(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、
ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶装置と、
前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定する決定手段と、
当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記所定の電子媒体は、第１のゲームで用いる所定のゲーム媒体であり、
前記誘導表示領域は、前記第１のゲームの提供に用いる前記サービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する領域である、
システム。
【請求項２】
前記決定手段は、前記判定手段によって前記ユーザが前記所定のゲーム媒体を保有していると判定された場合には当該所定のゲーム媒体に関する情報を通知する態様となるように前記誘導表示画面の表示態様を決定する請求項１記載のシステム。
【請求項３】
前記決定手段は、前記ユーザによる前記第１のゲームの利用状況に少なくとも基づいて前記誘導表示領域の表示要否を決定する請求項１又は２記載のシステム。
【請求項４】
請求項３記載のシステムであって、
前記情報記憶装置は、前記保有電子媒体情報に加え、前記第１のゲームで用いるパラメータであって、少なくとも第１のアクションの実行に応じて減少し、少なくとも時間の経過に応じて増加する第１のパラメータに関する第１のパラメータ情報を当該第１のゲームの利用状況の１つとしてユーザ毎に記憶し、
前記判定手段は、前記所定の電子媒体を保有しているか否かに加え、前記第１のパラメータ情報に基づいて、前記端末装置を操作するユーザの当該第１のパラメータの値と第１の閾値との大小関係を判定し、
前記決定手段は、前記判定手段によって前記ユーザの前記第１のパラメータの値が前記第１の閾値以上と判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を必要と決定し、前記判定手段によって前記ユーザの前記第１のパラメータの値が前記第１の閾値よりも小さいと判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を不要と決定する、
システム。
【請求項５】
ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、
ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶装置と、
前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービスの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定する決定手段と、
当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記決定手段は、前記ユーザによる前記他のサービスの利用状況に少なくとも基づいて前記誘導表示領域の表示要否を決定する、
システム
【請求項６】
前記所定の電子媒体は、前記所定のサービスで用いられる電子媒体である請求項５記載のシステム。
【請求項７】
請求項５又は６記載のシステムであって、
前記他のサービスは、第２のゲームであり、
前記情報記憶装置は、前記保有電子媒体情報に加え、前記第２のゲームで用いるパラメータであって、少なくとも第２のアクションの実行に応じて減少し、少なくとも時間の経過に応じて増加する第２のパラメータに関する第２のパラメータ情報を当該第２のゲームの利用状況の１つとしてユーザ毎に記憶し、
前記判定手段は、前記所定の電子媒体を保有しているか否かに加え、前記第２のパラメータ情報に基づいて、前記端末装置を操作するユーザの当該第２のパラメータの値と第２の閾値との大小関係を判定し、
前記決定手段は、前記判定手段によって前記ユーザの前記第２のパラメータの値が前記第２の閾値以上と判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を不要と決定し、前記判定手段によって前記ユーザの前記第２のパラメータの値が前記第２の閾値より小さいと判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を必要と決定する、
システム。
【請求項８】
前記誘導表示画面は、複数の前記所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザをそれぞれ誘導する複数の誘導表示領域を表示可能な画面である請求項１ないし７いずれか記載のシステム。
【請求項９】
ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続されたシステムが、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供する方法であって、
ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶し、
前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定し、
前記判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定し、
当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させ、
前記所定の電子媒体は、第１のゲームで用いる所定のゲーム媒体であり、
前記誘導表示領域は、前記第１のゲームの提供に用いる前記サービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する領域である、
方法。
【請求項１０】
ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続されたシステムが、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供する方法であって、
ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶し、
前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定し、
前記判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービスの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定し、
当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させ、
前記誘導表示画面の表示態様の決定は、前記ユーザによる前記他のサービスの利用状況に少なくとも基づいて前記誘導表示領域の表示要否を決定することを含む、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、システム、及びこれを用いた方法に関し、詳しくは、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステム、及びこれを用いた方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のシステムとしては、スマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等の端末装置に対して、インターネット等のネットワークを介して各種ゲーム、ＳＮＳ等のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムが知られている。こうしたシステムによって提供されるサービスでは、カードやアイテム等の仮想的な電子媒体が用いられ、ユーザはこうした電子媒体を入手すると共に入手した電子媒体を用いてサービスの提供を受けることができる（例えば、特許文献１参照）。また、例えば、ゲームに用いられる電子媒体（ゲーム媒体）では、ゲーム性を向上させるためにレアリティ等のパラメータや属性の異なる多くの種類のカード等が用意され、これらのカードを活用することによって、ユーザはゲームを有利に進めることができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２８２５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えばゲームに熟練していないユーザにとっては、こうした多種多様なゲーム媒体を効果的に用いるのは容易ではない。この結果、有用なゲーム媒体を保有していたとしても、ユーザがそのゲーム媒体を活用する機会を逸してしまうことがある。こうした課題は、ゲーム以外の他のサービスで用いられる電子媒体についても同様であり、有用な電子媒体を保有しているユーザを関係するサービスへ効果的に誘導する仕組みの提供が望まれる。
【０００５】
本発明は、プラットフォームが提供する各種サービスへのユーザの誘導をより効果的に行うことを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るシステムは、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶装置と、所定のプログラムを実行可能な１又は複数のプロセッサと、を備え、前記所定のプログラムは、前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定モジュールと、前記判定モジュールによる判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定する決定モジュールと、当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御モジュールと、を備える。ここで、「サービス」には、例えば、各種ゲーム、ＳＮＳ、音楽配信、通話・メッセージ交換等が含まれるが、これらに限定されない。また、「電子媒体」には、サービスで用いられる各種の電子媒体が含まれ、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、デジタルインセンティブ、スタンプ等が含まれるが、これらに限定されない。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るシステムは、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶手段と、前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面の表示態様を決定する決定手段と、当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御手段と、を備える。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る方法は、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続されたシステムを用いて、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供する方法であって、ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶し、前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定し、前記判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定し、当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態によって、プラットフォームが提供する各種サービスへのユーザの誘導をより効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムを含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図。
【図２】一実施形態における端末装置のアーキテクチャを概略的に示すブロック図。
【図３】一実施形態に係るシステムの機能を示すブロック図。
【図４】一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブルの具体例を示す説明図。
【図５】一実施形態における保有ゲーム媒体管理テーブルの具体例を示す説明図。
【図６】一実施形態における行動力ポイント管理テーブルの具体例を示す説明図。
【図７】一実施形態における第１誘導表示画面表示処理の一例を示すフロー図。
【図８】一実施形態における行動力ポイント不足時画面の一例を示す説明図。
【図９】一実施形態における行動力ポイント不足時画面の一例を示す説明図。
【図１０】一実施形態におけるマイメニュ画面の一例を示す説明図。
【図１１】一実施形態におけるマイメニュ画面の一例を示す説明図。
【図１２】一実施形態におけるマイゲーム画面の一例を示す説明図。
【図１３】一実施形態における音楽サービスマイメニュ画面の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１０を含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図１に示すように、一実施形態におけるシステム１０は、インターネット等の通信網２０を介して、通信機能を備える複数の端末装置３０−１、３０−２、・・・、３０−Ｎ（以下、「端末装置３０」と総称することがある）と通信可能に接続されており、端末装置３０を操作するユーザに対して各種ゲーム、ＳＮＳ、音楽配信、通話・メッセージ交換等の様々なサービスを提供可能なプラットフォームを提供する。
【００１３】
一実施形態に係るシステム１０は、図示のとおり、ＣＰＵ（プロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、外部メモリ１５と、ディスクドライブ１６とを含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、外部メモリ１５からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００１４】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１５】
外部メモリ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲーム等の各種サービスの提供を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、外部メモリ１５には、各種サービスにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ１５に記憶され得る各種データは、システム１０と通信可能に接続されるシステム１０とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ１６は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたアプリケーションや各種サービスにおいて用いられる各種データは、ディスクドライブ１６により読み込まれ、外部メモリ１５にインストールされる。
【００１６】
一実施形態において、システム１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置３０に対して各種ゲーム、ＳＮＳ、音楽配信、通話・メッセージ交換等の様々なサービスを提供することができる。端末装置３０は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをシステム１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して、当該ウェブページを端末装置３０のユーザに提示することができる。なお、このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ１５には、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータも記憶される。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬ文書から成り、このＨＴＭＬ文書には、様々な画像が関連付けられる。また、ＨＴＭＬ文書には、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
【００１７】
外部メモリ１５には、端末装置３０においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、サービスの提供を受けるためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ１５に記憶される。外部メモリ１５に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置３０に配信される。システム１０から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置３０において、ＣＰＵ３１の制御に従って通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信され、受信されたプログラムが外部メモリ３５に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置３０の操作に応じて起動され、端末装置３０に実装されたＮｇＣｏｒｅ（商標）やＡｎｄｒｏｉｄ（商標）等の実行環境上で実行される。システム１０は、端末装置３０で実行されているアプリケーションに対してサービスの提供に必要な各種データを提供する。また、システム１０は、端末装置３０から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにサービスの提供状況（ゲームの進行等）を管理することができる。
【００１８】
このように、システム１０は、各種サービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置３０からの要求に応じて配信することにより、ユーザに対してサービスを提供することができる。また、システム１０は、このようなブラウザを用いたサービスの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたサービスの提供に加えて、端末装置３０で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてサービスを提供することができる。システム１０は、いずれの態様でサービスを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにサービスの提供に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム１０は、サービスの提供開始時のユーザの認証処理やサービスの提供に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。なお、システム１０によって提供されるゲームとしては、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム１０によって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
【００１９】
端末装置３０は、一実施形態において、システム１０から取得したサービス提供用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
【００２０】
端末装置３０のアーキテクチャについて図２を参照して説明する。図２は、端末装置３０のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置３０は、図示のとおり、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、外部メモリ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ３１は、外部メモリ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２２】
ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してシステム１０と通信可能に構成される。
【００２３】
外部メモリ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ３５は、システム１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
【００２４】
このようなアーキテクチャを有する端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ）を備えており、ＨＴＭＬデータに埋め込まれたＳＷＦ形式のファイルをシステム１０から取得し、当該ＳＷＦ形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
【００２５】
端末装置３０によってサービスの提供を受ける際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置３０の画面に表示される。ユーザは、端末装置３０の入力インタフェースを用いてサービスの提供を受けるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置３０のブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等の実行環境の機能を通じてシステム１０に伝達される。
【００２６】
次に、図１に示した各構成要素によって実現されるシステム１０の機能について説明する。前述したように、システム１０は様々なサービスを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例として各種ゲームの提供に関連する機能を中心に説明する。図３は、本発明の一実施形態に係るシステム１０の機能を示すブロック図である。システム１０は、図示するように、ゲームの進行等のサービスの提供を制御するサービス提供制御部５１と、情報を記憶する情報記憶部５２と、端末装置３０を操作するユーザが所定のゲーム媒体を保有しているか否かを判定すると共にこのユーザがプレイするゲームの行動力ポイントと所定の閾値との大小関係を判定する判定部５３と、この判定部５３による判定結果に基づいて所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面の表示態様を決定する決定部５４と、決定部５４により決定された表示態様となるように誘導表示画面の画面データを端末装置３０に送信して表示させる表示制御部５５とを備える。これらの機能は、システム１０のＣＰＵ１１やメインメモリ１２、外部メモリ１５に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、判定部５３、決定部５４、表示制御部５５の機能に相当するモジュールを少なくとも備えるプログラムをＣＰＵ１１が実行することによって実現される。
【００２７】
サービス提供制御部５１は、各種ゲームの進行等のサービスの提供に必要な様々なデータを端末装置３０との間で送受信し、かかるデータをユーザごとに管理することでユーザごとにサービスの提供を制御することができる。例えば、サービス提供制御部５１は、サービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置３０からの要求に応じて端末装置３０に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがユーザによって選択されると、サービス提供制御部５１は、当該ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置３０に送信する。端末装置３０では、この新たなＨＴＭＬデータに基づいたウェブページが表示される。このように、サービス提供制御部５１によって、システム１０に記憶されているウェブページがユーザの操作に応じて端末装置３０に順次提供されるので、ユーザは、サービス提供制御部５１の機能により、自らの操作に基づいてサービスの提供を受けることができ、例えば、ゲームを進行させることができる。なお、前述した誘導表示画面を端末装置３０に表示させる制御は、サービス提供制御部５１と表示制御部５５とが協働することによって行われる。
【００２８】
端末装置３０でゲームアプリケーションが実行される場合には、サービス提供制御部５１は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。サービス提供制御部５１は、例えば、端末装置３０のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム１０から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
【００２９】
端末装置３０は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報（ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等）やステータスを示す情報（達成したミッションを特定する情報等）等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム１０に送信することができる。サービス提供制御部５１は、複数の端末装置３０から受信したゲームの進行に関連する情報をユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、ユーザが自らのＩＤを用いてシステム１０にログインしたときに、システム１０が当該ユーザに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該ユーザの進行に応じたステージ（例えば、中断直前のステージ）からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、サービス提供制御部５１以外にも、システム１０の様々な機能によって管理され得る。
【００３０】
情報記憶部５２は、各ゲームで用いるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体管理テーブル５２ａと、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂと、ユーザがプレイする各ゲームにおける行動力ポイントを管理する行動力ポイント管理テーブル５２ｃとを備える。ゲーム媒体管理テーブル５２ａにおいて管理される情報の一例を図４に示す。ゲーム媒体管理テーブル５２ａは、図示するように、カードやアイテム等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ＩＤ」と対応付けて、このゲーム媒体が用いられるゲームを識別する「ゲームＩＤ」と、このゲーム媒体の名称である「ゲーム媒体名」と、このゲーム媒体をユーザが保有している場合における誘導表示領域の表示態様の変更要否を示す「表示態様変更要否フラグ」等の情報を管理する。なお、誘導表示領域の表示態様の変更要否は、「表示態様変更要否フラグ」以外の他の情報を用いて判断するようにすることもできる。例えば、ゲーム媒体管理テーブル５２ａにおいてゲーム媒体のレアリティ値を示す「レアリティ」を管理し、このレアリティ値が所定の値の場合（例えば、「ウルトラレア」（ＵＲ）の場合）は、誘導表示領域の表示態様の変更が必要であり、その他の値の場合（例えば、「コモン」（Ｃ）、「アンコモン」（ＵＣ）、「レア」（Ｒ）、「スーパーレア」（ＳＲ）の場合）は誘導表示領域の表示態様の変更が不要であると判断するようにすることもできる。ゲーム媒体管理テーブル５２ａは、ここに例示した情報以外にも、能力値等の各種パラメータや属性等のゲーム媒体に関する情報を管理し得る。また、この例のゲーム媒体管理テーブル５２ａでは、システム１０が提供する複数のゲーム全てについて、各ゲームで用いられるゲーム媒体に関する情報を管理するようにしたが、例えば、ゲーム毎に異なるテーブルを準備し、準備した各テーブルにおいて対応するゲームで用いられるゲーム媒体に関する情報をそれぞれ管理するようにしてもよい。
【００３１】
保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂにおいて管理される情報の一例を図５に示す。保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」とゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ＩＤ」との組合せに対応付けて、このユーザがこのゲーム媒体を保有する数を示す「保有数」等の情報を管理する。一実施形態において、ユーザは様々な契機でゲーム媒体を取得することがき、例えば、ミッションを進めることによってゲーム媒体を取得したり、抽選（ガシャ）によってゲーム媒体を取得したり、他のユーザとのバトルで勝利することによってゲーム媒体を取得したり、他のユーザとの交換（トレード）によってゲーム媒体を取得したり、他のユーザからプレゼントとして提供を受けてゲーム媒体を取得することができる。このようにしてゲーム媒体を取得したり、また、ゲーム媒体を使用（消費）すると、サービス提供制御部５１によって保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂの情報が更新される。なお、この例の保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂは、システム１０が提供する複数のゲームの全てについて、各ゲームで用いられるゲーム媒体のユーザによる保有数を管理するようにしたが、例えば、ゲーム毎に異なるテーブルを準備し、準備した各テーブルにおいて対応するゲームで用いられるゲーム媒体のユーザによる保有数を管理するようにしてもよい。
【００３２】
行動力ポイント管理テーブル５２ｃにおいて管理される情報の一例を図６に示す。行動力ポイント管理テーブル５２ｃは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」とゲームを識別する「ゲームＩＤ」との組合せに対応付けて、このユーザのこのゲームにおける行動力ポイントの現在の値を示す「行動力ポイント」等の情報を管理する。ここで「行動力ポイント」は、各ゲームにおける所定のアクション（例えば、ミッションの進行、敵キャラクタとの対戦等）の実行によって減少し、時間の経過に応じて増加（回復）するパラメータである。行動力ポイントは、時間の経過以外にも、アイテム等を使用することによって増加する。なお、この例の行動力ポイント管理テーブル５２ｃは、システム１０が提供する複数のゲームの全てについて、各ゲームのユーザの行動力ポイントを管理するようにしたが、例えば、ゲーム毎に異なるテーブルを準備し、準備した各テーブルにおいて対応するゲームのユーザの行動力ポイントを管理するようにしてもよい。
【００３３】
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム１０の動作について説明する。図７は、システム１０によって実行される誘導表示画面表示処理の一例を示すフロー図である。この誘導表示画面表示処理は、誘導先ゲームの提供に用いる画面（サービス提供用画面）へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、この誘導先ゲームとは異なる他のサービス（誘導先ゲームとは異なる他のゲームを含む）又はプラットフォームの提供に用いる画面（誘導表示画面）の表示要求を端末装置３０から受信したときに実行される。ユーザの誘導先となる誘導先ゲームのサービス提供用画面は、誘導先ゲームの提供に用いる画面であれば何れの画面でもよく、例えば、誘導先ゲームのトップ画面、ユーザがゲームをプレイする起点となるマイメニュ画面、ゲーム媒体を抽選によって取得するためのガチャ画面（ガシャ画面）等とすることができる。また、誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面は、他のサービス又はプラットフォームの提供に用いる画面であれば何れの画面でもよく、例えば、ユーザが他のサービスを受ける起点となるマイメニュ画面、プラットフォームにおけるユーザプロフィール画面、プラットフォームにおいてユーザが複数のゲームの中からプレイするゲームを選択するためのマイゲーム画面、誘導先ゲームとは異なる他のゲームのトップ画面、マイメニュ画面、ガチャ画面、当該他のゲームにおいて所定のアクションの実行を指示した際に行動力ポイントが不足している場合に表示される行動力ポイント不足時画面等とすることができる。
【００３４】
誘導表示画面表示処理では、まず、図７に示すように、誘導表示画面の表示要求を行った端末装置３０を操作するユーザを誘導する誘導先ゲームを特定する（ステップＳ１００）。誘導先ゲームは、システム１０によって提供可能な複数のゲームの中から誘導表示画面の種類に応じて１又は複数のゲームが特定される。誘導先ゲームを特定するルールは、各種のルールを採用することができる。例えば、ユーザが既にプレイを開始しているゲームを誘導先ゲームとして設定したり、プラットフォームを運営する事業者が推薦するゲームを誘導先ゲームとして設定したり、ユーザの行動履歴等に基づいたアルゴリズムを用いてユーザに推薦するゲームを特定して誘導先ゲームとして設定することができる。
【００３５】
１又は複数の誘導先ゲームを特定すると、次に、ユーザの行動力ポイント情報を取得する（ステップＳ１０２）。具体的には、判定部５３が情報記憶部５２の行動力ポイント管理テーブル５２ｃにアクセスし、端末装置３０を操作するユーザの行動力ポイント情報を取得する。
【００３６】
続いて、誘導表示画面が誘導先ゲームとは異なる他のゲームの提供に用いる画面の場合には、取得したユーザの行動力ポイント情報に基づいて、当該他のゲーム（誘導元ゲーム）の行動力ポイントと閾値Ｐ１とを比較し（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）、誘導元ゲームの行動力ポイントが閾値Ｐ１以上である場合には、誘導表示画面における誘導表示領域全体を非表示（表示不要）と決定すると共に（ステップＳ１０５）、決定した表示態様に対応する誘導表示画面の画面データを端末装置３０に送信して（ステップＳ１２０）、この誘導表示画面表示処理を終了する。ここで、閾値Ｐ１の値は、多様な値を設定することができる。例えば、閾値Ｐ１の値として誘導元ゲームにおける所定のアクション（例えば、ミッションを１単位進行させるアクション、敵キャラクタとの対戦等）に必要な行動力ポイントを設定した場合には、行動力ポイントが閾値Ｐ１以上であるユーザは誘導元ゲームにおいて所定のアクションを実行することができる状態にあるから、ユーザが誘導元ゲームにおいて所定のアクションを実行することができる状態にある場合に誘導表示領域全体を非表示と決定することになる。
【００３７】
一方、誘導表示画面がゲーム以外の他のサービス又はプラットフォームの提供に用いる画面の場合、及び、誘導表示画面が誘導先ゲームとは異なる他のゲーム（誘導元ゲーム）の提供に用いる画面であっても誘導元ゲームの行動力ポイントが閾値Ｐ１より小さい場合には、次に、ステップＳ１００で特定した１又は複数の誘導先ゲームのそれぞれについて、誘導表示領域の表示態様を決定する一連の処理を繰り返し実行する（ステップＳ１０６〜Ｓ１１８）。
【００３８】
誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示態様を決定する一連の処理では、まず、当該誘導先ゲームのユーザの行動力ポイントと閾値Ｐ２とを比較し（ステップＳ１０６）、誘導先ゲームの行動力ポイントが閾値Ｐ２より小さい場合には、誘導表示画面における当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を非表示と決定する（ステップＳ１０８）。ここで、閾値Ｐ２の値は、多様な値を設定することができる。例えば、閾値Ｐ２の値として誘導先ゲームにおける所定のアクション（例えば、ミッションを１単位進行させるアクション、敵キャラクタとの対戦等）に必要な行動力ポイントを設定した場合には、行動力ポイントが閾値Ｐ２より小さいユーザは誘導先ゲームにおいて所定のアクションを実行することができない状態にあるから、ユーザが誘導先ゲームにおいて所定のアクションを実行することができない状態にある場合に当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を非表示と決定することになる。なお、ユーザが誘導先ゲームをプレイしておらず、行動力ポイントが存在しない場合には、後述する行動力ポイントが閾値Ｐ２以上である場合と同様にステップＳ１１０へと進む。
【００３９】
誘導先ゲームの行動力ポイントが閾値Ｐ２以上である場合には、当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を表示する（表示要）と決定し、次に、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を取得する（ステップＳ１１０）。具体的には、判定部５３が情報記憶部５２のゲーム媒体管理テーブル５２ａ及び保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂにアクセスし、端末装置３０を操作するユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を取得する。
【００４０】
続いて、取得したユーザが保有するゲーム媒体に関する情報に基づいて、当該誘導先ゲームで用いるゲーム媒体のうち誘導表示領域の表示態様の変更が必要なゲーム媒体（所定のゲーム媒体）をユーザが保有しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。前述したように、誘導表示領域の表示態様の変更要否は、ゲーム媒体毎に予め設定されており、ゲーム媒体管理テーブル５２ａの「表示態様変更要否フラグ」を参照することによって判定することができる。一実施形態では、例えば、「表示態様変更要否フラグ」の値が「１」の場合は誘導表示領域の表示態様の変更が必要であり、値が「０」の場合は不要であると判定することができる。
【００４１】
こうした判定の結果、ユーザが当該誘導先ゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有していないと判定された場合には誘導表示領域の表示態様を通常の表示態様と決定し（ステップＳ１１４）、ユーザが当該誘導先ゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有していると判定された場合には誘導表示領域の表示態様を所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定する（ステップＳ１１６）。
【００４２】
このように誘導表示領域の表示態様を決定する処理を全ての誘導先ゲームについて行うと（ステップＳ１１８）、決定された表示態様に対応する誘導表示画面の画面データを端末装置３０に送信し（ステップＳ１２０）、この誘導表示画面表示処理を終了する。
【００４３】
ここで、誘導表示画面表示処理によって端末装置３０に表示される誘導表示画面の様々な例を図面を用いて説明する。図８は、誘導表示画面の一例としての誘導先ゲームとは異なる他のゲームにおける行動力ポイント不足時画面７０の一例である。行動力ポイント不足時画面７０は、前述したように、所定のアクションの実行を指示した際に行動力ポイントが不足している場合に表示される画面であり、図示するように、行動力ポイントを回復させるための回復アイテムの使用を指示するための領域であって画面上方に配置されたアイテム使用指示領域７２と、このアイテム使用指示領域７２の下側に位置しユーザに対して推奨するゲーム（推奨ゲーム）を表示する推奨ゲーム表示部７６とを有する。ユーザがアイテム使用指示領域７２を選択すると、回復アイテムを使用するための画面や回復アイテムを購入するための画面へと遷移し当該画面が端末装置３０に表示される。
【００４４】
推奨ゲーム表示部７６には、誘導先ゲームとしての推奨ゲームにユーザを誘導する誘導表示領域がゲーム毎に配置される（７６ａ，７６ｂ）。各誘導表示領域には、対応する誘導先ゲームのサービス提供用画面へのリンクが設定されており、ユーザが誘導表示領域を選択すると、対応するサービス提供用画面が端末装置３０に表示される。図８の例では、誘導表示領域７６ａは、通常の表示態様と決定された誘導先ゲーム（ゲームタイトルＧ）への誘導表示領域であり、「１００万ユーザ突破！！！」というテキストを含む画像が設定されている。また、図８の例では、誘導表示領域７６ｂは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導先ゲーム（ゲームタイトルＹ）への誘導表示領域であり、「ＵＲキャラカードＢをゲットして、ＵＲ機体カードＣと組合せよ！」というテキストを含む画像が設定されている。この例は、ユーザが、誘導先ゲーム（ゲームタイトルＹ）で用いられるゲーム媒体（カード）であって所定のゲーム媒体として設定されている（ゲーム媒体管理テーブル５２ａにおいて表示態様の変更が必要と設定されている）「ＵＲ機体カードＣ」を保有している場合の例であり、「ＵＲキャラカードＢ」を取得してこの「ＵＲ機体カードＣ」と組合せて用いることを通知している。こうした所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様は、例えば、誘導表示領域に設定する画像等を所定のゲーム媒体毎に予め情報記憶部５２の適当な領域に記憶しておくことによって、実現することができる。
【００４５】
図９は、図８に例示した行動力ポイント不足時画面７０において、ユーザのゲームタイトルＧの行動力ポイントが閾値Ｐ２より小さい場合の例である。この場合、誘導先ゲームであるゲームタイトルＧに関する誘導表示領域は非表示と設定され、推奨ゲーム表示部７６には、ゲームタイトルＹに対応する誘導表示領域７６ｂのみが表示される（ゲームタイトルＧに関する誘導表示領域７６ａは表示されない）。なお、このように誘導表示領域が非表示と設定される誘導先ゲームが存在する場合には、新たな誘導先ゲームを特定して関連する誘導表示領域を表示するようにしてもよい。
【００４６】
図１０は、誘導表示画面の一例としての誘導先ゲームとは異なる他のゲームにおけるマイメニュ画面８０の一例である。マイメニュ画面８０は、図示するように、画面上側から下側へ、ユーザへ通知する情報を表示するお知らせ部８２と、ゲームを進行させるためのアクションメニューをプレイヤに選択させるメニュー部８４と、ユーザに対する推奨ゲームを表示する推奨ゲーム表示部８６とを有する。推奨ゲーム表示部８６には、図８，９に例示した行動力ポイント不足時画面７０の推奨ゲーム表示部７６と同様に、誘導先ゲームとしての推奨ゲームにユーザを誘導する誘導表示領域がゲーム毎に配置される（８６ａ，８６ｂ）。図１０の例では、誘導表示領域８６ａは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導先ゲーム（ゲームタイトルＢ）への誘導表示領域であり、「手に入れたＵＲカードＡを使って上位ランクを狙え！！！」というテキストを含む画像が設定されている。この例は、ユーザが、誘導先ゲーム（ゲームタイトルＢ）で用いられるゲーム媒体（カード）であって所定のゲーム媒体として設定されている「ＵＲカードＡ」を保有している場合の例であり、「ＵＲカードＡ」を用いて誘導先ゲームを有利に進めることができることを通知している。また、図１０の例では、誘導表示領域８６ｂは、通常の表示態様と決定された誘導先ゲーム（ゲームタイトルＨ）への誘導表示領域であり、「ＣＭ放映中！！！」というテキストを含む画像が設定されている。
【００４７】
図１１は、図１０に例示したマイメニュ画面８０において、マイメニュ画面８０を用いるゲーム（誘導先ゲームとは異なる他のゲーム（誘導元ゲーム））の行動力ポイントが閾値Ｐ１以上である場合の例である。この場合、誘導表示領域全体が非表示とされ、推奨ゲーム表示部８６には何も表示されない。なお、このように誘導表示領域全体を非表示とする場合には、推奨ゲーム表示部８６に対応する領域にその他の情報を表示するようにしてもよい。
【００４８】
図１２は、誘導表示画面の一例としてのプラットフォームの提供に用いるマイゲーム画面９０の一例である。マイゲーム画面９０は、図示するように、ユーザが既にゲームを開始しているゲームを表示するゲームリスト表示部９２と、ユーザに対する推奨ゲームを表示する推奨ゲーム表示部９４とを有する。ゲームリスト表示部９２及び推奨ゲーム表示部９４は、リスト表示される各ゲームについて、左側にゲームアイコンが表示され、このゲームアイコンの右側にゲームタイトルが表示される。ユーザが、ゲームアイコン又はゲームタイトルを選択することにより、端末装置３０にインストールされているアプリケーション又はブラウザが起動され、選択したゲームを開始することができる。即ち、これらのゲームアイコン及びゲームタイトルが、誘導先ゲームにユーザを誘導する誘導表示領域に相当する。ゲームリスト表示部９２におけるゲームタイトルＡは、誘導表示領域を非表示とする表示態様と決定された誘導表示領域であり、「行動力ポイントが不足しています。」とのテキストがゲームアイコンからの吹き出し領域に表示されている。このように、一実施形態においては、マイゲーム画面９０のゲームリスト表示部９２に表示される誘導表示領域は、非表示とする表示態様と決定された場合であっても、ゲームアイコンやゲームタイトルを非表示とせず、代わりに、「行動力ポイントが不足しています」等のテキストを表示する。なお、マイゲーム画面９０のゲームリスト表示部９２に表示される誘導表示領域であっても、非表示とする表示態様と決定された場合には、当該決定に従って誘導表示領域を非表示としても構わない。ゲームリスト表示部９２におけるゲームタイトルＭは、通常の表示態様と決定された誘導表示領域であり、ゲームタイトルＹは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導表示領域である。図示するように、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定されたゲームタイトルＹは、「ＵＲキャラカードＢをゲットして、ＵＲ機体カードＣと組合せよ！」とのテキストがゲームアイコンからの吹き出し領域に表示されている。
【００４９】
マイゲーム画面９０の推奨ゲーム表示部９４におけるゲームタイトルＦは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導表示領域であり、ゲームタイトルＧは、通常の表示態様と決定された誘導表示領域である。図示するように、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定されたゲームタイトルＦは、「ＵＲカードＡは、このゲームでも使えます！！！」とのテキストがゲームアイコンからの吹き出し領域に表示されている。この例は、ユーザが、既にゲームを開始している何れかのゲーム（例えば、ゲームタイトルＹ）で用いられるゲーム媒体（カード）であって所定のゲーム媒体として設定されている「ＵＲカードＡ」を保有している場合の例であり、ユーザが未だゲームを開始していないゲームタイトルＦにおいても「ＵＲカードＡ」を用いることができることを通知している。
【００５０】
図１３は、誘導表示画面の一例としてのゲーム以外の他のサービスである音楽サービスの提供に用いる音楽サービスマイメニュ画面１００の一例である。音楽サービスマイメニュ画面１００は、図示するように、画面上側から下側へ、音楽サービスに関してユーザへ通知する情報を表示するお知らせ部１０２と、音楽サービスの提供を受けるためのアクションメニューをユーザに選択させるメニュー部１０４と、ユーザへの推奨ゲーム情報を表示する推奨ゲーム表示部１０６とを有する。推奨ゲーム表示部１０６は、リスト表示される各推奨ゲームについて、左側にゲームアイコンが表示され、このゲームアイコンの右側にゲームタイトルが表示される。推奨ゲーム表示部１０６の表示については、図１２に例示したマイゲーム画面９０の推奨ゲーム表示部９４と同様であるので、これ以上の詳細な説明は省略する。なお、図８〜図１３の画面は例示であって、誘導表示領域の表示態様はこれらに限定されない。例えば、通常の表示態様は「１００万ユーザ突破！！！」や「ＣＭ放映中！！！」というテキストを含む画像でなくてもよい。
【００５１】
以上説明した一実施形態におけるシステム１０によれば、誘導先ゲームのサービス提供用画面へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、誘導先ゲーム以外の他のサービス又はプラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を、ユーザが所定のゲーム媒体を保有しているか否かに応じて決定することができる。従って、所定のゲーム媒体の有無に応じて誘導先ゲームへの誘導表示の態様を変更することができ、誘導先ゲームへの誘導をより効果的に行うことができる。また、所定のゲーム媒体は誘導先ゲームで用いるゲーム媒体であり、さらに、所定のゲーム媒体を保有している場合には所定のゲーム媒体に関する情報を通知する態様とするから、誘導先ゲームへの誘導をより一層効果的に行うことができる。
【００５２】
また、一実施形態におけるシステム１０によれば、誘導先ゲームの行動力ポイント（第１のパラメータ）と閾値Ｐ２（第１の閾値）との大小関係に応じて誘導表示領域の表示要否を決定するから、例えば、ユーザが誘導先ゲームにおいて所定のアクション（第１のアクション）を実行することができない状態にある場合に当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を非表示とすることができる。この結果、必要性に乏しい誘導先ゲームへの誘導表示が回避され、誘導先ゲームへの誘導をより効果的に行うことができる。さらに、誘導元ゲームの行動力ポイント（第２のパラメータ）と閾値Ｐ１（第２の閾値）との大小関係に応じて誘導表示領域全体の表示要否を決定するから、例えば、ユーザが誘導元ゲームにおいて所定のアクション（第２のアクション）を実行することができる状態にある場合に誘導表示領域全体を非表示とすることができる。この結果、必要性に乏しい誘導表示が回避され、誘導先ゲームへの誘導をより効果的に行うことができる。
【００５３】
一実施形態におけるシステム１０では、誘導表示画面が誘導先ゲームとは異なる他のゲームの提供に用いる画面の場合に、当該他のゲーム（誘導元ゲーム）の行動力ポイントと閾値Ｐ１との大小関係に基づいて誘導表示画面における誘導表示領域全体の表示要否を決定するようにしたが、誘導元ゲームの利用状況を示す行動力ポイント以外の他の情報に基づいて、誘導表示領域全体の表示要否を決定してもよい。例えば、誘導元ゲームの利用を開始してからの経過日数が閾値より短い場合に誘導表示領域全体の表示を不要と決定したり、誘導元ゲームにおいて特別なイベントが開始されるまでの残り時間が閾値より短い場合に誘導表示領域全体の表示を不要と決定したり、誘導元ゲームのプレイ継続時間が閾値より長い場合に誘導表示領域全体の表示を必要と決定することができる。また、こうした誘導元ゲームの利用状況にかかわらず、常に、誘導表示領域全体を表示するようにしても差し支えない。
【００５４】
一実施形態におけるシステム１０では、誘導先ゲームの行動力ポイントと閾値Ｐ２との大小関係に基づいて誘導表示画面における当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示要否を決定するようにしたが、誘導先ゲームの利用状況を示す行動力ポイント以外の他の情報に基づいて、当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示要否を決定してもよい。例えば、誘導先ゲームの利用を開始してからの経過日数が閾値より短い場合に誘導表示領域の表示を必要と決定したり、誘導先ゲームにおいて特別なイベントが開始されるまでの残り時間が閾値より短い場合に誘導表示領域の表示を必要と決定することができる。また、こうした誘導先ゲームの利用状況にかかわらず、常に、誘導先ゲームとして特定された誘導先ゲームに関する誘導表示領域を表示するようにしても差し支えない。
【００５５】
一実施形態におけるシステム１０では、ユーザが誘導先ゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有していると判定された場合に誘導表示領域の表示態様を所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定するようにしたが、必ずしも所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様とする必要はなく、所定のゲーム媒体を保有しているか否かに基づいて誘導表示画面の表示態様を決定するものであればよい。例えば、誘導表示領域に当該誘導先ゲームのお奨め度を表示するようにし、所定のゲーム媒体を保有している場合のお奨め度を、所定のゲーム媒体を保有していない場合のお奨め度よりも高く設定して表示するようにしてもよい。また、誘導先ゲーム以外の他のゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有している場合に、当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示態様を変更する（通常の表示態様とは異なる表示態様とする）ようにすることもできる。
【００５６】
一実施形態におけるシステム１０では、誘導表示画面の誘導表示領域は誘導先ゲームのサービス提供用画面にユーザを誘導するようにしたが、ゲーム以外の他のサービスのサービス提供用画面にユーザを誘導するようにすることもできる。この場合、当該他のサービスで用いる電子媒体のうち、誘導表示領域の表示態様の変更が必要な電子媒体を所定の電子媒体として、一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブル５２ａや保有ゲーム媒体管理テーブル５２ｂに相当するテーブルを用いて管理するようにすればよい。こうした他のサービスで用いる電子媒体としては、ＳＮＳサービスで用いるデジタルインセンティブ、音楽配信サービスで用いる仮想通貨、通話・メッセージ交換サービスで用いるスタンプ等を挙げることができる。こうした電子媒体のうち所定の電子媒体をユーザが保有しているか否かに基づいて、誘導先サービスに関する誘導表示領域の表示態様を決定するようにすればよい。
【００５７】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００５８】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００５９】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１０  システム
２０  通信網
３０  端末装置
５１  サービス提供制御部
５２  情報記憶部
５３  判定部
５４  決定部
５５  表示制御部
７０  行動力ポイント不足時画面
８０  マイメニュ画面
９０  マイゲーム画面
１００  音楽サービスマイメニュ画面
【要約】
【課題】  プラットフォームが提供する各種サービスへのユーザの誘導をより効果的に行う。
【解決手段】  一実施形態に係るシステムは、ゲームの進行等のサービスの提供を制御するサービス提供制御部と、情報を記憶する情報記憶部と、端末装置を操作するユーザが所定のゲーム媒体を保有しているか否かを判定すると共にこのユーザがプレイするゲームの行動力ポイントと所定の閾値との大小関係を判定する判定部と、この判定部による判定結果に基づいて所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面の表示態様を決定する決定部と、決定部により決定された表示態様となるように誘導表示画面の画面データを端末装置に送信して表示させる表示制御部とを備える。
【選択図】  図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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