(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想のオブジェクトを捕らえるゲーム装置であって、
仮想空間内で前記オブジェクトを移動させる制御部と、
移動している前記オブジェクトの位置を画面に表示する表示部と、
表示されている前記オブジェクトの位置を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータに応じて形状及び／又は大きさが変化する捕捉領域を算定する算定部と、
プレイヤのタッチ操作を前記画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する検出部と、
前記タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と前記算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータを増減させる変更部と、
少なくとも前記オブジェクトの種別に応じて異なる初期値が設定される当該オブジェクトのパラメータを管理する管理部と、を備え、
前記変更部は、前記検出されたタッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲内である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを減少させ、前記タッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲外である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを増加させ、
前記管理部は、前記オブジェクトと前記プレイヤとの仮想の距離値を更に管理し、
前記変更部は、前記検出部により検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、前記管理部を制御して前記距離値を増減させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記管理部に管理される前記パラメータ及び前記距離値に基づいて、前記オブジェクトが捕らえられたか否かを判定する判定部を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
制御部、表示部、算定部、検出部、変更部、及び、管理部を有し、仮想のオブジェクトを捕らえるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記制御部が、仮想空間内で前記オブジェクトを移動させる制御ステップと、
前記表示部が、移動している前記オブジェクトの位置を画面に表示する表示ステップと、
前記算定部が、表示されている前記オブジェクトの位置を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータに応じて形状及び／又は大きさが変化する捕捉領域を算定する算定ステップと、
前記検出部が、プレイヤのタッチ操作を前記画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する検出ステップと、
前記変更部が、前記タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と前記算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータを増減させる変更ステップと、
前記管理部が、少なくとも前記オブジェクトの種別に応じて異なる初期値が設定される当該オブジェクトのパラメータを管理する管理ステップと、を備え、
前記変更ステップでは、前記検出されたタッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲内である場合に、前記管理ステップにて管理される前記パラメータを減少させ、前記タッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲外である場合に、前記管理ステップにて管理される前記パラメータを増加させ、
前記管理ステップでは、前記オブジェクトと前記プレイヤとの仮想の距離値を更に管理し、
前記変更ステップでは、前記検出ステップにて検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、前記管理ステップにて管理される前記距離値を増減させる、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
仮想のオブジェクトを捕らえるコンピュータを、
仮想空間内で前記オブジェクトを移動させる制御部、
移動している前記オブジェクトの位置を画面に表示する表示部、
表示されている前記オブジェクトの位置を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータに応じて形状及び／又は大きさが変化する捕捉領域を算定する算定部、
プレイヤのタッチ操作を前記画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する検出部、
前記タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と前記算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータを増減させる変更部、
少なくとも前記オブジェクトの種別に応じて異なる初期値が設定される当該オブジェクトのパラメータを管理する管理部、として機能させ、
前記変更部は、前記検出されたタッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲内である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを減少させ、前記タッチ操作の位置が前記捕捉領域の範囲外である場合に、前記管理部を制御して前記パラメータを増加させ、
前記管理部は、前記オブジェクトと前記プレイヤとの仮想の距離値を更に管理し、
前記変更部は、前記検出部により検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、前記管理部を制御して前記距離値を増減させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、アクションゲーム等は、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このアクションゲームには、実際のスポーツやレジャー等を仮想的に体感できるタイプのゲームも含まれている。
【０００３】
例えば、魚釣り（フィッシング）を体感できる釣りゲームは、仮想の魚（魚オブジェクト）を捕らえるゲームである。つまり、プレイヤは、魚オブジェクトを釣り上げたり、若しくは、魚オブジェクトを捕り逃がしたりを通じて、魚釣りを体感できるようになっている。
【０００４】
このような釣りゲームの従来技術として、複数のプレイヤによってプレイでき、バラエティ性を高めることのできるゲーム装置（ゲームシステム）の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２９２１３１号公報（第３−８頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した従来の釣りゲームでは、一般に、所定の条件のもと、魚オブジェクトがえさ（釣り針）に食い付くなどし、竿先や浮き等が動く状況、いわゆるアタリ（魚信，バイト）が発生する。プレイヤは、このアタリを見逃さずに、適切に竿を動かす等により、その魚オブジェクトを釣り上げることができるようになっている。
つまり、従来の釣りゲームでは、アタリが発生した時点において、プレイヤが特定の操作（竿を動かす等）を行うことが求められており、タイミングに重点が置かれたものとなっていた。
【０００７】
しかしながら、そのようなタイミングに重点が置かれた釣りゲームでは、現実の釣りの醍醐味を十分に体感できているとは言えない場合があった。
例えば、実際のバスフィッシング等では、アタリに合わせてヒット（フッキング）した魚を、どのようにして回収するか（釣り上げるか）に、醍醐味を感じている釣り人が多い。つまり、魚の口からフック（釣り針）が外れないようにしつつ、ある程度、その魚を泳ぎたい方向へ泳がせて疲れるのを待ち、動きが弱まる度にリールを巻き上げて、徐々に魚を手元までたぐり寄せるといった駆け引きが、釣りの醍醐味と考えられている。
【０００８】
このようなことから、仮想のオブジェクトとの駆け引きを、プレイヤが体感できるゲーム装置の開発が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、仮想のオブジェクトを捕らえるゲーム装置であって、制御部、表示部、算定部、検出部、及び、変更部を備えて構成される。
【００１１】
まず、制御部は、仮想空間内でオブジェクト（例えば、ヒットしている魚オブジェクト）を移動させる。表示部は、移動しているオブジェクトの位置を画面に、例えば、魚影として表示する。算定部は、表示されているオブジェクトの位置（つまり、魚影の位置等）を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータ（一例として、体力値、生命値、又は、能力値等）に応じて形状及び／又は大きさが変化する捕捉領域を算定する。検出部は、プレイヤのタッチ操作を画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する。そして、変更部は、タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、オブジェクトのパラメータ（つまり、体力値等）を増減させる。例えば、魚影と共に移動する捕捉領域内にプレイヤの指等が触れている間は、ヒットしている魚オブジェクトの体力値等を減少させ、逆に、捕捉領域内にプレイヤの指等が触れていない間は、その魚オブジェクトの体力値等を増加させる。
【００１２】
このように、ヒットした魚オブジェクト等を釣り上げるためには、魚オブジェクト（魚影）の動きに合わせて、タッチ操作においてプレイヤが指等を動かし続けることになる。この結果、仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することができる。
【００１３】
上記ゲーム装置は、少なくともオブジェクト（例えば、ヒットしている魚オブジェクト）の種別に応じて異なる初期値が設定される当該オブジェクトのパラメータ（一例として、体力値、生命値、又は、能力値等）を管理する管理部を更に備え、
変更部は、検出されたタッチ操作の位置が捕捉領域の範囲内である場合に、管理部を制御してパラメータ（つまり、体力値等）を減少させ、タッチ操作の位置が捕捉領域の範囲外である場合に、管理部を制御してパラメータを増加させてもよい。
この場合、プレイヤの追従操作の適否に応じて、ヒットした魚オブジェクトの体力値等が増減するので、釣り上げの成否を変化させることができる。
【００１４】
管理部は、オブジェクトとプレイヤとの仮想の距離値を更に管理し、
変更部は、検出部により検出されたタッチ操作の位置が連続して移動している場合に、当該連続した移動の方向に基づいて、管理部を制御して距離値を増減させてもよい。例えば、タッチ操作においてプレイヤが指等を上下に移動している場合に、仮想のリールの巻き上げ操作が行われ、ヒットした魚オブジェクトとの距離を縮めることができる。
【００１５】
上記ゲーム装置は、管理部に管理されるパラメータ（一例として、体力値、生命値、又は、能力値等）及び距離値に基づいて、オブジェクト（例えば、ヒットしている魚オブジェクト）が捕らえられたか否かを判定する判定部を備えてもよい。例えば、管理されるパラメータ（つまり、体力値等）及び距離値のどちらの値も、基準値よりも小さくなった場合に、体力等が消耗した魚オブジェクトが近くまで手繰り寄せられたと判別し、その魚オブジェクトの釣り上げ（回収）を判定することができる。
【００１６】
本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、制御部、表示部、算定部、検出部、及び、変更部を有し、仮想のオブジェクトを捕らえるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、制御ステップ、表示ステップ、算定ステップ、検出ステップ、及び、変更ステップを備えて構成される。
【００１７】
まず、制御ステップでは、仮想空間内でオブジェクト（例えば、ヒットしている魚オブジェクト）を移動させる。表示ステップでは、移動しているオブジェクトの位置を画面に、例えば、魚影として表示する。算定ステップでは、表示されているオブジェクトの位置（つまり、魚影の位置等）を基準として定められる領域であり、当該オブジェクトのパラメータ（一例として、体力値、生命値、又は、能力値等）に応じて形状及び／又は大きさが変化する捕捉領域を算定する。検出ステップでは、プレイヤのタッチ操作を画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する。そして、変更ステップでは、タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、オブジェクトのパラメータ（つまり、体力値等）を増減させる。例えば、魚影と共に移動する捕捉領域内にプレイヤの指等が触れている間は、ヒットしている魚オブジェクトの体力値等を減少させ、逆に、捕捉領域内にプレイヤの指等が触れていない間は、その魚オブジェクトの体力値等を増加させる。
【００１８】
このように、ヒットした魚オブジェクト等を釣り上げるためには、魚オブジェクト（魚影）の動きに合わせて、タッチ操作においてプレイヤが指等を動かし続けることになる。この結果、仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することができる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、仮想のオブジェクトを捕らえるコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２０】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２１】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示すブロックである。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】管理部に管理される各種情報を説明するための模式図である。
【図５】ゲーム画像の一例を説明するための模式図である。
【図６】（ａ）が魚影の動きに指が追従している様子を説明するための模式図であり、（ｂ）が上下方向に指が動いている様子を説明するための模式図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）全て、捕捉領域を説明するための模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、捕捉領域と指の位置との関係を説明するための模式図である。
【図９】（ａ）が仮想のリールを巻き上げる操作を説明するための模式図であり、（ｂ）が仮想のリールを解放する操作を説明するための模式図である。
【図１０】本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（ａ）が釣り上げの成功を報知する画像の一例を示す模式図であり、（ｂ）が釣り上げの失敗を報知する画像の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機（ゲーム機器）に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２５】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。この情報処理装置１は、一例として、携帯型のゲーム機器であり、図示するように、第１の表示部１８と、第２の表示部１９とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、第２の表示部１９にはタッチパネル２０が重畳されている。
【００２６】
図２は、この情報処理装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して情報処理装置１について説明する。
【００２７】
情報処理装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００２８】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、クロック回路１０ｃと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｄと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｅと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｆと、タッチパネルコントローラ１０ｇと、を備える。
【００２９】
ＣＰＵコア１０ａは、情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３０】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｄに格納する。
【００３１】
クロック回路１０ｃは、種々の時間（時刻）を計時するための回路であり、ゲーム装置１に設定された現在時刻や、ゲーム中に必要となる経過時間等を計時する。
【００３２】
ＶＲＡＭ  １０ｄは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｅは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３３】
ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、ＶＲＡＭ  １０ｄに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換することで、第１の表示部１８に画像を表示させる。同様にして、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第２の表示部１９にも画像を表示させる。
【００３４】
タッチパネルコントローラ１０ｇは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル２０が押下されると、その座標（入力座標）を取得する。
【００３５】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３６】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００３７】
無線通信部１３は、他の情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３８】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、情報処理装置１が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線ＬＡＮに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部１０と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００３９】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４０】
操作キー１７は、情報処理装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４１】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｆに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０への入力（押下）の目標となる所定の目標画像（敵オブジェクト等）を表示する。
【００４２】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９に重畳され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル２０は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、プレイヤの指やタッチペン等による押圧（押下）を検知し、その座標に応じた情報（信号等）を出力する。
【００４３】
（ゲーム装置の概要）
図３は、上述したゲーム装置１００の概要構成を示すブロック図である。なお、ゲーム装置１００は、仮想の魚オブジェクトをタッチパネルの操作によって釣り上げる釣りゲームを提供する。より詳細には、ヒットしている（釣り針に掛かっている）魚オブジェクトの動きに合わせて、タッチパネルに触れた指等を動かすことで、釣り糸に負荷を掛けすぎないようにしながら、その魚オブジェクトを泳がして疲労（体力値を減少）させる。そして、ヒットしている魚オブジェクトの動きが止まった（弱まった）際に、特定の操作により、仮想のリールを巻き上げて、魚オブジェクトとの距離を詰めて行き、その魚オブジェクトを釣り上げるゲームを提供する。以下、本図を参照してゲーム装置１００について説明する。
【００４４】
ゲーム装置１００は、管理部１１０と、画像生成部１２０と、表示部１３０と、制御部１４０と、検出部１５０と、算定部１６０と、変更部１７０と、判定部１８０とを備える。
【００４５】
まず、管理部１１０は、仮想空間において獲物となり得る各魚オブジェクトの情報を管理する。
管理部１１０は、例えば、図４に示すような魚ＩＤ、魚種別、状態、位置、向き、体力、及び、距離等の情報により、各魚オブジェクトを管理する。
なお、図中の「状態」という項目は、その魚オブジェクトの現状を示しており、その項目において「フック」と記載された魚オブジェクトが、ヒットしている（釣り針に掛かっている）ことを示している。
また、図中の「体力」という項目は、その魚オブジェクトの現在の体力値を示している。この体力は、例えば、魚オブジェクトの種別等に応じて異なった初期値が設定され、ヒットした後に、プレイヤの操作（後述する追従操作）に基づいて、適宜増減される。なお、この体力値は、魚オブジェクトのパラメータの一例であり、他の値を管理するようにしてもよい。例えば、生命値や能力値等の値や、活きの良さを示す鮮度等の値を適宜管理してもよい。
また、図中の「距離」という項目は、ヒットしている魚オブジェクトとの距離の値を示している。より詳細には、仮想のリールから延ばした仮想の釣り糸の長さ（リールから釣り針までの釣り糸の長さ）を示しており、プレイヤの操作（後述するリールの巻き上げ操作や解放操作）に基づいて、適宜増減される。
この他にも、管理部１１０は、ゲームにおいて必要となる情報（例えば、釣り竿、釣り糸、及び、餌・ルアー等の情報）や、後述する制限時間や累積時間も管理している。
なお、上述したＷＲＡＭ  １０ｅ等が、このような管理部１１０として機能しうる。
【００４６】
図３に戻って、画像生成部１２０は、制御部１４０に制御され、ゲーム画像を生成する。
例えば、画像生成部１２０は、図５に示すようなゲーム画像ＧＩを生成する。このゲーム画像ＧＩは、一例として、湖や河川等の漁場（仮想の漁場）を真上から眺めた平面画像であり、水面ＷＡに映る魚影ＦＳ、釣り竿ＲＤ、釣り糸ＬＮ、体力ゲージＴＧ、及び、距離表示ＫＨ等が含まれている。なお、魚影ＦＳは、ヒットしている魚オブジェクトの大まかな位置を示す画像であり、水中での魚オブジェクトの移動に伴って、水面ＷＡ上を移動する。また、魚影ＦＳの動きに応じて、釣り竿ＲＤや釣り糸ＬＮも適宜移動する（向き等が変化する）。つまり、ヒットしている魚オブジェクトが、後述するように不規則に水中を泳ぎ、それに応じて、魚影ＦＳも不規則に移動するゲーム画像ＧＩを生成することになる。
そして、体力ゲージＴＧは、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を表すゲージであり、また、距離表示ＫＨは、仮想のリールからその魚オブジェクトまで延ばされた釣り糸ＬＮの長さを示している。
なお、上述した画像処理部１０ｂ等が、このような画像生成部１２０として機能しうる。
【００４７】
表示部１３０は、画像生成部１２０により生成されたゲーム画像を表示する。この表示部１３０には、上述したタッチパネル２０が重畳されている。
そのため、表示部１３０が、上述した図５のような魚影ＦＳが不規則に移動するゲーム画像ＧＩを表示した状態で、プレイヤは、タッチパネル２０を介して、所望のタッチ操作（例えば、魚影ＦＳの動きに追従するように指等を動かす後述する追従操作等）が行えるようになっている。
なお、上述した第２の表示部１９等が、このような表示部１３０として機能しうる。
【００４８】
制御部１４０は、ゲーム装置１００全体を制御する。
例えば、制御部１４０は、仮想空間内における各魚オブジェクトを適宜移動させる。つまり、管理部１１０に管理されている位置や向き等を所定のロジック等に従って適宜更新することで、水中の各魚オブジェクトを移動させる。特に、ヒットしている魚オブジェクトについては、不規則に動くように更新する。具体的に制御部１４０は、所定時間（例えば、０．５秒）毎にランダムに向きを変えつつ、体力値に応じた速度（変位量）にて順次移動するように、位置や向きを更新する。また、ヒットした魚オブジェクトの体力値が、所定数分（例えば、５０）減る度に、所定時間（例えば、１秒）だけ、静止（若しくは、移動量を極端に少なく）させ、その魚オブジェクトが疲労していることを表す。
このような、魚オブジェクトの移動制御に伴い、上述した画像生成部１２０は、上述した図５のゲーム画像ＧＩにおいて、魚影ＦＳを不規則に移動させることになる。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ及び、ＷＲＡＭ  １０ｅが、このような制御部１４０として機能しうる。
【００４９】
検出部１５０は、タッチパネル２０から得られる情報（位置を示す信号等）に基づいて、プレイヤの指等による接触位置を検出する。つまり、タッチパネル２０に触れたタッチ操作に応答し、その位置を順次検出する。
例えば、検出部１５０は、プレイヤがタッチパネル２０に指等を接触させてから、その指等を離すまでの各位置を検出できる。そのため、その間に、プレイヤが指等を動かしていても（接触させたまま指等を動かしていても）、また、指等を停止させていても、検出部１５０は、検出位置（現在の接触位置）を順次検出可能となっている。
【００５０】
具体的に検出部１５０は、図６（ａ）に示すように、ゲーム画像ＧＩ（より詳細には、タッチパネル２０上）にて、プレイヤが魚影ＦＳの動きに追従するように指Ｆを動かす追従操作を検出する。つまり、順次検出される接触位置Ｐ１の位置が、移動している魚影ＦＳの位置（範囲）とそれぞれ一致する場合に、検出部１５０は、追従操作を検出する。
また、検出部１５０は、仮想のリールや仮想の釣り竿に対する操作も検出する。
例えば、図６（ｂ）に示すように、ゲーム画像ＧＩにて、プレイヤが指Ｆを繰り返し上下方向（図中のＹ軸方向）に動かすと、検出部１５０は、仮想のリールを巻き上げる操作を検出する。つまり、順次検出される接触位置Ｐ２−Ｐ３の位置が上下方向である場合に、仮想のリールを巻き上げる操作を検出可能となっている。この他にも、タッチパネル２０に触れた指Ｆが停止した場合に、検出部１５０は、仮想のリールを解放する操作（リールを緩めて釣り糸を延ばす操作）を検出する。また、タッチパネル２０に触れた指Ｆが左右方向に動かされた場合に、検出部１５０は、仮想の釣り竿の向きを変える操作を検出する。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ及び、タッチパネルコントローラ１０ｇが、このような検出部１５０として機能しうる。
【００５１】
図３に戻って、算定部１６０は、制御部１４０に制御され、ヒットしている魚オブジェクト（魚影）の位置等を基準とした捕捉領域を算定する。この捕捉領域とは、ヒットしている魚オブジェクトと共に移動する所定形状の領域であり、魚オブジェクトの動きに追従するために、プレイヤが指等で触れるべき範囲を規定するものである。例えば、算定部１６０は、ヒットしている魚オブジェクトの体力等に応じて、形状や大きさ等を変化させた捕捉領域を順次算定する。
【００５２】
具体的に算定部１６０は、図７（ａ）に示すように、魚影ＦＳを囲む矩形形状の捕捉領域ＨＡを算定する。つまり、魚影ＦＳと共に、捕捉領域ＨＡも移動し、プレイヤは、この捕捉領域ＨＡ内を触れ続けるように、タッチパネル２０に触れた指等を追従させることが求められる。なお、この捕捉領域ＨＡは、算定するだけで表示しないため、プレイヤからは見えないようになっている。
また、算定部１６０は、ヒットしている魚オブジェクトの体力等に応じて捕捉領域ＨＡの大きさや形状を順次変化させる。例えば、捕捉領域ＨＡを矩形形状とした場合に、その縦の長さ（高さ）と横の長さ（幅）とを、魚オブジェクトの体力値に応じて変化させる。具体的には、捕捉領域ＨＡの幅を体力値に比例する長さに設定し、捕捉領域ＨＡの高さを体力値に反比例する長さに設定する。つまり、体力が減るに連れて、図７（ｂ）に示すように、幅ｗが狭くなり、高さｈが広くなるように、捕捉領域ＨＡを変形させる。なお、このような捕捉領域ＨＡの変形手法は一例であり、他の手法により捕捉領域ＨＡを適宜変形させてもよい。また、変形自体を行わないようにしてもよい。
更に、捕捉領域ＨＡの形状は、このような矩形形状に限られず、他の形状であってもよい。例えば、図７（ｃ）に示すような楕円形状の捕捉領域ＨＡであってもよい。この場合も、楕円の長軸ｌと短軸ｓとを魚オブジェクトの体力値に応じて変化させる。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ及び、ＷＲＡＭ  １０ｅが、このような算定部１６０として機能しうる。
【００５３】
図３に戻って、変更部１７０は、算定部１６０に算定された捕捉領域と、検出部１５０により検出されたプレイヤの指等の位置（接触位置）との位置関係に基づいて、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を増減させる。
例えば、図８（ａ）に示すように、プレイヤの指Ｆの接触位置Ｐ４が、捕捉領域ＨＡ内であれば（魚影ＦＳと共に移動する捕捉領域ＨＡに指Ｆが追従できていれば）、管理部１１０にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を、所定時間単位に所定量ずつ減少させる。つまり、図中の体力ゲージＴＧが減少していく。
一方、図８（ｂ）に示すように、プレイヤの指Ｆの接触位置Ｐ５が、捕捉領域ＨＡ外であれば（魚影ＦＳと共に移動する捕捉領域ＨＡに指Ｆが追従できていなければ）、管理部１１０にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を増加させる（体力を回復させる）。つまり、図中の体力ゲージＴＧが増加していく。なお、増加させるのは、減少した分までとし、初期値を超えて増加させないようにしてもよい。
【００５４】
また、変更部１７０は、検出部１４０により検出された特定の操作に基づいて、ヒットしている魚オブジェクトとの距離を増減させる。例えば、図９（ａ）に示すように、タッチパネル２０に触れた指Ｆが繰り返し上下方向（図中のＹ軸方向）に移動されると（接触位置が上下に往復すると）、検出部１５０が仮想のリールの巻き上げ操作を検出し、変更部１７０は、その魚オブジェクトとの距離値を、例えば、往復した回数に応じて所定量ずつ減少させる。つまり、図中の距離表示ＫＨが減少していく。
一方、図９（ｂ）に示すように、タッチパネル２０に触れた指Ｆが停止していると（接触位置がほとんど変化しないと）、検出部１５０が仮想のリールの解放操作を検出し、変更部１７０は、その魚オブジェクトとの距離値を、例えば、所定時間単位に所定量ずつ増加させる。つまり、図中の距離表示ＫＨが増加していく。なお、この際、魚オブジェクトの体力値は、減少していく。
この他にも、タッチパネル２０に触れた指Ｆが左右方向（Ｘ軸方向）に移動されると、検出部１５０が釣り竿の向きを変更する操作を検出し、変更部１７０は、釣り竿の向きについての情報を変化させる。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ及び、ＷＲＡＭ  １０ｅが、このような変更部１７０として機能しうる。
【００５５】
判定部１８０は、管理部１１０に管理されている体力及び距離等に基づいて、ヒットしている魚オブジェクトが釣り上げられたかどうかを判別する。
例えば、ヒットしている魚オブジェクトの体力値及び距離値が、どちらも基準値以下となった場合に、判定部１８０は、ある程度まで体力が消耗した魚オブジェクトがプレイヤの近くまでたぐり寄せられたことにより、釣り上げられた（玉網等により回収された）と判別する。一方、判定部１８０は、ヒットした魚オブジェクトを、所定の制限時間（例えば、５分）内に釣り上げられなかった場合に、その魚オブジェクトの取り逃がしを判別する。
この他にも判定部１８０は、プレイヤの指Ｆが捕捉領域ＨＡから外れた状態が、一定時間（一例として累積時間）以上続いた場合や、ヒットした魚オブジェクトが十分に静止していない状態で、仮想のリールの巻き上げ操作がなされた場合等にも、その魚オブジェクトの取り逃がしを判別する。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ及び、ＷＲＡＭ  １０ｅが、このような判定部１８０として機能しうる。
【００５６】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置１００の動作について図面を参照して説明する。一例として、釣りゲームを実行するゲーム装置１００の動作を、図１０を参照して説明する。図１０は、ゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理では、例えば、プレイヤが任意のえさ（ルアーの種類等）を適宜選択し、所望のポイントに投入（キャスティング）した後に開始される。
【００５７】
まず、ゲーム装置１００は、魚オブジェクトがヒットしたか否かを判別する（ステップＳ２０１）。
すなわち、制御部１４０は、アタリの兆候（釣り竿の揺れ等）に対して、プレイヤがタイミング良く、釣り竿を動かす操作を行ったかどうかを判別する。例えば、表示される釣り竿の先端部の位置を、プレイヤがタッチパネル２０を介してタップすることで、釣り竿を僅かに上げる操作が行われるとした場合に、制御部１５０は、検出部１４０から得られる情報により、そのようなタップがタイミング良く行われたかどうかを判別する。
ヒットしていないと判別すると（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ゲーム装置は、引き続きヒットの判別を繰り返す。
【００５８】
ゲーム装置１００は、一方、ヒットしたと判別した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置１００は、制限時間をセットし、また、累積時間をクリアする（ステップＳ２０２）。
すなわち、制御部１４０は、ヒットした魚オブジェクトを釣り上げるまでの制限時間（例えば、５分）を設定し、また、プレイヤによる追従操作が行われなかった時間を計時するための累積時間をゼロクリアする。なおこれらの時間は、後述するように、適宜更新される。
【００５９】
ゲーム装置１００は、ヒットした魚オブジェクトを移動させる（ステップＳ２０３）。
すなわち、制御部１４０は、管理部１１０に管理されている位置や向き等を適宜更新することにより、ヒットした魚オブジェクトを移動させる。具体的に制御部１４０は、所定時間が経過する毎にその魚オブジェクトの向き（泳ぐ方向）をランダムに変えつつ、その魚オブジェクトの現在の体力値に応じた速度にて、ヒットした魚オブジェクトを移動させる。なお、ヒットした魚オブジェクトの体力値が、所定数分ずつ減少する度に、その魚オブジェクトを所定時間だけ静止させるといった制御も行う。
なお、このような魚オブジェクトの移動制御に伴い、画像生成部１２０が、上述した図５のような、魚影ＦＳを不規則に移動させるゲーム画像ＧＩを生成し、そのゲーム画像ＧＩを表示部１３０に表示する。
【００６０】
ゲーム装置１００は、捕捉領域を算定する（ステップＳ２０４）。
すなわち、算定部１６０は、ヒットしている魚オブジェクトの体力等に応じて、形状や大きさ等を変化させた捕捉領域を順次算定する。具体的に算定部１６０は、上述した図７（ａ）等のような、魚影ＦＳを囲む捕捉領域ＨＡを算定する。なお、この捕捉領域ＨＡは、算定するだけで表示しないため、プレイヤからは見えないようになっている。
【００６１】
ゲーム装置１００は、接触位置を取得する（ステップＳ２０５）。
すなわち、検出部１４０は、タッチパネル２０から得られる情報に基づいて、プレイヤの指等による接触位置を検出する。
【００６２】
ゲーム装置１００は、接触位置が捕捉領域内であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。
すなわち、変更部１７０は、検出された接触位置が、ステップＳ２０４にて算定された捕捉領域内に位置しているかどうかを判別する。
例えば、上述した図８（ａ）のように、プレイヤの指Ｆの接触位置Ｐ４が、捕捉領域ＨＡ内であるか、又は、上述した図８（ｂ）のように、プレイヤの指Ｆの接触位置Ｐ５が、捕捉領域ＨＡ外であるかを判別する。なお、上述したステップＳ２０５にて接触位置が取得できていない（つまり、プレイヤの指等がタッチパネル２０に触れていない）場合には、捕捉領域ＨＡ外であると判別する。
【００６３】
ゲーム装置１００は、接触位置が捕捉領域内でないと判別すると（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、体力値を増加させると共に、累積時間を更新する（ステップＳ２０７）。
すなわち、変更部１７０は、管理部１１０にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を、所定量増加させる。また、接触位置が捕捉領域から外れている時間分だけ累積時間を更新する（増加させる）。
【００６４】
一方、接触位置が捕捉領域内であると判別すると（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、ゲーム装置１００は、体力値を減少させる（ステップＳ２０８）。
すなわち、変更部１７０は、管理部１１０にアクセスし、ヒットしている魚オブジェクトの体力値を、所定量減少させる。
【００６５】
ステップＳ２０７，Ｓ２０８の後、ゲーム装置１００は、リール操作か否かを判別する（ステップＳ２０９）。
すなわち、検出部１４０は、順次検出される接触位置から、仮想のリールを巻き上げる操作（接触位置が上下に往復）、または、仮想のリールを緩める操作（接触位置が停止）であるかどうかを判別する。
ゲーム装置１００は、リール操作でないと判別すると（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１に処理を進める。
【００６６】
一方、リール操作であると判別した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置１００は、距離値を増減させる（ステップＳ２１０）。
すなわち、変更部１７０は、管理部１１０にアクセスし、仮想のリールの巻き上げ時には、ヒットしている魚オブジェクトの距離値を、例えば、指等が上下に往復した回数に応じて所定量ずつ減少させる。逆に、仮想のリールの解放時には、その魚オブジェクトの距離値を、例えば、所定時間単位に所定量ずつ増加させる。
【００６７】
ステップＳ２０９；Ｎｏ，Ｓ２１０の後、ゲーム装置１００は、制限時間を更新する（ステップＳ２１１）。
すなわち、制御部１４０は、経過時間分だけ制限時間を更新する（減少させる）。
【００６８】
ゲーム装置１００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ２１２）。
すなわち、判定部１８０は、管理部１１０に管理されている情報等から、ゲームの終了条件が満たされたかどうかを判別する。具体的には、ヒットした魚オブジェクトの体力値及び距離値が何れも基準値以下となった（釣り上げられた）場合、制限時間がゼロになった（タイムアップした）場合、累積時間が規定値を超過した場合、及び、ヒットしている魚オブジェクトが十分に静止していない状態で、仮想のリールの巻き上げ操作がなされた（釣り糸が切れた）場合等に、判定部１８０は、終了条件が満たされたと判別する。
ゲーム装置１００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、ステップＳ２０３に処理を戻し、上述したステップＳ２０３〜Ｓ２１２の処理を繰り返し実行する。
【００６９】
一方、ゲームが終了したと判別した場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置１００は、釣り上げに成功したかどうかを判別する（ステップＳ２１３）。
すなわち、上述したステップＳ２１２において、ヒットした魚オブジェクトの体力値及び距離値が何れも基準値以下となることで、終了条件が満たされたかどうかを判別する。
【００７０】
ゲーム装置１００は、釣り上げに成功したと判別すると（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、魚オブジェクトの釣り上げを報知する画像を表示する（ステップＳ２１４）。例えば、画像生成部１２０は、図１１（ａ）に示すような、報知画像ＭＧ１を含むゲーム画像ＧＩを生成して、そのゲーム画像ＧＩを表示部１３０に表示する。そして、ゲーム装置１００は、ゲーム制御処理を終了する。
【００７１】
一方、釣り上げに失敗したと判別すると（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ゲーム装置１００は、魚オブジェクトの捕り逃がしを報知する画像を表示する（ステップＳ２１５）。例えば、ステップＳ２１２において、魚オブジェクトが十分に静止していない状態で、仮想のリールの巻き上げ操作がなされたことが終了条件であった場合に、画像生成部１２０は、図１１（ｂ）に示すような、報知画像ＭＧ２を含むゲーム画像ＧＩを生成して、そのゲーム画像ＧＩを表示部１３０に表示する。そして、ゲーム装置１００は、ゲーム制御処理を終了する。
【００７２】
このような、ゲーム制御処理において、ヒットしている魚オブジェクト（魚影）の動きを指等で追う追従操作等により、魚を疲れさせながら手繰り寄せると行った現実の釣りの醍醐味を体感できる。
これにより、ヒットした魚オブジェクトのとの駆け引きを、より容易な操作で体感することができる。
【００７３】
この結果、仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することができる。
【００７４】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、釣りゲームを一例として、魚オブジェクトを捕らえる場合について説明したが、このような獲物となる仮想のオブジェクトは、魚オブジェクトに限られず任意である。
例えば、所定のキャラクタ（モンスターオブジェクト等）をロープ等により手繰り寄せるようなゲームでも適宜適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
以上説明したように、本発明によれば、仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７６】
１      情報処理装置
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
１００  ゲーム装置
１１０  管理部
１２０  画像生成部
１３０  表示部
１４０  制御部
１５０  検出部
１６０  算定部
１７０  変更部
１８０  判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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