(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備え、
前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
前記出現率変更部は、前記取得可能な仮想アイテムに対する該未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想ユーザにとって未取得であった仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、該仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、
前記出現率変更部は、前記仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部と、を備え、
前記出現率変更部は、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
新たな仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、前記取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、
前記出現率変更部は、前記更新された取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
前記出現率を変更するステップでは、前記取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、
前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
前記出現率を変更するステップでは、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、
前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
前記出現率を変更するステップでは、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、
前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【請求項１１】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するアイテム付与部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を有し、
前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
前記出現率変更部は、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更し、
前記端末は、仮想アイテムの取得を要求する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するアイテム付与部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部と、を有し、
前記出現率変更部は、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更し、
前記端末は、仮想アイテムの取得を要求する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせることで成立し、一つのゲームが構成されるカードゲームがある。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、下記に示すようなガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【０００５】
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したガチャパートでは、ガチャパートを実行した累積回数が少ないうちは未取得のカードが揃い易く、ガチャパートを実行した累積回数が増えていくと、未取得のカードが減っていく傾向にあり、取得要求の実行によって、どのようなカードが付与されるかという期待感を実ユーザに与えることができる。しかしながら、未取得のカードが減っていくと、ガチャパートを実行しても、確率的に取得済みのカードが頻繁に出現する一方、未取得のカードをなかなか出現しないような状態になることがあり、このような状態が続くと、ガチャパートを含むゲーム全体に対する興趣の低下が懸念される。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（第１の態様）
本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備え、取得要求により取得可能な仮想アイテムは、仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、出現率変更部は、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
【００１０】
上記第１の態様において、操作データとは、仮想空間内で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示すデータを含め、仮想ユーザにより行われる各種動作の進捗を要求するデータである。過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、仮想アイテムの取得状況や、ある期間に受信した操作データの累積回数などである。また、取得アイテムとは、取得要求に応じて取得した仮想アイテムである。新たに設定された取得アイテムに関する情報は、例えば、端末に通知され、所定のデータベースに管理される。また、未取得の仮想アイテムとは、取得アイテムに設定されていない仮想アイテムであって、例えば、取得要求により取得可能な仮想アイテムから取得アイテムを除くことによって特定される仮想アイテムである。
【００１１】
上記第１の態様では、取得要求により取得可能な仮想アイテムが、仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合に基づいて未取得の仮想アイテムの出現率を高くすることで、取得済みの仮想アイテムが頻繁に出現して、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を回避することができる。特に、上記第１の態様では、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合に注目して仮想アイテムの出現率を変更することが可能なので、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を容易に回避することができる。したがって、上記第１の態様によれば、未取得のカードがなかなか出現しないような状態にならないので、ゲーム全体への興趣の低下を抑制し、ひいては、仮想アイテムをランダムに取得するための操作に対する興趣を引き上げることができる。
【００１４】
（第２の態様）
本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、上記第１の態様において、未取得の仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
【００１５】
上記第２の態様によれば、未取得の仮想アイテムを取得アイテムに設定する毎に、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高めることで、未取得の仮想アイテムが少なくなるのに伴って取得済みの仮想アイテムが頻繁に出現するような状態を、確実に防止することができる。
【００１６】
（第３の態様）
本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において操作データによって仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部をさらに備え、出現率変更部は、所定の期間内に既に行われた取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
【００１７】
上記第３の態様において、期待回数とは、過去に受信した操作データから得られる情報、例えば所定期間に操作された全ての操作回数に対する取得要求の操作回数の割合に基づいて、所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる操作回数である。ここで、取得要求の操作回数の割合が大きい場合、取得要求を行う意欲が強く、所定期間により多くの取得要求が行われるものと見込むことが可能となる。上記第３の態様によれば、累積回数が期待回数に近づくのに伴って、言い換えれば当該所定の期間で今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得の仮想アイテムの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して未取得の仮想アイテムがなかなか出現しないといった状況を回避し、未取得の仮想アイテムの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。
【００１８】
（第４の態様）
本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、上記第３の態様において、新たな仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
【００１９】
上記第４の態様によれば、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高めることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して未取得の仮想アイテムがなかなか出現しないといった状況を確実に回避することができる。
【００２０】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ガチャパートの具体的な処理を説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】ガチャパートの操作用画像の表示例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像の表示例について説明するための図である。
【図９】操作回数テーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】取得カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】カード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】ガチャパート処理部で行われる具体例１の処理の手順について説明するための図である。
【図１４】具体例１の処理において変化させたカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図１５】具体例２の処理により用いられるカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図１６】ガチャパート処理部で行われる具体例２の処理の手順について説明するための図である。
【図１７】具体例２の処理において変化させたカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２４】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２５】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００２６】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、通信ネットワークを介してゲームサーバ１のプログラムの実行によって、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２７】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。また、「仮想ユーザ」には、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに、「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２８】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想空間内で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示すデータを含め、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
【００２９】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３０】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３１】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、トレードパート２５と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００３２】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３３】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００３４】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３５】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムに選択されたカードを取得するパートである。
【００３６】
トレードパート２５は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート２５を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
【００３７】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わせることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００３８】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００３９】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部３２と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作入力部３３とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末３は、無線通信部３１により、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。また、端末３は、タッチパネル等の操作入力部３３により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。
【００４０】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作入力部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４１】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４２】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２と、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４３】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。このプログラムは、例えばコンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に記録されており、演算処理部１３により読み出され、記憶装置１５にインストールされる。
【００４４】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、クエストパート処理部１０１と合成パート処理部１０２とバトルパート処理部１０３とガチャパート処理部１０４とトレードパート処理部１０５とを有するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４５】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００４６】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、以下では、ガチャパート２４を実現する具体的な構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００４７】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート２４で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、ガチャパート処理データ記憶部２１０と、操作履歴データ記憶部２２０とを有する。ガチャパート処理データ記憶部２１０には、アイテムデータテーブル２１１と、ガチャ用表示画像テーブル２１２とが記憶されている。操作履歴データ記憶部２２０には、操作回数データテーブル２２１と、属性データテーブル２２２と、取得カードデータテーブル２２３と、カード出現率管理テーブル２２４とが記憶されている。
【００４８】
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、例えば、アイテムのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、属性など、アイテムに与えられた性質について、アイテムごとに識別可能なアイテムＩＤを付して、一覧で管理したものである。ここでは、アイテムとして、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。
【００４９】
図６に示すように、各アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。また、「レア度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「ＳＳレア」、「Ｓレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。「成長タイプ」は、カード上に表示されるキャラクタを、レベルアップさせる場合における成長具合を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。
【００５０】
「最大攻撃力」と「最大防御力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル１の時からレベルアップを重ね最大レベル時の攻撃力と防御力を数値で表したものである。「最大レベル値」は、同様にカード上のキャラクタのレベルの最大値を表したものである。「属性」とは、カード上のキャラクタが人物を模したものか、動物を模したものか、昆虫を模したものかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられたグループを示すものである。
【００５１】
ガチャ用表示画像テーブル２１２は、インターネット２を介して接続された端末３にガチャパート２４の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、ガチャ用表示画像テーブル２１２は、図７に示すような、端末３から、仮想ユーザからガチャすべき旨の指示を受け付ける操作用画像３００を表示するため、次のような表示画像データを記憶している。
【００５２】
すなわち、ガチャ用表示画像テーブル２１２は、他のゲームパートの処理に移行するためのアイコン画像データ３０１、３０２、３０３、３０４と、仮想アイテムであるカードの取得要求を実行するためのアイコン画像データ３０５と、カードの取得要求に必要な説明を示す説明用画像データ３０６と、が記憶されている。ここで、説明用画像データ３０６には、カードの取得要求を実行するために、後述するガチャ用ポイントを「１０」ポイントを消費しなければならないことを示している。
【００５３】
また、ガチャ用表示画像テーブル２１２は、仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像として、図８（Ａ）に示すような、カード封止袋を表した画像データ４０１と、図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）に示すような、画像データ４０１に表されたカード封止袋に封止されていたカードを表した画像データ４０２とが記憶されている。画像データ４０１、４０２を端末３の表示部３２に表示するためのデータは、後述するガチャパート用表示出力部４４によって送信され、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）に示すように、カード封止袋からカードを取り出すことにより仮想ユーザに付与する動作を、この仮想ユーザを操作する実ユーザに視認させることができる。
【００５４】
操作回数テーブル２２１は、図９に示すように、仮想ユーザごとに、ゲームを構成する各パートである、「クエストパート」、「合成パート」、「バトルパート」、「ガチャパート」及び「トレードパート」における操作回数を、例えば過去２週間以内に遡って記録し、一覧として保存したものである。例えば図９では、仮想ユーザＩＤが「２０００１」である仮想ユーザに対して合計で７１２回の操作が行われ、この操作回数のうち、「クエストパート」が「７０回」、「合成パート」が「４５０回」、「バトルパート」が「７０回」、「ガチャパート」が「１２０回」、「トレードパート」が「２回」それぞれ操作されたことを示している。このテーブルを参照する限り、仮想ユーザが、どのパートにおける操作回数が多いかを判別可能である。この操作回数の多寡に基づいて、後述するような、所定の期間内において、端末３から送信される操作データによって取得要求が行われることが見込まれる期待回数を算出することができる。なお、上述したように、操作回数テーブル２２１は、過去２週間以内に遡った操作回数を記録するが、これに限らず、例えばゲーム開始時からの操作回数を記録してもよい。特に、過去２週間以内など直近の操作回数を管理することで、仮想ユーザに対して直近に行われた操作傾向を把握することができる。
【００５５】
属性データテーブル２２２は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを仮想ユーザ毎に記憶している。例えば、図１０に示すように、属性データテーブル２２２は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントを記憶している。すなわち、図１０では、その一例として、仮想ユーザＩＤが「２０００１」である仮想ユーザのレベルが「Ｌ６」であり、この仮想ユーザが、「クエスト用ポイント」を「７０」ポイント、「バトル用ポイント」を「１２０」ポイント、「ガチャ用ポイント」を「２９０」ポイントそれぞれ所有していることを示している。
【００５６】
ここで、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「Ｌ６」の場合、仮想ユーザのレベルが第６段階目であることを示している。
【００５７】
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート２１に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００５８】
クエスト用ポイントは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート２３で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート２１によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。
【００５９】
上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば２４時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイントの付与量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。
【００６０】
取得カードデータテーブル２２３には、各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。例えば図１１に示すように、取得カードデータテーブル２２３は、各仮想ユーザに、２００個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。すなわち、図１１では、その一例として、仮想ユーザＩＤが「２０００１」である仮想ユーザが、「１０３９４」で識別されるカード、「１４９０８」で識別されるカード、・・・、の順番で取得したカードを所有していることを示している。
【００６１】
ここで、図１１に示す「ＮＵＬＬ」が記憶されたカード記憶領域とは、当該カード記憶領域にカードの識別データが記憶されていない状態、すなわち仮想ユーザがカードを取得していない状態を示している。例えば、「カード２００」で識別されるカード記憶領域において、ユーザＩＤ「２０００４」の仮想ユーザはカードを取得しているが、ユーザＩＤ「２０００５」の仮想ユーザはカードを取得していないという、取得状況を認識することができる。
【００６２】
このようにして取得したカードに関する情報を管理する取得カードデータテーブル２２３を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。なお、図１１では、一例として各仮想ユーザに割り当てられるカード記憶領域は２００個としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【００６３】
カード出現率管理テーブル２２４は、例えば図１２に示すように、ユーザＩＤで識別される仮想ユーザ毎に、アイテムデータテーブル２１１でカードＩＤにより管理される各カードのレア度、取得状態および出現率を記憶している。さらに、カード出現率管理テーブル２２４は、後述するような所定の期間内に端末３から既に要求された仮想アイテムの取得要求の累積回数と、この所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる期待回数とを記憶している。
【００６４】
例えば図１２では、ユーザＩＤが「２０００２」で識別される仮想ユーザについて、カードＩＤが「１０００１」、「１０００２」・・・で識別される各カードのレア度が「Ｓレア」、「Ｓレア」、・・・、取得状態が「未取得」、「未取得」、・・・、出現率が「１．０％」、「１．０％」、・・・であることを示している。また、図１２では、所定の期間の一例として３日間において、ユーザＩＤが「２０００２」で識別される仮想ユーザを操作する操作データによって既に行われた取得要求の累積回数が「３回」であり、この仮想ユーザを操作する操作データにより取得要求を行うことが見込まれる期待回数が「１０回」であることを示している。
【００６５】
上述した図１２に示すような情報が記憶されるカード出現率管理テーブル２２４では、期待回数が、後述する期待回数推測部４５２により推測される。また、カード出現率管理テーブル２２４では、累積回数と、各カードの取得状況と出現率とが、後述する付与制御部４５によって更新される。
【００６６】
（３−３−２）ガチャパート処理部の構成
次に、ガチャパート処理部１０４の具体的な構成について説明する。ガチャパート処理部１０４は、上述した図５に示すように、操作データ受信部４１と、取得要求受付部４２と、取得アイテム設定部４３と、ガチャパート用表示出力部４４と、付与制御部４５と、を備える。
【００６７】
操作データ受信部４１は、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。
【００６８】
取得要求受付部４２は、操作データ受信部４１からのデータに基づいて、カードの取得要求を受け付ける手段である。本実施形態では、端末３から、仮想ユーザがガチャすべき旨の指示が送信され、この指示が、取得要求受付部４２において、カードの取得要求として処理され受け付けられる。
【００６９】
取得アイテム設定部４３は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを、カード毎の出現率に基づいてランダムに選択する。そして、取得アイテム設定部４３は、選択したカードを、仮想ユーザの取得アイテムとして設定する。
【００７０】
具体的に、取得アイテム設定部４３は、取得要求受付部４２から、アイテム取得要求を受け付けた旨の信号が入力された場合、図６に示したゲームデータ記憶部２００のアイテムデータテーブル２１１にアクセスして、カード出現率管理テーブル２２４に設定されている仮想アイテム毎の出現率に基づき、ランダムで所定のアイテムを選択する。そして、取得アイテム設定部４３は、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定し、取得アイテムに設定した仮想アイテムの識別データを取得カードデータテーブル２２３に書き込む。また、取得アイテム設定部４３によって取得アイテムに設定した仮想アイテムの情報は、ガチャパート用表示出力部４４によって端末３に通知される。
【００７１】
なお、取得アイテム設定部４３は、アイテムの取得に当たって、基本をランダムとするものであるが、仮想ユーザのレベルや進捗度、ガチャの種類などに応じて、アイテムをレア度又は最大レベル値などによるセグメントごとにフィルタリングして、当該フィルタリングした集合からランダムにより取得するという手法を採用することも妨げるものではない。
【００７２】
ガチャパート用表示出力部４４は、ガチャ用表示画像テーブル２１２に記憶されているデータに基づいて、ガチャパート２４の処理を実行させるためのデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。具体的には、ガチャパート用表示出力部４４は、ガチャ用表示画像テーブル２１２に記憶されている各画像データを読み出して、読み出した画像データを組み合わせて、上述した図７及び図８に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信する。なお、ガチャパート用表示出力部４４が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００７３】
付与制御部４５は、ガチャパート２４に対する興趣を引き上げるため、カード出現率管理テーブル２２４により管理される各カードの出現率を変更する出現率変更部４５１と、所定の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部４５２と、上述したカード出現率管理テーブル２２４のデータを更新するデータ更新部４５３とを備える。
【００７４】
出現率変更部４５１は、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、取得アイテムから特定される未取得カードの出現率を、既に設定されている出現率よりも高くなるように変更する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、取得カードデータテーブル２２３及びカード出現率管理テーブル２２４で管理される仮想アイテムの取得状況や、操作回数データテーブル２２１で管理される所定の期間に受信した操作データの累積回数などである。また、未取得カードとは、取得カードに設定されていないカードであって、例えば、ガチャパート２４の実行により取得可能なカードから取得カードを除くことによって特定されるカードである。
【００７５】
期待回数推測部４５２は、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、過去２週間など所定期間に操作された全ゲームパートの操作回数に対するガチャパート２４の操作回数の割合である。
【００７６】
データ更新部４５３は、上述したカード出現率管理テーブル２２４のデータを更新することによって、出現率変更部４５１により変更した出現率を、カード出現率管理テーブル２２４に反映させる。
【００７７】
上述した累積回数と期待回数とを管理する基準となる所定の期間の具体例として、本実施形態では、「所定の期間」が、任意に設定した開始時間から３日間など期限付きで開催される「出現率変動イベント」の開催期間に当たるものとする。このような「出現率変動イベント」は、全ての仮想ユーザに対して実施するだけではなく、操作回数等に基づいてガチャパート２４に対する興趣が低下している仮想ユーザを特定して、特定した仮想ユーザ毎に実施するようにしてもよい。
【００７８】
なお、付与制御部４５は、ガチャパート２４によって取得可能な全てのカードを出現率の変更対象とする場合に限定されるものではない。例えば、付与制御部４５は、ガチャの種類に応じてフィルタリングした集合毎に累積回数と期待回数とを管理して、特定の集合に属するカードの出現率を変更する手法を採用することも妨げるものではない。
【００７９】
（４）ゲームサーバにおける処理
（４−１）具体例１に係るガチャパート処理部の処理
以上のような構成からなるガチャパート処理部１０４の処理として、次に示すような具体例１及び２の処理について説明する。
【００８０】
（具体例１）
まず、具体例１の処理について、図１３に示すフローチャートに従って説明する。
【００８１】
ステップＳ１３０１において、期待回数推測部４５２は、「出現率変動イベント」の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて推測する。
【００８２】
具体的に、当該ステップＳ１３０１において、期待回数推測部４５２は、過去に受信した操作データから得られる情報として、例えば、操作履歴データテーブル２２１を参照して、ゲームパート全体の操作回数に対するガチャパート２４の操作回数の割合が少ない仮想ユーザに対しては、この割合が多い仮想ユーザに比べてガチャパート２４の行動に対する実ユーザの意欲が低いものと推測する。
【００８３】
例えば、図９に示す操作回数データテーブルを用いた場合、ＩＤが「２０００２」、「２０００４」で識別される仮想ユーザを比較すると、過去２週間に遡って操作されたガチャパート２４に対する操作回数がともに「５０回」であるが、全体の操作回数については、ＩＤが「２０００２」で識別される仮想ユーザに比べて、ＩＤが「２０００４」で識別される仮想ユーザの方が多い。よって、期待回数推測部４５２は、ＩＤが「２０００４」で識別される仮想ユーザを、ＩＤが「２０００２」で識別される仮想ユーザに比べてガチャパート２４の行動に対する実ユーザの意欲が低いものと判断する。
【００８４】
ここで、ゲームパート全体の操作回数に対するガチャパート２４の操作回数の割合が少ない仮想ユーザに対しては、比較的少ないガチャパート２４の操作回数で、上述した「出現率変動イベント」が終了するものと予想されるので、期待回数が少ないものと推測する。例えば、図９に示すデータを用いた例では、ＩＤが「２０００２」の仮想ユーザに関する期待回数を「１２回」と推測した場合、ＩＤが「２０００４」の仮想ユーザに関する期待回数は、比較的ガチャパート２４に対する意欲が低いので、「１２回」よりも少ない「１０回」と推測することができる。データ更新部４５３は、期待回数推測部４５２により推測した期待回数を、カード出現率管理テーブル２２４に書き込んでステップＳ１３０２に進む。
【００８５】
なお、期待回数は、上述した操作回数に基づいて推測する態様に限定されず、過去に受信した操作データ、すなわち操作履歴データテーブル２２１に記憶されたデータに基づいて推測するのであれば、他の値を用いて行ってもよい。具体的に、期待回数推測部４５２は、属性データテーブル２２２で管理される属性情報として、レベル、ガチャ用ポイントの所有ポイントなどに基づいて、期待回数を推測してもよい。例えば、レベルが高かったり、ガチャ用ポイントを沢山所有していたり、過去２週間など所定の期間でレベルの上昇度が高かったり、この期間でのガチャ用ポイントの消費数が多かったりする場合には、期待回数が多いといった推定が可能である。
【００８６】
ステップＳ１３０２において、データ更新部４５３は、取得要求の累積回数を０に初期設定してステップＳ１３０３に進む。
【００８７】
ステップＳ１３０３において、ガチャパート用表示出力部４４は、仮想ユーザからガチャすべき旨の指示を受け付けるため、ガチャ用表示画像テーブル２１２に記憶されている各画像データを読み出し、図７に示すような操作用画像３００を表示するための表示処理データを端末３に送信し、その後ステップＳ１３０４に進む。端末３では、上述した図７に示すように、表示部３２に操作用画像３００が表示され、実ユーザの操作入力によって、例えばアイコン画像データ３０５で表された画像領域がタッチされることで、カードの取得要求を実行するための操作データがゲームサーバ１に送信されることとなる。
【００８８】
ステップＳ１３０４において、取得要求受付部４２は、対象仮想ユーザを操作する端末３からカードの取得要求を受け付けたか否かを判断する。カードの取得要求を受け付けなかった場合にはステップＳ１３０４に戻り（Ｓ１３０４：ＮＯ）、カードの取得要求を受信した場合にはステップＳ１３０５に進む（Ｓ１３０４：ＹＥＳ）。
【００８９】
ステップＳ１３０５において、取得アイテム設定部４３は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに対応して、カード出現率管理テーブル２２４により仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムにカードを選択して、選択したカードを取得カードに設定する。すなわち、取得アイテム設定部４３は、付与対象となるカードの識別情報であるアイテムＩＤを、取得カードデータテーブル２２３の対象仮想ユーザのカード記憶領域に書き込み、その後ステップＳ１３０６に進む。また、ステップＳ１３０５において、取得アイテム設定部４３は、当該カードの取得要求を実行するのに消費されるガチャ用ポイントを、仮想ユーザが所有しているガチャ用ポイントから減じるように、属性データテーブル２２２を更新する。
【００９０】
ステップＳ１３０６において、ガチャパート用表示出力部４４は、仮想ユーザにカードを付与する処理を演出するため、ガチャ用表示画像テーブル２１２に記憶されている各画像データを読み出して、図８に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信する。その後、ステップＳ１３０７に進む。
【００９１】
ステップＳ１３０７において、データ更新部４５３は、取得要求の累積回数を更新し、その後、ステップＳ１３０８に進む。具体的に、データ更新部４５３は、カードの取得要求を１回受け付ける毎に、取得要求の累積回数を、その値が１ずつ増加するように更新する。
【００９２】
ステップＳ１３０８において、データ更新部４５３は、ステップＳ１３０５の処理結果に応じて、未取得カードの取得状態を更新する。具体的には、対象仮想ユーザに付与されるカードの取得状態が「未取得」の場合には「取得済み」となるようにカード出現率管理テーブル２２４を更新する。なお、付与されるカードが「取得済み」であった場合には、カード出現率管理テーブル２２４で管理される「取得状態」を維持する。その後、ステップＳ１３０９に進む。なお、ステップＳ１３０８の処理は、ステップＳ１３０７の処理の前に行うようにしてもよい。
【００９３】
ステップＳ１３０９において、出現率変更部４５１は、操作データの受信回数、すなわち、取得要求の累積回数が、期待回数に近づくのに伴って、未取得カードの出現率を、現時点でカード出現率管理テーブル２２４に予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。具体的に、出現率変更部４５１は、図１４（Ａ）に示すような、取得要求の累積回数が「３」から、図１４（Ｂ）に示すような、取得要求の累積回数が「４」に変化し、期待回数である「１０」に近づいてきて、「出現率変動イベント」の開催期間で今後見込まれる操作回数が減ってくると、次のように出現率を変化させる。すなわち、出現率変更部４５１は、ＩＤが「１０００１」、「１０００２」、「１０００３」、「１０００５」の未取得カードの出現率を、「１．０％から１．１％に」、「１．０％から１．１％に」、「２．０％から２．１％に」、「３．０％から３．１％に」それぞれ高くする。また、未取得カードの出現率の変更との整合を図るため、期待回数推測部４５２は、ＩＤが「１０００４」の取得済みカードの出現率について、「３．０％から２．８％に」減少させる。
【００９４】
さらにステップＳ１３０９において、データ更新部４５３は、出現率変更部４５１により変更した出現率となるように、カード出現率管理テーブル２２４を更新して、ステップＳ１３１０に進む。
【００９５】
ステップＳ１３１０において、付与制御部４５は、「出現率変動イベント」が終了したか否かを判断し、終了したときには本処理工程を終了し、終了していなかったときにはステップＳ１３０３に戻る。
【００９６】
このようにして、付与制御部４５は、ステップＳ１３０９の処理により、累積回数が期待回数に近づいてきて、今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得のカードの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して、なかなか未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を回避し、未取得カードの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。特に、付与制御部４５は、ステップＳ１３０７の処理によって取得要求の累積回数を管理することで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して、なかなか未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を確実に回避することができる。
【００９７】
なお、出現率変更部４５１は、取得要求の累積回数が期待回数を超えた場合に、取得要求の累積回数が期待回数と一致したときに設定されている未取得カードの出現率の値を保持すればよい。また、期待回数推測部４５２は、ガチャパート２４の処理が実行される毎に期待回数を更新してもよく、このような更新処理により、常に取得要求の累積回数が期待回数を超えないように更新することができる。
【００９８】
（具体例２）
次に、具体例１と異なる具体例２の処理について説明する。ここで、具体例２では、出現率を変更するのに、上述した「期待回数」と「累積回数」とに代えて「未取得カード数」を用いるので、図５に示したガチャパート処理部１０４に係る構成のうち、付与制御部４５が期待回数推測部４５２を有さなくてもよい。また、具体例２では、カード出現率管理テーブル２２４が、図１５に示すように、図１２に示した「期待回数」と「累積回数」に代えて、仮想ユーザ毎の未取得カードの数を記憶するものとする。未取得カードの数の一例として、図１５では、ＩＤが「２０００１」の仮想ユーザの未取得カード数が「９５枚」であることを示している。このように、具体例２では、上述した「出現率変動イベント」などのような期間を基準にすることなく、「未取得カード数」に基づいてカードの出現率を変更するものとする。
【００９９】
このような構成を有するガチャパート処理部１０４では、図１６に示すフローチャートに従った処理を行う。まず、ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０４の各処理については、上述した具体例１に係るステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０６の各処理と同様なので、その説明を省略し、ステップＳ１６０４を実行した後に行われるステップＳ１６０５以降の処理について説明する。
【０１００】
ステップＳ１６０５において、付与制御部４５は、ステップＳ１６０３の処理によって仮想ユーザが取得したカードが、未取得カードであるか否かを判断する。取得したカードが未取得カードである場合（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）にはステップＳ１６０６に進み、取得したカードが未取得カードではない場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）には本処理工程を終了する。
【０１０１】
ステップＳ１６０６において、データ更新部４５３は、ステップＳ１６０３の処理によって仮想ユーザが取得したカードの取得状態を、「未取得」から「取得済み」となるように、カード出現率管理テーブル２２４を更新する。その後、ステップＳ１６０７に進む。例えば、データ更新部４５３は、ユーザＩＤが「２０００１」で識別される仮想ユーザが、図１７（Ａ）に示すカードＩＤ「１０００１」の未取得カードを取得すると、図１７（Ｂ）に示すように、当該カードの取得状態を「取得済み」に変更する。
【０１０２】
ステップＳ１６０７において、付与制御部４５の出現率変更部４５１は、未取得カード数が少なくなるのに伴って、換言すると、仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得カードの出現率を、現時点でカード出現率管理テーブル２２４に予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。さらにステップＳ１６０７において、データ更新部４５３は、未取得カードの出現率が、出現率変更部４５１により変更した値となるように、カード出現率管理テーブル２２４を更新して、その後ステップＳ１６０８に進む。
【０１０３】
例えば、データ更新部４５３は、図１７（Ａ）に示すような、ＩＤが「２０００１」の仮想ユーザについて、未取得カード数が「９５」の状態から、図１７（Ｂ）に示すような未取得カード数が「９４」の状態になった場合には、次のようにして、未取得カードの出現率を変更する。すなわち、出現率変更部４５１は、「１０００２」、「１０００３」、「１０００５」の未取得カードの出現率を、「１．０％から１．２％に」、「２．０％から２．２％に」、「３．０％から３．２％に」それぞれ高くする。また、未取得カードの出現率の変更との整合を図るため、出現率変更部４５１は、「未取得」の状態から「取得済み」の状態となったＩＤが「１０００１」のカードの出現率を「１．０％から０．７％」に減少させる。同様にして、出現率変更部４５１は、既に「取得済み」であるＩＤが「１０００４」のカードの出現率を「３．０％から２．７％」に減少させる。
【０１０４】
さらにステップＳ１６０７において、データ更新部４５３は、出現率変更部４５１により変更した出現率となるように、カード出現率管理テーブル２２４を更新して、本処理工程を終了する。
【０１０５】
このようにして、付与制御部４５は、ステップＳ１６０７の処理により、未取得の仮想アイテムの数や割合などに基づいて未取得のカードの出現率を高くすることで、取得済みのカードが頻繁に出て、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を回避することができる。特に付与制御部４５は、未取得の仮想アイテムの数や割合など仮想アイテムの取得状態に関する情報に注目して仮想アイテムの出現率を変更することが可能なので、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を容易に回避することができる。
【０１０６】
また、付与制御部４５は、ステップＳ１６０５及びＳ１６０６の処理によって、未取得の仮想アイテムを取得アイテムに設定及び更新する毎に、後続のステップＳ１６０７により、未取得の仮想アイテムの出現率を高くするので、未取得の仮想アイテムが少なくなっても取得済みの仮想アイテムが頻繁に出るような状態を確実に防止することができる。
【０１０７】
（５）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ１によれば、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、仮想ユーザに対して未取得の仮想アイテムであるカードの出現率を変更することによって、カードをランダムに取得するための操作に対する興趣を引き上げ、ひいては、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することができる。
【０１０８】
また、本実施形態において、出現率変更部４５１は、上述した具体例２のように、仮想ユーザが未取得のカードの数が少なくなるのに伴って、換言すると、仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、この仮想ユーザが未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。このようにして、本実施形態のゲームサーバ１によれば、未取得のカードの数や割合などに基づいて出現率を高くすることで、取得済みのカードが頻繁に出て未取得のカードを取得しにくいという状態を回避することができる。
【０１０９】
また、本実施形態において、期待回数とは、操作回数や仮想ユーザの属性情報などの、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて算出可能な、所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる操作回数である。本実施形態において、累積回数が期待回数に近づいてきて今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得のカードの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現するが未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を回避し、未取得のカードの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。
【０１１０】
（６）その他
本実施形態では、仮想アイテムの一例として、カードを用いて説明したが、本発明は、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上のストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いられ、本発明を適用することで、アイテムの出現率を変更し、全てのアイテムが揃うタイミングを調整することも可能である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  ゲームサーバ
４１  操作データ受信部
４３  取得アイテム設定部
４５１出現率変更部
２２０  操作履歴データ記憶部
【要約】
【課題】仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】操作データを受信する操作データ受信部４１と、受信した操作データが仮想アイテムの取得要求を示す場合、出現率に基づいてランダムに選択した仮想アイテムを、仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部４３と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、この仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部４５１と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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