(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置であって、
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部と、
各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部と、
特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部と、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
各プレイヤのそれぞれが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用して、同時にゲームをプレイするゲーム装置であって、
各プレイヤにより過去に使用されたコントローラの操作情報を記憶する操作情報記憶部と、
プレイヤに課されるコントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する課題情報記憶部と、
記憶される当該課題情報に基づいて、各プレイヤに向けたコントローラの課題操作を提示するためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
提示される当該ゲーム画像に応じて、各プレイヤのコントローラから得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足しているコントローラを特定する特定部と、
特定された当該不足しているコントローラの操作情報を前記操作情報記憶部から取得する取得部と、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報を、前記課題情報記憶部に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記操作情報記憶部は、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶し、
前記取得部は、前記操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、前記操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記特定部は、前記操作情報受付部が受け付けた操作情報から、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記操作情報受付部が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する検出部を更に備え、
前記画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えたゲーム装置において、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置における評価方法であって、
前記操作情報受付部が、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付工程と、
前記特定部が、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定工程と、
前記取得部が、特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得工程と、
前記評価部が、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価工程と、を備える、
ことを特徴とする評価方法。
【請求項７】
使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするコンピュータを、
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、
各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部、
特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、他のプレイヤと比べて、プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置、評価方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。この音楽ゲームは、演奏される楽曲に合わせて、適切な動作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
例えば、家庭用のゲーム装置にゲーム用マット（例えば、ダンスコントローラ）を接続して、本格的な踏み動作（ステップ動作）を家庭内でも楽しむことのできる音楽ゲームも市販されている。
また、このようなゲーム用マットによる足の動作に加えて、手の動作を検出できるコントローラを更に用いて、プレイヤが全身を使ってダンスを楽しむことのできる音楽ゲームも開発されている。
例えば、ゲーム用マット上のプレイヤが、２つのコントローラ（左手用、及び、右手用のコントローラ）を左右の手で１つずつ把持（保持）し、移動表示される課題オブジェクトに応じて、ゲーム用マット（指示された領域）を踏んだり、左右のコントローラ（指示された方）を振ったりする。
【０００４】
このようなゲーム用マット等を用いるゲーム装置の一例として、マットのずれに対して注意を喚起させることを特徴とした発明も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−０４８９３２号公報 （第７−１４頁、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した音楽ゲームでは、所定人数まで複数人が同時にプレイできるようになっている。例えば、最大４人までのプレイヤが、同時に音楽ゲームをプレイして、それぞれ得点を競うことができる。
それでも、上述した各種コントローラが、プレイヤの人数分だけそれぞれ揃っているとは限られず、実際には、複数人で同時にプレイする際に、幾つかのコントローラが不足する場合が多かった。例えば、２人のプレイヤが同時にプレイする際には、ゲーム用マット、左手用のコントローラ、及び、右手用のコントローラが、それぞれ２つずつ必要となるが、左手用のコントローラが１つ足りなかったり、ゲーム用マットが１つ足りなかったりする場合等が生じ易い。
つまり、一方のプレイヤは、全てのコントローラを使用するものの、他方のプレイヤは、一部のコントローラ（左手用のコントローラやゲーム用マット等）を使用しない状態で、音楽ゲームを同時にプレイすることになる。
【０００７】
その際、音楽ゲームは、例えば、使用していないコントローラの動作を全て正解と判定する（オートプレイ）などして、各プレイヤの動作をそれぞれ評価することになる。
その場合、コントローラが不足しているプレイヤの評価が、自ずと高くなり、各プレイヤを平等に評価することができないという問題があった。
【０００８】
このようなことから、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、他のプレイヤと比べて、プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置、評価方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、使用可能な複数の入力機器（例えば、各種コントローラ）のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置であって、記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えて構成される。
【００１１】
まず、記憶部は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する。つまり、過去の操作情報を記憶する。操作情報受付部は、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定部は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。例えば、他のプレイヤと比較して入力機器が不足していれば、その不足している入力機器を特定する。取得部は、特定された当該不足している入力機器の操作情報を記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足している入力機器の操作情報を取得する。そして、評価部は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【００１２】
このように、プレイヤが現在使用している入力機器の操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足している入力機器の操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、各プレイヤのそれぞれが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用して、同時にゲームをプレイするゲーム装置であって、操作情報記憶部、課題情報記憶部、画像生成部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部、を備えて構成される。
【００１４】
まず、操作情報記憶部は、各プレイヤにより過去に使用されたコントローラの操作情報を記憶する。つまり、過去の操作情報を記憶する。課題情報記憶部は、プレイヤに課されるコントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する。画像生成部は記憶される当該課題情報に基づいて、各プレイヤに向けたコントローラの課題操作を提示するためのゲーム画像を生成する。操作情報受付部は、提示される当該ゲーム画像に応じて、各プレイヤのコントローラから得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定部は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足しているコントローラを特定する。例えば、他のプレイヤと比較してコントローラが不足していれば、その不足しているコントローラを特定する。取得部は、特定された当該不足しているコントローラの操作情報を操作情報記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。そして、評価部は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報を、課題情報記憶部に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【００１５】
このように、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【００１６】
操作情報記憶部は、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶し、
取得部は、操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得してもよい。
【００１７】
特定部は、操作情報受付部が受け付けた操作情報から、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定してもよい。
【００１８】
上記ゲーム装置は、操作情報受付部が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する検出部を更に備え、
画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成してもよい。
【００１９】
本発明の第３の観点に係る評価方法は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器（各種コントローラ等）の操作情報を記憶する記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えたゲーム装置において、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置における評価方法であって、操作情報受付工程、特定工程、取得工程、及び、評価工程を備えて構成される。
【００２０】
まず、操作情報受付工程では、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定工程では、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。例えば、他のプレイヤと比較して入力機器が不足していれば、その不足している入力機器を特定する。取得工程では、特定された当該不足している入力機器の操作情報を記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足している入力機器の操作情報を取得する。そして、評価工程では、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【００２１】
このように、プレイヤが現在使用している入力機器の操作情報については、操作情報受付工程にて受け付けた操作情報を用いて、また、不足している入力機器の操作情報については、取得工程にて取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム用マットの概要を説明するための外観図である。
【図３】本発明の実施形態に係るコントローラユニット等の概要を説明するための外観図である。
【図４】第１の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図５】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図６】課題情報を説明するための模式図である。
【図７】記憶される過去の操作情報を説明するための模式図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）全て、不足するコントローラの操作情報を取得する様子を説明するための模式図である。
【図９】本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第２の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）全て、第２の実施形態に係るゲーム画像の変遷を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２８】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、ゲーム用マット１０５と、コントローラユニット１０６と、外部メモリ１０７と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１１と、を備える。
【００３０】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３１】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３４】
インターフェース１０４を介して接続された、ゲーム用マット１０５は、プレイ中に行われるプレイヤの踏み動作（ステップ動作）を受け付ける。
一例として、ゲーム用マット１０５は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマット（ダンスコントローラ）である。より具体的には、図２に示すように、方向ボタンＡ１〜Ａ４（上下左右の各方向ボタン）を含む各領域が区分けされている。方向ボタンＡ１〜Ａ４等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース１０４を介してＣＰＵ  １０１に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンＡ１〜Ａ４等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、ＣＰＵ  １０１は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット１０５のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。
なお、このようなゲーム用マット１０５は、インターフェース１０４を介して複数接続可能となっている。例えば、ゲーム用マット１０５を４つ接続した場合には、４人のプレイヤが同時に踏み動作を行うことができる。
【００３５】
図１に戻って、インターフェース１０４を介して接続された、コントローラユニット１０６は、ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの手を動かす動作を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ２１０及びコントローラ２２０を左右の手で１つずつ把持したプレイヤが、例えば、コントローラ２１０，２２０を振る操作（手を振る動作）を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット１０６の詳細については、後述する。
【００３６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０６（後述するコントローラ２１０等）を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０９が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０９に接続されるモニタ（後述するディスプレイ２９０）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３９】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４１】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ（後述するディスプレイ２９０のスピーカ）に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１１は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４４】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４５】
（コントローラユニットの概要）
図３は、上述したコントローラユニット１０６等の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット１０６は、図示するような一組のコントローラ２１０，２２０とセンサバー２３０とを含んで構成される。各コントローラ２１０，２２０は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２３０及びディスプレイ２９０とそれぞれ接続されている。
【００４６】
コントローラ２１０は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。一方、コントローラ２２０は、コントローラ２１０と接続された状態で使用されるコントローラであり、コントローラ２１０を介して、情報処理装置１００に情報を送信する。
プレイヤは、例えば、コントローラ２１０を右手で把持し、また、コントローラ２２０を左手で把持して、ゲームをプレイすることになる。
また、センサバー２３０は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２３０には、両端に１つずつ発光素子２３１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２３１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー２３０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２３１を適宜発光させる。
【００４７】
コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がディスプレイ２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２３０の２つの発光素子２３１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０９等は、コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００４８】
また、コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２１０の動きを測定してもよい。
コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００４９】
コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００５０】
一方、Ｂボタン２１４は、コントローラ２１０の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【００５１】
コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【００５２】
コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、コントローラ２１０が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。
【００５３】
一方、コントローラ２２０は、上述したコントローラ２１０と同様に３軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ２２０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２２０の動きを測定してもよい。
コントローラ２２０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を、コントローラ２１０を介して情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、上記と同様に、コントローラ２２０からの測定結果に基づいて、コントローラ２２０の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ２２０を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２２０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００５４】
コントローラ２２０の上面には、コントロールスティック２２１が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。
この他にも、コントローラ２２０の先端部には、Ｃボタン２２２が配置され、また、コントローラ２２０の下面には、Ｚボタン２２３が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
【００５５】
このようなコントローラ２１０，２２０と、上述したゲーム用マット１０５とを使用して、プレイヤはゲームをプレイする。そして、複数のプレイヤが同時にプレイする場合には、全てのコントローラ（ゲーム用マット１０５、コントローラ２１０，２２０）を人数分揃えて、プレイすることが望ましい。それでも、全てのコントローラを人数分揃えることができない場合も多い。
例えば、２人でプレイする際に、ゲーム用マット１０５だけが１つ足りない場合には、一方プレイヤは、全てのコントローラを使用してゲームをプレイし、他方のプレイヤは、コントローラ２１０，２２０だけを使用してプレイすることになる。また、ゲーム用マット１０５が１つもない場合には、各プレイヤが、それぞれコントローラ２１０，２２０を使用してゲームをプレイすることになる。つまり、実際のプレイ環境に応じて、各プレイヤが使用するコントローラの組み合わせが異なったり、一致したりすることになる。
そのため、以下では、複数人が同時にプレイする場合において、各プレイヤが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用してプレイする場合について説明する。
【００５６】
（ゲーム装置の概要）
図４は、上述した情報処理装置１００により実現されるゲーム装置３００の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置３００は、一例として、上述したゲーム用マット１０５及びコントローラ２１０，２２０を用いて、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏（再生）する楽曲に合わせてオブジェクト（後述する矢印オブジェクト等）を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。
なお、上述したように、複数のプレイヤが同時にプレイする場合には、各プレイヤが、使用可能な全てのコントローラ（ゲーム用マット１０５、コントローラ２１０，２２０）のうちの全部又は一部を使用してプレイすることになる。
そのため、ゲーム装置３００は、不足しているコントローラがあればそのコントローラを特定しつつ、各プレイヤの動作を適切に評価しながら、ゲームを進行するものとする。なお、発明の理解を容易にするために、以下では、２人のプレイヤが同時にプレイする場合を一例として、図面を参照して説明する。
【００５７】
図４に示すように、ゲーム装置３００は、オブジェクト情報記憶部３１０と、表示制御部３２０と、課題情報記憶部３３０と、操作情報記憶部３４０と、操作受付部３５０と、楽曲情報記憶部３６０と、楽曲再生部３７０と、処理制御部３８０と、を備える。
【００５８】
まず、オブジェクト情報記憶部３１０は、音楽ゲームの表示画面（ゲーム画像）を構成する種々のオブジェクト情報を記憶する。例えば、プレイヤに課される動作（課題動作）を表す矢印オブジェクトやベル（ハンドベル）オブジェクトといったオブジェクト情報を記憶する。これら矢印オブジェクト等の詳細については、後述する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト情報記憶部３１０として機能しうる。
【００５９】
表示制御部３２０は、処理制御部３８０に制御され、ゲーム画像等を生成する。
例えば、表示制御部３２０は、オブジェクト情報記憶部３１０に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部３３０に記憶される後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部３２０は、図５に示すようなゲーム画像を生成する。
【００６０】
図５は、２人のプレイヤが同時にプレイする場合のゲーム画像の一例を示している。
この図５では、２人のプレイヤ（プレイヤ１，プレイヤ２）に向けて画面が分割されており、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４やベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
【００６１】
矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４は、プレイヤに課される踏み動作の内容を表しており、上述したゲーム用マット１０５における方向ボタンＡ１〜Ａ４（上下左右の各方向ボタン）とそれぞれ対応している。また、ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２は、プレイヤに課される手を振る動作の内容を表しており、上述したコントローラ２１０，２２０（右手、左手）とそれぞれ対応している。
表示制御部３２０は、これらの矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現し、移動レーンＬａ上を移動し、そして、移動レーンＬａの上端（終点等）にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２（複数の場合もあり）が判定エリアＨＡ（各オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリア）に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。
【００６２】
つまり、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、ゲーム用マット１０５の対応する方向ボタンＡ１〜Ａ４（同じ方向のボタン）を踏む動作や、コントローラ２１０，２２０を振る動作がプレイヤに求められている。
例えば、矢印オブジェクトＹＯ１が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンＡ１を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトＹＯ４が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンＡ４を踏む動作が求められることになる。
また、ベルオブジェクトＢＯ１が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ２１０（右手）を振る動作が求められる。同様に、ベルオブジェクトＢＯ２が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ２２０（左手）を振る動作が求められることになる。
なお、上述した画像処理部１０８が、このような表示制御部３２０として機能しうる。
【００６３】
図４に戻って、課題情報記憶部３３０は、プレイヤに課される課題動作の内容を規定する課題情報を記憶する。例えば、上述した矢印オブジェクト等について、動作すべきタイミングが規定された課題情報を記憶する。
具体的に、図６を一例として、課題情報を説明する。この図６では、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４のそれぞれ、及び、ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２のそれぞれについて、動作タイミング（図中のＯＮ）が規定されている様子を示している。なお、図６は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間（再生カウンタ等）の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
【００６４】
この図６に示すような課題情報は、ゲーム画像を生成するために使用され、また、プレイヤの動作を判定するためにも使用される。
まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部３２０が矢印オブジェクトやベルオブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部３２０は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象のオブジェクトが判定エリアＨＡに到達するように、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４やベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２をそれぞれ移動させる。
また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部３８０がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部３８０は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容（踏み動作の方向やどちらの手を振るか等）と、課題情報に規定される動作タイミング（各オブジェクトの動作タイミング）とを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。なお、後述するように、不足しているコントローラがあれば、操作情報記憶部３４０から取得した操作情報を援用して、プレイヤの動作の適否を判定する。
そして、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような課題情報記憶部３３０として機能しうる。
【００６５】
図４に戻って、操作情報記憶部３４０は、プレイヤによって行われた過去の操作情報を記憶する。例えば、操作情報記憶部３４０は、プレイヤが全てのコントローラ（ゲーム用マット１０５、コントローラ２１０，２２０）を使用してプレイした際の各コントローラの操作情報を蓄積して記憶する。つまり、プレイヤが１人でプレイした場合など、全てのコントローラを使用して音楽ゲームをプレイした際に、各コントローラの操作情報を蓄積する。
具体的に、図７を一例として、蓄積される操作情報を説明する。この図７では、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶している様子を示している。つまり、各コントローラの動作タイミング（図中のＯＮ）がそれぞれ記憶されている。なお、実際には、プレイされた楽曲毎に、更に分けられている。つまり、図７では、同じ楽曲について、何れかのプレイヤが過去にプレイした際の操作情報が記憶されている。
また、図７は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の操作情報は、例えば、楽曲の再生時間（再生カウンタ等）の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
なお、上述した外部メモリ１０７やＲＡＭ  １０３が、このような操作情報記憶部３４０として機能しうる。
【００６６】
図４に戻って、操作受付部３５０は、プレイヤによってゲーム用マット１０５が踏まれたり、コントローラ２１０，２２０が振られた際に、その操作情報を受け付ける。
例えば、操作受付部３５０は、ゲーム用マット１０５から供給される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがゲーム用マット１０５の上述した方向ボタンＡ１〜Ａ４等の何れか（複数の場合もあり）を踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット１０５から送られる。そのため、操作受付部３５０は、受け付けた操作情報から、プレイヤの踏み動作の動作内容（どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作か）が取得できるようになっている。
また、操作受付部３５０は、コントローラ２１０から送信される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがコントローラ２１０，２２０の何れか（両方の場合もあり）を振ると、その操作情報がコントローラ２１０から送られる。そのため、操作受付部３５０は、受け付けた操作情報からプレイヤの振る動作の内容（どちらのコントローラが振られたか、つまり、どちらの手が振られたか）が取得できるようになっている
なお、上述したゲーム用マット１０５やコントローラユニット１０６等が、このような操作受付部３５０として機能しうる。
【００６７】
楽曲情報記憶部３６０は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音（楽曲音）に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部３６０は、各楽曲について、リズム（テンポ）や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述した上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような楽曲情報記憶部３６０として機能しうる。
【００６８】
楽曲再生部３７０は、処理制御部３８０に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部３７０は、ゲーム開始前（プレイ前）に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部３６０から読み出しておき、ゲーム開始後（プレイ中）に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部１１０が、このような楽曲再生部３７０として機能しうる。
【００６９】
処理制御部３８０は、ゲーム装置３００全体を制御する。例えば、処理制御部３８０は、特定部３８１、取得部３８２、及び、評価部３８３を含んで構成される。
特定部３８１は、上述した操作情報受付部３５０が受け付けた操作情報に基づいて、何れかのプレイヤに不足しているコントローラを特定する。つまり、各プレイヤの操作情報から、両者間で、ゲーム用マット１０５、コントローラ２１０，２２０の何れか（複数の場合もあり）が不足していれば、そのコントローラを特定する。
すなわち、特定部３８１は、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する。
【００７０】
取得部３８２は、特定部３８１により特定された不足しているコントローラの操作情報を、上述した操作情報記憶部３４０から読み出して取得する。
例えば、取得部３８２は、操作受付部３５０が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部３４０に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
具体的に、コントローラ２２０が不足しているコントローラであると、特定部３８１により特定された場合を一例として図８を参照して説明する。
取得部３８２は、操作受付部３５０が受け付けた図８（ａ）に示すようなコントローラ２１０の操作情報（現在の操作情報）と、操作情報記憶部３４０に記憶されている図８（ｂ）に示すようなコントローラ２１０の操作情報（過去の操作情報）とを比較して、類似度の高いものを検索する。つまり、図８（ｂ）のｄａｔａ１〜ｄａｔａ３・・・の中から、図８（ａ）の操作情報の動作タイミングに近い（ある程度の高い割合で一致する）ものを検索する。この場合、図８（ｂ）のｄａｔａ３が、図８（ａ）の操作情報に最も類似度が高いとして、検索されたとする。
すると、取得部３８２は、図８（ｃ）に示すようなｄａｔａ３から、コントローラ２２０の操作情報を取得する。
なお、図８では、発明の理解を容易にするために、コントローラ２１０の操作情報だけを比較して、類似度の高い操作情報を検索する場合について説明したが、より詳細に、ゲーム用マット１０５の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。
【００７１】
また、取得部３８２は、プレイヤの操作情報（操作受付部３５０が受け付けた操作情報）に類似する（類似度の高い）操作情報が、操作情報記憶部３４０から検索できなかった場合に、不足しているコントローラの操作情報を課題情報記憶部３３０から取得するようにする。
例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部３３０から操作情報を取得する。なお、ゲームが進みプレイヤの操作情報がある程度集まることで、過去の操作情報との類似度が判定できるようになり、操作情報記憶部３４０から同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合には、取得部３８２は、その操作情報を操作情報記憶部３４０から取得することになる。その際、取得部３８２は、それまで操作情報記憶部３４０から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、後述するように、評価部３８３は、それまで課題情報記憶部３３０を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部３４０から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
なお、ゲームが進んでも依然として操作情報記憶部３４０から類似する操作情報が検索できなかった場合（例えば、以前にプレイしたことのないプレイヤ等の場合）には、引き続き課題情報記憶部３３０から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
【００７２】
図４に戻って、評価部３８３は、操作受付部３５０が受け付けた操作情報、及び、取得部３８２が取得した操作情報を、課題情報記憶部３３０に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部３５０が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部３８２が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
なお、上述したように、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部３４０から検索できない間において、取得部３８２は、課題情報記憶部３３０の操作情報を取得することになる。そのため、評価部３８３は、その間、従来のオートプレイと同様に、不足しているコントローラの操作を全て正解と評価することになる。
その後、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部３４０から検索できるようになると、取得部３８２は、操作情報記憶部３４０から操作情報を取得することになる。その際、取得部３８２は、上述したように、それまで操作情報記憶部３４０から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、評価部３８３は、それまで課題情報記憶部３３０を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部３４０から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
【００７３】
この他にも、処理制御部３８０は、プレイヤが全てのコントローラ（ゲーム用マット１０５、コントローラ２１０，２２０）を使用してプレイしている際に（例えば、１人プレイヤしている場合等に）、操作受付部３５０が受け付けた操作情報を、上述した操作情報記憶部３４０に蓄積して記憶させる。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このような構成の処理制御部３８０として機能しうる。
【００７４】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置３００の動作について図面を参照して説明する。図９は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置３００の動作について説明する。
なお、ここでも２人のプレイヤが同時に音楽ゲームをプレイする場合について説明する。このゲーム処理は、何れかのプレイヤがプレイ人数や楽曲等を選択下後に、開始されるものとする
【００７５】
まず、ゲーム装置３００は、楽曲の再生を開始し、またゲーム画像の生成を開始する（ステップＳ４０１）。例えば、楽曲の選択と共にゲームが開始されると、楽曲再生部３７０は、選択された楽曲情報に基づいて楽曲音を再生する。また、表示制御部３２０は、上述した図５に示すようなゲーム画像を生成して表示する。
【００７６】
ゲーム装置３００は、再生する楽曲に合わせて、各オブジェクトを移動させる（ステップＳ４０２）。つまり、表示制御部３２０は、処理制御部３８０に制御され、課題情報３３０に記憶された課題情報等に基づいて、上述した図５に示すような矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２を楽曲のリズム等に同調して移動させる。
そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２が移動するのを目で追いながら、何れかのオブジェクトが判定エリアＨＡに到達したタイミングで、対応する動作を行うことになる。つまり、判定エリアＨＡに到達したオブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット１０５を踏む動作や、コントローラ２１０，２２０を振る動作をプレイヤが行うことになる。
【００７７】
ゲーム装置３００は、各プレイヤの操作に応じた操作情報を受け付ける（ステップＳ４０３）。つまり、操作受付部３５０は、各プレイヤにより使用されるコントローラの操作情報を順次受け付ける。
【００７８】
ゲーム装置３００は、不足するコントローラがあるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。つまり、特定部３８１が、操作情報受付部３５０が受け付けた操作情報に基づいて、不足しているコントローラを特定したかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、不足するコントローラがないと判別すると（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、受け付けた操作情報と課題情報とに基づいてプレイヤの動作を評価する（ステップＳ４０５）。
すなわち、評価部３８３は、操作受付部３５０が受け付けた操作情報と、課題情報記憶部３３０に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【００７９】
一方、不足するコントローラがあると判別した場合に（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、プレイヤの操作情報と類似する操作情報が操作情報記憶部３４０にあるか否かを判別する（ステップＳ４０６）。つまり、取得部３８２は、操作受付部３５０が受け付けた操作情報に類似する（類似度の高い）操作情報が、操作情報記憶部３４０から検索できたかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、類似する操作情報があると判別すると（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、操作情報記憶部３４０から操作情報を取得する（ステップＳ４０７）。
すなわち、取得部３８２は、操作受付部３５０が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部３４０に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合に、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
具体的に、コントローラ２２０が不足している場合、上述した図８に示すように、図８（ｂ）の過去の操作情報ｄａｔａ１〜ｄａｔａ３・・・の中から、図８（ａ）の現在の操作情報の動作タイミングに近いものを検索する。そして、図８（ｂ）のｄａｔａ３が最も類似度が高い場合、取得部３８２は、図８（ｃ）に示すようなｄａｔａ３から、コントローラ２２０の操作情報を取得する。
なお、ゲーム用マット１０５の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。
【００８０】
一方、類似する操作情報がないと判別した場合に（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ゲーム装置３００は、課題情報記憶部３３０から操作情報を取得する（ステップＳ４０８）。つまり、操作情報記憶部３４０から類似する操作情報を検索できない間は、課題情報記憶部３３０から操作情報を取得する。
例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部３３０から操作情報を取得する。
【００８１】
ゲーム装置３００は、受け付けた操作情報及び、取得した操作情報と、課題情報とに基づいてプレイヤの動作を評価する（ステップＳ４０９）。
すなわち、評価部３８３は、操作受付部３５０が受け付けた操作情報、及び、取得部３８２が取得した操作情報を、課題情報記憶部３３０に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部３５０が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部３８２が取得した操作情報を用いて、プレイヤの操作を評価する。
そのため、上述したステップＳ４０７にて、操作情報記憶部３４０から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、プレイヤの過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価することになる。一方、上述したステップＳ４０８にて、課題情報記憶部３３０から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、従来のオートプレイと同様に全て正解と評価することになる。
なお、上述したように、ゲームがある程度進んだ後に、プレイヤの操作情報に類似する操作情報が操作情報記憶部３４０から取得できるようになった際には、評価部３８３は、それまで課題情報記憶部３３０を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部３４０から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
【００８２】
ゲーム装置３００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ４１０）。つまり、１回（１曲分）の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、上述したステップＳ４０２に処理を戻す。そして、ステップＳ４０２〜Ｓ４１０の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【００８３】
このようなゲーム制御処理により、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して（類似する操作情報を操作情報記憶部３４０から検索できた場合）、プレイヤの操作を評価する。
この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【００８４】
（実施形態２）
上記実施の形態では、２人のプレイヤが同時にプレイし、そのゲームの開始前に、ゲーム装置３００にプレイ人数等を設定する場合について説明したが、このような選定を不要とし、自動的にプレイ人数に応じたゲーム画像を表示する様にしてもよい。
以下、プレイ人数等を自動的に設定することを特徴とした本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置について、図面を参照して説明する。
【００８５】
図１０は、発明の第２の実施形態に係るゲーム装置５００の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置５００は、上述したゲーム装置３００の処理制御部３８０を、処理制御部５８０に置き換えている。なお、その他の構成（オブジェクト情報記憶部３１０〜楽曲再生部３７０）は、ゲーム装置３００と同様である。
【００８６】
処理制御部５８０は、上述したゲーム装置３００の処理制御部３８０に検出部５８１を加えた構成となっている。そのため、特定部３８１〜評価部３８３は、ゲームム装置３００の処理制御部３８０と同様である。
【００８７】
検出部５８１は、操作受付部３５０が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する。
例えば、検出部５８１は、操作情報の有無やコントローラの組み合わせの妥当性等から、実際にプレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラをそれぞれ検出する。
【００８８】
表示制御部３２０は、検出部５８１に検出されたプレイヤの人数及びコントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けたゲーム画像を生成する。
例えば、表示制御部３２０は、ゲームが開始されると、図１１（ａ）に示すような最大人数（この場合、一例として４人）のゲーム画像を生成する。
その後、検出部５８１により、現在プレイしているプレイヤの人数が３人であると検出されると、表示制御部３２０は、ゲームが開始されると、図１１（ｂ）に示すような実際にプレイしている３人のプレイヤに向けたゲーム画像を生成する。
更に、検出部５８１により、各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせが検出されると、表示制御部３２０は、使用していないコントローラの課題動作を表示しないようにする。例えば、プレイヤ２がコントローラ２２０を使用しおらず、また、プレイヤ３がコントローラ２１０，２２０を使用していないと検出された場合、表示制御部３２０は、図１１（ｃ）に示すように、プレイヤ２のゲーム画面から左のハンドベル（コントローラ２２０）の課題表示を削除し、また、プレイヤ３のゲーム画面から左右のハンドベル（コントローラ２１０，２２０）の課題表示を削除する。
なお、表示していない課題（操作受付部３５０が受け付けていない操作情報）については、上述したゲーム装置３００と同様に、不足しているコントローラの操作情報を操作情報記憶部３４０から取得して援用することにより、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。
【００８９】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、複数人が同時にプレイする場合について説明したが、各プレイヤが入れ替わりプレイする場合にも適宜適用可能である。
例えば、ゲーム用マット１０５、コントローラ２１０，２２０を１式だけ使用して、順番にプレイヤが入れ替わりゲームをプレイしている途中で、コントローラ２２０の電池が切れてしまったような場合においても、上記と同様に、電池が切れたコントローラ２２０の操作情報を、操作情報記憶部３４０から取得することで、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
以上説明したように、本発明によれば、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができるゲーム装置、評価方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  ゲーム用マット
１０６  コントローラユニット
１０７  外部メモリ
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  音声処理部
１１１  ＮＩＣ
２１０，２２０  コントローラ
２３０  センサバー
２９０  ディスプレイ
３００，５００  ゲーム装置
３１０  オブジェクト情報記憶部
３２０  表示制御部
３３０  課題情報記憶部
３４０  操作情報記憶部
３６０  楽曲情報記憶部
３７０  楽曲再生部
３８０，５８０  処理制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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