(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数のフレームからなるゲーム画像を有するゲームプログラムを格納するメモリを有し、前記ゲームプログラムの前記ゲーム画像は、該ゲーム画像を構成する各フレームが互いに視差を持って表現された左目用画像と右目用画像から構成され、それら左目用画像と右目用画像を所定の時間差で連続的に表示することで、左目用画像用のレンズと右目用画像用のレンズが装着された立体視用眼鏡を掛けたプレイヤに対して前記ゲーム画像を立体的に認識させることが出来るように構成されており、
互いに視差を持って表現された左目用画像と右目用画像を合成した立体視用合成画像を表示することで、前記立体視用眼鏡を用いることなく、前記プレイヤにゲーム画像の立体視を実現させることの出来る、視差バリアの設けられた３Ｄディスプレイを有する、立体ゲーム装置であって、
前記立体ゲーム装置は、
前記メモリ内の前記ゲームプログラムから、前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像を抽出する、左右画像抽出部、
前記左右画像抽出部で抽出された前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像から、前記立体視用合成画像を前記各フレーム毎に合成する画像合成部、及び、
前記画像合成部で合成された前記立体視用合成画像を、前記フレーム毎に順次前記３Ｄディスプレイに表示する表示制御部、を有し、
前記立体ゲーム装置は、更に、
前記ゲームプログラムの前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像が、所定の時間差で連続的に表示されていたか否かを監視し、前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像が、所定の時間差で連続的に表示されている旨の信号が入力された場合にのみ、前記ゲームプログラムの進行を許可する監視手段、及び、
前記画像合成部で合成された前記立体視用合成画像が、前記３Ｄディスプレイに表示される度に、前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像が、所定の時間差で連続的に表示された旨を示すフェイクのフレーム表示済み信号を生成して、前記監視手段に出力する、フェイク信号生成出力手段を有する、
ことを特徴として構成される立体ゲーム装置。
【請求項２】
前記立体ゲーム装置は、更に、
前記左右画像抽出部で抽出された前記ゲーム画像を構成する左目用画像又は右目用画像が、いずれの側の目の画像であるかを示す設定処理を行う、左右設定処理手段を有しており、
前記画像合成部は、前記左右設定処理手段の設定処理結果に基づいて、前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像から、前記立体視用合成画像を前記各フレーム毎に合成する、
ことを特徴とする、請求項１記載の立体ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、右目用画像と左目用画像をディスプレイに交互に表示することで、立体視を実現したゲームプログラムをそのまま使用して、視差バリア方式の立体視ゲームを表示することの出来る立体ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲームが普及しはじめた、１９８０年代の所謂旧世代のゲーム機（旧世代ゲーム機）においても、立体画像を用いたゲームは有った。それら旧世代ゲーム機では、プレイヤに立体画像を提示するためには、立体画像を生成するための、視差を持ち、かつ赤と青に色分けされた１対の右画像と左画像を短い時間差を持って同一のディスプレイ上に交互に表示し、同様に右と左が赤と青に色分けされた眼鏡を用いて、プレイヤの右目と左目に選択的に右画像と左画像を認識させることで、立体視を実現させていた（アナグリフ方式）。こうした、立体視ゲームは、多数のプレイヤが楽しんだ実績がある。また、高性能なゲーム機が普及した現在においてもこうした昔の立体視ゲームは、懐かしさや、単純明解な内容から、再度の発売を望む声がプレイヤの間にある。
【０００３】
また、その他の方式として、立体画像を生成するための、視差を持った１対の右画像と左画像を短い時間差を持って同一のディスプレイ上に交互に表示し、同様に左右レンズが独立して駆動可能な液晶シャッターが装備された眼鏡を用いて、ディスプレイ上での左右画像表示タイミングに同期させて左右のレンズの液晶シャッターを開閉して、プレイヤの右目と左目に選択的に右画像と左画像を認識させることで、立体視を実現させる方式もあった（液晶シャッター方式）。
【０００４】
また、２０１０年代の現代のゲーム機（新世代ゲーム機）においては、立体画像をプレイヤに提示する手法として、画像表示用液晶パネル上ににスリット機能を有する液晶パネルを視差バリアとして配置し、視差を有する画像を一枚の画像に合成して画像表示用液晶パネルに表示し、視差バリアをオンすることで、それら合成された画像から、右目が見る画素と左目が見る画素を分離して右目と左目に提示するように制御する技術（視差バリア方式）が実用化されている。視差バリア方式を用いた表示方法に関しては、例えば特許文献１に記載されたもの等がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−７６１１０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
こうした、現代のゲーム機では、旧世代のゲーム機の立体視ゲームの画像の提示方法が、現代のゲーム機とは異なることから、旧世代のゲーム機用の立体視ゲームプログラムがそのまま活用できずに、新たに、最初から、新世代ゲーム機用に開発し直さなければならず、手間と時間が掛かってしまう不都合がある。
【０００７】
そこで、本発明は、右目用画像と左目用画像をディスプレイに交互に表示することで、立体視を実現しているゲームプログラムをそのまま使用して、視差バリア方式の立体ゲームのプレイが可能な、立体ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、多数のフレームからなるゲーム画像を有するゲームプログラム（ＧＰＲ）を格納するメモリ（６）を有し、前記ゲームプログラムの前記ゲーム画像は、該ゲーム画像を構成する各フレームが互いに視差を持って表現された左目用画像（ＰＣ１）と右目用画像（ＰＣ２）から構成され、それら左目用画像と右目用画像を所定の時間差で連続的に表示することで、左目用画像用のレンズと右目用画像用のレンズが装着された立体視用眼鏡を掛けたプレイヤに対して前記ゲーム画像を立体的に認識させることが出来るように構成されており、
互いに視差を持って表現された左目用画像（ＰＣ１）と右目用画像（ＰＣ２）を合成した立体視用合成画像（ＰＣ３）を表示することで、前記立体視用眼鏡を用いることなく、前記プレイヤにゲーム画像の立体視を実現させることの出来る、視差バリアの設けられた３Ｄディスプレイ（１２）を有する、立体ゲーム装置（１）であって、
前記立体ゲーム装置は、
前記メモリ内の前記ゲームプログラムから、前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像（ＰＣ１）と右目用画像（ＰＣ２）を抽出する、左右画像抽出部（７）、
前記左右画像抽出部（７）で抽出された前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像から、前記立体視用合成画像（ＰＣ３）を前記各フレーム毎に合成する画像合成部（１０）、及び、
前記画像合成部（１０）で合成された前記立体視用合成画像（ＰＣ３）を、前記フレーム毎に順次前記３Ｄディスプレイ（１２）に表示する表示制御部（１１）、
を有して構成されることを、特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の観点は、前記立体ゲーム装置（１）は、更に、
前記ゲームプログラム（ＰＲＧ）の前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像（ＰＣ１）と右目用画像（ＰＣ２）が、所定の時間差で連続的に表示されていたか否かを監視し、前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像が、所定の時間差で連続的に表示されている旨の信号が入力された場合にのみ、前記ゲームプログラムの進行を許可するする監視手段（２）、及び、
前記画像合成部（１０）で合成された前記立体視用合成画像（ＰＣ３）が、前記３Ｄディスプレイ（１２）に表示される度に、前記各フレームの前記左目用画像と右目用画像が、所定の時間差で連続的に表示された旨を示すフェイクのフレーム表示済み信号（Ｓ１）を生成して、前記監視手段（２）に出力する、フェイク信号生成出力手段（９）を有する、
ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第３の観点は、  前記立体ゲーム装置は、更に、
前記左右画像抽出部で抽出された前記ゲーム画像を構成する左目用画像又は右目用画像が、いずれの側の目の画像であるかを示す設定処理を行う、左右設定処理手段（７）を有しており、
前記画像合成部（１０）は、前記左右設定処理手段の設定処理結果に基づいて、前記ゲーム画像を構成する前記各フレームの前記左目用画像（ＰＣ１）と右目用画像（ＰＣ２）から、前記立体視用合成画像（ＰＣ３）を前記各フレーム毎に合成する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の第１の観点によれば、画像合成部（１０）が、左右画像抽出部（７）で抽出されたゲーム画像を構成する各フレームの左目用画像と右目用画像から、立体視用合成画像（ＰＣ３）を各フレーム毎に合成し、表示制御部（１１）が、画像合成部（１０）で合成された立体視用合成画像（ＰＣ３）を、フレーム毎に順次３Ｄディスプレイ（１２）に表示するので、右目用画像と左目用画像をディスプレイに交互に表示することで立体視を実現しているゲームプログラムをそのまま使用して、視差バリア方式の立体ゲームのプレイが可能となる。
【００１２】
本発明の第２の観点によれば、監視手段（２）が、各フレームの左目用画像（ＰＣ１）と右目用画像（ＰＣ２）が、所定の時間差で連続的に表示されているか否かを監視している場合でも、フェイク信号生成出力手段（９）が、画像合成部（１０）で合成された立体視用合成画像（ＰＣ３）が、３Ｄディスプレイ（１２）に表示される度に、各フレームの左目用画像と右目用画像が、所定の時間差で連続的に表示された旨を示すフェイクのフレーム表示済み信号（Ｓ１）を生成して監視手段（２）に出力するので、ゲームプログラム（ＧＰＲ）を円滑に実行することが出来る。
【００１３】
本発明の第３の観点によれば、左右設定処理手段の設定状態を参照することで、読み出された画像が、左右どちらの目に関する画像なのかを簡単に認識すること出来るので、立体視用合成画像（ＰＣ３）の迅速な生成が可能となる。
【００１４】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は、本発明が適用される立体ゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、変換処理プログラムの一例を示すフローチャート。
【図３】図３は、アナグリフ方式の左目用画像と右目用画像と、視差バリア方式の合成画像の関係を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１７】
コンピュータを構成する立体ゲーム装置１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２には、バス線３を介して入力部５、ゲームプログラムメモリ６，左右画像抽出部７，時間差表示信号生成部９，画像合成部１０，表示制御部１１及びシステムプログラムメモリ１３が接続している。表示制御部１１には、視差バリアを備えた液晶パネル装置などからなる公知の３Ｄディスプレイ１２が接続している。
【００１８】
なお、立体ゲーム装置１には、このほかにハードディスク、光学ディスク入出力装置など各種のハードウエアが接続しているが、本発明に直接関連のない部分は、その図示及び説明を省略する。立体ゲーム装置１では、図示しない光学ディスクなどから読み込まれ、又は図示しないインターネットなどの通信回線を介してダウンロードされ、ゲームプログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムに基づいて、主制御部２が所定のシナリオを進行制御させてゆくことで、プレイヤは所定のゲームを楽しむことが出来る。
【００１９】
また、図１に示す立体ゲーム装置１は、実際にはコンピュータが、図示しないメモリに格納された所定のプログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、立体ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２０】
立体ゲーム装置１は、以上のような構成を有するが、既に述べたように、３Ｄディスプレイ１２は、視差バリアを備えた液晶パネル装置から構成されており、立体画像を構成する右目用画像と左目用画像を一つの画像に合成した立体視用合成画像を表示し、３Ｄディスプレイ１２に内蔵された視差バリアを、アクティブ化することで、プレイヤの右目と左目に対して、当該立体視用合成画像に組み込まれた右目用画像と左目用画像を分離提示することで、立体視を実現している。こうした、立体視用合成画像から視差バリアを介して立体視を実現する方式自体は、公知技術なので、ここではその詳細な説明は省略する。
【００２１】
いま、ゲームプログラムメモリ６には、所謂旧世代のゲーム機で用いられた立体視ゲームのゲームプログラムＧＰＲが格納されており、このゲームプログラムＧＰＲを実行するに当たり、主制御部２は、システムプログラムメモリ１３から、変換処理プログラムＴＴＰを読み出して、当該変換処理プログラムＴＴＰに基づいて、ゲームプログラムＧＰＲに基づく、３Ｄディスプレイ１２への表示処理を行う。
【００２２】
主制御部２は、図２に示す変換処理プログラムＴＴＰのステップＳ１に基づいて、図１に示すように、左右画像抽出部７に対して、ゲーム画像を１フレームづつゲームプログラムＧＰＲ（ここで言う、ゲームプログラムＧＰＲとは、当該ゲームプログラムＧＰＲで実行されるゲームのゲーム画像を構成する各フレームの左目用画像ＰＣ１や右目用画像ＰＣ２の画像データも含むものである）から読み出して、各フレームについて左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２を抽出するように、指令する。左右画像抽出部７は、これを受けて、ゲームプログラムメモリ６のゲームプログラムＧＰＲから、ゲーム画像を構成する画像データＰＤＴを読み出し、当該読み出された画像データＰＤＴから、画像を構成する多数のフレームについて、各フレーム毎に、それらフレーム毎に設定された１組の左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２を順次抽出する処理を行う。この処理は、フレームの左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２ごとに、フレーム番号と、左右どちらの画像であるかを示す識別子が属性データとして各画像のデータに含まれているので、容易に行うことが出来る。
【００２３】
なお、更に、詳細に説明すると、ゲームプログラムＧＰＲは、プレイヤに画像を立体視させるために、ディスプレイ１２に表示すべき画面の１フレーム毎に、図３に示すように、互いに視差を持って表現され、かつ特定の異なる色（例えば、「赤」と「青」）で処理された左目用画像ＰＣ１と、右目用画像ＰＣ２とを、表示用画像データとして有している。ゲームプログラムＧＰＲは、それら左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２を、所定の時間差でもってディスプレイ上に連続的に順次表示するように構成されている。例えば、あるフレームの画像については、まず、左目用画像ＰＣ１を１／６０秒間、ディスプレイに表示し、その後、右目用画像ＰＣ２を同様に、１／６０秒間、ディスプレイに表示する。同様に、次にディスプレイに表示すべきフレームの画像についても、当該画像の左目用画像ＰＣ１を１／６０秒間、ディスプレイに表示し、その後、右目用画像ＰＣ２を同様に、１／６０秒間、ディスプレイに表示する。これらは、ゲームプログラムＧＰＲにより指令され、ゲーム機側では、当該指令に基づいてディスプレイ上での表示を制御するように構成されている。
【００２４】
プレイヤは、交互にディスプレイ上に表示される左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２を、左右のレンズが前述の異なる色（例えば、「赤」の左目用画像用レンズと「青」の右目用画像用レンズ）でそれぞれ色分けされた立体視用眼鏡を装着して見ることで、それらの画像を選択的に左右の目で認識し（原理的には、同色の画像は、当該同色の色が施されたレンズを通すことで、プレイヤには、なにも書かれていないかのように、認識されることから、左右の目で、自分のそれぞれの目に配置されたレンズの色と異なる色の画像ＰＣ１又はＰＣ２の、どちらか一方のみをそれぞれ認識することが出来る）、そこに表現された視差に基づいて、プレイヤの脳内でゲーム画像の立体画像が合成され、認識される。これは、アナグリフ方式の立体視方式として、公知である。なお、上述の場合は、アナグリフ方式で説明したが、前述した液晶シャッター方式でも、同様である。なお、液晶シャッター方式では、このほかに、眼鏡の左右の液晶シャッターをディスプレイ１２に表示された右目用画像ＰＣ２と左目用画像ＰＣ１に同期させて開閉する制御が加わる。
【００２５】
この、アナグリフ方式の立体視方式で作られた旧世代のゲームプログラムＧＰＲが、ゲームプログラムメモリ６に格納されているが、３Ｄディスプレイ１２の表示に視差バリア方式を用いる立体ゲーム装置１で、そのまま、ゲーム画像の各フレームを構成する左目用画像ＰＣ１と、右目用画像ＰＣとを、交互に３Ｄディスプレイ１２に表示しても、プレイヤに立体視を行わせることは出来ない。また、旧世代のゲームプログラムＧＰＲ側では、各画像を構成する一組の左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２が、正しく、所定の時間差を持ってディスプレイに表示されたか否かをゲーム装置側、ここでは、主制御部２に監視させる表示制御ステップを有するので、適正な時間差表示が為されたとの信号が主制御部２に帰ってこなければ、ゲームプログラムＧＰＲの進行が停止して（それ以上の進行が不許可となって）、ゲームを進めることが出来なくなる。従って、単純に、旧世代のゲームプログラムＧＰＲを用いた３Ｄディスプレイ１２上への表示は、出来ないことになる。
【００２６】
そこで、変換処理プログラムＴＴＰは、ステップＳ２に入り、主制御部２を介して画像合成部１０に対して、ゲームプログラムメモリから読み出したゲーム画像を構成する各フレームについて、読みされた左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２を、図３に示すように、視差バリア方式で用いる１枚の立体視用合成画像ＰＣ３に合成するように指令する。左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２を一枚の視差バリア方式の立体視用合成画像ＰＣ３に合成する手法は公知なので、ここではその詳細な説明を省略する。立体視用合成画像ＰＣ３が各フレームついて合成されると、変換処理プログラムＴＴＰは、ステップＳ３に入り、主制御部２を介して、表示制御部１１に対して、当該合成され立体視用合成画像ＰＣ３を３Ｄディスプレイ１２に、ゲーム画像として、合成されたそれぞれの画像を１フレームとして順次表示してゆくように指令する。
【００２７】
これを受けて、表示制御部１１は、当該立体視用合成画像ＰＣ３からなる多数のフレームを、３Ｄディスプレイ１２にゲーム画像として順次表示してゆくが、立体視用合成画像ＰＣ３は、既に述べたように、アナグリフ方式の視差を有する左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２を、視差バリア方式の立体視用合成画像ＰＣ３に合成したものであるから、３Ｄディスプレイ１２に表示された立体視用合成画像ＰＣ３からなるゲーム画像を見たプレイヤは、当該ゲーム画像で示された立体視用合成画像ＰＣ３から、適切に対応する立体像を自己の脳内で合成して、立体像として認識することが出来る。
【００２８】
なお、左右画像抽出部７では、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて読み出す画像が、左目用画像ＰＣ１であるのか右目用画像ＰＣ２であるのかを正しく判断しなければならないが、その方法としては、幾つかの方法を用いることが出来る。即ち、通常ゲームプログラムＧＰＲに基づいて読み出される画像データは、図示しないメモリ（ワークメモリ）に一時的に格納されるが、その際に、既に述べたように、当該格納された画像が何フレーム目の左右どちらの目の画像かを示す識別情報も属性データとして、格納設定される。従って、画像合成部１０では、当該メモリに格納された各画像データに関する属性データを検出して読み込むことで、現在メモリに格納されている画像データが何フレーム目の左右どっち側の目に関する画像ＰＣ１又はＰＣ２であるかを判定することが出来る。
【００２９】
また、変換処理プログラムＴＴＰに基づいて、読み出された画像が、左目用画像ＰＣ１か右目用画像ＰＣ２かを示すポートを左右画像抽出部７に設けておき、左右画像抽出部７が抽出した画像の属性データから、読み出された画像が、左目用画像ＰＣ１か右目用画像ＰＣ２かを示す識別情報を当該ポートに設定するように構成することも可能である。この場合、画像合成部１０は、読み出された画像データが何フレーム目のものかを示すフレーム情報と、当該ポートの出力状態を参照することで、現在読み出されている画像のフレーム数とそれら画像が当該フレームの左目用画像ＰＣ１であるのか右目用画像ＰＣ２であるのかを判定して、立体視用合成画像ＰＣ３を合成する。
【００３０】
更に、ゲームプログラムＧＰＲが液晶シャッター方式を用いてる場合には、左右レンズの液晶シャッターを駆動するために、ゲームプログラムＧＰＲ側で、読み出された画像データが左目用画像ＰＣ１であるのか右目用画像ＰＣ２であるのかを設定するポートを設定するように構成されているので、画像合成部１０は、読み出された画像データが何フレーム目のものかを示すフレーム情報と、当該ポートの出力状態を参照することで、現在読み出されている画像のフレーム数とそれら画像が当該フレームの左目用画像ＰＣ１であるのか右目用画像ＰＣ２であるのかを判定して、立体視用合成画像ＰＣ３を合成する。
【００３１】
また、変換処理プログラムＴＴＰは、ステップＳ３での立体視用合成画像ＰＣ３の表示指令に続いて、ステップＳ４で、主制御部２を介して、時間差表示信号生成部９に対して、表示制御部１１に対して表示を指令したゲーム画像について、各フレームを構成する左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２に関して、ゲームプログラムＧＰＲで設定した所定の時間差で連続的にディスプレイ１２に表示された旨を示すフェイクのフレーム表示済み信号Ｓ１（例えば、右又は左画像をラスタスキャンによりディスプレイに表示した際の、スキャンラインがディスプレイ画面の初期位置に復帰した、即ち、１画面の表示が完了した信号などを利用して）を生成して、主制御部２に対して出力するように指令する。主制御部２は、時間差表示信号生成部９で生成され入力されたフレーム表示済み信号Ｓ１に基づいて、ゲームプログラムＧＰＲにより主制御部２に対して所定の時間差での表示が指令されたゲーム画像を構成する各フレームの左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２とがディスプレイ１２に所定の時間差でもって表示された旨の処理を行って、ゲームプログラムＧＰＲの進行が停止しないように適正に制御する。
【００３２】
例えば、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて主制御部２は、あるフレームのゲーム画像の左目用画像ＰＣ１の表示を表示制御部１１に対して指令し、当該左目用画像ＰＣ１が表示されたとの確認を、例えばラスタスキャンの初期位置復帰信号で確認し、次いで、当該フレームの右目用画像ＰＣ２の表示を表示制御部１１に対して指令する。右目用画像ＰＣ２の表示がスキャンラインの初期位置復帰信号で確認されると、次のフレームのゲーム画像の左目用画像ＰＣ１の表示を指令する。しかし、実際には、左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２の時間差表示は行われないので、時間差表示信号生成部９が、各画像ＰＣ１，ＰＣにつて、フェイクのスキャンラインの初期位置復帰信号をフレーム表示済み信号Ｓ１として、主制御部２に対して出力して、ゲームプログラムＧＰＲに基づいた、主制御部２による次のフレームのゲーム画像の表示に進ませる。
【００３３】
即ち、主制御部２は、ゲームプログラムＧＰＲにより、各フレームの前記左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２が、所定の時間差で連続的に表示されている場合にのみ、ゲームの該ゲームプログラムＧＰＲに基づく進行を許可することが出来るように、制御される。従って、立体視用合成画像ＰＣ３が３Ｄディスプレイ１２に表示される度に、フェイクのフレーム表示済み信号Ｓ１が、時間差表示信号生成部９で生成され主制御部２に入力されることで、主制御部２では、円滑にゲームプログラムＧＰＲに基づくゲームの進行が可能となる。
【００３４】
こうして、ゲームプログラムＧＰＲが主制御部（ＣＰＵ）２に対して要求するアナグリフ方式の左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２の時間差表示要求に対しては、変換処理プログラムＴＴＰが時間差表示信号生成部９を介してフェイクの時間差表示信号Ｓ１を生成して、各ゲーム画像のフレームを構成する左目用画像ＰＣ１と右目用画像ＰＣ２が、適切に所定の時間差を持ってディスプレイ１２に表示されているかのように処理するので、ゲームプログラムＧＰＲの進行は停止することなく、ゲーム画像は視差バリア方式により、３Ｄディスプレイ１２に適切に表示された形で、プレイヤに提示される。
【符号の説明】
【００３５】
１……立体ゲーム装置
２……監視手段（主制御部）
６……メモリ（ゲームプログラムメモリ）
７……左右設定処理手段（左右画像抽出部）
９……フェイク信号生成出力手段（時間差表示信号生成部）
１０……画像合成部
１１……表示制御部
１２……３Ｄディスプレイ
Ｓ１……フレーム表示済み信号
ＰＣ１……左目用画像
ＰＣ２……右目用画像
ＰＣ３……立体視用合成画像
ＧＰＲ……ゲームプログラム
【図１】
0005437415.tif 000002
【図２】
0005437415.tif 000003
【図３】
0005437415.tif 000004