(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置と、
前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として大当り判定用乱数を取得し、前記大当り判定用乱数を用いた乱数抽選を変動開始時に行うことにより、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定を行い、前記大当り判定の判定結果が大当りとなる場合に図柄振分用乱数を用いた乱数抽選を行うことにより、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が高確率に変動する確率変動状態が付与されるか前記確率変動状態が付与されない通常確率状態となるか、及び、前記確率変動状態または前記通常確率状態であることが所定の報知手段によって報知されるか否かがあらかじめ決定された大当り図柄を決定し、決定した大当り図柄を変動させて停止させる図柄変動ゲームを実行する図柄表示装置と、
遊技機全体を制御する遊技制御手段と
を備える遊技機であって、
前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられるとともに、それぞれの変動パターンが前記大当り図柄に基づいて選択される確率があらかじめ定められた複数の変動パターン振分テーブルを記憶する変動パターン振分テーブル記憶手段と、
前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄に基づいて決定されるフラグ情報を記憶する図柄記憶手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記大当り判定の結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段と、
前記図柄記憶手段に記憶されている前記フラグ情報に基づいて、前記変動パターン振分テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターン振分テーブルから１つの変動パターン振分テーブルを選択し、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と
を備え、
前記変動パターン決定手段が前記複数の変動パターン振分テーブルから１つの変動パターン振分テーブルを選択する契機となる大当り図柄が複数種類存在し、
前記複数の変動パターン振分テーブルのうち所定の変動パターン振分テーブルが複数種類の大当り図柄に対応付けられており、
前記確率変動状態、変動時間短縮状態、及び、前記始動入賞装置への遊技球の入賞率を通常状態時よりも向上させるべく前記始動入賞装置が備える普通電動役物を構成する開閉片の作動態様を変化させる特典の少なくとも１つを付与する特典遊技状態が複数設定されており、
現在の前記特典遊技状態に応じて、前記変動パターン決定手段によって選択されうる変動パターンが異なっており、
前記変動パターン振分テーブルの種類に応じて、前記変動パターン決定手段によって選択されうる変動パターンの確率が異なっており、
前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄に基づいて決定された前記特典遊技状態が、前記確率変動状態が付与されている旨の報知を行わない特典遊技状態であっても、前記通常確率状態が付与されている旨の報知を行わない特典遊技状態であっても、前記変動パターン決定手段が、特定される前記演出内容の見た目が同一となる変動パターンを選択しうるとともに、前記大当り遊技状態後に開始される図柄変動ゲームにおいて、同一のモードに移行しうる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄記憶手段に記憶される前記フラグ情報は、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄に基づいて決定される特別図柄種別フラグ、及び、決定した前記特別図柄種別フラグに基づいて決定される変動パターン選択フラグを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄が前記同一のモードに移行しうる図柄である場合、前記大当り遊技状態において実行されるラウンド演出の実行回数は全て同一となることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り判定の結果がハズレとなる確率及び前記大当り判定の結果がハズレリーチとなる確率の積と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率との合計によって合成リーチ確率が規定され、
前記確率変動状態であることを前記報知手段によって報知しない確率変動状態が付与される場合の合成リーチ確率と、前記通常確率状態であることを前記報知手段によって報知しない通常確率状態が付与される場合の合成リーチ確率とが互いに等しい
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、始動入賞装置への入賞後に図柄変動ゲームの結果が大当りか否かを抽選した後、その抽選結果に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンが特定する演出内容に合わせた演出を行うことにより、遊技の多様化を図っている。例えば、決定した変動パターンが大当り時に選択されやすくハズレ時に選択されにくいパターンである場合に、大当りへの期待が高まる演出を行う遊技機が提案されている。また、遊技の多様化を図るために、変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルを複数備え、遊技状態に応じて選択する変動パターン振分テーブルを変化させることにより、通常時とは異なる演出を行う遊技機も提案されている（例えば特許文献１，２参照）。特許文献１に記載の従来技術では、始動保留記憶数が規定個数以上と判断された場合に、選択する変動パターン振分テーブルを変動時間が短い変動パターンが選択されやすいテーブルに変えることが提案されている。特許文献２に記載の従来技術では、大当り遊技状態終了後の特典として入賞率向上状態を付与するとともに、入賞率向上状態用の変動パターン振分テーブルから変動パターンを選択することが提案されている。
【０００３】
さらに近年の遊技機として、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態（以下「確変状態」という）であるか否かを秘匿する潜伏状態とすることにより、遊技の多様化を図るようにしたものがある。この潜伏状態では、確変状態であるか否かを秘匿するために、実際の遊技状態が確変状態であっても、確変状態である場合に通常行われる演出とは見た目上異なる演出を行う必要がある。また潜伏状態において、実際の遊技状態が確変状態ではない通常確率状態（以下「通常状態」という）であっても、通常状態である場合に通常行われる演出とは見た目上異なる演出を行う必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２７１３０１号公報（請求項１、［００２４］〜［００２６］、図７など）
【特許文献２】特開２０００−２７１３０２号公報（請求項１、図７など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが図４４に示されるように、実際の遊技状態が通常状態である場合、見た目上の遊技状態が通常状態であっても潜伏状態であっても、選択される変動パターン振分テーブルは同じ通常テーブルとなる。同様に、実際の遊技状態が確変状態である場合、見た目上の遊技状態が確変状態であっても潜伏状態であっても、選択される変動パターン振分テーブルは同じ確変テーブルとなる。なお図４４の表は、見た目上及び実際の遊技状態と、選択される変動パターン振分テーブルとの関係を示している。これにより、潜伏状態にて行われる演出に対応付けられた変動パターンは、通常状態（または確変状態）にて行われる演出に対応付けられた変動パターンと同一となる。ゆえに、潜伏状態において通常状態（または確変状態）と見た目上異なる演出（潜伏演出）を行うことは、変動パターンに対応付けられた演出の演出時間を変更できないために困難である。仮に、この潜伏演出を行うとしても、通常状態（または確変状態）の場合と共通の変動パターンを用いなければならないため、演出時間に合わせた演出の無理な同値化（具体的には、演出を途中で強制終了させるなど）を行わなければならない。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技演出のバリエーションを増やしたとしても演出時間に合わせて遊技演出を無理に同値化しなくても済む遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として大当り判定用乱数を取得し、前記大当り判定用乱数を用いた乱数抽選を変動開始時に行うことにより、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定を行い、前記大当り判定の判定結果が大当りとなる場合に図柄振分用乱数を用いた乱数抽選を行うことにより、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が高確率に変動する確率変動状態が付与されるか前記確率変動状態が付与されない通常確率状態となるか、及び、前記確率変動状態または前記通常確率状態であることが所定の報知手段によって報知されるか否かがあらかじめ決定された大当り図柄を決定し、決定した大当り図柄を変動させて停止させる図柄変動ゲームを実行する図柄表示装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられるとともに、それぞれの変動パターンが前記大当り図柄に基づいて選択される確率があらかじめ定められた複数の変動パターン振分テーブルを記憶する変動パターン振分テーブル記憶手段と、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄に基づいて決定されるフラグ情報を記憶する図柄記憶手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記大当り判定の結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段と、前記図柄記憶手段に記憶されている前記フラグ情報に基づいて、前記変動パターン振分テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターン振分テーブルから１つの変動パターン振分テーブルを選択し、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記変動パターン決定手段が前記複数の変動パターン振分テーブルから１つの変動パターン振分テーブルを選択する契機となる大当り図柄が複数種類存在し、前記複数の変動パターン振分テーブルのうち所定の変動パターン振分テーブルが複数種類の大当り図柄に対応付けられており、前記確率変動状態、変動時間短縮状態、及び、前記始動入賞装置への遊技球の入賞率を通常状態時よりも向上させるべく前記始動入賞装置が備える普通電動役物を構成する開閉片の作動態様を変化させる特典の少なくとも１つを付与する特典遊技状態が複数設定されており、現在の前記特典遊技状態に応じて、前記変動パターン決定手段によって選択されうる変動パターンが異なっており、前記変動パターン振分テーブルの種類に応じて、前記変動パターン決定手段によって選択されうる変動パターンの確率が異なっており、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄に基づいて決定された前記特典遊技状態が、前記確率変動状態が付与されている旨の報知を行わない特典遊技状態であっても、前記通常確率状態が付与されている旨の報知を行わない特典遊技状態であっても、前記変動パターン決定手段が、特定される前記演出内容の見た目が同一となる変動パターンを選択しうるとともに、前記大当り遊技状態後に開始される図柄変動ゲームにおいて、同一のモードに移行しうることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明では、確率変動状態であるか通常確率状態であるか、及び、確率変動状態または通常確率状態が報知されるか否かに関係なく、変動パターン決定手段が、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた大当り図柄の種類に応じて異なる変動パターンを決定することができる。即ち、遊技演出のバリエーションを増やしたとしても、それぞれの遊技演出に応じた変動パターンを決定できるため、変動パターンに基づいて実行される遊技演出が演出時間に合わせて無理に同値化されるなどの問題を解消できる。
【０００９】
本発明において好適な図柄表示装置としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示装置や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示装置などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示装置を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示装置の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
【００１０】
また、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた大当り図柄を前記図柄記憶手段に記憶する方法としては、大当り図柄に対応したデータをＲＡＭ（読み取り書き込み記憶装置）の所定の記憶領域に記憶する方法や、大当り図柄の種類を示すフラグをＲＡＭの所定の記憶領域に記憶する方法などが挙げられる。
【００１１】
なお、前記報知手段としては、例えば、確率変動状態または通常確率状態であることを発光（点灯・点滅等）によって報知するランプなどの発光手段、確率変動状態または通常確率状態であることを音声（効果音等）にて報知するスピーカなどの音声出力手段、確率変動状態または通常確率状態であることを表示（文字、記号、絵等）にて報知する前記図柄表示装置などの表示手段、確率変動状態または確率変動状態であることを何らかの動作によって報知する可動体などが挙げられる。
【００１２】
また、請求項１に記載の発明によると、変動パターン決定手段が所定の変動パターン振分テーブルに振り分けられた変動パターンを決定する場合、どの大当り図柄に基づいて変動パターンを決定したとしても、変動パターンが特定する演出内容は見た目上同一となる。このため、遊技者は、変動パターンに基づいて実行される遊技演出中に何らかの特典（例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態など）が付与されているのか否かを判別できなくなる。よって、遊技者は、特典の付与への期待を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記図柄記憶手段に記憶される前記フラグ情報は、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄に基づいて決定される特別図柄種別フラグ、及び、決定した前記特別図柄種別フラグに基づいて決定される変動パターン選択フラグを含むことをその要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄が前記同一のモードに移行しうる図柄である場合、前記大当り遊技状態において実行されるラウンド演出の実行回数は全て同一となることをその要旨とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記大当り判定の結果がハズレとなる確率及び前記大当り判定の結果がハズレリーチとなる確率の積と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率との合計によって合成リーチ確率が規定され、前記確率変動状態であることを前記報知手段によって報知しない確率変動状態が付与される場合の合成リーチ確率と、前記通常確率状態であることを前記報知手段によって報知しない通常確率状態が付与される場合の合成リーチ確率とが互いに等しいことをその要旨とする。
【００１４】
従って、請求項４に記載の発明によると、報知手段による報知が実行されない確率変動状態、及び、報知演出による報知が実行されない通常確率状態の合成リーチ確率が互いに等しいため、図柄変動ゲームを実行したとしても、遊技演出の演出内容からどの遊技状態であるかを判別しにくくなる。よって、遊技者は、確率変動状態への期待を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
ここで、「合成リーチ確率が互いに等しい」とは、それぞれの遊技状態の合成リーチ確率が完全に等しい状態のみをいうのではなく、合成リーチ確率がほぼ等しい状態も含んでいる。具体的には、それぞれの合成リーチ確率の差が０〜１．０％程度であれば、合成リーチ確率が等しい状態とする。
【発明の効果】
【００１６】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、遊技演出のバリエーションを増やしたとしても演出時間に合わせて遊技演出を無理に同値化しなくても済む遊技機を提供することができる。特に、請求項１に記載の発明によれば、遊技者が特典の付与への期待を持ち続けることができるため、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】（ａ）は大当り図柄テーブル、（ｂ）は特別図柄種別フラグテーブル、（ｃ）は特別図柄確率変動予備フラグテーブル、（ｄ）は変動時間短縮予備フラグテーブル、（ｅ）は変動パターン選択予備フラグテーブル、（ｆ）は普通図柄確率変動予備フラグテーブル、（ｇ）は特別図柄確率変動中変動回数テーブル、（ｈ）は特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル、（ｉ）は特別電動役物設定テーブル、（ｊ）は特別電動役物設定テーブル０、（ｋ）は特別電動役物設定テーブル１。
【図６】大当り図柄と遊技状態などとの関係を示すテーブル。
【図７】各遊技状態の内容を示すテーブル。
【図８】変動パターン振分テーブルＡ。
【図９】変動パターン振分テーブルＢ。
【図１０】変動パターン振分テーブルＣ。
【図１１】変動パターン振分テーブルＤ。
【図１２】変動パターン振分テーブルＥ。
【図１３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別電動役物入力処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄処理を示すフローチャート。
【図１８】（ａ）は特別図柄処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表、（ｂ）は特別電動役物処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。
【図１９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図２１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図２２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄カウント処理を示すフローチャート。
【図２４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄変動処理を示すフローチャート。
【図２５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図２６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り設定処理を示すフローチャート。
【図２７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖２処理を示すフローチャート。
【図２８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口開放処理を示すフローチャート。
【図２９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大入賞口閉鎖１処理を示すフローチャート。
【図３０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り終了処理を示すフローチャート。
【図３１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図３２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通電動役物入力処理を示すフローチャート。
【図３３】普通電動役物処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。
【図３４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通図柄処理を示すフローチャート。
【図３５】普通図柄処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。
【図３６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図３７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通図柄変動処理を示すフローチャート。
【図３８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通図柄表示処理を示すフローチャート。
【図３９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通電動役物開放設定処理を示すフローチャート。
【図４０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通電動役物開放処理を示すフローチャート。
【図４１】テーブルポインタ、普通電動役物タイマ及び普通電動役物出力フラグの関係を示す表。
【図４２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通電動役物閉鎖処理を示すフローチャート。
【図４３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通電動役物終了処理を示すフローチャート。
【図４４】見た目上の遊技状態、実際の遊技状態、及び、選択される変動パターン振分テーブルの関係を示す表。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００１９】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、トップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２０】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。センター役物６０の奥側には、可視表示部（表示画面）を備えた図柄表示装置６１が配設されている。なお、可視表示部は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００２１】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の下方には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知している間、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２２】
図１，図２に示されるように、始動入賞装置２１には、一対の開閉片２１ｂからなる普通電動役物２１ｃが一体的に構成されている。一対の開閉片２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れないために遊技者にとって不利な閉状態、及び、打球を受け入れやすいために遊技者にとって有利な開状態に変位可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の開閉片２１ｂが閉じている状態をいい、「開状態」とは、一対の開閉片２１ｂが開いている状態をいう。
【００２３】
図１に示されるように、始動入賞装置２１の下方には大入賞装置２４が配置されている。大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。また、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２４ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２４】
図１に示されるように、前記センター役物６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって前記普通電動役物２１ｃの一対の開閉片２１ｂが開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００２５】
図２等に示されるように、センター役物６０の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、特別図柄Ｂ１を変動させて停止させる図柄変動ゲームが後述する普通図柄変動ゲームとは別に実行され、図柄変動ゲームの結果として、ハズレの表示結果や大当りの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。
【００２６】
なお図６に示されるように、大当りを示す特別図柄Ｂ１（大当り図柄）は、特別図柄ａ、特別図柄ｂ、特別図柄ｃ及び特別図柄ｄからなっている。特別図柄ａは「３」，「５」，「７」の３通りの数字を示す図柄であり、特別図柄ａが特別図柄Ｂ１として決定される確率は１０分の３である。特別図柄ｂは「１」，「９」の２通りの数字を示す図柄であり、特別図柄ｂが特別図柄Ｂ１として決定される確率は１０分の２である。特別図柄ｃは「２」，「４」，「６」の３通りの数字を示す図柄であり、特別図柄ｃが特別図柄Ｂ１として決定される確率は１０分の３である。特別図柄ｄは「０」，「８」の２通りの数字を示す図柄であり、特別図柄ｄが特別図柄Ｂ１として決定される確率は１０分の２である。
【００２７】
さらに本実施形態では、前記特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが開始され、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、図柄表示装置６１で行われる図柄組み合わせゲーム、及び、特別図柄表示装置５１で行われる図柄変動ゲームを、「変動ゲーム」と称している。
【００２８】
図２に示されるように、センター役物６０において特別図柄表示装置５１の左側には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、前記始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００２９】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄Ｂ１（前記演出図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３０】
図２に示されるように、前記センター役物６０の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５（図１参照）への遊技球の入賞を契機として、普通図柄Ｄ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の開閉片２１ｂが開放されるようになっている。
【００３１】
図２に示されるように、センター役物６０において普通図柄表示装置５３の右側には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００３２】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３３】
図１に示されるように、前記遊技領域１３ａにおいて前記大入賞装置２４の左方には、左下外入賞口装置３５ａと左下内入賞口装置３５ｂとが配設されている。左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図３参照）が設けられている。即ち、左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ５で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域１３ａにおいて大入賞装置２４の右方には、右下外入賞口装置３６ａと右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図３参照）が設けられている。即ち、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置３５ａ，３５ｂ，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００３４】
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３５】
図３に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記始動口スイッチＳＥ１、前記カウントスイッチＳＥ３、前記ゲートスイッチＳＥ４及び前記入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記特別図柄表示装置５１、前記特別図柄保留表示装置Ｃ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３６】
図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数（図柄振分用乱数）、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる当り判定用乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００３７】
なお、大当り判定用乱数は、前記変動ゲームが大当りか否かを決定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りである場合に前記特別図柄Ｂ１（大当り図柄）を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。当り判定用乱数は、普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際（当り判定時）に用いられる乱数である。
【００３８】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄Ｂ１が振り分けられた大当り図柄テーブル（図５（ａ）参照）が記憶されている。大当り図柄テーブルでは、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９（全１０通りの整数）とし、大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ特別図柄Ｂ１が対応付けられている。即ち、「０」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「０」の値が対応付けられ、「１」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「１」の値が対応付けられている。また、「２」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「２」の値が対応付けられ、「３」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「３」の値が対応付けられ、「４」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「４」の値が対応付けられている。さらに、「５」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「５」の値が対応付けられ、「６」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「６」の値が対応付けられ、「７」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「７」の値が対応付けられている。そして、「８」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「８」の値が対応付けられ、「９」を示す特別図柄Ｂ１には大当り図柄用乱数「９」の値が対応付けられている。
【００３９】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄種別フラグテーブル（図５（ｂ）参照）が記憶されている。特別図柄種別フラグテーブルには、特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈが羅列されている。特別図柄種別フラグ００Ｈには「２」、「４」、「６」の特別図柄Ｂ１が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０１Ｈには「３」、「５」、「７」の特別図柄Ｂ１が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０２Ｈには「０」、「８」の特別図柄Ｂ１が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０３Ｈには「１」、「９」の特別図柄Ｂ１が対応付けられている。
【００４０】
また、メインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄確率変動予備フラグテーブル（図５（ｃ）参照）が記憶されている。特別図柄確率変動予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態の付与を指示するための特別図柄確率変動予備フラグ００Ｈ，０１Ｈが羅列されている。特別図柄確率変動予備フラグ００Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈ，０２Ｈが対応付けられ、特別図柄確率変動予備フラグ０１Ｈには特別図柄種別フラグ０１Ｈ，０３Ｈが対応付けられている。
【００４１】
さらに、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、変動時間短縮予備フラグテーブル（図５（ｄ）参照）が記憶されている。変動時間短縮予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に特別図柄変動時間短縮状態の付与を指示するための変動時間短縮予備フラグ００Ｈ，０１Ｈが羅列されている。変動時間短縮予備フラグ００Ｈには特別図柄種別フラグ０１Ｈ，０３Ｈが対応付けられ、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈ，０２Ｈが対応付けられている。
【００４２】
また、メインＲＯＭ３１ｂには、変動パターン選択予備フラグテーブル（図５（ｅ）参照）が記憶されている。変動パターン選択予備フラグテーブルには、変動パターン選択予備フラグ０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈが羅列されている。変動パターン選択予備フラグ０１Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ０２Ｈには特別図柄種別フラグ０１Ｈが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ０３Ｈには特別図柄種別フラグ０２Ｈが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ０４Ｈには特別図柄種別フラグ０３Ｈが対応付けられている。なお、変動パターン選択予備フラグの種類を０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈの３種類とし、変動パターン選択予備フラグ０３Ｈに特別図柄種別フラグ０２Ｈ，０３Ｈの両方を対応付けてもよい。
【００４３】
さらに、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、普通図柄確率変動予備フラグテーブル（図５（ｆ）参照）が記憶されている。普通図柄確率変動予備フラグテーブルには、前記普通図柄変動ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させる普通図柄確率変動状態の付与を指示するための普通図柄確率変動予備フラグ０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈが羅列されている。普通図柄確率変動予備フラグ０１Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈが対応付けられ、普通図柄確率変動予備フラグ０２Ｈには特別図柄種別フラグ０１Ｈが対応付けられ、普通図柄確率変動予備フラグ０３Ｈには特別図柄種別フラグ０２Ｈ，０３Ｈが対応付けられている。
【００４４】
また、メインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄確率変動中変動回数テーブル（図５（ｇ）参照）が記憶されている。特別図柄確率変動中変動回数テーブルには、特別図柄確率変動中変動回数予備００Ｈ（０回）、特別図柄確率変動中変動回数予備６４Ｈ（１００回）、特別図柄確率変動中変動回数予備２７１０Ｈ（１００００回）が羅列されている。特別図柄確率変動中変動回数予備００Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈ，０２Ｈが対応付けられ、特別図柄確率変動中変動回数予備６４Ｈには特別図柄種別フラグ０３Ｈが対応付けられ、特別図柄確率変動中変動回数予備２７１０Ｈには特別図柄種別フラグ０１Ｈが対応付けられている。さらに、メインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル（図５（ｈ）参照）が記憶されている。特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブルには、変動時間短縮中変動回数予備００Ｈ（０回）、変動時間短縮中変動回数予備６４Ｈ（１００回）が羅列されている。変動時間短縮中変動回数予備００Ｈには特別図柄種別フラグ０１Ｈ，０３Ｈが対応付けられ、変動時間短縮中変動回数予備６４Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈ，０２Ｈが対応付けられている。
【００４５】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別電動役物設定テーブル（図５（ｉ）参照）が記憶されている。特別電動役物設定テーブルには、特別電動役物設定テーブル０（図５（ｊ）参照）及び特別電動役物設定テーブル１（図５（ｋ）参照）が羅列されている。特別電動役物設定テーブル０には特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈが対応付けられ、特別電動役物設定テーブル１には特別図柄種別フラグ０２Ｈ，０３Ｈが対応付けられている。特別電動役物設定テーブル０には、大当り遊技状態中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値０ＦＨ（１５回）が定められるとともに、１回のラウンド演出における前記大入賞装置２４（特別電動役物）の規定開放時間（最大で２５０００ｍｓ＝２５秒）が特別電動役物予備タイマとして定められている。また、特別電動役物設定テーブル１には、特別電動役物連続作動回数最大値０２Ｈ（２回）が定められるとともに、規定開放時間（最大で１００ｍｓ＝０．１秒）が特別電動役物予備タイマとして定められている。
【００４６】
なお、規定開放時間は、１回のラウンド演出において大入賞装置２４が開放状態を維持する最大時間であり、規定開放時間の経過前に規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が大入賞装置２４に入賞する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞装置２４は閉鎖状態に切り替えられる。また、規定開放時間は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられた時点から発射される遊技球の数（大入賞口入賞数）が規定入賞個数と等しくなるまでの時間以上に設定されている。本実施形態では、前記操作ハンドル２０の回動状態を保持することによって１分間に１００個の遊技球が連続的に発射されるため、０．６秒ごとに遊技球が発射されることとなる。よって、操作ハンドル２０の回動状態を保持した状態において、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられた時点から規定入賞個数である１０個の遊技球が発射されるまでに要する時間は、６秒となる。従って、本実施形態では、規定開放時間を６秒よりもかなり長い２５秒に設定することにより、規定入賞個数分の遊技球をほぼ１００％の確率で大入賞装置２４に入賞させることができる。ゆえに、大当り遊技状態では、２２５０個（＝１０（規定入賞個数）×１５（賞球数）×１５（規定ラウンド数））の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。
【００４７】
なお図６には、前記大当り図柄（前記特別図柄Ｂ１）と、大当り遊技状態終了後の遊技状態との関係が示されている。大当り図柄が前記特別図柄ａである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Ｂとなり、大当り図柄が前記特別図柄ｂである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Ｄαとなり、大当り図柄が前記特別図柄ｃである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Ｃとなり、大当り図柄が特別図柄ｄである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Ｄβとなる。なお、電源投入初期時の遊技状態は状態Ａ（図７参照）となる。また、状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβである場合に前記特別図柄確率変動状態及び前記特別図柄変動時間短縮状態が終了すると、遊技状態は直ちに状態Ａに復帰するようになっている。
【００４８】
図７に示されるように、遊技状態が状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβのいずれかである場合には普通図柄変動時間短縮状態が付与される一方（「普通図柄Ｄ１の変動時間」欄の「短縮」、「超短縮」を参照）、遊技状態が状態Ａの場合には普通図柄変動時間短縮状態が付与されないようになっている（「普通図柄Ｄ１の変動時間」欄の「未短縮」を参照）。なお、普通図柄Ｄ１の変動時間は、状態Ａの場合に「未短縮」の時間１（１００００ｍｓ）となり、状態Ｂ，Ｄα，Ｄβの場合に「短縮」の時間２（２０００ｍｓ）となり、状態Ｃの場合に「超短縮」の時間３（１３００ｍｓ）となる。また、遊技状態が状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβのいずれかである場合には特別図柄変動時間短縮状態が付与される一方（「特別図柄Ｂ１の変動時間」欄の「短縮」を参照）、遊技状態が状態Ａの場合には特別図柄変動時間短縮状態が付与されないようになっている（「特別図柄Ｂ１の変動時間」欄の「未短縮」を参照）。さらに、所定時間内に払い出される賞球の数を所定時間内に前記遊技領域１３ａに発射された遊技球の数で割った値により、ベースが規定されている。ベースは、遊技状態が状態Ａとなる場合に２０％となり、遊技状態が状態Ｂとなる場合に８５％となり、遊技状態が状態Ｃとなる場合に１２０％となり、遊技状態が状態Ｄαまたは状態Ｄβとなる場合に６０％となる。
【００４９】
なお、状態Ａは、大当り遊技状態前の通常状態であり、状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβは、前記開閉片２１ｂの作動態様（開放パターン）を変化させることにより、前記始動入賞装置２１への遊技球の入賞率が通常状態時よりも向上する特典遊技状態である。例えば図７に示されるように、遊技状態が状態Ａである場合、開放パターンは、一対の開閉片２１ｂが１回だけ開状態に変位し、開状態に変位したときにその開状態を１００ｍｓのあいだ維持する開放パターン１となる。また、遊技状態が状態Ｂである場合、開放パターンは、一対の開閉片２１ｂが３回開状態に変位し、開状態に変位する度にその開状態を１５００ｍｓのあいだ維持するとともに、一対の開閉片２１ｂが２０００ｍｓ（インターバル）ごとに開状態となる開放パターン２となる。この場合、一対の開閉片２１ｂの開放回数が開放パターン１の場合よりも多くなるとともに、一対の開閉片２１ｂの開放時間が開放パターン１の場合よりも長くなるため、状態Ｂは、始動入賞装置２１への遊技球の入賞率が状態Ａである場合よりも向上する特典遊技状態となる。さらに、遊技状態が状態Ｃである場合、開放パターンは、一対の開閉片２１ｂが１回だけ開状態に変位し、開状態に変移したときにその開状態を５０００ｍｓのあいだ維持する開放パターン４となる。この場合、一対の開閉片２１ｂの開放時間が開放パターン１の場合よりも長くなるため、状態Ｃは、始動入賞装置２１への遊技球の入賞率が状態Ａである場合よりも向上する特典遊技状態となる。また、遊技状態が状態Ｄαまたは状態Ｄβである場合、開放パターンは、一対の開閉片２１ｂが５回開状態に変位し、開状態に変位する度にその開状態を７００ｍｓのあいだ維持するとともに、一対の開閉片２１ｂが２２００ｍｓ（インターバル）ごとに開状態となる開放パターン３となる。この場合、一対の開閉片２１ｂの開放回数が開放パターン１の場合よりも多くなるとともに、一対の開閉片２１ｂの開放時間が開放パターン１の場合よりも長くなるため、状態Ｄα，Ｄβは、始動入賞装置２１への遊技球の入賞率が状態Ａである場合よりも向上する特典遊技状態となる。
【００５０】
また図６には、特典遊技状態と、前記図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出の演出内容との関係が示されている。例えば、特典遊技状態が状態Ｂである場合（即ち、前回の大当り図柄が特別図柄ａである場合）、図柄表示装置６１には、前記図柄組み合わせゲームに加えて自動車レースゲームが表示されるようになっている。特典遊技状態が状態Ｄαまたは状態Ｄβである場合（即ち、前回の大当り図柄が特別図柄ｂまたは特別図柄ｄである場合、図柄表示装置６１には、図柄組み合わせゲームに加えてトランプゲームが表示されるようになっている。特典遊技状態が状態Ｃである場合（即ち、前回の大当り図柄が特別図柄ｃである場合）、図柄表示装置６１には、図柄組み合わせゲームに加えて麻雀ゲームが表示されるようになっている。一方、特典遊技状態が状態Ａである場合、図柄表示装置６１には図柄組み合わせゲームのみが表示されるようになっている。即ち、付与された特典遊技状態に応じて、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出が相違している。
【００５１】
さらに図７には、各状態Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβである場合に決定される変動パターンの種類が示されている。例えば、遊技状態が状態Ａである場合、前記図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「Ａ−１」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「Ａ−２」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであって前記特別図柄保留球数が０〜２のいずれかであれば「Ａ−３」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであって特別図柄保留球数が３または４であれば「Ａ−４」が決定される。遊技状態が状態Ｂである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「Ｂ−１」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「Ｂ−２」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「Ｂ−３」が決定される。遊技状態が状態Ｃである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「Ｃ−１」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「Ｃ−２」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「Ｃ−３」が決定される。遊技状態が状態Ｄαである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「Ｄ−１」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「Ｄ−２」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「Ｄ−３」が決定される。遊技状態が状態Ｄβである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「Ｅ−１」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「Ｅ−２」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「Ｅ−３」が決定される。
【００５２】
また、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム（前記変動ゲーム）用の変動パターンＰ１〜Ｐ１３が振り分けられた５つの変動パターン振分テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ（図８〜図１２参照）が記憶されている。即ち、メインＲＯＭ３１ｂは、『変動パターン振分テーブル記憶手段』としての機能を有している。各変動パターンＰ１〜Ｐ１３は、前記図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。本実施形態の変動パターン振分テーブルＡ〜Ｅには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２及び大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３が振り分けられている。各変動パターンＰ１〜Ｐ１３には、前記変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜１００までの１０１通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ４（ノーマルリーチハズレ）は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ５（ノーマルリーチ当り）は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６（スーパーリーチハズレ）は、ノーマルリーチを経てスーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ７（スーパーリーチ当り）は、ノーマルリーチを経てスーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ８（確変中リーチハズレ）は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出である自動車レースゲームが実行されるとともに、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ９（確変中リーチ当り）は、自動車レースゲームが実行されるとともに、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１０（ＣＴリーチハズレ）は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出である麻雀ゲームが実行されるチャンスタイム中において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１１（ＣＴリーチ当り）は、チャンスタイム中において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１２（モード変動ハズレ）は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出であるトランプゲームが実行されるとともに特別図柄確率変動状態が付与されているか否かが分からない状態となるモード変動中において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１３（モード変動当り）は、モード変動中において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、ノーマルリーチは、大当りとなる信頼度（確率）が低いリーチであり、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高いリーチである。
【００５３】
また図８〜図１２に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ１３ごとに異なっている。具体的には、変動パターンＰ１（通常変動）に基づいてハズレ演出が１２秒間実行され、変動パターンＰ２（短縮変動）に基づいてハズレ演出が５秒間実行され、変動パターンＰ３（超短縮変動）に基づいてハズレ演出が２秒間実行されるようになっている。また、変動パターンＰ４に基づいてハズレリーチ演出が６０秒間実行され、変動パターンＰ６に基づいてハズレリーチ演出が９０秒間実行され、変動パターンＰ８に基づいてハズレリーチ演出が５０秒間実行され、変動パターンＰ１０に基づいてハズレリーチ演出が１８０秒間実行され、変動パターンＰ１２に基づいてハズレリーチ演出が３０秒間実行されるようになっている。さらに、変動パターンＰ５に基づいて大当り演出が６５秒間実行され、変動パターンＰ７に基づいて大当り演出が９５秒間実行され、変動パターンＰ９に基づいて大当り演出が５５秒間実行され、変動パターンＰ１１に基づいて大当り演出が１８５秒間実行され、変動パターンＰ１３に基づいて大当り演出が３５秒間実行されるようになっている。
【００５４】
また、前記変動パターン振分テーブルＡ（図８参照）には、前記「Ａ−１」、前記「Ａ−２」、前記「Ａ−３」及び前記「Ａ−４」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルＡは、遊技状態が前記状態Ａであることを契機として選択されるテーブルである。なお、「Ａ−１」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値が「０」〜「４９」のいずれかであれば変動パターンＰ５が決定され、変動パターン振分乱数の値が「５０」〜「１００」のいずれかであれば変動パターンＰ７が決定される。即ち、変動パターンＰ５が決定される確率は１０１分の５０であり、変動パターンＰ７が決定される確率は１０１分の５１である。また、「Ａ−２」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値が「０」〜「７０」のいずれかであれば変動パターンＰ４が決定され、変動パターン振分乱数の値が「７１」〜「１００」のいずれかであれば変動パターンＰ６が決定される。即ち、変動パターンＰ４が決定される確率は１０１分の７１であり、変動パターンＰ６が決定される確率は１０１分の３０である。なお、「Ａ−３」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ１が決定されるため、変動パターンＰ１が決定される確率は１０１分の１０１（１００％）９９である。また、「Ａ−４」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ２が決定されるため、変動パターンＰ２が決定される確率は１０１分の１０１（１００％）である。
【００５５】
前記変動パターン振分テーブルＢ（図９参照）には、前記「Ｂ−１」、前記「Ｂ−２」及び前記「Ｂ−３」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルＢは、遊技状態が前記状態Ｂであることを契機として選択されるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルＢは、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記前回の大当り図柄が前記特別図柄ａであることを契機として選択されるテーブルである。なお、「Ｂ−１」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ９が決定され、「Ｂ−２」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ８が決定され、「Ｂ−３」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ３が決定される。従って、それぞれの変動パターンＰ３，Ｐ８，Ｐ９が決定される確率は１０１分の１０１（１００％）である。
【００５６】
前記変動パターン振分テーブルＣ（図１０参照）には、前記「Ｃ−１」、前記「Ｃ−２」及び前記「Ｃ−３」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルＣは、遊技状態が状態Ｃであることを契機として選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルＣは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄ｃであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「Ｃ−１」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ１１が決定され、「Ｃ−２」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ１０が決定され、「Ｃ−３」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ３が決定される。従って、それぞれの変動パターンＰ３，Ｐ１０，Ｐ１１が決定される確率は１０１分の１０１（１００％）である。
【００５７】
前記変動パターン振分テーブルＤ（図１１参照）には、前記「Ｄ−１」、前記「Ｄ−２」及び前記「Ｄ−３」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルＤは、遊技状態が状態Ｄαであることを契機として選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルＤは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄ｂであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「Ｄ−１」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ１３が決定され、「Ｄ−２」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ１２が決定され、「Ｄ−３」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ３が決定される。従って、それぞれの変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ１３が決定される確率は１０１分の１０１（１００％）である。
【００５８】
前記変動パターン振分テーブルＥ（図１２参照）には、前記「Ｅ−１」、前記「Ｅ−２」及び前記「Ｅ−３」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルＥは、遊技状態が状態Ｄβである場合に選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルＥは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄ｄであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「Ｅ−１」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ１３が決定され、「Ｅ−２」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ１２が決定され、「Ｅ−３」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンＰ３が決定される。従って、それぞれの変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ１３が決定される確率は１０１分の１０１（１００％）である。
【００５９】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（大当り遊技状態実行プログラム、変動パターン決定プログラム）が記憶されている。
【００６０】
まず、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動口スイッチＳＥ１からの前記入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００６１】
次に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲーム（前記変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜６３０（全６３１通りの整数）としている。例えば、遊技状態が前記状態Ａ，Ｃ，Ｄβである場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６３１分の２として大当り判定を行う（図７参照）。
【００６２】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置２４が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６３】
また、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜２４０（全２４１通りの整数）としている。そして、遊技状態が前記状態Ａである場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた２４個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を２４１分の２４としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Ｂである場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた６個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を２４１分の６としてリーチ判定を行う。さらに、遊技状態が前記状態Ｃである場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５０個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を２４１分の５０としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Ｄαである場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた１個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を２４１分の１としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Ｄβである場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた８個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を２４１分の８としてリーチ判定を行う。
【００６４】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００６５】
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄表示装置６１での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１として、前記特別図柄ａ、前記特別図柄ｂ、前記特別図柄ｃ及び前記特別図柄ｄのいずれか１つを決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「３」、「５」、「７」のいずれかである場合に、前記大当り図柄テーブル（図５（ａ）参照）から「３」、「５」、「７」のいずれか１つを示す特別図柄ａを特別図柄Ｂ１として決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「１」または「９」である場合に、大当り図柄テーブル（図５（ａ）参照）から「１」または「９」を示す特別図柄ｂを特別図柄Ｂ１として決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「２」、「４」、「６」のいずれかである場合に、大当り図柄テーブル（図５（ａ）参照）から「２」、「４」、「６」のいずれか１つを示す特別図柄ｃを特別図柄Ｂ１として決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「０」または「８」である場合に、大当り図柄テーブル（図５（ａ）参照）から「０」または「８」を示す特別図柄ｄを特別図柄Ｂ１として決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６６】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄（特別図柄Ｂ１）を、次回の大当りとなる図柄変動ゲームが開始されるまでメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。即ち、メインＲＡＭ３１ｃは『図柄記憶手段』としての機能を有している。本実施形態において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を、同特別図柄Ｂ１に基づいて設定した前記変動パターン選択予備フラグとして記憶する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄Ｂ１に基づき、特別図柄種別フラグテーブル（図５（ｂ）参照）から特別図柄種別データを選択し、選択した特別図柄種別データを前記特別図柄種別フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動パターン選択予備フラグテーブル（図５（ｅ）参照）から変動パターン選択予備フラグデータを選択し、選択した変動パターン選択予備フラグデータを変動パターン選択予備フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。なお、変動パターン選択予備フラグは「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」の４種類であり、それぞれ特別図柄Ｂ１に対応付けられている。具体的に言うと、変動パターン選択予備フラグ０１Ｈは特別図柄ｃに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ０２Ｈは特別図柄ａに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ０３Ｈは特別図柄ｄに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ０４Ｈは特別図柄ｂに対応付けられている。また、各変動パターン選択予備フラグの内容は、それぞれ普通電動役物処理フラグに関連付けられている。なお、変動パターン選択予備フラグは、大当り終了後に変動パターン選択フラグに書き換えられるようになっている。
【００６７】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定となる場合に、前記特典遊技状態（前記状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβ）中に前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を、前記通常状態と同じ確率となる通常確率状態にするか、通常確率状態よりも高い確率となる前記特別図柄確率変動状態にするかを決定するようになっている。本実施形態において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特別図柄ａ，ｂである場合に、大当り終了後の遊技状態として特別図柄確率変動状態（即ち、状態Ｂ，Ｄα）にすることを決定する（図７に示す「確率変動状態」欄の「作動」及び「大当り確率」欄の「高確率」参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特別図柄ｃ，ｄである場合、即ち、状態Ｃ，Ｄβである場合に、通常確率状態にすることを決定する（図７に示す「確率変動状態」欄の「未作動」及び「大当り確率」欄の「低確率」を参照）。即ち、特別図柄ａ，ｂが、特別図柄確率変動状態を開始させる契機となる特定図柄であり、特別図柄ｃ，ｄが、特別図柄確率変動状態を開始させる契機とはならない非特定図柄である（図６参照）。そして、特別図柄確率変動状態にすることが決定された場合（状態Ｂ，Ｄαである場合）、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６３１分の２０として大当り判定を行う（図７参照）。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の１０倍となる。
【００６８】
なお図７には、大当り判定による判定結果がハズレとなる確率及び大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる確率の積と、大当り判定による判定結果が大当りとなる確率との合計によって規定された合成リーチ確率が示されている。遊技状態が前記状態Ａである場合、ハズレとなる確率が６３１分の６２９、ハズレリーチとなる確率が２４１分の２４、大当りとなる確率が６３１分の２であるため、合成リーチ確率は約９．８分の１となる。遊技状態が状態Ｂである場合、ハズレとなる確率が６３１分の６１１、ハズレリーチとなる確率が２４１分の６、大当りとなる確率が６３１分の２０となるため、合成リーチ確率は約１７．９分の１となる。遊技状態が状態Ｃである場合、ハズレとなる確率が６３１分の６２９、ハズレリーチとなる確率が２４１分の５０、大当りとなる確率が６３１分の２となるため、合成リーチ確率は約４．８分の１となる。遊技状態が状態Ｄαである場合、ハズレとなる確率が６３１分の６１１、ハズレリーチとなる確率が２４１分の１、大当りとなる確率が６３１分の２０となるため、合成リーチ確率は約２８．０分の１となる。遊技状態が状態Ｄβである場合、ハズレとなる確率が６３１分の６２９、ハズレリーチとなる確率が２４１分の８、大当りとなる確率が６３１分の２となるため、合成リーチ確率は約２７．５分の１となる。即ち、特別図柄確率変動状態であることを前記図柄表示装置６１によって報知しない特別図柄確率変動状態が付与される場合（即ち状態Ｄαとなる場合）の合成リーチ確率（約２８．０分の１）と、通常確率状態であることを図柄表示装置６１によって報知しない通常確率状態が付与される場合（即ち状態Ｄβとなる場合）の合成リーチ確率（約２７．５分の１）とがほぼ等しくなっている。なお、状態Ｄαとなる場合の合成リーチ確率（約２８．０分の１）と状態Ｄβとなる場合の合成リーチ確率（約２７．５分の１）との差は、約１５４０分の１（＝約０．０００６５％）となっている。
【００６９】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中または前記大当り遊技状態中に、特別図柄確率変動状態や前記特別図柄変動時間短縮状態を所定の『報知手段』である前記図柄表示装置６１によって報知する第１の大当り（状態Ｂ，Ｃである場合の大当り）とするか、図柄表示装置６１による報知を実行しない第２の大当り（状態Ｄα，Ｄβである場合の大当り）とするかを決定するようになっている。なお図７に示されるように、第１の大当りとすることが決定された場合、遊技状態が状態Ｂであれば図柄表示装置６１に「確変中」という文字を表示させる演出が行われ、遊技状態が状態Ｃであれば図柄表示装置６１に「時短中」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。なお、図柄表示装置６１による報知を行う代わりに、ランプの発光による報知や、前記スピーカ１７からの音声出力による報知を行ってもよい。また、第２の大当りとすることが決定された場合、遊技状態が状態Ｄαであっても状態Ｄβであっても、図柄表示装置６１に「○△×モード」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。即ち、第２の大当りである場合、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動状態が付与されているか否かにかかわらず同一の特典遊技状態を付与し、かつ付与する特典遊技状態中の演出内容が同一となる。なお、遊技状態が状態Ａである場合、図柄表示装置６１において状態Ａに対応した文字を表示させる演出が行われることはない。
【００７０】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、決定した内容（通常確率状態にするか特別図柄確率変動状態にするか、または、第１の大当りとするか第２の大当りとするか）に基づいて、複数種類の特典遊技状態（状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβ）から１つの特典遊技状態を付与する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１（前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた特別図柄Ｂ１）の種類に基づいて特典遊技状態を選択する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特別図柄ａである場合に状態Ｂを選択し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特別図柄ｂである場合に状態Ｄαを選択し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特別図柄ｃである場合に状態Ｃを選択し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特別図柄ｄである場合に状態Ｄβを選択する。
【００７１】
前記変動パターン決定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記変動パターン選択フラグに基づいて、前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルＡ〜Ｅ（図８〜図１２参照）から１つの変動パターン振分テーブルを選択する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前回の大当り図柄が特別図柄ａである場合に変動パターン振分テーブルＢ（図９参照）を選択し、前回の大当り図柄が特別図柄ｃである場合に変動パターン振分テーブルＣ（図１０参照）を選択し、前回の大当り図柄が特別図柄ｂである場合に変動パターン振分テーブルＤ（図１１参照）を選択し、前回の大当り図柄が特別図柄ｄである場合に変動パターン振分テーブルＥ（図１２参照）を選択する。即ち本実施形態では、複数の変動パターン振分テーブルＡ〜Ｅから１つの変動パターン振分テーブルを選択する契機となる４種類の大当り図柄が存在している。なお、状態Ａである場合、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン振分テーブルＡ（図８参照）を選択する。
【００７２】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定及び前記リーチ判定の判定結果に基づいて、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた前記変動パターンＰ１〜Ｐ１３のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３のいずれか１つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２のいずれか１つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３のいずれか１つを決定する。
【００７３】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ（特別図柄タイマ）としてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に特別図柄Ｂ１を決定した場合であれば、その特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する特別図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００７５】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
【００７６】
前記大当り遊技状態実行プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『大当り遊技状態実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当りの決定がなされた場合に、前記大当り遊技状態を実行するようになっている。なお、大当り遊技状態では、オープニング演出と、複数（本実施形態では２回または１５回）のラウンド演出と、エンディング演出とが実行される。即ち、本実施形態では、ラウンド数または１ラウンド当りの大入賞装置２４の開放時間が互いに異なる複数種類の大当り遊技状態が存在している。オープニング演出は、前記大入賞装置２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、１回当りのラウンド演出において、大入賞装置２４は、前記規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、または、前記規定開放時間（本実施形態では２５秒または０．１秒）が経過するまでの間、開放状態を維持する。また、エンディング演出は、大入賞装置２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目または１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００７７】
よって、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄停止指定コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶された前記特別図柄Ｂ１が前記特別図柄ａまたは前記特別図柄ｃである場合、ラウンド演出の実行回数は１５回となる（図６の「１５Ｒ」参照）。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＲＡＭ３１ｃに記憶された特別図柄Ｂ１が前記特別図柄ｂまたは前記特別図柄ｄである場合、ラウンド演出の実行回数は２回となる（図６の「２Ｒ」参照）。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１，第２のラウンド演出の開始を指示する第１，第２ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。従って、メインＣＰＵ３１ａは、複数の大当り遊技状態から１つの大当り遊技状態を選択するようになっている。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００７８】
なお、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態を選択した選択結果を加味して特典遊技状態を付与するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の実行回数が１５回となる場合に前記状態Ｂまたは前記状態Ｃを付与し、ラウンド演出の実行回数が２回となる場合に前記状態Ｄαまたは前記状態Ｄβを付与するようになっている。
【００７９】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記ゲート２５への遊技球の入賞を契機として（即ち、前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記当り判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り判定値とを比較して）、前記普通図柄変動ゲームの結果が当りになるか否かを判定する当り判定を行う。なお、本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２９（全３０通りの整数）としている。そして、遊技状態が前記状態Ａである場合に、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた１個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を３０分の１として当り判定を行う。なお、前記普通図柄確率変動状態（図７に示す「普通図柄Ｄ１の当り確率」欄の「高確率」を参照）となる場合、即ち、遊技状態が状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβである場合、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から２９個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を３０分の２９として当り判定を行う。
（２−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００８０】
図３，図４に示されるように、統括制御基板３７は統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００８１】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３７ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３７ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００８２】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００８３】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置６１に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれかである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３のいずれか１つとなる。そして、特別図柄Ｂ１が「２」、「４」、「６」のいずれかである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）のうち「０」、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかを、全列が同一種類の図柄（例えば「０，０，０」）となるように生成する。また、特別図柄Ｂ１が「３」、「５」、「７」のいずれかである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）のうち「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかを、全列が同一種類の図柄（例えば「７，７，７」）となるように生成する。さらに、特別図柄Ｂ１が「０」、「１」、「８」、「９」のいずれかである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が異なる種類の図柄（例えば「１，２，３」）となるように生成する。その結果、生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８４】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２のいずれか１つである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００８５】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３のいずれか１つである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８６】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００８７】
さらに、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００８８】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された特別図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８９】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５ラウンド指定コマンド、または、前記第１，第２ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００９０】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００９１】
図３に示されるように、表示制御基板３３は前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９２】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００９３】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、３種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用表示演出データは、高確用のエンディング演出用表示演出データ、時短用のエンディング演出用表示演出データ、及び、前記チャンスタイム用のエンディング演出用表示演出データからなり、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置６１にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９４】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９５】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９６】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中が前記変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置６１に前記演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置６１に表示される。
【００９７】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９８】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（オープニング演出）を行うことができるようになる。
【００９９】
前記第１〜第１５ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（ラウンド演出）を行うことができるようになる。
【０１００】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（エンディング演出）を行うことができるようになる。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１０１】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０２】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１０３】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、３種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用演出データは、高確用のエンディング演出用演出データ、時短用のエンディング演出用演出データ、及び、前記チャンスタイム用のエンディング演出用演出データからなり、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１０４】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０５】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０６】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０７】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０８】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１５のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１〜第１５のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６やスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１０９】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機１０の起動後、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【０１１０】
図１３に示されるステップＭＣ１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１や大入賞口ソレノイドＳＯＬ２などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップＭＣ２の処理へ移行する。ステップＭＣ２において、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップＭＣ３の処理へ移行する。
【０１１１】
ステップＭＣ３の処理（入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示すサブルーチンを実行する。図１４のサブルーチンは、ステップＭＤ１〜ＭＤ５の処理からなる。ステップＭＤ１において、メインＣＰＵ３１ａは、各スイッチＳＥ１〜ＳＥ６の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップＭＤ２の処理へ移行する。
【０１１２】
ステップＭＤ２の処理（特別図柄入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１５に示すサブルーチンを実行する。図１５のサブルーチンは、ステップＳ１〜Ｓ４の処理からなる。ステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（即ち、始動口スイッチＳＥ１から検出信号が入力されたか否か）を判定する。始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【０１１４】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
図１５に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＭＤ３の処理へ移行する。ステップＭＤ３の処理（特別電動役物入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１６に示すサブルーチンを実行する。図１６のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ１６の処理からなる。ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞装置２４に遊技球が入賞したか否か（カウントスイッチＳＥ３から検知信号が入力したか否か）を判定する。大入賞装置２４に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１〜Ｓ１６の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置２４に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１１の処理へ移行する。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグ１を読み出す。システムフラグ１は、図柄組み合わせゲーム（変動ゲーム）の結果に基づく大当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合にはシステムフラグ１として「０１Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）され、大当り遊技状態中ではない場合にはシステムフラグ１として「００Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【０１１６】
続くステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１として「０１Ｈ」が設定されているか否か（即ち、大当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグ１として「０１Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物処理フラグを読み出す。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技状態にて実行される大当り設定処理（図２６参照）、大入賞口閉鎖１処理（図２９参照）、大入賞口閉鎖２処理（図２７参照）、大入賞口開放処理（図２８参照）、大当り終了処理（図３０参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
【０１１７】
なお図１８（ｂ）に示されるように、大当り設定処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「００Ｈ」が設定され、大入賞口閉鎖２処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定され、大入賞口開放処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定される。また、大入賞口閉鎖１処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」が設定され、大当り終了処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「０４Ｈ」が設定される。
【０１１８】
続くステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３で読み出した特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定されている否か（即ち、大入賞装置２４が開放中であるか否か）を判定する。特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５の処理へ移行する。ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞装置２４の開放中に遊技球の入賞が検出されている（前記ステップＳ１４）ため、大入賞口入賞数を１加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中の１回のラウンド演出中に大入賞装置２４に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
前記ステップＳ１２において、前記ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１として「０１Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１２：Ｎ）、大当り遊技状態中ではないときに大入賞装置２４のカウントスイッチＳＥ３で遊技球の入賞が検出されたため、メインＣＰＵ３１ａは、不正な入賞であると判定して、ステップＳ１６の処理へ移行する。ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３１ａは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、メインＲＡＭ３１ｃにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１３のステップＭＣ１参照）及びコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により、ホールコンピュータ及び統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力し、不正な入賞である旨をトップランプ１６やスピーカ１７で報知させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
図１６に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＭＤ４の処理へ移行する。ステップＭＤ４の処理（普通図柄入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図３１に示すサブルーチンを実行する。図３１のサブルーチンは、ステップＳ３２１〜Ｓ３２４の処理からなる。ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ゲート２５を遊技球が通過したか否か（即ち、ゲートスイッチＳＥ４から検出信号が入力されたか否か）を判定する。ゲート２５を遊技球が通過していない場合（ステップＳ３２１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２２〜Ｓ３２４の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、ゲート２５を遊技球が通過した場合（ステップＳ３２１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３２２の処理へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。普通図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ３２２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２３，Ｓ３２４の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。即ち、普通図柄保留球数の値が「４」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数を加算せずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ３２２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３２３の処理へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数を１加算して、ステップＳ３２４の処理へ移行する。ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数を取得してメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶した後、本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンの終了後、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降の出力処理（図１３のステップＭＣ１参照）で、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数の値に応じた表示態様を示す制御信号を、普通図柄保留表示装置Ｆに出力する。
【０１２３】
図３１に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＭＤ５の処理へ移行する。ステップＭＤ５の処理（普通電動役物入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは図３２に示すサブルーチンを実行する。図３２のサブルーチンは、ステップＳ３４１〜Ｓ３４６の処理からなる。ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ２を確認し、ステップＳ３４２の処理へ移行する。ここで、システムフラグ２は、一対の開閉片２１ｂを開状態または閉状態に変位させる普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動しているか否かを示すフラグである。なお、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動していない場合にはシステムフラグ２として「００Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）され、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動している場合にはシステムフラグ２として「０１Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【０１２４】
ステップＳ３４２において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ２が「００Ｈ」であるか否か、即ち普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動していないか否かを判定する。システムフラグ２が「００Ｈ」である場合（ステップＳ３４２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４３〜Ｓ３４６の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ２が「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ３４２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４３の処理へ移行する。
【０１２５】
ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（始動口スイッチＳＥ１から検出信号が入力したか否か）を判定する。始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ３４３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４４〜Ｓ３４６の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ３４３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４４の処理へ移行する。ステップＳ３４４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物処理フラグを確認する。普通電動役物処理フラグは、普通電動役物開放設定処理（図３９参照）、普通電動役物開放処理（図４０参照）、普通電動役物閉鎖処理（図４２参照）、普通電動役物終了処理（図４３参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
【０１２６】
なお図３３に示されるように、普通電動役物開放設定処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「００Ｈ」が設定され、普通電動役物開放処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定され、普通電動役物閉鎖処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定され、普通電動役物終了処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」が設定される。
【０１２７】
続くステップＳ３４５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４４で読み出した普通電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定されているか否か（即ち、始動入賞装置２１が開放状態であるか否か）を判定する。普通電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ３４５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３４６の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ３４５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３４６の処理へ移行する。ステップＳ３４６において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞装置２１の開放中に遊技球の入賞が検出されている（ステップＳ３４５）ため、普通電動役物入賞数を１加算する。なお、普通電動役物入賞数は、一対の開閉片２１ｂの開放中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
図３２に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるサブルーチンを終了し、図１３に示されるステップＭＣ４の処理へ移行する。ステップＭＣ４の処理において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップＭＣ５の処理へ移行する。
【０１２９】
ステップＭＣ５の処理（特別図柄処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１７に示すサブルーチンを実行する。図１７のサブルーチンは、ステップＳ２０〜Ｓ２３の処理からなる。ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグ１を読み出し、ステップＳ２１の処理へ移行する。ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０で読み出したシステムフラグ１が「００Ｈ」であるか否か（即ち、大当り遊技状態中ではないか否か）を判定する。システムフラグ１が「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ２１：Ｎ）、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２，Ｓ２３の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ１が「００Ｈ」である場合（ステップＳ２１：Ｙ）、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２２の処理へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄処理フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄処理フラグを読み出し、ステップＳ２３の処理へ移行する。ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２で読み出した特別図柄処理フラグに応じた各処理へ移行（ジャンプ）する。特別図柄処理フラグは、変動ゲームにおいて実行される特別図柄開始処理（図１９参照）、特別図柄変動処理（図２４参照）、特別図柄表示処理（図２５参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインＣＰＵ３１ａは、移行先の処理の終了後（ステップＳ２３の終了後）に、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
なお、図１８（ａ）に示されるように、特別図柄開始処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「００Ｈ」が設定され、特別図柄変動処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「０１Ｈ」が設定され、特別図柄表示処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「０２Ｈ」が設定される。
【０１３２】
図１７に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１３に示されるステップＭＣ６の処理へ移行する。ステップＭＣ６において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態に係る大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａの開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＭＣ７の処理（普通図柄処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図３４に示すサブルーチンを実行する。図３４のサブルーチンは、ステップＳ３３１〜Ｓ３３４の処理からなる。ステップＳ３３１において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ２の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグ２を読み出し、ステップＳ３３２の処理へ移行する。ステップＳ３３２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３１で読み出したシステムフラグ２が「００Ｈ」であるか否か（即ち、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動していないか否か）を判定する。システムフラグ２が「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ３３２：Ｎ）、即ち、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動している場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３３，Ｓ３３４の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ２が「００Ｈ」である場合（ステップＳ３３２：Ｙ）、即ち、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動していない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３３３の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ３３３において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄処理フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから普通図柄処理フラグを読み出し、ステップＳ３３４の処理へ移行する。ステップＳ３３４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３３で読み出した普通図柄処理フラグに応じた各処理へ移行（ジャンプ）する。普通図柄処理フラグは、普通図柄変動ゲームにおいて実行される普通図柄開始処理（図３６参照）、普通図柄変動処理（図３７参照）、普通図柄表示処理（図３８参照）のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインＣＰＵ３１ａは、移行先の処理の終了後（ステップＳ３３４の終了後）に本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
なお図３５に示されるように、普通図柄開始処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「００Ｈ」が設定され、普通図柄変動処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「０１Ｈ」が設定され、普通図柄表示処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「０２Ｈ」が設定される。
【０１３６】
図３４に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１３に示されるステップＭＣ８の処理へ移行する。ステップＭＣ８において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物２１ｃを構成する一対の開閉片２１ｂの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記普通電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから普通電動役物処理フラグを読み出す。そして、メインＣＰＵ３１ａは、読み出した普通電動役物処理フラグに応じた各処理へ移行（ジャンプ）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、移行先の処理の終了後に、ステップＭＣ９の処理へ移行する。
【０１３７】
ステップＭＣ９において、メインＣＰＵ３１ａは、賞球処理を実行し、ステップＭＣ１０の処理へ移行する。ステップＭＣ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄表示装置５１で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
【０１３８】
次に、特別図柄処理（図１７参照）のステップＳ２３から移行することで実行される処理（特別図柄開始処理）を説明する。
【０１３９】
図１９に示されるステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ４１の処理へ移行する。ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で読み出した特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ４１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４２〜Ｓ５２の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ４１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４２の処理へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数を１減算し、ステップＳ４３の処理へ移行する。ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理（図１５参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数の「１」に対応する大当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ４３において、特別図柄保留球数の「１」に対応する大当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数の「２」に対応する大当り判定用乱数を特別図柄保留球数の「１」に対応する大当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各特別図柄保留球数に対応する大当り判定用乱数を１減算（例えば「４」→「３」、「３」→「２」）した特別図柄保留球数に対応する大当り判定用乱数に更新する。
【０１４１】
続くステップＳ４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定（大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合には２０個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には２個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。特別図柄確率変動状態が付与されている場合には特別図柄確率変動フラグとして「０１Ｈ」が設定され、特別図柄確率変動状態が付与されていない場合には特別図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」が設定される。
【０１４２】
大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ４４：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ４９の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合（ステップＳ４４：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４５の処理へ移行する。
【０１４３】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ４８の処理へ移行する。大当りフラグは、大当りと決定される変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグは、大当りとなる変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定され、変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定される。
【０１４４】
ステップＳ４８の処理（特別図柄大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２２に示すサブルーチンを実行する。図２２のサブルーチンは、ステップＳ１００〜Ｓ１２１の処理からなる。ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理（図１５参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数の「１」に対応する大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数の「１」に対応する大当り図柄用乱数を読み出すと、特別図柄保留球数の「２」に対応する大当り図柄用乱数を特別図柄保留球数の「１」に対応する大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各特別図柄保留球数に対応する大当り図柄用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した特別図柄保留球数に対応する大当り図柄用乱数に更新する。
【０１４５】
続くステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で読み出した大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル（図５（ａ）参照）から特別図柄Ｂ１を選択し、ステップＳ１０２の処理へ移行する。ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１で選択した特別図柄Ｂ１を特別図柄停止番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１４６】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄Ｂ１に基づき、特別図柄種別フラグテーブル（図５（ｂ）参照）から特別図柄種別データを選択し、ステップＳ１０４の処理へ移行する。ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３で選択した特別図柄種別データを特別図柄種別フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１０５の処理へ移行する。特別図柄種別データは、特別図柄種別フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１４７】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄確率変動予備フラグテーブル（図５（ｃ）参照）から特別図柄確率変動予備フラグデータを選択し、ステップＳ１０６の処理へ移行する。ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄確率変動予備フラグデータを特別図柄確率変動予備フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１０７の処理へ移行する。特別図柄確率変動予備フラグデータは、特別図柄確率変動予備フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１４８】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動時間短縮予備フラグテーブル（図５（ｄ）参照）から変動時間短縮予備フラグデータを選択し、ステップＳ１０８の処理へ移行する。ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した変動時間短縮予備フラグデータを変動時間短縮予備フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１０９の処理へ移行する。変動時間短縮予備フラグデータは、変動時間短縮予備フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１４９】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動パターン選択予備フラグテーブル（図５（ｅ）参照）から変動パターン選択予備フラグデータを選択し、ステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した変動パターン選択予備フラグデータを変動パターン選択予備フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１１１の処理へ移行する。変動パターン選択予備フラグデータは、変動パターン選択予備フラグとして設定する内容を示すものである。なお、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了時に、変動パターン選択予備フラグを変動パターン選択フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、設定した変動パターン選択フラグを用いて、複数の変動パターン振分テーブルＡ〜Ｅから１つの変動パターン振分テーブルを決定する。また、変動パターン選択フラグは、後述する普通図柄確率変動フラグともリンクしている。
【０１５０】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、普通図柄確率変動予備フラグテーブル（図５（ｆ）参照）から普通図柄確率変動予備フラグデータを選択し、ステップＳ１１２の処理へ移行する。ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した普通図柄確率変動予備フラグデータを普通図柄確率変動予備フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１１３の処理へ移行する。普通図柄確率変動予備フラグデータは、普通図柄確率変動予備フラグとして設定する内容を示すものである。
【０１５１】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄確率変動中変動回数テーブル（図５（ｇ）参照）から特別図柄確率変動中変動回数データを選択し、ステップＳ１１４の処理へ移行する。ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄確率変動中変動回数データを特別図柄確率変動中変動回数予備としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１１５の処理へ移行する。特別図柄確率変動中変動回数データは、特別図柄確率変動中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
【０１５２】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル（図５（ｈ）参照）から特別図柄変動時間短縮中変動回数データを選択し、ステップＳ１１６の処理へ移行する。ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄変動時間短縮中変動回数データを変動時間短縮中変動回数予備としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１１７の処理へ移行する。特別図柄変動時間短縮中変動回数データは、変動時間短縮中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
【０１５３】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別電動役物設定テーブル（図５（ｉ）参照）から特別電動役物設定テーブルデータを選択し、ステップＳ１１８の処理へ移行する。ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別電動役物設定テーブルデータに基づいて、特別電動役物設定テーブル０（図５（ｊ）参照）または特別電動役物設定テーブル１（図５（ｋ）参照）を選択する。また、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別電動役物設定テーブルに定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技状態において、ラウンド演出を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、１回のラウンド演出で大入賞装置２４を開放させる開放時間を示すものである。
【０１５４】
続くステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン選択フラグを確認するために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン選択フラグを読み出す。続くステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、付与されている特典遊技状態（状態Ｂ，Ｃ、Ｄα，Ｄβ）に基づいて、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルＡ〜Ｅから１つの変動パターン振分テーブルを選択する。そして、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１９に示されるステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１５５】
前記ステップＳ４９の処理（特別図柄ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２０に示すサブルーチンを実行する。図２０のサブルーチンは、ステップＳ８０〜Ｓ８５の処理からなる。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ８１の処理へ移行する。ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０で決定したハズレ図柄（特別図柄Ｂ１）を特別図柄停止番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別図柄停止番号とは、特別図柄表示装置５１に確定停止させる特別図柄Ｂ１を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄停止番号を記憶する。
【０１５６】
続くステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン選択フラグを確認するために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン選択フラグを読み出す。続くステップＳ８３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン選択フラグに基づき、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルＡ〜Ｅから１つの変動パターン振分テーブルを決定し、ステップＳ８４の処理へ移行する。ステップＳ８４において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数とリーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行する。
【０１５７】
続くステップＳ８５において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ８５の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１９に示されるステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１５８】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４８またはステップＳ４９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄タイマに設定（セット）し、ステップＳ５１の処理へ移行する。ステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４８またはステップＳ４９で決定した特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ５１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１５９】
続くステップＳ５２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄処理フラグとして「０１Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理（図１７参照）を終了し、タイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１６０】
次に、特別図柄ハズレ変動設定処理（図２０参照）のステップＳ８５及び特別図柄大当り変動設定処理（図２２参照）のステップＳ１２１で実行される変動パターン決定処理について説明する。
【０１６１】
図２１に示されるステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０で取得した変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄ハズレ変動設定処理（図２０）のステップＳ８４で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄大当り変動設定処理（図２２）のステップＳ１２０で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。続くステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４１で決定した変動パターン（変動パターンデータ）を変動パターン番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン番号を参照することで変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０１６２】
続くステップＳ１４３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４２で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１４３において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、特別図柄表示装置５１で特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１４３でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１３のステップＭＣ１参照）により特別図柄Ｂ１の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
次に、特別図柄処理（図１７参照）のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄変動処理について説明する。
【０１６４】
図２４に示されるステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１７０においてセットされる特別図柄タイマは、変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄タイマには、特別図柄開始処理（図１９参照）のステップＳ５０で決定した変動時間データが設定されている。続くステップＳ１７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７０でセットした特別図柄タイマの値を減算して更新する。
【０１６５】
続くステップＳ１７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７１で更新後の特別図柄タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄タイマが０ではない場合（ステップＳ１７２：Ｎ）、即ち、変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７３〜Ｓ１７６の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄タイマが０である場合（ステップＳ１７２：Ｙ）、即ち、変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１７３の処理へ移行する。
【０１６６】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時にメインＲＡＭ３１ｃに記憶した特別図柄停止番号を特別図柄番号としてメインＲＡＭ３１ｃにセットする。特別図柄番号は、特別図柄表示装置５１に確定停止させる特別図柄Ｂ１を示している。続くステップＳ１７４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７３でセットした特別図柄番号に基づき、変動ゲームの終了を示す特別図柄停止指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄表示装置５１で特別図柄Ｂ１を確定停止させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１７４でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７４でメインＲＡＭ３１ｃに特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１３のステップＭＣ１参照）により特別図柄Ｂ１の変動表示を停止させる停止
制御を実行する。
【０１６７】
そして、ステップＳ１７５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄タイマに変動インターバル時間として７９６ｍｓを設定（セット）する。変動インターバル時間は、今回の変動ゲームの終了時から次回の変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。変動ゲームの終了後、同変動ゲームの結果がハズレである場合であって、特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の変動ゲームが開始される。また、変動ゲームの終了後、同変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。
【０１６８】
続くステップＳ１７６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄処理フラグとして「０２Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理（図１７参照）を終了し、タイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１６９】
次に、特別図柄処理（図１７参照）のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄表示処理について説明する。
【０１７０】
図２５に示されるステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ１９０においてセットされる特別図柄タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄タイマには、メインＣＰＵ３１ａによって特別図柄変動処理（図２４参照）のステップＳ１７５で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ１９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９０でセットした特別図柄タイマの値を減算して更新する。
【０１７１】
続くステップＳ１９２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９１で更新後の特別図柄タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄タイマが０ではない場合（ステップＳ１９２：Ｎ）、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄タイマが０である場合（ステップＳ１９２：Ｙ）、即ち、変動インターバル時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１９３の処理へ移行する。
【０１７２】
ステップＳ１９３において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから大当りフラグを読み出し、ステップＳ１９４の処理へ移行する。ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９３で読み出した大当りフラグが「００Ｈ」であるか否かを判定する。大当りフラグが「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ１９４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップＳ１９７の処理へ移行する。一方、大当りフラグが「００Ｈ」である場合（ステップＳ１９４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１９５の処理へ移行する。続くステップＳ１９５において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ１９６において、メインＣＰＵ３１ａは、次の変動ゲームに係る処理に移行するために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１９７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ１９８の処理へ移行する。ステップＳ１９８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ１９９の処理へ移行する。ステップＳ１９９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ１として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２０１の処理へ移行する。ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２０２の処理へ移行する。ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン選択フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）する。なお、変動パターン選択フラグ００Ｈは遊技状態を状態Ａに復帰させるためのフラグである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特典遊技状態（状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβ）を、大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が開始されるまで付与する。
【０１７４】
続くステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２０４の処理へ移行する。ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数として０回を設定（セット）し、ステップＳ２０５の処理へ移行する。ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄変動時間短縮中変動回数として０回を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理（図１７参照）を終了し、タイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１７５】
次に、特別図柄表示処理（図２５参照）のステップＳ１９５で実行される特別図柄カウント処理について説明する。
【０１７６】
図２３に示されるステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動フラグを確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄確率変動フラグを読み出し、ステップＳ１５１の処理へ移行する。ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５０で読み出した特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ１５１：Ｎ）、即ち、特別図柄確率変動状態ではない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５７の処理へ移行する。一方、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合（ステップＳ１５１：Ｙ）、即ち、特別図柄確率変動状態である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５２の処理へ移行する。
【０１７７】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ１５３の処理へ移行する。特別図柄確率変動中変動回数は、特別図柄確率変動状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、特別図柄確率変動中変動回数予備として６４Ｈ（１００回）及び２７１０Ｈ（１００００回）が設定されている。そして、ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５２で処理領域にセットした特別図柄確率変動中変動回数を１減算して更新し、更新後、特別図柄確率変動中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、特別図柄確率変動中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０１７８】
続くステップＳ１５４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５４で更新後の特別図柄確率変動中変動回数が０であるか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数（１００回または１００００回）に到達したか否かを判定する。特別図柄確率変動中変動回数が０ではない場合（ステップＳ１５４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５５，Ｓ１５６の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄確率変動中変動回数が０である場合（ステップＳ１５４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５５の処理へ移行する。
【０１７９】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」をセットする。また、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」をセットする。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン選択フラグとして「００Ｈ」をセットする。なお、変動パターン選択フラグ００Ｈは遊技状態を状態Ａに復帰させるためのフラグである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特典遊技状態（状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβ）を、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する。
【０１８０】
続くステップＳ１５６において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動状態を終了させることを示す確率変動終了指示コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ここでメインＲＡＭ３１ｃにセットした確率変動終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。その後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
前記ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否か、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグが０１Ｈであるか否かを判定する。特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合（ステップＳ１５７：Ｎ）、即ち、変動時間短縮フラグが００Ｈである場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５８〜Ｓ１６２の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合（ステップＳ１５７：Ｙ）、即ち、変動時間短縮フラグが０１Ｈである場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５８の処理へ移行する。
【０１８２】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ１５９の処理へ移行する。特別図柄変動時間短縮中変動回数は、特別図柄変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、変動時間短縮中変動回数予備として６４Ｈ（１００回）が設定されている。そして、ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５８でセットした特別図柄変動時間短縮中変動回数を１減算して更新し、更新後、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、特別図柄変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【０１８３】
続くステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５８でセットした特別図柄変動時間短縮中変動回数が０ではないか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数（１００回）に到達したか否かを判定する。特別図柄変動時間短縮中変動回数が０である場合（ステップＳ１６０：Ｙ）、即ち、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１６１の処理へ移行する。一方、特別図柄変動時間短縮中変動回数が０ではなく１以上である場合（ステップＳ１６０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６１，Ｓ１６２の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動時間短縮状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」をセットする。なお、変動時間短縮フラグは、遊技状態として特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「０１Ｈ」が設定され、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」が設定される。
【０１８５】
またステップＳ１６１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動状態を終了させるために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」をセットする。なお、普通図柄確率変動フラグは、遊技状態が何であるかを示すものであり、状態Ｃである場合には普通図柄確率変動フラグとして「０１Ｈ」が設定され、状態Ｂである場合には普通図柄確率変動フラグとして「０２Ｈ」が設定され、状態Ｄαまたは状態Ｄβである場合には普通図柄確率変動フラグとして「０３Ｈ」が設定され、状態Ａである場合には普通図柄確率変動フラグとして「００Ｈ」が設定される。
【０１８６】
さらにステップＳ１６１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン選択フラグとして「００Ｈ」をセットする。なお、変動パターン選択フラグ００Ｈは遊技状態を状態Ａに復帰させるためのフラグである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特典遊技状態（状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβ）を、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する。
【０１８７】
続くステップＳ１６２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動時間短縮状態を終了させることを示す変動時間短縮状態終了指示コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ここでメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動時間短縮状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。その後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
次に、特別電動役物処理（図１３のステップＭＣ６）において特別電動役物処理フラグとして「００Ｈ」が設定された場合に実行される大当り設定処理について説明する。
【０１８９】
図２６に示されるステップＳ２３０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ２３０でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたオープニング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。続くステップＳ２３１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間として７０００ｍｓをセットする。
【０１９０】
続くステップＳ２３２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２３３の処理へ移行する。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「０１Ｈ」を設定（セット）する。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技状態において実行するラウンド演出を示しており、１回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０１Ｈ」が設定され、２回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０２Ｈ」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数は、３回目〜１４回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０３Ｈ」〜「０ＥＨ」が設定され、規定ラウンド数である１５回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「０ＦＨ」が設定される。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の終了後に１回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「０１Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理を終了し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０１９１】
次に、特別電動役物処理（図１３のステップＭＣ６）において特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖２処理について説明する。
【０１９２】
図２７に示されるステップＳ２４０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２４０においてセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０１９３】
続くステップＳ２４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４１で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２４２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３〜Ｓ２５０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２４２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４３の処理へ移行する。
【０１９４】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物連続作動回数を読み出し、ステップＳ２４４の処理へ移行する。ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３で読み出した特別電動役物連続作動回数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップＳ２４５において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出（１５回目または２回目のラウンド演出）であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合（ステップＳ２４５：Ｙ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４６の処理へ移行する。ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４３で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４８の処理へ移行する。
【０１９５】
一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合（ステップＳ２４５：Ｎ）、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４７の処理へ移行する。ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ３１ａは、規定ラウンド数に定めるラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２４８の処理へ移行する。なお、ステップＳ２４６またはステップＳ２４７でメインＲＡＭ３１ｃにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０１９６】
ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２４９の処理へ移行する。ステップＳ２４９において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口扉２４ａの開動作（大入賞装置２４の開放）を指示する大入賞口出力フラグとして「０１Ｈ」をセットする。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉２４ａを開動作させるか否かを示すものである。大入賞装置２４を開動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「０１Ｈ」が設定され、大入賞口扉２４ａを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「００Ｈ」が設定される。そして、大入賞口出力フラグとして「０１Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に駆動信号を出力し、大入賞装置２４を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグとして「００Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１３のステップＭＣ１参照）により大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に駆動信号を出力し、大入賞装置２４を閉鎖させる（閉鎖を維持させる）制御を行う。
【０１９７】
続くステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄大当り変動設定処理（図２２参照）のステップＳ１１８で設定した特別電動役物予備タイマの値を、特別電動役物タイマとしてセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出で大入賞装置２４を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理を終了し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０１９８】
次に、特別電動役物処理（図１３のステップＭＣ６）において特別電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理について説明する。
【０１９９】
図２８に示されるステップＳ２６０において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口入賞数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別電動役物入力処理（図１４のステップＭＤ３）でカウントしている大入賞口入賞数を読み出し、ステップＳ２６１の処理へ移行する。ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６０で読み出した大入賞口入賞数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップＳ２６２において、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球が大入賞装置２４に入賞したか否かを判定している。大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満ではない場合（ステップＳ２６２：Ｎ）、即ち、１回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球が大入賞装置２４に入賞した場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６３〜Ｓ２６５の処理を行わずにステップＳ２６６の処理へ移行する。一方、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満である場合（ステップＳ２６２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６３の処理へ移行する。
【０２００】
ステップＳ２６３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃに読み出しセットする。なお、特別電動役物タイマは、１回のラウンド演出において大入賞装置２４を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示している。そして、特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖２処理（図２７参照）のステップＳ２５０で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、ステップＳ２６４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６３でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２０１】
続くステップＳ２６５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６４で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、１回のラウンド演出で大入賞装置２４を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２６５：Ｎ）、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２６６〜Ｓ２６９の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２６５：Ｙ）、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６６の処理へ移行する。
【０２０２】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として２０００ｍｓを設定する。続くステップＳ２６７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２６８の処理へ移行する。ステップＳ２６８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口入賞数として、当該入賞数が０個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ２６９の処理へ移行する。ステップＳ２６９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口出力フラグとして「００Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図１３のステップＭＣ１参照）により駆動信号を大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に出力し、大入賞装置２４を閉鎖させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理を終了し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０２０３】
次に、特別電動役物処理（図１３のステップＭＣ６）において特別電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖１処理について説明する。
【０２０４】
図２９に示されるステップＳ２７０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２７０においてセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理（図２８参照）のステップＳ２６６で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２０５】
続くステップＳ２７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７１で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２７２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３〜Ｓ２８２の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２７２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７３の処理へ移行する。
【０２０６】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃにセットし、ステップＳ２７４の処理へ移行する。ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３でセットした特別電動役物連続作動回数と、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップＳ２７５において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、今回のラウンド数が規定ラウンド数であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合（ステップＳ２７５：Ｎ）、即ち、今回のラウンド数が規定ラウンド数である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７９の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合（ステップＳ２７５：Ｙ）、即ち、今回のラウンド数が規定ラウンド数でない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７６の処理へ移行する。
【０２０７】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を１加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数が「０１Ｈ」である場合には「０２Ｈ」に、「０２Ｈ」である場合には「０３Ｈ」に更新し、「０ＥＨ」である場合には「０ＦＨ」に更新し、特別電動役物連続作動回数に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
【０２０８】
続くステップＳ２７７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を設定（セット）する。本実施形態では、ステップＳ２７７と大入賞口開放処理（図２８参照）のステップＳ２６６とにおいてラウンドインターバル時間が設定され、合計２０１２ｍｓ（２０００ｍｓ＋１２ｍｓ）が定められる。また、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２７５を「Ｎ」と判定してステップＳ２７９に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を特別電動役物タイマに設定しない。続くステップＳ２７８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理を終了し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０２０９】
また、ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン選択予備フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン選択予備フラグを読み出し、ステップＳ２８０の処理へ移行する。ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り終了後の遊技状態に応じたエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。具体的に言うと、変動パターン選択予備フラグが「０１Ｈ」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Ｃとなるため、メインＣＰＵ３１ａは、時短突入を報知させるコマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。変動パターン選択予備フラグが「０２Ｈ」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Ｂとなるため、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動突入を報知させるコマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。変動パターン選択予備フラグが「０３Ｈ」または「０４Ｈ」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Ｄαまたは状態Ｄβとなるため、メインＣＰＵ３１ａは、モード変動突入を報知させるコマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ２８０においてメインＲＡＭ３１ｃにセットしたエンディング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０２１０】
続くステップＳ２８１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である８０００ｍｓをセットする。続くステップＳ２８２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「０４Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップＭＣ６の処理を終了し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０２１１】
次に、特別電動役物処理（図１３のステップＭＣ６）において特別電動役物処理フラグとして「０４Ｈ」が設定された場合に実行される大当り終了処理について説明する。
【０２１２】
図３０に示されるステップＳ２９０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ２９０においてセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖１処理（図２９参照）のステップＳ２８１で設定されるエンディング時間（８０００ｍｓ）が設定されている。そして、ステップＳ２９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
【０２１３】
続くステップＳ２９２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９１で更新後の特別電動役物タイマが０であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ２９２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２９３〜Ｓ３１１の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが０である場合（ステップＳ２９２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２９３の処理へ移行する。
【０２１４】
ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン選択予備フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン選択予備フラグを読み出す。続くステップＳ２９４において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り終了後の遊技状態に応じた状態指定コマンドをセットし、ステップＳ２９５の処理へ移行する。例えば、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ここでメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄高確率指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図１３のステップＭＣ２参照）により統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。
【０２１５】
ステップＳ２９５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動予備フラグの値を特別図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップＳ２９６の処理へ移行する。ステップＳ２９６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮予備フラグの値を変動時間短縮フラグとしてセットし、ステップＳ２９７の処理へ移行する。ステップＳ２９７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン選択予備フラグの値を変動パターン選択フラグとしてセットし、ステップＳ２９８の処理へ移行する。ステップＳ２９８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確率変動予備フラグの値を普通図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップＳ２９９の処理へ移行する。ステップＳ２９９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数予備の値を特別図柄確率変動中変動回数としてセットし、ステップＳ３００の処理へ移行する。ステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備の値を特別図柄変動時間短縮中変動回数としてセットし、ステップＳ３０２の処理へ移行する。
【０２１６】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０３の処理へ移行する。ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動時間短縮予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０４の処理へ移行する。ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン選択予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０５の処理へ移行する。ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄確率変動予備フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０６の処理へ移行する。ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数予備として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０７の処理へ移行する。ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０８の処理へ移行する。ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値として「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３０９の処理へ移行する。ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３１０の処理へ移行する。ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３１１の処理へ移行する。ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ１として「００Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ６の処理を終了し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０２１７】
次に、普通図柄処理（図３４参照）のステップＳ３３４から移行することで実行される処理（普通図柄開始処理）を説明する。
【０２１８】
図３６に示されるステップＳ３５１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから普通図柄保留球数を読み出し、ステップＳ３５２の処理へ移行する。ステップＳ３５２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５１で読み出した普通図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留球数が０である場合（ステップＳ３５２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５３〜Ｓ３６１の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ３５２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３５３の処理へ移行する。
【０２１９】
ステップＳ３５３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数を１減算し、ステップＳ３５４の処理へ移行する。ステップＳ３５４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄入力処理（図３１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ３５４において、普通図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数の「２」に対応する当り判定用乱数を普通図柄保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各普通図柄保留球数に対応する当り判定用乱数を１減算（例えば「４」→「３」、「３」→「２」）した普通図柄保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
【０２２０】
続くステップＳ３５５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５４で読み出した当り判定用乱数が当り判定値と一致するか否かを判定（当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動フラグの内容を確認し、普通図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」のいずれかである場合には２９個の当り判定値に基づいて当り判定を実行し、普通図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には１個の当り判定値に基づいて当り判定を実行する。
【０２２１】
当り判定用乱数が当り判定値と一致しない場合（ステップＳ３５５：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３５８の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が当り判定値と一致する場合（ステップＳ３５５：Ｙ）、即ち、当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３５６の処理へ移行する。
【０２２２】
ステップＳ３５６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている当りフラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３５７の処理へ移行する。当りフラグは、当りと決定される普通図柄変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、当りフラグは、当りとなる普通図柄変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定され、普通図柄変動ゲームの非実行時、または、当りとならない普通図柄変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定される。
【０２２３】
ステップＳ３５７において、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄データとして当り時停止図柄データを選択する。また、前記ステップＳ３５８において、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄データとしてハズレ時停止図柄データを選択する。そして、ステップＳ３５９において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５７またはステップＳ３５８で決定した停止図柄データを普通図柄停止番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。普通図柄停止番号とは、普通図柄表示装置５３に確定停止させる普通図柄Ｄ１を示すものである。本実施形態では、当りとなる場合に普通図柄Ｄ１として「○」の図柄を定めており、「○」の図柄を示す普通図柄停止番号を記憶する。また本実施形態では、ハズレとなる場合に普通図柄Ｄ１として「×」の図柄を定めており、「×」の図柄を示す普通図柄停止番号を記憶する。続くステップＳ３６０において、選択したデータを普通図柄処理フラグとして０１ＨをメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０２２４】
ステップＳ３６１において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間データをメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄タイマとして設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理（図３４参照）を終了し、タイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２２５】
次に、普通図柄処理（図３４参照）のステップＳ３３４から移行することで実行される普通図柄変動処理について説明する。
【０２２６】
図３７に示されるステップＳ３７１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ３７１においてセットされる普通図柄タイマは、普通図柄変動ゲームの残り時間を示す。普通図柄タイマには、普通図柄開始処理（図３６参照）のステップＳ３５９で決定した停止図柄データが設定されている。続くステップＳ３７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３７１でセットした普通図柄タイマの値を減算して更新する。
【０２２７】
続くステップＳ３７３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３７２で更新後の普通図柄タイマが０であるか否かを判定し、判定後、普通図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲームが定める変動時間が経過したか否かを判定している。普通図柄タイマが０ではない場合（ステップＳ３７３：Ｎ）、即ち、普通図柄変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３７４の処理へ移行する。一方、普通図柄タイマが０である場合（ステップＳ３７３：Ｙ）、即ち、普通図柄変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３８２の処理へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ３７４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄更新タイマを読み出す。普通図柄更新タイマは、普通図柄Ｄ１（「○」または「×」）を変動表示させる時間を示している。続くステップＳ３７５において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄更新タイマの値を更新して記憶し、ステップＳ３７６の処理へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ３７６において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄更新タイマが更新終了値（普通図柄Ｄ１の変動表示を終了させる契機となる値）を超えたか否かを判定する。普通図柄更新タイマが更新終了値を超えていない場合（ステップＳ３７６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３７７〜Ｓ３８１の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄更新タイマが更新終了値を超えている場合（ステップＳ３７６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３７７の処理へ移行する。ステップＳ３７７において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄更新タイマに０をセットし、ステップＳ３７８の処理へ移行する。ステップＳ３７８において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄Ｄ１の「○」を示す普通図柄番号、または、普通図柄Ｄ１の「×」を示す普通図柄番号を読み出して、ステップＳ３７９の処理へ移行する。ステップＳ３７９において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄番号の値を更新して記憶し、ステップＳ３８０の処理へ移行する。
【０２３０】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄番号の値が更新終了値（本実施形態では、普通図柄Ｄ１の「○」を示す普通図柄番号の値）を超えたか否かを判定する。普通図柄番号が更新終了値を超えていない場合（ステップＳ３８０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３８１の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄番号が更新終了値を超えている場合（ステップＳ３８０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３８１の処理へ移行する。ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄番号を初期値（本実施形態では、普通図柄Ｄ１の「×」を示す普通図柄番号）に書き換えて本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
前記ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄停止番号を読み出して、ステップＳ３８３の処理へ移行する。ステップＳ３８３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時にメインＲＡＭ３１ｃに記憶した普通図柄停止番号を普通図柄番号としてメインＲＡＭ３１ｃにセットする。普通図柄番号は、普通図柄表示装置５３に確定停止させる普通図柄Ｄ１を示している。続くステップＳ３８４において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄タイマにインターバル時間を設定（セット）する。インターバル時間は、今回の普通図柄変動ゲームの終了時から次回の普通図柄変動ゲームまたは当り遊技状態（特典遊技状態）が開始されるまでの時間を示す。普通図柄変動ゲームの終了後、同普通図柄変動ゲームの結果がハズレである場合であって、普通図柄保留球数が存在するときには、インターバル時間の経過後に次の普通図柄変動ゲームが開始される。また、普通図柄変動ゲームの終了後、同普通図柄変動ゲームの結果が当りである場合には、インターバル時間の経過後に当り遊技状態が開始される。
【０２３２】
続くステップＳ３８５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄処理フラグとして「０２Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３８６の処理へ移行する。ステップＳ３８６において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄更新タイマに初期値をセットする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理（図３４参照）を終了し、タイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２３３】
次に、普通図柄処理（図３４参照）のステップＳ３３４から移行することで実行される普通図柄表示処理について説明する。
【０２３４】
図３８に示されるステップＳ３９１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。ステップＳ３９１においてセットされる普通図柄タイマは、インターバル時間の残り時間を示す。普通図柄タイマには、メインＣＰＵ３１ａによって普通図柄変動処理（図３７参照）のステップＳ３８４で設定されるインターバル時間が設定されている。そして、ステップＳ３９２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９１でセットした普通図柄タイマの値を減算して更新する。
【０２３５】
続くステップＳ３９３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９２で更新後の普通図柄タイマが０であるか否かを判定し、判定後、普通図柄タイマの値をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定している。普通図柄タイマが０ではない場合（ステップＳ３９３：Ｎ）、即ち、インターバル時間が経過していない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９４〜Ｓ３９９の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄タイマが０である場合（ステップＳ３９３：Ｙ）、即ち、インターバル時間が経過した場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３９４の処理へ移行する。
【０２３６】
ステップＳ３９４において、メインＣＰＵ３１ａは、当りフラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから当りフラグを読み出し、ステップＳ３９５の処理へ移行する。ステップＳ３９５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３９４で読み出した当りフラグが「００Ｈ」であるか否かを判定する。当りフラグが「００Ｈ」ではない場合（ステップＳ３９５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップＳ３９７の処理へ移行する。一方、当りフラグが「００Ｈ」である場合（ステップＳ３９５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３９６の処理へ移行する。ステップＳ３９６において、メインＣＰＵ３１ａは、次の普通図柄変動ゲームに係る処理に移行するために、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ３９７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている当りフラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３９８の処理へ移行する。ステップＳ３９８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３９９の処理へ移行する。ステップＳ３９９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているシステムフラグ２として「０１Ｈ」を設定（セット）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理（図３４参照）を終了し、タイマ割込処理（図１３参照）のステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２３８】
次に、普通電動役物処理（図１３のステップＭＣ８）において普通電動役物処理フラグとして「００Ｈ」が設定された場合に実行される普通電動役物開放設定処理について説明する。
【０２３９】
図３９に示されるステップＳ４０１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動フラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから普通図柄確率変動フラグを読み出す。なお、普通図柄確率変動フラグは、特別図柄Ｂ１が確変中であれば、次回の大当りとなる図柄変動が実行されるまでの間、または、１００００回もしくは１００回の図柄変動が実行されるまでの間、設定される。また、普通図柄確率変動フラグは、特別図柄Ｂ１が非確変であれば、次回の大当りとなる図柄変動が実行されるまでの間、または、１００回の図柄変動が実行されるまでの間、設定される。続くステップＳ４０２において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Ｃが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」ではない場合（ステップＳ４０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０３の処理を行わずにステップＳ４０４の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合（ステップＳ４０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４０３の処理へ移行する。ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタ（図４１参照）として「０８Ｈ」をセットし、ステップＳ４０４の処理へ移行する。
【０２４０】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動フラグが「０２Ｈ」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Ｂが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「０２Ｈ」ではない場合（ステップＳ４０４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０５の処理を行わずにステップＳ４０６の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「０２Ｈ」である場合（ステップＳ４０４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４０５の処理へ移行する。ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタ（図４１参照）として「０２Ｈ」をセットし、ステップＳ４０６の処理へ移行する。
【０２４１】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動フラグが「０３Ｈ」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Ｄαまたは状態Ｄβが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「０３Ｈ」ではない場合（ステップＳ４０６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０７の処理を行わずにステップＳ４０８の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「０３Ｈ」である場合（ステップＳ４０６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４０７の処理へ移行する。ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタ（図４１参照）として「０ＡＨ」をセットし、ステップＳ４０８の処理へ移行する。ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
次に、普通電動役物処理（図１３のステップＭＣ８）において普通電動役物処理フラグとして「０１Ｈ」が設定された場合に実行される普通電動役物開放処理について説明する。
【０２４３】
図４０に示されるステップＳ４１０において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物入賞数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから普通電動役物入賞数を読み出し、ステップＳ４１１の処理へ移行する。ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物入賞数と普通電動役物入賞数最大値（０ＡＨ（１０個））とを比較し、ステップＳ４１２の処理へ移行する。ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達したか否かを判定する。普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達していない場合（ステップＳ４１２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４１３の処理へ移行する。一方、普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達している場合（ステップＳ４１２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４１６の処理へ移行する。ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタ（図４１参照）として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ４１７の処理へ移行する。
【０２４４】
ステップＳ４１３において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタの値に対応付けられた普通電動役物タイマを読み出し、ステップＳ４１４の処理へ移行する。ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマを減算して記憶し、ステップＳ４１５の処理へ移行する。ステップＳ４１５において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマが０であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ４１５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１７〜Ｓ４２４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物タイマが０である場合（ステップＳ４１５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４１７の処理へ移行する。
【０２４５】
ステップＳ４１７において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタの値に対応付けられた普通電動役物タイマ及び普通電動役物出力フラグをセット（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ステップＳ４１８の処理へ移行する。ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物出力フラグが０ＦＦＨであるか否かを判定する。普通電動役物出力フラグが０ＦＦＨである場合（ステップＳ４１８：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４２０の処理へ移行する。一方、普通電動役物出力フラグが０ＦＦＨではない場合（ステップＳ４１８：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４１９の処理へ移行する。ステップＳ４１９において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタの値を１加算して更新し、更新後、テーブルポインタの値をメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域にセットする。ステップＳ４１９において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタの値が「０１Ｈ」である場合には「０２Ｈ」に、「０２Ｈ」である場合には「０３Ｈ」に更新し、「０ＥＨ」である場合には「０ＦＨ」に更新し、テーブルポインタに示す開閉片２１ｂの開放パターンの次の開放パターンを指定するように更新する。その後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物出力フラグに「００Ｈ」をセットし、ステップＳ４２１の処理へ移行する。ステップＳ４２１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」をセットし、ステップＳ４２２の処理へ移行する。ステップＳ４２２において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物入賞数に「００Ｈ」をセットし、ステップＳ４２３の処理へ移行する。ステップＳ４２３において、メインＣＰＵ３１ａは、テーブルポインタに「００Ｈ」をセットし、ステップＳ４２４の処理へ移行する。ステップＳ４２４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマにインターバル時間をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
なお図４１に示されるように、普通電動役物出力フラグ００Ｈは、テーブルポインタの値０３Ｈ，０５Ｈ，０ＢＨ，０ＤＨ，０ＦＨ，１１Ｈに対応付けられたフラグである。なお、普通電動役物出力フラグとして「０８Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力し、始動入賞装置２１の一対の開閉片２１ｂを開状態に変位させる制御を行う。普通電動役物出力フラグ０８Ｈは、テーブルポインタの値００Ｈ，０２Ｈ，０４Ｈ，０６Ｈ，０８Ｈ，０ＡＨ，０ＣＨ，０ＥＨ，１０Ｈ，１２Ｈに対応付けられたフラグである。なお、普通電動役物出力フラグとして「００Ｈ」をセットしている場合、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力しないため、一対の開閉片２１ｂが開状態に変位することはない。普通電動役物出力フラグ０ＦＦＨは、テーブルポインタの値０１Ｈ，０７Ｈ，０９Ｈ，１３Ｈに対応付けられた終了フラグである。
【０２４８】
次に、普通電動役物処理（図１３のステップＭＣ８）において普通電動役物処理フラグとして「０２Ｈ」が設定された場合に実行される普通電動役物閉鎖処理について説明する。
【０２４９】
図４２に示されるステップＳ４３１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマを読み出して、ステップＳ４３２の処理へ移行する。ステップＳ４３２において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマ（インターバル時間）を減算して記憶し、ステップＳ４３３の処理へ移行する。ステップＳ４３３において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマが０であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ４３３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３４，Ｓ４３５の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物タイマが０である場合（ステップＳ４３３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４３４の処理へ移行する。ステップＳ４３４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマにインターバル時間をセットし、ステップＳ４３５の処理へ移行する。ステップＳ４３５において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物処理フラグに「０３Ｈ」をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
次に、普通電動役物処理（図１３のステップＭＣ８）において普通電動役物処理フラグとして「０３Ｈ」が設定された場合に実行される普通電動役物終了処理について説明する。
【０２５１】
図４３に示されるステップＳ４４１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマを読み出して、ステップＳ４４２の処理へ移行する。ステップＳ４４２において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマを減算して記憶し、ステップＳ４４３の処理へ移行する。ステップＳ４４３において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物タイマが０であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが０ではない場合（ステップＳ４４３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４４４，Ｓ４４５の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。普通電動役物タイマが０である場合（ステップＳ４４３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４４４の処理へ移行する。ステップＳ４４４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物処理フラグに「００Ｈ」をセットし、ステップＳ４４５の処理へ移行する。ステップＳ４４５において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグ２に「００Ｈ」をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０２５３】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、確率変動状態であるか通常確率状態であるか、及び、確率変動状態または通常確率状態が報知されるか否かに関係なく、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた大当り図柄（特別図柄Ｂ１）の種類に応じて異なる変動パターンを決定することができる。即ち、遊技演出のバリエーションを増やしたとしても、それぞれの遊技演出に応じた変動パターンを決定できるため、変動パターンに基づいて実行される遊技演出が演出時間に合わせて無理に同値化されるなどの問題を解消できる。
【０２５４】
（２）本実施形態では、所定の変動パターン振分テーブルＤ，Ｅに振り分けられた変動パターンを決定する場合、どの大当り図柄（「０」、「１」、「８」、「９」の特別図柄Ｂ１）に基づいて変動パターンを決定したとしても、変動パターンが特定する演出内容は見た目上同一のトランプゲームとなる。このため、遊技者は、変動パターンに基づいて実行される遊技演出中に何らかの特典（例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態など）が付与されているのか否かを判別できなくなる。よって、遊技者は、特典の付与への期待を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５５】
（３）本実施形態では、特典遊技状態が状態Ｂ，Ｃ，Ｄα，Ｄβのどれであるかに応じて決定される変動パターンが変わるため、変動パターンに基づく遊技演出の演出内容により、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。即ち、例えば特典遊技状態に応じて始動入賞装置２１への遊技球の入賞率を変えるという観点だけでなく、特典遊技状態に応じて変動パターンＰ１〜Ｐ１３を変えるという観点によっても、多様なゲーム性を実現させることができるため、興趣の向上を図ることができる。
【０２５６】
（４）本実施形態では、特典遊技状態の種類に応じて図柄表示装置６１に表示される演出の種類（自動車レースゲーム、トランプゲーム、麻雀ゲーム）が異なっている。また本実施形態では、特典遊技状態の種類に応じて大当り遊技状態でのラウンド演出の回数（ラウンド数）が異なっている。よって、図柄表示装置６１に表示される演出の種類や大当り遊技状態の種類によっても、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。これにより、より多様なゲーム性を実現することができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
（５）本実施形態では、同じ特別図柄確率変動状態が付与される状態Ｂ，Ｄαであっても、特別図柄確率変動状態の報知を行う状態Ｂである場合の開閉片２１ｂの開放パターンは開放パターン２となり、特別図柄確率変動状態の報知を行わない状態Ｄαである場合の開放パターンは開放パターン３となる。また、同じ特別図柄確率変動状態の報知を行う状態Ｃである場合の開放パターンは開放パターン４となり、特別図柄変動時間短縮状態の報知を行わない状態Ｄβである場合の開放パターンは開放パターン３となる。即ち、同一の特典が付与される場合であっても、特典の報知を行うか否かによって開閉片２１ｂの開放パターンが異なるため、より多様なゲーム性を実現することができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０２５９】
・上記実施形態の変動パターン振分テーブルＤと変動パターン振分テーブルＥとで決定される変動パターンは、同じ変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ１３である。このため、変動パターン振分テーブルＤ及び変動パターン振分テーブルＥのいずれか一方を省略し、変動パターン振分テーブルＤ（またはＥ）を２種類の大当り図柄（特別図柄ｂ，ｄ）に対応付けるとともに、それ以外の変動パターン振分テーブルＡ〜Ｃをそれぞれ１種類の大当り図柄に対応付けるようにしてもよい。そして、遊技状態が状態Ｄαである場合も状態Ｄβである場合も同じ変動パターン振分テーブルＤ（またはＥ）から変動パターンを決定するようにしてもよい。このようにすれば、変動パターン振分テーブルの数を減らすことができるため、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいてはメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減できる。また、メインＲＯＭ３１ｂのデータ領域の確保が容易となり、メインＲＯＭ３１ｂへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。
【０２６０】
・図７に示されるように、上記実施形態の状態Ｄαは、普通図柄Ｄ１の当り確率が「高確率」、確率変動状態が「作動」、開閉片２１ｂの作動態様が「開放パターン３」となる状態であった。また、上記実施形態の状態Ｄβは、普通図柄Ｄ１の当り確率が「高確率」、確率変動状態が「未作動」、開閉片２１ｂの作動態様が「開放パターン３」となる状態であった。しかし、状態Ｄαを、普通図柄Ｄ１の当り確率が「低確率」、確率変動状態が「作動」、開閉片２１ｂの作動態様が「開放パターン１」となる状態Ｄγに変更するとともに、状態Ｄβを、普通図柄Ｄ１の当り確率が「低確率」、確率変動状態が「未作動」、開閉片２１ｂの作動態様が「開放パターン１」となる状態Ｄωに変更してもよい。また、状態Ｄα，Ｄβを状態Ｄγ，Ｄωに変更するのではなく、状態Ｄα，Ｄβとは別の遊技状態として状態Ｄγ，Ｄωを追加するようにしてもよい。
【０２６１】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０２６２】
（１）請求項１乃至３において、前記確率変動状態または前記通常確率状態であることが前記報知手段によって報知されることがあらかじめ決定された大当り図柄を決定する場合、特定される演出内容が同一の変動パターンが含まれる変動パターン振分テーブルを用いて前記変動パターンの決定が行われることを特徴とする遊技機。
【０２６３】
（２）請求項１〜３、技術的思想（１）のいずれか１つにおいて、前記図柄記憶手段に記憶されている大当り図柄に応じて、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンが特定する図柄変動ゲームにおいて主体となる演出が相違していることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２６４】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２１…始動入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、変動パターン決定手段及び大当り遊技状態実行手段としてのメインＣＰＵ
３１ｂ…変動パターン振分テーブル記憶手段としてのメインＲＯＭ
３１ｃ…図柄記憶手段としてのメインＲＡＭ
Ａ〜Ｅ…変動パターン振分テーブル
５１…図柄表示装置としての特別図柄表示装置
６１…報知手段としての図柄表示装置
Ｐ１〜Ｐ１３…変動パターン
【図１】
0005437447.tif 000002
【図２】
0005437447.tif 000003
【図３】
0005437447.tif 000004
【図４】
0005437447.tif 000005
【図５】
0005437447.tif 000006
【図６】
0005437447.tif 000007
【図７】
0005437447.tif 000008
【図８】
0005437447.tif 000009
【図９】
0005437447.tif 000010
【図１０】
0005437447.tif 000011
【図１１】
0005437447.tif 000012
【図１２】
0005437447.tif 000013
【図１３】
0005437447.tif 000014
【図１４】
0005437447.tif 000015
【図１５】
0005437447.tif 000016
【図１６】
0005437447.tif 000017
【図１７】
0005437447.tif 000018
【図１８】
0005437447.tif 000019
【図１９】
0005437447.tif 000020
【図２０】
0005437447.tif 000021
【図２１】
0005437447.tif 000022
【図２２】
0005437447.tif 000023
【図２３】
0005437447.tif 000024
【図２４】
0005437447.tif 000025
【図２５】
0005437447.tif 000026
【図２６】
0005437447.tif 000027
【図２７】
0005437447.tif 000028
【図２８】
0005437447.tif 000029
【図２９】
0005437447.tif 000030
【図３０】
0005437447.tif 000031
【図３１】
0005437447.tif 000032
【図３２】
0005437447.tif 000033
【図３３】
0005437447.tif 000034
【図３４】
0005437447.tif 000035
【図３５】
0005437447.tif 000036
【図３６】
0005437447.tif 000037
【図３７】
0005437447.tif 000038
【図３８】
0005437447.tif 000039
【図３９】
0005437447.tif 000040
【図４０】
0005437447.tif 000041
【図４１】
0005437447.tif 000042
【図４２】
0005437447.tif 000043
【図４３】
0005437447.tif 000044
【図４４】
0005437447.tif 000045