(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、
操作指示を入力する操作入力手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を前記演出制御手段が行う表示制御に反映させる操作優先期間、および、前記操作指示の入力を当該期間中には反映させない操作非優先期間を設定する操作優先期間設定手段と、
前記操作非優先期間から前記操作優先期間への切り替わりを検出する切り替え検出手段と、
前記操作非優先期間から前記操作優先期間への切り替わり時に、前記操作非優先期間における前記操作指示の入力を、前記演出制御手段が行う表示制御に反映させるか否かを設定する状態反映設定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行い、
前記操作入力手段は、前記操作指示により第１可動範囲および第２可動範囲を移動する操作部と、前記操作部が前記第２可動範囲に移動された場合に前記操作部を前記第２可動範囲内に保持させる操作部保持部と、所定の開放条件の成立により前記第２可動範囲内に保持された前記操作部を前記第１可動範囲内に開放させる操作部開放部と、前記操作部が前記第１可動範囲内の操作指示検出領域にある場合には、前記第１可動範囲内の操作指示未検出領域に前記操作部を移動させる操作部移動部と、を有し、
前記操作検知手段は、前記操作部が前記第２可動範囲にある場合には、前記操作指示の入力を検知し、前記操作部が前記第１可動範囲に開放された場合には、前記操作指示の入力を未検知とし、
前記状態反映設定手段は、前記操作非優先期間における前記操作部の所定の動作により、前記操作優先期間への切り替わり時に、前記演出制御手段が行う表示制御に反映させる反映設定を行い、
前記切り替え検出手段により前記操作優先期間への切り替わりが検出された際、前記状態反映設定手段により前記反映設定がされている場合には、前記演出制御手段は、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を反映させた前記表示制御を、前記操作優先期間への切り替わりとともに開始し、
前記状態反映設定手段により前記反映設定がされていない場合に、前記演出制御手段により複数回の前記操作指示の入力を必要とする演出画像の表示制御が選択されると、前記操作入力手段の操作部開放部は、前記操作部を前記第１可動範囲内に開放させ、
前記操作検知手段は、前記操作部が前記操作指示未検出領域から前記操作指示検出領域に移動されるたびに、前記操作指示の新たな入力として検知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作検知手段は、前記操作部が前記第２可動範囲内にある場合には、経過時間に応じて前記操作指示の入力が所定回あったものとして検知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を使用する遊技機に関し、特に、遊技者が演出に関与することができる演出表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態（大当たり遊技）への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。
【０００３】
このような遊技機においては、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、３つの演出図柄を変動表示し、特別遊技状態への移行に当選した場合には、所定時間後に３つとも同一の演出図柄を停止表示させるようにしている。また、従来の遊技機は、上記当選報知の方法を利用し、始動口に遊技球が入賞した際に、演出図柄の変動表示後、３つのうち２つの演出図柄を同一の演出図柄で停止表示し、その後所定時間１つの演出図柄を変動表示させる。これにより、従来の遊技機では、特別遊技状態への移行に当選したことを期待させるリーチ演出が形成され、遊技者の興趣を向上させている。
【０００４】
さらに、遊技者の興趣を向上させるため、上記演出図柄の変動表示とともに、キャラクタが対決する演出を行うようにした遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
この遊技機においては、特別遊技状態の当選確率に応じて、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、第２の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、を選択するようにしている。これにより、遊技者は、どの敵キャラクタが出てくるのかに注目することとなる。
【０００５】
また、従来の他の遊技機においては、登場する敵キャラクタが同一であっても、敵キャラクタあるいはプレイヤキャラクタの攻撃方法によって、特別遊技状態の当選確率を示唆するなどして、遊技者の興趣を向上させているものもある。
【０００６】
さらに、上記のような演出画像を、遊技者の操作により変化させ、遊技の興趣を向上させるようにした遊技機が提案されている（特許文献２参照）。
この遊技機においては、遊技者による演出ボタンの操作に応じて、第１の演出群の中から１つの演出を選択し、選択した演出に対応づけられた演出を第２の演出群の中から選択して、選択した演出を次の演出として実行するようになっている。この遊技機は、上記構成により、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、次の演出の選択の幅が制限されるため、遊技者は先を考えつつ積極的に遊技に参加することとなり、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、遊技の面白みを向上させるようになっている。
【０００７】
さらに、遊技者の能動的な操作を促して遊技への関与意識を高めるようにした遊技機も提案されている（特許文献３参照）。
この遊技機においては、演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、この操作有効期間内における演出ボタンの操作回数に基づいて演出内容を変化させるようにしている。これにより、演出ボタンの連続操作を行わせて、遊技への関与意識を高めるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−０８２３３５号公報
【特許文献２】特開２０１０−０２９５５１号公報
【特許文献３】特開２００４−０６５３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来の遊技機においては、遊技者による演出ボタンの単純な押下操作という行為でしか遊技に参加することができず、操作が単調となり、遊技者の参加意識が薄れていってしまうというおそれがあるとともに、遊技演出の多様化に限界があり、遊技に対する興趣の向上が図れないといった問題があった。
また、演出ボタンの操作有効期間を設定して操作が有効となったときに演出ボタンの操作を行うような遊技機においては、演出ボタンの操作タイミングに気を使わなければならず、肝心の遊技に集中できず、遊技者に対して操作の煩わしさを感じさせるおそれがあった。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技演出を多様化するとともに、操作の負担を軽減して、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域６）が形成された遊技盤（遊技盤２）と、演出画像を表示する演出表示手段（演出表示装置３１）と、前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、操作指示を入力する操作入力手段（演出ボタン２０１）と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段（演出ボタン検出スイッチ３０１）と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を前記演出制御手段が行う表示制御に反映させる操作優先期間、および、前記操作指示の入力を当該期間中には反映させない操作非優先期間を設定する操作優先期間設定手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記操作非優先期間から前記操作優先期間への切り替わりを検出する切り替え検出手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、前記操作非優先期間から前記操作優先期間への切り替わり時に、前記操作非優先期間における前記操作指示の入力を、前記演出制御手段が行う表示制御に反映させるか否かを設定する状態反映設定手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行い、前記操作入力手段は、前記操作指示により第１可動範囲および第２可動範囲を移動する操作部（操作ボタン２１０）と、前記操作部が前記第２可動範囲に移動された場合に前記操作部を前記第２可動範囲内に保持させる操作部保持部（ベース２３２）と、所定の開放条件の成立により前記第２可動範囲内に保持された前記操作部を前記第１可動範囲内に開放させる操作部開放部（演出ボタン開放装置２６０）と、前記操作部が前記第１可動範囲内の操作指示検出領域にある場合には、前記第１可動範囲内の操作指示未検出領域に前記操作部を移動させる操作部移動部（コイルスプリング２２０）と、を有し、前記操作検知手段は、前記操作部が前記第２可動範囲にある場合には、前記操作指示の入力を検知し、前記操作部が前記第１可動範囲に開放された場合には、前記操作指示の入力を未検知とし、前記状態反映設定手段は、前記操作非優先期間における前記操作部の所定の動作により、前記操作優先期間への切り替わり時に、前記演出制御手段が行う表示制御に反映させる反映設定を行い、前記切り替え検出手段により前記操作優先期間への切り替わりが検出された際、前記状態反映設定手段により前記反映設定がされている場合には、前記演出制御手段は、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を反映させた前記表示制御を、前記操作優先期間への切り替わりとともに開始し、前記状態反映設定手段により前記反映設定がされていない場合に、前記演出制御手段により複数回の前記操作指示の入力を必要とする演出画像の表示制御が選択されると、前記操作入力手段の操作部開放部は、前記操作部を前記第１可動範囲内に開放させ、前記操作検知手段は、前記操作部が前記操作指示未検出領域から前記操作指示検出領域に移動されるたびに、前記操作指示の新たな入力として検知することを特徴とする。
【００１２】
この構成により、操作指示により第１可動範囲および第２可動範囲を移動する操作部と、操作部が第２可動範囲に移動された場合に操作部を第２可動範囲内に保持させる操作部保持部と、所定の開放条件の成立により第２可動範囲内に保持された操作部を第１可動範囲内に開放させる操作部開放部と、操作部が第２可動範囲にある場合には操作指示の入力を検知し、操作部が第１可動範囲に開放された場合には操作指示の入力を未検知とする操作検知手段と、を備えるので、開放条件によって成立の度に操作部を操作させる演出と、予め操作可能な演出とを設けることができ、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせずに遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記操作検知手段は、前記操作部が前記第２可動範囲内にある場合には、経過時間に応じて前記操作指示の入力が所定回あったものとして検知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技演出を多様化するとともに、操作の負担を軽減して、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】開放状態における演出ボタンを示す上面図および断面図である。
【図６】第１状態および第２状態における演出ボタンを示す上面図および断面図である。
【図７】第３状態および保持状態における演出ボタンを示す上面図および断面図である。
【図８】演出ボタン開放装置の正面図および側面図である。
【図９】演出ボタン開放装置の第１、第２駆動状態における演出ボタンの上面図および断面図である。
【図１０】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図１１】図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１９】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２０】発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２５】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板における演出入力制御処理の優先期間外処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板における演出入力制御処理の優先期間内処理１を示す図である。
【図２８】演出制御基板における演出入力制御処理の優先期間内処理２を示す図である。
【図２９】操作優先期間および各制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３０】演出ボタンを利用した演出制御処理における演出表示画面例１である。
【図３１】演出ボタンを利用した演出制御処理における演出表示画面例２である。
【図３２】演出ボタンの開放状態および保持状態における操作ボタンを示す側面図である。
【図３３】演出ボタンの開放状態から保持状態における操作駆動部、操作従動部およびカバーを示す展開図である。
【図３４】演出ボタンの保持状態から開放状態における操作駆動部、操作従動部およびカバーを示す展開図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１９】
（遊技機の構成）
図１は本発明の遊技機１の一例を示す正面図であり、図２は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２０】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。なお、遊技盤２は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン２０１とが設けられている。
【００２１】
遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａ（図３参照）の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂ（図３参照）も回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０（図３参照）に供給する電圧を可変させる。
【００２２】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入球可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第１始動口１４が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３３】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組み合わせ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。さらに、演出表示装置３１は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
【００３４】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施の形態では、演出表示装置３１が演出表示手段を構成する。
【００３５】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３６】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３７】
また、演出ボタン２０１は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっている。演出ボタン２０１には、演出ボタン検出スイッチ３０１（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３０１は、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。演出ボタン検出スイッチ３０１が、上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいて演出表示装置３１に表示される演出画像が後述するように変更されるようになっている。
【００３８】
本実施の形態では、演出ボタン２０１が操作入力手段を構成し、演出ボタン検出スイッチ３０１が操作検知手段を構成する。なお、演出ボタン２０１および演出ボタン検出スイッチ３０１の詳細については、後述する。
【００３９】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４０】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４１】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４２】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００４３】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４４】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００４６】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４７】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４８】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４９】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３（図３参照）も設けられている。
【００５０】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５１】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５２】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５３】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００５４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図１０参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図１１参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６０】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ３０１、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０、画像制御基板１５０、または演出ボタン開放ソレノイド３３１に送信する。
【００６３】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６４】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン２０１への入力に基づいて、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。本実施の形態では、サブＣＰＵ１２０ａが演出制御手段を構成する。
さらに、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン２０１への操作指示の入力を有効とするか否かを制御する。
【００６５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、優先期間フラグ、ボタン保持フラグ、長押しフラグ、連打カウンタ、疑似連打中フラグ、達成回数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、優先期間フラグ、ボタン保持フラグ、長押しフラグ、連打カウンタ、疑似連打中フラグ、達成回数等の詳細については、後述する。
【００６７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板１３０は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２および扉開放スイッチ１３３が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００６８】
払出ＣＰＵは、払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７０】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細については、後述する。
【００７１】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７２】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７３】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００７４】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【００７５】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７６】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００７７】
次に、図４に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００７８】
画像制御基板１５０は、演出表示装置３１の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００７９】
画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる。この画像ＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
【００８０】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、画像ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、画像ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８１】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、画像ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００８２】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
【００８３】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００８４】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、画像ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【００８５】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【００８６】
ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、演出表示装置３１に出力するものである。
【００８７】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭを備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【００８８】
次に、図５〜図９に演出ボタン２０１の上面図および断面図を示し、説明する。図５（ａ）は、演出ボタン２０１を遊技者が操作していない状態、すなわち、演出ボタン２０１に対して外部から力が加わっていない状態（以下、開放状態という）を示す上面図であり、図５（ｂ）は、演出ボタン２０１の開放状態を示す断面図である。また、図５（ｃ）は、図５（ｂ）における演出ボタン２０１のＡ−Ａ断面図であり、図５（ｄ）は、図５（ｂ）における演出ボタン２０１のＢ−Ｂ断面図である。
【００８９】
図５に示すように、演出ボタン２０１は、操作ボタン２１０、コイルスプリング２２０、検出器収納部２３１、ベース２３２およびカバー２３３を備え、遊技者の操作指示を入力するようになっている。本実施の形態では、演出ボタン２０１が操作入力手段を構成する。
【００９０】
また、検出器収納部２３１、ベース２３２およびカバー２３３は、それぞれ図示しない止めねじによって締結されており、遊技機１に固定されている。演出ボタン２０１は、検出器収納部２３１、ベース２３２およびカバー２３３が締結されることによって、内部空間２４０が形成されている。
【００９１】
操作ボタン２１０は、カバー２３３の孔２３３ａおよびベース２３２の孔２３２ａを貫通して、内部空間２４０に収納されており、遊技者の操作指示により第１可動範囲および第２可動範囲を移動する。本実施の形態では、操作ボタン２１０が操作部を構成する。
なお、第１可動範囲とは、操作ボタン２１０が上下に自由に可動する範囲のことをいい、第２可動範囲とは、操作ボタン２１０の後述する操作翼部２１５がベース２３２の下部に回り込むように回転方向に可動する範囲のことをいう。
【００９２】
また、操作ボタン２１０は、操作指示部２１１、操作支柱部２１２、被検出部２１３、操作鍔部２１４および操作翼部２１５を備えている。操作指示部２１１、操作支柱部２１２および被検出部２１３は、略同一の太さの円柱形状で、一体形成されている。
【００９３】
操作指示部２１１は、上面部の外周が高く内部が窪んだ形状をしており、前方（図中紙面手前側）の一部が低く、さらに前方に突出したようになっている。これにより、操作指示部２１１は、押圧することのみならず、平面方向での回転指示も容易に入力することができるようになっている。また、カバー２３３においても、操作指示部２１１の外周付近の一部に窪みが設けられ、操作指示部２１１の平面方向での回転指示を容易に入力することができるようになっている。
【００９４】
操作鍔部２１４は、操作指示部２１１および操作支柱部２１２の間で、操作指示部２１１および操作支柱部２１２を取り囲むように円環状に設けられている。操作翼部２１５は、操作支柱部２１２および被検出部２１３の間で、外側に突出するように設けられている。また、操作翼部２１５は、前方と後方の２か所に設けられ、１８０度回転対象に設けられている。
【００９５】
コイルスプリング２２０は、操作支柱部２１２の外周を取り囲むように設けられている。また、コイルスプリング２２０の上部は、操作鍔部２１４の内部に窪むバネ受け部２１４ａに収納されて接触し、コイルスプリング２２０の下部は、ベース２３２の上面に接触している。
したがって、操作ボタン２１０は、コイルスプリング２２０によって上方に押し上げられ、操作指示部２１１がカバー２３３の孔２３３ａから上方に突出するようになっている。一方、操作ボタン２１０は、上方に押し上げられると、操作鍔部２１４がカバー２３３の下部で孔２３３ａの周りに接触することにより抑えられ、内部空間２４０から飛び出すことがないようになっている。
【００９６】
さらに、コイルスプリング２２０は、操作ボタン２１０の被検出部２１３が第１可動範囲内の操作指示検出領域にある場合には、第１可動範囲内の操作指示未検出領域に操作ボタン２１０の被検出部２１３を移動させるようになっている。本実施の形態では、コイルスプリング２２０が操作部移動部を構成する。
なお、操作指示検出領域とは、後述する演出ボタン検出スイッチ３０１が操作ボタン２１０の被検出部２１３を検出することができる領域のことをいい、操作指示未検出領域とは、演出ボタン検出スイッチ３０１が操作ボタン２１０の被検出部２１３を検出することができない領域のことをいう。
【００９７】
また、ベース２３２の孔２３２ａは、前後方向に細長く形成されており、操作ボタン２１０の操作翼部２１５が上下に通過可能となっている。一方、操作ボタン２１０が平面方向に回転し、操作翼部２１５が左右方向に広がった場合には、ベース２３２の孔２３２ａを通過することができず、ベース２３２の下部に操作翼部２１５が接触し、操作ボタン２１０の上方への移動を阻止するようになっている。
これにより、操作ボタン２１０の操作翼部２１５がベース２３２の下部に回転させられると、操作ボタン２１０は、押圧状態で保持されることとなる。詳細については、後述する。
【００９８】
ここで、操作ボタン２１０が上下に自由に可動する範囲を第１可動範囲といい、操作ボタン２１０の操作翼部２１５がベース２３２の下部に回り込むように回転方向に可動する範囲を第２可動範囲という。
したがって、ベース２３２は、操作ボタン２１０が第２可動範囲に移動された場合に操作ボタン２１０を第２可動範囲内に保持させるようになっている。本実施の形態では、ベース２３２が操作部保持部を構成する。
【００９９】
検出器収納部２３１には、演出ボタン検出スイッチ３０１が設けられている。
演出ボタン検出スイッチ３０１は、検出信号を送出する送出部３１１、および、検出信号を受信する受光部３１２を備えている。演出ボタン検出スイッチ３０１の送出部３１１から送出された検出信号は、演出ボタン検出スイッチ３０１の受光部３１２で受信されるようになっている。ここで、演出ボタン検出スイッチ３０１は、例えば、フォトセンサであり、送出部３１１から光信号を発光し、受光部３１２で受光するようになっている。
【０１００】
送出部３１１および受光部３１２は、送受信経路間に内部空間２４０を介して設けられており、さらに、その経路上には、被検出部２１３の可動範囲が含まれている。
【０１０１】
さらに、検出器収納部２３１およびベース２３２の間には、演出ボタン開放装置２６０
が設けられている。
演出ボタン開放装置２６０は、第１開放駆動部２６１と第２開放駆動部２６２とを備え、演出ボタン開放ソレノイド３３１に駆動され、ベース２３２の下部に保持された操作ボタン２１０の操作翼部２１５を、上部にベース２３２が無い位置に移動させ、操作ボタン２１０の上下動の保持を開放するようになっている。本実施の形態では、演出ボタン開放装置２６０が操作部開放部を構成する。
【０１０２】
第１開放駆動部２６１は、ベース２３２の下部に設けられた溝に入っており、演出ボタン開放ソレノイド３３１に駆動されることにより、上下動可能に設けられている。これにより、第１開放駆動部２６１は、ベース２３２の下部に移動された操作ボタン２１０の操作翼部２１５を、下方に押し出すことができるようになっている。なお、ベース２３２の下部の溝は、操作ボタン２１０に対して、放射状かつ左右方向に設けられている。
【０１０３】
第２開放駆動部２６２は、第１開放駆動部２６１の突出に対応して上部に溝が設けられ、演出ボタン開放ソレノイド３３１に駆動されることにより、溝にそって左右に可動するように設けられている。これにより、第２開放駆動部２６２は、ベース２３２の下部に移動された操作ボタン２１０の操作翼部２１５を、上部にベース２３２が無い位置に移動させることができるようになっている。
【０１０４】
以下、演出ボタン２０１の開放状態から、押圧状態が保持される演出ボタン２０１の保持状態まで、途中経過の第１状態、第２状態および第３状態も示しつつ、説明する。なお、第１状態とは、操作ボタン２１０が操作され、操作指示部２１１の上部がカバー２３３の上部と同一の高さとなった状態を示す。また、第２状態とは、第１状態から操作ボタン２１０をさらに押し込んだ状態を示し、第３状態とは、第２状態から操作ボタン２１０を回転させた状態を示すものである。
【０１０５】
図６（ａ）は、第１状態および第２状態における演出ボタン２０１を示す上面図である。図６（ｂ）は、第１状態における演出ボタン２０１を示す断面図であり、図６（ｃ）は、第２状態における演出ボタン２０１を示す断面図である。図６（ｄ）は、第１状態および第２状態における演出ボタン２０１のＡ−Ａ断面図であり、図６（ｅ）は、第１状態および第２状態における演出ボタン２０１のＢ−Ｂ断面図である。
【０１０６】
また、図７（ａ）は、第３状態および保持状態における演出ボタン２０１を示す上面図である。図７（ｂ）は、第３状態における演出ボタン２０１を示す断面図であり、図７（ｃ）は、保持状態における演出ボタン２０１を示す断面図である。図７（ｄ）は、第３状態および保持状態における演出ボタン２０１のＡ−Ａ断面図であり、図７（ｅ）は、第３状態および保持状態における演出ボタン２０１のＢ−Ｂ断面図である。
【０１０７】
このような演出ボタン２０１に対して、図６（ｂ）に示すように、操作ボタン２１０が矢印Ｘ１の方向に押圧されると、コイルスプリング２２０が収縮し、被検出部２１３が下方に移動し、演出ボタン検出スイッチ３０１の送出部３１１および受光部３１２の送受信経路が遮断される。
【０１０８】
これにより、受光部３１２における送出部３１１からの送出信号の受信が途絶え、演出ボタン検出スイッチ３０１は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに、演出ボタン２０１の押圧検出信号を出力するようになっている。
すなわち、演出ボタン検出スイッチ３０１は、送出部３１１および受光部３１２により構成され、演出ボタン２０１への操作指示の入力を検知するようになっている。
【０１０９】
一方、操作ボタン２１０に対する矢印Ｘ１の方向の押圧が開放されると、被検出部２１３がコイルスプリング２２０に押し上げられ、送出部３１１および受光部３１２の送受信経路が開放される。これにより、受光部３１２において送出部３１１からの送出信号が受信され、演出ボタン検出スイッチ３０１は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに対する演出ボタン２０１の押圧検出信号の出力を中止するようになっている。
すなわち、演出ボタン検出スイッチ３０１は、演出ボタン２０１への操作指示の開放も検知することができるようになっている。
【０１１０】
また、図６（ｂ）に示すように、第１状態においては、操作ボタン２１０の上面と、カバー２３３の上面とが、同一の高さとなり、操作ボタン２１０をそれ以上押し込むことに抵抗がかかる。すなわち、カバー２３３は、操作ボタン２１０を第１可動範囲から第２可動範囲に移動させる操作指示の入力を阻害して操作ボタン２１０の第２可動範囲への移動を抑制するようになっている。
【０１１１】
また、第１状態からさらに操作ボタン２１０が押圧されると、コイルスプリング２２０がさらに収縮した図６（ｃ）に示すような第２状態となる。これら開放状態から第１状態を経て第２状態の間では、ベース２３２の孔２３２ａと、操作ボタン２１０の操作翼部２１５の広がっている方向が同一であるため、操作翼部２１５がベース２３２の孔２３２ａを通過でき、操作ボタン２１０が自由に上下動可能な状態となっている。
【０１１２】
第１状態または第２状態から、図７（ａ）、図７（ｂ）に示すように、操作ボタン２１０が回転させられると、操作ボタン２１０の操作翼部２１５がベース２３２の下部に回り込む。
【０１１３】
このように、操作ボタン２１０の操作翼部２１５がベース２３２の下部に回り込んだ第３状態から、操作ボタン２１０への押圧力が開放されると、操作ボタン２１０がコイルスプリング２２０に押し上げられる。しかしながら、操作ボタン２１０の操作翼部２１５がベース２３２の下部に接触し、操作ボタン２１０の上部への移動が規制される。
【０１１４】
したがって、図７（ｃ）に示すように、演出ボタン２０１の保持状態においては、操作ボタン２１０への押圧力が開放されていても、操作ボタン２１０の被検出部２１３が下方に残り、演出ボタン検出スイッチ３０１の送出部３１１から受光部３１２の送受信経路は遮断されたままとなる。これにより、受光部３１２において送出部３１１からの送出信号が受信されず、演出ボタン検出スイッチ３０１は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに対する演出ボタン２０１の押圧検出信号の出力状態が維持されるようになっている。
【０１１５】
さらに、演出ボタン２０１の保持状態から、操作ボタン２１０が押し込まれ、上記とは逆方向に回転させられると、操作ボタン２１０の操作翼部２１５とベース２３２の下部との接触が開放され、操作翼部２１５が回転し、第２状態を経て、開放状態となって、演出ボタン検出スイッチ３０１の送出部３１１および受光部３１２の送受信経路が開放される。これにより、受光部３１２において送出部３１１からの送出信号が受信され、演出ボタン検出スイッチ３０１は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに対する演出ボタン２０１の押圧検出信号の出力を中止するようになっている。
【０１１６】
次に、図８および図９を参照して、演出ボタン開放装置２６０の動作について説明する。なお、以下では、演出ボタン開放装置２６０が駆動していない状態を、未駆動状態といい、第１開放駆動部２６１のみが駆動している状態を、第１駆動状態といい、第１開放駆動部２６１に加え、第２開放駆動部２６２も駆動している状態を、第２駆動状態という。
【０１１７】
図８（ａ）は、演出ボタン開放装置２６０の未駆動状態を示す正面図であり、図８（ｂ）は、演出ボタン開放装置２６０の未駆動状態を示す側面図である。図８（ｃ）は、演出ボタン開放装置２６０の第１駆動状態を示す正面図であり、図８（ｄ）は、演出ボタン開放装置２６０の第１駆動状態を示す側面図である。図８（ｅ）は、演出ボタン開放装置２６０の第２駆動状態を示す正面図であり、図８（ｆ）は、演出ボタン開放装置２６０の第２駆動状態を示す側面図である。
【０１１８】
図９（ａ）は、演出ボタン開放装置２６０の第１駆動状態における演出ボタン２０１を示す上面図である。図９（ｂ）は、演出ボタン開放装置２６０の第１駆動状態における演出ボタン２０１を示す断面図であり、図９（ｃ）は、演出ボタン開放装置２６０の第１駆動状態における演出ボタン２０１のＢ−Ｂ断面図である。図９（ｄ）は、演出ボタン開放装置２６０の第２駆動状態における演出ボタン２０１を示す上面図である。図９（ｅ）は、演出ボタン開放装置２６０の第２駆動状態における演出ボタン２０１を示す断面図であり、図９（ｆ）は、演出ボタン開放装置２６０の第２駆動状態における演出ボタン２０１のＢ−Ｂ断面図である。
【０１１９】
図８（ａ）、図８（ｂ）に示すように、演出ボタン開放装置２６０の未駆動状態においては、第１開放駆動部２６１および第２開放駆動部２６２は、操作ボタン２１０の操作翼部２１５に対して力がかかっていない。
【０１２０】
次に、図８（ｃ）、図８（ｄ）および図９（ｂ）に示すように、演出ボタン開放ソレノイド３３１により演出ボタン開放装置２６０が駆動され、第１駆動状態となると、第１開放駆動部２６１が下方に移動されることにより、操作翼部２１５を下方に押圧する。これにより、操作ボタン２１０が下方に移動するともに、操作翼部２１５に対するベース２３２からの反作用による押圧力が開放される。
【０１２１】
続いて、図８（ｅ）、図８（ｆ）および図９（ｅ）に示すように、演出ボタン開放ソレノイド３３１により演出ボタン開放装置２６０がさらに駆動され、第２駆動状態となると、第２開放駆動部２６２が操作支柱部２１２方向に移動されることにより、操作翼部２１５を押圧し、操作ボタン２１０に回転力を与える。これにより、操作ボタン２１０が回転し、操作翼部２１５の上部がベース２３２の孔２３２ａとなり、操作ボタン２１０が上方に移動可能となる。操作ボタン２１０は、上方への移動が可能となると、コイルスプリング２２０の反発力によって押し上げられ、操作指示部２１１がカバー２３３より上部に突出した開放状態となる。
【０１２２】
次に、図１０〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２３】
（大当たり判定テーブル）
図１０（ａ−１）、図１０（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図１０（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図１０（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図１０（ａ−１）と図１０（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２４】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図１０（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１２５】
また、図１０（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２６】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１２７】
（当たり判定テーブル）
図１０（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１２８】
例えば、図１０（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２９】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１３０】
（図柄決定テーブル）
図１１は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図１１（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１１（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１１（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１３１】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１３２】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１３３】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１３４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１２は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３５】
具体的には、図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１３６】
また、この図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
【０１３８】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１３９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１４０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１４１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１４２】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１４３】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１４４】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１４５】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１４６】
本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１４７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１４８】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１４９】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１５３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１５４】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１５５】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１５８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１６０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１６１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１６２】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１６３】
そして、図１０（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１６４】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１６５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１６６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１６８】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１８を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１７０】
（主制御基板の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１７３】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１７５】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１７７】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【０１７９】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１８０】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１８１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１８２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図１６の説明から図１７を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１８３】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１７は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１８４】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１８５】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図１０（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１８７】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図１０（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１８８】
本実施形態では、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄判定用乱数値を取得する処理（前述のステップＳ２３０またはステップＳ２４０）、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う処理（上記ステップＳ３１２）を行うメインＣＰＵ１１０ａが特定遊技抽選手段を構成する。
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１８９】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図１１（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図１１（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図１１（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１９０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図１２に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１９２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９３】
再び、図１６に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０１９４】
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０１９５】
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１９６】
また、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９８】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０２００】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２０１】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０２０２】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０２０４】
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０２０６】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０２０７】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１８を用いて説明する。
【０２０９】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２１０】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２１１】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１２】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２１３】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２１５】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２１６】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１７】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１８】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０２１９】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２０】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２１】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２２】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２４】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２２５】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２６】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２７】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２９】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２３０】
次に、図１９を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
【０２３１】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１９は、演出表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０２３３】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０２３４】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０２３５】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０２３６】
次に、図２０を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている発展演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
【０２３７】
（発展演出パターン決定テーブル）
図２０は、遊技者の演出ボタン２０１の操作結果によって、変動演出パターンから移行する発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２３８】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンおよび演出用乱数値２に基づいて、演出ボタン２０１の操作終了時の発展演出パターンを決定する。
図２０に示すように、発展演出パターン決定テーブルは、大当たり抽選の結果により選択される演出の確率が異なる場合がある。
【０２３９】
具体的には、演出パターン指定コマンドとして、Ａ１Ｈ０１Ｈ（変動演出パターン１；大当たり当選時）が選択されている場合には、８０／１００の確率で小判演出（発展演出パターン１ａ）が選択され、２０／１００の確率でだんご演出（発展演出パターン１ｂ）が選択される。
一方、演出パターン指定コマンドとして、Ａ１Ｈ０８Ｈ（変動演出パターン８；ハズレ時）が選択されている場合には、２０／１００の確率で小判演出（発展演出パターン８ａ）が選択され、８０／１００の確率でだんご演出（発展演出パターン８ｂ）が選択される。
【０２４０】
また、演出パターン指定コマンドとして、Ａ１Ｈ０２Ｈ（変動演出パターン２；大当たり当選時）が選択されている場合には、小判演出（発展演出パターン２ａ）が選択され、演出パターン指定コマンドとして、Ａ１Ｈ０９Ｈ（変動演出パターン９；ハズレ時）が選択されている場合には、だんご演出（発展演出パターン２ｂ）が選択される。
【０２４１】
これにより、遊技者は、小判演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が高く、だんご演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が低いことを認識することができる。すなわち、小判演出は、当選の信頼性が高く、だんご演出は、当選の信頼性が低い演出ということができる。
さらに、発展演出パターン決定テーブルは、オートモード用の発展演出パターン決定テーブルも有している。オートモードについては、後述する。
【０２４２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２４３】
（演出制御基板のメイン処理）
図２１を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２４５】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２２を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２４６】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２４７】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２３および図２４を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２４９】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３０１の信号のチェックを行い、演出ボタン２０１に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図２５〜図２８を用いて後述する。
【０２５０】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２５２】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２３および図２４を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２４に示すコマンド解析処理２は、図２３に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２５３】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６０】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２６１】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２６３】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２６４】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２６８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２７４】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
図２５〜図２８を用いて、演出制御基板１２０の演出入力制御処理を説明する。また、図２９に操作優先期間および各制御タイミングを表すタイミングチャートを示し、図３０、図３１に演出表示画面例を示す。
なお、図２５〜図２８は、演出ボタン２０１の保持優先モードと保持非優先モードとを設け、保持非優先モードが選択されていると、連打入力用の演出を行う場合および大当たり抽選に当選している場合には、演出ボタン２０１が予め押下されていても一端操作未入力状態に戻し、遊技者の操作入力を行わせるようにした場合の演出入力制御処理のフローチャートを示す。また、操作優先期間とは、演出ボタン２０１の所定の操作によってただちに演出表示に影響を与える期間のこととする。
【０２７５】
演出入力制御処理の詳細については後述するが、始めに概略を説明する。
図２９に示すように、操作優先期間に入ってから演出ボタン２０１が操作されると、すぐに演出ボタン２０１の操作に対応した演出表示が行われる。例えば、通常操作の場合には、演出ボタン２０１が操作されたタイミングで演出表示が行われ、連打操作の場合には、所定の連打終了時に演出表示が行われる。
【０２７６】
また、保持操作の場合には、演出ボタン２０１が操作されたタイミングで演出表示が行われるが、本実施の形態においては、連打演出のときには、演出ボタン２０１が保持状態となると所定の時間ごとに疑似連打回数が計数され、達成回数となったときに演出表示が行われるようになっている。なお、連打演出で演出ボタン２０１が保持状態とされた場合には、すぐに演出表示を行うようにしても良い。また、達成回数とは、選択されている演出において、演出を切り替えるために必要な演出ボタン２０１の押下の回数、すなわち、指定された連打回数のことをいう。
【０２７７】
なお、図３０に示すように、操作優先期間に入ると、演出ボタン２０１の操作を促す表示が行われ、演出ボタン２０１の操作が行われると、だんごや小判の演出表示が行われる。ここで、大当たりに当選していない場合には、だんごの表示が行われる確率が高く、大当たりに当選している場合には、小判の表示が行われる確率が高くなっている。このため、遊技者は、小判の演出表示によって、大当たりの示唆を行うことができる。
【０２７８】
また、演出ボタン２０１の保持優先時には、操作優先期間に入る前に、予め演出ボタン２０１が保持状態とされていると、操作優先期間に入った途端に演出ボタン２０１の操作に対応した演出表示が行われる。ここで、図３１に示すように、演出ボタン２０１が保持状態とされている場合には、操作優先期間に入った際に、演出ボタン２０１の操作を促す表示が行われずに、小判や千両箱の演出表示が行われる。
【０２７９】
例えば、操作優先期間よりも前に、所定の長押し判定時間よりも長く演出ボタン２０１を押下していた場合、または、保持操作を行った場合には、保持状態となり、操作優先期間に入ったと同時に演出表示が行われる。また、操作優先期間よりも前に、保持操作でもなく、長押し判定時間よりも短い時間で演出ボタン２０１が操作された（通常操作）場合には、保持状態とはならず、操作優先期間となっても演出表示は行われない。
【０２８０】
なお、小判や千両箱が選択される確率は、上記だんごと小判の選択される確率と対応していても良いが、より大当たりの当否に近づけることにより、信頼性の高い大当たりの示唆を行うことができる。また、だんご、小判、千両箱の全ての中からいずれかを選択して表示させるようにしても良い。表示制御の具体例については、後述する。
【０２８１】
さらに、演出ボタン２０１の保持非優先時には、操作優先期間に入る前に、予め演出ボタン２０１が保持状態とされていても、操作優先期間に入った途端に演出ボタン２０１が解除され、演出ボタン２０１の操作に対応した演出表示は行われない。この後は、演出ボタン２０１の操作にしたがって、演出表示が行われる。
【０２８２】
例えば、操作優先期間よりも前に、所定の長押し判定時間よりも長く演出ボタン２０１を押下していた場合、または、保持操作を行った場合には、保持状態となるが、操作優先期間に入ると、演出ボタン２０１が解除され、非検出状態となる。
【０２８３】
以下、図２５〜図２８を参照して、演出入力制御処理の詳細について、説明する。
なお、以下で説明する優先期間フラグとは、操作優先期間内であるか、操作優先期間外であるかを示すものであり、操作優先期間中の値を“１”とし、操作優先期間外の値を“０”として、操作優先期間外から操作優先期間内に移行したことを判定するものである。
また、ボタン保持フラグとは、演出ボタン２０１が保持状態に維持されているか否かを示すものであり、保持状態の値を“１”とし、非保持状態の値を“０”とするものである。
【０２８４】
さらに、長押しフラグとは、演出ボタン２０１の長押しを判定するものであり、演出ボタン２０１が検出位置にあったか否かを示し、検出位置にあった状態の値を“１”とし、検出位置になかった状態の値を“０”とするものである。そして、所定の長押し判定時間の間、上記長押しフラグの値が“１”のままであったら、長押しであるとして、上記ボタン保持フラグの値を“１”として、演出ボタン２０１の保持状態と認識する。
【０２８５】
さらに、オートモードとは、演出ボタン２０１の保持状態を継続するモードであり、操作優先期間前に演出ボタン２０１を保持状態としておくと、操作優先期間に入ると同時に演出表示が開始される演出モードのことである。
【０２８６】
さらに、疑似連打中フラグとは、演出ボタン２０１の保持操作や長押しによって、自動的に連打の回数を計数する状態、すなわち、疑似連打中であるか否かを判定するものであり、疑似連打中である状態の値を“１”とし、疑似連打中でない状態の値を“０”とするものである。
さらに、連打カウンタとは、演出ボタン２０１が押下された、または、疑似連打が行われた回数を記憶するものである。
【０２８７】
図２５に示すように、演出入力制御処理では、まず、ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作優先期間であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、、操作優先期間でなければ、ステップＳ１７２０に移行し、操作優先期間であれば、ステップＳ１７５０に移行する。
【０２８８】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作優先期間外の処理である優先期間外処理を行って、本演出入力制御処理を終了する。優先期間外処理の詳細については、後述する。
【０２８９】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作優先期間内の処理である優先期間内処理を行って、本演出入力制御処理を終了する。優先期間内処理の詳細については、後述する。
【０２９０】
次に、優先期間外処理の詳細について、説明する。
図２６に示すように、優先期間外処理では、まず、ステップＳ１７２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、優先期間フラグの値が“０”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、優先期間フラグの値が“０”でなければ、ステップＳ１７２２に移行し、優先期間フラグの値が“０”であれば、ステップＳ１７２３に移行する。
【０２９１】
ステップＳ１７２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、優先期間内から優先期間外になったものとして、優先期間フラグに“０”をセットし、ステップＳ１７２３に移行する。
【０２９２】
ステップＳ１７２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン保持フラグの値が“１”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン保持フラグの値が“１”でなければ、ステップＳ１７２４に移行し、ボタン保持フラグの値が“１”であれば、ステップＳ１７３６に移行する。
【０２９３】
ステップＳ１７２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３０１から演出ボタン２０１の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、検出信号の入力がない場合には、ステップＳ１７２５に移行し、検出信号の入力がある場合には、ステップＳ１７２８に移行する。
【０２９４】
ステップＳ１７２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、長押しフラグの値が“０”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、長押しフラグの値が“０”でなければ、ステップＳ１７２６に移行し、長押しフラグの値が“０”であれば、本優先期間外処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１７２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、長押しと判定する前に検出信号の入力がなくなったので、長押しフラグに“０”をセットする。次いで、ステップＳ１７２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、長押し判定時間の計時を終了して、本優先期間外処理を終了する。
【０２９６】
一方、ボタン保持フラグの値が“１”でなく、検出信号の入力がある場合には（ステップＳ１７２４でＹＥＳと判定）、ステップＳ１７２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、長押しフラグの値が“１”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、長押しフラグの値が“１”でなければ、ステップＳ１７２９に移行し、長押しフラグの値が“１”であれば、ステップＳ１７３１に移行する。
【０２９７】
ステップＳ１７２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出信号の入力がありながら、長押しフラグの値が“１”でないので、長押しフラグに“１”をセットする。次いで、ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、長押し判定時間の計時を開始して、本優先期間外処理を終了する。
【０２９８】
一方、検出信号の入力があり、長押しフラグの値が“１”である場合には（ステップＳ１７２８でＹＥＳと判定）、演出ボタン２０１の押下操作が継続中であると考えられるので、ステップＳ１７３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、長押し判定時間を経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、長押し判定時間を経過していれば、ステップＳ１７３２に移行し、長押し判定時間を経過していなければ、本優先期間外処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１７３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、長押し判定時間が経過したので、ボタン保持フラグに“１”をセットする。次いで、ステップＳ１７３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モード更新処理を行って、本優先期間外処理を終了する。例えば、保持優先時であれば、演出モードにオートモードを設定する。
【０３００】
一方、ボタン保持フラグの値が“１”である場合には（ステップＳ１７２３でＹＥＳと判定）、ステップＳ１７３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン２０１の未検出信号の入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、未検出信号の入力がある場合には、ステップＳ１７３７に移行し、未検出信号の入力がない場合には、本優先期間外処理を終了する。なお、演出ボタン検出スイッチ３０１から演出ボタン２０１の未検出信号を入力することができない場合には、検出信号の入力がなくなったか否かを判定するようにしても良い。
【０３０１】
ステップＳ１７３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン保持フラグに“０”をセットする。次いで、ステップＳ１７３８において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モード更新処理を行って、本優先期間外処理を終了する。例えば、演出モードがオートモードであれば、オートモードを解除する。
【０３０２】
次に、優先期間内処理の詳細について、説明する。
図２７、図２８に示すように、優先期間内処理では、まず、ステップＳ１７５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、優先期間フラグの値が“１”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、優先期間フラグの値が“１”でなければ、ステップＳ１７５２に移行し、優先期間フラグの値が“１”であれば、ステップＳ１７７１に移行する。
【０３０３】
ステップＳ１７５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、優先期間外から優先期間内になったものとして、優先期間フラグに“１”をセットし、ステップＳ１７５３に移行する。
【０３０４】
ステップＳ１７５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン保持フラグの値が“１”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン保持フラグの値が“１”でなければ、ステップＳ１７５４に移行し、ボタン保持フラグの値が“１”であれば、ステップＳ１７６２に移行する。
【０３０５】
ステップＳ１７５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３０１から演出ボタン２０１の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、検出信号の入力がない場合には、ステップＳ１７５５に移行し、検出信号の入力がある場合には、ステップＳ１７５８に移行する。
【０３０６】
ステップＳ１７５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力を行う演出（以下、連打入力演出という）が選択されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出が選択されていれば、ステップＳ１７５６に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、本優先期間内処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ１７５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出の初期処理として、連打カウンタに“０”をセットする。次いで、ステップＳ１７５７において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグに“０”をセットして、本優先期間内処理を終了する。
【０３０８】
一方、ボタン保持フラグの値が“１”でなく、検出信号の入力がある場合には（ステップＳ１７５４でＹＥＳと判定）、ステップＳ１７５８において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出が選択されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出が選択されていれば、ステップＳ１７５９に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、ステップＳ１７６９に移行する。
【０３０９】
ステップＳ１７５９において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打カウンタに“１”をセットする。次いで、ステップＳ１７６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグに“１”をセットする。これにより、サブＣＰＵ１２０ａは、自動連打中であると認識する。次いで、ステップＳ１７６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打時間の計時を開始して、本優先期間内処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の時刻を疑似連打計時開始時間として記憶する。
【０３１０】
一方、ボタン保持フラグの値が“１”である場合には（ステップＳ１７５３でＹＥＳと判定）、ステップＳ１７６２において、サブＣＰＵ１２０ａは、オートモードであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、オートモードである場合には、ステップＳ１７６９に移行し、オートモードでない場合には、ステップＳ１７６３に移行する。
【０３１１】
ステップＳ１７６３において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出が選択されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出が選択されていれば、ステップＳ１７６５に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、ステップＳ１７６４に移行する。
【０３１２】
ステップＳ１７６４において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり抽選に当選していれば、ステップＳ１７６７に移行し、大当たり抽選に当選していなければ、ステップＳ１７６９に移行する。
【０３１３】
一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７６３で連打入力演出が選択されていると判定した場合には、ステップＳ１７６５において、連打カウンタに“０”をセットする。
次いで、ステップＳ１７６６において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグに“０”をセットする。
【０３１４】
次に、ステップＳ１７６７において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン２０１を開放状態に戻し、本優先期間内処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン開放ソレノイド３３１を駆動し、演出ボタン２０１の操作翼部２１５をベース２３２の下部からベース２３２の孔２３２ａの下部に移動させ、操作ボタン２１０をカバー２３３から突出させるようにする。
次いで、ステップＳ１７６８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン保持フラグに“０”をセットして、本優先期間内処理を終了する。
【０３１５】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７５８で連打入力演出が選択されていないと判定された場合、または、ステップＳ１７６２でオートモードであると判定された場合、あるいは、ステップＳ１７６４で大当たり抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ１７６９において、発展演出パターン決定テーブルを参照し、すでに決定している演出パターン指定コマンドおよび演出用乱数値２に基づいて、発展演出パターンを抽選し、決定する。なお、上記演出用乱数値２は、上記ステップＳ１１００において更新された演出用乱数値を用いても良いが、このステップＳ１７６９において取得するようにしても良い。
次いで、ステップＳ１７７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した発展演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、本優先期間内処理を終了する。
【０３１６】
一方、優先期間フラグの値が“１”である場合には（ステップＳ１７５１でＹＥＳと判定）、ステップＳ１７７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出が選択されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、連打入力演出が選択されていれば、ステップＳ１７７３に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、ステップＳ１７７２に移行する。
【０３１７】
ステップＳ１７７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３０１から演出ボタン２０１の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、検出信号の入力があれば、ステップＳ１７８３に移行し、検出信号の入力がなければ、本優先期間内処理を終了する。
【０３１８】
また、ステップＳ１７７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３０１から演出ボタン２０１の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、検出信号の入力があれば、ステップＳ１７７７に移行し、検出信号の入力がなければ、ステップＳ１７７４に移行する。
【０３１９】
ステップＳ１７７４において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグの値が“１”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグの値が“１”であれば、ステップＳ１７７５に移行し、疑似連打中フラグの値が“１”でなければ（“０”であるとき）、本優先期間内処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１７７５において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグに“０”をセットする。次いで、ステップＳ１７７６において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打時間の計時を終了して、本優先期間内処理を終了する。すなわち、サブＣＰＵ１２０ａは、自動連打中に検出信号が途切れたら、疑似連打中フラグをクリアして、自動連打を中止する。
【０３２１】
一方、ステップＳ１７７３の判定において、検出信号の入力があると判定した場合には、ステップＳ１７７７において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグの値が“１”であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグの値が“１”であれば、ステップＳ１７８０に移行し、疑似連打中フラグの値が“１”でなければ（“０”であるとき）、ステップＳ１７７８に移行する。すなわち、サブＣＰＵ１２０ａは、自動連打の継続中であるか否かを判定し、自動連打の継続中であれば、ステップＳ１７８０に移行し、自動連打の開始であれば、ステップＳ１７７８に移行する。
【０３２２】
ステップＳ１７７８において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打中フラグの値を“１”にセットする。これにより、サブＣＰＵ１２０ａは、自動連打中であると認識する。
次いで、ステップＳ１７７９において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連打時間の計時を開始して、ステップＳ１７８１に移行する。
【０３２３】
一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７７７で疑似連打中フラグが“１”であると判定した場合には、ステップＳ１７８０において、疑似連打間隔が前回の連打カウンタの更新から所定時間経過しているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、所定の疑似連打間隔が経過していれば、ステップＳ１７８１に移行し、所定の疑似連打間隔が経過していなければ、本優先期間内処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１７８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打カウンタに“１”を加算して、ステップＳ１７８２に移行する。
次いで、ステップＳ１７８２において、サブＣＰＵ１２０ａは、連打カウンタの値が、現在の演出によって決定されている達成回数以上となったか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、連打カウンタの値が達成回数以上となっていれば、ステップＳ１７８３に移行し、連打カウンタの値が達成回数以上となっていなければ、本優先期間内処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ１７８３において、サブＣＰＵ１２０ａは、発展演出パターン決定テーブルを参照し、すでに決定している演出パターン指定コマンドおよび演出用乱数値２に基づいて、発展演出パターンを抽選し、決定する。演出用乱数値２の取得方法については、上記ステップＳ１７６９の場合と同様である。
次いで、ステップＳ１７８４において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した発展演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、本優先期間内処理を終了する。
【０３２６】
ここで、上記ステップＳ１７６９およびステップＳ１７８３における発展演出パターン抽選処理について、説明する。
上述のように、発展演出パターン抽選処理において使用される発展演出パターン決定テーブル（図２０参照）は、大当たり抽選の結果により選択される演出の確率が異なる場合がある。
例えば、演出パターン指定コマンドとして、Ａ１Ｈ０１ＨまたはＡ１Ｈ０８Ｈが選択されている場合について説明すると、変動演出パターン１（大当たり当選時）が選択されている場合には、８０／１００の確率で小判演出が選択され、２０／１００の確率でだんご演出が選択される。一方、変動演出パターン８（ハズレ時）が選択されている場合には、２０／１００の確率で小判演出が選択され、８０／１００の確率でだんご演出が選択される。
【０３２７】
また、演出パターン指定コマンドとして、Ａ１Ｈ０２ＨまたはＡ１Ｈ０９Ｈが選択されている場合について説明すると、変動演出パターン２（大当たり当選時）が選択されている場合には、小判演出が選択され、変動演出パターン９（ハズレ時）が選択されている場合には、だんご演出が選択される。
【０３２８】
これにより、遊技者は、小判演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が高く、だんご演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が低いことを認識することができる。すなわち、小判演出は、当選の信頼性が高く、だんご演出は、当選の信頼性が低い演出ということができる。
【０３２９】
さらに、オートモードにおいて、演出パターン指定コマンドとして、Ａ１Ｈ０１ＨまたはＡ１Ｈ０８Ｈが選択されている場合について説明すると、変動演出パターン１（大当たり当選時）が選択されている場合には、９５／１００の確率で千両箱演出が選択され、５／１００の確率で小判演出が選択される。一方、変動演出パターン８（ハズレ時）が選択されている場合には、５／１００の確率で千両箱演出が選択され、９５／１００の確率でだんご演出が選択される。
【０３３０】
これにより、遊技者は、千両箱演出が表示されれば、小判演出の場合よりも高い確率で、大当たり抽選に当選している可能性があることを認識することができる。すなわち、千両箱演出は、小判演出よりも当選の信頼性が高い演出ということができる。
【０３３１】
なお、本実施の形態では、オートモードの場合には、操作優先期間における演出を、通常の演出とは異なる演出を表示させるようにしているが、これに限らず、通常の場合と同様の演出を表示させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３３２】
また、ボタン保持フラグの値、すなわち、演出ボタン２０１の保持状態、および、オートモードであるか否かによって、表示させる演出をそれぞれ切り替えるようにしても良い。
さらに、これらボタン保持フラグの値、オートモードであるか否かによって、操作優先時間外において表示させる演出についても、それぞれ切り替えるようにしても良い。これらの場合も上述した遊技機と同様の効果が得られるとともに、さらなる演出の多様化を行うことができる。
【０３３３】
さらに、図３２〜図３４に、上記図５〜図９に示した演出ボタン２０１とは異なる形態の演出ボタン２０２の構成例を示し、説明する。なお、図５〜図９に示した演出ボタン２０１と同一の構成および作用については、詳細な説明を省略する。
【０３３４】
図３２は、演出ボタン２０２における操作ボタン２７０の側面図を示す。また、図３２（ａ）は、演出ボタン２０２が開放状態における操作ボタン２７０の側面図であり、図３２（ｂ）は、演出ボタン２０２が保持状態における操作ボタン２７０の側面図である。
また、演出ボタン２０２には、演出ボタン検出スイッチ３０２が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３０２は、演出ボタン２０２に入力された遊技者の操作指示を検知するようになっている。
【０３３５】
図３２に示すように、演出ボタン２０２は、操作ボタン２７０、コイルスプリング２２１、検出器収納部２３４、ベース２３５およびカバー２３６を備え、遊技者の操作指示を入力するようになっている。
【０３３６】
操作ボタン２７０は、上下方向に可動できるようになっている。演出ボタン２０２は、上述の演出ボタン２０１と同様に、カバー２３６の上面よりも低い位置まで操作ボタン２７０の上面を押し込むことにより、保持状態への移行を可能としている。逆にいえば、演出ボタン２０２は、操作ボタン２７０の上面をカバー２３６の上面よりも低い位置まで押し込まない限り、保持状態へは移行されないようになっている。
また、操作ボタン２７０は、上下方向に延在する円柱状の操作駆動部２７１および操作従動部２７２を有し、それぞれ独立に動作できるようになっている。
【０３３７】
操作駆動部２７１は、遊技者に直接押圧され、上下に可動できるようになっている。操作従動部２７２は、操作駆動部２７１を介して遊技者に押圧され、上下に可動できるとともに、円柱形状の中心で可動方向に延びる軸（垂直軸）を中心に回転できるようになっている。
【０３３８】
また、操作従動部２７２は、外周（後述する従動外筒部２７４の外周）に鍔が設けられ、この操作従動部２７２の鍔とベース２３５との間には、コイルスプリング２２１が設けられている。これにより、操作従動部２７２は、上方向に押圧されている。また、操作駆動部２７１は、外周に鍔が設けられ、操作従動部２７２から上方向に押圧されても、この鍔がカバー２３６の下部に接触し、操作ボタン２７０がカバー２３６から抜けてしまうことを防止している。
【０３３９】
さらに、操作駆動部２７１は、下端部の外周に、一方の斜面が他方の斜面よりも急なのこぎり状の形状をした先端部を有している。本実施の形態においては、操作駆動部２７１の下端部外周にのこぎり状の歯が６つ設けられたものとして説明する。
【０３４０】
操作従動部２７２は、従動内筒部２７３と従動外筒部２７４とが一体形成されている。従動内筒部２７３は、操作駆動部２７１と略同一の太さであり、上端部が操作駆動部２７１の下端部と一致するように、外周に一方の斜面が他方の斜面よりも急なのこぎり状の形状をした先端部を有している。
【０３４１】
従動外筒部２７４は、従動内筒部２７３よりも一回り太く、従動内筒部２７３の外周に沿って、一方の斜面が垂直なのこぎり状の形状を有した先端部を有している。こののこぎり状の形状は、１つおきに先端が長く伸びており、長く延びた従動外筒部２７４の凸部２７４ａは、従動内筒部２７３の凸部２７３ａと一致するようになっている。一方、従動外筒部２７４の他の凸部２７４ｂは、従動内筒部２７３の凸部２７３ｂと段差が設けられるようになっている。
【０３４２】
さらに、カバー２３６は、操作ボタン２７０の外周を取り囲むように覆うとともに、その内周に嵌合溝が形成されている。カバー２３６に形成された嵌合溝は、一方の斜面が垂直なのこぎり状で、１つおきに先端部が深く刻まれた形状であり、操作従動部２７２の従動外筒部２７４の先端部の形状と一致している。したがって、先端部が深く刻まれた嵌合溝の凹部２３６ａが従動外筒部２７４の凸部２７４ａと一致し、他方の嵌合溝の凹部２３６ｂが従動外筒部２７４の凸部２７４ｂと一致して、カバー２３６の嵌合溝に従動外筒部２７４が嵌合されるようになっている。
【０３４３】
図３２（ｃ）および図３２（ｄ）に、演出ボタン２０２の開放状態および保持状態における、操作駆動部２７１、操作従動部２７２およびカバー２３６の嵌合溝の上下方向を一致させ、それぞれ独立して表した図を示す。
【０３４４】
図３２（ｃ）に示すように、演出ボタン２０２の開放状態においては、操作従動部２７２の従動外筒部２７４の凸部２７４ａとカバー２３６の嵌合溝の凹部２３６ａの位置が一致し、従動外筒部２７４の凸部２７４ｂと嵌合溝の凹部２３６ｂの位置が一致した状態にある。したがって、操作ボタン２７０は、最も上方の位置にある。
【０３４５】
一方、図３２（ｄ）に示すように、演出ボタン２０２の保持状態においては、操作従動部２７２の従動外筒部２７４の凸部２７４ａとカバー２３６の嵌合溝の凹部２３６ｂの位置が一致した状態にある。このため、操作従動部２７２がこの位置から上方に移動できずに保持された状態となる。したがって、操作ボタン２７０は、開放状態よりも低い位置で保持されることとなる。
【０３４６】
さらに、演出ボタン２０２は、カバー２３６と操作従動部２７２の鍔との間に、図示しない演出ボタン開放ソレノイドが設けられている。この演出ボタン開放ソレノイドは、所定の条件の成立により可動され、保持状態から操作従動部２７２を一端下方に押し込み、開放状態に移行させるようになっている。
【０３４７】
以下、図３３、図３４に、操作駆動部２７１と操作従動部２７２の従動内筒部２７３、および、カバー２３６の嵌合溝と操作従動部２７２の従動外筒部２７４の展開図をそれぞれ示し、演出ボタン２０２の開放状態から保持状態、および、保持状態から開放状態に至る動作について、説明する。
【０３４８】
まず、図３３（ａ）に示すように、演出ボタン２０２の開放状態においては、操作従動部２７２の従動外筒部２７４の凸部２７４ａとカバー２３６の嵌合溝の凹部２３６ａの位置が一致し、従動外筒部２７４の凸部２７４ｂと嵌合溝の凹部２３６ｂの位置が一致した状態にある。したがって、図３２（ｃ）で説明したように、操作ボタン２７０は最も上方の位置にある。
【０３４９】
この開放状態から操作駆動部２７１が押圧されると、操作駆動部２７１の先端部の凸部２７１ａおよび凸部２７１ｂが、操作従動部２７２の従動内筒部２７３の凸部２７３ａおよび凸部２７３ｂを押圧する。このとき、操作従動部２７２の従動外筒部２７４の凸部２７４ａとカバー２３６の嵌合溝の凹部２３６ａとは嵌合しているため、従動外筒部２７４の回転方向の力が抑えられ、操作従動部２７２はまっすぐ下に押し下げられる。
【０３５０】
次に、図３３（ｂ）に示すように、操作従動部２７２が最下位位置まで押し下げられると、従動外筒部２７４の回転方向の力を抑えるものが無くなる。このとき、操作駆動部２７１の上面は、カバー２３６の上面よりも下方まで押し下げられる。また、操作従動部２７２は、コイルスプリング２２１によって常に上方向に力が加えられている。
【０３５１】
したがって、図３３（ｃ）に示すように、操作従動部２７２は、従動内筒部２７３の凸部２７３ａおよび凸部２７３ｂが、操作駆動部２７１の凸部２７１ａおよび凸部２７１ｂに沿って、回転しながら上方（図中左上）に移動する。
【０３５２】
ここで、図３３（ｄ）に示すように、操作駆動部２７１への押圧力が開放されると、従動外筒部２７４の凸部２７４ａが嵌合溝の凹部２３６ｂの位置となるまで、操作従動部２７２が上昇する。ところで、従動外筒部２７４の凸部２７４ａは、嵌合溝の凹部２３６ｂによって、これ以上上昇できないため、図３２（ｂ）、図３２（ｄ）に示したように、操作ボタン２７０は、押圧信号の検出状態で保持される。したがって、演出ボタン２０２は、開放状態から操作ボタン２７０を最下位位置まで押し込んだ後は、押圧力を開放しても、押圧信号の検出状態で保持されることとなる。
【０３５３】
このように、演出ボタン２０２の保持状態においては、操作従動部２７２の従動外筒部２７４の凸部２７４ａとカバー２３６の嵌合溝の凹部２３６ｂの位置が一致した状態にある。
【０３５４】
さらに、図３４（ａ）に示すように、演出ボタン２０２の保持状態から操作駆動部２７１が押圧されると、操作駆動部２７１の凸部２７１ｂが、操作従動部２７２の従動内筒部２７３の凸部２７３ａを押圧する。このとき、従動外筒部２７４の凸部２７４ａと嵌合溝の凹部２３６ｂとは嵌合しているため、従動外筒部２７４の回転方向の力が抑えられ、操作従動部２７２はまっすぐ下に押し下げられる。
【０３５５】
次に、図３４（ｂ）に示すように、操作従動部２７２が最下位位置まで押し下げられると、従動外筒部２７４の回転方向の力を抑えるものが無くなる。また、上記のように、操作従動部２７２は、コイルスプリング２２１によって常に上方向に力が加えられている。
【０３５６】
したがって、図３４（ｃ）に示すように、操作従動部２７２は、従動内筒部２７３の凸部２７３ａが、操作駆動部２７１の凸部２７１ｂに沿って、回転しながら上方（図中左上）に移動する。
【０３５７】
さらに、図３４（ｄ）に示すように、操作駆動部２７１への押圧力が開放されると、従動外筒部２７４の凸部２７４ａが嵌合溝の凹部２３６ａの位置となるまで、操作従動部２７２が上昇する。これにより、演出ボタン２０２は、開放状態に戻ることとなる。したがって、演出ボタン２０２は、保持状態から操作ボタン２７０を最下位位置まで押し込んだ後に押圧力を開放すれば、押圧信号の未検出状態に戻されることとなる。
【０３５８】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、開放状態および保持状態とで維持される操作ボタン２１０または操作ボタン２７０と、操作ボタン２１０または操作ボタン２７０を保持状態に保持させるベース２３２またはカバー２３６の嵌合溝と、所定の開放条件の成立により操作ボタン２１０または操作ボタン２７０を保持状態から開放状態に開放させる演出ボタン開放装置２６０と、を有し、演出ボタン検出スイッチ３０１または演出ボタン検出スイッチ３０２が、保持状態にある場合には操作指示の入力を検知し、開放状態にある場合には操作指示の入力を未検知とするので、予め設定した特定の演出の場合には、操作ボタン２１０または操作ボタン２７０の操作を行わせることができ、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせずに遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５９】
また、本実施の形態における遊技機１は、演出ボタン開放ソレノイド３３１は、大当たりに当選している場合に、演出ボタン２０１、２０２を開放状態に戻すので、大当たりの当選示唆や大当たり時の特別な演出を行うことができ、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせず、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６０】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、連打入力用の演出時に、演出ボタン開放ソレノイド３３１により演出ボタン開放装置２６０が作動され、演出ボタン２０１、２０２を開放状態に戻すので、連打入力時には遊技者に直接入力させることができるとともに、連打入力時に操作ボタン２１０、２７０を遊技者によって開放状態に戻させる必要が無くなり、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせず、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６１】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、演出ボタン２０１、２０２が保持状態にある場合には、経過時間に応じて操作指示の入力が所定回あったものとして検知するので、操作ボタン２１０、２７０を保持位置に移動させることにより、操作ボタン２１０、２７０を何度も押すことなく、連打入力が可能となり、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせず、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６２】
なお、本実施の形態では、演出ボタン２０１においては回転保持式、演出ボタン２０２においてはノック式により、保持状態を確保するようにしているが、これに限らず、他の方法、例えば、ハートカム式等の方法により保持状態とするようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３６３】
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊技演出を多様化するとともに、操作の負担を軽減して、遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を有し、遊技者が演出に関与することができる演出表示を行う遊技機等として有用である。
【符号の説明】
【０３６４】
１          遊技機
２          遊技盤
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１４        第１始動口
１５        第２始動口
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３６        演出図柄
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
２０１、２０２      演出ボタン
２１０、２７０      操作ボタン
２１１      操作指示部
２１２      操作支柱部
２１３      被検出部
２１４      操作鍔部
２１５      操作翼部
２２０、２２１      コイルスプリング
２３１、２３４      検出器収納部
２３２、２３５      ベース
２３３、２３６      カバー
２６０      演出ボタン開放装置
２６１      第１開放駆動部
２６２      第２開放駆動部
２７１      操作駆動部
２７２      操作従動部
２７３      従動内筒部
２７４      従動外筒部
３０１、３０２      演出ボタン検出スイッチ
３３１      演出ボタン開放ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３０】
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【図３１】
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