(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた複数の内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールに対して、通常リール制御及び複数の特殊リール制御から選択されるリール制御を実行するリール制御手段と、
前記リール制御手段による停止制御の結果、前記リールにより停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
遊技状態に応じて予め定められる移行図柄組合せが前記複数のリールによって停止表示されることを条件に、当該移行図柄組合せに対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、
少なくとも前記リプレイ低確率遊技状態において、所定の抽選により、前記複数の役のうちの特定の役に当籤したときに、前記特定の役を入賞させるための、前記複数の停止操作手段の停止操作に関するアシスト情報の報知を予め定めた所定の期間行うＡＴを付与するＡＴ抽選手段と、
前記リプレイ低確率遊技状態において、前記ＡＴが付与された場合に、前記移行図柄組合せが表示されるための停止操作の順序を報知することで、前記リプレイ高確率遊技状態に遊技状態を移行させるように報知を行う報知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技状態は、リプレイの当籤確率が高く、かつ前記リプレイ高確率遊技状態よりも有利な特殊リプレイ高確率遊技状態をさらに含み、
前記リール制御手段は、前記リプレイ低確率遊技状態において、第１の役が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作の順序に応じて、前記リプレイ高確率遊技状態に移行する移行図柄組合せ又は特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する移行図柄組合せの何れか一方を表示させ、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、又は前記入賞判定手段により判定された表示役に対応する入賞履歴を、前記内部当籤役又は前記表示役に対応させた所定の表示態様で表示する入賞履歴表示手段と、
前記入賞履歴を所定の回数分記憶するとともに、前記内部当籤役又は前記表示役に対応させた前記所定の表示態様を記憶した入賞履歴記憶手段と、
を更に備え、
前記入賞履歴記憶手段は、前記複数の役のうちの第２の役に対応する特定の表示態様を記憶しており、
前記入賞履歴表示手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、又は前記入賞判定手段により判定された表示役に基づいて、前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記所定の表示態様から対応する表示態様を選択し、当該表示態様にしたがって前記入賞履歴を表示させるものであり、かつ、
前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第２の役が決定されたときに、前記特定の表示態様を選択して表示させ、
前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されている前記所定の回数の間に、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、
前記報知手段は、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行い、
前記リール制御手段は、前記複数の特殊リール制御のうちの特定のリール制御を実行し、
前記ＡＴ抽選手段は、遊技状態を前記リプレイ高確率遊技状態又は前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行させる移行図柄組合せが前記複数のリールによって停止表示されることを条件に、前記ＡＴの付与を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うか否かを決定する報知決定手段をさらに備え、
前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されてから前記特定の表示態様が表示されなくなった後の特定の回数の間に、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、
前記リール制御手段は、前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されている前記所定の回数の期間と、前記特定の回数の期間と、を除く期間よりも高確率で前記複数のリール制御から前記特定のリール制御を選択して実行し、
前記報知決定手段は、前記特定のリール制御を選択されることを条件に、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うことを決定し、
前記報知手段は、前記報知決定手段によって前記所定の情報の報知を行うことが決定されることを条件に、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行い、
前記特定のリール制御は、前記通常リール制御よりも、前記複数の停止操作手段に対する遊技者の停止操作が無効とされる停止操作無効時間を長く設定したものであり、
前記複数のリール制御は、前記停止操作無効時間が前記通常リール制御よりも長く、かつ前記特定のリール制御よりも短い所定のリール制御を含んでおり、
前記リール制御手段は、前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されてから前記特定の表示態様が表示されなくなって後の特定の回数の間に、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、前記所定のリール制御を決定せず、前記通常リール制御及び前記特定のリール制御のいずれかから選択されたリール制御を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊リプレイ高確率遊技状態において、
前記内部当籤役決定手段は、前記リプレイ高確率遊技状態とは異なる遊技状態に比べて、前記第１の役を高確率で決定し、
前記ＡＴ抽選手段は、遊技状態を前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行させる移行図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記ＡＴの付与を行う、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リプレイ低確率遊技状態から前記リプレイ高確率遊技状態に遊技状態を移行させる過程かつ前記ＡＴにおいて、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、
前記報知決定手段は、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うことを決定し、
前記報知手段は、前記報知決定手段によって前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うことが決定されることを条件に、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行い、
前記ＡＴ抽籤手段は、前記リール制御手段が前記特定のリール制御を実行することを条件に、前記ＡＴを付与する、請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ等の遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われている。その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。
【０００３】
そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、内部当籤役を報知するＡＴ（アシストタイム）を、所定の内部当籤役に当籤することを条件に付与する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、所定の内部当籤役に当籤することを期待して遊技を進めることになる。
【０００４】
また、ＡＴに加えて、リプレイが高確率で当籤するＲＴ（リプレイタイム）を付与する、いわゆるＡＲＴを備えた遊技機もある。ＡＲＴを備えた遊技機としては、遊技者にとって有利なＲＴ状態となるまでに、リプレイ確率の異なる複数段階のＲＴ状態を介在させたものがある。この場合の遊技機は、複数段階のＲＴ状態の移行条件をＡＴにより満たすことを容易にし、最終的に遊技者に有利なＲＴ状態に移行させるものである（例えば、特許文献２参照）。このような遊技機によれば、非ＡＴ状態では有利なＲＴ状態となることを困難とするとともに、ＡＴ状態では有利なＲＴ状態となることを容易にすることができる。
【０００５】
ここで、特許文献２に記載の遊技機に、特許文献１に記載の遊技機のようなＡＴを付与する内部当籤役を搭載させることが考えられる。しかしながら、特許文献２の遊技機では、ＡＴが付与されてから有利なＲＴ状態となるまでに複数段階のＲＴ状態を経由しなければならず、その間に、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２９６４３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、ＡＴにより有利なＲＴ状態に移行させる過程における遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）と、を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた複数の内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、
前記複数のリールに対して、通常リール制御及び複数の特殊リール制御（例えば、ショートロック、ロングロック、あるいはフリーズを行うための制御）から選択されるリール制御を実行するリール制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記リールに停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、
遊技状態に応じて予め定められる移行図柄組合せが前記複数のリールに停止表示されることを条件に、当該移行図柄組合せに対応する遊技状態に移行させる制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、
少なくとも前記リプレイ低確率遊技状態において、所定の抽選により、前記複数の役のうちの特定の役に当籤したときに、前記特定の役を入賞させるための、前記複数の停止操作手段の停止操作に関するアシスト情報の報知を予め定めた所定の期間行うＡＴを付与するＡＴ抽選手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、
前記リプレイ低確率遊技状態において、前記ＡＴが付与された場合に、前記移行図柄組合せが表示されるための停止操作の順序（例えば、ＲＴ２リプ及びＲＴ３リプを入賞させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順正解情報）を報知することで、前記リプレイ高確率遊技状態に遊技状態を移行させるように報知を行う報知手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技状態は、リプレイの当籤確率が高く、かつ前記リプレイ高確率遊技状態よりも有利な特殊リプレイ高確率遊技状態（例えば、ＲＴ４遊技状態）をさらに含み、
前記リール制御手段は、前記リプレイ低確率遊技状態において、第１の役（例えば、後述のデータポインタ（当籤番号）１４〜１８に対応する役（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順正解でＲＴ４移行リプが入賞する役））が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作の順序に応じて、前記リプレイ高確率遊技状態に移行する移行図柄組合せ（例えば、ＲＴ３移行リプに対応する図柄組合せ）又は特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する移行図柄組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」等のＲＴ４移行リプに対応する図柄組合せ）の何れか一方を表示させ、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、又は前記入賞判定手段により判定された表示役に対応する入賞履歴を、前記内部当籤役又は前記表示役に対応させた所定の表示態様（例えば、黄７、黄羽根、青７、青羽根、白羽根、エメラルド、赤７、ＧＯＤ）で表示する入賞履歴表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５、入賞履歴表示領域５ｃ、副制御回路７２）と、
前記入賞履歴を所定の回数分（例えば、５ゲーム分）記憶するとともに、前記内部当籤役又は前記表示役に対応させた前記所定の表示態様を記憶した入賞履歴記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ８３）と、
を更に備え、
前記入賞履歴記憶手段は、前記複数の役のうちの第２の役（例えば、シングルボーナス（ＳＢ）、特殊リプ、一枚役１，２）に対応する特定の表示態様（例えば、エメラルド）を記憶しており、
前記入賞履歴表示手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、又は前記入賞判定手段により判定された表示役に基づいて、前記入賞履歴記憶手段に記憶された前記所定の表示態様から対応する表示態様を選択し、当該表示態様にしたがって前記入賞履歴を表示させるものであり、かつ、
前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第２の役が決定されたときに、前記特定の表示態様を選択して表示させ、
前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されている前記所定の回数の間に、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、
前記報知手段は、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行い、
前記リール制御手段は、前記複数の特殊リール制御のうちの特定のリール制御（例えば、ロングロックを行うための制御）を実行し、
前記ＡＴ抽選手段は、遊技状態を前記リプレイ高確率遊技状態又は前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行させる移行図柄組合せが前記複数のリールによって停止表示されることを条件に、前記報知権利の付与を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、遊技状態をリプレイ高確率遊技状態又は特殊リプレイ高確率遊技状態に移行させる移行図柄組合せが、ＡＴを付与する表示役の図柄組合せとして規定されている。そのため、複数のリールによって、リプレイ高確率遊技状態又は特殊リプレイ高確率遊技状態に移行させる移行図柄組合せが表示された場合には、即座にＡＴで、かつリプレイに高確率で当籤するＲＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行させられる。従って、従来の遊技機のようなＡＴにより有利なＲＴ状態に段階的に移行させることによる遊技に対する興趣の低下を、即座に遊技者にとって有利なＡＲＴ遊技状態とすることで抑制することができる。
【００１０】
本遊技機では、第１の役に対応した特殊リプレイ高確率遊技状態に移行させる図柄組合せを停止表示させるための前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序に従うことで、より有利なＡＲＴ状態に移行するようにしている。そのため、第１の役に当籤した場合に、当籤による前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知に対する喜びとともに、より有利なＡＲＴ状態に移行させることができるか否かという緊張感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（２）  前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述の副制御回路７２）をさらに備え、
前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されてから前記特定の表示態様が表示されなくなって後の特定の回数の間（例えば、２５ゲーム）に、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、
前記リール制御手段は、前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されている前記所定の回数の期間と、前記特定の回数の期間と、を除く特定期間よりも高確率で前記複数のリール制御から前記特定のリール制御を選択して実行し、
前記報知決定手段は、前記特定のリール制御が選択されることを条件に、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うことを決定し、
前記報知手段は、前記報知決定手段によって前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うことが決定されることを条件に、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行い、
前記特定のリール制御は、前記通常リール制御よりも、前記複数の停止操作手段に対する遊技者の停止操作が無効とされる停止操作無効時間を長く設定したものであり、
前記複数のリール制御は、前記停止操作無効時間が前記通常リール制御よりも長く、かつ前記特定のリール制御よりも短い所定のリール制御を含んでおり、
前記リール制御手段は、前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されてから前記特定の表示態様が表示されなくなって後の特定の回数の間に、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、前記所定のリール制御を決定せず、前記通常リール制御及び前記特定のリール制御のいずれかから選択されたリール制御を実行する、（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、入賞履歴表示手段に表示される入賞履歴から、第２の役の当籤によって表示された特定の表示態様の入賞履歴が消えた後の特定の回数の間は、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序が報知される確率が入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が表示されている期間及び前記特定の回数の間を除く特定期間よりも高くなっている。すなわち、特定の表示態様の入賞履歴の表示が消えた後も引き続き前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知チャンスとなる。そのため、入賞履歴表示手段に特定の表示態様の入賞履歴が表示されている間に第１の役に当籤せずに、入賞履歴表示手段から特定の表示態様の入賞履歴の表示が消えたとしても、即座に遊技に対する興趣が低下してしまうことを抑制することができる。特に、特定のリール制御が実行された場合（例えば、ロングロックが発生した場合）には、その時点で前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知が確約されることから、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（２）の遊技機によればさらに、特定のリール制御が実行された場合のリールアクションは、通常リール制御が実行されたときのリールアクションとは停止操作無効時間において異なるため、その違和感から特定のリール制御が行われたこと（特定のリールアクションが発生していること）を容易に把握することができる。そのため、違和感の直後（特定のリール制御の直後）に前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知が行われることを容易に予測することが可能となる。その結果、特定のリール制御（特定のリールアクションの発生）に対する期待感が高まり、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（２）の遊技機によればまた、停止操作無効時間がどの程度であるかによって通常リール制御（通常のリールアクション）であるか、所定のリール制御（所定のリールアクション）であるか、または特定のリール制御（特定のリールアクション）であるかが区別される。そのため、通常リール制御（通常のリールアクション）とは異なるリール制御（リールアクション）が発生したという違和感を覚えた場合は、所定のリール制御（所定のリールアクション）、又は特定のリール制御（特定のリールアクション）の特殊リール制御となる。その場合に、遊技者は、停止操作無効時間が長くなること（特定のリール制御であること）に対して期待を抱くこととなり、そのような期待を抱かせるポイントを設けることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（３）  前記特殊リプレイ高確率遊技状態において、
前記内部当籤役決定手段は、前記リプレイ高確率遊技状態とは異なる遊技状態に比べて、前記第１の役を高確率で決定し、
前記ＡＴ抽選手段は、遊技状態を前記リプレイ高確率遊技状態に移行させる移行図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記ＡＴの付与を行うことを特徴とする、（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１６】
（３）の遊技機によれば、特殊リプレイ高確率遊技状態は、単にリプレイ確率が高い状態ではなく、第１の役の当籤率の高い状態となっている。一方、特殊リプレイ高確率遊技状態において第１の役に対応する図柄組合せが表示されたときには、ＡＴが付与される。そのため、特殊リプレイ高確率遊技状態に移行した場合には、ＡＴ数を上乗せすることが可能であるため、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（４）  前記リプレイ低確率遊技状態から前記リプレイ高確率遊技状態に遊技状態を移行させる過程かつ前記ＡＴ（ＡＲＴ準備中）において、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として前記第１の役が決定された場合に、
前記報知決定手段は、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うことを決定し、
前記報知手段は、前記報知決定手段によって前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行うことが決定されることを条件に、前記特殊リプレイ高確率遊技状態に移行する図柄組合せが表示されるための前記停止操作の順序の報知を行い、
前記ＡＴ抽籤手段は、前記リール制御手段が前記特定のリール制御を実行することを条件に、前記ＡＴを付与する、（１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
（４）の遊技機によれば、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態で、かつＡＴ（ＡＲＴ）に移行する過程であるＡＲＴ準備中において第１の役が決定されたときに所定の情報の報知が行われる。そのため、ＡＲＴ準備中において第１の役に当籤した場合に、当籤による所定の情報の報知に対する喜びとともに、より有利なＡＲＴに移行させることができるか否かという緊張感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（４）の遊技機によればさらに、ＡＲＴ準備中において第１の役に当籤した場合に、特定のリール制御が実行（例えば、ロングロックが発生）されたときに、所定の情報の報知が行われる前に所定の情報の報知が実行されることを予め把握できる。その結果、より高い緊張感を与えることができるために遊技の興趣がさらに向上する。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ＡＴにより有利なＲＴ状態に段階的に移行させることなく有利なＲＴへ移行することができる条件を設定しているために、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】メインＲＴ状態の移行遷移を示す図である。
【図３】図２の遊技状態の移行遷移に関する移行条件等を説明するための図である。
【図４】液晶表示装置での表示例を示す図である。
【図５】液晶表示装置での表示例を示す図である。
【図６】パチスロの外部構造を示す図である。
【図７】パチスロの主制御回路の構成を示す図である。
【図８】パチスロの副制御回路の構成を示す図である。
【図９】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。
【図１０】図柄配置テーブルである。
【図１１】一般遊技状態（ＲＴ０）用内部当籤テーブルである。
【図１２】ＲＴ１遊技状態用内部当籤テーブルである。
【図１３】ＲＴ２遊技状態用内部当籤テーブルである。
【図１４】ＲＴ３遊技状態用内部当籤テーブルである。
【図１５】ＲＴ４遊技状態用内部当籤テーブルである。
【図１６】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１７】図柄組合せテーブル（ボーナス）である。
【図１８】図柄組合せテーブル（リプレイ）である。
【図１９】図柄組合せテーブル（リプレイ）である。
【図２０】図柄組合せテーブル（リプレイ）である。
【図２１】図柄組合せテーブル（リプレイ）である。
【図２２】図柄組合せテーブル（小役）である。
【図２３】図柄組合せテーブル（ＲＴ作動図柄）である。
【図２４】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２５】図柄コード格納領域を示す図である。
【図２６】表示役格納領域を示す図である。
【図２７】押下順序格納領域を示す図である。
【図２８】作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２９】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３０】（Ａ）はリールのロック抽籤テーブルであり、（Ｂ）はフリーズの抽選テーブルである。
【図３１】（Ａ）は左第１停止時用停止テーブルであり、（Ｂ）は右第１停止時用停止テーブルである。
【図３２】引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３３】優先順位テーブルである。
【図３４】回胴停止初期設定テーブルである。
【図３５】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３６】シンボルパターン選択テーブルである。
【図３７】サブ側の遊技状態の説明を示す図である。
【図３８】シンボルパターンテーブルである。
【図３９】条件コードデーブルである。
【図４０】入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルである。
【図４１】ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブル（初当たり時）である。
【図４２】ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブル（連荘時）である。
【図４３】ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図４４】モードの説明を示す図である。
【図４５】モード移行抽選テーブルである。
【図４６】モード移行抽選テーブルである。
【図４７】ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルである。
【図４８】ＢＧＭ優先度テーブルである。
【図４９】特殊ＢＧＭ抽籤テーブルである。
【図５０】特殊ＢＧＭを説明するためのタイムチャートである。
【図５１】再生タイミング抽選テーブルである。
【図５２】特殊ＢＧＭを説明するためのタイムチャートである。
【図５３】モード１での図柄テーブル抽籤テーブルである。
【図５４】モード２での図柄テーブル抽籤テーブルである。
【図５５】演出グループテーブル抽選テーブルである。
【図５６】演出抽籤テーブルである。
【図５７】演出抽籤テーブルである。
【図５８】ＧＯＤボタン抽籤テーブルである。
【図５９】ＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブルである。
【図６０】プレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽選テーブルである。
【図６１】モード移行抽選テーブルである。
【図６２】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図６３】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図６４】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６５】ロック抽籤処理を示すメインフローチャートである。
【図６６】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図６８】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６９】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図７１】優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図７４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図７５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図７６】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図７７】サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図７８】サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図７９】サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図８０】サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図８１】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図８２】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８３】サブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図８４】サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図８５】サブＣＰＵの制御によるメダル投入受信時処理を示すフローチャートである。
【図８６】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８７】サブＣＰＵの制御によるＡＴセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図８８】サブＣＰＵの制御によるモード処理を示すフローチャートである。
【図８９】サブＣＰＵの制御による初当たり時処理を示すフローチャートである。
【図９０】サブＣＰＵの制御による演出抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９１】サブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９２】サブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９３】サブＣＰＵの制御による突ＡＲＴ開始時処理を示すフローチャートである。
【図９４】サブＣＰＵの制御による突当たり時処理を示すフローチャートである。
【図９５】サブＣＰＵの制御によるカウント処理を示すフローチャートである。
【図９６】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ開始時処理を示すフローチャートである。
【図９７】サブＣＰＵの制御によるＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を示すフローチャートである。
【図９８】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ表示時処理を示すフローチャートである。
【図９９】サブＣＰＵの制御による入賞履歴処理を示すフローチャートである。
【図１００】サブＣＰＵの制御による天井セット処理を示すフローチャートである。
【図１０１】サブＣＰＵの制御による入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２４】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（図６の符号８のセンターライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２５】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２８】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２９】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００３０】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３３】
＜遊技状態の移行＞
本実施の形態のパチスロ１は、遊技者にとって有利なメインＲＴ状態に移行し、あるいは遊技者にとって有利なメインＲＴ状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知するＡＴ（アシストタイム）及びＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を備えたものであり、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なり、また同じ内部当籤役であっても当籤確率が異なる場合がある複数のメインＲＴ状態を含んでいる。
【００３４】
ここで、本実施の形態において「ＡＴ」とは、特定の役（１５枚小役、上段リプレイ、中段リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ、あるいはＲＴ３移行リプレイ）を入賞させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順を報知する状態又は期間をいい、「ＡＲＴ」とは、「ＡＴ」であって、リプレイの当籤確率が高い状態又は期間をいう。
【００３５】
本実施の形態では、複数の遊技状態として、図２及び図３に示したように、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」とする場合がある。
【００３６】
ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ１〜９（以下、総称して「上段リプ」という）、中段リプレイ１〜２７（以下、総称して「中段リプ」という）、特殊リプレイ１〜４０（以下、総称して「特殊リプ」という）、ＲＴ０移行リプレイ１〜９（以下、総称して「ＲＴ０移行リプ」という）、ＲＴ１移行リプレイ１〜２７（以下、総称して「ＲＴ１移行リプ」という）、ＲＴ２移行リプレイ１〜３６（以下、総称して「ＲＴ２移行リプ」という）、ＲＴ２確定リプレイ１〜３３（以下、総称して「ＲＴ２確定リプ」という）、ＲＴ３移行リプレイ１〜３（以下、総称して「ＲＴ３移行リプ」という）、ＲＴ４移行リプレイ１〜９２（以下、総称して「ＲＴ４移行リプ」といい、上段リプ〜ＲＴ４移行リプを「リプレイ」という）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、後述する図９においては、上段リプレイ１〜９を上段リプ１〜９と、中段リプレイ１〜２７を中段リプ１〜２７と、特殊リプレイ１〜４０を特殊リプ１〜４０と、ＲＴ０移行リプレイ１〜９をＲＴ０移行リプ１〜９と、ＲＴ１移行リプレイ１〜２７をＲＴ１移行リプ１〜２７と、ＲＴ２移行リプレイ１〜３６をＲＴ２移行リプ１〜３６と、ＲＴ２確定リプレイ１〜３３をＲＴ２確定リプ１〜３３と、ＲＴ３移行リプレイ１〜３をＲＴ３移行リプ１〜３と、ＲＴ４移行リプレイ１〜９２をＲＴ４移行リプ１〜９２と、それぞれ略して示している。また、図１６、図１８、図１９、図２０、図２１及び図２２においても、上段リプレイ、中段リプレイ、特殊リプレイ、ＲＴ０移行リプレイ、ＲＴ１移行リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ２確定リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ及びＲＴ４移行リプレイに各々数字を付加して示す場合に、「リプレイ」を「リプ」と略して示している。
【００３７】
本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態が最も低く、ＲＴ２遊技状態が次に低く、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態が最も高い。以下では、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態は、低ＲＴ遊技状態とする場合があり、この低ＲＴ遊技状態はリプレイが低確率であるために遊技者にとって不利な状態である。ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態は、高ＲＴ遊技状態とする場合があり、この高ＲＴ遊技状態はリプレイが高確率であるために遊技者にとって有利な状態である。また、ＲＴ１遊技状態はリプレイ低確率遊技状態と称される場合があり、ＲＴ２遊技状態は中途遊技状態と称される場合があり、ＲＴ３遊技状態はリプレイ高確率遊技状態と称される場合があり、ＲＴ４遊技状態は特殊リプレイ高確率遊技状態と称される場合がある。なお、本実施形態では、中途遊技状態がＲＴ２遊技状態のみであるが、中途遊技状態は複数設けてもよい。例えば、ＲＴ０遊技状態をリプレイ低確率遊技状態、ＲＴ３遊技状態をリプレイ高確率遊技状態として規定する場合には、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態が中途遊技状態として規定される。なた、中途遊技状態という状態は、リプレイ確率の低い状態からリプレイ確率の高い状態に移行する過程において経由する状態であり、偶発的にリプレイ確率の低い状態から高い状態へ移行することを回避するものであるため、中途遊技状態におけるリプレイ確率の高低は、適宜設定すればよい。
【００３８】
図２及び図３は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図２に示すように、ＲＴ０遊技状態への移行条件は、ＲＴ０移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ０遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ０移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態である。
【００３９】
また、ＲＴ１遊技状態への移行条件は、後述するＲＴ作動図柄が表示されること、あるいはＲＴ１移行リプが入賞することである。なお、ＲＴ作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序（押し順）及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せであり、詳しくは後述する。そして、ＲＴ１遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態である。
【００４０】
また、ＲＴ２遊技状態への移行条件は、ＲＴ２移行リプ又はＲＴ２確定リプが入賞することである。そして、ＲＴ２遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ２移行リプ又はＲＴ２確定リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態である。
【００４１】
また、ＲＴ３遊技状態への移行条件は、ＲＴ３移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ３遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ３移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態である。
【００４２】
また、ＲＴ４遊技状態への移行条件は、ＲＴ４移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ４遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ４移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態である。また、ＲＴ４遊技状態から他の遊技状態への移行条件は、ＲＴ３移行リプが入賞すること、又はＲＴ作動図柄が表示されることである。ここで、後述するように、ＲＴ４遊技状態では停止操作に対する報知が行われることがあり、ＲＴ作動図柄は、この報知に従う限り表示されることがない。そのため、報知が行われる状態では、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ３移行リプが入賞するまで継続する。
【００４３】
ここで、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行する可能性は極めて低いため、ＲＴ４遊技状態に移行するには、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行した後にＲＴ３遊技状態へ移行する必要がある。言い換えると、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２移行リプを入賞させる必要がある。
【００４４】
（ＲＴ１移行リプ）
ＲＴ１移行リプは、ＲＴ３遊技状態において、内部当籤役として後述するデータポインタ１２が決定された場合に入賞する可能性がある。具体的には、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ１移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する（図９のデータポインタ（内部当籤役）１２参照）。このＲＴ１移行リプは、リプレイの当籤確率の高いＲＴ３遊技状態からリプレイの当籤確率の低いＲＴ１遊技状態に転落させるものである。ＲＴ１移行リプが入賞する停止操作順序は、左第１停止であり、ＡＲＴ（図３７参照）中である場合には、ＲＴ１移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
【００４５】
（ＲＴ２移行リプ、ＲＴ２確定リプ）
ここで、ＲＴ２移行リプ及びＲＴ２確定リプについて説明する。ＲＴ１遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ４〜７，１４〜１８が決定された場合にＲＴ２移行リプ又はＲＴ２確定リプが入賞する可能性がある。具体的には、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ２移行リプ及びＲＴ２確定リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図９にＲＴ２移行リプ及びＲＴ２確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなＲＴ２移行リプ又はＲＴ２確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ１では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行させることができる。
【００４６】
ところで、図９を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ４〜７が決定された場合には、第１停止操作が左のリール３Ｌに対する停止操作である場合には、ＲＴ２移行リプは入賞することがない。パチスロ１では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第１停止操作として左のリール３Ｌ以外、すなわち、リール３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ（罰則）を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第１停止操作として左のリール３Ｌに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することが基本的（ペナルティを無視しない限り）には起こらない。
【００４７】
（ＲＴ３移行リプ）
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、ＲＴ２遊技状態へ移行したとしても、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態、リプレイ高確率遊技状態）へ移行させるためには、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ３移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、ＲＴ３移行リプもＲＴ２移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する（図９のデータポインタ（内部当籤役）８〜１１参照）。このとき、ＲＴ３移行リプは、ＲＴ２移行リプと同様に、第１停止操作を左のリール３Ｌ以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、ＲＴ０移行リプが入賞し、ＲＴ０遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してＲＴ２遊技状態へ移行したとしても、その後、高ＲＴ遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
【００４８】
（ＲＴ作動図柄）
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、ＲＴ３遊技状態へ移行したとしても、ＲＴ３遊技状態においてＲＴ作動図柄が表示された場合には、再びＲＴ１遊技状態へ移行してしまう。ここで、ＲＴ作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図９にＲＴ作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図９に示すように、内部当籤役としてデータポインタ２８〜５８が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役１〜９のいずれか又は中段小役１〜２７のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、ＲＴ作動図柄が表示される。このように、ＲＴ３遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってＲＴ作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してＲＴ３遊技状態へ移行したとしても、その後、ＲＴ３遊技状態を維持することは困難になる。同様に、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ１移行リプの入賞の可能性があり、ＲＴ１移行リプの入賞によっても、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ３遊技状態では、ＡＴ中でなければ、ＲＴ１リプの入賞を回避するための停止操作の順序が報知されないため、ペナルティを無視してＲＴ３遊技状態へ移行したとしても、ＲＴ１移行リプの存在により、その後、ＲＴ３遊技状態を維持することは、より一層困難になる。
【００４９】
なお、図９における太枠の記載は、パチスロ１において遊技者にとって有利となる停止操作の順序（適切な順序）である場合に入賞する役を示している。例えば、内部当籤役（当籤番号）４では、左リール３Ｌに第１停止操作を行った場合には上段リプレイ又は中段リプレイが入賞し、中左右の順に停止操作を行った場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、中右左又は右リール３Ｒに第１停止操作を行った場合にはＲＴ０移行リプレイが入賞する。すなわち、太枠の停止順序では、ＲＴ２移行リプレイが入賞してＲＴ２遊技状態に移行するのに対して、それ以外の停止順序ではＲＴ０遊技状態に移行するか、又は遊技状態の移行を伴わない。そのため、遊技状態という観点からは、遊技者にとって最も有利であるのは、太線で囲んだ停止順序である中左右となる。
【００５０】
このような停止操作の順序による遊技状態の移行を考慮した遊技状態の遷移図を図３に示す。なお、以下において、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを「上昇」あるいは「昇格」等という場合があり、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行することを「転落」あるいは「降格」等という場合がある。より詳細には、ＲＴ数が大きい遊技状態へ移行することを「上昇」・「昇格」といい、ＲＴ数が小さい遊技状態へ移行することを「転落」・「降格」という場合がある。
【００５１】
＜ＡＴの付与＞
本実施の形態では、ＡＴの付与（すなわち、ＡＴセットカウンタへの加算）は、（１）５ゲーム（今回のゲーム及び直近４ゲーム）間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤、又は（２）現在のモードに基づくＡＴ抽籤、の２つのＡＴ抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各ＡＴ抽籤について具体的に説明する。
【００５２】
（１）５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤（図９９のＳ８９２〜Ｓ８９４）
パチスロ１では、各ゲームで入賞した役（表示役）又は各ゲームで内部当籤した役（内部当籤役）の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合にＡＴを付与するためのＡＴ抽籤を行う。ところで、高ＲＴ遊技状態と低ＲＴ遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、ＡＴ（又はＡＲＴ）とＡＴ（又はＡＲＴ）でない場合とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率（報知が有る場合には、下段小役１〜９等は必ず入賞するが、報知がない場合には、ＲＴ作動図柄又はＲＴ１移行リプが表示されてしまう）が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役１〜９等が連続して入賞した回数に基づいてＡＴ抽籤を行うこととした場合、ＡＲＴのようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にＡＴ抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ１では、表示役（内部当籤役）の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、ＡＴ抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
【００５３】
（表示役（内部当籤役）の履歴の管理）
表示役（内部当籤役）の履歴の管理は、図３８に示すようにシンボルパターンテーブルＡ，Ｂにより行われる。ここで、シンボルパターンテーブルＡ，Ｂの使い分けは、図３６に示しシンボルパターン選択テーブルに従って行われる。
なお、ＡＴ抽籤に用いられる表示役（内部当籤役）の履歴は、図４及び図５に示すように液晶表示装置５の履歴表示領域５ｃに適宜表示する。このとき、液晶表示装置５の履歴表示領域５ｃへの表示は、履歴コード及びシンボルパターンテーブルにより異なり、例えば、履歴コード「１」では、シンボルパターンテーブルＡのときには「黄７」が表示され、シンボルパターンテーブルＢのときには「黄羽根」が表示される。履歴コード「２」では、シンボルパターンテーブルＡのときには「青７」が表示され、シンボルパターンテーブルＢのときには「青羽根」が表示される。すなわち、上段小役１〜９及び中段小役１〜２７リプレイが入賞すると、図３６においてメインＲＴ状態とサブ側の遊技状態で定義されるシンボルパターンテーブルＡでは「黄７」が表示され、シンボルパターンテーブルＢでは「黄羽根」が表示される。一方、リプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）が入賞すると、シンボルパターンテーブルＡでは「青７」が表示され、シンボルパターンテーブルＢでは「青羽根」が表示される。
【００５４】
（ＡＴ抽籤の条件）
また、ＡＴ抽籤の条件は、図３９に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「１」を参照して、液晶表示装置５において「「青７」が３連続」で表示された場合には、条件コード「１」を充足し、所定の確率（１０００／３２７６８）で当籤するＡＴ抽籤が行われる。ここで、上述の通り「青７」は、シンボルパターン選択テーブルにおいてシンボルパターンテーブルＡが選択されるときにリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示である。
このように、パチスロ１では、表示役（内部当籤役）の履歴をシンボルパターンテーブルに応じて管理し、この履歴に基づいてＡＴ抽籤を行うか否かを管理するため、ＡＴ抽籤が行われる条件も参照されるシンボルパターンテーブルに応じて異なることになる。
【００５５】
例えば、シンボルパターンテーブルＡが参照されるときにＡＴ抽籤が行われる条件は、５ゲームの間に、リプレイが特定回数以上連続して（３連続以上）入賞すること、小役１〜９等が特定回数以上連続して（３連続以上）入賞すること（条件コード「１」〜「６」が相当）である。
シンボルパターンテーブルＢが参照されるときにＡＴ抽籤が行われる条件は、５ゲームの間に、小役１〜９等が５回連続して入賞すること（条件コード「７」が相当）、白羽根対象リプレイが５回連続して入賞すること（条件コード「１７」が相当）である。
また、履歴に基づくＡＴ抽籤は、シンボルパターンテーブルＡ，Ｂのいずれかが参照されるときであって、ＳＢ又は特殊リプが２回以上当籤又は入賞すること（条件コード「８」〜「１１」が相当）、ＲＴ４移行リプ又は特殊小役が２回以上入賞すること（条件コード「１２」が相当）によっても行われる。
【００５６】
ここで、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ４移行リプ又は特殊リプ（データポインタ１５〜１９）が内部当籤役として決定される確率がＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に比べて高い（図１１〜図１５参照）。そのため、ＲＴ４遊技状態に移行した場合には、第２の条件が充足され易くなり、ＡＴ抽籤に当籤しやすくなる。その結果、ＲＴ４遊技状態に移行した場合には、ＲＴ３移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われることになる。
【００５７】
なお、ＲＴ４移行リプは、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤によらず、入賞しただけでＡＴが付与される（図９２のＳ６９７，Ｓ６９８）。すなわち、ＲＴ４移行リプが５ゲームの間に２回入賞した場合には、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤に加え、ＲＴ４移行リプが入賞したことに基づいてＡＴが付与される。
ここで、詳細は省略するが、ＲＴ４移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング（すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと）により「赤７−赤７−赤７」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤７−赤７−赤７」は停止表示せず、「赤７−赤７−その他」「赤７−その他−赤７」「その他−赤７−赤７」のように「赤７」が２つ揃って停止表示（いわゆる「テンパイ」）する。
そのため、ＲＴ４遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤７」を狙って停止操作を行うことで、ＲＴ４移行リプが入賞したことに基づくＡＴの付与を受けることができる。このとき、「赤７−赤７−赤７」が停止表示されることで、ＡＴを確実に取得することができる一方で、「赤７−赤７−その他」のように「赤７−赤７−赤７」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤によりＡＴを取得することができる。
【００５８】
（２）現在のモードに基づくＡＴ抽籤（図８８のＳ６１３〜Ｓ６１５）
また、パチスロ１では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤を行い、当籤した場合にＡＴを付与する。ここで、「モード」とは、ＡＴ抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図４４に示す。図４４では、モードが大きいほど、ＡＴ抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ１では、複数のモードを備え、任意の抽籤（図８８のステップＳ６１１）によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
【００５９】
＜ＡＴ継続付与＞
以上のように、パチスロ１では、（１），（２）のように様々な条件に基づいてＡＴの付与が行われる。このとき、パチスロ１では、ＡＴの付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続してＡＴを付与する（図８７のステップＳ５８１〜ステップＳ５８４、ステップＳ５８６〜ステップＳ５８９）。
ここで、パチスロ１では、「１％」「２５％」「５０％」「７５％」「８０％」「９０％」といった複数段階の継続率（ループ率）を設け（図５９参照）、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、（１），（２）のＡＴ抽籤の種別によって決定され、（１）のＡＴ抽籤によりＡＴが付与された場合には、条件コードに基づいて決定され（図５８、図９９のステップＳ８９５）、（２）のＡＴ抽籤によりＡＴが付与された場合には、モードに基づいて決定される（図８８のステップＳ６１６、図９４のステップＳ７５３、図９５のステップＳ７８４）。
その結果、例えば、継続率「９０％」が決定された場合には、（１），（２）によりＡＴが付与された後のゲームにおいて「９０％」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合にはＡＴが付与され、その後のゲームにおいて再度「９０％」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
【００６０】
以上のように様々な条件を契機としてＡＴを付与することで、パチスロ１では、ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）に対する期待を遊技状態に関わらず常に抱かせることとしている。
【００６１】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００６２】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００６３】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００６４】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機
ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００６５】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が設定されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「有効ライン」とする場合がある。
【００６６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００６７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を背後から照明するものである。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにつき、縦に並んで３つのリールバックライトが設けられている。
【００６８】
これらのリールバックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインＣＰＵ３１（図７参照）からサブＣＰＵ８１（図８参照）に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブＣＰＵ８１において認識される。払出信号は、メダルが１枚払い出される毎にメインＣＰＵ３１から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが１枚投入される毎にメインＣＰＵ３１から送信される。サブＣＰＵ８１は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブＣＰＵ８１は、払出信号に関しては最後の１枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては３枚目の投入信号（遊技可能枚数）を受信したときにバックライト演出を強制終了する。
【００６９】
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【００７０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、図４及び図５で後述するように画像表示による演出を行う。また、前面ドア２の正面下部には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００７１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器１３が設けられる。７セグ表示器１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００７２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。
【００７３】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００７４】
メダル投入口２２の上部には、ＧＯＤボタン４６が設けられている。このＧＯＤボタン４６は、所定のタイミング、例えば書き換え演出に当籤している単位遊技の第１停止前に押下されることにより演出を書き換え、あるいは遅れ演出が発生した単位遊技において、第１停止前に押下されることにより遅れ演出における特殊音声を再生するものである。
【００７５】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００７６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００７７】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００７８】
キャビネット６０の両側部には、把持部４７が設けられており、パチスロ１の設置時等に持ち運び易くなっている。
【００７９】
＜液晶表示装置＞
続いて、図４及び図５を参照して、液晶表示装置５の画面構成について説明する。液晶表示装置５は、演出表示領域５ａと、情報表示領域５ｂと、入賞履歴表示領域５ｃと、を含んで構成される。
【００８０】
演出表示領域５ａは、様々な演出情報を表示する。一例としては、演出表示領域５ａには、図５に示すように３つの数字からなる数字組合せデータが表示される。ここで、数字組合せデータを構成する３つの数字のそれぞれは、「１〜８」の数字であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴い変動し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に伴い任意の数字で停止する。そして、演出表示領域５ａにおいて同一の奇数の数字が３つ表示されると、その後のゲームにおいて停止操作の順序が報知される。
なお、演出表示領域５ａには、数字組合せデータに加え、背景ステージ（以下、「ステージ」）も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ＡＴセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域５ａに表示されたステージから、パチスロ１の現在の状況を大まかに把握することができる。
【００８１】
情報表示領域５ｂは、ＡＴ及びＡＲＴ中に停止操作の順序を表示することで、これを報知する。例えば、図４の表示では、第１停止操作が中のリール３Ｃであり、第２停止操作が右のリール３Ｒであり、第３停止操作が左のリール３Ｌであることを報知している。
また、情報表示領域５ｂは、ペナルティ警告も表示する。例えば、停止操作の報知が行われない状態において左のリール３Ｌ以外のリールに対して第１停止操作が行われた場合には、情報表示領域５ｂには、左のリール３Ｌから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
さらに、図９に太線で囲んで示すように、ＡＴ及びＡＲＴ中では、メインＲＴ状態に移行し、あるいはメインＲＴ状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知する。
【００８２】
入賞履歴表示領域５ｃは、５ゲーム分の入賞履歴を表示する。例えば、図４では、古い方から順に「表示なし」「表示なし」「赤７」「赤７」「未確定」である。「表示なし」は、図３８に示したシンボルパターンテーブルに対応する履歴コードのないものである。「未確定」は、現在の単位遊技ではリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが変動表示中であり、入賞履歴として表示すべき内容が未確定である。図５では、図４に示す状態からさらに「赤７」が停止表示されたものである。遊技者は、入賞履歴表示領域５ｃに表示された入賞履歴から、ＡＴ抽籤への期待を抱くことになる。
【００８３】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図７及び図８を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００８４】
＜主制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００８５】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００８６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図６２等）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図１１等）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２４等）が設けられる。
【００８７】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８９】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００９０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００９１】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００９２】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００９３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００９４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００９５】
（外部端子板）
外部端子板１７は、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力された旨のスタート信号、ＡＲＴに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板１７からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器１８に入力される。
【００９６】
具体的には、パチスロ１は、メダルのＩＮ枚数及びＯＵＴ枚数を外部端子板１７を介してホールコンピュータに出力する。ＯＵＴ枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。
【００９７】
ここで、外部機器１８の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。
【００９８】
呼出装置は、パチスロ１のようなＡＲＴを備えた遊技機に対しては、ＡＲＴ回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。
【００９９】
このような呼出装置に対して、パチスロ１からのＡＲＴに移行する旨を表す信号は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプ又はＲＴ４移行リプが表示されたときに、主制御回路７１において生成され外部端子板１７を介して送信される。
【０１００】
呼出装置では、主制御回路７１において生成されたＡＲＴに移行する旨を表す信号を受信すると、ＡＲＴが開始されたものとしてＡＲＴ回数を加算表示する。パチスロ１の外部端子板１７は、上述のようにスタートスイッチ６Ｓから信号が出力された旨のスタート信号を外部に出力するものである。このスタート信号は呼出装置にも送信され、スタート信号を受信した呼出装置は先にＡＲＴが開始されてからのＡＲＴ間遊技回数、及び総遊技数を加算表示する。スタート信号を受信した場合のＡＲＴ間遊技回数及び総遊技数の加算表示は、ＡＲＴにおいて実行される単位遊技についても行われる。
【０１０１】
パチスロ１において、ＡＲＴは、予め定められた複数種類の固定ゲーム数からなり、ゲーム数が変動するものではなく（ＲＴ４に移行した場合はこの限りではない）、ＡＲＴ中のＧＯＤ図柄揃い時は、ゲーム数が上乗せされるものである。このＡＲＴ中においては、後述するＡＲＴ確定小役に入賞（ＧＯＤ図柄揃い）したときにのみ、外部端子板１７を介して、その旨を表す信号を外部に出力する。具体的には、Ｒ３遊技状態において特殊小役が入賞したときに、主制御回路７１において特殊小役が入賞した旨を表す信号が生成され、その信号が外部端子板１７を介して呼出装置に送信される。呼出装置では、特殊小役が入賞した旨を表す信号を受信したときに、ＡＲＴが開始されたものとしてＡＲＴ回数を加算表示する。もちろん、主制御回路７１では、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態においてＲＴ３移行リプ又はＲＴ４移行リプが表示されたときに生成する信号と、Ｒ３遊技状態において特殊小役が入賞したときの信号とを同一の信号として生成するようにしてもよい。
【０１０２】
ＡＲＴ中（ＲＴ遊技状態）の特殊小役の入賞を、ＡＲＴを開始して呼出装置に送信することで、ＡＲＴ中のゲーム数の上乗せによってＡＲＴでのゲーム数が長くなったときに、呼出装置に長くなったＡＲＴでのゲーム数（上乗せゲーム数が加算されたゲーム数）が表示されることを回避できる。そのため、上乗せによって長くなったＡＲＴでのゲーム数が表示される場合において生じていた問題、すなわち連荘のＡＲＴを初当たりＡＲＴであると誤解する問題を解消し、呼出装置に表示される履歴から、初当たりのＡＲＴであるか、又は連荘のＡＲＴであるかの判断を容易化することができる。
【０１０３】
＜副制御回路＞
図８は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【０１０４】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１０５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図７６等）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブＲＡＭ８３には後述のＡＴセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びＡＲＴカウンタ等が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１０７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０８】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ランプ１４、及びＧＯＤボタン４６が接続されている。
【０１０９】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【０１１０】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【０１１１】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図９〜図２３を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１２】
［停止操作位置と入賞役との関係］
図９に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係を示す。
パチスロ１では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図９に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
【０１１３】
例えば、当籤番号１では、左第１停止時（左中右・左右中）の押し順の場合には、上段リプレイ１〜９のいずれかが停止表示され、中第１停止あるいは右第１停止の場合には、ＲＴ０移行リプレイ１〜９のいずれかが停止表示される。
【０１１４】
当籤番号２では、停止操作の順序を問わず、上段リプレイ１〜９のいずれかが停止表示され、当籤番号３では、停止操作の順序を問わず、中段リプレイ１〜２７のいずれかが停止表示される。
【０１１５】
当籤番号４〜７では、左第１停止時には、上段リプレイ１〜９及び中段リプレイ１〜２７のいずれかが停止表示され、停止順序正解時にはＲＴ２移行リプレイ１〜３６のいずれかが停止表示され、左第１停止以外の停止順序不正解時には、ＲＴ０移行リプレイ１〜９のいずれかが停止表示される。
【０１１６】
当籤番号８〜１３は、ＲＴ３へ移行するＲＴ３移行リプレイを当籤役として含む場合に相当する。
【０１１７】
当籤番号８〜１１では、停止順序正解時にはＲＴ３移行リプレイ１〜３のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、ＲＴ０移行リプレイ１〜９のいずれかが停止表示される。ここで、ＲＴ３移行リプレイが停止表示した場合、ＡＲＴに移行した旨が外部端子板１７を介して呼出装置（外部機器１８）等に出力される。
【０１１８】
当籤番号１２では、左第１停止時には、ＲＴ１移行リプレイ１〜２７のいずれかが停止表示され、左第１停止以外の停止操作順序の場合には、中段リプレイ１〜２７及びＲＴ３移行リプレイ１〜３のいずれかが停止表示される。
【０１１９】
当籤番号１３では、停止操作の順序を問わず、ＲＴ３移行リプレイ１〜３のいずれかが停止表示される。このＲＴ３移行リプレイ１〜３は、ＲＴ４遊技状態においてのみ当籤するものであり、ＲＴ４遊技状態においてＲＴ３遊技状態への転落リプレイとなっている。
【０１２０】
当籤番号１４〜２１は、ＲＴ４への移行が確定する赤７図柄揃いのリプレイが当籤役に含まれる場合に相当する。
【０１２１】
当籤番号１４〜１８では、停止順序正解時には、ＲＴ４移行リプレイ１〜７７のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、ＲＴ２確定リプレイ１〜３３、ＲＴ２移行リプレイ１〜３６のうちの当籤番号に対応したＲＴ２確定リプレイ又はＲＴ２移行リプレイ又の中から押下位置に応じていずれかのＲＴ２確定リプレイ又はＲＴ２移行リプレイが停止表示される。ここで、ＲＴ４移行リプレイは、ＡＲＴのセット数上乗せに有利なＲＴ４遊技状態に遊技状態を移行させる契機役である。このＲＴ４移行リプレイは、押下位置に応じて、センターライン８に赤７図柄が揃い、あるいは他のＲＴ４移行リプレイが停止表示されるものである。ＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ２確定リプレイは、ＲＴ３遊技状態に移行しやすいＲＴ２遊技状態に移行する契機役である。ＲＴ２確定リプレイは、押下位置に応じて、センターライン８以外の非有効ラインに赤７図柄が揃うように図柄組合せが規定されている。
【０１２２】
また、ＡＲＴ準備中（図３７参照）において当籤番号１４〜１８に当籤した場合には、赤７図柄揃いを入賞させるための押し順を高確率（例えば１００％）で報知する。一方、当籤番号１４〜１８に当籤した場合には、図３０（Ａ）を参照して後述するように、リール演出としてのロックを行うか否かについて抽籤を行う。このとき、リール演出として特定のリールアクション（ロングロック）が選択された場合には、他の特典をさらに付与する。特定のリールアクションは、スタートレバー６の操作後にストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を無効化する時間が相対的に長いロックである。特典は、図３９の条件コード１８に示したように入賞履歴に基づくＡＴ抽選である。ここで、特典を付与するのは、ＡＲＴ準備中において、当籤番号１４〜１８に当籤し、特定のリールアクション（ロングロック）が選択された場合には、上述したように赤７図柄揃いを入賞させるための押し順が報知されるため、特定のリールアクション（ロングロック）が選択されたときの報知という利益を得られないことから、この利益に対応する利益を遊技者に確保させるためである。
【０１２３】
ＡＲＴ準備中（図３７参照）における当籤番号１４〜１８のリプレイに当籤し、特定のリールアクションが選択されたことによる利益は、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間（例えば入賞履歴表示ゲーム数である５Ｇ間）の限定的な利益としてもよい。
【０１２４】
当籤番号１９〜２１では、停止操作の順序を問わず、ＲＴ４移行リプレイ１〜９２のうちの当籤番号に対応したＲＴ４移行リプレイの中から押下位置に応じていずれかのＲＴ４移行リプレイが停止表示される。
【０１２５】
当籤番号２２〜２３では、停止操作の順序を問わず、特殊リプレイ１〜４０のうちの当籤番号に対応した特殊リプレイの中から押下位置に応じていずれかの特殊リプレイが停止表示される。これらの特殊リプレイに入賞した場合、ＡＲＴでは液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃにおいて、入賞履歴として「エメラルド」が表示される。
【０１２６】
ここで、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間（例えば入賞履歴表示ゲーム数である５Ｇ間）は、赤７図柄揃いの入賞可能性のある当籤番号１４〜１８のリプレイに当籤すると、特定のリール演出であるロングロックが選択されるとともに、より有利なＲＴ４遊技状態へ移行させる赤７図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。すなわち、入賞履歴としての「エメラルド」の表示期間は、正解の押し順の報知により赤７図柄揃の入賞可能性が高められるため、ＲＴ４遊技状態への移行する可能性も高められる。ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ４移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＴ４移行リプレイの当籤によりＡＴに当籤する有利な遊技状態である。従って、「エメラルド」が表示されている間は、ＡＴ当籤率が高められたＲＴ４遊技状態への移行のチャンスゾーン（以下「エメラルドチャンスゾーン」という）となる。
【０１２７】
また、入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後（エメラルドチャンスゾーンの終了後）の所定ゲーム数の間（例えば２５Ｇ）、チャンスゾーン（以下「継続チャンスゾーン」という）が継続する。この場合の継続チャンスゾーンは、エメラルドチャンスゾーンよりも期待値が低いが、エメラルドチャンスゾーンでも継続チャンスゾーンでもない非チャンスゾーンに比べて、期待値の高いものとして設定される。図３０（Ａ）を参照して後述するように、非チャンスゾーンでは、ロック演出の発生確率が所定確率（本実施形態では１／５）であり、そのうちの赤７図柄揃いを入賞させるための押し順報知の発生確率が特定確率（本実施形態では２／５）であるとした場合に、継続チャンスゾーンではロック演出の発生抽籤に当籤したときに特定確率（本実施形態では２／５）よりも高い確率（例えば１００％）での押し順報知が発生する。
【０１２８】
当籤番号２４〜２５では、押下位置を問わず特殊小役が停止表示される。特殊小役は、「ＧＯＤ」図柄が揃う小役であり、ＡＴ当籤が確定する小役である（図４３参照）。特殊小役に当籤した場合、図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）を参照して後述するようにリール制御が特殊なものとされる。
【０１２９】
なお、当籤番号２５のクロスダウン特殊小役１〜３については、図３１（Ｂ）を参照して後述するように、右第１停止かつ押下位置が図柄位置８のときのみ停止するが、報知とは関連性がないために図９には反映されていない。
【０１３０】
当籤番号２６では、停止操作の順序を問わず、単小役、クロスアップ小役１、クロスアップ小役２、クロスアップ小役３、クロスアップ小役４、クロスアップ小役５、及びクロスアップ小役６のいずれかが停止表示される。
【０１３１】
当籤番号２７では、停止操作の順序を問わず、中段小役１〜２７のいずれかが停止表示される。
【０１３２】
当籤番号２８〜５８は、黄色７の図柄が揃い得る押し順小役に当籤している場合に相当する。当籤番号２８〜３１では、左第１停止操作のとき（停止順序正解時）には、下段小役１〜９が停止表示され、当籤番号３２〜４０では、中第１停止操作のとき（停止順序正解時）には、中段小役１〜２７が停止表示され、当籤番号４１〜４９では、右第１停止操作のとき（停止順序正解時）には、中段小役１〜２７が停止表示され、当籤番号５０〜５８では、中第１停止操作又は右第１停止操作のとき（停止順序正解時）には、中段小役１〜２７が停止表示される。
【０１３３】
一方、当籤番号２８〜５８では、停止順序の不正解の場合、押下位置正解のときには下段小役１〜９、押し順２小役１〜９、押し順３小役１〜９のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応する小役が停止表示され、押下位置不正解のときにはＲＴ作動図柄１０〜２４のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応するものが停止表示される。
【０１３４】
ここで、図９において、「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押した際のセンターライン８の図柄位置から最大滑り駒数である４駒の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン（本実施形態ではセンターラインのみ）に停止可能であることをいう。
【０１３５】
当籤番号５９，６０，６１では、停止操作の順序を問わず、それぞれ押下位置正解で、一枚役１、一枚役２、及びＳＢ（シングルボーナス）が停止表示される。押下位置不正解では、当籤番号５９，６０，６１のいずれにおいても、メダルの払出のないハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１３６】
［図柄配置テーブル及び図柄コード表］
図１０を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
【０１３７】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１３８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１３９】
＜図柄コード表＞
図１０に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、「ＧＯＤ」、「上半円」、「下半円」、「黄７−１」、「黄７−２」、「黄７−３」、「青７−１」、「青７−２」、「青７−３」、及び「赤７」の１０種類である。
【０１４０】
図柄コード表では、「ＧＯＤ」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「上半円」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「下半円」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「黄７−１」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「黄７−２」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「黄７−３」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。「青７−１」図柄（図柄コード７）に対しては、データとして「０００００１１１」が割り当てられている。「青７−２」図柄（図柄コード８）に対しては、データとして「００００１０００」が割り当てられている。「青７−３」図柄（図柄コード９）に対しては、データとして「００００１００１」が割り当てられている。「赤７」図柄（図柄コード１０）に対しては、データとして「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１４１】
［内部抽籤テーブル］
図１１〜図１５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１４２】
パチスロ１では、内部抽籤テーブルとして、図１１に示す一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＴ１用内部抽籤テーブル、図１３に示すＲＴ２用内部抽籤テーブル、図１４に示すＲＴ３用内部抽籤テーブル及び図１５に示すＲＴ４用内部抽籤テーブルを備えている。
【０１４３】
これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。尚、本実施形態では、当籤番号とデータポインタの数値とが一致しており、ハズレの場合にはデータポインタの数値は「０」とされている。
【０１４４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１４５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【０１４６】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１４７】
具体的には、図１１に示した一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号１のリプレイのみしか当籤しない（当籤番号２〜２３のリプレイの抽籤値が「０」）のに対して、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態では当籤番号１のリプレイの抽籤値が「０」であり、当籤番号１のリプレイには当籤しない。なお、図１１に示す一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号５０に対応した抽籤値は３７８であるが、ＳＢ遊技状態では、当籤番号５０に対応した抽籤値は３７９となる。
【０１４８】
図１２に示したＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとしては当籤番号３〜７，１４〜１９に振り分けがある。
【０１４９】
当籤番号３は、押し順不問で、中段リプレイ１〜２７のいずれかを表示させる当籤番号である。
【０１５０】
当籤番号４〜７は、左第１停止以外、且つ押し順が正解である場合に、ＲＴ２移行リプレイを表示させる当籤番号である。ＲＴ２移行リプレイが表示されることにより、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行される。このＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ２移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高確率とされている。なお、ＲＴ２遊技状態は、ＡＴであることを条件に、ＲＴ３遊技状態に移行するためのナビが行われる中途遊技状態である。
【０１５１】
当籤番号１４は、押し順正解でＲＴ４移行リプレイを表示させ、押し順不正解でＲＴ２移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、ＲＴ４移行リプレイが表示されることによりＲＴ４遊技状態に移行され、ＲＴ２移行リプレイが表示されることによりＲＴ２遊技状態に移行される。ＲＴ２遊技状態は先に説明した通りである、ＲＴ４遊技状態は、ＡＴのセット数上乗せにおいて当籤確率が有利であるＡＲＴ遊技状態（ＥＧ）（図３７参照）に対応するものである。
【０１５２】
当籤番号１５〜１８は、押し順正解でＲＴ４移行リプレイを表示させ、押し順不正解でＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ確定リプレイを表示させ、あるいは非有効ラインにＲＴ４移行リプレイに含まれる図柄組合せ（赤７・赤７・赤７）を表示させる当籤番号である。ＲＴ４移行リプレイ及びＲＴ２移行リプレイは、先に説明した通りである。ＲＴ２確定リプレイは、ＲＴ４移行リプレイの表示させることが可能であり、ＲＴ４移行リプレイを表示させることができないときにＲＴ２移行リプレイを表示させることができる。遊技状態は、ＲＴ４移行リプレイが表示されることによりＲＴ４遊技状態に移行され、ＲＴ２移行リプレイが表示されることによりＲＴ２遊技状態に移行される。ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態は先に説明した通りである、
【０１５３】
当籤番号１９は、ＲＴ４遊技状態に移行させるＲＴ４移行リプ１〜９２を、押し順不問で表示させる当籤番号である。ＲＴ４移行リプ１〜９２は、図柄組合せとして赤７図柄揃いが表示されるＲＴ４移行リプ７４（図２１参照）を含んでいる。そのため、当籤番号１９に当籤した場合には、図柄組合せとして赤７図柄揃いが表示される可能性がある。
【０１５４】
図１３に示したＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号８〜１１，１９〜２１のリプレイに振り分けがある。
【０１５５】
当籤番号８〜１１は、左第１停止以外、且つ押し順正解でＲＴ３移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、ＲＴ３移行リプレイが表示されることにより、ＲＴ３遊技状態に移行される。このＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ３遊技状態に移行させるＲＴ３移行リプレイの当籤確率が他のＲＴ遊技状態よりも高くされており、ＲＴ３遊技状態に移行しやすくなっている。
【０１５６】
当籤番号１９〜２１は、ＲＴ４遊技状態に移行させるＲＴ４移行リプを、押し順不問で表示させる当籤番号である。当籤番号１９〜２１で規定されたＲＴ４移行リプは、それぞれ図柄組合せとして赤７図柄揃いが表示されるＲＴ４移行リプ７４（図２１参照）を含んでいる。そのため、当籤番号１９〜２１に当籤した場合には、図柄組合せとして赤７図柄揃いが表示される可能性がある。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルよりも赤７図柄揃いの可能性がある当籤番号１９〜２１に当籤しやすくなっている。
【０１５７】
図１４に示したＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２，３，１２，１９〜２１のリプレイに振り分けがある。
【０１５８】
当籤番号２，３は、押し順不問でリプレイを表示させる当籤番号であり、その入賞によっても遊技状態の移行が発生しないものである。当籤番号２は、上段リプレイ１〜９のいずれかを停止表示させる当籤番号である。当籤番号３は、中段リプレイ１〜２７のいずれかを停止表示させる当籤番号であり、シンボルパターンテーブルＢが選択されるときには、後述する維持リプレイと同様に、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃにシンボルパターンとして「白羽根」が表示されるものである。
【０１５９】
当籤番号１２は、左第１停止でＲＴ１移行リプレイ１〜２７のいずれかのリプレイ（転落リプレイ）を入賞させ、左第１停止以外で中段リプレイ１〜２７、ＲＴ３移行リプレイ１〜３のいずれかのリプレイ（転落回避の維持リプレイ）を入賞させる当籤番号である。すなわち、ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）では、当籤番号１２に当籤した場合には、転落回避の維持リプレイであるＲＴ１移行リプレイの入賞を回避するための押し順（左第１停止以外）が報知され、ＲＴ３遊技状態を維持するための維持リプレイを入賞させることが促される。これにより、ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）では、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態への転落を回避することが可能となる。また、転落回避の維持リプレイが入賞した場合には、シンボルパターンテーブルＢが選択されるときには、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃにシンボルパターンとして「白羽根」が表示される。
【０１６０】
当籤番号１９〜２１については、上述した通りである。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルよりも格段に赤７図柄揃いの可能性がある当籤番号１９〜２１に当籤しやすくなっている。すなわち、ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）において、赤７図柄揃いによるＡＲＴのセット数上乗せに期待の持てるものとなっている。
【０１６１】
図１５に示したＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号２，３，１３，１９〜２３に振り分けがある。
【０１６２】
当籤番号２，３は、押し順不問のリプレイを入賞させる当籤番号であり遊技状態の移行を伴うものではないが、当籤番号１３はＲＴ３遊技状態へ移行させる、いわゆる転落リプレイを入賞させるものである。
【０１６３】
当籤番号１９〜２１については、上述した通りである。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、他の遊技状態に比べて格段に赤７図柄揃いの可能性がある当籤番号１９〜２１に当籤しやすくなっている。すなわち、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ３遊技状態への転落リプレイに入賞するまでの間は、赤７図柄揃いによるＡＲＴのセット数上乗せに大きな期待の持てるものとなっている。
【０１６４】
当籤番号２２，２３は、赤７図柄不揃いのフェイクリプレイ（特殊リプレイ）を入賞させる当籤番号であり、押下位置の正解により赤７図柄揃いのテンパイとなるものである。この赤７図柄不揃いのフェイクリプレイの存在により、ＲＴ４遊技状態において、赤７図柄揃いに対する期待、すなわちＡＲＴのセット数上乗せへの期待を持たせることが可能となって、遊技性が向上する。
【０１６５】
［内部当籤役決定テーブル］
図１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１６６】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１６７】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１６８】
［図柄組合せテーブル］
図１７〜図２３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図１７はシングルボーナス（ＳＢ）に対応する図柄組合せテーブルを示し、図１８〜図２１はリプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図２２は小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図２３はＲＴ作動図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
【０１６９】
本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム（ＲＴ）の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１７０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１７１】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、クロスダウン特殊小役、クロスアップ小役１〜６、単小役、中段小役１〜２７、下段小役１〜９、押し順２小役１〜９、押し順３小役１〜９、一枚役１及び一枚役２のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる（以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある）。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【０１７２】
各表示役のメダルの払出枚数は、図２２に示すように特殊小役及びクロスダウン特殊小役が１４枚であり、クロスアップ小役１〜６、単小役、中段小役１〜２７、下段小役１〜９、押し順２小役１〜９、及び押し順３小役１〜９が１５枚（以下、単に「１５枚小役」という場合がある）であり、一枚役１及び一枚役２が１枚である。
【０１７３】
ここで、特殊小役及びクロスダウン特殊小役は、ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）のセット数が加算される当籤役（図４３参照）であるが、その払出枚数は１４枚であり、他の小役とは払出枚数が異なっている。そのため、外部端子板１７を介してホールコンピュータ１８等に小役の払出枚数を出力するようにすれば、ＡＲＴのセット数が加算される特殊小役に入賞したか否かを事後的に確認することが可能となる。これにより、不正行為により遊技者がＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）に遊技状態を移行させた場合には、不正行為であることを確認することができ、また遊技者から特殊小役に入賞したにも拘わらずＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）に移行しなかったとのクレームがあった場合にも、実際に特殊小役に入賞したか否かを確認することが可能となる。その結果、不正行為の発見が容易となるばかりか、遊技者のクレームに対して適切に対応することが可能となる。
【０１７４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われることは上述の通りである。また、表示役としてＲＴ作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動（ＲＴ１遊技状態）が行われる。
【０１７５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図２４〜図２９を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１７６】
［内部当籤役格納領域］
図２４は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４５を示す。これらの内部当籤役格納領域１〜４５の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜４５の全体の大きさは４５バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域１〜４５に格納される内容（内部当籤役）は、図１６に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、データ（格納領域種別）として規定されている。
【０１７７】
図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域２〜４４の図示は省略されているが、内部当籤役格納領域１のビット０はシングルボーナス（ＳＢ）に対応し、内部当籤役格納領域４５のビット０〜２は押し順２小役９、一枚役１、及び一枚役２に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域１のビット１〜７は未使用になっており、内部当籤役格納領域４５のビット３〜７は余りのビットである。
【０１７８】
［図柄コード格納領域］
図２５は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域４８を示す。これらの図柄コード格納領域１〜４８の各々の格納領域の大きさは１バイトであり、格納領域全体の大きさは４５バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０１７９】
図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域１のビット０はシングルボーナス（ＳＢ）に対応し、図柄コード格納領域４８のビット０〜７はＲＴ作動図柄１７〜２４に対応している。本実施の形態では、図柄コード格納領域１のビット１〜７は未使用になっている。図２５において、図柄コード格納領域２〜４７の内容は省略されているが、これらの格納領域２〜２７に格納される内容は、図１８〜図２３に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。
【０１８０】
［表示役格納領域］
図２６は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域４８を示す。これらの表示役格納領域１〜４８の各々の格納領域の大きさは１バイトであり、格納領域全体の大きさは４８バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０１８１】
図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域２〜４７の図示は省略されているが、図柄コード格納領域１のビット０はシングルボーナス（ＳＢ）リプレイに対応し、表示役格納領域４８のビット０〜７はＲＴ作動図柄１７〜２４に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域１のビット１〜７は未使用になっている。
【０１８２】
［押下順序格納領域］
図２７は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット０からビット７からなる１バイトであり、ビット０は押下順序が「左→中→右」に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に、ビット２は押下順序が「中→左→右」に、ビット３は押下順序が「中→右→左」に、ビット４は押下順序が「右→左→中」に、ビット５は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット０〜５において、「０」は無効、「１」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット６，７は未使用になっている。
【０１８３】
図示した押下順序格納領域では、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及びビット１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及びビット１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第３停止後にはビット０〜５のいずれか１つのみに「１」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「１」が格納されているビットを検索することにより、６種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。
【０１８４】
［作動ストップボタン格納領域］
図２８は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット０からビット７からなる１バイトであり、ビット０は「左ストップボタン操作」に、ビット１は「中ストップボタン操作」に、ビット２は「右ストップボタン操作」に、ビット４は「左ストップボタン操作有効」に、ビット５は「中ストップボタン操作有効」に、ビット６は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット０〜２において、「０」は操作なし、「１」は操作ありを表し、ビット４〜６において、「０」は無効、「１」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット３，７は未使用になっている。
【０１８５】
図示した作動ストップボタン格納領域では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１８６】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２９は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット０からビット７からなる１バイトであり、ビット０はＳＢ遊技状態に、ビット１はＲＴ１遊技状態に、ビット２はＲＴ２遊技状態に、ビット３はＲＴ３遊技状態に、ビット４はＲＴ４遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット５〜７は未使用になっている。
【０１８７】
遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット１に「１」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「０」のときは、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）と識別する。
【０１８８】
［リール制御に用いる各種テーブル］
続いて、図３０〜図３５にリールアクションやリール停止制御等のリール制御に用いる各種テーブルを示す。これらのテーブルに基づいてリール制御を行うことで、詳細は後述するが、ロック等のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのアクション、特殊小役当籤時の滑り制御、及び図９に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係が実現される。
【０１８９】
［ロック抽籤テーブル］
図３０（Ａ）に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号１４〜１８に当籤したときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのショートロック又はロングロックを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号１４〜１８は、内部当籤役がＲＴ４移行リプレイ、ＲＴ２確定リプレイ、及びＲＴ２移行リプレイである。
【０１９０】
ロック抽籤では、まずロックの種別が抽籤される。ロックの種別は、非当籤、ショートロック、及びロングロックである。ショートロック又はロングロックは、予め規定された操作無効時間（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が無効化される時間）及び無効時間中に行うリールアクションを含んでいる。ショートロック及びロングロックの違いは、操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとの操作無効時間は通常時よりも長く、ショートロックとロングロックとの違いは、基本的に操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作無効時間の比は、本実施形態では１：２、具体的にはショートロックの操作無効時間は約１．２５秒に設定され、ロングロックの操作無効時間は約２．５秒に設定される。ショートロック及びロングロックにおけるリールアクションは、同一であっても異なっていてもよい。本実施形態では、リールアクションとしては、ショートロック及びロングロックともにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスロー回転が採用される。もちろん、スロー回転以外のリールアクション、例えば高速回転、逆回転などを採用することもできる。
【０１９１】
図示したロック抽籤テーブルでは、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃにエメラルドのシンボルパターンが表示されていないときには（履歴なし）、１／５の確率でロック演出に当籤する。ロック演出が選択された場合、ショートとロングの比率は、６０：４０である。ロングロックが選択された場合、ＲＴ４移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。また、ＡＴ中（ＡＲＴ準備中及びＡＲＴ中）（図３７参照）にロングロックを選択した場合には、ＡＴのセット数上乗せが行われる。ＡＴのセット数とは、ＡＴセットカウンタにおいて計数されたＡＴ回数をいう。ＡＴセットカウンタは、ＡＴ抽籤における当籤により加算され、ＡＴの実行により減算される。ＡＴは、抽籤により決定される固定ゲーム数（５０、１００又は２００ゲーム）を１セットとしており、ＡＲＴは、ＡＴセットカウンタの値が「０」になると終了し、その後は停止操作の順序が報知されなくなる。
【０１９２】
液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃにエメラルドのシンボルパターンが表示されているとき（エメラルド後１〜５Ｇ）、すなわちエメラルドが表示されてからの５ゲームの間であるチャンスゾーンでは、当籤番号１４〜１８を選択したときには１００％の確率でロングロックが選択される。
【０１９３】
入賞履歴表示領域５ｃにおけるエメラルドのシンボルパターンの表示が無くなってから２５ゲームの間の継続チャンスゾーン（エメラルド表示開始後６〜３０Ｇ）では、当籤番号１４〜１８を選択したときには１／５の確率でロック演出に当籤する。この継続チャンスゾーンでは、ロングロックしか選択されない。すなわち、継続チャンスゾーンでは、当籤番号１４〜１８を選択し、ロック演出に当籤したときには、ＲＴ４移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。このように、継続チャンスゾーンでは、ＲＴ４移行リプレイが入賞しやすくなって、ＡＲＴのセット数上乗せに有利なＡＲＴ（ＥＧ）（図３７参照）に移行しやすくなっている。
【０１９４】
ここで、入賞履歴表示領域５ｃへのエメラルドのシンボルパターンの表示後において、チャンスゾーンのゲーム数及び継続チャンスゾーンのゲーム数のカウントは個別に行うのではなく、纏めて行われる。ずなわち、入賞履歴表示領域５ｃへのエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤時にゲーム数カウントとして３０がセットされる。ゲーム数カウントが０になる前にエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤した場合には、再びゲーム数カウントとして３０がセットされる。
【０１９５】
なお、液晶表示装置５において、チャンスゾーンあるいは継続チャンスゾーンである旨を表示し、また残りゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１９６】
図３０（Ｂ）に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号２４，２５に当籤したときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのフリーズを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号２４，２５に対応する特殊小役（クロスダウン特殊小役を含む）当籤時はＡＴ抽籤に必ず当籤し（図４３参照）、ＡＴのセット数が加算される。そのため、フリーズは、当籤番号２４，２５の内部当籤によるＡＴの当籤時の演出という側面を有している。図示したロック抽籤テーブルでは、当籤番号２４，２５の内部当籤したときの１／５の確率でフリーズに当籤する。
【０１９７】
フリーズは、例えばスタートレバー６の操作後、ショートロックやロングロックよりも長時間、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作無効状態が継続する演出である。フリーズにおけるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作無効時間は、例えばショートロックの４倍程度、ロングロックの２倍程度に設定され、本実施形態では約５秒に設定される。
【０１９８】
［特殊小役当籤時の第１停止用停止テーブル］
図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）は、当籤番号２４，２５の特殊小役当籤時の第１停止用停止テーブルである。
【０１９９】
図３１（Ａ）に示したように、特殊小役当籤時には、左リール３Ｌを第１停止とした場合、当籤番号２４の特殊小役では、図柄位置データ「４」の「ＧＯＤ図柄」が中段に位置するタイミングでストップボタン７Ｌを操作したときには、図柄位置データ「４」の「ＧＯＤ図柄」が中段にビタ止まり（０駒滑り）する一方で、当籤番号２５の特殊小役では、３駒滑りで図柄位置データ「７」の「ＧＯＤ図柄」が中段に停止する。
【０２００】
このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に左リール３Ｌを第１停止として図柄位置データ「４」の「ＧＯＤ図柄」を中段にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は３駒滑りとなるリール制御なっている。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御を楽しむことができるになるために遊技性が向上する。
【０２０１】
図３１（Ｂ）に示したように、特殊小役当籤時には、右リール３Ｒを第１停止とした場合、当籤番号２４の特殊小役では、４駒滑りで図柄位置データ「１２」の「ＧＯＤ図柄」が中段に停止する一方で、当籤番号２５の特殊小役では、図柄位置データ「８」の「下半円図柄」が中段（図柄位置データ「７」の「ＧＯＤ図柄」が下段）に位置するタイミングでストップボタン７Ｒを操作したときには、図柄位置データ「８」の「下半円図柄」が中段（図柄位置データ「７」の「ＧＯＤ図柄」が下段）にビタ止まり（０駒滑り）する。図面上省略されているが、右リール３Ｒを第１停止して図柄位置データ「７」の「ＧＯＤ図柄」が下段に停止させた場合には、クロスダウンのラインに沿って「ＧＯＤ図柄」が停止する。
【０２０２】
このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に右リール３Ｒを第１停止として図柄位置データ「８」の「ＧＯＤ図柄」を中段（図柄位置データ「７」の「ＧＯＤ図柄」が下段）にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は４駒滑りとなるリール制御なっているとともに右リール３Ｒの下段に「ＧＯＤ図柄」が停止し得る。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御、通常のＧＯＤ揃いとは異なるラインにＧＯＤ図柄を揃えることができるため、目押しにより遊技性が向上する。
【０２０３】
［引込優先順位データ格納領域］
図３２は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０２０４】
［優先順序テーブル］
図３３を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０２０５】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０２０６】
［回胴停止初期設定テーブル］
図３４を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報（引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第１停止用停止テーブル番号、左第１停止後停止テーブル番号、左第１停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス）を規定している。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄のうち表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）であるか否かの判別を図柄位置「０」〜「２０」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である（図３６参照）。
【０２０７】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
図３５に示した引込優先順位テーブル選択テーブルは、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを選択するためのテーブルであり、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
【０２０８】
本実施形態では、引込優先順位テーブルは省略するが、この引込優先順位テーブルは役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。
【０２０９】
図示した引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」、第１停止操作が左リール３Ｌの場合には、引込優先順位テーブル番号「００」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルでは上段リプレイが優先される。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」、第１停止操作が中リール３Ｃの場合には、引込優先順位テーブル番号「０１」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルではＲＴ０移行リプレイが優先される。
【０２１０】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図３６〜図６１を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２１１】
［シンボルパターン選択テーブル］
図３６に示したシンボルパターン選択テーブルは、図３８に示したシンボルパターンテーブルＡ，Ｂのいずれかを選択するためのものである。このシンボルパターン選択テーブルでは、メインＲＴ状態とサブ側の遊技状態とによって、いずれのシンボルパターンテーブルが選択されるかが規定されている。
【０２１２】
シンボルパターンテーブルは、図３８を参照して後述するように、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに表示されるシンボルパターンを規定するものである。
【０２１３】
メインＲＴ状態は、当該単位遊技の開始時の状態であり、上述のように、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態を含んでいる。
【０２１４】
サブ側の遊技状態は、当該単位遊技の終了時の状態であり、図３７に示した「通常」、「Ｇ−ＺＯＮＥ」、「ＡＲＴ準備中」、「ＡＲＴ」、及び「ＡＲＴ（ＥＧ）」を含んでいる。
【０２１５】
「通常」は、「Ｇ−ＺＯＮＥ」、「ＡＲＴ準備中」、「ＡＲＴ」、及び「ＡＲＴ（ＥＧ）」のいずれにも該当しない期間であり、停止順序の報知がない期間である。この「通常」は、理論的には最も滞在期間が長く、遊技者に不利な期間である。
「Ｇ−ＺＯＮＥ」は、「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」と「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」を含んでいる。
【０２１６】
「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」は、ＡＲＴカウンタが「０」となってからＲＴ１移行リプレイ又はＲＴ作動図柄が表示されるまでの間であり、この間は停止順序の報知がない。
【０２１７】
「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」は、基本的にはＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）から移行して５ゲームの間であり、この間は停止順序の報知がない。「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」においてＲＴ３移行リプレイが表示された場合には「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」が終了し、その場合の「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」は５ゲームではなく、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）から移行してからＲＴ３移行リプレイまでの間である。
【０２１８】
「ＡＲＴ準備中」は、ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）に移行するまでの適切な停止操作の報知が行われる期間である。このＡＲＴ準備中は、通常は、抽籤により決定された前兆ゲーム数の消化後に開始される。ただし、ＲＴ４移行リプレイが表示されたときにはＡＲＴ準備中には移行せず、また当籤番号１４〜１８のＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ２確定リプレイが表示されたときには、前兆ゲーム中であってもＡＲＴ準備中に移行し、あるいは前兆ゲームを経ずにＡＲＴ準備中に移行し得る。
【０２１９】
「ＡＲＴ」は、ＡＲＴ準備中又はＡＲＴ（ＥＧ）においてＲＴ３移行リプレイに入賞したときに移行するＲＴ３遊技状態であって、小役を入賞させ、転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である。このＡＲＴでは、ＡＲＴカウンタが１以上であることが条件であり、ＡＲＴカウンタは単位ゲームが消化される度に減算される。なお、この「ＡＲＴ」は、ＡＲＴ準備中又はＡＲＴ（ＥＧ）においてＲＴ３移行リプレイに入賞したときには必ずＲＴ３遊技状態になるが、その後、押し順を間違えた場合にはＲＴ１遊技状態に移行することがある。
【０２２０】
「ＡＲＴ（ＥＧ）」は、ＲＴ４移行リプレイに入賞したときに移行するＡＲＴのセット数上乗せに有利な期間であり、押し順の報知が発生する期間である。このＡＲＴ（ＥＧ）では、単位遊技の消化によってもＡＲＴカウンタは減算されない。
【０２２１】
図示したシンボルパターン選択テーブルでは、シンボルパターンテーブルＡは、メインＲＴ状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常又はＧ−ＺＯＮＥのときに選択される。
【０２２２】
一方、シンボルパターンテーブルＢは、メインＲＴ状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態で、サブ側の遊技状態がＡＲＴ準備中又はＡＲＴのとき、メインＲＴ状態がＲＴ２遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、Ｇ−ＺＯＮＥ、ＡＲＴ準備中又はＡＲＴのとき、メインＲＴ状態がＲＴ３遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、Ｇ−ＺＯＮＥ、又はＡＲＴのとき、メインＲＴ状態がＲＴ４遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、Ｇ−ＺＯＮＥ、又はＡＲＴ（ＥＧ）のときに選択される。
【０２２３】
［シンボルパターンテーブル］
図３８に示したシンボルパターンテーブルは、液晶表示装置５の履歴入賞表示領域５ｃに表示させるシンボルパターンについて、履歴コード毎にシンボルパターンテーブルＡ，Ｂのそれぞれについて規定したものである。
【０２２４】
履歴コード１に対応する、１５枚小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルＡが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄７」が選択され、シンボルパターンテーブルＢが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄羽根」が選択される。
【０２２５】
履歴コード２に対応する、リプレイの表示がなされた場合（履歴コード５のＲＴ４移行リプレイ、履歴コード４の特殊リプレイ、及び履歴コード３の白羽根対象リプレイを除く）は、シンボルパターンテーブルＡが選択されているときにはシンボルパターンとして「青７」が選択され、シンボルパターンテーブルＢが選択されているときにはシンボルパターンとして「青羽根」が選択される。なお、履歴コード２に対応するリプレイを、適宜「通常リプレイ」と称する。
【０２２６】
履歴コード３に対応する、白羽根対象リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルＡが選択されているときにはシンボルパターンとして「青７」が選択され、シンボルパターンテーブルＢが選択されているときにはシンボルパターンとして「白羽根」が選択される。
【０２２７】
白羽根対象リプレイは、遊技開始時においてＡＲＴであるときに、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態への転落を回避する転落回避リプレイ、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中の転落リプレイ、及び当籤番号２の押し順不問の中段リプレイである。転落回避リプレイは、図１４に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１２の中段リプレイ１〜２７及びＲＴ３移行リプレイ１〜３である。転落リプレイは、図１４に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１２のＲＴ１移行リプレイ１〜２７である。
【０２２８】
履歴コード４に対応する、内部当籤役（シングルボーナス（ＳＢ）、特殊リプレイ、一枚役１、及び一枚役２）の決定がなされた場合は、シンボルパターンテーブルＡ，Ｂのいずれでもシンボルパターンとして「エメラルド」が選択される。
【０２２９】
履歴コード５に対応する、ＲＴ４移行リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルＡ，Ｂのいずれでもシンボルパターンとして「赤７」が選択される。
【０２３０】
履歴コード６に対応する、特殊小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルＡ，Ｂのいずれでもシンボルパターンとして「ＧＯＤ」が選択される。
【０２３１】
［条件コードテーブル］
図３９に示す条件コードテーブルは、条件コードの内容を規定したものである。条件コードは、図４０に示す入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルにおいて参照されるものであり、入賞履歴に基づいてＡＴ抽籤を行うための条件を満たすときの分類コードである。
【０２３２】
図示した条件コードテーブルでは、条件コード１はシンボルパターンとして青７が３連続で表示された時、条件コード２はシンボルパターンとして青７が４連続で表示された時、条件コード３はシンボルパターンとして青７が５連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード１〜３は、シンボルパターンテーブルＡが選択されている場合において、通常リプレイが３ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。
【０２３３】
ここで、条件コード１〜３は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード３、条件コード２、条件コード１の順に優先適用される。すなわち、条件コード３は、シンボルパターンとしての青７が５個連続で液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに表示されることが条件であるため、条件コードとしては、形式的に条件コード１，２の条件を同時に満たすものである。しかしながら、本実施形態では、条件コード３が成立するときには、条件コード３が優先適用され、条件コード１，２は同時に成立しない。同様に、条件コード２が成立するときには、条件コード２が優先適用され、条件コード１は同時に成立しない。
【０２３４】
条件コード４はシンボルパターンとして黄７が３連続で表示された時、条件コード５はシンボルパターンとして黄７が４連続で表示された時、条件コード６はシンボルパターンとして黄７が５連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード４〜６は、シンボルパターンテーブルＡが選択されている場合において、１５枚小役が３ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。
【０２３５】
ここで、条件コード４〜６は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード６、条件コード５、条件コード４の順に優先適用される。すなわち、条件コード６が成立するときには、条件コード６が優先適用され、条件コード４，５は同時に成立しない。同様に、条件コード５が成立するときには、条件コード５が優先適用され、条件コード４は同時に成立しない。
【０２３６】
条件コード７は、シンボルパターンとしての黄羽根が液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに５連続で表示されたときのコードに対応している。すなわち、条件コード７は、シンボルパターンテーブルＢが選択されている場合において、１４枚小役が５ゲーム連続して入賞したときのコードに対応している。
【０２３７】
条件コード８はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域５ｃに２個表示された時、条件コード９はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域５ｃ３個表示された時、条件コード１０はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域５ｃに４個表示された時、条件コード１１はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域５ｃに５個表示された時に対応している。すなわち、条件コード８〜１１は、シンボルパターンテーブルＡ，Ｂのいずれが選択されているかを問わず、５ゲーム内において、シングルボーナス（ＳＢ）、特殊リプレイ、一枚役１、又は一枚役２に２回以上内部当籤したときのコードに対応している。
【０２３８】
ここで、条件コード８〜１１は同時に成立するものであり、条件コード１１が成立するときには、条件コード８〜１０が同時に成立する。同様に、条件コード１０が成立するときには条件コード８，９が同時に成立し、条件コード９が成立するときには条件コード８が同時に成立する。
【０２３９】
条件コード１２は、赤７又はＧＯＤが入賞履歴表示領域５ｃに２個以上表示された場合に対応している。すなわち、条件コード１２は、シンボルパターンテーブルＡ，Ｂのいずれが選択されているかを問わず、５ゲーム内において、表示役として赤７又はＧＯＤが入賞判定されたときに対応している。
【０２４０】
条件コード１３は、ＲＴ２遊技状態中又はＲＴ３遊技状態中において、入賞履歴表示領域５ｃの最新入賞履歴表示位置（入賞履歴表示領域５ｃの一番左）に、シンボルパターンとしてＧＯＤが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード１３は、ＲＴ２遊技状態中又はＲＴ３遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技（ＧＯＤ成立ゲーム）にのみ成立する条件に対応している。
【０２４１】
条件コード１４は、ＲＴ４遊技状態中において、入賞履歴表示領域５ｃの最新入賞履歴表示位置（入賞履歴表示領域５ｃの一番左）に、シンボルパターンとしてＧＯＤが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード１４は、ＲＴ４遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技（ＧＯＤ成立ゲーム）にのみ成立する条件に対応している。
【０２４２】
条件コード１５は、サブ側の遊技状態としてのＧ−ＺＯＮＥ中（図３７参照）のときに、入賞履歴表示領域５ｃの最新入賞履歴表示位置（入賞履歴表示領域５ｃの一番左）に、シンボルパターンとしてＧＯＤが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード１５は、Ｇ−ＺＯＮＥ中において特殊小役に当籤した単位遊技（ＧＯＤ成立ゲーム）にのみ成立する条件に対応している。
【０２４３】
条件コード１６は、天井到達時に成立する条件である。ここで、天井到達時とは、天井カウンタにセットされたゲーム数を、ＡＲＴに移行することが確定することなく（ＡＴセットカウンタに値が０のまま）消化することである。本実施形態において、天井カウンタにセットされるゲーム数は、通常１５００ゲームであり、天井短縮フラグがオンされている場合には３００ゲームである。天井短縮フラグは、天井到達前の所定ゲーム数内（天井カウンタが所定値よりも小さいとき）、例えば２００ゲーム以下のときにＡＲＴに移行することが確定したときにオンされる。
【０２４４】
条件コード１７は、入賞履歴表示領域５ｃに白羽根が５個連続して表示された場合に対応している。すなわち、条件コード１７は、シンボルパターンテーブルＢが選択されている場合において、上述した白羽根対象リプレイ（図３８参照）が５ゲーム連続して、入賞判定されたときに対応している。
【０２４５】
条件コード１８は、ＡＴ中にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（図３０（Ａ）参照）を伴う赤７リプレイ（当籤番号２２，２３の特殊リプレイ）に当籤した時に成立する条件である。ここで、ＡＴ中とは、サブ側の遊技状態において、小役およびリプレイの押し順が報知される状態であり、少なくとも、ＡＲＴ、ＡＲＴ（ＥＧ）、ＡＲＴ準備中を含んでいる。
【０２４６】
［入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブル］
図４０は、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルである。この入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤を行うことになる条件コード毎に、ＡＴ抽籤の抽籤結果（当籤・非当籤）についての抽籤値の情報を規定する。５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤が行われた場合には、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてＡＴ抽籤が行われる。例えば、条件コードが「２」、「３」、「５」〜「７」、「１１」、「１６」〜「１８」である場合には、常にＡＴ抽籤に当籤する。
【０２４７】
ここで、条件コード１７は、白羽根対象リプレイの５連続入賞であり、常にＡＴ抽籤に当籤する。上述のように、白羽根対象リプレイは、ＡＲＴであるときに、転落回避リプレイ、ＲＴ３遊技状態中のＧ−ＺＯＮＥへの転落リプレイ、及び当籤番号２の押し順不問の中段リプレイである。
【０２４８】
ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態）からの転落を回避するための転落回避リプレイが連続する場合、遊技者からすればメダルの払出しもないのに押し順報知に従う必要があるために遊技の興趣が低下しがちである。しかしながら、転落回避リプレイに関して、５連続入賞であることを条件にＡＲＴのセット数を上乗せする対象とすれば、転落回避リプレイの当籤・入賞による遊技の興趣の低下を抑制することができる。そのことに加えて、白羽根対象リプレイとして当籤番号２の押し順不問の中段リプレイを含ませることにより、転落回避リプレイのみを５連続で入賞させる場合に比べて、入賞履歴に白羽根を５連続で表示させることが容易となるため、ＡＲＴのセット数を上乗せさせることがさらに容易となるために遊技の興趣が向上する。また、白羽根対象リプレイとしてＧ−ＺＯＮＥへの転落リプレイを含ませることにより、ＡＲＴの最終ゲームにおいてＡＲＴのセット数上乗せが行われる可能性、すなわちＡＲＴの終了と同時にＡＲＴのセット数上乗せが行われる可能性があるために、遊技者にとってより遊技性の高いものとなる。
【０２４９】
［ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブル］
図４１及び図４２は、ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルである。図４１は初当たり判定カウンタが「１」（ＡＲＴ初当たり時）の抽籤テーブルであり、図４２は、初当たり判定カウンタが「０」（連荘時）の抽籤テーブルである。
【０２５０】
ＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴ前兆ゲームの最終ゲームにおける内部当籤役（当籤番号）に基づいて決定される。本実施形態では、ＡＲＴゲーム数は、５０ゲーム、１００ゲーム、及び２００ゲームとなっている。
【０２５１】
図４１に示したように、ＡＲＴ初当たり時のテーブルでは、５０ゲームの振り分けが無く、１００ゲーム以上となっているが、１００ゲームと２００ゲームの振り分けに関して当籤番号による差は設定されていない。ＡＲＴ初当たり時は１００ゲーム固定としてもよい。
【０２５２】
図４２に示したように、ＡＲＴ連荘時のテーブルでは、当籤番号による差が設定されている。この連荘時のテーブルでは、初当たり時と同様なゲーム数振り分けである第１振り分けグループと、この第１振り分けに比べて５０ゲームの振り分けが高い反面、２００ゲームの振り分けも高い第２振り分けグループと、に分けることができる。初当たり時と同様な振り分けである第１振り分けグループには、当籤番号１４〜１８，２４，２５が該当する。その他の当籤番号は、第２振り分けグループに属する。尚、ＡＲＴ初当たり時を１００ゲーム固定とする場合、ＡＲＴ連荘時は、必ず１００ゲーム以外となるようにしてもい。
【０２５３】
［ＡＲＴ抽籤テーブル］
図４３に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、当籤番号と状態（メインＲＴ状態とサブ側の遊技状態）とに基づいて、ＡＲＴ当籤確率を規定するものであり、７つのモード毎にそれぞれ規定されている。なお、モード３〜７のＡＲＴ抽籤テーブルの図示は省略するが、上位モードほど（モードの番号が大きいほど）、ＡＲＴ抽籤に当籤しやくなっている。
【０２５４】
ＡＲＴ当籤確率は、内部当籤役（当籤番号）がひとつの指標となって決定されるが、ＡＲＴに１００％当籤しない当籤番号（１２，２２，２３，２８〜３１，５９，６０）、ＡＲＴに１００％当籤する当籤番号（１４〜２１，２４，２５，６１）、及び遊技状態によって当籤確率が異なる当籤番号（０，３，２６，２７，３２〜４９）がある。なお、状態が上位になるほど（図の下側に記載の遊技状態ほど）、ＡＲＴに当籤しやすい傾向にある。
【０２５５】
［モード移行抽籤テーブル］
【０２５６】
図４４に示すように、モードは７つ規定されており、上位モードほど（モードの番号が大きいほど）、ＡＴ抽籤確率が高くなる傾向にある。
モード１は、低確Ａであり、主として低確Ｂ（モード２）に移行するモードである。
モード２は、低確Ｂであり、主として通常（モード３）に移行するモードである。
モード３は、通常であり、主として高確Ａ（モード４）に移行するモードである。
モード４は、高確Ａであり、主として高確Ｂ（モード５）及び低確Ａ（モード１）に移行するモードである。
モード５は、高確Ｂであり、主として高確Ａ（モード４）に移行するモードである。
モード６は、高確Ｃであり、主として高確Ｂ（モード５）、高確Ｄ（モード７）、低確Ａ（モード１）に移行するモードである。
モード７は、高確Ｄであり、主として高確Ｃ（モード６）に移行するモードである。
なお、モード６（高確Ｃ）及びモード７（高確Ｄ）は、ＳＢ当籤などの確率の低い特殊契機で移行する。
【０２５７】
図４５及び図４６に移行前のモードがモード１，２のときのモード移行抽籤テーブルを示した。モード移行抽籤テーブルは、モード１〜７のそれぞれについて規定されているが、本実施形態では、モード３〜７のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。
【０２５８】
モード移行抽籤テーブルは、当籤番号と状態（メインＲＴ状態とサブ側の遊技状態）とに基づいて、モード移行先を規定している。すなわち、モード移行の有無及びモード移行先は、現在の滞在モード（移行元）と状態に依存する。ただし、遊技者にとって有利なモード６，７へは、滞在モード及び状態に関係なく、当籤番号６１のシングルボーナス（ＳＢ）の当籤により移行する。また、図４５及び図４６からは判断できないが、上位モードほど当籤し易い、或いは同一モードに長く滞在する（他のモードに移行しにくい）。
【０２５９】
もちろん、モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよく、また図４５及び図４６に示した例には限定されない。
【０２６０】
［ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブル］
図４７はＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルである。このＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルは、ＡＴセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ここで、「ステージ」とは、ＡＲＴにおいて液晶表示装置５において表示される演出の種類であり、どのステージが選択されるかは、ＡＲＴ開始時において、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルを参照して決定される。すなわち、ＲＴ３遊技状態に初めて移行した場合や、ＡＲＴ後にＧ−ＺＯＮＥに移行した後に新たな１セットのＡＲＴ開始時に、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルを参照してステージが決定される。ステージが決定されると、ＡＲＴ中に再生するＢＧＭがステージに対応させて決定される（図４８参照）。
【０２６１】
液晶表示装置５の演出表示領域５ａには、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「オリンポス」、「ポセイドン」、及び「ゼウス」が含まれる。一方、ＢＧＭとしては、「特殊ＢＧＭ」が決定される場合を除いて、「オリンポス」ステージのときには基本的に「オリンポス(1)」が決定され、「ポセイドン」ステージのときには「ポセイドン」専用ＢＧＭが決定され、「ゼウス」ステージのときには「ゼウス」専用ＢＧＭが決定される。
【０２６２】
ただし、「オリンポス」ステージのときにＡＲＴゲーム数として１００ゲームが選択された場合には、ＢＧＭとして「オリンポス１００専用」が決定される。この場合において、ＡＲＴ終了後の所定ゲーム間にＡＲＴに当籤（初当たり（引き戻し）及びＡＲＴのセット数上乗せの双方を含む）したときには、ＡＲＴ準備中に「オリンポス(1)」を再生し、ＡＲＴの開始時（ＡＲＴゲーム数の表示時）にＢＧＭを「オリンポス１００専用」に変化させる。
【０２６３】
これにより、ＡＲＴ準備中にＡＲＴゲーム数を認識し難くなり、ＡＲＴが連荘したか初当たりであるかを判別し難くすることができる。また、ＡＲＴ準備中のＢＧＭとして「オリンポス(1)」を再生することにより、ＡＲＴ準備中にはＡＲＴゲーム数として５０ゲームが選択され、ＡＲＴの連荘であることが示唆されるが（図４１及び図４２参照）、ＡＲＴゲーム数の表示とともにＢＧＭが「オリンポス１００専用」が変化すると、ＡＲＴ初当たり（引き戻し）の可能性もあり、また予想ＡＲＴゲーム数（５０ゲーム）とは異なる実際のＡＲＴゲーム数（１００Ｇ）が表示されるとともにＢＧＭ変化により認識されるため、遊技者に驚きを与えることができる。そのため、ＢＧＭの種類によってＡＲＴゲーム数を早期に把握されることを防止し、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２６４】
「ポセイドン」ステージ及び「ゼウス」ステージは、ＡＴセットカウンタが「１」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域５ａに「ポセイドン」又は「ゼウス」が表示された場合には、開始した１セットのＡＲＴが終了したとしても、更に少なくとも１セット以上のＡＲＴが継続して行われることになる。また、モードが大きい（高い）ほど「ゼウス」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域５ａに「ゼウス」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に対して強い期待を抱くことができる。
【０２６５】
パチスロ１では、前回のステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、新たな１セット開始時のモードが前回の１セット開始時のモードよりも大きい（遊技者にとって有利）場合に、同じステージが決定される可能性が高く、新たな１セット開始時のモードが前回の１セット開始時のモードと同じ又は小さい場合には、同じステージが決定される可能性が低い。
【０２６６】
具体的には、前回のステージが「ゼウス」以外である場合には、モード「５」以上であれば「ゼウス」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ゼウス」である場合には、モード「６」以上でなければ「ゼウス」は選択されない。同様に、前回のステージが「ポセイドン」以外である場合には、モード「３」以上であれば「ポセイドン」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ポセイドン」である場合には、「モード４」以上でなければ「ポセイドン」は選択されない。
【０２６７】
なお、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルの抽籤値の割り振りは、図４７に示すものに限られず、例えば、新たな１セット開始時のＡＴセットカウンタの値が前回の１セット開始時のＡＴセットカウンタの値よりも多い場合に、又は前回に比べて今回のモードが高い場合に、モードに限らず「ポセイドン」又は「ゼウス」を連続して選択可能としてもよい。
【０２６８】
また、ＡＲＴ（ＥＧ）（ＲＴ４遊技状態）に移行した場合には、ＥＧ（エキストラゲーム）である旨を示唆すべく、図４７に示した３つのステージとは異なる特別なステージ（エキストラステージ）に移行するようにしてもよい。
【０２６９】
［ＢＧＭ優先度テーブル］
図４８に示すＢＧＭ優先度テーブルは、ＡＲＴ中にスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されるＢＧＭの優先度と発生条件を定めたものである。図中において、「上乗せ条件非発生」及び「上乗せ条件発生」は、ＡＲＴ中にＡＲＴのセット数上乗せ条件が発生したか否かを示しており、それらの欄に記載された数値が小さいほど、そのＢＧＭが選択される優先度が高くなる。また、複数の条件が同時に満たされる場合には、最も優先度の高い（数値の小さい）ＢＧＭが出力される。
【０２７０】
図示したＢＧＭ優先度テーブルでは、例えばＡＲＴ開始時に選択されたステージが「オリンポス」である場合、基本的にはＢＧＭとして「オリンポス(1)」が選択される。現在のＡＲＴが５連以上のときに上乗せ演出（告知）が発生したときには「オリンポス(2)」が選択される可能性があり、「オリンポス(2)」が選択された場合には「オリンポス(1)」に優先して「オリンポス(2)」がＢＧＭとして出力される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからＢＧＭが「オリンポス(2)」に変化する。
【０２７１】
同様に、図４８に示す条件を満たしてＢＧＭとして「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合には、「オリンポス(4)」が最も優先され、次に「オリンポス(3)」、「オリンポス(2)」、及び「オリンポス(1)」の順に優先される。また、ＡＲＴ開始時にオリンポスステージが選択された場合において、ＢＧＭとしてＡＲＴの継続ゲーム数が１００Ｇのときにのみ選択される「オリンポス１００専用」が選択された場合には、「オリンポス(1)」よりも「オリンポス１００専用」が優先されるが、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生した場合には、ＢＧＭとしては「オリンポス１００専用」よりも「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからＢＧＭが変化する。
【０２７２】
ＡＲＴ開始時に選択されたステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、基本的に「ポセイドン専用ＢＧＭ」又は「ゼウス専用ＢＧＭ」が選択される。ただし、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生し、「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、ＢＧＭとしては、「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからＢＧＭが変化する。
【０２７３】
ただし、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合であっても、「オリンポス(1)」及び「オリンポス１００専用」からは、ＢＧＭ変化の優先度の関係上、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」にＢＧＭが発生することはなく、まずは「オリンポス(2)」にＢＧＭが変化する。すなわち、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」の間では、優先度は「オリンポス(4)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(2)」の順であるが、ＢＧＭ変化としては、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」と順番に（段階的に）変化する。
【０２７４】
また、後述するように「オリンポス」、「ポセイドン」及び「ゼウス」のいずれのステージにおいても、ＢＧＭとして基本ＢＧＭ以外に「特殊ＢＧＭ」が選択されることがあり、この「特殊ＢＧＭ」が選択された場合には、「特殊ＢＧＭ」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにＡＲＴの上乗せ発生演出が発生し、ＢＧＭとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「特殊ＢＧＭ」が優先されるため、ＢＧＭの変化は発生しない。
【０２７５】
なお、ＡＲＴ中にＧＯＤ揃いが発生した場合には、ＧＯＤ揃い時のＢＧＭがいかなるものであったとしても、「ＧＯＤ専用ＢＧＭ」が優先され、ステージがＧＯＤ専用の「特別ステージ」に移行して「ＧＯＤ専用ＢＧＭ」が出力される。この「特殊ＢＧＭ」が選択された場合には、「ＧＯＤ専用ＢＧＭ」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにＡＲＴの上乗せ発生演出が発生し、ＢＧＭとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「ＧＯＤ専用ＢＧＭ」が優先されるため、ＢＧＭの変化は発生しない。
【０２７６】
また、「特殊ＢＧＭ」及び「ＧＯＤ専用ＢＧＭ」のときにＢＧＭとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、次回以降のＡＲＴにＢＧＭ変化が持ち越される。すなわち、「特殊ＢＧＭ」が選択される場合を除いて、次回のＡＲＴにおいて「オリンポス(2)〜(4)」が出力される。
【０２７７】
［特殊ＢＧＭ抽籤テーブル］
図４９に示した特殊ＢＧＭ抽籤テーブルは、ＢＧＭとして特殊ＢＧＭを選択するか否かを抽籤するときに参照されるものである。この特殊ＢＧＭ抽籤テーブルは、連荘カウンタの値、前回のサウンド、及びＡＴセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。「連荘カウンタ」はＡＲＴが連続して行われた回数を計数するカウンタであり、「ＡＴセットカウンタ」はＡＲＴの残りセット数（ＡＲＴストック数）を計数するカウンタであり、それぞれサブＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納される。
【０２７８】
図５０に示すように、ＢＧＭとして「特殊以外」が決定された場合には、ＡＲＴ開始時に選択されたステージに応じて決定されたＢＧＭ（楽曲Ａ）がＡＲＴ中に流れる。
【０２７９】
一方、ＢＧＭとして「特殊」が決定された場合には、楽曲Ａが１フレーズ流れた後、「特殊ＢＧＭ」（楽曲Ｂ）が流れる。ここで、図５０において「ＡＲＴ開始時」とは、ＡＲＴ準備中に突入したゲーム（押し順の報知が開始されるゲーム）を意味している。
【０２８０】
図４９に示した特殊ＢＧＭ抽籤テーブルでは、特殊ＢＧＭは、ＡＴセットカウンタの値が２０以下のときには選択されず、ＡＴセットカウンタの値が２１以上のときに選択される。すなわち、特殊ＢＧＭは、ＡＲＴの残りストック数が２１以上のときに選択されるため、特殊ＢＧＭが出力されることにより、残りストック数が２１以上であることが確定する。そのため、遊技者からすれば、特殊ＢＧＭが出力されることにより、残りストック数が２１以上の大量ストックがあることを認識することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０２８１】
また、連荘カウンタの値が９以下で、ＡＴセットカウンタの値が３０以下の場合には、前回のサウンドが特殊ＢＧＭの場合には今回のサウンドとして特殊ＢＧＭが選択されず、特殊ＢＧＭが連続して選択されることはない。そのため、ＡＲＴの連荘数が９以下の状況で特殊ＢＧＭが連続して出力されれば、残りストック数が３１以上であることが確定する。
【０２８２】
一方、連荘カウンタの値が１０以上の場合には、前回のサウンドが特殊ＢＧＭであっても、ＡＴセットカウンタの値が２１以上であれば今回のサウンドとして特殊ＢＧＭが選択される。そのため、ＡＲＴの連荘数が１０以上の状況で特殊ＢＧＭが連続して出力されれば、残りストック数が２１以上であることが確定する。
【０２８３】
従って、ＡＲＴの残りストック数が多い場合には、特殊ＢＧＭが連続して選択されやすいため、ＡＲＴが連続することと相まって、爽快な気分を味わうことができる。
【０２８４】
本実施形態では、ＢＧＭとして「オリンポス１００専用」が選択され、かつ「特殊ＢＧＭ」が選択された場合には「特殊ＢＧＭ」が再生されるタイミングが抽籤により決定される。図５１及び図５２に示したように、特殊ＢＧＭが出力（再生）されるタイミングは、ＡＲＴ開始時及びＡＲＴゲーム数セット時から選択されるが、ＡＲＴ開始時から「特殊ＢＧＭ」が再生される場合よりもＡＲＴゲーム数セット時から「特殊ＢＧＭ」が再生される場合のほうが、当籤確率が高くなっている。
【０２８５】
ここで、「ＡＲＴ開始時」は、ＡＲＴ準備中に移行したゲーム（押し順の報知が開始されるゲーム）である。この場合、図５０を参照して既に説明したように、１フレーズだけ楽曲Ａを再生した後に楽曲Ｂ（「特殊ＢＧＭ」）が再生される。
【０２８６】
一方、「ＡＲＴゲーム数セット時」は、ＲＴ３遊技状態に移行したゲームである。この場合、図５２に示したように、「ＡＲＴ開始時」から「ＡＲＴゲーム数セット時」までの間は楽曲Ａ（「オリンポス(1)」）が再生され、１フレーズだけ楽曲Ｃ（「「オリンポス１００専用」）を再生した後に楽曲Ｂ（「特殊ＢＧＭ」）が再生される。
【０２８７】
［図柄テーブル抽籤テーブル］
図５３及び図５４に示した図柄テーブル抽籤テーブルは、液晶表示装置５における演出表示領域５ａに表示される図柄を決定するために参照されるものである。この図柄テーブル抽籤テーブルは、モード１〜７のそれぞれについて規定されており、図５３及び図５４がそれぞれモード１及びモード２に対応している。なお、本実施形態では、モード３〜７のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。
【０２８８】
図５３及び図５４に示したモード１及びモード２の図柄テーブル抽籤テーブルでは、当籤番号（内部当籤役）に応じて、図柄なしを含む１８種類から図柄が抽籤されるようになっている。例えば、当籤番号２４，２５の特殊小役の場合、７揃い、リーチ目、偶数テンパイリーチ目が選択されるが、７揃いは特殊小役が当籤したときにのみ選択される。当籤番号１４〜１８のＲＴ４移行リプレイ、ＲＴ２確定リプレイ、及びＲＴ２移行リプレイの重複当籤の場合、奇数揃いが選択される。当籤番号２２，２３の特殊リプレイ、当籤番号５９，６０の一枚役、及び当籤番号６１のシングルボーナス（ＳＢ）の場合には、奇数テンパイが選択される。
【０２８９】
また、図柄テーブルは、リーチ目として「６３４」（ムサシ）、「３１５」（サイコー）、あるいは「８７３」（花見）のような語呂合わせの図柄組み合わせを含み、ＡＲＴ準備への前兆や上位モードの可能性が高くなるチャンス目として「５１５」あるいは「Ｖ５Ｖ」のような奇数（「Ｖ」は奇数扱い）のハサミ目図柄組み合わせを含んでいてもよい。
【０２９０】
なお、図５３及び図５４では、１つのモードにつき１つの図柄テーブル抽籤テーブルが示されているが、実際には、７つのそれぞれのモードについて、メインＲＴ状態、ＡＲＴ当籤ゲーム用、ＡＲＴ終了後３０ゲーム以内にＡＲＴ当籤時用、Ｇ−ＺＯＮＥ用、ペナルティ時用などに応じて、図柄テーブル抽籤テーブルが設けられている。
【０２９１】
［演出グループ抽籤テーブル］
図５５（Ａ）及び図５５（Ｂ）に示した演出グループ抽籤テーブルは、図５４を参照して選択された図柄テーブルに応じて、演出グループを抽籤するときに参照されるテーブルである。
【０２９２】
図５５（Ａ）に示した演出グループ抽籤テーブルは、モード１〜３のときの停止操作の報知が行われない状態であり、ＡＲＴの前兆でないときに参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルでは、例えば「図柄なし」、「左７」及び「奇数テンパイ」以外の図柄テーブルが選択された場合には、全ての演出グループが選択され得る。「図柄なし」の図柄テーブルが選択された場合には「ナビ演出グループ」が選択され、「左７」の図柄テーブルが選択された場合には「スタート音の遅れ固定演出グループ」が選択され、「奇数テンパイ」の図柄テーブルが選択された場合には「エフェクト演出グループ」、「氷固定演出グループ」又は「雷固定演出グループ」が選択される。ここで、「○○固定演出グループ」とは、「○○演出」のが必ず選択されることを意味している。例えば「氷固定演出グループ」とは、氷の演出グループから必ず演出が選択されることを意味している。
【０２９３】
図５５（Ｂ）に示した演出グループ抽籤テーブルは、ＡＲＴ発動時（次遊技からＡＲＴが開始する遊技）に参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルは、ＡＲＴ発動時に参照されるものであるために、演出としては、ＡＲＴが開始する旨の報知や矛盾する演出が選択される。
【０２９４】
［演出抽籤テーブル］
図５６及び図５７に示した演出抽籤テーブルは、図５５を参照して選択された演出グループに基づいて、演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。演出抽籤テーブルでは、当籤番号（内部当籤役）に応じて演出が抽籤される。
【０２９５】
図５６は、演出グループとして「全部」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは、当籤番号に応じて、１又は複数の演出から固定的に演出が選択される。すなわち、入賞役と演出との間には、概ね対応付けられている。
【０２９６】
図５７は、演出グループとして「スタート音の遅れ固定」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは当籤番号に関係なくリール遅れ演出が選択される。本実施形態では、リール遅れ演出は、スタート音の遅れ演出は、通常時と比べて、リール回転開始時のスタート音が遅れて発生する演出であるとともに、スタート音が通常時とは異なる特殊告知音となる。
【０２９７】
なお、図５６及び図５７においては、押し順ナビ演出、フリーズ演出等は省略してあり、図中の●を付した演出は次遊技のメダルＢＥＴでＡＲＴ画面に移行する告知演出の役割を果たすものである。
【０２９８】
［ＧＯＤボタン抽籤テーブル］
図５８に示したＧＯＤボタン抽籤テーブルは、遅れの演出が選択されたときに、ＧＯＤボタン４６の操作によって書き換える特定の演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。このＧＯＤボタン抽籤テーブルでは、当籤番号（内部当籤役）により、書き換え無しを含めた特定の演出が規定されている。
【０２９９】
図示したＧＯＤボタン抽籤テーブルでは、遅れ演出が選択されることを前提に、当籤番号２４，２５以外（特殊小役以外）のときには、高確率（３２７３６／３２７６８＝約９９．９％）でＧＯＤボタン４６を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、低確率（３２／３２７３７＝約０．１％）で演出番号２２に書き換えられる。演出番号２２は、ＧＯＤボタン４６が点灯するとともに、ＧＯＤボタン４６を操作したときに再生演出が実行される演出である。再生演出は、スタート音としての特殊告知音が再生される演出である。なお、特殊小役以外のときには、フリーズ演出を行うことは適切でないため、フリーズ演出への書き換えは選択されない。
【０３００】
一方、当籤番号２４，２５（特殊小役）のときには、１／２の確率でＧＯＤボタン４６を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、残りの１／２は演出番号２１，２２，２３のいずれかへの演出の書き換えが所定の確率で選択される。
【０３０１】
演出番号２１は、フリーズ演出である。従って、演出番号２１への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にフリーズ演出が発生する。
【０３０２】
演出番号２２は、上述のようにＧＯＤボタン４６の点灯演出＋再生演出である。従って、演出番号２２への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にＧＯＤボタン４６を点灯させ、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの第１停止操作までにＧＯＤボタン４６が操作されることによって特殊告知音を発生させるものである。
【０３０３】
演出番号２３は、ＧＯＤボタン４６の点灯演出＋フリーズ演出である。従って、演出番号２３への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にＧＯＤボタン４６を点灯させ、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの第１停止操作までにＧＯＤボタン４６が操作されることによって、フリーズ演出を発生させるものである。
【０３０４】
このように、スタート音遅れ演出が発生した場合には、ＧＯＤボタン４６の点灯演出が発生して再生演出が発生すると、特殊小役に当籤してＡＴに当籤している可能性がある。その一方で、図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）を参照して先に説明したように、特殊小役に当籤していると、特殊なリール制御となる。そのため、再生演出の発生時には、第１停止として左リール３Ｌを操作するとともに、図柄位置データ「４」の「ＧＯＤ」図柄を中段に目押しすることにより、ビタ止まり、あるいは３コマ滑りが発生するか否かによって、特殊小役に当籤しているか否かを第１停止で推測することができる。また、第１停止として右リール３Ｒを操作するときには、図柄位置データ「８」の「下半円」図柄を中段（図柄位置データ「７」の「ＧＯＤ」図柄を下段）に目押しすることにより、右リール３Ｒがビタ止まりすれば、当籤番号２５の特殊小役に当籤していることを第１停止で確認することができるとともに、左第１停止では停止し得ないクロスダウンにＧＯＤ図柄を揃えることができる。
【０３０５】
このように、スタート音遅れ演出を選択したときに、フリーズ演出への書き換えを行うようにすれば、スタート音の遅れが発生した場合には、ＲＴ４遊技状態への移行に伴うフリーズ演出が発生し得るため、スタート音の遅れが発生したときの期待感が高まる。
【０３０６】
フリーズ演出が発生しなくても、特殊小役に当籤している可能性がある再生演出を採用することで、ＡＴに当籤していることへの期待は維持できる。そのため、次遊技を開始するときにＡＴに当籤しているか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。
【０３０７】
さらに、特殊小役に当籤したときに、特殊小役に当籤している可能性がある演出を発生させるに加えて、特殊なリール制御を行うとともにことで、目押しにより、ＡＴに当籤するか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。
【０３０８】
［ＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブル］
図５９に示したＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、当籤番号２４，２５の特殊小役に入賞してＧＯＤ図柄が揃ったときのランプ１４のフラッシュパターンを抽籤するときに参照されるテーブルである。このＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、ＡＲＴの継続率とランプデータとの関係として規定されている。ＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、ランプデータのフラッシュ番号が多きくなるほど上位のデータである。
【０３０９】
図示したＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率が高いほど、上位のランプデータが選択されやすくなる。すなわち、上位のランプデータに対応するフラッシュが発生すると、ＡＲＴのループ率が高いことへの期待を持つことができる。
【０３１０】
［プレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽籤テーブル］
図６０に示したプレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ終了後のチャンスゾーンであるＧ−ＺＯＮＥ（厳密には１５枚小役の取りこぼし目であるＲＴ移行図柄が停止表示されるまでのＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）（ＲＴ３遊技状態中））において、ＡＲＴのストックがあることを条件に、プレミアＧ−ＺＯＮＥに移行させるか否かを抽籤するときに参照されるテーブルである。このプレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽籤テーブルは、当籤番号（内部当籤役）に応じて、プレミアＧ−ＺＯＮＥへの移行の当籤・非当籤を規定している。
【０３１１】
プレミアＧ−ＺＯＮＥは、後述する図６１に示したモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上述のように、上位のモードほどＡＲＴ当籤確率が優遇されているため、プレミアＧ−ＺＯＮＥにおいてモードを昇格させることにより、ＡＲＴに当籤する期待度を高めることができる。そのため、チャンスゾーンであるＧ−ＺＯＮＥ中の演出を、単なるＡＲＴ準備中の演出としてではなく、意味のあるものとすることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３１２】
プレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽籤に当籤した場合には、移行抽籤に当籤する毎にＧ−ＺＯＮＥＳＰカウンタに１を加算する。このとき同時に、ＡＴセットカウンタも１加算し、ループ抽籤を行わない。本実施の形態ではＧ−ＺＯＮＥＳＰカウンタの最大値は３２とされている。一方、Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタの値が０でない場合には、プレミアＧ−ＺＯＮＥに移行するが、このプレミアＧ−ＺＯＮＥは、Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタの値が０になるまで継続する。すなわち、プレミアＧ−ＺＯＮＥは、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）での抽籤で当籤した回数だけ継続するが、その上限ゲーム数は３２とされる。
【０３１３】
また、プレミアＧ−ＺＯＮＥの最終ゲームにおいて、ＡＲＴ継続を報知するようにしてもよい。そうすれば、プレミアＧ−ＺＯＮＥの終了ゲームが明確化されるため、プレミアＧ−ＺＯＮＥの終了によるモチベーションの低下を、次ゲーム以降に行われるＡＲＴに対する期待に転換し、遊技に対するモチベーションを維持することが可能となって遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３１４】
なお、プレミアＧ−ＺＯＮＥへの移行は、ＡＲＴのストックがあることを条件としていたが、必ずしもＡＲＴのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアＧ−ＺＯＮＥに移行するようにすれば、プレミアＧ−ＺＯＮＥにおけるモードの昇格によってＡＲＴに当籤しやすくなった場合、ＡＲＴ終了後に直ぐにＡＲＴを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
［モード移行抽籤テーブル］
図６１（Ａ）及び図６１（Ｂ）に示したモード移行抽籤テーブルは、プレミアＧ−ＺＯＮＥにおいて参照されるテーブルであり、モードと当籤番号との関係として規定されている。なお、図６１（Ａ）及び図６１（Ｂ）は、それぞれ現行の滞在モードがモード１及びモード２に対応しており、モード３〜７のモード移行抽籤テーブルは省略されている。
【０３１６】
これらのモード移行抽籤テーブルは、図４５及び図４６を参照して先に説明したモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアＧ−ＺＯＮＥでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなＡＲＴ準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。
【０３１７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図６２を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０３１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０３１９】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてセンターライン８を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値Ａ及び乱数値Ｂを抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。乱数値Ａは、内部抽籤処理において使用され、乱数値Ｂは、ロック抽籤処理等において使用される（図３０（Ａ）、図３０（Ｂ）及び図６４等参照）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明するロック抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果（ロックの有無）等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理（図７５のステップＳ３３４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０３２３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。なお、ロック抽籤処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、スロー回転や逆回転などを行い、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
【０３２４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後に図６７を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ライン（センターライン８）に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図１７〜図２３）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７２を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０３２９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１８）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０３３０】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図６３を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０３３１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０３３２】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０３３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０３３５】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０３３６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０３３８】
［内部抽籤処理］
図６４を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０３３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ａを取得する（ステップＳ５２）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値Ａから抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」より大きいか否か（正であるか否か）を判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が正である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応するデータポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、減算結果が正でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０３４１】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値Ａを更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値ＡをステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移る。
【０３４２】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０３４３】
［ロック抽籤処理］
図６５を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
【０３４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当籤番号が１４〜１８、２４，２５のいずれであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行い、ＮＯのときは、ロック抽籤処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｂを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ロック用抽籤値を取得し、乱数値Ｂからロック用抽籤値を減算する（ステップＳ８３）。ここで、本実施形態では、ショートロックとロングロックの抽籤値は図３０（Ａ）に示した通りであり、フリーズの抽籤値は図３０（Ｂ）に示した通りである。
【０３４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値Ｂから取得したロック用抽籤値と、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示したロック抽籤テーブルとに基づいて、ロックの当否及び種別を決定する（ステップＳ８３）。ここで、ロックの種別は、ショートロック、ロングロック、及びフリーズである。
【０３４７】
ロックの当否は、当籤番号が１４〜１８（図９参照）のときにショートロック及びロングロックについて行われ、当籤番号が２４，２５（図９参照）のときにフリーズについて行われる。
【０３４８】
当籤番号が１４〜１８（図９参照）のときにショートロック及びロングロックの当否は、図３０（Ａ）に示すように、以下に定義される３種類の状況によって区別して判断される。
【０３４９】
（ａ）  入賞履歴として「エメラルド」が表示されていないとき（後述の（ｃ）を除く）
（ｂ）  入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間（例えば入賞履歴表示ゲーム数である５Ｇ間）
（ｃ）  入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後の所定ゲーム数の間（例えば２５Ｇ）
【０３５０】
なお、入賞履歴としての「エメラルド」は、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役１、及び一枚役２に当籤したときに表示される（図３８参照）。
【０３５１】
図３０（Ａ）に示すように、エメラルド入賞履歴のない（ａ）の状況では、ロック非当籤は約８０％であり、ショートロック当籤は約１２％であり、ロングロック当籤は約８％である。ロングロック当籤した場合には、赤７図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。
【０３５２】
エメラルド入賞履歴の表示される（ｂ）の状況では、１００％の確率でロングロックに当籤する。すなわち、（ｂ）の状況では、当籤番号が１４〜１８（図９参照）のリプレイに当籤したときに、赤７図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が１００％の確率で報知される。（ｂ）の状況では、（ａ）の状況に比べて、当籤番号が１４〜１８（図９参照）のリプレイに当籤したときに、赤７図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が１２．５倍となっている。
【０３５３】
エメラルド入賞履歴の表示が無くなった所定期間の（ｃ）の状況では、ロングロックに約２０％の確率で当籤する。この２０％という確率は、エメラルドの入賞履歴のない（ａ）の状況に比べて、約２．５倍の確率である。すなわち、（ｃ）の状況では、（ａ）の状況に比べて、当籤番号が１４〜１８（図９参照）のリプレイに当籤したときに、赤７図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が約２．５倍になっている。
【０３５４】
したがって、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役１、又は一枚役２に当籤して入賞履歴に「エメラルド」が表示された所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）の間は、赤７図柄揃いＲＴ４リプレイ入賞によるＲＴ４遊技状態への移行、すなわちＡＲＴ（ＥＧ）への移行の可能性が高められている。
【０３５５】
一方、当籤番号が２４，２５（図９参照）のときにフリーズの当否は、図３（Ｂ）に示したように当籤が２５％であり、非当籤が７５％である。
【０３５６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ８４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行い、ＮＯのときは、ロック抽籤処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ８５では、メインＣＰＵ３１は、ウェイトタイマにロックの種別に応じた値を加算する。具体的には、ロックの種別がショートロックの場合にはウェイトタイマに「１１１９」（約１．２５秒）を、ロックの種別がロングロックの場合にはウェイトタイマに「２２３８」（約２．５秒）を、ロックの種別がフリーズの場合にはウェイトタイマに「４４７６」（約５秒）を、それぞれ加算する。ステップＳ８２の処理が終了した場合にはロック抽籤処理を終了する。
【０３５８】
［リール停止初期設定処理］
図６６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０３５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする（ステップＳ１１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ１１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル番号選択テーブル番号等を取得する。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ１１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ１１４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０３６１】
［引込優先順位格納処理］
図６７を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０３６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ１３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ１３２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６８を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ１３４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７０を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１３５）。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１３６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ１３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ１３３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、右のリール３Ｒで確定する単小役）については、当該１のリール以外のリール（単小役の場合の左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ１３８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ１３９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１３５の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１４１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１３２の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０３６６】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図６８を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０３６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１６３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３６９】
［リール停止制御処理］
図６９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０３７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１８１の処理を行う。
【０３７１】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１８４）。
【０３７２】
続いて、ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７１を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１８７）。
【０３７３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１８８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０３７４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１８９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１９０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理（図７０）を行う（ステップＳ１９１）。
【０３７５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１９２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域において、表示し得る役（図柄組合せ）のビットを「１」に更新し、表示されない役（図柄組合せ）のビットを「０」に更新する。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「ＧＯＤ」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「ＧＯＤ」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ＧＯＤ」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０３７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図６７の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１９５）、次に、ステップＳ１８１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０３７７】
［図柄コード格納処理］
図７０を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０３７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ２１１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、ライン１（中段−中段−中段）がセットされる。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ２１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０３８０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ２１３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０３８１】
［優先引込制御処理］
図７１を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０３８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ２３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ２３２）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし（ステップＳ２３３）、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（ステップＳ２３４）。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（ステップＳ２３５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ２３６）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ２３７）。
【０３８５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２３８）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ２３９）、続いて、ステップＳ２４０の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４０の処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ２４０では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ２４２）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３６の処理を行う。
【０３８７】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０３８８】
［ＲＴ制御処理］
図７２を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０３８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ０移行リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、ＲＴ０移行リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に更新し（ステップＳ２６２）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３９０】
他方、ＲＴ０移行リプレイが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ作動図柄又はＲＴ１移行リプレイが表示されたか否かを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、ＲＴ作動図柄又はＲＴ１移行リプレイが表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ２６４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３９１】
他方、ＲＴ作動図柄又はＲＴ１移行リプレイが表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ確定リプレイが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ確定リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２６５）。このとき、ＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ確定リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ２６６）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３９２】
他方、ＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ確定リプレイが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ３移行リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２６７）。このとき、ＲＴ３移行リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ２６８）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３９３】
他方、ＲＴ３移行リプレイが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ４移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ４移行リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２６９）。このとき、ＲＴ４移行リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新し（ステップＳ２７０）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ４移行リプレイが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３９４】
［ボーナス終了チェック処理］
図７３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中であるか否か、すなわち、ＳＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、ＳＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＳＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＳＢ遊技状態フラグをオフに更新するＳＢ終了処理を行い（ステップＳ２９２）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３９６】
［ボーナス作動チェック処理］
図７４を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動であるか否か、すなわち、ＳＢが入賞したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、ＳＢが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＳＢ遊技状態フラグをオンに更新するＳＢ作動処理を行い（ステップＳ３１２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９８】
他方、ＳＢが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ３１３）。このとき、リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ３１４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９９】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図７５を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０４００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３３２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０４０１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ３３４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３３５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０４０２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ３３７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０４０３】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図７６〜図１０１を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４０４】
［電源投入時処理］
図７６を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０４０５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０４０６】
ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３５３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図７７を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。
【０４０７】
ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３５４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図７８を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０４０８】
ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図７９を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０４０９】
［ランプ制御タスク］
図７７を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０４１０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ３７１）、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを行い（ステップＳ３７３）、ステップＳ３７４に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０４１２】
ステップＳ３７４では、後で図７８を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ３７５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３７４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３７４では、後述の図７８を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３９３、ステップＳ３９４の処理が行われる。
【０４１３】
ステップＳ３７５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ３７６に移る。ステップＳ３７６では、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ３７３に移る。
【０４１４】
［サウンド制御タスク］
図７８を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０４１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３９１）、ステップＳ３９２に移る。ステップＳ３９２では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ３９３に移る。このステップＳ３９２では、ランプ制御タスクのうち、ステップＳ３７５、ステップＳ３７６の処理が行われる。
【０４１６】
ステップＳ３９３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ３９４に移る。ステップＳ３９４では、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行い、ステップＳ３９２へ移る。
【０４１７】
［マザータスク］
図７９を参照して、マザータスクについて説明する。
【０４１８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後に図８０を参照して説明するメインタスクの起動を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に移る。ステップＳ４１２では、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ４１３に移る。主基板通信タスクでは、２ｍｓ毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップＳ４１３では、サブＣＰＵ８１は、後に図８３を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
【０４１９】
［メインタスク］
図８０を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ４３１）、ステップＳ４３２に移る。ステップＳ４３２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ４３３）、ステップＳ４３２に移る。
【０４２０】
［主基板通信タスク］
図８１を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０４２１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５２に移る。ステップＳ４５２では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ４５３に移る。ステップＳ４５３では、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５２に移る。
【０４２２】
ステップＳ４５４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＡＴセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ４５５に移る。ステップＳ４５５では、サブＣＰＵ８１は、後に図８２を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ４５２に移る。
【０４２３】
［コマンド解析処理］
図８２を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０４２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図８４を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ４７１）、ステップＳ４７２に移る。ステップＳ４７２では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ４７３に移る。ステップＳ４７３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ４７４に移る。ステップＳ４７４では、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０４２５】
［アニメタスク］
図８３を参照して、アニメタスクについて説明する。
【０４２６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ４９１）、ステップＳ４９２に移る。ステップＳ４９２では、サブＣＰＵ８１は、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ４９３に移る。ステップＳ４９３では、サブＣＰＵ８１は、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ４９１に移る。
【０４２７】
［演出内容決定処理］
図８４を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０４２８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１２）、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得する。
【０４２９】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８５を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１４）、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３０】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８６を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１６）、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果（ショートロック、ロングロック、あるいはフリーズの有無）等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３１】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１８）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３２】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５１９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図９１を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２０）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３３】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図９２を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２２）、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３４】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５２３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２４）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３５】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５２５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２６）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３６】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５２７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図１０１を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２８）、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０４３７】
［メダル投入コマンド受信時処理］
図８５を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０４３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドが３枚目のメダルの投入のものであるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ８１は、３枚目のメダルの投入であると判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５４２の処理を行う。
【０４３９】
ステップＳ５４２では、サブＣＰＵ８１は、リールバックライトを用いた演出の終了を指示する。この処理では、サブＣＰＵ８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において発生させるライト演出を、手入れあるいは自動投入を問わず、３枚目のメダルの投入が確認されることを条件に強制的に終了する。
【０４４０】
リールバックライトによる演出は、図８２を参照して説明したコマンド解析処理におけるランプデータ決定処理（Ｓ４７２）によって終了が決定され、サブＣＰＵ８１によってリールバックライトの消灯指示がなされる。リールバックライトによる演出は、小役等の種類に対応付けて複数種類設定されるが、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【０４４１】
他方、サブＣＰＵ８１は、３枚目のメダルの投入であると判別しない場合には、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０４４２】
［スタートコマンド受信時処理］
図８６を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０４４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図８７を参照して説明するＡＴセット数上乗せ抽籤処理を行う（ステップＳ５６１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、継続率に基づいてＡＴの継続付与を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５６２）。本実施形態では、ＡＴ（ＡＲＴ）でないとき（押し順の報知がない状態）において左のリール３Ｌ以外のリールに対して第１停止操作が行われた場合に、ＡＴの付与が行われない（又は付与する確率を著しく低くする）罰則を与えることとしている。ペナルティカウンタとは、この罰則が行われるゲーム数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。
【０４４４】
このとき、ペナルティカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを「１」減算し（ステップＳ５６３）、ステップＳ５６５に移る。他方、ペナルティカウンタが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８８を参照して説明するモード処理を行う（ステップＳ５６４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、現在のモードに基づくＡＴ抽籤を行う。
【０４４５】
続いて、サブＣＰＵ８１は、開始時の履歴表示パターンの更新を行う（ステップＳ５６５）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに表示された５ゲーム分の入賞履歴を１ゲーム分更新する（すなわち、今回遊技分の入賞履歴をブランク表示とする）。
【０４４６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ５６６）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５６７の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５６８の処理を行う。ステップＳ５６７では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データをセットし、続いて、ステップＳ５６８の処理を行う。ステップＳ５６８では、サブＣＰＵ８１は、後で図９０を参照して説明する演出抽籤処理を行い、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４４７】
［ＡＴセット数上乗せ抽籤処理］
図８７を参照して、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
【０４４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８１）。ここで、モード用初当たりフラグとは、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、モード用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５８６の処理を行う。
【０４４９】
他方、モード用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照してＡＴ継続抽籤を実行する（ステップＳ５８２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ継続抽籤に当籤したか否か、すなわちＡＴを継続するか否かを判別する（ステップＳ５８３）。このとき、ＡＴを継続する場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ５８４）、続いて、ステップＳ５８６の処理を行う。他方、ＡＴを継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ５８５）、続いて、ステップＳ５８６の処理を行う。
【０４５０】
ステップＳ５８６では、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、入賞履歴用初当たりフラグとは、５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、入賞履歴用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。
【０４５１】
他方、入賞履歴用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照してＡＴの継続抽籤を実行する（ステップＳ５８７）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ継続抽籤に当籤したか否か、すなわちＡＴを継続するか否かを判別する（ステップＳ５８８）。このとき、ＡＴを継続する場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ５８９）、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。他方、ＡＴを継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ５９０）、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。
【０４５２】
［モード処理］
図８８を参照して、モード処理について説明する。
【０４５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在のモード、状態（例えばメインＲＴ状態、サブ側のＡＴの有無及び前兆の有無）、ＳＰフラグのオン・オフ、及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて移行先モードを決定する（ステップＳ６１１）。例えばＳＰフラグがオフである場合には、図４５及び図４６等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。一方、ＳＰフラグがオンである場合には、図６１（Ａ）及び図６１（Ｂ）等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。
【０４５４】
図６１（Ａ）及び図６１（Ｂ）に示したモード移行抽籤テーブルは、ＳＰフラグがオンであるプレミアＧ−ＺＯＮＥにおいて参照されるテーブルであり、図４５及び図４６に示したＳＰフラグがオフであるモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアＧ−ＺＯＮＥでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなＡＲＴ準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された移行先モードを現在のモードとしてセットし（ステップＳ６１２）、続いて、図４３に示したモード毎に規定されたＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、現在のモード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤を行う（ステップＳ６１３）。
【０４５６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６１４）。このとき、ＡＴ抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、モード処理を終了する。他方、ＡＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴセットカウンタを「１」加算する（ステップＳ６１５）。ＡＴ抽籤に当籤したときにＡＴセットカウンタに加算する値は、「１」に限らず、複数であってもよい。
【０４５７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、モード用継続率抽籤テーブル（図示略）を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する（ステップＳ６１６）。継続率（ループ率）は、例えば１％、２５％、５０％、７５％、８０％、９０％に設定される（図６０参照）。
【０４５８】
続いて、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグをオンに更新するとともに（ステップＳ６１７）、図８９を参照して後に説明する初当たり時処理を実行し（ステップＳ６１８）、モード処理を終了する。
【０４５９】
［初当たり時処理］
図８９を参照して、初当たり時処理について説明する。
【０４６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ６３１）。前兆カウンタは、ＡＲＴ準備中に移行するまでの残りゲーム数を規定するものであり、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納されている。サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタが０である場合、ステップＳ６３２の処理を実行する。他方、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタが０でない場合、初当たり時処理を終了する。
【０４６１】
ステップＳ６３２では、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態が通常又はＧ−ＺＯＮＥであるか否かを判別する。ここで、Ｇ−ＺＯＮＥは、特に指定のない場合、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）及びＧ−ＺＯＮＥ（５）の双方を含む。Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）は、ＡＲＴカウンタが「０」となってからＲＴ１移行リプレイ又はＲＴ作動図柄が表示されるまでの間に対応している。Ｇ−ＺＯＮＥ（５）は、基本的にはＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）から移行して５ゲームの間に対応しているが、ＲＴ３移行リプレイが表示された場合には、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）から移行してからＲＴ３移行リプレイまでの間に対応する。
【０４６２】
サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態が通常又はＧ−ＺＯＮＥである場合、ステップＳ６３３の処理を実行する。他方、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態が通常又はＧ−ＺＯＮＥでない場合、初当たり時処理を終了する。
【０４６３】
ステップＳ６３３では、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。前兆ゲーム数抽籤テーブルについては図示していないが、前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数を、例えば１〜３２の範囲で規定している。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時と連荘時と別々のテーブルとしてもよく、この場合には、連荘時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時の前兆ゲーム数抽籤テーブル比べて前兆ゲーム数に少なく設定され、連荘時には１〜５ゲームの振り分けが高くされる。
【０４６４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、初当たりカウンタに１加算した後（ステップＳ６３４）、天井カウンタが２００〜１であるか否かを判別する（ステップＳ６３５）。天井カウンタは、サブ側の遊技状態にＧ−ＺＯＮＥ（５）がセットされ、かつＡＴセットカウンタが０のときに、図１００を参照して後に説明する天井セット処理のステップＳ９１１において１５００にセットされるものである。この天井カウンタは、図９６を参照して後に説明するＡＲＴ開始時処理のステップＳ８０１においてクリアされる。
【０４６５】
サブＣＰＵ８１は、天井カウンタが２００〜１である場合にはＳ６３６の処理を実行し、天井カウンタが２００〜１でない場合には初当たり時処理を終了する。
【０４６６】
ステップＳ６３６では、サブＣＰＵ８１は、抽籤により天井短縮フラグをオンにした後、初当たり時処理を終了する。
【０４６７】
天井短縮フラグがオンされる確率は、例えば５０％に設定される。もちろん、天井短縮フラグがオンされる確率は５０％以外でもよく、１００％であってもよい。天井短縮フラグがオンされる確率が１００％の場合には、抽籤を行うことなく、天井カウンタが２００〜１である場合には無条件で天井短縮スラグがオンされる。
【０４６８】
サブＣＰＵ８１は、天井短縮フラグがオンの場合、図１００を参照して後に説明する天井セット処理のステップＳ９１３において天井カウンタに３００にセットされる。
【０４６９】
［演出抽籤処理］
図９０を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０４７０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ロックありか、すなわちメイン側においてショートロック、ロングロック、あるいはフリーズを行うか否かを判別する（ステップＳ６５１）。このとき、ロックありである場合には、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データをセットし（ステップＳ６５２）、続いて、ステップＳ６５３の処理を行う。他方、ロックなしである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６５３の処理を行う。なお、ロックありか否かは、スタートコマンドを解析することにより判別することができる。
【０４７１】
続いて、サブＣＰＵ８１は、図柄テーブル抽籤テーブル（図５３及び図５４参照）に基づいて、図柄テーブルを決定する（ステップＳ６５３）。図柄テーブル抽籤テーブルは、モード毎に設けられる。各モードの図柄テーブル抽籤テーブルはさらに、サブ側の遊技状態（図３７参照）に併せて複数種類含んでいてもよい。図柄テーブルは、図５３及び図５４の左欄に列挙されたものであり、液晶表示装置５の演出表示領域５ａに表示される図柄の組合せをグループ化したものである。
【０４７２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、演出グループテーブル抽籤テーブル（図５５（Ａ）及び図５５（Ｂ）参照）を参照し、図柄テーブルに基づいて、演出グループテーブルを決定する（ステップＳ６５４）。
【０４７３】
続いて、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブル（図５６及び図５７参照）を参照し、演出グループテーブルに基づいて演出番号を決定する（ステップＳ６５５）。
【０４７４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６５５において決定された演出番号が２、すなわち遅れ演出であるか否かを判別する（ステップＳ６５６）。遅れ演出は、スタートレバー２３を操作したときのスタート音がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始に対して遅れる演出である。遅れ演出時のスタート音としては、通常時のスタート音とは異なる特殊音が採用される。
【０４７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６５６における判別で演出番号２であると判別した場合にはステップＳ６５７の処理を実行し、演出番号２でないと判別した場合には演出抽籤処理を終了する。
【０４７６】
ステップＳ６５７では、サブＣＰＵ８１は、ＧＯＤボタン抽籤テーブル（図５８参照）を参照して抽籤を行い、演出番号の書き換えを行って演出抽籤処理を終了する。
【０４７７】
演出番号の書き換え抽籤は、書き換え後の演出として演出番号２，２１〜２３の４種類から選択することにより行われる。ただし、演出番号２（遅れ演出）に当籤したときには、内部的には演出の書き換えは行われない。ここで、演出の書き換えとは、演出番号２の演出を行うとともに、その後に書き換える演出を追加的に実行するパターンと、演出番号２の演出を行わずに、演出番号２の演出をキャンセルして完全に演出を書き換えるパターンと、を含み得る。
【０４７８】
［リール停止コマンド受信時処理］
図９１を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４７９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７２の処理を行う。
【０４８０】
ステップＳ６７２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７３の処理を行う。
【０４８１】
ステップＳ６７３では、サブＣＰＵ８１は、左第１停止であるか否か、すなわち、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７４の処理を行う。
【０４８２】
ステップＳ６７４では、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを「１０」加算し、続いて、ペナルティ警告演出データをセットし（ステップＳ６７５）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４８３】
［表示コマンド受信時処理］
図９２を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４８４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図９９を参照して説明する入賞履歴処理を行う（ステップＳ６９１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６９２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６９３の処理を行う。
【０４８５】
ステップＳ６９３では、サブＣＰＵ８１は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。なお、特殊小役という場合、特に指定がないときには、クロスダウン特殊小役も含むものとする。ステップＳ６９３において、サブＣＰＵ８１が表示役が特殊小役であると判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、特別ステージであるＧＯＤステージをセットするとともに、ＧＯＤステージに対応するＢＧＭをセットし（ステップＳ６９４）、続いて、ステップＳ６９５の処理を行う。他方、表示役が特殊小役でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６９５の処理を行う。
【０４８６】
ステップＳ６９５では、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態がＡＲＴ又はＡＲＴ（ＥＧ）であるか否かを判別する。ＡＲＴは、小役を入賞させるため、及び転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である（図３７参照）。ＡＲＴ（ＥＧ）は、ＲＴ４移行リプレイに入賞したときに移行するＡＲＴのセット数上乗せに有利な期間である（図３７参照）。
【０４８７】
ＡＲＴ又はＡＲＴ（ＥＧ）である場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップ７０７の処理を行う。他方、ＡＲＴ又はＡＲＴ（ＥＧ）でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６９６の処理を行う。
【０４８８】
ステップＳ６９６では、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が１４〜２１のいずれかであるか否か、すなわち内部当籤役がＲＴ４移行リプレイ、ＲＴ２確定リプレイ及びＲＴ２移行リプレイの重複当籤であるか否かを判別する。このとき、当籤番号が１４〜２１のいずれかである場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６９７の処理を行う。他方、当籤番号が１４〜２１のいずれでもない場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７０２の処理を行う。
【０４８９】
ステップＳ６９７では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ４移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＴ４移行リプである場合には、図９３を参照して後に説明する突ＡＲＴ開始時処理を行うとともに（ステップＳ６９８）、背景色変更フラグをオンに更新する（ステップＳ６９９）。これらの処理によって、サブ側の遊技状態をＡＲＴ（ＥＧ）に移行させるとともに、背景色を変更して、サブ側の遊技状態がＡＲＴ（ＥＧ）に移行したことを報知する。すなわち、突ＡＲＴは、ＡＴでない状態（押し順の報知のない状態）から前兆ゲームなしで突入するＡＲＴ（ＥＧ）である。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７００の処理を行う。他方、表示役がＲＴ４移行リプでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７００の処理を行う。
【０４９０】
ステップＳ７００では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ２移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＴ２移行リプである場合には、図９４を参照して後に説明する突当たり時処理を行い（ステップＳ７０１）、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態をＡＲＴ準備中にセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。ここで、突当たりは、前兆ゲームなしでＡＲＴ準備中に移行する当りである。他方、表示役がＲＴ２移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４９１】
ステップＳ７０２では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＴ３移行リプである場合には、図９６を参照して後に説明するＡＲＴ開始時処理を行い（ステップＳ７０３）、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態をＡＲＴにセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、表示役がＲＴ３移行リプでない場合には、ステップＳ７０４の処理を行う。
【０４９２】
ステップＳ７０４では、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態がＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）であるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）である場合には、図９７を参照して後に説明するＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を行い（ステップＳ７０５）、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）でない場合には、図９５を参照して後に説明するカウント処理を行う（ステップＳ７０６）。この処理において、各種カウンタ、例えば天井カウンタ、前兆カウンタ、ＡＲＴカウンタの更新を行うとともに、ＡＲＴ予約数、ステージ、及びＢＧＭ等を決定する。ここで、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）は、ＡＲＴカウンタが「０」となってからＲＴ１移行リプレイ又はＲＴ作動図柄が表示されるまでの押し順の報知がない状態である。ステップＳ７０６の処理が終了した場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４９３】
ステップＳ７０７では、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態がＡＲＴであるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がＡＲＴである場合には、図９８を参照して後に説明するＡＲＴ中表示時処理を行い（ステップＳ７０８）、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、サブ側の遊技状態がＡＲＴでない場合には、すなわちＡＲＴ（ＥＧ）である場合には、ステップＳ７０９の処理を行う。
【０４９４】
ステップＳ７０９では、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態がＡＲＴ（ＥＧ）である場合には、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＴ３移行リプである場合には、サブ側の遊技状態にＡＲＴをセットし（ステップＳ７１０）、続いて、サブＣＰＵ８１は、背景色変更フラグをオフにして（ステップＳ７１１）、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態がＡＲＴ（ＥＧ）からＡＲＴに移行したことを背景色により報知する。他方、表示役がＲＴ３移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４９５】
［突ＡＲＴ開始時処理］
図９３を参照して、突ＡＲＴ開始時処理、すなわち押し順の報知のない状態から突入するＡＲＴ（ＥＧ）の開始時の処理について説明する。
【０４９６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、ＳＰフラグをオフにする（ステップＳ７３１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブル（図４２参照）を参照し、当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数を決定し、ＡＲＴカウンタにセットする（ステップＳ７３２）。
【０４９７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、初当たりカウンタが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ７３３）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３６の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、連荘カウンタに１をセットするとともに（ステップＳ７３４）、初当たり判定カウンタをクリアし（ステップＳ７３５）、続いて、ステップＳ７３６の処理を行う。
【０４９８】
ステップＳ７３６では、サブＣＰＵ８１はサブ側の遊技状態が通常又はＧ−ＺＯＮＥであるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３９の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブル（図４７参照）を参照し、ステージを決定するとともに（ステップＳ７３７）、特殊ＢＧＭ抽籤テーブル（図４９参照）、ＢＧＭ優先度テーブル（図４８参照）及び再生タイミング抽籤テーブル（図５１参照）を参照し、ＡＲＴ中ＢＧＭを決定し（ステップＳ７３８）、続いて、ステップＳ７３９の処理を行う。
【０４９９】
ステップＳ７３９では、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態をＡＲＴ（ＥＧ）にセットし、突ＡＲＴ開始時処理を終了する。
【０５００】
［突当り時処理］
図９４を参照して、突当り時処理、すなわち前兆ゲームなしで突入するＡＲＴ準備中の開始時の処理について説明する。
【０５０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、ＳＰフラグをオフにする（ステップＳ７５１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態にＡＲＴ準備中をセットし（ステップＳ７５２）、モード用継続率抽籤テーブル（図示略）を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する（ステップＳ７５３）。
【０５０２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグをオンし（ステップＳ７５４）、続いて、初当たりカウンタが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ７５５）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７５８の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、連荘カウンタに１をセットするとともに（ステップＳ７５６）、初当たり判定カウンタをクリアし（ステップＳ７５７）、続いて、ステップＳ７５８の処理を行う。
【０５０３】
ステップＳ７５８では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブル（図４７参照）を参照し、ステージを決定するとともに、特殊ＢＧＭ抽籤テーブル（図４９参照）、ＢＧＭ優先度テーブル（図４８参照）及び再生タイミング抽籤テーブル（図５１参照）を参照し、ＡＲＴ中ＢＧＭを決定し（ステップＳ７５９）、突当たり時処理を終了する。
【０５０４】
［カウント処理］
図９５を参照して、カウント処理について説明する。
【０５０５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７８１の処理を行う。他方、判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタを「１」減算する（ステップＳ７７２）。
【０５０６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７７３）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７８１の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態にＡＲＴ準備中をセットする（ステップＳ７３４）。
【０５０７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、初当たりカウンタが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ７７５）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７７８の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、連荘カウンタに１をセットするとともに（ステップＳ７７６）、初当たり判定カウンタをクリアし（ステップＳ７７７）、続いて、ステップＳ７７８の処理を行う。
【０５０８】
ステップＳ７７８では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ予約ゲーム数を決定し、続いて、ステージ及びＡＲＴ中ＢＧＭを決定し（ステップＳ７７９，ステップＳ７８０）、カウント処理を終了する。ＡＲＴ予約ゲーム数は、ＡＲＴ開始時にＡＲＴカウンタにセットされるゲーム数であり、ゲーム数振り分け抽籤テーブル（図４１及び図４２参照）を参照し、当籤役に基づいて、５０ゲーム、１００ゲーム及び２００ゲームの中から決定される（ステップＳ７７８）。ステージは、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブル（図４７参照）を参照して決定される（ステップＳ７７９）。ＡＲＴ中ＢＧＭは、特殊ＢＧＭ抽籤テーブル（図４９参照）、ＢＧＭ優先度テーブル（図４８参照）及び再生タイミング抽籤テーブル（図５１参照）を参照して決定される（ステップＳ７８０）。
【０５０９】
ステップＳ７８１では、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタを「１」減算し、天井カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７８２）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を終了する。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１加算し（ステップＳ７８３）、ステップＳ７８４の処理を行う。
【０５１０】
ステップＳ７８４では、サブＣＰＵ８１は、モード用継続率抽籤テーブル（図示略）を参照して現在のモードに基づいて継続率を決定し、続いて、モード用初当たりフラグをオンする（ステップＳ７８５）。
【０５１１】
続いて、サブＣＰＵ８１は、図８９を参照して先に説明した初当たり時処理を行い、カウント処理を終了する。
【０５１２】
［ＡＲＴ開始時処理］
図９６を参照して、ＡＲＴ開始時処理について説明する。
【０５１３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、ＳＰフラグをオフし（ステップＳ８０１）、続いて、サブ側の遊技状態にＡＲＴ準備中をセットし（ステップＳ８０２）。
【０５１４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、図９５のカウント処理におけるＳ７７８で決定されたＡＲＴ予約ゲーム数を、ＡＲＴカウンタにセットする（ステップＳ８０３）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１減算し（ステップＳ８０４）、ＡＲＴ開始時処理を終了する。
【０５１５】
［Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理］
図９７を参照して、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理について説明する。
【０５１６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ８２１）。すなわち、ＡＲＴのストックがあるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２５の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、プレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽籤テーブル（図６０参照）を参照し、当籤役に基づいて当否を決定し（ステップＳ８２２）、ステップＳ８２３の処理を行う。
【０５１７】
ここで、プレミアＧ−ＺＯＮＥは、モード移行抽籤テーブル（図６１参照）を参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上位のモードほどＡＲＴ当籤確率が優遇されているため、プレミアＧ−ＺＯＮＥにおいてモードを昇格させることにより、ＡＲＴに当籤する期待度を高めることができる。
【０５１８】
なお、ステップＳ８２１の処理は省略してもよい。すなわち、プレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽籤を行う条件として、ＡＴセットカウンタが１以上であること（ＡＴのストックがあること）は必ずしも必要な条件ではない。
【０５１９】
ステップＳ８２３では、サブＣＰＵ８１は、プレミアＧ−ＺＯＮＥ移行抽籤に当籤したか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２５の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタを１加算し（ステップＳ８２４）、ステップＳ８２５の処理を行う。
【０５２０】
Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタは、プレミアＧ−ＺＯＮＥのゲーム数を規定するものであり、このＧ−ＺＯＮＥＳＰカウンタの値が「０」になるまでプレミアＧ−ＺＯＮＥ遊技状態が継続する。なお、本実施の形態では、Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタの最大値は３２とされている。ただし、Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタの最大値は「３２」には限定されず、もちろん、必ずしもＧ−ＺＯＮＥＳＰカウンタの上限を設ける必要もない。
【０５２１】
プレミアＧ−ＺＯＮＥへの移行抽籤は、ＡＲＴのストックがあることを条件として行っているが（ステップＳ８２１〜Ｓ８２４）、この場合には、ＡＲＴのストックがあることが遊技者に示唆され、またプレミアＧ−ＺＯＮＥへの移行によってＡＲＴの連荘数を伸ばすことが期待できる。
【０５２２】
ただし、プレミアＧ−ＺＯＮＥへの移行抽籤は、必ずしもＡＲＴのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアＧ−ＺＯＮＥに移行するようにすればプレミアＧ−ＺＯＮＥにおけるモードの昇格によってＡＲＴに当籤しやすくなった場合、ＡＲＴ終了後に直ぐにＡＲＴを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２３】
ステップＳ８２５では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ１移行リプレイ又はＲＴ作動図柄であるか否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、メインＲＴ状態がＲＴ１遊技状態に移行するか否かを判別し、サブ側の遊技状態をＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）からＧ−ＺＯＮＥ（５）に移行させるかを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を終了する。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）をセットし（ステップＳ８２６）、ステップＳ８２７の処理を行う。ここで、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）から移行して５ゲーム間継続する押し順の報知がない状態である。
【０５２４】
ステップＳ８２７では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上である否を判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、図１００を参照して後に説明する天井セット処理を行い（ステップＳ８２８）、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を終了する。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２９の処理を行う。
【０５２５】
ステップＳ８２９では、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、サブ側の遊技状態をプレミアＧ−ＺＯＮＥに移行させるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を終了する。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥＳＰカウンタを１減算し、ＳＰフラグをオンするとともに（ステップＳ８３０）、前兆カウンタの値を５に変更し（ステップＳ８３１）、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を終了する。
【０５２６】
［ＡＲＴ中表示時処理］
図９８を参照して、ＡＲＴ中表示時処理について説明する。
【０５２７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ４移行リプであるか否かを判別する（ステップＳ８５１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８５２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ８５５の処理を行う。
【０５２８】
ステップＳ８５２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１加算し、サブ側の遊技状態にＡＲＴ（ＥＧ）をセットするとともに（ステップＳ８５３）、背景色変更フラグをオンにし（ステップＳ８５４）、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。すなわち、背景色を変更することで、ＡＲＴ（ＥＧ）であることを遊技者に認識させることがきる。また、ＡＲＴ（ＥＧ）（ＲＴ４遊技状態）は、ＡＲＴのセット数上乗せが優遇されているため、演出表示領域５ａの背景色によりセット数の上乗せの期待感を遊技者に報知することができる。
【０５２９】
ステップＳ８５５では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１減算し、続いて、ステップＳ８５６の処理を行う。
【０５３０】
ステップＳ８５６では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴカウンタが「０」であるか否か、すなわちＡＲＴを終了させるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８５７の処理を行い、ＮＯのときは、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。
【０５３１】
ステップＳ８５７では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８５８の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ８６０の処理を行う。
【０５３２】
ステップＳ８５８では、サブＣＰＵ８１は、抽籤により前兆ゲーム数を決定するとともに、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、連荘カウンタを「１」加算し（ステップＳ８５９）、続いて、ステップＳ８６０の処理を行う。連荘カウンタは、例えばＡＲＴのセット数上乗せ時のＢＧＭ変更時（図４８参照）や液晶表示装置５における演出表示領域５ａに連荘数を表示させるために参照される。なお、ＡＴセットカウンタに値がなくても、所定ゲーム数内の初当たりは、連荘として扱ってもよい。
【０５３３】
ステップＳ８６０では、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）にセットし、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。なお、表示役がＲＴ０リプレイ又はＲＴ１リプレイの場合には、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）ではなく、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）をセットする。すなわち、押し順ナビに従わずに転落リプレイを入賞させた場合には、メインＲＴ状態をＲＴ０又はＲＴ１とされるため、サブ側の遊技状態にＧ−ＺＯＮＥ（５）がセットされる。
【０５３４】
［入賞履歴処理］
図９９を参照して、入賞履歴処理について説明する。
【０５３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役及びＳＢ識別データに基づいて、入賞履歴データの更新を行う（ステップＳ８８１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ８８２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データをクリアし（ステップＳ８８３）、続いて、ステップＳ８８４の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８８４の処理を行う。
【０５３６】
ステップＳ８８４では、サブＣＰＵ８１は、シンボルパターン選択テーブル（図３６参照）及びシンボルパターンテーブル（図３８参照）を参照し、サブ側の遊技状態及び表示役（又は当籤役）に基づいてシンボルパターンを選択する。ここで、サブ側の遊技状態は、シンボルパターン選択テーブル（図３６参照）に記載された「Ａ」及び「Ｂ」に分類される。
【０５３７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ８８５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８８６の処理を行う。
【０５３８】
ステップＳ８８６では、サブＣＰＵ８１は、選択されたシンボルパターンと表示役に基づいて履歴コード（過去５ゲーム分）を更新する。続いて、サブＣＰＵ８１は、条件コードの初期値として「１８」をセットする（ステップＳ８８７）。
【０５３９】
続いて、サブＣＰＵ８１は、条件コードテーブル（図３９参照）により規定される条件（内容）と、履歴コードとを比較し（ステップＳ８８８）、一致するか否かを判別する（ステップＳ８８９）。このとき、条件コードに対応する入賞履歴と履歴コードとが一致する場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８９２の処理を行い、一致しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８９０の処理を行う。ステップＳ８９０では、サブＣＰＵ８１は、条件コードを「１」減算し、続いて、条件コードが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８９１）。このとき、条件コードが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、条件コードが「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８８の処理を行う。
【０５４０】
ステップＳ８９２では、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブル（図４０参照）を参照し、条件コードに基づいてＡＴ抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ８９３）。このとき、ＡＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８９４の処理を行い、ＡＴ抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８９０に処理を戻す。
【０５４１】
ステップＳ８９４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用継続率抽籤テーブル（図示略）を参照して、条件コードに基づいて継続率を決定するとともに（ステップＳ８９５）、入賞履歴用初当たりフラグをオンに更新する（ステップＳ８９６）。
【０５４２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、図８９を参照して先に説明した初当たり時処理を行い（ステップＳ８９７）、ステップＳ８９０に処理を戻す。
【０５４３】
この入賞履歴処理では、サブＣＰＵ８１は、条件コード１８から条件コード１まで順に繰り返し条件コードの照合が行われ、ステップＳ８９１において、条件コードが「０」であると判別されたときに、全ての条件コードに対する照合が終了したものと判別されて入賞履歴処理が終了する。
【０５４４】
［天井セット処理］
図１００を参照して、天井セット処理について説明する。
【０５４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタに「１５００」をセットし（ステップＳ９１１）、続いて、ステップＳ９１２の処理を行う。なお、天井カウンタにセットする値は、「１５００」に限らず、適宜設定すればよい。
【０５４６】
ステップＳ９１２では、サブＣＰＵ８１は、天井短縮フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、天井セット処理を終了し、ＹＥＳのときは、ステップＳ９１３の処理を行う。天井短縮フラグは、図８９を参照して先に説明した初当たり時処理のステップＳ６３６において、天井カウンタの値が２００以下（０を除く）であることを条件にオンされるものである。
【０５４７】
ステップＳ９１３では、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタに「３００」をセットし、続いて、天井短縮フラグをオフし（ステップＳ９１４）、天井セット処理を終了する。
【０５４８】
天井直前にＡＴ抽籤に当籤した場合には、通常は天井到達によるＡＲＴの恩恵を受けることができないが、天井短縮フラグを採用することにより、再び天井ＡＲＴの恩恵を受ける期待が確保される。そのため、天井直前にＡＴ抽籤に当籤することによるモチベーションの低下を抑制し、遊技の興趣を向上させることができる。従って、天井直前のＡＴ当籤によるＡＲＴに移行するまでの前兆演出やＡＲＴ準備中演出に嫌悪感を覚えることを抑制し、以後の遊技において感じ得る不快感を低減することが可能となる。
【０５４９】
［入力状態コマンド受信時処理］
図１０１を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。
【０５５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＧＯＤボタン４６の使用条件を満たすか否かを判別し（ステップＳ９３１）、条件を満たす場合にはＧＯＤボタン４６を点灯させ（ステップＳ９３２）、続いて、ステップＳ９３３の処理を行う。すなわち、ＧＯＤボタン４６を点灯させることにより、ＧＯＤボタン４６の操作が有効であることを報知する。他方、条件を満たさない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ９３３の処理を行う。
【０５５１】
ここで、ＧＯＤボタン４６の使用条件とは、次の（１），（２）のいずれかである。
（１）  図９０のステップＳ６５５において決定された演出、あるいはステップＳ６５７で書き換えられた演出が演出番号２２，２３であり、かつ演出が決定されてからストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの第１停止操作が行われていないこと
（２）  特殊小役入賞から３枚目のメダル投入コマンドを受信するまで
【０５５２】
ステップＳ９３３では、サブＣＰＵ８１は、ＧＯＤボタン４６に対して有効な操作が行われたか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を終了し、判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３４の処理を行う。
【０５５３】
ステップＳ９３４では、サブＣＰＵ８１は、演出番号が「２２」であるか否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＧＯＤボタン４６の点灯・操作後にスタート音の遅れ演出時のスタート音を再生させる演出であるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、ステップＳ９３６の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、スタート音のサウンドデータを再セットし（ステップＳ９３５）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、ＧＯＤボタン４６の操作によってスタート音の遅れ演出時のスタート音を発生させることにより、遅れ演出が発生したことを再確認することができる。
【０５５４】
ステップＳ９３６では、サブＣＰＵ８１は、演出番号が「２３」であるか否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＧＯＤボタン４６の点灯・操作後にフリーズを行う演出であるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、ステップＳ９３８の処理を行う。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、演出の切り換えを指示し（ステップＳ９３７）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、ＧＯＤボタン４６の操作によってフリーズを発生させることにより、ＧＯＤボタン４６が単なる遅れ演出の確認のためのものではなく、フリーズに発展して特殊小役に当籤している可能性への期待を持てるようになる。そのため、ＧＯＤボタン演出に対する遊技者の期待度を高めることで、遊技の興趣を高めることができるようになる。
【０５５５】
ステップＳ９３８では、サブＣＰＵ８１は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、入力状態コマンド受信時処理を終了する。他方、判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブル（図５９参照）を参照し、ＡＲＴの継続率に基づいて、ランプデータをセットし（ステップＳ９３９）、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０５５６】
ＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、特殊小役に入賞（ＧＯＤ図柄揃い）したときのランプ１４のフラッシュパターンを規定するものである。このＧＯＤ入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率（ループ率）が高いほど、上位のランプデータ（数字の大きなもの）が選択されやすくなる。そのため、高継続率で有る可能性の高いフラッシュパターンが発生することへの期待を抱き、また発生したフラッシュパターンから継続率を予測して楽しむことができる。
【０５５７】
[実施の形態の効果]
本実施の形態のパチスロ１によれば、メイン状態をＲＴ４遊技状態に移行させる「赤７」図柄組合せ（ＲＴ４移行リプレイ）が、ＡＴを付与する表示役の図柄組合せとして規定されている。そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに「赤７」図柄組合せ（ＲＴ４移行リプレイ）が表示された場合には、即座に遊技者にとって有利なＡＲＴ遊技状態とすることができる。従って、従来の遊技機のようなＡＴにより有利なＲＴ状態に段階的に移行させることによる遊技に対する興趣の低下を、即座に遊技者にとって有利なＡＲＴ遊技状態とすることで抑制することができる。
【０５５８】
パチスロ１では、ＲＴ４移行リプレイに対応する「赤７」図柄組合せを停止表示させるための停止操作押し順に従うことで、より有利なＡＲＴ状態に移行するようにしている。そのため、ＲＴ４移行リプレイに当籤した場合に、当籤による押し順報知に対する喜びとともに、より有利なＲＴ状態に移行させることができるか否かという緊張感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０５５９】
パチスロ１によれば、入賞履歴表示領域５ｃに表示される入賞履歴から、ＳＢ、特殊リプレイ、一枚役などのレア役の当籤によって表示された「エメラルド」の入賞履歴が消えた後の特定の回数の間は、ＲＴ４移行リプレイを入賞させる押し順が報知される確率が、入賞履歴表示領域５ｃに「エメラルド」が表示されている期間と、前記特定の回数の間と、を除く特定期間よりも高くなっている。すなわち、「エメラルド」の入賞履歴の表示が消えた後も引き続きＲＴ４移行リプレイを入賞させる押し順が報知されるチャンス期間となる。そのため、入賞履歴表示手段に「エメラルド」の入賞履歴が表示されている間にＲＴ移行リプレイに当籤せずに、入賞履歴表示領域５ｃから「エメラルド」の入賞履歴の表示が消えたとしても、即座に遊技に対する興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０５６０】
パチスロによれば、「赤７」図柄組合せ（ＲＴ４移行リプレイ）が停止表示されたときに移行するＲＴ４遊技状態は、単にリプレイ確率が高い状態ではなく、ＲＴ４移行リプレイの当籤率の高い状態となっている。一方、ＲＴ４遊技状態においてＲＴ４移行リプレイに入賞したときには、ＡＴが付与される。そのため、ＲＴ４移行リプレイに入賞してＲＴ４遊技状態に移行した場合には、ＡＴセット数を上乗せすることが可能であるため、遊技の興趣が向上する。
【０５６１】
パチスロに１によれば、ＲＴ３遊技状態に移行する過程であるＲＴ２遊技状態においてＲＴ４移行リプが決定されたときに押し順の報知が行われる。そのため、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ４移行リプに当籤した場合に、当籤による押し順の報知に対する喜びとともに、より有利なＡＲＴ状態に移行させることができるか否かという緊張感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０５６２】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。
【０５６３】
例えば、上記実施形態では、ボーナスとしてＳＢ（普通役物）のみを設けることとしているが、これに限られるものではなく、ＲＢ又はＣＢといった各種特別役物や、ＢＢ又はＭＢといった各種特別役物連続作動装置等を設けることとしてもよい。
【０５６４】
実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０５６５】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ｃ  入賞履歴表示領域
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
４６  ＧＯＤボタン
７２  副制御回路
【図１】
0005528503.tif 000002
【図２】
0005528503.tif 000003
【図３】
0005528503.tif 000004
【図４】
0005528503.tif 000005
【図５】
0005528503.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005528503.tif 000008
【図８】
0005528503.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005528503.tif 000011
【図１１】
0005528503.tif 000012
【図１２】
0005528503.tif 000013
【図１３】
0005528503.tif 000014
【図１４】
0005528503.tif 000015
【図１５】
0005528503.tif 000016
【図１６】
0005528503.tif 000017
【図１７】
0005528503.tif 000018
【図１８】
0005528503.tif 000019
【図１９】
0005528503.tif 000020
【図２０】
0005528503.tif 000021
【図２１】
0005528503.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005528503.tif 000027
【図２７】
0005528503.tif 000028
【図２８】
0005528503.tif 000029
【図２９】
0005528503.tif 000030
【図３０】
0005528503.tif 000031
【図３１】
0005528503.tif 000032
【図３２】
0005528503.tif 000033
【図３３】
0005528503.tif 000034
【図３４】
0005528503.tif 000035
【図３５】
0005528503.tif 000036
【図３６】
0005528503.tif 000037
【図３７】
0005528503.tif 000038
【図３８】
0005528503.tif 000039
【図３９】
0005528503.tif 000040
【図４０】
0005528503.tif 000041
【図４１】
0005528503.tif 000042
【図４２】
0005528503.tif 000043
【図４３】
0005528503.tif 000044
【図４４】
0005528503.tif 000045
【図４５】
0005528503.tif 000046
【図４６】
0005528503.tif 000047
【図４７】
0005528503.tif 000048
【図４８】
0005528503.tif 000049
【図４９】
0005528503.tif 000050
【図５０】
0005528503.tif 000051
【図５１】
0005528503.tif 000052
【図５２】
0005528503.tif 000053
【図５３】
0005528503.tif 000054
【図５４】
0005528503.tif 000055
【図５５】
0005528503.tif 000056
【図５６】
0005528503.tif 000057
【図５７】
0005528503.tif 000058
【図５８】
0005528503.tif 000059
【図５９】
0005528503.tif 000060
【図６０】
0005528503.tif 000061
【図６１】
0005528503.tif 000062
【図６２】
0005528503.tif 000063
【図６３】
0005528503.tif 000064
【図６４】
0005528503.tif 000065
【図６５】
0005528503.tif 000066
【図６６】
0005528503.tif 000067
【図６７】
0005528503.tif 000068
【図６８】
0005528503.tif 000069
【図６９】
0005528503.tif 000070
【図７０】
0005528503.tif 000071
【図７１】
0005528503.tif 000072
【図７２】
0005528503.tif 000073
【図７３】
0005528503.tif 000074
【図７４】
0005528503.tif 000075
【図７５】
0005528503.tif 000076
【図７６】
0005528503.tif 000077
【図７７】
0005528503.tif 000078
【図７８】
0005528503.tif 000079
【図７９】
0005528503.tif 000080
【図８０】
0005528503.tif 000081
【図８１】
0005528503.tif 000082
【図８２】
0005528503.tif 000083
【図８３】
0005528503.tif 000084
【図８４】
0005528503.tif 000085
【図８５】
0005528503.tif 000086
【図８６】
0005528503.tif 000087
【図８７】
0005528503.tif 000088
【図８８】
0005528503.tif 000089
【図８９】
0005528503.tif 000090
【図９０】
0005528503.tif 000091
【図９１】
0005528503.tif 000092
【図９２】
0005528503.tif 000093
【図９３】
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【図９４】
0005528503.tif 000095
【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
0005528503.tif 000099
【図９９】
0005528503.tif 000100
【図１００】
0005528503.tif 000101
【図１０１】
0005528503.tif 000102