(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤからの操作入力に応じてキャラクタが動作する所定のゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記ゲームにて使用される所定のゲームデータについて、それが当該ゲームで許容するものとして予め想定された正規データであるか、又は、想定外の不正データであるかの判定を行う不正判定手段、及び
前記不正データであると判定した場合に、該不正データを処理する不正データ処理手段、として機能させ、
該不正データ処理手段は、前記不正データを、前記キャラクタのステータスに基づき、正規の内容を有する所定の修正データに修正し、前記ゲーム進行手段は、前記修正データを使用して前記ゲームを進行可能に構成されていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、他のコンピュータから前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段として更に機能させ、
前記不正データ処理手段は、受信したゲームデータが不正データであった場合に、該ゲームデータを修正するよう構成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、前記ゲームデータを他のコンピュータに送信するゲームデータ送信手段として更に機能させ、
前記不正データ処理手段は、送信しようとする前記ゲームデータが不正データであった場合に、該ゲームデータを修正し、
前記ゲームデータ送信手段は、前記ゲームデータを修正した修正データを送信可能に構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定のゲームデータは、当該コンピュータを使用するプレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴であるプレイヤ履歴情報の少なくとも一部であることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、前記ゲームが進行する仮想ゲーム空間内でキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段として更に機能させ、
前記所定のゲームデータには、前記キャラクタのステータスを示すステータスデータが含まれていることを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記不正データ処理手段は、前記不正データが、予め設定された正規の範囲外の数値を含むものであった場合には、当該数値を、前記範囲内の所定の数値に修正するよう構成されていることを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記不正データ処理手段は、前記不正データが、予め登録された禁止文字列を含むものであった場合には、当該禁止文字列を、登録された禁止文字列を含まない所定の文字列に修正するよう構成されていることを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
プレイヤからの操作入力に応じてキャラクタが動作する所定のゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記ゲームにて使用される所定のゲームデータについて、それが当該ゲームで許容するものとして予め想定された正規データであるか、又は、想定外の不正データであるかの判定を行う不正判定手段、
前記不正データであると判定した場合に、該不正データを処理する不正データ処理手段、
として機能させ、
前記不正データ処理手段は、不正データであると判定したときには、前記ゲームの状況に応じて、かつ、前記キャラクタのステータスに基づき、該不正データの処理内容を切り換えることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８の何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームで使用される所定のデータの不正をチェックするゲームプログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置を用いてプレイするゲームに関し、当該ゲーム内で使用されるアイテム又はキャラクタ等に関するデータを不正に改変する、いわゆるチート行為が行われることがある。例えば、ゲームに登場するキャラクタのステータス（経験値、体力値など）が、そのゲームにおいて想定されていない不正な値に改変されることがある。そのため、ゲーム装置又はゲームプログラムには、このようなチート行為が施された不正データの有無をチェックする機能を有するものがある（特許文献１乃至３参照）。
【０００３】
このうち、特許文献１，３においては、チェックにより不正データを検出した場合には、当該不正データを破棄するなどして使用できないようにし、チェックにより不正が検出されなかった正規データのみを用いてゲームを進行させることが開示されている。また、特許文献２においては、複数のゲーム装置を通信可能に接続して複数のプレイヤによりゲームを進行させるオンラインでのマルチプレイゲームに、不正データを有するゲーム装置を操作するプレイヤが参加しようとした場合、当該プレイヤの参加を禁止させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３６１９２２０号公報
【特許文献２】特開２００６−８１６０９号公報
【特許文献３】特開２００８−２７２４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように不正データを一律に破棄して使用不能としたり、不正データを有するゲーム装置のオンラインゲームへの参加を一律に禁止したりするのは、他のプレイヤの立場から見て、必ずしも適切な処理とは言い難い。
【０００６】
より具体的に説明すると、前者の場合についていえば、近年のマルチプレイゲームでは、プレイヤが直接的に動作を制御するプレイヤキャラクタに、プレイヤが直接的には動作を制御することのできないキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）を同伴させて、ゲームを進行できるものがある。このようなゲームでは、当該ゲームで設定された仮想空間内に、参加する各プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタが一堂に会する場所（ロビー）が設定され、ここに集合した各キャラクタは、参加している各ゲーム装置のディスプレイにて表示されることとなる。ここで、例えば各キャラクタがロビーに会している状態で、何れかのノンプレイヤキャラクタに関するデータに不正があると判定された場合、上記特許文献１，３に開示された技術によれば、当該不正に係るノンプレイヤキャラクタのデータが破棄等されて使用が禁止される。その結果、各ゲーム装置のディスプレイにて表示されていたキャラクタが、不正の検出によって突然削除され、或いは、表示されているにも拘わらずゲームに参加できない、といった事態になり、当該ゲームに参加している他のプレイヤに違和感を生じさせる可能性がある。
【０００７】
また、後者の場合についていえば、正当なプレイヤからすると、不正データの使用は許容できないとしても、それを有するゲーム装置を操作するプレイヤがオンラインゲームに参加することについては支障がないと考える場合もある。従って、そのような場合においても参加を禁止することは、正当なプレイヤの要望に十分に応えられているとは言い難い。
【０００８】
そこで本発明は、ゲームにおいて不正データを検出した場合に、より適切な処理を行うことによって、特に、正当なプレイヤに生じる違和感や不快感を低減することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの操作入力に応じて所定のゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲームにて使用される所定のゲームデータについて、それが当該ゲームで許容するものとして予め想定された正規データであるか、又は、想定外の不正データであるかの判定を行う不正判定手段、及び前記不正データであると判定した場合に、該不正データを処理する不正データ処理手段、として機能させ、該不正データ処理手段は、前記不正データを、正規の内容を有する所定の修正データに修正し、前記ゲーム進行手段は、前記修正データを使用して前記ゲームを進行可能に構成されている。
【００１０】
このような構成とすることにより、不正データを検出した場合に、一律に不正データを使用禁止にしたり、不正データを有するコンピュータのオンラインゲームへの参加を禁止にしたりすることなく、該不正データを正規な内容のデータに修正した上で、この修正データを用いてゲームを進行させることができる。その結果、正当なプレイヤに生じる違和感や不快感を低減することができる。
【００１１】
また、コンピュータを、他のコンピュータから前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段として更に機能させ、前記不正データ処理手段は、受信したゲームデータが不正データであった場合に、該ゲームデータを修正するよう構成されていてもよい。
【００１２】
また、コンピュータを、前記ゲームデータを他のコンピュータに送信するゲームデータ送信手段として更に機能させ、前記不正データ処理手段は、送信しようとする前記ゲームデータが不正データであった場合に、該ゲームデータを修正し、前記ゲームデータ送信手段は、前記ゲームデータを修正した修正データを送信可能に構成されていてもよい。
【００１３】
また、前記所定のゲームデータは、当該コンピュータを使用するプレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴であるプレイヤ履歴情報の少なくとも一部であっていてもよい。
【００１４】
また、コンピュータを、前記ゲームが進行する仮想ゲーム空間内でキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段として更に機能させ、前記所定のゲームデータには、前記キャラクタのステータスを示すステータスデータが含まれていてもよい。
【００１５】
また、前記不正データ処理手段は、前記不正データが、予め設定された正規の範囲外の数値を含むものであった場合には、当該数値を、前記範囲内の所定の数値に修正するよう構成されていてもよい。
【００１６】
また、前記不正データ処理手段は、前記不正データが、予め登録された禁止文字列を含むものであった場合には、当該禁止文字列を、登録された禁止文字列を含まない所定の文字列に修正するよう構成されていてもよい。
【００１７】
また、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの操作入力に応じて所定のゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲームにて使用される所定のゲームデータについて、それが当該ゲームで許容するものとして予め想定された正規データであるか、又は、想定外の不正データであるかの判定を行う不正判定手段、前記不正データであると判定した場合に、該不正データを処理する不正データ処理手段、及びゲームの状況を取得するゲーム状況取得手段、として機能させ、前記不正データ処理手段は、不正データであると判定したときには、前記ゲーム状況取得手段により取得した前記ゲームの状況に応じて、該不正データの処理内容を切り換えるよう構成されている。
【００１８】
また、コンピュータを、他のコンピュータがその動作を制御し得る制御権を有するキャラクタについて、自身のコンピュータにて制御権を有することが可能な状態に複製し得る複製データを、前記他のコンピュータから受信する複製データ受信手段、として更に機能させ、前記所定のゲームデータには、前記複製データが含まれ、前記不正データ処理手段は、受信した前記複製データが不正データであった場合に、該複製データによる前記キャラクタの使用を禁止するよう構成されていてもよい。
【００１９】
また、コンピュータを、該コンピュータがその動作を制御し得る制御権を有するキャラクタについて、他のコンピュータにて制御権を有することが可能な状態に複製し得る複製データを、他のコンピュータへ送信する複製データ送信手段、として更に機能させ、前記所定のゲームデータには、前記複製データが含まれ、前記不正データ処理手段は、送信しようとする前記複製データが不正データであった場合に、該複製データの送信を禁止するよう構成されていてもよい。
【００２０】
また、本発明に係るゲーム装置は、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えている。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ゲームにおいて不正データを検出した場合に、より適切な処理を行うことによって、特に、正当なプレイヤに生じる違和感や不快感を低減することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の内部構成、及び複数のゲーム装置を通信可能に接続するネットワーク構成を示すブロック図である。
【図２】本ゲームにて実行されるマルチプレイゲームシステムの一態様を説明する模式図である。
【図３】本ゲームにおける所定データの「受け渡し」を説明するための模式図である。
【図４】本ゲームシステムの他の態様を説明する模式図である。
【図５】ゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図６】本ゲームでの不正判定及び不正データ処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】ゲームデータの不正有無を判定するタイミング、判定対象となるゲームデータ、及び不正データの処理方針を示す図表である。
【図８】不正の有無を判定する際、及び不正データを修正する際に参照されるデータベースを模式的に示す不正処理参照表である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００２４】
［ハードウェア及びネットワークの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の内部構成、及び複数のゲーム装置１を通信可能に接続するネットワーク構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、及び音声処理プロセッサ１８が含まれている。更にゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、及びバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、及び無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２５】
操作部２２は、方向キー及びその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キー及びボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム機１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００２６】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記憶媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができ、本実施の形態においては記録内容を上書き可能な記録媒体を採用しているが、ゲームメディア５として上書き不可の記録媒体を採用する場合には、上書き可能な別の記録媒体を制御部３０からのアクセスが可能なように備えていればよい。
【００２７】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２９】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００３０】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０及びイヤホン端子２１に出力する。
【００３１】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、アドホックモードのネットワークＮＷを構成するための通信モジュールである。従って、図１に示すように、各ゲーム装置１はこのネットワークＮＷを介して互いに通信することができ、後述するように所定のゲームデータを送受信したり、同期してマルチプレイゲームを進行したりすることができるようになっている。
【００３２】
［ゲームシステム］
次に、ゲーム装置１がゲームプログラム５ａを実行することによってプレイすることができるゲームシステムの概要について説明する。図２は、ゲームシステムの一態様を説明する模式図であり、複数のゲーム装置１を操作する各プレイヤ同士が、お互いの存在を認識した上で、共同してゲームを進行させるマルチプレイゲームのシステムを説明する模式図である。なお、本実施の形態では、プレイヤがプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内で行動させ、モンスター等の敵キャラクタを討伐する内容のミッションを遂行する、いわゆるハンティングアクションゲームを例示する。また、以下の説明では２機のゲーム装置１がマルチプレイゲームに参加する場合について例示するが、３機以上のゲーム装置１が参加する場合も同様である。
【００３３】
図２に示すように、本ゲームでは、ゲーム装置１毎にプレイヤキャラクタＣ１が設定されており、更に、プレイヤの裁量により、プレイヤキャラクタＣ１に同伴して補助的にゲームに参加する同伴キャラクタＣ２を設定できるようになっている。また、本ゲームでは、プレイヤを紹介する情報が記載されたプレイヤカードＣ３が設定されている。該プレイヤカードＣ３は、ゲーム装置１のディスプレイ２にてカードの形態で表示することができる仮想的なものであり、そこには、プレイヤが本ゲームをプレイした履歴（プレイ時間、完遂したミッション名など）や、プレイヤ自身を紹介する編集可能な情報（名前、自己紹介文など）を含むプレイヤデータが表示されている。
【００３４】
なお、上記プレイヤキャラクタＣ１とは、プレイヤが操作部２２を操作することによって、仮想ゲーム空間内での動作を直接的に制御することができるキャラクタであり、本ゲームではこのプレイヤキャラクタＣ１がハンターとなる。また、同伴キャラクタＣ２及び敵キャラクタとは、プレイヤによる操作部２２の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてＣＰＵ１１がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
【００３５】
同伴キャラクタＣ２について更に付言すると、同伴キャラクタＣ２は、プレイヤが登録することによってゲーム装置１毎に設定することのできるノンプレイヤキャラクタであり、プレイヤが登録した同伴キャラクタＣ２は、そのゲーム装置１のみが制御権を有することとなる。なお、ここでいう、同伴キャラクタＣ２に関する「制御権」とは、同伴キャラクタＣ２に対し、ゲームの進行に応じて制御部３０がその動作を制御することのできる権限を意味している。そして、この同伴キャラクタＣ２は、プレイヤキャラクタＣ１に同伴してミッションに参加することなどにより成長し、同伴キャラクタＣ２に予め定められている正規の範囲内で、ステータスデータに含まれるパラメータ（経験値など）が変化する。
【００３６】
また、同伴キャラクタＣ２に関するデータ（ステータスデータを含む）は、プレイヤがゲームを行った履歴を示すプレイヤ履歴情報の一部であり、同伴キャラクタＣ２を登録（設定）することにより、当該データは登録したゲーム装置１のＲＡＭ１３に記録される。そして、その後のプレイヤによる所定の操作によって、ゲームメディア５又はその他のアクセス可能な記録媒体に記録（セーブ）される。
【００３７】
本ゲームでは、ゲーム装置１を操作して所定のモード（以下、「マルチプレイモード」とも称する）に設定することにより、同モードに設定された他のゲーム装置１との間に、無線ＬＡＮモジュール２４により互いに通信可能なネットワークＮＷが構築される。そして、このネットワークＮＷを介して、各ゲーム装置１を操作するプレイヤ同士が共同して同一のミッションを同期的に進行させる、マルチプレイゲームをプレイすることができる。
【００３８】
より具体的に説明すると、マルチプレイモードに設定された各ゲーム装置１のプレイヤキャラクタＣ１及び同伴キャラクタＣ２は、仮想ゲーム空間内に設定されたロビー（集会場）Ｌに集められる。ロビーＬに集まった各キャラクタＣ１，Ｃ２は、他のプレイヤが操作するものも含めて、全て、各ゲーム装置１のディスプレイ２（図２の例でいえば、ゲーム装置１Ａ，１Ｂのディスプレイ２Ａ，２Ｂ）に表示される。そして、最初のキャラクタＣ１，Ｃ２がロビーＬに入ってから所定の時間が経過した場合、参加可能な最大数のキャラクタが集まった場合、又は、その他の所定の条件を満たすことにより、ロビーＬに集まった全キャラクタＣ１，Ｃ２が共同して共通の仮想ゲーム空間内で遂行するミッションが開始される。
【００３９】
なお、ゲーム装置１は、複数の同伴キャラクタＣ２を登録することができ、登録した同伴キャラクタＣ２の夫々に対して上述した制御権を有することとなる。また、プレイヤは、登録された同伴キャラクタＣ２を示すリストから、ミッションに同伴させる同伴キャラクタＣ２を選択（決定）することができる。このように、ミッションに同伴させる同伴キャラクタＣ２を選択することで、図２に示すように、選択した同伴キャラクタＣ２がロビーＬに表示される。また、図２ではプレイヤキャラクタＣ１が１体の同伴キャラクタＣ２を選択している状態を示しているが、本実施の形態では１機のゲーム装置１に対して２体まで同伴キャラクタＣ２を選択することができる。従って、２体の同伴キャラクタＣ２を選択した場合には、ロビーＬには、プレイヤキャラクタＣ１に対して２体の同伴キャラクタＣ２が表示されることになる。
【００４０】
ここで、マルチプレイゲームでの各キャラクタＣ１の動作をプレイヤの操作に応じて制御することができる操作権は、各キャラクタＣ１が設定された元のゲーム装置１のみが所有している。即ち、図２の例でいえば、ゲーム装置１Ａにて設定されたキャラクタＣ１−Ａの操作権はゲーム装置１Ａが有し、ゲーム装置１Ｂにて設定されたキャラクタＣ１−Ｂの操作権はゲーム装置１Ｂが有している。従って、例えばゲーム装置１Ａのディスプレイ２ＡにはキャラクタＣ１−Ｂも表示されるが、ゲーム装置１Ａによりこれを操作することはできず、ゲーム装置１Ｂのみが操作できる。そして、ゲーム装置１Ｂにて操作し、キャラクタＣ１−Ｂを動作させた場合、その動作態様は、ゲーム装置１Ｂだけでなくゲーム装置１Ａのディスプレイ２Ａにも表示される。
【００４１】
また、上述したように各同伴キャラクタＣ２の制御権は、それが登録されたゲーム装置１に属している。即ち、図２の例でいえば、同伴キャラクタＣ２−Ａの制御権はゲーム装置１Ａのみが有し、同伴キャラクタＣ２−Ｂの制御権はゲーム装置１Ｂのみが有している。従って、例えばゲーム装置１Ａのディスプレイ２Ａには同伴キャラクタＣ２−Ｂも表示されるが、ゲーム装置１Ａによりこの同伴キャラクタＣ２−Ｂの動作を制御することはできず、ゲーム装置１Ｂのみがそのような動作制御を行うことができる。なお、ゲームの進行に伴って同伴キャラクタＣ２−Ａ，Ｃ２−Ｂが動作した場合は、ゲーム装置１Ａ，１Ｂの双方にて、その動作態様がディスプレイ２Ａ，２Ｂに表示される。
【００４２】
このように、あるゲーム装置１が操作権を有するキャラクタＣ１や制御権を有する同伴キャラクタＣ２を他のゲーム装置１にて表示するために、各ゲーム装置１間では、各キャラクタＣ１，Ｃ２のステータスを示す上述のステータスデータが送受信される。このステータスデータには、プレイヤによりキャラクタＣ１，Ｃ２に設定された名称、装備している武器及び防具、これまでのプレイ履歴に応じて取得される経験値、レベル、攻撃力などが含まれている。従って、他のゲーム装置１からステータスデータを受け取ることにより（各ゲーム装置１のＲＡＭ１３に一時的に記録することにより）、例えば、各キャラクタＣ１，Ｃ２を、全てのゲーム装置１において同一の外観で表示することができる。なお、例えばゲーム装置１Ａが操作権を有するプレイヤキャラクタＣ１−Ａについては、マルチプレイゲームが終了した時点でゲーム装置１ＢのＲＡＭ１３からそのデータが消去されるため、該ゲーム装置１Ｂのディスプレイ２Ｂに表示されなくなる。また、ゲーム装置１Ａが制御権を有する同伴キャラクタＣ２−Ａについても、マルチプレイゲームが終了した時点でゲーム装置１ＢのＲＡＭ１３からそのデータが消去されるため、該ゲーム装置１Ｂのディスプレイ２Ｂに表示されなくなる。
【００４３】
一方、プレイヤカードＣ３については、該プレイヤカードＣ３が設定された元のゲーム装置１のみが所有権及び編集権を有することとされている。ここでいう、プレイヤカードＣ３に関する「所有権」とは、ゲーム装置１がオフラインの状態であってもプレイヤカードＣ３を閲覧できるようにそのデータを所有する（即ち、ゲーム装置１にゲームメディア５又は他のアクセス可能な記録媒体に記録（セーブ）する）ことのできる権利を意味し、「編集権」とは、プレイヤカードＣ３の表示内容（即ち、記録（セーブ）したプレイヤカードＣ３の内容を示すデータ）を編集することのできる権利を意味する。図２の例でいえば、ゲーム装置１Ａにて設定されたプレイヤカードＣ３−Ａの所有権及び編集権はゲーム装置１Ａが有し、ゲーム装置１Ｂにて設定されたプレイヤカードＣ３−Ｂの所有権及び編集権はゲーム装置１Ｂが有する。
【００４４】
なお、後述の「受け渡し」又は「配信」が行われると、他のゲーム装置１のプレイヤカードＣ３を、自機のゲーム装置１にて表示することは可能である。また、自機のゲーム装置１はそのプレイヤカードＣ３に関するデータ（プレイヤデータ）をセーブすることが可能であり、セーブすることにより、その後にオフラインになってもそのプレイヤカードＣ３を閲覧することができる。但し、オンライン及びオフラインにかかわらず、その内容（例えば、プレイヤの名称など）を編集できるのは、その編集権を有するゲーム装置１（上記の例でいえば他のゲーム装置１）のみである。
【００４５】
なお、プレイヤカードＣ３に関するデータも、プレイヤがゲームを行った履歴を示すプレイヤ履歴情報の一部であり、プレイヤカードＣ３を設定又は編集することにより、当該データはゲーム装置１のＲＡＭ１３に記録される。そして、その後のプレイヤによる所定の操作によって、ゲームメディア５又はその他のアクセス可能な記録媒体に記録（セーブ）される。
【００４６】
ところで、本ゲームでは、マルチプレイゲームに参加している複数のゲーム装置１間で、同伴キャラクタＣ２及びプレイヤカードＣ３を、相互に「受け渡し」することができるようになっている。即ち、複数のプレイヤがマルチプレイゲームに参加し、各キャラクタＣ１，Ｃ２がロビーＬに集まっている状態で、同伴キャラクタＣ２の複製を他のゲーム装置１（その同伴キャラクタＣ２について制御権を有していないゲーム装置）に対して「受け渡し」することができ、プレイヤカードＣ３の複製についても他のゲーム装置１（そのプレイヤカードＣ３について所有権及び編集権を有していないゲーム装置）に対して「受け渡し」をすることができる。
【００４７】
図３は、上記「受け渡し」を説明するための模式図である。図３に示すように、ゲーム装置１Ａにて所定の操作をすることにより、該ゲーム装置１Ａが制御権を有する同伴キャラクタＣ２−Ａの複製データが生成され、マルチプレイゲームに参加している他の全てのゲーム装置１（図３ではゲーム装置１Ｂ）に対して送信される。なお、参加している他の全てのゲーム装置１に対して送信せず、プレイヤが所定の操作によって指定したプレイヤ（ゲーム装置１）だけに送信するようにしてもよい。ゲーム装置１Ｂにてプレイヤによりこれを受け取る旨の操作がされると、該ゲーム装置１Ｂにて複製データが受信される。ゲーム装置１Ｂは、受信した複製データに係る同伴キャラクタＣ２−Ａの制御権を有することとなり、ミッションに同伴させることのできる同伴キャラクタＣ２として登録される。従って、ゲーム装置１Ｂにおいて、ミッションに同伴させる同伴キャラクタＣ２としてこの同伴キャラクタＣ２−Ａが選択されると、図３に示すように、ディスプレイ２Ｂにて、この同伴キャラクタＣ２−Ａをオリジナルと同じ外観で表示でき、且つ、図示しないがマルチプレイゲームに参加している他のゲーム装置１のディスプレイ２にも同様に表示されることとなる。
【００４８】
即ち、同伴キャラクタＣ２−Ａの複製データとは、これを受信したゲーム装置１ＢがＲＡＭ１３等の記録媒体に当該複製データを記録することにより、ゲーム装置１Ａが制御権を有するものと同一の同伴キャラクタＣ２−Ａを、ゲーム装置１Ａ，１Ｂ間がオフラインになっても、自機（ゲーム装置１Ｂ）にて表示できるのに加え、ミッションに同伴させた場合には、ゲームの進行に応じて当該同伴キャラクタＣ２−Ａの動作を制御できるキャラクタとして複製可能とするデータである。なお、この複製データには、上述した同伴キャラクタＣ２のステータスを示すステータスデータも含まれる。
【００４９】
また、同伴キャラクタＣ２に関する複製データは、これを受信したゲーム装置１のプレイヤ履歴情報の一部として扱われる。従って、「受け渡し」により受信した複製データに係る同伴キャラクタＣ２を同伴してミッションを遂行した場合、当該同伴キャラクタＣ２を成長させることができ、そのステータスデータ（経験値等）は、予め定められた正規の範囲内で変化する。そして、ＲＡＭ１３等の記録媒体に記録した複製データ（ステータスデータを含む）を、プレイヤが所定の操作により、ゲームメディア５又は他のアクセス可能な記録媒体に記録（セーブ）することで、ゲーム装置１の電源がＯＦＦになった後も当該複製データを保持し続けることができる。
【００５０】
なお、ゲーム装置１Ｂが受け取る同伴キャラクタＣ２−Ａは、オリジナルの同伴キャラクタＣ２−Ａの複製であるため、「受け渡し」を行ったゲーム装置１Ａが元々制御権を有していたオリジナルの同伴キャラクタＣ２−Ａは、存在しなくなるわけではない（データが消去されるわけではない）。即ち、ゲーム装置１Ａが制御権を有するオリジナルの同伴キャラクタＣ２−Ａと、ゲーム装置１Ｂが制御権を有する複製された同伴キャラクタＣ２−Ａとが、同時に併存することとなる。なお、「受け渡し」を行ったゲーム装置１Ａのオリジナルの同伴キャラクタＣ２−Ａを削除（即ち、ＲＡＭ１３等の記録媒体からそのデータを消去）することで、ゲーム装置１Ｂが受け取った複製に係る同伴キャラクタＣ２−Ａと併存させなくても消去してもよい。また、図３を参照した上述の説明では、マルチプレイゲームに参加するプレイヤキャラクタＣ１に同伴している同伴キャラクタＣ２を対象に、「受け渡し」する場合を例示したが、これに限られない。即ち、既に説明したように本実施の形態に係るゲーム装置１では、１機のゲーム装置１には複数の同伴キャラクタＣ２を登録することができる。従って、ミッションに同伴すべく選択した同伴キャラクタＣ２以外に、リストに登録された他の同伴キャラクタＣ２についても、他のゲーム装置１へ「受け渡し」する対象とすることができる。
【００５１】
プレイヤカードＣ３の「受け渡し」についても同様であり、図３に示すように、ゲーム装置１Ａにて所定の操作をすることにより、該ゲーム装置１Ａが所有権及び編集権を有するプレイヤカードＣ３−Ａの複製データが生成され、マルチプレイゲームに参加している他の全てのゲーム装置１（図３ではゲーム装置１Ｂ）に対して送信される。なお、参加している他の全てのゲーム装置１に対して送信しなくても、プレイヤが所定の操作によって指定したプレイヤだけに送信するようにしてもよい。ゲーム装置１Ｂにてプレイヤによりこれを受け取る旨の操作がされると、該ゲーム装置１Ｂにて複製データが受信される。そして、ゲーム装置１Ｂは、受信した複製データに係るプレイヤカードＣ３−Ａの所有権を有することとなる。
【００５２】
このように、プレイヤカードＣ３の複製データとは、これを受信したゲーム装置１ＢがＲＡＭ１３等の記録媒体に当該複製データを記録することにより、ゲーム装置１Ａが所有権及び編集権を有するものと同一のプレイヤカードＣ３−Ａを、ゲーム装置１Ａ，１Ｂ間がオフラインになっても、自機（ゲーム装置１Ｂ）が所有権を有することで自機のディスプレイ２にて表示させることができるように複製可能とするデータである。なお、この複製データには、上述したプレイヤカードＣ３の内容を示すプレイヤデータも含まれる。また、プレイヤカードＣ３については、これを受け取ったゲーム装置１はその所有権を有することとなるが、編集権は有しない。従って、上述した例でいえば、ゲーム装置１Ｂは、「受け渡し」により受け取ったプレイヤカードＣ３−Ａを閲覧することは可能であるが、その内容を編集することはできない。また、ＲＡＭ１３等の記録媒体に記録した複製データを、ゲームメディア５又は他のアクセス可能な記録媒体に記録（セーブ）することで、ゲーム装置１の電源がＯＦＦになった後も当該複製データを保持し続けることができる点は、上述した同伴キャラクタＣ２の場合と同様である。
【００５３】
また、この場合も、「受け渡し」を行ったゲーム装置１Ａが元々所有権を有していたオリジナルのプレイヤカードＣ３−Ａは存在しなくなるわけではなく、ゲーム装置１Ａが所有権を有するオリジナルのプレイヤカードＣ３−Ａと、ゲーム装置１Ｂが所有権を有する複製されたプレイヤカードＣ３−Ａとが、同時に併存することとなる。なお、「受け渡し」を行ったゲーム装置１ＡのオリジナルのプレイヤカードＣ３−Ａを削除（即ち、ＲＡＭ１３等の記録媒体からそのデータを消去）することで、ゲーム装置１Ｂが受け取った複製に係るプレイヤカードＣ３−Ａと併存させなくてもよい。
【００５４】
図４は、ゲームシステムの他の態様を説明する模式図である。ゲーム装置１は、無線ＬＡＮモジュール２４を用いて、他のゲーム装置１との間で所謂「すれちがい通信（登録商標）」を行うことができる。即ち、ゲーム装置１に備えられた所定のモードを起動し、ゲーム装置１の電源を入れた状態にしておくことで、ゲーム装置１は「すれちがい通信（登録商標）」が可能な状態となる。この状態で、例えばプレイヤが該ゲーム装置１を携帯し、同モードが起動された他のゲーム装置１の近傍を通ると、プレイヤが更なる操作をしなくても、双方のゲーム装置１間で自動的に通信が行われる。本ゲームでは、この通信により、同伴キャラクタＣ２又はプレイヤカードＣ３の「配信」を行うことができるようになっている。
【００５５】
この「配信」は、リストに登録されている同伴キャラクタＣ２又はプレイヤカードＣ３の複製データを他のゲーム装置１との間で送受信でき、受信したゲーム装置１が同伴キャラクタＣ２の制御権を新たに有し、プレイヤカードＣ３の所有権を新たに有する点では、上記「受け渡し」と同様である。但し、「配信」は、プレイヤが他のプレイヤを認識せずとも実行されるため、複製データを受信するに際してプレイヤの操作は必要ない。
【００５６】
［制御部の機能的構成］
図５は、上述したようなゲームシステムを実現するために、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを実行することにより、以下に説明するような機能を備える。即ち、図５に示すように制御部３０は、ゲーム空間生成手段３１、キャラクタ制御手段３２、ゲーム進行手段３３、ステータスデータ送受信手段３４、プレイヤデータ送受信手段３５、複製データ送受信手段３６、不正判定手段３７、及び不正データ処理手段３８などの機能を備えている。なお、上記ステータスデータ送受信手段３４、プレイヤデータ送受信手段３５、及び複製データ送受信手段３６は、ゲーム装置１におけるゲームデータ送受信手段を構成している。
【００５７】
ゲーム空間生成手段３１は、プレイヤキャラクタＣ１が行動する仮想ゲーム空間（ロビーＬを含む）を生成するものである。キャラクタ制御手段３２は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタＣ１、同伴キャラクタＣ２、及び敵キャラクタを含む様々のキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタＣ１の移動、攻撃、及び防御を含む各種動作を制御し、また、ゲームの進行に応じて、同伴キャラクタＣ２及び敵キャラクタによる移動、攻撃、及び防御等の各種の動作も制御する。
【００５８】
ゲーム進行手段３３は、本ゲーム全般の進行を制御するものである。例えば、マルチプレイゲームにおいて、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてミッションを開始及び進行させ、プレイヤキャラクタＣ１の存在地点に応じて、敵キャラクタを仮想ゲーム空間内に出現させ、ディスプレイ２に表示させる。また、プレイヤキャラクタＣ１及び同伴キャラクタＣ２と敵キャラクタとの対戦において、一方の攻撃により他方が受けたダメージを管理するなど、本ゲームの進行に必要な様々の制御を実行する。なお、本ゲームの進行においては、様々のゲームデータを使用するが、ゲーム進行手段３３は、当該ゲームデータとして後述する正規データだけでなく、不正データを修正した修正データも使用してゲームを進行可能になっている。
【００５９】
ステータスデータ送受信手段３４は、キャラクタＣ１，Ｃ２に設定された名称、装備している武器及び防具、これまでのプレイ履歴に応じて取得される経験値、レベル、攻撃力などを含むステータスデータを、他のゲーム装置１との間で送信及び受信する。プレイヤデータ送受信手段３５は、プレイヤが本ゲームをプレイした履歴（プレイ時間、完遂したミッション名など）や、プレイヤ自身を紹介する編集可能な情報（名前、自己紹介文など）を含むプレイヤデータを、他のゲーム装置１との間で送受信する。上述したように、マルチプレイゲームに参加しているゲーム装置１は、受信したステータスデータに基づき、他のゲーム装置１が操作権を有するキャラクタＣ１や制御権を有する同伴キャラクタＣ２を、自身のディスプレイ２に表示することができる。また、受信したプレイヤデータに基づき、他のゲーム装置１が所有権及び編集権を有するプレイヤカードＣ３を、自身のディスプレイ２に表示することができる。
【００６０】
複製データ送受信手段３６は、同伴キャラクタＣ２及びプレイヤカードＣ３の複製データを生成し、これを他のゲーム装置１との間で送受信する。上述したように、複製データの送受信は、図３を参照して説明した「受け渡し」、及び図４を参照して説明した「配信」の何れの態様においても実行される。そして、複製データを受信したゲーム装置１は、複製された同伴キャラクタＣ２の制御権を新たに有することができ、或いは、複製されたプレイヤカードＣ３の所有権を新たに有することができる。
【００６１】
不正判定手段３７は、本ゲームにて使用される所定のゲームデータについて、それが本ゲームで許容するものとして予め想定（設定）された正規データであるか、又は想定外（設定外）の不正データであるかの判定（チェック）を行う。不正データ処理手段３８は、不正判定手段３７によって所定のゲームデータが不正データであると判定された場合に、該不正データを適宜処理する。処理の内容としては、後述するように、不正データを、正規の内容を有する所定の修正データに修正する処理、不正な複製データの送信を禁止する処理、及び、受信した不正な複製データの使用（即ち、同伴キャラクタＣ２又はプレイヤカードＣ３の使用）を禁止する処理（具体的には、受信した複製データの消去）、などがある。
【００６２】
［不正判定及び不正データ処理］
次に、不正判定及び不正データ処理の態様について説明する。図６は、本ゲームでの不正判定及び不正データ処理の動作の流れを示すフローチャートである。図６に示すように、本ゲームでは、まず、所定の不正判定タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１）。
そして、不正判定タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１：ＮＯ）はこのステップＳ１を繰り返し、不正判定タイミングであると判定した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）は、対象となるデータについて不正有無の判定を実行する（ステップＳ２）。
【００６３】
なお、上記不正判定タイミングは、本ゲームにおいて様々の場面が設定されており、また、不正判定の対象データも、不正判定タイミングに応じて設定されているが、これらの詳細は図７を参照して後述する。また、不正判定の方法については、本ゲームにおいては特に限定されず、公知の不正判定方法を適宜採用することができる。
【００６４】
次に、不正判定の結果、不正データであると判定した場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）は、当該不定データに対し、修正や使用禁止など、図８を参照して後に詳述する所定の処理を実行し（ステップＳ４）、一連の処理を終了する。また、不正データではない（正規データである）と判定した場合（ステップＳ３：ＮＯ）も、一連の処理を終了する。なお、一連の処理を終了した後は、再びステップＳ１からの処理を実行する。
【００６５】
以下では、上述した動作フローの説明で言及した不正判定タイミング、判定対象データ、及び不正データ処理のそれぞれについて更に説明する。はじめに、判定タイミングと、不正データのおおまかな処理方針とについて説明し、次いで、不正データに対する具体的な修正処理の内容について説明する。
【００６６】
図７は、不正判定手段３７により、ゲームデータの不正有無を判定するタイミング、判定対象となるゲームデータ、及び不正データの処理方針を示す図表である。図７の上側の図表に示すように、マルチプレイゲームにおいては、（１）仮想ゲーム空間内のロビーＬへ自身のゲーム装置１（自機）が入室したタイミングで、自機のデータ（入室させた同伴キャラクタＣ２のステータスデータ）をチェックする。ここで不正有りと判定した場合には、自機が有するその不正データに対して修正を行う。
【００６７】
また、（２）自機がロビーＬに入室した直後には、自機を含む全ゲーム装置１のデータ（入室済みの同伴キャラクタＣ２のステータスデータ）をチェックする。即ち、ロビーＬに入室することにより、既に入室している他のゲーム装置１から、各同伴キャラクタＣ２のステータスデータが送られてくるため、これらもチェックする。そして、不正有りと判定した不正データについては、自機が受信したデータに対して修正を行う。（３）自機がロビーＬに滞在している期間中に新規に他のゲーム装置１が入室してきたときには、新規に入室したゲーム装置１から、ロビーＬに入室させた同伴キャラクタＣ２のステータスデータが送られてくるので、このデータをチェックする。そして、不正有りと判定した場合には、自機が受信したそのデータに対して修正を行う。
【００６８】
また、（４）自機がロビーＬに滞在している期間中は、所定時間が経過する毎（例えば、２秒毎）に、他のゲーム装置１から送られてくるデータ（入室済みの同伴キャラクタＣ２のステータスデータ）をチェックする。そして、不正有りと判定した場合には、自機が受信したそのデータに対して修正を行う。（５）ロビーＬから出てミッションを開始するときには、自機を含む全ゲーム装置１のデータ（既に受信している全ての同伴キャラクタＣ２のステータスデータ）をチェックする。そして、不正有りと判定した場合には、自機が有する不正データに対して修正を行う。
【００６９】
図７の下側の図表に示すように、上述した「受け渡し」及び「配信」を行う際には、（６）送信する側のゲーム装置１にて、複製データを送信する直前のタイミングで、送信しようとする複製データをチェックする。そして、不正有りと判定した複製データについては、その送信を禁止する。また、（７）受信する側のゲーム装置１においても、複製データを受信した直後のタイミングで、受信した複製データをチェックする。そして、不正有りと判定した場合には、該複製データの使用、即ち、該複製データによる同伴キャラクタＣ２又はプレイヤカードＣ３の使用を禁止する。
【００７０】
なお、本実施の形態に係るゲーム装置１では、「受け渡し」によって他のプレイヤのプレイヤカードＣ３に関する複製データを受信し、そのプレイヤのゲーム装置１とその後再び通信すると、複製データの内容が、当該ゲーム装置１にて登録されているオリジナルのプレイヤカードＣ３に関するプレイヤデータの内容に自動更新される。そして、自動更新のために送受信される新たな複製データの不正判定も行うが、このときに不正有りと判定した場合には、当該複製データを修正してもよいし、又は、送信側のゲーム装置１において当該複製データの送信を禁止し、受信側のゲーム装置１において当該複製データの使用を禁止するようにしてもよい。
【００７１】
図８は、不正判定手段３７により不正の有無を判定する際、及び不正データを修正する際に参照されるデータベースを模式的に示す不正処理参照表であり、該不正処理判定表は、ゲームデータ５ｂに予め記録されている。図８に示すように、上述した各タイミングで不正の有無がチェックされる、同伴キャラクタＣ２に関するステータスデータ及び複製データの項目としては、「名称」、「コメント」、「武器」、「防具」、「経験値」、「レベル」、「攻撃力」などがある。なお、「コメント」とは、同伴キャラクタＣ２が発言する内容を示す、文字列から成るデータである。
【００７２】
そして、これらの項目が正規データか否かを判定する基準として、「名称」及び「コメント」については、「禁止文字列を含まないこと」という条件が設定されている。禁止文字列としては、図８に示すように、予め該当する文字列（文字列０１，文字列０２・・・など）が登録されている。従って、これらの禁止文字列のうち少なくとも１つを含む場合、不正データと判定される。
【００７３】
また、「武器」については、本ゲームにて使用することが許可されているものが、数値で表されるＩＤ（１０１，１０２・・・など）により登録されている。従って、このＩＤが正規データであり、登録された何れとも一致しないＩＤ（即ち、正規の範囲外の数値のＩＤ）は不正データと判定される。同様に、「防具」についても、本ゲームにて使用することが許可されているものが、数値で表されるＩＤ（２０１，２０２・・・など）により登録されている。従って、このＩＤが正規データであり、登録された何れとも一致しないＩＤは不正データと判定される。
【００７４】
「経験値」については、本ゲームにて予め設定された正規の数値範囲（０〜６０００など）が登録されており、この数値範囲外の経験値は不正データと判定される。「レベル」についても、本ゲームにて予め設定された正規の数値範囲（１〜２０など）が登録されており、この数値範囲外のレベルは不正データと判定される。更に、「攻撃力」についても、本ゲームにて予め設定された正規の数値範囲（０〜３５０など）が登録されており、この数値範囲外の攻撃力は不正データと判定される。なお、「攻撃力」については、上記正規の数値範囲内で、更にレベルに応じた正規の数値が登録されている。例えば、レベル１の攻撃力は１０、レベル２の攻撃力は５０、などのように、レベル毎に正規の値が登録されている。また、「攻撃力」は、装備している武器に応じて、レベルに応じて設定されている正規の値よりも高い値に設定されるようになっている。
【００７５】
一方、上述した各タイミングで不正の有無がチェックされる、プレイヤカードＣ３に関するプレイヤデータ及び複製データの項目としては、「名称」及び「自己紹介文」などがある。いずれも、上述した同伴キャラクタＣ２の「名称」及び「コメント」の場合と同様に、「禁止文字列を含まないこと」という条件が、正規データか否かを判定する基準として設定されている。従って、これらの禁止文字列のうち少なくとも１つを含む場合、不正データと判定される。
【００７６】
次に、図７に示した不正データの処理方針に従って、不正データ処理手段３８が実行する修正処理について具体的に説明する。図８に示すように、同伴キャラクタＣ２の「名称」に不正があると判定された場合は、予め設定された、禁止文字列を使用しない名称用の基準文字列（例えば、「サブキャラクタ」）に置換する。また、「コメント」に不正があると判定された場合は、予め設定された、禁止文字列を使用しないコメント用の基準文字列（例えば、複数のアスタリスクから成る文字列）に置換する。なお、プレイヤカードＣ３内の「名称」及び「自己紹介文」に不正があると判定された場合も、上述した夫々と同様の置換処理を行う。
【００７７】
一方、「武器」に不正があると判定された場合は、正規データの範囲内で予め設定された基準武器（例えば、攻撃力に対する付加値が最も小さい武器）に置換する。「防具」に不正があると判定された場合は、「防具なし」の状態に置換する。「経験値」や「レベル」に不正があると判定された場合は、正規データの範囲内で最も小さい数値に置換する。そして、「攻撃力」に不正があると判定された場合は、同伴キャラクタＣ２のレベルに応じた数値に置換する。
【００７８】
本ゲームにおいては、正規データだけでなく、上記のように修正して得られた修正データを用いてゲームを進行することが可能である。例えば、「攻撃力」が異常に高く改変された不正な同伴キャラクタＣ２がロビーＬに入室してきた場合であっても、レベルに応じた数値に修正された上で、ミッションの遂行に参加することとなる。従って、ミッションの進行中に敵キャラクタと対戦する場合、敵キャラクタへの攻撃によって与えることのできるダメージは、不正な攻撃力に基づくダメージ量ではなく、修正された攻撃力に基づくダメージ量となる。
【００７９】
なお、各ゲーム装置１にて他のゲーム装置１から受信したゲームデータ（不正データがある場合はこれを含む）は、一旦、ＲＡＭ１３のロードエリアにて記憶され、不正データを修正した修正データは、ＲＡＭ１３のロードエリアにて不正データに上書きされる。そして、プレイヤによってセーブ操作がされると、そのゲーム装置１では、ＲＡＭ１３に記憶されていた正規データ又は修正データに係るゲームデータが、ゲームメディア５又は他のアクセス可能な記録媒体に記憶（セーブ）されるようになっている。
【００８０】
以上に説明したように、本ゲームでは、マルチプレイゲームに参加した複数のゲーム装置１が、互いに送受信するゲーム進行に用いられる同伴キャラクタＣ２のデータ（即ち、図７の（１）〜（５）のタイミングで送受信するステータスデータ及びプレイヤデータ）については、不正有りと判定した場合であっても、これを破棄などせずに正規な範囲のデータ（修正データ）に修正することとしている。そして、参加している各ゲーム装置１は、正規データに加えて、修正データも用いてマルチプレイゲームを進行することができるようになっている。
【００８１】
そのため、新たに入室しようとする同伴キャラクタＣ２のステータスデータに不正がある場合でも、その入室を禁止せずに、修正されたステータスデータを有する同伴キャラクタＣ２としてゲームに参加させることができる。また、一旦ロビーＬに入室した同伴キャラクタＣ２のステータスデータが、その後、不正データに改変された場合であっても、該同伴キャラクタＣ２が唐突にロビーＬから削除されたり、ロビーＬに存在するにもかかわらずミッションに参加できないといった事態にならず、修正されたステータスデータを有する同伴キャラクタＣ２として、ゲームに参加し続けることができる。これにより、不正データへの改変行為によって、ゲームの進行に影響を与える参加キャラクタ数の変更が生じるのを防止することができる。
【００８２】
「本実施の形態では、不正判定の対象として同伴キャラクタＣ２及びプレイヤカードＣ３に関するデータを例示したが、これに限られず、他のキャラクタ（例：プレイヤキャラクタ）やアイテムに関するデータについて不正判定し、不正データであった場合に上述したのと同様の処理を施すこととしてもよい。また、敵キャラクタ等のプレイヤに関連しないデータであってもよい。さらに、「受け渡し」時の複製データ等のゲーム進行に用いられないデータであってもよい。
【００８３】
また、不正データの修正処理についても、図８に示す態様に限られない。例えば、「コメント」や「自己紹介文」に不正があった場合、これを空欄表示するように修正してもよいし、「防具」に不正があった場合、不正なプレイヤにとってより不利になる、ダメージを受けやすいものに置換することとしてもよい。」また、数値を修正する場合、予め定められた一の修正データに修正する態様に限定されない。即ち、不正データとして判定されないような正規の範囲内のデータに修正すればよく、例えば、正規の範囲内でランダムに修正データの内容を決定してもよいし、プレイヤキャラクタＣ１のステータス（ゲーム上のレベルなど）に基づいて決定するようにしてもよい。
【００８４】
また、本ゲームは、例えばゲーム装置１ＡのプレイヤカードＣ３−Ａに含まれるプレイヤキャラクタＣ１−Ａに関する情報に基づき、ゲーム装置１Ｂにて、該プレイヤキャラクタＣ１−Ａの外観を模した新たなキャラクタを同伴キャラクタＣ３として生成し、登録できるようにしてもよい。そして、この場合、ゲーム装置１Ａ，１Ｂ間で送受信されるゲームデータに対し、上述したような不正判定及び不正データ処理を適用することができる。
【００８５】
更に、本実施の形態では、制御権を含めて同伴キャラクタＣ２の複製データを「受け渡し」又は「配信」する場合、所有権を含めてプレイヤカードＣ３の複製データを「受け渡し」又は「配信」する場合については、不正有りと判定した複製データの送信及び使用を禁止することとしている。このように、ゲーム進行への影響がないと考えられる、同伴キャラクタＣ２及びプレイヤカードＣ３の「受け渡し」及び「配信」においては、実質的にこれらを達成できないようにしている。従って、不正な複製データの「受け渡し」及び「配信」により、不正な同伴キャラクタＣ２及びプレイヤカードＣ３が、正当なゲーム装置１にて動作し又は表示され、そのプレイヤが不快に思うのをより防止することができる。
【００８６】
なお、不正判定を行うタイミングについては、図７に示すタイミングに限られず、このうち一部を削除してもよいし、別のタイミングを追加してもよい。また、上述した説明では、同伴キャラクタＣ２の「受け渡し」及び「配信」において、その同伴キャラクタＣ２の制御権を伴って受け渡されること、プレイヤカードＣ３の「受け渡し」及び「配信」において、そのプレイヤカードＣ３の所有権を伴って受け渡されること、について言及した。しかしながら、本発明の具体的な実施態様はこれに限られない。
【００８７】
例えば、「受け渡し」又は「配信」されるゲームデータについて、送信側のゲーム装置１が操作権を有している場合に、受信側のゲーム装置１ではゲームデータの操作権を有することとする他、制御権、所有権、編集権の何れか一又は複数を有することとなるようにしてもよい。また、送信側のゲーム装置１がゲームデータの制御権を有している場合に、受信側のゲーム装置が同じくゲームデータの制御権を有することとする他、操作権、所有権、編集権の何れか一又は複数を有することとなるようにしてもよい。結局、受信側のゲーム装置１が獲得する権利は、送信側のゲーム装置１がそのゲームデータに対して有していた権利と同一又はその一部である態様に限定されず、送信側のゲーム装置１がそのゲームデータに対して有していなかった権利を、受信側のゲーム装置１が新たに取得できるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
本発明は、ゲームにおいて不正データを検出した場合に、より適切な処理を行うことによって、特に、正当なプレイヤに生じる違和感や不快感を低減することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することができる。
【符号の説明】
【００８９】
１      ゲーム装置
５ａ    ゲームプログラム
５ｂ    ゲームデータ
３０    制御部
３１    ゲーム空間生成手段
３２    キャラクタ制御手段
３３    ゲーム進行手段
３４    ステータスデータ送受信手段
３５    プレイヤデータ送受信手段
３６    複製データ送受信手段
３７    不正判定手段
３８    不正データ処理手段
Ｃ１    プレイヤキャラクタ
Ｃ２    同伴キャラクタ
Ｃ３    プレイヤカード
Ｌ      ロビー
【図１】
0005416074.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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