(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に、始動ゲート、第１始動口及び所定の通常態様と該通常態様より遊技球が入球容易な特定態様とに変化可能な第２始動口が設けられた遊技機において、
前記第１始動口又は前記第２始動口に遊技球が入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技判定が行われた場合、所定の第１図柄表示手段において第１変動図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の結果を示す第１判定図柄の停止表示を行う第１図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行するという結果を示す第１判定図柄の停止表示が行われた場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記始動ゲートを遊技球が通過することにより、前記第２始動口の所定時間の前記特定態様を伴う補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により前記補助遊技判定が行われた場合、所定の第２図柄表示手段において第２変動図柄の変動表示を行ってから当該補助遊技判定の結果を示す第２判定図柄の停止表示を行う第２図柄表示制御手段と、
前記補助遊技を実行するという結果を示す第２判定図柄の停止表示が行われた場合、前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
通常遊技状態、または、前記通常遊技状態より前記第２始動口が特定態様になり易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、利益度合いの異なる複数の特別遊技のうち１の特別遊技を実行することが可能であり、前記特別遊技判定手段により、前記第１始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、前記第２始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、高確率で利益度合いの高い特別遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態で遊技を制御する通常遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段と、を有し、
前記補助遊技実行手段は、
前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第２始動口の所定の通常時間の前記特定態様を伴う通常補助遊技を実行する通常補助遊技実行手段と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第２始動口の前記通常時間よりも長い所定の特定時間の前記特定態様を伴う特定補助遊技を実行する特定補助遊技実行手段と、を有し、
前記通常補助遊技実行手段は、前記通常補助遊技において、前記通常時間のうちの第１通常時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、所定のインターバル時間、前記第２始動口を前記通常態様に戻す通常インターバルを行った後、前記通常時間のうちの前記第１時間よりも長い第２通常時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、
前記特定補助遊技実行手段は、前記特定補助遊技において、前記特定時間のうちの第１特定時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、前記所定のインターバル時間より短い時間、前記第２始動口を前記通常態様に戻す特定インターバルを行った後、前記特定時間のうちの第２特定時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、
前記演出実行手段は、前記通常補助遊技における前記通常インターバルにおいて、前記第２始動口が前記特定態様になることの報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞の当否が決定される特賞抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する抽選（以下、特別遊技抽選という）が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示されることによって遊技者に報知される。なお、特別図柄の停止表示は、特別図柄表示装置が作動するや否や（当該判定後直ぐに）行われるのではなく、所定時間の特別図柄の変動表示を介して行われる（以下、特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の停止表示が行われることを「特別図柄表示」という）。
【０００３】
特別遊技抽選の結果が、特別遊技を実行する権利獲得成功（以下、「特賞に当選」という）である場合、開閉自在な大入賞口が入賞可能に開放する特別遊技が実行される。大入賞口に遊技球が入賞すると、規定個数の賞球（例えば、１５個）が遊技者に払い出される。このように、遊技球の始動口への入球を契機に特別図柄表示が実行される通常遊技と、特別遊技抽選で特賞に当選することを契機に大入賞口が開放する特別遊技とで、一連の特別図柄系遊技が行われる。
【０００４】
ところで、上記の始動口への有効な入球を契機に実行される特別遊技抽選とは別に、つまり、特別遊技抽選から独立して、遊技球が入賞ゲートへ有効に通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定する補助遊技抽選が実行される。この補助遊技抽選の抽選結果は、当該抽選結果に対応した普通図柄が普通図柄表示装置に停止表示されることによって遊技者に報知される。なお、普通図柄の停止表示は、普通図柄表示装置が作動するや否や（当該判定後直ぐに）行われるのではなく、所定時間の普通図柄の変動表示を介して行われる（以下、普通図柄の変動表示が行われて普通図柄の停止表示が行われることを「普通図柄表示」という）。
【０００５】
当該抽選結果が、補助遊技を実行する権利獲得成功（以下、「当たりに当選」という）である場合、開閉自在な始動口が入球可能に開放する補助遊技が実行される。始動口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球（例えば、４個）が遊技者に払い出される。すなわち、遊技球の入賞ゲートへの通過を契機に普通図柄表示が実行される通常遊技と、補助遊技抽選で当たりに当選することを契機に始動口が開放する補助遊技とで、一連の普通図柄系遊技が行われる。
【０００６】
ところで、特別遊技抽選において特定の特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、当該特別遊技終了後に、開閉自在な始動口への入賞が相対的に容易な状態（以下、「特定状態」という）に設定される。反対に、別の特定の特別遊技を実行する権利獲得に成功すると、当該特別遊技後に、開閉自在な始動口への入賞が相対的に困難な状態（以下、「非特定状態」という）に設定される。すなわち、開閉自在な始動口への入賞容易性は、始動口の開放時間が相対的に短い時間の下で遊技が進行する非特定状態、又は、非特定状態よりも始動口の開放時間が長い特定状態のいずれかに設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２０９６０１号公報
【特許文献２】特開２００３−３４０００５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
一般的に、非特定状態における始動口の開放時間は遊技球の入球が困難な時間（例えば、０．２秒）に設定され、特定状態における始動口の開放時間は遊技球の入球が容易な時間（例えば、５．０秒）に設定される。このよう場合、非特定状態においては、遊技者の意識は特別図柄系遊技にのみ集中する。すなわち、遊技者は、特別遊技抽選で特別遊技を実行する権利を獲得することができるか否かにのみ注目する。この結果、遊技は単調になる。しかも、特別遊技を実行する権利獲得に成功する確率は、所定値に設定されているが、各特別遊技抽選は独立して行われるため、長期間に渡り（その確立の分母異常特別遊技抽選が実行されても）、特別遊技を実行する権利を獲得できないこともある。こうなると、遊技は益々単調になる
【０００９】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の単調化を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に、始動ゲート、第１始動口及び所定の通常態様と該通常態様より遊技球が入球容易な特定態様とに変化可能な第２始動口が設けられた遊技機において、前記第１始動口又は前記第２始動口に遊技球が入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技判定が行われた場合、所定の第１図柄表示手段において第１変動図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の結果を示す第１判定図柄の停止表示を行う第１図柄表示制御手段と、前記特別遊技を実行するという結果を示す第１判定図柄の停止表示が行われた場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記始動ゲートを遊技球が通過することにより、前記第２始動口の所定時間の前記特定態様を伴う補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定手段により前記補助遊技判定が行われた場合、所定の第２図柄表示手段において第２変動図柄の変動表示を行ってから当該補助遊技判定の結果を示す第２判定図柄の停止表示を行う第２図柄表示制御手段と、前記補助遊技を実行するという結果を示す第２判定図柄の停止表示が行われた場合、前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、通常遊技状態、または、前記通常遊技状態より前記第２始動口が特定態様になり易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、利益度合いの異なる複数の特別遊技のうち１の特別遊技を実行することが可能であり、前記特別遊技判定手段により、前記第１始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、前記第２始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、高確率で利益度合いの高い特別遊技を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態で遊技を制御する通常遊技状態制御手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段と、を有し、前記補助遊技実行手段は、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第２始動口の所定の通常時間の前記特定態様を伴う通常補助遊技を実行する通常補助遊技実行手段と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第２始動口の前記通常時間よりも長い所定の特定時間の前記特定態様を伴う特定補助遊技を実行する特定補助遊技実行手段と、を有し、前記通常補助遊技実行手段は、前記通常補助遊技において、前記通常時間のうちの第１通常時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、所定のインターバル時間、前記第２始動口を前記通常態様に戻す通常インターバルを行った後、前記通常時間のうちの前記第１時間よりも長い第２通常時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、前記特定補助遊技実行手段は、前記特定補助遊技において、前記特定時間のうちの第１特定時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、前記所定のインターバル時間より短い時間、前記第２始動口を前記通常態様に戻す特定インターバルを行った後、前記特定時間のうちの第２特定時間、前記第２始動口を前記特定態様にし、前記演出実行手段は、前記通常補助遊技における前記通常インターバルにおいて、前記第２始動口が前記特定態様になることの報知演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
通常補助遊技においては、通常時間のうちの第１通常時間、第２始動口を特定態様にし、所定のインターバル時間、第２始動口を通常態様に戻す通常インターバルを行った後、通常時間のうちの第１時間よりも長い第２通常時間、第２始動口を前記特定態様にする一方、特定補助遊技においては、特定時間のうちの第１特定時間、第２始動口を特定態様にし、所定のインターバル時間より短い時間、第２始動口を通常態様に戻す特定インターバルを行った後、特定時間のうちの第２特定時間、第２始動口を特定態様にするので、遊技の単調化を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】制御手段のブロック図である。
【図３】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図４】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり２遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｄ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は小当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり２遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを示す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを示す図、（ｄ）は補助遊技制御テーブルを示す図、（ｅ）は第２始動口開閉制御テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２における第１事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１１における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における第２事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は図１１における第１入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は図１６（ａ）における第３事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は図１１における第２入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は図１７（ａ）における第４事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】通常期間における第１特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２４】通常期間における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２５】確変大当たり及び突確大当たりに係る特定期間の第１特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２６】確変大当たり及び突確大当たりに係る特定期間の第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）は演出制御基板における特図保留数加算処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板における特図保留数減算処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における抽選演出パターン決定処理を示すフローチャートであ
【図４２】演出制御基板における抽選演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における普図演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板におけるロング開放演出実行判定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における特別演出実行判定処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における普図演出開始判定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板におけるロング開放演出開始判定処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板における特図保留数演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出モード判定テーブルを表す図である。
【図５０】（ａ）は普図演出実行判定テーブルを表す図、（ｂ）は普図演出パターン判定テーブルを表す図、（ｃ）はロング開放中入賞演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図５１】特図保留数演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図５２】遊技の一部に関するタイムチャートの一例を示す図である。
【図５３】（ａ）は普図演出が開始する前の様子を表す図、（ｂ）は普図導入演出の途中の様子を表す図、（ｃ）は普図導入演出の最後の様子を表す図である。
【図５４】（ａ）は普図演出が変動している様子を表す図、（ｂ）は普図演出が停止し、普通図柄抽選の結果がハズレであることを報知している様子を表す図、（ｃ）は普図演出が停止し、普通図柄抽選の結果が当たりであることを報知している様子を表す図である。
【図５５】（ａ）はロング開放演出の様子を表す図、（ｂ）はロング開放中入賞演出の様子を表す図、（ｃ）はロング開放中入賞演出の様子を表す図である。
【図５６】（ａ）は特別示唆演出の様子を表す図、（ｂ）は特別演出モードで演出図柄の変動表示が行われている様子を表す図、（ｃ）は特別演出モードで演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。
【図５７】図１の第２始動口への最短入賞経路を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の中央部には液晶表示装置等からなる画像出力装置１３が枠体１４に嵌め込まれて一体化されたセンター役物が設けられている。すなわち、センター役物を構成する枠体１４の周囲に臨む遊技盤２上には遊技領域５が形成されている。また、遊技機１は遊技球を発射するための遊技球発射機構を備えており、遊技球発射機構は回動可能に配置された操作ハンドル３を有している。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６（図２参照）にタッチ信号を送信する。
【００１５】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ａが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ａの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。なお、操作ハンドル３、発射ボリュームのつまみ３ａ、タッチセンサ３ｂ、及び、発射用ソレノイド３ｃによって本発明の遊技球発射機構が構成される。
【００１６】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動すると共に、操作ハンドル３の回動角度（発射ボリュームのつまみ３ａの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技領域５に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部に達した後、遊技領域５内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域５に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００１７】
遊技領域５には、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
また、遊技領域５には、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９、第２入賞ゲート１０が設けられている。第１入賞ゲート９には、遊技球の通過を検出する第１入賞ゲート検出センサ９ａが設けられ、第２入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出する第２入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。これらのゲート検出センサ９ａ、１０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１９】
さらに、遊技領域５の下部で、画像出力装置１３の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球の入球を検出すると、後述する第１特別図柄の抽選行われる。なお、第１始動口検出センサ６ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、第１始動口６の下方には、第１入賞ゲート９及び第２入賞ゲート１０から一連の入賞経路が形成されている第２始動口７が設けられている。第２始動口７は可変、すなわち、第２始動口制御装置７０によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに切り換えられる。第２始動口制御装置７０は可動片７０ｂを具備しており、可動片７０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）可動片７０ｂによって第２始動口７への入賞経路が断たれており、第２始動口は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると可動片７０ｂが作動することによって、第２始動口７への入賞経路が形成されて第２始動口７は入賞可能な状態になる。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。第２始動口７にも、遊技球の入球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球の入球を検出すると、第２特別図柄の抽選が行われる。なお、検出センサ７ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
図１に示すように、上記第２入賞ゲート１０の下方には、大入賞口８が設けられている。大入賞口８は可変、すなわち、大入賞口制御装置８０によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる。大入賞口制御装置８０は回転扉８０ｂを具備しており、回転扉８０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）回転扉８０ｂによって大入賞口８への入賞経路が断たれており、大入賞口８は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると回転扉８０ｂが作動することによって、大入賞口８への入賞経路が形成されて第大入賞口８は入賞可能な状態になる。なお、ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄の抽選」という）において、特賞に当選することである。大入賞口８には大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この大入賞口検出センサ８ａが遊技球の入賞を検出した場合、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
上記遊技領域５の最下部には、第１始動口６、第２始動口７、大入賞口８、及び一般入賞口１１のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２３】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上述した画像出力装置１３の他に、この画像出力装置１３の上方に演出用役物装置１５が設けられている。この演出用役物装置１５の動作によって、演出を一層派手にして遊技者にさまざまな期待感を与えることができる。さらに、遊技盤２の上部および下部には、複数の可動式ライト１６ａを具備する演出用照明装置１６が設けられている。各ライト１６ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな光の演出が行われる。また、遊技盤２の上部に設置された演出用照明装置１６の水平方向外側には、音声出力装置１７が設けられており、音の高さや音量が変更されることで、さまざまな音声の演出が行われる。
【００２４】
画像出力装置１３には、主に遊技の進行に応じた画像が表示される。そのなかでも高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づき特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。
【００２５】
例えば、画像出力装置１３の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、演出図柄表示が行われる。この場合、全ての停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。なお、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。
【００２６】
本実施の形態では、演出図柄は、相対的に左側に表示される左図柄と、相対的に右側に表示される右図柄と、左図柄と右図柄との間に表示される中図柄とに分類される。個々の演出図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００２７】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない待機状態（所謂、客待ち）になると、デモ演出が行われる。
【００２８】
演出ボタン１８は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置１３に演出ボタン１８を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン１８には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１８ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
【００２９】
また、遊技領域５の下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３並びに普通図柄保留数表示装置２４からなる保留数表示装置が設けられている。
【００３０】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００３１】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００３２】
普通図柄表示装置２１は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００３３】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００３４】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留数表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留数表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置２４において表示される。
【００３５】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３６】
次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６及び電源基板１０７から構成されている。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００３９】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の可動片７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の開閉扉８０ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３及び普通図柄保留数表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００４０】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００４１】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００４２】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１８の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１８ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００４５】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００４６】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
また、払出ＣＰＵ１０３ａは遊技球貸出装置８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、遊技球貸出装置８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４８】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００４９】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５０】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像に係る画像データを生成する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１７から出力される音声に係る音声データを生成する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００５１】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像出力装置１３に表示される画像の制御及び音声出力装置１７から出力される音声の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００５２】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａは最終的に画像出力装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、画像出力装置１３の駆動回路に送信する。一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは最終的に音声出力装置１７から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、音声出力装置１７の駆動回路に送信する。
【００５３】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムや画像データが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＲＯＭ１０５Ｂｂは、画像出力装置１３に表示する画像、例えば、装飾図柄や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像ＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されている画像データを予め書き込むと共に、生成した画像データを記憶させるＶＲＡＭ１０５Ｂｃにも接続されている。
【００５４】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００５５】
一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムや音声データが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声ＣＰＵ１０５Ｃａには、音声出力装置１７から出力される音声に係る音声データも予め記憶されている。また、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音声データを記憶させる音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００５６】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５７】
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００５８】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００５９】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６０】
次に、図３〜図８を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について説明する。
【００６１】
図３（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。図３（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。一方、図３（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。
【００６２】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（通常の値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（低確率用大当たり判定テーブル）と、相対的に高い（通常の値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図３（ａ−１）のテーブルと図３（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００６３】
たとえば、図３（ａ−１）に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１低確率用大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜２５の６個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１高確率用大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜７４の５５個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜１９であった場合に「小当たり」と判定される。上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。なお、本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は１／３３３であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は１／３５である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも１／１００である。
【００６４】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口８が開放する特別遊技が実行される。
【００６５】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図３（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。
【００６６】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３で演出図柄（左図柄、中図柄、右図柄）のうちの２つが停止し、残り１つの演出図柄において所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置１３で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００６７】
図４（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・演出図柄指定データ）を決定することである。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図４（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図４（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図４（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００６８】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００６９】
図５（ａ）〜図５（ｃ）は、大当たり用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図５（ａ）は、長当たり遊技において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、短当たり１遊技において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、短当たり２遊技において参照されるテーブルである。これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号である開放番号（Ｋ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００７０】
図５（ｄ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００７１】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【００７２】
図６（ｃ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００７３】
図７（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報であり、期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【００７４】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果とに対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられている。これらの分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【００７５】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【００７６】
期間特定データは、１バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類（大当たり１〜大当たり４、小当たり１、小当たり２、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ）とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【００７７】
図７（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｘ、Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【００７８】
図８（ａ）〜図８（ｅ）は、第１入賞ゲート９及び第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図８（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート９、１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
【００７９】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い（困難）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、相対的に高い（容易）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）とで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【００８０】
非時短状態における普通図柄用の当たり判定テーブル（以下、非時短用当たり判定テーブルという）によれば、２２５〜２５０の２６個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短率状態における普通図柄用の当たり判定テーブル（以下、時短用当たり判定テーブルという）によれば、２５〜２５０の２２６個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。なお、本実施の形態において、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜２５０であるので、非時短状態で当たりと判定される確率は１／１０であり、時短状態で当たりと判定される確率は９／１０である。
【００８１】
図８（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図８（ｂ）に示す普通図柄判定テーブルは、当該当たり判定の結果が「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、該当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルとからなる。
【００８２】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄用判定値と、普通図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００８３】
図８（ｅ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、補助遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、補助遊技時の第２始動口の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置の作動（大入賞口の開放）順番である開放番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００８４】
図８（ｄ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第２始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００８５】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口８が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり１遊技」、「短当たり２遊技」に分けられる。一方、「小当たり遊技」も、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「「小当たり１遊技」、「小当たり２遊技」に分けられる。
【００８６】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【００８７】
「長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「長当たり遊技」では、ラウンド遊技が９回行われる。本実施の形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口８の開放しうる開放時間の合計は一律で２９．５秒に設定されている（図５（ａ）参照）。
【００８８】
「短当たり１遊技」とは、本実施の形態においては遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが最も困難な大当たり遊技である。「短当たり１遊技」では、ラウンド遊技が計９回行われ、１回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で０．０５２秒に設定されている（図５（ｂ）参照）。一方、「短当たり２遊技」とは、基本的に遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難であるが、短当たり１遊技よりは入賞させ易い大当たり遊技である。「短当たり２遊技」でも、ラウンド遊技が計９回行われるが、１回〜８回のラウンド遊技における最大開放時間が一律で０．０５２秒に設定され、９回目のラウンド遊技における最大開放時間が１．２秒に設定されている（図５（ｃ）参照）。
【００８９】
「小当たり遊技」とは、短当たり遊技と同一又は近似の態様で大入賞口８が開閉し、視認では短当たり遊技との区別が困難又は不可能な遊技である。短当たり遊技が実行されているのか小当たり遊技か実行されているのかがわからない、すなわち、短当たりに当選したのか小当たりに当選したのかがわからない曖昧な状態を発生させることで、遊技の興趣を高めることができる。小当たり１遊技は短当たり２遊技に対応し、小当たり２遊技は短当たり１遊技に対応している。なお、本実施の形態では、小当たり１遊技における大入賞口８の開閉態様と、短当たり２遊技における大入賞口の開閉態様、及び、小当たり２遊技における大入賞口８の開閉態様と、短当たり１遊技における大入賞口の開閉態様は同一である。
【００９０】
いずれの小当たり遊技においても、遊技球が大入賞口８に入賞すると、大当たり遊技と同様に所定個数（例えば１０個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。すなわち、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【００９１】
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【００９２】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【００９３】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３６に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【００９４】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート９、１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が５．６秒又は０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【００９５】
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート９、１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は５．６秒又は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第２始動口７の開放時間が５．６秒となる確率が９０％、０．２秒となる確率が１０％となっている。つまり、非時短状態における第２始動口７の開放時間の期待値は、秒である。
【００９６】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【００９７】
本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）で異なる。
【００９８】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり１遊技・短当たり２遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（高確率状態／低確率状態、及び、時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり」、当選により長当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり１」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり１」、当選により短当たり２遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり２」と称する。
【００９９】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１１〜図１７を用いて後述する。
【０１１１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１８〜図３１を用いて後述する。
【０１１２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留数表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３２〜図３６を用いて後述する。
【０１１３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留数表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１９、２０、２１及び保留表示装置２２、２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１７】
図１１を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１１９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１２〜図１３を用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１４〜図１５を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１入賞ゲートに入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２入賞ゲートに入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１２３】
次に、図１２を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２３５において取得し、ステップＳ２３６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１２７】
第１事前判定処理について、図１３を用いて説明する。第１事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第１事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２３７−２において、第１事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２３６で記憶した所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１２９】
なお、必要に応じて、ステップＳ２３５において、リーチ判定用乱数や特図変動判定用乱数も取得し、当該第１事前判定においてリーチ判定や特図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップＳ２３８においてセットされる第１始動入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
【０１３０】
次いで、図１４を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、後述する第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２４５において取得し、ステップＳ２４６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４８において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留数表示装置２２に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３４】
第２事前判定処理について、図１５を用いて説明する。第２事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第２事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２４７−２において、第２事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２４７で記憶した所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１３６】
なお、必要に応じて、ステップＳ２４５において、リーチ判定用乱数や特図変動判定用乱数も取得し、当該第１事前判定においてリーチ判定や特図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップＳ２４８においてセットされる第２始動口入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
【０１３７】
次に、図１６（ａ）を用いて第１入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ９ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１入賞ゲート９に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２５４において取得し、ステップＳ２５５において普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５６において第１入賞ゲート９への入賞に基づく第３事前判定処理を行い、ステップＳ２５７において、第１ゲート入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、普通図柄保留数表示装置２２に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４０】
第３事前判定処理について、図１６（ｂ）を用いて説明する。第３事前判定処理は、後述するステップＳ４１０の普通図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該普通図柄表示（普通図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５６−１において、現在、普通図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５６−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第３事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２５６−２において、第３事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２５５で記憶した所定の乱数（例えば、当たり判定用乱数及び普通図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、当たり判定及び普通図柄判定）を行う。
【０１４２】
なお、必要に応じて、ステップＳ２５４において、普図変動判定用乱数も取得し、当該第３事前判定において普図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップＳ２５７においてセットされる第１ゲート入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第１ゲート入賞指定コマンドは、当該入賞に係る入賞ゲートの種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
【０１４３】
次に、図１７（ａ）を用いて第２入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２６４において取得し、ステップＳ２６５において普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６６において第２入賞ゲート１０への入賞に基づく第４事前判定処理を行い、ステップＳ２６７において、第２ゲート入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、普通図柄保留数表示装置２２に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４６】
第４事前判定処理について、図１７（ｂ）を用いて説明する。第４事前判定処理は、後述するステップＳ４１０の普通図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該普通図柄表示（普通図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６６−１において、現在、普通図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６６−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第４事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２６６−２において、第４事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２６５で記憶した所定の乱数（例えば、当たり判定用乱数及び普通図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、当たり判定及び普通図柄判定）を行う。
【０１４８】
なお、必要に応じて、ステップＳ２６５において、普図変動判定用乱数も取得し、当該第４事前判定において普図変動パターン判定を行うようにしてもよい。また、ステップＳ２６７においてセットされる第２ゲート入賞指定コマンドには当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映されている。すなわち、第２ゲート入賞指定コマンドは、当該入賞に係る入賞ゲートの種類及び当該事前判定の結果に対応付けられている。
【０１４９】
図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図３１を用いて後述する。
【０１５０】
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１５３】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５４】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１５５】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５６】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１５７】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５８】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１６０】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１６２】
ここで、図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（図３（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（図３（ａ−２）参照）を選択する。
【０１６４】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１６５】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１６６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１６７】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１６８】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。
【０１７０】
ステップＳ３１２−２において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図３（ｂ）参照）に照合する。
【０１７１】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル（図４（ｃ）参照）を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル（図４（ｃ）参照）を選択する。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１７３】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７４】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２２の特図変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２８の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２９の大当たり遊技処理や図３０の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１７５】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブル（図７（ａ）参照）を選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
【０１７６】
次に、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの期間特定データ記憶領域にセットする。
【０１７７】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０１７８】
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。
【０１７９】
期間特定フラグ記憶領域にＯＮされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１１」がＯＮされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１２」がＯＮされ、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１３」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１４」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「Ｆ１５」がＯＮされる。
【０１８０】
これらの特定期間の時間的な長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１ａが特図変動パターン決定処理で（ステップＳ３１３−２において）期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである（図２３〜図２６参照）。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択（参照）される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３においてハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−４において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−５において、特図保留数の合計を確認し、ステップＳ３１３−７において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−８において、期間特定データ（特賞の種類）に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０１８４】
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンが決定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動開始コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、特図変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図２３〜図２６に示すように、特図変動開始コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９０】
次に、図２７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１９，２０に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−５において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１９４】
図２８をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、スップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、新たな時短状態の残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１９７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１９９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態の残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０２０１】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態の残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２０３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（確変大当たり特定期間フラグ「Ｆ２１」、通常大当たり特定期間フラグ「Ｆ２２」、突確大当たり特定期間フラグ「Ｆ２３」、潜確大当たり特定期間フラグ「Ｆ２４」、又は、小当たり特定期間フラグ「Ｆ２５」）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｔ−１）を、新たな特定期間の残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２０５】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０２０７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０８】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝１１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、期間特定データが「３６Ｈ、３７Ｈ」であるか否かを判定する。
【０２１２】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア（リセット）する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア（リセット）する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１５】
図２９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図５（ａ））、短当たり１用大入賞口開閉制御テーブル（図５（ｂ））、又は、短当たり２用大入賞口開閉制御テーブル（図５（ｃ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２１８】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブル（図５（ａ）、図５（ｂ）、図５（ｃ））を参照して、ラウンド番号（Ｒ）及びラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１９】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、第１種大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド開始コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像出力装置１３にて行われる。
【０２２０】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブル（図５（ａ）〜図５（ｃ）参照）を参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）およびラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２２３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２２６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２８】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２２９】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３０】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３１に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２３２】
図３０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２３３】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり１用大入賞口開閉制御テーブル（図６（ａ））、又は、小当たり２用大入賞口開閉制御テーブル（図６（ｂ））に決定する。
【０２３６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０２３８】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ））を参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２４０】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０２４２】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４６】
図３１を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データをロードする。
【０２４７】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが０１〜１０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定すれば、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードし、ステップＳ３６０−４において、その遊技条件データを図７（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−５において、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２４９】
ステップＳ３６０−６において、図７（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データ図７（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−７において、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、００Ｈ０１Ｈのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、期間特定データをロードし、ステップＳ３６０−９において、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル（図示せず）に照合して、期間特定フラグ（Ｆ１１〜Ｆ１５）をＯＮし、ステップＳ３６０−１０において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。ただし、期間特定データが「３８Ｈ」、「３９Ｈ」、「４６Ｈ」〜「４９Ｈ」の場合はステップＳ３６０−９０及びステップＳ３６０−１０では実質何も行われない。
【０２５１】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５２】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５３】
図３２を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５４】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３３〜図３６を用いて後述する。
【０２５５】
図３３を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２５８】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留図柄保留数表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５９】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に対応付けられているので（図８（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２６０】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので（図８（ｂ）参照）、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２６１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６２】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３５の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３６の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２６３】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄（例えば、中塗りの円）のことであり、ハズレ普通図柄とはＬＥＤの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄（ブランク）のことである。
【０２６４】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２６５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがＯＮされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する（図８（ｃ）参照）。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１２において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２６８】
次に、図３４を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２７０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２７１】
次に、図３５を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル（図８（ｄ）参照）に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２７５】
図３６を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第２始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり１用第２始動口開閉制御テーブル（図８（ｅ））、又は、当たり２用第２始動口開閉制御テーブル（図８（ｅ））に決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７８】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動回数記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｆ））に「１」を加算して記憶する。そして、舌片部材７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｆ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７９】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２８０】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｆ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２８２】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動回数（Ｆ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動回数記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動回数記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０２８４】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル（図８（ｄ）参照）に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２８８】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２８９】
図３７に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２９０】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２９２】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３８を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２９３】
まず、ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９４】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における第１演出タイマカウンタ及び第２演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２９６】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図３９〜図４５及び図４９〜図５０を用いて後述する。
【０２９７】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、普図演出開始判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、普図演出を開始するか否かを判定する。詳しくは、図４６を用いて後述する。
【０２９８】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放予告演出開始判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放予告演出を開始するか否かを判定する。詳しくは、図４７を用いて後述する。
【０２９９】
ステップＳ５０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１８の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３００】
ステップＳ６０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３０１】
ステップＳ７０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の特図保留の状況（例えば、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）））を画像出力装置１３に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留演出確定コマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。詳しくは、図４８及び図５１を用いて説明する。
【０３０２】
ステップＳ８０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０３０３】
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３０４】
図３９を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００１において、遊技状態指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００２において、当該遊技状態指定コマンドが示す遊技条件の状態、すなわち、大当たりの当選確率の状態と始動口入賞容易性の状態とを解析し、それに基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域にフラグをＯＮ／ＯＦＦする。
【０３０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００３において始動口入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００４において、始動口入賞指定コマンドが示す特図保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、特図保留の種類ごとに設けられているサブＲＡＭ１０２ｃの特図保留数カウンタのカウンタ値を加算する特図保留数加算処理を行う（図４０（ａ）参照）。
【０３０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００５において、特図変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００６において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄表示に対応する抽選演出の態様（内容）を決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４１を用いて後述する。
【０３０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００７において、特別演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００８において、特別演出図柄指定コマンドが示す保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、サブＲＡＭ１０２ｃの保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する特図保留数減算処理を行う（図４０（ｂ）参照）。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９において、特図変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１０において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図４２及び図４９を用いて後述する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１１において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１２において、デモ演出を開始するための事前処理としてデモ演出待機時間計測開始処理を行う。
【０３１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３において、普通演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１４において、当該確定的な普通図柄抽選、すなわち、普通図柄表示に対応する普図演出を行うか否かを判定する普図演出実行判定処理を行う。詳しくは、図４３及び図５０を用いて後述する。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１５において、特別遊技オープニングコマンド（大当たり遊技オープニングコマンド又は小当たり遊技オープニングコマンド）の有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１６において、当該特別遊技に係る主要な演出である特別遊技演出の内容が対応付けられた特別演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技演出パターン決定処理を行う。なお、特別遊技オープニングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２ａは、特賞の種類に対応付けられた特別遊技フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にＯＮする。
【０３１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１７において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１８において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１９において、特別遊技エンディングコマンド（大当たり遊技エンディングコマンド又は小当たり遊技エンディングコマンド）の有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０２１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０２０において、特別遊技のエンディングに係る演出である大特別遊技エンディング演出の内容に対応付けられた特別遊技エンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技エンディング演出パターン決定処理を行う。なお、特別遊技エンディングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技エンディングコマンドを受信してから当該エンディング時間が経過すると、特別遊技フラグをＯＦＦする。
【０３１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１において、普通遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０２３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０２２において、当該補助遊技においてロング開放演出を行うか否かを判定するロング開放演出実行判定処理を行う。詳しくは、図４４及び図５０を用いて説明する。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２３において、普通遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、当該コマンド受信処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０２４において、ロング開放中の第２始動口（優先始動口）７への入賞に基づく特別演出を行うための条件が成立したか否かを判定する特別演出実行判定処理を行う。詳しくは、図４５を用いて説明する。
【０３１６】
図４０（ａ）を用いて特図保留数加算処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−１において、当該コマンドが第１始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ２００４−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１特図保留数カウンタを「１」加算して更新し、ステップＳ２００４−７においてサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に特図演出確定コマンド生成フラグをＯＮし、当該特図保留数加算処理を終了する。
【０３１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動入賞指定コマンドではない、すなわち、第２始動入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ２００４−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの第２特図保留数カウンタを「１」加算して更新し、ステップＳ２００４−４において、後述するロング開放中入賞演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放中入賞演出フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２００４−７に処理を移し、ロング開放中入賞演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００４−５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−５においてロング開放中入賞カウンタ更新処理を行う。すなわち、ロング開放中入賞カウンタのカウンタ値が１回の補助遊技における規定入賞個数（本実施の形態において、１０個）未満であるか否かを判定し、未満であれば、ロング開放中入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。このロング開放中入賞カウンタは、当たり１に係る補助遊技におけるロング開放中に第２始動口７へ入賞した回数を計数する装置である。
【０３１９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−６において、ロング開放中入賞演出確定コマンドをセットし、ステップＳ２００４−７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−６において、現在のロング開放中入賞カウンタのカウンタ値を図５０（ｃ）に示すロング開放中入賞演出パターン判定テーブルに照合し、ロング開放中入賞演出確定コマンドを決定する。ロング開放中入賞演出確定コマンドは、当該ロング開放中の現時点までに第２始動口７へ入賞した個数が関連付けられている。サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされたロング開放中入賞演出確定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、画像出力装置１３、音声出力装置１４等からなる演出装置によるロング開放中入賞演出が開始される。ロング開放中入賞演出については後述する。
【０３２０】
図４１を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００６−１において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ２００６−２において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０３２１】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄表示）に対応して画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で７種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｆ」、及び、特別演出モード）設定されている（図４９参照）。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であり、各演出モードを示し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶される。
【０３２２】
例えば、画像出力装置１３による抽選演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｆ」、及び、特別演出モード用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０３２３】
なお、本実施の形態においては、演出モード「Ａ」は通常期間（低確率状態且つ非時短状態）に対応し、演出モード「Ｂ」は確変大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｃ」は確変大当たり及び通常大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｄ」は突確大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｅ」及び演出モード「Ｆ」は潜確大当たり及び低確率状態における小当たりに係る特定期間に対応する。一つの演出モードに対して複数の特賞が対応しているのは、大入賞口８の開閉態様が同一又は近似の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。これは、いずれの特賞に当選したのかを判別困難にし、遊技者に緊張感を与えることで、遊技への飽きを遅らせるためである。一方、特別演出モードは、後述するように、普通図柄抽選における当たり１当選に係る補助遊技のロング開放中に第２始動口（優先始動口）７に入賞したことを契機に発生する。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ２００６−３において変動開始コマンドを解析し、ステップＳ２００６−４において、ステップＳ２００６−２で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な抽選演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）毎に分けられているからである。
【０３２５】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置１３、演出用役物装置１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１７及び演出ボタン１８によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置１３に表示される画像の具体的な内容（抽選演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置１３において当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示する。
【０３２６】
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板１０５は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する（演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、抽選演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく背景画像を表示する。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００６−５において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２００６−６において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００６−７において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２００６−８において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３２８】
次に、図４２を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ２０１０−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレではないと判定するとステップＳ２０１０−１０に処理を移し、ハズレであると判定するとステップＳ２０１０−３において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップＳ２０１０−４において、現在、演出モード「Ａ」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「Ｆ２０」がＯＮされているか否かを判定する。
【０３３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」であると判定すると、ステップＳ２０１０−９において抽選演出終了確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了確定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示が行われることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了確定コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了確定コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０３３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」ではないと判定すると、ステップＳ２０１０−５において、現在、特別演出モードであるか否か、すなわち、演出モードフラグ「Ｆ２９」がＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出モードであると判定すると、ステップＳ２０１０−１８に処理を移し、特別演出モードではないと判定すると、ステップＳ２０１０−６に処理を移す。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−６において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ）を「１」減算して更新し、ステップＳ２０１０−７において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、抽選演出の実行回数が設定されている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り（演出モード残り回数）を計数する装置である。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ２０１０−９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であると判定するとステップＳ２０１０−８において、演出モードフラグ「Ｆ２０」を演出モードフラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ２０１０−９に処理を移す。
【０３３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１０において、当該特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりではないと判定すると、ステップＳ２０１０−１２に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップＳ２０１０−１１において、当該小当たりが高確率状態におけるものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、高確率状態におけるものではないと判定すると、ステップＳ２０１０−１２に処理を移し、高確率状態におけるものであると判定すると、ステップＳ２０１０−３に処理を移す。
【０３３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１２において、現在特別演出モードであるか否か、すなわち、演出モードフラグ「Ｆ２９」がＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出モードであると判定すると、ステップＳ２０１０−１３に処理を移し、特別演出モードではないと判定すると、ステップＳ２０１０−１４に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１３において、特別演出規制フラグをＯＦＦし、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値をクリアして、ステップＳ２０１０−１４に処理を移す。
【０３３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１４において、ステップＳ２０１０−１で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する（図４５参照）。
【０３３６】
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１５において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ２０１０−１６において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。
【０３３７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１７において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに設定されている演出モード実行回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップＳ２０１０−９に処理を移す。
【０３３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１８において、後述する調整フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、調整フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０１０−２０に処理を移し、調整フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０１０−１９において演出モード残り回数調整処理を行う。調整フラグがＯＮされているということは、当該抽選演出の途中から特別演出モードに切り替わったことを意味する。すなわち、当たり１に係る補助遊技のロング開放中における第２始動口７への入賞に基づく抽選演出が終了したのではないので、サブＣＰＵ１０２ａは、第２特図保留数がセットされた演出モード残り回数カウンタを「１」加算する。これと共に、サブＣＰＵ１０２ａは、仮保存されている演出モードの残り回数を「１」減算する。ここで、仮保存されている演出モードの残り回数が「０」となった場合、サブＣＰＵ１０２ａは、仮保存されている演出モードフラグを演出モードフラグ「Ｆ２０」に書き換える。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１９において、調整フラグをＯＦＦする。
【０３３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−２０において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ２０１０−２１において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ２０１０−９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であると判定すると、ステップＳ２０１０−２２に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２０１０−２２に処理が進むと言うことは、特別演出モードにおいて予定された回数の抽選演出が実行されたので、サブＣＰＵ１０２ａは特別演出モード通常終了処理を行い、ステップＳ２０１０−９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−２２において、仮演出モードフラグ記憶領域にＯＮされている仮演出モードフラグを参照して、仮演出モードフラグが示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域にＯＮする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、仮演出モード残り回数記憶領域に記憶されている演出モード残り回数を参照して、演出モード残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットする。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、仮演出モードフラグ記憶領域及び仮演出モード残り回数記憶領域をクリアにする。
【０３４１】
次に、図４３を用いて普図演出処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−１において、現在、始動口入賞容易性が非時短状態であるか否か、すなわち、サブＲＡＭ１０２ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＦＦされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、時短フラグがＯＮされていると判定すると、当該普図演出処理を終了し、時短フラグがＯＦＦされていると判定すると、ステップＳ２０１３−２において、当該普通図柄抽選の結果が、当たりであるか否かを判定する。
【０３４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、当たりであると判定すると、ステップＳ２０１３−６に処理を移し、当たりではないと判定すると、ステップＳ２０１３−３において、特別演出乱数を取得し、ステップＳ２０１３−４において普図演出実行判定を行う。具体的には、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている普図演出実行判定テーブルに特別演出乱数を照合し、普図演出実行の成否を判定する。普図演出実行判定テーブルには、特別演出乱数の判定値と普図演出実行の成否とが一義的に対応付けられて格納されている（図５０（ａ）参照）。普図演出とは、普通図柄抽選に対応する演出であるが、具体的な内容については後述する。
【０３４３】
図５０（ａ）に示すように、特別演出乱数が０〜１９であるとき、普図演出を実行すると判定され、特別演出乱数が２０〜９９であるとき、普図演出を実行しないと判定される。すなわち、本実施の形態では、普通図柄抽選の結果がハズレである場合、２０％の確率で普図演出が実行される。なお、普通図柄抽選の結果が当たりである場合、１００％の確率で普図演出が実行される。本実施の形態では、非時短状態において普通図柄抽選の結果が当たりである確率は１０％であることから、普図演出が行われたときに当たりである確率は、約３３％ということになる。
【０３４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−５において、当該普図演出実行判定の結果、普図演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、普図演出を実行しないと判定すると、当該普図演出処理を終了し、普図演出を実行すると判定すると、ステップＳ２０１３−６に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−６において普図演出パターン判定を行う。すなわち、当該普図抽選の結果と普図演出パターンとが対応付けられた普図演出パターン判定テーブルに基づいて、当該普図演出の内容を決定する。普図演出パターン判定テーブルは、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されており、普図抽選の結果が対応付けられている普通演出図柄指定コマンドに基づいて、当該普図抽選の結果を確認する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３−７において、普図演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの普図演出確定コマンド仮セット領域に仮セットし、ステップＳ２０１３−８において普図演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ２０１３−９において普図演出待機フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの普図演出待機フラグ記憶領域にセットし、当該普図演出処理を終了する。
【０３４６】
普図演出待機時間とは、普通図柄の変動表示が開始されてから、普図演出が開始されるまでの時間のことである。本実施の形態では、普図演出が、普通図柄の変動表示と完全に同期して行われるのではない。すなわち、普図演出は、普通図柄の変動表示が開始されてから１５秒を経過する時に開始され、普通図柄の変動表示が終了すると同時に、換言すれば、普通図柄の停止表示と同時に終了する。
【０３４７】
次に、図４４を用いてロング開放演出実行判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２２−１において、現在、始動口入賞容易性が非時短状態であるか否か、すなわち、サブＲＡＭ１０２ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＦＦされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、時短フラグがＯＮされていると判定すると、当該ロング開放演出実行判定処理を終了し、時短フラグがＯＦＦされていると判定すると、ステップＳ２０２２−２において、当該普通図柄抽選の結果が、当たり１であるか否かを判定する。なお、ロング開放演出とは、第２始動口７が遊技球が入賞容易な態様で開放するロング開放を予告するロング開放予告演出と、ロング開放中であることを報知するロング開放中演出とで構成される。ロング開放演出の具体的な内容については後述する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、当たり１でないと判定すると、当該ロング開放演出実行判定処理を終了し、当たり１であると判定すると、ステップＳ２０２２−２に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２２−３においてロング開放演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのロング開放演出確定コマンド仮セット領域に仮セットし、ステップＳ２０２２−４においてロング開放演出待機時間を第２演出タイマカウンタにセットする。
【０３４９】
ロング開放演出待機時間とは、補助遊技が開始されてから、ロング開放演出のロング開放予告演出が開始されるまでの時間のことである。本実施の形態では、ロング開放予告演出は、１回目の第２始動口７の開放が終了すると同時に開始される。換言すれば、１回目の第２始動口７の開放と２回目の第２始動口７の開放との間の閉鎖期間において設定される特別保証期間が開始すると同時に開始する。補助遊技の開始と同時に開始しないのは、本実施の形態では、普通図柄抽選の当たりには当たり１と当たり２とが設定されており、当たり２に係る補助遊技は、当たり１の補助遊技の前半部分を構成しているからである。すなわち、当たり１に係る補助遊技の１回目の第２始動口７の開放時間は０．２秒であり、第２始動口７の開放回数が１回である当たり２に係る補助遊技の第２始動口７の開放時間と同一である。したがって、普通図柄抽選で当たりに当選し、第２始動口７が０．２秒開放しただけでは、いずれの当たりに当選しているのかは、第２始動口７の開閉動作からは判別できない。このように、判別不可能にすることで遊技者をドキドキさせ、遊技の興趣を向上させるためである。このように、遊技の興趣を向上させる遊技性となっているが、補助遊技の開始と同時にロング開放予告演出が行われると、当該遊技性が没却される。したがって、当該遊技性を没却させないように、共通する１回目の第２始動口７の開放が終了すると同時に、ロング開放予告演出を行う。なお、ロング開放予告演出の開始時期が、１回目の第２始動口７の開放終了から時間が経つにつれて、特別保証期間を長くする必要があるので、遊技のテンポが悪化する。しかも、本実施の形態のように、１回の補助遊技に対して第２始動口７への入賞個数が規制されていると、遊技者に無駄に遊技球を消費させかねない。したがって、ロング開放予告演出の開始時期としては、特別保証期間の開始時が好適である。
【０３５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２２−５においてロング開放演出待機フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのロング開放演出待機フラグ記憶領域にセットし、ステップＳ２０２２−６において、特別演出判定を行うことを示す特別演出判定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にＯＮし、当該ロング開放演出実行判定処理を終了する。
【０３５１】
次に、図４５を用いて、特別演出実行判定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−１において、特別演出判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出判定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、特別演出判定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２０２４−２に処理を移す。
【０３５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−２において、特別演出判定フラグをＯＦＦし、ステップＳ２０２４−３においてロング開放中入賞演出フラグをＯＦＦし、ステップＳ２０２４−４においてロング開放中入賞カウンタをクリアし、ステップＳ２０２４−５に処理を移す。
【０３５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−５において、特別演出規定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出規定フラグがＯＮされていると判定すると、当該特別演出実行判定処理を終了し、特別演出規定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０２４−６に処理を移す。特別演出規定フラグは、特別演出モード中にサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にＯＮされる。したがって、ステップＳ２０２４−５によって特別演出モードが重複して行われることが防止される。
【０３５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−６において、特別遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技フラグがＯＮされていると判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、特別遊技フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０２４−７に処理を移す。したがって、ステップＳ２０２４−６によって特別遊技中に特別演出モードに移行することが防止される。
【０３５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−７において、現在リーチ演出中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、リーチ演出中であると判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、リーチ演出中ではないと判定すると、ステップＳ２０２４−８に処理を移す。したがって、ステップＳ２０２４−７によってリーチ演出中に特別演出モードに移行することが防止される。
【０３５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−８において、現在の第２特図保留数（Ｕ２）＞０であるか否か、すなわち、当該補助遊技において第２始動口（優先始動口）７への入賞があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２特図保留数（Ｕ２）＞０ではないと判定すると、当該特別演出実行判定処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）＞０であると判定すると、ステップＳ２０２４−９に処理を移す。
【０３５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−９において特別演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０２４−１０において特別演出モード中であることを示す特別演出規制フラグをサブＣＰＵ１０２ａの所定領域にＯＮし、ステップＳ２０２４−１１において演出モード保存処理を行う。これから、現在の演出モードに特別演出モードが一時的に割り込むので、現在の演出モードに関する情報を保存すべく、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードを示す仮演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの仮演出モード記憶領域にＯＮすると共に、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値をサブＲＡＭ１０２ｃの仮演出モード残り回数記憶領域に記憶する。なお、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた特別演出確定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、画像出力装置１３、音声出力装置１４等からなる演出装置による特別演出が実行される。特別演出については後述する。
【０３５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−１２において特別演出モード設定処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出モードを示す演出モードフラグ「Ｆ２９」を演出モード記憶領域にＯＮすると共に、第２特図保留数カウンタを確認して現在の第２特図保留数を演出モード残り回数カウンタにセットする。
【０３５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−１３において、現在抽選演出中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、抽選演出中ではないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了し、抽選演出中であると判定すると、ステップＳ２０２４−１４において調整フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの調整フラグ記憶領域にＯＮし、当該特別演出実行判定処理を終了する。
【０３６０】
次に、図４６を用いて普図演出開始判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３００１において、普図演出待機フラグが普図演出待機フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、普図演出待機フラグがＯＮされていないと判定すると、当該普図演出開始判定処理を終了する。一方、普図演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３００２において、普図演出待機時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、普図演出待機時間≠０と判定すると、当該普図演出開始判定処理を終了し、普図演出待機時間＝０と判定すると、ステップＳ３００３に処理を移す。
【０３６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３００３において普図演出待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ３００４において、普図演出確定コマンド仮セット領域に仮セットしている普図演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ３００５において当該普図演出時間を第２演出タイマカウンタにセットし、当該普図演出開始判定処理を終了する。なお、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた普図演出確定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによる画像出力装置１３、音声出力装置１４等からなる演出装置によって普図演出が実行される。普図演出については後述する。
【０３６２】
次に、図４７を用いてロング開放演出開始判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４００１において、ロング開放演出待機フラグがロング開放演出待機フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放演出待機フラグがＯＮされていないと判定すると、当該ロング開放演出開始判定処理を終了する。一方、ロング開放演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４００２において、ロング開放演出待機時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ロング開放演出待機時間≠０と判定すると、当該ロング開放演出開始判定処理を終了し、ロング開放演出待機時間＝０と判定すると、ステップＳ４００３に処理を移す。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４００３においてロング開放演出待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ４００４において、ロング開放演出確定コマンド仮セット領域に仮セットしているロング開放演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ４００５において当該ロング開放演出時間を第２演出タイマカウンタにセットし、当該ロング開放演出開始判定処理を終了する。なお、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされたロング開放演出確定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、画像出力装置１３、音声出力装置１４等からなる演出装置によるロング開放演出が実行される。ロング開放演出については後述する。
【０３６４】
次に、図４８を用いて特図保留数演出処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ７００１において、保留数演出確定コマンド生成フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＯＮされていないと判定すれば当該特図保留数演出処理を終了し、ＯＮされていると判定すれば、ステップＳ７００２に処理を移す。
【０３６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ７００２において第１特図保留数カウンタを確認し、ステップＳ７００３において第２特図保留数カウンタを確認し、ステップＳ７００４において図５１に示す保留数演出確定コマンド判定テーブルを用いて、第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）が関連付けられている特図保留数演出確定コマンドを判定する。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ７００５において特図保留数演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ７００６において保留数演出確定コマンド生成フラグをＯＦＦし、当該特図保留数演出処理を終了する。第１特図保留数及び第２特図保留数が関連付けられた特図保留数演出確定コマンドが画像制御基板１０５に送信されることによって、画像出力装置１３における特図保留数表示が変化する。
【０３６７】
次に、図５２、図５３、及び、図５４を用いて普図演出について説明する。普図演出は、上述したように普通図柄抽選、すなわち、普通図柄表示に対応する演出である。普図演出は、当該普通図柄の変動表示が開始されてから１５秒後に開始され、当該普通図柄の変動表示が終了するまで行われる。普図演出が行われる非時短状態において、普図変動時間は２９秒であるので、普図演出は１４秒間行われることになる。
【０３６８】
普図演出が開始されると、最初に普図演出が実行されることを気付かせるための（注意を引き付かせるための）準備的な演出（以下、「普図導入演出」という）が行われる。本実施の形態では、図５３（ａ）〜図５３（ｂ）に示すように、画像出力装置１３の画面の右側上部に表示されている串に刺さった団子が揺動すると共に、所定のキャラクターが画面の右側下部に出現し、画面の中央下部に表示されているルーレットに向かって移動する。そして、図５３（ｃ）に示すように、所定のキャラクターがルーレットに到着すると、当該所定のキャラクターから「団子マークが止まれば団子チャンスタイムだよ！」という吹き出しが表示され、普通図柄抽選の概要が簡単に説明される。
【０３６９】
その後、所定のキャラクターがルーレットに吸い込まれると共に、図５４（ａ）に示すように、ルーレットの回胴部（ドラム）が変動（回転）する。そして、普通図柄の停止表示と同時に、当該普通図柄抽選の結果に対応した演出図柄が停止表示される。ここで、停止表示される演出図柄は２種類である。すなわち、ハズレに対応する演出図柄（図５４（ｂ）参照）、又は、当たりに対応する演出図柄（図５４（ｃ）参照）のいずれかが停止表示される。本実施の形態では、当たりは２種類（当たり１及び当たり２）あるが、普図演出では当たりの種類まで報知されない。これは、上述したように、普通図柄抽選で当たりに当選しても、いずれの当たりに当選したのか判別困難な状態にすることで、遊技者の緊張感を持たせて、遊技の興趣を高めるためである。このように、遊技者に緊張感を持たすことができるのは、当たりの種類によって遊技者が享受する利益の度合いが異なるからである。いずれによせ、当該普図演出において当該普通図柄抽選で当たりに当選したことが確定するということは、第２始動口７のロング開放の可能性が残っているということであるので、遊技者のロング開放に対する期待は持続される。
【０３７０】
普図演出は、普通図柄抽選の結果が当たりである場合は１００％実行され、ハズレである場合は２０％の割合で実行される。逆に言えば、普図演出が実行されなければ、第１補助遊技（第２始動口７のロング開放）は実行されない。このように普図演出を実行することで、遊技者のロング開放に対する期待を煽ることができる。また、普図演出は、普通図柄の変動表示の途中から普図演出が開始するので、遊技者は、普通図柄の変動表示が開始してから１５秒が経過するまでは、普図演出が実行されるか否かを判別できない。したがって、普通図柄の変動表示が開始されてから１５秒が経過するまで遊技者の期待を煽ることができる。なお、普通図柄の変動表示に対する普図演出の開始時期を可変にして不特定にすることで、さらに遊技者の期待を煽ることができる。そして、当たりの種類が秘匿された当選に係る演出図柄の停止表示でさらに遊技者の期待を煽ることができる。このように、遊技者の期待を段階的に煽ることで、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７１】
なお、一般的な第１入賞ゲート９と第１始動口６との位置関係（第１入賞ゲート９が、第１始動口６への一連の入賞経路上に配置）及び適切な遊技球発射強度での入賞率（２０％〜３０％程度）を考慮すると、普通図柄抽選の度に普図演出を実行させた場合、普図演出が頻繁に行われ過ぎて、却って煩わしくなり、普図演出の演出効果が低下することもある。したがって、適度な頻度で（例えば、入賞回数に対して１５％〜３０％程度）普図演出を実行することが好適である。
【０３７２】
また、本実施の形態では、普図演出において普通図柄抽選の結果を確定的に表示しているが、当たり１当選に対する信頼度を曖昧に表示（示唆）するようにしてもよい。例えば、当たり１の場合、ルーレットの回胴部が停止する時に、７０％の確率で赤色キャラクター、２０％の確率で黄色キャラクター、１０％の確率で青色キャラクターが停止するようにする。一方、当たり２の場合、回胴部停止時に、７０％の確率で黄色キャラクター、２０％の確率で青色キャラクター、１０％の確率で赤色キャラクターが停止するようにする。さらに、ハズレの場合、回胴部停止時に、７０％の確率で青色キャラクター、２０％の確率で赤色キャラクター、１０％の確率で黄色キャラクターが停止するようにする。
【０３７３】
次に、図５２及び図５５（ａ）を用いて、ロング開放演出について説明する。上述したように本実施の形態では、ロング開放演出は、ロング開放予告演出とロング開放中演出とで構成されている。ロング開放予告演出は、特別保証期間が開始されてからロング開放が行われるまでの間に行われる。その内容としては、画像出力装置１３の画面の所定領域において、「ロング開放まであと○秒」とロング開放を予告する表示がなされ、○の部分には実際にロング開放が開始されるまでの時間（秒数）が、３・２・１とカウントダウンされる。さらに、特別保証期間は、ロング開放予告が開始されるのと同時に開始され、それから遊技球を発射しても第２始動口７に到達容易な時間に設定されている。このように、遊技者がロング開放の機会を逃し難くなっている。一方、ロング開放中演出は、図５５（ａ）に示すように、ロング開放中に行われる。その内容としては、画像出力装置１３の画面の所定領域において、「団子チャンスタイム！電チューが開放中だよ！」とロング開放中であることを示唆する表示がなされる。
【０３７４】
次に、図５２及び図５５（ｂ）、図５５（ｃ）を用いて、ロング開放中入賞演出について説明する。上述したように、本実施の形態では、第２特図に対して保留できる個数及び１回の補助遊技において入賞できる個数は制限されており、１回の補助遊技において入賞できる個数の方が保留できる個数より多い。したがって、第２特図保留数演出のみではロング開放中における第２始動口７への入賞の演出を兼ねることができない。そこで、ロング開放中入賞演出が第２特図保留演出とは別に行われる。すなわち、ロング開放中に第２始動口７への入賞がある度に、第２始動口７への入賞を示す串に刺さった団子が表示される。詳細には、画像出力装置１３の画面右側に下から順に串に刺さった団子が出現する。また、これと共に、ルーレットの前側に表示された上記所定のキャラクターから吹き出し「団子○○個獲得」が表示される。この○○は第２始動口７への入賞を示す串に刺さった団子の個数であり、第２始動口７への入賞に対する賞球の個数に対応している。したがって、第２始動口７への入賞がある度に、○○に表示される数字が３ずつ増える。ただし、この「○○個」の表示は、ロング開放中における第２始動口７への入賞が４回行われるまでであり、第２始動口７への入賞が５回に達すると、「団子大量獲得」という表示に切り替わり、それ以上の第２始動口７への入賞があってもこの表示は変化しない。この４回は第２特図を保留できる個数に対応している。すなわち、これ以上第２特図を保留できない代わりに、遊技者に「大量獲得」という満足感又は達成感を抱かせる表示を行うことで、第２特別図柄抽選の権利を得ることができないことに対する不満を抑えることができる。なお、ロング開放中における第２始動口７への入賞個数が第２特図保留個数の上限を超えても、右側に表示される団子は第２始動口７への入賞に伴って増加し続ける。このように、ロング開放中入賞演出によって遊技者はロング開放をさらに強く（当該演出を行わない場合に比して）体感することができる。
【０３７５】
次に、図５２及び図５６を用いて特別演出について説明する。上述した通り、所定条件が成立すると、ロング開放後に特別演出が実行される。すなわち、特別演出として、第２始動口７への入賞に基づく抽選演出が行われる間、特別演出モードに滞在する。なお、図５６（ａ）に示すように、特別演出の一環として、ロング開放の終了後、且つ、特別演出モードへの移行前に、特別演出が実行される（特別演出モードに切り換わる）ことを示唆する特別示唆演出が実行される。このように、ロング開放中における入賞に係る特別図柄抽選に対応する特別演出が実行されることで、遊技者にさらに「ロング開放」を体感させることができる。
【０３７６】
なお、本発明に係る「第１の抽選結果報知手段による第１の抽選の結果の報知の後に発射された遊技球が可変始動入賞領域に到達するのに容易な時間（Ｔ）」とは、例えば、可変始動入賞領域への入賞経路のうちで最短なものに対して最適な遊技球発射強度で発射強度で発射された遊技球が、その最短な入賞経路を通って第２始動口７へ到達する時間といえる。例えば、図５７に示す様な第２始動口７への最短入賞経路Ｋに対する最適な遊技球発射強度に係る遊技球の平均速度がＶであり、最短入賞経路Ｋの距離がＬであれば、時間（Ｔ）はＬ／Ｖとなる。なお、この場合の最適な遊技球発射強度は最短入賞経路Ｋ上のＸ地点を通過させるのに最適な遊技球発射強度となる。
【符号の説明】
【０３７７】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
８        第１大入賞口
８ａ      第１大入賞口検出センサ
９        第１入賞ゲート
９ａ      第１入賞ゲート検出センサ
１０      第２入賞ゲート
１０ａ    第２入賞ゲート検出センサ
１９      第１特別図柄表示装置
２０      第２特別図柄表示装置
２１      普通図柄表示装置
７０      第２始動口制御装置
８０      大入賞口制御装置
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図２】
0005534620.tif 000002
【図３】
0005534620.tif 000003
【図４】
0005534620.tif 000004
【図５】
0005534620.tif 000005
【図６】
0005534620.tif 000006
【図７】
0005534620.tif 000007
【図８】
0005534620.tif 000008
【図９】
0005534620.tif 000009
【図１０】
0005534620.tif 000010
【図１１】
0005534620.tif 000011
【図１２】
0005534620.tif 000012
【図１３】
0005534620.tif 000013
【図１４】
0005534620.tif 000014
【図１５】
0005534620.tif 000015
【図１６】
0005534620.tif 000016
【図１７】
0005534620.tif 000017
【図１８】
0005534620.tif 000018
【図１９】
0005534620.tif 000019
【図２０】
0005534620.tif 000020
【図２１】
0005534620.tif 000021
【図２２】
0005534620.tif 000022
【図２３】
0005534620.tif 000023
【図２４】
0005534620.tif 000024
【図２５】
0005534620.tif 000025
【図２６】
0005534620.tif 000026
【図２７】
0005534620.tif 000027
【図２８】
0005534620.tif 000028
【図２９】
0005534620.tif 000029
【図３０】
0005534620.tif 000030
【図３１】
0005534620.tif 000031
【図３２】
0005534620.tif 000032
【図３３】
0005534620.tif 000033
【図３４】
0005534620.tif 000034
【図３５】
0005534620.tif 000035
【図３６】
0005534620.tif 000036
【図３７】
0005534620.tif 000037
【図３８】
0005534620.tif 000038
【図３９】
0005534620.tif 000039
【図４０】
0005534620.tif 000040
【図４１】
0005534620.tif 000041
【図４２】
0005534620.tif 000042
【図４３】
0005534620.tif 000043
【図４４】
0005534620.tif 000044
【図４５】
0005534620.tif 000045
【図４６】
0005534620.tif 000046
【図４７】
0005534620.tif 000047
【図４８】
0005534620.tif 000048
【図４９】
0005534620.tif 000049
【図５０】
0005534620.tif 000050
【図５１】
0005534620.tif 000051
【図５２】
0005534620.tif 000052
【図１】
0005534620.tif 000053
【図５３】
0005534620.tif 000054
【図５４】
0005534620.tif 000055
【図５５】
0005534620.tif 000056
【図５６】
0005534620.tif 000057
【図５７】
0005534620.tif 000058