(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の所定位置に配設された始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示部と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が前記開放状態となる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与されるか否かを判定する確率変動状態付与判定手段と、
前記確率変動状態付与判定手段によって前記確率変動状態が付与されると判定された場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記確率変動状態を付与する確率変動状態付与手段と、
前記確率変動状態中に確率変動大当りとなった大当り回数を算出する大当り回数算出手段と、
前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数とあらかじめ設定された前記大当り回数の上限値とを比較することにより、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したか否かを判定する大当り回数判定手段と、
前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したと判定された場合に、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数をクリアする大当り回数クリア手段と、
前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したと判定された場合に、前記確率変動状態の付与を終了する確率変動状態付与終了手段と、
前記大当り回数を秘匿するとともに、前記確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿手段と
を備え、
前記大当り回数クリア手段は、
前記確率変動状態付与判定手段によって前記確率変動状態が付与されないと判定され、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与されない非確変大当りとなる場合に、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したか否かに関係なく、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数をクリアする一方、
前記確率変動状態付与判定手段によって前記確率変動状態が付与されると判定され、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与される前記確率変動大当りとなる場合に、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達していれば、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数をクリアし、
前記秘匿手段は、前記確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードを前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出モードとして設定する演出モード設定手段と、複数種類の演出図柄を前記図柄として決定する演出図柄決定手段とを備え、
前記演出モード設定手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記確率変動大当りとなるか前記非確変大当りとなるかにかかわらず、同一の前記確変秘匿モードを大当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記演出図柄決定手段は、前記確率変動大当りであるか前記非確変大当りであるかを判別不能な図柄を前記演出図柄として決定し、
前記秘匿手段は、前記図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態の付与とは関係なく、前記大当り回数を秘匿する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り回数の上限値が複数設定され、前記演出図柄の種類に応じて前記上限値の期待度が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出図柄の数字が大きくなるほど、前記大当り回数の上限値の期待度が大きくなるものの、前記演出図柄の数字は前記上限値とは異なることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段、前記大当り遊技状態付与手段、前記確率変動状態付与判定手段、前記確率変動状態付与手段、前記大当り回数算出手段、前記大当り回数判定手段、前記大当り回数クリア手段及び前記確率変動状態付与終了手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続され、前記秘匿手段としての機能を有するサブ制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記大当り遊技状態の終了後に、前記変動時間短縮状態を付与する変動時間短縮状態付与手段を備え、
前記変動時間短縮状態付与手段は、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、同一回数の前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態の付与を継続し、
前記演出図柄決定手段は、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、前記複数種類の演出図柄の全てから演出図柄を決定可能である
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、確率変動状態中に大当りとなった大当り回数に上限値を設定した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、確率変動状態中の大当り回数（いわゆる連荘回数）を制限する機能（いわゆるリミッタ機能）を備えた遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。特許文献１には、リミッタ回数（大当り回数の上限値）を複数設け、大当り遊技状態中にリミッタ回数を示唆する演出を行うことにより、大当り回数がリミッタ回数に達しているか否かを遊技者に推測させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９６２４号公報（請求項１、図１０など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の従来技術では、確率変動状態中の大当り（いわゆる確変大当り）であるのか、確率変動状態が付与されていない通常状態中の大当り（いわゆる非確変大当り）であるのかを、容易に判別できてしまう。即ち、確変大当りであれば、大当り遊技状態中にリミッタ回数を推測できるものの、非確変大当りであると判別されると、大当り遊技状態後に通常状態となることが分かるため、次回の図柄変動ゲームの結果に対する期待感が低下してしまう。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、確率変動状態中の大当り回数が上限値に達しているか否かだけでなく、確率変動状態が付与されているか否かも秘匿して遊技者に推測させるようにすることにより、次回の図柄変動ゲームの結果に対する期待感を持続させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、遊技盤面上の所定位置に配設された始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示部と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が前記開放状態となる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与されるか否かを判定する確率変動状態付与判定手段と、前記確率変動状態付与判定手段によって前記確率変動状態が付与されると判定された場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記確率変動状態を付与する確率変動状態付与手段と、前記確率変動状態中に確率変動大当りとなった大当り回数を算出する大当り回数算出手段と、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数とあらかじめ設定された前記大当り回数の上限値とを比較することにより、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したか否かを判定する大当り回数判定手段と、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したと判定された場合に、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数をクリアする大当り回数クリア手段と、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したと判定された場合に、前記確率変動状態の付与を終了する確率変動状態付与終了手段と、前記大当り回数を秘匿するとともに、前記確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿手段とを備え、前記大当り回数クリア手段は、前記確率変動状態付与判定手段によって前記確率変動状態が付与されないと判定され、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与されない非確変大当りとなる場合に、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したか否かに関係なく、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数をクリアする一方、前記確率変動状態付与判定手段によって前記確率変動状態が付与されると判定され、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与される前記確率変動大当りとなる場合に、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達していれば、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数をクリアし、前記秘匿手段は、前記確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードを前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出モードとして設定する演出モード設定手段と、複数種類の演出図柄を前記図柄として決定する演出図柄決定手段とを備え、前記演出モード設定手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記確率変動大当りとなるか前記非確変大当りとなるかにかかわらず、同一の前記確変秘匿モードを大当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記演出図柄決定手段は、前記確率変動大当りであるか前記非確変大当りであるかを判別不能な図柄を前記演出図柄として決定し、前記秘匿手段は、前記図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態の付与とは関係なく、前記大当り回数を秘匿することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、秘匿手段によって確率変動状態中の大当り回数を秘匿することにより、遊技者は、知りたい情報である「大当り回数が上限値に達しているか否か？」という情報を推測するゲーム性を楽しむことができる。さらに、秘匿手段によって確率変動状態が付与されているか否かも秘匿することにより、遊技者は、「確率変動状態が付与されているか否か？」という情報も推測するゲーム性を楽しむことができる。即ち、大当り回数が上限値に達して確率変動状態の付与が終了することや、確率変動状態中ではない大当りであることなどが分からなくなるため、遊技者は、緊張感を持って遊技を行うようになり、次回の図柄変動ゲームの結果に対する期待感が持続するようになる。
【０００８】
ここで、本発明において好適な図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
【０００９】
また、大入賞装置は、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能である。なお、閉鎖状態の具体例としては、例えば大入賞装置の大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。一方、開放状態の具体例としては、例えば大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。
【００１０】
なお、大当り回数の上限値は、特に限定される訳ではないが、例えば３以上１０以下であることが好ましい。仮に、上限値が１０よりも大きくなると、大当り回数が上限値に達しにくくなるため、確率変動状態中の大当りが長期間に亘って継続され、射幸心があおられ過ぎてしまう。一方、上限値が３未満になると、大当り回数が上限値に達しやすくなるため、確率変動状態中の大当りがすぐに終了してしまい、確率変動状態に対する期待感が低下してしまう。
【００１２】
また、請求項１に記載の発明によると、確率変動状態が付与されていない場合には、大当り回数が上限値に達したか否かに関係なく大当り回数がクリアされるため、大当り回数が上限値に達したか否かを確実に秘匿することができる。また、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、大当り回数がクリアされる可能性があるため、確率変動状態が付与されているか否かを確実に秘匿することができる。
【００１４】
さらに、請求項１に記載の発明によると、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、同一の演出モードが設定されるとともに、確率変動状態であるか否かを判別不能な図柄が演出図柄として決定されるため、確率変動状態が付与されているか否かをより確実に秘匿することができる。
【００１５】
なお、演出モードは、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードである。演出モード設定手段は、１種類の演出モードを大当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定するものであってもよいし、複数種類の演出モードを大当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定するものであってもよい。ここで、複数種類の演出モードとしては、第１確変秘匿モードと、第１確変秘匿モードよりも確率変動状態が付与される信頼度が低い第２確変秘匿モードとからなるものなどが挙げられる。このようにした場合、利益の異なる演出モードが複数存在するようになるため、遊技者は、次回の図柄変動ゲームの結果に対して大きな期待感を持つようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
請求項４（手段４）に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段、前記大当り遊技状態付与手段、前記確率変動状態付与判定手段、前記確率変動状態付与手段、前記大当り回数算出手段、前記大当り回数判定手段、前記大当り回数クリア手段及び前記確率変動状態付与終了手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続され、前記秘匿手段としての機能を有するサブ制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記大当り遊技状態の終了後に、前記変動時間短縮状態を付与する変動時間短縮状態付与手段を備え、前記変動時間短縮状態付与手段は、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、同一回数の前記図柄変動ゲームが実行されるまでの間、前記変動時間短縮状態の付与を継続し、前記演出図柄決定手段は、前記確率変動状態付与手段によって前記確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、前記複数種類の演出図柄の全てから演出図柄を決定可能であることをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項４に記載の発明によると、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、同一回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変動時間短縮状態の付与が継続されるとともに、複数種類の演出図柄の全てから演出図柄が決定されるため、確率変動状態が付与されているか否かをより確実に秘匿することができる。
【００１８】
なお、変動時間短縮状態付与手段が変動時間短縮状態の付与を継続する図柄変動ゲームの実行回数は、特に限定される訳ではなく、例えば０回であってもよい。即ち、変動時間短縮状態付与手段は、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態を付与しなくてもよい。
【００１９】
請求項２（手段５）に記載の発明は、請求項１において、前記大当り回数の上限値が複数設定され、前記演出図柄の種類に応じて前記上限値の期待度が異なることをその要旨とする。
【００２０】
例えば、確率変動状態中の大当り回数の上限値が１つしか設定されていない場合、遊技者は、長時間の遊技を行った際に大当り回数が一定値以上に増えないことに気付くと、上限値が幾つなのかが分かってしまう可能性がある。そこで請求項２に記載の発明では、大当り回数の上限値を複数設定している。その結果、遊技者が長時間の遊技を行ったとしても、上限値が複雑に変動するため、上限値が幾つなのかが分かりにくくなる。ゆえに、大当り回数が上限値に達しているか否かを推測する楽しみが大きくなる。
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記演出図柄の数字が大きくなるほど、前記大当り回数の上限値の期待度が大きくなるものの、前記演出図柄の数字は前記上限値とは異なることをその要旨とする。
【００２１】
なお、大当り回数の上限値の数は、複数であれば特に限定されないが、例えば３個以上５個以下であることが好ましい。即ち、上限値の数が３個以上であると、遊技者が長時間の遊技を行った際に上限値がより複雑に変動するため、上限値が幾つなのかがよりいっそう分かりにくくなる。一方、上限値の数が５個以下であると、上限値を示すデータの容量の増加を抑えることができ、ひいては上限値を記憶する記憶手段にかかる負担を軽減できる。
【００２２】
また、演出図柄の種類に応じて、大当り回数の上限値を異ならせてもよい。例えば、演出図柄の数字が大きくなるほど、大当り回数の上限値が大きくなる可能性が高くなるようにしてもよい。但し、演出図柄の数字は上限値とは異なることがよい。例えば、演出図柄「７，７，７」で大当りした場合に上限値を７回に設定すると、演出図柄を見ることで上限値が分かってしまう可能性が高くなるため、秘匿手段で大当り回数を秘匿することの意味合いが小さくなってしまう。
【発明の効果】
【００２３】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、確率変動状態中の大当り回数が上限値に達しているか否かだけでなく、確率変動状態が付与されているか否かも秘匿して遊技者に推測させるようにすることにより、次回の図柄変動ゲームの結果に対する期待感を持続させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項１に記載の発明によれば、確率変動状態が付与されているか否かをより確実に秘匿することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】演出図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板と他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】（ａ）は特別図柄種別フラグテーブル、（ｂ）は特別図柄確変予備フラグテーブル、（ｃ）は変動時間短縮予備フラグテーブル。
【図６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り終了処理を示すフローチャート。
【図７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り判定処理を示すフローチャート。
【図８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り図柄作成処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２６】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えており、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２７】
また図１に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００２８】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、灰皿２０やウーハー用スピーカ１７ｃ等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ１７ｃは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠１２に装着されている。
【００２９】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール４１ｂが略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レール４１ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レール４１ｂの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面１３ａのほぼ全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００３０】
また、遊技盤１３の遊技盤面１３ａ上の略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。センター役物６０の奥側には、可視表示部（表示画面）を備えた『図柄表示部』である演出図柄表示装置６１が配設されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の演出図柄表示装置であってもよい。この演出図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、演出図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが行われるようになっている。なお、演出図柄Ｅ１は「０」〜「４」の５通りの数字を示す図柄である。
【００３１】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０（演出図柄表示装置６１）の下側領域には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置５１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、該特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３２】
図１に示されるように、遊技盤面１３ａ上における始動入賞装置２１の下側領域には、大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口扉２３ａからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。また、大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２（図３参照）が設けられている。なお、カウントスイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３３】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０（演出図柄表示装置６１）の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００３４】
また、センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた『図柄表示部』である特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、特別図柄Ｂ１を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当りまたはハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。また、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図２参照）。
【００３５】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄Ｂ１は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「０」，「１」，「２」，「３」の数字を示す特別図柄Ｂ１である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」の数字を示す特別図柄Ｂ１である。
【００３６】
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置５１での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、演出図柄表示装置６１で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置５１で行われる特別図柄変動ゲームとを「図柄変動ゲーム」と称している。
【００３７】
図２等に示されるように、特別図柄表示装置５１の下方には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動保留球の数（始動保留球数）を示すためのものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００３８】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄Ｂ１（演出図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３９】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、ゲート２５への遊技球の通過を契機として、普通図柄Ｇ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｇ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｇ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００４０】
図２等に示されるように、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００４１】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４２】
（２）パチンコ機１０の電気的構成
図３，図４に示されるように、パチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
【００４３】
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』であるメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２及びゲートスイッチＳＥ３が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、特別図柄表示装置５１、特別図柄保留表示装置Ｃ、普通図柄表示装置５３及び普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４４】
図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。また、メインＲＡＭ３１ｃの保留球記憶領域には、始動保留球及び普通図柄保留球が記憶されるようになっている。
【００４５】
なお、大当り判定用乱数は、図柄変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４６】
また、図４に示されるメインＲＡＭ３１ｃの所定の領域には、確率変動状態中に確率変動大当りとなった大当り回数Ｘ（即ち連荘回数）の値が記憶されるようになっている。詳述すると、メインＲＡＭ３１ｃには、確率変動状態中に確変図柄で大当りとなった回数が大当り回数Ｘとして一時的に記憶される。また、メインＲＯＭ３１ｂには、大当り回数Ｘの上限値（本実施形態では「３」）があらかじめ設定（記憶）されている。
【００４７】
さらに、メインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、演出図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンに分類されている。また、変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。リーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。
【００４８】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄番号テーブルが記憶されている。図柄番号テーブルには、特別図柄変動ゲームの結果が大当りである場合の特別図柄Ｂ１を特定するための図柄番号０〜４が羅列されている。図柄番号０には「０」，「５」の特別図柄Ｂ１が対応付けられ、図柄番号１には「１」，「６」の特別図柄Ｂ１が対応付けられ、図柄番号２には「２」，「７」の特別図柄Ｂ１が対応付けられ、図柄番号３には「３」，「８」の特別図柄Ｂ１が対応付けられ、図柄番号４には「４」，「９」の特別図柄Ｂ１が対応付けられている。なお、各図柄番号０〜４には、大当り図柄用乱数の値（本実施形態では、０〜９までの１０通りの整数）が振り分けられており、図柄番号の種類ごとに１０個の数値が対応付けられている。
【００４９】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄種別フラグテーブル（図５（ａ）参照）が記憶されている。特別図柄種別フラグテーブルには、図柄番号０〜４ごとの図柄種別を特定するための特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈ，０５Ｈ，０６Ｈ，０７Ｈ，０８Ｈ，０９Ｈが羅列されている。特別図柄種別フラグ００Ｈ，０５Ｈには図柄番号０が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０１Ｈ，０６Ｈには図柄番号１が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０２Ｈ，０７Ｈには図柄番号２が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０３Ｈ，０８Ｈには図柄番号３が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０４Ｈ，０９Ｈには図柄番号４が対応付けられている。
【００５０】
また、メインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄確変予備フラグテーブル（図５（ｂ）参照）が記憶されている。特別図柄確変予備フラグテーブルには、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与を指示するための特別図柄確変予備フラグ００Ｈ，０１Ｈが羅列されている。特別図柄確変予備フラグ００Ｈには特別図柄種別フラグ０４Ｈ，０５Ｈ，０６Ｈ，０７Ｈ，０８Ｈ，０９Ｈが対応付けられ、特別図柄確変予備フラグ０１Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈが対応付けられている。なお、確率変動状態の付与を指示する場合には特別図柄確変予備フラグとして「０１Ｈ」が設定され、確率変動状態の付与を指示しない場合には特別図柄確変予備フラグとして「００Ｈ」が設定される。また、特別図柄確変予備フラグとして「０１Ｈ」が設定される場合、確率変動状態の付与に加えて、特別図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態の付与も指示されるようになっている。
【００５１】
さらに、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、変動時間短縮予備フラグテーブル（図５（ｃ）参照）が記憶されている。変動時間短縮予備フラグテーブルには、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態の付与を指示するための変動時間短縮予備フラグ００Ｈ，０１Ｈが羅列されている。変動時間短縮予備フラグ００Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈが対応付けられ、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈには特別図柄種別フラグ０４Ｈ，０５Ｈ，０６Ｈ，０７Ｈ，０８Ｈ，０９Ｈが対応付けられている。なお、変動時間短縮状態の付与を指示する場合には変動時間短縮予備フラグとして「０１Ｈ」が設定され、変動時間短縮状態の付与を指示しない場合には変動時間短縮予備フラグとして「００Ｈ」が設定される。
【００５２】
次に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（大当り判定プログラム、大当り遊技状態付与プログラム、確率変動状態付与判定プログラム、確率変動状態付与プログラム、大当り回数算出プログラム、大当り回数判定プログラム、大当り回数クリアプログラム、確率変動状態付与終了プログラム、変動時間短縮状態付与プログラム）が記憶されている。
【００５３】
まず、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００５４】
大当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００５５】
大当り判定の判定結果が否定となる場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致の場合）、図３、図４に示されるメインＣＰＵ３１ａはハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、大入賞装置２３が閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａはハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
【００５６】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５７】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００５８】
なお、大当り判定による判定結果がハズレリーチまたはハズレとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。また、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、演出図柄表示装置６１での演出図柄変動ゲームで導出される停止図柄（演出図柄Ｅ１）に関連する特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから選択し、選択した図柄番号を参照して特別図柄Ｂ１を決定するようになっている。例えば、大当り図柄用乱数が「０」，「５」であれば図柄番号０を選択し、大当り図柄用乱数が「２」，「７」であれば図柄番号「２」を選択する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１を示す値（図柄番号の値）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５９】
確率変動状態付与判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『確率変動状態付与判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、確率変動状態が付与されるか否かを判定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている図柄番号の値に基づいて特別図柄種別フラグテーブル（図５（ａ）参照）から特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈのいずれか１つを選択し、選択した特別図柄種別フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて特別図柄確変予備フラグテーブル（図５（ｂ）参照）から特別図柄確変予備フラグを選択し、選択した特別図柄確変予備フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。例えば、特別図柄種別フラグが「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」のいずれかである場合、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグ０１Ｈを選択し、確率変動状態が付与されると判定する。一方、特別図柄種別フラグが「０４Ｈ」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグ００Ｈを選択し、確率変動状態が付与されないと判定する。即ち、本実施形態において確率変動状態が付与される確率は８０％である。
【００６０】
確率変動状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『確率変動状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態が付与されると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態を付与するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグの値が「０１Ｈ」である場合に、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与を開始させるようになっている。なお、確率変動状態の付与が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。
【００６１】
変動時間短縮状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『変動時間短縮状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、変動時間短縮状態を付与するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて変動時間短縮予備フラグテーブル（図５（ｃ）参照）から変動時間短縮予備フラグを選択し、選択した変動時間短縮予備フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。例えば、特別図柄種別フラグが「０４Ｈ」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈを選択し、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態の付与を開始させる。一方、特別図柄種別フラグが「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」のいずれかである場合、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグ００Ｈを選択する。しかし、特別図柄種別フラグが「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」のいずれかである場合には、確率変動状態の付与に加えて、変動時間短縮状態の付与も指示する特別図柄確変予備フラグ０１Ｈが選択されている。従って、この場合も、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態の付与が開始されるようになる。即ち、本実施形態では、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、変動時間短縮状態を付与するようになっている。ゆえに、本実施形態において変動時間短縮状態が付与される確率は１００％である。
【００６２】
大当り回数算出プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り回数算出手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り回数Ｘを算出するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、決定した変動パターンが大当り演出用の変動パターンであって、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄確変予備フラグの値が「０１Ｈ」である場合に、大当り回数Ｘを１加算するようになっている。
【００６３】
大当り回数判定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『大当り回数判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り回数Ｘと、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り回数Ｘの上限値「３」とを比較することにより、大当り回数Ｘが上限値に達したか否かを判定するようになっている。本実施形態では、大当り回数Ｘが上限値よりも大きい場合に、大当り回数Ｘが上限値に達したと判定するようになっている。
【００６４】
大当り回数クリアプログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り回数クリア手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態が付与されると判定された場合（即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグの値が「０１Ｈ」である場合）に、大当り回数Ｘが上限値に達したと判定されれば、大当り回数Ｘをクリアする（０回にする）ようになっている。なお、確率変動状態が付与されないと判定された場合（即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグの値が「００Ｈ」である場合）、メインＣＰＵ３１ａは、大当り回数Ｘが上限値に達したか否かに関係なく、大当り回数Ｘをクリアするようになっている。
【００６５】
確率変動状態付与終了プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『確率変動状態付与終了手段』としての機能を有している。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り回数Ｘが上限値に達したと判定された場合に、確率変動状態の付与を終了するようになっている。具体的に言うと、まず、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄種別フラグの値を「＋０５Ｈ」だけ加算する。その結果、メインＲＡＭ３１ｃに特別図柄種別フラグ００Ｈが記憶されている場合であれば、特別図柄種別フラグが「０５Ｈ」となる。また、特別図柄種別フラグ０１Ｈが記憶されている場合には特別図柄種別フラグが「０６Ｈ」となり、特別図柄種別フラグ０２Ｈが記憶されている場合には特別図柄種別フラグが「０７Ｈ」となり、特別図柄種別フラグ０３Ｈが記憶されている場合には特別図柄種別フラグが「０８Ｈ」となり、特別図柄種別フラグ０４Ｈが記憶されている場合には特別図柄種別フラグが「０９Ｈ」となる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。
【００６６】
次に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて特別図柄確変予備フラグテーブル（図５（ｂ）参照）から特別図柄確変予備フラグを選択し、選択した特別図柄確変予備フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。具体的に言うと、特別図柄種別フラグが「０５Ｈ」，「０６Ｈ」，「０７Ｈ」，「０８Ｈ」，「０９Ｈ」のどれであったとしても、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグ００Ｈを選択し、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与を終了させるようになっている。即ち、大当り回数Ｘが上限値に達した場合に確率変動状態が付与される確率は０％である。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて変動時間短縮予備フラグテーブル（図５（ｃ）参照）から変動時間短縮予備フラグを選択し、選択した変動時間短縮予備フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。具体的に言うと、特別図柄種別フラグが「０５Ｈ」，「０６Ｈ」，「０７Ｈ」，「０８Ｈ」，「０９Ｈ」のどれであったとしても、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグ０１Ｈを選択し、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態の付与を開始させる。即ち、大当り回数Ｘが上限値に達した場合に変動時間短縮状態が付与される確率は１００％である。
【００６８】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。
【００６９】
また、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び演出図柄Ｅ１の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００７０】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３２に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して出力するようになっている。
【００７１】
大当り遊技状態付与プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置２３が開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置２３が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２３が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２３が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置２３が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００７２】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００７３】
（２−２）統括制御基板３２の電気的構成
図３，図４に示されるように、統括制御基板３２は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』である統括制御ＣＰＵ３２ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３２ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３７が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ３７には入力ポート３８が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート３８を介して統括制御ＣＰＵ３２ａに入力されるようになっている。
【００７４】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ３２ｂ及び統括ＲＡＭ３２ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３２ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３２ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００７５】
次に、図３，図４に示す統括制御ＣＰＵ３２ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理を説明する。なお、統括ＲＯＭ３２ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（演出モード設定プログラム、演出図柄決定プログラム）が記憶されている。
【００７６】
メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶した変動パターンに応じた図柄変動時間を確認し、その図柄変動時間を変動中タイマとして統括ＲＡＭ３２ｃにセット（一時的に記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動中タイマとして記憶された図柄変動時間の減算を開始させるようになっている。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期（４ｍｓ）ごとに減算される。
【００７７】
演出図柄決定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａを『演出図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置６１に停止表示される演出図柄Ｅ１を決定するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（またはハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜４の５通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００７８】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００７９】
さらに、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれかである場合、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００８０】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、複数種類の演出図柄Ｅ１の全てから演出図柄Ｅ１を決定可能である。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」の数字を示す図柄のうちどの数字を示す図柄であったとしても、「０」〜「４」の数字を示す演出図柄Ｅ１の中からいずれか１つを決定する。即ち、「０」〜「４」の数字を示す演出図柄Ｅ１は、確率変動状態であるか否かを判別不能な図柄である。換言すると、「０」〜「４」の数字を示す演出図柄Ｅ１は、確率変動状態になる可能性があることを示す図柄（いわゆる「チャンス図柄」）である。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿し、ひいては、確率変動状態中に確率変動大当りとなった大当り回数Ｘを秘匿する『秘匿手段』としての機能を有している。よって本実施形態では、「０」〜「４」の数字を示す演出図柄Ｅ１のうちどの演出図柄Ｅ１が決定されたとしても、確率変動状態が付与される期待度は等しくなっている。
【００８１】
演出モード設定プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａを『演出モード設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず（即ち、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が確変図柄であるか否かにかかわらず）、同一の演出モードを大当り遊技状態終了後の図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定するようになっている。なお本実施形態では、確率変動状態が付与されていることを秘匿する確変秘匿モードを、演出モードとして設定するようになっている。確変秘匿モードでは、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず、同じ背景（本実施形態では青色の背景）が演出図柄表示装置６１に表示されるようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿し、ひいては、確率変動中に確率変動大当りとなった大当り回数Ｘを秘匿する『秘匿手段』としての機能を有している。
【００８２】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３２によって統括的に制御される。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている演出モードを指定する演出モード指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。
【００８３】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８４】
また、メインＣＰＵ３１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから第１〜第１５のラウンド演出用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８５】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して出力するようになっている。
【００８６】
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
図３に示されるように、表示制御基板３３は表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８７】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００８８】
さらに、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００８９】
さらに、表示ＲＯＭには、演出モードを設定する際に用いられる演出モード用表示演出データが記憶されている。演出モード用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１に演出モードの設定を指示するための情報である。
【００９０】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９１】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置６１に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６１に表示される。
【００９２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９３】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（オープニング演出）を行うことができるようになる。
【００９４】
ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（ラウンド演出）を行うことができるようになる。
【００９５】
エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（エンディング演出）を行うことができるようになる。
【００９６】
また、演出モード指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された演出モード用表示演出データを設定（生成）して、設定した演出モード用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、演出モード用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている演出モード用表示演出データを演出モード信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、演出モード信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００９７】
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９８】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００９９】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第１〜第１５のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１００】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出モードを設定する際に用いられる演出モード用演出データが記憶されている。演出モード用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに演出モードの設定を指示するための情報である。
【０１０１】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０２】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０４】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０５】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１０６】
また、演出モード指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された演出モード用演出データを設定（生成）して、設定した演出モード用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、演出モード用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている演出モード用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１０７】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（大当り終了処理）について説明する。なお、大当り終了処理は、大当り遊技状態が終了したことを契機として行われる処理である。また、大当り終了処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１０８】
図６に示されるステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグのデータをフラグデータとしてメインＲＡＭ３１ｃにセット（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているフラグデータが特別図柄確変予備フラグ０１Ｈである場合に、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態を付与する。一方、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているフラグデータが特別図柄確変予備フラグ００Ｈである場合に、大当り遊技状態の終了後であっても確率変動状態を付与しないようにする。
【０１０９】
またステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮予備フラグのデータをフラグデータとしてメインＲＡＭ３１ｃにセット（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているフラグデータが変動時間短縮予備フラグ０１Ｈである場合に、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態を付与する。なお、変動時間短縮予備フラグ００ＨがフラグデータとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合には、特別図柄確変予備フラグ０１ＨもフラグデータとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶されるようになっている。この特別図柄確変予備フラグ０１Ｈは、確率変動状態の付与に加えて、変動時間短縮状態の付与も指示するフラグである。よって本実施形態では、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているフラグデータが変動時間短縮予備フラグ００Ｈであったとしても、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態を付与するようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ここでの処理を終了する。
【０１１０】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（大当り判定処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１１１】
図７に示されるステップＳ１１０の処理において、メインＣＰＵ３１ａは、始動保留球数が「０」よりも大きいか否かを判定する。始動保留球数が「０」である場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２０〜Ｓ１４０の処理を行わずにここでの処理を終了する。一方、始動保留球数が「０」よりも大きい場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定を行って決定した変動パターンが、大当り時に選択される大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する。図柄変動ゲームの結果が大当りにならない場合（ステップＳ１２０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０の処理（ハズレ図柄作成処理）を実行し、ここでの処理を終了する。
【０１１３】
一方、図柄変動ゲームの結果が大当りになる場合（ステップＳ１２０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３０の処理（大当り図柄作成処理）へ移行し、図８に示すサブルーチンを実行する。図８のサブルーチンは、ステップＳ２１０〜Ｓ２８０の処理からなる。ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄種別フラグ、特別図柄確変予備フラグ及び変動時間短縮予備フラグを取得して、ステップＳ２２０の処理へ移行する。ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ３１ａは、取得した特別図柄確変予備フラグの値に基づいて、図柄変動ゲームの結果が確率変動大当りであるか否かを判定する。図柄変動ゲームの結果が確率変動大当りではないと判定した場合、即ち特別図柄確変予備フラグが「００Ｈ」である場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３０，Ｓ２４０の処理を行わずに、ステップＳ２５０の処理へ移行する。一方、図柄変動ゲームの結果が確率変動大当りであると判定した場合、即ち特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」である場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２３０の処理へ移行する。
【０１１４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り回数Ｘが、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り回数Ｘの上限値（３）よりも大きいか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘが上限値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ２３０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４０の処理へ移行する。ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグの値を「＋０５Ｈ」だけ加算して、ステップＳ２５０の処理へ移行する。一方、大当り回数Ｘが上限値以下であると判定した場合（ステップＳ２３０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６０の処理へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確変予備フラグの値が「００Ｈ」になっているため、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り回数Ｘをクリアして（０回にして）、ステップＳ２７０の処理へ移行する。またステップＳ２６０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り回数Ｘを１加算して、ステップＳ２７０の処理へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ３１ａは、取得した特別図柄確変予備フラグ及び変動時間短縮予備フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶し、ステップＳ２８０の処理へ移行する。ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターンの設定を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンをメインＲＡＭ３１ｃにセット（記憶）する。またステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図７に示す大当り判定処理を終了する。
【０１１７】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１８】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、演出図柄Ｅ１を確率変動状態であるか否かを判別不能な図柄としたり、確率変動状態が付与されるか否かにかかわらず同一の演出モード（確変秘匿モード）を設定したりすることにより、確率変動状態中の大当り回数Ｘを秘匿している。これにより、遊技者は、知りたい情報である「大当り回数Ｘが上限値に達しているか否か？」という情報を推測するゲーム性を楽しむことができる。さらに、上記の演出図柄Ｅ１や演出モードの設定によって確率変動状態が付与されているか否かも秘匿しているため、遊技者は、「確率変動状態が付与されているか否か？」という情報も推測するゲーム性を楽しむことができる。その結果、大当り回数Ｘが上限値に達して確率変動状態の付与が終了することや、確率変動状態中ではない大当りであることなどが分からなくなるため、遊技者は、緊張感を持って遊技を行うようになり、次回の図柄変動ゲームの結果に対する期待感が持続するようになる。
【０１１９】
（２）例えば、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態が付与される確率を１００％に設定することが考えられる。しかし、図柄変動ゲームの結果が大当りになると必ず確率変動大当りとなることが徐々に分かってしまう。さらに、図柄変動ゲームの結果が一旦大当りになると、確率変動大当りが大当り回数Ｘが上限値に達するまで継続されることも分かってしまう。その結果、遊技の興趣が低下してしまう。そこで本実施形態では、確率変動状態が付与される確率を、１００％未満（具体的には８０％）に設定している。この場合、図柄変動ゲームの結果が大当りになったとしても、確率変動大当りになるとは限らない。よって、遊技を長時間行った場合であっても、確率変動状態の付与を遊技者に推測させることが可能であるため、興趣の低下を防止することができる。
【０１２０】
（３）本実施形態では、大当り回数Ｘが上限値に達している場合に特別図柄種別フラグの値を「＋０５Ｈ」加算するだけで、特別図柄種別フラグに基づいて決定される特別図柄確変予備フラグを「０１Ｈ」→「００Ｈ」に変更させ、確率変動状態の付与を終了させている。即ち、確率変動状態の付与を終了させるコマンドを出力するなどの処理を行わなくても済むため、制御が複雑にならず、大当り回数Ｘが上限値に達した際に確率変動状態の付与を終了させる処理の実現が容易になる。
【０１２１】
（４）本実施形態では、特別図柄種別フラグの値を「＋０５Ｈ」加算する際に、特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」→「００Ｈ」に変更されるのに伴い、変動時間短縮予備フラグが必ず「０１Ｈ」に変更されるようになっている。即ち、大当り回数Ｘが上限値に達して確率変動の付与が終了したとしても、変動時間短縮状態の付与を期待できるため、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０１２２】
（５）本実施形態では、特別図柄表示装置５１に表示される特別図柄Ｂ１が、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）となっている（図２参照）。即ち、特別図柄Ｂ１は、演出図柄Ｅ１と同様に、確率変動状態であるか否かを判別不能な図柄である。よって、確率変動状態が付与されているか否かがより分かりにくくなるため、確率変動状態の非付与時における興趣の低下を確実に防止できる。
【０１２３】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１２４】
・上記実施形態では、大当り回数Ｘの上限値が１つのみ設定されていたが、上限値は複数設定されていてもよい。
【０１２５】
・上記実施形態では、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、１種類の演出モード（確変秘匿モード）のみが設定されるようになっていたが、複数種類の演出モードの中から１つの演出モードを設定するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態後の変動時間短縮状態中に、確率変動状態が付与されるか否かの期待度が互いに異なる複数種類の演出モードの中から、１つの演出モードを設定するようにしてもよい。具体的に言うと、青色の背景が演出図柄表示装置６１に表示される第１演出モード、黄色の背景が演出図柄表示装置６１に表示される第２演出モード、及び、赤色の背景が演出図柄表示装置６１に表示される第３演出モードの中から、１つの演出モードを設定するようにしてもよい。そして、第１演出モード→第２演出モード→第３演出モードの順に演出モードが変化するのに伴って、確率変動状態が付与されるか否かの期待度を高くしてもよい。なお、この場合、特別図柄Ｂ１が確変図柄であるときに、第３演出モードが設定される確率を最も高くするとともに、特別図柄Ｂ１が非確変図柄であるときに、第１演出モードが設定される確率を最も高くしてもよい。また、特別図柄Ｂ１が確変図柄であるときに、演出モードが第３演出モードに移行しやすくなるとともに、特別図柄Ｂ１が非確変図柄であるときに、演出モードが第１演出モードに移行しやすくなっていてもよい。
【０１２６】
・上記実施形態では、「０」〜「４」の数字を示す演出図柄Ｅ１のうちどの演出図柄Ｅ１が決定されたとしても、確率変動状態が付与される期待度は等しくなっていた。しかし、決定された演出図柄Ｅ１の種類に応じて、確率変動状態が付与される期待度（確率）を異ならせてもよい。例えば、演出図柄Ｅ１が示す数字（出目）が大きくなるほど、確率変動状態が付与される確率を高くするようにしてもよい。
【０１２７】
・上記実施形態では、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿していたが、一部の確率変動大当りについては、スピーカ１７ａ〜１７ｃなどを用いて確率変動大当りである旨を報知する確変報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、「７」の数字を示す演出図柄Ｅ１で確率変動大当りとなった場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、確変報知演出が、次回の確率変動大当りがいつになるのかを推測する材料となる。また、確率変動状態が付与されている旨が時々報知されるため、遊技のアクセントとなり、興趣が向上する。なお、確変報知演出を実行する場合、変動時間短縮状態を、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間に限り、継続するようにしてもよい。即ち、遊技者は、確率変動状態の付与を知ることができるため、変動時間短縮状態の付与が終了したとしても遊技の興趣が低下しにくいからである。
【０１２８】
・上記実施形態では、メインＣＰＵ３１ａが、『大当り判定手段』、『大当り遊技状態付与手段』、『確率変動状態付与判定手段』、『確率変動状態付与手段』、『大当り回数算出手段』、『大当り回数判定手段』、『大当り回数クリア手段』、『確率変動状態付与手段』及び『変動時間短縮状態付与手段』としての機能を有していた。しかし、『大当り回数算出手段』、『大当り回数判定手段』及び『大当り回数クリア手段』の機能を統括制御ＣＰＵ３２ａに持たせてもよい。即ち、大当り回数Ｘの処理に関する機能を統括制御ＣＰＵ３２ａに持たせてもよい。このようにすれば、確率変動状態中の大当り回数（いわゆる連荘回数）を制限する機能（いわゆるリミッタ機能）を備えているにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａの負担を低減することができる。
【０１２９】
なお、大当り回数Ｘの処理に関する機能を統括制御ＣＰＵ３２ａに持たせた場合、メインＣＰＵ３１ａ及び統括制御ＣＰＵ３２ａは、例えば以下に示す処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態中に確率変動大当りとなった場合に、大当り信号を統括制御ＣＰＵ３２ａに出力する。一方、統括制御ＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３１ａからの大当り信号が入力された場合に、大当り回数Ｘを１加算する。次に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている大当り回数Ｘと、統括ＲＯＭ３２ｂに記憶されている大当り回数Ｘの上限値「３」とを比較することにより、大当り回数Ｘが上限値に達したか否かを判定する。そして、大当り回数Ｘが上限値に達したと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘをクリアする（０回にする）。
【０１３０】
・上記実施形態における構成は、始動入賞装置及び特別図柄表示装置を１つのみ備える遊技機に適用されていたが、始動入賞装置及び特別図柄表示装置を２つ備える遊技機に適用してもよい。
【０１３１】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３２】
（１）上記手段３において、前記演出モード設定手段は、複数種類の前記演出モードの中から１つの演出モードを設定することを特徴とする遊技機。
【０１３３】
（２）上記手段４において、前記図柄変動ゲームの結果が大当りである場合の図柄によって図柄番号が特定され、前記主制御手段は、前記図柄番号ごとの図柄種別を特定するための図柄種別フラグ、前記図柄種別フラグが対応付けられ、前記大当り遊技状態の終了後に前記確率変動状態の付与を指示するための図柄確変予備フラグ、及び、前記図柄種別フラグが対応付けられ、前記大当り遊技状態の終了後に前記変動時間短縮状態の付与を指示するための変動時間短縮予備フラグを取得するフラグ取得手段と、前記フラグ取得手段が取得した前記図柄確変予備フラグの値に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果が確率変動大当りであるか否かを判定する大当り判定手段とを備え、前記大当り回数判定手段は、前記図柄変動ゲームの結果が確率変動大当りであると判定された場合に、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したか否かを判定し、前記確率変動状態付与終了手段は、前記大当り回数算出手段によって算出された大当り回数が前記上限値に達したと判定された場合に、前記図柄種別フラグの値を変更することにより、前記図柄確変予備フラグの値を変更させて前記確率変動状態の付与を終了することを特徴とする遊技機。
【０１３４】
（３）上記手段４において、前記演出図柄は、前記確率変動状態を開始させる契機となる確変図柄、及び、前記確率変動状態を開始させる契機とはならない非確変図柄に基づいて決定され、前記確率変動状態になる可能性があることを示すチャンス図柄を含むことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１３５】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
２１…始動入賞装置
２３…大入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、主制御手段、大当り判定手段、大当り遊技状態付与手段、確率変動状態付与判定手段、確率変動状態付与手段、大当り回数算出手段、大当り回数判定手段、大当り回数クリア手段、確率変動状態付与終了手段及び変動時間短縮状態付与手段としてのメインＣＰＵ
３２ａ…遊技制御手段、サブ制御手段、秘匿手段、演出モード設定手段及び演出図柄決定手段としての統括制御ＣＰＵ
５１…図柄表示部としての特別図柄表示装置
６１…図柄表示部としての演出図柄表示装置
Ｂ１…図柄としての特別図柄
Ｅ１…図柄としての演出図柄
Ｘ…大当り回数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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