(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段または、第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、前記開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段に表示結果を導出する遊技機であって、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１の識別情報の可変表示について表示結果を特定表示結果とするか否かを前記第１保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて決定するとともに、前記第２の識別情報の可変表示について表示結果を所定表示結果とするか否かを前記第２保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、前記第１の識別情報の可変表示について表示結果を前記特定表示結果とすることを決定するよりも高い割合で決定する事前決定手段と、
前記第２の識別情報の可変表示による表示結果が前記所定表示結果となることを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段と、
前記第１の識別情報の可変表示による表示結果が前記特定表示結果となることまたは前記始動動作にて開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことにもとづき、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後から所定の有利期間にわたり、前記第２始動領域の通過頻度の高まる有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段の双方に保留記憶が記憶されているときに、前記第１の識別情報の可変表示よりも前記第２の識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したときに前記数値データ抽出手段により抽出される数値データにもとづいて、前記第１保留記憶手段に記憶される保留記憶により行われる前記第１の識別情報の可変表示による表示結果が前記事前決定手段により前記特定表示結果とすると決定されるか否かを判定する始動条件成立時判定手段と、
前記第１保留記憶手段に保留記憶が記憶された後、該保留記憶による前記第１の識別情報の可変表示による表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する先読み予告を、前記始動条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、該保留記憶により行われる前記第１の識別情報の可変表示が開始されるまでに実行する演出制御手段と、
前記有利状態において、前記始動条件成立時判定手段による判定の実行を制限する有利状態中判定制限手段と、
を備え、
前記可変入賞装置は、
当該可変入賞装置に進入した遊技媒体を前記複数の領域のいずれかに誘導可能な誘導経路と、
該誘導経路に設けられた可動部と、
を備え、
前記遊技機は、さらに
前記事前決定手段が前記第２の識別情報の可変表示について表示結果を前記所定表示結果とすると決定したことにもとづいて、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する割合が異なるように前記可変入賞装置を制御する動作制御手段と、
前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から前記有利状態に制御する前記所定の有利期間を複数種類の有利期間のうちからいずれかに決定する手段であって、前記有利状態に制御されているときに前記特定遊技状態に制御された場合、前記有利状態に制御されていないときに前記特定遊技状態に制御された場合よりも高い割合で長い有利期間に決定する有利期間決定手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、
前記第２可変表示手段の可変表示が開始されてから前記可変入賞装置を前記開放状態とする前記始動動作を開始するまでの開放待機期間を、複数種類のうちからいずれかに決定する開放待機期間決定手段と、
前記第２可変表示手段に前記所定表示結果が導出されてから予め定められた一定の可動待機期間が経過したときに、前記可動部の可動動作を開始させる可動動作開始手段と、
前記第２可変表示手段の可変表示が開始されてから前記開放待機期間決定手段にて決定された前記開放待機期間が経過したときに、前記始動動作を開始する始動動作開始手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記第１保留記憶手段に記憶された保留記憶により行われる前記第１の識別情報の可変表示による表示結果として、複数種類の前記特定表示結果のうちいずれかを決定可能であり、
前記有利期間決定手段は、前記事前決定手段にて決定された前記特定表示結果の種類に応じて異なる有利期間を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶により行われる前記第２の識別情報の可変表示による表示結果として、複数種類の前記所定表示結果のうちいずれかを決定可能であり、
前記有利期間決定手段は、前記事前決定手段にて決定された前記所定表示結果の種類に応じて異なる有利期間を決定する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記開放待機期間決定手段にて決定された前記開放待機期間にもとづいて、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する割合を判定する進入判定手段と、
前記進入判定手段の判定結果にもとづいて、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備える、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞装置は、前記誘導経路により誘導された遊技媒体を前記特定領域に進入させる第１の状態と、前記誘導経路により誘導された遊技媒体を前記特定領域以外の領域に進入させる第２の状態と、に一定の周期で可動する可動体をさらに備え、
前記開放待機期間決定手段は、前記一定の周期の範囲内の異なる開放待機期間のうちからいずれかを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、第２始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段または第２可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、特別図柄を可変表示する２つの可変表示器と、第１始動入賞口及び第２始動入賞口を備え、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後に所定の割合で高ベース状態に移行し、また、第２始動入賞が生ずると第２特別図柄の変動が開始され、停止図柄が小当り図柄である場合に第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御され、その状態において第２大入賞口に設けられている特定領域を遊技球が通過すると大当り遊技が実行されるとともに、該第２大入賞口内に遊技球が入賞して該遊技球が特定領域を通過したときに行う抽選に当選した場合には、その大当り遊技の終了後に、大当り遊技が実行されることなく第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する高ベース状態に移行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、この種の遊技機において、第２大入賞口（役物、可変入賞装置）内に進入した遊技球を、特定領域または特定領域以外の領域に振分ける振分け装置を備えたものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１９５８２２号公報（第２１頁）
【特許文献２】特開２００８−７９６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１にあっては、高ベース状態において第２大入賞口に設けられている特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が実行された場合、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行するか否かを、特定領域を遊技球が通過したときに実行される抽選により決定することで、特定領域に遊技球が通過して大当り遊技が実行されたにも関わらず高ベース状態に移行しなかった場合、遊技者の遊技意欲が著しく減衰してしまうという問題があった。
【０００９】
また、特許文献２においては、第２の特別図柄の可変表示が開始してから第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な開放状態となるまでの期間が常に一定であることで、第２大入賞口（役物）内に遊技球を進入させやすいタイミングを見計らって遊技球を打ち出すことができるばかりか、タイミングによって特定領域に進入するか否かをある程度予測できてしまうことで、技術介入により大当りを狙われて、想定数以上の賞球を故意に狙われて射幸性が高くなりすぎる事態が生じてしまう恐れがある。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定遊技状態の終了後においても遊技意欲を持続させることができるとともに、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報（第１特別図柄）の可変表示を行う第１可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ）または、第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報（第２特別図柄）の可変表示を行う第２可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ｂ）に表示結果を導出する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（第１保留記憶バッファ）と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（第２保留記憶バッファ）と、
前記第１の識別情報の可変表示について表示結果を特定表示結果（大当り表示結果）とするか否かを前記第１保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて決定するとともに、前記第２の識別情報の可変表示について表示結果を所定表示結果（小当り表示結果）とするか否かを前記第２保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、前記第１の識別情報の可変表示について表示結果を前記特定表示結果とすることを決定するよりも高い割合で決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２，６３，Ｓ７３を実行する部分）と、
前記第２の識別情報の可変表示による表示結果が前記所定表示結果となることを条件として、遊技媒体（遊技球）が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置（４０）と、
前記可変入賞装置に設けられた複数の領域（特定領域４９、通常領域５０）のうち特定領域（４９）に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（特定領域スイッチ２４）と、
前記第１の識別情報の可変表示による表示結果が前記特定表示結果となることまたは前記始動動作にて開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことにもとづき、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７１，Ｓ５１１を実行する部分）と、
前記特定遊技状態が終了した後から所定の有利期間（第２特図ゲーム２回または第２特図ゲーム１０回）にわたり、前記第２始動領域の通過頻度の高まる有利状態（第１有利状態または第２有利状態）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０８を実行する部分）と、
前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段の双方に保留記憶が記憶されているときに、前記第１の識別情報の可変表示よりも前記第２の識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したときに前記数値データ抽出手段により抽出される数値データにもとづいて、前記第１保留記憶手段に記憶される保留記憶により行われる前記第１の識別情報の可変表示による表示結果が前記事前決定手段により前記特定表示結果とすると決定されるか否かを判定する始動条件成立時判定手段と、
前記第１保留記憶手段に保留記憶が記憶された後、該保留記憶による前記第１の識別情報の可変表示による表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する先読み予告を、前記始動条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、該保留記憶により行われる前記第１の識別情報の可変表示が開始されるまでに実行する演出制御手段と、
前記有利状態において、前記始動条件成立時判定手段による判定の実行を制限する有利状態中判定制限手段と、
を備え、
前記可変入賞装置は、
当該可変入賞装置に進入した遊技媒体を前記複数の領域のいずれかに誘導可能な誘導経路（上部球経路３４、下部ステージ３５、下部球経路３６）と、
該誘導経路に設けられた可動部（足模型５１）と、
を備え、
前記遊技機は、さらに
前記事前決定手段が前記第２の識別情報の可変表示について表示結果を前記所定表示結果とすると決定したことにもとづいて、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する割合が異なるように前記可変入賞装置を制御する動作制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が小当り制御パターンにもとづいて第入賞口扉用ソレノイド５３及び模型用ソレノイド５２の駆動制御を実行する部分、図７０〜７３参照）と、
前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から前記有利状態に制御する前記所定の有利期間を、複数種類の有利期間のうちからいずれかに決定する手段であって、前記有利状態に制御されているときに前記特定遊技状態に制御された場合、前記有利状態に制御されていないとき（例えば通常遊技状態）に前記特定遊技状態に制御された場合よりも高い割合で長い有利期間に決定する有利期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が小当り種別判定テーブルにもとづいてステップＳ１９６、Ｓ２０４を実行する部分）と、
を備え、
前記動作制御手段は、
前記第２可変表示手段の可変表示が開始されてから前記可変入賞装置を前記開放状態とする前記始動動作を開始するまでの開放待機期間を、複数種類のうちからいずれかに決定する開放待機期間決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行う特別図柄通常処理、図１１（ｄ）、図７０〜７３参照）と、
前記第２可変表示手段に前記所定表示結果が導出されてから予め定められた一定の可動待機期間が経過したときに、前記可動部の可動動作を開始させる可動動作開始手段と（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行う小当り開放中処理、図７０〜７３参照）、
前記第２可変表示手段の可変表示が開始されてから前記開放待機期間決定手段にて決定された前記開放待機期間が経過したときに、前記始動動作を開始する始動動作開始手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行う小当り開放中処理、図７０〜７３参照）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において制御された特定遊技状態の終了後は、有利状態以外において制御された特定遊技状態の終了後よりも高い割合で長い有利期間にわたり有利状態に制御されるため、連続して特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、開放待機期間を変えて可動動作に対する始動動作の開始タイミングを変化させることで、可動部が可動動作を開始するタイミングに対して遊技媒体が可動部に到達するタイミングを異ならせることができることで、遊技者が可動動作や始動動作が開始されるタイミングを見計らって遊技媒体を打ち出すこと等が困難となるため、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止できるばかりか、遊技性が単調となることがないので、遊技の興趣が向上する。
尚、前記第２始動領域の通過頻度の高まる有利状態とは、例えば始動口に設けた可変装置を遊技球が該始動口に進入しやすい第１の状態及び遊技球が始動口に進入し難いまたは進入しない第２の状態のうち第１の状態とする旨を決定する割合を高めること、可変装置を第１の状態とする旨を決定する時間間隔を短縮すること、可変装置を第１の状態に維持する期間を延長すること、可変装置を第１の状態とする回数を増加すること、あるいは可動部材等の長さや角度等を変化させて遊技媒体を第２始動領域へ誘導しやすい形態とすること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることを含む。
また、有利期間とは、有利状態に制御される時間に限定されるものではなく、例えば識別情報の可変表示の実行回数等の所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。
【００１２】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２，６３，Ｓ７３を実行する部分）は、前記第１保留記憶手段（第１保留記憶バッファ）に記憶された保留記憶により行われる前記第１の識別情報（第１特別図柄）の可変表示による表示結果として、複数種類の前記特定表示結果（第１〜５大当り表示結果）のうちいずれかを決定可能であり、
前記有利期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が小当り種別判定テーブルにもとづいてステップＳ１９６、Ｓ２０４を実行する部分）は、前記事前決定手段にて決定された前記特定表示結果の種類に応じて異なる有利期間を決定する（図１１（ｂ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の識別情報の可変表示による表示結果が特定表示結果となることだけでなく、特定遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の特定表示結果となることを期待するため、第１の識別情報の可変表示による表示結果に対する期待感が向上する。
【００１３】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２，６３，Ｓ７３を実行する部分）は、前記第２保留記憶手段に記憶された保留記憶により行われる前記第２の識別情報の可変表示による表示結果として、複数種類の前記所定表示結果のうちからいずれかを決定可能であり、
前記有利期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が小当り種別判定テーブルにもとづいてステップＳ１９６、Ｓ２０４を実行する部分）は、前記事前決定手段にて決定された前記所定表示結果の種類に応じて異なる有利期間（第２特図ゲーム２回または第２特図ゲーム１０回）を決定する（図１１（ｄ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の識別情報の可変表示による表示結果が所定表示結果となることだけでなく、特定遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の所定表示結果となることを期待するため、第２の識別情報の可変表示による表示結果に対する期待感が向上する。
【００１４】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開放待機期間決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行う特別図柄通常処理、図１１（ｄ）、図７０〜７３参照）にて決定された前記開放待機期間にもとづいて、前記可変入賞装置（４０）に進入した遊技媒体（遊技球）が前記特定領域（４９）に進入する割合を判定する進入判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０が行う小当り表示処理）と、
前記進入判定手段の判定結果にもとづいて、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１２０が行う小当り表示処理、図６８（ｅ）参照）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出により可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域に進入する可能性が報知されることで、遊技媒体が特定領域に進入することに対する期待感を向上させることができる。
【００１５】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変入賞装置（４０）は、前記誘導経路（上部球経路３４、下部ステージ３５、下部球経路３６）により誘導された遊技媒体（遊技球）を前記特定領域（４９）に進入させる第１の状態と、前記誘導経路により誘導された遊技媒体を前記特定領域以外の領域（通常領域５０）に進入させる第２の状態と、に一定の周期で可動する可動体（回転体等）をさらに備え、
前記開放待機期間決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行う特別図柄通常処理、図１１（ｄ）、図７０〜７３参照）は、前記一定の周期の範囲内の異なる開放待機期間のうちからいずれかを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が第１の状態となるときに可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域に到達する始動動作の開始タイミングを、可動体の可動位置を目安に予測することはできても、開放待機期間が可動体の可動周期よりも短いことで、始動動作の開始タイミングに合わせて遊技媒体を打ち出すタイミングを開放待機期間において可動体の可動位置を目安に予測することが困難となるため、可動体の可動周期に合わせて遊技媒体を打ち出して可変入賞装置に進入させるといった技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われて射幸性が高くなりすぎる事態が生じることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】第１特別可変入賞装置の一構成例を拡大して示す図である。
【図３】上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図４】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図６】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】各有利状態毎の上限始動回数を特定するための有利状態種別テーブルを示す説明図である。
【図１７】普図表示結果判定テーブルを示す図である。
【図１８】普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１９】普通可変入賞球装置開放時間決定テーブルを示す図である。
【図２０】小当り制御パターンテーブルを示す図である。
【図２１】小当り制御パターンの一構成例を示す図である。
【図２２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２７】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図３６】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図３７】下部大入賞口６０進入時処理を示すフローチャートである。
【図３８】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３９】特定入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】ＣＰＵ１２６が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４６】ＣＰＵ１２６が使用する乱数を示す説明図である。
【図４７】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図４８】各種演出制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図４９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５３】第１保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図５４】第１保留表示バッファの構成例を示す説明図である。
【図５５】第２保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図５６】第２保留表示バッファの構成例を示す説明図である。
【図５７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６０】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図６１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図６２】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図６５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図６６】小当り表示処理を示すフローチャートである。
【図６７】保留予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６８】大当り終了後から小当り発生までの演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６９】小当り種別毎の入賞確率テーブルを示す図である。
【図７０】第１小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図７１】第２小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図７２】第３小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図７３】第４小当りの場合における制御例を示すタイミングチャートである。
【図７４】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図７５】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
【図７６】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【図７７】スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図７８】擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００１９】
遊技領域の下方表面には打球供給皿（上皿）４がある。打球供給皿４の下部には、打球供給皿４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿６や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００２０】
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。可変入賞装置４０の右側方には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数字のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
可変入賞装置４０の左側方には、普通図柄表示装置２０が設けられている。一例として、普通図柄表示装置２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄表示装置２０は、例えば通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示を行う。そして、例えば普通図柄の可変表示結果として「−」を示す記号が表示された場合には「普図はずれ」となる。その一方で、例えば普通図柄の可変表示結果として「７」を示す数字が表示された場合には「普図当り」となる。
【００２２】
可変入賞装置４０の下方には、普通入賞球装置６Ａ、特別可変入賞球装置７、一般入賞口４２Ｆ、４２Ｌ、４２Ｒなどが設けられている。また、可変入賞装置４０の向かって右下方の遊技領域には普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば図４に示す普通電動役物用ソレノイド５５によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７は、例えば図４に示す下部大入賞口扉用ソレノイド５４によって開閉駆動される下部大入賞口扉６１を有し、その下部大入賞口扉６１によって、下部大入賞口６０を第１の状態となる開放状態と第２の状態となる閉鎖状態とに変化させる。一般入賞口４２Ｆ、４２Ｌ、４２Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。以下、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂのうち、始動口スイッチ２２Ａによって検出される。始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件（第１実行条件ともいう）が成立する。
【００２４】
普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂのうち、始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件（第２実行条件ともいう）が成立する。普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイド５５がオン状態であるときに、可動翼片が傾動位置となることにより、通常開放状態に比べて遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい第１誘導状態としての拡大開放状態となる。これに対して、普通電動役物用ソレノイド５５がオフ状態であるときには、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい第２誘導状態としての通常開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２誘導状態となる通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、第１誘導状態である拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２誘導状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動条件が成立しやすい第１誘導状態と第２始動条件が成立しにくい、または、しない第２誘導状態とに変化する始動入賞装置を構成する。
【００２５】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口に対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置６Ｂが設けられているが、第１始動入賞口および第２始動入賞口のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２６】
特別可変入賞球装置７に形成された下部大入賞口６０に進入した遊技球は、例えば図４に示す下部カウントスイッチ２８によって検出される。下部カウントスイッチ２８によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置７では、下部大入賞口扉用ソレノイド５４がオフ状態であるときに、下部大入賞口扉６１が下部大入賞口６０を第１の状態としての閉鎖状態にする。他方、下部大入賞口扉用ソレノイド５４がオン状態であるときには、下部大入賞口扉６１が下部大入賞口６０を第２の状態としての開放状態にする。このように、特別可変入賞球装置７は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置を構成する。
【００２７】
また、特別可変入賞球装置７の内部には、遊技球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させるための検出器である継続入賞検出器が設けられるようにしてもよい。この場合、継続入賞検出器の上部には、一旦Ｖ入賞検出があると次に下部大入賞口６０が閉鎖状態となってから開放状態となるまでは遊技球が継続入賞検出器を通過しないようにするＶシャッターを設けるようにすればよい。Ｖシャッターは、所定のリンク機構などを介してＶシャッター用ソレノイドと連結されていればよい。
【００２８】
一般入賞口４２Ｆに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、第１一般入賞球スイッチ２７Ｆによって検出される。一般入賞口４２Ｌに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、一般入賞球スイッチ２７Ｌによって検出される。一般入賞口４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、一般入賞球スイッチ２７Ｒによって検出される。一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
図２は、可変入賞装置４０の一構成例を拡大して示す図である。本実施例の可変入賞装置４０には、可変入賞装置４０の向かって右上部位置に、開閉部材となる可動部材として、第１大入賞口扉３２が、摺動変化可能に設けられている。第１大入賞口扉３２は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図４に示す第１大入賞口扉用ソレノイド５３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、第１大入賞口扉用ソレノイド５３がオン状態であるときには、第１大入賞口扉３２が、第１大入賞口３１を、第１の状態としての開放状態にする。他方、第１大入賞口扉用ソレノイド５３がオフ状態であるときには、第１大入賞口扉３２が、第１大入賞口３１を、第２の状態としての閉鎖状態にする。なお、第１大入賞口扉３２は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、第１大入賞口３１を、第１の状態である開放状態と第２の状態である開放状態とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置４０は、遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）とに変化する始動動作を実行することができるように構成されている。
【００３０】
可変入賞装置４０の内部には、遊技球が流下して通過可能な上部球経路３４が設けられている。また、可変入賞装置４０の左側には、足模型５１を備えた人形模型４７が設けられている。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、上部球経路３４を通過した後に、例えば特定領域４９や通常領域５０などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置４０の外部へと排出される。このとき、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ２４は、可変入賞装置４０に設けられた複数の領域のうち、特定領域４９に進入した遊技球を検出する。本実施例では、小当り遊技状態における始動動作で第１大入賞口扉３２により開放状態となった第１大入賞口３１より可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００３１】
可変入賞装置４０の上部には、天入賞口３９が形成されている。天入賞口３９に進入した遊技球は、そのまま遊技盤２の裏面に排出される。このとき、天入賞口３９に進入した遊技球は、図４に示す天入賞球スイッチ２６によって検出される。天入賞球スイッチ２６によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
図２（ａ）では、第１大入賞口３１が閉鎖状態となっており、図２（ｂ）では、第１大入賞口３１が開放状態となっている。第１大入賞口３１はそれぞれ、可変入賞装置４０の内部と外部とを連通させる開口部であり、図２（ｂ）に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置４０の外部から内部に進入させることができる。第１大入賞口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、上部球経路３４への流入口に設けられた上部カウントスイッチ２３にて検出された後、該流入口から上部球経路３４へ流入する。上部カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、本実施例では、上部カウントスイッチ２３にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、後述する排出口スイッチ２５による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。
【００３３】
図３（ａ）及び（ｂ）は、上部球経路３４へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（ａ）や図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、上部球経路３４の付近には、装飾模型の一例として、人形模型４７が設けられている。人形模型４７には、振分部材となる可動部材の一例として、足模型５１が取り付けられている。足模型５１は、所定のリンク機構などを介して、図４に示す模型用ソレノイド５２におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、模型用ソレノイド５２は、人形模型４７に取り付けられた口飾り模型などにも連結され、足模型５１と連係して動作させるようにしてもよい。
【００３４】
模型用ソレノイド５２がオフ状態であるときには、図３（ａ）に示すように、足模型５１が上部球経路３４を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、上部球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１には接触することなく、下部ステージ３５へと振分けられるように誘導される。一方、模型用ソレノイド５２がオン状態であるときには、図３（ｂ）に示すように、足模型５１が下方向に移動して、上部球経路３４を流下する遊技球と接触する。このとき、上部球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１に接触して、下部球経路３６へと振分けられるように誘導される。
【００３５】
尚、通常領域５０に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出されることなく、可変入賞装置４０から排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。一方、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出された後、可変入賞装置４０から排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。
【００３６】
可変入賞装置４０の入賞空間内において、例えば可変入賞装置４０の背面部分などには、画像表示装置５が配置されている。画像表示装置５は、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５には、演出画像を表示する表示領域が形成されている。画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された演出図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の演出図柄（飾り図柄ともいう）を可変表示するとともに、普通入賞球装置６Ａに進入した有効進入球数としての第１保留記憶数や普通可変入賞球装置６Ｂに進入した有効進入球数としての第２保留記憶数を表示する。この演出図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００３７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄可変表示部が配置され、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特図ゲームが実行されることに対応して、各演出図柄可変表示部にて演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示が開始されるときには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて演出図柄の可変表示（例えば切換表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部は、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、演出図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００３８】
画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組み合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、演出図柄として変動可能に表示される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されていればよい。
【００３９】
画像表示装置５の表示領域において演出図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切換表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である演出図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切換表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「８」である演出図柄が表示されてもよい。演出図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」や「小当り」となることを予告する予告演出画像といった、各種の演出表示を行うための画像が、画像表示装置５の表示領域内において表示されるようにしてもよい。
【００４０】
また、画像表示装置５の表示領域には、普通入賞球装置６Ａに進入した有効進入球数としての第１保留記憶数が表示される第１保留記憶表示部１８（図６７参照）や普通可変入賞球装置６Ｂに進入した有効進入球数としての第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１９（図６７参照）から成る特別図柄始動記憶表示エリアが設けられている。具体的には、第１保留記憶数が１加算されたときには、始動入賞なしに対応する例えば青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち向かって左端の表示部位）を始動入賞ありに対応する表示態様である赤色表示に変化させる。また、第２保留記憶数が１加算されたときには、通常緑色であった表示部位のうちの１つ（例えば緑色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を黄色表示に変化させる。これに対して、第１保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。また、第２保留記憶数が１減算されたときには、黄色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば黄色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を緑色表示に戻す。尚、本実施例では、これら保留記憶数の表示態様として、後述する第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂと同様に、点状の表示を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、第１保留記憶数や第２保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
【００４１】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、演出図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、はずれ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａと第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂはそれぞれ、例えば４個のＬＥＤを含んで構成されている。第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａは、第１保留記憶数を表示する。第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂは、第２保留記憶数を表示する。また、普通図柄表示装置２０の上方には、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃ並びに５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄと１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅとが設けられている。普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄ並びに１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅは、例えば１個のＬＥＤを含んで構成され、５ラウンド大当りまたは１５ラウンド大当りにおいて点灯されることで、実施中の大当り状態が５ラウンド大当りであるか１５ラウンド大当りであるかを報知する。
【００４３】
これら第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａ、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂ、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃ、５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｄ並びに１５ラウンド用ＬＥＤ１５Ｅは、図４に示すように、いずれも主基板１１に接続され、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により点灯状態が制御される。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４５】
普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示を開始させた後、可変表示結果が「普図当り」の図柄となったことに対応して、例えば普通電動役物用ソレノイド５５をオン状態とすることなどにより、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が、垂直位置にある通常開放状態から傾動位置にある拡大開放状態に変化する。その後、所定時間が経過すると、通常開放状態に戻る。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲームとも言う）は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲームとも言う）は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。このように、第１特別図柄表示装置４Ａは、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する第１可変表示手段を構成する。また、第２特別図柄表示装置４Ｂは、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する第２可変表示手段を構成する。尚、本実施例では、例えば第１始動条件と第２始動条件の双方が成立した後に、それぞれに対応する第１開始条件と第２開始条件とがいずれも成立していない場合のように、第１開始条件と第２開始条件の双方を成立させることができる場合に、第２開始条件の方を第１開始条件よりも優先して成立させる。また、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおいては「１」、「２」、「３」、「４」、「５」を示す数字を第１〜第５大当りの図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄としている。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいては、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「１」、「２」、「３」、「４」を示す数字を小当り図柄としている。尚、本実施例では、第２特別図柄表示装置４Ｂでは、必ず大当りまたは小当りとなりはずれが存在しないためにはずれ図柄を設けていないが、はずれを設ける場合には、第１特別図柄表示装置４Ａと同様に、「−」を示す記号をはずれ図柄とすればよい。第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第１特定表示結果となる。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第２特定表示結果となり、小当り図柄は第２所定表示結果となる。
【００４８】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われることに対応して、演出図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となる場合には、演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて所定の大当り組み合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。このような大当り組み合せの確定演出図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて、「７」を示す英数字といった、同一の演出図柄が揃って導出表示されるものが含まれていればよい。また、第２特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となる場合には、演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて所定の小当り組み合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。このような小当り組み合せの確定演出図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄可変表示部にそれぞれ「１」、「３」、「５」を示す英数字を停止表示させる場合のように、予め定められた組み合せの演出図柄が導出表示されるものが含まれていればよい。
【００４９】
第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば第１大入賞口扉用ソレノイド５３をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置４０における第１大入賞口扉３２を摺動させて、第１大入賞口３１を所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば第１大入賞口扉用ソレノイド５３をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、第１大入賞口３１を閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる第１大入賞口３１の開閉動作を、始動動作という。例えば、小当り遊技状態では第１大入賞口３１を開閉する始動動作が、１回、あるいは２回といった複数回行われる。このように、始動動作は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が第２所定表示結果である「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０における第１大入賞口３１を、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に、再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００５０】
始動動作にて開放状態となった第１大入賞口３１より可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された場合には、大当り遊技状態（第７大当り）となる。このように、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となった場合には、始動動作にて開放状態となった第１大入賞口３１より可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。他方、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となった場合には、特定領域４９に遊技球が進入したか否かに関わりなく、大当り遊技状態（第１〜第６大当り）とする制御が行われる。この場合には、可変入賞装置４０に設けられた第１大入賞口３１を開放状態とすることなく、特別可変入賞球装置７に設けられた下部大入賞口扉６１により下部大入賞口６０を開放状態とする特定動作が開始される。
【００５１】
大当り遊技状態では、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の特定動作が実行可能となり、特別可変入賞球装置７に形成された下部大入賞口６０が、第２の状態としての閉鎖状態から第１の状態としての開放状態となる。一例として、特別可変入賞球装置７では、下部大入賞口扉６１が下部大入賞口６０を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間（例えば２９秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したことに応じて、下部大入賞口６０を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められている。また、大当り遊技状態にてラウンド遊技を繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としてのラウンド最大値は、「５」、「１５」のいずれかに決定される。ここで、ラウンド最大値が「１５」に決定された大当り遊技状態は、ラウンド最大値が「５」に決定された大当り遊技状態に比べて、下部大入賞口６０に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって有利である。このように、大当り遊技状態には、ラウンド最大値が「５」に決定された場合のような第１特定遊技状態となる大当り遊技状態と、ラウンド最大値が「１５」（小当りを経由した第７大当りの場合には、実質的には後述するように１４回）に決定された場合のような第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態となる大当り遊技状態とが、含まれている。
【００５２】
大当り遊技状態では、ラウンド最大値に達した最終のラウンド遊技以外の各ラウンド遊技の終了後に、次のラウンド遊技が実行可能となる。このときには、ラウンド遊技の実行中に下部カウントスイッチ２８によって遊技球が検出されたこと、あるいは、継続入賞検出器によってＶ入賞検出がなされたことを、次のラウンド遊技が実行可能となるための条件（ラウンド継続条件）としてもよい。他方、ラウンド最大値に達するまでは、下部カウントスイッチ２８や継続入賞検出器によって遊技球が検出されたか否かに関わりなく、ラウンド遊技の終了後に次のラウンド遊技が実行可能となるようにしてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態や大当り遊技状態とは異なり、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態としての時短状態（第１有利状態または第２有利状態）に制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短（有利）状態等の有利状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御されている。
【００５４】
時短（有利）状態では、例えば普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常遊技状態よりも向上することや、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片が第２始動入賞口を第１誘導状態としての拡大開放状態とする期間や回数が通常遊技状態よりも増大すること、普図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してから可変表示結果が停止表示されるまでの可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなること、これらのいずれかを組み合せること、あるいは、これらの全てを組み合せることなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなればよい。具体的に本実施例においては、時短（有利）状態では、「普図当り」となる確率は通常遊技状態と同じとされているものの（図１７）、普図ゲームの可変表示時間が通常遊技状態（３０秒）よりも短く（１秒）なるとともに、可動翼片が拡大開放状態とする期間が０．１秒から５秒に延長される（図１８、図１９）時短制御が実施されることで、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞しやすくなることにより、遊技者に有利とされる。
【００５５】
本実施例では、これら時短（有利）状態として、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが２回となる期間において上述した時短状態に制御される第１有利状態と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが１０回となる期間において上述した時短状態に制御される第２有利状態と、の２種類の時短（有利）状態が設けられており、第１特別図柄表示装置４Ａでは、大当り遊技状態に制御された際の有利状態の有無並びに発生した大当りの種別（第１〜第５）に基づいて、開始する有利状態を第１有利状態または第２有利状態とするかが決定されて、大当り遊技状態が終了するときに、決定された第１有利状態または第２有利状態の制御が開始され、第２特別図柄表示装置４Ｂでは、発生した大当りの種別（第６）や、小当り遊技状態に制御されて特定領域４９に遊技球が流入したことにより大当り遊技状態に制御されたときには、当選した小当りの種別（第１〜４）に基づいて、開始する有利状態を第１有利状態または第２有利状態とするかが決定されて、大当り遊技状態が終了するときに、決定された第１有利状態または第２有利状態の制御が開始される。これら開始された時短（有利）状態は、時短（有利）状態であるときに大当り遊技状態に制御されたこと、あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが上限回数（２回または１０回）に到達することに対応して、時短（有利）状態の制御が終了する。
【００５６】
つまり、第１有利状態では、最大２回しか小当りとなる可能性がない、すなわち、小当りにより実施される第１大入賞口３１が開放状態とされるチャンスが２回しかないので、特定領域４９に遊技球が流入することにより大当りとなる可能性が低いのに対し、第２有利状態では、最大１０回、小当りとなる可能性がある、すなわち、小当りにより実施される第１大入賞口３１が開放状態とされるチャンスが１０回もあるので、特定領域４９に遊技球が流入することにより大当りとなる可能性が高くなる。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示す振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２といった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられていてもよい。一例として、遊技領域の内部における所定位置に対応した遊技盤２の裏面には、振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２が設けられ、パチンコ遊技機１を振動させることによる不正行為や、磁石または電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。振動センサ７０は、遊技機用枠３の裏面における所定位置に設けられてもよい。振動センサ７０は、例えば可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入したときに遊技機用枠３を叩いて遊技球の動きに変化を与えて特定領域４９に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。磁石センサ７１は、例えば可変入賞装置４０に設けられた特定領域４９に磁力で遊技球を誘導すること、あるいは、普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサ７２は、例えば図４に示す始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂや上部カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、下部カウントスイッチ２８などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。
【００５８】
加えて、可変入賞装置４０において第１大入賞口扉３２が第１大入賞口３１を開放状態とする際の開放位置や、特別可変入賞球装置７において下部大入賞口扉６１が下部大入賞口６０を開放状態とする際の開放位置、普通可変入賞球装置６Ｂにおいて可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする際の傾動位置などには、動作監視用のセンサが設けられていてもよい。一例として、第１大入賞口扉３２における動作監視用のセンサは、第１大入賞口扉３２により第１大入賞口３１が開放状態となっているか閉鎖状態となっているかを検出可能にする。そして、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動が停止されているにもかかわらず、第１大入賞口扉３２の少なくともいずれかが開放位置にあることが検出された場合には、第１大入賞口３１のいずれかが不正に開放状態とされたものとして、エラー判定を行うことができるようにすればよい。
【００５９】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、遊技盤２に設けられた各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３、２４、２５、２６、２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ、２８や各センサ７０、７１、７２からの信号が入力される。主基板１１からは、遊技盤２に設けられた各ソレノイド５２、５３、５４、５５を駆動制御するための駆動制御信号が出力される。
【００６１】
また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【００６２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６４】
信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図２２、２３は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図であり、詳細な後述する。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされている。なお、図２２、２３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【００６６】
図１１は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０６と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０５と、ＣＰＵ１０６のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０４と、乱数回路１０８と、入出力ポート１０７とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００６７】
乱数回路１０８は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数ランダム０を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０８は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６８】
乱数回路１０８は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切り換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ１０５等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路１０８が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路１０８から数値データをランダム０として読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダム０にもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００７１】
また、ＲＡＭ１０４は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０４の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ１０４の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１００等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１００等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００７３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００７４】
図１０は、主基板１１の側において用いられるランダム０以外の乱数値を例示する説明図である。図１０に示すように、この本実施例では、主基板１１の側において、ランダム１〜ランダム５までの各乱数が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数ランダム１〜ランダム５は、ＣＰＵ１０６にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０８によって更新されてもよい。乱数回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０６は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【００７６】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が各種の判定や決定を行うために用意された、図１１〜図２０に示す複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【００７７】
ＲＯＭ１０５が記憶する判定テーブルには、例えば図１１に示す当り判定テーブル１３０ａや大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａや大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂや小当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｃや、図１２に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ，１３２ｂや小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｃ、図１３に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ〜１３５ｂ、図１４に示す当り変動パターン判定テーブル１３７ａ，１３７ｂ、図１５に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ、図１６に示す有利状態種別テーブル１４２、図１７に示す普図表示結果判定テーブル１４３、図１８に示す普図変動パターン決定テーブル１４４、図１９に示す普通可変入賞球装置開放時間決定テーブル１４５、図２０に示す小当り制御パターンテーブル１４６などが含まれている。尚、各テーブルの詳細については後述する。
【００７８】
図４に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、画像表示装置５の表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの効果音出力動作、遊技効果ランプ９の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板１１からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、表示制御部１２１と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。
【００７９】
図６は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２６と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２５と、ＣＰＵ１２６のワークエリアを提供するＲＡＭ１２４と、入出力ポート１２７とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１２６がＲＯＭ１２５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１２４をワークエリアとして用いることで、画像表示装置５などによる演出動作を制御するための処理が実行される。また、ＣＰＵ１２６は、ＲＯＭ１２５に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、ＣＰＵ１２６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良いが、乱数生成プログラムによってＣＰＵ１２６が乱数値のカウントを行うことにより、例えば乱数回路といったハードウェア回路に故障が発生した場合でも、ソフトウェアによる更新によって乱数値のカウントを継続できることから、各種の演出動作が固定的なものになるのを防止できる。そして、ＣＰＵ１２６自体に故障が発生した場合には、パチンコ遊技機１における演出動作自体の進行が制御不能となるため、直ちにその故障発生を認識することが可能になる。
【００８０】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＯＭには、後述するように、図４７に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０、図４８に示す各種演出制御パターンテーブル１８２が記憶されている。これら各種演出制御パターンテーブル１８２には、特別図柄の可変表示が開始された時点から特別図柄の表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの期間における、ＣＰＵ１２６による演出制御用マイクロコンピュータ１２０での設定内容、画像表示装置５の表示制御の内容、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。
【００８１】
各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置５の表示内容やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９あるいは装飾用ＬＥＤの点灯動作内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【００８２】
本実施例では、演出制御パターンとして、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当りや小当りに対応する特図表示結果となる特図ゲームの変動表示期間における図９に示す各種の変動パターンに対応する図４７に示す各種の演出制御パターンや、５ラウンド大当りの演出に用いられる演出制御パターンや、１５ラウンド大当りの演出に用いられる演出制御パターンや、特定領域４９に遊技球が流入してＶ入賞した際の１４ラウンド大当りの演出に用いられる演出制御パターン等が用意されている。
【００８３】
さらに、大当り遊技状態に制御されている期間に用いられる演出制御パターンとして、ラウンド最大値が「５」、「１４」（Ｖ入賞）、「１５」のそれぞれについて、大当り開始時に異なる表示を実施できるよう、当り開始ＣＳＴ１−１〜当り開始ＣＳＴ３−１が用意されているとともに、大当り終了時に異なる表示を実施できるよう、当り終了ＣＥＤ１−１〜当り開始ＣＥＤ３−３２が用意されている。
【００８４】
尚、本実施例では、大当り遊技状態の終了時に用いられる演出制御パターンとして、大当り後の有利状態の種別に対応して、互いに異なる演出制御パターン、当り終了ＣＥＤ１−１（第１有利状態）、当り終了ＣＥＤ１−２（第２有利状態）、当り終了ＣＥＤ２−１（第１有利状態）、当り終了ＣＥＤ２−２（第２有利状態）、当り終了ＣＥＤ３−１（第１有利状態）、当り終了ＣＥＤ３−２（第２有利状態）が用意されている。これにより、各ラウンドの種別とともに、大当り後に移行する有利状態の種別に応じて異なる態様の演出表示を実行することができる。
【００８５】
図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１２４には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、ＲＡＭ１２４には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
【００８６】
入出力ポート１２７は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１２７の出力ポートからは、表示制御部１２１へと伝送される表示制御信号や、音制御部１２２やランプ制御部１２３へと伝送される情報信号などが出力される。
【００８７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御信号などに基づき、画像表示装置５の表示領域における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１２１では、画像表示装置５の表示領域にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。
【００８８】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
【００８９】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９０】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ１０６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ１０６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ１０６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０４内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、有利状態フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９５】
また、ＣＰＵ１０６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板１２に対して送信する。
【００９６】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９７】
初期化処理では、ＣＰＵ１０６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０４の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９９】
また、ＣＰＵ１０６は、サブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１０６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０８にランダム０の値を更新させるための設定を行う。
【０１０１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ１０６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０３】
なお、この実施例では、リーチ演出は、画像表示装置５において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０である。
【０１０４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路１０１を介して、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、上部カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、排出口スイッチ２５、天入賞球スイッチ２６、一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ、下部カウントスイッチ２８の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０６は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０、第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａ、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂ、普通図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｃの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび普通図柄表示装置２０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ１０６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび下部大入賞口６０を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ１０６は、普通図柄表示装置２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０９】
また、ＣＰＵ１０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ１０６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１１】
また、ＣＰＵ１０６は、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、上部カウントスイッチ２３、天入賞球スイッチ２６、一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ、下部カウントスイッチ２８の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、上部カウントスイッチ２３、天入賞球スイッチ２６、一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ、下部カウントスイッチ２８のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【０１１２】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１３】
また、ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ１０６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ１０６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ１０６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ１０６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「７」を示す１と「−」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ１０６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示装置２０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１６】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１７】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび画像表示装置５にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」とも「非リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１８】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび画像表示装置５にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１９】
この実施例では、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２０】
第２特別図柄表示装置４Ｂに小当りである「１」〜「４」が停止表示される場合には、画像表示装置５において演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（例えばチャンス図柄「１３５」）が停止表示されることがある。第２特別図柄表示装置４Ｂに小当り図柄である「１」〜「４」が停止表示されることに対応する画像表示装置５における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。ここで、小当りとは、大当りと比較して下部大入賞口６０の開放回数が少ない回数（この実施例では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りであって、可変入賞装置４０の第１大入賞口扉３２が始動動作によりスライドすることで第１大入賞口３１が開放されることで、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入可能とされる当りである。
【０１２１】
図９は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図９に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図９に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１２２】
また、図９に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３の変動パターンが用意されている。なお、図９において、特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３の変動パターンは、第２特別図柄が小当り図柄となる場合に使用される変動パターンである。また、図９に示すように、小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１２３】
なお、この実施例では、図９に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は５．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２４】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：当りの種類（後述する大当り１〜６、小当り１〜４）を決定する（当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２５】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２６】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２７】
なお、この実施例では、後述するように、１５ラウンド大当りである第４〜第６大当りの場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３およびスーパーＣＡ３−４とに種別分けされている。また、５ラウンド大当りである第１〜第３大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−４とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１２８】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された乱数回路１０８（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２９】
図１１（ａ）は、当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０５に記憶されているデータの集まりであって、ランダム０と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。当り判定テーブルは、後述する特別図柄ポインタが第１である、つまり、第１特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、後述する特別図柄ポインタが第２である、つまり、第２特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。図１１（ａ）に記載されている数値が当り判定値である。
【０１３０】
図１１（ａ）に示すように、特別図柄ポインタが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
【０１３１】
また、特別図柄ポインタが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、特別図柄ポインタが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当り（第６大当り；いわゆる直撃大当り）が発生するとともに、これら大当りに対応する判定値以外の判定値が全て小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第２特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、はずれがなく、大当り以外は全て小当りに当選するようになっている。
【０１３２】
つまり、ＣＰＵ１０６は、所定の時期に、乱数回路１０８のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数（ランダム０）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１１（ａ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する大当り１〜６）にすることに決定する。また、当り判定用乱数（ランダム０）が図１１（ａ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当り（後述する小当り１〜４）にすることに決定する。なお、図１１（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３３】
図１１（ｂ）、（ｃ）は、ＲＯＭ１０５に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａ、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１１（ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図１１（ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０１３４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を第１大当り〜第６大当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１１（ｂ）、（ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａには、第１大当りから第５大当りまでの５種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂには、第６大当りの１種類の大当りのみが設けられている。つまり、第１特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、第１大当りから第５大当りまでの５種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第２特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、第６大当りのみとなる。
【０１３５】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、第１大当り〜第５大当りのそれぞれについて、当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値、確定特別図柄（「１」〜「５」）データ、ラウンド数（５Ｒ、１５Ｒ）データ、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかに応じて大当り後に第１有利状態とするか或いは第２有利状態とするかを示すデータが設定されている。
【０１３６】
具体的には、第１大当りから第３大当りに対応するラウンド数データに５ラウンドが設定されることで、第１大当り、第２大当り、第３大当りが５ラウンド大当りに設定される一方、第４大当りと第５大当りに対応するラウンド数データに１５ラウンドが設定されることで、第４大当り、第５大当りが１５ラウンド大当りに設定される。つまり、第４大当り、第５大当りとなることで、遊技者は、第１大当り、第２大当り、第３大当りよりも多くの遊技球が獲得可能となる。
【０１３７】
また、有利状態フラグがオフ状態（セットされていない状態）である通常遊技状態においては第３，５大当りとなった場合においてのみ、該大当り後の有利状態が第２有利状態とされ、その他の第１，２，４大当りは第１有利状態とされ、有利状態フラグがオン状態（セットされている状態）である有利状態においては第２大当りとなった場合においてのみ第１有利状態とされ、その他の大当りは全て第２有利状態とされる。
【０１３８】
つまり、第５大当りは、多くの遊技球を獲得可能な１５ラウンド大当りであって、遊技状態にかかわらず、第２有利状態となって、大当り後においても大当りとなる可能性が高い大当りであるので、対応する当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値数が１０とされ、第２大当りは、比較的少ない遊技球を獲得可能な５ラウンド大当りであって、遊技状態にかかわらず第１有利状態となって、大当り後においても大当りとなる可能性が低い大当りであるので、対応する当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値数が１００とされている。尚、本実施例における判定値数としては、第１大当りが７０、第２大当りが１００、第３大当りが９０、第４大当りが３０、第５大当りが１０であり、発生確率としては、第２＞第３＞第１＞第４＞第５の順としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの判定値数としては、遊技性を考慮して適宜に設定すれば良い。
【０１３９】
このように第１特図ゲームでは、通常遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に制御される第１，２，４大当りに当選する割合は２／３であり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御される第３，５大当りに当選する割合は１／３である。一方、有利遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に制御される第２大当りに当選する割合は１／３であり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御される第１，２，４，５大当りに当選する割合は２／３である。よって、有利状態での大当りの終了後は、通常遊技状態での大当りの終了後（１／３）よりも高い割合（２／３）で第２有利状態に制御されるため、有利状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
【０１４０】
大当り種別判定テーブル１３１ｂには、第６大当りについて、当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値「０」〜「２９９」、確定特別図柄（「７」）データ、ラウンド数（１５Ｒ）データ、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかにかかわらず、第２有利状態とすることを示すデータが設定されている。つまり、第２特別図柄で直撃大当りとなった場合には、全て第６大当りとなり、ラウンド数として１５Ｒの大当り遊技が付与されるとともに、大当り後には必ず第２有利状態となる。
【０１４１】
図１１（ｄ）は、ＲＯＭ１０５に記憶されている小当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｃを示す説明図である。この小当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｃは、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）小当りの発生が決定されたときに、小当りの種別を決定する場合のテーブルである。つまり、小当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｃ、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、小当りの種別を第１小当り〜第４小当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４２】
小当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｃには、第１小当り〜第４小当りのそれぞれについて、当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値、確定特別図柄（「１」〜「４」）データ、小当りによる可変入賞装置４０の第１大入賞口扉３２の始動動作による開放パターンを含む小当り制御パターンデータ、小当りによって特定領域４９に遊技球が流入することにより発生する大当りのラウンド数データ、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかに応じて大当り後に第１有利状態とするか或いは第２有利状態とするかを示すデータが設定されている。
【０１４３】
具体的には、全ての小当りに対して、１５ラウンドのラウンド数データ（実質は１４ラウンド）となる第７大当りが設定されることで、小当りによって特定領域４９に遊技球が流入した場合には、一義的に第７大当りとなり、１５ラウンド（実質には１４ラウンド）の大当り遊技が付与される。
【０１４４】
また、有利状態フラグがオフ状態（セットされていない状態）である通常遊技状態においては、第３小当りと第４小当りとなった場合には、該第７大当り後の時短（有利）状態が第２有利状態とされ、第１小当りと第２小当りとなった場合には、該第７大当り後の時短（有利）状態が第１有利状態とされるように設定され、有利状態フラグがオン状態（セットされている状態）である時短（有利）状態においては、第１小当りと第３小当りとなった場合には、該第７大当り後の時短（有利）状態が第２有利状態とされ、第２小当りと第４小当りとなった場合には、該第７大当り後の時短（有利）状態が第１有利状態とされるように設定される。
【０１４５】
各小当り制御パターンは、第１大入賞口扉３２の開放秒数や開放回数が異なるとともに、模型用ソレノイド５２の駆動時期や駆動時間が異なるように設定される（図７０〜図７３参照）ことで、図６９に示すように、小当りの種別よって特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率が異なるようになっており、後述するように、第３小当りが最も特定領域４９に遊技球が流入し易い（確率約９０％）パターンとされ、第２小当りが最も特定領域４９に遊技球が流入し難い（確率約５％）パターンとされている。
【０１４６】
つまり、第３小当りは、特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率が約９０％と高く、遊技状態にかかわらずに大当り後は第２有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値数が３０とされ、第１小当りは、特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率が約２０％であり、有利状態での大当り後にのみ第２有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値数が１２０とされている。一方、第２小当りは、特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率が約５％と低く、遊技状態にかかわらずに大当り後は第１有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値数が１１０とされ、第４当りは、特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率が約５０％であり、有利状態での大当り後にのみ第１有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数（ランダム１）の判定値数が４０とされている。つまり発生確率としては、第１＞第２＞第５＞第４の順としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの判定値数としては、遊技性を考慮して適宜に設定すれば良い。
【０１４７】
このように第２特図ゲームでは、通常遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に制御される第１，２大当りに当選する割合は２３／３０であり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御される第３，４大当りに当選する割合は７／３０である。一方、有利遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に制御される第２，４大当りに当選する割合は１／２であり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御される第１，５大当りに当選する割合は１／２である。よって、有利状態での大当りの終了後は、通常遊技状態での大当りの終了後（７／３０）よりも高い割合（１／２）で大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御される小当りが当選するため、有利状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
【０１４８】
また、第２特図ゲームにおける有利状態での大当りの終了後は、第１特図ゲームでの通常遊技状態での大当りの終了後（１／３）よりも高い割合（１／２）で、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態よりも有利状態に制御される有利期間が長い第２有利状態に制御される小当りが当選するため、当該有利状態の終了後に再び大当りとなる可能性が高いばかりか、当該大当りの終了後も第２有利状態となる可能性が高い、つまり第２有利状態の継続率が高いため、大当りが連続して発生することを期待できる。
【０１４９】
ここで、ランダム１の比率から遊技性を説明すると、第１有利状態では、第２特図ゲームが２回、つまり小当り遊技状態となるチャンスは２回あり、第２有利状態では、第２特図ゲームが１０回、つまり小当り遊技状態となるチャンスは１０回ある。尚、以下の説明においては、第２特図ゲームにて小当りとなり、小当たり遊技状態において可変入賞装置４０に遊技球が進入することを前提とした場合の大当りの発生確率として説明するが、実際には障害釘や打球等により遊技球が必ず進入するとは限らない。
【０１５０】
まず、１回の第２特図ゲームで第３小当りとなる確率は約１／１０であるため、第１有利状態での第３小当りの発生確率は約０．２回であるのに対し、第２有利状態での発生確率は約１回である。そして第３小当りで特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率は約９０％と高いため、第１有利状態において第３小当りを契機に大当りとなる確率は約１８％、第２有利状態において第３小当りを契機に大当りとなる確率は約９０％である。
【０１５１】
また、１回の第２特図ゲームで第１小当りとなる確率は約２／５であるため、第１有利状態での第１小当りの発生確率は約０．８回であるのに対し、第２有利状態での発生確率は約４回である。そして第１小当りで特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率は約２０％であるため、第１有利状態において第１小当りを契機に大当りとなる確率は約１６％、第２有利状態において第１小当りを契機に大当りとなる確率は約８０％である。
【０１５２】
一方、１回の第２特図ゲームで第４小当りとなる確率は約２／１５であるため、第１有利状態での第４小当りの発生確率は約０．３回であるのに対し、第２有利状態での発生確率は約１．３回である。そして第４小当りで特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率は約５０％であるため、第１有利状態において第４小当りを契機に大当りとなる確率は約１３．３％、第２有利状態において第４小当りを契機に大当りとなる確率は約６６．６％である。
【０１５３】
また、１回の第２特図ゲームで第２小当りとなる確率は約１１／３０であるため、第１有利状態での第２小当りの発生確率は約０．７回であるのに対し、第２有利状態での発生確率は約３．６回である。そして第２小当りで特定領域４９に遊技球が流入して大当りとなる確率は約５％と低いため、第１有利状態において第２小当りを契機に大当りとなる確率は約３．６％、第２有利状態において第２小当りを契機に大当りとなる確率は約１８．３％である。
【０１５４】
このように、第１有利状態では、第１小当りを契機に大当りが発生する確率は約１６％、第２小当りを契機に大当りが発生する確率は約３．６％、第３小当りを契機に大当りが発生する確率は約１８％、第４小当りを契機に大当りが発生する確率は約１３．３％であるのに対し、第２有利状態では、第１小当りを契機に大当りが発生する確率は約８０％、第２小当りを契機に大当りが発生する確率は約１８．３％、第３小当りを契機に大当りが発生する確率は約９０％、第４小当りを契機に大当りが発生する確率は約６６．６％であるため、第２特図ゲームが１０回の第２有利状態は、第２特図ゲームが２回の第１有利状態よりも高い割合で有利状態において大当り遊技状態となるため、遊技者にとって有利である。
【０１５５】
また、第２有利状態において、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態よりも有利な第２有利状態となる第１小当りを契機に大当りが発生する確率（約８０％）と第３小当りを契機に大当りが発生する確率（約９０％）との合算値の平均値が約８５％であるのに対し、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態となる第２小当りを契機に大当りが発生する確率（約１８．３％）と第４小当りを契機に大当りが発生する確率（約６６．６％）との合算値の平均値が約４２．４％であるため、第２有利状態で大当りとなった場合、第１有利状態よりも第２有利状態に移行しやすい。
【０１５６】
また、第１有利状態において第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約１２．７％であるのに対し、第２有利状態において第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約６３．７％であるため、第２有利状態は、第１有利状態において第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる割合よりも高い割合で第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる。
【０１５７】
つまり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御された場合は、該第２有利状態において第１，３小当りを契機に大当りとなり、その大当り遊技状態の終了後も連続して第２有利状態となることを期待できる。
【０１５８】
尚、本実施例では、第１有利状態において特図ゲームが２回実施されたときまたは第２有利状態において特図ゲームが１０回実施されたときに、第２保留記憶数が最大で４個記憶されていることがあるため、第１有利状態または第２有利状態が終了した後においても、その時点で第２保留記憶数に保留記憶がある場合は該保留記憶にもとづく第２特図ゲームが実施されるため、第１有利状態に制御された場合は最大で６回、第２有利状態に制御された場合は最大で１４回のチャンスがある。
【０１５９】
すなわち、第１有利状態において大当りとなることなく２回目の第２特図ゲームが終了した時点または第２有利状態において大当りとなることなく１０回目の第２特図ゲームが終了した時点で有利状態は終了するが、この時点で第２保留記憶数が１以上ある場合、該第２保留記憶数分の第２特図ゲームが有利状態の終了後に実施される。但し有利状態は終了するため、１の保留記憶にもとづく第２特図ゲームの実施期間中に新たに保留記憶数が増加することは殆どない。
【０１６０】
なお、本実施例では、第２特別図柄についてのみ、小当りが発生するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄についても、小当りが発生するようにするとともに、該小当りの発生の種別に応じて該小当り後に第１有利状態または第２有利状態とすることで、大当りとならずに突然的に第１有利状態または第２有利状態となるようにしても良い。
【０１６１】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ、１３２ｂ並びに小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ、１３２ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｃは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６２】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ、１３２ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６３】
例えば、大当り種別が第１大当り〜第３大当り、つまり５ラウンド大当りである場合に用いられる図１１（ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａと、大当り種別が第４大当り〜第６大当り、つまり１５ラウンド大当りである場合に用いられる図１１（ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂにはスーパーＣＡ３−３に対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａにはスーパーＣＡ３−３に対して判定値が割り当てられていない。
【０１６４】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ、１３２ｂを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６５】
なお、図１１（ａ），（ｂ）に示すように、この実施例では、５ラウンド大当りまたは１５ラウンド大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１６６】
小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、特殊ＣＡ４−１といった大当りである場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「小当り」となることに応じて小当り状態に制御する場合には、大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。尚、本実施例では、これら判定値としてランダム２がとりうる全ての値が判定値として設定されており、小当りとなった場合には、全て特殊ＣＡ４−１の変動パターンが選択されるようになっている。
【０１６７】
図１３（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ〜１３５ｂを示す説明図である。このうち、図１３（ａ）は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａを示している。また、図１３（ｂ）は、遊技状態が時短（有利）状態であるか、または合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ〜１３５ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６８】
なお、図１３に示す例では、遊技状態が時短（有利）状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短（有利）状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６９】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ｂとの２種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組み合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１７０】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組み合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１７１】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ〜１３５ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７２】
なお、図１３（ａ），（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１７３】
なお、この実施例では、図１３に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が時短（有利）状態であるか通常遊技状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１３（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短（有利）状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１７４】
図１４（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ１０５に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１にする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７５】
なお、図１４（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ３−４とに種別分けされている場合が示されている。また、図１４（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの短縮変動パターンである特殊ＰＧ２の変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１のみに種別分けされている場合が示されている。なお、図１４（ｂ）において、特殊ＣＡ４−１の種別のみとするのではなく、例えば、特殊ＣＡ４−１以外にリーチとなる種別を設けて、これら種別をランダム２により振分けるようにしても良い。また、これら変動パターンの種別をリーチの有無によって分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。
【０１７６】
図１５は、ＲＯＭ１０５に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１７７】
図１６は、ＲＯＭ１０５に記憶されている有利状態種別テーブル１４２を示す説明図である。有利状態種別テーブルには、有利状態の種別である第１有利状態と第２有利状態とに対応付けて、遊技状態を時短制御が実施される有利状態とする期間となる第２特別図柄の上限変動回数が設定されており、本実施例では、第１有利状態に対応して「２回」の上限変動回数が設定され、第２有利状態に対応して「１０回」の上限変動回数が設定されている。
【０１７８】
図１７は、ＲＯＭ１０５に記憶されている普図表示結果判定テーブル１４３を示す説明図である。普図表示結果判定テーブル１４３は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするか等を判定するために参照されるテーブルである。例えば、普図表示結果判定テーブル１４３は、普図表示結果判定用の乱数値ランダム４を、普図当り判定値データやはずれ判定値データなどに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）から構成されている。
【０１７９】
図１８は、ＲＯＭ１０５に記憶されている普図変動パターン決定テーブル１４４を示す説明図である。普図変動パターン決定テーブル１４４は、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの変動パターン（普図変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。例えば、普図変動パターン決定テーブル１４４は、普図変動パターンの種類や、普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの時間である普図変動時間を、普図ゲームにおける表示結果種別である普図表示結果が「当り」、「はずれ」のいずれであるかを、有利状態フラグのオン（セット）／オフ（非セット）、つまり、時短（有利）状態または通常遊技状態のそれぞれに対応して決定するための設定データ（決定用データ）などから構成されている。本実施例では、普図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、通常遊技状態の「当り」に対応する変動パターンａ（変動時間３０秒）、普通状態の「はずれ」に対応する変動パターンｂ（変動時間３０秒）、時短（有利）状態の「当り」に対応する変動パターンｃ（変動時間１秒）、有利状態の「はずれ」に対応する変動パターンｄ（変動時間１秒）の各変動パターンが用意されている。
【０１８０】
図１９は、ＲＯＭ１０５に記憶されている普電開放パターンテーブル１４５を示す説明図である。普電開放パターンテーブル１４５には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき、普通電動役物用ソレノイド５５により第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態される期間を示すデータが、普電開放パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、普電開放パターンテーブル１４５には、２種類の期間の普電開放パターンが格納されている。普電開放パターンＦＡ１は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態である通常時に、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に対応して選択されるパターンである。普電開放パターンＦＡ２は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短（有利）状態である有利時に、普図表示結果が「普図当り」に決定されたことに対応して選択されるパターンである。
【０１８１】
具体的には、普電作動パターンＦＡ１では、図１９に示すように、普通電動役物用ソレノイド５５をオン状態とすることにより普通可変入賞球装置６Ｂにおいて可動翼片が第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である拡大開放時間を、「０．１秒」に設定する。普電作動パターンＦＡ２では、拡大開放時間を「５秒」に設定する。このような設定により、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短（有利）状態である有利時には、通常遊技状態である通常時に比べて、第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間が長くなり、遊技球が第２大入賞口に入賞しやすくなる。
【０１８２】
図２０は、ＲＯＭ１０５に記憶されている小当り制御パターンテーブル１４６を示す説明図である。小当り制御パターンテーブル１４６には、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御されている期間における、ＣＰＵ１０６による遊技制御用マイクロコンピュータ１００での設定内容や、下部大入賞口扉用ソレノイド５４、模型用ソレノイド５２、第１大入賞口扉用ソレノイド５３における駆動動作の内容を示すデータが、小当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、小当り制御パターンテーブル１４６には、第１小当り〜第４小当りからなる４種類の小当り種別のそれぞれに対応して、４種類の小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４が格納されている。各小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４は、小当り種別が第１小当り〜第４小当りのそれぞれに決定された場合に対応して選択される。
【０１８３】
小当り制御パターンテーブル１４６に格納される複数種類の小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４はそれぞれ、例えば図２１に示すように、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データから構成され、時系列的に、ＣＰＵ１０６による遊技制御用マイクロコンピュータ１００での設定内容や、下部大入賞口扉用ソレノイド５４、模型用ソレノイド５２、第１大入賞口扉用ソレノイド５３における駆動動作の内容といった、始動動作に対応した各種の設定や制御の内容、実行タイミング等を示している。なお、小当り制御パターンは、ＣＰＵ１０６による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列的に示すものに限定されず、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４はそれぞれ、下部大入賞口扉用ソレノイド５４、模型用ソレノイド５２、第１大入賞口扉用ソレノイド５３について、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
【０１８４】
図２１に示す小当り制御パターンに示された各判定値（例えば特定入賞有効判定値、第１大入賞口開放開始判定値、模型用ソレノイド駆動判定値＃１、下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値＃１、模型用ソレノイド停止判定値＃１、第１大入賞口開放終了判定値、下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値＃１など、なお、＃１は、複数の判定値のうちの１番目であることを示す）は、ＲＡＭ１０４内に遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として設けられている遊技制御用データ保持エリアの遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにおけるタイマ値である遊技制御プロセスタイマ値と、ＣＰＵ１０６によって比較される。このとき、判定値のいずれかと遊技制御プロセスタイマ値とが合致した場合には、その合致した判定値と対応付けられた設定データや制御データに応じた設定や制御が実行される。こうした小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４の設定に基づき、小当り遊技状態では、下部大入賞口６０を開放状態とする回数（２回）や開放時間（０．１秒）などが各小当りで共通とされるとともに、第１大入賞口３１を始動動作で開放状態とする回数（始動開放回数）や開放時間などが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として停止表示された小当り図柄などに応じて、図７０〜図７３に示すように、異ならせることができる。
【０１８５】
図２２および図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２２および図２３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動表示）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時演出処理（図２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１（非リーチはずれ）でも、スーパーＣＡ２−７（スーパーリーチはずれ）でもない場合（ノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５、ノーマルＣＡ２−６となるノーマルリーチはずれとなる場合）には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２（ノーマルリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−４となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。
【０１９１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９２】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび大当り開始指定３指定コマンドがある。大当り開始１指定コマンドは、５ラウンド大当りである第１大当り〜第３大当りの場合において送信されるコマンドであり、大当り開始２指定コマンドは、１５ラウンド大当りである第４大当り〜第６大当りの場合において送信されるコマンドであり、大当り開始３指定コマンドは、小当りにおいて特定領域４９に遊技球が流入してＶ入賞することで発生する第７大当りの場合において送信されるコマンドである。
【０１９３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、小当りの種別と小当り種別に応じたＶ入賞確率を含む小当りの開始画面を表示すること、すなわち小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。第１小当りの場合にはＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第２小当りの場合にはＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第３小当りの場合にはＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第４小当りの場合にはＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した小当り開始指定コマンドが送信される。
【０１９４】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の下部大入賞口６０開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ３ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の下部大入賞口６０の閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１有利状態である第２特別図柄の始動回数２回までの時短（有利）状態となることを報知する大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り後の時短（有利）状態が第１有利状態であることを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２有利状態である第２特別図柄の始動回数１０回までの時短（有利）状態となることを報知する大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り後の時短（有利）状態が第２有利状態であることを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ４０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１９６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短（有利）状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。
【０１９７】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短（有利）状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短（有利）状態の残り回数を示す。
【０１９８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１９９】
演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１２０（具体的には、ＣＰＵ１２６）は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２２および図２３に示された内容に応じて画像表示装置５の表示状態を変更したり、ランプ制御部１２３を介してランプの表示状態を変更したり、音制御部１２２に対して音番号データを出力したりする。
【０２００】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞があり第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する。
【０２０１】
図２２および図２３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置５などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２０２】
図２４および図２５は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび下部大入賞口６０、可変入賞装置４０を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０６は、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ２２Ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ１０６は、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ２２Ｂがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ２２Ａまたは始動口スイッチ２２Ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２０４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か、或いは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされ、小当りフラグは、小当り開始前処理にてリセットされる。
【０２０５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１２０に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２０８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置５において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２０９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、下部大入賞口６０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、下部大入賞口６０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、下部大入賞口扉用ソレノイド５４を駆動して下部大入賞口６０を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御や下部大入賞口６０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。下部大入賞口６０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１２０に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば有利状態フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、小当り種別に対応した小当り開始コマンドを送信するとともに、カウンタ（例えば、下部大入賞口６０に入った遊技球数をカウントするカウンタや、可変入賞装置４０に進入した遊技球をカウントする残存球数カウンタ）などを初期化する。また、下部大入賞口６０を開放状態とするタイミングや閉状態とするタイミングや第１大入賞口３１を開放状態とするタイミングや閉状態とするタイミングや足模型５１を動作させるタイミングを含む小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットすることで、これら小当り遊技状態の動作設定を実施し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。
【０２１３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り開放中処理においては、下部大入賞口６０を開放する制御と、第１大入賞口３１を開放状態とする制御とを行う。具体的には、下部大入賞口扉用ソレノイド５４を駆動して下部大入賞口６０を開放状態にするとともに、第１大入賞口３１を開放状態にする。また、タイマによって小当り遊技状態の終了を判定して、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２１４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り終了指定コマンドを送信して小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１２０に行わせるための制御を行うとともに、小当りによって特定領域４９に遊技球が進入したか否かを判定する（特定入賞判定処理）。小当りにおいて特定領域４９に遊技球が進入した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する一方、特定領域４９に遊技球が進入していない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１５】
図２６は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図２６（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図２６（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２１６】
まず、図２６（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。始動口スイッチ２２Ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ１０６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダム０（当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１８】
図２７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダム０（当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０４に形成されている。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ１０６は、第１保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されているか否かを判定し、大当りデータが格納されている場合、つまり、第１保留記憶数の範囲内で大当りとなる場合には、ステップＳ２１８Ａを経由することなく、そのままステップＳ２１９Ａに移行する。大当りデータが格納されていなければ、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１６Ａに進んで、遊技状態が時短（有利）状態であることを示す有利状態フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのままステップＳ２１９Ａに移行する。有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ１０６は、さらに、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ２１７Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ１０６は、そのままステップＳ２１９Ａに移行する。
【０２２０】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、ＣＰＵ１０６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１８Ａ）。そして、ＣＰＵ１０６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ａ）。
【０２２１】
なお、ステップＳ２１５Ａ、ステップＳ２１６ＡまたはステップＳ２１７ＡでＹｅｓと判定したことによりステップＳ２１８Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１９Ａにおいて、第１保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップＳ２１８Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２２２】
なお、この実施例では、ステップＳ２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口への始動入賞があった場合には、第１保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されていない場合にのみ、ステップＳ２１８Ａの入賞時演出処理が実行される。これによって、該格納されている大当りデータの大当りの発生前、発生中および発生後において継続して第１保留記憶表示部１８に表示されることとなる第１始動入賞があっても、入賞時演出処理が実行されることがないので、これら第１始動入賞が該当する変動パターン種別が、保留予告演出（先読み予告）の対象となる変動パターン種別であったとしても、保留予告演出が実施されないようになる。つまり、これら第１保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されている段階における第１始動入賞により、保留予告演出を大当りの発生前に実施してしまうと、その後に発生する大当り中に保留予告演出を実施しないようにするためには、該大当り前に表示されていた保留予告演出を通常の保留記憶表示に変更することになり、保留予告が不自然となってしまうが、このように、第１保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されている段階における第１始動入賞においてはステップＳ２１８Ａの入賞時演出処理を実施しないことで、保留予告が不自然となってしまうことを回避することができる。
【０２２３】
また、ステップＳ２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）である場合（時短（有利）状態でない場合）にのみステップＳ２１８Ａの入賞時演出処理が実行される。また、この実施例では、ステップＳ２１７Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップＳ２１８Ａの入賞時演出処理が実行される。これにより、時短（有利）状態中、大当り中、並びに小当り中においては、始動入賞があっても、入賞時演出処理が実行されることがないので、これら始動入賞が該当する変動パターン種別が、保留予告演出の対象となる変動パターン種別であったとしても、保留予告演出が実施されることはない。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ２１８Ａに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ２１８Ａに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２４】
次に、図２６（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。始動口スイッチ２２Ｂがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ１０６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２７参照）における保存領域に格納する処理を実行した後（ステップＳ２１４Ｂ）、第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ｂ）。尚、本実施例では、図２７に示すように、第２保留記憶についても、第２保留記憶バッファを設けて、第２始動入賞口への始動入賞があった時点において乱数値を抽出し、該抽出した乱数値を該第２保留記憶バッファに記憶することで、第２始動入賞口への始動入賞があった場合にも、第１始動入賞口への始動入賞があった場合と同じく、必要に応じて入賞時判定処理を実施可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２保留記憶バッファを設けず、これら乱数値の抽出を、特別図柄の変動を開始する時点において実施するようにしてもよい。
【０２２６】
また、本実施例では、第２始動口スイッチ通過処理については、入賞時判定処理を実施しないことで、第２保留記憶表示部１９では、保留予告演出を実施しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第２保留記憶表示部１９についても、第１保留記憶表示部１８と同じく、保留予告演出を実施するようにしてもよい。
【０２２７】
図２８は、ステップＳ２１８Ａの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２１４Ａで抽出した大当り判定用乱数（ランダム０）と図１１（ａ）の第１特別図柄に対応する左欄に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１２０によって、第１保留記憶表示部１８において保留予告演出が実施される。
【０２２８】
大当り判定用乱数（ランダム０）が大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２１）。この実施例では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２１において、遊技状態が時短（有利）状態であるか否か（具体的には、有利状態フラグがセットされているか否か）を判定する。また、ＣＰＵ１０６は、合算保留記憶数が３以上であるか否か（具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が３以上であるか否か）を判定する。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２１の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２２）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、遊技状態が時短（有利）状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が３以上であると判定した場合には、図１３（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル（短縮用）１３５ｂを設定する。また、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であるとともに合算保留記憶数が３未満であると判定した場合には、図１３（ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル（通常用）１３５ａを設定する。なお、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップＳ２２３で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して１５０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値１５０以上であるか否かを判定し、１５０以上であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図１３（ａ），（ｂ）に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して２３０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値２３０以上であるか否かを判定し、２３０以上であればスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図１３（ａ），（ｂ）に示すように、非リーチはずれとなる非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別に対して１〜７９の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、７９以下であれば非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２３で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１４Ａで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２３）。
【０２３１】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１４Ａで抽出した乱数値に加えて、大当りであることを示す大当りデータを保存領域に格納する（ステップＳ２２６）。
【０２３２】
そして、ステップＳ２１４Ａで抽出した当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ１０６は、図１１（ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「５ラウンド大当り（第１大当り〜第３大当り）」または「１５ラウンド大当り（第４大当り〜第５大当り）」のいずれとなるかを判定する。
【０２３３】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２７で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、「５ラウンド大当り」と判定した場合には、図１２（ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを設定する。また、「１５ラウンド大当り」と判定した場合には、図１２（ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２８で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１４Ａで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２９）。
【０２３５】
なお、前述したように、この実施例では、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、大当りとなる場合には、大当り種別が「５ラウンド大当り」であるか「１５ラウンド大当り」であるかにかかわらず、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値（１５０〜２５１）が割り当てられている。従って、「５ラウンド大当り」または「１５ラウンド大当り」となる場合には、ＣＰＵ１０６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）が１５０〜２５１であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ３−４になる（すなわち、スーパーリーチ大当りとなる）と判定することができる。
【０２３６】
また、例えば、この実施例では、図１３（ａ），（ｂ）に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値（１〜７９）が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、ＣＰＵ１０６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）が１〜７９であれば、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１になる（すなわち、非リーチはずれとなる）と判定することができる。また、図１３（ａ），（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、ＣＰＵ１０６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）が２３０〜２５１であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７になる（すなわち、スーパーリーチはずれとなる）と判定することができる。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ１０６は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。例えば、ステップＳ２２３で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２４で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２４で「非リーチはずれ」でも「スーパーリーチはずれ」とも判定しなかった場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２４で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２３８】
図２９および図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２３９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２４０】
この実施例では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１０４において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０４の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０４の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０４の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４３】
すなわち、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０４の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０４の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ１０６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ１０４の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ１０６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ１０４の所定の領域に保存する。
【０２４６】
また、ＣＰＵ１０６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、乱数バッファ領域からランダム０（当り判定用乱数）を読み出し、当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ１０６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、当り判定を行う。当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図１１（ａ）参照）と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２４９】
すなわち、ＣＰＵ１０６は、当り判定用乱数（ランダム０）の値が図１１（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示装置における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５０】
当り判定用乱数（ランダム０）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮｏ）、ＣＰＵ１０６は、当り判定テーブル（図１１（ａ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、当り判定用乱数（ランダム０）の値が図１１（ａ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、第１特別図柄に対応する小当りに対応付けて記憶されている判定値を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、第２特別図柄に対応する小当りに対応付けて記憶されている判定値を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットするとともに（ステップＳ６３）、乱数バッファ領域からランダム１を読み出し、読み出したランダム１と小当り種別判定テーブル（図１１（ｄ）参照）に基づいて小当り種別を特定して（ステップＳ６４）、該特定した小当り種別（第１〜第４）をＲＡＭ１０４における小当り種別バッファに設定（記憶）する（ステップＳ６５）。例えば、小当り種別が第１小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、小当り種別が第２小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、小当り種別が第３小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、小当り種別が第４小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。一方、小当りとすることに決定しない場合には（ステップＳ６２；Ｎｏ）、ステップＳ６３〜Ｓ６４を経由することなく、ステップＳ６６に移行する。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ１０６は、有利状態終了フラグがオン（セット）されているか否かを判定する（ステップＳ６６）。このとき、有利状態終了フラグがオフ（非セット）であれば（ステップＳ６６；Ｎｏ）、さらに、有利状態フラグがオン（セット）されているか否かの判定を行う（ステップＳ６７）。
【０２５２】
そして、有利状態フラグがオフ（非セット）であれば（ステップＳ６７；Ｎｏ）、時短回数カウント値の更新を行う必要がないので、ステップＳ６７＋〜Ｓ７０の処理を実施することなくステップＳ７５に進む一方、有利状態フラグがオン（セット）されていれば（ステップＳ６７；Ｙｅｓ）、特別図柄ポインタが第２であるか否か、つまり、特図ゲームの対象が第２特別図柄であるか否かを判定する（ステップＳ６７＋）。特別図柄ポインタが第２でない場合（ステップＳ６７＋；Ｎｏ）には、ステップＳ７５に進む一方、特別図柄ポインタが第２である場合（ステップＳ６７＋；Ｙｅｓ）には、時短回数カウンタにてカウントされている時短回数カウント値から１を減算更新するとともに（ステップＳ６８）、該減算更新後の時短回数を演出制御用マイクロコンピュータ１２０に通知するための時短回数指定コマンドを送信した後（ステップＳ６８＋）、減算後の時短回数カウント値が０となっているか、つまり、有利状態が第２特図ゲームについての所定の上限値である例えば１０回に到達したか否かを判定する（ステップＳ６９）。
【０２５３】
このとき、時短回数カウント値が０であれば（ステップＳ６９；Ｙｅｓ）、次の特図ゲームにおいて有利状態フラグをクリアして有利状態を終了させるための有利状態終了フラグをセットした後（ステップＳ７０）、ステップＳ７５に進む一方、有利状態カウント値が０でなければ（ステップＳ６９；Ｎｏ）、有利状態終了フラグをセットすることなくステップＳ７５に進む。つまり、有利状態が第２特図ゲームについての所定の上限値である例えば１０回に到達したことに応じて有利状態終了フラグがセットされる。
【０２５４】
また、ステップＳ６６において有利状態終了フラグがオン（セット）されている場合には（ステップＳ６６；Ｙｅｓ）、有利状態終了フラグをクリア（リセット）するとともに、有利状態フラグをクリア（リセット）して有利状態を終了するとともに（ステップＳ７７）、通常遊技状態指定コマンドを送信した後、ステップＳ７５に進む。つまり、第２特図ゲームについての上限回数（例えば１０回）に到達することに応じて有利状態終了フラグがセットされた次の特図ゲームにおいて有利状態が終了されることで、上限回数（例えば１０回）に到達した特図ゲームを契機として大当りとなっても、時短（有利）状態にて発生した大当りとして判断できる。
【０２５５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ１０６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１１（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ１０６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１１（ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（第１〜第６大当り）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ１０６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２５７】
また、ＣＰＵ１０６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ１０４における大当り種別バッファに設定（記憶）する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が第１大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が第２大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が第３大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が第４大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、大当り種別が第５大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定され、大当り種別が第６大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定される。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り種別に応じた「１」〜「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する（図１１（ｂ）、（ｃ）参照）。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別に応じた小当り図柄となる「１」〜「４」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２６０】
図３１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ〜１３２ｂ（図１２（ａ）〜（ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ１０６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｃ（図１２（ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６２】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ１０６は、時短（有利）状態であることを示す有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、有利状態フラグは、遊技状態を時短（有利）状態に移行するときにセットされ、時短（有利）状態を終了するときにリセットされる。具体的には、第１〜第７大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。有利状態フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００に進んで変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂ（図１３（ｂ）参照）を選択した後、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６３】
有利状態フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮｏ）、ＣＰＵ１０６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮｏ）、ＣＰＵ１０６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ（図１３（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６４】
つまり、本実施例では、ステップＳ９５〜Ｓ１００の処理が実行されることによって、遊技状態が時短（有利）状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、図１３（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１５参照）。従って、この実施例では、遊技状態が時短（有利）状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２６５】
なお、この実施例では、遊技状態が時短（有利）状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９５でＹｅｓと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ（図１３（ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ、１３７ｂ（図１４参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１５参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ１０６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６８】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２６９】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ１０４に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２７０】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１００，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１３に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１３に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２７１】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ１０６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
【０２７２】
図３２は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ１０６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図２２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５ラウンド大当り（第４〜第６大当り）であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。また、大当りの種別が５ラウンド大当り（第１〜第３大当り）であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１４）。また、ＣＰＵ１０６は、小当りフラグがセットされているときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。そして、小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ１０６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２７３】
そして、ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０２７４】
図３３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ１０６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２７５】
図３４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４７に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２７６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、大当りの種別が５ラウンド大当り（第１〜第３大当り）である場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５ラウンド大当り（第４〜第６大当り）である場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が第１大当り〜第６大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ１０４に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２７７】
また、ＣＰＵ１０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２７８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、下部大入賞口６０開放回数カウンタに開放回数（例えば、５ラウンド大当り（第１〜第３大当り）である場合には５回、１５ラウンド大当り（第４〜第６大当り）である場合には１５回）をセットする（ステップＳ１３７）。
【０２７９】
また、ＣＰＵ１０６は、時短（有利）状態であることを示す有利状態フラグがオン（セット）されているか否かを判定する。
【０２８０】
そして、時短（有利）状態であることを示す有利状態フラグがオン（セット）されている場合（ステップＳ１３８；Ｙｅｓ）には、大当り時有利フラグをオン状態にセットするともに（ステップＳ１３９）、有利状態フラグをクリア（リセット）してオフ（非セット）状態とする（ステップＳ１４０）。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ１４１）とともに、ステップＳ１３８にて有利状態フラグがオンであるときには（ステップＳ１３８；Ｙｅｓ）、時短（有利）状態の上限回数に到達する第２特図ゲームにて有利状態終了フラグがセットされてから直接大当りとなった場合があることから、セットされている場合には、有利状態終了フラグをリセット（クリア）してオフ（非セット）状態としておく（ステップＳ１４２）。このように、ステップＳ１３９にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が時短（有利）状態であった旨を記憶しておくことができる。
【０２８１】
ステップＳ１４２の処理の後、或いはステップＳ１３８にて有利状態フラグがオフ（非セット）であるときには（ステップＳ１３８；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０２８２】
ステップＳ１４７では、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮｏ）、ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。一方、小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１４７のＹｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２８３】
図３５は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットする（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の処理では、小当り種別バッファに記憶されている小当り種別に対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたかに対応して、小当り制御パターンＫＰ１〜ＫＰ４のいずれかがセットされることになる。
【０２８４】
ステップＳ１５１の処理に続いて、小当り種別に応じた小当り開始指定コマンドを送信するとともに（ステップＳ１５２）、小当り遊技制御時間の設定を行う（ステップＳ１５３）。例えば、ステップＳ１５３の処理ではＣＰＵ１０６が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、小当り遊技制御時間に対応して予め定められた小当り遊技終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた小当り遊技終了基準値は、図３６に示すステップＳ３０９にて実行される小当り開放中処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。例えば、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態を開始してから、始動動作により開放状態となった第１大入賞口３１より可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入するまでに十分な時間に対応するタイマ基準値であればよい。すなわち、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態において始動動作により開放状態となった第１大入賞口３１に進入した遊技球が、特定領域４９に進入した場合に特定領域スイッチ２４によって有効に検出されるまでの猶予期間である有効入賞検出期間を示している。加えて、ステップＳ１５３の処理では、遊技を停止させるまでの猶予期間に対応した遊技停止判定値の初期設定を行うようにしてもよい。
【０２８５】
ステップＳ１５３にて小当り遊技制御時間を設定した後には、小当りフラグをクリア（リセット）してオフ（非セット）状態にするとともに（ステップＳ１５４）、下部大入賞口６０に入った遊技球数をカウントするカウンタ並びに可変入賞装置４０に進入した遊技球をカウントする残存球数カウンタなどのカウンタを初期化した後（ステップＳ１５５）、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値に更新する（ステップＳ１５６）。
【０２８６】
図３６は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば１加算することなどにより更新する（ステップＳ１６１）。遊技制御プロセスタイマ値は、例えば図３５に示すステップＳ１５３の処理により「０」に設定された後、ステップＳ２７１の処理が実行されるごとに更新されることで、小当り遊技状態における経過時間に対応した値を示すことができる。ステップＳ１６１の処理に続いて、更新後の遊技制御プロセスタイマ値に対応した各種の設定や制御が行われる。このときには、図３５に示すステップＳ１５１の処理でセットした小当り制御パターンに従って、各種設定や制御の内容が決定されることになる。
【０２８７】
例えば、ＣＰＵ１０１６は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される第１大入賞口開放開始判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ１６２）。ここで、小当り遊技状態にて第１大入賞口３１を開放状態とする始動動作が複数回実行される場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の第１大入賞口開放開始判定値が設定されている。この場合、ステップＳ１６２の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の第１大入賞口開放開始判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、第１大入賞口開放開始判定値と合致したとの判定がなされる。
【０２８８】
ステップＳ１６２にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放開始判定値と合致した場合には（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）、第１大入賞口扉用ソレノイド５３を駆動して、可変入賞装置４０に設けられた第１大入賞口３１を第１大入賞口扉３２により開放状態とする始動動作の開始設定を行う（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３の処理では、小当り制御パターンに含まれる第１大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンに従って第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ１６２にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放開始判定値と合致しない場合には（ステップＳ１６２；Ｎｏ）、ステップＳ１６３の処理をスキップする。
【０２８９】
この後、ＣＰＵ１０６は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される模型用ソレノイド駆動判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ１６４）。ここで、小当り遊技状態にて人形模型４７が備える足模型５１を複数回動作させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の模型用ソレノイド駆動判定値が設定されている。この場合、ステップＳ１６４の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の模型用ソレノイド駆動判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、模型用ソレノイド駆動判定値と合致したとの判定がなされる。
【０２９０】
ステップＳ１６４にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致した場合には（ステップＳ１６４；Ｙｅｓ）、足模型５１に対応して設けられた模型用ソレノイド５２の駆動を開始する設定を行う（ステップＳ１６５）。ステップＳ１６５の処理では、小当り制御パターンに含まれる模型用ソレノイド駆動制御データが示す駆動パターンに従って模型用ソレノイド５２の駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ１６４にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ１６４；Ｎｏ）、ステップＳ１６５の処理をスキップする。
【０２９１】
そして、ＣＰＵ１０６は、第１大入賞口進入時処理を実行することにより、第１大入賞口３１より可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる（ステップＳ１６６）。
【０２９２】
ステップＳ１６６にて第１大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される模型用ソレノイド停止判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ１６７）。ここで、小当り遊技状態にて人形模型４７が備える足模型５１を、複数回動作させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の模型用ソレノイド停止判定値が設定されている。この場合、ステップＳ１６７の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の模型用ソレノイド停止判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、模型用ソレノイド停止判定値と合致したとの判定がなされる。
【０２９３】
ステップＳ１６７にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致した場合には（ステップＳ１６７；Ｙｅｓ）、模型用ソレノイド５２の駆動を停止する設定を行う（ステップＳ１６８）。ステップＳ１６８の処理では、小当り制御パターンに含まれる模型用ソレノイド停止制御データが示す駆動パターンに従って模型用ソレノイド５２の駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ１６７にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致しない場合には（ステップＳ１６７；Ｎｏ）、ステップＳ１６８の処理をスキップする。
【０２９４】
この後、ＣＰＵ１０６は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される第１大入賞口開放終了判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ１６９）。ここで、小当り遊技状態にて第１大入賞口３１を開閉する始動動作が複数回行われる場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の第１大入賞口開放終了判定値が設定されている。この場合、ステップＳ１６９の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の第１大入賞口開放終了判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、第１大入賞口開放終了判定値と合致したとの判定がなされる。
【０２９５】
ステップＳ１６９にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放終了判定値と合致した場合には（ステップＳ１６９；Ｙｅｓ）、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動を停止して第１大入賞口３１を第１大入賞口扉３２により閉鎖状態とする動作の設定を行う（ステップＳ１７０）。ステップＳ１７０の処理では、小当り制御パターンに含まれる第１大入賞口開放終了制御データが示す駆動パターンに従って第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ１６９にて遊技制御プロセスタイマ値が第１大入賞口開放終了判定値と合致しない場合には（ステップＳ１６９；Ｎｏ）、ステップＳ１７０の処理をスキップする。
【０２９６】
続いて、ＣＰＵ１０６は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ１７１）。ここで、小当り遊技状態にて下部大入賞口６０を開閉する開放動作が複数回実行される場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値が設定されている。この場合、ステップＳ１７１の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致したとの判定がなされる。
【０２９７】
ステップＳ１７１にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致した場合には（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）、下部大入賞口扉用ソレノイド５４を駆動して、特別可変入賞球装置７に設けられた下部大入賞口６０を開放状態とする開始設定を行う（ステップＳ１７２）。ステップＳ１７２の処理では、小当り制御パターンに含まれる下部大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンに従って下部大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ１７１にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ１７１；Ｎｏ）、ステップＳ１７２の処理をスキップする。
【０２９８】
この後、ＣＰＵ１０６は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致するか否かの判定を行う（ステップＳ１７３）。ここで、小当り遊技状態にて下部大入賞口６０を開閉する開放動作が複数回行われる場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値が設定されている。この場合、ステップＳ１７３の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値のいずれか１つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致したとの判定がなされる。
【０２９９】
ステップＳ１７３にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致した場合には（ステップＳ１７３；Ｙｅｓ）、下部大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を停止して、特別可変入賞球装置７に設けられた下部大入賞口６０を閉鎖状態とする動作の設定を行う（ステップＳ１７４）。ステップＳ１７４の処理では、小当り制御パターンに含まれる下部大入賞口開放終了制御データが示す駆動パターンに従って下部大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ１７３にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致しない場合には（ステップＳ１７３；Ｎｏ）、ステップＳ１７４の処理をスキップする。
【０３００】
そして、ＣＰＵ１０６は、遊技制御プロセスタイマ値を小当り遊技終了基準値と比較して、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達したか否かを判定する（ステップＳ１７５）。このとき、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達している場合には（ステップＳ１７５；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値に更新する一方（ステップＳ１７６）、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達していなければ（ステップＳ１７５；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値は変更しない。
【０３０１】
図３７は、小当り開放中処理（ステップＳ３０９）における大入賞口進入処理を示すフローチャートである。図３７に示す第１大入賞口進入時処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、上部カウントスイッチ２３からの検出信号のいずれかがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、上部カウントスイッチ２３からの検出信号のいずれかがオン状態であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値を１加算する（ステップＳ５０２）。これに対して、上部カウントスイッチ２３からの検出信号がいずれもオフ状態である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２の処理をスキップする。
【０３０２】
この後、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５０３）。このとき、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、特定球検出フラグ（Ｖ入賞フラグ）をオン状態にセットする（ステップＳ５０４）。これに対して、特定領域スイッチ２４からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０４の処理をスキップする。
【０３０３】
続いて、排出口スイッチ２５からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５０５）。このとき、排出口スイッチ２５からの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、第１大入賞口進入時処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ２５からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、残存球数カウント値を１減算してから（ステップＳ５０６）、第１大入賞口進入時処理を終了する。
【０３０４】
図３８は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、小当り終了指定コマンドを送信するとともに（ステップＳ１８０）、残存球数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。なお、残存球数カウント値は、図３６に示すステップＳ１６６の第１大入賞口進入時処理にて、図３７に示すステップＳ５０２、Ｓ５０６の処理が実行されることにより、更新される。
【０３０５】
ステップＳ１８１にて残存球数カウント値が「０」である場合には（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）、例えば模型用ソレノイド５２の駆動を停止させる駆動制御信号を生成することなどにより、模型用ソレノイド５２の駆動を停止させるための設定を行う（ステップＳ１８２）。その後、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値をクリアするとともに（ステップＳ１８３）、特定入賞判定処理を実行することにより、小当り遊技状態における有効入賞検出期間にて特定領域４９に遊技球が進入したか否かの判定が行われる（ステップＳ１８４）。
【０３０６】
ステップＳ１８１にて残存球数カウント値が「０」ではない場合には（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ１８６）。このとき、遊技停止判定値に達していなければ（ステップＳ１８６；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了する。これに対して、ステップＳ１８６にて遊技停止判定値に達している場合には（ステップＳ１８６；Ｙｅｓ）、異常状態である旨を報知する異常報知処理を繰返し実行する（ステップＳ１８７）。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ１８７の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合せることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０３０７】
ステップＳ１８７にて実行される異常報知処理は、電源基板からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１０４がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１１に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
【０３０８】
また、ステップＳ１８７にて実行される異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１０４をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップＳ１８７の異常報知処理では、例えば演出制御基板１２に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに小当り開放時処理を終了するようにしてもよい。あるいは、ステップＳ１８６にて遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達した場合でも、ＣＰＵ１０６は異常報知処理を実行しないようにして、演出制御基板１２の側で所定時間の経過を検出して、異常を報知するようにしてもよい。一例として、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、上部カウントスイッチ２３のいずれかによって遊技球が検出されたときに、その遊技球の検出を示す演出制御コマンドとしての上部カウント検出コマンドを送信する。演出制御基板１２の側では、上部カウント検出コマンドを受信してからの経過時間を計測し、主基板１１からの小当り終了コマンドや大当り開始コマンドを受信することなく、計測された経過時間が所定のエラー判定時間に達したときには、異常の発生を報知するための処理を実行すればよい。この場合、例えば上部カウントスイッチ２３のいずれかによる遊技球の検出に対応した異常入賞に関しては賞球の払い出しを行い、異常の発生を報知する動作のみが実行されるようにしてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機１を設置する店舗の閉店時において、出球補償を容易に行うことができるようになる。
【０３０９】
図３９は、小当り終了処理（ステップＳ３１０）における特定入賞判定処理を示すフローチャートである。特定入賞判定処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、特定球検出フラグ（Ｖ入賞フラグ）がオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５１０）。このとき、特定球検出フラグ（Ｖ入賞フラグ）がオンであれば（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ５１１）、大当り種別バッファに大当り種別として、第７大当りに該当する「０７」を設定（記憶）するとともに（ステップＳ５１２）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に大当り開始指定３指定コマンドを送信する（ステップＳ５１３）。また、ＣＰＵ１０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５１４）。
【０３１０】
次いで、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（Ｖ入賞により大当りが発生したことを、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５１５）。また、下部大入賞口６０開放回数カウンタに、第７大当りに該当する開放回数である１４回をセットした後（ステップＳ５１６）、特定球検出フラグ（Ｖ入賞フラグ）をリセット（クリア）してオフ（非セット）状態とする（ステップＳ５１７）。
【０３１１】
次いで、ＣＰＵ１０６は、時短（有利）状態であることを示す有利状態フラグがオン（セット）されているか否かを判定する。
【０３１２】
そして、時短（有利）状態であることを示す有利状態フラグがオン（セット）されている場合（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）には、大当り時有利フラグをオン状態にセットするともに（ステップＳ５１９）、有利状態フラグをクリア（リセット）してオフ（非セット）状態とする（ステップＳ５２０）。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ５２１）とともに、ステップＳ５１８にて有利状態フラグがオンであるときには（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、時短（有利）状態の上限回数に到達する第２特図ゲームにて有利状態終了フラグがセットされてから、小当りとなって特定領域４９に入賞することで大当りとなった場合があることから、セットされている場合には、有利状態終了フラグをリセット（クリア）してオフ（非セット）状態としておく（ステップＳ５２２）。このように、ステップＳ５１９にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。ステップＳ５２２の処理の後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ５２３）。
【０３１３】
一方、ステップＳ５１０で特定球検出フラグ（Ｖ入賞フラグ）がオン状態にセットされていない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、小当り種別バッファに設定（記憶）されている小当り種別をクリアした後（ステップＳ５２４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ５２５）。
【０３１４】
図４０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１９０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２０６に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットした後（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２〜ステップＳ２０５までの処理を実施することにより、大当り時有利状態フラグの有無と大当り種別バッファに記憶されている大当り種別とに基づいて、大当り後の時短（有利）状態を第１有利状態とするか第２有利状態とするかを判定して、第１有利状態または第２有利状態に対応する時短回数の設定並びに大当り終了指定コマンドの送信を実施する。
【０３１５】
ステップＳ１９２では、まず、大当り時有利状態フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する。大当り時有利状態フラグがオン状態にセットされていない場合には、ステップＳ２００へ進む一方、大当り時有利状態フラグがオン状態にセットされている場合には、ステップＳ１９３に進んで、セットされている大当り時有利状態フラグをリセット（クリア）する。
【０３１６】
そして、ＣＰＵ１０６は、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第７大当りに該当する「７」であるか否か、つまり、終了した大当りが第７大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１９４）。
【０３１７】
終了した大当りが第７大当りでない場合には、ステップＳ１９５に進み、更に、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第２大当りに該当する「２」であるか否か、つまり、終了した大当りが第２大当りであるか否かを判定する。
【０３１８】
終了した大当りが第２大当りである場合にはステップＳ１９６に進み、大当り後の有利状態が第１有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として２回を設定するともに、第１有利状態に対応する大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ１９７）。
【０３１９】
一方、ステップＳ１９５において終了した大当りが第２大当りでない場合には、ステップＳ２０４に進み、大当り後の有利状態が第２有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として１０回を設定するともに、第２有利状態に対応する大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ２０５）
【０３２０】
また、ステップＳ１９４において終了した大当りが第７大当りである場合には、ステップＳ２０３に進んで、小当り種別バッファに記憶されている小当り種別データが第１小当りに該当する「１」、或いは第３小当りに該当する「３」であるか否か、つまり、終了した第７大当りが発生した小当りが、時短（有利）状態において発生した第１小当りまたは第３小当りであるか否かを判定する。
【０３２１】
終了した第７大当りが発生した小当りが、時短（有利）状態において発生した第１小当りまたは第３小当りである場合には、ステップＳ２０４に進み、大当り後の時短（有利）状態が第２有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として１０回を設定するともに、第２有利状態に対応する大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ２０５）一方、終了した第７大当りが発生した小当りが、時短（有利）状態において発生した第１小当りまたは第３小当りでない場合、つまり、時短（有利）状態において発生した第２小当りまたは第４小当りである場合には、ステップＳ１９６に進み、大当り後の時短（有利）状態が第１有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として２回を設定するともに、第１有利状態に対応する大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ１９７）。
【０３２２】
一方、ステップＳ２００においてＣＰＵ１０６は、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第７大当りに該当する「７」であるか否か、つまり、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第７大当りであるか否かを判定する。
【０３２３】
終了した大当りが第７大当りでない場合には、ステップＳ２０１に進み、更に、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第３大当りに該当する「３」、第５大当りに該当する「５」、第６大当りに該当する「６」のいずれかであるか、つまり、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第３大当り、第５大当り、第６大当りのいずれかであるかを判定する。
【０３２４】
終了した大当りが通常遊技状態において発生した第３大当り、第５大当り、第６大当りのいずれかである場合には、ステップＳ２０４に進み、大当り後の時短（有利）状態が第２有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として１０回を設定するともに、第２有利状態に対応する大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ２０５）一方、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第３大当り、第５大当り、第６大当りのいずれでもない場合、つまり、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第１大当り、第２大当り、第４大当りである場合には、ステップＳ１９６に進み、大当り後の時短（有利）状態が第１有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として２回を設定するともに、第１有利状態に対応する大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ１９７）。
【０３２５】
一方、ステップＳ２００において終了した大当りが第７大当りである場合には、ステップＳ２０２に進んで、小当り種別バッファに記憶されている小当り種別データが第３小当りに該当する「３」、或いは第４小当りに該当する「４」であるか否か、つまり、終了した第７大当りが発生した小当りが、通常遊技状態において発生した第３小当りまたは第４小当りであるか否かを判定する。
【０３２６】
終了した第７大当りが発生した小当りが、通常遊技状態において発生した第３小当りまたは第４小当りである場合には、ステップＳ２０４に進み、大当り後の時短（有利）状態が第２有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として１０回を設定するともに、第２有利状態に対応する大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ２０５）一方、終了した第７大当りが発生した小当りが、通常遊技状態において発生した第３小当りまたは第４小当りでない場合、つまり、通常遊技状態において発生した第１小当りまたは第２小当りである場合には、ステップＳ１９６に進み、大当り後の時短（有利）状態が第１有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として２回を設定するともに、第１有利状態に対応する大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ１９７）。
【０３２７】
そして、ステップＳ１９７の処理或いはステップＳ２０５の処理の終了後、大当り種別バッファ並びに小当り種別バッファに設定（記憶）されている大当り種別並びに小当り種別をクリアした後（ステップＳ１９８）、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１９９）、処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ２０６では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２０７）。経過していなければ処理を終了する。
【０３２９】
大当り終了表示時間を経過していればステップ２０８に進み、ＣＰＵ１０６は、有利状態フラグをセットして遊技状態を時短（有利）状態に移行させる（ステップＳ２０８）。また、ＣＰＵ１０６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ２０９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２１０）。
【０３３０】
図４１は、図８のステップＳ２７にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ４０１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ４０２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理をスキップする。
【０３３１】
ステップＳ４０２にて実行されるゲート通過時処理では、まず、ＲＡＭ１０４の普図保留記憶バッファに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０６が、ランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ランダム４を示す数値データを、普図保留記憶バッファにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ４０１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ４１０〜Ｓ４１４の各処理を実行する。
【０３３２】
ステップＳ４１０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶バッファに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶バッファに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３３３】
ステップＳ４１１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ランダム４を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかの判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果並びに有利状態の有無に対応する普図変動パターンの決定も行われる。
【０３３４】
ステップＳ４１２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ４１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３３５】
ステップＳ４１３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ４１２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた普通電動役物用ソレノイド５５を駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、普図表示結果が「普図はずれ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３３６】
ステップＳ４１４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ４１３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド５５を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド５５の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０３３７】
図４２は、図４１のステップＳ４１１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、普図保留記憶バッファにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ランダム４を示す数値データを読み出す（ステップＳ４３１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶バッファにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ランダム４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ４３２）。
【０３３８】
ステップＳ４３２の処理に続いて、ステップＳ４３２の処理で抽出した数値データに示される乱数値ランダム４や、図１７に示す普図表示結果判定テーブル１４３を参照することにより、乱数値ランダム４が普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ４３３）。
【０３３９】
尚、本実施例では、図１７に示すように、有利状態フラグがオンであるか否かにかかわらず、乱数値ランダム４により普図当りかはずれであるかを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて多くの乱数値ランダム４が普図当り判定値データに割り当てられるように普図表示結果判定テーブルを設定することにより、有利状態フラグがオンである有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくすることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなるようにしても良い。つまり、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短（有利）状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立しやすくするようにしても良い。
【０３４０】
ステップＳ４３３にて乱数値ランダム４が普図当り判定値データと合致すれば（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４３４）。これに対して、乱数値ランダム４が普図当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、ステップＳ４３４の処理をスキップする。
【０３４１】
その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３４の処理における判定結果や、有利状態フラグがオフ（非セット）であるかオン（セット）であるかなどに基づき、例えば、図１８に示す普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する（ステップＳ４３５）。ここで、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる（３０秒→１秒）ように設定されればよい。これにより、有利状態フラグがオンである時短（有利）状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短（有利）状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。ステップＳ４３５にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４３６）、普通図柄判定処理を終了する。
【０３４２】
図４３は、図４１のステップＳ４１３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このとき、普図当りフラグがオンであれば（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをリセット（クリア）してオフ状態とした後（ステップＳ４５２）、有利状態フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ４５３）。
【０３４３】
ステップＳ４５３にて有利状態フラグがオン状態にセットされている場合には（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短（有利）状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ２をセットする（ステップＳ４５４）。これに対して、有利状態フラグがオフ（非セット）である場合には（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ１をセットする（ステップＳ４５５）。ここで、普電作動パターンＦＡ２では、例えば図１９に示すように、普電作動パターンＦＡ１に比べて拡大開放時間が長くなるように設定されている。このように、有利状態フラグがオンである有利状態では、拡大開放時間が長くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる。ステップＳ４５４、Ｓ４５５の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ４５６）、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップＳ４５１にて普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ４５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０３４４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４４は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１２０（具体的には、ＣＰＵ１２６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１２６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ＣＰＵ１２６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３４５】
演出制御処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。
【０３４６】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３４７】
図４５は、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２２および図２３参照）であるのか解析する。
【０３４９】
図４６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が用いる乱数を示す説明図である。図４６に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数ＳＲ１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３５０】
予告演出決定用乱数ＳＲ１は、後述するように、演出図柄の演出パターンが、非リーチはずれであるときに、保留予告演出を実施することを決定する（いわゆるがせ）ための乱数である。
【０３５１】
ＲＡＭ１２４には、乱数ＳＲ１を生成するためのカウンタが形成されている。そして、カウンタの数値は、図４４に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図４６に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図４６に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０３５２】
なお、保留予告演出は、後述するように、第１保留記憶表示部１８における保留表示において、スーパーリーチとなる保留表示や大当りとなる保留表示の表示態様を変化させることで、これらスーパーリーチや大当りとなることを事前に予告するための演出である。
【０３５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＯＭ１２５には、図４７に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０、図４８に示す各種演出制御パターンテーブル１８２等の各種のパターンテーブルが記憶されている。図４７に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、リーチ演出における演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０３５４】
図４８に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０３５５】
これら演出制御パターンには、大当り遊技状態の開始時において、大当りの種別に応じて異なる大当りのラウンド数表示を含む大当り開始画面を画像表示装置５に表示して遊技者に報知するための当り開始ＣＳＴ１−１（１５ラウンド大当り用）、当り開始ＣＳＴ２−１（５ラウンド大当り用）、当り開始ＣＳＴ３−１（Ｖ入賞による１５（１４）ラウンド大当り用）が含まれる。
【０３５６】
また、演出制御パターンには、大当り遊技状態の終了時において、該大当り後に付与される時短（有利）状態の種別に応じて異なる時短状態の上限回数表示を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示して遊技者に報知するための当り終了ＣＥＤ１−１（１５ラウンド大当り、第１有利状態用）、当り終了ＣＥＤ１−２（１５ラウンド大当り、第２有利状態用）、当り終了ＣＥＤ２−１（５ラウンド大当り、第１有利状態用）、当り終了ＣＥＤ２−２（５ラウンド大当り、第２有利状態用）、当り終了ＣＥＤ３−１（Ｖ入賞大当り、第１有利状態用）、当り終了ＣＥＤ３−２（Ｖ入賞大当り、第２有利状態用）が含まれる。
【０３５７】
また、演出制御パターンには、小当り遊技状態中において、小当りの種別に応じて異なるＶ入賞確率表示を含む小当り画面を画像表示装置５に表示して遊技者に報知するための第１小当り制御ＣＫＤ１（第１小当り用）、第２小当り制御ＣＫＤ１（第２小当り用）、第３小当り制御ＣＫＤ１（第３小当り用）、第４小当り制御ＣＫＤ１（第４小当り用）が含まれる。
【０３５８】
なお、図柄変動制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０３５９】
図４９〜図５２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、ＣＰＵ１２６は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３６０】
コマンド解析処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、ＣＰＵ１２６は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）づつ読み出すからである。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、ＣＰＵ１２６は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１２４に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、ＣＰＵ１２６は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭ１２４に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３６３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、ＣＰＵ１２６は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３６４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、ＣＰＵ１２６は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグまたは大当り開始３指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３６５】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、ＣＰＵ１２６は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。そして、ＣＰＵ１２６は、受信した小当り開始指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を、ＲＡＭ１２４に形成されている小当り開始指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２４＋）。
【０３６６】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３６７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、ＣＰＵ１２６は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３６８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３６９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、ＣＰＵ１２６は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、ＣＰＵ１２６は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、ＣＰＵ１２６は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３７０】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、ＣＰＵ１２６は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。また、ＣＰＵ１２６は、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第１保留記憶表示部１８における第１保留記憶数の表示を更新する、図５３に示す第１保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５３）。
【０３７１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、ＣＰＵ１２６は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。また、ＣＰＵ１２６は、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第２保留記憶表示部１９における第２保留記憶数の表示を更新する、図５５に示す第２保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５６）。
【０３７２】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、ＣＰＵ１２６は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す有利状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、ＣＰＵ１２６は、有利状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。
【０３７３】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、ＣＰＵ１２６は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（ステップＳ６６４）。すなわち、ＣＰＵ１２６は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０３７４】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、ＣＰＵ１２６は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０３７５】
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、ＣＰＵ１２６は、第１始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０３７６】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、ＣＰＵ１２６は、第１始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０３７７】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、ＣＰＵ１２６は、第１始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０３７８】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、ＣＰＵ１２６は、第１始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０３７９】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、ＣＰＵ１２６は、第１始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０３８０】
その他、ＣＰＵ１２６は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施例では、始動入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、保留予告演出を実行するように構成しているので、入賞時判定結果２指定コマンドを除く入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果６指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
【０３８１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、ＣＰＵ１２６は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３８２】
ここで、ステップＳ６５３で実施される第１保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。
【０３８３】
尚、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１２４には、図５４に示す、第１保留記憶表示部１８の表示を行うための第１保留表示バッファが設けられている。図５４に示すように、第１保留表示バッファには、各第１保留記憶数の順位（表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する）に対応した保存領域が確保されており、始動入賞の有無や予告演出の対象となる大当りやスーパーリーチや非リーチはずれとなることを特定可能な数値データが格納できるように構成されている。
【０３８４】
第１保留記憶数表示更新処理においてＣＰＵ１２６は、まず、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数が増加であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０３８５】
第１保留記憶数が増加である場合（ステップＳ９０１でＹｅｓ）には、図５４に示す第１保留表示バッファに、後述するステップＳ９０４でセットされる予告対象データ「２」がセット（記憶）されているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０３８６】
既に予告対象データがセットされている場合、つまり、予告対象が既に存在している場合には、ステップＳ９１０に進み、第１保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして始動入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９０５に進む。
【０３８７】
また、予告対象データがセットされていない場合、つまり、予告対象が存在していない場合には、ステップＳ９０３に進み、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果３指定コマンドの受信による入賞時判定結果３フラグや、ノーマルリーチ大当り示す入賞時判定結果４指定コマンドの受信による入賞時判定結果４フラグや、スーパーリーチ大当りを示す入賞時判定結果５指定コマンドの受信による入賞時判定結果５フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか或いは大当りとなるかを判定する（ステップＳ９０３）。
【０３８８】
入賞時判定結果３〜５フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０３でＮｏ）、ステップＳ９０７に進み、非リーチはずれを示す入賞時判定結果１指定コマンドの受信による入賞時判定結果１フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動において非リーチはずれとなるか否かを判定する。
【０３８９】
入賞時判定結果１フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１０に進み、第１保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納する。
【０３９０】
一方、入賞時判定結果１フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０８に進んで、予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出し、該抽出したＳＲ１が、保留予告演出を実施すると判定する判定値である「１」であるか否かを判定する。つまり、第１保留表示バッファに予告対象データ「２」がセット（記憶）されておらず、且つ、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動において非リーチはずれとなる場合には、保留予告演出を実施する抽選を実施して、所定確率（本実施例では１／１０）で、演出図柄変動において非リーチはずれとなる保留予告演出（いわゆるがせ予告）を実施すると決定する。
【０３９１】
抽出したＳＲ１が「１」である場合にはステップＳ９０４に進み、第１保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象データとなる「２」を格納した後、ステップＳ９０５に進む。
【０３９２】
また、抽出したＳＲ１が「１」ではない場合にはステップＳ９１０に進み、第１保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして始動入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９０５に進む。
【０３９３】
ステップＳ９０４の処理またはステップＳ９１０の処理の後、ステップＳ９０５においてＣＰＵ１２６は、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、第１保留表示バッファに基づいて、第１保留記憶表示部１８の表示を更新する（ステップＳ９０６）。
【０３９４】
具体的には、第１保留表示バッファに始動入賞ありを示す「１」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す所定の赤色の「●」の表示を行い、予告対象データ「２」が格納されている順位に対応する保留表示については、大当りやスーパーリーチとなる可能性があることを報知するための「★」の表示を行う一方、入賞なしを示す「０」が格納されている順位については、保留なしを示す青色の「●」の表示を行うことで、図５４に示すように、第１特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ａの点灯態様と同じように保留記憶数が表示される。
【０３９５】
尚、この実施例では、第１保留表示バッファに予告対象データが最大１つのみ格納されるようにすることで、第１保留記憶表示部１８に表示される★の最大表示数を１としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１保留記憶表示部１８に表示される★の最大表示数を２や３としたり、或いは制限を設けないようにしても良い。
【０３９６】
また、第１保留記憶数が増加でない場合（ステップＳ９０１でＮｏ）、つまり、第１保留記憶数が減少した場合にはステップＳ９１１に進み、第１保留表示バッファにおける最上位（１位）の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を１つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第１保留表示バッファにおいて順位１のデータを削除するとともに、順位２，３，４に対応する保存領域に格納されているデータを、順位１，２，３に対応する保存領域に格納し、順位４には、入賞なしを示す「０」を格納した後、ステップＳ９０６に進み、更新後の第１保留表示バッファに基づいて、第１保留記憶表示部１８の表示を更新する。
【０３９７】
次に、図５５、図５６を用いて、第２保留記憶数表示更新処理について説明する。第２保留記憶数表示更新処理においてＣＰＵ１２６は、まず、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数が増加であるか否かを判定する（ステップＳ９２１）。
【０３９８】
第２保留記憶数が増加である場合（ステップＳ９２１でＹｅｓ）には、図５６に示す第２保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして始動入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９２４に進む。
【０３９９】
一方、第２保留記憶数が増加でない場合（ステップＳ９２１でＮｏ）、つまり、第２保留記憶数が減少した場合にはステップＳ９２３に進み、第２保留表示バッファにおける最上位（１位）の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を１つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第２保留表示バッファにおいて順位１のデータを削除するとともに、順位２，３，４に対応する保存領域に格納されているデータを、順位１，２，３に対応する保存領域に格納し、順位４には、入賞なしを示す「０」を格納した後、ステップＳ９２４に進む。
【０４００】
ステップＳ９２２の処理またはステップＳ９２３の処理の後、ステップＳ９２４においてＣＰＵ１２６は、第２保留表示バッファに基づいて、第２保留記憶表示部１９の表示を更新する。
【０４０１】
具体的には、第１保留表示バッファに始動入賞ありを示す「１」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す所定の黄色の「●」の表示を行う一方、入賞なしを示す「０」が格納されている順位については、保留なしを示す緑色の「●」の表示を行うことで、図５６に示すように、第２特別図柄保留記憶ＬＥＤ１５Ｂの点灯態様と同じように保留記憶数が表示される。
【０４０２】
図５７は、図４４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、画像表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４０３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４０４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４０５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４０６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または小当り表示処理（ステップＳ８０７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４０７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、画像表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０４０８】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、下部大入賞口６０開放中指定コマンドや下部大入賞口６０開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０４０９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：画像表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４１０】
小当り表示処理（ステップＳ８０７）：画像表示装置５において、小当りの種別に応じたＶ入賞確率を含む小当り画面を表示して、小当りとなったことともにＶ入賞確率を遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４１１】
図５８は、図４４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、ＣＰＵ１２６は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。
【０４１２】
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４１３】
図５９は、図４４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）の演出態様に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。なお、ＣＰＵ１２６は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０４１４】
図６０は、画像表示装置５における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。図６０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが５ラウンド大当り（第１〜第３大当り）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、ＣＰＵ１２６は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（５ラウンド大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組み合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが１５ラウンド大当り（第４〜第６大当り）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、ＣＰＵ１２６は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（１５ラウンド大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組み合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合せを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、ＣＰＵ１２６は、停止図柄として「１３５」などのチャンス目演出図柄の組み合せを決定する。また、画像表示装置５に導出表示される３図柄の組み合せが演出図柄（飾り図柄）の「停止図柄」である。
【０４１５】
ＣＰＵ１２６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０４１６】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４１７】
次いで、ＣＰＵ１２６は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０４１８】
図６１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、ＣＰＵ１２６が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、ＣＰＵ１２６は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。ＣＰＵ１２６は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０４１９】
図６１に示すプロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２５に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０４２０】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４２１】
また、ＣＰＵ１２６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｒ，８Ｌ）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ等を含む表示制御部１２１に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御部１２３に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｒ，８Ｌからの音声出力を行わせるために音制御部１２２に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４２２】
なお、この実施例では、ＣＰＵ１２６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、ＣＰＵ１２６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４２３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０４２４】
図６２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、ＣＰＵ１２６は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８３０Ａ，Ｓ８３０Ｂ，Ｓ８３０Ｃ）。
【０４２５】
また、ＣＰＵ１２６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８３３）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８３４）。
【０４２６】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８３５）、ＣＰＵ１２６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８３６）。そのようにして、画像表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ等を含む表示制御部１２１は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８３７）。
【０４２７】
また、ＣＰＵ１２６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８３８）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８３９）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図６１に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８３１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了する。
【０４２８】
図６３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、ＣＰＵ１２６は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。次いで、ＣＰＵ１２６は、大当りとすることに決定されているか否か（ステップＳ８５４）、または小当りとすることに決定されているか否かを確認する（ステップＳ８５５）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施例では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０４２９】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。また、小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理（ステップＳ８０７）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０４３０】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。
【０４３１】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４３２】
図６４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、ＣＰＵ１２６は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または大当り開始３指定コマンドを受信したことを示す大当り開始３指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ８６２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または大当り開始３指定コマンド受信フラグ）をリセットする（ステップＳ８６３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６４）。
【０４３３】
なお、ステップＳ８６２では、ＣＰＵ１２６は、大当りの種別に応じた大当り遊技の開始を報知する画面、具体的には、５ラウンド大当りであれば、図４８に示す当り開始ＣＳＴ１−１の演出制御パターンに基づくラウンド数が５ラウンドであることの表示を含む大当り開始画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、１５ラウンド大当りであれば、図４８に示す当り開始ＣＳＴ２−１の演出制御パターンに基づくラウンド数が１５ラウンドであることの表示を含む大当り開始画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、Ｖ入賞（第７）大当りであれば、図４８に示す当り開始ＣＳＴ３−１の演出制御パターンに基づくＶ入賞したこととラウンド数が１４ラウンドであることの表示を含む大当り開始画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。
【０４３４】
図６５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、ＣＰＵ１２６は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８７０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８７７に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、いずれの大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。
【０４３５】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定するとともに（ステップＳ８７２）、セットされている大当り終了指定コマンド受信フラグが大当り終了１指定コマンド受信フラグであるか否かを判定する（ステップＳ８７３）。
【０４３６】
セットされている大当り終了指定コマンド受信フラグが大当り終了１指定コマンド受信フラグである場合にはステップＳ８７４に進み、時短回数２回を含む大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を画像表示装置５に表示する制御を行う一方、セットされている大当り終了指定コマンド受信フラグが大当り終了１指定コマンド受信フラグでない場合、つまり、大当り終了２指定コマンド受信フラグである場合にはステップＳ８７５に進み、時短回数１０回を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。
【０４３７】
具体的には、終了した大当りが１５ラウンド大当りであって、大当り終了１指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図４８に示す当り終了ＣＥＤ１−１の演出制御パターンに基づく１５ラウンド開放遊技の終了と時短回数が２回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図４８に示す当り終了ＣＥＤ１−２の演出制御パターンに基づく１５ラウンド開放遊技の終了と時短回数が１０回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。
【０４３８】
また、終了した大当りが５ラウンド大当りであって、大当り終了１指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図４８に示す当り終了ＣＥＤ２−１の演出制御パターンに基づく５ラウンド開放遊技の終了と時短回数が２回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図４８に示す当り終了ＣＥＤ２−２の演出制御パターンに基づく５ラウンド開放遊技の終了と時短回数が１０回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示する制御を行う（図６８（ａ）参照）。
【０４３９】
また、終了した大当りがＶ入賞（第７）大当りであって、大当り終了１指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図４８に示す当り終了ＣＥＤ３−１の演出制御パターンに基づく１４ラウンド開放遊技の終了と時短回数が２回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、大当り終了２指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図４８に示す当り終了ＣＥＤ３−２の演出制御パターンに基づく１４ラウンド開放遊技の終了と時短回数が１０回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。
【０４４０】
次いで、ＣＰＵ１２６は、大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグをリセットした後（ステップＳ８７６）、処理を終了する。
【０４４１】
ステップＳ８７７では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１２６は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８７８）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０４４２】
図６６は、演出制御プロセス処理における小当り表示処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。小当り表示処理においてＣＰＵ１２６は、小当り遊技状態の開始に伴い遊技制御用マイクロコンピュータ１００から小当り開始指定コマンドが送信されることに基づく小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８８０）、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、小当り遊技状態の終了に伴い遊技制御用マイクロコンピュータ１００から小当り終了指定コマンドが送信されることに基づく小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８８４）。
【０４４３】
小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ８８１に進み、小当り開始指定コマンド格納領域に格納されている受信した小当り開始指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に基づいて、小当りの種別（第１〜第４）を特定する。
【０４４４】
そして、特定した小当り種別に応じた大当り確率（Ｖ入賞確率）を含む小当り画面を画像表示装置５に表示して、小当りとなったことともに、可変入賞装置４０に遊技球が進入してＶ入賞により大当りとなる大当り確率（Ｖ入賞確率）を遊技者に報知する（Ｓ８８２）。
【０４４５】
具体的には、特定した小当りの種別が第１小当りであれば、図４８に示す小当り制御ＣＫＤ１の演出制御パターンに基づくＶ入賞確率約２０％の表示を含む小当り画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、特定した小当りの種別が第２小当りであれば、図４８に示す小当り制御ＣＫＤ２の演出制御パターンに基づくＶ入賞確率約５％の表示を含む小当り画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、特定した小当りの種別が第３小当りであれば、図４８に示す小当り制御ＣＫＤ３の演出制御パターンに基づくＶ入賞確率約９０％の表示を含む小当り画面を画像表示装置５に表示する制御を行い、特定した小当りの種別が第４小当りであれば、図４８に示す小当り制御ＣＫＤ４の演出制御パターンに基づくＶ入賞確率約５０％の表示を含む小当り画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。
【０４４６】
次いで、ステップＳ８８３に進み、小当り開始指定コマンド受信フラグをリセット（クリア）するとともに、小当り開始指定コマンド格納領域に格納されている小当り開始指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）をクリアする。
【０４４７】
つまり、小当り遊技中においては、小当りの種別に応じたＶ入賞確率約２０％の表示を含む小当り画面が画像表示装置５に表示される。
【０４４８】
そして、小当り遊技の終了に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００から小当り終了指定コマンドが送信されることに基づく小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ８８４からステップＳ８８５に進み、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグをリセット（クリア）する。
【０４４９】
そして、特定領域４９の遊技球が流入すること（Ｖ入賞）することに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信される大当り開始３指定コマンドの受信による大当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定するとともに、大当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、所定の大当り開始３指定コマンドの受信待ち時間が経過しているか否かを判定し、受信待ち時間が経過していない場合には、ステップＳ８８６に戻ることで、所定の大当り開始３指定コマンドの受信待ち時間が経過するまで、大当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされるか否か、つまり、大当り開始３指定コマンドの受信を待機する。
【０４５０】
大当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ８８８に進み、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する一方、所定の大当り開始３指定コマンドの受信待ち時間が経過した場合、つまり、特定領域４９の遊技球が流入しなかった場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８９）。
【０４５１】
次に、保留予告演出の演出態様の具体例について説明する。図６７は、本実施例の保留予告演出の具体例を示す説明図である。なお、図６７において、（ａ）（ｂ）（ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０４５２】
図６７に示す例では、まず、図６７（ａ）に示すように第１特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図６７（ｂ）に示すように第１始動入賞口に始動入賞があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１８Ａ参照）。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信する（ステップＳ２１９Ａ参照）。また、更新後の第１保留記憶数指定コマンドを送信し（ステップＳ２１９Ａ参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図６７（ｂ）に示すように、受信した第１保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第１保留記憶表示部１８における第１保留記憶数の表示を１増やす（ステップＳ９０６参照）。
【０４５３】
この際、第１保留記憶数指定コマンドとともに受信した入賞時判定結果指定コマンドに基づき特定される、増加した保留記憶の変動パターン種別（入賞時判定結果の種別）が、保留予告の対象である場合、若しくは保留予告をすると抽選にて決定された場合には、図６７（ｂ）に示すように、該保留記憶の表示が「★」の表示とされて、大当りやスーパーリーチとなる可能性があることが予告される。そして、図６７（ｃ）に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする。
【０４５４】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを受信して、図６７（ｄ）に示すように、第１保留記憶表示部１８における第１保留記憶数の表示を１減らし、次の演出図柄の変動表示を開始する。そして、図６７（ｅ）に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする。
【０４５５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを受信して、図６７（ｆ）に示すように、第１保留記憶表示部１８における第１保留記憶数の表示をさらに１減らし、次の演出図柄の変動表示を開始する。そして、図６７（ｇ）に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする。
【０４５６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを受信して、図６７（ｈ）に示すように、第１保留記憶表示部１８における第１保留記憶数の表示をさらに１減らし、次の演出図柄の変動表示を開始する。
【０４５７】
このように、大当りやスーパーリーチとなる可能性があることが予告された保留表示が、特別図柄並びに演出図柄の変動に伴って、向かって左方向に順次移動して、大当りやスーパーリーチとなる特別図柄並びに演出図柄の変動が近づいている状況を、遊技者が把握することができるようになっている。
【０４５８】
次に、本実施例において大当り終了から該大当りの終了後の時短（有利）状態において小当りとなるまでの演出態様の具体例について、図６８に基づき説明する。
【０４５９】
図６８（ａ）は、大当り終了画面の具体例を示す説明図である。大当り終了時には、図６８（ａ）に示すように、５ラウンド大当りが終了したこととともに、大当り後の時短（有利）状態が終了となるまでの上限回数（時短回数）の表示を含む大当り終了画面が画像表示装置５に表示される（大当り終了演出処理のステップＳ８７４やステップＳ８７５）。
【０４６０】
尚、この際、大当り中において遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、新たに第１始動入賞が発生しても入賞時演出処理を実行しないので（ステップＳ２１７Ａ）、入賞時判定結果指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信されることはなく、よって、これら大当り中においては、「★」の表示による保留予告演出は実施されないので、大当りの終了時において、これら「★」の表示による保留予告演出が第１保留記憶表示部１８に表示されることはない。
【０４６１】
また、大当り後の時短（有利）状態中において遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、新たに第１始動入賞が発生しても大当り中と同様に、入賞時演出処理を実行しないので（ステップＳ２１６Ａ）、入賞時判定結果指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１２０に送信されることはなく、よって、これら大当り中並びに大当り後の時短（有利）状態が終了するまでは、「★」の表示による保留予告演出は実施されない。
【０４６２】
そして、時短（有利）状態となることで、普通可変入賞球装置６Ｂが普通図柄の変動時間が短縮制御されるとともに、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が、通常遊技状態の０．１秒から２秒に延長されることで、２球の第２始動入賞が発生したものとする。
【０４６３】
この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、新たに始動入賞があったことにもとづいて第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１４参照）。そして、更新後の第２保留記憶数指定コマンドを送信し（ステップＳ２１９Ｂ参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図６８（ｂ）に示すように、受信した第２保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第２保留記憶表示部１９における第２保留記憶数の表示を２増やす（ステップＳ９２４参照）。
【０４６４】
この際、第１保留記憶数と第２保留記憶数の双方が存在する場合には、第２保留記憶数による第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるので（ステップＳ５２〜Ｓ５４）、新たに始動入賞した第２保留記憶数に基づく第２特別図柄の変動表示が開始され、図６８（ｃ）に示すように、該第２特別図柄の変動表示が開始に伴って、第２保留記憶表示部１９の保留記憶数の表示が１つ減少される。
【０４６５】
そして、第２特別図柄の変動表示において、第３小当りに当選したものとする。この場合、第２特別図柄表示装置４Ｂには、第３小当りに対応する特別図柄である「３」が導出表示されるともに、該特別図柄である「３」が導出表示されるとほぼ同時に、画像表示装置５にはチャンス目演出図柄である、例えば「１３５」の演出図柄の組み合せが停止表示される。
【０４６６】
そして、小当り遊技状態となることにより、下部大入賞口６０が２回、０．１秒間だけ開放されるとともに、画像表示装置５には、図６８（ｅ）に示すように、第３小当りに対応した小当り画面が表示される（ステップＳ８８２）。図６８（ｅ）は、小当り画面の具体例を示す説明図であり、本実施例では、後述するように、可変入賞装置４０の第１大入賞口３１が開放されるタイミングや開放回数と足模型５１を動作させるタイミングとにより、図６９に示すように、小当りによりＶ入賞する確率が異なるようになっているため、これら小当りによるＶ入賞確率（％）の表示を含む小当り画面を小当り遊技において画像表示装置５に表示すること（示唆演出の実行）で、これらＶ入賞確率（％）を遊技者が認識することができ、遊技者の大当りへの期待感を向上させることができる。
【０４６７】
図７０は、第２特別図柄の表示結果が「第１小当り」に対応した小当り図柄としての「１」を示す数字となる場合において、第１大入賞口扉用ソレノイド５３、模型用ソレノイド５２の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図７０では、横軸が時間の経過を示している。
【０４６８】
第１小当りが発生した場合においては、変動パターンとして、図９に示すように、特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンが選択されるため、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示の期間としては、図７０に示すように、１．５秒、５．７５秒、１２．７５秒の３つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
【０４６９】
そして、小当り開放前処理（ステップＳ３０８）のステップＳ１５１において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第１小当りに対応する小当り制御パターンＫＰ１が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンＫＰ１で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３や模型用ソレノイド５２などの駆動制御が開始される。
【０４７０】
小当り制御パターンＫＰ１による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３は第１の開閉駆動パターンで駆動される。この第１の開閉駆動パターンでは、例えば図３６に示すステップＳ１６２の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図７０に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間（例えば０．５秒、開放待機期間）が経過した後に、始動開放回数が「１」で開放時間が「１秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動制御が開始される（ステップＳ１６３）。こうして、可変入賞装置４０に設けられた第１大入賞口３１は、始動開放回数が「１」で開放時間が「１秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図３６に示すステップＳ１６９の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る（ステップＳ１７０）。また、模型用ソレノイド５２は第１の振分駆動パターンで駆動される。この第１の振分駆動パターンでは、例えば図７０に示すように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動が開始されて第１大入賞口３１が開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは模型用ソレノイド５２の駆動を停止する。このときには、上部球経路３４を流下する遊技球に足模型５１が接触しないよう保持して下部ステージ３５へ遊技球を振分ける。
【０４７１】
その後、例えば図３６に示すステップＳ１６４の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２を駆動させ、ステップＳ１６７の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２の駆動を停止させることにより、１秒間にわたり模型用ソレノイド５２を駆動する。これにより、足模型５１が下方向に移動して上部球経路３４を流下する遊技球に接触させ、遊技球を下部球経路３６へと振分ける。
【０４７２】
このように、第１小当りの場合には、第１大入賞口３１が開放される時間が比較的短く、遊技球が可変入賞装置４０内に進入し難いが、足模型５１によりはずれとなる下部球経路３６に振分けられる期間が短いとともに、第１大入賞口３１の開放後に振分けが実施されることで、ややＶ入賞する確率があり、Ｖ入賞の確率としては図６９に示すように約２０％とされている。
【０４７３】
図７１は、第２特別図柄の表示結果が「第２小当り」に対応した小当り図柄としての「２」を示す数字となる場合において、第１大入賞口扉用ソレノイド５３、模型用ソレノイド５２の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図７１では、横軸が時間の経過を示している。
【０４７４】
第２小当りが発生した場合においても、他の小当りと同じく、変動パターンとして、図９に示すように、特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンが選択されるため、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示の期間としては、図７１に示すように、１．５秒、５．７５秒、１２．７５秒の３つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
【０４７５】
そして、小当り開放前処理（ステップＳ３０８）のステップＳ１５１において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第２小当りに対応する小当り制御パターンＫＰ２が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンＫＰ２で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３や模型用ソレノイド５２などの駆動制御が開始される。
【０４７６】
小当り制御パターンＫＰ２による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３は第２の開閉駆動パターンで駆動される。この第２の開閉駆動パターンでは、例えば図３６に示すステップＳ１６２の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図７１に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過した後に、始動開放回数が「１」で開放時間が「２秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動制御が開始される（ステップＳ１６３）。こうして、可変入賞装置４０に設けられた第１大入賞口３１は、始動開放回数が「１」で開放時間が「２秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図３６に示すステップＳ１６９の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る（ステップＳ１７０）。また、模型用ソレノイド５２は第２の振分駆動パターンで駆動される。この第２の振分駆動パターンでは、例えば図７１に示すように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動が開始されて第１大入賞口３１が開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは模型用ソレノイド５２の駆動を停止する。このときには、上部球経路３４を流下する遊技球に足模型５１が接触しないよう保持して下部ステージ３５へ遊技球を振分ける。
【０４７７】
その後、例えば図３６に示すステップＳ１６４の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２を駆動させ、ステップＳ１６７の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２の駆動を停止させることにより、５秒間にわたり模型用ソレノイド５２を駆動する。これにより、足模型５１が下方向に移動して上部球経路３４を流下する遊技球に接触させ、遊技球を下部球経路３６へと振分ける。
【０４７８】
このように、第２小当りの場合には、第１大入賞口３１が開放される時間が比較的長く、遊技球が可変入賞装置４０内に進入し易いが、足模型５１によりはずれとなる下部球経路３６に振分けられる期間が長いとともに、第１大入賞口３１の開放中に下部球経路３６にへの振分けが開始されることで下部球経路３６に振分けられてはずれとなってしまう可能性が非常に高いため、Ｖ入賞の確率としては図６９に示すように約５％とされている。
【０４７９】
図７２は、第２特別図柄の表示結果が「第３小当り」に対応した小当り図柄としての「３」を示す数字となる場合において、第１大入賞口扉用ソレノイド５３、模型用ソレノイド５２の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図７２では、横軸が時間の経過を示している。
【０４８０】
第３小当りが発生した場合においても、他の小当りと同じく、変動パターンとして、図９に示すように、特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンが選択されるため、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示の期間としては、図７２に示すように、１．５秒、５．７５秒、１２．７５秒の３つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
【０４８１】
そして、小当り開放前処理（ステップＳ３０８）のステップＳ１５１において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第３小当りに対応する小当り制御パターンＫＰ３が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンＫＰ３で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３や模型用ソレノイド５２などの駆動制御が開始される。
【０４８２】
小当り制御パターンＫＰ３による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３は第３の開閉駆動パターンで駆動される。この第３の開閉駆動パターンでは、例えば図３６に示すステップＳ１６２の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図７２に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過した後に、始動開放回数が「２」で開放時間が「２秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「１秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動制御が開始される（ステップＳ１６３）。こうして、可変入賞装置４０に設けられた第１大入賞口３１は、始動開放回数が「２」で開放時間が「２秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「１秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図３６に示すステップＳ１６９の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る（ステップＳ１７０）。また、模型用ソレノイド５２は第３の振分駆動パターンで駆動される。この第３の振分駆動パターンでは、例えば図７２に示すように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動が開始されて第１大入賞口３１が開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは模型用ソレノイド５２の駆動を停止する。このときには、上部球経路３４を流下する遊技球に足模型５１が接触しないよう保持して下部ステージ３５へ遊技球を振分ける。
【０４８３】
その後、例えば図３６に示すステップＳ１６４の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２を駆動させ、ステップＳ１６７の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２の駆動を停止させることにより、３秒間にわたり模型用ソレノイド５２を駆動する。これにより、足模型５１が下方向に移動して上部球経路３４を流下する遊技球に接触させ、遊技球を下部球経路３６へと振分けるが、模型用ソレノイド５２の駆動が停止された後は、足模型５１が上方向に移動して下部ステージ３５へ遊技球を振分ける。
【０４８４】
このように、第３小当りの場合には、第１大入賞口３１が開放される回数が多いとともに、開放時間も比較的長く、遊技球が可変入賞装置４０内に非常に進入し易いばかりか、足模型５１によりはずれとなる下部球経路３６に振分けられる期間が、第１大入賞口３１が開放されている期間に対して比較的短く、第１大入賞口３１の開放途中に下部球経路３６にへの振分けが終了されるので、下部球経路３６にへの振分けされてはずれとなる可能性が非常に低いため、Ｖ入賞の確率としては図６９に示すように約９０％とされている。
【０４８５】
図７３は、第２特別図柄の表示結果が「第４小当り」に対応した小当り図柄としての「４」を示す数字となる場合において、第１大入賞口扉用ソレノイド５３、模型用ソレノイド５２の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図７３では、横軸が時間の経過を示している。
【０４８６】
第４小当りが発生した場合においても、他の小当りと同じく、変動パターンとして、図９に示すように、特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンが選択されるため、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示の期間としては、図７３に示すように、１．５秒、５．７５秒、１２．７５秒の３つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
【０４８７】
そして、小当り開放前処理（ステップＳ３０８）のステップＳ１５１において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第４小当りに対応する小当り制御パターンＫＰ４が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンＫＰ４で定められた駆動パターンに従って、第１大入賞口扉用ソレノイド５３や模型用ソレノイド５２などの駆動制御が開始される。
【０４８８】
小当り制御パターンＫＰ４による設定に基づき、第１大入賞口扉用ソレノイド５３は第４の開閉駆動パターンで駆動される。この第４の開閉駆動パターンでは、例えば図３６に示すステップＳ１６２の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図７３に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間（例えば０．５秒）が経過した後に、始動開放回数が「２」で開放時間が「１秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「１秒」となるように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動制御が開始される（ステップＳ１６３）。こうして、可変入賞装置４０に設けられた第１大入賞口３１は、始動開放回数が「２」で開放時間が「１秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「１秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図３６に示すステップＳ１６９の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る（ステップＳ１７０）。また、模型用ソレノイド５２は第４の振分駆動パターンで駆動される。この第４の振分駆動パターンでは、例えば図７３に示すように、第１大入賞口扉用ソレノイド５３の駆動が開始されて第１大入賞口３１が開放状態となるタイミングから１秒が経過するまでは模型用ソレノイド５２の駆動を停止する。このときには、上部球経路３４を流下する遊技球に足模型５１が接触しないよう保持して下部ステージ３５へ遊技球を振分ける。
【０４８９】
その後、例えば図３６に示すステップＳ１６４の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２を駆動させ、ステップＳ１６７の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド５２の駆動を停止させることにより、１秒間にわたり模型用ソレノイド５２を駆動する。これにより、足模型５１が下方向に移動して上部球経路３４を流下する遊技球に接触させ、１秒間に亘り遊技球を下部球経路３６へと振分けるが、模型用ソレノイド５２の駆動が停止された後は、足模型５１が上方向に移動して下部ステージ３５へ遊技球を振分ける。
【０４９０】
このように、第４小当りの場合には、第１大入賞口３１が開放される開放時間が比較的短いものの、開放される回数が多いことで、遊技球が可変入賞装置４０内に比較的進入し易いとともに、足模型５１によりはずれとなる下部球経路３６に振分けられる期間が、第１大入賞口３１が開放されていない１秒の期間と短く、下部球経路３６に振分けられてはずれとなる可能性が比較的低いことで、Ｖ入賞の確率としては図６９に示すように約５０％とされている。
【０４９１】
以上のように、本実施例では、小当り結果となる第２特別図柄「１」〜「４」の導出表示（変動停止）から、第１大入賞口３１を可動により開閉する第１大入賞口扉３２が動作するまでの時間は０．５秒と同一（一定）であるが、第２特別図柄の変動表示の開始から第１大入賞口扉３２が動作するまでの時間は、第２特別図柄の変動パターンとして、特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンが選択されるため、１．５＋０．５秒、５．７５＋０．５秒、１２．７５＋０．５秒の複数の期間が存在している。
【０４９２】
言い換えると、小当り結果となる第２特別図柄が導出表示（変動停止）されてから、模型用ソレノイド５２の駆動を開始するまでの時間は１．５秒と同一（一定）であるが、第２特別図柄の変動表示の開始から第１大入賞口扉３２が開放動作を開始するまでの時間は、第２特別図柄の変動パターンとして特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンが選択されることで複数の期間が存在する。
【０４９３】
尚、本実施例では、各小当り毎で特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンを選択するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターンが、各小当りで固定とされているが、各小当りの変動時間が、例えば、第１小当りが１．５秒、第２小当りが３．５秒、第３小当りが５．５秒、第４小当りが７．５秒といったように、それぞれ異なる時間に設定されているものであっても良い。
【０４９４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の遊技方法について説明する。
【０４９５】
遊技を行う場合、遊技者は打球操作ハンドル３０を操作することにより、パチンコ機２を正面から見て遊技盤２の右側下方に配設された打球発射装置（図示略）にて遊技球が発射される。打球操作ハンドル３０は、前後方向を向く軸周りに回転可能に設けられ、初期位置から右回転操作することにより打球が発射されるとともに、操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が変化するようになっている。本実施例では、回転量が増大すると弾発力も増大し、回転量が減少すると弾発力も減少する。
【０４９６】
打球操作ハンドル３０の操作により発射された遊技球は、図示しないガイドレールにて誘導され、遊技盤２の前面に正面視略円形状に形成された遊技領域の上部左側から遊技領域内に進入する。例えば打球操作ハンドル３０を第１操作態様｛例えば初期位置から所定角度θ１（例えばθ１＝約４０〜９０度の範囲）右回転する操作態様｝にて操作することにより遊技球が発射された場合、遊技領域内に進入した遊技球の多くは、遊技領域の中心位置に配置された可変入賞装置４０の中心よりも左側及び可変入賞装置４０の下方にわたり形成される第１遊技領域の上部から下部に向けて通過（流下）する。また、打球操作ハンドル３０を第２操作態様｛例えば初期位置から所定角度θ２（例えばθ２＝約９１〜１８０度の範囲）右回転する操作態様｝にて操作することにより遊技球が発射された場合、遊技領域内に進入した遊技球の多くは、遊技領域の中心位置に配置された可変入賞装置４０の中心よりも右側の第２遊技領域の上部から下部に向けて通過（流下）する。
【０４９７】
このように、打球操作ハンドル３０を第１操作態様にて操作した場合は弾発力が弱いため、発射された遊技球の大半は第１遊技領域を通過し、打球操作ハンドル３０を第２操作態様にて操作した場合は第１操作態様にて操作した場合よりも弾発力が強いため、発射された遊技球の大半は第２遊技領域を通過することになる。つまり、打球操作ハンドル３０を第１操作態様にて操作した場合、発射された遊技球は第２遊技領域を通過するよりも高い割合で第１遊技領域を通過する（遊技球が１００％の割合で第１遊技領域を通過する場合を含む）。また、打球操作ハンドル３０を第２操作態様にて操作した場合、発射された遊技球が第１遊技領域を通過するよりも高い割合で第２遊技領域を通過する（遊技球が１００％の割合で第２遊技領域を通過する場合を含む）。このように遊技者は打球操作ハンドル３０の回転量を調整することにより、左側の第１遊技領域または右側の第２遊技領域のいずれかを狙って遊技球を発射させること（左右に打ち分けること）ができる。
【０４９８】
そして、左側の第１遊技領域における可変入賞装置４０の直下には普通入賞球装置６Ａが設けられており、遊技者は左側の第１遊技領域を狙って打球操作ハンドル３０を第１操作態様にて操作すること（左打ちとも言う）で、第１特図ゲームによる遊技を行うことができる。
【０４９９】
一方、右側の第２遊技領域における可変入賞装置４０の右側方には普通可変入賞球装置６Ｂが設けられており、この普通可変入賞球装置６Ｂの上方位置には、通過ゲート４１が設けられるとともに、可変入賞装置４０の右側上部に形成された第１大入賞口３１が臨むように設けられ、かつ、該第１大入賞口３１を開閉する第１大入賞口扉３２の一端部が、開放状態において右側方に突出して第２遊技領域を通過する遊技球を可変入賞装置４０内に誘導可能に設けられているため、遊技者は右側の第２遊技領域を狙って打球操作ハンドル３０を第２操作態様にて操作すること（右打ちとも言う）で、第２特図ゲーム及び可変入賞装置４０による遊技を行うことができる。
【０５００】
尚、本実施例では、これら第１遊技領域と第２遊技領域とは、可変入賞装置４０の右側下部位置から斜め下方に向けて直線状に列設された複数の障害釘（図１参照）により区画され、第２遊技領域を流下する遊技球は、第１遊技領域に設けられた普通入賞球装置６Ａに入賞させることなく流下させてアウト口６９に誘導されるようになっている。
【０５０１】
また、本実施例では、右打ち遊技において、第２特図ゲームを実行させるための通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球を進入可能な操作態様にて操作することで、可変入賞装置４０の第１大入賞口３１が開放した際には遊技球が可変入賞装置４０内に進入可能するように、通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂと第１大入賞口３１とが配置または障害釘が配置されているが、通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球を進入可能な操作態様と第１大入賞口３１に遊技球を進入可能な操作態様とが異なる操作態様となるように通過ゲート４１及び普通可変入賞球装置６Ｂと第１大入賞口３１とを配置または障害釘を配置してもよい。
【０５０２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１での遊技の流れについて説明する。
【０５０３】
＜通常遊技状態（左打ち）＞
まず、通常遊技状態において左打ちした場合の遊技の流れを説明すると、打球発射装置により打ち出された遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、特図ゲームの抽選が実行されるとともに、該特図ゲームの抽選結果に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示が開始される。そして特別図柄の可変表示結果として「第１〜５大当り」表示結果が導出されると大当り遊技状態に移行する。
【０５０４】
第１特図ゲームにおいて「第１，２，４大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第１有利状態に移行し、「第３，５大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第２有利状態に移行する（図１１（ｂ）参照）。
【０５０５】
また、第１特図ゲームにおける「大当り」の当選確率は１／２００であり、そのうち「第１，２，４大当り」に当選する割合は１／３、「第３，５大当り」に当選する割合は２／３である。従って、大当り遊技状態の終了後は１００％の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第２有利状態に移行する割合が約３３．３％、第１有利状態に移行する割合が約６６．７％である。
【０５０６】
尚、本実施例では通常遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、１００％の割合で第１有利状態または第２有利状態に移行するようになっているが、例えば通常遊技状態に移行する割合よりも高い割合で有利状態に移行するようにすれば、１００％の割合で移行しなくてもよい。
【０５０７】
また、大当り遊技状態の終了後に移行する有利状態の振分け率は第１有利状態と第２有利状態とで異なっていたが、同一としてもよい。
【０５０８】
また、「第１〜３大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態のラウンド数は５ラウンドとなるのに対し、「第４，５大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態のラウンド数は１５ラウンドとなる。
【０５０９】
＜通常遊技状態（右打ち）＞
通常遊技状態において右打ちした場合の遊技の流れを説明すると、打球発射装置により打ち出された後、第２遊技領域に進入した遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普図ゲームの抽選が実行されるとともに、該普図ゲームの抽選結果に応じて、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の可変表示が開始される。そして普通図柄の可変表示結果として「普図当り」表示結果が導出されると、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片が１回開放される。また、普通図柄の可変表示結果として「普図はずれ」表示結果が導出されると、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を開放せずに閉鎖状態に維持されるため、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい。
【０５１０】
また、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の開放により遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口に進入した場合、第２特図ゲームの抽選が実行されるとともに、該第２特図ゲームの抽選結果に応じて、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示結果として「第１〜４小当り」表示結果が導出されると小当り遊技状態となって第１大入賞口扉３２が開放され、この開放により遊技球が可変入賞装置４０内に進入して特定領域スイッチ２４により検出された場合は大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。
【０５１１】
また、第１大入賞口扉３２の開放により遊技球が可変入賞装置４０内に進入しなかった場合及び可変入賞装置４０内に進入したものの特定領域スイッチ２４により検出されなかった場合は通常遊技状態に移行する。
【０５１２】
また、特別図柄の可変表示結果として「第６大当り」表示結果が導出されると、小当り遊技状態を経由することなく大当りとなる（所謂直撃大当り）。
【０５１３】
ここで、普図ゲームにおいて「普図当り」の当選確率は２２／２３であり、「普図はずれ」の当選確率は１／２３である（図１７参照）。普通図柄の変動時間は、「普図当り」または「普図はずれ」のいずれが当選した場合も３０秒であり（図１８参照）、また、「普図当り」の当選に基づく拡大開放状態に維持される期間は０．１秒であるため（図１９参照）、開放しても殆ど遊技球は第２始動入賞口に誘導されない。
【０５１４】
また、第２特図ゲームにおいて「第６大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後及び「第１，２小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第１有利状態に移行し、「第３，４小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第２有利状態に移行する（図１１（ｄ）参照）。
【０５１５】
ここで、第１特図ゲームにおける「第６大当り」の当選確率は１／２００であり、そのうち「第１，２小当り」に当選する割合は２３／３０、「第３，４小当り」に当選する割合は７／３０である。従って、大当り遊技状態の終了後は１００％の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第２有利状態に移行する割合が約２３．３％、第１有利状態に移行する割合が約７６．７％である。また、「第１〜４小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態のラウンド数は全て１５ラウンドとなる。
【０５１６】
また、第１小当りに当選した場合は小当り制御パターンＫＰ１が選択され、第２小当りに当選した場合は小当り制御パターンＫＰ２が選択され、第３小当りに当選した場合は小当り制御パターンＫＰ３が選択され、第４小当りに当選した場合は小当り制御パターンＫＰ４が選択される。つまり、第３小当りに当選した場合が可変入賞装置４０内に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４にて検出される確率が最も高く、第２小当りに当選した場合が可変入賞装置４０内に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４にて検出される確率が最も低い。
【０５１７】
＜第１有利状態、第２有利状態（左打ち）＞
第１有利状態または第２有利状態において左打ちした場合の遊技の流れは、通常遊技状態において左打ちした場合と同様であるため説明を省略し、以下、通常遊技状態と相違する点のみを説明する。
【０５１８】
第１有利状態及び第２有利状態では、特図ゲームにおいて「第１，３，４，５大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第２有利状態に移行し、「第２大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第１有利状態に移行する（図１１（ｂ）参照）。
【０５１９】
また、第１特図ゲームにおける「大当り」の当選確率は１／２００であり、そのうち「第１，３，４，５大当り」に当選する割合は２／３、「第２大当り」に当選する割合は１／３である。従って、大当り遊技状態の終了後は１００％の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第２有利状態に移行する割合が約６６．７％、第１有利状態に移行する割合が約３３．３％である。
【０５２０】
つまり、有利状態での大当りを契機とした大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態での大当りを契機とした大当り遊技状態の終了後（約３３．３％）よりも高い割合（約６６．７％）で第１有利状態よりも有利な第２有利状態に移行する。
【０５２１】
尚、第１有利状態は、大当り遊技状態になることまたは大当り遊技状態の終了後から第２特図ゲームの変動数が２回に到達することで終了し、第２有利状態は、大当り遊技状態になることまたは大当り遊技状態の終了後から第２特図ゲームの変動数が１０回に到達することで終了する。
【０５２２】
＜第１有利状態、第２有利状態（右打ち）＞
第１有利状態または第２有利状態において右打ちした場合の遊技の流れは、通常遊技状態において右打ちした場合と同様であるため説明を省略し、以下、通常遊技状態と相違する点のみを説明する。
【０５２３】
有利状態では、普図ゲームにおける「普図当り」「普図はずれ」の当選確率は通常遊技状態と変わらないが（図１７参照）、普通図柄の変動時間は、「普図当り」または「普図はずれ」のいずれが当選した場合も１秒となり（図１８参照）、また、「普図当り」の当選に基づく拡大開放状態に維持される期間は２秒となる（図１９参照）。
【０５２４】
すなわち、通常遊技状態に比べて、普通図柄の変動時間が３０秒から１秒に短縮されることで、所定期間内において普図ゲームを実行する機会、つまり普通可変入賞球装置６Ｂが開放する機会が増加するとともに、普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる期間が０．１秒から２秒に延長されるため、特図ゲームの抽選を受ける機会が増加する。
【０５２５】
尚、普通図柄の変動時間の短縮及び普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態となる期間の延長が行われる有利状態は、第１有利状態では、大当り遊技状態が発生することまたは大当り終了後から第２特図ゲームが２回行われることのうちいずれかが成立すること、第２有利状態では、大当り遊技状態が発生することまたは大当り終了後から第２特図ゲームが１０回行われることのうちいずれかが成立すること、により終了するようになっている。
【０５２６】
また、第２特図ゲームにおいて「第１，３小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第２有利状態に移行し、特図ゲームにおいて「第２，４小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第１有利状態に移行する（図１１（ｄ）参照）。
【０５２７】
ここで、第２特図ゲームにおける「第６大当り」の当選確率は１／２００であり、そのうち「第１，３小当り」に当選する割合は１／２、「第２，４小当り」に当選する割合は１／２である。従って、大当り遊技状態の終了後は１００％の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第２有利状態に移行する割合が約５０％、第１有利状態に移行する割合が約５０％である。
【０５２８】
しかし、大当り終了後に第２有利状態となる「第１，３小当り」は、可変入賞装置４０内に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４にて検出される確率（役物確率）が高い（２０％、９０％）小当り制御パターンＫＰ１，ＫＰ３が選択される。一方、大当り終了後に第１有利状態となる「第２，４小当り」は、可変入賞装置４０内に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４にて検出される確率が低い（５％、５０％）小当り制御パターンＫＰ２，ＫＰ４が選択される。
【０５２９】
つまり、各小当りにて大当りが発生する確率は、各小当りの当選確率に該小当りに対応する小当り制御パターンのＶ入賞率を乗算した値となるとともに、第１有利状態と第２有利状態とはそれぞれ有利期間が異なることで、各小当り及び大当りの発生確率は第１有利状態と第２有利状態とで異なる。
【０５３０】
前述したように、第１有利状態では、第１小当りを契機に大当りが発生する確率は約１６％、第２小当りを契機に大当りが発生する確率は約３．６％、第３小当りを契機に大当りが発生する確率は約１８％、第４小当りを契機に大当りが発生する確率は約１３．３％であるのに対し、第２有利状態では、第１小当りを契機に大当りが発生する確率は約８０％、第２小当りを契機に大当りが発生する確率は約１８．３％、第３小当りを契機に大当りが発生する確率は約９０％、第４小当りを契機に大当りが発生する確率は約６６．６％である。
【０５３１】
よって、第２特図ゲームが２回の第１有利状態において第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約１２．７％であるのに対し、第２特図ゲームが１０回の第２有利状態において第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約６３．７％であるため、第２有利状態では、第１有利状態において第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる割合（約１２．７％）よりも高い割合（約６３．７％）で第１〜４小当りを契機に大当り遊技状態となる。
【０５３２】
つまり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御された場合は、該第２有利状態において第１，３小当りを契機に大当りとなる割合が高まるため、その大当り遊技状態の終了後も連続して第２有利状態となることを期待できる。
【０５３３】
尚、本実施例では、第１有利状態における２回目の第２特図ゲームが終了したときまたは第２有利状態における１０回目の第２特図ゲームが終了したときに、第２保留記憶数が最大で４個記憶されていることがあるため、第１有利状態または第２有利状態が終了した後においても、その時点で第２保留記憶数に保留記憶がある場合は該保留記憶にもとづく第２特図ゲームが実施されるため、第１有利状態に制御された場合には最大で６回、第２有利状態に制御された場合には最大で１４回のチャンスがある。
【０５３４】
すなわち、第１有利状態において大当りとなることなく２回目の第２特図ゲームが終了した時点または第２有利状態において大当りとなることなく１０回目の第２特図ゲームが終了した時点で有利状態は終了するが、この時点で第２保留記憶数が１以上ある場合、該第２保留記憶数分の第２特図ゲームが有利状態の終了後に実施される。但し有利状態は終了して通常遊技状態に移行するため、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態となる可能性は低くなるとともに、１の保留記憶にもとづく第２特図ゲームの実施期間中に新たに保留記憶数が増加することは殆どない。
【０５３５】
以上説明したように、通常遊技状態では、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合（１／２００）は同じであるが、普通図柄の変動時間は３０秒であり、しかも普図当りに当選しても開放時間が０．１秒であるので遊技球は殆ど第２始動入賞口に誘導されない。つまり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低い。
【０５３６】
このように通常遊技状態においては、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低いため、右打ち遊技を行うよりも左打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０５３７】
一方、第１有利状態または第２有利状態においては、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合（１／２００）は同じであるが、普通図柄の変動時間が３０秒から１秒に短縮されることで、普図ゲームの抽選が実行される機会が増大するばかりか、普図当りの当選確率は通常遊技状態と同一であるものの、普図当りに当選した場合の拡大開放時間が０．１秒から２秒に延長（開放延長）されるので、通常遊技状態よりも遊技球が第２始動入賞口に誘導されやすくなるとともに、普通入賞球装置６Ａは、普通可変入賞球装置６Ｂのように第１始動入賞口に向けて遊技球を誘導する可動翼片を有していないため、拡大開放状態となった普通可変入賞球装置６Ｂは、普通入賞球装置６Ａよりも遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなるため、第２特図ゲームが実行される機会が高まる。
【０５３８】
このように第１有利状態及び第２有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が第１特図ゲームの実行頻度よりも高くなるだけでなく、小当り遊技状態において可変入賞装置４０で大当りとなる確率が第１特図ゲームで大当りとなる確率よりも高いので、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
【０５３９】
ここで、通常遊技状態と有利状態（第１有利状態、第２有利状態）とを比較すると、有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第２始動入賞口に進入する割合が高くなることで、通常遊技状態よりも第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの実行頻度が高まり、大当り遊技状態に移行する機会が増大するばかりか、大当り遊技状態でのラウンド数が全て１５ラウンドとなり、大当り遊技状態において遊技者が獲得可能な遊技球数が多くなる。
【０５４０】
このように本実施例では、通常遊技状態において大当りが発生した場合、該大当りの種別に応じて、該大当り遊技状態の終了後において２／３の割合で第１有利状態へ、１／３の割合で第２有利状態に移行する。つまり大当り遊技状態の終了後は通常遊技状態には移行せずに第１有利状態または第２有利状態のいずれかに移行する。
【０５４１】
そして、この第１有利状態で大当りにならなければ通常遊技状態に移行することになるが、第１有利状態における２回の第２特図ゲームで大当りになった場合には、該大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に移行するよりも高い割合で第２有利状態に移行する。また、第２有利状態に移行した場合は、１０回の第２特図ゲームで大当りにならなければ通常遊技状態に移行することになるが、１０回の第２特図ゲームで大当りになった場合には、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に移行するよりも高い割合で第２有利状態に移行するため、第２有利状態の継続率が維持されやすくなる。また、第２有利状態において第２，４小当りを契機とした大当り遊技状態に移行した場合には、該大当り遊技状態の終了後に直接通常遊技状態に移行するのではなく、第１有利状態に移行するため、再度２回の第２特図ゲームを実行する機会が与えられる。
【０５４２】
よって、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態または第２有利状態に制御された場合には、通常遊技状態に制御される場合に比べて、次回の大当り遊技状態の終了後に再び第１有利状態及び第２有利状態のうち制御期間が長い第２有利状態に制御されやすくなるばかりか、遊技球が第２始動入賞口へ進入しやすくなるため、大当り遊技状態に制御されやすくなる。つまり、大当り遊技状態の終了後に第２有利状態に制御されることにより、次回の大当り遊技状態が発生することだけでなく、該次回の大当り遊技状態の終了後も連続して大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５４３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、通常遊技状態における第１特図ゲーム（または第２特図ゲーム）で第１〜５大当りに当選した場合、当選した大当りの種別に応じて、当該大当り遊技状態の終了後に、有利状態に制御する期間が異なる第１有利状態または第２有利状態のうちいずれに制御するかを決定するとともに、第１有利状態または第２有利状態における各第２特図ゲーム（または第１特図ゲーム）で第６大当りまたは第１〜４小当りに当選した場合、当該大当りまたは小当りの種別に応じて、Ｖ入賞確率が異なる小当り制御パターンＫＰ１〜４のいずれに制御するかを小当り種別判定テーブル１３１ｃにもとづいて決定する。すなわち、第１有利状態または第２有利状態で発生する各小当り遊技状態においていずれの小当り制御パターンＫＰ１〜４が決定されるか、つまり、有利状態に制御する期間と、各小当り遊技状態にて選択される始動動作及び／または可動動作パターンの種別とによって、第１有利状態または第２有利状態において、大当り遊技状態に制御することなく、所定の割合で終了させることが可能となるため、第１有利状態または第２有利状態に過度に連続して制御されることが防止されるとともに、所定の割合で終了する場合でも有利期間と小当り制御パターンとの組み合せが異なることがあり、これにより第１有利状態または第２有利状態が連続するか終了するかを遊技者が予測しにくくなるため、有利状態が連続することに対する期待感を持続させることができる。
【０５４４】
また、従来のように、大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御するか否かを抽選等により決定する場合には、大当り遊技状態の終了後は有利状態とならないことがあり、有利状態とならなかった場合には大当りに対する期待感を維持できないのに対し、本実施例では、有利状態において発生した大当り遊技状態の終了後必ず有利状態に制御されることで、大当り遊技状態の終了後に再度大当りとなる機会が与えられるので、大当り遊技状態の終了後も遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５４５】
尚、本実施例では、第１有利状態及び第２有利状態は、第２特図ゲームの実行回数が所定の上限値（第１有利状態は２回、第２有利状態は１０回）に達することで終了するようになっていたが、これら上限回数は任意に変更可能である。また、このような有利状態の終了条件は、第２特図ゲームの実行回数が所定の上限値に達することに限定されるものではなく、例えば第１特図ゲームの実行回数が所定の上限値に達すること、または第１特図ゲーム及び第２特図ゲームの合計実行回数が所定の上限値に達することとしてもよい。
【０５４６】
また、有利状態の終了条件は、このように特図ゲームの実行回数が所定の上限値に達することに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態が終了してから所定時間が経過したこと、あるいは小当り遊技において遊技球が可変入賞装置４０に進入した合計球数が所定値に達すること等としてもよい。
【０５４７】
また、本実施例では、制御期間が異なる複数種類（２種類）の有利状態（第１有利状態または第２有利状態）のうちからいずれの有利状態に制御するかを選択することにより有利状態に制御する期間が決定されていたが、制御期間が異なる２種類以上の有利状態に移行可能としてもよい。あるいは、このように有利状態の種別を決定するのではなく、有利期間のみを抽選等により決定するようにしてもよい。
【０５４８】
また、本実施例では、第１〜４小当りに対して小当り制御パターンＫＰ１〜４が１対１で対応していたが、例えば小当り種別が決定されたときに該決定された小当りの種別に対応する小当り制御パターンを複数種類のうちからいずれかに決定するようにしてもよく、このようにすることで、小当り種別と小当り制御パターンの種別とが小当り遊技状態ごとに変わるため、各小当り遊技において、Ｖ入賞確率が高い小当り制御パターンが選択されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５４９】
さらにこの場合、例えば第２有利状態においては、第１有利状態よりも高い割合でＶ入賞確率が高い小当り制御パターンが選択されるようにしてもよく、このようにすることで、第２有利状態において大当り遊技状態に移行する割合を効果的に高めることができる。
【０５５０】
また、本実施例では、制御期間が第１有利状態よりも長い第２有利状態の方が第２特図ゲームで小当りの当選を契機に大当りとなるとなる機会が多いため、遊技者にとって有利であるが、例えば第１有利状態においては、第２有利状態よりも高い割合でＶ入賞確率が高い小当り制御パターンが選択されるようにすることで、第１有利状態の制御期間が第２有利状態よりも短くても、大当りとなる割合を高めることができる。
【０５５１】
また、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態または第２有利状態のいずれかに制御される場合、例えば図６８（ａ）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、右打ち遊技が有利である旨を示す報知演出を実行するようになっていたが、第１有利状態または第２有利状態において大当り遊技状態に移行することなく、該有利状態が終了して通常遊技状態に移行する場合、左打ち遊技が有利である旨を示す報知演出を実行するようにしてもよい。
【０５５２】
尚、この場合において、例えば第１有利状態または第２有利状態の終了条件が成立して通常遊技状態に移行する際において、第２保留記憶バッファに１以上の第２保留記憶数が記憶されているときは、第２保留記憶数分の第２特図ゲーム（最大で４回）が実行されて小当り遊技状態となるため、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が第１有利状態または第２有利状態の終了後において保留記憶にもとづく第２特図ゲームを実行する場合、つまり演出制御用マイクロコンピュータ１２０が第２保留記憶数が未だあると判定した場合には、右打ち遊技が有利である旨を示す報知演出を実行するようにすることが好ましい。そしてこのようにすることで、有利状態が終了しても第２保留記憶数にもとづく第２特図ゲームが実行されることを遊技者が確実に認識できるため、小当り遊技状態が実施されているにも関わらず左打ち遊技を行ってしまい、大当りの機会を逃してしまうことを防止できる。
【０５５３】
また、このように有利状態の終了後に第２保留記憶数にもとづく第２特図ゲームが実行される場合にその旨を報知する演出を実行する場合、有利状態の最後の第２特図ゲームが終了するときに該有利状態が終了した旨を示す報知演出を実行し、その後第２特図ゲームが開始された時点で未だ第２特図ゲームが実行される旨を示す復活演出を実行可能とすることで、有利状態が終了しても第２特図ゲームが実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５５４】
また、本実施例では、小当り制御パターンＫＰ１〜４は、小当り結果となる第２特別図柄が導出表示（変動停止）されてから、模型用ソレノイド５２の駆動を開始するまでの時間は１．５秒と同一（一定）であるが、第２特別図柄の変動表示の開始から第１大入賞口扉３２が開放動作を開始するまでの時間は、第２特別図柄の変動パターンとして特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンが選択されることで複数の期間が存在している。すなわち、第２特別図柄が導出表示（変動停止）されてから、足模型５１が第１状態（上方向に保持される姿勢）となるタイミングは一定でも、選択された第２特別図柄の変動パターン（変動時間）によって、第２特別図柄の変動表示の開始から第１大入賞口扉３２が開放動作を開始するまでの時間が変化することで、いずれの小当り制御パターンＫＰ１〜４が選択されたのかを判別しにくくなり、可変入賞装置４０に遊技球が進入するか、あるいは進入した遊技球が通過するタイミングで足模型５１が第１状態となるか否かを予測しにくくなるので、小当たり遊技状態における遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５５５】
すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第２特別図柄表示装置４Ｂの可変表示が開始されてから可変入賞装置４０を開放状態とする始動動作を開始するまでの開放待機期間を複数種類のうちからいずれかに決定する（変動パターンとして特殊ＰＧ１〜特殊ＰＧ３のいずれかの変動パターンを選択する）とともに、小当り種別に対応する小当り制御パターンにもとづいて、第２特別図柄表示装置４Ｂに特別図柄が停止表示されてから予め定められた一定の可動待機期間（１．５秒）が経過したときに足模型５１の駆動を開始させる制御及び第２特別図柄表示装置４Ｂの可変表示が開始されてから開放待機期間が経過したときに第１大入賞口扉３２を開放させる始動動作を開始させる制御を行うことで、小当り遊技状態における第１大入賞口扉３２の始動動作及び足模型５１による可動動作に変化をもたせることができる。
【０５５６】
また、足模型５１が第１状態となるタイミング（模型用ソレノイド５２；オフ）と第１大入賞口扉３２が開放動作を開始するタイミング（大入賞口扉用ソレノイド５３；オン）とをそれぞれ異ならせることができることで、遊技者が足模型５１が第１状態となるタイミングや第１大入賞口扉３２が開放動作を開始するタイミングを見計らって遊技球を打ち出すこと等が困難となるため、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止できる。
【０５５７】
また、小当り制御パターンＫＰ１〜４は、第２特別図柄が導出表示（変動停止）されてから一定期間（０．５秒）が経過した時点で第１大入賞口扉３２が開放動作を開始するようになっていたが、パターン毎に異なるようにしてもよい。
【０５５８】
また、小当り制御パターンＫＰ１〜４は、第１大入賞口扉３２が開放動作を開始してから一定期間（１秒）が経過した時点で足模型５１の駆動が開始されるようになっていたが、パターン毎に異なるようにしてもよい。
【０５５９】
また、小当り制御パターンＫＰ１〜４は、第１大入賞口扉３２が開放動作を開始してから一定期間（１秒）が経過した時点で足模型５１の駆動が開始されて第２状態となるようになっていたが、第１大入賞口扉３２が開放動作を開始してから所定時間が経過した時点で第１状態となるようにしてもよいし、あるいは、所定持間（例えば１秒間）のうちに第１状態と第２状態とに交互に可動するようにしてもよい。
【０５６０】
また、本実施例では、第１特図ゲームにて停止表示された大当り図柄に対応する大当りの種別に応じて、当該大当り遊技状態の終了後に第１有利状態に制御するか、第２有利状態に制御するかを決定するため、第１特図ゲームの表示結果が大当り表示結果となることだけでなく、大当り遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の表示結果、つまり第２有利状態に移行する大当り表示結果となることを期待するため、第２特図ゲームによる遊技の結果に対する期待感が向上する。
【０５６１】
尚、本実施例では、第１特図ゲームで当選した大当りの種別に応じて、当該大当り遊技状態の終了後に第１有利状態または第２有利状態のいずれに制御するかを決定していたが、例えば大当り遊技状態中に抽選を実行すること等により第１有利状態または第２有利状態のいずれに制御するかを決定してもよい。
【０５６２】
また、本実施例では、第２特図ゲームにて停止表示された小当り図柄に対応する小当たりの種別に応じて、当該小当り遊技状態の終了後に第１有利状態に制御するか第２有利状態に制御するかを決定するため、第２特図ゲームによる遊技の結果が小当り遊技結果となることだけでなく、大当り遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の小当り表示結果となることを期待するため、第２特図ゲームによる遊技の結果に対する期待感が向上する。
【０５６３】
尚、本実施例では、第２特図ゲームで当選した小当りの種別に応じて、当該小当りを契機とする大当り遊技状態の終了後に第１有利状態または第２有利状態のいずれに制御するかを決定していたが、例えば大当り遊技状態中や小当り遊技状態中に抽選を実行すること等により第１有利状態または第２有利状態のいずれに制御するかを決定してもよい。
【０５６４】
また、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に第１有利状態または第２有利状態のいずれに制御されるかを、大当りまたは小当りの種別に応じて当該大当り遊技状態において報知される（図６８（ａ）参照）ため、大当り遊技状態における興趣が向上する。
【０５６５】
尚、本実施例では、大当り遊技状態の終了時に第１有利状態または第２有利状態のいずれに制御されるかを報知していたが、大当り遊技状態中であれば、例えば大当り遊技状態の開始時や、ラウンド中またはラウンドインターバル中に報知してもよい。
【０５６６】
また、本実施例では、第２特図ゲームが開始されたときに決定される小当り種別に対応する小当り制御パターンの開放待機期間にもとづいて、遊技球がＶ入賞領域に進入する割合を予測してＶ領域に進入する可能性を示唆する示唆演出を実行するため、遊技球がＶ入賞領域に進入することに対する期待感を向上させることができる。
【０５６７】
尚、本実施例では、遊技球がＶ入賞領域に進入する割合を示す％表示を実施することで、遊技球がＶ領域に進入する可能性を示唆していたが、％表示に限定されるものではなく、例えば表示する文字や背景の色、表示するキャラクタの種別等によって可能性を示唆するようにしてもよい。
【０５６８】
また、有利状態中及び大当り遊技状態中においては、第１保留記憶表示部１８における保留予告演出を行わないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
【０５６９】
また、本実施例では、可変入賞装置４０内に設けられる可動部の一例である足模型５１は、上部球経路３４を流下した遊技球に接触せずに１００％の割合で特定領域４９に進入させる下部ステージ３５に誘導する第１状態（上方向に保持された姿勢）と、上部球経路３４を流下した遊技球に接触して１００％の割合で通常領域５０へ進入させる下部球経路３６に誘導する第２状態（下方向に保持された姿勢）と、に変化可能に設けられていたが、上部球経路３４を流下した遊技球を、通常領域５０に誘導するよりも高い割合で特定領域４９に誘導する第１状態と、特定領域４９に誘導するよりも高い割合で通常領域５０に誘導する第２状態と、に変化可能に設けられていれば、第１状態において１００％の割合で特定領域４９に誘導しなくてもよいし、第２状態において、１００％の割合で通常領域５０に誘導しなくてもよい。
【０５７０】
また、足模型５１は、第１状態において上部球経路３４を流下した遊技球に接触しないようになっていたが、特定領域４９に進入させる下部ステージ３５に誘導可能であれば接触するようにしてもよい。
【０５７１】
尚、本実施例では、可変入賞装置４０は、内部に進入した遊技球の流路に変化を与える可動部として足模型５１のみが設けられていたが、特に図示はしないが、例えば上部球経路３４により誘導された遊技球を特定領域４９に進入させる第１の状態と、通常領域５０に進入させる第２の状態と、に一定の周期で可動する可動体（例えばＶ穴とはずれ穴を備える回転体等）を設け、そしてこれら各小当り制御パターンの開放待機期間を、前記回転体の周期の範囲内の異なる開放待機期間に設定してもよい。
【０５７２】
このようにすることで、可動体が第１の状態となるときに可変入賞装置４０に進入した遊技球が特定領域４９に到達する第１大入賞口扉３２の開放タイミングを、可動体の可動位置（例えばＶ穴がどのような位置にあるか等）を目安に予測する、言い換えると、遊技球を可変入賞装置４０内に進入させるタイミングでのＶ穴の位置を特定することはできても、第２特図ゲームの変動が開始されてから第１大入賞口扉３２が開放するまでの開放待機期間が可動体の可動周期よりも短い期間に決定されることで、第１大入賞口扉３２の開放タイミングに合わせて遊技球を打ち出すタイミングを開放待機期間において可動体の可動位置を目安に予測することが困難となるため、可動体の可動周期に合わせて遊技球を打ち出して可変入賞装置４０に進入させるといった技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われて射幸性が高くなりすぎる事態が生じることを防止できる。
【０５７３】
また、足模型５１のような可動部は、上記実施例のように上部球経路３４を流下した遊技球に接触することで該遊技球の流路を下部ステージ３５または下部球経路３６のいずれかに振分ける、つまり流路を変更可能とするものに限定されるものではなく、上記のように回転体に誘導するタイミングを変化させる、つまり流下させるタイミング（流下速度等）を変更可能とするものであってもよい。
【０５７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン（ノーマルリーチや非リーチ）を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、合算保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０５７５】
図７４は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１３（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが用いられ、合算保留記憶数が０〜２（３以下）である場合には、図１３（ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが用いられる（ステップＳ９６〜Ｓ９８参照）。図７４に示すように、合算保留記憶数が３以上である場合には、合算保留記憶数が０〜２である場合に比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）となる割合が少ない。また、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１３（ｂ）に示すように、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０５７６】
また、この実施例では、図７４に示すように、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５７７】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかの２種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けの異ならせ方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が０，１用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用および合算保留記憶数４個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組み合せは、様々なものが考えられる。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０５７８】
また、この実施例では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。図７５は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
【０５７９】
図７５に示す変形例では、合算保留記憶数３以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２５１が割り当てられているのに対して、合算保留記憶数０〜２の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２００〜２５１が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が少なくとも２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８０】
具体的には、図７５に示すように、合算保留記憶数が３以上である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値０〜１９９のうち、判定値１００〜１９９の範囲については、合算保留記憶数が０〜２である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲０〜９９には含まれていない。これに対して、合算保留記憶数が３以上である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲２３０〜２５１は、合算保留記憶数が０〜２である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲２００〜２５１にすべて含まれている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が少なくとも２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。
【０５８１】
なお、図７５に示す変形例では、合算保留記憶数０〜２の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１００〜１９９が割り当てられ、合算保留記憶数３以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２００〜２２９が割り当てられ、ノーマルリーチを伴う変動パターンに対して判定値が割り当てられている範囲が重複していないが、合算保留記憶数０〜２の場合と３以上の場合とで、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の範囲が重複するようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１００〜１９９が割り当てられ、合算保留記憶数３以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１８０〜２２９が割り当てられるように構成してもよい。なお、このように構成した場合であっても、合算保留記憶数が３以上である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値１８０〜２２９のうちの一部の判定値１８０〜１９９の範囲のみが、合算保留記憶数が０〜２である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲１００〜１９９に含まれていることになる。
【０５８２】
また、この実施例では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと（例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢ）に変動パターン種別を分けてもよい。図７６は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【０５８３】
図７６に示す変形例では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチＡを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２３７が割り当てられているとともに、スーパーリーチＢを伴う変動パターン種別に対して判定値２３７〜２５１が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８４】
また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図７６に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの判定値の振分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図７５に示した変形例と同様に、例えば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチＡとスーパーリーチＢに対する判定値の振分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施例およびこの実施例で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。
【０５８５】
また、この実施例によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８６】
また、この実施例によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、合算保留記憶数が少ない場合には、合算保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、合算保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０５８７】
図７７は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が２１５〜２２９の範囲であることにもとづいて、ノーマルＣＡ２−６の変動パターン種別が選択される（図１３（ｂ）参照）。そして、図７７に示すように、再変動回数２回の擬似連を伴うノーマルＰＢ２−１の変動パターンが選択される（図１５、図９参照）。一方、合算保留記憶数が０〜２である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が１７０〜２２９の範囲であることにもとづいて、ノーマルＣＡ２−５の変動パターン種別が選択される（図１３（ａ）参照）。そして、図７７に示すように、再変動回数３回の擬似連を伴うノーマルＰＢ２−２の変動パターンが選択される（図１５、図９参照）。
【０５８８】
図７７に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図７７に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、合算保留記憶数が０〜２と少ないときには、再変動３回の擬似連を伴う可変表示が実行され、合算保留記憶数が３以上と多い場合には、再変動回数が２回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、合算保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０５８９】
なお、この実施例では、判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の可変表示パターンとして、擬似連を伴う変動パターンと擬似連を伴わない変動パターンとが含まれているのであるが（図９および図１５のスーパーＣＡ２−７参照）、判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別は、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンが含まれるものであってもよい。さらに、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンが用いられる場合であっても、判定値２３０〜２５１の範囲には、特定の可変表示パターンとして、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンのみを含む変動パターン種別が割り当てられるようにし、スーパーリーチとともに擬似連も伴う変動パターンを含む変動パターン種別や、ノーマルリーチで擬似連を伴う変動パターン種別や、非リーチで擬似連を伴う変動パターン種別については、判定値２３０〜２５１以外の範囲に、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンを含む変動パターン種別として割り当てられるようにしてもよい。
【０５９０】
また、この実施例によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上（この実施例では３回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。尚、これらスーパーリーチを伴う変動パターンとして、再変動の実行回数を４回としても良い。この場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満（この実施例では２回または３回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能であるため、再変動回数が所定回数（例えば４回）以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５９１】
図７８は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この場合においては、スーパーリーチを伴うスーパーＣＡ２−７の変動パターンにおけるスーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２における再変動回数を上述したように４回の擬似連とする。そして、合算保留記憶数にかかわらず、判定値が２３０〜２５１の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチを伴うスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が選択される（図１０参照）。そして、図７８に示すように、再変動回数４回の擬似連を伴う変動パターンであるスーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２が選択されることがある（図１５、図９参照）。一方、合算保留記憶数が３以上である場合には、判定値が２１５〜２２９の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチとならないノーマルＣＡ２−６の変動パターン種別が選択される（図１３（ｂ）参照）。そして、図７８に示すように、再変動回数２回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルＰＢ２−１が選択されることがある（図１５、図９参照）。また、合算保留記憶数が０〜２である場合には、判定値が１７０〜２２９の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチとならないノーマルＣＡ２−５の変動パターン種別が選択される（図１３（ａ）参照）。そして、図７８に示すように、再変動回数３回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルＰＢ２−２が選択されることがある（図１５、図９参照）。
【０５９２】
図７８に示すように、再変動回数が４回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５９３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５９４】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０５９５】
１        パチンコ遊技機
４Ａ      特別図柄表示装置
４Ｂ      特別図柄表示装置
５        画像表示装置
６Ａ      普通入賞球装置
６Ｂ      普通可変入賞球装置
７        特別可変入賞球装置
１１      主基板
１２      演出制御基板
２０      普通図柄表示装置
２２Ａ    第１始動口スイッチ
２２Ｂ    第２始動口スイッチ
２３      上部カウントスイッチ
２４      特定領域スイッチ
２５      排出口スイッチ
２８      下部カウントスイッチ
４０      可変入賞装置
６０      大入賞口
６１      大入賞口扉
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０４    ＲＡＭ
１０５    ＲＯＭ
１０６    ＣＰＵ
１０８    乱数回路
１２０    演出制御用マイクロコンピュータ
１２４    ＲＡＭ
１２５    ＲＯＭ
１２６    ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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