(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
描画した画面を複数のクライアント機器に送信する装置における、各クライアント機器に係る処理に割り当てる演算リソースの量を決定する情報処理装置であって、
第１のクライアント機器からの演算リソースの提供指示を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記提供指示に基づいて、前記第１のクライアント機器に係る処理と、前記第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記第２のクライアント機器からの要求に基づいて、前記第１のクライアント機器へ演算リソースの提供を要求する要求手段をさらに有する請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１のクライアント機器に係る処理に割り当てる量の演算リソースに余剰が発生していることを前記第２のクライアント機器に通知する通知手段をさらに有する請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記決定手段は、前記提供指示に基づいて、前記第１のクライアント機器に係る処理に割り当てられていた量の演算リソースの少なくとも一部を前記第２のクライアント機器に係る処理に割り当てる請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記決定手段は、前記提供指示があった場合に、予め定められた前記第２のクライアント機器に係る処理に割り当てる演算リソースの量を増加させる請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記提供指示には、前記第１のクライアント機器に係る処理に割り当てられた前記演算リソースを前記第２のクライアント機器に係る処理に割り当てる期間を指定する情報が含まれる請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記演算リソースは、前記複数のクライアント機器の各々に送信する画面の描画処理に使用するもの、前記複数のクライアント機器の各々から送信された入力に基づくパラメータの変更処理に使用するもの、及び所定のコンテンツに係る処理の実行に使用するもの、の少なくともいずれかである請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記取得手段は、前記第２のクライアント機器に送信される画面に係る画面の送信要求を前記第１のクライアント機器から取得した場合に、前記提供指示を取得したと判断する請求項１乃至７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
接続する複数のクライアント機器の各々から操作に係る入力を取得する取得手段と、
前記取得手段により第１のクライアント機器から演算リソースの提供指示が取得された場合に、該提供指示に基づいて、前記第１のクライアント機器に係る処理と、前記第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された量の演算リソースを前記複数のクライアント機器の各々に係る処理に割り当てる割り当て手段と、
前記取得手段により取得された前記操作に係る入力に基づいて、所定のコンテンツに係る処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による演算処理の結果に基づいて、前記複数のクライアント機器の各々に送信する画面を描画する描画手段と、
前記描画手段により描画された画面の各々を、対応するクライアント機器に送信する送信手段と、を有し、
前記実行手段及び前記描画手段は、前記割り当て手段により割り当てられた演算リソースを使用して、前記複数のクライアント機器の各々に係る演算を行う描画システム。
【請求項１０】
前記所定のコンテンツは、演算に従って行動を行うユニットを操作しながら進行するゲームコンテンツであり、
前記取得手段は、前記実行手段により実行される前記第１のクライアント機器に係る処理で生成されたユニットを、前記実行手段により実行される前記第２のクライアント機器に係る処理で使用する指示がなされた場合に、前記提供指示が取得されたと判断する請求項９に記載の描画システム。
【請求項１１】
前記取得手段は、前記第２のクライアント機器に送信される画面に係る画面の送信要求を前記第１のクライアント機器から取得した場合に、前記提供指示を取得したと判断し、
前記描画手段は、前記第２のクライアント機器に送信される画面に係る画面の送信要求を前記第１のクライアント機器から取得した場合に、前記第２のクライアント機器に送信される画面の少なくとも一部を使用する画面を、前記第１のクライアント機器に送信される画面として描画する請求項９または１０に記載の描画システム。
【請求項１２】
描画した画面を複数のクライアント機器に送信する装置における、各クライアント機器に係る処理に割り当てる演算リソースの量を決定する情報処理装置の制御方法であって、
第１のクライアント機器からの演算リソースの提供指示を取得する取得工程と、
前記取得工程において取得された前記提供指示に基づいて、前記第１のクライアント機器に係る処理と、前記第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定工程と、
を有する情報処理装置の制御方法。
【請求項１３】
接続する複数のクライアント機器の各々から操作に係る入力を取得する取得工程と、
前記取得工程において第１のクライアント機器から演算リソースの提供指示が取得された場合に、該提供指示に基づいて、前記第１のクライアント機器に係る処理と、前記第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定工程と、
前記決定工程において決定された量の演算リソースを前記複数のクライアント機器の各々に係る処理に割り当てる割り当て工程と、
前記取得工程において取得された前記操作に係る入力に基づいて、所定のコンテンツに係る処理を実行する実行工程と、
前記実行工程における演算処理の結果に基づいて、前記複数のクライアント機器の各々に送信する画面を描画する描画工程と、
前記描画工程において描画された画面の各々を、対応するクライアント機器に送信する送信工程と、を有し、
前記実行工程及び前記描画工程において、前記割り当て工程において割り当てられた演算リソースを使用して、前記複数のクライアント機器の各々に係る演算が行われる描画システムの制御方法。
【請求項１４】
描画した画面を複数のクライアント機器に送信する装置における、各クライアント機器に係る処理に割り当てる演算リソースの量を決定するプログラムであって、
１以上のコンピュータに、
第１のクライアント機器からの演算リソースの提供指示を取得する取得工程と、
前記取得工程において取得された前記提供指示に基づいて、前記第１のクライアント機器に係る処理と、前記第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定工程と、
を実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
１以上のコンピュータに、
接続する複数のクライアント機器の各々から操作に係る入力を取得する取得工程と、
前記取得工程において第１のクライアント機器から演算リソースの提供指示が取得された場合に、該提供指示に基づいて、前記第１のクライアント機器に係る処理と、前記第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定工程と、
前記決定工程において決定された量の演算リソースを前記複数のクライアント機器の各々に係る処理に割り当てる割り当て工程と、
前記取得工程において取得された前記操作に係る入力に基づいて、所定のコンテンツに係る処理を実行する実行工程と、
前記実行工程における演算処理の結果に基づいて、前記複数のクライアント機器の各々に送信する画面を描画する描画工程と、
前記描画工程において描画された画面の各々を、対応するクライアント機器に送信する送信工程と、を実行させるためのプログラムであって、
前記実行工程及び前記描画工程において、前記割り当て工程において割り当てられた演算リソースを使用して、前記複数のクライアント機器の各々に係る演算が行われるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、描画システム、制御方法及びプログラムに関し、特に複数の外部機器に提供する画面を描画する装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用のゲームコンソール等は、ユーザにより所定のユーザインタフェースになされた操作入力に従って描画内容を変更したゲーム画面を描画し、接続された表示装置に出力して表示させることができる。このような画面描画の仕組みは、ゲームコンソールに限られるものでなく、ＰＣ等の通常の情報処理装置においても一般的になされている。【０００３】
一方で、近年の通信技術の進歩により、このような装置が送受信可能なデータの通信レートも向上しており、画面の描画をネットワーク上に設けられたサーバ等の装置が行い、描画した画面を送信する所謂クラウド型の描画システムも存在している。特許文献１には、ユーザが使用する情報処理装置においてなされた操作入力をサーバに送信し、サーバがゲーム画面を描画して、ストリーミング形式の動画データとして情報処理装置に送信する技術が開示されている。【０００４】
特に、近年の電子ゲームにおけるグラフィックス描画技術の進歩は目覚ましく、このような技術を用いてゲーム画面が描画される電子ゲームの体験には、ユーザは高性能なＰＣやゲーム装置を導入する必要があるため、特許文献１のような技術が注目されてきている。換言すれば、特許文献１のようにゲーム画面の描画をサーバが行う場合、ユーザは自身の使用するＰＣ等にゲーム画面の描画を行うために必要な機器を導入する必要がなくなるため、通信機能や動画復号機能のみを有していればサーバによりゲーム画面が描画される電子ゲームを体験することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】国際公開第２００９／１３８８７８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このようなクラウド型の描画システムでは、複数のクライアント機器に同時並行して画面の描画及び提供を行うことが想定される。従って、サーバに用意された計算や描画用の有限の演算リソースは、各クライアント機器への画面生成に係り配分されることが想定される。例えば一態様として、アクセスピーク時にサーバに接続する数のクライアント機器に対して演算リソースが均等配分されるように、各クライアント機器への画面生成に係るリソース量が定義されてサーバの仕様が設計されることが考えられる。【０００７】
しかしながら、このようにピーク時のクライアント機器の接続数を考慮して各クライアント機器への画面生成に割り当てる演算リソースの量が定義されると、ピーク以外の時間帯では接続していないクライアント機器用に設けた分、演算リソースに余剰が発生する。またクライアント機器の接続数とは無関係に演算リソースの全体量が定義された場合も、例えば各クライアント機器のユーザが利用するコンテンツや使用用途によって、演算リソースに余剰が発生しうる。【０００８】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、各クライアント機器に係る処理に割り当てられる演算リソースの量を好適に設定する情報処理装置、描画システム、制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の目的を達成するために、本発明の少なくとも１つの実施形態に係る情報処理装置は、描画した画面を複数のクライアント機器に送信する装置における、各クライアント機器に係る処理に割り当てる演算リソースの量を決定する情報処理装置であって、第１のクライアント機器からの演算リソースの提供指示を取得する取得手段と、取得手段により取得された提供指示に基づいて、第１のクライアント機器に係る処理と、第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定手段と、を有する。【００１０】
また前述の目的を達成するために、本発明の少なくとも１つの実施形態に係る描画システムは、接続する複数のクライアント機器の各々から操作に係る入力を取得する取得手段と、取得手段により第１のクライアント機器から演算リソースの提供指示が取得された場合に、該提供指示に基づいて、第１のクライアント機器に係る処理と、第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する決定手段と、決定手段により決定された量の演算リソースを複数のクライアント機器の各々に係る処理に割り当てる割り当て手段と、取得手段により取得された操作に係る入力に基づいて、所定のコンテンツに係る処理を実行する実行手段と、実行手段による演算処理の結果に基づいて、複数のクライアント機器の各々に送信する画面を描画する描画手段と、描画手段により描画された画面の各々を、対応するクライアント機器に送信する送信手段と、を有し、実行手段及び描画手段は、割り当て手段により割り当てられた演算リソースを使用して、複数のクライアント機器の各々に係る演算を行う。
【発明の効果】
【００１１】
このような構成により本発明によれば、各クライアント機器に係る処理に割り当てられる演算リソースの量を好適に設定することが可能となる。【００１２】
本発明のその他の特徴及び利点は、添付図面を参照とした以下の説明により明らかになるであろう。なお、添付図面においては、同じ若しくは同様の構成には、同じ参照番号を付す。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
添付図面は明細書に含まれ、その一部を構成し、本発明の実施の形態を示し、その記述と共に本発明の原理を説明するために用いられる。
【図１Ａ】、
【図１Ｂ】本発明の実施形態に係る描画システムのシステム構成を示した図
【図２】本発明の実施形態に係るサーバ１００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態１に係るサーバ１００で実行されるリソース移動処理を例示したフローチャート
【図４Ａ】、
【図４Ｂ】、
【図４Ｃ】本発明の実施形態１に係るリソース移動処理で用いられるデータのデータ構成を示した図
【図５】本発明の実施形態１に係るサーバ１００で実行されるリソース返却処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の実施形態２に係るサーバ１００で実行されるリソース割り当て処理を例示したフローチャート
【図７】本発明の実施形態２に係る演算リソースの提供要求の通知を行うための表示を例示した図
【図８Ａ】、
【図８Ｂ】本発明の実施形態３に係る観戦者用に提供される画面構成を例示した図
【図９】本発明の実施形態３に係るサーバ１００で実行されるリソース割り当て処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、情報処理装置の一例としてのクライアント機器からの操作入力に対応したゲーム画面を描画して該クライアント機器に提供することが可能なサーバに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、描画した画面を接続する複数のクライアント機器に提供可能な描画システムにおいて、演算リソース量の割り当てを行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１５】
また、本明細書において、「演算リソース」とはサーバで行われる処理の実行のために使用される演算パワー、メモリ等の作業領域あるいは展開領域、描画パワー等を総括的に含む概念として説明する。また本実施形態では特に、演算リソースは、複数のクライアント機器の各々に送信する画面の描画処理にしようするもの、複数のクライアント機器の各々から送信された入力に基づくパラメータの変更処理に使用するもの、及び提供するコンテンツに係る処理の実行に使用するもの、の少なくともいずれかであるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施において「演算リソース」はこのように処理の実行に係り使用されるハードウェア構成あるいはマシンパワーを総括的に示すものである必要はなく、その少なくとも一部を指すものとしてもよい。
【００１６】
《描画システムの構成》
図１Ａ及び１Ｂは、本発明の実施形態に係る描画システムのシステム構成を示した図である。
【００１７】
図１Ａに示される描画システムでは、サーバ１００が提供するゲームコンテンツを複数のクライアント機器２００のプレイヤは同時並行的に体験（ゲームプレイ）することができる。コンテンツ提供段階において、サーバ１００とクライアント機器２００とはネットワーク３００を介して接続され、各々データの送受信を行う。本実施形態ではクライアント機器２００においてプレイヤによりなされた操作入力がネットワーク３００を介してサーバ１００に伝送され、サーバ１００において操作入力を反映してゲームコンテンツに係る演算が行われる。またサーバ１００は、各クライアント機器についてゲームコンテンツに係る処理を行い、該コンテンツのゲーム画面を生成し、ネットワーク３００を介して対応するクライアント機器２００にゲーム画面を送信する。
【００１８】
本実施形態では図１Ａに示されるように、サーバ１００がゲームコンテンツに係る各種の演算処理とゲーム画面の生成に係る描画処理の両方を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば図１Ｂに示されるようにゲーム画面の描画処理を行う描画サーバ４００が別に設けられていてもよい。この場合サーバ１００は、ゲームコンテンツに係る演算処理を行い、描画処理に係る命令を描画サーバ４００に提供してゲーム画面を生成させるように構成されてもよい。また生成されたゲーム画面はネットワーク３００を介して、描画サーバ４００から対応するクライアント機器２００に送信される。図１Ｂの例ではサーバ１００には１台の描画サーバ４００が接続されているが、複数の描画サーバ４００がサーバ１００に接続されていてもよい。またサーバ１００と描画サーバ４００とは、インターネット等の公衆ネットワークを介して接続されてもよいし、公衆ネットワークを介さずにＬＡＮや直接接続等により接続されていてもよい。
【００１９】
〈サーバ１００の構成〉
ここで、本実施形態のサーバ１００の機能構成について、図２のブロック図を参照して詳細を説明する。
【００２０】
ＣＰＵ１０１は、サーバ１００が有する各ブロックの動作を制御する。ＣＰＵ１０１は、例えばＲＯＭ１０２や記録媒体１０４に格納されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２１】
ＲＯＭ１０２は、例えば電気的に書き換え可能な不揮発性メモリである。ＲＯＭ１０２は、サーバ１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等を記憶する。またＲＡＭ１０３は、不揮発性メモリである。ＲＡＭ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００２２】
記録媒体１０４は、例えばＨＤＤ等のサーバ１００に着脱可能に接続される記録装置である。記録媒体１０４は、サーバ１００が有する各ブロックの動作プログラムや、提供可能なゲームコンテンツに係る処理プログラムまたはアプリケーションを記録する。また記録媒体１０４は、ゲーム画面の描画において必要となる描画オブジェクトに係るデータ（モデルデータ、テクスチャデータ、描画プログラム等）を記録する。
【００２３】
描画部１０５は、例えばＧＰＵ等の描画装置である。描画部１０５は、ゲームコンテンツに係る処理プログラムの実行によりＣＰＵ１０１から出力された描画命令に従って描画処理を行い、対応するゲーム画面を生成する。
【００２４】
割り当て部１０６は、サーバ１００が有する演算リソースのうち、１つのクライアント機器２００に係る処理あるいは該機器を使用するプレイヤに係る処理に対して割り当てる演算リソースの量を決定し、リソースの割り当てを行う。本実施形態では、割り当て部１０６という独立したモジュールが割り当てる演算リソースの量の決定、及び演算リソースの割り当てを担うものとして説明する。しかしながら、本発明の実施において演算リソースの量の決定や割り当ては、割り当て部１０６のような独立したモジュールに行わせるものでなくてもよく、例えばＣＰＵ１０１が行ってもよいことは容易に理解されよう。
【００２５】
通信部１０７は、サーバ１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１０７は、クライアント機器２００においてなされた操作入力に係る情報を受信し、ＲＡＭ１０３に格納する。また通信部１０７は、描画部１０５により生成されたゲーム画面を、対応するクライアント機器２００に送信する。
【００２６】
《ゲームコンテンツ概要》
次に、このような構成を有する本実施形態のサーバ１００が提供する１つのゲームコンテンツの概要について説明する。
【００２７】
本実施形態のサーバ１００は、所謂リアルタイムストラテジーゲーム（以下、ＲＴＳゲーム）を、ネットワーク３００を介して接続したクライアント機器２００に対して提供する。ＲＴＳゲームでは、ゲームに参加するクライアント機器２００のプレイヤの各々が、ゲームのフィールド上へキャラクタ等のユニットの配置や、配置したユニットに対する行動命令を行いながらゲームは進行する。
【００２８】
ＲＴＳゲームではフィールド上にユニットが多数配置され、各プレイヤは１つのユニットを自身の操作にリアルタイムに追従させて行動させることは現実的でないため、通常、ユニットへの行動命令は行動の最終到達目標や中間到達目標を定義することにより行われる。即ち、行動命令が与えられた場合、対象のユニットが到達目標に至るまでにとる行動は、該命令に応じた所定の演算により、あるいはＡＩプログラムとして設けられた所定の行動パターンの情報に従って生成され、操作に応じて瞬時に生成されるものではない。換言すれば、所定の行動命令がなされた場合には設定された到達目標に至るまでの間にとる行動を順次決定するための演算がユニットごとに必要になる。従って、ユニットごとに演算リソースが割り当てられ、行動決定に係る処理が該リソースを使用して行われる。
【００２９】
本実施形態のサーバ１００では、予め定められた数のプレイヤのゲームプレイを保障するために、各プレイヤには配置するユニットに係る演算用に固定量の演算リソースが割り当てられるものとする。そして本実施形態のＲＴＳゲームをプレイする場合、各プレイヤがフィールドに配置可能なユニット数は、配置するユニットの行動決定に係る演算に必要となる演算リソース量と、各プレイヤに割り当てられた固定の演算リソース量（使用可能リソース量）とに基づいて決定される。本実施形態では、ユニットの種類に依らず１つのユニットの行動決定に係る演算に必要となる演算リソース量（単位ユニットリソース量）は一定であるものとする。この場合、各プレイヤがフィールド上に配置可能なユニット数は、使用可能リソース量を単位ユニットリソース量で除した値（整数値）となる。
【００３０】
本実施形態では単位ユニットリソース量は、簡単のためユニットの種類に依らず一定であるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。また、本実施形態では各プレイヤに割り当てられる使用可能リソース量が固定であるものとして説明するが、該リソース量は例えば課金やコンテンツ利用プラン等によって増減可能に構成してもよい。
【００３１】
ところで、ＲＴＳゲームでは如何に多数のユニットを配置し、そして戦況の変化に応じたユニットへの行動命令を如何に素早く行うかが、ゲームの勝敗を決する。しかしながら、多数のユニットに対して順次行動命令を行うことは、プレイヤの経験や能力を必要とする。従来のチーム戦を行うＲＴＳゲームでは、１つのチームに属する複数のプレイヤの各々は、自身がフィールド上に配置したユニットの操作を担当し、例えば作戦でそれぞれに割り当てられた役割を遂行する。また、１つのチームのプレイヤが配置可能なユニットの総数は、チーム全体の資材保有量等のユニット生成に必要なパラメータの値によって定まる。つまり、チームの各プレイヤが操作するユニットの配分を、チーム内の経験や能力を有するプレイヤ（有能プレイヤ）への配分が大きくなるように、即ちユニットの生成及び操作の担当を有能プレイヤに集中させるようにすれば、戦況を優位にすることもできる。
【００３２】
しかしながら、このようにゲームプレイにより増加しうる資材保有量等によってチームのユニット総数が定まるような構成は、本実施形態のような所謂クラウド型のゲームサービスでは現実的ではない。即ち、本実施形態のようにサーバ１００が複数のクライアント機器２００に提供するゲーム画面の描画処理を含め、ゲームに係る全体の処理を行う場合は、クライアント機器２００に対しての演算リソース量をゲーム内の増加し得るパラメータ値に応じて増加させることは現実的でない。従って、本実施形態の描画システムで実行されるＲＴＳゲームでは、上述したように各プレイヤがフィールド上に配置可能なユニット数は使用可能リソース量に基づいて定まるものとし、演算リソースの授受という形で、配置したユニットを他のプレイヤに操作担当させることを可能とする。
【００３３】
《リソース移動処理》
以下、本実施形態のサーバ１００において実行される演算リソース量の割り当てに係るリソース移動処理について、図３のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えば記録媒体１０４に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。本リソース移動処理は、上述のＲＴＳゲームに係る処理の実行中、例えば１人のプレイヤに係るクライアント機器２００から配置したユニットの操作権限を提供する指示に係る入力を受信した際に開始されるものとして説明する。
【００３４】
Ｓ３０１で、ＣＰＵ１０１は、提供指示を行ったプレイヤ（提供プレイヤ）のプレイヤＩＤ及び提供対象となったユニット（対象ユニット）のユニットＩＤを、受信した提供指示に係る情報から取得する。本実施形態では提供指示に係る情報は、図４Ａに示されるように、該情報を送信したクライアント機器２００を使用する提供プレイヤの描画システムにおける提供プレイヤＩＤ４０１、指示がユニットの提供を示すものであることを識別する命令ＩＤ４０２、対象ユニットの数４０３、及び対象ユニットの対象ユニットＩＤ４０４を有して構成されるものとする。また各クライアント機器２００が接続している間、ＭＡＣアドレス等の機器を識別する情報と、該機器を使用するプレイヤのプレイヤＩＤとの関係を示す情報がＲＡＭ１０３に格納されているものとする。
【００３５】
Ｓ３０２で、ＣＰＵ１０１は、ＲＴＳゲームにおいて提供プレイヤが属するチームの提供プレイヤ以外のプレイヤに対して、ユニットの操作権限の提供指示があったことを通知する。提供指示があったことの通知は、例えばＲＴＳゲームに係るゲーム画面において予め定められたメッセージを表示することにより行われてもよいし、ユニット生成用のＧＵＩボタン上に提供対象となっているユニットの数を重畳表示する等の方法により行われてもよい。
【００３６】
Ｓ３０３で、ＣＰＵ１０１は、提供プレイヤ以外のプレイヤが使用するクライアント機器２００から対象ユニットの操作権限を要求する情報を受信したか否かを判断する。本実施形態では対象ユニットの操作権限を要求する情報は、図４Ｂに示されるように、該情報を送信したクライアント機器２００を使用するプレイヤ（要求プレイヤ）の要求プレイヤＩＤ４１１、要求が対象ユニットの操作権限の取得を示すものであることを識別する命令ＩＤ４１２、及び操作権限を要求する対象ユニットの数４１３を有して構成されるものとする。ＣＰＵ１０１は、対象ユニットの操作権限を要求する情報を受信したと判断した場合は処理をＳ３０４に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００３７】
Ｓ３０４で、ＣＰＵ１０１は、操作権限が要求された対象ユニットの操作権限を、提供プレイヤから要求プレイヤに変更する。例えばＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に保持されている要求プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた操作対象のユニットのリスト（操作対象リスト）に操作権限を要求する数の対象ユニットのユニットＩＤを追加する。またＣＰＵ１０１は、提供プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた操作対象リストから該対象ユニットのユニットＩＤを削除する。本実施形態では操作対象リストに含まれる各レコード（１ユニット）は、図４Ｃのようなデータ構造を有するものとする。操作対象リストでは１ユニットについて、ゲーム内でのユニットＩＤ４２１、該ユニットを生成した（最初に配置した）プレイヤを示す生成プレイヤＩＤ４２２、ユニットの種類等の各種パラメータ４２３が管理される。
【００３８】
Ｓ３０５で、割り当て部１０６はＣＰＵ１０１の制御の下、要求プレイヤのプレイヤＩＤに対して割り当てた演算リソース量と、提供プレイヤのプレイヤＩＤに対して割り当てた演算リソース量とを変更する。即ち、対象ユニットの操作権限の変更後に、各プレイヤについて割り当てた演算リソースを用いて操作対象リストに含まれる全ユニットの行動決定に係る演算が実行できるよう、該変更に伴って操作権限の変更を行った対象ユニット分の量の演算リソースの割り当てを変更する。本ステップで割り当て部１０６は、提供プレイヤのプレイヤＩＤに対して割り当てた演算リソースから操作権限の変更を行った対象ユニット数分の量の演算リソースの割り当てを解除する。また割り当て部１０６は、要求プレイヤのプレイヤＩＤに対して割り当てた演算リソースに、提供プレイヤのプレイヤＩＤについて解除した演算リソースを追加的に割り当てる。このような演算リソース量の割り当て変更により、対象ユニットの操作権限を新たに取得した要求プレイヤについては、通常の使用可能リソース量よりも多くの演算リソース量の割り当てが行われる。また対象ユニットの操作権限が消失した提供プレイヤについては、通常の使用可能リソース量よりも少ない演算リソース量の割り当てが行われる状況が作り出される。
【００３９】
Ｓ３０６で、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶している要求プレイヤ及び提供プレイヤの残り配置可能ユニット数の値は変更しないまま、要求プレイヤ及び提供プレイヤの最大配置可能ユニット数の値を変更する。ここで、最大配置可能ユニット数とは、１人のプレイヤが操作権限を有してフィールドに配置可能なユニット総数である。上述したように本実施形態では単位ユニットリソース量と各ユニットについての使用可能リソース量とが固定であるため、最大配置可能ユニット数も固定の初期値を有する。また残り配置可能ユニット数は、１人のプレイヤが操作権限を有してフィールドに配置可能な残りのユニット数であり、各プレイヤの現在の最大配置可能ユニット数から操作対象リストに含まれるユニット数を減算した値となる。従って、本ステップでＣＰＵ１０１は、要求プレイヤの操作権限の変更前の最大配置可能ユニット数に、操作権限の変更を行った対象ユニット数を加算した値を、要求プレイヤの新たな最大配置可能ユニット数に設定する。またＣＰＵ１０１は、提供プレイヤの操作権限の変更前の最大配置可能ユニット数から、操作権限の変更を行った対象ユニット数を減算した値を、提供プレイヤの新たな最大配置可能ユニット数に設定する。
【００４０】
このように本実施形態のリソース移動処理により、プレイヤ間でのユニットの操作権限の移動に伴って各プレイヤについて割り当てる演算リソース量の変更を動的に行うことができる。また該処理では、演算リソースの割り当て変更に応じて最大配置可能ユニット数を、１つのゲームについて各プレイヤに割り当てられた演算リソースの総量で行動決定に係る演算が行えるように変更するため、演算が行えない、あるいは演算が遅延するといった状況を回避して、好適なゲームプレイを提供することができる。
【００４１】
《リソース返却処理》
次に、リソース移動処理によって提供プレイヤから要求プレイヤに割り当てが変更された演算リソースを提供プレイヤに再度割り当てるリソース返却処理について、図５のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えば記録媒体１０４に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。本リソース返却処理は、上述のＲＴＳゲームに係る処理の実行中、例えばフィールドに配置されたユニットが戦闘等による消滅や行動の完了等により終了状態となった際に開始されるものとして説明する。
【００４２】
Ｓ５０１で、ＣＰＵ１０１は、終了状態となったユニットの操作権限を有していたプレイヤ（操作プレイヤ）と、該ユニットをフィールドに配置したプレイヤ（生成プレイヤ）とが異なるか否かを判断する。本実施形態ではＣＰＵ１０１は、終了状態となったユニットのユニットＩＤを含む操作対象リストを参照し、該リストが関連付けられたプレイヤＩＤと、該リストにおいて終了状態のユニットの生成プレイヤＩＤ４２２とを比較する。ＣＰＵ１０１は、操作プレイヤと生成プレイヤとが異なると判断した場合は処理をＳ５０２に移す。またＣＰＵ１０１は、同一であると判断した場合はＳ５０５で操作プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた操作対象リストから終了状態となったユニットに係る情報を削除し、また操作プレイヤの残り配置可能ユニット数の値を１増加させ、本リソース返却処理を完了する。
【００４３】
Ｓ５０２で、ＣＰＵ１０１は、操作プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた操作対象リストから終了状態となったユニットに係る情報を削除する。
【００４４】
Ｓ５０３で、割り当て部１０６は、操作プレイヤのプレイヤＩＤに対して割り当てた演算リソースのうち、終了状態となったユニットの行動決定に係る演算処理用の量の演算リソースの割り当てを解除する。また割り当て部１０６は、生成プレイヤのプレイヤＩＤに対して割り当てた演算リソースに、該ユニットの行動決定に係る演算処理用の量の演算リソースを追加的に割り当てる。
【００４５】
Ｓ５０４で、ＣＰＵ１０１は、操作プレイヤについて、残り配置可能ユニット数の値は変更せずに、最大配置可能ユニット数の値を１減少させる。またＣＰＵ１０１は、生成プレイヤについて、残り配置可能ユニット数の値及び最大配置可能ユニット数の値をそれぞれ１増加させ、本リソース返却処理を完了する。
【００４６】
このようにすることで、生成プレイヤから操作プレイヤに操作権限が移動したユニットの終了状態への遷移に応じて、対応して割り当て変更した量の演算リソースを操作プレイヤから生成プレイヤに戻す（返却する）ことができる。
【００４７】
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置は、各クライアント機器に係る処理に割り当てられる演算リソースの量を好適に設定する。本実施形態の情報処理装置は、描画した画面を複数のクライアント機器に送信する装置における、各クライアント機器に係る処理に割り当てる演算リソースの量を決定する。情報処理装置は、第１のクライアント機器からの演算リソースの提供指示を取得すると、取得した提供指示に基づいて、第１のクライアント機器に係る処理と、第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する。
【００４８】
［実施形態２］
上述した実施形態１では、各プレイヤについて割り当てられたゲームにおける使用ユニットに係る演算処理に必要な演算リソースを授受することにより、プレイヤ間での使用ユニットの授受を処理破綻なく実現する方法について説明した。本実施形態では、ゲーム上の使用ユニットに依存せずに演算リソースの授受を行う態様について説明する。なお、本実施形態の描画システムの構成及びサーバ１００の構成は、実施形態１と同様であるものとして説明を省略する。
【００４９】
《演算リソースの割り当て》
本実施形態の描画システムでは、クライアント機器２００の各々に係る処理に割り当てられる演算リソースの量は、サーバ１００に接続するクライアント機器２００の最大数に応じて決定されるものとする。即ち、本実施形態ではサーバ１００に同時接続可能なクライアント機器の最大数（最大接続数）が予め定められており、クライアント機器に係る処理に割り当てられる全ての演算リソースを該最大数で除して得られる量が、１つのクライアント機器２００に割り当てられる演算リソース量となる。従って、本実施形態の描画システムでは、サーバ１００に接続しているクライアント機器２００の数が最大接続数に満たない場合は、クライアント機器２００に係る処理に割り当てる量の演算リソースに余剰があることになる。
【００５０】
本実施形態では、サーバ１００に最大接続数に満たない数のクライアント機器２００が接続している際に、余剰の演算リソースを接続中のクライアント機器２００に係る演算処理に割り当てる方法について説明する。
【００５１】
《リソース割り当て処理》
以下、本実施形態のサーバ１００で実行される余剰演算リソースの割り当てを行うリソース割り当て処理について、図６のフローチャートを参照して具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えば記録媒体１０４に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。本リソース移動処理は、例えばサーバ１００に接続したクライアント機器２００から、サーバ１００が提供する１つのゲームコンテンツの利用の開始要求を受信した際に、該クライアント機器２００のプレイヤＩＤについて開始されるものとして説明する。即ち、本実施形態においてリソース割り当て処理は、サーバ１００が提供するサービスを利用中のプレイヤごとに実行される。
【００５２】
また、本実施形態のリソース移動処理において、１人のプレイヤが余剰の演算リソースの提供を要求すること可能なプレイヤは、描画システムにおいて例えばフレンド関係等、要求を行うプレイヤとの間に接点のあるプレイヤに限られるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、サービスを利用するいずれかのユーザについて割り当てられる演算リソースを、同サービスを利用する他のユーザについて割り当てるものであればよい。
【００５３】
Ｓ６０１で、ＣＰＵ１０１は、ゲームコンテンツを利用中のプレイヤ（対象プレイヤ）にフレンド関係にあるフレンドプレイヤが存在するか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、例えば記録媒体１０４に記憶されている対象プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたフレンドリストの情報を参照し、いずれかのプレイヤのプレイヤＩＤが該リストに含まれるか否かにより本ステップの判断を行う。ＣＰＵ１０１は、対象プレイヤにフレンドプレイヤが存在すると判断した場合は処理をＳ６０２に移し、存在しないと判断した場合は本リソース割り当て処理を完了する。
【００５４】
Ｓ６０２で、ＣＰＵ１０１は、対象プレイヤのフレンドプレイヤのうち、現在サービスを利用中でないプレイヤ（休止プレイヤ）が存在するか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在サービス利用中のプレイヤＩＤの情報を参照し、対象プレイヤのフレンドプレイヤのいずれかのプレイヤのプレイヤＩＤが含まれていないかを判断することにより本ステップの判断を行う。ＣＰＵ１０１は、休止プレイヤが存在すると判断した場合は処理をＳ６０３に移し、存在しないと判断した場合は本リソース割り当て処理を完了する。
【００５５】
Ｓ６０３で、ＣＰＵ１０１は、フレンドプレイヤの中に休止プレイヤが存在することを対象プレイヤに通知する。該通知は、例えばサーバ１００から対象プレイヤの使用するクライアント機器２００に提供するゲーム画面に含められてよい。本実施形態では該通知は、図７に示されるような休止プレイヤに係る演算リソースの提供要求を送信することが可能な通知であるものとして説明する。
【００５６】
Ｓ６０４で、ＣＰＵ１０１は、対象プレイヤの使用するクライアント機器２００から休止プレイヤに係る演算リソースの提供要求を受信したか否かを判断する。なお、休止プレイヤが複数存在する場合には、提供要求にはいずれかの休止プレイヤを指定するために休止プレイヤのプレイヤＩＤが含まれるものとする。ＣＰＵ１０１は、提供要求を受信したと判断した場合は処理をＳ６０５に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００５７】
Ｓ６０５で、ＣＰＵ１０１は、休止プレイヤの連絡先の情報を参照し、休止プレイヤの連絡先に対して提供要求を受諾するかを問い合わせる情報を送信し、休止プレイヤに係る演算リソースの提供が受諾されたか拒否されたかを判断する。送信される情報は、例えば提供要求の受諾及び拒否の各々のリンク、あるいは当該決定を行うサイトへのリンクを含むメールや、所定のソーシャルネットワーキングサイトのメッセージサービス等を使用して休止プレイヤに対して送信されてよい。ＣＰＵ１０１は、演算リソースの提供が受諾されたと判断した場合は演算リソースの提供指示があったと判断して処理をＳ６０６に移し、拒否されたと判断した場合は処理をＳ６０７に移す。
【００５８】
Ｓ６０６で、割り当て部１０６は、提供要求を受諾した休止プレイヤに係る量の演算リソースを、余剰演算リソースのうちから対象プレイヤに係る処理に割り当て、本リソース割り当て処理を完了する。即ち、割り当て部１０６は、休止プレイヤがサービス利用をしていた場合に割り当てる量の演算リソースを、対象プレイヤに係る処理の実行用に追加的に割り当てる。このようにすることで、対象プレイヤは実施形態１のようなユニットの配置可能数の増加に限らず、並行演算能力の上昇による様々な恩恵を受けることができる。例えば対象プレイヤのクライアント機器２００に提供するゲーム画面の表示解像度、画面内表示オブジェクト数、配置光源数、テクスチャ解像度、フレームレート、符号化ビットレート、通信レート等を増加させる等の品質向上を図ることができる。また、例えばエフェクトや描画視点数の追加等、１人分のプレイヤに割り当てる量の演算リソースの追加によって、ユーザ体験の向上を図ることもできる。
【００５９】
一方、Ｓ６０５において演算リソースの提供が拒否された場合、ＣＰＵ１０１はＳ６０７で、要求が拒否されたことを対象プレイヤに通知して本リソース割り当て処理を完了する。
【００６０】
このように、本実施形態のリソース割り当て処理では、サービスを利用中のユーザからの提供要求に基づいて、サービスを利用していないユーザに係る処理用に確保される演算リソースを提供することができる。また本処理の説明では省略したが、演算リソースの提供を受諾した休止プレイヤについては、そのプレイヤＩＤが例えばＲＡＭ１０３に管理され、該プレイヤＩＤに係るサービス利用要求があった場合に、ＣＰＵ１０１がその利用を拒否してもよい。あるいは、割り当て部１０６が対象プレイヤに係る処理への休止プレイヤ用の演算リソースの割り当てを解除し、休止プレイヤのサービス利用を可能とする構成としてもよい。あるいは、演算リソースの割り当てを行う期間を休止プレイヤが指定できる構成としてもよい。この場合、提供要求を受諾したことを示す情報に、演算リソースの割り当てを行う期間を示す情報が含まれていればよい。
【００６１】
なお、本実施形態のリソース割り当て処理では、対象プレイヤからの提供要求に基づいて休止プレイヤに該要求の受諾／拒否の決定を求め、受諾がなされたことに応じて演算リソースの割り当てを変更する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばサービス利用を行わない期間に演算リソースの提供を行うプレイヤを予め定めておく構成、あるいは該期間にフレンドプレイヤから要求があった場合には無条件に演算リソースを提供する構成である場合は、提供要求の受諾や拒否の確認をとることなく提供指示があったものとみなして、割り当て部１０６が割り当て処理を行ってもよい。
【００６２】
また、本実施形態のリソース割り当て処理では、対象プレイヤからの提供要求があった場合に、休止プレイヤに係る処理用に確保されていた量の演算リソースを対象プレイヤに係る処理用に割り当て変更するものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、休止プレイヤに係る処理用に確保されていた量よりも少ない量の演算リソースが割り当てられるものであってもよい。例えば休止プレイヤに係る処理用に確保されていた量の演算リソースは、休止プレイヤに対して提供要求を行った全てのプレイヤに均等分配されて割り当てられるものであってもよい。
【００６３】
また、本実施形態ではサービスを利用していない休止プレイヤが存在する場合に、該休止プレイヤに係る処理用に確保されていた演算リソースを提供要求を行った他のプレイヤに係る処理に割り当てるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばサービスを利用中のプレイヤであっても、利用しているサービスによっては必要とされる演算リソース量が、総演算リソースを同時接続可能なクライアント機器の最大数で除した値よりも小さくなる場合がある。このような場合、サービスの利用中であっても割り当てられた演算リソースに余剰が発生することになるため、該リソースを他のプレイヤに係る処理に割り当て可能に構成してもよい。
【００６４】
［実施形態３］
上述した実施形態１及び２では、いずれかのプレイヤから他のプレイヤに係る処理用の演算リソースの提供要求があったことに応じて、該リソースを割り当てる例について説明した。本実施形態ではプレイヤからの提供要求を必要とせず、演算リソースの割り当て変更を行う態様について以下に説明する。実施形態２と同様、本実施形態の描画システムの構成及びサーバ１００の構成は実施形態１と同様であるものとして説明を省略する。
【００６５】
《提供サービスの態様》
本実施形態の描画システムにおいてサーバ１００が提供するサービスは、以下の点が実施形態１及び２とは異なる。本実施形態の描画システムでは、クライアント機器２００のユーザの各々は、サーバ１００が提供するゲームをプレイするプレイヤとしてサービスを利用するか、他のプレイヤがプレイしているゲームを観戦する観戦者としてサービスを利用するかを選択することができる。ユーザが観戦者としてサービス利用する場合、観戦対象のプレイヤのクライアント機器２００に対して送出されているゲーム画面と同様（図８Ａ）、あるいは該ゲーム画面を一部に有する画面（図８Ｂ）が観戦者のクライアント機器２００に送出されることになる。つまり、観戦者への画面提供に係る処理は、なされた操作入力に応じてゲームに係る種々の演算処理や新たな３次元シーンの描画処理等を行うことがないため、プレイヤへの画面提供に係る処理よりも少ない演算量となる。
【００６６】
一方で、サーバ１００が描画した画面をネットワーク３００を介してクライアント機器２００に送信する場合、送信するクライアント機器２００の数に応じて通信帯域が使用されることになる。つまり、観戦者としてサービス利用するユーザについてはゲームに係る種々の演算処理は必要とならないが、観戦対象のプレイヤと同一コンテンツを同一解像度の画面として提供する場合、プレイヤへの画面提供と同等の通信帯域が画面送信のために使用される。特にゲームのようなユーザによってなされた操作入力に応じて画面内容が随時変化するようなコンテンツでは、画面送信の遅れは好適なユーザ体験を阻害しうるため、プレイヤや観戦者への画面送信に係る通信レートは所定のレートを維持する必要がある。換言すれば、サーバ１００が使用可能な通信帯域と各クライアント機器２００への画面送信に係り維持すべき通信レートから、描画システムにおいてプレイヤ及び観戦者としてのサービス提供を可能なクライアント機器数は固定となる。即ち、観戦者としてのサービス提供は通信帯域を占有するが、ゲームに係る種々の演算処理や描画処理の実行に要する演算リソースを必要しないため、観戦者として利用するユーザ数が多いほど演算リソースには余剰が発生し得る。
【００６７】
従って、本実施形態の描画システムでは、観戦者としてサービス利用することにより使用されないゲームに係る種々の演算処理や描画処理用に設けられた演算リソースを、観戦対象のゲームをプレイするプレイヤに係る処理に追加的に割り当てる。つまり、プレイヤは観戦者が多いほど、高画質のゲーム画面を見ながらゲームプレイを行うことができる。また観戦者にとっても、より高画質のゲーム画面で観戦を行えることは好ましいため、同時期に自身がゲームプレイを行う際に使用される演算リソースを観戦のために提供することは好適であると考えられる。即ち、本実施形態の描画システムの構成では、プレイヤはゲームプレイにおけるユーザ体験が向上し、観戦者も高画質のゲーム画面での観戦を行うことができる。またさらに、本実施形態の描画システムのメリットはこれに限らず、ゲームコンテンツのパブリッシャにとっても、高画質なゲーム画面でコンテンツの評価を行ってもらえる、あるいは関心を惹きやすい高画質なゲーム画面は宣伝として有用であり、コンテンツ利用に係る収益を増加させることにも繋がる。またシステムの提供を行うサービス事業者にとっても、高画質なゲーム画面は関心を惹きやすく、より多くの観戦者を誘引することができるため、同時に行う広告表示等による収益を増加させることができる。
【００６８】
《リソース割り当て処理》
以下、このような態様の本実施形態のサーバ１００で実行される演算リソースの割り当てを行うリソース割り当て処理について、図９のフローチャートを参照して具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えば記録媒体１０４に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。本リソース移動処理は、例えばプレイヤとしてのサービス利用要求を受け付けたプレイヤＩＤごとに実行されるものとする。また本リソース移動処理は、例えばプレイヤのクライアント機器２００からゲームプレイを観戦可能なモードで開始する旨の開始要求を受信した際に開始されるものとして説明する。
【００６９】
Ｓ９０１で、ＣＰＵ１０１は、ゲームコンテンツを利用中のプレイヤ（対象プレイヤ）のゲームプレイの観戦要求を新たに行った観戦者が存在するか否かを判断する。本実施形態では、なされた観戦要求を、対象プレイヤに係る処理への演算リソースの提供指示と判断し、後段の処理にて演算リソースの追加割り当てを行っていく。ＣＰＵ１０１は、新たに観戦要求を行った観戦者が存在すると判断した場合は処理をＳ９０２に移し、存在しないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００７０】
Ｓ９０２で、ＣＰＵ１０１は、新たに観戦要求を行った観戦者の数を取得する。
【００７１】
Ｓ９０３で、割り当て部１０６は、新たに観戦要求を行った観戦者の数に比例した量の演算リソースを、対象プレイヤに係る処理に割り当て、処理をＳ９０１に戻す。本実施形態のリソース割り当て処理では割り当て部１０６は、観戦要求を行った１人の観戦者について、同時期に該観戦者がプレイヤとしてゲームプレイを行う際に種々の処理用に確保される演算リソースよりは少ない量の演算リソースを対象プレイヤに係る処理に追加的に割り当てる。これは、観戦者としてのサービス利用を行う場合に実行される処理用の演算リソースを観戦者用に残しておく必要があることによる。
【００７２】
このように、本実施形態のリソース割り当て処理では、プレイヤのゲームプレイに対する観戦要求があった場合に、該プレイヤに係る処理への演算リソースの提供指示があったものと判断して、演算リソースの割り当て変更を行うことができる。
【００７３】
なお、本明細書では、実施形態１乃至３においてサーバ１００からクライアント機器２００に提供される画面に係るコンテンツはゲームコンテンツであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。また描画システムとしてサーバ１００が画面の描画を行ってクライアント機器２００に提供する態様について本発明を適用した例を説明したが、本発明の実施はこのような態様に限られるものではない。つまり、本発明の実施において１つの情報処理装置が画面の描画処理を行って送信する構成は必須ではなく、１つの情報処理装置において行われるクライアント機器に係る演算処理用の演算リソースを他のクライアント機器に係る演算処理用に割り当てるものであればよい。
【００７４】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係る情報処理装置は、１以上のコンピュータを情報処理装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【００７５】
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。従って、本発明の範囲を公にするために、以下の請求項を添付する。
【要約】
情報処理装置は、描画した画面を複数のクライアント機器に送信する装置における、各クライアント機器に係る処理に割り当てる演算リソースの量を決定する。情報処理装置は、第１のクライアント機器からの演算リソースの提供指示を取得すると、取得した提供指示に基づいて、第１のクライアント機器に係る処理と、第１のクライアント機器とは異なる第２のクライアント機器に係る処理とに新たに割り当てる演算リソースの量を決定する。【図１Ａ】
0005622984.tif 000002
【図１Ｂ】
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【図２】
0005622984.tif 000004
【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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