(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするための通信端末と、ネットワークゲームを前記通信端末に提供するサーバ装置と、前記通信端末と前記サーバ装置の通信を行う通信網からなるネットワークゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
広告情報に関連する情報および広告コードを管理する広告管理表，前記広告管理表の広告コードを関連付けるとともにアイテムに関連する情報を管理するアイテム管理表およびキャラクタ所持アイテムを管理するキャラクタ所持アイテム表を格納する記憶手段と、
前記通信端末からの要求によりゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行中、前記通信端末でプレイヤがプレイヤキャラクタが所有するアイテムの所有権を放棄する操作を行った場合、プレイヤの所定の選択操作によって放棄操作を行ったアイテムに広告コードをセットし、前記広告コードをセットしたアイテムのゲームフィールド上の位置情報を前記アイテム管理表に記憶することによりプレイヤがいるゲームフィールド周辺に前記広告コードを付加したアイテムを配置するアイテム広告付加配置手段と、
前記ゲームフィールドに配置され、広告コードがセットされたアイテムを前記通信端末でプレイヤが取得する操作を行ったとき、アイテムを取得するプレイヤの通信端末へ送信する情報に、取得するアイテムにセットされている広告コード対応の広告情報を合成して送信する広告情報合成送信手段とを有し、
前記通信端末は、
前記サーバ装置にネットワークゲームをプレイする要求を送信するゲームプレイ要求手段と、
前記広告情報合成送信手段で送られてきた広告情報を音声およびビジュアル表示する表示手段とを有し、
プレイヤが通信端末の表示手段で前記広告情報合成送信手段で送られてきた広告情報を視聴した場合、
前記広告情報合成送信手段は前記広告管理表の再生者コード，再生回数，再生日を更新するとともに前記アイテム管理表において、所有者コードを、アイテムを取得するプレイヤキャラクタのコードに変更し、設定者（当該アイテムに広告をセットしたプレイヤキャラクタ）履歴へ設定者コードの追加を行い、さらにアイテムを取得したプレイヤキャラクタのキャラクタ所持アイテム表へ取得したアイテムＮｏを追加することにより、
前記アイテム管理表に、配置したアイテムに対し、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコード，セットされた広告コードおよび配置したアイテムを取得し広告情報を視聴したプレイヤキャラクタのコードを一組として記録することを特徴とする宝物式ゲーム内広告システム。
【請求項２】
前記通信端末はネットワークに接続可能なパソコン端末または家庭用ゲーム機であることを特徴とする請求項１記載の宝物式ゲーム内広告システム。
【請求項３】
前記アイテム広告付加配置手段は、
プレイヤがプレイヤキャラクタが所有するアイテムの所有権を放棄する操作を行った場合、プレイヤの操作によって前記キャラクタ所持アイテム表中のアイテムを読み出させ通信端末の表示手段にアイテム表示画面を表示させるアイテム読出表示制御手段と、
アイテム表示画面で表示されたアイテムの１つをプレイヤが選択した場合、選択したアイテムに広告のセットを行うか否かを選択するための選択画面を表示し、プレイヤが広告のセットを選択したとき前記広告情報を読み出し一覧表示画面を表示し、プレイヤが広告情報の１つを選択したとき、前記アイテム管理表の選択したアイテムに、選択した広告情報の広告コードと、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコードを記憶する手段と、
前記広告コードをセットしたアイテムのゲームフィールド上の位置情報を前記アイテム管理表に記憶することにより、広告をセットしたアイテムをプレイヤがいるゲームフィールド周辺に配置する手段と、
を有することを特徴とする請求項１または２記載の宝物式ゲーム内広告システム。
【請求項４】
前記広告情報合成送信手段は、
ゲームフィールドに配置され、広告コードが付加されたアイテムを前記通信端末でプレイヤが取得する操作を行った場合、前記アイテム管理表から前記取得操作したアイテムに対し該取得操作したアイテムにセットされた広告コードと、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコードの情報を読み出す手段と、
ゲームフィールドからアイテムを取得するプレイヤキャラクタのコードと、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコードとを比較し、比較した結果、異なるとき、取得操作したアイテムを取得するプレイヤの通信端末へ送信する情報に、前記取得操作したアイテムにセットされた広告コード対応の広告情報を合成する手段と、
を有することを特徴とする請求項１，２または３記載の宝物式ゲーム内広告システム。
【請求項５】
前記ゲームフィールドに配置する形態として、ゲームのフィールドの地面にアイテムを投棄すること、または箱の中にアイテムを入れて設置すること、または交換所で他のアイテムと交換する行為を含むことを特徴とする請求項１，２，３または４記載の宝物式ゲーム内広告システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット上で提供する、いわゆるネットワークゲームサービスシステムの中に組み込まれる形で運営される広告システム、さらに詳しくいえば、ゲームおよび当広告システムを運営する為のプログラムや情報を有するサーバ装置と、ゲームをプレイするための家庭用ゲーム装置または家庭用のコンピュータ装置などの通信端末と、サーバ装置と通信端末の間で情報をやり取りするインターネットなどの広域通信網とからなる宝物式ゲーム内広告システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なゲーム内広告として、ゲームの画面内に看板的な広告を表示するか、または登場物品として実際に存在する商品を名称やビジュアル的に盛り込むなどの広告が存在している。しかし、上記のものは、ゲーム製作側と広告主という関係での広告モデルであり、ゲームを行うプレイヤが広告に主体的に係わる構成になっていない。
【０００３】
ゲーム内広告を行うものとしてネットゲームシステム及びネットゲームシステム運用方法が提案されている（特許文献１）。
これは、ゲームのストーリーからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、スポンサー企業の広告宣伝、マーケティング又はクーポンサービスのうち１つ乃至複数選択しながらゲームを進行させるものである。具体的にはプレイヤがゲーム空間上の所定のアイテムに対して所定の行動をとることでアイテム上にスポンサー企業が提供する実際の商品と引き換えが可能なクーポン券を表示し、さらに表示したクーポン券を電子データ化するものである。
【特許文献１】特開２００５−１３１２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１は広告主の依頼のもとにゲーム製作側が広告情報を設定するもので、プレイヤが広告を見る立場である点については他の従来例と同じ趣旨である。
近年、ある企業のネット商品についてネット上である方法を用いて商品の優れていることを示す情報を提供したり、さらに一般のネットアクセス者が簡単に商品に関する情報を閲覧できるようなシステムを構築し商品販売に寄与することにより、寄与に応じた報酬を得ることができる、いわゆるアフィリエイトというシステムが認知されている。
ネットゲームシステムにおいてもこのような商品の販売に寄与できるような形でゲームプレイヤが参加できるシステムの実現が望まれる。
【０００５】
本発明の目的は、ネットワークゲームで自らのキャラクタがアイテムを投棄してその所有権を放棄する場合に、プレイヤはそのアイテムに任意に選択した広告をセットし、次にこのアイテムを取得するキャラクタが現れた場合、そのプレイ画面中にセットした広告を表示することにより、ユーザ参加形のアフィリエイト広告モデルを実現することを可能とする宝物式ゲーム内広告システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、ゲームをプレイするための通信端末と、ネットワークゲームを前記通信端末に提供するサーバ装置と、前記通信端末と前記サーバ装置の通信を行う通信網からなるネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、広告情報に関連する情報および広告コードを管理する広告管理表，前記広告管理表の広告コードを関連付けるとともにアイテムに関連する情報を管理するアイテム管理表およびキャラクタ所持アイテムを管理するキャラクタ所持アイテム表を格納する記憶手段と、前記通信端末からの要求によりゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行中、前記通信端末でプレイヤがプレイヤキャラクタが所有するアイテムの所有権を放棄する操作を行った場合、プレイヤの所定の選択操作によって放棄操作を行ったアイテムに広告コードをセットし、前記広告コードをセットしたアイテムのゲームフィールド上の位置情報を前記アイテム管理表に記憶することによりプレイヤがいるゲームフィールド周辺に前記広告コードを付加したアイテムを配置するアイテム広告付加配置手段と、前記ゲームフィールドに配置され、広告コードがセットされたアイテムを前記通信端末でプレイヤが取得する操作を行ったとき、アイテムを取得するプレイヤの通信端末へ送信する情報に、取得するアイテムにセットされている広告コード対応の広告情報を合成して送信する広告情報合成送信手段とを有し、前記通信端末は、前記サーバ装置にネットワークゲームをプレイする要求を送信するゲームプレイ要求手段と、前記広告情報合成送信手段で送られてきた広告情報を音声およびビジュアル表示する表示手段とを有し、プレイヤが通信端末の表示手段で前記広告情報合成送信手段で送られてきた広告情報を視聴した場合、前記広告情報合成送信手段は前記広告管理表の再生者コード，再生回数，再生日を更新するとともに前記アイテム管理表において、所有者コードを、アイテムを取得するプレイヤキャラクタのコードに変更し、設定者（当該アイテムに広告をセットしたプレイヤキャラクタ）履歴へ設定者コードの追加を行い、さらにアイテムを取得したプレイヤキャラクタのキャラクタ所持アイテム表へ取得したアイテムＮｏを追加することにより、前記アイテム管理表に、配置したアイテムに対し、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコード，セットされた広告コードおよび配置したアイテムを取得し広告情報を視聴したプレイヤキャラクタのコードを一組として記録することを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記通信端末はネットワークに接続可能なパソコン端末または家庭用ゲーム機であることを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記アイテム広告付加配置手段は、プレイヤがプレイヤキャラクタが所有するアイテムの所有権を放棄する操作を行った場合、プレイヤの操作によって前記キャラクタ所持アイテム表中のアイテムを読み出させ通信端末の表示手段にアイテム表示画面を表示させるアイテム読出表示制御手段と、アイテム表示画面で表示されたアイテムの１つをプレイヤが選択した場合、選択したアイテムに広告のセットを行うか否かを選択するための選択画面を表示し、プレイヤが広告のセットを選択したとき前記広告情報を読み出し一覧表示画面を表示し、プレイヤが広告情報の１つを選択したとき、前記アイテム管理表の選択したアイテムに、選択した広告情報の広告コードと、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコードを記憶する手段と、前記広告コードをセットしたアイテムのゲームフィールド上の位置情報を前記アイテム管理表に記憶することにより、広告をセットしたアイテムをプレイヤがいるゲームフィールド周辺に配置する手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項１，２または３記載の発明において前記広告情報合成送信手段は、ゲームフィールドに配置され、広告コードが付加されたアイテムを前記通信端末でプレイヤが取得する操作を行った場合、前記アイテム管理表から前記取得操作したアイテムに対し該取得操作したアイテムにセットされた広告コードと、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコードの情報を読み出す手段と、ゲームフィールドからアイテムを取得するプレイヤキャラクタのコードと、広告をセットしたプレイヤキャラクタのコードとを比較し、比較した結果、異なるとき、取得操作したアイテムを取得するプレイヤの通信端末へ送信する情報に、前記取得操作したアイテムにセットされた広告コード対応の広告情報を合成する手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項５は、請求項１，２，３または４記載の発明において前記ゲームフィールドに配置する形態として、ゲームのフィールドの地面にアイテムを投棄すること、または箱の中にアイテムを入れて設置すること、または交換所で他のアイテムと交換する行為を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、広告をセットしたプレイヤに対し広告が表示された旨のカウントを集計することにより、後々このカウントに応じた報酬を得ることができ、新しいアフィリエイト広告モデルを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による宝物式ゲーム内広告システムの構成を示すブロック図である。
本発明によるシステムは家庭用ゲーム機（Ａ）１ａ，（Ｂ）１ｂやパソコン端末１ｎなどの通信端末と、ネットワークゲームをネット上で行うためのサーバ装置３と、これら通信端末とサーバ装置３のデータ通信を行うためのネットワーク回線２より構成されている。
家庭用ゲーム機（Ａ）１ａ，（Ｂ）１ｂは無線ＬＡＮまたは有線ＬＡＮによりアクセスポイントに接続され、アクセスポイントを介し光モデムやＡＤＳＬモデムを通じてネットワーク回線２に接続される。ゲーム機としてパソコン端末を用いる場合も同様な通信構成となる。なお、ネットワークに接続する構成は、他の形式の通信手段によっても同様に実現することが可能である。
このシステムの人的構成はゲーム及び広告システムを運営する運営者と、広告を発信する広告主と、ゲームをプレイし広告のセットや閲覧を行うプレイヤという構図となる。
【０００９】
サーバ装置はネットワークゲームを提供するもので、このサーバ装置で運営されるゲームはロールプレイングゲームである。このゲームをプレイするプレイヤは、各々ゲーム内の世界を冒険するキャラクタを各１人有するものであり、各キャラクタには各プレイヤの所有を示すキャラクタＩＤコードが付されている。プレイヤがこのキャラクタを操作することによりゲームが進行する。
【００１０】
各プレイヤのキャラクタは、ゲーム内の世界を冒険するに当たり、様々なアイテムと呼ばれる道具や武器、防具、薬品などを拾得、売買、所持運搬、投棄、設置などすることができ、これらアイテムを装備・使用することによりゲームを有利に進めることができる。  プレイヤは、アイテムの所有権を放棄する操作としてアイテムを投棄，設置することによりアイテムを配置したものであり、具体的にはゲームフィールド画面内の地面に投棄したり、箱の中などに入れて設置したりする。本発明はこのようにしてアイテムの所有権を放棄した場合に広告情報（広告コード）をアイテムにセット（埋め込むなど）し、他のキャラクタがこのアイテムを拾うなどして取得する際に広告情報を画面および音声で表示するものである。ここで「アイテムにセットする」とはアイテム管理表ＮｏにＣＭ管理表Ｎｏを書き込む処理を行うことである。またアイテムの放棄とは、ゲームのフィールドの地面にアイテムを投棄すること、箱の中にアイテムを入れて設置する場合の他に、交換所で他のアイテムと交換する行為，アイテムを交換物として出展する行為などを含む。
【００１１】
図２は本発明による宝物式ゲーム内広告システムを構成するサーバ装置の実施の形態を示すブロック図である。
サーバ装置はＣＰＵ５，ＲＯＭ６，ＲＡＭ７，ネットワーク通信部８，データベース制御部９およびデータベース１０を含んでいる。
データベース１０は広告（ＣＭ）管理表１０ａ，アイテム管理表１０ｂ，キャラクタの所持アイテム表１０ｃおよび広告（ＣＭ）データ表１０ｄを格納している。
ＲＯＭ６はサーバ装置を制御する制御プログラム，ロールプレイングゲームのプログラムおよびゲームを実行するに必要なゲームデータを格納している。
ＣＰＵ５はＲＯＭ６から制御プログラムを読み出し実行することにより制御部５ａ，データ送受信処理部５ｃ，および広告提供情報集計処理部５ｄの機能が実現される。また、ロールプレイングゲームのプログラムを読出し実行することによりゲーム実行部５ｂの機能が構成される。さらに、制御部５ａはアイテム広告付加配置処理部５１，広告情報合成送信処理部５２の機能を備えている。
【００１２】
アイテム広告付加配置処理部５１はプレイヤがプレイヤキャラクタが所有するアイテムの所有権を放棄する操作を行った場合、プレイヤの操作によってキャラクタ所持アイテム表中のアイテムを読み出させ通信端末の液晶表示部にアイテム表示画面を表示させるアイテム読出表示制御機能を備えている。また、アイテム表示画面で表示されたアイテムの１つをプレイヤが選択した場合、選択したアイテムに広告のセットを行うか否かを選択するための選択画面を表示し、プレイヤが広告セットを選択したとき広告情報を読み出し一覧表示画面を表示し、プレイヤが広告情報の１つを選択したとき、アイテム管理表の選択したアイテムに選択した広告情報の広告コードと、セットしたプレイヤキャラクタのコードを記憶する機能を備えている。さらにゲームフィールドのマップに広告コードを付加したアイテムの位置情報を記憶することにより、すなわち選択したアイテムに対しＭＡＰコード，ｘ座標，ｙ座標を書き込むことにより広告をセットしたアイテムをプレイヤがいるゲームフィールド周辺に配置する機能を備えている。
【００１３】
広告情報合成送信処理部５２はゲームフィールドに配置されたアイテムを通信端末でプレイヤが取得する操作を行った場合、アイテム管理表から配置されたアイテムに対し該配置されたアイテムにセットされた広告コードと、該配置されたアイテムにセットされたプレイヤキャラクタのコードの情報を読み出す読出機能を備えている。また、ゲームフィールドからアイテムを取得するプレイヤキャラクタのコードと、配置されたアイテムにセットされたプレイヤキャラクタのコードとを比較し、比較した結果、異なるとき、配置されたアイテムを取得するプレイヤの通信端末へ送信する情報に、配置されたアイテムにセットされた広告コード対応の広告情報を合成する機能を備えている。
【００１４】
ＲＡＭ７は演算などを行う領域として用いられ、さらに処理過程のデータを一時的に格納する。
データベース制御部９はＣＰＵ５からの指令に従ってデータベース１０にアクセスし、表やデータの読み出し，書き込みの制御を行う。ネットワーク通信部８はデータ送受信処理部５ｃからの送信データを所定の通信方式に変換し家庭用ゲーム機やパソコン端末に送信したり、家庭用ゲーム機やパソコン端末からの所定の通信方式の要求データや送信データを復調してＣＰＵ５に引き渡したりする制御を行う。
【００１５】
表１にＣＭ（広告）管理表の一例を示す。
【表１】
0005511130.tif 000002
各コードは以下の意味を持つものである。
ＣＭコードはセットされたＣＭの種類を分類するためのコードであり、例えば、１はポテトチップス，２はチョコレートである。
設定者コードは当該ＣＭをセットしたキャラクタのＩＤコードであり、「９９９９９」の設定者コードは、プレイヤではなくシステム運営側がセットしたＣＭであることを示す。設定アイテム種別コードは当該ＣＭがセットされたアイテムの種類を分類するためのコードであり、例えば「１」はソード，「２」はシールド，「３」は回復薬である。
状態コードは当該ＣＭがセットされたときのアイテムの状態を示すもので、例えば「１」は投棄，「２」は交換所，「３」は下取りを示す。
設定日時は当該ＣＭがセットされた年月日時分秒であり、「20070101152530」の表記は西暦2007年01月01日15時25分30秒である。
再生者コードは当該ＣＭを再生したキャラクタのＩＤコードである。
再生回数は当該ＣＭを再生者が再生した回数である。
再生日時は当該ＣＭが再生された年月日時分秒である。
例えば、広告管理Ｎｏ「１００１」に着目すると、広告データ（２）対応のＣＭコード「１」の広告情報であり、設定アイテムは「シールド」で状態は「投棄」である。設定日時は２００７年３月２５日２１時３５分２５秒で、再生したキャラクタＩＤは「５１２２５」で、再生回数は「２」回である。再生日時は２００７年３月３０日１０時２０分１０秒である。
【００１６】
表２にＣＭコードとＣＭデータの対応例を示す。
【表２】
0005511130.tif 000003
ＣＭコードは表１のＣＭコードと同じである。
ＣＭデータは当該ＣＭコードの広告データ（１）（２）・・・を示す。
【００１７】
表３にアイテム管理表の一例を示す。
【表３】
0005511130.tif 000004
種別コードはアイテムの種類を分類するためのコードであり、例えば「１」はソード，「２」はシールド，「３」は回復薬である。
所有者コードは当該アイテムの所有者であり、キャラクタを所持する場合はそのキャラクタのＩＤコードで、所有者がいない場合は「０」である。「９９」で始まる６桁のコードは、複数存在する交換所のコードを示す。  
ＭＡＰコードは所有者が存在しない場合、当該アイテムが存在するＭＡＰの種類を示す。例えば「１」は冒険島Ａ地区，「２」は冒険島Ｂ地区を示す。
ｘ座標は所有者が存在しない場合、ＭＡＰ上の位置を示すｘ座標である。
ｙ座標は所有者が存在しない場合、ＭＡＰ上の位置を示すｙ座標である。
ＣＭ管理表Ｎｏは現在セットされているＣＭがセットされたときに生成されたＣＭ管理表の行Ｎｏである。
設定者コードは現在セットされているＣＭをセットしたキャラクタのＩＤコードである。
設定者履歴は過去に当該アイテムヘＣＭをセットしたキャラクタの全てのＩＤコードである。
例えば、アイテムＮｏ「１０００１」に着目すると、アイテムは「シールド」であり、現在どのキャラクタも所有しておらず、ＭＡＰ上のｘ座標「２２２０」，ｙ座標「３２１５」に存在し、設定者のキャラクタＩＤは「５５２２５」である。以前にキャラクタＩＤ「５９９９３」も設定している。
【００１８】
表４にキャラクタ所持アイテム表を示す。
【表４】
0005511130.tif 000005
キャラクタＩＤは所有者のＩＤであり、所持アイテム番号は各キャラクタＩＤが所有するアイテムである。例えばキャラクタＩＤ「５９９９３」に着目すると、現在アイテム「１０００２」「１０００３」「１０００４」を所持している。
【００１９】
図３は本発明による宝物式ゲーム内広告システムに用いる家庭用ゲーム機の実施の形態を示すブロック図である。
家庭用ゲーム機は液晶表示部２８を表示制御する液晶駆動部２１，カードスロット２３に装着されるカード２９の内容の読み書きを制御するカード制御部２２，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５，ＣＰＵ２６，入力装置２７，スピーカ制御部３１，スピーカ３２およびネットワーク通信部３０を備えている。
ＲＯＭ２４にはゲーム機を制御するための制御プログラムやデータが記憶されており、ＣＰＵ２６は制御プログラムを読み込み実行することによりゲーム制御部の機能が実現される。ゲーム制御部２６ａはゲームを実行するための起動メニュー画面，データの選択画面などを表示したり、カードスロット２３に装着されたカード２９の読み出し書き込みをしたりする処理を行う。またサーバ装置にネットワークゲームを行うための要求を出す画面表示やネットワーク通信部３０を用いてサーバ装置との間でデータ送受信を行う。
【００２０】
入力装置２７は選択キーや複数のボタンからなるパッドなどである。
カードスロット２３にカードを装着すると、該カードのプログラムがＣＰＵ２６により読み込まれ、ＲＡＭ２５に格納され、ゲーム立ち上げの初期画面が液晶表示部に表示される。プレイヤは入力装置２７のボタンを操作することによりカードのゲームを行うことができる。また、ネットワークゲームを行うため入力装置で所定の操作を行うと液晶表示部２８にネットワークゲームを行うためのアクセス画面が表示される。プレイヤは自らのＩＤおよびパスワードを入力してサーバ装置にアクセスすることによりサーバ装置上のネットワークゲームを行うことができる。
【００２１】
つぎにプレイヤがネットワークゲームを行う場合の処理の流れについて説明する。
プレイヤが家庭用ゲーム機の入力装置２７で所定のボタン操作をすることにより、ＣＰＵ２６のゲーム制御部２６ａはサーバ装置のインターネットゲームにアクセスするためのアクセス画面を液晶表示部２８に表示する。プレイヤは自らのＩＤ（キャラクタＩＤ）とパスワードを入力すると、ゲーム制御部２６ａはゲームプレイのための要求をネットワーク通信部３０を介してサーバ装置に送信する。
サーバ装置はデータ送受信処理部５ｃの処理により家庭用ゲーム機からのゲームプレイの要求を受けると、家庭用ゲーム機に対し要求を受けた旨の応答信号を返送する。そして、ＣＰＵ５の制御部５ａはＲＯＭ６よりロールプレインゲームのプログラムを立ち上げ、、ゲーム開始のための画面表示の情報をデータ送受信処理部５ｃの処理によりネットワーク通信部８を介して家庭用ゲーム機に送信する。
【００２２】
プレイヤは家庭用ゲーム機の液晶表示部２８に表示されるゲーム開始のための画面を確認し、ゲームを開始するための所定の項目を入力装置２７で選択し、ゲーム開始の入力操作を行う。
サーバ装置はプレイヤが入力する所定の項目の情報，ゲーム開始の情報をネットワーク通信部８を介して受信すると、ゲーム実行手段５ｂはゲームを開始しゲーム画面の情報を読出し、ゲーム画面を表示するための情報をデータ送受信処理部によって家庭用ゲーム機に送信する。
プレイヤは入力装置２７の操作によりロールプレイングゲームに登場するプレイヤのキャラクタに対し種々の操作を行い、ゲームを進行させることができる。サーバ装置の制御部５はプレイヤからの操作によるゲーム実行に伴いデータベース１０より広告管理表１０ａ，アイテム管理表１０ｂ，キャラクタの所持アイテム表１０ｃおよび広告データ表１０ｄからデータを読出し、必要に応じ更新のための書き込みを行う。
【００２３】
図４にプレイヤのキャラクタが現在所持しているアイテムを放棄する場合の処理の流れを示す。
プレイヤは、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上にいる状態で入力装置の操作によりアイテムを放棄するための画面を表示し、放棄操作を行う（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）と、その指令はサーバ装置に送られ、アイテム広告付加配置処理部５１のアイテム読出表示制御部はキャラクタの所持アイテム表１０ｃより所持アイテムを読出し、現在プレイヤが所持しているアイテムを表示する画面の情報を家庭用ゲーム機に返送する。
プレイヤが液晶表示部２８に表示された画面から放棄するアイテムの１つを選択し、決定の操作を行う（Ｓ００２）と、その情報はサーバ装置に送信される。アイテム広告付加配置処理部５１はこの情報を受けて、選択したアイテムに広告のセットを行うか否かを選択するための選択画面の情報を家庭用ゲーム機に送信する。
【００２４】
プレイヤがＣＭセットをしない操作を行うと、その情報はサーバ装置に送られ、アイテム広告付加配置処理部５１はデータベース１０に格納されているアイテム管理表１０ｂの所有者コード，ＭＡＰコード，ｘ座標およびｙ座標を更新し、ｘ座標およびｙ座標で示されるＭＡＰ上（キャラクタがいる周辺）にアイテムを配置する（Ｓ００３，Ｓ００６，Ｓ０１１）。例えば、アイテム管理表１０ｂのアイテムＮｏ「１０００３」について記憶されている場合がかかる例であり、所有者コードは「０」に更新され、さらにＭＡＰコードは「２」で冒険島Ｂ地区であり、ｘ座標「１１２１」，ｙ座標「１０５５」の位置である。
一方、ＣＭをセットする操作を行うと、その情報はサーバ装置に送られ、アイテム広告付加配置処理部５１は放棄するキャラクタのＩＤコードが、放棄するアイテムのアイテム管理表にある設定者履歴に登場するか否かを判断する（Ｓ００４）。
【００２５】
判断の結果、設定者履歴に登場する場合、以前にこのアイテムに一度ＣＭをセットしたことがあるため、再度のセットができない旨のメッセージを家庭用ゲーム機に送り、プレイヤは液晶表示部２８に表示される画面によりそれを認識することができる。この後、Ｓ００６のステップに移行し、アイテム管理表１０ｂの所有者コード，ＭＡＰコード，ｘ座標およびｙ座標を更新し、ｘ座標およびｙ座標で示されるＭＡＰ上（キャラクタがいる周辺）にアイテムを配置する（Ｓ００５，Ｓ００６，Ｓ０１１）。
設定者履歴に登場しない場合、アイテム広告付加配置処理部５１は広告データ表１０ｄより広告情報を読み出し、その一覧表示画面の情報を家庭用ゲーム機に送信し、液晶表示部２８に広告情報の一覧画面を表示する。プレイヤはこのアイテムにセットすべき広告情報を選択することができる。広告情報の一覧表示には広告内容のほかにも企業情報や報酬に関する情報など含まれており、プレイヤはこれらを参考にしてセットする広告を選択することになる。
【００２６】
プレイヤが一覧表示画面より広告情報の１つを選択し、選択した広告情報に決定する操作を行う（Ｓ００７，Ｓ００８）と、アイテム広告付加配置処理部５１はＣＭ管理表に１行新規に生成し、その行のＣＭコード，設定者コード，設定アイテム種別コード，状態コードおよび設定日時を設定する（Ｓ００９）。
例えば、ＣＭ管理Ｎｏ「１００３」ではＣＭコード「１」のポテトチップスの広告で、設定者コードは「５５２２５」で、設定アイテム種別コードは「２」のシールドである。そして状態コードは「１」の放棄で、設定日時は２００７年９月１１日１６時３４分２秒である。アイテム広告付加配置処理部５１はさらにアイテム管理表の所有者コード，ＭＡＰコード，ｘ座標，ｙ座標，ＣＭ管理Ｎｏ，設定者コードを更新する（Ｓ０１０）。
このようにしてアイテム管理表のＭＡＰコード，ｘ座標，ｙ座標の位置情報を更新することにより、広告をセットしたアイテムをプレイヤがいるゲームフィールド周辺に配置する処理を行う（Ｓ０１１）。
【００２７】
つぎに図５によりプレイヤキャラクタがゲームフィールドに落ちているアイテムを拾う場合の処理について説明する。
プレイヤキャラクタがゲームフィールドで落ちているアイテムを発見すると、広告情報合成送信処理部５２はこのアイテムを拾うか否かを選択するための画面の情報を家庭用ゲーム機に送信し、プレイヤが液晶表示部２８に表示された選択画面より拾うを選択する（Ｓ１０１）と、その情報はサーバ装置に返送される。
広告情報合成送信処理部５２は、アイテム管理表１０ｂを読出し、その読出情報から拾ったアイテムにＣＭがセットされているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＣＭがセットされていない場合、即ち、ＣＭ管理Ｎｏが「０」の場合はアイテムがセットされている。ＣＭ管理Ｎｏが記載されている場合にはＣＭがセットされている。
広告情報合成送信処理部５２は、ＣＭがセットされていない場合、拾ったキャラクタの所持アイテム表へ拾ったアイテムのアイテム管理Ｎｏを追加し（Ｓ１１１）、アイテム管理表の拾ったアイテムをゲームフィールド上から消去する（Ｓ１１２）。
【００２８】
ＣＭがセットされている場合、広告情報合成送信処理部５２は、アイテムを拾うキャラクタＩＤとアイテム管理表のＣＭがセットされているアイテムの設定者コードが異なるか否かを判断する（Ｓ１０３）。同じである場合、自分がセットしたアイテムは拾えない旨のメッセージを家庭用ゲーム機に送り、プレイヤは液晶表示部２８に表示される画面よりそれを認識することができる（Ｓ１０４）。
異なっている場合は、プレイヤはＣＭを見るか否かを問うための画面の情報を家庭用ゲーム機に送り、プレイヤは液晶表示部２８に表示される画面よりＣＭを見るか否かを選択することができる（Ｓ１０５）。プレイヤがＣＭを見ない旨の操作を行うと、アイテムは拾えない旨のメッセージを家庭用ゲーム機に送り、プレイヤに認識させる（Ｓ１０６）。
【００２９】
プレイヤがＣＭを見る旨の操作を行うと、広告情報合成送信処理部５２は、アイテム管理表より拾うアイテムの広告管理Ｎｏを読出す（Ｓ１０７）。そしてＣＭ管理表より読み出したＣＭ管理ＮｏにあるＣＭコードの広告情報をＣＭデータ表より読出し、アイテムを拾うキャラクタを操作する端末に対し送信する情報（画面の情報など）に、該広告情報を合成する。家庭用ゲーム機では送られてくる情報に合成された広告情報のサウンドを再生してスピーカ３２から出力するとともに液晶表示部２８にも広告情報の画像を再生する（Ｓ１０８）。
そして広告情報合成送信処理部５２は広告管理表１０ａの再生者コード，再生回数および再生日を更新する（Ｓ１０９）。さらにアイテム管理表１０ｂの所有者コードを、アイテムを拾うキャラクタＩＤに変更し、設定者履歴へ設定者コードの追加を行う。また、ＭＡＰコード，ｘ座標，ｙ座標，ＣＭ管理表Ｎｏ，設定者コードを「０」に更新する（Ｓ１１０）。アイテム管理表ではアイテム管理表Ｎｏ「１０００２」の場合の例がこれに対応する。
【００３０】
広告情報合成送信処理部５２は、この後、アイテムを拾ったキャラクタの所持アイテム表へ拾ったアイテムのアイテム管理Ｎｏを追加し（Ｓ１１１）、拾ったアイテムをゲームフィールド上から消去する（Ｓ１１２）。
このように処理することにより広告をセットしたキャラクタのコード、セットされた広告のコード、そしてアイテムを拾得した、すなわち広告を視聴したプレイヤのキャラクタのコードが一組で広告提供情報として管理保存されることになる。
【００３１】
広告提供情報集計処理部５ｄは、広告提供情報および関連する情報を、月に１回のペースで集計し、どのキャラクタがどの広告を何回視聴させることができたかをカウントする処理を行う。この際、同じキャラクタのセットした同じ広告を、同じキャラクタが短期間の間に何回も視聴しているなどの、無効視聴などを除外したカウント数を導き出し、最終的なこの広告毎のカウント数に、広告毎の報酬単価を掛け合わせたものを、その広告をセットしたキャラクタを操作しているプレイヤに対して支払処理を実行する。
また、これらのデータを広告ごとにも集計し、広告主に対して提供され、当ゲームの運営側が広告主より受け取る報酬に関する根拠及び情報として利用される。
上記データは、さらにゲーム運営側が集計及び分析することにより、マーケティング情報としても活用が可能である。
【００３２】
以上の実施の形態は、一般的なロールプレイングゲームの例を挙げたが、例えば、ゴルフゲームでクラブや衣服などを交換するシステムを設け、これを上記でのアイテムとし、交換物として出展する際に広告をセットする構成にしても良い。また車のレースゲームでは改造パーツやアクセサリーなどのアイテムを売買の対象にしたり、交換物として交換する際に広告をセットしたりする構成にしても良い。さらに会社運営ゲームでは人材や機材などを放棄する場合に広告をセットする構成にしても良い。
【００３３】
また、高度な機能として広告に閲覧可能なプレイヤの条件を設け、このように条件を有する広告をセットしたアイテムを拾得するに際して、拾得しようとするキャラクタを操作するプレイヤの登録情報、例えば年齢や性別などを判定、閲覧条件を満たしているプレイヤと確認できた場合のみアイテムを取得可能とするような機能を付加することにより、より広告主の意向を反映させ満足度を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００３４】
家庭用ゲーム装置または家庭用のコンピュータ装置などの通信端末と、ゲームおよび当広告システムを運営する為のプログラムや情報を有するサーバ装置とを広域通信網で接続してなる宝物式ゲーム内広告システムである。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明による宝物式ゲーム内広告システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明による宝物式ゲーム内広告システムを構成するサーバ装置の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】本発明による宝物式ゲーム内広告システムに用いる家庭用ゲーム機の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】プレイヤがアイテムを放棄する場合のシステム処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】プレイヤがアイテムを拾う場合のシステム処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３６】
１ａ，１ｂ  家庭用ゲーム機
１ｎ  パソコン端末
２  ネットワーク回線
３  サーバ装置
５，２６  ＣＰＵ  
６，２４  ＲＯＭ
７，２５  ＲＡＭ
８，３０  ネットワーク通信部
９  データベース制御部
１０  データベース
２１  液晶駆動部
２２  カード制御部
２３  カードスロット
２７  入力装置
２８  液晶表示部
２９  カード
３１  スピーカ制御部
３２  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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