(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、少なくとも第一の状態において、第一の領域を第二の画像表示領域に設定可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、少なくとも前記第一の状態において、第二の領域を前記第二の画像表示領域に設定可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、少なくとも第二の状態において、前記第二の領域を前記第二の画像表示領域に設定可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、少なくとも前記第二の状態において、前記第一の領域を第一の画像表示領域に設定可能な手段であり、
前記第一の領域とは、前記画像表示手段における少なくとも一部の表示領域を含む領域のことであり、
前記第二の領域とは、前記画像表示手段における少なくとも前記第一の領域と隣りあう領域を含む領域のことであり、
前記画像表示制御手段は、前記第一の状態において、前記第一の領域に第二の画像を表示可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、前記第一の状態において、前記第二の領域に前記第二の画像を表示可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、前記第二の状態において、前記第一の領域に第一の画像を少なくとも表示可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、前記第二の状態において、前記第二の領域に前記第二の画像を表示可能な手段であり、
前記第一の画像とは、視認状態における輻輳角が前記第二の画像よりも小さい画像のことであり、
前記第二の画像とは、両眼視差により遊技者に立体像を立体視させる立体視用画像のことである、
ことを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の画像とは、２Ｄ表示用画像のことであり、
前記第二の画像とは、３Ｄ表示用画像のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の状態における前記第二の画像は、遊技を演出する演出画像であり、
前記第二の状態における前記第二の画像は、遊技を演出する演出画像であり、
前記第二の状態における前記第一の画像は、エラーが発生したことを報知する情報を含む画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の領域とは、前記第二の領域に囲まれた領域のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、エラーが発生した場合に、前記第一の状態から前記第二の状態に制御を変更可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、前記エラーが解消した場合に、前記第二の状態から前記第一の状態に制御を変更可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、少なくとも第三の状態において、前記第二の領域を前記第一の画像表示領域に設定可能な手段であり、
前記画像表示制御手段は、少なくとも前記第三の状態において、前記第一の領域を前記第一の画像表示領域に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、平面的な画像表示領域内において、同一の画像を表示する場合であっても画像の大きさを変化させることで、遠近感を強調するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遠近感を強調する表示を行うと、遠近感に合わせて画像を表示する必要があり、画像毎の表示に制限ができてしまうため、多彩な表示を行うことができず、遊技台の興趣を低下させてしまう恐れがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技台の興趣が低下することを防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段が、所定の条件の成立に基づいて前記画像表示手段に第一の画像と第二の画像とを表示させる遊技台であって、前記第一の画像は、奥行き方向において、前記第二の画像より奥側に認識される表示態様からなり、前記画像表示手段は、前記第一の画像を前記第二の画像の手前に重ねて表示することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、多彩な表示により効果的な報知を行うことができ、ひいては、興趣が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態１に係るパチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】エラー一覧表を示す図である。
【図９】（ａ）は第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）は第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）は立体画像表示装置の概略を示す断面図であり、平面表示の状態を示す。（ｂ）は立体画像表示装置の斜視図であり、平面表示の状態を示す。
【図１２】（ａ）は立体画像表示装置の概略を示す断面図であり、立体表示の状態（表示が飛び出した状態）を示す。（ｂ）は立体画像表示装置の斜視図であり、立体表示の状態（表示が飛び出した状態）を示す。
【図１３】（ａ）は立体画像表示装置の概略を示す断面図であり、立体表示の状態（表示が奥まった状態）を示す。（ｂ）は立体画像表示装置の斜視図であり、立体表示の状態（表示が奥まった状態）を示す。
【図１４】（ａ）は立体画像表示装置に表示される平面画像を示す正面図である。（ｂ）は立体画像表示装置に表示される立体画像を示す正面図である。
【図１５】第１実施例に係る平面画像のパラメータ一覧表を示す図である。
【図１６】（ａ）は第１実施例に係る平面画像の表示例を示す正面図であり、１０００ｍｓ後の表示を示す。（ｂ）は同正面図であり、５０００ｍｓ後の表示を示す。（ｃ）は第１実施例の理解を助ける比較例を示す正面図である。
【図１７】第２実施例に係る立体画像のパラメータ一覧表を示す図である。
【図１８】（ａ）は第２実施例に係る立体画像の表示例を示す正面図および概略断面図であり、０ｍｓ時の表示を示す。（ｂ）は同正面図および同概略断面図であり、３００ｍｓ後の表示を示す。（ｃ）は同正面図および同概略断面図であり、７００ｍｓ後の表示を示す。
【図１９】立体画像表示中のエラー報知処理のフローチャートである。
【図２０】（ａ）は第３実施例に係る立体画像表示中のエラー報知例を示す正面図および概略断面図である。（ｂ）は（ａ）におけるエラー報知の解除後を示す正面図および概略断面図である。（ｃ）は第３実施例の理解を助ける比較例を示す正面図および概略断面図である。
【図２１】第４実施例に係る立体画像表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は第４実施例に係る画像の表示例を示す正面図および概略眼面図であり、デモ中を示す。（ｂ）は同正面図および同概略断面図であり、変動中を示す。（ｃ）は同正面図および同概略断面図であり、確定表示中を示す。（ｄ）は同正面図および同概略断面図であり、例外的な確定表示中を示す。
【図２３】実施形態２に係るスロットマシンの正面図である。
【図２４】第５実施例に係るスロットマシンにおける画像の表示例を示す正面図である。
【図２５】（ａ）は立体画像表示装置の概略を示す断面図であり、平面表示の状態を示す。（ｂ）は立体画像表示装置の斜視図であり、平面表示の状態を示す。
【図２６】（ａ）は立体画像表示装置の概略を示す断面図であり、立体表示に必要な切り替え表示の一つを示す。（ｂ）は立体画像表示装置の概略を示す断面図であり、立体表示に必要な切り替え表示の一つであって、（ａ）と切り替えて表示するものを示す。（ｃ）は立体画像表示装置の概略を示す断面図であり、実際に知覚される立体表示の状態を示す。（ｄ）は、立体画像表示装置の斜視図であり、実際に知覚される立体表示の状態を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［実施形態１］
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１４】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉（ガラス枠）１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１５】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１６】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１７】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１８】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００１９】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２３】
また、本実施例においては、遊技の結果として、実際に遊技球を払い出すパチンコ機を例示しているがこれに限るものではなく、例えば遊技球の投入および払い出しが一切行われない封入式パチンコ機に本発明を適用しても良い。上記封入式パチンコ機においては、遊技の結果としての遊技球が払い出される代わりに、電子データ等により特典が遊技者に付与される。
【００２４】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２５】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２６】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２７】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に立体画像表示装置２０７を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２８】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２９】
立体画像表示装置２０７は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を立体的にまたは平面的に行うための表示装置であり、装飾図柄表示装置２０８と、視差バリア２０９と、を備えている。
【００３０】
装飾図柄表示装置２０８は、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃ、演出表示領域２０８ｄ、特図１第４図柄表示領域２０８ｅ、および特図２第４図柄表示領域２０８ｆを有して構成されている。左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。また、特図１第４図柄表示領域２０８ｅは（後述する）特図１変動遊技の当否結果を表示し、特図２第４図柄表示領域２０８ｆは（後述する）特図２変動遊技の当否結果を表示する領域であり、例えば、特図変動遊技中（特図の変動中）は「−」を点滅表示させ、特図変動遊技の当否結果が当選の場合には「○」を当たり種別を示す色で表示させ、特図変動遊技の当否結果がはずれの場合には「×」を表示させる。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄ、２０８ｅ、２０８ｆの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３１】
視差バリア２０９は、装飾図柄表示装置２０８の正面側（遊技者側）に配置される。この視差バリア２０９は、装飾図柄表示装置２０８の表示について視差を生じさせるものであり、本実施形態では周知のスイッチ液晶によって構成する。視差バリア２０９は、非動作状態と動作状態とを切り替えて、装飾図柄表示装置２０８の表示状態を制御する（詳細は後述）。具体的に、視差バリア２０９は、動作状態において、上下方向に沿った帯状のバリアが、互いに間隔を空けて左右方向に複数並ぶように構成される。なお、本実施形態の視差バリア２０９は、装飾図柄表示装置２０８の正面側に配置されるスイッチ液晶によって構成されるが、例えば、左右眼それぞれの手前にシャッタを備え、該シャッタの開閉タイミングと、装飾図柄表示装置２０８における左右眼用画像の表示タイミングを同期させるシャッタ式のものによって構成されるようにしてもよい。あるいは、上下方向に沿ったかまぼこ型のレンチキュラレンズを左右方向に複数並べたレンチキュラ方式のものによって構成されるようにしてもよい。なお、レンチキュラ方式の場合、光の屈折を利用して装飾図柄表示装置２０８の一部を見えなくしており、厳密には表示画面を遮蔽することはしていないが、本発明においては、レンチキュラ方式の場合についても、装飾図柄表示装置２０８の一部を遮蔽するものとして定義する。また同様の例として、アナグリフ方式の立体視を適用しても良い。アナグリフ方式の場合には、画像の視認はできるものの、色情報が遮蔽されることで左右眼の立体視を実現することとなる。また、表示画面を遮蔽しない方式として、ステレオグラム等を挙げることができる。
【００３２】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３３】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３４】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３５】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３６】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３７】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３８】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４１】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４２】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４３】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４４】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４５】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４６】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４７】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉（図３では、退避位置に退避中で図示省略）からなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉の上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉は、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉を閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉を開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉は、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉は、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４８】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００５０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５３】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５４】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５５】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５６】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、本実施の形態において、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信を双方向の通信としてもよい。
【００５８】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。
【００５９】
第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６０】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）や（後述する）視差バリア２０９の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００６１】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。
【００６２】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００６３】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６４】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【００６５】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６６】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６７】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６８】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６９】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００７０】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７１】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００７２】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００７３】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７４】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７５】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００７６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７７】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。
【００７８】
本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７９】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００８０】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００８１】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【００８２】
本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８５】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８６】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８７】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００８８】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８９】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００９０】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否かを判定する。あるいは、磁石検出フラグが立っているか否かを判定する。すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定する。ＲＡＭクリア信号がオンであったり、磁石検出フラグが立っていたりする場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフであったり、磁石検出フラグが立っていなかったりする場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００９１】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９２】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９３】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。
【００９４】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００９５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１００】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１０１】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１０２】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０３】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０４】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０５】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０１０６】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０７】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０９】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１１０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１１】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１１２】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１３】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１１４】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１５】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１６】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１７】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２０】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１２１】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１２２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１２３】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１２４】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２５】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２７】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１２８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２９】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１３０】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１３１】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４０に進む。
【０１３２】
ステップＳ２４０では、磁石検出フラグがオンであるか否かを監視する。そして、磁石検出フラグがオンの場合（磁石が検出された場合）には図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。そのため、遊技状態や抽選結果等はバックアップされない。磁石検出フラグがオフの場合（磁石が検出されていない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１３３】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３４】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３５】
なお、デバイス監視処理（ステップＳ２３７）で監視するエラーとしては、図８のエラー一覧表に示すようなものが考えられる。
【０１３６】
エラー種別として、下受け皿満タンエラー（下皿満タンエラー）、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、払出個数スイッチエラー、主制御通信エラー、ＣＲユニット未接続エラー、ＣＲユニット通信エラー、磁気異常エラー、外部クロック異常エラー、磁界異常エラー、スイッチレベル異常エラー、枠開放エラー（前面枠扉開放エラー）、スイッチ未接続エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラーなどがある。
【０１３７】
下受け皿満タンエラーとは、下皿満タンスイッチ信号のオン状態が、メイン基板の所定の入力ポートによってタイマ割り込みでオンを１回読み込んだとき（オフ状態からオン状態に切り換わるとき）にメインから払出に出力されるものである。
【０１３８】
払出装置エラーとは、払出モータが払出要求数分の駆動を終了後（実際は＋ブレーキ期間＋無励磁期間経過後）の次の割り込み内で、払出数（払出個数スイッチのカウント数）が払出要求数よりも少ない場合に払出装置エラーの発生を検知するものである。１個ずつ遊技球を払い出すリトライ処理が完了することにより、当該エラー状態が解除される。
【０１３９】
払出超過エラーとは、払出要求数に対して実際に払い出された遊技球が１０個多く検知されたとき払出動作を停止するものである。この払出超過エラーは、エラー解除スイッチ１６８によって解除するエラーであり、エラー解除スイッチ１６８を操作するか、ＲＡＭクリアスイッチ１８０による初期化（ＲＡＭクリア）によって当該エラー状態が解除される。
【０１４０】
不正払出エラーとは、払出要求が発生していない状態で遊技球の払出を検知（払出個数スイッチがカウント）したとき払出動作を停止するものである。この不正払出エラーは、エラー解除スイッチ１６８によって解除するエラーであり、エラー解除スイッチ１６８を操作するか、ＲＡＭクリアスイッチ１８０による初期化（ＲＡＭクリア）によって当該エラー状態が解除される。
【０１４１】
払出個数スイッチエラーとは、払出基板１７０に制御される遊技球の払出個数スイッチ（不図示）のエラーであり、払出個数スイッチの接続異常を検知したとき（メイン基板は関係なし）払出動作を停止するものである。この払出し個数スイッチエラーは、エラー解除スイッチ１６８によって解除するエラーであり、スイッチの接続が正しいか確認した後、エラー解除スイッチ１６８を操作するか、ＲＡＭクリアスイッチ１８０による初期化（ＲＡＭクリア）によって当該エラー状態が解除される。
【０１４２】
主制御通信エラーとは、主制御接続確認信号のオフ状態を検知した場合、または主制御動作確認信号のオン状態を２割り込み継続して検知した場合に発生するエラーであり、メイン基板からのコマンド受信が不能になるものである。但し、払出要求数が残存している場合は、その分までは払い出す。主制御接続確認信号のオン状態を検知した場合で、かつ、主制御動作確認信号のオフ状態を２割り込み継続して検知した場合に当該エラー状態が解除される。
【０１４３】
ＣＲユニット未接続エラーとは、ＣＲユニット未接続エラーが解除状態のときに、ＣＲユニット接続信号（ＶＬ信号）のオフ状態を検知し、１６ｍｓ継続した場合に発生するものであり、貸出停止（賞球の払出には影響なし）となるものである。ＣＲユニット接続信号のＯＮ状態を検知し、１６ｍｓ継続した場合に当該エラー状態が解除される。なお、エラー解除した後、ＣＲユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）およびＣＲユニット貸出要求完了確認信号（ＢＲＱ信号）がオフ状態となるまでＣＲユニットとの通信が無効状態になる。
【０１４４】
ここで、ＣＲユニットとインタフェースの接続信号関係について説明する。各種信号が、ＣＲユニットからインタフェースを介して払出基板へと伝達される場合、ＣＲユニット接続信号とは、ＣＲユニット内の＋１８Ｖ電源からなるＶＬ信号である。ＣＲユニットＲＥＡＤＹ信号とは、ＣＲユニットが貸し出しの処理中であることを伝達するＢＲＤＹ信号である。ＣＲユニット貸出要求確認信号とは、ＣＲユニットが基本単位分２５個の貸出要求と貸出指示を伝達するＢＲＱ信号である。
【０１４５】
ＣＲユニット通信エラーとは、貸出要求発生前にＢＲＱ信号のオン状態を検知した場合に発生するものである（なお、他の条件もあるが、ここでは特に関係がないため割愛する）。遊技機側から通信異常を通知した後、ＢＲＤＹ信号およびＢＲＱ信号をオフ状態にすることで当該エラー状態が解除される。
【０１４６】
磁気異常エラーとは、所定量を超える磁力を検出したとき主制御動作を停止するものである。外部クロック異常エラーとは、乱数更新用クロックに異常を検出した場合に発生するエラーである。磁界異常エラーとは、所定量を超える磁界を検出した場合に発生するエラーである。
【０１４７】
スイッチレベル異常エラーとは、入賞スイッチを検出し、１ｓ継続した場合に発生するエラーである。枠開放エラーとは、ガラス枠または内枠の開放を検出した場合に発生するエラーである。スイッチ未接続エラーとは、入賞スイッチ（不図示）のエラーであり、入賞スイッチの接続異常を検出した場合に発生するエラーである。
【０１４８】
ＲＡＭクリアエラーとは、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１８０の操作を検出したときＲＡＭクリアするものである。衝撃センサエラーとは、衝撃センサが所定量を超える衝撃を検出したとき電源断まで継続してエラーを報知するものである。
【０１４９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１５０】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５１】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１５２】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５３】
ステップＳ３０６では、エラー報知処理を行う（詳細は後述）。
【０１５４】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１５８】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１５９】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１６０】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１６１】
ステップＳ３２０では、視差バリア動作制御処理を行う。すなわち、表示画像のパラメータに応じて、視差バリア２０９を非動作状態と動作状態とで切り替えたり、視差バリア２０９の動作状態の態様を変化させたりする（詳細は後述）。
【０１６２】
ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１６３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、図９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１６８】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１６９】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。立体画像については、予め立体感（奥行き量又は飛び出し量）が設定された左右眼それぞれ専用の画像を用意しておいて、表示条件が成立した場合にそれらを所定の位置に表示するようにしておいても良いし、平面画像を決められた深度情報に基づいて所定間隔（視差バリア２０９を構成する帯状のバリアの間隔と対応する間隔）で左右に分割しても良い。
【０１７０】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７１】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７２】
＜第２副制御部５００の処理＞
図１０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７３】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７４】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
【０１７５】
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７６】
ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７７】
ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１７９】
ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、Ｓ７０３に戻る。
【０１８０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８２】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８３】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８４】
＜立体画像表示装置による平面表示＞
次に、パチンコ機１００の立体画像表示装置２０７による平面表示について説明する。なお、図１１（ａ）は、立体画像表示装置２０７の概略を示す断面図であり、平面表示の状態を示す。同図（ｂ）は、立体画像表示装置２０７の斜視図であり、平面表示の状態を示す。
【０１８５】
視差バリア２０９が非動作状態の場合、装飾図柄表示装置２０８の表示画面全体（図１１（ａ）における表示領域Ｃ１〜Ｃ１０の全て）が左右眼によって視認可能な状態となる。この場合、装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、遊技者の視点が表示領域の表面に合わさるように表示を行う。すなわち、左右眼による視点が表示領域Ｃ１〜Ｃ１０の各々の表面に合わさるように表示を行う。
【０１８６】
＜立体画像表示装置による立体表示（その１）＞
次に、パチンコ機１００の立体画像表示装置２０７による立体表示（その１）について説明する。なお、図１２（ａ）は、立体画像表示装置２０７の概略を示す断面図であり、立体表示の状態（表示が飛び出した状態）を示す。同図（ｂ）は、立体画像表示装置２０７の斜視図であり、立体表示の状態（表示が飛び出した状態）を示す。
【０１８７】
視差バリア２０９の動作状態の場合、装飾図柄表示装置２０８の表示画面（図１２（ａ）における表示領域Ｌ１，Ｌ２，…およびＲ１，Ｒ２，…）が、左眼のみによって視認可能で右眼によって視認不能となる表示領域（表示領域Ｌ１，Ｌ２，…）と、右眼のみによって視認可能で左眼によって視認不能となる表示領域（Ｒ１，Ｒ２，…）と、に分けられる。すなわち、視差バリア２０９の動作状態の場合、左眼によって視認可能で右眼によって視認不能となる表示領域（Ｌ１，Ｌ２，…）と、右眼によって視認可能で左眼によって視認不能となる表示領域（Ｒ１，Ｒ２，…）と、が交互に配置される。
【０１８８】
この場合、装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、視差ＰＡ１が生じるように表示を行う。すなわち、左眼による視線と、右眼による視線と、が交差するように表示を行う。具体的には、Ｌ１とＲ１、Ｌ２とＲ２、…、Ｌ６とＲ６、…がそれぞれ、互いに同じ画像である場合、遊技者から見て右側（図１２（ａ）における左側）から順に、Ｌ１，…，Ｌ２，Ｒ１，Ｌ３，Ｒ２，Ｌ４，Ｒ３，Ｌ５，Ｒ４，Ｌ６，Ｒ５，…，Ｒ６，…となるように表示を行う。結果、図１２（ａ）の白抜き矢印の長さ分が飛び出し量となり、当該矢印の先端がぶつかる破線上に立体画像が結像する。装飾図柄表示装置２０８の表示画面および視差バリア２０９は、所望する立体像の飛び出し量となるように制御される。
【０１８９】
なお、上記の場合、輻輳角はＡ［°］となるが、表示画面の範囲内において、当該角度Ａは、立体像の飛出し方向における位置を示すものとなる。すなわち、輻輳角Ａが大きい場合に視差が大きくなって立体像が手前側となり、輻輳角Ａが小さい場合に視差が小さくなって立体像が奥側となる。所定の飛出し量の水平線（例えば、図面における破線）上において、左右眼の視点位置が左右方向に離れるほど輻輳角Ａは若干小さくなるが、正しく立体像が立体視できる範囲においては、手前側の立体像の輻輳角Ａが奥側の立体像の輻輳角Ａを上回ることはない。なお、視差バリア２０９による遮蔽の大きさを変更可能に構成してもよい。
【０１９０】
＜立体画像表示装置による立体表示（その２）＞
次に、パチンコ機１００の立体画像表示装置２０７による立体表示（その２）について説明する。なお、図１３（ａ）は、装飾図柄表示装置２０７の概略を示す断面図であり、立体表示の状態（表示が奥まった状態）を示す。同図（ｂ）は、立体画像表示装置２０７の斜視図であり、立体表示の状態（表示が奥まった状態）を示す。
【０１９１】
この場合、装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、視差ＰＡ２が生じるように表示を行う。すなわち、左眼による視線と、右眼による視線と、が表示画面までに合わさらないように表示を行う。具体的には、Ｌ１とＲ１、Ｌ２とＲ２、…、Ｌ６とＲ６、…がそれぞれ、互いに同じ画像である場合、遊技者から見て右側（図１３（ａ）における左側）から順に、Ｒ１，Ｌ１，Ｒ２，Ｌ２，Ｒ３，Ｌ３，Ｒ４，Ｌ４，Ｒ５，Ｌ５，…となるように表示を行う。結果、図１３（ａ）の白抜き矢印の長さ分が奥行き量となり、当該矢印の先端がぶつかる破線上に立体画像が結像する。装飾図柄表示装置２０８の表示画面および視差バリア２０９は、所望する立体像の奥行き量となるように制御される。
【０１９２】
なお、上記の場合、輻輳角はＢ［°］となるが、表示画面の範囲内において、当該角度Ｂは、立体像の奥行き方向における位置を示すものとなる。すなわち、輻輳角Ｂが大きい場合に視差が大きくなって立体像が手前側となり、輻輳角Ｂが小さい場合に視差が小さくなって立体像が奥側となる。所定の奥行き量の水平線（例えば、図面における破線）上において、左右眼の視点位置が左右方向に離れるほど輻輳角Ｂは若干小さくなるが、正しく立体像が立体視できる範囲においては、手前側の立体像の輻輳角Ｂが奥側の立体像の輻輳角Ｂを上回ることはない。
【０１９３】
＜立体画像表示装置による表示画像＞
次に、パチンコ機１００の立体画像表示装置２０７による表示画像について説明する。なお、図１４（ａ）は、立体画像表示装置２０７に表示される平面画像を示す正面図である。同図（ｂ）は、立体画像表示装置２０７に表示される立体画像を示す正面図である。
【０１９４】
例えば、図１４（ａ）に示すように、平面画像として姫の全身画像が表示される場合がある。この全身画像を立体画像として表示する場合、図１４（ｂ）に示すように、向かって右側に左眼用画像ＰＩＣ１が、向かって左側に右眼用画像ＰＩＣ２が、それぞれ表示される。左眼用画像ＰＩＣ１および右眼用画像ＰＩＣ２は、１枚の絵として表示してもよいし、それぞれを別の絵として表示してもよい。（左眼用画像ＰＩＣ１および右眼用画像ＰＩＣ２を別々の画像データとして記憶していても良いし、左眼用画像ＰＩＣ１および右眼用画像ＰＩＣ２を含む１枚の画像データとして記憶していても良い。）これら左眼用画像ＰＩＣ１および右眼用画像ＰＩＣ２は、立体画像として表示するため、視差バリア２０９で遮蔽される領域があり、その分平面画像より解像度（絵の細かさ）が低い。左眼用画像ＰＩＣ１は、左眼によって視認されるが、右眼の視線が視差バリア２０９に遮蔽されるので、右眼によって視認されることはない。右眼用画像ＰＩＣ２は、右眼によって視認されるが、左眼の視線が視差バリア２０９によって遮蔽されるので、左眼によって視認されることはない。なお、左眼用画像ＰＩＣ１および右眼用画像ＰＩＣ２における白色の縦縞模様で図示された部分には、本来は、他の視点における画像が表示される。
【０１９５】
また、立体画像表示装置２０７においては、視差バリア２０９が所定の間隔で遮蔽を行う所定の動作状態において、表示する画像によっては、立体像の結像位置を異ならせることができる。例えば所定の視点位置において、所定の画像を視認した場合に、立体画像表示装置２０７の左側に表示される画像Ａは手前に飛び出すように見せ、立体画像表示装置２０７の右側に表示される画像Ｂは奥側に引っ込んでいるかのように見せることも可能である。
【０１９６】
＜第１実施例＞
次に、第１実施例に係る平面画像の表示例について説明する。なお、図１５は、第１実施例に係る平面画像のパラメータ一覧表を示す図である。図１６（ａ）は、第１実施例に係る平面画像の表示例を示す正面図であり、１０００ｍｓ後の表示を示す。同図（ｂ）は、同正面図であり、５０００ｍｓ後の表示を示す。同図（ｃ）は、第１実施例の理解を助ける比較例を示す正面図である。
【０１９７】
平面画像の表示は、所定の表示タイミングに、複数種類の表示画像データを、所定の表示位置に、所定の拡大率で、所定の表示優先順をつけてそれぞれ表示することで行われる。本実施例の平面画像を表示するために、表示タイミングは、１０００ｍｓ後、および５０００ｍｓ後が設定されている。以下同様に、表示画像データは、平面画像Ａ（群集）、平面画像Ｂ（木）、平面画像Ｃ−１（吉宗）、および平面画像Ｃ−２（吉宗）が設定されている。平面画像Ａにおける群集は、２人組で１枚の画像データからなり、平面画像全体の中の各群集は、同一の画像データを大小に変更したものからなる。表示位置データは、表示領域の左上を原点（０，０）として、Ｘ：０〜１２８０、Ｙ：０〜７２０の範囲で設定されている。拡大率［％］は、例えば６０〜１２０の範囲で設定されている。例えば、群集の画像（平面画像Ａ）は、奥ほど小さく（縮小）して、手前ほど大きく（拡大）して表示される。これにより、奥行き（遠近感）が表現される。表示優先順は、手前側（遊技者）側に表示されるものから奥側に表示されるものの順に設定されている。
【０１９８】
本実施例では、図１６（ａ）に示すように、１０００ｍｓ後のタイミングにおいて、吉宗Ｃ（Ｃ−１）よりも群集Ａが手前に表示される。これにより、吉宗Ｃ（Ｃ−１）が群集Ａよりも奥側にいることが表現される。一方、同図（ｂ）に示すように、５０００ｍｓ後のタイミングにおいて、本来木Ｂの後ろ側を通り抜ける吉宗Ｃ（Ｃ−２）が木Ｂの手前側に表示される。これにより、吉宗Ｃ（Ｃ−２）が強調される。特に、同図（ａ）〜（ｂ）の流れのように、各画像の奥行き関係が把握できるような表示（同図（ａ）参照）を行った後に、該奥行き関係を崩すような表示（同図（ｂ）参照）を行うことで、違和感を強調することができる。なお、本来は、同図（ｃ）に示すように、５０００ｍｓ後のタイミングにおいて、吉宗Ｃが木Ｂの奥側に表示される。
【０１９９】
例えば、図（ｂ）に示すような違和感を強調する表示と、図（ｃ）に示すような違和感を生じさせない表示とを抽選結果等に基づいて、切り替えることで、当該抽選結果の予告報知として使用しても良い。
【０２００】
また、本実施例に示すような平面画像において、各画像毎の奥行きを異ならせた表示を行う場合には、画像を遠近法等で作成することが一般的である。例えば同一の画像を表示する場合であっても、該画像を奥行き方向において手前側に認識させたい場合には、拡大して表示すると共に、明確且つ明度を高くし、該画像を奥行き方向において奥側に認識させたい場合には、縮小して表示すると共に、輪郭をぼやかし、且つ明度を低くすることで、奥行き方向における遊技者の認識を異ならせることができる。
【０２０１】
＜第２実施例＞
次に、第２実施例に係る立体画像の表示例について説明する。なお、図１７は、第２実施例に係る立体画像のパラメータ一覧表を示す図である。図１８（ａ）は、第２実施例に係る立体画像の表示例を示す正面図および概略断面図であり、０ｍｓ時の表示を示す。同図（ｂ）は、同正面図および同概略断面図であり、３００ｍｓ後の表示を示す。同図（ｃ）は、同正面図および同概略断面図であり、７００ｍｓ後の表示を示す。
【０２０２】
立体画像の表示は、所定の表示タイミングに、複数種類の表示画像データを、所定の表示位置に、所定の画像サイズで、所定の表示優先順をつけてそれぞれ表示することで行われる。本実施例の立体画像を表示するために、表示タイミングは、０ｍｓ時、１００ｍｓ後、２００ｍｓ後、３００ｍｓ後、４００ｍｓ後、５００ｍｓ後、６００ｍｓ後、および７００ｍｓ後が設定されている。以下同様に、表示画像データは、立体画像Ａ−１〜立体画像Ａ−８（装飾図柄（家紋））、立体画像Ｂ（字幕「激熱じゃ！！」）、および立体画像Ｃ（装飾図柄（変動表示））が設定されている。立体画像Ａ−１〜立体画像Ａ−８の群は、複数枚の画像からなるアニメーションである。表示位置データは、表示領域の左上を原点（０，０，０）として、Ｘ：０〜１２８０、Ｙ：０〜７２０、Ｚ：−４００〜＋２００（手前が＋、奥が−とする。）の範囲で設定されている。ただし、表示する画像自体が既に立体表示用に左右方向に分割されているため、Ｚ方向の値は、飽くまで便宜上のものであるが、該数値に基づいて平面画像を立体画像に変換してもよい。画像サイズは、例えば、１６０×１６０〜７２０×７２０の範囲で設定されている。表示優先順は、数字が若いほど重複した場合に手前側に表示されるように設定されている。他に、表示角度および透過率等が設定されているようにしてもよい。
【０２０３】
本実施例では、図１８（ａ）に示すように、０ｍｓ時のタイミングにおいて、家紋Ａ（Ａ−１）が表示画面から奥まって表示される。そして、時間の経過と共に、家紋Ａが手前に移動して大きく見えるように表示される。なお、遊技者の視点位置によって視認される画像が変化するので、正しい視点位置での遊技を促す報知を行ってもよい。２００ｍｓ後のタイミングからは、家紋Ａと共に字幕Ｂが表示される。当該字幕Ｂは、表示画面から飛び出して表示される。同図（ｂ）に示すように、３００ｍｓ後のタイミングにおいては、家紋Ａ（Ａ−４）の下に字幕Ｂが表示される。その後、家紋Ａと字幕Ｂが重なるように表示されるようになる。更にその後、家紋Ａが表示画面から飛び出して表示される。６００ｍｓ後のタイミングからは、同図（ｃ）に示す７００ｍｓ後のタイミングを含め、家紋Ａ（Ａ−８）の飛出し量が、字幕Ｂの飛出し量よりも高くなるように表示される。ただし、飛出し量が低い字幕を家紋の手前に表示される。これにより、家紋Ａにおける字幕Ｂと重なる部分が凹んでいるように視認される。また、横方向（視差バリア２０９が等間隔に設けられている方向）において、左右眼用画像のズレにより左眼で見る画像と、右眼で見る画像と、を正しく結像させることができず、違和感を生じさせることができる。なお、本実施例は、両立体画像を手前に飛び出させるものであるが、これに限らず、例えば両画像を共に奥行き方向に退出させるものであってもよいし、一方を飛び出させ、他方を退出させるものであってもよい。
【０２０４】
表示頻度および表示される時間の累計が比較的長く、また、抽選結果に関する情報等が表示されるため、字幕については表示優先順を高めに設定している。本実施例においては、特に、抽選結果に基づいて選択され、当該変動の抽選結果に対する遊技者の期待感を煽る表示「激熱じゃ！！」の表示に対して違和感を生じさせるような表示制御を行うことで、効果的に遊技台の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
＜エラー報知処理＞
次に、立体画像表示中のエラー報知処理について説明する。図１９は、立体画像表示中のエラー報知処理のフローチャートである。エラー報知処理は、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３０６で行われる。エラー報知時に表示される画像は全て平面画像であるが、報知する際に立体画像の表示中か否かの判定は行わない。
【０２０６】
図１９のステップＳ１００１では、異常検出コマンドを受信したか否かを判定し、異常検出コマンドを受信したときには、ステップＳ１００２の処理に移行する。一方、異常検出コマンドを受信しないときは、ステップＳ１００８の処理に移行する。
【０２０７】
ステップＳ１００２では、異常検出コマンドが扉開放を示す枠開放エラーであるか否かを判定し、枠開放エラーであるときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。一方、枠開放エラーでないときには、ステップＳ１００４の処理に移行する。
【０２０８】
ステップＳ１００３では、扉開放異常検出フラグを立てて、ステップＳ１００８の処理に移行する。
【０２０９】
ステップＳ１００４では、異常検出コマンドが下皿満タンを示す下受け皿満タンエラーであるか否かを判定し、下受け皿満タンエラーであるときには、ステップＳ１００５の処理に移行する。一方、下受け皿満タンエラーでないときには、ステップＳ１００６の処理に移行する。
【０２１０】
ステップＳ１００５では、下皿満タン異常を報知して、ステップＳ１００８の処理に移行する。なお、下皿満タン異常報知は、主制御部３００から異常検出コマンドの送信がとまるまで継続して行われる。
【０２１１】
ステップＳ１００６では、異常検出コマンドが磁石検出を示す磁気異常エラーであるか否かを判定し、磁気異常エラーであるときには、ステップＳ１００７の処理に移行する。一方、磁気異常エラーでないときには、ステップＳ１００８の処理に移行する。
【０２１２】
ステップＳ１００７では、磁石異常検出フラグを立てて、ステップＳ１００８の処理に移行する。
【０２１３】
ステップＳ１００８では、異常検出フラグが立っているか否かを判定し、異常検出フラグが立っているときには、ステップＳ１００９の処理に移行する。一方、異常検出フラグが立っていないときには、エラー報知処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１００９では、異常検出フラグが扉開放異常検出フラグであるか否かを判定し、扉開放異常検出フラグであるときには、ステップＳ１０１０の処理に移行する。一方、扉開放異常検出フラグでないときには、ステップＳ１０１４の処理に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１０１０では、異常検出コマンドとして、扉開放を示す枠開放エラーを継続的に受信しているか否かを判定し、継続して受信しているときには、ステップＳ１０１１の処理に移行する。一方、継続して受信していないときには、ステップＳ１０１２の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳ１０１１では、扉開放異常を報知して、その後、エラー報知処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ１０１２では、扉閉鎖フラグを立てて、ステップＳ１０１３の処理に移行する。
【０２１８】
ステップＳ１０１３では、扉閉鎖を報知して、その後、エラー報知処理を終了する。なお、扉閉鎖を報知する時間は、異常が解消されたことを報知することができるように、所定の時間が設定されている。
【０２１９】
ステップＳ１０１４では、異常検出フラグが磁石異常検出フラグであるか否かを判定し、磁石異常検出フラグであるときには、ステップＳ１０１５の処理に移行する。一方、磁石異常検出フラグでないときには、エラー報知処理を終了する。なお、磁石異常検出フラグが立てられているときには、電断しない限りそのフラグがＯＦＦにされることはない。
【０２２０】
ステップＳ１０１５では、表示画面に表示中の内容を全て中止して、ステップＳ１０１６の処理に移行する。
【０２２１】
ステップＳ１０１６では、強制的に平面表示をすることで磁石異常を報知する。その後、エラー報知処理を終了する。
【０２２２】
＜第３実施例＞
次に、第３実施例に係る立体画像表示中のエラー報知例について説明する。図２０（ａ）は、第３実施例に係る立体画像表示中のエラー報知例を示す正面図および概略断面図である。同図（ｂ）は、同図（ａ）におけるエラー報知の解除後を示す正面図および概略断面図である。同図（ｃ）は、第３実施例の理解を助ける比較例を示す正面図および概略断面図である。
【０２２３】
例えば、図２０（ａ）に示すように、立体画像表示中に平面画像によりエラー報知をする場合がある。同図（ａ）では、家紋を飛び出させる立体画像Ａの表示中に、家紋に重なるように、字幕「球を抜いて下さい」に係る平面画像Ｂを表示させてエラーを報知している。このとき、立体画像Ａと平面画像Ｂとの深度境界線で強い違和感が発生する。特に、図示のように深度境界線の方向（図面における左右方向）が、視差バリア２０９が沿う方向（図面における上下方向）と交差するように設けられている場合、画像が重複していない部分の立体視を邪魔することが無く、より違和感を強調することができる。ひいては、両眼視差による立体像の出現は妨げずに立体度合の差を強調することで遊技者の注目を集めることができる場合がある。本実施例とは異なるが、深度境界線の方向が、視差バリア２０９が沿う方向と平行に設けられるときには、立体視が邪魔され、立体感自体が崩れるおそれがある。この場合にも、立体画像表示装置２０７自体への注目を集めることができる場合がある。
【０２２４】
立体画像表示装置は、視認する遊技者の左右眼の視力に差があると、正しく立体像が視認できない場合がある。そのため、万人に視認できるようにエラーを報知する画像については平面画像を用いている。また、遊技台には図８に示すように複数のエラーがあり、またエラーによって、重要度もそれぞれ異なるため、複数のエラーのうちの一部の重要度の低い報知については立体画像により表示を行うことで、エラーの発生時においても遊技台の興趣を高めるようにしていても良い。
【０２２５】
エラー報知を平面画像で行う他の理由としては、図８に示すような不正払出エラーや枠開放エラー等の不正行為が行われている旨を立体画像で表示すると、視点位置によっては該報知を視認できない場合がある。（立体画像表示時の想定視点位置は、遊技者の視点位置を想定しているため、通路にいる店員や、天井に設けられた監視カメラからエラーを報知する画像が認識できない恐れがある。）そのため、エラーを報知する画像については、視認可能な領域を広げるために平面画像により表示することが好ましい。
【０２２６】
その後、同図（ｂ）に示すように、平面画像Ｂによるエラー報知を解除して、家紋を飛び出させる立体画像Ａの表示を継続させる。なお、平面画像表示中のエラー報知は、同図（ｃ）に示すように、平面画像に、字幕「球を抜いて下さい」に係る平面画像を重ねて表示するものの、平面画像同士であるため、特に違和感が発生することはない。
【０２２７】
＜立体画像表示制御処理＞
次に、立体画像表示制御処理について説明する。図２１は、立体画像表示制御処理のフローチャートである。立体画像表示制御処理は、第１副制御部４００の画像制御処理におけるパラメータ設定（ステップＳ６０５）で行われる。
【０２２８】
図２１のステップＳ１１０１では、表示画面に表示する画像が立体画像であるか否かを判定し、立体画像であるときには、ステップＳ１１０２の処理に移行する。一方、立体画像でないときには、立体画像表示制御処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１１０２では、深度設定処理を実行して、ステップＳ１１０３の処理に移行する。深度設定処理は、画像の飛び出し量や奥行き量（深度）を画像毎に設定する処理である。画像の深度は、予め定められたものであっても、遊技者が設定したものであってもよい。なお、予め画像自体が立体視用に作られている場合には該処理を行う必要はない。
【０２３０】
ステップＳ１１０３では、図柄変動中の画像であるか否かを判定し、図柄変動中の画像であるときには、ステップＳ１１０６の処理に移行する。一方、図柄変動中の画像でないときには、ステップＳ１１０４の処理に移行する。
【０２３１】
ステップＳ１１０４では、図柄確定表示中の画像であるか否かを判定し、図柄確定表示中の画像であるときには、ステップＳ１１０５の処理に移行する。一方、図柄確定表示中の画像でないときには、立体画像表示制御処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１１０５では、装飾図柄の表示位置を最前面に設定し、ステップＳ１１０６の処理に移行する。
【０２３３】
ステップＳ１１０６では、第４図柄の表示位置を最前面に設定し、立体画像表示制御処理を終了する。
【０２３４】
＜第４実施例＞
次に、第４実施例に係る画像の表示例について説明する。図２２（ａ）は、第４実施例に係る画像の表示例を示す正面図および概略断面図である。同図（ｂ）は、同正面図および同概略断面図であり、変動中を示す。同図（ｃ）は、同正面図および同概略断面図であり、確定表示中を示す。同図（ｄ）は、同正面図および同概略断面図であり、例外的な確定表示中を示す。
【０２３５】
例えば、図２２（ａ）に示すように、デモ中において、第４図柄Ａは平面画像で表示されるが、デモ中は重要でないため、桶Ｂや吉宗Ｃに係る立体画像の背面に表示される場合がある。
【０２３６】
そして、同図（ｂ）に示すように、図柄変動中において、桶Ｂや吉宗Ｃに係る立体画像は、変動中の装飾図柄Ｄの手前には表示されるが、第４図柄Ａの手前には表示されない場合がある。このとき、保留表示Ｅは平面画像であり、常時手前側に表示される場合がある。なお、確定表示中以外の期間（図柄変動中も含む）であれば、装飾図柄Ｄを立体画像によって表示してもよい。
【０２３７】
また、同図（ｃ）に示すように、確定表示期間（例えば図柄表示停止コマンドの受信から５００［ｍｓ］が経過するまで）において、装飾図柄Ｄおよび第４図柄Ａの前に画像を表示させない場合がある。これにより、停止表示中の装飾図柄Ｄや第４図柄Ａに係る平面画像と、桶Ｂや吉宗Ｃに係る立体画像との境界で違和感を生じさせることができ、ひいては、抽選結果を示す表示に遊技者を注目させることができる。なお、確定表示期間の経過に基づいて、同図（ａ）に示すデモ中の表示に移行する。
【０２３８】
あるいは、同図（ｄ）に示すように、確定表示コマンドを受信した場合において、該受信に基づいて立体表示を強制的に終了し、確定表示期間中、平面画像でのみ表示が行われるように例外的に制御するときがある。これにより、抽選結果が確定したことが明確になる。
【０２３９】
なお、図柄停止コマンドの受信後、アタッカーの開放が行われる場合において、該開放動作が行われている間違和感を生じさせるような表示を継続的に行ってもよい。
【０２４０】
［実施形態２］
次に、本発明の実施形態２に係る遊技台について詳細に説明する。実施形態２は、本発明をスロットマシン１０００に適用したものである。まず、図２３を用いて、スロットマシン１０００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１０００の正面図である。
【０２４１】
スロットマシン１０００は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備える。
【０２４２】
演出手段１０１０は、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備える。この演出手段１０１０は、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出する。
【０２４３】
＜第５実施例＞
次に、第５実施例に係るスロットマシンにおける画像の表示例について説明する。図２４（ａ）〜（ｃ）は、第５実施例に係るスロットマシンにおける画像の表示例を示す正面図である。
【０２４４】
例えば、図２４（ａ）に示すように、立体画像を表示して、押し順ナビ（遊技者の出玉利益に関するナビであり、ＡＴ、ＡＲＴ、目押し補助の報知等がある。）をする場合がある。すなわち、遊技者に所定の操作を促す画像を表示する場合がある。
【０２４５】
そして、同図（ｂ）に示すように、立体画像からなる押し順ナビの手前に平面画像からなるエラー報知を重ねて表示する場合がある。
【０２４６】
また、同図（ｃ）に示すように、所定の条件の成立中（連続予告実行中、ボーナス確定表示中、ボーナス消化中）は立体画像によるナビを行わずに平面画像によるナビが行われるようにする場合がある。あるいは、立体画像によるナビと平面画像によるナビの表示態様を異ならせる場合がある。
【０２４７】
以上説明したように、本実施形態１に係るパチンコ機、および本実施形態２に係るスロットマシンは、画像を表示画像な画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）と、画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、画像表示制御手段（例えば、第１副制御部４００）が、所定の条件に基づいて画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）に第一の画像（例えば、図２０（ａ）における字幕）と第二画像（例えば、同図（ａ）における家紋）とを表示させる遊技台であって、第一の画像（例えば、同図（ａ）における字幕）は、奥行き方向において、第二の画像（例えば、同図（ａ）における家紋）より奥側に認識される表示態様からなり、画像表示手段は、第一の画像（例えば、同図（ａ）における字幕）を第二の画像（例えば、同図（ａ）における家紋）の手前に重ねて表示することを特徴とする、遊技台である。
【０２４８】
本実施形態１に係るパチンコ機、および本実施形態２に係るスロットマシンによれば、多彩な表示により効果的な報知を行うことができる。そして、あえて遠近感を崩すような表示を行うことで、第一の画像による報知内容を強調することができる場合がある。また、実際にはありえない視認状態（本当ならば、手前の画像に隠れるハズの第一の画像が、第二の画像に隠れていない状態）を作り出すことができ、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。すなわち、不思議な表示を行うことができる場合がある。
【０２４９】
第一の画像は重要度の高い情報からなる場合がある。例えば、連荘回数、獲得出球数（遊技の結果得られた特典の量を示す表示）、操作方法の示唆（右打ち、押し順ナビ）、注意書き（「強い光を注視しないで下さい。」）等が挙げられる。これにより、重要な情報は、万人が識別可能な平面画像で行うと共に、立体感の差によって遊技者を注目させることができる場合がある。
【０２５０】
また、第一の画像は、遊技者に遊技価値（例えば遊技球やメダル等）以外の特典を与える画像からなる場合がある。例えば第一の画像として、二次元コードを表示し、該二次元コードと対応する専用の機器を用いて、該二次元コードを読み込むことで、特別な画像が表示されるようにしても良いし、該二次元コードを読み込むことで、所定のＵＲＬへのアクセスが可能となり、該ＵＲＬ上に遊技者が以降の遊技を行う場合に有利となる情報を保存していても良い。
【０２５１】
第一の画像および第二の画像は、表示される内容が同一で、且つ同一輻輳角の平面画像からなり、第一の画像は第二の画像よりも大きく設定する場合がある。この場合、第一の画像および第二の画像は、同一の一の画像データから生成され、表示内容が同一のものである。これにより、一の画像データを用いた複数の画像により、遠近感を出すことで多彩な表示を効果的に行うことができる場合があると共に、あるタイミングでは該遠近感をあえて崩すような表示制御を行うことで、遊技者の注目を立体画像表示装置２０７に集めることができる場合がある。
【０２５２】
また、画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）は、両眼視差により遊技者に立体像を立体視させる立体視用画像（例えば、図２０（ａ）における家紋）が表示可能であり、第一の画像（例えば、同図（ａ）における字幕）は、立体視用画像および両眼視差を生じさせない平面画像のうちの一方の画像であり、第二の画像（同図（ａ）における家紋）は、視認状態における輻輳角が第一の画像（例えば、同図（ａ）における字幕）より大きい立体視用画像であるように構成してもよい。
【０２５３】
このような構成とすれば、立体視によって、より遊技台の興趣を向上させつつ、遊技者を立体視用画像に注目させ、強調した立体感をあえて崩すことで、報知内容を強調することができる場合がある。平面的な表示に対して、遊技者の視点を３次元的に移動させることができるため、飽きさせにくい場合がある。
【０２５４】
第一の画像について、立体視を行うための制御やそのためのデータを保持しておく必要がない場合がある。更に、眼に負担がかかりやすい裸眼立体表示の最中に、表示領域の少なくとも一部に平面画像を表示することで、眼が疲れた遊技者は該平面画像に注目することで眼に負担をかけることなく遊技を継続して行うことができる場合がある。この場合、注視しなくとも視界の端に画像が入るため、変動が終了したか否か、抽選結果がどのような態様で導出されたかぐらいは判別することができる場合がある。立体画像への長時間の注視が一番眼に負担がかかるので、少しの間眼を立体画像から離すだけでも疲労の度合が異なる場合がある。
【０２５５】
正しく立体視を行うことが出来ない遊技者であっても、画像が二重に見えるようなことがなく、立体視表示中に正しく情報を伝達することができる場合がある。両眼視差による立体視は正しく視認するための位置が限られるが、平面画像による視認はその限りでない。そのため、遊技者の視点位置が想定される位置に無い場合や、遊技者の背面にいる立ち見客等が見る場合にも、第一の画像を正しく視認させることができる場合がある。
【０２５６】
ところで、平面画像は視差バリア２０９によって見えない部分がでるため、色彩豊かである場合に違和感が生じる。一方、字幕等、黒一色や白一色の画像であれば、その一部が視差バリア２０９により遮蔽された場合であっても違和感は少ない。そこで、平面画像は単色からなるように構成してもよい。これにより、視差バリア２０９による遮蔽が行われた場合であっても第一の画像が何を示すものなのかを識別しやすい場合がある。
【０２５７】
また、画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）は、第一の視点位置と、第一の視点位置とは異なる第二の支店位置と、を含む複数の視点位置から視認可能に第一の画像を表示するように構成されており、第一の視点位置から視認可能であると共に、第二の視点位置から視認困難に第二の画像を表示するように構成されているようにしてもよい。
【０２５８】
また、立体視用画像（例えば、図１４（ｂ）に示す立体画像）は、左眼用画像（例えば、同図（ｂ）における右側の姫）および右眼用画像（例えば、同図（ｂ）における左側の姫）の両方を含み、画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）は、所定の視点位置から左眼用画像（例えば、同図（ｂ）における右側の姫）および右眼用画像（例えば、同図（ｂ）における左側の姫）の何れか一方を視認困難に遮蔽することで、立体視用画像（例えば、同図（ｂ）に示す立体画像）を表示する動作状態（例えば、図１２および図１３に示す状態）と、該所定の視点位置から左眼用画像（例えば、図１４（ｂ）における右側の姫）および右眼用画像（例えば、同図（ｂ）における左側の姫）の両方の視認を妨げずに、平面画像（例えば、同図（ａ）に示す平面画像）を表示する非動作状態（例えば、図１１に示す状態）と、のうち一方から他方に切替え可能な遮蔽手段（例えば、視差バリア２０９）を備え、画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）は、所定の条件が成立した場合に、遮蔽手段（例えば、視差バリア２０９）の動作状態（例えば、図１２に示す状態）において第一の画像（例えば、図２０（ａ）における字幕）および第二の画像（例えば、同図（ａ）における家紋）の両方を表示するように構成してもよい。
【０２５９】
このような構成とすれば、遮蔽手段によって、第一の画像の一部をあえて視認困難にさせることで、違和感を生じさせ、第一の画像による報知を強調することができる場合がある。
【０２６０】
また、遊技台における制御エラーの発生を判定するエラー判定手段（例えば、主制御部３００）を備え、第一の画像（例えば、図２０（ａ）における字幕）は、エラー判定手段（例えば、主制御部３００）により制御エラーの発生が検出されたことを示すエラー報知画像からなり、画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）は、エラー報知画像の少なくとも一部を第二の画像（例えば、同図（ａ）における家紋）の手前に重ねて表示するように構成してもよい。
【０２６１】
このような構成とすれば、遊技に影響を与えるエラーの発生を遊技者に確実に伝えることができる場合がある。
【０２６２】
また、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段（例えば、主制御部３００）と、当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度とは有利度が異なる第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、第一画像（例えば、特図１第４図柄表示領域２０８ｅに表示される画像、特図２第４図柄表示領域２０８ｆに表示される画像）は、特定の当否判定結果が導出されたことを示す当否判定結果報知画像からなり、画像表示手段（例えば、立体画像表示装置２０７）は、当否判定結果報知画像の少なくとも一部を第二の画像（例えば、図２２（ｂ）における桶）の手前に重ねて表示させるように構成してもよい。
【０２６３】
このような構成とすれば、遊技者に抽選結果を確実に伝えることができる場合がある。
【０２６４】
また、時間の経過によって、違和感の生じる表示を行うことで、更に遊技台の興趣を向上させるようにしても良い。例えば、第一の契機においては、第二の画像よりも奥行き方向において奥側に認識される第一の画像と、第二の画像と、を重ならないように表示し、第一の契機よりも後の第二の契機においては、第一の画像と、第二の画像の少なくとも一部とを重ねて表示する。第一の契機においては、重ねないことで、表示態様によって、各画像の奥行きを認識させつつも、その後当該認識を覆すような表示を行うことで、遊技者に強い違和感を与えることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、第一の契機と第二の契機において、画像の表示態様を変更することなく、違和感を生じさせることができ、制御負荷を上げずに効果的に演出を行うことができる場合がある。
【０２６５】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施の形態や実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０２６６】
そして、数字や文字等については立体表示を行わない構成にする場合がある。特に遊技者の利益に関する数字や文字（例えば、獲得数（球、メダル）、連荘回数、残りＳＴ回数）については立体表示を行わない構成にする場合がある。ただし、デザインを含むものは「絵」として立体表示される場合がある。
【０２６７】
ところで、扉開放に基づいてエラーが表示される場合、扉の開放により、遊技者の視点と立体画像表示装置２０７との相対的な位置関係が遊技状態とは異なる可能性が高い。そこで、そのような場合、立体画像を表示しても正しく立体視できない可能性があるため、扉開放時のエラー報知は平面画像で行う方が好ましい。
【０２６８】
なお、立体画像表示装置２０７に代えて、メガネ式の立体画像表示装置を採用してもよい。メガネ式には、左右眼の画像を時分割する方式、および空間分割する方式等がある。時分割する方式には、画像切替え機能とシャッタ機能が表示画面に内蔵された方式、および、画像切替え機能が表示画面に内蔵され且つアクティブシャッタメガネが画像切替えに同期する方式等がある。空間分割する方式は、表示画面に左右眼それぞれ専用の画像を交互に配置し且つメガネによって左右眼のそれぞれに専用の画像のみを視認させる。
【０２６９】
次に、画像切替え機能が表示画面に内蔵され且つアクティブシャッタメガネが画像切替えに同期する方式について説明する。
【０２７０】
＜メガネ式による平面表示＞
図２５（ａ）は、立体画像表示装置９００の概略を示す断面図であり、平面表示の状態を示す。同図（ｂ）は、立体画像表示装置９００の斜視図であり、平面表示の状態を示す。
【０２７１】
当該立体画像表示装置９００は、メガネ９０１と連動して機能して、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を立体的にまたは平面的に行うための表示装置であり、装飾図柄表示装置２０８を備えている。メガネ９０１は、装飾図柄表示装置２０８の表示について視差を生じさせるものであり、本実施形態では周知のスイッチ液晶によって構成する。メガネ９０１は、装飾図柄表示装置２０８と連動し、非動作状態と動作状態とを切り替えて、装飾図柄表示装置２０８の表示状態を制御する。
【０２７２】
メガネ９０１が非動作状態の場合、装飾図柄表示装置２０８の表示画面全体（図２５（ａ）における表示領域Ｃ１〜Ｃ１０の全て）が左右眼によって視認可能な状態となる。この場合、装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、遊技者の視点が表示領域の表面に合わさるように表示を行う。すなわち、左右眼による視点が表示領域Ｃ１〜Ｃ１０の各々の表面に合わさるように表示を行う。
【０２７３】
＜メガネ式による立体表示＞
図２６（ａ）は、立体画像表示装置９００の概略を示す断面図であり、立体表示に必要な切り替え表示の一つを示す。同図（ｂ）は、立体画像表示装置９００の概略を示す断面図であり、立体表示に必要な切り替え表示の一つであって、同図（ａ）と切り替えて表示するものを示す。同図（ｃ）は、立体画像表示装置９００の概略を示す断面図であり、実際に知覚される立体表示の状態を示す。同図（ｄ）は、立体画像表示装置９００の斜視図であり、実際に知覚される立体表示の状態を示す。
【０２７４】
立体表示をする場合、図２６（ａ）に示す状態と、同図（ｂ）に示す状態とを、人間には知覚出来ない速さ（例えば、０．１［ｓ］）で切り替える。具体的に、メガネ９０１の右側を動作状態にして右眼で知覚出来ないようにすると共に、装飾図柄表示装置２０８に左眼用画像Ｌを表示する状態（同図（ａ）参照）と、メガネ９０１の左側を動作状態にして左眼で知覚出来ないようにすると共に、装飾図柄表示装置２０８に右眼用画像Ｒを表示する状態（同図（ｂ）参照）と、を切り替える。なお、図示するように、切替え中に常時画像Ｃを表示して、画像Ｃを左右眼で知覚させるようにしてもよい。このようにした場合、実際には、同図（ｃ）および同図（ｄ）に示すように、左眼用画像Ｌは左眼のみによって知覚され、右眼用画像Ｒは右眼のみによって知覚される。すなわち、左眼用画像Ｌの視線と、右眼用画像Ｒの視線と、が交差して、立体表示となる。なお、図面における白抜き矢印の長さの分が飛び出し量となる。一方、画像Ｃの視線は、装飾図柄表示装置２０８の表示画面上で交差する。すなわち、画像Ｃは平面画像として知覚される。
【０２７５】
シャッタ式メガネ方式で立体視を行う場合には、左眼用画像および右眼用画像の表示を交互に行う必要があるため、単位時間あたりに表示可能な画像が平面視の半分となる。これは、１の動作を場面１⇒場面２⇒場面３・・・のように連続して表示する場合、シャッタ式メガネ方式では、場面１（左眼用画像）⇒場面１（右眼用画像）⇒場面２（左眼用画像）⇒場面２（右眼用画像）⇒場面３（左眼用画像）⇒場面３（右眼用画像）・・・のように表示されるためである。よって、シャッタ式メガネ方式で立体視を行う場合には、画像の表示解像度は低下させずに済むものの、単位時間あたりに表示可能な特定の場面を表す画像の表示可能な枚数が低下するため、平面画像による表示よりも滑らかさに欠けることとなる。ただし、実際には、画像の表示を切り替える速度は変わっていない。
【産業上の利用可能性】
【０２７６】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２７７】
１００  パチンコ機
２０７、９００  立体画像表示装置
２０９  視差バリア
３００  主制御部
４００  第１副制御部
１０００  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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