(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、
当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される記憶部、
前記記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ（以下「真正メッセージ」という。）を生成する真正生成部、
前記生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「ダミーメッセージ」という。）を生成するダミー生成部、
前記生成された真正メッセージと、前記生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する送信部、
プレイヤーからの指示を受け付ける受付部、
前記他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する受信部、
前記受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される前記他のゲーム端末のゲーム状態と、前記受け付けられた指示と、から、前記記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する更新部
を備え、
前記他のゲーム端末との通信品質が良好な場合に、前記送信部が送信するメッセージに含まれる前記ダミーメッセージの割合を、当該通信品質が良好でない場合に前記送信部が送信するメッセージに含まれる前記ダミーメッセージの割合よりも、高くする
ことを特徴とするゲーム端末。
【請求項２】
ゲーム端末とサーバ装置が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムであって、
（ａ）当該ゲーム端末は、
当該ゲーム端末のゲーム状態（以下「端末側ゲーム状態」という。）が記憶される端末側記憶部、
前記端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を指定するメッセージ（以下「端末側真正メッセージ」という。）を生成する端末側真正生成部、
前記生成された端末側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「端末側ダミーメッセージ」という。）を生成する端末側ダミー生成部、
前記生成された端末側真正メッセージと、前記生成された端末側ダミーメッセージを、前記サーバ装置に送信する端末側送信部、
プレイヤーからの指示を受け付ける受付部、
前記サーバ装置から送信されたメッセージを受信する端末側受信部
を備え、
前記サーバ装置との通信品質が良好な場合に、前記端末側送信部が送信するメッセージに含まれる前記端末側ダミーメッセージの割合を、当該通信品質が良好でない場合に前記端末側送信部が送信するメッセージに含まれる前記端末側ダミーメッセージの割合よりも、高くし、
（ｂ）当該サーバ装置は、
当該サーバ装置のゲーム状態（以下「サーバ側ゲーム状態」という。）が記憶されるサーバ側記憶部、
前記サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を指定するメッセージ（以下「サーバ側真正メッセージ」という。）を生成するサーバ側真正生成部、
前記生成されたサーバ側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「サーバ側ダミーメッセージ」という。）を生成するサーバ側ダミー生成部、
前記生成されたサーバ側真正メッセージと、前記生成されたサーバ側ダミーメッセージを、前記ゲーム端末に送信するサーバ側送信部、
前記ゲーム端末から送信されたメッセージを受信するサーバ側受信部
を備え、
前記ゲーム端末との通信品質が良好な場合に、前記サーバ側送信部が送信するメッセージに含まれる前記サーバ側ダミーメッセージの割合を、当該通信品質が良好でない場合に前記サーバ側送信部が送信するメッセージに含まれる前記サーバ側ダミーメッセージの割合よりも、高くし、
（ｃ）当該ゲーム端末は、
前記受信されたメッセージのうちサーバ側真正メッセージに指定される前記サーバ側ゲーム状態と、前記受け付けられた指示と、から、前記端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を更新する端末側更新部
をさらに備え、
（ｄ）当該サーバ装置は、
前記受信されたメッセージのうち端末側真正メッセージに指定される前記端末側ゲーム状態から、前記サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を更新するサーバ側更新部
をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
コンピュータを、ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム端末として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される記憶部、
前記記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ（以下「真正メッセージ」という。）を生成する真正生成部、
前記生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「ダミーメッセージ」という。）を生成するダミー生成部、
前記生成された真正メッセージと、前記生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する送信部、
プレイヤーからの指示を受け付ける受付部、
前記他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する受信部、
前記受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される前記他のゲーム端末のゲーム状態と、前記受け付けられた指示と、から、前記記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する更新部
として機能させ、
前記他のゲーム端末との通信品質が良好な場合に、前記送信部が送信するメッセージに含まれる前記ダミーメッセージの割合を、当該通信品質が良好でない場合に前記送信部が送信するメッセージに含まれる前記ダミーメッセージの割合よりも、高くする
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲーム（オンラインゲーム）が、普及してきている。オンラインゲームは、複数のプレイヤー端末をネットワークにて接続することにより、各プレイヤーが協力したり、または対戦したりして遊ぶタイプのゲームである。
【０００３】
オンラインゲームでは、一部の悪意のあるプレイヤーによって行われる不正行為が問題となっている。このような不正行為は、チート行為とも呼ばれ、主としてメモリエリアに細工するなどの手法で、ゲームに使用されるデータを制作者の意図しないものに改変する行為である。例えば、キャラクターの能力を限度を超えて向上させたり、入手不可能なアイテムを使用できるようにしたりする行為がこれに当たり、チート行為を行うプレイヤーは、対戦ゲームを有利に進める等の目的で、自己に有利な状態にデータを改変してしまう。
【０００４】
このようなチート行為は、単にゲームバランスを壊すだけでなく、とくにオンラインゲームでは、対戦相手を不利な状況に陥れるなど、多数のプレイヤーを巻き込むことになるため、悪影響を及ぼす度合が大きい。そのため、オンラインゲームにおけるチート行為を防止する技術が、様々に開発されている。例えば特許文献１には、ルータ装置を使用するオンラインゲームにおいて、ルータ装置の設定を変更することで通信対戦の結果を無効にしようとする等のチート行為を検出する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１８９６２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、チート行為を実行しようとするプレイヤーは、制作者側の防止手段をかいくぐるため、オンラインゲームで使用される様々なデータを利用することで、チート行為を達成しうる。例えば、複数のゲーム端末の間でやりとりされる通信データを解析することで、不正なデータを作成する手法もある。そのため、このような通信データの解析を困難にし、不正なデータが作成されるのを防止する技術が求められていた。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム端末は、ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、記憶部と、真正生成部と、ダミー生成部と、送信部と、受付部と、受信部と、更新部とを備える。
【０００９】
本発明のゲームシステムが提供するゲームとして、例えば、２人のプレイヤーが対戦する対戦型ゲームが典型的である。このようなゲームシステムは、２つのゲーム端末を備え、一方のゲーム端末とその相手方ゲーム端末のそれぞれにおける現在のゲーム状態、すなわちそれぞれのプレイヤーが入力した操作指示を含めたゲームを構成する種々のパラメータを、ネットワークを介して通信してゲーム状態を共有しながら、ゲームを進行させる。
【００１０】
また、本発明は、ゲーム端末を２つのみ備えるものに限らず、例えば多人数のプレイヤーが協力・対戦しながらゲームを進めるオンラインゲームのような、３つ以上のゲーム端末を用いて進行するゲームにおいても適用することができる。すなわち、本発明は、３つ以上のゲーム端末のうち、そのうち１つのゲーム端末と、他のゲーム端末と、の間でゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて適用可能である。例えば、３つのゲーム端末として、ゲーム端末Ａ、ゲーム端末Ｂ、ゲーム端末Ｃが備えられ、そのうちゲーム端末Ａとゲーム端末Ｂ、ゲーム端末Ｂとゲーム端末Ｃ、ゲーム端末Ｃとゲーム端末Ａ、のそれぞれにおいて互いのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、これらゲーム端末Ａとゲーム端末Ｂ、ゲーム端末Ｂとゲーム端末Ｃ、ゲーム端末Ｃとゲーム端末Ａ、のそれぞれにおいて、本発明が実現されることになる。
【００１１】
記憶部には、当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される。すなわち、記憶部は、ゲーム端末に設置されたメモリ領域であって、ゲームを構成する種々のパラメータが記憶される。
【００１２】
真正生成部は、記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ（以下「真正メッセージ」という。）を生成する。ここで、メッセージとは、インターネット等のネットワークを介して接続された他のゲーム端末と通信する際の、通信データの伝送単位（パケット等）に相当する。このようなメッセージのうち、真正生成部は、記憶部に記憶されているゲーム状態を含んだメッセージ（真正メッセージ）を生成する。
【００１３】
ダミー生成部は、生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「ダミーメッセージ」という。）を生成する。ここで、ダミーメッセージとは、上記真正メッセージがゲーム状態を指定するものであったのに対し、そうではないメッセージを意味する。ダミー生成部は、受信したゲーム端末が真正メッセージと弁別するための弁別情報を付して、このようなダミーメッセージを生成する。
【００１４】
送信部は、生成された真正メッセージと、生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する。すなわち、送信部は、インターネット等のネットワークを介して接続された他のゲーム端末に、生成されたメッセージを送信する。その際、真正メッセージを送信することで自己のゲーム端末のゲーム状態の情報を知らせるとともに、ダミーメッセージも送信することで、第三者にはどのメッセージに正しいゲーム状態が含まれているのかを認識できないようにする。
【００１５】
受付部は、プレイヤーからの指示を受け付ける。すなわち、受付部は、ゲーム端末に接続されたコントローラやキーボード等によって、プレイヤーがゲームをプレイするための種々の操作指示を受け付ける。
【００１６】
受信部は、他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。すなわち、受信部は、他のゲーム端末が生成して送信した真正メッセージとダミーメッセージとを、受信する。
【００１７】
更新部は、受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末のゲーム状態と、受け付けられた指示と、から、記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する。すなわち、更新部は、プレイヤーからの操作指示を自己のゲーム状態に反映させるとともに、他のゲーム端末とゲーム状態を共有するため、受信した真正メッセージに含まれる他のゲーム端末のゲーム状態を、自己のゲーム状態に反映させる。
【００１８】
さらに、ダミー生成部は、他のゲーム端末との通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、ダミー生成部は、他のゲーム端末との通信の際の、通信の速度や遅延、データの損失率や不連続性といった通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を増減させる。
【００１９】
このような構成により、本発明のゲーム端末は、他のゲーム端末との間で互いのゲーム状態を通信する際のメッセージに、ダミーのメッセージを混在させる。その結果、真正メッセージとダミーメッセージとの区別ができない第三者は、どのメッセージに正しいゲーム状態が含まれるのかを認識できないため、通信中のメッセージを解析して他のゲーム端末に到達する前にゲーム状態を不正に書き換え、自己に有利となるようにゲームを進行させるようにする等のチート行為に利用することが困難になる。このときさらに、通信品質に応じてダミーメッセージを混在させる割合を変化させることにより、本発明のゲーム端末は、通信品質を大きく劣化させることなく、第三者による通信解析を困難にすることができる。
【００２０】
また、本発明のゲーム端末において、
真正メッセージには、当該真正メッセージが生成された順序番号を表す順序情報が付され、
他のゲーム端末との通信品質は、受信されたメッセージのうち真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号が連続している度合により測定される
ことも可能である。
【００２１】
ここで「真正メッセージが生成された順序番号を表す順序情報」とは、真正メッセージが生成された時間的な順序を判別し、番号に対応付けて管理することのできる情報である。例えば、「１」，「２」，「３」…というような数値を用いて、数値の小さいものほど順序が先となるようにするものが典型的である。一方で、「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」…というようにアルファベットを用いて、「Ａ」が１番目、「Ｂ」が２番目、「Ｃ」が３番目…というようにアルファベット順に順序番号を対応付けるものであってもよいし、他にも順序を番号に対応付けて管理できるものであれば、どのようなものであってもよい。
【００２２】
例えば、真正生成部は、真正メッセージを１個ずつ生成する際に、「１」，「２」，「３」…というように、生成された順序を表す連続した番号を個々の真正メッセージに付する。このような順序番号が付されたメッセージが、２つのゲーム端末の間で通信される。そして、通信品質は、他のゲーム端末が付した番号の順序で真正メッセージを受信したかに基いて取得される。例えば、伝送中にデータが損失したり、伝送遅延によって受信順序が入れ替わっていたりした場合は、通信品質が低下したと判断される。
【００２３】
このような構成により、本発明のゲーム端末は、受信した真正メッセージの順序番号が連続している度合により通信品質が低下しているか否かを測定し、ダミー生成部は、測定結果に応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。その結果、通信品質が低下している場合には、ダミーメッセージの生成頻度を減少させて送信するメッセージ数を抑制することで、通信品質がさらに低下することを防止することができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム端末において、
ダミー生成部は、受信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、送信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、の差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことも可能である。
【００２５】
受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差の変化が小さい、ということは、単位時間当たりに受信するメッセージと送信するメッセージの数がほぼ等しい、ということに相当する。すなわちここでは、送受信する真正メッセージの数がほぼ等しくなるようにすることで、バランスのとれた通信を保ちながらゲームを進行させることができるようにする。
【００２６】
具体的には、通信品質が悪化することにより単位時間当たりに受信した真正メッセージの数が減少すると、当該差の変化が増加する。このとき、ダミー生成部は、ダミーメッセージを生成する頻度を下げる。これにより、単位時間当たりに送信するメッセージの数が減少し、通信品質が改善されることが期待される。通信品質が改善されると、単位時間当たりに受信する真正メッセージの数の減少が抑制され、当該差の変化は小さくなる。このように、ダミー生成部は、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。
【００２７】
また、本発明のゲーム端末において、
ダミー生成部は、受信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、送信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、の差、ならびに、当該差の変化に、所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことも可能である。
【００２８】
ここでは、ダミー生成部は、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差の変化の量だけに基いてダミーメッセージの生成頻度を調整するのではなく、所定の評価関数に基いてダミーメッセージの生成頻度を調整する。すなわち、当該差と当該差の変化との２つを入力値とし、評価値を返す所定の評価関数があらかじめ用意される。そして、ダミー生成部が、当該評価値に基いて、ダミーメッセージを生成する頻度を上げるのか下げるのかを判断する。
【００２９】
このように本発明のゲーム端末は、順序番号の差の変化だけでなく、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差にも基づいて、所定の評価関数を用いて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。これにより、本発明のゲーム端末は、ダミーメッセージの生成頻度をより柔軟に調整し、通信のバランスを保ちながらゲームを進行させることができる。とくに、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差は、受信メッセージの総数と送信メッセージの総数の差に相当するものであるため、順序番号の差の変化だけに基づいて調整する場合に比べ、本発明のゲーム端末は、送受信するメッセージの総数にも着目して、通信のバランスを保つことができる。
【００３０】
また、本発明のゲーム端末において、
記憶部には、ゲーム状態の履歴が記憶され、
ダミーメッセージには、記憶された履歴に含まれるゲーム状態のいずれかが指定される
ことも可能である。
【００３１】
すなわち、記憶部には、現在のゲーム状態だけでなく、過去のゲーム状態も履歴として蓄積されて記憶される。そして、ダミー生成部は、真正生成部が現在のゲーム状態を含む真正メッセージを生成したように、履歴のうちのいずれかのゲーム状態に基いて、ダミーメッセージを生成する。
【００３２】
このような構成により、本発明のゲーム端末は、ダミー生成部がダミーメッセージをまったく独自に生成するのではなく、記憶部に蓄積された過去のゲーム状態に基いて生成する。その結果、ダミーメッセージを生成する手間をかけずに、真正メッセージを模したダミーメッセージを生成することができる。
【００３３】
また、本発明のゲーム端末において、
ゲーム状態には、チェックサム情報が含まれ、生成される真正メッセージにはゲーム状態の正しいチェックサム情報が指定され、生成されるダミーメッセージにはゲーム状態の誤ったチェックサム情報が指定される
ことも可能である。
【００３４】
ここで、チェックサムとは、メッセージ内のデータを数値とみなしてその和をとったものであり、ゲーム端末は、メッセージに付されたチェックサム情報を用いて、受信したメッセージが真正メッセージか否かを区別する。
【００３５】
すなわち、真正生成部は、指定するゲーム状態についてチェックサムを取得し、取得されたチェックサム情報を付して真正メッセージを生成し、ダミー生成部は、指定するゲーム状態について取得されるチェックサムとは異なるものを、チェックサム情報として付してダミーメッセージを生成する。このようなメッセージを受信したゲーム端末は、メッセージが指定するゲーム状態について改めてチェックサムを取得し、取得されたチェックサムがメッセージに付されたチェックサム情報と一致した場合に、受信したメッセージが真正メッセージであると判断する。
【００３６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲームシステムは、ゲーム端末とサーバ装置が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムである。すなわち、当該ゲームシステムは、プレイヤーが操作するゲーム端末（クライアント装置）をサーバ装置に接続し、当該ゲーム端末と当該サーバ装置との間でゲーム状態を通信しながら、ゲームを進行させる。具体的に、当該ゲームシステムにおけるゲーム端末とサーバ装置は、以下のような構成をとる。
【００３７】
（ａ）当該ゲーム端末は、端末側記憶部、端末側真正生成部、端末側ダミー生成部、端末側送信部、受付部、端末側受信部、端末側更新部を備える。
端末側記憶部には、当該ゲーム端末のゲーム状態（以下「端末側ゲーム状態」という。）が記憶される。
端末側真正生成部は、端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を指定するメッセージ（以下「端末側真正メッセージ」という。）を生成する。
端末側ダミー生成部は、生成された端末側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「端末側ダミーメッセージ」という。）を生成する。
端末側送信部は、生成された端末側真正メッセージと、生成された端末側ダミーメッセージを、サーバ装置に送信する。
受付部は、プレイヤーからの指示を受け付ける。
端末側受信部は、サーバ装置から送信されたメッセージを受信する。
さらに、端末側ダミー生成部は、サーバ装置との通信品質に応じて、端末側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。
【００３８】
（ｂ）当該サーバ装置は、サーバ側記憶部、サーバ側真正生成部、サーバ側ダミー生成部、サーバ側送信部、サーバ側受信部、サーバ側更新部を備える。
サーバ側記憶部には、当該サーバ装置のゲーム状態（以下「サーバ側ゲーム状態」という。）が記憶される。
サーバ側真正生成部は、サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を指定するメッセージ（以下「サーバ側真正メッセージ」という。）を生成する。
サーバ側ダミー生成部は、生成されたサーバ側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「サーバ側ダミーメッセージ」という。）を生成する。
サーバ側送信部は、生成されたサーバ側真正メッセージと、生成されたサーバ側ダミーメッセージを、ゲーム端末に送信する。
サーバ側受信部は、ゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。
さらに、サーバ側ダミー生成部は、ゲーム端末との通信品質に応じて、サーバ側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。
【００３９】
（ｃ）当該ゲーム端末の端末側更新部は、受信されたメッセージのうちサーバ側真正メッセージに指定されるサーバ側ゲーム状態と、受け付けられた指示と、から、端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を更新する。
（ｄ）当該サーバ装置のサーバ側更新部は、受信されたメッセージのうち端末側真正メッセージに指定される端末側ゲーム状態から、サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を更新する。
【００４０】
このような構成により、当該第２の観点に係る発明は、ゲーム端末とサーバ装置との間でゲーム状態を通信しあいながらゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信品質のバランスを保ちながらダミーのゲーム状態を表すメッセージを混在させることにより、第三者が通信中のゲーム状態を不正に書き換え、自己に有利となるようにゲームを進行させるようにする等のチート行為をすることを困難にすることができる。
【００４１】
なお、当該第２の観点に係る発明は、１つのゲーム端末と１つのサーバ装置を備えるものが典型的であるが、これに限らず、２つ以上のゲーム端末と１つのサーバ装置を用いて進行されるゲームにおいても適用することができる。例えば、ゲーム端末Ａとゲーム端末Ｂという２つのゲーム端末と、１つのサーバ装置とが備えられ、ゲーム端末Ａとサーバ装置、ゲーム端末Ｂとサーバ装置、のそれぞれにおいて互いのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、これらゲーム端末Ａとサーバ装置、ゲーム端末Ｂとサーバ装置、のそれぞれにおいて、本発明が実現されることになる。
【００４２】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るゲーム端末の制御方法は、ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲームを提供し、記憶部、真正生成部、ダミー生成部、送信部、受付部、受信部、更新部を備えるゲーム端末が実行する制御方法であって、真正生成工程、ダミー生成工程、送信工程、受付工程、受信工程、更新工程を備える。
【００４３】
記憶部には、当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される。
真正生成工程では、真正生成部が、記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ（以下「真正メッセージ」という。）を生成する。
ダミー生成工程では、ダミー生成部が、生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「ダミーメッセージ」という。）を生成する。
送信工程では、送信部が、生成された真正メッセージと、生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する。
受付工程では、受付部が、プレイヤーからの指示を受け付ける。
受信工程では、受信部が、他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。
更新工程では、更新部が、受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末のゲーム状態と、受け付けられた指示と、から、記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する。
さらに、ダミー生成工程では、ダミー生成部が、他のゲーム端末との通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。
【００４４】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム端末として機能させ、コンピュータに、上記のゲーム端末の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【００４５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４６】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム端末が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】実施形態１のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）は真正メッセージの構成を、（ｂ）はダミーメッセージの構成を、それぞれ簡略して示す図である。
【図４】２つのゲーム端末が通信している様子を示す図である。
【図５】（ａ）、（ｂ）ともに、実施形態１において、受信した真正メッセージの順序番号が連続していない場合に、ダミーメッセージの送信頻度が低下される様子を示す図である。
【図６】本発明のゲーム端末に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】実施形態１において、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ゲーム端末が最後に送信した真正メッセージの順序番号と最後に受信した真正メッセージの順序番号の時間変化を示す図である。
【図９】実施形態２において、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】実施形態３において、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】実施形態４のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。
【図１２】実施形態４のゲームシステムに係るゲーム端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】実施形態４のゲームシステムに係るサーバ装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】実施形態５のゲームシステムにおいて、２つのゲーム端末が１つのサーバ装置を介して通信している様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 
【００５０】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム端末が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム端末等が実現される。
【００５３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行う、また、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００５６】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えばコントローラ１０５には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される方向ボタンや、決定操作、取消操作、メニュー表示などの指示入力を行うためのボタンが、その表面の所定の位置に配置される。これら各ボタンには圧力センサが配備され、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができる。プレイヤーは、コントローラ１０５に配置されたこのような各ボタンを押圧操作することで、情報処理装置１００への操作指示を入力する。
【００５７】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５９】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００６１】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００６３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６４】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６５】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６６】
また、情報処理装置１００は、画像処理部１０７がモニタへ画像を表示する際の所定の同期タイミングを利用して、時間を計測することができる。すなわち、モニタへの画像情報の出力は、所定の周期ｔ秒（例えば１／６０秒）ごとに行われるため、何回出力されたかをＲＡＭ  １０３内に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、時間を計測することができる。このほか、情報処理装置１００は、その内部にＲＴＣ（Real Time Clock）を備え、時間計測のための処理に用いてもよい。
【００６７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６８】
また、プレイヤーからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００６９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム端末」に相当するものであるが、コンピュータ通信網を介して他の機器と通信を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７０】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００７１】
図２は、本実施形態のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。ここで、ゲーム端末２００ａ，２００ｂは、典型的には上述した情報処理装置１００によって実現される。以下、図２を参照して概要構成を説明する。
【００７２】
この図２に示されたゲームシステムは、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムであって、ゲーム端末２００ａは、記憶部２０１ａと、真正生成部２０２ａと、ダミー生成部２０３ａと、送信部２０４ａと、受付部２０５ａと、受信部２０６ａと、更新部２０７ａを備え、ゲーム端末２００ｂは、記憶部２０１ｂと、真正生成部２０２ｂと、ダミー生成部２０３ｂと、送信部２０４ｂと、受付部２０５ｂと、受信部２０６ｂと、更新部２０７ｂを備える。なお、ゲーム端末２００ａ，２００ｂは、時間を計測するため、画像処理部１０７の同期機能やＲＴＣ等によって実現される計時部を適宜備える。
【００７３】
記憶部２０１ａ，２０１ｂには、当該ゲーム端末２００ａ，２００ｂのゲーム状態が記憶される。すなわち、記憶部２０１ａ，２０１ｂは、ゲーム端末２００ａ，２００ｂにて実行されているゲームの進行に必要となる種々のデータを記憶するための記憶領域であって、例えばＲＡＭ  １０３等の機能によって実現される。
【００７４】
真正生成部２０２ａ，２０２ｂは、記憶部２０１ａ，２０１ｂに記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ（以下「真正メッセージ」という。）を生成する。すなわち、真正生成部２０２ａ，２０２ｂは、記憶部２０１ａ，２０１ｂへアクセスし、記憶されたゲーム状態を取得し、取得されたゲーム状態を含む真正メッセージを生成する。そして、生成された真正メッセージを、後述する送信部２０４ａ，２０４ｂへ供給する。このような真正生成部２０２ａ，２０２ｂは、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働することで実現される。
【００７５】
ダミー生成部２０３ａ，２０３ｂは、生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「ダミーメッセージ」という。）を生成する。すなわち、ダミー生成部２０３ａ，２０３ｂは、上記真正生成部２０２ａ，２０２ｂと同様に記憶部２０１ａ，２０１ｂに記憶されたゲーム状態を取得してメッセージを生成するが、ここでは真正メッセージを模したダミーメッセージを生成する。そして、生成されたダミーメッセージを、後述する送信部２０４ａ，２０４ｂへ供給する。さらに、ダミー生成部２０３ａ，２０３ｂは、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末との通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、後述する受信部２０６ａ，２０６ｂによって受信されたメッセージに基いて現在の通信品質を取得し、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。このようなダミー生成部２０３ａ，２０３ｂは、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働することで実現される。
【００７６】
送信部２０４ａ，２０４ｂは、生成された真正メッセージと、生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末に送信する。すなわち、送信部２０４ａ，２０４ｂは、真正生成部２０２ａ，２０２ｂから供給された真正メッセージと、ダミー生成部２０３ａ，２０３ｂから供給されたダミーメッセージとを、ネットワークを介して相手方ゲーム端末に送信する。このような送信部２０４ａ，２０４ｂは、例えばＣＰＵ  １０１が、ＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３、そしてコンピュータ通信網に接続されたＮＩＣ  １０９と協働することで実現される。
【００７７】
受付部２０５ａ，２０５ｂは、プレイヤーからの指示を受け付ける。ここで、プレイヤーは、ゲーム端末２００ａを操作しているプレイヤーＡとゲーム端末２００ｂを操作しているプレイヤーＢとの２人のプレイヤーが存在し、受付部２０５ａはプレイヤーＡから、そして受付部２０５ｂはプレイヤーＢから、ゲームをプレイするための種々の指示を受け付ける。そして、受付部２０５ａ，２０５ｂは、受け付けられた指示を後述する更新部２０７ａ，２０７ｂへ供給する。このような受付部２０５ａ，２０５ｂは、例えばインターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５の機能によって実現される。
【００７８】
受信部２０６ａ，２０６ｂは、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。すなわち、受信部２０６ａ，２０６ｂは、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末が生成して送信した真正メッセージとダミーメッセージとを、受信する。そして、受信したメッセージが真正メッセージなのかダミーメッセージなのかを判断する。例えば、送信データのチェックサム情報等に基づいて、真正メッセージとダミーメッセージを判別する。さらに、受信部２０６ａ，２０６ｂは、受信したメッセージのうち真正メッセージと判別されたものを、後述する更新部２０７ａ，２０７ｂへ供給する。このような受信部２０６ａ，２０６ｂは、例えばＣＰＵ  １０１が、ＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３、そしてコンピュータ通信網に接続されたＮＩＣ  １０９と協働することで実現される。
【００７９】
更新部２０７ａ，２０７ｂは、受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末のゲーム状態と、プレイヤーから受け付けられた指示と、から、記憶部２０１ａ，２０１ｂに記憶されているゲーム状態を更新する。すなわち、更新部２０７ａ，２０７ｂは、受付部２０５ａ，２０５ｂから供給されたプレイヤーからの指示と、受信部２０６ａ，２０６ｂから供給された相手方ゲーム端末からの真正メッセージに含まれるゲーム状態と、を自己のゲーム状態に反映させるため、記憶部２０１ａ，２０１ｂにアクセスして、記憶されたゲーム状態を更新する。このような更新部２０７ａ，２０７ｂは、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働することで実現される。
【００８０】
図３は、本実施形態に係る真正メッセージ（図３（ａ））とダミーメッセージ（図３（ｂ））の構成を簡略して示す図である。本実施形態では、この図３に示すような真正メッセージ３００およびダミーメッセージ３５０が生成され、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂ間で送受信される。
【００８１】
真正メッセージ３００は、図３（ａ）に示されるように、送信順序情報３０１Ｔ、受信順序情報３０２Ｔ、チェックサム情報３０３Ｔおよびデータ情報３０４Ｔをその構成要素として含む。
【００８２】
送信順序情報３０１Ｔは、当該真正メッセージ３００が生成された順序番号を表すものである。すなわち、真正生成部２０２は、真正メッセージ３００を１個ずつ生成する際に、「１」，「２」，「３」…というような、生成された順序を表す連続した順序番号を、当該送信順序情報３０１Ｔとして生成された真正メッセージ３００に付する。そして、付された順序に従って、真正メッセージ３００は、相手方ゲーム端末へ送信される。なお、送信順序情報３０１Ｔは、必ずしも「１」，「２」，「３」…というような数値に限られず、例えばアルファベット等、真正メッセージ３００が生成された順序の番号を表すことのできるものであればよい。
【００８３】
受信順序情報３０２Ｔは、受信部２０６が受信したメッセージのうち、正しく受信できた最後の真正メッセージ３００に付された送信順序情報３０１Ｔを表すものである。すなわちこれは、どの真正メッセージ３００までを連続して正しく受信できたかの情報を、相手方ゲーム端末に伝えるためのものである。相手方ゲーム端末は、この受信順序情報３０２Ｔをもとに、真正メッセージ３００を再度送信し直す必要があるか否かを判断する。
【００８４】
チェックサム情報３０３Ｔは、当該メッセージが真正メッセージ３００なのかダミーメッセージ３５０なのかを区別するためのものであり、以下のデータ情報３０４Ｔに含まれるデータを数値とみなしてその和をとったものである。メッセージを受信した相手方ゲーム端末は、改めてデータ情報３０４Ｔに含まれるデータを数値とみなして和をとり、それが当該チェックサム情報３０３Ｔと一致するか否かに基づいて、受信したメッセージが真正メッセージ３００かダミーメッセージ３５０かを区別する。
【００８５】
データ情報３０４Ｔは、記憶部２０１に記憶された最新のゲーム状態を指定するものであり、通常真正メッセージ３００内で最も大きな割合を占める。ここに表される情報は、オンラインゲームを進行させる上で必要となる種々のデータ、例えばキャラクターの位置や状態、プレイヤーの操作情報などに対応するもので、この情報を含んだ真正メッセージ３００が２つのゲーム端末２００間において互いに通信しあうことで、それぞれのゲーム端末２００での最新のゲーム状態が相手方ゲーム端末と共有される。
【００８６】
なお、真正メッセージ３００の構成要素はこれらに限られず、例えばメッセージの生成時刻情報やバージョン情報、送信先および送信元のアドレス情報、各種フラグ情報等を、構成要素として適宜含んでもよい。
【００８７】
一方、ダミーメッセージ３５０は、図３（ｂ）に示されるように、真正メッセージ３００を模した構成をとるが、各構成要素の内容は、以下に説明するように真正メッセージ３００のものとは異なる。
【００８８】
ダミーメッセージ３５０の送信順序情報３０１Ｄは、真正メッセージ３００の送信順序情報３０１Ｔを模したものであり、例えば、簡単に真正メッセージ３００に似せるようにするため、直前に送信された真正メッセージ３００の送信順序情報３０１Ｔがそのまま付される。あるいは例えば、真正メッセージ３００の送信順序情報３０１Ｔとは別の連続した順序番号としてもよいし、ランダムな番号としてもよい。
【００８９】
ダミーメッセージ３５０の受信順序情報３０２Ｄは、真正メッセージ３００の受信順序情報３０２Ｔを模したものであり、真正メッセージ３００と同様に受信した最後の真正メッセージ３００に付された送信順序情報３０１Ｔを表すものにしてもよいし、ランダムなものにしてもよい。
【００９０】
ダミーメッセージ３５０のチェックサム情報３０３Ｄは、真正メッセージ３００におけるチェックサム情報３０３Ｔに相当するものであるが、ここでは故意に誤ったチェックサム情報が記載される。すなわちここには、以下のデータ情報３０４Ｄに含まれるデータを数値とみなしてその和をとったものとは異なる値が記載される。メッセージを受信した相手方ゲーム端末は、チェックサム情報３０３が正しいか誤っているかに基づいて、受信したメッセージが真正メッセージ３００かダミーメッセージ３５０かを区別する事ができる。
【００９１】
ダミーメッセージ３５０のデータ情報３０４Ｄは、真正メッセージ３００のデータ情報３０４Ｔを模したものであり、ここに表された情報はオンラインゲームの進行に用いられないダミーのデータである。このようなダミーのデータ情報３０４Ｄを簡便に生成するため、本実施形態では、記憶部２０１に記憶された履歴に含まれるゲーム状態のいずれかを指定するものを、ダミーメッセージ３５０のデータ情報３０４Ｄとする。すなわち、記憶部２０１には、過去のゲーム状態を含む履歴が記憶され、真正メッセージ３００のデータ情報３０４Ｔが記憶された最新のゲーム状態を指定するものであったのに対して、ダミーメッセージ３５０のデータ情報３０４Ｄは、記憶された過去のゲーム状態のいずれかを指定するものである。
【００９２】
なお、ダミーメッセージ３５０のデータ情報３０４Ｄには、記憶部２０１に記憶された履歴に含まれるゲーム状態のいずれかに対して、乱数を使って一部を改変する等したものが対応付けられてもよい。ゲーム状態の一部が改変されることで、第三者はメッセージの解析がより困難になる。
【００９３】
本実施形態におけるゲームシステムでは、このような構成を有する真正メッセージ３００およびダミーメッセージ３５０を、２つのゲーム端末２００が互いに送受信しあうことにより、ゲームが進行する。
【００９４】
図４は、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが通信している様子を示す図である。この図４は、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが、コンピュータ通信網を介して接続されており、互いに真正メッセージ３００およびダミーメッセージ３５０を送受信しあっている様子を示している。なお図４では、ダミーメッセージ３５０は、真正メッセージ３００と区別する便宜上、斜線で塗り潰されて表現されている。
【００９５】
ここで２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂは、それぞれのメッセージに送信順序情報３０１を付して、送信する。具体的に図４では、メッセージ中の数字で示されたものが送信順序情報３０１に相当するものであり、真正メッセージ３００には送信順に「１」，「２」，「３」，「４」…というような連続した番号が、ダミーメッセージ３５０には直前の真正メッセージ３００の番号が付されている。
【００９６】
そして、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂは、このような真正メッセージ３００とダミーメッセージ３５０とを混在させて送信しあう。具体的に図４では、ゲーム端末２００ａは、真正メッセージ３００ａ、ダミーメッセージ３５０ａ、真正メッセージ３００ｂ、真正メッセージ３００ｃ、真正メッセージ３００ｄ、ダミーメッセージ３５０ｂ…というような順序で、相手方ゲーム端末２００ｂへ向けて送信している。このときのダミーメッセージ３５０を混在させる割合は、後述するように通信品質に応じて変化するものであるが、初期状態では、例えばメッセージ全体の３０％がダミーメッセージ３５０になるように、あらかじめ設定されていても良い。
【００９７】
送信されたダミーメッセージ３５０ａ，３５０ｂは、通信路中では真正メッセージ３００ａ〜３００ｄと区別されずに、すなわちファイアウォールやルータによって不正なものとして破棄されることはなく伝送される。そして、送信された真正メッセージ３００ａ〜３００ｄとともに、相手方ゲーム端末２００ｂの受信部２０６ｂにまで届けられる。
【００９８】
このようなメッセージを受信した相手方ゲーム端末２００ｂは、受信したメッセージが真正メッセージ３００かダミーメッセージ３５０かを判断する。具体的には、メッセージに付されたチェックサム情報３０３を用いて、受信したメッセージが真正メッセージ３００かダミーメッセージ３５０かを区別する。すなわち、メッセージ内のデータ情報３０４についてのデータを数値とみなして和を取得し、メッセージに付されたチェックサム情報３０３と一致するか否かを調べる。その結果、一致していれば、受信したメッセージは真正メッセージ３００であると判断し、一致していなければ、受信したメッセージはダミーメッセージ３５０であると判断する。
【００９９】
真正メッセージ３００であると判断された受信メッセージは、その後更新部２０７ｂが、メッセージの指定するゲーム状態により記憶部２０１ｂに記憶されるゲーム状態を更新するのに用いられる。一方で、ダミーメッセージ３５０であると判断された受信メッセージは、記憶されるゲーム状態を更新するのに用いられることなく、破棄される。
【０１００】
そして、このようなメッセージを受信した相手方ゲーム端末２００ｂも、ゲーム端末２００ａと同様に、メッセージを生成し、ゲーム端末２００ａへ向けて送信する。すなわち、図４に示されるように、相手方ゲーム端末２００ｂも、真正メッセージ３００ｅ、ダミーメッセージ３５０ｃ、真正メッセージ３００ｆ、ダミーメッセージ３５０ｄ、真正メッセージ３００ｇ、真正メッセージ３００ｈ…というような順序で、真正メッセージ３００とダミーメッセージ３５０とを混在させて送信する。このようなメッセージを受信したゲーム端末２００ａは、ゲーム端末２００ｂと同様に、チェックサム情報３０３を用いて受信したメッセージが真正メッセージ３００かダミーメッセージ３５０かを区別する。そして、真正メッセージ３００は、その指定するゲーム状態によって記憶部２０１に記憶されるゲーム状態を更新するのに用いられ、ダミーメッセージ３５０は破棄される。
【０１０１】
このように、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂは、コンピュータ通信網を介して互いにメッセージを送受信しあうことで現在のゲーム状態を共有しながら、オンラインゲームを進行させることができる。その際、メッセージにダミーメッセージ３５０を混在させることで、通信中のメッセージを解析して相手方ゲーム端末に到達される前にゲーム状態を不正に書き換え、自己に有利となるようにゲームを進行させるようにする等のチート行為をしようとする第三者にとっては、どれが解析するに値するメッセージなのかが区別しにくいものとなる。
【０１０２】
本実施形態では、この状態からさらに、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂ間の通信品質に応じて、ダミーメッセージ３５０を生成・送信する頻度を変化させる。以下、図５を参照して説明する。
【０１０３】
図５は、受信した真正メッセージ３００の順序番号が連続していない場合に、ダミーメッセージ３５０の送信頻度が低下される様子を示す図である。まず図５（ａ）は、ゲーム端末２００ｂがゲーム端末２００ａへ向けて、真正メッセージ３００ｅ〜３００ｈとダミーメッセージ３５０ｃ，３５０ｄを混在させて送信している様子を示している。このとき、上記図４と同様に、真正メッセージ３００ｅ〜３００ｈは、送信順序情報３０１Ｔとして順に「１」，「２」，「３」，「４」と付されて送信され、ダミーメッセージ３５０ｃ，３５０ｄは、送信順序情報３０１Ｄとして直前の真正メッセージ３００と同じ番号が付されて送信されている。
【０１０４】
その後、ゲーム端末２００ｂが送信した真正メッセージ３００ｅ〜３００ｈおよびダミーメッセージ３５０ｃ，３５０ｄを、ゲーム端末２００ａが受信する。このとき、送信されたメッセージの一部が、伝送経路中でのデータ損失や伝送遅延といった何らかの理由により、ゲーム端末２００ａにまで到達しなかった場合を考える。
【０１０５】
具体的には図５（ｂ）に示されるように、ゲーム端末２００ａが、送信順序情報３０１Ｔとして「１」，「２」，「４」と付された真正メッセージ３００ｅ，３００ｆ，３００ｈは受信したが、「３」と付された真正メッセージ３００ｇの受信ができていないような状態を考える。すなわち図５（ｂ）では、伝送経路中でのデータ損失や伝送遅延等、何らかの理由により、真正メッセージ３００ｇがゲーム端末２００ａにまで到達せず、後から送信されたはずの真正メッセージ３００ｈがゲーム端末２００ａに先に到達している。
【０１０６】
本実施形態では、このようなメッセージの受信状況に応じて、ダミーメッセージ３５０の生成・送信頻度が調整される。すなわち、ゲーム端末２００ａが、受信した真正メッセージ３００の送信順序情報３０１Ｔが連続しているか否かを測定する。そして、図５（ｂ）のように真正メッセージ３００ｇの受信ができていないため、送信順序情報３０１Ｔが連続していない場合には、自身が送信するダミーメッセージ３５０の頻度を下げる。
【０１０７】
ここで、送信順序情報３０１Ｔが連続していないということは、何らかの理由により伝送途中でメッセージが失われたか、伝送遅延等によりメッセージの順番が入れ替わったか、ということを意味するため、通信品質が悪化したと判断できる。このような悪化した通信品質のもとでは、多数のダミーメッセージ３５０が真正メッセージ３００に混在していると、送信されるメッセージの総数がそれだけ多くなってしまい、さらなる伝送遅延やデータの損失を引き起こしてしまう。そのため、本実施形態でのゲーム端末２００ａは、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を、例えばそれまでメッセージ全体の３０％の割合だったものを１０％の割合になるように低下させて、送信するメッセージの総数を減少させる。
【０１０８】
このように通信品質を悪化させないように考慮しつつダミーメッセージ３５０の生成・送信頻度を調整する行為は、第三者のメッセージ解析を防ぐためにも効果的である。すなわち、送受信されるメッセージを解析しようとする第三者は、通常通信品質が良好な環境にあることが多く、反対に通信品質が劣悪な環境でメッセージを解析しようとする第三者は少ない。本実施形態のもとでは、通信品質が良好な環境ではダミーメッセージ３５０の送信頻度は低下されないため、第三者がメッセージを解析することが多いと想定される環境においてメッセージに含まれるダミーメッセージ３５０に割合が相対的に高くすることができ、結果として第三者のメッセージの解析を困難なものにすることができる。
【０１０９】
なお、図５のように真正メッセージ３００を不連続に受信した場合、ゲーム端末２００ａは、未受信の真正メッセージ３００ｇ以降で先に受信した真正メッセージ３００ｈをバッファリングしておき、未受信の真正メッセージ３００ｇが届くのを待つ。そして、未受信だった真正メッセージ３００ｇを受信した後で、バッファリングしておいた真正メッセージ３００ｈをゲーム状態の更新に用いてもよい。
【０１１０】
このとき、送信側のゲーム端末２００ｂは、必要に応じて、未到達の真正メッセージ３００ｇを再度送信し直す。すなわち、送信側のゲーム端末２００ｂは、ゲーム端末２００ａから送られてくるメッセージに含まれる受信順序情報３０２Ｔを参照して、送信したはずの真正メッセージ３００ｇが未到達であると判断し、送信し直してもよい。これにより、伝送中に欠損するなどして未到達であったメッセージが、ずっと未到達のままになることを防ぐことができる。
【０１１１】
図６は、本発明の実施形態１のゲーム端末２００（２００ａ，２００ｂ）に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム端末２００において実現される処理の流れまとめて、以下に説明する。
【０１１２】
まず、ゲーム端末２００のＣＰＵ  １０１は、各種の初期化処理を行う（ステップＳ６０１）。ここでは、ゲームを開始するために必要な画像や音声等の各種情報を、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８を用いてＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み込んだり、相手方ゲーム端末との通信を開始したりする。
【０１１３】
ゲームが開始されると、ゲーム端末２００の受付部２０５が、プレイヤーからの指示を調査する（ステップＳ６０２）。すなわち、プレイヤーは、ゲームをプレイするため、コントローラ１０５のボタンを押圧するなどの各種操作を行う。ここでは受付部２０５が、プレイヤーからのこのような指示を、コントローラ１０５等によって受け付けたか否かを調べて、受け付けていた場合にその指示の内容をＲＡＭ  １０３に保持する。
【０１１４】
次に、ゲーム端末２００の受信部２０６が、メッセージを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち受信部２０６は、相手方ゲーム端末からのメッセージが届いているか否かを判定する。
【０１１５】
メッセージを受信していない場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、ゲーム端末２００の更新部２０７が、記憶部２０１に記憶されているゲーム状態を更新する（ステップＳ６０４）。すなわち、更新部２０７は、例えばゲームのキャラクターを移動させたり、ステージを進行させたり、音楽の再生を進めたり、といったゲームを構成する種々の要素の状態を更新して、ゲームを進行させる。
【０１１６】
このとき、上記ステップＳ６０２においてプレイヤーからの指示が受け付けられていた場合には、更新部２０７は当該指示をさらに反映させて、ゲーム状態を更新する。すなわち、更新部２０７は、受付部２０５が受け付けてＲＡＭ  １０３に保持されていたプレイヤーからの指示を参照し、当該指示に従ってゲーム状態を更新する。例えば、キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりすることでゲームを進めていくアクションゲームであれば、当該キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりするためのプレイヤーからの指示をゲーム状態に反映させて、ゲームを進行させる。
【０１１７】
一方で、ステップＳ６０３において、メッセージを受信したと判定された場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、ゲーム端末２００の処理は、上記ステップＳ６０４の更新処理にすぐには移行しない。この場合は、まず受信部２０６が、受信したのが真正メッセージ３００か否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１１８】
受信部２０６は、例えば、メッセージ内のデータ情報３０４についてのデータを数値とみなして和を取得し、付されたチェックサム情報３０３と一致するか否かを調べる。一致した場合は、受信したメッセージが真正メッセージ３００であると判定し、一致しなかった場合は、受信したメッセージがダミーメッセージ３５０であると判定する。
【０１１９】
ダミーメッセージ３５０を受信したと判定された場合（ステップＳ６０５；ＮＯ）、受信部２０６は、受信したダミーメッセージ３５０を破棄し（ステップＳ６０６）、その後で、更新部２０７がゲーム状態を更新する（ステップＳ６０４）。すなわち、受信したメッセージが真正メッセージ３００ではなくダミーメッセージ３５０であった場合は、当該ダミーメッセージ３５０は、ゲーム状態の更新に用いることなく破棄される。そして、ステップＳ６０４の更新処理では、上述した処理と同様、更新部２０７が、プレイヤーからの指示が受け付けられていた場合には当該指示を反映させながら、記憶部２０１に記憶されたゲーム状態を更新する。
【０１２０】
一方で、ステップＳ６０５にて、真正メッセージ３００を受信したと判定された場合（ステップＳ６０５；ＹＥＳ）、ゲーム端末２００のダミー生成部２０３が、通信品質に基いて、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を調整する（ステップＳ６０７）。ここでの処理の詳細は、改めて図７のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１２１】
図７は、本実施形態において、ダミーメッセージ３５０を生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートが開始されると、まずゲーム端末２００の受信部２０６が、受信した真正メッセージ３００の順序番号は連続しているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。すなわち本実施形態では、通信品質の指標として、受信した真正メッセージ３００の順序番号の連続性が用いられる。
【０１２２】
具体的に説明すると、受信部２０６は、受信した真正メッセージ３００に含まれる送信順序情報３０１Ｔから順序番号を取得する。そして、取得された順序番号が、それまでに受信していた真正メッセージ３００の順序番号に１を足したものである場合に連続していると判定し、そうでない場合に連続していないと判定する。なお、ゲーム開始時において最初に真正メッセージ３００を受信したときは、それまでに受信していた真正メッセージ３００が存在しないため順序番号の連続性を判定することはできないが、この場合は便宜上、連続性があると判定される。
【０１２３】
連続していると判定された場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、ダミー生成部２０３が、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を増大させる（ステップＳ７０２）。すなわちここでは、現在の通信品質は良好であり、送信するメッセージの総数を増やしても問題ないと判断され、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０を生成する頻度を増やす。これにより、後述する送信部２０４が送信するメッセージのうちダミーメッセージ３５０が占める割合が高められ、第三者によるメッセージの解析を困難化することができる。
【０１２４】
一方で、連続していないと判定された場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、ダミー生成部２０３が、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を減少させる（ステップＳ７０３）。すなわちここでは、現在の通信品質は悪化しているため、送信するメッセージの総数を減らすべきと判断され、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０を生成する頻度を減らす。これにより、通信品質の回復をはかる。
【０１２５】
このように、受信した真正メッセージ３００の順序番号の連続性に基いてダミーメッセージ３５０の生成頻度が調整されると、本フローチャートでの処理は終了し、ゲーム端末２００の処理は、再び図６のフローチャートに戻る。そして、処理は更新部２０７がゲーム状態を更新する処理（ステップＳ６０４）へと移行する。
【０１２６】
真正メッセージ３００の受信後であるここでの更新処理では、更新部２０７が、上記ステップＳ６０２にて受け付けられたプレイヤーからの指示を反映させるようにゲーム状態を更新することに加え、受信した真正メッセージ３００が指定する相手方ゲーム端末のゲーム状態をも反映させて、記憶部２０１に記憶されたゲーム状態を更新する。すなわち、更新部２０７は、真正メッセージ３００内のデータ情報３０４Ｔに含まれる相手方ゲーム端末のゲーム状態を取得し、自身のゲーム状態に反映させることで、最新のゲーム状態を相手方ゲーム端末と共有する。
【０１２７】
なお、ここでもし受信した真正メッセージ３００が上記ステップＳ７０１にて順序番号が不連続あると判定されたものであり、当該順序番号よりも前の順序番号が付された真正メッセージ３００が未受信である場合には、受信した真正メッセージ３００は一旦ＲＡＭ  １０３にバッファリングされる。そして、未受信の真正メッセージ３００の受信後に、改めてステップＳ６０７の更新処理、すなわち当該バッファリングされた真正メッセージ３００が指定する相手方ゲーム端末のゲーム状態を反映させて、記憶部２０１に記憶されたゲーム状態を更新する処理に用いられる。
【０１２８】
このようなステップＳ６０４における更新処理が行われると、その後ゲーム端末２００は、現在が真正メッセージ３００を生成するタイミングか否かを判定する（ステップＳ６０８）。すなわち、本実施形態でのゲーム端末２００は、相手方ゲーム端末と互いのゲーム状態を定期的に共有するため、あらかじめ設定された周期ごとに真正メッセージ３００を生成・送信する。そのためここでは、計時部の機能により時間を計測して、現在が真正メッセージ３００を生成・送信すべき所定のタイミングか否かが判定される。
【０１２９】
現在が真正メッセージ３００を生成するタイミングである場合（ステップＳ６０８；ＹＥＳ）、真正生成部２０２が真正メッセージ３００を生成し（ステップＳ６０９）、そして送信部２０４が生成された真正メッセージ３００を送信する（ステップＳ６１０）。すなわち、真正生成部２０２は、上記ステップＳ６０４にて更新された、自身の記憶部２０１に記憶されているゲーム状態を取得し、上記図３（ａ）に示されたような真正メッセージ３００を生成する。そして、送信部２０４が生成された真正メッセージ３００を相手方ゲーム端末へ向けて送信する。その後、処理はステップＳ６１１へ移行する。
【０１３０】
一方で、現在が真正メッセージ３００を生成するタイミングでない場合（ステップＳ６０８；ＮＯ）、処理はこのような真正メッセージ３００の生成・送信処理を通らずに、ステップＳ６１１へと移行する。
【０１３１】
次に、ステップＳ６１１では、ゲーム端末２００は、現在がダミーメッセージ３５０を生成するタイミングか否かを判定する（ステップＳ６１１）。すなわちここでは、上記ステップＳ６０７にて調整されたダミーメッセージ３５０の生成頻度に基いて、現在がダミーメッセージ３５０を生成すべきタイミングかが判定される。
【０１３２】
現在がダミーメッセージ３５０を生成するタイミングである場合（ステップＳ６１１；ＹＥＳ）、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０を生成し（ステップＳ６１２）、そして送信部２０４が生成されたダミーメッセージ３５０を送信する（ステップＳ６１３）。すなわちここでは、ダミー生成部２０３は、記憶部２０１に記憶されているゲーム状態の履歴のうちのいずれかを選択し、選択されたゲーム状態を一部改変した上で、チェックサム情報３０３を故意に誤らせて付するなどの所定の処理を施して、上記図３（ｂ）に示されたようなダミーメッセージ３５０を生成する。そして、送信部２０４が生成されたダミーメッセージ３５０を相手方ゲーム端末へ向けて送信する。その後、処理はステップＳ６０２へと戻る。
【０１３３】
一方で、現在がダミーメッセージ３５０を生成するタイミングでない場合（ステップＳ６１１；ＮＯ）、処理はこのようなダミーメッセージ３５０の生成・送信処理を通らずに、ステップＳ６０２へと戻る。
【０１３４】
この後、ステップＳ６０２へと戻ったゲーム端末２００の処理は、ステップＳ６０２以降の処理を繰り返すことになる。すなわち、ゲーム端末２００は、プレイヤーからの指示および受信した真正メッセージ３００に基いてゲーム状態を更新し、更新したゲーム状態を含む真正メッセージ３００を所定のタイミングで生成・送信し、さらに所定の頻度でダミーメッセージ３５０も生成・送信する。ゲーム端末２００は、このような処理を繰り返しながらゲームを進行させる。
【０１３５】
このような構成により、本実施形態のゲーム端末２００は、受信した真正メッセージ３００の順序番号が連続している度合により通信品質が低下しているか否かを測定し、当該測定結果に応じて、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０を生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲーム端末２００は、通信品質が低下しているときにはダミーメッセージ３５０の生成頻度を減少させて送信するメッセージ数を抑制することで、通信品質がさらに低下することを防止しつつ、通信品質が良好なときはダミーメッセージ３５０の生成頻度を増加させることにより第三者の解析を困難なものにすることができる。
【０１３６】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。上記実施形態１では、ダミー生成部２０３が、受信した真正メッセージ３００の順序番号が連続している度合により、ダミーメッセージ３５０を生成する頻度を変化させた。それに対して本実施形態では、ダミー生成部２０３が、受信された真正メッセージ３００の順序番号と送信された真正メッセージ３００の順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージ３５０を生成する頻度を変化させる。具体的に、図８を参照して説明する。
【０１３７】
図８は、ゲーム端末２００が最後に送信した真正メッセージ３００の順序番号と最後に受信した真正メッセージ３００の順序番号の時間変化を示す図である。この図８は、縦軸に順序番号を、横軸に経過時間をとって、送受信された真正メッセージ３００の順序番号が時間の経過とともにどのように変化するかを示している。
【０１３８】
まず、グラフ８００ａは、ゲーム端末２００が相手方ゲーム端末へ向けて送信したメッセージのうち、最後に送信された真正メッセージ３００に付された送信順序情報３０１Ｔにより表される順序番号についての時間変化を示している。すなわち、真正メッセージ３００は、生成された順序を表す連続した順序番号が付されて生成・送信されるため、次々と送信されればされるほど順序番号の値は大きくなり、グラフは図中を上方に進む。ここで通常、２つのゲーム端末２００間で共有されるゲーム状態を最新に保つため、真正メッセージ３００は、一定頻度で絶えず生成・送信される。そのためこの図８のグラフ８００ａのように、順序番号は経過時間に比例して増大する。
【０１３９】
対して、グラフ８００ｂは、ゲーム端末２００が相手方ゲーム端末から受信したメッセージのうち、最後に受信された真正メッセージ３００に付された送信順序情報３０１Ｔにより表される順序番号についての時間変化を示している。すなわち、受信された真正メッセージ３００もまた、相手方ゲーム端末が連続した順序番号を付して生成・送信したものであるため、次々にメッセージを受信すればするほど順序番号の値は大きくなり、グラフは図中を上方に進む。
【０１４０】
ここで、相手方ゲーム端末も、自身のゲーム端末２００と同じ頻度で真正メッセージ３００を生成・送信しているため、通信品質が良好であれば、自身が送信している頻度と同じ頻度で真正メッセージ３００を受信するはずである。具体的に説明すると、通信品質が良好の状態では、図８における区間８０１ａのように、送信された真正メッセージ３００についてのグラフ８００ａと、受信された真正メッセージ３００についてのグラフ８００ｂとは、時間の経過とともに、同じ傾きで増加していく。そのため、２つのグラフ８００ａ，８００ｂ間の差に着目すると、異なる２つの時刻における順序番号の差８０２ａと差８０２ｂとはほぼ等しいものとなる。すなわち、当該区間８０１ａでは、順序番号についての差の変化はほぼゼロとなる。
【０１４１】
本実施形態では、このような順序番号の差の変化がゼロである区間８０１ａでは、通信品質が良好であり、単位時間当たりに送信されるメッセージの総数を増やす猶予があると判断され、ダミーメッセージ３５０の生成頻度が高められる。その結果、第三者にとってはどのメッセージが解析に値する真正メッセージ３００なのかを区別することがしにくい状況が作られることになる。
【０１４２】
一方で、通信量が多くなったり通信障害があったりといった理由により通信品質が悪くなってくると、ゲーム端末２００は、相手方ゲーム端末が生成・送信した頻度では真正メッセージ３００を受信することができなくなる。すなわちこのとき、図８における区間８０１ｂのように、受信された真正メッセージ３００についてのグラフ８００ｂは、区間８０１ａでのときに比べて、増加する傾きが緩やかになる。一方で、真正メッセージ３００の送信頻度は不変なため、グラフ８００ａとグラフ８００ｂの差は大きく開いていく。具体的に、異なる２つの時刻での順序番号の差８０２ｃと差８０２ｄに着目すると、後の時刻での差８０２ｄは先の時刻での差８０２ｃに比べて大きなものとなっている。すなわち、当該区間８０１ｂでは順序番号の差の変化はゼロより大きな値をもつことになる。
【０１４３】
本実施形態では、このように順序番号の差の変化の値が増加すると、通信品質が悪化して、単位時間当たりに送信されるメッセージの総数を抑える必要があると判断され、ダミーメッセージ３５０の生成頻度が抑えられる。具体的に、本実施形態のゲーム端末２００は、所定の閾値をあらかじめ用意しておき、順序番号の差の変化が当該所定の閾値を超えた場合に、ダミーメッセージ３５０が生成・送信される頻度が減らされる。
【０１４４】
ダミーメッセージ３５０の送信頻度が抑えられた結果、通信品質が回復すれば、再び真正メッセージ３００の受信頻度は、送信頻度とほぼ同じものになる。具体的に、図８における区間８０１ｃのように、送信された真正メッセージ３００についてのグラフ８００ａと、受信された真正メッセージ３００についてのグラフ８００ｂとは、時間の経過とともに、同じ傾きで増加していく状態に戻る。このとき、異なる２つの時刻における順序番号の差８０２ｅと差８０２ｆとの大きさは、ほぼ等しいものに戻る。順序番号についての差の変化がほぼゼロに戻ると、通信品質が回復したことにより単位時間当たりに送信されるメッセージの総数を増やす猶予が再び生まれたと判断され、ダミーメッセージ３５０が生成・送信される頻度が再び高められる。
【０１４５】
このように本実施形態では、送信された真正メッセージ３００の順序番号と受信された真正メッセージ３００の順序番号との差の変化に着目し、当該差の変化が小さくなるようにフィードバックをかけながら、ダミーメッセージ３５０の生成頻度が調整される。
【０１４６】
なお、ここで、グラフ８００ｂを表す「最後に」受信された真正メッセージ３００の順序番号とは、受信された真正メッセージ３００のうち、「順序番号が連続しているものの中で最後に」受信されたものについての順序番号、とする。すなわち、相手方ゲーム端末が生成・送信した順序とは入れ替わったり、途中のメッセージが欠落したりした状態で受信された真正メッセージ３００は、すぐには更新処理に用いられずに未受信の真正メッセージ３００が受信されるまでバッファリングされるため、最後に受信された真正メッセージ３００という概念には含めない方が典型的である。
【０１４７】
図９は、本実施形態において、ダミーメッセージ３５０を生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。ここまで述べたような本実施形態におけるゲーム端末２００の処理の流れを、図９を参照しながら説明する。この図９のフローチャートは、上記実施形態１における図７のフローチャートに対応するもので、処理全体のフローチャート（図６）におけるステップＳ６０７での処理に対応するものである。すなわち、本実施形態におけるゲーム端末２００の処理の全体の流れは、上記実施形態１でのフローチャート（図６）を踏襲しているが、ステップＳ６０７の処理が独自なものとなる。
【０１４８】
具体的に、本実施形態でのゲーム端末２００は、メッセージを受信し（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、受信したのが真正メッセージ３００であった場合（ステップＳ６０５；ＹＥＳ）、通信品質に基いてダミーメッセージ３５０の生成頻度を調整する（ステップＳ６０７）が、本実施形態ではこの調整処理が実施形態１とは異なるものとなる。そのため、本実施形態では、ステップＳ６０７の処理として、改めて図９を参照して説明する。
【０１４９】
本フローチャートが開始されると、まずゲーム端末２００は、順序番号の差を取得する（ステップＳ９０１）。すなわち、最後に受信された真正メッセージ３００の順序番号と最後に送信された真正メッセージ３００の順序番号と、の差が取得される。
【０１５０】
次に、ゲーム端末２００は、差の変化が閾値を超えたか否かを判定する（ステップＳ９０２）。すなわち、取得された順序番号の差について、それまでに取得されていた差との変化の量を求め、それがＲＡＭ  １０３にあらかじめ用意された閾値を超えたか否かを判定する。なお、ゲーム開始時など、それまでに取得されていた順序番号の差が存在せず、差の変化が取得できない場合もありうるが、その場合は便宜上、閾値を超えていないと判定される。
【０１５１】
閾値を超えていない場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、ダミー生成部２０３が、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を増大させる（ステップＳ９０３）。すなわちここでは、現在の通信品質は良好であり、送信するメッセージの総数を増やしても問題ないと判断され、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０を生成する頻度を増やす。
【０１５２】
一方で、閾値を超えた場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、ダミー生成部２０３が、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を減少させる（ステップＳ９０４）。すなわちここでは、現在の通信品質は悪化しているため、送信するメッセージの総数を減らすべきと判断され、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０を生成する頻度を減らす。
【０１５３】
なお、このときさらに、順序番号の差の変化が閾値を超えた場合だけでなく、単に差自体が一定の閾値を超えた場合にも、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０の生成頻度を減少させることにしてもよい。すなわち、差の変化のみに基づく場合には、通信品質の悪化が比較的軽度で、順序番号の差の変化が閾値を超えない程度の大きさで継続している状態での通信品質の改善がはかれない。しかし、単に順序番号の差が一定の閾値を超えた場合にダミーメッセージ３５０の生成頻度が減少することで、通信品質の悪化が比較的軽度な状態が継続している場合にも、通信品質の改善をはかることができる。
【０１５４】
このように、送受信された真正メッセージ３００間の順序番号の差に基いてダミーメッセージ３５０の生成頻度が調整されると、本フローチャートでの処理は終了し、ゲーム端末２００の処理は、上記図６のフローチャートに戻る。すなわち、この後、更新部２０７がゲーム状態を更新し（ステップＳ６０４）、真正メッセージ３００を生成するタイミングであれば、真正メッセージ３００を生成・送信し（ステップＳ６０８〜Ｓ６１０）、さらにダミーメッセージ３５０を生成するタイミングであれば、ダミーメッセージ３５０を生成・送信する（ステップＳ６１１〜Ｓ６１３）。その後、ゲーム端末２００の処理はステップＳ６０２へと戻り、ステップＳ６０２以降の処理を繰り返すことになる。
【０１５５】
このような構成により、本実施形態では、ダミー生成部２０３が、受信された真正メッセージ３００の順序番号と送信された真正メッセージ３００の順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージ３５０を生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲーム端末２００は、単位時間当たりに送受信するメッセージの数をほぼ同じにすることで通信のバランスを保ちながら、ダミーメッセージ３５０を混在させてメッセージを送信することで第三者によるメッセージの解析を困難にして、ゲームを進行させることができる。
【０１５６】
（実施形態３）
次に、本発明の実施形態３について説明する。上記実施形態２では、ダミー生成部２０３が、受信された真正メッセージ３００の順序番号と送信された真正メッセージ３００の順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を変化させた。それに対して、本実施形態でのダミー生成部２０３は、このような差の変化の値のみに基くだけでなく、より一般的な評価値に基いてダミーメッセージ３５０の生成頻度を変化させる。
【０１５７】
具体的には、本実施形態のゲーム端末２００は、最後に受信された真正メッセージ３００の順序番号と最後に送信された真正メッセージ３００の順序番号との差ｚ、および当該差の変化ｖ（＝ｄｚ／ｄｔ、すなわち単位時間ｄｔ当たりの差の変化ｄｚ）、の２つを入力値とする以下の[数１]ような評価関数Ｅ（ｚ，ｖ）を用意する。
【０１５８】
Ｅ（ｚ，ｖ）  ＝  ａ×ｚ×ｚ  ＋  ｂ×ｖ×ｖ  ・・・［数１］
【０１５９】
ここで、ａおよびｂは、ゼロ以上の定数である。すなわち、当該評価関数は、順序番号の差ｚと当該差の変化ｖの値にかかわらず必ずゼロ以上の値を返し、そして順序番号の差ｚと当該差の変化ｖが双方ともゼロに近いときに、ゼロに近い値を返す。
【０１６０】
本実施形態では、このような評価関数Ｅ（ｚ，ｖ）の評価値がなるべく小さくなるように、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０を生成する頻度を変化させる。評価値が小さくなるということは、順序番号の差ｚおよび当該差の変化ｖの双方が小さい、すなわち送受信するメッセージの総数がほぼ同じで、さらに単位時間当たりに送受信するメッセージの数もほぼ同じ、ということを意味する。そのため本実施形態では、２つのゲーム端末２００間での送受信のバランスを保ちつつ、すなわち例えば送信メッセージ中のダミーメッセージ３５０の割合が増えすぎて送受信されるメッセージの数に差がつくことのないように、ダミーメッセージ３５０の生成頻度が調整される。具体的に、以下の図１０のフローチャートを参照して説明する。
【０１６１】
図１０は、本実施形態において、ダミーメッセージ３５０を生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。この図１０のフローチャートは、上記実施形態１における図７のフローチャート、あるいは上記実施形態２における図９のフローチャートに対応するもので、処理全体のフローチャート（図６）におけるステップＳ６０７での処理に対応するものである。すなわち、本実施形態におけるゲーム端末２００の処理の全体の流れは、上記実施形態１でのフローチャート（図６）を踏襲しているが、実施形態２と同様、ステップＳ６０７の処理が独自なものとなる。
【０１６２】
具体的に、本実施形態でのゲーム端末２００は、メッセージを受信し（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、受信したのが真正メッセージ３００であった場合（ステップＳ６０５；ＹＥＳ）、通信品質に基いてダミーメッセージ３５０の生成頻度を調整する（ステップＳ６０７）が、本実施形態ではこの調整処理が実施形態１とは異なるものとなる。そのため、本実施形態では、ステップＳ６０７の処理として、改めて図１０を参照して説明する。
【０１６３】
本フローチャートが開始されると、まずゲーム端末２００は、順序番号の差を取得する（ステップＳ１００１）。すなわち、最後に受信された真正メッセージ３００の順序番号と最後に送信された真正メッセージ３００の順序番号と、の差が取得される。
【０１６４】
次に、ゲーム端末２００は、取得された順序番号の差、および当該差の変化について、所定の評価関数を適用する（ステップＳ１００２）。すなわち、順序番号の差ｚおよび当該差の変化ｖについて、上記[数１]に示されたような評価関数Ｅ（ｚ，ｖ）を適用し、評価値を取得する。
【０１６５】
そして、ゲーム端末２００は、取得された評価値が小さくなったか否かを判定する（ステップＳ１００３）。すなわちここでは、取得された評価値が、それまでに取得されていた評価値に比べて小さな値であるか否かを判定される。なお、ゲーム開始時など、それまでに取得されていた評価値が存在しない場合もありうるが、その場合は便宜上、評価値が小さくなったと判定される。
【０１６６】
評価値が小さくなった場合（ステップＳ１００３；ＹＥＳ）、ダミー生成部２０３が、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を、順方向に変化させる（ステップＳ１００４）。すなわち、それまでダミーメッセージ３５０の生成頻度を増大させていた場合は、さらに増大させ、一方それまでダミーメッセージ３５０の生成頻度を減少させていた場合は、さらに減少させる。
【０１６７】
一方で、評価値が大きくなった場合（ステップＳ１００３；ＮＯ）、ダミー生成部２０３が、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を、逆方向に変化させる（ステップＳ１００５）。すなわち、それまでダミーメッセージ３５０の生成頻度を増大させていた場合は、逆に減少させるように切り替え、一方それまでダミーメッセージ３５０の生成頻度を減少させていた場合は、逆に増大させるように切り替える。
【０１６８】
すなわち、このステップＳ１００３〜Ｓ１００５では、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を増減させた結果、評価値がそれまでより小さくなれば、そのままの変化を続けて、さらに小さな評価値が得られないかを探る。一方で、評価値がそれまでより大きくなれば、逆の変化をさせて、評価値がさらに大きくなるのを防ぐ。このように、評価値の大きさの変動に応じてフィードバックをかけて、ダミーメッセージ３５０の生成頻度を変化させる。
【０１６９】
ステップＳ１００３〜Ｓ１００５によって評価値が小さくなるようにダミーメッセージ３５０の生成頻度が調整されると、本フローチャートでの処理は終了し、ゲーム端末２００の処理は、上記図６のフローチャートに戻る。すなわち、この後、更新部２０７がゲーム状態を更新し（ステップＳ６０４）、真正メッセージ３００を生成するタイミングであれば、真正メッセージ３００を生成・送信し（ステップＳ６０８〜Ｓ６１０）、さらにダミーメッセージ３５０を生成するタイミングであれば、ダミーメッセージ３５０を生成・送信する（ステップＳ６１１〜Ｓ６１３）。その後、ゲーム端末２００の処理はステップＳ６０２へと戻り、ステップＳ６０２以降の処理を繰り返すことになる。
【０１７０】
このような構成により、本実施形態では、ダミー生成部２０３が、受信された真正メッセージ３００の順序番号と送信された真正メッセージ３００の順序番号との差と当該差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージ３５０を生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲーム端末２００は、送受信するメッセージの総数をほぼ同じにし、さらに単位時間当たりに送受信するメッセージの数をほぼ同じにすることで通信のバランスを保ちながら、なるべく送信されるダミーメッセージ３５０の頻度を増やして、第三者によるメッセージの解析を困難にすることができる。
【０１７１】
（実施形態４）
次に、本発明の実施形態４について説明する。上記実施形態では、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。それに対して、本実施形態では、１つのゲーム端末２００と１つのサーバ装置が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させる。
【０１７２】
すなわち、本実施形態は、上記実施形態１〜３において、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂのうちのいずれか一方がサーバ装置の役割を果たす場合に相当するものであり、ここでは、１つのゲーム端末２００においてプレイされるゲームのゲーム状態が、異なる場所にあるサーバ装置に通信され、更新されながら、ゲームが進行する。本実施形態は、このようなゲーム端末２００とサーバ装置との間でゲーム状態が通信されるゲームシステムにおいて、通信中のゲーム状態が第三者によって不正に書き換えられることで、ゲームが不正に進行してしまうことを防止するためのものである。
【０１７３】
図１１は、本実施形態のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。この図１１に示されたように、本実施形態のゲームシステムは、１つのゲーム端末２００と１つのサーバ装置１１５０によって構成される。このようなゲーム端末２００とサーバ装置１１５０は、典型的には上記図１にて示された情報処理装置１００によって実現される。
【０１７４】
図１１において、ゲーム端末２００は、端末側記憶部１１０１と、端末側真正生成部１１０２と、端末側ダミー生成部１１０３と、端末側送信部１１０４と、受付部１１０５と、端末側受信部１１０６と、端末側更新部１１０７を備える。ここで、ゲーム端末２００は、上記実施形態におけるゲーム端末２００（２００ａ，２００ｂ）と同等なものであり、その構成要素も上記図２において示されたものと同等なものであるが、後述する「サーバ側」の構成要素と区別するために、ここでは便宜上「端末側」という接頭語をつけて説明する。
【０１７５】
端末側記憶部１１０１には、当該ゲーム端末２００のゲーム状態（以下「端末側ゲーム状態」という。）が記憶される。すなわち、端末側記憶部１１０１は、ゲームシステムにて実行されているゲームの進行に必要となる種々のデータを記憶するための記憶領域であって、例えばＲＡＭ  １０３等の機能によって実現される。
【０１７６】
端末側真正生成部１１０２は、端末側記憶部１１０１に記憶されている端末側ゲーム状態を指定するメッセージ（以下「端末側真正メッセージ」という。）を生成する。すなわち、端末側真正生成部１１０２は、端末側記憶部１１０１へアクセスし、記憶されたゲーム状態を取得し、取得されたゲーム状態を含む端末側真正メッセージを生成する。そして、生成された端末側真正メッセージを、後述する端末側送信部１１０４へ供給する。
【０１７７】
端末側ダミー生成部１１０３は、生成された端末側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「端末側ダミーメッセージ」という。）を生成する。すなわち、端末側ダミー生成部１１０３は、上記端末側真正生成部１１０２と同様に端末側記憶部１１０１に記憶されたゲーム状態を取得してメッセージを生成するが、ここでは端末側真正メッセージを模した端末側ダミーメッセージを生成する。そして、生成された端末側ダミーメッセージを、後述する端末側送信部１１０４へ供給する。さらに、端末側ダミー生成部１１０３は、サーバ装置１１５０との通信品質に応じて、端末側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、後述する端末側受信部１１０６によって受信されたメッセージに基いて現在の通信品質を取得し、端末側ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。
【０１７８】
端末側送信部１１０４は、生成された端末側真正メッセージと、生成された端末側ダミーメッセージを、サーバ装置１１５０に送信する。すなわち、端末側送信部１１０４は、端末側真正生成部１１０２から供給された端末側真正メッセージと、端末側ダミー生成部１１０３から供給された端末側ダミーメッセージとを、ネットワークを介してサーバ装置１１５０に送信する。
【０１７９】
受付部１１０５は、プレイヤーからの指示を受け付ける。すなわち、受付部１１０５は、プレイヤーからゲームをプレイするための種々の指示を受け付ける。そして、受付部１１０５は、受け付けられた指示を後述する端末側更新部１１０７へ供給する。
【０１８０】
端末側受信部１１０６は、サーバ装置１１５０から送信されたメッセージを受信する。すなわち、端末側受信部１１０６は、サーバ装置１１５０が生成して送信したサーバ側真正メッセージとサーバ側ダミーメッセージとを、受信する。そして、受信したメッセージがサーバ側真正メッセージなのかサーバ側ダミーメッセージなのかを判断する。例えば、送信データのチェックサム情報等に基づいて、サーバ側真正メッセージとサーバ側ダミーメッセージを判別する。さらに、端末側受信部１１０６は、受信したメッセージのうちサーバ側真正メッセージと判別されたものを、後述する端末側更新部１１０７へ供給する。
【０１８１】
端末側更新部１１０７は、受信されたメッセージのうちサーバ側真正メッセージに指定されるサーバ側ゲーム状態と、プレイヤーから受け付けられた指示と、から、端末側記憶部１１０１に記憶されている端末側ゲーム状態を更新する。すなわち、端末側更新部１１０７は、受付部１１０５から供給されたプレイヤーからの指示と、端末側受信部１１０６から供給されたサーバ装置１１５０からのサーバ側真正メッセージに含まれるゲーム状態と、を自己のゲーム状態に反映させるため、端末側記憶部１１０１にアクセスして、記憶されたゲーム状態を更新する。
【０１８２】
一方、サーバ装置１１５０もまた、ゲーム端末２００と原則的には同様な構成要素を備える。ただし、サーバ装置１１５０はゲーム端末２００とは異なり、プレイヤーからの指示を受け付けないため、受付部１１０５に相当するものを備えない。すなわち、サーバ装置１１５０は、サーバ側記憶部１１５１と、サーバ側真正生成部１１５２と、サーバ側ダミー生成部１１５３と、サーバ側送信部１１５４と、サーバ側受信部１１５６と、サーバ側更新部１１５７を備え、それぞれの構成要素は以下のような機能を有する。
【０１８３】
サーバ側記憶部１１５１には、当該サーバ装置１１５０のゲーム状態（以下「サーバ側ゲーム状態」という。）が記憶される。すなわち、サーバ側記憶部１１５１は、ゲームシステムにて実行されているゲームの進行に必要となる種々のデータを記憶するための記憶領域であって、例えばＲＡＭ  １０３等の機能によって実現される。
【０１８４】
サーバ側真正生成部１１５２は、サーバ側記憶部１１５１に記憶されているサーバ側ゲーム状態を指定するメッセージ（以下「サーバ側真正メッセージ」という。）を生成する。すなわち、サーバ側真正生成部１１５２は、サーバ側記憶部１１５１へアクセスし、記憶されたゲーム状態を取得し、取得されたゲーム状態を含むサーバ側真正メッセージを生成する。そして、生成されたサーバ側真正メッセージを、後述するサーバ側送信部１１５４へ供給する。
【０１８５】
サーバ側ダミー生成部１１５３は、生成されたサーバ側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ（以下「サーバ側ダミーメッセージ」という。）を生成する。すなわち、サーバ側ダミー生成部１１５３は、上記サーバ側真正生成部１１５２と同様にサーバ側記憶部１１５１に記憶されたゲーム状態を取得してメッセージを生成するが、ここではサーバ側真正メッセージを模したサーバ側ダミーメッセージを生成する。そして、生成されたサーバ側ダミーメッセージを、後述するサーバ側送信部１１５４へ供給する。さらに、サーバ側ダミー生成部１１５３は、ゲーム端末２００との通信品質に応じて、サーバ側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、後述するサーバ側受信部１１５６によって受信されたメッセージに基いて現在の通信品質を取得し、サーバ側ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。
【０１８６】
サーバ側送信部１１５４は、生成されたサーバ側真正メッセージと、生成されたサーバ側ダミーメッセージを、ゲーム端末２００に送信する。すなわち、サーバ側送信部１１５４は、サーバ側真正生成部１１５２から供給されたサーバ側真正メッセージと、サーバ側ダミー生成部１１５３から供給されたサーバ側ダミーメッセージとを、ネットワークを介してゲーム端末２００に送信する。
【０１８７】
サーバ側受信部１１５６は、ゲーム端末２００から送信されたメッセージを受信する。すなわち、サーバ側受信部１１５６は、ゲーム端末２００が生成して送信した端末側真正メッセージと端末側ダミーメッセージとを、受信する。そして、受信したメッセージが端末側真正メッセージなのか端末側ダミーメッセージなのかを判断する。例えば、送信データのチェックサム情報等に基づいて、端末側真正メッセージと端末側ダミーメッセージを判別する。さらに、サーバ側受信部１１５６は、受信したメッセージのうち端末側真正メッセージと判別されたものを、後述するサーバ側更新部１１５７へ供給する。
【０１８８】
サーバ側更新部１１５７は、受信されたメッセージのうち端末側真正メッセージに指定される端末側ゲーム状態から、サーバ側記憶部１１５１に記憶されているサーバ側ゲーム状態を更新する。すなわち、サーバ側更新部１１５７は、サーバ側受信部１１５６から供給されたゲーム端末２００からの端末側真正メッセージに含まれるゲーム状態を自己のゲーム状態に反映させるため、サーバ側記憶部１１５１にアクセスして、記憶されたゲーム状態を更新する。
【０１８９】
ここで、ゲーム端末２００の端末側真正生成部１１０２において生成される端末側真正メッセージ、およびサーバ装置１１５０のサーバ側真正生成部１１５２において生成されるサーバ側真正メッセージは、双方とも上記図３（ａ）にて示された真正メッセージ３００と同様な構成をとる。すなわち、端末側真正メッセージおよびサーバ側真正メッセージは、これらのメッセージが生成された順序番号を表す送信順序情報３０１Ｔと、受信した最後のメッセージの順序番号を表す受信順序情報３０２Ｔと、真正メッセージかダミーメッセージかを区別するためのチェックサム情報３０３Ｔと、そして記憶部（端末側記憶部１１０１またはサーバ側記憶部１１５１）に記憶された最新のゲーム状態を指定するためのデータ情報３０４Ｔと、を有する。
【０１９０】
さらに、ゲーム端末２００の端末側ダミー生成部１１０３において生成される端末側ダミーメッセージ、およびサーバ装置１１５０のサーバ側ダミー生成部１１５３において生成されるサーバ側ダミーメッセージは、双方とも上記図３（ｂ）にて示されたダミーメッセージ３５０と同様な構成をとる。すなわち、端末側ダミーメッセージおよびサーバ側ダミーメッセージは、送信順序情報３０１Ｔを模した送信順序情報３０１Ｄと、受信順序情報３０２Ｔを模した受信順序情報３０２Ｄと、真正メッセージかダミーメッセージかを区別するためのチェックサム情報３０３Ｄと、そしてデータ情報３０４Ｔを模したデータ情報３０４Ｄと、を有する。
【０１９１】
ここで、端末側真正メッセージおよびサーバ側真正メッセージのチェックサム情報３０３Ｔには、上記図３（ａ）の真正メッセージ３００と同様、データ情報３０４Ｔに含まれるデータを数値とみなしてその和をとったものが含まれる。その一方で、端末側ダミーメッセージおよびサーバ側ダミーメッセージのチェックサム情報３０３Ｄには、上記図３（ｂ）のダミーメッセージ３５０と同様、故意に誤ったチェックサム情報が記載される。すなわち、メッセージを受信したゲーム端末２００またはサーバ装置１１５０は、改めてデータ情報に含まれるデータを数値とみなして和をとり、それが当該チェックサム情報と一致する場合には、受信したメッセージが真正メッセージ（端末側真正メッセージまたはサーバ側真正メッセージ）であると判定し、一致しない場合には、受信したメッセージがダミーメッセージ（端末側ダミーメッセージまたはサーバ側ダミーメッセージ）であると判定することができる。
【０１９２】
このように、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム端末２００とサーバ装置１１５０が、送受信するメッセージにダミーメッセージを混入させながら互いのゲーム状態を通信することで、ゲームを進行させる。これにより、ゲーム端末２００によりゲームをプレイしているプレイヤーは、第三者によって通信が解析され難い環境のもとで、遠隔にあるサーバ装置１１５０と共同で実現されるゲームをプレイすることができる。
【０１９３】
その際、本実施形態でのゲーム端末２００およびサーバ装置１１５０は、現在の通信品質を測定し、それに応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。このときの通信品質は、典型的には上記実施形態１のように、受信されたメッセージの順序番号が連続している度合により測定される。なお本発明ではこれに限られず、上記実施形態２のように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させてもよい。あるいはまた、上記実施形態３のように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差と差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させてもよい。これにより、通信品質のバランスを保つようにダミーメッセージの割合を調整しつつ、第三者による通信の解析を困難なものにすることができる。
【０１９４】
なお、本実施形態において、ここまで説明したゲーム端末２００における各構成要素とサーバ装置１１５０における各構成要素は、原則的に同様なものであったが、それぞれ全く同じ機能を果たすものである必要はなく、異なる機能を有していてもよい。
【０１９５】
例えば、端末側更新部１１０７とサーバ側更新部１１５７とで、それぞれ更新する内容を区別し、メッセージに指定して送信するゲーム状態の内容を異なるものにしてもよい。具体的に説明すると、例えば、ステージを進行させたり、音楽の再生を進めたり、といった所定のシナリオに基づいたゲーム状態の更新をサーバ側更新部１１５７が担当し、キャラクターを移動させる等のプレイヤーから受け付けられた指示に基づいたゲーム状態の更新を端末側更新部１１０７が担当する等、ゲームの更新内容をゲーム端末２００とサーバ装置１１５０で切り分ける、というものである。
【０１９６】
この場合、端末側更新部１１０７は、例えば、キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりすることでゲームを進めていくアクションゲームであれば、当該キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりするためのプレイヤーからの指示を端末側ゲーム状態に反映させて、ゲームを進行させる。当該プレイヤーからの指示が反映された端末側ゲーム状態は、メッセージに指定され、端末側送信部１１０４によりサーバ装置１１５０へと送信される。
【０１９７】
サーバ側更新部１１５７は、サーバ側受信部１１５６によりプレイヤーからの指示が反映された端末側ゲーム状態が受信されると、当該指示が反映されるように、サーバ側ゲーム状態を更新する。その上で、受信した端末側ゲーム状態の情報のみに基づいてサーバ側ゲーム状態を更新するだけでなく、例えば、ステージを進行させたり、音楽の再生を進めたり、といったようにゲームを進行させる所定のシナリオに基づいて、サーバ側ゲーム状態を更新する。当該更新されたサーバ側ゲーム状態は、メッセージに指定され、ゲーム端末２００へと送信される。
【０１９８】
そして、再び端末側更新部１１０７は、端末側受信部１１０６により所定のシナリオが反映されたサーバ側ゲーム状態が受信されると、当該シナリオが反映されるように、端末側ゲーム状態を更新する。このとき、さらにプレイヤーから指示があると、端末側更新部１１０７は、当該指示を反映するようにさらに端末側ゲーム状態を更新する。これにより、負荷の大きな更新をサーバ装置１１５０に担当させ、一般的に使用できる資源の限られた環境にあることの多いプレイヤー側のゲーム端末２００では、負荷の大きな更新を軽減するといった効果につなげることができる。
【０１９９】
図１２は、本実施形態のゲームシステムに係るゲーム端末２００の処理の流れを示すフローチャートである。この図１２に示されたフローチャートは、上記図６に示されたフローチャートと原則的には同様なものであるが、上記図６ではメッセージを送受信する対象は相手方ゲーム端末であったのに対し、ここではメッセージを送受信する対象はサーバ装置１１５０になる。具体的に、以下に簡潔に説明する。
【０２００】
まず、本実施形態のゲーム端末２００は、ゲームが開始されると、各種の初期化処理を行い（ステップＳ１２０１）、そしてゲーム端末２００の受付部１１０５が、プレイヤーからの指示を調査する（ステップＳ１２０２）。すなわち、コントローラ１０５等によってプレイヤーからの指示が受け付けたか否か、が調査される。
【０２０１】
次に、ゲーム端末２００の端末側受信部１１０６が、サーバ装置１１５０からメッセージを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０２０２】
サーバ装置１１５０からメッセージを受信していない場合（ステップＳ１２０３；ＮＯ）、端末側更新部１１０７が、端末側記憶部１１０１に記憶されているゲーム状態を更新する（ステップＳ１２０４）。このとき、端末側更新部１１０７は、上記ステップＳ１２０２においてプレイヤーからの指示が受け付けられていた場合には当該指示を反映させてゲーム状態を更新し、ゲームを進行させる。
【０２０３】
一方で、サーバ装置１１５０からメッセージを受信した場合（ステップＳ１２０３；ＹＥＳ）は、端末側受信部１１０６が、受信したメッセージが真正メッセージか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。端末側受信部１１０６は、例えば、メッセージ内のデータ情報３０４についてのデータを数値とみなして和を取得し、付されたチェックサム情報３０３と一致するか否かを調べる。一致した場合は、受信したメッセージが真正メッセージであると判定し、一致しなかった場合は、受信したメッセージがダミーメッセージであると判定する。
【０２０４】
ダミーメッセージを受信したと判定された場合（ステップＳ１２０５；ＮＯ）、端末側受信部１１０６は、サーバ装置１１５０から受信したダミーメッセージ、すなわちサーバ側ダミーメッセージを破棄し（ステップＳ１２０６）、その後で、端末側更新部１１０７がゲーム状態を更新する（ステップＳ１２０４）。
【０２０５】
一方で、真正メッセージを受信したと判定された場合（ステップＳ１２０５；ＹＥＳ）は、端末側ダミー生成部１１０３が、通信品質に基いて、自己が生成する端末側ダミーメッセージの生成頻度を調整し（ステップＳ１２０７）、受信したサーバ側真正メッセージと受け付けられた指示に基いて、端末側更新部１１０７がゲーム状態を更新する（ステップＳ１２０４）。
【０２０６】
このステップＳ１２０７における端末側ダミーメッセージの生成頻度を調整する処理の詳細は、上記実施形態１における図７のフローチャートに示された処理と同様なものとなる。すなわち、端末側ダミーメッセージの生成頻度は、受信されたサーバ側真正メッセージの順序番号が連続している度合に基いて調整される。なお本発明では、ここでの処理はこれに限られず、上記実施形態２における図９のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。あるいはまた、上記実施形態３における図１０のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差と差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。
【０２０７】
この後、ゲーム端末２００は、現在が真正メッセージを生成するタイミングか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。現在が真正メッセージを生成するタイミングである場合（ステップＳ１２０８；ＹＥＳ）、端末側真正生成部１１０２が端末側真正メッセージを生成し（ステップＳ１２０９）、そして端末側送信部１１０４が、サーバ装置１１５０へ、生成された端末側真正メッセージを送信する（ステップＳ１２１０）。一方で、現在が真正メッセージを生成するタイミングでない場合（ステップＳ１２０８；ＮＯ）、処理はこのような端末側真正メッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップＳ１２１１へと移行する。
【０２０８】
さらに、ゲーム端末２００は、現在がダミーメッセージを生成するタイミングか否かを判定する（ステップＳ１２１１）。現在がダミーメッセージを生成するタイミングである場合（ステップＳ１２１１；ＹＥＳ）、端末側ダミー生成部１１０３が端末側ダミーメッセージを生成し（ステップＳ１２１２）、そして端末側送信部１１０４が、サーバ装置１１５０へ、生成された端末側ダミーメッセージを送信する（ステップＳ１２１３）。一方で、現在がダミーメッセージを生成するタイミングでない場合（ステップＳ１２１１；ＮＯ）、処理はこのような端末側ダミーメッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップＳ１２０２へと戻る。
【０２０９】
この後、ステップＳ１２０２へと戻ったゲーム端末２００の処理は、ステップＳ１２０２以降の処理を繰り返すことになる。すなわち、ゲーム端末２００は、プレイヤーからの指示および受信したサーバ側真正メッセージに基いてゲーム状態を更新し、更新したゲーム状態を含む端末側真正メッセージを所定のタイミングで生成・送信し、さらに所定の頻度で端末側ダミーメッセージも生成・送信する。ゲーム端末２００は、このような処理を繰り返しながらゲームを進行させる。
【０２１０】
さらに図１３は、本実施形態のゲームシステムに係るサーバ装置１１５０の処理の流れを示すフローチャートである。この図１３に示されたフローチャートは、原則的には、上記図１２のゲーム端末２００のフローチャートに対してゲーム端末２００とサーバ装置１１５０との関係が入れ替わったものとなる。具体的に、以下に簡潔に説明する。
【０２１１】
まず、本実施形態のサーバ装置１１５０は、ゲームが開始されると、各種の初期化処理を行う（ステップＳ１３０１）。この後、上記図１２におけるゲーム端末２００の処理ではプレイヤーからの指示を調査する処理が行われたが、サーバ装置１１５０は受付部を持たないため、本フローチャートではこれに相当する処理はない。
【０２１２】
次に、サーバ装置１１５０のサーバ側受信部１１５６が、ゲーム端末２００からメッセージを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２１３】
ゲーム端末２００からメッセージを受信していない場合（ステップＳ１３０３；ＮＯ）、サーバ側更新部１１５７が、サーバ側記憶部１１５１に記憶されているゲーム状態を更新する（ステップＳ１３０４）。このとき、サーバ装置１１５０は外部からの入力を受け付けないため、サーバ側更新部１１５７は、あらかじめ用意されたゲームのシナリオに沿ってサーバ記憶部１１５１に記憶されているゲーム状態を更新し、ゲームを進行させることになる。
【０２１４】
一方で、ゲーム端末２００からメッセージを受信した場合（ステップＳ１３０３；ＹＥＳ）は、サーバ側受信部１１５６が、受信したメッセージが真正メッセージか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。サーバ側受信部１１５６は、例えば、メッセージ内のデータ情報３０４についてのデータを数値とみなして和を取得し、付されたチェックサム情報３０３と一致するか否かを調べる。一致した場合は、受信したメッセージが真正メッセージであると判定し、一致しなかった場合は、受信したメッセージがダミーメッセージであると判定する。
【０２１５】
ダミーメッセージを受信したと判定された場合（ステップＳ１３０５；ＮＯ）、サーバ側受信部１１５６は、ゲーム端末２００から受信したダミーメッセージ、すなわち端末側ダミーメッセージを破棄し（ステップＳ１３０６）、その後で、サーバ側更新部１１５７がゲーム状態を更新する（ステップＳ１３０４）。
【０２１６】
一方で、真正メッセージを受信したと判定された場合（ステップＳ１３０５；ＹＥＳ）は、サーバ側ダミー生成部１１５３が、通信品質に基いて、自己が生成するサーバ側ダミーメッセージの生成頻度を調整し（ステップＳ１３０７）、受信した端末側真正メッセージに基いて、サーバ側更新部１１５７がゲーム状態を更新する（ステップＳ１３０４）。
【０２１７】
このステップＳ１３０７におけるサーバ側ダミーメッセージの生成頻度を調整する処理の詳細は、上記実施形態１における図７のフローチャートに示された処理と同様なものとなる。すなわち、サーバ側ダミーメッセージの生成頻度は、受信された端末側真正メッセージの順序番号が連続している度合に基いて調整される。なお本発明では、ここでの処理はこれに限られず、上記実施形態２における図９のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。あるいはまた、上記実施形態３における図１０のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差と差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。
【０２１８】
この後、サーバ装置１１５０は、現在が真正メッセージを生成するタイミングか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。現在が真正メッセージを生成するタイミングである場合（ステップＳ１３０８；ＹＥＳ）、サーバ側真正生成部１１５２がサーバ側真正メッセージを生成し（ステップＳ１３０９）、そしてサーバ側送信部１１５４が、ゲーム端末２００へ、生成されたサーバ側真正メッセージを送信する（ステップＳ１３１０）。一方で、現在が真正メッセージを生成するタイミングでない場合（ステップＳ１３０８；ＮＯ）、処理はこのようなサーバ側真正メッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップＳ１３１１へと移行する。
【０２１９】
さらに、サーバ装置１１５０は、現在がダミーメッセージを生成するタイミングか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。現在がダミーメッセージを生成するタイミングである場合（ステップＳ１３１１；ＹＥＳ）、サーバ側ダミー生成部１１５３がサーバ側ダミーメッセージを生成し（ステップＳ１３１２）、そしてサーバ側送信部１１５４が、ゲーム端末２００へ、生成されたサーバ側ダミーメッセージを送信する（ステップＳ１３１３）。一方で、現在がダミーメッセージを生成するタイミングでない場合（ステップＳ１３１１；ＮＯ）、処理はこのようなサーバ側ダミーメッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップＳ１３０３へと戻る。
【０２２０】
この後、ステップＳ１３０３へと戻ったサーバ装置１１５０の処理は、ステップＳ１３０３以降の処理を繰り返すことになる。すなわち、サーバ装置１１５０は、プレイヤーからの指示および受信した端末側真正メッセージに基いてゲーム状態を更新し、更新したゲーム状態を含むサーバ側真正メッセージを所定のタイミングで生成・送信し、さらに所定の頻度でサーバ側ダミーメッセージも生成・送信する。サーバ装置１１５０は、このような処理を繰り返しながらゲームを進行させる。
【０２２１】
このような構成により、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム端末２００とサーバ装置１１５０が、送受信するメッセージにダミーメッセージを混入させながら互いのゲーム状態を通信することで、ゲームを進行させる。その際、当該ゲーム端末２００および当該サーバ装置１１５０は、現在の通信品質を取得し、それに応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム端末２００とサーバ装置１１５０との間の通信品質のバランスを保ちながら、第三者によって通信が解析され難い環境のもとで実現されるゲームを提供することができる。
【０２２２】
（実施形態５）
次に、本発明の実施形態５について説明する。上記実施形態４におけるゲームシステムは、１つのゲーム端末２００と１つのサーバ装置１１５０が、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。それに対して、本実施形態でのゲームシステムは、実施形態４をさらに発展させて、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが、１つのサーバ装置１１５０を介して、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させる。このようなゲームシステムは、例えば、２人のプレイヤーが対戦するようなゲームに活用されうる。具体的に、図１４を参照して以下に説明する。
【０２２３】
図１４は、本実施形態のゲームシステムにおいて、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが１つのサーバ装置１１５０を介して通信している様子を示す図である。この図１４において、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂは、それぞれ別のプレイヤーＡとプレイヤーＢとによって操作され、指示が入力される。そして、ゲーム端末２００ａはサーバ装置１１５０とネットワークを介してメッセージを送受信し合い、ゲーム端末２００ｂはサーバ装置１１５０とネットワークを介してメッセージを送受信し合う。すなわち、本実施形態では、ゲーム端末２００ａとサーバ装置１１５０、ゲーム端末２００ｂとサーバ装置１１５０、のそれぞれにおいて、１つのゲーム端末２００と１つのサーバ装置１１５０とから構成された上記実施形態４におけるゲームシステムが、実現されていると見ることができる。
【０２２４】
具体的に説明すると、ゲーム端末２００ａ，２００ｂはそれぞれ、プレイヤーＡとプレイヤーＢから受け付けられた指示と、サーバ装置１１５０から受信したサーバ側真正メッセージとから、記憶されたゲーム状態を更新する。そして、更新されたゲーム状態を指定する端末側真正メッセージを生成して、サーバ装置１１５０へと送信する。
【０２２５】
このとき、ゲーム端末２００ａ，２００ｂはそれぞれ、第三者からの通信の解析を困難にするため、サーバ装置１１５０との通信品質に応じた頻度により、端末側ダミーメッセージを生成して、端末側真正メッセージとともにサーバ装置１１５０へと送信する。
【０２２６】
一方、サーバ装置１１５０は、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂのそれぞれから受信した端末側真正メッセージに基いて記憶されたゲーム状態を更新し、そして更新されたゲーム状態を指定するサーバ側真正メッセージを生成して、各ゲーム端末２００ａ，２００ｂへと送信する。
【０２２７】
このとき、サーバ装置１１５０もまた、第三者からの通信の解析を困難にするため、それぞれのゲーム端末２００ａ，２００ｂとの通信品質に応じた頻度により、サーバ側ダミーメッセージを生成して、サーバ側真正メッセージとともに各ゲーム端末２００ａ，２００ｂへと送信する。その際、ゲーム端末２００ａとの通信品質とゲーム端末２００ｂとの通信品質とは、必ずしも同一なものではないため、サーバ装置１１５０は、それぞれに対応した通信品質を測定し、そしてそれぞれに対応した頻度によりサーバ側ダミーメッセージを生成して、各ゲーム端末２００ａ，２００ｂへと送信することになる。
【０２２８】
このような構成により、本実施形態のゲームシステムでは、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが、１つのサーバ装置１１５０を介して、送受信するメッセージにダミーメッセージを混入させながら互いのゲーム状態を通信することで、ゲームを進行させる。その際、当該ゲーム端末２００ａ，２００ｂおよび当該サーバ装置１１５０は、現在の通信品質を取得し、それに応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム端末２００ａ，２００ｂとサーバ装置１１５０との間の通信品質のバランスを保ちながら、第三者によって通信が解析され難い環境のもとで実現されるゲームを提供することができる。
【０２２９】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０２３０】
例えば、上記実施形態では、ゲーム端末２００は、チェックサム情報３０３を用いて、受信したメッセージが真正メッセージ３００かダミーメッセージ３５０かを区別した。一方で、これに加えて、受信したメッセージが真正メッセージ３００かダミーメッセージ３５０か、あるいはそのいずれでもないかを区別するようにしてもよい。
【０２３１】
具体的に説明すると、例えば、真正メッセージ３００については、データ情報３０４Ｔにおけるデータの和を８で割った余りをチェックサム情報３０３Ｔとし、ダミーメッセージ３５０については、データ情報３０４Ｄにおけるデータの和を８で割った余りに１を加えたものをチェックサム情報３０３Ｄとする。このようなチェックサム情報３０３が付されたメッセージを受信したゲーム端末２００は、改めてデータ情報３０４についての和をとり、当該和８で割った余りを取得した上で、付されたチェックサム情報３０３と比較する。その結果、付されたチェックサム情報３０３が取得された余りと等しければ、受信されたメッセージは真正メッセージ３００であると判断され、付されたチェックサム情報３０３が取得された余りに１を加えたものであれば、受信されたメッセージはダミーメッセージ３５０であると判断される。
【０２３２】
一方で、それ以外の場合、すなわち付されたチェックサム情報３０３が取得された余りに２から７のいずれかの値を加えたものであった場合には、受信されたメッセージは、真正メッセージ３００とダミーメッセージ３５０のいずれでもないと判断される。すなわちこれは、第三者による攻撃や伝送経路の障害等により、通信途中でメッセージが壊れたような場合に相当する。このような構成をとることで、ゲーム端末２００は、受信したメッセージが真正かダミーかだけでなく、通信途中で壊されずに正しく受信できたものであるか否かもあわせて調べることができる。
【０２３３】
また、ゲーム端末２００は、チェックサム情報３０３を用いずに、ダミーメッセージ３５０に特有の記号等を付することで、真正メッセージ３００と区別するようにしてもよい。あるいは、チェックサム情報３０３のように、データ情報３０４に含まれるデータの和をとることに限らず、ゲーム端末２００は、データ情報３０４に含まれるデータの積や平均をとって、その正誤により真正メッセージ３００とダミーメッセージ３５０の区別をするようにしてもよい。
【０２３４】
また、上記実施形態では、送受信された真正メッセージ３００に付された送信順序情報３０１Ｔに基いて、ダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０の生成頻度を変化させた。一方で、これに加えて、真正メッセージ３００に付された受信順序情報３０２Ｔも参照するようにしてもよい。
【０２３５】
すなわち、受信順序情報３０２Ｔには、相手方ゲーム端末の受信部２０６が正しく受信した最後の真正メッセージ３００に付された送信順序情報３０１Ｔが表されているため、受信順序情報３０２Ｔを参照することで、自身のゲーム端末２００が送信した真正メッセージ３００が相手方ゲーム端末にどのくらい正しく到達したかの指標を得ることができる。そのため、例えば、受信した真正メッセージ３００に付された受信順序情報３０２Ｔの順序番号と、送信した真正メッセージ３００に付された送信順序情報３０１Ｔの順序番号と、の差は、良好な通信品質のもとで正しく通信できている限り、一定の差以内に収まるはずである。ここでは、当該差を通信品質の指標として評価関数に組み入れ、その評価値に基いてダミー生成部２０３がダミーメッセージ３５０の生成頻度を変化させるようにしてもよい。
【０２３６】
また、上記実施形態１〜３では、２つのゲーム端末２００ａ，２００ｂが、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。一方で、ゲーム端末２００の個数は２つに限られず、３つ以上であってもよい。すなわち、本発明は、３つ以上のゲーム端末２００のうち、そのうち１つのゲーム端末２００と、他のゲーム端末２００と、の間でゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて適用可能である。
【０２３７】
例えば、ゲーム端末Ａ、ゲーム端末Ｂ、ゲーム端末Ｃという３つのゲーム端末２００が備えられ、そのうちゲーム端末Ａとゲーム端末Ｂ、ゲーム端末Ｂとゲーム端末Ｃ、ゲーム端末Ｃとゲーム端末Ａ、のそれぞれにおいて互いのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、これらゲーム端末Ａとゲーム端末Ｂ、ゲーム端末Ｂとゲーム端末Ｃ、ゲーム端末Ｃとゲーム端末Ａ、の３通りの組合せのそれぞれにおいて、上記実施形態１〜３における構成が実現されることになる。また、さらにゲーム端末２００を４つ以上に増やした場合についても、上記実施形態１〜３における構成が実現されうる組合せが増えるだけであり、同様に考えることができる。
【０２３８】
また、上記実施形態４〜５では、１つあるいは２つのゲーム端末２００と１つのサーバ装置１１５０が、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。一方で、ゲーム端末２００の個数はこれらに限られず、３つ以上であってもよい。すなわち、本発明は、３つ以上のゲーム端末２００が、１つのサーバ装置１１５０を介して、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、適用可能である。
【０２３９】
例えば、ゲーム端末Ａ、ゲーム端末Ｂ、ゲーム端末Ｃという３つのゲーム端末２００が、それぞれ１つのサーバ装置１１５０と互いにのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、ゲーム端末Ａとサーバ装置１１５０、ゲーム端末Ｂとサーバ装置１１５０、ゲーム端末Ｃとサーバ装置１１５０のそれぞれにおいて、上記実施形態４における構成が実現されることになる。また、さらにゲーム端末２００を４つ以上に増やした場合についても、上記実施形態４における構成が実現されうる組合せが増えるだけであり、同様に考えることができる。
【０２４０】
このような３つ以上のゲーム端末２００を用いた実施形態は、３つ以上のゲーム端末２００のそれぞれには別々のプレイヤーが対応し、それぞれのプレイヤーが指示を入力しながらゲームを進行させるようなゲーム、すなわち例えば、多人数でチームを組んで対戦したり、シナリオを進めたりするようなオンラインゲームを実現する上で有効である。
【産業上の利用可能性】
【０２４１】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２４２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００（２００ａ，２００ｂ）  ゲーム端末
２０１（２０１ａ，２０１ｂ）  記憶部
２０２（２０２ａ，２０２ｂ）  真正生成部
２０３（２０３ａ，２０３ｂ）  ダミー生成部
２０４（２０４ａ，２０４ｂ）  送信部
２０５（２０５ａ，２０５ｂ）  受付部
２０６（２０６ａ，２０６ｂ）  受信部
２０７（２０７ａ，２０７ｂ）  更新部
３００  真正メッセージ
３０１（３０１Ｔ，３０１Ｄ）  送信順序情報
３０２（３０２Ｔ，３０２Ｄ）  受信順序情報
３０３（３０３Ｔ，３０３Ｄ）  チェックサム情報
３０４（３０４Ｔ，３０４Ｄ）  データ情報
３５０  ダミーメッセージ
８００（８００ａ，８００ｂ）  グラフ
８０１（８０１ａ〜８０１ｃ）  区間
８０２（８０２ａ〜８０２ｆ）  差
１１０１  端末側記憶部
１１０２  端末側真正生成部
１１０３  端末側ダミー生成部
１１０４  端末側送信部
１１０５  受付部
１１０６  端末側受信部
１１０７  端末側更新部
１１５０  サーバ装置
１１５１  サーバ側記憶部
１１５２  サーバ側真正生成部
１１５３  サーバ側ダミー生成部
１１５４  サーバ側送信部
１１５６  サーバ側受信部
１１５７  サーバ側更新部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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