(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置と、
特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせが複数登録されているとともに、各前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組合せについて、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて、遊技媒体の支払数がそれぞれ登録されたテーブルを記憶する記憶部と、
（Ａ）前記複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち何れかで遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せが前記テーブルに登録されている前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組合せである場合に、前記停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せと前記ＢＥＴされた遊技媒体の数とに対応する前記遊技媒体の支払数を、前記テーブルを用いて取得し、この取得した支払数で遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（Ｂ）第１所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する処理、
（Ｃ）前記保険有モードにおいて、前記保険有モードに移行してから前記最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴによって行われたゲーム回数をカウントする処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う処理、
（Ｅ）前記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が前記特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が特定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理、及び
（Ｆ）前記特定数を表示する処理、を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備え、
前記テーブルには、前記遊技媒体の支払数が前記特定数以上である前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組み合わせが、複数登録されており、この複数登録されている前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組み合わせのうち少なくとも一部について、前記複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち第２所定数以上の前記遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている前記遊技媒体の支払数が前記特定数以上であるが、前記第２所定数未満の前記遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている前記遊技媒体の支払数が前記特定数未満である、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が前記特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が前記特定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数をクリアするとともに、前記保険有モードから前記保険無モードに移行する処理である
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせが複数登録されているとともに、各前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組合せについて、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて、遊技媒体の支払数がそれぞれ登録されたテーブルを記憶するスロットマシンが行うゲーム制御方法であって、
（Ａ）前記複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち何れかで遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により、複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せが前記テーブルに登録されている前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組合せである場合に、前記停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せと前記ＢＥＴされた遊技媒体の数とに対応する前記遊技媒体の支払数を、前記テーブルを用いて取得し、この取得した支払数で遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する段階、
（Ｂ）第１所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する段階、
（Ｃ）前記保険有モードにおいて、前記保険有モードに移行してから前記最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴによって行われたゲーム回数をカウントする段階、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う段階、
（Ｅ）前記段階（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が前記特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が特定数以上のゲームが行われた場合に、前記段階（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする段階、及び
（Ｆ）前記特定数を表示する段階を含み、
前記テーブルには、前記遊技媒体の支払数が前記特定数以上である前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組み合わせが、複数登録されており、この複数登録されている前記特定のシンボル又は前記特定のシンボルの組み合わせのうち少なくとも一部について、前記複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち第２所定数以上の前記遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている前記遊技媒体の支払数が前記特定数以上であるが、前記第２所定数未満の前記遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている前記遊技媒体の支払数が前記特定数未満である、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン等（例えば、特許文献１〜４４参照）が設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている。
【０００３】
複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロットマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行なう所謂「ジャックポット」と呼ばれるものがある。このようなスロットマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになっており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、スロットマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの判定とは別の判定により、あるタイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することになる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいて「ジャックポット」の利益を享受することができるのは、ジャックポット当たりが発生したスロットマシンで遊技を行っている遊技者であった。そのため、多数のコインを消費した遊技者が、全く「ジャックポット」の利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場合があった。このような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがあった。
【０００６】
また、従来のスロットマシンとしては、遊技媒体の損失が一定額になると、その遊技者に対する還元が行われるスロットマシンがあった（例えば、特許文献１５参照）。しかしながら、このようなスロットマシンでは、遊技によって利益を得ていないにも関わらず、損失額が増加すると還元による利益が得られることになるため、逆に、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を覚えてしまい、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置と、
特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせが複数登録されているとともに、各特定のシンボル又は特定のシンボルの組合せについて、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて、遊技媒体の支払数がそれぞれ登録されたテーブルを記憶する記憶部と、
（Ａ）複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち何れかで遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せがテーブルに登録されている特定のシンボル又は特定のシンボルの組合せである場合に、停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せとＢＥＴされた遊技媒体の数とに対応する遊技媒体の支払数を、テーブルを用いて取得し、この取得した支払数で遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（Ｂ）第１所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する処理、
（Ｃ）上記保険有モードにおいて、上記保険有モードに移行してから最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴによって行われたゲーム回数をカウントする処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う処理、
（Ｅ）上記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が上記特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が特定数以上のゲームが行われた場合に、上記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理、及び
（Ｆ）特定数を表示する処理、を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備え、
テーブルには、遊技媒体の支払数が特定数以上である特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせが、複数登録されており、この複数登録されている特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせのうち少なくとも一部について、複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち第２所定数以上の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている遊技媒体の支払数が特定数以上であるが、第２所定数未満の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている遊技媒体の支払数が前記特定数未満である、
ことを特徴とするスロットマシン。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定数（例えば１）の遊技媒体（例えばコインやコインに相当するクレジット）が投入されたことを条件として、保険（インシュランス）無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントする。
そして、カウントされたゲーム回数が特定回数（例えば１０００回）に達した際に、所定数（例えば３６０）の遊技媒体の支払いを行う一方、カウントされたゲーム回数が特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が特定数（例えば１８０）以上のゲームが行われた場合に、カウントされたゲーム回数をクリアする。
【００１０】
従って、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入して、保険無モードから保険有モードに移行させることができる。また、保険有モードにおいては、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、ゲーム回数が特定回数に達するまで遊技を行うことにより、遊技者は所定の利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、所定の利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
【００１１】
また、遊技媒体の支払数が特定数以上のゲームが行われた場合には、カウントされたゲーム回数がクリアされるため、一時的に多数の遊技媒体の払い出しを受けることによって遊技に対する不快感や不信感が払拭された遊技者に対する還元（ゲーム回数が特定回数に達したことに伴う利益の付与）の時期を遅らせることができる。
従って、還元の対象を、的確に、長時間にわたって遊技を行って遊技に対する不快感や不信感を募らせた遊技者に絞り込むことが可能となる。その結果、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる一方、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。また、最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴにより行われたゲームのみを、カウントの対象とすることができる。従って、遊技媒体の投資額の大きな遊技者を対象とした還元を行うことが可能であり、不公平感を抱かせたり、不快感や不信感を募らせたりすることを防止することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）上記（１）のスロットマシンであって、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が上記特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が特定数以上のゲームが行われた場合に、上記処理（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数をクリアするとともに、上記保険有モードから上記保険無モードに移行する処理であることを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、遊技媒体の支払数が特定数以上のゲームが行われた場合には、カウントされたゲーム回数がクリアされるとともに、保険有モードから保険無モードに移行する。
【００１４】
従って、一時的に多数の遊技媒体の払い出しを受けることによって遊技に対する不快感や不信感が払拭された遊技者を、還元の対象から除外することができる。その結果、還元の対象を、より的確に、長時間にわたって遊技を行って遊技に対する不快感や不信感を募らせた遊技者に絞り込むことが可能になる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせが複数登録されているとともに、各特定のシンボル又は特定のシンボルの組合せについて、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて、遊技媒体の支払数がそれぞれ登録されたテーブルを記憶するスロットマシンが行うゲーム制御方法であって、
（Ａ）複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち何れかで遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により、複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せがテーブルに登録されている特定のシンボル又は特定のシンボルの組合せである場合に、停止表示されたシンボル又はこのシンボルの組合せとＢＥＴされた遊技媒体の数とに対応する遊技媒体の支払数を、テーブルを用いて取得し、この取得した支払数で遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する段階、
（Ｂ）第１所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する段階、
（Ｃ）上記保険有モードにおいて、上記保険有モードに移行してから最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴによって行われたゲーム回数をカウントする段階、
（Ｄ）上記段階（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う段階、
（Ｅ）上記段階（Ｃ）によりカウントされたゲーム回数が上記特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が特定数以上のゲームが行われた場合に、上記段階（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする段階、及び
（Ｆ）特定数を表示する段階を含み、
テーブルには、遊技媒体の支払数が特定数以上である特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせが、複数登録されており、この複数登録されている特定のシンボル又は特定のシンボルの組み合わせのうち少なくとも一部について、複数種類の遊技媒体のＢＥＴ数のうち第２所定数以上の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている遊技媒体の支払数が特定数以上であるが、第２所定数未満の遊技媒体のＢＥＴ数に対応付けて登録されている遊技媒体の支払数が特定数未満である、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【００１９】
（３）の発明によれば、第１所定数（例えば１）の遊技媒体（例えばコインやコインに相当するクレジット）が投入されたことを条件として、保険（インシュランス）無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントする。
そして、カウントされたゲーム回数が特定回数（例えば１０００回）に達した際に、所定数（例えば３６０）の遊技媒体の支払いを行う一方、カウントされたゲーム回数が特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が特定数（例えば１８０）以上のゲームが行われた場合に、カウントされたゲーム回数をクリアする。 
【００２０】
従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行っていれば、所定の利益を得ることができるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。また、最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴにより行われたゲームのみを、カウントの対象とすることができる。従って、遊技媒体の投資額の大きな遊技者を対象とした還元を行うことが可能であり、不公平感を抱かせたり、不快感や不信感を募らせたりすることを防止することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２３】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、シンボル表示装置としての３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００２４】
メインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００２５】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００２６】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
また、シンボルの組合せに関わらず、表示窓に特定のシンボル（所謂スキャッタシンボル）が停止表示された際に、そのシンボルの数に応じた数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００２７】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２８】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００２９】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３０】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数（本実施形態では３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。なお、最大ＢＥＴ数は、カジノ運営者や店員等が設定し得るように構成されていてもよい。
【００３１】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００３３】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３５】
図２は、図１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００３６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、停止表示されるシンボルの決定が行われる。
【００３７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データ等や音データが含まれる。
【００３８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００３９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００４１】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０に搭載されたメインＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３は、本発明のコントローラを構成するものである。
【００４２】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。
【００４４】
また、ＲＡＭ４３には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険モードフラグ“ＯＮ”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“ＯＦＦ”は、保険無モードを示す。
また、ＲＡＭ４３には、ゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域が設けられている。
さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して、カジノのサーバ等の外部装置との通信を行うためのものである。
【００４５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００４６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００４８】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００４９】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００５０】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。なお、リール１４の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００５１】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００５２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００５９】
図３は、本実施形態におけるペイアウトテーブルを説明するための図である。
ペイアウトテーブル中の「ＤＯＵＢＬＥ」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」は、各リール１４に描かれたシンボルの種類を示すものである。なお、各リール１４には、上記シンボル以外に、「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」に対応したシンボルであるボーナストリガーや、他のシンボルも描かれている。なお、ペイアウトテーブル中の「ＡＮＹ  ＢＡＲ」は、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」又は「１ＢＡＲ」を示し、「ＡＮＹ」は、任意のシンボルを示す。
【００６０】
ペイアウトテーブルに示されたシンボルの組合せは、役を示すものであり、各役にはＢＥＴ数に応じたコインの払出数が設定されている。
各リール１４により停止表示されたシンボルの組合せが「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」ボーナストリガーの組合せであった場合には、ジャックポットとして所定数のコインの払い出しが行われる。なお、ペイアウトテーブルに記載された「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」に対応する数値は、コイン払出数の期待値を示すものであり、ＢＥＴ数に関わらず一定である。従って、１ＢＥＴであれば「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」となる確率が高くてコイン払出数が少ないが、ＭＡＸＢＥＴであれば「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」となる確率が低くてコイン払出数が多くなるように設定される。なお、この確率の設定は、シンボル重み付けデータによって行われる。
【００６１】
また、ジャックポットには、コインの払出数が多い順に「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の４種類が設けられている。これらのジャックポットの発生確率は、コインの払出数が多いほど低く設定されており、どのジャックポットが成立するかは、乱数値を用いてランダムに決定される。なお、各ジャックポットのコイン払出数の期待値は一定である。
【００６２】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」ボーナストリガーの組合せが成立したときには、所定の払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。
【００６３】
なお、本実施形態では、ボーナストリガーの組合せが成立した際に、ジャックポットによるコインの払出が行われる場合について説明する。ただし、本発明において、ボーナストリガーの組合せが成立した際に発生する遊技状態としては、特に限定されるものではなく、例えば、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。また、ボーナストリガーが成立したとき、所定の情報が印刷されたバーコード付きチケット３９が発行されることとしてもよい。
【００６４】
ペイアウトテーブル中で、斜体字で示されたシンボルの組合せは、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて成立した際にコインの払出数が１８０枚以上となる組合せである。
保険有モード中にＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて、これらのシンボルの組合せのいずれか１つが成立すると、保険有モードから保険無モードに移行することになる。
【００６５】
ここで、スロットマシン１０における保険（インシュランス）について説明する。
スロットマシン１０は、保険に関し、保険有モード「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＯＮ」と、保険無モード「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＯＦＦ」との２つのモードを有する。
スロットマシン１０の電源投入直後は、保険無モードが設定されており、所定数の遊技媒体の投入によって保険有モードに移行する。
保険有モードにおいては、保険有モードに移行してからのゲーム回数がカウントされる。
本実施形態において、カウントされる対象となるゲームは、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲームである。
保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が１０００回に達すると、３６０枚のコインの払出（ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ）が行われる。
ただし、保険有モード中にＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて、コインの払出数が１８０枚以上となる組合せが成立すると、上述したように、カウントされたゲーム回数がクリアされるとともに、保険有モードから保険無モードに移行する。
【００６６】
次に、スロットマシン１０において行われる遊技の流れ［Ｐ０１］〜［Ｐ２０］について、図４〜図１２を用いて説明する。
図４〜図１２は、スロットマシン１０が備える上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像を示す図である。
図中、１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）は、表示窓を示している。３１は、クレジット数表示部を示している。３２は、ペイアウト数表示部を示している。Ｌは、入賞ラインを示している。
【００６７】
［Ｐ０１］
保険無モードにおいては、図４に示すように、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９２ａが表示される。画像９２ａは、現在の遊技状態が保険無モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル１６には、通常演出画像９４ａが表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６の右下部には、「ＢＥＴ  ＦＯＲ  ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」を示すボタン型画像９０ａが表示されている。ボタン型画像９０ａは、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令の入力を要求するための画像である。
遊技者は、ボタン型画像９０ａの表示領域に対応するタッチパネル６９（図示せず）の所定箇所に触れることにより、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力することができる。
【００６８】
［Ｐ０２］
上記指令が入力されると、下側画像表示パネル１６には、保険有モードに関する情報を示す画像９１が表示される。
画像９１には、以下のような保険有モードに関する情報が含まれる。
（Ｉ）ゲーム回数が達した際に所定数のコインの支払いが行われる回数、すなわち特定回数（１０００）、
（ＩＩ）ゲーム回数が特定回数に達した際に支払われるコインの数（３６０）、
（ＩＩＩ）ゲーム回数が特定回数に達するまでに、ＭＡＸＢＥＴであり且つコインの払出数が１８０であるゲームが行われた際に、ゲーム回数がクリアされること、すなわちゲーム回数クリア条件、
（ＩＶ）ゲーム回数が特定回数に達するまでに、ＭＡＸＢＥＴであり且つコインの払出数が１８０であるゲームが行われた際に、保険有モードから保険無モードに移行すること、すなわち保険解除条件、
（Ｖ）ＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、コインの支払数が所定数（１８０）未満であったゲームがカウントされること、すなわちカウントされる対象となるゲーム、及び、
（ＶＩ）保険無モードから保険有モードに移行するために必要なクレジット数（１）。
【００６９】
また、画像９１には、保険無モードから保険有モードに移行するか否かの選択を要求する情報と、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａ及びボタン型画像「ＮＯ」９１ｂとが含まれている。
ボタン型画像「ＮＯ」９１ａの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定領域が遊技者によって触れられると、下側画像表示パネル１６には、［Ｐ１］に示した画像が表示される。
一方、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ｂの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定領域が遊技者によって触れられると、保険無モードから保険有モードに移行する。
【００７０】
［Ｐ０３］
保険有モードに移行すると、図５に示すように、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」を示す画像９２ｂが表示される。画像９２ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル１６には、通常演出画像９４ｂが表示されている。保険有モードにおける通常演出画像９４ｂは、保険無モードにおける通常演出画像９４ａと異なるものであるが、これらは乱数値を用いてランダムに選択されて表示されるものであり、保険有モードであるか保険無モードであるかによって選択されたものではない。
さらに、下側画像表示パネル１６の右下部には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」を示すボタン型画像９０ｂが表示されている。ボタン型画像９０ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示すとともに、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力するための画像である。
ボタン型画像９０ｂの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所が遊技者によって触れられると、下側画像表示パネル１６には、［Ｐ０２］に示した画像が表示される。
【００７１】
また、ボタン型画像９０ｂの下側には、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲーム（カウントの対象となるゲーム）の回数が特定回数に達すると、３６０枚のコインの支払いが行われることを示す画像９３が表示されている。
【００７２】
［Ｐ０４］
保険有モードにおいてゲームが開始されると、保険有モードでの第１ゲーム目においては、下側画像表示パネル１６に、通常演出画像９４ｃが表示されるとともに、ボタン型画像９０ｂ及び画像９３が継続して表示される。画像９３は、カウントの対象となるゲームがあと１０００回行われると、３６０枚のコインの支払いが行われることを示している。
【００７３】
［Ｐ０５］
保険有モードでの第２ゲーム目においては、通常演出画像９４ｄが表示されるとともに、画像９３が継続して表示される。画像９３は、カウントの対象となるゲームがあと９９９回行われると、３６０枚のコインの支払いが行われることを示している。
このように、スロットマシン１０においては、保険有モードにおけるゲームが開始された時点から、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３が、下側画像表示パネル１６に表示される。この後、上述したゲーム回数クリア条件又は保険解除条件が成立しない限り、画像９３において、残りゲーム回数のカウントダウンが行われる。なお、上述したように、保険有モードにおいては、ゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達するまで、通常演出画像９４が表示される。
【００７４】
［Ｐ０６］
保険有モードでのゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達すると、図６に示すように、上側画像表示パネル３３には、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像９２ｂが表示されるとともに、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が１０ゲームであることを示す画像９６が表示される。
また、下側画像表示パネル１６にも、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が１０ゲームであることを示す画像９７が表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ａが表示される。特定演出画像９５は、保険有モードにおいて、カウントの対象となるゲーム回数が予告設定値に達した後に表示されるものである。
【００７５】
［Ｐ０７］
保険有モードでのゲーム回数が９９１回となると、上側画像表示パネル３３に表示される画像９６によって示される残りゲーム回数が１０ゲームから９ゲームに変化する。
また、下側画像表示パネル１６にも、カウントの対象となるゲーム回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が９ゲームであることを示す画像９３が表示される。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ｂが表示される。
特定演出画像９５ｂは、［Ｐ０６］における特定演出画像９５ａから継続した内容の映像である。
【００７６】
［Ｐ０８］〜［Ｐ１５］
その後、保険有モードでのゲーム回数が増加するにつれて、図７〜図１０に示すように、上側画像表示パネル３３に表示される画像９６によって示される残りゲーム回数は、漸次減少する。また、下側画像表示パネル１６においても、画像９３により示される残りゲーム回数が漸次減少する。さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ｃ〜９５ｊが、残りゲーム回数に応じて順に表示される。
特定演出画像９５は、キャラクタ（天使）が一連の動作（登場して羽根を広げる動作）を行う映像であり、各特定演出画像９５ａ〜９５ｊは、その特定演出画像９５を時間軸に沿って複数に分割したものである。
【００７７】
［Ｐ１６］
そして、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達すると、３６０枚のコイン（クレジット）の払出が行われる。
このとき、上側画像表示パネル３３には、図１１に示すように、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づくコインの払出が行われていることを示す画像９７ａが表示されている。また、下側画像表示パネル１６の左下側にも、同様の画像９７ｂが表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ａ〜９５ｊから継続した内容の特定演出画像９５ｈが表示されている。さらに、表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）上には、特定演出画像９５ｈ′が表示されている。
【００７８】
［Ｐ１７］
なお、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したゲームにおいて、所定の役が成立した場合には、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づくコインの払出が行われた後に、上記役に基づくコインの払出が行われる。
このとき、下側画像表示パネル１６には、継続して特定演出画像９５ｈが表示されるが、表示窓１５上の特定演出画像９５ｈ′は消滅し、リール１４が視認可能となる。
また、下側画像表示パネル１６の左下側には、上記役に応じたコインの払出が行われていることを示す画像９７ｃが表示されている。
【００７９】
［Ｐ１８］
保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したゲームが終了すると、ゲーム回数はクリアされ、保険有モードから保険無モードに移行する。
このとき、下側画像表示パネル１６には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９８が表示されている。画像９８は、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像である。
【００８０】
［Ｐ１９］
保険有モードにおいてゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達していないときに、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が成立した場合、図１２に示すように、上側画像表示パネル３３には、「４５ＣＲＥＤＩＴＳ」を示す画像９７ｄが表示される。
画像９７ｄは、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像である。
また、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」を示す画像９２ｂが表示される。画像９２ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
下側画像表示パネル１６には、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に対応した演出画像９４ｅが表示されている。「ＢＡＲ」は、図３に示したペイアウトテーブルにおける「１ＢＡＲ」に相当するものである。
また、下側画像表示パネル１６には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３が表示されるとともに、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像９７ｃが表示されている。
【００８１】
［Ｐ２０］
保険有モードにおいてゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達した後に、［Ｐ１９］と同様に、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が成立した場合には、下側画像表示パネル１６に、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像９７ｃが表示される。
しかし、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に対応した演出画像９４ｅは表示されず、［Ｐ０８］（図７参照）と同様に、特定演出画像９５ｃが表示される。他の画像についても［Ｐ０８］と同様に表示される。
【００８２】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
［メイン処理］
図１３は、スロットマシン１０において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
先ず、スロットマシン１０においては、起動処理が行われる（ステップＳ１０１）。起動処理については、後で図１９を用いて詳述することにする。
なお、メインＣＰＵ４１は、この起動処理の後、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
【００８３】
ステップＳ１０１の処理後、スロットマシン１０では、保険無モード画像の表示が行われる（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、［Ｐ０１］（図４参照）に示すような画像が表示される。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態が保険有モードであるか否か、すなわち、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグが“ＯＮ”であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【００８５】
ステップＳ１０３において、現在の遊技状態が保険有モードではないと判断した場合、遊技実行処理Ａ（保険無モード）を実行し（ステップＳ２００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ａについては、後で図１５を用いて詳述することにする。
【００８６】
一方、ステップＳ１０３において、現在の遊技状態が保険有モードであると判断した場合、ＲＡＭ４３に格納されたゲーム回数Ｃが予告設定値（本実施形態では９９０）未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【００８７】
ステップＳ１０４において、ゲーム回数Ｃが予告設定値未満であると判断した場合、遊技実行処理（保険有モード／予告設定値到達前）を実行し（ステップＳ３００）、その後、ステップＳ１０４に処理を戻す。遊技実行処理Ｂについては、後で図１６を用いて詳述することにする。
【００８８】
一方、ステップＳ１０４において、ゲーム回数Ｃが予告設定値未満ではない、すなわち、予告設定値以上であると判断した場合、ＲＡＭ４３に格納されたゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値（９９９）未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【００８９】
ステップＳ１０５において、ゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値未満であると判断した場合、次のゲームではゲーム回数Ｃが特定回数に到達しないので、遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）を実行し（ステップＳ４００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ｃについては、後で図１７を用いて詳述することにする。
【００９０】
ステップＳ１０５において、ゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値であると判断した場合、次のゲームにおいてゲーム回数Ｃが特定回数に到達する可能性があるので、遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）を実行し（ステップＳ５００）、その後、ステップＳ２０２３に処理を戻す。遊技実行処理Ｄについては、後で図１８を用いて詳述する。
【００９１】
［保険設定処理］
また、スロットマシン１０においては、上述したように、保険無モード画像が表示されたとき（［Ｐ０１］図４参照）、所定の周期で保険設定処理が行われる。
図１４は、保険設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される［Ｐ０１］に示す画像に含まれるボタン型画像「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ」９０ａがタッチされたか否か、すなわち、ボタン型画像９０ａの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所がタッチされた際にタッチパネル６９から出力される検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ボタン型画像９０ａがタッチされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
一方、ボタン型画像９０ａがタッチされたと判断した場合には、下側画像表示パネル１６に、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」に対するボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａ及びボタン型画像「ＮＯ」９１ｂを含む保険情報画像（［Ｐ０２］図４参照）を表示する（ステップＳ１１１）。
【００９３】
次に、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａがタッチされたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２においてボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａがタッチされていないと判断した場合、ボタン型画像「ＮＯ」９１ｂがタッチされたか否かを判断し（ステップＳ１１３）、タッチされたと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、タッチされていないと判断した場合、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【００９４】
ステップＳ１１２において、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａがタッチされた場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、所定数（本実施形態においては１）のクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１４）。
なお、クレジット数にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＮ”にセットすることにより、保険有モードに移行する（ステップＳ１１５）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数Ｃ＝０をセットし、ゲーム回数のカウントを開始する（ステップＳ１１６）。
次に、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、［Ｐ０３］（図５参照）に示す保険有モード画像を表示する（ステップＳ１１７）。保険有モード画像には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３等が含まれる。ステップＳ１１７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
［遊技実行処理Ａ（保険無モード）］
図１５は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ２００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険無モード画像（［Ｐ０１］図４参照）を表示する処理を行う（ステップＳ２０１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【００９６】
一方、ステップＳ２０２において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ２０３）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０２に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回のゲームにＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０４に処理を進める。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ２０２に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０３における減算結果をキャンセルする。
【００９８】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ２０２）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ２０４）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ２０３）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ２０２）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ２０４）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ２０３）を行うこととしてもよい。
【００９９】
一方、図１５のステップＳ２０４において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、通常演出画像（例えば通常演出画像９４ａ）を表示する処理を行う。本実施形態において、通常演出画像９４は、スピンボタン２３がＯＮされる前から表示されており、スピンボタン２３がＯＮされた後には異なる通常演出画像９４が表示される。なお、本発明において、通常演出画像９４は、スピンボタン２３がＯＮされた後に表示されることとしてもよい。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ２０６）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図２０及び図２３を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず乱数値を用いてランダムに複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ２０７）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ２０６において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図２１〜図２３を用いて詳述することにする。次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像を表示する（ステップＳ２０８）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、４種類のジャックポット「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」及び「ＭＩＮＩ」のなかから、乱数値を用いて、いずれか１のジャックポットを選択し、そのジャックポットに定められた数のコインの払出しを行う（ステップＳ２２３）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２２０において、ボーナストリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２１において、いずれの役も成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２２若しくはＳ２２３の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
［遊技実行処理Ｂ（保険有モード／予告設定値到達前）］
図１６は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ３００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像（［Ｐ０３］図５参照）を表示する処理を行う（ステップＳ３０１）。
その後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０７の処理を行うが、これらの処理は、図１４に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０７と同様の処理である。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像（［Ｐ０４］、［Ｐ０５］図５参照）を表示する（ステップＳ３０８）。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ３２０）、ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う（ステップＳ３２３）。
一方、ステップＳ３２０において、ボーナストリガーが成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断し（ステップＳ３２１）、役が成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ３２２）。ステップＳ３２１において、役が成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
ステップＳ３２２又はＳ３２３の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、ステップＳ３２２又はＳ３２３におけるコインの払出数が所定数（本実施形態では１８０枚）以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。
【０１０７】
ステップＳ３３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、コインの払出数が所定数以上ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム回数Ｃをインクリメント（Ｃ＝Ｃ＋１）し（ステップＳ３３２）、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
ステップＳ３３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、コインの払出数が所定数（１８０枚）以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットすることにより、保険無モードに移行する（ステップＳ３４０）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ３４１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像９８（［Ｐ１８］図１１参照）を表示し（ステップＳ３４２）、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
［遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）］
図１７は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ４００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｃのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ４０１）。
その後、ステップＳ４０２〜Ｓ４０４の処理を行うが、これらの処理は、図１４に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０４と同様の処理である。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ａ〜９５ｉ（［Ｐ０６］〜［Ｓ１４］図６〜図９参照）を表示する（ステップＳ４０５）。
特定演出画像９５は、上述したように、キャラクタである天使が、登場して羽根を広げる動作を行う映像であり、各特定演出画像９５ａ〜９５ｊは、その特定演出画像９５を時間軸に沿って複数に分割したものである。
従って、ゲーム回数の増加に伴って、特定演出画像９５によって、キャラクタである天使が、登場して徐々に羽根を広げる様子が表示されることになる。
【０１１１】
続いて、ステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理を行うが、これらの処理は、図１４に示すステップＳ２０６〜Ｓ２０７と同様の処理である。
ステップＳ４０７の処理後、リール１４の回転が停止した後も、メインＣＰＵ４１は、継続して特定演出画像９５を表示する処理を行う（ステップＳ４０８）。
なお、図１７に示す処理においては、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインＣＰＵ４１は、［Ｐ１９］（図１２参照）に示すようなシンボル又はそれらの組合せに応じて表示される演出画像９４ｅを表示しない。メインＣＰＵ４１は、それにかえて、［Ｐ２０］（図１２参照）に示すように、特定演出画像９５を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像９７ｃを表示する。
【０１１２】
その後、ステップＳ４２０〜Ｓ４２３、Ｓ４３０〜Ｓ４３２、Ｓ４４０〜Ｓ４４２の処理を行うが、これらの処理は、図１５に示すステップＳ３２０〜Ｓ３２３、Ｓ３３０〜Ｓ３３２、Ｓ３４０〜Ｓ３４２と同様の処理である。
【０１１３】
［遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）］
図１８は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ５００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｄのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ５０１）。
その後、ステップＳ５０２〜Ｓ５０４の処理を行うが、これらの処理は、図１４に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０４と同様の処理である。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ｊ（［Ｐ１５］図１０参照）を表示する（ステップＳ５０５）。
特定演出画像９５ｊは、特定演出画像９５ａ〜９５ｉから継続した内容を有するものであり、特定演出画像９５ｊによって、キャラクタである天使が羽根を広げた様子が表示される。
【０１１５】
続いて、ステップＳ５０６〜Ｓ５０８の処理を行うが、これらの処理は、図１４に示すステップＳ２０６〜Ｓ２０８と同様の処理である。
ステップＳ５０７の処理後、リール１４の回転が停止した後も、メインＣＰＵ４１は、継続して特定演出画像９５ｊを表示する処理を行う（ステップＳ５０８）。
なお、図１８に示す処理においても、図１７と同様に、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインＣＰＵ４１は、例えば［Ｐ２０］（図１２参照）に示すように、特定演出画像９５を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像９７ｃを表示する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１は、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、所定数（本実施形態では１８０枚）以上のコインの払出があるゲームであるか否かを判断する（ステップＳ５３０）。
ステップＳ５３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、所定数以上のコインの払出があるゲームではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３記憶されたゲーム回数Ｃ＝９９９をインクリメント（Ｃ＝Ｃ＋１）する（ステップＳ５３２）。これにより、ゲーム回数Ｃが特定回数１０００に達する。
次に、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、［Ｐ１６］に示した画像を表示する（ステップＳ５３３）。
すなわち、上側画像表示パネル３３には、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づくコインの払出が行われていることを示す画像９７ａを表示し、また、下側画像表示パネル１６の左下側にも、同様の画像９７ｂを表示する。
さらに、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ａ〜９５ｊから継続した内容の特定演出画像９５ｈが表示する。さらに、表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）上に、特定演出画像９５ｈ′を表示する。
【０１１７】
続いて、メインＣＰＵ４１は、［Ｐ１６］に示した画像を表示しつつ、所定数（本実施形態では３６０枚）のコインの払出を行う（ステップＳ５３４）。
【０１１８】
ステップＳ５３４の処理後、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ｈを表示しつつ、表示窓１５上の特定演出画像９５ｈ′の表示を停止することにより、リール１４を視認可能とする態様で特定演出画像９５を表示する（ステップＳ５３５）。
【０１１９】
ステップＳ５３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、所定数以上のコインの払出があるゲームであると判断した場合、又は、ステップＳ５３５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険解除フラグを“ＯＮ”にセットする（ステップＳ５３６）。保険解除フラグは、“ＯＮ”にセットされた際に保険解除条件が成立したことに示すフラグである。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ５２０）、ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う（ステップＳ５２３）。
一方、ステップＳ５２０において、ボーナストリガーが成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断し（ステップＳ５２１）、役が成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ５２２）。ステップＳ５３４とステップＳ５２２又はＳ５２３とにおける払出処理は、必ずしも別個に行う必要はなく、払出数を合算しておいて、その払出数の遊技媒体を１回の払出処理で払い出すこととしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ５２１において、役が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ５２２若しくはＳ５２３の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険解除フラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ５２４）。保険解除フラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ５２４において、保険解除フラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットすることにより、保険無モードに移行する（ステップＳ５４０）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ５４１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像９８（［Ｐ１８］図１１参照）を表示し（ステップＳ５４２）、保険解除フラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ５４３）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
［起動処理］
図１９は、図１４に示したフローチャートのステップＳ１０１において呼び出されて実行される起動処理の手順を示したフローチャートである。この起動処理は、マザーボード４０とゲーミングボード５０とによって行われる処理である。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１２４】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。
【０１２５】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−８）。
【０１２７】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図１４に示した処理を実行する。
【０１２８】
［停止シンボル決定処理］
図２０は、図１５に示したサブルーチンのステップＳ２０６において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図２３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
【０１３０】
［リール回転制御処理］
図２１は、図１５に示したサブルーチンのステップＳ２２０において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３１】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ４０）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）に供給される。その結果、各ステッピングモータ７０が回転し、それに伴って各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０は、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、リール１４は１回転する。
【０１３２】
リール１４の回転開始時には、サブＣＰＵ２０６は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール１４が定速で回転する。
【０１３３】
ここで、リール１４の回転動作について図２２を用いて説明する。
図２２（ａ）〜（ｄ）は、リール１４の回転動作について説明するための側面図である。
図２２（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４とともに回転する。また、リール１４の周面には２２個のシンボルが設けられている。リール１４の周面に描かれた２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出するためのものである。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
【０１３４】
図２２（ａ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出され始める時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２２（ｂ）に示した位置に移動する。図２２（ｂ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２２（ｃ）に示した位置に移動する。図２２（ｃ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。
【０１３５】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２２（ｄ）に示した位置に移動する。図２２（ｄ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。さらにリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【０１３６】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図２参照）を構成するものである。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。なお、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立下りをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。
【０１３７】
メインＣＰＵ４０は、ステップＳ４０においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ４１）。この処理は、停止シンボル決定処理（図１５、ステップＳ２０６）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ４０は、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
ここで、リール１４の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【０１３９】
ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ４２に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ４３）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ５２）。
【０１４０】
図２３は、ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。各コードＮｏ．には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードＮｏ．は、リール１４の外周面に描かれたシンボルに対応していて、コードＮｏ．“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードＮｏ．“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図２３に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードＮｏ．が“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードＮｏ．が“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【０１４１】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール１４に対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、ステップＳ５２においてコードＮｏ．から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
【０１４２】
例えば、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６５に供給する。その結果、リール１４が、図２０のステップＳ３２において決定されたコードＮｏ．のとおりに停止し、入賞ラインＬ上には、図２０のステップＳ３２において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。ステップＳ４４及びＳ５３の処理を終了した後、本処理を終了する。
【０１４３】
なお、ステップＳ４３において送信されたコードＮｏ．に対応するインデックスと、リール１４の回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール１４に脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス２に対応するコードＮｏ．１２でリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール１４Ｌの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、遊技を中断する。
【０１４４】
以上、スロットマシン１０によれば、１枚のコインが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数がカウントされる。そして、カウントされたゲーム回数が１０００回に達した際に、３６０枚のコインの支払いが行われる一方、カウントされたゲーム回数が１０００回に達するまでに、コインの支払数が１８０枚以上のゲームが行われた場合に、カウントされたゲーム回数がクリアされる。
【０１４５】
従って、遊技者は、１枚のコインを投入して、保険無モードから保険有モードに移行させることができる。また、保険有モードにおいては、長期間にわたって遊技を行って多数のコインを消費した場合等であっても、ゲーム回数が１０００回に達するまでゲームを行うことにより、遊技者は所定の利益を得ることができる。従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、３６０枚のコインを得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
【０１４６】
また、コインの支払数が１８０枚以上のゲームが行われた場合には、カウントされたゲーム回数がクリアされるため、一時的に多数のコインの払い出しを受けることによって遊技に対する不快感や不信感が払拭された遊技者に対する還元の時期を遅らせることができる。
従って、還元の対象を、的確に、長時間にわたって遊技を行って遊技に対する不快感や不信感を募らせた遊技者に絞り込むことが可能となる。その結果、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる一方、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
【０１４７】
本実施形態においては、ゲーム回数クリア条件が、ゲーム回数が特定回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われること、であり、特定回数が１０００であり、所定数が１８０である場合について説明した。
本発明においては、特定回数は、特に限定されるものではない。また、特定回数は、例えば、保険有モードへの移行が行われるごとに、乱数値によってランダムに設定されるものであってもよい。
さらに、保険無モードから保険有モードに移行するために支払うことが可能なクレジット数を、遊技者又はカジノの運営者等が設定し得ることとし、そのクレジット数が多いほど特定回数が少なく設定されるというように、クレジット数に応じて特定回数を設定することとしてもよい。
【０１４８】
本発明において、上記所定数は、特に限定されるものではない。また、上記所定数は、例えば、保険有モードへの移行が行われるごとに、乱数値によってランダムに設定されるものであってもよい。
さらに、保険無モードから保険有モードに移行するために支払うことが可能なクレジット数を、遊技者又はカジノの運営者等が設定し得ることとし、そのクレジット数が多いほど所定数が多く設定されるというように、クレジット数に応じて所定数を設定することとしてもよい。
【０１４９】
本実施形態においては、保険解除条件が、ゲーム回数クリア条件と同じである場合について説明した。ただし、本発明において、保険解除条件は、必ずしも、ゲーム回数クリア条件と同じである必要はない。
上記保険解除条件としては、例えば、ボーナストリガーが成立したこと、遊技媒体の収支が所定の基準に達したこと等を挙げることができる。
【０１５０】
本実施形態においては、保険無モードから保険有モードに移行するために必要な遊技媒体（クレジット）の数が、所定数（１）である場合について説明した。ただし、本発明において、保険無モードから保険有モードに移行するために必要な遊技媒体（クレジット）の数は、特に限定されるものではない。
また、保険無モードから保険有モードに移行するために必要な遊技媒体（クレジット）の数を、遊技者又はカジノの運営者等が設定し得ることとし、そのクレジット数に応じてゲーム回数クリア条件及び／又は保険解除条件を異ならせることとしてもよい。また、保険無モードから保険有モードに移行するために必要な遊技媒体（クレジット）の数は、所定のタイミングで変化することとしてもよく、所定の条件が成立した際に変化することとしてもよい。
【０１５１】
本実施形態においては、カウントされる対象となるゲームが、最大ＢＥＴ数の遊技媒体のＢＥＴによって行われたゲームのうち、遊技媒体の支払数が所定数（１８０）未満であったゲームである場合について説明した。
ただし、本発明において、カウントされる対象となるゲームは、この例に限定されず、例えば、実際に行われたゲームの全てがカウントされることとしてもよい。
【０１５２】
本実施形態においては、ゲーム回数が特定回数に達した際に払い出される遊技媒体の数が、一定である場合について説明したが、本発明において、ゲーム回数が特定回数に達した際に払い出される遊技媒体の数は、例えば、乱数値によってランダムに決定されることとしてよい。また、遊技媒体の収支等によって、払い出される遊技媒体の数が設定されることとしてもよい。
【０１５３】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、スタンドアロンで、ゲーム回数の計数を行うものであったが、本発明において、スロットマシンは、必ずしも、スタンドアロンで必要はなく、ネットワークを介して複数のスロットマシンと接続されたサーバが、各スロットマシンのゲーム回数をカウントすることとしてもよい。
【０１５４】
図２４は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数のスロットマシン１０と、これらのスロットマシン１０と所定の通信回線１０１を介して接続されたサーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【０１５５】
サーバ２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。特に、本実施形態において、サーバ２００は、各スロットマシン１０におけるゲーム回数をカウントする処理を行う。サーバ２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、サーバ２００は、当該識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバ２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１５６】
上記の例では、機械式のリール１４を用いる場合について説明した。しかし、本発明では、機械式のリールの代わりに、液晶表示装置等の表示装置にシンボルを表示することとしてもよい。
図２５は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン３００は、下側画像表示パネルにシンボルを表示する以外は、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、シンボルの表示の説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
スロットマシン３００が備える下側画像表示パネル１６には、３列、３行のシンボル表示領域２５０が設けられており、各シンボル表示領域に１個のシンボルが表示される。このように構成する場合、サブＣＰＵ６１によるリールの回転制御の代わりに、シンボルのスクロール表示を下側画像表示パネル１６に表示すればよい。
【０１５７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１５８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０１５９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるペイアウトテーブルを説明するための図である。
【図４】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図５】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】図１に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】図１に示したスロットマシンにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】保険設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】遊技実行処理Ａ（保険無モード）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】遊技実行処理Ｂ（保険有モード／予告設定値到達前）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図２に示したマザーボードとゲーミングボードとによる起動処理の手順を示したチャートである。
【図２０】停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
【図２３】ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図２５】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  サーバ
【図１】
0005390074.tif 000002
【図２】
0005390074.tif 000003
【図３】
0005390074.tif 000004
【図４】
0005390074.tif 000005
【図５】
0005390074.tif 000006
【図６】
0005390074.tif 000007
【図７】
0005390074.tif 000008
【図８】
0005390074.tif 000009
【図９】
0005390074.tif 000010
【図１０】
0005390074.tif 000011
【図１１】
0005390074.tif 000012
【図１２】
0005390074.tif 000013
【図１３】
0005390074.tif 000014
【図１４】
0005390074.tif 000015
【図１５】
0005390074.tif 000016
【図１６】
0005390074.tif 000017
【図１７】
0005390074.tif 000018
【図１８】
0005390074.tif 000019
【図１９】
0005390074.tif 000020
【図２０】
0005390074.tif 000021
【図２１】
0005390074.tif 000022
【図２２】
0005390074.tif 000023
【図２３】
0005390074.tif 000024
【図２４】
0005390074.tif 000025
【図２５】
0005390074.tif 000026