(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
各リールに描かれた図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により全てのリールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
少なくとも遊技者にとって有利な第１ボーナスゲームと、少なくとも遊技者にとって有利であって前記第１ボーナスゲームより不利な第２ボーナスゲームと、前記当籤役決定手段が遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役を内部当籤役として決定する再遊技当籤確率が第１の確率である第１確率状態と、前記再遊技当籤確率が前記第１の確率より高い第３の確率である第３確率状態と、前記再遊技当籤確率が前記第１の確率及び前記第３の確率より高い第２の確率である第２確率状態との間で、それぞれ所定の条件に従って状態を移行させる状態移行手段と、
前記第１ボーナスゲーム終了後の遊技数を計数する遊技数計数手段と、
を備え、
前記状態移行手段は、
前記第１確率状態又は前記第２確率状態である場合に、前記第１ボーナスゲーム作動役が前記内部当籤役として決定されたことに基づいて前記第３確率状態に移行させ、
前記第３確率遊状態である場合に、前記第１ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記第１ボーナスゲームに移行させ、
前記第１ボーナスゲームが終了したことに基づいて、前記第１確率状態に移行させ、
前記第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役に決定することなく、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて前記第２確率状態に移行させ、
前記第１確率状態又は前記第２確率状態である場合に、前記第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記第２ボーナスゲームに移行させ、
前記第２ボーナスゲームが終了したことに基づいて、当該第２ボーナスゲームに移行する前の状態に移行させ、
前記第２ボーナスゲーム中に前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達した場合には当該第２ボーナスゲームの終了後、前記第２確率状態に移行させ、
前記第２確率状態である場合には、前記第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたこと、及び第２ボーナスゲームが終了したことによっては、第１確率状態に確率状態を移行させず、
前記遊技数計数手段は、前記第２ボーナスゲーム中も遊技数の計数を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合には、少なくとも一のリールについて特定のタイミングで停止操作が検出された場合にのみ、当該第１ボーナスゲーム作動役を構成する構成図柄が前記有効ライン上に停止するようにリールの回転を停止させ、
前記状態移行手段は、前記第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことによっては、前記第３確率状態に確率状態を移行させず、
前記当籤役決定手段は、前記第１ボーナス作動役を内部当籤役として決定した場合には、当該第１ボーナス作動役が成立されたと判定されるまで第１ボーナス作動役を内部当籤役とし、また、前記第２確率状態である場合には出玉率が１００％以上となり、前記第３確率状態である場合には出玉率が１００％未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）、遊技者にとって有利な第１ボーナスゲームを作動させる第１ボーナスゲーム作動役、遊技者にとって有利ではあるが第１ボーナスゲームより遊技者にとって不利な第１ボーナスゲームを作動させる第１ボーナスゲーム作動役などがある。
【０００４】
また、第１ボーナスゲーム終了後に、通常時よりもリプレイの当籤確率が高く内部抽籤に外れる確率の低い高確率リプレイ状態を、第１ボーナスゲーム作動役又は第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されるまで作動させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機によれば、高確率リプレイ状態において第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合には、高確率リプレイ状態が終了してしまい遊技者の興趣が低下するおそれがあった。また、長期間にわたり第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役に決定されずに遊技者にとって不利な状態が継続することによって、メダルの払出枚数に対してメダルの投入枚数が多くなり不利な状況に陥る遊技者がいた。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、長期間にわたり第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役に決定されない状態が継続した遊技者を救済するとともに、高確率リプレイ状態において第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のメインリール２〜４）と、各リールに描かれた図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域３９）と、所定の開始条件（例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること）が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ）と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、第１ボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＢＢ）と第２ボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＭＢ）を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、各前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記停止制御手段により全てのリールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン（例えば、後述の有効ライン１〜有効ライン４）上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、少なくとも遊技者にとって有利な第１ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ作動状態）と、少なくとも遊技者にとって有利であって前記第１ボーナスゲームより不利な第２ボーナスゲームと、前記当籤役決定手段が遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役を内部当籤役として決定する再遊技当籤確率が第１の確率である第１確率状態と、前記再遊技当籤確率が前記第１の確率より高い第３の確率である第３確率状態と、前記再遊技当籤確率が前記第１の確率及び前記第３の確率より高い第２の確率である第２確率状態との間で、それぞれ所定の条件に従って状態を移行させる状態移行手段と、前記第１ボーナスゲーム終了後の遊技数を計数する遊技数計数手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、を備え、前記状態移行手段は、前記第１確率状態又は前記第２確率状態である場合に、前記第１ボーナスゲーム作動役が前記内部当籤役として決定されたことに基づいて前記第３確率状態に移行させ、前記第３確率遊状態である場合に、前記第１ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記第１ボーナスゲームに移行させ、前記第１ボーナスゲームが終了したことに基づいて、前記第１確率状態に移行させ、前記第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役に決定することなく、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて前記第２確率状態に移行させ、前記第１確率状態又は前記第２確率状態である場合に、前記第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記第２ボーナスゲームに移行させ、前記第２ボーナスゲームが終了したことに基づいて、当該第２ボーナスゲームに移行する前の状態に移行させ、前記第２ボーナスゲーム中に前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達した場合には当該第２ボーナスゲームの終了後、前記第２確率状態に移行させ、前記第２確率状態である場合には、前記第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたこと、及び第２ボーナスゲームが終了したことによっては、第１確率状態に確率状態を移行させず、前記遊技数計数手段は、前記第２ボーナスゲーム中も遊技数の計数を継続することを特徴とする。
【０００８】
この構成により、状態移行手段は、第１確率状態又は第２確率状態である場合に、第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて第３確率状態に移行させ、第３確率遊状態である場合に、第１ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて第１ボーナスゲームに移行させ、第１ボーナスゲームが終了したことに基づいて、第１確率状態に移行させ、第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役に決定することなく、遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて第２確率状態に移行させ、第１確率状態又は第２確率状態である場合に、第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて第２ボーナスゲームに移行させ、第２ボーナスゲームが終了したことに基づいて、当該第２ボーナスゲームに移行する前の状態に移行させ、第２ボーナスゲーム中に遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数に達した場合には当該第２ボーナスゲームの終了後、第２確率状態に移行させ、第２確率状態である場合には、第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたこと、及び第２ボーナスゲームが終了したことによっては、第１確率状態に確率状態を移行させず、遊技数計数手段は、第２ボーナスゲーム中も遊技数の計数を継続する。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、第１ボーナスゲーム終了後、所定の遊技数が経過した場合に、第１確率状態より再遊技当籤確率の高い第２確率状態に確率状態が移行して、長期間第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されない不利な状況から遊技者を救済することができる。また、第２確率状態において第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合であっても第２確率状態は継続することから、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合には、少なくとも一のリールについて特定のタイミングで停止操作が検出された場合にのみ、当該第１ボーナスゲーム作動役を構成する構成図柄が前記有効ライン上に停止するようにリールの回転を停止させ、前記状態移行手段は、前記第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことによっては、前記第３確率状態に確率状態を移行させず、前記当籤役決定手段は、前記第１ボーナス作動役を内部当籤役として決定した場合には、当該第１ボーナス作動役が成立されたと判定されるまで第１ボーナス作動役を内部当籤役とし、また、前記第２確率状態である場合には出玉率が１００％以上となり、前記第３確率状態である場合には出玉率が１００％未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定することを特徴とする。
【００１１】
したがって、当該遊技機によれば、第２確率状態において第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者が第１ボーナスゲーム作動役を成立させないように停止操作を行い、遊技者救済のために移行した第２確率状態での遊技を継続しようとすることを防止することができる。
【００１２】
なお、「出玉率」とは、「遊技媒体（メダル）の払出数の期待値／遊技媒体（メダル）の投入数」を意味する。遊技媒体（メダル）の払出数の期待値は、「役の当籤確率×当該役の払出数」を全ての役分合算した値である。出玉率が１００％のときは、遊技媒体（メダル）の投入数と遊技媒体（メダル）の払出数とが同一であることを意味する。したがって、一般的には、出玉率が１００％未満であるときは、遊技の進行に伴い遊技者の遊技媒体（メダル）が減少していき、出玉率が１００％を超えるときは、遊技の進行に伴い遊技者の遊技媒体（メダル）が増加していくこととなる。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、第１ボーナスゲーム終了後、所定の遊技数が経過した場合に、第１確率状態より再遊技当籤確率の高い第２確率状態に確率状態が移行して、長期間第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されない不利な状況から遊技者を救済することができる。また、第２確率状態において第２ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合であっても第２確率状態は継続することから、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１５】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【００１６】
遊技機１は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール２、３、４や大型のサブリール５、６、７及び後述の主制御回路６１（図８参照）などを収容している。
【００１７】
キャビネット内部の中央部には、メインリール２、３、４が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４よりも大きなサブリール５、６、７が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール５〜７の上方のキャビネット内部には、一つの４ｔｈリール８が回転自在に設けられている。４ｔｈリール８の外周面には、メインリール２〜４及びサブリール５〜７の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄（例えば、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」、「ＲＥＧ  ＢＯＮＵＳ」、「７７７」、「ＲＴ」を示す図柄）によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール２、３、４は、本発明のリールを構成する。
【００１８】
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール２〜４に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域３９が設けられている。遊技者は、図柄表示領域３９を通して各メインリール２〜４に配された図柄のうち夫々３つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール５〜７に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａと、４ｔｈリール８に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域５１が設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを通して各サブリール５〜７に配された図柄のうち夫々３つの図柄を視認することができ、図柄表示領域５１を通して４ｔｈリール８に配された図柄のうち１つの図柄を視認することができる。
【００１９】
メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのＬＥＤからなるリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、リールバックランプ４９（図９参照）がそれぞれ設けられている。また、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａの内側にはスモーク処理が施されており、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ（図９参照）により光が照射されたときには各サブリール５〜７に配された図柄が視認可能となり、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃにより光が照射されないときには図柄の視認ができないような構成とされている。
【００２０】
メインリール２〜４の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口９が設けられており、メダル投入口９に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作（押圧操作）により、クレジットされているメダルを賭けるための１貯留メダル投入ボタン（１−ＢＥＴボタン）３０、２貯留メダル投入ボタン（２−ＢＥＴボタン）３１、及び３貯留メダル投入ボタン（最大ＢＥＴボタン）３２が設けられる。１貯留メダル投入ボタン３０が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２貯留メダル投入ボタン３１が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。３貯留メダル投入ボタン３２が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらの貯留メダル投入ボタン３０〜３２が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
【００２１】
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うための貯留メダル精算ボタン３７が設けられている。貯留メダル精算ボタン３７に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口５３から払い出され、このメダル払出口５３から払い出されたメダルはメダル受け部５２に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２２】
メダル払出口５３の右側にスピーカ５４と、４ｔｈリール８の左右にスピーカ９６Ｌ、９６Ｒが設けられている。スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２３】
台座部前面の左寄りには、スタートレバー３３が設けられている。スタートレバー３３に対する遊技者の押下操作（開始操作）により、メインリール２〜４、サブリール５〜７が回転するとともに、図柄表示領域３９、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
【００２４】
台座部前面の中央であって、スタートレバー３３の右側には、３個のストップボタン３４、３５、３６が設けられている。ストップボタン３４〜３６に対する遊技者の押圧操作（停止操作）により、各ストップボタンに対応するメインリール２〜４、サブリール５〜７の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン３４に対する停止操作により、左メインリール２と左サブリール５の回転が停止する。また、中ストップボタン３５に対する停止操作により、中メインリール３と中サブリール６の回転が停止し、右ストップボタン３６に対する停止操作により、右メインリール４と右サブリール７の回転が停止する。但し、後述するように演出番号「１８」（「先告知（全回転系（ＢＢ））演出」）が選択された場合など、例外的に各ストップボタン３４〜３６に対する停止操作とは無関係にサブリール５〜７が停止することもある。ここで、１番目のリールの回転の停止を第１停止といい、２番目のリールの回転の停止を第２停止といい、３番目のリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作といい、第２停止させるための停止操作を第２停止操作といい、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２５】
前面扉のサブリール図柄表示領域５Ａの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部１０、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６、払出枚数表示部１６、及び貯留枚数表示部１７が設けられている。ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数などを表示する。ＷＩＮランプ２４は、後述するＢＢ作動状態又はＭＢ作動状態である場合に点灯する。ＳＴＡＲＴランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能な時、すなわちスタートレバー３３により開始操作が可能である時に点灯する。ＩＮＳＥＲＴランプ２６は、メダル投入口９へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
また、貯留枚数表示部１７の下方には、ＢＥＴランプ１３、１４、１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２が設けられている。ＢＥＴランプ１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。ＲＥＰＬＡＹランプ２１は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。ＷＡＩＴランプ２２は、今回の遊技と前回の遊技との間に４．１秒が経過していない場合に点灯し、ＷＡＩＴ時間を消化中であることを報知する。
【００２７】
前面扉のサブリール図柄表示領域７Ａの右側には、サブ７ＳＥＧ２３、バッファローランプ４０、ＣＨＡＮＣＥランプ２７が設けられている。サブ７ＳＥＧ２３は、後述するサブＣＰＵ８２により表示が制御され、７ＳＥＧにより数字、文字、絵などを表示する。バッファローランプ４０は、後述するサブＣＰＵ８２により点灯が制御される。ＣＨＡＮＣＥランプ２７は、後述するサブＣＰＵ８２により点灯が制御され、後述するプレミアチャンス中であることを報知する。
【００２８】
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ２８が設けられている。サイドランプ２８は、後述するサブＣＰＵ８２により各種演出のために点灯が制御される。
【００２９】
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定スイッチ５６Ｓ（図８参照）及びリセットスイッチ５５Ｓ（図８参照）が設けられている。設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に示す「１」〜「６」の値であり、当該遊技機１では、設定値に応じて各役を内部当籤役として決定する確率が異なる。
【００３０】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域３９は、各メインリール２〜４の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図２の上図に示すように、左メインリール２の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域３９ＬＵ、左・中段領域３９ＬＭ、左・下段領域３９ＬＬに表示し、中メインリール３の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域３９ＣＵ、中・中段領域３９ＣＭ、中・下段領域３９ＣＬに表示し、右メインリール４の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域３９ＲＵ、右・中段領域３９ＲＭ、右・下段領域３９ＲＬに表示する。遊技機１では、左・上段領域３９ＬＵ又は左・下段領域３９ＬＬと、中・中段領域３９ＣＭと、右・上段領域３９ＲＵ又は右・下段領域３９ＲＬを結ぶ４本の入賞ライン１〜４が設けられている。なお、本実施形態の図柄表示領域３９は、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００３１】
図２の下図に示すように、入賞ライン１は、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵを夫々結んでなるラインである。入賞ライン２は、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬを夫々結んでなるラインである。入賞ライン３は、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵを夫々結んでなるラインである。入賞ライン４は、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬを夫々結んでなるラインである。遊技機１は、メインリール２〜４の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３２】
次に、図３及び図４を参照して、メインリール２〜４の外周面上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施形態におけるメインリール２〜４の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図４は、本実施形態における遊技機１のメインリール２〜４に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【００３３】
図３に示すように、各メインリール２〜４の外周面上には複数種類の図柄が１８個配列された図柄列が描かれている。具体的には、７図柄１５１、赤図柄１５２、黄図柄１５３、緑図柄１５４、黒図柄１５５、桃図柄１５６、青図柄１５７、水色図柄１５８、黄緑図柄１５９及び橙図柄１６０で構成された図柄列が描かれている。図４に示すように、図柄配置テーブル（メインリール）は、後述する主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている。図４に示すように、図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール２〜４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール２〜４の１／１８回転毎に順次付与される「００」から「１７」までの図柄位置が規定されている。
【００３４】
次に、図５を用いて疑似入賞ラインについて説明する。各サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａは、各サブリール５〜７の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図５の上図に示すように、左サブリール５の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域５ＡＵ、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬに表示し、中サブリール６の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域６ＡＵ、中・中段領域６ＡＭ、中・領域下段６ＡＬに表示し、右サブリール７の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域７ＡＵ、右・中段領域７ＡＭ、右・下段領域７ＡＬに表示する。遊技機１では、図５の下図に示すように、各領域を結ぶ５本の疑似入賞ライン１Ｌ〜５Ｌが設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
【００３５】
次に、図６及び図７を参照して、サブリール５〜７の外周面上に配列された図柄列について説明する。図６は、本実施形態におけるサブリール５〜７の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のサブリール５〜７に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル（サブリール）を示す図である。
【００３６】
図６に示すように、各サブリール５〜７の外周面上には複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、牛１Ｌ図柄１７１、牛１Ｃ図柄１７２、牛１Ｒ図柄１７３、牛２Ｌ図柄１７４、牛２Ｃ図柄１７５、牛２Ｒ図柄１７６、ＢＡＲ図柄１７７、リプレイ図柄１７８、ベル図柄１７９、スイカ図柄１８０、チェリー図柄１８１及びチャンス図柄１８２で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル（サブリール）は、後述する副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている。図７に示すように、図柄配置テーブル（サブリール）には、図柄配置テーブル（メインリール）と同様に、サブリール５〜７の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール５〜７の１／２１回転毎に順次付与される「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００３７】
次に、図８を参照して、主制御回路６１、副制御回路６２、主制御回路６１又は副制御回路６２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３８】
主制御回路６１は、マイクロコンピュータ６３を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ６３は、メインＣＰＵ６４、記憶手段であるＲＯＭ６５及びＲＡＭ６６により構成されている。メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生器６７、分周器６８、乱数発生器６９、サンプリング回路７０及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３９】
メインＣＰＵ６４は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４回転を停止させた際に、図柄表示領域３９に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
【００４０】
また、後述するように、メインＣＰＵ６４は、ＢＢが成立したことに基づいてＢＢ作動状態を作動させ、ＭＢが成立したことに基づいてＭＢ作動状態を作動させ、ＢＢ作動状態終了後、遊技数の計数を開始する。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ１作動状態に移行させ、また、ＲＴ遊技数カウンタにより計数した遊技数が１０００ゲームに達したことに基づいて、一般遊技状態に移行させる。また、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態である場合には、ＭＢが内部当籤役として決定されたこと、及びＭＢ作動状態が終了したことによっては、ＲＴ１作動状態に移行させない。メインＣＰＵ６４が、ＢＢを内部当籤役として決定した場合には、少なくとも一のメインリールついて特定のタイミング（ＢＢを構成する構成図柄が図柄表示領域３９の中段領域から３コマ以内にあるタイミング）で停止操作が検出された場合にのみ、当該ＢＢを構成する構成図柄が有効ライン上に停止するようにメインリールの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢを内部当籤役として決定したことに基づいて、リプレイの当籤確率がＲＴ１作動状態より高く一般遊技状態より低いＲＴ２作動状態に移行させ、ＭＢを内部当籤役として決定したことによっては、ＲＴ２作動状態に移行させない。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢを内部当籤役として決定した場合には、ＢＢが成立するまでＢＢを内部当籤役（持越役）とし、また、一般遊技状態である場合には出玉率が１００％以上となり、ＲＴ２作動状態である場合には出玉率が１００％未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定する。
【００４１】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ６４は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、第１ボーナスゲーム制御手段と、第２ボーナスゲーム制御手段、遊技数計数手段及び確率状態移行手段を構成する。
【００４２】
クロックパルス発生器６７及び分周器６８は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器６９は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路７０は、乱数発生器６９により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４３】
また、遊技機１では、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図７１、図７２参照）において内部当籤役を決定する。
【００４４】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６３内で、即ちメインＣＰＵ６４の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器６９及びサンプリング回路７０は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
マイクロコンピュータ６３のＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４の処理に係るプログラム（例えば、後述の図６７〜図８７参照）、内部当籤役として決定され得る役の優先順位を示す優先順位テーブル等の各種テーブル（例えば、図４、図７、後述の図１０〜図１５、図１７〜図３１参照）、副制御回路６２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４６】
ＲＡＭ６６には、メインＣＰＵ６４の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路６２に送信される。
【００４７】
図８の回路において、マイクロコンピュータ６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）、各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２などがある。
【００４８】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、モータ駆動回路７３によって駆動制御され、メインリール２〜４のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路７３は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各メインリール２〜４を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００４９】
各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）は、各ランプ駆動回路７４によって駆動制御される。各ランプ駆動回路７４は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
【００５０】
各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）は、各表示部駆動回路７５によって駆動制御される。各表示部駆動回路７５は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６に数値を表示させる。
【００５１】
ホッパー７２は、ホッパー駆動回路７６によって駆動制御される。ホッパー駆動回路７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ６３の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ９Ｓ、スタートスイッチ３３Ｓ、貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ、貯留メダル精算スイッチ３７Ｓ、リセットスイッチ５５Ｓ、設定スイッチ５６Ｓ、リール位置検出回路７７、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ、払出完了信号回路７９がある。
【００５３】
投入メダルセンサ９Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口９に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５４】
スタートスイッチ３３Ｓは、スタートレバー３３に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５５】
貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓは、１貯留メダル投入ボタン３０、２貯留メダル投入ボタン３１、及び３貯留メダル投入ボタン３２に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５６】
貯留メダル精算スイッチ３７Ｓは、貯留メダル精算ボタン３７に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ６３に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５７】
設定スイッチ５６Ｓ及びリセットスイッチ５５Ｓは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、ＲＡＭ６６の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５８】
設定値を更新するためには、まず電源スイッチ（図示しない）を一旦オフにした後、設定スイッチ５６Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
【００５９】
当該操作により、ＲＡＭ６６に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機１の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部１６により行われる。
【００６０】
この状態において、リセットスイッチ５５Ｓを操作する毎に、設定値が「１」〜「６」まで順次増加するとともに循環して表示される。
【００６１】
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー３３を操作することにより、設定値を確定させる。
【００６２】
つぎに、設定スイッチ５６Ｓをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ６６がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ６６に再記憶される。
【００６３】
設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部１６の表示が消灯し、貯留枚数表示部１７に「０」が表示されると、遊技機１における遊技を開始することができる。
【００６４】
また、設定値は、「１」〜「６」の６段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、各役が内部当籤役として決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、ＲＡＭ６６領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。また、設定スイッチ５６Ｓをオフにした状態で、リセットスイッチ５５Ｓを操作することによりＲＡＭ６６領域に記憶されている各種情報（遊技状態等）がクリアされる。
【００６５】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後に、各ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。また、リール位置検出回路７７は、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）が各メインリール２〜４に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。マイクロコンピュータ６３のメインＣＰＵ６４は、駆動パルス信号の受信に基づいてＲＡＭ６６の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットする。これにより、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに基づいてメインリール２〜４の各図柄位置を判別することができる。
【００６６】
ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン３４〜３６に対応するメインリール２〜４の回転の停止を指令する停止信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６７】
払出完了信号回路７９は、メダル検出部７２Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー７２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６８】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート８０が接続されており、メインＣＰＵ６４は、主制御回路６１に設けられているサブ制御部通信ポート８０から、副制御回路６２へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図８及び図９に示すように、サブ制御部通信ポート８０から送信された信号は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８を介して副制御回路６２に設けられているメイン制御部通信ポート８８に受信される。副制御回路６２では、主制御回路６１から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路６２から主制御回路６１へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路６１から副制御回路６２への一方向通信のみ行われる。副制御回路６２の構成の詳細については、後述する。
【００６９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー３３に対する開始操作によって、スタートスイッチ３３Ｓから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路７３に制御信号が送信され、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりメインリール２〜４の回転が開始される。
【００７０】
メインリール２〜４の回転が開始されると、上述したようにメインリール２〜４の回転に伴って、ＲＡＭ６６上に設けられた各メインリール２〜４に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機１では、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「１」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「１」更新されることは、対応するメインリール２〜４が図柄１コマ分（各図柄が一図柄分移動する距離を１コマとする）回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル（メインリール）における図柄位置「００」の図柄が図柄表示領域３９の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「０」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「１３」の桃図柄が図柄表示領域３９の左・中段領域３９ＬＭに表示されたときには、左メインリール２に対応する図柄カウンタの値は「１３」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール２〜４の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインＣＰＵ６４はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール２〜４の１回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
【００７１】
また、スタートスイッチ３３Ｓから開始信号が送信されると、乱数発生器６９やサンプリング回路７０により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７２】
メインリール２〜４が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン３４〜３６に対する停止操作によって、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール２〜４を停止制御する制御信号がモータ駆動回路７３に送信される。モータ駆動回路７３はステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御し、メインリール２〜４の回転を停止させる。
【００７３】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、３コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「３」）を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止制御位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「３」と規定している。
【００７４】
全てのメインリール２〜４の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ６５に記憶された図柄組合せテーブル（図１９参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路７６に制御信号が出力され、ホッパー７２の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路７９により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路７６に制御信号が送信され、ホッパー７２の駆動が停止される。
【００７６】
なお、貯留メダル精算スイッチ３７Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ６６のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路７５に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部１７に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７７】
次に、図９を参照して、副制御回路６２の回路構成について説明する。なお、図９は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７８】
副制御回路６２は、主制御回路６１からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はメインリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路６２は、マイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ８１は、サブＣＰＵ８２、記憶手段であるＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４により構成されている。サブＣＰＵ８２には、クロックパルス発生器８５、分周器８６及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）８７が接続されている。また、マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路１１０、７ＳＥＧ駆動回路１１１、音源ＩＣ９１、パワーアンプ９２、分断回路９３が接続されている。
【００７９】
ＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８８〜図１００参照）、停止テーブルなどの各種テーブルなどが記憶されている。
【００８０】
ＲＡＭ８４は、サブＣＰＵ８２の処理により得られる種々の情報や、主制御回路６１から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。
【００８１】
サブＣＰＵ８２は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。サブＣＰＵ８２には、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０が接続されており、アドレスバス切離回路８９はアドレスバスを介してＲＯＭ８３に接続されており、データバス切離回路９０は、データバスを介してＲＯＭ８３に接続されている。
【００８２】
サブＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に記憶されている情報を読み出すときには、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の出力イネーブル端子ＥにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにロウレベル信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブＣＰＵ８２は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対して情報読み出しアクセスを行う。
【００８３】
また、サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ及び４ｔｈリール制御部６２ｂが接続されている。マイクロコンピュータ８１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおいてサブリール５〜７を回転駆動するステッピングモータ１０１、４ｔｈリール制御部６２ｂにおいて４ｔｈリール８を回転駆動するステッピングモータ１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４ｔｈリール８に内蔵されたリールバックランプ４９がある。
【００８４】
ステッピングモータ１０１、１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３、１０４によって駆動される。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、ＣＨＡＮＣＥランプ２７、サイドランプ２８、バッファローランプ４０の点灯・消灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路１１０からの駆動信号によって制御される。サブ７ＳＥＧ２３の表示は、Ｉ／Ｏポート８７に接続された７ＳＥＧ駆動回路１１１からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、４９は、それぞれランプ駆動回路１０７、１０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７、１０８は、サブ中継基板９８に接続されており、サブＣＰＵ８２からの制御信号に基づいて動作する。
【００８５】
マイクロコンピュータ８１の入力部には、副制御回路６２における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）からの出力パルスを受信し、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５、１０６がある。
【００８６】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に基づいてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に切断された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に接続された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
【００８７】
音源ＩＣ９１は、マイクロコンピュータ８１の制御の下、ＲＯＭ８３に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ９２により増幅させてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出力させる。
【００８８】
アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びサブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、音源ＩＣ９１のＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号と、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスをサブＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１の何れか一方に制限する。
【００８９】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルであるときに、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号を出力し、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
【００９０】
次に、図１０を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９１】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図７１、図７２参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９２】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「９」が決定され、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「８」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【００９３】
次に、図１１〜図１５を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９４】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図７１、図７２参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「５」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「２」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定される。
【００９５】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図１１〜図１５に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」、設定値「６」に対応する抽籤値を示し、設定値「２」〜「５」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【００９６】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「１」であり、図１１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「３３９００」である場合、初めに、メインＣＰＵ６４は、「３３９００」から当籤番号「１」対応する抽籤値「３３８０４」を減算する。減算結果は「３３９００−３３８０４＝９６」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ６４は、この減算後の値「９６」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「１１０」を減算する。減算結果は「９６−１１０＝−１４」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役として当籤番号「２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１」、ボーナス用データポインタとして「１」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９７】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９８】
図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「９」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、「４」、「６」、「８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「４」のうちの何れかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。後述するように小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「４」はそれぞれ、リプレイ役群１、リプレイ役群２、リプレイ役群３、小役役群に対応していることから、当籤番号「１」、「４」、「６」、「８」が決定された場合には、リプレイ役群１、リプレイ役群２、リプレイ役群３又は小役役群が内部当籤役として決定される。但し、ボーナス役（ＢＢ又はＭＢ）は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【００９９】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２」、「３」、「５」、「７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「３」のうちの何れかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」又は「２」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「１」、「２」はそれぞれ、ＢＢ、ＭＢに対応していることから、当籤番号「２」、「３」、「５」、「７」が決定された場合には、後述するリプレイ役群１、リプレイ役群２、リプレイ役群３の何れかと共に、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定される。
【０１００】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「２」を規定していることから、当籤番号「９」が決定された場合には、ＭＢが内部当籤役として決定される。
【０１０１】
図１２に示すＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルから当籤番号「９」に対応する行を削除した構成となっている。
【０１０２】
図１３に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」（小役・リプレイ用データポインタ「１」、ボーナス用データポインタ「０」）に対応する抽籤値を置換するためのテーブルである。ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」（小役・リプレイ用データポインタ「１」、ボーナス用データポインタ「０」）に対応する抽籤値として「４７４２」（設定値１の場合）が規定されている。一方、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「３３８０４」（設定値１の場合）と規定されている。後述するように小役・リプレイ用データポインタ「１」はリプレイ役群１に対応していることから、ＲＴ１作動状態においては、一般遊技状態又はＣＢ遊技状態である場合と比較してリプレイ役群１の当籤確率が「３３８０４／６５５３６（約５１．６％）」から「４７４２／６５５３６（約７．２４％）」に下がることとなる。したがって、ＲＴ１作動状態においては、一般遊技状態又はＣＢ遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が上昇するとともにリプレイ役群１が内部当籤役として決定される確率が低下することによってメダルの減少率が上昇することから、遊技者にとって不利である。
【０１０３】
図１４に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」（小役・リプレイ用データポインタ「１」、ボーナス用データポインタ「０」）に対応する抽籤値を置換するためのテーブルである。ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」（小役・リプレイ用データポインタ「１」、ボーナス用データポインタ「０」）に対応する抽籤値として「１２３８４」（設定値１の場合）が規定されている。したがって、ＲＴ２作動状態においては、一般遊技状態である場合と比較すると、リプレイ役群１の当籤確率が「３３８０４／６５５３６（約５１．６％）」から「１２３８４／６５５３６（約１８．９％）」に下がることとなり、一方、ＲＴ１作動状態である場合と比較すると、リプレイ役群１の当籤確率が「４７４２／６５５３６（約７．２４％）」から「１２３８４／６５５３６（約１８．９％）」に上がることとなる。
【０１０４】
ここで、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態における出玉率を計算してみる。なお、上述したように、「出玉率＝遊技媒体（メダル）の払出数の期待値／遊技媒体（メダル）の投入数」であって、「遊技媒体（メダル）の払出数の期待値＝（役の当籤確率×当該役の払出数）を全ての役分合算した値」である。設定値が「１」である場合の一般遊技状態における出玉率は、「（（（３３８０４＋１１０＋２８＋２０００＋５５＋２０００＋５５）×３枚＋５５００×１５枚）／６５５３６）／３枚＝約１００．０２４％」である。設定値が「１」である場合のＲＴ１作動状態における出玉率は、「（（（４７４２＋１１０＋２８＋２０００＋５５＋２０００＋５５）×３枚＋５５００×１５枚）／６５５３６）／３枚＝約５５．６７９％」である。設定値が「１」である場合のＲＴ２作動状態における出玉率は、「（（（１２３８４＋１１０＋２８＋２０００＋５５＋２０００＋５５）×３枚＋５５００×１５枚）／６５５３６）／３枚＝約６７．３４０％」である。設定値が「６」である場合の一般遊技状態における出玉率は、「（（（３３１３０＋１４９＋５２＋２０００＋７５＋２０００＋７５）×３枚＋６０００×１５枚）／６５５３６）／３枚＝約１０２．９６８％」である。設定値が「６」である場合のＲＴ１作動状態における出玉率は、「（（（４６３９＋１４９＋５２＋２０００＋７５＋２０００＋７５）×３枚＋６０００×１５枚）／６５５３６）／３枚＝約５９．４９４％」である。設定値が「６」である場合のＲＴ２作動状態における出玉率は、「（（（１２３８４＋１４９＋５２＋２０００＋７５＋２０００＋７５）×３枚＋６０００×１５枚）／６５５３６）／３枚＝約７１．３１２％」である。
【０１０５】
図１５に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用されるテーブルであり、当籤番号「１」、「２」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「４」、抽籤値「６２８０６」を規定し、また、当籤番号「２」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「５」、抽籤値「２７３０」を規定している。後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「４」は小役１と小役２からなる小役役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「５」は小役３に対応していることから、ＲＢ遊技状態においては、「６２８０６／６５５３６（約９５．８％）」の確率で小役役群が内部当籤役として決定され、「２７３０／６５５３６（約４．１７％）」の確率で小役３が内部当籤役として決定される。すなわち、ＲＢ遊技状態においては、１００％の確率で小役役群又は小役３が内部当籤役として決定されることから、遊技者にとって有利な状態である。
【０１０６】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号（データポインタ）に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号（データポインタ）毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号（データポインタ）に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０７】
また、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤において、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「１」に決定される場合、又はボーナス用データポインタが「２」に決定される場合に、所定の確率で開始時ロックを行うか否かが決定される。開始時ロックとは、開始操作に基づいて内部当籤役を決定した後、約１３秒間、メインリール２〜４の回転を開始させないための制御である。
【０１０８】
次に、図１６を参照して、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の遊技状態・作動状態の移行の例を示すである。主制御回路６１において制御される遊技機１の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、ＣＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＢＢ作動状態及びＭＢ作動状態がある。
【０１０９】
まず、ＲＴ２作動状態について説明する。ＲＴ２作動状態へは、一般遊技状態又はＲＴ１作動状態である場合に、ＢＢが内部当籤役として決定されることにより移行する。また、ＲＴ２作動状態は、ＢＢが成立することにより終了する。ＲＴ２作動状態が終了すると、ＢＢ作動状態へ移行する。
【０１１０】
次に、ＢＢ作動状態について説明する。ＢＢ作動状態へは、ＲＴ２作動状態である場合に、ＢＢが成立することにより移行する。また、ＢＢ作動状態は、３６０枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。ＢＢ作動状態においては、３６０枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＲＢ遊技状態が繰り返し作動する。ＲＢ遊技状態は、８回の遊技が行われ８回入賞することにより終了する。但し、ＲＢ遊技状態において、ＢＢ作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが３６０枚を超えた場合には、ＢＢ作動状態と共にＲＢ遊技状態も終了する。ＢＢ作動状態が終了するとＲＴ１作動状態へ移行する。
【０１１１】
次に、ＲＴ１作動状態について説明する。ＲＴ１作動状態へは、ＢＢ作動状態が終了すること、または、ＲＴ１作動状態から移行したＭＢ作動状態が終了することにより移行する。また、ＲＴ１作動状態は、ＢＢが内部当籤役として決定されること、ＭＢが成立すること、または、ＢＢが内部当籤役として決定されることなく１０００ゲーム（ＭＢ作動状態であったゲームを含む）経過することにより終了する。ＲＴ１作動状態が、ＢＢが内部当籤役として決定されることにより終了した場合にはＲＴ２作動状態へ移行し、ＭＢが成立したことにより終了した場合にはＭＢ作動状態へ移行し、ＢＢが内部当籤役として決定されることなく１０００ゲーム経過したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行する。
【０１１２】
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、ＲＴ１作動状態の作動が開始されてから、ＢＢが内部当籤役として決定されることなく１０００ゲーム経過すること、または、一般遊技状態から移行したＭＢ作動状態が終了することにより移行する。一般遊技状態は、ＢＢが内部当籤役として決定されること、または、ＭＢが成立することにより終了する。一般遊技状態が、ＢＢが内部当籤役として決定されたことにより終了した場合にはＲＴ２作動状態へ移行し、ＭＢが成立したことにより終了した場合にはＭＢ作動状態へ移行する。
【０１１３】
次に、ＭＢ作動状態について説明する。ＭＢ作動状態へは、ＲＴ１作動状態又は一般遊技状態である場合に、ＭＢが成立することにより移行する。また、ＭＢ作動状態は、１２０枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。ＭＢ作動状態においては、１２０枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＣＢ遊技状態が繰り返し作動する。ＣＢ遊技状態は、１回の遊技が行われ１回入賞することにより終了する。ＭＢ作動状態が終了すると、当該ＭＢ作動状態に移行する前の状態、すなわちＲＴ１作動状態又は一般遊技状態へ移行する。なお、ＲＴ１作動状態からＭＢ作動状態（ＣＢ遊技状態）に移行した場合には、当該ＭＢ作動状態（ＣＢ遊技状態）中において内部抽籤に用いられるＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルにより、当籤番号「１」（小役・リプレイ用データポインタ「１」、ボーナス用データポインタ「０」）に対応する抽籤値が置換される。但し、ＲＴ１作動状態から移行したＭＢ作動状態（ＣＢ遊技状態）中に、上述したように１０００ゲームが経過することによりＲＴ１作動状態が終了した場合には、それ以降、当該ＭＢ作動状態（ＣＢ遊技状態）中において内部抽籤に用いられるＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルにより、当籤番号「１」（小役・リプレイ用データポインタ「１」、ボーナス用データポインタ「０」）に対応する抽籤値が置換されない。
【０１１４】
次に、図１７、図１８を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１８は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１５】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図７１、図７２参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域（内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）に格納されるデータであり、何れの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１１６】
図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６に対応している（「リプレイ役群１」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、リプレイ２、リプレイ３に対応している（「リプレイ役群２」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６に対応している（「リプレイ役群３」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、小役１、小役２に対応している（「小役役群」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、小役３に対応している。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「４」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
【０１１７】
図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢに対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＭＢに対応している。
【０１１８】
次に、図１９を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１９】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域（表示役１格納領域、及び表示役２格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータであり、何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１２０】
図柄組合せテーブルには、表示役として、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６、小役１、小役２、小役３、ＢＢ、ＭＢが規定されている。
【０１２１】
リプレイ１は、「黄図柄−青図柄−橙図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ２は、「黄図柄−黄緑図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ３は、「黄図柄−橙図柄−緑図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ４は、「緑図柄−青図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ５は、「緑図柄−青図柄−橙図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ６は、「青図柄−黄緑図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、又はリプレイ６が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、又はリプレイ６が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１２２】
ここで、リプレイ１〜リプレイ６の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、又は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。但し、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」は、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合にのみ表示される。したがって、有効ライン上にリプレイ１〜リプレイ６の何れかが有効ライン上に表示され、且つ、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示された場合には、遊技者は、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されていることを認識することができる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１２３】
小役１は、「ＡＮＹ−黄緑図柄−緑図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、小役２は、「ＡＮＹ−黄緑図柄−橙図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。小役１又は小役２が成立することにより１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２４】
ここで、小役１又は小役２に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、又は「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
【０１２５】
小役３は、「水色図柄−水色図柄−水色図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。小役３が成立することにより３枚のメダルの払い出しが行われる。なお、小役３は、ＲＢ遊技状態においてのみ内部当籤役として決定される役であることから、ＲＢ遊技状態においてのみ成立する。
【０１２６】
ここで、小役３に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が表示される。なお、この場合、左サブリール５は、一旦、サブリール図柄表示領域５Ａにチェリー図柄以外の図柄が表示されるように停止した後に、再回転して、サブリール図柄表示領域５Ａにチェリー図柄が表示されるように停止する。
【０１２７】
ＢＢは、「赤図柄−７図柄−赤図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢが成立することにより、ＢＢ作動状態へ移行する。
【０１２８】
ここで、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに「牛１図柄−牛１図柄−牛１図柄」、又は「牛２図柄−牛２図柄−牛２図柄」が表示される。
【０１２９】
ＭＢは、「黄図柄−青図柄−黄図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＭＢが成立することにより、ＭＢ作動状態に移行する。ＭＢ作動状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール３Ｌに対する最大滑りコマ数が「０」コマとなる。
【０１３０】
ここで、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が表示される。
【０１３１】
次に、図２０を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１３２】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３６０」が規定され、ＭＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１２０」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定され、ＣＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１」と「１」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３６０枚を超えることにより終了して、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が１２０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了して、ＣＢ遊技状態は、１回遊技が行われるか、または、１回入賞することにより終了する。
【０１３３】
次に、図２１を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【０１３４】
回胴停止用番号選択テーブルは、内部抽籤処理（図７１、図７２参照）によって決定された内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に基づいて、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）毎に、回胴停止用番号が規定されている。例えば、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、内部当籤役としてリプレイ役群１が決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合）には、回胴停止用番号として「０１」が決定されることとなる。なお、回胴停止用番号は後述する停止テーブルを選択する際に用いられる。例えば、回胴停止用番号として「０１」が決定された場合には、停止テーブル（０１）が選択される。また、回胴停止用番号は後述する優先順位テーブルを選択する際にも用いられる。
【０１３５】
次に、図２２を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０１）の例を示す図である。また、図示しないが、主制御回路６１のＲＯＭ６５には、他の停止テーブルも記憶されている。
【０１３６】
停止テーブルは、図８２を用いて後述するリール停止制御処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「０」〜「１７」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域３９の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左メインリール２について図柄位置「１６」の黄図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「１６」となる。図２２に示す停止テーブル（０１）は、内部当籤役としてリプレイ役群１が決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合）に用いられるテーブルである。停止テーブル（０１）には、停止データ用滑りコマ数が、当該停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合にリプレイ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止するように規定されている。
【０１３７】
次に、図２３を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０１３８】
優先順位テーブル選択テーブルは、図７５に示す表示役予想格納処理において優先順位テーブルを選択する際に用いられるテーブルである。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号、回転中であるメインリールの数を示すストップボタン未作動カウンタの値、既に停止操作が行われた作動済みストップボタン、及び検索対象リールに応じて優先順位テーブルが規定されている。
【０１３９】
具体的には、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「００」、「０２」〜「０５」の何れかである場合には、ストップボタン未作動カウンタの値、作動済みストップボタン、及び検索対象リールにかかわらず、優先順位テーブル１が選択される。
【０１４０】
また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「０１」（すなわち、内部当籤役がリプレイ役群１）であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」（すなわち、第１停止前）であって、検索対象リールが「左」である場合には、優先順位テーブル２が選択される。
【０１４１】
また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「０１」（すなわち、内部当籤役がリプレイ役群１）であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」（すなわち、第１停止前）であって、検索対象リールが「中」である場合には、優先順位テーブル３が選択される。
【０１４２】
また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「０１」（すなわち、内部当籤役がリプレイ役群１）であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」（すなわち、第１停止前）であって、検索対象リールが「右」である場合には、優先順位テーブル４が選択される。
【０１４３】
また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「０１」（すなわち、内部当籤役がリプレイ役群１）であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」（すなわち、第１停止後、第２停止前）であり、作動済みストップボタンが「左」であって、検索対象リールが「中」である場合、又は、回胴停止用番号が「０１」であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」（すなわち、第１停止後、第２停止前）であり、作動済みストップボタンが「中」であって、検索対象リールが「左」である場合には、優先順位テーブル５が選択される。
【０１４４】
また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「０１」（すなわち、内部当籤役がリプレイ役群１）であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」（すなわち、第１停止後、第２停止前）であり、作動済みストップボタンが「左」であって、検索対象リールが「右」である場合、又は、回胴停止用番号が「０１」であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」（すなわち、第１停止後、第２停止前）であり、作動済みストップボタンが「右」であって、検索対象リールが「左」である場合には、優先順位テーブル６が選択される。
【０１４５】
また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「０１」（すなわち、内部当籤役がリプレイ役群１）であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」（すなわち、第１停止後、第２停止前）であり、作動済みストップボタンが「中」であって、検索対象リールが「右」である場合、又は、回胴停止用番号が「０１」であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」（すなわち、第１停止後、第２停止前）であり、作動済みストップボタンが「右」であって、検索対象リールが「中」である場合には、優先順位テーブル７が選択される。
【０１４６】
また、優先順位テーブル選択テーブルによれば、回胴停止用番号が「０１」（すなわち、内部当籤役がリプレイ役群１）であり、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」（すなわち、第２停止後、第３停止前）である場合には、作動済みストップボタン、及び検索対象リールにかかわらず、優先順位テーブル１が選択される。
【０１４７】
次に、図２４〜図３０を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル１の例を示す図である。図２５は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル２の例を示す図である。図２６は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル３の例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル４の例を示す図である。図２８は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル５の例を示す図である。図２９は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル６の例を示す図である。図３０は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル７の例を示す図である。
【０１４８】
優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３又は優先順位１〜優先順位４）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、及び引込データ２に応じて優先順位が規定されている。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位は、内部当籤役として決定された役の中から優先的に引き込みが行われる順位を示す。すなわち、最大滑りコマ数（本実施形態では３コマ）の範囲内に内部当籤役として決定された役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄が優先的に有効ライン上に停止する。
【０１４９】
優先順位テーブル１においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ１〜リプレイ６に係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せであり、優先順位３位は小役１〜小役３に係る図柄の組合せである。
【０１５０】
優先順位テーブル２においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ１〜リプレイ３に係る図柄の組合せであり、優先順位２位（優先度が最も高い）はリプレイ４〜リプレイ６に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せであり、優先順位４位は小役１〜小役３に係る図柄の組合せである。
【０１５１】
優先順位テーブル３においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ１、リプレイ４、リプレイ５に係る図柄の組合せであり、優先順位２位（優先度が最も高い）はリプレイ２、リプレイ３、リプレイ６に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せであり、優先順位４位は小役１〜小役３に係る図柄の組合せである。
【０１５２】
優先順位テーブル４においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ２、リプレイ４、リプレイ６に係る図柄の組合せであり、優先順位２位（優先度が最も高い）はリプレイ１、リプレイ３、リプレイ５に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せであり、優先順位４位は小役１〜小役３に係る図柄の組合せである。
【０１５３】
優先順位テーブル５においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ１に係る図柄の組合せであり、優先順位２位（優先度が最も高い）はリプレイ２〜リプレイ６に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せであり、優先順位４位は小役１〜小役３に係る図柄の組合せである。
【０１５４】
優先順位テーブル６においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ２に係る図柄の組合せであり、優先順位２位（優先度が最も高い）はリプレイ１、リプレイ３〜リプレイ６に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せであり、優先順位４位は小役１〜小役３に係る図柄の組合せである。
【０１５５】
優先順位テーブル７においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ４に係る図柄の組合せであり、優先順位２位（優先度が最も高い）はリプレイ１〜リプレイ３、リプレイ５、リプレイ６に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はボーナス（ＢＢ、ＭＢ）に係る図柄の組合せであり、優先順位４位は小役１〜小役３に係る図柄の組合せである。
【０１５６】
次に、図３１を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１５７】
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「３」）の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序とはその順序を示すものである。図３１に示す優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、例えば、停止データ用滑りコマ数「０」コマに対応して優先順序「１」に係る滑りコマ数として「０」が規定されているように、停止データ用滑りコマ数が最も上位となるように優先順序が規定されている。
【０１５８】
次に、図３２、図３３を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に割り当てられる内部当籤役格納領域（表示役格納領域）及び持越役格納領域について説明する。なお、図３２は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。図３３は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１５９】
図３２に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ小役１、小役２、小役３、ＢＢ、ＭＢが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ６６上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１６０】
図３３に示すように、持越役格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「３」、「４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「３」、「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ持越状態、ＭＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１６１】
ここで、ＢＢ持越状態とは、内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢが成立するまでＢＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＭＢ持越状態とは、内部当籤役としてＭＢが決定された場合に、ＭＢが成立するまでＭＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１６２】
次に、図３４を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図３４は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１６３】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「５」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ作動中（ＢＢ作動状態）、ＲＢ作動中（ＲＢ遊技状態）、ＭＢ作動中（ＭＢ作動状態）、ＣＢ作動中（ＣＢ遊技状態）、ＲＴ１作動中（ＲＴ１作動状態）、ＲＴ２作動中（ＲＴ２作動状態）であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合には一般遊技作動中（一般遊技状態）であることを示す。
【０１６４】
次に、図３５を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３５は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１６５】
有効ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン３４の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン３５の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン３６の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン３４の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン３４を押圧することにより左メインリール２の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール２が回転中であることを示す。
【０１６６】
次に、図３６を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ６６における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３６は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１６７】
作動ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン３４が作動したか否か、中ストップボタン３５が作動したか否か、右ストップボタン３６が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン３４が作動したとは、左ストップボタン３４が押圧操作されたことを意味する。
【０１６８】
次に、図３７を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６における図柄格納領域について説明する。なお、図３７は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「００」であった場合）を示す図である。
【０１６９】
図柄格納領域は、各入賞ライン（有効ライン）を構成する図柄表示領域３９における各表示領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、入賞ライン（有効ライン）毎に設けられている。例えば、入賞ライン１（有効ライン１）に対応する図柄格納領域には、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ、右・上段領域３９ＲＵの各表示領域に対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の入賞ライン２（有効ライン２）、入賞ライン３（有効ライン３）及び入賞ライン４（有効ライン４）についても設けられている。
【０１７０】
図３７に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「００」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「００」である場合とは、各メインリール２、３、４の図柄位置「００」の図柄（左メインリール２では赤図柄、中メインリール３では７図柄、右メインリール４では赤図柄）がそれぞれ左・中段領域３９ＬＭ、中・中段領域３９ＣＭ、右・中段領域３９ＲＭに表示される場合に対応する。したがって、この場合、左・上段領域３９ＬＵに対応する図柄格納領域には図柄位置「０１」の図柄（７図柄）、左・下段領域３９ＬＬに対応する図柄格納領域には図柄位置「１７」の図柄（７図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中・中段領域３９ＣＭに対応する図柄格納領域には図柄位置「００」の図柄（７図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右・上段領域３９ＲＵに対応する図柄格納領域には図柄位置「０１」の図柄（７図柄）、右・下段領域３９ＲＬに対応する図柄格納領域には図柄位置「１７」の図柄（７図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１７１】
次に、図３８、図３９を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６における表示役予想格納領域について説明する。なお、図３８、図３９は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１７２】
表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「０」〜「１７」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリールが回転中である場合には、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール２の回転が停止し、中メインリール３及び右メインリール４が回転中である場合には、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１７３】
優先引込データは、図７７を用いて後述する優先引込データ格納処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される８ビットのデータである。本実施形態では、優先順位テーブル１〜優先順位テーブル７の何れかの優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて優先引込データが決定されることから、何れの優先順位テーブルにより決定されたかに応じて、優先引込データの構成が異なる。
【０１７４】
具体的には、優先順位テーブル１に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「１」〜「３」の各ビットは、「１」を格納することにより、各メインリールに配された各図柄が図柄表示領域３９の中段に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「１」は、小役１〜小役３の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ１〜リプレイ６の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「０」に停止禁止を示す「０」がセットされ、その図柄が図柄表示領域３９の中段に停止することを防止する。
【０１７５】
また、優先順位テーブル２に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「１」は、小役１〜小役３の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ４〜リプレイ６の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、リプレイ１〜リプレイ３の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。
【０１７６】
また、優先順位テーブル３に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「１」は、小役１〜小役３の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ６の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、リプレイ１、リプレイ４、リプレイ５の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。
【０１７７】
また、優先順位テーブル４に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「１」は、小役１〜小役３の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ１、リプレイ３、リプレイ５の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、リプレイ２、リプレイ４、リプレイ６の何れかが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。
【０１７８】
また、優先順位テーブル５に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「１」は、小役１〜小役３の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ２〜リプレイ６の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、リプレイ１が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。
【０１７９】
また、優先順位テーブル６に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「１」は、小役１〜小役３の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ１、リプレイ３〜リプレイ６の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、リプレイ２が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。
【０１８０】
また、優先順位テーブル７に規定された優先順位に基づいて決定された優先引込データのビット「１」は、小役１〜小役３の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、リプレイ１〜リプレイ３、リプレイ５、リプレイ６の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、リプレイ４が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄を図柄表示領域３９の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。
【０１８１】
優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「３」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリールに配された図柄間の順位を示すものである。なお、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
【０１８２】
次に、図４０〜図４５を用いて、リプレイ役群１（リプレイ１〜リプレイ６）が内部当籤役として決定された場合におけるリールの停止制御について説明する。但し、ＭＢは、内部当籤役、持越役の何れでもないとする。
【０１８３】
上述したように、ＭＢに係る図柄の組合せは「黄図柄−青図柄−黄図柄」である。ＭＢに係る図柄の組合せを構成する３つの構成図柄のうち２つの構成図柄は、何れかのリプレイに係る図柄の組合せを構成する２つの構成図柄と同一である。具体的には、ＭＢの左メインリール２に対応する左構成図柄である「黄図柄」、ＭＢの中メインリール３に対応する中構成図柄である「青図柄」が、それぞれリプレイ１の左構成図柄である「黄図柄」、リプレイ１の中構成図柄である「青図柄」と同一である。また、ＭＢの左構成図柄である「黄図柄」、ＭＢの右構成図柄である「黄図柄」が、それぞれリプレイ２の左構成図柄である「黄図柄」、リプレイ２の右構成図柄である「黄図柄」と同一である。さらに、ＭＢの中構成図柄である「青図柄」、ＭＢの右構成図柄である「黄図柄」が、それぞれリプレイ４の中構成図柄である「青図柄」、リプレイ４の右構成図柄である「黄図柄」と同一である。
【０１８４】
遊技機１は、リプレイ役群１（リプレイ１〜リプレイ６）が内部当籤役として決定された場合には、必ず何れかのリプレイに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止するように各メインリール２〜４の停止制御を行う。また、特に、リプレイ役群１（リプレイ１〜リプレイ６）が内部当籤役として決定された場合には、上述した優先順位テーブル選択テーブル、優先順位テーブル、優先順序テーブル等に基づいて、第２停止が完了した時点で必ずリプレイ１、リプレイ２又はリプレイ４が成立する可能性を残す図柄位置（いわゆるテンパイする位置）で停止するように各メインリール２〜４の停止制御を行う。したがって、遊技者は、第２停止後であって第３停止操作前の時点で、図柄表示領域３９に表示された図柄からでは、ＭＢが成立するか、又はリプレイ１、リプレイ２、リプレイ４が成立するかを判別することができず、第３停止操作を行うにあたってＭＢが成立するかもしれないという期待感を持つことができる。
【０１８５】
以下、内部当籤役としてリプレイ役群１が決定された場合であって、停止操作順序が「左→中→右」（停止パターン１）である場合、「中→左→右」（停止パターン２）である場合、「左→右→中」（停止パターン３）である場合、「右→左→中」（停止パターン４）である場合、「中→右→左」（停止パターン５）である場合、「右→中→左」（停止パターン６）である場合における、第１停止後、第２停止後、第３停止後の図柄表示領域３９に停止表示される図柄について説明する。なお、説明の便宜上、全てのメインリール２〜４の停止開始位置は「１５」であるとする。内部当籤役がリプレイ役群１であって、全てのメインリール２〜４の停止開始位置は「１５」であるとすることから、停止テーブル（０１）より、左メインリール２及び中メインリール３の停止データ用滑りコマ数は「２」であり、右メインリール４の停止データ用滑りコマ数は「０」である。
【０１８６】
［停止パターン１］
メインＣＰＵ６４は、開始操作が検出されると、表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データをセットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル２に基づいて優先引込データをセットし、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル３に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル４に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４０に示すように、第１停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０１８７】
ここで、優先引込データの内容は、（１）その図柄を中段に停止可能であるか又は停止禁止であるか（すなわち、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうか否か）と、（２）その図柄を中段に停止させた場合に、内部当籤役として決定された役の構成図柄が有効ライン上に停止するか否かと、（３）内部当籤役として決定された役の構成図柄が有効ライン上に停止する場合の当該役の種別とを示している。例えば、図柄位置「１５」の緑図柄が、左・中段領域３９ＬＭに停止した場合には、図柄位置「１４」の黒図柄が左・下段領域３９ＬＬに停止し、図柄位置「１６」の黄図柄が左・上段領域３９ＬＵに停止することとなるが、（１）内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうことはないことから停止可能である。（２）（３）また、図柄位置「１５」の緑図柄が、左・中段領域３９ＬＭに停止した場合には、内部当籤役として決定されたリプレイ１〜リプレイ３の構成図柄である黄図柄が左・上段領域３９ＬＵに停止することとなる。したがって、図柄位置「１５」の優先引込データの内容は、「停止可能（リプレイ１〜３）」となり、図４０に示すようにデータ（ビット列）で表すと「０００１０００１」となる。
【０１８８】
メインＣＰＵ６４は、左メインリール２に対する第１停止操作が検出されると、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。但し、メインＣＰＵ６４は、優先順序テーブル（図３１）に規定された優先順序に従って、優先引込データを検索していき、優先引込データの大きさが同じである場合には、より後から検索した優先引込データを優先する。具体的には、メインＣＰＵ６４は、左メインリール２の停止データ用滑りコマ数は「２」であることから、優先順序テーブル（図３１）より、滑りコマ数が「１」である場合の図柄位置「１６」、滑りコマ数が「０」である場合の図柄位置「１５」、滑りコマ数が「３」である場合の図柄位置「００」、滑りコマ数が「２」である場合の図柄位置「１７」の順で、優先引込データを検索する。このとき、図柄位置「１５」と「１７」の優先引込データが共に「０００１０００１」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「１７」が優先される。こうして、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第１停止時には、左・上段領域３９ＬＵに図柄位置「００」の赤図柄が停止し、左・中段領域３９ＬＭに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、左・下段領域３９ＬＬに図柄位置「１６」の黄図柄が停止する。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ６４は、第１停止後に、未だ回転中の中メインリール３及び右メインリール４に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル５に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル６に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４０に示すように、第２停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、中メインリール３に対する第２停止操作が検出されると、第１停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１７」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第２停止時には、中・上段領域３９ＣＵに図柄位置「００」の７図柄が停止し、中・中段領域３９ＣＭに図柄位置「１７」の青図柄が停止し、中・下段領域３９ＣＬに図柄位置「１６」の黄緑図柄が停止する。したがって、第２停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、中・中段領域３９ＣＭに青図柄が停止することから、遊技者は、ＭＢ（「黄図柄−青図柄−黄図柄」）が成立するかもしれないという期待感をもって第３停止操作を行うことができる。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ６４は、第２停止後に、未だ回転中の右メインリール４に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル１に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４０に示すように、第３停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。なお、図柄位置「１６」の優先引込データの内容は、右・下段領域３９ＲＬに図柄位置「１５」の黄図柄が停止するとＭＢが成立してしまうため、停止禁止となっている。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、右メインリール４に対する第３停止操作が検出されると、第１停止操作検出時及び第２停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１５」と「１７」の優先引込データが共に「００００１００１」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「１５」を優先する。こうして、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置を図柄位置「１５」と決定するとともに、滑りコマ数を０コマと決定する。これにより、第３停止時には、右・上段領域３９ＲＵに図柄位置「１６」の橙図柄が停止し、右・中段領域３９ＲＭに図柄位置「１５」の黄図柄が停止し、右・下段領域３９ＲＬに図柄位置「１４」の緑図柄が停止する。したがって、第３停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、中・中段領域３９ＣＭに青図柄、右・上段領域３９ＲＵに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ１が成立することとなる。
【０１９３】
［停止パターン２］
メインＣＰＵ６４は、開始操作が検出されると、停止パターン１の場合と同様に、表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データをセットする。メインＣＰＵ６４は、中メインリール３に対する第１停止操作が検出されると、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図４１に示すように、図柄位置「１７」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第１停止時には、中・上段領域３９ＣＵに図柄位置「００」の７図柄が停止し、中・中段領域３９ＣＭに図柄位置「１７」の青図柄が停止し、中・下段領域３９ＣＬに図柄位置「１６」の黄緑図柄が停止する。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ６４は、第１停止後に、未だ回転中の左メインリール２及び右メインリール４に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル５に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル７に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４１に示すように、第２停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、左メインリール３に対する第２停止操作が検出されると、第１停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１５」と「１７」の優先引込データが共に「０００１０００１」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「１７」を優先する。こうして、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第２停止時には、左・上段領域３９ＬＵに図柄位置「００」の赤図柄が停止し、左・中段領域３９ＬＭに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、左・下段領域３９ＣＬに図柄位置「１６」の黄図柄が停止する。したがって、第２停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、中・中段領域３９ＣＭに青図柄が停止することから、遊技者は、ＭＢ（「黄図柄−青図柄−黄図柄」）が成立するかもしれないという期待感をもって第３停止操作を行うことができる。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ６４は、第２停止後に、未だ回転中の右メインリール４に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル１に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４１に示すように、第３停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、右メインリール４に対する第３停止操作が検出されると、第１停止操作検出時及び第２停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１５」と「１７」の優先引込データが共に「００００１００１」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「１５」を優先する。こうして、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置を図柄位置「１５」と決定するとともに、滑りコマ数を０コマと決定する。これにより、第３停止時には、右・上段領域３９ＲＵに図柄位置「１６」の橙図柄が停止し、右・中段領域３９ＲＭに図柄位置「１５」の黄図柄が停止し、右・下段領域３９ＲＬに図柄位置「１４」の緑図柄が停止する。したがって、第３停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、中・中段領域３９ＣＭに青図柄、右・上段領域３９ＲＵに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ１が成立することとなる。
【０１９８】
［停止パターン３］
メインＣＰＵ６４は、開始操作が検出されると、停止パターン１の場合と同様に、表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データをセットする。メインＣＰＵ６４は、左メインリール２に対する第１停止操作が検出されると、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図４２に示すように、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１５」と「１７」の優先引込データが共に「０００１０００１」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「１７」を優先する。こうして、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第１停止時には、左・上段領域３９ＬＵに図柄位置「００」の赤図柄が停止し、左・中段領域３９ＬＭに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、左・下段領域３９ＬＬに図柄位置「１６」の黄図柄が停止する。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ６４は、第１停止後に、未だ回転中の中メインリール３及び右メインリール４に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル５に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル６に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４２に示すように、第２停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ６４は、右メインリール４に対する第２停止操作が検出されると、第１停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第２停止時には、右・上段領域３９ＲＵに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、右・中段領域３９ＲＭに図柄位置「１６」の橙図柄が停止し、右・下段領域３９ＲＬに図柄位置「１５」の黄図柄が停止する。したがって、第２停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、右・下段領域３９ＲＬに黄図柄が停止することから、遊技者は、ＭＢ（「黄図柄−青図柄−黄図柄」）が成立するかもしれないという期待感をもって第３停止操作を行うことができる。
【０２０１】
また、メインＣＰＵ６４は、第２停止後に、未だ回転中の中メインリール３に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル１に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４２に示すように、第３停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、中メインリール３に対する第３停止操作が検出されると、第１停止操作検出時及び第２停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「００００１００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第３停止時には、中・上段領域３９ＣＵに図柄位置「１７」の青図柄が停止し、中・中段領域３９ＣＭに図柄位置「１６」の黄緑図柄が停止し、中・下段領域３９ＣＬに図柄位置「１５」の橙図柄が停止する。したがって、第３停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、中・中段領域３９ＣＭに黄緑図柄、右・下段領域３９ＲＵに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ２が成立することとなる。
【０２０３】
［停止パターン４］
メインＣＰＵ６４は、開始操作が検出されると、停止パターン１の場合と同様に、表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データをセットする。メインＣＰＵ６４は、右メインリール４に対する第１停止操作が検出されると、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図４３に示すように、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第１停止時には、右・上段領域３９ＲＵに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、右・中段領域３９ＲＭに図柄位置「１６」の橙図柄が停止し、右・下段領域３９ＲＬに図柄位置「１５」の黄図柄が停止する。
【０２０４】
また、メインＣＰＵ６４は、第１停止後に、未だ回転中の左メインリール２及び中メインリール３に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル６に基づいて優先引込データをセットし、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル６に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４３に示すように、第２停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、左メインリール２に対する第２停止操作が検出されると、第１停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１５」と「１７」の優先引込データが共に「０００１０００１」で同一であるが、より後から検索した図柄位置「１７」を優先する。こうして、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第２停止時には、左・上段領域３９ＬＵに図柄位置「００」の赤図柄が停止し、左・中段領域３９ＬＭに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、左・下段領域３９ＬＬに図柄位置「１６」の黄図柄が停止する。したがって、第２停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、右・下段領域３９ＲＬに黄図柄が停止することから、遊技者は、ＭＢ（「黄図柄−青図柄−黄図柄」）が成立するかもしれないという期待感をもって第３停止操作を行うことができる。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ６４は、第２停止後に、未だ回転中の中メインリール３に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル１に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４３に示すように、第３停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、中メインリール３に対する第３停止操作が検出されると、第１停止操作検出時及び第２停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「００００１００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第３停止時には、中・上段領域３９ＣＵに図柄位置「１７」の青図柄が停止し、中・中段領域３９ＣＭに図柄位置「１６」の黄緑図柄が停止し、中・下段領域３９ＣＬに図柄位置「１５」の橙図柄が停止する。したがって、第３停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに黄図柄、中・中段領域３９ＣＭに黄緑図柄、右・下段領域３９ＲＵに橙図柄がそれぞれ停止し、リプレイ２が成立することとなる。
【０２０８】
［停止パターン５］
メインＣＰＵ６４は、開始操作が検出されると、停止パターン１の場合と同様に、表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データをセットする。メインＣＰＵ６４は、中メインリール３に対する第１停止操作が検出されると、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図４４に示すように、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１７」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第１停止時には、中・上段領域３９ＣＵに図柄位置「００」の７図柄が停止し、中・中段領域３９ＣＭに図柄位置「１７」の青図柄が停止し、中・下段領域３９ＣＬに図柄位置「１６」の黄緑図柄が停止する。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ６４は、第１停止後に、未だ回転中の左メインリール２及び右メインリール４に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル５に基づいて優先引込データをセットし、右メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル７に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４４に示すように、第２停止操作時において右メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、右メインリール４に対する第２停止操作が検出されると、第１停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第２停止時には、右・上段領域３９ＲＵに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、右・中段領域３９ＲＭに図柄位置「１６」の橙図柄が停止し、右・下段領域３９ＲＬに図柄位置「１５」の黄図柄が停止する。したがって、第２停止完了時に、中・中段領域３９ＣＭに青図柄、右・下段領域３９ＲＬに黄図柄が停止することから、遊技者は、ＭＢ（「黄図柄−青図柄−黄図柄」）が成立するかもしれないという期待感をもって第３停止操作を行うことができる。
【０２１１】
また、メインＣＰＵ６４は、第２停止後に、未だ回転中の左メインリール２に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル１に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４４に示すように、第３停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ６４は、左メインリール４に対する第３停止操作が検出されると、第１停止操作検出時及び第２停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「００００１００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第３停止時には、左・上段領域３９ＬＵに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、左・中段領域３９ＬＭに図柄位置「１６」の黄図柄が停止し、左・下段領域３９ＬＬに図柄位置「１５」の緑図柄が停止する。したがって、第３停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに緑図柄、中・中段領域３９ＣＭに青図柄、右・下段領域３９ＲＵに黄図柄がそれぞれ停止し、リプレイ４が成立することとなる。
【０２１３】
［停止パターン６］
メインＣＰＵ６４は、開始操作が検出されると、停止パターン１の場合と同様に、表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データをセットする。メインＣＰＵ６４は、右メインリール４に対する第１停止操作が検出されると、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、図４５に示すように、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第２停止時には、右・上段領域３９ＲＵに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、右・中段領域３９ＲＭに図柄位置「１６」の橙図柄が停止し、右・下段領域３９ＲＬに図柄位置「１５」の黄図柄が停止する。
【０２１４】
また、メインＣＰＵ６４は、第１停止後に、未だ回転中の左メインリール２及び中メインリール３に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル６に基づいて優先引込データをセットし、中メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル７に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４５に示すように、第２停止操作時において中メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、中メインリール３に対する第２停止操作が検出されると、第１停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１７」の優先引込データが「０００１０００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１７」と決定するとともに、滑りコマ数を２コマと決定する。これにより、第１停止時には、中・上段領域３９ＣＵに図柄位置「００」の７図柄が停止し、中・中段領域３９ＣＭに図柄位置「１７」の青図柄が停止し、中・下段領域３９ＣＬに図柄位置「１６」の黄緑図柄が停止する。したがって、第２停止完了時に、中・中段領域３９ＣＭに青図柄、右・下段領域３９ＲＬに黄図柄が停止することから、遊技者は、ＭＢ（「黄図柄−青図柄−黄図柄」）が成立するかもしれないという期待感をもって第３停止操作を行うことができる。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ６４は、第２停止後に、未だ回転中の左メインリール２に対応する表示役予想格納領域（図３８、図３９）に優先引込データを再セットする。メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル選択テーブル（図２３）にしたがって、左メインリール用の表示役予想格納領域については優先順序テーブル１に基づいて優先引込データをセットする。すなわち、図４５に示すように、第３停止操作時において左メインリール用の表示役予想格納領域には優先引込データがセットされている。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、左メインリール４に対する第３停止操作が検出されると、第１停止操作検出時及び第２停止操作検出時と同様に、停止開始位置「１５」から最大滑りコマ数（３コマ）以内の範囲にある優先引込データの中から最も大きな優先引込データを検索する。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄位置「１６」の優先引込データが「００００１００１」と最も大きいことから、停止制御位置を図柄位置「１６」と決定するとともに、滑りコマ数を１コマと決定する。これにより、第３停止時には、左・上段領域３９ＬＵに図柄位置「１７」の７図柄が停止し、左・中段領域３９ＬＭに図柄位置「１６」の黄図柄が停止し、左・下段領域３９ＬＬに図柄位置「１５」の緑図柄が停止する。したがって、第３停止完了時に、左・下段領域３９ＬＬに緑図柄、中・中段領域３９ＣＭに青図柄、右・下段領域３９ＲＵに黄図柄がそれぞれ停止し、リプレイ４が成立することとなる。
【０２１８】
上述した停止パターン５及び停止パターン６の例では、図４４、図４５に示すように、第３停止後に図柄表示領域３９の上段領域（非有効ライン）に７図柄が３つ並んで表示されるが、本実施形態では、非有効ライン上に７図柄が３つ並んで表示されたとしても特に内部当籤役を示唆するものではなく、また、メダルの払い出しや遊技状態の移行等も行われない。なお、停止テーブルの停止データ用滑りコマ数を変更することにより、非有効ライン上に７図柄が３つ並んで表示されることを回避することができる。また、別の実施形態として、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役（又は持越役）である場合と、そうでない場合とで別の停止テーブルを使用することとして、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役（又は持越役）である場合には、非有効ライン上に７図柄を３つ並んで表示させるように停止データ用滑りコマ数が規定された停止テーブルを使用してもよい。この場合、非有効ライン上に７図柄が３つ並んで表示されることで、遊技者は、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役（又は持越役）であることを認識することができる。
【０２１９】
なお、停止パターン１〜停止パターン６について、ＭＢが、内部当籤役、持越役の何れでもないものと仮定したが、本実施形態では、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）の優先順位がリプレイ１〜リプレイ６よりも低いことから、ＭＢ又はＢＢが内部当籤役、持越役である場合であっても、第３停止後に同じ図柄が図柄表示領域３９に表示されることとなる。
【０２２０】
次に、図４６〜図５４を参照して、副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されているフラグ変換テーブルについて説明する。なお、図４６は、本実施形態における遊技機１の通常時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図４７は、本実施形態における遊技機１のＭＢ当籤ゲーム（ロック有り）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図４８は、本実施形態における遊技機１のＭＢ当籤ゲーム（ロック無し）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図４９は、本実施形態における遊技機１のＢＢ当籤ゲーム（ロック有り）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図５０は、本実施形態における遊技機１のＢＢ当籤ゲーム（ロック無し）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図５１は、本実施形態における遊技機１のＭＢフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図５２は、本実施形態における遊技機１のＢＢフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図５３は、本実施形態における遊技機１のＭＢ作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。図５４は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【０２２１】
フラグ変換テーブルは、図９５を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において、サブフラグ番号を決定するために用いられるテーブルである。図４６〜図５４に示すように、フラグ変換テーブルには複数のフラグ変換テーブルがあり、各フラグ変換テーブルは、遊技状態（サブ）に応じて使い分けられる。具体的には、通常時用フラグ変換テーブルは、遊技状態が通常遊技状態であるときに用いられるテーブルである。また、ＭＢ当籤ゲーム（ロック有り）時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてＭＢに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンである場合に用いられるテーブルである。また、ＭＢ当籤ゲーム（ロック無し）時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてＭＢに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンでない場合に用いられるテーブルである。また、ＢＢ当籤ゲーム（ロック有り）時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてＢＢに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンである場合に用いられるテーブルである。また、ＢＢ当籤ゲーム（ロック無し）時用フラグ変換テーブルは、内部当籤役としてＢＢに当籤したゲームであって、メインロック制御フラグがオンでない場合に用いられるテーブルである。また、ＭＢフラグ間用フラグ変換テーブルは、ＭＢが内部当籤役として持ち越されているとき（ＭＢ持越状態）に用いられるテーブルである。また、ＢＢフラグ間用フラグ変換テーブルは、ＢＢが内部当籤役として持ち越されているとき（ＢＢ持越状態）に用いられるテーブルである。
【０２２２】
フラグ変換テーブルには、内部当籤役毎にサブフラグ番号「１」〜「３０」に対応する抽籤値が規定されており、サブフラグ番号及び遊技者の停止操作を行うタイミングにしたがってサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示させる図柄の組合せが決定される。なお、サブフラグ番号は、図９５を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において、フラグ変換後用演出選択テーブル（図５５〜図５７参照）を参照し演出番号を決定する際の基となるデータである。また、フラグ変換テーブルの右欄に、サブフラグ番号に対応するボーナスの種別を示す。
【０２２３】
サブフラグ番号「１」は「ハズレ」に対応している。サブフラグ番号「２」は「角チェリー（ベル）」に対応しており、サブフラグ番号「２」が決定されることで、擬似入賞ラインに１Ｌ、３Ｌ〜５Ｌのいずれかに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ」が表示されるか、または擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。サブフラグ番号「３」は「中チェリー（ベル）」に対応しており、サブフラグ番号「３」が決定されることで、擬似入賞ラインに２Ｌに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ」が表示されるか、または擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。サブフラグ番号「４」は「ベル」に対応しており、サブフラグ番号「４」が決定されることで、擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
【０２２４】
サブフラグ番号「５」は「リプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「５」が決定されることで、擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。サブフラグ番号「６」は「スイカ（リプレイ）」に対応しており、サブフラグ番号「６」が決定されることで、擬似入賞ラインに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」又「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。
【０２２５】
サブフラグ番号「７」は「滑りリプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「７」が決定されることで、５コマ以上の滑りを伴いながら擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。サブフラグ番号「８」は「大滑りスイカ」に対応しており、サブフラグ番号「８」が決定されることで、１０コマ以上の滑りを伴いながら擬似入賞ラインに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示される。サブフラグ番号「９」は「大滑りリプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「９」が決定されることで、１０コマ以上の滑りを伴いながら擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。サブフラグ番号「１０」は「フラグ間スイカ」に対応しており、サブフラグ番号「１０」が決定されることで、擬似入賞ラインに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示される。
【０２２６】
サブフラグ番号「１１」は「角チェリー（牛）」に対応しており、サブフラグ番号「１１」が決定されることで、サブリール図柄表示領域５Ａにチェリー図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には擬似入賞ラインに１Ｌ、３Ｌ〜５Ｌのいずれかに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ」が表示され、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合、例えば、左サブリール５の中段の領域５ＡＭに牛１Ｌ図柄を引込可能なタイミングで第１停止操作が行われた場合には、図６０に示すように、左サブリール５の中段の領域５ＡＭに牛１Ｌ図柄が停止表示される。なお、サブリール５〜７については、疑似入賞ライン２Ｌから５コマ以内にある図柄を疑似入賞ラインに引込可能（但し、大滑りや復活の場合を除く）であることから、遊技者は、牛１Ｌ図柄が疑似入賞ライン２Ｌから５コマ以内にあるタイミングで停止操作を行うことで牛１Ｌ図柄を左サブリール５の中段の領域５ＡＭに停止させることができる。次に、中サブリール６の中段の領域６ＡＭに牛１Ｃ図柄を引込可能なタイミングで第２停止操作が行われた場合には、図６１に示すように、中サブリール６の中段の領域６ＡＭに牛１Ｃ図柄が停止表示される。次に、右サブリール７の中段の領域７ＡＭに牛１Ｒ図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、図６３に示すように、右サブリール７の中段の領域７ＡＭに牛１Ｒ図柄が停止表示され、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「１２」は「スイカ（牛）」に対応しており、サブフラグ番号「１２」が決定されることで、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａにスイカ図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン１Ｌ〜５Ｌのいずれかに「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示され、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。なお、「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」はＢＢが内部当籤役として決定された場合にのみサブリール図柄表示領域に表示される図柄の組合せであり、ＭＢが内部当籤役として決定された場合には、牛１図柄又は牛２図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても当該図柄の組合せが表示されることはない。
【０２２７】
サブフラグ番号「１３」は「ＢＢ」に対応しており、サブフラグ番号「１３」が決定されることで、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「１４」は「復活」に対応しており、サブフラグ番号「１４」が決定されることで、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合、例えば、左サブリール５の中段の領域５ＡＭに牛１Ｌ図柄を引込可能なタイミングで第１停止操作が行われた場合には、図６０に示すように、左サブリール５の中段の領域５ＡＭに牛１Ｌ図柄が停止表示される。次に、中サブリール６の中段の領域６ＡＭに牛１Ｃ図柄を引込可能なタイミングで第２停止操作が行われた場合には、図６１に示すように、中サブリール６の中段の領域６ＡＭに牛１Ｃ図柄が停止表示される。一方、右サブリール７の中段の領域７ＡＭに牛１Ｒ図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合あっても、右サブリール７の中段の領域７ＡＭに牛１Ｒ図柄が停止することなく、図６２に示すように、右サブリール７の中段の領域７ＡＭにベル図柄が停止表示され、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が一旦表示される。その後サブリールが再変動し、図６３に示すように擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。
【０２２８】
サブフラグ番号「１５」は「後告知２ｎｄ」に、サブフラグ番号「１６」は「後告知３ｒｄ」に対応している。サブフラグ番号「１５」、「１６」が決定されることで、第２停止時又は第３停止時に停止時アクション系演出又は告知系演出が実行される。また、サブフラグ番号「１７」は「後告知復活」に対応しており、サブフラグ番号「１７」が決定されることで、サブリール停止後に停止時アクション系演出又は告知系演出が実行されるとともに、第３停止後にサブリールが再変動し、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。
【０２２９】
サブフラグ番号「１８」は「逆回転ＢＢ」に対応しており、サブフラグ番号「１８」が決定されることで、サブリールが逆回転されるとともに、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「１９」は逆回転復活に対応しており、サブリールが逆回転されるとともに、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が一旦表示された後、サブリールが再変動し、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。
【０２３０】
サブフラグ番号「２０」は「ロックＢＢ」に、サブフラグ番号「２１」は「ロック復活」にそれぞれ対応している。サブフラグ番号「２０」又は「２１」が決定されることで、ロック時間が経過するまでストップボタンに対する操作が無効化され、ロック時間経過後は上述のサブフラグ番号「１３」、「１４」が決定された場合と同様に、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。
【０２３１】
サブフラグ番号「２２」は「先告知牛」に対応しており、サブフラグ番号「２２」が決定された場合には、スタートコマンドの受信を契機として擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。
【０２３２】
サブフラグ番号「２３」は「ＭＢ」に対応しており、サブフラグ番号「２３」が決定されることで、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が表示される。なお、サブフラグ番号「２３」が決定された場合には、各リールについて何れのタイミングで停止操作が検出されたとしても、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が疑似入賞ライン上に表示される。
【０２３３】
サブフラグ番号「２４」は「後告知ＭＢ」に対応しており、サブフラグ番号「２４」が決定されることで、第１停止時〜第３停止時に停止時アクション系演出又は告知系演出が実行される。サブフラグ番号「２５」は「逆回転ＭＢ」に対応しており、サブフラグ番号「２５」が決定されることで、サブリールを逆回転させるとともに、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が表示される。また、サブフラグ番号「２６」は「ロックＭＢ」に対応しており、サブフラグ番号「２６」が決定されることで、サブフラグ番号「２０」と同様ロック時間が経過するまでストップボタンに対する操作が無効化され、ロック時間経過後は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作が行われた場合には擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が表示される。
【０２３４】
サブフラグ番号「２７」は「ＭＢ中リプレイ」に対応しており、サブフラグ番号「２７」が決定されることで、擬似入賞ラインに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。また、サブフラグ番号「２８」は「ＭＢ中その他」に対応しており、サブフラグ番号「２８」が決定されることで、擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
【０２３５】
サブフラグ番号「２９」は「ＢＢ中小役群」に対応しており、サブフラグ番号「２９」が決定されることで、擬似入賞ラインに「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」又は「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」が表示される。
【０２３６】
サブフラグ番号「３０」は「ＢＢ中小役３」に対応しており、ＢＢ中に小役３が内部当籤役として決定された際にのみ決定されるサブフラグ番号である。なお、サブフラグ番号「３０」が決定されるとともに、図６４に示すように図柄表示領域３９に小役３に係る図柄の組合せ（「水色図柄−水色図柄−水色図柄」）が表示されるタイミングで停止操作が行われたときには、サブリール第３停止後に擬似入賞ラインにハズレ図柄の組合せが一旦表示された後、サブリールが再回転し、擬似入賞ラインに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」が表示される。一方、サブフラグ番号「３０」が決定されるとともに、図柄表示領域３９に小役３に係る図柄の組合せ（「水色図柄−水色図柄−水色図柄」）が表示されないタイミングで停止操作が行われたときには、図５８を用いて後述するフラッシュ演出抽籤テーブルに基づいてフラッシュ演出を実行させるか否かの抽籤が行われる。
【０２３７】
なお、サブフラグ番号「８」〜「２６」は、各フラグ変換テーブルの右欄に示すように、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されたとき、又はＢＢ又はＭＢが内部当籤役として持ち越されているときにのみ決定されるサブフラグ番号である。具体的には、サブフラグ番号「８」、「９」はＢＢ又はＭＢに対応しており、サブフラグ番号「１０」〜「２２」はＢＢに対応しており、サブフラグ番号「２３」〜「２６」はＭＢに対応している。
【０２３８】
次に、図５５〜図５７を参照して副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されているフラグ変換後用演出選択テーブルについて説明する。なお、図５５〜図５７は、本実施形態における遊技機１のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。
【０２３９】
フラグ変換後用演出選択テーブルは、図９５を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において演出番号を決定するために用いられるテーブルである。フラグ変換後用演出選択テーブルには「１」〜「２４」の演出番号が規定されており、サブフラグ番号と抽籤値に基づいて演出番号が決定される。また、フラグ変換後用演出選択テーブルの右欄にはバッファローチャレンジに対応する演出であるか否かを示す。
【０２４０】
バッファローチャレンジに対応する演出実行時において、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示された場合には、バッファローチャレンジ成功フラグがオンとなる。このとき、当該ＢＢの成立に伴って作動したＢＢ作動状態が終了すると、１００ゲームにわたるプレミアチャンスとなる。また、プレミアチャンス中に、ＢＢが再度、成立した場合には、設定値の示唆に関するＢＧＭを出力するか否かを決定するＢＧＭ抽籤が行われる。なお、バッファローチャレンジ対応演出に対応する演出番号が選択されたときには、演出番号に応じ所定のタイミングでバッファローランプ４０が点灯され、遊技者にバッファローチャレンジ対応演出であることが報知される。
【０２４１】
演出番号「１」は「演出なし」に対応しており、演出番号「１」が選択された場合には演出は発生しない。演出番号「２」は「停止時フラッシュ系演出」に対応しており、演出番号「２」が選択されることで、第１停止時〜第３停止時のいずれかの停止時にリールバックランプ４８ａ〜４８ｃを点滅駆動（点灯駆動でもよい）するフラッシュ演出が実行される。演出番号「３」は「ウェイト時フラッシュ演出」に対応しており、演出番号「３」が選択されることで、ウェイト中にリールバックランプ４８ａ〜４８ｃを点滅駆動するフラッシュ演出が実行される。
【０２４２】
演出番号「４」は「大滑り演出」に対応しており、サブフラグ番号「８」（大滑りスイカ）、サブフラグ番号「９」（大滑りリプレイ）が決定されたときにのみ選択される演出である。なお、演出番号「４」が選択されることで左サブリール５、中サブリール６、右サブリール７の少なくとも１以上のサブリールが１０コマ以上の滑って停止する。
【０２４３】
演出番号「５」は「７ＳＥＧ系演出」に対応しており、演出番号「５」が選択されることで、サブ７ＳＥＧ２３上に牛の絵柄が表示される。このとき、遊技者はサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作を行うことにより、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させることができる。なお、演出番号「５」、及び後述する演出番号「６」〜「９」、「１１」、「１３」〜「２０」はバッファローチャレンジ対応演出であり、遊技者は、当該演出番号が選択された際に、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させることで、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができる。
【０２４４】
演出番号「６」は「特殊ウェイト音演出」に対応しており、演出番号「６」が選択されることで、スピーカ５４、９６Ｌ、９６ＲからＢＢが内部当籤役として決定されたことを示唆する特殊ウェイト音が出力される。演出番号「７」は「サイドランプ消灯演出」に対応しており、演出番号「７」が選択されることで、サイドランプ２８のみを消灯する演出が行われる。演出番号「８」は「スタート音遅れ演出」に対応しており、演出番号「８」が選択されることでサブリール回転後にスタート音がスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出力される。演出番号「９」は「チャンスランプ点滅系演出」に対応しており、演出番号「９」が選択されることで、ＣＨＡＮＣＥランプ２７が点滅する。なお、演出番号「６」〜「９」はバファローチャレンジ対応演出であり、当該演出が実行されたときに、遊技者はサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作を行うことにより、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させることができる。
【０２４５】
演出番号「１０」は「回転遅れ演出」に対応しており、演出番号「１０」が選択されることで、スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒからスタート音が出力された後にサブリールの回転が開始される。なお、演出番号「１０」及び後述する演出番号「１２」はバッファローチャレンジに対応した演出ではなく、遊技者は当該演出が発生したときに、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させてもバッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができない。
【０２４６】
演出番号「１１」は「停止時アクション系演出」に対応しており、演出番号「１１」が選択されることで、サブリール停止時に停止済みのサブリールに対応するリールバックランプ４８が消灯するとともに停止済みのサブリールが再回転し、再回転に係るサブリールの中段の領域に牛１図柄、又は牛２図柄が停止する。例えば、サブフラグ番号「１５」（後告知２ｎｄ）、演出番号「１１」が決定された場合に、遊技者が、図柄表示領域５Ａ、６Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能ではない位置で停止操作を行ったときには、図６６に示すように、左サブリール５及び中サブリール６の中段の領域５ＡＭ、６ＡＭに牛１図柄又は牛２図柄以外の図柄が停止する。次いで、図柄表示領域５Ａ、６Ａに対応するリールバックランプ４８ａ、４８ｂが消灯し、左サブリール５、中サブリール６が再回転する。次いで、左サブリール中段の領域５ＡＭ、中サブリール中段の領域６ＡＭに牛１図柄が停止する。また、演出番号「１１」はバッファローチャレンジ対応演出であることから、この場合遊技者は、回転中である右サブリール７の中段の領域７ＡＭに牛１図柄を引込可能な位置で停止操作を行うことにより、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」を表示させることができ、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができる。
【０２４７】
演出番号「１２」は「後告知系演出」に対応しており、演出番号「１２」が選択されることで、サブフラグ番号に基づいて所定のタイミングで、告知音を出力する告知音出力演出及び全てのリールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃを消灯させる全消灯演出が実行される。例えば、サブフラグ番号「１５」が決定されている場合には第２停止時に当該演出を行い、サブフラグ番号「１６」が決定されている場合には第３停止時に当該演出を行う。また、全消灯演出は、バッファローランプ４０のみを点灯させ、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、ＣＨＡＮＣＥランプ２７、サイドランプ２８、サブ７ＳＥＧ２３を消灯する演出である。
【０２４８】
なお、全消灯演出の実行時には、図１に示すボーナスカウント表示部１０、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６、払出枚数表示部１６、サブ７ＳＥＧ２３、ＣＨＡＮＣＥランプ２７、サイドランプ２８及びリールバックランプ４８ａ〜４８ｃが全て消灯してサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの周囲が真っ暗になるとともに、告知音が鳴り響くことから、遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されたことを大きな衝撃とともに報知することができる。
【０２４９】
演出番号「１３」は「先告知（ＢＢ）演出」に対応しており、演出番号「１４」は「先告知（ロック有りＢＢ）演出」に対応している。演出番号「１３」又は「１４」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行される。なお、演出番号「１３」及び「１４」はメイン制御ロックフラグがオンである場合にのみ選択される演出番号であり、メイン制御ロックフラグがオフとなるまで、すなわち所定のロック時間が経過するまで停止操作が無効化される。
【０２５０】
演出番号「１５」は「先告知（逆回転ＢＢ）演出」に対応しており、演出番号「１５」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールが逆回転する。また、演出番号「１６」は「先告知（スロー（ＢＢ））演出」に対応しており、演出番号「１６」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールがスロー回転する。
【０２５１】
演出番号「１７」は「先告知（ＢＡＲ上段又は下段から降下又は上昇から牛揃い）演出」に対応しており、演出番号「１７」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機としてサブリールが回転し、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が一旦表示される。次いで、各停止操作に応じてサブリールが正回転又は逆回転し、第３停止後には擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。
【０２５２】
演出番号「１８」は「先告知（全回転系（ＢＢ））演出」に対応しており、演出番号「１８」が選択された場合には、「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」及び「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が揃った状態でサブリールの回転が開始され、第１停止操作時〜第３停止操作時のいずれかの停止操作時に全てのサブリールの回転が停止し、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。
【０２５３】
演出番号「１９」は「先告知（レバーオンから牛揃い）演出」に対応しており、演出番号「１９」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として、サブリールが回転し、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示された状態で停止する。
【０２５４】
なお、演出番号「１７」〜「１９」はバッファローチャレンジ対応演出であるとともに、いずれのタイミングで停止操作が行われた場合であっても擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示されることから、バッファローチャレンジ成功フラグがオンになることが確定する演出である。
【０２５５】
演出番号「２０」は「先告知（ＭＢ）演出」に対応しており、演出番号「２１」は「先告知（ロック有りＭＢ）演出」に対応している。演出番号「２０」又は「２１」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行される。なお、演出番号「２０」又は「２１」はメインロック制御フラグがオンである場合にのみ選択される演出番号であり、メインロック制御フラグがオフとなるまで停止操作が無効化される。また、演出番号「２２」は「先告知（逆回転ＭＢ）演出」に対応しており、演出番号「２２」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールが逆回転する。また、演出番号「２３」は「先告知（スロー（ＭＢ））演出」に対応しており、演出番号「２３」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機として上述の告知音演出及び全消灯演出が実行されるとともにサブリールがスロー回転する。
【０２５６】
なお、演出番号「２０」〜「２３」はバッファローチャレンジ対応演出であるが、演出番号「２０」〜「２３」はＭＢが内部当籤役として決定されたとき又はＭＢが内部当籤役として持ち越されているときにのみ選択される演出番号である。したがって、遊技者は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに牛１図柄又は牛２図柄を引込可能な位置で停止操作を行った場合であっても、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させることができず、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が表示されることから、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることができない。
【０２５７】
演出番号「２４」は「先告知（ＢＡＲ上段又は下段から降下又は上昇からＢＡＲ揃い）演出」に対応しており、演出番号「２４」が選択された場合には、スタートコマンドの受信を契機としてサブリールが回転し、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が一旦表示される。次いで、各停止操作に応じてサブリールが正回転又は逆回転し、第３停止後には擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。なお、演出番号「２４」はバッファローチャレンジ対応演出であるが、遊技者は、上述したように擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させることができなかったときには、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとすることはできない。
【０２５８】
なお、バッファローチャレンジ対応演出実行時に、遊技者が、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させることができなかった場合には、第３停止後にサブリールが再回転して（後述の図９７に示す停止コマンド受信時処理のステップＳ７５１の処理に対応）、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。したがって、遊技者は、バッファローチャレンジ成功フラグをオンとするためには、バッファローチャレンジ対応演出が実行された１ゲームで、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させる必要がある。
【０２５９】
次に、図５８を参照して、副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されているフラッシュ演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図５８は、本実施形態における遊技機１のフラッシュ演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２６０】
フラッシュ演出抽籤テーブルは、図９８を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、ＢＢ作動中に内部当籤役として小役３が決定され、図柄表示領域３９に小役３に係る図柄の組合せが表示されていないと判別されたときにフラッシュ演出を発生させるか否かを決定するために用いられるテーブルである。また、フラッシュ演出抽籤テーブルには、演出番号「５１」、「５２」と設定値毎に異なる抽籤値が規定されている。
【０２６１】
演出番号「５１」は「演出無し」に対応しており、演出番号「５２」は「小役３取りこぼしフラッシュ演出」に対応している。「小役３取りこぼしフラッシュ演出」は、図６５に示すように小役３が内部当籤役として決定された場合であって、図柄表示領域３９に小役３に係る図柄の組合せが表示されなかったときに、左サブリール上段５ＡＵ及び中段５ＡＭ、中サブリール下段６ＡＬ及び右サブリール７５ＡＵ及び中段７ＡＭに対応するリールバックランプを点灯させ、他のリールバックランプを消灯させることでサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａにフラッシュを発生させる演出である。
【０２６２】
また、演出番号「５２」（小役３取りこぼしフラッシュ演出）が決定される確率は、設定値毎に異なり、設定値「６」である場合に最も決定される可能性が高い。具体的には、設定値１においては「１３１０７／３２７６８（約４０％）」の確率で、設定値「６」においては「１９６６１／３２７６８（約６０％）」の確率で小役３取りこぼしフラッシュ演出が決定される。したがって遊技者は、内部当籤役として小役３が決定されたときに、あえて図柄表示領域３９に小役３に係る図柄の組合せを表示させないことでフラッシュ演出抽籤を実行させ、どのくらいの確率で小役３取りこぼしフラッシュ演出が発生したかを計数することで設定値の推測を行うことが可能となり、ＢＢ作動中の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、フラッシュ演出に代えて、効果音を出力する「小役３取りこぼし効果音演出」や、ランプを点灯する「小役３取りこぼしランプ演出」とすることとしてもよい。
【０２６３】
次に、図５９を参照して、副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されているＢＧＭ抽籤テーブルについて説明する。なお、図５９は、本実施形態における遊技機１のＢＧＭ抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２６４】
ＢＧＭ抽籤テーブルは、図９８を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、表示役がＢＢであって、かつプレミアチャンスフラグがオンである場合に、ＢＧＭ番号を決定するＢＧＭ抽籤の際に用いられるテーブルである。
【０２６５】
ＢＧＭ抽籤テーブルには、ＢＧＭ番号「１」〜「６」に対応する抽籤値が規定されており、設定値変更コマンドを受信することにより設定値記憶領域に記憶された設定値と抽籤値に基づいてＢＧＭ番号が決定される。
【０２６６】
ＢＧＭ番号「１」は通常ＢＧＭに対応している。また、ＢＧＭ番号「２」は設定２以上確定ＢＧＭに対応しており、ＢＧＭ番号「２」が決定されることで、設定値が「２」以上、すなわち、設定値「２」〜設定値「６」のいずれかであることを示すＢＧＭが出力される。また、ＢＧＭ番号「３」は設定３以上確定ＢＧＭに対応しており、ＢＧＭ番号「３」が決定されることで、設定値が「３」以上、すなわち、設定値「３」〜設定値「６」のいずれかであることを示すＢＧＭが出力される。また、ＢＧＭ番号「４」は設定４以上確定ＢＧＭに対応しており、ＢＧＭ番号「４」が決定されることで、設定値が「４」以上、すなわち、設定値「４」〜設定値「６」のいずれかであることを示すＢＧＭが出力される。また、ＢＧＭ番号「５」は設定５以上確定ＢＧＭに対応しており、ＢＧＭ番号「５」が決定されることで、設定値が「５」以上、すなわち、設定値「５」又は設定値「６」のいずれかであることを示すＢＧＭが出力される。また、ＢＧＭ番号「６」は設定６確定ＢＧＭに対応しており、ＢＧＭ番号「６」が決定されることで、設定値が「６」すなわち、最高設定であることを示すＢＧＭが出力される。
【０２６７】
また、ＢＧＭ抽籤テーブルは、ＢＧＭ抽籤において、設定値以上のＢＧＭ番号が選択されないように抽籤値が規定されている。具体的には、設定値が「１」である場合には、通常ＢＧＭであるＢＧＭ番号「１」のみが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「２」である場合には、ＢＧＭ番号「１」又は設定２以上確定ＢＧＭであるＢＧＭ番号「２」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「３」である場合には、ＢＧＭ番号「１」、「２」又は設定３以上確定ＢＧＭであるＢＧＭ番号「３」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「４」である場合には、ＢＧＭ番号「１」〜「３」又は設定４以上確定ＢＧＭであるＢＧＭ番号「４」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「５」である場合には、ＢＧＭ番号「１」〜「４」又は設定５以上確定ＢＧＭであるＢＧＭ番号「５」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。また、設定値が「６」である場合には、ＢＧＭ番号「１」〜「５」又は設定６確定ＢＧＭであるＢＧＭ番号「６」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２６８】
また、ＢＧＭ番号「２」〜「５」は設定値「６」を含む可能性があることを示すＢＧＭであることから、例えば、設定値が「２」であって、ＢＧＭ番号「２」が決定された場合であっても、現在の設定値が「６」であるかもしれないとの期待を抱くことができる。また、ＢＧＭ抽籤テーブルには、ＢＧＭ番号「１」が決定される確率が最も高くなるように抽籤値が規定されていることから、ＢＧＭ番号「１」が連続して決定された場合であっても、遊技者は直ちに設定値が低いことを確信することはできず容易に設定判別を行うことはできない。さらに、設定値が高いことが確定するＢＧＭ番号が決定されたときには、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０２６９】
また、ＢＧＭ抽籤はプレミアチャンスフラグがオンである場合にＢＢを成立させることにより行われることから、遊技者は、ＢＧＭ抽籤のみならず、プレミアチャンスフラグをオンにするためのバッファローチャレンジ、及びプレミアチャンスフラグがオンであるゲーム（１００ゲーム）中にＢＢを成立させることに興味を抱くことができ、遊技に対する興趣を低下させることはない。
【０２７０】
なお、決定され得る全てのＢＧＭ番号の当籤確率が等しくなるように抽籤値を規定したＢＧＭ抽籤テーブルを用いることとしてもよく、また、より高い設定値であることを出力するＢＧＭ番号ほど決定される確率が低くなるように抽籤値を規定したＢＧＭ抽籤テーブルを用いることとしてもよい。
【０２７１】
次に、図６７〜図８７に示すフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０２７２】
まず、図６７を参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２７３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、設定値が変更されたか否かを判別する（ステップＳ１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、設定値が変更されていないと判別したときには、ステップＳ３の処理に移行し、一方、設定値が変更されたと判別したときには、設定変更コマンドをサブ制御基板６２に対して送信し（ステップＳ２）、ステップＳ３の処理に移行する。設定変更コマンドは、設定変更後の設定値を示す情報を含む。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回ゲーム終了時におけるＲＡＭの指定格納領域のクリアする（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ６６における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ６６における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴランプ１３〜１５をオフにする（ステップＳ４）。メインＣＰＵ６４がＢＥＴランプ１３〜１５をオフにすることにより、後述する割込処理（図８７）のＳ４９８の処理によりＢＥＴランプ１３〜１５が消灯する。なお、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴランプ１３〜１５と同様に、ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６をオン又はオフすることにより、割込処理（図８７）のステップＳ４９８の処理を介して、各ランプの点灯又は消灯を制御する。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図６９を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ５）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態とする処理である。また、ＭＢ作動状態である場合において、ＣＢ遊技状態とする処理である。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７０を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ６）。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ９Ｓ及び貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７１及び図７２を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）、内部抽籤テーブル（図１１〜図１５参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１７、図１８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７４を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ９）。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ６４は、メインロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１２の処理に移行し、一方、メインロック制御フラグはオンであると判別したときには、メインロック制御タイマに「１１６３５（≒１３秒）」をセットし（ステップＳ１１）、ステップＳ１２の処理に移行する。メインロック制御タイマは、図８７を用いて後述する、１．１１７３ミリ秒毎に作動する割込処理のステップＳ４９４の処理により「１」ずつ減算されることから、「１１６３５×１．１１７３ミリ秒＝約１３秒」で「０」となる。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御基板６２に対して送信する（ステップＳ１２）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、ＢＢ持越状態であるか否かやＭＢ持越状態であるか否かを示す持越状態情報、メインロック制御フラグがオンであるか否かを示すロック情報などの情報が含まれている。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。全リールの回転開始を要求すると、メインリール２〜４の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＡＩＴランプ２２をオンにする（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ６４がＷＡＩＴランプ２２をオンにすることにより、後述する割込処理（図８７）のＳ４９８の処理によりＷＡＩＴランプ２２が点灯する。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技待ち時間タイマは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、遊技待ち時間タイマは「０」ではないと判別したときには、遊技待ち時間タイマが「０」となるまでステップＳ１５の処理を繰り返す。メインＣＰＵ６４は、遊技待ち時間タイマは「０」であると判別すると、次いで、遊技待ち時間タイマに「４１００ミリ秒」をセットする（ステップＳ１６）。すなわち、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームにおけるステップＳ１６の処理から、４１００ミリ秒が経過していなければ、４１００ミリ秒が経過するまで、ステップＳ１５で処理を停止させる。なお、遊技待ち時間タイマも、メインロック制御タイマと同様に、時間の経過とともに残り時間が減少する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＡＩＴランプ２２をオフにする（ステップＳ１７）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１８）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ６４は、メインロック制御フラグはオンであると判別したときには、メインロック制御フラグがオフとなるまで、ステップＳ１９の処理を繰り返し、メインロック制御フラグがオフとなったら、次いで、ストップボタンを有効化する（ステップＳ２０）。メインロック制御フラグは、ステップＳ１１の処理でメインロック制御タイマにセットした値が「０」になるまでオンであることから、ステップＳ１１の処理から１３秒が経過するまでステップＳ１９で処理が停止し、遊技者は、この間、停止操作を行うことができない。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図８２を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ２１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール２〜４の回転を停止させる。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７６を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ２２）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ６４は、全メインリール２〜４の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドをサブ制御基板６２に対して送信する（ステップＳ２３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ６４は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ６６にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部１７にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ６４は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路７６によりホッパー７２を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ２４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ２５）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図８４を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２７）、ステップＳ２８処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ２８の処理に移行する。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６の処理においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２７の処理を終えたときには、次いで、図８５を用いて後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２８）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＥＰＬＡＹランプ２１がオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＥＰＬＡＹランプ２１がオンではないと判別したときには、ステップＳ３１の処理に移行し、一方、ＲＥＰＬＡＹランプ２１がオンであると判別したときには、ＲＥＰＬＡＹランプ２１をオフにして（ステップＳ３０）、ステップＳ３１の処理に移行する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、図８６を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ３１）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３の処理に移行する。
【０２９８】
このように、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３からステップＳ３１までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ３１の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ３の処理に移行する。
【０２９９】
次に、図６９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０３００】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。
【０３０１】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ５２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図２０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ６４は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０３０２】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ５１の処理においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢ作動時処理を行い（ステップＳ５５）、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１」をセットし、入賞可能回数カウンタに「１」をセットするとともに、ＣＢ作動中フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０３０３】
すなわち、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。また、ＭＢ作動状態である場合には、常にＣＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図６７のステップＳ６の処理に移行する。
【０３０４】
次に、図７０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして（ステップＳ７２）、ステップＳ７４の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＩＮＳＥＲＴランプ２６をオンにセットし、メダルの通過を許可して（ステップＳ７３）、ステップＳ７４の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、各作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタの最大値を設定する（ステップＳ７４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合にのみ投入枚数カウンタの最大値として「２」を設定し、それ以外の場合には、投入枚数カウンタの最大値として「３」を設定する。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ８３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ７６）。
【０３０８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ７７）、有効ラインカウンタに「４」をセットするとともに、ＢＥＴランプをオンにして（ステップＳ７８）、次いで、ＢＥＴコマンドをサブ制御基板６２に送信し（ステップＳ７９）、ステップＳ８３の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ８０）、次いで、クレジットカウンタの値は「５０」であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０３０９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８１の処理においてクレジットカウンタの値は「５０」ではないと判別したときには、ステップＳ８３の処理に移行し、一方、クレジットカウンタの値は「５０」であると判別したときには、ＩＮＳＥＲＴランプをオフにし（ステップＳ８２）、ステップＳ８３の処理に移行する。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７５の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ８１の処理においてクレジットカウンタの値は「５０」ではないと判別したとき、ステップＳ７９の処理又はステップＳ８２の処理を行った後には、次いで、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ８５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メダルの通過中ではないと判別したときには、貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓのチェックを行う（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７５の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかの貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「４」をセットし、また、オンとされた貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドをサブ制御基板６２に送信する。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、ＳＴＡＲＴランプ２５をオンにし（ステップＳ８６）、スタートスイッチ３３Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８７）。
【０３１２】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８７の処理において、スタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓはオンであると判別したときには、次いで、ＳＴＡＲＴランプ２５及びＩＮＳＥＲＴランプをオフにするとともに（ステップＳ８８）、メダルの通過を禁止して（ステップＳ８９）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図６７のステップＳ７の処理に移行する。
【０３１３】
次に、図７１及び図７２を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図７１及び図７２は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３１４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２」を決定する。また、ＣＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「８」を決定する。ＲＢ作動中フラグ及びＣＢ作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「９」を決定する。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７３を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ１０２）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。すなわち、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「８」に変更し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０３１７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ１０４の処理を終了した後には、次いで、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図６７参照）のステップＳ７の処理でＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ６６の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１０６）。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ１０７）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ１０８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ１０７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ１０９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号に「１」を加算するとともに（ステップＳ１１０）、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ１１１）。次いで、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０３２２】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１１２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０７からステップＳ１１２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０３２３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１１４の処理を終了した後には、次いで、図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１１５）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ１１６）。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「１」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−１〜−５０」の範囲の値か否かを判別する（ステップＳ１１７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「１」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−１〜−５０」の範囲の値であると判別したときには、メインロック制御フラグをオンにし（ステップＳ１１９）、ステップＳ１２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「１」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−１〜−５０」の範囲の値ではないと判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタが「２」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−１〜−３０」の範囲の値か否かを判別する（ステップＳ１１８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用データポインタが「２」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−１〜−３０」の範囲の値であると判別したときには、メインロック制御フラグをオンにし（ステップＳ１１９）、ステップＳ１２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用データポインタが「２」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−１〜−３０」の範囲の値ではないと判別したときには、ステップＳ１２０の処理に移行する。
【０３２６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１１８の処理においてボーナス用データポインタが「２」であり、且つ、桁かり後の判定用乱数値は「−１〜−３０」の範囲の値ではないと判別したとき、ステップＳ１１３又はステップＳ１１９の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ１２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、次いで、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。
【０３２７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１２０の処理においてＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１２２）。次いで、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ１２３）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用データポインタは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用データポインタは「１」ではないと判別したときには、ステップＳ１２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用データポインタは「１」であると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにする（ステップＳ１２５）。なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１２５の処理において、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１作動中フラグをオフにする。
【０３２９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１２０の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ１２１の処理においてＣＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ１２４の処理においてボーナス用データポインタは「１」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１２５の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１２６）。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役２格納領域のビット０〜２に「１」をセットし（ステップＳ１２８）、内部抽籤処理を終了させる。これにより、ＭＢ作動状態（すなわち、ＣＢ遊技状態）では、内部抽籤に当籤しなかった場合であっても、小役１、小役２、小役３が内部当籤役とされる。
【０３３１】
メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理を終了させると、図６７のステップＳ９の処理に移行する。
【０３３２】
なお、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０３３３】
次に、図７３を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０３３４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理のステップＳ１０１の処理で決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１）又はＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２）の当籤番号「１」に対応する抽籤値を、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル（図１３）により変更し（ステップＳ１４２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０３３５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１４１の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理のステップＳ１０１の処理で決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１）の当籤番号「１」に対応する抽籤値を、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル（図１４）により変更し（ステップＳ１４４）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０３３６】
メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、内部抽籤処理（図７１、図７２）のステップＳ１０３の処理に移行する。
【０３３７】
次に、図７４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図２１に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に基づいて、回胴停止用番号を決定する（ステップＳ１６１）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ６４は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１６２）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ１６３）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７５を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１６４）、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップＳ１６４の表示役予想格納処理では、各メインリール２〜４の外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
【０３４２】
メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定処理を終了させると図６７のステップＳ１０の処理に移行する。
【０３４３】
次に、図７５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図７４参照）のステップＳ１６４の処理及びリール停止制御処理（図８２参照）のステップＳ３６３の処理から呼び出される処理である。
【０３４４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１８１）。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１８２）。なお、ステップＳ１８２の処理は、後続のステップＳ１９８の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別されたとき、または、後続のステップＳ２００の処理を終了した後にも実行される。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１８３）。例えば、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１８３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１８５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８２の処理からステップＳ１８３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１８４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８３〜ステップＳ１８５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０３４８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８５の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１８３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１８６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左メインリール２を決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中メインリール３を決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右メインリール４を決定する。このようにして、メインＣＰＵ６４は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１８７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、図３８、図３９に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「００」のアドレスを指定する。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２３に示す優先順位テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号、作動ストップボタン、検索対象リールに基づいて優先順位テーブルを決定する（ステップＳ１８８）。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「１８」を夫々決定する（ステップＳ１８９）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ６４は、図４に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１９０）。例えば、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールが左メインリール２であって、図柄位置データが「００」である場合には、入賞ライン１〜入賞ライン４の左・上段領域３９ＬＵに、図柄コード「０００００００１」（７図柄）を格納するとともに、左・下段領域３９ＬＬに、図柄コード「０００００００１」（７図柄）を格納する。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７６を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１９１）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１９に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７７を用いて後述する優先引込データ格納処理を実行する（ステップＳ１９２）。優先引込データ格納処理は、図３２に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図２４〜図３０に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成し、表示役予想格納領域に格納する処理である。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１９３）。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１９０の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、図３８、図３９に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１９０〜ステップＳ１９３の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１９５）。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１９７）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのメインリール２〜４が回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１９８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図８２を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ３５２の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ３５８の処理において決定する停止制御位置をセットする（ステップＳ１９９）。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図４に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ２００）、ステップＳ１８２の処理に移行する。
【０３６０】
メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図７４参照）のステップＳ１６４の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図６７のステップＳ１０の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図８２参照）のステップＳ３６３の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ３５１の処理に移行する。
【０３６１】
次に、図７６を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図６７参照）のステップＳ２２の処理及び表示役予想格納処理（図７５参照）のステップＳ１９１の処理から呼び出される処理である。
【０３６２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図３２に示す表示役格納領域をクリアする（ステップＳ２１１）。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ２１２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、入賞ライン１（有効ライン１）に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、図１９に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ２１３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リプレイ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ２１４）。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２１４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ２１５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ２２０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ２１６）。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ２１７）。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ２１９）。
【０３６９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２１５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ２１８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ２１９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ２２０）。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２２０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ２１４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の入賞ライン１（有効ライン１）〜入賞ライン４（有効ライン４）に対して、ステップＳ２１４〜ステップＳ２２１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ２２２）。
【０３７１】
メインＣＰＵは、ステップＳ２２２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ２２３）、ステップＳ２１３の処理に移行する。
【０３７２】
メインＣＰＵ６４は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図６７参照）のステップＳ２２の処理からから呼び出された場合には、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理のステップＳ２３の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図７５参照）のステップＳ１９１の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１９２の処理に移行する。
【０３７３】
次に、図７７を参照して、優先引込データ格納処理について説明する。なお、図７７は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３７４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理（図７５）のステップＳ１８８の処理で決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル１であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル１であると判別したときには、図７８を用いて後述する優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理を行い（ステップＳ２４２）、優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル１ではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル２〜優先順位テーブル４の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０３７５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２４３の処理において、優先順位テーブルとして優先順位テーブル２〜優先順位テーブル４の何れかを決定したと判別したときには、図８０を用いて後述する第１停止前優先引込データ格納処理を行い（ステップＳ２４４）、優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルとして優先順位テーブル２〜優先順位テーブル４の何れも決定していないと判別したときには、図８１を用いて後述する第２停止前優先引込データ格納処理を行い（ステップＳ２４５）、優先引込データ格納処理を終了させる。
【０３７６】
メインＣＰＵ６４は、優先引込データ格納処理を終了させると、表示役予想格納処理（図７５参照）のステップＳ１９３の処理に移行する。
【０３７７】
次に、図７８を参照して、優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３７８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のＡＮＹを含む役に対応するビットをクリアする（ステップＳ２６１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＡＮＹを含む小役１及び小役２に対応する表示役２格納領域のビット０とビット１に「０」をセットする。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ２６２）。なお、ステップＳ２６２の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６２の処理において求めた論理積は、全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ２６６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。
【０３８１】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６４の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、メインリール２〜４のうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」を表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ２６５）、優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ６４は、メインリールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップＳ２６６の処理に移行する。
【０３８２】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２６３の処理において論理積は全てのビットが「０」であると判別したとき、または、ステップＳ２６４の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「３」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ２６６）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、図７９を用いて後述する停止可能時優先引込データ決定処理を行う（ステップＳ２６７）。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、決定した優先引込データを優先順位テーブル１の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ２６８）、優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理を終了させる。
【０３８５】
メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理を終了させると、優先引込データ格納処理（図７７）を介して、表示役予想格納処理（図７５参照）のステップＳ１９３の処理に移行する。
【０３８６】
次に、図７９を参照して、停止可能時優先引込データ決定処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる停止可能時優先引込データ決定処理のフローチャートを示す図である。また、停止可能時優先引込データ決定処理は、優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理（図７８）のステップＳ２６７の処理、図８０を用いて後述する第１停止前優先引込データ格納処理のステップＳ３０２の処理、または、図８１を用いて後述する第２停止前優先引込データ格納処理のステップＳ３２７の処理から呼び出される処理である。
【０３８７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ２８１）。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ２８２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルの引込データ１と内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域の論理積を求めるとともに、優先順位テーブルの引込データ２と内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域の論理積を求める。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２８２の処理において求めた、論理積は両方とも「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、論理積は両方とも「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ２８５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「００００００００」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）をオンにし（ステップＳ２８４）、ステップＳ２８５の処理に移行する。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ２８５）。例えば、メインＣＰＵ６４は、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）がオンである場合には、優先引込データのビット０からビット６を左にローテートするとともに、仮想ビット８の「１」を優先引込データのビット０にセットする。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２８６）。
【０３９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ２８８）、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。
【０３９３】
メインＣＰＵ６４は、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させると、優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理（図７８）のステップＳ２６８の処理、第１停止前優先引込データ格納処理（図８０）のステップＳ３０３の処理、または、第２停止前優先引込データ格納処理（図８１）のステップＳ３２８の処理に移行する。
【０３９４】
次に、図８０を参照して、第１停止前優先引込データ格納処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる第１停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３９５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として「４」、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ３０１）。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止可能時優先引込データ取得処理（図７９）を行う（ステップＳ３０２）。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理（図７５）のステップＳ１８８の処理で決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル２であるか否かを判別する（ステップＳ３０４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル２であると判別したときには、ステップＳ３０２の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル２の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ３０２）、第１停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル２ではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル３であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。
【０３９８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３０５の処理において、優先順位テーブルは優先順位テーブル３であると判別したときには、ステップＳ３０２の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル３の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ３０６）、第１停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルは優先順位テーブル３ではないと判別したときには、ステップＳ３０２の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル４の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ３０７）、第１停止前優先引込データ格納処理を終了させる。
【０３９９】
メインＣＰＵ６４は、第１停止前優先引込データ格納処理を終了させると、優先引込データ格納処理（図７７）を介して、表示役予想格納処理（図７５）のステップＳ１９３の処理に移行する。
【０４００】
次に、図８１を参照して、第２停止前優先引込データ格納処理について説明する。なお、図８１は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる第２停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０４０１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のＡＮＹを含む役に対応するビットに「０」をセットする（ステップＳ３２１）。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ３２２）。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３２２の処理において求めた論理積は全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ３２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、全てのビットが「０」ではないと判別したときには、次いで、ステップＳ３２２の処理において求めた論理積の、小役１又は小役２に対応するビットが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。
【０４０４】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３２４の処理において小役１又は小役２に対応するビットが「１」であると判別したとき、優先引込データとして「００００００００」を表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ３２５）、第２停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、小役１又は小役２に対応するビットが「１」ではないと判別したとき、ステップＳ３２６の処理に移行する。
【０４０５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３２３の処理において論理積は全てのビットが「０」であると判別したとき、または、ステップＳ３２４の処理において小役１又は小役２に対応するビットが「１」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「４」、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ３２６）。
【０４０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止可能時優先引込データ取得処理（図７９）を行う（ステップＳ３２７）。
【０４０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納処理（図７５）のステップＳ１８８の処理で決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル５であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル５であると判別したときには、ステップＳ３２７の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル５の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ３２９）、第２停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル５ではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは優先順位テーブル６であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。
【０４０８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３３０の処理において、優先順位テーブルは優先順位テーブル６であると判別したときには、ステップＳ３２７の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル６の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ３３１）、第２停止前優先引込データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、優先順位テーブルは優先順位テーブル６ではないと判別したときには、ステップＳ３２７の処理で取得した優先引込データを優先順位テーブル７の場合の優先引込データとして表示役予想格納領域に格納し（ステップＳ３３２）、第２停止前優先引込データ格納処理を終了させる。
【０４０９】
メインＣＰＵ６４は、第２停止前優先引込データ格納処理を終了させると、優先引込データ格納処理（図７７）を介して、表示役予想格納処理（図７５）のステップＳ１９３の処理に移行する。
【０４１０】
次に、図８２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４１１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されたか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップＳ３５１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されるまでステップＳ３５１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３５１の処理において、有効なストップボタン３４〜３６に対応するストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ３５２）。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ６４は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ３５３）。例えば、メインＣＰＵ６４は、左ストップスイッチ７８ＬＳから左ストップボタン３４が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ３５４）。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、回胴停止用番号に対応する停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する（ステップＳ３５５）。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図８３を用いて後述する優先引込制御処理を行う（ステップＳ３５６）。
【０４１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドをサブ制御基板６２に対して送信する（ステップＳ３５７）。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止制御位置を決定する（ステップＳ３５８）。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止制御位置をセットする（ステップＳ３５９）。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図４に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ３６０）。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ３６１）。
【０４２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図７５参照）を行い（ステップＳ３６３）、ステップＳ３５１の処理に移行する。ステップＳ３６３の表示役予想格納処理では、残りの回転中のメインリールにおける各図柄について優先引込データを格納する。
【０４２２】
メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図６７）のステップＳ２２の処理に移行する。
【０４２３】
次に、図８３を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図８３は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４２４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン３４であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。
【０４２５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３８２の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン３４ではないと判別したときには、ステップＳ３８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、作動ストップボタンは左ストップボタン３４であると判別したときには、滑りコマ数として「０」を退避し（ステップＳ３８３）、次いで、退避した滑りコマ数を復帰させ（ステップＳ３９２）、優先引込制御処理を終了させる。なお、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグがオンである場合であって、第３停止時に停止するメインリールが左メインリール２である時には、第２停止時までに、小役１、小役２、小役３以外の役（ＢＢ、ＭＢ又はリプレイ１〜リプレイ６）が成立する可能性を残す図柄位置（いわゆるテンパイする位置）で停止しないようにする。これは、滑りコマ数が「０」となるＣＢ遊技状態において、小役１、小役２、小役３以外の役を成立させないためである。
【０４２６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３８１の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ３８２の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン３４ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域における図柄カウンタの値の示す図柄位置を予想停止開始位置に決定する（ステップＳ３８４）。
【０４２７】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として「４」をセットするとともに、優先順序カウンタの初期値として「４」をセットする（ステップＳ３８５）。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ６４は、優先順序テーブル（図３１）を参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ３８６）。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止データ用滑りコマ数が「２」であって、優先順序カウンタの値が「４」である場合には、滑りコマ数として「１」を取得する。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域の予想停止開始位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ３８７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域における、ステップＳ３８４の処理で決定した予想停止開始位置に、ステップＳ３８６の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインＣＰＵ６４は、予想停止開始位置が「０５」であって、決定した滑りコマ数が「２」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「０７」に格納されている優先引込データを取得する。
【０４３０】
次に、メインＣＰＵ６４は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ３８８）。ただし、先に取得した優先引込データがない場合には、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であると判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ３９０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回取得した滑りコマ数を退避し（ステップＳ３８９）、ステップＳ３９０の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ６４は、退避したデータが既にある場合には、後から退避する滑りコマ数を優先する。
【０４３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３９０）。
【０４３２】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰させ（ステップＳ３９２）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３８６の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ３８６〜ステップＳ３９１の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「３」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０４３３】
メインＣＰＵ６４は、優先引込制御処理を終了させると、リール停止制御処理（図８２参照）のステップＳ３５７の処理に移行する。
【０４３４】
次に、図８４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４３５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４１９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１２）。
【０４３６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４１２の処理においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ４１６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグをオフにする。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ４１３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットするとともに（ステップＳ４１４）、ＲＴ１作動中フラグをオンにする（ステップＳ４１５）。
【０４３７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４１５の処理又はステップＳ４１６の処理を終了した後には、次いで、ＷＩＮランプ２４をオフにする（ステップＳ４１７）。
【０４３８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板６２に対して送信し（ステップＳ４１８）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０４３９】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４１１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ４１９）。
【０４４０】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ４２０）。
【０４４１】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ・ＣＢ終了時処理を行う（ステップＳ４２２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０４４２】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図６７参照）のステップＳ２８の処理に移行する。
【０４４３】
次に、図８５を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図８５は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０４４４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４４２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ４４３）。
【０４４５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４４３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ４４４）、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０４４６】
メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図６７参照）のステップＳ２９の処理に移行する。
【０４４７】
次に、図８６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４４８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ４６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ４６２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタに「３６０」をセットするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２作動中フラグをオフにするとともに（ステップＳ４６３）、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板６２に送信し（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６８の処理に移行する。
【０４４９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６１の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ４６５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ４７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ４６６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」をセットするとともに、ＭＢ作動中フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ６４は、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板６２に送信し（ステップＳ４６７）、ステップＳ４６８の処理に移行する。
【０４５０】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６４の処理又はステップＳ４６７の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアするとともに（ステップＳ４６８）、ＷＩＮランプ２４をオンにして（ステップＳ４６９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４５１】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４６５の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ４７０）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写するとともに（ステップＳ４７１）、ＲＥＰＬＡＹランプ２１をオンにして（ステップＳ４７２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４５２】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図６７参照）のステップＳ３の処理に移行する。
【０４５３】
次に、図８７を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図８７は、本実施形態のメイン制御基板６１で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０４５４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ６６の所定の領域に退避させる（ステップＳ４９１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０４５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４９２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御タイマは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４９３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御タイマは「０」であると判別したときには、ステップＳ４９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御タイマは「０」ではないと判別したときには、次いで、メインロック制御タイマから「１」を減算する（ステップＳ４９４）。
【０４５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御タイマは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４９５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御タイマは「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メインロック制御タイマは「０」であると判別したときには、次いで、メインロック制御フラグをオフにし（ステップＳ４９６）、ステップＳ４９７の処理に移行する。
【０４５８】
メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ４９７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール２〜４の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ６４は、リールの回転が定速になった場合に、サブ制御基板６２に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理（図８２参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ４９８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各表示部（ボーナスカウント表示部１０、払出枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７）にて表示する数値を、各表示部駆動回路７５を介して制御し、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路７４を介して制御する。
【０４６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４９１の処理においてＲＡＭ６６に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４９９）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０４６１】
まず、図８８を参照して、サブＣＰＵ８２による電源投入時処理について説明する。なお、図８８は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【０４６２】
初めに、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行う（ステップＳ６０１）。具体的にはＲＡＭ８４のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ制御タスクの起動（ステップＳ６０２）、サウンド制御タスクの起動（ステップＳ６０３）、サブリール制御タスクの起動（ステップＳ６０４）を行い、ステップＳ６０５の処理に移行する。なお、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０４の処理は、タイマにより所定の時間が経過するごとに割込み処理を行うタスクグループである。
【０４６４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６０４の処理を終了した後には、主基板通信タスクの起動（ステップＳ６０５）、演出登録タスクの起動（ステップＳ６０６）を行う。なお、主基板通信タスクはコマンドを主制御回路６１から受信した際に割込み処理を行うタスクグループである。
【０４６５】
次に、図８９を参照して、ステップＳ６０１の処理において起動されたランプ制御タスクについて説明する。なお、図８９は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０４６６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を行う（ステップＳ６１１）。具体的には、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、リールバックランプ４９、ＣＨＡＮＣＥランプ２７、サイドランプ２８等のランプ関連データについて所定の初期化処理を行う。
【０４６７】
次に、サブＣＰＵ８２は、２ｍｓのイベント待ちを行う（ステップＳ６１２）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、２ｍｓ割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。
【０４６８】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスクを実行する（ステップＳ６１３）。具体的には、図９１を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップＳ６１４の処理に移行する。
【０４６９】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータをランプ格納領域から取得する（ステップＳ６１４）。ランプデータは、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、リールバックランプ４９、ＣＨＡＮＣＥランプ２７、サイドランプ２８等のランプを演出として点滅駆動させるための演出データであり、ランプデータはＲＯＭ８３に格納されている。
【０４７０】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を行い（ステップＳ６１５）、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１２の処理に移行する。
【０４７１】
次に、図９０を参照して、ステップＳ６０３の処理において起動されたサウンド制御タスクについて説明する。なお、図９０は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０４７２】
初めに、サブＣＰＵ８２は、サウンド関連データの初期化処理を行う（ステップＳ６２１）。具体的には、スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。
【０４７３】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブリール制御タスクを実行する（ステップＳ６２２）。具体的には、図９１を用いて後述するサブリール制御タスクを実行し、サブリール制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップＳ６２３の処理に移行する。
【０４７４】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する（ステップＳ６２３）。サウンドデータは、スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出音するための演出データであり、サウンドデータはＲＯＭ８３に格納されている。
【０４７５】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータ解析処理を行い（ステップＳ６２４）、スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出音させる音出力制御処理を行い（ステップＳ６２５）、ステップＳ６２２の処理に移行する。
【０４７６】
次に、図９１を参照して、ステップＳ６０４の処理において起動されたサブリール制御タスクについて説明する。なお、図９１は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるサブリール制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０４７７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、サブリール関連データの初期化処理を行う（ステップＳ６３１）。具体的には、サブリール５〜７の関連データについて所定の初期化処理を行う。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ６３２）。具体的には、ランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サブリール制御タスクへ復帰しステップＳ６３３の処理に移行する。
【０４７９】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブリールデータをサブリール格納領域から取得する（ステップＳ６３３）。サブリールデータは、サブリール５〜７を回転駆動させるための演出データであり、サブリールデータはＲＯＭ８３に格納されている。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブリールデータ解析処理を行い（ステップＳ６３４）、サブリール５〜７を演出のために回転駆動させるサブリール制御処理を行い（ステップＳ６３５）、ステップＳ６３２の処理に移行する。
【０４８１】
まず、図９２を参照して、サブＣＰＵ８２による主基板通信タスクについて説明する。なお、図９２は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【０４８２】
初めに、サブＣＰＵ８２は、主制御回路６１から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ６４１）。
【０４８３】
次に、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ６４２）。
【０４８４】
次に、サブＣＰＵ８２は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６４３）。このとき、サブＣＰＵ８２は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ６４１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ６４４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成し、作成した遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、図９３を用いて後述する演出登録タスクに遊技情報を受け渡している。
【０４８５】
次に、図９３を参照して、サブＣＰＵ８２による演出登録タスクについて説明する。なお、図９３は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【０４８６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ６５１）。次いで、サブＣＰＵ８２は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ６５２）。このとき、サブＣＰＵ８２は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ６５５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＲＡＭ８４に複写し（ステップＳ６５３）、次いで、図９４を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ６５４）。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６５２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ６５４の演出内容決定処理を行った後に、ランプ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ６５５）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ランプ・サウンドデータの登録を行い、登録されたランプ・サウンドデータに基づいてリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、リールバックランプ４９、ＣＨＡＮＣＥランプ２７、サイドランプ２８等を点滅駆動させ、又、スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６５１の処理に戻る。
【０４８８】
次に、図９４を参照して、サブＣＰＵ８２による演出内容決定処理について説明する。なお、図９４は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４８９】
初めに、サブＣＰＵ８２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、設定された設定値をＲＡＭ８４の設定値記憶領域に格納し（ステップＳ６７２）、ステップＳ６８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ６７３の処理に移行する。
【０４９０】
次に、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７３）。このとき、サブＣＰＵ８２はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図９５を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ６７４）、次いで、図９６を用いて後述するプレミアチャンスカウンタ更新処理を行い（ステップＳ６７５）、ステップＳ６８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７６）。
【０４９１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６７６の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図９７を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６７７）、ステップＳ６８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７８）。
【０４９２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６７８の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図９８を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６７９）、ステップＳ６８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６８０）。
【０４９３】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６８０の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図９９を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６８１）、ステップＳ６８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６８２）。
【０４９４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６８２の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図９９を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６８３）、ステップＳ６８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときにはステップＳ６８４の処理に移行する。
【０４９５】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６７２、６７５、６７７、６７９、６８１、６８３の処理を終了した後、又はステップＳ６８３の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、コマンドに応じて演出データをセットし（ステップＳ６８４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４９６】
サブＣＰＵ８２は、受信コマンド解析処理を終了させると、主基板通信タスク（図６３参照）のステップＳ２８２の処理に移行する。
【０４９７】
次に、図９５を参照して、サブＣＰＵ８２によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図９５は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４９８】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＢＢが内部当籤役として決定されたゲームであるか否か、すなわち今回のゲームでＢＢが内部当籤役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ６９１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＢＢが内部当籤役として決定されたゲームであると判別したときには、次いで、メイン制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６９２）。具体的には、スタートコマンドに含まれるロック情報が、メインロック制御フラグがオンであることを示しているか否かを判別する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときにはステップＳ６９５の処理に移行する。
【０４９９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６９２の処理においてメイン制御ロックフラグがオンであると判別したときには、遊技状態をＢＢ当籤ゲーム（ロック有り）（サブ）にセットし（ステップＳ６９３）、ステップＳ７０３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、メイン制御ロックフラグがオンではないと判別したときには、遊技状態をＢＢ当籤ゲーム（ロック無し）（サブ）にセットし（ステップＳ６９４）、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０５００】
他方、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６９１の処理においてＢＢが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときには、ＭＢが内部当籤役として決定されたゲームであるか否かを判別する（ステップＳ６９５）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＭＢが内部当籤役として決定されたゲームであると判別したときには、次いで、メイン制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６９６）。一方、サブＣＰＵ８２は、ＭＢが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときにはステップＳ６９９の処理に移行する。
【０５０１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６９６の処理においてメイン制御ロックフラグがオンであると判別したときには、遊技状態をＭＢ当籤ゲーム（ロック有り）（サブ）にセットし（ステップＳ６９７）、ステップＳ７０３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、メイン制御ロックフラグがオンではないと判別したときには、遊技状態をＭＢ当籤ゲーム（ロック無し）（サブ）にセットし（ステップＳ６９８）、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０５０２】
他方、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６９５の処理においてＭＢが内部当籤役として決定されたゲームではないと判別したときには、ＢＢ持越状態であるか否か、すなわち、スタートコマンドに含まれる持越状態情報が、ＢＢ持越状態であることを示しているか否かを判別する（ステップＳ６９９）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ持越状態であると判別したときには、遊技状態をＢＢフラグ間（サブ）にセットし（ステップＳ７００）、ステップＳ７０３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ持越状態ではないと判別したときには、ＭＢ持越状態であるか否か、すなわち、スタートコマンドに含まれる持越状態情報が、ＭＢ持越状態であることを示しているか否かを判別する（ステップＳ７０１）。
【０５０３】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７０１の処理において、ＭＢ持越状態であると判別したときには、遊技状態をＭＢフラグ間（サブ）にセットし、ステップＳ７０３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ持越状態ではないと判別したときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０５０４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６９３、ステップＳ６９４、ステップＳ６９７、ステップＳ６９８、ステップＳ７００、又はステップＳ７０２の処理を終了した後、又はステップＳ７０１の処理においてＭＢ持越状態ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）に応じたフラグ変換テーブル（図４６〜図５４参照）を参照し、内部当籤役と抽籤値に基づいてサブフラグ番号を決定する（ステップＳ７０３）。
【０５０５】
次いで、サブＣＰＵ８２は、フラグ変換後用演出選択テーブル（図５５〜図５７）を参照し、ステップＳ７０３の処理により決定されたサブフラグ番号と抽籤値に基づいて演出番号を決定する（ステップＳ７０４）。
【０５０６】
次いで、サブＣＰＵ８２は、サブリール制御ロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７０５）。このとき、サブＣＰＵ８２は、サブリール制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、サブＣＰＵ８２は、リール回転等開始処理を行い（ステップＳ７０６）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、サブリール制御ロックフラグはオンであるであると判別したときには、サブリールを回転させることなくスタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０５０７】
サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９４参照）のステップＳ６７５の処理に移行する。
【０５０８】
次に、図９６を参照して、サブＣＰＵ８２によるプレミアチャンスカウンタ更新処理について説明する。なお、図９６は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるプレミアチャンスカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０５０９】
初めに、サブＣＰＵ８２は、プレミアチャンスカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７２１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、プレミアチャンスカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときにはプレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、プレミアチャンスカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、プレミアチャンスカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７２２）、プレミアチャンスカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７２３）。
【０５１０】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７２３の処理においてプレミアチャンスカウンタの値は「１」以上であると判別したときにはプレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、プレミアチャンスカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、遊技状態はＢＢフラグ間（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７２４）。
【０５１１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７２４の処理においてＢＢフラグ間（サブ）であると判別したときにはプレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢフラグ間（サブ）ではないと判別したときには、プレミアチャンスフラグをオフにし（ステップＳ７２５）、プレミアチャンスチャンスカウンタ更新処理を終了させる。
【０５１２】
サブＣＰＵ８２は、プレミアチャンスカウンタ更新処理を終了させると、図９４のステップＳ６８４の処理に移行する。
【０５１３】
次に、図９７を参照して、サブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図９７は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５１４】
初めに、サブＣＰＵ８２は、サブリールは回転中であるか否かを判別する（ステップＳ７４１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、サブリールは回転中ではないと判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、サブリールは回転中であると判別したときには、作動ストップボタン及びサブリール停止開始位置に応じ、演出番号に基づいてサブリール停止制御処理を行う（ステップＳ７４２）。
【０５１５】
次に、サブＣＰＵ８２は、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ７４３）。このとき、サブＣＰＵ８２は、第１停止時ではないと判別したときにはステップＳ７４６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、第１停止時であると判別したときには、ステップＳ７４４の処理に移行する。
【０５１６】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブフラグ番号が「１１」（角チェリー（牛））、「１２」（スイカ（牛））であって、サブリール中段の領域に図柄番号「１８」（牛１図柄）、「１９」（牛２図柄）が停止したか否かを判別する（ステップＳ７４４）。このとき、サブＣＰＵ８２は、サブフラグ番号が「１１」又は「１２」であって、サブリール中段の領域に図柄番号「１８」又は「１９」が停止していないと判別したときには、ステップＳ７５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、サブフラグ番号が「１１」又は「１２」であって、サブリール中段の領域に図柄番号「１８」又は「１９」が停止したと判別したときには、告知演出をセットし（ステップＳ７４５）、ステップＳ７５３の処理に移行する。なお、告知演出とは、告知音の出力、全消灯演出を含む告知演出を実行させることにより、遊技者に、所定のタイミングで停止操作を行うことで擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」を表示させることができる可能性があることを示唆する演出である。
【０５１７】
他方、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７４３の処理において第１停止時ではないと判別したときには、第３停止時であるか否かを判別する（ステップＳ７４６）。このとき、サブＣＰＵ８２は、第３停止時ではないと判別したときには、ステップＳ７５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、第３停止時であると判別したときにはステップＳ７４７の処理に移行する。
【０５１８】
次に、サブＣＰＵ８２は、バッファローチャレンジ対応演出であるか否かを判別する（ステップＳ７４７）。具体的には、スタートコマンド受信時処理において決定された演出番号が「５」〜「９」、「１１」、「１３」〜「２４」の何れかであるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ８２は、バッファローチャレンジ対応演出であると判別したときには、ステップＳ７４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、バッファローチャレンジ対応演出ではないと判別したときには、サブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止したか否かを判別する（ステップＳ７４８）。具体的には、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が停止したか否かを判別する。
【０５１９】
サブＣＰＵ８２は、サブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止したと判別したときにはステップＳ７５２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、サブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止していないと判別したときには、ステップＳ７５３の処理へ移行する。
【０５２０】
他方、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７４７の処理においてバッファローチャレンジ対応演出であると判別したときには、サブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止したか否かを判別する（ステップＳ７４９）。このとき、サブＣＰＵ８２は、サブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止したと判別したときには、バッファローチャレンジ成功フラグをオンにし（ステップＳ７５０）、ステップＳ７５２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、サブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止していないと判別したときには、ボーナスの種別に基づいて図柄を再変動させ（ステップＳ７５１）、ステップＳ７５２の処理に移行する。具体的には、ボーナスの種別がＢＢである場合には、図柄を再変動させることにより、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−牛１Ｒ図柄」又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−牛２Ｒ図柄」が表示される。また、ボーナスの種別がＭＢである場合には、図柄を再変動させることにより、擬似入賞ライン２Ｌに「牛１Ｌ図柄−牛１Ｃ図柄−ベル／スイカ図柄」（擬似入賞ライン１Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）又は「牛２Ｌ図柄−牛２Ｃ図柄−スイカ／リプレイ図柄」（擬似入賞ライン３Ｌに「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」）が表示される。
【０５２１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７５０又はステップＳ７５１の処理を終了した後、又はステップＳ７４８の処理において、サブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止したと判別したときには、サブリール制御ロックフラグをオンにし、ステップＳ７５３の処理に移行する。
【０５２２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７４４の処理においてサブフラグ番号が「１１」又は「１２」であって、サブリール中段の領域に図柄番号「１８」又は「１９」が停止していないと判別したとき、ステップＳ７４６の処理において第３停止時ではないと判別したとき、ステップＳ７４８の処理においてサブリールセンターライン（疑似入賞ライン２Ｌ）上に、図柄番号「１８」又は「１９」に係る図柄の並びが停止していないと判別したとき、ステップＳ７４５、又はステップＳ７５２の処理を終了した後には、停止時に実行する演出がセットされているか否かを判別する（ステップＳ７５３）。このとき、サブＣＰＵ８２は、停止時に実行する演出がセットされていると判別したときには、サブリール停止時演出実行処理を行い（ステップＳ７５４）、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、停止時に実行する演出がセットされていないと判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブリール停止時実行処理は、演出番号に基づいてサブリール停止時に行なわれる演出であり、例えば、演出番号「２」が決定されたときには、サブリール停止時にリールバックランプ４８ａ〜４８ｃを点滅駆動させることによりフラッシュを発生させる演出を実行する。
【０５２３】
サブＣＰＵ８２は、停止コマンド受信時処理を終了させると、図９４のステップＳ６８４の処理に移行する。
【０５２４】
次に、図９８を参照して、サブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図９８は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５２５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ７７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示役はＢＢであると判別したときには、プレミアチャンスフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７７２）。
【０５２６】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７７２の処理において、プレミアチャンスフラグはオンではないと判別したときには、ＢＧＭ１をセットし（ステップＳ７７４）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、プレミアチャンスフラグはオンであると判別したときには、ＢＧＭ抽籤テーブル（図５９参照）を参照し、設定値記憶領域に記憶されている設定値と抽籤値とに基づいてＢＧＭ抽籤を行い（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７５の処理に移行する。
【０５２７】
次いで、サブＣＰＵ８２は、ＢＧＭ抽籤処理によって決定したＢＧＭをセットし（ステップＳ７７５）、プレミアチャンスフラグをオフにし（ステップＳ７７６）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０５２８】
他方、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７７１の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は小役３であるか否かを判別する（ステップＳ７７７）。このとき、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は小役３ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は小役３であると判別したときには、次いで、表示役は小役３であるか否かを判別する（ステップＳ７７８）。
【０５２９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７７８の処理において表示役は小役３であると判別したときには、左サブリールの現在の停止位置に最も近いチェリーを再停止位置としてセットし（ステップＳ７７９）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７７８の処理において表示役は小役３ではないと判別したときには、フラッシュ演出抽籤テーブル（図５８参照）を参照し、内部当籤役、設定値及び抽籤値に基づいて演出番号を決定する（ステップＳ７８０）。
【０５３０】
次いで、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ７８０の処理において決定した演出番号は「５１」であるか否かを判別する（ステップＳ７８１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、決定した演出番号は「５１」ではないと判別したときには表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、決定した演出番号は「５１」であると判別したときには、小役３取りこぼしフラッシュ演出をセットし（ステップＳ７８２）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０５３１】
サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了させると、図９４のステップＳ６８４の処理に移行する。
【０５３２】
次に、図９９を参照して、サブＣＰＵ８２によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図９９は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５３３】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンドを受信したことに基づいて、現在の遊技状態をクリアし、ボーナスの種別に基づいて遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ７９１）。具体的には、成立したボーナスがＢＢである場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）とし、成立したボーナスがＭＢである場合には遊技状態をＭＢ遊技状態（サブ）とする。
【０５３４】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブリール制御ロックフラグをオフにし（ステップＳ７９２）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。
【０５３５】
サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、図９４のステップＳ６８４の処理に移行する。
【０５３６】
次に、図１００を参照して、サブＣＰＵ８２によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図１００は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５３７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、終了したボーナスはＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ８０１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、終了したボーナスはＢＢではないと判別したとき、具体的には終了したボーナスはＭＢであると判別したときにはステップＳ８０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、終了したボーナスはＢＢであると判別したときには、バッファローチャレンジ成功フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８０２）。
【０５３８】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ８０２の処理においてバッファローチャレンジ成功フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ８０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、バッファローチャレンジ成功フラグはオンであると判別したときには、プレミアチャンスフラグをオンにするとともに、プレミアチャンスカウンタに「１００」をセットし（ステップＳ８０３）、次いで、バッファローチャレンジ成功フラグをオフにし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０５の処理に移行する。
【０５３９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ８０１の処理において終了したボーナスはＢＢではないと判別したとき、ステップＳ８０２の処理においてバッファローチャレンジ成功フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ８０４の処理を終了した後には、現在の遊技状態をクリアし、通常遊技状態（サブ）をセットし（ステップＳ８０５）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
【０５４０】
サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、図９４のステップＳ６８４の処理に移行する。
【０５４１】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ６４が、ＢＢ作動状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ遊技数カウンタによる遊技数の計数を開始する。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ１作動状態に移行させ、また、ＲＴ遊技数カウンタにより計数した遊技数が１０００ゲームに達したことに基づいて、一般遊技状態に移行させる。また、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態である場合には、ＭＢが内部当籤役として決定されたこと、及びＭＢ作動状態が終了したことによっては、ＲＴ１作動状態に移行させない。
【０５４２】
したがって、遊技機１によれば、ＢＢ作動状態終了後、１０００ゲームが経過した場合に、ＲＴ１作動状態よりリプレイの当籤確率の高い一般遊技状態に移行して、長期間、ＢＢが内部当籤役として決定されない不利な状況から遊技者を救済することができる。また、一般遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合であっても一般遊技状態は継続することから、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０５４３】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ６４が、ＢＢを内部当籤役として決定した場合には、少なくとも一のメインリールついて特定のタイミング（ＢＢを構成する構成図柄が図柄表示領域３９の中段領域から３コマ以内にあるタイミング）で停止操作が検出された場合にのみ、当該ＢＢを構成する構成図柄が有効ライン上に停止するようにメインリールの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢを内部当籤役として決定したことに基づいて、リプレイの当籤確率がＲＴ１作動状態より高く一般遊技状態より低いＲＴ２作動状態に移行させ、ＭＢを内部当籤役として決定したことによっては、ＲＴ２作動状態に移行させない。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢを内部当籤役として決定した場合には、ＢＢが成立するまでＢＢを内部当籤役（持越役）とし、また、一般遊技状態である場合には出玉率が１００％以上となり、ＲＴ２作動状態である場合には出玉率が１００％未満となるようにそれぞれ内部当籤役を決定する。
【０５４４】
したがって、遊技機１によれば、一般遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定された場合に、遊技者がＢＢを成立させないように停止操作を行い、遊技者救済のために移行した一般遊技状態での遊技を継続しようとすることを防止することができる。
【０５４５】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５４６】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０５４７】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。
【図２】一実施形態における遊技機のメインリールの入賞ラインの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機のメインリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。
【図４】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機のサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａ及び疑似入賞ラインを示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機のサブリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。
【図７】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（サブリール）を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の一例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０１）の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル１の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル２の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル３の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル４の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル５の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル６の例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の優先順位テーブル７の例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の内部当籤役（表示役）格納領域の例を示す図である。
【図３３】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図３４】一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図４０】一実施形態におけるリプレイ役群１当籤時のリール停止例（停止パターン１）を示す図である。
【図４１】一実施形態におけるリプレイ役群１当籤時のリール停止例（停止パターン２）を示す図である。
【図４２】一実施形態におけるリプレイ役群１当籤時のリール停止例（停止パターン３）を示す図である。
【図４３】一実施形態におけるリプレイ役群１当籤時のリール停止例（停止パターン４）を示す図である。
【図４４】一実施形態におけるリプレイ役群１当籤時のリール停止例（停止パターン５）を示す図である。
【図４５】一実施形態におけるリプレイ役群１当籤時のリール停止例（停止パターン６）を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機の通常時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機のＭＢ当籤ゲーム（ロック有り）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機のＭＢ当籤ゲーム（ロック無し）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機のＢＢ当籤ゲーム（ロック有り）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図５０】一実施形態における遊技機のＢＢ当籤ゲーム（ロック無し）時用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図５１】一実施形態における遊技機のＭＢフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機のＢＢフラグ間用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機のＭＢ作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図５４】一実施形態における遊技機のＢＢ作動中用フラグ変換テーブルの例を示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図５６】一実施形態における遊技機のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図５７】一実施形態における遊技機のフラグ変換後用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図５８】一実施形態における遊技機のフラッシュ演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図５９】一実施形態における遊技機のＢＧＭ抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６０】一実施形態における遊技機の第１停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。
【図６１】一実施形態における遊技機の第２停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。
【図６２】一実施形態における遊技機の第３停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。
【図６３】一実施形態における遊技機の第３停止後のサブリール図柄表示領域を示す図である。
【図６４】一実施形態における遊技機の小役３成立時のサブリール図柄表示領域及び図柄表示領域を示す図である。
【図６５】一実施形態における遊技機のフラッシュ演出実行時のサブリール図柄表示領域及び図柄表示領域を示す図である。
【図６６】一実施形態における遊技機のアクション演出実行時のサブリール図柄表示領域を示す図である。
【図６７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】一実施形態における主制御回路で行われる優先順位テーブル１用優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】一実施形態における主制御回路で行われる停止可能時優先引込データ決定処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】一実施形態における主制御回路で行われる第１停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】一実施形態における主制御回路で行われる第２停止前優先引込データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】一実施形態における副制御回路で行われるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図９０】一実施形態における副制御回路で行われるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図９１】一実施形態における副制御回路で行われるサブリール制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図９２】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図９３】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図９４】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】一実施形態における副制御回路で行われるプレミアチャンスカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０５４８】
１  …  遊技機
２、３、４  …  メインリール
３９  …  図柄表示領域
５、６、７  …  サブリール
５Ａ、６Ａ、７Ａ  …  サブリール図柄表示領域
８  …  ４ｔｈリール
６１  …  主制御基板
６２  …  サブ制御基板
６３、８１  …  マイクロコンピュータ
６４  …  メインＣＰＵ
８２  …  サブＣＰＵ
６５、８３  …  ＲＯＭ
６６、８４  …  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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