(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始するため遊技者からの開始操作を受ける遊技開始手段と、
１又は複数の遊技媒体を遊技に賭けるための賭け操作を受ける賭け操作手段と、
前記遊技開始手段に対する操作に応じて、前記遊技に必要な複数の図柄を可変表示する複数のリールからなる可変表示手段と、
前記遊技毎に前記遊技開始手段に対する操作に応じて決定される内部当選役及び前記可変表示の遊技者の停止操作に基づいて、前記複数のリールの可変表示を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
前記別表示手段によって表示する演出を決定する演出決定手段とを備え、
一回の遊技に対応した遊技演出が複数備えられ、前記複数の遊技演出はそれぞれ、前記開始操作、停止操作及び賭け操作に応じて表示される複数の演出画像からなる演出態様を複数含んでおり、
前記演出は、複数回の遊技に亘って所定の遊技演出が選択され、選択された遊技演出中の選択された演出態様に対応する演出画像を順次表示することによって一連の物語を構成する連続演出を含み、
前記演出決定手段は、
前記複数回の遊技において、一つの遊技が開始したときに、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、遊技に関連する情報に基づいて、当該遊技内の演出態様を決定する遊技内演出態様決定手段と、
前記複数回の遊技において、一つの遊技が開始したときに、当該遊技で行われる演出から分岐的に発展し得る前記複数の遊技演出の中から、遊技に関連する情報に基づいて次回遊技の遊技演出を決定する次回遊技演出決定手段を有し、
前記連続演出は、特定の内部当選役が当選している場合に当該特定の内部当選役の当選を確定的に報知する最終演出画像、または一連の物語の終了を示す最終演出画像、のいずれかが選択された場合に終了することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技内演出態様決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技が開始したときに、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、前回遊技において前記遊技内演出態様決定手段により決定した演出態様に基づいて、当該遊技内の演出態様を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技で行った遊技演出を選択可能とすることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技において分岐的に発展し得る複数の演出態様の中から当該前の遊技で選択されなかった演出態様を選択可能とすることを特徴とする請求項１乃至３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記最終演出画像が選択された場合は、次の遊技においては、前記一連の物語の開始を示す開始演出を行ない、その次の遊技から連続演出を行なうことを特徴とする請求項１乃至４いずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技内の演出態様は前記複数のリールの各停止操作に基づいて発展する演出であることを特徴とする請求項１乃至５いずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技に関連する情報は内部当選役、ゲーム回数、出玉率、又は小役取得率であることを特徴とする請求項１乃至６いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００６】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００７】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このような遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ（例えば、ＷＩＮランプ）の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを告知する。
【０００８】
また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を備えた遊技機もある。このような遊技機においても、別表示装置において内部当選役等を報知する演出を行うようにしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、上記のような遊技機において、ランプ等による内部当選に関する告知（以下「告知演出」という）は、一のゲーム毎に行なわれる。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによって告知演出を構成することとし、このような告知演出は一のゲームが終了するまでに完結する。また、別表示装置を備えた遊技機においても、その表示装置で行なわれる演出も一のゲームで完結する。
【００１０】
本発明の目的は、可変表示とは別の演出表示を複数のゲームに亘って互いに関連性のある内容のものとする等、従来にない変化を持たせた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技を開始するため遊技者からの開始操作を受ける遊技開始手段と、１又は複数の遊技媒体を遊技に賭けるための賭け操作を受ける賭け操作手段と、前記遊技開始手段に対する操作に応じて、前記遊技に必要な複数の図柄を可変表示する複数のリールからなる可変表示手段と、前記遊技毎に前記遊技開始手段に対する操作に応じて決定される内部当選役及び前記可変表示の遊技者の停止操作に基づいて、前記複数のリールの可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、前記別表示手段によって表示する演出を決定する演出決定手段とを備え、一回の遊技に対応した遊技演出が複数備えられ、前記複数の遊技演出はそれぞれ、前記開始操作、停止操作及び賭け操作に応じて表示される複数の演出画像からなる演出態様を複数含んでおり、前記演出は、複数回の遊技に亘って所定の遊技演出が選択され、選択された遊技演出中の選択された演出態様に対応する演出画像を順次表示することによって一連の物語を構成する連続演出を含み、前記演出決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技が開始したときに、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、遊技に関連する情報に基づいて、当該遊技内の演出態様を決定する遊技内演出態様決定手段と、前記複数回の遊技において、一つの遊技が開始したときに、当該遊技で行われる演出から分岐的に発展し得る前記複数の遊技演出の中から、遊技に関連する情報に基づいて次回遊技の遊技演出を決定する次回遊技演出決定手段を有し、前記連続演出は、特定の内部当選役が当選している場合に当該特定の内部当選役の当選を確定的に報知する最終演出画像、または一連の物語の終了を示す最終演出画像、のいずれかが選択された場合に終了することを特徴とする。
【００１２】
本発明の実施形態では、前記遊技内演出態様決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技が開始したときに、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、前回遊技において前記遊技内演出態様決定手段により決定した演出態様に基づいて、当該遊技内の演出態様を決定することを特徴とする。
【００１３】
本発明の実施形態では、前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技で行った遊技演出を選択可能とすることを特徴とする。
【００１４】
本発明の実施形態では、前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技において分岐的に発展し得る複数の演出態様の中から当該前の遊技で選択されなかった演出態様を選択可能とすることを特徴とする。
【００１５】
本発明の実施形態では、前記最終演出画像が選択された場合は、次の遊技においては、前記一連の物語の開始を示す開始演出を行ない、その次の遊技から連続演出を行なうことを特徴とする。
【００１６】
本発明の実施形態では、前記遊技内の演出態様は前記複数のリールの各停止操作に基づいて発展する演出であることを特徴とする。
【００１７】
本発明の実施形態では、前記遊技に関連する情報は内部当選役、ゲーム回数、出玉率、又は小役取得率であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、各ゲームにおける別表示手段の表示内容が物語の一部を構成するので、複数のゲームに亘り物語が進行する。従って、遊技者は、例えば一のゲームを終了したとき、次のゲームで示される物語の続きに期待する。また、複数のゲームに亘り物語が進行することから、複雑な内容の物語を表示することもできるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
本発明の実施態様によれば、物語は、一のゲームの開始から終了までの所定の時点で複数の流れに分岐する。従って、遊技者は、次に展開される物語の内容に興味を持ち、ゲームが終了するまでの間、物語の展開に注目する。また、物語の結末を複数用意することができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２０】
本発明の別の実施態様によれば、物語がどの流れに向かうかは、遊技に関連する情報、例えば内部当選役に基いて決定されるので、遊技者は物語の展開に注目する。また、物語の展開に深みを持たせることができる。
【００２１】
本発明の更に別の実施態様によれば、分岐した物語は後で１つにまとまる。従って、異なる展開に分岐した物語の結末を同一にすることができるので、物語の内容に幅を持たせることができ、また遊技の興趣を高めることができる。
【００２２】
本発明の更に別の実施態様によれば、別表示手段は、複数のゲームに亘り既に表示した物語の一部を、物語の始まりの場面を示す表示を行うことなく再び表示する。複数回のゲームを行うことにより物語がある程度進行した後、複数回のゲームに亘り既に表示した物語の一部を再び表示し、物語の始まりの場面を表示しないことにより、遊技者は、複数回のゲームを行うことにより物語を進行させたにも拘らず、物語にの最初の場面が表示されることにより遊技に対する興味を失うことがない。
【００２３】
本発明の更に別の実施態様によれば、所定の当選役に内部当選する以前は、別表示手段は連続する２つのゲームにおいて互いに異なる内容の表示を行なう。このため、別表示手段の表示内容が単調とならず、遊技者のその表示に対する興味を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図３】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図４】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図５】液晶表示画面上で行なわれる演出表示の概略を示すフローチャート。
【図６】ゲーム(1)で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図７】ゲーム(2)で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図８】ゲーム(3)で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図９】ゲーム(4)で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム(5)で行なわれる演出表示を示すフローチャート。
【図１１】待機画像を示す図。
【図１２】予兆演出で表示される画像を示す図。
【図１３】発展演出１で表示される画像を示す図。
【図１４】発展演出１で表示される画像を示す図。
【図１５】発展演出３で表示される画像を示す図。
【図１６】発展演出３で表示される画像を示す図。
【図１７】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図１８】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図１９】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図２０】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図２１】発展演出４で表示される画像を示す図。
【図２２】発展演出４で表示される画像を示す図。
【図２３】発展演出４で表示される画像を示す図。
【図２４】発展演出４で表示される画像を示す図。
【図２５】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図２６】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図２７】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図２８】発展演出２で表示される画像を示す図。
【図２９】ＢＢ又はＲＢの入賞時に表示される画像を示す図。
【図３０】入賞確率テーブルを示す図。
【図３１】メインフローチャートを示す図。
【図３２】図３１に続くフローチャート。
【図３３】図３２に続くフローチャート。
【図３４】ワークエリア１の構成を示す図。
【図３５】ワークエリア１の構成を示す図。
【図３６】ワークエリア２の構成を示す図。
【図３７】ワークエリア３の構成を示す図。
【図３８】予兆演出選択テーブルを示す図。
【図３９】発展種別選択テーブルを示す図。
【図４０】発展演出１選択テーブルを示す図。
【図４１】発展演出２（ゲーム(3)）選択テーブルを示す図。
【図４２】ゲーム(4)発展選択テーブルを示す図。
【図４３】発展演出２（ゲーム(4)）選択テーブルを示す図。
【図４４】ゲーム(5)発展選択テーブルを示す図。
【図４５】発展演出２（ゲーム(5)）選択テーブルを示す図。
【図４６】発展演出３選択テーブルを示す図。
【図４７】発展演出４選択テーブルを示す図。
【図４８】受信割り込み処理を示すフローチャート。
【図４９】受信コマンド格納処理を示すフローチャート。
【図５０】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図５１】出玉率更新処理を示すフローチャート。
【図５２】小役取得率更新処理を示すフローチャート。
【図５３】ゲーム回数カウンタ初期化処理を示すフローチャート。
【図５４】タイマー割り込み処理を示すフローチャート。
【図５５】遊技処理を示すフローチャート。
【図５６】演出選択処理を示すフローチャート。
【図５７】図５６に続くフローチャート。
【図５８】図５７に続くフローチャート。
【図５９】図５８に続くフローチャート。
【図６０】図５９に続くフローチャート。
【図６１】図６０に続くフローチャート。
【図６２】Ｓ・Ｂ高確率ゲームに関連する抽選テーブルを示す図。
【図６３】Ｓ・Ｂ高確率ゲームに関連する入賞確率テーブルを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンである遊技機１の外観を示す斜視図である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには水平に３本、斜めに２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左に設けられているＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９aは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“２”のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯は、有効化された入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）を示す。
【００２７】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄（以下「シンボル」という）は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間にはシンボル列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置は、液晶表示画面５ａをそなえ、ここに物語が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の右寄りには、コイン投入口２２が設けられる。台座部１０の前面部の左寄りには、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１と、２枚だけをゲームに賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１２と、１回のゲームにおいて賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１３とが設けられている。コイン投入口２２へコインを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることにより表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー６の操作により一のゲームが開始し、原則として全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより一のゲームが終了する。なお、本実施例では、第３停止操作後に液晶表示画面５ａにおいて物語が表示される場合、例えば後で説明する画像（ＤＰ１５）、画像（ＤＰ２１）が表示される場合には、その表示が終了したときに一のゲームが終了するものとする。
【００３１】
スタートレバー６の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００３２】
台座部１０の前面部中央に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動する３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるための停止手段として、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００３５】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ作動中ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態において点灯する。ＲＢ作動中ランプ２６は、ＲＢ作動中において点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、スタートレバー６が操作されるまでの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００３６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞シンボルの組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３７】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、内部当選役を決定し、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３とを含む。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「コイン投入コマンド」、「遊技状態コマンド」、「成立フラグコマンド」、「確率テーブル種別（高・低）コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「１ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては、後で説明する。
【００４１】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９a，９ｂ，９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ作動中ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、遊技媒体であるコインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ５Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
投入コインセンサ５Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する。
【００４５】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルに基いて内部当選役（以下「成立フラグ」という）が決定される。ここで、本実施例では、後で説明する「一般遊技中」において使用される入賞確率テーブルには、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブル（図３０）がある。なお、後で説明する「ＢＢ遊技状態」、「ＢＢ作動中」、「ＲＢ作動中」、「ＢＢ内部当選中」、及び「ＲＢ内部当選中」において使用される入賞確率テーブルについては省略している。
【００４６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図４に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００４８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４９】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。具体的には、ＣＰＵ３１は、操作信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置及び成立フラグに基いて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされた後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるコマ数である。
【００５１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内のシンボルの停止態様が入賞を示すものとなれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路５１により払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００５２】
図３は、副制御回路７２を示すブロック図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１を制御する音源ＩＣ７８、増幅器であるパワーアンプ７９により構成されている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という）７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５４】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４により実行される制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段である。
【００５５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置５において、画像のアニメーション処理を行う。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像（動画を含む）を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５７】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技中」、成立フラグがＢＢである「ＢＢ内部当選中」、成立フラグがＲＢである「ＲＢ内部当選中」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、「ＢＢ作動中」及び「ＲＢ作動中」においてゲームを行うことができる。
【００５８】
「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“リボン付き７（図４のシンボル９１）−リボン付き７−リボン付き７”又は“７（図４のシンボル９２)−７−７”が並ぶことにより発生する。このとき、１５枚のコインが払出される。このＢＢ遊技状態は、次に述べる「ＲＢ作動中」、及び「一般遊技中」と同様のゲームを「小役」に内部当選する確率が高い状態で行うことができる遊技状態（以下、「ＢＢ作動中」という）により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ作動中」は最大３回発生する。また、「ＢＢ作動中」において、最大３０回、ゲームを行うことができる。ここで、上記「ＢＢ作動中」のことを「ＢＢ中の一般遊技」、上記「ＲＢ作動中」のことを「ＪＡＣゲーム」ということもある。これらは、表現が異なるだけであり、内容はそれぞれ同一のものを表わしている。
【００５９】
「ＲＢ作動中」（レギュラーボーナス作動中）は、「一般遊技中」において、有効入賞ラインに沿って“ＢＡＲ（図４のシンボル９３）−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶことにより発生する。この「ＲＢ作動中」は、コインを１枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“ＪＡＣ（図４のシンボル９４）−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。本実施例において、１回の「ＲＢ作動中」において可能な最大のゲームの回数は、１２回である。また、「ＲＢ作動中」において、可能な最大の入賞回数は８回である。ここで、上記ＪＡＣゲームに入賞することを、以下「役物入賞」という。
【００６０】
また、「ＲＢ作動中」は、上述の「ＢＢ作動中」において、有効入賞ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並ぶことによっても発生する。このとき、６枚のコインが払出される。
【００６１】
再遊技（リプレイ）は、「一般遊技中」において、“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６２】
「一般遊技中」において、“オレンジ（図４のシンボル９５）−オレンジ−オレンジ”又は“ブドウ（図４のシンボル９６）−ブドウ−ブドウ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「オレンジの小役入賞」又は「ブドウの小役入賞」となる。「オレンジの小役入賞」となれば、６枚のコインが払出される。「ブドウの小役入賞」となれば、１５枚のコインが払出される。
【００６３】
「一般遊技中」において、“チェリー（図４のシンボル９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示されることにより、「チェリーの小役入賞」となる。「チェリーの小役入賞」となれば、４枚又は２枚のコインが払出される。ここで、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に“チェリー”が停止表示（以下、「４枚チェリーの小役入賞」という）されると４枚のコインが払出される。左の表示窓４Ｌの中段に“チェリー”が停止表示（以下「２枚チェリーの小役入賞」という）されると２枚のコインが払出される。
【００６４】
「一般遊技中」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役の入賞をできる限り獲得するためリールの停止操作（いわゆる「ＤＤＴ打法」）が可能である。また、ＢＢ作動中において、できる限りゲームを消化し、より多くの小役入賞を獲得するためのリールの停止操作（いわゆる「リプレイ外し」）が可能である。
【００６５】
図５は、本実施例のゲームの進行に基いて液晶表示画面５ａにおいて行なわれる演出表示の概略を示すフローチャートである。
【００６６】
本実施例の液晶表示画面５ａにおいて行なわれる演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語である。物語は、平和な西部の片田舎を舞台として展開し、ある日突然極悪党一味が現われて街が支配されていたところ、荒野を旅する一人のガンマンが街を訪れたという状況から開始するものである。ここで、本実施例の物語は、ガンマン（後で説明する主人公の「クーリー」１０１）が「用心棒」であるのか、それとも「スゴ腕の賞金稼ぎ」であるのかという点において、後述のように２つの流れ（［発展種別Ａ］及び［発展種別Ｂ］）に分岐する。
【００６７】
図５において、破線で囲まれたゲーム(1)〜(5)（図面では丸囲み数字、以下同様。）は、それぞれ一のゲームを示すものである。ゲーム(1)は、予兆演出が行なわれるゲームである。ゲーム(2)は、発展演出１又は発展演出３が行なわれるゲームである。ゲーム(3)〜
（5)は、発展演出２又は発展演出４が行なわれるゲームである。ゲーム(1)〜(5)の丸囲み内の数字は、待機画像（後述のＤＰ１）が表示された状態から上記のように各ゲームに対応する演出が行なわれるまでの最短のゲーム数を示す。すなわち、丸囲み内の数字は、物語の進行の程度を示す。例えば、ゲーム(3)において液晶表示画面５ａで表示される物語の進行の度合いは、ゲーム(2)のものと比較して高いものである。
【００６８】
初めに、遊技機１に電源が投入されると待機画像が表示される。待機画像は、一般にゲームが終了してから次にゲームが開始されるまでの間に表示されるものである。本実施例の待機画像は、物語の始まりの場面を表示するものであり、物語はゲームの進行と共に進行する。このため、液晶表示画面５ａにおいて物語が進行しており、物語が完結していないにも拘らず物語の始まりの場面を表示することにより物語の流れを途切れないようにする必要がある。そこで、本実施例では、液晶表示画面５ａにおいて物語の終了（完結）を示す画像（後述のＤＰ９，ＤＰ１６等）が表示された後、次にゲームが開始するされるまでの間に表示される。
【００６９】
次に、待機画像が表示された状態の後、ゲームが開始されると液晶表示画面５ａにおいて予兆演出が行なわれる（ゲーム(1)）。ゲーム(1)では、遊技に関連する情報である確率テーブル種別（高・低）（後述の図３０）及び選択用乱数値（後述の図５６のＳＴ９２）に基いて［発展種別Ａ］又は［発展種別Ｂ］のいずれを選択するかが決定される。［発展種別Ａ］が選択されると、物語は、後述の発展演出１及び発展演出２により構成される「賞金稼ぎストーリー」の流れに向かう。［発展種別Ｂ］が選択されると、物語は、後述の発展演出３及び発展演出４により構成される「用心棒ストーリー」の流れに向かう。ゲーム(1)における予兆演出は、後で図６を参照して説明する。
【００７０】
ゲーム(2)では、ゲーム(1)において［発展種別Ａ］が選択されたとき、液晶表示画面５a上で発展演出１（ショットバー演出）が行なわれる。［発展種別Ｂ］が選択されたときは、発展演出３（３姉妹演出）が行なわれる。ここで、発展演出１及び発展演出３の具体的な内容については、後で図７を参照して説明する。
【００７１】
発展演出１が行なわれたゲーム(2)が終了した後、液晶表示画面５ａに待機画像が表示されるか、又はその後のゲーム(3)〜(5)において発展演出２（荒野のガンマン演出）が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技に関連する情報である遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。
【００７２】
ゲーム(2)において、発展演出３が行なわれた場合には、ゲーム終了後、待機画像が表示されるか、又はゲーム(3)において発展演出４（人質救出演出）が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。
【００７３】
ゲーム(3)〜(5)において、発展演出２（荒野のガンマン演出）が行われた場合には、ゲーム終了後、液晶表示画面５ａに待機画像が表示されるか、ＢＢ／ＲＢ確定画像が表示されるか、次のゲームにおいて発展演出１の流れに分岐するか、又は発展演出２の流れに分岐する。ゲーム(3)〜(5)が終了した後、液晶表示画面５aにどのような表示がされるか、又は物語がどのような流れに分岐するかについては、遊技に関連する情報である成立フラグ及び選択用乱数値により決定される。図５では、ゲーム(3)〜(5)を１つにまとめて表示しているが、後でゲーム毎に図８〜図１０を参照して説明する。
【００７４】
ゲーム(3)において、発展演出４が行なわれた場合には、ゲーム終了後、次のゲームにおいて発展演出２が行なわれる。すなわち、ゲーム(1)の終了後、２つの流れに分岐した物語が１つにまとまることとなる。
【００７５】
図５のゲーム(3)において、「確率テーブル種別（高・低）」を囲む破線は、「予兆演出」を囲む実線の外に位置している。ゲーム(2)において、「遊技状態」を囲む破線は、「発展演出１」を囲む実線、及び「発展演出３」を囲む実線の中に位置している。ゲーム
（3)〜(5)において、「成立フラグ」を囲む破線は、「発展演出２」を囲む実線の内に位置している。「演出」を囲む実線の中に「遊技に関連する情報」を囲む破線が位置しているのは、その破線内に示された「遊技に関連する情報」に基いて実線に示された「演出」の内容が変化すると共に、次のゲームで行なわれる演出の内容も変化することを示す。すなわち、一のゲーム中に物語が分岐する。
【００７６】
一方、「演出」を囲む実線の外に破線に囲まれた「遊技に関連する情報」が位置している（ゲーム(1)）のは、その破線内に示された「遊技に関連する情報」に基いて、実線で示された演出の内容は変化しないが、次のゲームで行なわれる演出の内容が変化することを示す。すなわち、一のゲームが開始した時点で物語が分岐する。
【００７７】
［電源投入］次に、図６を参照して遊技機１に電源を投入してからゲーム(1)が終了するまでの液晶表示画面５aに表示される画像について説明する。
【００７８】
初めに、遊技機１に電源が投入されると液晶表示画面５aには、物語の始まりの場面を示す待機画像（ＤＰ１）が表示される。この待機画像（ＤＰ１）の具体例を図１１に示す。図１１に示すように、待機画像（ＤＰ１）は、本実施例の主人公（以下「クーリー」と称する）１０１が馬１０２に跨り、ブチ犬（以下「グー」という）１０３と共に西部の片田舎を歩く様子を示す。
【００７９】
［ゲーム(1)（予兆演出）］次に、スタートレバー６の操作によりゲーム(1)が開始されると、前述のように確率抽選処理により成立フラグが決定される。この成立フラグと選択用乱数とに基いて予兆演出の内容が決定される。この予兆演出には、「演出α」、「演出β」、「演出γ」、及び「演出δ」が含まれる。
【００８０】
予兆演出として「演出α」、「演出β」、又は「演出δ」が選択された場合、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態において、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（以下「第１停止操作」という）されたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２）が表示される。この画像（ＤＰ２）を図１２（１）に示す。図１２（１）に示すように、画像（ＤＰ２）は、女性の登場人物（以下「チェルシー」という）１０４が悪党の登場人物のうちの一人（以下「ギャンネコ」という）１０５に襲われるシーンに、クーリー１０１が遭遇した様子を示す。
【００８１】
予兆演出として「演出α」、「演出γ」、又は「演出δ」が選択された場合、いずれか２つのリールが回転しているとき、その回転しているリールに対応する停止ボタンが操作
（以下「第２停止操作」という）されたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３）が表示される。この画像（ＤＰ３）を図１２（２）に示す。図１２（２）に示すように、画像（ＤＰ３）は、悪党の登場人物であるギャンネコ１０５、ネズチュー１０６、及びブル公１０７が飲んだくれているシーンにクーリー１０１が遭遇した様子を示す。
【００８２】
予兆演出として「演出β」、「演出γ」、又は「演出δ」が選択された場合、１つのリールのみが回転しているとき、そのリールに対応する停止ボタンが操作（以下「第３停止操作」という）されたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ４）が表示される。この画像
（ＤＰ４）を図１２（３）に示す。図１２（３）に示すように、画像（ＤＰ４）は、女性の登場人物（以下「キャンディー」という）１０８が現われ、いきなりクーリー１０１の腕を引張る様子を示す。
【００８３】
前述のように、ゲーム(1)では、遊技に関連する情報である確率テーブル種別（高・低）及び選択用乱数値に基いて、発展演出１（ゲーム(2)）及び発展演出２（ゲーム(3)〜(5)）により構成される［発展種別Ａ］、又は発展演出３（ゲーム(2)）及び発展演出４（ゲーム(3)）により構成される［発展種別Ｂ］のいずれを選択するかが決定される。
【００８４】
［ゲーム(2)（発展演出１）］初めに、発展演出１の場合には、スタートレバー６の操作（以下「スタート操作」という）が行なわれたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ５）が表示される。この画像（ＤＰ５）を図１３（１）に示す。図１３（１）に示すように、画像（ＤＰ５）は、キャンディー１０８に連れられたクーリー１０１が、チェルシー１０４及び女性の登場人物（以下「バニラ」という）１０９が待つショットバーに入る様子を示す。ここで、チェルシー１０４、キャンディー１０８、及びバニラ１０９は姉妹である。
【００８５】
次に、第１停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ６）が表示される。この画像（ＤＰ６）を図１３（２）に示す。図１３（２）に示すように、画像（ＤＰ６）は、チェルシー１０４、キャンディー１０８、及びバニラ１０９がクーリー１０１に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
【００８６】
次に、第２停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ７）が表示される。この画像（ＤＰ７）を図１３（３）に示す。図１３（３）に示すように、画像（ＤＰ７）は、チェルシー１０４が太モモをチラッと見せ、キャンディー１０８がクーリー１０１にピタリと体をくっつけ、バニラ１０９が片ひもをポロリと落としてみせ、クーリー１０１に色仕掛けで迫る様子を示す。
【００８７】
続いて、第３停止操作が行なわれたとき、遊技状態及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ８）又は画像（ＤＰ９）が表示される。画像（ＤＰ８）を図1４（４）に、画像（ＤＰ９）を図１４（５）に示す。図1４（４）に示すように、画像（ＤＰ８）は、クーリー１０１が用心棒を受けて、チェルシー１０４、キャンディー１０８、及びバニラ１０９が喜ぶ様子を示す。図１４（５）に示すように、画像（ＤＰ９）は、クーリー１０１が用心棒を受けないため、チェルシー１０４、キャンディー１０８、及びバニラ１０９が落胆する様子を示す。画像（ＤＰ９）は、物語の終了を示す画像である。
【００８８】
ゲーム(2)において、画像（ＤＰ８）が表示された場合、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出２（図８）が行なわれる。一方、画像（ＤＰ９）が表示された場合、続いて待機画像（ＤＰ１）が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
【００８９】
［ゲーム(2)（発展演出３）］発展演出３の場合には、スタート操作が行なわれたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１０）が表示される。この画像（ＤＰ１０）を図１５（１）に示す。図１５（１）に示すように、画像（ＤＰ１０）は、キャンディー１０８がクーリー１０１の手を引張り、助けを求める様子を示す。
【００９０】
次に、第１停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１１）が表示される。この画像（ＤＰ１１）を図１５（２）に示す。図１５（２）に示すように、画像（ＤＰ１１）は、キャンディー１０８に続いてチェルシー１０４が加わり、クーリー１０１に助けを求める様子を示す。
【００９１】
次に、第２停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１２）が表示される。この画像（ＤＰ１２）を図１５（３）に示す。図１５（３）に示すように、画像（ＤＰ１２）は、チェルシー１０４に続いてバニラ１０９が加わり、クーリー１０１に助けを求める様子を示す。
【００９２】
次に、第３停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１３）が表示される。この画像（ＤＰ１３）を図１５（４）に示す。図１５（４）に示すように、画像（ＤＰ１３）は、クーリー１０１が３人の手を払いのける様子を示す。
【００９３】
続いて、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ１３）が表示された後、画像（ＤＰ１４）が表示される。この画像（ＤＰ１４）を図１６（５）に示す。図１６（５）に示すように、画像（ＤＰ１４）は、しょんぼりする３人を無視してクーリー１０１が歩き出す様子を示す。
【００９４】
続いて、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ１４）が表示された後、遊技状態及び選択用乱数値に応じて画像（ＤＰ１５）又は画像（ＤＰ１６）が表示される。画像（ＤＰ１５）を図１６（６）、画像（ＤＰ１６）を図１６（７）に示す。図１６（６）に示すように、画像（ＤＰ１５）は、左側から悪党の一人であるギャンネコ１０５が突如現われてキャンディー１０８を捕らえる様子を示す。また、残りの二人が驚き、クーリー１０１が事態の異変に気づく様子が表示される。図１６（７）に示すように、画像（ＤＰ１６）は、しぶしぶあきらめる３人と、「ちょっと可哀想なことをしたな…」という表情をするがそのまま歩いていくクーリー１０１を示す。画像（ＤＰ１６）は、本実施例の物語の終了を示す画像である。
【００９５】
ゲーム(2)において、画像（ＤＰ１５）が表示された場合、次のゲーム（ゲーム(3)）が開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出４（図８）が行なわれる。一方、画像（ＤＰ１６）が表示された場合、続いて待機画像（ＤＰ１）が表示され、次のゲーム（ゲーム(1)）において予兆演出が行なわれる。
【００９６】
次に図８を参照してゲーム(3)における液晶表示画面５ａに表示される画像について説明する。ここで、前回のゲームで発展演出１が行なわれている場合には、ゲーム(3)において、発展演出２（荒野のガンマン演出）が行なわれる。前回のゲームにおいて発展演出３が行なわれている場合には、発展演出４が行なわれる。
【００９７】
［ゲーム(3)（発展演出２）］初めに、スタートレバー６の操作によりゲーム(3)が開始されると、前回のＢＢ遊技状態が終了したときから現在までのゲーム数（遊技に関連する情報）、及び選択用乱数値に基いて発展演出２の内容が決定される。ここで、発展演出２には、「演出ａ」〜「演出ｉ」があるが、ゲーム(3)においては、「演出ａ」〜「演出ｅ」のいずれかが選択される。発展演出２は複数ゲームに亘り行なわれる。発展演出２のうち、「演出ｆ」及び「演出ｇ」は、ゲーム(4)（後述の図９）において行なわれる。「演出ｈ」及び「演出ｉ」は、ゲーム(5)（後述の図１０）において行なわれる。
【００９８】
スタート操作がされたとき、「演出ａ」〜「演出ｄ」のいずれの場合においても、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１７）が表示される。この画像（ＤＰ１７）を図１７（１）に示す。図１７（１）に示すように、画像（ＤＰ１７）は、建物の中から悪党であるギャンネコ１０５、ネズチュー１０６、及びブル公１０７がぞろぞろっと現われる様子を示す。ここで、「演出ｅ」の内容については、後で説明する。
【００９９】
次に、第１停止操作が行なわれたとき、「演出ａ」〜「演出ｄ」のいずれの場合においても、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１８）が表示される。この画像（ＤＰ１８）を図１７（２）に示す。図１７（２）に示すように、画像（ＤＰ１８）は、クーリー１０１と悪党一味１０５〜１０７が対峙する様子を示す。
【０１００】
第２停止操作及び第３停止操作が行なわれたときに液晶表示画面５ａに表示される画像は、「演出ａ」〜「演出ｄ」においてそれぞれ異なる。以下、各演出において表示される画像を説明する。
【０１０１】
「演出ａ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１９ａ）が表示される。この画像（ＤＰ１９ａ）を図１７（３）に示す。図１７（３）に示すように、画像（ＤＰ１９ａ）は、建物の２階に設けられたベランダに右側からクーリー１０１の相棒であるグー１０３が登場する様子を示す。
【０１０２】
「演出ａ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてグー１０３が悪党一味を下敷きにする様子を示す画像（ＤＰ２０ａ）、又はグー１０３がクーリー１０１を下敷きにしてしまう様子を示す画像（図示せず）が表示される。すなわち、一のゲームの終了の時点で物語が２つの流れに分岐する。画像（ＤＰ２０ａ）を図１７（４）に示す。図１７（４）に示すように、画像（ＤＰ２０ａ）は、建物の２階に設けられたベランダが崩れ落ち、あえなく悪党一味１０５〜１０７が下敷きとなる様子を示す。画像（ＤＰ２０ａ）が表示された後、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ２１）が表示される。この画像（ＤＰ２１）を図１７（５）に示す。図１７（５）に示すように、画像（ＤＰ２１）は、悪党一味の大ボス１１０の影を示す。
【０１０３】
「演出ｂ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ１９ｂ）が表示される。この画像（ＤＰ１９ｂ）を図１８（１）に示す。図１８（１）に示すように、画像（ＤＰ１９ｂ）は、床下からグー１０３がダイナマイト１１１を咥えて現われる様子を示す。
【０１０４】
「演出ｂ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてダイナマイト１１１が爆発する様子を示す画像（ＤＰ２０ｂ）、又はダイナマイト１１１が爆発せずにクーリー１０１が悪党一味に捕らえられる様子を示す画像（図示せず）が表示される。画像（ＤＰ２０ｂ）を図１８（２）に示す。図１８（２）に示すように、画像（ＤＰ２０ｂ）は、ダイナマイト１１１が爆発し、悪党一味１０５〜１０７があえなくご用となる様子を示す。画像（ＤＰ２０ｂ）が表示された後、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ２１）が表示される。
【０１０５】
「演出ｃ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ１９ｃ）が表示される。この画像（ＤＰ１９ｃ）を図１８（３）に示す。図１８（３）に示すように、画像（ＤＰ１９ｃ）は、パラシュート１１２でグー１０３が空から降ってくる様子を示す。
【０１０６】
「演出ｃ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー１０１が悪党１０５〜１０７を踏み潰す様子を示す画像（ＤＰ２０ｃ）、又はグー１０３がカッコよく着地を決めてしまい、クーリー１０１が捕まってしまう様子を示す画像（図示せず）が表示される。画像（ＤＰ２０ｃ）を図１８（４）に示す。図１８
（４）に示すように、画像（ＤＰ２０ｃ）は、グー１０３が着地して床が割れることにより反動で飛びあがったクーリー１０１が悪党一味１０５〜１０７の上に落ちて踏み潰す様子を示す。画像（ＤＰ２０ｃ）が表示された後、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ２１）が表示される。
【０１０７】
「演出ｄ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ１９ｄ）が表示される。この画像（ＤＰ１９ｄ）を図１９（１）に示す。図１９（１）に示すように、画像（ＤＰ１９ｄ）は、クーリー１０１の横に現われたグー１０３の口がカパッと開いてガトリング銃１１３が飛び出し、驚く悪党一味１０５〜１０７を示す。
【０１０８】
「演出ｄ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択乱数値に応じて、クーリー１０１が悪党１０５〜１０７を一網打尽にする様子を示す画像（ＤＰ２０ｄ）、又は銃が不発に終わりクーリー１０１が捕らえられてしまう様子を示す画像（図示せず）が表示される。画像（ＤＰ２０ｄ）を図１９（２）に示す。図１９（２）に示すように、画像（ＤＰ２０ｄ）は、グー１０３の口からガトリング銃１１３が発射され悪党一味１０５〜１０７が一網打尽にされる様子を示す。画像（ＤＰ２０ｄ）が表示された後、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ２１）が表示される。
【０１０９】
次に、ゲーム(3)において、「演出ｅ」の場合にスタート操作がされた後の液晶表示画面５ａにおける演出について説明する。
【０１１０】
「演出ｅ」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１７ｅ）が表示される。この画像（ＤＰ１７ｅ）を図２０（１）に示す。図２０（１）に示すように、画像（ＤＰ１７ｅ）は、部屋の中で街の女の子１１４が悪党のギャンネコ１０５及びブル公１０７にオモチャにされている様子を示す。
【０１１１】
「演出ｅ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１８ｅ）が表示される。この画像（ＤＰ１８ｅ）を図２０（２）に示す。図２０（２）に示すように、画像（ＤＰ１８ｅ）は、部屋の窓に、上から逆さ吊りでクーリー１０１が現われ、女の子１１４はクーリー１０１に気づくが、ギャンネコ１０５及びブル公１０７は、上機嫌でクーリー１０１には全く気づかない様子を示す。
【０１１２】
「演出ｅ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ１９ｅ）が表示される。この画像（ＤＰ１９ｅ）を図２０（３）に示す。図２０（３）に示すように、画像（ＤＰ１９ｅ）は、クーリー１０１がギャンネコ１０５及びブル公１０７に対して銃を構える様子を示す。
【０１１３】
「演出ｅ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー１０１が女の子１１４とキスをする様子を示す画像（ＤＰ２０ｅ）、又はクーリー１０１が滑って落ちる様子を示す画像（ＤＰ２２ｅ）が表示される。画像（ＤＰ２０ｅ）を図２０（４）に示す。画像（ＤＰ２０ｅ）は、クーリー１０１がギャンネコ１０５及びブル公１０７を撃ち、女の子１１４とキスをする様子を示す。画像（ＤＰ２０ｅ）が表示された後、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ２１）が表示される。画像（ＤＰ２２ｅ）を図２０（５）に示す。画像（ＤＰ２２ｅ）は、クーリー１０１は銃を構えるが、滑って下にまっ逆さまに落ちてしまう様子を示す。
【０１１４】
上述の「演出ａ」〜「演出ｅ」において、画像（ＤＰ２１）が表示された後、次のゲーム（ゲーム(4)）が開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると「演出ｆ」又は「演出ｇ」（図９）が行なわれる。一方、画像（ＤＰ２１）が表示されない場合、次のゲーム（ゲーム(2)）が開始するまでの間、第３停止操作の際に表示された画像の表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出１が行なわれる。すなわち、複数のゲーム（ゲーム(2)〜(3)）に亘り既に表示した物語の一部（発展演出１及び発展演出２）を、物語の始まりの場面（待機画像）を表示することなく再び表示することとなる。
【０１１５】
［ゲーム(3)（発展演出４）］次に、図８に示すゲーム(3)における発展演出４の内容について説明する。
【０１１６】
初めに、スタートレバー６の操作によりゲーム(3)が開始されると、後で説明する出玉率（遊技に関連する情報）及び選択用乱数値に基いて発展演出４の内容が選択される。ここで、発展演出４には、「演出ｗ」〜「演出ｚ」がある。
【０１１７】
スタート操作が行なわれたとき、「演出ｗ」〜「演出ｚ」のいずれの場合においても、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２４）が表示される。この画像（ＤＰ２４）を図２１（１）に示す。図２１（１）に示すように、画像（ＤＰ２４）は、悪党のギャンネコ１０５がキャンディー１０８を人質にしてクーリー１０１を脅す様子を示す。
【０１１８】
「演出ｗ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２５ｗ）が表示される。この画像（ＤＰ２５ｗ）を図２１（２）に示す。図２１（２）に示すように、画像（ＤＰ２５ｗ）は、クーリー１０１が銃１１５ａを捨て、両手を挙げる様子を示す。
【０１１９】
「演出ｗ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２６ｗ）が表示される。この画像（ＤＰ２６ｗ）を図２１（３）に示す。図２１（３）に示すように、画像（ＤＰ２６ｗ）は、勝利を確認したギャンネコ１０５が人質から手を放しクーリー１０１の方へにじり寄る様子を示す。
【０１２０】
「演出ｗ」の場合、第３停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２７ｗ）が表示される。この画像（ＤＰ２７ｗ）を図２１（４）に示す。図２１（４）に示すように、画像（ＤＰ２７ｗ）は、クーリー１０１の両手はニセモノで懐に銃１１５ｂを構えていたところ、バッとパンチョ１１６を広げ、ギャンネコ１０５の眉間に銃弾を一発打ち込む様子を示す。
【０１２１】
「演出ｘ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２５ｘ）が表示される。この画像（ＤＰ２５ｘ）を図２２（１）に示す。図２２（１）に示すように、画像（ＤＰ２５ｘ）は、クーリー１０１が懐から金貨の入った大袋１１７をポンと差し出す様子を示す。
【０１２２】
「演出ｘ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２６ｘ）が表示される。この画像（ＤＰ２６ｘ）を図２２（２）に示す。図２２（２）に示すように、画像（ＤＰ２６ｘ）は、金に目のないギャンネコ１０５がすかさず金貨の入った大袋１１７に飛びつく様子を示す。
【０１２３】
「演出ｘ」の場合、第３停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２７ｘ）が表示される。この画像（ＤＰ２７ｘ）を図２２（３）に示す。図２２（３）に示すように、画像（ＤＰ２７ｘ）は、ギャンネコ１０５が油断しているところを見計らって、クーリー１０１が大木槌１１８でギャンネコ１０５をペシャンコにし、人質の救出に成功する様子を示す。
【０１２４】
「演出ｙ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２５ｙ）が表示される。この画像（ＤＰ２５ｙ）を図２３（１）に示す。図２３（１）に示すように、画像（ＤＰ２５ｙ）は、クーリー１０１が銃１１５ａを捨て、両手を挙げる様子を示す。
【０１２５】
「演出ｙ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２６ｙ）が表示される。この画像（ＤＰ２６ｙ）を図２３（２）に示す。図２３（２）に示すように、画像（ＤＰ２６ｙ）は、クーリー１０１が身にまとっているパンチョ１１６をバッと広げ、中に仕込まれた大量のダイナマイト１１９を見せる様子を示す。
【０１２６】
「演出ｙ」の場合、第３停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２７ｙ）が表示される。この画像（ＤＰ２７ｙ）を図２３（３）に示す。図２３（３）に示すように、画像（ＤＰ２７ｙ）は、クーリー１０１のクレイジーさに恐れおののいて、ギャンネコ１０５が逃げていく様子を示す。
【０１２７】
「演出ｚ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２５ｚ）が表示される。この画像（ＤＰ２５ｚ）を図２４（１）に示す。図２４（１）に示すように、画像（ＤＰ２５ｚ）は、クーリー１０１が銃１１５ａを捨てる様子を示す。
【０１２８】
「演出ｚ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２６ｚ）が表示される。この画像（ＤＰ２６ｚ）を図２４（２）に示す。図２４（２）に示すように、画像（ＤＰ２６ｚ）は、ギャンネコ１０５が誤って人質であるキャンディー１０８の胸を揉んでしまう様子を示す。
【０１２９】
「演出ｚ」の場合、第３停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ２７ｚ）が表示される。この画像（ＤＰ２７ｚ）を図２４（３）に示す。図２４（３）に示すように、画像（ＤＰ２７ｚ）は、逆ギレした人質のキャンディー１０８がギャンネコ１０５に噛み付き撃退する様子を示す。
【０１３０】
上述の「演出ｗ」〜「演出ｚ」において、画像（ＤＰ２７ｗ）〜（ＤＰ２７ｚ）が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出２の「演出ａ」〜「演出ｅ」のいずれかが行なわれる。ここで、２つの流れに分岐した物語が１つにまとまることとなる。
【０１３１】
［ゲーム(4)（発展演出２）］初めに、スタートレバー６の操作によりゲーム(4)が開始されると、前回ゲームの演出及び選択用乱数値に基いて発展演出２の内容が決定される。ここで、ゲーム(4)では発展演出２のうち「演出ｆ」又は「演出ｇ」のいずれかが行なわれる。
【０１３２】
「演出ｆ」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３１ｆ）が表示される。この画像（ＤＰ３１ｆ）を図２５（１）に示す。図２５（１）に示すように、画像（ＤＰ３１ｆ）は、クーリー１０１の兆発により悪党一味のギャンネコ１０５、ネズチュー１０６、ブル公１０７、及びニャーゴ１２０が怒る様子を示す。
【０１３３】
「演出ｆ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３２ｆ）が表示される。この画像（ＤＰ３２ｆ）を図２５（２）に示す。図２５（２）に示すように、画像（ＤＰ３２ｆ）は、悪党一味がクーリー１０１を追いかける様子を示す。
【０１３４】
「演出ｆ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３３ｆ）が表示される。この画像（ＤＰ３３ｆ）を図２５（３）に示す。図２５（３）に示すように、画像（ＤＰ３３ｆ）は、悪党一味がさらにクーリー１０１を追いかける様子を示す。
【０１３５】
「演出ｆ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３４ｆ）、又は画像（ＤＰ３５ｆ）が表示される。この画像（ＤＰ３４ｆ）を図２５（４）に示す。図２５（４）に示すように、画像（ＤＰ３４ｆ）は、クーリー１０１が崖ぎりぎりの所で馬１０２を止め、悪党一味は崖の下に落ちる様子を示す。画像（ＤＰ３５ｆ）を図２５（５）に示す。図２５（５）に示すように、画像（ＤＰ３５ｆ）は、クーリー１０１が悪党一味に押し潰される様子を示す。
【０１３６】
「演出ｇ」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３１ｇ）が表示される。この画像（ＤＰ３１ｇ）を図２６（１）に示す。図２６（１）に示すように、画像（ＤＰ３１ｇ）は、クーリー１０１の上半身がアップされ、投げ縄のロープ１２１をぐるぐるまわしている様子を示す。
【０１３７】
「演出ｇ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３２ｇ）が表示される。この画像（ＤＰ３２ｇ）を図２６（２）に示す。図２６（２）に示すように、画像（ＤＰ３２ｇ）は、横アングルの投げ縄のロープ１２１を回すクーリー１０１及び悪党一味を示す。
【０１３８】
「演出ｇ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３３ｇ）が表示される。この画像（ＤＰ３３ｇ）を図２６（３）に示す。図２６（３）に示すように、画像（ＤＰ３３ｇ）は、クーリー１０１が投げたロープ１２１が悪党一味の頭上をすり抜け、悪党たちがあざ笑う様子を示す。
【０１３９】
「演出ｇ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３４ｇ）、又は画像（３５ｇ）が表示される。この画像
（ＤＰ３４ｇ）を図２６（４）に示す。図２６（４）に示すように、画像（ＤＰ３４ｇ）は、クーリー１０１が引張ったロープ１２１の先にサボテン１２２が付いており、このサボテン１２２が悪党に当たる様子を示す。画像（３５ｇ）を図２６（５）に示す。図２６
（５）に示すように、引張ったロープ１２１の先にサボテン１２２が付いており、このサボテン１２２がクーリー１０１に当たる様子を示す。
【０１４０】
上述の「演出ｆ」及び「演出ｇ」において、画像（ＤＰ３４ｆ）又は画像（ＤＰ３４ｇ）が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると「演出ｈ」又は「演出ｉ」（図１０）が行なわれる。一方、画像（ＤＰ３５ｆ）又は画像（ＤＰ３５ｇ）が表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出１（図７）が行なわれる。すなわち、物語の流れが２つに分岐することとなる。
【０１４１】
［ゲーム(5)（発展演出２）］初めに、スタートレバー６の操作によりゲーム(5)が開始されると、後述の小役取得率及び選択用乱数値に基いて発展演出２の内容が決定される。ここで、ゲーム(5)では発展演出２のうち「演出ｈ」又は「演出ｉ」のいずれかが行なわれる。
【０１４２】
「演出ｈ」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３６ｈ）が表示される。この画像（ＤＰ３６ｈ）を図２７（１）に示す。図２７（１）に示すように、画像（ＤＰ３６ｈ）は、街中のストリートに顔を帽子で隠したクーリー１０１が一人でいる様子を示す。
【０１４３】
「演出ｈ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３７ｈ）が表示される。この画像（ＤＰ３７ｈ）を図２７（２）に示す。図２７（２）に示すように、画像（ＤＰ３７ｈ）は、ストリートの反対側にクーリー１０１と対峙する悪党一味を示す。
【０１４４】
「演出ｈ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３８ｈ）が表示される。この画像（ＤＰ３８ｈ）を図２７（３）に示す。図２７（３）に示すように、画像（ＤＰ３８ｈ）は、帽子を上げてクーリー１０１が顔を見せる様子を示す。
【０１４５】
「演出ｈ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面５aに悪党一味が驚愕する様子を示す画像（ＤＰ３９ｈ）、又は悪党一味がクーリー１０１の方へ向かっていく様子を示す画像（図示せず）が表示される。画像（ＤＰ３９ｈ）を図２７（４）に示す。図２７（４）に示すように、画像（ＤＰ３９ｈ）は、クーリー１０１の顔を見た悪党一味が驚愕する様子を示す。
【０１４６】
「演出ｈ」の場合、画像（ＤＰ３９ｈ）が表示された後、画像（ＤＰ４０ｈ）が液晶表示画面５ａに表示される。この画像（ＤＰ４０ｈ）を図２７（５）に示す。図２７（５）に示すように、超凄腕ガンマンとして名高いクーリー１０１の顔が描かれた１枚の紙１２３がヒラリと舞い、悪党一味が逃げ去る様子を示す。この画像は、後述のようにＢＢ又はＲＢのフラグが成立している場合に表示され、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第３停止操作において、悪党一味が向かってくる画像（図示せず）が表示された場合、物語が終了（完結）し、続いて待機画像（ＤＰ１）が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
【０１４７】
「演出ｉ」の場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３６ｉ）が表示される。この画像（ＤＰ３６ｉ）を図２８（１）に示す。図２８（１）に示すように、画像（ＤＰ３６ｉ）は、クーリー１０１と大ボス１１０が一対一の対決のため、互いに背を向ける様子を示す。
【０１４８】
「演出ｉ」の場合、第１停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３７ｉ）が表示される。この画像（ＤＰ３７ｉ）を図２８（２）に示す。図２８（２）に示すように、画像（ＤＰ３７ｉ）は、クーリー１０１と大ボス１１０が１歩ずつ歩き出す様子を示す。
【０１４９】
「演出ｉ」の場合、第２停止操作が行なわれると、液晶表示画面５aに画像（ＤＰ３８ｉ）が表示される。この画像（ＤＰ３８ｉ）を図２８（３）に示す。図２８（３）に示すように、画像（ＤＰ３８ｉ）は、クーリー１０１及び大ボス１１０の顔がアップされ、それぞれ弾丸を発射する様子を示す。
【０１５０】
「演出ｉ」の場合、第３停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面５aにクーリー１０１と大ボス１１０が立っている様子を示す画像（ＤＰ３９ｉ）、又はクーリー１０１が倒れる様子を示す画像（図示せず）が表示される。画像
（ＤＰ３９ｉ）を図２８（４）に示す。図２８（４）に示すように、画像（ＤＰ３９ｉ）は、クーリー１０１及び大ボス１１０は、共に立っておりどちらが勝負に勝ったかわからない様子を示す。
【０１５１】
「演出ｉ」の場合、画像（ＤＰ３９ｉ）が表示された後、画像（ＤＰ４０ｉ）が液晶表示画面５ａに表示される。この画像（ＤＰ４０ｉ）を図２８（５）に示す。図２８（５）に示すように、大ボスが倒れる様子を示す。この画像は、後述のようにＢＢ又はＲＢのフラグが成立している場合に表示され、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第３停止操作において、クーリー１０１が倒れる様子を示す画像（図示せず）が表示された場合、物語が終了し、続いて待機画像（ＤＰ１）が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。
【０１５２】
次に、上述の予兆演出、発展演出１、発展演出２、発展演出３、又は発展演出４が行なわれたゲームにおいて、第３停止操作によりＢＢ又はＲＢに入賞したときに液晶表示画面５ａに表示される画像について説明する。
【０１５３】
発展演出２の演出が行なわれたゲームの第３停止操作によりＢＢ又はＲＢに入賞したとき、画像（ＤＰ４１）が表示され、続いて画像（ＤＰ４２）が表示される。画像（ＤＰ４１）及び画像（ＤＰ４２）を図２９（１）及び（２）に示す。画像（ＤＰ４１）は、スコープ１２４が砕け散る様子を示す。画像（ＤＰ４２）は、大ボス１１０を踏みつけて勝利宣言するクーリー１０１とグー１０３の様子を示す。発展演出２以外の演出が行われたゲームの第３停止操作によりＢＢ又はＲＢに入賞したとき、画像（ＤＰ４２）が液晶表示画面５ａに表示される。
【０１５４】
［主制御回路］次に、図３０を参照して主制御回路７１が備えた入賞確率テーブルについて説明する。
【０１５５】
図３０（Ａ）及び（Ｂ）は、スタートレバー６の操作に基いて一般遊技中において使用される入賞確率テーブルを示す図である。このテーブルには、各入賞役毎に乱数値範囲が定められ、前述の乱数サンプリング回路３７で抽出された乱数がどの乱数範囲に属するかによって成立フラグ（内部当選役）が決定される。また、乱数範囲は、コインのＢＥＴ数によって異なり、ＢＥＴ数が大きいほど各入賞役に内部当選する確率が高くなるように設定されている。ここで、入賞役である「グループ１」は、「オレンジ」、「２枚チェリー」、及び「４枚チェリー」のグループ抽選を表わし、「グループ１」に内部当選した場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じていずれかの小役の入賞又はハズレとなる。
【０１５６】
図３０に示す入賞確率テーブルのうち、（Ａ）と（Ｂ）のいずれの入賞確率テーブルを使用するかは、一般に「差枚数カウンタ（小役カウンタ）による小役補正」と称されており、遊技者が投入したコインの枚数と入賞によるコイン払出枚数との差を監視し、その値
（一般に「差枚数」と称される）が一定の基準値を上回っているか又は下回っているかによって行なわれる。具体的には、高確率ゲーム用入賞確率テーブルは、低確率ゲーム用入賞確率テーブルに比べて、「グループ１」及び「ブドウ」が高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのＢＥＴ数が３枚の場合、高確率ゲーム用入賞確率テーブルの「グループ１」の乱数値範囲“０〜３３００”は、低確率ゲーム用入賞確率テーブルの「グループ１」の乱数値範囲“０〜３８２”に比べて範囲が広く、「グループ１」に内部当選する確率が約１０倍増加するような乱数値範囲となっている。つまり、投入枚数に対して、払出枚数が多いときは低確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を少なくなるようにし、逆に投入枚数に対して払出枚数が少ないときは高確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を多くするようにしている。なお、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ作動中において使用される入賞確率テーブルについては省略している。
【０１５７】
ここで、一般遊技中において、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブルのうちどちらを使用しているか、及び選択用乱数値に応じて、副制御回路７２により［発展種別Ａ］又は［発展種別Ｂ］のいずれかが選択されるが、この選択については、図５７のＳＴ１０４を参照して説明する。
【０１５８】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図３１〜図３３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入する（ＳＴ４）。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入コインセンサ５Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ゲームに賭けられたコイン数の情報を含むコイン投入コマンドを副制御回路７２へ送信し（ＳＴ６）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基くスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが終了してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ８）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９の処理に移る。ＳＴ９の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を開始し（ＳＴ１０）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理に用いられる。ＳＴ１２の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１６３】
図３２のＳＴ１３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、遊技状態コマンド、成立フラグコマンド、及び確率テーブル種別（高・低）コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１４〜ＳＴ１６）。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態を示すコマンドである。成立フラグコマンドとは、上記確率抽選処理において決定した成立フラグを示すコマンドである。確率テーブル種別（高・低）コマンドとは、一般遊技中において現在使用している確率テーブルが「低確率ゲーム用入賞確率テーブル」又は「高確率ゲーム用入賞確率テーブル」のいずれであるかを示すコマンドである。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１９の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１７の処理に移る。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、当選要求（成立フラグ）及び図柄位置等から前述の滑りコマ数を決定し（ＳＴ１９）、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる（ＳＴ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２１）。このリール停止コマンドは、リールが停止したことを示すコマンドである。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは図３３のＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１７の処理に移る。
【０１６６】
図３３のＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２５）。ＳＴ２４の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う（ＳＴ２６）。続いて、入賞役を示す入賞役コマンド及び一のゲームが終了したことを示す１ゲーム終了コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２７、ＳＴ２８）。
【０１６７】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ作動中であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの遊技数チェック処理を行う（ＳＴ３０）。ＢＢ遊技状態の場合、この遊技数チェック処理は、ＲＢ作動中が発生した回数、ＢＢ作動中のゲーム回数、ＲＢ作動中における入賞回数、及びＲＢ作動中におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ作動中の場合、遊技数チェック処理は、ＲＢ作動中における入賞回数、及びＲＢ作動中におけるゲーム回数をチェックする。
【０１６８】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ作動中の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ作動中において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ作動中においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ作動中であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ作動中の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３２）。続いて、ＢＢ終了コマンド又はＲＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３３）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【０１６９】
［副制御回路］副制御回路７２が備えたワークＲＡＭ７６に設けられたワークエリア１〜３について図３４〜図３７を参照して説明する。
【０１７０】
図３４及び図３５は、ワークエリア１を示す。ワークエリア１は、遊技状態格納エリア、成立フラグ格納エリア、入賞役格納エリア、確率テーブル種別（高・低）格納エリア、停止リール格納エリア、投入枚数カウンタ、及びゲーム回数カウンタを含む。
【０１７１】
遊技状態格納エリアは、主制御回路７１により送信された遊技状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。サブＣＰＵ７４は、遊技状態格納エリアに記憶された遊技状態に基いて音源ＩＣ７８及び画像制御回路８１を制御する。遊技状態格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在の遊技状態を示す。例えば、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、現在の遊技状態がＢＢ内部当選中である。遊技状態格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、遊技状態コマンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ５の内容の更新については、後で図４９のＳＴ４５を参照して説明する。
【０１７２】
図３４に示す成立フラグ格納エリアは、主制御回路７１により送信された成立フラグコマンドに基いて現在の成立フラグを記憶する。サブＣＰＵ７４は、成立フラグ格納エリアに記憶された成立フラグに基いて音源ＩＣ７８及び画像制御回路８１を制御する。成立フラグ格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ４は、現在の成立フラグを示す。例えば、ｂｉｔ３が“１”を示すとき、ＢＢに内部当選していることを示す。成立フラグ格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、成立フラグコマンドを受信していることを示す。成立フラグコマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ４の内容の更新については、後で図４９のＳＴ４５を参照して説明する。
【０１７３】
入賞役格納エリアは、主制御回路７１により送信された入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶する。サブＣＰＵ７４は、入賞役格納エリアに記憶された入賞役に基いて音源ＩＣ７８及び画像制御回路８１を制御する。入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、入賞役を示す。例えば、ｂｉｔ５が“１”を示すとき、ＢＢに入賞したことを示す。入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図４９のＳＴ４５を参照して説明する。
【０１７４】
確率テーブル種別（高・低）格納エリアは、主制御回路７１により送信された確率テーブル種別（高・低）コマンドに基いて主制御回路７１が使用している確率テーブルが高確率ゲーム用入賞確率テーブル、又は低確率ゲーム用入賞確率テーブルのいずれであるかを記憶する。サブＣＰＵ７４は、確率テーブル種別（高・低）格納エリアに記憶された確率テーブル種別（高・低）に基いて画像制御回路８１を制御する。入賞役格納エリアのｂｉｔ０が“１”のとき、主制御回路７１が低確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。入賞役格納エリアのｂｉｔ１が“１”のとき、主制御回路７１が高確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。確率テーブル種別（高・低）格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、確率テーブル種別（高・低）コマンドを受信していることを示す。確率テーブル種別（高・低）コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０、ｂｉｔ１の内容の更新については、後で図４９のＳＴ４５を参照して説明する。
【０１７５】
図３５に示すワークＲＡＭ７６の停止リール格納エリアは、主制御回路７１により送信されたリール停止コマンドが第１停止操作、第２停止操作、又は第３停止操作のいずれであるかを記憶する。サブＣＰＵ７４は、停止リール格納エリアに記憶された情報に基いて画像制御回路８１を制御する。例えば停止リール格納エリアのｂｉｔ１が“１”のとき、第２停止操作が行なわれたことを示す。停止リール格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、リール停止コマンドを受信していることを示す。リール停止コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ２の内容の更新については、後で図４９のＳＴ４５を参照して説明する。
【０１７６】
投入枚数カウンタは、遊技機１に電源を投入した後、現在までに遊技機１に投入されたコインの枚数、すなわち遊技に賭けられたコインの枚数をカウントする。具体的には、主制御回路７１により送信されたコイン投入コマンドに基いてカウントを行う。投入枚数カウンタのｂｉｔ７が“１”である場合にコイン投入コマンドを受信していることを示す。コイン投入コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びカウント値の更新については、後で図４９のＳＴ４５を参照して説明する。
【０１７７】
ゲーム回数カウンタは、前回のＢＢ遊技状態が終了した後、現在までに行なわれたゲームの回数をカウントする。具体的には、主制御回路７１により送信された遊技状態コマンドに基いてカウントを行う。カウント値の更新処理については、後で図４９のＳＴ４５を参照して説明する。
【０１７８】
図３６は、ワークＲＡＭ７６のワークエリア２を示す。ワークエリア２は、出玉率格納エリア、小役取得率格納エリア、払出枚数カウンタ、フラグ成立回数カウンタ、及び入賞回数カウンタを含む。
【０１７９】
出玉率格納エリアは、遊技機１に電源を投入した後、現在までに遊技に賭けられたコインの枚数に対する払出されたコインの枚数の割合を示す。サブＣＰＵ７４は、出玉率格納エリアに記憶された出玉率に基いて画像制御回路８１を制御する。出玉率格納エリアのｂｉｔ０は、出玉率が２０％以下である場合に“１”となる。ｂｉｔ１は、出玉率が８０％以下である場合に“１”となる。ｂｉｔ２は、出玉率が１００％以下である場合に“１”となる。ｂｉｔ３は、出玉率が２００％未満である場合に“１”となる。ｂｉｔ４は、出玉率が２００％以上である場合に“１”となる。出玉率格納エリアは、前述の投入枚数カウンタ及び次に説明する払出枚数カウンタの値に基いて、後で説明する図５１のＳＴ５４に示す処理により更新される。
【０１８０】
小役取得率格納エリアは、遊技機１に電源を投入した後、現在までにＢＢ作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数に対する小役に入賞した回数の割合を示す。サブＣＰＵ７４は、小役取得率格納エリアに記憶された小役取得率に基いて画像制御回路８１を制御する。小役取得率格納エリアのｂｉｔ０は、小役取得率が８０％未満である場合に“１”となる。ｂｉｔ１は、小役取得率が８０％以上である場合に“１”となる。小役取得率格納エリアは、次に説明するフラグ成立回数カウンタ及び入賞回数カウンタの値に基いて、後で説明する図５２のＳＴ６８に示す処理により更新される。
【０１８１】
払出枚数カウンタは、遊技機１に電源を投入した後、現在までに遊技機１が払出したコインの枚数を主制御回路７１により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。払出枚数カウンタの値は、後で説明する図５１のＳＴ５２に示す処理により更新される。
【０１８２】
フラグ成立回数カウンタは、遊技機１に電源を投入した後、現在までにＢＢ作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数を主制御回路７１により送信された成立フラグコマンドに基いてカウントする。フラグ成立回数カウンタの値は、後で説明する図５２のＳＴ６６に示す処理により更新される。
【０１８３】
入賞回数カウンタは、遊技機１に電源を投入した後、現在までにＢＢ作動中以外の遊技状態において小役に入賞した回数を主制御回路７１により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。入賞回数カウンタの値は、後で説明する図５２のＳＴ６３に示す処理により更新される。
【０１８４】
図３７は、ワークＲＡＭ７６のワークエリア３を示す。ワークエリア３は、前ゲーム演出結果格納エリア、選択用乱数値格納エリア、演出レベルフラグ格納エリア、及び発展種別フラグ格納エリアを含む。
【０１８５】
前ゲーム演出結果格納エリアは、前回のゲームで「演出ａ」〜「演出ｅ」のうち、いずれの演出が行なわれたかを示す。サブＣＰＵ７４は、前ゲーム演出結果格納エリアに記憶された演出の内容に基いて画像制御回路８１を制御する。例えば、前ゲーム演出結果格納エリアのｂｉｔ１が“１”であれば、前回のゲームにおいて「演出ｂ」が行なわれたことを示す。前ゲーム演出結果格納エリアのデータは、後で説明する図５８のＳＴ１２９に示す処理により更新される。
【０１８６】
選択用乱数値格納エリアは、０〜２５５の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、図５６のＳＴ９２を参照して後で説明する演出選択処理において抽出される。また、選択用乱数値は、後で説明する図５４のＳＴ７４の処理で更新される。
【０１８７】
演出レベルフラグ格納エリアは２バイトで構成され、発展種別及び演出レベルを示す。発展種別フラグ格納エリアは、発展種別を示す。演出レベルフラグとは、予兆演出、発展演出１等を示し、本実施例の物語の進行の度合いを示すものである。サブＣＰＵ７４は、演出レベルフラグ格納エリア及び発展種別フラグ格納エリアに記憶された内容に基いて画像制御回路８１を制御する。
【０１８８】
次に、図３８〜図４７を参照して副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されたテーブルについて説明する。
【０１８９】
図３８は、予兆演出選択テーブルを示す図である。予兆演出選択テーブルは、ゲーム(1)において、成立フラグ及び選択用乱数値に基いて「演出α」〜「演出δ」のうち、いずれの演出を液晶表示画面５ａで行うかを決定するために参照される。例えば、成立フラグが「ＢＢ」であり、選択用乱数値が“５０”であれば「演出β」が選択される。この予兆演出選択テーブルは、後で説明する図５７のＳＴ１０１で参照される。この選択テーブルでは、遊技者に大きな利益を与える入賞役になるほど、「演出δ」が選択されやすいことがわかる。
【０１９０】
図３９は、発展種別選択テーブルを示す図である。発展種別選択テーブルは、確率テーブル種別（高・低）格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて［発展種別Ａ］又は［発展種別Ｂ］のいずれかを決定するために参照される。例えば、確率テーブル種別（高・低）格納エリアのｂｉｔ０が“１”であり、選択用乱数値が“１００”であれば、［発展種別Ａ］が選択される。この発展種別選択テーブルは、後で説明する図５７のＳＴ１０３で参照される。この選択テーブルでは、「低確率ゲーム用入賞確率テーブル」が使用されている場合には、［発展種別Ａ］が選択されやすいことがわかる。また、「高確率ゲーム用入賞確率テーブル」が使用されている場合には、［発展種別Ｂ］が選択されやすいことがわかる。
【０１９１】
図４０は、発展演出１選択テーブルを示す図である。発展演出１選択テーブルは、遊技状態格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて、「用心棒を受ける」又は「用心棒を受けない」のいずれか、すなわち次のゲームにおいて、発展演出２を行なうか否かを決定するために参照される。また、前述の図７に示すゲーム(2)において、第３停止操作のときに画像（ＤＰ８）又は画像（ＤＰ９）のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出１選択テーブルは、後で説明する図５８のＳＴ１２３で参照される。
【０１９２】
図４１は、発展演出２（ゲーム(3)）選択テーブルを示す図である。発展演出２（ゲーム(3)）選択テーブルは、ゲーム回数カウンタに格納された前回のＢＢ遊技状態が終了した後、現在までのゲーム回数、及び選択用乱数値に基いて、ゲーム(3)における発展演出２を「演出ａ」〜「演出ｅ」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、前回のＢＢ遊技状態が終了してから１５０ゲームであり、選択用乱数値が“１００”であれば「演出ｃ」が選択される。この発展演出２（ゲーム(3)）選択テーブルは、後で説明する図５８のＳＴ１２９で参照される。
【０１９３】
図４２は、ゲーム(3)の後、「演出ｆ」又は「演出ｇ」が行なわれるゲーム(4)に発展するか否かを決定するためのゲーム(4)発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのｂｉｔ１が“１”、すなわち「ブドウの小役」に内部当選しており、選択用乱数値が“１００”のとき、「演出ｆ」又は「演出ｇ」が行なわれるゲーム(4)へ発展する。「演出ｆ」又は「演出ｇ」が行なわれるゲーム(4)へ発展する場合には、前述の図８に示すように、ゲーム(3)の第３停止操作の後、液晶表示画面５ａに大ボスの影を示す画像（ＤＰ２１）が表示される。このゲーム(4)発展選択テーブルは、後で説明する図５８のＳＴ１３１で参照される。
【０１９４】
図４３は、発展演出２（ゲーム(4)）選択テーブルを示す図である。発展演出２（ゲーム(4)）選択テーブルは、前回のゲームであるゲーム(3)において行なわれた演出（「演出ａ」〜「演出ｅ」）、及び選択用乱数に基いて、ゲーム(4)における演出を「演出ｆ」又は「演出ｇ」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、ゲーム(3)における演出が「演出ａ」であり、選択用乱数値が１００であれば「演出ｆ」が選択される。この発展演出２（ゲーム(4)）選択テーブルは、後で説明する図５９のＳＴ１４３で参照される。
【０１９５】
図４４は、ゲーム(4)の後、「演出ｈ」又は「演出ｉ」が行なわれるゲーム(5)に発展するか否かを決定するためのゲーム(5)発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのｂｉｔ３が“１”、すなわち「ＢＢ」に内部当選しており、選択用乱数値が“１００”のとき、「演出ｈ」又は「演出ｉ」が行なわれるゲーム(5)へ発展する。このゲーム(5)発展選択テーブルは、後で説明する図５９のＳＴ１４５で参照される。
【０１９６】
図４５は、発展演出２（ゲーム(5)）選択テーブルを示す図である。発展演出２（ゲーム(5)）選択テーブルは、小役取得率格納エリアの情報、及び選択用乱数に基いて、ゲーム(5)における演出を「演出ｈ」又は「演出ｉ」のいずれとするかを決定するために参照される。例えば、小役取得率格納エリアのｂｉｔ０が“１”、すなわち小役取得率が８０％未満の場合、ゲーム(5)において「演出ｉ」が行なわれる。この発展演出２（ゲーム(5)）選択テーブルは、後で説明する図５９のＳＴ１５０で参照される。
【０１９７】
図４６は、発展演出３選択テーブルを示す図である。発展演出３選択テーブルは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて「娘が悪党に捕まる」又は「娘が泣きながら立ち去る」のいずれか、すなわちゲーム(2)において発展演出３が行なわれた後、次のゲームにおいて発展演出４を行うか否かを決定する。また、図７に示す第３停止操作の後、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ１５）又は画像（ＤＰ１６）のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出３選択テーブルは、後で説明する図６０のＳＴ１６３で参照される。
【０１９８】
図４７は、発展演出４選択テーブルを示す図である。発展演出４選択テーブルは、ゲーム(4)において、出玉率格納エリアに格納された情報に基いて「演出ｗ」〜「演出ｚ」のいずれの演出を行うかを決定するために参照される。この発展演出４選択テーブルは、後で説明する図６０のＳＴ１６９で参照される。
【０１９９】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の動作について図４８〜図６１を参照して説明する。
【０２００】
図４８は、ＣＰＵ３１から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。受信割り込み処理において、初めに、サブＣＰＵ７４は、入力ポートチェックを行う（ＳＴ４１）。続いて、サブＣＰＵ７４は、受信コマンド格納処理を行い（ＳＴ４２）、パラメータ更新処理（ＳＴ４３）を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、後で図４９を参照して説明する。パラメータ更新処理の具体的な内容は、後で図５０を参照して説明する。
【０２０１】
図４９は、受信コマンド格納処理を示すフローチャートである。受信コマンド格納処理において、サブＣＰＵ７４は、受信したコマンドの種別に応じて、入賞役格納エリアを除くワークエリア１のｂｉｔ７（受信フラグ）を“１”とし、受信したコマンドの内容を格納する。例えば、受信したコマンドがＲＢ内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブＣＰＵ７４は、遊技状態格納エリアのｂｉｔ１を“１”とする。
【０２０２】
図５０は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、出玉率更新処理を行い（ＳＴ４７）、続いて小役取得率更新処理を行う（ＳＴ４８）。出玉率更新処理の具体的な内容は、後で図５１を参照して説明する。小役取得率更新処理の具体的な内容は、後で図５２を参照して説明する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を行う（ＳＴ４９）。このゲーム回数カウンタ初期化処理の具体的な内容は、後で図５３を参照して説明する。
【０２０３】
図５１は、出玉率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークエリア１の入賞役格納エリア（図３４）をチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグが“１”であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、出玉率更新処理を終了する。ＳＴ５２の処理では、入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６のいずれが“１”であるか否かに基いて入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタのカウンタ値に加算する（ＳＴ５２）。例えば、入賞役格納エリアのｂｉｔ０（２枚チェリー）が“１”のとき、“２”を加算する。また、入賞役格納エリアのｂｉｔ３（ブドウ）が“１”のとき、“１５”を加算する。
【０２０４】
次に、サブＣＰＵ７４は、投入枚数カウンタ（図３５）及び払出枚数カウンタ（図３６）の値をチェックし、払出枚数を投入枚数で割る演算を行う（ＳＴ５３）。続いて、サブＣＰＵ７４は、この演算結果に応じて出玉率格納エリア（図３６）の値を更新する（ＳＴ５４）。
【０２０５】
図５２は、小役取得率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークエリア１の入賞役格納エリア（図３４）をチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグが“１”であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。ＳＴ６２の処理では、小役の入賞役があるか否か、すなわち入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ３が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞回数カウンタ（図３６）の値に“１”を加算し（ＳＴ６３）、“ＮＯ”のときはＳＴ６４の処理に移る。
【０２０６】
次に、サブＣＰＵ７４は、成立フラグ格納エリア（図３４）をチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグが“１”であるか否かを判別する（ＳＴ６４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６７の処理に移る。ＳＴ６５の処理では、小役の成立フラグがあるか否か、すなわち成立フラグ格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ１が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、フラグ成立回数カウンタ（図３６）の値に“１”を加算し（ＳＴ６６）、“ＮＯ”のときはＳＴ６７の処理に移る。続いて、入賞回数カウンタの値をフラグ成立回数カウンタの値で割る演算を行い（ＳＴ６７）、この演算結果に応じて小役取得率格納エリア（図３６）の値を更新する
（ＳＴ６８）。
【０２０７】
図５３は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、今回受信したコマンドがＢＢ終了コマンドであるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ゲーム回数カウンタ（図３５）の値をクリアする（ＳＴ７２）。
【０２０８】
図５４は、タイマー割り込み処理を示すフローチャートである。サブＣＰＵ７４は、所定時間間隔（例えば３ｍｓ）で選択用乱数値格納エリア（図３７）の値を更新する（ＳＴ７４）。
【０２０９】
図５５は、サブＣＰＵ７４が実行する遊技処理（メインループ）を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークエリア１（図３４、図３５）のｂｉｔ７（受信フラグ）をチェックする（ＳＴ８１）。次に、コマンド（コイン投入コマンドを除く）を受信したか否かを判別する（ＳＴ８２）。具体的には、ワークエリア１（投入枚数カウンタ及びゲーム回数カウンタを除く）のｂｉｔ７が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。
【０２１０】
ＳＴ８３では、演出選択処理を行う。演出選択処理の具体的な内容については、後で図５６〜図６１を参照して説明する。次に、参照したワークエリアのｂｉｔ７をクリア、すなわち“１”であったｂｉｔ７を“０”とする（ＳＴ８４）。続いて、演出表示処理を行う（ＳＴ８５）。この演出表示処理において、サブＣＰＵ７４は、演出選択処理の決定に基いて画像制御回路８１へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路８１は、その指令に基いて液晶表示装置５を制御する。
【０２１１】
次に、図５６〜図６１を参照してサブＣＰＵ７４による演出選択処理について説明する。演出選択処理は、遊技に関連する情報、選択用乱数値等に基いて一のゲームにおける第１停止操作等に応じた液晶表示画面５ａの表示内容を決定する処理である。
【０２１２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、確定画像（ＤＰ４０ｈ，４０ｉ）を表示中であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは演出選択処理を終了し、“ＮＯ”のときはＳＴ９２の処理に移る。ＳＴ９２では選択用乱数値を抽出する。具体的には、ワークエリア３の演出用乱数値格納エリア（図３７）の乱数値を参照する。次に、ワークエリア１の遊技状態格納エリア（図３４）に基いて遊技状態をチェックする（ＳＴ９３）。続いて、遊技状態がＢＢ作動中又はＲＢ作動中か否かを判別し（ＳＴ９４）、この判別が“ＹＥＳ”のときはボーナス中の演出選択処理を行い（ＳＴ９５）、“ＮＯ”のときはＳＴ９６の処理に移る。ここで、ボーナス中の演出選択処理を示すフローチャートについては省略する。
【０２１３】
ＳＴ９６の処理では、サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンドを受信したか否か、すなわち停止リール格納エリア（図３５）のｂｉｔ７が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明する図６１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、確率テーブル種別（高・低）コマンドであるか否かを判別する（ＳＴ９７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図５７のＳＴ９８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、演出選択処理を終了する。ここで、前述のように、ゲーム開始時には、主制御回路７１により「遊技状態コマンド」、「成立フラグコマンド」及び「確率テーブル種別（高・低）コマンド」が送信される。本実施例では、ゲーム開始時に１回、「演出選択処理」を行えばよいので、ＳＴ９７の処理の「確率テーブル種別（高・低）コマンド」に代えて、「遊技状態コマンド」又は「成立フラグコマンド」を受信したか否かを判別するようにしてもよい。
【０２１４】
図５７のＳＴ９８の処理では、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）を参照し、演出レベルフラグをチェックする（ＳＴ９８）。続いて、演出レベルフラグが待機画像か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ０が“１”か否かを判別する（ＳＴ９９）。ここで、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ０（待機画像）は、後で説明するＳＴ１２６（図５８）、ＳＴ１５５（図５９）、又はＳＴ１６６（図６０）の処理において“１”（オン）に更新される。また、液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ１）が表示されている場合、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ０（待機画像）は“１”である。
【０２１５】
ＳＴ９９の判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、予兆演出選択テーブル（図３８）をセットする（ＳＴ１００）。続いて、選択用乱数値及び成立フラグに基いて予兆演出（「演出α」〜「演出δ」）を選択する（１０１）。ここで、待機画像（ＤＰ１）が表示された状態において、ゲームが開始したとき、ＳＴ１０１の処理が行なわれる。例えば、ＳＴ１０１の処理において「演出α」が選択された場合、前述の演出表示処理（ＳＴ８５）により液晶表示画面５ａに画像（ＤＰ２）が表示される。なお、第１停止操作〜第３停止操作が行なわれた場合には、後で説明する図６１に示す処理に基づいて演出表示処理が行なわれる。
【０２１６】
次に、サブＣＰＵ７４は、発展種別選択テーブル（図３９）をセットする（ＳＴ１０２）。次に、選択用乱数値格納エリア（図３７）の選択用乱数値及び確率テーブル種別（高・低）格納エリア（図３４）の確率テーブル種別（高・低）に基いて発展種別を選択する
（ＳＴ１０３）。
【０２１７】
次に、サブＣＰＵ７４は、選択された発展種別に従って演出レベルフラグをオン（“１”）とする（ＳＴ１０４）。［発展種別Ａ］を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ２、ｂｉｔ４、及び発展種別フラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ０を“１”とする。［発展種別Ｂ］を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ３、２バイト目のｂｉｔ０、及び発展種別フラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ１を“１”とする。
【０２１８】
ＳＴ９９の判別（待機画像か）が“ＮＯ”のときは、発展種別Ａか否か、すなわち発展種別フラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ０が“１”か否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図５８のＳＴ１２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図６０のＳＴ１６１の処理に移る。
【０２１９】
次に、図５８に示すフローチャートについて説明する。
【０２２０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、発展演出１か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア
（図３７）のｂｉｔ４が“１”か否かを判別する（ＳＴ１２１）。ここで、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ４は、ＳＴ１０４、後で説明するＳＴ１３４又はＳＴ１４８の処理で“１”（オン）とされる。続いて、発展演出１選択テーブル（図４０）をセットし（ＳＴ１２２）、選択用乱数値格納エリア（図３７）の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア（図３４）の遊技状態に基いて発展演出１における演出の内容を選択する（ＳＴ１２３）。
【０２２１】
ＳＴ１２３の処理で「用心棒を受ける」が選択されたか否かを判別し（ＳＴ１２４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２６の処理に移る。ＳＴ１２５の処理では、演出レベルフラグとして発展演出２（ゲーム(3)）をオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域のｂｉｔ５を“１”をする。ＳＴ１２６の処理では、演出レベルフラグ格納領域のｂｉｔ０（待機画像）を“１”とする。
【０２２２】
上記ＳＴ１２３の処理では、発展演出１の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出２（ゲーム(3)）に移行するか否かについても決定している。ＳＴ１２３の処理の結果に基いて、サブＣＰＵ７４は、スタート操作における演出表示処理（ＳＴ８５）を行い、液晶表示画面５ａには画像（ＤＰ５）が表示される。また、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作における発展演出１の演出表示処理（ＳＴ８５）は、後で説明する図６１に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。
【０２２３】
ＳＴ１２１の判別が“ＮＯ”のときは、発展演出２（ゲーム(3)）か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ５が“１”か否かを判別する（ＳＴ１２７）。ここで、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ５は、ＳＴ１２５又は後で説明するＳＴ１７０の処理で“１”（オン）とされる。ＳＴ１２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図５９に示すフローチャートの処理に移る。
【０２２４】
ＳＴ１２８の処理では、サブＣＰＵ７４は、発展演出２（ゲーム(3)）選択テーブル（図４１）をセットし、選択用乱数値及び前回のＢＢ遊技状態が終了してからのゲーム回数に基いて「演出ａ」〜「演出ｅ」のいずれかを選択すると共に、前ゲーム演出結果格納エリア（図３７）の内容を更新する（ＳＴ１２９）。続いて、ゲーム(4)発展選択テーブル
（図４２）をセットする（ＳＴ１３０）。
【０２２５】
次に、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア（図３４）の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出２（ゲーム(4)）に発展するか否かを選択する（ＳＴ１３１）。ＳＴ１３１の処理において発展すると選択されたか否かを判別し（ＳＴ１３２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１３４の処理に移る。ＳＴ１３３の処理では、演出レベルフラグを発展演出２（ゲーム(4)）オンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ６を“１”とする。ＳＴ１３４の処理では、演出レベルフラグとして発展演出１をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ４を“１”とする。
【０２２６】
次に、図５９に示すフローチャートについて説明する。
【０２２７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、発展演出２（ゲーム(4)）か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ６が“１”か否かを判別する（ＳＴ１４１）。ここで、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ６は、ＳＴ１３３の処理で“１”（オン）とされる。続いて、発展演出２（ゲーム(4)）選択テーブル（図４３）をセットする
（ＳＴ１４２）。選択用乱数値格納エリア（図３７）の選択用乱数値、及び前回のゲーム
（3)における演出、すなわち前ゲーム演出結果格納エリアに格納された情報に基いて、「演出ｆ」又は「演出ｇ」を選択する（ＳＴ１４３）。
【０２２８】
次に、ゲーム(5)発展選択テーブル（図４４）をセットする（ＳＴ１４４）。続いて、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア（図３４）の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出２（ゲーム(5)）に発展するか否かを選択する（ＳＴ１４５）。ＳＴ１４５の処理において発展すると選択されたか否かを判別し（ＳＴ１４６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４８の処理に移る。ＳＴ１４７の処理では、演出レベルフラグを発展演出２（ゲーム(5)）オンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ７を“１”とする。ＳＴ１４８の処理では、演出レベルフラグとして発展演出１をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ４を“１”とする。
【０２２９】
ＳＴ１４１の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち演出レベルフラグ格納エリアのｂｉｔ７
（発展演出２（ゲーム(5)））が“１”のとき、発展演出２（ゲーム(5)）選択テーブル（図４５）をセットする（ＳＴ１４９）。続いて、選択用乱数値格納エリア（図３７）の選択用乱数値、及び小役取得率格納エリア（図３６）に格納された小役取得率に基いて、「演出ｈ」又は「演出ｉ」を選択する（ＳＴ１５０）。次に、成立フラグをセットし（ＳＴ１５１）、ボーナスに内部当選しているか否か、すなわち遊技状態格納エリア（図３４）のｂｉｔ１又はｂｉｔ２が“１”であるか否かを判別する（ＳＴ１５２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５４以下の処理に移る。
【０２３０】
ＳＴ１５３の処理では、サブＣＰＵ７４は、演出に応じた確定画像を選択する具体的には、「演出ｈ」のときは、図２７（５）に示すＢＢ／ＲＢ確定画像１（ＤＰ４０ｈ）を選択し、「演出ｉ」のときは、図２８（５）に示すＢＢ／ＲＢ確定画像２（ＤＰ４０ｉ）を選択する。この確定画像は、ゲーム(5)の第３停止操作後に液晶表示画面５ａに表示され、ＢＢ又はＲＢに入賞したとき（ＳＴ９５の処理がされたとき）に別の画像に差し替えられる。ＳＴ１５４の処理では、演出種別に応じたハズレ画像（図示せず）を選択し、演出レベルフラグを待機画像にオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ０を“１”とする。
【０２３１】
次に、図６０に示すフローチャートについて説明する。
【０２３２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、発展演出３か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア
（図３７）の２バイト目のｂｉｔ０が“１”か否かを判別する（ＳＴ１６１）。ここで、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）の２バイト目のｂｉｔ０は、ＳＴ１０４の処理で“１”（オン）とされる。続いて、発展演出３選択テーブル（図４６）をセットし（ＳＴ１６２）、選択用乱数値格納エリア（図３７）の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア（図３４）の遊技状態に基いて発展演出３における演出の内容を選択する（ＳＴ１６３）。
【０２３３】
ＳＴ１６３の処理で「娘が悪党に捕まる」が選択されたか否かを判別し（ＳＴ１６４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６６の処理に移る。ＳＴ１６５の処理では、演出レベルフラグとして発展演出４をオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域の２バイト目のｂｉｔ１を“１”をする。ＳＴ１６６の処理では、演出レベルフラグ格納領域のｂｉｔ０（待機画像）を“１”とする。このＳＴ１６５及びＳＴ１６６は、次の演出において利用される。
【０２３４】
上記ＳＴ１６３の処理では、発展演出３の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出４に移行するか否かについても決定している。
【０２３５】
上記ＳＴ１６３の処理の結果に基いて、サブＣＰＵ７４は、スタート操作における演出表示処理（ＳＴ８５）を行い、液晶表示画面５ａには画像（ＤＰ１０）が表示される。また、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作における発展演出３の演出表示処理は、後で説明する図６１に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。
【０２３６】
ＳＴ１６１の判別が“ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ７４は、発展演出４であるか否かを判別する（ＳＴ１６７）。具体的には、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）の２バイト目のｂｉｔ１が“１”か否かを判別する。ここで、演出レベルフラグ格納エリア（図３７）の２バイト目のｂｉｔ１は、ＳＴ１６５の処理で“１”（オン）とされる。続いて、発展演出４選択テーブル（図４７）をセットし（ＳＴ１６８）、選択用乱数値格納エリア
（図３７）の選択用乱数値及び出玉率格納エリア（図３６）の出玉率に基いて発展演出４における演出の内容を選択する（ＳＴ１６９）。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ７４は、演出レベルフラグとして発展演出２（ゲーム(3)）をオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ５（発展演出２（ゲーム(3)））を“１”とする（ＳＴ１７０）。続いて、発展種別フラグを種別Ａとする、すなわち発展種別フラグ格納エリア（図３７）のｂｉｔ０を“１”とする（ＳＴ１７１）。
【０２３８】
次に、図６１に示すフローチャートについて説明する。ここで、図６１に示すフローチャートは、前述のＳＴ９６（図５６）の処理で“ＹＥＳ”と判別されたときに実行される。
【０２３９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、第１停止操作か否かを判別する（ＳＴ１８１）。具体的には、停止リール格納エリア（図３５）のｂｉｔ０が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０１、ＳＴ１２３、ＳＴ１２９、ＳＴ１４３、ＳＴ１５０、ＳＴ１６３、又はＳＴ１６９の処理において選択された演出の第１停止用画像を選択する（ＳＴ１８２）。例えば、図５７のＳＴ１０１の処理で「演出α」が選択された場合、サブＣＰＵ７４は、画像（ＤＰ２）を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理（ＳＴ８５）により液晶表示画面５ａに表示される。
【０２４０】
次に、サブＣＰＵ７４は、第２停止操作か否かを判別する（ＳＴ１８３）。具体的には、停止リール格納エリア（図３５）のｂｉｔ１が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、選択された演出の第２停止用画像を選択する。例えば、図５８のＳＴ１２７の処理で発展演出２（ゲーム(3)）であると判別され、ＳＴ１２９の処理で「演出ｅ」が選択された場合、サブＣＰＵ７４は、画像（ＤＰ１９ｅ）を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理（ＳＴ８５）により液晶表示画面５ａに表示される。
【０２４１】
ＳＴ１８３の判別が“ＮＯ”のときは、選択された演出の第３停止用画像を選択する。例えば、図５８のＳＴ１２７の処理で発展演出２（ゲーム(3)）であると判別され、ＳＴ１２９の処理で「演出ｅ」が選択され、ＳＴ１３２の処理で“ＮＯ”と判別された場合、サブＣＰＵ７４は、画像（ＤＰ２２ｅ）を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理（ＳＴ８５）により液晶表示画面５ａに表示される。第３停止操作後に表示される画像（例えばＤＰ１４）は、演出表示処理（ＳＴ８５）により、液晶表示画面５ａに第３停止画像が表示された後、表示される。
【０２４２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。
【０２４３】
例えば、一般に、シングルボーナスゲーム（以下「Ｓ・Ｂゲーム」という）と呼ばれ、所定図柄が揃った後もう一回のゲーム（ボーナスゲーム）を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、このＳ・Ｂゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様（以下「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」という）も知られている。遊技に関連する情報であるＳ・Ｂ高確率ゲーム状態の発生回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。また、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態の平均継続ゲーム回数、最大継続ゲーム回数、最小継続ゲーム回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。
【０２４４】
ここで、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態を発生させるか否かを決定するために使用する「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態発生」用の抽選テーブルの例を図６２（Ａ）に示す。Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態が発生した状態においてＳ・Ｂ高確率ゲーム状態を終了させるか否かを決定するための「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態消滅」用の抽選テーブルの例を図６２（Ｂ）に示す。
【０２４５】
次に、図６３（Ａ）及び（Ｂ）を参照して、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態のときに使用されるＳ・Ｂ高確率ゲーム状態用入賞確率テーブル、及びＳ・Ｂ高確率ゲーム状態ではないときに使用されるＳ・Ｂ通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルの例について説明する。
【０２４６】
各テーブルの乱数範囲は、コインのＢＥＴ数によって異なり、ＢＥＴ数が大きいほど各入賞役の当選確率が高くなるように設定されている。Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態用入賞確率テーブルは、Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルに比べて、Ｓ・Ｂが非常に高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのＢＥＴ数が３枚の場合、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」用入賞確率テーブルのＳ・Ｂゲームの乱数範囲「5716〜12316」は、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム状態」用入賞確率テーブルのＳ・Ｂゲームの乱数範囲「5716〜6376」に比べて範囲が広く、Ｓ・Ｂとなる確率が約１０倍増加するような乱数範囲となっている。
【０２４７】
また、例えば遊技に関連する情報であるＢＢの発生回数、ＲＢの発生回数、ＢＢ発生回数に対するＲＢ発生回数の割合、いわゆる「リプレイ外し」の成功率、ＢＢ遊技状態における最大コイン取得枚数、ＢＢ遊技状態の平均コイン取得枚数、ＢＢ入賞回数に対するいわゆる「チャレンジタイム（一般にＣＴと称される）」の発生回数の割合、一般に６段階設けられ、遊技機により払出されるコインの枚数の期待値を設定するための、いわゆる設定値、総ゲーム数に対するいわゆるウェイトランプが点灯した割合、ＢＢ内部当選中の総ゲーム回数に対するＢＢ入賞回数の割合、ボーナス間遊技回数（最大、最小）に基いて物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。
【０２４８】
また、本実施例において、出玉率、小役取得率等は、遊技機に電源を投入したときから計算することとしているが、遊技者が操作可能であり、出玉率、小役取得率等をリセットすることができる操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は、自分が行ったゲームのみの出玉率、小役取得率等に基いて、遊技機が物語の流れ（分岐）を決定するようにすることができる。
【０２４９】
また、本実施例では、スタート操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作に基いて、液晶表示画面５ａに画像が表示されるようにしているが、例えば１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作、又はコイン投入口２２へのコインの投入に基いて液晶表示画面５ａに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。また、いずれかのリールが回転しているとき、既に停止しているリールに対応する停止ボタンの操作に基いて、液晶表示画面５ａに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。
【０２５０】
また、ＢＢ遊技状態においても物語を表示するようにしてもよい。この場合、例えば獲得枚数に応じて物語を複数の流れに分岐させることができる。また、ＢＢ遊技状態の最後のゲームにおいて物語を終了させることができる。
【０２５１】
また、本発明を停止ボタンのないスロットマシン、或いはパチンコ機に適用するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２５２】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１…スピーカ、２２…コイン投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ作動中ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ、１０１…クーリー、１０２…馬、１０３…グー、１０４…チェルシー、１０５…ギャンネコ、１０６…ネズチュー、１０７…ブル公、１０８…キャンディー、１０９…バニラ、１１０…大ボス、１１１…ダイナマイト、１１２…パラシュート、１１３…ガトリング銃、１１４…女の子、１１５…銃、１１６…パンチョ、１１７…大袋、１１８…大木槌、１１９…ダイナマイト、１２０…ニャーゴ、１２１…ロープ、１２２…サボテン、１２３…紙、１２４…スコープ。
【図１】
0005534256.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005534256.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0005534256.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0005534256.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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