(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機となる第１の当り又は前記第１の当りに比較して、遊技者にとって有利となる度合いが低い第２の当りであるか否かの抽選を含む複数の当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果が前記第１の当り又は前記第２の当りの場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を発生させる制御を行う有利遊技状態発生制御手段と、
前記第１の当りに基づく前記有利遊技状態終了後の遊技状態として、前記有利遊技状態へ移行させ易い高確率遊技状態と、前記高確率遊技状態よりも前記有利状態へ移行させ難い低確率遊技状態と、のいずれかに遊技状態を制御し、前記第２の当りに基づく前記有利遊技状態終了後の遊技状態として前記第２の当り発生前の遊技状態よりも有利な遊技状態へと制御しない遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態発生制御手段により有利遊技状態が発生している状態の場合に、所定の開閉動作を行う大入賞口と、
前記第１の当りに対応する開放に関するデータを規定する第１の当り開放テーブル、前記第２の当りに対応する開放に関するデータを規定する第２の当り開放テーブル、及び前記大入賞口を開閉させるプログラムを記憶する記憶手段と、
を備えた遊技機において、
前記第１の当り開放テーブルは、前記第１の当りに対応した前記大入賞口の開放時間を規定し、
前記第２の当り開放テーブルは、前記第１の当りに対応した前記大入賞口の開放時間と異なる開放時間を含む、前記第２の当りに対応した開放時間を規定し、
前記有利遊技状態発生制御手段は、
前記大入賞口の開閉動作を、前記第１の当り開放テーブル及び前記第２の当り開放テーブルに基づいて、前記プログラムにおける同一のルーチンで処理を行い、
前記ルーチンは、前記第１の当り開放テーブル又は前記第２の当り開放テーブルの何れに規定された開放時間であっても、同一の前記大入賞口の開放時間の管理を行う処理を用いることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大入賞口は、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材を有し、
前記抽選手段は、前記第２の当りと同等の遊技球を獲得可能な第３の当り、に移行させるか否かの抽選を行い、
前記有利遊技状態発生制御手段は、前記抽選手段による抽選の結果が前記第１の当り、前記第２の当り、又は前記第３の当りの場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を発生させる制御を行い、
前記遊技状態制御手段は、前記第１の当り又は前記第３の当りに基づく前記有利遊技状態終了後の遊技状態である前記低確率遊技状態として、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第１抽選通常状態又は前記高確率遊技状態として、当該通常の抽選確率より高くする第１抽選高確率遊技状態のいずれかに遊技状態を制御し、
前記抽選手段による前記抽選結果が前記第１の当り又は前記第３の当りの場合に、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記第１及び第３の当りに基づく前記有利遊技状態において前記可変部材を開閉させる大当り開閉パターンを設定し、当該大当り開閉パターンに基づく制御を行う大当り遊技状態制御手段と、
前記抽選手段による前記抽選結果が前記第２の当りの場合に、前記抽選手段の抽選結果に応じて、第２の当りに基づく前記有利遊技状態において前記可変部材を開閉させる小当り開閉パターンを設定し、当該小当り開閉パターンに基づく制御を行う小当り遊技状態制御手段と、
を備え、
前記大当り遊技状態移行制御手段は、前記第３の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には前記大当り開閉パターンのうち第１の大当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には前記大当り開閉パターンのうち第２の大当り開閉パターンに基づいて前記可変部材を開閉させる制御を行い、
前記小当り遊技状態移行制御手段は、前記第２の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には前記小当り開閉パターンのうち第１の小当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には前記小当り開閉パターンのうち第２の小当り開閉パターンに基づいて前記可変部材を開閉させる制御を行い、
前記第１の当り又は前記第３の当りに基づく前記有利遊技状態においては、前記可変部材が開放してから所定の終了条件を満たして前記可変部材が閉鎖するまでを１回のラウンド遊技として複数回のラウンド遊技が実行され、前記第１及び第３の当りに基づく前記有利遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同一であり、かつ前記第１の当り遊技状態と第３の当りに基づく前記有利遊技状態とは前記所定の終了条件が異なるように設定され、
前記第１の大当り開閉パターンと前記第１の小当り開閉パターンとは前記有利遊技状態の開始から終了までの前記可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、前記第２の大当り開閉パターンと前記第２の小当り開閉パターンとは前記有利遊技状態の開始から終了までの前記可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、
前記抽選手段により前記第３の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率は前記第２の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率より低く、前記抽選手段により前記第３の当りとなる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率は前記第２の当りとなる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率より高く設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態に応じて制御される複数の演出モードと、
前記演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、
前記演出モード制御手段が制御する前記演出モードに関する情報を記憶する演出モード記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態終了後の遊技状態である前記低確率遊技状態として、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第１抽選通常状態、又は前記高確率遊技状態として、当該通常の抽選確率より高くする第１抽選高確率遊技状態に遊技状態を制御すると共に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記遊技球通過検出手段への遊技球の通過が困難である第２抽選通常状態、又は当該第２抽選通常状態よりも遊技球の通過が容易である第２抽選高確率遊技状態に遊技状態を制御し、
前記複数の演出モードは、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選通常状態において制御される第１演出モードと、第１演出モードとは異なる、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選通常状態において制御される第２演出モードと、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選高確率遊技状態において制御される第３演出モードと、を有し、
前記第１演出モードにおいて、少なくとも前記第２の当りに当選した場合に前記第２演出モードへ移行し、
電断時に前記演出モード制御手段によって制御されている前記演出モードが、前記第１演出モード又は前記第２演出モードであり、かつ前記演出モード記憶手段に記憶なしのときの電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第１演出モードが制御され、
電断時に前記演出モード制御手段によって制御されている前記演出モードが、前記第３演出モードである場合の電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第３演出モードが制御されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の演出モードは、前記第３演出モードとは異なる、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選高確率遊技状態において制御される第４演出モードと、前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選高確率遊技状態において制御される第５演出モードと、を有し、
電断時に前記演出モード制御手段によって制御されている前記演出モードが、前記第４演出モードである場合の電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第４演出モードが制御され、前記第５演出モードである場合の電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第５演出モードが制御されることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、図柄を変動表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のこの種の遊技機においては、大当りの他に、大当りと比較して遊技球の獲得数の少ない小当り（中当り）を設けた遊技機が知られている。
【０００４】
しかし、小当りは、持ち球数を増やして球持ちを向上させることが可能であるが、大当りと比較して遊技球の獲得数が少ないため、遊技者にとっては、大当りまでの繋ぎ程度でしかない。
【０００５】
このため、遊技者は、小当りに当選した場合に、小当りに当選した喜びよりも、大当りではなかったという落胆の方が大きく、遊技に対する興趣を損なう虞がある。
【０００６】
そこで、従来、小当りに当選した場合にすぐに小当り遊技を実行せずに貯留し、貯留結果が所定数となったことに基づいて、小当り遊技を連続して発生させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００７】
このような遊技機によれば、小当りに当選した場合に、連続して小当りが発生するので、小当りであっても、遊技球の獲得数を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−２５１００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、上述の遊技機においては、大当り時と小当り時の処理が、夫々別ルーチンで行われるめ、主制御回路の制御負担が増大するという問題点がある。
【００１０】
この問題点に対して、単に大当り時と小当り時の処理を同一のルーチンで行うことも考えられるが、前述した遊技機において、例えば、小当り時の大入賞口の開放時間は、大当り時の大入賞口の開放時間と比較して短いため、単に同一ルーチンとすることかできないという問題点がある。
【００１１】
そこで、本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、大当り時の処理と小当り時の処理を共通ルーチンで行うことにより、主制御回路の制御負担を軽減することを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を有する。
【００１３】
（１）遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機となる第１の当り又は前記第１の当りに比較して、遊技者にとって有利となる度合いが低い第２の当りであるか否かの抽選を含む複数の当りに関する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果が前記第１の当り又は前記第２の当りの場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を発生させる制御を行う有利遊技状態発生制御手段と、前記第１の当りに基づく前記有利遊技状態終了後の遊技状態として、前記有利遊技状態へ移行させ易い高確率遊技状態と、前記高確率遊技状態よりも前記有利状態へ移行させ難い低確率遊技状態と、のいずれかに遊技状態を制御し、前記第２の当りに基づく前記有利遊技状態終了後の遊技状態として前記第２の当り発生前の遊技状態よりも有利な遊技状態へと制御しない遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態発生制御手段により有利遊技状態が発生している状態の場合に、所定の開閉動作を行う大入賞口と、前記第１の当りに対応する開放に関するデータを規定する第１の当り開放テーブル、前記第２の当りに対応する開放に関するデータを規定する第２の当り開放テーブル、及び前記大入賞口を開閉させるプログラムを記憶する記憶手段と、を備えた遊技機において、前記第１の当り開放テーブルは、前記第１の当りに対応した前記大入賞口の開放時間を規定し、前記第２の当り開放テーブルは、前記第１の当りに対応した前記大入賞口の開放時間と異なる開放時間を含む、前記第２の当りに対応した開放時間を規定し、前記有利遊技状態発生制御手段は、前記大入賞口の開閉動作を、前記第１の当り開放テーブル及び前記第２の当り開放テーブルに基づいて、前記プログラムにおける同一のルーチンで処理を行い、前記ルーチンは、前記第１の当り開放テーブル又は前記第２の当り開放テーブルの何れに規定された開放時間であっても、同一の前記大入賞口の開放時間の管理を行う処理を用いることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）によれば、第１の大当り（大当り）時において大入賞口を開閉させる処理と、第２の大当り（小当り）時において大入賞口を開閉させる処理とを共通ルーチンで行う。これにより、主制御回路の制御負担を軽減することが可能になる。また、（１）によれば、第１の大当り（大当り）の他に、大入賞口の開放時間が異なる第２の大当り（小当り）を設けた場合において、第１の大当り（大当り）と第２の大当り（小当り）とにおける大入賞口を開閉させる処理を共通ルーチンで行う。これにより、主制御回路の処理を軽減することが可能になる。
【００１５】
（２）  （１）において、前記大入賞口は、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材を有し、前記抽選手段は、前記第２の当りと同等の遊技球を獲得可能な第３の当り、に移行させるか否かの抽選を行い、前記有利遊技状態発生制御手段は、前記抽選手段による抽選の結果が前記第１の当り、前記第２の当り、又は前記第３の当りの場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を発生させる制御を行い、前記遊技状態制御手段は、前記第１の当り又は前記第３の当りに基づく前記有利遊技状態終了後の遊技状態である前記低確率遊技状態として、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第１抽選通常状態又は前記高確率遊技状態として、当該通常の抽選確率より高くする第１抽選高確率遊技状態のいずれかに遊技状態を制御し、前記抽選手段による前記抽選結果が前記第１の当り又は前記第３の当りの場合に、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記第１及び第３の当りに基づく前記有利遊技状態において前記可変部材を開閉させる大当り開閉パターンを設定し、当該大当り開閉パターンに基づく制御を行う大当り遊技状態制御手段と、前記抽選手段による前記抽選結果が前記第２の当りの場合に、前記抽選手段の抽選結果に応じて、第２の当りに基づく前記有利遊技状態において前記可変部材を開閉させる小当り開閉パターンを設定し、当該小当り開閉パターンに基づく制御を行う小当り遊技状態制御手段と、を備え、前記大当り遊技状態移行制御手段は、前記第３の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には前記大当り開閉パターンのうち第１の大当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には前記大当り開閉パターンのうち第２の大当り開閉パターンに基づいて前記可変部材を開閉させる制御を行い、前記小当り遊技状態移行制御手段は、前記第２の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果である場合には前記小当り開閉パターンのうち第１の小当り開閉パターンに基づいて、第２の抽選結果である場合には前記小当り開閉パターンのうち第２の小当り開閉パターンに基づいて前記可変部材を開閉させる制御を行い、前記第１の当り又は前記第３の当りに基づく前記有利遊技状態においては、前記可変部材が開放してから所定の終了条件を満たして前記可変部材が閉鎖するまでを１回のラウンド遊技として複数回のラウンド遊技が実行され、前記第１及び第３の当りに基づく前記有利遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同一であり、かつ前記第１の当り遊技状態と第３の当りに基づく前記有利遊技状態とは前記所定の終了条件が異なるように設定され、前記第１の大当り開閉パターンと前記第１の小当り開閉パターンとは前記有利遊技状態の開始から終了までの前記可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、前記第２の大当り開閉パターンと前記第２の小当り開閉パターンとは前記有利遊技状態の開始から終了までの前記可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、前記抽選手段により前記第３の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率は前記第２の当りとなる抽選結果のうち第１の抽選結果となる確率より低く、前記抽選手段によ���前記第３の当りとなる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率は前記第２の当りとなる抽選結果のうち第２の抽選結果となる確率より高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）  （１）において、前記遊技状態に応じて制御される複数の演出モードと、前記演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、前記演出モード制御手段が制御する前記演出モードに関する情報を記憶する演出モード記憶手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態終了後の遊技状態である前記低確率遊技状態として、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第１抽選通常状態、又は前記高確率遊技状態として、当該通常の抽選確率より高くする第１抽選高確率遊技状態に遊技状態を制御すると共に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記遊技球通過検出手段への遊技球の通過が困難である第２抽選通常状態、又は当該第２抽選通常状態よりも遊技球の通過が容易である第２抽選高確率遊技状態に遊技状態を制御し、前記複数の演出モードは、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選通常状態において制御される第１演出モードと、第１演出モードとは異なる、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選通常状態において制御される第２演出モードと、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選高確率遊技状態において制御される第３演出モードと、を有し、前記第１演出モードにおいて、少なくとも前記第２の当りに当選した場合に前記第２演出モードへ移行し、電断時に前記演出モード制御手段によって制御されている前記演出モードが、前記第１演出モード又は前記第２演出モードであり、かつ前記演出モード記憶手段に記憶なしのときの電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第１演出モードが制御され、電断時に前記演出モード制御手段によって制御されている前記演出モードが、前記第３演出モードである場合の電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第３演出モードが制御されることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）  （３）において、前記複数の演出モードは、前記第３演出モードとは異なる、前記第１抽選通常状態又は前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選高確率遊技状態において制御される第４演出モードと、前記第１抽選高確率遊技状態で、かつ前記第２抽選高確率遊技状態において制御される第５演出モードと、を有し、電断時に前記演出モード制御手段によって制御されている前記演出モードが、前記第４演出モードである場合の電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第４演出モードが制御され、前記第５演出モードである場合の電断復帰時には、前記演出モード制御手段によって前記第５演出モードが制御されることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、第１の大当り（大当り）時の処理と第２の大当り（小当り）時の処理を共通ルーチンで行うことにより、主制御回路の制御負担を軽減することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１、第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図ある。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出モードの遷移図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出関連のテーブルを示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における当り終了時移行先テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理を実行するためのプログラムを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤の正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、払出ユニット５００、基板ユニット６００等から構成されている。
【００２５】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
皿ユニット２０は、上皿２１及び下皿２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１３におけるガラスドア１１の下部に配設されている。また、下皿２２は、上皿２１の下方に位置している。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００２７】
発射装置１３０は、ベースドア１３の右下部に配設される。この発射装置１３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６と、皿ユニット２０の右下部に適合するパネル体２７とを備えている。発射ハンドル２６は、パネル体２７の表側に設けられる。パネル体２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。ベースドア１３に、皿ユニット２１及び発射装置１３０を配設したとき、パネル体２７は、皿ユニット２０の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００２８】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４の後方には、スペーサー３１、液晶表示装置３２などが配設されている。ベースドア１３の後方には、払出ユニット５００、基板ユニット６００が配設されている。また、下皿２２の下部には、スピーカ４６が配設されている。
【００２９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１８が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００３０】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【００３１】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、遊技盤１４の後方と液晶表示装置３２の前方（前面側）との間に、遊技盤１４を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー３１の下部には、ＬＥＤユニット５３（図４参照）が設けられている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３２】
発射ハンドル２６は回動自在であり、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６の内部には、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００３３】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００３４】
遊技盤１４の左下方には、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット５３との対向部位は透明になっている。このため、図４に示されるように、遊技盤１４の左下方から、ＬＥＤユニット５３が視認可能となる。図５はＬＥＤユニット５３の詳細を示す正面図であり、ＬＥＤユニット５３には、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ等が設けられている。普通図柄表示装置３３は、普通図柄表示ＬＥＤ３３ａ、３３ｂからなる。
【００３５】
特別図柄表示装置３５は、１６個によって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループのを第１特別図柄表示装置３５ａ（図６参照）、他方のＬＥＤのグループのを第２特別図柄表示装置３５ｂ（図６参照）と称する。
第１、第２特別図柄表示装置３５ａ、３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口３９が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３６】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００３７】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点滅する。
【００３８】
普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【００３９】
普通図柄表示装置３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路２００によって制御される液晶表示装置３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、“１〜８”のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ（図６参照）及び第２特別図柄表示装置３５ｂ（図６参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４２】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【００４３】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、普通電動役物４８等の遊技部材が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ５５が設けられている。また、遊技領域１５を囲むように、ガイドレール３０が設けられている。
【００４５】
ガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ５５の左側を流下する系統（所謂、左打ち）と、発射ハンドル２６を右側に最大に回転させて、ステージ５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ５５の右側を流下する系統（所謂、右打ち）がある。
【００４６】
また、ステージ５５の下方でかつ遊技盤１４の中央の下方には、第１始動口２５が設けられている。また、ステージ５５の右側上部に通過ゲート５４が設けられており、通過ゲート５４の下方に第２始動口４４が設けられている。第２始動口４４には普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、遊技盤１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材４８ａを備えている。舌状部材４８ａが突出している時に舌状部材４８ａに乗った遊技球が第２始動口４４に入賞し、舌状部材４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口４４に入賞することは不可能である。そして、普通図柄表示装置３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８における舌状部材４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物４８は、舌状部材４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（所謂、電動チューリップ）であってもよい。
【００４７】
また、ステージ５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ５５の右側から第１始動口２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘１８が打ち込まれており、この遊技釘１８によって、遊技球がステージ５５の右側から第１始動口２５に入賞不可能になっている。
【００４８】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
なお、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【００５０】
また、第１始動口２５の直下には、大入賞口３９を開閉するシャッタ４０が配置されている。シャッタ４０の直下の遊技領域１５の最下部位には、アウト口５７が形成されている。遊技領域１５の左側下部には、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃが設けられている。また、遊技領域１５の右側下部には、一般入賞口５６ｄが設けられている。
【００５１】
また、前述した第１始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１６（図６参照）が備えられている。第２始動口４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１７（図６参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ１１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【００５２】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第２始動口４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。ここで、第１特別図柄表示装置３５ａと第２特別図柄表示装置３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第２始動口４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口２５、第２始動口４４は、遊技盤１４の遊技領域１５に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段の一例である。
【００５３】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口２５、第２始動口４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００５４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５５】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。このように、特別図柄表示装置３５は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選の結果を表示する抽選結果表示手段の一例である。
【００５６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、一定時間において、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【００５７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口３９は、有利遊技状態発生制御手段（メインＣＰＵ６６）により有利遊技状態（大当り状態）か発生している状態の場合に、所定の開閉動作を行う大入賞口の一例である。
【００５８】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００５９】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【００６０】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００６１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００６２】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００６３】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００６４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラム、例えば、図７〜図２１に示す処理をメインＣＰＵ６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００６６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００に送信するものである。また、主制御回路６０は、バックアップコンデンサ７４を備えている。このバックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００６９】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂ、普通電動役物４８の舌状部材４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３１０が接続されている。
【００７０】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００７１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。カードユニット３００は、遊技者の操作によって、カードユニット３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１５５との間で送受信可能である。
【００７２】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７３】
さらには、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００７４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、演出ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃの操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８が接続されている。
【００７６】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００７７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００７８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８０】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００８１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００８２】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００８３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００８４】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００８６】
［メイン処理］
図７、図８を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
【００８７】
ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ１２４（図６参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４（図６参照）がオンであると判定した場合には、ステップＳ３０（図８参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２４がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図８参照）に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図８参照）に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ２２においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（所謂、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【００９９】
ステップＳ２３においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ２４においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１０１】
図８に示すように、ステップＳ３０においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ３１においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ３２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ３３においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ３４においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ３５においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４８においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が突出状態となって、第２始動口４４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂと、普通図柄表示装置３３とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ５０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図１９、ステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ、３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ、３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ、５０ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ５２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の舌状部材４８ａの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ５３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ５４においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１２３】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２４】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１２５】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２６】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ５２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを１５ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口３９を１５回あるいは１６回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０１３０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０１３６】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図３８を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０１３７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１０を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図１０に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球通過検出手段（第１始動口２５、第２始動口４４）により遊技球の通過が検出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機となる第１の当り又は第１の当りに比較して、遊技者にとって有利となる度合いか低い第２の当りであるか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段による抽選の結果が第１の当り（大当り）又は第２の当り（小当り）の場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を発生させる制御を行う有利遊技状態発生制御手段の一例である。
【０１４８】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０１４９】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。
【０１５０】
なお、通常遊技の第１始動口２５への入賞による小当り確率は、第２始動口４４への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第１始動口２５への入賞による大当り確率は、第２始動口４４への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０１５１】
このように、ステップＳ１１８、Ｓ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図３４参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１５４】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１２３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５７】
そして、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［特別図柄決定処理］
図１０のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図１１を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選の結果に基づいて、抽選結果表示手段（特別図柄表示装置３５）の制御を行う抽選結果表示制御手段の一例である。
【０１６９】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［特別図柄変動時間管理処理］
図９のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１２を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０３においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［特別図柄表示時間管理処理］
図９のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１３を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０４の処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすると言うことは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０１９５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［当り開始インターバル管理処理］
図９のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図１４を用いて説明する。
【０２００】
当り開始インターバル管理処理は、図１４に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが１５ラウンドなので「１５」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選の結果が、第１の当り及び第２の当りの場合に、大当りラウンド数の初期値として所定値を設定する初期値設定処理を実行していることの一例である。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後（ステップＳ２０３）に初期値が設定される（ステップＳ４０３）処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第１の当り及び第２の当りの場合に（例えば、図１０のステップＳ１２０の次に）、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
【０２０３】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２０４】
すなわち、図１３のステップＳ３１３の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されているため、ステップＳ４０４の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「０」になる。
【０２０５】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。
【０２０６】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合には、１ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに＋１して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返される。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０２０７】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず１ラウンドからＮラウンドまでの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６８の使用領域を削減することが可能になる。このように、特別図柄制御処理における大入賞口開放関連の処理は、大入賞口３９の開閉動作を、第１の当り開放テーブル及び第２の当り開放テーブルに基づいて、プログラムにおける同一のルーチン（ステップＳ１０４におけるステップＳ０４０４移行〜ステップＳ１０６の処理）で処理していることの一例である。
【０２０８】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図３３（ｄ）に示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、初期値設定処理（ステップＳ４０３）の後に所定時間の間隔をおくインターバル処理を実行することの一例である。
【０２１３】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図８のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図９のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０２１５】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１５に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、インターバル処理（ステップＳ１０４（図９参照））の後に、大当りラウンド数を演算する大当りラウンド数演算処理を実行していることの一例である。
【０２１８】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当りラウンド数演算処理の後に、大当りラウンド数演算処理による演算の結果のラウンド数に応じた大入賞口３９の開放を制御するラウンド開放処理を実行していることの一例である。
【０２２０】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［大入賞口開放処理］
図９のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図１６を用いて説明する。
【０２２５】
大入賞口開放処理は、図１６に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上とは判定しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ６０２においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップＳ４０５でセットした開閉パターンが、図３３（ｄ）の特殊確変であれば、１ラウンド目に、大入賞口３９を０．１０２秒間ずつ１５回開閉し、さらに、大入賞口３９を２６．４６６秒開放するという、大入賞口３９を１ラウンドに合計１６回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ６０３においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ６０４においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図８のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ６０６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、ラウンド開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド数か否かを判定する終了判定処理を実行していることの一例である。
【０２３２】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、ラウンド開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド数か否かを判定する終了判定処理とを実行していることの一例である。
【０２３４】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［当り終了インターバル処理］
図９のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図１７を用いて説明する。
【０２３９】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図３３に示す仕様において、大当りが、特図（１）−１〜１４、特図（２）−１〜１０の場合には確変がセットされ、特図（１）−１５〜１７、特図（２）−１１〜１３の場合には通常当り１〜９の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。
【０２４３】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図９のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図１８を用いて説明する。
【０２４４】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図１９を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０２４７】
ステップＳ８００においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ８１０においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ８２０においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ８３０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ８４０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図６参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２（図６参照）や、通過ゲート５４（図４参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図６参照）や、第１始動口２５、第２始動口４４（図４参照）に設けられた第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７（図６参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ８５０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［スイッチ入力処理］
図１９に示すステップＳ８４０のスイッチ入力処理について、図２０を用いて説明する。
【０２５４】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２及び第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２０に示すステップＳ９１０の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図２１を用いて説明する。
【０２５９】
ステップＳ１０００において、第１始動口２５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があった否かを判定する。第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球通過検出手段（第１始動口２５）により遊技球の通過が検出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機となる第１の当り又は第１の当りに比較して、遊技者にとって有利となる度合いか低い第２の当りであるか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。
【０２６３】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１０６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ１０７０において、第２始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があった否かを判定する。第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１１００において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球通過検出手段（第２始動口４４）により遊技球の通過が検出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機となる第１の当り又は第１の当りに比較して、遊技者にとって有利となる度合いか低い第２の当りであるか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。
【０２７０】
ステップＳ１１１０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０２７１】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２７２】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１０３０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、主制御回路６０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０２７５】
［サブ制御メイン処理］
図２２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２７６】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図３５に示す演出モード１又は演出モード２の時、ワークＲＡＭ２１０記憶無し時の電段復帰時には、演出モード１を設定する。演出モード３〜５の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード３であれば、電段復帰時に演出モード３で開始される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１５４０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１５６０においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ１５２０）に処理を移す。
【０２８２】
［タイマ割り込み処理］
図２２に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２３を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０２８３】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１６３０においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０（８０ａ、８０ｂ、８０ｃ）の操作による演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２８６】
ステップＳ１６４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
［コマンド割り込み処理］
図２２に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図２４を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０２８８】
ステップＳ１７１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１７３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
［コマンド解析処理］
図２２のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図２５を用いて説明する。
【０２９２】
ステップＳ２０００において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ２０１０において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ２０４０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ２０６０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
ステップＳ２０７０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ２０８０において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容（変動パターンは含まない）、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ２０９０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０２０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図２６、図２７を用いて説明する。
【０３０３】
ステップＳ２１００において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時（ステップＳ２５００）、ミニゲーム成功時（ステップＳ２７５０）、時短回数が０になった場合（ステップＳ２４３０）にオンになる。
【０３０４】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図３５を用いて詳述するが、演出モード１〜５の５つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時（例えば、図２９のステップＳ２４３０の次）としてもよい。
【０３０５】
ステップＳ２１２０において、演出モード２か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード２か否かを判定し、演出モード２であると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。演出モード２であると判定しない場合には、図２７に示す、ステップＳ２２００に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ２１３０において、遊技状態・実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ２１４０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ２１５０において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
ステップＳ２１６０において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ２１７０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図２７に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ２１８０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード２から演出モード１に移行することになる。この処理が終了した場合には、図２７に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ２２００において、演出モード４か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード４か否かを判定し、演出モード４であると判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。演出モード４であると判定しない場合には、図２７に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ２２１０において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード４から演出モード５に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ２２２０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ２２３０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード４から演出モード５に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態・演出モード・変動パターン・保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
［特別図柄演出停止コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図２８、図２９を用いて説明する。
【０３１８】
ステップＳ２３００において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図２９に示す、ステップＳ２４００に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後（ステップＳ２５２０）、１００回時短が終了した場合（ステップＳ２４２０）にオンになる。
【０３１９】
ステップＳ２３１０において、遊技回数を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２３２０において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
ステップＳ２３３０において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に演出表示されている石版９５（図３９参照）の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版９５（図３９参照）の表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版（図３９参照）の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、遊技機１の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ２３４０において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて石版９５（図３９参照）の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ２３５０において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ２３６０において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版９５（図３９参照）は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態（確変状態）の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版９５（図３９参照）は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態（通常状態）の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ２３７０において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
ステップＳ２３８０において、遊技回数カウンタのカウント値が３００か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が、３００か否かを判定し、３００であると判定した場合には、ステップＳ２３９０に処理を移す。３００であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ２３９０において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
ステップＳ２４００において、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が０になったと判定した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。残り時短回数が０になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
ステップＳ２４１０において、１００回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１００回の時短遊技であったか否かを判定し、１００回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。１００回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２４２０において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ２４３０において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
［特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０６０において実行されるサブルーチン（特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理）について図３０を用いて説明する。
【０３３３】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ２０６は、当りの種類・当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ２５１０において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
［始動口入賞コマンド受信時処理］
図２５のステップＳ２０８０において実行されるサブルーチン（始動口入賞コマンド受信時処理）について図３１を用いて説明する。
【０３３７】
ステップＳ２６００において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２６１０において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ２６２０において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図４０を用いて後述するが、演出モード３においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
［演出制御処理］
図２２のステップＳ１５４０において実行されるサブルーチン（演出制御）について図３２を用いて説明する。
【０３４１】
ステップＳ２７００において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間（例えば、識別図柄の変動時間の８０％等）オンにする。
【０３４２】
ステップＳ２７１０において、演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８の入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップＳ２７７０に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２７２０において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２７３０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
ステップＳ２７３０において、演出ボタン押下時演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム中に、演出ボタン８０の押下に基づいて液晶表示装置３２における演出表示内容を変えると言った、演出ボタン押下時演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２７４０において、押下可能スイッチが全て操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作によって、全ての演出ボタンスイッチ１３４、１３６、１３８からに入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが全て操作されたと判定した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
ステップＳ２７５０において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード２−１でミニゲームに成功した場合に演出モード２−２にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７６０に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２７６０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
ステップＳ２７７０において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
ステップＳ２７８０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ２７９０において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定している。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出ボタン８０を行わなかったと見なすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
［基本仕様］
図３３は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図３３（ａ）は特別図柄ゲームの仕様、図３３（ｂ）は普通図柄ゲームの仕様、図３３（ｃ）は大当りの振り分け、図３３（ｄ）は大当りの種類を示すものである。図３３（ａ）〜図３３（ｄ）に示す表のデータは、メインＲＯＭ６８にテーブルとして記憶されている。
【０３５２】
図３３（ａ）に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／３９９、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／４８、第１始動口２５の始動入賞による小当り確率は１／２６６、第２始動口４４の始動入賞による小当り確率は１／１５９７である。第１始動口２５、第２始動口４４への入賞に対する賞球数は３球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞に対する賞球数は１０球、大入賞口３９への入賞に対する賞球数は１４球である。大当り遊技における１回の開放あたりの最大入賞カウント数は７カウントである。
【０３５３】
図３３（ｂ）に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、１／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが０．３秒間、１回突出する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、２５５／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが１．３秒間、３回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は８カウントである。
【０３５４】
図３３（ｃ）に示すように、第１始動口２５の始動入賞による大当りには１７種類あり、第２始動口４４の始動入賞による大当りには１３種類ある。また、小当りには、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による小当りを問わず、２種類の小当りがある。図３３（ｃ）において、例えば、特図（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による大当りの１種類目、特図（２）−１３という表記は、第２始動口４４の始動入賞による大当りの１３種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による小当りの１種類目、特図（２）−２という表記は、第２始動口４４の始動入賞による小当りの２種類目というように分類したことを示している。
【０３５５】
また、図３３（ｃ）において、期待値とは、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図（１）−１である期待値が３％ということは、第１始動口２５の始動入賞による大当り時の３％が特図（１）−１であるということを示す。
【０３５６】
また、図３３（ｃ）において、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の５種類あり、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りは、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図（１）−１であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の具体的な内容については、図３３（ｄ）を用いて後述する。
【０３５７】
また、図３３（ｃ）において、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態（高確率状態か低確率状態か）によって異なる場合がある。ここで、図３３（ｃ）において、ＨＨという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、ＨＬという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、ＬＨという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、ＬＬという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。例えば、図３３（ｃ）によれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、１００回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。
【０３５８】
また、小当りは、大入賞口３９の１５回開放と１６回開放の２種類ある。小当り（１）−１及び小当り（２）−１の場合には、期待値が８３％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１５回開放である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２の場合には、期待値が１７％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１６回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。
【０３５９】
図３３（ｄ）において、出球有り確変は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。特殊確変は、全１５ラウンドにおける１ラウンド目に、０．１０２秒だけ１５回開放させ、１６回目に２６．４６６秒開放させる。そして、２〜１５ラウンドにおいて２７．９９６秒間大入賞口３９を開放させる大当り遊技である。１５回突確は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９を１回、０．１０２秒間開放させるという、合計１５回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。１６回突確は、全１５ラウンドにおいて、１〜１４ラウンド目まで、大入賞口３９を１ラウンドあたり０．１０２秒開放させ、最終１５ラウンド目に、０．１０２秒ずつ２回開放させるという、合計１６回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。小当り（１）−１及び小当り（２）−１は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１５回開放させる遊技である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１６回開放させる遊技である。
【０３６０】
すなわち、時短無しの１５回突確の大当りと、小当り（１）−１の小当り、及び１６回突確の大当りと、小当り（１）−２の小当りは、大入賞口３９の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口３９の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路２００によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群（例えば突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される）から決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。
【０３６１】
ここで、低確率状態における時短無しの１５回突確は、図３３（ｃ）において、特図（１）−１０、１１が該当し、期待値は合計３１％であり、時短無しの１６回突確は、図３３（ｃ）において、特図（１）−１２、１４が該当し、期待値は合計３１％である。すなわち、第１始動口２５への始動入賞によって、時短無しの１５回突確に当選する確率、及び時短無しの１６回突確に当選する確率は、ともに０．０７８％（≒１／３９９×０．３１×１００）である。一方、第１始動口２５への始動入賞によって、１５回開放する小当り（１）−１に当選する確率は、約０．３１２％（≒１／２６６×０．８３×１００）であり、第１始動口２５への始動入賞によって、１６回開放する小当り（１）−２に当選する確率は、約０．０６４％（≒１／２６６×０．１７×１００）である。すなわち、０．１０２秒ずつ１５回開放する開閉パターンの場合には、約１／５（≒０．０７８／（０．０７８＋０．３１２））の確率で高確率状態となる。また、０．１０２秒ずつ１６回開放する開閉パターンの場合には、約１／２強（≒０．０７８／（０．０７８＋０．０６４））の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口３９の開放回数をカウントし、１６回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。
【０３６２】
特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知ＬＥＤが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するＬＥＤがないため、ＬＥＤユニット５３の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口３９の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。また、副制御回路２００においては、例えば、突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される。この場合、小当りのときには演出Ａが選択されやすく、突確大当りのときには演出Ｂが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シヤッタ４０の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０３６３】
なお、本実施形態においては、第１始動口２５への始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。
【０３６４】
このように、メインＲＯＭ６８は、第１の当り（大当り）に対応する開放に関するデータを規定する第１の当り開放テーブル、第２の当り（小当り）に対応する開放に関するデータを規定する第２の当り開放テーブル、及び大入賞口３９を開閉させるプログラムを記憶する記憶手段の一例である。また、メインＲＯＭ６８に記憶されている第１の当り開放テーブルは、第１の当りに対応した大入賞口の開放時間を規定し、第２の当り開放テーブルは、第２の当りに対応した大入賞口の開放時間を規定しているテーブルの一例である。メインＲＯＭ６８に記憶されている第１の当り開放テーブルは、第１の当りに対応した大入賞口の開放回数を規定し、第２の当り開放テーブルは、第２の当りに対応した大入賞口の開放回数を規定しているテーブルの一例である。
【０３６５】
［特別図柄変動パターン決定テーブル］
図３３は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンｎ（ｎは１〜１４９の整数）のデータからなる。変動パターンｎは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として１３ｂｉｔ、減算タイプデータの領域として３ｂｉｔが割り当てられている。このため、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となる。
【０３６６】
ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には２ｂｙｔｅ使用され、減算タイプデータの値の登録には１ｂｙｔｅ使用され、合計３ｂｙｔｅ使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となるため、メインＲＯＭ６８におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。
【０３６７】
図３５は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード１の演出が実行される。演出モード１は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード１においては、普通電動役物４８によるサポート（以下、電サポと称する）はない。演出モード１において、１５Ｒ突確（時短なし）あるいは小当りを引いた場合には、演出モード２に移行する。また、演出モード１において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」を経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。
【０３６８】
演出モード２は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード２においては、電サポはない。また、演出モード２は、５つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第１ステージの場合には演出モード２−１、第２ステージの場合には演出モード２−２、以下同様に、第３、４、５ステージの場合には演出モード２−３、２−４、２−５と称する。
【０３６９】
上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード２において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード２においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり（図２６のステップＳ２１６０）、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード１に移行する。
【０３７０】
「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第１特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード３に移行する。また、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第２特別図柄抽選による連続大当り（所謂、連チャン）であった場合には、演出モード４に移行する。
【０３７１】
演出モード３は、本実施形態においては、Ｇ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード３においては、電サポがある。この時の電サポは、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０３７２】
演出モード４は、本実施形態においては、ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード４においては、電サポがある。この時の電サポは、１００回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０３７３】
演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０３７４】
演出モード３において、時短が終了した後には演出モード２に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード２に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード４において、時短が終了した場合には、演出モード１に移行する。なお、図３３（ａ）によれば、時短回数が１００回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード４から演出モード１への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。
【０３７５】
また、演出モード４において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード５に移行する場合がある。また、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、演出モード５に移行する。
【０３７６】
演出モード５は、本実施形態においては、ＧＯＤＧＡＭＥモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード５においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０３７７】
なお、演出モード３〜５の実行を開始する際には、演出モード３〜５が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置３０に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード３から演出モード２に移行した場合、演出モード４から演出モード１に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。
【０３７８】
また、上述した実施形態においては、演出モード４から演出モード１への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数１００回が終了しても高確率状態（確変状態）が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態（確変状態）であっても演出モード４から演出モード１に移行するようにしてもよい。この場合、図２９のステップＳ２４１０の処理は不要となる。
【０３７９】
図３６は演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図３６（ａ）は、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル、図３６（ｂ）は、演出モード２中転落抽選テーブル、図３６（ｃ）は、演出モード４中昇格抽選テーブル、図３６（ｄ）は、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図３６（ｅ）は、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。
【０３８０】
［演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル］
演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図２６のステップＳ２１３０の処理（ミニゲーム実行抽選）において用いられるものであり、図３６（ａ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。
【０３８１】
具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード２−１の場合、３２７６８個の乱数値において、成功には３２７６個の乱数値が割り当てられ、失敗には３２７６個の乱数値が割り当てられ、非実行には２６２１６個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が「成功」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「成功」に当選した場合には、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が「失敗」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「失敗」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が「非実行」である確率は約８／１０（≒２６２１６／３２７６８）であり、「非実行」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。
【０３８２】
そして、演出モード２−１において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード２−２に移行する。なお、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード２のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード２においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０３８３】
［演出モード２中転落抽選テーブル］
演出モード２中転落抽選テーブルは、図２６のステップＳ２１６０の処理（演出モード降格抽選）において用いられるものであり、図３６（ｂ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７６個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。非確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１０（≒３２７６／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。
【０３８４】
また、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード２の状態が長くなればなるほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０３８５】
［演出モード４中昇格抽選テーブル］
演出モード４中昇格抽選テーブルは、図２７のステップＳ２２１０の処理（演出モード昇格抽選）において用いられるものであり、図３６（ｃ）に示すように、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード４中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、演出モード４−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード４−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード５に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。
【０３８６】
また、演出モード４中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード４−１である場合が、最も、演出モード５に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）間の移行は、乱数抽選や遊技回数などに基づいて行われる。例えば、遊技回数２０回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード１に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が１００回を越えても演出モード４が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。
【０３８７】
［規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル］
規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図２８のステップＳ２３４０の処理（石版回転方向変更抽選）において用いられるものであり、図３６（ｄ）に示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、石版９５（図３９参照）の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置３２における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態（確変状態）であることを遊技者に報知したことになる。
【０３８８】
なお、本実施形態によれば、３０回目、５０回目、１００回目、２００回目、３００回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図３６（ｄ）に示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、３０回目よりも５０回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。
【０３８９】
［変動中保留先読み演出変更抽選テーブル］
変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図３１のステップＳ２６００の処理（演出変更抽選）において用いられるものであり、図３６（ｅ）に示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、３２７６８個の乱数値において、保留が大当りの場合には、３２個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、２個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に１個の乱数値（所謂、ガセ）が割り当てられている。すなわち、約１／１０００（≒３５／３２７６８）の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、保留球の演出表示を変更する。
【０３９０】
［当り終了時演出モード移行先テーブル］
図３７は当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図３０のステップＳ２５００の処理において用いられるものである。図３７に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かがによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。
【０３９１】
また、小当りの場合には、演出モード１において小当りになった場合にのみ演出モード２−１に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図３７と図３３（ｃ）とを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード２−１に移行する。また、図３５によれば、液晶表示装置３において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード５に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード３又は演出モード４に移行する。このため、図３７において、特図（１）−１、１５〜１７、特図（２）−１、１１〜１３の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図（１）−２〜８、特図（２）−２〜１０の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図（１）−９の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図（１）−１０〜１４の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に突確として設定された表示態様を表示する。
【０３９２】
［特別図柄制御処理のプログラム］
図３８は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図３８に示すプログラムによれば、まず、（００００）において、ＨＬレジスタにリターンアドレスをロードする。次に（０００１）において、以下の（０００３）で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に（０００２）において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に（０００３）において、ケースジャンプ処理を行う。次に、（０００４）において、ループ回数を３回にセットする。次に（０００５）から（０００７）のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に（０００８）において、イリーガル時の処理を行う。
【０３９３】
イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。
【０３９４】
［演出表示例］
図３９は液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、３つの識別図柄９４が並列表示されており、３つの識別図柄９４がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄９４の左側には、石版９５が表示されており、この石版９５は、特別図柄抽選が低確率状態の場合には右側に回転しており、低確率状態（通常状態）の場合には、右側に回転しており、高確率状態（確変状態）の場合には、左側に回転している。
【０３９５】
また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版９５の表示色が変化する。例えば、遊技回数が、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。
【０３９６】
ここで、本実施形態においては、識別図柄９４の停止表示態様に特徴を備えている。例えば、６６１、７７１のように１番目の数字と２番目の数字が揃っている表示態様（頭テンパイ）の場合には、疑似連演出（図柄の変動、仮停止を繰り返し、繰り返し回数が多いほど大当り期待度が高くなる予告）が行われる。疑似連演出は、偶数テンパイよりも奇数テンバイの方が当り当選時に選択されやすく設定されている。なお、頭テンパイの場合に、通常の疑似連演出とは異なるチャンスアップパターン（光るランプが多い等）を設けてもよい。
【０３９７】
また、４５９のように「地獄」を連想される語呂合わせの表示態様には、リーチ発展が確定する。例えば、「４５９」が割れて、リーチに発展するというパターンが表示される。
【０３９８】
また、６６４のように、予め定めたリーチ目の場合には、疑似連演出から大当りが確定する。なお、非確変中は大当り確定、確変中は確変大当り確定としてもよい。リーチ目としては、例えば、２２３（富士山）、１８４（イワシ）、１２３（連続）などがある。
【０３９９】
また、４５５のように２番目の数字と３番目の数字が揃っている表示態様（ケツテンパイ）は、演出モード１〜４においては、非確変中よりも確変中の方が、ケツテンパイの選択率が高くなるように設定されている。すなわち、ケツテンパイが出ると確変期待度が高まることになる。なお、ケツテンパイは、保留球内に大当りがあるときに出やすくなってもよい。
【０４００】
７−変動中−７（７テンパイ）となった場合には、大当り確定である。なお、保留球内に大当りがあるときには、ハズレで７テンパイを出現させてもよい。この場合、１００％のプレミア演出でハズレとなり、他の保留で大当りになる、ということが確定している。
【０４０１】
また、演出モード３は、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄９４による演出は実行せず、演出モード３の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。
【０４０２】
［演出表示例］
図３９は液晶表示装置における演出モード３（Ｇ−ＺＯＮＥモード）の演出表示の一例を示す説明図である。演出モード３において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、敵キャラクタ９２と味方キャラクタ９３とによる戦闘画面が演出表示される。演出モード３の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ９３が勝利する演出表示（敵を倒す、敵が逃げる）が実行される。また、演出モード３が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ９３が撤退して、演出モード２に移行する演出表示が実行される。
【０４０３】
また、演出モード３においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ９３が繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。
【０４０４】
また、演出モード３において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図４０（ａ）に示すように、味方キャラクタ９３が目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図４０（ｂ）に示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化さえる、というように演出内容が変えられる。
【０４０５】
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、第１の大当り（大当り）時において大入賞口を開閉させる処理と、第２の大当り（小当り）時において大入賞口を開閉させる処理とを共通ルーチンで行う。これにより、主制御回路６０の制御負担を軽減することが可能になる。
【０４０６】
また、本実施形態によれば、第１の大当り（大当り）の他に、大入賞口３９の開放時間が異なる第２の大当り（小当り）を設けた場合において、第１の大当り（大当り）と第２の大当り（小当り）とにおける大入賞口を開閉させる処理を共通ルーチンで行う。これにより、主制御回路６０の処理を軽減することが可能になる。
【０４０７】
また、第１の大当り（大当り）の他に、大入賞口の開放回数が異なる第２の大当り（小当り）を設けた場合において、第１の大当り（大当り）と第２の大当り（小当り）とにおける大入賞口を開閉させる処理を共通ルーチンで行う。これにより、主制御回路６０の処理を軽減することが可能になる。
【０４０８】
また、本実施形態によれば、第１の大当り（大当り）又は第２の大当り（小当り）が決定したのち、１ラウンド目を開始するまでのインターバル時の処理と、他のラウンド間インターバル時の処理と共通ルーチンで行う。これにより、インターバル時における主制御回路６０の処理を軽減することが可能になる。
【０４０９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機となる第１の当り又は前記第１の当りに比較して、遊技者にとって有利となる度合いか低い第２の当りであるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果が前記第１の当り又は前記第２の当りの場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を発生させる制御を行う有利遊技状態発生制御手段と、前記有利遊技状態発生制御手段により有利遊技状態か発生している状態の場合に、所定の開閉動作を行う大入賞口と、前記第１の当りに対応する開放に関するデータを規定する第１の当り開放テーブル、前記第２の当りに対応する開放に関するデータを規定する第２の当り開放テーブル、及び前記大入賞口を開閉させるプログラムを記憶する記憶手段と、を備えた遊技機において、前記有利遊技状態発生制御手段は、前記大入賞口の開閉動作を、前記第１の当り開放テーブル及び前記第２の当り開放テーブルに基づいて、前記プログラムにおける同一のルーチンで処理するものであるが、遊技盤、遊技球通過検出手段、抽選手段、有利遊技状態発生制御手段、記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０４１０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４１１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４ａ、３４ｂ  第１特別図柄保留表示ＬＥＤ
３４ｃ、３４ｄ  第２特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
５０  普通図柄保留表示装置
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  演出ボタン
９４  識別図柄
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４  通過ゲートスイッチ
１１６  第１始動入賞口スイッチ
１１７  第２始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３４、１３６、１３８  演出ボタンスイッチ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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