０の切替抽選用テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１０８７）、ステップＳ１０７７の処理と同様にテーブル切替抽選を実行する（ステップＳ１０８８）。
【０２０６】
このように、サブＣＰＵ１３１は、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が実行されたことを条件として、低出現制御用テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定する。
【０２０７】
ステップＳ１０８８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８８の処理結果に基づいて、上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図２０の切替抽選用テーブルに規定されている低出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する（ステップＳ１０８９）。ここで、低出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０８９：ＮＯ）、上記ステップＳ１０８５に処理が進められる。すなわち、高出現制御用テーブルが設定された高出現制御状態が維持される。
【０２０８】
サブＣＰＵ１３１は、低出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合（ステップＳ１０８９：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８２の処理と同様に、高出現制御用テーブルを低出現制御用テーブルに切り替える（ステップＳ１０９０）。このステップＳ１０９０の処理が実行された場合、上記ステップＳ１０８５に処理が進められる。
【０２０９】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が実行された場合に、低出現制御用テーブルに切り替えるか否かがランダムに決定される。すなわち、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルに出現制御用テーブルが切り替えられる場合と、引き続き高出現制御用テーブルが使用される場合とが生じ得るように、出現制御用テーブルが制御される。このため、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した後に、どちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が認識できなくなるため、高出現制御用テーブルが設定されていたためにリーチ選択演出が出現したと遊技者が推測して興醒めしてしまうのを抑制することができる。
【０２１０】
また、本実施形態では、高出現制御用テーブルが設定された状態で大当たり遊技が実行された場合に、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われる場合と、引き続き高出現制御用テーブルが使用される場合とが生じ得る。このため、遊技者が大当たり遊技を契機として高出現制御用テーブルが低出現制御用テーブルに切り替えられたと認識して興醒めしてしまうのを抑制することができる。
【０２１１】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図２０に示されるように、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合に低出現制御用テーブルに切り替えられる割合が６０％に設定されると共に高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合が４０％に設定されている場合を例に説明したが、これら２つの割合は他の値であってもよい。例えば、低出現制御用テーブルに切り替えられる割合と高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合とを共に５０％に設定したり、或いは低出現制御用テーブルに切り替えられる割合を高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合よりも小さく設定したりしてもよい。
【０２１２】
また、上記実施形態では、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現してテーブル切替抽選を行う場合と、通常モード復帰時にテーブル切替抽選を行う場合とで、同じ切替抽選テーブルを用いる場合を例に説明したが、これら２つの場合で相異なる切替抽選テーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態では、出現制御用テーブルを切り替えると判定されると出現制御用テーブルを直ちに切り替える場合について説明したが、出現制御用テーブルを切り替えると判定された場合に、その判定が行われてから特別図柄が所定回数変動された後に出現制御用テーブルを切り替えるようにしてもよい。
【０２１４】
また、上記実施形態では、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄が所定回数（上記実施形態では１００回）変動表示されたら高出現制御用テーブルに切り替える場合について説明したが、所定回数は「１００」以外の回数であってもよい。また、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄が所定回数変動表示された場合に高出現制御用テーブルに切り替えるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したことを条件として高出現制御用テーブルに切り替えるようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であり且つ演出モードが通常モードに設定されているときにのみリーチ選択演出が出現可能に構成されている場合について説明したが、アンコールモード中にリーチ選択演出が出現するように構成したり、或いは時短遊技状態のときにリーチ選択演出が出現するように構成したりしてもよい。
【０２１６】
また、上記実施形態では、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの２つの出現制御用テーブルが設けられている場合について説明したが、リーチ選択演出の出現率が相異なる３つ以上の出現制御用テーブルを用いてリーチ選択演出の出現率を制御するようにしてもよい。
【０２１７】
また、上記実施形態では、特定演出がリーチ選択演出である場合を例に説明したが、特定演出はこれに限定されるものではなく、他の演出であってもよい。他の演出としては、例えばメイン液晶表示装置５の画面上において多数のキャラクタを移動表示させるいわゆる群予告が挙げられる。また、特定演出は、メイン液晶表示装置５及びスピーカ２４を用いて行われるものに限らず、サブ液晶表示装置６を用いて行われるものや、スピーカ２４単独で行われるものであってもよい。また、特定演出は、ロゴ役物７などの可動役物を用いて行われるものであってもよい。
【０２１８】
また、上記実施形態では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０２１９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２２０】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
９    特定領域
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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