(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタが移動する移動フィールドと、当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と前記敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む前記戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶手段と、
前記移動フィールドにおいて、所定の規則に従い、前記プレイヤキャラクタが前記移動フィールドに表示されていない敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する遭遇判定手段と、
該遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、プレイヤの操作内容に基づきあらかじめ用意されている複数種類の判定結果のうちいずれかが決定される所定のイベントゲームを提供するイベントゲーム提供手段と、
前記イベントゲームにおいて特定の判定結果とすることに決定されたことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する戦闘開始時設定選択手段と、
該戦闘開始時設定選択手段によって選択された戦闘開始時設定を行うことによって前記戦闘制御情報を更新する戦闘制御情報更新手段と、
該戦闘制御情報更新手段により前記戦闘制御情報が更新されたあと、当該更新された戦闘制御情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、当該戦闘の進行を制御する戦闘制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記イベントゲーム提供手段は、
前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールドにおける前記敵キャラクタの存在位置に当該敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトを表示する存在オブジェクト表示手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示するクロックオブジェクト表示手段と、
前記プレイヤキャラクタと存在オブジェクトとが接触したか否かを確認することで、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが前記移動フィールド上で接触したか否かを判定する接触判定手段とを有し、
前記戦闘開始時設定選択手段は、前記所定時間が経過する前に前記接触判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと前記接触判定手段により判定されたときに前記特定の判定結果とすることに決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記戦闘開始時設定選択手段は、前記所定時間が経過する前に前記接触判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されなかったことに応じて、前記複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記クロックオブジェクト表示手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇してから前記所定時間が経過する前に設定された期限である第１種期限が経過するまでの第１種残存時間と、該第１種残存時間が無くなってから前記所定時間が経過するまでの第２種残存時間とを示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示し、
前記戦闘開始時設定選択手段は、
前記接触判定手段により、前記第１種残存時間が無くなるまでに前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択し、
前記接触判定手段により、前記第１種残存時間が無くなったあと前記第２種残存時間が無くなるまでに前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
プレイヤによる操作に応じて、前記移動フィールドにおける前記プレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの表示形態を所定のアイテムを備えた状態に変更する表示形態変更手段とを含み、
前記接触判定手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定した場合に、該接触が、前記所定のアイテムの使用による接触であるか否かを判定する接触態様判定手段を有し、
前記戦闘開始時設定選択手段は、
前記接触態様判定手段による判定結果が、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触が前記所定のアイテムの使用による接触であることを示す場合に、前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択し、
前記接触態様判定手段による判定結果が、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触が前記所定のアイテムの使用による接触でないことを示す場合に、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記所定時間を含む前記クロックオブジェクトに関する情報であるクロックオブジェクト情報を記憶するクロックオブジェクト情報記憶手段と、
前記移動フィールドに関する情報と、前記プレイヤキャラクタ情報と、前記敵キャラクタ情報とのうち少なくとも１つの情報に基づいて前記所定時間を更新する所定時間更新手段とを含み、
前記クロックオブジェクト表示手段は、前記クロックオブジェクト情報記憶手段に記憶されたクロックオブジェクト情報に基づいて前記クロックオブジェクトを前記表示画面に表示する
請求項２から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記移動フィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記存在オブジェクトとの距離を特定する距離特定手段と、
該距離特定手段により特定された距離が所定距離以上であるかを判定する距離判定手段とを含み、
該距離判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記存在オブジェクトとの距離が前記所定距離以上であると判定されたことに応じて、前記存在オブジェクト表示手段は前記存在オブジェクトを前記移動フィールドから消去し、前記クロックオブジェクト表示手段は前記クロックオブジェクトの表示を終了する
請求項２から請求項６のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇したと判定されたことに応じて、前記存在オブジェクト表示手段が前記存在オブジェクトを表示する前に、前記プレイヤキャラクタ情報が所定の条件を満たすか否かを判定する条件充足判定手段を含み、
前記遭遇判定手段は、前記条件充足判定手段により前記プレイヤキャラクタ情報が前記所定の条件を満たしていると判定されたことに応じて前記遭遇判定を行い、
前記戦闘開始時設定選択手段は、前記条件充足判定手段により前記プレイヤキャラクタ情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項２から請求項７のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記遭遇判定手段による遭遇判定は、複数の敵キャラクタにより構成される敵キャラクタ群と前記プレイヤキャラクタとの遭遇判定を含み、
前記所定時間更新手段は、前記複数の敵キャラクタの数に基づいて前記所定時間を更新する
請求項６記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記クロックオブジェクト表示手段は、
針と、
該針の初期位置と、
該針の動作終了位置とを有し、
前記所定時間が経過するまでの残量時間に応じて動作し、当該残量時間が無くなる時に前記針が前記針の動作終了位置に位置するように動作するオブジェクトを前記クロックオブジェクトとして前記表示画面に表示する
請求項２から請求項９のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
プレイヤキャラクタが移動する移動フィールドと、当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記移動フィールドにおいて、所定の規則に従い、前記プレイヤキャラクタが前記移動フィールドに表示されていない敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する遭遇判定処理と、
該遭遇判定処理にて前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールドにおける前記敵キャラクタの存在位置に当該敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトを表示する存在オブジェクト表示処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示するクロックオブジェクト表示処理と、
前記プレイヤキャラクタと存在オブジェクトとが接触したか否かを確認することで、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが前記移動フィールド上で接触したか否かを判定する接触判定処理と、
前記所定時間が経過する前に前記接触判定処理にて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する戦闘開始時設定選択処理と、
該戦闘開始時設定選択処理にて選択された戦闘開始時設定を行うことによって、前記プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と前記敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む前記戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶手段に記憶された戦闘制御情報を更新する戦闘制御情報更新処理と、
該戦闘制御情報更新処理にて前記戦闘制御情報が更新されたあと、当該更新された戦闘制御情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、当該戦闘の進行を制御する戦闘制御処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
このようなビデオゲームを行うためのビデオゲーム処理装置には、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作によらずビデオゲーム処理装置によって制御プログラムに従って制御されるキャラクタ（以下「敵キャラクタ」という。）との戦闘を実現するものも多い。
【０００４】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を実現させるシステム（バトルシステム）には、プレイヤキャラクタの移動や位置に応じて、敵キャラクタが出現する仕様が採用されているものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２３３０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
こうしたバトルシステムでは、プレイヤキャラクタが移動フィールド（プレイヤキャラクタが移動を行うフィールド）を移動しているときに、敵キャラクタと遭遇したことに応じて、戦闘フィールド（プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うフィールド）に移行して戦闘が開始されるという実現方法をとっていることがあり、各キャラクタの移動フィールド上での位置関係等に応じて戦闘開始時の状況を異ならせるようにするといったようなことまで考えられていることも多いが、一方で移動フィールド上等でのプレイヤの操作内容によって、バトル開始時の状態によりバリエーションを持たせることが可能なシステムが望まれている。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタが移動する移動フィールドと、当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と前記敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む前記戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶手段と、前記移動フィールドにおいて、所定の規則に従い前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する遭遇判定手段と、該遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、プレイヤの操作内容に基づきあらかじめ用意されている複数種類の判定結果のうちいずれかが決定される所定のイベントゲームを提供するイベントゲーム提供手段と、前記イベントゲームにおいて特定の判定結果とすることに決定されたことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する戦闘開始時設定選択手段と、該戦闘開始時設定選択手段によって選択された戦闘開始時設定を行うことによって前記戦闘制御情報を更新する戦闘制御情報更新手段と、該戦闘制御情報更新手段により前記戦闘制御情報が更新されたあと、当該更新された戦闘制御情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、当該戦闘の進行を制御する戦闘制御手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行うことができるようになる。
【００１０】
前記イベントゲーム提供手段は、前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールドにおける前記敵キャラクタの存在位置に当該敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトを表示する存在オブジェクト表示手段と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示するクロックオブジェクト表示手段と、前記プレイヤキャラクタと存在オブジェクトとが接触したか否かを確認することで、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが前記移動フィールド上で接触したか否かを判定する接触判定手段とを有し、前記戦闘開始時設定選択手段は、前記所定時間が経過する前に前記接触判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと前記接触判定手段により判定されたときに前記特定の判定結果とすることに決定する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記戦闘開始時設定選択手段は、前記所定時間が経過する前に前記接触判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されなかったことに応じて、前記複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記クロックオブジェクト表示手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇してから前記所定時間が経過する前に設定された期限である第１種期限が経過するまでの第１種残存時間と、該第１種残存時間が無くなってから前記所定時間が経過するまでの第２種残存時間とを示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示し、前記戦闘開始時設定選択手段は、前記接触判定手段により、前記第１種残存時間が無くなるまでに前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択し、前記接触判定手段により、前記第１種残存時間が無くなったあと前記第２種残存時間が無くなるまでに前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する構成とされていてもよい。
【００１３】
プレイヤによる操作に応じて、前記移動フィールドにおける前記プレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの表示形態を所定のアイテムを備えた状態に変更する表示形態変更手段とを含み、前記接触判定手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定した場合に、該接触が、前記所定のアイテムの使用による接触であるか否かを判定する接触態様判定手段を有し、前記戦闘開始時設定選択手段は、前記接触態様判定手段による判定結果が、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触が前記所定のアイテムの使用による接触であることを示す場合に、前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択し、前記接触態様判定手段による判定結果が、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触が前記所定のアイテムの使用による接触でないことを示す場合に、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する構成とされていてもよい。
【００１４】
前記所定時間を含む前記クロックオブジェクトに関する情報であるクロックオブジェクト情報を記憶するクロックオブジェクト情報記憶手段と、前記移動フィールドに関する情報と、前記プレイヤキャラクタ情報と、前記敵キャラクタ情報とのうち少なくとも１つの情報に基づいて前記所定時間を更新する所定時間更新手段とを含み、前記クロックオブジェクト表示手段は、前記クロックオブジェクト情報記憶手段に記憶されたクロックオブジェクト情報に基づいて前記クロックオブジェクトを前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記移動フィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記存在オブジェクトとの距離を特定する距離特定手段と、該距離特定手段により特定された距離が所定距離以上であるかを判定する距離判定手段とを含み、該距離判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記存在オブジェクトとの距離が前記所定距離以上であると判定されたことに応じて、前記存在オブジェクト表示手段は前記存在オブジェクトを前記移動フィールドから消去し、前記クロックオブジェクト表示手段は前記クロックオブジェクトの表示を終了する構成とされていてもよい。
【００１６】
前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇したと判定されたことに応じて、前記存在オブジェクト表示手段が前記存在オブジェクトを表示する前に、前記プレイヤキャラクタ情報が所定の条件を満たすか否かを判定する条件充足判定手段を含み、前記遭遇判定手段は、前記条件充足判定手段により前記プレイヤキャラクタ情報が前記所定の条件を満たしていると判定されたことに応じて前記遭遇判定を行い、前記戦闘開始時設定選択手段は、前記条件充足判定手段により前記プレイヤキャラクタ情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する構成とされていてもよい。
【００１７】
前記遭遇判定手段による遭遇判定は、複数の敵キャラクタにより構成される敵キャラクタ群と前記プレイヤキャラクタとの遭遇判定を含み、前記所定時間更新手段は、前記複数の敵キャラクタの数に基づいて前記所定時間を更新する構成とされていてもよい。
【００１８】
前記クロックオブジェクト表示手段は、針と、該針の初期位置と、該針の動作終了位置とを有し、前記所定時間が経過するまでの残量時間に応じて動作し、当該残量時間が無くなる時に前記針が前記針の動作終了位置に位置するように動作するオブジェクトを前記クロックオブジェクトとして前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
【００１９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタが移動する移動フィールドと、当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記移動フィールドにおいて、所定の規則に従い前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する遭遇判定処理と、該遭遇判定処理にて前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールドにおける前記敵キャラクタの存在位置に当該敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトを表示する存在オブジェクト表示処理と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示するクロックオブジェクト表示処理と、前記プレイヤキャラクタと存在オブジェクトとが接触したか否かを確認することで、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが前記移動フィールド上で接触したか否かを判定する接触判定処理と、前記所定時間が経過する前に前記接触判定処理にて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する戦闘開始時設定選択処理と、該戦闘開始時設定選択処理にて選択された戦闘開始時設定を行うことによって、前記プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と前記敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む前記戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶手段に記憶された戦闘制御情報を更新する戦闘制御情報更新処理と、該戦闘制御情報更新処理にて前記戦闘制御情報が更新されたあと、当該更新された戦闘制御情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、当該戦闘の進行を制御する戦闘制御処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】遭遇タイプ割合情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】クロックオブジェクトについて説明するための説明図である。
【図５】クロックオブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】クロックオブジェクトの他の例について説明するための説明図である。
【図７】プレイヤキャラクタと敵キャラクタが遭遇したあと、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係に基づいて制御部が実行する処理について説明するための説明図である。
【図８】戦闘開始時設定の格納状態の例を示す説明図である。
【図９】エンカウント処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】移動フィールドを示すゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１１】戦闘開始状況決定画面の例を示す説明図である。
【図１２】戦闘フィールドを示すゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１３】バトルイン処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２４】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはＲＰＧに限定されず、アクションゲーム等、敵キャラクタの出現と、敵キャラクタとの戦闘（種々の設定の変更によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で有利不利が調整できるもの）とに対応する処理が実行される種々のジャンルのものに適用できる。
【００２５】
制御部１１は、ゲームプログラム読取部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２６】
特に、本例における制御部１１は、プレイヤキャラクタが移動する移動フィールドと、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示部１３の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する機能を有する。特に、制御部１１は、移動フィールドにおいて、所定の規則に従いプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する遭遇判定処理と、遭遇判定処理にてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールドにおける敵キャラクタの存在位置に敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトを表示する存在オブジェクト表示処理と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを表示画面に表示するクロックオブジェクト表示処理と、プレイヤキャラクタと存在オブジェクトとが接触したか否かを確認することで、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが移動フィールド上で接触したか否かを判定する接触判定処理と、所定時間が経過する前に接触判定処理にてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが接触したと判定したことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中からプレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する戦闘開始時設定選択処理と、戦闘開始時設定選択処理にて選択した戦闘開始時設定を行うことによって、プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶部に記憶された戦闘制御情報を更新する戦闘制御情報更新処理と、戦闘制御情報更新処理にて戦闘制御情報を更新したあと、更新した戦闘制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、戦闘の進行を制御する戦闘制御処理とに必要な制御を行う。なお、本発明に関わる主な処理については、後で詳しく説明する。
【００２７】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２８】
本例においては、記憶部１２は、戦闘制御情報記憶部１２ａと、遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｂと、クロックオブジェクト管理テーブル１２ｃと、戦闘開始時設定記憶部１２ｄとを含む。
【００２９】
戦闘制御情報記憶部１２ａは、戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、戦闘制御情報として、プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と、敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とが含まれるものとする。
【００３０】
ここで、プレイヤキャラクタ情報記憶部１２ａ１に記憶されるプレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタの名称、ＨＰ、すばやさ、装備品、所持アイテム、及び仲間にしているキャラクタ（サブキャラクタ）など、プレイヤキャラクタに関する各種情報を含む（図示せず）。
【００３１】
また、敵キャラクタ情報記憶部１２ａ２に記憶される敵キャラクタ情報は、敵キャラクタ毎に、プレイヤキャラクタに遭遇したものと判定される距離と、遭遇してから移動を開始するまでの時間を含む移動規則など、敵キャラクタに関する各種情報を含む。
【００３２】
図２は、戦闘制御情報記憶部１２ａにおける敵キャラクタ情報記憶部１２ａ２に記憶された敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、敵キャラクタ情報は、敵キャラクタを一意に特定するための敵キャラクタＩＤと、敵キャラクタの名称と、出現距離と、離脱距離と、遭遇値とを含む。
【００３３】
ここで、「出現距離」とは、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタ（複数の敵キャラクタにより構成される敵キャラクタ群を含む。）が遭遇したときに（以下、適宜、プレイキャラクタと敵キャラクタとの遭遇を単に「遭遇」という場合がある。）、敵キャラクタが出現する位置を示す距離（移動フィールドにおけるプレイヤキャラクタからの距離）である。本例においては、出現距離は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇のタイプ（遭遇タイプ）毎に設定される。なお、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇判定は、例えば、プレイヤキャラクタが位置する領域に対応付けされた敵キャラクタ（または、複数の敵キャラクタにより構成される敵キャラクタ群）をプレイヤキャラクタの移動に応じて所定の確率で遭遇させるなど、公知の方法を用いる。
【００３４】
本例においては、遭遇タイプとして、通常遭遇、サーチ遭遇、及びアラート遭遇の３タイプがあるものとする。ここで、通常遭遇とは、基本となる遭遇の仕方である。また、サーチ遭遇とは、プレイヤが先に敵キャラクタを発見した場合であり、プレイヤに有利な遭遇の仕方である。また、アラート遭遇とは、敵キャラクタに先に発見された場合であり、プレイヤに不利な遭遇の仕方である。遭遇タイプの決定（選択）方法については、後で詳しく説明する（図１１参照）。
【００３５】
また、「離脱距離」とは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇が終了する距離である。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したとき、プレイヤキャラクタを敵キャラクタから離脱距離以上離れた位置に移動させることにより、遭遇した敵キャラクタとの戦闘を回避することができる。よって、本例においては、離脱距離が短いほど、離脱しやすい。本例においては、離脱距離は、遭遇タイプ毎に設定される。
【００３６】
例えば、動きが遅い敵キャラクタに関しては出現距離と離脱距離の差を小さくしたり、逃げにくい敵キャラクタに関しては出現距離と離脱距離の差を大きくしたり、見つけづらい敵キャラクタに関しては出現距離自体を他と比べて長くしたりするなど、キャラクタ毎に出願距離と離脱距離の組み合わせを変更することにより、色々な遭遇パターンを生むことができるようになる。
【００３７】
なお、同じ敵キャラクタでも、プレイヤキャラクタの移動方法に応じて敵キャラクタの移動規則（例えば、逃走ライン）が移動する構成としてもよい。
【００３８】
また、「遭遇値」とは、各敵キャラクタにプレイヤキャラクタが遭遇したときの遭遇タイプを決定するために用いる値である。本例においては、遭遇タイプ毎に、通常遭遇値、サーチ遭遇値、及びアラート遭遇値が設定される。なお、敵キャラクタに特徴付けが不要であれば、遭遇値の値を全て「０」にしてもよい。また、本例においては、遭遇値に「−１」が設定される場合がある。この場合、「−１」が設定された遭遇タイプが１００％選択されることとなる。なお、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ群と遭遇した場合に、敵キャラクタ群を構成する複数の敵キャラクタに遭遇値「−１」が設定されている敵キャラクタが含まれる場合、その遭遇タイプが優先的に選択されることとする。また、複数の敵キャラクタに対して異なる遭遇タイプの遭遇値に「−１」が設定されている場合（例えば、１つの敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち、敵キャラクタＡのアラート遭遇値が「−１」であり、敵キャラクタＢの通常遭遇値が「−１」であり、敵キャラクタＣのサーチ遭遇値が「−１」である場合）、制御部１１は、所定の規則（例えば、遭遇値が同じ場合、アラート遭遇、通常相遭遇、サーチ遭遇の順に優先して選択するなど）に従って遭遇タイプを選択するものとする。
【００３９】
また、図示しないが、本例における敵キャラクタ情報は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに遭遇したあとに移動フィールドに表示される存在オブジェクトの移動規則（存在オブジェクトが表示されてから移動を開始するまでの時間を含む）を含むものとする。なお、移動フィールドにおける敵キャラクタの存在位置を示す存在オブジェクトについては、後で詳しく説明する（図１１参照）。
【００４０】
遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｂは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇タイプの決定の際に、何れの遭遇タイプが採用されるかを示す情報である遭遇タイプ割合情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｂは、制御部１１により、ゲームの進行に応じて更新された遭遇タイプ割合情報が記憶される。
【００４１】
図３は、遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｂに記憶された遭遇タイプ割合情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、遭遇タイプ割合情報は、通常タイプ毎に、基礎遭遇値と、敵キャラクタの遭遇値と、基礎遭遇値と敵キャラクタの遭遇値との合計値と、全体の遭遇値に対する各合計値の割合とを含む。
【００４２】
ここで、「基礎遭遇値」とは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇したときに、あらかじめ設定された規則に従って決定される遭遇値である。なお、本例においては、遭遇タイプ毎の基礎遭遇値が、乱数を用いてランダムに決定されるものとする。
【００４３】
また、「敵キャラクタの遭遇値」は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタに対応する敵キャラクタ情報から読み出される。
【００４４】
図３に示す場合においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの遭遇のタイプは、４７％で通常遭遇、６％でサーチ遭遇、４７％でアラート遭遇となる。
【００４５】
クロックオブジェクト管理テーブル１２ｃは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトに関する情報であるクロックオブジェクト情報を記憶する記憶媒体である。
【００４６】
図４は、クロックオブジェクトについて説明するための説明図である。図４に示すように、本例におけるクロックオブジェクトＣＯは、針ＣＨと、針ＣＨの初期位置ＩＰと、針ＣＨの動作終了位置ＥＰ（図４においては、初期位置ＩＰと同じ位置）と、セーフエリアＳＡと、ノーマルエリアＮＡとを含むオブジェクトである。本例においては、制御部１１が、クロックオブジェクトＣＯが含む針ＣＨを経過時間に応じて初期位置ＩＰから時計回り（方向Ｄ）に移動させ、所定時間が経過するときに針ＣＨが動作終了位置ＥＰを示すように制御することにより、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報をプレイヤに提供する。
【００４７】
また、本例においては、制御部１１が、クロックオブジェクトが備える各種エリア（本例においては、セーフエリアＳＡとノーマルエリアＮＡ）を識別可能に表示することにより、経過時間に応じて実行される処理をプレイヤが識別できるようにする。なお、本例においては、制御部１１は、針ＣＨがセーフエリアＳＡ内に位置する間は遭遇後の敵キャラクタの位置を固定し、針ＣＨがノーマルエリアＮＡ内に位置する間は、遭遇後の敵キャラクタの位置を例えば敵キャラクタ情報に含まれる移動規則に従って移動させる処理を実行する。
【００４８】
そして、クロックオブジェクトＣＯは、鉢ＣＨが１周したあとを強制戦闘開始時間（本例においては、遭遇後、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触することなく戦闘が開始される時間）として示す。なお、強制戦闘開始時間は、敵キャラクタ情報が含む所定のパラメータや、決定された遭遇タイプによって算出される構成としてもよいし、プレイヤキャラクタ情報が含む所定のパラメータや、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが位置する領域などに応じて算出される構成としてもよい。
【００４９】
図５は、クロックオブジェクト管理テーブル１２ｃにおけるクロックオブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、本例におけるクロックオブジェクト情報は、経過時間と、所定時間と、角速度と、エリア設定と、移動可能範囲とを含む。
【００５０】
ここで、「経過時間」とは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇してから経過した時間である。本例においては、経過時間として、ビデオゲーム処理装置１００が備える計時装置（タイマ）により計時される時間が反映される。
【００５１】
また、「所定時間」とは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときから強制的に戦闘が開始されるまでの時間としてあらかじめ設定された時間である。本例においては、この所定時間が、針ＣＨが１周する時間（すなわち、針ＣＨが、初期位置ＩＰから方向Ｄに向かって移動し、動作終了位置ＥＰに到着するまでの時間）となる。
【００５２】
また、「角速度」とは、クロックオブジェクトＣＯにおける針ＣＨの角速度であり、針ＣＨの移動可能範囲（初期位置ＩＰから動作終了位置ＥＰまでの移動距離に対応する範囲。本例においては、３６０度）を所定時間（例えば、６０秒）で除算した値が入力される。
【００５３】
また、「エリア設定」とは、クロックオブジェクトＣＯを構成するエリアの割合を示す情報である。本例においては、クロックオブジェクトＣＯは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇してから所定時間（すなわち、クロックオブジェクトＣＯにおける針ＣＨが初期位置ＩＰから動作終了位置ＥＰまで移動するのに要する時間）が経過する前に設定された期限である第１種期限が経過するまでの第１種残存時間を示すエリア（セーフエリアＳＡ）と、第１種残存時間が無くなってから所定時間が経過するまでの第２種残存時間（すなわち、クロックオブジェクトＣＯにおける針ＣＨが初期位置ＩＰから動作終了位置ＥＰまで移動するのに要する時間から、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇してから第１種期限が経過するまでに要した時間を除いた時間）を示すエリア（ノーマルエリアＮＡ）とを示す残存時間情報を視認可能に表す。
【００５４】
なお、クロックオブジェクトＣＯの構成は、いわゆる時計に限定されず、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報をプレイヤが視認可能となるように表す構成であればよい。
【００５５】
図６は、クロックオブジェクトＣＯの他の例について説明するための説明図である。
【００５６】
図６（Ａ）は、クロックオブジェクトをメータ形式にする場合の例である。クロックオブジェクトをメータ形式とする場合、針ＣＨが、時間の経過に応じて初期位置ＩＰから、初期位置ＩＰとは異なる位置にある動作終了位置ＥＰまで移動する構成とすることにより、クロックオブジェクトとしての機能を実現することができる。
【００５７】
図６（Ｂ）は、クロックオブジェクトをゲージ形式にする場合の例である。クロックオブジェクトをゲージ形式とする場合、時間の経過に応じてゲージＧが減少し、最終的には「０」になる構成とすることにより、クロックオブジェクトとしての機能を実現することができる。
【００５８】
図６（Ｃ）は、クロックオブジェクトを弧状のメータ形式にする場合の例である。クロックオブジェクトを弧状のメータ形式にする場合、弧の中心に針ＣＨを配置し、針ＣＨが示す位置が時間の経過に応じて弧の一端から他端に移動する構成とすることにより、クロックオブジェクトとしての機能を実現することができる。
【００５９】
なお、図６（Ａ），６（Ｂ），６（Ｃ）においては、クロックオブジェクトＣＯが２種類のエリア（セーフエリアＳＡとノーマルエリアＮＡ）を示す場合について説明したが、エリアの数は２種類に限定されず、エリアに応じた処理内容が３つ以上存在する場合には、クロックオブジェクトＣＯが３種類以上のエリアを含む構成としても良い。
【００６０】
図７は、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣが遭遇したあと、敵キャラクタＮＰＣとプレイヤキャラクタＰＣとの位置関係に基づいて制御部１１が実行する処理について説明するための説明図である。本例においては、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判定するすると、制御部１１は、図７に示すように、移動フィールドにおけるプレイヤキャラクタＰＣに対して、出現距離に応じた位置（すなわち、敵キャラクタＮＰＣの存在位置）に、敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトＰＯを配置する。そして、図７に示すように、制御部１１は、移動フィールドにおける存在オブジェクトＰＯの位置を基準とする出現範囲Ａ１（例えば、存在オブジェクトの位置を中心とし、敵キャラクタＮＰＣの出現距離を半径とする円状の範囲内）と、離脱範囲Ａ２（例えば、存在オブジェクトの位置を中心とし、敵キャラクタＮＰＣの離脱距離を半径とする円状の範囲外）を特定する。
【００６１】
そして、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが出願範囲Ａ１内に位置するときに、遭遇タイプに応じたクロックオブジェクトＣＯを表示する。一方、プレイヤキャラクタＰＣが離脱範囲Ａ２に移動したと判定すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣとの戦闘を回避したものと判定し、遭遇後の計時を終了し、クロックオブジェクトを表示画面から消去する。なお、プレイヤキャラクタＰＣが、出現範囲Ａ１と離脱範囲Ａ２の間に位置する場合、制御部１１は、遭遇後の計時を中断し、再度プレイヤキャラクタＰＣが出現範囲Ａ１に移動したときに計時を再開する。
【００６２】
なお、本例においては、遭遇後接触前の段階では、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの戦闘は開始していない。すなわち、制御部１１は、移動フィールドにけるプレイキャラクタＰＣの動作によって敵キャラクタのＨＰなどに影響を与える処理を行わない。
【００６３】
また、存在オブジェクトの表示数を敵キャラクタの数と同じにする必要はない。すなわち、本例においては、プレイヤキャラクタＰＣと複数の敵キャラクタ（すなわち、複数の敵キャラクタにより構成される敵キャラクタ群）とが遭遇したと判定した場合、制御部１１は、複数の敵キャラクタではなく、敵キャラクタ群の位置（例えば、敵キャラクタ群を代表する敵キャラクタの位置など）に、敵キャラクタ群を示す存在オブジェクトＰＯを表示する。
【００６４】
また、例えば敵キャラクタの出現距離によっては、制御部１１は、表示画面外に、遭遇した敵キャラクタＮＰＣの位置を設定する場合（すなわち、移動フィールドにおいて表示範囲に含まれていない位置に敵キャラクタを出現させ、表示画面に存在オブジェクトＰＯを表示しない場合）があってもよい。なお、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタ群に遭遇した場合には、制御部１１が、敵キャラクタ群を構成する複数の敵キャラクタの敵キャラクタ情報（すなわち、各敵キャラクタに対応する敵キャラクタ情報）の中から、それぞれ最長の出現距離と離脱距離を採用する構成としてもよいし、平均値を採用する構成としてもよい。
【００６５】
戦闘開始時設定記憶部１２ｄは、遭遇したプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが戦闘を開始する時の初期設定（戦闘開始時設定）を複数種類記憶する記憶媒体である。本例においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇してから所定時間が経過するまでのプレイヤキャラクタの動作等に応じて、複数の戦闘開始時設定の中から１つの設定（または、複数の設定の組み合わせ）を選択し、選択した戦闘開始時設定を行うことによって戦闘制御情報記憶部１２ａに記憶された戦闘制御情報を更新し、更新した戦闘制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、戦闘の進行を制御する。
【００６６】
図８は、戦闘開始時設定記憶部１２ｄに記憶された戦闘開始時設定の格納状態の例を示す説明図である。図８に示すように、戦闘開始時設定は、戦闘開始時設定の名称と、設定内容とを含む。
【００６７】
本例においては、図８に示すように、戦闘開始時設定には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタよりも有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（図８に示す場合においては、名称「先制バトルイン」に関する戦闘開始時設定。）と、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（図８に示す場合においては、名称「通常バトルイン」に関する戦闘開始時設定。）と、プレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（図８に示す場合においては、名称「不意打ちバトルイン」に関する戦闘開始時設定。）とが含まれる。なお、本例においては「バトルイン」とは、表示画面に表示するゲーム画面を、プレイヤキャラクタの移動フィールドから、敵キャラクタとの戦闘フィールドに遷移させることを意味するものとする。
【００６８】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００６９】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
【００７０】
プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、プレイヤ操作受付部１５は、タッチパネルによって構成されるものとする。
【００７１】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００７２】
図９は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するエンカウント処理の例を示すフローチャートである。エンカウント処理では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときに、移動フィールドに敵キャラクタの位置を表示し、表示した敵キャラクタの位置に基づいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタの接触判定を行い、戦闘フィールドに移行するための処理が実行される。すなわち、本例においては、「エンカウント」が、「遭遇」、「接触」、「戦闘場面への移行（バトルイン）」の３段階の処理を含む。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００７３】
本例におけるゲーム処理は、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの位置が、所定の確率で敵キャラクタＮＰＣに遭遇する範囲に位置したときに開始される。
【００７４】
図１０は、移動フィールドを示すゲーム画面（以下、適宜、「移動画面」という。）の例を示す説明図である。図１０に示すように、本例においては、移動画面には、プレイヤキャラクタＰＣと、プレイヤキャラクタＰＣの仲間であるサブキャラクタＳＣと、不意打ち防止キャラクタＭとが表示される。なお、不意打ち防止キャラクタＭは、ゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタＰＣの仲間から外れている場合があるキャラクタである。
【００７５】
エンカウント処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣ（複数の敵キャラクタＮＰＣにより構成される敵キャラクタ群を含む。）に遭遇したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、本例においては、制御部１１が、記憶部１２に記憶された遭遇条件（図示せず。）に基づいて遭遇判定を行う。ここで、敵キャラクタＮＰＣに遭遇していないと判定すると（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、例えばプレイヤＡの操作に応じてプレイヤキャラクタＰＣの位置を移動し、再度遭遇判定を行う。
【００７６】
一方、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判定すると（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの仲間に、不意打ち防止キャラクタがいるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。なお、本例においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣから所定の距離以内に不意打ち防止キャラクタが位置する場合（すなわち、不意打ち防止キャラクタＭが所定の状態にある場合）に、不意打ち防止キャラクタＭがいると判定するものとする。
【００７７】
ステップＳ１０２の処理において、不意打ち防止キャラクタＭがいないと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、後述するバトルイン処理におけるステップＳ２０５の処理に移行する（図１３参照）。
【００７８】
一方、不意打ち防止キャラクタＭがいると判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、遭遇した敵キャラクタＮＰＣの敵キャラクタ情報における遭遇値に基づいて、遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｄを更新する（ステップＳ１０３）。なお、本例においては、制御部１１が、プレイヤキャラクタＰＣの状況（位置や状態など）に応じて、遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｄにおける基礎遭遇値を変更するものとする（図３参照）。
【００７９】
遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｄを更新すると、制御部１１は、遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｄに記憶された各遭遇タイプの割合に基づいて（図３参照）、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＰＣとの遭遇に対応する遭遇タイプを決定する（ステップＳ１０４）。
【００８０】
遭遇タイプを決定すると、制御部１１は、遭遇した敵キャラクタＮＰＣと、決定した遭遇タイプとに応じて、クロックオブジェクト管理テーブル１２ｃを更新する（ステップＳ１０５）。本例においては、制御部１１は、遭遇タイプ割合管理テーブル１２ｂを更新する場合と同様の処理を行う。すなわち、制御部１１は、決定した遭遇タイプに応じた基礎値に、遭遇した敵キャラクタの敵キャラクタ情報に設定された各種情報を加味して、クロックオブジェクト情報を構成する所定時間（所定時間に関連して角速度）やエリア設定などを決定し、決定した内容に従ってクロックオブジェクト管理テーブル１２ｃを更新する。なお、所定時間の決定に関しては、例えば、プレイヤキャラクタＰＣのレベルに対して敵キャラクタのレベルが低いほど所定時間を短くするというように、同一の敵キャラクタであっても、所定のパラメータの値によって、設定される所定時間が変更する構成としてもよい。
【００８１】
なお、本例においては、制御部１１がクロックオブジェクト管理テーブル１２ｃを更新する場合に、必ずしも敵キャラクタ情報を反映させる必要はなく、特定の条件が満たされた場合に、満たされた条件にあらかじめ対応付けされた内容でクロックオブジェクト情報を更新する構成としてもよい。すなわち、例えば、決定した遭遇タイプが「アラート遭遇」の場合、制御部１１が、他の要素に関係なく、エリア設定を「セーフエリア＝０、ノーマルエリア＝１００」とする構成としてもよい。
【００８２】
クロックオブジェクト管理テーブル１２ｃを更新すると、制御部１１は、敵キャラクタ情報記憶部１２ａ２を参照して、遭遇タイプに応じた存在オブジェクトＰＯの表示位置（すなわち、移動フィールドにおける、敵キャラクタＮＰＣの存在位置）を決定する（ステップＳ１０６）。本例においては、制御部１１は、移動フィールドにおけるプレイヤキャラクタＰＣから敵キャラクタＮＰＣの出現距離だけ離れた範囲内において、敵キャラクタＮＰＣの出現条件を満たす位置（複数の位置が出現条件を満たす場合には、複数の位置からランダムに選択した位置）を、存在オブジェクトＰＯの表示位置に決定する。
【００８３】
存在オブジェクトＰＯの表示位置を決定すると、制御部１１は、クロックオブジェクトを含む戦闘開始状況決定画面（または、バトルイン画面）を表示部１３の表示画面に表示する（ステップＳ１０７）。
【００８４】
図１１は、戦闘開始状況決定画面の例を示す説明図である。図１１に示すように、本例においては、プレイヤキャラクタＰＣに対して敵キャラクタＮＰＣの出現距離に対応する位置に存在オブジェクトＰＯが表示される。なお、存在オブジェクトＰＯは、プレイヤキャラクタＰＣが遭遇した敵キャラクタＮＰＣの位置が識別可能であればよく、例えば、敵キャラクタＮＰＣの外観を用いる構成としてもよいし、敵キャラクタＮＰＣの外観の略図を用いる構成としてもよい。また、プレイヤキャラクタＰＣが複数の敵キャラクタＮＰＣにより構成された敵キャラクタ群に遭遇した場合に、敵キャラクタ群の中から１つの敵キャラクタＮＰＣ（例えば、群の代表としてあらかじめ設定された敵キャラクタ）を選択し、選択した敵キャラクタＮＰＣの外観を存在オブジェクトＰＯとして表示する構成としてもよい。
【００８５】
また、戦闘開始状況決定画面においては、クロックオブジェクト情報に基づくクロックオブジェクトＣＯが表示される。本例においては、図１１に示すように、クロックオブジェクトＣＯが、ノーマルエリアＮＡとセーフエリアＳＡとを識別可能に表示し、針ＣＨにより、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表す場合を例にして説明する。
【００８６】
また、本例においては、制御部１１は、戦闘開始状況画面に、プレイヤキャラクタＰＣが所有するアイテム（以下、プレイヤキャラクタが装備している武器Ｗを例にして説明を行う。）を表示する。
【００８７】
戦闘開始状況決定画面を表示すると、制御部１１は、クロックオブジェクトを起動する（ステップＳ１０８）。すなわち、制御部１１は、計時を開始して、経過時間に応じた分だけ針ＣＨを動かすための処理を開始する。
【００８８】
クロックオブジェクトを起動すると、制御部１１は、戦闘開始時設定記憶部１２ｄに記憶された複数の戦闘開始時設定の中から１つを選択して（または、複数の組み合わせを選択して）、選択した戦闘開始時設定を行うことによって戦闘制御情報を更新するために、バトルイン処理を実行する（ステップＳ１０９）。なお、バトルイン処理については、後で詳しく説明する（図１３参照）。
【００８９】
バトルイン処理を実行して戦闘制御情報を更新すると、制御部１１は、更新した戦闘制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、戦闘の進行を制御して（ステップＳ１１０）、ここでの処理を終了する。
【００９０】
図１２は、戦闘フィールドを示すゲーム画面（以下、適宜、「戦闘画面」という。）の例を示す説明図である。図１２に示すように、本例においては、戦闘画面には、戦闘対象である敵キャラクタＮＰＣ（本例においては、複数の敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２）と、プレイキャラクタＮＰＣとサブキャラクタＳＣのステータス（例えば、ＨＰなど）を表示するステータス表示領域１１０とが表示される。
【００９１】
本例においては、戦闘場面における各種処理（戦闘制御処理）については、ＡＴＢシステムなどを用いる従来の方法を採用するため、ここでの詳細な説明は省略する。なお、移動フィールドから、後述するバトルイン処理（図１３参照）を介して移行する戦闘フィールドの構成は特に限定されず、例えば、プレイヤキャラクタＰＣと、プレイヤＡとは異なるプレイヤＢにより操作されるプレイヤキャラクタＰＣ１とが戦闘フィールドに配置される場合があってもよい。
【００９２】
次に、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトルイン処理（図９のステップＳ１０９）について説明する。
【００９３】
図１３は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトルイン処理の例を示すフローチャートである。ここでは、戦闘開始時設定の選択とそれに応じた処理が実行される。
【００９４】
バトルイン処理において、先ず、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに接触したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。本例においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣと存在オブジェクトＰＯとが接触したか否かを確認することで、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが移動フィールド上で接触したか否かを判定する。なお、プレイヤキャラクタＰＣ（より具体的には、移動フィールドにおけるプレイヤキャラクタの存在を示すプレイヤキャラクタオブジェクト）と存在オブジェクトＰＯとの接触判定の方法としては、戦闘開始状況決定画面（図１１参照）における各オブジェクト（プレイヤキャラクタＰＣ、プレイヤキャラクタＰＣが装備した武器Ｗ、及び存在オブジェクトＰＯ）の描画情報を用いた従来の判定方法（いわゆる、当たり判定）を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９５】
ここで、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに接触していないと判定すると（ステップＳ２０１のＮ）、制御部１１は、クロックオブジェクトＣＯが示す残存時間（針ＣＨが１周するまでの時間から経過時間を除いた時間）が「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９６】
ここで、クロックオブジェクトＣＯが示す残存時間が「０」になっていないと判定すると（ステップＳ２０２のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの位置が敵キャラクタＮＰＣの離脱範囲内（本例においては、存在オブジェクトＰＯから敵キャラクタＮＰＣの離脱距離以上離れた位置）にあるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。そして、プレイヤキャラクタＰＣの位置が敵キャラクタＮＰＣの離脱範囲内にないと判定すると（ステップＳ２０３のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【００９７】
一方、プレイヤキャラクタＰＣの位置が敵キャラクタＮＰＣの離脱範囲内にあると判定すると（ステップＳ２０３のＹ）、制御部１１は、戦闘開始状況決定画面を消去して（ステップＳ２０４）、エンカウント処理におけるステップＳ１０１の処理に移行する。すなわち、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが、敵キャラクタＮＰＣとの戦闘を回避して、移動フィールドにおける移動を再開するための処理を行う。
【００９８】
一方、ステップＳ２０２の処理において、クロックオブジェクトＣＯが示す残存時間が「０」であると判定すると（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、戦闘開始時設定記憶部１２ｄを参照して、複数種類の戦闘開始時設定の中からプレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（本例においては、不意打ちバトルイン。図８参照。）を選択する（ステップＳ２０５）。
【００９９】
戦闘開始時設定を選択すると、制御部１１は、選択した戦闘開始時設定を行うことによって戦闘制御情報を更新して（ステップＳ２０６）、エンカウント処理におけるステップＳ１１０の処理に移行する（図９参照）。
【０１００】
一方、ステップＳ２０１の処理において、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに接触したと判定すると（ステップＳ２０１のＹ）、制御部１１は、接触が、武器Ｗを用いた接触であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１０１】
ここで、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの接触が武器Ｗを用いた接触であると判定すると（すなわち、武器Ｗと存在オブジェクトＰＯとが接触したことを確認することにより、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが移動フィールド上で接触したと判定すると）（ステップＳ２０７のＹ）、制御部１１は、戦闘開始時設定記憶部１２ｄを参照して、複数種類の戦闘開始時設定の中からプレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（本例においては、先制バトルイン。図８参照。）を選択して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０６の処理に移行する。
【０１０２】
一方、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの接触が武器Ｗを用いた接触でないと判定すると（本例においては、プレイヤキャラクタＰＣと存在オブジェクトＰＯとが接触したことを確認することにより、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが移動フィールド上で接触したと判定すると）（ステップＳ２０７のＮ）、制御部１１は、戦闘開始時設定記憶部１２ｄを参照して、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（本例においては、通常バトルイン。図８参照。）を選択して（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０６の処理に移行する。
【０１０３】
なお、上述した実施の形態では、敵キャラクタＮＰＣに遭遇したことに応じてクロックオブジェクトＣＯを表示し、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが接触したときのクロックオブジェクトＣＯが示す残存時間等に応じて、戦闘開始時の設定の種類を異ならせる構成としていたが、他のイベントによって戦闘開始時の設定の種類を異ならせるようにしてもよい。この場合、例えば、敵キャラクタＮＰＣに遭遇したことに応じてミニゲーム（例えば、アクションゲーム、パズルゲームなど）を提供し、そのミニゲームにおけるプレイヤの操作内容に基づくゲーム結果に応じて戦闘開始時の設定の種類を異ならせるようにしたりすることが考えられる。
【０１０４】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、プレイヤキャラクタＰＣが移動する移動フィールドと、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置（例えば、表示部１３）の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶部１２ａを備え、移動フィールドにおいて、所定の規則（例えば、プレイヤキャラクタＰＣの位置などに対応付けされた確率）に従いプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したか否かを判定し、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判定したことに応じて、プレイヤの操作内容に基づきあらかじめ用意されている複数種類の判定結果のうちいずれかが決定される所定のイベントゲームを提供し、イベントゲームにおいて特定の判定結果とすることに決定されたことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定（例えば、戦闘開始時設定記憶部１２ｄに記憶された複数の戦闘開始時設定）の中からプレイヤキャラクタＰＣが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、先制バトルイン）を選択し、選択した戦闘開始時設定を行うことによって戦闘制御情報を更新し、戦闘制御情報を更新したあと、更新した戦闘制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、戦闘の進行を制御する構成としているので、移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行うことができるようになる。
【０１０５】
また、上述した実施の形態では、プレイヤキャラクタＰＣが移動する移動フィールドと、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置（例えば、表示部１３）の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶部１２ａを備え、移動フィールドにおいて、所定の規則（例えば、プレイヤキャラクタＰＣの位置などに対応付けされた確率）に従いプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したか否かを判定し、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判定したことに応じて、移動フィールドにおける敵キャラクタＮＰＣの存在位置に敵キャラクタＮＰＣの存在を示す存在オブジェクトＰＯを表示し、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトＣＯを表示画面に表示し、プレイヤキャラクタＰＣと存在オブジェクトＰＯとが接触したか否かを確認することで、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが移動フィールド上で接触したか否かを判定し、所定時間が経過する前にプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが接触したと判定したことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定（例えば、戦闘開始時設定記憶部１２ｄに記憶された複数の戦闘開始時設定）の中からプレイヤキャラクタＰＣが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、先制バトルイン）を選択し、選択した戦闘開始時設定を行うことによって戦闘制御情報を更新し、戦闘制御情報を更新したあと、更新した戦闘制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、戦闘の進行を制御する構成としているので、移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行うことができるようになる。また、戦闘フィールドに移行する前に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのどちらが有利な状況で戦闘が開始されるかを認識可能な情報をプレイヤに対して提供することができるようになる。
【０１０６】
すなわち、ビデオゲーム処理装置１００が、敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判定したときに、すぐに戦闘フィールドに移行せず、時間経過と接触判定とにより戦闘開始時の設定を決定する構成とすることにより、プレイヤが戦闘開始時設定の決定に関わることができるようになるため、プレイヤが戦闘開始時の状況を容易に把握することができるようになる。
【０１０７】
また、プレイヤキャラクタの戦闘状況を容易に把握することができるため、プレイヤキャラクタにどのような行動をとらせるかの判断を行うことが可能となり、より趣向性を向上させることができるようになる。すなわち、クロックオブジェクトＣＯの表示形態によりプレイヤキャラクタＰＣが有利な状況で戦闘を開始することができそうか否かを判断できるようになるため、プレイヤは、敵キャラクタとの戦闘を開始するか、または戦闘を回避するかを、クロックオブジェクトにより提供される情報に基づいて判断することができるようになり、敵キャラクタに遭遇した後の選択肢が増えるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したときから所定時間が経過する前にプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが接触したと判定しなかったことに応じて、複数種類の戦闘開始時設定（例えば、先制バトルイン、通常バトルイン、及び不意打ちバトルイン）の中からプレイヤキャラクタＰＣが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、不意打ちバトルイン）を選択する構成としているので、戦闘フィールドに移行する前にプレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触しなければプレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されることを明示することができるようになり、プレイヤに対して容易に戦闘開始時の状況についての情報を提供することができるようになる。
【０１０９】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、複数のエリア（例えば、セーフエリアＳＡとノーマルエリアＮＡ）を含むクロックオブジェクトＣＯを表示することにより、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したときから所定時間経過するまでの間に、存在オブジェクトＰＯが停止している期間と、存在オブジェクトＰＯが移動する期間とをプレイヤに認識させることができるようにした場合を例にして説明をしたが、クロックオブジェクトにおける複数のエリアが示す情報は敵キャラクタの移動の有無に限定されない。すなわち、クロックオブジェクトにより示されるエリアは、プレイヤに対して何らかの情報を提供するものであればよい。
【０１１０】
よって、例えば、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが遭遇してから所定時間が経過する前に設定された期限である第１種期限が経過するまでの第１種残存時間と、第１種残存時間が無くなってから所定時間が経過するまでの第２種残存時間とを示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクト（例えば、セーフエリアＳＡとノーマルエリアＮＡとを示すクロックオブジェクトＣＯ）を表示画面に表示し、第１種残存時間が無くなるまでにプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが接触したと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタＰＣが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、先制バトルイン）を選択し、第１種残存時間が無くなったあと第２種残存時間が無くなるまでにプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＰＣとが接触したと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、通常バトルイン）を選択する構成としてもよい。このような構成とすることにより、戦闘開始時の設定のバリエーションを持たせることができるようになる。また、所定時間が経過するまでの残存時間の種類を３つ以上にするだけで、容易に戦闘開始時の設定のバリエーションを増やすことができるようになる。
【０１１１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤＡによる操作に応じて、移動フィールドにおけるプレイヤキャラクタＰＣの動作を制御し、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタＰＣの表示形態を所定のアイテム（例えば、プレイヤキャラクタＰＣが装備している武器Ｗ）を備えた状態に変更し、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが接触したと判定した場合に、接触が、所定のアイテムの使用による接触であるか否かを判定し、判定結果が、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの接触が所定のアイテムの使用による接触であることを示す場合に、プレイヤキャラクタＰＣが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、先制バトルイン）を選択し、判定結果が、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの接触が所定のアイテムの使用による接触でないことを示す場合に、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、通常バトルイン）を選択する構成としているので、プレイヤによる操作内容に応じて、戦闘開始時にプレイヤキャラクタと敵キャラクタのどちらが有利な状況にするかを決定することができるようになる。また、プレイヤにとっては、自己の操作内容が戦闘開始時の設定に反映されることとなるので、戦闘開始時の状況を容易に把握できるようになる。
【０１１２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、所定時間を含むクロックオブジェクトに関する情報であるクロックオブジェクト情報を記憶するクロックオブジェクト管理テーブル１２ｃを備え、移動フィールドに関する情報と、プレイヤキャラクタ情報と、敵キャラクタ情報とのうち少なくとも１つの情報に基づいて所定時間を更新し（例えば、敵キャラクタ情報に応じて決定される遭遇タイプと敵キャラクタ情報とに応じてクロックオブジェクト情報における所定時間を更新し）、クロックオブジェクト管理テーブル１２ｃに記憶されたクロックオブジェクト情報に基づいてクロックオブジェクトＣＯを表示画面に表示する構成としているので、敵キャラクタ情報などクロックオブジェクト情報の内容に関係のあるパラメータを変更するだけで、様々な敵キャラクタの出現パターンを提供することができるようになる。
【０１１３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、移動フィールドにおけるプレイヤキャラクタＰＣと存在オブジェクトＰＯとの距離を特定し、特定した距離が所定距離（例えば、敵キャラクタ情報における離脱距離）以上であるかを判定し、プレイヤキャラクタＰＣと存在オブジェクトＰＯとの距離が所定距離以上であると判定したことに応じて、存在オブジェクトＰＯを移動フィールドから消去し、クロックオブジェクトＣＯの表示を終了する（例えば、戦闘開始状況決定画面を消去する）構成としているので、敵キャラクタとの遭遇後、戦闘開始前に、敵キャラクタに対する動作を考慮する機会をプレイヤに提供することができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【０１１４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとが遭遇したと判定したことに応じて、存在オブジェクトＰＯを表示する前に、プレイヤキャラクタ情報が所定の条件（例えば、仲間に不意打ち防止キャラクタがいること）を満たすか否かを判定し、プレイヤキャラクタ情報が所定の条件を満たしていると判定したことに応じて（例えば、仲間に不意打ち防止キャラクタＭがいると判定したことに応じて）にプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの遭遇判定を行い、プレイヤキャラクタ情報が所定の条件を満たさないと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタＰＣが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定（例えば、不意打ちバトルイン）を選択する構成としているので、敵キャラクタと遭遇する前のプレイヤキャラクタの状況に応じて戦闘開始時に実行する処理にバリエーションを持たせることができるようになる。
【０１１５】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、複数の敵キャラクタにより構成される敵キャラクタ群とプレイヤキャラクタＰＣとの遭遇判定を行い、複数の敵キャラクタの数に基づいて所定時間を更新する（例えば、敵キャラクタの数だけ所定時間を長くする）構成としてもよい。このような構成とすることにより、敵キャラクタ群の構成に応じて、プレイヤが戦闘を行うか否かの判断をする時間を調節することができるようになる。
【０１１６】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、１回の遭遇で、複数の存在オブジェクトと、複数の存在オブジェクトそれぞれに対応するクロックオブジェクトとを表示画面に表示する構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤ操作受付部１５を介して、複数の存在オブジェクトと、複数の存在オブジェクトに対応する複数のクロックオブジェクトとをそれぞれ１つの存在オブジェクトとクロックオブジェクトとにまとめる処理の実行要求を受け付ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、複数の存在オブジェクトに対応する敵キャラクタと戦闘することになる代わりに、有利な状況で戦闘を開始しやすくするというような判断をプレイヤに行わせることができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【０１１７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、針ＣＨと、針ＣＨの初期位置ＩＰと、針ＣＨの動作終了位置ＥＰとを有し、所定時間が経過するまでの残量時間に応じて動作し、残量時間が無くなる時に針ＣＨが針ＣＨの動作終了位置ＥＰに位置するように動作するオブジェクトをクロックオブジェクトＰＯとして表示画面に表示する構成としているので、プレイヤに対して時間の経過に関する情報（例えば、強制的に戦闘が開始するまでの残り時間など）を直感的に把握させることができるようになる。
【０１１８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、選択した戦闘開始時設定の内容に応じて、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣとの戦闘に敗れたあとの処理を決定する構成としてもよい。すなわち、例えば、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中から少なくとも１つ以上の戦闘開始時設定（例えば、先制バトルイン）を選択し、選択した戦闘開始時設定の種類を所定の記憶装置の記憶領域に保存し、選択した戦闘開始時設定を行うことによって戦闘制御情報を更新し、戦闘制御情報を更新したあと、更新した戦闘制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、戦闘の進行を制御し、戦闘が終了したか判定し、戦闘が終了したと判定したことに応じて戦闘をやり直すか否かを判定し、戦闘をやり直すと判定した場合に、保存した戦闘開始時設定の種類に応じてあらかじめ設定された制限を設定したあと、移動フィールドにプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣに対応する存在オブジェクトＰＯとを表示（または、配置）する構成としてもよい。
【０１１９】
すなわち、例えば、通常バトルインで戦闘が開始された場合、戦闘をやり直す（以下、適宜、「リスタートする」という。）場合、制御部１１が、移動フィールド上にプレイヤキャラクタＰＣと存在オブジェクトＰＯとを配置し、経過時間「０」の状態のクロックオブジェクトＣＯと移動フィールドとを表示する戦闘開始状況決定画面を表示し（図１１参照）、プレイヤキャラクタＰＣの動作に関して所定のアイテム（例えば武器Ｗ）の使用以外の操作（例えば、プレイヤキャラクタＰＣの移動操作）を受け付ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えば、最初にとれた優位の可能性を保証し、かつ、より優位に巻き戻すことができないようにするといったビデオゲームの設計を容易に行うことができるようになる。
【０１２０】
なお、リスタート時の制限はプレイヤキャラクタの動作に関する制限に限定されず、例えば、戦闘開始前に選択した戦闘開始時設定が「先制バトルイン」であった場合にリスタートするときは、「クロックオブジェクトが戻り通常通りにプレイヤキャラクタが所定のアイテムを使用して接触可能」な構成とし、戦闘開始時設定が「不意打ちバトルイン」であった場合にリスタートするときは、「クロックオブジェクトに対応する所定時間を短くして表示する」構成としてもよい。また、例えば、戦闘開始前に選択した戦闘開始時設定が「不意打ちバトルイン」であった場合には、制御部１１が、リスタートをロックする（すなわち、リスタートすることを許容しない）構成としてもよい。
【０１２１】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【０１２２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明は、移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行うのに有用である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
0005390560.tif 000002
【図２】
0005390560.tif 000003
【図３】
0005390560.tif 000004
【図４】
0005390560.tif 000005
【図５】
0005390560.tif 000006
【図６】
0005390560.tif 000007
【図７】
0005390560.tif 000008
【図８】
0005390560.tif 000009
【図９】
0005390560.tif 000010
【図１０】
0005390560.tif 000011
【図１１】
0005390560.tif 000012
【図１２】
0005390560.tif 000013
【図１３】
0005390560.tif 000014