(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの動作から所定の移動操作を検知する検知部、
前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する操作量取得部、
前記取得された操作量に基づいて、前記対象情報を変化させる変化部、
前記変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する表示情報取得部、
前記取得された表示情報を前記画面に表示する表示部
を備え、
前記操作量取得部は、前記検知された移動操作の履歴に基づいて、前記検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡と、の重なり具合が大きいか否かを判別し、
（ａ）当該重なり具合が大きくないと判別した場合、前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を前記操作量として取得し、
（ｂ）当該重なり具合が大きいと判別した場合、前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値より大きい値を前記操作量として取得する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報表示装置であって、
前記操作量取得部は、前記移動操作が検知されるごとに、前記検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作に対して、前記操作量を取得する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の情報表示装置であって、
前記表示部は、前記検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡をさらに前記画面に表示する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報表示装置であって、
前記検知部は、前記ユーザを撮影し、もしくは、前記ユーザに把持されるコントローラの位置、速度もしくは加速度を計測することにより、前記ユーザの動作を取得し、
前記検知部は、前記取得されたユーザの動作が、当該ユーザの身体の所定の部位または当該コントローラを静止させてから当該部位またはコントローラを所定の方向へ移動させるものである場合、当該所定の方向に対応付けられる種類の移動操作がされたものと検知する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報表示装置であって、
前記検知部は、前記画面に対する前記ユーザの接触の有無から、前記画面に対する前記ユーザのなぞり動作を取得し、当該取得されたなぞり動作を前記移動操作とする
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項６】
請求項３に記載の情報表示装置であって、
前記最後に検知された移動操作の軌跡が前記画面に表示された後、移動操作が検知されないまま所定の猶予時間が経過すると、前記表示部は、前記最後に検知された移動操作の軌跡を前記画面から消去し、
前記操作量取得部は、
（ｃ）前記画面に前記最後に検知された移動操作の軌跡が表示されていない場合、前記最後に検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を前記操作量として取得する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報表示装置であって、
前記検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知されたＮ個の移動操作の軌跡のそれぞれと、の重なり具合が大きいと判別した場合、前記操作量取得部は、正の値域を有する単調増加関数にＮを適用した値を前記既定値に加算した値、もしくは、１以上の値域を有する単調増加関数にＮを適用した値を前記既定値に乗算した値を、前記既定値より大きい値とする
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項８】
請求項７に記載の情報表示装置であって、
前記表示部は、前記検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡をさらに前記画面に表示し、
前記表示部は、前記最後に検知された移動操作の軌跡を前記画面に表示する体裁を、Ｎに基づいて定める
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報表示装置であって、
前記対象情報は文書内における注目範囲の位置または大きさであり、
前記変化部は、前記取得された操作量に基づいて、前記文書内における前記注目範囲の位置または大きさを変化させ、
前記表示情報取得部は、前記文書内のうち前記位置または大きさが変化された注目範囲に含まれる情報を、前記表示情報として取得する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報表示装置であって、
前記対象情報は、ゲームのキャラクタのパラメータであり、
前記変化部は、前記取得された操作量に基づいて、前記パラメータを変化させ、
前記表示情報取得部は、前記変化されたパラメータを、前記表示情報として取得する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項１１】
請求項３に記載の情報表示装置であって、
前記検知部は、第１のプレイヤーによる第１の動作と、第２のプレイヤーによる第２の動作と、から前記所定の移動操作を検知し、
前記画面は、前記表示情報と前記軌跡とを表示する第１のディスプレイと、前記表示情報と前記軌跡とを表示する第２のディスプレイと、を有する
ことを特徴とする情報表示装置。
【請求項１２】
検知部、操作量取得部、変化部、表示情報取得部、表示部を備える情報表示装置が実行する情報表示方法であって、
前記検知部が、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する検知工程、
前記操作量取得部が、前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する操作量取得工程、
前記変化部が、前記取得された操作量に基づいて、前記対象情報を変化させる変化工程、
前記表示情報取得部が、前記変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する表示情報取得工程、
前記表示部が、前記取得された表示情報を前記画面に表示する表示工程
を備え、
前記操作量取得工程では、前記操作量取得部は、前記検知された移動操作の履歴に基づいて、前記検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡と、の重なり具合が大きいか否かを判別し、
（ａ）当該重なり具合が大きくないと判別した場合、前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を前記操作量として取得し、
（ｂ）当該重なり具合が大きいと判別した場合、前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値より大きい値を前記操作量として取得する
ことを特徴とする情報表示方法。
【請求項１３】
コンピュータを、
ユーザの動作から所定の移動操作を検知する検知部、
前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する操作量取得部、
前記取得された操作量に基づいて、前記対象情報を変化させる変化部、
前記変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する表示情報取得部、
前記取得された表示情報を前記画面に表示する表示部
として機能させるプログラムであって、
前記操作量取得部は、前記検知された移動操作の履歴に基づいて、前記検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡と、の重なり具合が大きいか否かを判別し、
（ａ）当該重なり具合が大きくないと判別した場合、前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を前記操作量として取得し、
（ｂ）当該重なり具合が大きいと判別した場合、前記検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値より大きい値を前記操作量として取得する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定するのに好適な情報表示装置、情報表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザから受け付けた操作に基づいて、パラメータに対する操作量を決定する種々の情報表示装置が知られている。例えば、タッチスクリーンに表示する地図のスクロール量を、ユーザから受け付けたなぞり操作の長さや速度に基づいて決定するナビゲーション装置が提案されている。このようなナビゲーション装置は、例えば、特許文献１に開示されている。
【０００３】
このような情報表示装置の設計者は、なぞり操作の長さや速度に対して、操作対象のパラメータに対する操作量をどの程度にするかをあらかじめ設定する。なお、ナビゲーション装置においては、例えば、タッチスクリーンに表示される地図の範囲を表すデータが操作対象のパラメータであり、スクロール量が操作量である。また、格闘ゲームにおいては、例えば、キャラクタの体力が操作対象のパラメータであり、このキャラクタに与えるダメージが操作量である。
【０００４】
ここで、操作量の微調整を可能とする簡単な方法として、なぞり操作の長さや速度に対する操作量の割合を比較的小さな値にする方法がある。一方、ユーザは、所望の操作量に達するまで、なぞり操作を繰り返す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４３１４９２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、所望の操作量に達するまでなぞり操作を繰り返すことを、煩わしいと感じているユーザも少なくない。このような問題は、ユーザから受け付ける操作がなぞり操作である場合に限られない。このため、ユーザから受け付けた操作に対する操作量を適切に決定し、この操作量に応じて決定される画像を画面内に表示することが可能な情報表示装置が望まれている。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定するのに好適な情報表示装置、情報表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係る情報表示装置は、検知部、操作量取得部、変化部、表示情報取得部、表示部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
まず、検知部が、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。つまり、ユーザは、現実空間において身体の所定の部位を動かすことによって、情報表示装置に移動操作を与える。一方、検知部は、例えば、現実空間におけるユーザの身体の所定の部位（以下、「注目部位」という。）の位置を所定周期毎に監視することにより、移動操作を検知する。なお、注目部位の位置は、例えば、現実空間における直交座標で表される。また、移動操作は、例えば、注目部位の位置とこの注目部位の位置の検知時刻との組の集合により表される。
【００１０】
そして、操作量取得部は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。なお、検知された移動操作の軌跡の長さは、検知された注目部位の位置の軌跡の長さである。また、検知された移動操作の速度は、検知された注目部位の位置が移動する速度である。ここで、移動操作の軌跡の長さや速度は、注目部位の位置とこの注目部位の位置の検知時刻との組の集合から求められる。例えば、移動操作の軌跡が線分に近い形状であり、移動操作の速度がほぼ一定である場合、移動操作の軌跡の長さと速度とを以下のように近似することができる。つまり、検知時刻が最も早い注目部位の位置から検知時刻が最も遅い注目部位の位置までの長さを、移動操作の軌跡の長さと近似する。また、移動操作の軌跡の長さを、最も早い検知時刻から最も遅い検知時刻までの経過時間で除算した値を、移動操作の速度と近似する。
【００１１】
ここで、操作量取得部は、移動操作の軌跡の長さ、移動操作の速度、もしくは、その両方から、対象情報に対する操作量を取得する。ここで対象情報は、操作対象のパラメータである。例えば、ナビゲーション装置の場合、操作対象のパラメータは、画面に表示される地図の範囲を表すパラメータである。この場合、対象情報に対する操作量は、画面に表示される地図の範囲を表すパラメータに対する操作量であり、例えば、拡大／縮小率、各方向へのスクロール量などである。
【００１２】
なお、移動操作の軌跡の長さ（もしくは、移動操作の速さ）と操作量との関係は適宜調整することができる。例えば、移動操作の軌跡の長さが長いほど、操作量が大きくなるようにすることができる。あるいは、移動操作の速度が速いほど、操作量が大きくなるようにすることができる。
【００１３】
そして、変化部は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。例えば、ナビゲーション装置の場合、変化部は、取得されたスクロール量に基づいて、画面内に表示される地図の範囲を表すパラメータを変更する。
【００１４】
ここで、表示情報取得部は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。例えば、ナビゲーション装置の場合、地図全体から、変化部による変更後のパラメータにより指定される範囲の地図を抽出する。
【００１５】
そして、表示部は、取得された表示情報を画面に表示する。つまり、表示部は、移動操作によって変更された操作対象のパラメータに基づいて生成される画像を画面に表示する。
【００１６】
ここで、操作量取得部は、以下の（ａ）および（ｂ）に示すルールに従って、操作量を取得する。
【００１７】
まず、（ａ）検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似しない場合、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を操作量として取得する。ここで、検知された移動操作の管理方法として、種々の管理方法を採用することができる。例えば、移動操作の軌跡単位で履歴をとる方法が考えられる。この方法では、例えば、移動操作が検知される毎に、検知された移動操作の軌跡を特定可能な履歴をとる。この履歴は、例えば、軌跡が描かれた時刻（移動操作が検知された時刻）、軌跡の長さ、軌跡の速度、軌跡の形状を含むことができる。
【００１８】
なお、検知された移動操作の直前に検知された移動操作がない場合（典型的には、上記履歴が全くない場合）、操作量取得部は、上記最新の２つの軌跡が類似しない場合と同様に、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を操作量として取得する。
【００１９】
一方、（ｂ）検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似する場合、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値より大きい値を操作量として取得する。
【００２０】
検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似するか否かを判別する手法は適宜調整が可能である。
【００２１】
典型的には、２つの移動操作の軌跡の重なり具合が大きい場合、２つの移動操作の軌跡が互いに類似していると判別することができる。例えば、２つの移動操作の軌跡のそれぞれが注目部位の位置の集合により構成される場合、一方の移動操作の軌跡を構成する注目部位の位置の個数に対する、一方の移動操作の軌跡と他方の移動操作の軌跡とで共通する注目部位の位置の個数の割合が所定の閾値以上である場合、２つの移動操作の軌跡が互いに類似すると判別し、当該割合が当該所定の閾値未満である場合、２つの移動操作の軌跡が互いに類似しないと判別することができる。２つの移動操作の軌跡のうちの一方を画面内において平行移動させた上で、このような判別を行っても良い。
【００２２】
また、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値をどのように設定するかは適宜調整することが可能である。例えば、ナビゲーション装置の場合、検知された移動操作の軌跡の長さを既定値とすることができる。このように既定値が設定されると、検知された移動操作の軌跡とその直前に検知された移動操作の軌跡とが類似しない場合、検知された移動操作の軌跡の長さがスクロール量として取得される。
【００２３】
一方、検知された移動操作の軌跡とその直前に検知された移動操作の軌跡とが互いに類似する場合、これら２つの移動操作の軌跡が互いに類似しない場合よりも大きな操作量が取得される。例えば、ナビゲーション装置の場合、検知された移動操作の軌跡の長さが既定値に設定されると、検知された移動操作の軌跡とその前に検知された移動操作の軌跡とが類似する場合、検知された移動操作の軌跡の長さよりも長いスクロール量が取得される。
【００２４】
以上説明した構成によれば、直前の移動操作と軌跡が類似する移動操作が行われることにより、１回の移動操作による操作量が大きくなる。このため、比較的少ない回数の移動操作により、ユーザが望む表示状態にすることができる。
【００２５】
以上説明したように、本発明の情報表示装置によれば、ユーザから受け付けた操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００２６】
また、本発明の情報表示装置において、操作量取得部は、移動操作が検知されるごとに、検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作に対して、操作量を取得してもよい。つまり、操作量取得部は、移動操作が検知されるごとに、速やかに、操作量を取得することができる。
【００２７】
なお、操作量取得部は、最後に検知された移動操作の軌跡と、当該最後に検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似するか否かにより場合分けして、操作量を取得する。ここで、最後に検知された移動操作の軌跡は、上記履歴のうち最新の履歴、つまり、上記履歴のうち軌跡が描かれた時刻が最新の時刻である履歴により特定される軌跡である。
【００２８】
本発明の情報表示装置によれば、画面がユーザが望む表示状態に速やかに遷移することが期待される。
【００２９】
また、本発明の情報表示装置において、表示部は、検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡をさらに画面に表示することができる。
【００３０】
なお、最後に検知された移動操作の軌跡を、画面内にどのような体裁で表示するかは適宜調整が可能である。典型的には、最後の移動操作がなされたときに検知された注目部位の位置が全てあらかじめ定められた色で表示されるようにする。かかる表示のために、これらの注目部位の位置は、最後に検知された移動操作の軌跡を表す情報として、記憶装置などに記憶される。なお、最後に検知された移動操作の軌跡は、所定の関数などにより近似され、あらかじめ定められた太さで表示されてもよい。かかる構成によれば、ユーザは、最後に検知された移動操作の軌跡を参考にして、当該移動操作と同様の操作を繰り返して実行することができる。
【００３１】
本発明の情報表示装置によれば、画面がユーザが望む表示状態に速やかに遷移することが期待される。
【００３２】
また、本発明の情報表示装置において、検知部は、ユーザを撮影し、もしくは、ユーザに把持されるコントローラの位置、速度もしくは加速度を計測することにより、ユーザの動作を取得することができる。この場合、検知部は、取得されたユーザの動作が、当該ユーザの身体の所定の部位または当該コントローラを静止させてから当該部位または当該コントローラを所定の方向へ移動させるものである場合、当該所定の方向に対応付けられる種類の移動操作がされたものと検知することができる。
【００３３】
例えば、検知部は、ユーザを被写体として撮像するカメラから供給される動画像を解析して、ユーザの動作を取得することができる。この場合、例えば、パターンマッチングにより、画像内における注目部位の位置が検知されて、現実空間における注目部位の位置が検知される。
【００３４】
あるいは、検知部は、ユーザに把持された加速度センサなどを内蔵するコントローラから供給される加速度などの情報を解析して、ユーザの動作を取得することができる。この場合、取得されるユーザの動作は、コントローラを把持する手の動きである。
【００３５】
ここで、移動操作は複数種類用意されていてもよく、また、どのような動作を移動操作とするかは、適宜、調整が可能である。例えば、注目部位が静止した状態から移動する方向に対応付けて、移動操作を用意してもよい。具体的には、例えば、ユーザの右手を注目部位とする場合、ユーザが右手を静止させてからカメラに向かって上方向に移動させる動作を上方向に対応付ける移動操作、ユーザが右手を静止させてからカメラに向かって下方向に移動させる動作を下方向に対応付ける移動操作、ユーザが右手を静止させてからカメラに向かって左方向に移動させる動作を左方向に対応付ける移動操作、ユーザが右手を静止させてからカメラに向かって右方向に移動させる動作を右方向に対応付ける移動操作とすることができる。
【００３６】
本発明の情報表示装置によれば、ユーザによりなされる移動操作を正確に認識し、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００３７】
また、本発明の情報表示装置において、検知部は、画面に対するユーザの接触の有無から、当該画面に対する当該ユーザのなぞり動作を取得し、当該取得されたなぞり動作を移動操作とすることができる。
【００３８】
つまり、本発明においては、画面としてタッチスクリーンを採用することができる。この場合、ユーザは、この画面上に指先やタッチペンのペン先などを接触させた状態で移動させる。一方、検知部は、画面上における、指先やペン先などが接触している位置（以下、「タッチ位置」という。）を所定周期毎に監視することにより、なぞり操作を検知する。ここで、なぞり操作とは、例えば、ユーザの指先やタッチペンのペン先が画面上に接している状態で、指先やペン先が画面上を移動する操作のことをいう。なお、タッチ位置は、例えば、画面上における直交座標で表される。また、なぞり操作は、例えば、タッチ位置とこのタッチ位置の検知時刻との組の集合により表される。
【００３９】
本発明の情報表示装置によれば、タッチスクリーンを有する情報表示装置において、ユーザから受け付けた操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００４０】
また、本発明の情報表示装置において、表示部は、以下に示す場合に、最後に検知された移動操作の軌跡を画面から消去することができる。その場合とは、最後に検知された移動操作の軌跡が画面に表示された後、移動操作が検知されないまま所定の猶予時間が経過する場合である。また、この場合において、操作量取得部は、（ｃ）画面に最後に検知された移動操作の軌跡が表示されていない場合、最後に検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を操作量として取得することができる。
【００４１】
本発明では、軌跡が互いに類似する移動操作を繰り返すと、１回の移動操作による操作量が大きくなる。しかしながら、１回の移動操作による操作量が大きい状態がいつまでも続くと、操作量の微調整が難しくなる。従って、画面に対する移動操作が検知されないまま所定の猶予時間が経過した場合、最後に検知された移動操作の軌跡を画面から消去することにより、移動操作が繰り返されることを防止するのである。なお、最後に検知された移動操作の軌跡が画面から消去された後は、操作量が既定値に戻されることが望ましい。従って、操作量取得部は、（ｃ）画面に最後に検知された移動操作の軌跡が表示されていない場合、最後に検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を操作量として取得することが望ましい。
【００４２】
本発明の情報表示装置によれば、ユーザからの移動操作を適切に受け付けて、受け付けた移動操作に基づいて画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００４３】
また、本発明の情報表示装置において、検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡が、その直前に検知されたＮ個の移動操作の軌跡のそれぞれと類似する場合、操作量取得部は、以下の（Ａ）もしくは（Ｂ）の値を、上述の規定値より大きい値として採用することができる。なお、最後に検知された移動操作の軌跡が、その直前に検知されたＮ個の移動操作の軌跡のそれぞれと類似する場合とは、ユーザにより（Ｎ＋１）回連続して同様の移動操作が実行された場合である。
【００４４】
（Ａ）正の値域を有する単調増加関数にＮを適用した値を既定値に加算した値。
（Ｂ）１以上の値域を有する単調増加関数にＮを適用した値を既定値に乗算した値。
なお、単調増加関数としてどのような関数を採用するかは、適宜調整が可能である。ただし、どのような単調増加関数を採用したとしても、１回の移動操作に対応する操作量は、移動操作が繰り返されるたびに増加する。このように、同様の移動操作がなされる度に、１回の移動操作に対応する操作量が増加することにより、ユーザの操作負担をさらに減らすことができる。
【００４５】
本発明の情報表示装置によれば、ユーザの操作負担をさらに減らしつつ、ユーザから受け付けた操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００４６】
また、本発明の情報表示装置において、表示部が、検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡をさらに画面に表示し、表示部が、最後に検知された移動操作の軌跡を画面に表示する体裁を、Ｎに基づいて定めることができる。つまり、本発明においては、最後に検知された移動操作の軌跡を画面に表示する体裁を、移動操作の繰り返し回数に応じて、変化させるようにしてもよい。
【００４７】
移動操作の繰り返し回数に応じてどのように体裁を変化させるかは、適宜調整が可能である。例えば、繰り返し回数が増加するとともに、移動操作の軌跡を表す線の太さ、移動操作の軌跡を表す線の色、もしくは、移動操作の軌跡を表す線の形状を変化させる。具体的には、例えば、繰り返し回数が増加するとともに、移動操作の軌跡を表す線の太さが太く（もしくは細く）なるようにする。あるいは、繰り返し回数が増加するとともに、移動操作の軌跡を表す線の色が明るく（もしくは暗く）または派手に（もしくは地味に）なるようにする。
【００４８】
本発明の情報表示装置によれば、移動操作の繰り返し回数を提示されたユーザから受け付けられる適切な移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００４９】
また、本発明の情報表示装置において、対象情報は文書内における注目範囲の位置または大きさであってもよい。この場合、変化部は、取得された操作量に基づいて、文書内における注目範囲の位置または大きさを変化させる。また、表示情報取得部は、文書内のうち位置または大きさが変化した注目範囲に含まれる情報を、表示情報として取得する。ここで、文書は、ワードプロセッサなどにより作成された文章であってもよいし、カメラなどにより取得された画像であってもよいし、ＣＡＤ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ａｉｄｅｄ  Ｄｅｓｉｇｎ）などの図面作成ソフトにより作成された図面であってもよいし、地図であってもよい。つまり、本明細書において、文書は、文字のみにより構成されるものに限定されず、文字、記号、アイコン、線など様々なものにより構成されるものを含む。
【００５０】
かかる構成によれば、文書内における注目範囲の位置または大きさが操作量に基づいて変化し、位置または大きさが変化後の注目範囲に含まれる情報が画面内に表示される。ここで、注目範囲は、文書内における、画面内に表示される情報を含む範囲である。なお、スクロール操作に対応付けられた移動操作がなされると、文書内における注目範囲の位置が変化する。一方、拡大／縮小操作に対応付けられた移動操作がなされると、文書内における注目範囲の大きさが変化する。
【００５１】
例えば、横書きの文書全体のうちその一部（以下「部分文書」という。）が画面内に表示される場合、注目範囲の位置は、部分文書の先頭の行の文書全体における行番号により表され、注目範囲の大きさは、部分文書の行数により表される。また、例えば、地図全体のうちその一部（以下「部分地図」という。）が画面内に表示される場合、注目範囲の位置は、部分地図の代表点（典型的には中心点）の地図全体における座標により表され、注目範囲の大きさは、部分地図が地図全体に対して占める範囲の大きさにより表される。
【００５２】
本発明の情報表示装置によれば、文書の編集中などに、ユーザから受け付けた操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００５３】
また、本発明の情報表示装置において、対象情報は、ゲームのキャラクタのパラメータであってもよい。この場合、変化部は、取得された操作量に基づいて、パラメータを変化させる。一方、表示情報取得部は、変化されたパラメータを、表示情報として取得する。
【００５４】
かかる構成によれば、ゲームのキャラクタのパラメータが操作量に基づいて変化し、変化後のパラメータに基づく画像が画面内に表示される。例えば、格闘ゲームにおいては、ゲームのキャラクタのパラメータは敵キャラクタの体力であり、操作量はユーザの移動操作によって決定される攻撃力である。この場合、敵キャラクタの体力が、攻撃力に応じて減らされる様子が画面内に表示される。
【００５５】
本発明の情報表示装置によれば、ユーザがゲームをプレイしている間に、ユーザから受け付けた操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００５６】
また、本発明の情報表示装置において、検知部は、第１のプレイヤーによる第１の動作と、第２のプレイヤーによる第２の動作と、から上記所定の移動操作を検知してもよい。この場合、上記画面は、上記表示情報と上記軌跡とを表示する第１のディスプレイと、上記表示情報と上記軌跡とを表示する第２のディスプレイと、を有するように構成される。
【００５７】
つまり、本発明の情報表示装置は、第１のプレイヤーおよび第２のプレイヤーという複数のプレイヤーに対して、検知部および画面というユーザインターフェースを提供してもよい。なお、情報表示装置のシステム構成は、どのようなものであってもよい。例えば、情報表示装置が、第１のプレイヤーによる第１の動作から上記所定の移動操作を検知するとともに第１のプレイヤーに対して上記表示情報と上記軌跡とを表示する第１のタッチスクリーンと、第２のプレイヤーによる第２の動作から上記所定の移動操作を検知するとともに第２のプレイヤーに対して上記表示情報と上記軌跡とを表示する第２のタッチスクリーンと、を備える構成とすることができる。
【００５８】
なお、第１のタッチスクリーンや第２のタッチスクリーンと情報表示装置本体とは、ケーブルを使用した有線通信により接続されてもよいし、無線ＬＡＮを使用した無線通信により接続されてもよい。無線通信では、例えば、インフラストラクチャモードによる通信もしくはアドホックモードによる通信が可能である。
【００５９】
ここで、第１のディスプレイと第２のディスプレイとには、第１の動作もしくは第２の動作から検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡が表示される。そして、表示された軌跡により表される移動操作と類似する移動操作が、第１の動作もしくは第２の動作から検知される毎に、上述の操作量が増大していく。
【００６０】
本発明の情報表示装置によれば、複数のユーザから受け付けた操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００６１】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、検知部、操作量取得部、変化部、表示情報取得部、表示部を備える情報表示装置が実行する情報表示方法であって、検知工程、操作量取得工程、変化工程、表示情報取得工程、表示工程を備え、以下のように構成する。
【００６２】
まず、検知工程では、検知部が、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。つまり、ユーザは、現実空間において身体の所定の部位を動かすことによって、情報表示装置に移動操作を与える。一方、検知部は、例えば、現実空間におけるユーザの身体の所定の部位（以下、「注目部位」という。）の位置を所定周期毎に監視することにより、移動操作を検知する。なお、注目部位の位置は、例えば、現実空間における直交座標で表される。また、移動操作は、例えば、注目部位の位置とこの注目部位の位置の検知時刻との組の集合により表される。
【００６３】
そして、操作量取得工程では、操作量取得部は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。なお、検知された移動操作の軌跡の長さは、検知された注目部位の位置の軌跡の長さである。また、検知された移動操作の速度は、検知された注目部位の位置が移動する速度である。ここで、移動操作の軌跡の長さや速度は、注目部位の位置とこの注目部位の位置の検知時刻との組の集合から求められる。例えば、移動操作の軌跡が線分に近い形状であり、移動操作の速度がほぼ一定である場合、移動操作の軌跡の長さと速度とを以下のように近似することができる。つまり、検知時刻が最も早い注目部位の位置から検知時刻が最も遅い注目部位の位置までの長さを、移動操作の軌跡の長さと近似する。また、移動操作の軌跡の長さを、最も早い検知時刻から最も遅い検知時刻までの経過時間で除算した値を、移動操作の速度と近似する。
【００６４】
ここで、操作量取得工程では、操作量取得部は、移動操作の軌跡の長さ、移動操作の速度、もしくは、その両方から、対象情報に対する操作量を取得する。ここで対象情報は、操作対象のパラメータである。例えば、ナビゲーション装置の場合、操作対象のパラメータは、画面に表示される地図の範囲を表すパラメータである。この場合、対象情報に対する操作量は、画面に表示される地図の範囲を表すパラメータに対する操作量であり、例えば、拡大／縮小率、各方向へのスクロール量などである。
【００６５】
なお、移動操作の軌跡の長さ（もしくは、移動操作の速さ）と操作量との関係は適宜調整することができる。例えば、移動操作の軌跡の長さが長いほど、操作量が大きくなるようにすることができる。あるいは、移動操作の速度が速いほど、操作量が大きくなるようにすることができる。
【００６６】
そして、変化工程では、変化部は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。例えば、ナビゲーション装置の場合、変化部は、取得されたスクロール量に基づいて、画面内に表示される地図の範囲を表すパラメータを変更する。
【００６７】
ここで、表示情報取得工程では、表示情報取得部は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。例えば、ナビゲーション装置の場合、地図全体から、変化部による変更後のパラメータにより指定される範囲の地図を抽出する。
【００６８】
そして、表示工程では、表示部は、取得された表示情報を画面に表示する。つまり、表示部は、移動操作によって変更された操作対象のパラメータに基づいて生成される画像を画面に表示する。
【００６９】
ここで、操作量取得工程では、操作量取得部は、以下の（ａ）および（ｂ）に示すルールに従って、操作量を取得する。
【００７０】
まず、（ａ）検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似しない場合、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を操作量として取得する。
【００７１】
一方、（ｂ）検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似する場合、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値より大きい値を操作量として取得する。
【００７２】
検知された移動操作の軌跡と、当該検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似するか否かを判別する手法は適宜調整が可能である。
【００７３】
典型的には、２つの移動操作の軌跡の重なり具合が大きい場合、２つの移動操作の軌跡が互いに類似していると判別することができる。例えば、２つの移動操作の軌跡のそれぞれが注目部位の位置の集合により構成される場合、一方の移動操作の軌跡を構成する注目部位の位置の個数に対する、一方の移動操作の軌跡と他方の移動操作の軌跡とで共通する注目部位の位置の個数の割合が所定の閾値以上である場合、２つの移動操作の軌跡が互いに類似すると判別し、当該割合が当該所定の閾値未満である場合、２つの移動操作の軌跡が互いに類似しないと判別することができる。２つの移動操作の軌跡のうちの一方を画面内において平行移動させた上で、このような判別を行っても良い。
【００７４】
また、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値をどのように設定するかは適宜調整することが可能である。例えば、ナビゲーション装置の場合、検知された移動操作の軌跡の長さを既定値とすることができる。このように既定値が設定されると、検知された移動操作の軌跡とその直前に検知された移動操作の軌跡とが類似しない場合、検知された移動操作の軌跡の長さがスクロール量として取得される。
【００７５】
つまり、検知された移動操作の軌跡とその直前に検知された移動操作の軌跡とが互いに類似する場合、これら２つの移動操作の軌跡が互いに類似しない場合よりも大きな操作量が取得される。例えば、ナビゲーション装置の場合、検知された移動操作の軌跡の長さが既定値に設定されると、検知された移動操作の軌跡とその前に検知された移動操作の軌跡とが類似する場合、検知された移動操作の軌跡の長さよりも長いスクロール量が取得される。
【００７６】
以上説明した構成によれば、直前の移動操作と軌跡が類似する移動操作が行われることにより、１回の移動操作による操作量が大きくなる。このため、比較的少ない回数の移動操作により、ユーザが望む表示状態にすることができる。
【００７７】
以上説明したように、本発明の情報表示装置によれば、ユーザから受け付けた操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定することができる。
【００７８】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の情報表示装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記の情報表示方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、デジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００７９】
本発明によれば、ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定するのに好適な情報表示装置、情報表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る情報表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る情報表示装置の外観を示す模式図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係る情報表示装置の構成を示すブロック図である。
【図４】文書内における注目範囲を示す図である。
【図５】注目範囲が変更される様子を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、軌跡画像の体裁が変化する様子を示す図である。
【図７】操作量が増加する様子を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態に係る情報表示装置が実行する情報表示処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施形態に係る情報表示装置が表示する画像を示す図である。
【図１０Ａ】なぞり操作の軌跡と基本攻撃力との関係を示す図である。
【図１０Ｂ】入力時間と倍率との関係を示す図である。
【図１０Ｃ】連続入力回数と倍率との関係を示す図である。
【図１１】攻撃力を求める計算式を示す図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態に係る情報表示装置が実行する情報表示処理を示すフローチャートである。
【図１３】地図内における注目範囲を示す図である。
【図１４】画面内に軌跡画像が表示されている様子を示す図である。
【図１５】本発明の第４の実施形態に係る情報表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図１６】本発明の第４の実施形態に係る情報処理装置の外観を模式的に表す図である。
【図１７】本発明の第４の実施形態に係る情報表示装置の構成を示すブロック図である。
【図１８】ユーザが移動操作を実行している様子を示す図である。
【図１９Ａ】移動操作の種類と成立条件との関係を示す図である。
【図１９Ｂ】連続入力回数と倍率との関係を示す図である。
【図２０】移動操作が連続して検知されることによって、仮想カメラの位置および角度が変化する様子を示す図である。
【図２１Ａ】模範キャラクタを正面から見た様子を示す図である。
【図２１Ｂ】模範キャラクタを正面よりも右側から見た様子を示す図である。
【図２１Ｃ】模範キャラクタを模範キャラクタに向かって右側から見た様子を示す図である。
【図２１Ｄ】模範キャラクタを背面から見た様子を示す図である。
【図２２】本発明の第４の実施形態に係る情報表示装置が実行する情報表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】移動操作検知処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第５の実施形態に係る情報処理装置の外観を模式的に表す図である。
【図２５】モニターに特定部位オブジェクトが表示されている様子を示す図である。
【図２６】本発明の第６の実施形態に係る情報表示システムの構成を示す図である。
【図２７】本発明の第６の実施形態の第１の変形例に係る情報表示システムの構成を示す図である。
【図２８】本発明の第６の実施形態の第２の変形例に係る情報表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００８１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）とゲーム装置とに本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００８２】
（第１の実施形態）
（情報処理装置の説明）
図１は、本発明の第１の実施形態に係る情報表示装置が実現される典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００８３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、入力部１０５と、メモリカセット１０６と、画像処理部１０７と、タッチスクリーン１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、スピーカ１１２と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１３と、を備える。
【００８４】
ワードプロセッサ用のプログラムおよびデータを記憶したメモリカセット１０６（詳細は後述）がインターフェース１０４に接続されたスロット（図示せず）に装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、ワードプロセッサ用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係る情報表示装置が実現される。なお、本実施形態に係る情報表示装置は、ワードプロセッサとして機能する情報表示装置である。
【００８５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御する。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から、各種のデータを取得する。ＣＰＵ  １０１は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。ＣＰＵ  １０１は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。ＣＰＵ  １０１は、内部にキャッシュやレジスタを備える。ＣＰＵ  １０１に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。
【００８６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録される。ＩＰＬが実行されることにより、メモリカセット１０６に記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１によるプログラムの実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。
【００８７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶する。ＲＡＭ  １０３には、メモリカセット１０６から読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、ＲＡＭ  １０３は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。
【００８８】
インターフェース１０４は、情報処理装置１００にメモリカセット１０６を接続するためのインターフェースである。
【００８９】
入力部１０５は、図２に示すコントロールボタンなどであり、ユーザによる指示入力を受け付ける。入力部１０５は、上、右、下、もしくは、左を指定する方向ボタンや、決定ボタンなどから構成される。
【００９０】
メモリカセット１０６は、インターフェース１０４を介して、情報処理装置１００に着脱自在に接続される。メモリカセット１０６は、読出し専用のＲＯＭ領域と、ＳＲＡＭ領域と、を有する。読出し専用のＲＯＭ領域は、ワードプロセッサ用のプログラムおよび当該プログラムで使用する画像データや音声データなどが記憶される領域である。ＳＲＡＭ領域は、文書編集結果などのデータがセーブされる領域である。ＣＰＵ  １０１は、メモリカセット１０６に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、読み出したデータをＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶する。
【００９１】
画像処理部１０７は、メモリカセット１０６から読み出されたデータを加工する。画像処理部１０７は、画像演算プロセッサ（図示せず）と、フレームメモリ（図示せず）と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ（画像情報）はフレームメモリ（図示せず）に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。ビデオ信号に変換された画像情報は、タッチセンサ式のディスプレイ（タッチスクリーン１０８）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００９２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。
【００９３】
さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ＲＯＭ  １０２に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、メモリカセット１０６に記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、ＣＰＵ  １０１と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。
【００９４】
タッチスクリーン１０８は、タッチセンサを重畳して構成される液晶パネルである。タッチスクリーン１０８は、ユーザが指もしくはタッチペンなどによって押圧した位置に応じた位置情報を検知し、ＣＰＵ  １０１へ入力する。つまり、タッチスクリーン１０８は、入力部１０５と同様、ユーザからの指示入力を受け付ける。タッチスクリーン１０８は、例えば、図２に示すように、情報処理装置１００の前面の中央部に配置される。
【００９５】
なお、入力部１０５やタッチスクリーン１０８を介してユーザにより入力された指示に応じて、ＲＡＭ  １０３に一時的に記憶されたデータを適宜メモリカセット１０６に記憶することができる。
【００９６】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものである。ＮＩＣ  １０９は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うインターフェース（図示せず）により構成される。あるいは、ＮＩＣ  １０９は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、ＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００９７】
情報処理装置１００は、ＮＩＣ  １０９を介してインターネット内のＳＮＴＰサーバに接続し、ＳＮＴＰサーバから情報を取得することによって、現在の日時情報を得ることもできる。
【００９８】
音声処理部１１０は、メモリカセット１０６から読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部１１０は、音声処理部１１０に接続されたスピーカ１１２にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、文書の編集中に発生させるべき効果音を生成し、これに対応した音声をスピーカ１１２から出力させる。
【００９９】
音声処理部１１０は、メモリカセット１０６に記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、メモリカセット１０６に記録された音声データがＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ／Ａｎａｌｏｇ）変換されて、スピーカ１１２などに出力されることにより、音声出力が実現される。
【０１００】
また、音声処理部１１０は、マイク１１１から入力されたアナログ信号を適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ／Ｄｉｇｉｔａｌ）変換を行い、ＰＣＭ形式のデジタル信号を生成する。
【０１０１】
マイク１１１は、音声をアナログ信号に変換し、変換により得られたアナログ信号を音声処理部に供給する。マイク１１１は、例えば、図２に示すように、情報処理装置１００の前面の端部に配置される。
【０１０２】
スピーカ１１２は、音声処理部１１０から供給されたアナログ信号を音声に変換して出力する。スピーカ１１２は、例えば、図２に示すように、情報処理装置１００の前面の端部に配置される。
【０１０３】
ＲＴＣ  １１３は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１３は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【０１０４】
このほか、情報処理装置１００はメモリカセット１０６に替えて、ＤＶＤ−ＲＯＭからプログラムやデータを読み出す、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブを備えるように構成して、ＤＶＤ−ＲＯＭにメモリカセット１０６と同様の機能を持たせるようにしてもよい。また、インターフェース１０４は、メモリカセット１０６以外の外部メモリ媒体からデータを読み出すように構成してもよい。あるいは、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、メモリカセット１０６等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【０１０５】
（情報表示装置の説明）
次に、本実施形態に係る情報表示装置３００の機能について、図面を参照して説明する。まず、図３を参照して、本発明の実施形態に係る情報表示装置３００の構成を説明する。なお、インターフェース１０４にメモリカセット１０６が装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、本実施形態に係る情報表示装置３００が構成される。
【０１０６】
図３に示すように、情報表示装置３００は、検知部３０１と、操作量取得部３０２と、変化部３０３と、表示情報取得部３０４と、表示部３０５と、を備える。
【０１０７】
検知部３０１は、画面に対するなぞり操作を検知する。なぞり操作は、例えば、ユーザの指先やタッチペンのペン先が画面上に接している状態で、指先やペン先が画面上を移動する操作である。検知部３０１は、例えば、画面上における指先やペン先のタッチ位置を検知することにより、なぞり操作を検知する。検知部３０１は、例えば、タッチスクリーン１０８により構成される。
【０１０８】
操作量取得部３０２は、検知されたなぞり操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。対象情報は、例えば、文書内における注目範囲の位置である。ここで、注目範囲は、文書全体のうち、ユーザが注目する範囲であり、画面内に表示される範囲である。本実施形態では、操作量は、スクロール量である。操作量取得部３０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０１０９】
変化部３０３は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。例えば、変化部３０３は、スクロール量に基づいて、文書内における注目範囲の位置を変化させる。変化部３０３は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０１１０】
表示情報取得部３０４は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。例えば、表示情報取得部３０４は、変化後の注目範囲の位置に基づいて、スクロール後に画面に表示されるべき表示情報を取得する。表示情報取得部３０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０１１１】
表示部３０５は、検知されたなぞり操作のうち最後に検知されたなぞり操作の軌跡と、取得された表示情報と、を画面に表示する。かかる構成によれば、例えば、ユーザは、編集中の文書の一部を確認しながら、最後になしたなぞり操作がどのような軌跡を描いたかを確認することができる。表示部３０５は、例えば、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７とタッチスクリーン１０８とにより構成される。
【０１１２】
ここで、操作量取得部３０２は、検知されたなぞり操作のうち最後に検知されたなぞり操作の軌跡と、当該最後に検知されたなぞり操作の直前に検知されたなぞり操作の軌跡とが、類似するか否かによって、場合分けして、以下に示す処理を実行する。
【０１１３】
すなわち、操作量取得部３０２は、（ａ）これらの軌跡が互いに類似しない場合、最後に検知されたなぞり操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を操作量として取得する。
【０１１４】
一方、操作量取得部３０２は、（ｂ）これらの軌跡が互いに類似する場合、最後に検知されたなぞり操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値より大きい値を操作量として取得する。
【０１１５】
つまり、操作量取得部３０２は、最新の２つのなぞり操作の軌跡が互いに一致する場合、これらの軌跡が互いに一致しない場合に取得する操作量よりも大きな値の操作量を取得する。なお、これらの軌跡が互いに一致しない場合に取得される操作量は、最後に検知されたなぞり操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値となる。この既定値は、例えば、最後に検知されたなぞり操作の軌跡の長さが長いほど大きな値になるように設定され、この軌跡の長さが短いほど小さな値になるように設定される。あるいは、この既定値は、このなぞり操作の速度が速いほど大きな値になるように設定され、このなぞり操作の速度が遅いほど小さな値になるように設定される。
【０１１６】
次に、本実施形態に係る情報表示装置３００において、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して実行されることにより、１回のなぞり操作に対応する操作量を増加させる手法について説明する。なお、本実施形態では、ワードプロセッサにおける文書の編集中に、タッチスクリーン１０８に対してなぞり操作がなされると、タッチスクリーン１０８に表示される画像が、なぞり操作に基づいて決定される操作量に基づいてスクロールされる例について説明する。
【０１１７】
ここで、本実施形態では、この操作量は、なぞり操作の軌跡の長さに基づいて決定されるものとする。つまり、操作量は、基本的には、なぞり操作の軌跡の長さが長いほど大きく、なぞり操作の軌跡の長さが短いほど小さい。
【０１１８】
まず、図４を参照して、情報表示装置３００により文書情報が表示される様子について説明する。
【０１１９】
情報表示装置３００は、前面にタッチスクリーン１０８を備える。文書のサイズが大きい場合、文書全体を同時にこのタッチスクリーン１０８に表示しようとすると、表示される画像が小さくなりすぎてしまう。そこで、タッチスクリーン１０８には、文書全体のうち、一部の文書が表示されることが望ましい。ここで、文書全体のうち、タッチスクリーン１０８に表示される文書の範囲を、注目範囲という。図４には、文書全体を表す文書４０１のうち、注目範囲４０２の内容（文書）が、タッチスクリーン１０８に表示される様子を示している。
【０１２０】
注目範囲４０２は、例えば、タッチスクリーン１０８に表示される先頭の行の番号（以下「表示開始行番号」という。）Ｐｓｔｔにより特定される。この表示開始行番号Ｐｓｔｔは、例えば、タッチスクリーン１０８に対して、縦方向（長手方向）のなぞり操作が受け付けられると変更される。つまり、タッチスクリーン１０８に対する縦方向のなぞり操作が受け付けられると、タッチスクリーン１０８に表示される文書がスクロールする。なお、本実施形態では、タッチスクリーン１０８に表示される文書の行数が固定（１０行）であり、表示開始行番号Ｐｓｔｔが決定されると、注目範囲が特定されるものとする。
【０１２１】
次に、図５を参照して、縦方向のなぞり操作によりタッチスクリーン１０８に表示される画像がスクロールされる様子について説明する。
【０１２２】
タッチスクリーン１０８と指４１０との位置関係が、図４に示す状態から図５に示す状態になるように、１回目のなぞり操作がなされたとする。このなぞり操作により、タッチスクリーン１０８に対する指４１０の位置が、図５における上方に距離Ｌ１だけ移動したものとする。このとき、表示開始行番号Ｐｓｔｔは、距離Ｌ１にあらかじめ対応付けられているスクロール量Ｓ０だけ増加する。なお、図５においては、なぞり操作が検知される前の注目範囲４０２と指４１０とを破線で示し、なぞり操作が検知された後の注目範囲４０２と指４１０とを実線で示している。
【０１２３】
ここで、なぞり操作が検知された後、このなぞり操作の軌跡を表す画像（以下「軌跡画像」という。）が、タッチスクリーン１０８に表示される。ここで、本実施形態では、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して実行されると、タッチスクリーン１０８に表示される軌跡画像の体裁が変化する。ここで、直前のなぞり操作が検知されてから猶予時間が経過する前に次のなぞり操作が検知される場合、これらのなぞり操作が連続して実行されたとみなす。
【０１２４】
図６（ａ）〜（ｆ）には、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して３回実行され、３回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示された後、所定の猶予時間が経過してから、１〜３回目のなぞり操作のそれぞれと軌跡が類似する４回目のなぞり操作が検知された例を示す。図６（ａ）は、なぞり操作前のタッチスクリーン１０８ａを示す図である。図６（ｂ）は、１回目のなぞり操作直後のタッチスクリーン１０８ｂを示す図である。図６（ｃ）は、２回目のなぞり操作直後のタッチスクリーン１０８ｃを示す図である。図６（ｄ）は、３回目のなぞり操作直後のタッチスクリーン１０８ｄを示す図である。図６（ｅ）は、３回目のなぞり操作から猶予時間が経過したときのタッチスクリーン１０８ｅを示す図である。図６（ｆ）は、４回目のなぞり操作直後のタッチスクリーン１０８ｆを示す図である。なお、タッチスクリーン１０８ａ〜ｆを総称して、適宜、タッチスクリーン１０８とする。
【０１２５】
なお、どのような場合に、なぞり操作の軌跡が互いに類似するとみなすかは、適宜調整が可能である。例えば、なぞり操作の軌跡の重なり具合が比較的大きい場合、なぞり操作の軌跡が互いに類似するとみなすことができる。なぞり操作の軌跡の重なり具合は、なぞり操作が検知された際のタッチ位置が、互いにどの程度一致するかにより定めることができる。例えば、１回目のなぞり操作におけるタッチ位置の数をＰ１、２回目のなぞり操作におけるタッチ位置の数をＰ２、２回のなぞり操作における共通のタッチ位置の数をＰ１２、として、Ｐ１２／（Ｐ１＋Ｐ２）が所定の閾値以上の場合に、１回目のなぞり操作と２回目のなぞり操作とが類似すると判別することができる。
【０１２６】
あるいは、なぞり操作の軌跡を構成する代表点の座標が、互いに所定の距離以内である場合に、なぞり操作の軌跡が互いに類似していると判定することができる。代表点は、始点、終点、重心、もしくは、中間点などである。なお、中間点は、例えば、始点が検知された時刻と終点が検知された時刻との中間の時刻において接触が検知された点である。
【０１２７】
まず、図６（ａ）に示すように、なぞり操作が検知されるまでは、なぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００は、タッチスクリーン１０８ａに表示されない。なお、後述する軌跡画像６００ｂ、６００ｃ、６００ｄ、６００ｆを総称して、適宜、軌跡画像６００とする。そして、１回目のなぞり操作が検知されると、図６（ｂ）に示すように、この１回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｂがタッチスクリーン１０８ｂに表示される。軌跡画像６００ｂは、例えば、最後に検知されたタッチ位置に矢印の頭がくるような矢印を表す画像であって、所定の色、および、所定の太さの矢印により表される画像である。
【０１２８】
ここで、１回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｂが表示されてから所定の猶予時間が経過する前に、軌跡画像６００ｂに重なるような２回目のなぞり操作が検知されると、図６（ｃ）に示すように、この２回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｃがタッチスクリーン１０８ｃに表示される。２回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｃは、１回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｂとは異なる体裁で表示される。例えば、２回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｃは、１回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｂよりも太い矢印により表される。
【０１２９】
同様に、２回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｃが表示されてから所定の猶予時間が経過する前に、軌跡画像６００ｃに重なるような３回目のなぞり操作が検知されると、図６（ｄ）に示すように、この３回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｄがタッチスクリーン１０８ｄに表示される。３回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｄは、２回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｃとは異なる体裁で表示される。例えば、３回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｄは、２回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｃよりも太い矢印により表される。
【０１３０】
このように、最後に検知されたなぞり操作の軌跡が、その直前に検知されたＮ（ただし、Ｎは自然数）個のなぞり操作の軌跡のそれぞれと類似する場合、最後に検知されたなぞり操作の軌跡をタッチスクリーン１０８に表示する体裁は、Ｎに基づいて定められる。本実施形態では、Ｎが大きいほど、太い矢印を表す軌跡画像６００が表示される。従って、軌跡が互いに類似するなぞり操作が、猶予時間よりも短い間隔で連続して検知されると、より太い矢印を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示されるようになる。
【０１３１】
ただし、軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示された後、新たななぞり操作が検知されないまま所定の猶予時間が経過すると、軌跡画像６００はタッチスクリーン１０８から消去される。図６（ｅ）には、３回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｄがタッチスクリーン１０８ｄに表示された後、４回目のなぞり操作が検知されないまま猶予時間が経過して、３回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｄがタッチスクリーン１０８ｄから消去された例を示している。
【０１３２】
そして、３回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｄがタッチスクリーン１０８ｄから消去された後、４回目のなぞり操作が検知されると、図６（ｆ）に示すように、タッチスクリーン１０８ｆに４回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｆが表示される。しかし、４回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｆの体裁は、４回目のなぞり操作の軌跡と３回目のなぞり操作の軌跡とが類似する場合であっても、１回目のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００ｂと同様の体裁となる。
【０１３３】
また、最後に検知されたなぞり操作の軌跡が、その直前に検知されたＮ（ただし、Ｎは自然数）個のなぞり操作の軌跡のそれぞれと類似する場合、以下の（Ａ）もしくは（Ｂ）の値が、スクロール量（操作量）とされる。
（Ａ）正の値域を有する単調増加関数にＮを適用した値を既定値に加算した値。
（Ｂ）１以上の値域を有する単調増加関数にＮを適用した値を既定値に乗算した値。
【０１３４】
つまり、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して（猶予時間以上の間隔をおかずに）検知されたときのスクロール量を表す関数をＳ（Ｎ）、単調増加関数をＦ（Ｎ）とすると、自然数であるＮについて、以下の式（１）もしくは式（２）を満たす。ここで、Ｓ０は、なぞり操作が単発で検知されたときのスクロール量であり、なぞり操作の軌跡の長さＬ１に対応付けられる規定値である。
Ｓ（Ｎ）  ＝  Ｆ（Ｎ）  ＋  Ｓ０  （１）
Ｓ（Ｎ）  ＝  Ｆ（Ｎ）  ×  Ｓ０  （２）
【０１３５】
単調増加関数としてどのような関数を採用するかは、適宜調整が可能である。ただし、どのような単調増加関数を採用したとしても、１回のなぞり操作に対応するスクロール量は、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して検知されると、なぞり操作が検知される毎に増加する。つまり、式（１）と式（２）とは、いずれも、Ｓ０＜Ｓ（１）＜Ｓ（２）＜Ｓ（３）・・・であることを意味している。
【０１３６】
以下、図７を参照して、１回のなぞり操作に対するスクロール量が変化する様子について説明する。なお、図７は、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して３回実行され、３回目のなぞり操作の軌跡がタッチスクリーン１０８に表示された後、所定の猶予時間が経過してから、１〜３回目のなぞり操作のそれぞれと軌跡が類似する４回目のなぞり操作が検知された例を示す。
【０１３７】
まず、１回目のなぞり操作が検知されると、注目範囲４０２は、Ｓ０だけスクロールする。次に、１回目のなぞり操作が検知された後、猶予期間が経過する前に２回目のなぞり操作が検知されると、注目範囲４０２は、Ｓ（１）だけスクロールする。さらに、２回目のなぞり操作が検知された後、猶予期間が経過する前に３回目のなぞり操作が検知されると、注目範囲４０２は、Ｓ（２）だけスクロールする。ここで、３回目のなぞり操作が検知された後、猶予期間が経過した後に４回目のなぞり操作が検知されると、注目範囲４０２は、Ｓ０だけスクロールする。
【０１３８】
このように、最後に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示されている間（最後になぞり操作が検知されてから猶予期間が経過するまでの間）に、最後に検知されたなぞり操作の軌跡と類似する軌跡のなぞり操作が検知されると、１回のなぞり操作に対するスクロール量が増加していく。一方、最後に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８から消去された後（最後になぞり操作が検知されてから猶予期間が経過した後）に、最後に検知されたなぞり操作の軌跡と類似する軌跡のなぞり操作が検知されると、１回のなぞり操作に対するスクロール量は、既定値に戻される。
【０１３９】
次に、本実施形態に係る情報表示装置３００の動作について、図８を参照して説明する。図８は、本実施形態に係る情報表示装置３００が実行する情報表示処理を示すフローチャートである。なお、図８に示す情報表示処理は、例えば、ワードプロセッサとして機能する情報表示装置３００が、編集対象の文書の内容が保存されているファイルのファイル名が指定された後に実行する処理である。
【０１４０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。ここでは、ＣＰＵ  １０１は、タッチスクリーン１０８に表示される文書の内容が保存されているファイルを、メモリカセット１０６からＲＡＭ  １０３に読み出すなどの処理を実行する。また、ＣＰＵ  １０１は、表示開始行番号Ｐｓｔｔを１にセットする。さらに、ＣＰＵ  １０１は、後述するタイマカウンタの値を０にクリアする。なお、表示開始行番号Ｐｓｔｔやタイマカウンタの値は、ＲＡＭ  １０３などに記憶されているものとする。
【０１４１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１の処理を完了すると、注目範囲の内容をタッチスクリーン１０８に表示する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１１０と協働して、ＲＡＭ  １０３に読み出したファイルの内容のうち、表示開始行番号Ｐｓｔｔにより指定される注目範囲の内容を表す画像を生成し、この画像を表す信号をタッチスクリーン１０８に供給する。一方、タッチスクリーン１０８は、供給された信号に基づいて、注目範囲の内容を表示する。ここでは、注目範囲の内容は、１行目から１０行目の文書の内容である。
【０１４２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０２の処理を完了すると、タッチ位置を検知する（ステップＳ１０３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、タッチスクリーン１０８から供給される信号に基づいて、タッチ位置を表す座標を取得する。なお、ＣＰＵ  １０１は、検知時刻と対応付けてタッチ位置を表す座標をＲＡＭ  １０３などに記憶する。
【０１４３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０３の処理を完了すると、タイマの値が閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。なお、このタイマカウンタの値は、後述するステップＳ１１１において、軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示された時刻からの経過時間を表す。また、このタイマカウンタの値を自動的にカウントアップするタイマカウンタは、後述するステップＳ１１２において起動される。そして、この閾値は、タッチスクリーン１０８に軌跡画像６００が表示された時刻から表示が消去される時刻までの時間である猶予時間を表す値である。
【０１４４】
ＣＰＵ  １０１は、タイマカウンタの値が閾値以上であると判別すると（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、画像処理部１１０を制御して、タッチスクリーン１０８に表示している軌跡画像６００を消去する（ステップＳ１０５）。
【０１４５】
ＣＰＵ  １０１は、タイマカウンタの値が閾値以上ではないと判別した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、もしくは、ステップＳ１０５の処理を完了した場合、なぞり操作があったか否かを判別する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ  １０１は、例えば、検知時刻と対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されている、タッチ位置を表す座標に基づいて、なぞり操作があったか否かを判別する。
【０１４６】
ＣＰＵ  １０１は、なぞり操作がなかったと判別すると（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ステップＳ１０３に処理を戻す。
【０１４７】
一方、ＣＰＵ  １０１は、なぞり操作があったと判別すると（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、今回検知されたなぞり操作の軌跡が、直前に検知されたなぞり操作の軌跡と類似するか否かを判別する（ステップＳ１０７）。つまり、ステップＳ１０７においては、直前に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示されており、かつ、今回検知されたなぞり操作の軌跡と直前に検知されたなぞり操作の軌跡とが類似しているか否かが判別される。なお、なぞり操作の軌跡が互いに類似しているか否かは、例えば、これらの軌跡の重なり具合が所定の閾値よりも大きいか否かにより判別される。
【０１４８】
ＣＰＵ  １０１は、今回検知されたなぞり操作の軌跡が、直前に検知されたなぞり操作の軌跡と類似していると判別した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、Ｎに（Ｎ＋１）を代入、つまり、Ｎの値を１つ増加させる（ステップＳ１０８）。ここで、Ｎは、今回検知されたなぞり操作の軌跡と軌跡が類似するなぞり操作が、今回のなぞり操作が検知される直前に、何回連続して検知されているかの回数を示す値である。ここで、連続とは、直前のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示された時刻から猶予時間が経過する前に（直前のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示されている間に）、次のなぞり操作が検知されることを意味する。なお、Ｎの値は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１４９】
一方、ＣＰＵ  １０１は、今回検知されたなぞり操作の軌跡が、直前に検知されたなぞり操作の軌跡と類似していないと判別した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、Ｎに０を代入、つまり、Ｎの値を０にする（ステップＳ１０９）。なお、Ｎの値は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１５０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０８もしくはステップＳ１０９の処理を完了すると、Ｎの値に基づいてスクロール量を決定する（ステップＳ１１０）。ここで、Ｎの値が０である場合、スクロール量は、検知されたなぞり操作の軌跡の長さにあらかじめ対応付けられる既定値に決定される。一方、Ｎの値が１以上である場合、スクロール量は、検知されたなぞり操作の軌跡の長さにあらかじめ対応付けられる既定値よりも大きな値であって、Ｎが大きいほど大きな値に決定される。決定されたスクロール量は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１５１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０の処理を完了すると、ＲＡＭ  １０３に記憶されているタッチ位置を表す座標に基づいて、最後に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００をタッチスクリーン１０８に表示する（ステップＳ１１１）。
【０１５２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１１の処理を終了すると、タイマカウンタを起動する（ステップＳ１１２）。なお、このタイマカウンタは、なぞり操作の軌跡を表す軌跡画像６００がタッチスクリーン１０８に表示された時刻からの経過時間を表す値を、所定の周期毎に自動でカウントアップする。このタイマカウンタは、例えば、ＣＰＵ  １０１とＲＴＣ１１３とが協働することにより実現される。
【０１５３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１２の処理を終了すると、スクロール処理を実行する（ステップＳ１１３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０において決定されたスクロール量に従って、表示開始行番号Ｐｓｔｔを変化させる。そして、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ＲＡＭ  １０３に読み出されているファイルの内容のうち、表示開始行番号Ｐｓｔｔにより指定される注目範囲の内容を表す画像を生成し、この画像を表す信号をタッチスクリーン１０８に供給する。一方、タッチスクリーン１０８は、ＣＰＵ  １０１から供給された信号に基づいて、注目範囲の内容を表示する。なお、ＣＰＵ  １０１が表示開始行番号Ｐｓｔｔを徐々に変化させながら、表示開始行番号Ｐｓｔｔにより指定される注目範囲の内容を表す画像を生成、供給することにより、タッチスクリーン１０８に表示される画像がスクロールする。
【０１５４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１３の処理を終了すると、ステップＳ１０３に処理を戻す。
【０１５５】
本実施形態に係る情報表示装置３００によれば、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して検知された場合、なぞり操作が検知される毎に、なぞり操作に対応付けられるスクロール量が大きくなる。このため、タッチスクリーン１０８に表示されている画像を、比較的少ない回数のなぞり操作により、速やかにスクロールすることができる。
【０１５６】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、本発明を、ワードプロセッサとして機能する情報表示装置３００に適用する例を示した。しかし、本発明を、種々の装置として機能する情報表示装置３００に適用してもよい。本実施形態では、本発明を、ゲーム装置として機能する情報表示装置３００に適用する例について説明する。ゲーム装置により制御されるゲームは、どのようなゲームであってもよいが、本実施形態では、味方キャラクタと敵キャラクタとがボクシングで対戦するボクシングゲームである場合について説明する。なお、図１に示す情報処理装置１００のインターフェース１０４に、ボクシングゲームを制御するプログラムならびにデータが格納されたメモリカセット１０６が装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、本実施形態に係る情報表示装置３００が実現される。
【０１５７】
まず、図９を参照して、本実施形態に係る情報表示装置３００により制御されるボクシングゲームの対戦中画面について説明する。
【０１５８】
ボクシングゲームのプレイ中は、図９に示すように、タッチスクリーン１０８には、味方キャラクタ９０１と、敵キャラクタ９０１と、味方体力ゲージ９１１と、敵体力ゲージ９１２と、が表示される。
【０１５９】
味方キャラクタ９０１は、ゲームのユーザが操作する仮想空間内の味方キャラクタである。
【０１６０】
敵キャラクタ９０２は、仮想空間内において味方キャラクタと対戦する敵キャラクタである。敵キャラクタ９０２は、コンピュータにより操作される。
【０１６１】
味方体力ゲージ９１１は、味方キャラクタ９０１の体力を表すゲージである。味方キャラクタ９０１の体力は、０〜１００の数値により表される。味方キャラクタ９０１が敵キャラクタ９０２から攻撃を受けると、味方キャラクタ９０１の体力は、敵キャラクタ９０２の攻撃力の分だけ減少する。味方キャラクタ９０１の体力が０以下になると、味方キャラクタ９０１の敗北が決定する。
【０１６２】
敵体力ゲージ９１２は、敵キャラクタ９０２の体力を表すゲージである。敵キャラクタ９０２の体力は、０〜１００の数値により表される。敵キャラクタ９０２が味方キャラクタ９０１から攻撃を受けると、敵キャラクタ９０２の体力は、味方キャラクタ９０１の攻撃力の分だけ減少する。敵キャラクタ９０２の体力が０以下になると、敵キャラクタ９０２の敗北が決定する。
【０１６３】
ここで、ユーザは、味方キャラクタ９０１に敵キャラクタ９０２を攻撃させたい場合、攻撃の種類に対応付けられている軌跡を描くように、タッチスクリーン１０８に対してなぞり操作を行う。なお、最新のなぞり操作が検知されてから所定の猶予期間が経過するまでの間、タッチスクリーン１０８には、この最新のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像９２０が表示される。
【０１６４】
次に、図１０Ａを参照して、味方キャラクタ９０１が実行することが可能な攻撃について説明する。
【０１６５】
図１０Ａに示す例では、味方キャラクタ９０１が実行することが可能な攻撃の種類は、“ストレート”と“フック”と“アッパー”と“必殺技”との４つである。攻撃の種類のそれぞれには、なぞり操作の軌跡と、基本攻撃力と、が対応付けられている。
【０１６６】
なぞり操作の軌跡は、味方キャラクタ９０１に攻撃を出させるためにユーザが実行すべきなぞり操作の軌跡である。
“ストレート”に対応付けられるなぞり操作の軌跡は、タッチスクリーン１０８上において、味方キャラクタ９０１から敵キャラクタ９０２に向かって真っ直ぐになぞることにより描かれる軌跡である。
“フック”に対応付けられるなぞり操作の軌跡は、タッチスクリーン１０８上において、味方キャラクタ９０１から敵キャラクタ９０２に向かって、山を描くようになぞることにより描かれる軌跡である。
“アッパー”に対応付けられるなぞり操作の軌跡は、タッチスクリーン１０８上において、味方キャラクタ９０１から敵キャラクタ９０２に向かって、谷を描くようになぞることにより描かれる軌跡である。
“必殺技”に対応付けられるなぞり操作の軌跡は、タッチスクリーン１０８上において、味方キャラクタ９０１から敵キャラクタ９０２に向かって真っ直ぐなぞった後、一度味方キャラクタ９０１のいる方にやや下方に移動させながらなぞり、再度敵キャラクタ９０２に向かって真っ直ぐになぞることにより描かれる軌跡である。
【０１６７】
基本攻撃力は、この基本攻撃力に対応付けられている攻撃が敵キャラクタ９０２にヒットした場合に決定される攻撃力の基本となる攻撃力である。“ストレート”に対応付けられた基本攻撃力は３である。“フック”に対応付けられた基本攻撃力は２である。“アッパー”に対応付けられた基本攻撃力は５である。“必殺技”に対応付けられた基本攻撃力は１０である。ここで、攻撃力は、攻撃の種類に対応付けられた基本攻撃力と、入力時間に対応付けられた倍率と、連続入力回数に対応付けられた倍率と、の積である。攻撃力は、攻撃を受けた敵キャラクタ９０２の体力の減少分、つまり、攻撃を受けた敵キャラクタ９０２が受けるダメージと等しい。
【０１６８】
ここで、図１０Ｂを参照して、入力時間に対応付けられる倍率について説明する。本実施形態では、なぞり操作が開始された時刻からなぞり操作が完了した時刻までの経過時間である入力時間が短いほど、高い倍率が設定される。
【０１６９】
図１０Ｂに示す例では、入力時間が０．２ｓｅｃ未満である場合、倍率は３倍であり、入力時間が０．２ｓｅｃ以上かつ０．５ｓｅｃ未満である場合、倍率が２倍であり、入力時間が０．５ｓｅｃ以上である場合、倍率が１倍である。
【０１７０】
次に、図１０Ｃを参照して、連続入力回数に対応付けられる倍率について説明する。本実施形態では、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して入力された回数である連続入力回数が多いほど、高い倍率が設定される。ここで、直前のなぞり操作が検知された時刻から所定の猶予時間が経過するまでに、次のなぞり操作が検知される場合に、これらのなぞり操作が連続しているものとする。
【０１７１】
図１０Ｃに示す例では、連続入力回数が１である場合、倍率は１倍であり、連続入力回数が２である場合、倍率が２倍であり、連続入力回数が３である場合、倍率が３倍であり、連続入力回数が４である場合、倍率が４倍であり、連続入力回数が５である場合、倍率が５倍である。
【０１７２】
以下、図１１を参照して、攻撃の種類と、入力時間と、連続入力回数と、に基づいて、攻撃力を計算する例について説明する。なお、図１１に示す例では、“必殺技”に対応付けられた軌跡を描くなぞり操作が１回検知されてから、“フック”に対応付けられた軌跡を描くなぞり操作が４回検知され、これら５回のなぞり操作がいずれも連続しているものとする。
【０１７３】
まず、１回目のなぞり操作によって、“必殺技”に対応付けられた軌跡が０．１ｓｅｃで入力されると、攻撃力は、１０×３×１＝３０となる。
次に、２回目のなぞり操作によって、“フック”に対応付けられた軌跡が０．３ｓｅｃで入力されると、攻撃力は、３×２×１＝６となる。
次に、３回目のなぞり操作によって、“フック”に対応付けられた軌跡が０．３ｓｅｃで入力されると、攻撃力は、３×２×２＝１２となる。
次に、３回目のなぞり操作によって、“フック”に対応付けられた軌跡が０．１ｓｅｃで入力されると、攻撃力は、３×３×３＝２７となる。
最後に、５回目のなぞり操作によって、“フック”に対応付けられた軌跡が０．１ｓｅｃで入力されると、攻撃力は、３×３×４＝３６となる。
【０１７４】
このように、本実施形態では、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して検知されると、操作量が増大する。つまり、なぞり操作が単発で行われると攻撃力が低い攻撃であっても、なぞり操作が連続で行われると攻撃力が増大する。例えば、図１１に示す例では、５回目のなぞり操作により繰り出される“フック”の攻撃力は、１回目のなぞり操作により繰り出される“必殺技”の攻撃力よりも高くなっている。つまり、本実施形態では、互いに同じ軌跡を描くなぞり操作が連続して正確に実行された場合に、攻撃力が増大するように設定される。このように攻撃力が設定されることは、現実世界のボクシングにおいて、同じ箇所に連続して同じ攻撃を受けた場合に、ダメージが増大することに対応させることになる。
【０１７５】
次に、本実施形態に係る情報表示装置３００の動作について、図１２を参照して説明する。図１２は、本実施形態に係る情報表示装置３００が実行する情報表示処理を示すフローチャートである。なお、図１２に示す情報表示処理は、例えば、ボクシングゲームを実行するゲーム装置として機能する情報表示装置３００が、ボクシングゲームの開始を指示する操作入力を受け付けた後に実行される処理である。
【０１７６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、初期化処理を実行する（ステップＳ２０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、味方キャラクタ９０１、敵キャラクタ９０２、味方体力ゲージ９１１、敵体力ゲージ９１２など、初期画面に表示するオブジェクトの情報を、メモリカセット１０６からＲＡＭ  １０３に読み出すなどの処理を実行する。また、ＣＰＵ  １０１は、味方キャラクタ９０１の体力を表す変数、ならびに、敵キャラクタ９０２の体力を表す変数に１００をセットする。さらに、ＣＰＵ  １０１は、後述するタイマカウンタの値を０にクリアする。なお、体力を表す変数やタイマカウンタの値は、ＲＡＭ  １０３などに記憶されているものとする。
【０１７７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０１の処理を完了すると、初期画面を表す画像をタッチスクリーン１０８に表示する（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１１０と協働して、ＲＡＭ  １０３に読み出したオブジェクトの情報や各キャラクタの体力を表す変数に基づいて、初期画面を表す画像信号を生成し、タッチスクリーン１０８に供給する。一方、タッチスクリーン１０８は、供給された画像信号に基づいて、初期画面を表示する。ここでは、初期画面に含まれる味方体力ゲージ９１１と敵体力ゲージ９１２とは、１００を表す画像である。
【０１７８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０２の処理を完了すると、タッチ位置を検知する（ステップＳ２０３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、タッチスクリーン１０８から供給される信号に基づいて、タッチ位置を表す座標を取得する。なお、ＣＰＵ  １０１は、検知時刻と対応付けてタッチ位置を表す座標をＲＡＭ  １０３などに記憶する。
【０１７９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３の処理を完了すると、タイマカウンタの値が閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。なお、このタイマカウンタの値は、後述するステップＳ２１１において、軌跡画像９２０がタッチスクリーン１０８に表示された時刻からの経過時間を表す。また、このタイマカウンタの値を自動的にカウントアップするタイマカウンタは、後述するステップＳ２１２において起動される。そして、この閾値は、タッチスクリーン１０８に軌跡画像９２０が表示された時刻から表示が消去される時刻までの時間である猶予時間を表す値である。
【０１８０】
ＣＰＵ  １０１は、タイマカウンタの値が閾値以上であると判別すると（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、画像処理部１１０を制御するなどして、タッチスクリーン１０８に表示している軌跡画像９２０を消去する（ステップＳ２０５）。
【０１８１】
ＣＰＵ  １０１は、タイマカウンタの値が閾値以上ではないと判別した場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、もしくは、ステップＳ２０５の処理を完了した場合、なぞり操作があったか否かを判別する（ステップＳ２０６）。ＣＰＵ  １０１は、例えば、検知時刻と対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されている、タッチ位置を表す座標に基づいて、なぞり操作があったか否かを判別する。
【０１８２】
ＣＰＵ  １０１は、なぞり操作がなかったと判別すると（ステップＳ２０６：ＮＯ）、ステップＳ２０３に処理を戻す。
【０１８３】
一方、ＣＰＵ  １０１は、なぞり操作があったと判別すると（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、今回検知されたなぞり操作の軌跡が、直前に検知されたなぞり操作の軌跡と類似するか否かを判別する（ステップＳ２０７）。つまり、ステップＳ２０７においては、直前に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像９２０がタッチスクリーン１０８に表示されており、かつ、今回検知されたなぞり操作の軌跡と直前に検知されたなぞり操作の軌跡とが類似しているか否かが判別される。なお、なぞり操作の軌跡が互いに類似しているか否かは、例えば、これらの軌跡の重なり具合が所定の閾値よりも大きいか否かにより判別される。
【０１８４】
ＣＰＵ  １０１は、今回検知されたなぞり操作の軌跡が、直前に検知されたなぞり操作の軌跡と類似していると判別した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、Ｎに（Ｎ＋１）を代入、つまり、Ｎの値を１つ増加させる（ステップＳ２０８）。ここで、Ｎは、今回検知されたなぞり操作の軌跡と軌跡が類似するなぞり操作が、今回のなぞり操作が検知される直前に、何回連続して検知されているかの回数を示す値である。ここで、連続とは、直前のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像９２０がタッチスクリーン１０８に表示された時刻から猶予時間が経過する前に（直前のなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像９２０がタッチスクリーン１０８に表示されている間に）、次のなぞり操作が検知されることを意味する。なお、Ｎの値は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１８５】
一方、ＣＰＵ  １０１は、今回検知されたなぞり操作の軌跡が、直前に検知されたなぞり操作の軌跡と類似していないと判別した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、Ｎに０を代入、つまり、Ｎの値を０にする（ステップＳ２０９）。なお、Ｎの値は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１８６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０８もしくはステップＳ２０９の処理を完了すると、Ｎの値に基づいて攻撃力を決定する（ステップＳ２１０）。ここで、Ｎの値が０である場合、攻撃力は、検知されたなぞり操作の軌跡に対応する攻撃の種類となぞり操作の速さとにあらかじめ対応付けられる既定値に設定される。一方、Ｎの値が１以上である場合、攻撃力は、この既定値よりも大きな値であって、Ｎが大きいほど大きな値に設定される。決定された攻撃力は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１８７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１０の処理を完了すると、ＲＡＭ  １０３に記憶されているタッチ位置を表す座標に基づいて、最後に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像９２０をタッチスクリーン１０８に表示する（ステップＳ２１１）。
【０１８８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１１の処理を終了すると、タイマカウンタを起動する（ステップＳ２１２）。なお、このタイマカウンタは、なぞり操作の軌跡を表す軌跡画像９２０がタッチスクリーン１０８に表示された時刻からの経過時間を表す値を、所定の周期毎に自動でカウントアップする。このタイマカウンタは、例えば、ＣＰＵ  １０１とＲＴＣ１１３とが協働することにより実現される。
【０１８９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１２の処理を終了すると、体力を減算して表示する（ステップＳ２１３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、敵体力ゲージ９１２により表される体力からステップＳ２１０において決定された攻撃力分を減じた体力を敵体力ゲージ９１２により表す画像信号を生成し、タッチスクリーン１０８に供給する。一方、タッチスクリーン１０８は、ＣＰＵ  １０１から供給された画像信号に基づいて、ステップＳ２１０において決定された攻撃力分だけ体力が減じられた敵体力ゲージ９１２を表す画像を含む画面を表示する。
【０１９０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１３の処理を終了すると、ステップＳ２０３に処理を戻す。
【０１９１】
本実施形態に係る情報表示装置３００によれば、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して行われた場合、なぞり操作が検知される毎に、なぞり操作に対応付けられる攻撃力が大きくなる。このため、軌跡が互いに類似するなぞり操作が繰り返して検知されると、比較的少ない回数のなぞり操作により、速やかに敵キャラクタ９０２にダメージを与えることができる。
【０１９２】
（第３の実施形態）
第１の実施形態では、タッチスクリーン１０８に表示されている文書を表す画像が、なぞり操作により縦方向にスクロールされる例を示した。しかし、タッチスクリーン１０８に表示される画像は任意であり、また、なぞり操作により画像がスクロールされる方向も任意である。例えば、タッチスクリーン１０８に表示される画像が地図を表す画像であり、なぞり操作により画像が任意の方向にスクロールされてもよい。
【０１９３】
例えば、図１３に示すように、地図全体を表す地図１３０１のうち、注目範囲の地図がタッチスクリーン１０８に表示される場合、なぞり操作が検知されると、注目範囲が変更されて、タッチスクリーン１０８に表示される画像がスクロールされる。ここで、注目範囲は、例えば、表示開始座標Ｃｓｔｔにより特定される。表示開始座標Ｃｓｔｔは、注目範囲の左上隅の地図１３０１における座標である。つまり、本実施形態では、決定された操作量に基づいて、表示開始座標Ｃｓｔｔが変更される。
【０１９４】
ここで、画像がスクロールされる方向は、なぞり操作がなされた方向にあらかじめ対応付けられた方向である。例えば、図１３に示すように、なぞり操作が左下方向に向けてなされると、地図１３０１における注目範囲１３０２は、右上方向に移動する。なお、図１３において、なぞり操作後の注目範囲１３０２と指４１０とは、実線で示される。そして、なぞり操作前の注目範囲１３０２と指４１０とは、破線で示される。
【０１９５】
ここで、スクロール量は、なぞり操作の軌跡の長さ（もしくは、なぞり操作の速さ）にあらかじめ対応付けられた規定値と、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続してなされた回数と、に基づいて定められる。そして、この回数が多いほど、スクロール量が多くなるように、スクロール量が決定される。
【０１９６】
また、図１４に示すように、最後に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像１４００が、このなぞり操作が検知された時刻から猶予時間が経過するまでの時刻までの間、タッチスクリーン１０８に表示される。このように、軌跡画像１４００がユーザに提示されることにより、ユーザは、既になされたなぞり操作と同様のなぞり操作をし易くなる。
【０１９７】
本実施形態に係る情報表示装置３００によれば、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して行われた場合、なぞり操作が検知される毎に、なぞり操作に対応付けられるスクロール量が大きくなる。このため、軌跡が互いに類似するなぞり操作が繰り返して検知されると、比較的少ない回数のなぞり操作により、速やかに所望の範囲の地図が画面内に表示されるようにすることができる。
【０１９８】
（第４の実施形態）
第１〜３の実施形態では、本発明を、タッチスクリーンを備える情報表示装置に適用する例を示した。しかし、本発明が適用される情報表示装置は、タッチスクリーンを備えるものに限られない。以下、本実施形態に係る情報表示装置について説明する。なお、本実施形態に係る情報表示装置は、ダンスゲームを制御するゲーム装置として機能するものとする。
【０１９９】
（情報処理装置の説明）
図１５は、本発明の情報表示装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１５０の概要構成を示す模式図である。
【０２００】
情報処理装置１５０は、ＣＰＵ  １０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ  １０３と、インターフェース１０４と、画像処理部１０７と、ＮＩＣ  １０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ  １１３と、ハードディスク１１４と、外部メモリ１１５と、入力装置１１６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ  −  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）ドライブ１１７と、を備える。
【０２０１】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１７に装着し、情報処理装置１５０の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【０２０２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１５０全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、ＡＬＵ（Ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  Ｌｏｇｉｃ  Ｕｎｉｔ）（図示せず）を用いて、レジスタという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、ＣＰＵ  １０１は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
【０２０３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録される。ＩＰＬがＣＰＵ  １０１によって実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１による起動処理が開始される。
【０２０４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【０２０５】
インターフェース１０４は、情報処理装置１５０に外部メモリ１１５を接続するためのインターフェースである。また、情報処理装置１５０は、インターフェース１０４を介して、増設用のハードディスクを接続することができる。
【０２０６】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるモニター２５０へ出力される。
【０２０７】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、画像演算プロセッサは、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【０２０８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【０２０９】
また、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサがＤＶＤ−ＲＯＭに予め格納された画像データをフレームメモリに書き込むことによって、ゲームの様子などを画面に表示することができる。画像データをフレームメモリに書き込み表示させる処理を、定期的なタイミング（典型的には垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）のタイミング）で繰り返し行うことにより、モニター２５０にアニメーションを表示することが可能になる。
【０２１０】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１５０をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものである。ＮＩＣ  １０９は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うインターフェース（図示せず）により構成される。あるいは、ＮＩＣ  １０９は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、ＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【０２１１】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲などの音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカから出力させる。
【０２１２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０が有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、ＡＤＰＣＭ形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等により圧縮された音声データである場合には、圧縮された音声データをＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、サンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【０２１３】
ＲＴＣ  １１３は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１３は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１０５の電源がオフのときでも動作し続ける。
【０２１４】
ハードディスク１１４は、情報処理装置１５０全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム（ＯＳ）のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。ＣＰＵ  １０１は、ハードディスク１１４に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【０２１５】
外部メモリ１１５は、インターフェース１０４を介して、情報処理装置１５０に着脱自在に接続される。外部メモリ１１５には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いた他の装置との通信のログ（記録）のデータなどが記憶される。ＣＰＵ  １０１は、外部メモリ１１５に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【０２１６】
入力装置１１６は、図１６に示すように、ゲーム画面が表示されるモニター２５０付近に設置される。入力装置１１６は、ユーザの様子などを撮影するカメラを備える。ＣＰＵ  １０１は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるユーザの部位（例えばユーザの手、足、顔など）を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
【０２１７】
また、入力装置１１６は、入力装置１１６からユーザ（もしくはユーザの任意の部位）までの距離を測定する深度センサーを備える。例えば、入力装置１１６は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置１１６は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間（飛行時間）に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離（以下「深度」ともいう。）を求める。深度センサーによる深度の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【０２１８】
深度センサーを備えることにより、情報処理装置１５０は、現実空間に配置された物体の３次元的な位置や形状をより詳しく把握することが可能になる。具体的には、ＣＰＵ  １０１が第１の時刻に取得された第１の画像データと第２の時刻に取得された第２の画像データとを画像解析した結果、第１の画像データと第２の画像データの両方にユーザの頭部を表す部分が含まれていることを判別したとする。ＣＰＵ  １０１は、第１の画像データ内における頭部の位置と、第２の画像データ内における頭部の位置と、の変化から、カメラから見てユーザの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別することができるだけでなく、第１の画像データにおける頭部の深度と、第２の画像データ内における頭部の深度と、の変化から、カメラから見てユーザの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか（どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか）を判別することもできる。
【０２１９】
このように、ＣＰＵ  １０１は、入力装置１１６が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置１１６が備える深度センサーによって測定された距離（深度）と、に基づいて、いわゆるモーションキャプチャーのように、現実空間におけるユーザの３次元的な動きをデジタル化して把握することができる。
【０２２０】
例えば、ダンスゲームにおいて、ユーザがモニター２５０画面の前（つまり入力装置１１６の前）でダンスを踊るモーションをすると、ＣＰＵ  １０１は、ユーザがダンスを踊るモーションを行ったことを認識することができる。そして、ＣＰＵ  １０１は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行することができる。つまり、ユーザは、タッチパッド型のコントローラなどを持つことなく、自分の体を自由に動かすことによって、所望の指示を入力することができる。入力装置１１６は、ユーザからの指示入力を受け付ける、いわゆる“コントローラ”の役割を果たす。
【０２２１】
撮影された画像を表すデジタルの画像データは、複数の画素の集合である。典型的には、画素のそれぞれに三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の強度を表す値が対応付けられる。画像深度センサーにより各方向の深度が測定されるということは、実質的には、１つの画素が、赤（Ｒ），緑（Ｇ），青（Ｂ）に加えて、深度（Ｄ）というもう一次元を用いて表されることを意味する。
【０２２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが予め記録される。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１７は、ＣＰＵ  １０１の制御によって、装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムやデータを読み出す。ＣＰＵ  １０１は、読み出されたプログラムやデータをＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶する。
【０２２３】
（情報表示装置の説明）
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１７にゲーム制御用のＤＶＤ−ＲＯＭが装着されている状態において、情報処理装置１５０の電源が投入されることにより実現される、本実施形態の情報表示装置１７００の機能的な構成等について説明する。
【０２２４】
本実施形態の情報表示装置１７００において実行されるゲームはダンスゲームである。ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始すると、ダンス用の楽曲を再生すると共に、ユーザが達成すべきゲーム課題をユーザに順々に提示する。ゲーム課題は、ゲーム内時刻と、現実空間においてユーザがいるべき位置と取るべき姿勢とを表すデータと、が対応付けられることにより定義される。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題の内容を反映したキャラクターオブジェクト（以下、「模範キャラクタ」という。本実施形態ではダンスのインストラクターの姿をしている。）をモニター２５０に表示する。ＣＰＵ  １０１は、模範キャラクタの位置や姿勢を変化させることにより、ユーザにゲーム課題を提示する。つまり、模範キャラクタは、ユーザがなすべき振り動作を三次元仮想空間内で実行するキャラクタである。
【０２２５】
ユーザは、モニター２５０に動画で表示される模範キャラクタの動きを参考にしながら自分の体を動かす。ユーザの体の動きが入力装置１１６によって検知される。例えば、ユーザの両手の位置と向き、ユーザの両足の位置と向き、ユーザの頭の位置と向きなどがＣＰＵ  １０１によって識別される。そして、この識別結果に基づいて、予め設定されたゲーム課題通りにユーザが手、足、頭などを動かしたか否かが、つまりユーザの成績が、ＣＰＵ  １０１によって判定される。ユーザは、模範キャラクタの動きを参考にして体を動かせば、楽曲に合わせてダンスを踊っている感覚を味わうことができる。
【０２２６】
なお、本実施形態の情報表示装置１７００は、ダンスゲームが開始される前や後に、ユーザの動作から移動操作を検知し、検知された移動操作に従って、画面内に表示される模範キャラクタの向きを変化させる。かかる構成によれば、ユーザは、模範キャラクタの向きを、参考にしたい身体の部位の動きが明確に確認できる向きに変化させることができる。
【０２２７】
なお、模範キャラクタの向きを変化させることは、三次元仮想空間内において模範キャラクタを撮影することにより画面内に表示する画像を生成する仮想カメラの位置や角度（向き）を変化させることと同義である。
【０２２８】
図１７は、本実施形態の情報表示装置１７００の機能的な構成を示す図である。図１７に示すように、情報表示装置１７００は、検知部１７０１と、操作量取得部１７０２と、変化部１７０３と、表示情報取得部１７０４と、表示部１７０５と、を備える。
【０２２９】
検知部１７０１は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。移動操作は、現実空間において、ユーザが身体の所定の部位（以下、「注目部位」という。）を移動させることによって、情報表示装置１７００に与える操作である。移動操作は、ユーザが注目部位を移動させる方向に対応付けられて用意されていてもよい。例えば、ユーザが、一方の手を静止させた状態から、ある方向に移動させる動作が、当該方向に対応付けられた移動操作とされる。
【０２３０】
一方、検知部１７０１は、例えば、現実空間における注目部位の位置を所定周期毎に監視することにより、移動操作を検知する。具体的には、例えば、検知部１７０１は、垂直同期割り込みが所定回数発生する毎に、注目部位を被写体とする動画像内における注目部位の位置と情報表示装置１７００から注目部位までの距離とを取得することにより、現実空間における注目部位の位置の変化を取得し、当該注目部位の位置の変化に基づいて移動操作を検知する。検知部１７０１は、例えば、ＣＰＵ  １０１と入力装置１１６とにより構成される。
【０２３１】
操作量取得部１７０２は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。対象情報は、例えば、仮想カメラの位置や角度（向き）を表す情報とすることができる。ここで、模範キャラクタが常に画面の中心に表示されるものとすると、仮想カメラの角度が決定すると当該仮想カメラの位置が決定する。本実施形態では、対象情報は、仮想カメラから模範キャラクタに向かうベクトル（以下、「撮影方向ベクトル」という。）の向きを表す情報とし、操作量は、撮影方向ベクトルの向きの変更量（仮想カメラの移動距離と同義）とする。操作量取得部３０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０２３２】
変化部１７０３は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。例えば、変化部１７０３は、撮影方向ベクトルの向きの変更量に基づいて、三次元仮想空間内に設置される仮想カメラの位置ならびに角度を変化させる。変化部１７０３は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０２３３】
表示情報取得部１７０４は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。例えば、表示情報取得部１７０４は、位置と角度とが変更された仮想カメラにより撮影される三次元仮想空間内の様子を表す画像を取得する。表示情報取得部１７０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０２３４】
表示部１７０５は、取得された表示情報を画面に表示する。また、表示部１７０５は、検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡を、適宜、画面に表示する。かかる構成によれば、例えば、ユーザは、画面内に表示された模範キャラクタの向きなどを確認しながら、最後になした移動操作がどのような軌跡を描いたかを確認することができる。表示部１７０５は、例えば、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７とモニター２５０とにより構成される。
【０２３５】
ここで、操作量取得部１７０２は、検知された移動操作のうち最後に検知された移動操作の軌跡と、当該最後に検知された移動操作の直前に検知された移動操作の軌跡とが、類似するか否かによって、場合分けして、以下に示す処理を実行する。
【０２３６】
すなわち、操作量取得部１７０２は、（ａ）これらの軌跡が互いに類似しない場合、最後に検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値を操作量として取得する。
【０２３７】
一方、操作量取得部１７０２は、（ｂ）これらの軌跡が互いに類似する場合、最後に検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値より大きい値を操作量として取得する。
【０２３８】
つまり、操作量取得部１７０２は、最新の２つの移動操作の軌跡が互いに一致する場合、これらの軌跡が互いに一致しない場合に取得する操作量よりも大きな値の操作量を取得する。なお、これらの軌跡が互いに一致しない場合に取得される操作量は、最後に検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度にあらかじめ対応付けられる既定値となる。この既定値は、例えば、最後に検知された移動操作の軌跡の長さが長いほど大きな値になるように設定され、この軌跡の長さが短いほど小さな値になるように設定される。あるいは、この既定値は、例えば、この移動操作の速度が速いほど大きな値になるように設定され、この移動操作の速度が遅いほど小さな値になるように設定される。
【０２３９】
次に、図１８を参照して、ユーザの動作から検知される移動操作について説明する。
【０２４０】
図１８に示すように、ユーザは、モニター２５０と対峙した状態において、注目部位を動かす。注目部位は、どこに設定されていてもよいが、本実施形態では、左手１８１１とする。一方、入力装置１１６は、カメラや深度センサーによって、注目部位の動きを検知する。ここでは、入力装置１１６は、所定の時間間隔で、注目部位の重心の座標を取得することにより、注目部位の動きを検知するものとする。現実空間における注目部位の座標は、例えば、Ｘ軸の座標、Ｙ軸の座標、ならびにＺ軸の座標により表される。
【０２４１】
ここで、モニター２５０の表示面に直交する軸（ユーザとモニター２５０とを結ぶ軸）をＸ軸とし、ユーザからモニター２５０に向かう向きをＸ軸の＋方向とする。また、モニター２５０の縦軸をＹ軸とし、画面の下から上に向かう向きをＹ軸の＋方向とする。そして、モニター２５０の横軸をＺ軸とし、画面の右から左に向かう向きをＺ軸の＋方向とする。
【０２４２】
また、図１８に示すように、時刻がｔの時点における注目部位の重心の座標をＲＰ（ｔ）（Ｘ（ｔ），Ｙ（ｔ），Ｚ（ｔ））とする。ここで、Ｘ（ｔ）は、時刻がｔの時点における注目部位の重心のＸ座標であり、Ｙ（ｔ）は、時刻がｔの時点における注目部位の重心のＹ座標であり、Ｚ（ｔ）は、時刻がｔの時点における注目部位の重心のＺ座標である。以下、注目部位の重心の座標を、適宜、注目部位の位置とする。
【０２４３】
ユーザが、注目部位の位置をどのように変化させた場合に、ユーザの動作が移動操作として検知されるかは、適宜、調整が可能である。また、移動操作は、注目部位が移動する方向に対応付けられて複数個用意されていてもよい。
【０２４４】
本実施形態では、図１９Ａに示すように、上方向、下方向、左方向、および、右方向のそれぞれについて、移動操作が対応付けられている。
ここで、上方向に対応付けられる移動操作の成立条件は、Ｙ座標の変化が所定値未満の状態が所定時間以上継続した後、Ｙ座標が単調増加して所定値以上増加することである。
また、下方向に対応付けられる移動操作の成立条件は、Ｙ座標の変化が所定値未満の状態が所定時間以上継続した後、Ｙ座標が単調減少して所定値以上減少することである。
そして、左方向に対応付けられる移動操作の成立条件は、Ｚ座標の変化が所定値未満の状態が所定時間以上継続した後、Ｚ座標が単調増加して所定値以上増加することである。
また、右方向に対応付けられる移動操作の成立条件は、Ｚ座標の変化が所定値未満の状態が所定時間以上継続した後、Ｚ座標が単調減少して所定値以上減少することである。
【０２４５】
なお、図１８は、左方向に対応付けられる移動操作が成立するときのユーザの動きを示している。具体的には、図１８は、ユーザが、モニター２５０に対峙した状態で、注目部位である左手１８１１を、胴体に近い位置において所定時間以上静止させた後、所定距離以上Ｚ軸の＋方向に伸ばしている様子を示している。
【０２４６】
ここで、本実施形態では、軌跡が互いに類似する移動操作が連続して入力された回数である連続入力回数が多いほど、移動操作の軌跡の長さや速度にあらかじめ対応付けられている操作量に乗じられる倍率が高く設定される。ここで、直前の移動操作が検知された時刻から所定の猶予時間が経過するまでに、次の移動操作が検知される場合に、これらの移動操作が連続しているものとする。
【０２４７】
図１９Ｂに示す例では、連続入力回数が１である場合、倍率は１倍であり、連続入力回数が２である場合、倍率が２倍であり、連続入力回数が３である場合、倍率が４倍であり、連続入力回数が４である場合、倍率が８倍であり、連続入力回数が５である場合、倍率が１６倍である。このように、操作量は、連続入力回数を指数とするべき乗によって定まる量であってもよい。
【０２４８】
図２０に、移動操作が連続して検知されることによって、仮想カメラの位置および角度が変化する様子を示す。図２０は、三次元仮想空間において、仮想カメラ２０００と模範キャラクタ１８０１とを俯瞰した様子を示している。ここで、三次元仮想空間において、仮想カメラ２０００から模範キャラクタ１８０１までの距離はｒ１で一定であり、仮想カメラ２０００は模範キャラクタ１８０１が存在する方向を向いているものとする。この場合、仮想カメラ２０００から模範キャラクタ１８０１に向かう撮影方向ベクトルの向きが決定されると、仮想カメラ２０００の角度が決定されるとともに、仮想カメラ２０００の位置も決定される。
【０２４９】
ここで、撮影方向ベクトルの向きを対象情報とすると、対象情報に対する操作量は、撮影方向ベクトルの回転角度となる。つまり、移動操作が検知されると、撮影方向ベクトルの回転角度が決定され、仮想カメラ２０００は、撮影方向ベクトルの回転角度に応じて、模範キャラクタ１８０１の方向を向くように角度が調整されつつ、模範キャラクタ１８０１を中心にして弧を描くように移動する。なお、図２０は、左方向に対応付けられた移動操作が３回連続して検知され、当該移動操作が検知される毎に、連続入力回数に対応する回転角度分、三次元仮想空間の上方からみて反時計回りに、撮影方向ベクトルが回転する例を示している。以下、具体的に説明する。
【０２５０】
初期状態において、仮想カメラ２０００は、模範キャラクタ１８０１の正面を向く位置であるＶＰ０に配置されているものとする。この時点においては、図２１Ａに示すように、模範キャラクタ１８０１を正面から見た様子を示す画像が、モニター２５０に表示される。
【０２５１】
ここで、左方向に対応付けられた１回目の移動操作が検知されると、仮想カメラ２０００は、模範キャラクタ１８０１を中心にしてθ１により示される角度だけ反時計回りに移動した位置であるＶＰ１に移動する。なお、θ１は、ＶＰ０と模範キャラクタ１８０１とを結ぶ直線と、ＶＰ１と模範キャラクタ１８０１とを結ぶ直線と、のなす角度である。
【０２５２】
この時点においては、図２１Ｂに示すように、模範キャラクタ１８０１を正面よりも右側から見た様子を示す画像が、モニター２５０に表示される。さらに、モニター２５０には、１回目の移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１ｂが表示される。軌跡画像２１０１ｂは、図示するように、検知された移動操作に対応付けられた方向を示す矢印の画像とすることができる。ここで、軌跡画像２１０１ｂにより示される矢印の長さは、移動操作の軌跡の長さや速さに対応付けられた長さとすることができる。ただし、本実施形態では、移動操作の軌跡の長さや速さは、毎回一定であり、矢印の長さは一定であるものとする。なお、軌跡画像２１０１ｂは、移動操作が検知されたときに、特定部位の位置の軌跡をユーザに提示するための画像である。従って、ユーザの後方の所定の位置に視点（ユーザよりもＸ座標が小さい視点）を設定して、特定部位をモニター２５０に投影した場合に、モニター２５０の面に投影される特定部位の軌跡に重なるように、軌跡画像２１０１ｂをモニター２５０内に表示する。つまり、軌跡画像２１０１ｂは、モニター２５０を鏡に見立てた場合、特定部位の鏡像により描かれる軌跡を表す。
【０２５３】
ここで、左方向に対応付けられた２回目の移動操作が１回目の移動操作に連続して検知されると、仮想カメラ２０００は、模範キャラクタ１８０１を中心にしてθ２により示される角度だけ反時計回りに移動した位置であるＶＰ２に移動する。なお、θ２は、ＶＰ１と模範キャラクタ１８０１とを結ぶ直線と、ＶＰ２と模範キャラクタ１８０１とを結ぶ直線と、のなす角度である。ここで、θ２＝θ１×２である。
【０２５４】
この時点においては、図２１Ｃに示すように、模範キャラクタ１８０１を模範キャラクタ１８０１に向かって右側から見た様子を示す画像が、モニター２５０に表示される。さらに、モニター２５０には、２回目の移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１ｃが表示される。軌跡画像２１０１ｃは、図示するように、検知された移動操作に対応付けられた方向を示す矢印の画像とすることができる。ここで、軌跡画像２１０１ｃにより示される矢印の太さを、軌跡画像２１０１ｂにより示される矢印の太さよりも太くすることができる。
【０２５５】
そして、左方向に対応付けられた３回目の移動操作が２回目の移動操作に連続して検知されると、仮想カメラ２０００は、模範キャラクタ１８０１を中心にしてθ３により示される角度だけ反時計回りに移動した位置であるＶＰ３に移動する。なお、θ３は、ＶＰ２と模範キャラクタ１８０１とを結ぶ直線と、ＶＰ３と模範キャラクタ１８０１とを結ぶ直線と、のなす角度である。ここで、θ３＝θ１×４である。
【０２５６】
この時点においては、図２１Ｄに示すように、模範キャラクタ１８０１を背面（後方）から見た様子を示す画像が、モニター２５０に表示される。さらに、モニター２５０には、３回目の移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１ｄが表示される。軌跡画像２１０１ｄは、図示するように、検知された移動操作に対応付けられた方向を示す矢印の画像とすることができる。ここで、軌跡画像２１０１ｄにより示される矢印の太さを、軌跡画像２１０１ｃにより示される矢印の太さよりも太くすることができる。
【０２５７】
このように、ユーザの移動操作に基づく操作量に応じて、仮想カメラ２０００の位置および角度が変更される。
【０２５８】
次に、本実施形態に係る情報表示装置１７００の動作について、図２２を参照して説明する。図２２は、本実施形態に係る情報表示装置１７００が実行する情報表示処理を示すフローチャートである。なお、図２２に示す情報表示処理は、例えば、ダンスゲームを実行するゲーム装置として機能する情報表示装置１７００が、模範キャラクタ１８０１を見る角度を変更する旨を指示する操作入力を受け付けた後に実行される処理である。
【０２５９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、初期化処理を実行する（ステップＳ３０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、模範キャラクタ１８０１など、初期画面に表示するオブジェクトの情報を、ＣＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３に読み出すなどの処理を実行する。また、ＣＰＵ  １０１は、撮影方向ベクトルの向きを表す変数を０に設定する。なお、撮影方向ベクトルの向きを表す変数は、例えば、０以上３６０未満の数値により表され、仮想カメラ２０００が初期位置であるＶＰ０に存在する場合を０として、仮想カメラ２０００が模範キャラクタ１８０１を中心にして反時計回りへ回転するのに従って回転角度分増加する数値であってもよい。さらに、ＣＰＵ  １０１は、後述するタイマカウンタの値を０にクリアする。なお、撮影方向ベクトルの向きを表す変数やタイマカウンタの値は、ＲＡＭ  １０３などに記憶されているものとする。
【０２６０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０１の処理を完了すると、初期画面を表す画像をモニター２５０に表示する（ステップＳ３０２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１１０と協働して、ＲＡＭ  １０３に読み出したオブジェクトの情報に基づいて、初期画面を表す画像信号を生成し、モニター２５０に供給する。一方、モニター２５０は、供給された画像信号に基づいて、初期画面を表示する。初期画面は、例えば、図２１Ａに示す画面である。
【０２６１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０２の処理を完了すると、注目部位の位置を検知する（ステップＳ３０３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、入力装置１１６から供給される信号に基づいて、注目部位の位置を表す座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）を取得する。なお、ＣＰＵ  １０１は、検知時刻と対応付けて注目部位の位置を表す座標をＲＡＭ  １０３などに記憶する。また、垂直同期割込が所定回数発生する毎に、注目部位の位置を検知する場合、ＣＰＵ  １０１は、垂直同期割込が所定回数発生するまでウェイトした後に、当該注目部位の位置の検知を実行する。
【０２６２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０３の処理を完了すると、タイマの値が閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ３０４）。なお、このタイマカウンタの値は、後述するステップＳ３１１において、軌跡画像２１０１がモニター２５０に表示された時刻からの経過時間を表す。なお、軌跡画像２１０１は、軌跡画像２１０１ｂ、軌跡画像２１０１ｃ、軌跡画像２１０１ｄの総称である。また、このタイマカウンタの値を自動的にカウントアップするタイマカウンタは、後述するステップＳ３１２において起動される。そして、この閾値は、モニター２５０に軌跡画像２１０１が表示された時刻から表示が消去される時刻までの時間である猶予時間を表す値である。
【０２６３】
ＣＰＵ  １０１は、タイマカウンタの値が閾値以上であると判別すると（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像処理部１１０を制御するなどして、モニター２５０に表示している軌跡画像２１０１を消去する（ステップＳ３０５）。
【０２６４】
ＣＰＵ  １０１は、タイマカウンタの値が閾値以上ではないと判別した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、もしくは、ステップＳ３０５の処理を完了した場合、移動操作があったか否かを判別する（ステップＳ３０６）。ＣＰＵ  １０１は、例えば、検知時刻と対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されている、注目部位の位置を表す座標に基づいて、移動操作があったか否かを判別する。
【０２６５】
ここで、注目部位の位置を表す座標に基づいて、移動操作があったか否かを判別する手法の一例について説明する。
【０２６６】
まず、左方向に対応付けられる移動操作を検知する場合について説明する。なお、左方向に対応付けられる移動操作の成立条件は、図１９Ａに示す通り、Ｚ座標の変化が所定値未満の状態が所定時間以上継続した後、Ｚ座標が単調増加して所定値以上増加することである。
【０２６７】
図２３は、左方向に対応付けられる移動操作を検知する移動操作検知処理を示すフローチャートである。
【０２６８】
まず、ＣＰＵ  １０１は、停止確定フラグがセット済みであるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。ここで、停止確定フラグは、注目部位が静止状態であることが検知されたときにセットされるフラグである。なお、停止確定フラグは、ＲＡＭ  １０３などに記憶され、ステップＳ３０１の初期化処理において、クリアされているものとする。
【０２６９】
ＣＰＵ  １０１は、停止確定フラグがセット済みではないと判別すると（ステップＳ４０１：ＮＯ）、Ｚ座標の変化量が閾値未満であるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。ここで、Ｚ座標の変化量は、最も遅い検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されているＺ座標の、２番目に遅い検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されているＺ座標からの変化量である。
【０２７０】
ＣＰＵ  １０１は、Ｚ座標の変化量が閾値未満でないと判別すると（ステップＳ４０２：ＮＯ）、停止時間カウンタを停止する（ステップＳ４０３）。ここで、停止時間カウンタは、Ｚ座標の変化量が所定の閾値未満の状態が維持されている時間を示す変数の値（以下、「停止時間カウンタの値」という。）をカウントアップするカウンタである。なお、停止時間カウンタの値は、例えば、ＲＡＭ  １０３に記憶される。停止時間カウンタは、例えば、ＣＰＵ  １０１とＲＴＣ  １１３とが協働することにより実現される。
【０２７１】
一方、ＣＰＵ  １０１は、Ｚ座標の変化量が閾値未満であると判別すると（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、停止時間カウンタを起動する（ステップＳ４０４）。なお、ＣＰＵ  １０１は、停止時間カウンタが既に起動されている場合、何も処理しない。一方、ＣＰＵ  １０１は、停止時間カウンタが停止されていた場合、停止時間カウンタの値を０にクリアした後、停止時間カウンタを起動する。
【０２７２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ４０４の処理を終了すると、停止時間カウンタの値が閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。つまり、ステップＳ４０５では、所定時間以上継続して、注目部位のＺ軸方向の変化がなかったか否かが判別される。
【０２７３】
ＣＰＵ  １０１は、停止時間カウンタの値が閾値以上であると判別すると（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、停止確定フラグをセットする（ステップＳ４０６）。
【０２７４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ４０６の処理を終了すると、停止時間カウンタを停止し（ステップＳ４０７）、停止位置を保存する（ステップＳ４０８）。停止位置は、例えば、最新の検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されているＹ座標であり、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０２７５】
一方、ＣＰＵは  １０１は、停止確定フラグがセット済みであると判別すると（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、移動開始フラグがセット済みであるか否かを判別する（ステップＳ４０９）。ここで、移動開始フラグは、注目部位が静止状態からＺ軸の＋方向への移動状態に移行したことが検知されたときにセットされるフラグである。なお、移動開始フラグは、ＲＡＭ  １０３などに記憶され、ステップＳ３０１の初期化処理において、クリアされているものとする。
【０２７６】
ＣＰＵ  １０１は、移動開始フラグがセット済みではないと判別すると（ステップＳ４０９：ＮＯ）、Ｚ座標の合計減少量が第１閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ４１０）。ここで、Ｚ座標の合計減少量は、最も遅い検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されたＺ座標の、注目部位が停止したと判定された検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されたＺ座標（ステップＳ４０８で保存された停止位置）からの減少量である。また、第１閾値は、注目部位が静止状態から移動状態に移行したか否かを判別するための閾値である。つまり、ステップＳ４１０では、注目部位が、停止状態からＺ軸の−方向への移動状態に移行したか否かが判別される。
【０２７７】
ＣＰＵ  １０１は、Ｚ座標の合計減少量が第１閾値以上であると判別すると（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、停止確定フラグをクリアする（ステップＳ４１３）。つまり、本移動操作検知処理では、左方向に対応付けられる移動操作を検知することが目的であるため、注目部位が停止状態から右方向に移動したことが検知された場合、再度、注目部位が停止状態にあることを検知する処理に戻る。
【０２７８】
一方、ＣＰＵ  １０１は、Ｚ座標の合計減少量が第１閾値以上ではないと判別すると（ステップＳ４１０：ＮＯ）、Ｚ座標の合計増加量が第１閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。ここで、Ｚ座標の合計増加量は、最も遅い検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されたＺ座標の、注目部位が停止したと判定された検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されたＺ座標（ステップＳ４０８で保存された停止位置）からの増加量である。つまり、ステップＳ４１１では、注目部位が、停止状態からＺ軸の＋方向への移動状態に移行したか否かが判別される。
【０２７９】
ＣＰＵ  １０１は、Ｚ座標の合計増加量が第１閾値以上であると判別すると（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、移動開始フラグをセットする（ステップＳ４１２）。
【０２８０】
一方、ＣＰＵは  １０１は、移動開始フラグがセット済みであると判別すると（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、Ｚ座標の増加量が閾値未満であるか否かを判別する（ステップＳ４１４）。ここで、Ｚ座標の増加量は、最も遅い検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されているＺ座標の、２番目に遅い検知時刻に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されているＺ座標からの増加量である。つまり、ステップＳ４１４では、注目部位のＺ軸の＋方向への移動が終了したか否かが判別される。
【０２８１】
ＣＰＵは  １０１は、Ｚ座標の増加量が閾値未満であると判別すると（ステップＳ４１４：ＹＥＳ）、停止確定フラグをクリアし（ステップＳ４１５）、さらに、移動開始フラグをクリアする（ステップＳ４１６）。
【０２８２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ４１６の処理を終了すると、Ｚ座標の合計増加量が第２閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ４１７）。ここで、第２閾値は、注目部位が移動操作とみなせる程度に移動したか否かを判別するための閾値である。従って、第２閾値は、第１閾値よりも大きい。
【０２８３】
ＣＰＵは  １０１は、Ｚ座標の合計増加量が閾値以上であると判別すると（ステップＳ４１７：ＹＥＳ）、左方向に対応付けられる移動操作ありと判定する（ステップＳ４１８）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、左方向に対応付けられる移動操作があったことを示すフラグをセットする。このフラグは、例えば、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０２８４】
一方、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ４０３の処理を終了した場合、停止時間カウンタの値が閾値以上ではないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、ステップＳ４０８の処理を終了した場合、Ｚ座標の増加量が第１閾値以上ではないと判別した場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、ステップＳ４１２の処理を終了した場合、ステップＳ４１３の処理を終了した場合、Ｚ座標の増加量が閾値未満ではないと判別した場合（ステップＳ４１４：ＮＯ）、もしくは、Ｚ座標の合計増加量が第２閾値以上ではないと判別した場合（ステップＳ４１７：ＮＯ）、左方向に対応付けられる移動操作なしと判定する（ステップＳ４１９）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、左方向に対応付けられる移動操作があったことを示すフラグをクリアする。
【０２８５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ４１８もしくはステップＳ４１９の処理を終了すると、移動操作検知処理を終了する。
【０２８６】
なお、図２３に示すフローチャートは、左方向に対応付けられる移動操作を検知する処理であるが、他の方向に対応付けられる移動操作についても同様の手法により検知することができる。つまり、図２３に示すフローチャートにおける各ステップの処理を、以下に示す処理に置換することで、他の方向に対応付けられる移動操作が検知される。なお、停止確定フラグ、停止時間カウンタ、移動開始フラグは、方向毎に用意される。
【０２８７】
まず、右方向に対応付けられる移動操作を検知する場合、ステップＳ４１０においてＺ座標の合計増加量が第１閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１１においてＺ座標の合計減少量が第１閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１４においてＺ座標の減少量が閾値未満であるか否かが判別され、ステップＳ４１７においてＺ座標の合計減少量が第２閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１８において右方向に対応付けられる移動操作ありと判定され、ステップＳ４１９において右方向に対応付けられる移動操作なしと判定される。
【０２８８】
そして、上方向に対応付けられる移動操作を検知する場合、ステップＳ４０２においてＹ座標の変化量が閾値未満であるか否かが判別され、ステップＳ４１０においてＹ座標の合計減少量が第１閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１１においてＹ座標の合計増加量が第１閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１４においてＹ座標の増加量が閾値未満であるか否かが判別され、ステップＳ４１７においてＹ座標の合計増加量が第２閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１８において上方向に対応付けられる移動操作ありと判定され、ステップＳ４１９において上方向に対応付けられる移動操作なしと判定される。
【０２８９】
そして、下方向に対応付けられる移動操作を検知する場合、ステップＳ４０２においてＹ座標の変化量が閾値未満であるか否かが判別され、ステップＳ４１０においてＹ座標の合計増加量が第１閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１１においてＹ座標の合計減少量が第１閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１４においてＹ座標の減少量が閾値未満であるか否かが判別され、ステップＳ４１７においてＹ座標の合計減少量が第２閾値以上であるか否かが判別され、ステップＳ４１８において下方向に対応付けられる移動操作ありと判定され、ステップＳ４１９において下方向に対応付けられる移動操作なしと判定される。
【０２９０】
ＣＰＵ  １０１は、いずれの方向に対応付けられる移動操作もなかったと判別すると（ステップＳ３０６：ＮＯ）、ステップＳ３０３に処理を戻す。
【０２９１】
一方、ＣＰＵ  １０１は、いずれかの方向に対応付けられる移動操作があったと判別すると（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、今回検知された移動操作の軌跡が、直前に検知された移動操作の軌跡と類似するか否かを判別する（ステップＳ３０７）。つまり、ステップＳ３０７においては、直前に検知された移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１がモニター２５０に表示されており、かつ、今回検知された移動操作の軌跡と直前に検知された移動操作の軌跡とが類似しているか否かが判別される。なお、移動操作の軌跡が互いに類似しているか否かは、移動操作に対応付けられる方向が一致するか否かのみにより判別されてもよいし、このような方向の一致／不一致に加え、さらに、これらの軌跡の重なり具合が所定の閾値よりも大きいかを考慮して判定されてもよい。
【０２９２】
ＣＰＵ  １０１は、今回検知された移動操作の軌跡が、直前に検知された移動操作の軌跡と類似していると判別した場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、Ｎに（Ｎ＋１）を代入、つまり、Ｎの値を１つ増加させる（ステップＳ３０８）。ここで、Ｎは、今回検知された移動操作の軌跡と軌跡が類似する移動操作が、今回の移動操作が検知される直前に、何回連続して検知されているかの回数を示す値である。ここで、連続とは、直前の移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１がモニター２５０に表示された時刻から猶予時間が経過する前に（直前の移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１がモニター２５０に表示されている間に）、次の移動操作が検知されることを意味する。なお、Ｎの値は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０２９３】
一方、ＣＰＵ  １０１は、今回検知された移動操作の軌跡が、直前に検知された移動操作の軌跡と類似していないと判別した場合（ステップＳ３０７：ＮＯ）、Ｎに０を代入、つまり、Ｎの値を０にする（ステップＳ３０９）。なお、Ｎの値は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０２９４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０８もしくはステップＳ３０９の処理を完了すると、Ｎの値に基づいて回転角度を決定する（ステップＳ３１０）。ここで、回転角度は、撮影方向ベクトル（模範キャラクタ１８０１を撮影する角度）を回転させる角度である。ここで、Ｎの値が０である場合、回転角度は、検知された移動操作の方向、当該移動操作の軌跡の長さ、当該移動操作の速さなどにあらかじめ対応付けられる既定値に設定される。一方、Ｎの値が１以上である場合、回転角度は、この既定値よりも大きな値であって、Ｎが大きいほど大きな値に設定される。決定された回転角度は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０２９５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３１０の処理を完了すると、ＲＡＭ  １０３に記憶されている注目部位の位置を表す座標に基づいて、最後に検知された移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１をモニター２５０に表示する（ステップＳ３１１）。
【０２９６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３１１の処理を終了すると、タイマカウンタを起動する（ステップＳ３１２）。なお、このタイマカウンタは、移動操作の軌跡を表す軌跡画像２１０１がモニター２５０に表示された時刻からの経過時間を表す値を、所定の周期毎に自動でカウントアップする。このタイマカウンタは、例えば、ＣＰＵ  １０１とＲＴＣ１１３とが協働することにより実現される。
【０２９７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３１２の処理を終了すると、仮想カメラ２０００を移動する（ステップＳ３１３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３１０において決定された回転角度に応じて仮想カメラ２０００を移動させ、画像処理部１０７を制御して、移動後の仮想カメラ２０００から撮影される仮想空間内の様子を表す画像信号を生成し、モニター２５０に供給する。一方、モニター２５０は、ＣＰＵ  １０１から供給された画像信号に基づいて、以前とは異なる視点から見た仮想空間内の様子を表す画像を表示する。
【０２９８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３１３の処理を終了すると、ステップＳ３０３に処理を戻す。
【０２９９】
本実施形態に係る情報表示装置１７００によれば、軌跡が互いに類似する移動操作が連続して行われた場合、移動操作が検知される毎に、移動操作に対応付けられる回転角度が大きくなる。このため、軌跡が互いに類似する移動操作が繰り返して検知されると、比較的少ない回数の移動操作により、視点を速やかに回転させることができる。
【０３００】
（第５の実施形態）
第４の実施形態では、カメラや赤外線センサを備える入力装置１１６を用いて、注目部位の動きを検知する例を示した。しかし、注目部位の動きを検知する手法はかかる手法に限られない。以下、本実施形態では、第４の実施形態に係る情報処理装置１５０において、入力装置１１６に代えて、右手用コントローラ２１０と左手用コントローラ２２０とセンサバー２３０とを用いて、注目部位の動きを検知する例について説明する。
【０３０１】
図２４は、本実施形態に係る情報表示装置の構成例を示す図である。
【０３０２】
右手用コントローラ２１０は、主となるコントローラであり、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１５０とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。
【０３０３】
一方、左手用コントローラ２２０は、右手用コントローラ２１０と接続された状態で使用される補助的なコントローラであり、右手用コントローラ２１０を介して、情報処理装置１５０に情報を送信する。
【０３０４】
ユーザは、右手用コントローラ２１０と左手用コントローラ２２０とを両手で把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置１５０において、右手用コントローラ２１０を右手で把持し、左手用コントローラ２２０を左手で把持することが、正しい（標準的な）持ち方として定められている。
【０３０５】
また、センサバー２３０は、所定の長さの棒状に形成され、モニター２５０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２３０には、両端に１つずつ発光素子２３１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２３１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。センサバー２３０は、情報処理装置１５０から電源供給を受けて発光素子２３１を適宜発光させる。なお、センサバー２３０は、所定のケーブルを介して情報処理装置１５０と接続される。
【０３０６】
右手用コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がモニター２５０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２３０の２つの発光素子２３１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、右手用コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１５０に順次送信する。
【０３０７】
そして、情報処理装置１５０は、右手用コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、右手用コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７等は、右手用コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、右手用コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、ユーザが右手用コントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。なお、このような右手用コントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【０３０８】
また、右手用コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、右手用コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、右手用コントローラ２１０の動きを測定してもよい。右手用コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１５０に順次送信する。そして、情報処理装置１５０は、右手用コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、右手用コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、ユーザが右手用コントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。なお、このような右手用コントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【０３０９】
右手用コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、ユーザが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、ユーザはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。一方、Ｂボタン２１４は、右手用コントローラ２１０の下面に配置される。Ｂボタン２１４は、押圧される面に窪みが構成され、ユーザがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【０３１０】
右手用コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。右手用コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、右手用コントローラ２１０が複数使用された場合でもユーザが識別できるように、適宜点灯する。また、右手用コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１５０のオン・オフを指示する。更に、右手用コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１５０から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【０３１１】
一方、左手用コントローラ２２０も、内部に、３軸の加速度センサを備えており、左手用コントローラ２２０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、左手用コントローラ２２０の動きを測定してもよい。左手用コントローラ２２０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を、右手用コントローラ２１０を介して情報処理装置１５０に順次送信する。
【０３１２】
そして、情報処理装置１５０は、左手用コントローラ２２０からの測定結果に基づいて、左手用コントローラ２２０の動きを検出する。例えば、ユーザが左手用コントローラ２２０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。なお、このような左手用コントローラ２２０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【０３１３】
左手用コントローラ２２０の上面には、コントロールスティック２２１が配置されており、ユーザが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。この他にも、左手用コントローラ２２０の先端部には、Ｃボタン２２２が配置され、また、左手用コントローラ２２０の下面には、Ｚボタン２２３が配置されており、ユーザが各種操作を行えるようになっている。
【０３１４】
このように、右手用コントローラ２１０と左手用コントローラ２２０とセンサバー２３０との組合せによって、右手用コントローラ２１０や左手用コントローラ２２０の操作や位置等が得られる。なお、右手用コントローラ２１０等の位置の測定は、センサバー２３０の発光点（発光素子２３１）をＣＣＤカメラ２１１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー２３０を介した２地点間の無線通信の時差等から、右手用コントローラ２１０等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にて右手用コントローラ２１０等の位置を求めてもよい。
【０３１５】
ここで、ユーザが右手で右手用コントローラ２１０を把持している場合、右手の位置と右手用コントローラ２１０の位置とは、ほぼ同じ位置であるとみなすことができる。従って、ユーザが右手で右手用コントローラ２１０を把持している場合、ＣＰＵ  １０１は、上述した種々の処理により、右手の動きを検知することができる。
【０３１６】
同様に、ユーザが左手で左手用コントローラ２２０を把持している場合、左手の位置と左手用コントローラ２２０の位置とは、ほぼ同じ位置であるとみなすことができる。従って、ユーザが左手で左手用コントローラ２２０を把持している場合、ＣＰＵ  １０１は、上述した種々の処理により、左手の動きを検知することができる。
【０３１７】
なお、本実施形態に係る情報表示処理は、ステップＳ３０３において、入力装置１１６に代えて、右手用コントローラ２１０と左手用コントローラ２２０とセンサバー２３０とを用いて、注目部位の位置を検知すること以外は、図２２に示す情報表示処理と同様である。
【０３１８】
本実施形態に係る情報表示装置によれば、軌跡が互いに類似する移動操作が連続して行われた場合、移動操作が検知される毎に、移動操作に対応付けられる回転角度が大きくなる。このため、軌跡が互いに類似する移動操作が繰り返して検知されると、比較的少ない回数の移動操作により、速やかに視点を回転させることができる。
【０３１９】
（第６の実施形態）
第１〜５の実施形態では、１つの情報表示装置に本発明が適用される例を示したが、複数の情報表示装置を含む情報表示システムに本発明が適用されても良い。以下、本実施形態に係る情報表示システムについて説明する。
【０３２０】
図２６に示すように、本実施形態に係る情報表示システム２６００は、情報表示装置３１０と、情報表示装置３２０と、情報表示サーバ３３０と、を備える。情報表示装置３１０と情報表示装置３２０と情報表示サーバ３３０とは、インターネットなどのコンピュータ通信網を介して相互に接続され、インフラストラクチャ通信により相互に通信する。なお、情報表示サーバ３３０が備える機能を、情報表示装置３１０と情報表示装置３２０とのうちの少なくとも一方が備えている場合、情報表示システム２６００に情報表示サーバ３３０が含まれていなくてもよい。
【０３２１】
情報表示装置３１０は、情報表示装置３２０や情報表示サーバ３３０とインターネットを介して接続され、種々のデータを送信および受信する。例えば、情報表示装置３１０は、情報表示サーバ３３０から受信した画像情報に基づいた画像を、ユーザＡに提示する。また、情報表示装置３１０は、ユーザＡの動作から検知した移動操作を示す情報を、情報表示サーバ３３０に送信する。情報表示装置３１０は、第１の実施形態に係る情報表示装置３００と同様の構成であってもよい。例えば、情報処理装置１００のスロットに所定のメモリカセット１０６が装着された状態において、情報処理装置１００の電源が投入されることにより、情報表示装置３１０が実現される。
【０３２２】
情報表示装置３２０は、情報表示装置３１０や情報表示サーバ３３０とインターネットを介して接続され、種々のデータを送信および受信する。例えば、情報表示装置３２０は、情報表示サーバ３３０から受信した画像情報に基づいた画像を、ユーザＢに提示する。また、情報表示装置３２０は、ユーザＢの動作から検知した移動操作を示す情報を、情報表示サーバ３３０に送信する。情報表示装置３２０は、基本的に、情報表示装置３１０と同様の構成および機能を有する。
【０３２３】
情報表示サーバ３３０は、情報表示装置３１０や情報表示装置３２１０とインターネットを介して接続され、種々のデータを送信および受信する。例えば、情報表示サーバ３３０は、ユーザＡやユーザＢに提示される画像を表す画像情報を生成し、情報表示装置３１０や情報表示装置３２０に送信する。また、情報表示サーバ３３０は、ユーザＡの動作から検知された移動操作を示す情報を情報表示装置３１０から受信するとともに、ユーザＢの動作から検知された移動操作を示す情報を情報表示装置３２０から受信する。情報表示サーバ３３０は、パーソナルコンピュータやワークステーションなどにより構成される。情報表示サーバ３３０は、サーバ側制御部、サーバ側記憶部、サーバ側通信部などを備える。
【０３２４】
次に、本実施形態に係る情報表示システム２６００の動作について説明する。なお、本実施形態では、情報表示システム２６００が、ユーザＡとユーザＢとの双方により１人の味方キャラクタが操作されるボクシングゲームを制御する例について説明する。なお、ボクシングゲームの基本的な制御は、図１２に示す情報表示処理と同様である。以下、図１２を参照して、本実施形態に係る情報表示システム２６００が実行する情報表示処理について説明する。
【０３２５】
なお、情報表示サーバ３３０が、ボクシングゲームの基本的な制御を実行し、情報表示装置３１０や情報表示装置３２０は、ユーザインターフェースとして機能するものとする。この場合、サーバ側制御部は、サーバ側記憶部に記憶されているプログラムに従って、ボクシングゲームを制御する。また、サーバ側制御部は、サーバ側通信部を制御することにより、画像情報を情報表示装置３１０や情報表示装置３２０に送信するとともに、移動操作を示す情報を情報表示装置３１０や情報表示装置３２０から受信する。
【０３２６】
まず、ステップＳ２０１において、サーバ側制御部は、初期化処理を実行し、初期画面に表示するオブジェクトの情報の読み出しや、変数の初期化を実行する。
【０３２７】
そして、ステップＳ２０２において、サーバ側制御部は、初期画面を表す画像を生成し、生成した画像を、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０に送信する。一方、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０は、情報表示サーバ３３０から受信した画像を、画面に表示する。従って、情報表示装置３１０がユーザＡに提示する画像と、情報表示装置３２０がユーザＢに提示する画像と、は同じ画像である。
【０３２８】
また、ステップＳ２０３において、情報表示装置３１０がユーザＡによりなされたタッチ操作によるタッチ位置を検知するとともに、情報表示装置３２０がユーザＢによりなされたタッチ操作によるタッチ位置を検知する。なお、タッチ位置を表す座標や検知時刻は、適宜、情報表示サーバ３３０に供給される。そして、タッチ位置を表す座標は、検知時刻と対応付けられて、サーバ側記憶部に記憶される。
【０３２９】
そして、ステップＳ２０４において、サーバ側制御部は、タイマカウンタの値が閾値以上であるか否かを判別する。なお、タイマカウンタの値は、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０が軌跡画像を表示した時刻からの経過時間を表す。そして、この閾値は、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０が軌跡画像を表示した時刻から軌跡画像が消去される時刻までの時間である猶予時間を表す値である。
【０３３０】
ここで、ステップＳ２０５において、サーバ側制御部は、軌跡画像が消去された画像を示す情報を、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０に送信する。これにより、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０が表示する画像は、軌跡画像が消去された画像となる。
【０３３１】
また、ステップＳ２０６において、サーバ側制御部は、ユーザＡによるなぞり操作、もしくは、ユーザＢによるなぞり操作があったか否かを判別する。例えば、サーバ側制御部は、検知時刻と対応付けられて、サーバ側記憶部に記憶されている、タッチ位置を表す座標に基づいて、なぞり操作があったか否かを判別する。
【０３３２】
そして、ステップＳ２０７において、サーバ側制御部は、今回検知されたなぞり操作の軌跡が、直前に検知されたなぞり操作の軌跡と類似するか否かを判別する。ここで、ユーザＡによりなされたなぞり操作と、ユーザＢによりなされたなぞり操作と、は区別されない。つまり、ユーザＡもしくはユーザＢのいずれかによりなされた最新のなぞり操作の軌跡が、ユーザＡもしくはユーザＢのいずれかによりなされた直前のなぞり操作の軌跡と類似するか否かが判別される。
【０３３３】
また、ステップＳ２０８において、サーバ側制御部は、Ｎに（Ｎ＋１）を代入、つまり、Ｎの値を１つ増加させる。ここで、Ｎは、今回検知されたなぞり操作の軌跡と軌跡が類似するなぞり操作が、今回のなぞり操作が検知される直前に、何回連続して検知されているかの回数を示す値である。なお、Ｎの値は、例えば、サーバ側記憶部に記憶される。
【０３３４】
一方、ステップＳ２０９において、サーバ側制御部は、Ｎに０を代入、つまり、Ｎの値を０にする。なお、Ｎの値は、例えば、サーバ側記憶部に記憶される。
【０３３５】
そして、ステップＳ２１０において、サーバ側制御部は、Ｎの値に基づいて攻撃力を決定する。なお、決定された攻撃力は、例えば、サーバ側記憶部に記憶される。
【０３３６】
次に、ステップＳ２１１において、サーバ側制御部は、サーバ側記憶部に記憶されているタッチ位置を表す座標に基づいて、最後に検知されたなぞり操作の軌跡を表す軌跡画像を含む画像を生成し、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０に送信する。これにより、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０が表示する画像は、軌跡画像を含む画像となる。
【０３３７】
また、ステップＳ２１２において、サーバ側制御部は、タイマカウンタを起動する。なお、このタイマカウンタは、なぞり操作の軌跡を表す軌跡画像が画面に表示された時刻からの経過時間を表す値を、所定の周期毎に自動でカウントアップする。タイマカウンタは、例えば、情報表示サーバ３３０が備える。
【０３３８】
そして、ステップＳ２１３において、サーバ側制御部は、決定された攻撃力に応じて体力が減じられた様子を示す画像を生成し、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０に送信する。これにより、情報表示装置３１０および情報表示装置３２０が表示する画像は、決定された攻撃力に応じて体力が減じられた様子を示す画像となる。
【０３３９】
本実施形態に係る情報表示システム２６００によれば、軌跡が互いに類似するなぞり操作が、複数のユーザのいずれかによってなされた場合、なぞり操作が検知される毎に、なぞり操作に対応付けられる攻撃力が大きくなる。かかる構成によれば、ユーザ毎に別々のなぞり操作を繰り返すよりも、全てのユーザが同様のなぞり操作を繰り返す方が、効率よく敵キャラクタを倒すことができるようになる。これにより、ユーザ間に一体感、連帯感が生まれ、複数のユーザにより１つのゲームをプレイすることの楽しさが増すことが期待できる。
【０３４０】
（変形例）
本発明は、上述した第１〜６の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０３４１】
第１、４、５の実施形態では、軌跡が互いに類似するなぞり操作や移動操作の繰り返し回数が増加すると、軌跡画像６００が表す矢印の太さが徐々に太くなる例を示した。しかし、繰り返し回数の増加とともに変化する軌跡画像６００の体裁はこれに限られない。例えば、繰り返し回数の増加と共に、軌跡画像６００の色（彩度、明度、色相）を変化させることができる。
【０３４２】
第１、３の実施形態では、なぞり操作に基づいて決定される操作量が、画面に表示される画像のスクロール量である例を示し、第２の実施形態では、なぞり操作に基づいて決定される操作量が、敵キャラクタに与えるダメージである例を示し、第４、５の実施形態では、移動操作に基づいて決定される操作量が、模範キャラクタを見る視点の回転角度である例を示した。しかし、なぞり操作や移動操作に基づいて決定される操作量は、どのようなものであってもよい。例えば、なぞり操作に基づいて決定される操作量は、画面に地図が表示される場合における、地図の拡大率（または、縮小率）であってもよい。この場合、軌跡が互いに類似するなぞり操作が連続して検知される毎に、拡大率が大きく（または、縮小率が小さく）なるように拡大率（または、縮小率）が決定される。
【０３４３】
第１、３の実施形態では、なぞり操作の軌跡の長さにより操作量が決定される例を示し、第２の実施形態では、なぞり操作の速さにより操作量が決定される例を示した。しかし、なぞり操作や移動操作の軌跡の長さとなぞり操作や移動操作の速さとのうちのいずれに基づいて操作量が決定されるかは、適宜調整が可能である。また、なぞり操作や移動操作の軌跡の長さとなぞり操作や移動操作の速さとの両方に基づいて操作量が決定されてもよい。
【０３４４】
また、なぞり操作や移動操作を検知する条件は、上記実施形態に開示したものに限定されないことは勿論である。例えば、第４の実施形態では、ある方向に対応付けられる移動操作の成立条件に、他の方向における移動量を考慮しない例を示したが、他の方向における移動量を考慮してもよい。
【０３４５】
また、第４の実施形態では、特定部位の軌跡を表す軌跡画像２１０１を画面内に表示し、その一方、特定部位の現在位置を表す画像を画面内に表示しない例を示した。しかし、本発明において、特定部位の現在位置を表す画像を画面内に表示してもよい。
【０３４６】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、図２５に示すように、現実空間における注目部位（左手１８１１）の現在位置に対応する画面内の位置に、注目部位を模した注目部位オブジェクト２５０１を表示しても良い。なお、ユーザの後方の所定の位置に視点（ユーザよりもＸ座標が小さい視点）を設定して、特定部位を画面に投影した場合に、画面に投影される特定部位と重なるように、注目部位オブジェクト２５０１を画面内に表示することができる。つまり、注目部位オブジェクト２５０１は、画面を鏡に見立てた場合、特定部位の鏡像に相当する。なお、図２５は、１回目の移動操作が検知された後、注目部位オブジェクト２５０１が軌跡画像２１０１ｂをなぞるように注目部位がユーザによって移動させられている様子を示している。
【０３４７】
かかる構成によれば、現実空間における特定部位の現在位置が、画面内においてどの位置に相当するのかが、ユーザに提示される。このため、ユーザは、画面内に表示された特定部位オブジェクト２５０１の位置を参考にして、移動操作を実行することができる。典型的には、ユーザは、画面内において特定部位オブジェクト２５０１が軌跡画像２１０１ｂをなぞるように特定部位を動かすことで、入力済みの移動操作と同様の移動操作を容易に繰り返すことができる。
【０３４８】
第６の実施形態では、インフラストラクチャ通信により相互に接続された複数の情報表示装置を備える情報表示システム２６００に本発明が適用される例を示したが、本発明が適用される情報表示システムはこの例に限られない。例えば、図２７に示すように、情報表示装置３４０と情報表示装置３５０とがアドホック通信により接続された情報表示システム２７００に本発明が適用されてもよい。この場合、情報表示サーバ３３０が備える機能は、情報表示装置３４０と情報表示装置３５０とのうちの少なくとも一方が備える。また、相互に接続される複数の情報表示装置の数は、２つに限られず、３つ以上でもよい。
【０３４９】
第６の実施形態では、複数の情報表示装置を備える情報表示システムに本発明が適用される例を示したが、当該情報表示システムが備える機能を備える情報表示装置に本発明が適用されてもよい。例えば、図２８に示すように、２つのタッチスクリーン（タッチスクリーン１０８Ａ、タッチスクリーン１０８Ｂ）を備える情報処理装置１６０により実現される情報表示装置に本発明を適用することができる。この場合、タッチスクリーン１０８Ａは、ユーザＡによる第１の動作から移動操作を検知するとともに、表示情報と最後に検知された移動操作の軌跡とをユーザＡに対して提示する。また、タッチスクリーン１０８Ｂは、ユーザＢによる第２の動作から移動操作を検知するとともに、表示情報と最後に検知された移動操作の軌跡とをユーザＢに対して提示する。そして、最後に検知された移動操作と軌跡が類似する移動操作が、第１の動作もしくは第２の動作から検知される毎に、操作量が増大していく。
【０３５０】
第６の実施形態では、複数のユーザが同一の味方キャラクタを操作するゲームシステムに本発明が適用される例を示したが、本発明が適用されるシステムはこの例に限られない。例えば、複数のユーザのそれぞれが、互いに協力して敵キャラクタと戦う複数の味方キャラクタのいずれかを操作するゲームシステムに本発明が適用されてもよい。この場合も、複数のユーザにより互いに類似するなぞり操作が繰り返されると、敵キャラクタに与えるダメージが増大していくことになる。典型的には、複数のユーザのそれぞれが、自分が操作する味方キャラクタに他のユーザが操作する味方キャラクタと同じ攻撃をさせるためのなぞり操作を繰り返すことにより、敵キャラクタに与えるダメージが増大していくことになる。
【０３５１】
また、本発明が適用されるシステムはゲームシステムに限られず、複数のユーザが文書（文章、地図、図面等）を閲覧したり編集したりするシステムに本発明が適用されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３５２】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定するのに好適な情報表示装置、情報表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０３５３】
１００、１５０、１６０  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  入力部
１０６  メモリカセット
１０７  画像処理部
１０８、１０８Ａ、１０８Ｂ、１０８ａ〜ｆ  タッチスクリーン
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
１１２  スピーカ
１１３  ＲＴＣ
１１４  ハードディスク
１１５  外部メモリ
１１６  入力装置
１１７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
２１０  右手用コントローラ
２１１  ＣＣＤカメラ
２１２  十字型キー
２１３  Ａボタン
２１４  Ｂボタン
２１５  ボタン
２１６  孔
２１７  インジケータ
２１８  電源ボタン
２２０  左手用コントローラ
２２１  コントロールスティック
２２２  Ｃボタン
２２３  Ｚボタン
２３０  センサバー
２３１  発光素子
２５０  モニター
３００、３１０、３２０、３４０、３５０、１７００  情報表示装置
３０１、１７０１  検知部
３０２、１７０２  操作量取得部
３０３、１７０３  変化部
３０４、１７０４  表示情報取得部
３０５、１７０５  表示部
３３０  情報表示サーバ
４０１  文書
４０２、１３０２  注目範囲
４１０  指
６００、６００ｂ、６００ｃ、６００ｄ、６００ｆ、９２０、１４００、２１０１、２１０１ｂ、２１０１ｃ、２１０１ｄ、  軌跡画像
９０１  味方キャラクタ
９０２  敵キャラクタ
９１１  味方体力ゲージ
９１２  敵体力ゲージ
１３０１  地図
１８０１  模範キャラクタ
１８１１  左手
２０００  仮想カメラ
２５０１  特定部位オブジェクト
２６００、２７００  情報表示システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005519591.tif 000009
【図９】
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【図１０Ａ】
0005519591.tif 000011
【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
0005519591.tif 000022
【図１９Ｂ】
0005519591.tif 000023
【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２１Ｃ】
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【図２１Ｄ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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