(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の前面側に遊技者が回転操作し得る操作レバーが設けられ、前記操作レバーにはその回転角度を検出する回転角度検出手段および遊技者の接触を検知するタッチセンサが設けられ、遊技者が前記操作レバーに接触して該操作レバーを回転操作し該操作レバーの回転角度が前記回転角度検出手段によって検出されることにより該操作レバーの回転角度に従う打撃力で遊技球が発射されるようにした遊技球発射装置において、
前記遊技機の前面側に遊技者が任意に操作し得る記憶操作スイッチを設け、前記記憶操作スイッチが操作されたときの打撃力を記憶する打撃力記憶手段を設け、遊技者が前記操作レバーに接触していることが前記タッチセンサにより検出され且つ前記打撃力記憶手段に打撃力が記憶されているときであって、前記操作レバーが回転操作されていないときは前記打撃力記憶手段に記憶されている打撃力で遊技球が発射され、前記操作レバーが回転操作されていて該操作レバーの回転角度を前記打撃力記憶手段が打撃力を記憶したときの該操作レバーの回転角度よりも小さくしたときは該操作レバーの回転角度を増加させるに従って打撃力が漸次減少し、前記操作レバーが回転操作されていて該操作レバーの回転角度を前記打撃力記憶手段が打撃力を記憶したときの該操作レバーの回転角度よりも大きくしたときは該操作レバーの回転角度を増加させるに従って打撃力が漸次増大するようにしたことを特徴とする遊技球発射装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機の遊技領域に発射される遊技球の打撃力を調整するための遊技球発射装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域へ発射する遊技球発射装置が設けられている。この遊技球発射装置は、遊技者が操作した打球力調整ハンドルと、パチンコ遊技機内に設けられ遊技球を弾いて発射する打球発射機構と、打球力調整ハンドルの操作状態に従って遊技球の打撃力を決定すると共に打球発射機構を作動させる発射制御回路とから概ね構成される。打球力調整ハンドルは、通常、パチンコ遊技機を前面側から見て右側下隅部に突設され、該打球力調整ハンドルの外周面には操作レバーが回転自在に設けられる。また、発射制御回路は、打球力調整ハンドルの操作レバーの回転角度に応じて遊技球の打撃力を決定し、該打撃力で遊技球を発射するように打球発射機構を作動させる。加えて、操作レバーには、遊技者の手が接触しているか否かを検知するためのタッチセンサが接続され、該タッチセンサが手の接触を検知しているときにのみ打球発射機構を作動させるようになっている。すなわち、遊技者が操作レバーを実際に手で握って回転操作しているときにのみ、遊技球が発射されるようになっている。このような遊技球発射装置を備える弾球遊技機としては、例えば、下記特許文献に記載されているものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９５６６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に記載されている発明では、遊技球を一定の強度で連続して発射しようとした場合、操作レバーを初期位置方向への復帰力に抗して回転させると共に、所望の打撃力で遊技球が発射される回転角度で該操作レバーを握力により保持し続けなくてはならなかった。従って、長時間にわたって遊技を継続する場合などは遊技者の手や腕に負担が掛かり易く、疲労が蓄積されてしまう問題があった。そこで本発明は、上記のような課題を解決するために、遊技者が操作レバーを回転させなくても、該操作レバーに触れるだけで所望の打撃力で遊技球が発射されるようにした遊技球発射装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
かかる目的を達成するため、本発明の遊技球発射装置は、遊技機の前面側に遊技者が回転操作し得る操作レバーが設けられ、前記操作レバーにはその回転角度を検出する回転角度検出手段および遊技者の接触を検知するタッチセンサが設けられ、遊技者が前記操作レバーに接触して該操作レバーを回転操作し該操作レバーの回転角度が前記回転角度検出手段によって検出されることにより該操作レバーの回転角度に従う打撃力で遊技球が発射されるようにした遊技球発射装置において、前記遊技機の前面側に遊技者が任意に操作し得る記憶操作スイッチを設け、前記記憶操作スイッチが操作されたときの打撃力を記憶する打撃力記憶手段を設け、遊技者が前記操作レバーに接触していることが前記タッチセンサにより検出され且つ前記打撃力記憶手段に打撃力が記憶されている場合にその記憶されている打撃力で遊技球が発射されるようにしたことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明の遊技球発射装置は、前記打撃力記憶手段が打撃力を記憶しているときに前記記憶操作スイッチが操作されると該打撃力記憶手段の記憶が解除されるようにしたことを特徴とする。
【０００７】
さらに、本発明の遊技球発射装置は、前記打撃力記憶手段の記憶を解除させる記憶解除スイッチを前記記憶操作スイッチとは別個に設けたことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技球発射装置は、前記打撃力記憶手段に打撃力が記憶されたときの前記操作レバーの回転角度よりも該操作レバーを大きく回転させた場合に該打撃力記憶手段の記憶が解除されるようにしたことを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明の遊技球発射装置は、前記打撃力記憶手段に打撃力が記憶されている場合であって、前記操作レバーの回転角度を前記打撃力記憶手段が打撃力を記憶したときの該操作レバーの回転角度よりも小さくしたときはその記憶されている打撃力で遊技球が発射され、前記操作レバーの回転角度を前記打撃力記憶手段が打撃力を記憶したときの該操作レバーの回転角度よりも大きくしたときは該操作レバーの回転角度を増加させるに従って打撃力が漸次増大するようにしたことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の遊技球発射装置は、前記打撃力記憶手段に打撃力が記憶されている場合であって、前記操作レバーが回転操作されていないときは前記打撃力記憶手段に記憶されている打撃力で遊技球が発射され、前記操作レバーが回転操作されていて該操作レバーの回転角度を前記打撃力記憶手段が打撃力を記憶したときの該操作レバーの回転角度よりも小さくしたときは該操作レバーの回転角度を増加させるに従って打撃力が漸次減少し、前記操作レバーが回転操作されていて該操作レバーの回転角度を前記打撃力記憶手段が打撃力を記憶したときの該操作レバーの回転角度よりも大きくしたときは該操作レバーの回転角度を増加させるに従って打撃力が漸次増大するようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技球発射装置では、遊技球の発射に際して操作レバーを回転させる必要がなくなり、遊技者の腕や手にかかる筋力的な負担を軽減することができる。よって、疲労が蓄積されることを防止でき、長時間の遊技であっても快適に楽しめるようになる。また、タッチセンサが遊技者の接触を検知していない場合は遊技球が発射されないことから、遊技者の手以外の器具等による操作レバーの固定行為を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明に係る遊技球発射装置を具備するパチンコ遊技機の前面を示す部分斜視図である。
【図２】打球力調整ハンドルの内部構造を示す縦断面図である。
【図３】打球力調整ハンドルを示す分解斜視図である。
【図４】本発明に係る遊技球発射装置を示すブロック図である。
【図５】発射制御基板における打球発射処理を示すフローチャート図である。
【図６】打撃力記憶処理を示すフローチャート図である。
【図７】打撃力設定処理を示すフローチャート図である。
【図８】発射処理を示すフローチャート図である。
【図９】操作レバーの回転角度と遊技球の打撃力との関係を示すグラフ図である。
【図１０】打撃力設定処理を示すフローチャート図である。
【図１１】操作レバーの回転角度と遊技球の打撃力との関係を示すグラフ図である。
【図１２】打撃力設定処理を示すフローチャート図である。
【図１３】操作レバーの回転角度と遊技球の打撃力との関係を示すグラフ図である。
【図１４】打撃力設定処理を示すフローチャート図である。
【図１５】操作レバーの回転角度と遊技球の打撃力との関係を示すグラフ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技球発射装置の第一実施形態を図面に従って説明する。なお、本実施形態では弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機に本発明を適用した構成を説明する。本発明の遊技球発射装置は、遊技球の発射制御処理を行なう電子回路を有する発射制御基板１と、前記発射制御基板１に接続され遊技者が操作することにより遊技球の打撃力を調節するための打球力調整ハンドル２と、前記発射制御基板１の発射信号に従い遊技球を弾いて発射する打球発射機構３とから大略構成される。
【００１４】
前記打球力調整ハンドル２は、図１に示したように、パチンコ遊技機を前面側から見てその右下隅部に突設される筒状のハンドル基部４と、前記ハンドル基部４の前端に設けられる球面殻状の前面カバー５と、前記ハンドル基部４と前記前面カバー５との境界縁の外周に回転自在に設けられる環状の操作レバー６とから概ね構成されている。前記ハンドル基部４は筒状に形成され、中間部から後端縁にかけての円筒部４ａと径が漸次拡大された前端側の拡径部４ｂとを備え、拡径部４ｂの外周面には矩形状の挿通孔７が開設されている。また、拡径部４ｂの前端縁の外周面には、前記操作レバー６を遊嵌させるための嵌合部８が形成される。さらに、拡径部４ｂの前端側の内周面には、三個のネジ止め用のボス９が適宜間隔を離して設けられ、該拡径部４ｂの前端縁よりも若干内部位置には、中心孔１０が開設された前面板１１が設けられる。
【００１５】
ハンドル基部４内には、回転角度検出手段としての可変抵抗器１２が内設され、前記操作レバー６の初期位置からの回転角度を電気信号として検出するようになっている。この可変抵抗器１２は、前面板１１の前面側からナット１３を締めることにより該前面板１１の後面側に固着され、その回転軸１４が前記前面板１１の前方へ突出するようになっている。また、可変抵抗器１２は、前記発射制御基板１に電気的に接続され、操作レバー６の初期位置からの回転角度を該発射制御基板１に電気信号として伝達するようになっている。
【００１６】
前記前面カバー５は略半球形の球面殻状に形成され、その後端縁の外周面には、前記操作レバー６を遊嵌させるための嵌合部１５が形成される。また、該前面カバー５の後端部の内周面には、前記ハンドル基部４の各ボス９に相対位置するように三個のネジ受け突起１６が後側へ突出するように設けられる。一方、前面カバー５の内周面の中心には、前記操作レバー６を前側から軸支するための支軸１７が該前面カバー５の後側へ延びるように設けられる。
【００１７】
前記操作レバー６は合成樹脂材料により円環状に形成され、その外周面には三個の指掛部１８が一体に設けられている。これら指掛部１８は、人差指と中指と薬指とを添えられるような間隔になっている。また、操作レバー６の外周面は金属等の導電性材料が被着され、電気的な導通性を有するようになっている。一方、操作レバー６の前端部の内周面には、該操作レバー６の中心方向へ延びる二つの連結部１９，１９が設けられ、これら連結部１９により円盤部２０が支持されている。円盤部２０の前面側の中央には、前方へ突出する筒状の前ハブ部２１が一体に形成される。また、該円盤部２０の前面には、該前ハブ部２１から若干離れた位置にフック２２が設けられている。さらに、円盤部２０の後面側の中央には、後方へ突出する筒状の後ハブ部２３が一体に形成される。
【００１８】
このような操作レバー６は、前記可変抵抗器１２の回転軸１４を前記後ハブ部２３へ挿入させつつ、該操作レバー６の後端側の内周面を前記ハンドル基部４の嵌合部８へ遊嵌させることにより、該ハンドル基部４の前端縁外周部に回転自在に支持される。また、前記前面カバー５は、各ネジ受け突起１６の先端部を前記ハンドル基部４のボス９へ其々嵌入させると共に、これらをビス２４で螺締することにより、前記操作レバー６を挟んで前記ハンドル基部４の前端側に固着される。そして、前記前面カバー５の嵌合部１５が前記操作レバー６の前端側の内周面に遊嵌すると共に、該前面カバー５の支軸１７の先端部が前記前ハブ部２１へ挿入され、前記操作レバー６が前側から支持される。
【００１９】
前記前ハブ部２１の外周面には、コイルバネ２５が嵌合される。このコイルバネ２５の両端寄りは、該コイルバネ２５の円筒部から其々外方へ所定長さで直線状に延ばされ、各先端部が鉤状に形成されている。そして、該コイルバネ２５の一方の先端部は前記フック２２に係止され、他方の先端部は前記前面カバー５の内周面にネジ止め固定される。こうして、コイルバネ２５により、前記操作レバー６には、初期位置へ向かって反時計回りに常に付勢される復帰力が与えられる。
【００２０】
前記ハンドル基部４における拡径部４ｂの内側であって前記前面板１１の前面には、プッシュボタン式の記憶操作スイッチ２６がビス２７，２７，…，２７により固着される。この記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａは、その先端が前記挿通孔７を介して拡径部４ｂの外側へ突出され、遊技者が遊技中に該押しボタン２６ａを押圧操作できるようになっている。また、記憶操作スイッチ２６は、前記発射制御基板１に電気的に接続され、押しボタン２６ａの押圧操作の有無が電気信号として該発射制御基板１に伝達されるようになっている。この押しボタン２６ａの押圧操作により、該押しボタン２６ａが押圧されたときの操作レバー６の回転角度を打撃力Ａとして後述する打撃力記憶手段３１に記憶するようになっている。また、打撃力記憶手段３１が打撃力を記憶しているときに該押しボタン２６ａが押圧操作されると、打撃力記憶手段３１の記憶が解除されるようになっている。
【００２１】
押しボタン２６ａは透光性を有しており、その内部には発光ダイオード等からなるランプ２６ｂが設けられる。そして、このランプ２６ｂの点灯または消灯により、打撃力記憶手段３１が操作レバー６の回転角度を記憶しているか否かを遊技者が確認し得るようになっている。なお、このランプ２６ｂは、必ずしも押しボタン２６ａの内部に設ける必要はなく、遊技中に遊技者が視認し得る位置であれば、パチンコ遊技機のどの部位に設けられていても構わない。また、記憶操作スイッチ２６の取着位置についても、必ずしもハンドル基部４の拡径部４ｂである必要はなく、遊技者が遊技中に操作できる位置であれば、打球力調整ハンドル２の外周面によらず、パチンコ遊技機のどの位置に設けられていても構わない。さらに、記憶操作スイッチ２６は、必ずしもプッシュボタン式である必要はなく、遊技中に遊技者が操作したことを電気的に検出できるものであればよい。また、記憶操作スイッチ２６とは別個に記憶解除スイッチ（図示せず）を設け、この記憶解除スイッチの操作により打撃力記憶手段３１の記憶を解除させるようにしてもよい。
【００２２】
一方、前記ハンドル基部４における円筒部４ａの内側であって前記前面板１１の後面には、前記操作レバー６への遊技者の接触を検出するタッチセンサ２８がビス２９，２９，…，２９により固着される。このタッチセンサ２８は、電導ケーブル（図示せず）により前記操作レバー６の外周面に接続され、該操作レバー６の外周面に遊技者が接触しているか否かを検知できるようになっている。また、タッチセンサ２８は、前記発射制御基板１に電気的に接続され、操作レバー６への人体の接触の有無が該発射制御基板１に電気信号として伝達されるようになっている。
【００２３】
前記発射制御基板１は、図４に示したように、遊技球の打撃力を決定すると共に前記打球発射機構３に発射信号を送信する打球制御手段３０と、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａが押圧されたときの操作レバー６の回転角度に従った遊技球の打撃力を記憶する打撃力記憶手段３１とを備えている。そして、発射制御基板１には、前記打球力調整ハンドル２の操作レバー６の回転角度を電気信号として検出する可変抵抗器１２と、該操作レバー６の外周面に遊技者の手が接触しているか否かを電気信号として検知するタッチセンサ２８と、該打球力調整ハンドル２に設けられ遊技者が遊技中に押圧操作する記憶操作スイッチ２６とが接続される。発射制御基板１は、可変抵抗器１２、タッチセンサ２８、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａから其々電気信号を受け取ると共に、該押しボタン２６ａの内部に設けたランプ２６ｂに点灯消灯信号を送信するようになっている。また、発射制御基板１は、パチンコ遊技機の内部に設けられ遊技球を叩打して発射する打球発射機構３に作動信号を送信するようになっている。
【００２４】
以下、遊技球発射装置の発射制御基板１における遊技球発射処理について、図５乃至図８に示したフローチャート図に従って説明する。図５は、打球発射処理を示すフローチャート図である。発射制御基板１の打球制御手段３０は、まず、打撃力記憶処理を実行する（Ｓ１１）。この打撃力記憶処理では、記憶操作スイッチ２６が押圧操作されたときの操作レバー６の回転角度に従った所定の打撃力を打撃力記憶手段３１に記憶させる処理が行なわれる。次に、打球制御手段３０は、打撃力設定処理を実行して遊技球を叩打する打撃力を設定すると共に（Ｓ１２）、発射処理を実行して遊技球の打球発射機構３を作動させる（Ｓ１３）。これにより、打撃力設定手段において設定された打撃力で打球発射機構３が遊技球を叩打する。すなわち、遊技球が発射される。この打球発射処理は、パチンコ遊技機の電源投入中に、例えば、４ミリ秒といった非常に短い時間間隔で繰り返し何度も呼び出されるようになっている。
【００２５】
図６は、打撃力記憶処理を詳細に示すフローチャート図である。この打撃力記憶処理において、打球制御手段３０は、まず、ハンドル基部４に取着された記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａの押圧があったか否かの判定をする（Ｓ２１）。押しボタン２６ａの押圧があったと判定された場合は（Ｓ２１のＹ）、続いて、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶している状態であるか否かの判定をする（Ｓ２２）。ここで、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶していないと判定された場合（Ｓ２２のＮ）、打球制御手段３０は、操作レバー６の現在の回転角度を可変抵抗器１２の抵抗値に基づいて取得する（Ｓ２３）。さらに、打球制御手段３０は、取得した回転角度を遊技球の打撃力Ａとして認識し（Ｓ２４）、該打撃力Ａを打撃力記憶手段３１に記憶させる（Ｓ２５）。これにより、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａとして所定の値を記憶している状態となる。さらに、打球制御手段３０は、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶していることを表す打撃力記憶状態の表示用のランプ２６ｂを点灯させる（Ｓ２６）。そして、打撃力記憶処理を終了する。なお、操作レバー６の回転角度は可変抵抗器１２の抵抗値として検出され、その抵抗値を打撃力として打撃力記憶手段３１に記憶させることができるが、デジタル化された制御系においては、回転角度と打撃力との値を相互に変換するための換算式を使用したり、または、回転角度と打撃力との値の換算テーブルを使用するようにしてもよい。
【００２６】
一方、Ｓ２２において、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶していると判定された場合は（Ｓ２２のＹ）、該打撃力記憶手段３１に記憶されている打撃力Ａの値をリセットして記憶が解除された状態に戻すクリア処理を行なう（Ｓ２７）。具体的には、打撃力記憶手段３１の打撃力Ａが消去され、これをもって、該打撃力記憶手段３１が打撃力を記憶していない状態とされる。そして、打撃力の記憶状態表示用のランプ２６ｂを消灯させ（Ｓ２８）、打撃力記憶処理を終了する。また、Ｓ２１において、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａの押圧が無かったと判定された場合は（Ｓ２１のＮ）、上記Ｓ２２からＳ２８までの処理はすべてスキップされ、直ちに打撃力記憶処理を終了する。
【００２７】
図７は、打撃力設定処理を詳細に示すフローチャート図である。この打撃力設定処理において、打球制御手段３０は、まず、操作レバー６の現在の回転角度を可変抵抗器１２の抵抗値に基づいて取得する（Ｓ３１）。さらに、打球制御手段３０は、取得した回転角度をその回転角度に従った遊技球の打撃力Ｂとして認識する（Ｓ３２）。次に、打球制御手段３０は、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶している状態であるか否かの判定をする（Ｓ３３）。ここで、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａが記憶されていると判定された場合（Ｓ３３のＹ）、打球制御手段３０は、該打撃力記憶手段３１が記憶している打撃力Ａを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットする（Ｓ３４）。そして、打撃力設定処理を終了する。一方、Ｓ３３において、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａが記憶されていないと判定された場合（Ｓ３３のＮ）、打球制御手段３０は、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力である打撃力Ｂを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットし（Ｓ３５）、打撃力設定処理を終了する。
【００２８】
図８は、発射処理を詳細に示すフローチャート図である。この発射処理において、打球制御手段３０は、まず、遊技者が操作レバー６に接触しているか否か、すなわち、遊技者が該操作レバー６を手で握っているか否かをタッチセンサ２８からの信号の有無により判定する（Ｓ４１）。タッチセンサ２８からの信号があると判定された場合は（Ｓ４１のＹ）、遊技者が操作レバー６を直接手で触れて操作していると判断され、上述した打撃力設定処理のＳ３４またはＳ３５にて設定された発射信号を打球発射機構３に送信する（Ｓ４２）。これにより発射信号にセットされた打撃力で打球発射機構３が遊技球を発射する。そして、遊技球発射処理を終了する。一方、Ｓ４１において、タッチセンサ２８からの信号が無いと判定された場合は（Ｓ４１のＮ）、遊技者が操作レバー６を手で触れていないと判断され、打球制御手段３０は、遊技球の発射信号を打球発射機構３に送信することなく遊技球発射処理を終了する。すなわち、遊技球は発射されない。
【００２９】
本発明に係る遊技球発射装置は上述した構成からなり、通常は、打球力調整ハンドル２の操作レバー６が初期位置にあるとき、すなわち、該操作レバー６の回転角度が０度であるときに遊技球の打撃力が０となり該遊技球が発射されない状態となっている。そして、遊技者が操作レバー６を手で握ると、前記タッチセンサ２８が遊技者の手の接触を検知すると共に、この検知信号が前記発射制御基板１に送信される。これにより、発射制御基板１の打球制御手段３０は、操作レバー６が遊技者の手で操作されていると判断する。さらに、該操作レバー６をコイルバネ２５の弾性力に抗して時計回りに回転させると、打球制御手段３０は、その回転角度を可変抵抗器１２の抵抗値に基づいて取得すると共に、該回転角度に従い遊技球の打撃力Ｂを決定する。そして、この打撃力Ｂを遊技球の発射信号にセットすると共に、該発射信号を打球発射機構３へ送信する。これにより、打球発射機構３が作動し、該打撃力Ｂで遊技球が発射されるようになっている。このときの、操作レバー６の回転角度と遊技球の打撃力との関係は、例えば、図９（ａ）に実線で示したように、操作レバーの回転角度の増加に従い打撃力が漸次増大するようになっている。
【００３０】
操作レバー６の回転操作中に前記記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａが押圧操作されると、そのときの該操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）に従った打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶される。そして、これを表示する押しボタン２６ａ内のランプ２６ｂが点灯する。そうすると、操作レバー６が遊技者に握られていれば、打球制御手段３０は、打撃力Ａを発射信号にセットして打球発射機構３へ送信するようになる。このときの操作レバー６の回転角度と遊技球の打撃力との関係は、例えば、図９（ｂ）に実線で示したようになっている。すなわち、操作レバー６の回転角度が何度であっても、遊技球の打撃力は一定であって打撃力Ａとなっている。これにより、タッチセンサ２８が操作レバー６への手の接触を検知していれば、操作レバー６を回転操作しなくても打撃力記憶手段３１に記憶された一定の打撃力Ａで遊技球が発射されるようになる。つまり、操作レバー６を初期位置に復帰させた状態で該操作レバー６に触れるだけで、所望の打撃力Ａで遊技球を発射できる。従って、所定の打撃力で遊技球を発射するために操作レバー６をコイルバネ２５の付勢に抗して一定の回転角度で保持する必要がなくなり、遊技者の手や腕にかかる筋力的負担を軽減することができる。よって、遊技の快適性を向上させることができる。また、タッチセンサ２８が遊技者の接触を検知していないと遊技球が発射されないので、遊技者の手以外の器具等による操作レバー６の固定行為が防止される。
【００３１】
打撃力記憶手段３１が記憶する打撃力の解除は、該打撃力記憶手段３１が打撃力を記憶しているときに記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａを再度押圧操作することで行なえるようになっている。これにより、打撃力記憶手段３１は打撃力を記憶していない状態に戻り、操作レバー６の回転角度と遊技球の打撃力との関係が図９（ｂ）から図９（ａ）のような通常状態に復帰する。つまり、操作レバー６の回転角度に従った打撃力で遊技球を発射するといった通常の遊技球発射態様に戻すことができる。そして、打撃力記憶手段３１の記憶状態を表示する押しボタン２６ａ内のランプ２６ｂが消灯される。したがって、打撃力記憶手段３１に打撃力を記憶させる操作と、その記憶を解除する操作とが記憶操作スイッチ２６の押圧という同一の操作に単純化される。これにより、遊技者は遊技球発射強度の調整に戸惑うことがなくなり、遊技に集中できるようになる。なお、再度の記憶操作スイッチ２６の押圧により記憶の解除が行なわれず、この状態が所定時間経過した場合は、該記憶が自動的に解除されるようにすることが好ましい。これにより、遊技中の遊技者がいないことを検知し、そのような場合に打撃力記憶手段３１の記憶をクリアすることができるようになる。
【００３２】
このように、本発明の第一実施形態では、操作レバー６の回転角度を可変抵抗器１２の抵抗値として検出し、遊技中に遊技者が記憶操作スイッチ２６を操作すると、そのときの操作レバー６の回転角度Ａに従う打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶されるようになっている。そして、遊技者が操作レバー６に接触していることがタッチセンサ２８により検知され、且つ、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａが記憶されていると、その記憶されている打撃力Ａで遊技球が発射されるようになっている。これにより、一旦、操作レバー６を適宜角度で回転させて遊技球の打撃力を調整すると共に、記憶操作スイッチ２６を操作してそのときの打撃力を打撃力記憶手段３１に記憶させれば、該操作レバー６を回転させなくとも、単に握るだけで所望の打撃力で遊技球が発射されるようになる。従って、操作レバー６を回転させる必要がなくなり、遊技者の腕や手にかかる筋力的な負担を軽減することができる。このため、疲労が蓄積されることを防止でき、長時間の遊技であっても快適に楽しめるようになる。
【００３３】
次に、本発明に係る遊技球発射装置の第二実施形態を説明する。第二実施形態の構成の多くは上述した第一実施形態と略同一であり、打球制御手段３０による打撃力設定処理が相違している。従って、以下の説明では、同一の構成については同一の符号を付すと共に説明を省略し、相違する構成についてのみ説明する。図１０は、第二実施形態における打撃力設定処理を詳細に示すフローチャート図である。
【００３４】
第二実施形態の打撃力設定処理において、打球制御手段３０は、まず、操作レバー６の現在の回転角度を可変抵抗器１２の抵抗値に基づいて取得する（Ｓ５１）。さらに、打球制御手段３０は、取得した回転角度をその回転角度に従った遊技球の打撃力Ｂとして認識する（Ｓ５２）。次に、打球制御手段３０は、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶している状態であるか否かの判定をする（Ｓ５３）。ここで、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａが記憶されていると判定された場合は（Ｓ５３のＹ）、続いて、上述の打撃力Ｂが、記憶されている打撃力Ａよりも小さいか否かを判定する（Ｓ５４）。そして、打撃力Ｂが打撃力Ａよりも小さいと判定された場合（Ｓ５４のＹ）、打球制御手段３０は、該打撃力記憶手段３１が記憶している打撃力Ａを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットする（Ｓ５５）。そして、打撃力設定処理を終了する。
【００３５】
一方、Ｓ５４において、現在の操作レバー６の回転角度に従う打撃力Ｂが、打撃力記憶手段３１の記憶する打撃力Ａ以上であると判定された場合は（Ｓ５４のＮ）、該打撃力記憶手段３１に記憶されている打撃力Ａの値を消去するクリア処理を行なう（Ｓ５６）。これにより、打撃力記憶手段３１は、記憶が解除されて打撃力が記憶されていない状態に戻る。そして、打撃力の記憶状態表示用のランプ２６ｂを消灯させる（Ｓ５７）。さらに、打球制御手段３０は、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力である打撃力Ｂを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットする（Ｓ５７）。その後、打撃力設定処理を終了する。また、Ｓ５３において、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａが記憶されていないと判定された場合は（Ｓ５２のＮ）、処理がＳ５８に移行する。そして、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力である打撃力Ｂを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットし（Ｓ５８）、打撃力設定処理を終了する。
【００３６】
第二実施形態の遊技球発射装置における打球制御手段３０は、上述したような打撃力設定処理を実行し、常態においては、図９（ａ）に実線で示したように、打球力調整ハンドル２の操作レバー６が初期位置にあるとき、すなわち、該操作レバー６の回転角度が０度であるときに遊技球の打撃力が０となり、遊技球が発射されず、操作レバー６の回転角度を大きくするに従い打撃力Ｂが増大し、この打撃力Ｂで遊技球が発射されるようになっている。そして、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａが押圧操作されるとそのときの該操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）に従った打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶される。この記憶操作スイッチ２６の操作により打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶されていると、打球制御手段３０は、現在の操作レバー６の回転角度が上記回転角度Ａよりも小さければ、言い換えると、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力Ｂが上記打撃力Ａよりも小さければ、打撃力Ｂに代わって打撃力Ａを打球発射機構３への発射信号にセットするようになる。従って、操作レバー６の回転角度と遊技球の打撃力との関係は、例えば、図１１に実線で示したようになる。すなわち、操作レバー６の回転角度が回転角度Ａよりも小さければ、遊技球の打撃力は一定であって打撃力Ａとなっている。これにより、タッチセンサ２８が操作レバー６への手の接触を検知していれば、操作レバー６を回転操作しなくても打撃力Ａで打球発射機構３から遊技球が発射されるようになる。すなわち、操作レバー６を初期位置に復帰させた状態であっても該操作レバー６に触れるだけで、所望の打撃力で遊技球を発射できる。
【００３７】
また、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａを記憶させたときの操作レバー６の回転角度Ａよりも該操作レバー６を大きく回転させると、言い換えれば、操作レバー６の回転角度に従う打撃力Ｂが打撃力記憶手段３１に記憶された打撃力Ａよりも大きくなるように該操作レバー６を回転させると、該打撃力記憶手段３１の記憶が解除される。これにより、打撃力記憶手段３１は打撃力を記憶していない状態に戻り、したがって、操作レバー６の回転角度と遊技球の打撃力との関係が図１１から図９（ａ）のような通常状態に復帰する。つまり、操作レバー６の回転角度に従った打撃力で遊技球を発射するといった通常の遊技球発射態様に戻すことができる。
【００３８】
このように、本発明の第二実施形態では、操作レバー６を回転させ、その回転角度が打撃力記憶手段３１に打撃力Ａを記憶させたときの回転角度Ａよりも大きくなった場合に、該打撃力記憶手段３１の記憶が解除されるようになっている。すなわち、遊技球の発射強度の調整態様が、記憶させた所望の打撃力Ａでの発射から操作レバーの回転角度に従う打撃力Ｂでの発射に復帰するようになっている。これにより、操作レバーの回転操作のみで、一定の強度の打撃力Ａによる遊技球の発射から操作レバー６の回転角度に従った打撃力Ｂでの遊技球の発射へ簡単に切り替えられるようになり、遊技球の発射強度調整の利便性や快適性が向上する。
【００３９】
次に、本発明に係る遊技球発射装置の第三実施形態を説明する。第三実施形態の構成の多くは上述した第一実施形態と略同一であり、打球制御手段３０による打撃力設定処理が相違している。従って、以下の説明では、同一の構成については同一の符号を付すと共に説明を省略し、相違する構成についてのみ説明する。図１２は、第三実施形態における打撃力設定処理を詳細に示すフローチャート図である。
【００４０】
第三実施形態の打撃力設定処理において、打球制御手段３０は、まず、操作レバー６の現在の回転角度を可変抵抗器１２の抵抗値に基づいて取得する（Ｓ６１）。さらに、打球制御手段３０は、取得した回転角度をその回転角度に従う遊技球の打撃力Ｂとして認識する（Ｓ６２）。次に、打球制御手段３０は、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａの押圧で打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶している状態となっているか否かの判定をする（Ｓ６３）。ここで、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶していると判定された場合は（Ｓ６３のＹ）、続いて、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力Ｂが、打撃力記憶手段３１が記憶している打撃力Ａよりも小さいか否かを判定する（Ｓ６４）。そして、打撃力Ｂが打撃力Ａよりも小さいと判定された場合（Ｓ６４のＹ）、打球制御手段３０は、打撃力記憶手段３１が記憶している打撃力Ａを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットする（Ｓ６５）。そして、打撃力設定処理を終了する。
【００４１】
一方、Ｓ６４において、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力Ｂが、打撃力記憶手段３１の記憶する打撃力Ａ以上であると判定された場合は（Ｓ６４のＮ）、改めて打撃力Ｃを決定する処理を実行する（Ｓ６６）。この打撃力Ｃの決定処理では、例えば、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａの押圧で打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶したときにおける操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）において打撃力が０となり、それを超えて該操作レバー６をさらに回転するに従い打撃力が増大するような設定で該打撃力Ｃを決定する。そして、この打撃力Ｃを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットし（Ｓ６７）、打撃力設定処理を終了する。また、Ｓ６３において、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａが記憶されていないと判定された場合は（Ｓ６３のＮ）、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力である打撃力Ｂを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットし（Ｓ６８）、打撃力設定処理を終了する。
【００４２】
第三実施形態の遊技球発射装置における打球制御手段３０は、上述したような打撃力設定処理を実行し、常態においては、図９（ａ）に実線で示したように、打球力調整ハンドル２の操作レバー６が初期位置にあるとき、すなわち、該操作レバー６の回転角度が０度であるときに遊技球の打撃力が０となり、遊技球が発射されず、操作レバー６の回転角度を大きくするに従い打撃力Ｂが増大し、この打撃力Ｂで遊技球が発射されるようになっている。そして、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａが押圧操作されるとそのときの該操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）に従った打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶される。この記憶操作スイッチ２６の操作により打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶されていると、打球制御手段３０は、現在の操作レバー６の回転角度が上記回転角度Ａよりも小さければ、言い換えると、現在の操作レバー６の回転角度に従う打撃力Ｂが上記打撃力Ａよりも小さければ、打撃力Ｂに代わって打撃力Ａを打球発射機構３への発射信号にセットするようになる。これにより、タッチセンサ２８が操作レバー６への手の接触を検知していれば、操作レバー６を回転操作しなくても打撃力Ａで打球発射機構３から遊技球が発射される。すなわち、操作レバー６を初期位置に復帰させた状態であっても該操作レバー６に触れるだけで、所望の打撃力で遊技球を発射できる。
【００４３】
また、打撃力Ａを打撃力記憶手段３１に記憶させたときの操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）以上に現在の操作レバー６の回転角度を大きくすると、打球制御手段３０は、上述した打撃力Ｃの決定処理を実行すると共に、この打撃力Ｃを打球発射機構３への発射信号にセットするようになる。従って、第三実施形態における操作レバー６の回転角度と遊技球の打撃力との関係は、例えば、図１３に実線で示したようになる。すなわち、現在の操作レバー６の回転角度が回転角度Ａよりも小さいときは、打撃力Ａで遊技球が発射され、一方、現在の操作レバー６の回転角度が回転角度Ａ以上になると、該回転角度Ａを超えたその回転角度に従って増大する打撃力Ｃで遊技球が発射される。従って、打撃力記憶手段３１に記憶させた打撃力Ａによる遊技球の発射と、操作レバー６の回転角度に従う打撃力Ｃによる遊技球の発射とを両立させた状態で遊技球の発射強度調整ができるようになる。
【００４４】
このように、本発明の第三実施形態では、現在の操作レバー６の回転角度が打撃力記憶手段３１に打撃力Ａを記憶させたときの操作レバー６の回転角度Ａよりも小さいときは、遊技者の接触をタッチセンサ２８が検知しているだけで該打撃力記憶手段３１に記憶されている打撃力Ａで遊技球が発射されるようになっている。一方、現在の操作レバー６の回転角度が打撃力記憶手段３１に打撃力Ａを記憶させたときの操作レバー６の回転角度Ａよりも大きいときは、該操作レバー６の回転角度を増加させるに従って打撃力が漸次増大するようになっている。従って、打撃力記憶手段３１に記憶させた所定の打撃力Ａにおける遊技球の発射と、操作レバー６の回転角度で変化する打撃力Ｃでの遊技球の発射とを両立させた状態で遊技球の発射強度調整ができるようになり、これにより、遊技球の発射強度調整の利便性を向上させることができる。
【００４５】
次に、本発明に係る遊技球発射装置の第四実施形態を説明する。第四実施形態の構成の多くは上述した第一実施形態と略同一であり、打球制御手段３０による打撃力設定処理が相違している。従って、以下の説明では、同一の構成については同一の符号を付すと共に説明を省略し、相違する構成についてのみ説明する。図１４は、第四実施形態における打撃力設定処理を詳細に示すフローチャート図である。
【００４６】
第四実施形態の打撃力設定処理において、打球制御手段３０は、まず、操作レバー６の現在の回転角度を可変抵抗器１２の抵抗値に基づいて取得する（Ｓ７１）。さらに、打球制御手段３０は、取得した回転角度をその回転角度に従う遊技球の打撃力Ｂとして認識する（Ｓ７２）。次に、打球制御手段３０は、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａの押圧で打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶している状態となっているか否かの判定をする（Ｓ７３）。ここで、打撃力記憶手段３１が打撃力Ａを記憶していると判定された場合は（Ｓ７３のＹ）、続いて、操作レバー６の現在の回転位置が初期位置になっているか否か、すなわち該操作レバー６の現在の回転角度が０度であるか否かを判定する（Ｓ７４）。そして、操作レバー６の回転位置が初期位置であると判定された場合（Ｓ７４のＹ）、打球制御手段３０は、打撃力記憶手段３１が記憶している打撃力Ａを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットする（Ｓ７５）。そして、打撃力設定処理を終了する。
【００４７】
一方、Ｓ７４において、操作レバー６の回転位置が初期位置でないと判定された場合は（Ｓ７４のＮ）、該操作レバー６が回転されていると判断され、続いて、その回転角度に従う打撃力Ｂが、打撃力記憶手段３１が記憶している打撃力Ａよりも小さいか否かを判定する（Ｓ７６）。そして、打撃力Ｂが打撃力Ａよりも小さいと判定された場合（Ｓ７６のＹ）、すなわち、操作レバー６の現在の回転角度が回転角度Ａよりも小さい場合、打球制御手段３０は、その回転角度から改めて打撃力Ｄを決定する処理を実行する（Ｓ７７）。この打撃力Ｄの決定処理では、例えば、操作レバー６の回転角度がその初期位置から増加していくに伴って打撃力が打撃力Ａから漸次減少していき、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａを押圧したときの操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）において打撃力が０となるようにする。そして、この打撃力Ｄを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットし（Ｓ７８）、打撃力設定処理を終了する。
【００４８】
一方、Ｓ７６において、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力Ｂが、打撃力記憶手段３１の記憶する打撃力Ａ以上であると判定された場合（Ｓ７６のＮ）、すなわち、操作レバー６の現在の回転角度が回転角度Ａ以上である場合、打球制御手段３０は、その回転角度から改めて打撃力Ｅを決定する処理を実行する（Ｓ７９）。この打撃力Ｅの決定処理では、例えば、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａを押圧したときの操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）において打撃力が０であって、そこから該操作レバー６をさらに回転させるに伴って打撃力が漸次増大するようにする。そして、この打撃力Ｅを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットし（Ｓ８０）、打撃力設定処理を終了する。また、Ｓ７３において、打撃力記憶手段３１に打撃力Ａが記憶されていないと判定された場合（Ｓ７３のＮ）、打球制御手段３０は、操作レバー６の現在の回転角度に従う打撃力である打撃力Ｂを打球発射機構３へ送信する発射信号にセットし（Ｓ８１）、打撃力設定処理を終了する。
【００４９】
第四実施形態の遊技球発射装置における打球制御手段３０は、上述したような打撃力設定処理を実行し、常態においては、図９（ａ）に実線で示したように、打球力調整ハンドル２の操作レバー６が初期位置にあるとき、すなわち、該操作レバー６の回転角度が０度であるときに遊技球の打撃力が０となり、遊技球が発射されず、操作レバー６の回転角度を大きくするに従い打撃力Ｂが増大し、この打撃力Ｂで遊技球が発射されるようになっている。そして、記憶操作スイッチ２６の押しボタン２６ａが押圧操作されるとそのときの該操作レバー６の回転角度（回転角度Ａ）に従った打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶される。この記憶操作スイッチ２６の操作により打撃力Ａが打撃力記憶手段３１に記憶されていると、打球制御手段３０は、操作レバー６の回転角度が初期位置にあるとき、すなわち、操作レバー６の回転角度が０度であるときに上記打撃力Ａを打球発射機構３への発射信号にセットする。これにより、タッチセンサ２８が操作レバー６への手の接触を検知していれば、操作レバー６を回転操作しなくても打撃力Ａで打球発射機構３から遊技球が発射されるようになる。すなわち、操作レバー６を初期位置に復帰させた状態であっても該操作レバー６に触れるだけで、所望の打撃力で遊技球を発射できる。
【００５０】
また、操作レバー６を回転させると、打球制御手段３０は、その回転角度が打撃力記憶手段３１に打撃力Ａを記憶させたときの回転角度（回転角度Ａ）よりも小さいか又はそれ以上かによって、上述した打撃力Ｄ又は打撃力Ｅの決定処理を実行すると共に、決定された打撃力を打球発射機構３への発射信号にセットする。従って、第四実施形態における操作レバー６の回転角度と遊技球の打撃力との関係は、例えば、図１５に実線で示したようになっている。すなわち、現在の操作レバー６の回転角度が回転角度Ａよりも小さいときは、該操作レバー６の回転角度の増加に伴って打撃力が減少していき、操作レバー６の回転角度が回転角度Ａになると打撃力が０となり、また、操作レバー６の回転角度が回転角度Ａを超えると、該回転角度Ａを超えたその回転角度の増加に伴って打撃力が増大するようになっている。従って、打撃力記憶手段３１に記憶させた打撃力Ａによる遊技球の発射と、操作レバー６の回転角度に伴って変化する打撃力による遊技球の発射とを両立させた状態で遊技球の発射強度調整ができるようになる。
【００５１】
このように、本発明の第四実施形態では、操作レバー６が回転操作されていないときは、タッチセンサ２８が遊技者の接触を検知しているだけで打撃力記憶手段３１に記憶されている打撃力Ａで遊技球が発射される。また、操作レバー６が回転操作され、且つ、タッチセンサ２８が遊技者の接触を検知しているときは、該操作レバー６の現在の回転角度で変化する打撃力Ｄまたは打撃力Ｅで遊技球が発射される。すなわち、操作レバー６の現在の回転角度が打撃力記憶手段３１に打撃力Ａを記憶させたときの回転角度Ａよりも小さいときは、その回転角度が増加するに従って打撃力が漸次減少するようになり、一方、操作レバー６の現在の回転角度が該回転角度Ａよりも大きいときは、その回転角度が増加するに従って打撃力が漸次増大するようになっている。従って、打撃力記憶手段３１に記憶させた所定の打撃力Ａにおける遊技球の発射と、操作レバー６の回転角度に伴って減少する打撃力Ｄまたは増大する打撃力Ｅでの遊技球の発射とが両立され、これにより、遊技球の発射強度調整の利便性を向上させることができる。
【符号の説明】
【００５２】
１              発射制御基板
２              打球力調整ハンドル
３              打球発射機構
４              ハンドル基部
５              前面カバー
６              操作レバー
１２            可変抵抗器（回転角度検出手段）
２６            記憶操作スイッチ
２８            タッチセンサ
３０            打球制御手段
３１            打撃力記憶手段
【図１】
0005406613.tif 000002
【図２】
0005406613.tif 000003
【図３】
0005406613.tif 000004
【図４】
0005406613.tif 000005
【図５】
0005406613.tif 000006
【図６】
0005406613.tif 000007
【図７】
0005406613.tif 000008
【図８】
0005406613.tif 000009
【図９】
0005406613.tif 000010
【図１０】
0005406613.tif 000011
【図１１】
0005406613.tif 000012
【図１２】
0005406613.tif 000013
【図１３】
0005406613.tif 000014
【図１４】
0005406613.tif 000015
【図１５】
0005406613.tif 000016