(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１の特定入賞口と、当該第１の特定入賞口とは異なる第２の特定入賞口と、
前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第１始動記憶を記憶する第１始動記憶記憶手段と、
前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第２始動記憶を記憶する第２始動記憶記憶手段と、
前記第１始動記憶又は第２始動記憶に基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段による前記大当り抽選で大当り遊技状態に当選した場合に、当該大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、
前記大当り遊技状態は、第１の大当り遊技状態と、当該第１の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短い第２の大当り遊技状態と、前記第１の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短く、かつ、前記第２の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が長い第３の大当り遊技状態と、を含み、
前記大当り抽選手段は、前記第１始動記憶記憶手段に前記第１始動記憶が記憶され、かつ、前記第２始動記憶記憶手段に前記第２始動記憶が記憶されている場合は、前記第１始動記憶に基づく前記大当り抽選を前記第２始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも優先して行い、
前記第１始動記憶記憶手段に記憶された前記第１始動記憶に基づく前記大当り抽選の方が、前記第２始動記憶記憶手段に記憶された前記第２始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも、前記第１の大当り遊技状態及び前記第２の大当り遊技状態に当選する確率が高く、かつ、前記第３の大当り遊技状態に当選する確率が低いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞（入球）させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行うディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定の入賞口（所謂「始動口」）に遊技球が入ると、通常の遊技状態から当該通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを決定する大当り抽選（第１抽選）が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報（装飾図柄）ともなる複数の図柄が変動した後、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
【０００４】
なお、前記始動口には、可変部材（所謂「電動チューリップ」）が設けられている場合が一般的であり（法規制上、始動口が複数個設けられていても「電動チューリップ」は１つの始動口にしか設けられていない）、所定の条件が満たされた場合、遊技球が始動口に入球し難い閉状態から、入球し易い開状態に変動するようになっている。
【０００５】
上述した始動口への遊技球の入球から大当り抽選を経て、キャラクタ画像などの表示を伴った識別情報となる図柄の変動から停止までに至る遊技を変動表示ゲームと呼ぶとすると、通常の遊技状態では、かかる変動表示ゲームが実行され、そのゲーム結果によって、大当り遊技状態に移行するか否かが遊技者に報知されることになる。
【０００６】
近年、より多くの大当り抽選の機会を遊技者に提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けることが考えられた。しかし、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
【０００７】
そこで、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている（特許文献１）。さらに、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記各遊技機のように、複数の始動口を設けてあっても、いずれに遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであった。
【００１０】
したがって、遊技者は、遊技状況などに応じて狙う始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがなかった。
【００１１】
そこで、本発明は、複数の特定入賞口（始動口）にそれぞれ異なる特徴を持たせることにより、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１の特定入賞口と、当該第１の特定入賞口とは異なる第２の特定入賞口と、前記第１の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第１始動記憶を記憶する第１始動記憶記憶手段と、前記第２の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第２始動記憶を記憶する第２始動記憶記憶手段と、前記第１始動記憶又は第２始動記憶に基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段による前記大当り抽選で大当り遊技状態に当選した場合に、当該大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、前記大当り遊技状態は、第１の大当り遊技状態と、当該第１の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短い第２の大当り遊技状態と、前記第１の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短く、かつ、前記第２の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が長い第３の大当り遊技状態と、を含み、前記大当り抽選手段は、前記第１始動記憶記憶手段に前記第１始動記憶が記憶され、かつ、前記第２始動記憶記憶手段に前記第２始動記憶が記憶されている場合は、前記第１始動記憶に基づく前記大当り抽選を前記第２始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも優先して行い、前記第１始動記憶記憶手段に記憶された前記第１始動記憶に基づく前記大当り抽選の方が、前記第２始動記憶記憶手段に記憶された前記第２始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも、前記第１の大当り遊技状態及び前記第２の大当り遊技状態に当選する確率が高く、かつ、前記第３の大当り遊技状態に当選する確率が低いことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１４】
すなわち、本発明によれば、複数の特定入賞口（始動口）にそれぞれ異なる特徴を持たせることができ、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本実施の形態に係る高確率状態転落抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本実施の形態に係る普通当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本実施の形態に係るサブ制御メイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態に係るサブ制御コマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態に係るコマンド解析制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態に係る遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２４】本実施の形態に係る遊技機の表示画面の他の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１７】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２４は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００１８】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図、図３は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図１８は本実施の形態に係る高確率状態転落抽選テーブルの一例を示す図、図１９は本実施の形態に係る普通当り抽選テーブルの一例を示す図、図２０は本実施の形態に係るサブ制御メイン処理の処理手順を示すフローチャート、図２１は本実施の形態に係るサブ制御コマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図２２は本実施の形態に係るコマンド解析制御処理の処理手順を示すフローチャート、図２３は本実施の形態に係る遊技機の表示画面を示す説明図、図２４は本実施の形態に係る遊技機の表示画面の他の一例を示す説明図である。
【００１９】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２０】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着されるとともに、前面に開口３ａａが形成された本体枠３ａと、その本体枠３ａにおける開口３ａａの内部に配設される各種の部品と、遊技盤２の前面側を視認可能に被うガラス板９ｂが嵌め込まれたガラス扉９ａと、本体枠３ａの後方に配置され、島設備に固定される外枠３ｂとから構成されている。
【００２１】
なお、本体枠３ａは、その一方端が、ヒンジ（図示せず）を介して外枠３ｂに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図４）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（表示手段）２１、遊技盤２をガラス板９ｂにて視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００２２】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉９ａは遊技盤２の前面（主面）に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２３】
本体枠３ａの開口３ａａの内部には、後述するように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１、スペーサ１１、遊技盤２等が配設されている。なお、遊技盤２、スペーサ１１、液晶表示装置２１以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤２は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤２は、ガラス扉９ａにおけるガラス板９ｂと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤２における遊技領域２ａには、複数の遊技釘８が打ちこまれている。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００２５】
また、遊技領域２ａには、風車等の障害物（図示せず）や、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、第１始動口（第１の特定入賞口）１７、当該第１始動口１７に付設された普通電動役物（可動部材）１８、第２始動口（第２の特定入賞口）１９、大入賞装置（特別入賞装置）１５、アウト口１６などの遊技部材が配置されている。
【００２６】
スペーサ１１は、遊技盤２の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置２１の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサ１１は、遊技盤２と液晶表示装置２１によって扶持される。このスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されており、遊技球の流路となる空間を構成している。なお、本実施形態においてスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。 
【００２７】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００２８】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００２９】
下皿５ａの右側には、ガイドレール３０を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は遊技機本体３に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル７の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル７の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル７が握持されたと検知される。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、上皿４ａに貯留された遊技球が発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図４）に供給されるとともに、発射装置９０により回動角度に応じた強度でガイドレール３０に沿って遊技領域２ａに発射される。また、発射ハンドル７には遊技球の上記発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００３０】
図３に示されるように、遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示器２４ａ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の第１特別図柄始動記憶表示器２７、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤２の右下方には、第２特別図柄表示器２４ｂ、４個の第２特別図柄始動記憶表示器２８が設けられている。
【００３１】
第１特別図柄表示器２４ａは、第１始動口１７への入球に応じて変動する。また、第１特別図柄表示器２４ａは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、”６４”、”６０”、”５４”、”５０”、”４４”、”４０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、大入賞装置１５（図３）が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００３２】
第１特別図柄表示器２４ａの下方には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが設けられている。普通図柄表示器２５ａは緑色ＬＥＤの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器２５ｂは赤色ＬＥＤの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態（可動部材開放不利状態）中においては５０秒間、時短状態（可動部材開放有利状態）中においては５秒間である。）して緑色ＬＥＤである普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合（以下、「普通当り」という。）に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、非時短状態中においては０．３秒間である。一方、時短状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００３３】
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時（非時短状態時）よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。さらに、時短状態となると、普通電動役物１８は、遊技球が第１始動口１７に入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる。
【００３４】
なお、時短状態の制御は、後述する第１抽選手段による第１抽選に当選するまで、継続されるようになっている。
【００３５】
普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの第１特別図柄始動記憶表示器２７が設けられている。この第１特別図柄始動記憶表示器２７は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（後述する第１始動記憶の数）を表示する。
【００３６】
さらに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの普通図柄通過記憶表示器２３が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器２３は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（後述する通過記憶の数）を表示する。
【００３７】
第１特別図柄表示器２４ａの右方には、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技状態の実行中において後述するラウンド動作回数を表示する。なお、このラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３８】
第２特別図柄表示器２４ｂは、第２始動口１９への入球に応じて変動する。また、第２特別図柄表示器２４ｂは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、”６４”、”６０”、”５４”、”５０”、”４４”、”４０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、大入賞装置１５（図３）が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００３９】
第２特別図柄表示器２４ｂの右方には、４つの第２特別図柄始動記憶表示器２８が設けられている。この第２特別図柄始動記憶表示器２８は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（後述する第２始動記憶の数）を表示する。
【００４０】
また、遊技盤２の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置２１の表示領域２１ａでは、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、”０”から”９”までの数字）が変動表示される。また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置２１の表示領域２１ａでも演出用の装飾情報が停止表示される。
【００４２】
また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに”１”から”９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。
【００４３】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置２１などの表示装置を遊技盤２の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００４５】
遊技盤２の略中央部にはステージ４０が設けられ、遊技盤２におけるステージ４０の上部には障害物４５が設けられている。この障害物４５の両側部にはステージ４０に遊技球を進入させるための孔部４５ａ、４５ｂが設けられている。孔部４５ａは遊技盤２における遊技領域２ａの左側に配置され、孔部４５ｂは遊技盤２における遊技領域２ｂの右側に配置されている。発射ハンドル７の操作によって遊技盤２に打ち出された遊技球において、障害物４５に衝突した遊技球は障害物４５に沿って、遊技領域２ａの左側または右側の何れかに流下する。また、孔部４５ａ、４５ｂに進入した遊技球のみがステージ４０に案内される。ステージ４０には、中央の孔部４０ａと、この孔部４０ａの両側部に設けられている孔部４０ｂ、４０ｃが形成されており、孔部４０ａの直下には、排出口４０ｄが形成されている。孔部４０ｂおよび排出口４０ｄは遊技盤２における遊技領域２ａの左側に配置され、孔部４０ｃは遊技盤２における遊技領域２ａの右側に配置されている。ステージ４０に案内された遊技球は、孔部４０ａまたは孔部４０ｂ、４０ｃのいずれかに入球する。孔部４０ａに入球した遊技球は、この孔部４０ａの直下に形成された排出口４０ｄから遊技盤２に戻される。孔部４０ｂ，４０ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤２に戻される。
【００４６】
遊技盤２における遊技領域２ａの左側には、排出口４０ｄの直下に、普通電動役物（可変部材）１８が付設された第１始動口１７が設けられている。また、遊技盤２における遊技領域２ａの右側には、上記普通電動役物が付設されていない（すなわち、第１始動口１７とは異なる）第２始動口１９が設けられている。普通電動役物１８は、遊技球が第１始動口１７へ（入賞）入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに選択的に変動可能となっている。
【００４７】
具体的には、普通電動役物１８は、第１始動口１７の両側に位置する可変翼１８ａ，１８ｂが可変することにより、上記開状態と閉状態とに変動可能になっている。
【００４８】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が第１始動口１７に入りにくくなる状態のことである。一方、普通電動役物１８における開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が第１始動口１７に入りやすくなる状態のことである。また、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００４９】
ここで、第１始動口１７に遊技球が入賞（入球）した場合、大当り抽選用乱数値などが第１始動記憶として抽出され、当該第１始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の第１始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の第１特別図柄始動記憶表示器２７には、第１始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００５０】
例えば、第１始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１始動記憶が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄始動記憶表示器２７のうち２個が点灯される。この第１特別図柄始動記憶表示器２７の点灯個数により、遊技者に対して、第１始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１始動記憶の数を報知することができる。なお、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動および停止は、上記第１始動記憶に基づいて行われる。
【００５１】
遊技盤２の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域２ａを区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤２上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤２の上部に移動し、前述した複数の遊技釘８、遊技盤２上に設けられたステージ４０、障害物４５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤２の下方に向かって流下する。
【００５２】
ステージ４０の右側には、遊技球の入球（入賞）が可能な第２始動口１９が設けられている。この第２始動口１９に遊技球が入賞（入球）した場合、大当り抽選用乱数値などが第２始動記憶として抽出され、当該第２始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の第２始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の第２特別図柄始動記憶表示器２８には、第２始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第２始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００５３】
例えば、第２始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第２始動記憶が記憶されている場合には、４個の第２特別図柄始動記憶表示器２８のうち２個が点灯される。この第２特別図柄始動記憶表示器２８の点灯個数により、遊技者に対して、第２始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第２始動記憶の数を報知することができる。なお、第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動および停止は、上記第２始動記憶に基づいて行われる。
【００５４】
遊技盤２の略中央の左右両側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート１３が設けられている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００５５】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００５６】
また、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００５７】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞（入球）が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている（すなわち、大入賞装置１５は、遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変動可能となっている）。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００５８】
ここで、大入賞装置１５の開状態は、所定条件（例えば、大入賞装置１５に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞する、または、所定時間（例えば３０秒）が経過する等の条件）が成立するまでの間継続されるようになっている。なお、大入賞装置１５が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作をラウンド動作という。また、ラウンド動作は、”１”ラウンド、”２”ラウンドなどのラウンド回数として計数される。例えば、ラウンド動作の１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
上述した大当り遊技状態は、上記ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当り遊技状態は、ラウンド動作の回数が、後述するメインＣＰＵ（特別入賞装置開放回数決定手段）２０１により決定される上限ラウンド動作回数（開放回数）に達するまでの間継続される。
【００６０】
なお、メインＣＰＵ（特別入賞装置開放回数決定手段）２０１によって決定される上限ラウンド動作回数は、停止表示される特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される数字図柄が６４もしくは６０の場合は、上限ラウンド動作回数は１５ラウンドであり、第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される数字図柄が５４もしくは５０の場合は、上限ラウンド動作回数は１０ラウンドであり、第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される数字図柄が４４もしくは４０の場合は、上限ラウンド動作回数は２ラウンドである。
【００６１】
換言すると、上限ラウンド動作回数が１５ラウンドもしくは１０ラウンドの大当り遊技状態は、大当り遊技状態を行う期間が長く遊技者に有利な遊技の一例であり（以下、当該大当り遊技状態を、「第１の大当り遊技状態」という）、上限ラウンド動作回数が２ラウンドの大当り遊技状態は、長い遊技と比べて大当り遊技状態を行う期間が短く上記第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な遊技の一例である（以下、当該大当り遊技状態を、「第２の大当り遊技状態」という）。なお、上限ラウンド動作回数は２、１０、１５ラウンドに限定されない。例えば、上限ラウンド動作回数は、所定の抽選により、”１”ラウンドから”１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６２】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、第１始動口１７、第２始動口１９、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２ａ外へ排出される。
【００６３】
なお、本実施の形態において、第１始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１始動記憶の数、第２始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第２始動記憶の数、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ第１特別図柄始動記憶表示器２７、第２特別図柄始動記憶表示器２８、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６４】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６５】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６６】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６７】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図４）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６８】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６９】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第１始動口１７への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選（第１抽選）をする際に参照される第１大当り抽選テーブル（図１７（ａ））、第２始動口１９への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選（第１抽選）をする際に参照される第２大当り抽選テーブル（図１７（ｂ））、高確率状態から低確率状態に移行（転落）させるか否かの転落抽選処理を行う際に参照される高確率状態転落抽選テーブル（図１８）、普通電動役物１８を開状態とするか否かの普通当り抽選（第２抽選）をする際に参照される普通当り抽選テーブル（図１９（ａ），（ｂ））、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７０】
メインＲＡＭ２０３は、後述する第１始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される第１始動記憶をカウントするための第１始動記憶カウンタ、後述する第２始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される第２始動記憶をカウントするための第２始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、普通電動役物１８の残り開放数を記憶するための普通電役残り開放数カウンタ、普通電動役物１８の開状態中に当該普通電動役物１８に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００７１】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００７２】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の第１始動記憶領域を有している。
【００７３】
なお、第１始動記憶領域とは、上述した第１始動記憶が、第１始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、第１始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第１特別図柄始動記憶表示器２７に表示される始動記憶に相当し、第１始動記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００７４】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の第２始動記憶領域を有している。
【００７５】
なお、第２始動記憶領域とは、上述した第２始動記憶が、第２始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、第２始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第２特別図柄始動記憶表示器２８に表示される始動記憶に相当し、第２始動記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００７６】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００７７】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【００７８】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が、後述する高確率状態に移行されると高確率状態を示す値（０１）がセットされ、また、遊技状態が後述する低確率状態に移行されると低確率状態を示す値（００）がセットされる。
【００７９】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値（３３）がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値（００）がセットされる。
【００８０】
また、メインＲＡＭ２０３は、突確フラグを具備している。この突確フラグは、第１抽選手段により第２の大当り遊技状態が決定された場合にＯＮとなる一方、第１抽選手段により第１の大当り遊技状態が決定された場合にＯＦＦとなる。
【００８１】
メインＣＰＵ２０１は、第１抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、特別入賞装置開放回数決定手段、特別入賞装置制御手段、遊技状態制御手段、開放遊技制御手段、可動部材抽選手段、第１転落抽選手段、可動部材抽選結果導出手段、可動部材制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００８２】
第１抽選手段は、第１始動口１７または第２始動口１９に遊技球が入球した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選（第１抽選）を行う手段である。
【００８３】
例えば、第１抽選手段は、第１始動口１７または第２始動口１９に遊技球が入球した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
【００８４】
また、第１抽選手段は、大当り遊技状態の決定をする場合、遊技者に有利な第１の大当り遊技状態および当該第１の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）との何れかを決定する。
【００８５】
ここで、第１抽選手段は、第１始動口１７に遊技球が入球した場合には、第２始動口１９に遊技球が入球した場合よりも、第２の大当り遊技状態に当選する確率を高めた状態で第１抽選を行う。
【００８６】
遊技状態決定手段は、上記第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合（大当り遊技状態に当選した場合）に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【００８７】
具体的には、遊技状態決定手段は、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率（大当り遊技状態の当選確率）が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および大当り遊技状態の当選確率が相対的に低い遊技状態である低確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
【００８８】
特別図柄決定手段は、第１抽選手段による抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【００８９】
具体的には、特別図柄決定手段は、第１始動口１７への入球に基づく抽選が、上記第１抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。また、特別図柄決定手段は、第２始動口１９への入球に基づく抽選が、上記第１抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【００９０】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【００９１】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記第１抽選手段の抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【００９２】
特別入賞装置開放回数決定手段は、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、当該決定の契機となる遊技球が入球した入賞口に応じて、ラウンド動作の回数（大入賞装置１５が開状態となる回数）である上限ラウンド動作回数（開放回数）を決定する手段である。本実施の形態における特別入賞装置開放回数決定手段は、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドのうち何れかを、上限ラウンド動作回数として決定している。なお、特別入賞装置開放回数決定手段は、第１抽選手段により第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）が決定される場合には、２ラウンドを上限ラウンド動作回数として決定する。
【００９３】
また、特別入賞装置開放回数決定手段は、第１抽選手段により第１の大当り遊技状態が決定された場合には、第１始動口１７への入球に応じて決定する上限ラウンド動作回数が、第２始動口１９への入球に応じて決定する上限ラウンド動作回数よりも平均的に高くなるようにしている。つまり、第１始動口１７への入球を契機とした大当り抽選により第１の大当り遊技状態が決定された場合には、第２始動口１９への入球を契機とした大当り抽選により第１の大当り遊技状態が決定された場合と比べて、決定される上限ラウンド動作回数が多くなる可能性が高い。
【００９４】
第１始動口１７に上述のメリットを付加することができる本実施の形態によれば、当該第１始動口１７のデメリット（例えば、第２始動口１９と比べて第２の大当り遊技状態が発生し易いというデメリット）をより確実に相殺することが可能となる。この場合、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
【００９５】
特別入賞装置制御手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、大入賞装置１５を開状態とする制御を行う手段である。すなわち、特別入賞装置制御手段は、大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作を、上記特別入賞装置開放回数決定手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続する手段である。
【００９６】
遊技状態制御手段は、上記第１抽選手段によって大当り遊技状態が決定され、且つ第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに、大当り抽選に当選した旨を示す特定の図柄（例えば、”６４”、”６０”、”５４”、”５０”、”４４”、”４０”などの数字図柄）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（第１の大当り遊技状態もしくは第２の大当り遊技状態）へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００９７】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、上記特別入賞装置制御手段により実行されるラウンド動作の回数が、上記特別入賞装置開放回数決定手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
【００９８】
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
【００９９】
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態（例えば、高確率状態や低確率状態等）の制御を行う。
【０１００】
ここで、遊技状態制御手段は、後述する第１転落抽選手段により低確率状態に変更する旨の決定がなされた場合（遊技状態を高確率状態から低確率状態に転落させる旨の決定がなされた場合）には、当該低確率状態の制御を行うようになっている。
【０１０１】
可動部材抽選手段は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件に、普通電動役物（可動部材）１８を開状態とするか否かの普通当り抽選（第２抽選）を行う手段である。
【０１０２】
例えば、可動部材抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、普通電動役物１８を開状態とするか否かを決定する。
【０１０３】
開放遊技制御手段は、第１始動口１７への入球に基づいて上記第１抽選手段の大当り抽選（第１抽選）に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態となるまでの間、単位時間あたりにおける普通電動役物１８の開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態の制御を行う手段である。
【０１０４】
本実施の形態によれば、第１始動口１７への入球に基づいて大当り遊技状態が決定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短状態の制御が次回の大当り遊技状態となるまでの間行われるようになる。この場合、第１始動口１７に対して、大当り遊技状態の後における球減り等を押さえるというメリットを付加することができる。
【０１０５】
第１転落抽選手段は、第２の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第２始動口１９に遊技球が入球した場合、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を高確率状態から低確率状態に変更（転落）するか否かを抽選する手段である。そして、当該第１転落抽選手段により低確率状態へ変更（転落）させる旨の決定がなされた場合、遊技状態制御手段は、高確率状態の制御を終了して、当該低確率状態の制御を行う。
【０１０６】
このような、本実施の形態においては、たとえ、第２の大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第１転落抽選手段による抽選の結果によっては、偶発的に、低確率状態に転落する可能性が生じる。この場合、第２の大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることができる。
【０１０７】
さらに、第２の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第２始動口１９に遊技球が入球する場合に、当該高確率状状態から転落する可能性が生じる本実施の形態によれば、第１始動口１７と第２始動口１９との特典の均衡をより確実に保つことができるので、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
【０１０８】
可動部材抽選結果導出手段は、上記可動部材抽選手段による抽選が行われてから所定時間経過後に、当該抽選結果を導出する手段である。
【０１０９】
具体的には、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段による抽選が行われた場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可動部材抽選手段の抽選結果を、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに導出している。
【０１１０】
例えば、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段により普通当りが決定された場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器２５ａを点灯したまま停止表示させる制御を行う。
【０１１１】
可動部材制御手段は、可動部材抽選手段により開状態が決定されて上記可動部材抽選結果導出手段により、普通電動役物１８を開状態とする旨の抽選結果が導出された場合（普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示された場合）に、当該普通電動役物１８を開状態とする制御を行う手段である。
【０１１２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１３】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１１４】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１１５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、当該通過ゲート１３を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１始動口１７内に設けられ、当該第１始動口１７に入賞した遊技球を検出するセンサである第１始動口スイッチ１９ａ、第２始動口１９内に設けられ、当該第２始動口１９に入賞した遊技球を検出するセンサである第２始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１１６】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１１７】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１１８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓを駆動制御する。
【０１１９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２や大入賞装置１５、第１始動口１７、第２始動口１９などへ遊技球が入賞（入球）したこと等を条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１２２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１２３】
また、ランプ制御回路２０７には、普通図柄通過記憶表示器２３、第１特別図柄表示器２４ａ、第２特別図柄表示器２４ｂ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、第１特別図柄始動記憶表示器２７、第２特別図柄始動記憶表示器２８等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１２４】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２７】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１２８】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段の機能を有している。
【０１２９】
表示制御手段は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う手段である。
【０１３０】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０１３１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３２】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３３】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３４】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３５】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３６】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１３７】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３８】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３９】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図５を参照して説明する。
【０１４０】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４２】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１４４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図６参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１始動口１７に設けられた第１始動口スイッチ１９ａから入力される検出信号や、第２始動口１９に設けられた第２始動口スイッチ１９Ｓａから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【０１４５】
ステップＳ１３０において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球の入賞が容易な開状態にある普通電動役物１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１４６】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４７】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４８】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出に関するコマンドである演出制御コマンド、その他のコマンド等（例えば、第２始動口１９に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドや、第１始動口１７に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド等）を副制御回路３００へ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の第１始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１始動記憶の数を第１特別図柄始動記憶表示器２７に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５０】
例えば、第１始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１始動記憶が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄始動記憶表示器２７のうち２個が点灯される。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の第２始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第２始動記憶の数を第２特別図柄始動記憶表示器２８に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５２】
例えば、第２始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第２始動記憶が記憶されている場合には、４個の第２特別図柄始動記憶表示器２８のうち２個が点灯される。
【０１５３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５４】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にて、第１特別図柄表示器２４ａにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第１特別図柄表示器２４ａに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第１特別図柄表示器２４ａの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にて、第２特別図柄表示器２４ｂにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第２特別図柄表示器２４ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第２特別図柄表示器２４ｂの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１５６】
また、可動部材抽選結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに点滅表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１５９】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞した入賞装置（入賞口）の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、第１始動口１７、第２始動口１９など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６０】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させ、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。
【０１６１】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図９参照）を実行する。
【０１６４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄制御処理（図１４参照）を実行する。
【０１６５】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１６６】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６７】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１始動口スイッチ１９ａ、第２始動口スイッチ１９ｂ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂなどにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０１６９】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理（図７参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１始動口１７、第２始動口１９、大入賞装置１５等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１７０】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄関連スイッチ入力処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１７１】
次に、上記ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動口１９に設けられた第２始動口スイッチ１９ｂからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第２始動口１９に入賞したと判断してステップＳ１２２−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−１０の処理に移る。
【０１７３】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、既に第２始動記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第２始動記憶が記憶されているか否か）を確認し、この確認の結果、第２始動記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、既に第２始動記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第２始動記憶が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−１０の処理に移り、一方、第２始動記憶カウンタの値が“４”より小さい場合（すなわち、まだ、第２始動記憶が記憶されていない第２始動記憶領域がある場合）には、第２始動口１９に入賞した遊技球を第２始動記憶として計数するためにステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１７４】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされているか否か（すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われているか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合（すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われている場合）には、高確率状態中に第２始動口１９に遊技球が入賞したと判断してステップＳ１２２−３−１の処理に移る。一方、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされていない場合（すなわち、低確率状態の制御が行われている場合等）には、ステップＳ１２２−７の処理に移る。
【０１７５】
ステップＳ１２２−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、突確フラグがＯＮとなっているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、突確フラグがＯＮとなっている場合には、第２の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第２始動口１９に遊技球が入賞したと判断してステップＳ１２２−４の処理に移る。一方、突確フラグがＯＮとなっていない場合には、ステップＳ１２２−７の処理に移る。
【０１７６】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動口１９に入賞した遊技球を第２始動記憶として計数するために、第２始動記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１７７】
ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により転落抽選用乱数値と、大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０１７８】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を転落抽選用乱数値として抽出するとともに、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出する。そしてさらに、０〜４１の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０１７９】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−５にて抽出された転落抽選用乱数値、大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第２始動記憶としてメインＲＡＭ２０３の第２始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１８０】
次に、上記ステップＳ１２２−３にて低確率状態の制御中であると判断された場合もしくはステップＳ１２２−３−１にて突確フラグがＯＮとなっていないと判断された場合には、ステップＳ１２２−７の処理が行われる。ステップＳ１２２−７において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動口１９に入賞した遊技球を第２始動記憶として計数するために、第２始動記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１８１】
ステップＳ１２２−８において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０１８２】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、０〜４１の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０１８３】
ステップＳ１２２−９において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−８にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第２始動記憶としてメインＲＡＭ２０３の第２始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１８４】
ステップＳ１２２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動口１７に設けられた第１始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１始動口１７に入賞したと判断してステップＳ１２２−１１の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−１５の処理に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、既に第１始動記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１始動記憶が記憶されているか否か）を確認し、この確認の結果、第１始動記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、既に第１始動記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１始動記憶が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−１５の処理に移り、一方、第１始動記憶カウンタの値が“４”より小さい場合（すなわち、まだ、第１始動記憶が記憶されていない第１始動記憶領域がある場合）には、第１始動口１７に入賞した遊技球を第１始動記憶として計数するためにステップＳ１２２−１２の処理に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動口１７に入賞した遊技球を第１始動記憶として計数するために、第１始動記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１８７】
ステップＳ１２２−１３において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０１８８】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、０〜４１の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０１８９】
ステップＳ１２２−１４において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−１３にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第１始動記憶としてメインＲＡＭ２０３の第１始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１９０】
ステップＳ１２２−１５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に設けられた大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置１５に入賞したと判断してステップＳ１２２−１６の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１２２−１６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１９２】
次に、上記ステップＳ１２３の普通図柄関連スイッチ入力処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ１２３−１において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が通過ゲート１３を通過したと判断してステップＳ１２３−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ１２３−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、（“０”〜“４”）の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ４個の普通図柄通過記憶表示器２３が全て点灯するとともに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて普通図柄の点滅表示が行われている状態か否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“４”以下である場合にはステップＳ１２３−４の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、（“０”〜“４”）の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ４個の普通図柄通過記憶表示器２３が全て点灯するとともに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて普通図柄の点滅表示が行われている状態の場合）は普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１２３−４において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通電動役物１８が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“１”を加算する。
【０１９６】
ステップＳ１２３−５において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出する。
【０１９７】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜１０９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り抽選用乱数値として抽出する。
【０１９８】
ステップＳ１２３−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２３−５にて抽出した普通当り抽選用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１９９】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２０１】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２０２】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄が第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される。また、これと同期して、サブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄が液晶表示装置２１に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２０３】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄（特別図柄、装飾図柄等）の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置１５の開閉態様の設定をする処理が行われる。
【０２０４】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２０５】
上記条件を満たしている場合は、特別入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２０７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、特別入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２０８】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２０９】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大入賞装置内残留球監視処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、実行されたラウンド動作の回数が、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１５（図１０）にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か（すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か）の確認が行われる。
【０２１０】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別入賞装置制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２１１】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１３参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２１２】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、上記ステップＳ２０−２−２（図１０）において、第１始動記憶カウンタの値が“０”でないと判断されたか否かを確認する。そして、当該第１始動記憶カウンタの値が“０”でないと判断された場合（すなわち、第１始動記憶に基づく大当り抽選が行われた場合）には、当該第１始動記憶カウンタから“１”を減算するとともに、第１始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第１始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。一方、上記ステップＳ２０−２−２（図１０）において、第１始動記憶カウンタの値が“０”と判断された場合（すなわち、第２始動記憶に基づく大当り抽選が行われた場合）には、第２始動記憶カウンタから“１”を減算するとともに、第２始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第２始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２１３】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、第１始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、第１始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、第１始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−１４の処理に移る。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、第２始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、第２始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−４の処理に移り、一方、第２始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−５の処理に移る。
【０２１７】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、第１始動記憶および第２始動記憶の何れもない状態）の場合に生成される。これによって、副制御回路３００において、デモ画面の表示が実行されることになる。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、転落抽選用乱数値を抽出したか否か（第２始動記憶領域（“０”）に記憶された第２始動記憶に、転落抽選用乱数値が含まれているか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、転落抽選用乱数値を抽出した場合（上記第２始動記憶に、転落抽選用乱数値が含まれている場合）には、高確率状態から転落させるか否かの転落抽選処理を行うためにステップＳ２０−２−５１の処理に移る。一方、転落抽選用乱数値を抽出していない場合（上記始動記憶に転落抽選用乱数値が含まれていない場合）には、ステップＳ２０−２−５４の処理に移る。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−５１において、第１転落抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率状態から低確率状態に転落させるか否かの転落抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により０〜４９の範囲で抽出した乱数値、および高確率状態転落抽選テーブル（図１８）を基にして、遊技状態を低確率状態に転落させるか否かを決定する。
【０２２０】
例えば、第１転落抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が０であった場合には、図１８に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、遊技状態を低確率状態に転落させる旨を決定する。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が１〜４９の範囲であった場合には、図１８に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、低確率状態への転落を行わない旨を決定する。
【０２２２】
このように、本実施の形態においては、第２始動口１９への遊技球の入球後に転落抽選が行われる場合には、５０分の１の確率で低確率状態に転落するようになっている。
【０２２３】
つまり、本実施の形態では、第２の大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第２始動口１９に遊技球が入賞する毎に、低確率状態に転落する可能性が生じる（すなわち、遊技状況が遊技者にとって不利な方向に変化する可能性が生じる）。これによれば、第２の大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることが可能となる。
【０２２４】
さらに、第２の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第２始動口１９に遊技球が入球する場合に、当該高確率状状態から転落する可能性が生じる本実施の形態によれば、第１始動口１７と第２始動口１９との特典の均衡をより確実に保つことができる。
【０２２５】
ステップＳ２０−２−５２において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５１にて行われた転落抽選の結果が遊技状態を低確率状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、転落抽選の結果が遊技状態を低確率状態に転落させるものである場合には、ステップＳ２０−２−５３の処理に移る。一方、転落抽選の結果が遊技状態を低確率状態に転落させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−５４の処理に移る。
【０２２６】
ステップＳ２０−２−５３において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに低確率状態を示す値（００）をセットして、低確率状態の制御を行う。これにより、遊技状態が、第１抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率（大当り遊技状態の当選確率）が相対的に低い低確率状態に転落する。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−５４において、第１抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２２８】
ステップＳ２０−２−６において、第１抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２始動記憶領域（“０”）に記憶された第２始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第２大当り抽選テーブル（図１７（ｂ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選（第１抽選）を行う。
【０２２９】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、低確率状態の場合（遊技状態フラグに低確率状態を示す値（００）がセットされている場合）においては、大当り抽選用乱数値が７のときに大当りと判断する。また、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態の場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合）においては、３、５、７、１１、１３のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、低確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く（つまり、遊技者に有利に）なっている。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−７において、第１抽選手段、特別入賞装置開放回数決定手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動記憶領域（“０”）に記憶された第２始動記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第２大当り抽選テーブル（図１７（ｂ））とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行するラウンド動作の回数、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が５〜９である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２３１】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が１０〜２４の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”１０Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として５を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が２５〜３９である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２３２】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が４０の場合は、実行する大当り遊技状態として第２の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”２Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として４を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として０をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が４１である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２３３】
また、メインＣＰＵ２０１は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を決定した場合には、突確フラグをＯＦＦにする一方、実行する大当り遊技状態として第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態。突然確変とも言う）を決定した場合には、突確フラグをＯＮにする。
【０２３４】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選にはずれた場合には、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２３６】
次に、上記ステップＳ２０−２−２にて、第１始動記憶カウンタの値が“０”ではないと判断された場合、ステップＳ２０−２−１４の処理が行われる。ステップＳ２０−２−１４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３７】
ステップＳ２０−２−１５において、第１抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１始動記憶領域（“０”）に記憶された第１始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第１大当り抽選テーブル（図１７（ａ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う。
【０２３８】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、低確率状態の場合（遊技状態フラグに低確率状態を示す値（００）がセットされている場合）においては、大当り抽選用乱数値が７のときに大当りと判断する。また、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態の場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合）においては、３、５、７、１１、１３のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、低確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く（つまり、遊技者に有利に）なっている。
【０２３９】
ステップＳ２０−２−１６において、第１抽選手段、特別入賞装置開放回数決定手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動記憶領域（“０”）に記憶された第１始動記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第１大当り抽選テーブル（図１７（ａ））とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行するラウンド動作の回数、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１５における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が０〜９の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が１０〜１９である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２４０】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１５における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が２０〜２８の場合は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”１０Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として５を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が２９〜３７である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２４１】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１５における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が３８〜３９の場合は、実行する大当り遊技状態として第２の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”２Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として４を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として０をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する（なお、大当り図柄乱数値が４０〜４１である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する）。
【０２４２】
また、メインＣＰＵ２０１は、実行する大当り遊技状態として第１の大当り遊技状態を決定した場合には、突確フラグをＯＦＦにする一方、実行する大当り遊技状態として第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）を決定した場合には、突確フラグをＯＮにする。
【０２４３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１５における大当り抽選にはずれた場合には、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２４５】
すなわち、ステップＳ２０−２−５４〜ステップＳ２０−２−７およびステップＳ２０−２−１４〜ステップＳ２０−２−１６の処理によれば、第１始動記憶が記憶されている場合には、当該第１始動記憶に基づく大当り抽選（第１始動口１７への入球に基づく大当り抽選）が、第２始動記憶に基づく大当り抽選（第２始動口１９への入球に基づく大当り抽選）よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第２始動口１９に遊技球が入球（入賞）し、その直後に第１始動口１７に遊技球が入球した場合には、変動中の図柄が停止した後、当該第１始動口１７に対応する第１始動記憶に基づく大当り抽選を行う。また、このときの抽選結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第２始動口１９に対応する第２始動記憶に基づく大当り抽選を行う。
【０２４６】
この場合、第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）に当選する確率が高い第１始動口１７に入球した遊技球に応じた抽選を優先できるので、当該第２の大当り遊技状態に当選する確率が上がり、トータルとして出球数を抑制させることができる。但し、本発明はこれに限られず、第２始動口１９に入球した遊技球に応じた抽選を優先させるようにしてももちろんよい。
【０２４７】
さらに、ステップＳ２０−２−５４〜ステップＳ２０−２−７およびステップＳ２０−２−１４〜ステップＳ２０−２−１６の処理によれば、第１抽選により第２の大当り遊技状態に当選する確率は、第２始動口１９に遊技球が入球した場合と比べて第１始動口１７に遊技球が入球した場合の方が高くなっている。
【０２４８】
しかしながら、第１抽選手段により第１の大当り遊技状態が決定された場合において、第１始動口１７への入球に応じて特別入賞装置開放回数決定手段により決定される上限ラウンド動作回数の平均は、第２始動口１９への入球に応じて決定される上限ラウンド動作回数の平均より高くなっている。つまり、第１始動口１７への入球を契機として第１の大当り遊技状態に当選した場合は、第２始動口１９への入球を契機として第１の大当り遊技状態に当選した場合と比べて、１５ラウンド等の遊技者にとって有利な上限ラウンド動作回数が決定される確率が高くなるので、第１始動口１７に遊技球が入球する場合は、第２始動口１９に遊技球が入球する場合と比べて、第１の大当り遊技状態時に大入賞装置１５が開状態となる回数が多くなる可能性が高い。
【０２４９】
第１始動口１７に上述のメリットを付加することができる本発明によれば、当該第１始動口１７のデメリット（第２始動口１９と比べて第２の大当り遊技状態が発生し易いというデメリット）をより確実に相殺することが可能となる。この場合、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
【０２５０】
ステップＳ２０−２−１７において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２５１】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、上述したステップＳ２０−２−７にて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。一方、ステップＳ２０−２−１６にて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
【０２５２】
そして、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄および第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄のうち何れかの変動表示パターンを決定した場合には、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５３】
ステップＳ２０−２−１８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１７の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２５４】
なお、上記ステップＳ２０−２−１７にて第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１８によってセットされた変動表示時間の間、当該第１特別図柄表示器２４ａにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−１６にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５５】
一方、上記ステップＳ２０−２−１７にて第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１８によってセットされた変動表示時間の間、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５６】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１８によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１７にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１６にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２５７】
ステップＳ２０−２−１９において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２５８】
次に、上記ステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２６１】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６もしくはステップＳ２０−２−１５（図１０）にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップＳ２０−４−９の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップＳ２０−４−５の処理に移る。
【０２６２】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２６３】
次に、大当り抽選に当選した旨が上記ステップＳ２０−４−３にて確認された場合には、ステップＳ２０−４−９の処理が行われる。ステップＳ２０−４−９において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに（００）をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、開放遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値（００）をセットして、時短状態の制御を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２０−４−１１において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２６５】
ステップＳ２０−４−１２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２６６】
次に、上記ステップＳ２０−７の大入賞装置内残留球監視処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６７】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）でない場合には、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が上限ラウンド動作回数に達したか否か（すなわち、ラウンド動作の回数が、ステップＳ２０−２（図９）における特別図柄記憶チェック処理にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達した場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップＳ２０−７−４の処理に移る。一方、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達していない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップＳ２０−７−７の処理に移る。
【０２７０】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０２７１】
ステップＳ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。
【０２７２】
ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ２０−７−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２７４】
ステップＳ２０−７−８において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２７５】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２７９】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６もしくはステップＳ２０−２−１５（図１０）における大当り抽選処理において、遊技状態決定手段により大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定されたか否かを確認する。確認の結果、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定された場合には、遊技状態を、高確率状態に移行させるためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、高確率状態へ移行する旨が決定されていない場合には、ステップＳ２０―９―６の処理に移る。
【０２８０】
ステップＳ２０−９−５において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）をセットして、高確率状態の制御を行う。
【０２８１】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２（図９）にて当選した大当りは、第１始動口１７への入球（入賞）に基づく大当りであるか否か（第１始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値等を基にして大当りに当選したか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、第１始動口１７への入球（入賞）に基づく大当りである場合（第１始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値等を基にして大当りに当選した場合）には、時短状態に移行させるためにステップＳ２０−９−７の処理に移る。一方、第２始動口１９への入球（入賞）に基づく大当りである場合（第２始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値等を基にして大当りに当選した場合）には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ２０−９−７において、開放遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短態を示す値（３３）をセットして、時短状態の制御を行う。これにより、単位時間あたりにおける普通電動役物１８の開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態に移行する。
【０２８３】
本実施の形態によれば、第１始動口１７への入球に基づいて大当り遊技状態が決定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短状態の制御が次回の大当り遊技状態となるまでの間行われるようになる。この場合、第１始動口１７に対して、大当り遊技状態の後における球減り等を押さえるというメリットを付加することができる。
【０２８４】
但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０２８５】
次に、上記ステップＳ３０の普通図柄制御処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０−２乃至ステップＳ３０−６における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２８７】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理（図１５参照）を行う。ここでは、主に、普通当り抽選処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２８８】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップＳ３０−２にて決定された普通図柄が普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２８９】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、且つ普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合に、ステップＳ３０−２−４（図１５）にて普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通当りに当選しなかった場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２９０】
一方、メインＣＰＵ２０１は、普通当りに当選した場合には、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）であるか否か（すなわち、時短状態中であるか否か）を確認する。
【０２９１】
そして、可動部材制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）である場合（すなわち、時短状態中である場合）には、可変翼１８ａ，１８ｂの１．８秒間の開口を３回繰り返すための設定を実行するとともに、普通電役開放時間タイマに開放時間（６．７秒）をセットする。この場合、当該設定された開放時間（６．７秒）の間に、可変翼１８ａ，１８ｂの１．８秒の開口を３回繰り返す動作が行われる。すなわち、６．７秒の間に、普通電動役物１８の１．８秒の開状態が、３回繰り返される。また、変動短縮フラグが非時短状態を示す値（００）である場合（すなわち、非時短状態中である場合）には、可変翼１８ａ，１８ｂの０．３秒間の開口を１回行うための設定を実行するとともに、普通電役開放時間タイマに開放時間（０．３秒）をセットする。この場合、当該設定された開放時間（０．３秒）の間に、可変翼１８ａ，１８ｂの０．３秒の開口が１回行われる。すなわち、０．３秒の間に、普通電動役物１８の０．３秒の開状態が、１回行われる。
【０２９２】
このような本実施の形態によれば、時短状態の場合には、普通電動役物１８が、上述したように単位時間あたりにおける開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【０２９３】
そして、普通電役開放時間タイマに開放時間をセットしたメインＣＰＵ２０１は、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通電役開放処理（図１６参照）を行う。ここでは、主に、普通電動役物１８における可変翼１８ａ，１８ｂを可動する処理が行われる。
【０２９５】
ステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２９６】
次に、上記ステップＳ３０−２の普通図柄記憶チェック処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９７】
ステップＳ３０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ３０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ３０−２−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０２９９】
ステップＳ３０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０３００】
次に、上記ステップＳ３０−２−２にて、通過記憶カウンタの値が“０”ではないと判断された場合、ステップＳ３０−２−４の処理が行われる。ステップＳ３０−２−４において、可動部材抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“０”）に記憶された通過記憶に含まれる普通当り抽選用乱数値を基にして、普通電動役物１８を開状態とするか否かの普通当り抽選（第２抽選）を行う。
【０３０１】
なお、可動部材抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）である場合には、図１９（ａ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当りの抽選を行う。一方、変動短縮フラグが非時短状態を示す値（００）である場合には、図１９（ｂ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当りの抽選を行う。本実施の形態では、非時短状態時において参照される普通当り抽選テーブル（図１９（ｂ））より、時短状態時において参照される普通当り抽選テーブル（図１９（ａ））の方が普通当りとなる乱数値が多く設定されており、普通当りに当選し易くなっている。
【０３０２】
例えば、可動部材抽選手段は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）であるときにおいて、上記普通当り抽選用乱数値が”０”〜”９９”の範囲であった場合には、図１９（ａ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当り抽選に当選した旨を決定する一方、普通当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、普通当り抽選にはずれた旨を決定する。また、普通当り抽選手段は、変動短縮フラグが非時短状態を示す値（００）であるときにおいて、上記普通当り抽選用乱数値が”０”〜”１０”の範囲であった場合には、図１９（ｂ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当り抽選に当選した旨を決定する一方、普通当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、普通当り抽選にはずれた旨を決定する。
【０３０３】
このように、時短状態時における普通当り当選確率は１１分の１０となっている一方、非時短状態時における普通当り当選確率は１０分の１となっている。つまり、非時短状態時と比べて、時短状態時の方が普通当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。また、この場合、普通電動役物（可動部材）１８が開状態となる頻度が、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異なるようになるので、当該普通電動役物１８が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを普通電動役物１８の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができる。
【０３０４】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、普通電動役物１８が開状態となる可能性が高くなるので、単位時間あたりにおける普通電動役物１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる（普通電動役物１８が開状態となる時間の総和がより大きくなる）。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【０３０５】
ステップＳ３０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた普通当り抽選結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、抽選結果が普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、普通当りに当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。このように、本実施の形態によれば、可動部材抽選手段による抽選が行われた場合には、本ステップにおいて、当該普通当り抽選結果を示す停止態様が決定されるようになっている。
【０３０６】
ステップＳ３０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）であるか否か（すなわち、時短状態中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）である場合（すなわち、時短状態中である場合）には、ステップＳ３０−２−８の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）でない場合（すなわち、時短状態中でない場合）には、ステップＳ３０−２−７の処理に移る。
【０３０７】
ステップＳ３０−２−７において、可動部材抽選結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（５０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３０８】
ステップＳ３０−２−８において、可動部材抽選結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３０９】
ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅（変動）表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップＳ３０−２−５にて決定された停止態様が表示された状態で停止する（本実施の形態においては、時短状態時である場合、非時短状態時と比べて普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが点滅表示する時間が短くなっている）。
【０３１０】
本実施の形態によれば、時短状態の場合には、可動部材抽選手段による抽選が行われてから普通電動役物１８が開状態となるまでの時間を、非時短状態時と比べて短くすることができる。これによれば、当該時短状態時においては、普通電動役物１８が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける普通電動役物１８が開状態となる時間の総和がより大きくなる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【０３１１】
さらに、本実施の形態によれば、可動部材抽選手段による抽選が行われてから当該抽選結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを、遊技の態様を基にして推測する楽しみを付加することができる。
【０３１２】
ステップＳ３０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３１３】
ステップＳ３０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０３１４】
次に、上記ステップＳ３０−５の普通電役開放処理について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
ステップＳ３０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合には、ステップＳ３０−５−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値が４以上である場合には、普通電動役物１８の開放制御を終了するためにステップＳ３０−５−４の処理に移り、普通電役入賞カウンタの値が４以下である場合には、ステップＳ３０−５−３の処理に移る。
【０３１７】
ステップＳ３０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通電動役物１８の開放制御を終了するためにステップＳ３０−５−４の処理に移り、普通電役開放時間タイマの値が“０”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３１９】
ステップＳ３０−５−５において、可動部材制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓを制御することにより普通電動役物１８を遊技球が入賞し難い閉状態に切り換えるとともに、ステップＳ３０−４の普通図柄表示時間管理処理（図１４）にて実行された設定をクリアする。これにより、普通電動役物１８の開放制御が終了する。
［サブ制御メイン処理］
【０３２０】
次に、図２０を用いて、サブＣＰＵ３０１によるサブ制御メイン処理を説明する。
【０３２１】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ３０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から受信し、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において表示を行うためのデータを画像制御回路３０５に送信する。画像制御回路３０５は、表示を行うためのデータを画像制御回路３０５に送信する。画像制御回路３０５において、ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置２１の表示領域２１ａ上に表示させる。
【０３２５】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から、第２始動口１９に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドや第１始動口１７に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、始動記憶があることを報知する画像を表示するためのデータを画像制御回路３０５に送信する。画像制御回路３０５において、ＶＤＰ３０５ａは、始動記憶があることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置２１の表示領域２１ａ上に表示させる（図２３参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、音を出力するためのデータを音声制御回路３０６に送信する。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ（図示せず）から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、図示しないＡＭＰで増幅し、スピーカ６ａ，６ｂから出力する。このように、音声制御回路３０６は、音制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路３０７に送信する。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１からのランプを点灯するためのデータに基づいて、図示しない装飾データＲＯＭから各種の点灯パターンデータを読み出し、装飾ランプ３９ａを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
［サブ制御コマンド受信割込処理］
【０３２８】
図２１を用いて、サブＣＰＵ３０１によるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０３２９】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２０のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［コマンド解析制御処理］
【０３３２】
図２２を用いて、図２０のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０３３３】
ステップＳ２０１０においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ２０２０においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１０において受信したコマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１０において受信した演出制御コマンドが短時間フラグに１をセットしたことに基づくものか判定し、その判定結果に応じた演出表示内容を決定し、ワークＲＡＭ３０３に記憶する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０３３５】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［表示画面の説明］
【０３３６】
図２３、図２４を用いて、第２始動口１９および第１始動口１７への入賞が発生した場合の表示態様が表示されている表示画面の説明をする。図２３は、第１始動口１７への入賞に基づく第１始動記憶のうち、第１始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１始動記憶の数が３個で、第２始動口１９への入賞に基づく第２始動記憶のうち、第２始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第２始動記憶の数が１個の場合の例を示すものである。図２３に示す例によれば、第１始動口１７に関連する第１特別図柄始動記憶表示器２７のうち３つが点灯している。また、第２始動口１９に関連する第２特別図柄始動記憶表示器２８のうち１つが点灯している。さらに、第１特別図柄表示器２４ａが変動表示している。また、第２特別図柄表示器２４ｂが停止表示している。
【０３３７】
また、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて演出としての装飾図柄９４が変動表示している。ここで、装飾図柄９４の変動表示は、第１特別図柄表示器２４ａが変動表示していることから、第１始動口１７への入賞に基づく演出用の変動表示となる。また、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、第１始動口１７への入賞に基づく第１始動記憶のうち、第１始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１始動記憶の数を報知するための表示態様としてのキャラクタ画像９３ａ（例えば、男の子の顔のキャラクタ画像）と、第２始動口１９への入賞に基づく第２始動記憶のうち、第２始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第２始動記憶の数を報知するための表示態様としてのキャラクタ画像９３ｂ（例えば、女の子の顔のキャラクタ画像）が表示されている。キャラクタ画像９３ａおよびキャラクタ画像９３ｂは横一列に表示される。すなわち、第２始動口１９および第１始動口１７への入賞に基づいて最大８個のキャラクタ画像が表示される。
【０３３８】
そして、装飾図柄９４の変動表示が停止すると、左端のキャラクタ画像が消去され、残りのキャラクタ画像が左詰めされるように表示されるとともに、次に装飾図柄９４の変動表示が開始される。装飾図柄９４が変動表示している間に、第２始動口１９の入賞に基づくコマンドを受信した場合には、既に表示されているキャラクタ画像の列の右端にキャラクタ画像９３ａが追加表示される。装飾図柄９４が変動表示している間に、第１始動口１７の入賞に基づくコマンドを受信した場合には、既に表示されているキャラクタ画像９３ｂの列の右端にキャラクタ画像９３ｂが追加表示される。ここで、既にキャラクタ画像９３ａが表示されている場合には、キャラクタ画像９３ａが右側に移動してキャラクタ画像９３ａの左端にキャラクタ画像９３ｂが追加表示される。
【０３３９】
このため、図２３に示すように、第１特別図柄始動記憶表示器２７のうち３つが点灯し、第２特別図柄始動記憶表示器２８のうち１つが点灯している場合には、左端にキャラクタ画像９３ｂが１つ表示され、このキャラクタ画像９３ｂの右側にキャラクタ画像９３ａが３つ表示される。さらに、図２３に示す表示態様において、第２始動口１９への入賞が発生し、その直後に第１始動口１７への入賞が発生した場合には、図２４に示すように、左側にキャラクタ画像９３ｂが２つ表示され、キャラクタ画像９３ｂの右側にキャラクタ画像９３ａが４つ表示される。
【０３４０】
このように、液晶表示装置２１にキャラクタ画像９３ａ、９３ｂを表示することによって保留された始動記憶の数を報知することにより、次に表示される装飾図柄９４の変動、停止表示が第２始動口１９への入賞に基づくものであるか、あるいは第１始動口１７への入賞に基づくものであるかを遊技者に報知することが可能になる。
【０３４１】
また、第１転落抽選手段による転落抽選等が行われる本実施の形態によれば、大当り遊技状態後における高確率状態の期間等に変化を持たせることができるので、複数の特定入賞口を有する遊技機において、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることができる。
【０３４２】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３４３】
例えば、本実施の形態において、第１始動口１７は、排出口４０ｄの直下に、一方、第２始動口１９は、遊技盤２における遊技領域２ａの右側に、それぞれ設けられていたが、これに限られず、第１始動口１７および第２始動口１９は、それぞれ他の位置に設けられるようになっていてももちろんよい。また、本実施の形態における普通電動役物１８は、第１始動口１７に設けられていたが、第２始動口１９に設けられるようになっていてもよい。
【０３４４】
また、本実施の形態においては、特定入賞口として第１始動口１７と第２始動口１９との２つが設けられていたが、これに限られず、当該特定入賞口は、３つ以上設けられていてもよい。
【０３４５】
また、本実施の形態では、第１転落抽選手段が高確率状態から低確率状態に転落させる旨の判定を行う確率は５０分の１であったが、これに限られず、他の確率であってもよい。
【０３４６】
また、本実施の形態における時短状態の終了条件は、次回の大当りとなるまでであったが、これに限られず、他の終了条件が付加されるようになっていてもよい。例えば、時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）に達した場合や、転落抽選に当選した場合等に、終了するようになっていてもよい。
【０３４７】
さらに、本実施の形態では、第１抽選手段による大当り抽選に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、高確率状態および低確率状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず高確率状態が決定されるようになっていてもよい。
【０３４８】
また、本実施の形態における時短状態は、さらに細分化されるようになっていてもよい。例えば、時短状態は、普通当り当選確率が９．９分の１に設定された第１時短状態と、普通当り当選確率が１０分の１に設定された第２時短状態とに別れていてもよい。この場合、大当り遊技状態の終了後には、第１時短状態および第２時短状態のうち何れかが制御される。さらに、本実施の形態における第１転落抽選手段は、第２の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第２始動口１９に遊技球が入球した場合に、高確率状態から低確率状態に変更（転落）するか否かの転落抽選を行うようになっていたが、これに限られず、第１転落抽選手段は、第１の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中においても、上記転落抽選を行ってもよい。
【０３４９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り抽選（第１抽選）により第２の大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）に当選する確率は、第２始動口（第２の特定入賞口）１９に遊技球が入球した場合と比べて第１始動口（第１の特定入賞口）１７に遊技球が入球した場合の方が高くなっているが（すなわち、第１始動口１７には遊技者にとって不利な設定がなされているが）、当該第１始動口１７には、開状態と閉状態とに変動可能な普通電動役物（可変部材）１８が付設されているとともに、当該第１始動口１７への入球に基づいて大当り遊技状態が決定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、普通電動役物１８の開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態（可動部材開放有利状態）の制御が次回の大当り遊技状態となるまでの間行われるようになっている。
【０３５０】
すなわち、本発明によれば、第１始動口１７に遊技球が入球する場合、遊技者にとって比較的不利な第２の大当り遊技状態が発生し易くなる分、大当り遊技状態の後においては、球減り等が押さえられるようになる。この場合、一方の特定入賞口における特典が偏りすぎることなく（つまり、出球の差異を縮めつつ）、第１始動口１７の特徴と、第２始動口１９の特徴とを異ならせることが可能となる。これによれば、複数の特定入賞口における出球の差異を縮めつつも、それぞれ異なる特徴を持たせることができるので、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３５１】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（開放遊技制御手段）２０１により時短状態（可動部材開放有利状態）の制御がなされている場合には、時短状態の制御がなされていない場合に比べて、メインＣＰＵ（可動部材抽選手段）２０１による第２抽選に当選する確率が高まるようになる。
【０３５２】
これによれば、普通電動役物（可動部材）１８が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、普通電動役物１８の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技態様をより多様化させることができる。
【０３５３】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、普通電動役物１８が開状態となる可能性が高くなるので、当該普通電動役物１８の開状態時間の総和がより大きくなる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【０３５４】
さらに、本実施の形態によれば、第１始動口（第１の特定入賞口）１７への入球に応じてメインＣＰＵ（特別入賞装置開放回数決定手段）２０１により決定される上限ラウンド動作回数（開放回数）の平均は、第２始動口（第２の特定入賞口）１９への入球に応じて決定される上限ラウンド動作回数の平均より高くなっている。すなわち、第１始動口１７に遊技球が入球する場合は、第２始動口１９に遊技球が入球する場合と比べて、第１の大当り遊技状態時に大入賞装置（特別入賞装置）１５が開状態となる回数が多くなる可能性が高い。
【０３５５】
第１始動口１７に上述のメリットを付加することができる本発明によれば、当該第１始動口１７のデメリット（例えば、第２始動口１９と比べて第２の大当り遊技状態が発生し易いというデメリット）をより確実に相殺することが可能となる。この場合、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
【０３５６】
さらに、本実施の形態によれば、第２の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第２始動口１９に遊技球が入球した場合、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１の制御する遊技状態を高確率状態から低確率状態に変更するか否かの抽選が行われるようになっている。
【０３５７】
すなわち、第２の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に、第２始動口１９に遊技球が入球する場合には、高確率状状態から転落する可能性が生じるようになっている。これによれば、第１始動口１７と第２始動口１９との特典の均衡をより確実に保つことができるので、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０３５８】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０３５９】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、２…遊技盤、２ａ…遊技領域、３…遊技機本体、３ａ…本体枠、３ｂ…外枠、４…上皿部、４ａ…上皿、５…下皿部、５ａ…下皿、６ａ，６ｂ…スピーカ、７…発射ハンドル、８…遊技釘、９…球貸し操作パネル、９ａ…ガラス扉、９ｂ…ガラス板、１０…シャッタレバー、１１…スペーサ、１２…一般入賞装置、１３…通過ゲート、１５…大入賞装置（特別入賞装置）、１５ａ…扉、１６…アウト口、１７…第１始動口（第１の特定入賞口）、１８…普通電動役物（可変部材）、１８ａ，１８ｂ…可変翼、１９…第２始動口（第２の特定入賞口）、１９Ｓｅ…大入賞装置スイッチ、１９Ｓｂ…一般入賞装置スイッチ、１９Ｓａ…通過ゲートスイッチ、１９ａ…第１始動口スイッチ、１９ｂ…第２始動口スイッチ、２１…液晶表示装置、２１ａ 表示領域、２３…普通図柄通過記憶表示器、２４ａ…第１特別図柄表示器、２４ｂ…第２特別図柄表示器、２５ａ，２５ｂ…普通図柄表示器、２７…第１特別図柄始動記憶表示器、２８…第２特別図柄始動記憶表示器、３０…ガイドレール、３０ａ…外レール、３０ｂ…内レール、３９ａ…装飾ランプ、４０…ステージ、４０ａ，４０ｂ，４０ｃ…孔部、４０ｄ…排出口、４５…障害物、４５ａ，４５ｂ…孔部、５１ａ〜５１ｄ…ラウンド動作回数表示器、５５…第１排出口、５６…第２排出口、６０…装飾ユニット、６０ａ，６０ｂ…スピーカカバー、７０ａ…払出制御回路、７０ｂ…発射制御回路、７１Ｓ…可動部材ソレノイド、７２Ｓ…大入賞装置ソレノイド、７４Ｓ…バックアップクリアスイッチ、８１…カードユニット、８２…払出装置、９０…発射装置、２００…主制御回路、２０１…メインＣＰＵ、２０２…メインＲＯＭ、２０３…メインＲＡＭ（記憶装置）、２０４…初期リセット回路、２０５…Ｉ／Ｏポート、２０６…コマンド出力ポート、３００…副制御回路、３０１…サブＣＰＵ、３０２…プログラムＲＯＭ、３０３…ワークＲＡＭ、３０５…画像制御回路、３０５ａ…ＶＤＰ、３０５ｂ…画像データＲＯＭ、３０５ｃ…ＶＲＡＭ、３０５ｄ…Ｄ／Ａ変換回路、３０６…音声制御回路、３０７…ランプ制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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