(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
報知を少なくとも実行可能な報知手段と、
課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
課題達成情報を課題記憶領域に記憶する課題達成情報記憶手段と、
前記課題達成情報に基づく報知を前記報知手段に行わせる制御を少なくとも実行可能な報知制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成情報は、前記課題達成条件の成立があったことを少なくとも示す情報であり、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件の成立があったことを判定する以前に、課題が達成されたものとして、前記課題達成情報を前記課題記憶領域に記憶可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記報知手段に報知される演出を制御する演出制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて第１の態様で第１の演出を前記報知手段に報知させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記第１の態様とは異なる第２の態様で第２の演出を前記報知手段に報知させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記課題記憶領域に記憶された前記課題達成情報を少なくとも消去可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の成立を判定する確率が０％よりも大きい確率になる以前に、前記報知手段に前記課題達成条件を報知させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段と、
を更に備え、
前記課題達成条件は、前記操作手段が前記課題で定められた操作態様で操作されたことを前記操作検出手段が検出した場合に、少なくとも成立可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技者に対して課題を提示する遊技台が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、提示する課題や課題達成時の特典演出が限られており、遊技の興趣を十分に向上させることができないという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、多彩な課題達成演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、
報知を少なくとも実行可能な報知手段と、
課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
課題達成情報を課題記憶領域に記憶する課題達成情報記憶手段と、
前記課題達成情報に基づく報知を前記報知手段に行わせる制御を少なくとも実行可能な報知制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成情報は、前記課題達成条件の成立があったことを少なくとも示す情報であり、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件の成立があったことを判定する以前に、課題が達成されたものとして、前記課題達成情報を前記課題記憶領域に記憶可能なものである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、多彩な課題達成演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、（ｄ）は第１副制御部画像処理の流れを示している。
【図９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部メイン処理における第１副制御部演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部メイン処理におけるオリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部メイン処理におけるミッションモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部メイン処理でのミッションモード制御処理におけるオリジナルモードミッション制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００に設けられた設定操作部１３６の外観構成を示す図である。
【図１４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００におけるパスワードおよびＱＲコードについて説明する図である。
【図１６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００で設定されているミッション一覧の例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００で設定されているオリジナルモード仕様の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１９】本発明の一実施の形態の実施例１によるパチンコ機１００であって、第１副制御部メイン処理でのミッションモード制御処理における特別ミッション制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】従来のパチンコ機に設けられた装飾図柄表示装置９０８で実行される特別ミッション演出報知態様の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施の形態の実施例１によるパチンコ機１００であって、装飾図柄表示装置２０８で実行される特別ミッション演出報知態様の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施の形態の実施例２によるパチンコ機１００であって、第１副制御部メイン処理でのミッションモード制御処理における特別ミッション制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態の実施例２によるパチンコ機１００であって、第１副制御部メイン処理での第１副制御部演出制御処理におけるその他演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態の実施例２によるパチンコ機１００であって、装飾図柄表示装置２０８で実行される特別ミッション演出報知態様の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施の形態の実施例３によるパチンコ機１００であって、第１副制御部メイン処理でのミッションモード制御処理における特別ミッション制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態の実施例３によるパチンコ機１００であって、装飾図柄表示装置２０８で実行される特別ミッション演出報知態様の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００または変形例によるスロットマシン１１００を含むシステム構成を示す概念図である。
【図２８】ウェブサーバ１２００で実行されるサーバ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、サーバー制御処理において特別ミッション達成情報の報知要求があった場合に、携帯電話機の表示画面等に表示される特別ミッション達成状況の表示例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、設定者（例えば、工場の作業者、遊技店員、遊技者）の操作によって遊技に関する設定（例えば、時刻の設定、演出内容の設定）を行う設定操作部１３６（後述）と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１５】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球（以下、「賞球」と呼ぶ場合がある）と、遊技者に貸し出す球（以下、「貸球」呼ぶ場合がある）とが含まれる。
【００２５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
特図１始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置２１２、２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３０】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３１】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３２】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３５】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００および第２副制御部５００についても同様である。基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００３７】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１９と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、設定操作部１３６に備えられた各ボタンのそれぞれの押下を検出する操作部センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０や操作部センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４４】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４５】
また、基本回路５０２には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００４６】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４８】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施の形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４９】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５０】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態（時短状態という場合もある）に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００５１】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。
【００５２】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ電サポ無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００５３】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００５４】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５５】
そして、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００５６】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００５７】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００５８】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５９】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６０】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００６１】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００６２】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００６３】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００６４】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６５】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６６】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り時用特図決定用乱数値を生成する大当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。）を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。）を更新する。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、ＲＡＭ３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００６７】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６９】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７０】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７１】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７およびその次のステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップＳ２０７の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップＳ２０９の基本乱数更新処理では、主制御部３００で使用する、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、大当り時用特図決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、大当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
また、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。大当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図１用の乱数値を取得するためのカウンタと特図２用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【００７２】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。
【００７３】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７４】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７５】
また、ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００７６】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図１乱数値の組」と略称する）は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先であり最も過去に記憶されている）の特図１乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７７】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図２乱数値の組」と略称する）は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７８】
普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００７９】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８０】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ミリ秒（ｍｓ）間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８４】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００８５】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８６】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数（本例では９つ）の処理のうちの１つの処理を行う。
【００８７】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図２保留ランプ２２０の点滅を制御する。例えば、図３の特図２保留ランプ２２０の４つのＬＥＤを図左から右に向かって順にＬＥＤ番号１−４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
【００８８】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００８９】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９０】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。
【００９４】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【００９６】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９７】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が０より多い場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【００９８】
特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２乱数値の組を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図２の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定（特図タイマ番号の決定）、特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定などを行う。特図２乱数値記憶領域から最先の特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該特図２乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図２保留数を１減算する。このとき特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２乱数値の組をＲＡＭ３０８に設けた一時領域（第２の始動情報記憶手段の一例）に当該特図２乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図２乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【００９９】
特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）の場合も、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）と同様であるのでその説明は省略する。
【０１００】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０１】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始（回転開始）コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止（回転停止）コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０２】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０３】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０４】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０５】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理（ストローブ割込み処理）のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０７】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約３０秒の時間を要する。
【０１０８】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０９】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１０】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後述する。
【０１１１】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、設定操作部１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データを設定操作部１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、画像制御処理を行なう。画像制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１１３】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１１４】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１１５】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１１６】
ステップＳ３１９の次のステップＳ３２１では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。
【０１１７】
ステップＳ３２１の次のステップＳ３２３では、オリジナルモード制御処理を行なう。オリジナル制御処理の詳細は後述する。
【０１１８】
ステップＳ３２５の次のステップＳ３２５では、ミッションモード制御処理を行い、ステップＳ３０３へ戻る。ミッションモード制御処理の詳細は後述する。
【０１１９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２１】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２３】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１２４】
ステップＳ６０１の次のステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２５】
ステップＳ６０５の次のステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２６】
ステップＳ６０７の次のステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２７】
次に、第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）について図９を用いて説明する。図９は、第１副制御部演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１２８】
第１副制御部演出制御処理ではまず、特図１または特図２変動遊技中であるか否かが判断される（ステップＳ７０１）。例えば第１副制御部４００は、特図１または特図２変動遊技中でないと判断するとステップＳ７０３に移行し、特図１または特図２変動遊技中であると判断すると後述のステップＳ７０３〜Ｓ７１３を実行せずにステップＳ７１５に移行する。
【０１２９】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、特図１または特図２変動遊技が開始されたか否かが判断される。例えば、第１副制御部４００は、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において主制御部３００から送信された特図１または特図２変動遊技の開始コマンド（図柄変動開始コマンド）を受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信したと判断したらステップＳ７０５に移行し、当該コマンドを受信していないと判断したら後述のステップＳ７０５〜Ｓ７１３を実行せずにステップＳ７１５に移行する。
【０１３０】
ステップＳ７０３の次のステップＳ７０５では、ステップＳ７０３において受信した開始コマンドに対応する特図変動遊技の抽選結果（当否判定結果）が取得される。例えば、第１副制御部４００は、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において主制御部３００から送信された特図１または特図２変動遊技の抽選結果としての例えば１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ等の値を取得してＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ７０７に移行する。
【０１３１】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、ステップＳ７０３において受信した開始コマンドに対応する特図変動遊技の変動時間を示す変動タイマが取得される。例えば、第１副制御部４００は、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において主制御部３００から送信された特図１または特図２変動遊技の変動タイマとしての例えば特図タイマ番号を取得してＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ７０９に移行する。
【０１３２】
ステップＳ７０７の次のステップＳ７０９では、ステップＳ７０３において受信した開始コマンドに対応する特図変動遊技の際に実行する演出態様の決定処理が実行される。例えば、第１副制御部４００は、現時点での遊技状態、ステップＳ７０５において取得した抽選結果、ステップＳ７０７において取得した特図タイマ番号、ＲＡＭ４０８に設けられた演出抽選用乱数カウンタから取得した演出抽選用乱数値等を用い、ＲＯＭ４０６に記憶された演出態様決定テーブル（不図示）を参照して当該特図変動遊技での演出態様を決定し、ステップＳ７１１に移行する。第１副制御部４００は、後述の特別ミッションが実行中であること、および、抽選結果が大当りであることに基づいて、ミッション達成条件として提示されている内容を演出態様として選択してもよい。
【０１３３】
ステップＳ７０９の次のステップＳ７１１では、特別ミッション実行条件が成立しているか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション条件が成立していると判断したらステップＳ７１３に移行し、当該条件が成立していないと判断したら後述のステップＳ７１３を処理せずにステップＳ７１５に移行する。
【０１３４】
ステップＳ７１１の次のステップＳ７１３では、特別ミッション開始フラグがオン状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション開始フラグの値として例えば「１」を記憶することにより当該フラグをオン状態に設定し、ステップＳ７１３に移行する。なお、特別ミッション開始フラグをオフ状態にするためには、特別ミッション開始フラグの値として例えば「０」がＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０１３５】
ステップＳ７０１、Ｓ７０３、Ｓ７１１またはＳ７１３の次のステップＳ７１５では、その他演出処理が実行されて第１副制御部演出制御処理が終了する。例えば第１副制御部４００は、ステップＳ７０１に続いて既に実行中の演出制御に関する処理を実行する。また、例えば第１副制御部４００は、ステップＳ７０３に続いて特図変動遊技の変動停止中の演出制御に関する処理を実行する。さらにまた、例えば第１副制御部４００は、ステップＳ７１３に続いて特別ミッション以外の演出制御に関する処理を実行する。
【０１３６】
次に、第１副制御部メイン処理におけるオリジナルモード制御処理（ステップＳ３２３）について図１０を用いて説明する。図１０は、オリジナルモード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。オリジナルモード制御処理ではまず、オリジナルモード設定フラグがオフ（ＯＦＦ）状態であるか否かが判断される（ステップＳ８０１）。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に設けられたオリジナルモード設定フラグの値を読み出し、当該値が「０」であってオフ状態であると判断すると、後述のステップＳ８０３〜Ｓ８０７を実行せずにステップＳ８０９に移行し、当該値が「１」であってオフ状態でなくオン状態であると判断するとステップＳ８０３に移行する。
【０１３７】
ステップＳ８０１の次のステップＳ８０３では、正規パスワードが入力されたか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、後述するパスワード入力画面において設定者（遊技者）により入力されたパスワードが正規パスワードであるか否か（正規パスワードが入力されたか否か）を判定する。正規パスワードであるか否かの判定は、例えば、ハッシュ関数等を用いた所定の演算結果や、ＲＯＭ４０６内のデータベースとの照合結果等に基づいて行われる。第１副制御部４００は、正規パスワードが入力されたと判定した場合にはステップＳ８０５に移行し、正規パスワードが入力されていないと判定した場合には後述のステップＳ８０５〜Ｓ８２５を実行せずにオリジナルモード制御処理を終了する。本例の正規パスワードには、遊技者の個人識別情報（ＩＤ）、遊技者が設定したオリジナルモード仕様（例えば、演出で用いられる画像（静止画、動画）や音声、演出態様等の設定）、遊技者の遊技履歴（例えば、ミッション達成状況）等の個人設定情報が含まれている。入力された正規パスワードにより取得した個人設定情報は、例えばＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０１３８】
ステップＳ８０３の次のステップＳ８０５では、個人設定反映処理が実行される。例えば第１副制御部４００は、個人設定反映処理では、入力されたパスワードに含まれるオリジナルモード仕様の情報等に基づき、演出データに個人設定を反映させる処理を行い、ステップＳ８０７に移行する。この処理により、パチンコ機１００では遊技者の設定したオリジナルモード仕様の演出が可能になる。なお、オリジナルモード設定フラグがオン状態であることに基づいて、個人設定を遊技台内で行えるようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ８０５の次のステップＳ８０７では、オリジナルモード設定フラグがオン（ＯＮ）状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたオリジナルモード設定フラグの値として例えば「１」を記憶することにより当該フラグをオン状態に設定し、ステップＳ８０９に移行する。
【０１４０】
ステップＳ８０１またはステップＳ８０７の次のステップＳ８０９では、オリジナルモード仕様の変更要求があるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、オリジナルモード仕様変更要求があると判断した場合にはステップＳ８１１に移行し、オリジナルモード仕様変更要求がないと判断した場合には後述のステップＳ８１１を実行せずにステップＳ８１３に移行する。ここで、オリジナルモード仕様の変更は、遊技者の操作により遊技台で行うようにしてもよいし、後述するようにネットワークを介して行うようにしてもよい。
【０１４１】
ステップＳ８０９の次のステップＳ８１１では、オリジナルモード仕様変更要求に基づき、オリジナルモード仕様の変更処理が実行される。例えば第１副制御部４００は、オリジナルモード仕様の変更処理を実行してからステップＳ８１３に移行する。オリジナルモード仕様の変更を行うことにより、例えば特定の画像や音声の出現率を変えることができる。例えば、ミッション達成状況によっては、レア演出の出現率を低確率からそれよりも高い確率に変更できるようになる。これにより、オリジナルモード設定中には、オリジナルモード非設定中よりもレア演出の出現率を高めることができる。また例えば、ミッション達成状況によっては、オリジナルモード非設定中には出現しないレア演出（出現率０％）の出現率を０％より高い所定の確率に変更できるようになる。これにより、オリジナルモード設定中には、オリジナルモード非設定中に出現することのないレア演出を出現させることができる。
【０１４２】
ステップＳ８１１の次のステップＳ８１３では、オリジナルモード設定情報の確認要求があるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、オリジナルモード設定情報確認要求があると判断した場合にはステップＳ８１５に移行し、オリジナルモード設定情報確認要求がないと判断した場合には後述のステップＳ８１５を実行せずにステップＳ８１７に移行する。例えば第１副制御部４００は、オリジナルモード設定情報確認要求確認処理において、オリジナルモード仕様（画像、音声等の現在の設定状態）、ミッション達成状況、個人履歴情報（オリジナルモード設定開始からのゲーム数、ボーナス確率、小役数）等の情報を確認するようになっている。
【０１４３】
ステップＳ８１３の次のステップＳ８１５では、オリジナルモード設定情報の報知処理が実行される。例えば第１副制御部４００は、オリジナルモード設定情報確認要求処理において確認した情報を表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御して、ステップＳ８１７に移行する。
【０１４４】
ステップＳ８１３またはステップＳ８１５の次のステップＳ８１７では、オリジナルモード終了条件が成立しているか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、後述するオリジナルモードメニュー画面において「ＱＲコード（登録商標）発行」が遊技者により選択され、オリジナルモード終了が選択されたと判定したらオリジナルモード終了条件が成立したと判断してステップＳ８１９に移行し、オリジナルモード終了が選択されていないと判定したらオリジナルモード終了条件が成立していないと判断して後述のステップＳ８１９〜Ｓ８２５を実行せずにオリジナルモード制御処理を終了する。本実施の形態によるパチンコ機１００は、例えば現在時刻から遊技店の閉店時刻までの時間が所定時間以下（例えば１０分以下）等になったら、オリジナルモード終了条件が成立していると判断してオリジナルモード終了処理が開始されるように構成されていてもよい。
【０１４５】
ステップＳ８１７の次のステップＳ８１９では、オリジナルモード反映画像の生成処理が実行される。例えば第１副制御部４００は、個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の情報を含むマトリクス型二次元コード（例えばＱＲコード）の画像を生成する処理を行う。また、マトリクス型二次元コードの画像に代えて、上記と同様の情報を含み、所定桁数の文字列（例えば、英数字や記号等を含む）により構成されるパスワードを表す画像を生成し、次回の遊技時に当該パスワードをパチンコ機１００に入力することにより、個人設定が反映できるようにしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ８１９の次のステップＳ８２１では、生成したオリジナルモード画像の表示設定処理が実行される。例えば第１副制御部４００は、ステップＳ８１９で生成したオリジナルモード反映画像を表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御し、ステップＳ８２３に移行する。
【０１４７】
ステップＳ８２１の次のステップＳ８２３では、個人設定のクリア処理が実行される。例えば第１副制御部４００は、例えばＲＡＭ４０８内の記憶領域に記憶されている個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の個人設定情報を消去する処理を実行し、ステップＳ８２５に移行する。
【０１４８】
なお、本例ではオリジナルモード反映画像を表示した後に個人設定情報を消去するようになっているが、パチンコ機１００はオリジナルモード反映画像を表示せずに個人設定情報を消去できるように構成されていてもよい。例えば、パチンコ機１００は、オリジナルモードメニュー画面から遊技者の操作により個人設定情報を消去できるようになっていてもよいし、オリジナルモード設定中に再度パスワードが入力されると、それ以前に設定された個人設定情報が消去されるようになっていてもよい。
【０１４９】
ステップＳ８２３の次のステップＳ８２５では、オリジナルモード設定フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたオリジナルモード設定フラグの値として例えば「０」を記憶することにより当該フラグをオフ状態に設定し、オリジナルモード制御処理を終了する。
【０１５０】
次に、第１副制御部メイン処理におけるミッションモード制御処理（ステップＳ３２５）について図１１を用いて説明する。図１１は、ミッションモード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１５１】
ミッションモード制御処理ではまず、後述のオリジナルモードミッション制御処理が実行される（ステップＳ９０１）。オリジナルモードミッション制御処理は、特図変動遊技の抽選結果とは関係なく、オリジナルモード設定フラグがオン状態であってオリジナルモードが設定されている場合のみに実行される。
【０１５２】
ステップＳ９０１の次のステップＳ９０３では、後述の特別ミッション制御処理が実行され（ステップＳ９０３）、その後、ミッションモード制御処理が終了する。
【０１５３】
次に、ミッションモード制御処理におけるオリジナルモードミッション（以下、オリジナルモードを「ＯＭ」と略記する場合がある）制御処理について図１２を用いて説明する。図１２は、オリジナルモードミッション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１５４】
オリジナルモードミッション制御処理ではまず、ＯＭ設定フラグがオン状態であるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域からＯＭ設定フラグの値を読み出して、当該値が「１」であってＯＭモード設定フラグがオン状態であると判断するとステップＳ１００３に移行し、当該値が「０」であってＯＭ設定フラグがオフ状態であると判断すると後述のステップＳ１００３〜Ｓ１００９を実行せずにオリジナルモードミッション制御処理を終了する。本実施の形態では、ＯＭ設定フラグがオン状態であれば後述のステップＳ１００３が常に実行されて、オリジナルモードミッションが達成されているか否かが判定されるようになっている。
【０１５５】
ステップＳ１００１の次のステップＳ１００３では、ＯＭミッション達成条件が成立したか否かが判断される。後述するように、本実施の形態によるパチンコ機１００では、複数（本例では、２４種類）のミッション（例えば、獲得球数１００００発オーバー等）が設定されている。例えば第１副制御部４００は、いずれかのミッションが達成されたと判断した場合にはステップＳ１００５に移行し、いずれのミッションも達成されていないと判断した場合には後述のステップＳ１００５を実行せずにステップＳ１００７に移行する。
【０１５６】
ステップＳ１００３の次のステップＳ１００５では、達成したオリジナルモードミッションが達成されたことを示すオリジナルモードミッション達成情報が記憶される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域にオリジナルモードミッション達成情報を記憶して、ステップＳ１００７に移行する。
【０１５７】
ステップＳ１００３またはステップＳ１００５の次のステップＳ１００７では、ＯＭミッション達成報知演出の実行条件が成立しているか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、ＯＭミッション達成報知演出の実行条件が成立していると判断すると、ステップＳ１００９に移行し、ＯＭミッション達成報知演出の実行条件が成立していないと判断すると、後述のステップＳ１００９を実行せずにオリジナルモードミッション制御処理を終了する。本実施の形態によるパチンコ機１００では、ＯＭミッションの達成とＯＭミッションが達成したことの報知とは同時に行なわれない場合があるので、ステップＳ１００７においてＯＭミッション達成報知演出の実行条件が成立しているか否かが判定されるようになっている。なお、後述の実施例では、ＯＭミッションの達成と同時にＯＭミッションが達成したことの報知演出が実行されるようになっている。
【０１５８】
ステップＳ１００７の次のステップＳ１００９では、ＯＭミッション達成報知演出の実行を設定する処理が行なわれる。例えば第１副制御部４００は、達成されたオリジナルモードミッションに対応する報知演出が例えば装飾図柄表示装置２０８の表示画面で実行されるように設定し、オリジナルモードミッション制御処理を終了する。ここで、複数のミッション達成をまとめて報知する場合には、達成の時系列順に報知するようにしてもよいし、ミッション毎に予め定められた報知優先順に基づいて報知するようにしてもよい。ミッションの報知よりも遊技動作（利益に関する操作）の方が優先順位が高いため、遊技の進行操作（例えば、後述するスロットマシンであればベットボタン押下、メダルの投入、スタートレバー操作等）が行われた場合には、ミッションの報知がキャンセルされるようにしてもよい。
【０１５９】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００に設けられ、遊技者がパスワードの入力や後述の特別ミッションにおけるボタン入力等に用いる設定操作部１３６の構成について図１３を用いて説明する。  図１３は、設定操作部１３６の外観構成を示す図である。本例の設定操作部１３６は、例えば遊技者による押下が可能な押ボタン式のスイッチとして、確定（ＯＫ）ボタン７００と、確定ボタン７００の上方に位置する上ボタン７０２と、確定ボタン７００の下方に位置する下ボタン７０４と、確定ボタン７００の右方に位置する右ボタン７０６と、確定ボタン７００の左方に位置する左ボタン７０８と、右ボタン７０６のさらに右方に位置するキャンセル（クリア）ボタン７１０とを備えている。また設定操作部１３６は、各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のそれぞれの押下を検出する操作部センサを備えている。本例の設定操作部１３６は、各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０および操作部センサが一体化したユニット構造を有している。設定操作部１３６の各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のうち少なくとも１つは、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタンとして機能するようになっていてもよい。
【０１６０】
図１４は、本実施の形態において、第１副制御部４００の制御により装飾図柄表示装置２０８に表示される画面の遷移の一例を示している。図１４（ａ）は、オリジナルモードメニュー画面の一例を示している。オリジナルモードメニュー画面には、「会員登録」、「パスワード入力」、「ＱＲコード発行」、「データクリア」および「終了」の各ボタンがこの順に縦方向に並んで配置されている。各ボタンは、例えば、非選択状態では所定の色（例えば白）で表示され、選択状態では所定の色とは異なる特定の色（例えばグレー）で表示される。例えば、オリジナルモードメニュー画面の表示直後の状態では、図１４（ａ）に示すように、最も上方に配置された「会員登録」ボタンが選択状態にある。選択状態にあるボタンは、例えば設定操作部１３６の上ボタン７０２または下ボタン７０４が押下されることによって順次変動する。また、「終了」ボタンの下方には、選択状態のボタンについての説明文が表示されるヘルプウインドウが配置されている。図１４（ａ）に示す画面のヘルプウインドウには、「初めてご利用の方はここから会員登録をしてください。無料で登録できます！」という「会員登録」ボタンに関する説明文が表示されている。
【０１６１】
図１４（ａ）に示す画面（「会員登録」ボタンが選択状態）で設定操作部１３６の確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ｂ）に示す会員登録画面に遷移する。会員登録画面では、ＱＲコード画像と、後述するパスワード入力画面に遷移させるための「パスワード入力へ」ボタン（選択状態）と、ヘルプウインドウとが配置されている。ヘルプウインドウには、「携帯でＱＲコードを読み取ってモバイルサイトからパスワードを取得してください。」というＱＲコードに関する説明文が表示されている。
【０１６２】
図１４（ｂ）に示す画面（「パスワード入力へ」ボタンが選択状態）で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ｃ）に示すパスワード入力画面に遷移する。パスワード入力画面では、入力中のパスワード（５桁）を表示する入力パスワード表示ウインドウが上方に配置され、入力パスワード表示ウインドウの左下方には「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンが上方からこの順に縦に配置されている。入力パスワード表示ウインドウの右下方（「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンの右方）には、パスワード入力に使用される５行×１０列（計５０個）の文字選択ボタン（「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」、「＋」、「−」、「＃」、「＠」の各ボタン）が配置されている。「戻る」ボタンおよび文字選択ボタンの下方にはヘルプウインドウが配置されている。
【０１６３】
図１４（ｃ）に示す画面の入力パスワード表示ウインドウには、「Ｂ４＠Ｘ＿」という文字列が表示されている。ここで、左から５桁目の「＿」は、次に文字が入力される位置を示すカーソルである。ヘルプウインドウには、「モバイルサイトから取得したパスワードを入力してください。」という説明文が表示されている。パスワード入力画面では、「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンまたは５０個の文字選択ボタンのいずれか１つが選択状態にあり、選択状態にあるボタンは、設定操作部１３６の上ボタン７０２、下ボタン７０４、右ボタン７０６または左ボタン７０８が押下されることによって上下左右に変動するようになっている。図１４（ｃ）に示す画面では、「Ｋ」ボタンが選択状態にある。従って、この状態で設定操作部１３６の確定ボタン７００が押下された場合、入力パスワード表示ウインドウの左から５桁目には「Ｋ」が入力され、入力中のパスワードは「Ｂ４＠ＸＫ」となる。
【０１６４】
「決定」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、入力パスワード表示ウインドウに表示されている入力中のパスワードが入力パスワードとして確定する。確定した入力パスワードが正規パスワードでないと判定された場合には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ｄ）に示すエラー画面に遷移する。このエラー画面では、「パスワードが認識できません。」という文字メッセージが表示される。本例では、エラー画面に遷移した後に所定時間が経過すると、図１４（ａ）に示すオリジナルモードメニュー画面に戻る。
【０１６５】
一方、入力パスワードが正規パスワードであると判定された場合には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ｅ）に示す認識成功画面に遷移する。この認識成功画面では、「パスワードの認識に成功しました。」という文字メッセージが表示される。本例では、認識成功画面に遷移した後に所定時間が経過すると、図１４（ａ）に示すオリジナルモードメニュー画面に戻る。また、図１４（ｃ）に示す画面において、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、後述する図１４（ｆ）に示す画面に戻る。
【０１６６】
図１４（ａ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が１回押下されると、図１４（ｆ）に示すように、「会員登録」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「パスワード入力」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「前回の続きから遊技することができます。モバイルサイトから取得したパスワードをご用意ください。」という「パスワード入力」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ｃ）に示すパスワード入力画面に遷移する。パスワード入力画面からの画面遷移は、既に説明した通りである。
【０１６７】
図１４（ｆ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、図１４（ｇ）に示すように、「パスワード入力」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「ＱＲコード発行」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「現在の遊技記録をモバイルサイトにアクセスして保存します。」という「ＱＲコード発行」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ｈ）に示す発行前警告画面に遷移する。
【０１６８】
図１４（ｈ）に示す発行前警告画面では、「本体の遊技記録は消去されます。ＱＲコードを発行してモバイルサイトに遊技記録を保存しますか？」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「ＱＲコード発行」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、発行前警告画面の表示直後の状態では「ＱＲコード発行」ボタンが選択状態にあり、右ボタン７０６が押下されると「ＱＲコード発行」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「ＱＲコード発行」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、遊技履歴等の個人設定情報がＲＡＭ４０８から消去され、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１４（ｉ）に示すＱＲコード発行画面に遷移する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、図１４（ｇ）に示す画面に戻る。
【０１６９】
図１４（ｉ）に示すＱＲコード発行画面では、個人設定情報を含むＱＲコードの画像と、「終了」ボタンと、ヘルプウインドウとが配置されている。ヘルプウインドウには、「携帯でＱＲコードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください。」という説明文が表示されている。ここで、ＱＲコード画像に代えて、個人設定情報を含む一次元バーコードやパスワード（暗号化された文字列）を表す画像を表示するようにしてもよい。
【０１７０】
上述のように本例では、個人設定情報を含むＱＲコードが発行された時点でＲＡＭ４０８内の個人設定情報を消去するようにしている。これは、携帯電話機によるＱＲコードの読み取りを完了した遊技者はそのまま退席してしまうおそれがあり、その場合に当該遊技者の個人設定情報が反映された遊技を他の遊技者が行ってしまうのを防ぐためである。しかしながら、ＱＲコード発行前に個人設定情報を消去せず、ＱＲコード発行画面が表示された後に、遊技者の操作に基づき、当該遊技者の個人設定情報が反映された遊技に戻れるよう構成してもよい。「終了」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ｊ）に示す発行後警告画面に遷移する。
【０１７１】
図１４（ｊ）に示す発行後警告画面では、「ＱＲコードの表示を終了します。再表示することはできません。」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「終了」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、発行後警告画面の表示直後の状態では「終了」ボタンが選択状態にあり、右ボタン７０６が押下されると「終了」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「終了」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、所定のデモ画面に移行する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、図１４（ｉ）に示すＱＲコード発行画面に戻る。
【０１７２】
図１４（ｇ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、図１４（ｋ）に示すように、「ＱＲコード発行」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「データクリア」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、現在の遊技記録を本体から消去します。」という「データクリア」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、個人設定情報がＲＡＭ４０８に記憶されている場合には図１４（ｌ）に示す消去前警告画面に遷移し、個人設定情報がＲＡＭ４０８に記憶されていない場合には図１４（ｎ）に示す消去不可画面に遷移する。
【０１７３】
図１４（ｌ）に示す消去前警告画面では、「本体の遊技記録を消去します。遊技記録を保存する場合は「戻る」を選択してＱＲコードを発行してください。」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「データクリア」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、消去前警告画面の表示直後の状態では「データクリア」ボタンが選択状態にあり、右ボタン７０６が押下されると「データクリア」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「データクリア」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、個人設定情報がＲＡＭ４０８から消去され、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１４（ｍ）に示すデータ消去完了画面に遷移する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、図１４（ｋ）に示す画面に戻る。
【０１７４】
図１４（ｍ）に示すデータ消去完了画面では、「本体の遊技記録を消去しました。」という文字メッセージが表示される。データ消去完了画面に遷移してから所定時間経過すると、所定のデモ画面に遷移する。
【０１７５】
図１４（ｎ）に示す消去不可画面では、「パスワードが未入力のため遊技記録はありません。」という文字メッセージが表示され、消去すべき個人設定情報が存在しないことが報知される。消去不可画面に遷移してから所定時間経過すると、所定のデモ画面に遷移する。
【０１７６】
図１４（ｋ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、図１４（ｏ）に示すように、「データクリア」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「終了」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「通常の遊技画面に戻ります。」という「終了」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、所定のデモ画面に遷移する。また、図１４（ｏ）に示す画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１４（ａ）に示す画面に戻る。
【０１７７】
ここで、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１４（ａ）〜図１４（ｏ）に示すようなオリジナルモードについての設定等（会員登録、パスワード入力、ＱＲコード発行、データクリア等を含む）を行うための画面の表示中であっても、遊技に関する演出の表示が優先される。例えばパチンコ機１００であれば、図１４（ａ）〜図１４（ｏ）に示す画面の表示中に例えば特図１始動口２３０または特図２始動口２３２への入賞があった場合（例えば、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した場合）には、設定等が完了したか否かに関わらず、通常の演出表示画面に切り替えられる。また例えば、後述するスロットマシン（図３０参照）であれば、図１４（ａ）〜図１４（ｏ）に示す画面の表示中にベットボタンの押下またはメダル投入口へのメダルの投入を検知した場合には、設定等が完了したか否かに関わらず、通常の演出表示画面に切り替えられる。
【０１７８】
ここで、パスワード入力中やＱＲコード表示中に変動開始条件が成立し、オリジナルモードについての設定等を行うための画面表示を中断する必要がある場合においては、入力中のパスワードや表示中のＱＲコードを記憶し、次回オリジナルモードメニュー呼出し時（例えば、複数変動や大当り遊技を跨いでいてもよい）に中断時の画面に復帰し、続きを行えるようにしてもよい。ただし、ＱＲコード表示の時点でオリジナルモードは終了しているため、ＱＲコードの表示中にミッション達成条件が成立しても次回表示時のＱＲコードは前回と同一のものが表示される。
【０１７９】
なお、本例では遊技者の操作によってＱＲコードを発行しているが、遊技結果を反映したＱＲコードの生成を随時行い、遊技者の操作がなくても予め定められた契機の到来などに応じて該ＱＲコードを表示するようにしてもよい。例えば、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の所定領域に常時表示、大当り中の所定ラウンドで表示、終了インターバルで表示、ミッション達成時（個人設定情報の更新タイミング）で表示等がある。
【０１８０】
図１５（ａ）は、パスワードについて説明する図である。図１５（ａ）に示すように、本例のパスワードは５桁の文字列（図の例では「ＧＩ￥ＬＳ」）で構成されている。本例では、正規のパスワードには、個人識別情報、オリジナルモード仕様（例えば、画像、サウンド、演出態様、現在のレベル等）、遊技履歴等の個人設定情報が含まれている。なお、パスワードには個人識別情報のみを保存し、遊技台側でオリジナルモード仕様等を個人識別情報と対応付けて保存するようにしてもよい。しかしながら、本例のように個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の情報をパスワードに含ませることによって、ある遊技台から別の遊技台（同一遊技店の別の遊技台、別の遊技店の遊技台、別機種の遊技台を含む）に台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードでの遊技が可能になる。
【０１８１】
図１５（ｂ）は、ＱＲコードについて説明する図である。例えばパチンコ機１００の第１副制御部４００は、個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の個人設定情報や、店舗識別用情報、遊技台固有の情報（設置からの総回転数、稼働状況、エラー回数等）、遊技開始（パスワード入力）から遊技終了（ＱＲコード発行）までの時間等の種々の情報に基づき、これらの情報を符号化した文字列と遊技台メーカ等が管理するウェブサーバのホスト名とを含むＵＲＬを生成する。そして、このＵＲＬ情報に基づいてＱＲコード画像８００を生成して装飾図柄表示装置２０８の表示画面に表示する。一方、遊技者の所持する携帯電話機（不図示）は、遊技者の操作によってＱＲコード画像８００を撮影してＱＲコードを読み取ると、読み取ったＱＲコードをＵＲＬ情報に変換して表示部に表示する。また遊技者の操作によって、表示されたＵＲＬに携帯電話機からアクセスすると、ウェブサーバ側では、ＵＲＬが解読されて当該ＵＲＬに含められた種々のデータが蓄積される。またウェブサーバ側では、当該ＵＲＬに基づいて所定のパスワードが記載されたウェブページを生成する。これにより、携帯電話機の表示部には、所定のパスワードが記載されたウェブページが表示される。
【０１８２】
一般にＱＲコードは、一次元バーコードやパスワード（暗号化された文字列）等に比較して内包可能な情報量が多いため、オリジナルモードの個人設定情報以外にも上記のような種々の情報を含めることができる。これにより、遊技者の携帯電話機を介して情報収集や異常監視等が可能になる。例えばパスワードの場合、内包可能な情報量は、パスワードの桁数と使用する文字の種類数との積に依存する。したがって、パスワードを用いた場合には、情報量が多くなると文字数が増加するため、遊技者が覚えきれない、書きとめきれないという問題が生じ得るが、ＱＲコードを用いることによって遊技者の負担を減らすことができる。
【０１８３】
図１６は、パチンコ機１００で設定されているミッション一覧の例を示している。図１６に示すように、ミッション毎に「ミッション名」、「達成条件」、「達成難易度」および「オリジナルモードポイント」が対応付けられている。「達成条件」は各ミッションにおいて達成すべき条件を示している。「達成難易度」は、各ミッションを達成するための困難度を示し、遊技台毎（本例では、遊技台Ａおよび遊技台Ｂ毎）に個別に設定されている。「達成難易度」の詳細は後述する。「オリジナルモードポイント」はミッション達成時に遊技者が獲得するポイント数を示している。例えば、達成困難なミッションほど高いオリジナルモードポイントが設定されている。オリジナルモードポイントは、複数の機種間で共通して使用可能になっており、遊技台Ａで獲得したポイントはそのまま遊技台Ｂで使用可能になっている。
【０１８４】
図１６に示すように、各ミッションのミッション名、達成条件および獲得するオリジナルモードポイントは、ミッション１が「獲得球数０１」、「３００００発ＯＶＥＲ」、「１０」であり、ミッション２が「獲得球数０２」、「１００００発ＯＶＥＲ」、「７」であり、ミッション３が「連荘回数０１」、「１０連荘」、「７」であり、ミッション４が「連荘回数０２」、「５連荘」、「５」であり、ミッション５が「累計大当り回数０１」、「累計大当り回数１００回ＯＶＥＲ」、「７」であり、ミッション６が「累計大当り回数０２」、「累計大当り回数５０回ＯＶＥＲ」、「５」であり、ミッション７が「累計ゲーム回数０１」、「３万ゲームＯＶＥＲ」、「５」であり、ミッション８が「累計ゲーム回数０２」、「１万ゲームＯＶＥＲ」、「５」であり、ミッション９が「１ゲーム連荘」、「大当り終了後１回転目で大当り」、「７」であり、ミッション１０が「ハマリ０１」、「大当り間２０００ゲーム」、「１０」であり、ミッション１１が「ハマリ０２」、「大当り間１０００ゲーム」、「７」であり、ミッション１２が「エラー０１」、「１８０秒以上球抜きエラー報知」、「２」であり、ミッション１３が「エラー０２」、「可動役物動作不良エラー発生」、「５」であり、ミッション１４が「筐体操作０１」、「ボタン連打演出で１００回以上設定操作部押下」、「５」であり、ミッション１５が「筐体操作０２」、「流鏑馬演出でタイミング良く設定操作部押下」、「２」であり、ミッション１６が「筐体操作０３」、「デモ画面で１００回以上設定操作部押下」、「２」であり、ミッション１７が「プレミア演出０１」、「八代将軍全回転演出発生」、「１０」であり、ミッション１８が「プレミア演出０２」、「スロット吉宗全回転演出発生」、「１０」であり、ミッション１９が「エピソード演出」、「「姫」設定状態で大盤振舞チャンス発生」、「５」であり、ミッション２０が「任意選択系０１」、「「兜」を設定した状態で３０００ゲーム」、「２」であり、ミッション２１が「任意選択系０２」、「「姫」を設定した状態で３０００ゲーム」、「２」であり、ミッション２２が「任意選択系０３」、「バトルモードで「デカ太郎」に３回以上勝利」、「５」であり、ミッション２３が「任意選択系０４」、「バトルモードで「サスケ」に３回以上勝利」、「５」であり、ミッション２４が「任意選択系０５」、「バトルモードで「宙太」に３回以上勝利」、「５」である。なお、ミッションの最大数（本例では、２４個）を複数機種間で共通に設定することにより、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新し易くなる場合がある。
【０１８５】
本例では、「達成難易度」は５段階に設定されており、「Ｓ」はミッション達成の目安が１０万ゲームに設定されてミッション達成が非常に困難であることを示し、「Ａ」はミッション達成の目安が１万ゲームに設定されてミッション達成が困難であることを示し、「Ｂ」はミッション達成の目安が３０００ゲームに設定されてミッション達成が比較的容易であることを示し、「Ｃ」は即座にミッション達成可能に設定されてミッション達成が非常に容易であることを示し、「−」はミッション達成が不可能であることを示している。
【０１８６】
図１６には、２台の遊技台Ａおよび遊技台Ｂに対する達成難易度が示されており、「達成難易度」は遊技台Ａおよび遊技台Ｂで異ならせて設定されている。例えば全てのミッションにおいて、遊技台Ａの達成難易度より遊技台Ｂの達成難易度が高く設定されていると、達成難易度が低く設定された遊技台Ａのみに遊技者が集中する恐れがある。このため、あるミッションについては遊技台Ａの方が遊技台Ｂよりも達成難易度が低く、別のミッションについては遊技台Ａの方が遊技台Ｂよりも達成難易度が高いというように、達成難易度は遊技台全体を通してバランスよく設定されることが好ましい。
【０１８７】
後から遊技店に設置される遊技台のミッション達成難易度を既に設置されている遊技台のミッション達成難易度より高めておいてもよい。既に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できるので、遊技者は当該遊技台で遊技を行うようになり、遊技店への設置から所定期間が経過して稼働率の低下しがちな遊技台の稼働率が維持されたり向上したりする場合がある。また、既に設置されている遊技台は容易にミッションを達成できる場合があるので、当該遊技台でオリジナルモードポイントを獲得しておき、獲得しておいたオリジナルモードポイントを後に設置された遊技台に用いることで、当該後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成によるオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる場合がある。
【０１８８】
本例では、図１６に示すように、遊技台Ａの達成難易度および遊技台Ｂの達成難易度はそれぞれ、ミッション１では「Ａ」、「Ｓ」であり、ミッション２では「Ｂ」、「Ａ」であり、ミッション３では「Ａ」、「Ｂ」であり、ミッション４では「Ｂ」、「Ｃ」であり、ミッション５では「Ａ」、「Ｂ」であり、ミッション６では「Ｂ」、「Ｂ」であり、ミッション７では「Ｂ」、「Ｂ」であり、ミッション８では「Ｂ」、「Ｂ」であり、ミッション９では「Ａ」、「Ｂ」であり、ミッション１０では「Ａ」、「Ｓ」であり、ミッション１１では「Ｂ」、「Ａ」であり、ミッション１２では「Ｃ」、「Ｃ」であり、ミッション１３では「Ｂ」、「Ｂ」であり、ミッション１４では「Ｂ」、「Ｂ」であり、ミッション１５では「Ｃ」、「Ｃ」であり、ミッション１６では「Ｃ」、「Ｃ」であり、ミッション１７では「Ｓ」、「Ａ」であり、ミッション１８では「Ｓ」、「Ａ」であり、ミッション１９では「−」、「Ｂ」であり、ミッション２０では「Ｃ」、「Ｃ」であり、ミッション２１では「Ｃ」、「Ｃ」であり、ミッション２２では「Ｂ」、「−」であり、ミッション２３では「Ｂ」、「−」であり、ミッション２４では「Ｂ」、「−」である。
【０１８９】
例えば、遊技台Ｂは、遊技台Ａと比較して１回の大当りで獲得可能な球数が少なく設定されていると、遊技台Ａと同数の大当りが実行されたとしても獲得される球数は少ないので、図１６に示すように、獲得球数に関連するミッション１およびミッション２における達成難易度が遊技台Ａより高くなる。また例えば、遊技台Ｂは、遊技台Ａと比較して抽選確率の分母が小さく設定されていると、遊技台Ａよりも連荘し易くなるため、連荘回数に関するミッション３およびミッション４における達成難易度が遊技台Ａより低くなる。また例えば、総回転数等のように遊技台に定められた確率等に依存しないミッション７および８の達成難易度は、ゲージ構成、ステージ性能および釘調整等の盤面構成の影響を受けるものの、各遊技台でほぼ同一となる。本実施の形態では、遊技台Ａおよび遊技台Ｂは、盤面構成のハードウェア的な要素はほぼ同一であり、達成難易度が同じに設定されている。ミッション７および８における遊技台Ａの達成難易度と、遊技台Ｂの達成難易度とは、例えばソフトウェアの所定の設定を変えることにより異ならせることができる。また例えば、エピソード演出に関するミッション１９のように、ゲーム性等に依存するミッションは、一方の遊技台（本例では、遊技台Ａ）では達成不可能な場合がある。遊技台Ａで達成できないミッション１９を遊技台Ｂで達成した場合、他のミッション達成時に与えられる特典よりもよい特典（より希少価値の高い画像等を用いた演出）を与える構成とすることにより、遊技台Ｂは、達成困難なミッションを達成した達成感と、希少価値の高い画像を見ることができるという満足感とを遊技者に与えることができ、達成感と満足感との相乗効果を奏する場合がある。
【０１９０】
図１７は、パチンコ機１００で設定されているオリジナルモード仕様の一例を示している。図１７に示すように、各オリジナルモード仕様における系統、カスタム名称、カスタム内容、オリジナルモード設定中の出現条件およびオリジナルモード非設定中の出現条件は、仕様１が「キャラクタ外見カスタム」、「「兜」装着」、「キャラクタ画像に兜画像を付属する」、「オリジナルモード設定開始」、「大当りで設定可能」であり、仕様２が「キャラクタ外見カスタム」、「「眼帯」装着」、「キャラクタ画像に眼帯画像を付属する」、「ミッション６達成」、「連荘回数５回以上で設定可能」であり、仕様３が「キャラクタ外見カスタム」、「「刀」装着」、「キャラクタ画像に刀画像を付属する」、「ミッション４達成」、「連荘回数１０回以上で設定可能」であり、仕様４が「キャラクタ外見カスタム」、「キャラクタ「姫」に変更」、「キャラクタ画像を姫画像に変更する」、「ミッション１達成」、「−（設定不可）」であり、仕様５が「サウンドカスタム」、「システム音声「吉宗」」、「システム音声を吉宗に変更する」、「ミッション８達成」、「−」であり、仕様６が「サウンドカスタム」、「システム音声「爺」」、「システム音声を爺に変更する」、「ミッション８達成」、「−」であり、仕様７が「サウンドカスタム」、「システム音声「姫」」、「システム音声を姫に変更する」、「ミッション８達成」、「−」であり、仕様８が「サウンドカスタム」、「システム音声「番長」」、「システム音声を番長に変更する」、「全ミッション達成」、「−」であり、仕様９が「ランプ点灯パタンカスタム」、「ランプ全反転」、「ランプ点灯パタンを全反転する」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１０が「ランプ点灯パタンカスタム」、「ランプデータ変更」、「ランプ点灯パタンをＢに変更する」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１１が「役物動作データカスタム」、「シャッタ動作データ変更」、「特別シャッタ動作データによりシャッタを移動」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１２が「役物動作データカスタム」、「役物動作データ変更」、「特別動作データにより役物を移動」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１３が「ムービーカスタム」、「「そこにあったかもしれない」再生」、「大当り中のムービーを「そこにあったかもしれない」に変更」、「７月７日以降にオリジナルモード設定」、「８月８日から設定可能」であり、仕様１４が「ムービーカスタム」、「「イマソノトキダケ」再生」、「大当り中のムービーを「イマソノトキダケ」に変更」、「１０月１０日以降にオリジナルモード設定」、「１２月１２日から設定可能」であり、仕様１５が「ムービーカスタム」、「「実写系」再生」、「大当り中のムービーを「実写系」に変更」、「大当り開始前に隠しコマンド入力成功で設定可能」、「大当り中に「実写系」ムービー再生後設定可能」であり、仕様１６が「バトルモードカスタム」、「ＶＳ「デカ太郎」」、「バトルモード中の対戦相手をデカ太郎に固定」、「ミッション２２達成」、「バトルモードで「デカ太郎」に５回以上勝利」であり、仕様１７が「バトルモードカスタム」、「ＶＳ「サスケ」」、「バトルモード中の対戦相手をサスケに固定」、「ミッション２３達成」、「バトルモードで「サスケ」に５回以上勝利」であり、仕様１８が「バトルモードカスタム」、「ＶＳ「宙太」」、「バトルモード中の対戦相手を宙太に固定」、「ミッション２４達成」、「バトルモードで「宙太」に５回以上勝利」であり、仕様１９が「装飾図柄カスタム」、「旧吉宗系装飾図柄」、「装飾図柄を旧吉宗の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「１０以上」」、「八代将軍全回転演出発生」であり、仕様２０が「装飾図柄カスタム」、「番長系装飾図柄」、「装飾図柄を番長の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「５０以上」」、「−」であり、仕様２１が「装飾図柄カスタム」、「秘宝伝系装飾図柄」、「装飾図柄を秘宝伝の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「１００以上」」、「−」であり、仕様２２が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のＱＲコードを表示」、「ミッション９達成」、「−」であり、仕様２３が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のＱＲコードを表示」、「ミッション１７達成」、「−」であり、仕様２４が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のＱＲコードを表示」、「ミッション１８達成」、「−」である。
【０１９１】
オリジナルモード仕様のカスタムは、オリジナルモード設定中の遊技台で行ってもよいし、サーバ上でオリジナルモード仕様のカスタムを行い、該カスタム結果に基づくパスワードを発行して、遊技台に反映させてもよい。また遊技台毎にオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。
【０１９２】
仕様１９〜２１の出現条件に関し、遊技台は、当該遊技台で獲得したオリジナルモードポイントでなくても、他の遊技台で獲得済みのポイントが出現条件のポイント数に達していればカスタムモードが解禁されるようになっている。逆に、遊技台は、一の遊技台で得られる全てのポイントを獲得しても必要なポイントに到達しないように設定され、複数の遊技台でミッションを達成してポイントを獲得する必要があるように設定されてもよい。これにより、ポイントを取得可能な複数の機種における相乗効果を狙うことができる。
【０１９３】
仕様２２〜２４のカスタム内容に関し、サーバ側ではそのまま画像を表示すればよく、遊技台であれば、ＱＲコードでなく、そのまま特別な（希少価値の高い）画像を表示してもよい。
【０１９４】
図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９５】
まず、同図（ａ）のステップＳ１１０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９６】
ステップＳ１１０１の次のステップＳ１１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１１０５の処理に移行する。ステップＳ１１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９７】
ステップＳ１１０５の次のステップＳ１１０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９８】
ステップＳ１１０７の次のステップＳ１１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ１１０９の次のステップＳ１１１１では、ランプ制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０２００】
ステップＳ１１１１の次のステップＳ１１１３では、可動体制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力する。その後、ステップＳ１１０３に戻る。
【０２０１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１２０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ１３０１では、図１８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１１０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１１０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１３０１の次のステップＳ１３０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０３】
次に、本実施の形態によるパチンコ機１００の特別ミッション制御処理について図１９乃至図２９を用いて説明する。まず、本実施の形態の実施例１によるパチンコ機１００について図１９乃至図２１を用いて説明する。図１９は、本実施例によるパチンコ機１００のミッション制御処理における特別ミッション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施例並びに後述の実施例２および３によるパチンコ機１００では、第１副制御部４００は、ＣＰＵ４０４によりＲＡＭ４０８等を制御して特別ミッション制御処理を実行するようになっている。本実施例における特別ミッション制御処理は、特別ミッション開始後の１０回の特図変動遊技中に完結するようになっている。本実施例では例えば、当該１０回の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置２０８の表示画面内にお姫様を用いた予告演出を実行させることが特別ミッションの達成条件となっている。特別ミッション制御処理は、演出抽選によりミッション演出の実行が決定された場合にのみ実行される。また、複数の特別ミッションを予め定めておき、抽選等により当該複数の特別ミッションを切り替えて特別ミッションが実行されるようになっていてもよい。
【０２０４】
図１９に示すように、本実施例における特別ミッション制御処理ではまず、特別ミッション開始フラグがオン状態か否かが判断される（ステップＳ１４０１）。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から特別ミッション開始フラグの値を読み出して、当該値が例えば「１」であれば特別ミッション開始フラグがオン状態であると判断してステップＳ１４０３に移行し、当該値が例えば「０」であれば当該フラグがオン状態でないと判断して、後述のステップＳ１４０３〜Ｓ１４０９を実行せずにステップＳ１４１１に移行する。
【０２０５】
ステップＳ１４０１の次のステップＳ１４０３では、特別ミッション開始フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション開始フラグの値として「０」をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶することにより特別ミッション開始フラグをオフ状態にして、ステップＳ１４０５に移行する。
【０２０６】
ステップＳ１４０３の次のステップＳ１４０５では、特別ミッション実行フラグがオン状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション実行フラグの値として例えば「１」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオン状態にして、ステップＳ１４０７に移行する。パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオン状態に設定することにより、特別ミッションの制御状態を非実行中から実行中に移行する。
【０２０７】
ステップＳ１４０５の次のステップＳ１４０７では、特別ミッションが実行される特図変動遊技の変動回数が設定される。本実施例では例えば、特別ミッション実行カウンタの初期値として「１０」が設定されることにより、特別ミッションは１０回の特図変動遊技に跨って実行されるようになる。特別ミッション実行カウンタは、特図変動遊技が終了する毎に１減算される（詳細は後述する）。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション実行カウンタの値として１０を記憶し、ステップＳ１４０９に移行する。
【０２０８】
ステップＳ１４０７の次のステップＳ１４０９では、特別ミッション達成条件の報知演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、実行を開始する特別ミッションに対応する達成条件を報知する特別ミッション達成条件報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップＳ１４１１に移行する。第１副制御部４００は、特別ミッション達成条件の成立を判定する確率が０％より高い確率になる以前、すなわち特別ミッションを達成するか否かが全く不明であって当該達成条件の成立する確率が０％の段階で特別ミッション達成条件を報知させる制御を行うようになっている。パチンコ機１００は、ステップＳ１４０９を実行することにより、特別ミッションが開始されたこと、および、特別ミッションの達成条件を例えば装飾図柄表示装置２０８を介して遊技者に報知するようになっている。
【０２０９】
ステップＳ１４０１またはステップＳ１４０９の次のステップＳ１４１１では、特別ミッション実行フラグがオン状態か否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８から特別ミッション実行フラグの値を読み出して、当該値が「１」であって特別ミッション実行フラグがオン状態であると判断するとステップＳ１４１３に移行し、当該値が「０」であって当該フラグがオン状態でないと判断すると後述のステップＳ１４１３〜Ｓ１４３５を実行せずにステップＳ１４３７に移行する。
【０２１０】
ステップＳ１４１１の次のステップＳ１４１３では、特図１または特図２変動遊技が開始されるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、主制御部３００から送信された特図１または特図２変動遊技の図柄変動開始コマンドを受信すると特図１または特図２変動遊技が開始されると判断してステップＳ１４１５に移行し、当該コマンドを受信していないと特図１または特図２変動遊技が開始されないと判断して後述のステップＳ１４１５〜Ｓ１４１９を実行せずにステップＳ１４２１に移行する。ステップＳ１４１３における判断対象は、特図１または特図２変動遊技の開始か否かに限られず、例えば先読みした結果、大当りが事前判定された場合や大当り遊技開始時等の所定の期間において将来的に特別ミッションが達成されることが確実であることが事前に判定可能な契機であればよい。
【０２１１】
ステップＳ１４１３の次のステップＳ１４１５では、ステップＳ１４１３において開始されると判断された特図変動遊技に関する情報が取得される。例えば第１副制御部４００は、当該情報として例えば、現時点での遊技状態、抽選結果（当否判定結果）、演出態様等を取得し、こられの情報をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ１４１７に移行する。
【０２１２】
ステップＳ１４１５の次のステップＳ１４１７では、ステップＳ１４１３において開始されると判断された特図変動遊技中に、ステップＳ１４０９において報知した特別ミッション達成条件が成立するか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション達成条件が成立すると判断したら、ステップＳ１４１９に移行し、特別ミッション達成条件が成立しないと判断したら後述のステップＳ１４１９を実行せずにステップＳ１４２１に移行する。
【０２１３】
ステップＳ１４１７の次のステップＳ１４１９では、特別ミッション達成条件が成立済みであることを示す特別ミッション達成情報が記憶される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられた特別ミッション達成情報フラグの値を「１」に設定して特別ミッション達成情報を記憶し、ステップＳ１４２１に移行する。これにより、パチンコ機１００は、特別ミッション達成条件が既に成立している状態に設定される。なお、特別ミッション達成情報が記憶されていない場合には、特別ミッション達成情報フラグの値は例えば「０」に設定される。
【０２１４】
ステップＳ１４１３、Ｓ１４１７またはＳ１４１９の次のステップＳ１４２１では、特別ミッション達成条件が成立したか否かが判断される。ステップＳ１４２１における特別ミッションの達成条件は、ステップＳ１４１３において開始すると判断された特図変動遊技に加えて、当該特図変動遊技以外の特図変動遊技（例えば、既に変動中の特図変動遊技）において特別ミッションの達成条件が成立したか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション達成条件が成立していると判断したらステップＳ１４２３に移行し、当該条件が成立していないと判断したら後述のステップＳ１４２３〜Ｓ１４２７を実行せずにステップＳ１４２９に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１４２１の次のステップＳ１４２３では、特別ミッションが達成したことを報知する報知演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、達成された特別ミッションに対応する達成報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップＳ１４２５に移行する。
【０２１６】
ステップＳ１４２３の次のステップＳ１４２５では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション実行フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップＳ１４２７に移行する。パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
【０２１７】
ステップＳ１４２５の次のステップＳ１４２７では、特別ミッション終了フラグがオン状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション終了フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション終了フラグをオフ状態としてステップＳ１４２９に移行する。
【０２１８】
ステップＳ１４２１またはステップＳ１４２７の次のステップＳ１４２９では、特別ミッション実行カウンタの値が１減算される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値を１減算して元の特別ミッション実行カウンタが設けられたＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶してステップＳ１４３１に移行する。
【０２１９】
ステップＳ１４２９の次のステップＳ１４３１では、特別ミッション実行カウンタの値が「０」であるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、当該カウンタのカウンタ値をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が０であると判断したらステップＳ１４３３に移行し、０でないと判断したら後述のステップＳ１４３３およびＳ１４３５を実行せずにステップＳ１４３７に移行する。
【０２２０】
ステップＳ１４３１の次のステップＳ１４３３では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション実行フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップＳ１４３５に移行する。特別ミッション実行カウンタが０になっている場合には、特別ミッションの実行期間が終了しているので、本実施例では、特別ミッションが達成されているか否かに関わらず、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定されるようになっている。なお、特別ミッション実行フラグがステップＳ１４２５において既にオフ状態に設定されている場合には、パチンコ機１００は、ステップＳ１４３３の処理を実行しないように構成されていてもよいし、当該実行フラグの値を上書きするように構成されていてもよい。
【０２２１】
ステップＳ１４３３の次のステップＳ１４３５では、特別ミッション終了フラグがオン状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション終了フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション終了フラグをオフ状態としてステップＳ１４３７に移行する。なお、特別ミッション終了フラグがステップＳ１４２７において既にオン状態に設定されている場合には、パチンコ機１００は、ステップＳ１４３５の処理を実行しないように構成されていてもよいし、当該実行フラグの値を上書きするように構成されていてもよい。
【０２２２】
ステップＳ１４１１、ステップＳ１４３１またはステップＳ１４３５の次のステップＳ１４３７では、特別ミッション終了フラグがオン状態か否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション終了フラグの値を読み出して、当該値が「１」であって特別ミッション終了フラグがオン状態であると判断するとステップＳ１４３９に移行し、当該値が「０」であって当該フラグがオン状態でないと判断すると、後述のステップＳ１４３９〜Ｓ１４４３を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１４３７の次のステップＳ１４３９では、特別ミッション実行カウンタの値が０に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション実行カウンタの値として「０」を記憶してステップＳ１４４１に移行する。
【０２２４】
ステップＳ１４３９の次のステップＳ１４４１では、特別ミッションの終了演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション終了演出を実行可能な状態に設定してステップＳ１４４３に移行する。なお、特別ミッションが達成したことに基づいて特別ミッションを終了する場合には、特別ミッション終了演出を行わなくてもよい。
【０２２５】
ステップＳ１４４１の次のステップＳ１４４３では、特別ミッション終了フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション終了フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション終了フラグをオフ状態として特別ミッション制御処理を終了する。
【０２２６】
次に、本実施例によるパチンコ機１００の特図変動遊技における特別ミッション演出を説明する前に、従来のパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について説明する。従来のパチンコ機の特別ミッション演出は、図１９に示す本実施例によるパチンコ機１００の特別ミッション制御処理とほぼ同様の特別ミッション制御処理に基づいて実行されるようになっている。本実施例によるパチンコ機１００は、特図変動遊技が開始すると判断すると（図１９に示す特別ミッション制御処理のステップＳ１４１３のＹｅｓ）、当該特図変動遊技が変動開始する前に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている（ステップＳ１４１７、Ｓ１４１９）のに対し、従来のパチンコ機は例えば、特図変動遊技が開始すると判断した場合には特別ミッション達成情報を記憶せず、特図変動遊技中に特別ミッション達成条件が実際に成立すると判断された場合に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。すなわち、従来のパチンコ機の特別ミッション制御処理では、本実施例によるパチンコ機１００の特別ミッション制御処理におけるステップＳ１４１７、Ｓ１４１９がなく、ステップＳ１４２１において特別ミッション達成条件が成立し、特別ミッション達成報知演出の実行を設定した（ステップＳ１４２３）後に、特別ミッション達成情報が記憶されるようになっている。従来のパチンコ機の特別ミッション制御処理は、本実施例によるパチンコ機１００の特別ミッション制御処理とほぼ同様であるため、以下、図１９を参照しつつ従来のパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について説明する。
【０２２７】
図２０は、従来のパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の一例を示している。図２０（ａ）〜図２０（ｋ）は、従来のパチンコ機での特図変動遊技における装飾図柄表示装置９０８の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図２０（ａ）〜図２０（ｋ）には、装飾図柄表示装置９０８、特図１変動遊技の保留状態を示す特図１保留ランプ９１８および特図１変動遊技を表示する特図１表示装置９１２が示されている。図２０（ａ）〜図２０（ｋ）にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置９０８が示され、装飾図柄表示装置９０８の左下方に特図１保留ランプ９１８が示され、その下方に特図１表示装置９１２が示されている。なお、装飾図柄表示装置９０８、特図１保留ランプ９１８および特図１表示装置９１２はそれぞれ、本実施の形態によるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８、特図１保留ランプ２１８および特図１表示装置２１２と同様の作用・機能を奏するため、説明は省略する。
【０２２８】
また、特図１保留ランプ９１８は、特図１変動遊技の保留状態を最大４つまで表示できるように４個のＬＥＤで構成されている。特図１保留ランプ９１８の４個のＬＥＤは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図１変動遊技に対応している。特図１保留ランプ９１８は、４個のＬＥＤの左から順に特図１変動遊技の保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図１変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
【０２２９】
図２０（ａ）に示すように、特図１表示装置９１２が特図１変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置９０８の左図柄表示領域９０８ａ、中図柄表示領域９０８ｂ、右図柄表示領域９０８ｃの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図１保留ランプ９１８の３個のＬＥＤが赤色に発光して、特図１変動遊技が３つ保留されている。
【０２３０】
この特図１変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立して特別ミッション開始フラグがオン状態になると（特別ミッション制御処理のステップＳ１４０１のＹｅｓ）、従来のパチンコ機は、特別ミッション開始フラグをオフ状態とし（ステップＳ１４０３）、特別ミッション実行フラグをオン状態とし（ステップＳ１４０５）、特別ミッション実行カウンタの初期値として１０を設定し（ステップＳ１４０７）、その後、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する（ステップＳ１４０９）。これにより、図２０（ａ）に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート！」という文字を表した画像に続いて、図２０（ｂ）に示す長方形の枠内の左側に「１０回転以内に姫予告を出せ！」という文字と、当該枠内の右側の枠内に扇子を持ったお姫様とを表した画像を装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される（ステップＳ１４０９）。本例では、特別ミッション実行カウンタの初期値として「１０」が設定されるため、特図変動遊技が１０回実行される間に姫予告を出すことが特別ミッションの達成条件として遊技者に要求される。
【０２３１】
従来のパチンコ機は、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１４１１のＹｅｓ）、特図１変動遊技が既に開始されており（ステップＳ１４１３のＮｏ）、特別ミッション達成条件が成立しておらず（ステップＳ１４２１のＮｏ）、特別ミッション実行カウンタの値を１減算して９とし（ステップＳ１４２９）、特別ミッション実行カウンタの値が９であって０ではなく（ステップＳ１４３１のＮｏ）、特別ミッション終了フラグがオン状態でない（ステップＳ１４３７のＮｏ）と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。また、例えばこの特別ミッション制御処理の終了後、所定期間の経過後に特図１変動遊技が終了し、図２０（ｂ）に示すように、特図１表示装置９１２には、特図Ｉが停止表示され、左中右図柄表示領域９０８ａ、９０８ｂ、９０８ｃには、「装飾９−装飾３−装飾７」が停止表示され、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２３２】
従来のパチンコ機は、特図１表示装置９１２に特図Ｉを停止表示してから所定期間の経過後に、図２０（ｃ）に示すように、特図１変動遊技を開始するように特図１表示装置９１２を制御する。このとき、特図１保留数が１つ減るので、パチンコ機は、最先に記憶された特図１乱数値のデータを消去する。この結果、特図１保留ランプ９１８の左から３つ目のＬＥＤが消灯する。
【０２３３】
またパチンコ機はこれに同期させて、主制御部から装飾図柄表示装置９０８を制御する副制御部に、特図１変動遊技の開始、当否判定結果および特図１変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを送信する。これにより、図２０（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置９０８の左中右図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
【０２３４】
また、パチンコ機は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく（ステップＳ１４０１のＮｏ）、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１４１１のＹｅｓ）、特図１変動遊技が開始すると判断し（ステップＳ１４１３のＹｅｓ）、図２０（ｃ）において開始する特図１変動遊技に関する当否判定結果（本例では、はずれ）等の情報を取得し（ステップＳ１４１５）、当該特図１変動遊技がはずれであって開始する特図１変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立せず（ステップＳ１４２１のＮｏ）、特別ミッション実行カウンタの値を１減算して８とし（ステップＳ１４２９）、特別ミッション実行カウンタの値が８であって０ではなく（ステップＳ１４３１のＮｏ）、特別ミッション終了フラグがオン状態でない（ステップＳ１４３７のＮｏ）と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。
【０２３５】
パチンコ機は、特別ミッション実行フラグがオン状態であることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が９であることに基づいて、図２０（ｃ）に示すように、並んで配置された２つの長方形の枠のうちの左側枠内に「姫予告を出せ！」という文字と、右側枠内に「残り９回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機は、図２０（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。この特別ミッションの報知演出と、特別ミッション達成条件の報知演出とにより、特別ミッション実行中報知演出が行われる。
【０２３６】
パチンコ機は、当該特図１変動遊技の実行期間内で所定期間毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、例えばいずれの特別ミッション制御処理でも特別ミッション達成条件が成立せず、その後、図２０（ｄ）に示すように、特図１変動遊技の当否判定結果がはずれであることに基づいて、装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、頭上にクエスチョンマークを有する悪徳商人越後屋と、その左隣で姫様が登場せずにがっかりした顔の吉宗とを表した画像により、特別ミッションが達成しなかったことを報知する特別ミッション失敗報知演出を実行する。さらに、パチンコ機は、特図１表示装置９１２に特図Ｉを停止表示し、左中右図柄表示領域９０８ａ、９０８ｂ、９０８ｃに「装飾１−装飾５−装飾２」を停止表示して、当該特図１変動遊技がはずれであることを報知する。
【０２３７】
また、パチンコ機は、特図１表示装置９１２に特図Ｉを停止表示してから所定期間の経過後に、図２０（ｅ）に示すように、特図１変動遊技を開始するように特図１表示装置９１２を制御する。このとき、特図１保留数が１つ減るので、パチンコ機は、最先に記憶された特図１乱数値のデータを消去する。この結果、特図１保留ランプ９１８の左から２つ目のＬＥＤが消灯する。
【０２３８】
またパチンコ機はこれに同期させて、主制御部から装飾図柄表示装置９０８を制御する副制御部に、特図１変動遊技の開始、当否判定結果および特図１変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを送信する。これにより、図２０（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置９０８の左中右図柄表示領域９０８ａ〜９０８ｃの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
【０２３９】
また、パチンコ機は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく（ステップＳ１４０１のＮｏ）、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１４１１のＹｅｓ）、特図１変動遊技が開始すると判断し（ステップＳ１４１３のＹｅｓ）、図２０（ｅ）において開始する特図１変動遊技に関する当否判定結果（本例では、大当り）等の情報を取得し（ステップＳ１４１５）、当該特図１変動遊技が大当りであって開始する特図１変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立し（ステップＳ１４２１のＹｅｓ）、特別ミッション達成報知演出の実行を設定し（ステップＳ１４２３）、次いで特別ミッション達成情報を記憶し、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし（ステップＳ１４２５）、特別ミッション終了フラグをオン状態とし（ステップＳ１４２７）、特別ミッション実行カウンタの値を１減算して７とし（ステップＳ１４２９）、特別ミッション実行カウンタの値が７であって０ではなく（ステップＳ１４３１のＮｏ）、特別ミッション終了フラグがオン状態であり（ステップＳ１４３７のＹｅｓ）、特別ミッション実行カウンタの値を０とし（ステップＳ１４３９）、特別ミッション終了演出の実行を設定し（ステップＳ１４４１）、特別ミッション終了フラグをオフ状態として（ステップＳ１４４３）、特別ミッション制御処理を終了する。
【０２４０】
パチンコ機は、特別ミッション実行フラグがオン状態であることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が８であることに基づいて、図２０（ｅ）に示すように、２つの長方形枠のうちの左側枠内に「姫予告を出せ！」という文字と、右側枠内に「残り８回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機は、図２０（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。
【０２４１】
さらに、パチンコ機は、図２０（ｆ）に示すように、特図１変動遊技の当否判定結果が大当りであることに基づいて、装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側から登場する姫様と、その左隣で姫様が登場したことに気付いた吉宗とを表した画像により、特別ミッションの報知演出を継続する。また、当該特別ミッションの報知演出中の期間に亘って、特図１表示装置９１２と、左中右図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの各領域では、特図１変動遊技が継続されている。
【０２４２】
さらに、パチンコ機は、図２０（ｇ）に示すように、装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、「大チャンスよ」と笑顔で語る姫様と、その左隣で大口を開けて気合の入った吉宗とを表した画像により、特別ミッションの報知演出を継続する。また、当該特別ミッションの報知演出中の期間に亘って、特図１表示装置９１２と、左中右図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの各領域では、特図１変動遊技が継続されている。
【０２４３】
さらに、パチンコ機は、特別ミッション終了演出の実行が設定されていることに基づいて、図２０（ｈ）に示すように、装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄ内であって吉宗や姫様の画像を覆い隠すように表示された影付きの刻み目のある枠内に「ミッション達成！！」という文字が表された画像により特別ミッションを達成したことを報知する演出を実行する。また、当該特別ミッションの報知演出中の期間に亘って、特図１表示装置９１２と、左中右図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの各領域では、特図１変動遊技が継続されている。
【０２４４】
従来のパチンコ機は、実際に特別ミッションを達成した契機やミッション達成後の特図変動遊技の終了時等に特別ミッションが達成されたことを示す情報の更新を行うようになっている。すわなち、従来のパチンコ機は、特別ミッションを達成したことを報知する特別ミッションの報知演出（本例では、例えば図２０（ｇ）に示す「大チャンスよ」と笑顔で語る姫様の画像が表示された後（ステップＳ１４１７の処理の後）に、特別ミッション達成情報が記憶される（ステップＳ１４１９）ようになっている。
【０２４５】
さらに所定期間の経過後に、パチンコ機は、図２０（ｉ）に示すように、特図１表示装置９１２に特図Ａを停止表示し、左中右図柄表示領域９０８ａ、９０８ｂ、９０８ｃに「装飾７−装飾７−装飾７」を停止表示して、当該特図１変動遊技が大当りであることを報知し、図２０（ｊ）に示すように、１ラウンド（１Ｒ）目の大当り遊技を開始する。また、当該大当り遊技が１５Ｒ特別大当りであることを示すために、演出表示領域２０８ｄ内の右下には、「装飾７」が表示されている。
【０２４６】
また、パチンコ機は、特別ミッション達成報知演出の実行が設定されていることに基づいて、大当り遊技の開始に同期させて、装飾図柄表示装置９０８の演出表示領域９０８ｄに、長方形の枠内に「よくぞミッションを達成した！褒美をつかわそう！」という文字を表した画像を表示し、特別ミッション達成報知演出を開始する。
【０２４７】
さらに、パチンコ機は、２Ｒ目の大当り遊技において、特別ミッション達成の特典として、特別ミッション達成時にしか見ることのできない特典演出（本例では、「今日もお江戸は〜」と吉宗の歌が流れる演出）を実行し、特別ミッション演出を終了する。
【０２４８】
次に、本実施の形態の実施例１によるパチンコ機１００の特別ミッション演出について、図２０で示した従来のパチンコ機の特別ミッション演出と比較しつつ図１９および図２１を用いて説明する。
【０２４９】
図２１は、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の一例を示している。図２１（ａ）〜図２１（ｋ）は、本実施例によるパチンコ機１００での特図変動遊技における装飾図柄表示装置２０８の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図２１（ａ）〜図２１（ｋ）には、装飾図柄表示装置２０８、特図１変動遊技の保留状態を示す特図１保留ランプ２１８および特図１変動遊技を表示する特図１表示装置２１２が示されている。図２１（ａ）〜図２１（ｋ）では理解を容易にするため、装飾図柄表示装置２０８、第１特図保留ランプ２１８および特図１表示装置２１２の相対的な配置関係が図３の図示に対して異ならせて示されている。図２１（ａ）〜図２１（ｋ）にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置２０８が示され、装飾図柄表示装置２０８の左下方に特図１保留ランプ２１８が示され、その下方に特図１表示装置２１２が示されている。
【０２５０】
また、特図１保留ランプ２１８は、特図１変動遊技の保留状態を最大４つまで表示できるように４個のＬＥＤで構成されている。特図１保留ランプ２１８の４個のＬＥＤは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図１変動遊技に対応している。特図１保留ランプ２１８は、４個のＬＥＤの左から順に特図１変動遊技の保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図１変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
【０２５１】
図２１（ａ）に示すように、特図１表示装置２１２が特図１変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図１保留ランプ２１８の３個のＬＥＤが赤色に発光して、特図１変動遊技が３つ保留されている。
【０２５２】
この特図１変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立して特別ミッション開始フラグがオン状態になると（図１９に示す特別ミッション制御処理のステップＳ１４０１のＹｅｓ）、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション開始フラグをオフ状態とし（ステップＳ１４０３）、特別ミッション実行フラグをオン状態とし（ステップＳ１４０５）、特別ミッション実行カウンタの初期値として１０を設定し（ステップＳ１４０７）、その後、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する（ステップＳ１４０９）。これにより、図２１（ａ）に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート！」という文字を表した画像に続いて、図２１（ｂ）に示す長方形の枠内の左側に「１０回転以内に姫予告を出せ！」という文字と、当該枠内の右側の枠内に扇子を持ったお姫様とを表した画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される（ステップＳ１４０９）。本例では、特別ミッション実行カウンタの初期値として「１０」が設定されるため、特図変動遊技が１０回実行される間に姫予告を出すことが特別ミッションの達成条件として遊技者に要求される。
【０２５３】
第１副制御部４００は、特別ミッション達成条件の成立を判定する確率が０％より高い確率になる以前、すなわち特別ミッションを達成するか否かが全く不明であって当該達成条件の成立する確率が０％の段階で特別ミッション達成条件を報知させる制御を行うようになっている。
【０２５４】
パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１４１１のＹｅｓ）、特図１変動遊技が既に開始されており（ステップＳ１４１３のＮｏ）、特別ミッション達成条件が成立しておらず（ステップＳ１４２１のＮｏ）、特別ミッション実行カウンタの値を１減算して９とし（ステップＳ１４２９）、特別ミッション実行カウンタの値が９であって０ではなく（ステップＳ１４３１のＮｏ）、特別ミッション終了フラグがオン状態でない（ステップＳ１４３７のＮｏ）と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。また、例えばこの特別ミッション制御処理の終了後、所定期間の経過後に特図１変動遊技が終了し、図２１（ｂ）に示すように、特図１表示装置２１２には、特図Ｉが停止表示され、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには、「装飾９−装飾３−装飾７」が停止表示され、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２５５】
パチンコ機１００は、特図１表示装置２１２に特図Ｉを停止表示してから所定期間の経過後に、図２１（ｃ）に示すように、特図１変動遊技を開始するように特図１表示装置２１２を制御する。このとき、特図１保留数が１つ減るので、パチンコ機は、最先に記憶された特図１乱数値のデータを消去する。この結果、特図１保留ランプ２１８の左から３つ目のＬＥＤが消灯する。
【０２５６】
またパチンコ機１００はこれに同期させて、主制御部３００から第１副制御部４００に、特図１変動遊技の開始、当否判定結果および特図１変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを送信する。これにより、図２１（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左中右図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
【０２５７】
また、パチンコ機１００は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく（ステップＳ１４０１のＮｏ）、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１４１１のＹｅｓ）、特図１変動遊技が開始すると判断し（ステップＳ１４１３のＹｅｓ）、図２１（ｃ）において開始する特図１変動遊技に関する当否判定結果（本例では、はずれ）等の情報を取得し（ステップＳ１４１５）、取得した情報に特図１変動遊技の開始コマンドが含まれているので当否判定結果に関わらず当該変動中に特別ミッション達成条件が成立すると判断し（ステップＳ１４１７のＹｅｓ）、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４１９）、当該特図１変動遊技がはずれであって開始する特図１変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立せず（ステップＳ１４２１のＮｏ）、特別ミッション実行カウンタの値を１減算して８とし（ステップＳ１４２９）、特別ミッション実行カウンタの値が８であって０ではなく（ステップＳ１４３１のＮｏ）、特別ミッション終了フラグがオン状態でない（ステップＳ１４３７のＮｏ）と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。
【０２５８】
本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８に記憶される契機において、特別ミッション達成条件が成立した旨の判定を行わないようになっている。例えば特図変動遊技が大当りに当選することを姫予告の条件としている場合、特図変動遊技の変動開始の判断処理の次に当該特図変動遊技の当否判定結果情報を取得する処理が実行されるので（例えば、図１９のステップＳ１４１３およびＳ１４１５参照）、取得した当否判定結果情報に基づいて特別ミッションを達成するか否かを予測できる。しかし、本実施例では、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶した時点では、例えば姫予告が実際に実行されるか否か不明であるため、特別ミッションの達成可否が不明である。このため、パチンコ機１００は、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶したことに基づいて、特別ミッションに成功したことを示す演出や特別ミッションに失敗したことを示す演出等を実行しないようになっている。
【０２５９】
パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグがオン状態であることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が９であることに基づいて、図２１（ｃ）に示すように、並んで配置された２つの長方形の枠のうちの左側枠内に「姫予告を出せ！」という文字と、右側枠内に「残り９回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機は、図２１（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。この特別ミッションの報知演出と、特別ミッション達成条件の報知演出とにより、特別ミッション実行中報知演出が行われる。
【０２６０】
パチンコ機１００は、当該特図１変動遊技の実行期間内で所定期間毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、例えばいずれの特別ミッション制御処理でも特別ミッション達成条件が成立せず、その後、図２１（ｄ）に示すように、特図１変動遊技の当否判定結果がはずれであることに基づいて、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、頭上にクエスチョンマークを有する悪徳商人越後屋と、その左隣で姫様が登場せずにがっかりした顔の吉宗とを表した画像により、特別ミッションが達成しなかったことを報知する特別ミッション失敗報知演出を実行する。さらに、パチンコ機は、特図１表示装置２１２に特図Ｉを停止表示し、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾１−装飾５−装飾２」を停止表示して、当該特図１変動遊技がはずれであることを報知する。
【０２６１】
パチンコ機１００の主制御部３００は、特図１表示装置２１２に特図Ｉを停止表示してから所定期間の経過後に、図２１（ｅ）に示すように、特図１変動遊技を開始するように特図１表示装置２１２を制御する。このとき、特図１保留数が１つ減るので、主制御部３００は、最先に記憶された特図１乱数値の組のデータを消去する。この結果、特図１保留ランプ２１８の左から２つ目のＬＥＤが消灯する。
【０２６２】
また主制御部３００はこれに同期して、特図１変動遊技の開始、当否判定結果および特図１変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを第１副制御部４００に送信する。これにより、図２１（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左中右図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
【０２６３】
また、本実施例によるパチンコ機１００は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく（ステップＳ１４０１のＮｏ）、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１４１１のＹｅｓ）、第１副制御部４００が特図１変動遊技の開始コマンドを受信して特図１変動遊技を開始すると判断し（ステップＳ１４１３のＹｅｓ）、図２１（ｅ）において開始する特図１変動遊技に関する当否判定結果（本例では、大当り）等の情報を取得し（ステップＳ１４１５）、取得した情報に特図１変動遊技の開始コマンドが含まれているので当否判定結果に関わらず当該変動中に特別ミッション達成条件が成立すると判断し（ステップＳ１４１７のＹｅｓ）、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４１９）、当該特図１変動遊技が大当りであって開始する特図１変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立し（ステップＳ１４２１のＹｅｓ）、特別ミッション達成報知演出の実行を設定し（ステップＳ１４２３）、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし（ステップＳ１４２５）、特別ミッション終了フラグをオン状態とし（ステップＳ１４２７）、特別ミッション実行カウンタの値を１減算して７とし（ステップＳ１４２９）、特別ミッション実行カウンタの値が７であって０ではなく（ステップＳ１４３１のＮｏ）、特別ミッション終了フラグがオン状態であり（ステップＳ１４３７のＹｅｓ）、特別ミッション実行カウンタの値を０とし（ステップＳ１４３９）、特別ミッション終了演出の実行を設定し（ステップＳ１４４１）、特別ミッション終了フラグをオフ状態として（ステップＳ１４４３）、特別ミッション制御処理を終了する。
【０２６４】
パチンコ機１００は、特別ミッション達成報知演出の実行が設定されていることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が８であることに基づいて、図２１（ｅ）に示すように、並んで配置された２つの長方形のうちの左側枠内に「姫予告を出せ！」という文字と、右側枠内に「残り８回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機１００は、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８に記憶されていることおよび当該特図１変動遊技が大当りであることに基づいて、当該特図１変動遊技の変動期間において姫様の画像を演出表示領域２０８ｄに表示するために、図２１（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄ内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。本実施例では、図２１（ｅ）に示すこの特別ミッションの報知演出と特別ミッション達成条件の報知演出とにより、特別ミッション実行中報知演出が構成されている。
【０２６５】
ここで、図２１（ｆ）に示すように、瞬間的な停電（瞬停）により、パチンコ機１００が電断したとする。電断によりパチンコ機１００への電力供給は停止するので、図２１（ｆ）に示すように、特図１表示装置２１２の７個のセグメントおよび特図１保留ランプ２１８の４個のＬＥＤは全て消灯状態になる。また、装飾図柄表示装置２０８に表示されていた特別ミッションに関する演出表示や図柄変動表示は消えてしまう。第１副制御部４００は主制御部３００と比較して制御しているデータ量が多いので瞬停後電断までに全てのデータをバックアップできない恐れがある。このため、第１副制御部４００は、必要な情報（例えば特別ミッション達成情報）のみのバックアップ処理を実行する。これにより、パチンコ機１００は、電断前に特別ミッション達成条件が成立していたことの情報を失うことを防止できる場合がある。なお、パチンコ機１００は、特別ミッション達成情報のバックアップだけでなく、電断時に実行されていた特図１変動遊技における演出態様もバックアップするように構成されていてもよい。
【０２６６】
パチンコ機１００が電断しても、主制御部３００は相対的に早い時期に復帰して動作を開始できる。これに対し、第１副制御部４００は処理するデータ量が多いので、主制御部３００と比較して復帰までにある程度の時間を必要とする。主制御部３００は、第１副制御部４００が復帰しているか否かに関わらず、電断時にバックアップした情報に基づいて、中断した特図１変動遊技の続きを復電後に開始する。このため、図２１（ｇ）に示すように、特図１表示装置２１２は特図１変動遊技を開始し、特図１保留ランプ２１８のＬＥＤは特図１保留数に応じた数（本例では、１個）だけ点灯する。
【０２６７】
第１副制御部４００が復帰するまでには主制御部３００の復帰後所定期間を要するので、図２１（ｇ）に示すように、第１副制御部４００は、黒色背景に「復旧中少々お待ち下さい」というエラー報知を演出よりも優先して表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０２６８】
所定時間が経過して第１副制御部４００が復帰したとしても、第１副制御部４００は、電断前に実行していた特別ミッション達成条件の報知演出等に対応するデータや図柄変動表示に関するデータを完全にバックアップしていないので、装飾図柄表示装置２０８に表示するデータを有していない。このため、図２１（ｈ）に示すように、第１副制御部４００は、黒色背景に「復旧中少々お待ち下さい」というエラー報知をし続けるように装飾図柄表示装置２０８を制御する。このように、パチンコ機１００は、復電後に特別ミッション達成に係る演出を遊技者に報知できない場合がある。
【０２６９】
さらに所定時間が経過すると、図２１（ｉ）に示すように、主制御部３００は特図１変動遊技を終了して特図１表示装置２１２に特図Ａを停止表示するとともに、特図１変動遊技の変動停止コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、当該コマンドを受信したことに基づいて、画像表示を復帰するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。第１副制御部４００は、電断前の演出態様をバックアップしていないので、例えば初期図柄である「装飾３−装飾５−装飾７」を左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに停止表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０２７０】
特図１表示装置２１２に特図Ａが停止表示され、当該特図１変動遊技が大当りであることが報知されてから所定期間の経過後に、図２１（ｊ）に示すように、パチンコ機１００は１ラウンド（１Ｒ）目の大当り遊技を開始する。また、当該大当り遊技が１５Ｒ特別大当りであることを示すために、演出表示領域２０８ｄ内の右下には、「装飾７」が表示されている。
【０２７１】
本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶していること、および、当該特図１変動遊技の当否判定結果が大当りであることに基づいて、大当り遊技の開始に同期させて、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに、長方形の枠内に「よくぞミッションを達成した！褒美をつかわそう！」という文字を表した画像を表示し、特別ミッション達成報知演出を開始する。
【０２７２】
さらに、パチンコ機１００は、２Ｒ目の大当り遊技において、特別ミッション達成の特典として、特別ミッション達成時にしか見ることのできない特典演出（本例では、「今日もお江戸は〜」と吉宗が歌っている演出）を実行し、特別ミッション演出を終了する。
【０２７３】
図１９を参照しつつ図２０を用いて説明したように、従来のパチンコ機は、特別ミッション達成条件が成立し、特別ミッション達成報知演出を実行した後に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。このため、従来のパチンコ機は、特図１変動遊技が開始した時点（例えば、図２０（ｅ）の時点）で瞬停が発生すると特別ミッション達成情報を記憶できないので、当該特図１変動遊技が大当りに当選して特別ミッション達成条件が成立した場合であっても、特別ミッション達成用の特典演出を実行できない。このため、従来のパチンコ機は、特図変動遊技中に瞬停の発生するタイミングによっては特別ミッション達成用の特典演出を実行できなくなり、遊技者の利益を奪ってしまう場合がある。
【０２７４】
これに対し、本実施例によるパチンコ機１００では、第１副制御部４００は、当該特別ミッションにおける特別ミッション達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したこと（本実施例では、第１副制御部４００が図柄変動開始コマンドを受信して装飾図柄変動表示の開始する条件が成立したこと）に基づいて、当該特別ミッションを達成したものとしてＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。これにより、本実施例によるパチンコ機１００は、特図１変動遊技が開始した時点（例えば、図２１（ｅ）の時点）で瞬停が発生しても特別ミッション達成情報をすでに記憶しているので、当該特図１変動遊技が大当りに当選して特別ミッション達成条件が成立すると、復電後に特別ミッション達成用の特典演出を実行できる。これにより、本実施例によるパチンコ機１００は、特図変動遊技中に瞬停が発生しても特別ミッション達成用の特典演出を実行でき、遊技者の利益を奪ってしまうことを防止できる場合がある。
【０２７５】
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機１００によれば、実際に特別ミッションが達成されたか否かに関わらず、当該特別ミッションが達成されたことに基づいて行われる報知を実行可能であるため、遊技者を驚かせることができる場合がある。また、本実施例によるパチンコ機１００によれば、特別ミッション達成条件の成否判定が開始されるよりも前に何らかの不具合が発生し、特別ミッション達成条件の成否判定を行うことができなくなった場合であっても、予め特別ミッション達成情報を記憶しておくことで、特別ミッション達成時に報知される特定演出を実行することができるので、遊技者の不満を生じさせない場合がある。さらに、本実施例によるパチンコ機１００によれば、特別ミッションを達成可能な期間において不具合が生じた場合であっても、特別ミッション達成情報に基づく報知演出を実行することができ、遊技者に不信感や不満を抱かせない場合がある。
【０２７６】
パチンコ機１００は、第１副制御部４００がバックアップ機構を備えて電断発生時に全ての情報（実行中の演出や停止図柄等）を記憶できるように構成されていても、第１副制御部４００が電源投入処理を行っている間にも主制御部３００では特図変動遊技が行われるため、第１副制御部４００が演出表示を実行できない期間があり、当該期間が特別ミッションの達成可否に関わる契機である場合には、不具合が生じることとなる。また、電断時・復電時のパチンコ機１００の状態は極めて不安定な状態であるため、極めて不安定な状態での特別ミッション達成条件の成否判定の判定結果は信頼性が高くない。従って、本実施例によるパチンコ機１００のように、電断前の正常な状態時（例えば特図変動遊技の開始時）に予め特別ミッション達成情報をＲＡＭ４００に記憶しておき、当該特別ミッション達成情報に基づいて特別ミッション達成演出を実行する方が信頼性の高い演出を実行できる場合がある。
【０２７７】
次に、本実施の形態の実施例２によるパチンコ機１００の特別ミッション演出について、図２２乃至図２４を用いて説明する。本実施例によるパチンコ機１００は、遊技者の操作に応じているかのように見せかけて特別ミッションが達成したことを報知する特別ミッション達成報知演出を実行する点に特徴を有している。図２２は、本実施例によるパチンコ機１００のミッションモード制御処理における特別ミッション制御処理（ステップＳ９０３）の流れの一例を示すフローチャートである。本実施例における特別ミッション制御処理は、特図変動遊技の１変動中に完結するようになっている。本実施例では例えば、当該１変動中に設定操作部１３６を連打して制限時間内に特別ミッション演出に登場する敵キャラクタを倒すことが特別ミッションの達成条件となっている。また、本実施例における特別ミッション制御処理は、演出抽選によりミッション演出の実行が決定された場合にのみ実行される。また、複数の特別ミッションを予め定めておき、抽選等により当該複数の特別ミッションを切り替えて特別ミッションを実行するようにしてもよい。
【０２７８】
図２２に示すように、本実施例における特別ミッション制御処理ではまず、特別ミッション開始フラグがオン状態か否かが判断される（ステップＳ１５０１）。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から特別ミッション開始フラグの値を読み出して、当該値が例えば「１」であれば特別ミッション開始フラグがオン状態であると判断してステップＳ１５０３に移行し、当該値が例えば「０」であれば当該フラグがオン状態でないと判断して、後述のステップＳ１５０３〜Ｓ１５１３を実行せずにステップＳ１５１５に移行する。
【０２７９】
ステップＳ１５０１の次のステップＳ１５０３では、特別ミッション開始フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に記憶された特別ミッション開始フラグの値として「０」を記憶し、ステップＳ１５０５に移行する。
【０２８０】
ステップＳ１５０３の次のステップＳ１５０５では、特別ミッション実行フラグがオン状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として例えば「１」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオン状態にして、ステップＳ１５０７に移行する。パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオン状態に設定することにより、特別ミッションの制御状態を非実行中から実行中に移行する。
【０２８１】
ステップＳ１５０５の次のステップＳ１５０７では、特別ミッションの達成条件である設定操作部１３６の押下回数が設定され、本実施例では例えばボタン受付カウンタの初期値として「１００」が設定される。ボタン受付カウンタは、特別ミッションを達成するために遊技者が設定操作部１３６を押下する毎に１減算される（詳細は後述する）。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されたボタン受付カウンタの値として１００を記憶し、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２８２】
ステップＳ１５０７の次のステップＳ１５０９では、特別ミッションの副次的な達成条件であるボタン受付有効期間（敵キャラクタを倒すための制限時間）が設定され、本実施例では例えば特別ミッション実行タイマカウンタの初期値として「１００００」が設定される。本実施の形態によるパチンコ機１００は、上記の通り、第１副制御部メイン処理が２０ｍｓ毎に実行されるので、特別ミッション制御処理も２０ｍｓ毎に実行される。従って、本実施例では、ボタン受付有効期間は、２００秒間（＝２０ｍｓ×１００００）となる。特別ミッション実行タイマカウンタは、特別ミッション制御処理が１回実行されるごとに１減算される（詳細は後述する）。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行タイマカウンタの値として１００００を記憶し、ステップＳ１５１１に移行する。
【０２８３】
ステップＳ１５０９の次のステップＳ１５１１では、特別ミッション達成条件が成立済みであることを示す特別ミッション達成情報が記憶される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられた特別ミッション達成情報フラグの値を「１」に設定して特別ミッション達成情報を記憶し、ステップＳ１５１３に移行する。これにより、パチンコ機１００は、特別ミッション達成条件が既に成立している状態に設定する。なお、特別ミッション達成情報が記憶されていない場合には、特別ミッション達成情報フラグの値は例えば「０」に設定される。
なお、本実施例および後述の実施例３においては、特別ミッションが開始されたこと（「特定の条件が成立したこと」の一例）に基づいて、該特別ミッションを達成したことを示す特別ミッション達成情報が記憶されるが、これに限らず、例えば、特別ミッションを達成するための条件の報知の開始、予め定められた課題が達成されたか否かの判定の開始及び、実際に該判定が行われたこと（いずれも「特定の条件が成立したこと」の一例）に基づいて特別ミッション達成情報を記憶するようにしていても良い。また、このような場合には、実際の判定結果に関わらずに当該契機が成立したことに基づいて特別ミッション達成情報を記憶するようにしていても良い。
【０２８４】
このように、本実施例によるパチンコ機１００は、第１副制御部４００が特別ミッションにおける特別ミッション達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したことに基づいて、当該特別ミッションの課題を達成したものとしてＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。また、第１副制御部４００は、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８に記憶される契機において、特別ミッション達成条件が成立した旨の判定を行わないようになっている。パチンコ機１００は将来、特別ミッションが達成されるか否かが不明な時点で特別ミッション達成条件が成立したものと判定して、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶する。本実施例では、第１副制御部４００は、例えばステップＳ１５０９において特別ミッション達成条件を設定した段階であって特別ミッション達成条件の最初の成否判定を実行する前に特別ミッション達成情報を記憶するようになっているが、例えばステップＳ１５０５において特別ミッションを実行中に設定した段階であって特別ミッション達成条件の最初の成否判定を実行する前に特別ミッション達成情報を記憶するようになっていてもよい。
【０２８５】
ステップＳ１５１１の次のステップＳ１５１３では、特別ミッションの達成条件を報知する報知演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、実行を開始する特別ミッションに対応する達成条件を報知する特別ミッション達成条件報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップＳ１５１５に移行する。第１副制御部４００は、特別ミッション達成条件の成立を判定する確率が０％より高い確率になる以前、すなわち特別ミッションを達成するか否かが全く不明であって当該達成条件の成立する確率が０％の段階で特別ミッション達成条件を報知させる制御を行うようになっている。パチンコ機１００は、ステップＳ１５１３を実行することにより、特別ミッションが開始されたこと、および、特別ミッションの達成条件を例えば装飾図柄表示装置２０８を介して遊技者に報知するようになっている。
【０２８６】
ステップＳ１５０１またはステップＳ１５１３の次のステップＳ１５１５では、特別ミッション実行フラグがオン状態か否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値を読み出して、当該値が「１」であって特別ミッション実行フラグがオン状態であると判断するとステップＳ１５１７に移行し、当該値が「０」であって特別ミッション実行フラグがオン状態でないと判断すると後述のステップＳ１５１７〜Ｓ１５３３を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１５１５の次のステップＳ１５１７では、特別ミッション達成までに設定操作部１３６を何回押下する必要があるのかを報知するボタン受付カウンタ残数報知演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に記憶されたボタン受付カウンタのカウンタ値を読み出して、当該カウンタ値を反映させたボタン受付カウンタ残数報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップＳ１５１９に移行する。
【０２８８】
ステップＳ１５１７の次のステップＳ１５１９では、特別ミッション実行タイマカウンタの値が１減算される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を１減算して元の特別ミッション実行タイマカウンタが設けられたＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ１５２１に移行する。本実施の形態によるパチンコ機１００は、上記の通り、第１副制御部メイン処理が２０ｍｓ毎に実行されるので、特別ミッション実行タイマカウンタは２０ｍｓ毎に１減算されるようになっている。また、第１副制御部４００は、特別ミッション実行タイマカウンタが５０減算される毎、すなわちボタン受付有効期間が１秒経過する毎に、特別ミッション報知演出におけるボタン受付有効期間の残り時間表示を１秒減らすように装飾図柄表示装置２０８を制御するようになっている。
【０２８９】
ステップＳ１５１９の次のステップＳ１５２１では、特別ミッションタイマカウンタのカウンタ値が０であるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、当該カウンタのカウンタ値をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が０でないと判断したらステップＳ１５２３に移行し、０であると判断したら後述のステップＳ１５２３〜Ｓ１５２９を実行せずにステップＳ１５３１に移行する。
【０２９０】
ステップＳ１５２１の次のステップＳ１５２３では、ボタン受付の有無が判断される。例えば第１副制御部４００は、設定操作部１３６の押下を操作部センサ４２６およびセンサ回路４２８が検出したと判断するとステップＳ１５２５に移行し、設定操作部１３６の押下を操作部センサ４２６およびセンサ回路４２８が検出していないと判断すると後述のステップＳ１５２５およびＳ１５２７を実行せずにステップＳ１５２９に移行する。
【０２９１】
ステップＳ１５２３の次のステップＳ１５２５では、ボタン受付カウンタのカウンタ値が１減算される。例えば第１副制御部４００は、ボタン受付カウンタのカウンタ値を１減算して元のボタン受付カウンタが設けられたＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶してステップＳ１５２７に移行する。
【０２９２】
ステップＳ１５２５の次のステップＳ１５２７では、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容が更新される。ステップＳ１５２５においてボタン受付カウンタのカウンタ値が１減算されると、ステップＳ１５１７で設定されたボタン受付カウンタ残数と、ステップＳ１５２５において減算されたカウンタ値とが一致しなくなるので、パチンコ機１００は、設定操作部１３６の押下が検出された場合には、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容を更新するようになっている。このステップＳ１５２７を実行することにより、パチンコ機１００は、遊技者の設定操作部１３６の操作に基づいて演出動作を実行できるようになっている。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に記憶されたボタン受付カウンタのカウンタ値を読み出して、当該カウンタ値を反映させたボタン受付カウンタ残数報知演出となるように演出内容を更新し、ステップＳ１５２９に移行する。
【０２９３】
ステップＳ１５２３またはステップＳ１５２７の次のステップＳ１５２９では、特別ミッション達成条件の成否を判定するためにボタン受付カウンタのカウンタ値が０であるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、当該カウンタのカウンタ値をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が０であると判断したらステップＳ１５３１に移行し、０でないと判断したら後述のステップＳ１５３１およびＳ１５３３を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ１５２１またはステップＳ１５２９の次のステップＳ１５３１では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップＳ１５３３に移行する。パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
【０２９５】
ステップＳ１５３１の次のステップＳ１５３３では、特別ミッションが達成したことを報知する特別ミッション達成報知演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、達成された特別ミッションに対応する達成報知演出を実行可能な状態に設定して特別ミッション制御処理を終了する。
【０２９６】
本実施例では、遊技者が設定操作部１３６を押下した回数に関わらず、ボタン受付有効期間である特別ミッションの実行期間が終了することにより特別ミッションを終了する場合（ステップＳ１５２１の次にステップＳ１５３１を実行する場合）と、特別ミッションの実行期間内に遊技者が特別ミッション達成条件の成立する回数分だけ設定操作部１３６を押下することにより特別ミッションを終了する場合（ステップＳ１５２９の次にステップＳ１５３１を実行する場合）とがある。このため、本実施例によるパチンコ機１００は、遊技者が特別ミッション達成条件の成立する回数分だけ設定操作部１３６を押下する前に特別ミッションの実行期間が終了した場合であっても、特別ミッション達成条件の成立する回数分だけ設定操作部１３６を押下した場合と同様の特別ミッション達成演出が実行されるようになっている。また、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオフ状態にした後に特別ミッション達成報知演出を実行するように特別ミッション制御処理が設定されているので、特別ミッション終了時に必ず特別ミッション達成報知演出を実行するようになっている。
【０２９７】
次に、第１副制御部演出制御処理におけるその他演出処理（ステップＳ７１５）で実行されるデモ演出用の処理について図２３を用いて説明する。図２３は、第１副制御部演出制御処理のその他演出処理（ステップＳ７１５）の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２９８】
その他演出処理ではまず、デモ演出の開始条件が成立しているか否かが判断される（ステップＳ１６０１）。例えば第１副制御部４００は、主制御部３００から特図変動遊技の変動停止コマンドを受信したと判定したらデモ演出の開始条件が成立していると判断してステップＳ１６０３に移行し、当該コマンドを受信していない判定したらデモ演出の開始条件が成立していないと判断し、後述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０７を実行せずにその他演出処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１６０１の次のステップＳ１６０３では、特別ミッション達成情報が記憶済みか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から特別ミッション達成情報フラグの値を読み出して、当該値が１であって特別ミッション達成情報が記憶されていると判断するとステップＳ１６０５に移行し、当該値が０であって特別ミッション達成情報が記憶されていないと判断するとステップＳ１６０７に移行する。
【０３００】
ステップＳ１６０３の次のステップＳ１６０５では、特別ミッション制御処理のステップＳ１５３３において設定された特別ミッション達成報知演出に基づいて特別ミッションが達成することによって遊技者に与えられる特別ミッション達成特典演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置２０８を用いて特別ミッション達成特典演出を遊技者に報知できるように、ＶＲＡＭ４３６やＶＤＰ４３４等を制御して特典演出を設定し、その他演出処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１６０３の次のステップＳ１６０７では、通常デモ演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８に記憶されていない場合には、特別ミッションが達成しなかった、あるいは、特別ミッションが実行されなかったと判断し、装飾図柄表示装置２０８を用いて、特別ミッション達成特典演出以外の通常のデモ演出を遊技者に報知できるように、ＶＲＡＭ４３６やＶＤＰ４３４等を制御して通常のデモ演出を設定し、その他演出処理を終了する。
【０３０２】
次に、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について図２２乃至図２４を用いてより具体的に説明する。図２４は、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の表示態様の一例を示している。図２４（ａ）〜図２４（ｋ）は、本実施例によるパチンコ機での特図変動遊技における装飾図柄表示装置２０８の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図２４（ａ）〜図２４（ｋ）には、装飾図柄表示装置２０８、特図１変動遊技の保留状態を示す特図１保留ランプ２１８および特図１変動遊技を表示する特図１表示装置２１２が示されている。図２４（ａ）〜図２４（ｋ）では理解を容易にするため、装飾図柄表示装置２０８、第１特図保留ランプ２１８および特図１表示装置２１２の相対的な配置関係が図３の図示に対して異ならせて示されている。図２４（ａ）〜図２４（ｋ）にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置２０８が示され、装飾図柄表示装置２０８左下方に特図１保留ランプ２１８が示され、その下方に特図１表示装置２１２が示されている。
【０３０３】
また、特図１保留ランプ２１８は、特図１変動遊技の保留状態を最大４つまで表示できるように４個のＬＥＤで構成されている。特図１保留ランプ２１８の４個のＬＥＤは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図１変動遊技に対応している。特図１保留ランプ２１８は、４個のＬＥＤの左から順に特図１変動遊技の保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図１変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
【０３０４】
図２４（ａ）に示すように、特図１表示装置２１２が特図１変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図１保留ランプ２１８の４個のＬＥＤはいずれも発光しておらず特図１変動遊技は保留されていない。
【０３０５】
この特図１変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立し（第１副制御部演出制御処理のステップＳ７１１のＹｅｓ）、特別ミッション開始フラグがオン状態になり（ステップＳ７１３）、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション開始フラグをオン状態からオフ状態とする（特別ミッション制御処理のステップＳ１５０１およびＳ１５０３）。さらに、パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオン状態とし（ステップＳ１５０５）、ボタン受付カウンタの初期値として「１００」を設定し（ステップＳ１５０７）、特別ミッション実行タイマカウンタの初期値として「１００００」を設定する。これにより、ボタン受付有効期間の２００秒間に設定操作部１３６を１００回押下することが特別ミッションの達成条件として設定される。
【０３０６】
次いで、パチンコ機１００は、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶する（ステップＳ１５１１）。これにより、パチンコ機１００が特別ミッションの達成条件の成否を判定しなくても当該特別ミッションの達成条件が成立したことを示す特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０３０７】
次いで、パチンコ機１００は、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する（ステップＳ１５１３）。これにより、図２４（ａ）に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート！」という文字が表された画像に続いて、図２４（ｂ）に示す長方形の枠内に「ボタンを連打して制限時間内に敵を倒せ！」という文字を表した画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される。特別ミッション達成条件の報知演出により、遊技者は特別ミッションを達成するためには、設定操作ボタンを連打する必要のあることを認識できる。
【０３０８】
次いで、パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグがオン状態であるため（ステップＳ１５１５のＹｅｓ）、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定する（ステップＳ１５１７）。詳細は後述するが、本実施例では、ボタン受付カウンタおよび特別ミッション実行カウンタのそれぞれのカウンタ値が初期値であり、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行が設定されると、特別ミッション実行中報知演出が装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄで開始される。
【０３０９】
次いで、パチンコ機１００は、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値を１減算して９９９９とし（ステップＳ１５１９）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が９９９９であって０ではなく（ステップＳ１５２１のＮｏ）、ボタン受付がないと判断し（ステップＳ１５２３のＮｏ）、ボタン受付カウンタのカウンタ値は１００であって０ではない（ステップＳ１５２９のＮｏ）ため、特別ミッション制御処理を終了する。
【０３１０】
また、パチンコ機１００は、主制御部３００から第１副制御部４００に特図１変動遊技の変動停止コマンドを送信していないため、その他演出処理においてデモ開始条件が成立していないと判断して（ステップＳ１６０１のＮｏ）、デモ演出を設定せずにその他演出処理を終了する。
【０３１１】
パチンコ機１００は、例えば２０ｍｓ毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、遊技者による設定操作部１３６の押下やボタン受付有効期間の経過等に応じて特図１変動遊技の１変動中における特別ミッション報知演出を実行する。
【０３１２】
例えば特別ミッションが開始されてから１７０秒経過するとともに、この１７０秒間に遊技者が設定操作部１３６を１回だけ押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は９９となり（ステップＳ１５１７）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は１５００となるので（ステップＳ１５１９）、図２４（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄ内には、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ！」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り３０秒」という文字を表した画像と、この２つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部１３６の残り押下数「９９」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。ボタン受付カウンタ残数報知演出は、例えば刻み目枠内に表示される設定操作部１３６の押下を促す画像と、特別ミッション達成までに必要な押下数を表す画像と、当該画像の下方に人の指でボタンが押されている画像とを用いて実行される。
【０３１３】
また、パチンコ機１００は、この１７０秒間において、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３１４】
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば１８５秒経過するとともに、特別ミッション開始後１７０秒から１８５秒の間に遊技者が設定操作部１３６を１３回押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は８６となり（ステップＳ１５１７）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は７５０となるので（ステップＳ１５１９）、図２４（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ！」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り１５秒」という文字を表した画像と、この２つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部１３６の残り押下数「８６」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
【０３１５】
また、パチンコ機１００は、特別ミッション開始後１７０秒から１８５秒の間では特図１変動遊技の変動時間は終了しないので、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３１６】
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば１９９秒経過するとともに、特別ミッション開始後１８５秒から１９９秒の間に遊技者が設定操作部１３６を８回押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は７８となり（ステップＳ１５１７）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は５０となるので（ステップＳ１５１９）、図２４（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ！」という文字画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り１秒」という文字画像と、この２つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部１３６の残り押下数「７８」の文字画像を含み設定操作部１３６の押下を促す画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
【０３１７】
また、パチンコ機１００は、特別ミッション開始後１８５秒から１９９秒の間では特図１変動遊技の変動時間は終了しないので、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３１８】
ここで、遊技者が設定操作部１３６を１００回押下する前にボタン受付有効期間が終了することにより、パチンコ機１００は、特別ミッション制御処理において、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく（Ｓ１５０１のＮｏ）、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１５１５のＹｅｓ）、ボタン受付カウンタのカウンタ値に基づいてボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定し（ステップＳ１５１７）、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を１減算して「０」とし（ステップＳ１５１９）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が０であるため（ステップＳ１５２１のＹｅｓ）、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし（ステップＳ１５３１）、特別ミッション達成報知演出の実行を設定し（ステップＳ１５３３）、特別ミッション制御処理を終了する。
【０３１９】
特別ミッション達成報知演出の実行が設定されているので、第１副制御部４００は、特別ミッション達成報知演出を実行するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。これにより、パチンコ機１００は、図２４（ｆ）に示すように、影付きの刻み目枠内に「決着！」という文字が表された画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示し、続いて、図２４（ｇ）に示すように、上方に「ミッション達成！！」という文字を表した画像と、その右下方に勝負に勝った吉宗を表した画像と、左下方に勝負に負けた剣豪を表した画像とを装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示して、特別ミッション達成報知演出を実行する。
【０３２０】
また、図２４（ｆ）および図２４（ｇ）に示す期間では、特図１変動遊技の変動時間が終了していないため、パチンコ機１００は、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３２１】
その後、所定期間が経過して特図１変動遊技の変動時間が終了すると、図２４（ｈ）に示すように、パチンコ機１００は、特図１表示装置２１２での特図１変動遊技を終了して例えば特図Ｉを停止表示し、これに同期して主制御部３００から第１副制御部４００に特図１変動遊技の変動停止コマンドを送信して、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の右下領域を占める左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾５−装飾７」を停止表示する。さらに所定期間の経過後に、パチンコ機１００は、特別ミッション達成報知演出に係る画像を消去するとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の中央の左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾５−装飾７」を拡大表示する。これにより、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３２２】
また、パチンコ機１００は、その他演出処理において、第１副制御部４００が主制御部３００から特図１変動遊技の変動停止コマンドを受信してデモ開始条件が成立しており（ステップＳ１６０１のＹｅｓ）、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８に記憶済みであるため（ステップＳ１６０３）、特別ミッション達成特典演出の実行を設定して（ステップＳ１６０５）、その他演出処理を終了する。これにより、図２４（ｊ）に示すように、パチンコ機１００は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに、長方形の枠内に「よくぞミッションを達成した！褒美をつかわそう！」という文字を表した画像を表示し、特別ミッション達成報知演出を開始する。その後、所定期間が経過すると、パチンコ機１００は、特別ミッション達成の特典として、特別ミッション達成時にしか見ることのできない特典演出（本例では、「今日もお江戸は〜」と吉宗が歌っている演出）を実行し、特別ミッション演出を終了する。
【０３２３】
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機１００によれば、実際に特別ミッションが達成されたか否かに関わらず、当該特別ミッションが達成されたことに基づいて行われる報知を実行可能であるため、特別ミッションを達成できなかった遊技者を驚かせることができる場合がある。また、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成条件報知演出を実行する前に特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶するので、特別ミッションを達成可能な期間において例えば設定操作部１３６の故障等による不具合により、特別ミッションを達成できなかった場合であっても、特別ミッション達成情報に基づく報知演出を実行することができ、遊技者に不信感や不満を抱かせない場合がある。さらに、設定操作部１３６をあまり速く押下することのできない遊技者（例えば、年配者）が特別ミッションを達成しようと試みたものの失敗した場合であっても、特別ミッション達成情報に基づく報知演出を実行することができ、遊技者を驚かせたり喜ばせたりすることができる場合がある。
【０３２４】
また、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成条件が成立している場合（本例では、特別ミッション制御処理のステップＳ１５２９においてボタン受付カウンタのカウンタ値が０の場合）と、当該達成条件が成立する前にボタン受付有効期間が終了した場合（特別ミッション達成条件が不成立の場合）とで、特別ミッション達成報知演出の内容が変わらないようになっている。すなわち、パチンコ機１００は、特別ミッション達成条件の成否判定結果に応じて特別ミッション達成報知演出を切り替える必要がないため、特別ミッション達成条件非成立時の演出にかかる作業や制御負担を軽減できる場合がある。
【０３２５】
また、本実施例によるパチンコ機１００では、特別ミッション演出は特図変動遊技の１変動中に行われるものであり、特別ミッション達成情報の記憶は当該特図変動遊技の変動開始時に行われる。上記実施例１において説明したように、電断・復電が生じた特図変動遊技は不安定な状態になるため、この不安定な状態で更新される情報は信頼性が相対的に低くなる。本実施例によるパチンコ機１００によれば、不安定な状態になる以前に特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶しておくことができるので、記憶された特別ミッション達成情報は信頼性が高く、また、電断・復電によって達成できるはずであった特別ミッションが達成できなくなるような不具合を解消することができる場合がある。
【０３２６】
本実施例によるパチンコ機１００は、ＲＡＭ４０８に記憶された特別ミッション達成情報に基づく演出（例えば、特定の特別ミッションを達成することで行われる特典付与演出、特別ミッション達成状況を確認可能な達成済みミッション確認報知等）を実行できるようになっている。これにより、パチンコ機１００は、特別ミッションを達成できなかったと思い込んでいる遊技者を驚かせることができ、当該効果を遊技台単体の構成で可能としている。
また、パチンコ機１００は、例えば遊技者が設定操作部１３６等のボタンを１回押したことに基づいて特別ミッション達成情報を記憶するように構成されていてもよい。遊技者に報知される特別ミッション達成条件よりも実際の特別ミッション達成条件の方を達成容易にすることで、特別ミッションの達成に意欲的な遊技者を驚かせることができる場合がある。
【０３２７】
次に、本実施の形態の実施例３によるパチンコ機１００の特別ミッション演出について、図２５乃至図２９を用いて説明する。本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成条件の成否に関わらず特別ミッションが達成したことの情報を記憶しつつ、実際の特別ミッションの成否に応じて特別ミッションの報知演出を実行する点に特徴を有している。図２５は、本実施例によるパチンコ機１００のミッションモード制御処理における特別ミッション制御処理（ステップＳ９０３）の流れの一例を示すフローチャートである。本実施例における特別ミッション制御処理は、特図変動遊技の１変動中に完結するようになっている。本実施例では例えば、当該１変動中に設定操作部１３６を連打して制限時間内に特別ミッション演出に登場する敵キャラクタを倒すことが特別ミッションの達成条件となっている。また、本実施例における特別ミッション制御処理は、演出抽選によりミッション演出の実行が決定された場合にのみ実行される。また、複数の特別ミッションを予め定めておき、抽選等により当該複数の特別ミッションを切り替えて特別ミッションを実行するようにしてもよい。
【０３２８】
図２５に示すように、本実施例における特別ミッション制御処理のステップＳ１７０１〜Ｓ１７１７までの処理は、上記実施例２における特別ミッション制御処理のステップＳ１５０１〜Ｓ１５１７までの処理と同様であるため、説明は省略する。
【０３２９】
ステップＳ１７１７の次のステップＳ１７１９では、ボタン受付の有無が判断される。例えば第１副制御部４００は、設定操作部１３６の押下を操作部センサ４２６およびセンサ回路４２８が検出したと判断すると、ステップＳ１７２１に移行し、設定操作部１３６の押下を操作部センサ４２６およびセンサ回路４２８が検出していないと判断すると、後述のステップＳ１７２１およびＳ１７２３を実行せずにステップＳ１７２５に移行する。
【０３３０】
ステップＳ１７１９の次のステップＳ１７２１では、ボタン受付カウンタのカウンタ値が１減算される。例えば第１副制御部４００は、ボタン受付カウンタのカウンタ値を１減算して元のボタン受付カウンタが設けられたＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶してステップＳ１７２３に移行する。
【０３３１】
ステップＳ１７２１の次のステップＳ１７２３では、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容が更新される。ステップＳ１７２１においてボタン受付カウンタのカウンタ値が１減算されると、ステップＳ１７１７で設定されたボタン受付カウンタ残数と、ステップＳ１７２１において減算されたカウンタ値とが一致しなくなるので、パチンコ機１００は、設定操作部１３６の押下が検出された場合には、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容を更新するようになっている。このステップＳ１７２３を実行することにより、パチンコ機１００は、遊技者の設定操作部１３６の操作に基づいて演出動作を実行できるようになっている。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に記憶されたボタン受付カウンタのカウンタ値を読み出して、当該カウンタ値を反映させたボタン受付カウンタ残数報知演出となるように演出内容を更新し、ステップＳ１７２５に移行する。
【０３３２】
ステップＳ１７２３の次のステップＳ１７２５では、特別ミッション達成条件の成否を判定するためにボタン受付カウンタのカウンタ値が０であるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、当該カウンタのカウンタ値をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が０であると判断したらステップＳ１７２７に移行し、０でないと判断したら後述のステップＳ１７２７およびＳ１７２９を実行せずにステップＳ１７３１に移行する。本実施の形態では、特別ミッション達成条件の成否を判定する前に特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶しているので、ステップＳ１７２５において特別ミッション達成条件が成立している（ボタン受付カウンタのカウンタ値が０）と判断された場合には、後述のステップＳ１７２９において特別ミッション達成報知演出の実行設定のみが行われ、特別ミッション達成情報の記憶処理は行われない。
【０３３３】
ステップＳ１７２５の次のステップＳ１７２７では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップＳ１７２９に移行する。パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
【０３３４】
ステップＳ１７２７の次のステップＳ１７２９では、特別ミッションが達成したことを報知する特別ミッション達成報知演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、達成された特別ミッションに対応する特別ミッション達成報知演出を実行可能な状態に設定して特別ミッション制御処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ１７２５の次のステップＳ１７３１では、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値が１減算される。例えば第１副制御部４００は、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を１減算して元の特別ミッション実行タイマカウンタが設けられたＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ１７３３に移行する。本実施の形態によるパチンコ機１００は、上記の通り、第１副制御部メイン処理が２０ｍｓ毎に実行されるので、特別ミッション実行タイマカウンタは２０ｍｓ毎に１減算されるようになっている。また、第１副制御部４００は、特別ミッション実行タイマカウンタが５０減算される毎、すなわちボタン受付有効期間が１秒経過する毎に、特別ミッション実行中報知演出におけるボタン受付有効期間の残り時間表示を１秒減らすように装飾図柄表示装置２０８を制御するようになっている。
【０３３６】
ステップＳ１７３１の次のステップＳ１７３３では、特別ミッションタイマカウンタのカウンタ値が０であるか否かが判断される。例えば第１副制御部４００は、当該カウンタのカウンタ値をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が０であると判断したらステップＳ１７３５に移行し、０でないと判断したら後述のステップＳ１７３５およびＳ１７３７を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ１７３３の次のステップＳ１７３５では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として「０」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップＳ１７３７に移行する。パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
【０３３８】
ステップＳ１７３５の次のステップＳ１７３７では、特別ミッションの達成条件が非成立、すなわち特別ミッションが達成されずに失敗したことを報知する特別ミッション失敗報知演出の実行が設定される。例えば第１副制御部４００は、失敗した特別ミッションに対応する特別ミッション失敗報知演出を実行可能な状態に設定して特別ミッション制御処理を終了する。
【０３３９】
パチンコ機１００は、１度記憶された特別ミッション達成情報を実際の判定結果に応じて更新できるようになっている。例えばパチンコ機１００は、ステップＳ１７３７において第１副制御部４００が特別ミッションに失敗したことを判定した場合には、特別ミッションが達成されていないという内容に更新するために、特別ミッション開始時にＲＡＭ４０８に記憶された特別ミッション達成情報を消去するように構成されていてもよい。この場合、例えば第１副制御部４００は、失敗した特別ミッションに対応する特別ミッション失敗報知演出を実行可能な状態に設定したら、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設けられた特別ミッション達成情報フラグの値を「０」に設定して特別ミッション達成情報を消去するようになっている。ＲＡＭ４０８は、第１副制御部４００に備えられた例えばＣＰＵ４０４に制御されて、ステップＳ１７２５において特別ミッション達成条件が非成立を判定したこと（ステップＳ１７２５のＮｏ）に基づいて所定の記憶領域に記憶された特別ミッション達成情報を消去するようになっている。
【０３４０】
上記実施例２によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８に記憶されている限り、特別ミッション達成条件の成否に関わらず、同様の特別ミッション達成演出が実行されるようになっている。これに対し、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成条件が成立した場合には特別ミッション達成報知演出を実行し、特別ミッション達成条件が成立する前にボタン受付有効期間が終了した場合には特別ミッション失敗報知演出を実行するようになっている。
【０３４１】
本実施例によるパチンコ機１００は、上記実施例２によるパチンコ機１００と同様の手順によりデモ演出用の処理であるその他演出処理（図２３参照）を実行するようになっている。
【０３４２】
次に、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について図２５および図２６を用いてより具体的に説明する。図２６は、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の表示態様の一例を示している。図２６（ａ）〜図２６（ｈ）は、本実施例によるパチンコ機１００での特図変動遊技における装飾図柄表示装置２０８の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図２６（ａ）〜図２６（ｈ）には、装飾図柄表示装置２０８、特図１変動遊技の保留状態を示す特図１保留ランプ２１８および特図１変動遊技を表示する特図１表示装置２１２が示されている。図２６（ａ）〜図２６（ｈ）では理解を容易にするため、装飾図柄表示装置２０８、第１特図保留ランプ２１８および特図１表示装置２１２の相対的な配置関係が図３の図示に対して異ならせて示されている。図２６（ａ）〜図２６（ｈ）にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置２０８が示され、装飾図柄表示装置２０８左下方に特図１保留ランプ２１８が示され、その下方に特図１表示装置２１２が示されている。
【０３４３】
また、特図１保留ランプ２１８は、特図１変動遊技の保留状態を最大４つまで表示できるように４個のＬＥＤで構成されている。特図１保留ランプ２１８の４個のＬＥＤは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図１変動遊技に対応している。特図１保留ランプ２１８は、４個のＬＥＤの左から順に特図１変動遊技の保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図１変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
【０３４４】
図２６（ａ）に示すように、特図１表示装置２１２が特図１変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図１保留ランプ２１８の４個のＬＥＤはいずれも発光しておらず特図１変動遊技は保留されていない。
【０３４５】
この特図１変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立し（第１副制御部演出制御処理のステップＳ７１１のＹｅｓ）、特別ミッション開始フラグがオン状態になり（ステップＳ７１３）、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション開始フラグをオン状態からオフ状態とする（特別ミッション制御処理のステップＳ１７０１およびＳ１７０３）。さらに、パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグをオン状態とし（ステップＳ１７０５）、ボタン受付カウンタの初期値として「１００」を設定し（ステップＳ１７０７）、特別ミッション実行タイマカウンタの初期値として「１００００」を設定する。これにより、ボタン受付期間の２００秒間に設定操作部１３６を１００回押下することが特別ミッションの達成条件として設定される。
【０３４６】
次いで、パチンコ機１００は、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶する（ステップＳ１７１１）。これにより、パチンコ機１００は、特別ミッションの達成条件の成否を判定しなくても、特別ミッションを達成したことを示す特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０３４７】
次いで、パチンコ機１００は、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する（ステップＳ１７１３）。これにより、図２６（ａ）に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート！」という文字が表された画像に続いて、図２６（ｂ）に示す長方形画像の枠内に「ボタンを連打して制限時間内に敵を倒せ！」という文字を表した画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される。特別ミッション達成条件の報知演出により、遊技者は特別ミッションを達成するためには、設定操作ボタンを連打する必要のあることを認識できる。
【０３４８】
次いで、パチンコ機１００は、特別ミッション実行フラグがオン状態であるため（ステップＳ１７１５のＹｅｓ）、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定する（ステップＳ１７１７）。本実施例によるパチンコ機１００は、例えば上記実施例２によるパチンコ機１００と同様の表示態様で特別ミッション実行中報知演出を実行するようになっている。
【０３４９】
次いで、パチンコ機１００は、ボタン受付がないと判断し（ステップＳ１７１９のＮｏ）、ボタン受付カウンタのカウンタ値は「１００」であって「０」ではなく（ステップＳ１７２５のＮｏ）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値を１減算して「９９９９」とし（ステップＳ１７３１）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が９９９９であって「０」ではない（ステップＳ１７３３のＮｏ）ため、特別ミッション制御処理を終了する。
【０３５０】
また、パチンコ機１００は、主制御部３００から第１副制御部４００に特図１変動遊技の変動停止コマンドを送信していないため、その他演出処理においてデモ開始条件が成立していないと判断して（ステップＳ１６０１のＮｏ）、デモ演出を設定せずにその他演出処理を終了する。
【０３５１】
パチンコ機１００は、例えば２０ｍｓ毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、遊技者による設定操作部１３６の押下やボタン受付有効期間の経過等に応じて特図１変動遊技の１変動中における特別ミッション実行中報知演出を実行する。
【０３５２】
例えば特別ミッションが開始されてから１７０秒経過するとともに、この１７０秒間に遊技者が設定操作部１３６を１回だけ押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は９９となり（ステップＳ１７２１）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は１５００となるので（ステップＳ１７３１）、図２６（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ！」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り３０秒」という文字を表した画像と、この２つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部１３６の残り押下数「９９」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
【０３５３】
また、パチンコ機１００は、この１７０秒間において、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３５４】
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば１８５秒経過するとともに、特別ミッション開始後１７０秒から１８５秒の間に遊技者が設定操作部１３６を１回も押下しないと、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は９９のままであり（ステップＳ１７１９）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は７５０となるので（ステップＳ１７３１）、図２６（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ！」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り１５秒」という文字を表した画像と、この２つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部１３６の残り押下数「９９」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
【０３５５】
また、パチンコ機１００は、特別ミッション開始後１７０秒から１８５秒の間では特図１変動遊技の変動時間は終了しないので、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３５６】
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば１９９秒経過するとともに、特別ミッション開始後１８５秒から１９９秒の間に遊技者が設定操作部１３６を１回も押下しないと、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は９９のままであり（ステップＳ１７１９）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は５０となるので（ステップＳ１７３１）、図２６（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ！」という文字画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り１秒」という文字画像と、この２つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部１３６の残り押下数「９９」の文字画像を含み設定操作部１３６の押下を促す画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
【０３５７】
また、パチンコ機１００は、特別ミッション開始後１７０秒から１８５秒の間では特図１変動遊技の変動時間は終了しないので、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３５８】
ここで、遊技者が設定操作部１３６を１００回押下する前にボタン受付有効期間が終了することにより、パチンコ機１００は、特別ミッション制御処理において、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく（Ｓ１７０１のＮｏ）、特別ミッション実行フラグがオン状態であり（ステップＳ１７３５のＹｅｓ）、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定し（ステップＳ１７１７）、ボタン受付がなく（ステップＳ１７１９のＮｏ）、ボタン受付カウンタのカウンタ値が０でなく（ステップＳ１７２５のＮｏ）、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を１減算して「０」とし（ステップＳ１７３１）、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が０であるため（ステップＳ１７３３のＹｅｓ）、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし（ステップＳ１７３５）、特別ミッション失敗報知演出の実行を設定し（ステップＳ１７３７）、特別ミッション制御処理を終了する。
【０３５９】
特別ミッション失敗報知演出の実行が設定されているので、第１副制御部４００は、特別ミッション失敗報知演出を実行するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。これにより、パチンコ機１００は、図２６（ｆ）に示すように、影付きの刻み目枠内に「決着！」という文字が表された画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示し、続いて、図２６（ｇ）に示すように、上方に「ミッション失敗！！」という文字と、その左下方の勝負に勝った剣豪と、右下方の勝負に負けた吉宗とを表した画像を装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示して、特別ミッション失敗報知演出を実行する。このように、本実施例によるパチンコ機１００では、第１副制御部４００は、特別ミッション達成情報がＲＡＭ４０８に記憶されているものの設定操作部１３６が所定回数押下されず特別ミッション達成条件が非成立と判定したことに基づいて、特別ミッション達成条件の成立が判定されたことに基づく特別ミッション達成報知演出の報知態様とは異なる報知態様の特別ミッション失敗報知演出を報知するように装飾図柄表示装置２０８を制御するようになっている。
【０３６０】
また、図２６（ｆ）および図２６（ｇ）に示す期間では、特図１変動遊技の変動時間が終了していないため、パチンコ機１００は、特図１変動遊技を継続するように特図１表示装置２１２を制御するとともに、左中右図柄表示領域２０８ａ，２０８ｂ、２０８ｃでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３６１】
その後、所定期間が経過して特図１変動遊技の変動時間が終了すると、図２６（ｈ）に示すように、パチンコ機１００は、特図１表示装置２１２での特図１変動遊技を終了して例えば特図Ｉを停止表示し、これに同期して主制御部３００から第１副制御部４００に特図１変動遊技の変動停止コマンドを送信して、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の中央の広い領域を占める左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾５−装飾７」を拡大表示する。これにより、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３６２】
また、パチンコ機１００は、その他演出処理において、第１副制御部４００が主制御部３００から特図１変動遊技の変動停止コマンドを受信してデモ開始条件が成立しており（ステップＳ１６０１のＹｅｓ）、特別ミッション達成情報はステップＳ１７３７で消去されているので（ステップＳ１６０３のＮｏ）、通常のデモ演出の実行を設定して（ステップＳ１６０５）、その他演出処理を終了する。図示は省略するが、本例では、特図１変動遊技の変動停止後に、特典演出は実行されず、必要に応じて通常のデモ演出が実行される。
【０３６３】
次に、遊技者に特別な演出等の特典を付与するシステムについて図２７を用いて説明する。図２７は、遊技者の遊技履歴を保存可能であるとともに保存された遊技履歴に基づいて遊技者に特別な演出等の特典を付与するシステムに対応する、本実施の形態によるパチンコ機１００や後述のスロットマシン１１００等を含むシステム構成の例を示す概念図である。図２７に示すように、本実施例のシステム構成では、遊技台メーカ等が管理するウェブサーバ１２００を設けられている。ウェブサーバ１２００は、インターネット等の通信ネットワークに接続されている。また、通信ネットワーク接続機能およびＱＲコード読み取り機能を備えた、遊技者が所持する携帯電話機８１０も本実施例のシステムを構成する。
【０３６４】
パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８やスロットマシン１１００の演出画像表示装置１１５７（図３０参照）に表示されたＱＲコードを遊技者が携帯電話機８１０で読み取り、ＱＲコードから変換されたＵＲＬに基づき当該携帯電話機８１０でウェブサーバ１２００にアクセスすると、携帯電話機８１０の表示部８１２には所定のパスワードが記載されたウェブページが表示される。遊技者は、表示されたパスワードを用いて、パチンコ機１００やスロットマシン１１００においてオリジナルモードに関する設定を行うことができるようになっている。
【０３６５】
図２８は、ウェブサーバ１２００の制御部で実行されるサーバ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。まずステップＳ１８０１では、所定ＵＲＬへのアクセスがあるか否かを判定する。所定ＵＲＬへのアクセスがある場合にはステップＳ１８０３に移行し、所定ＵＲＬへのアクセスがない場合には後述のステップＳ１８０３を実行せずにステップＳ１８０５に移行する。ここで、所定ＵＲＬへのアクセスがある場合、アクセスした遊技者に対してパスワードの入力を要求し、入力されたパスワードに基づいて個人を特定するようにしてもよい。この場合、例えばパチンコ機１００やスロットマシン１１００は、遊技が終了したとき（例えば、遊技者による終了操作が行われたとき）に、装飾図柄表示装置２０８や演出画像表示装置１１５７で所定のパスワードを表示するように構成しておく。また、ウェブサーバ１２００では、同一ＱＲコードの複数使用を防ぐため、携帯電話機固有のＩＤ（ＳＩＭ）やＰＣのＩＰアドレス等を割り出し、当該ＩＤまたはＩＰアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。
【０３６６】
ステップＳ１８０１の次のステップＳ１８０３では、携帯電話機８１０によりアクセスされたＵＲＬに基づき、当該遊技者の個人データ（例えば、個人設定情報）を更新する。ここで、パチンコ機１００またはスロットマシン１１００で生成されるＵＲＬには、ゲーム数やミッション達成状況等を表す文字情報が暗号化されて含められている。例えば、パチンコ機１００またはスロットマシン１１００は、ＱＲコードを発行する度に、その時点で達成済みのミッションに関する情報をＵＲＬに含める。ウェブサーバ１２００側では、アクセスされたＵＲＬに基づき把握できる現時点での達成済みミッションの情報と、パスワードを生成した時点（今回遊技開始時点）で達成済みであったミッションの情報との差分から、今回遊技における達成ミッションを把握できる。ステップＳ１８０３の処理が終了したらステップＳ１８０５に移行する。
【０３６７】
ステップＳ１８０３の次のステップＳ１８０５では、特別ミッション達成情報の確認要求があるか否かを判定する。特別ミッション達成情報の確認要求がある場合にはステップＳ１８０７に移行し、当該確認要求がない場合には後述のステップＳ１８０７を実行せずにステップＳ１８０９に移行する。ステップＳ１８０５を実行することにより特別ミッション達成情報を確認することが可能になる。例えば特別ミッションが複数設けられている場合、当該複数の特別ミッションの達成状況を確認することにより、遊技者は充足感を覚えたり、特定の特別ミッションに対する達成意欲を喚起されたりすることができ、次回の遊技を促進できる場合がある。特に、本実施例においては、パチンコ機１００で特別ミッション達成状況が確認できない場合にサーバーにアクセスして初めて当該達成状況を確認できるので、より顕著な驚きを遊技者に与えることができる場合がある。
【０３６８】
ステップＳ１８０５の次のステップＳ１８０７では、特別ミッション達成情報を報知する。遊技台で特別ミッションが達成された旨の報知を行うことができなかった、または、当該報知を行わなかった場合であっても、ステップＳ１８０７を実行して特別ミッションが達成されたか否かを確認する際に、特別ミッションが達成していたことを報知することにより、遊技者を驚かせることができる場合がある。
【０３６９】
ステップＳ１８０５またはステップＳ１８０７の次のステップＳ１８０９では、遊技者からのカスタマイズ要求があるか否かを判定する。カスタマイズ要求がある場合にはステップＳ１８１１に移行し、カスタマイズ要求がない場合には後述のステップＳ１８１１を実行せずにステップＳ１８１３に移行する。各カスタマイズの開放条件は特別ミッション達成情報に依存するため、ステップＳ１８０５において特別ミッション達成情報の確認要求が行なわれなかった場合であっても、遊技者が知らない間にカスタマイズが解禁されることがあり、カスタマイズが解禁されたことに気付いた遊技者を驚かせることができる場合がある。
【０３７０】
ステップＳ１８０９の次のステップＳ１８１１では、遊技者の操作に基づき個人データを更新する。本例では、オリジナルモード仕様の変更を、パチンコ機１００またはスロットマシン１１００だけでなくウェブサーバ１２００上でも行うことができるようになっている。その後、ステップＳ１８１３に移行する。
【０３７１】
ステップＳ１８０９またはステップＳ１８１１の次のステップＳ１８１３では、パスワード発行要求があるか否かを判定する。パスワード発行要求がある場合にはステップＳ１８１５に移行し、パスワード発行要求がない場合には後述のステップＳ１８１５を実行せずにステップＳ１８１７に移行する。
【０３７２】
ステップＳ１８１３の次のステップＳ１８１５では、個人データに基づきパスワードを生成、発行する。発行されるパスワードは、複数機種に入力可能なものであってもよいし、ウェブサーバ１２００上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なものであってもよい。例えば、パスワードの発行と同時に、ウェブサーバ１２００上で、選択された機種のステータスを「遊技中」に設定し、該ステータスが「遊技中」以外であれば、上記所定のＵＲＬにアクセスがあったとしても無効とする。このようにすれば、他者の個人データが自分の個人データに上書きされることを防ぐことができる。ステップＳ１８１５の処理が終了したらステップＳ１８１７に進む。
【０３７３】
ステップＳ１８１３またはステップＳ１８１５の次のステップＳ１８１７では、その他処理を行う。その他処理では、例えば、遊技者側からの要求により、当該遊技者の個人データの閲覧（表示）処理や、ミッション達成状況に基づく待ち受け画像や着メロ（登録商標）等の送信処理等を行う。ここで、管理者設定により、個人データの変更が可能であってもよい。例えば抽選等を行い、当選した遊技者の個人データを変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みとして設定するようにしてもよい。パチンコ機１００またはスロットマシン１１００側では、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて所定の動作を行う。ステップＳ１８１７の処理が終了したらステップＳ１８０１に戻る。
【０３７４】
図２９は、図２８に示すサーバー制御処理において特別ミッション達成情報の報知要求があった場合に（ステップＳ１８０５）、例えば携帯電話機の表示画面等に表示される特別ミッション達成状況の表示例を示している。例えばサーバー上で特別ミッション達成状況の確認要求があると（ステップＳ１８０５）、確認要求のあった例えば携帯電話機８１０に対して特別ミッション達成情報が送信される。携帯電話機８１０の表示画面８１２には、受信した特別ミッション達成情報が例えばミッション達成リストとして表形式で表示される。なお、サーバーへのアクセスに限られず、遊技台が特別ミッション達成情報を記憶しているような場合には、遊技台に対して特別ミッション達成状況の確認要求ができるようになっていてもよい。また、特別ミッション達成情報は携帯電話機に限られず、パーソナルコンピュータのディスプレイ画面上に表示されてももちろんよい。
【０３７５】
図２９に示すように、表示画面８１２内の最上部には、表示内容の見出しとして、「ミッション達成リスト」と表示されている。また、この隣接下方には、ミッション全体の達成率（本例では、「コンプリート率４８％」と示されている）が表示されている。このミッション全体の達成率の隣接下方に、ミッション毎の達成状況を示す一覧表が表示されている。
【０３７６】
図２９に示すように、一覧表は、上から下に向かってミッション１〜ミッション２２が示されている。各欄には左から順に、「ミッション番号」、「ミッション名」、「達成状況」が表されている。「達成状況」は、特別ミッションが達成されている場合には「達成」と表示され、特別ミッションが達成されていない場合には「未達成」と表示される。例えば上から順に、ミッション１の獲得球数０１は達成、ミッション２の獲得球数０２は達成、ミッション３の連荘回数０１は達成、ミッション４の連荘回数０２は達成、ミッション５の累計大当り回数０１は未達成、ミッション６の累計大当り回数０２は達成、ミッション１４の筐体操作０１は達成、ミッション２２の任意選択系０５は未達成、であることが示されている。なお、図２９では、ミッション７〜１３、１５〜２１および２３〜２４の図示は省略されている。
【０３７７】
本実施例によるパチンコ機１００では、図２６（ｈ）に示すように、特別ミッション失敗報知演出が実行されて特別ミッションは達成されなかったことが報知されている。しかしながら、特図１変動遊技の終了時において、ＱＲコードを発行すると、所定のＵＲＬにアクセス可能となり、当該アクセスにより、パスワードの入力からＱＲコード発行までの遊技情報がサーバーに格納される。その際、ＲＡＭ４０８に一旦記憶されその後消去された特別ミッション達成情報もサーバーに格納される。図２９に示すように、サーバーに格納された特別ミッション達成情報に基づいて、ミッション１４は達成したことになっている。
【０３７８】
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機１００によれば、実際に特別ミッションの課題が達成されたか否かに関わらず、特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶するものの、特別ミッション達成条件の成否に応じた演出態様で特別ミッション終了後の報知演出が実行できる場合がある。このため、本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッションが達成された場合には遊技者に違和感を与えず、特別ミッションが達成されなかった場合には遊技者に特別ミッションを達成することができなかったと思い込ませることができ、且つその後ＱＲコードを発行し、サーバーにアクセスした際に特別ミッションが達成されていたことを知ることができるため、達成の喜びを与えると共に驚かせることができる場合がある。
【０３７９】
また、本実施例によるパチンコ機１００によれば、特別ミッション達成条件の成否判定が実行可能であれば当該判定結果をＲＡＭ４０８に格納しつつ当該成否判定に基づく演出を実行することができる場合がある。例えば、図２５に示すように、特別ミッションの実行と共に特別ミッション達成情報を記憶しつつも、特別ミッションを達成することができなかった場合（課題達成可否判定手段により課題未達成と判定された場合）には、記憶された前記特別ミッション達成情報を消去し、特別ミッション失敗報知演出を実行しても良い。また、本実施例によるパチンコ機１００によれば、瞬停や設定操作部１３６の故障等の不具合が生じて当該成否の判定が実行不可能な場合であっても特別ミッション達成情報を記憶しておくことで、当該特別ミッション達成情報に基づいて特別ミッション達成報知演出を実行できる場合がある。これにより、パチンコ機１００は、特別ミッションを達成する可能性が残っていた遊技者が不満に感じる（例えば、可能性が０でない限り、不具合さえ発生しなければ達成できたかもと思ったり、怒りを感じたりする）ことを防止できる場合がある。
【０３８０】
また、パチンコ機１００は、特別ミッション制御処理のステップＳ１７２５の特別ミッション達成条件の成否判定が行われる契機において、何らかの不具合が発生した場合であっても予め特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶しておくことで、確実に遊技者に充足感や特別ミッション達成情報に基づく特典を付与することが可能になる一方、特別ミッション達成条件の成否判定が正常に行われた場合には、その結果に基づく動作が可能となる場合がある。
【０３８１】
特別ミッションを達成することができる可能性が０でない限り、特別ミッションの達成条件の成否判定が実行されなかったり当該成否判定を実行できなかったりすることは、遊技者から不当に利益を剥奪しているとみなされる可能性がある。このため、特別ミッションの達成条件の成否判定が実行できない場合を加味して、当該成否判定が実行できない場合には遊技者に有利となるように予め特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶しておくことが好ましく、またその後、当該成否判定が実行できた場合には、当該正常に行われた判定に従うことが好ましい。
【０３８２】
本実施例によるパチンコ機１００によれば、ＲＡＭ４０８に記憶された特別ミッション達成情報の更新はせずに、あくまでも見た目上の異なる演出態様を遊技者に見せることができる場合がある。すなわち特別ミッションの達成時は特別ミッション達成報知演出を遊技者に見せ、特別ミッションの未達成時には特別ミッション失敗報知演出を遊技者に見せることができる。本実施例によるパチンコ機１００は、特別ミッション失敗報知演出が実行されているにも関わらず、ミッション達成情報は記憶されているという状態を有し得る。
【０３８３】
また、本実施例によるパチンコ機１００では、特別ミッション演出は特図変動遊技の１変動中に行われるものであり、特別ミッション達成情報の記憶は当該特図変動遊技の変動開始時に行われる。上記実施例１において説明したように、電断・復電が生じた特図変動遊技は不安定な状態になるため、この不安定な状態で更新される情報は信頼性が相対的に低くなる。本実施例によるパチンコ機１００では、不安定な状態になる以前に特別ミッション達成情報をＲＡＭ４０８に記憶しておくことができるので、記憶された特別ミッション達成情報は信頼性が高く、また、電断・復電によって達成できるはずであった特別ミッションが達成できなくなるような不具合を解消することができる場合がある。
【０３８４】
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機１００の特徴的構成について再度図１乃至図２９を参照しつつ説明する。
（１）本実施の形態によるパチンコ機１００は、
課題（例えば、図１６に示すミッション１〜２４）毎に予め定められている課題達成条件（例えば、図１６に示すミッション一覧の「達成条件」）の成否を判定する課題達成成否判定手段（例えば、特別ミッション制御処理のステップＳ１５２９、Ｓ１７２５）やＣＰＵ４０４）と、
前記課題達成成否判定手段が所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて前記課題達成条件が成立したことを示す課題達成情報（例えば、特別ミッション達成情報）を所定の領域に記憶する課題達成情報記憶手段（例えば、特別ミッション制御処理のステップＳ１５１１、Ｓ１７１１やＲＡＭ４０８）と、
所定の情報を報知する報知手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、
前記課題達成情報に基づき所定の報知（例えば、特別ミッション達成情報が記憶されたことを示す特別ミッション達成条件報知演出や特別ミッション達成情報に基づいて行われる特別ミッション達成報知演出等）を前記報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段（例えば、特別ミッション制御処理のステップＳ１５３３、Ｓ１７２９や第１副制御部４００）と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したこと（例えば、特別ミッション演出の開始されたこと、課題達成成否判定を実行しているか否かに関わらず課題達成条件の報知されたこと、課題達成成否判定の受付が開始されたこと、課題達成成否判定が実行されたこと）に基づいて、該所定の課題を達成したものとして前記所定の領域に前記課題達成情報を記憶する（例えば、特別ミッション制御処理のＳ１５０５〜Ｓ１５２９の流れまたはＳ１７０５〜Ｓ１７２５の流れ）こと
を特徴とする。
【０３８５】
当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、課題（ミッション）が達成可能な状態になったことに基づいて当該課題が達成した旨の判定を行うことができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、多彩な課題達成演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、課題達成成否判定手段による判定結果に応じて演出を切り替える必要がないため、課題達成条件非成立時の演出にかかる作業や制御負担を低減できる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、実際に課題が達成されたか否かに関わらず、課題が達成されたことに基づいて行われる報知を実行可能であるため、遊技者を驚かせることができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、課題達成成否判定手段による判定の開始前に何らかの不具合が発生し、課題達成の成否判定を行うことができなくなった場合であっても、予め記憶している課題達成情報に基づいて課題達成演出を実行できるので、遊技者に不満を生じさせないようにできる場合がある。さらに、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、課題を達成可能な期間において不具合が生じた場合であっても、予め記憶された課題達成情報に基づく報知を実行することができるので、遊技者に不信感や不満を抱かせないようにできる場合がある。
【０３８６】
（２）上記パチンコ機１００において、
前記報知制御手段は、前記報知手段に報知される演出を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部メイン処理のステップＳ３０９）を含み、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて第１の態様で第１の演出（例えば、特別ミッション達成報知演出）を前記報知手段に報知させる制御を行うと共に、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて第１の態様とは異なる第２の態様で第２の演出（例えば、特別ミッション失敗報知演出）を前記報知手段に報知させる制御を行うこと
を特徴とする。
【０３８７】
当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、記憶されたミッション達成情報の更新はせずに、あくまでも見た目上の演出態様、すなわち遊技者に見せる演出態様を異ならせることができる。これにより、パチンコ機１００は、ミッション達成に失敗した報知を実行しているにも関わらず、ミッション達成情報を記憶しているという状態を有し得る。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、実際にミッションが達成された場合においては遊技者に違和感を与えない演出を提供できるとともに、ミッションが達成されなかった場合には、遊技者にミッションを達成することができなかったと思い込ませることができる場合がある。
【０３８８】
（３）上記パチンコ機１００において、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記所定の領域に記憶された前記課題達成情報を消去する（例えば、特別ミッション制御処理のステップＳ１７３７）こと
を特徴とする。
【０３８９】
当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、実際のミッション達成状況に応じてミッション達成情報を更新することができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、課題達成成否判定手段による課題達成の成否判定が実行可能であれば当該成否判定の結果を所定の記憶領域に格納しつつ、当該成否判定を実行することができない場合にあっては、ミッション達成情報を記憶しておくことで、ミッションを達成する可能性が残っていた遊技者が可能性が０でない限りは特別ミッションに達成できたかもしれないという不満や怒りを感じさせないようにできる場合がある。
【０３９０】
課題達成成否判定手段による判定が行われる契機において、パチンコ機１００に何らかの不具合が発生した場合であっても予め課題達成情報を記憶しておくことで、パチンコ機１００は、充足感や課題達成情報に基づく特典を遊技者に確実に付与することが可能になる一方、正常に課題達成成否判定手段による判定が行われた場合には、その結果に基づく動作が可能となる場合がある。
【０３９１】
また、課題を達成することができる可能性が０でない限りは、当該課題の達成可否の判定が実行されないあるいは当該達成可否の判定ができないというのは、遊技者から不当に利益を剥奪しているとみなされる可能性がある。従って、パチンコ機１００は、当該課題の達成可否の判定が実行できない場合を加味して、当該課題の達成可否の判定が実行できない場合には遊技者に有利となるように予め課題達成情報を記憶しておき、その後、当該課題の達成可否判定が実行できた場合にはこの正常に行われた判定に従って課題達成演出を行い、当該課題の達成可否判定を実行できなかった場合には記憶された課題達成情報に基づいて課題達成演出を行うことが好ましい。
【０３９２】
（４）上記パチンコ機１００において、
前記報知制御手段は、前記課題達成可否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定する確率が０％よりも大きい所定の確率になる以前に前記報知手段に前記所定の課題における前記課題達成条件を報知させる制御を行うこと
を特徴とする。
【０３９３】
当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、ミッションの内容を事前に報知できる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、課題達成条件を報知することで、遊技者の課題達成に対する意欲を向上させることができ、また、当該条件を予め知っておくことで、課題を達成することができなかったことを強調することができ、その後に課題達成情報に基づく報知が行われた場合には、遊技者をより驚かせることができる場合がある。
【０３９４】
（５）上記パチンコ機１００において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、設定操作部１３６）と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段（例えば、主制御部メイン処理の入賞受付処理Ｓ２１７、操作部センサ４２６、センサ回路４２８）と、
を更に備え、
前記所定の課題における前記課題達成条件は、前記操作検出手段により、前記操作手段が特定の操作態様で操作された（例えば、設定操作部１３６の所定回数の押下）ことを検出した（例えば、第１副制御部メイン処理のステップＳ３１１）ことからなること
を特徴とする。
【０３９５】
当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、遊技者の操作に応じてミッション達成の成否を決定できる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、課題達成情報に基づく報知を見たくない遊技者が意図的に課題を達成しない場合には、報知を見せずに課題達成情報のみを付与することが可能であり、遊技の自由度を向上させることができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、操作部が故障している場合であっても課題達成情報を付与することが可能なため、課題を達成しようとしている遊技者の落胆を防止できる場合がある。パチンコ機１００は、課題達成の成否に関わらず課題達成情報を記憶するようになっているので、意図的に課題を達成しない遊技者、および、課題達成を試みたものの達成できなかった遊技者の何れに対しても、当該課題達成を付与できる場合がある。
【０３９６】
本発明は、上記実施の形態に限られず種々の変形が可能である。
上記実施の形態によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成情報を記憶した後に特別ミッション達成条件報知演出が実行されるようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機１００は、ミッションが達成されたと判定する契機が当該ミッション達成条件を報知するタイミングと同時であってもよい。当該構成を備えたパチンコ機１００によれば、ミッションの達成条件が遊技者に報知されていない場合には、遊技者が達成条件を推測しながら遊技を行うといった楽しみ方ができる場合がある。
【０３９７】
上記実施の形態によるパチンコ機１００は、第１副制御部４００の電断時処理で特別ミッション達成判定が行われるように構成されていてもよい。また、該電断時処理において特別ミッション達成情報の記憶のみを行なっても良い。このようにすることで、不意に発生した電断が遊技者にとって不利益となるものではなくなり、遊技者に不満を感じさせることが無い。
【０３９８】
上記実施の形態によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成情報が記憶されていることに基づいて実行される特定の演出を備えるように構成されていてもよい。遊技者は当該特定の演出が実行されることにより特別ミッションを達成したことを知ることができる場合がある。
【０３９９】
上記実施の形態の実施例２および３によるパチンコ機１００は、特別ミッション達成条件を設定した段階で特別ミッション達成情報を記憶するようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機１００は、特別ミッション開始後、遊技者が設定操作部１３６を最初に押下した際に特別ミッション達成情報を記憶するように構成されていてもよい。
【０４００】
ところで、所定の抽選により選択された指令（ミッション）を遊技者に提示するとともに、当該指定の達成状態に基づいて所定の処理を実行する遊技台が知られている。また、達成すべき指令を事前に遊技者に報知したり、達成すべき指令を報知した段階では当該指令を達成できるか否かが遊技台の内部的にも不明であったり、達成すべき指令を報知した段階では当該指令を達成できる可能性が０ではなかったりする遊技台が知られている。これに対し、上記本実施の形態によるパチンコ機１００のように、提示した指令の達成条件を満たしていない状態で当該指令を達成した旨の判定を行う従来の遊技台や、指令を達成したと判定する動作と、指令達成に基づく動作のタイミングが同時である従来の遊技台は知られていない。
【０４０１】
遊技台においては、演出等も当該特図変動遊技の抽選結果に基づいて決められるため、ミッション演出の実行時点でミッション達成が確実であることがわかる場合がある。この場合、ミッション演出の実行時点でミッション達成情報を記憶することは容易である。しかしながら、ミッション演出の実行時点でミッション達成の可能性が確実ではなく、ミッション達成しない可能性のある場合にも、ミッション演出の実行時点でミッション達成情報を記憶することは容易ではない。
【０４０２】
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図３０に示すようなスロットマシン１１００にも適用可能である。
図３０は、スロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０４０３】
図３０に示すスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取り付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０乃至１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０４０４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０乃至１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリール１１１０乃至１１１２をスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０４０５】
各々のリール１１１０乃至１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０４０６】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよいし、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０４０７】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０４０８】
ベットボタン１１３０乃至１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０４０９】
設定操作部１１９０は、設定者の操作によって遊技に関する設定（例えば、オリジナルモード仕様の設定、時刻の設定、演出内容の設定）を行うためのものである。設定操作部１１９０は、図１３に示した設定操作部１３６と同様に、設定者による押下が可能な押ボタンとして、確定ボタンと、確定ボタンの上方に位置する上ボタンと、確定ボタンの下方に位置する下ボタンと、確定ボタンの右方に位置する右ボタンと、確定ボタンの左方に位置する左ボタンと、右ボタンのさらに右方に位置するキャンセルボタンとを備えている。
【０４１０】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０乃至１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および、払出枚数表示器１１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０４１１】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０乃至１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０乃至１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【０４１２】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７乃至１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７乃至１１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７乃至１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０４１３】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０４１４】
ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受皿１１６１および音孔１１８０が設けられている。音孔１１８０は、スロットマシン１１００内部に設けられている低音スピーカ（図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【０４１５】
前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されている。この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置（演出画像表示装置）１１５７とを備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが演出画像表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１１５７の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１１５７は、液晶表示装置でなくとも、上記第１または第２の実施の形態の装飾図柄表示装置２０８と同様に、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０４１６】
演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。音孔１１４３は、スロットマシン１１００内部に設けられている上部スピーカ（図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【０４１７】
回路ブロックの図示は省略するが、本実施の形態のスロットマシン１１００は、パチンコ機１００と同様の構成の制御部を有している。すなわち、スロットマシン１１００の制御部は、少なくとも、遊技の中枢部分を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンドに応じて主に演出の制御を行う第１副制御部とを有している。スロットマシン１１００の第１副制御部では、図１０に示したオリジナルモード制御処理が実行され、演出画像表示装置１１５７では、第１副制御部の制御により図１４に示したような表示画面の遷移が行われる。これによりスロットマシン１１００においても、遊技者による設定操作部１１９０の操作により、オリジナルモードについての設定等が可能になっている。例えばスロットマシン１１００では、オリジナルモード設定中には、ＡＲＴの押し順ナビ付与率がオリジナルモード非設定中よりも有利になる等の出玉に関する特典を得られる場合や、ボーナス内部当選後の内部当選ボーナス種別の報知がオリジナルモード非設定中よりも早く行われる場合がある。
【０４１８】
本変形例においても、特別ミッションモードに関する設定内容はバックアップ処理されないため、演出画像表示装置１１５７で設定画面が表示されているときに電断復電した場合には、図２１と同様に、電断前の特別ミッション演出を報知している演出表示画面には戻らず例えばデフォルトの演出表示画面が表示される。
【０４１９】
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）
課題毎に予め定められている課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
前記課題達成成否判定手段が所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて前記課題達成条件が成立したことを示す課題達成情報を所定の領域に記憶する課題達成情報記憶手段と、
所定の情報を報知する報知手段と、
前記課題達成情報に基づき所定の報知を前記報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したことに基づいて、該所定の課題を達成したものとして前記所定の領域に前記課題達成情報を記憶すること
を特徴とする遊技台。
（付記２）
付記１記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記報知手段に報知される演出を制御する演出制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて第１の態様で第１の演出を前記報知手段に報知させる制御を行うと共に、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて第１の態様とは異なる第２の態様で第２の演出を前記報知手段に報知させる制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
（付記３）
付記１または２に記載の遊技台において、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記所定の領域に記憶された前記課題達成情報を消去すること
を特徴とする遊技台。
（付記４）
付記１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記課題達成可否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定する確率が０％よりも大きい所定の確率になる以前に前記報知手段に前記所定の課題における前記課題達成条件を報知させる制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
（付記５）
付記１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段と、
を更に備え、
前記所定の課題における前記課題達成条件は、前記操作検出手段により、前記操作手段が特定の操作態様で操作されたことを検出したことからなること
を特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０４２０】
１００  パチンコ機
１３６  設定操作部
２０８  装飾図柄表示装置
２０８ａ  左図柄表示領域
２０８ｂ  中図柄表示領域
２０８ｃ  右図柄表示領域
２０８ｄ  演出表示領域
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  特図１始動口
２３２  特図２始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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