(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数の他の遊技機と共通するように設定される共通設定情報を記憶する共通設定情報記憶手段と、
前記他の遊技機のそれぞれと異なるように個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、を有し、前記他の遊技機からの信号およびホール側からの信号を受信する機能を有しない遊技機であって、
現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と、
前記他の遊技機とともに当該遊技機が連携して実行する連携演出を発生させるタイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報に基づいて、前記連携演出の内容を決定する連携演出決定手段と、
前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段と、
前記担当演出生成手段によって生成された演出を、前記タイミングに対応する時刻情報を取得することにより実行する演出制御手段と、を有し、
前記連携演出決定手段は、前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数に基づいて、前記連携演出の内容を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記連携演出のいずれの内容をも担当可能にするための連携演出全体情報を記憶する連携演出全体情報記憶手段をさらに有し、
前記担当演出生成手段は、前記連携演出全体情報と前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機は、
前記個別設定情報に基づいて、前記他の遊技機と隣接するように配置されて、
前記連携演出では、当該遊技機の表示部における画像と、隣接する前記他の遊技機の表示部における画像とが互いに繋がって表示されるように構成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記共通設定情報と前記タイミングに対応する時刻情報に基づいて、当該遊技機および前記他の遊技機のうちの少なくとも一部の遊技機が特定されうる遊技機特定情報を生成する遊技機特定情報生成手段と、
当該遊技機が、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であるか否かを判断する判断手段と、
前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると前記判断手段によって判断される場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機であって、
前記担当演出生成手段によって生成された演出が実行される際に、遊技者が存在するか否かを判断する遊技者有無判断手段を有し、
前記特典付与手段は、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると判断された場合であって、かつ、前記遊技者有無判断手段によって遊技者が存在すると判断された場合に、前記特典を付与する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記連携演出は、仮想３次元空間を視点から見た様子を表示する演出であって、
前記連携演出決定手段は、前記共通設定情報と前記タイミングに対応する時刻情報に基づいて前記仮想３次元空間におけるオブジェクトの配置を設定することにより、前記連携演出の内容を決定し、
前記担当演出生成手段は、前記個別設定情報に基づいて前記仮想３次元空間における前記視点に関する設定をすることにより、前記連携演出において担当する内容に対応した演出を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記連携演出を実行する当該遊技機と前記他の遊技機との台数に関する台数情報を記憶する台数情報記憶手段を有し、
前記担当演出生成手段は、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を、前記台数情報と前記個別設定情報に基づいて生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載された遊技機であって、
前記タイミング決定手段は、前記共通設定情報に基づいて、前記タイミングに関するタイミング情報を取得する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載された遊技機であって、
前記タイミング決定手段は、前記タイミングに関するタイミング情報を取得し、
前記タイミング情報は、当該タイミング決定手段によって前回に取得されたタイミング情報を種とするソフトウェア乱数によって取得されて、当該前回に取得されたタイミング情報とは異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
遊技機相互間の通信機能とホール側からの信号の受信機能とを有しない複数の遊技機を含んで構成される遊技機システムであって、
前記複数の遊技機のそれぞれは、
前記複数の遊技機において共通するように設定される共通設定情報を記憶する共通設定情報記憶手段と、
前記複数の遊技機のそれぞれにおいて個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、
現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と、
前記複数の遊技機が連携して実行する連携演出を発生させるタイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報に基づいて、前記連携演出の内容を決定する連携演出決定手段と、
前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段と、
前記担当演出生成手段によって生成された演出を、前記タイミングに対応する時刻情報を取得することにより実行する演出制御手段と、を有し、
前記連携演出決定手段は、前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数に基づいて、前記連携演出の内容を決定する、
ことを特徴とする遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機（パチンコ）や回胴式遊技機（スロットマシン）をはじめとする遊技機は、遊技の実行処理を管理するメイン制御基板と、遊技者に対して提供する演出の制御をするサブ制御基板とを有している。
【０００３】
なお、特許文献１には、特定の時刻に達したときに遊技演出における表示態様を変更する場合に、表示態様を変更する時刻をあらかじめ遊技者に報知することができる遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２２８５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のメイン制御基板およびサブ制御基板を有する遊技機では、不正防止の観点から、遊技機外部からの信号をこれらの基板が受信をすることが禁止されている。このため複数の遊技機の相互間では、同期を取るための信号の送受信ができず、複数の遊技機で連携をした演出をさせることが困難となっている。
【０００６】
ここで、例えば、複数の遊技機のそれぞれが内部のリアルタイムクロックを参照することとすれば、予め定められた演出を各遊技機で同時に実行をするということはできるものと考えられる。しかしながら、単にリアルタイムクロックを参照するだけでは、他の遊技機とは異なる内容を表示しつつも、各遊技機のそれぞれが互いに繋がりの深い内容を表示するような演出を実行することは困難であるものと考えられる。
【０００７】
本発明は、上記のような課題に鑑みて、他の遊技機と連携した演出を実行することができる遊技機、および、複数の遊技機が互いに連携をして演出を実行することができる遊技機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明にかかる遊技機（１）は、上記課題に鑑みて、１又は複数の他の遊技機（１）と共通するように設定される共通設定情報を記憶する共通設定情報記憶手段（ＲＡＭ１９５）と、前記他の遊技機のそれぞれと異なるように個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段（ＲＡＭ１９５）と、を有し、前記他の遊技機からの信号の受信機能を有しない遊技機であって、現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段（１９８）と、前記時刻情報と前記共通設定情報に従って、前記他の遊技機とともに当該遊技機が連携して実行する連携演出の内容を決定する連携演出決定手段（ＬＰ）と、前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段（ＬＧ）と、を有することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記連携演出のいずれの内容をも担当可能にするための連携演出全体情報を記憶する連携演出全体情報記憶手段（ＲＯＭ１９４）をさらに有し、前記担当演出生成手段は、前記連携演出全体情報と前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する、ことを特徴としてもよい。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記個別設定情報に基づいて、前記他の遊技機（１）と隣接するように配置されて、前記連携演出では、当該遊技機の表示部（３０）における画像と、隣接する前記他の遊技機の表示部（３０）における画像とが互いに繋がって表示されるように構成される、ことを特徴としてもよい（図６（ｂ）を参照）。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記共通設定情報と前記時刻情報に基づいて、当該遊技機および前記他の遊技機のうちの少なくとも一部の遊技機が特定されうる遊技機特定情報を生成する遊技機特定情報生成手段（Ｇ１）と、当該遊技機が、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であるか否かを判断する判断手段（Ｊ１）と、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると前記判断手段によって判断される場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段（ＡＧ）を有する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記担当演出生成手段によって生成された演出が前記演出制御手段によって制御される際に、遊技者が存在するか否かを判断する遊技者有無判断手段（Ｊ２）を有し、前記特典付与手段は、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると判断された場合であって、かつ、前記遊技者有無判断手段によって遊技者が存在すると判断された場合に、前記特典を付与する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記連携演出は、仮想３次元空間（ＶＲ）を視点（ＣＭ）から見た様子を表示する演出であって、前記連携演出決定手段は、前記共通設定情報と前記時刻情報に基づいて前記仮想３次元空間におけるオブジェクトの配置を設定することにより、前記連携演出の内容を決定し、前記担当演出生成手段は、前記個別設定情報に基づいて前記仮想３次元空間における前記視点に関する設定をすることにより、前記連携演出において担当する内容に対応した演出を生成する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記連携演出を実行する当該遊技機と前記他の遊技機との台数に関する台数情報を記憶する台数情報記憶手段（ＲＡＭ１９５）を有し、前記担当演出生成手段は、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を、前記台数情報と前記個別設定情報に基づいて生成する、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
本発明にかかる遊技機システムは、上記課題に鑑みて、遊技機相互間の通信機能を有しない複数の遊技機（１）を含んで構成される遊技機システムであって、前記複数の遊技機（１）のそれぞれは、前記複数の遊技機（１）において共通するように設定される共通設定情報を記憶する共通設定情報記憶手段と、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と、前記時刻情報と前記共通設定情報に従って、前記複数の遊技機が連携して実行する連携演出の内容を決定する連携演出決定手段と、前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段と、を有する、ことを特徴とする。
【００１７】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１８】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００１９】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２０】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２１】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２２】
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。
【００２３】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２４】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２５】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２６】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２７】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００２８】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２９】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３０】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３１】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３２】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３３】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３４】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３５】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３６】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３７】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３８】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３９】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【００４０】
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」は、入賞によりボーナス遊技であるＢＢゲーム」および「ＲＢゲーム」を開始する特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビッグボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板におけるＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。
【００４１】
「再遊技役（リプレイ）」は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、他の遊技機と連携した演出を実行することができる遊技機、および、複数の遊技機が互いに連携をして演出を実行することができる遊技機システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機システムのネットワーク構成図を示す図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】第１の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。
【図６】第１の実施形態に係る遊技機システムにおいて実行される連携演出の一例の様子を示す図である。
【図７】第１の実施形態における遊技機の機能的構成を示す図である。
【図８】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態のサブ制御基板において実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第２の実施形態において実行される連携演出の概念的な説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４５】
［１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４６】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１３が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４７】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４８】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００４９】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５０】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態等を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５１】
［２．遊技機の電気的構成］
図２は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【００５４】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６、時刻情報生成部１９８、及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５６】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置の点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。また本実施形態の遊技機１のサブ制御基板１００Ｂでは、時刻情報生成部１９８からＣＰＵ１９１に一定の間隔を置いて現在の時刻に関する時刻情報が出力され、所定の時刻を経過した際に後述の連携演出を開始するようになっている。
【００５７】
［３．遊技機１について］
図３は、本実施形態の複数の遊技機１とホールコンピュータＳとによって構成される遊技機システムを示す図である。同図で示されるように、ホールコンピュータＳには複数の遊技機１が接続されて、それぞれの遊技機１から、ＩＮ枚数やＯＵＴ枚数、大当たり回数等の情報が出力されるネットワーク構成となっている。しかしながら、不正を防止する観点から、各遊技機１は、ホールコンピュータＳ側からの信号の受信が禁止されて、各遊技機相互間の通信ができないようになっている。すなわち、複数の遊技機１のそれぞれは、他の遊技機からの信号の受信機能を有さないようになっている。
【００５８】
ここで、特に本実施形態における複数の遊技機１は、遊技場の島設備にて１列に並んで設置されて、それぞれにおいて共通となる共通設定情報と、それぞれで異なるように設定される個別設定情報とを有している。そして各遊技機１は、所定の時刻になると、連携演出においてそれぞれが担当する内容（パート）の演出を開始し、これにより、他の遊技機と連携をした連携演出を実行することとなる。この複数の遊技機１が有する共通設定情報や個別設定情報、および、連携演出についての詳細については、後述するものとする。
【００５９】
以下においては、複数の遊技機１のうちの１機に着目して、本実施形態の遊技機１についての説明をする。
【００６０】
本実施形態の遊技機１の入賞ラインは、リール窓２０の中段表示位置にて水平となる入賞ラインＬ１のみであり、サブ制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有している。
【００６１】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６２】
[３−１．図柄の配置について]
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。リール可変表示装置ＲＬでは、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータが使用されており、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしており、３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。このようにして、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点とし、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６３】
［３−２．役抽選テーブルと役の種類について］
次に、図５を用いて遊技機１にて成立する一部の役の種類を説明する。
【００６４】
図５は役の種類を説明するための図であり、特別役と、小役１〜３の主要な図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１（ビッグボーナス１））および特別役２（ＢＢ２（ビッグボーナス２））は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役３（ＲＢ（レギュラーボーナス））は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、「小役１」、「小役２」、「小役３」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、それぞれ、遊技機１における「ベル」「スイカ」「チェリー」に対応する。図５の「チェリー」における「ＡＮＹ」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
【００６５】
なお、役の種類は、図５のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６６】
また、本実施形態の遊技機１の役抽選テーブルは、ＲＯＭ１０４に記憶されており、後述の内部抽選部ＩＬで発生し得る乱数値（０〜６５５３５）に基づいて、複数の抽選対象のうちのひとつが内部抽選の結果として導出される。なお、役抽選テーブルで設定される複数の抽選対象には、小役１Ａ〜１Ｇ（ベル）が含まれており、これらは、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役１Ａと、左ストップボタン１３ａを第１停止とする場合（すなわち、左・中・右または左・右・中の押し順の場合）にベルが入賞する押し順小役である小役１Ｂ、１Ｃと、中・右ストップボタン１３ｂ〜１３ｃを第１停止とする変則押しの場合（すなわち、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の押し順の場合）にベルが入賞する押し順小役である小役１Ｄ〜１Ｇとなっている。なお、内部当選の確率としては、小役１Ｄ〜１Ｇの４種類の押し順小役で等しくなるように設定をするのが望ましい。
【００６７】
[３−３．遊技機１における連携演出について]
ここで、遊技機１が有する共通設定情報と、個別設定情報と、複数の遊技機１によって実行される連携演出についての説明をする。
【００６８】
共通設定情報は、遊技機システムを構成する複数の遊技機１において全体として実行される連携演出の内容の決定に関係するものであり、実行される連携演出の内容は、共通設定情報と時刻情報とに基づいて決定される。また、個別設定情報は、遊技機システムにて実行される連携演出においてどのような内容を担当するかの決定に関係するものとなっており、連携演出全体情報（マスター情報）と個別設定情報に基づいて、各遊技機１のそれぞれで実行される担当演出が生成される。
【００６９】
共通設定情報および個別設定情報としては、例えば、遊技機１が遊技場に出荷される際に入力されるのが好適である。これらは、サブ制御基板１００Ｂに接続されたディップスイッチからの入力によって遊技機１に記憶されるものであっても良いし、電源投入時に所定のキー操作を入力することで、共通設定情報・個別設定情報の入力画面を表示する等のソフトウェア的な入力手段を介して、遊技機１に記憶されるものであっても良い。後者の場合には、外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１９５に記録される情報が電池により保持されるようにする。
【００７０】
また、共通設定情報および個別設定情報としては、例えば、１００の位における数字を共通設定情報に対応させて、１０の位と１の位における２桁の数字を個別設定情報に対応させることにより、「１０１」や「１０２」といった３桁の数字によって構成するようにしてもよい。具体的には、１１台の遊技機で構成された３つの島設備に遊技機１を導入する場合には、共通設定情報と個別設定情報とが「１０１〜１１１」、「２０１〜２１１」、「３０１〜３１１」となる遊技機を順番に並べて設置するようにする。
【００７１】
図６は、本実施形態の複数の遊技機１において実行される連携演出の一例の様子を示す図であり、競馬をモチーフとした演出となっている（図６における遊技機１は、図１の遊技機１と比べて表示部３０が拡大された仕様となっている）。連携演出は、現在の時刻に関する時刻情報と共通設定情報とに基づいて内容が決定されるようになっており、例えば、所定の時刻に達することで、異なる共通設定情報が設定された各島設備においては、異なる内容の連携演出が開始するように出来る。
【００７２】
具体的には、各遊技機にて実行される連携演出では、図６（ａ）のような画面の受付期間にて所定の遊技数が消化されることで、遊技者はレースにエントリーすることができる。そしてレースの開始後は、図６（ｂ）のように各遊技機１の表示が切り替わって、それぞれの表示部３０が隣接する表示部３０と互いに連なるようにして、各遊技機１が連携演出において担当する内容を表示することで、１つのレースに関する映像が表示されるようになっている。
【００７３】
ここで、図６（ｂ）で表示されるレース画面の連携演出に関しては、時刻情報と共通設定情報に基づいて、その内容が決定されているため、いずれの馬が優勝するかが事前に決定されているといえる。また、図６（ｂ）のレース画面では、各競走馬が右端から左端に向けて競走するようになっており、各遊技機１では個別設定情報に基づいて表示範囲についてのオフセット量が設定されて、これにより、２次元のレース画面の演出における表示範囲が割り当てられ、各遊技機がそれぞれ担当する内容の表示を実行するようになっている。
【００７４】
また、さらに図６（ａ）のエントリー画面は、個別設定情報に対応して生成されるものとなっており、それぞれ異なる番号の競走馬を表示する画面となっている。そして、優勝馬に対応する遊技機にエントリーした遊技者（すなわち、時刻情報と共通設定情報に基づいて決定される優勝馬にエントリーした遊技者）には、所定遊技数のＡＴ遊技等の特典が付与されるようになっている。
【００７５】
このようにして、本実施形態の遊技機１、および複数の遊技機１を備えた遊技機システムでは、複数の遊技機１にて相互に関連の深い連携演出が実行されるため、各遊技機の遊技者の好奇心を向上させるだけでなく、遊技場に訪れた者に対しても遠目からの視角に訴えかけて好奇心を向上させることができる。
【００７６】
また、さらに各遊技機１は、連携演出のいずれの部分をも担当可能とするための連携演出全体情報（マスター情報）を有しており、当該連携演出全体情報と個別設定情報に基づいて、連携演出にて担当する内容に対応した演出（担当演出）が生成されるようになっている。各遊技機１では、連携演出の実行時に担当演出の全体が生成されるようにしてもよいし、あるいは、遊技機１の電源投入時等に担当演出を実行する上で必要となる情報が部分的に生成されて、その後、連携演出の実行時に担当演出が生成されるようにしても良い。また、担当演出は、電源投入時にその全体が生成されてＲＡＭ１９５において保持されるようにしてもよい。遊技機１がこのような連携演出全体情報を有していることで、連携演出を実行する複数の遊技機１のセッティングの際の利便性が向上する。
【００７７】
また、複数の遊技機１においては、共通設定情報と、個別設定情報の他に、同一の共通設定情報を設定する遊技機１の台数に関する台数情報を設定するようにしても良い。遊技場の島設備に設置される遊技機の台数は、遊技場の個別事情に左右されることとなるため、このような台数情報を受入れ可能にすることで、連携演出を実行する複数の遊技機を柔軟に導入することが出来るようになる。
【００７８】
遊技機１において台数情報が受入れ可能となる場合には、例えば、図６の連携演出にて、全体のレース画面で再現されるコースの長さ等を台数情報に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、１つの島設備が８台の遊技機で構成される場合には、４台の遊技機１で構成された図６（ｂ）の場合と比べてコースの長さや競走馬の速度を２倍とし、各遊技機が実行する担当演出としては、個別設定情報に基づいてコース上の１／８の領域がそれぞれ割り当てられるようにする。また、上記の連携演出が仮想３次元空間の演出で実現される場合には、例えば、アスペクト比を変えてレンダリングをし（８台の場合には４台の場合の２倍にする）、レンダリングされたスクリーン座標のうちの一部の領域を遊技機のそれぞれが表示するようにオフセット量を変化させればよい。すなわち、仮想３次元空間の演出の場合の一例としては、共通設定情報に基づいて、シーン情報と、ワールド座標変換とビュー座標変換を生成し、それぞれの遊技機にて、台数情報と個別設定情報に基づいてスクリーン座標変換を生成するようにすればよい。
【００７９】
なお、共通設定情報と台数情報と個別設定情報としては、例えば、万の位における数字を共通設定情報に対応させて、千と百の位における数字を台数情報に対応させて、１０の位と１の位における２桁の数字を個別設定情報に対応させるようにしてもよい。具体的には、８台の遊技機で構成された３つの島設備に遊技機１を導入する場合には、共通設定情報と台数情報と個別設定情報とが「１０８０１〜１０８０８」、「２０８０１〜２０８０８」、「３０８０１〜３０８０８」となるように、遊技機を順番に並べて設置するようにする。
【００８０】
［３−３．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００８１】
図７は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＯＭ１０４と、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。
【００８２】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、特典付与部ＡＧと、時刻情報生成部１９８と、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、連携演出決定部ＬＰと、タイミング決定部ＬＴと、担当演出生成部ＬＧと、報知演出制御部ＡＣを含み、特典付与部ＡＧは、遊技機特定情報判断部Ｊ１と、遊技者有無判断部Ｊ２と、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。
【００８３】
［３−３−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００８４】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００８５】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部１３（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）が押下されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００８６】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。本実施形態における滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【００８７】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００８８】
［３−３−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【００８９】
演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
【００９０】
ここで特に、本実施形態の演出制御部ＰＣは、連携演出決定部ＬＰと、タイミング決定部ＬＴと、担当演出生成部ＬＧと、報知演出制御部ＡＣとを有して構成される。本実施形態においては、時刻情報及び共通設定情報に基づいて連携演出の内容が決定されるとともに、これらに基づいて次回の連携演出が実行されるタイミングも決定される。以下、詳細に説明をする。
【００９１】
連携演出決定部ＬＰは、共通設定情報記憶手段（本実施形態では、ＲＡＭ１９５）に記録された共通設定情報と、時刻情報生成部１９８から取得される時刻情報に基づいて実行する連携演出の内容を決定する。本実施形態では、連携演出決定部ＬＰは、タイミング決定部ＬＴによって予め決定された時刻（例えば２０時０分０秒）になった旨の時刻情報を受信した際に、現在の時刻に関する時刻情報と共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数を用いて、実行する連携演出を決定し、これにより、演出制御部ＰＣは連携演出（担当演出）を実行する。
【００９２】
また、遊技機特定情報生成部Ｇ１は、時刻情報と、共通設定情報とに基づいて、同一の共通設定情報を有する複数の遊技機１のうちの一部の遊技機が特定されうる遊技機特定情報を生成する。換言すると、遊技機特定情報生成部Ｇ１は、連携演出決定部ＬＰによる連携演出の決定と相互に関連して遊技機特定情報を生成するものとなっている。また、遊技機特定情報は、共通設定情報が同一となる複数の遊技機１のうちのいずれかに設定された個別設定情報に対応するものとなる。
【００９３】
ここで遊技機特定情報としては、上述した例のように、１つの島設備が１１台の遊技機で構成されて、共通設定情報と個別設定情報とが「１０１〜１１１」に設定されて順番に並べて設置されている場合において、「１０１」のみの遊技機１が特定されるようにしても良いし、「１０１」および「１０３」のように複数の遊技機１が特定されるようにしても良い。また、「１１５」のように、当該島設備に存在しない個別設定情報を有する遊技機１が特定される場合が生じても良い。具体的には、図６の競馬をモチーフとした演出において、共通設定情報が同一の遊技機１の台数（１１台）よりも多い頭数の馬（例えば１６頭）が出走し、いずれかの遊技機１に対応する馬が優勝する場合と、いずれの遊技機１にも対応しない馬が優勝する場合とがあってもよいということである。
【００９４】
タイミング決定部ＬＴは、遊技機１が連携演出を実行する時刻を決定する。本実施形態では、予め決定された時刻（例えば２０時０分０秒）になった旨の時刻情報を受信した際に、タイミング決定部ＬＴは、当該時刻情報（２０時０分０秒）と共通設定情報を種とするソフトウェア乱数により、次に連携演出が実行されるタイミング（例えば、１９時５９分１０秒）を決定する。次回の連携演出を開始するタイミングは、ソフトウェア乱数の種となる時刻情報が今回の連携演出とは異なるタイミングとなるように設定することで、実行される連携演出の内容を異ならせることができる。なお、タイミング決定部ＬＴは、次回の連携演出が実行されるタイミングに関するタイミング情報をＲＡＭ１９５に記録し、遊技機１の新装時等の、タイミング情報がＲＡＭ１９５において格納されていない場合には、タイミング決定部ＬＴは、共通設定情報のみに基づいてタイミング情報を生成する。
【００９５】
担当演出生成部ＬＧは、連携演出全体情報記憶手段（具体的には、ＲＯＭ１９４）に記録された連携演出全体情報と、個別設定情報記憶手段（具体的には、ＲＡＭ１９５）に記録された個別設定情報とに基づいて、遊技機１が担当する内容に対応する演出を生成する。遊技機１が担当する内容に対応する担当演出は、例えば、個別設定情報に基づいてオフセット量が導出されて、当該オフセット量に基づいて連携演出全体情報の一部分が取得されることによって生成される。各遊技機１の演出制御部ＰＣは、連携演出の実行の際に、それぞれが担当する内容に対応する演出を表示部３０に生成することによって、担当演出の制御を実行する。
【００９６】
また、遊技機１が台数情報の設定をも受入れている場合には、担当演出生成部ＬＧは、連携演出全体情報と、個別設定情報と、台数情報とに基づいて、担当演出情報を生成する。上述したように、連携演出全体情報の一部を構成するレース場の画像情報は、台数情報に基づいて伸縮等の処理が施され、台数情報と個別設定情報とに基づいて、連携演出において当該遊技機１が担当する内容が割り当てられる。具体的には、上述した例のように、１つの島設備が８台の遊技機で構成されて、共通設定情報と台数情報と個別設定情報とが「１０８０１〜１０８０８」に設定されて順番に並べて設置されている場合には、「１０８０１」の遊技機１における担当演出生成部ＬＧは、レース画面における左から８分の１となる領域が割り当てられるようにして、担当演出を生成する。
【００９７】
報知演出制御部ＡＣは、ＡＴ状態の遊技状態に設定された場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を実行する。本実施形態の報知演出制御部ＡＣは、ＡＴ状態において、小役１Ｂ〜１Ｇの押し順小役等が内部当選した場合に、配当が最も高くなる操作順序を表示器３０にて表示するものとなっている。
【００９８】
また、連携演出実行中においても、報知演出制御部ＡＣは、遊技者にとって有利となる操作態様を報知するように制御する。具体的には、図６のような連携演出において担当する内容に対応する演出の画面を背景にて表示をしつつ、表示部３０には操作順序を提示するようにする。また、報知演出制御部ＡＣは、連携演出の実行中は、連携演出が実行されていない場合と比べて、操作順序を小さく表示するようにしても良い。
【００９９】
時刻情報生成部１９８は、現在の時刻に関する情報を時刻情報として、所定のタイミング毎に演出制御部ＰＣに出力をする。本明細書における時刻とは、年・月・日といった暦のも包含する広義の意味合いを有しており、時刻情報としては、時・分・秒といった情報を示すものであっても良いし、年・月・日といった現在の暦の情報を示すものであってもよく、双方が含まれて構成されていても良い。また、演出制御部ＰＣへの時刻情報の出力としては、１０秒おきであっても良いし、１分おきであっても良い。また、時刻情報を生成する手段としては、遊技機の起動時のみに周辺チップからの時刻情報の取得をして、その後は、ＣＰＵ１９１のクロックで差分を計算することにより時刻情報を生成するようにしても良い。
【０１００】
特典付与部ＡＧは、遊技者に対して特典を将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、本実施形態における特典としては、予め定められた遊技数の報知ゲームとなっている。
【０１０１】
遊技機特定情報判断部Ｊ１は、遊技機特定情報生成部Ｇ１によって生成された遊技機特定情報を取得して、ＲＡＭ１９５に記録された個別設定情報に対応するか否かを判断する。
【０１０２】
また、遊技者有無判断部Ｊ２は、複数の遊技機１によって連携演出が制御される際に、遊技者が存在するか否か（遊技者が継続的な遊技中であるか否か）を判断する。具体的には、遊技者有無判断部Ｊ２は、連携演出の開始後の所定期間（例えば、１分間）において設定される受付期間中に、所定の遊技数が実行されたか否かを判断することにより、遊技者の有無を判断する。
【０１０３】
本実施形態における特典付与部ＡＧは、遊技機特定情報判断部Ｊ１および遊技者有無判断部Ｊ２により、遊技機特定情報によって特定された遊技機であると判断されて、かつ、連携演出の制御の際に遊技者が存在すると判断された場合に、予め定められた遊技数の報知ゲームを遊技者に特典として付与する。
【０１０４】
本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部当選の結果に応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【０１０５】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１０６】
［４−１．一遊技の流れ］
図８は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１０７】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１０８】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【０１０９】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１１０】
そしてリール制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１１１】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、ゲーム状態を移行する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１１２】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１１３】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図９を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【０１１４】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１１５】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１１６】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー１２の押下が開始された際にメイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０８に進む。
【０１１７】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。
【０１１８】
Ｓ１５０５では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、Ｓ１５０４のＡＴ抽選処理の結果やその他の抽選処理の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態を設定する。
【０１１９】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行う。
【０１２０】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。本実施形態における内部当選コマンドに基づくその他の処理としては、連携演出の際の受付期間に、遊技者によって実行された遊技数のカウントを行う処理があるが、詳しくは後述する。
【０１２１】
次に、Ｓ１５０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はＳ１５０９に進み、そうでなければＳ１５１０に進む。
【０１２２】
Ｓ１５０９では停止コマンド受付時処理を実行する。
【０１２３】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。本実施形態における他のコマンドに応じたその他の処理としては、時刻情報生成部１９８から時刻情報を受信した際の、連携演出（担当演出）の実行処理はあるが、詳しくは後述する。
【０１２４】
[４−３．連携演出（担当演出）の実行処理と、遊技者有無の判断処理について]
次に、図１０を用いて、サブ制御基板１００Ｂにおいて行われる連携演出の実行処理と、遊技者有無の判断処理について説明をする。
【０１２５】
図１０（ａ）は、同一の共通設定情報を有する各遊技機１が遊技機連携演出を実行する際のフローを示す図である。
【０１２６】
同図で示されるように、まずサブ制御基板１００Ｂは、時刻情報生成部１９８から時刻情報を受信する毎に、予め設定された時刻になったか否かを判断する（Ｓ１５１ａ）。所定の時刻になった場合には、時刻情報と共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数に基づいて、遊技機特定情報を生成し（Ｓ１５１ｂ）、かつ、連携演出の内容を決定する（Ｓ１５１ｃ）。連携演出の内容としては、Ｓ１５１ｂで決定された遊技機特定情報と互いに関係する内容とするのが望ましい。
【０１２７】
次に、Ｓ１５１ｄでは、個別設定情報に基づいて担当演出を生成し、演出制御部ＰＣにより担当演出を実行する。
【０１２８】
また、Ｓ１５１ｅでは受付期間を設定し、ＲＡＭ１９５において受付期間が設定されている旨のフラグを立てる。なお、受付期間のフラグは、所定期間の経過後に消滅するようになっている。
【０１２９】
そして、Ｓ１５１ｆにおいては、タイミング設定部ＬＴが、次回の連携演出を実行するタイミングを決定し、そのタイミングをＲＡＭ１９５に記録する。なお、上述のＳ１５１ａでは、ＲＡＭ１９５が参照されて、予め定められた時刻になったか否かが判断される。
【０１３０】
なお、担当演出の実行中や受付期間中においては、遊技者による遊技が実行可能となるようにしており、サブ制御基板１００Ｂは、内部当選コマンドを随時受信するようになっている。また、担当演出の実行中においては、演出セット処理（Ｓ１５０６）については一定の制限が課されるようになっており、複数の遊技機１による連携演出の表示が優先されて、遊技者による遊技の進行のバックグランドで連携演出の表示が継続される。
【０１３１】
図１０（ｂ）は、連携演出の際に実行される遊技者の有無の判断処理のフローを示す図である。同図で示されるように、サブ制御基板１００Ｂでは、内部当選コマンドを受信する毎に、Ｓ１５１ｆにて設定された受付期間中であるか否かが判断され（Ｓ１５０７ａ）、受付期間中である場合には、内部当選コマンドの受信回数をカウントする（Ｓ１５０７ｂ）。そして、Ｓ１５０７ｂの後、所定回数以上の遊技が実行されたか否かがさらに判断され（Ｓ１５０７ｃ）、ＹＥＳとなる場合には、遊技者が存在する旨のフラグを立てて、その旨をＲＡＭ１９５に記録する（Ｓ１５０７ｄ）。
【０１３２】
［第２の実施形態］
次に、本発明に係る第２の実施形態における複数の遊技機１についての説明をする。
【０１３３】
第１の実施形態における複数の遊技機１の連携演出では、図６のような２次元画像による演出となっていたが、第２の実施形態における複数の遊技機１の連携演出は、仮想３次元空間を視点から見た様子を表示する演出となっている。
【０１３４】
また特に第２の実施形態では、共通設定情報が同一となる複数の遊技機１においては、同一の仮想３次元空間がＲＡＭ１９５上に生成されるようになっており、個別設定情報により、当該仮想３次元空間を表示する視点に関する設定が異なるようになっている。
【０１３５】
図１１は、第２の実施形態において実行される連携演出の概念的な説明図であり、人型のオブジェクトＰ１が配置された仮想３次元空間ＶＲの様子を示すものとなっている。共通設定情報が同一となる各遊技機１には、オブジェクトの配置等が同一となる同一の仮想３次元空間ＶＲが生成され、個別設定情報に応じて仮想カメラのワールド座標上の配置位置や視線方向、およびその制御態様について設定される。各遊技機１においては、視点を基準として視線方向に視野範囲が設定され、視野範囲内の様子が、ＲＡＭ１９５においてリアルタイム描画されて表示器３０にて可視化される。
【０１３６】
また、各遊技機１では、個別設定情報に基づいて視点の設定に関するオフセット値が変化するようになっている。具体的には、図１１の連携演出の場合には、各遊技機１において、仮想カメラＣＭの配置座標および視線方向が、仮想カメラＣＭ１〜ＣＭｎのいずれかとなるように決定され、複数の遊技機１において１つのオブジェクトＰ１をそれぞれの視点から同時に見るような演出が実行される。
【０１３７】
第２の実施形態における複数の遊技機１に対応する仮想カメラＣＭ１〜ＣＭｎは、仮想３次元空間ＶＲにおけるオブジェクトＰ１を囲む円周上に順番に配置され、当該複数の遊技機１は、島設備においても仮想カメラＣＭ１〜ＣＭｎの配置に対応して順番に配置されるのが望ましい。
【０１３８】
また、共通設定情報が同一となる１群の遊技機１において、個別設定情報により、視点の制御態様が異なるように設定されてもよく、例えば、個別設定情報に応じて他の遊技機とは異なるタイミングにより視点の制御（視点位置の移動や視線方向の変化）が開始するように設定されていても良い。この場合には、島設備の一端に配置された遊技機１から他端に配置された遊技機へと順番に、視点の制御が開始する（視点位置の移動や視線方向の変化が開始する）ようにしてもよい。
【０１３９】
第２の実施形態における連携演出全体情報には、ワールド座標系に配置されるオブジェクトに関する情報や仮想カメラの初期の視線方向や初期座標、その制御態様に関する情報が含まれている。担当演出生成部ＬＧは、連携演出全体情報と個別設定情報とに基づいて、仮想３次元空間ＶＲにおける視点の設定を行うことで、担当する内容に対応する演出を生成する。
【０１４０】
なお、第２の実施形態において、台数情報の入力が受入れられる場合には、例えば、オブジェクトＰ１を囲む円周を遊技機の台数にて等分割し、個別設定情報に基づいて、等分割のいずれかの箇所に対応する位置に仮想カメラＣＭの配置を割り当てるようにしてもよい。
【０１４１】
［その他］
なお、上記の各実施形態では、同一の島設備において１列に配置された複数の遊技機１に同一の共通設定情報を設定し、島設備における配置の順番にしたがって個別設定情報を設定するようにしているが、本発明はこの態様には限定されず、例えば、向かい合う島設備で互いに対向して配置される複数の遊技機において、同一の共通設定情報を設定して連携演出を実行するようにしても良い。
【０１４２】
なお、上記の第１の実施形態では、図６で示されるように、隣接して配置される遊技機１の表示部３０が連なって映像が表示されるような２次元の連携演出が実行されるが、連携演出としては、交互に配置された遊技機１で同一のキャラクタが表示されるような態様であってもよい。また、各遊技機１のうちの一部が異なる音声を出力して、全体としてハーモニーを奏でるような態様であっても良い。
【０１４３】
なお、互いに向かい合う島設備において、互いに対となる共通設定情報を設定するようにし、２つの島設備において関連した連携演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、左側の島設備ではＢチームと対戦するＡチームの陣営が表示されて、右側の島設備ではＡチームと対戦するＢチームの陣営が表示されるように共通設定情報を設定し、連携演出終了時に勝者となったチームに属していた各遊技機の遊技者に対して、予め定められた特典を付与するようにしてもよい。
【０１４４】
なお、上記の各実施形態では、時・分・秒を示す時刻情報と共通設定情報により、連携演出の内容が決定されて、かつ、次回の連携演出を開始する時刻も決定されるようになっているが、本発明はこの態様には限定されない。例えば、遊技機１の電源投入時に、年・月・日といった暦の情報によって、その日に実行される複数回の連携演出の開始タイミングが決定され、各開始タイミングにおける時刻情報に基づいて、連携演出の内容が決定されても良い。また、時刻情報が、現在の、月・日・時・分の情報を含んで構成されて、当該時刻情報と共通設定情報を種とするソフトウェア乱数により、連携演出の内容が決定されるようにしてもよい。
【０１４５】
なお、上記の各実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）についての説明をしているが、本発明は、弾球遊技機（パチンコ）においても適用可能である。
【０１４６】
なお、上記の各実施形態では、遊技者有無判断部Ｊ２は、受付期間の遊技数により遊技者の存在を判断しているが、本発明は、この態様には限定されないことはいうまでもない。
【０１４７】
なお、上記の各実施形態ではリール表示窓２０内の中段表示位置において１つのみの有効ラインが設定されているが、有効ラインとしては上記の実施形態に限定されず、他の態様が採用されるものであってもよい。
【０１４８】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４９】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【要約】
【課題】
他の遊技機と連携した演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】
複数の遊技機１のそれぞれは、信号の送受信が相互にできないようになっていることに加えて、他の遊技機１と共通するように設定される共通設定情報と、他の遊技機１のそれぞれと異なるように個別に設定される個別設定情報とが設定されている。そして、遊技機１のそれぞれは、現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段１９８と、時刻情報と共通設定情報に従って、他の遊技機とともに当該遊技機が連携して実行する連携演出の内容を決定する連携演出決定手段ＬＰと、個別設定情報に基づいて、連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段ＬＧと、を有する。
【選択図】  図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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