(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、
前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定するものであり、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、
前記マップデータ管理手段は、
前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定する機能と、
前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する機能と、
前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記マップデータ管理手段は、
前記仮想ユーザの属性を数値化した数値の上昇に応じて、前記特別マップピースを付与することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、
前記マップデータ管理手段は、
前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定する機能と、
前記仮想ユーザが移動可能なルートを前記仮想ユーザが移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マッ
プピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、
前記マップデータ管理手段は、
前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、
前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
前記ルート形成手段は、前記配置要求受付手段が連続して同じ端末から配置要求を受け付けた場合には、ルートを形成しないことを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記マップのデータを管理するステップでは、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定し、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記マップのデータを管理するステップでは、前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定し、
前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定し、
前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記マップのデータを管理するステップでは、前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定し、
前記仮想ユーザが移動可能なルートを前記仮想ユーザが移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複
数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記マップのデータを管理するステップでは、前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記マップのデータを管理するステップでは、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記マップのデータを管理する機能は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定し、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記マップのデータを管理する機能は、前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定し、
前記通行不可エリアを、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定し、
前記特別マップピースを、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記マップのデータを管理する機能は、前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定し、前記仮想ユーザが移動可能なルートを前記仮想ユーザが移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求
を受け付ける機能と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記マップのデータを管理する機能は、前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記マップのデータを管理する機能は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１では、ゲームの一つのパートを構成するクエストパートを選択すると、クエストパート内における仮想ユーザは、あらかじめ設定されたルートに沿って進んでいくこととなる。そのため、クエストパート内でのプレイは、「次へ」又は「先へ進む」といったボタンか、「戻る」又は「引き返す」というボタンを選択するのみであり、実ユーザに自由な選択権が与えられていなかった。すなわち、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるままに押下するのみであった。
【０００５】
これに対して、ルートはあらかじめ設定されておらず、実ユーザの選択に基づいて複数のマップオブジェクトが組み合わさって配置されることによりルートが形成されるゲームがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献２】特開平１１−１４４０８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献２では、ドライブゲームなどにおいて、コースマップを実ユーザの好みに応じて作成することができる。ゲーム提供側が用意するコースパターンに限らず、パーツの組合せによって複数のコースパターンを作成することができるため、実ユーザは、多様なコースでゲームを楽しむことが可能である。一方で、実ユーザは、コースの全てを思い通りに形成することができるため、不確定要素がない。これは、例えば、冒険を主体としたロールプレイングゲームやクエストゲームに適用した場合、最終的にどのようなルートができあがるのか予想していくといった楽しみに欠け、ゲーム性が低下する。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム上に形成される仮想空間上にルートを形成するに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用してゲーム性を高めたゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
（１）通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理部を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理部は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付部と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成部と、を備え、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定するものであり、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、マップデータ管理部は、仮想ユーザにマップピースを割り当て、ルート形成部は、端末からのマップピースの配置要求に基づいて、マップピースをマップ上に配置する。マップピースは仮想ルートを有するため、マップピースを組み合わせることにより、仮想ルート同士を接続することが可能である。マップピースは、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ったものであって、例えば、正方形状を成している。仮想ルートの形状には、直線状、折線状、Ｔ字状、十字状等の複数のパターンがある。実ユーザは、マップピースの配置に関して選択権を有しており、起点から終点までの自由なルート形成を楽しむことができる。
【００１１】
本態様では、マップピースは、チームに所属する各仮想ユーザへ割り当てられるため、実ユーザは、チームで協力してルートを形成する。ここでいうチームとは、ゲーム内で結成された集合体である。通常、仮想ユーザはゲームに登録されると、自らチームを立ち上げるか又はすでに存在するチームに入るかを選択し、いずれかのチームに所属することになる。チームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、割り当てられたマップピースをマップ上の任意の場所に配置するが、マップピースを配置した場所や向きによっては、その後にマップピースを配置する場所が制限される場合がある。自らのマップピースの配置が、他の実ユーザへ影響を与えることを意識させつつ、マップピースの配置が単純な作業ではないことを認識させることにより、ゲームに対する意欲を高めることができる。また、マップピースを配置した場所や向きによっては、ルート形成がスムーズに進行する場合がある。１人でマップピースを配置する場合と異なり、チームへ貢献したという達成感を味わわせると共に、自己顕示欲を満たせることができる。さらに、チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
【００１３】
以上の態様では、マップデータ管理部は、仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを配布する。仮想ユーザの属性を数値化した数値としては、例えば、レベルが挙げられる。レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するものである。また、より有利な仮想ルートを有するマップピースとしては、例えば、ルート形成パターンの多いマップピースが挙げられる。直線状の仮想ルートを有するマップピースは、このマップピースから次のルートを形成できる選択肢が１パターンであるのに対して、Ｔ字状の仮想ルートを有するマップピースは２パターンである。すなわち、ルート形成パターンは、直線状の仮想ルートを有するマップピースよりもＴ字状の仮想ルートを有するマップピースの方が多い。本態様では、マップデータ管理部が、仮想ユーザのレベル等に基づいて異なる仮想ルートを有するマップピースを割り当てるため、仮想ユーザはより有利な仮想ルートを得ようと、レベルなどのユーザ属性を上げようとする。このように、実ユーザのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。また、より有利な仮想ルートを有するマップピースが割り当てられた仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、レベルなどのユーザ属性を上げる意欲をさらに高めることができる。
【００１４】
（２）通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定する機能と、前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する機能と、前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、マップデータ管理手段は、マップ上にマップピースを配置することができない通行不可エリアを設ける。そして、通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する。通行不可エリアとは、例えば、山や湖等の障害物である。特別マップピースとは、例えば、トンネルや橋等の構造物である。山は、トンネルを配置することでルート形成が可能となり、湖は、橋を配置することによりルート形成が可能となる。このように、起点と終点以外に通行不可エリアを設け、簡単にはルートが形成できないような施策を打つことにより、実ユーザには、通行不可エリアを避けるために回り道をするか又は通行不可エリアに特別マップピースを配置するかの選択権が与えられる。ルート形成における選択肢が増えることで、実ユーザに対してゲームをより楽しませることができる。
【００１６】
また、本態様では、特別マップピースを仮想ユーザの操作履歴に応じて報酬として付与する。通常のマップピースは、各仮想ユーザに割り当てられるものであるのに対して、特別マップピースは、仮想ユーザへ報酬として付与されるものであるため希少価値を有する。これにより、特別マップピースを獲得する欲求を高め、ゲームへ熱中させることができる。また、このような希少価値を有する特別マップピースを配置した仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
【００１７】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値の上昇に応じて、前記特別マップピースを付与することを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、マップデータ管理手段は、例えば、仮想ユーザのレベルが１段階上昇したタイミングや、他の仮想ユーザとのバトルにおける勝利数が１つ増加したタイミングで特別マップピースを付与する。通常、仮想ユーザがレベルを上昇させるためには、ある程度の時間をかけてゲームをプレイする必要がある。また、他の仮想ユーザとのバトルで勝利するためには、攻撃力等のゲーム内パラメータを高くする必要があり、ある程度の時間をかけてゲームをプレイする必要がある。このように、ゲームへの貢献に対して報酬を付与することにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を高めることができる。特に、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザは、特別マップピースを所有しているという優越感を得るべく、レベル上げや攻撃力アップにつながる操作を多く行うことが考えられる。ゲーム全体の興趣を高めることができる。
【００２１】
（４）通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定する機能と、前記仮想ユーザが前記ルート形成手段により形成されたルートを移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能と、を備えたことを特徴とする。
【００２２】
以上の態様では、マップデータ管理手段は、マップ上にマップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設ける。仮想ユーザは、始点から終点までのルートを完成させる前に、配置必須エリアにマップピースを配置しなければならない。配置必須エリアを設けることにより、起点から終点までのルート形成における難易度が上がり、ゲームでプレイする実ユーザの意欲を高めることができる。また、配置必須エリアにマップピースを配置した実ユーザは、チームへ貢献したという達成感を味わうことができる。達成感を得るべくゲームを積極的にプレイするよう促すことができる。
【００２３】
また、マップピースの配置により形成されたルート上は、仮想ユーザが移動可能である。実ユーザは、マップ上にルートを形成しつつ、仮想ユーザの位置を移動させることができる。本態様では、配置必須エリアの通過に関する各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する。例えば、チームに所属する仮想ユーザのうち半数以上が配置必須エリアを通過した場合、マップピースの変更処理を行う。変更の対象とするマップピースについては、任意に選択してもよいし、端末から選択を受け付けてもよい。実ユーザにとっては、マップピースの変更処理により、残りのルート形成を有利に進めることも可能となる。
【００２４】
（５）通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とする。
【００２５】
以上の態様では、過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいてマップピースの割り当てを決定することにより、同じチームに所属する仮想ユーザ同士での競争心を駆り立てることができる。過去に作成したマップとは、例えば、１つ前に作成したマップである。また、マップピース配置履歴情報としては、例えば、仮想ユーザが配置したマップピースの種類および配置した位置が挙げられる。配置したマップピースの数が多い仮想ユーザには、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることができる。
【００２６】
（６）通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とする。
【００２７】
以上の態様では、例えば、一の仮想ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザに貢献するようにマップピースを配置した場合には、当該一の仮想ユーザのレベルを上昇させる。実ユーザにとっては、ルート形成におけるマップピースの配置によって、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して自己顕示欲を発揮できるだけでなくレベルも上昇する。実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
【００２８】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ルート形成手段は、前記配置要求受付手段が連続して同じ端末から配置要求を受け付けた場合には、ルートを形成しないことを特徴とする。
以上の態様では、同じ仮想ユーザが連続してマップピースを配置することを制限する。すなわち、一の仮想ユーザがマップピースを配置した後は、当該一の仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザがマップピースを配置しなければならない。ルート形成を一の仮想ユーザのみで行うことができず、チームで協力してルート形成を行わせることができる。チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ゲーム上に形成される仮想空間上にルートを形成するに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用してゲーム性を高めたゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】クエストパート処理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図６】マップデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】マップデータテーブルに記憶されたマップを説明するための図である。
【図８】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】アイテム使用履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】クエストパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】マップピース配布処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】マップピース配布処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】ルート形成処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】ルート形成判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】更新マップ画像出力処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】ルートが形成されたマップについて説明するための図である。
【図２３】更新マップについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３２】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３３】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３４】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３５】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３６】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３７】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３８】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００３９】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。本実施形態では、仮想空間はマップとして表される。仮想ユーザはマップ上を移動することができる。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００４０】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４１】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４２】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４３】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４４】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４５】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４６】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４７】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４８】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４９】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５０】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５１】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００５２】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５３】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するクエストパート処理部１０１と、このクエストパート処理部１０１における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５４】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート処理部１０１で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、マップデータテーブル２１１と、アイテムデータテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００５５】
（マップデータテーブル２１１：図６）
マップデータテーブル２１１は、図６に示すように、仮想空間におけるマップに関するデータを記憶している。本実施形態では、マップの具体例として、図７に示すようなマップ３００を用いて説明する。マップ３００は、２次元で表される領域の全体をマトリクス状に複数分割（ここでは、方形状に等分）した個々の領域の集合体として構成される。以下、個々の領域のことを「分割エリア」という。各分割エリアの仮想位置は、後述する起点エリアを基準として表される。まず、起点エリアの中心をＸ座標及びＹ座標を０とする。その他の分割エリアの仮想位置は、起点エリアに対する相対的な位置として表される。
【００５６】
図６では、マップ上に形成された複数の分割エリアのうち、特定の機能を有する分割エリアを「機能エリア」という。どの分割エリアを機能エリアとするかは、あらかじめ設定されている。
【００５７】
「起点エリア」は、ルートの始まりを表す起点を有する。起点エリアには、起点および起点から接続された仮想ルートが配置されている。起点から接続された仮想ルートは、Ｘ座標のマイナス方向に向けて形成されている。「終点エリア」は、ルートの終わりを表す終点を有する。終点エリアには、終点及び終点から接続された仮想ルートが配置されている。終点から接続された仮想ルートは、Ｙ座標のマイナス方向に向けて形成されている。図６、７に示すように、起点は「Ｓ」、終点は「Ｇ」で表示される。
【００５８】
マップは、少なくとも起点と終点を有する。すなわち、機能エリアとして、少なくとも起点エリアと終点エリアを有する。機能エリアには、起点エリア、終点エリアのほかに、障害物エリア、配置必須エリア、報酬エリアがある。
【００５９】
「障害物エリア」は、配置可能なマップピースの種類を制限する機能を有する。障害物エリアには、山又は湖が配置されている。「配置必須エリア」は、ルート形成パターンを制限する機能を有する。仮想ユーザは起点から終点までのルート形成を完了する前に配置必須エリアへマップピースを配置しておかなければならない。「報酬エリア」は、仮想ユーザがマップピースを配置した場合に、仮想ユーザへ報酬を提供する機能を有する。
【００６０】
「マップ画像」は、各設定エリアをマップ上に表示する際の画像であり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６１】
（アイテムデータテーブル２１２：図８）
アイテムデータテーブル２１２は、図８に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００６２】
図８に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００６３】
マップピースは、分割エリアに配置可能な仮想アイテムである。マップピースが分割エリアに配置されることによりルートが形成される。そのため、マップピースは、分割エリアと同一形状であり、マップピース上には仮想ルートが形成されている。マップピースには、基本マップピースと特別マップピースがある。特別マップピースは、配置可能な分割エリアが限定されているマップピースである。本実施形態では、特別マップピースは、障害物エリアにのみ配置可能である。一方、基本マップピースは、特別マップピースの配置可能な分割エリア以外の分割エリアに配置可能なマップピースである。本実施形態では、基本マップピースは、障害物エリア以外の分割エリアに配置可能である。
【００６４】
アイテムＩＤ１０００１〜１０００４は、基本マップピースである。図７に示すように、基本マップピースには、一辺から他の少なくとも一辺にわたって仮想ルートが形成されている。仮想ルートの形状には、例えば、直線、十字線、折線、Ｔ字線がある。
【００６５】
「ピース指数」は、マップピースの配置パターンの数およびマップピースを配置可能な分割エリアの数によってマップピースをランク付けしたものである。マップピースの配置パターンの数が多いほど、ピース指数を高く設定する。また、マップピースの配置パターンの数が同じであれば、マップピースを配置可能な分割エリアの数が多いほど、ピース指数を高く設定する。
【００６６】
「マップピースの配置パターンの数」とは、仮想ユーザがルートを形成するにあたり、一のマップピースが配置されている分割エリアと隣接する一の分割エリアに他のマップピースを配置する場合において、配置可能なパターンがいくつかあるかを示す。分割エリアにマップピースを配置する際には、図８のマップ画像で示されるマップピースを初期状態として、時計回りに９０度、１８０度、２７０度と回転させることができる。基本的に、「マップピースの配置パターンの数」は、各マップピースにおいて、仮想ルートの端部を有する辺の数と同じである。しかし、マップピースを回転させても、仮想ルートの向きが同じであれば、１パターンとみなす。
【００６７】
「マップピースを配置可能な分割エリアの数」とは、分割エリアに一のマップピースを配置した後、当該分割エリアと隣接する分割エリアのうち他のマップピースを配置可能な分割エリアが最大でいくつあるかを示す。より簡単には、各マップピースにおいて、仮想ルートの端部を有する辺の数から１を引くことで求められる。
【００６８】
アイテムＩＤ１０００１のマップピースには、直線状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が２つある。しかし、仮想ルートの形状は点対称であり、時計回りに１８０度回転させても仮想ルートの向きは同じであるため、マップピースの配置パターンの数は１である。また、マップピースを配置可能な分割エリアの数は１である。
【００６９】
アイテムＩＤ１０００２のマップピースには、十字状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が４つある。しかし、仮想ルートの形状は点対称であり、時計回りに９０度、１８０度、２７０度回転させても仮想ルートの向きは同じである。よって、マップピースの配置パターンの数は１である。また、マップピースを配置可能な分割エリアの数は３である。
【００７０】
アイテムＩＤ１０００３のマップピースには、折線状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が２つある。よって、マップピースの配置パターンの数は２である。マップピースを配置可能な分割エリアの数は１である。
【００７１】
アイテムＩＤ１０００４のマップピースには、Ｔ字状の仮想ルートが形成されている。このマップピースには、仮想ルートの端部を有する辺が３つある。よって、マップピースの配置パターンの数は３である。マップピースを配置可能な分割エリアの数は２である。
【００７２】
以上より、アイテムＩＤ１０００１、１０００２、１０００３、１０００４の順に、ピース指数が高くなる。
【００７３】
アイテムＩＤ１０００５、１０００６は、特別マップピースである。上述のとおり、特別マップピースは、配置可能な分割エリアが限定されているマップピースである。例えば、トンネルは、障害物エリア（山）にのみ配置することができ、橋は、障害物エリア（湖）にのみ配置することができる。すなわち、分割エリアとマップピースとが１対１で対応している。具体的には、障害物エリア（山）にトンネルを配置することにより、障害物エリア（山）に直線状の仮想ルートが形成される。同様に、障害物エリア（湖）に橋を配置することにより、障害物エリア（湖）に直線状の仮想ルートが形成される。直線状の仮想ルートを形成するという点では、何も配置されていない分割エリアにアイテムＩＤ１０００１の基本マップピースを配置するのと同じである。
【００７４】
「マップ画像」は、各仮想アイテムをマップ上に表示する際の画像であり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００７５】
（属性データテーブル２２１：図９）
属性データテーブル２２１は、図９に示すように、チームごとに、チームに所属する仮想ユーザのレベル及びチーム貢献度を記憶している。
【００７６】
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１２０増加すると、レベルが２から３に上昇する。
【００７７】
「チーム貢献度」は、チーム対抗で行われるバトルの参加率や、バトル中に相手チームに所属する仮想ユーザを撃破した数等により算出される値である。チームに所属する仮想ユーザのチーム貢献度の合計を１００とし、各仮想ユーザのチーム貢献度は相対値で表される。
【００７８】
（アイテム使用履歴データテーブル２２２：図１０）
アイテム使用履歴データテーブル２２２は、図１０に示すように、チームごとに、仮想アイテムの使用履歴情報を記憶している。実ユーザは、マップ上へマップピースを配置する際に、配置するマップピースの種類を選択し、マップピースを適宜回転させて仮想ルートの方向を決定し、マップピースを配置する位置を決定することができる。そこで、アイテム使用履歴データテーブル２２２には、具体的に、仮想ユーザの識別情報並びにマップピースの種類、回転角度、位置に係る情報が使用順に記憶されている。また、マップピースの配置によって、始点から終点までのルートが最短距離となるか否かに関する情報が記憶されている。回転角度とは、図８のアイテムデータテーブル２１２に記憶されているマップ画像を初期状態として、配置されたマップピースが時計回りにどれくらい回転したかを示すものである。
【００７９】
（所有アイテムデータテーブル２２３：図１１）
所有アイテムデータテーブル２２３は、図１１に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル２２３には、アイテムＩＤごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
【００８０】
（３−３−２）クエストパート処理部の構成
クエストパート処理部１０１は、図５に示すように、マップデータ管理部４１と、ルート形成部４２と、データテーブル更新部４３と、クエストパート画像出力部４４と、を備える。
【００８１】
マップデータ管理部４１は、チームに所属する各仮想ユーザへ配布するマップピースを決定する手段である。例えば、マップ管理データ管理部４１は、図９の属性データテーブル２２１を参照し、仮想ユーザの属性値が高いほど、配置パターンの多いマップピースを配布することを決定する。仮想ユーザの属性値は、例えば、レベル、チーム貢献度である。
【００８２】
ルート形成部４２は、配置要求受付部４２ａとルート形成判別部４２ｂとを備える。配置要求受付部４２ａは、仮想ユーザを操作する端末より、マップピースの配置要求を受け付ける手段である。具体的に、配置するマップピースの種類、マップピースの回転角度、配置する位置に係るデータを受け付ける。また、配置要求受付部４２ａは、マップピース以外のその他の仮想アイテムの使用要求を受け付けてもよい。
【００８３】
ルート形成判別部４２ｂは、端末より受け付けた配置要求に応じてルート形成が可能であるか否かを判別する手段である。具体的には、配置要求を受け付けたマップピースをマップ上に配置した場合に、当該マップピース上の仮想ルートとマップ上にすでに形成されている仮想ルートとが接続可能であるか否かを判別する。そして、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続した場合に、さらに他の仮想ルートと接続可能であるか否かを判別する。
【００８４】
データテーブル更新部４３は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを更新する。具体的には、データテーブル更新部４３は、マップデータ管理部４１が決定したマップピースの配布内容に応じて、各仮想ユーザのマップピース所有数を増加させる。一方、データテーブル更新部４３は、各仮想ユーザを操作する各端末より、マップピースの使用に係る操作データを受信した場合には、各仮想ユーザのマップピースの所有数を減少させる。
【００８５】
クエストパート画像出力部４４は、仮想ユーザを操作する端末へ、クエストパートの処理に関係する画像を出力する手段である。例えば、仮想ユーザを操作する端末へ、ルート形成前のマップ画像を出力する。マップには、少なくとも起点及び終点を表示する。また、端末よりマップピースの配置要求を受け付け、ルート形成可能であると判別した後に、更新マップ画像を出力する。更新マップには、配置要求を受け付けたマップピースを表示する。また、前記マップピースが配置された領域から所定の範囲にある機能エリア（障害物エリア、報酬エリア等）を表示してもよい。
【００８６】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパート処理部１０１の処理について説明する。
【００８７】
（４−１）クエストパート処理部における処理の概要
まず、クエストパート処理部１０１の処理の概要について図１２を用いて説明する。クエストパート処理部１０１は、概略すると、次の２つの処理を実行する。まず、ステップＳ１２０１において、各仮想ユーザへ、基本マップピースを配布する処理（マップピース配布処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０２において、各仮想ユーザを操作する各端末の操作データに基づいて、仮想ルートを形成する処理（ルート形成処理）を実行する。以下、クエストパート処理部１０１におけるステップＳ１２０１及びステップＳ１２０２の処理について、図１３〜２３を参照して具体的に説明する。
【００８８】
（４−２）マップピース配布処理
ステップＳ１２０１におけるマップピース配布処理の具体例１、２を、図１３、１４を参照して説明する。具体例１では、チームに所属する各仮想ユーザの属性情報に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。具体例２では、チームに所属する各仮想ユーザのルート形成履歴情報に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。
【００８９】
（具体例１）
ステップＳ１３０１において、マップデータ管理部４１は、図９の属性データテーブル２２１を参照して、特定のチームに所属する各仮想ユーザの属性値を読み出す。具体的には、図９の属性データテーブル２２１を参照して、特定のチームに所属する各仮想ユーザのレベルを読み出す。例えば、チームＩＤ１０００１に所属する各仮想ユーザのレベルを、ユーザＩＤの小さい順に読み出す。
【００９０】
ステップＳ１３０２において、マップデータ管理部４１は、図８のアイテムデータテーブル２１２を参照し、ステップＳ１３０１で読み出した各仮想ユーザの属性値に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。マップデータ管理部４１は、仮想ユーザの属性値が高い程、ピース指数の高い基本マップピースを配布する。
【００９１】
例えば、図９の属性データテーブル２２１より、チームＩＤ１０００１に所属する仮想ユーザは１０人である。マップデータ管理部４１は、レベルが高い仮想ユーザ２人（ユーザＩＤ３００３５、３０００１）には、ピース指数が「４」である基本マップピースを配布する。そして、次にレベルが高い仮想ユーザ３人（ユーザＩＤ３０００５、３００１１、３０１００）には、ピース指数が「３」である基本マップピース、その次にレベルが高い仮想ユーザ３人（ユーザＩＤ３００３０、３０１２３、３０２０１）には、ピース指数が「２」である基本マップピース、レベルが低い仮想ユーザ２人（ユーザＩＤ３０７７７、３０６１２）には、ピース指数が「１」である基本マップピースを配布する。
【００９２】
ステップＳ１３０３において、データテーブル更新部４３は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを更新する。具体的には、データテーブル更新部４３は、ステップＳ１３０２で決定した基本マップピースの配布内容に応じて、各仮想ユーザの所有数を増加させる。
【００９３】
（具体例２）
マップは、所定のタイミングでチームに次々と与えられるものとする。例えば、一のマップにおいて始点から終点までのルートを完成させると、新たなマップが与えられる。また、ルートを完成させることができなかったとしても、所定の時間が経過すると、新たなマップが与えられる。
【００９４】
ステップＳ１４０１において、マップデータ管理部４１は、１つ前に与えられたマップにおけるアイテム使用履歴情報を参照し、マップピースの配置ごとに得点を算出する。例えば、ピース指数が「１」である基本マップピースを配置した場合には１点とする。同様に、基本マップピースに付されたピース指数ごとに得点を決定する。また、特別マップピースを配置した場合には、１０点とする。始点から終点までのルートが最短距離になるようにマップピースを配置している場合には１点とし、そうでない場合にはマイナス１点とする。具体的に、図１０のアイテム使用履歴情報２２２を参照すると、チームＩＤ１０００１の配置Ｎｏ．２では、アイテムＩＤ１０００４の基本マップピースを最短距離になるように配置していることが分かる。この場合、アイテムＩＤ１０００４はピース指数が「４」であることによる４点と、最短距離の配置による１点とを合わせて、５点となる。
【００９５】
ステップＳ１４０２において、マップデータ管理部４１は、各マップピースの配置において算出された得点を、仮想ユーザごとに合計する。
【００９６】
ステップＳ１４０３において、マップデータ管理部４１は、ステップＳ１４０２で算出した各仮想ユーザの合計得点に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。マップデータ管理部４１は、仮想ユーザの合計得点が高い程、ピース指数の高い基本マップピースを配布する。
【００９７】
ステップＳ１４０４における処理は、ステップＳ１３０３の処理と同様である。
【００９８】
（４−３）ルート形成処理
ステップＳ１２０２におけるルート形成処理の詳細について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、クエスト画像出力部４４は、チームに所属する全ての仮想ユーザを操作する全ての端末へ、ルート形成前のマップ画像を出力する。図７のマップ３００は、ルート形成前に表示するマップの例である。図７に示すように、マップ３００には起点エリアと終点エリアを表示する。図６のマップデータテーブル２１１に示すように、マップデータには、起点エリア、終点エリア以外に、障害物エリア、配置必須エリア及び報酬エリアが記憶されているが、本実施形態では、起点エリアと終点エリアのみを有するマップ画像を出力する。
【００９９】
ステップＳ１５０２において、配置要求受付部４２ａは、各仮想ユーザを操作する各端末より、操作データを通じて、マップピースのマップ上への配置要求を受け付ける。例えば、仮想ユーザを操作する実ユーザは、所有するマップピースを選択した後、マップピースを適宜回転させ、マップ３００における任意の領域を選択してマップピースを配置する操作を行う。なお、端末より、操作データを通じて、マップピース以外の仮想アイテムの使用要求を受け付けてもよい。
【０１００】
ステップＳ１５０３において、ルート形成判別部４２ｂは、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けた要求に応じてルート形成が可能であるか否かを判別する処理（ルート形成判別処理）を実行する。ルート形成判別処理の詳細は、後述する。
【０１０１】
ステップＳ１５０４において、ルート形成判別部４２ｂは、ステップＳ１５０３でルート形成が可能であると判別したか否かを判断する。ルート形成が可能であると判別した場合（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０５へ進む。一方、ルート形成が可能であると判別しなかった場合（ステップＳ１５０４：ＮＯ）には、ステップＳ１５０２へ進み、ステップＳ１５０２以下のステップを繰り返す。例えば、新たに配置するマップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続して、接続可能でない場合には、ルート形成判別部４２ｂはルート形成が可能であると判別しない。また、特別マップピースを障害物エリア以外の領域へ配置する要求を受け付けた場合には、ルート形成が可能であると判別しない。
【０１０２】
ステップＳ１５０５において、クエストパート画像出力部４４は、ステップＳ１５０３でルート形成が可能であると判別された操作データに基づいて、更新されたマップ画像を出力する処理（更新マップ画像出力処理）を実行する。更新マップ画像出力処理の詳細は、後述する。
【０１０３】
ステップＳ１５０６において、データテーブル更新部４３は、ステップＳ１５０３でルート形成が可能と判別されたマップピースに係るデータを、図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２へ保存する。
【０１０４】
ステップＳ１５０７において、ルート形成判別部４２ｂは、図６のマップデータテーブル２１１及び図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２を参照し、起点と終点を結ぶルートが形成されたか否かを判断する。形成された場合（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、形成されていない場合（ステップＳ１５０７：ＮＯ）には、ステップＳ１５０２に戻り、ステップＳ１５０２以下のステップを繰り返す。
【０１０５】
（４−３−１）ルート形成判別処理
ステップＳ１５０３におけるルート形成判別処理の具体例１〜５を、図１６〜２０を参照して説明する。本実施形態では、マップ上に起点エリア、終点エリアのほかに、配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアが設けられているが、具体例１として、まず、起点エリアと終点エリアのみを有するマップにおいてルートを形成する際のルート形成判別処理について説明する。具体例２は、具体例１の変形例である。具体例３〜５は、起点エリア、終点エリア以外に、さらに配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアのいずれかを有するマップにおいてルートを形成する際のルート形成判別処理の例である。起点エリア、終点エリア以外に、配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアの全てをマップ上に設けた場合には、具体例１〜５の処理を適宜組み合わせればよい。
【０１０６】
（具体例１）
具体例１は、マップ上に起点エリアと終点エリアのみを設け、端末よりマップピースの配置要求を受け付けた場合の例である。図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、ルート形成判別部４２ｂは、図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２を参照して、ステップＳ１４０２で配置要求を受け付けたマップピースを配置した場合に、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとが接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０２に進む。接続可能でない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）には、ルート形成が可能であると判別せずに（ルート形成不可能とし）、本処理を終了する。
【０１０７】
具体的には、まず、図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２を参照して、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けた領域と隣接する領域にルートが形成されているか否かを判断する。次に、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けたマップピース上の仮想ルートが、隣接する領域に形成されている仮想ルートと接続可能であるか否かを判断する。
【０１０８】
ステップＳ１６０２において、ルート形成判別部４２ｂは、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けたマップピースを配置して、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続した場合に、当該マップピース上の仮想ルートはさらなる他の仮想ルートと接続可能であるか又は終点エリアに形成されている仮想ルートと接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０３に進み、ルート形成が可能であると判別し、本処理を終了する。一方、接続可能でない場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）には、ルート形成が可能であると判別せずに、本処理を終了する。
【０１０９】
（具体例２）
上述した具体例１において、さらに、ステップＳ１５０２で配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザが、１つ前のタイミングで配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザと同一である場合には、配置を禁止する処理を行ってもよい。具体例２について、図１７を参照して説明する。
【０１１０】
図１７におけるステップＳ１７０２〜１７０４は、ステップＳ１６０１〜１６０３の処理と同様である。図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、ルート形成判別部４２ｂは、図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２を参照して、配置順の最も遅いデータに記憶されている仮想ユーザが、ステップＳ１５０２で配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザと同一であるか否かを判断する。同一でない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）には、ステップＳ１７０２へ進む。一方、同一である場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）には、ルート形成が可能であると判別せずに本処理を終了する。
【０１１１】
（具体例３）
具体例３は、具体例１において、マップ上にさらに配置必須エリアを設けた場合の例である。具体例３について、図１８を参照して説明する。なお、「配置必須エリア」とは、ルート形成を完成させる前にマップピースを配置しておかなければならない機能エリアである。すなわち、仮想ユーザは、配置必須エリアへマップピースを配置した後でなければ、終点エリアに形成されているルートと接続するようにマップピースを配置することができない。
【０１１２】
図１８におけるステップＳ１８０１、１８０５は、ステップＳ１６０１、１６０３の処理と同様である。図１８に示すように、ステップＳ１８０２において、図６のマップデータテーブル２１１を参照し、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けたマップピース上の仮想ルートが終点エリアに形成されているルートと接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３へ進む。一方、接続可能でない場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）には、ステップＳ１８０４へ進む。
【０１１３】
ステップＳ１８０３において、ルート形成判別部４２ｂは、図６のマップデータテーブル２１１及び図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２を参照して、配置必須エリアへマップピースがすでに配置されているか否かを判断する。配置されている場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０５において、ルート形成判別部４２ｂはルート形成が可能であると判別する。一方、配置されていない場合（ステップＳ１８０３：ＮＯ）には、ルート形成が可能であると判別せずに本処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ１８０４において、ルート形成判別部４２ｂは、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けたマップピースを配置して、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとを接続した場合に、当該マップピース上の仮想ルートはさらなる他の仮想ルートと接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０５に進み、ルート形成が可能であると判別し、本処理を終了する。一方、接続可能でない場合（ステップＳ１８０４：ＮＯ）には、ルート形成が可能であると判別せずに本処理を終了する。
【０１１５】
具体例３について、図２２を参照してより具体的に説明する。なお、図２２のマップ３１０は、チームＩＤ１０００１のマップであって、チームＩＤ１０００１に所属する各仮想ユーザによって、すでにマップピースが配置されたものである。このとき、端末より、Ｘ座標が２、Ｙ座標が２の分割エリアへマップピース（アイテムＩＤ１０００１、回転角度９０度）を配置する旨の要求を受け付けたとする。
【０１１６】
まず、ルート形成判別部４２ｂは図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２を参照し、配置要求を受け付けたマップピースは、すでに形成されているルートと接続可能であると判断する（ステップＳ１８０１）。また、配置要求を受け付けたマップピース上の仮想ルートは、終点エリアに形成されているルートと接続可能であると判断する（ステップＳ１８０２）。次に、図６のマップデータテーブル２１１より、配置必須エリアは、Ｘ座標が−２、Ｙ座標が−２の分割エリアであることが分かる。図１０のアイテム使用履歴データテーブル２２２より、チームＩＤ１０００１では、配置Ｎｏ．６として、Ｘ座標が−２、Ｙ座標が−２の分割エリアへマップピースが配置されていることが分かる（ステップＳ１８０３）。よって、ルート形成判別部４２ｂは、ルート形成が可能であると判別し、本処理を終了する（ステップＳ１８０５）。
【０１１７】
（具体例４）
具体例４は、具体例１において、マップ上にさらに報酬エリアを設けた場合の例である。具体例５について、図１９を参照して説明する。
【０１１８】
図１９におけるステップＳ１９０１〜１９０３は、ステップＳ１６０１〜１６０３の処理と同様である。図１９に示すように、ステップＳ１９０４において、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けた領域が報酬エリアであるか否かを判断する。報酬エリアである場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０５へ進む。一方、報酬エリアでない場合（ステップＳ１９０４：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ１９０５において、端末へ、仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを表示する報酬画像を出力する。報酬内容は、報酬エリアごとにあらかじめ設定しておくのがよい。付与する仮想アイテムは、特に限定されないが、ルートの形成に有利な機能を有する仮想アイテムであることが好ましい。報酬の対象とする仮想ユーザは、報酬エリアへマップピースを配置した仮想ユーザに限定してもよく、当該仮想ユーザと同じチームに所属する全ての仮想ユーザであってもよい。
【０１２０】
ステップＳ１９０６において、データテーブル更新部４３は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを書き換える。具合的に、データテーブル更新部４３は、報酬として付与する仮想アイテムについて、報酬の対象とする仮想ユーザの所有数を増加させる処理を行う。
【０１２１】
（具体例５）
具体例５は、具体例１において、マップ上にさらに障害物エリアを設けた場合の例であり、具体例５について、図２０を参照して説明する。
【０１２２】
図２０におけるステップＳ２００３〜２００５は、ステップＳ１６０１〜１６０３の処理と同様である。図２０に示すように、ステップＳ２００１において、ステップＳ１５０２でマップピースの配置要求を受け付けた領域が障害物エリアであるか否かを判断する。障害物エリアである場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００２へ進む。一方、障害物エリアでない場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）には、ステップＳ２００３へ進む。
【０１２３】
ステップＳ２００２において、ルート形成判別部４２ｂは、図６のマップデータテーブル２１１及び図８のアイテムデータテーブル２１２を参照し、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けたマップピースが所定の特別マップピースであるか否かを判断する。所定の特別マップピースである（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００３に進む。一方、所定の特別マップピースでない場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）には、ルート形成が可能であると判別せずに、本処理を終了する。
【０１２４】
例えば、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けた分割エリアのＸ座標が−１、Ｙ座標が−１である場合、ルート形成判別部４２ｂは、図６のマップデータテーブル２１１を参照し、障害物エリア（山）であると判断する（ステップＳ２００１）。図８のアイテムデータテーブル２１２より、障害物エリア（山）へルート形成が可能な仮想アイテムは、アイテムＩＤ１０００５のトンネルである。次に、ルート形成判別部４２ｂは、ステップＳ１５０２で配置要求を受け付けたマップピースがアイテムＩＤ１０００５のトンネルであるか否かを判断する（ステップＳ２００２）。アイテムＩＤ１０００５のトンネルであれば、ステップＳ２００３へ進む。アイテムＩＤ１０００５のトンネルでなければ、ルート形成が可能であると判別せずに、本処理を終了する。
【０１２５】
（４−３−２）更新マップ画像出力処理
ステップＳ１５０５における更新マップ画像出力処理の具体例を、図２１を参照して説明する。
【０１２６】
図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、クエスト画像出力部４４は、図６のマップデータテーブル２１１を参照して、ステップＳ１５０３でルート形成が可能であると判別されたマップピースの領域から所定の範囲にある機能エリアを抽出する。例えば、ステップＳ１５０３でルート形成が可能であると判別されたマップピースの領域は、Ｘ座標が−１、Ｙ座標が０であるとする。例えば、クエスト画像出力部４４は、Ｘ座標が−２以上０以下であって、Ｙ座標が−１以上１以下である機能エリアを抽出する。すなわち、図６のマップデータテーブル２１１より、クエスト画像出力部４４は、Ｘ座標が−１、Ｙ座標が−１である障害物エリア（山）と、Ｘ座標が−２、Ｙ座標が−１である障害物エリア（湖）とを抽出する。
【０１２７】
ステップＳ２１０２において、クエスト画像出力部４４は、図６のマップデータテーブル２１１及び図８のアイテムデータテーブル２１２を参照し、ステップＳ１５０３でルート形成が可能であると判別されたマップピースのマップ画像及びステップＳ２１０１で抽出した機能エリアのマップ画像とを組み合わせて更新マップに係る画像データを作成する。
【０１２８】
ステップＳ２１０３において、クエスト画像出力部４４は、チームに所属する仮想ユーザを操作する端末へ、更新マップ画像を出力する。図２３のマップ３２０は、更新マップの例である。図２３に示すように、マップ３２０には、端末より配置要求を受け付けたマップピース（アイテムＩＤ１０００１）と、ステップＳ２１０２で抽出された障害物エリア（山）及び障害物エリア（湖）とが表示される。
【０１２９】
（５）効果
本実施形態におけるマップピース配布処理では、チームに所属する各仮想ユーザにマップピースを配布する。各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、割り当てられたマップピースをマップ上の任意の場所に配置するが、マップピースを配置した場所や向きによっては、その後にマップピースを配置する場所が制限される場合がある。自らのマップピースの配置が、他の実ユーザへ影響を与えることを意識させつつ、マップピースの配置が単純な作業ではないことを認識させることにより、ゲームに対する意欲を高めることができる。また、マップピースを配置した場所や向きによっては、ルート形成がスムーズに進行する場合がある。１人でマップピースを配置する場合と異なり、チームへ貢献したという達成感を味わわせると共に、自己顕示欲を満たせることができる。さらに、チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
【０１３０】
本実施形態におけるマップピース配布処理では、マップデータ管理部は、属性値が高い仮想ユーザに対して、配置パターンのより多いマップピースを配布する。配置パターンの多いマップピースであれば、実ユーザがマップ上に配置する際に、どこに配置するかを決定するだけでなく、どの向きに配置するかを決定することができる。マップピースの配置によってルートが形成されるが、マップピースの配置における選択肢の増加は、実ユーザに対して、ルート形成を主体的に行っているという実感を抱かせる。ルート形成をより主体的に行うべく、実ユーザが仮想ユーザの属性値を上昇させるよう促進することができる。また、配置パターンのより多いマップピースが割り当てられた仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、レベルなどのユーザ属性を上げる意欲をさらに高めることができる。
【０１３１】
本実施形態では、クエスト画像出力部は、チームに所属する全ての仮想ユーザを操作する全ての端末へ、ルート形成前のマップ画像を出力する。チームに所属する仮想ユーザ全員が１つのマップを共有しているため、ルート形成という目標に向けてチームの結束力を高め、信頼関係を形成することができる。これにより、クエストパート以外のゲームパートにおいても、チームに所属する仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。例えば、ゲーム内に出現するモンスターを協力して倒したり、ゲーム内で互いにメッセージを送信したりといった操作が積極的に行われることが期待できる。さらに、このような操作を通じて親密度が増加し、クエストパートにおいてチームの結束力をより高めることができる。ゲームを飽きさせない好循環が生まれる。
【０１３２】
本実施形態では、クエスト画像出力部は、ルート形成前には起点エリアと終点エリアの画像のみを出力する。実ユーザにとっては、最初に起点と終点の位置を確認することができるのみで、マップデータテーブルに記憶されているその他の機能エリア（障害物エリア、報酬エリア等）については知ることができない。これにより、マップ上にどんな仕掛けが組み込まれているのか、期待感を味わわせることができる。特に、チームに所属する仮想ユーザ全員で１つのマップを共有しており、各仮想ユーザを操作する実ユーザ全員で期待感を共有することができるため、１人でルート形成を行う場合より格段に面白みが増す。
【０１３３】
本実施形態では、マップ上に配置必須エリアが設けられている。起点と終点以外に目標となる地点を設けることにより、起点から終点までのルート形成における難易度が上がり、ゲームでプレイする実ユーザの意欲を高めることができる。また、配置必須エリアは、起点から終点までのルート形成を完了する前にマップピースを配置しておかなければならない領域であり、配置必須エリアにマップピースを配置した実ユーザは、チームへ貢献したという達成感を味わうことができる。達成感を得るべくゲームを積極的にプレイするよう促すことができる。
【０１３４】
本実施形態では、マップ上に障害物エリアが設けられている。障害物エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となる領域であるである。このように、起点と終点の間に障害物を設け、簡単にはルートが形成できないような施策を打つことにより、実ユーザには、障害物を避けるために回り道をするか又は障害物に特別マップピースを配置するかの選択権が与えられる。ルート形成における選択肢が増えることで、実ユーザに対してゲームをより楽しませることができる。
【０１３５】
本実施形態におけるルート形成判別処理では、端末からのマップピースの配置要求を連続して受け付けた場合には、マップピースの配置を禁止する。これにより、ルートを形成するには、チームに所属する複数の仮想ユーザの協力が必要となる。１人でルート形成を行う場合にはない演出により、よりゲームに熱中させることができる。
【０１３６】
（６）その他
本実施形態において、クエストパートデータ処理部が、マップピース配布処理及びマップ作成処理を実行する例を示したが、さらに、操作データに基づいて、作成されたルート上において仮想ユーザの位置を変更する処理を実行してもよい。具体的には、まず、仮想ユーザの初期位置をマップ上の「起点」に設定する。端末より、クエスト用ポイントの使用要求を受け付け、クエスト用ポイントの使用量に応じて、仮想ユーザの位置を変更する。仮想ユーザの移動可能なルートは、ルート形成処理において形成されたルートであるとする。ルート形成処理において一部のルートが形成されれば、起点から終点までのルートが完全に形成されていなくても、端末よりクエスト用ポイントの使用要求を受け付けてよい。実ユーザは、マップ上にルートを形成しつつ、仮想ユーザの位置を移動させることができる。これにより、ルートを起点から終点まで完成させるという楽しみを与えつつ、仮想ユーザを終点に到達させるという楽しみを与えることができる。
【０１３７】
また、本実施形態では、配置必須エリアを設定した例を示したが、ルート形成処理において形成されたルートを仮想ユーザが移動するとき、配置必須エリアの通過に関する履歴情報に基づいて、各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更してもよい。例えば、チームに所属する仮想ユーザのうち半数以上の仮想ユーザが配置必須エリアを通過した場合に、仮想ユーザが所有する基本マップピースのピース指数が高くなるように変更する。実ユーザにとっては、マップピースの配置に対する選択肢が多くなり、残りのルート形成を有利に進めることも可能となる。
【０１３８】
また、本実施形態では、基本マップピースを配布する処理の例を示したが、基本マップピース以外の仮想アイテムについても、ゲーム内で適宜仮想ユーザに付与することができる。例えば、障害物エリアのみに使用可能なトンネル、橋等の特別マップピースは、仮想ユーザの操作履歴に応じて報酬として付与する。具体的には、仮想ユーザのレベルが１段階上昇したタイミングや、他の仮想ユーザとのバトルで勝利したタイミングで付与する。通常のマップピースは、各仮想ユーザに割り当てられるものであるのに対して、特別マップピースは、仮想ユーザへ報酬として付与されるものであるため希少価値を有する。これにより、特別マップピースを獲得する欲求を高め、ゲームへ熱中させることができる。また、このような希少価値を有する特別マップピースを配置した仮想ユーザを操作する実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、優越感を得ることができる。この優越感を求め、実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
【０１３９】
また、本実施形態では、仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させてもよい。例えば、一の仮想ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザに貢献するようにマップピースを配置した場合には、当該一の仮想ユーザのレベルを上昇させる。実ユーザにとっては、ルート形成におけるマップピースの配置によって、他の実ユーザに対して自己顕示欲を発揮できるだけでなくレベルも上昇する。実ユーザがさらにゲームへ熱中することが期待できる。
【０１４０】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１４１】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１４２】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１４３】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１４４】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１４５】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１４６】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ 操作データ受信部
４１  マップデータ管理部
４２  ルート形成部
４２ａ  配置要求受付部
４２ｂ  ルート形成判別部
４３  データテーブル更新部
４４  クエストパート画像出力部
２１１  マップデータテーブル
２１２  アイテムデータテーブル
２２１  属性データテーブル
２２２  アイテム使用履歴データテーブル
２２３  所有アイテムデータテーブル
【要約】
【課題】ゲーム上に形成される仮想空間上にルートを形成するに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用してゲーム性を高めたゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】クエストパート処理部１０１は、図５に示すように、マップデータ管理部４１と、ルート形成部４２と、データテーブル更新部４３と、クエストパート画像出力部４４と、を備える。マップデータ管理部４１は、チームに所属する各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する手段である。ルート形成部４２は、仮想ユーザを操作する端末よりマップピースの配置要求を受け付け、端末より受け付けた配置要求に応じてルート形成が可能であるか否かを判別する手段である。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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