(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の打撃入力源のそれぞれに打楽器が割り当てられており、ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、発音処理装置に対し、打楽器の楽音信号が当該打楽器に設定された位置に定位するように発音させる楽音信号制御装置であって、
前記ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、当該打撃入力源に割り当てられた打楽器の打撃音信号が当該打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、前記発音処理装置を制御する打撃音信号制御手段と、
前記ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、当該打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して共鳴する、他の少なくとも１つの打楽器を設定し、当該他の少なくとも１つの打楽器の共鳴音信号が当該他の少なくとも１つの打楽器に設定された位置に定位して発音されるとともに、当該他の少なくとも１つの打楽器の設定が、前記打撃信号の打撃力に応じて異なるように、前記発音処理装置を制御する共鳴音信号制御手段、
を有することを特徴とする楽音信号制御装置。
【請求項２】
前記複数の打撃入力源と該打撃入力源に割り当てられた打楽器との対応関係、打楽器と該打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器との、前記打撃信号の打撃力に応じて異なる対応関係、打楽器と該打楽器に設定された定位位置データとの対応関係、を記憶する設定データ記憶手段を有し、
前記打撃音信号制御手段は、前記ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、前記設定データ記憶手段を参照することにより、当該打撃入力源に割り当てられた打楽器と、当該打楽器に設定された定位位置データとを取得し、前記発音処理装置に対し、取得した打楽器の打撃音信号の生成を指示するとともに、取得した定位位置データに従って、生成された打撃音信号が、取得した打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、前記発音処理装置を制御し、
前記共鳴音信号制御手段は、前記ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、当該打撃信号の打撃力に応じて前記設定データ記憶手段を参照することにより、当該打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器と、該他の少なくとも１つの打楽器に設定された定位位置データとを取得し、前記発音処理装置に対し、取得した他の少なくとも１つの打楽器の共鳴音信号の生成を指示するとともに、取得した他の少なくとも１つの打楽器の定位位置データに従って、生成された共鳴音信号が、取得した他の少なくとも１つの打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、前記発音処理装置を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の楽音信号制御装置。
【請求項３】
前記設定データ記憶手段は、前記打楽器と該打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器との、前記打撃信号の打撃力に応じて異なる対応関係に加えて、当該打楽器の打撃音信号の音量に対する、当該他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量を規定する相対音量データを記憶するものであり、
前記打撃音信号制御手段は、前記ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、当該打撃信号の打撃力に応じた音量データを取得し、該音量データを前記打撃音信号の音量を指示するものとして前記発音処理装置に出力し、
前記共鳴音信号制御手段は、前記ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、当該打撃信号の打撃力に応じた音量データを取得するとともに、前記設定データ記憶手段を参照することにより、前記他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量を規定する相対音量データを取得し、取得した音量データ及び取得した相対音量データに基づいて、前記他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量データを前記発音処理装置に出力する、
ことを特徴とする請求項２に記載の楽音信号制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、打撃入力源から打撃信号を入力したとき、発音処理装置に対し、打楽器の楽音信号が、その打楽器に設定された位置に定位するように発音させる、打楽器演奏用電子楽器における楽音信号制御装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の楽器音を各楽器音に共通のステレオスピーカから発音させる電子楽器において、ディスプレイ上の各楽器の位置に応じて、各楽器音の音量を左右のスピーカに配分して音像定位制御をするものが知られている（特許文献１参照）。
打楽器演奏用の電子楽器においても、各打楽器音の音像定位制御をすれば、演奏者は臨場感のある演奏をすることができる。
【０００３】
図８は、従来の電子ドラムセット（電子打楽器システム）におけるパッド操作子の配置図である（非特許文献１参照）。
図中、１０１〜１１０（１０５，１０８は欠番）は、パッド（打撃操作子）である。１０１はスネアパッド（Snare Pad）、１０２はハイタムパッド（Hi-Tom Pad）、１０３はロータムパッド（Lo-Tom Pad）、１０４はフロアタムパッド（Floor Tom Pad）、１０６はライドシンバルパッド（Ride Cymbal Pad）、１０７はクラッシュシンバルパッド（Crash Cymbal Pad）、１０９はハイハットパッド（Hi-Hat Pad）、１１０はキックパッド（Kick Pad）である。
【０００４】
パッド１０１〜１１０は、支柱とジョイントを用いて演奏者の周囲に配置されている。パッド１０１〜１１０の多くは、叩く場所、奏法等に応じて、複数のトリガ入力ソース（打撃入力源）を備える。例えば、スネアパッド１０１は、リムショット（rim shot）、ヘッドショット（head shot）等を備える。
１１１は打楽器演奏用電子楽器であって、図示の電子ドラムセットの本体部となる。その複数の入力端子（入力端子の総数は例えば１５個）のそれぞれと各パッド１０１〜１１０との間がケーブルで接続される。図８に端子番号を示しているが、パッドが接続されない入力端子もある。
一方、打楽器演奏用電子楽器１１１のステレオ出力端子は、図示しないパワーアンプ（電力増幅器）を介して左スピーカ１１２、右スピーカ１１３に接続される。
【０００５】
例えば、演奏者がキックパッド１１０を打撃すれば、キックパッド１１０のトリガ入力ソースから端子番号１０に打撃信号が出力される。なお、１個のパッドに複数のトリガ入力ソースがある場合、どのトリガ入力ソースからのトリガ信号であるかが識別できるようになっている。
打楽器演奏用電子楽器１１１は、キックパッド１１０に割り当てられたキックドラムの打撃音信号を生成し、この打撃音信号を音像定位制御する。このようにして、打楽器演奏用電子楽器１１１は、キックドラムの打撃音信号が、このキックドラムに設定された発音位置（定位位置）で発音しているように聞こえるようにする。
【０００６】
一方、演奏者が、電子ドラムセットではなく、実際のアコースティックドラムのドラムセットを演奏する場合、ある打楽器を叩いたとき、この打楽器から発生する打撃音は、空気や支持体を通って他の打楽器に伝搬し、他の打楽器が共鳴する。演奏者が、例えばキックドラムを叩いたとき、スネアドラムやタムなどが共鳴音を発生する。アコースティックドラムのドラムキットにおいては、この共鳴音こそが、ドラムキットに一体感を与えている。
【０００７】
しかし、上述した打楽器演奏用電子楽器１１１の音源は、音源波形としてこのような共鳴音波形を備えない、又は、共鳴音が混じった打撃音を音源波形としている。
後者の場合、共鳴音も発音されるが、共鳴音と打撃音とは同じ定位位置から発音されているように聞こえる。
その理由は、キックドラムを叩いたとき、他の打楽器の共鳴音は、キックドラムの音の一部としてサンプリング録音され、モノラルの音源波形として記憶されるからである。
その結果、キックパッド１１０を叩いたときに、スネアドラムやタムなど、他の打楽器の共鳴音も、打撃音を発音するキックドラムの定位位置から聞こえる。そのため、共鳴音が発音されても、その定位位置が不自然になるという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平７−５８７３号公報
【０００９】
【非特許文献１】DTXTREME III DRUM TRIGGER MODULE 取扱説明書、［online］、インターネット、＜http://www2.yamaha.co.jp/manual/pdf/emi/japan/ssdrums/dtxt3_ja_om_a0.pdf＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであって、複数の打撃入力源を有する電子打楽器システムにおいて、共鳴音を、共鳴音を発生する打楽器の位置に定位させて発音させる、打楽器演奏用電子楽器における楽音信号制御装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、請求項１に記載の発明においては、楽音信号制御装置であって、ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、当該打撃入力源に割り当てられた打楽器の打撃音信号が当該打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、発音処理装置を制御する打撃音信号制御手段と、前記ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、当該打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して共鳴する、他の少なくとも１つの打楽器を設定し、当該他の少なくとも１つの打楽器の共鳴音信号が当該他の少なくとも１つの打楽器に設定された位置に定位して発音されるとともに、当該他の少なくとも１つの打楽器の設定が、前記打撃信号の打撃力に応じて異なるように、前記発音処理装置を制御する共鳴音信号制御手段を有するものである。
従って、打撃信号を入力したとき、この打撃入力源に割り当てられた打楽器に対する、他の打楽器の共鳴音が発音されるように、かつ、この共鳴音が、他の打楽器に設定された位置、すなわち、他の打楽器の打撃音が発音される位置に定位して発音されるように、共鳴音信号を制御することができる。
ここで、打撃音信号が打楽器に設定された位置に定位し、共鳴音信号が他の少なくとも１つの打楽器に設定された位置に定位して発音されるようにするには、モノラルの打撃音信号及びモノラルの共鳴音信号を生成し、生成されたモノラルの打撃音信号及び共鳴音信号を、左右のオーディオチャンネルに音量分配するという、音像定位制御をすればよい。
これに代えて、音源波形として、ステレオの打撃音波形、共鳴音波形を用いれば、楽音合成されたステレオの打撃音信号及び共鳴音信号を、左右のオーディオチャンネルに出力すればよい。
【００１２】
請求項２に記載の発明においては、請求項１に記載の楽音信号制御装置において、前記複数の打撃入力源と該打撃入力源に割り当てられた打楽器との対応関係、打楽器と該打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器との、前記打撃信号の打撃力に応じて異なる対応関係、打楽器と該打楽器に設定された定位位置データとの対応関係、を記憶する設定データ記憶手段を有し、前記打撃音信号制御手段は、前記設定データ記憶手段を参照することにより、前記発音処理装置に対し、打楽器の打撃音信号の生成を指示するとともに、取得した定位位置データに従って、生成された打撃音信号が、取得した打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、前記発音処理装置を制御し、前記共鳴音信号制御手段は、当該打撃信号の打撃力に応じて前記設定データ記憶手段を参照することにより、前記発音処理装置に対し、取得した他の少なくとも１つの打楽器の共鳴音信号の生成を指示するとともに、取得した他の少なくとも１つの打楽器の定位位置データに従って、生成された共鳴音信号が、取得した他の少なくとも１つの打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、前記発音処理装置を制御するものである。
従って、記憶された設定データを用いることにより、打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して共鳴するように設定された他の打楽器の指定、及び、共鳴音がこの他の打楽器に設定された位置に定位して発音されるようにする音像定位制御を容易に実現することができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明においては、請求項２に記載の楽音信号制御装置において、前記設定データ記憶手段は、前記打楽器と該打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器との、前記打撃信号の打撃力に応じて異なる対応関係に加えて、当該打楽器の打撃音信号の音量に対する、当該他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量を規定する相対音量データを記憶するものであり、前記打撃音信号制御手段は、当該打撃信号の打撃力に応じた音量データを取得し、該音量データを前記打撃音信号の音量を指示するものとして前記発音処理装置に出力し、前記共鳴音信号制御手段は、当該打撃信号の打撃力に応じた音量データを取得するとともに、前記設定データ記憶手段を参照することにより、前記他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量を規定する相対音量データを取得し、取得した音量データ及び取得した相対音量データに基づいて、前記他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量データを前記発音処理装置に出力するものである。
従って、記憶された設定データを用いることにより、打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して共鳴するように設定された他の打楽器の、共鳴音信号の音量データを容易に取得することができる。
【００１４】
上述した請求項１から３までに記載の楽音信号制御装置は、上述した打撃音信号制御手段の機能及び共鳴音信号制御手段の機能を、それぞれ、打撃音信号制御ステップ及び共鳴音信号制御ステップとして、コンピュータに実行させる楽音信号制御用プログラムにより、実現することができる。
【発明の効果】
【００１５】
上述した本発明によれば、共鳴音を、この共鳴音を発生する打楽器の位置に定位させて発音させることができるという効果がある。従って、電子打楽器システムにおいても、アコースティックドラムセットと同様に、打楽器システムとしての一体感が得られるので、臨場感溢れる打楽器演奏が実現できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本願発明の実施形態の機能構成を示すブロック図である。
【図２】図１の打楽器システム設定データ記憶部に記憶される打楽器システム設定データの一例を示す説明図である。
【図３】図１に示した実施の形態における楽音信号制御部を、コンピュータを用いて実現するハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図３に示したRAM内の作業領域に記憶される発音テーブルの一具体例を示す説明図である。
【図５】図２に示した打楽器システム設定データの他の具体例、及び、これに基づく図４に示した発音テーブルを示す説明図である。
【図６】図１に示した実施の形態における楽音信号制御部を、コンピュータを用いて実現する一動作例を示すフローチャートである。
【図７】図６に示した設定操作子受付処理及び楽音信号制御処理を示すフローチャートである。
【図８】従来の電子ドラムセットにおけるパッド操作子の配置図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本願発明の実施形態の機能構成を示すブロック図である。
図中、１〜１０は、複数の打撃操作子であって、図８のパッド１０１〜１１０に対応し、少なくとも１個の打撃入力源を備える。図示の打撃操作子１は、２個の打撃入力源1-1，1-2を備えるものとした。図示の打撃操作子２〜１０は、１個の打撃入力源を備えるものとし、そのため、打撃入力源にも打撃操作子と同じ符号２〜１０を付した。
複数の打撃入力源1-1，1-2，２〜１０のそれぞれに打楽器が割り当てられる。通常は、１つの打撃操作子に１つのアコースティック打楽器を割り当てる。
【００１８】
打撃信号検出部１１は、ある打撃入力源からトリガ信号（打撃信号）を入力したとき、この打撃信号を出力した打撃入力源を特定するデータ、例えば、打撃入力源の番号（1-1，1-2，２〜１０）と打撃力を表す音量データとを伴う打撃信号を、楽音信号制御部１２に出力する。
楽音信号制御部１２は、上述した打撃信号を入力し、ある打撃入力源から打撃信号を入力したとき、打楽器システム設定データ記憶部１３に記憶された打楽器システム設定データを参照する。
楽音信号制御部１２は、発音処理部１４に対し、打楽器の楽音信号を発音させるとともに、この打楽器の定位位置データに基づいて、この打楽器の楽音信号が、この打楽器に応じた位置に定位するように発音させる。
打楽器システム設定データ記憶部１３の記憶内容は、図２を参照して後述する。
【００１９】
図示の発音処理部１４は、複数の楽音信号生成部２３1〜２３n、複数の音像定位制御部２４1〜２４n、及び、オーディオミキサ２５を有する。
楽音信号生成部２３1〜２３nは、楽音信号制御部１２に指示された打楽器の楽音信号を、音源波形記憶部１５に記憶された音源波形に基づいて、指示された音量データに応じた音量で生成し、対応する同じ添字の音像定位制御部２４1〜２４nに出力する。
図示の楽音信号生成部２３1〜２３nは、モノラルの楽音信号を生成する。音像定位制御部２４1〜２４nは、生成された打楽器の楽音信号を、楽音信号制御部１２に指示された、この打楽器に設定された位置に定位して発音されるようにする。具体的には、音像定位制御部２４1〜２４nは、定位位置データに従い、モノラルの楽音信号を左右の出力チャンネルに異なる音量で配分することにより、楽音信号の左右の音像定位（pan）を制御する。
【００２０】
オーディオミキサ２５は、各音像定位制御部２４1〜２４nのステレオ信号を、左右のチャンネル別にミキシング（混合）し、ミキシングした後の左チャンネルの信号、右チャンネルの信号を、図示しないパワーアンプを介して、それぞれ、左スピーカ１６、右スピーカ１７に出力する。
【００２１】
上述した楽音信号生成部２３1〜２３n及び音像定位制御部２４1〜２４nにおける、添字（正整数）は、同時発音されている発音チャンネルの番号を表す。同時に発音処理をしているチャンネルの総数（同時発音数）は、複数の打撃信号の近接度、共鳴音の個数等によって、時々刻々と変化する。
発音処理部１４は、最大同時発音数N以下の発音チャンネルを同時処理する能力を有し、同時発音数は最大同時発音数N以下に制限される。
【００２２】
楽音信号制御部１２は、打撃音信号制御部２１、共鳴音信号制御部２２を有する。
打撃音信号制御部２１は、打撃信号検出部１１を介して、打撃入力源の番号と音量データを伴う打撃信号を入力したとき、この打撃入力源に割り当てられた打楽器の打撃音信号が、上述した音量データに応じた音量で、この打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、発音処理部１４を制御する。
【００２３】
上述した打撃音信号制御部２１は、より具体的には、打楽器システム設定データ記憶部１３を参照することにより、この打撃入力源に割り当てられた打楽器と、この打楽器に設定された定位位置データ（PAN）とを取得する。
打撃音信号制御部２１は、発音処理部１４の楽音信号生成部２３1〜２３nに対し、取得した打楽器の打撃音信号の生成を指示するとともに、上述した音量データを打撃音信号の音量として指示する。
打撃音信号制御部２１は、また、取得した定位位置データに従って、生成された打撃音信号がこの打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、上述した楽音信号生成部２３1〜２３nの１つ（例えば、２３1）に対応する発音処理部１４の音像定位制御部２４1〜２４n（例えば、２４1）を制御する。
打楽器に設定された定位位置は、想定されるアコースティック打楽器が配置された位置に合わせるが、通常は、図８に示したような、パッド（打撃操作子）１０１〜１１０が現に配置されている位置に一致させる。
【００２４】
一方、共鳴音信号制御部２２は、上述した打撃音信号制御部２１と同様に、打撃信号検出部１１を介して、打撃入力源の番号と音量データを伴う打撃信号を入力する。
共鳴音信号制御部２２は、打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器の共鳴音信号が、それぞれの他の打楽器の、共鳴音信号の音量データに応じた音量で、それぞれの他の打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、発音処理部１４を制御する。
【００２５】
上述した共鳴音信号制御部２２は、より具体的には、打楽器システム設定データ記憶部１３を参照することにより、この打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器と、それぞれの他の打楽器に設定された定位位置データと、打撃入力源に割り当てられた打楽器の打撃音信号の音量に対する、それぞれの他の打楽器の、共鳴音信号の音量を規定する相対音量データを取得する。
共鳴音信号制御部２２は、楽音信号生成部２３1〜２３nの少なくとも１つ（例えば、２３2，２３3，２３4）に対し、取得した他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の生成を指示するとともに、取得した音量データ及び取得した相対音量データに基づいて、上述した他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量データを出力する。
共鳴音信号制御部２２は、また、取得した他の打楽器の定位位置データに従って、生成された共鳴音信号がこの打楽器に設定された位置に定位して発音されるように、楽音信号生成部２３1〜２３nの少なくとも１つである、楽音信号生成部２３2，２３3，２３4に対応する、同じ添字の音像定位制御部２４2，２４3，２４4を制御する。
【００２６】
上述した打楽器システム設定データ記憶部１３は、上述した複数の打撃入力源1-1，1-2，２〜１０とこの打撃入力源に割り当てられた打楽器との対応関係、打楽器とこの打楽器に対して共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器との対応関係、打楽器とこの打楽器に設定された定位位置データとの対応関係、打楽器の打撃音信号の音量に対する、上述した他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量を規定する相対音量データ、を記憶している。
【００２７】
上述した各対応関係は、予め打楽器セット設定データとしてプリセットされている。
演奏者が、上述した複数の打撃入力源1-1，1-2，２〜１０と打撃信号検出部１１の複数の入力端子との間を信号ケーブルで結線する際は、プリセットされた打楽器セット設定データにおいて、打撃入力源1-1，1-2，２〜１０とこの打撃入力源に割り当てられた打楽器との対応関係と整合するように結線する。
上述した対応関係を、プリセットされたものに代えて演奏者が自由に対応関係を変更し、変更した対応関係に整合するように結線をすることもできる。
【００２８】
図２は、図１の打楽器システム設定データ記憶部１３に記憶される打楽器システム設定データの一例を示す説明図である。
上述した各対応関係は、個別に記憶することができる。しかし、図示の例では、各打撃入力源に割り当てられた打楽器との関連で、全ての対応関係を２次元のテーブル形式で記憶している。図示の打楽器システム設定データは、記憶装置における記憶領域の割当てをそのまま示すものではない。
第１列は、打撃入力源であり、図示の例では、1-1，1-2，２〜１０の打撃入力源が用意され、番号順に配列されている。
図２は、説明用のものであり、実製品の打撃入力源とは必ずしも一致しない。例えば、実製品のスネアパッドには、６個の打撃入力源があるが、２つの打撃入力源しか図示していない。
【００２９】
第２列は、各打撃入力源に割り当てられた打楽器であり、図示の例では、打楽器を楽器名で特定しているが、打楽器番号で特定してもよい。この打楽器を特定する記述に基づいて、打撃音の音色や、音源波形記憶部１５における打撃音波形の番地が指定される。
打撃入力源1-1，1-2のように、打撃操作子１が共通する場合、第２列の打楽器には、叩かれる部位を特定する記述（リムショット、ヘッドショット等）が付される。
ある打撃入力源に打楽器が割り当てられていない場合は、第２列の打楽器の項目が空きになる。また、どの打撃入力源にも割り当てられていない打楽器は、その第１列の打撃入力源の項目が空きになる。
第３列は、第２列の打楽器の定位位置データ（PAN）である。図示の数値は、MIDI規格で音像定位制御のために使用されているPANと同様に、その範囲は、0から127までであり、0が左、64が中央、127が右の定位に対応する。
打撃入力源1-1，1-2の場合、打撃操作子が共通のスネアパッドであるので、定位位置データも同じ値をとる。
【００３０】
第４列は、第２列の各打楽器に対して共鳴するように設定された他の打楽器であって、このような他の打楽器が少なくとも１つある場合に、これらを特定する打楽器名や打楽器番号等で記述されている。第２列の打楽器に対して共鳴する打楽器がない場合、この第４列の共鳴する他の打楽器の項目は空きとなる。
この共鳴する打楽器を特定する記述に基づいて、共鳴音の音色や、音源波形記憶部１５における共鳴音波形の番地が指定される。
第５列は、第２列の打楽器の打撃音信号の音量に対する、第４列の共鳴するように設定された他の少なくとも１つの打楽器の、共鳴音信号の音量を規定する相対音量データである。
【００３１】
第２列の打楽器「フロアタム」に対する第４列の共鳴する打楽器「キック」の、第５列の相対音量「20」に対し、第２列の打楽器「キック」に対する第４列の共鳴する打楽器「フロアタム」の、第５列の相対音量は「35」であり、打楽器と共鳴する打楽器とを入れ替えた場合の相対音量の値が一致しない。しかし、打楽器と共鳴する打楽器とを入れ替えても相対音量の値を同じにし、相対音量を対称的に設定してもよい。
また、打撃音を発生するある打楽器に対して共鳴する打楽器が、今度は、打撃音を発生する打楽器となったとき、元の打撃音を発生する打楽器が共鳴音を発生する打楽器となっている。しかし、このようにならない設定も可能である。
【００３２】
図示の例では、共鳴する打楽器の相対音量は、打撃音を発生する打楽器と共鳴する打楽器との組合せで決まる。しかし、演奏者が、実際のパッドの配置、あるいは、アコースティック打楽器システムの配置に応じて、相対音量の設定を変更することができる。
なお、第４列の共鳴する打楽器に対する定位位置データは、打楽器の共鳴音と打撃音とが同じ位置に定位することから、第３列の定位位置データから取得される。例えば、共鳴する打楽器「キック」の定位位置データは、第２列の打楽器「キック」に対する第３列の定位位置データ「64」に等しい。
打楽器の打撃音は、叩く位置に応じて変化するが、打楽器の共鳴は、打楽器全体が共鳴する。従って、第２列の打楽器は、叩かれる部位まで限定されたものであるが、打楽器自体も識別できるようなパラメータとして記述しておく。
これに対し、共鳴する打楽器とその定位位置との対応関係も、打楽器システム設定データ記憶部１３に記憶しておけば、第２列の打楽器の記述は、打楽器自体を識別できないものでもよい。
【００３３】
図２を参照して、共鳴音の発生ルールについて補足説明をしておく。
共鳴する打楽器の設定や、共鳴音信号の相対音量データの設定は、打撃音を発生する打楽器と、この打撃音に共鳴する打楽器との振動周波数特性の相関度等により決まる。
例えば、打撃入力源1-1に割り当てられた「スネア（リムショット）」の打撃音は、第４列に記述されている、「ハイタム」、「ロータム」、「フロアタム」、「ハイハット」、「クラッシュシンバル」、「ライドシンバル」と共鳴し、特に、「ハイタム」の共鳴音が最も大きく、その相対音量データは「20」となっている。
一方、打撃入力源1-2に割り当てられた「スネア（ヘッドショット）」の打撃時は、「ハイタム」、「ロータム」、「フロアタム」と共鳴し、特に「ハイタム」における共鳴音が最も大きく、その相対音量データは「20」となっている。
【００３４】
ここで、共鳴する打楽器の共鳴音信号は、打撃音を発生した元の打楽器にかかわらず共通化することにより、音源波形記憶部１５のメモリ容量の低減を図っている。
すなわち、図２において、第２列の打楽器「スネア（リムショット）」、打楽器「スネア（ヘッドショット）」、打楽器「キック」のそれぞれに共鳴する打楽器として、第４列に、共通の「ハイタム」が記述されている。共鳴する打楽器として、この第４列の「ハイタム」を発音処理部１４に指示することにより、音源波形として共通の共鳴音波形が使用される。
これに代えて、共鳴する他の打楽器の共鳴音信号を、元の打撃音を発生した打楽器に応じて異ならせることもできる。例えば、図２において、第２列の打楽器と第４列の共鳴する打楽器との組合せに応じて、音源波形として異なる共鳴音波形が使用される。
【００３５】
図２の共鳴する打楽器「スネア」には、「（含むバズ音）」と付記している。
アコースティックの「スネアドラム」は、その裏面のヘッドに「スナッピー」が触れるようになっている。この「スナッピー」が、他のアコースティック打楽器の演奏により、勝手に振動し、このときに発せられる楽音を「スナッピーバズ音」という。「スネア（含むバズ音）」は、このような「スナッピーバズ音」を含む共鳴音をいう。
この「スナッピーバズ音」は、アコースティックの「スネアドラム」においては、「スナッピー」の張り具合に影響を受ける。そのため、電子打楽器においても、「スナッピー」の設定操作により、「スナッピー」をきつく張った場合から「スナッピー」を緩く張った場合までを多段階に切り替えることにより、異なる共鳴音波形「短いスナッピーバズ音」から「長いスナッピーバズ音」まで、及び、「スナッピーを外した状態（オフ）」を選択できるようにしてもよい。
なお、説明を省略したが、「スネアドラム」の打撃音に対しても、「スナッピー」の多段階設定操作により、異なる打撃音波形が設定され、異なる打撃音信号が生成されるようにしている。
【００３６】
音源波形記憶部１５には、打撃音信号制御部２１から指示された、打楽器の音色を有する打撃音を生成するための打撃音波形、共鳴音信号制御部２２から指示された、共鳴する他の打楽器の音色を有する共鳴音を生成するための共鳴音波形を記憶している。
このような打撃音波形、共鳴音波形を作成するための一方法を以下に説明する。
録音対象となるアコースティック打楽器セットを、図８に示した電子打楽器システムのパッド配置と同様の楽器配置とする。各アコースティック打楽器のそれぞれの位置に、モノラル録音用のマイクロフォンを立てる。
【００３７】
対象とする１つの打楽器を打撃する。その際、他の打楽器の全てが共鳴しないようにそれらの振動板を制振した場合と、他の打楽器のある１つを除いて共鳴しないようにした場合とに分けて録音する。
他の打楽器の全てが共鳴しないようにした場合における、対象とする１つの打楽器の位置にあるマイクロフォンで収録された打撃音を、対象とする１つの打楽器の打撃音波形として用いる。
対象とする１つの打楽器を打撃したときの、ある１つの共鳴する打楽器の共鳴音については、まず、打撃されない全ての打楽器が共鳴しないようにした場合における、上述したある１つの共鳴する打楽器の位置のマイクロフォンで打撃音を収録する。さらに、上述したある１つの共鳴する打楽器を除いて共鳴しないようにした場合に、上述したある１つの共鳴する打楽器の位置におけるマイクロフォンで共鳴音を収録する。
後者の共鳴音には打撃音が混じっている。そのため、後者の共鳴音から前者の打撃音を減算したものに基づいて、上述したある１つの共鳴する打楽器の共鳴音波形を作成する。
打撃音を発生した元の打楽器を区別することなく、共鳴音波形を共通化する場合は、打撃する打楽器それぞれについて作成した、上述したある１つの共鳴する打楽器の共鳴音波形を平均化したものを使用すればよい。
なお、共鳴音の収録を省略することもできる。この場合、収録された各打楽器の打撃音をそのまま共鳴音波形として利用する。また、収録された各打楽器の打撃音の立ち上がり部分（アタック）の波形をなまらせたものを、共鳴音波形とすればさらによい。
【００３８】
打撃音波形と共鳴音波形とは、音量が一定になるように正規化する。
共鳴音信号の相対音量データは、正規化する前の打撃音、共鳴音の音量レベルに基づいて設定する。
定位位置データ（PAN）の値は、打撃音がアコースティック打楽器の配置された位置から聞こえるように設定する。
【００３９】
図３は、図１に示した実施の形態における楽音信号制御部を、コンピュータを用いて実現するハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
図中、３１は打楽器演奏用電子楽器である。
３２は、複数の演奏操作子（パッド）であり、図１の打撃操作子１〜１０に対応する。各演奏操作子には、１又は複数の打撃検出センサが組み込まれ、打撃力の強さ、打撃部位が検出され、打撃信号を出力する。打撃検出センサは、図１における打撃入力源1-1，1-2，２〜１０に対応する。
３３は、ステレオスピーカ又はステレオヘッドフォンであり、左右の音像定位が可能なものである。
３４は、外部の演奏装置であって、例えば、MIDI（Musical Instrument Digital Interface）メッセージ等の演奏制御信号を入出力する、電子鍵盤楽器、ソフトウエア音源やシーケンサソフトウエアが組み込まれたパーソナルコンピュータなどである。
【００４０】
４１はバス、４２はCPU（Central Processing Unit）、４３はROM（Read Only Memory）、４４はRAM（Random Access Memory）、４５はタイマである。ROM４３は、例えば、フラッシュメモリであって、制御プログラム、図２に示した打楽器システム設定データ等が記憶されている。
CPU４２は、RAM４４に作業領域を設けてプログラムを実行することにより、各ハードウエアブロックの機能、ハードウエアブロック間の転送が統一的に実行されるように全体を制御するコンピュータである。
時間割り込み処理は、タイマ４５により指示される割り込みタイミングで実行される。RAM４４の作業領域には、図４を参照して後述する発音テーブルが設けられる。
【００４１】
４６は、HDD（ハード磁気ディスク駆動装置）、フラッシュメモリ、USB（Universal Serial Bus）メモリ等の外部記憶装置であって、自動演奏データ、伴奏パターン、エフェクト（効果）データなどを記憶する。図２の打楽器システム設定データが演奏者により設定されたものである場合、これを外部記憶装置４６に保存することができる。
４７は通信インタフェースであって、上述した外部の演奏機器３４から演奏情報を入出力するためのインタフェースである。
【００４２】
４８は入力インタフェースであって、演奏操作子３２の打撃入力源から出力された打撃信号のエンベロープをA/D変換し、打撃信号を検出するとともに、打撃信号のエンベロープのピーク値を検出する。このピーク値は、打撃力に応じたものであり、このピーク値に基づいて音量データを取得し、この音量データを伴う打撃信号を、バス４１を経由してRAM４４に転送する。
４９は、操作パネル上に設けられた設定操作子である。演奏者は、設定操作子４９により、この打楽器演奏用電子楽器３１のモード選択や制御パラメータの設定を行う。
５０は操作パネル上に設けられた液晶ディスプレイ、LEDインジケータ等の表示装置であって、演奏状態や設定状態を表示する。
【００４３】
音源５１及びサウンドシステム５２は、図１に示した発音処理部１４に対応する。音源５１は、一般的には音源LSI（Large Scale Integrated Circuit）であって、楽音制御信号を入力し、指示された音色の音源波形を、図1の音源波形記憶部１５に相当するものから読み出し、これを用いて楽音信号を生成する。音源LSI内に含まれたROM、又は、図３のROM４３又は外部記憶装置４６から音源波形の転送を受けて記憶する音源５１内のRAMが、音源波形記憶部１５に相当する。
サウンドシステム５２は、例えば、DSP（Digital Signal Processor）で実現され、音源５１により生成された楽音信号に対し、入力した定位位置データに従って音像定位制御をしたステレオ信号を出力する。ステレオ信号は、ステレオスピーカ又はステレオヘッドフォン３３に出力される。
図１に示した楽音信号生成部２３1〜２３nは、音源５１に対応する。これに対し、音像定位制御部２４1〜２４n、オーディオミキサ２５の機能は、音源５１内で実現してもよいし、サウンドシステム５２で実現してもよい。
【００４４】
図１に示した楽音信号制御部１２の機能は、CPU４２がRAM４４、タイマ４５等を用いてコンピュータプログラムを実行することにより実現される。
図４は、図３に示したRAM４４内の作業領域に記憶される発音テーブルの一具体例の説明図である。この発音テーブルは、CPU４２が図１の楽音信号制御部１２の機能を実現するために使用する各種の楽音制御パラメータの相互関係を表すものであるが、RAM４４における記憶領域の割当てをそのまま示すものではない。
複数の演奏操作子３２の１つから打撃信号が入力されたとき、CPU４２は、この打撃信号を出力した打撃入力源に対して発音チャンネルを割り当てるとともに、発音テーブルに楽音制御パラメータの一時記憶領域を与える。
CPU４２は、音源５１に対し、この発音テーブルに記憶している楽音制御パラメータを転送することにより、打撃音信号、共鳴音信号の生成を指示するとともに、同時に、サウンドシステム５２に対し、音像定位制御をさせる。
【００４５】
図４の具体例では、打撃入力源1-1、1-2、１０、２、３、４のそれぞれから打撃信号を入力し、「スネア（リムショット）」、「スネア（ヘッドショット）」、「キック」、「ハイタム」、「ロータム」、「フロアタム」の、６個の打撃音が、音源５１で楽音信号生成されることにより発音中である。
ここで、打撃入力源と打撃音を発音する打楽器との関係は、図２の打楽器システム設定データを参照して取得されている。
【００４６】
上述した打撃信号が入力されたとき、CPU４２は、また、共鳴音を発生させるために、共鳴する打楽器にも発音チャンネルを割り当てるとともに、発音テーブルにパラメータを一時記憶する領域を与え、音源５１及びサウンドシステム５２に対し、この発音テーブルに一時記憶しているパラメータを転送して、共鳴音信号の生成を指示し、同時に、音像定位制御をさせる。
図４における、各打楽器と関連して記述された共鳴する打楽器は、図２の打楽器システム設定データを参照して取得される。
図示の例では、打楽器「スネア（リムショット）」に対し、共鳴する打楽器として、「ハイタム」、「ロータム」、「フロアタム」、「ハイハット」、「クラッシュシンバル」、「ライドシンバル」の６個の共鳴音が、音源５１で楽音信号生成されることにより発音中である。従って、発音処理中の全ての打楽器について合計したときの共鳴する打楽器の合計は２３個となる。
【００４７】
ここで、共鳴する打楽器は、図１，図２に示した打楽器システム設定データ記憶部１３を参照して取得されている。しかし、この共鳴する打楽器とされた打楽器に対応する打撃入力源が、打楽器演奏用電子楽器に接続されていない場合がある。そうすると、演奏者が操作できない打撃操作子、すなわち、打撃音を発生させることができない打楽器が、その共鳴音のみを発生することになる。従って、演奏者が不自然な楽音に感じるおそれがある。
【００４８】
そこで、図２に示した打楽器システム設定データを参照して取得された共鳴する打楽器であっても、打撃音を発生する打楽器として割り当てられていないものであれば、その共鳴音の発音を禁止してもよい。
すなわち、打撃信号の入力時に、各演奏操作子（パッド）３２と打楽器演奏用電子楽器３１との接続状態を検出する。より具体的には、図４に示した発音テーブルに記述された、第４列の共鳴する打楽器と同じ打楽器を、図２に示した打楽器システム設定データの第２列から検索し、その打楽器が、第１列のいずれかの打撃入力源に割り当てられたものでなければ、この共鳴する打楽器の発音を禁止する。
【００４９】
あるいは、予め、これらの接続状態を検出しておき、接続状態でないと判定された演奏操作子（パッド）３２に割り当てられた打楽器は、共鳴する打楽器から除外する。
より具体的には、図２に示した打楽器システム設定データにおける第４列の共鳴する打楽器と同じ打楽器を、第２列から検索し、その打楽器が、第１列のいずれかの打撃入力源に割り当てられたものでなければ、第４列から、この共鳴する打楽器を削除する。
以上の具体例は、演奏者が行う演奏操作子（パッド）３２を打楽器演奏用電子楽器３１の指定された入力端子に接続する作業を、図２に示した打楽器入力源と打楽器との対応関係通りにしていることを前提とする。
【００５０】
CPU４２は、音源５１における、ある発音チャンネルでの打撃音信号又は共鳴音信号の楽音信号生成処理中であるか否かのデータや、楽音信号生成中の振幅エンベロープの現在値等、音源状態のデータを音源５１から取得し、例えば、楽音信号生成が終われば、割り当てた発音チャンネルを解除し、図４に示した発音テーブルから、割り当てた発音チャンネルの楽音制御パラメータの記憶領域を解放する。
あるいは、打楽器毎に発音期間を規定するゲートタイムを設定しておき、CPU４２は、音源状態のデータを取得することなく、このゲートタイムの時間経過により、割り当てた発音チャンネルを解除し、記憶領域を解放してもよい。
【００５１】
最大同時発音数Nは音源５１の処理能力によって制限される。そこで、新たに打撃信号が入力され、新たに打撃音及び共鳴音の発音要求があったとき、この発音要求を受け入れれば、同時発音数が最大同時発音数Nを超えてしまうときは、トランケート処理をする。すなわち、最も影響の小さな発音チャンネルを選択し、その発音チャンネルの音量を急速減衰させ、その発音チャンネルの割当てを解除し、空きチャンネルとし、新たに発音要求のあった楽音に、この空きチャンネルを割り当てる。
例えば、現時点において発音中の打撃音又は共鳴音のうち、最も打撃音信号又は共鳴音信号の振幅エンベロープの瞬時値が小さいものから順に、その発音チャンネルを解除する。あるいは、現時点において発音中の打撃音又は共鳴音のうち、発音開始時点からの発音継続時間が長いものから順に、その発音チャンネルを解除する。
【００５２】
打撃音の欄に、各打楽器と関連して記述されたPAN、共鳴音の欄に各打楽器と関連して記述された共鳴する打楽器及びPANは、図２の打楽器システム設定データを参照して取得されている。図２を参照して述べたように、ある打楽器が発生する打撃音のPANの値と、この打楽器が発生する共鳴音のPANの値が等しいことから、共鳴する打楽器のPANの値は、打楽器の欄に記述されている打楽器のうち、共鳴する打楽器と同じ打楽器に対応するPANの値をコピーしたものである。
打撃音の欄に、各打楽器と関連して記述された打楽器音量は、打撃入力源から出力された打撃信号から取得される打撃力に応じた音量データである。図示の例では、0以上127以下の数値を用いる。この値は、入力インタフェース４８が、打撃信号を検出したときに取得する。
【００５３】
一方、各共鳴する打楽器と関連して記述された共鳴する打楽器の音量は、図４中に示した計算式により取得されて記憶される。
まず、図２の打楽器システム設定データにおける、各打楽器と関連して記述された共鳴する打楽器と対応して記述された共鳴音信号の相対音量の値を取得し、これに、図４における各打楽器の打楽器音量の値を乗算し、これらの積を定数127で割り算する。言い換えれば、共鳴音信号の相対音量の値とは、共鳴音を発生する原因となった打撃音に対する共鳴音の音量比であり、127を基準値としたものである。
【００５４】
図５は、図２に示した打楽器システム設定データの他の具体例、及び、これに基づく図４に示した発音テーブルを示す説明図である。打楽器「スネア（リムショット）」のデータのみを抽出して例示している。
図５（ａ）は、図２に示した打楽器システム設定データの変形例の説明図である。図５（ｂ）は、図５（ａ）の打楽器システム設定データを使用したとき、図４に示した発音テーブルの第１の状態を示す具体例、図５（ｃ）はその第２の状態を示す具体例である。
【００５５】
図５（ａ）に示すように、この変形例においては、打撃力によって、共鳴音を発音する打楽器を異ならせたものである。すなわち、打撃入力源に割り当てられた打楽器に対して、共鳴するように設定された他の打楽器を、上述した打撃信号の打撃力、すなわち、打撃入力源に割り当てられた打楽器の音量データに応じて異ならせたものである。
アコースティック打楽器においては、その打撃力が大きいほど、大きな打撃音が発生するとともに、その打撃音の周波数スペクトルが拡がる。従って、共鳴するアコースティック打楽器も変化することに着目して、上述した打楽器システム設定データとしている。
【００５６】
図示の例では、打撃信号が入力された打撃入力源に割り当てられた打楽器の打楽器音量の値が、弱ないし中打撃力（図示の例では0以上99以下）の場合と、強打撃力（図示の例では100以上127以下）の２つの場合に応じて、共鳴する「他の打楽器」の設定を異ならせている。
図５（ａ）に示した打楽器システム設定データを使用する場合、打撃信号が入力された打撃入力源に割り当てられた打楽器の打楽器音量の値が、弱ないし中打撃力の場合の発音テーブル、及び、強打撃力の場合の発音テーブルは、それぞれ、図５（ｂ），図５（ｃ）に示したものとなる。
【００５７】
図示の例では、強打撃力の場合は、弱ないし中打撃力の場合における「他の打楽器」に新たに「他の打楽器」を加えている。しかし、弱ないし中打撃力の場合における「他の打楽器」の一部が選択されない場合があってもよい。また、強打撃力の場合における「他の打楽器」の相対音量は、弱ないし中打撃力の場合における、同一の「他の打楽器」の相対音量に等しく、また、新たに加えられた「他の打楽器」の相対音量は、弱ないし中打撃力の場合における「他の打楽器」の相対音量よりも小さいが、このような数値関係でなくてもよい。
【００５８】
図３に示した打楽器演奏用電子楽器３１に、楽曲データの自動演奏機能を持たせることができる。この場合の自動演奏データに基づく楽音信号の生成は、音源５１において実現することもできる。しかし、自動演奏データに基づく楽音信号の生成と、打楽器音信号の生成とは、相違する部分もある。そのため、音源５１とは異なる図示しない自動演奏用音源を備えてもよい。打楽器演奏用電子楽器３１が、鍵盤演奏機能を持つ場合も同様に、音源５１とは異なる音源を備えてもよい。鍵盤演奏用の音源と自動演奏用の音源とは同一でよい。
CPU４２は、打楽器演奏、自動演奏、鍵盤演奏のいずれの処理にも関与する。自動演奏データに基づいた楽音信号、鍵盤演奏に基づいた楽音信号は、サウンドシステム５２において、打楽器音信号とミキシングされる。
【００５９】
上述した打楽器演奏用電子楽器３１は、音源５１、サウンドシステム５２を含む。
しかしこれらを内蔵しないものであっても、図１に示した楽音信号制御部１２の機能は実現できる。この場合、外部の演奏機器３４の音源及びサウンドシステムを用いる。図１の音源波形記憶部に記憶される打撃音波形、共鳴音波形は、外部の演奏機器３４内の音源に記憶される。
【００６０】
また、複数の演奏操作子（パッド）３２を、操作パネル上に備えた電子鍵盤楽器（例えば、可搬型のシンセサイザ）もある。このような電子鍵盤楽器においても、図１に示した楽音信号制御部１２の機能を実現できる。この場合、複数の演奏操作子３２の配置は、操作パネルという狭い領域に配置されている。しかし、ステレオスピーカ（ステレオヘッドフォン）３３から出力される打撃音、共鳴音は、想定されるアコースティック打楽器セットの広い配置に応じた定位位置から発音されるように音像定位制御をすることができる。
【００６１】
さらにまた、上述した音源５１と、サウンドシステム５２における信号処理機能とは、CPU４２がソフトウエアプログラム（いわゆるソフトウエア音源プログラム）を実行することにより実現することもできる。この場合、複数の演奏操作子入力端子を備える入力インタフェース４５、D/A変換器、増幅器、ステレオ出力端子等を内蔵するパーソナルコンピュータにより、上述した打楽器演奏用電子楽器３１を実現することができる。
【００６２】
図６は、図１に示した実施の形態における楽音信号制御部１２を、コンピュータ（図３のCPU４２）を用いて実現する一動作例を示すフローチャートである。図６（ａ）はメインフローチャート、図６（ｂ）はタイマ割込処理のフローチャートである。
図６（ａ）のフローチャートは、打楽器演奏用電子楽器３１の電源オンにより開始し、電源をオフにするまで繰り返し実行される。Ｓ５１において、打楽器演奏用電子楽器３１の各種設定データ、例えば、図２に示した打楽器システム設定データを初期化する。Ｓ５２において、演奏者による設定操作子４９の操作を受けて、その操作に対応する、各種機能の設定操作を行う。Ｓ５３において、その他の処理を行い、Ｓ５２に処理を戻す。
【００６３】
図６（ａ）のメイン処理が実行されている間において、タイマ４５により、例えば、0.5ms毎にタイマ割込が行われる。
図６（ｂ）のフローチャートは、このタイマ割込により起動し、Ｓ６１において、演奏者の打撃操作を受けて、図１の楽音信号制御部１２の機能に対応する処理を実行し、音源５１及びサウンドシステム５２に対し楽音信号生成及び音像定位制御を指示する。
【００６４】
図７（ａ）は、図６（ａ）のＳ５２に示した設定操作子受付処理、図７（ｂ）は、図６（ｂ）のＳ６１に示した楽音信号制御処理を示すフローチャートである。
図７（ａ）のＳ７１において、設定操作子４９の入力があったときは、Ｓ７２に処理を進め、入力がなければ図６（ａ）に戻る。Ｓ７２において、設定操作が共鳴音発生モード選択の操作であったときは、Ｓ７３に処理を進め、共鳴音発生モードの設定をして図６（ａ）に戻る。
一方、Ｓ７２において、設定操作がその他の操作であったときは、Ｓ７４に処理を進め、その他の操作により指示のあった内容を設定する。例えば、図１に示した各打撃入力源1-1，1-2，２〜１０に割り当てる打楽器の設定、図１のオーディオミキサ２５から出力する楽音信号のマスターボリューム、この楽音信号に与える、リバーブ等の効果（エフェクト）に対する設定をする。
【００６５】
また、図２に示した打楽器システム設定データを、異なる打楽器システムの設定データに置き換えたり、また、各項目をユーザの操作により変更したりして、ユーザ独自の打楽器システム設定データを作成して外部記憶装置４６に保存することもできる。
上述したフローチャートは、打楽器演奏用電子楽器３１のパネル操作面に共鳴音発生ON/OFFボタンを設けることを前提とする。
打楽器システムを演奏して出力される楽音信号をレコーディングするときなどは、打撃音のみを出力した方がよい場合がある。このような場合、演奏者は、上述した選択操作により、共鳴音の発生を禁止できるようにした。
【００６６】
図７（ｂ）に示す楽音信号制御処理においては、発音チャンネルの割当て、トランケート処理を省略している。
Ｓ８１において、打撃イベントがあったか否かを判定し、あればＳ８２に処理を進め、なければ図６（ｂ）に処理を戻す。例えば、図３の入力インタフェース４８が打撃信号を検出したとき、打撃イベントありのフラグと打撃力に応じた音量データとをイベントレジスタに一時記憶しておき、CPU４２がこのレジスタをＳ８１で参照することにより、打撃イベントの有無が検出される。
【００６７】
次のＳ８２において、共鳴音発生モードであるか否かを判定し、そうであればＳ８３に処理を進め、そうでなければＳ８４に処理を進める。Ｓ８４においては、音源５１及びサウンドシステム５２に対し、図３のRAM４４に記憶されている図４の発音テーブルに基づいて、打撃音のみを発生させる。
次のＳ８３において、打楽器演奏用電子楽器３１が、楽曲データを自動演奏中であるか否かを判定し、そうであれば上述したＳ８４に処理を進め、そうでなければＳ８５に処理を進める。Ｓ８５において、音源５１のトランケート処理が発生中であるか否かを判定し、そうであれば、上述したＳ８４に処理を進め、そうでなければＳ８６に処理を進める。Ｓ８６において、音源５１及びサウンドシステム５２に対し、図３のRAM４４に記憶されている図４の発音テーブルに基づいて、打撃音とともに共鳴音を発生させる。
【００６８】
上述したＳ８３，Ｓ８５は、CPU４２の負荷を低く抑え、処理に遅延が生じて音源５１及びサウンドシステム５２に対する発音指示や、音像定位制御指示の遅れが生じないようにするための処理である。
打楽器演奏用電子楽器３１は、パーソナルコンピュータに比べて、ハードウエアリソースに余裕がなく、CPU４２の処理能力が劣り、バス４１の転送速度も遅い。
従って、打楽器演奏用電子楽器３１において、楽曲データを自動演奏させながら、演奏者が演奏操作子３２を操作する場合、CPU４２は、自動演奏のための楽音信号制御処理のために負荷が高くなる。そのため、Ｓ８３により、新たな共鳴音の発生を禁止している。
【００６９】
また、打撃イベントが発生したときに、同時発音数が最大同時発音数Nを超えてしまうときは、トランケート処理を行うが、割当てを解除する発音チャンネルを決定する処理がCPU４２の負荷となる。従って、打撃イベントが検出されるたびに、通常は複数となる共鳴音を発生させると、CPUの負荷が高くなってしまう。そのため、Ｓ８５により、新たな共鳴音の発生を禁止している。
なお、上述したＳ８５の処理とは別に、トランケート処理自体において、割当てを解除する発音チャンネルの選択方法として、打撃音を発生している発音チャンネルよりも共鳴音を発生している発音チャンネルの方を優先して、その割当てを解除してもよい。
なお、打楽器演奏用電子楽器のハードウエアリソースに余裕がある場合には、上述したステップＳ８３，Ｓ８５は不要である。
【００７０】
上述した説明において、打撃音信号及び共鳴音信号の音像定位は、楽音信号生成されたモノラルの打撃音信号及び共鳴音信号を、左右のオーディオチャンネルに音量分配することにより実現していた。
これに代えて、音源波形として、ステレオの打撃音波形、共鳴音波形を用いれば、楽音合成されたステレオの打撃音信号及び共鳴音信号を、単に、左右のオーディオチャンネルに出力すればよい。この場合、図１の音像定位制御部２４1〜２４nが不要となり、図２に示した打楽器システムの設定データ、及び、図４，図５に示した発音テーブルにおける、定位位置データ（PAN）の設定が不要となる。
【符号の説明】
【００７１】
１…打撃操作子、1-1，1-2…打撃入力源、２〜１０…打撃操作子（打撃入力源）、１１…打撃信号検出部、１２…楽音信号制御部、１３…打楽器システム設定データ記憶部、１４…発音処理部、１５…音源波形記憶部、１６…左スピーカ、１７…右スピーカ、２１…打撃音信号制御部、２２…共鳴音信号制御部、２３1〜２３n…楽音信号生成部、２４1〜２４n…音像定位制御部、２５…オーディオミキサ、
３１…打楽器演奏用電子楽器、３２…演奏操作子、３３…ステレオスピーカ又はステレオヘッドフォン、３４…外部の演奏機器、４８…入力インタフェース、５１…音源、５２…サウンドシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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