(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの実行条件である始動入賞を発生させる始動入賞口と、
を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の検出信号を受信し、前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に基づき前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記始動入賞口にさらに遊技球が入賞した場合、最高上限値まで始動記憶情報を記憶するとともに、該始動記憶情報の記憶数に対応する記憶表示を特図記憶表示器に表示し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からの指令に基づき、前記始動記憶情報の記憶数に対応する記憶表示を、前記特図記憶表示器とは別個に形成された装飾記憶表示部に表示し、
所定のセンサからの検出信号を前記演出制御手段が受信したことを契機として前記装飾記憶表示部における記憶表示の表示態様を変化させることにより、未だ変動表示していない前記変動表示ゲームの結果を事前に報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示装置の下辺側に設けられ、遊技球が転動可能であると共に、転動する遊技球が前記始動入賞口へ向けて流下可能なステージと、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記ステージへ流出させるワープ通路と、を備え、
前記所定のセンサは、前記ワープ通路を通過した遊技球が通過可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域に発射して遊技を行い、遊技領域に設けられた変動表示装置での変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態となるパチンコ機などの遊技機であって、変動表示ゲームの演出がより多彩になり、遊技の興趣が向上する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、第１種のパチンコ機の遊技盤上（例えば、遊技領域中央付近）には、識別情報（いわゆる特図と呼ばれるもの）を変動表示可能な変動表示装置（例えば、ＬＣＤやＣＲＴよりなるもの、或いは複数のＬＥＤよりなるもの）の表示画面が設けられ、遊技領域中の特定の入賞部（始動入賞口）にパチンコ球が入賞したことを条件として、この表示画面における変動表示による遊技（即ち、変動表示ゲーム）が行われる。
【０００３】
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献１に開示のものがある。
【特許文献１】特開平９−２２５０９２号公報
【０００４】
即ち、第１種のパチンコ機の場合、始動入賞口（いわゆる特図の始動入賞口）にパチンコ球（以下、場合により単に球という）が入賞すると、この入賞検出に応じたタイミングで乱数の抽出を行い、例えば抽出した乱数値を含む情報が抽選情報として記憶される。
【０００５】
そして、通常状態（大当り状態でない状態）であれば、上記抽選情報の記憶（いわゆる始動記憶）の１個宛に対して、それぞれ１回の変動表示が変動表示装置の画面で順次行われ、抽選情報が当りと判定される場合には、前記画面上に変動表示される識別情報の表示結果（いわゆる停止図柄の態様）が特別の表示結果（例えば、「７、７、７」のゾロ目）に最終的に導出され、これにより、いわゆる大当りという有利な状態（特別遊技状態）が遊技者に付与されることが、遊技者に対して演出されて報知される。
【０００６】
そして一般に、第１種のパチンコ機の場合、上記変動表示ゲームの演出態様が複数設定され、乱数によっていずれかの演出態様が選択されて実行される。この演出態様には、大当りへの期待感を高める演出態様（リーチ演出態様）があり、このリーチ演出態様が選択された場合には、例えば変動表示の終了間際に特図の図柄を一つだけ停止させないでゆっくりスクロールさせ、他の図柄は大当りを構成する図柄で停止させる表示（いわゆるリーチアクション）が行われる。また通常、このリーチ演出態様では、遊技の興趣性或いは大当りへの期待感を高めるために、変動表示装置に演出用のキャラクタ画像を表示させたり、装飾ランプを点灯又は点滅させたり、効果音を出力したりする演出も行われる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述したような従来の遊技機には、以下のような問題があった。
【０００８】
即ち従来の遊技機の場合、変動表示ゲームに関わる演出は、例えば、変動表示ゲームが予め定められた時期に、予め定められた所定のパターンの演出を行うものであったため、長く遊技を継続すると、そのパターンが分かってしまい、意外性に乏しく、興趣の向上に限界があった。
【０００９】
そこで本発明は、遊技者の予想し難い時期に前記変動表示ゲームの特殊な演出を行うことが可能であり、演出がより多彩化し、また興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの実行条件である始動入賞を発生させる始動入賞口と、
を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の検出信号を受信し、前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に基づき前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記始動入賞口にさらに遊技球が入賞した場合、最高上限値まで始動記憶情報を記憶するとともに、該始動記憶情報の記憶数に対応する記憶表示を特図記憶表示器に表示し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からの指令に基づき、前記始動記憶情報の記憶数に対応する記憶表示を、前記特図記憶表示器とは別個に形成された装飾記憶表示部に表示し、
所定のセンサからの検出信号を前記演出制御手段が受信したことを契機として前記装飾記憶表示部における記憶表示の表示態様を変化させることにより、未だ変動表示していない前記変動表示ゲームの結果を事前に報知することを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の発明は、前記変動表示装置の下辺側に設けられ、遊技球が転動可能であると共に、転動する遊技球が前記始動入賞口へ向けて流下可能なステージと、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記ステージへ流出させるワープ通路と、を備え、
前記所定のセンサは、前記ワープ通路を通過した遊技球が通過可能な位置に設けられていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明によれば、変動表示ゲームの実行中にさらに始動入賞した場合に最高上限値まで記憶可能な始動記憶情報の表示を、特図記憶表示器とは別個に形成された装飾記憶表示部で始動記憶数に対応する数だけ表示して報知し、未だ変動表示していない変動表示ゲームの表示結果を装飾記憶表示部における始動記憶の表示態様を変化させることにより事前に報知可能としたので、演出がより多彩化し、また興趣性を向上させることができる。このため、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図３】ステージとその周辺構成を示す斜視図である。
【図４】特定領域の規定の通過態様と特殊演出の具体例を説明する図である。
【図５】演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６】変動表示装置での表示例を示す図である。
【図７】通常演出と特殊演出の詳細内容例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した例について説明する。
Ａ．遊技機の正面構成
図１は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図１において、符号１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
遊技盤１には、アウト球流入口４、変動表示装置１２、普通電動役物タイプの始動入賞口１３、変動入賞装置１４（大入賞口）、普図始動ゲート１５，１６、いわゆるワープ流入口１７，１８、一般入賞口１９，２０、特図記憶表示器２１、普図表示器２２、普図記憶表示器２３、風車と呼ばれる打球方向変換部材２４（一部のみ符号付けて他は省略）、多数の障害釘（図示省略）などが設けられている。そして、変動表示装置１２の前面及び周囲を構成するセンターケース４０の下辺部（変動表示装置１２の下辺側）には、球見せを行うためのステージ４１が形成され、本例ではこのステージ４１上に通過態様の監視を行う特定領域が複数設けられている（詳細後述する）。なおセンターケース４０は、変動表示装置１２の表示部の周囲を囲むように前面側に突出する部材であり、前面に開口する凹室を内部に形成しているが、この凹室の底部がステージ４１となっている。
また、遊技盤１の周囲には遊技盤装飾部材３１が配置されるとともに、装飾ランプ３２、３３が左右に配置されている。装飾ランプ３２、３３は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、特図記憶表示器２１は、後述する図６に示すように、変動表示装置１２における始動記憶表示を常に実行する場合には、不要である。
【００１５】
変動表示装置１２は、数字や文字などの識別情報（以下、場合により特図という）を表示可能な画面を備え、複数列に特図を表示可能である。この場合、例えば特図を横３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。また、変動表示装置１２の画面には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能となっている。
なお、遊技盤１は、変動表示装置を備えパチンコ球を用いて遊技を行うものであれば、例えば、いわゆる「第１種」に属するもの、あるいは、変動表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００１６】
Ｂ．制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図２を参照して説明する。
この制御系は、図２に示すように、遊技制御装置１００、表示制御装置１３１、音制御装置１３２、装飾制御装置１３３、及び排出制御装置１４０を備えている。
遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御やそのための各機器の直接的又は間接的な制御含む）を行う上位の制御装置（遊技制御手段）であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ：いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造）と、発振器１０２（クロック生成回路）と、入出力インターフェース１０３と、バックアップ電源１０４とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭ（符号省略）を備えている。
【００１７】
遊技制御装置１００の入出力インターフェース１０３には、特図始動入賞口センサ１１１、入賞口センサＡ１〜ＡＮ、普図始動ゲートセンサ１１２、特別入賞口センサ１１３、及び一般入賞口センサ１１４からの検出信号が入力される。
ここで、入賞口センサＡ１〜ＡＮは一般入賞口１９，２０に入賞したパチンコ球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がｎ個ある場合には、入賞口センサはｎ個配置される。
また、特図始動入賞口センサ１１１は、特図の始動入賞口１３に入賞した球を検出するセンサであり、普図始動ゲートセンサ１１２は、普図始動ゲート１５，１６を通過した球を検出するセンサであり、特別入賞口センサ１１３は、変動入賞装置１４の大入賞口内における特別入賞部（いわゆるＶ入賞口）に流入した球を検出するセンサ（いわゆる継続センサ）であり、一般入賞口センサ１１４は、変動入賞装置１４の大入賞口内における一般入賞部（Ｖ入賞口でない入賞領域）に流入した球を検出するセンサ（いわゆるカウントセンサ）である。
【００１８】
一方、遊技制御装置１００の入出力インターフェース１０３からは、普電用ソレノイド１２１、前述の普図表示器２２、前述の普図記憶表示器２３、前述の特図記憶表示器２１、外部出力端子１２２、可動部材用ソレノイド１２３に信号が出力される。ここで、普電用ソレノイド１２１は、前述の始動入賞口１３を駆動するソレノイドである。外部出力端子１２２は、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報（例えば、大当り信号等）を送信するための端子である。可動部材用ソレノイド１２３は、変動入賞装置１４の開閉扉を駆動するソレノイドである。
【００１９】
また、遊技制御装置１００からは、前述の変動表示装置１２を制御する表示制御装置１３１に対して、演出制御情報としての指令信号が送信される。ここで、演出制御情報には、変動表示装置１２の制御のための表示制御情報の他、音制御装置１３２や装飾制御装置１３３に対して表示制御装置１３１から転送される音制御情報や装飾制御情報が含まれる。なお、音制御装置１３２は、表示制御装置１３１からの指令信号（音制御情報を含む）に基づいてスピーカ３４（図２に示す）を駆動して効果音などの出力制御を行う装置であり、装飾制御装置１３３は、表示制御装置１３１からの指令信号（装飾制御情報を含む）に基づいて遊技盤１上の装飾ランプ３２，３３などの制御を行う装置である。
またこの場合、表示制御装置１３１と音制御装置１３２と装飾制御装置１３３は、例えば同一基板上に形成されるとともに同一ケース内に収納され、一つのユニットとして一体化されており、演出制御手段１３０を構成している。なお図２では、表示制御装置１３１と音制御装置１３２又は装飾制御装置１３３との間で双方向通信が行われる場合を例示しているが、表示制御装置１３１から音制御装置１３２又は装飾制御装置１３３に対して一方向の通信が行われる構成であってもよい。
そして、この演出制御手段１３０を構成する表示制御装置１３１には、本発明の遊技球検出手段を構成する５個のセンサＳＡ〜ＳＥの検出信号が入力されており、ステージ４１上での遊技球の通過態様が監視される構成となっている（詳細後述する）。なお、上記音制御情報や装飾制御情報は、遊技制御装置１００からの指令信号（例えば表示制御情報）に基づいて表示制御装置１３１が編集設定して出力してもよい。いずれにしろ、このように表示制御装置１３１が、表示制御と音制御と装飾制御を統括するようになると、表示と音と装飾（ランプ）という三種類の演出動作が確実に同期して的確に実行されるようになる。
【００２０】
また、遊技制御装置１００からは、排出制御装置１４０に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置１００は、遊技盤１の各入賞口毎に設けられた入賞口センサ１１１，１１３，１１４，Ａ１〜ＡＮにより球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報（賞球データ）を、排出制御装置１４３へ送信する。そして、排出制御装置１４０では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、遊技制御装置１００や表示制御装置１３１等への電源供給は、商用電源を入力として所定の電圧を生成する電源供給装置１５０によって行われる。但し停電時には、遊技制御装置１００内のバックアップ電源１０４や、表示制御装置１３１内のバックアップ電源１３４によって、遊技制御装置１００や表示制御装置１３１内のメモリ等（例えばマイコン１０１のＲＡＭ）に電源が供給され、遊技状態のデータ等が保持される。
【００２１】
なお、表示制御装置１３１は、やはりＣＰＵを含むマイクロコンピュータ（図示省略）よりなり、遊技制御装置１００から送信される表示制御情報に基づき変動表示装置１２の画像表示を制御するものである。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせのデータと、変動時間のデータ（即ち、変動パターンのデータ）とを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置１３１では、この表示制御情報のデータを満足する変動表示の演出態様を最終的に決定して、変動表示装置１２に特図を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う構成となっている。
なおこの場合には、表示制御装置１３１の制御で実際に実施される特図の変動表示の演出態様は、上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置１３１が乱数抽出によって最終的に選択する構成となっている。
【００２２】
Ｃ．遊技の概要
次に、本例の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或は遊技開始前の時点）では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、変動表示装置１２の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた球が、いわゆるチャッカーである始動入賞口１３に入賞すると（即ち、始動入賞があると）、前述した変動表示を指令する表示制御情報等が遊技制御装置１００から送信され、変動表示装置１２の表示画面において特図が変動する変動表示が行われて、変動表示ゲームが行われる。
なお、この変動表示ゲームにおいては、場合によっては例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特図の変動表示（いわゆるリーチアクション）やそれに関連する音出力やランプの点灯が行われる（即ち、リーチ演出が行われる）。
また、変動表示ゲームにおいては、ステージ４１上における特定領域の遊技球の通過態様が監視され、この監視結果が予め設定された通過態様（規定の通過態様）であると、特殊演出が実行される（詳細後述する）。
【００２３】
そして、この変動表示ゲーム結果（停止した特図の組合せ）が特別表示結果（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、始動入賞があったことを条件として、遊技制御装置１００において大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値（抽選情報）と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かや変動表示の大まかな態様（即ち変動パターン）が決定され、この決定に基づく前記表示制御情報が表示制御装置１３１に送信される。そして、表示制御装置１３１において最終的な変動表示の態様が決定され上記変動表示が開始される。
【００２４】
そして、上記大当りになると、変動入賞装置１４の大入賞口の開閉扉が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（特別入賞口センサ１１３による球の検出）が行われることを条件に、所定のインターバル期間をおいて例えば最高１６ラウンドまで複数回行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、変動表示装置１２の表示画面では、このような大当り中の表示が実行される。
また、上記特図の変動表示ゲーム中であっても、始動入賞口１３にさらに球が入賞したときには、抽選情報が最高上限値（例えば、４個）まで記憶されるとともに、この抽選情報の記憶数が特図記憶表示器２１の点灯（或いは、後述する変動表示装置１２による表示）によって報知される。そして、変動表示ゲームが終了した後に、その抽選情報の記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが順次繰り返される。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行する。また、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００２５】
一方、遊技中に、球が普図始動ゲート１５、１６を通過したときは、普図表示器２２の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口１３の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口１３に球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート１５、１６にさらに球が入賞したときには、普図記憶表示器２３が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００２６】
Ｄ．特定領域
次に図３により、本遊技機の特定領域について説明する。図３は、ステージ４１及びその周辺構成を示す斜視図である。
本例の特定領域は、図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、ステージ４１上の５箇所の位置Ａ〜Ｅに設けられており、各特定領域Ａ〜Ｅを通過する遊技球が、図２に示した前述のセンサＳＡ〜ＳＥによってそれぞれ検出される構成となっている。なお、センサＳＡ〜ＳＥは、例えば遊技球（金属）の接近による磁界の変化に基づいて、遊技球を検出する近接センサであり、例えばステージ４１の内部或いは下面側に設けられている。
また、ステージ４１の上面は、全体として前方に若干傾斜した平面であり、始動入賞口１３の真上位置には、ここにきた遊技球が始動入賞口１３に落下し易くなるようにする案内溝４２が形成されている。
そしてこの場合、複数の特定領域のうち、特定領域Ｅが上記案内溝４２の位置に、特定領域Ｂが案内溝４２の若干奥側の位置に設けられている。また、特定領域Ａが特定領域Ｂの左側に、特定領域Ｃが特定領域Ｂの右側に、特定領域Ｄが特定領域Ｂのさらに奥側の位置に設けられている。
なお、ステージ４１の上面における各特定領域の位置には、特定領域であること、或いは特定領域の違いが遊技者に分かるように、異なる色や模様を施したり、特定領域の符号（Ａ〜Ｅ）を描いたりしてもよい。
【００２７】
また、ステージ４１の両側に位置するセンターケース４０の内側面には、図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、ワープ流出口４３，４４が設けられている。これらワープ流出口４３，４４は、それぞれ前述したワープ流入口１７，１８に入った遊技球が出てくるワープ通路の出口であり、図３（ａ）に示すように、ここから流出する遊技球Ｋは、まずステージ４１上の中央に向かって転動する。
なお図３（ｂ）に示すように、ステージ４１上には、ステージ４１の近くにある障害釘４５に当った遊技球Ｋなどが、センターケース４０の外部からも（即ち、ワープ通路以外の経路からも）流入する構成となっている。
そしていずれにしろ、ステージ４１に流入した遊技球Ｋは、その流入経路や流入方向や流入時の速度やスピンの状態によって、ステージ４１上を各種色々な軌道で転動した後、最終的にはステージ４１の前方から落下し、場合によっては始動入賞口１３に入賞する。
【００２８】
Ｅ．通過態様と特殊演出
次に、特定領域の規定の通過態様と特殊演出の具体例について、図４により説明する。
（ａ）第１例
第１例は、図４（ａ）に示すように、特殊演出の開始条件としての規定の通過態様（遊技球が規定の３個所の特定領域で連続的に検出されるもの）とこれに対応する特殊演出が多数設定されている例である。
具体的には、特定領域Ａ→Ｂ→Ｃの順番で遊技球が特定領域Ａ，Ｂ，Ｃを連続的に通過したと判定したとき、特殊演出として、変動表示装置１２の画面における記憶表示部（装飾記憶表示部）（具体例は図６により後述する）でのリーチ予告報知を行う。
また同様に、特定領域Ｃ，Ｂ，Ａを連続的に通過したと判定したとき、音（始動入賞音；始動入賞時の効果音）によるリーチ予告報知を行い、特定領域Ｄ，Ｂ，Ｅを連続的に通過したと判定したとき、装飾部（装飾ランプ）によるリーチ予告報知を行い、特定領域Ｅ，Ｂ，Ｄを連続的に通過したと判定したとき、変動表示装置１２の画面における記憶表示部での大当り予告報知を行うものである。
なお、それぞれの予告報知は、始動入賞記憶が存在している場合に、予告を報知すると決定した段階（或いは、始動入賞が発生した時点等）で取得した乱数を判定した結果を報知するものである。例えば、大当り予告報知の場合は、大当り乱数を判定した結果を報知するものであり、リーチ予告報知の場合は、大当り乱数やリーチ乱数を判定した結果を報知するものである。
また、特定領域を連続的に通過したか否かの判定は、例えばセンサＳＡの検出信号がアクティブになった後、所定時間内にセンサＳＢの検出信号がアクティブになり、さらにその後所定時間内にセンサＳＣの検出信号がアクティブになったときに、遊技球が特定領域Ａ，Ｂ，Ｃを連続的に通過したと判定することで行う。
【００２９】
（ｂ）第２例
次に第２例は、図４（ｂ）に示すように、特殊演出の開始条件としての規定の通過態様（遊技球の検出３回分で、規定の３箇所の特定領域で検出されるもの）とこれに対応する特殊演出が２種類設定されている例である。
具体的には、遊技球の検出３回で、特定領域Ａ，Ｂ，Ｃでの遊技球の検出がそれぞれ１回ずつあったと判定したとき（検出の順番は問わない）、特殊演出として、変動表示装置１２の画面における記憶表示部でのリーチ予告報知を行う。
また同様に、特定領域Ｂ，Ｄ，Ｅで１回ずつ検出があったとき、変動表示装置１２の画面における記憶表示部での大当り予告報知を行うものである。
なお上記判定は、何れかの特定領域（即ち、何れかのセンサ）で遊技球が検出される度に、その際の特定領域又はセンサの情報（Ａ〜Ｅのうち何れかの情報）を記憶しておき、記憶数が３回分になると、記憶されたデータの組み合わせが上記組み合わせ（即ち、Ａ，Ｂ，Ｃ或いはＢ，Ｄ，Ｅ）であるか否かを判断することで行う。なお、上記記憶データは、記憶数が３回分になった時点でリセットするようにしてもよいが、１回目又は２回目の検出時の特定領域が上記組み合わせにない個所である場合には、その時点でリセットするようにしてもよい。
【００３０】
Ｆ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内容について説明する。
（ａ）遊技制御装置のメインルーチン
まず、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン１１０が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であれば初期化処理（ＲＡＭにおけるワークエリアのイニシャライズ等）が行われる。
次に、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、所定のタイミングで、大当り乱数等の判定処理（後述するタイマ割込処理において抽出記憶した例えば大当り乱数が大当りか否か判定する処理）や、大当りの場合に大当りフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ（変動表示の表示結果）を設定する処理や、特図の変動パターンを設定する処理（リーチ演出を行うか否か、どのような変動時間のリーチ演出を行うかなどの設定含む）が行われる。
【００３１】
ここで、所定のタイミングとは、基本的には変動開始条件成立時である。変動開始条件成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、大当り状態でない通常状態において変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当りが終了して始動記憶があってあらためて変動表示ゲームが実行される時である。但し、特殊演出として、後述する図６（ｂ）に示すような未実行の変動表示ゲームの内容報知を行う場合には、報知する内容（例えば、リーチを行うか否か）を事前に判定しておく必要があり、少なくともその内容についての判定は、この特図ゲーム処理において或いは後述するタイマ割込処理内の処理（例えば、センサ入力監視処理）において、始動入賞があって上記特殊演出が実行されるまでの間に行われる。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置１３１、装飾制御装置１３３、音制御装置１３２などへ送信する前述の制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。また、消化した始動記憶の情報を消去する処理も、例えばこの特図ゲーム処理のステップにおいて行われる。
【００３２】
次いで、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて音制御装置１３２、装飾制御装置１３３などへ送信する制御情報の内容を設定する処理などを行う。
次いで、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数（大当りとするか否かを決定する乱数）、リーチ乱数（外れのときにリーチ演出を行うか否かを決定する乱数）、リーチ態様乱数（リーチ演出を行う場合の変動パターンを決定する乱数）、大当り停止図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「１」ずつ増加させて更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。なお、このような乱数更新処理は、その一部又は全部を後述するタイマ割込処理において行うようにしてもよいし、或いは、メインルーチンとタイマ割込処理の両方で、定期かつ不定期に行うようにしてもよい。
なお、以上のメインルーチン（初期化処理等の起動時の処理を除く）は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【００３３】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のタイマ割込処理の概略を説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理によって起動され、例えば０．５ｍｓｅｃ毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まず、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（特図始動入賞口センサ１１１、普図始動ゲートセンサ１１２、特別入賞口センサ１１３、一般入賞口センサ１１４、入賞口センサＡ１〜ＡＮなど）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、いずれかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００３４】
次に、前述したメインルーチンで設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いで、設定された各制御装置（表示制御装置１３１、排出制御装置１４０、音制御装置１３２、装飾制御装置１３３）への制御情報を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
次いで、センサ入力監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、例えば特図始動入賞口センサ１１１の入力フラグが設定されていると、大当り乱数等の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００３５】
（ｃ）表示制御装置での演出選択処理
次に、表示制御装置１３１で行われる演出選択処理について、図５により説明する。表示制御装置１３１は、タイマ割り込み等によって、所定周期毎に図５の処理を実行する。
まずステップＳ１で、現在特殊演出を実行中であるか否か判定し、実行中であればステップＳ６に進み、実行中でなければステップＳ２に進む。
ステップＳ２では、特殊演出が有効状態か否か（特定領域の通過態様の監視が有効状態か否か）を判定する。例えば、特図の変動表示態様がリーチ状態となった場合にのみ有効状態とする態様では、現在リーチ状態か否かが判定され、リーチ状態であれば有効状態であると判定され、それ以外は無効状態であると判定される。なおリーチ状態とは、狭義にはいわゆるリーチアクションが実行されている状態を意味するが、ここでは、リーチアクションが実行される変動表示が開始されたときからリーチ状態になっているとしてもよいし、リーチアクションが実行されている状態をリーチ状態としてもよい。
【００３６】
そして、ステップＳ２で有効状態と判定されると、ステップＳ３に進んで特定領域Ａ〜Ｅの通過態様の監視結果が、例えば図４により説明した規定の通過態様となっているか否か判定し、規定の通過態様となっていればステップＳ４に進んで対応する特殊演出の実行を決定する。なお、特定領域Ａ〜Ｅの通過態様の監視処理（通過態様を監視して規定の通過態様が発生したか否か判定する処理）は、各センサＳＡ〜ＳＥの検出信号に基づき、例えば図４の説明（Ｅ．通過態様と特殊演出）において既述したような原理で行われるが、この監視処理は、上記ステップＳ３で行ってもよいし、表示制御装置１３１における別個の処理ルーチンによって実行し、上記ステップＳ３ではこの監視処理の結果を判定するだけの処理を行う態様でもよい。
【００３７】
また、ステップＳ２で無効状態と判定された場合、及びステップＳ３で規定の通過態様になっていないと判定された場合は、本ルーチンを終了してリターンする。
また、ステップＳ４を経ると、ステップＳ５で特殊演出の終了条件を設定した後、リターンする。特殊演出の終了条件は、特に限定されず、例えば特定領域Ａ〜Ｅの通過態様の監視結果が特定の通過態様になったときに終了する態様でもよいし、例えば特殊演出を開始した時点からの変動表示ゲームの実行回数や実行時間が所定値になったときに終了するものでもよい。また、この終了条件は、特殊演出を開始する起因となった特定領域Ａ〜Ｅの通過態様の種類、或いは特殊演出の種類などに応じて、異なるものが設定される態様もあり得る。
【００３８】
一方、ステップＳ６では、ステップＳ５で設定した終了条件が成立しているか否か判定し、成立している場合にはステップＳ７に進み、不成立の場合はリターンする。
そしてステップＳ７では、通常演出状態（特殊演出を実行しない状態）に設定変更し、リターンする。
以上説明した演出選択処理によると、通常演出状態でかつ特殊演出が有効状態である場合に、特定領域の通過態様が規定のものになると、特殊演出を実行する状態（以下場合により、特殊演出状態又はＳＰモードという）に切り替えられるとともに、特殊演出の終了条件が設定される。そして、この特殊演出状態で、設定された終了条件が成立すると、通常演出状態に戻る（即ち、ＳＰモードが終了する）。
【００３９】
Ｇ．特殊演出等の詳細な具体例
次に、特殊演出等の詳細な具体例（変動表示装置１２の画面での表示例その他）について説明する。
（ａ）特殊演出有効状態中の表示例
図６（ａ）は、リーチ状態において特殊演出（通過態様の監視）が有効となる場合のリーチ状態中の変動表示装置１２での表示例である。この場合、画面上部の帯状部分には、特図の始動記憶状態（始動記憶情報）を表示する領域である記憶表示部Ｇ１が形成されている。この記憶表示部Ｇ１には、特図記憶表示器のランプを模した円形のマークＧ２が、始動記憶の上限値に対応して４個表示されており、始動記憶数に対応する数だけ点灯状態（例えば、輝度を高めたり、色を変えた状態）に表示されている。なお、図６（ａ）では、黒塗りで示しているマークＧ２が点灯状態であり、この点灯状態となっているマークＧ２の数（この場合、３個）だけ始動記憶があることを示している。なお、このような始動記憶状態の変動表示装置１２での表示は、リーチ状態に限らず、図７に示すように通常演出状態において常に行うようにしてもよい。
そして、画面中の記憶表示部Ｇ１以外の領域は、主に特図の変動表示が行われる変動表示領域Ｇ３となっており、この場合、左右の図柄が「３」で停止し、中央の図柄が縦にゆっくりスクロールしているリーチアクションが表示されている。
【００４０】
また、変動表示領域Ｇ３の下部中央には、特定領域Ａ〜Ｅの通過態様の監視状態や、状態変更する規定の通過態様を報知するためのモード切替報知部Ｇ４が形成され、その横には、特殊演出有効状態であること（即ち、特殊演出状態に移行できる可能性のある状態であること）を示す文字「ＳＰモードゲットチャンス」が表示されている。
この場合、例えば遊技球の検出３回で、特定領域Ａ，Ｂ，Ｃでの遊技球の検出がそれぞれ１回ずつあったと判定したとき（検出の順番は問わない）、特殊演出状態となり、特殊演出として記憶表示部Ｇ１でのリーチ予告報知を行う態様（図４（ｂ）に示した態様）であり、モード切替報知部Ｇ４には、特定領域Ａ，Ｂ，Ｃ（特殊演出状態となる規定の通過態様）を示す文字を含むマークＧ５〜Ｇ７が表示されており、通過を検出した特定領域に対応するものだけが強調状態（例えば、文字を太くしたり、輝度を高めたり、色を変えた状態）に表示されている。
なお図６（ａ）では、文字が太くなっているマークＧ５，Ｇ６が強調状態であり、特定領域Ａ，Ｂで球検出があったこと（即ち、次に特定領域Ｃで検出されれば、ＳＰモードになること）が示されている。
また、規定の通過態様にない特定領域（この場合、特定領域Ｄ，Ｅ）での検出が行われ、前述した通過態様監視の記憶データがリセットされると、マークＧ５〜Ｇ７の強調状態は解除される。
【００４１】
（ｂ）特殊演出状態（ＳＰモード）での表示例
図６（ｂ）は、特殊演出状態における変動表示中の画像例（結果示唆演出の具体例）である。また図７の上段には、通常演出状態と特殊演出状態での記憶表示部Ｇ１のマークを示している。
この場合、記憶表示部Ｇ１には、前述の円形のマークＧ２に代えて、舌を出したキャラクタ（狼）の画像Ｇ８、驚いたキャラクタの画像Ｇ９、吐息を吐いて意気込んでいるキャラクタの画像Ｇ１０、或いは横棒マークＧ１１が表示される。このうち画像Ｇ８は、ハズレ（リーチなしでハズレ）になる始動記憶の場合に表示され、画像Ｇ９は、リーチ発生可能性のある始動記憶の場合に表示され、画像Ｇ１０は、確実にリーチが発生する始動記憶の場合に表示され、画像Ｇ１１は、始動記憶無しの場合に表示される（図７上段参照）。なお、「リーチ発生可能性のある始動記憶」とは、例えば遊技制御装置１００で決定される変動パターンが表示制御装置１３１での変動表示態様の最終決定処理において、リーチ態様と決定される可能性のある変動パターンである場合の始動記憶である。
なお、特殊演出中の記憶表示部Ｇ１での表示（上述したようなリーチ予告の表示等）は、図６（ｂ）及び図７に示した態様に限られないことはいうまでもない。例えば、単なるハズレになる始動記憶の場合（リーチ発生可能性のある始動記憶でない場合）でも、乱数による抽選によってランダムに画像Ｇ９が選択され表示され得るようにして、期待感を高めてもよい。
【００４２】
またこの場合、例えば遊技球の検出２回で、特定領域Ｂ，Ｄでの遊技球の検出がそれぞれ１回ずつあったと判定したとき（検出の順番は問わない）、特殊演出状態を終了して通常演出状態となる態様であり、モード切替報知部Ｇ４には、特定領域Ｂ，Ｄ（特殊演出状態を終了する規定の通過態様）を示す文字を含むマークＧ１２，Ｇ１３が表示されており、通過を検出した特定領域に対応するものだけが強調状態に表示されている。
なお図６（ｂ）では、文字が太くなっているマークＧ１２が強調状態であり、特定領域Ｂで球検出があったこと（即ち、次に特定領域Ｄで検出されれば、特殊演出状態が終了になること）が示されている。
また、モード切替報知部Ｇ４の横には、特殊演出状態の終了情報が表示されていることを示す文字「ＳＰモード解除情報」が表示されている。
なお、図６（ａ），（ｂ）ではモード切替報知部Ｇ４でモード切替に関係する特定領域のみを表示する場合を例示しているが、このような態様に限定されないことはいうまでもない。例えば、全ての特定領域Ａ〜Ｅをそれぞれ表す文字等の画像を表示するとともに、通過態様の監視状態や状態変更する規定の通過態様が分かるようにこれら画像の強調表示等を行ってもよい。またこの場合、特定領域Ａ〜Ｅをそれぞれ表す文字等を、ステージ４１上における実際の位置関係と同様の位置関係で表示してもよい。このように全ての特定領域を表示したり、実際の位置関係で表示したりすれば、報知内容を遊技者が直感的に把握できるようになり、より分かり易くなる。
【００４３】
（ｂ）特殊演出状態でのその他の演出
次に、図７の下段には、通常演出状態と特殊演出状態における、音発生部（音制御装置１３０により制御されるスピーカ３４）及び装飾部（装飾制御装置１３３により制御される装飾ランプ３２，３３等）での演出内容例（音や装飾による結果示唆演出の例）を示している。
まず、通常演出状態において音発生部では、始動入賞があったときに「ポロン」という効果音を出力する。また、通常演出状態において装飾部では、各変動表示ゲームに対応した装飾演出を行う（即ち、少なくともリーチなしでハズレとなる変動表示ゲームの際には、強調装飾を行わない）。
【００４４】
そして、特殊演出状態において音発生部では、始動入賞があり、ハズレ（リーチなしでハズレ）になる始動記憶となったときに「ド」の音を効果音として出力し、リーチ発生可能性のある始動記憶となったときに「レ」の音を出力し、確実にリーチが発生する始動記憶となったときに「ミ」の音を出力する。
一方、特殊演出状態において装飾部では、一つ又は複数の始動記憶の中にリーチ状態となるものが含まれている場合、リーチなしでハズレとなる変動表示ゲームであっても、全て強調装飾を実行する。ここで強調装飾とは、装飾部を構成するランプ類の点灯数や点灯頻度を高めた派手な装飾（装飾面での強調演出）を意味する。
【００４５】
以上説明したように本例の遊技機では、遊技球の通過態様により特殊演出を実行するので、球の挙動によるランダム性が演出に反映され、遊技者の予想し難い時期に変動表示ゲームの特殊演出を行うことが可能であり、演出がより多彩化し、また興趣性を向上させることができる。このため、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機とすることができる。
【００４６】
特に上記形態例では、特殊演出として、変動表示ゲームの結果（リーチになるか否か）を事前に示唆する結果示唆演出を実行するので、この特殊演出の実行に対する遊技者の期待感が特に高まり、さらなる興趣向上が実現できる。
また上記形態例では、未だ変動表示ゲームが実行されていない始動記憶が存在する状態で、特定領域の監視結果が予め定められた通過態様と判定した場合に、当該始動記憶分の変動表示ゲームの結果を事前に示唆する結果示唆演出（例えば図６（ｂ））を実行する。このため遊技者は、記憶されている複数の始動記憶の内容全体が事前に把握でき、特殊演出に対する期待感が非常に高まって、特殊演出による興趣向上効果を著しく高めることができる。
【００４７】
また上記形態例では、変動表示ゲームが特定の変動表示態様（リーチ態様）となった場合に、前記通過態様の監視（特殊演出の実行）が有効状態となるため、特殊演出が実行（開始）される可能性のある時期がリーチ状態に限定され、メリハリのある演出内容とすることができる。また、遊技者がステージ４１上の遊技球の挙動を特殊演出を期待して注視すべき時期が限定されるので、遊技者の注意を限られた期間だけ集中させることができ、この注視に疲れて遊技者が特殊演出の発生過程を気にしなくなってしまうような不具合が防止される。その結果、特殊演出による興趣向上効果をより実用的なものとすることができる。
【００４８】
また上記形態例では、特殊演出を実行中に、前記監視結果が予め定められた通過態様（例えば、特定領域Ｂ及びＤでそれぞれ検出）になると、当該特殊演出を終了する（図６（ｂ）参照）。このため、特殊演出の終了時期がランダムに変化し予想できなくなって演出の幅が広がり、特殊演出の終了過程についてもステージ４１上での遊技球の挙動を遊技者が注視する面白さが生じて、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
また上記形態例では、例えば図６のモード切替報知部Ｇ４によって、前記通過態様の監視状態が遊技者に報知される。このため、特殊演出が実行されるまでの過程における現状（規定の通過態様をどこまでクリアし、その後遊技球がどのように動けば特殊演出が実行されるかなどの状況）を、遊技者が確実に把握することができ、特殊演出の実行を期待してステージ４１上の遊技球の挙動を注視して楽しむことが確実にできるようになり、その意味で興趣向上効果をより確実なものとすることができる。
【００４９】
また上記形態例では、始動入賞口１３が変動表示装置１３の下方に配設され、いわゆる球見せを行うステージ４１が変動表示装置１３の下辺側（始動入賞口１３の上方）に設けられた構成において、ステージ４１上の複数箇所Ａ〜Ｅが特定領域となっており、これら特定領域を通過する遊技球が複数のセンサＳＡ〜ＳＥ（遊技球検出手段）によりそれぞれ検出される。
このため、ステージ４１上での球見せが、始動入賞口へ入るか入らないかを期待させる演出機能の他に、特殊演出が実行されるか否かを期待させる演出機能をも発揮することとなり、上記球見せの効果を格段に向上して興趣向上を図ることができる。また、仮に特定領域をステージとは別個の位置に設けると、遊技者が球の挙動を注視すべき個所が増えて煩わしくなるが、ステージ上に設ける本態様であれば、そのような不具合がなく優れている。
また上記形態例では、ステージ４１上に特定領域を複数設けてこれら特定領域を通過する遊技球をそれぞれ検出するセンサを複数設けているので、特殊演出が実行される規定の通過態様（或いは特殊演出が終了する通過態様）を図４や図６に例示したように複雑なものとすることができ、特殊演出の実行を期待してステージ４１上の遊技球の挙動を注視する面白さをより複雑化できる。
【００５０】
また図４に例示したように、演出制御手段１３０が特殊演出を実行する予め定められた通過態様（特殊演出の開始条件としての規定の通過態様）として、複数の通過態様が設定され、通過態様の監視結果が前記複数の通過態様のうちの何れかであると判定した場合に、演出制御手段１３０が当該監視結果である通過態様に応じて異なる内容の特殊演出を実行する構成であると、次のような効果がある。即ち、遊技球の挙動によって複数種の特殊演出のうちの何れかが実行されるため、遊技者の予想し難い時期に、内容も予想困難な特殊演出が実行されることになり、遊技の興趣が特に高められる。
また上記形態例では、表示制御装置１３１が上位装置である遊技制御装置１００の指令に基づいて音や装飾を含む演出全体を統括する構成となっている。このため、上位の遊技制御装置１００から、演出制御手段１３０を構成する各制御装置にそれぞれ指令信号を送信して各演出動作を実現する構成に比較して、表示と音と装飾という種類の異なる演出動作を確実に同期させて的確に行うことができる。
【００５１】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形，応用があり得る。
例えば、上記形態例では、未だ変動表示ゲームが実行されていない始動記憶の内容を事前に示唆する結果示唆演出を例示しているが、現在実行中の変動表示ゲームの結果を事前に示唆する結果示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、現在実行中の変動表示ゲームの結果が即時に判断できるようになり、特殊演出による興趣向上効果をより高めることができる。また、未実行の変動表示ゲームと実行中の変動表示ゲームの両者について結果示唆演出を実行してもよい。
また、特殊演出としては、変動表示ゲームの演出を通常よりも強調した強調演出のみを実行してもよい。この場合、遊技者の期待感を特殊演出により簡単に高めることが可能となり、特殊演出による前述の効果が容易に得られる。即ち、例えば前述の結果示唆演出は、始動記憶の内容を報知するための特別な制御処理が必要になるが、この場合には、単に演出態様を切り替えるだけでよいので、制御処理が簡単になるなどの固有の効果がある。
【００５２】
また、未だ変動表示ゲームが実行されていない始動記憶が存在する状態で、当該始動記憶の記憶内容を判定し、変動表示ゲームが所定の変動表示態様（例えば、リーチ演出態様等の期待感のあるもの）になる始動記憶が存在すると判定した場合に、前記通過態様の監視を有効状態とし、変動表示ゲームが所定の変動表示態様になる始動記憶が存在しないと判定した場合には、前記通過態様の監視を無効状態とする構成でもよい。この場合、遊技者が期待できる始動記憶があるときだけ、遊技球の通過態様により特殊演出が実行されるようになり、メリハリのある演出内容とすることができるとともに、遊技者の注意を限られた期間だけ遊技球の通過態様の注視に集中させることができて、興趣向上効果をより実用的なものとすることができる。
【００５３】
また本発明は、遊技球を遊技領域に発射して遊技を行い、遊技領域に設けられた変動表示装置での変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機であれば、パチンコ機以外、例えば、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００５４】
次に、本願発明に関連する技術事項などにつき、以下に付記する。
ここで、「特定領域」は、複数設けられてもよいし１箇所だけでもよい。
また「通過態様」とは、単なる通過結果（特定領域を通過したか否か）だけでもよいし、特定領域を球が通過する時間的間隔でもよいし、複数ある特定領域のうち球が通過した特定領域の組み合わせ或いは順番でもよい。また、この通過態様の判定は、遊技球検出手段からの検出信号があったときに即時に、或いは規定時間内に行うものでもよいが、通過態様の監視結果を記憶し累積した結果に基づいて行うようにしてもよい。例えば、特定領域を規定時間内に球が規定回数通過すると、予め定められた規定の通過態様であると判定する態様、或いは、特定領域を球が通過した累積回数が規定数に到達すると、規定の通過態様であると判定する態様でもよい。また、複数の特定領域を規定の順番で又は順番に無関係に規定時間内に連続的に球が通過した場合に、規定の通過態様であると判定する態様でもよいし、或いは、複数の特定領域の全てを規定の順番で又は順番に無関係に球が通過すると、規定の通過態様であると判定する態様でもよい。また、複数ある特定領域のそれぞれに別個の規定回数が設定され、全ての特定領域の通過累積回数がそれぞれの規定回数に到達したときに、規定の通過態様であると判定する態様でもよい。
【００５５】
また、「特殊演出」とは、前記監視結果が規定の通過態様と判定されない時に行われる通常の演出よりも遊技者にとって期待度の高い演出を意味する。
この「特殊演出」としては、例えば大当りが発生し易く見える演出（例えば、変動表示ゲームの演出が特に派手であったり、キャラクタの出現頻度が高いものなど）や、即座に変動表示ゲームの結果が分かる演出（始動記憶の判定内容を事前に報知するものや、変動表示ゲームの表示結果を事前に報知するものなど）があり得る。
また、「遊技球検出手段」は、一つのセンサからなる場合もあるし、複数のセンサからなる場合もある。例えば、前記特定領域が複数設けられ、各特定領域にそれぞれの特定領域を通過する球を検出するセンサが複数配設され、これら複数のセンサによって遊技球検出手段が構成される態様もあり得る。
【００５６】
なお、「変動表示ゲームの結果を事前に報知する特殊演出」の具体的態様としては、リーチ予告（リーチアクションが行われることを事前に報知するもの）、大当り予告（変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知するもの）、停止図柄予告（変動表示ゲームの表示結果を報知するもの）等がある。
また、この「変動表示ゲームの結果を事前に報知する」との演出は、変動表示装置等の表示部において行ってもよいし、その他の装飾部、或いは音声によって行う態様でもよい。
また、未だ変動表示していない始動記憶の内容を事前に報知する場合、記憶している全部の態様をいっきに報知するようにしてもよいし、徐々に報知する（例えば、変動表示ゲームを１回消化する毎、或いはワープ球が生じる毎に始動記憶１個分の内容を報知する）ようにしてもよい。
【００５７】
またここで、「報知する」とは、明らかに内容を報知するか、或いは内容が推定できるような情報を報知することを意味する。
また、前記通過態様を監視して規定の通過態様と判定された場合に前記特殊演出を行う演出制御手段の動作は、必ずしも常に有効である必要はなく、所定の条件が成立しているときだけ実行する態様、或いは、所定の開始条件が成立したときに有効状態となり、所定の終了条件が成立すると無効状態（即ち、通過態様の判定を行わない状態、或いは規定の通過態様を判定しても特殊演出を実行しない状態）となる態様でもよい。
また、本発明の特殊演出や、この特殊演出を実行する前述の規定の通過態様は、１種類だけ設定された構成でもよいが、内容の異なるものが複数設定されていてもよい。
次に、本願発明に関連する従来の技術事項として、以下のものがある。
この大当り状態では、いわゆるアタッカーと呼ばれる変動入賞装置の大入賞口が開放される開放動作（大当りのラウンド）が、大入賞口内に設けられた特別入賞部（いわゆるＶ入賞口）への入賞を継続条件として、最高１６ラウンド実行される特別遊技が実行される。
なお、変動表示ゲームを直ちに始動させることができない状態（例えば、別の変動表示ゲームを実行中、或いは大当り状態）で、変動表示ゲームの実行条件である始動入賞が発生した場合、当該変動表示ゲームを始動させる権利が前記始動記憶として所定の上限数（例えば４個）の範囲内で記憶される。
また通常、上記変動表示ゲームの結果として、停止図柄が特定の大当り図柄（例えば、「６、６、６」のゾロ目）となった場合には、大当り状態を発生させるとともに、大当り終了後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるものが一般的となっている。この特定遊技状態には、大当りが発生する確率を高めた確率変動状態や、始動入賞口へ球が入賞し易いように制御する状態などがある。
また最近、第１種のパチンコ機などでは、変動表示装置が大型化して遊技領域における球の通過領域が少なくなってきているため、変動表示装置の周囲及び前面を構成するセンターケースという部材にワープ通路を設けて、このワープ通路を経由するルートによっても始動入賞口上方のステージに球が流入する構成とした機種が多くなっている。ここでステージとは、センターケースの底辺位置（変動表示装置の下辺側）に形成された棚状部であり、遊技球が転動可能であるとともに、転動する遊技球が始動入賞口へ向けて流下可能な部分であって、遊技球が始動入賞口に入るか否かを若干時間をかけて遊技者に見せるいわゆる球見せのためのものである。
また、このような遊技機においては、遊技球がどのような態様で遊技領域を流下しても何ら演出に影響を与えないので、遊技機が本来持つ遊技球の挙動に基づく遊技性に関連付けた興趣性の高い演出を行う点において不十分であった。
また、球見せのためのステージ上を転がる遊技球は、球の転動の状態ではなく、いかに始動入賞口直上から落下して始動入賞口に入賞するか否かのみが、遊技者の興味の対象となっていて、球の転がり具合を期待感を持って遊技者に見せるという球見せの役割が低かった。
【符号の説明】
【００５８】
１  遊技盤
１２  変動表示装置
１３  始動入賞口
４０  センターケース
４１  ステージ
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、始動記憶手段）
１３０  演出制御手段
１３１  表示制御装置
１３２  音制御装置
１３３  装飾制御装置
Ａ〜Ｅ  特定領域
ＳＡ〜ＳＥ  センサ（遊技球検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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