(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する提示部と、
前記プレイヤの体重を支える支持部と、
前記支持部の下面に前記プレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサと、
前記移動すべきタイミングで前記荷重センサを、前記移動すべき方向寄りの荷重センサ（以下「順荷重センサ」という）と、前記移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ（以下「逆荷重センサ」という）に分けて、
前記順荷重センサに検知される総荷重から、前記逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、前記プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する判定部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、前記判定部は前記移動すべきタイミングを含む所定の期間における総荷重並びにその増減に基づいて前記プレイヤによる重心の移動が成功したか否かを判定し、
前記所定の期間の長さは、前記移動すべきタイミングの間隔に比例する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記移動すべき方向は、右もしくは左であり、前記荷重センサは、前記プレイヤを中心にして、右前、右後ろ、左前、ならびに、左後ろに配置される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記移動すべき方向は、前、後ろ、右もしくは左であり、前記荷重センサは、前記プレイヤを中心にして、右前、右後ろ、左前、ならびに、左後ろに配置される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記提示部は、前記移動すべきタイミングに連動して、所定の楽曲を再生し、前記移動すべきタイミングを表わす図形を画面に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する提示部と、
前記プレイヤの体重を支える支持部と、
前記支持部の下面に前記プレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサと、
前記移動すべきタイミングで前記荷重センサを、前記移動すべき方向寄りの荷重センサ（以下「順荷重センサ」という）と、前記移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ（以下「逆荷重センサ」という）に分けて、
（ａ）前記順荷重センサに検知される総荷重が、前記逆荷重センサに検知される総荷重より大きいか否かをを判定し、当該判定が肯定される場合、前記プレイヤによる重心の移動が成功したと判定し、当該判定が否定される場合、
（ｂ）前記順荷重センサに検知される総荷重から、前記逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加しているか否かを判定し、当該判定が肯定される場合、前記プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する判定部と
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
提示部、プレイヤの体重を支える支持部、前記支持部の下面に前記プレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサ、判定部を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記提示部が、プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する提示工程と、
前記判定部が、前記移動すべきタイミングで前記荷重センサを、前記移動すべき方向寄りの荷重センサ（以下「順荷重センサ」という）と、前記移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ（以下「逆荷重センサ」という）に分けて、
前記順荷重センサに検知される総荷重から、前記逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、前記プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する判定工程と
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤの体重を支える支持部、前記支持部の下面に前記プレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサを有するコンピュータを、
プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する提示部、
前記移動すべきタイミングで前記荷重センサを、前記移動すべき方向寄りの荷重センサ（以下「順荷重センサ」という）と、前記移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ（以下「逆荷重センサ」という）に分けて、
前記順荷重センサに検知される総荷重から、前記逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、前記プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する判定部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、重心移動によるプレイヤが意図した方向を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献１には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。このゲーム装置は、モニタの前に専用の踏み台が設置されており、踏み台への踏み動作による荷重を検出し、所定の踏み台に、所定のタイミングで、ステップされたか否かを判断する。
【０００３】
近年では、上記のようなダンスゲームを家庭でも楽しめるように、プレイヤの重心変動を検出する家庭用ゲーム装置において実現されることが望まれている。重心変動を検出するゲーム装置は、複数の荷重センサを備え、最も大きな荷重（最大荷重）を検出した荷重センサの方向を指示された方向とする方法が用いられている。このような場合、プレイヤが高速に重心を移動させると、プレイヤが重心移動した方向の荷重の値が最大荷重になるとは限らず、プレイヤが意図した方向の判定が難しいという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、重心移動によるプレイヤが意図した方向を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、提示部、支持部、判定部、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
提示部は、プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する。
【０００８】
例えば、ディスプレイ画面に重心を移動すべき方向を、音楽等に合わせてプレイヤに提示する。
【０００９】
支持部は、プレイヤの体重を支える。
【００１０】
支持部は、例えば、プレイヤがある程度の間隔を開けて両足を乗せることができるボードであり、プレイヤはボードの上に乗った状態で上記ディスプレイを見ながら、重心を移動させる。
【００１１】
複数の荷重センサは、支持部の下面にプレイヤを中心にして配置される。
【００１２】
例えば、支持部を長方形のボードとし、その下面に４つの荷重センサが配置されるとする。長方形のボードの四隅に荷重センサは配置されており、プレイヤはボードの中央に乗る。
【００１３】
判定部は、移動すべきタイミングで荷重センサを、移動すべき方向寄りの荷重センサ（以下「順荷重センサ」という）と、移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ（以下「逆荷重センサ」という）に分けて、（ａ）順荷重センサに検知される総荷重が、逆荷重センサに検知される総荷重より大きい場合、もしくは、（ｂ）順荷重センサに検知される総荷重から、逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。
【００１４】
例えば、ディスプレイに移動すべき方向として“左”が表示されたとすると、上記四隅に配置された荷重センサの左方向寄りの２つの荷重センサ（順荷重センサ）が検出した荷重の和（総荷重）と、右方向寄りの２つの荷重センサ（逆荷重センサ）が検出した総荷重を求める。左方向寄りの２つの荷重センサの総荷重が右方向寄りの２つの荷重センサの総荷重よりも大きい場合、プレイヤによる重心の移動が移動すべき方向に移動したと判定する。また、左方向寄りの２つの荷重センサの総荷重から、右方向寄りの２つの荷重センサの総荷重を減算し、算出した値が増加した場合も、プレイヤの重心の移動が移動すべき方向に移動したと判定する。
【００１５】
本発明によれば、荷重センサが検出した荷重の大小関係だけでなく、総荷重の差の増加・減少傾向を考慮して重心が移動した方向を判定するので、プレイヤが意図した方向寄りの荷重センサの荷重が逆方向寄りの荷重センサの荷重よりも小さいとしても、プレイヤの意図した方向を判定することができる。
【００１６】
また、判定部は移動すべきタイミングを含む所定の期間における総荷重並びにその増減に基づいてプレイヤによる重心の移動が成功したか否かを判定し、所定の期間の長さは、移動すべきタイミングの間隔に比例するようにしてもよい。
【００１７】
すなわち、現在示されている移動すべきタイミングと１つ前に示された移動すべきタイミングとの間隔を検出し、検出した間隔に所定の係数を乗じて所定の期間を求める。この所定の期間には移動すべきタイミングを含み、所定の期間中の総荷重を求める。求められた総荷重に基づいてプレイヤによる重心の移動が成功したか否かを判定する。
【００１８】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、移動すべきタイミング間隔に応じて、プレイヤが意図した方向を判定することができる。
【００１９】
また、移動すべき方向は、右もしくは左であり、荷重センサは、プレイヤを中心にして、右前、右後ろ、左前、ならびに、左後ろに配置されるようにしてもよい。
【００２０】
すなわち、プレイヤは重心を左右に移動させるように指示を受け、荷重センサは、プレイヤから見て、右前、右後ろ、左前、ならびに、左後ろに配置される。
【００２１】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、左右のうち、プレイヤが意図した方向に配置された荷重センサの荷重が他方の荷重センサの荷重よりも小さくても、総荷重の変化も判定基準とするので、プレイヤが意図した方向を判定することができる。
【００２２】
また、移動すべき方向は、前、後ろ、右もしくは左であり、荷重センサは、プレイヤを中心にして、右前、右後ろ、左前、ならびに、左後ろに配置されるようにしてもよい。
【００２３】
すなわち、プレイヤは重心を、前方、後方、左右に移動させるように指示を受け、荷重センサは、プレイヤから見て、右前、右後ろ、左前、ならびに、左後ろに配置される。
【００２４】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、前後左右のうち、プレイヤが意図した方向寄りに配置された荷重センサの荷重が逆方向寄りの荷重センサの荷重よりも小さくても、総荷重の変化も判定基準とするので、プレイヤが意図した方向を判定することができる。
【００２５】
また、提示部は、移動すべきタイミングに連動して、所定の楽曲を再生し、移動すべきタイミングを表わす図形を画面に表示するようにしてもよい。
【００２６】
例えば、所定の楽曲を再生し、ディスプレイに移動すべき方向を示す矢印等の図形を表示させ、図形が所定の位置に達した時を移動すべきタイミングとする。
【００２７】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、楽曲に合わせて移動すべきタイミングを表示することで、ダンスゲーム等へ適用することもできる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、提示部、プレイヤの体重を支える支持部、支持部の下面にプレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサ、判定部を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、提示工程、判定工程を備え、以下のように構成する。
【００２９】
提示工程において、提示部が、プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する。
【００３０】
判定工程において、判定部が、移動すべきタイミングで荷重センサを、移動すべき方向寄りの荷重センサ（以下「順荷重センサ」という）と、移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ（以下「逆荷重センサ」という）に分けて、（ａ）順荷重センサに検知される総荷重が、逆荷重センサに検知される総荷重より大きい場合、もしくは、（ｂ）順荷重センサに検知される総荷重から、逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。
【００３１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００３２】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、重心移動によるプレイヤが意図した方向を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ボード型コントローラを示す図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図５】実施形態１のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】移動すべき方向が左方向に示された場合における、荷重センサの組み合わせを示す図である。
【図７】移動すべき方向が前方に示された場合における、荷重センサの組み合わせを示す図である。
【図８】移動すべき方向が右方向に示された場合における、荷重センサの組み合わせを示す図である。
【図９】移動すべき方向が後方に示された場合における、荷重センサの組み合わせを示す図である。
【図１０ａ】左方向に重心を移動した場合の総荷重と移動すべきタイミングとの関係を示す図である。
【図１０ｂ】左方向に重心を移動した場合の総荷重と移動すべきタイミングとの関係を示す図である。
【図１１】実施形態２のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】移動すべきタイミングと比例時間の関係を示す図である。
【図１３ａ】移動すべきタイミングにおけるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図１３ｂ】移動すべきタイミングにおけるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図１４ａ】順荷重センサ及び逆荷重センサの総荷重の変化を示す図である。
【図１４ｂ】順荷重センサ及び逆荷重センサの総荷重の変化を示す図である。
【図１４ｃ】順荷重センサ及び逆荷重センサの総荷重の変化を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３６】
（実施形態１）
図１はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、ボード型コントローラ１０６と、外部メモリ１０７と、画像処理部１０８と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、音声処理部１１１と、モニタ１１２と、を備える。
【００３８】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４１】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５ａを振る操作（手を振る動作）を行うと、コントローラユニット１０５はその操作情報等を無線通信により受け付ける。
【００４２】
インターフェース１０４を介して接続された、ボード型コントローラ１０６は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２に、床面に設置されたボード型コントローラ１０６を真上から眺めたときの概略図を示す。ボード型コントローラ１０６は、略長方形平面状に成形されており、その下面の四隅に４つの荷重センサ２０１〜２０４を備える。ボード型コントローラ１０６の表面には足を置くための領域２０５、２０６が設けられており、プレイヤはこの領域内に足を乗せる。プレイヤがボード型コントローラ１０６の上面に乗ると、荷重センサが荷重を検出する。
なお、本実施形態では、ボード型コントローラ１０６の形状は略長方形状としたが、これに限らず、プレイヤが両足を乗せることができる大きさであれば、長方形以外の多角形や楕円形等でもよい。
【００４３】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００４４】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ１１２へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４６】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４７】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４９】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５０】
音声処理部１１１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５１】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１１は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５２】
モニタ１１２は、画像処理部１０８に接続され、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、画像情報を表示する。モニタ１１２は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、有機ＥＬディスプレイ（organic Electro-Luminescence display）等により構成され、一般的な置き型ディスプレイの形式又は装着型のＨＭＤの形式で用いられる。
【００５３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５４】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５５】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５６】
上記情報処理装置１００において実現される本実施形態に係るゲーム装置の機能構成について、図３を参照して説明する。 ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００５７】
本実施形態に係るゲーム装置３０１は、提示部３０２と、支持部３０３と、荷重センサ部３０４と、判定部３０５と、から構成される。
【００５８】
提示部３０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したゲームプログラムに基づいて、プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する。
したがって、ＣＰＵ  １０１は画像処理部１０８及びモニタ１１２と協働し、提示部３０２として機能する。
【００５９】
提示部３０２に表示されるゲーム画像の例を図４に示す。
このゲーム画像では、複数種類の目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。
目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、異なる向きの矢印シンボルを表している。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ１は、プレイヤに右方向に重心を移動するように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ２は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトＭＯ３は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ４は左方向に、重心の移動を指示するものである。
【００６０】
これら目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現して、移動レーンＬａを上方向に移動し、そして、移動レーンＬａの上端（終点）にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が判定エリアＨＡ（各目標オブジェクトと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア）に到達したタイミングで、その目標オブジェクトに対応した動作が要求される。つまり、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、指示方向に重心を移動する動作が求められる。以下、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時を移動すべきタイミングとする。判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤが指示方向にステップを踏むと、得点が加算され、例えば、図４の“１２３４００”のように画面に得点が表示される。一方、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤによる入力が無かった場合や、指示方向にステップが踏まれなかった場合に、得点を減算する。また、ステップを踏むタイミングと判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重るタイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
なお、図４のゲーム画像では、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、目標オブジェクトの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向（画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側）等へ移動させてもよい。また、判定エリアＨＡの代わりに、移動レーンＬａと直交する判定ラインを表示し、判定のためのエリアとして用いてもよい。また、移動レーンＬａは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
また、目標オブジェクトの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
【００６１】
支持部３０３は、プレイヤから提示部３０２が見える位置に配置され、プレイヤの体重を支える。
【００６２】
荷重センサ部３０４は、複数個の荷重センサから構成され、各荷重センサはプレイヤが中心となるように、支持部３０３の下面に配置される。すなわち、複数の荷重センサは、支持部３０３の上面にプレイヤが乗ったときに、その周りを囲むように配置される。各荷重センサ２０１〜２０４が検出した荷重の値は、判定部３０５に送られる。
したがって、ボード型コントローラ１０６は、支持部３０３及び荷重センサ部３０４として機能する。
【００６３】
判定部３０５は、荷重センサを、移動すべきタイミングで移動すべき方向寄りの荷重センサ（順荷重センサ）と、移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ（逆荷重センサ）に分け、順荷重センサに検知される総荷重と、逆荷重センサに検知される総荷重とを比較する。順荷重センサの総荷重の方が逆荷重センサの総荷重よりも大きい場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。また、順荷重センサに検知される総荷重から、逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が、所定時間増加している場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。この方法によれば、順荷重センサの総荷重及び逆荷重センサの総荷重が減少傾向にあっても、順荷重センサの総荷重の減少量よりも逆荷重センサの総荷重の減少量の方が大きければ、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。この方法は、最も緩い条件を採用したものであり、例えば初心者によるプレイの評価に適している。このほか、中級者向けに、より厳しい条件を採用することもできる。例えば、順荷重センサの総荷重が、移動すべきタイミングから所定時間増加し続け、逆荷重センサの総荷重が移動すべきタイミングから所定時間減少し続けた場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。本実施形態では、以下、より厳しい条件を採用した判定方法について説明する。なお、所定時間はプレイヤがコントローラ１０５ａ等により適宜設定することができるようにしてもよい。
したがって、ＣＰＵ  １０１は、判定部３０５として機能する。
【００６４】
図５に、ゲーム装置３０１にて実行される処理のフローチャートを示す。以下、本図を参照して説明する。
【００６５】
プレイヤによるゲーム開始の指示により、ゲームプログラムが読み込まれ、提示部３０２は図４に示すようなゲーム画像を提示する（ステップＳ５０１）。また、ゲーム開始に際しプレイヤは支持部３０３の上に乗り、例えば図６に示すように、領域２０５、２０６のそれぞれに左足２０７、右足２０８を乗せる。
プレイヤが支持部３０３に乗ると、荷重センサ部３０４は、プレイヤの体重による荷重を検出し、検出した値を判定部３０５に送る（ステップＳ５０２）。
【００６６】
ゲームが進行し、移動すべきタイミングに達したとすると（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、判定部３０５は、その際に指示されている移動すべき方向に基づいて、荷重センサ部３０４の各荷重センサを分類する（ステップＳ５０４）。一方、ゲームが進行しても、移動すべきタイミングに達していない場合は（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０２に戻り、荷重センサ部３０４は引き続き荷重を検出し、判定部３０５に荷重の値を送る（ステップＳ５０２）。
【００６７】
例えば、提示部３０２に図４の画像が表示され、目標オブジェクトＭＯ４が判定エリアＨＡに到達したとすると、判定部３０５は到達したタイミングにおける移動すべき方向を判断する。そして、判定部３０５は支持部３０３の下面の四隅に配置された荷重センサ２０１〜２０４を順荷重センサと、逆荷重センサとに分類する。この場合、移動すべき方向を示す目標オブジェクトＭＯ４の方向は左方向なので、図６に示すように、荷重センサ２０１、２０２を順荷重センサ、荷重センサ２０３、２０４を逆荷重センサと分類する。同様に、判定部３０５は、前方を示す目標オブジェクトＭＯ３が判定エリアＨＡに達した場合、荷重センサ２０１、２０３を順荷重センサ、荷重センサ２０２、２０４を逆荷重センサ（図７）、右方向を示す目標オブジェクトＭＯ１が判定エリアＨＡに達した場合、荷重センサ２０３、２０４を順荷重センサ、荷重センサ２０１、２０２を逆荷重センサ（図８）、後方を示す目標オブジェクトＭＯ２が判定エリアＨＡに達した場合、荷重センサ２０２、２０４を順荷重センサ、荷重センサ２０１、２０３を逆荷重センサ（図９）、と分類する。
【００６８】
次に、判定部３０５は、分類した荷重センサの組の荷重の総和（総荷重）を求め、順荷重センサの総荷重と、逆荷重センサの総荷重とを比較する（ステップＳ５０５）。順荷重センサの総荷重が逆荷重センサの総荷重よりも大きい場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、判定部３０５は、プレイヤによる重心移動が、移動すべきタイミングで移動すべき方向に移動した（移動が成功した）と判定する（ステップＳ５０６）。
【００６９】
例えば、図６に示すように、移動すべき方向が左方向の場合には、順荷重センサは荷重センサ２０１、２０２であり、逆荷重センサは荷重センサ２０３、２０４である。判定部３０５は、それぞれの組の総荷重を求め、両者を比較する。順荷重センサ２０１、２０２の総荷重の方が逆荷重センサ２０３、２０４の総荷重よりも大きい場合、すなわち、プレイヤが左足２０７に右足２０８よりも体重をかけた場合、判定部３０５は、プレイヤの重心移動は左方向にされたと判定し、かつ移動すべき方向と同じなので、プレイヤによる重心移動が成功したと判定する。同様に、図７では、順荷重センサ２０１、２０３の総荷重が逆荷重センサ２０２、２０４の総荷重よりも大きい場合、図８では、順荷重センサ２０３、２０４の総荷重が逆荷重センサ２０１、２０２の総荷重よりも大きい場合、図９では、順荷重センサ２０２、２０４の総荷重が逆荷重センサ２０１、２０３の総荷重よりも大きい場合、プレイヤによる重心移動が成功したと判定する。
【００７０】
ここで、プレイヤの重心移動による総荷重の変化と移動すべきタイミングとの関係を図１０ａ及び１０ｂを例にとり説明する。図１０ａは、例えば、プレイヤがゆっくりと体重移動している場合の総荷重の変動を示し、左右の総荷重の和はほぼ一定である。図１０ｂは、例えば、プレイヤが屈伸したり手を動かしたりと激しい運動をしている場合の総荷重の変動を示し、左右の総荷重の和は一定ではない。
移動すべき方向として左方向が示され、図１０ａに示すように、順荷重センサ（左方向寄りの荷重センサ）の総荷重が逆荷重センサ（右方向寄りの荷重センサ）の総荷重よりも大きい場合は、ステップＳ５０５の判定方法により、判定部３０５はプレイヤの意図する移動方向を判定することができる。一方、図１０ｂに示すように、プレイヤが左方向に重心を移動してはいるものの、移動すべきタイミングにおいては、順荷重センサ（左方向寄りの荷重センサ）の総荷重が逆荷重センサ（右方向寄りの荷重センサ）の総荷重以下の場合は、判定部３０５は、ステップＳ５０５の判定方法ではプレイヤの意図する方向は判定できない。
そこで、判定部３０５は、次に、移動すべきタイミングから所定時間における総荷重の増減の傾向を見ることによってプレイヤの意図する方向を判定する。
【００７１】
順荷重センサの総荷重が逆荷重センサの総荷重以下の場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、判定部３０５は、さらに、移動すべきタイミングから所定時間の間、各組の総荷重を計測し、総荷重の増減の傾向を調べる（ステップＳ５０７）。例えば、プレイヤが誤って右足２０８に体重をかけた場合、又はプレイヤが左足２０７に重心の移動を試みたが右足２０８の方にまだ体重が残っていて、右足２０８の方に体重がかかっている場合は、ステップＳ５０７に進むことになる。
【００７２】
順荷重センサの総荷重が移動すべきタイミングから所定時間増加し続け、逆荷重センサの総荷重が移動すべきタイミングから所定時間減少し続けた場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、判定部３０５は、プレイヤによる重心移動が成功したと判定する（ステップＳ５０６）。
【００７３】
したがって、図６では、順荷重センサである荷重センサ２０１、２０２の組の総荷重が増加し続け、逆荷重センサである荷重センサ２０３、２０４の組の総荷重が減少し続けた場合、判定部３０５は、プレイヤによる重心移動が成功したと判定する。すなわち、図１０ｂに示すように、所定時間における左方向寄りの荷重センサの総荷重が増加し続け、右方向寄りの荷重センサの総荷重が減少し続けた場合、プレイヤによる重心移動が成功したと判定される。同様に、図７では、順荷重センサ２０１、２０３の総荷重が増加し、逆荷重センサ２０２、２０４の総荷重が減少した場合、図８では、順荷重センサ２０３、２０４の組の総荷重が増加し、逆荷重センサ２０１、２０２の総荷重が減少した場合、図９では、順荷重センサ２０２、２０４の総荷重が増加し、逆荷重センサ２０１、２０３の総荷重が減少した場合、プレイヤによる重心移動が成功したと判定する。
【００７４】
一方、順荷重センサの総荷重が移動すべきタイミングから所定時間増加し続けず、又は、逆荷重センサの総荷重が移動すべきタイミングから所定時間減少し続けない場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、判定部３０５は、プレイヤによる重心移動が、移動すべきタイミングで移動すべき方向に移動しなかった（移動が失敗した）と判定する（ステップＳ５０８）。
【００７５】
なお、ステップＳ５０７において、判定部３０５は、順荷重センサに検知された総荷重から逆荷重センサに検知された総荷重を減算した値が増加したか否かを判断し、減算した値が増加した場合に、プレイヤによる重心移動が成功したと判定することもできる。また、ステップ５０７において、所定時間の開始時と終了時の総荷重を求め、順荷重センサの開始時の総荷重が順荷重センサの終了時の総荷重よりも増加し、逆荷重センサの開始時の総荷重が逆荷重センサの終了時の総荷重よりも減少した場合に、プレイヤによる重心移動が成功したと判定することもできる。
【００７６】
判定部３０５が、移動成功（ステップＳ５０６）又は移動失敗（ステップＳ５０８）と判定した後は、ステップＳ５０２に戻り、荷重センサ部３０４は引き続き荷重を検出し、判定部３０５に荷重の値を送る（ステップＳ５０２）。
【００７７】
本実施形態によれば、判定部３０５は、荷重センサの組の総荷重の大小だけでなく、総荷重の増加・減少傾向を考慮して、重心が移動した方向を判定するので、プレイヤが意図した方向に十分に重心が移動していなかったとしても、プレイヤの意図した方向を判定することができる。
【００７８】
（実施形態２）
本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置１００において実現される。
本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態１と同様の構成要素から構成されるが、実施形態１の判定部３０５と異なる機能を有する。
【００７９】
移動すべきタイミングが所定の間隔で連続して示された場合、プレイヤは次の移動すべきタイミングを予測して、重心の移動を行う。このような場合、移動すべきタイミングが示される前に、プレイヤは少しずつ重心の移動を行うことがあり、移動すべきタイミングに達してからの総荷重のみでは、プレイヤによる重心の移動を正確に判定できないことがある。本実施形態の判定部３０５は、このような場合に対応するために、移動すべきタイミング間隔に応じて総荷重の大小又は増加・減少傾向を求める機能を有する。
【００８０】
本実施形態の判定部３０５は、移動すべきタイミングの間隔を検出し、その間隔に比例する時間（比例時間）の総荷重の大小又は総荷重の増減の傾向に基づいて、プレイヤによる重心の移動が成功したか否かを判定する。なお、この比例時間には現在示されている移動すべきタイミングを含む。
したがって、ＣＰＵ  １０１は、判定部３０５として機能する。
【００８１】
図１１に、本実施形態のゲーム装置３０１にて実行される処理のフローチャートを示す。以下、本図を参照して説明する。
【００８２】
プレイヤの指示によりゲームが開始されると、実施形態１のステップＳ５０４までの処理が実行される。
移動すべきタイミングに達し（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、判定部３０５が、荷重センサを分類した（ステップＳ５０４）後、判定部３０５は、移動すべきタイミングの間隔を検出し、検出した間隔に所定の係数を乗じて、比例時間を求める（ステップＳ１１０５）。
【００８３】
以下、図１２を例に取り、比例時間の求め方について説明する。移動すべきタイミングを図１２のバー（１）〜（７）、移動すべきタイミングの間隔を両方向矢印Ａ〜Ｆ、比例時間を両方向矢印Ａ’〜Ｆ’により示す。移動すべきタイミングは（４）からテンポが変化し、移動すべきタイミングの間隔はＡ、Ｂ、ＣよりもＤ、Ｅ、Ｆの方が短い。
例えば、図１２の移動すべきタイミング（１）は、図１３ａに示すように、目標オブジェクトＭＯ４が判定エリアＨＡのオブジェクトとピッタリ重なる時を示し、図１２の移動すべきタイミング（２）は、図１３ｂに示すように、目標オブジェクトＭＯ３が判定エリアＨＡのオブジェクトとピッタリ重なる時を示すとする。ここで、現在達した移動すべきタイミングを図１２の（２）とすると、判定部３０５は、移動すべきタイミングの間隔Ａとして、移動すべきタイミング（１）と（２）の間（両方向矢印Ａ）の時間を検出する。すなわち、移動すべきタイミングの間隔Ａは、目標オブジェクトＭＯ４が判定エリアＨＡのオブジェクトにピッタリ重なってから（図１３ａ）、後続する目標オブジェクトＭＯ３が判定エリアＨＡのオブジェクトにピッタリ重なるまで（図１３ｂ）の時間を検出する。次に、判定部３０５は、検出した移動すべきタイミングの間隔Ａの時間に、所定の係数、例えばｐを乗じ、比例時間Ａ’＝ｐＡを求める。移動すべきタイミングの間隔Ｂ〜Ｆ、各間隔の比例時間Ｂ’〜Ｆ’も、上記の方法で求める。移動すべきタイミング（４）と（５）の間のように、移動すべきタイミングの間隔（両方向矢印Ｄ）が短くなると、比例時間（Ｄ’＝ｐＤ）も短くなる。
【００８４】
次に、判定部３０５は、比例時間における順荷重センサ及び逆荷重センサの総荷重の和を求め、両者を比較する（ステップＳ１１０６）。比例時間における順荷重センサの総荷重の和が比例時間における逆荷重センサの総荷重の和より大きい場合（ステップＳ１１０６；Ｙｅｓ）、判定部３０５はプレイヤによる重心の移動が成功したと判定する（ステップＳ１１０７）。
【００８５】
例えば、図１２の移動すべきタイミング（２）に達すると、判定部３０５は比例時間Ａ’（＝ｐＡ）の順荷重センサの総荷重の和を求め、同様に比例時間Ａ’の逆荷重センサの総荷重の和を求める。例えば、逆荷重センサの総荷重が図１４ａに示す軌跡を描く場合、順荷重センサの総荷重の和の方が逆荷重センサの総荷重の和よりも大きいので、プレイヤによる重心の移動が成功したと判断される。
【００８６】
一方、比例時間における順荷重センサの総荷重の和が比例時間における逆荷重センサの総荷重の和以下の場合（ステップＳ１１０６；Ｎｏ）、判定部３０５は、比例時間における順荷重センサの総荷重及び逆荷重センサの総荷重の増減の傾向を調べる（ステップＳ１１０８）。順荷重センサの総荷重が比例時間増加し続け、逆荷重センサの総荷重が比例時間減少し続けた場合（ステップＳ１１０８；Ｙｅｓ）、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する（ステップＳ１１０７）。一方、順荷重センサの総荷重が比例時間増加し続けず、又は、逆荷重センサの総荷重が比例時間減少し続けない場合（ステップＳ１１０８；Ｎｏ）、判定部３０５は、プレイヤによる重心移動が失敗したと判定する（ステップＳ１１０９）。
【００８７】
例えば、図１２の移動すべきタイミング（２）に達し、逆荷重センサの総荷重が図１４ｂに示す軌跡を描く場合、比例時間Ａ’における順荷重センサの総荷重の和が逆荷重センサの総荷重の和よりも小さいので、判定部３０５は、比例時間Ａ’における順荷重センサの総荷重及び逆荷重センサの総荷重の増減傾向を調べる。順荷重センサの総荷重は比例時間Ａ’の間増加し続けていないので、プレイヤによる重心移動が失敗したと判定する（ステップＳ１１０９）。一方、図１２の移動すべきタイミング（３）に達し、逆荷重センサの総荷重が図１４ｃに示す軌跡を描く場合、比例区間Ｂ’における順荷重センサの総荷重の和は逆荷重センサの総荷重の和よりも小さいが、順荷重センサの総荷重は比例時間Ｂ’の間増加し続け、逆荷重センサの総荷重が比例時間Ｂ’の間減少し続けているので、プレイヤによる移動は成功したと判定される（ステップＳ１１０７）。
【００８８】
なお、ステップＳ１１０８において、判定部３０５は、順荷重センサに検知された総荷重から逆荷重センサに検知された総荷重を減算した値が、比例時間内で増加したか否かを判断し、減算した値が増加した場合に、プレイヤによる重心移動が成功したと判定することもできる。また、ステップＳ１１０８において、比例時間の開始時と終了時の総荷重を求め、順荷重センサの開始時の総荷重が順荷重センサの終了時の総荷重よりも増加し、逆荷重センサの開始時の総荷重が逆荷重センサの終了時の総荷重よりも減少した場合に、プレイヤによる重心移動が成功したと判定することもできる。
【００８９】
本実施形態によれば、判定部３０５は、移動すべきタイミング間隔に応じて、移動すべきタイミングを含む時間内の総荷重の大小又は増加・減少傾向を求め、その結果に基づいて重心が移動した方向を判定するので、プレイヤがタイミングを予測して重心を移動させた場合でも、プレイヤが意図した方向を判定することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
以上説明したように、本発明によれば、重心移動によるプレイヤが意図した方向を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０５ａ  コントローラ
１０６  ボード型コントローラ
１０７  外部メモリ
１０８  画像処理部
１０９  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１１０  ＮＩＣ
１１１  音声処理部
１１２  モニタ
２０１、２０２、２０３、２０４  荷重センサ
２０５、２０６  領域
２０７  プレイヤの左足
２０８  プレイヤの右足
３０１  ゲーム装置
３０２  提示部
３０３  支持部
３０４  荷重センサ部
３０５  判定部
ＭＯ１、ＭＯ２、ＭＯ３、ＭＯ４、ＭＯ５  目標オブジェクト
Ｌａ  移動レーン
ＨＡ  判定エリア
６０１、６０２、６０３、６０４  移動すべき方向
【図１】
0005406604.tif 000002
【図２】
0005406604.tif 000003
【図３】
0005406604.tif 000004
【図４】
0005406604.tif 000005
【図５】
0005406604.tif 000006
【図６】
0005406604.tif 000007
【図７】
0005406604.tif 000008
【図８】
0005406604.tif 000009
【図９】
0005406604.tif 000010
【図１０ａ】
0005406604.tif 000011
【図１０ｂ】
0005406604.tif 000012
【図１１】
0005406604.tif 000013
【図１２】
0005406604.tif 000014
【図１３ａ】
0005406604.tif 000015
【図１３ｂ】
0005406604.tif 000016
【図１４ａ】
0005406604.tif 000017
【図１４ｂ】
0005406604.tif 000018
【図１４ｃ】
0005406604.tif 000019