(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、を備え、前記図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、
遊技盤に配設した始動領域への遊技球の入球を契機に、大当り遊技を付与するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを複数種類記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づき、前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記課題付与演出において前記遊技者に提示する課題を特定可能な課題パターンを複数種類記憶する課題パターン記憶手段と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づき、前記課題パターンを選択する課題パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンの変動内容で前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、当該図柄変動ゲームにおいて前記課題パターン選択手段が選択した課題パターンに基づき課題を遊技者に提示し、前記課題付与演出を実行させるように前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記課題パターンには、遊技者に提示する課題として、図柄変動ゲームにおいて出現させるべきリーチ演出の演出内容を特定可能なリーチ種課題パターンを含み、
前記課題パターン選択手段は、
前記大当り抽選に当選した場合であって、かつ前記変動パターン選択手段がリーチ演出を伴う特定の変動パターンを選択した場合には、前記特定の変動パターンに基づいて行われるリーチ演出に合致する課題を特定可能な合致リーチ種課題パターン及び前記特定の変動パターンに基づいて行われるリーチ演出に合致しない課題を特定可能な非合致リーチ種課題パターンを含む複数種類の課題パターンの中から課題パターンを選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に課題を提示する課題付与演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば「○図柄でリーチをかけろ！」などといった課題（以下、「ミッション」という）を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この種のパチンコ遊技機において遊技者に付与されるミッションとしては、前述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定するミッションに限らず、リーチ演出を指定するミッションや予告演出を指定するミッションなどもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−５５２３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、例えば「○図柄でリーチをかけろ！」というミッションが提示されている場合に、○図柄とは異なる図柄（例えば、×図柄、△図柄など）でリーチがかかることがある。この場合、図柄変動ゲームが継続されたとしても、ミッションと対応しないリーチの演出が行われることになるので、大当りへの期待感が低下し、遊技者の興趣が低下してしまう。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者に付与された課題に対応しない演出が出現したとしても、図柄変動ゲームへの期待感を継続して持たせ続けることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、選択手段と、前記課題付与演出において前記遊技者に提示する課題を特定可能な課題パターンを複数種類記憶する課題パターン記憶手段と、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づき、前記課題パターンを選択する課題パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンの変動内容で前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、当該図柄変動ゲームにおいて前記課題パターン選択手段が選択した課題パターンに基づき課題を遊技者に提示し、前記課題付与演出を実行させるように前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記課題パターンには、遊技者に提示する課題として、図柄変動ゲームにおいて出現させるべきリーチ演出の演出内容を特定可能なリーチ種課題パターンを含み、前記課題パターン選択手段は、前記大当り抽選に当選した場合であって、かつ前記変動パターン選択手段がリーチ演出を伴う特定の変動パターンを選択した場合には、前記特定の変動パターンに基づいて行われるリーチ演出に合致する課題を特定可能な合致リーチ種課題パターン及び前記特定の変動パターンに基づいて行われるリーチ演出に合致しない課題を特定可能な非合致リーチ種課題パターンを含む複数種類の課題パターンの中から課題パターンを選択することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者に付与された課題に対応しない演出が出現したとしても、図柄変動ゲームへの期待感を継続して持たせ続けることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】演出表示装置を示す正面図。
【図３】大当り遊技、及び小当り遊技の内容を示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンの一例を示す説明図、（ｂ）は、大当り時における竜巻リーチに係る変動パターンの振分けを説明する説明図。
【図６】ミッション実行中に大当りした場合の振分けを説明する説明図。
【図７】通常モード時の予告振分テーブルを説明する説明図。
【図８】特別モード時の予告振分テーブルを説明する説明図。
【図９】ミッション内容振分テーブルを説明する説明図。
【図１０】変動開始時処理を示すフローチャート。
【図１１】変動開始時処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、ミッション達成によって大当りとなる態様を示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｅ）は、ミッション未達成によって大当りとなる態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図１３にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５を有する上皿ユニット１５ａが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ遊技機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８を有する下皿ユニット１８ａ及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射されるようになっている。なお、遊技領域１３ａに向けて発射される遊技球は、発射装置１９の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１０】
遊技盤１３の前面には、発射装置１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２１が形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域１３ａが形成される。そして、誘導路２１の下方には、中枠１２に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤１３の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１３ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１３ｂとされている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２３が装着されている。表示枠体２３の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２３ａが形成されており、当該セット口２３ａに整合して表示枠体２３には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置Ｈ２が装着されている。演出表示装置Ｈ２には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための演出用の図柄となる飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。
【００１２】
また、表示枠体２３の下方には、表示装置としての特別図柄表示装置Ｈ１が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置Ｈ１は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。特別図柄表示装置Ｈ１には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置Ｈ１の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
【００１３】
特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置Ｈ１では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置Ｈ２では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１４】
本実施形態において特別図柄表示装置Ｈ１には、複数種類の特別図柄の中から１つの特別図柄が表示されるようになっている。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄には、大当り抽選に当選し、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が１５回に設定されている１５ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が２回に設定されている２ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。また、はずれ図柄には、大当り抽選に当選しなかった場合に行う小当り抽選に当選した場合に選択されるはずれ図柄と、前記小当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ図柄とがある。なお、以下の説明においては、はずれ図柄のうち、小当り遊技に当選した場合に選択されるはずれ図柄を「小当り図柄」と示す場合もある。
【００１５】
その一方、本実施形態において演出表示装置Ｈ２には、各列毎に、［１］〜［９］までの数字を付した動物の形を模した数字図柄Ｎと、花の形を模したブランク図柄Ｑが飾り図柄として表示されるようになっている。本実施形態における数字図柄Ｎには、［１］の数字を付したライオンの形を模した数字図柄Ｎ、［２］の数字を付したシマウマの形を模した数字図柄Ｎ、［３］の数字を付したゴリラの形を模した数字図柄Ｎ、［４］の数字を付したバッファローの形を模した数字図柄Ｎ、及び［５］の数字を付したチーターの形を模した数字図柄Ｎがある。また、その他にも、［６］の数字を付したカバの形を模した数字図柄Ｎ、［７］の数字を付したゾウの形を模した数字図柄Ｎ、［８］の数字を付したサイの形を模した数字図柄Ｎ、及び［９］の数字を付したトラの形を模した数字図柄Ｎがある。なお、ブランク図柄Ｑは、各数字図柄Ｎの間に配置される図柄であり、ブランク図柄Ｑのみの組合せでは大当り表示結果を構成しないようになっている。
【００１６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置Ｈ１の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置Ｈ１よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置Ｈ２の表示内容に注目し、該演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００１７】
また、本実施形態の演出表示装置Ｈ２の画像表示部ＧＨには、図２に示すように９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９が定められているとともに、上列（第１図柄列）Ｒ１と、中列（第２図柄列）Ｒ２と、下列（第３図柄列）Ｒ３の３つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段となるよう３行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も右に位置する第１列用右図柄表示位置Ｄ１と、遊技者側から見て中央に位置する第１列用中図柄表示位置Ｄ２と、遊技者側から見て最も左に位置する第１列用左図柄表示位置Ｄ３は、上列Ｒ１に対応する図柄表示位置とされ、上列Ｒ１の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第２列用右図柄表示位置Ｄ４と、遊技者側から見て中央に位置する第２列用中図柄表示位置Ｄ５と、遊技者側から見て最も左に位置する第２列用左図柄表示位置Ｄ６は、中列Ｒ２に対応する図柄表示位置とされ、中列Ｒ２の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第３列用右図柄表示位置Ｄ７と、遊技者側から見て中央に位置する第３列用中図柄表示位置Ｄ８と、遊技者側から見て最も左に位置する第３列用左図柄表示位置Ｄ９は、下列Ｒ３に対応する図柄表示位置とされ、下列Ｒ３の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。
【００１８】
この構成により、本実施形態の演出表示装置Ｈ２では、中列Ｒ２の上段に上列Ｒ１が配置されるとともに、該中列Ｒ２の下段に下列Ｒ３が配置され、これらの各列Ｒ１〜Ｒ３では、各列毎に、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動表示（横スクロール表示）されるようになっている。なお、各列Ｒ１〜Ｒ３では、中央の図柄表示位置を挟む左右の図柄表示位置に数字図柄Ｎが停止表示されると中央の図柄表示位置にブランク図柄Ｑが停止表示され、中央の図柄表示位置に数字図柄Ｎが停止表示されると中央の図柄表示位置を挟むブランク図柄Ｑが停止表示される。
【００１９】
なお、上列Ｒ１の図柄は、…９→●→８→●→７→●→６→●→５→●→４→●→３→●→２→●→１→●→９…というように数字図柄Ｎとブランク図柄Ｑとが交互に変動するとともに９から順番に数字が小さくなっていき、１となった場合には９に戻るような順番で変動するようになっている。一方、中列Ｒ２及び下列Ｒ３は、…１→●→２→●→３→●→４→●→５→●→６→●→７→●→８→●→９→●→１…というように数字図柄Ｎとブランク図柄Ｑとが交互に変動するとともに１から順番に数字が大きくなっていき、９となった場合には１に戻るような順番で変動するようになっている（●はブランク図柄Ｑを示す）。
【００２０】
そして、演出表示装置Ｈ２では、第１列用右図柄表示位置Ｄ１、第２列用右図柄表示位置Ｄ４、及び第３列用右図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ３が形成される。また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用中図柄表示位置Ｄ２、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用中図柄表示位置Ｄ８に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ２が形成される。また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用左図柄表示位置Ｄ３、第２列用左図柄表示位置Ｄ６、及び第３列用左図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ１が形成される。
【００２１】
また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用右図柄表示位置Ｄ１、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用左図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ４が形成される。また、演出表示装置Ｈ２では、第１列用左図柄表示位置Ｄ３、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用右図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ５が形成される。
【００２２】
有効ラインＬ１は演出表示装置Ｈ２の右側において縦方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ２は演出表示装置Ｈ２の中央において縦方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインＬ３は演出表示装置Ｈ２の左側において縦方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインＬ４は演出表示装置Ｈ２の右上がりの斜め方向（又は左下がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ５は演出表示装置Ｈ２の左上がりの斜め方向（又は右下がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５を形成し得る演出表示装置Ｈ２を備えた５ライン機とされている。
【００２３】
そして、本実施形態において、上列Ｒ１→下列Ｒ３→中列Ｒ２の順に変動を停止させて図柄を停止表示させた場合、演出表示装置Ｈ２には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインＬ１〜Ｌ３上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインＬ１、有効ラインＬ２又は有効ラインＬ３のうち何れか１本の有効ライン上に１つのリーチ状態（シングルリーチ）が表示可能とされている。また、有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、２本の有効ラインＬ４，Ｌ５上に２つのリーチ状態（ダブルリーチ）が表示可能とされている。なお、リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では上列Ｒ１と下列Ｒ３）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ特定列以外の列（本実施形態では中列Ｒ２）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）となる。
【００２４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチ状態（リーチ形成図柄）が表示された有効ラインによってリーチラインが形成される。また、本実施形態では、中列Ｒ２がリーチ状態時において最後に変動を停止する最終変動停止列となり、第２列用右図柄表示位置Ｄ４、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第２列用左図柄表示位置Ｄ６の何れかの図柄表示位置がリーチを形成したリーチライン上の最終図柄停止位置となる。具体的に言えば、有効ラインＬ１をリーチラインとしてシングルリーチを形成した場合には、第２列用左図柄表示位置Ｄ６が、最終図柄停止位置となる。また、有効ラインＬ２をリーチラインとしてシングルリーチを形成した場合には、第２列用中図柄表示位置Ｄ５が、最終図柄停止位置となる。また、有効ラインＬ３をリーチラインとしてシングルリーチを形成した場合には、第２列用右図柄表示位置Ｄ４が、最終図柄停止位置となる。また、有効ラインＬ４，Ｌ５をそれぞれリーチラインとしてダブルリーチを形成した場合には、第２列用中図柄表示位置Ｄ５が、２つのリーチラインのそれぞれに対して最終図柄停止位置となる。
【００２５】
そして、本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに表示された３列の飾り図柄を同一種類の飾り図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄の大当り図柄）としている。本実施形態では、同一の偶数の数字図柄Ｎによる図柄組み合わせ（大当り図柄）が、非確変１５ラウンド大当り遊技（非確変大当り）を認識し得る組み合わせとなる。一方、本実施形態では、同一の奇数の数字図柄Ｎによる図柄組み合わせ（大当り図柄）が、確変１５ラウンド大当り遊技（確変大当り）を認識し得る組み合わせとなる。なお、内部抽選で確変２ラウンド大当り遊技や小当り遊技の付与が決定されている場合には、例えば［１３５］や［５７９］などの奇数の数字図柄Ｎによる飾り図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に確定停止表示される。
【００２６】
一方、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された３列の飾り図柄を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせ又はブランク図柄Ｑを含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（飾り図柄のはずれ図柄）としている。３列の飾り図柄が同一種類とならない場合には、３列の飾り図柄の全てが異なる場合や２列の飾り図柄が同一種類で１列の飾り図柄の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾り図柄のはずれの図柄組み合わせは、［１２３］、［１１５］、［７６７］や［●８９］などである。また、ブランク図柄Ｑのみからなる図柄組み合わせ（［●●●］）も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一のブランク図柄Ｑが揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。
【００２７】
また、演出表示装置Ｈ２には、特別図柄表示装置Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置Ｈ１の特別図柄による図柄と、演出表示装置Ｈ２の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄に対応した飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。
【００２８】
図１及び図２において、表示枠体２３の下方であって、特別図柄表示装置Ｈ１の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置２４が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２６と下始動入賞口２７）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２９】
特別図柄保留記憶表示装置２４は、第１保留ランプ２４ａと、第２保留ランプ２４ｂと、第３保留ランプ２４ｃと、第４保留ランプ２４ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置２４は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２４ａのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが消灯している。
【００３０】
表示枠体２３の下方であって、特別図柄表示装置Ｈ１の右横には、発光型の普通図柄表示装置Ｈ３が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置Ｈ３は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。普通図柄表示装置Ｈ３には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置Ｈ３の普通図柄変動ゲームでは、１列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根２８の開動作により下始動入賞口２７を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として［７］の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として［−（バー）］の符号からなる普通図柄が表示される。
【００３１】
また、表示枠体２３の下方であって、普通図柄表示装置Ｈ３の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置２５が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の左方に配置される普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３１に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３２】
普通図柄保留記憶表示装置２５は、第１保留ランプ２５ａと、第２保留ランプ２５ｂと、第３保留ランプ２５ｃと、第４保留ランプ２５ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置２５は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが消灯している。
【００３３】
また、表示枠体２３の下方の遊技領域１３ａには、遊技球の入球口２６ａを有する入球検知手段としての上始動入賞口２６と遊技球の入球口２７ａを有する入球検知手段としての下始動入賞口２７が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２６は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２７は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２８を備えており、開閉羽根２８が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２７ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２７は、開閉羽根２８が開動作して入球口２７ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３４】
上始動入賞口２６と下始動入賞口２７の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口センサＳＷ１，ＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口２６と下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２７は開閉羽根２８が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２８が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００３５】
また、下始動入賞口２７の下方の遊技領域１３ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた可変入賞装置としての大入賞口（特別電動役物）３０が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口３０が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。すなわち、大入賞口３０は、常には大入賞口扉２９によって入球を許容し得ない閉状態とされており、大当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技）は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３６】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５回又は２回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されてから大入賞口扉２９の閉動作により大入賞口３０が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０は、規定入球個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３７】
また、表示枠体２３の左方の遊技領域１３ａには、普通図柄作動ゲート３１が配設されている。普通図柄作動ゲート３１の奥方には、該普通図柄作動ゲート３１へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ３（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３１は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３８】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの最下方（大入賞口３０よりも下方）には、遊技領域１３ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口３２が形成されている。アウト口３２を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態（大当り抽選の高確率状態）を付与する機能である。確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４０】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（大当り抽選の低確率状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、９６種類の特別図柄の大当り図柄のうち、６０種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、３６種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３１の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当りの当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する時短状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されている場合と時短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２７の開閉羽根２８は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、時短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３（秒））経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、時短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１．４（秒））が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２８は、時短状態が付与されている場合、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。時短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、時短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００４２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技と２ラウンド大当り遊技）、及び小当り遊技について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りを付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において９６種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、及び図柄Ｃの３種類に分類される。そして、図柄Ａには３１種類の大当り図柄が、図柄Ｂには２９種類の大当り図柄が、図柄Ｃには３６種類の大当り図柄がそれぞれ振分けられている。また、図３に示す図柄Ｄには、小当りに対応する５種類の特別図柄（はずれ図柄）が振分けられている。
【００４３】
図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに基づく大当り遊技を「確変１５ラウンド大当り遊技」と示す。確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、確変１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口３０を「１回」開放させるように設定されている。また、確変１５ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで時短状態を付与するようになっている。なお、図３では、確変状態の終了時まで時短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。
【００４４】
図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「確変２ラウンド大当り遊技」と示す。確変２ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、確変２ラウンド大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口３０を「１回」開放させるように設定されている。また、確変２ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態とその確変状態の終了時まで時短状態を付与する場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する場合とがある。
【００４５】
図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに基づく大当りを「非確変１５ラウンド大当り遊技」と示す。また、非確変１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、非確変１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口３０を「１回」開放させるように設定されている。また、非確変１５ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態を付与するようになっている。
【００４６】
図柄Ｄに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口３０を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が時短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を時短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非時短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非時短状態に継続させる。
【００４７】
これらの各大当り遊技及び小当り遊技では、オープニング時間、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間及びエンディング時間が、図３に示すように、それぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、図３に示す１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。そして、本実施形態において、確変２ラウンド大当り遊技のラウンド遊技時間（０．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口３０に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。また、小当り遊技のラウンド遊技時間（３．２（秒）＝０．６（秒）＋０．６（秒）＋インターバル時間の０．２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口３０に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。したがって、確変２ラウンド大当り遊技の各ラウンド遊技及び小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４８】
本実施形態では、確変２ラウンド大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から確変２ラウンド大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。したがって、本実施形態において、確変２ラウンド大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口３０の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、確変２ラウンド大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたのかを大入賞口３０の開閉動作や時間からは判別し得ない。
【００４９】
なお、図３の「当った時の状態」欄に示す「低確＋時短なし」、「低確＋時短あり」、「高確＋時短なし」、「高確＋時短あり」の４つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋時短なし」は、非確変状態で、かつ非時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。「低確＋時短あり」は、非確変状態で、かつ時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋時短あり」の状態は、非確変１５ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確＋時短なし」は、確変状態で、かつ非時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋時短なし」の状態は、「低確＋時短なし」の状態で確変２ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。また、「高確＋時短なし」の状態は、「高確＋時短なし」の状態で確変２ラウンド大当り遊技に当選することによっても作り出される。「高確＋時短あり」は、確変状態で、かつ時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋時短あり」の状態は、確変１５ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋時短あり」の状態は、「低確＋時短あり」の状態、又は「高確＋時短あり」の状態で確変２ラウンド大当り遊技に当選することによっても作り出される。
【００５０】
本実施形態では、確変１５ラウンド大当り遊技（図柄Ａに基づく大当り遊技）及び非確変１５ラウンド大当り遊技（図柄Ｃに基づく大当り遊技）が、所定回数（本実施形態では１５回）に亘って大入賞口３０を閉状態から開状態に変化させる第１の大当り遊技となる。また、本実施形態では、確変２ラウンド大当り遊技（図柄Ｂに基づく大当り遊技）が、前記第１の大当り遊技となる確変１５ラウンド大当り遊技及び非確変１５ラウンド大当り遊技に比して、大入賞口３０を閉状態から開状態に変化させる回数（本実施形態では２回）が少ない第２の大当り遊技となる。そして、確変１５ラウンド大当り遊技と確変２ラウンド大当り遊技では、大入賞口３０への１球の入球に対する賞球数（例えば、１５球）を同一設定にしたもとで、ラウンド遊技時間やラウンド回数が異なることにより、遊技者に与えられる価値（獲得賞球数）が異なる。また、本実施形態において小当り遊技は、大当り遊技（特に、確変１５ラウンド大当り遊技と非確変１５ラウンド大当り遊技）に比して大入賞口３０へ遊技球を入球させることが困難であることから賞球が獲得し難い。また、小当り遊技は、小当り遊技終了後の遊技状態も維持され、例えば非確変状態（低確率状態）から確変状態（高確率状態）というように遊技者にとって有利となる遊技状態の変化が起こり得ない。したがって、本実施形態において小当り遊技は、大当り遊技よりも遊技者にとって不利な遊技となる。
【００５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、予め定めた秘匿条件の成立を契機に、大当り抽選の抽選確率（当選確率）が、低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるのか（確変状態が付与されているのか否か）を遊技者に秘匿するように構成されている。本実施形態の秘匿条件は、「低確＋時短なし」の状態、又は「高確＋時短なし」の状態で確変２ラウンド大当り遊技に当選すること、及び「低確＋時短なし」の状態、又は「高確＋時短なし」の状態で小当り遊技に当選することとしている。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出表示装置Ｈ２で行われる演出として、大当り抽選の当選確率が低確率状態である可能性が高いことを示唆する低確率示唆演出（通常モード）と、前記当選確率が高確率状態である可能性が高いことを示唆する高確率示唆演出（特別モード）を備え、何れかの示唆演出が行われるようになっている。なお、パチンコ遊技機１０は、通常、通常モードで演出を行っている。そして、パチンコ遊技機１０では、秘匿条件が成立すると、通常モードから特別モードへ移行し、特別モードで演出を行うようになっている。通常モード中の演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）には、遊技状態報知画像として予め定めた「通常画像」が画像表示される。その一方で、特別モード中の演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）には、遊技状態報知画像として、「通常画像」とは異なる予め定めた「特定画像」が画像表示される。これらの「通常画像」及び「特定画像」は、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の背景画像（図柄の背面に映し出される画像）として画像表示される。
【００５３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常モード中に秘匿条件が成立すると、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の背景画像を「通常画像」から「特定画像」に変化させることにより、特別モードの開始に伴って秘匿状態に突入したことを遊技者に報知するようになっている。特別モードは、予め定めた移行条件の成立を契機に終了し、通常モードへ移行するようになっている。本実施形態の移行条件は、モード移行抽選（演出移行抽選）において、「通常モードへ移行すること」に当選することである。そして、本実施形態においてモード移行抽選は、「通常モードへ移行すること」、及び「特別モードを継続すること」の何れかを抽選で決定するようになっている。モード移行抽選では、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合には「特別モードを継続すること」よりも「通常モードへ移行すること」の方が当選し易く、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には「通常モードへ移行すること」よりも「特別モードを継続すること」の方が当選し易くなっている。これにより、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合に比して、特別モードに長期間滞在する可能性が高くなっている。そして、特別モードから通常モードへ移行した場合、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の背景画像は、「特定画像」から「通常画像」に変化する。なお、本実施形態においてモード移行抽選は、特別モードへ移行後、所定回数（例えば１０回）の図柄変動ゲームが終了してから、図柄変動ゲームを開始させる毎に行われる。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別モードから通常モードへ移行した際に、予め定めた再移行条件の成立を契機に、通常モードから特別モードへ再び移行するようになっている。本実施形態の再移行条件は、モード再移行抽選（演出再移行抽選）において、「特別モードへ移行すること」に当選することである。そして、本実施形態においてモード再移行抽選は、「特別モードへ移行すること」、及び「通常モードを継続すること」の何れかを抽選で決定するようになっている。モード再移行抽選では、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合には「特別モードへ移行すること」よりも「通常モードを継続すること」の方が当選し易く、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には「通常モードを継続すること」よりも「特別モードへ移行すること」の方が当選し易くなっている。これにより、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合に比して、特別モードへ再移行する可能性が高くなっている。そして、通常モードから特別モードへ移行した場合、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の背景画像は、「通常画像」から「特定画像」に再び変化する。なお、本実施形態において、モード再移行抽選は、通常モードへ移行後、所定回数（例えば、３０回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、図柄変動ゲームを開始させる毎に行われる。
【００５５】
このように、確変２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技に当選した際に、「通常モード」と「特別モード」からなる示唆演出を行わせて大当り抽選の当選確率が低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるかを秘匿することで、遊技者に何れの状態であるかを推測させる演出が実現される。
【００５６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題（ミッション）として遊技者に提示し、その提示した演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出（ミッション演出）を実行可能に構成されている。ミッション演出は、通常、大当り抽選に当選した時に、遊技者に提示するミッションに合致する演出を出現させるように図柄変動ゲームの演出内容を決定することで行われる。このため、ミッション演出は、遊技者の見た目上、提示されたミッションに合致する演出が図柄変動ゲームで出現するので、当該ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ミッション演出が開始すると、図柄変動ゲームの開始毎に、遊技者に対してミッションが提示されるようになっている。なお、ミッション演出の開始条件及び終了条件や、遊技者に提示されるミッション内容などのミッション演出に係る具体的な制御内容は後述する。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。これらのサブ統括制御基板３６、表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８が、副制御装置となる。
【００５８】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ（装飾ランプ１６）の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５９】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６、表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１と、下始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＷ２と、普通図柄作動ゲート３１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、特別図柄表示装置Ｈ１と、普通図柄表示装置Ｈ３と、特別図柄保留記憶表示装置２４と、普通図柄保留記憶表示装置２５が接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の当り判定用乱数、大当り図柄用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。特別図柄用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置Ｈ１に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６１】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値、小当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出、及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。本実施形態では、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを記憶する主制御用ＲＯＭ３５ｂが、変動パターン記憶手段となる。
【００６２】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。一方、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００６３】
図５（ａ）は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において用意された一部の変動パターンを示している。
変動パターンＰ１は、変動内容として「通常変動」を特定可能なパターンとなっている。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序（本実施形態では上列Ｒ１→下列Ｒ３→中列Ｒ２）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンＰ１は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれ演出用の変動パターンとなっており、変動時間Ｔ１が定められている。
【００６４】
変動パターンＰ２，Ｐ３は、変動内容として「ノーマルリーチ」を特定可能なパターンとなっている。ノーマルリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では上列Ｒ１と下列Ｒ３）に同一種類の図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列（本実施形態では中列Ｒ２（最終図柄停止列））を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンＰ２は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンとなっており、変動時間Ｔ２が定められている。一方、変動パターンＰ３は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンとなっており、変動時間Ｔ３が定められている。
【００６５】
変動パターンＰ４〜Ｐ１２は、変動内容として「スーパーリーチ」を特定可能なパターンとなっている。スーパーリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では上列Ｒ１と下列Ｒ３）に同一種類の図柄を導出してリーチを形成した後、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出である。スーパーリーチは、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列に図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンＰ４，Ｐ７，Ｐ１０は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンとなっており、変動時間Ｔ４，Ｔ７，Ｔ１０がそれぞれ定められている。一方、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１２は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンとなっており、変動時間Ｔ５，Ｔ６，Ｔ８，Ｔ９，Ｔ１１，Ｔ１２がそれぞれ定められている。
【００６６】
本実施形態において変動パターンＰ４〜Ｐ１２は、スーパーリーチの演出内容に応じて分類されるようになっている。具体的に言えば、変動パターンＰ４〜Ｐ６は、図５（ａ）に「竜巻リーチ」と示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した後、「竜巻」をテーマ（主題）とした演出内容でスーパーリーチを行うようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６については、同じ「竜巻リーチ」ではあるが、スーパーリーチにおいて、リーチライン上の最終停止図柄位置に対してリーチ形成図柄と同一図柄（停止図柄）を停止表示させる時の図柄停止動作が異なっている。
【００６７】
具体的に言えば、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」では、リーチライン上の最終停止図柄位置に対して前記停止図柄を直接停止表示（ビタ止まり）させることにより、リーチライン上に大当り図柄を導出する図柄停止動作となっている。本実施形態では、変動パターンＰ５が、第１の変動パターンとなる。一方、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」では、リーチライン上の最終停止図柄位置とは異なる位置に前記停止図柄を停止表示させてリーチライン上にはずれ図柄を導出させた後、前記停止図柄を再び変動させて最終図柄停止位置に停止表示させることにより、リーチライン上に大当り図柄を導出する図柄停止動作となっている。リーチライン上の最終停止図柄位置とは異なる位置とは、図２に示すように、例えば、リーチライン上の最終停止図柄位置を第２列用中図柄表示位置Ｄ５としたならば、第２列用右図柄表示位置Ｄ４及び第２列用左図柄表示位置Ｄ６の何れかの位置となる。
【００６８】
本実施形態において変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」では、最終停止図柄位置とは異なる位置が、図柄列の変動方向（図２において右から左に向かう方向）に沿って、最終停止図柄位置から１図柄分手前にずれた位置として設定されている。具体的に言えば、リーチライン上の最終停止図柄位置を第２列用左図柄表示位置Ｄ６としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は「第２列用中図柄表示位置Ｄ５」となる。また、リーチライン上の最終停止図柄位置を第２列用中図柄表示位置Ｄ５としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は「第２列用右図柄表示位置Ｄ４」となる。また、リーチライン上の最終停止図柄位置を第２列用右図柄表示位置Ｄ４としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は、図２において第２列用右図柄表示位置Ｄ４よりも右側の枠外となる。そして、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」では、最終停止図柄位置から１図柄分手前にずれた位置に停止表示された前記停止図柄が、中列Ｒ２の再変動によって１図柄分、変動方向に沿って進んで最終停止図柄位置に停止表示される。本実施形態では、変動パターンＰ６が、第２の変動パターンとなる。
【００６９】
また、変動パターンＰ７〜Ｐ９は、図５（ａ）に「月夜リーチ」と示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した後、「月夜」をテーマ（主題）とした演出内容でスーパーリーチを行うようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンＰ８，Ｐ９については、同じ「月夜リーチ」ではあるが、スーパーリーチにおいて、リーチライン上の最終停止図柄位置に対してリーチ形成図柄と同一図柄（停止図柄）を停止表示させる時の図柄停止動作が異なっている。なお、図柄停止動作の相違については、先に説明した変動パターンＰ５，Ｐ６の「竜巻リーチ」における図柄停止動作の相違と同じであり、変動パターンＰ８が変動パターンＰ５と同じ図柄停止動作に設定され、変動パターンＰ９が変動パターンＰ６と同じ図柄停止動作に設定されている。本実施形態では、変動パターンＰ８が第１の変動パターンとなり、変動パターンＰ９が第２の変動パターンとなる。
【００７０】
また、変動パターンＰ１０〜Ｐ１２は、図５（ａ）に「お昼寝リーチ」と示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した後、「昼寝」をテーマ（主題）とした演出内容でスーパーリーチを行うようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンＰ１１，Ｐ１２については、同じ「お昼寝リーチ」ではあるが、スーパーリーチにおいて、リーチライン上の最終停止図柄位置に対してリーチ形成図柄と同一図柄（停止図柄）を停止表示させる時の図柄停止動作が異なっている。なお、図柄停止動作の相違については、先に説明した変動パターンＰ５，Ｐ６の「竜巻リーチ」における図柄停止動作の相違と同じであり、変動パターンＰ１１が変動パターンＰ５と同じ図柄停止動作に設定され、変動パターンＰ１２が変動パターンＰ６と同じ図柄停止動作に設定されている。本実施形態では、変動パターンＰ１１が第１の変動パターンとなり、変動パターンＰ１２が第２の変動パターンとなる。
【００７１】
図５（ｂ）は、大当り時における変動パターンＰ５，Ｐ６の選択割合を規定する乱数振分を示す。なお、変動パターンの選択には、変動パターン振分用乱数を用いる。図５（ｂ）に示すように、確変１５ラウンド大当り遊技（図中、「確変」と示す）に当選する場合において、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」には「１００個」の乱数値が振分けられているとともに、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」には「１４個」の乱数値が振分けられている。また、図５（ｂ）に示すように、非確変１５ラウンド大当り遊技（図中、「非確変」と示す）に当選する場合において、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」には「１００個」の乱数値が振分けられているとともに、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」には「２８個」の乱数値が振分けられている。
【００７２】
このような振分けにより、確変１５ラウンド大当り遊技に当選する場合において、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」は、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」よりも選択割合が高く設定されており、確変１５ラウンド大当り遊技に当選した場合の演出として出現し易くなっている。また、非確変１５ラウンド大当り遊技に当選する場合において、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」は、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」よりも選択割合が高く設定されており、非確変１５ラウンド大当り遊技に当選した場合の演出としても出現し易くなっている。つまり、大当り抽選に当選した場合は、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」に比して変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」の方が選択され易く、大当り演出として出現し易くなっている。換言すれば、大当り抽選に当選した場合は、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」に比して変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」の方が選択され難く、大当り演出として出現し難くなっている。なお、このような選択割合の設定は、変動パターンＰ８の「月夜リーチ」と変動パターンＰ９の「月夜リーチ」との関係、及び変動パターンＰ１１の「お昼寝リーチ」と変動パターンＰ１２の「お昼寝リーチ」との関係においても同じとされている。
【００７３】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００７４】
次に、表示制御基板３７について説明する。
表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置Ｈ２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７５】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。
【００７６】
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特別図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が通常状態（低確率状態）である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態（高確率状態）である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値と特別図柄から特定される大当り遊技の種類をもとに変動パターンを選択し、決定する。
【００７８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄が確変１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変１５ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄が非確変１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、非確変１５ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄が確変２ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変２ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定（小当り抽選）を行う。小当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００８０】
なお、本実施形態では、確変２ラウンド大当り遊技の当選時と小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンを、同一変動パターンに設定している。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変２ラウンド大当り遊技の当選時及び小当り遊技の当選時にそれぞれ行われる図柄変動ゲームの変動内容から、何れの遊技が付与されるのかが区別し得ないようになっている。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り判定の判定結果が否定（特別図柄の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、前記判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００８２】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置Ｈ１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技及び小当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口３０を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２９のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２９が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、大入賞口３０に配設されたカウントスイッチ（図示しない）からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口３０を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２９のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２９が閉動作される。
【００８５】
また、各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの状態移行判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、確変１５ラウンド大当り遊技及び確変２ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記状態移行判定が肯定判定される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には高確率指定コマンドのみを出力し、時短状態とする場合には時短作動コマンドのみを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態及び時短状態とする場合には高確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、小当り遊技に当選した場合、確変状態を付与するか否かの状態移行判定を行わない。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変状態を付与した場合、当該確変状態の終了時に、確変終了コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、時短状態を付与した場合、当該時短状態の終了時に、時短終了コマンドを出力する。
【００８６】
本実施形態では、遊技盤１３に配設した始動領域（上始動入賞口２６と下始動入賞口２７）への遊技球の入球を契機に、大当り抽選（大当り判定）を行う主制御用ＣＰＵ３５ａが、大当り抽選手段となる。また、本実施形態では、大当り抽選の抽選結果に基づき、変動パターンを選択する主制御用ＣＰＵ３５ａが、変動パターン選択手段となる。また、本実施形態では、小当り抽選（小当り判定）を行う主制御用ＣＰＵ３５ａが、小当り抽選手段となる。また、本実施形態では、大入賞口３０の開閉制御を行う主制御用ＣＰＵ３５ａが、可変制御手段となる。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を決定する図柄決定手段、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段、及び確変状態や時短状態などの特典を付与する特典付与手段にもなり得る。
【００８７】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに対応した演出指示コマンドを表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。
【００８８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確率指定コマンドや時短作動コマンドを入力すると、確変状態や時短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変終了コマンドや時短終了コマンドを入力するまでの間、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに前記情報を継続的に設定し、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態や時短状態であることを把握している。
【００８９】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄の種類及び飾り図柄の図柄組合せを表示させる有効ラインを決定する。なお、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、有効ラインＬ３（第１列用左図柄表示位置Ｄ３、第２列用左図柄表示位置Ｄ６、第３列用左図柄表示位置Ｄ９）を基準ラインとして該有効ラインＬ３上に表示させる図柄の種類を決定する。このように有効ラインＬ３上に表示させる図柄を決定すれば、その他の図柄表示位置に表示される図柄の種類は、各列Ｒ１〜Ｒ３の図柄の表示順序にしたがって必然的に決定されることになる。例えば、有効ラインＬ１上に［７７７］の図柄組合せを表示させる場合には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１列用左図柄表示位置Ｄ３に［８］、第２列用左図柄表示位置Ｄ６に［６］、第３列用左図柄表示位置Ｄ９に［６］を決定する。なお、本実施形態では、有効ラインＬ３を図柄決定用の基準ラインとして図柄を決定しているが、前記基準ラインを他の有効ラインに変更しても良い。
【００９０】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、確変１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、同一の確変図柄による大当りの図柄組合せを決定するとともに、その図柄組合せを確定停止表示させる有効ラインを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、非確変１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、同一の非確変図柄による大当りの図柄組合せを決定するとともに、その図柄組合せを確定停止表示させる有効ラインを決定する。
【００９１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、確変２ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、予め定めた特定の図柄組み合わせ（チャンス目）を決定するとともに、その図柄組み合わせを確定停止表示させる有効ラインを決定する。特定の図柄組み合わせは、はずれを認識し得る図柄組み合わせであって、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせからなる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、小当り図柄の場合、確変２ラウンド大当り遊技と同様に、予め定めた特定の図柄組み合わせ（チャンス目）を決定するとともに、その図柄組合せを確定停止表示させる有効ラインを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定するとともに、その図柄組合せを表示させる有効ラインを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、上列Ｒ１及び下列Ｒ３が同一の飾り図柄となるリーチ形成図柄を含み、かつ中列Ｒ２を上列Ｒ１及び下列Ｒ３とは異なる飾り図柄としたはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００９２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、有効ラインＬ３を図柄決定用の基準ラインとし、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを決定した有効ライン上に確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを表示制御基板３７に出力する。
【００９３】
次に、大当り抽選の抽選確率が、低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるのかを秘匿するための演出モード（通常モードと特別モード）において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する制御内容を説明する。
【００９４】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドから確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選したか否かを把握し、確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選している場合にはその当選時の遊技状態を確認する。これらの当選時の遊技状態を確認する場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに、高確率指定コマンドや時短作動コマンドを入力した時に設定する情報の設定状態を判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「低確＋時短なし」の状態、又は「高確＋時短なし」の状態で、確変２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選している場合、これらの遊技の終了後に特別モードを開始させる。特別モードを開始させる統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別モード中であることを識別可能な情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定するとともに、特別モードの開始を指示する特別モード開始指定コマンドを表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００９５】
また、特別モードを開始させた統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別モードを開始してからの図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、その実行回数が所定回数（例えば１０回）に達したならば、所定回数目の図柄変動ゲームが終了してから、図柄変動ゲームを開始させる毎にモード移行抽選を行う。このモード移行抽選において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「通常モードへ移行させる」のか、「特別モードを継続させる」のかを決定する。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームを開始する際、すなわち変動パターン指定コマンドを入力した際にモード移行抽選を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、モード移行抽選により、「通常モードへ移行させる」ことを決定した場合、図柄変動ゲームの開始時に特別モードの終了を指示する特別モード終了指定コマンドを表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００９６】
特別モードから通常モードへ移行させた統括制御用ＣＰＵ３６ａは、所定回数（例えば３０回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、モード再移行抽選を行う。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームを開始する際、すなわち変動パターン指定コマンドを入力した際にモード再移行抽選を行う。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別モードから通常モードへ移行させてからの図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、その実行回数が所定回数（例えば３０回）に達したならば、以降、モード再移行抽選を行わない。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、モード再移行抽選により、「特別モードへ移行させる」ことを決定した場合、図柄変動ゲームの開始時に特別モードの開始を指示する特別モード開始指定コマンドを表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００９７】
特別モードへ再移行させた統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前述同様に、モード移行抽選を行い、そのモード移行抽選において「通常モードへ移行させる」ことを決定した場合、前述同様に特別モードから通常モードへ移行させる。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別モードから通常モードへ最初に移行した時のみにモード再移行抽選を行うようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、モード再移行抽選により特別モードへ再移行させた後、その特別モードから通常モードへ移行させた場合、以降、モード再移行抽選は行わない。
【００９８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行するミッション演出に係る制御内容を、図７〜図１１にしたがって説明する。
図７及び図８は、ミッション演出の非実行時において、図柄変動ゲームを開始させる際に統括制御用ＣＰＵ３６ａが、当該ゲームで実行させる予告演出を選択するために参照する予告振分テーブルを示す。予告演出は、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果（大当り図柄）が表示されるか否かの可能性を示唆する演出である。図７は、通常モード時において統括制御用ＣＰＵ３６ａが参照する予告振分テーブルである。また、図８は、特別モード時において統括制御用ＣＰＵ３６ａが参照する予告振分テーブルである。図７及び図８に示す予告振分テーブルは、統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶されている。
【００９９】
各予告振分テーブルには、変動パターン毎に選択可能な予告グループに対し、予告グループ選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。予告グループは、図柄変動ゲーム中に出現可能な複数の予告演出をグループ化して構成したものであり、本実施形態では予告グループＡ〜Ｅの５グループとされている。例えば、予告演出としては、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の背景を変化させる背景変化予告、キャラクタを登場させるキャラクタ予告や、「チャンス」などの文字画像を表示させる文字予告などがある。そして、本実施形態では、予告グループＥをミッション演出に対応付けている。また、予告グループ選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ３６ｃの設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、予告グループ選択用乱数の取り得る数値を０〜２５０の全２５１通りの整数としている。
【０１００】
図７に示す予告振分テーブル（通常モード）においてグループＥには、変動パターンＰ１を除く変動パターンＰ２〜Ｐ１２に対して予告グループ選択用乱数の値が振分けられている。これは、はずれ演出用の変動パターンＰ１が選択されている場合には、ミッション演出に対応する予告グループＥが選択されないことを示している。その一方で、はずれリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ１２が選択されている場合には、ミッション演出に対応する予告グループＥが選択される可能性があることを示している。
【０１０１】
予告振分テーブル（通常モード）において、予告グループＥに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ１０よりも大当り演出用の変動パターンＰ３、Ｐ５，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１２の方が、選択割合が高くなる振分けとなっている。さらに、大当り演出用の変動パターンについては、同一テーマの変動パターンを比較した場合、大当り抽選に当選した際の選択割合を高く設定した変動パターンの方が、予告グループＥの選択割合が高くなる振分けとなっている。
【０１０２】
具体的に言えば、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」における予告グループＥの選択割合は２５１分の３９に設定されている一方で、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」における予告グループＥの選択割合は２５１分の６３に設定されており、変動パターンＰ５の方が選択割合は高くなっている。このような選択割合の設定は、変動パターンＰ８の「月夜リーチ」と変動パターンＰ９の「月夜リーチ」との関係、及び変動パターンＰ１１の「お昼寝リーチ」と変動パターンＰ１２の「お昼寝リーチ」との関係においても同じである。なお、予告グループＡ〜Ｄに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、図７に示すとおりである。
【０１０３】
一方、図８に示す予告振分テーブル（特別モード）においてグループＥには、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ１０を除く変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１２に対して予告グループ選択用乱数の値が振分けられている。すなわち、予告振分テーブル（特別モード）においてグループＥには、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１２に対して予告グループ選択用乱数の値が振分けられている。これは、はずれ演出用の変動パターンＰ１及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ１０が選択されている場合にはミッション演出に対応する予告グループＥが選択されないことを示している。また、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１２が選択されている場合にはミッション演出に対応する予告グループＥが選択される可能性があることを示している。これにより、特別モードにおいてミッション演出は、大当り確定の演出として位置付けられることになる。したがって、遊技者は、特別モードにおいてミッション演出が開始すると、その時点で大当りになることを把握し得る。
【０１０４】
そして、予告振分テーブル（特別モード）において、大当り演出用の変動パターンについては、同一テーマの変動パターンを比較した場合、大当り抽選に当選した際の選択割合を高く設定した変動パターンの方が、予告グループＥの選択割合が高くなる振分けとなっている。具体的に言えば、変動パターンＰ６の「竜巻リーチ」における予告グループＥの選択割合は２５１分の５９に設定されている一方で、変動パターンＰ５の「竜巻リーチ」における予告グループＥの選択割合は２５１分の９１に設定されており、変動パターンＰ５の方が選択割合は高くなっている。このような選択割合の設定は、変動パターンＰ８の「月夜リーチ」と変動パターンＰ９の「月夜リーチ」との関係、及び変動パターンＰ１１の「お昼寝リーチ」と変動パターンＰ１２の「お昼寝リーチ」との関係においても同じである。
【０１０５】
予告振分テーブル（通常モード）と予告振分テーブル（特別モード）を比較した場合、グループＥが選択される割合、すなわち通常モードと特別モードにおいてミッション演出が開始される割合は、通常モードの方が高くなるように設定されている。これにより、ミッション演出の出現率を高めるとともに、特別モード中に開始されるミッション演出の価値を高めている。そして、予告振分テーブル（通常モード）と予告振分テーブル（特別モード）を比較した場合、大当り演出用の変動パターンに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、予告振分テーブル（特別モード）の方が、予告グループＥの選択割合が高くなる振分けとなっている。これは、特別モードにおいては、通常モードに比較して、ミッション演出を行って大当りとなる可能性が高いことを示す。なお、予告グループＡ〜Ｄに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、図８に示すとおりである。
【０１０６】
図９は、ミッション演出において統括制御用ＣＰＵ３６ａが、遊技者に提示するミッションを選択するために参照するミッション内容振分テーブルを示す。図９に示すミッション内容振分テーブルは、統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶されている。ミッション内容振分テーブルには、変動パターン毎に選択可能なミッション内容に対し、ミッション内容選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。ミッション内容は、遊技者に提示するミッション（課題）を特定可能な課題パターンとなる。また、ミッション内容選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ３６ｃの設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、ミッション内容選択用乱数の取り得る数値を０〜２５０の全２５１通りの整数としている。
【０１０７】
本実施形態では、図９に示すように、ミッション内容（課題パターン）として、複数（本実施形態では３つ）の予告種課題パターンと、図柄課題パターンと、複数（本実施形態では３つ）のリーチ種課題パターンと、が用意されている。予告種課題パターンは、図柄変動ゲームにおいて出現させるべき予告演出の内容を遊技者に提示するパターンである。本実施形態では、予告演出Ｙ１を出現させることを提示する予告種パターンと、予告演出Ｙ２を出現させることを提示する予告種パターンと、予告演出Ｙ３を出現させることを提示する予告種パターンの３つが用意されている。予告演出Ｙ１〜Ｙ３は、例えば動物群や特定のキャラクタが出現する演出内容となっている。また、図柄課題パターンは、図柄変動ゲームにおいて、リーチを形成する図柄（リーチ形成図柄）の種類を遊技者に提示するパターンである。図柄課題パターンは、例えば「３」の図柄でリーチを形成させる、「５」の図柄でリーチを形成させるなどのミッション内容となっており、遊技者に提示する際には本実施形態においてリーチ形成図柄となり得る図柄「１」〜「９」の中から１つの図柄が選択されるようになっている。
【０１０８】
また、リーチ種課題パターンは、図柄変動ゲームにおいて出現させるべきリーチ演出の内容を遊技者に提示するパターンである。図９に示すミッション内容振分テーブルには、「竜巻リーチ」を出現させることを提示するリーチ種課題パターンと、「月夜リーチ」を出現させることを提示するリーチ種課題パターンと、「お昼寝リーチ」を出現させることを提示するリーチ種課題パターンの３つが用意されている。
【０１０９】
これらの課題パターンに基づくミッション内容は、図柄変動ゲームの開始後、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）に、「○○○を出してね！」という文字情報を画像表示させることによって遊技者に提示される。具体的に言えば、予告種課題パターンの場合には、「予告演出Ｙ１を出してね！」、「予告演出Ｙ２を出してね！」、「予告演出Ｙ３を出してね！」という文字情報によって遊技者に提示される。また、図柄課題パターンの場合には、「○（○は１〜９の何れかの数字）の図柄によるリーチを出してね！」という文字情報によって遊技者に提示される。また、リーチ種課題パターンの場合には、「竜巻リーチを出してね！」、「月夜リーチを出してね！」、「お昼寝リーチを出してね！」という文字情報によって提示される。
【０１１０】
そして、これらの課題パターンによって遊技者に提示されたミッション内容は、図柄変動ゲームにおいてミッション内容と合致する演出が出現した場合に「ミッション達成」となる一方で、図柄変動ゲームにおいてミッション内容と合致する演出が出現しなかった場合に「ミッション未達成」となる。なお、「ミッション達成」となるか、又は「ミッション未達成」となるかは、図９に示すミッション内容振分テーブルにおける各課題パターンの振分けによって決定される。すなわち、当該課題パターンが、「ミッション達成」の演出を実行させるべく選択されている場合にはミッション内容に対応する演出を実行させるように演出制御がなされる。ミッション演出は、見た目上の演出として「ミッション達成」によって大当りとなることから、「ミッション達成」の演出は内部抽選で大当りが決定された場合（大当り演出用の変動パターンが選択された場合）に出現し得るようになっている。一方で、当該課題パターンが、「ミッション未達成」の演出を実行させるべく選択されている場合にはミッション内容に対応する演出を実行させないように演出制御がなされる。本実施形態において「ミッション未達成」の演出は、内部抽選ではずれが決定されている場合（はずれ演出、又ははずれリーチ演出の変動パターンが選択された場合）のみならず、内部抽選で大当りが決定されている場合にも出現し得るようになっている。
【０１１１】
以下、図９に示すミッション内容振分テーブルにおける各変動パターンに対する課題パターンの振分け態様を説明する。
はずれ演出用の変動パターンＰ１には、３つの予告種課題パターンと、ミッション内容を提示しない旨を示す課題パターンが振分けられている。これらの課題パターンは、変動パターンＰ１に対して、「ミッション未達成」時のミッション内容として振分けられている。また、変動パターンＰ１は、リーチ演出を行うことなく、はずれとなる変動内容であることから、リーチに関係する課題パターン、すなわち図柄課題パターンやリーチ種課題パターンは振分けられておらず、選択不能とされている。
【０１１２】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、３つの予告種課題パターンと３つのリーチ種課題パターンが振分けられている。そして、変動パターンＰ２は、リーチ演出を経てはずれとなる変動内容であることから、「ミッション達成」時の課題パターンは振分けられていない。一方、変動パターンＰ２と変動内容（ノーマルリーチ）が同一の変動内容となる大当り演出用の変動パターンＰ３には、「ミッション未達成」時のミッション内容として２つの予告種課題パターンと３つのリーチ種予告パターンが振分けられているとともに、「ミッション達成」時のミッション内容として図柄課題パターンが振分けられている。そして、大当り演出用の変動パターンＰ３は、変動内容が「ノーマルリーチ」となることから、「ミッション達成」時のミッション内容として「ノーマルリーチ」以外のリーチ種を提示する３つのリーチ種課題パターンが振分けられていない。
【０１１３】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ７，Ｐ１０には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、３つの予告種課題パターンと、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを除くリーチ種課題パターンが振分けられている。具体的に言えば、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンＰ４には、「月夜リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンＰ７には、「竜巻リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンＰ１０には、「竜巻リーチ」及び「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。そして、変動パターンＰ４，Ｐ７，Ｐ１０は、リーチ演出を経てはずれとなる変動内容であることから、「ミッション達成」時の課題パターンは振分けられていない。
【０１１４】
また、大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを除くリーチ種課題パターンが振分けられている。具体的に言えば、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンＰ５には、「月夜リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンＰ８には、「竜巻リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンＰ１１には、「竜巻リーチ」及び「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。
【０１１５】
一方、大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１には、「ミッション達成」時のミッション内容として、図柄課題パターンと、３つの予告種課題パターンと、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンが振分けられている。具体的に言えば、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンＰ５には、「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンＰ８には、「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンＰ１１には、「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。
【０１１６】
変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１が選択されている場合には、これらの変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１の変動内容に合致するリーチ種課題パターンを含む複数種類の課題パターンの中から１つの課題パターンを選択するようになっている。本実施形態では、変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１の変動内容に合致するリーチ種課題パターンが合致課題パターンとなり、当該変動内容に合致しないリーチ種課題パターンが非合致課題パターンとなる。そして、変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１が選択されている場合には、これらの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを、予め定めた合致課題パターン選択確率（本実施形態では、何れの変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１の場合も２５１分の７５）にしたがって選択可能とされている。なお、変動パターンＰ５，Ｐ６の合致課題パターンは「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになるとともに、変動パターンＰ８，Ｐ９の合致課題パターンは「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになる。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２の合致課題パターンは「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンとなる。一方、変動パターンＰ５，Ｐ６の非合致課題パターンは「月夜リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになるとともに、変動パターンＰ８，Ｐ９の非合致課題パターンは「竜巻リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになる。また、変動パターンＰ１１，Ｐ１２の非合致課題パターンは「竜巻リーチ」及び「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになる。
【０１１７】
また、大当り演出用の変動パターンＰ６，Ｐ９，Ｐ１２には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、３つの予告種課題パターンと、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを除くリーチ種課題パターンが振分けられている。一方、大当り演出用の変動パターンＰ６，Ｐ９，Ｐ１２には、「ミッション達成」時のミッション内容として、何れの課題パターンも振分けられていない。変動パターンＰ６，Ｐ９，Ｐ１２が選択されている場合には、これらの変動パターンＰ６，Ｐ９，Ｐ１２の変動内容に合致するリーチ種課題パターンを含まない複数種類の課題パターンの中から１つの課題パターンを選択するようになっている。
【０１１８】
本実施形態のミッション内容振分テーブルは、変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１１が選択されている場合に、これらの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを選択可能な構成とされている。その一方で、本実施形態のミッション内容振分テーブルは、変動パターンＰ６，Ｐ９，Ｐ１２が選択されている場合には、これらの変動内容に合致するリーチ種課題パターンが選択不能であって、変動内容に合致しないリーチ種課題パターンのみが選択可能な構成とされている。本実施形態では、ミッション内容振分テーブルを記憶する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、遊技者に提示する課題（ミッション）を特定可能な課題パターンを複数種類記憶する課題パターン記憶手段として機能する。
【０１１９】
なお、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンＰ４〜Ｐ６は、同一の課題パターン、すなわち「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンによって特定可能な変動パターンであって、このリーチ種課題パターンの内容の単位でグループ化される。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンＰ７〜Ｐ９は、同一の課題パターン、すなわち「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンによって特定可能な変動パターンであって、このリーチ種課題パターンの内容の単位でグループ化される。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンＰ１０〜Ｐ１２は、同一の課題パターン、すなわち「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンによって特定可能な変動パターンであって、このリーチ種課題パターンの内容の単位でグループ化される。
【０１２０】
また、本実施形態においてミッション演出は、予め定めたミッション演出の開始条件が成立したことによって開始し、ミッション演出を開始したならば、予め定めたミッション演出の終了条件が成立する迄、継続するようになっている。本実施形態のミッション演出の開始条件は、図７及び図８に示す予告振分テーブルからグループＥが選択された場合に設定されている。本実施形態では、予告振分テーブルからグループＥを選択することが、ミッション演出の実行を決定したことになる。また、グループＥを選択してミッション演出を開始させる図柄変動ゲームが最初の図柄変動ゲームとなる。
【０１２１】
一方、本実施形態のミッション演出の終了条件には、予め定めた３つの条件の何れかが成立した場合に設定されている。第１の終了条件は、確変２ラウンド大当り遊技（図３に示す特別図柄Ｂ）、又は小当り遊技（図３に示す特別図柄Ｄ）に当選したことに設定されている。第２の終了条件は、ミッション演出を開始してからの図柄変動ゲームの回数が規定変動数に到達したことに設定されている。本実施形態において規定変動数は、「１０（回）」と「２０（回）」に設定されており、何れの規定変動数とするかはミッション演出の開始条件が成立した際に抽選で決定されるようになっている。第３の終了条件は、ミッション演出の実行中に大当りとなり、図６に示すミッション実行中の大当り振分において「ミッション強制終了で大当りとする」に当選したことに設定されている。
【０１２２】
図６は、ミッション演出において統括制御用ＣＰＵ３６ａが、ミッション実行中に大当りとなった場合にミッション演出を実行するか否かを決定する際に参照するミッション実行中の大当り振分テーブルを示す。図６に示すミッション実行中の大当り振分テーブルは、統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶されている。
【０１２３】
図６に示すミッション実行中の大当り振分テーブルには、「ミッション強制終了で大当りとする」と「ミッション達成で大当りとする」の２つの内容が振分けられている。「ミッション強制終了で大当りとする」は、実行中のミッション演出を終了させ、当該ミッション演出を終了させた図柄変動ゲームにおいて大当りとする内容とされている。一方、「ミッション達成で大当りとする」は、ミッション演出中に大当り演出用の変動パターンに合致する課題パターンを強制的に選択し、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて「ミッション達成」の演出を実行する内容とされている。図６に示すミッション実行中の大当り振分テーブルには、「ミッション強制終了で大当りとする」と「ミッション達成で大当りとする」の２つ内容に、大当り時選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。大当り時選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ３６ｃの設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、大当り時選択用乱数の取り得る数値を０〜２５０の全２５１通りの整数としている。
【０１２４】
本実施形態のミッション実行中の大当り振分テーブルには、「ミッション強制終了で大当りとする」の内容に「３７（個）」の乱数値が振分けられている一方で、「ミッション達成で大当りとする」の内容に「２１４（個）」の乱数値が振分けられている。すなわち、ミッション演出中に大当りとなる場合は、「ミッション達成で大当りとする」の選択確率が高められている。そして、「ミッション達成で大当りとする」の選択確率は、図９に示す変動パターンの変動内容に合致する合致課題パターン（リーチ種課題パターン）の選択確率（２５１分の７５）よりも高い選択確率に設定されている。この振分により、本実施形態のミッション演出では、ミッション演出を開始させる最初の図柄変動ゲームにおいて合致課題パターンを選択するよりも、当該ゲームの終了後に継続されるミッション演出中に大当りとなる場合の方が、合致課題パターンを選択し易くなっている。
【０１２５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、図６〜図９に示す各テーブルを用いて、図柄変動ゲームの開始時に実行する変動開始時処理を、図１０及び図１１に示すフローチャートにしたがって説明する。なお、図１０及び図１１に示す変動開始時処理は、ミッション演出に係る制御内容を示す。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に、図１０及び図１１に示す変動開始時処理を実行する。
【０１２６】
変動開始時処理において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始時にミッション演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション演出の開始時に、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに、ミッション演出の実行中であるか否かを示すミッション実行中フラグを設定するようになっている。このため、ステップＳ１０において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃを参照し、ミッション実行中フラグがオンとなっていればステップＳ１０を肯定判定し、ミッション実行フラグがオフとなっていればステップＳ１０を否定判定する。
【０１２７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、今回開始させる図柄変動ゲームにおいて、ミッション演出を開始させるか否かを判定するために、図１１に示すステップＳ２１〜ステップＳ３０の処理を行う。ステップＳ１０を否定判定し、ステップＳ２１に移行した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、まず、遊技状態が特別モードであるか否かを判定する。ステップＳ１０にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定される特別モード中であることを識別可能なフラグを確認し、当該フラグがオン（特別モード中）であるか、オフ（通常モード中）であるかを判定する。
【０１２８】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、遊技状態が通常モードのため、統括制御用ＲＡＭ３６ｃから予告グループ選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図７に示す通常モード中に参照する予告振分テーブルから１つの予告グループを選択する（ステップＳ２２）。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、遊技状態が特別モードのため、統括制御用ＲＡＭ３６ｃから予告グループ選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図８に示す特別モード中に参照する予告振分テーブルから１つの予告グループを選択する（ステップＳ２３）。ステップＳ２２又はステップＳ２３にて予告振分テーブルから予告グループを参照した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２４に移行する。
【０１２９】
ステップＳ２４にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２２又はステップＳ２３にて選択した予告グループが、予告グループＥ（ミッション演出に対応する予告グループ）であるか否かを判定する。そして、ステップＳ２４の判定結果が肯定、すなわち予告グループＥに当選した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームの開始とともにミッション演出を開始させることから、ミッション実行フラグをオンに設定する（ステップＳ２５）。次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション演出の終了条件の一つであって、ミッション演出の最大継続期間を示す規定変動数（「１０（回）」又は「２０（回）」）を抽選によって決定し（ステップＳ２６）、その決定した規定変動数を統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする（ステップＳ２７）。
【０１３０】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに応じてミッション内容を選択する（ステップＳ２８）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション内容選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図９に示すミッション内容振分テーブルから、変動パターンに対応するミッション内容（課題パターン）を選択する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ５が指示された場合、当該変動パターンＰ５に振分けられている７つの課題パターンの中から取得したミッション内容選択用乱数の値に対応する課題パターンを選択する。そして、ステップＳ２８にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「ミッション達成」に振分けられている予告種課題パターンを選択した場合、当該予告種課題パターンに対応する予告演出の実行を決定する。また、ステップＳ２８にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「○図柄によるリーチ」の図柄課題パターンを選択している場合、ミッションとして提示するリーチ形成図柄を選択し、当該リーチ形成図柄を含む大当り図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで、確変大当りを認識し得る特別図柄が指示されている場合には飾り図柄を確変図柄の中から決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで、非確変大当りを認識し得る特別図柄が指示されている場合には飾り図柄を非確変図柄の中から決定する。この決定した図柄が、飾り図柄の停止図柄指定コマンドで指示される。
【０１３１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２８で選択した課題パターンに対応するミッションを図柄変動ゲームにて提示させるべく、ミッション演出開始時の演出データをセットする（ステップＳ２９）。ステップＳ２９にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２８で選択した課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする。なお、図柄課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドには、リーチ形成図柄の種類が示されている。また、ステップＳ２９にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２８にて予告演出の実行を決定している場合、実行を決定した予告演出を指示する予告実行指定コマンドの演出データをセットする。課題パターン指定コマンド及び予告実行指定コマンドは、次周期以降の制御周期において表示制御基板３７に出力される。そして、ステップＳ２９の処理後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動開始時処理を終了する。
【０１３２】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、変動パターンに応じた演出データをセットする（ステップＳ３０）。そして、ステップＳ３０の処理後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動開始時処理を終了する。これらのステップＳ２１〜Ｓ３０の処理により、グループＥに当選したことを契機にミッション演出を開始させる処理が実現される。本実施形態では、ステップＳ２１〜Ｓ３０の処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、ミッション演出を実行（開始）するか否か決定する実行可否決定手段として機能する。また、本実施形態では、ステップＳ２６，２７の処理、及び後述するステップＳ１１〜Ｓ１３，Ｓ１６，Ｓ１７の処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、ミッション演出を所定期間に亘って実行する実行継続手段として機能する。また、本実施形態では、ステップＳ２８，Ｓ２９の処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、変動パターンに基づき、課題パターンを選択する課題パターン選択手段として機能する。
【０１３３】
図１０に示すフローチャートの説明に戻り、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、停止図柄指定コマンドで指示された停止図柄指定が、特別図柄Ｂ，Ｄ（図３に示す）であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変２ラウンド大当り遊技（特別図柄Ｂ）、又は小当り遊技（特別図柄Ｄ）に当選したか否かを判定する。
【０１３４】
ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームが、図１１のステップＳ２７で決定し、ステップＳ２８でセットした規定変動数に達する図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション演出を開始させると、図柄変動ゲームを開始する毎に、図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、そのカウントした実行回数と規定変動数をステップＳ１２で比較する。そして、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の図柄変動ゲームが、大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄指定コマンドで指示された停止図柄指定が、特別図柄Ａ（確変１５ラウンド大当り）、又は特別図柄Ｃ（非確変１５ラウンド大当り）であるかを判定する。
【０１３５】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに応じてミッション内容を選択する（ステップＳ１４）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション内容選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図９に示すミッション内容振分テーブルから、変動パターンに対応するミッション内容（課題パターン）を選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１４で選択した課題パターンに対応するミッションを図柄変動ゲームにて提示させるべく、演出データをセットする（ステップＳ１５）。ステップＳ１５にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１４で選択した課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする。この課題パターン指定コマンドは、次周期以降の制御周期において表示制御基板３７に出力される。そして、ステップＳ１５の処理後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動開始時処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃから大当り時選択用乱数の値を取得し、その取得した値と図６に示すミッション実行中の大当り振分テーブルにしたがってミッション振分抽選を行う（ステップＳ１６）。ミッション振分抽選は、ミッション演出の実行中に大当りとなったことにより、当該大当りとなる図柄変動ゲームの開始時にミッション演出を終了させるか否かを決定するための抽選である。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１６のミッション振分抽選の結果、「ミッション強制終了で大当りとする」に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、すなわちミッション振分抽選において「ミッション達成で大当りとする」に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを、ミッション達成とすべく演出データをセットする（ステップＳ１８）。ステップＳ１８にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに応じたミッション内容を強制的に選択し、そのミッション内容を示す演出データをセットする。例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ５が指示された場合、当該変動パターンＰ５に対応するミッション内容として「竜巻リーチを出してね！」を遊技者に提示可能な課題パターンを選択する。ステップＳ１８にて統括制御用ＣＰＵ３６ａは、選択した課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする。この課題パターン指定コマンドは、次周期以降の制御周期において表示制御基板３７に出力される。そして、ステップＳ１８の処理後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動開始時処理を終了する。
【０１３７】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１１，Ｓ１２，Ｓ１７の判定結果が肯定の場合、ミッション演出を、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って終了させるべく、ミッション実行フラグをオフに設定する（ステップＳ１９）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１１〜Ｓ１３、及びステップＳ１６、Ｓ１７の処理により、ミッション演出の終了条件が成立するか否かを判定することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１９の処理後、変動パターンに応じた演出データをセットし（ステップＳ２０）、変動開始時処理を終了する。
【０１３８】
次に、表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、特別モード開始指定コマンドを入力すると、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の背景画像を、通常モードに対応する「通常画像」から特別モードに対応する「特定画像」に切り替えて、画像表示する。一方、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、特別モード終了指定コマンドを入力すると、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の背景画像を、特別モードに対応する「特定画像」から通常モードに対応する「通常画像」に切り替えて、画像表示する。
【０１３９】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、課題パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示された課題パターンにしたがって、図柄変動ゲームの開始時に、ミッション（課題）を遊技者に提示させるべく演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、例えば「竜巻リーチ」の課題パターンが指示されている場合、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）に「竜巻リーチを出してね！」を画像表示する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、予告実行指示コマンドを入力すると、当該コマンドに指示された予告演出の演出内容にしたがって、図柄変動ゲームにおいて規定した出現タイミングで予告演出を行わせるように演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。本実施形態において予告演出の出現タイミングは、何れもリーチ形成前に定められており、リーチ前予告とされている。
【０１４０】
そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、「ミッション達成」の課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを入力している場合、当該コマンドで指示されるミッションの達成タイミングで、「ミッション達成！」の文字情報を表示させるべく演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、予告種課題パターンが指示されている場合、予告演出の出現時（リーチ形成前）に「ミッション達成！」の文字情報を表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄課題パターンが指示されている場合、リーチ形成時に「ミッション達成！」の文字情報を表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、リーチ種課題パターンが指示されている場合、リーチ演出の開始後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した時に「ミッション達成！」の文字情報を表示させる。すなわち、本実施形態のミッションは、ミッション達成か否かを把握できる時期が、それぞれ異なっている。本実施形態では、予告種課題パターンに基づくミッションの達成が最も早い時期に認識でき、次に図柄課題パターンに基づくミッションの達成が早い時期に認識できる。そして、リーチ種課題パターンに基づくミッションの達成は、最も遅い時期に認識できるようになっている。本実施形態では、制御プログラムにしたがって制御を実行する表示制御用ＣＰＵ３７ａが、演出制御手段となる。
【０１４１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行されるミッション演出の態様を、図１２及び図１３にしたがって説明する。なお、図１２及び図１３において演出表示装置Ｈ２内に図示する矢印は「図柄の変動」を示し、一点鎖線は「リーチラインとなった有効ライン」を示す。
【０１４２】
図１２は、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンＰ５が選択されるとともに、課題パターンとして「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが選択された場合のミッション演出の態様を示す。
【０１４３】
図１２に示すように、演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始に伴って各列の図柄の変動が開始するとともに、「竜巻リーチを出してね！」のミッションが遊技者に提示される（図１２（ａ））。そして、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過するごとに、上列Ｒ１→下列Ｒ３の順に図柄の変動が停止し、これらの列に図柄が停止表示されて、リーチが形成される（図１２（ｂ））。図１２（ｂ）は、有効ラインＬ４に図柄「６」によるリーチラインが形成されるとともに、有効ラインＬ５に図柄「７」によるリーチラインが形成された、ダブルリーチの状態を示す。この場合、各リーチラインにおける最終停止図柄位置は、第２列用中図柄表示位置Ｄ５となる。そして、演出表示装置Ｈ２では、リーチが形成されたことにより、リーチ演出（ノーマルリーチ）が開始する。
【０１４４】
その後、演出表示装置Ｈ２では、リーチ演出が、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展して行われる（図１２（ｃ））。この例では、変動内容が「竜巻リーチ」の変動パターンＰ５が選択されているので、演出表示装置Ｈ２では、スーパーリーチへの発展によって「竜巻リーチ」が行われる。すなわち、図柄変動ゲームの開始時に提示された「竜巻リーチを出してね！」のミッションに合致するリーチ演出が行われる。これにより、演出表示装置Ｈ２では、ミッションが達成したことから、「ミッション達成！」の文字画像が画像表示される（図１２（ｄ）。その後、演出表示装置Ｈ２では、スーパーリーチにて第２列用中図柄表示位置Ｄ５にリーチ形成図柄「７」と同一の図柄「７」が導出されることにより、有効ラインＬ５上に大当り図柄が停止表示される（図１２（ｅ））。そして、大当り図柄が確定停止表示されると、大当りが確定する。図１２に示す態様では、「ミッション達成」により大当りとなる演出が実現される。図１２の態様では、スーパーリーチへの発展時にミッション達成による大当りを把握し得る。このため、スーパーリーチにて導出される図柄の図柄停止動作も最終図柄停止位置に対して直接停止表示され、意外性を付与しない動作となっている。
【０１４５】
図１３は、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンＰ６が選択されるとともに、課題パターンとして「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが選択された場合のミッション演出の態様を示す。
【０１４６】
図１３に示すように、演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始に伴って各列の図柄の変動が開始するとともに、「月夜リーチを出してね！」のミッションが遊技者に提示される（図１３（ａ））。そして、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過するごとに、上列Ｒ１→下列Ｒ３の順に図柄の変動が停止し、これらの列に図柄が一旦停止表示されて、リーチが形成される（図１３（ｂ））。図１３（ｂ）は、有効ラインＬ４に図柄「６」によるリーチラインが形成されるとともに、有効ラインＬ５に図柄「７」によるリーチラインが形成された、ダブルリーチの状態を示す。この場合、各リーチラインにおける最終停止図柄位置は、第２列用中図柄表示位置Ｄ５となる。そして、演出表示装置Ｈ２では、リーチが形成されたことにより、リーチ演出（ノーマルリーチ）が開始する。
【０１４７】
その後、演出表示装置Ｈ２では、リーチ演出が、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展して行われる（図１３（ｃ））。この例では、変動内容が「竜巻リーチ」の変動パターンＰ６が選択されているので、演出表示装置Ｈ２では、スーパーリーチへの発展によって「竜巻リーチ」が行われる。すなわち、図柄変動ゲームの開始時に提示された「月夜リーチを出してね！」のミッションに合致しないリーチ演出が行われる。これにより、遊技者は、ミッションが達成しなかったことを認識し得る。
【０１４８】
その後、演出表示装置Ｈ２では、スーパーリーチにて第２列用中図柄表示位置Ｄ５にリーチ形成図柄「６」と「７」の間に配置されたブランク図柄Ｑが導出される（図１２（ｄ））。すなわち、図１２（ｄ）に示す例では、第２列用左図柄表示位置Ｄ６に図柄「６」が、第２列用右図柄表示位置Ｄ４に図柄「７」がそれぞれ停止表示されている。この状態において遊技者は、はずれを認識し得る。
【０１４９】
しかしながら、「竜巻リーチ」の変動パターンＰ６は、最終停止図柄位置に対して１図柄分手前にずれた位置に停止表示された図柄が中列Ｒ２の再変動によって１図柄分進んで最終停止図柄位置に停止表示されるパターンである。このため、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ｄ）の状態から中列Ｒ２が変動方向に沿って再変動し、第２列用右図柄表示位置Ｄ４に停止表示されていた図柄「７」が、１図柄分進んで最終停止図柄位置となる第２列用中図柄表示位置Ｄ５に停止表示される（図１２（ｅ））。これにより、演出表示装置Ｈ２では、スーパーリーチにて第２列用中図柄表示位置Ｄ５にリーチ形成図柄「７」と同一の図柄「７」が導出されることにより、有効ラインＬ５上に大当り図柄が停止表示される。そして、大当り図柄が確定停止表示されると、大当りが確定する。図１３に示す態様では、「ミッション未達成」となったが、大当りとなる演出が実現される。図１３の態様では、スーパーリーチへ発展したとしてもミッション達成による大当りを把握することができず、スーパーリーチにて大当り図柄が導出されて始めて大当りを把握し得る。すなわち、図１２の態様に比べて大当りを把握し得るタイミングが遅い。このため、ミッション未達成で大当りとする意外性に加えて、図柄の図柄停止動作も意外性を付与し得る動作となっている。
【０１５０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）図柄変動ゲームが、ミッション演出によって提示されたミッションと合致しない変動内容で行われた場合（例えば、変動パターンＰ６）であっても、大当り図柄が導出される可能性があることから、図柄変動ゲームが終了するまで、当該ゲームへの期待感を継続して持たせ続けることができる。そして、ミッション演出によって提示されたミッションと合致しない変動内容で図柄変動ゲームが行われた場合でも大当り図柄が導出されることにより、遊技者に意外性を付与し得る。
【０１５１】
（２）本実施形態では、ミッション達成で大当りとなる変動パターン（例えば、変動パターンＰ５）と、ミッション未達成で大当りとなる変動パターン（例えば、変動パターンＰ６）と、を備えることで、ミッション演出のパターン化を防止している。すなわち、ミッション達成で大当りとなる変動パターンばかりが選択されると、ミッション演出がパターン化してしまい、面白くない。そして、本実施形態では、ミッション未達成で大当りとなる変動パターンは、ミッション達成で大当りとなる変動パターンよりも、大当り抽選に当選した時に選択し難いように設定されている。このため、ミッション未達成で大当りとなる変動パターンは、その選択率が低いため、出現自体に意外性を付与し得るとともに、ミッション未達成で大当りとなることから、さらなる意外性を付与し得る。
【０１５２】
（３）ミッション達成で大当りになる場合と、ミッション未達成で大当りになる場合とが存在することになるので、大当り図柄が導出される迄の過程を細分化でき、飽き難い演出を提供することができる。
【０１５３】
（４）ミッション未達成で大当りとなる変動パターン（例えば、変動パターンＰ６）は、その図柄停止動作自体が遊技者に意外性を付与し得る動作で構成されている。このため、変動内容と合致しないミッションが提示されているにも拘らず大当り図柄が導出されることになるので、その意外性をさらに強調することができる。その一方で、ミッション達成で大当りとなる変動パターン（例えば、変動パターン５）では、変動内容と合致するミッションが提示される可能性があることから、大当り図柄が導出される前に大当りになること遊技者に察知させることができる。このため、ミッション達成で大当りとなる変動パターンが選択されている場合に、ミッション未達成で大当りとなる変動パターンのような意外性を付与し得る図柄停止動作を実行させると、却ってまわりくどさを感じさせてしまうことになる。すなわち、遊技者は、大当りと分かっている状況下において、わざわざ図柄が再変動することに、まわりくどさを感じてしまう。したがって、変動内容に対して提示する課題を、まわりくどさを感じさせることがないように対応付けることで、より興趣の高まる演出を実現できる。
【０１５４】
（５）また、本実施形態では、意外性を付与し得る図柄停止動作となる変動パターンを設けることで、図柄変動ゲーム自体のパターン化を防止するとともに、意外性を付与できる。そして、ミッション演出では、変動内容とミッションが合致しているにも拘らず、意外性を付与し得る図柄停止動作となる変動パターンが選択されないようにするため、当該変動パターンについては変動内容と合致しないミッションのみを選択するようにしている。これにより、意外性を付与し得る図柄停止動作となる変動パターンによる意外性を付与しつつ、ミッション演出中のまわりくどさを防止できる。
【０１５５】
（６）ミッション演出の開始時においてミッションを達成し得るミッション内容（合致課題パターン）の選択確率よりも、ミッション演出の実行中におけるミッションを達成し得るミッション内容（合致課題パターン）の選択確率を高めている。このため、ミッション演出が終了する迄の間、当該演出に遊技者を惹き付けることができる。
【０１５６】
（７）ミッション演出は、はずれリーチ演出（はずれとなる演出）の変動パターンが選択された場合よりも、大当り演出の変動パターンが選択された場合の方が、高い確率で開始されるように設定した。このため、ミッション演出の出現に対して、大当りへの期待感を高めることができる。
【０１５７】
（８）特別モード中は、大当り演出用の変動パターンが選択された場合のみにミッション演出が開始される可能性があるように設定した。このため、特別モード中にミッション演出が出現すると、その出現によって大当りが確定することを把握することができる。このため、図柄変動ゲームの展開に限らず、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）に特定画像が表示されているか否か、すなわち特別モード中であるか否かに対しても興味を持つことができる。
【０１５８】
（９）通常モード中は、特別モード中よりも高い確率でミッション演出が開始されるように設定した。このため、特別モード中（演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）に特定画像が表示されているとき）に、ミッション演出が開始される頻度を抑制することができ、特別モード中に出現するミッション演出に対する価値をより高めることができる。
【０１５９】
（１０）リーチ種課題パターンは、はずれリーチ演出用の変動パターン、及び大当り演出用の変動パターンが選択されている場合のみに選択可能とした。換言すれば、はずれ演出用の変動パターンが選択された場合は、リーチ種課題パターンが選択されることはない。このため、遊技者は、リーチ種課題パターンに基づくミッションが提示されることにより、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われることを把握することができる。すなわち、遊技者は、図柄変動ゲームがリーチに発展し、何らかのリーチ演出が行われることを把握することができる。
【０１６０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、ミッション演出の終了条件を変更しても良い。例えば、終了条件を規定変動数のみの条件としても良い。また、規定変動数を終了条件とする場合、選択可能な規定変動数の回数を変更しても良いし、回数に代えて規定時間（単数でも、複数でも良い）の経過を終了条件としても良い。
【０１６１】
○  実施形態では、同一テーマのスーパーリーチを行う大当り演出用の変動パターンを、例えば変動パターンＰ５，Ｐ６というように２種類のみ示したが、その他にも、同一テーマではあるが図柄停止動作が異なる複数の変動パターンを設けても良い。例えば、異なる図柄停止動作としては、図柄列の変動方向（図２において右から左に向かう方向）に沿って、最終停止図柄位置から１図柄分進んでずれた位置がある。この場合は、例えば、リーチライン上の最終停止図柄位置を第２列用中図柄表示位置Ｄ５としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は「第２列用左図柄表示位置Ｄ６」となる。そして、この場合は、最終停止図柄位置から１図柄分進んでずれた位置に停止表示された前記停止図柄が、中列Ｒ２の再変動によって１図柄分、変動方向とは逆方向に沿って戻り、最終停止図柄位置に停止表示される。
【０１６２】
○  実施形態において、ミッション演出の開始条件を変更しても良い。例えば、複数の演出ステージを有する場合に、時短状態終了後に移行先のステージを選択する抽選を行い、その抽選で特定ステージが選択された場合にミッション演出を開始させるようにしても良い。また、特定の変動パターンが選択された場合に、ミッション演出を開始させても良いし、当該変動パターンの選択後、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後にミッション演出を開始させても良い。また、ミッション演出を開始するか否かの抽選のみを単独で行い、その抽選に当選した場合にミッション演出を開始させるようにしても良い。また、所定回数（例えば１００回）の図柄変動ゲームが行われる毎に一義的にミッション演出を開始させても良いし、抽選を行って当選した場合にミッション演出を開始させるようにしても良い。
【０１６３】
○  実施形態において、設定するミッション内容の数を変更しても良い。実施形態では７種類のミッション内容を設定したが、７種類以下（但し、複数）のミッション内容に設定しても良いし、７種類以上のミッション演出に設定しても良い。
【０１６４】
○  実施形態において、ミッション演出を開始させるか否かの当選確率（グループＥの当選確率）を変更しても良い。また、ミッション内容の選択確率を変更しても良い。
○  実施形態は、演出モードとして通常モードと特別モードを備えたパチンコ遊技機１０に具体化したが、通常モードと、複数の特別モード（高確率状態への期待度が異なるモード）を備えたパチンコ遊技機に具体化しても良い。この場合、複数の特別モード毎に、ミッション演出の出現率を変更しても良い。また、確変状態であるか否か（高確率状態であるか否か）を秘匿しないパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１６５】
○  実施形態は、図柄変動ゲームの開始時に単数のミッションを提示しているが、複数のミッションを提示するようにしても良い。
○  実施形態において、確変２ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技が付与されることによって通常モードから特別モードへ移行させる場合のモード指定を、主制御基板３５で行うようにしても良い。
【０１６６】
○  実施形態において、通常モードから特別モードへの最初の移行契機は時短条件が同一であることを前提に変更しても良い。時短条件とは、大当り遊技や小当り遊技の終了後に時短状態が付与されているか否かを示す。すなわち、時短状態が付与されているか否かは、開閉羽根２８の動作態様から推測可能である。このため、「低確＋時短なし」と「高確＋時短なし」の状態や、「低確＋時短あり」と「高確＋時短あり」の状態において、特別モードへ移行させても良い。
【０１６７】
○  実施形態において、モード移行抽選は、特別モードへ移行後、図柄変動ゲームを開始させる毎に行っても良いし、特定の変動パターンが選択された場合に行っても良い。
○  実施形態において、モード再移行抽選は、通常モードへ移行後、特定の変動パターンが選択された場合に行っても良い。
【０１６８】
○  実施形態において、サブ統括制御基板３６の処理を表示制御基板３７で行うように構成しても良い。この場合、サブ統括制御基板３６は、省略しても良いし、実施形態と同様に装備されていても良い。
【０１６９】
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１７０】
○  実施形態は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が形成されるパチンコ遊技機１０に具体化したが、１本、２本、又は８本などの有効ラインが形成されるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１７１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変動パターン選択手段は、前記大当り抽選に当選した場合には前記複数種類の変動パターンの中から大当り用の変動パターンを選択し、前記大当り抽選に当選しなかった場合には前記複数種類の変動パターンの中からはずれ用の変動パターンを選択し、前記実行可否決定手段は、前記はずれ用の変動パターンが選択された場合よりも前記大当り用の変動パターンが選択された場合の方が、前記課題付与演出の実行を高い確率で決定することを特徴とする。
【０１７２】
（ロ）前記遊技盤に設けられ、前記大当り抽選に当選した場合に、遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する可変入賞装置と、前記大当り抽選に当選しなかった場合に、前記大当り遊技よりも遊技者にとって不利な小当り遊技を付与するか否かの小当り抽選を行う小当り抽選手段と、前記可変入賞装置の開閉制御を行う可変制御手段と、を備え、前記大当り遊技には、前記可変入賞装置が所定回数に亘って閉状態から開状態に変化する第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技に比して閉状態から開状態に変化する回数が少ない第２の大当り遊技と、を含み、前記演出制御手段は、前記表示装置に表示する遊技状態報知画像として、前記第２の大当り遊技に当選した場合と前記小当り遊技に当選した場合に特定画像を表示し、前記実行可否決定手段は、前記表示装置に前記特定画像が表示されている場合であって、前記大当り抽選に当選していないときには前記課題付与演出を実行しないことを決定し、前記課題付与演出の実行を制限することを特徴とする前記技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０１７３】
（ハ）前記実行可否決定手段は、前記表示装置に前記特定画像以外の通常画像が表示されている場合、前記特定画像が表示されているときよりも高い確率で前記課題付与演出の実行を決定することを特徴とする前記技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０１７４】
（ニ）前記課題パターンには、リーチ演出の内容を遊技者に提示する課題を特定可能なリーチ種課題パターンを含み、前記課題パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段によって前記図柄変動ゲームにおいて前記リーチ演出を行う変動パターンが選択された場合に、前記リーチ種課題パターンを選択可能に構成されていることを特徴とする前記技術的思想（イ）〜（ハ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１７５】
１０…パチンコ遊技機、１３…遊技盤、２６…上始動入賞口、２７…下始動入賞口、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ、３７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、Ｈ１…特別図柄表示装置、Ｈ２…演出表示装置、Ｐ１〜Ｐ１２…変動パターン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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