(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
供給されるデータに応じた放音を行う放音機器に接続される音響処理装置であって、
予め定められた放音条件である基準放音条件下において、決められた第１の音が放音されるように定められた加工内容で原音データが加工された加工音データを、前記放音機器に対応付けて取得する加工音データ取得手段と、
前記原音データに対する前記加工内容を指示するパラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、
前記放音機器の放音条件である機器放音条件を取得する放音条件取得手段と、
前記放音条件取得手段により取得された機器放音条件下で前記放音機器が放音する第２の音を、決められた第３の音に近づけるために、当該機器放音条件の前記基準放音条件に対する差、および前記制御信号取得手段が取得した制御信号を用いて、当該放音機器に対応付けて前記加工音データ取得手段が取得した加工音データに対する修正内容を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された修正内容で、前記加工音データを修正する修正手段と、
前記修正手段によって修正された加工音データを前記放音機器に供給する供給手段と
を具備することを特徴とする音響処理装置。
【請求項２】
前記原音データの識別情報を取得する識別情報取得手段を具備し、
前記制御信号取得手段は、外部の機器に対して、前記識別情報取得手段により取得した前記原音データの識別情報を送信し、当該外部の機器から当該識別情報により示される前記原音データの前記パラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を取得する
ことを特徴とする請求項１に記載の音響処理装置。
【請求項３】
前記加工音データ取得手段に前記加工音データを取得させる情報処理装置に対し、前記放音条件取得手段が取得した機器放音条件を示す信号を送信する送信手段
を具備し、
前記加工音データ取得手段により取得された加工音データが、前記送信手段により送信された信号により示される機器放音条件下において前記第１の音が放音されるように定められた加工内容で前記原音データが加工されたものである場合に、前記修正手段は、当該加工音データを修正せず、前記供給手段は、修正されていない当該加工音データを前記放音機器に供給する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の音響処理装置。
【請求項４】
原音を示す原音データと、当該原音データに対する加工内容であって、予め定められた放音条件である基準放音条件下において、決められた第１の音が放音されるように定められた加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された原音データを前記パラメータが指示する加工内容で加工して加工音データを生成する加工音データ生成手段と、
前記加工音データ生成手段により生成された加工音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する加工音データ出力手段と、
前記原音データに対する加工内容を指示する前記パラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と
を具備することを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１から３のいずれかに記載の音響処理装置と、
請求項４に記載の情報処理装置と
を具備することを特徴とする音響処理システム。
【請求項６】
供給されるデータに応じた放音を行う放音機器に接続されるコンピュータを、
予め定められた放音条件である基準放音条件下において、決められた第１の音が放音されるように定められた加工内容で原音データが加工された加工音データを、前記放音機器に対応付けて取得する加工音データ取得手段と、
前記原音データに対する前記加工内容を指示するパラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、
前記放音機器の放音条件である機器放音条件を取得する放音条件取得手段と、
前記放音条件取得手段により取得された機器放音条件下で前記放音機器が放音する第２の音を、決められた第３の音に近づけるために、当該機器放音条件の前記基準放音条件に対する差、および前記制御信号取得手段が取得した制御信号を用いて、当該放音機器に対応付けて前記加工音データ取得手段が取得した加工音データに対する修正内容を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された修正内容で、前記加工音データを修正する修正手段、
前記修正手段によって修正された加工音データを前記放音機器に供給する供給手段
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータを使用してゲームソフトなどのコンテンツを表現する際の音響処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータを内蔵したゲーム専用機（以下、ゲーム機という）やパーソナルコンピュータなどで実行されるゲームソフトウェア（以下、ゲームソフトという）には、そのゲームの進行状況に応じて、例えば立体空間を表現したり、動画を再生したりするものがある。また、市販のＤＶＤ（Digital Versatile Disc）ビデオやＢｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスクビデオなど（以下、ＤＶＤビデオなどという）に記録されたビデオコンテンツをユーザの操作に応じて再生する再生機もある。
【０００３】
ゲームソフトを実行するゲーム機やビデオコンテンツを再生する再生機は、情報処理を行う情報処理装置である。これらの情報処理装置は、一般にスピーカなどの放音装置を備えたアンプに接続されており、コンテンツの映像に音声が同期するようにアンプに音声信号を送信する。これらの情報処理装置のうち多くは、コンテンツ全体を通じて予め定められた標準の音響環境に合わせて音場が形成されるように音声をミキシングしてアンプに送信するものであるが、コンテンツの進行状況に合わせて音場感を変え、より現実感や迫力感を得られるように構成された情報処理装置も開発されている。例えば、特許文献１には、ゲームの進行に応じて再生音のエフェクトを切り替える技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２４３２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の技術は、ゲームの進行状況に関する条件を満たしたときに音場を変更するが、音声には、操作音、環境音、ＢＧＭ（background music）など様々な種類があり、これら複数種類の音声に対して、基準となる放音条件に基づいて一律に同じ音場を適用するものである。そのため、特許文献１の技術では、実際の放音条件下で再生したときに音の種類あるいは放音条件によっては望ましい音響効果が得られないことがあった。
【０００６】
本発明は、基準となる放音条件に基づいて加工された加工音データを用いて、実際の放音機器の放音条件下で所定の音を放音させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係る音響処理装置は、供給されるデータに応じた放音を行う放音機器に接続される音響処理装置であって、予め定められた放音条件である基準放音条件下において、決められた第１の音が放音されるように定められた加工内容で原音データが加工された加工音データを、前記放音機器に対応付けて取得する加工音データ取得手段と、前記原音データに対する前記加工内容を指示するパラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、前記放音機器の放音条件である機器放音条件を取得する放音条件取得手段と、前記放音条件取得手段により取得された機器放音条件下で前記放音機器が放音する第２の音を、決められた第３の音に近づけるために、当該機器放音条件の前記基準放音条件に対する差、および前記制御信号取得手段が取得した制御信号を用いて、当該放音機器に対応付けて前記加工音データ取得手段が取得した加工音データに対する修正内容を特定する特定手段と、前記特定手段により特定された修正内容で、前記加工音データを修正する修正手段と、前記修正手段によって修正された加工音データを前記放音機器に供給する供給手段とを具備することを特徴とする。
【０００８】
好ましくは、前記原音データの識別情報を取得する識別情報取得手段を具備し、前記制御信号取得手段は、外部の機器に対して、前記識別情報取得手段により取得した前記原音データの識別情報を送信し、当該外部の機器から当該識別情報により示される前記原音データに対する前記パラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を取得するとよい。
【０００９】
また、好ましくは、前記加工音データ取得手段に前記加工音データを取得させる情報処理装置に対し、前記放音条件取得手段が取得した機器放音条件を示す信号を送信する送信手段を具備し、前記加工音データ取得手段により取得された加工音データが、前記送信手段により送信された信号により示される機器放音条件下において前記第１の音が放音されるように定められた加工内容で前記原音データが加工されたものである場合に、前記修正手段は、当該加工音データを修正せず、前記供給手段は、修正されていない当該加工音データを前記放音機器に供給するとよい。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理装置は、原音を示す原音データと、当該原音データに対する加工内容であって、予め定められた放音条件である基準放音条件下において、決められた第１の音が放音されるように定められた加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、前記生成手段により生成された原音データを前記パラメータが指示する加工内容で加工して加工音データを生成する加工音データ生成手段と、前記加工音データ生成手段により生成された加工音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する加工音データ出力手段と、前記原音データに対する前記加工内容を指示するパラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を取得する制御信号取得手段とを具備することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る音響処理システムは、上述の音響処理装置と、上述の情報処理装置とを具備することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、供給されるデータに応じた放音を行う放音機器に接続されるコンピュータを、予め定められた放音条件である基準放音条件下において、決められた第１の音が放音されるように定められた加工内容で原音データが加工された加工音データを、前記放音機器に対応付けて取得する加工音データ取得手段と、前記原音データに対する前記加工内容を指示するパラメータ、または当該パラメータにより前記原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報の少なくとも一方を包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、前記放音機器の放音条件である機器放音条件を取得する放音条件取得手段と、前記放音条件取得手段により取得された機器放音条件下で前記放音機器が放音する第２の音を、決められた第３の音に近づけるために、当該機器放音条件の前記基準放音条件に対する差、および前記制御信号取得手段が取得した制御信号を用いて、当該放音機器に対応付けて前記加工音データ取得手段が取得した加工音データに対する修正内容を特定する特定手段と、前記特定手段により特定された修正内容で、前記加工音データを修正する修正手段、前記修正手段によって修正された加工音データを前記放音機器に供給する供給手段として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、基準となる放音条件に基づいて加工された加工音データを用いて、実際の放音機器の放音条件下で所定の音を放音させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係る音響処理システムの構成を表す図である。
【図２】ゲーム機の構成を表す図である。
【図３】ゲーム機の機能的構成を示す図である。
【図４】制御信号生成部が生成した制御信号の例を示す図である。
【図５】出力部から送信される加工制御信号の例を示す図である。
【図６】加工部の機能的構成を示す図である。
【図７】音響処理装置の構成を示す図である。
【図８】音響処理装置の主に制御部の機能的構成を示す図である。
【図９】記憶部に記憶される修正内容テーブルの一例を示す図である。
【図１０】修正処理の概要を説明するための図である。
【図１１】変形例における音響処理システムを示す図である。
【図１２】変形例におけるゲーム機の機能的構成を示す図である。
【図１３】変形例における加工部の機能的構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
１．構成
１−１．システムの全体構成
図１は、本発明の実施形態に係る音響処理システム９の構成を表す図である。音響処理システム９は、ゲーム機１と音響処理装置２と放音機器３とを有する。ゲーム機１と音響処理装置２とは、例えば、ＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface；登録商標）などの規格に沿ったマルチチャンネルの通信ケーブルによって接続されている。ここでチャンネルとはデータを伝送する伝送経路を意味し、マルチチャンネルの通信ケーブルは、独立した複数のチャンネルを有する通信ケーブルである。ゲーム機１は、ソフトウェアやコンテンツを再生する情報処理装置の一例である。音響処理装置２と放音機器３とは、音響信号を伝達するオーディオケーブルによって接続されている。なお、ゲーム機１と音響処理装置２とは互いに情報を遣り取り可能に構成されており、音響処理装置２からゲーム機１への情報の伝達は、同図に破線で示すように可能であるが、以下の実施形態の説明において省略する。
【００１６】
１−２．ゲーム機の構成
図２は、ゲーム機１の構成を表す図である。制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）を有し、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているブートローダや記憶部１２に記憶されている各種のプログラムをＲＡＭに読み出して実行することによりゲーム機１の各部を制御する。また、制御部１１は、ＭＰＥＧ２やＭＰＥＧ４などの規格に準じて圧縮された動画・音声データを展開して、非圧縮のＰＣＭ（pulse code modulation）データを生成するデコーダを備えている。なお、このデコーダはＣＰＵと別のハードウェアである専用のプロセッサによって実現されてもよいし、ＣＰＵがプログラムを実行することにより実現されてもよい。制御部１１は、例えば、後述するゲーム進行部１１０や原音データ生成部１１１などとして機能する。
【００１７】
記憶部１２はハードディスクドライブなどの大容量の記憶手段であり、制御部１１に読み込まれる各種のプログラムを記憶する。ゲームプログラム１２１は、上述した各種プログラムのうちの１つである。なお、この記憶部１２は、外付けの不揮発性メモリなどの記録媒体であってもよい。この場合、図示しない接続インターフェイスなどを介して記憶部１２がゲーム機１に接続されている。また、この記憶部１２は、光ディスクなどの記録媒体を読み取る読取装置を含んでいてもよい。この場合、記憶部１２は、この読取装置に装填された記録媒体を読み出し、その記録媒体が書き換え可能なものであれば、その記録媒体に書き込みを行えばよい。
【００１８】
操作部１３は各種の指示をするための操作子１３１を備えており、ユーザによる操作を受け付けてその操作内容に応じた操作信号を制御部１１に供給する。
表示部１４は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示体を備えており、制御部１１の制御の下、ゲームの進行に応じた映像を表示する。
【００１９】
出力部１５は、制御部１１の制御の下、ゲームの進行に応じた複数の音を音響処理装置２に放音させるように、音響処理装置２に複数の音声データと、制御信号とを送るインターフェイスである。また、出力部１５は、パケット処理部１５１および加工部１５２を備える。加工部１５２は、後述する原音データ生成部１１１から得られる原音を示す音声データ（以下、原音データという）を加工してゲームの進行に応じた複数の音声データ（以下、加工音データという）を生成する。加工部１５２は、例えば、制御部１１による制御に応じて原音データのミキシングなどの加工処理を行うプロセッサである。パケット処理部１５１は、生成された加工音データを、例えば、音声の再生単位であるオーディオ・フレームごとに分割して、再生時刻を示すタイムスタンプなどを含んだヘッダを付加し、パケット化する。
【００２０】
出力部１５は、上述したマルチチャンネルの通信ケーブルによって音響処理装置２に接続されている。通信ケーブルは７つのチャンネルを有しており、そのうちの１つのチャンネルｃｔには制御信号が出力され、残りの６つのチャンネルＬ，Ｒ，Ｃ，ＳＬ，ＳＲ，ＳＷには、パケット化された加工音データがそれぞれ送信される。制御信号の詳細は、後述する。
【００２１】
１−３．ゲーム機の機能的構成
図３は、ゲーム機１の機能的構成を示す図である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたゲームプログラム１２１（図２参照）を読み出して実行することにより、ゲーム進行部１１０、原音データ生成部１１１、および制御信号生成部１１２として機能する。ゲーム進行部１１０は、ゲームプログラム１２１に沿ってユーザの操作に応じたゲームを進行させる。すなわち、ゲーム進行部１１０は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能する。具体的には、ゲーム進行部１１０は、記憶部１２に記憶されたゲームの設定情報を読み出し、この設定情報に応じてゲームの進行状況や操作信号の割り当てなどを決定する。また、ゲーム進行部１１０は、操作部１３で受け付けられたユーザによる操作を示す操作信号を解釈してゲームを進行させる。また、ゲーム進行部１１０は、ゲームの進行状況に応じた映像を示す映像データを記憶部１２から読み出して表示部１４に送り、映像データに応じたその映像を表示部１４に表示させる。そして、ゲーム進行部１１０は、ゲームの進行状況に応じて記憶部１２からゲームで用いる音声データを読み出す。
【００２２】
原音データ生成部１１１は、ゲーム進行部１１０が読み出した音声データを基に、原音を示す原音データを個別に生成する。また、原音データ生成部１１１は、生成する原音データを識別する識別情報と、その原音データの加工音データに応じて放音が行われるべきタイミングを示したタイムスタンプとを、その原音データに関連付けて生成する。原音とは、ゲームの進行状況に応じてゲームのユーザに聞かせるべき加工音の基となる音であり、例えば、ＢＧＭ、環境音、ボイス、システム音などである。ＢＧＭとは、ユーザの感情を高めるための音楽などである。環境音とは、ユーザが操作するキャラクターの足音や雨風の音など、ゲーム内の仮想空間を表現する音である。ボイスとは、ゲーム内で登場する人物の音声である。システム音とは、操作部１３が操作を受け付けたことをユーザに認識させるための音であり、例えば、クリック音やチャイム音などである。原音データ生成部１１１によって同時に生成される原音データの数は、ゲームの進行状況に応じて変動する。ここでは、原音データ生成部１１１によって生成される原音データは、同図に示すように最大で５種類である。これらはそれぞれチャンネルｃｈ１〜ｃｈ５を介して加工部１５２に供給される。原音データ生成部１１１は、原音を示す原音データをユーザの操作に応じて生成する生成手段として機能する。また、特にこの場合には、原音データ生成部１１１は、ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じた原音データを生成する原音データ生成手段として機能する。なお、原音データの識別情報やタイムスタンプは、その原音データのヘッダなどに含まれていてもよい。
【００２３】
制御信号生成部１１２は、原音データ生成部１１１が生成した各原音データの識別情報にそれぞれ対応付けてその各原音データの各属性を記述した制御信号を生成する。この属性とは、これら原音データにより示される原音をユーザにどのように聞かせるかについて指定する情報である。具体的には音響処理装置２に接続される放音機器３の基準となる放音条件（以下、基準放音条件という）下において放音されるように決められた音（以下、第１の音という）の属性であって、例えば、その音の聞こえる方角や、その音の残響音、あるいはその音の音域などである。この第１の音が基準放音条件下で放音されるように、原音データに対する加工内容がパラメータにより定められている。この加工内容を指示するパラメータは、ゲームの進行状況に応じて決まる。
【００２４】
放音条件とは、放音機器３の配置や性能などによって定まる放音の条件であり、例えば、スピーカなどの放音機器３の数やユーザの視聴位置に対する角度・距離、および、放音が可能な音域、残響の強さなどの条件である。基準放音条件は、例えば、ドルビーＡＣ‐３（登録商標）に準拠した５．１ｃｈサラウンドについて予め定められた条件であり、前方左右および中央のメイン信号Ｌ，Ｒ，Ｃと、左右のサラウンド信号ＳＬ，ＳＲ、およびサブウーファー信号ＳＷの合計６チャンネル信号にそれぞれ対応する音源の配置と、各音源を表現するスピーカの放音性能を示すものである。したがって、制御信号生成部１１２は、原音データの加工内容を指示するパラメータをユーザの操作に応じて生成する生成手段として機能する。また、特にこの場合には、制御信号生成部１１２は、ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じた原音データの加工内容を指示するパラメータを生成する生成手段として機能する。
【００２５】
出力部１５の加工部１５２は、制御信号生成部１１２から上述したパラメータを取得する。そして、加工部１５２は、取得したこのパラメータに基づいて、原音データ生成部１１１が生成した各原音データを加工し、複数の加工音データを生成する。加工部１５２の詳細については後述する。なお、ここでは、加工音データは、原音データと同じくＰＣＭデータになるものとする。
また、加工部１５２は、取得したパラメータにより原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報を生成し、これを包含する制御信号（以下、加工制御信号という）を出力する。
【００２６】
パケット処理部１５１は、加工部１５２が生成した複数の加工音データをパケット化して、それぞれ個別のチャンネルにより音響処理装置２に出力する。したがって、出力部１５は、加工音データ生成手段により生成された加工音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する加工音データ出力手段として機能する。
【００２７】
なお、基準放音条件ではなく、実際の放音機器３に固有の放音条件（以下、機器放音条件という）下で原音データを加工するためには、後述する音響処理装置２の接続部２４が接続する各放音機器３の位置や再生能力など、放音機器３における種々の情報が必要である。そのため、ゲーム機１は予め定められている基準放音条件の下で原音データの加工を行って加工音データを生成し、生成されたその加工音データを、音響処理装置２によって実際の放音機器３の機器放音条件に応じて修正させる。
【００２８】
出力部１５のパケット処理部１５１は、加工部１５２が生成した加工制御信号を、複数の加工音データのチャンネルに関連付けてチャンネルｃｔにより音響処理装置２に出力させる。加工音データと制御信号との同期は、制御信号に含まれるタイムスタンプと各加工音データをパケット化する際に用いたタイムスタンプとによってなされる。したがって、出力部１５は、生成手段により生成された原音データに対する加工内容を指示するパラメータによりその原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報を包含する制御信号（加工制御信号）を出力する制御信号出力手段として機能する。
【００２９】
１−４．制御信号および加工制御信号の構成
図４は、制御信号生成部１１２が生成した制御信号の例を示す図である。また、図５は、加工部１５２が生成し、出力部１５のチャンネルｃｔから送信される加工制御信号の例を示す図である。制御信号には、図４に示すように、その制御信号が適用されるべきタイミングを示したタイムスタンプと、チャンネル（ｃｈ１〜ｃｈ５）ごとに定められた種類、定位、リバーブ率、およびビットレートの４つの属性をそれぞれ示す各パラメータとが記述されている。
【００３０】
ここで、種類とは、原音データが示す原音の種類であり、具体的には、ＢＧＭ、ＳＥ（環境音）、ＶＯ（ボイス）、ＳＹＳ（システム音）などである。原音データは種類によって識別可能であるため、ここでは、種類を示すパラメータを原音データの識別情報として用いる。
【００３１】
定位とは、ユーザにとって音の発生地点があると感じられる方角であり、例えば０度がユーザの正面方向であって、その正面方向から左周り（すなわち、ユーザの頭上からみて反時計回り）の１周を３６０度で表したものである。
【００３２】
リバーブ率とは、音に残響を付与することによりユーザに空間の広がりを感じさせる音響効果であるリバーブの強さを示す値であって、基となる原音の音量を１００％とした場合の、その原音に付与する残響音の音量の割合を百分率で表したものである。この百分率が高いほど、強いリバーブがかけられ、ユーザは空間に広がりを感じる。
【００３３】
ビットレートとは、原音データに含まれる音声１秒あたりの情報量をビット数で表したものあり、原音データの品質を表す。
【００３４】
例えば、図４（ａ）に示す制御信号では、タイムスタンプはｔ＝０．０秒であり、チャンネルｃｈ１から送信される原音データの種類はＢＧＭ（Ｌ）であり、定位は−４５度である。また、チャンネルｃｈ５から送信される原音データは、種類がＶＯ（ボイス）であり、定位は０度、リバーブは０％、ビットレートは６４ｋｂｐｓである。
【００３５】
加工制御信号には、図５に示すように、制御信号に対応するタイムスタンプと、チャンネル（Ｌ，Ｒ，ＳＬ，ＳＲ，Ｃ）ごとに、それぞれそのチャンネルで伝達される加工音データの構成が記述されている。この構成とは、具体的には、各加工音データに割り当てられた原音の種類、音響効果およびビットレートの内容である。
例えば、図５（ａ）に示す加工制御信号では、タイムスタンプはｔ＝０．０秒であり、チャンネルＬから送信される原音データの種類はＢＧＭ（Ｌ）とＳＥ（環境音）であり、音響効果は０％である。また、チャンネルＳＬから送信される原音データは、種類がＳＥ（環境音）であり、音響効果は１２％、ビットレートは６４ｋｂｐｓである。
【００３６】
１−５．加工部の機能的構成
図６は、加工部１５２の機能的構成を示す図である。加工部１５２は、解釈部１５２０、同期部１５２１、音響効果付与部１５２３、および定位処理部１５２４として機能する。解釈部１５２０は、制御信号生成部１１２により生成された制御信号を解釈する。すなわち、解釈部１５２０は、制御信号に含まれるタイムスタンプを読み出し同期部１５２１に伝える。同期部１５２１は、原音データ生成部１１１により生成された原音データの中から、解釈部１５２０から伝えられたタイムスタンプに一致するタイムスタンプ、またはそのタイムスタンプが示す時刻以降の時刻を示すタイムスタンプに関連付けられた原音データを探す。この原音データは、音響効果付与部１５２３、および定位処理部１５２４へ順次、伝えられる。
【００３７】
また、解釈部１５２０は、チャンネルｃｈ１〜ｃｈ５からそれぞれ送信される原音データのリバーブ率および定位のパラメータを制御信号からそれぞれ読み出し、音響効果付与部１５２３、および定位処理部１５２４へそれぞれ伝える。
また、解釈部１５２０は、解釈した制御信号から加工制御信号を生成し、音響処理装置２へ伝える。
【００３８】
音響効果付与部１５２３は、チャンネルｃｈ１〜ｃｈ５からそれぞれ送信される原音データのそれぞれのリバーブ率を解釈部１５２０から取得し、そのリバーブ率でそれぞれリバーブ処理を行う。すなわち、そのリバーブ率の残響を、原音データに付与して第１の加工音を示す音声データ（第１加工音データという）を生成する。
【００３９】
定位処理部１５２４は、生成された各第１加工音データのそれぞれの定位を解釈部１５２０から取得し、放音機器３が基準放音条件を有していると仮定した場合にその定位に音像が位置するように放音機器３において放音される音の音圧を設定する。これにより、定位処理部１５２４は、第１加工音データから第２の加工音を示す音声データ（第２加工音データという）を生成する。
【００４０】
第２加工音データは、パケット処理部１５１によりパケット化され、基準放音条件に準拠した６つのチャンネルＬ，Ｒ，Ｃ，ＳＬ，ＳＲ，ＳＷを通じて音響処理装置２に送信される。
【００４１】
１−６．音響処理装置の構成
図７は、音響処理装置２の構成を示す図である。制御部２１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているブートローダや記憶部２２に記憶されている制御プログラムをＲＡＭに読み出して実行することにより音響処理装置２の各部を制御する。また、制御部２１は、取得部２５を介して取得される加工音データ（第２加工音データ）を修正するＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備える。
【００４２】
記憶部２２はハードディスクドライブなどの大容量の記憶手段であり、制御部２１に読み込まれる制御プログラムを記憶する。また、記憶部２２は、修正内容テーブル２２１を記憶する。修正内容テーブル２２１は、音響処理装置２が接続する放音機器３の機器放音条件の基準放音条件に対する差に応じて、ゲーム機１において基準放音条件に対応した加工内容で加工された加工音データ（第２加工音データ）を修正する修正処理の内容がそれぞれ記述されたテーブルである。
なお、この記憶部２２は、外付けの不揮発性メモリなどの記録媒体であってもよい。この場合、図示しない接続インターフェイスなどを介して記憶部２２が音響処理装置２に接続されている。
【００４３】
操作部２３は各種の指示をするための操作子２３１を備えており、ユーザによる操作を受け付けてその操作内容に応じた操作信号を制御部２１に供給する。
【００４４】
取得部２５はパケット処理部２５１を有しており、パケット処理部２５１は、６つのチャンネルＬ，Ｒ，Ｃ，ＳＬ，ＳＲ，ＳＷからそれぞれ個別に送られてくる複数のパケットを取得し、取得した各パケットから分割された第２加工音データをそれぞれ抽出し、これらを組み上げて元の第２加工音データを取得する。すなわち、パケット処理部２５１を有する取得部２５は、放音機器の基準放音条件に対応した加工内容で原音データを加工した加工音データを、複数のチャンネルのいずれかから取得する加工音データ取得手段として機能する。取得した第２加工音データには、元となるパケットのヘッダに含められたタイムスタンプが関連付けられる。
【００４５】
また、取得部２５は、ゲーム機１の出力部１５が出力した加工制御信号を取得する。すなわち、取得部２５は、原音データに対する加工内容を指示するパラメータによりその原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報を包含する制御信号（加工制御信号）を取得する制御信号取得手段として機能する。
【００４６】
接続部２４は、Ｄ／Ａコンバータ２４１と増幅部２４２を備えている。Ｄ／Ａコンバータ２４１は、制御部２１により生成された加工音データをアナログ化し、加工音を取得する。そして、増幅部２４２は、取得された加工音を増幅して６つの放音機器３（３Ｌ，３Ｒ，３Ｃ，３ＳＬ，３ＳＲ，３ＳＷ）に伝送し放音させる。また、接続部２４は、ユーザの位置を中心として６つの放音機器３の機器放音条件を検知する検知部２４３を備えている。具体的には、検知部２４３は、音響処理装置２に接続される放音機器３の数やユーザの視聴位置に対する角度・距離、および、その放音機器３により放音が可能な音域を検知する。検知部２４３により検知された各放音機器３の機器放音条件は、制御部２１に伝達される。検知部２４３は、例えば、テスト音をリスニングポイントにおいた収音手段で収音してその音の遅延時間や音圧の減衰率からスピーカの配置を求めたり、スピーカに貼付した反射シールに向けて赤外線などをリスニングポイントから周回させながら放射して距離・角度を測ったりすることで、各スピーカの置かれた方角を検知する。なお、検知部２４３は、ユーザの操作により予め入力された機器放音条件を放音機器３の機器放音条件として検知してもよい。
【００４７】
制御部２１は、第１に、接続部２４の検知部２４３が検知した放音機器３の機器放音条件を取得する。第２に、制御部２１は、取得部２５により取得された第２加工音データおよびその第２加工音データの構成を示す情報を包含する加工制御信号を取得する。第３に、制御部２１は、記憶部２２の修正内容テーブル２２１を参照し、取得した機器放音条件と基準放音条件との差と、取得した加工制御信号とに応じて修正処理の内容を決定する。そして、制御部２１は、第４に、取得した加工音データに対して決定した内容の修正処理を施す。
【００４８】
１−７．音響処理装置の機能的構成
図８は、音響処理装置の主に制御部２１の機能的構成を示す図である。制御部２１は、特定部２１０、同期部２１１、音質修正部２１２、音響効果修正部２１３として機能する。特定部２１０は、取得部２５が取得した加工制御信号と、接続部２４の検知部２４３が検知した放音機器３の機器放音条件とを取得する。そして、特定部２１０は、記憶部２２の修正内容テーブル２２１を参照し、取得された機器放音条件下で放音機器３が放音する音（以下、第２の音という）を、第１の音に近づけるために、機器放音条件の基準放音条件に対する差、加工制御信号、および放音機器３に対応付けて取得した第２加工音データに基づいて、その第２加工音データの修正内容を特定する。
【００４９】
ここで、修正内容テーブル２２１について説明する。図９は、記憶部２２に記憶される修正内容テーブル２２１の一例を示す図である。同図に示すように、修正内容テーブル２２１には、特定部２１０が判定する条件を記述した修正条件と、その修正条件を満たしていると特定部２１０が判定した場合に特定される修正内容とが対応付けられて記述されている。これにより、特定部２１０は、修正条件に記述された条件を判定し、その結果に応じて、上記の修正内容を特定する。
【００５０】
例えば、同図に示す「欠如」は、基準放音条件下では存在している放音機器３が、機器放音条件下では欠如しているという条件を表している。このとき、修正内容として、加工音データを「近くの放音機器に割り当てる」が、特定部２１０によって特定される。つまり、この修正内容は、機器放音条件下において欠如している放音機器３に割り当てられた加工音データを、その放音機器３が基準放音条件下において存在するはずの位置から見て近くに配置された別の放音機器３に割り当てる処理となる。
【００５１】
また、同図に示す「音域再生能力の欠如」は、基準放音条件下で存在する放音機器３が、機器放音条件下でも存在しているが、機器放音条件下におけるその放音機器３は、基準放音条件下における放音機器３よりも或る音域において再生能力が欠如しているといった条件を表している。このとき、修正内容として、加工音データを「音域ごとに近くの放音機器に割り当てる」が、特定部２１０によって特定される。すなわち、この修正内容は、機器放音条件下において再生能力が欠如している音域についてだけ、近くに配置されている別の放音機器３に割り当てる処理となる。
【００５２】
図７に戻る。特定部２１０は、加工制御信号に含まれるタイムスタンプを読み出し同期部２１１に伝え、同期部２１１は、チャンネルＬ，Ｒ，Ｃ，ＳＬ，ＳＲ，ＳＷを介して取得部２５から取得した第２加工音データの中から、特定部２１０から伝えられたタイムスタンプに一致するタイムスタンプ、またはそのタイムスタンプが示す時刻以降の時刻を示すタイムスタンプに関連付けられた第２加工音データを探す。この第２加工音データは、音質修正部２１２、および音響効果修正部２１３へ順次、伝えられる。
【００５３】
また、特定部２１０は、特定した修正内容を音質修正部２１２、および音響効果修正部２１３へそれぞれ伝える。
音質修正部２１２は、加工制御信号から加工音データの構成を読み出し、ビットレートが閾値よりも低い場合に、そのビットレート値に応じた高音質化処理を加工音データに対して行う。これにより、音質修正部２１２は、第２加工音データに高音質化処理を施して第３の加工音を示す音声データ（第３加工音データという）を生成する。
【００５４】
音響効果修正部２１３は、検知部２４３によって検知された放音機器３の機器放音条件における残響の強さが基準放音条件におけるそれと差がある場合に、その差に応じてリバーブの除去や追加を行う。例えば、機器放音条件における残響の強さが基準放音条件におけるそれよりも強い場合には、ゲーム機１で付与されたリバーブは過剰となる。そこで、音響効果修正部２１３は、このリバーブの過剰分を解消するために、所定のアルゴリズムにしたがって、第３加工音データにかけられているリバーブを除去する。逆に、機器放音条件における残響の強さが基準放音条件におけるそれよりも弱い場合には、ゲーム機１で付与されたリバーブは不足している。この場合には、音響効果修正部２１３は、このリバーブの不足分を解消するために、第３加工音データに新たにリバーブを追加する。このように音響効果修正部２１３は、第３加工音データのリバーブの除去や追加を行って第４の加工音を示す音声データ（第４加工音データという）を生成する。
【００５５】
第４加工音データは、接続部２４から６つのチャンネルＬ，Ｒ，Ｃ，ＳＬ，ＳＲ，ＳＷを通じて放音機３（３Ｌ，３Ｒ，３Ｃ，３ＳＬ，３ＳＲ，３ＳＷ）にそれぞれ送信される。
【００５６】
２．動作
次に、図４に示した制御信号を例に挙げて、音響処理システム９の動作を説明する。動作はゲーム機１における原音データの加工に関する動作と、音響処理装置２における加工音データの修正に関する動作とに大別される。
【００５７】
２−１．ゲーム機の動作
ゲーム進行部１１０が、ゲームプログラム１２１に沿って、記憶部１２から複数の映像データおよび音声データを読み出してゲームを開始し、制御信号生成部１１２により、図４（ａ）に示した制御信号が生成されると、出力部１５の加工部１５２は、生成されたこの制御信号に含まれるパラメータに基づいて、原音データ生成部１１１により生成された原音データを加工し、複数の加工音データを生成する。この加工音データの構成は図５（ａ）の加工制御信号に示す通りとなる。
【００５８】
例えば、ゲーム開始の時点（すなわち、ｔ＝０．０）では、チャンネルｃｈ１を介して伝達される原音は、ユーザから４５度の角度に定位し、１２％のリバーブがかけられる。
次に、ゲーム開始から２．５秒が経過したとき、制御信号生成部１１２により、図４（ｂ）に示す制御信号が生成される。この制御信号を受け取った音響処理装置２は、ｔ＝２．５の各原音データを探してこれらをそれぞれ加工する。図４（ｂ）に太枠で示した部分がｔ＝０．０の制御信号から変更された部分であり、具体的には、チャンネルｃｈ３の定位とリバーブ率、およびチャンネルｃｈ５の定位が変更されている。したがって、例えば、ｔ＝２．５秒の時点において、チャンネルｃｈ３を介して伝達される原音は、ユーザから３０度の角度に定位し、１２％のリバーブがかけられる。この加工音データの構成は図５（ｂ）の加工制御信号に示す通りとなる。
【００５９】
次に、ゲーム開始から１０．０秒が経過したとき、制御信号生成部１１２により、図４（ｃ）に示す制御信号が生成される。ここで、ゲーム機１は一時的に操作部１３からキャラクターを動かすための操作を受け付けない状態になる。例えば、ゲーム内での物語を説明するための時間や次の段階に相当するゲームプログラム１２１をローディングする待ち時間には、ゲーム機１は、例えば、強制終了のための操作などゲームシステムに対する操作を除いていかなる操作も受け付けず、動画や文字画面を表示部１４に表示させるのに伴ってＢＧＭを流す。このとき、ゲーム上のキャラクターは会話することが無いので、図５（ｂ）に示すように今までボイスである「ＶＯ」に割り当てられていたチャンネルＳＬが空くこととなる。そこで、ゲーム進行部１１０は、図５（ｃ）に示すようにチャンネルＬ，Ｒ，ＳＬ，ＳＲの全てにＢＧＭを割り当てるとともに、チャンネルＬ，Ｒに対し、ゲームシステムに対する操作があったときに発生するシステム音（ＳＹＳ）を割り当てる。
出力部１５は、上述のように生成された複数の加工音データとその加工に用いられた制御信号とを音響処理装置２に送信する。
【００６０】
このゲーム機１は、上述したように、基準放音条件下において第１の音が放音されるように加工した加工音データと、その加工音データの構成を示す情報を包含した加工制御信号とを出力するので、これらを受け取った音響処理装置２は、加工音データがどのような構成を有しているかを特定することができる。そして、音響処理装置２は、実際の機器放音条件の基準放音条件に対する差に基づいて、その機器放音条件を有する放音機器に第１の音が放音されるようにするために、加工音データに必要な修正内容を特定することができる。
【００６１】
また、音響処理装置２が、ゲーム機１から取得したデータから修正内容を特定することができない場合であっても、ゲーム機１は、基準放音条件下において第１の音が放音されるように原音データを加工している。したがって、音響処理装置２に接続されている放音機器３の機器放音条件が基準放音条件に近い場合には、ゲーム機１は、音響処理装置２により修正されていない加工音データを放音機器３に供給させるだけで、第１の音に近い音を放音機器３に放音させることができる。すなわち、複数の放音機器３の中で平均的な放音条件を決定し、これを基準放音条件と定めることで、機器放音条件の差に基づく加工音データのずれは抑制されることとなる。
【００６２】
なお、ゲーム機１は、複数の音響処理装置２と接続されていてもよい。この場合、各音響処理装置２にそれぞれ接続した放音機器３が機器放音条件において相違していても、ゲーム機１から出力された加工音データは、各音響処理装置２において、それぞれの機器放音条件に応じて修正される。したがって、ゲーム機１は、接続される複数の音響処理装置２にそれぞれ異なった加工内容で加工した加工音データを個別に生成して出力する必要がない。
【００６３】
２−２．音響処理装置の動作
音響処理装置２の制御部２１は、ゲーム機１から加工制御信号を受け取ると、この加工制御信号のタイムスタンプに対応するパケットから再構成された各加工音データを探し、記憶部２２に記憶された修正内容テーブル２２１と加工制御信号とに基づいて修正処理の内容を決定し、各加工音データを修正する。
【００６４】
図１０は、修正処理の概要を説明するための図である。図１０（ａ）に示す黒丸は基準放音条件における放音機器３の配置であり、破線は実際の放音機器３の配置である。例えば、部屋の形状や大きさなどにより、図１０（ａ）に示すように音響処理装置２に接続される放音機器３の機器放音条件は基準放音条件と異なることがある。また、図１０（ｂ）に示す実線は、基準放音条件における放音機器３Ｃの音域に対する再生能力であり、破線は、実際の機器放音条件における放音機器３Ｃの音域に対する再生能力である。つまり、各放音機器３の性能についても、実際の機器放音条件は、基準放音条件と異なる場合がある。音響処理装置２は、このような実際の機器放音条件の基準放音条件に対する隔たりを埋め合わせるように、取得した加工音データを修正して、修正後の加工音データに基づいて放音機器３に放音させる。
【００６５】
修正処理の具体例を以下に説明する。
（１）放音機器３の有無
基準放音条件には、Ｌ，Ｒ，Ｃ，ＳＬ，ＳＲ，ＳＷの６種類のチャンネルに相当する放音機器３（３Ｌ、３Ｒ，３Ｃ，３ＳＬ，３ＳＲ，３ＳＷ）が定められているが、実際に用いる放音機器３は６種類全てがそろっていない場合もあり、また、７種類以上である場合もある。記憶部１２に記憶された修正内容テーブル２２１には、例えば、基準放音条件下において前方中央からの音源を表現する放音機器３Ｃが実際に接続された放音機器３に無い場合において、基準放音条件において放音機器３Ｃがあるはずの位置に、その加工音データによって示される加工音の音像が定位するように、放音機器３Ｃに放音させるための加工音データを、放音機器３Ｌと放音機器３Ｒとに割り当てるという修正処理の内容が記載されている。
【００６６】
したがって、接続部２４の検知部２４３において、放音機器３Ｃが無いことが検知されると、制御部２１は修正内容テーブル２２１を参照し、加工部１５２において放音機器３Ｃ（即ち、チャンネルＣ）に割り当てられた加工音データを、放音機器３Ｌと放音機器３Ｒとに割り当て、各加工音データが示す加工音の音圧を設定して放音する。それぞれに設定された音圧は、例えば、本来、放音機器３Ｃにおいて放音されるはずだった加工音の音圧の５０％である。この音圧の割合などは、加工制御信号に基づいて決定される。
【００６７】
また、サラウンドスピーカ（放音機器３ＳＬ、放音機器３ＳＲ）が無い場合には、同様にして制御部２１は、修正処理として、放音機器３ＳＬ、放音機器３ＳＲに放音させるはずだった加工音の加工音データを、放音機器３Ｌおよび放音機器３Ｒにそれぞれ割り当てる。これらの加工音データが示す加工音の音圧の割合などは、加工制御信号に基づいて決定される。
【００６８】
また、サブウーファー（放音機器３ＳＷ）が無い場合には、制御部２１は、修正処理として、放音機器３ＳＷに放音させるはずだった加工音の加工音データを、放音機器３Ｌおよび放音機器３Ｒにそれぞれ割り当てる。このとき、検知部２４３は、放音機器３Ｌおよび放音機器３Ｒの低域再生能力を検知しており、上記の加工音を放音させるのに影響する程度に低いと判断すると、上記の加工音の放音を省略したり、音圧を低く設定したりする。
【００６９】
（２）放音機器３の性能
検知部２４３は、各放音機器３の性能を検知して、その内容を制御部２１に伝達する。例えば、検知部２４３は、予め設定された閾値と比較することなどにより、放音機器３Ｒが十分な低域再生能力を持つことを検知する一方、放音機器３ＳＲの低域再生能力が十分でないことを検知しているとする。ここで、或る種類の原音の音像が、基準放音条件下で放音機器３Ｒの位置から放音機器３ＳＲの位置へ移動しているとユーザに感じられるように、加工部１５２により原音データが加工されると、制御部２１は、加工制御信号を参照して、音像の移動に伴って、チャンネルＳＲを介して送信された加工音データをハイパスフィルタやローパスフィルタなどのフィルタを通して帯域毎に分離し、分離された加工音データにより示される加工音のうち、中高域のものを放音機器３ＳＲに放音させるとともに、低域成分に相当するものを放音機器３ＳＷに放音させるように、加工音データを修正する。なお、このような分離処理を行うのではなく、放音機器３ＳＷによる放音を行わないようにしてもよい。
【００７０】
また、制御部２１は、基準放音条件における各放音機器３の性能と機器放音条件における各放音機器３の性能との差を特定し、これに応じた高音質化処理や音響効果付与を行う。例えば、検知部２４３がテスト音を各放音機器３に放音させて収音手段により収音し、各放音機器３の性能の一つである「残響の強さ」を検知している場合、制御部２１は、基準放音条件において予め定められた残響の強さと比較し、機器放音条件における残響の強さが基準放音条件におけるそれよりも強い場合には、ゲーム機１における加工により付与された加工音データのリバーブを除去する処理を行う。逆に、機器放音条件における残響の強さが基準放音条件におけるそれよりも弱い場合には、制御部２１は、ゲーム機１から取得した加工音データに対しリバーブを追加する処理を行う。これにより、基準として想定されている仮想の部屋よりも実際の部屋における残響が大きいか小さいかによって生じる音響効果のずれは、低減させられる。
【００７１】
（３）放音機器３の配置
例えば、聴取位置にいるユーザにとって正面を０度とし、ユーザの頭上から見て反時計回り増加する角度によって、各放音機器３の配置を表した場合、基準放音条件において、放音機器３Ｃは０度に配置され、放音機器３Ｌは４５度に配置されているものとする。ここで、制御信号が或る原音を３０度に定位させようとするものだとすると、その定位が放音機器３Ｃと放音機器３Ｌとの間にあり、且つ、放音機器３Ｃよりも放音機器３Ｌに近いため、ゲーム機１は、その原音を放音機器３Ｃよりも放音機器３Ｌに、より高い音圧（例えば、２倍）で放音させるようにそれぞれの加工音データを生成する。
【００７２】
一方、ここで、検知部２４３は、実際の放音機器３Ｃが０度に配置され、実際の放音機器３Ｌが６０度に配置されていることを検知したとする。すると、上述の制御信号が原音を定位させようとする角度は３０度であるから、実際の放音機器３Ｃと放音機器３Ｌとの丁度中間である。それにもかかわらず、ゲーム機１で生成されたままの加工音データを用いると、上述した原音は、放音機器３Ｃよりも放音機器３Ｌに、より高い音圧で放音させられることとなるので、上記原音は定位させようとした位置よりも大きな角度の位置に定位してしまう。そこで、制御部２１は、修正処理として、例えば、放音機器３Ｃと放音機器３Ｌとによりそれぞれ放音させられる加工音の音圧が等しくなるように、加工音データを修正する。
【００７３】
例えば、ゲーム機がロールプレイングゲームなどのゲームソフトを実行する場合、自キャラクターに同行させるメンバーの選択やダンジョンの選択、あるいは自キャラクターがどちらに顔を向けているかの選択など、ゲームの進行状況によって、登場するキャラクターもそのキャラクターが語る台詞も、音の反響の仕方も、音の聞こえてくる方向も変動する。これらの音の聞こえ方はその音の種類に応じて様々であり、実際の放音機器の機器放音条件によっても変動する。したがって、どのような機器放音条件下で放音されるかがわからない段階で一律に音響効果をかけると、実際の放音機器において意図しない音としてユーザに聞こえることが有る。しかしながら、ソフトウェアやコンテンツを再生するゲーム機などの情報処理装置は、これらのコンテンツに含まれる音を様々な機器放音条件下で放音させなければならないため、一般に、その音を示すデータを、基準となる放音条件に基づいて一律に加工して音響処理装置に出力している。そのため、音響処理装置に接続された放音機器の機器放音条件が、基準放音条件から離れているような場合には、放音される音にその影響が出ることがあった。
【００７４】
音響処理システム９は、上述したように加工後のデータである加工音データと、この加工音データの構成を示す情報を包含する制御信号とが音響処理装置２に送られ、音響処理装置２によって加工音データの修正がそれぞれに対応するパラメータと、接続された放音機器の機器放音条件の基準放音条件に対する差とに基づいて行われるのであるから、この差による放音への影響を低減させることができる。
【００７５】
３．変形例
以上が実施形態の説明であるが、この実施形態の内容は以下のように変形し得る。また、以下の変形例を組み合わせてもよい。
（１）上記の実施形態では、出力部１５は、チャンネルＬ，Ｒ，Ｃ，ＳＬ，ＳＲ，ＳＷにＰＣＭデータである加工音データをそれぞれ送信していたが、圧縮処理を施された加工音データを送信してもよい。この場合、制御信号には、各チャンネルで送信される原音データに対して施す圧縮処理の圧縮フォーマットや圧縮率などを示す情報を含めてもよい。
【００７６】
（２）上記の実施形態では、出力部１５は、加工部１５２により加工された加工音データをそのままパケット処理部１５１によりパケット化していたが、パケット化の前に暗号化をしてもよい。例えば、出力部１５は、ＨＤＣＰ（High-bandwidth Digital Content Protection）プロトコルに準拠した暗号化処理を行うプロセッサを備えていてもよく、暗号化の機能をＣＰＵによって実現してもよい。この場合、音響処理装置２の取得部２５には、暗号を復号する機構を設ければよい。
【００７７】
（３）上記の実施形態では、制御信号生成部１１２は、タイムスタンプごとに全ての加工音データについて全ての構成が記述された加工制御信号を生成していたが、変更が生じた構成のみを記述する加工制御信号を生成してもよい。すなわち、図４（ｂ）および図４（ｃ）において太枠で示した部分のみが加工制御信号として、それぞれのタイムスタンプと関連付けられて音響処理装置２へ送信されればよい。この場合、音響処理装置２は送信された加工制御信号に含まれていないチャンネルおよびパラメータについては、変更しなければよい。
【００７８】
（４）上記の実施形態では、音響処理装置２に原音データを送信する構成はゲーム機１であったが、ゲーム機以外の構成であってもよい。例えば、ＤＶＤビデオなどに記録された動画の再生機であってもよい。この場合、再生機はユーザの操作に応じて表示させる映像を切り替えるとともに、音響処理装置２に送信する各加工音データに対応する加工制御信号をユーザの操作に応じて切り替える。例えば、マルチアングルで撮影された映像データがある場合に、ユーザが選択したアングルに応じて放音させるべき音（加工音）の定位を求め、基準放音条件下における上記の定位に応じた加工音データを生成するとともに、生成した加工音データの構成を加工制御信号に含めて音響処理装置２に送信してもよい。音響処理装置２は、この加工音データと、加工制御信号と、検知部２４３により検知される放音機器３の機器放音条件と、基準放音条件とを参照して、音響処理装置２に接続された放音機器３に適応するように加工音データを修正すればよい。これにより、音響処理装置２は、ユーザが選択したアングルにそのユーザの顔が向いていると仮定した場合において、音が聞こえるはずの方向に、それらの音像を近づけられる可能性を高めることができる。
【００７９】
（５）上記の実施形態では、加工音データと、その加工音データを生成するために用いられた制御信号とが１つのゲーム機１から出力されていたが、ゲーム機１などの情報処理装置は、加工音データを出力し、これに対応する加工制御信号を出力しなくてもよい。この場合、音響処理装置２は上記の加工制御信号を、上記の情報処理装置以外の装置から取得すればよい。
【００８０】
図１１は、この変形例における音響処理システム９ａを示す図である。音響処理システム９ａは、再生機１ａと音響処理装置２ａと放音機器３とネットワーク４とサーバ装置５とを有する。再生機１ａは、ＤＶＤビデオなどの動画コンテンツを再生する装置であり、原音を示す原音データと、当該原音データの加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、前記生成手段により生成された原音データを前記パラメータが指示する加工内容で加工して加工音データを生成する加工音データ生成手段と、前記加工音データ生成手段により生成された加工音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する加工音データ出力手段とを備えた情報処理装置として機能する。すなわち、再生機１ａは、原音データに対する加工内容を指示するパラメータによりその原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報を包含する制御信号を出力する制御信号出力手段に相当する構成が無い点と、動画コンテンツを再生し始めるときに、その動画コンテンツの識別情報を音響処理装置２ａに出力する点を除き、上記の実施形態におけるゲーム機１と共通する。放音機器３は、上記の実施形態と共通の構成である。
【００８１】
音響処理装置２ａは、ネットワーク４を介して、サーバ装置５に接続する。そして、再生機１ａから動画コンテンツの識別情報を受け取ると、音響処理装置２ａは、サーバ装置５に対し、受け取った識別情報により識別される動画コンテンツに対して予め定められた加工制御信号を要求する。サーバ装置５は、この要求に応じて音響処理装置２ａに対し、要求された加工制御信号を送信する。この加工制御信号は、基準放音条件下に対応する加工内容を指示するパラメータにより原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報が記述されている。音響処理装置２ａは、サーバ装置５から加工制御信号を受け取り、加工制御信号に付されたタイムスタンプを参照して、動画コンテンツの進行状況に合った加工制御信号を特定する。そして、音響処理装置２ａは、再生機１ａが出力した加工音データと、特定された上記の加工制御信号と、検知部により検知される放音機器３の機器放音条件と、基準放音条件とを参照して、加工音データの修正を行う。これにより、上述した実施形態と同様、音響処理装置２ａは、基準放音条件下に対応する加工内容を指示するパラメータにより加工された加工音データを、自身に接続された放音機器３の機器放音条件に合わせて加工された場合の加工音データに近づくように修正することができる。
【００８２】
（６）ゲーム機１の制御部１１および音響処理装置２の制御部２１においてそれぞれ実行される各プログラムは、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体、光ディスクなどの光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどの、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記憶された状態で提供し得る。また、これらのプログラムを、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。なお、上記の制御部１１および制御部２１について、ＣＰＵによって例示した制御手段としてはＣＰＵ以外にも種々の装置を適用することができ、例えば、専用のプロセッサなどを用いてもよい。
【００８３】
（７）上記の実施形態では、出力部１５が原音データ生成部１１１から得られる原音データを加工する加工部１５２を備えていたが、原音データを加工する機能は、制御部１１が上述のプログラムを実行することによって実現してもよい。
【００８４】
（８）上記の実施形態では、ゲーム機１はゲームの進行に応じた映像を表示する表示部１４を有していたが、表示部１４を有していなくてもよい。例えば、ゲーム機１は、音を扱い、映像を表示しないゲームソフトを実行してもよいし、外部の表示装置に接続して、映像信号をその表示装置に供給する映像端子を備えていてもよい。
【００８５】
（９）上記の実施形態では、音響処理システム９は、６つの放音機器３を備えており、いわゆる５．１ｃｈサラウンドの放音を実現していたが、放音機器３はこれより多くてもよいし、少なくてもよい。例えば、７．１ｃｈシステムや２．１ｃｈシステムに対応する数の放音機器３を備えていてもよい。
【００８６】
（１０）上記の実施形態では、制御信号生成部１１２は、ゲームの進行状況に応じた原音データの加工内容を指示するパラメータを生成していたが、音響処理装置２から取得した情報に基づいて上記のパラメータを生成してもよい。この場合、ゲーム機１の制御部１１は、音響処理装置２へデータを出力するチャンネルのみならず、音響処理装置２からデータを取得するチャンネル（以下、取得チャンネルという）を有しており、この取得チャンネルを介して、制御部１１は、音響処理装置２が接続する放音機器３の数、位置や低域再生能力などの機器放音条件を取得する。すなわち、制御部１１は、加工音データ出力手段が加工音データを出力する出力先である音響処理装置から、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を取得する放音条件取得手段として機能する。
【００８７】
そして、制御信号生成部１１２は、取得チャンネルから取得したこれらの放音条件に応じた加工内容を決定し、そのパラメータを生成してもよい。また、加工部１５２は、制御信号生成部１１２が生成した上記のパラメータを取得し、取得したこのパラメータに基づいて、原音データ生成部１１１が生成した各原音データを加工し、複数の加工音データを生成してもよい。
【００８８】
この場合、音響処理装置２は、上述した取得チャンネルを介してゲーム機１に対し、検知部２４３により検知された放音機器３の機器放音条件を示す信号を送信する。そして、音響処理装置２の取得部２５により取得された加工音データが、上述の信号の送信を受けたゲーム機１の加工部１５２によってその信号により示される機器放音条件下において第１の音が放音されるように定められた加工内容で原音データを加工されて得られたものである場合に、制御部２１は、その加工音データに対して修正処理の内容を決定せず、修正処理を施さないようにしてもよい。そして、その結果、制御部２１は、接続部２４から修正されていない加工音データを各放音機器３に供給させればよい。
【００８９】
なお、取得された加工音データが、機器放音条件下において第１の音が放音されるように定められた加工内容で加工されたものであるか否かの判断は、例えば、取得部２５により取得された加工制御信号に基づいて行ってもよい。この場合、ゲーム機１の加工部１５２が音響処理装置２から送信された信号により示される機器放音条件下において第１の音が放音されるように定められた加工内容で原音データを加工して上記の加工音データを生成したときには、加工部１５２は、その旨を示すフラグ情報を、上記の加工音データにそれぞれ対応付けられた加工制御信号に含ませればよい。これにより、音響処理装置２の制御部２１は、取得部２５が取得した加工制御信号に上記のフラグ情報が含まれているときに、その加工制御信号に対応付けられた加工音データが、機器放音条件下において第１の音が放音されるように定められた加工内容で加工されたものと判断し、加工された加工音データに対する修正処理を行わなければよい。
【００９０】
（１１）上記の実施形態では、ゲーム進行部１１０は、ゲームプログラム１２１に沿ってユーザの操作に応じたゲームを進行させていたが、このゲームプログラム１２１の内容は例えば、以下のようなものであってもよい。
【００９１】
ゲームプログラム１２１は、仮想空間と、この仮想空間中に配置されるキャラクターおよび発音オブジェクトを記述している。これらを表現するデータは、ゲームプログラム１２１が制御部１１により読み出されて実行されることにより、制御部１１のＲＡＭ上に記憶される。ゲーム進行部１１０は、ユーザの操作を受け付けると、この操作に応じた演算を行って、ＲＡＭ上のデータを変化させる。これにより、ユーザの操作に応じて仮想空間中のキャラクターが操作され、ゲームが進行する。操作されたキャラクターは仮想空間中において、ユーザの操作に応じた姿勢となり、また、その操作に応じた位置へ移動する。
【００９２】
また、仮想空間中に配置されるキャラクターには、仮想空間中で放音される音を聴取する聴取位置が定義されている。原音データ生成部１１１は、このキャラクターに定義されている聴取位置と、仮想空間中に配置された発音オブジェクトとの関係により、発音オブジェクトに設定された原音を示す原音データを演算して生成する。出力部１５の加工部１５２は、原音データ生成部１１１が演算して生成した複数の原音データをそれぞれ加工してゲームの進行に応じた複数の加工音データを生成する。そして、出力部１５のパケット処理部１５１は、生成された加工音データをパケット化して、それぞれ個別のチャンネルにより音響処理装置２に出力する。制御信号生成部１１２は、各原音データの識別情報にそれぞれ対応付けてその各原音データの加工内容を指示するパラメータを包含した制御信号を生成する。このパラメータは、ゲームの進行状況とユーザの操作とに応じて決まり、このパラメータにより、これら原音データが示す原音をユーザにどのように聞かせるかが指定される。出力部１５は、生成された制御信号を音響処理装置２へ出力する。
【００９３】
（１２）上記の実施形態では、原音データ生成部１１１によって同時に生成される原音データの数は、最大で５種類であったが、この数は４種類以下であってもよいし、６種類以上であってもよい。
【００９４】
（１３）上記の実施形態では、ゲーム機１の加工部１５２は、制御信号生成部１１２から取得したパラメータにより原音データを加工して得た加工音データの構成を示す情報を生成し、これを加工制御信号に含めてパケット処理部１５１を介して音響処理装置２へ出力していたが、加工制御信号を音響処理装置２へ出力しなくてもよい。この場合、音響処理装置２は、加工制御信号に代えて、制御信号生成部１１２が生成する制御信号を取得してもよい。
【００９５】
図１２は、この変形例におけるゲーム機１の機能的構成を示す図である。また、図１３は、この変形例における加工部１５２の機能的構成を示す図である。このように、制御信号生成部１１２により生成された制御信号は、加工部１５２に供給されて原音データの加工に用いられるとともに、加工制御信号に変更されることなく、パケット処理部１５１を介して音響処理装置２へ出力される。この制御信号には、ゲームの進行状況に応じた原音データの加工内容を指示するパラメータが包含されているので、制御部２１は、加工音データの修正内容をより正確に特定することができる。
【００９６】
例えば、制御部２１は、検知部２４３によって検知された放音機器３の機器放音条件における配置が基準放音条件におけるそれと差がある場合（配置のずれがある場合）に、その差に応じて放音機器３における放音の音圧を調整する。例えば、機器放音条件における放音機器３の位置が、基準放音条件における放音機器３の位置よりも、或る音像に設定された定位の近くにある場合には、制御部２１は、その放音機器３の音圧を上げる。逆に、遠くにある場合には、制御部２１は、その放音機器３の音圧を下げる。これにより、配置のずれによって生じる音像定位のずれが抑制される。
【００９７】
（１４）上記の実施形態では、音響処理装置の制御部２１により実現する機能である特定部２１０は、記憶部２２の修正内容テーブル２２１を参照し、取得された機器放音条件下で放音機器３が放音する第２の音を、ゲーム機１側で決められた第１の音に近づけるために、加工音データの修正内容を特定していたが、音響処理装置２側で決めた第３の音に近づけるための修正内容を特定してもよい。この「第３の音」とは、第１の音と同様、原音データにより示される原音をユーザにどのように聞かせるかについて指定された音であって、第１の音との差異が明らかなものである。第３の音を指定する情報は、音響処理装置２の操作部２３をユーザが操作することで決められてもよいし、予め記憶部２２に記憶されていてもよい。つまり、上述の実施形態は、この第３の音の一例として、ゲーム機１側で決められた第１の音が設定されている（すなわち、第１の音との差異がない）ものである。
【００９８】
取得部２５を介して取得される加工音データは、基準放音条件下で第１の音が放音されるようにゲーム機１により加工されたものであり、音響処理装置２は、加工制御信号または制御信号を取得することにより、ゲーム機１における上述の加工内容を特定可能である。したがって、特定部２１０は、音響処理装置２側で決めた第３の音とゲーム機１側で決められている第１の音との差異を用いることができる。すなわち、特定部２１０は、機器放音条件の基準放音条件に対する差、加工制御信号（または制御信号）、および放音機器３に対応付けて取得した加工音データに基づいて、その加工音データを第３の音に直接、近づけるように修正する修正内容を特定可能である。
【符号の説明】
【００９９】
１…ゲーム機、１ａ…再生機、１１…制御部、１１０…ゲーム進行部、１１１…原音データ生成部、１１２…制御信号生成部、１２…記憶部、１２１…ゲームプログラム、１３…操作部、１３１…操作子、１４…表示部、１５…出力部、１５１…パケット処理部、１５２…加工部、１５２０…解釈部、１５２１…同期部、１５２３…音響効果付与部、１５２４…定位処理部、２，２ａ…音響処理装置、２１…制御部、２１０…特定部、２１１…同期部、２１２…音質修正部、２１３…音響効果修正部、２２…記憶部、２２１…修正内容テーブル、２３…操作部、２３１…操作子、２４…接続部、２４１…Ｄ／Ａコンバータ、２４２…増幅部、２４３…検知部、２５…取得部、２５１…パケット処理部、３，３Ｃ，３Ｌ，３Ｒ，３ＳＬ，３ＳＲ，３ＳＷ…放音機器、４…ネットワーク、５…サーバ装置、９，９ａ…音響処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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