(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の方向に並べて配置された複数の操作部を有し、各操作部の操作の有無に対応した信号を出力する入力装置と、
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
ゲームの進行中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期と前記操作部を指定する情報とを対応付けて記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記複数の操作部のそれぞれの操作時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段と、
前記入力装置の出力信号に基づいてプレイヤの操作状況を判別し、判別結果と前記シーケンスデータとの比較に基づいて前記プレイヤの操作を評価する操作評価手段と、を備え、
前記シーケンスデータには、前記所定の方向に連続する二つ以上の操作部をそれらの操作部の並び順に従って操作するように前記操作部と前記操作時期との対応関係が設定された連続操作指示部が含まれ、
前記操作案内手段は、前記連続操作指示部の操作を案内する際には、当該連続操作指示部の操作であることをプレイヤに識別させるための情報を前記ゲーム画面上に表示させ、  前記操作評価手段は、前記連続操作指示部の操作を評価する際に、隣接する二つの操作部の操作状況に関して、先に操作されるべき先行操作部の操作が検出され、次に操作されるべき次期操作部の操作が検出され、該次期操作部の操作の検出後に前記先行操作部の操作解除が検出されたことを要件の少なくとも一部として、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別する連続操作評価手段を備えている、ゲーム機。
【請求項２】
前記連続操作評価手段は、前記連続操作指示部にて最後に操作されるべき操作部として指定されている最終操作部に対して、当該最終操作部の一つ前に操作されるべき操作部とは反対側に隣接する操作部が前記最終操作部の操作から所定の監視時間内に操作されてないことを前記要件に含めて、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記連続操作評価手段は、前記連続操作指示部に含まれている一連の操作のそれぞれが、操作毎に設定された規定時間内にそれぞれ実行されたことを前記要件に含めて、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別する請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記連続操作評価手段は、前記連続操作指示部に含まれている最初の操作から最後の操作までの一連の操作が、当該一連の操作が行われるべき時間長として予め設定された操作期間内に実行されたことを前記要件に含めて、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別する請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記入力装置は、ギターを模した形状の装置本体を有し、該装置本体にはギターに倣ってネック部が設けられ、前記ネック部には前記複数の操作部として複数のフレットボタンが当該ネック部の長手方向に並べて設けられている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を具備し、
前記シーケンスデータでは、前記楽曲の再生中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期と前記操作部を指定する情報とが対応付けて記述され、
前記操作評価手段は、前記連続操作指示部に対応した一連の操作が開始されると前記音声出力装置から音程が連続的に変化する様子を再現した効果音を出力させ、当該一連の操作に失敗されたと判断されると前記効果音の出力を中止する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応する操作指示標識と前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム画面上にて時間軸に沿った配置で、かつ前記操作部の区別が識別可能な態様で表示させるとともに、前記操作指示標識が該操作指示標識にて示されるべき操作時期に前記操作基準標識と一致するようにして、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせることにより、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記操作案内手段は、前記ゲーム画面上で前記操作部毎に区分された操作指示領域内にて前記操作指示標識及び前記操作基準標識を前記時間軸に沿った配置で表示させる請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記操作案内手段は、前記連続操作指示部の操作を案内する際には、当該連続操作指示部の操作であることをプレイヤに識別させるための情報として、前記連続操作指示部に対応する操作指示標識と、それらの操作指示標識を相互に結ぶ画像とを組み合わせた連続操作指示標識を前記ゲーム画面上に表示させる請求項７又は８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
所定の方向に並べて配置された複数の操作部を有し、各操作部の操作の有無に対応した信号を出力する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲームの進行中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期と前記操作部を指定する情報とを対応付けて記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備え、前記シーケンスデータには、前記所定の方向に連続する二つ以上の操作部をそれらの操作部の並び順に従って操作するように前記操作部と前記操作時期との対応関係が設定された連続操作指示部が含まれているゲーム機のコンピュータを、
前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記複数の操作部のそれぞれの操作時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段、及び、前記入力装置の出力信号に基づいてプレイヤの操作状況を判別し、判別結果と前記シーケンスデータとの比較に基づいて前記プレイヤの操作を評価する操作評価手段として機能させるように構成され、
前記操作案内手段は、前記連続操作指示部の操作を案内する際には、当該連続操作指示部の操作であることをプレイヤに識別させるための情報を前記ゲーム画面上に表示させ、  前記操作評価手段は、前記連続操作指示部の操作を評価する際に、隣接する二つの操作部の操作状況に関して、先に操作されるべき先行操作部の操作が検出され、次に操作されるべき次期操作部の操作が検出され、該次期操作部の操作の検出後に前記先行操作部の操作解除が検出されたことを要件の少なくとも一部として、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別する、
ように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽器の演奏等を模擬的に体験させるゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤに楽器の演奏を模擬的に体験させるゲーム機の一種として、複数のフレットボタンとストラムバーとを有するギター型の入力装置（コントローラと呼ばれることがある。）を装備し、ゲーム画面上に各フレットボタンの操作時期をスクロール表示し、その案内された操作時期に対する許容範囲内にフレットボタンを操作しつつストラムバーを操作したか否かによってプレイヤの操作の適否を判別するゲーム機が知られている（例えば特許文献１又は２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７４５９６２４号公報
【特許文献２】特開２０００−２８８２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲーム機には、ギターにおけるハンマリングオン奏法、あるいはプリングオフ奏法といったギターに特有の奏法を模したフレットボタンの操作を要求し、その要求に対応するプレイヤの操作状況を評価する仕組みが実装されている。しかしながら、ギターのスライド奏法のように、複数の操作部をそれらの並び順に従って連続的に操作する奏法を模した操作をプレイヤに要求した場合でも、その要求に対応する操作状況をどのように評価すべきかは従来のゲーム機において考慮されていない。そのため、複数の操作部を順に操作するような場面でも、操作の円滑度といった要素を評価に取り込むことができず、単調な操作でも円滑な操作でも同様に評価され、それによりゲームの操作方法の多様化が制限され、ゲームの興趣が損なわれるといった不都合が生じるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ギターのスライド奏法のような複数の操作部の連続的な操作を適切に評価し、それにより操作方法の多様化を実現可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機（１）は、所定の方向に並べて配置された複数の操作部（７Ｇ、７Ｒ、７Ｙ、７Ｂ、７Ｏ）を有し、各操作部の操作の有無に対応した信号を出力する入力装置（５）と、ゲーム画面を表示出力する表示装置（３）と、ゲームの進行中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期と前記操作部を指定する情報とを対応付けて記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記複数の操作部のそれぞれの操作時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段（１０）と、前記入力装置の出力信号に基づいてプレイヤの操作状況を判別し、判別結果と前記シーケンスデータとの比較に基づいて前記プレイヤの操作を評価する操作評価手段（１０）と、を備え、前記シーケンスデータには、前記所定の方向に連続する二つ以上の操作部をそれらの操作部の並び順に従って操作するように前記操作部と前記操作時期との対応関係が設定された連続操作指示部（２８ｃ）が含まれ、前記操作案内手段は、前記連続操作指示部の操作を案内する際には、当該連続操作指示部の操作であることをプレイヤに識別させるための情報（１０９）を前記ゲーム画面上に表示させ、前記操作評価手段は、前記連続操作指示部の操作を評価する際に、隣接する二つの操作部の操作状況に関して、先に操作されるべき先行操作部の操作が検出され、次に操作されるべき次期操作部の操作が検出され、該次期操作部の操作の検出後に前記先行操作部の操作解除が検出されたことを要件の少なくとも一部として、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別する連続操作評価手段（１６）を備えているものである。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、操作案内手段によって連続操作指示部に含まれた一連の操作がプレイヤに案内されると、隣接する二つの操作部の操作状況に関して、先に操作されるべき先行操作部の操作が検出され、次に操作されるべき次期操作部の操作が検出され、次期操作部の操作の検出後に先行操作部の操作解除が検出されたことを要件の少なくとも一部として、連続操作指示部に含まれている操作が成功したか否かが判別される。したがって、プレイヤが、複数の操作部を正しい順序で、あるいは正しい時期に操作したか否かの観点のみならず、先行操作部を操作し、その操作を継続したまま次期操作部を操作し、その後に先行操作部の操作を解除するという操作相互の関連性をも評価基準に取り込むことが可能となる。それにより、ゲームの操作方法を多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲーム機において、前記連続操作評価手段は、前記連続操作指示部にて最後に操作されるべき操作部として指定されている最終操作部に対して、当該最終操作部の一つ前に操作されるべき操作部とは反対側に隣接する操作部が前記最終操作部の操作から所定の監視時間内に操作されてないことを前記要件に含めて、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別してもよい。これにより、連続操作指示部に対応する一連の操作が正しく行われた場合でも、それらの操作に続けて指定外の操作部までを勢い余って操作したような場合には、その連続操作指示部に対応した操作が失敗したと判別される。すなわち、一連の操作の評価基準に関して、必要な操作が行われたか否かだけではなく、余計な操作が行われていないか否かをも取り込むことができる。これにより、一連の操作の成否に関する評価をより現実に即したものに設定し、ゲームの興趣をさらに高めることができる。
【０００９】
本発明のゲーム機において、前記連続操作評価手段は、前記連続操作指示部に含まれている一連の操作のそれぞれが、操作毎に設定された規定時間内にそれぞれ実行されたことを前記要件に含めて、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別してもよい。あるいは、前記連続操作評価手段は、前記連続操作指示部に含まれている最初の操作から最後の操作までの一連の操作が、当該一連の操作が行われるべき時間長として予め設定された操作期間内に実行されたことを前記要件に含めて、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別してもよい。個別の操作が規定時間内に行われていることを要件に含めた場合には、個々の操作の時期までが成否に関わることから操作の評価基準が厳しくなる。一方、一連の操作が操作期間内に実行されたことを要件に含めた場合には、操作期間内である限り個々の操作の時期が問われないこととなる。そのため、個々の操作の時期に関してプレイヤに適度な自由度を与えることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記入力装置は、ギターを模した形状の装置本体（６）を有し、該装置本体にはギターに倣ってネック部（６ｂ）が設けられ、前記ネック部には前記複数の操作部として複数のフレットボタン（７Ｇ、７Ｒ、７Ｙ、７Ｂ、７Ｏ）が当該ネック部の長手方向に並べて設けられてもよい。この形態によれば、連続操作指示部に対応した一連の操作により、プレイヤにギターのスライド奏法を模擬的に体感させることができる。
【００１１】
本発明のゲーム機は、ゲーム音を再生出力する音声出力装置（４）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２５）を記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を具備し、前記シーケンスデータでは、前記楽曲の再生中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期と前記操作部を指定する情報とが対応付けて記述され、前記操作評価手段は、前記連続操作指示部に対応した一連の操作が開始されると前記音声出力装置から音程が連続的に変化する様子を再現した効果音を出力させ、当該一連の操作に失敗されたと判断されると前記効果音の出力を中止するようにしてもよい。この形態によれば、連続操作指示部に対応した一連の操作が開始されると、音程が連続的に変化するようにして効果音が再生され、一連の操作に失敗するとその効果音の出力が中止される。これによりギターのスライド奏法に近似した感覚をプレイヤに与えることができる。なお、効果音の出力の中止と引き換えに、所定の失敗音等を効果音として出力させてもよい。
【００１２】
本発明のゲーム機において、前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別し、判別した各操作時期に対応する操作指示標識（１０６）と前記現在時刻に対応する操作基準標識（１０５）とを、前記ゲーム画面上にて時間軸に沿った配置でかつ前記操作部の区別が識別可能な態様で表示させるとともに、前記操作指示標識が該操作指示標識にて示されるべき操作時期に前記操作基準標識と一致するようにして、前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせることにより、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内するものとしてもよい。この形態によれば、操作基準標識に対する操作指示標識の距離に応じて各操作部の操作時期をプレイヤに直感的に把握させることができる。
【００１３】
さらに、前記操作案内手段は、前記連続操作指示部の操作を案内する際には、当該連続操作指示部の操作であることをプレイヤに識別させるための情報として、前記連続操作指示部に対応する操作指示標識（１０６）と、それらの操作指示標識を相互に結ぶ画像（１０８）とを組み合わせた連続操作指示標識（１０９）を前記ゲーム画面上に表示させてもよい。これにより、プレイヤに連続操作が必要なことを直感的に把握させることができる。
【００１４】
また、前記操作案内手段は、前記ゲーム画面上で前記操作部毎に区分された操作指示領域内にて前記操作指示標識及び前記操作基準標識を前記時間軸に沿った配置で表示させてもよい。この形態によれば、いずれの操作部を操作すべきかをプレイヤが容易に把握できる。
【００１５】
本発明のコンピュータプログラム（２１）は、所定の方向に並べて配置された複数の操作部（７Ｇ、７Ｒ、７Ｙ、７Ｂ、７Ｏ）を有し、各操作部の操作の有無に対応した信号を出力する入力装置（５）と、ゲーム画面を表示出力する表示装置（３）と、ゲームの進行中における前記複数の操作部のそれぞれの操作時期と前記操作部を指定する情報とを対応付けて記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備え、前記シーケンスデータには、前記所定の方向に連続する二つ以上の操作部をそれらの操作部の並び順に従って操作するように前記操作部と前記操作時期との対応関係が設定された連続操作指示部（２８ｃ）が含まれているゲーム機のコンピュータ（１０）を、前記シーケンスデータに基づいてプレイヤに前記複数の操作部のそれぞれの操作時期を前記ゲーム画面上にて案内する操作案内手段、及び、前記入力装置の出力信号に基づいてプレイヤの操作状況を判別し、判別結果と前記シーケンスデータとの比較に基づいて前記プレイヤの操作を評価する操作評価手段として機能させるように構成され、前記操作案内手段は、前記連続操作指示部の操作を案内する際には、当該連続操作指示部の操作であることをプレイヤに識別させるための情報（１０９）を前記ゲーム画面上に表示させ、前記操作評価手段は、前記連続操作指示部の操作を評価する際に、隣接する二つの操作部の操作状況に関して、先に操作されるべき先行操作部の操作が検出され、次に操作されるべき次期操作部の操作が検出され、該次期操作部の操作の検出後に前記先行操作部の操作解除が検出されたことを要件の少なくとも一部として、前記連続操作指示部に対応した操作の成否を判別する、ように構成されたものである。
【００１６】
本発明のプログラムをゲーム機のコンピュータにて実行することにより、そのゲーム機を本発明のゲーム機として機能させることができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明によれば、連続操作指示部に含まれている一連の操作が成功したか否かの判別に関して、隣接する二つの操作部のうち、先に操作されるべき先行操作部の操作が検出され、次に操作されるべき次期操作部の操作が検出され、次期操作部の操作の検出後に先行操作部の操作解除が検出されたことを要件の少なくとも一部としたため、プレイヤが、複数の操作部を正しい順序で、あるいは正しい時期に操作したか否かの観点のみならず、先行操作部を操作し、その操作を継続したまま次期操作部を操作し、その後に先行操作部の操作を解除するという操作相互の関連性をもプレイヤの操作の評価基準に取り込むことが可能となる。それにより、ゲームの操作方法を多様化することができる。特に音楽ゲームに本発明を適用すれば、ギターのスライド奏法のような連続的な操作を近似した操作をプレイヤに要求してゲームのリアリティを高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図。
【図２】図１のゲーム機に設けられた入力装置の正面図。
【図３】モニタに表示される操作指示画面の一例を示す図。
【図４】スライド奏法を指示する際の操作指示画面の一例を示す図。
【図５】シーケンスデータの構造の一例を示す図。
【図６】シーケンス部の詳細を示す図。
【図７】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ゲーム制御部が実行するスライド奏法処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】通常処理時における操作時期と操作の評価範囲との関係の一例を示す図。
【図１０】スライド奏法処理ルーチンの他の形態を示すフローチャート。
【図１１】スライド奏法を指示する際の操作指示画面の他の例を示す図。
【図１２】スライド奏法を指示する際の操作指示画面のさらに他の例を示す図。
【図１３】スライド奏法指示標識の他の例を示す図。
【図１４】スライド奏法指示標識のさらに他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して本発明の一形態に係るゲーム機を説明する。そのゲーム機は、プレイヤにギターの演奏を模擬的に体験させる音楽ゲーム機として構成されている。ゲーム機は、家庭用あるいはコンシューマ用のゲーム機として構成されてもよいし、商業施設に設置される商用のゲーム機として構成されてもよい。図１に示すように、ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号を表示装置としてのモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、音声出力装置としてのスピーカ４に出力することにより、スピーカ４から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００２１】
ゲーム制御部１１には、プレイヤの操作を受け付ける入力装置５が接続されている。図２に示したように、入力装置５は、楽器のギターを模した形状の装置本体６を有している。装置本体６には、ギターに倣ってボディ部６ａ、ネック部６ｂ及びヘッド部６ｃが設けられている。ネック部６ｂの先端側（ヘッド部６ｃ側）には、５個のフレットボタン７Ｇ、７Ｒ、７Ｙ、７Ｂ、７Ｏ（以下、これらを区別する必要がないときはフレットボタン７と表記する。図１においても同様である。）がネック部６ｂの長手方向に沿って一列に、かつ一定のピッチで並べて配置されている。各フレットボタン７は、ギターのフレット操作を模倣するための操作部として設けられている。いずれのフレットボタン７も、押し込み操作の有無に応じて出力が変化するオンオフ型の押釦スイッチとして構成されている。以下では、フレットボタン７の押下げ操作をオン操作と表現し、そのオン操作が行われたことをフレットボタン７がオンされたと表現し、オン操作が解除されたことをフレットボタン７がオフされたと表現する場合がある。プレイヤによる識別を可能とするため、各フレットボタン７には固有の色が付されている。一例として、フレットボタン７Ｇには緑色、フレットボタン７Ｒには赤色、フレットボタン７Ｙには黄色、フレットボタン７Ｂには青色、フレットボタン７Ｏにはオレンジ色がそれぞれ付されている。
【００２２】
一方、ボディ部６ａの略中央にはストラムバー８が設けられている。ストラムバー８はギターのピッキング操作を模倣するための操作部として設けられている。ストラムバー８は、図示の中立位置からギターのピッキング操作が行われるべき方向（図中の矢印ＰＣ方向）の両側に操作が可能なレバー型のスイッチとして構成されている。ボディ部６ａの内部には、入力装置５の操作状況を制御ユニット１０に対して出力するための電子回路（不図示）が収容されている。その電子回路は、各フレットボタン７の操作の有無、並びにストラムバー８の中立位置からの操作方向及び操作量を判別するための信号を生成して制御ユニット１０に出力する。なお、入力装置５と制御ユニット１０との間の通信形態は、有線通信でもよいし、無線通信でもよい。入力装置５には、上述したフレットボタン７及びストラムバー８の他に、ゲームを実施するために必要な各種の操作（一例としてゲームの選択操作）に供する目的等を達成するために、さらなる操作部が設けられてもよい。
【００２３】
図１に戻って、ゲーム制御部１１には外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２４】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１５及び操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２５】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ４から再生出力させるために必要なデータである。図１では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３上に表示させるためのデータである。
【００２６】
ゲームデータ２２には、さらにシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２５に対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して、複数種類のシーケンスデータ２８が用意されてもよい。
【００２７】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。音楽ゲームの実行中、モニタ３には、入力装置５の操作をプレイヤに案内するための操作指示画面が表示される。その操作指示画面の概要を図３に示す。操作指示画面１００には、フレットボタン７Ｇ、７Ｒ、７Ｙ、７Ｂ、７Ｏに１対１に対応付けて５本のレーン１０１Ｇ、１０１Ｒ、１０１Ｙ、１０１Ｂ、１０１Ｏ（以下、これらを区別する必要がないときはレーン１０１と表記する。）が表示される。レーン１０１の並び順は、フレットボタン７のそれと同一である。各レーン１０１には、いずれのフレットボタン７に対応するレーンかを識別するための手段が講じられる。例えば、レーン１０１の上端に、対応するフレットボタン７を示す識別部１０２が設けられる。あるいは、各レーン１０１を対応するフレットボタン７の色で着色してレーン１０１とフレットボタン７との対応関係を識別可能としてもよい。レーン１０１の下端部には操作基準標識１０５が表示される。
【００２８】
操作基準標識１０５は、操作指示画面１００をレーン１０１の並び方向に直線的に横断するように表示される。ただし、操作基準標識１０５は必ずしも直線的であることを要しない。操作基準標識１０５は、各レーン１０１の終端部の定位置に表示されるものであればその形態を問わない。さらに、音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、各レーン１０１には、操作指示標識としてオブジェクト１０６がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、レーン１０１の表示形態は一例であり、レーン１０１間の境界位置に区切線を表示し、あるいはレーン１０１を帯状に表示するといった変形が可能である。また、レーン１０１はオブジェクト１０６が通過する領域として存在すれば足りる。レーンの表示を省略し、それに代えて、レーン毎にオブジェクト１０６の色を替えるといった手段により、フレットボタン７と１：１に対応するレーンの存在が観念できるようにしてもよい。レーン１０１によって区分されたオブジェクト１０６の移動経路のそれぞれが操作指示領域に相当する。
【００２９】
オブジェクト１０６は、曲中の適当な時期にレーン１０１の上端部のスタート位置１０７に出現し、図３に矢印Ａで示したように楽曲の進行に従って下方に移動する。プレイヤが、オブジェクト１０６の操作基準標識１０５への到達に合わせてフレットボタン７を押下げつつストラムバー８を操作すると、そのオブジェクト１０６の表示されたレーン１０１に対応するフレットボタン（以下、これを指定フレットボタン）７と呼ぶことがある。）がオンされているか否かが判別され、指定フレットボタン７がオンされている場合にはそのオン操作に連係してストラムバー８が操作された時刻とオブジェクト１０６が操作基準標識１０５と一致した時刻との間のずれ時間が求められ、そのずれ時間に基づいてプレイヤの操作が評価される。ずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。指定フレットボタン７がオンされていない場合には評価が下がり、あるいは評価対象外とされる。図３の例では、フレットボタン７Ｒに対応するレーン１０１Ｒにてオブジェクト１０６が操作基準標識１０５に到達している。したがって、プレイヤは、フレットボタン７Ｒをオン操作しつつストラムバー８を操作すればよい。
【００３０】
以上のように、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームでは、原則として、フレットボタン７をオン操作しつつストラムバー８を弾く操作（以下、これを連係操作と呼ぶことがある。）がプレイヤに要求される。連係操作は、現実のギターにて、適切なフレットを押えつつ弦をピッキングする操作と近似し、それゆえにギターを演奏している感覚をプレイヤに与えることができる。しかしながら、ギターの奏法には、フレットの押された位置よりも高音側にて弦を指で叩きつけて音程を上げるハンマリングオン奏法、弦を押えている指をその弦を引っ掻くようにして離すことにより音程を下げるプリングオフ奏法、あるいは弦を押えている指をネック部に沿ってスライドさせて音程を連続的に変化させるスライド奏法といった特殊な奏法が存在する。そこで、ゲーム機１では、スライド奏法を模した操作をプレイヤに指示し、その指示に対応したプレイヤの操作を評価する機能が実装されている。
【００３１】
図４はスライド奏法を指示する際の操作指示画面１００の表示形態の一例を示している。この例では、レーン１０１Ｒ、１０１Ｙ、１０１Ｂのそれぞれに、オブジェクト１０６がそれらの並び順に応じた時間順序で表示されている。これにより、ネック部６ｂ上で連続する３つのフレットボタン７Ｒ、７Ｙ、７Ｂのオン操作がそれらの並び順に従って指示される。そして、スライド奏法が指示されていることをプレイヤに識別させるためのスライド奏法指示画像１０８が合わせて表示される。スライド奏法指示画像１０８は、例えばスライド奏法の対象とされる複数のオブジェクト１０６を相互に連結するような形態にて表示される。スライド奏法指示画像１０８と、これによって識別されたオブジェクト１０６との組み合わせによって、スライド奏法指示標識１０９が形成される。スライド奏法指示標識１０９が、連続操作指示部の操作であることをプレイヤに識別させるための情報として機能する。スライド奏法指示標識１０９が表示された場合、プレイヤには、その標識１０９に含まれた各オブジェクト１０６の操作基準標識１０５への到達順序に従ってフレットボタン７をオン操作することが要求される。これにより、実際のスライド奏法に倣ってネック部上で指をスライドさせながら演奏する感覚をプレイヤに模擬的に体験させることができる。以下では、スライド奏法指示標識１０９によって案内される一連の操作を本形態の音楽ゲームにおけるスライド奏法と呼ぶ。
【００３２】
次に、図５を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図５に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、シーケンス部２８ｂとを含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、プレイヤが上述した連係操作やスライド奏法の操作を行った場合に発生させるべき効果音を指定する情報、上述した操作のずれ時間と評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲毎に異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００３３】
一方、シーケンス部２８ｂには、フレットボタン７等の操作時期が、フレットボタン７のいずれかを指定する情報と対応付けて記述される。すなわち、図６にその一部を例示したように、シーケンス部２８ｂには、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）と操作部（フレットボタン７）を指定する情報とを対応付けた複数のレコードが含まれている。各レコードにおいて、操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。操作部は、フレットボタン７Ｇを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ＿Ｇ”、フレットボタン７Ｒを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ＿Ｒ”、フレットボタン７Ｙを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ＿Ｙ”といったように、フレットボタン７を区別する添え字を付して記述される。図６の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）でフレットボタン７Ｒを操作し、一小節目の二拍目の開始時点（０００）でフレットボタン７Ｇを操作し、一小節目の二拍目の開始時点から"０２４"相当だけ経過した時期にフレットボタン７Ｂを操作するといった具合に操作時期及び操作すべきフレットボタン７が指定されている。なお、図５では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも、条件定義部２８ａと同様に、楽曲のテンポを指定する情報、あるいはフレットボタン７等を操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンス部２８ｂに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３４】
また、シーケンス部２８ｂには、楽曲の進行中に自動的に再生されるべき効果音を指定する情報と、その効果音の発音時期とを対応付けたレコード（以下、これを音出力指定情報と呼ぶことがある。）も含まれている。図６の例では、時刻“０２，１，０００”において、“ｐｌａｙ，ｓｏｕｎｄ＿００１”と記述されたレコードが音出力指定情報に相当する。そのレコードは、当該時刻に、“ｓｏｕｎｄ＿００１”のファイル名が付された効果音データをスピーカ４から再生させることを指定するものである。なお、このレコードがゲーム制御部１１に読み込まれた場合、その指定された発音時期になると、プレイヤの操作の有無に関わりなく指定された効果音データが音声出力制御部１３に渡されて、その効果音データに対応した効果音がスピーカ４から再生される。
【００３５】
さらに、シーケンス部２８ｂには、スライド奏法を指定するスライド奏法指示部２８ｃが含まれることがある。スライド奏法指示部２８ｃは、本発明における連続操作指示部に相当する。図６に一例を示したように、スライド奏法指示部２８ｃにおいては、スライド奏法の開始を示す文字列“ｓｔａｒｔ＿ｓｌｉｄｅ”と操作時期とを対応付けたレコードが先頭に、スライド奏法の終了を示す文字列“ｅｎｄ＿ｓｌｉｄｅ”と操作時期とを対応付けたレコードが末尾に配置され、それらのレコード間に、スライド奏法の対象として操作されるべきフレットボタン７を示す情報と操作時期とを対応付けたレコードが配置されている。図６の例では、楽曲中の１０小節目の第１拍の“０００”から１０小節目の第３拍の“０００”までがスライド奏法の時期であり、その間に、フレットボタン７Ｒ、７Ｙ、７Ｂの操作を指定するレコードが、それらのフレットボタン７の並び順で配置されている。つまり、図６のスライド奏法指示部２８ｃにおいては、フレットボタン７Ｒ、７Ｙ、７Ｂを順にオンすることが要求されている。図６に示されたスライド奏法指示部２８ｃは、図４の表示例と対応する。
【００３６】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００３７】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ４から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつ操作指示画面１００の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上に操作指示画面１００を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、操作指示画面１００の表示等に必要な処理として、図７に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図７のルーチンはシーケンス処理部１５が担当する。
【００３８】
図７のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、操作指示画面１００の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００３９】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部１５は、各レーン１０１に表示すべき全てのオブジェクト１０６の操作指示画面１００内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられたフレットボタン７の指定、すなわち、図６の例において“ｂｕｔｔｏｎ＿Ｇ”、“ｂｕｔｔｏｎ＿Ｒ”…“ｂｕｔｔｏｎ＿Ｏ”の指定に基づいて、オブジェクト１０６をレーン１０１Ｇ、１０１Ｒ、…１０１Ｏのいずれに配置すべきかを判別する。また、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識１０５からの時間軸方向（つまり、オブジェクト１０６の移動方向）における各オブジェクト１０６の位置を判別する。これにより、各オブジェクト１０６を、指定されたレーン１０１内にて操作基準標識１０５から時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト１０６の座標を取得することができる。
【００４０】
オブジェクト１０６の座標演算が完了すると、シーケンス処理部１５はステップＳ４に進み、ステップＳ３で演算されたオブジェクト１０６の座標に基づいて、操作指示画面１００を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標にオブジェクト１０６が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト１０６の画像は画像データ２７から取得すればよい。
【００４１】
続くステップＳ５にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３に操作指示画面１００が表示される。この後、シーケンス処理部１５はステップＳ６に進み、ステップＳ２で取得したデータに基づいて、ゲームの条件を設定変更する必要があるか否かを判別する。この場合、ステップＳ２で取得したシーケンスデータ２８の範囲内に、楽曲のテンポの変更、フレットボタン７の操作に対する効果音の割り当ての変更といったゲームの実行条件の変更を指定する情報が含まれ、かつ、その変更を指定する時刻がステップＳ１で取得した現在時刻と一致するときに設定変更の必要があると判断される。そして、ステップＳ６が肯定判断された場合、シーケンス処理部１５はステップＳ７に進んでゲームの実行条件を設定変更し、その後にステップＳ８へ進む。ステップＳ６が否定判断された場合にはステップＳ７の処理がスキップされてステップＳ８へと処理が進められる。
【００４２】
ステップＳ８において、シーケンス処理部１５は、効果音の出力が指定されているか否かを判別する。すなわち、図６に例示した音出力指定情報にて指定された時期と現在時刻とが一致するか否かが判別される。そして、ステップＳ８にて音出力が指定されている場合、シーケンス処理部１５はステップＳ９に進み、その音出力指定情報にて指定された効果音データを音声出力制御部１３に渡して、これに対応する効果音をスピーカ４から再生させる。その再生はプレイヤの操作の有無を問わないものである。シーケンス処理部１５は、ステップＳ９にて指定音を出力させた後、ステップＳ１０へ進む。ステップＳ８が否定判断された場合にはステップＳ９の処理がスキップされてステップＳ１０へと処理が進められる。
【００４３】
ステップＳ１０において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２で取得したシーケンスデータ２８に基づいて、次にプレイヤが行うべき操作がスライド奏法指示部２８ｃに含まれた操作に該当するか否かを判別する。該当する場合、シーケンス処理部１５はステップＳ１１に進み、操作評価部１６に対してスライド奏法処理を指示する。一方、ステップＳ１０にて、スライド奏法指示部２８ｃに含まれた操作ではない、と判断した場合、シーケンス処理部１５はステップＳ１２に進み、操作評価部１６に対して通常処理を指示する。ステップＳ１１又はＳ１２の処理が完了すると、シーケンス処理部１５は今回のルーチンを終了する。
【００４４】
一方、操作評価部１６は、図７のステップＳ１１にてスライド奏法処理が指定された場合、図８のスライド奏法処理ルーチンを開始する。スライド奏法処理ルーチンにおいて、操作評価部１６はまずステップＳ３１にて、スライド奏法指示部２８ｃにて操作が指定されているフレットボタン７のうち、最も早い時期に操作されるべきフレットボタン（最初のボタンと呼ぶことがある。）７が規定時間内にオンされたか否かを判別する。ステップＳ３１の規定時間は、最初のボタン７に対してシーケンスデータ２８上で指定されている操作時期（例えば、図６ではフレットボタン７Ｒに対応する“１０，１，０００”）を中心として、前後に所定時間が設定される。ただし、その規定時間は、次に操作されるべきフレットボタン７に対して設定される規定時間と重複しない範囲であることが好ましい。
【００４５】
ステップＳ３１にて規定時間内に最初のボタン７がオンされた場合、操作評価部１６はステップＳ３２に進み、スライド奏法時に発音されるべき音として割り当てられた効果音のデータを音声出力制御部１３に渡してその音の再生を開始させる。その効果音には、ギターにてスライド奏法を行った時に生じる連続的な音程変化を再現した効果音が割り当てられる。
【００４６】
続くステップＳ３３にて、操作評価部１６は、次に操作されるべきフレットボタン（次のボタン）７が規定時間内にオンされたこと、及びそのオン時点で元のフレットボタン（元のボタン）７、つまり今回のステップＳ３３で判定対象とされているフレットボタン７の前に操作されたフレットボタン７がオンされていることの二つの要件が満たされたか否かを判別する。このステップＳ３３における次のボタン７が次期操作部、元のボタン７が先行操作部にそれぞれ相当する。ステップＳ３３の規定時間は、そのステップＳ３３にて操作の有無の判定対象とされているフレットボタン７に対してシーケンスデータ２８上で指定されている操作時期（例えば、図６ではフレットボタン７Ｙに対応する“１０，２，０００”、又はフレットボタン７Ｂに対応する“１０，３，０００”）を中心として、前後に所定時間が設定される。ただし、その規定時間は、次に操作されるべきフレットボタン７に対して設定される規定時間と重複しない範囲であることが好ましい。また、ステップＳ３３の規定時間は、ステップＳ３１における規定時間と同一であってもよいし、異なってもよい。
【００４７】
ステップＳ３３にて二つの要件が満たされている場合、操作評価部１６はステップＳ３４に進み、元のボタン７がオフされたか否かを判別する。オフされていない場合、操作評価部１６はステップＳ３５に進み、元のボタン７のオフに関して設定された許容時間が経過したか否かを判別する。その許容時間は、例えばステップＳ３３における次のボタン７がオンされた時点を起点として所定時間に設定される。許容時間は、ステップＳ３１又はＳ３３の規定時間と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００４８】
ステップＳ３５にて所要時間が経過していない場合、操作評価部１６はステップＳ３４の処理に戻る。ステップＳ３４にて元のボタン７がオフされたと判断した場合、操作評価部１６はステップＳ３６に進み、ステップＳ３２で出力を開始した効果音を継続して出力させる。続くステップＳ３７にて、操作評価部１６は、ステップＳ３３の判定対象とされた次のボタン７の操作が、スライド奏法指示部２８ｃに含まれている一連の操作のうち、最後の操作（以下、最終操作と呼ぶことがある。）であるか否かを判別する。最終操作でなければ、操作評価部１６はステップＳ３３の処理に戻る。一方、ステップＳ３７にて最終操作と判断した場合、操作評価部１６はステップＳ３８に進み、隣接するフレットボタン（隣接ボタン）７がオンされたか否かを判別する。隣接ボタン７とは、最終操作の対象とされたフレットボタン７に対して、その最終操作の前に操作されるべきフレットボタン７とは反対側に隣接するフレットボタン７である。つまり、スライド奏法指示部２８ｃにて指示された一連のフレットボタン７が正しい順序で操作されても、それらの操作に続いて、隣接する指定外のフレットボタン７が操作された場合にはスライド奏法が失敗したとみなすために、ステップＳ３８の処理が設けられている。
【００４９】
ステップＳ３８にて隣接ボタン７がオンされていない場合、操作評価部１６はステップＳ３９に進み、所定の監視時間が経過したか否かを判別する。監視時間は、ステップＳ３１又はＳ３３の規定時間、又はステップＳ３５の許容時間と同一でもよいし、異なっていてもよい。そして、ステップＳ３８にて監視時間が経過した場合、操作評価部１６はステップＳ４０に進み、ステップＳ３２にて開始した効果音の出力を正常に終了させる。例えば、ステップＳ３２で音声出力制御部１３に渡した効果音データの最後まで効果音を出力させて効果音の出力を終了させる。続いて、操作評価部１６はステップＳ４１に進み、スライド奏法が成功したとの評価を記憶して今回のルーチンを終える。
【００５０】
一方、ステップＳ３３の要件が満たされなかったと判断された場合、ステップＳ３５にて許容時間が経過したと判断された場合、又はステップＳ３８にて隣接ボタンがオンされたと判断された場合、操作評価部１６はステップＳ４２に進む。ステップＳ４２において、操作評価部１６は、ステップＳ３２で出力を開始した効果音に代えて、所定の失敗音がスピーカ４から再生されるように、音声出力制御部１３に失敗音のデータを渡して効果音を失敗音へと変更させる。続いて、操作評価部１６はステップＳ４３に進み、スライド奏法が失敗したとの評価を記憶して今回のルーチンを終える。なお、ステップＳ３１にて最初のボタン７がオンされたなかったと判断した場合、操作評価部１６はステップＳ４３の処理を実行して今回のルーチンを終了する。
【００５１】
図７のステップＳ１２にて通常処理が指定された場合、操作評価部１６は、シーケンスデータ２８のシーケンス部２８ｂにて指定された操作時期に上述した連係操作が実行されたか否かに基づいてプレイヤの操作を評価する。その評価では、図９に例示したように、シーケンスデータ２８に記述された連係操作の操作時期を中心として、前後に所定の時間範囲が評価範囲として設定され、その評価範囲がさらに複数段のレベル（図９ではレベルＡ〜Ｃ）が設定される。ゲームの進行中に連係操作が行われた場合、つまり、フレットボタン７がオンされた状態でストラムバー８が操作された場合、そのストラムバー８の操作時期と操作時期とのずれ時間が検出され、そのずれ時間がいずれのレベルに含まれるかが判定されてプレイヤの操作が評価される。なお、通常処理における評価の手順は公知の音楽ゲームと同様でよく、さらなる説明は省略する。
【００５２】
以上のように、本形態のゲーム機１によれば、スライド奏法指示部２８ｃに含まれているフレットボタン７の一連の操作が成功したと評価されるためには、プレイヤが複数のフレットボタン７を指定された順序でオン操作するだけでは足りず、次のボタン７がオン操作された時点では元のボタン７がオン操作され、その後に元のボタン７がオフとなるようにフレットボタン７を順次操作する必要がある。そのため、ギターのネック部上で指を滑らかに移動させるかの如く、複数のフレットボタン７を連続的に操作する必要があることをプレイヤに意識させることができる。それにより、ゲーム上でプレイヤに要求される操作方法を多様化することができる。また、本物のギターのスライド奏法に近似した操作感を実現し、音楽ゲームのリアリティを高めることができる。
【００５３】
さらに、スライド奏法指示部２８ｃに従って指示された一連のフレットボタン７を正しく操作しても、指定外の隣接ボタン７をも監視時間内に続けてオン操作した場合には、スライド奏法が失敗したと判定される。本物のギターのスライド奏法ではネック部を押える指の移動量が不足した場合に限らず、指の移動量が多すぎても音程変化に不調を来す。指定外の隣接ボタン７がオン操作されたか否かを判定条件に含めることにより、指の移動量が多すぎる場合の不具合をゲーム上で模擬的に表現することができる。それにより、音楽ゲームのリアリティをさらに高めることができる。
【００５４】
以上の形態においては、ゲーム機１の外部記憶装置２０がシーケンスデータ記憶手段及び楽曲データ記憶手段として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図７のステップＳ１〜Ｓ５の処理を実行させることにより操作案内手段として機能し、操作評価部１６に、図７のステップＳ１１又はＳ１２に対応した処理を実行させることにより操作評価手段として機能し、操作評価部１６が図８のスライド奏法処理ルーチンを実行することにより連続操作評価手段として機能する。
【００５５】
さらに、スライド奏法指示部２８ｃに含まれているそれぞれの操作毎に、規定時間内に操作が行われたことを操作成功と判別されるための要件に含めているので、スライド奏法の各操作に要求される精度を高め、評価基準の厳格化を図ることができる。
【００５６】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、操作評価部１６が、図８のルーチンに代えて、図１０のスライド奏法処理ルーチンを実行することにより連続操作評価手段として機能する構成としてもよい。なお、図１０において、図８と同一の処理には同一の参照符号を付し、相違点を中心に説明する。図１０のスライド奏法処理ルーチンでは、ステップＳ３２でスライド奏法用の音出力を開始した後、操作評価部１６が図８のステップＳ３３に代えてステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１において、操作評価部１６は、次のボタン７がオンされていること、及び元のボタン７もオンされていることの二つの要件が満たされているか否かを判別する。つまり、ステップＳ５１では、隣接ボタン７のオン操作が規定時間内に行われたか否かは判断されない。ステップＳ５１の要件が満たされない場合、操作評価部１６はステップＳ５２に進み、所定の操作期間が終了したか否かを判別する。そして、操作期間が終了していない場合、操作評価部１６はステップＳ５１の処理に戻る。ステップＳ５２の操作期間は、スライド奏法指示部２８ｃに含まれている一連の操作が行われるべき時間長に設定される。操作期間の計時に関しては、例えば最初のボタン７に対して設定される規定時間の計時開始と同時に操作期間の計時も開始すればよい。ステップＳ５１の要件が満たされた場合、操作評価部１６は図８のルーチンと同様にステップＳ３４以下の処理を実行する。一方、ステップＳ５１の要件が満たされないまま、ステップＳ５２にて操作期間が終了したと判断された場合、操作評価部１６はスライド奏法が失敗したとみなしてステップＳ４２に進む。
【００５７】
以上から明らかなように、図１０のルーチンでは、最初のボタン７が規定時間内にオン操作された後は、個々のフレットボタン７がいつ操作されたかは問わず、スライド奏法指示部２８ｃにて指定された各操作が正しい順序で行われ、最終操作が所定の操作期間内に終了し、さらに、スライド奏法指示部２８ｃの指定外である隣接ボタン７が監視時間内にオンされなければスライド奏法が成功したものと評価される。よって、図８の例と比較して、スライド奏法中における各操作の時期に関してプレイヤに適度な自由度を与えることができる。例えば、スライド奏法の開始から一連の操作を一気に完了し、あるいは途中の操作の時期をプレイヤの好みに応じて変更することを許容することが可能である。それにより、プレイヤにあたかもアドリブ操作を行っているかのような演出の自由度を体感させることができる。なお、図１０のルーチンにてスライド奏法の成否を判断する場合、シーケンスデータ２８のスライド奏法指示部２８ｃでは、最初に操作されるべきフレットボタン７（図６においてフレットボタン７Ｒの操作時期が記述されていれば足り、操作順序が２番目以降のフレットボタン７（図６ではフレットボタン７Ｙ、７Ｂ）に関しては、それらに個別に対応する操作時期の記述は省略されてもよい。この場合でも、最初に操作されるべきフレットボタン７の操作時期が指定されることにより、その操作時期と、図１０のステップＳ５２にて考慮される操作期間とによって、２番目以降のフレットボタン７の操作時期も適宜の時間範囲を伴った時期として指定されることとなる。つまり、本発明において、シーケンスデータの連続操作指示部における複数の操作部のそれぞれの操作時期と操作部を指定する情報との対応関係は、操作部毎に個別に操作時期が対応付けられる関係に限定されず、連続操作指示部に含まれる一つの操作部の操作時期が定まれば、その操作時期との関係で他の操作部の操作時期も自ずと規定される形態を含み、その他、各操作部がゲーム中のどの時期に操作されるべきかを特定できる限り、適宜の形態で対応関係が記述されてよい。
【００５８】
図６のスライド奏法指示部２８ｃでは、３個のフレットボタン７Ｒ、７Ｙ、７Ｂをヘッド６ｃ側からボディ６ａ側に向かって順次操作するように各フレットボタン７の操作時期が指定されているが、スライド奏法におけるフレットボタン７の操作順序はそのような順序に限らず、互いに隣接する二つ以上のフレットボタン７が順次操作されるように指定されていれば足りる。例えば、図１１に示すように、ボディ６ａ側からネック部６ｂ側に向かってフレットボタン７Ｂ、７Ｙ、７Ｒの操作を順に指定してもよい。あるいは、図１２に示すように、フレットボタン７Ｒ、７Ｙ、７Ｒの操作を順に指定するといったように、スライド奏法として操作されるべきフレットボタン７の方向を途中で切り替えてもよい。さらに、スライド奏法にて操作が要求されるフレットボタン７の個数は３個に限らず、２個以上であれば適宜に変更可能である。
【００５９】
また、スライド奏法指示標識１０９の表示形態に関しても適宜の変更が可能である。例えば、スライド奏法指示画像１０８は、図１３に示すように、スライド奏法の対象とされるオブジェクト１０６の中心部を貫く直線又は曲線状の形態にて表示してもよい。図４、図１１、図１２及び図１３の表示例では、いずれもスライド奏法として操作されるべき全てのフレットボタン７に対応するオブジェクト１０６とそれらを結ぶスライド奏法指示画像１０８とを組み合わせてスライド奏法指示標識１０９を構成しているが、例えば図１４に示すように、最初に操作されるべきフレットボタン７Ｒと、最後に操作されるべきフレットボタン７Ｂとにそれぞれ対応するオブジェクト１０６と、それらのオブジェクト１０６を結ぶスライド奏法指示画像１０８のみを表示し、途中に操作されるべきフレットボタン７Ｙに対応するオブジェクトに関してはその表示を省略してもよい。このような表示形態は、途中のフレットボタン７の操作時期を問わない図１０のルーチンと好適に組み合わせることができる。
【００６０】
上記の形態では、ギター型の入力装置を用いた音楽ゲームにおいてスライド奏法を指示する例を示したが、本発明はそのような形態に限らない。例えば、入力装置は、複数の操作部が所定の方向に並んでいる限りにおいて、他の楽器を模したものでもよいし、特定の楽器に限らず、汎用的な入力装置であってもよい。複数の操作部が並べられる方向も一直線上の方向に限らず、曲線上、円弧上等に複数の操作部が並べられていてもよい。連続操作指示部に対応した一連の操作も、ギターのスライド奏法を模擬的に再現する目的でプレイヤに指示されるものに限らない。例えば、複数の鍵盤を連続的に弾くような操作など、連続して配置された複数の操作部の連続的な操作を本発明の連続操作指示部に対応した一連の操作としてゲーム上で再現する場合に、本発明を適用して操作の成否を判別してよい。
【００６１】
操作案内手段に関しては、操作指示標識を移動させず、操作基準標識を移動させることにより両標識間の相対的な変位を実現してもよい。この場合、操作指示標識を所定の表示範囲（例えば２小節相当の時間長）毎に一括して更新し、操作基準標識は、表示範囲が更新される毎に出発位置から到達位置へと移動するようにそれらの表示を制御すればよい。操作案内手段は、操作部が判別可能な態様で操作指示標識を表示できる限りにおいて、操作部毎に区分された操作指示領域のそれぞれに操作指示標識を表示させる形態とは異なる形態で操作を案内してもよい。例えば、複数の操作部のそれぞれに対して互いに異なるシンボルを割り当て、操作指示標識をそれらのシンボルに対応して操作部毎に変更すれば、各操作部の操作指示標識を同一の操作指示領域に配置しても、複数の操作部のいずれを操作すべきかをプレイヤが判別可能である。連続操作指示部であることをプレイヤに識別させるための情報は、上述したスライド奏法指示標識１０９のように、操作指示標識と関連付けて表示される例に限らない。例えば、連続操作を要求するテキストメッセージその他の情報をゲーム画面上に表示するといった変形が可能である。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
４  スピーカ（音声出力装置）
５  入力装置
６  装置本体
６ａ  ボディ部
６ｂ  ネック部
６ｃ  ヘッド部
７Ｇ、７Ｒ、７Ｙ、７Ｂ、７Ｏ  フレットボタン（操作部）
１０  制御ユニット（コンピュータ、操作案内手段、操作評価手段、楽曲再生手段）
１６  操作評価部（連続操作評価手段）
２０  外部記憶装置（シーケンスデータ記憶手段、楽曲データ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２８  シーケンスデータ
２８ｃ  スライド奏法指示部（連続操作指示部）
１００  操作指示画面
１０１Ｇ、１０１Ｒ、１０１Ｙ、１０１Ｂ、１０１Ｏ  レーン
１０５  操作基準標識
１０６  オブジェクト（操作指示標識）
１０８  スライド奏法指示画像
１０９  スライド奏法指示標識（連続操作指示標識）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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