(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、前記可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果とすることが決定されたときに、第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２特定遊技状態とを含む複数種類の特定遊技状態のうちいずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、予め定められた順番に従って１段階目の演出から複数段階目の演出までの複数の演出を段階的に行う予告演出であって、前記特定表示結果とする場合は該特定表示結果としない場合よりも高い割合で予め定められた段階目の演出まで演出が行われるステップアップ予告演出を決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により決定された前記ステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記ステップアップ予告演出が実行されるときには、前記特定遊技状態決定手段により前記第１特定遊技状態に制御すると決定された場合と前記第２特定遊技状態に制御すると決定された場合とで、前記複数の演出のうちいずれの段階目の演出まで演出が行われるかの割合が異なり、
前記予告演出決定手段は、
前記ステップアップ予告演出として、該ステップアップ予告演出において行われる複数の演出の態様が第１の態様である第１ステップアップ予告演出を決定する第１ステップアップ予告演出決定手段と、
前記ステップアップ予告演出として、該ステップアップ予告演出において行われる複数の演出の態様が前記第１の態様と異なる第２の態様である第２ステップアップ予告演出を決定する第２ステップアップ予告演出決定手段とを含み、
前記第１ステップアップ予告演出と前記第２ステップアップ予告演出とで、前記特定表示結果となる場合に予め定められた段階目の演出まで演出が行われる割合が異なるとともに、前記第１特定遊技状態に制御すると決定された場合に予め定められた段階目の演出まで演出が行われる割合が異なり、
前記予告演出実行手段は、前記第１ステップアップ予告演出決定手段により前記第１ステップアップ予告演出が決定され、かつ、前記第２ステップアップ予告演出決定手段により前記第２ステップアップ予告演出が決定されたときに、前記第１ステップアップ予告演出と前記第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
こうした遊技機として、例えば始動回数が１００回以上であることのような、所定の有効化条件が成立したときに、リーチ状態であれば押ボタンスイッチの操作を有効化し、該押ボタンスイッチが操作されると大当りとなる確度を報知するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、単調な演出の実行により遊技の興趣が低下する可能性がある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、多種多様な演出動作により、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示部（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）を備え、前記可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの最終停止図柄など）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段により前記特定表示結果とすることが決定されたときに、第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２特定遊技状態とを含む複数種類の特定遊技状態のうちいずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５３の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、予め定められた順番に従って１段階目の演出から複数段階目の演出までの複数の演出を段階的に行う予告演出であって、前記特定表示結果とする場合は該特定表示結果としない場合よりも高い割合で予め定められた段階目の演出まで演出が行われるステップアップ予告演出を決定する予告演出決定手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１がステップＳ５４５の予告演出設定処理を実行する部分など）と、前記予告演出決定手段により決定された前記ステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばＣＰＵ２３１がステップＳ５６５の処理を実行する部分など）とを備え、前記ステップアップ予告演出が実行されるときには、前記特定遊技状態決定手段により前記第１特定遊技状態に制御すると決定された場合と前記第２特定遊技状態に制御すると決定された場合とで、前記複数の演出のうちいずれの段階目の演出まで演出が行われるかの割合が異なり（例えば図３２および図３５を参照）、前記予告演出決定手段は、前記ステップアップ予告演出として、該ステップアップ予告演出において行われる複数の演出の態様が第１の態様である第１ステップアップ予告演出（例えば表示系予告ＣＡＹ１の表示系予告パターン種別に含まれる予告演出など）を決定する第１ステップアップ予告演出決定手段（例えばＣＰＵ２３１がステップＳ７２７の処理を実行する部分など）と、前記ステップアップ予告演出として、該ステップアップ予告演出において行われる複数の演出の態様が前記第１の態様と異なる第２の態様である第２ステップアップ予告演出（例えば部材系予告パターンによる予告演出など）を決定する第２ステップアップ予告演出決定手段（例えばＣＰＵ２３１がステップＳ７３０の処理を実行する部分など）とを含み、前記第１ステップアップ予告演出と前記第２ステップアップ予告演出とで、前記特定表示結果となる場合に予め定められた段階目の演出まで演出が行われる割合が異なるとともに、前記第１特定遊技状態に制御すると決定された場合に予め定められた段階目の演出まで演出が行われる割合が異なり（例えば図３２および図３５を参照）、前記予告演出実行手段は、前記第１ステップアップ予告演出決定手段により前記第１ステップアップ予告演出が決定され、かつ、前記第２ステップアップ予告演出決定手段により前記第２ステップアップ予告演出が決定されたときに、前記第１ステップアップ予告演出と前記第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である（例えばＣＰＵ２３１が、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−１０のいずれかに決定した後、ステップＳ７３０にて部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれかに決定したときに、ステップＳ５４６にて決定した演出制御パターンに基づきステップＳ５６５の処理を実行する部分など）。
このような構成によれば、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能とすることで、多種多様な演出動作を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段（例えば操作部８１など）と、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１、表示制御部１２１のＶＤＰ２４１、及び、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９など）と、前記識別情報の可変表示回数を計測する可変表示回数計測手段（例えばＣＰＵ２３１がステップＳ５１６、Ｓ６２４の処理などを実行した後、ステップＳ５１９の処理を実行する部分など）とを備え、前記演出実行手段は、前記可変表示回数計測手段によって計測された可変表示回数が予め定められた第１特定回数及び第２特定回数のうちいずれかの特定回数に達したこと、及び、予め定められた特定条件が成立したこと、及び、遊技者による前記操作手段の操作が複数の特定操作パターン（例えば操作手順パターンＭＰ１−１〜操作手順パターンＭＰ１−５、操作手順パターンＭＰ２−１〜操作手順パターンＭＰ２−７、操作手順パターンＭＰ３−１〜操作手順パターンＭＰ３−３など）のうち前記可変表示回数に基づき選択された特定操作パターンで実行されたことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出を実行する特定演出実行手段（例えばＣＰＵ２３１がステップＳ５４４にて操作手順パターン設定処理を実行した後、ステップＳ５６８における特定操作判定処理での処理結果に基づき、ステップＳ５６５、Ｓ５８５、Ｓ６０９、Ｓ６２２の処理を実行する部分など）を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、計測された可変表示回数が予め定められた第１特定回数及び第２特定回数のうちいずれかの特定回数に達したこと、及び、予め定められた特定条件が成立したこと、及び、遊技者による操作手段の操作が複数の特定操作パターンのうち計測された可変表示回数に基づき選択された特定操作パターンで実行されたことに基づいて、所定の演出とは異なる特定の演出が実行される。これにより、操作手段に対する多種多様な操作態様に対応して特定の演出を実行することができ、遊技者による操作手段の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（２）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記特定の演出を実行する（例えばＣＰＵ２３１がステップＳ６０９の処理を実行することにより、図７３（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３１となる演出画像を画像表示装置５に表示させる部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特定遊技状態に制御されているときに特定の演出が実行される。これにより、多様な場面で特定の演出を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（２）または（３）の遊技機において、前記操作手段は、遊技者により操作可能な複数の操作部（例えば押下操作部８１１や回転操作部８１２など）を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、操作手段に複数の操作部が含まれている。これにより、操作手段に対する操作の手順を多種多様なものとすることができ、遊技者による操作手段の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、前記特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態（例えば通常状態など）よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態や時短状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後、ステップＳ２９７にて確変状態や時短状態を終了すると判定されるまでに、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行する部分など）を備え、前記特別遊技状態に制御されたことにより、前記特定条件が成立する（例えばＣＰＵ２３１が、ステップＳ７１１にて図３６に示すテーブル選択設定で確変状態又は時短状態となることに対応して特定操作判定テーブル１７０Ａを選択した後、ステップＳ７１４にて操作手順パターンを選択する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特別遊技状態に制御されたことにより特定条件が成立する。これにより、特定の演出が実行される頻度を低下させ、特定の演出が実行された場合における遊技者の喜悦感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（２）から（５）のいずれかの遊技機において、前記特定遊技状態決定手段により予め定められた種類の特定遊技状態に制御することが決定されたことにより、前記特定条件が成立する（例えばＣＰＵ２３１が、ステップＳ７１１にて図３６に示すテーブル選択設定で大当り種別が「確変」となることに対応して特定操作判定テーブル１７０Ｂを選択した後、あるいは、図３６に示すテーブル選択設定で大当り種別が「通常」となることに対応して特定操作判定テーブル１７０Ｃを選択した後、ステップＳ７１４にて操作手順パターンを選択する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、予め定められた種類の特定遊技状態に制御することが決定されたことにより特定条件が成立する。これにより、特定の演出として特定の種類の特定遊技状態となることを報知する演出動作を実行することができ、遊技者による操作手段の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（７）上記（２）から（６）のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定の演出に対応した画像データを含む複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば画像データメモリ２４２など）と、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶する一時記憶手段（例えば一時記憶メモリ２５６など）と、画像データに基づいて前記特定の演出に対応した表示用データを作成するための処理を実行するデータ処理手段（例えば描画回路２５５など）と、前記データ処理手段により作成された表示用データを記憶する表示用データ記憶手段（例えばフレームバッファメモリ２５７など）と、前記表示用データ記憶手段から読み出した表示用データを前記可変表示部に出力する表示用データ出力手段（例えば表示回路２５８など）とを含み、前記データ処理手段は、遊技者による前記操作手段の操作が前記特定操作パターンで実行されたときに、前記表示用データ記憶手段における表示用データの更新を行うことにより（例えば描画回路２５５は、図７２に示すように、特定操作検出時などに一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａ又は可変アドレスエリア２５６Ｂから読み出した画像データに基づき、表示用データをフレームバッファメモリ２５７に書き込む部分など）、予め定められた一定時間（例えば３秒間など）が経過するまでの所定期間において前記特定の演出を実行するように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技者による操作手段の操作が特定操作パターンで実行されたときに、表示用データ記憶手段における表示用データの更新が行われ、予め定められた一定時間が経過するまでの所定期間において特定の演出が実行される。これにより、可変表示部での表示による特定の演出を一定時間が経過するまで実行することができ、特定の演出を遊技者が認識しやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（８）上記（２）から（７）のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、遊技者による前記操作手段に対する操作に応じて前記特定遊技状態となる可能性を予告する操作時予告演出（例えば表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれかによる演出動作など）を、前記ステップアップ予告演出と並行して実行する（例えばＣＰＵ２３１が、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれかに決定した後、ステップＳ７３０にて部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれかに決定したときに、ステップＳ５４６にて決定した演出制御パターンに基づきステップＳ５６５の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、ステップアップ予告演出と操作時予告演出とが並行して実行される。これにより、識別情報の可変表示中にて多種多様な演出動作を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】操作部の操作中における遊技者の手と球貸スイッチ及び返却スイッチとの位置関係を示す図である。
【図３】操作部の構成例を示す図である。
【図４】操作部の各種状態を示すための縦断面図である。
【図５】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図６】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】変動パターン種別を例示する図である。
【図１１】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】リーチ決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１４】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１８】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２０】演出制御用マイクロコンピュータや表示制御部などの構成例を示すブロック図である。
【図２１】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２２】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２５】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】大当り中昇格演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】再抽選前仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図３１】表示系予告パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３２】表示系予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３３】表示系予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３４】表示系予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３５】部材系予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３６】特定操作判定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３７】操作手順パターンにおける操作手順を例示する図である。
【図３８】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３９】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４０】予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４１】特定演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４２】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図４３】演出制御パターンによる演出動作を示す図である。
【図４４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４５】一時記憶メモリにおけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図４６】インデックステーブルの構成例を示す図である。
【図４７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】操作手順パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】特定操作判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】予告演出における演出画像の表示動作例を示す図である。
【図６８】予告演出における演出画像の表示動作例を示す図である。
【図６９】特定演出が実行されない場合の表示動作例を示す図である。
【図７０】特定演出が実行される場合の演出動作例等を示す図である。
【図７１】特定演出の切換動作例を示す図である。
【図７２】表示用データの更新動作例を示す図である。
【図７３】特定演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図７４】各種の制御基板などの変形例を示す図である。
【図７５】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図７６】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示画面を形成している。画像表示装置５の表示画面では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示画面には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示画面内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【００２１】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図６に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ２３１（図２０参照）や表示制御部１２１が備えるＶＤＰ２４１（図２０参照）などによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ２３１は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示画面には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００２６】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２７】
画像表示装置５の上側には、予告用可動部材７８が設けられている。予告用可動部材７８は、図６に示すモータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６の回転に伴って移動する。予告用可動部材７８は、所定の予告演出が実行されるときに動作する。一例として、予告用可動部材７８は、通常時（動作停止時）は画像表示装置５の上部にて、画像表示装置５における表示画面の前面からは退避した位置に保持されている。そして、所定の予告演出による動作時には、画像表示装置５における表示画面の前面に、少なくとも予告用可動部材７８の一部が進出するように回動し、動作終了時には再び通常時の位置に戻るようにすればよい。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図６に示す普通電動役物用となるソレノイド７１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド７１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド７１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図６に示す大入賞口扉用となるソレノイド７２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド７２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド７２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図６に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部８１が取り付けられている。操作部８１は、遊技者から見て奥・手前・左・右（前後左右）といった予め定められた複数の方向（例えば４方向）のうちから選択した方向を押下操作することが可能な押しボタンスイッチ（ジョグボタン）からなる平面視で円形の押下操作部８１１と、押下操作部８１１の周囲に設けられて回転操作することが可能なダイヤル（ジョグダイヤル）からなる平面視で環状の回転操作部８１２という、複数の操作部を含んで構成されている。押下操作部８１１は、前後左右の４方向以外に、全体を下方向にも押下操作が可能である。すなわち、遊技者は、押下操作部８１１に対して、パチンコ遊技機１に向いた状態で前後左右の４方向から１つの方向を選択的に押下する押下方向選択操作と、方向選択操作以外に押下操作部８１１全体を下方に押下する全体押下決定操作とを、行うことができる。また、遊技者は、回転操作部８１２に対して、右回り（時計回り）あるいは左回り（反時計回り）のうち１つの回転方向へと選択的に回転させる回転方向選択操作を行うことができる。
【００３５】
押下操作部８１１において、前方向（奥側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で押下操作部８１１の奥側部分）を、前方向部（奥方向部）と称する。押下操作部８１１において、後方向（手前側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で押下操作部８１１の手前側部分）を、後方向部（手前方向部）と称する。押下操作部８１１において、左方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で押下操作部８１１の左側部分）を、左方向部と称する。押下操作部８１１において、右方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で押下操作部８１１の右側部分）を、右方向部と称する。
【００３６】
遊技機用枠３において打球供給皿を形成する部材には、操作部８１１の他に、所定のカードユニットを介して遊技球の貸出を受ける際に操作する球貸スイッチ９１や、プリペイドカードなどの返却を受ける際に操作する返却スイッチ９２等が取り付けられている。例えば、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２は、打球供給皿にて操作部８１が取り付けられている面と同一面上にて、その面よりも凹んだ位置に配置されていればよい。これにより、遊技者が操作部８１の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまう事態を防止できる。
【００３７】
図２は、操作部８１の操作中における遊技者の手と球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２との位置関係を示している。ここで、図２（Ａ）は、操作部８１の回転操作部８１２を左手で操作している状態を示し、図２（Ｂ）及び（Ｃ）は、回転操作部８１２を右手で操作している状態を示している。例えば図２（Ｃ）に示すように、右手で回転操作部８１２を操作しているときには、遊技者が無意識のうちに右手の位置と球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２の位置とが重なる状態になることがある。このとき、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２が、打球供給皿における操作部８１の取付面上で突出した状態で設置されていると、右手が球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまい、遊技者が意図しない操作がなされるおそれがある。そこで、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を、打球供給皿における操作部８１の取付面にて凹んだ位置に配置することにより、操作部８１の操作中に誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２に手が触れて押下してしまう事態を防止する。
【００３８】
図３は、操作部８１における各種検出器やランプと操作部８１の構造物との関係を示している。そして、図３（ａ）は、各種検出器や各種ランプの配置状態を示す操作部８１の平面図であり、図３（ｂ）は、操作部８１の側面図であり、図３（ｃ）は、図３（ａ）に示されるＡ−Ａ線による操作部８１の断面図である。
【００３９】
操作部８１は、押下部材や表示部材、回転部材、ボタンハウジング８１３、ボタンバネ８１４、カバープレート８１５、ダイヤルベース８１６、ボタンベース８１７、操作部基板を備えている。そして、押下操作部８１１は、主として、押下部材や表示部材、ボタンハウジング８１３、ボタンバネ８１４、ボタンベース８１７、操作部基板などの部品により構成される。また、回転操作部８１２は、主として、回転部材やカバープレート８１５、ダイヤルベース８１６などの部品により構成される。
【００４０】
操作部８１の押下部材は、樹脂製で半透明の円形ボタン状の部材である。操作部８１の表示部材は、樹脂製で半透明の部材であり、操作部８１における押下部材の内周サイズより僅かに小さいサイズの円形で肉厚が一定のシート状に形成されている。操作部８１の表示部材には、例えばアクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの下面などに、異なる色で複数種類の文字列あるいは図形、図柄等が印刷されていてもよい。
【００４１】
ボタンハウジング８１３は、上部に操作部８１の押下部材が嵌め込まれ、押下操作部８１１の操作に応じて前後方向（奥・手前方向）や左右方向、上下方向に動作する部材である。ボタンハウジング８１３の下部には、押下操作部８１１が前後方向や左右方向、上下方向のうちいずれの方向へ操作されたかを検出するために用いられる４つの突起部が設けられている。ボタンハウジング８１３の外周部には、例えば押下操作部８１１において遊技者が操作すべき４つの方向（奥方向部、手前方向部、右方向部、左方向部）を発光させるために操作部８１において下方から上方へと光を導く４つの光導部８１３ｂが形成されていてもよい。ボタンハウジング８１３の下面側には、例えばコイルバネを用いたボタンバネ８１４の一方端部が取り付けられている。
【００４２】
ボタンベース８１７は樹脂製の部材であり、その上部には、操作部８１の押下部材やボタンハウジング８１３、操作部８１の回転部材、ボタンバネ８１４、カバープレート８１５、ダイヤルベース８１６が取り付けられている。また、ボタンベース８１７の下部には、操作部基板が取り付けられている。ボタンベース８１７の上部には、ボタンハウジング８１３を内部空間に受け入れることが可能な形状の筒状壁部が形成されている。さらに、ボタンベース８１７には、操作部８１をパチンコ遊技機１の打球供給皿に設けられた取付部に取り付けるために、複数の爪部８１７ｂが形成されている。
【００４３】
カバープレート８１５は、環状に形成された金属製の部材であり、内周側にボタンハウジング８１３が挿通される。カバープレート８１５における環状部の下面側には、クリック感（カチッ、カチッという音を生じさせて所定回転量ごとに回転動作が区切られていることを体感させる操作感覚）を与えるために、複数（例えば２つ）の突起が形成されていればよい。これらの突起は、例えば板バネ状部材の中間部にて当該部材の一部を曲げ加工して突出させたものであり、板バネ状部材の弾性力により突起の位置が揺動（例えば上下動）可能に形成されていればよい。また、カバープレート８１５の四方には、カバープレート８１５をダイヤルベース８１６の上部に固定するための固定部が設けられてもよい。
【００４４】
ダイヤルベース８１６は、樹脂製の環状部材であり、回転操作部８１２の操作に応じて回転する。ダイヤルベース８１６の上部には、操作部８１の回転部材が嵌め込まれる筒状壁部が形成されている。ダイヤルベース８１６の内周側には、ボタンハウジング８１３が挿通される。ダイヤルベース８１６の外周には、カバープレート８１５に形成された突起との関係でクリック感を生じさせるために、複数の凹凸部が連続的に形成されたクリック感部が周設されている。ダイヤルベース８１６の下面側には、回転操作部８１２の回転を検出するために、回転検出用壁部８１６ａが所定間隔で環状（同一円周上）に配置された態様で設けられている。
【００４５】
ダイヤルベース８１６は、ボタンベース８１７における筒状壁部の外周面に摺接し、その外周面に沿って回転可能となるように、ボタンベース８１７における筒状壁部を内部に挿通する態様でボタンベース８１７に嵌め入れられる。カバープレート８１５は、ダイヤルベースにおける筒状壁部を上側から押さえた状態で、カバープレート８１５の固定部をボタンベース８１７に設けられた固定部に固定する態様で、ボタンベース８１７に取り付けられる。ダイヤルベース８１６における筒状壁部の一部は、カバープレート８１５の内周側から上方へ突出し、その突出した筒状壁部に操作部８１の回転部材が取り付けられることにより、回転操作部８１２の回転動作にダイヤルベース８１６が連動する。カバープレート８１５の下面側に設けられた突起は、例えば板バネ状部材の弾性力により、ダイヤルベース８１６にて連続的に形成された凹凸部に向けて付勢される。このような構成において、回転操作部８１２を例えば１５度といった所定角度（所定回転量）ずつ回転操作するごとに、カバープレート８１５の下面側に設けられた突起がダイヤルベース８１６にて連続的に形成された凹凸部に出入りすることにより、遊技者にクリック感を与えることができる。
【００４６】
操作部８１の押下部材を上部に嵌め込んだボタンハウジング８１３に一方端部が取り付けられるボタンバネ８１４は、その他端部がボタンベース８１７における筒状壁部の内部底面に設けられたボタンバネ取付部８１７ｃに取り付けられる。このような構成において、図４（ａ）や図４（ｃ）に示すように、押下操作部８１１が押下操作された後、ボタンバネ８１４の伸縮力により、図４（ｂ）に示すように、押下操作された後に操作部８１の押下部材が中立時における元の位置まで戻される。
【００４７】
ボタンベース８１７の下面部には、操作部基板がビス止めにより取り付けられる。操作部基板は、例えば円盤型に形成され、各種の電気部品が搭載される。操作部基板の上面側には、第１押下検出器８１ａ、第２押下検出器８１ｂ、第３押下検出器８１ｃ、第４押下検出器８１ｄ、第１回転検出器８１ｅ、第２回転検出器８１ｆ、第１押下操作部ランプ８２ａ、第２押下操作部ランプ８２ｂ、第３押下操作部ランプ８２ｃ、第４押下操作部ランプ８２ｄ、第５押下操作部ランプ８２ｅ、第６押下操作部ランプ８２ｆ、第７押下操作部ランプ８２ｇ、第８押下操作部ランプ８２ｈ、操作部中央ランプ８２Ａが設けられている。回転操作部８１２の内部には、第１回転操作部ランプ８２ｉ、第２回転操作部ランプ８２ｊ、第３回転操作部ランプ８２ｋ、第４回転操作部ランプ８２ｌが設けられている。第１押下検出器８１ａ〜第４押下検出器８１ｄや第１回転検出器８１ｅ及び第２回転検出器８１ｆは、図６に示す操作検出モジュール８３Ａに含まれる。第１押下操作部ランプ８２ａ〜第８押下操作部ランプ８２ｈや操作部中央ランプ８２Ａ、第１回転操作部ランプ８２ｉ〜第４回転操作部ランプ８２ｌは、図６に示す操作ランプモジュール８３Ｂに含まれる。
【００４８】
第１押下検出器８１ａ、第２押下検出器８１ｂ、第３押下検出器８１ｃ、第４押下検出器８１ｄは、押下操作部８１１における４方向の押下方向選択操作と全体押下決定操作とを検出するために設けられた検出器であり、例えば操作部中央ランプ８２Ａの設置位置を中心とする所定の円周上に所定間隔で配置されている。各押下検出器８１ａ〜８１ｄは、例えば発光部と受光部とを備えたフォトセンサを用いて構成され、図４（ａ）や図４（ｃ）に示すようにボタンハウジング８１３の下部に設けられた突起部が内部空間に入り光が遮断されることにより、押下操作部８１１が操作されたことを検出する。
【００４９】
一例として、図４（ａ）に示すように、押下操作部８１１の左方向部が押下操作された方向操作時（左押下時）には、ボタンハウジング８１３の下部に設けられた４つの突起部のうち、押下操作部８１１における左方向部の直下に設置された突起部が第２押下検出器８１ｂの内部に入ることにより、左方向部の押下操作が検出される。また、押下操作部８１１の右方向部が押下操作された方向操作時（右押下時）には、押下操作部８１１における右方向部の直下に設置された突起部が第４押下検出器８１ｄの内部に入ることにより、右方向部の押下操作が検出される。押下操作部８１１の前方向部（奥方向部）が押下操作された方向操作時（奥押下時）には、押下操作部８１１における奥方向部の直下に設置された突起部が第１押下検出器８１ａの内部に入ることにより、奥方向部の押下操作が検出される。押下操作部８１１の後方向部（手前方向部）が押下操作された方向操作時（手前押下時）には、押下操作部８１１における手前方向部の直下に設置された突起部が第３押下検出器８１ｃの内部に入ることにより、手前方向部の押下操作が検出される。
【００５０】
他の一例として、図４（ｃ）に示すように、押下操作部８１１の中央部が正常に押下操作されたＰＵＳＨ時（全体押下時）には、ボタンハウジング８１３の下部に設けられた４つの突起部のうち、少なくとも２つの突起部が、第１押下検出器８１ａ〜第４押下検出器８１ｄのうち少なくとも２つの押下検出器に、同時又は極めて短時間のうちに入り込むことにより、押下操作部８１１の全体押下操作が検出される。
【００５１】
第１回転検出器８１ｅ、第２回転検出器８１ｆは、回転操作部８１２による左回転操作や右回転操作といった回転方向選択操作を検出するために設けられた検出器である。各回転検出器８１ｅ、８１ｆは、例えば発光部と受光部とを備えたフォトセンサを用いて構成され、ダイヤルベース８１６が回転したときに回転検出用壁部８１６ａが発光部と受光部との間を通過できるように配置されている。そして、発光部と受光部との間にダイヤルベース８１６の回転検出用壁部８１６ａが入ったときには、発光部から受光部への光が遮断される。第１回転検出器８１ｅと第２回転検出器８１ｆとの位置関係は、例えば第１回転検出器８１ｅが複数ある回転検出用壁部８１６ａのいずれかを検出しているときに、第２回転検出器８１ｆが他の回転検出用壁部８１６ａを検出していない状態となるように、所定間隔だけ離隔して配置されればよい。
【００５２】
一例として、ダイヤルベース８１６が回転しているときには、第１回転検出器８１ｅ、第２回転検出器８１ｆから出力される検出信号が、回転検出用壁部８１６ａを検出していないオン状態と、回転検出用壁部８１６ａを検出しているオフ状態とを繰り返すパルス信号となる。この第１回転検出器８１ｅにおける検出信号の状態と第２回転検出器８１ｆにおける検出信号の状態との関係に基づき、回転操作部８１２に対する回転操作が検出される。
【００５３】
操作部中央ランプ８２Ａは、例えばマルチカラーＬＥＤなどを用いて構成され、操作部８１の表示部材に印刷された文字列などを発光表示させることや、押下操作部８１１の発光色を変更すること、あるいは、押下操作部８１１を消灯状態から点灯状態へと切り換えることなどにより、押下操作部８１１における決定操作や選択操作を要求（指示）したり、回転操作部８１２における回転操作を要求（指示）したりする。なお、操作部８１に文字列が印刷された表示部材を設置しない場合には、操作部中央ランプ８２Ａにより押下操作部８１１の全体を発光させることができればよい。また、操作部中央ランプ８２Ａは、押下操作部８１１を複数の発光色のいずれかで選択的（発光色を変更可能）に発光させることができるものでもよいし、押下操作部８１１を単一の発光色で発光させることだけができるものでもよい。
【００５４】
第１押下操作部ランプ８２ａ〜第８押下操作部ランプ８２ｈは、例えば第１押下検出器８１ａ〜第４押下検出器８１ｄが設けられた位置の外側であって、操作部中央ランプ８２Ａの設置位置を中心とする所定の円周上に、所定間隔で配置されている。第１押下操作部ランプ８２ａは第１押下検出器８１ａの近傍に、第２押下操作部ランプ８２ｂは第２押下検出器８１ｂの近傍に、第３押下操作部ランプ８２ｃは第３押下検出器８１ｃの近傍に、第４押下操作部ランプ８２ｄは第４押下検出器８１ｄの近傍に、第５押下操作部ランプ８２ｅは第１押下操作部ランプ８２ａ及び第２押下操作部ランプ８２ｂの間に、第６押下操作部ランプ８２ｆは第２押下操作部ランプ８２ｂ及び第３押下操作部ランプ８２ｃの間に、第７押下操作部ランプ８２ｇは第３押下操作部ランプ８２ｃ及び第４押下操作部ランプ８２ｄの間に、第８押下操作部ランプ８２ｈは第４押下操作部ランプ８２ｄ及び第１押下操作部ランプ８２ａの間に、それぞれ設けられている。
【００５５】
第１押下操作部ランプ８２ａ〜第８押下操作部ランプ８２ｈはそれぞれ、例えばＬＥＤなどを用いて構成される。第１押下操作部ランプ８２ａは、押下操作部８１１における奥方向部の押下操作を要求（指示）するときに、押下操作部８１１の奥方向部を発光させる。第２押下操作部ランプ８２ｂは、押下操作部８１１における左方向部の押下操作を要求（指示）するときに、押下操作部８１１の左方向部を発光させる。第３押下操作部ランプ８２ｃは、押下操作部８１１における手前方向部の押下操作を要求（指示）するときに、押下操作部８１１の手前方向部を発光させる。第４押下操作部ランプ８２ｄは、押下操作部８１１における右方向部の押下操作を要求（指示）するときに、押下操作部８１１の右方向部を発光させる。
【００５６】
なお、操作部８１は、押下操作や回転操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作部８１は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【００５７】
図１に示す普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図６に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００５９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間（特図変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６０】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数（例えば１５個）の出玉が得られる。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６２】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ通常大当り」（「１５Ｒ非確変大当り」ともいう）と称される。
【００６３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変状態は、例えば大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。あるいは、確変状態は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば７０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００６４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００６５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態（「リーチ態様」ともいう）となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。
【００６６】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。この実施の形態における可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
【００６７】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させて再可変表示を行う演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図５（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。ここで、図５（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しないことを遊技者が認識できればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６８】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動（再変動）が１回又は複数回実行されることによる変動表示（初回変動を含む）の実行回数は、擬似連の合計変動回数ともいう。
【００６９】
なお、「擬似連」の可変表示演出とは異なる可変表示演出として、「滑り」の可変表示演出が実行されてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００７０】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること、あるいは、リーチ状態となる可能性及び「大当り」となる可能性の双方があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「ステップアップ動作」や「ジョグ操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００７１】
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば予告用可動部材７８を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予告用可動部材７８が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ通常大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００７２】
「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作部８１が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様での操作部８１の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作部８１の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内又は遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。こうした操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作部８１の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作部８１の操作が操作促進演出で提示された操作態様であることを操作検出モジュール８３Ａに含まれる検出器によって検出すると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００７３】
加えて、飾り図柄の可変表示中には、ミッション開始演出となる所定の演出動作が実行されることがある。ミッション開始演出では、あるミッション（課題）の達成条件を遊技者に提示して報知するための演出動作が行われる。達成条件を提示する演出動作としては、例えば画像表示装置５の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤに含まれる所定のランプやＬＥＤを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内又は遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせて達成条件を提示するものであればよい。このミッション開始演出において提示されるミッションは、所定時間（例えば１分、３分、５分のいずれか）以内に、所定の飾り図柄（図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のいずれか）をリーチ状態で導出表示させること、所定の演出態様でリーチ演出が実行されること、所定の演出態様で予告演出が実行されること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作が実行されることといった、パチンコ遊技機１における遊技の進行に関連したものであればよい。このミッションは、ミッション開始演出を実行するときに、予め用意された複数種類のうちで、いずれかに決定されるようにすればよい。ミッション開始演出が行われた後には、ミッションモードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。
【００７４】
ミッションモードでは、達成条件が成立するまで、あるいは、達成条件が成立せずにミッションモードが終了するまで、ミッション中演出が行われる。例えば、達成条件が成立するまでに第１開始条件や第２開始条件が複数回成立しても可変表示結果が「大当り」とならないときには、ミッションモード中に成立した各開始条件に対応する複数回の可変表示にわたりミッション中演出が行われる。ミッション中演出では、達成条件を特定可能に提示する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、通常の演出モードとは異なる演出態様で演出動作が行われるようにすればよい。ミッションモード中に可変表示結果が「大当り」となるときには、達成条件を成立させる演出を実行することができればよい。なお、提示されたミッションによっては、ミッションモード中に可変表示結果が「大当り」となるときでも、達成条件を成立させる演出が実行されないようにしてもよい。このように、ミッションとして提示される達成条件は、それが成立したときには可変表示結果が「大当り」となる一方で、それが成立しないときでも可変表示結果が「大当り」となる可能性があるものであればよい。達成条件が成立せず、また、可変表示結果が「大当り」となることもなく、ミッションモードが終了するタイミングに達した場合には、例えば次回の可変表示が開始されることなどに対応して、通常の演出モードへと戻るようにすればよい。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
【００７８】
時短状態では、例えば「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００８１】
確定飾り図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中にミッション開始演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、ミッション開始演出となる演出動作によりミッションの達成条件が提示される。その後、例えば予告演出が実行されるときや、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるとき、あるいは、リーチ演出が実行されるときなどに、ミッションとして提示された達成条件に合致する予告演出やリーチ演出が実行されること、あるいは、ミッションとして提示された達成条件に合致する飾り図柄でリーチ状態となることなどにより、達成条件が成立したことを認識可能に報知してから、リーチ演出の終了時には大当り組合せの確定飾り図柄などが導出表示されるようにすればよい。
【００８２】
また、確定飾り図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００８３】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８４】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図５（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示される。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４とは異なる所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００８６】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出を実行する。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。なお、突確モード開始演出として、ミッション開始演出と同様の演出態様で各種の演出動作が実行されるようにしてもよい。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。また、突確モード開始演出としてミッション開始演出と同様の演出態様で各種の演出動作が実行される場合には、突確モード中演出にてミッション中演出と同様の演出態様で各種の演出動作が行われるようにしてもよい。
【００８７】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００８８】
この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特定回数に合致したこと、及び、予め定められた特定条件が成立したこと、及び、遊技者による操作部８１の操作が特定操作パターンとなる操作手順パターンで実行されたことに基づいて、通常時の演出とは演出態様が異なる特定の演出が実行される。ここで、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入時や、大当り遊技状態の終了時、画像表示装置５における所定のデモンストレーション表示時、演出モード（単に「モード」ともいう）や演出ステージ（単に「ステージ」ともいう）について予め複数用意されたいずれかへの（又はいずれかからの）変更時（例えばミッションモードの開始時又は終了時など）、演出モードや演出ステージの変更動作時（変更元や変更先となるモードやステージは問わない）、ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）などにより計測された現在日時（日付のみの指定や、曜日のみの指定、あるいは、時刻のみの指定であってもよい）が予め複数設定されたいずれかに達した時点、あるいは、これらの一部又は全部といった、予め定められたタイミングをカウント開始の基準タイミング（カウント回数を「０」に初期化するタイミング）として、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行される毎に１加算するようにカウントされるものであればよい。あるいは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときだけ可変表示回数のカウントを行い、通常状態であるときには可変表示回数をカウントしないようにしてもよい。特定回数としては、予め複数（少なくとも２つ）設定されていればよい。すなわち、特定回数には、互いに異なる第１特定回数と第２特定回数とが含まれている。特定条件としては、例えばパチンコ遊技機１の遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のうちで予め定められたいずれかの遊技状態であることや、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のうちで予め定められたいずれかの大当り種別となること、飾り図柄の変動パターンが複数パターンのうちで予め定められたいずれかの変動パターンであること、遊技者による操作部８１に対する操作が図柄の変動開始から所定の経過時間でなされたこと、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものなど、予め１つ又は複数の条件が定められていればよい。操作手順パターンは、複数設定された特定回数に対応して複数パターンが用意され、各操作手順パターンが複数設定された特定回数のいずれかと予め対応付けられていればよい。ここで、操作手順パターンと特定回数とは、１対１に対応付けられていてもよいし、１つの操作手順パターンに対して２つ以上の特定回数が対応付けられていてもよいし、２つ以上の操作手順パターンが１つの特定回数だけと対応付けられていてもよい。
【００８９】
通常時の演出は、例えばリーチ演出や可変表示演出、予告演出、ミッション開始演出、ミッション中演出、突確モード開始演出、突確モード中演出のように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作であってもよいし、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作や、大当り遊技状態におけるラウンド中（ラウンド移行中を含む）に実行される演出動作、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出となる演出動作などであってもよいし、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。すなわち、特定の演出は、例えばリーチ演出や可変表示演出、予告演出、ミッション開始演出、ミッション中演出、突確モード開始演出、突確モード中演出のように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中における演出動作として実行されるものであってもよいし、大当り遊技状態の開始時における演出動作や、大当り遊技状態におけるラウンド中における演出動作、大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出となる演出動作などとして実行されるものであってもよいし、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。また、通常時の演出や特定時の演出となる演出動作は、例えば画像表示装置５の表示画面に演出画像を表示させることによるものや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音や音声を出力させることによるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤに含まれる所定の発光装置を所定の発光態様で発光させるもの、予告用可動部材７８のように遊技領域内又は遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであればよい。
【００９０】
パチンコ遊技機１には、例えば図６に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド７１、７２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９４】
図６に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００９６】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００９７】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図７（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図７（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９８】
図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９９】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１００】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」及び「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【０１０１】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示といった、大当り遊技状態の開始に対応した演出動作の実行を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０３】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１０４】
コマンド９Ｆ００Ｈは、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態であるときに、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示といった、大当り遊技状態の所定期間（大入賞口開放中期間）における演出動作の実行を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態であるときに、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示といった、大入賞口開放中指定コマンドとは異なる大当り遊技状態の所定期間（大入賞口閉鎖期間）における演出動作の実行を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示といった、大当り遊技状態の終了に対応した演出動作の実行を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０６】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０７】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示画面に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１９に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１０８】
この実施の形態では、第１及び第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件及び第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１０】
主基板１１では、例えば図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図８は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１１１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１２】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１１３】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１１４】
図９は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図９（Ａ）は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。図９（Ｂ）は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンと称される。
【０１１５】
図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−８が、予め用意されている。図９（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応した大当り変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５、変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−１〜変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−１〜変動パターンＰＡ９−５が、予め用意されている。このうち、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５では、再抽選演出が実行されない。その一方で、変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−１〜変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−１〜変動パターンＰＡ９−５では、再抽選演出が実行される。この実施の形態では、再抽選演出の実行時間が１００００ミリ秒［ｍｓ］に定められているものとする。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した大当り変動パターンとして、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４が、予め用意されている。図９（Ｂ）に示す変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確モード開始演出が終了した後に突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４の一部又は全部では、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかが仮停止表示された後に突確モード開始演出が行われるようにしてもよいし、突確モード開始演出が実行されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。
【０１１６】
図１０は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示す各変動パターンは、図１０に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」又は「確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−６が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。各変動パターン種別は、それぞれの内容に沿った１つ又は複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１１７】
図１０に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１は、通常状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」などの可変表示演出やミッション開始演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、通常状態において合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの可変表示演出やミッション開始演出が実行されない「保留３，４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留３，４個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、通常状態において合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの可変表示演出やミッション開始演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留５〜８個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−４は、通常状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の可変表示演出やミッション開始演出が実行される「擬似連，ミッション開始演出」の変動パターン種別であり、「擬似連，ミッション開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１８】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」などの可変表示演出やミッション開始演出が実行されない「短縮なし（確変状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＢ１−２は、確変状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの可変表示演出やミッション開始演出が実行されない「保留２〜８個短縮（確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＢ１−３は、確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む（確変状態）」の変動パターン種別であり、「擬似連含む（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１９】
変動パターン種別ＣＣ１−１は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」などの可変表示演出やミッション開始演出が実行されない「短縮なし（時短状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＣ１−２は、時短状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの可変表示演出やミッション開始演出が実行されない「保留２〜８個短縮（時短状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＣ１−３は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む（時短状態）」の変動パターン種別であり、「擬似連含む（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１２０】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチα」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとは演出態様が異なるスーパーリーチβとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチβ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチとなるリーチ演出は、ノーマルリーチといった通常のリーチ演出に比べて、そのリーチ演出が出現した後に可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い。
【０１２１】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（再抽選なし）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（再抽選なし）」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチα（再抽選なし）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα（再抽選なし）」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチβ（再抽選なし）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ（再抽選なし）」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。
【０１２２】
変動パターン種別ＣＡ３−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行し、そのリーチ演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示してから、再抽選演出を実行する「ノーマルリーチ（再抽選あり）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（再抽選あり）」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−５は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示してから、再抽選演出を実行する「スーパーリーチα（再抽選あり）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα（再抽選あり）」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−６は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示してから、再抽選演出を実行する「スーパーリーチβ（再抽選あり）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ（再抽選あり）」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。
【０１２３】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく突確モード開始演出が実行される「突確モード開始演出」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。図９（Ｂ）に示す大当り変動パターンの例では、変動パターンＰＦ１−１及び変動パターンＰＦ１−２が、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく突確モード開始演出が実行される変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から突確モード開始演出へと移行する「突確モード開始演出（スーパーリーチα経由）」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出（スーパーリーチα経由）」と予め対応付けられた大当り変動パターンを含んでいる。図９（Ｂ）に示す大当り変動パターンの例では、変動パターンＰＦ１−３及び変動パターンＰＦ１−４が、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行してから突確モード開始演出へと移行する変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１２４】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２５】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図１１（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂと、図１１（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。普図表示結果決定テーブル１３０Ｃは、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行うか否かを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、図１９に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、可変表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意している。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとで共通の決定テーブルを使用して、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するようにしてもよい。これにより、ＲＯＭ１０１に記憶されるデータ容量を削減することができる。
【０１２７】
普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、図１９に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、「普図当り」あるいは「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。普図表示結果決定テーブル１３０Ｃは、乱数値ＭＲ５が「普図当り」の普図表示結果に割り当てられた決定値と合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値ＭＲ５が「普図当り」の普図表示結果に割り当てられた決定値と合致した場合に第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間（傾動制御時間）を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【０１２８】
図１１（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１５」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１４０」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定されるように、決定値が「普図当り」と「普図ハズレ」の各普図表示結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態などに対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短く設定している。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ２は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ１よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。
【０１２９】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１９に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１と比較される数値（決定値）が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１３０】
図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が“１“であるか“２”であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割り振りが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”と“２”のいずれである場合にも、「通常」の大当り種別に対して「１」〜「３６」の範囲の値が割り当てられている。その一方で、変動特図指定バッファ値が“１“である場合には、「確変」の大当り種別に対して「３７」〜「８２」の範囲の値が割り当てられ、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「確変」の大当り種別に対して「３７」〜「１００」の範囲の値が割り当てられている。また、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、「突確」の大当り種別に対して「８３」〜「１００」の範囲の値が割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。
【０１３１】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃが、予め用意されている。リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちのいずれであるかに応じて、選択される。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される数値（決定値）が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の決定結果のいずれかに割り当てられている。
【０１３２】
例えば、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。合計保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３３」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３３】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちのいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａが選択され、確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂが選択され、時短状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃが選択される。
【０１３４】
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−６、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に用いられる図１４（Ａ）に示す変動パターン種別決定テーブル１３３Ａでは、大当り種別が「通常」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−４〜変動パターン種別ＣＡ３−６に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が「通常」であれば再抽選演出を実行しない変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、大当り種別が「確変」であれば変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている。
【０１３５】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれかである場合には、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３６】
大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２といった、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３７】
大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に用いられる図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１４（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂと、遊技状態が時短状態である場合に用いられる図１４（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとでは、変動パターン種別ＣＡ３−４〜変動パターン種別ＣＡ３−６に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂ、１３３Ｃでは変動パターン種別ＣＡ３−２及び変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別決定テーブル１３３Ａでは変動パターン種別ＣＡ３−２及び変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ（通常状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂ（確変状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃ（時短状態のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なることがある。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３８】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちのいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａが選択され、確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂが選択され、時短状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃが選択される。なお、各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれを用いてリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の決定がなされたかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａを用いてリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれかに決定された場合にはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｂを用いてリーチＨＢ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３４Ｂが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｃを用いてリーチＨＣ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３４Ｃが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応してリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
【０１３９】
各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の値と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。
【０１４０】
リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、リーチＨＡ２−１の決定結果に対応して、「１」〜「１９０」の範囲の値（決定値）が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられ、その他の値が変動パターン種別ＣＡ２−２及び変動パターン種別ＣＡ２−３に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２の決定結果に対応して、「１」〜「１９５」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３の決定結果に対応して、「１」〜「２１５」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａによって、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される決定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、決定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、決定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）が実行される変動パターン種別ＣＡ２−１に決定される割合が高くなる。そして、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１４１】
図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちのいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが選択され、確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが選択され、時短状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが選択される。なお、各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、例えば非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の決定結果のうち、いずれの決定結果であるかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応して非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
【０１４２】
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の値と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０１４３】
図１７は、ＲＯＭ１０１に記憶される当り変動パターン決定テーブル１３６の構成例を示している。当り変動パターン決定テーブル１３６は、可変表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３６では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターン（大当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１４４】
図１８は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル１３７の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル１３７は、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３７では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１４５】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３７では、変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４といった再変動を１回行う「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン（図９（Ａ）参照）に、決定値が割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４が選択されることにより、「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。
【０１４６】
変動パターン種別ＣＡ１−４に対しては、図１６（Ａ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される決定値のうち、非リーチＨＡ１−１に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り当てられている。ここで、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される決定値のうち、合計保留記憶数が「０」に対応して「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、合計保留記憶数が「１」に対応して「１」〜「２１７」の範囲の値が非リーチＨＡ１−２に割り当てられ、合計保留記憶数が「２」に対応して「１」〜「２２０」の範囲の値が非リーチＨＡ１−３に割り当てられ、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して「１」〜「２３０」の範囲の値が非リーチＨＡ１−４に割り当てられ、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して「１」〜「２３３」の範囲の値が非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」又は「２」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。
【０１４７】
図９（Ａ）に示すハズレ変動パターンの設定例では、「擬似連」の可変表示演出やミッション開始演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における可変表示時間が１２０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−２における可変表示時間が７０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−３における可変表示時間が５５００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンＰＡ１−４における可変表示時間は、２４０００ミリ秒［ｍｓ］に定められている。また、ミッション開始演出が実行される変動パターンＰＡ１−５における可変表示時間は、３２０００ミリ秒［ｍｓ］に定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンＰＡ１−４における可変表示時間や、ミッション開始演出が実行される変動パターンＰＡ１−５における可変表示時間は、これらの演出が実行されない変動パターンにおける可変表示時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて「擬似連」の可変表示演出やミッション開始演出を実行する変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「３」以上である場合には「３」未満である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１４８】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５２】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞を示す「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞を示す「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
【０１５３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、デモ表示フラグなどが設けられている。
【０１５４】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４７のステップＳ１５や図４８に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図４７のステップＳ１６や図５４に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１５５】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態や確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１５６】
デモ表示フラグは、主基板１１から演出制御基板１２に対して客待ちデモ指定コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、例えば可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームが終了したときや、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了したときなどに、クリアされてオフ状態となる。なお、デモ表示フラグは、第１開始条件や第２開始条件の成立に基づき特図ゲームが開始されることに対応してクリアされてオフ状態となるようにしてもよい。
【０１５７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１５８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５９】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６０】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１６２】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１６３】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１６４】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１６５】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１６６】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１６７】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６８】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１６９】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１２に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１７０】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７１】
演出制御基板１２には、図６に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２１とが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機１が備える演出用の電気部品による演出動作を制御する。図２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０や表示制御部１２１などの構成例を示している。
【０１７２】
図２０に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、乱数回路２３４と、Ｉ／Ｏ２３５とを備えている。表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）２４１と、画像データメモリ２４２とが含まれている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ２３１がＲＯＭ２３２から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ２３１がＲＯＭ２３２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ２３１がＲＡＭ２３３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ２３１がＲＡＭ２３３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ２３１がＩ／Ｏ２３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ２３１がＩ／Ｏ２３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１２０を構成する１チップのマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ２３１の他にＲＡＭ２３３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ２３２や乱数回路２３４、Ｉ／Ｏ２３５などは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。また、ＣＰＵ２３１がソフトウェアにより演出用となる乱数値を示す数値データの全部を更新するように構成した場合には、ＣＰＵ２３１とは別個に乱数回路２３４を設ける必要はない。
【０１７３】
この実施の形態において、ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３５に含まれる所定の出力ポートなどから、表示制御部１２１のＶＤＰ２４１に対して、表示制御用のコマンド（電気信号）となる表示制御指令を出力させて伝送させる。また、ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３５に含まれる所定の出力ポートから音声制御基板１３に対して、情報信号としての効果音信号を出力させて伝送させる。さらに、ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３５に含まれる所定の出力ポートからランプ制御基板１４に対して、情報信号としての電飾信号を出力させて伝送させる。加えて、ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３５に含まれる所定の出力ポートからモータ８６に対して、モータ駆動信号を出力させて伝送させてもよい。
【０１７４】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０には、例えばＩ／Ｏ２３５などに、操作部８１が備える操作ランプモジュール８３Ｂに含まれる各ランプ８２Ａ、８２ａ〜８２ｌを発光制御するための制御信号をパラレルデータ型式からシリアルデータ型式に変換するシリアル出力回路が設置されてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、シリアル出力回路により制御信号をシリアルデータ型式として出力することで、操作部８１に設けられた各ランプ８２Ａ、８２ａ〜８２ｌの発光制御を行う。加えて、演出制御用マイクロコンピュータ１２０には、例えばＩ／Ｏ２３５などに、操作部８１が備える操作検出モジュール８３Ａに含まれる各検出器８１ａ〜８１ｆから入力されたシリアルデータ型式の検出信号をパラレルデータ型式に変換してＣＰＵ２３１などに伝送可能とするシリアル入力回路が設置されてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、シリアル入力回路により検出信号をパラレルデータ型式としてＣＰＵ２３１などに供給することで、操作部８１に対して行われた操作における操作態様を特定可能にする。
【０１７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＯＭ２３２には、ＣＰＵ２３１による制御動作などに用いられるデータとして、各種のテーブルを構成するデータ（テーブルデータ）などが格納されている。例えば、ＲＯＭ２３２には、ＣＰＵ２３１が各種の判定や決定、制御を行うために用意されたデータとして、複数種類の図柄決定テーブルや、事前転送設定テーブル、演出制御パターンテーブル、演出決定テーブルなどを構成するテーブルデータが記憶されている。図柄決定テーブルは、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄や、飾り図柄の可変表示中に仮停止表示させる仮停止図柄などを、決定するために用いられるテーブルである。事前転送設定テーブルは、例えば飾り図柄となる演出画像やリーチ演出表示として画像表示装置５に表示させる演出画像といった、各種の表示画像を示す画像データのうちで、画像表示装置５における表示頻度が所要の表示画像に比べて高くなるように設定された表示画像を示す画像データを、その表示画像が画像表示装置５にて表示されることに先立ち、事前に表示制御部１２１の画像データメモリ２４２からＶＤＰ２４１内の一時記憶メモリ２５６へと転送するよう指令するために用いられるテーブルである。ここで、表示画像は、画像表示装置５の表示画面において各種画像を表示可能な所定部位（画面の全体又は一部）の画像のことであり、また、画像データは、画像表示装置５の表示画面において所定部位（画面の全体又は一部）の画像を表示するために用意されたデータのことである。
【０１７６】
演出制御基板１２では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える乱数回路２３４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２１は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ４、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ５、第１〜第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−４、特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ７のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、例えばＣＰＵ２３１が図４４に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった乱数回路２３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ７の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０が乱数回路２３４を備えていない場合などには、ＣＰＵ２３１がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ７の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１７７】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１７８】
再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、変動中昇格演出となる再抽選演出が実行される場合に、その再抽選演出が実行される以前に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１７９】
大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ４は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ５は、画像表示装置５の表示画面に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別を予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ５は、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。第１〜第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−４は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１は「１」〜「４９９」の範囲の値をとり、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２は「１」〜「１００９」の範囲の値をとり、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３は「１」〜「１０１３」の範囲の値をとり、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−４は「１」〜「５０９」の範囲の値をとる。
【０１８０】
特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ７は、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特定回数に合致したこと、及び、予め定められた特定条件が成立したこと、及び、遊技者による操作部８１の操作が特定操作パターンとなる操作手順パターンで実行されたことに基づいて、特定の演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ７は、「１」〜「６１」の範囲の値をとる。
【０１８１】
図２２（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８２】
ここで、ＲＯＭ２３２には図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８３】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図５（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図５（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２４に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される決定値が割り当てられていない。図２４に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと同一の飾り図柄を含む組合せであって、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１８４】
図２５（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８５】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」の一部に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。なお、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」の全部に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられてもよい。
【０１８６】
図２６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のそれぞれに、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８７】
図２７は、ＲＯＭ２３２に記憶される大当り中昇格演出決定テーブル１６４の構成例を示している。大当り中昇格演出決定テーブル１６４は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出決定テーブル１６４では、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功演出と昇格失敗演出のいずれを実行するかの決定結果に、割り当てられている。ここで、昇格成功演出では、確変状態となる旨が報知される。その一方で、昇格失敗演出では、確変状態となる旨が報知されない。
【０１８８】
図２８は、ＲＯＭ２３２に記憶される再抽選前仮停止図柄決定テーブル１６５の構成例を示している。再抽選前仮停止図柄決定テーブル１６５は、再抽選演出が実行される場合において、その再抽選演出が実行される以前に仮停止表示させる飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選前仮停止図柄決定テーブル１６５では、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８９】
図２９は、ＲＯＭ２３２に記憶される擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、擬似連時仮停止図柄決定テーブルとして、図２９（Ａ）〜（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄが、予め用意されている。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するために参照されるテーブルである。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動（全再変動）となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１９０】
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａは、変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＦ１−２のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂは、変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＦ１−２以外に「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＦ１−２以外の変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ３−５〜変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−２〜変動パターンＰＡ６−４、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−２、変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−２〜変動パターンＰＡ９−４、変動パターンＰＦ１−４において、「擬似連」の可変表示演出が実行される。
【０１９１】
擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃは、変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ３−６、変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−３、変動パターンＰＡ６−４、変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−３、変動パターンＰＡ９−４のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「２」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄは、変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＡ６−４、変動パターンＰＡ９−４のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「３」であることに応じて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１９２】
図２９（Ａ）及び（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ、１６６Ｂではそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図２９（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図２９（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１９３】
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図３０に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（初回変動を含む）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１９４】
図３１（Ａ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される表示系予告パターン種別決定テーブル１６７の構成例を示している。表示系予告パターン種別決定テーブル１６７は、画像表示装置５の表示画面に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターン種別を複数パターン種別のうちいずれとするかを、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン種別決定テーブル１６７では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、予告なし、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の一部に、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンによっては、予告なし、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の全部に対して、決定値が割り当てられることがあってもよい。
【０１９５】
図３１（Ｂ）は、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の各予告パターン種別に対応した予告演出での演出内容を示している。表示系予告ＣＡＹ１の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置５の表示画面にて、複数のキャラクタを示す演出画像を所定の順番に従って表示可能とするキャラクタ表示のステップアップ予告演出が実行される予告パターン種別である。表示系予告ＣＡＹ２の予告パターン種別は、「ジョグ操作予告」の予告演出に含まれる予告演出として、遊技者により操作部８１が操作されたことに応じて、所定の演出態様で、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示が変更される演出動作を含む操作時予告演出が実行される予告パターン種別である。一例として、表示系予告ＣＡＹ２の予告パターン種別では、遊技者により操作部８１が操作されたことに応じて、所定のキャラクタによるセリフを示す演出表示などが実行される。他の一例として、表示系予告ＣＡＹ２の予告パターン種別では、遊技者により操作部８１が操作されたことに応じて、メッセージ画像及び音声による演出動作などが実行される。表示系予告ＣＡＹ３の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」と「ジョグ操作予告」とを組み合わせた予告演出となる演出動作として、キャラクタ表示のステップアップ予告演出が１ステップ又は複数ステップまで実行された後、操作時予告演出に切り換えられる予告パターン種別である。
【０１９６】
図３２（Ａ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａの構成例を示している。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａは、表示系予告ＣＡＹ１の予告パターン種別に決定された場合に、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１に基づいて、予告演出の有無を決定するためや、表示系予告パターンを複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−１０の一部に、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４の一部又は全部に、決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ４−２など）である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−４は、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０１９７】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンである場合に、予告なし、表示系予告パターンＹＡＰ１−５及び表示系予告パターンＹＡＰ１−６の全部に、決定値が割り当てられている。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−５、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ６−２、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−２、変動パターンＰＡ９−２、変動パターンＰＦ１−２、変動パターンＰＦ１−４において、擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる。その一方で、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−５及び表示系予告パターンＹＡＰ１−６のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−５及び表示系予告パターンＹＡＰ１−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０１９８】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンである場合に、予告なし、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８の全部に、決定値が割り当てられている。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ３−６、変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−３、変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−３において、擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる。その一方で、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０１９９】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンである場合に、予告なし、表示系予告パターンＹＡＰ１−９及び表示系予告パターンＹＡＰ１−１０の全部に、決定値が割り当てられている。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＡ６−４、変動パターンＰＡ９−４において、擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる。その一方で、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−９及び表示系予告パターンＹＡＰ１−１０のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ１−９及び表示系予告パターンＹＡＰ１−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２００】
図３２（Ｂ）は、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−１０の各予告パターンに対応した予告演出でのキャラクタ表示内容を示している。図３２（Ｂ）に示す設定例において、表示系予告パターンＹＡＰ１−１では、キャラクタＣＨ１１を示す演出画像が表示される。表示系予告パターンＹＡＰ１−２では、キャラクタＣＨ１１の表示に続いてキャラクタＣＨ１２を示す画像が表示される。表示系予告パターンＹＡＰ１−３では、キャラクタＣＨ１１及びキャラクタＣＨ１２の表示に続いてキャラクタＣＨ１３を示す演出画像が表示される。表示系予告パターンＹＡＰ１−４では、キャラクタＣＨ１１〜キャラクタＣＨ１３の表示に続いてキャラクタＣＨ１４を示す演出画像が表示される。ここで、キャラクタＣＨ１１を示す演出画像は、「ステップアップ動作」の予告演出における第１ステップの演出画像となる。また、キャラクタＣＨ１２〜キャラクタＣＨ１４を示す演出画像はそれぞれ、「ステップアップ動作」の予告演出における第２ステップ〜第４ステップの演出画像となる。なお、キャラクタＣＨ１１〜キャラクタＣＨ１４のうち、あるキャラクタの表示が行われるときには、他のキャラクタの表示が行われないようにしてもよいし、複数のキャラクタが同時に表示されるようにしてもよい。
【０２０１】
図３２（Ｂ）に示す設定例において、表示系予告パターンＹＡＰ１−５では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、１回目の変動表示（初回変動）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示だけが行われ、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示に続きキャラクタＣＨ１２の表示が行われる。また、表示系予告パターンＹＡＰ１−６では、１回目の変動表示（初回変動）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示のみが行われ、２回目の変動表示（１回目の変動表示）に対応してキャラクタＣＨ１１〜キャラクタＣＨ１４の表示が行われる。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）となる２回目の変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数は、１回目の変動表示（初回変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。すなわち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少することがないように、各表示系予告パターンでの演出内容を設定する。これにより、擬似連変動の実行回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２０２】
図３２（Ａ）に示す表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａの設定例では、変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−５といったハズレ変動パターンのいずれかである場合に、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ６−２、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−２、変動パターンＰＡ９−２、変動パターンＰＦ１−２、変動パターンＰＦ１−４といった大当り変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ１−５に対して割り当てられている。その一方で、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ６−２、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−２、変動パターンＰＡ９−２、変動パターンＰＦ１−２、変動パターンＰＦ１−４といった大当り変動パターンのいずれかである場合には、変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−５といったハズレ変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ１−６に対して割り当てられている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ１−６による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ１−５による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。表示系予告パターンＹＡＰ１−５による予告演出と表示系予告パターンＹＡＰ１−６による予告演出とでは、「ステップアップ動作」の予告演出として実行されるステップ数を異ならせることの他に、演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、第１ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。
【０２０３】
図３２（Ｂ）に示す設定例において、表示系予告パターンＹＡＰ１−７では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、１回目の変動表示（初回変動）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示だけが行われ、２回目の変動表示（１回の再変動後）及び３回目の変動表示（２回の再変動後）のそれぞれに対応してキャラクタＣＨ１１の表示に続きキャラクタＣＨ１２の表示が行われる。また、表示系予告パターンＹＡＰ１−８では、１回目の変動表示（初回変動）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示だけが行われ、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示に続きキャラクタＣＨ１２の表示が行われる。その後、３回目の変動表示（２回の再変動後）に対応してキャラクタＣＨ１１〜キャラクタＣＨ１４の表示が行われる。このように、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８についても、表示系予告パターンＹＡＰ１−５及び表示系予告パターンＹＡＰ１−６と同様に、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。表示系予告パターンＹＡＰ１−９及び表示系予告パターンＹＡＰ１−１０についても、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動の実行回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２０４】
図３２（Ａ）に示す表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａの設定例では、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるハズレ変動パターンのいずれかである場合に、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる大当り変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ１−７に対して割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる大当り変動パターンのいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるハズレ変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ１−８に対して割り当てられている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ１−８による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ１−７による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。同様の設定により、 表示系予告パターンＹＡＰ１−１０による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ１−９による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。各表示系予告パターンによる予告演出では、「ステップアップ動作」の予告演出として実行されるステップ数を異ならせることの他に、演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、第１ステップで所定の演出画像（例えばサクラの花柄を示す演出画像など）を表示させるか否かを異ならせること、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出動作及び／又は演出態様を異ならせることなどにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出動作及び／又は演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出動作及び／又は演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。
【０２０５】
図３３（Ａ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂの構成例を示している。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂは、表示系予告ＣＡＹ２の予告パターン種別に決定された場合に、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２に基づいて、予告演出の有無を決定するためや、表示系予告パターンを複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０の一部に、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４の一部又は全部に、決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ４−２など）である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４は、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。図３３（Ａ）に示す表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂの設定例では、表示系予告パターンＹＡＰ２−１、表示系予告パターンＹＡＰ２−２、表示系予告パターンＹＡＰ２−３、表示系予告パターンＹＡＰ２−４の順で、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り当てられている。
【０２０６】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−５及び表示系予告パターンＹＡＰ２−６の一方又は双方に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−５及び表示系予告パターンＹＡＰ２−６のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−５及び表示系予告パターンＹＡＰ２−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２０７】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−７及び表示系予告パターンＹＡＰ２−８の双方に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−７及び表示系予告パターンＹＡＰ２−８のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−７及び表示系予告パターンＹＡＰ２−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２０８】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンである場合に、表示系予告パターンＹＡＰ２−９及び表示系予告パターンＹＡＰ２−１０の双方に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ２−９及び表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ２−９及び表示系予告パターンＹＡＰ２−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２０９】
図３３（Ｂ）は、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０の各予告パターンに対応した予告演出でのメッセージ内容を示している。図３３（Ｂ）に示す設定例において、表示系予告パターンＹＡＰ２−１では、操作部８１の操作（例えば押下操作部８１１に対する押下操作など）に応じて「…」（メッセージなし）が報知される。表示系予告パターンＹＡＰ２−２では、操作部８１の操作に応じて「がんばって！」のメッセージが報知される。表示系予告パターンＹＡＰ２−３では、操作部８１の操作に応じて「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージが報知される。表示系予告パターンＹＡＰ２−４では、操作部８１の操作に応じて「激熱」のメッセージが報知される。このように、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４におけるメッセージの報知動作は、「ジョグ操作予告」の予告演出で操作部８１の操作に応じて実行される演出動作となる。
【０２１０】
図３３（Ｂ）に示す設定例において、表示系予告パターンＹＡＰ２−５では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、１回目の変動表示（初回変動）に対応して「…」（メッセージなし）が報知可能となり、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して「がんばって！」のメッセージが報知可能となる。また、表示系予告パターンＹＡＰ２−６では、１回目の変動表示（初回変動）に対応して「…」（メッセージなし）が報知可能となり、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージが報知可能となる。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）となる２回目の変動表示に対応してメッセージを報知可能な予告演出の信頼度は、１回目の変動表示に対応してメッセージを報知可能な予告演出の信頼度と同等又はより高くなればよい。すなわち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出の信頼度が低下することがないように、各表示系予告パターンでの演出内容を設定する。表示系予告パターンＹＡＰ２−７〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０についても、表示系予告パターンＹＡＰ２−５及び表示系予告パターンＹＡＰ２−６と同様に、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出の信頼度が低下することがないように、各表示系予告パターンでの演出内容が設定されていればよい。これにより、擬似連変動の実行回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２１１】
図３３（Ａ）に示す表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂの設定例では、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となるハズレ変動パターンのいずれかである場合に、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる大当り変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ２−５に対して割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる大当り変動パターンのいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となるハズレ変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ２−６に対して割り当てられている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ２−６による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ２−５による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。同様の設定により、 表示系予告パターンＹＡＰ２−８による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ２−７による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。さらに、 表示系予告パターンＹＡＰ２−１０による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ２−９による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。各表示系予告パターンによる予告演出では、「ジョグ操作予告」の予告演出により報知されるメッセージを異ならせることの他に、メッセージをセリフとして報知するキャラクタの表示を異ならせること、同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、操作促進演出又はメッセージの報知とともに所定の演出画像（例えばサクラの花柄を示す演出画像など）を表示させるか否かを異ならせること、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出動作及び／又は演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出動作及び／又は演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出動作及び／又は演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。
【０２１２】
図３４（Ａ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃの構成例を示している。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃは、表示系予告ＣＡＹ３の予告パターン種別に決定された場合に、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３に基づいて、予告演出の有無を決定するためや、表示系予告パターンを複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−１０の一部に、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４の一部又は全部に、決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ４−２など）である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４は、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。図３４（Ａ）に示す表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃの設定例では、表示系予告パターンＹＡＰ３−１、表示系予告パターンＹＡＰ３−２、表示系予告パターンＹＡＰ３−３、表示系予告パターンＹＡＰ３−４の順で、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り当てられている。
【０２１３】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンである場合に、予告なし、表示系予告パターンＹＡＰ３−５及び表示系予告パターンＹＡＰ３−６の一部又は全部に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−５及び表示系予告パターンＹＡＰ３−６のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−５及び表示系予告パターンＹＡＰ３−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２１４】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンである場合に、予告なし、表示系予告パターンＹＡＰ３−７及び表示系予告パターンＹＡＰ３−８の全部に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−７及び表示系予告パターンＹＡＰ３−８のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−７及び表示系予告パターンＹＡＰ３−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２１５】
表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンである場合に、予告なし、表示系予告パターンＹＡＰ３−９及び表示系予告パターンＹＡＰ３−１０の全部に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、表示系予告パターンＹＡＰ３−９及び表示系予告パターンＹＡＰ３−１０のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンＹＡＰ３−９及び表示系予告パターンＹＡＰ３−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２１６】
図３４（Ｂ）は、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−１０の各予告パターンに対応した予告演出における演出内容を示している。図３４（Ｂ）に示す設定例において、表示系予告パターンＹＡＰ３−１では、キャラクタＣＨ１１の表示に続き、操作部８１の操作（例えば押下操作部８１１に対する押下操作など）に応じて「…」（メッセージなし）が報知される。表示系予告パターンＹＡＰ３−２では、キャラクタＣＨ１１の表示に続き、操作部８１の操作に応じて「がんばって！」のメッセージが報知される。表示系予告パターンＹＡＰ３−３では、キャラクタＣＨ１１の表示に続きキャラクタＣＨ１２の表示が行われ、その後に操作部８１の操作に応じて「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージが報知される。表示系予告パターンＹＡＰ３−４では、キャラクタＣＨ１１の表示に続きキャラクタＣＨ１２の表示が行われ、その後に操作部８１の操作に応じて「激熱」のメッセージが報知される。このように、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−４における演出動作は、「ステップアップ動作」の予告演出における演出動作が１ステップ又は複数ステップまで実行された後に、「ジョグ操作予告」の予告演出で操作部８１の操作に応じて実行される演出動作に切り換わる。すなわち、表示系予告パターンＹＡＰ３−１〜表示系予告パターンＹＡＰ３−４では、１つの予告パターンに対応して、「ステップアップ動作」の予告演出における演出動作が１ステップ又は複数ステップまで実行された後に、「ジョグ操作予告」の予告演出における演出動作に切り換えられる。なお、１つの予告パターンに対応して「ステップアップ動作」の予告演出から「ジョグ操作予告」の予告演出へと切り換えられるものに限定されず、例えば複数の予告パターンを組み合わせることにより、「ステップアップ動作」の予告演出から「ジョグ操作予告」の予告演出へと切り換えられるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出と「ジョグ操作予告」の予告演出とが実行される順番は任意に変更可能であり、例えば「ジョグ操作予告」の予告演出が実行されてから「ステップアップ動作」の予告演出へと切り換えられるようにしてもよい。
【０２１７】
図３４（Ｂ）に示す設定例において、表示系予告パターンＹＡＰ３−５では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、１回目の変動表示（初回変動）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示に続き「…」（メッセージなし）が報知可能となり、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応してキャラクタＣＨ１１及びキャラクタＣＨ１２の表示に続き「がんばって！」のメッセージが報知可能となる。表示系予告パターンＹＡＰ３−６では、１回目の変動表示（初回変動）に対応してキャラクタＣＨ１１の表示に続き「…」（メッセージなし）が報知可能となり、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応してキャラクタＣＨ１１及びキャラクタＣＨ１２の表示に続き「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージが報知可能となる。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）となる２回目の変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数は、１回目の変動表示（初回変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。また、擬似連変動の実行後（再変動後）となる２回目の変動表示に対応してメッセージを報知可能な予告演出の信頼度は、１回目の変動表示に対応してメッセージを報知可能な予告演出の信頼度と同等又はより高くなればよい。すなわち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出の信頼度が低下することがないように、各表示系予告パターンでの演出内容を設定する。表示系予告パターンＹＡＰ３−７〜表示系予告パターンＹＡＰ３−１０についても、表示系予告パターンＹＡＰ３−５及び表示系予告パターンＹＡＰ３−６と同様に、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出の信頼度が低下することがないように、各表示系予告パターンでの演出内容が設定されていればよい。これにより、擬似連変動の実行回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２１８】
図３４（Ａ）に示す表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃの設定例では、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となるハズレ変動パターンのいずれかである場合に、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる大当り変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ３−５に対して割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる大当り変動パターンのいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となるハズレ変動パターンのいずれかである場合よりも多くの決定値が、表示系予告パターンＹＡＰ３−６に対して割り当てられている。そのため、表示系予告パターンＹＡＰ３−６による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ３−５による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。同様の設定により、 表示系予告パターンＹＡＰ３−８による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ３−７による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。さらに、 表示系予告パターンＹＡＰ３−１０による予告演出が実行されたときには、表示系予告パターンＹＡＰ３−９による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。各表示系予告パターンによる予告演出では、「ジョグ操作予告」の予告演出により報知されるメッセージを異ならせることの他に、「ステップアップ動作」の予告演出として実行されるステップ数を異ならせること、「ステップアップ動作」の予告演出における演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、第１ステップで所定の演出画像（例えばサクラの花柄を示す演出画像など）を表示させるか否かを異ならせること、「ジョグ操作予告」の予告演出にてメッセージをセリフとして報知するキャラクタの表示を異ならせること、「ジョグ操作予告」の予告演出における演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、操作促進演出又はメッセージの報知とともに所定の演出画像（例えばサクラの花柄を示す演出画像など）を表示させるか否かを異ならせること、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出動作及び／又は演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出動作及び／又は演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出動作及び／又は演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。
【０２１９】
図３５（Ａ）は、ＲＯＭ２３２に記憶される部材系予告パターン決定テーブル１６９の構成例を示している。部材系予告パターン決定テーブル１６９は、予告用可動部材７８を所定の動作態様で動作させることによる予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターンを複数パターンのうちいずれとするかを、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−４に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。部材系予告パターン決定テーブル１６９では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０の一部に、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。部材系予告パターン決定テーブル１６９では、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−４の一部又は全部に、決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ４−２など）である場合には、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−４のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−４は、「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２２０】
部材系予告パターン決定テーブル１６９では、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンである場合に、部材系予告パターンＹＢＰ１−５及び部材系予告パターンＹＢＰ１−６の一方又は双方に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、部材系予告パターンＹＢＰ１−５及び部材系予告パターンＹＢＰ１−６のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、部材系予告パターンＹＢＰ１−５及び部材系予告パターンＹＢＰ１−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２２１】
部材系予告パターン決定テーブル１６９では、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンである場合に、部材系予告パターンＹＢＰ１−７及び部材系予告パターンＹＢＰ１−８の双方に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、部材系予告パターンＹＢＰ１−７及び部材系予告パターンＹＢＰ１−８のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、部材系予告パターンＹＢＰ１−７及び部材系予告パターンＹＢＰ１−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２２２】
部材系予告パターン決定テーブル１６９では、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンである場合に、部材系予告パターンＹＢＰ１−９及び部材系予告パターンＹＢＰ１−１０の双方に、決定値が割り当てられている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となる変動パターンとは異なる変動パターンである場合には、部材系予告パターンＹＢＰ１−９及び部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、部材系予告パターンＹＢＰ１−９及び部材系予告パターンＹＢＰ１−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するためのものとなっている。
【０２２３】
図３５（Ｂ）は、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０の各予告パターンに対応したステップアップ動作内容を示している。図３５（Ｂ）に示す設定例において、部材系予告パターンＹＢＰ１−１では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を１回実行することにより、第１ステップのみの予告演出が実行される。部材系予告パターンＹＢＰ１−２では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を２回実行することにより、２段階に変化（ステップアップ）する第２ステップまでの予告演出が実行される。部材系予告パターンＹＢＰ１−３では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を３回実行することにより、３段階に変化（ステップアップ）する第３ステップまでの予告演出が実行される。また、部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−３では、予告用可動部材７８に設けられた装飾ＬＥＤといった発光体を所定の第１発光態様で発光させることや、画像表示装置５の表示画面に予告用可動部材７８の動作に連動した所定の演出画像を第１表示態様で表示させることといった、第１部材連動演出が実行されてもよい。部材系予告パターンＹＢＰ１−４では、予告用可動部材７８を画像表示装置５における表示画面の前面に進出させてから退避させる演出動作を１回実行することにより、第１ステップのみの予告演出が実行される。なお、部材系予告パターンＹＢＰ１−４では、例えば部材系予告パターンＹＢＰ１−１よりも予告用可動部材７８を進出させる時間を長くすることや、予告用可動部材７８の可動範囲を部材系予告パターンＹＢＰ１−１に比べて大きくすることといった、部材系予告パターンＹＢＰ１−１とは異なる動作態様で予告用可動部材７８を動作させてもよい。また、部材系予告パターンＹＢＰ１−４では、予告用可動部材７８に設けられた装飾ＬＥＤといった発光体を第１発光態様とは異なる第２発光態様で発光させることや、画像表示装置５の表示画面に予告用可動部材７８の動作に連動した所定の演出画像を第１表示態様とは異なる第２表示態様で表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから予告用可動部材７８の動作に連動した所定の音声を部材系予告パターンＹＢＰ１−１とは異なる音色で出力させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることといった、第２部材連動演出が実行されてもよい。
【０２２４】
図３５（Ａ）に示す部材系予告パターン決定テーブル１６９の設定例では、部材系予告パターンＹＢＰ１−６による予告演出が実行されたときには、部材系予告パターンＹＢＰ１−５による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り当てられている。また、部材系予告パターンＹＢＰ１−８による予告演出が実行されたときには、部材系予告パターンＹＢＰ１−７による予告演出が実行されたときに比べて信頼度が高くなる。さらに、部材系予告パターンＹＢＰ１−１０による予告演出が実行されたときには、部材系予告パターンＹＢＰ１−９による予告演出が実行されたときに比べて信頼度が高くなる。各部材系予告パターンによる予告演出では、「ステップアップ動作」の予告演出として実行されるステップ数を異ならせることや、「ステップアップ動作」の予告演出として信頼度が異なる予告演出を実行すること、第１部材連動演出及び／又は第２部材連動演出における演出動作及び／又は演出態様を異ならせること、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出動作及び／又は演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出動作及び／又は演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出動作及び／又は演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。
【０２２５】
図３６は、ＲＯＭ２３２に記憶される特定操作判定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、特定操作判定テーブルとして、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃが、予め用意されている。特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃは、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が予め複数設定された特定回数のいずれかと合致したときに、遊技者による操作部８１に対する操作態様と比較される操作手順を示す操作手順パターンや、同一である場合に特定の演出となる演出動作の内容に応じた特定演出パターンなどを、決定するために参照されるテーブルである。各特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃは、例えば図３６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定操作判定テーブル１７０Ａは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態又は時短状態といった特別遊技状態であるときに、使用テーブルとして選択される。特定操作判定テーブル１７０Ｂは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となるときに、使用テーブルとして選択される。特定操作判定テーブル１７０Ｃは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となるときに、使用テーブルとして選択される。
【０２２６】
各特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数を示す「スタート回数」に、１つ又は複数の操作手順パターンが対応付けられている。そして、特定操作判定テーブル１７０Ａでは、「スタート回数」及び操作手順パターンに応じて、特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ７と比較される数値（決定値）が、１つ又は複数の特定演出パターンに割り当てられている。また、図３６（Ａ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａの設定例では、例えば「スタート回数」が「３０」及び操作手順パターンＭＰ１−３である場合と、「スタート回数」が「９０」及び操作手順パターンＭＰ１−２である場合に、特定演出パターンＳＤＰ１−５に決定されることがある。すなわち、特定操作判定テーブル１７０Ａでは、「スタート回数」及び操作手順パターンの組合せと、特定演出パターンとが、１対１に対応付けられることもあれば、１通りの組合せに対して複数の特定演出パターンが対応付けられることもあり、複数通りの組合せに対して１つの特定演出パターンが対応付けられることもある。図３６（Ｂ）及び（Ｃ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ｂ、１７０Ｃの設定例では、「スタート回数」及び操作手順パターンの各組合せに、１つの特定演出パターンが対応付けられている。その一方で、例えば図３６（Ｂ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ｂの設定例では、「スタート回数」が「１１１」及び操作手順パターンＭＰ２−２である場合と、「スタート回数」が「３３３」及び操作手順パターンＭＰ２−２である場合に、特定演出パターンＳＤＰ２−２に決定されることがある。すなわち、特定操作判定テーブル１７０Ｂ、１７０Ｃでは、「スタート回数」及び操作手順パターンの組合せと、特定演出パターンとが、１対１に対応付けられることもあれば、複数通りの組合せに対して１つの特定演出パターンが対応付けられることもある。なお、「スタート回数」及び操作手順パターンの組合せと、特定演出パターンとの対応関係は、これに限定されない。例えば、「スタート回数」及び操作手順パターンの組合せと、特定演出パターンとが、全て１対１に対応付けられてもよいし、１つの組合せに対して複数の特定演出パターンが対応付けられる一方で、複数通りの組合せに対して１つの特定演出パターンが対応付けられることはないようにしてもよい。
【０２２７】
図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃの設定例では、操作手順パターンが対応付けられる「スタート回数」の設定が、各テーブルにおいて互いに異なっている。すなわち、特定操作判定テーブル１７０Ａでは「スタート回数」として「１０」、「３０」、「５０」、「７０」、「９０」が設定され、特定操作判定テーブル１７０Ｂでは「スタート回数」として「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」が設定され、特定操作判定テーブル１７０Ｃでは「スタート回数」として「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」が設定されている。このような設定では、特定演出パターンにより特定の演出が実行される条件の１つとなる特別図柄や飾り図柄の可変表示回数（スタート回数）を、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況や各種の決定内容などに応じて、異ならせることができる。なお、特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃの全部又は一部には、「スタート回数」として同一の回数が含まれていてもよい。また、特定操作判定テーブル１７０Ａでは、「スタート回数」として「９０」よりも大きな値が設定され、操作手順パターンや特定演出パターンなどが対応付けられていてもよい。
【０２２８】
図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃの設定例では、「スタート回数」と対応付けられる操作手順パターンとして、各テーブルにおいて互いに異なる操作手順パターンが含まれている。すなわち、特定操作判定テーブル１７０Ａでは操作手順パターンＭＰ１−１〜操作手順パターンＭＰ１−５が「スタート回数」と対応付けられており、特定操作判定テーブル１７０Ｂでは操作手順パターンＭＰ２−１〜操作手順パターンＭＰ２−７が「スタート回数」と対応付けられており、特定操作判定テーブル１７０Ｃでは操作手順パターンＭＰ２−７及び操作手順パターンＭＰ３−１〜操作手順パターンＭＰ３−３が「スタート回数」と対応付けられている。このような設定では、特定演出パターンによる特定の演出が実行される条件の１つとなる操作部８１に対する遊技者の操作態様を、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況や各種の決定内容などに応じて、異ならせることができる。なお、例えば操作手順パターンＭＰ２−７が特定操作判定テーブル１７０Ｂ及び特定操作判定テーブル１７０Ｂの双方において所定の「スタート回数」と対応付けられているように、各特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃでは、同一の操作手順パターンが「スタート回数」と対応付けられていてもよい。あるいは、特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃにおいて「スタート回数」と対応付けられる操作手順パターンの全部を、各テーブルにおいて互いに異ならせるようにしてもよい。
【０２２９】
図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃの設定例では、「スタート回数」及び操作手順パターンなどと対応付けられる特定演出パターンとして、各テーブルにおいて互いに異なる特定演出パターンが含まれている。すなわち、特定操作判定テーブル１７０Ａでは、特定演出パターンＳＤＰ１−１〜特定演出パターンＳＤＰ１−９に対して、「スタート回数」及び操作手順パターンに応じた決定値が割り当てられている。また、特定操作判定テーブル１７０Ｂでは特定演出パターンＳＤＰ２−１〜特定演出パターンＳＤＰ２−７が「スタート回数」及び操作手順パターンに対応付けられており、特定操作判定テーブル１７０Ｃでは特定演出パターンＳＤＰ２−７及び特定演出パターンＳＤＰ３−１〜特定演出パターンＳＤＰ３−３が「スタート回数」及び操作手順パターンに対応付けられている。このような設定では、特定演出パターンによる特定の演出における演出態様を、操作部８１に対する遊技者の操作を検出したときのパチンコ遊技機１における遊技の進行状況や各種の決定内容などに応じて、異ならせることができる。なお、例えば特定演出パターンＳＤＰ２−７が特定操作判定テーブル１７０Ｂ及び特定操作判定テーブル１７０Ｂの双方において所定の「スタート回数」及び操作手順パターンと対応付けられているように、各特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃでは、同一の特定演出パターンが「スタート回数」及び操作手順パターンなどと対応付けられていてもよい。あるいは、特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃにおいて「スタート回数」及び操作手順パターンなどと対応付けられる特定演出パターンの全部を、各テーブルにおいて互いに異ならせるようにしてもよい。
【０２３０】
図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃの設定例では、「スタート回数」として単独の回数ごとに、操作手順パターンや特定演出パターンなどとの対応付けが設定されている。これに対して、「スタート回数」として可変表示回数の範囲を設定するようにしてもよい。例えば、「スタート回数」として、「１００以上１１０以下」や「２００以上」あるいは「５０未満」などを設定して、続けて実行される複数回の可変表示において同一の操作手順パターンが設定されるようにしてもよい。すなわち、操作手順パターンが選択される条件の１つとなる特定回数は、可変表示回数の範囲を含む概念であってもよい。あるいは、「スタート回数」として設定される回数は、対応する操作手順パターンが設定される可変表示回数の最小値又は最大値を示すものとしてもよい。一例として、「スタート回数」を操作手順パターンが設定される可変表示回数の最小値を示すものとした場合には、可変表示回数が「スタート回数」となる回数のいずれかに達していれば、その可変表示回数以下となる「スタート回数」のうちで最大の回数と対応付けられた操作手順パターンが選択され、使用パターンとして設定されるようにすればよい。他の一例として、「スタート回数」を操作手順パターンが設定される可変表示回数の最大値を示すものとした場合には、可変表示回数が「スタート回数」となる回数のいずれかに達するまでは、その可変表示回数以上となる「スタート回数」のうちで最小の回数と対応付けられた操作手順パターンが選択され、使用パターンとして設定されるようにすればよい。
【０２３１】
図３７は、この実施の形態において予め複数設定された操作手順パターンにおける操作手順を示している。図３７に示すように、各操作手順パターンにおける操作手順は、操作部８１が備える押下操作部８１１及び／又は回転操作部８１２の操作態様や操作回数を組み合わせたものとなっている。そして、例えば操作手順パターンＭＰ１−３における操作手順からみた操作手順パターンＭＰ１−１や操作手順パターンＭＰ１−２における操作手順のように、ある操作手順パターンにおける操作手順が他の操作手順パターンにおける操作手順の全部を含んでいてもよい。これに対して、予め複数設定された操作手順パターンにおける操作手順はいずれも、他の操作手順パターンにおける操作手順の全部を含むものとはならないようにしてもよい。
【０２３２】
ＲＯＭ２３２には、ＣＰＵ２３１が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、図柄変動制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルと、予告演出制御パターンテーブルと、特定演出制御パターンテーブルとが、含まれている。この実施の形態では、演出制御パターンテーブルに含まれる図柄変動制御パターンとして、図３８に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図３９に示す各種演出制御パターンテーブル１８１が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる予告演出制御パターンテーブルとして、図４０に示す予告演出制御パターンテーブル１８２が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる特定演出制御パターンテーブルとして、図４１に示す特定演出制御パターンテーブル１８３が予め用意されている。
【０２３３】
図柄変動制御パターンテーブル１８０には、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作、リーチ演出やミッション開始演出や突確モード開始演出における演出表示動作、「擬似連」などの可変表示演出における飾り図柄の表示動作、再変動演出における演出動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル１８１には、大当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブル１８２には、予め複数用意された表示系予告パターンや部材系予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。特定演出制御パターンテーブル１８３には、予め複数用意された特定演出パターン等に対応して、特定の演出における演出動作の制御内容を示すデータが、特定演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ＲＯＭ２３２において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０２３４】
図４２は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された図柄変動制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル１８１に格納された各種演出制御パターン、予告演出制御パターンテーブル１８２に格納された予告演出制御パターン、特定演出制御パターンテーブル１８３に格納された特定演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図４４に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２３５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えばモータ８６に連結された予告用可動部材７８といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２３６】
図４３は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０において、ＣＰＵ２３１は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２３７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＣＰＵ２３１は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ２３２から読み出してＲＡＭ２３３の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ２３２における記憶アドレスを、ＲＡＭ２３３の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ２３２における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、ＣＰＵ２３１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び操作ランプモジュール８３Ｂといった発光体、予告用可動部材７８といった可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、可動部材制御データ＃１〜可動部材制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２３８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から表示制御部１２１や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令を受けた表示制御部１２１では、例えばＶＤＰ２４１がその指令に示される画像データを画像データメモリ２４２から読み出して一時記憶メモリ２５６及び／又はフレームバッファメモリ２５７に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２３９】
図２０に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ２３３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２４０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２４１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２４２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２４３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４４】
図２０に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える乱数回路２３４は、例えば第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３といった、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全部または一部となる数値データを生成する。乱数回路２３４にて生成される乱数値を示す数値データは、ハードウェアによる更新が可能となるようにカウントされればよい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＩ／Ｏ２３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、Ｉ／Ｏ２３５の出力ポートからは、表示制御部１２１へと伝送される表示制御指令や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号、モータ８６へと伝送されるモータ駆動信号、操作部８１が備える操作ランプモジュール８３Ｂに含まれる各ランプ８２Ａ、８２ａ〜８２ｌへと伝送される制御信号などが出力される。また、Ｉ／Ｏ２３５の入力ポートには、表示制御部１２１のＶＤＰ２４１から伝送されるイベント割込み信号や、操作部８１が備える操作検出モジュール８３Ａに含まれる各検出器８１ａ〜８１ｆから伝送される検出信号などが入力される。
【０２４５】
表示制御部１２１が備えるＶＤＰ２４１は、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。表示制御部１２１が備える画像データメモリ２４２は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置５における表示画像を示す各種の画像データを記憶する。例えば、画像データメモリ２４２が記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。
【０２４６】
ＶＤＰ２４１は、図２０に示すように、ホストインタフェース２５１と、転送制御回路２５２と、画像データメモリインタフェース２５３と、動画像用デコーダ２５４と、描画回路２５５と、一時記憶メモリ２５６と、フレームバッファメモリ２５７と、表示回路２５８とを備えている。
【０２４７】
ホストインタフェース２５１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間で各種データをやり取りするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路２５２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像データメモリ２４２から読み出した画像データを一時記憶メモリ２５６に転送する動作といった、ＶＤＰ２４１と外部回路との間などでのデータ転送動作を制御する。例えば、転送制御回路２５２は、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送を用いて、画像データメモリ２４２から一時記憶メモリ２５６へのデータ転送を行うためのＤＭＡ装置を備えていればよい。
【０２４８】
画像データメモリインタフェース２５３は、画像データメモリ２４２に記憶された画像データを読み出すためのアドレスバス接続端子やデータバス接続端子、チップ選択信号出力端子などを含んで構成されている。動画像用デコーダ２５４は、例えば動き補償予測符号化によりデータ圧縮された状態で画像データメモリ２４２に記憶されている動画像データを読み出し、所定の伸張処理を実行することなどにより、動画像データのデコードを行う。ここで、動画像用デコーダ２５４は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に応答して、動画像データを１フレームずつデコードすることができる。
【０２４９】
描画回路２５５は、一時記憶メモリ２５６に記憶された画像データに基づき画像表示装置５に画像を表示させるために、表示用データの作成などが行われる描画処理を実行する。例えば、描画回路２５５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に応答して、一時記憶メモリ２５６の読出アドレスから読み出した画像データをフレームバッファメモリ２５７の書込アドレスに書き込んで記憶させることにより、画像表示装置５の画面上における所定座標に各種画像を表示させるための表示用データを作成する。一例として、描画回路２５５は、画像を仮想的に配置する仮想描画空間となる描画座標系を有している。そして、仮想描画空間内で定められた描画領域でクリッピングを行い、描画領域内における画像の表示用データを作成して、フレームバッファメモリ２５７に記憶させる。
【０２５０】
一時記憶メモリ２５６は、例えばＶＲＡＭ（Video RAM）などを用いて構成され、画像データメモリ２４２から読み出された画像データを一時記憶する。図４５は、一時記憶メモリ２５６におけるアドレスマップの一例を示す図である。図４５に示すように、一時記憶メモリ２５６には、固定アドレスエリア２５６Ａと、可変アドレスエリア２５６Ｂとを設けることができる。
【０２５１】
固定アドレスエリア２５６Ａは、画像表示装置５の表示画面上に表示される複数種類の表示画像のうちで、表示頻度が高くなるように設定された表示画像を示す画像データとして、所定の事前転送設定テーブルに予め登録された画像データを一時記憶する領域である。例えば、飾り図柄となる演出画像を示す画像データは、毎回の可変表示が実行される期間において、少なくとも１回は画像表示装置５の表示画面上で可変表示を行うために使用される。これに対して、リーチ演出表示にて用いられる演出画像を示す画像データは、可変表示の開始時に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定がなされたことなどに基づき、所定の変動パターンが決定されたときに限り、その変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示中における所定期間内にて、画像表示装置５の表示画面上に演出画像を表示するために使用される。すなわち、飾り図柄を形成する表示画像は、リーチ演出表示を行うための表示画像に比べて、画像表示装置５における表示頻度が高くなるように設定されている。また、例えばリーチ演出表示を行うための表示画像のなかでも、演出の信頼度が低いリーチ演出表示を行うための表示画像の方が、演出の信頼度が高いリーチ演出表示を行うための表示画像にに比べて、画像表示装置５における表示頻度が高くなるように設定されることになる。なお、事前転送設定テーブルなどを用いた画像データの事前転送を行わない場合には、固定アドレスエリア２５６Ａに画像データが記憶されず、固定アドレスエリア２５６Ａを不使用としてもよい。
【０２５２】
可変アドレスエリア２５６Ｂは、固定アドレスエリア２５６Ａに画像データが記憶される表示画像に比べて画像表示装置５における表示頻度が低い表示画像を示す画像データとして、所定の事前転送設定テーブルには登録されていない画像データを一時記憶する領域である。また、可変アドレスエリア２５６Ｂは、例えば動画像用デコーダ２５４によってデコードされた動画像データといった、固定アドレスエリア２５６Ａには記憶されない各種のデータを一時記憶することができる。可変アドレスエリア２５６Ｂの先頭アドレスＳＴＡＤＤと終了アドレスＥＮＡＤＤは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令によってＶＤＰ２４１に通知されて設定される。なお、固定アドレスエリア２５６Ａを不使用とする場合には、一時記憶メモリ２５６の記憶領域全体を、可変アドレスエリア２５６Ｂとして用いてもよい。
【０２５３】
図２０に示すＶＤＰ２４１が備えるフレームバッファメモリ２５７は、例えば一時記憶メモリ２５６とは物理的に分離された別個のＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路２５５による描画処理などにより作成される画像の表示用データが展開記憶される。なお、一時記憶メモリ２５６とフレームバッファメモリ２５７とは、物理的に分離されたものに限定されず、例えば所定のアドレス設定に応じて、論理的（機能的）に分離された１個のＶＲＡＭなどを用いて構成されてもよい。フレームバッファメモリ２５７に展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）等に基づいて描画回路２５５が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。例えば、フレームバッファメモリ２５７には、画像表示装置５の表示画面上に各種画像を表示させるための表示用データが、描画回路２５５によって書き込まれて記憶される。そして、フレームバッファメモリ２５７に記憶された表示用データは、表示回路２５８によって読み出される。
【０２５４】
表示回路２５８は、フレームバッファメモリ２５７から表示用データを読み出し、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置５に出力することなどにより、画像表示装置５の表示画面上に各種画像を表示させる回路である。表示回路２５８は、フレームバッファメモリ２５７から読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有していてもよい。このスケーラ回路には、フレームバッファメモリ２５７から読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の倍率で拡大または縮小することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における４点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができればよい。スケーラ回路において垂直方向と水平方向に拡大または縮小する際の倍率は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令により、個別に設定することができればよい。
【０２５５】
また、ＶＤＰ２４１には、画像データメモリ２４２から読み出されて一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａや可変アドレスエリア２５６Ｂなどに一時記憶された画像データを特定可能に管理するテーブルとして、例えば図４６に示すようなインデックステーブル３００が設けられている。図４６に示すインデックステーブル３００は、例えば「開始アドレス」、「水平サイズ」、「読出完了フラグ」などを示すデータが、「インデックス番号」を示すデータと対応付けられたテーブルデータにより構成されている。ここで、「開始アドレス」は、一時記憶メモリ２５６における画像データの先頭アドレスを示す。また、「水平サイズ」は、画像データが示す表示画像の水平方向における大きさを示す。「読出完了フラグ」は、画像データメモリ２４２から読み出された画像データの一時記憶メモリ２５６に対する転送が完了した場合に「オン」を示し、転送が完了していない場合や可変アドレスエリア２５６Ｂから読み出されてフレームバッファメモリ２５７への書き込みが完了した場合には「オフ」を示す。なお、固定アドレスエリア２５６Ａに対応して設けられたインデックステーブル３００における記憶内容は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から送られる表示制御指令に応じて更新される一方で、可変アドレスエリア２５６Ｂに対応して設けられたインデックステーブル３００における記憶内容は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から送られる表示制御指令によらず、ＶＤＰ２４１の側で自動的に更新されるものであればよい。
【０２５６】
図６に示す音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２５７】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２５８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２５９】
図４７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２６０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２６１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２６２】
図４８は、特別図柄プロセス処理として、図４７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図４９は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６３】
図４９に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図６に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６５】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。また、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２６７】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６８】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。また、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２６９】
なお、図４９に示すステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理とステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理は、共通の処理モジュール（処理プログラム）を用いて実行されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０２の処理で第１保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１０２における第１特図保留記憶部１５１Ａのアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成された保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１０１などに予め格納された第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成されたコマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタのＲＡＭ１０２におけるアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成されたカウンタポインタにセットする。他方、ステップＳ２０８の処理で第２保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１０２における第２特図保留記憶部１５１Ｂのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１０１などに予め格納された第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタのＲＡＭ１０２におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。
【０２７０】
この後、ステップＳ２０３やステップＳ２１２の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、カウンタポインタにセットされたアドレスに対応する保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタのいずれか）におけるカウント値を１加算することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数のいずれかを１加算するように更新する。また、ステップＳ２０４とステップＳ２１３の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）における空きエントリの先頭にセットする。こうして、ステップＳ２０５とステップＳ２１４の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。続いて、コマンド送信ポインタにセットされたアドレスに対応するコマンド送信テーブル（第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルと第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのいずれか）から読み出したテーブルデータに基づいて送信コマンドバッファに制御データをセットすることなどにより、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う。こうして、ステップＳ２０６とステップＳ２１５の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。さらに、ステップＳ２０７とステップＳ２１６の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、合計保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算することにより、合計保留記憶数を１加算するように更新する。また、ステップＳ２０８とステップＳ２１７の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、例えば保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する始動データ（「第１」の始動データと「第２」の始動データのいずれか）を始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に記憶させる。加えて、ステップＳ２０９とステップＳ２１８の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０２７１】
このように共通の処理モジュールを用いてステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理とステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理を実行する場合には、まず、ステップＳ２１０の処理やステップＳ２１１の処理といった第２始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第２始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる処理を実行し、その後に、ステップＳ２０１の処理やステップＳ２０２の処理といった第１始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶させる処理を実行するようにしてもよい。これにより、１回のタイマ割込みに対応して、第１始動入賞口と第２始動入賞口の双方について、遊技球が進入したか否かをチェックすることができ、例えば第１始動入賞口と第２始動入賞口に遊技球が同時に進入した場合などでも、第２開始条件の方を第１開始条件よりも確実に優先して成立させることができる。
【０２７２】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４８に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定、などが行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２７３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２７４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２７５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。これに対して、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２７６】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別の設定などに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「通常」又は「確変」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶された大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別の設定を判別できればよい。
【０２７７】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用となるソレノイド７２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２７８】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大当り種別に応じた大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ここで、大入賞口開放回数最大値は、例えば大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に「１５」に設定され、大当り種別が「突確」である場合に「２」に設定されている。
【０２７９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２８０】
図５０は、図４８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２８１】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２８２】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０２８３】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２８４】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２８５】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「大当り」及び「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図１１（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図１１（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する（ステップＳ２５０）。
【０２８６】
ステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という予め複数設定された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２５４）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２８７】
ステップＳ２５４の処理を実行した後や、ステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５５）。一例として、ステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２８８】
ステップＳ２５５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５７）。このとき、デモ表示フラグがオンであれば（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップＳ２５７にてデモ表示フラグがオフである場合には（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２５８）。例えば、ステップＳ２５８の処理では、ＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットする。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ２５８の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２５９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２８９】
図５１は、図４８のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２９０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に基づき、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、リーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６５にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ２６３にて選択したリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。
【０２９１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ステップＳ２６６での決定結果が可変表示態様を「リーチ」とするリーチありであるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、リーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６９）。
【０２９２】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。なお、ステップＳ２６２にて大当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７１の処理を実行する際に、例えば大当り種別バッファ値などに基づいて大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。また、ステップＳ２６８にてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットした場合や、ステップＳ２６９にて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２６６におけるリーチ状態の有無の決定結果に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。
【０２９３】
ここで、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７１の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２９４】
こうしてステップＳ２７１にて変動パターン種別が決定された後には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果（事前決定結果）、あるいは、ステップＳ２７１にて決定された変動パターン種別に応じて、図１７に示す当り変動パターン決定テーブル１３６及び図１８に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３７のいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７２）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７３にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７４）。
【０２９５】
ここで、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７４の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２９６】
このようなステップＳ２７４における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７５）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２９７】
ステップＳ２７６の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７７での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンドの順で送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２９８】
図５２は、図４８のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２９９】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、確変フラグや時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの値（時短回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ２９７の処理を終了すればよい。なお、時短回数カウント値に基づく終了判定は、確変フラグがオフで時短フラグがオンとなっている時短状態である場合のみ行うようにして、確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。また、ステップＳ２９７の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変状態における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ２９７の処理では、確変状態を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変状態を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変状態を終了するか否かを判定する処理は、例えば図５０に示すステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定（事前決定）するより前に、実行されるようにしてもよい。ステップＳ２９７の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２９８）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２９９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３０１】
図５３は、図４８のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４８に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０３０２】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。例えば、ステップＳ３１４の処理において、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。
【０３０３】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。例えば、ステップＳ３１５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットするとともに、確変状態にて時短制御を行う特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を時短回数カウンタにセットすればよい。なお、確変状態では時短制御を可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる場合には、時短回数カウンタの設定を行わなくてよい。
【０３０４】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ３１６）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１７）、大当り終了処理を終了する。
【０３０５】
図５４は、図４７のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０３０６】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０３０７】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３０８】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、図１１（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、乱数値ＭＲ５と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合の傾動制御時間ＴＫ２は、時短フラグがオフである場合の傾動制御時間ＴＫ１よりも長くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間が長くなることで、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。あるいは、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも可変表示結果が「普図当り」となったときに傾動制御を行う回数が多くなるように設定することで、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくしてもよい。なお、傾動制御に関する設定は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理やステップＳ１４４の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０３０９】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３１０】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド７１を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このように、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、その設定時にて時短フラグがオフであれば図１１（Ｃ）に示す傾動制御時間ＴＫ１とする普電作動パターンを選択する一方で、設定時にて時短フラグがオンであれば図１１（Ｃ）に示す傾動制御時間ＴＫ２とする普電作動パターンを選択すればよい。こうして、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応して第２始動入賞口の傾動制御時間を長くすることができる。これにより、時短状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第２始動入賞口に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１１】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド８１の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０３１２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ２３１が図５５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５５に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ２３１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ２３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０３１３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ２３１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ２３１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ２３１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３１５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、演出用可動部材といった可動部材における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３１６】
なお、ステップＳ４０１にて初期化処理を実行した後に、ＣＰＵ２３１は、記憶領域設定指令処理や事前転送指令処理などを実行してもよい。記憶領域設定指令処理において、ＣＰＵ２３１は、表示制御部１２１が備えるＶＤＰ２４１に設けられた一時記憶メモリ２５６における記憶領域を、図４５に示すような固定アドレスエリア２５６Ａと可変アドレスエリア２５６Ｂとが含まれるように設定する。例えば、ＣＰＵ２３１は、可変アドレスエリア２５６Ｂとなる記憶領域を設定するための表示制御指令として、可変アドレスエリア２５６Ｂの先頭アドレスＳＴＡＤＤと終了アドレスＥＮＡＤＤとを特定可能な記憶領域設定指令を作成し、表示制御部１２１のＶＤＰ２４１に対して送信する。このとき、ＣＰＵ２３１は、可変アドレスエリア２５６Ｂの先頭アドレスＳＴＤＤと終了アドレスＥＮＡＤＤを、例えばＲＯＭ２３２に予め記憶された設定データなどから決定できればよい。
【０３１７】
事前転送指令処理において、ＣＰＵ２３１は、ＶＤＰ２４１に設けられた一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａとなる記憶領域に、画像表示装置５の表示画面における表示頻度が他の演出画像に比べて高くなる演出画像を示す画像データを事前に画像データメモリ２４２から読み出して転送し、一時記憶させるための指令を行う。このとき、ＣＰＵ２３１は、例えばＲＯＭ２３２に予め記憶された事前転送設定テーブルを参照することなどにより、一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａに転送させる画像データを特定できればよい。
【０３１８】
図５６は、図５５のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ２３１は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３１９】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３２０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３２１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３２２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３２３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３２４】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３２５】
図５７は、図５６のステップＳ１６０にて実行される変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始待ち処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンド及び第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、第１変動開始コマンド及び第２変動開始コマンドをいずれも受信していなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ５０６の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５１２、Ｓ５１６の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
【０３２６】
ステップＳ５０２にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。なお、デモ表示設定フラグは、主基板１１から伝送される客待ちデモ指定コマンドを受信したときや、後述するステップＳ５１３の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。その一方で、デモ表示設定フラグは、ステップＳ５０５、Ｓ５１８の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。ステップＳ５０３にてデモ表示設定フラグがオフであれば（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、演出プロセスフラグが“０”に更新されてから客待ちデモ指定コマンドの受信がないことから、デモ画面を表示するための設定が行われず、変動開始待ち処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ５０３にてデモ表示設定フラグがオンである場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、デモ表示待ち時間は、可変表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示が終了したタイミングや、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作が完了したタイミングから、デモンストレーション画像からなるデモ画面の表示を画像表示装置５にて開始させるまでの待機時間として予め設定された時間であればよい。このとき、デモ表示待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、変動開始待ち処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ５０４にてデモ表示待ち時間が経過した旨の判定がなされた場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする一方で（ステップＳ５０５）、デモ表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０６）。続いて、デモ画面表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０７）。一例として、ＣＰＵ２３１は、ＶＤＰ２４１に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置５における表示を初期化させる。また、ＣＰＵ２３１は、ＲＯＭ２３２に格納されている演出制御パターンテーブルから、所定のデモ表示用演出制御パターンを選択して読み出し、デモ画面表示中における演出動作を制御するための使用パターンとしてセットする。その後、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたスタート回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５０８）。なお、スタート回数カウンタは、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数を計測するためのものであり、例えば飾り図柄の可変表示が開始されるごとにカウント値を１加算するように更新される。ただし、デモンストレーション表示時をカウント開始の基準タイミングとしない場合には、ステップＳ５０８の処理によるスタート回数カウンタのクリアを、行わないようにすればよい。
【０３２９】
ステップＳ５０２にてデモ表示中フラグがオンである場合や（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０８の処理を実行した後には、デモ画面表示指令処理を実行する（ステップＳ５０９）。このデモ画面表示指令処理において、ＣＰＵ２３１は、例えば演出制御プロセスタイマを更新し、ステップＳ５０７にてセットしたデモ表示用演出制御パターンから、更新後の演出制御プロセスタイマ値に応じた制御データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部１２１のＶＤＰ２４１や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０３３０】
ステップＳ５０９にてデモ画面表示指令処理を実行した後には、デモ表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。このとき、デモ表示期間が終了していなければ（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、変動開始待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示期間が終了した場合には（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。一例として、ＣＰＵ２３１は、ＶＤＰ２４１に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置５における表示を初期化させる。また、ＣＰＵ２３１は、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットしてもよい。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする一方で（ステップＳ５１２）、デモ表示設定フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５１３）、変動開始待ち処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ５０１にて変動開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ５１５）。一例として、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５１５の処理において、ステップＳ５１１の処理と同様に、ＶＤＰ２４１に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置５における表示を初期化させる。その一方で、ステップＳ５１５の処理においては、ステップＳ５１１の処理とは異なり、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする必要はない。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１６）。
【０３３２】
ステップＳ５１４にてデモ表示中フラグがオフである場合や（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ステップＳ５１６の処理を実行した後には、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。このとき、デモ表示設定フラグがオンであれば（ステップＳ５１７；Ｙｅｓ）、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１８）。ステップＳ５１７にてデモ表示設定フラグがオフである場合や（ステップＳ５１７；Ｎｏ）、ステップＳ５１８の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応してスタート回数カウンタの値（スタート回数カウント値）を１加算するとともに（ステップＳ５１９）、演出プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ５２０）、変動開始待ち処理を終了する。
【０３３３】
図５８は、図５６のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。
【０３３４】
ステップＳ５３２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５３３）。一例として、ステップＳ５３３の処理では、まず、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０３３５】
こうして、ステップＳ５３３の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれか、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれか、さらには、図２４に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。
【０３３６】
ステップＳ５３２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５３４）。一例として、ステップＳ５３４の処理では、まず、図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０３３７】
このように、ステップＳ５３４の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０３３８】
ステップＳ５３１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」である場合の大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ５３５）。このとき、大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５３６）。一例として、ステップＳ５３６の処理では、図２６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０３３９】
ステップＳ５３５にて大当り種別が「突確」ではない場合には（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、大当り中昇格演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２７に示す大当り中昇格演出決定テーブル１６４を選択してセットする（ステップＳ５３７）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５３８）。そして、抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出決定テーブル１６４を参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する（ステップＳ５３９）。
【０３４０】
ステップＳ５３９の処理に続いて、ステップＳ５３９での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する（ステップＳ５４０）。このとき、「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果であれば（ステップＳ５４０；Ｎｏ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、図２６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。
【０３４１】
ステップＳ５４０にて「昇格演出なし」とする決定結果である場合には（ステップＳ５４０；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５４２）。ここで、図２７に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４の設定例では、大当り種別が「確変」であることに応じて、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ４と比較される決定値が割り当てられており、大当り種別が「通常」である場合には、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に決定値が割り当てられていない。したがって、「昇格演出なし」とする決定結果となるのは、大当り種別が「確変」である場合のみとなる。一例として、ステップＳ５４２の処理では、図２６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば乱数回路２３４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０３４２】
ステップＳ５３３、Ｓ５３４、Ｓ５３６、Ｓ５４１、Ｓ５４２の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５４３）。図５９は、ステップＳ５４３にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示す可変表示中演出設定処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ４−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての擬似連時仮停止図柄を決定する（ステップＳ７０２）。
【０３４３】
一例として、ステップＳ７０２の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドに示される変動パターンにおける擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。すなわち、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数（初回変動を含まない）が１回の変動パターンである場合には定数Ｍを「１」に設定し、擬似連変動の実行回数が２回の変動パターンである場合には定数Ｍを「２」に設定し、擬似連変動の実行回数が３回の変動パターンである場合には定数Ｍを「３」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＦ１−２のいずれかが指定された場合には、図２９（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＦ１−２以外の変動パターンが指定された場合には、図２９（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ、１６６Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０３４４】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７０２の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、ＣＰＵ２３１は、図２９（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０３４５】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７０２の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、ＣＰＵ２３１は、図２９（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−３を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新することで、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するので、ステップＳ７０２の処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ７０１にて「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンではないと判定された場合や（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０２にて擬似連時仮停止図柄を決定した後には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、再抽選演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。図９（Ｂ）に示す大当り変動パターンの設定例では、変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−１〜変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−１〜変動パターンＰＡ９−５が再変動演出を実行する変動パターンとなっている。ステップＳ７０３にて再変動演出を実行する変動パターンではないと判定された場合には、可変表示中演出設定処理を終了する。これに対して、ステップＳ７０３にて再変動演出を実行する変動パターンである場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、再変動演出を実行するより前に仮停止表示させる飾り図柄としての再抽選前仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７０４）、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３４７】
一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、図２８に示す再抽選前仮停止図柄決定テーブル１６５を、使用テーブルとして選択する。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、再抽選前仮停止図柄決定テーブル１６５を参照することにより、通常大当り組合せとなる左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３の組合せを決定する。なお、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する通常大当り組合せの飾り図柄は、図５８に示すステップＳ５４１やステップＳ５４２の処理で決定された最終停止図柄となる確定飾り図柄に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ステップＳ５４１の処理で通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、その確定飾り図柄と同一の飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄に決定すればよい。これに対して、ステップＳ５４２の処理で確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、任意の通常図柄のうちから、仮停止表示する飾り図柄を決定してもよいし、確定飾り図柄とは図柄番号が「１」だけ異なる通常図柄を、仮停止表示する飾り図柄に決定してもよい。
【０３４８】
なお、可変表示中演出設定処理では、ミッション開始演出を実行するための設定が行われるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ２３１は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどから、ミッション開始演出を実行するか否かを判定する。このときには、図９（Ａ）に示す変動パターンＰＡ１−５、変動パターンＰＡ３−８や、図９（Ｂ）に示す変動パターンＰＡ６−５、変動パターンＰＡ９−５のいずれかが指定された場合に、ミッション開始演出を実行すると判定すればよい。なお、既にミッションモードであれば、ミッション開始演出を実行しないこととして、ミッションの報知内容を変更したり、重複させたりしないようにしてもよい。あるいは、既にミッションモードである場合でも、さらに別のミッションを報知して、ミッションの報知を重複させてもよい。また、既にミッションモードである場合には、既に報知されているミッションとは異なるミッションに変更して、ミッションの報知内容を変更してもよい。ミッション開始演出を実行すると判定した場合には、報知するミッションの内容を決定する。このときには、例えばミッション決定用となる所定の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ２３２などに記憶されたミッション決定テーブルを参照することなどにより、ミッションの内容を決定すればよい。
【０３４９】
図５８に示すステップＳ５４３にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、操作手順パターン設定処理を実行する（ステップＳ５４４）。図６０は、ステップＳ５４４にて実行される操作手順パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この操作手順パターン設定処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数であるスタート回数に応じた操作手順パターンを決定するためのテーブルとして、特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃのうち、所定の選択条件に合致するものを選択する（ステップＳ７１１）。このときには、例えば図３６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定における選択条件のいずれかに合致するか否かを判定し、いずれかの選択条件に合致した場合には、その選択条件に対応する特定操作判定テーブルを使用テーブルとして選択する。なお、選択条件のいずれにも合致しない場合には、特定操作判定テーブルの選択が行われないことから、操作手順パターンが決定されることもない。一例として、ステップＳ７１１の処理では、使用パターンとして特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃのいずれが選択されたかを特定可能なテーブル番号を示すデータなどを、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた特定操作判定テーブルバッファなどに記憶させればよい。また、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態又は時短状態といった特別遊技状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」又は「確変」となる場合のように、図３６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定における複数の選択条件に合致した場合には、合致したそれぞれの選択条件に対応する複数の特定操作判定テーブルを使用テーブルとして選択すればよい。この場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態又は時短状態といった特別遊技状態であるときと同一条件（特定回数、特定条件）に加え、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」又は「確変」となるときと同一条件（特定回数、特定条件）で、操作手順パターンの選択が行われ、検出された操作内容が選択された操作手順パターンにおける操作手順と同一であれば、特定の演出が実行されることになる。
【０３５０】
ステップＳ７１１の処理に続いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数であるスタート回数の比較を行う（ステップＳ７１２）。このとき、ＣＰＵ２３１は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３からスタート回数カウント値を読み出し、ステップＳ７１１にて選択した特定操作判定テーブルで「スタート回数」として複数設定されている特定回数と順次に比較するなどして、スタート回数カウント値と合致する特定回数があるか否かの判定を行う。こうして、合致するスタート回数があるか否かの判定が行われる（ステップＳ７１３）。なお、ステップＳ７１１にて特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃがいずれも選択されなかった場合には、スタート回数が合致しないと判定すればよい。ステップＳ７１３にて合致するスタート回数がなければ（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、操作手順パターン設定処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ７１３にて合致するスタート回数があると判定された場合には（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、そのスタート回数と対応付けられた操作手順パターンを選択して、使用パターンとしてセットしてから（ステップＳ７１４）、操作手順パターン設定処理を終了する。なお、ステップＳ７１４の処理において、スタート回数カウント値と合致するスタート回数に対応付けられた操作手順パターンが複数ある場合には、それぞれの操作手順パターンを使用パターンとして選択すればよい。一例として、ステップＳ７１４の処理では、使用パターンとして選択された操作手順パターンを特定可能なパターン番号を示すデータなどを、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた操作手順パターンバッファなどに記憶させればよい。こうしてステップＳ７１４の処理が実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数であるスタート回数に基づき、予め複数用意された操作手順パターンの一部が選択される。ただし、ステップＳ７１１の処理で選択された特定操作判定テーブルにおいて、予め複数用意された操作手順パターンの全部がステップＳ７１３にて合致したスタート回数と対応付けられていれば、そのスタート回数に基づき、ステップＳ７１４の処理により予め複数用意された操作手順パターンの全部が選択されればよい。
【０３５２】
図５８に示すステップＳ５４４にて以上のような操作手順パターン設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５４５）。図６１は、ステップＳ５４５にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、演出画像の表示による予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターン種別を決定するための使用テーブルとして、表示系予告パターン種別決定テーブル１６７を選択してセットする（ステップＳ７２１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、表示系予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２２）。そして、ステップＳ７２２にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、表示系予告パターン種別決定テーブル１６７を参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の予め複数用意された表示系予告パターン種別のいずれかに、決定する（ステップＳ７２３）。
【０３５３】
ステップＳ７２３にて表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、決定された表示系予告パターン種別に応じて、表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｃのうちいずれかを選択し、使用テーブルとしてセットする（ステップＳ７２５）。すなわち、ステップＳ７２３にて表示系予告ＣＡＹ１の表示系予告パターン種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａを選択し、表示系予告ＣＡＹ２の表示系予告パターン種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｂを選択し、表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル１６８Ｃを選択する。また、表示系予告パターン種別に応じて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３を示す数値データのいずれかを抽出する（ステップＳ７２６）。すなわち、ステップＳ７２３にて表示系予告ＣＡＹ１の表示系予告パターン種別に決定された場合には第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１を示す数値データを抽出し、表示系予告ＣＡＹ２の表示系予告パターン種別に決定された場合には第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２を示す数値データを抽出し、表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別に決定された場合には第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を示す数値データを抽出する。
【０３５４】
その後、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、ステップＳ７２６にて抽出した乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３を示す数値データのいずれかに基づき、ステップＳ７２５にて選択した表示系予告パターン決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｃのいずれかを参照することにより、表示系予告パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する（ステップＳ７２７）。ステップＳ７２３にて予告なしに決定された場合や（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７２７の処理を実行した後には、予告用可動部材７８を動作させることによる予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターンを決定するための使用テーブルとして、部材系予告パターン決定テーブル１６９を選択してセットする（ステップＳ７２８）。
【０３５５】
ステップＳ７２８の処理に続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−４を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２９）。このときには、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、ステップＳ７２９にて抽出した乱数値ＳＲ６−４を示す数値データに基づき、ステップＳ７２８にて選択した部材系予告パターン決定テーブル１６９を参照することにより、部材系予告パターンを予め複数用意されたいずれかに決定してから（ステップＳ７３０）、予告演出設定処理を終了する。
【０３５６】
図５８に示すステップＳ５４５にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する（ステップＳ５４６）。このとき、ＣＰＵ２３１は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル１８０に複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図６１に示すステップＳ７２５にて決定された表示系予告パターンや、ステップＳ７３０にて決定された部材系予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル１８２に複数格納された予告演出制御パターンのうちで、使用パターンとなるものを選択してセットする。なお、ステップＳ７２３、Ｓ７２５のいずれかにて予告なしに決定された場合には、表示系予告パターンに対応する予告演出制御パターンを選択しなければよい。また、ステップＳ７３０にて予告なしに決定された場合には、部材系予告パターンに対応する予告演出制御パターンを選択しなければよい。
【０３５７】
ステップＳ５４６の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５４７）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５４８）。このときには、例えばステップＳ５４６にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２１のＶＤＰ２４１に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４９）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３５８】
図６２は、図５６のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す飾り図柄変動中処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６２）。
【０３５９】
ステップＳ５６２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５６３）。ここで、ステップＳ５６２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５６３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５６４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、ステップＳ５６３にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行する（ステップＳ５６５）。ステップＳ５６５の処理では、後述するステップＳ５６８の特定操作判定処理にて特定演出パターンが決定された場合に（図６３のステップＳ７５０参照）、その決定された特定演出パターンに対応する特定演出制御パターンに格納された演出制御実行データの設定内容に応じて、通常時の演出とは演出動作及び／又は演出態様が異なる特定の演出を実行することができる。
【０３６０】
ステップＳ５６４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６６）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５６４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図５６に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止（最終停止）させればよい。
【０３６１】
ステップＳ５６２にてタイマ判定値と合致しない場合や（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、ステップＳ５６５の処理を実行した後には、特定操作判定処理を実行する（ステップＳ５６８）。図６３は、ステップＳ５６８にて実行される特定操作判定処理の一例を示すフローチャートである。この特定操作判定処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた操作手順パターンバッファに有効な操作手順パターンを示すデータが格納されているか否かを判定することなどにより、使用パターンとなる操作手順パターンの設定があるか否かを判定する（ステップＳ７４０）。このとき、操作手順パターンの設定がなければ（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、そのまま特定操作判定処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ７４０にて操作判定パターンの設定がある場合には（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、例えば実行中のプロセスデータや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ７４１）。ここで、操作有効期間は、操作部８１が備える押下操作部８１１に対する押下操作や、回転操作部８１２に対する回転操作を、有効に受け付ける期間であり、図柄変動制御パターンあるいは操作手順パターンなどに対応して、予め定められていればよい。ステップＳ７４１にて操作有効期間であれば（ステップＳ７４１；Ｙｅｓ）、操作部８１が備える操作検出モジュール８３Ａに含まれる各検出器８１ａ〜８１ｆから伝送される検出信号に基づき、操作部８１に対する遊技者の操作が検出ありとなったか否かを判定する（ステップＳ７４２）。ここで、ステップＳ７４２にて操作の検出がなければ（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、特定操作判定処理を終了すればよい。
【０３６３】
ステップＳ７４２にて操作の検出があった場合には（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、その検出された操作内容を一時記憶する（ステップＳ７４３）。例えば、ステップＳ７４３の処理では、各検出器８１ａ〜８１ｆから伝送される検出信号に基づき特定される操作部８１に対する遊技者の操作態様を特定可能なデータを、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた検出操作バッファなどに記憶させればよい。検出操作バッファは、複数のバッファ領域を備えて構成され、検出された操作態様を示す操作態様指定データが、各バッファ領域に格納される。また、検出操作バッファにおいて操作態様指定データの書込を行うバッファ領域は、検出操作ポインタなどによって指定され、複数段階にわたる操作部８１に対する操作態様を順番に記憶することができるように構成されていればよい。
【０３６４】
ステップＳ７４１にて操作有効期間ではないと判定された場合や（ステップＳ７４１；Ｎｏ）、ステップＳ７４３の処理を実行した後には、例えば実行中のプロセスデータや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７４４）。このとき、操作有効期間の終了タイミングでなければ（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、特定操作判定処理を終了すればよい。これに対して、操作有効期間の終了タイミングでは（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、例えば検出操作バッファの記憶内容を読み取ることなどにより、一時記憶された操作内容を特定する（ステップＳ７４５）。そして、ステップＳ７４５にて特定された操作内容を、使用パターンとして設定されている操作手順パターンにおける操作手順と比較する（ステップＳ７４６）。ここで、使用パターンとなる操作手順パターンが複数設定されている場合には、それぞれの操作手順パターンにおける操作手順と、ステップＳ７４５にて特定された操作内容とを、順次に比較すればよい。
【０３６５】
ステップＳ７４６での比較結果に基づき、使用パターンとして設定されている操作手順パターンのうちに、その操作手順がステップＳ７４５にて特定された操作内容と同一となって合致する操作手順パターンがあるか否かを判定する（ステップＳ７４７）。このとき、操作手順が操作内容と同一となって合致する操作手順パターンがあると判定されれば、遊技者による操作部８１の操作が特定操作パターンとなる操作手順パターンで実行されたと判断されることになる。なお、図６０に示すステップＳ７１４にて１つの操作手順パターンが使用パターンとして選択された場合には、その操作手順パターンにおける操作手順が特定された操作内容と同一であるか否かを判定すればよい。また、ステップＳ７１４にて複数の操作手順パターンが使用パターンとして選択された場合には、選択された複数の操作手順パターンそれぞれにおける操作手順のうちで、いずれかの操作手順が特定された操作内容と同一であれば、操作手順と操作内容とが同一となって合致すると判定されればよい。そして、合致する操作手順パターンがなければ（ステップＳ７４７；Ｎｏ）、特定操作判定処理を終了すればよい。これに対して、ステップＳ７４７にて合致する操作手順パターンがあると判定された場合には（ステップＳ７４７；Ｙｅｓ）、使用テーブルとして設定されている特定操作判定テーブルが特定演出パターンに対する決定値の割り当てを含むものであるか否かを判定する（ステップＳ７４８）。このとき、使用テーブルとして設定されている特定操作判定テーブルは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた特定操作判定テーブルバッファの記憶内容を読み取ることなどにより、特定できればよい。図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃの設定例では、特定操作判定テーブル１７０Ａが使用テーブルとして設定されているときに、決定値の割り当てを含むと判定し、特定操作判定テーブル１７０Ｂ及び特定操作判定テーブル１７０Ｃのいずれかが使用テーブルとして設定されているときには、決定値の割り当てを含まないと判定すればよい。
【０３６６】
ステップＳ７４８にて決定値の割り当てを含むと判定された場合には（ステップＳ７４８；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、特定演出パターン決定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ７４９）。ステップＳ７４８にて決定値の割り当てを含まないと判定された場合や（ステップＳ７４８；Ｎｏ）、ステップＳ７４９の処理を実行した後には、使用パターンとして設定された特定操作判定テーブルを参照することにより、特定演出パターンを決定してから（ステップＳ７５０）、特定操作判定処理を終了する。ステップＳ７５０の処理において、例えば、特定操作判定テーブル１７０Ａが使用テーブルに設定されている場合には、スタート回数カウンタにより計測された可変表示回数に合致したスタート回数と、ステップＳ７４７にて操作内容と同一で合致すると判定された操作手順パターンと、ステップＳ７４９にて抽出した乱数値ＳＲ７を示す数値データとに基づき、特定操作判定テーブル１７０Ａを参照して使用パターンとなる特定演出パターンを決定する。また、特定操作判定テーブル１７０Ｂ及び特定操作判定テーブル１７０Ｃのいずれかが使用テーブルとして設定されている場合には、スタート回数カウンタにより計測された可変表示回数に合致したスタート回数、及び、ステップＳ７４７にて操作内容と同一で合致すると判定された操作手順パターンに対応付けられた特定演出パターンを、使用パターンに決定する。なお、ステップＳ７５０の処理では、決定された特定演出パターンに対応する特定演出制御パターンを、特定演出制御パターンテーブル１８３に複数格納された特定演出制御パターンのうちから選択し、使用パターンとしてセットすればよい。こうして、ステップＳ７５０の処理ではスタート回数及び操作手順パターンと対応付けられた特定演出パターンが決定される。したがって、例えば図６０に示すステップＳ７１４の処理によりスタート回数に対応して複数の操作手順パターンが使用パターンとして選択された場合でも、ステップＳ７４５で特定された操作内容と合致する操作手順パターンに応じて、異なる特定演出パターンに決定することができる。すなわち、複数の操作手順パターンが使用パターンとして選択された場合でも、検出された操作内容に応じて、特定の演出における演出態様を異ならせることができる。このことは、特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃの全部又は一部に「スタート回数」として同一の回数が含まれる場合であっても、同様である。
【０３６７】
図６４は、図５６のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す飾り図柄変動終了時処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５８１）。ここで、当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図６２に示すステップＳ５６６の処理で設定される時間である。ステップＳ５８１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５８２）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５８２；Ｎｏ）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ５８２にて当り開始指定コマンドの受信があったと判定された場合には（ステップＳ５８２；Ｙｅｓ）、各種演出制御パターンテーブル１８１に複数格納された各種演出制御パターンのうちで、大当り遊技状態の開始を報知するために用意された各種演出制御パターンＣＳＴ１−１、各種演出制御パターンＣＳＴ１−２、各種演出制御パターンＣＳＴ２−１のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５８３）。このときには、例えば可変表示結果通知コマンドから特定された大当り種別や、図５８に示すステップＳ５３９、Ｓ５４０の処理における大当り中昇格演出の有無の決定結果などに基づき、各種演出制御パターンＣＳＴ１−１、各種演出制御パターンＣＳＴ１−２、各種演出制御パターンＣＳＴ２−１のいずれを使用パターンとするかが決定されればよい。
【０３６９】
その後、例えばステップＳ５８３にて選択した各種演出制御パターンなどに含まれる演出制御実行データを読み出す（ステップＳ５８４）。このとき、特定演出パターンに対応した特定演出制御パターンにおいて、特定の演出を実行するタイミングとして大当り遊技状態の開始時が指定されていれば、その特定演出制御パターンに含まれる演出制御実行データを、各種演出制御パターンに含まれる演出制御実行データに代えて、あるいは、各種演出制御パターンに含まれる演出制御実行データとともに、読み出すようにすればよい。続いて、ステップＳ５８４にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行する（ステップＳ５８５）。このときには、ステップＳ５８４にて特定演出制御パターンに含まれる演出制御実行データが読み出された場合に、大当り遊技状態開始時における通常の演出動作及び／又は演出態様に代えて、あるいは、大当り遊技状態開始時における通常の演出動作及び／又は演出態様とともに、特定演出パターンに応じた特定の演出動作及び／又は特定の演出態様となる演出動作を、実行することができる。
【０３７０】
ステップＳ５８５の処理を実行したときには、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５８６）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。また、ステップＳ５８１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５８７）、飾り図柄変動終了時処理を終了すればよい。
【０３７１】
図６５は、図５６のステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。図６５に示す大当り制御中演出処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“５”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６０２の処理では、表示制御部１２１のＶＤＰ２４１に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０３７２】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップＳ６０８の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６１３の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。なお、ステップＳ６０２の処理が実行されるときにも、昇格演出中フラグがクリアされてオフ状態となるようにしてもよい。
【０３７３】
ステップＳ６０４にて昇格演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、大当り中昇格演出の実行タイミングを示す演出開始判定値は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数に対応して使用パターンに設定された各種演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値などとして、予め定められていればよい。また、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの実行期間が短いことなどから、演出制御プロセスタイマ値が演出開始判定値には達しないように設定されていればよい。
【０３７４】
ステップＳ６０５にて大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、例えば図５８に示すステップＳ５３９、Ｓ５４０の処理における決定結果などに基づき、大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。なお、ステップＳ６０６の処理では、大当り遊技状態などにおいて大当り中昇格演出を実行する具体的なタイミングが決定されてもよい。例えば、１５ラウンド大当り状態における１５回のラウンドのうち、少なくとも２回のラウンドのいずれかに対応して大当り中昇格演出を実行可能な場合に、いずれのラウンドに対応して大当り中昇格演出を実行するかが決定されてもよい。この場合には、例えば主基板１１から伝送される大入賞口開放中通知コマンドなどに基づき、大当り中昇格演出を実行するラウンドであるか否かを判定し、実行するラウンドであれば「昇格演出あり」であると判定する一方で、実行しないラウンドであれば「昇格演出なし」であると判定すればよい。なお、大当り中昇格演出を実行するラウンドの決定は、大当り中演出が開始されるときに行われるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中には大当り中昇格演出を実行せずに、例えば大当り遊技状態における全ラウンドの終了後にエンディング演出として大当り中昇格演出を実行することなどが決定されてもよい。この場合、ステップＳ６０６の処理では常に「昇格演出なし」であると判定すればよい。
【０３７５】
ステップＳ６０６にて、「昇格演出あり」であると判定された場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、大当り中昇格演出を開始するための設定を行う（ステップＳ６０７）。例えば、ステップＳ６０７の処理において、ＣＰＵ２３１は、演出開始判定値となる演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けて各種演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部）を読み出し、その演出制御実行データに従った演出動作制御を開始すればよい。このときには、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６０８）、大当り制御中演出処理を終了する。なお、ステップＳ６０５の処理とステップＳ６０６の処理とを入れ替えて、「昇格演出なし」ではない（「昇格演出あり」である）と判定された場合に、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定するようにしてもよい。
【０３７６】
ステップＳ６０５にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０６にて「昇格演出なし」であると判定された場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０９）。一例として、ステップＳ６０９の処理では、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどに基づき、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が更新されたときに、更新後のラウンドに対応する各種演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル１８１から読み出すとともに、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて各種演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに従い、表示制御指令を表示制御部１２１のＶＤＰ２４１に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。また、ステップＳ６０９の処理では、図６２に示す特定操作判定処理にて特定演出パターンが決定された場合に（図６３のステップＳ７５０参照）、その決定された特定演出パターンに対応する特定演出制御パターンに格納された演出制御実行データの設定内容に応じて、通常時の演出とは演出動作及び／又は演出態様が異なる特定の演出を実行することができる。こうしたステップＳ６０９の処理を実行した後に、大当り制御中演出処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ６０４にて昇格演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出終了判定値に合致したか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ここで、大当り中昇格演出の終了タイミングを示す演出終了判定値は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数に対応して使用パターンに設定された各種演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値などとして、予め定められていればよい。
【０３７８】
ステップＳ６１０にて大当り中昇格演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、大当り中昇格演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６１１）、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６１２）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６１１の処理では、表示制御部１２１のＶＤＰ２４１に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中昇格演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。ステップＳ６１０にて大当り中昇格演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、大当り中昇格演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ６１３）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０３７９】
図６６は、図５６のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図６６に示すエンディング演出処理において、ＣＰＵ２３１は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づきエンディング演出用の各種演出制御パターンから終了コードが読み出されたか否かなどに基づき、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６２１）。このとき、エンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ６２２）、エンディング演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６２２の処理では、エンディング演出用となる各種演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに従った演出動作制御が実行される。また、ステップＳ６２２の処理では、図６２に示す特定操作判定処理にて特定演出パターンが決定された場合に（図６３のステップＳ７５０参照）、その決定された特定演出パターンに対応する特定演出制御パターンに格納された演出制御実行データの設定内容に応じて、通常時の演出とは演出動作及び／又は演出態様が異なる特定の演出を実行することができる。
【０３８０】
ステップＳ６２１にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６２３）。このときには、スタート回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ６２４）。なお、大当り遊技状態の終了時をカウント開始の基準タイミングとしない場合には、ステップＳ６２４の処理によるスタート回数カウンタのクリアを、行わないようにすればよい。例えば、図５７に示すステップＳ５０８の処理とステップＳ６２４の処理の双方を実行せずに、パチンコ遊技機１の電源投入時からスタート回数カウンタがクリアされることはないようにして、電源投入時のみカウント開始の基準タイミングとして、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数を計測するようにしてもよい。この後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ６２５）、エンディング演出処理を終了する。
【０３８１】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１が図５８に示すステップＳ５４８にて所定の表示制御指令を表示制御部１２１へと伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の変動を開始させる。
【０３８２】
図６７及び図６８は、演出画像の表示による予告演出が実行されたときの画像表示装置５における表示動作例を示している。図６１に示すステップＳ７２３にて表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３の表示系予告パターン種別のいずれかに決定された後、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンが予め複数用意されたいずれかに決定された場合には、演出画像の表示による予告演出が実行される。
【０３８３】
一例として、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ１−４に決定されたものとする。その後、図６７（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６７（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。このときには、図５８に示すステップＳ５４６にて表示系予告パターンＹＡＰ１−４に対応して決定された予告演出制御パターンに基づき、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１が図６２に示すステップ５６５の処理における演出動作制御で表示制御部１２１のＶＤＰ２４１へと伝送させた表示制御指令などに対応して、キャラクタＣＨ１１を示す演出画像を表示することにより、第１ステップとなる演出表示を実行する。続いて、例えば図６７（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨ１１とは異なるキャラクタＣＨ１２を示す演出画像を表示することにより、第２ステップとなる演出表示を実行する。さらに、例えば図６７（Ｄ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」を示す数字が停止表示（仮停止表示）されるとともに、キャラクタＣＨ１０、ＣＨ１１とは異なるキャラクタＣＨ１２を示す演出画像を表示することにより、第３ステップとなる演出表示を実行する。その後、例えば図６７（Ｅ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３８４】
図６７（Ｅ）に示すようにリーチ状態となった後には、例えば図６７（Ｆ）に示すように、キャラクタＣＨ１４を示す演出画像を表示することにより、第４ステップとなる演出表示を実行する。こうして、表示系予告パターンＹＡＰ１−４に対応して、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、第４ステップ（４段階）まで変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出が実行される（図３２（Ｂ）参照）。また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出を実行する。そして、例えば図６７（Ｇ）に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。
【０３８５】
他の一例として、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ２−３に決定されたものとする。その後、図６８（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６８（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。続いて、例えば図６８（Ｃ）に示すように、操作部８１における押下操作部８１１への押下操作を遊技者に促す演出画像ＹＨ１１を表示させる。こうして、「ジョグ操作予告」の予告演出における操作促進演出が実行される。なお、図６８（Ｃ）に示すような演出画像の表示に代えて、あるいは、演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作や、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、可動部材における駆動動作、あるいは、これらの一部又は全部の組合せにより、操作部８１の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行されてもよい。
【０３８６】
遊技者が所定期間内に操作部８１を押下操作し、それに応じて操作検出モジュール８３Ａから演出制御基板１２へと伝送される検出信号がオン状態となった場合には、例えば図６８（Ｄ）に示すようなキャラクタのセリフを示す演出画像ＹＨ１２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作部８１に対する押下操作が検出されなかった場合には、例えば図６８（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ１１が消去されて、予告演出が終了する。こうして、表示系予告パターンＹＡＰ２−３に対応して、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、操作部８１に対する遊技者の操作が検出されたことに応じて演出動作を切り換えて演出態様を変化させる操作予告演出が実行される。その後、例えば図６８（Ｆ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３８７】
さらに他の一例として、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ３−３に決定されたものとする。その後、図６７（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６７（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。このときには、例えば図６７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨ１０、ＣＨ１１の表示が順次に行われ、表示系予告パターンＹＡＰ１−４の場合と同様の演出動作が実行される。続いて、例えば図６８（Ｃ）に示すように、表示系予告パターンＹＡＰ２−３の場合と同様の演出画像ＹＨ１１を表示することなどによる操作促進演出が実行される。そして、遊技者が所定期間内に操作部８１を押下操作すれば、例えば図６８（Ｄ）に示すような演出画像ＹＨ１２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作部８１に対する押下操作が検出されなければ、例えば図６８（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ１１が消去されて、予告演出が終了する。
【０３８８】
こうして、表示系予告パターンＹＡＰ３−３に対応して、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、第２ステップ（２段階）までキャラクタの表示が変化（ステップアップ）する演出動作が実行され、その後に、操作部８１に対する遊技者の操作に応じた演出動作が実行されることで、ステップアップ予告演出から操作予告演出へと切り換えられる。なお、ステップアップ予告演出と操作予告演出が実行される順番は任意に設定可能であり、例えば操作予告演出が実行されてから、ステップアップ予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０３８９】
図６１に示す予告演出設定処理では、ステップＳ７２７の処理により表示系予告パターンを決定した後、ステップＳ７２７の処理とは別個にステップＳ７３０の処理を実行することにより、部材系予告パターンを決定する。その後、図５８に示すステップＳ５４６にて表示系予告パターンと部材系予告パターンのそれぞれに対応して決定された予告演出制御パターンに基づき、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１が図６２に示すステップ５６５の処理における演出動作制御を実行する。これにより、表示系予告パターンによる予告演出と、部材系予告パターンによる予告演出とは、互いに並行して実行することが可能であり、いずれか一方の予告演出が実行されない場合でも、他方の予告演出を実行することができる。そして、表示系予告パターンによる予告演出と、部材系予告パターンによる予告演出はいずれも、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）する演出動作を含んでいる。すなわち、表示系予告パターンによる予告演出と、部材系予告パターンによる予告演出とにより、演出画像の表示による「ステップアップ動作」の予告演出と、予告用可動部材７８の進出・退避による「ステップアップ動作」の予告演出という、複数系統からなる「ステップアップ動作」の予告演出を実行することができる。
【０３９０】
一例として、ステップＳ７２３の処理により表示系予告ＣＡＹ１の表示系予告パターン種別に決定されたことに基づき、ステップＳ７２７の処理により表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−１０のいずれかに決定された後、ステップＳ７３０の処理により部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれかに決定されたとする。この場合には、ステップＳ７２７の処理により決定された表示系予告パターンに基づき、例えば図３２（Ｂ）に示す設定例のように、各種のキャラクタＣＨ１１〜ＣＨ１４を示す演出画像のうち１つ又は複数の演出画像を表示することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される。また、ステップＳ７３０の処理により決定された部材系予告パターンに基づき、例えば図３５（Ｂ）に示す設定例のように、予告用可動部材７８の進出・退避を１回又は複数回実行することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される。こうして、演出画像の表示による「ステップアップ動作」の予告演出と、予告用可動部材７８の進出・退避による「ステップアップ動作」の予告演出とを、並行して実行することができる。
【０３９１】
他の一例として、ステップＳ７２３の処理により表示系予告ＣＡＹ２の表示系予告パターン種別に決定されたことに基づき、ステップＳ７２７の処理により表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれかに決定された後、ステップＳ７３０の処理により部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜１−１０のいずれかに決定されたとする。この場合には、ステップＳ７２７の処理により決定された表示系予告パターンに基づき、例えば図３３（Ｂ）に示す設定例のように、操作部８１の操作に応じて演出画像の表示を切り換えることなどによりメッセージが報知される「ジョグ操作予告」の予告演出が実行される。また、ステップＳ７３０の処理により決定された部材系予告パターンに基づき、例えば図３５（Ｂ）に示す設定例のように、予告用可動部材７８の進出・退避を１回又は複数回実行することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される。こうして、操作部８１の操作に応じて演出画像の表示を切り換えることによる「ジョグ操作予告」の予告演出と、予告用可動部材７８の進出・退避による「ステップアップ動作」の予告演出とを、並行して実行することができる。
【０３９２】
他方、図６１に示す予告演出設定処理では、ステップＳ７２３の処理により表示系予告パターン種別が表示系予告ＣＡＹ１〜表示系予告ＣＡＹ３のいずれかに決定された場合に、他の表示系予告パターン種別に含まれる表示系予告パターンによる予告演出が実行されない。一例として、ステップＳ７２３の処理により表示系予告ＣＡＹ１の表示系予告パターン種別に決定されたことに基づき、ステップＳ７２７の処理により表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−１０のいずれかに決定されたとする。この場合には、ステップＳ７２７の処理により決定された表示系予告パターンに基づき、例えば図３２（Ｂ）に示す設定例のように、各種のキャラクタＣＨ１１〜ＣＨ１４を示す演出画像のうち１つ又は複数の演出画像を表示することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される。この場合には、ステップＳ７２７の処理により表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれにも決定されることがないために、操作部８１の操作に応じて演出画像の表示を切り換えることなどによりメッセージが報知される「ジョグ操作予告」の予告演出は実行されない。
【０３９３】
ここで、演出画像の表示による「ステップアップ動作」の予告演出と「ジョグ操作予告」の予告演出とが並行して実行されると、各予告演出における演出画像の競合（重畳）が発生するおそれがある。そこで、この実施の形態では、予め複数用意された表示系予告パターン種別のいずれかに含まれる表示系予告パターンによる演出画像の表示を行う予告演出が実行される場合に、他の表示系予告パターン種別に含まれる表示系予告パターンによる演出画像の表示を行う予告演出が実行されないように制御することで、予告演出における演出画像の競合（重畳）を防止して、遊技者が予告演出の内容を認識しやすい適切な演出動作を可能にする。
【０３９４】
図３２（Ａ）及び（Ｂ）の設定例では、「擬似連」の可変表示演出における合計変動回数（初回変動を含む擬似連変動による変動表示の実行回数）が２回である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−５及び表示系予告パターンＹＡＰ１−６のいずれかに決定されることがある。これに対して、合計変動回数が３回である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８のいずれかに決定されることがある。ここで、表示系予告パターンＹＡＰ１−５〜表示系予告パターンＹＡＰ１−８のいずれに決定された場合でも、１日目の変動表示（初回変動）では、キャラクタＣＨ１１の表示のみが行われ、キャラクタＣＨ１２〜キャラクタＣＨ１４の表示は行われない。そして、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８のいずれかに決定された場合には、２回目の変動表示でキャラクタＣＨ１１、ＣＨ１２の表示が行われる一方で、キャラクタＣＨ１３、ＣＨ１４の表示が行われることがない。また、表示系予告パターンＹＡＰ１−５に決定された場合にも、２回目の変動表示でキャラクタＣＨ１１、ＣＨ１２の表示が行われる一方で、キャラクタＣＨ１３、ＣＨ１４の表示は行われない。これに対して、表示系予告パターンＹＡＰ１−６に決定された場合には、２回目の変動表示において、キャラクタＣＨ１１〜ＣＨ１４が順次に表示されることになる。
【０３９５】
このように、表示系予告パターンＹＡＰ１−５、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８では、１回目の変動表示にてキャラクタＣＨ１１のみを表示する演出動作が行われた後、２回目の変動表示にてキャラクタＣＨ１１、ＣＨ１２を表示する演出動作が行われる。これに対して、表示系予告パターンＹＡＰ１−６では、１回目の変動表示にてキャラクタＣＨ１１のみを表示する演出動作は表示系予告パターンＹＡＰ１−５、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８と同一であるが、２回目の変動表示にてキャラクタＣＨ１１〜ＣＨ１４を順次に表示するという、表示系予告パターンＹＡＰ１−５、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８とは異なる演出動作が実行される。すなわち、図３２（Ｂ）に示すような表示系予告パターンＹＡＰ１−５〜表示系予告パターンＹＡＰ１−８の設定例によれば、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行による変動表示の実行回数に応じて、「ステップアップ動作」の予告演出における演出態様を、互いに異なる複数の演出態様に分岐させることができる。また、「擬似連」の可変表示演出における合計変動回数が２回である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−６により２回目の変動表示にてキャラクタＣＨ１１〜ＣＨ１４の表示が行われることがあるのに対して、「擬似連」の可変表示演出における合計変動回数が３回である場合には、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８のいずれに決定された場合でも、２回目の変動表示にてキャラクタＣＨ１３、ＣＨ１４の表示が行われることがない。このように、「擬似連」の可変表示演出における合計変動回数に応じて、「ステップアップ動作」の予告演出における演出態様を分岐させるか否かを、異ならせることができる。なお、例えば表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８のいずれか一方では、２回目の変動表示においてキャラクタＣＨ１１〜ＣＨ１４の表示が行われるように設定して、表示系予告パターンＹＡＰ１−５及び表示系予告パターンＹＡＰ１−６における決定割合の比率と、表示系予告パターンＹＡＰ１−７及び表示系予告パターンＹＡＰ１−８における決定割合の比率とを、互いに異ならせるようにしてもよい。これにより、「擬似連」の可変表示演出における合計変動回数に応じて、「ステップアップ動作」の予告演出における演出態様を分岐させる割合を異ならせることができる。
【０３９６】
パチンコ遊技機１では、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が予め複数設定された特定回数のいずれかと合致したこと、例えば遊技状態が確変状態又は時短状態であることや大当り種別が「確変」又は「通常」に決定されたことといった予め定められた特定条件が成立したこと、操作部８１に対する遊技者の操作態様が特定回数と対応付けられた操作手順パターンにおける操作手順と同一であることに基づき、通常時の演出とは異なる特定の演出（特定演出）が実行される。図６０に示すステップＳ７１１では、例えば図３６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定における選択条件のいずれかが成立した場合に、その選択条件に対応して、特定操作判定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃのいずれかが使用テーブルとして選択される。そして、ステップＳ７１２での比較結果に基づき、使用テーブルとなる特定操作判定テーブルで「スタート回数」として複数設定された特定回数のうちに、スタート回数カウント値と合致するものがあると判定されたことに基づき、ステップＳ７１４にて操作手順パターンの設定が行われる。そのため、スタート回数カウンタにより計測された可変表示回数が、「スタート回数」として複数設定された特定回数のいずれとも合致しないときには、操作手順パターンの設定が行われず、特定演出が実行されないことになる。また、図３６（Ｄ）に示すような選択条件がいずれも成立しないときには、特定操作判定テーブルが選択されないので、操作手順パターンの設定が行われることもなく、特定演出を実行する条件が不成立となる。すなわち、図３６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定では、遊技状態が確変状態又は時短状態であるとき（特定操作判定テーブル１７０Ａが選択される場合）、大当り種別が「確変」であるとき（特定操作判定テーブル１７０Ｂが選択される場合）、大当り種別が「通常」であるとき（特定操作判定テーブル１７０Ｃが選択される場合）のうち、いずれかである場合に、特定演出を実行するための特定条件が成立することになる。
【０３９７】
また、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときに、大当り種別が「確変」又は「通常」であるときには、特定操作判定テーブル１７０Ａに加え、大当り種別が「確変」であれば特定操作判定テーブル１７０Ｂが選択され、大当り種別が「通常」であれば特定操作判定テーブル１７０Ｃが選択される。そして、例えば特定操作判定テーブル１７０Ｂ及び特定操作判定テーブル１７０Ｃに、「スタート回数」として特定操作判定テーブル１７０Ａでの設定と同一の回数が含まれていれば、スタート回数カウンタにより計測された可変表示回数が当該同一回数と合致したときに、特定操作判定テーブル１７０Ａから操作手順パターンが選択されて設定されるとともに、特定操作判定テーブル１７０Ｂ又は特定操作判定テーブル１７０Ｃからも、操作手順パターンが選択されて設定されることになる。
【０３９８】
ステップＳ７１４にて操作手順パターンの設定が行われた場合には、図６３に示すステップＳ７４４にて操作有効期間の終了タイミングであると判定されたときに、その操作有効期間内にステップＳ７４３の処理により一時記憶された操作内容と、操作手順パターンにおける操作手順とが、ステップＳ７４６にて比較される。そして、一時記憶された操作内容が操作手順パターンにおける操作手順と同一であることから、ステップＳ７４７にて合致すると判定された場合には、ステップＳ７５０にて特定演出パターンが決定される。そのため、操作有効期間内に一時記憶された操作内容が、１つ又は複数設定された操作手順パターンにおける操作手順と合致しないときには、特定演出パターンが決定されず、特定演出が実行されないことになる。また、例えば図６０に示すステップＳ７１４にて特定操作判定テーブル１７０Ａから操作手順パターンが選択されて設定されるとともに、特定操作判定テーブル１７０Ｂ又は特定操作判定テーブル１７０Ｃからも操作手順パターンが選択されて設定された場合には、設定された複数の操作手順パターンのいずれかにおける操作手順と、一時記憶された操作内容が同一になれば、その操作手順パターンと対応付けられた特定演出パターンが決定されることにより、操作手順に応じた演出態様の特定演出が実行されることになる。
【０３９９】
各特定演出パターンに対応して特定演出制御パターンテーブル１８３に格納された特定演出制御パターンでは、通常時の演出とは異なる演出動作及び／又は演出態様が異なる特定演出を実行するタイミングが、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、あるいは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に対応した演出制御用マイクロコンピュータ１２０における制御内容や処理内容を指定するデータなどとして、予め設定されていればよい。このような特定演出制御パターンにおける設定に基づき、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１は、図６２に示すステップＳ５６５、図６４に示すステップＳ５８５、図６５に示すステップＳ６０９のうち、少なくともいずれか１つの処理において、特定演出となる演出動作を実行させるための演出動作制御を実行することができる。
【０４００】
図６９は、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態の開始時に特定演出が実行されない場合における表示動作例を示している。この表示動作例では、例えば図６９（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が行われた後、例えば図６９（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「２」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。こうしてリーチ状態となったことに基づくリーチ演出が実行された後には、例えば図６９（Ｃ）に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。また、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、図６４に示すステップＳ５８５における演出動作制御が実行されることなどにより、例えば図６９（Ｄ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知する演出画像が表示される。
【０４０１】
図７０は、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態の開始時に特定演出が実行される場合における演出動作例を示している。この演出動作例では、例えば図７０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、図６９（Ａ）及び（Ｂ）の場合と同様の可変表示が実行される。その一方で、この演出動作例では、飾り図柄の可変表示中において、図６３に示すステップＳ７４３の処理により操作有効期間内に一時記憶された操作部８１に対する遊技者の操作内容が、図６０に示すステップＳ７１４にて設定された操作手順パターンにおける操作手順と同一になり合致する特定操作となる。例えば、図６０に示すステップＳ７１１にて図３６（Ａ）に示す特定操作判定テーブル１７０Ａが選択された場合に、スタート回数カウント値が「１０」であり、かつ、一時記憶された操作内容が操作手順パターンＭＰ１−１における操作手順と同一であれば、図６３に示すステップＳ７５０にて特定演出パターンＳＤＰ１−１及び特定演出パターンＳＤＰ１−２のいずれかに決定される。また、特定操作判定テーブル１７０Ａが選択された場合に、スタート回数カウント値が「１０」であり、かつ、一時記憶された操作内容が操作手順パターンＭＰ１−２における操作手順と同一であれば、特定演出パターンＳＤＰ１−３及び特定演出パターンＳＤＰ１−４のいずれかに決定される。
【０４０２】
ステップＳ７５０にて特定演出パターンＳＤＰ１−１に決定された場合には、例えば図７０（Ｃ１）に示すように、キャラクタＣＨ２１を示す演出画像を、リーチ演出における演出画像として表示することにより、図６９（Ｂ）に示す通常時の場合とは異なる演出動作が実行される。その後、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときには、例えば図７０（Ｃ２）に示すように、図６９（Ｃ）と同様の演出動作が実行される。また、特定演出パターンＳＤＰ１−１では、可変表示結果が「大当り」となったことを報知する演出画像の表示として、図６９（Ｄ）と同様の演出動作が実行されればよい。
【０４０３】
ステップＳ７５０にて特定演出パターンＳＤＰ１−２に決定された場合には、例えば図７０（Ｃ１）に示すように、特定演出パターンＳＤＰ１−１と同様のキャラクタＣＨ２１を示す演出画像を、リーチ演出における演出画像として表示することにより、図６９（Ｂ）に示す通常時の場合とは異なる演出動作が実行される。その後、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときには、例えば図７０（Ｃ２）に示すように、図６９（Ｃ）と同様の演出動作が実行されればよい。さらに、特定演出パターンＳＤＰ１−２では、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作として、例えば図７０（Ｃ３）に示すような背景画像を含んだ演出画像の表示を行うことにより、図６９（Ｄ）に示す通常時の場合とは演出態様が異なる演出動作が実行される。
【０４０４】
ステップＳ７５０にて特定演出パターンＳＤＰ１−３に決定された場合には、例えば図７０（Ｄ１）に示すように、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「キュイ〜ン」の音声を、リーチ演出における効果音として出力させることにより、図６９（Ｂ）に示す通常時の場合とは異なる演出動作が実行される。その後、例えば図７０（Ｄ２）及び（Ｄ３）に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときや、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するときには、図６９（Ｃ）及び（Ｄ）に示す通常時の場合と同様の演出動作が実行されればよい。
【０４０５】
飾り図柄の可変表示中に遊技者による操作部８１に対する操作行為を検出するときには、図６３に示すステップＳ７４１にて操作有効期間であると判定されたこと、及び、ステップＳ７４２にて操作の検出があると判定されたことに基づき、ステップＳ７４３にて検出された操作内容を一時記憶する。その後、ステップＳ７４４にて操作有効期間の終了タイミングであると判定されたときに、ステップＳ７４５にて一時記憶された操作内容を特定し、ステップＳ７４６にて操作手順パターンにおける操作手順と比較される。こうした処理を実行することにより、例えば１つの操作手順パターンにおける操作手順が他の操作手順パターンにおける操作手順を含んでいる場合でも、操作部８１に対する操作内容と操作手順とが合致する操作手順パターンを、適切に特定することができる。
【０４０６】
一例として、図３７に示す操作手順パターンＭＰ１−１における操作手順は、操作部８１における押下操作部８１１の中央部を押下操作する全体操作が３回続けて行われた場合に対応している。また、操作手順パターンＭＰ１−２における操作手順は、操作部８１における押下操作部８１１の全体押下が４回続けて行われた場合に対応している。そのため、例えば操作部８１に対する操作が検出されるごとに操作手順パターンにおける操作手順と合致するか否かを判定するようにした場合には、全体操作が４回続けて行われる場合でも、全体操作が３回続けて行われた時点で、操作手順パターンＭＰ１−１における操作手順と合致すると判定されてしまい、操作手順パターンＭＰ１−１と対応付けられた特定演出が実行されてしまうおそれがある。具体的には、全体操作が３回続けて行われた時点で、操作手順パターンＭＰ１−１における操作手順と合致したと判定され、図３６（Ａ）に示す設定例で「スタート回数」が「１０」であること、及び、操作手順パターンＭＰ１−１であることと対応付けられた特定演出パターンＳＤＰ１−１や特定操作パターンＳＤＰ１−２により、図７０（Ｃ１）に示すような特定演出が実行されてしまう可能性がある。この場合には、同一の操作有効期間内でさらに全体操作が１回行われることにより、操作手順パターンＭＰ１−２における操作手順と合致することになっても、図３６（Ａ）に示す設定例で「スタート回数」が「１０」であること、及び、操作手順パターンＭＰ１−１であることと対応付けられた特定演出パターンＳＤＰ１−３や特定演出パターンＳＤＰ１−４による特定演出（例えば図７０（Ｄ１）に示すような演出動作）を実行することができなくなってしまうおそれがある。
【０４０７】
これに対して、図６３に示すステップＳ７４１〜Ｓ７４７の処理によれば、例えば図７１（Ａ）に示すように、操作手順パターンにおける操作手順のいずれかに合致する操作内容の特定操作が操作有効期間内になされた場合でも、操作有効期間が終了するまでは、操作内容と操作手順パターンにおける操作手順との比較が行われないので、特定操作が行われた時点で直ちに特定演出に切り換えられることがない。したがって、例えば図６０に示すステップＳ７１４の処理により複数設定された操作手順パターンのうちで、１つの操作手順パターンにおける操作手順が他の操作手順パターンにおける操作手順を含んでいる場合でも、操作有効期間が終了するまでに検出された操作内容の全体から、いすれの操作手順パターンにおける操作手順と合致するかを、適切に判断することができる。具体的には、全体操作が３回続けて行われた時点で、操作手順パターンＭＰ１−１における操作手順に合致する操作内容であっても、この時点では特定演出への切換えが行われない。その後、同一の操作有効期間内でさらに全体操作が１回行われることにより、操作手順パターンＭＰ１−２における操作手順と合致することになってから操作有効期間が終了すれば、その終了時点で特定演出パターンＳＤＰ１−３や特定演出パターンＳＤＰ１−４による特定演出に切り換えて、「全体操作４回」の特定操作と対応付けられた特定演出を実行することができる。これに対して、操作有効期間内に全体操作が３回続けて行われた後、さらなる操作が検出されずに操作有効期間が終了すれば、その終了時点で操作手順パターンＭＰ１−１における操作手順に合致すると判定され、この判定結果に基づき特定演出パターンＳＤＰ１−１や特定演出パターンＳＤＰ１−２による特定演出に切り換えて、「全体操作３回」の特定操作と対応付けられた特定演出を実行することができる。
【０４０８】
なお、同一のスタート回数と対応付けて複数設定された操作手順パターンにおける操作手順が、いずれも他の操作手順パターンにおける操作手順を含まないように定められている場合には、例えば操作部８１に対する操作が検出されるごとに操作手順パターンにおける操作手順と合致するか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、例えば図７１（Ｂ）に示すように、操作手順パターンにおける操作手順のいずれかに合致する操作内容の特定操作が操作有効期間内で検出されれば、その検出時点でスタート回数及び操作手順パターンと対応付けられた特定演出パターンによる特定演出に切り換えて実行することができる。そして、特定操作が検出されたタイミングから、予め定められた一定時間（例えば３秒間など）が経過するまでの所定期間において、特定演出パターンによる特定演出が継続して実行されるようにすればよい。例えば、特定演出制御パターンでは、演出制御プロセスタイマ判定値が、特定操作の検出タイミングにおける演出制御プロセスタイマ値を基準（例えば「０」）とする相対値として設定されていればよい。このような設定により、操作有効期間内で特定操作が検出されたタイミングにかかわりなく、予め定められた一定時間が経過するまでの所定期間において、特定演出パターンによる特定演出を実行することで、特定演出となる演出動作を遊技者が容易に認識することができる。
【０４０９】
操作有効期間内に操作部８１に対する操作が検出されなかった場合や、検出された操作内容が操作手順パターンにおける操作手順に合致しなかった場合には、例えば図７１（Ｃ）に示すように、特定操作と対応付けられた特定演出が実行されず、図柄変動制御パターンに従った飾り図柄の可変表示終了までの表示を含めた演出動作が実行される。
【０４１０】
図７２は、演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１における画像データの転送動作例を示している。画像データメモリ２４２に格納されている画像データには、ＶＤＰ２４１が備える一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａへと転送される画像データが含まれている。画像データメモリ２４２から固定アドレスエリア２５６Ａへの転送動作は、例えば電源投入時などに演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１が事前転送指令処理を実行することによりＶＤＰ２４１へと伝送された転送指令などに応じて、ＶＤＰ２４１にて転送制御回路２５２などにより制御されればよい。このときには、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ２３２に予め記憶された事前転送設定テーブルにおける設定内容に基づき、画像表示装置５の表示画面における表示頻度が他の演出画像に比べて高くなる演出画像を示す画像データが、画像データメモリ２４２から読み出されて固定アドレスエリア２５６Ａへと転送されて、一時記憶されればよい。なお、画像データメモリ２４２から固定アドレスエリア２５６Ａへの転送動作を行わず、固定アドレスエリア２５６Ａには画像データが記憶されないようにしてもよい。また、画像データメモリ２４２に格納されている画像データには、ＶＤＰ２４１が備える一時記憶メモリ２５６の可変アドレスエリア２５６Ｂへと転送される画像データが含まれている。画像データメモリ２４２から可変アドレスエリア２５６Ｂへの転送動作は、例えば飾り図柄の可変表示が開始される可変表示開始時などに、図柄変動制御パターンといった演出制御パターンからＣＰＵ２３１により読み出された表示制御データに基づき、ＶＤＰ２４１へと伝送された転送指令などに応じて、ＶＤＰ２４１にて転送制御回路２５２などにより制御されればよい。
【０４１１】
そして、操作手順パターンにおける操作手順に合致する操作内容の特定操作が検出されたとき、すなわち、遊技者による操作部８１の操作が使用パターンとして選択された操作手順パターンで実行されたときには、例えば特定演出制御パターンにおける表示制御データの設定内容などに基づき、特定演出における演出画像の表示を行うために用いられる画像データが、一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａあるいは可変アドレスエリア２５６Ｂから読み出されて、フレームバッファメモリ２５７へと転送される。このときには、例えばＶＤＰ２４１の描画回路２５５が所定の描画処理を実行することにより、一時記憶メモリ２５６から読み出された画像データに対応した表示用データを作成して、フレームバッファメモリ２５７に書き込むことで、表示用データの更新が行われるようにすればよい。ここで、特定演出における演出画像の表示を行うために用いられる画像データは、例えば事前転送設定テーブルにおける設定内容、あるいは、特定演出制御パターンにおける表示制御データの設定内容などにより、特定演出が開始される以前に、予め定められた一定時間が経過するまでの所定期間において特定演出を実行するために必要とされる分量の画像データが、一括して（連続的に）画像データメモリ２４２から読み出されて一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａや可変アドレスエリア２５６Ｂに一時記憶されてもよい。これに対して、特定演出における演出画像の表示を行うために用いられる画像データは、例えば特定演出制御パターンにおける表示制御データの設定内容などにより、特定演出が開始された以後も、特定演出の進行状況に応じて、分割して（部分的に）画像データメモリ２４２から読み出されて一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａや可変アドレスエリア２５６Ｂに一時記憶されてもよい。
【０４１２】
また、操作手順パターンにおける操作手順に合致する操作内容の特定操作が検出されるまでは、特定演出における演出画像の表示を行うために用いられる画像データが、画像データメモリ２４２から一時記憶メモリ２５６へと転送されないようにしてもよい。この場合には、操作手順パターンにおける操作手順に合致する操作内容の特定操作が検出されたときに、例えば特定演出制御パターンにおける表示制御データの設定内容などに基づき、特定演出における演出画像の表示を行うために用いられる画像データが、まず、転送制御回路２５２などにより画像データメモリ２４２から読み出されて、一時記憶メモリ２５６の可変アドレスエリア２５６Ｂなどに一時記憶される。これに続いて、一時記憶メモリ２５６に一時記憶された画像データが描画回路２５５などにより読み出されて作成された表示用データが、フレームバッファメモリ２５７に書き込まれて展開記憶されることで、表示用データの更新が行われるようにすればよい。
【０４１３】
こうして、操作部８１に対する遊技者の操作態様が操作手順パターンにおける操作手順に合致する操作内容の特定操作であるときには、一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａや可変アドレスエリア２５６Ｂに一時記憶された画像データに基づいて特定演出に対応した表示用データが作成され、フレームバッファメモリ２５７における表示用データの更新が行われる。そして、予め定められた一定時間が経過するまでの所定期間において、例えばＶＤＰ２４１の表示回路２５８がフレームバッファメモリ２５７に記憶された表示用データを読み出して作成した階調データや走査信号を画像表示装置５に出力することなどにより、特定演出における演出画像の表示を所定期間にわたって実行させることができる。
【０４１４】
特定演出となる演出動作が実行される所定期間は、飾り図柄の可変表示中に限定されず、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行中やラウンドの移行中、大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の実行中などに、設けられてもよい。図７３は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中における特定演出動作例を示している。ここで、図７３（Ａ）は、特定演出が実行されない通常時におけるラウンド中の演出画像であり、ラウンドの実行回数が「１」であることに対応した「Ｒ１」を示す演出画像などを含んでいる。これに対して、図７３（Ｂ）は、特定演出が実行される場合におけるラウンド中の演出画像であり、図７３（Ａ）に示す演出画像に加えて、キャラクタＣＨ３１を示す演出画像が表示される。
【０４１５】
以上説明したように、この実施の形態では、スタート回数カウンタなどにより計測された特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が予め複数設定された特定回数のいずれかと合致したこと、及び、予め複数設定された特定条件のいずれかが成立したこと、及び、遊技者による操作部８１に対する操作態様が可変表示回数と合致した特定回数に予め対応付けられた操作手順パターンにおける操作手順と同一であることに基づいて、例えば飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、あるいは、大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の実行中などにて、通常時における所定の演出とは異なる特定演出パターンに応じた特定演出が実行される。これにより、操作部８１に対する多種多様な操作態様に対応した多種多様な特定演出を実行することができ、遊技者による操作部８１に対する操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
また、飾り図柄の可変表示中だけでなく、大当り遊技状態に制御されているときに特定演出が実行されることにより、多様な場面で特定演出となる演出動作を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１７】
操作部８１は、例えば押下操作部８１１や回転操作部８１２のように、遊技者が操作可能な複数の操作部が含まれている。これにより、操作部８１に対する操作の手順を多種多様なものとすることができ、遊技者による操作部８１の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
図３６に示す特定操作判定テーブルの設定例では、図３６（Ｄ）のようなテーブル選択設定における選択条件として、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態又は時短状態であることといった、遊技状態が通常状態であるときよりも可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となりやすい特別遊技状態であることが含まれている。すなわち、特別遊技状態であるときに特定演出を実行するための特定条件が成立する。これにより、特定演出が実行される頻度は、通常状態であるときに特定条件が成立する場合に比べて低下するので、特定演出の希少性が高まり、特定演出が実行された場合における遊技者の喜悦感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
また、図３６（Ｄ）のようなテーブル選択設定における選択条件として、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「確変」であること、あるいは、大当り種別が「通常」であることといった、予め定められた種類の大当り遊技状態に制御されることが含まれている。すなわち、大当り種別が「確変」や「通常」といった特定の種類の大当り遊技状態に制御されることが決定されたときに特定演出を実行するための特定条件が成立する。これにより、特定演出として特定の種類の大当り遊技状態に制御されることを報知する演出動作を実行することが可能になり、遊技者による操作部８１の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１では、例えば図７２に示すように、操作手順パターンにおける操作手順と同一の操作内容である特定操作が検出されたときに、一時記憶メモリ２５６の固定アドレスエリア２５６Ａ又は可変アドレスエリア２５６Ｂから読み出した画像データに基づき、表示用データをフレームバッファ２５７に書き込んで、表示用データの更新を行う。そして、例えば操作有効期間の終了時、あるいは、特定操作の検出時から、予め定められた一定時間が経過するまでの所定期間において、特定演出パターンに応じた特定演出が実行される。これにより、特定演出となる演出動作を遊技者が容易に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
図６１に示すステップＳ７２７にて決定された表示系予告パターンと、ステップＳ７２７の処理とは別個にステップＳ７３０にて決定された部材系予告パターンのそれぞれに対応して、図５８に示すステップＳ５４６にて予告演出制御パターンを決定した後、図６２に示すステップＳ５６５にて各予告演出制御パターンに応じた演出動作制御が実行される。そして、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−１０のいずれかに決定されるとともに、ステップＳ７３０にて部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれかに決定された場合には、表示系予告パターンに基づき各種のキャラクタＣＨ１１〜ＣＨ１４を示す演出画像のうち１つ又は複数の演出画像を表示することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行され、この予告演出と並行して、予告用可動部材７８の進出・退避を１回又は複数回実行することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示中にて多種多様な演出動作を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
また、ステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれかに決定されるとともに、ステップＳ７３０にて部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれかに決定された場合には、操作部８１の操作に応じて演出画像の表示を切り換えることによる「ジョグ操作予告」の予告演出が実行され、この予告演出と並行して、予告用可動部材７８の進出・退避を１回又は複数回実行することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示中にて多種多様な演出動作を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１が、図５７に示すステップＳ５０５、Ｓ５１１、Ｓ５１５にてデモ画面の表示開始や表示終了の設定を行うことや、図５８に示すステップＳ５３３、Ｓ５３４、Ｓ５３６、Ｓ５４１、Ｓ５４２にて最終停止図柄を決定すること、ステップＳ５４３にて可変表示中演出設定処理を実行すること、ステップＳ５４４にて操作手順パターン設定処理を実行すること、ステップＳ５４５にて予告演出設定処理を実行すること、図６２に示すステップＳ５６８にて特定操作判定処理を実行することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４２４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図７４に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１４０と、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、乱数回路１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１４０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４２５】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１４０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図５７に示すステップＳ５４４の操作手順パターン設定処理や、図６２に示すステップＳ５６８の特定操作判定処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示回数や図３６（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定における選択条件に応じた特定操作判定テーブルの選択、操作手順パターン及び特定演出パターンの決定などを、行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１４０は、図５８に示すステップＳ５３３、Ｓ５３４、Ｓ５３６、Ｓ５４１、Ｓ５４２の処理や、図５９に示すステップＳ７０２、Ｓ７０４の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄の全部又は一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１４０は、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。また、操作部８１から伝送される検出信号は、演出制御基板１２と表示制御基板１６のいずれか一方のみに入力された後、他方にも伝送されるようにしてもよいし、他の制御基板を介することなく双方の制御基板に入力されるようにしてもよい。さらに、操作部８１における操作ランプモジュール８３Ｂに含まれる各ランプ８２Ａ、８２ａ〜８２ｌを発光制御するための制御信号は、演出制御基板１２と表示制御基板１６のいずれか一方から出力されればよい。
【０４２６】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。これに加えて、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図７４に示すような表示制御基板１６を設け、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１により図５８のステップＳ５４６にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板１６に対して伝送されるようにしてもよい。図６に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４２７】
上記実施の形態では、図６０に示すステップＳ７１１にて図３６（Ｄ）に示すテーブル選択設定における選択条件に対応した特定操作判定テーブルを選択した後、ステップＳ７１４にてスタート回数と対応付けられた操作手順パターンを選択するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特定操作判定テーブルを、特定演出を実行可能な可変表示回数に対応して複数設定されたスタート回数ごとに複数用意して、各特定操作判定テーブルでは、図３６（Ｄ）における選択条件を特定条件として示すデータと、操作手順パターンとが対応付けられるようにしてもよい。この場合、ステップＳ７１１では、計測された可変表示回数に対応して、複数用意された特定操作判定テーブルのいずれかを選択する。このとき、可変表示回数に対応した特定操作判定テーブルがなければ、特定操作判定テーブルの選択を行わなければよい。その後、パチンコ遊技機１における遊技状態や事前決定結果、大当り種別決定結果などといった、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に対応した制御内容や処理内容に基づき、選択した特定操作判定テーブルで設定されている特定条件のうちに、成立しているものがあるか否かを判定する。このとき、成立している特定条件があれば、その特定条件と対応付けられた操作手順パターンを、図６０に示すステップＳ７１４と同様に、使用パターンとして選択すればよい。
【０４２８】
上記実施の形態では、図６１に示すステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−１０のいずれかに決定されるとともに、ステップＳ７３０にて部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれかに決定された場合に、１つ又は複数の演出画像を表示することによる「ステップアップ動作」の予告演出と並行して、予告用可動部材７８の進出・退避を１回又は複数回実行することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、並行して実行されるステップアップ予告演出として、例えば画像表示装置５における演出画像の表示態様が異なる複数の予告演出が用意されてもよい。すなわち、同一の演出装置を用いた予告演出として、互いに演出態様が異なる複数のステップアップ予告演出が、並行して実行されるようにしてもよい。この場合、例えば各ステップアップ予告演出における演出画像の表示が画像表示装置５の表示画面における別個の表示領域にて行われるように設定されていれば、演出画像の競合（重畳）が発生することはない。このように、同一の演出装置を用いた予告演出が実行される場合には、各予告演出の実行位置や実行タイミングなどを異ならせることにより、各予告演出における演出動作の競合（重畳）を防止してもよい。そして、複数のステップアップ予告演出それぞれに対応する予告パターンを別個の処理により決定することなどにより、同一の演出装置を用いた複数のステップアップ予告演出を、並行して実行できるようにすればよい。
【０４２９】
また、上記実施の形態では、図６１に示すステップＳ７２７にて表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−１０のいずれかに決定されるとともに、ステップＳ７３０にて部材系予告パターンＹＢＰ１−１〜部材系予告パターンＹＢＰ１−１０のいずれかに決定された場合に、操作部８１の操作に応じて演出画像の表示を切り換えることによる「ジョグ操作予告」の予告演出と並行して、予告用可動部材７８の進出・退避を１回又は複数回実行することによる「ステップアップ動作」の予告演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、並行して実行されるステップアップ予告演出及び操作予告演出として、例えば画像表示装置５における演出画像の表示態様が異なる複数の予告演出が用意されてもよい。すなわち、同一の演出装置を用いた予告演出として、互いに演出態様が異なるステップアップ予告演出及び操作予告演出が、並行して実行されるようにしてもよい。この場合、例えばステップアップ予告演出及び操作予告演出における演出画像の表示が画像表示装置５の表示画面における別個の表示領域にて行われるように設定されていれば、演出画像の競合（重畳）が発生することはない。このように、同一の演出装置を用いた予告演出が実行される場合には、各予告演出の実行位置や実行タイミングなどを異ならせることにより、各予告演出における演出動作の競合（重畳）を防止してもよい。そして、同一の演出装置を用いたステップアップ予告演出及び操作予告演出それぞれに対応する予告パターンを別個の処理により決定することなどにより、同一の演出装置を用いたステップアップ予告演出及び操作予告演出を、並行して実行できるようにすればよい。
【０４３０】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４３１】
図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないために、第２開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「突確」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合でも、「突確」の大当り種別に対して決定値を割り当てればよい。また、大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別を決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを簡素化して、ＲＯＭ１０１に記憶されるデータ容量を削減することができる。なお、第２開始条件の成立時には、第１開始条件の成立時に比べて低い決定割合で「突確」の大当り種別とする決定がなされるようにしてもよい。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」に決定されて出玉がほとんど得られない２ラウンド大当り状態となる可能性を低下させ、確変状態や時短状態といった特別遊技状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０４３２】
特別図柄や飾り図柄の可変表示回数を計測するための処理や、操作手順パターン及び特定演出パターンを決定するための処理のうち、一部又は全部の処理が、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって実行されるようにしてもよい。一例として、可変表示回数を計測する処理を主基板１１の側で実行する場合には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４などにスタート回数カウンタを設け、スタート回数カウント値を、第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドのいずれかにより、あるいは、これらの演出制御コマンドとは別個に用意された演出制御コマンドなどにより、演出制御基板１２の側に通知すればよい。また、主基板１１の側で決定された操作手順パターンを、変動パターンとともに指定するための変動パターン指定コマンドを用意してもよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、操作手順パターンを指定する演出制御コマンドを用意してもよい。特定演出パターンの決定を主基板１１の側で行う場合には、操作部８１から伝送される検出信号を主基板１１へと伝送させ、操作部８１に対する操作内容が操作手順パターンにおける操作手順と同一となって合致したことに基づき、決定された特定演出パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御基板１２へと伝送させればよい。
【０４３３】
再抽選演出を実行するか否かの決定は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ２３１などにより、行うようにしてもよい。この場合には、例えば主基板１１の側で決定された変動パターンに基づき、ＣＰＵ２３１が再抽選演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ２３２に予め記憶された再抽選演出決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出を実行するか否かが決定されればよい。
【０４３４】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第１及び第２特図表示結果決定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂでは、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が割り当てられるようにすればよい。あるいは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに決定値を割り当てる一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに決定値が割り当てられないように設定することで、第２開始条件の成立時には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値に応じて、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられるようにしてもよい。
【０４３５】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、２ラウンド大当り状態と同様にして大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が、２回開放遊技として行われる。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ２回開放遊技が行われることを遊技者が認識した場合でも、その２回開放遊技の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４３６】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４３７】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０４３８】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。そして、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態といった複数の遊技状態の一部又は全部において、例えば特定期間の期間内であるか期間外であるかといった、特図ゲームの実行回数に基づく所定条件の成否に応じてリーチ状態となる割合などを異ならせるようにすればよい。
【０４３９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４４０】
さらに、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０４４１】
図７５は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。また、スロットマシン５００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。
【０４４２】
リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置５０１にて各々上中下三段に表示されている。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図７６）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０４４３】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０４４４】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０４４５】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の上部には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、画像表示装置５１０の上部には、遊技効果ランプ５１２が設けられており、操作テーブル５２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０４４６】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０４４７】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図７６）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０４４８】
そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０４４９】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０４５０】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０４５１】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０４５２】
スロットマシン５００には、例えば図７６に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０４５３】
リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０４５４】
演出制御基板６２０には、演出制御用マイクロコンピュータ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２１と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
【０４５５】
表示制御部６３１が備えるＶＤＰには、上記実施の形態と同様に、ホストインタフェース、転送制御回路、画像データメモリインタフェース、動画像用デコーダ、描画回路、一時記憶メモリ、フレームバッファメモリ、表示回路などが設けられている。
【０４５６】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１２〜５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部６３１では、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０４５７】
画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが設けられ、例えば演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＣＰＵが上記実施の形態における図５８のフローチャートに示す飾り図柄変動設定処理や図６２のフローチャートに示す飾り図柄変動中処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。
【０４５８】
そして、図５７に示すステップＳ５１９の処理などと同様の処理を実行することにより、図柄の可変表示回数を計測し、図６０に示すステップＳ７１１の処理と同様の処理を実行することにより、予め定められたテーブル選択設定における選択条件に対応した特定操作判定テーブルを選択する。このときには、ステップＳ７１２、Ｓ７１３の処理と同様の処理を実行して、計測された可変表示回数と合致するスタート回数があれば、ステップＳ７１４の処理と同様の処理を実行して操作手順パターンを選択する。ここで、操作手順パターンとしては、例えば図柄の可変表示中におけるスタートレバー５０５、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒといった複数の操作部での操作手順が、予め複数設定されていればよい。その後、図６３に示すステップＳ７４７と同様の処理を実行して、操作部での操作内容が操作手順パターンにおける操作手順と同一となって合致した場合には、ステップＳ７４８〜Ｓ７５０の処理と同様の処理を実行して特定演出パターンを決定することにより、通常時の演出とは演出動作及び／又は演出態様が異なる特定演出が実行されればよい。こうして、計測された可変表示回数が予め複数設定された特定回数のいずれかと合致したこと、及び、予め複数設定された特定条件のいずれかが成立したこと、及び、遊技者による操作態様が可変表示回数と合致した特定回数に予め対応付けられた操作手順パターンにおける操作手順と同一であることに基づいて、例えば飾り図柄の可変表示中、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了時などにて、通常時における所定の演出とは異なる特定演出パターンに応じた特定演出が実行される。これにより、スタートレバー５０５、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒといった複数の操作部に対する多種多様な操作態様に対応した多種多様な特定演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５９】
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【０４６０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１やスロットマシン５００等の各種遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４６１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４６２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
８１  …  操作部
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、２３２  …  ＲＯＭ
１０２、２３３  …  ＲＡＭ
１０３、２３１  …  ＣＰＵ
１０４、２３４  …  乱数回路
１０５、２３５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  表示制御部
２４１  …  ＶＤＰ
２４２  …  画像データメモリ
２５１  …  ホストインタフェース
２５２  …  転送制御回路
２５３  …  画像データメモリインタフェース
２５４  …  動画像用デコーダ
２５５  …  描画回路
２５６  …  一時記憶メモリ
２５７  …  フレームバッファメモリ
２５８  …  表示回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図６７】
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【図７０】
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