(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して記憶手段に記憶する決定部と、
前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を画面に表示する表示部と、
前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部と、
を備え、
前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第２のキャラクタが登場した場合であって、第１のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第２のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記第１のキャラクタが退場した時点から、前記第２のキャラクタが登場した時点までの間隔が所定の閾値より長い場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記第１のキャラクタが退場した時点から、前記第２のキャラクタが登場した時点までの間に所定のイベントが発生した場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
決定部と、再生部と、表示部と、を備え、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記決定部が、前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して記憶手段に記憶する決定工程と、
前記表示部が、前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を画面に表示する表示工程と、
前記再生部が、前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生工程と、
を備え、
前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第２のキャラクタが登場した場合であって、第１のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第２のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
記憶手段と、画面と、を有するコンピュータを、
仮想空間に登場する複数のキャラクタであって、当該複数キャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられている複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して前記記憶手段に記憶する決定部、
前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を前記画面に表示する表示部と、
前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部、
として機能させるプログラムであって、
前記複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第２のキャラクタが登場した場合であって、第１のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第２のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが、割り当てられたキャラクタを操作して、仮想空間に登場する敵キャラクタを倒す等することにより、目的を達成するロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲーム中に楽曲が流れるが、その楽曲は登場する各キャラクタに対応付けられるのが一般的である。例えば、特許文献１には、キャラクタ毎に異なるメロディを作成するゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２３６８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、同じキャラクタが登場すれば同じ楽曲が先頭から再生されるが、頻繁に登場するようなキャラクタの場合、毎回先頭から聴かなければならず、プレイヤにとっては煩わしいという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置であって、決定部と、再生部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、プレイヤが操作するキャラクタが、仮想空間に登場する複数の敵キャラクタと対戦を行うゲームを例に説明する。
【０００７】
決定部は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。
【０００８】
ここで、複数のキャラクタとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタが対戦する複数の敵キャラクタ（以下、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）であるとする。また、登場させる時点とは、ゲーム進行中に、仮想空間にキャラクタが登場するタイミングを示すものである。例えば、登場させる時点とは、仮想空間において、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタと対面（遭遇）するタイミングである。一方、退場させる時点とは、ゲーム進行中に、仮想空間からキャラクタが退場するタイミングを示すものである。例えば、退場させる時点とは、敵キャラクタがプレイヤが操作するキャラクタにより倒されて、プレイヤのキャラクタの前から退散するタイミングである。すなわち、決定部は、プレイヤが操作するキャラクタと敵キャラクタとが対面するタイミング、及び、プレイヤが操作するキャラクタの前から敵キャラクタが退散するタイミングを決定する。
【０００９】
再生部は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。
【００１０】
例えば、キャラクタＡには楽曲Ｘが対応付けられ、キャラクタＢには楽曲Ｙが対応付けられているとする。すなわち、再生部は、キャラクタＡが仮想空間に登場している間は楽曲Ｘを再生し、キャラクタＢが仮想空間に登場している間は楽曲Ｙを再生する。
【００１１】
そして、複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第２のキャラクタが登場した場合であって、第１のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第２のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生部は、第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
【００１２】
ここで、第１のキャラクタをキャラクタＡ、第２のキャラクタをキャラクタＣであるとする。また、キャラクタＣには、例えば、楽曲Ｘが対応付けられているとする。キャラクタＡが登場し、プレイヤに倒される等して仮想空間から退場した後、次に敵キャラクタとしてキャラクタＣが登場したとする。この場合、キャラクタＡに対応付けられている楽曲ＸとキャラクタＣに対応付けられている楽曲Ｘとは共通している。したがって、再生部は、キャラクタＣが登場する際に、キャラクタＡが退場した時点で再生されていた楽曲Ｘの続きから、楽曲Ｘを再生する。なお、本発明におけるキャラクタは、キャラクタ１体でも、複数のキャラクタから構成される１つのグループであってもよい。例えば、第１のキャラクタは楽曲Ｘが対応付けられた１体のキャラクタであり、第２のキャラクタは楽曲Ｘが対応付けられた複数体のキャラクタＣから構成されるグループである場合も、再生部は、当該グループが登場する際に、キャラクタＡが退場した時点で再生されていた楽曲Ｘの続きから、楽曲Ｘを再生する。
【００１３】
本発明によれば、キャラクタが再度仮想空間に登場した場合、キャラクタに対応付けられた楽曲を、プレイヤに同じ部分だけ聴かせることを防ぐことができる。
【００１４】
また、第１のキャラクタが退場した時点から、第２のキャラクタが登場した時点までの間隔が所定の閾値より長い場合、再生部は、共通する楽曲を先頭から再生してもよい。
【００１５】
例えば、所定の閾値を１分とし、キャラクタＡが登場し、プレイヤに倒される等して仮想空間から退場した後、１分３０秒経過後にキャラクタＣが登場したとする。この場合、キャラクタＡが退場してからキャラクタＣが登場するまでの間隔（１分３０秒）が所定の閾値（１分）より長いので、再生部は、キャラクタＡが退場した時に流れていた楽曲Ｘの続きからではなく、楽曲Ｘの先頭から再生する。
【００１６】
本発明によれば、同じ楽曲が対応付けられたキャラクタの登場するまでの間隔が長い場合は、楽曲を先頭から再生することができる。
【００１７】
また、第１のキャラクタが退場した時点から、第２のキャラクタが登場した時点までの間に所定のイベントが発生した場合、再生部は、共通する楽曲を先頭から再生してもよい。
【００１８】
ここで、所定のイベントとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタの能力がアップすることや、プレイヤによるゲームデータのセーブ、仮想空間の状況の変化（例えば、昼から夜に変わる）等を示す。例えば、キャラクタＡが仮想空間から退場した後、キャラクタＣが登場するまでの間に、プレイヤのキャラクタの能力がアップした場合、再生部は、キャラクタＣが登場する際に、楽曲Ｘを先頭から再生する。
【００１９】
本発明によれば、所定のイベントが発生したときは、楽曲を先頭から再生することができる。
【００２０】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置の制御方法は、決定部と、再生部と、を備え、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置が実行する制御方法であって、以下のように構成する。
【００２１】
決定工程において、決定部は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。
【００２２】
再生工程において、再生部は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。
【００２３】
そして、複数のキャラクタのうち第１のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第２のキャラクタが登場した場合であって、第１のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第２のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生工程において、再生部は、第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記制御方法を実行させるように構成する。
【００２５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２６】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図３】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図４】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図５】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図７】登場するキャラクタと再生される楽曲の関係を説明するための図である。
【図８】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図９】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図１０】キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。
【図１１】楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。
【図１２】キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。
【図１３】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図１４】楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。
【図１５】キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。
【図１６】楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。
【図１７】キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。
【図１８】楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。
【図１９】実施形態１のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】登場するキャラクタと再生される楽曲の関係を説明するための図である。
【図２１】実施形態２のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図２３】画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。
【図２４】登場するキャラクタと再生される楽曲の関係を説明するための図である。
【図２５】実施形態３のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明のゲーム装置は、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるために、当該楽曲の再生開始位置を調節するものである。調節する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態１乃至３として説明する。
【００３０】
実施形態１のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合、当該楽曲を続きから再生する手法を採用する。
実施形態２のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。
実施形態３のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、当該間隔の間に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。
【００３１】
（情報処理装置の概要構成）
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Real Time Clock）１１１と、を備える。
【００３４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
【００３６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００３７】
コントローラ１０５は、インターフェース１０４を介して接続される。コントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３８】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶させることができる。
【００３９】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４２】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４４】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４５】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４６】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４７】
ＲＴＣ １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００４８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５０】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５１】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態１乃至３に係るゲーム装置の概要構成について、図１乃至２５を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１乃至３に係るゲーム装置が実現される。以下、プレイヤが操作するキャラクタが、特定のアイテムを入手したり敵キャラクタと戦闘したりしながらゴールに向かい進んでいくロールプレイングゲームを例に、各実施形態に係るゲーム装置について説明する。
【００５２】
（ゲームの概要）
まず、各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームについて説明する。
各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という）を仮想空間内で移動させて所定のアイテムを入手させたり、仮想空間内で遭遇する敵キャラクタと対戦させたりして、ゴールに到達させるものである。
【００５３】
図２は、ゲーム開始直後に、情報処理装置１００に接続されたモニタの画面に最初に映し出されるゲームの仮想空間７００の様子を示したものである。以下、仮想空間とは、画面に映し出される範囲を指すものとする。ゲームが開始すると、仮想空間７００には、プレイヤキャラクタである“キャラクタＷ  ６０１”が表示される。プレイヤは、コントローラ１０５を操作して、キャラクタＷ  ６０１を仮想空間内で移動させたり、敵キャラクタと戦闘させたりする。また、画面には、パネル８００が表示される。パネル８００には、キャラクタＷ  ６０１の“名前”や、戦闘における攻撃力や防御力等の強さを表す“レベル”（数字が大きいほど強い）が表示される。
【００５４】
また、キャラクタＷ  ６０１が対戦する敵キャラクタには、それぞれ楽曲が対応付けられており、敵キャラクタが仮想空間７００に登場すると、当該敵キャラクタに対応付けられた楽曲が再生される。
【００５５】
仮想空間７００に敵キャラクタである“キャラクタＡ  ６０２”が登場した時の仮想空間７００の例を図３に示す。キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場すると、パネル８００にキャラクタＡ  ６０２の“名前”及び“レベル”が表示される。そして、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場すると同時に、キャラクタＡ  ６０２に対応付けられた“楽曲Ｘ”が再生される。プレイヤは、コントローラ１０５を操作して、キャラクタＷ  ６０１をキャラクタＡ  ６０２と戦わせる。
【００５６】
キャラクタＡ  ６０２が、キャラクタＷ  ６０１により倒された時の仮想空間７００の例を図４に示す。キャラクタＡ  ６０２が倒されて（図４）仮想空間７００から退場する（消える）と（図２）、“楽曲Ｘ”の再生は停止される。
【００５７】
キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から退場した後、キャラクタＡ  ６０２とは異なる別の敵キャラクタ“キャラクタＢ  ６０３”が登場した時の仮想空間７００の例を図５に示す。キャラクタＢ  ６０３が仮想空間７００に登場すると、パネル８００にキャラクタＢ  ６０３の“名前”及び“レベル”が表示される。そして、キャラクタＢ  ６０３が仮想空間７００に登場すると同時に、キャラクタＢ  ６０３に対応付けられた“楽曲Ｙ”が再生される。プレイヤは、コントローラ１０５を操作して、キャラクタＷ  ６０１をキャラクタＢ  ６０３と戦わせる。
【００５８】
プレイヤは、このように順次、仮想空間７００に登場する敵キャラクタとプレイヤキャラクタを対戦させ、ゴールを目指す。
【００５９】
（実施形態１）
実施形態１のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合、当該楽曲を続きから再生する。
ここで、先に登場していたキャラクタとは、例えば、仮想空間７００に登場したキャラクタＡ  ６０２（図３）であり、次に登場するキャラクタとは、例えば、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から消えた後に仮想空間７００に登場するキャラクタＢ  ６０３（図５）である。本実施形態のゲーム装置は、これらの敵キャラクタに対応付けられている楽曲が共通するか否かに従い、楽曲をどの部分から再生するかを調節するものである。
【００６０】
実施形態１のゲーム装置２００は、図６に示すように、決定部２０１と、再生部２０２と、から構成される。
【００６１】
決定部２０１は、ゲームプログラム及びプレイヤの操作に基づいて、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点（タイミング）と退場させる時点とを決定する。ここで、複数のキャラクタとは、プレイヤが操作するキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタや、プレイヤのキャラクタを助ける味方のキャラクタであるとする。本実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームの例においては、複数のキャラクタとは、キャラクタＡ  ６０２やキャラクタＢ  ６０３等の敵キャラクタである。すなわち、決定部２０１は、図３及び図５に示すように、キャラクタＷ  ６０１と対戦させるキャラクタＡ  ６０２やキャラクタＢ  ６０３を仮想空間７００に登場させるタイミングを決定する。また、決定部２０１は、図４に示すようにキャラクタＡ  ６０２がキャラクタＷ  ６０１により倒されて、図２に示すようにキャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から退場する（消える）タイミングを決定する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びＲＴＣ  １１１が決定部２０１として機能する。
【００６２】
再生部２０２は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。そして、複数のキャラクタのうち第１のキャラクタ（仮想空間に先に登場していたキャラクタ）が退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第２のキャラクタ（仮想空間に次に登場するキャラクタ）が登場した場合であって、第１のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第２のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する（同じ）場合、再生部２０２は、第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。具体的には、決定部２０２によりキャラクタの登場するタイミングが決定されると、再生部２０２は、まず、当該キャラクタ（第２のキャラクタ）に対応付けられている楽曲を特定する。次に、再生部２０２は、直近に仮想空間から退場したキャラクタ（第１のキャラクタ）を求め、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を求める。そして、再生部２０２は、決定部２０２により登場するタイミングが決定されたキャラクタと直近に仮想空間から退場したキャラクタとに対応付けられた楽曲が同じかどうかを判断する。再生部２０２は、各キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合、当該楽曲を、第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
したがって、ＣＰＵ  １０１、音声処理部１１０、及びＲＴＣ  １１１が協働して、再生部２０２として機能する。
【００６３】
以下、再生部２０２が再生する楽曲について具体例（図７）を用いて説明する。
【００６４】
図７は、登場するキャラクタと、当該キャラクタに対応付けて再生される楽曲との関係を示す図である。具体的には、図７（ａ）は、キャラクタＡ  ６０２が退場した（図４）後、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場した（図８）場合を示すものである。また、図７（ｂ）は、キャラクタＡ  ６０２が退場した（図４）後、キャラクタＢ  ６０３が仮想空間７００に登場し（図５）、キャラクタＢ  ６０３が退場した（図９）後、さらにキャラクタＣ  ６０４が登場した（図８）場合を示すものである。
【００６５】
図７において、敵キャラクタ（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）が仮想空間７００に登場している間に再生される楽曲及び再生されている楽曲のどの部分から再生されているかをバー４０１〜４０５で示す。バーの長さは楽曲全体の長さを表している。図７の例では、楽曲Ｘ、楽曲Ｙの長さは“３０秒”である。また、バー４０１〜４０５の灰色が付された部分（再生部分５０１〜５０５）は、楽曲の再生された部分を示す。なお、以下、図２０及び図２４においても、バー４０６〜４１１で、再生される楽曲及び再生されている楽曲のどの部分から再生されているかを示し、再生部分５０６〜５１１で、楽曲の再生された部分を示すこととする。
【００６６】
また、例えば、ＲＡＭ  １０３に、図１０に示すキャラクタ情報テーブル３０１ａが格納されているとする。キャラクタ情報テーブル３０１ａには、仮想空間７００に登場する敵キャラクタの「キャラクタ名３０１ａ１」と、当該キャラクタに対応付けられる「楽曲３０１ａ２」と、当該キャラクタが仮想空間７００に登場した「登場時刻３０１ａ３」と、当該キャラクタが仮想空間７００から退場した「退場時刻３０１ａ４」と、が対応付けて記憶される。また、例えば、ＲＡＭ  １０３に図１１に示す楽曲再生情報テーブル３０２ａが格納されているとする。楽曲再生情報テーブル３０２ａには、敵キャラクタに対応付けられた「楽曲３０２ａ１」と、当該楽曲のどの部分まで再生されたかを示す「再生停止位置３０２ａ２」と、が対応付けて記憶される。
【００６７】
例えば、決定部２０１によりキャラクタＡ  ６０２が登場するタイミングが決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａを参照して、キャラクタＡ  ６０２に対応付けられた楽曲を“楽曲Ｘ”と求め、楽曲ＸのデータをＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み出す。そして、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場すると（図３）、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２の登場と同時に楽曲Ｘを先頭（図７のバー４０１の０秒、バー４０３の０秒）から再生する。再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場している間、楽曲Ｘを再生し続ける。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場した時刻をキャラクタ情報テーブル３０１ａに登録する。例えば、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場した時刻が、“１８時０分０秒”である場合、ＣＰＵ  １０１は、図１０に示すように、キャラクタ情報テーブル３０１ａの登場時刻３０１ａ３に“１８時０分０秒”と登録する。
【００６８】
その後、決定部２０１によりキャラクタＡ  ６０２が退場するタイミングが決定され、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から退場すると、すなわち、キャラクタＡ  ６０２がキャラクタＷ  ６０１により倒されて（図４）、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から消えると（図２）、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から消えると同時に楽曲Ｘの再生を停止する（図７のバー４０１の１０秒、バー４０３の１０秒）。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から退場した時刻をキャラクタ情報テーブル３０１ａに登録する。例えば、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００から退場した時刻が、“１８時０分１０秒”である場合、ＣＰＵ  １０１は、図１０に示すように、キャラクタ情報テーブル３０１ａの退場時刻３０１ａ４に“１８時０分１０秒”と登録する。また、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場してから退場するまでの期間は“１０秒”であり、楽曲Ｘは先頭（０秒）から再生されたので、ＣＰＵ  １０１は、図１１に示すように、楽曲再生情報テーブル３０２ａの再生停止位置３０２ａ２に“１０秒”と登録する。
【００６９】
次に、キャラクタＡ  ６０２（第１のキャラクタ）が退場した後に他のキャラクタ（第２のキャラクタ）が登場する場合に、再生される楽曲について説明する。
【００７０】
図７（ａ）において、キャラクタＣ  ６０４が登場するタイミングが決定部２０１により決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）を参照して、キャラクタＣ  ６０４に対応付けられた楽曲を“楽曲Ｘ”と求める。次に、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）の退場時刻３０１ａ４を参照して、直近に仮想空間７００から退場したキャラクタを、“キャラクタＡ  ６０２”と求め、キャラクタＡ  ６０２に対応付けられている楽曲を“楽曲Ｘ”と求める。この場合、キャラクタＡ  ６０２（第１のキャラクタ）に対応付けられている楽曲Ｘと、キャラクタＣ  ６０４（第２のキャラクタ）に対応付けられている楽曲Ｘとは、同じである。したがって、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２とキャラクタＣ  ６０４とに対応付けられている楽曲は同じであると判断し、楽曲再生情報テーブル３０２ａの再生停止位置３０２ａ２を参照して、楽曲Ｘがどこまで再生されたかを求める。そして、図７（ａ）のバー４０２に示すように、キャラクタＣ  ６０４が登場する際に、楽曲Ｘを、キャラクタＡ  ６０２が退場する時に再生されていた楽曲Ｘの続き（すなわち、楽曲Ｘの先頭から１０秒経過した部分）から再生する。また、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタＣ  ６０４が登場した時刻（例えば、１８時１分３０秒）を、キャラクタ情報テーブル３０１ａの登場時刻３０１ａ３に登録する（図１２）。
【００７１】
その後、キャラクタＣ  ６０４がキャラクタＷ  ６０１により倒され（図１３）、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から消えると（図２）、再生部２０２は、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から消えると同時に楽曲Ｘの再生を停止する。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ情報テーブル３０１ａの退場時刻３０１ａ４に、キャラクタＣ  ６０４が退場した時刻（例えば、１８時１分４５秒）を登録する（図１２）。また、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場してから退場するまでの期間は“１５秒”であり、楽曲Ｘは先頭から１０秒経過した位置（図７（ａ）のバー４０２の１０秒）から再生されたので、ＣＰＵ  １０１は、楽曲再生情報テーブル３０２ａの再生停止位置３０２ａ２に“２５秒”と登録する（図１４）。
【００７２】
一方、図７（ｂ）において、キャラクタＢ  ６０３が登場するタイミングが決定部２０１により決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）を参照して、キャラクタＢ  ６０３に対応付けられた楽曲を“楽曲Ｙ”と求める。次に、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）の退場時刻３０１ａ４を参照して、直近に仮想空間７００から退場したキャラクタを、“キャラクタＡ  ６０２”と求め、キャラクタＡ  ６０２に対応付けられている楽曲を“楽曲Ｘ”と求める。この場合、キャラクタＡ  ６０２（第１のキャラクタ）に対応付けられている楽曲Ｘと、キャラクタＢ  ６０３（第２のキャラクタ）に対応付けられている楽曲Ｙとは、異なる。したがって、再生部２０２は、図７（ｂ）のバー４０４に示すように、キャラクタＢ  ６０３が登場する際に、楽曲Ｙを先頭（０秒）から再生する。また、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタＢ  ６０３が登場する時刻（例えば、１８時０分３５秒）を、キャラクタ情報テーブル３０１ａの登場時刻３０１ａ３に登録する（図１５）。
【００７３】
その後、キャラクタＢ  ６０３がキャラクタＷ  ６０１により倒され（図９）、キャラクタＢ  ６０３が仮想空間７００から消えると（図２）、再生部２０２は、キャラクタＢ  ６０３が仮想空間７００から消えると同時に楽曲Ｙの再生を停止する。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ情報テーブル３０１ａの退場時刻３０１ａ４に、キャラクタＢ  ６０３が退場した時刻（例えば、１８時０分５５秒）を登録する（図１５）。また、キャラクタＢ  ６０３が仮想空間７００に登場してから退場するまでの期間は“２０秒”であり、楽曲Ｘは先頭（図７（ｂ）のバー４０４の０秒）から再生されたので、ＣＰＵ  １０１は、楽曲再生情報テーブル３０２ａの再生停止位置３０２ａ２に“２０秒”と登録する（図１６）。
【００７４】
そして、図７（ｂ）において、キャラクタＣ  ６０４が登場するタイミングが決定部２０１により決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１５）を参照して、キャラクタＣ  ６０４に対応付けられた楽曲を“楽曲Ｘ”と求める。次に、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１５）の退場時刻３０１ａ４を参照して、直近に仮想空間７００から退場したキャラクタを、“キャラクタＢ  ６０３”と求め、キャラクタＢ  ６０３に対応付けられている楽曲を“楽曲Ｙ”と求める。この場合、キャラクタＢ  ６０３（第１のキャラクタ）に対応付けられている楽曲Ｙと、キャラクタＣ  ６０４（第２のキャラクタ）に対応付けられている楽曲Ｘとは、異なる。したがって、再生部２０２は、図７（ｂ）のバー４０５に示すように、キャラクタＣ  ６０４が登場する際に、楽曲Ｘを先頭（０秒）から再生する。また、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタＣ  ６０４が登場する時刻（例えば、１８時１分３０秒）を、キャラクタ情報テーブル３０１ａの登場時刻３０１ａ３に登録する（図１７）。
【００７５】
その後、キャラクタＣ  ６０４がキャラクタＷ  ６０１により倒され（図１３）、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から消えると（図２）、再生部２０２は、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から消えると同時に楽曲Ｘの再生を停止する。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ情報テーブル３０１ａの退場時刻３０１ａ４に、キャラクタＣ  ６０４が退場した時刻（例えば、１８時１分４５秒）を登録する（図１７）。また、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場してから退場するまでの期間は“１５秒”であり、楽曲Ｘは先頭（図７（ｂ）のバー４０５の０秒）から再生されたので、ＣＰＵ  １０１は、楽曲再生情報テーブル３０２ａの再生停止位置３０２ａ２に“１５秒”と登録する（図１８）。
【００７６】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１９のフローチャートに示す制御処理を開始する。
【００７７】
再生部２０２は、決定部２０１により複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
再生部２０２が、決定部２０１によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されたと判断すると（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、再生部２０２は、決定部２０１により登場させるタイミングであると判断されたキャラクタに対応付けられる楽曲を求める（ステップＳ１０２）。
一方、再生部２０２が、決定部２０１によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されていないと判断すると（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、そのまま待機する。
【００７８】
例えば、図７（ａ）において、再生部２０２が、決定部２０１によりキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させるタイミングが決定されたと判断すると、再生部２０２は、登場させるタイミングが決定されたキャラクタＣ  ６０４に対応付けられた楽曲をキャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）を参照して求める。すなわち、再生部２０２は、キャラクタＣ  ６０４に対応付けられた楽曲を“楽曲Ｘ”と求める。
一方、再生部２０２が、決定部２０１により仮想空間７００にキャラクタを登場させるタイミングが決定されていないと判断した場合は、そのまま待機する。
【００７９】
次に、再生部２０２は、直近に仮想空間から退場したキャラクタを求め、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を求める（ステップＳ１０３）。
【００８０】
例えば、図７（ａ）において、キャラクタＣ  ６０４が登場するタイミングが決定部２０１により決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）を参照して、直近に仮想空間７００から退場したキャラクタをキャラクタＡ  ６０２と求め、キャラクタＡ  ６０２に対応付けられた楽曲を“楽曲Ｘ”と求める。あるいは、図７（ｂ）において、キャラクタＣ  ６０４が登場するタイミングが決定部２０１により決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１５）を参照して、直近に仮想空間７００から退場したキャラクタをキャラクタＢ  ６０３と求め、キャラクタＢ  ６０３に対応付けられた楽曲を“楽曲Ｙ”と求める。
【００８１】
次に、再生部２０２は、決定部２０１により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタに対応付けられた楽曲と、直近に退場したキャラクタに対応付けられた楽曲とが同じか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
再生部２０２が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、決定部２０１により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させる（ステップＳ１０５）。そして、再生部２０２は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する（ステップＳ１０６）。その後、ＣＰＵ  １０１は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をＲＡＭ  １０３等に記憶させる（ステップＳ１０７）。
一方、再生部２０２が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が異なると判断した場合も（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、決定部２０１により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させる（ステップＳ１１３）。そして、再生部２０２は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する（ステップＳ１１４）。その後、ＣＰＵ  １０１は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をＲＡＭ  １０３等に記憶させる（ステップＳ１１５）。
【００８２】
例えば、図７（ａ）に示すように、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場してから１０秒後に退場し（図４）、キャラクタＡ  ６０２が退場した後に続いてキャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場した（図８）場合、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２に対応付けられた楽曲Ｘ（直近に再生された楽曲）と、キャラクタＣ  ６０４に対応付けられた楽曲Ｘとは同じであると判断する。ＣＰＵ  １０１がキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させると、再生部２０２は、キャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させるのと同時に、楽曲Ｘを楽曲Ｘの先頭から１０秒経過した部分（図７（ａ）のバー４０２の１０秒）から再生する。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ情報テーブル３０１ａにキャラクタＣ  ６０４の登場時間（例えば、１８時１分３０秒）を登録する（図１２）。
一方、図７（ｂ）に示すように、キャラクタＢ  ６０３が退場した後に続いてキャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場する場合、再生部２０２は、キャラクタＢ  ６０３に対応付けられた楽曲Ｙ（直近に再生された楽曲）とキャラクタＣ  ６０４に対応付けられた楽曲Ｘとは異なると判断する。ＣＰＵ  １０１がキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させると、再生部２０２は、ＣＰＵ  １０１がキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させるのと同時に、楽曲Ｘを先頭（図７（ｂ）のバー４０５の０秒）から再生する。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ情報テーブル３０１ａにキャラクタＣ  ６０４の登場時間を登録する（図１７）。
【００８３】
楽曲の再生が開始されると、次に、再生部２０２は、決定部２０１によりキャラクタを仮想空間から退場させるタイミングが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
再生部２０２が、決定部２０１によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されたと判断した場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、決定部２０１が退場させるタイミングであると判断したキャラクタを仮想空間から退場させる（ステップＳ１０９）。
一方、再生部２０２が、決定部２０１によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、そのまま待機する。
【００８４】
例えば、図７（ａ）において、キャラクタＣ  ６０４が退場するタイミングが決定部２０１により決定されると、ＣＰＵ  １０１はキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００から退場させる（図１３）。
一方、仮想空間７００にキャラクタＣ  ６０４が登場しており、再生部２０２が、決定部２０１によりキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００から退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合、そのまま待機する。
【００８５】
ＣＰＵ  １０１が仮想空間からキャラクタを退場させると、再生部２０２は、当該キャラクタを退場させるのと同時に、楽曲の再生を停止する（ステップＳ１１０）。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタを退場させた時刻（退場時刻）をＲＡＭ  １０３等に記憶させ（ステップＳ１１１）、当該楽曲の再生停止位置をＲＡＭ  １０３等に記憶させる（ステップＳ１１２）。その後、ステップＳ１０１に戻る。
【００８６】
例えば、図７（ａ）において、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から退場すると（図１３）、再生部２０２は、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から退場するのと同時に楽曲Ｘの再生を停止する（図７（ａ）のバー４０２の２５秒）。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ情報テーブル３０１ａにキャラクタＣ  ６０４の退場時間（例えば、１８時１分４５秒）を登録する。また、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生が開始された位置（先頭から１０秒）と楽曲が再生された時間（キャラクタの登場から退場までの時間、１５秒）とから、楽曲再生情報テーブル３０２ａに、楽曲Ｘの再生停止位置を“２５秒”と登録する（図１４）。
また、例えば、図７（ｂ）において、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から退場すると（図１３）、再生部２０２は、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００から退場するのと同時に楽曲Ｘの再生を停止する（図７（ｂ）のバー４０５の１５秒）。そして、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ情報テーブル３０１ａにキャラクタＣ  ６０４の退場時間（例えば、１８時１分４５秒）を登録する。また、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生が開始された位置（０秒）と楽曲が再生された時間（１５秒）とから、楽曲再生情報テーブル３０２ａに、楽曲Ｘの再生停止位置を“１５秒”と登録する（図１８）。
【００８７】
本実施形態によれば、共通する楽曲が対応付けられたキャラクタが再度仮想空間に登場した場合、キャラクタに対応付けられた楽曲を、プレイヤに同じ部分だけ聴かせることを防ぐことができる。
【００８８】
（実施形態２）
実施形態２のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する。
【００８９】
実施形態２のゲーム装置２００は、図６に示すように、決定部２０１と、再生部２０２と、から構成される。本実施形態の決定部２０１は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する再生部２０２について説明する。
【００９０】
再生部２０２は、実施形態１の機能に加え、以下の機能を有する。
再生部２０２は、第１のキャラクタが退場するのに続いて第２のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であっても、第１のキャラクタが退場した時点から、第２のキャラクタが登場した時点までの間隔（以下、「キャラクタ不在期間」という）が所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を先頭から再生する。具体的には、決定部２０２によりキャラクタの登場するタイミングが決定されると、まず、実施形態１に示すように、再生部２０２は、決定部２０２により登場するタイミングが決定されたキャラクタ（第２のキャラクタ）と直近に仮想空間から退場したキャラクタ（第１のキャラクタ）とに対応付けられた楽曲が同じ（共通する）かどうかを判断する。再生部２０２は、各キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合、次に、第１のキャラクタが退場した時点から、第２のキャラクタが仮想空間に登場するまでの間隔（キャラクタ不在期間）を求める。そして、再生部２０２は、当該キャラクタ不在期間を所定の閾値と比較し、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を、先頭から再生する。一方、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合、再生部２０２は、当該楽曲を、第１のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
したがって、ＣＰＵ  １０１、音声処理部１１０、及びＲＴＣ  １１１が協働して、再生部２０２として機能する。
【００９１】
以下、再生部２０２が再生する楽曲について具体例（図２０）を用いて説明する。
【００９２】
図２０（ａ）は、キャラクタＡ  ６０２（第１のキャラクタ）が仮想空間７００から退場してから（図４）期間９０１が経過した後、キャラクタＣ  ６０４（第２のキャラクタ）が仮想空間７００に登場する（図８）場合について示したものである。また、図２０（ｂ）は、キャラクタＡ  ６０２が退場して（図４）から期間９０２が経過した後、キャラクタＣ  ６０４が登場する（図８）場合について示したものである。
なお、図２０の期間９００（“１分”とする）を、上記の所定の閾値とする。
【００９３】
図２０（ａ）において、決定部２０１によりキャラクタＣ  ６０４の登場するタイミングが決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）に基づいて、キャラクタＡ  ６０２とキャラクタＣ  ６０４には同じ“楽曲Ｘ”が対応付けられていると判断する。次に、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２が退場してからキャラクタＣ  ６０４が登場するまでのキャラクタ不在期間（期間９０１）を求める。例えば、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａの退場時刻３０１ａ４を参照して、キャラクタＡ  ６０２の退場時刻、及び、決定部２０１により決定された、キャラクタＣ  ６０４が登場するタイミングからキャラクタＣ  ６０４が登場する時刻を求める。再生部２０２は、キャラクタＣ  ６０４が登場する時刻からキャラクタＡ  ６０２の退場時刻を減算して、キャラクタ不在期間（期間９０１、“４０秒”とする）を求める。そして、再生部２０２は、期間９０１（４０秒）と、期間９００（１分）とを比較し、期間９０１は期間９００より短いと判断する。したがって、再生部２０２は、図２０（ａ）のバー４０７に示すように、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場すると同時に、楽曲Ｘを、キャラクタＡ  ６０２が退場する時に再生されていた楽曲Ｘの続き（楽曲Ｘの先頭から１０秒経過した部分）から再生する。
【００９４】
図２０（ｂ）において、決定部２０１によりキャラクタＣ  ６０４の登場するタイミングが決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａ（図１０）に基づいて、キャラクタＡ  ６０２とキャラクタＣ  ６０４には同じ“楽曲Ｘ”が対応付けられていると判断する。次に、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２が退場してからキャラクタＣ  ６０４が登場するまでのキャラクタ不在期間（期間９０２、“１分２０秒”とする）を求める。そして、再生部２０２は、期間９０２（１分２０秒）と、期間９００（１分）とを比較し、期間９０２は期間９００より長いと判断する。したがって、再生部２０２は、図２０（ｂ）のバー４０９に示すように、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場すると同時に、楽曲Ｘを先頭（０秒）から再生する。
【００９５】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図２１のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図２１のフローチャートにおいて、図１９と同じステップ番号が付されているステップは、図１９のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【００９６】
再生部２０２が、決定部２０１により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタに対応付けられた楽曲と、直近に退場したキャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、次に、再生部２０２は、当該直近に退場したキャラクタが仮想空間から退場してから、決定部２０１により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタが登場する時点までの間隔（キャラクタ不在期間）を求め、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
再生部２０２により所定の閾値より長いと判断された場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、決定部２０１により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ（ステップＳ１１３）、再生部２０２は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する（ステップＳ１１４）。
一方、再生部２０２により所定の閾値以下と判断された場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、決定部２０１により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ（ステップＳ１０５）、再生部２０２は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する（ステップＳ１０６）。
【００９７】
例えば、図２０（ａ）に示すように、キャラクタＡ  ６０２が仮想空間７００に登場してから１０秒後に退場し（図４）、キャラクタＡ  ６０２が退場してから期間９０１だけ経過後にキャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場する（図８）場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Ｘは共通し、期間９０１は所定の閾値（期間９００）より短い。したがって、再生部２０２は、ＣＰＵ  １０１がキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させるのと同時に、楽曲Ｘを楽曲Ｘの先頭から１０秒後（図２０（ａ）のバー４０７の１０秒）から再生する。
一方、図２０（ｂ）に示すように、キャラクタＡ  ６０２が退場して（図４）から期間９０２だけ経過後にキャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場する（図８）場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Ｘは共通するが、期間９０２は所定の閾値（期間９００）より長い。したがって、再生部２０２は、ＣＰＵ  １０１がキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させるのと同時に、楽曲Ｘを先頭（図２０（ｂ）のバー４０９の０秒）から再生する。
【００９８】
本実施形態によれば、同じ楽曲が対応付けられたキャラクタの登場するまでの間隔が長い場合は、楽曲を先頭から再生することができる。
【００９９】
（実施形態３）
実施形態３のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、先に登場していたキャラクタが退場した後に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する。
【０１００】
実施形態３のゲーム装置２００は、図６に示すように、決定部２０１と、再生部２０２と、から構成される。本実施形態の決定部２０１は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する再生部２０２について説明する。
【０１０１】
再生部２０２は、実施形態２の機能に加え、以下の機能を有する。
再生部２０２は、第１のキャラクタが退場するのに続いて第２のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であって、キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合であっても、第１のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生した場合には、共通する楽曲を先頭から再生する。ここで、所定のイベントとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタのレベルがアップすることや（図２２）、プレイヤによるゲームデータのセーブ、仮想空間の状況の変化（例えば、昼から夜に変わる（図２から図２３））等、ゲーム進行の区切りとなるものを含む。
したがって、ＣＰＵ  １０１、音声処理部１１０、及びＲＴＣ  １１１が協働して、再生部２０２として機能する。
【０１０２】
以下、再生部２０２が再生する楽曲について具体例（図２４）を用いて説明する。
【０１０３】
図２４は、キャラクタＡ  ６０２（第１のキャラクタ）が仮想空間７００から退場して（図４）からキャラクタＣ  ６０４（第２のキャラクタ）が仮想空間７００に登場するまでのキャラクタ不在期間（期間９０３）において、キャラクタＷ  ６０１がレベルアップ（図２２）した場合について示したものである。なお、図２４の期間９００は、上記の所定の閾値（１分）である。
【０１０４】
図２４において、決定部２０１によりキャラクタＣ  ６０４の登場するタイミングが決定されると、再生部２０２は、キャラクタ情報テーブル３０１ａに基づいて、キャラクタＡ  ６０２とキャラクタＣ  ６０４には同じ“楽曲Ｘ”が対応付けられていると判断する。次に、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２が退場してからキャラクタＣ  ６０４が登場するまでのキャラクタ不在期間（期間９０３、“４０秒”とする）を求める。そして、再生部２０２は、期間９０３（４０秒）と、期間９００（１分）とを比較し、期間９０３は期間９００より短いと判断する。再生部２０２は、キャラクタ不在期間が所定の閾値以下であると判断すると、次に、キャラクタＡ  ６０２が退場してから所定のイベントが発生したか否かを判断する。期間９０３の間に、プレイヤが操作するキャラクタのレベルがアップしているので（図２２）、再生部２０２は、キャラクタＡ  ６０２が退場してから所定のイベントが発生したとして、キャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場すると同時に楽曲Ｘを先頭（図２４のバー４１１の０秒）から再生する。
【０１０５】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図２５のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図２５のフローチャートにおいて、図１９及び図２１と同じステップ番号が付されているステップは、図１９及び図２１のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ２０１において、再生部２０２によりキャラクタ不在期間が所定の閾値以下と判断された場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、再生部２０２は第１のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。
再生部２０２により所定のイベントが発生したと判断されると（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、決定部２０１により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ（ステップＳ１１３）、再生部２０２は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する（ステップＳ１１４）。
一方、再生部２０２により所定のイベントは発生していないと判断されると（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、決定部２０１により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ（ステップＳ１０５）、再生部２０２は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する（ステップＳ１０６）。
【０１０７】
例えば、図２４に示すように、キャラクタＡ  ６０２が退場して（図４）から期間９０３だけ経過後にキャラクタＣ  ６０４が仮想空間７００に登場する（図８）場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Ｘは共通し、期間９０３は所定の閾値（期間９００）より短い。しかし、キャラクタＡ  ６０２が退場した後に所定のイベント（プレイヤが操作するキャラクタＷ  ６０１のレベルアップ）が発生しているので、再生部２０２は、ＣＰＵ  １０１がキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させるのと同時に、楽曲Ｘを先頭（図２４のバー４１１の０秒）から再生する。
一方、図２０（ａ）に示すように、キャラクタ不在期間（期間９０１）が所定の閾値（期間９００）より短く、キャラクタＡ  ６０２が退場した後に所定のイベントが発生しない場合、再生部２０２は、ＣＰＵ  １０１がキャラクタＣ  ６０４を仮想空間７００に登場させるのと同時に、楽曲Ｘを楽曲Ｘの先頭から１０秒後（図２０（ａ）のバー４０７の１０秒）から再生する。
【０１０８】
なお、本実施形態では、再生部２０２は、キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かを判断した後に、所定のイベントが発生するか否かを判断したが、これに限らない。例えば、再生部２０２は、キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かにかかわらず、第１のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生した場合は、キャラクタが仮想空間７００に登場するのと同時に、キャラクタに対応付けられた楽曲を先頭から再生するようにしてもよい。すなわち、図２５のフローチャートにおいて、ステップＳ２０１の処理を省略するようにしてもよい。
【０１０９】
本実施形態によれば、ゲーム進行の区切りとなるような所定のイベントが発生したときは、楽曲を先頭から再生することができる。
【０１１０】
なお、上記の実施形態１乃至３のゲーム装置２００は、敵キャラクタが登場していない間（例えば、図２４の期間９０３、９０４、９０５）に、所定の楽曲が再生されている場合にも適用することができる。この場合、各実施形態の再生部２０２は、ゲームが開始すると同時に、所定の楽曲を再生する。そして、再生部２０２は、敵キャラクタ（例えば、キャラクタＡ  ６０２）が仮想空間７００に登場すると、当該所定の楽曲の再生を停止して、敵キャラクタに対応付けられた楽曲（例えば、楽曲Ｘ）を再生する。その後、敵キャラクタ（例えば、キャラクタＡ  ６０２）が仮想空間７００から退場すると、再生部２０２は、再び所定の楽曲の再生を開始する。
また、実施形態１乃至３のゲーム装置２００は、キャラクタとのコミュニケーションを楽しむ恋愛シミュレーションゲームにも適用することができる。当該適用は、上記の敵キャラクタをコミュニケーションを行うキャラクタに置き換えることにより可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明によれば、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
２００  ゲーム装置
２０１  決定部
２０２  再生部
３０１ａ  キャラクタ情報テーブル
３０２ａ  楽曲再生情報テーブル
４０１、４０２、４０３、４０４、４０５、４０６、４０７、４０８、４０９、４１０、４１１  バー
５０１、５０２、５０３、５０４、５０５、５０６、５０７、５０８、５０９、５１０、５１１  再生部分
６０１  キャラクタＷ
６０２  キャラクタＡ
６０３  キャラクタＢ
６０４  キャラクタＣ
７００  仮想空間
８００  パネル
９００、９０１、９０２、９０３、９０４、９０５  期間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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