(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を構成する複数の部分画像を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルを、ユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
所定の入力面によって検知されたタッチ操作にしたがって、前記部分画像を所定の方向に移動可能となるように、前記スライドパズルを表示する表示機能と、
前記目的が達成された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得機能とを実現させ、
前記表示機能は、前記目的を達成するための参考となるように、前記スライドパズルとともに前記画像を完成図としてさらに表示し、
前記完成図によって示される画像と、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体または変化情報を示す画像とは異なっており、当該完成図によって示される画像は、当該ゲーム媒体または変化情報に関係することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記目的を達成するまでの時間に制限を課す第１制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記目的の達成に向けて費やせる手数に制限を課す第２制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記目的の達成に近づける操作に関するヒントを、前記ユーザに提示する提示機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記提示機能は、前記ヒントを、文字によって、または、前記操作の対象となる部分画像の表示態様を変更することによって、前記ユーザに提示することを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記部分画像の数、前記目的を達成するために最低限必要となる手数、または、前記タッチ操作による前記部分画像の移動を阻害する壁を設定することによって、前記スライドパズルの難易度を調整する調整機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザによって所定の操作が行われた場合、前記目的の達成に近づけるように前記部分画像を移動させる移動機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記画像に対応するゲーム媒体として、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体を、所定の規則にしたがって選択する選択機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム媒体は、前記他のゲームにおいて前記ユーザに使用される電子データであり、当該他のゲームにおけるキャラクタまたはアイテムを表すことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記変化情報は、前記他のゲームにおける所定のゲーム媒体の属性または当該ゲーム媒体のパラメータを変化させる情報であることを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
画像を構成する複数の部分画像を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルを、ユーザに提供可能な情報処理装置の制御方法であって、
所定の入力面によって検知されたタッチ操作にしたがって、前記部分画像を所定の方向に移動可能となるように、前記スライドパズルを表示する表示ステップと、
前記目的が達成された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得ステップとを含み、
前記表示ステップにおいては、前記目的を達成するための参考となるように、前記スライドパズルとともに前記画像を完成図としてさらに表示し、
前記完成図によって示される画像と、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体または変化情報を示す画像とは異なっており、当該完成図によって示される画像は、当該ゲーム媒体または変化情報に関係することを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項１２】
画像を構成する複数の部分画像を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルを、ユーザに提供可能な情報処理装置であって、
所定の入力面によって検知されたタッチ操作にしたがって、前記部分画像を所定の方向に移動可能となるように、前記スライドパズルを表示する表示部と、
前記目的が達成された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得部とを備え、
前記表示部は、前記目的を達成するための参考となるように、前記スライドパズルとともに前記画像を完成図としてさらに表示し、
前記完成図によって示される画像と、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体または変化情報を示す画像とは異なっており、当該完成図によって示される画像は、当該ゲーム媒体または変化情報に関係することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スライドパズルをユーザに提供可能なゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のパズル片を縦横に配置し、当該パズル片の１つを取り除いてできた空所を利用して縦横方向に移動自在とすることによって、所定の絵柄を完成させるスライドパズルは、従来から様々な形態で提供されてきた。例えば、下記の特許文献１には、コンテンツ情報を表すコードを、パズル完成後に現れる絵柄からカメラ付き携帯電話で読み取ることにより、当該コンテンツ情報を提供可能にするスライドパズルが開示されている。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、簡易な操作により創造的な絵合わせパズルが楽しめ、他人とのコミュニケーションを向上させるタッチパネル画面の絵合わせパズル入力装置が開示されている。さらに、下記の特許文献３には、画像を分割して複数の携帯型画像表示端末に配信した画像を、端末間でやり取りして合成画像を作成するサービスが開示されている。
【０００４】
一方で、スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。ここで、所定のゲームに使用可能なキャラクタをユーザに与える仕組みとして、「ガチャ」と呼ばれる仕組みが普及している。ユーザが「ガチャ」を行った場合、運のみに左右されるランダムな事象の結果としてユーザにキャラクタが与えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−０００２３６号公報（２００８年１月１０日公開）
【特許文献２】特開２００８−１５４７９３号公報（２００８年７月１０日公開）
【特許文献３】特開２００６−１０９９１５号公報（２００６年４月２７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載の「コンテンツ情報」は、所定のコンテンツをユーザに提示するウェブページのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）に過ぎず、当該特許文献１に開示された上記スライドパズルは、ゲームなどの他サービスにおいて使用可能なキャラクタを提供できない。このため、上記スライドパズルは、パズルを解こうとするユーザのモチベーションを高く維持することが難しかった。上記特許文献２および３に開示された従来技術についても、同様である。
【０００７】
一方、上記「ガチャ」は、運のみに左右されるランダムな事象の結果としてユーザにキャラクタが与えられる仕組みに過ぎないため、ユーザはキャラクタを入手したことに対して達成感を味わうことができない。したがって、ユーザは当該キャラクタに対して愛着を抱きにくく、その結果として、当該キャラクタを使用可能なゲームに対しても熱意を感じづらいという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルを提供可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、画像を構成する複数の部分画像を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルを、ユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、所定の入力面によって検知されたタッチ操作にしたがって、前記部分画像を所定の方向に移動可能となるように、前記スライドパズルを表示する表示機能と、前記目的が達成された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得機能とを実現させる。
【００１０】
ここで、上記「タッチ操作」とは、当該ユーザが上記入力面に指または指示具（例えば、スタイラスなど）を接触または近接させることによって、上記コンピュータに入力を与える操作をいう。また、上記「ゲーム媒体」は、上記他のゲームにおいてユーザに利用される任意の電子データ（例えば、キャラクタ、アイテムなど）である。さらに、上記「所定のゲーム媒体に設定された情報」は、上記他のゲームにおいて当該ゲーム媒体を規定する各種の情報であり、例えば、キャラクタ・アイテムの属性、当該キャラクタ・アイテムのパラメータ（例えば、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数）などを広く含む。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記目的を達成するまでの時間に制限を課す第１制限機能をさらに実現させてよい。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記目的の達成に向けて費やせる手数に制限を課す第２制限機能をさらに実現させてよい。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記目的の達成に近づける操作に関するヒントを、前記ユーザに提示する提示機能をさらに実現させてよい。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、前記提示機能は、前記ヒントを、文字によって、または、前記操作の対象となる部分画像の表示態様を変更することによって、前記ユーザに提示してよい。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記部分画像の数または前記目的を達成するために最低限必要となる手数を設定することによって、前記スライドパズルの難易度を調整する調整機能をさらに実現させてよい。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記ユーザによって所定の操作が行われた場合、前記目的の達成に近づけるように前記部分画像を移動させる移動機能をさらに実現させてよい。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記画像に対応するゲーム媒体として、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体を、所定の規則にしたがって選択する選択機能をさらに実現させてよい。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記表示機能は、前記目的を達成するための参考となるように、前記スライドパズルとともに前記画像を表示してよい。
【００１９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記画像は、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体を表してよい。
【００２０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記画像は、前記ゲーム媒体、当該ゲーム媒体が有する属性、当該ゲーム媒体に設定されたパラメータ、および、当該パラメータの変化のうちの少なくとも１つを連想可能な情報を含んでよい。
【００２１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記ゲーム媒体は、前記他のゲームにおいて前記ユーザに使用される電子データであり、当該他のゲームにおけるキャラクタまたはアイテムを表してよい。
【００２２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記変化情報は、前記他のゲームにおける所定のゲーム媒体の属性または当該ゲーム媒体のパラメータを変化させる情報であってよい。
【００２３】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置の制御方法は、画像を構成する複数の部分画像を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルを、前記ユーザに提供可能な情報処理装置の制御方法であって、所定の入力面によって検知されたタッチ操作にしたがって、前記部分画像を所定の方向に移動可能となるように、前記スライドパズルを表示する表示ステップと、前記目的が達成された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得ステップとを含んでいる。
【００２４】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、画像を構成する複数の部分画像を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルを、前記ユーザに提供可能な情報処理装置であって、所定の入力面によって検知されたタッチ操作にしたがって、前記部分画像を所定の方向に移動可能となるように、前記スライドパズルを表示する表示部と、前記目的が達成された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得部とを備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明のゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および情報処理装置は、ユーザが画像を構成する複数の部分画像のそれぞれをタッチ操作で移動させることにより、スライドパズルを解いた場合、他のゲームを進行させるために上記ユーザに与えられる報酬であって、上記画像に対応づけられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得することができる。
【００２６】
したがって、上記ゲームプログラム等は、スライドパズルを解く楽しみと、上記ゲーム媒体を入手した、または上記所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させた達成感とをユーザに与えることができる。すなわち、上記ゲームプログラム等は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルを提供することができるという効果を奏する。
【００２７】
また、上記ゲームプログラム等は、入手または変化したゲーム媒体に対する愛着をユーザに抱かせることができるため、上記他のゲームに対するユーザの熱意を喚起することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末が備えた表示部に表示されるパズルゲームの画面例を示す模式図である。
【図３】（ａ）は、「スライドパズルを解く」という目的の達成に近づける操作に関するヒントを、ユーザに提示するゲーム画面の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、パーツの移動を阻害する壁を設定した場合のゲーム画面の一例を示す模式図であり、（ｃ）は、ユーザがアイテムを使用する操作を行ったことにより、所定の手数だけ上記目的の達成に近づいた場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図４】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第２の実施の形態に係るサーバの要部構成を示すブロック図である。
【図６】上記携帯端末および上記サーバを含むゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔実施形態１〕
図１〜図４に基づいて、本発明の第１の実施の形態（実施形態１）を説明する。
【００３０】
（携帯端末１００の概要）
携帯端末（情報処理装置）１００は、ユーザによるタッチ操作４ａを検知可能な入力面４１を備え、キャラクタ画像（画像）５を構成する複数のパーツ（部分画像）６を所定の位置に配列することによって、当該キャラクタ画像５を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルＰを、上記ユーザに提供可能な装置である。上記携帯端末１００は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどを用いて実現され得る。
【００３１】
図２は、携帯端末１００が備えた表示部５０に表示されるパズルゲームの画面例を示す模式図である。ユーザは、空白部分８に隣接するパーツ６をドラッグする（入力面４１に指を接触させたまま、当該入力面４１において当該指を滑らせるように移動させるタッチ操作をいう）ことによって、当該空白部分８を埋めるように、上記パーツ６を縦または横に移動させることができる。すなわち、「空白部分８に隣接するパーツ６を、当該空白部分８の方向にしか動かせない」という制約のもとで、それぞれのパーツ６を適切な位置に配置することによってキャラクタ画像５を再構成するという点に、スライドパズルＰを解く楽しさがある。
【００３２】
ユーザがスライドパズルＰを解いた（キャラクタ画像５を再構成した）場合、携帯端末１００は、当該スライドパズルＰに絵柄として現れるキャラクタ（ゲーム媒体）であって、他のゲーム（スライドパズルＰとは異なる所定のゲーム）において使用可能なキャラクタ（または、アイテム、パラメータ変化など）を（例えば、サーバ１０１から）取得する（キャラクタをユーザに付与する）。図２に示される例によれば、ユーザは女の子のキャラクタを取得でき、当該キャラクタを上記他のゲームで使用できる。すなわち、従来の「ガチャ」のように、運のみに左右されるランダムな事象の結果としてユーザにキャラクタが与えられるのではなく、スライドパズルＰを解いた努力に対する報酬としてキャラクタが与えられる。
【００３３】
そして、ユーザは、例えば、カードバトルゲームなどの他のゲームにおいて、上記キャラクタとして付与されたキャラクタカード（ゲーム媒体）をカードデッキに組み込み、敵キャラクタと戦ったり、上記キャラクタを選択してクエストを進め、当該キャラクタに設定されているパラメータ（例えば、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキルなど）を高めたりすることができる。
【００３４】
したがって、携帯端末１００は、スライドパズルＰを解く楽しみと、上記キャラクタを手に入れた達成感とをユーザに与えることができる。すなわち、携帯端末１００は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルＰを提供することができる。また、携帯端末１００は、入手したキャラクタに対する愛着をユーザに抱かせることができるため、上記他のゲームに対するユーザの熱意を喚起することができる。
【００３５】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成を示すブロック図である。図１に示されるように、携帯端末１００は、制御部１０ａ（時間制限部１１、手数制限部１２、ヒント提示部１３、難易度調整部１４、画像移動部１５、パズル表示部１６、パズル判定部１７、キャラクタ取得部１８）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、および、記憶部３０ａを備えている。
【００３６】
制御部１０ａは、携帯端末１００が有する各種機能を統括的に制御する。制御部１０ａは、時間制限部１１、手数制限部１２、ヒント提示部１３、難易度調整部１４、画像移動部１５、パズル表示部１６、パズル判定部１７、およびキャラクタ取得部１８を含む。
【００３７】
時間制限部１１は、スライドパズルＰを解く（キャラクタ画像５を再構成する）という目的を達成するまでの時間に制限を課す。具体的には、時間制限部１１は、上記時間に関する情報を含む時間情報３ａをパズル表示部１６に出力することによって、図２の符号７ｂに例示されるように、ユーザに所定の制限時間（例えば、５分など）を提示することができる。時間制限部１１は、ユーザがスライドパズルＰを解き始めてから経過した時間に応じて上記制限時間をカウントダウンするように、当該制限時間をユーザに提示し、当該制限時間がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。
【００３８】
これにより、携帯端末１００は、スライドパズルＰを解き進めることに対する緊張感をユーザに与えることができる。また、携帯端末１００は、「スライドパズルの難易度は低いが、短い時間で解かなければならない」、「長い時間をかけてゆっくり解くことができるが、スライドパズルの難易度は高い」など、制限時間を課すことによってバリエーションに富んだスライドパズルＰを提供することができる。
【００３９】
手数制限部１２は、上記目的の達成に向けて費やせる手数に制限を課す。具体的には、手数制限部１２は、上記手数に関する情報を含む手数情報３ｂをパズル表示部１６に出力することによって、図２の符号７ａに例示されるように、制限手数を当該ユーザに提示することができる。手数制限部１２は、ユーザがパーツ６を移動させるたびに上記制限手数を減じるように、当該制限手数をユーザに提示し、当該制限手数がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。
【００４０】
これにより、携帯端末１００は、スライドパズルＰを解き進めることに対する緊張感をユーザに与えることができる。なお、携帯端末１００は、上記制限手数がスライドパズルＰを解くために最低限必要となる手数を下回った時点で、スライドパズルＰを終了させてもよい（ゲームオーバにしてもよい）。これにより、携帯端末１００は、スライドパズルＰを解き進めることに対する緊張感を、より強くユーザに与えることができる。
【００４１】
ヒント提示部１３は、上記目的の達成に近づける操作に関するヒントを、（１）文字によって、または（２）上記操作の対象となるパーツ６の表示態様を変更することによってユーザに提示する。ヒント提示部１３は、当該ヒントに関する情報を含むヒント情報３ｃを、パズル表示部１６に出力する。
【００４２】
図３の（ａ）は、上記ヒントをユーザに提示するゲーム画面の一例を示す模式図である。図３の（ａ）に例示されるように、ヒント提示部１３は、例えば、スライドパズルＰを解くまでに必要となる最小の手数を上記ヒント（符号７ｃ参照）として、ユーザに提示してよい。または、ヒント提示部１３は、ユーザが誤った方向にパーツ６を動かす操作を行った場合に、当該操作が誤りであることを示す警告を上記ヒントとして、ユーザに提示してもよい。または、ヒント提示部１３は、次に動かすべきパーツ６を点滅させて表示することによって、上記ヒントをユーザに提示してもよい。
【００４３】
ここで、ヒント提示部１３は、所定のヒント提示条件が満たされた場合、上記ヒントをユーザに提示してよい。例えば、ヒント提示部１３は、（１）ユーザが所定のアイテムを使用する操作を行った場合、（２）上記目的の達成に向けて費やせる手数が所定の数を下回った場合、（３）ユーザのレベルが所定のレベルに達していない場合、および／または、（４）上記目的を達成するまでの時間が所定の時間を下回った場合などに、上記ヒントをユーザに提示できる。携帯端末１００は、上記のようにユーザにヒントを提示することによって、当該ユーザがスライドパズルＰに取り組む敷居を下げ、ユーザのモチベーションを高く維持することができる。
【００４４】
難易度調整部１４は、（１）パーツ６の数（キャラクタ画像５を分割する数）、（２）上記目的を達成するために最低限必要となる手数（パーツ６をシャッフルする程度）、または（３）パーツ６の移動を阻害する壁９を設定することにより、当該スライドパズルＰの難易度を調整する。難易度調整部１４は、上記難易度に関する情報（上記分割数、上記手数、上記壁９の位置など）を含む難易度情報３ｄをパズル表示部１６に出力する。
【００４５】
例えば、難易度調整部１４は、キャラクタ画像５の分割数を９（３×３）と設定したり、１２（３×４）と設定したり、１６（４×４）と設定したりすることによって、上記スライドパズルＰの難易度を調整することができる。あるいは、難易度調整部１４は、パーツ６を少なくとも２５回動かさなければ（２５手費やさなければ）上記目的を達成できないように上記手数を設定したり、１０回動かすだけで足りるように上記手数を設定したりすることにより、上記スライドパズルＰの難易度を調整することができる。
【００４６】
図３の（ｂ）は、パーツ６の移動を阻害する壁９を設定した場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。図３の（ｂ）に例示されるように、難易度調整部１４によって壁９が設定された場合、空白部分８の方向に壁９が存在すると、ユーザは当該方向にパーツ６を動かすことができない。すなわち、難易度調整部１４は、パーツ６の可動方向に制約を加えることによって、上記スライドパズルＰの難易度を上げることができる。
【００４７】
携帯端末１００は、上記のように難易度を自在に調整することができるため、例えば、上記目的を達成した場合に取得されるキャラクタの属性（当該キャラクタの他のゲームにおける強さ、レアリティなど）、過去にユーザが解いたスライドパズルＰの数、ユーザのレベルなどに応じた難易度を設定できる。例えば、携帯端末１００は、入手されるキャラクタの強さやレアリティが上がるほど、スライドパズルＰの難易度が高くなるようにすることができる。これにより、携帯端末１００は、ユーザのモチベーションをさらに高く維持できる、より興趣性に富んだスライドパズルＰを提供することができる。
【００４８】
画像移動部１５は、ユーザによって所定の操作が行われた場合、上記目的の達成に近づけるようにパーツ６を移動させる。ここで、上記「所定の操作」は、例えば、アイテムを使用する操作（所望のアイテムを選択する操作、アイテムを消費する操作など）であってよい。
【００４９】
図３の（ｃ）は、ユーザがアイテムを使用する操作を行ったことにより、所定の手数だけ上記目的の達成に近づいた場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。図３の（ｃ）に例示されるように、画像移動部１５は、所定の手数（例えば、５手）だけ進めるように、パーツ６を移動させることができる。画像移動部１５は、パーツ６を移動させることに関する情報を含む移動情報３ｅをパズル表示部１６に出力する。
【００５０】
なお、ユーザがアイテムを使用した場合、携帯端末１００は、（１）パーツ６の数を減らすことによって難易度を下げる（例えば、４×４のスライドパズルを、３×４のスライドパズルに変更する）、（２）パーツ６を移動させても制限手数が減らないようにする、（３）制限時間のカウントダウンを停止させるなど、ユーザにとって有利に働く所定の効果を生じさせてもよい。これにより、携帯端末１００は、スライドパズルＰに取り組む敷居を下げ、ユーザのモチベーションを高く維持することができる。
【００５１】
パズル表示部（表示部）１６は、入力面４１によって検知されたタッチ操作４ａにしたがってパーツ６を所定の方向（空白部分８を埋める方向）に移動可能となるように、スライドパズルＰを表示する。ここで、パズル表示部１６は、上記目的を達成するための参考となるように、スライドパズルＰとともにキャラクタ画像５（完成図）を表示してよい（図２参照）。パズル表示部１６は、表示部５０に表示させるスライドパズルＰの情報を含むパズル情報２を、表示部５０およびパズル判定部１７に出力する。
【００５２】
パズル判定部１７は、キャラクタ画像５を認識可能に再構成する（スライドパズルＰを解く）という目的が達成されたか否かを判定し、当該判定した結果（判定結果４ｃ）をキャラクタ取得部１８に出力する。
【００５３】
キャラクタ取得部（取得部）１８は、パズル判定部１７によって上記目的が達成されたと判定された場合、他のゲームを進行させるためにユーザに与えられる報酬であって、キャラクタ画像５に対応づけられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ・アイテム、または当該他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報を取得する。前述したように、図２に示される例によれば、ユーザは女の子のキャラクタを取得できる。また、上記キャラクタ画像５は、他のゲームにおいて使用可能なアイテムを表していてもよく、この場合、キャラクタ取得部１８は、当該アイテムを取得できる。
【００５４】
ここで、上記変化情報は、上記他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムの属性（所定のゲーム媒体に設定された情報）、または当該キャラクタ・アイテムのパラメータ（所定のゲーム媒体に設定された情報、例えば、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数など）を変化させる情報であってよい。例えば、キャラクタ取得部１８によって上記変化情報が取得された場合、ユーザは、上記他のゲームにおいて使用されるキャラクタの攻撃力を増加させることができる。
【００５５】
また、スライドパズルＰを解いたことによって絵柄として現れるキャラクタ、アイテム、または変化情報と、キャラクタ取得部１８によって取得されるキャラクタ、アイテム、または変化情報とは、他のゲームを進行させるための報酬として対応付けられてさえいればよい。すなわち、両者は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００５６】
後者の場合、上記スライドパズルＰに絵柄として現れるキャラクタ（キャラクタ画像５）は、キャラクタ取得部１８によって取得されるキャラクタ、当該キャラクタが有する属性、当該キャラクタに設定されたパラメータ（他のゲームにおける攻撃力、守備力など）、および、当該パラメータの変化のうちの少なくとも１つを連想可能な情報を含むことが好ましい。
【００５７】
例えば、スライドパズルＰを解いたとき、「リボン」が絵柄として現れることが完成図によって示されている場合、ユーザは「女の子」に関係するキャラクタまたはアイテムを連想し、当該キャラクタまたはアイテムが入手できることを期待してスライドパズルＰに取り組む。あるいは、スライドパズルＰを解いたとき、「ダンベル」が絵柄として現れることが完成図によって示されている場合、ユーザは、他のゲームにおける所定のキャラクタまたはアイテムの強さ（例えば、攻撃力、ヒットポイントなど）に関係するパラメータが変化（上昇）することを期待してスライドパズルＰに取り組む。
【００５８】
そして、キャラクタ取得部１８は、上記キャラクタまたはアイテムを所定の規則にしたがって選択する。例えば、キャラクタ取得部１８は、複数存在する「女の子」のキャラクタの中から１つのキャラクタをランダムに選択し、当該キャラクタを取得できる。あるいは、キャラクタ取得部１８は、「リボン」にあらかじめ指定された「女の子」のキャラクタを選択し、当該キャラクタを取得してもよい。
【００５９】
このように、スライドパズルＰを解いたことによって絵柄として現れるキャラクタ（画像）と、キャラクタ取得部１８によって取得されるキャラクタ、アイテム、またはパラメータ変化（変化情報）とが異なる場合、携帯端末１００は、スライドパズルＰを解いた後に入手できるキャラクタ、アイテム、またはパラメータ変化が何であるかについてユーザに期待を持たせることができる。すなわち、携帯端末１００は、「ガチャ」の意外性を取り入れることができるため、より興趣性の高いスライドパズルを提供できる。
【００６０】
入力部４０は、ユーザによるタッチ操作４ａを受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１および入力制御部４２を含む。
【００６１】
入力面４１は、ユーザによるタッチ操作４ａによって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報４ｂを入力制御部４２に出力する。
【００６２】
入力制御部４２は、入力面４１から座標情報４ｂを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報４ｂを軌跡１としてパズル表示部１６に出力する。
【００６３】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００６４】
記憶部３０ａは、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００６５】
（携帯端末１００が実行する処理）
図４は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、情報処理装置の制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００６６】
パズル表示部１６は、タッチ操作４ａにしたがってパーツ６を所定の方向（空白部分８を埋める方向）に移動可能となるように、スライドパズルＰを表示する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、表示ステップ）。パズル判定部１７によって上記スライドパズルＰが解かれたと判定された場合（Ｓ２においてＹＥＳ）、キャラクタ取得部１８は、他のゲームを進行させるためにユーザに与えられる報酬であって、キャラクタ画像５に対応づけられた報酬として、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ、アイテム、または当該他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報を取得する（Ｓ３、取得ステップ）。
【００６７】
なお、上記制御方法は、図４を参照して前述した上記処理だけでなく、その他のブロック（例えば、時間制限部１１、手数制限部１２、ヒント提示部１３、難易度調整部１４、画像移動部１５）において実行される処理を任意に含んでよい。
【００６８】
（携帯端末１００が奏する効果）
携帯端末１００は、スライドパズルＰを解く楽しみと、キャラクタ・アイテムを入手した、または所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させた達成感とをユーザに与えることができる。すなわち、携帯端末１００は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルを提供できる。また、携帯端末１００は、入手したキャラクタ・アイテムに対する愛着をユーザに抱かせることができるため、上記他のゲームに対するユーザの熱意を喚起することができる。
【００６９】
〔実施形態２〕
図５〜図６に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、前述した実施形態１に追加される構成や、実施形態１の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態１において記載された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【００７０】
（実施形態１との相違点）
実施形態１においては、スライドパズルＰを提供可能なゲームプログラムが、携帯端末１００において実行される構成（スタンドアロン構成）を説明した。一方、実施形態２においては、上記ゲームプログラムがサーバ１０１において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末１００に返される構成（クラウド構成）を説明する。
【００７１】
（サーバ１０１の構成）
図５は、サーバ１０１の要部構成を示すブロック図である。サーバ（情報処理装置）１０１は、軌跡１（携帯端末１００に対するユーザからの入力としてのタッチ操作４ａ）を携帯端末１００から取得し、キャラクタ画像５を構成する複数のパーツ６を所定の位置に配列する情報（パズル情報２）を生成し、当該パズル情報２を上記携帯端末１００に送信することによって、当該キャラクタ画像５を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルＰを、上記ユーザに提供可能な装置である。
【００７２】
図５に示されるように、制御部１０ｂ（時間制限部１１、手数制限部１２、ヒント提示部１３、難易度調整部１４、画像移動部１５、パズル表示部１６、パズル判定部１７、キャラクタ取得部１８、入出力部１９）、通信部２０（受信部２１、送信部２２）、および、記憶部３０ｂを備えている。
【００７３】
制御部１０ｂは、サーバ１０１が有する各種機能を統括的に制御する。制御部１０ｂは、前述した制御部１０ａに含まれる構成（時間制限部１１、手数制限部１２、ヒント提示部１３、難易度調整部１４、画像移動部１５、パズル表示部１６、パズル判定部１７、およびキャラクタ取得部１８）に加え、入出力部１９をさらに含む。
【００７４】
入出力部１９は、受信部２１によって受信された軌跡１を取得し、当該軌跡１をパズル表示部１６に出力する。また、入出力部１９は、パズル表示部１６からパズル情報２が入力された場合、送信部２２に出力することによって、当該パズル情報２を携帯端末１００に送信する。さらに、入出力部１９は、キャラクタ取得部１８によって取得されたキャラクタに関する情報を含むキャラクタ情報３ｆ、および／または、他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報３ｇが、当該キャラクタ取得部１８から入力された場合、当該キャラクタ情報３ｆおよび／または変化情報３ｇを携帯端末１００に送信する。
【００７５】
通信部２０は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器（例えば、携帯端末１００）との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部２０は、例えばイーサネット（登録商標）アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部２０は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth（登録商標）などの通信方式や通信媒体を利用できる。通信部２０は、受信部２１と送信部２２とを含む。
【００７６】
受信部２１は、携帯端末１００から軌跡１（すなわち、当該携帯端末１００に対する入力として与えられたタッチ操作４ａ）を受信する。
【００７７】
送信部２２は、入出力部１９から入力されたパズル情報２、キャラクタ情報３ｆ、および／または、変化情報３ｇを携帯端末１００に送信する。
【００７８】
記憶部３０ｂは、前述した記憶部３０ａと同様に、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、サーバ１０１を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００７９】
また、記憶部３０ｂには、ユーザの識別情報（例えば、ユーザＩＤ）と対応付けて、当該ユーザがこれまでに解いたスライドパズルＰの数、当該ユーザが保有するアイテム、当該ユーザのレベル、当該ユーザが他のゲームにおいて保有するキャラクタなどが、所定のデータ形式（例えば、テーブル形式など）にしたがって記憶されていてよい。なお、上記キャラクタごとに、例えば、当該キャラクタの名称、レアリティ、属性、レベル、攻撃力、守備力、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数などの情報が、さらに記憶されていてもよい。
【００８０】
（サーバ１０１が実行する処理）
図６は、携帯端末１００およびサーバ１０１を含むゲームシステム２００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、情報処理装置の制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００８１】
パズル表示部１６は、タッチ操作４ａにしたがってパーツ６を所定の方向（空白部分８を埋める方向）に移動可能となるように、スライドパズルＰを表示するため、パズル情報２を携帯端末１００に送信する（Ｓ４、表示ステップ）。携帯端末１００は、上記パズル情報２をサーバ１０１から受信し、当該パズル情報２に基づいて上記スライドパズルＰを表示部５０に表示する（Ｓ５）。
【００８２】
携帯端末１００は、上記タッチ操作４ａによって入力として与えられた軌跡１をサーバ１０１に送信し（Ｓ６）、サーバ１０１が当該軌跡１を受信することによって、サーバ１０１は上記タッチ操作４ａを取得できる（Ｓ７）。パズル判定部１７によって上記スライドパズルＰが解かれたと判定された場合（Ｓ８においてＹＥＳ）、キャラクタ取得部１８は、キャラクタ画像５に対応づけられた報酬として、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ、または当該他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報を取得する（Ｓ９、取得ステップ）。そして、携帯端末１００は、上記キャラクタに関する情報（キャラクタ情報３ｆ）および／または上記変化情報３ｇを携帯端末１００に送信する（Ｓ９）。携帯端末１００は、当該キャラクタ情報３ｆおよび／または変化情報３ｇを受信する（Ｓ１０）。
【００８３】
なお、上記制御方法は、図６を参照して前述した上記処理だけでなく、その他のブロック（例えば、時間制限部１１、手数制限部１２、ヒント提示部１３、難易度調整部１４、画像移動部１５）において実行される処理を任意に含んでよい。この場合、サーバ１０１から携帯端末１００に時間情報３ａ、手数情報３ｂ、ヒント情報３ｃ、難易度情報３ｄ、および／または、移動情報３ｅが適宜送信される。
【００８４】
（サーバ１０１が奏する効果）
サーバ１０１は、スライドパズルＰを解く楽しみと、キャラクタ・アイテムを入手した、または所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させた達成感とをユーザに与えることができる。すなわち、サーバ１０１は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルを提供できる。また、サーバ１０１は、入手したキャラクタ・アイテムに対する愛着をユーザに抱かせることができるため、上記他のゲームに対するユーザの熱意を喚起することができる。
【００８５】
〔その他の構成例〕
実施形態１においては、ユーザにスライドパズルＰを提供するために必要となる処理を、携帯端末１００が実行する構成（スタンドアロン構成）を説明し、実施形態２においては、上記処理をサーバ１０１が実行する構成（クラウド構成）を説明した。しかし、本発明を実現する構成は上記２つの例に限らず、上記処理を携帯端末１００およびサーバ１０１に適宜分担させることができる。
【００８６】
例えば、スライドパズルＰが解かれたか否かを判定する処理（パズル判定部１７）と、キャラクタ、アイテム、および／またはパラメータ等の変化情報を取得する処理（キャラクタ取得部１８）とをサーバ１０１が実行し、スライドパズルＰを表示する処理（パズル表示部１６）を携帯端末１００が実行する構成にしてもよい。上記処理に含まれるいずれの処理を携帯端末１００またはサーバ１０１に実行させるかは、例えば、携帯端末１００およびサーバ１０１の計算処理能力、携帯端末１００とサーバ１０１とを接続する通信回線の速度、ユーザの数などに応じて任意に決定することができ、ゲームシステム２００全体としてスライドパズルＰをユーザに提供することができる。
【００８７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ１０１の制御ブロック（特に、制御部１０ａおよび制御部１０ｂ）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ１０１は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００８８】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、画像（キャラクタ画像５）を構成する複数の部分画像（パーツ６）を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズル（Ｐ）を、ユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ１０１）に、表示機能、取得機能、第１制限機能、第２制限機能、提示機能、調整機能、移動機能、および、選択機能を実現させる。
【００８９】
上記表示機能、取得機能、第１制限機能、第２制限機能、提示機能、調整機能、移動機能、および、選択機能は、前述したパズル表示部１６、キャラクタ取得部１８、時間制限部１１、手数制限部１２、ヒント提示部１３、難易度調整部１４、画像移動部１５、および、キャラクタ取得部１８によって、それぞれ実現され得る。詳細については、いずれも前述したとおりである。
【００９０】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などのスクリプト言語、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、ＨＴＭＬ５などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた携帯端末と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００９１】
〔付記事項〕
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【００９３】
３ｇ：変化情報、４ａ：タッチ操作、５：キャラクタ画像（画像）、６：パーツ（部分画像）、１１：時間制限部（第１制限機能）、１２：手数制限部（第２制限機能）、１３：ヒント提示部（提示機能）、１４：難易度調整部（調整機能）、１５：画像移動部（移動機能）、１６：パズル表示部（表示機能、表示部）、１８：キャラクタ取得部（取得機能、選択機能、取得部）、４１：入力面、１００：携帯端末（情報処理装置、コンピュータ）、１０１：サーバ（情報処理装置、コンピュータ）、Ｐ：スライドパズル
【要約】
【課題】ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、携帯端末またはサーバに、所定の入力面によって検知されたタッチ操作にしたがって、部分画像を所定の方向に移動可能となるように、スライドパズルを表示する表示機能と、ゲームの目的が達成された場合、他のゲームを進行させるためにユーザに与えられる報酬であって、上記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ・アイテム、または当該他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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