(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理手段と、
前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理手段と、
前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段と、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段を制御するゲーム間制御手段と、
前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御手段と、
前記変換情報に基づいて、前記第１ゲームで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定手段と、
前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第１ゲームレベル記憶制御手段と、
前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第２ゲームレベル記憶制御手段と、
前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、両レベルの差が所定レベル以内であるか否かを判定するレベル判定手段と、を備え、
前記ゲーム間制御手段は、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段によって決定された量だけ減少させるものであり、
前記レベル判定手段によって前記第１ゲームレベルと前記第２ゲームレベルとの差が所定レベル以内であると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が高くなるように前記変換情報が設定されているゲーム管理装置。
【請求項２】
第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理手段と、
前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理手段と、
前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段と、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段を制御するゲーム間制御手段と、
前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御手段と、
前記変換情報に基づいて、前記第１ゲームで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定手段と、
前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第１ゲームレベル記憶制御手段と、
前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第２ゲームレベル記憶制御手段と、
前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行しているか否かを判定するゲーム進行判定手段と、を備え、
前記ゲーム間制御手段は、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段によって決定された量だけ減少させさせるものであり、
前記ゲーム進行判定手段によって前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が低くなるように前記変換情報が設定されているゲーム管理装置。
【請求項３】
前記ゲーム間制御手段は、前記第１ゲームの実行中に前記ユーザの保持する前記第１保有物が不足して前記第１ゲームが実行できなくなったことを契機として、前記第２保有物の前記第１ゲームでの使用を許可する請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記関係付け手段によって関係付けられる前記第１ゲームの前記第１保有物と、前記第２ゲームの前記第２保有物とは、それぞれのゲーム内での役割が互いに異なるものである請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記関係付け手段が、前記第１ゲームの特定の１つの前記第１保有物と、前記第２ゲームの複数の前記第２保有物のそれぞれとを、１対多で関係付けることにより、複数の前記第２保有物を前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用可能とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記関係付け手段が、前記第１ゲームの複数の前記第１保有物のそれぞれと、前記第２ゲームの特定の１つの前記第２保有物とを、多対１で関係付けることにより、特定の１つの前記第２保有物を、複数の前記第１保有物の何れかの代わりとして前記第１ゲームで使用可能とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記第２ゲームの前記ユーザに関する情報を記憶装置に記憶するユーザ情報記憶制御手段と、
前記ユーザ情報記憶制御手段にて記憶されている前記情報に基づいて、前記ユーザが前記第２保有物を前記第１ゲームで使用するための所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
前記ゲーム間制御手段は、前記判定手段によって前記所定の条件を満たしていると判定された場合にのみ、前記第２保有物の前記第１ゲームでの使用を許可する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
第１ゲームの実行を制御する第１サーバと、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行を制御する第２サーバと、を含むゲームシステムであって、
第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理手段、
前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理手段、
前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段を制御するゲーム間制御手段、
前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御手段、
前記変換情報に基づいて、前記第１ゲームで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定手段、
前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第１ゲームレベル記憶制御手段、
前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第２ゲームレベル記憶制御手段、
前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、両レベルの差が所定レベル以内であるか否かを判定するレベル判定手段、の各手段を、前記第１サーバ又は前記第２サーバの少なくとも一方が備え、
前記ゲーム間制御手段は、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段によって決定された量だけ減少させるものであり、
前記レベル判定手段によって前記第１ゲームレベルと前記第２ゲームレベルとの差が所定レベル以内であると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が高くなるように前記変換情報が設定されているゲームシステム。
【請求項９】
第１ゲームの実行を制御する第１サーバと、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行を制御する第２サーバと、を含むゲームシステムであって、
第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理手段、
前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理手段、
前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段を制御するゲーム間制御手段、
前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御手段、
前記変換情報に基づいて、前記第１ゲームで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定手段、
前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第１ゲームレベル記憶制御手段、
前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第２ゲームレベル記憶制御手段、
前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行しているか否かを判定するゲーム進行判定手段、の各手段を、前記第１サーバ又は前記第２サーバの少なくとも一方が備え、
前記ゲーム間制御手段は、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段によって決定された量だけ減少させさせるものであり、
前記ゲーム進行判定手段によって前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が低くなるように前記変換情報が設定されているゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理ステップと、
コンピュータが、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理ステップと、
コンピュータが、前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付けステップと、
コンピュータが、前記関係付けステップによって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理ステップでの処理を制御するゲーム間制御ステップと、
コンピュータが、前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記変換情報に基づいて、前記第１ゲームで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定ステップと、
コンピュータが、前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第１ゲームレベル記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第２ゲームレベル記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、両レベルの差が所定レベル以内であるか否かを判定するレベル判定ステップと、
を含み、
コンピュータが、前記ゲーム間制御ステップにおいて、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定ステップにおいて決定された量だけ減少させ、
コンピュータが、前記レベル判定ステップにおいて、前記第１ゲームレベルと前記第２ゲームレベルとの差が所定レベル以内であると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が高くなるように前記変換情報を設定するゲーム管理方法。
【請求項１１】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理ステップと、
コンピュータが、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理ステップと、
コンピュータが、前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付けステップと、
コンピュータが、前記関係付けステップによって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理ステップでの処理を制御するゲーム間制御ステップと、
コンピュータが、前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記変換情報に基づいて、前記第１ゲームで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定ステップと、
コンピュータが、前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第１ゲームレベル記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置に記憶する第２ゲームレベル記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行しているか否かを判定するゲーム進行判定ステップと、
を含み、
コンピュータが、前記ゲーム間制御ステップにおいて、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定ステップによって決定された量だけ減少させ、
コンピュータが、前記ゲーム進行判定ステップにおいて前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が低くなるように前記変換情報を設定するゲーム管理方法。
【請求項１２】
コンピュータを請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
第１サービスの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１サービス内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理手段と、
前記第１サービスとは異なる演算処理装置によりサービスの実行が制御される第２サービスの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２サービス内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理手段と、
前記第１サービスの前記第１保有物と前記第２サービスの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段と、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１サービスで使用することを許可し、前記第１サービスの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段を制御するサービス間制御手段と、
前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御手段と、
前記変換情報に基づいて、前記第１サービスで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定手段と、
前記ユーザによる前記第１サービスの進行の程度を示す第１サービスレベルの情報を記憶装置に記憶する第１サービスレベル記憶制御手段と、
前記ユーザによる前記第２サービスの進行の程度を示す第２サービスレベルの情報を記憶装置に記憶する第２サービスレベル記憶制御手段と、
前記ユーザの前記第１サービスレベルおよび前記第２サービスレベルを比較し、両レベルの差が所定レベル以内であるか否かを判定するレベル判定手段と、を備え、
前記サービス間制御手段は、前記第１サービスの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段によって決定された量だけ減少させるものであり、
前記レベル判定手段によって前記第１サービスレベルと前記第２サービスレベルとの差が所定レベル以内であると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が高くなるように前記変換情報が設定されているサービス管理装置。
【請求項１４】
第１サービスの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１サービス内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理手段と、
前記第１サービスとは異なる演算処理装置によりサービスの実行が制御される第２サービスの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２サービス内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理手段と、
前記第１サービスの前記第１保有物と前記第２サービスの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段と、
前記関係付け手段によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１サービスで使用することを許可し、前記第１サービスの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段を制御するサービス間制御手段と、
前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶する変換情報記憶制御手段と、
前記変換情報に基づいて、前記第１サービスで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定手段と、
前記ユーザによる前記第１サービスの進行の程度を示す第１サービスレベルの情報を記憶装置に記憶する第１サービスレベル記憶制御手段と、
前記ユーザによる前記第２サービスの進行の程度を示す第２サービスレベルの情報を記憶装置に記憶する第２サービスレベル記憶制御手段と、
前記ユーザの前記第１サービスレベルおよび前記第２サービスレベルを比較し、前記第１サービスよりも前記第２サービスの方が所定以上に進行しているか否かを判定するサービス進行判定手段と、を備え、
前記サービス間制御手段は、前記第１サービスの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段によって決定された量だけ減少させさせるものであり、
前記サービス進行判定手段によって前記第１サービスよりも前記第２サービスの方が所定以上に進行していると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が低くなるように前記変換情報が設定されているサービス管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザに提供するゲーム等のサービスを管理する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。
【０００３】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。一般的なソーシャルゲームでは、ユーザが保有している体力等のポイントを消費することにより、ゲームを実行することが可能となる。ゲーム実行時に必要なポイントには、消費されても時間経過により回復するものもある。ユーザが保有する体力等のポイントが不足すれば、ゲームが実行できなくなるので、ユーザはポイントが回復するまで待って、ゲームを再開することになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
最近では、種類や内容の異なる様々なソーシャルゲームが提供されている。よって、複数のゲームにサービス登録することにより、例えばポイント不足によりあるゲームが実行できなくなった場合でも、他のゲームをプレイすることは可能である。
【０００６】
しかしながら、お気に入りの特定のゲームばかりプレイし、その他のゲームは殆どプレイしないというユーザも多い。
【０００７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザに対して複数の異なるゲームをプレイするように動機付けることができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、ユーザに対して複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができるサービス管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置(1A,1B,2A,2B,300)は、第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第１保有物管理手段(201)と、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第２保有物管理手段(202)と、前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段(203)と、前記関係付け手段(203)によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段(202)を制御するゲーム間制御手段(204,204A,204B)と、を備える。
【００１０】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
【００１１】
本ゲーム管理装置は、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第１保有物管理手段と、ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置に記憶して管理する第２保有物管理手段とを備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、第１ゲームおよび第２ゲームは、互いに異なる演算処理装置（ＣＰＵ等）によりゲームの実行が制御されるものであり、別々のゲームである。一例を挙げると、第１ゲームがモンスターカードを集めてバトル等を行うモンスターカードゲームであり、第２ゲームが野球選手キャラクタを集めてチームを結成して試合等を行う野球ゲームであるといったように、両ゲームは別々のゲームプログラムとして実行される全く別のゲームである。なお、同一ゲーム内に複数のゲームモード（例えば、モンスターカードを探索するクエストモード、モンスターカードを強化する強化モード、モンスターカード同士で対戦する対戦モードなど）を有するゲームもあるが、同一のゲームプログラムに含められた複数のゲームモードは、ここで言う第１ゲームと第２ゲームとの関係には該当しない。
【００１２】
また、第１保有物は、第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、第２保有物は、第２ゲームの実行時に使用されて減少するものである。第１保有物または第２保有物としては、ゲーム中に使用されて減少しても経時的に回復するパラメータ（例えば、体力、行動力、ＨＰ（ヒットポイント）、ライフ、耐久力、生命力、攻撃力、防御力、マジックポイント、魔力、攻撃魔力、防御魔力などのポイント）、経時的に回復しないパラメータ（例えば、キャラクタ同士の合成を実行するときに使用される強化ポイント）、およびアイテム（例えば、ゲーム実行用の権利アイテム、回復アイテム）を含む。上記のゲーム実行用の権利アイテムとは、例えばアイテム１つで１回のゲームが実行できるゲーム実行チケットなどである。体力等のポイントを消費しながらゲームを実行するゲームの他に、アイテムを消費しながらゲームを実行するゲームもあり、そのようなゲームでゲーム実行用の権利アイテムが使用される。これらは一例であり、ゲームの種類・内容に応じた様々なポイントやアイテムを適用できる。
【００１３】
通常、第１ゲーム中にユーザの保持する第１保有物が不足して第１ゲームが実行できなくなった場合には、第１保有物が回復するまで待つことが必要であるが、本構成のゲーム管理装置は関係付け手段およびゲーム間制御手段を備え、以下に示すように、第１ゲームの第１保有物の代わりに、第２ゲームの第２保有物を使用して第１ゲームを実行できるようになっている。
【００１４】
すなわち、関係付け手段が、前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける。なお、この関係付けについては、下記の（ａ）（ｂ）の何れの場合にも可能である。
【００１５】
（ａ）所定条件を満たしている場合に、前記関係付けを実行する。所定条件としては、第２ゲームを経由して（例えば第２ゲームのバナーを介して）第１ゲームにアクセスすること、または、現時点を遡る所定時間以内（例えば１２時間以内）にユーザが第２ゲームをプレイしたこと等、任意の条件を定めることができる。
【００１６】
（ｂ）同一ユーザが第１ゲームと第２ゲームの何れにも登録している場合には、前記（ａ）のような所定条件を満たさなくとも、予め前記関係付けが行われている。
【００１７】
そして、ゲーム間制御手段は、前記関係付け手段によってユーザの第１保有物と関係付けられている第２保有物を、第１保有物の代わりとして第１ゲームで使用することを許可する。すなわち、ゲーム間制御手段は、第１保有物の代わりとして第２保有物が第１ゲームで使用される場合、第１ゲームの実行時または実行前に、ユーザの第２保有物の保持量を減少させるように、第２保有物管理手段を制御する。なお、第２保有物を第１保有物の代わりとして第１ゲームで使用可能とするタイミングは、後述の２）の構成のように、「第１ゲームの実行中にユーザの保持する第１保有物が不足して第１ゲームが実行できなくなったとき」としてもよいし、第１保有物が不足する前からとしてもよい。本構成の適用により、以下に例示する様々な態様が可能となる。
【００１８】
図２１Ａに示すように、第２ゲームの保有物（体力等）を第１ゲームのパラメータの代わりとして第１ゲームで使用可能となる。
【００１９】
また、例えば、ゲームＡを第１ゲーム、ゲームＢを第２ゲームとした場合には、ゲームＢが保有物提供側のゲームとなり、逆に、ゲームＢを第１ゲーム、ゲームＡを第２ゲームとした場合には、ゲームＡが保有物提供側のゲームとなる。ゲームＡおよびＢのいずれもが第１ゲームにも第２ゲームにもなるようにすれば、図２１Ｂに例示するように、両ゲームにおける双方向の保有物の提供関係を構築することが可能である。
【００２０】
また、図２１Ｃに例示するように、ゲームＡを第１ゲーム、その他の複数のゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ、・・・）を第２ゲームとし、第１ゲームの第１保有物（体力等）に対して、複数の第２ゲームから第２保有物（体力等）が提供されるようにすることも可能である。
【００２１】
また、第１ゲームの複数の第１保有物と、第２ゲームの複数の第２保有物とをそれぞれ関係付けることにより、図２１Ｄに示すように、第２ゲームの複数の保有物（ゲームＢの体力、攻撃力、防御力）を、第１ゲームの複数の保有物（ゲームＡの体力、攻撃力、防御力）の代わりとして第１ゲームＡで使用可能となる。
【００２２】
また、図２１Ｅに例示するように、ゲームＡとゲームＢとの関係では、ゲームＡの体力を第１ゲームの第１保有物とし、ゲームＢの体力を第２ゲームの第２保有物とする。また、ゲームＡとゲームＣとの関係では、ゲームＡの攻撃力を第１ゲームの第１保有物とし、ゲームＣの攻撃力を第２ゲームの第２保有物とする。また、ゲームＡとゲームＤとの関係では、ゲームＡの防御力を第１ゲームの第１保有物とし、ゲームＤの防御力を第２ゲームの第２保有物とする。このように、第１ゲームの複数の第１保有物（体力、攻撃力、防御力）のそれぞれに対して、別々の第２ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ）から保有物が提供されるようにすることも可能である。
【００２３】
また、図２１Ｆに例示するように、ゲームＡとゲームＢとの関係では、ゲームＡの体力を第１ゲームの第１保有物とし、ゲームＢの体力を第２ゲームの第２保有物とする。また、ゲームＡとゲームＣとの関係では、ゲームＣの攻撃力を第１ゲームの第１保有物とし、ゲームＡの攻撃力を第２ゲームの第２保有物とする。また、ゲームＢとゲームＣとの関係では、ゲームＢの防御力を第１ゲームの第１保有物とし、ゲームＣの防御力を第２ゲームの第２保有物とする。このように、体力等の保有物を提供できるゲーム先を限定し、複数のゲームが環状に（または直列的に）関係付けられるようにすることも可能である。
【００２４】
以上のように、本構成では、第２ゲームの第２保有物を、第２ゲームとは異なる第１ゲームで使用可能としたことにより、第１ゲームをより多く実行したい（プレイしたい）と考えているユーザは、第１ゲームだけではなく、第２ゲームについてもプレイすることを動機付けられる。例えば、第１ゲームで定期的（または不定期）に期間限定イベントが開催され、当該イベントの開催中は第１ゲームを出来るだけ多く実行したいと考えているユーザや、特に第１ゲームがお気に入りであり、できるだけ長く実行したいと考えているユーザにとっては、それを可能とするために、普段から第２ゲームもプレイして、第１保有物の代わりに使用できる第２保有物を準備しようとすることが期待できる。このため、本構成によれば、関係付けられた複数の異なるゲームを活性化できるという効果を奏する。
【００２５】
また、体力等を使用するゲームは勿論のこと、ゲームの実行に体力等のパラメータを使用しないでアイテムを使用するようなゲームにも幅広く本発明を適用できる。
【００２６】
２）上記の構成において、前記ゲーム間制御手段(204,204A,204B)は、前記第１ゲームの実行中に前記ユーザの保持する前記第１保有物が不足して前記第１ゲームが実行できなくなったことを契機として、前記第２保有物の前記第１ゲームでの使用を許可することが望ましい。
【００２７】
この構成によれば、第１ゲームの実行中は第１保有物が優先的に使用され、第１保有物が不足して第１ゲームが実行できなくなったときに、はじめて第２保有物の第１ゲームでの使用が許可される。もしも第１保有物が不足する前から第２保有物を第１ゲームでも使用可能とする場合は、第１保有物が不足する前の段階で、第１保有物および第２保有物を管理する必要があるが、本構成により、第１保有物が不足するまでは第１保有物の管理のみを行うことが可能となり、保有物管理を単純化することができる。
【００２８】
３）上記の１）または２）の構成において、前記関係付け手段(203)によって関係付けられる前記第１ゲームの前記第１保有物と、前記第２ゲームの前記第２保有物とは、それぞれのゲーム内での役割が互いに異なるものであることが望ましい。
【００２９】
第１ゲームと第２ゲームとのゲーム内容・構成の相違により、第１ゲームで使用されるポイントやアイテム（第１保有物）と同様の役割のものが、第２ゲームには存在しないこともある。例えば、第１ゲームは、体力というポイントを使用してゲームを進行させるゲームであるが、第２ゲームには体力に該当するポイントは存在せず、第２ゲームは、攻撃力というポイントを使用して対戦相手との対戦を実行する対戦メインのゲームである場合などである。
【００３０】
このような場合でも、本構成では、関係付け手段が、ゲーム内での役割（種類）が互いに異なる、第１ゲームの体力（第１保有物）と第２ゲームの攻撃力（第２保有物）とを関係付けることにより、第１ゲームにおいて、第２ゲームの攻撃力を体力の代わりとして使用可能とする。ここでは、第１保有物を体力、第２保有物を攻撃力として説明したが、これに限定されず、ゲーム内での役割が互いに異なる様々なポイント、アイテムを関係付けることができる。本構成により、第１ゲームと第２ゲームのゲーム内容・構成の違いにとらわれずに、広く本発明を適用可能となる。
【００３１】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記第２保有物を、前記第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する変換情報記憶制御手段(211)と、前記変換情報に基づいて、前記第１ゲームで使用される前記第２保有物の量を決定する使用量決定手段(212)と、をさらに備え、前記ゲーム間制御手段(204,204A,204B)は、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段(212)によって決定された量だけ減少させることが望ましい。
【００３２】
第１ゲームと第２ゲームとのゲーム設計上の相違により、同じ役割のパラメータ（例えば体力）の１ポイントでも、第１ゲームと第２ゲームとでは、その価値が異なる場合がある。例えば、第１ゲームと第２ゲームとのゲーム進行が同程度であるにも関わらず、第１ゲームでユーザが保有している体力が約１００ポイント（１回のゲーム実行に必要な体力は３ポイント）であるのに対して、第２ゲームでユーザが保有している体力は約２００ポイント（１回のゲーム実行に必要な体力は６ポイント）もあるということもあり得る。この場合、第１ゲームの第１保有物の代わりとして第２ゲームの第２パラメータの使用を許可する場合に、両ゲーム間のバランスを調整することが望ましい。
【００３３】
また、第１ゲームの体力の代わりとして第２ゲームの強化ポイントの使用を許可する等、役割が互いに異なるパラメータ等の使用を許可する場合にも、両ゲーム間のバランスを調整することが望ましい。
【００３４】
そこで、本構成のゲーム管理装置は、変換情報記憶制御手段および使用量決定手段を備え、第１ゲームの第１保有物と第２ゲームの第２保有物との間のバランスを調整する。すなわち、変換情報記憶制御手段は、第２保有物を第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置に記憶しており、当該変換情報に基づいて、使用量決定手段が第１ゲームで使用される第２保有物の量を決定する。そして、第１保有物の代わりとして第２保有物が使用される場合には、使用量決定手段によって決定された量だけ第２保有物の保持量が削減される。本構成により、第１ゲームと第２ゲームとのゲーム設計上の相違にとらわれずに、本発明を広く適用可能となる。
【００３５】
また、本構成において、第２保有物の第１保有物相当への変換率（変換情報）は、予め任意の値に設定できる。よって、第２ゲームが単に第１ゲームのパラメータ等の供給用のゲームとして使われることを回避するために、第２保有物の第１保有物相当への変換率を次のように設定しておくこともできる。例えば、第１保有物と第２保有物との価値が略同じであった場合でも、第２保有物を第１保有物相当に変換する場合の変換率を５０％にし、第２保有物を第１ゲームで使用する場合には半減してしまうようにする。なお、変換率は５０％に限定されるものではなく、４０％、３０％など任意に設定することができる。これにより、第２ゲームが単に第１ゲームのパラメータ等の供給用のゲームとして使われることを効果的に回避できる。また、ユーザにとっては、使用できる第２保有物が減少してしまわないように第２ゲームで第２保有物を有効に使用してゲームを実行することと、第２保有物が減少することを承知の上で第２保有物を第１ゲームで使用することとを任意に選択でき、これによりゲーム性も高まる。
【００３６】
５）上記４）の構成において、前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第１ゲームレベル記憶制御手段(52A)と、前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第２ゲームレベル記憶制御手段(52B)と、前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、両レベルの差が所定レベル以内であるか否かを判定するレベル判定手段(213)と、をさらに備え、前記レベル判定手段(213)によって前記第１ゲームレベルと前記第２ゲームレベルとの差が所定レベル以内であると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が高くなるように前記変換情報が設定されていることが望ましい。
【００３７】
この構成によれば、第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルと、第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルとが比較され、両レベルの差が所定レベル以内の場合（すなわち、両ゲームの進行の程度が近い場合）には、両レベルの差が所定レベル以内でない場合よりも、第２保有物を第１保有物相当に変換する変換率が高くなる。例えば、第１ゲームレベルと第２ゲームレベルとの差が所定レベル以内（例えば１０以内）の場合の変換率を１００％、それ以外の変換率を５０％とする。
【００３８】
本構成によれば、第１ゲームおよび第２ゲームの進行の程度を近づければ、両ゲームのレベル差が所定レベル以内になり、第２保有物を第１ゲーム内で高い変換率で使用できるようになる。よって、ユーザに対して、第１ゲームおよび第２ゲームのレベル差が所定レベル以内になるように、第１ゲームと第２ゲームとをバランス良くプレイすることを動機付けることができる。
【００３９】
６）上記４）の構成において、前記ユーザによる前記第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第１ゲームレベル記憶制御手段(52A)と、前記ユーザによる前記第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報を記憶装置(2A,2B)に記憶する第２ゲームレベル記憶制御手段(52B)と、前記ユーザの前記第１ゲームレベルおよび前記第２ゲームレベルを比較し、前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行しているか否かを判定するゲーム進行判定手段(109)と、をさらに備え、前記ゲーム進行判定手段(109)によって前記第１ゲームよりも前記第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、前記第２保有物を前記第１保有物相当に変換する変換率が低くなるように前記変換情報が設定されていることが望ましい。
【００４０】
例えば、第１ゲームは始めたばかりのゲーム（ゲームレベルが低いゲーム）であり、第２ゲームは既に長期間プレイしているため第１ゲームよりゲームレベルが高いゲームである場合を想定する。この場合、第２ゲームが長期間プレイされているので、体力等の第２保有物の最大値はゲーム進行に応じた分だけ大きくなっていると考えられる。一方、第１ゲームは始めたばかりでそれほど進行していないため、本来の使用可能な第１保有物の最大値はそれほど大きくはないと考えられる。このような状況では、第２ゲームの第２保有物が第１ゲームで使用されることにより、あまりにも急激に第１ゲームのプレイが進んでしまうことがあり得る。これは、第１ゲームが始めたばかりのゲームでなくとも、パラメータ等の提供側の第２ゲームが第１ゲームよりも所定以上に進行している場合に生じることである。
【００４１】
そこで、本構成では、第１ゲームの進行の程度を示す第１ゲームレベルと、第２ゲームの進行の程度を示す第２ゲームレベルとを比較し、第１ゲームよりも第２ゲームの方が所定以上に進行しているか否かが判定される。例えば、第２ゲームレベルから第１ゲームレベルを減じた差が閾値（例えば３０）を超えている場合には、第１ゲームよりも第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定することができる。そして、第１ゲームよりも第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、第２保有物を第１保有物相当に変換する変換率が低くなるようにする。例えば、第１ゲームよりも第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定された場合の変換率を２５％、それ以外の変換率を５０％以上とする。これにより、急激に第１ゲームのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。
【００４２】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記関係付け手段(203)が、前記第１ゲームの特定の１つの前記第１保有物と、前記第２ゲームの複数の前記第２保有物のそれぞれとを、１対多で関係付けることにより、複数の前記第２保有物を前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用可能とすることが望ましい。
【００４３】
一例を挙げると、第１ゲームの体力（第１保有物）と、第２ゲームの体力、攻撃力および強化ポイント（複数の第２保有物）のそれぞれとを、１対多で関係付けることができる（図４４参照）。この場合、ユーザは、第２ゲームの体力だけではなく、攻撃力や強化ポイントも、第１ゲームの体力の代わりとして使用することができる。よって、このような１対多の関係付けを行った場合、第１ゲームおよび第２ゲームの関連性をより高めることができ、異なる両ゲームの活性化に寄与する。
【００４４】
８）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記関係付け手段(203)が、前記第１ゲームの複数の前記第１保有物のそれぞれと、前記第２ゲームの特定の１つの前記第２保有物とを、多対１で関係付けることにより、特定の１つの前記第２保有物を、複数の前記第１保有物の何れかの代わりとして前記第１ゲームで使用可能とすることが望ましい。
【００４５】
一例を挙げると、第１ゲームの体力、攻撃力、強化ポイント（複数の第１保有物）のそれぞれと、第２ゲームの体力（第２保有物）とを、多対１で関係付けることができる（図４５参照）。この場合、ユーザは、第２ゲームの体力を、第１ゲームの体力の代わりとするだけではなく、第１ゲームの攻撃力の代わりとしたり、強化ポイントの代わりとして、第１ゲームで使用することができる。すなわち、ユーザが、第２ゲームの特定の第２保有物の使い道を、複数の選択肢の中から任意に選択できるようになり、ゲーム性を高めることができる。そして、このような多対１の関係付けを行った場合、第１ゲームおよび第２ゲームの関連性をより高めることができ、異なる両ゲームの活性化に寄与する。
【００４６】
９）上記の１）ないし８）の何れかの構成において、前記第２ゲームの前記ユーザに関する情報を記憶装置(2A,2B)に記憶するユーザ情報記憶制御手段(106)と、前記ユーザ情報記憶制御手段(106)にて記憶されている前記情報に基づいて、前記ユーザが前記第２保有物を前記第１ゲームで使用するための所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段(107)と、をさらに備え、前記ゲーム間制御手段(204,204A,204B)は、前記判定手段(107)によって前記所定の条件を満たしていると判定された場合にのみ、前記第２保有物の前記第１ゲームでの使用を許可することが望ましい。
【００４７】
この構成によれば、ユーザ情報記憶制御手段は、第２ゲームのユーザに関する情報を記憶装置に記憶している。ここで、第２ゲームのユーザに関する情報としては、第２ゲームの進行の程度を示すレベルの情報、ユーザの第２ゲームへのアクセス（ログイン）の情報、第２ゲーム内で他のユーザと仲間関係を構築できる場合には仲間に関する情報、などの様々な情報を含めることができる。
【００４８】
そして、第２ゲームのユーザに関する情報に基づいて、「ユーザが第２保有物を第１ゲームで使用するための所定の条件」を満たしていると判定手段が判定した場合にのみ、ゲーム間制御手段が第２保有物の第１ゲームでの使用を許可する。ここで、前記所定の条件としては、第２ゲームのレベルが所定以上であること、第２ゲームで所定数以上の仲間がいること、第２ゲームに定期的にアクセスしていること（例えば、現時点を遡る所定期間中（例えば１週間）、毎日１回以上アクセスしていること）、などの様々な条件を設定することができる。あるいはこれらの条件の組み合わせを満足することを所定の条件とすることができる。
【００４９】
本構成により、第２ゲームが単に第１ゲームの保有物供給用のゲームとしてのみ利用されることを効果的に回避し、第２保有物を第１ゲームで使用したいと考えているユーザに対して、第２ゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。
【００５０】
１０）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、第１ゲームの実行を制御する第１サーバ(1A,1B)と、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行を制御する第２サーバ(2A,2B)と、を含むゲームシステムであって、第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第１保有物管理手段(201)、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第２保有物管理手段(202)、前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段(203)、前記関係付け手段(203)によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段(202)を制御するゲーム間制御手段(204,204A,204B)、の各手段を、前記第１サーバ（1A,1B）又は前記第２サーバ(2A,2B)のの少なくとも一方が備える。
【００５１】
１１）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第１保有物管理ステップと、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第２保有物管理ステップと、前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付けステップと、前記関係付けステップによって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理ステップでの処理を制御するゲーム間制御ステップと、を含む。
【００５２】
１２）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置(1A,1B,2A,2B,300)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、第１ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第１保有物管理手段(201)、前記第１ゲームとは異なる演算処理装置(11)によりゲームの実行が制御される第２ゲームの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２ゲーム内で保持する第２保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第２保有物管理手段(202)、前記第１ゲームの前記第１保有物と前記第２ゲームの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段(203)、前記関係付け手段(203)によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１ゲームで使用することを許可し、前記第１ゲームの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段(202)を制御するゲーム間制御手段(204,204A,204B)、として機能させるためのプログラムである。
【００５３】
１３）本発明の他の一局面によるサービス管理装置(1002A,1002B,1002A,1002B,300)は、第１サービスの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１サービス内で保有する第１保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第１保有物管理手段(1201)と、前記第１サービスとは異なる演算処理装置(11)によりサービスの実行が制御される第２サービスの実行時に使用されて減少するものであり、前記ユーザが第２サービス内で保持する第２保有物の情報を記憶装置(2A,2B)に記憶して管理する第２保有物管理手段(1202)と、前記第１サービスの前記第１保有物と前記第２サービスの前記第２保有物とを関係付ける関係付け手段(1203)と、前記関係付け手段(1203)によって前記ユーザの前記第１保有物と関係付けられている前記第２保有物を、前記第１保有物の代わりとして前記第１サービスで使用することを許可し、前記第１サービスの実行時または実行前に、前記ユーザの前記第２保有物の保持量を減少させるように、前記第２保有物管理手段(1202)を制御するサービス間制御手段(1204A,1204B)と、を備える。
【００５４】
上記では、ゲームサービスを中心に説明したが、本発明は、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。ゲーム以外のサービスとしては、映像視聴サービス、音楽視聴サービス、データベース検索サービスなどがある。これらは一例であり、様々なサービスに適用可能である。本サービス管理装置においても、前記ゲーム管理装置と同様の作用効果を奏し、ユーザに対して、複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができる。
【発明の効果】
【００５５】
本発明によれば、ユーザに対して複数の異なるゲームをプレイする（複数の異なるサービスを利用する）ように動機付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲームシステムをＳＮＳに組み込んだシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ゲーム管理装置の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】ユーザ情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図８】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】第１ゲームの第１パラメータと第２ゲームの第２パラメータとを関係付けるための情報の一例を示す説明図である。
【図１０】第１ゲームの第１パラメータと第２ゲームの第２パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。
【図１１】第１ゲームの第１パラメータと第２ゲームの第２パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。
【図１２】第１ゲームの第１パラメータと第２ゲームの第２パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。
【図１３】第１ゲームの第１パラメータと第２ゲームの第２パラメータとを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。
【図１４】ゲームＢのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図１５】ゲームＡのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図１６】第１ゲームのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１７】体力が不足して第１ゲームが実行できなくなった場合の画面の一例を示す説明図である。
【図１８】体力が不足して第１ゲームが実行できなくなった場合の画面の他の例を示す説明図である。
【図１９】第１ゲームで第２ゲームの体力が使用可能となった場合のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２０】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２１Ａ】異ゲーム間のパラメータ使用の一例を概念的に示す説明図である。
【図２１Ｂ】異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。
【図２１Ｃ】異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。
【図２１Ｄ】異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。
【図２１Ｅ】異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。
【図２１Ｆ】異ゲーム間のパラメータ使用の他の例を概念的に示す説明図である。
【図２２】ゲームシステムの基本的な動作の一例を示すフローチャートである。
【図２３】ゲームサーバの基本的な動作の一例を示すフローチャートである。
【図２４】プレイ中のゲームとは異なるゲームのパラメータを使用するゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲームシステムの動作の一例を示すシーケンス図である。
【図２６】プレイ中のゲームとは異なるゲームのパラメータを使用するための入力操作画面一例を示す説明図である。
【図２７】第１ゲームのゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図２８】第２ゲームのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２９】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３０】第２パラメータの経時的な回復を制限する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第２パラメータの経時的な回復を制限する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３２】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３３】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３４】第１ゲームで使用可能な第２パラメータの量を制限するための情報の一例を示す説明図である。
【図３５】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】第２パラメータの第１ゲームでの使用量を制限する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】サービス管理装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３８】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３９】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４０】第１ゲームの第１保有物と第２ゲームの第２保有物とを関係付けるための情報の一例を示す説明図である。
【図４１】第１ゲームの第１保有物と第２ゲームの第２保有物とを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。
【図４２】第１ゲームの第１保有物と第２ゲームの第２保有物とを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。
【図４３】第１ゲームの第１保有物と第２ゲームの第２保有物とを関係付けるための情報の他の例を示す説明図である。
【図４４】異ゲーム間の保有物使用の一例を概念的に示す説明図である。
【図４５】異ゲーム間の保有物使用の他の例を概念的に示す説明図である。
【図４６】異ゲーム間の保有物使用の他の例を概念的に示す説明図である。
【図４７】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４８】第２保有物を第１保有物相当に変換するための変換情報の一例を示す説明図である。
【図４９】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５０】第２保有物を第１保有物相当に変換するための変換情報の他の例を示す説明図である。
【図５１】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５２】第２保有物を第１保有物相当に変換するための変換情報の他の例を示す説明図である。
【図５３】第２保有物を第１保有物相当に変換するための変換情報の他の例を示す説明図である。
【図５４】サービス管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５５】ゲームシステムの他の構成例を示す説明図である。
【図５６】統括管理サーバの主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５７】統括管理サーバの主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及びサービス管理装置について、図面を参照しながら説明する。
【００５８】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置された複数のゲームサーバ１（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…）と、各ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２（２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、…）と、ネットワーク４を介して各ゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５９】
なお、各ゲームサーバに共通した説明を行う場合には、「ゲームサーバ１」と表記する一方、個々のゲームサーバを特定して説明する場合には、「ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…」と表記する。同様に、各データベースサーバに共通した説明を行う場合には、「データベースサーバ２」と表記する一方、個々のデータベースサーバを特定して説明する場合には、「データベースサーバ２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、…」と表記する。
【００６０】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００６１】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００６２】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００６３】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００６４】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００６５】
ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…は、それぞれ全く別のゲーム（ゲームプログラム）を実行するものである。一例を挙げると、ゲームサーバ１Ａは、実在する野球選手のデジタルカードを集めてチームを結成して試合等を行う野球ゲームを実行する。ゲームサーバ１Ｂは、架空のモンスターのデジタルカードを集めてバトル等を行うモンスターカードゲームを実行する。ゲームサーバ１Ｃは、有名な映画等に登場するキャラクタを題材にしたゲームを実行する。このように、各ゲームは、互いに異なるゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…の演算処理装置（ＣＰＵ等）によりゲームの実行が制御されるものであり、別々のゲームである。
【００６６】
以下、ゲームサーバ１Ａで実行が制御されるゲームを「ゲームＡ」、ゲームサーバ１Ｂで実行が制御されるゲームを「ゲームＢ」、ゲームサーバ１Ｂで実行が制御されるゲームを「ゲームＣ」と称する。
【００６７】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、図２に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。
【００６８】
図２に示すように、ゲームサーバ１は、ＳＮＳサーバ４５と通信可能に接続されている。また、ＳＮＳサーバ４５は、ＳＮＳデータベースサーバ４６にＳＮＳ会員情報等を格納してＳＮＳシステムの動作を制御する。このＳＮＳデータベースサーバ４６は、会員データベース４６ａを含んでいる。会員データベース４６ａには、例えば、ユーザＩＤ、パスワード、氏名、ニックネーム、住所、電話番号、メールアドレス、生年月日、性別、職業、プロフィール等のＳＮＳ会員情報が記憶されている。このようなＳＮＳのシステムにおいて、ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…に対するアカウントは、ＳＮＳ会員情報のユーザＩＤである。すなわち、システム内の複数の異なるゲームＡ、Ｂ、Ｃ、…には、共通のユーザＩＤが適用される。
【００６９】
なお、このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…およびデータベースサーバ２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、…をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。その場合であっても、各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…に対するアカウントとしては、共通のユーザＩＤを適用することが望ましい。もしも同一のユーザに対して、ゲームＡ、Ｂ、Ｃ、…毎に異なるユーザＩＤが適用される場合には、同一のユーザであることが分かるように、システム内の何れかのサーバが、ゲーム毎のユーザＩＤを関係付けた情報を記憶装置に記憶しておき、各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…が当該情報を参照するようにすればよい。
【００７０】
そして、本実施の形態では、第１ゲーム（例えばゲームＡ）およびそれとは異なる第２ゲーム（例えばゲームＢ、Ｃ、…の少なくとも１つ）の何れにも登録しているユーザに対して、第２ゲームの体力等のパラメータを、第１ゲームの体力等の代わりとして、第１ゲームで使用可能とする。これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を、以下に説明する。
【００７１】
なお、他のゲームから体力等のパラメータを提供される側のゲームを「第１ゲーム」と表記し、当該第１ゲームに体力等のパラメータを提供する側のゲームを「第２ゲーム」と表記する。各ゲームＡ、Ｂ、Ｃ、…は、「第１ゲーム」にも「第２ゲーム」にもなり得るが、以下では、主に、ゲームＡを「第１ゲーム」、ゲームＢを「第２ゲーム」として説明する。
【００７２】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図３にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７３】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００７４】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００７５】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、図２に示すように、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバ４５との間の通信を制御する。
【００７６】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００７７】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザのゲームに関する情報（ユーザ名、ゲームレベル、保有ポイント、保有アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００７８】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００７９】
また、ゲームＡ、Ｂ、Ｃ、…をそれぞれ利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められる。このため、ゲームＡを実行するゲームサーバ１Ａとしては、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１Ａを設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。ゲームＢ、Ｃ、…を実行するゲームサーバ１Ｂ、１Ｃ、…についても同様である。
【００８０】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００８１】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００８２】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図４にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００８３】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００８４】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００８５】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００８６】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００８７】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００８８】
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部３７から入力された音声をＣＰＵ３１が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
【００８９】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００９０】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００９１】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００９２】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図５は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【００９３】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報管理手段５０、受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４、アクセス管理手段６５および仲間管理手段６６等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００９４】
ユーザ情報管理手段５０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ユーザ情報管理手段５０で管理される項目は、各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００９５】
各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ゲームサーバ１Ａがゲームサービスとして野球ゲーム（ゲームＡ）を提供する場合について、以下に説明する。
【００９６】
ゲームＡは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームである。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１Ａおよびデータベースサーバ２Ａで管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図１５には、ユーザの端末装置３の画面に表示される選手カード８１を例示しており、当該画面上で、選手カード８１は、選手キャラクタの形態を表したデジタル選手カードとして表示されている。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（選手キャラクタ）の能力を向上させる（すなわち、選手を育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００９７】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲームに関する情報を管理するユーザ情報管理手段５０は、図６に示すように、ユーザ基本情報記憶制御手段５１、ゲームレベル記憶制御手段５２、保有キャラクタ記憶制御手段５３、保有ポイント記憶制御手段５４、保有アイテム記憶制御手段５５、アクセス情報記憶制御手段５６、仲間情報記憶制御手段５７などを備えている。図７には、ユーザ情報管理手段５０の各記憶制御手段５１〜５７がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分の情報）を示している。
【００９８】
ユーザ基本情報記憶制御手段５１は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００９９】
ゲームレベル記憶制御手段５２は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲームの進行の程度を示すゲームレベルの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザがメインのゲームモードでゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。
【０１００】
保有キャラクタ記憶制御手段５３は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したキャラクタ（選手カード）の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手のフラグなどがある。
【０１０１】
図７では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。
【０１０２】
レギュラー選手のフラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、保有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダを設定したりすることができるようになっている。
【０１０３】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない初期値）などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ユーザ情報管理手段５０は、保有カード記憶制御手段５３が記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
【０１０４】
保有ポイント記憶制御手段５４は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ゲームＡにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。なお、ゲームＡ内の複数のゲームモードは、ゲームサーバ１ＡのＣＰＵ１１にて実行される同一のゲームプログラムに含められ、第１ゲームと第２ゲームとの関係（全く別のゲームの関係）には該当しない。
【０１０５】
図７に示すように、ポイント（パラメータ）の例としては、上述の経験値の他、体力、攻撃力、防御力、強化ポイント、交流ポイントなどがある。これらの内、体力、攻撃力および防御力は、ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータである。また、強化ポイント、交流ポイントは、ゲームの実行時に使用されて減少するが、時間経過に応じて回復しないパラメータである。
【０１０６】
体力のポイントとは、ゲームを進行（実行）するために必要な仮想的な「体力」の量を数値化したパラメータである。ゲームＡにおいて、体力は、当該体力のポイントを消費しながら選手（選手カード）を探索してスカウトするという「スカウトモード」で使用される。スカウトモードの実行に使用されて減少した体力については、ユーザ情報管理手段５０が、３分経過する毎に１ポイントずつ回復するように管理している。
【０１０７】
また、攻撃力および防御力は、ユーザのチームが他のユーザのチームと試合（対戦）を実行する対戦モードで使用される。ユーザが対戦相手（他のユーザ）を指定して対戦を仕掛ける場合に使用されるのが攻撃力であり、逆に、他のユーザから対戦を仕掛けられた場合に使用されるのが防御力である。各選手カードにはコストというパラメータが設定されている。そして、ユーザが他のユーザに対戦を仕掛けた場合、ユーザのチームを構成する全ての選手カードのコストの合計分の攻撃力が減少する。また、他のユーザから対戦を仕掛けられた場合、ユーザのチームの全選手カードのコストの合計の１０％の防御力が減少する。対戦の実行に使用されて減少した攻撃力および防御力については、ユーザ情報管理手段５０が、１分経過する毎に１ポイントずつ回復するように管理している。
【０１０８】
体力、攻撃力および防御力の各ポイントは、「最大値」と「現在値」により管理される。最大値は、ユーザがゲームで使用可能な最大のポイントである。現在値は、ユーザが保有する現在のポイントであり、ゲーム内でポイントが使用された場合には最大値から減少した値となる。減少したポイントは、時間経過により最大値まで回復する。なお、体力、攻撃力および防御力は、前記経験値が一定量に達してユーザのゲームレベルがアップすることにより、最大値まで回復するようにしてもよい。また、後述する回復アイテムを使用することにより、瞬時に最大値まで回復するようにしてもよい。
【０１０９】
また、体力、攻撃力および防御力の各ポイントは、前記経験値が一定量に達してユーザのゲームレベルがアップすることにより、最大値を向上させることができる。例えば、ゲームレベルが１つ上昇する毎に、体力、攻撃力、防御力の中の何れか１つ（ユーザが任意に選択可能）の最大値を１ポイント上昇させることができる。また、ユーザがゲーム内で他のユーザと仲間関係を構築することによっても、体力、攻撃力および防御力の最大値を向上させることができるようにしてもよい。例えば、ユーザが仲間を１人つくる毎に、体力、攻撃力、防御力の中の何れか１つ（ユーザが任意に選択可能）の最大値を３ポイント上昇させることができる。これに限らず、ゲーム内で所定の条件を満たせば、体力、攻撃力および防御力の少なくとも１つの最大値が向上するようにしてもよい。
【０１１０】
また、前記強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイント、前記スカウトモードの実行および対戦モードの実行によって獲得できる。
【０１１１】
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザと様々な交流（挨拶、メッセージ送信、対戦協力など）を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１Ａが管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選獲得モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。また、「抽選獲得モード」では、選手カードだけでなくアイテムも抽選で獲得できるようにしてもよい。
【０１１２】
保有アイテム記憶制御手段５５は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、所定の記憶領域に記憶する。図７に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムがある。この回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力、攻撃力、防御力を、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、ゲーム内通貨を使用して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより入手できる。その他のアイテムとしては、前述の「抽選獲得モード」で選手カード抽選を１回実行できるアイテム（抽選チケット）などもある。なお、各アイテムにはアイテムＩＤが付され、実際の保有アイテムの管理はアイテムＩＤにより行われる。
【０１１３】
なお、アクセス情報記憶制御手段５６および仲間情報記憶制御手段５７については後述する。
【０１１４】
上記では、野球ゲーム（ゲームＡ）についてのポイントやアイテムの一例について説明したが、その他のゲームＢ、Ｃ、…については、それぞれのゲーム内容に応じたポイントやアイテムが適用される。一般的には、前述の経験値、体力、回復アイテムなどが用いられるゲームが多い。また、対戦モードを具備したゲームでは、攻撃力および防御力と同様の役割を有するポイントが用いられることが多い（攻撃力および防御力をまとめて１つのポイントとして扱うゲームもある）。また、強化・育成のモードを具備したゲームでは、前記強化ポイントと同様の役割を有するポイントが用いられることが多い。また、キャラクタまたはアイテムを抽選で獲得できるゲームモードを具備したゲームでは、前記交流ポイントと同様の役割を有するポイントが用いられることが多い。
【０１１５】
但し、基本的な役割は同じであるが、ポイントやアイテムの名称については、ゲーム毎に異なることもある。例えば、ゲームを進行させるときに必要な「体力」と同様の役割を有するポイントとしては、行動力、ＨＰ（ヒットポイント）、ライフ、耐久力、生命力などと呼称されるものがある。また、攻撃力と同様の役割を有するポイントを、攻撃魔力、攻撃コスト等と称したり、防御力と同様の役割を有するポイントを、防御魔力、防御コスト等と称したりすることもある。
【０１１６】
次に、図５に示す受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１１７】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、ゲーム実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１１８】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カード（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２は、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【０１１９】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、ゲーム実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１２０】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１２１】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。また、アクセス管理手段６５は、前記アクセス情報記憶制御手段５６に命令して、ユーザの端末装置３からのアクセスの時間情報を記録させる。アクセス情報記憶制御手段５６は、図７に例示するように、ユーザＩＤと対応づけて、アクセスの時間情報をデータベースサーバ２の所定領域に記憶する。
【０１２２】
次に、仲間管理手段６６について説明する。同一のゲーム内では、ユーザ同士が仲間という関係を構築することができる。仲間管理手段６６は、仲間関係が成立している２人のユーザＩＤを関係付けた情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶して各ユーザの仲間管理を行う。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にあるゲームに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザが当該ゲームに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間とする形態もある。仲間管理手段６６は、前記仲間情報記憶制御手段５７に命令して、ユーザの仲間の情報を記憶させる。仲間情報記憶制御手段５７は、図７に例示するように、ユーザＩＤと対応づけて、仲間のユーザＩＤをデータベースサーバ２の所定領域に記憶する。
【０１２３】
次に、図８の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。
【０１２４】
図８は、ゲームＢ（第２ゲーム）の体力等のパラメータを、ゲームＡ（第１ゲーム）の体力等のパラメータの代わりとして、ゲームＡで使用可能とする構成を実現するための構成例である。すなわち、同一のプラットフォーム上で動作する複数のゲームサーバのうち、ゲームサーバ１Ａおよびデータベースサーバ２Ａからなる第１サーバと、ゲームサーバ１Ｂおよびデータベースサーバ２Ｂからなる第２サーバとに注目して、ゲーム管理装置の主要な機能について説明する。
【０１２５】
ゲームサーバ１Ａは、主に、ゲーム実行手段６２、第１パラメータ管理手段１０１、関係付け手段１０３、ゲーム間制御手段１０４Ａを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１ＡのＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。また、ゲームサーバ１Ｂは、主に、ゲーム実行手段６２、第２パラメータ管理手段１０２、ゲーム間制御手段１０４Ｂを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１ＢのＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１２６】
ゲームサーバ１Ａのゲーム実行手段６２は第１ゲームＡを実行する。また、ゲームサーバ１Ｂのゲーム実行手段６２は第２ゲームＢを実行する。ゲーム実行手段６２の詳細については既に説明済みである。なお、ゲームサーバ１Ａのゲーム実行手段６２を、ゲームＡを実行するゲーム実行サーバとしてゲームサーバ１Ａから分離し、ゲームサーバ１Ａとゲーム実行サーバとが通信する構成にすることもできる。同様に、ゲームサーバ１Ｂのゲーム実行手段６２を、ゲームＢを実行するゲーム実行サーバとしてゲームサーバ１Ｂから分離し、ゲームサーバ１Ｂとゲーム実行サーバとが通信する構成にすることもできる。
【０１２７】
ゲームサーバ１Ａの第１パラメータ管理手段１０１は、第１ゲームＡの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第１ゲームＡ内で保有する第１パラメータ（体力、攻撃力、防御力等）の情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶して管理する機能を有する。この第１パラメータ管理手段１０１は、前述のユーザ情報管理手段５０の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段５４によって実現される。
【０１２８】
ゲームサーバ１Ｂの第２パラメータ管理手段１０２は、第２ゲームＢの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータであり、ユーザが第２ゲームＢ内で保有する第２パラメータ（体力、攻撃力、防御力等）の情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶して管理する機能を有する。この第２パラメータ管理手段１０２も、前述のユーザ情報管理手段５０の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段５４によって実現される。
【０１２９】
なお、以下の説明では、必要に応じて、第１ゲームＡの第１パラメータである体力、攻撃力、防御力を、それぞれ体力Ａ、攻撃力Ａ、防御力Ａと称する一方、第２ゲームＢの第２パラメータである体力、攻撃力、防御力を、それぞれ体力Ｂ、攻撃力Ｂ、防御力Ｂと称して区別するものとする。
【０１３０】
関係付け手段１０３は、第１ゲームの第１パラメータ（体力Ａ、攻撃力Ａ、防御力Ａ）と第２ゲームＢの第２パラメータ（体力Ｂ、攻撃力Ｂ、防御力Ｂ）とを関係付ける機能を有する。そして、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂは、関係付け手段１０３によってユーザの第１パラメータ（体力Ａ、攻撃力Ａ、防御力Ａ）と関係付けられている第２パラメータ（体力Ｂ、攻撃力Ｂ、防御力Ｂ）を、第１パラメータの代わりとして第１ゲームＡで使用することを許可する機能を有する。
【０１３１】
ここで、関係付け手段１０３による関係付けについて、次に説明する。ゲームサーバ１Ａは、図９〜図１３に例示するように、第１ゲームＡの第１パラメータと第２ゲームの第２パラメータと関係付けるための情報（テーブル）を、記憶装置（データベースサーバ２Ａ等）に記憶している。例えば図９では、第１ゲームＡの体力Ａと第２ゲームＢの体力Ｂとを関係付けるための情報が関係付けＩＤ＝“１”として記憶されている。この関係付けＩＤ＝“１”の情報に基づけば、第２ゲームの体力Ｂを、第１ゲームの体力Ａの代わりとして使用できることになる。
【０１３２】
関係付け手段１０３は、図９等に例示するテーブルに基づいて関係付けを実行するのであるが、ユーザが所定条件を満たしている場合に、関係付けを実行するものとすることができる。所定条件の一例としては、第２ゲームＢを経由して（例えば第２ゲームＢのバナーを介して）第１ゲームＡにアクセスすることが挙げられる。
【０１３３】
図１４は第２ゲームＢのメイン画面（ユーザのマイページ）の一例である。このメイン画面は、ゲームサーバ１Ｂから受信した第２ゲームＢの画面データを、ユーザＡの端末装置３が表示部３５に表示したものである。第２ゲームＢはモンスターカードゲームであり、メイン画面には、ユーザが保有するカードの中から予め代表として選択されているモンスターカード７１が表示される。また、ユーザのゲーム情報７２（ゲームレベル、体力、攻撃力、防御力、保有するモンスターカードの数、仲間人数など）および各種ゲームモード（クエスト、バトル、合成など）を選択するためのボタン群７３も表示される。また、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１３４】
そして、第２ゲームＢのゲーム画面には、第２ゲームＢから第１ゲームＡへ誘導するためのバナー７４（ゲーム間移動操作部）が表示される。ここで、ユーザがバナー７４を選択する入力操作を行えば、バナー７４に設定されたハイパーリンク情報により、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１Ａにアクセスし、第２ゲームＢから第１ゲームＡへ移動することができる。もしもユーザが未だ第１ゲームＡに登録していない場合には、第１ゲームＡへの登録を案内する画面が表示されることになる。一方、ユーザがすでに第１ゲームＡに登録済みの場合は、図１５に例示するように、第１ゲームＡのメイン画面（ユーザのマイページ）が端末装置３に表示される。第１ゲームＡのメイン画面には、ユーザが予め選択した選手カード８１、ユーザのゲーム情報８２（ゲームレベル、体力、攻撃力、防御力、保有する選手カードの数、仲間人数など）および各種ゲームモード（スカウト、オーダー、強化、抽選、試合など）を選択するためのボタン群８３が表示される。
【０１３５】
このようにして、第２ゲームＢを経由して第１ゲームＡにアクセスがあった場合（すなわちユーザが所定条件を満たした場合）、ゲームサーバ１Ａの関係付け手段１０３は、図９のテーブルを参照して、第１ゲームＡの体力Ａと第２ゲームＢの体力Ｂとを関係付ける（関係付けＩＤ＝“１”）。例えば、図７に示すように、関係付け手段１０３は、ゲーム間情報として、ユーザＩＤと対応づけて、関係付けＩＤ＝“１”をデータベースサーバ２に記憶する。
【０１３６】
関係付け手段１０３が関係付けを実行するための所定条件の他の例としては、現時点を遡る所定時間以内（例えば１２時間以内）にユーザが第２ゲームＢをプレイしたことが挙げられる。前述のように、各ゲームサーバ１ではアクセス情報記憶制御手段５６によりアクセス情報がデータベースサーバ２に記憶されている。よって、ゲームサーバ１Ａが、ゲームサーバ１Ｂに対してユーザのゲームＢへの最終のアクセス時間を問い合わせてその情報を取得すれば、所定条件を満たすか否かを判定できる。
【０１３７】
なお、関係付け手段１０３が関係付けを実行するための所定条件は、これらに限定されるものではなく、任意の条件を定めることができる。
【０１３８】
また、同一ユーザが第１ゲームＡと第２ゲームＢの何れにも登録している場合には、前記のような所定条件を満たさなくとも、関係付け手段１０３により、予め図９等のテーブルに基づく関係付けが行われるようにすることもできる。例えば、所定のグループに含まれる複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃ、…は、最初から互いに関係付けがされるものとし、その関係付けの情報を各ゲームサーバ１の関係付け手段１０３が記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶するものとしてもよい。この場合、同一ユーザ（同一ユーザＩＤのユーザ）が所定のグループ内の複数のゲームに登録すれば、ゲームに登録した時点で、関係付け手段１０３による関係付けが行われることになる。
【０１３９】
次に、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂの詳細について説明する。ゲームサーバ１Ａのゲーム間制御手段１０４Ａとゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段１０４Ｂとは、互いに通信しながら協働する。ここでは、関係付け手段１０３によって、第１ゲームＡの体力Ａと、第２ゲームＢの体力Ｂとが関係付けられており、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂが、第２ゲームＢの体力Ｂを、体力Ａの代わりとして第１ゲームＡで使用することを許可する場合を例に挙げて以下に説明する。
【０１４０】
図１５に例示する第１ゲームＡのメイン画面において、「スカウトモード」ボタンを選択する操作が端末装置３で行われた場合、ゲームサーバ１からは、図１６に例示するスカウトモード画面のデータが端末装置３へ送信される。ここで、スカウトモードのゲーム説明をする。
【０１４１】
スカウトモードには複数のステージが設けられている。本実施の形態のゲームでは、ステージを、スカウトエリアと名付けている。スカウトモード画面には、「実行する」ボタン１２０というコマンドボタンが表示される。この「実行する」ボタン１２０を選択する入力操作により、１回につき所定ポイント（例えば５ポイント）分の体力Ａを消費してゲームが進行する。なお、「実行する」ボタン１２０を１回操作することで消費される体力Ａのポイントは、どのスカウトエリアでも同じとすることもできるし、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるようにすることもできる。
【０１４２】
また、スカウトモード画面には、スカウトエリアの累積の進行率（達成率）の情報１２１、経験値（現在値／レベルアップするために必要な値）の情報１２２、体力（現在値／最大値）の情報１２３および現在ユーザが所有している強化ポイントの情報１２４がそれぞれ表示される。スカウトエリアの累積の進行率とは、現在のエリア全体に対してどこまでゲームが進行したのかを表すものである。図１６の画面では、「実行する」ボタン１２０を１回操作する毎に、進行率が５％上昇することを、「（＋５）」として表している。また、「実行する」ボタン１２０を１回操作する毎に、経験値は「＋５」、体力は「−５」、強化ポイントは「＋３０」の増減がある。本実施の形態では、１回の実行あたりの体力の消費量、経験値および強化ポイントの増加量は、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるように設定されている。
【０１４３】
また、スカウトモード画面には、スカウトエリアで探し出した選手を表示するための表示領域１２５も設けられている。図１６の例では、４つの表示領域１２５が設けられているので、現在のスカウトエリアでは、４枚の選手カードを獲得するチャンスがあることを示している。表示領域１２５に表示されているクエスチョンマークは、未だ選手カードを獲得できていないことを示す記号である。「実行する」ボタン１２０を押してゲームを進行させることによって、抽選等の処理を経て選手カードを獲得できた場合、表示領域１２５にユーザが獲得した選手カードが表示される。
【０１４４】
このスカウトモードで、ユーザの保有する体力Ａが、１回の実行あたりに必要な体力よりも少なくなった場合（図１６の例では体力Ａが０〜４になった場合）に、「実行する」ボタン１２０が操作されると、ゲームサーバ１Ａからは、図１７に例示する画面データが端末装置３へ送信されてくる。図１７の画面には、体力のポイント不足を報知する表示領域１３１、他のゲームの体力を使用できることを報知する表示領域１３２が設けられる。表示領域１３１には、体力Ａが不足しているため、しばらく体力Ａを使用したゲームモードの実行ができない旨のメッセージが表示される。また、表示領域１３２には、第２ゲームＢの体力ＢがゲームＡで使用できる旨のメッセージが表示される。
【０１４５】
さらに、表示領域１３２には、現在の第２ゲームＢの体力Ｂ（現在値／最大値）の情報１３３、およびその体力Ｂを第１ゲームＡで使用することについてユーザの意思を確認するための「使用する」ボタン１３４も表示される。第１ゲームＡのゲーム画面にユーザの第２ゲームＢの体力Ｂの情報を表示させるために、ゲームサーバ１Ａのゲーム間制御手段１０４Ａは、第１ゲームＡの体力Ａと関係付けられている第２ゲームＢの体力Ｂに関するユーザ情報を、ゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段１０４Ｂと通信して取得する。そして、ゲームサーバ１Ａは、取得した体力Ｂの情報を含む図１７の画面データを生成し、ユーザの端末装置３へ送信する。ここで、ユーザが「使用する」ボタン１３４を選択する入力操作を行えば、第２ゲームＢの体力ＢをゲームＡで使用できるようになる。
【０１４６】
なお、後述するように、第１ゲームＡで使用可能な体力Ｂを、最大値の一部（例えば５０％）に制限することもできるし、そのような制限をつけることなく全ての体力Ｂを第１ゲームＡで使用できるようにすることもできる。また、図示していないが、第２ゲームＢの体力を使用してゲームを実行している間は、使用された第２ゲームＢの体力減少分の経時的な回復は停止される旨の表示を行っても良い。
【０１４７】
表示領域１３２に第２ゲームＢの体力ＢがゲームＡで使用できる旨のメッセージが表示されるのは、第１ゲームＡの体力Ａと第２ゲームＢの体力Ｂとが関係付けられている場合のみであり、この関係付けがない状態では当該メッセージは表示されない。また、第２ゲームＢの体力Ｂも不足している場合には、表示領域１３２に、第２ゲームＢの体力Ｂも不足している旨が表示される。
【０１４８】
また、第１ゲームＡの体力Ａに、複数の第２ゲームＢ、Ｃ、…の体力が関係付けられている場合、ゲームサーバ１Ａが所定の優先度に従って１つの第２ゲームを選択する。そして、選択された第２ゲームの体力ＢをゲームＡで使用できる旨のメッセージが、表示領域１３２に表示される。ここで前記優先度については、現在使用可能な体力の量が多い第２ゲームほど優先度を高くすることができる。あるいは、ゲームレベルが高い第２ゲームほど優先度を高くしたり、仲間の数が多い第２ゲームほど優先度を高くしたりしてもよい。この場合、ゲームサーバ１Ａは、優先度決定のため、対象となる各ゲームサーバに対してユーザのゲーム情報を問い合わせて取得することになる。あるいは、予め複数の第２ゲームＢ、Ｃ、…のそれぞれの優先度を定めていてもよい。
【０１４９】
また、第１ゲームＡの体力Ａに、複数の第２ゲームＢ、Ｃ、…の体力が関係付けられている場合、図１８に例示するように、表示領域１３２には、複数の第２ゲームＢ、Ｃ、…についての現在の体力（現在値／最大値）の情報１３３、それぞれの体力に対応した複数の「使用する」ボタン１３４が表示される。この場合、ユーザは複数の第２ゲームＢ、Ｃ、…の中から最初に使用したいゲームを任意に選択することができる。
【０１５０】
なお、図１７の画面には、「回復アイテムを使用する」ボタン１３５および各ゲームモードに移動できるボタン群１３６も表示される。ここで、「回復アイテムを使用する」ボタン１３５を押せば、ユーザが保持している回復アイテムを使用して体力Ａを回復できる。また、ボタン群１３６の中から任意のゲームモードを選択すれば、体力Ａを使用しないゲームモードに移動してゲームＡをプレイすることもできる。すなわち、体力Ａが不足した場合、ユーザは、体力Ａの回復を待つ、第２ゲームＢ等の体力を使用する、回復アイテムを使用する、体力Ａを使用しないゲームモードをプレイするという選択肢を有する。
【０１５１】
図１７または図１８の画面において、ユーザが、第２ゲームＢの体力Ｂに対応する「使用する」ボタン１３４を選択した場合、図１９に例示するスカウトモード画面に遷移する。この画面には、ゲームＡの画面でありながら、ゲームＢの体力Ｂ（現在値／最大値）の情報１２６が表示され、ゲームＡでゲームＢの体力Ｂが使用可能となる。この状態で「実行する」ボタン１２０が操作された場合、１回につきゲームＢの体力Ｂが所定量（この例では５ポイント）消費され、第１ゲームＡが実行される。
【０１５２】
なお、上記では、図１７の画面において、第２ゲームＢの体力Ｂを第１ゲームＡで使用するか否かをユーザに確認しているが、この確認を省略し、第１ゲームＡの体力Ａが不足したとき、体力Ａと関係付けられている第２ゲームＢの体力Ｂが自動的に第１ゲームＡで使用可能となり、図１７の画面を経由することなく図１９の画面に遷移するようにしてもよい。
【０１５３】
但し、ユーザにとっては、第２ゲームＢの体力Ｂは第２ゲームＢで使用したいと考えることも多いと考えられる。よって、第２ゲームのパラメータを第１ゲームで使用するか否かを、ユーザに確認することが望ましい。
【０１５４】
ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂは、体力Ａの代わりとして第２ゲームＢの体力Ｂが第１ゲームＡで使用される場合、第１ゲームＡの実行時（または実行前）に、ユーザの体力Ｂの保持量を減少させるように、第２パラメータ管理手段１０２を制御する。すなわち、図１９の第１ゲームＡの画面において、「実行する」ボタン１２０が操作されたとき、ゲームサーバ１Ａのゲーム間制御手段１０４Ａは、ゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段１０４Ｂに対して、ユーザの保有する体力Ｂを所定量（５ポイント）だけ減少させるように要求する。この要求を受けたゲーム間制御手段１０４Ｂは、ユーザの体力Ｂの保持量を所定量だけ減少させるように、第２パラメータ管理手段１０２に命令する。この命令を受けた第２パラメータ管理手段１０２は、ユーザの体力Ｂの保持量を所定量だけ減少させる（すなわち、データベースサーバ２Ｂに記憶している体力Ｂの値を、減少後の値に更新する）。また、第２ゲームＢの体力Ｂを使用して第１ゲームＡが実行される毎に、第１ゲームＡのゲーム画面中における体力Ｂの現在値が、１回の実行に必要な体力Ｂの必要量（この例では５ポイント）ずつ減少するように、第１ゲームＡのゲーム画面の表示が更新される。
【０１５５】
あるいは、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂは、図１７または図１８の画面において、ユーザが、第２ゲームＢの体力Ｂに対応する「使用する」ボタン１３４を選択した場合、その時点で、第１ゲームＡで使用可能な体力Ｂの全部または一部を、事前に減少させてもよい。すなわち、第２ゲームＢの体力Ｂに対応する「使用する」ボタン１３４が選択されたとき、ゲームサーバ１Ａのゲーム間制御手段１０４Ａは、ゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段１０４Ｂに対して、第１ゲームＡで使用可能な体力Ｂの全部または一部を減少させるように要求する。この要求を受けたゲーム間制御手段１０４Ｂは、ユーザの体力Ｂの保持量を要求に従って減少させるように、第２パラメータ管理手段１０２に命令する。この命令を受けた第２パラメータ管理手段１０２は、ユーザの体力Ｂの保持量を要求された分だけ減少させる（すなわち、データベースサーバ２Ｂに記憶しているユーザが保有する体力Ｂの現在値の情報を減少後の情報に更新する）。
【０１５６】
これは、体力Ｂが体力Ａの代わりとして第１ゲームＡで使用可能となった時点で、第２ゲームＢの体力Ｂを第１ゲームＡに一度に移動させることである。この場合、ゲームサーバ１Ａでは、図１９の第１ゲームＡの画面において、「実行する」ボタン１２０が操作される毎にゲームサーバ１Ｂと通信する必要がなく、ゲームサーバ１Ａ側だけで、体力Ｂを管理できる。よって、ゲームサーバ１Ａと１Ｂとの間の通信回数を減らすことができ、トラフィックを低下できる。また、この場合、ゲームサーバ１Ａでは、ユーザの第１ゲームＡの体力Ａの情報と、当該ユーザの第２ゲームＢの体力Ｂの情報とを、データベースサーバ２Ａ（記憶装置）に別々に記憶し、前記体力Ａと体力Ｂとを分けて管理する。なお、もしもユーザが体力Ｂを第１ゲームＡで使い切らずに残して第１ゲームＡを終了した場合、次のようにすることができる。すなわち、ユーザが第１ゲームＡで使い残した体力Ｂの情報をゲームサーバ１Ａのゲーム間制御手段１０４Ａからゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段１０４Ｂに伝達し、ゲーム間制御手段１０４Ｂが第１ゲームＡで使い残した体力Ｂの量を第２ゲームＢで復活させる。
【０１５７】
すなわち、ゲームサーバ１Ａのゲーム間制御手段１０４Ａは、ゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段１０４Ｂに対し、「第１ゲームＡをプレイしているユーザのユーザＩＤ」および「当該ユーザＩＤの体力Ｂを、第１ゲームＡで使い残した量だけ増加させるように要求するリクエスト」を送信する。この要求を受けたゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段１０４Ｂでは、要求されたユーザＩＤの体力Ｂを要求された量だけ増加（復活）させるように、第２パラメータ管理手段１０２に命令する。この命令を受けた第２パラメータ管理手段１０２は、ユーザの体力Ｂの保持量を要求された分だけ増加させる（すなわち、データベースサーバ２Ｂに記憶しているユーザが保有する体力Ｂの現在値の情報を増加後の情報に更新する）。
【０１５８】
なお、図８は、ゲームＡを第１ゲーム（パラメータを借りて使用する側）、ゲームＢを第２ゲーム（パラメータを提供する側）とした場合の構成であるが、逆に、ゲームＢを第１ゲーム、ゲームＡを第２ゲームとすることもできる。図２０は、ゲームサーバ１Ａおよび１Ｂを同様の構成とし、ゲームＡおよびＢのいずれもが第１ゲームにも第２ゲームにもなるようにした構成例である。ゲームサーバ１Ａおよび１Ｂは、第１パラメータ管理手段にも第２パラメータ管理手段にもなるユーザ情報管理手段５０、関係付け手段１０３、ゲーム間制御手段（１０４Ａ・１０４Ｂ）をそれぞれ備えている。
【０１５９】
本構成の適用により、異ゲーム間のパラメータ使用に関し、以下に例示する様々な態様が可能となる。
【０１６０】
図２１Ａに示すように、第２ゲームＢの体力Ｂを第１ゲームＡの体力Ａの代わりとして第１ゲームＡで使用可能となる。また、図１０に示すように、ゲームＡの体力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＢの体力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付けると共に、ゲームＢの体力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＡの体力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付けた場合には、両ゲームＡ・Ｂにおける双方向の体力の提供関係を構築することができる（図２１Ｂ参照）。
【０１６１】
また、図９に例示するように、第１ゲームＡの体力に複数の第２ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ、…）の体力を関係付けた場合には、図２１Ｃに示すように、第１ゲームＡに対して複数の第２ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ、…）からパラメータが提供されるようにすることができる。
【０１６２】
また、図１１に例示するように、ゲームＡの体力、攻撃力、防御力、…を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＢの体力、攻撃力、防御力を第２ゲームの第２パラメータとしてそれぞれ関係付ける。これにより、図２１Ｄに示すように、第２ゲームＢの複数のパラメータ（体力、攻撃力、防御力、…）を、第１ゲームＡの複数のパラメータ（体力、攻撃力、防御力、…）の代わりとして第１ゲームＡで使用可能となる。
【０１６３】
また、図１２に例示するように、ゲームＡの体力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＢの体力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付け、ゲームＡの攻撃力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＢの攻撃力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付け、ゲームＡの防御力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＢの防御力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付ける。これにより、図２１Ｅに示すように、第１ゲームＡの複数の第１パラメータ（体力、攻撃力、防御力）のそれぞれに対して、別々の第２ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ）からパラメータが提供されるようにすることができる。
【０１６４】
また、図１３に例示するように、ゲームＡの体力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＢの体力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付け、ゲームＣの攻撃力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＡの攻撃力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付け、ゲームＢの防御力を第１ゲームの第１パラメータとし、ゲームＣの防御力を第２ゲームの第２パラメータとして関係付ける。このように体力等のパラメータを提供できるゲーム先を限定することにより、図２１Ｆに示すように、複数のゲームが環状に（または直列的に）関係付けられるようにすることができる。
【０１６５】
〔ゲームシステムの動作等〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２２のフローチャート等を参照しながら以下に説明する。図２２は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１６６】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１６７】
図１４または図１５に例示するように、各ゲームのメイン画面には、ゲームモードを選択するためのボタン等が表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
【０１６８】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１６９】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１７０】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１７１】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム実行手段６２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１７２】
次に、ゲームサーバ１の動作例について、図２３および図２４のフローチャートを参照しながら説明する。図２３および図２４は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。なお、ここでは、便宜上、体力を使用してゲームを実行するゲームモードについての動作例を示すが、体力以外のパラメータを使用してゲームを実行するゲームモードでも同様である。
【０１７３】
図２３に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３から、体力のポイントを必要とするゲームを実行するための入力操作（図１６の「実行する」ボタン１２０等の操作）に関する情報を受信した場合（Ｓ５１）、体力が不足していないか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、１回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりもユーザの保有する体力のポイントが多ければ（Ｓ５２でＮＯ）、ゲームサーバ１はゲームを実行し（Ｓ５３）、自ゲームの体力を消費する（Ｓ５４）。すなわち、ユーザの保有する体力の現在値を、１回のゲーム実行あたりに必要な体力分だけ減少させ、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する。その後、ゲームサーバ１は、ゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ５５）、当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ５６）。その後は、ユーザの体力が不足するまで、前記Ｓ５１〜Ｓ５６の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１７４】
一方、１回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりもユーザの保有する体力のポイントが少なかった場合には（Ｓ５２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、自ゲームの体力（第１ゲームの第１パラメータ）と、他のゲームのパラメータ（第２ゲームの第２パラメータ）とが関係付け手段１０３によって関係付けられているか否かを判断する（Ｓ５７）。このゲーム間の関係付けの情報は、例えば、図７に示すように、ユーザのゲーム情報の中に関係付けＩＤにより記憶されている。
【０１７５】
実行中のゲームの体力の代わりとして使用可能な他のゲームが関係付けられていなければ（Ｓ５７でＮＯ）、ゲームサーバ１は、体力のポイントが不足している旨をユーザの端末装置３に報知する（Ｓ５８）。
【０１７６】
一方、自ゲームの体力の代わりとして使用可能な他のゲームが関係付けられている場合（Ｓ５７でＹＥＳ）、図２４のステップＳ６１に移行する。このステップＳ６１では、ゲームサーバ１（以下、１Ａとする）は、関係付けられている他のゲームを実行するゲームサーバ１（以下、１Ｂとする）と通信し、他のゲームにおけるユーザの体力の情報を取得する（Ｓ６１）。
【０１７７】
その後、ゲームサーバ１Ａは、図１７または図１８に例示するように、他のゲームの体力を使用するか否かを確認する画面データを生成し、ユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ６２）。ここで、ユーザの端末装置３から、他のゲームの体力を使用するための入力操作（例えば、図１７または図１８の「使用する」ボタン１３４の選択操作）に関する情報を受信した場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１Ａは、図１９に例示するように、他のゲームの体力を使用可能な画面データを生成し（Ｓ６４）、当該画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ６５）。
【０１７８】
その後、ユーザの端末装置３から、ゲーム実行の入力操作（図１６の「実行する」ボタン１２０等の操作）に関する情報を受信した場合（Ｓ６６でＹＥＳ）、使用可能な他のゲームの体力が不足していないか否かを判定する（Ｓ６７）。ここで、１回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりも、自ゲームの体力の代わりに使用できる他のゲームの体力のポイントが多ければ（Ｓ６７でＮＯ）、ゲームサーバ１Ａはゲームを実行し（Ｓ６８）、ゲームサーバ１Ｂと通信して、他のゲームの体力を消費させる（Ｓ６９）。なお、ステップＳ６８とＳ６９は略同時に実行される。ステップＳ６８の前にステップＳ６９を実行してもよい。
【０１７９】
その後、ゲームサーバ１Ａは、ゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ６４）、当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ６５）。以降は、使用可能な他のゲームの体力が不足するまで、前記Ｓ６４〜Ｓ６９の処理が繰り返されることで、他のゲームの体力を使用しながらゲームが進行していく。
【０１８０】
一方、前記ステップＳ６７において、１回のゲーム実行あたりに必要な体力のポイントよりも、実行中のゲームの体力の代わりに使用できる他のゲームの体力のポイントが少なかった場合には（Ｓ６７でＹＥＳ）、図２３のステップＳ５７に移行し、実行中のゲームの体力の代わりとして使用可能な、さらに別の他のゲームが関係付けられているか否かが判断される。すなわち、ステップＳ５７における２回目以降の判断では、実行中のゲームの体力の代わりとして体力が使われてしまった他のゲームについは除外される。図２１Ｄに示すように、あるゲームＡの体力に、複数のゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ、…）の体力が関係付けられていることもある。このような場合、複数のゲームから、順次、体力を利用することが可能となる。
【０１８１】
ところで、第１ゲームＡで第２ゲームの体力Ｂを使用したプレイが行われている間は、第１ゲームＡの体力Ａが経時的に回復するようにすることもできるし、回復しないようにすることもできる。図２４のフローチャートは、第１ゲームＡで第２ゲームの体力Ｂを使用したプレイが行われている期間中においては、第１ゲームＡの体力Ａが経時的に回復しないようにした場合、あるいは第１ゲームＡの体力Ａが経時的に回復する場合であっても、体力Ａよりも体力Ｂの方が優先的に使用されるようにした処理例である。なお、第１ゲームＡで体力Ｂを使用したプレイ中に第１ゲームＡの体力Ａが経時的に回復するようにし、１回のゲーム実行あたりに必要なポイント以上に体力Ａが回復した場合、体力Ｂより体力Ａの方が優先的に使用されるようにすることもできる。
【０１８２】
ここで、図２５のシーケンス図を参照して、第１ゲームＡの体力の代わりとして第２ゲームＢの体力が第１ゲームＡで使用される場合の処理の流れを説明する。
【０１８３】
ユーザの端末装置３からは、ゲーム実行の入力（図１６の「実行する」ボタン１２０等の操作）に関する情報がゲームサーバ１Ａに送られる（Ｓ８１）。ここで、ゲームサーバ１Ａが、第１ゲームＡの体力Ａが不足していると判定するとともに（Ｓ８２）、第２ゲームＢとの関係付けがあると判定した場合（Ｓ８３）、ゲームサーバ１Ａは、他のゲームサーバ１Ｂに対して、第１ゲームＡをプレイしているユーザのユーザＩＤおよび当該ユーザＩＤの体力情報の返信を求めるリクエストを送信する（Ｓ８４）。これに対して、ゲームサーバ１Ｂは、要求されたユーザＩＤの体力情報をデータベースサーバ２から抽出し（Ｓ８５）、それをゲームサーバ１Ａに返信する応答処理を実行する（Ｓ８６）。このようにして、ゲームサーバ１Ａは、関係付けられている第２ゲームＢにおけるユーザの体力Ｂの情報を取得できる。
【０１８４】
その後、ゲームサーバ１Ａは、図１７に示すような、第２ゲームＢの体力Ｂを使用するか否かを確認する画面データを端末装置３へ送信して、ユーザに使用確認を求めるのであるが、図２５ではこの処理を省略して記載している。ここでは、ユーザの端末装置３にて、第２ゲームＢの体力Ｂを使用するための入力操作が行われたものとして説明を続ける。
【０１８５】
その後、ゲームサーバ１Ａは、第２ゲームＢの体力Ｂを使用可能な画面データ（ＨＴＭＬデータ）を生成し（Ｓ８７）、当該画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ８８）。この画面データを受信した端末装置３では、図１９に例示するようなゲーム画面が表示される（Ｓ８９）。
【０１８６】
その後、ユーザの端末装置３から、ゲーム実行の入力操作に関する情報を受信した場合（Ｓ９０）、ゲームサーバ１Ａはゲームを実行する。（Ｓ９１）。このとき、ゲームサーバ１Ａは、ゲームサーバ１Ｂに対し、第１ゲームＡをプレイしているユーザのユーザＩＤおよび当該ユーザＩＤの体力Ｂを所定量（例えば５ポイント）だけ減少させるように要求するリクエストを送信する（Ｓ９２）。この要求を受けたゲームサーバ１Ｂでは、要求されたユーザＩＤの体力を所定量だけ減少（消費）させる（Ｓ９３）。すなわち、データベースサーバ２Ｂに記憶しているユーザの体力Ｂの値を、消費後の値に更新する。そして、ゲームサーバ１Ｂは、ユーザの最新の体力Ｂの値を、ゲームサーバ１Ａに送信する（Ｓ９４）。なお、ゲームサーバ１Ａでもユーザの体力Ｂを把握できるので、このステップＳ９４は省略することもできる。
【０１８７】
その後、ゲームサーバ１Ａは、ゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ９５）、当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ９６）。この画面データを受信した端末装置３では、ゲーム画面が更新される（Ｓ９７）。
【０１８８】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図８に例示するように、第１パラメータ管理手段１０１、第２パラメータ管理手段１０２、関係付け手段１０３、およびゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂを備えている構成である。本構成では、第２ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、…）の第２パラメータ（体力等）を、第２ゲームとは異なる第１ゲームＡで使用可能としたことにより、第１ゲームＡをより多く実行したいと考えているユーザは、第１ゲームＡだけではなく、第２ゲームについてもプレイすることを動機付けられる。例えば、第２ゲームとなるゲームサービスにまだ登録していないユーザは、新規にゲームサービスに登録し、第１ゲームＡで第２ゲームのパラメータを使用できるようにすることが期待できる。また、例えば、第１ゲームＡで定期的（または不定期）に期間限定イベントが開催され、当該イベントの開催中は第１ゲームＡを出来るだけ多く実行したいと考えているユーザにとっては、それを可能とするために、普段から第２ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、…）もプレイして、第１パラメータの代わりに使用できる第２パラメータを準備しようとすることが期待できる。本構成により、複数の異なるゲームを効果的に活性化できる。
【０１８９】
また、本実施の形態のゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂは、第１ゲームＡの実行中（プレイ中）にユーザの保持する体力等の第１パラメータが不足して第１ゲームＡが実行できなくなったことを契機として、第２ゲームの体力等の第２パラメータを第１ゲームＡで使用可能とする好ましい構成である。
【０１９０】
なお、第１ゲームＡの体力が不足しているか否かに関わらず、第２ゲームＢ、Ｃ、…の体力を第１ゲームでも使用可能とすることも可能である。例えば、第１ゲームＡにおいて、ユーザはいつでも図２６に例示する画面（第１ゲームＡとは異なるゲームの体力を使用するための入力操作画面）を表示させることができるようにする。この画面で使用したい第２ゲームを選択すれば、第１ゲームＡの体力の残量にかかわらず、第２ゲームの体力が使用可能となる。図２６で「使用する」ボタン１３４が選択された場合の動作は、図１８で「使用する」ボタン１３４が選択された場合の動作と同様である。ここで、「使用する」ボタン１３４が選択された場合、例えば、図２７に示すように、ユーザの体力のステータスを表示する表示領域１２７には、第１ゲームＡおよび第２ゲームＢの何れの体力も使用可能な状態で表示される。この状態においては、「実行する」ボタン１２０が押された場合には、第１ゲームＡの体力Ａが優先的に消費されるようにしてもよいし、第２ゲームＢの体力Ｂが優先的に消費されるようにしてもよい。このように、第１ゲームＡの体力Ａが不足する前から第２ゲームＢの体力Ｂを使用可能とする場合は、体力Ａおよび体力Ｂの両方を管理する必要がある。
【０１９１】
一方、第１ゲームＡの体力Ａが不足して第１ゲームＡが実行できなくなったことを契機として、第２ゲームＢの体力Ｂを第１ゲームＡで使用可能とすれば、体力Ａが不足するまでは体力Ａの管理のみを行うことが可能となり、パラメータ管理を単純化することができる。
【０１９２】
また、第１ゲームＡの体力等のパラメータが不足しているか否かに関わらず、第２ゲームのパラメータを第１ゲームでも使用可能とする場合、次のようにしてもよい。例えば、図１４に示すゲームＢの画面において、第２ゲームＢから第１ゲームＡへ移動するためのバナー７４（ゲーム間移動操作部）が選択された場合、図２８に例示する第２ゲームＢにおける確認画面に遷移するようにする。この画面では、第２ゲームＢの体力が第１ゲームＡでも使用できる旨のメッセージが表示されるとともに、「使用する」ボタン１３４および「使用しない」ボタン１３７が表示され、第２ゲームＢの体力を第１ゲームＡで使用するか否かが選択できるようになっている。ここで、「使用する」ボタン１３４が選択された場合は、第２ゲームＢから第１ゲームＡへ移動するが、移動した時点で、第２ゲームＢの体力が第１ゲームＡでも使用可能となる。図２８で「使用する」ボタン１３４が選択された場合の動作は、図１７で「使用する」ボタン１３４が選択された場合の動作と同様である。一方、「使用しない」ボタン１３７が選択された場合は、第２ゲームＢから第１ゲームＡへ移動するが、この時点では第２ゲームＢの体力が第１ゲームＡでも使用可能とはならない。
【０１９３】
次に第１ゲームＡで第２ゲームＢの体力等の第２パラメータ（経時的に回復するパラメータ）が使用された場合に、第２ゲームＢにおける第２パラメータの経時的な回復を制限する構成について説明する。
【０１９４】
第２ゲームＢの体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイ中に、第２ゲームＢの体力Ｂの減少分が通常どおり回復するとした場合は、当該第１ゲームＡ中に回復した第２ゲームＢの体力Ｂが再び第１ゲームＡで使用可能となり、第２ゲームＢが単に第１ゲームＡのパラメータ供給用のゲームとして利用される可能性がある。
【０１９５】
そこで、無制限に第２ゲームＢのパラメータを第１ゲームＡに利用できることがないように、本実施の形態では、図２９に示すように、ゲームサーバ１Ｂが、少なくとも第２ゲームＢの第２パラメータ（体力等）を使用した第１ゲームＡのプレイ期間中、前記第２パラメータの減少分の回復を停止させるように、第２パラメータ管理手段１０２を制御する回復制限手段１０５をさらに備える。なお、図２９では、ゲームサーバ１Ｂのみ回復制限手段１０５を設けているが、ゲームＡも体力等を他のゲームに提供する第２ゲームとなる場合には、ゲームサーバ１Ａにも回復制限手段１０５を設ける。
【０１９６】
図３０にゲームサーバ１Ｂの動作の一例を示す。第２ゲームＢの体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイが開始された場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１Ｂの回復制限手段１０５は、第２ゲームＢの体力Ｂの回復を停止させる（Ｓ１０２）。なお、第２ゲームＢの体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイが開始されたことは、ゲームサーバ１Ａから体力Ｂの削除の要求を受けることにより、ゲームサーバ１Ｂが認識可能である。
【０１９７】
その後、ゲームサーバ１Ｂは、ゲームサーバ１Ａからユーザによる第１ゲームＡのプレイが終了したことの通知を受けたことにより（Ｓ１０３でＹＥＳ）、第２ゲームＢの体力Ｂの回復を開始する（Ｓ１０４）。
【０１９８】
これにより、例えば、ユーザが第２ゲームＢの体力Ｂを使用して第１ゲームＡを１０分間プレイした場合、その１０分間は第２ゲームＢの体力Ｂの回復が停止し、第１ゲームＡのプレイ終了後に第２ゲームＢの体力Ｂの回復が開始されるようになる。
【０１９９】
なお、図３０のフローチャートの動作例では、第２ゲームＢの体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイ期間の終了直後に、体力Ｂの回復停止が終了し、ゲームサーバ１Ｂにおいて体力Ｂの経時的な回復処理が開始される例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、体力Ｂの回復停止を終了するタイミング（即ち、体力Ｂの回復が開始されるタイミング）は、体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイの終了後であれば任意に定めることができ、（ｉ）前述のように体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイの終了直後から体力Ｂの回復が開始されるようにしてもよいし、（ｉｉ）体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイの終了後、所定期間（例えば１５分間）が経過してから、体力Ｂの回復が開始されるようにしてもよい。
【０２００】
前記（ｉｉ）の場合、体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイ期間およびその後の所定期間（例えば１５分間）の合計の期間、体力Ｂの経時的な回復を停止させるように、回復制限手段１０５が第２パラメータ管理手段１０２を制御する。よって、ユーザが、体力Ｂを使用した第１ゲームＡを短期間だけプレイして、直ぐに体力Ｂの回復を開始させようと試みても、一度、体力Ｂを使用した第１ゲームＡをプレイすれば、最低、所定期間（例えば１５分間）は、体力Ｂの回復が停止されることになる。ここで、前記所定期間は、１５分間に限定されるものではなく、例えば、１０分間、２０分間、３０分間、１時間等、任意の期間を設定することができる。
【０２０１】
また、ユーザが、複数の第２ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ、…）から、順次、体力等のパラメータを第１ゲームＡで利用してプレイしている場合においては、少なくとも当該第１ゲームＡのプレイ期間中、全ての第２ゲームにおいてパラメータの減少分の回復が停止される。
【０２０２】
このように、第１ゲームＡで第２ゲームの体力等の第２パラメータが使用された場合に、第２パラメータの回復に制限を加えることにより、第１ゲームＡで第２パラメータを使用できるというメリットだけではなく、第２パラメータの回復が制限されるというデメリットをも生じさせることによりバランスをとり、第２ゲームが単に第１ゲームＡのパラメータ供給用のゲームとして使われることを効果的に回避している。
【０２０３】
また、ユーザにとっては、体力等の第２パラメータの回復に制限が掛らないように第２ゲームで第２パラメータを有効に使用してゲームを実行することと、第２パラメータの回復に制限が掛かることを承知の上で第２パラメータを第１ゲームＡで使用することとを任意に選択でき、これによりゲーム性も高まる。
【０２０４】
上記のようにして回復制限手段１０５が第２ゲームの第２パラメータの回復を停止させている期間中は、同時に、第１ゲームの第１パラメータの回復も停止させることが望ましい。第１ゲームで第２パラメータを使用したプレイが行われている間に、第１ゲームの第１パラメータが回復するとなると、第２パラメータの回復を停止させている意味が半減するからである。但し、第２パラメータの回復を停止させている期間中であっても、使い切った第１パラメータを、その直後から回復に向かうようにすることは可能である。
【０２０５】
また、回復制限手段１０５は、第１ゲームＡの実行のために使用された第２パラメータの減少分の回復を、「第１ゲームＡのプレイ期間中」停止させるように、第２パラメータ管理手段１０２を制御してもよい。この場合の「第１ゲームＡのプレイ期間中」とは、「第２パラメータを使用した第１ゲームＡのプレイ期間中」は勿論のこと「（第２パラメータを第１ゲームＡに移行させてはいるが）第２パラメータを使用せず、第１パラメータを使用する第１ゲームＡのプレイ期間中」も含む。本構成においては、ゲームサーバ１Ｂの第２パラメータ管理手段１０２は、第１ゲームＡで使用されて減少した体力Ｂの量および当該量の経時的な回復を、データベースサーバ２Ｂ等の記憶装置に記憶して管理する。本構成の場合、第２パラメータを使用した第１ゲームＡのプレイ期間中に、第１ゲームＡの実行のために使用された第２パラメータの減少分の回復が停止され、その後、当該プレイが終了すれば、ゲームサーバ１Ｂにおいて第２パラメータの経時的な回復が開始される。しかしながら、その後、第１ゲームＡの実行のために使用された第２パラメータの減少分が全て回復しきらないうちに、ユーザが、再度、第１ゲームＡのプレイを開始すれば（当該プレイについは第２パラメータの使用の有無は問わない）、回復制限手段１０５は、第２パラメータの経時的な回復を停止させる。具体例を挙げると、ユーザが第１ゲームＡで第２パラメータとしての体力Ｂを２０ポイント使用後、第１ゲームＡのプレイを終了した場合、仮に、体力Ｂが３分毎に１ポイント回復するならば、前記２０ポイントの回復に６０分かかることになる。しかし、６０分経たないうちにユーザが再び第１ゲームＡを開始すれば（例えば、体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイを終了してから５分後に、第１ゲームＡのプレイを再開すれば）、それが体力Ｂを使用しない第１ゲームＡのプレイであっても、回復制限手段１０５は、体力Ｂの経時的な回復を停止させる。
【０２０６】
次に、第１ゲームＡで第２ゲームＢの第２パラメータが使用された場合に、第２ゲームＢにおける第２パラメータの経時的な回復を制限する構成のバリエーションについて説明する。ここでは、第２パラメータを体力として説明するが、攻撃力等の他の経時的に回復するパラメータでも同様である。
【０２０７】
本実施の形態の回復制限手段１０５は、第２ゲームＢの体力Ｂの減少分の時間経過に応じた回復に関し、第１ゲームＡの実行のために使用された体力Ｂの減少分が回復する時間を、前記第２ゲームＢの実行のために使用された体力Ｂの減少分が回復する時間よりも遅くなるように、第２パラメータ管理手段１０２を制御する機能を有する。例えば、第２ゲームＢの実行のために使用された体力Ｂの減少分が３分毎に１ポイント回復する場合、第１ゲームＡの実行のために使用された体力Ｂの減少分の回復を６分毎に１ポイント回復するようにする。
【０２０８】
図３１にゲームサーバ１ＢにおけるゲームＢの体力回復処理の一例を示す。ゲームＢの体力Ｂが消費されたときから計時が開始される（Ｓ１１１）。ここで、ゲームサーバ１Ｂは、第１ゲームＡで使用されて未回復の体力Ｂがあるか否かを判断する（Ｓ１１２）。つまり、ゲームサーバ１Ｂは、第１ゲームＡで使用されて減少した体力Ｂの量と、第２ゲームＢで使用されて減少した体力Ｂの量とを分けて管理している（それぞれの量をデータベースサーバ２Ｂ等の記憶装置に記憶して管理している）。
【０２０９】
ゲームサーバ１Ｂは、第１ゲームＡで使用されて未回復の体力Ｂがある場合（Ｓ１１２でＹＥＳ）、ステップＳ１１１の計時開始から６分経過したときに（Ｓ１１３でＹＥＳ）、第１ゲームＡで使用されて減少した体力Ｂの量を１ポイント回復させる（Ｓ１１４）。その後、体力Ｂが最大値まで全回復しているかが判断され（Ｓ１１５）、全回復していなければ（Ｓ１１５でＮＯ）、ステップＳ１１１に戻る。
【０２１０】
前記ステップＳ１１２において、第１ゲームＡで使用されて未回復の体力Ｂがない場合（すなわち、未回復の体力Ｂは全て第２ゲームＢで使用されたものである場合）、ステップＳ１１１の計時開始から３分経過したときに（Ｓ１１６でＹＥＳ）、第２ゲームＢで使用されて減少した体力Ｂの量を１ポイント回復させる（Ｓ１１７）。その後、ステップＳ１１５に移行する。
【０２１１】
このように、第１ゲームＡで使用された体力Ｂの回復速度を、通常使用時（第２ゲームＡでの使用時）の回復速度よりも遅くすることにより、第１ゲームＡの実行のために使用された体力Ｂの減少分が回復する時間を、第２ゲームＢの実行のために使用された体力Ｂの減少分が回復する時間よりも遅くすることができる。
【０２１２】
あるいは、第１ゲームＡで使用された体力Ｂの回復速度を、通常使用時（第２ゲームＢでの使用時）の回復速度と同じとする場合でも、第１ゲームＡで体力Ｂが使用された場合にのみ、回復が開始されるまでに所定期間（例えば２０分間の回復停止期間）を設けることにより、第１ゲームＡの実行のために使用された体力Ｂの減少分が回復する時間を、第２ゲームＢの実行のために使用された体力Ｂの減少分が回復する時間よりも遅くする。なお、前述の構成は、体力Ｂを使用した第１ゲームＡのプレイ期間中を対象として体力Ｂの回復を停止させるのに対し、この場合は、第１ゲームＡのプレイ期間にかかわらず、所定期間（例えば２０分間）、体力Ｂの回復を停止して体力Ｂの減少分の回復時間を遅延させるという点で異なる。
【０２１３】
本実施の形態の構成によっても、第２ゲームＢが単に第１ゲームＡのパラメータ供給用のゲームとして使われることを効果的に回避できる。
【０２１４】
次に、体力等を提供する側の第２ゲーム（Ｂ、Ｃ、Ｄ、…）に、「体力等が第１ゲームＡで使用可能となる条件」を設ける構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図３２に示すように、ユーザ情報記憶制御手段１０６および判定手段１０７をさらに含む。なお、図３２では、ゲームサーバ１Ｂにのみユーザ情報記憶制御手段１０６および判定手段１０７を含めているが、ゲームＡも体力等を他のゲームに提供する第２ゲームとなる場合には、ゲームサーバ１Ａにもユーザ情報記憶制御手段１０６および判定手段１０７を含める。
【０２１５】
ユーザ情報記憶制御手段１０６は、第２ゲームのユーザに関する情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。すなわち、ユーザ情報記憶制御手段１０６は、図６に示すユーザ情報管理手段５０の各記憶制御手段５１〜５７の全部または一部とすることができる。
【０２１６】
前記判定手段１０７は、ユーザ情報記憶制御手段１０６にて記憶されている情報に基づいて、ユーザが体力等の第２パラメータを第１ゲームＡで使用するための所定の条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。
【０２１７】
ここで、所定の条件の一例としては、「第２ゲームＢのゲームレベルが所定以上（例えばＬｖ３０以上）であること」とすることができる。これにより、第２ゲームＢの体力等を第１ゲームＡで使えるというメリットを得るために、ユーザは、第１ゲームＡだけではなく、第２ゲームＢも積極的にプレイするように動機付けられる。
【０２１８】
所定の条件の他の例としては、「第２ゲームＢで所定数以上（例えば１０人以上）の仲間がいること」とすることができる。これにより、第２ゲームＢの体力等を第１ゲームＡで使えるというメリットを得るために、ユーザは、第２ゲームＢで仲間を作って積極的にプレイするように動機付けられる。
【０２１９】
所定の条件の他の例としては、「第２ゲームＢに定期的にアクセスしていること（例えば、現時点を遡る所定期間中（例えば１週間）、毎日１回以上アクセスしていること）」とすることができる。これにより、第２ゲームＢの体力等を第１ゲームＡで使えるというメリットを得るために、ユーザは、第２ゲームＢに定期的にアクセスして第２ゲームＢを積極的にプレイするように動機付けられる。
【０２２０】
あるいは、前記の各条件の組み合わせを満足することを所定の条件とすることができる。なお、所定の条件はこれらに限定されるものではなく、第２ゲーム（Ｂ、Ｃ、Ｄ、…）に関する様々な条件を設定することができる。
【０２２１】
そして、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂは、前記判定手段１０７によって前記所定の条件を満たしていると判定された場合にのみ、第２ゲームＢの体力等の第１ゲームＡでの使用を許可する。前述のように、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂは、互いに通信しながら協働する。所定の条件は第２ゲームＢについて条件であるため、ゲームサーバ１Ｂ側で条件判定された結果を、ゲームサーバ１Ａ側に通知する。
【０２２２】
あるいは、ゲームサーバ１Ａ側に判定手段１０７を設け、第２ゲームＢのユーザに関する情報を、ゲームサーバ１Ｂからゲームサーバ１Ａへ送信し、ゲームサーバ１Ａ側で条件判定を行うことも可能である。
【０２２３】
本構成により、第２ゲーム（Ｂ、Ｃ、Ｄ、…）が単に第１ゲームＡのパラメータ供給用のゲームとしてのみ利用されることを効果的に回避し、第２ゲームの第２パラメータを第１ゲームＡで使用したいと考えているユーザに対して、第１ゲームだけではなく、第２ゲームも積極的にプレイするように動機付けることができるという効果を奏する。
【０２２４】
次に、第２ゲームから提供可能な体力を、体力全体の一部に制限し、ユーザのゲームレベルが高くなると、その制限の度合いを緩和する（すなわち、ゲームレベルが高くなるほど、第１ゲームで利用できる体力等の第２パラメータが大きくなるようにする）構成について説明する。
【０２２５】
本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図３３に示すように、使用量制限手段１０８および第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂをさらに含む。なお、図３３では、ゲームサーバ１Ｂにのみ使用量制限手段１０８および第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂを含めているが、ゲームＡも体力等を他のゲームに提供する第２ゲームとなる場合には、ゲームサーバ１Ａにも両手段を含める。
【０２２６】
使用量制限手段１０８は、第１ゲームＡで使用可能な第２パラメータの量を、ユーザが保持可能な第２パラメータの最大値の一部に制限する機能を有する。
【０２２７】
第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂは、ユーザによる第２ゲームＢの進行の程度を示す第２ゲームレベルの情報をデータベースサーバ２等の記憶装置に記憶する機能を有する。この第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂは、第２ゲームを実行するゲームサーバ１Ｂが具備するゲームレベル記憶制御手段５２（図６参照）のことであり、既に説明済みである。
【０２２８】
そして、使用量制限手段１０８は、ユーザの第２ゲームレベルが高くなるほど、第１ゲームＡで使用可能な体力Ｂ等の第２パラメータの量を多くする。例えば、使用量制限手段１０８は、図３４に例示する、「第２ゲームレベルと第１ゲームで使用可能な第２パラメータの割合との関係」を示す情報を記憶装置（データベースサーバ２、補助記憶装置１４等）に記憶しており、当該情報に基づいて、第１ゲームＡで使用可能な第２パラメータの量を決定する。一例を挙げると、第２ゲームレベルが、２０以下、２１〜４０、４１〜６０、６１〜８０、８１以上の場合に、第１ゲームで使用可能な第２パラメータの量を、それぞれ最大値の３０％、４０％、５０％、６０％、７０％とする。
【０２２９】
この例では、第２ゲームレベルの高さに応じて段階的に第１ゲームＡで使用可能な第２パラメータの量を増加させているが、第２パラメータの量を第２ゲームレベルの関数とする所定の演算式等を用いて連続的に増加させてもよい。
【０２３０】
本構成により、第２ゲーム（Ｂ、Ｃ、Ｄ、…）の体力等の第２パラメータを第１ゲームＡで使用してより多く第１ゲームＡをプレイしたいと考えているユーザに対して、第２ゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。
【０２３１】
次に、ユーザの第２ゲームレベルが高くなるほど、第１ゲームで利用できる第２パラメータの種類を増加させる構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図３３から使用量制限手段１０８を省いた構成である。但し、使用量制限手段１０８を含む構成と組み合わせて適用することもできる。
【０２３２】
本実施の形態では、第１ゲームＡには、第１パラメータがｎ個存在する。例えば、前述のように、第１ゲームＡには、体力、攻撃力および防御力の３つの第１パラメータが存在する。そして、第２ゲームＢには、関係付け手段１０３によってｎ個の前記第１パラメータとそれぞれ関係付けられたｎ個の第２パラメータが存在する。すなわち、図２１Ｃに例示するように、第１ゲームＡの体力と第２ゲームＢの体力、第１ゲームＡの攻撃力と第２ゲームＢの攻撃力、第１ゲームＡの防御力と第２ゲームＢの防御力、…がそれぞれ関係付けられた状態である。
【０２３３】
そして、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂは、ユーザの第２ゲームレベルが高くなるほど、第１ゲームＡでの使用を許可する第２パラメータの個数を増加させる。一例を挙げると、第２ゲームレベルが４０以下の場合は、体力だけが第１ゲームＡで使用可能であるが、第２ゲームレベルが４０を超えると体力および攻撃力の２個の第２パラメータが第１ゲームＡで使用可能となり、さらに第２ゲームレベルが８０を超えると体力、攻撃力、防御力の３個の第２パラメータが第１ゲームＡで使用可能となる。
【０２３４】
このように、第１ゲームＡで使用可能な第２パラメータの個数（種類）が増えることにより、第１ゲームＡの複数のゲームモードを、第２ゲームＢのパラメータを使用してプレイできるようになる。例えば、第１ゲームＡにおいて、最初はスカウトモードだけで第２ゲームＢの体力を使用したプレイができるが、ユーザの第２ゲームレベルが所定レベル（例えばＬｖ４０）を超えることにより、さらに、対戦モードにおいても第２ゲームＢの攻撃力を使用したプレイができるようになる。
【０２３５】
本構成により、複数の第２パラメータを第１ゲームで使用してより多く第１ゲームをプレイしたいと考えているユーザに対して、第２ゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。
【０２３６】
ところで、例えば、第１ゲームＡは始めたばかりのゲーム（ゲームレベルが低いゲーム）であり、第２ゲームＢは既に長期間プレイしているため第１ゲームＡよりゲームレベルが高いゲームであるという場合もある。この場合、第２ゲームＢが長期間プレイされているので、体力等の第２パラメータの最大値はゲーム進行に応じた分だけ大きくなっていると考えられる。一方、第１ゲームＡは始めたばかりでそれほどゲームが進行していないため、本来の使用可能な第１パラメータの最大値はそれほど大きくはないと考えられる。このような状況では、第２ゲームＢの第２パラメータが第１ゲームＡで使用されることにより、あまりにも急激に第１ゲームＡのプレイが進んでしまうことがあり得る。この場合、突出して有利なユーザが発生してしまったり、ユーザ間で享受できるメリットの乖離が大きくなり過ぎたりして、ゲーム全体のバランスが崩れる恐れもある。これは、第１ゲームＡが始めたばかりのゲームでなくとも、パラメータ提供側の第２ゲーム（Ｂ、Ｃ、Ｄ、…）が第１ゲームＡよりも所定以上に進行している場合に生じることである。
【０２３７】
そこで、次に、急激に第１ゲームＡのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図３５に示すように、第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａ、第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂ、ゲーム進行判定手段１０９および第２の使用量制限手段１１０をさらに含む。図３５では、ゲームサーバ１Ａが第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａ、ゲーム進行判定手段１０９および第２の使用量制限手段１１０を含み、ゲームサーバ１Ｂが第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂを含む構成としているが、ゲームＡも体力等を他のゲームに提供する第２ゲームとなる場合には、これらの全ての手段を、ゲームサーバ１Ａおよび１Ｂが共に含む構成とする。
【０２３８】
第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａは、ユーザによる第１ゲームＡの進行の程度を示す第１ゲームレベルの情報をデータベースサーバ２等の記憶装置に記憶する機能を有する。この第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａは、第１ゲームを実行するゲームサーバ１Ａが具備するゲームレベル記憶制御手段５２（図６参照）のことであり、既に説明済みである。また、前述のように、第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂは、第２ゲームを実行するゲームサーバ１Ｂが具備するゲームレベル記憶制御手段５２のことである。
【０２３９】
ゲーム進行判定手段１０９は、ユーザの第１ゲームレベルおよび第２ゲームレベルを比較し、第１ゲームＡよりも前記第２ゲームＢの方が所定以上に進行しているか否かを判定する機能を有する。このゲーム進行判定手段１０９による判定は、ゲームサーバ１Ａとゲームサーバ１Ｂとの間で通信して、ゲームサーバ１Ｂからユーザの第２ゲームレベルを取得することにより、ゲームサーバ１Ａ側のＣＰＵ１１で実行可能である。ゲーム進行判定手段１０９は、例えば、第２ゲームレベルと第１ゲームレベルの差が閾値（例えば３０）を超えている場合に、第１ゲームよりも第２ゲームの方が所定以上に進行していると判定する。
【０２４０】
第２の使用量制限手段１１０は、ゲーム進行判定手段１０９によって、第１ゲームＡよりも第２ゲームＢの方が所定以上に進行していると判定された場合に、第１ゲームＡで使用可能な体力Ｂ等の第２パラメータを所定量に制限する機能を有する。例えば、第１ゲームＡで使用可能な所定期間（例えば１日）当たりの第２ゲームＢの第２パラメータを、所定量（例えば５０ポイント）に制限する。これを実現するには、第２の使用量制限手段１１０が、第１ゲームＡでユーザの体力Ｂが使用される毎に、使用された体力Ｂの１日あたりの累積量を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶し、その累積量が所定量を越えないように制限する。体力Ｂ以外の第２パラメータも同様である。
【０２４１】
本実施の形態におけるゲームサーバ１Ａでの処理例を図３６のフローチャートに示す。ゲームサーバ１Ａは、第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａがデータベースサーバ２に記憶している第１ゲームレベル（Ｌ１）を取得する（Ｓ１２１）。また、ゲームサーバ１Ａは、ゲームサーバ１Ｂと通信して、ゲームサーバ１Ｂからユーザの第２ゲームレベル（Ｌ２）を取得する（Ｓ１２２）。その後、第２ゲームレベル（Ｌ２）から第１ゲームレベル（Ｌ１）を減じて差Ｄを算出し（Ｓ１２３）、その差Ｄが３０を超えているか否かを判定する（Ｓ１２４）。ここで、Ｄ＞３０の場合には（Ｓ１２４でＹＥＳ）、第１ゲームＡよりも第２ゲームＢの方が所定以上に進行していると判定し、第１ゲームＡで使用可能な体力を１日当たり５０ポイント等に制限する（Ｓ１２５）。
【０２４２】
本実施の形態の構成により、急激に第１ゲームＡのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。
【０２４３】
なお、第１ゲームで使用可能な所定期間当たりの第２パラメータの量は、第２ゲームレベル（Ｌ２）と第１ゲームレベル（Ｌ１）との差Ｄが小さいほど大きくなる（制限が緩和される）ようにすることが望ましい。
【０２４４】
また、他のバリエーションとして、第１ゲームレベルが所定レベル（例えばＬｖ２０）以上になるまでは、第２ゲームの第２パラメータを第１ゲームで使用できないように制限する第３の制限手段を備えている構成とすることができる。この第３の制限手段は、第１ゲームの実行を制御するゲームサーバ１Ａに設けることができる。
【０２４５】
ユーザが始めたばかりの（ゲームレベルの低い）第１ゲームのプレイが急激に進んでしまうことの理由としては、同じポイント量のゲーム内での効力（使い勝手）が、第２ゲームに比べ非常に大きいことによる。そこで、前記第３の制限手段を設け、第１ゲームと第２ゲームの効力の差異が小さくなるまでは、第２ゲームの体力等のパラメータを使用できないよう制限することが効果的である。
【０２４６】
ところで、上述の各実施の形態では、ゲームサービスを中心に説明したが、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。ゲーム以外のサービスの例としては、映像視聴サービス、音楽データダウンロードサービス、データベース検索サービスなどのそれぞれ異なるサービスがある。例えば、各サービス利用開始時にユーザにポイント（パラメータ）が付与され（その後、利用期間の長さに応じて使用可能なポイントの最大値が増加する等してもよい）、ユーザが保有しているポイントを使用すれば、映像視聴サービスでは好きな映画等コンテンツが視聴できる。また、音楽データダウンロードサービスでは、好きな楽曲の音声ファイル（音楽データ）をダウンロードできる。また、データベース検索サービスでは、学術文献等のデータベースを使用して学術文献等を入手できる。これらのそれぞれ異なるサービスを利用するためのポイントは、体力と同様に、時間経過に応じて減少分が回復するパラメータである。これらは一例であり、それ以外の様々なサービスにも適用可能である。
【０２４７】
本実施形態の複数の異なるサービスをユーザに提供できるシステムの構成およびの当該システムに含まれる各構成要素（サーバ、データベースサーバ、端末装置）のハードウェア構成は、図１〜図４に示した構成と同様とすることができる。また、図３７に示すように、サービス管理装置の機能的な構成も、ゲーム管理装置と同様である。第１サービスを提供するサーバ１００１Ａは、主に、サービス実行手段１０６２、第１パラメータ管理手段１１０１、関係付け手段１１０３、サービス間制御手段１１０４Ａを備えている。また、第１サービスとは異なる演算処理装置（サーバのＣＰＵ）によりサービスの実行が制御される第２サービスを提供するサーバ１００１Ｂは、主に、サービス実行手段１０６２、第２パラメータ管理手段１１０２、サービス間制御手段１１０４Ｂを備えている。
【０２４８】
サービス管理装置のサービス実行手段１０６２、第１パラメータ管理手段１１０１、第２パラメータ管理手段１１０２、関係付け手段１１０３、サービス間制御手段１１０４Ａ・１１０４Ｂは、それぞれ、ゲーム管理装置のゲーム実行手段６２、第１パラメータ管理手段１０１、第２パラメータ管理手段１０２、関係付け手段１０３、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂに対応し、両者は同様の機能を有する。また、データベースサーバ１００２Ａ・１００２Ｂは、前述のデータベースサーバ２Ａ・２Ｂに対応する。
【０２４９】
本サービス管理装置においても、前記ゲーム管理装置と同様に、ユーザに対して、複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができる。
【０２５０】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図３８の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２５１】
前述の各実施の形態のゲーム管理装置は、ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータ（例えば、体力、攻撃力、防御力、…）を対象とし、ユーザが第１ゲーム内で保有する第１パラメータと、当該ユーザが第２ゲーム内で保有する第２パラメータとを関係付けることにより、第２パラメータを、第１パラメータの代わりとして第１ゲームで使用可能とする構成である。
【０２５２】
これに対し、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲームの実行時に使用されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復するパラメータ（例えば、体力、攻撃力、防御力、…）を対象するだけではなく、適用対象をさらに拡大し、ユーザがゲーム内で保有する保有物全般を対象とする。この保有物としては、下記（ａ）〜（ｃ）のものを含む。
（ａ）ゲームの実行時に使用されて減少しても経時的に回復するパラメータ
体力、攻撃力、防御力、行動力、ＨＰ、ライフ、耐久力、生命力、マジックポイント、魔力、攻撃魔力、防御魔力などのポイント
（ｂ）ゲームの実行時に使用されて減少すれば経時的に回復しないパラメータ
前述した強化ポイントや交流ポイントなどのポイント、
（ｃ）ゲームの実行時に使用されて減少するアイテム
ゲーム実行用の権利アイテム、回復アイテムなど
【０２５３】
上記のゲーム実行用の権利アイテムとは、例えばアイテム１つで１回のゲームが実行できるゲーム実行チケットなどである。体力等のポイントを消費しながらゲームを実行するゲームの他に、アイテムを消費しながらゲームを実行するゲームもあり、そのようなゲームでゲーム実行用の権利アイテムが使用される。具体例を挙げると、スポーツゲームにおいて、ユーザの保有する練習チケット（ゲーム実行用の権利アイテム）を使用することにより、練習モードのゲームが実行でき、このゲーム実行により練習チケットは消費される。練習モードの実行（ゲーム内での仮想的な練習）により、ユーザの保有するキャラクタの能力を高めることができる。また、抽選でキャラクタ等を獲得できる抽選獲得モードで、アイテム１つにつき１回の抽選を実行できるような抽選券アイテムも前記権利アイテムに含まれる。また、上記の回復アイテムは、前述のようにポイントの回復実行処理に使用されるアイテムである。
【０２５４】
これらは一例であり、本実施の形態では、ゲームの種類・内容に応じた様々なポイントやアイテムを適用できる。
【０２５５】
本実施形態のゲームシステムの構成およびのゲームシステムに含まれる各構成要素（ゲームサーバ１、データベースサーバ２、端末装置３）のハードウェア構成は、前述の実施の形態と同様である（図１〜図４参照）。
【０２５６】
また、本実施形態のゲーム管理装置（ゲームサーバ１、データベースサーバ２）の基本的な機能的構成も、前述の実施の形態と同様である（図５および図６参照）。
【０２５７】
本実施の形態のゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成を図３８に示す。同図は、ゲームＢ（第２ゲーム）のユーザの保有物（第２保有物）を、ゲームＡ（第１ゲーム）の保有物の代わりとして、ゲームＡで使用可能とする構成を実現するための構成例である。すなわち、同一のプラットフォーム上で動作する複数のゲームサーバのうち、ゲームサーバ１Ａおよびデータベースサーバ２Ａからなる第１サーバと、ゲームサーバ１Ｂおよびデータベースサーバ２Ｂからなる第２サーバとに注目した構成例である。
【０２５８】
ゲームサーバ１Ａは、主に、ゲーム実行手段６２、第１保有物管理手段２０１、関係付け手段２０３、ゲーム間制御手段２０４Ａを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１ＡのＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。また、ゲームサーバ１Ｂは、主に、ゲーム実行手段６２、第２保有物管理手段２０２、ゲーム間制御手段２０４Ｂを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１ＢのＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２５９】
なお、図３８は、ゲームＡを第１ゲーム（パラメータを借りて使用する側）、ゲームＢを第２ゲーム（パラメータを提供する側）とした場合の構成であるが、逆に、ゲームＢを第１ゲーム、ゲームＡを第２ゲームとすることもできる。図３９は、ゲームサーバ１Ａおよび１Ｂを同様の構成とし、ゲームＡおよびＢのいずれもが第１ゲームにも第２ゲームにもなるようにした構成例である。ゲームサーバ１Ａおよび１Ｂは、第１保有物管理手段にも第２保有物管理手段にもなるユーザ情報管理手段５０、関係付け手段２０３、ゲーム間制御手段（２０４Ａ・２０４Ｂ）をそれぞれ備えている。
【０２６０】
ゲームサーバ１Ａの第１保有物管理手段２０１は、第１ゲームＡの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第１ゲームＡ内で保有する第１保有物の情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶して管理する機能を有する。この第１保有物管理手段２０１は、前述のユーザ情報管理手段５０の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段５４および保有アイテム記憶制御手段５５によって実現される。
【０２６１】
ゲームサーバ１Ｂの第２保有物管理手段２０２は、第２ゲームＢの実行時に使用されて減少するものであり、ユーザが第２ゲームＢ内で保持する第２保有物の情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶して管理する機能を有する。この第２保有物管理手段２０２も、前述のユーザ情報管理手段５０の有する機能の一部であり、保有ポイント記憶制御手段５４および保有アイテム記憶制御手段５５によって実現される。
【０２６２】
関係付け手段２０３は、第１ゲームＡの第１保有物と第２ゲームＢの第２保有物とを関係付ける機能を有する。そして、ゲーム間制御手段２０４Ａ・２０４Ｂは、関係付け手段２０３によってユーザの第１保有物と関係付けられている第２保有物を、第１保有物の代わりとして第１ゲームＡで使用することを許可し、第１ゲームＡの実行時または実行前に、ユーザの第２保有物の保持量を減少させるように、第２保有物管理手段２０２を制御する機能を有する。
【０２６３】
本実施の形態の関係付け手段２０３と前述した関係付け手段１０３（図８参照）との違いは、関係付け手段１０３が体力等の経時的に回復するパラメータを対象とて関係付けを行うのに対し、本実施の形態の関係付け手段２０３が上記した（ａ）〜（ｃ）のパラメータやアイテムを含む保有物を対象として関係付けを行うことである。
【０２６４】
ここで、関係付け手段２０３による関係付けについて説明する。ゲームサーバ１Ａは、図４０に例示するように、第１ゲームの第１保有物と第２ゲームの第２保有物と関係付けるための情報（テーブル）を、記憶装置（データベースサーバ２Ａ等）に記憶している。例えば図３８では、第１ゲームＡの体力と第２ゲームＢの体力とを関係付けるための情報が関係付けＩＤ＝“１”として記憶されている。また、第１ゲームＡの強化ポイントと第２ゲームＣの強化ポイントとを関係付けるための情報が関係付けＩＤ＝“２”として記憶されている。また、第１ゲームＡの回復アイテムと第２ゲームＤの回復アイテムとを関係付けるための情報が関係付けＩＤ＝“３”として記憶されている。例えば、関係付けＩＤ＝“３”の情報に基づけば、第２ゲームＤの回復アイテムを、第１ゲームＡの回復アイテムの代わりとして第１ゲームＡで使用できることになる。
【０２６５】
関係付け手段２０３は、図４０に例示するテーブルに基づいて関係付けを実行するのであるが、ユーザが所定条件（第２ゲームを経由して第１ゲームにアクセスする等の前述した条件）を満たしている場合に、関係付けを実行するものとすることができる。図７に例示するように、ゲームサーバ１Ａの関係付け手段２０３は、ゲーム間情報として、ユーザＩＤと対応づけて、関係付けＩＤをデータベースサーバ２に記憶することにより、関係付けを行うことができる。また、前述したように、同一ユーザが第１ゲームと第２ゲームの何れにも登録している場合には、所定条件を満たさなくとも、予め関係付けを行うことも可能である。
【０２６６】
関係付け手段２０３による関係付け処理は、基本的に、前述の関係付け手段１０３による関係付け処理と同様である。よって、前述の関係付け手段１０３に関する説明は、関係付け手段１０３を関係付け手段２０３に置き換えて適用できる。
【０２６７】
また、ゲーム間制御手段２０４Ａ・２０４Ｂの処理は、基本的に、前述のゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂによる関係付け処理と同様である。よって、前述のゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂに関する説明は、ゲーム間制御手段１０４Ａ・１０４Ｂをゲーム間制御手段２０４Ａ・２０４Ｂに置き換えて適用できる。
【０２６８】
また、本実施の形態のゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作も、基本的に前述の実施の形態と同様である。本実施の形態の適用対象のうちの「（ａ）ゲームの実行時に使用されて減少しても経時的に回復するパラメータ」を用いたゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作が、前述の実施の形態で説明した動作に該当する。
【０２６９】
また、本実施の形態の適用対象のうちの「（ｂ）ゲームの実行時に使用されて減少すれば経時的に回復しないパラメータ」を用いたゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作は、前述の実施の形態で説明した動作のうち、パラメータの経時的な回復に関する動作を除いて適用可能である。すなわち、図３０および図３１のフローチャートに示した動作については、パラメータの経時的な回復を制限する構成についての動作であるため、経時的に回復しない前記（ｂ）のパラメータを対象とする場合は適用されないが、それ以外の前述の実施の形態で説明した動作は、前記（ｂ）のパラメータを対象とする場合も適用できる。
【０２７０】
また、本実施の形態の適用対象のうちの「（Ｃ）ゲームの実行時に使用されて減少するアイテム」を用いたゲームシステムおよびゲーム管理装置の動作も、前述の実施の形態で説明した動作のうち、パラメータの経時的な回復に関する動作を除いて適用可能である。例えば、アイテム１個で１回のゲーム実行が可能となるゲーム実行用の権利アイテムは、例えば１ポイントで１回のゲームが実行できるゲームと同様に扱うことができる。すなわち、前記（ｃ）のアイテムは、ユーザが保持しているアイテム数をポイント的に扱えば、経時的に回復しないポイントと同様に処理することが可能となる。なお、アイテム１個で複数回のゲーム実行が可能となるアイテムや、複数のアイテムで１回のゲーム実行が可能となるアイテムについても、やはりアイテムの数をポイント的に扱うことができる。
【０２７１】
本実施の形態のゲーム管理装置を適用することにより、体力等を使用するゲームは勿論のこと、ゲームの実行に体力等のパラメータを使用しないでアイテムを使用するゲームにも適用範囲が広がる。また、同一のゲームの中に前記（ａ）のパラメータ（体力等）を使用するゲームモード、前記（ｂ）のパラメータ（強化ポイント等）を使用するゲームモード、前記（ｃ）のアイテムを使用するゲームモードがそれぞれ存在する場合、複数のゲームモードに適用範囲が広がる。
【０２７２】
そして、第２ゲームの第２保有物を、第２ゲームとは異なる第１ゲームで使用可能としたことにより、第１ゲームをより多く実行したい（プレイしたい）と考えているユーザは、第１ゲームだけではなく、第２ゲームについてもプレイすることを動機付けられる。本構成により、関係付けられた複数の異なるゲームを活性化できるという効果を奏する。
【０２７３】
ところで、第１ゲームＡと第２ゲームＢとのゲーム内容・構成の相違により、第１ゲームＡで使用されるポイントやアイテム（第１保有物）と同様の役割のものが、第２ゲームＢには存在しないこともある。例えば、第１ゲームＡは、体力を使用してゲームを進行させるゲームであるが、第２ゲームＢには体力に該当するポイントは存在せず、第２ゲームは、攻撃力というパラメータを使用して対戦相手との対戦を実行する対戦メインのゲームである。あるいは、第１ゲームＡは、体力を使用してゲームを進行させるゲームであるが、第２ゲームＢは練習チケットを使用してゲームを進行させるゲームである。
【０２７４】
このような場合でも、本実施の形態の関係付け手段２０２が、ゲーム内での役割（種類）が互いに異なる、第１ゲームＡの第１保有物と第２ゲームＢの第２保有物とを関係付けることにより、第１ゲームと第２ゲームのゲーム内容・構成の違いにとらわれずに、広く本発明を適用可能となる。
【０２７５】
例えば、図４１の関係付けＩＤ＝“１”のように、第１ゲームＡの体力と第２ゲームＢの攻撃力とを関係付けると、図４４に示すように、第２ゲームＢの攻撃力を、第１ゲームＡの体力の代わりとして第１ゲームＡで使用可能となる。また、図４１の関係付けＩＤ＝“２”のように、第１ゲームＡの体力と第２ゲームＣの強化ポイントとを関係付けると、図４４に示すように、第２ゲームＣの強化ポイントを、第１ゲームＡの体力の代わりとして第１ゲームＡで使用可能となる。また、図４１の関係付けＩＤ＝“３”のように、第１ゲームＡの体力と第２ゲームＤの練習チケットとを関係付けると、図４４に示すように、第２ゲームＤの練習チケットを、第１ゲームＡの体力の代わりとして第１ゲームＡで使用可能となる。
【０２７６】
これらに限定されず、関係付け手段２０３によって関係付けられる第１ゲームの第１保有物と、第２ゲームの第２保有物とは、それぞれのゲーム内での役割が互いに異なるものとすることができる。
【０２７７】
また、関係付け手段２０３が、第１ゲームＡの特定の１つの第１保有物と、第２ゲームＢの複数の第２保有物のそれぞれとを、１対多で関係付けることにより、第２ゲームＢの複数の第２保有物を、第１保有物の代わりとして第１ゲームＡで使用可能とすることができる。
【０２７８】
一例を挙げると、図４２に例示するように、第１ゲームＡの体力と、第２ゲームＢの体力、攻撃力、強化ポイントのそれぞれとを、１対多で関係付ける。この場合、図４５に示すように、ユーザは、第２ゲームＡの体力だけではなく、攻撃力や強化ポイントも、第１ゲームＡの体力の代わりとして、第１ゲームＡで使用することができる。
【０２７９】
よって、このような１対多の関係付けを行った場合、第１ゲームＡおよび第２ゲームＢの関連性をより高めることができ、異なる両ゲームＡ・Ｂの活性化に寄与する。
【０２８０】
例えば、第１ゲームＡにおいて、体力を使用したゲームモードを対象とした期間限定イベントが開催されているような場合には、第２ゲームＢの複数の第２保有物（体力、攻撃力、強化ポイント）を使用して、第１ゲームＡの体力を使用したゲームモードを集中的にプレイできるようになる。なお、常時、このような１対多の関係付けをするのではなく、第１ゲームＡにおいて、例えば１週間程度の期間限定イベントが開催されるときに限定して、１対多の関係付けを行ってもよい。そして、期間限定イベントの開催に先立って、「第１ゲームＡで後日、期間限定イベントが開催されること」、および「そのイベント期間中には第２ゲームの複数のポイントが、第１ゲームＡの体力の代わりに使用可能となること」を、第１ゲームＡおよび第２ゲームＢの全ユーザに告知する。これにより、ユーザに対して、期間限定イベントの開催前に第２ゲームＢを積極的にプレイして、第１ゲームＡの体力の代わりに使用できるポイントを準備しようという強い動機付けを与えることができる。
【０２８１】
また、関係付け手段２０３が、第１ゲームＡの複数の第１保有物のそれぞれと、第２ゲームＢの特定の１つの第２保有物とを、多対１で関係付けることにより、特定の１つの第２保有物を、複数の第１保有物の何れかの代わりとして第１ゲームＡで使用可能とすることができる。
【０２８２】
一例を挙げると、図４３に例示するように、第１ゲームＡの体力、攻撃力、強化ポイントのそれぞれと、第２ゲームＢの体力とを、多対１で関係付ける。この場合、図４６に示すように、ユーザは、第２ゲームＢの体力Ｂを第１ゲームＡの体力Ａの代わりとするだけではなく、体力Ｂを、第１ゲームＡの攻撃力の代わりとしたり、強化ポイントの代わりとして、第１ゲームＡで使用することができる。すなわち、ユーザが、第２ゲームＢの体力Ｂの使い道を、複数の選択肢の中から任意に選択できるようになり、ゲーム性を高めることができる。
【０２８３】
そして、このような多対１の関係付けを行った場合、第１ゲームＡおよび第２ゲームＢの関連性をより高めることができ、異なる両ゲームＡ・Ｂの活性化に寄与する。
【０２８４】
ところで、第１ゲームＡと第２ゲームＢとのゲーム設計上の相違により、同じ役割のパラメータ（例えば体力）の１ポイントでも、第１ゲームＡと第２ゲームＢとでは、その価値が大きく異なる場合がある。例えば、第１ゲームＡと第２ゲームＢとのゲーム進行が同程度であるにも関わらず、第１ゲームＡでユーザが保有している体力が約１００ポイント（１回のゲーム実行に必要な体力は３ポイント）であるのに対して、第２ゲームＢでユーザが保有している体力は約２００ポイント（１回のゲーム実行に必要な体力は６ポイント）もあるということもあり得る。この場合、第１ゲームＡの第１保有物の代わりとして第２ゲームＢの第２パラメータの使用を許可する場合に、両ゲーム間のバランスを調整することが望ましい。
【０２８５】
また、第１ゲームＡの体力の代わりとして第２ゲームＢの強化ポイントの使用を許可する等、役割が互いに異なるパラメータ等の使用を許可する場合にも、両ゲーム間のバランスを調整することが望ましい。
【０２８６】
そこで、次に、第２保有物が第１ゲームで使用される際に、第１保有物と第２保有物との間のバランスを調整できる構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図４７に示すように、変換情報記憶制御手段２１１および使用量決定手段２１２をさらに含む。なお、図４７では、ゲームサーバ１Ａにのみ変換情報記憶制御手段２１１および使用量決定手段２１２を含めているが、ゲームＢも第１ゲームとなる場合には、ゲームサーバ１Ｂにも両手段を含める。
【０２８７】
変換情報記憶制御手段２１１は、第２ゲームＢの第２保有物を、第１保有物相当に変換するための変換情報を記憶装置（データベースサーバ２、補助記憶装置１４等）に記憶する機能を有する。ここで、前記変換情報の一例を、図４８に示す。同図に示すように、変換情報は、第２保有物の第１保有物相当への変換率とすることができる。この変換率は、関係付けＩＤと対応付けて記憶装置に記憶される。関係付けＩＤ＝“１”のように、第２ゲームＢの体力を第１ゲームＡの体力相当に変換する場合の変換率が５０％の場合、例えば、第２ゲームＢの体力Ｂの２ポイントが、第１ゲームＡの体力Ａの１ポイントに変換される。よって、第２ゲームＢの体力Ｂが第１ゲームＡで使用される場合には、１回のゲーム実行に必要なポイントの２倍の体力Ｂのポイントが必要になる。
【０２８８】
また、図４８の関係付けＩＤ＝“３”のように、第２ゲームＤの練習チケットを第１ゲームＡの体力相当に変換する場合の変換率が５００％の場合、練習チケット１枚が第１ゲームＡの体力の５ポイントに変換される。
【０２８９】
使用量決定手段２１２は、変換情報記憶制御手段２１１によって記憶されている変換情報に基づいて、第１ゲームＡで使用される第２保有物の量を決定する機能を有する。第１ゲームＡにおいて１回のゲーム実行に必要な第１保有物の量（体力Ａのポイント等）をＰ１、変換情報としての前記変換率をＣ（％）、第１ゲームＡで使用される第２保有物の量をＰ２とした場合、下式（１）によりＰ２を算出できる。
Ｐ２＝１００×Ｐ１／Ｃ  ・・・（１）
【０２９０】
そして、ゲーム間制御手段２０４Ａ・２０４Ｂは、第１ゲームの実行時または実行前に、ユーザの第２保有物の保持量を減少させる場合に、前記使用量決定手段２１２によって決定された量だけ減少させるように、第２保有物管理手段２０２を制御する。例えば、図２５に示すシーケンス図のステップＳ９２の処理において、ゲームサーバ１Ａのゲーム間制御手段２０４Ａが、使用量決定手段２１２によって決定された量のユーザ（ユーザＩＤ）の体力Ｂを減少させるように要求するリクエストを、ゲームサーバ１Ｂのゲーム間制御手段２０４Ｂへ送信する。このリクエストを受信したゲーム間制御手段２０４Ｂが、要求されたユーザＩＤの体力を、要求された量だけ減少させるように、第２保有物管理手段２０２を制御する。
【０２９１】
本構成により、第１ゲームＡと第２ゲームＢとのゲーム設計上の相違にとらわれずに、第２保有物を第１ゲームＡで使用可能にできる。
【０２９２】
また、本構成において、第２保有物の第１保有物相当への変換率（変換情報）は、予め任意の値に設定できる。よって、第２ゲームＢが単に第１ゲームＡのパラメータ等の供給用のゲームとして使われることを回避するために、第２保有物の第１保有物相当への変換率（変換情報）を次のように設定しておくこともできる。例えば、第１保有物としての体力Ａと、第２保有物としての体力Ｂとの価値が略同じであった場合でも、体力Ｂを体力Ａ相当に変換する場合の変換率を５０％にし、体力Ｂを第１ゲームＡで使用する場合には半減してしまうようにする。なお、変換率は５０％に限定されるものではなく、４０％、３０％など任意に設定することができる。これにより、第２ゲームが単に第１ゲームのパラメータ等の供給用のゲームとして使われることを効果的に回避できる。
【０２９３】
また、ユーザにとっては、使用できる第２保有物が減少してしまわないように第２ゲームで第２保有物を有効に使用してゲームを実行することと、第２保有物が減少することを承知の上で第２保有物を第１ゲームで使用することとを任意に選択でき、これによりゲーム性も高まる。
【０２９４】
次に、第１ゲームレベルと第２ゲームレベルの比較結果に応じて、前記の変換率を可変する構成について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図４９に示すように、第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａ、第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂおよびレベル判定手段２１３を、図４７の各構成要素の他にさらに含む。図４９では、ゲームサーバ１Ａが第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａおよびレベル判定手段２１３を含み、ゲームサーバ１Ｂが第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂを含む構成としているが、ゲームＡも体力等を他のゲームに提供する第２ゲームとなる場合には、これらの全ての手段を、ゲームサーバ１Ａおよび１Ｂが共に含む構成とする。
【０２９５】
第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａおよび第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂは既に説明済みである。レベル判定手段２１３は、ユーザの第１ゲームレベルおよび第２ゲームレベルを比較し、両レベルの差が所定レベル以内（例えば１０以内）であるか否か（すなわち、両ゲームの進行の程度が近いか否か）を判定する機能を有する。このレベル判定手段２１３による判定は、ゲームサーバ１Ａとゲームサーバ１Ｂとの間で通信して、ゲームサーバ１Ｂからユーザの第２ゲームレベルを取得することにより、ゲームサーバ１Ａ側のＣＰＵ１１で実行可能である。
【０２９６】
そして、本実施の形態では、レベル判定手段２１３によって第１ゲームレベルと第２ゲームレベルとの差が所定レベル以内であると判定された場合に、判定されなかった場合よりも、第２保有物を第１保有物相当に変換する変換率が高くなるように、変換情報記憶制御手段２１１が記憶装置に記憶している変換情報が予め設定されている。
【０２９７】
本実施の形態で適用される変換情報の一例を図５０に示す。例えば、図５０の関係付けＩＤ＝“１”の場合、第１ゲームレベルと第２ゲームレベルとの差が所定レベル以内（レベル差１０以内）の場合の変換率を１００％、それ以外（レベル差１１以上）の場合の変換率を５０％とする変換情報が記憶されている。このレベル差に応じた変換率の情報（変換情報）に基づいて、前記使用量決定手段２１２が第１ゲームＡで使用される第２保有物の量を決定する。
【０２９８】
本構成によれば、第１ゲームＡおよび第２ゲームＢの進行の程度を近づければ、両ゲームのレベル差が所定レベル以内になり、第２保有物を第１ゲーム内で高い変換率で使用できるようになる。よって、ユーザに対して、第１ゲームＡおよび第２ゲームＢのレベル差が所定レベル以内になるように、第１ゲームＡと第２ゲームＢとをバランス良くプレイすることを動機付けることができる。
【０２９９】
次に、第１ゲームレベルと第２ゲームレベルの比較結果に応じて、前記の変換率を可変する他の構成例について説明する。前述のように、体力等の提供側の第２ゲームＢが第１ゲームＡよりも所定以上に進行している場合、第２ゲームの第２保有物が第１ゲームで使用されることにより、あまりにも急激に第１ゲームのプレイが進んでしまうことがあり得る。このような事態を効果的に回避するため、本実施の形態では、第１ゲームＡと第２ゲームＢのレベル差に応じて前記変換率を可変する構成を採用する。
【０３００】
本実施の形態のゲーム管理装置の主要な構成は、図５１に示すように、第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａ、第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂおよびゲーム進行判定手段１０９を、図４７の各構成要素の他にさらに含む。図５１では、ゲームサーバ１Ａが第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａおよびゲーム進行判定手段１０９を含み、ゲームサーバ１Ｂが第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂを含む構成としているが、ゲームＡも体力等を他のゲームに提供する第２ゲームとなる場合には、これらの全ての手段を、ゲームサーバ１Ａおよび１Ｂが共に含む構成とする。
【０３０１】
第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａ、第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂおよびゲーム進行判定手段１０９は、図３５に示す構成の説明において既に説明済みである。本実施の形態では、ゲーム進行判定手段１０９によって第１ゲームＡよりも第２ゲームＢの方が所定以上に進行している（例えば、第２ゲームレベルから第１ゲームレベルを減じた差が閾値の３０を超えている）と判定された場合に、判定されなかった場合よりも、第２保有物を第１保有物相当に変換する変換率が低くなるように、変換情報記憶制御手段２１１が記憶装置に記憶している変換情報が予め設定されている。
【０３０２】
本実施の形態で適用される変換情報の一例を図５２に示す。例えば、図５２の関係付けＩＤ＝“１”の場合、第２ゲームレベルＬ２から第１ゲームレベルＬ１を減じた差が閾値の３０を超えている（第１ゲームＡよりも第２ゲームＢの方が所定以上に進行している）場合の変換率を２５％、それ以外の場合の変換率を５０％とする変換情報が記憶されている。このレベル差に応じた変換率の情報（変換情報）に基づいて、前記使用量決定手段２１２が第１ゲームＡで使用される第２保有物の量を決定する。これにより、急激に第１ゲームＡのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。
【０３０３】
特に、ユーザが第１ゲームＡを始めたばかりの（第１ゲームレベルが比較的低い）ときに、第２ゲームＢの体力等を多量に使用できるとなると、第１ゲームＡのプレイが急激に進み易いことから、他のバリエーションとして、第１ゲームレベルＬ１が所定レベル（例えばＬｖ２０）以上になるまでは、前記の変換率を低く抑える構成を採用することができる。この場合の変換情報の一例を図５３に示す。例えば、図５３の関係付けＩＤ＝“１”の場合、第１ゲームレベルＬ１が２０未満の場合の変換率を２５％、第１ゲームレベルＬ１が２０以上の場合の変換率を５０％とする変換情報が、変換情報記憶制御手段２１１によって記憶装置に予め記憶されている。この第１ゲームレベルＬ１の大きさ（第１ゲームの進行レベル）に応じた変換率の情報（変換情報）に基づいて、前記使用量決定手段２１２が第１ゲームＡで使用される第２保有物の量を決定する。これにより、第１ゲームレベルが比較的低いときに、急激に第１ゲームＡのプレイが進んでしまうという事態を効果的に回避することができる。
【０３０４】
ところで、上述の各実施の形態では、ゲームサービスを中心に説明したが、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。ゲーム以外のサービスの例としては、前述した映像視聴サービス、音楽データダウンロードサービス、データベース検索サービスなどのそれぞれ異なるサービスがある。例えば、各サービス利用開始時に、ユーザに対して、ポイントまたはサービス実行用のアイテムが付与される。このポイントまたはサービス実行用のアイテムは、前記（ａ）〜（ｃ）の保有物としてのパラメータまたはアイテムに該当するものである。前記（ａ）に該当する経時的に回復するポイントの場合、利用期間の長さに応じて使用可能なポイントの最大値が増加するようにしてもよい。また、前記（ｂ）に該当する経時的に回復しないポイントの場合、または前記（ｃ）に該当するアイテムの場合、定期的に（例えば１か月毎に）、ポイントまたはアイテムが付与されるようにしてもよい。ユーザは異なるサービス毎に、ポイントまたはアイテムを保有している。
【０３０５】
本実施形態の複数の異なるサービスをユーザに提供できるシステムの構成およびの当該システムに含まれる各構成要素（サーバ、データベースサーバ、端末装置）のハードウェア構成は、図１〜図４に示した構成と同様とすることができる。また、図５４に示すように、サービス管理装置の機能的な構成も、図３８に示したゲーム管理装置と同様である。第１サービスを提供するサーバ１００１Ａは、主に、サービス実行手段１０６２、第１保有物管理手段１２０１、関係付け手段１２０３、サービス間制御手段１２０４Ａを備えている。また、第１サービスとは異なる演算処理装置（サーバのＣＰＵ）によりサービスの実行が制御される第２サービスを提供するサーバ１００１Ｂは、主に、サービス実行手段１０６２、第２保有物管理手段１２０２、サービス間制御手段１２０４Ｂを備えている。
【０３０６】
サービス管理装置のサービス実行手段１０６２、第１保有物管理手段１２０１、第２保有物管理手段１２０２、関係付け手段１２０３、サービス間制御手段１２０４Ａ・１１０４Ｂは、それぞれ、ゲーム管理装置のゲーム実行手段６２、第１保有物管理手段２０１、第２保有物管理手段２０２、関係付け手段２０３、ゲーム間制御手段２０４Ａ・２０４Ｂに対応し、両者は同様の機能を有する。また、データベースサーバ１００２Ａ・１００２Ｂは、前述のデータベースサーバ２Ａ・２Ｂに対応する。
【０３０７】
本サービス管理装置においても、前記ゲーム管理装置と同様の作用効果を奏し、ユーザに対して、複数の異なるサービスを利用するように動機付けることができる。
【０３０８】
〔他の実施の形態〕
前述の各実施の形態のゲームシステムとは異なるシステム構成について説明する。図５５は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成の一例を示している。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、その説明を省略する。本システムでは、各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…と通信可能に接続された統括管理サーバ３００（ゲーム管理装置）を備える。この統括管理サーバ３００のハードウェア構成は図３と同様である。統括管理サーバ３００は、各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…と通信しながら、各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…で実行されるそれぞれ異なるゲームについてのユーザ情報を一元管理する。異なる複数のゲームの実行に関しては、各ゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…が担う。
【０３０９】
統括管理サーバ３００の主要な機能的構成を図５６に示す。統括管理サーバ３００は、主に、第１パラメータ管理手段１０１、第２パラメータ管理手段１０２、関係付け手段１０３およびゲーム間制御手段１０４を備える。ここで、ゲーム間制御手段１０４は、前述のゲーム間制御手段１０４Ａおよび１０４Ｂの機能を有するものである。前述の実施の形態では、ゲーム間制御手段１０４Ａおよび１０４Ｂが、それぞれ異なるゲームサーバ１Ａおよび１Ｂに設けられており、両者が通信しながら協働していたが、統括管理サーバ３００ではゲーム間制御手段１０４が単独でゲーム間制御手段１０４Ａおよび１０４Ｂの機能を担う。
【０３１０】
また、統括管理サーバ３００の主要な機能的構成の他の例を図５７に示す。統括管理サーバ３００は、主に、第１保有物管理手段２０１、第２保有物管理手段２０２、関係付け手段２０３およびゲーム間制御手段２０４を備える。ここで、ゲーム間制御手段２０４は、前述のゲーム間制御手段２０４Ａおよび２０４Ｂの機能を有するものである。
【０３１１】
このような統括管理サーバ３００を用いてゲーム管理装置を構成する各手段を１つにまとめても、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０３１２】
すなわち、ゲーム管理装置を構成する各手段は、ゲームシステム内の何れかのコンピュータに備えられていればよく、統括管理サーバ３００にまとめて配置することも、互いに通信可能なゲームサーバ１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…に分散して配置することも可能である。第１ゲームの実行を制御する第１サーバ（ゲームサーバ１Ａ、データベースサーバ１Ｂ）と、第２ゲームの実行を制御する第２サーバ（ゲームサーバ２Ａ、データベースサーバ２Ｂ）と、を含むゲームシステムにおいては、ゲーム管理装置を構成する各手段を、第１サーバ又は第２サーバの少なくとも一方が備えていればよい。なお、サービス管理装置も同様である。
【０３１３】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（第１パラメータ管理手段１０１、第２パラメータ管理手段１０２、第１ゲームレベル記憶制御手段５２Ａ、第２ゲームレベル記憶制御手段５２Ｂなど）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０３１４】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これ以外にも、次のようなゲームシステムにも適用できる。すなわち、ゲームサーバ１が、ユーザのゲームに関する情報（パラメータやアイテム）を管理しながら、ゲームの実行を制御する。そして、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、ゲームサーバ１によるゲーム実行の制御の基で、端末装置においてゲーム実行処理の一部または全部が行われるようにする。
【０３１５】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０３１６】
そして、ゲーム管理装置と端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であるため、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
【０３１７】
前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０３１８】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置、サービス管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置、サービス管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０３１９】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
１Ａ  ゲームサーバ（ゲーム管理装置、第１サーバ）
１Ｂ  ゲームサーバ（ゲーム管理装置、第２サーバ）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５２Ａ  第１ゲームレベル記憶制御手段
５２Ｂ  第２ゲームレベル記憶制御手段
６２  ゲーム実行手段
１０１、１１０１  第１パラメータ管理手段
１０２、１１０２  第２パラメータ管理手段
１０３、２０３、１１０３、１２０３  関係付け手段
１０４、２０４、１０４Ａ、１０４Ｂ、２０４Ａ、２０４Ｂ  ゲーム間制御手段
１０５  回復制限手段
１０６  ユーザ情報記憶制御手段
１０７  判定手段
１０８  使用量制限手段
１０９  ゲーム進行判定手段
１１０  第２の使用量制限手段
２０１、１２０１  第１保有物管理手段
２０２、１２０２  第２保有物管理手段
２１１  変換情報記憶制御手段
２１２  使用量決定手段
２１３  レベル判定手段
３００  統括管理サーバ（ゲーム管理装置）
１００１Ａ、１００１Ｂ  サーバ（サービス管理装置）
１００２Ａ、１００２Ｂ  データベースサーバ（サービス管理装置）
１１０４Ａ、１１０４Ｂ、１２０４Ａ、１２０４Ｂ  サービス間制御手段
【要約】
【課題】ユーザに対して複数の異なるゲームをプレイするように動機付けることができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、ゲーム実行時に消費される、第１ゲームのユーザの第１保有物（ポイント、アイテム）と、第２ゲームのユーザの第２保有物（ポイント、アイテム）と、を関係付ける関係付け手段２０３と、関係付け手段２０３によってユーザの第１保有物と関係付けられている第２保有物を、第１保有物の代わりとして第１ゲームで使用することを許可するゲーム間制御手段２０４Ａ、２０４Ｂと、を備える。
【選択図】図３８【図１】
0005386017.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005386017.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005386017.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005386017.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005386017.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005386017.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005386017.tif 000019
【図１９】
0005386017.tif 000020
【図２０】
0005386017.tif 000021
【図２１Ａ】
0005386017.tif 000022
【図２１Ｂ】
0005386017.tif 000023
【図２１Ｃ】
0005386017.tif 000024
【図２１Ｄ】
0005386017.tif 000025
【図２１Ｅ】
0005386017.tif 000026
【図２１Ｆ】
0005386017.tif 000027
【図２２】
0005386017.tif 000028
【図２３】
0005386017.tif 000029
【図２４】
0005386017.tif 000030
【図２５】
0005386017.tif 000031
【図２６】
0005386017.tif 000032
【図２７】
0005386017.tif 000033
【図２８】
0005386017.tif 000034
【図２９】
0005386017.tif 000035
【図３０】
0005386017.tif 000036
【図３１】
0005386017.tif 000037
【図３２】
0005386017.tif 000038
【図３３】
0005386017.tif 000039
【図３４】
0005386017.tif 000040
【図３５】
0005386017.tif 000041
【図３６】
0005386017.tif 000042
【図３７】
0005386017.tif 000043
【図３８】
0005386017.tif 000044
【図３９】
0005386017.tif 000045
【図４０】
0005386017.tif 000046
【図４１】
0005386017.tif 000047
【図４２】
0005386017.tif 000048
【図４３】
0005386017.tif 000049
【図４４】
0005386017.tif 000050
【図４５】
0005386017.tif 000051
【図４６】
0005386017.tif 000052
【図４７】
0005386017.tif 000053
【図４８】
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【図４９】
0005386017.tif 000055
【図５０】
0005386017.tif 000056
【図５１】
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【図５２】
0005386017.tif 000058
【図５３】
0005386017.tif 000059
【図５４】
0005386017.tif 000060
【図５５】
0005386017.tif 000061
【図５６】
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【図５７】
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