(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作をすべき時刻及び当該操作の種類を示すゲーム課題が複数記憶される課題記憶部と、
前記プレイヤーからの操作の入力を受け付ける受付部と、
前記記憶された複数の各ゲーム課題について、前記ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、前記受け付けられた操作の時刻ならびに当該操作の種類と、の合致度を判定する判定部と、
前記記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する候補取得部と、
前記記憶された複数のゲーム課題に対する合致度の分布を表す分布曲線における極大値を求め、前記取得された複数の候補の中から、前記候補が示す時刻が前記求められた極大値に最も近い１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する課題決定部と、
前記決定された候補を新たなゲーム課題として前記課題記憶部に記憶させて追加する課題追加部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記課題記憶部は、複数のゲーム課題の候補を予め記憶し、
前記候補取得部は、前記予め記憶されている複数の候補の中からいずれか１つ以上を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記候補取得部は、前記課題記憶部に記憶されたゲーム課題と前記候補とが満たすべき所定の規則に基づいて前記候補を生成することにより、前記候補を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
楽曲を再生する再生部を更に備え、
前記候補取得部は、前記再生される楽曲の拍に基づいて、前記候補によって示されるそれぞれの時刻を決める、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記候補取得部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち前記決定された時刻に最も近いゲーム課題によって示される操作の種類を、前記候補によって示される操作の種類に決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記候補取得部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち前記決定された時刻に最も近いゲーム課題を含む隣り合う複数のゲーム課題によって示される操作の種類のそれぞれに基づいて、前記候補によって示される操作の種類を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記課題決定部は、前記取得された複数の候補の中から、前記候補によって示される時刻における前記合致度が所定値以上の候補を新たなゲーム課題に決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤーが操作をすべき時刻及び当該操作の種類を示すゲーム課題が複数記憶される課題記憶部、受付部、判定部、候補取得部、課題決定部、課題追加部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
前記受付部が、前記プレイヤーからの操作の入力を受け付ける受付ステップと、
前記判定部が、前記記憶された複数の各ゲーム課題について、前記ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、前記受け付けられた操作の時刻ならびに当該操作の種類と、の合致度を判定する判定ステップと、
前記候補取得部が、前記記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する候補取得ステップと、
前記課題決定部が、前記記憶された複数のゲーム課題に対する合致度の分布を表す分布曲線における極大値を求め、前記取得された複数の候補の中から、前記候補が示す時刻が前記求められた極大値に最も近い１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する課題決定ステップと、
前記課題追加部が、前記決定された候補を新たなゲーム課題として前記課題記憶部に記憶させて追加する課題追加ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤーが操作をすべき時刻及び当該操作の種類を示すゲーム課題が複数記憶される課題記憶部、
前記プレイヤーからの操作の入力を受け付ける受付部、
前記記憶された複数の各ゲーム課題について、前記ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、前記受け付けられた操作の時刻ならびに当該操作の種類と、の合致度を判定する判定部、
前記記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する候補取得部、
前記記憶された複数のゲーム課題に対する合致度の分布を表す分布曲線における極大値を求め、前記取得された複数の候補の中から、前記候補が示す時刻が前記求められた極大値に最も近い１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する課題決定部、
前記決定された候補を新たなゲーム課題として前記課題記憶部に記憶させて追加する課題追加部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤーが、自身が達成すべきものとして提示された内容とタイミングに合うように操作し、より高い得点や達成度などに挑戦するゲームがある。例えば、特許文献１には、プレイヤーが画面に表示された譜面（以下「ゲーム課題」とも言う。）を模したマークに合わせて踏み動作を行うと、ダンスを踊っている感覚を楽しめるゲーム装置が開示されている。
【０００３】
一般に、用いられる譜面の内容は予め定められている。例えば、特許文献２に開示されるゲーム装置では、難易度の異なる複数の楽譜が予め用意されており、プレイヤーの技量に応じて、難易度の高い楽譜や難易度の低い楽譜に変更する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【特許文献２】特許第４２１９５２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、予め用意されたゲーム課題のバリエーションが少なかったり、プレイヤーがプレイを何度も繰り返したりすると、ゲームに新鮮味が欠けてしまい、プレイヤーのゲームへの関心度が薄れてしまう恐れがある。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、課題記憶部、受付部、判定部、候補取得部、課題決定部、課題追加部を備える。
課題記憶部には、プレイヤーが操作をすべき時刻及び当該操作の種類を示すゲーム課題が複数記憶される。
受付部は、プレイヤーからの操作の入力を受け付ける。
判定部は、記憶された複数の各ゲーム課題について、ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、受け付けられた操作の時刻ならびに当該操作の種類と、の合致度を判定する。
候補取得部は、記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する。
課題決定部は、記憶された複数のゲーム課題に対する合致度の分布に基づいて、取得された複数の候補の中からいずれか１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する。
課題追加部は、決定された候補を新たなゲーム課題として課題記憶部に記憶させて追加する。
【０００９】
本発明のゲーム装置にて行われるゲームでは、プレイヤーにゲーム課題が提示される。ゲーム課題は、例えばプレイヤーが現実空間において特定のボタンを押圧したり特定のポーズをしたりするといった、操作の種類と、その操作をすべき時刻と、を定義する。典型的には、操作の種類とその操作をすべき時刻とを表す画像をモニターに表示することにより、プレイヤーにゲーム課題が提示される。プレイヤーは、提示されたゲーム課題を達成すべく、ボタンを押圧したりポーズを取ったりすればよい。
【００１０】
ゲームでは、提示されたゲーム課題とプレイヤーが行った操作との合致度、言い換えればプレイヤーの成績が判定される。複数のゲーム課題が時間の経過と共に順々にプレイヤーに提示されると、ゲーム内でプレイヤーの成績が良い時間や成績が悪い時間が出てくると予想される。一方で、ゲームを何度も繰り返しプレイすると、ゲーム課題の具体的な内容に慣れてきて、新鮮味に欠けてくる恐れがある。また、良い成績を収めたプレイヤーにとっては、ゲームをプレイする度に毎回同じゲーム課題が提示されたのではゲームへの関心が薄れていってしまう恐れがある。そこで、本発明では、プレイヤーの成績に応じて、新たにゲーム課題が追加されることとしている。
【００１１】
すなわち、プレイヤーの成績に基づいて新たなゲーム課題となりうる候補が複数取得された後、それらの候補の中から新たなゲーム課題が決定される。候補は、例えば予め用意されていたり、判定された成績に応じて都度内容が変化したりする。追加される新たなゲーム課題は１つだけでも良いし、複数でもよい。
【００１２】
従って、プレイヤーが繰り返しゲームをプレイすると、収めた成績に応じて内容が変化する新たなゲーム課題が追加されていき、変化に富んだゲームが実現される。例えば、総合的に同程度の成績を収めたプレイヤー同士であっても、ゲーム内の得手不得手の場所が異なれば、異なった新たなゲーム課題が追加される。つまり、ゲーム装置は、プレイヤーの成績に応じて異なった新たなゲーム課題を追加することができる。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができる。
【００１３】
課題記憶部は、複数のゲーム課題の候補を予め記憶してもよい。
そして、候補取得部は、予め記憶されている複数の候補の中からいずれか１つ以上を取得してもよい。
【００１４】
すなわち、本発明によれば、ゲームには予め複数のゲーム課題が用意されており、プレイヤーが初めてゲームをプレイする場合にはその中の一部分が提示され、ゲーム回数を重ねていくと、当初提示されていなかったゲーム課題が提示されていく。新たに追加されるゲーム課題を、ある程度ゲーム制作者が追加するに相応しいと想定したものに限定できるので、新たなゲーム課題が難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにすることができる。例えば本発明をダンスゲームやリズムゲームに適用した場合、不自然なダンスになってしまったり無茶なリズムになってしまったりすることがないように、ある程度制御できるようになる。
【００１５】
候補取得部は、課題記憶部に記憶されたゲーム課題と候補とが満たすべき所定の規則に基づいて候補を生成することにより、候補を取得してもよい。
【００１６】
すなわち、本発明によれば、新たなゲーム課題となりうる候補は、予め用意されているのではなく、ゲーム装置によって都度生成される。従って、追加されるゲーム課題は、予め用意された候補の中から選ばれるのではなく、ゲーム装置が所定の規則に基づいて作成した候補の中から選ばれることとなる。ゲーム装置は、例えばプレイヤーの成績に応じて、適切な新たなゲーム課題を提示することができ、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができる。また、追加するゲーム課題を、例えば既にプレイヤーに提示したゲーム課題と類似するものにしたり、既にプレイヤーに提示したゲーム課題と合わせてプレイヤーが連続的な動きを取りやすいものにしたりすることにより、不自然なダンスになってしまったり無茶なリズムになってしまったりすることがないようにある程度制御できるようになる。
【００１７】
なお、所定の規則とは、新たなゲーム課題となりうる候補が、例えば回転動作など、既に設定されているゲーム課題から類推される動作になるべくマッチするための規則である。所定の規則が示す動作は、回転動作だけに限られず、繰り返しの動作、左右又は前後に対称的な動作、あるいはその他の特定の動作であってもよい。
【００１８】
ゲーム装置は、楽曲を再生する再生部を更に備えてもよい。
そして、候補取得部は、再生される楽曲の拍に基づいて、候補によって示されるそれぞれの時刻を決めてもよい。
【００１９】
すなわち、プレイヤーが操作をすべき新たなゲーム課題となりうる候補が示す時刻は、再生される楽曲のリズムに合った時刻になるので、仮にその候補がゲーム課題に追加されたとしても、不自然なダンスになってしまったり無茶なリズムになってしまったりすることがない。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができるだけでなく、楽曲に合った自然なゲーム課題をプレイヤーに提示することができる。
【００２０】
候補取得部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち決定された時刻に最も近いゲーム課題によって示される操作の種類を、候補によって示される操作の種類に決定してもよい。
【００２１】
つまり、既にプレイヤーに提示されているゲーム課題とマッチした新たなゲーム課題が追加される。従って、本発明によれば、違和感のないゲーム課題を提示することができる。
【００２２】
候補取得部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち決定された時刻に最も近いゲーム課題を含む隣り合う複数のゲーム課題によって示される操作の種類のそれぞれに基づいて、候補によって示される操作の種類を決定してもよい。
【００２３】
つまり、既にプレイヤーに提示されているゲーム課題とマッチした新たなゲーム課題が追加される。従って、本発明によれば、違和感のないゲーム課題を提示することができる。
【００２４】
課題決定部は、取得された複数の候補の中から、候補によって示される時刻における合致度が所定値以上の候補を新たなゲーム課題に決定してもよい。
【００２５】
つまり、プレイヤーの成績が優れている傾向にあるゲーム部分に、新たなゲーム課題が追加される。従って、プレイヤーに過度の負担をかけることなく、プレイヤーの実力に見合ったゲーム課題を提示することができる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、課題記憶部、受付部、判定部、候補取得部、課題決定部、課題追加部を備える。
課題記憶部には、プレイヤーが操作をすべき時刻及び当該操作の種類を示すゲーム課題が複数記憶される。
受付部は、プレイヤーからの操作の入力を受け付ける。
判定部は、記憶された複数の各ゲーム課題について、ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、受け付けられた操作の時刻ならびに当該操作の種類と、の合致度を判定する。
候補取得部は、記憶された複数のゲーム課題に対する合致度の分布に基づいて、記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する。
課題決定部は、取得された複数の候補の中からいずれか１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する。
課題追加部は、決定された候補を新たなゲーム課題として課題記憶部に記憶させて追加する。
【００２７】
すなわち、上記の合致度の分布は、課題決定部が複数の候補の中からいずれか１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する際に用いられる代わりに、候補取得部が複数の候補を取得する際に用いられてもよい。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤーが操作をすべき時刻及び当該操作の種類を示すゲーム課題が複数記憶される課題記憶部、受付部、判定部、候補取得部、課題決定部、課題追加部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、受付ステップ、判定ステップ、候補取得ステップ、課題決定ステップ、課題追加ステップを備える。
受付ステップでは、受付部が、プレイヤーからの操作の入力を受け付ける。
判定ステップでは、判定部が、記憶された複数の各ゲーム課題について、ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、受け付けられた操作の時刻ならびに当該操作の種類と、の合致度を判定する。
候補取得ステップでは、候補取得部が、記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する。
課題決定ステップでは、課題決定部が、記憶された複数のゲーム課題に対する合致度の分布に基づいて、取得された複数の候補の中からいずれか１つ以上の候補を、新たなゲーム課題に決定する。
課題追加ステップでは、課題追加部が、決定された候補を新たなゲーム課題として課題記憶部に記憶させて追加する。
【００２９】
本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、課題記憶部、受付部、判定部、候補取得部、課題決定部、課題追加部として機能させる。
課題記憶部には、プレイヤーが操作をすべき時刻及び当該操作の種類を示すゲーム課題が複数記憶される。
受付部は、プレイヤーからの操作の入力を受け付ける。
判定部は、記憶された複数の各ゲーム課題について、ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、受け付けられた操作の時刻ならびに当該操作の種類と、の合致度を判定する。
候補取得部は、記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する。
課題決定部は、記憶された複数のゲーム課題に対する合致度の分布に基づいて、取得された複数の候補の中からいずれか１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する。
課題追加部は、決定された候補を新たなゲーム課題として課題記憶部に記憶させて追加する。
【００３１】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】第１のコントローラの構成を説明するための図である。
【図３】第２のコントローラ（マット）の構成を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図６】定義データを示す図である。
【図７】ゲーム課題のプレイヤーの成績を判定する処理を説明するための図である。
【図８】定義データと選択される候補とを説明するための図である。
【図９】（ａ）定義データと選択される候補とを説明するための図である。（ｂ）定義データと選択される候補の時系列的な位置関係を示す図である。
【図１０】（ａ）合致度の分布を取得する処理を説明するための図である。（ｂ）合致度の分布を示す図である。
【図１１】（ａ）ゲーム課題候補を示す図である。（ｂ）合致度の分布を示す図である。
【図１２】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】既に提示されたゲーム課題と、取得された合致度の分布と、を示す図である。
【図１４】課題時刻を決定する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】（ａ），（ｂ）は、ゲーム課題とゲーム課題候補を示す図である。
【図１６】課題内容を決定する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は、ゲーム課題候補を生成する処理を説明するための図である。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）は、ゲーム課題候補を生成する処理を説明するための図である。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）は、ゲーム課題候補を生成する処理を説明するための図である。
【図２０】新たなゲーム課題を決定する処理を説明するための図である。
【図２１】新たなゲーム課題を決定する処理を説明するための図である。
【図２２】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３５】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００３６】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１のコントローラ１０５、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０、及び、第２のコントローラ１１１を備える。
【００３７】
ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００３８】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻したりする、などの処理を行う。
【００４１】
インターフェース１０４を介して接続された第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１の詳細については後述する。以下の説明において、第１のコントローラ１０５を単に「コントローラ」と、第２のコントローラ１１１を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
【００４２】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第１のコントローラ１０５や第２のコントローラ１１１を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４４】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４５】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４６】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを再生し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４９】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５０】
さらに、情報処理装置１００にはマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１０９でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００５１】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００５２】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５３】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５４】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第１のコントローラ１０５や第２のコントローラ１１１ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００５５】
本実施形態では、第１のコントローラ１０５として、現実の空間における第１のコントローラ１０５の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
【００５６】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第１のコントローラ１０５と情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５７】
第１のコントローラ１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されており、発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声及び画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００５８】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００５９】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００６０】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００６１】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００６２】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００６３】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００６４】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００６５】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケータ２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【００６６】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、把持モジュール２０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００６７】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレータ（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００６８】
以下では、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる第１のコントローラ１０５を用いて、把持モジュール２０１の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用して第１のコントローラ１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００６９】
第２のコントローラ（マット）１１１は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第２のコントローラ１１１の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
【００７０】
図３は、床面に設置された第２のコントローラ１１１を真上から眺めた図である。第２のコントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。
【００７１】
ボタン３０１乃至３０４がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００７２】
本実施形態の第２のコントローラ１１１は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００７３】
次に、本実施形態の情報処理装置１００が実行するゲームの概略について説明する。
【００７４】
図４は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１〜４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、再生される楽曲の小節の区切りを示す小節線４２０（本図中では４２０Ａ，４２０Ｂ，４２０Ｃと記載）、プレイヤーの成績を表すゲージ４３０、その他の背景画像が含まれる。ただし、指示マーク４１０は、後述するように、画面内の所定の位置に固定されることもある。
【００７５】
指示マーク４１０と小節線４２０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。本実施形態では、指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。指示マーク４１０は、描かれた矢印が示す方向に関係する動きを静止マーク４０１〜４０４と重なるタイミングでプレイヤーがすべきである旨、すなわち上述のゲーム課題を表す。
【００７６】
例えば、指示マーク４１０は、ボタン３０１〜３０４のうち、描かれた矢印に対応するボタンを、指示マーク４１０によって示されるタイミングでプレイヤーが押下すべきである旨を表す。典型的には、プレイヤーは、ボタン３０１〜３０４を足で踏む。この場合、指示マーク４１０は“踏み位置指示マーク”あるいは“足譜”とも呼ばれる。
【００７７】
あるいは、例えば、指示マーク４１０は、指示マーク４１０によって示されるタイミングで、描かれた矢印に対応する方向へ、把持モジュール２０１を振るべきである旨を表す。この場合、指示マーク４１０は“振り位置指示マーク”あるいは“手譜”とも呼ばれる。
【００７８】
静止マーク４０１〜４０４のそれぞれは、指示マークと重なったときにボタン３０１〜３０４をプレイヤーが押圧すべき旨を示す。本実施形態では、静止マーク４０１〜４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。以下の説明において、ゲーム課題が表す、プレイヤーがボタン３０１〜３０４のいずれかを押圧すべきタイミングを、「課題時刻」という。
【００７９】
指示マーク４１０は、静止マーク４０１〜４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１〜４０４と同じ位置に指示マーク４１０が移動してきたときに、ボタン３０１〜３０４のうち静止マーク４０１〜４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタンをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定の点数が加算されたりゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【００８０】
指示マーク４１０が静止マーク４０１〜４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク４１０が示す矢印に対応するボタン（ボタン３０１〜３０４のいずれか）をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏み、ダンスを踊っている感覚を楽しめるようになっている。
【００８１】
ゲーム課題は、課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、の組み合わせで表される。１つのゲーム課題は［数１］のように表される。
【００８２】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【００８３】
ただし、本実施形態のゲームにはＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題が存在することとし、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題を表す。Ｔ（ｉ）はゲーム課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表す。Ｂ（ｘ）はプレイヤーがすべき操作の種類（以下「課題内容」ともいう。）を表す。
【００８４】
指示マーク４１０が“足譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーがボタン３０１を押圧すべきことを示す値Ｂ（ＦＬ）、プレイヤーがボタン３０２を押圧すべきことを示す値Ｂ（ＦＤ）、プレイヤーがボタン３０３を押圧すべきことを示す値Ｂ（ＦＵ）、プレイヤーがボタン３０４を押圧すべきことを示す値Ｂ（ＦＲ）、のいずれかが指定される。
【００８５】
指示マーク４１０が“手譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の左方向へ振るべきことを示すＢ（ＨＬ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の下方向へ振るべきことを示すＢ（ＨＤ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の上方向へ振るべきことを示すＢ（ＨＵ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の右方向へ振るべきことを示すＢ（ＨＲ）、のいずれかが指定される。
【００８６】
例えば、あるゲーム課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＦＬ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１を足で踏めばよい。
【００８７】
例えば、あるゲーム課題が、［数３］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＨＲ））      ・・・［数３］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に把持モジュール２０１を右に振ること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、把持モジュール２０１を持った手を自身の右側に振ればよい。
【００８８】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、１つの課題時刻には、最大でも２つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、ゲーム課題は［数４］のように表される。
【００８９】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２））  ・・・［数４］
【００９０】
あるいは、［数５］と［数６］に示すように、２つの異なるゲーム課題として表してもよい。
【００９１】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２））      ・・・［数６］
【００９２】
例えば、あるゲーム課題が、［数７］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＦＬ），Ｂ（ＦＲ））      ・・・［数７］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラ１１１の左ボタン３０１を押圧し、且つ、第２のコントローラ１１１の右ボタン３０４を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１と右ボタン３０４の両方を足で踏めばよい。
【００９３】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“ＰＥＲＦＥＣＴ”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“ＢＡＤ”、などのように判定する。
【００９４】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定してもよい。
【００９５】
なお、ゲーム課題を示す初期データは、ＤＶＤ−ＲＯＭあるいは外部メモリ１０６に予め記憶されているものとする。ただし、後述するように、ゲーム課題は、ＣＰＵ  １０１によって後から追加されることがある。
【００９６】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成について説明する。
【００９７】
図５は、本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置５００は、課題記憶部５０１、受付部５０２、判定部５０３、候補取得部５０４、課題決定部５０５、課題追加部５０６を備える。
【００９８】
課題記憶部５０１は、プレイヤーが操作をすべき時刻を示す課題時刻と、プレイヤーがすべき操作の種類を示す課題内容とを対応付けるゲーム課題を、複数記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、課題記憶部５０１として機能する。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始するときに、複数のゲーム課題を予め定義するデータ（以下、「定義データ」という。）を外部メモリ１０６又はＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して、ＲＡＭ  １０３に記憶する。また、後述するように、ＣＰＵ  １０１は、新たなゲーム課題を取得してＲＡＭ  １０３に記憶する。
【０１００】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、図６に示すように、ゲーム装置５００の起動後初めてゲームを開始するときに、外部メモリ１０６等に予め記憶されている定義データ６００の中から、所定の初期条件を満たすゲーム課題６１０を抽出して、ＲＡＭ  １０３に記憶する。つまり、ゲーム開始時、ＲＡＭ  １０３に記憶されるゲーム課題は、所定の初期条件を満たすゲーム課題によって初期化される。
【０１０１】
より詳細には、外部メモリ１０６には、楽曲ごとに、定義データ６００が予め記憶されている。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの指示もしくは所定のアルゴリズムに基づき、再生する楽曲（ダンスの課題曲）を選択した後、選択した楽曲に対応付けられている定義データ６００に含まれる複数のゲーム課題の中から、所定の初期条件を満たすゲーム課題を選択する。
【０１０２】
所定の初期条件とは、例えば、「課題時刻が、再生される楽曲における各小節の第１拍目（第２拍目などにしてもよい）であること」、「課題時刻が、再生される楽曲の拍の時刻と一致すること」、「１回目のゲーム時からプレイヤーに提示すべきゲーム課題として予め決められていること」などである。ＣＰＵ  １０１は、この所定の初期条件を任意に設定することができる。
【０１０３】
次に、受付部５０２は、プレイヤーからの操作の入力を受け付ける。プレイヤーは、第１のコントローラ１０５の把持モジュール２０１を振ることにより、あるいは第２のコントローラ１１１のボタン３０１〜３０４を押圧することにより、ゲーム装置５００に所望の指示を入力できる。ＣＰＵ  １０１と第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１が協働して、受付部５０２として機能する。
【０１０４】
なお、ゲーム装置５００は、第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１の両方を備える代わりに、第１のコントローラ１０５と第２のコントローラ１１１のうちの片方のみを備えることとしてもよい。ＣＰＵ  １０１は、第１のコントローラ１０５を用いたプレイヤーからの指示のみ、もしくは、第２のコントローラ１１１を用いたプレイヤーからの指示のみを受け付けるようにしてもよい。
【０１０５】
判定部５０３は、課題記憶部５０１に記憶されたゲーム課題のそれぞれについて、プレイヤーの成績を判定する。ＣＰＵ  １０１が判定部５０３として機能する。
【０１０６】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題のそれぞれについて、ゲーム課題に示される時刻（課題時刻）及び操作の種類（課題内容）と、プレイヤーから受け付けられた操作のうち、課題時刻の直近に受け付けられた操作の時刻及び操作の種類と、の合致度を判定する。この合致度がプレイヤーの成績となる。
【０１０７】
図７に、ゲーム課題とプレイヤーによる操作の例を模式的に表す。
ゲーム課題７１０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に左を示すボタン３０１を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題７１０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に把持モジュール２０１をモニターに向かって左側へ振るべきである」ことを指す。
ゲーム課題７２０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋１）に下を示すボタン３０２を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題７２０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋１）に把持モジュール２０１を下側へ（地面の向きへ）振るべきである」ことを指す。
ゲーム課題７３０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に上を示すボタン３０３を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題７３０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に把持モジュール２０１を上側へ（地面と反対の向きへ）振るべきである」ことを指す。
ゲーム課題７４０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に右を示すボタン３０４を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題７４０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に把持モジュール２０１をモニターに向かって右側へ振るべきである」ことを指す。
【０１０８】
各ゲーム課題には、ＣＰＵ  １０１が成績を判定するための時間の区間が予め設定される。そして、プレイヤーによる操作がなされた時刻がこの区間に含まれるか否かに基づいて成績が判定される。
【０１０９】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題７１０について、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後の第１の所定時間以内を示す区間７１１と、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後の第２の所定時間以内を示す区間７１２とを設定する。
【０１１０】
ＣＰＵ  １０１は、課題時刻Ｔ（ｉ）と同一の時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題７１０についてのプレイヤーの成績を“最も優れている（ＰＥＲＦＥＣＴ）”と判定する。
また、ＣＰＵ  １０１は、区間７１１以内であって課題時刻Ｔ（ｉ）と異なる時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題７１０についてのプレイヤーの成績を“優れている（ＧＲＥＡＴ）”と判定する。
また、ＣＰＵ  １０１は、区間７１２以内であって区間７１１に含まれない時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題７１０についてのプレイヤーの成績を“良い（ＧＯＯＤ）”と判定する。
また、ＣＰＵ  １０１は、区間７１２以内に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われなかったと判別すると、ゲーム課題７１０についてのプレイヤーの成績を“良くない（ＢＡＤ）”と判定する。
【０１１１】
第２の所定時間以内を示す区間７１２（又は第１の所定時間以内を示す区間７１１）に複数の操作が受け付けられた場合には、ＣＰＵ  １０１は、受け付けられた操作のうち最も早い時刻に受け付けられた操作を、ゲーム課題７１０に対する指示入力として扱う。
【０１１２】
同様に、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題７２０，７３０，７４０についても、それぞれ、第１の所定時間以内を示す区間７２１，７３１，７４１と、第２の所定時間以内を示す区間７２２，７３２，７４２とを設定し、成績を判定する。
【０１１３】
あるゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する際、まず、ＣＰＵ  １０１は、そのゲーム課題の第２の所定時間以内を示す区間に、プレイヤーによって何らかの操作が行われたか否かを判別する。何も操作がなされなかったと判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、そのゲーム課題についての成績を“ＢＡＤ”と判定する。
【０１１４】
何らかの操作がなされたと判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、そのゲーム課題の課題時刻の直近に受け付けられた操作の時刻と種類を取得する。
【０１１５】
例えば図７において、プレイヤーによる操作７５１〜７５４のうち、ゲーム課題７１０の課題時刻Ｔ（ｉ）に最も近い時刻のものは、操作７５１である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題７１０に対してプレイヤーによって操作７５１がなされたと判別する。
【０１１６】
操作７５１は、「プレイヤーが、時刻Ｔ１に、左を示すボタン３０１を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作７５１がなされた時刻Ｔ１が区間７１１に含まれず区間７１２に含まれること、及び、操作７５１の内容（左のボタン３０１を押圧すること）が課題内容（左のボタン３０１を押圧したこと）と合致することから、ゲーム課題７１０のプレイヤーの成績を“ＧＯＯＤ”と判定する。
【０１１７】
また、プレイヤーによる操作７５１〜７５４のうち、ゲーム課題７２０の課題時刻Ｔ（ｉ＋１）に最も近いものは、操作７５２である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題７２０に対してプレイヤーによって操作７５２がなされたと判別する。
【０１１８】
操作７５２は、「プレイヤーが、時刻Ｔ２に、下を示すボタン３０２を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作７５２がなされた時刻Ｔ２が課題時刻Ｔ（ｉ＋１）と一致すること、及び、操作７５２の内容（下のボタン３０２を押圧すること）が課題内容（下のボタン３０２を押圧したこと）と合致することから、ゲーム課題７２０のプレイヤーの成績を“ＰＥＲＦＥＣＴ”と判定する。
【０１１９】
また、プレイヤーによる操作７５１〜７５４のうち、ゲーム課題７３０の課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に最も近いものは、操作７５３である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題７３０に対してプレイヤーによって操作７５３がなされたと判別する。
【０１２０】
操作７５３は、「プレイヤーが、時刻Ｔ３に、上を示すボタン３０３を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作７５３がなされた時刻Ｔ３が区間７３２に含まれないことから、ゲーム課題７３０のプレイヤーの成績を“ＢＡＤ”と判定する。
【０１２１】
また、プレイヤーによる操作７５１〜７５４のうち、ゲーム課題７４０の課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に最も近いものは、操作７５４である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題７４０に対してプレイヤーによって操作７５４がなされたと判別する。
【０１２２】
操作７５４は、「プレイヤーが、時刻Ｔ４に、上を示すボタン３０３を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作７５４がなされた時刻Ｔ４が区間７４１に含まれず区間７４２に含まれるものの、操作７５４の内容（右のボタン３０４を押圧すること）が課題内容（上のボタン３０３を押圧したこと）と合致しないことから、ゲーム課題７４０のプレイヤーの成績を“ＢＡＤ”と判定する。
【０１２３】
なお、課題内容と、プレイヤーによってなされる操作の内容は、「ボタン３０１〜３０４のいずれか１つを押圧すること」の代わりに、「把持モジュール２０１を上下左右のいずれかの方向へ振ること」であってもよい。
【０１２４】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題とプレイヤーによる操作との合致度を、“ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＧＲＥＡＴ”、“ＧＯＯＤ”、“ＢＡＤ”の４段階で区別しているが、合致度の定め方はこれに限られない。例えば、合致度は３段階以下、もしくは、５段階以上であってもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、合致度の区別に用いられる区間７１１，７１２等の長さを任意に変更してもよい。
【０１２５】
次に、候補取得部５０４は、課題記憶部５０１に記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補（以下、「ゲーム課題候補」あるいは単に「候補」という。）を複数取得する。ＣＰＵ  １０１が、候補取得部５０４として機能する。
【０１２６】
ＣＰＵ  １０１がゲーム課題候補を取得するタイミングは、例えば、ゲーム装置５００によって実行されるゲームがプレイヤーによって行われた回数が、所定回数以上になった後、である。すなわち、同じゲームが所定回数以上プレイヤーによって行われると、ゲーム課題候補が取得される。そして、後述するように、取得された候補の中から１つ以上の候補が新たなゲーム課題として追加される。本実施形態では、あるダンスの課題曲が所定回数以上選択されると、その課題曲に対応付けられているゲーム課題に、新たなゲーム課題が１つ以上追加される。従って、ゲーム回数を重ねるごとに、プレイヤーがすべき操作が多くなっていく。
【０１２７】
あるいは、ＣＰＵ  １０１がゲーム課題候補を取得するタイミングは、ゲームの進行途中であってもよい。例えば、あるダンスの課題曲が前半と後半に分かれており、プレイヤーが前半部分で所定値以上の良い成績を収めると、後半部分を開始する前にゲーム課題候補が取得される。そして、後述するように、取得された候補の中から１つ以上の候補が新たなゲーム課題として追加される。ただし、ゲームは前半と後半の２つに分けられてもよいし、Ｘ個（Ｘは２以上の整数）の楽曲部分に分けられ、ＣＰＵ  １０１は、各楽曲部分について、次の楽曲部分が始まる前に、次の楽曲部分に追加される可能性のあるゲーム課題候補を取得してもよい。
【０１２８】
また、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績が所定値以上になったときにゲーム課題候補を取得し、取得した候補の中から１つ以上の候補を新たなゲーム課題として追加してもよい。ＣＰＵ  １０１は、各ゲーム課題について、例えば“ＰＥＲＦＥＣＴ”なら５点、“ＧＲＥＡＴ”なら３点といったように、判定された成績（又は合致度）に応じた点数を加算していき、プレイヤーが獲得した点数の合計が所定値以上になったときに、ゲーム課題候補を取得してもよい。
【０１２９】
ここで、ＣＰＵ  １０１がゲーム課題候補を取得する処理について詳しく説明する。なお、ここで取得されるものはあくまでも候補であり、取得された候補のすべてが新たなゲーム課題として追加されるとは限らない。
【０１３０】
例えば図８に示すように、外部メモリ１０６等には定義データ６００が予め記憶されている。上述のように、ゲーム装置５００が起動されると、ＣＰＵ  １０１は、定義データ６００の中から、所定の初期条件を満たすゲーム課題８１０（図８では、ゲーム課題８１０Ａ，８１０Ｂ，８１０Ｃの３つ）を取得してＲＡＭ  １０３に記憶する。
【０１３１】
ゲームがプレイされた回数が所定回数以上になると、ＣＰＵ  １０１は、定義データ６００の中からゲーム課題候補を取得する。例えば図８において、ＣＰＵ  １０１は、定義データ６００に含まれるすべてのゲーム課題のうちゲーム課題８１０Ａ，８１０Ｂ，８１０Ｃを除いたものの中からいずれか１つ以上（本図ではゲーム課題８２０Ａ〜８２０Ｅの５つ）をゲーム課題候補とする。
【０１３２】
どのゲーム課題をゲーム課題候補とするかには様々な手法がある。
例えば、ＣＰＵ  １０１は、既にプレイヤーに提示されるべきものとして設定済みのゲーム課題８１０Ａ，８１０Ｂ，８１０Ｃと時系列で課題時刻が隣り合うゲーム課題８２０Ａ〜８２０Ｅをゲーム課題候補としてもよい。この場合、プレイヤーになるべく連続的な動きをさせるようなゲーム課題候補が取得される。
【０１３３】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、定義データ６００のうちゲーム課題８１０Ａ，８１０Ｂ，８１０Ｃを除いたものの中から、複数のゲーム課題候補をランダムに取得してもよい。この場合、ゲームをプレイするたびに新たなゲーム課題の追加の仕方が異なるので、ゲームの意外性をプレイヤーに与えることができる。
【０１３４】
また、ＣＰＵ  １０１は、図９（ａ）に示すように、既にプレイヤーに提示されるべきものとして設定済みのゲーム課題９１０（本図では９１０Ａ，９１０Ｂ，９１０Ｃの３つ）のうち隣り合う２つのゲーム課題の課題時刻同士の、ちょうど中間になるべく近いゲーム課題９２０（本図では９２０Ａ，９２０Ｂ）を、ゲーム課題候補としてもよい。
【０１３５】
つまり、図９（ｂ）に示すように、ＣＰＵ  １０１は、定義データ６００の中から、時刻Ｔ（１）から時刻Ｔ（ｉ）までの間に課題時刻が含まれるゲーム課題であって、時間間隔Ｔ１，ｐとＴｐ，ｉとの差が最小となるゲーム課題９２０Ａを、ゲーム課題候補としてもよい。同様に、ＣＰＵ  １０１は、定義データ６００の中から、時刻Ｔ（ｉ）から時刻Ｔ（ｊ）までの間に課題時刻が含まれるゲーム課題であって、時間間隔Ｔｉ，ｑとＴｑ，ｊとの差が最小となるゲーム課題９２０Ｂを、ゲーム課題候補としてもよい。つまり、課題時刻の偏りがなるべく少なくなるようなゲーム課題候補が取得されることになる。
【０１３６】
次に、課題決定部５０５は、課題記憶部５０１に記憶された複数のゲーム課題に対する上述の合致度の分布に基づいて、候補取得部５０４によって取得された複数の候補の中からいずれか１つ以上の候補を、新たに追加するゲーム課題に決定する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、課題決定部５０５として機能する。
【０１３７】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、合致度の時間分布を取得し、図１０（ａ）に示すように、再生される楽曲の小節や拍を用いて、ゲームの最初から最後までの時間を複数の領域に分割する。そして、ＣＰＵ  １０１は、成績を判定したゲーム課題の課題時刻が含まれる領域に、判定された合致度に応じた点数を割り当てる。例えば、ＣＰＵ  １０１は、第ｎ小節目の第１拍に対応する時刻を課題時刻とするゲーム課題の成績が“ＰＥＲＦＥＣＴ”又は“ＧＲＥＡＴ”である場合には、対応する時間の領域に点数「１」を割り当て、成績が“ＧＯＯＤ”又は“ＢＡＤ”の場合には、点数を割り当てない。
【０１３８】
各時間の領域に割り当てられる点数は任意である。例えば、成績が“ＰＥＲＦＥＣＴ”であれば点数「３」、成績が“ＧＲＥＡＴ”であれば点数「１」、などのように、ＣＰＵ  １０１は、合致度に応じて異なる点数を割り当ててもよい。
【０１３９】
また、本実施形態では時間の領域を楽曲の小節や拍を用いて定義したが、楽曲の先頭からの経過時間などを用いて、時間の領域を定義してもよい。
【０１４０】
複数のゲーム課題について成績が判定され、判定結果に応じた点数が累積されていくと、図１０（ｂ）に示すような合致度の分布を表すヒストグラムが得られる。ＣＰＵ  １０１は、この合致度の分布を解析することにより、プレイヤーの成績が良い傾向にあるゲーム内時間、もしくはプレイヤーの成績が悪い傾向にあるゲーム内時間を判別することができる。
【０１４１】
図１０（ｂ）に示す合致度の分布はヒストグラムで表されているが、ＣＰＵ  １０１は、例えばスプライン補間を行うことにより、合致度の分布を連続的な近似曲線で表すことができる。
【０１４２】
ＣＰＵ  １０１は、合致度の分布を表すデータを不揮発性メモリである外部メモリ１０６や、あるいはゲーム装置５００が有するフラッシュメモリ、ゲーム装置５００に接続されたハードディスク等の記憶装置に格納し、ゲームがプレイされる毎に、合致度の分布を累積していくものとする。例えば、ある楽曲を用いたダンスゲームが１０回プレイされると、１０回分のプレイに相当する合致度の分布が得られる。ＣＰＵ  １０１は、途中でゲーム装置５００の電源が落とされても、プレイのたびに合致度の分布を更新していくことができる。
【０１４３】
図１１（ａ）に、ゲーム課題候補の例を示す。図１１（ａ）が示すゲーム課題候補１１０１〜１１０６は、課題時刻がそれぞれＴＡ，ＴＢ，ＴＣ，ＴＤ，ＴＥ，ＴＦである。課題内容Ｂ（ＸＡ），Ｂ（ＸＢ），Ｂ（ＸＣ），Ｂ（ＸＤ），Ｂ（ＸＥ），Ｂ（ＸＦ）は予め決められていてもよいし、ＣＰＵ  １０１が所定のアルゴリズムにより都度決定してもよい。
【０１４４】
図１１（ｂ）に、合致度の分布の構成例を示す。分布曲線１１５０は、楽曲の先端から終端までのゲーム内時間と、各ゲーム内時間での合致度と、の関係を表す。分布曲線１１５０は、図１０（ｂ）のようなヒストグラムからスプライン補間を用いて計算された近似曲線である。
【０１４５】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、分布曲線１１５０の極大値１１５１，１１５２，１１５３を求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題候補１１０１〜１１０６の中から、極大値１１５１，１１５２，１１５３に最も近いものを新たなゲーム課題として選択する。図１１（ａ），（ｂ）の場合、ＣＰＵ  １０１は、極大値１１５１に最も近いゲーム課題候補１１０３と、極大値１１５２に最も近いゲーム課題候補１１０５と、極大値１１５３に最も近いゲーム課題候補１１０６とのうち、いずれか１つ以上を、新たなゲーム課題として選択する。新たに追加されるゲーム課題の課題内容は、もし追加されたとしてもダンスの振り付けとして違和感のないものであることが望ましい。
【０１４６】
ＣＰＵ  １０１は、分布曲線１１５０の極大値に最も近いゲーム課題候補を選択する代わりに、分布曲線１１５０において合致度が所定値以上の領域に含まれるゲーム課題候補を選択してもよい。合致度が所定値以上のゲーム課題候補が複数存在する場合には、ＣＰＵ  １０１は、合致度が所定値以上のゲーム課題候補の中からいずれか１つ以上を選択する。
【０１４７】
次に、ゲーム装置５００の上記各部が実行するゲーム処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１４８】
本実施形態では、プレイヤーは、複数の楽曲の中から所望の楽曲を選び、選んだ楽曲を用いたダンスゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、何度もゲームを繰り返すことができ、プレイごとに同じ楽曲を選ぶことが可能である。プレイヤーは、ゲームのプレイ中、把持モジュール２０１を振ったりマットを踏んだりすることにより、任意のタイミングで指示を入力することができる。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの指示を常に受け付けている。
【０１４９】
まず、プレイヤーは、把持モジュール２０１等を用いて、提示された楽曲のリストの中からダンスの課題曲となる楽曲を選ぶ。ＣＰＵ  １０１は、選ばれた楽曲の音声データを外部メモリ１０６等から読み出す。また、ＣＰＵ  １０１は、選ばれた楽曲に対応付けられた、プレイヤーに提示すべきゲーム課題を、外部メモリ１０６等から読み出して取得する（ステップＳ１２０１）。
【０１５０】
ＣＰＵ  １０１は、読み出した楽曲の音声データの再生を開始し、ゲームを開始する（ステップＳ１２０２）。
【０１５１】
ＣＰＵ  １０１は、ループカウンター用の変数ｉを初期化し（ステップＳ１２０３）、取得したゲーム課題を表す指示マークをスクロール表示する（ステップＳ１２０４）。ゲーム課題を表す指示マークのスクロール表示は、楽曲の再生中、常に行われる。
【０１５２】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーに提示したｉ番目のゲーム課題と、プレイヤーから受け付けた操作と、の合致度（つまり成績）を判定する（ステップＳ１２０５）。ＣＰＵ  １０１は、判定結果をＲＡＭ  １０３等に記憶する。
【０１５３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１で取得したゲーム課題のすべてについて、合致度を判定したか否かを判別する（ステップＳ１２０６）。ＣＰＵ  １０１は、変数ｉの値がゲーム課題の総数と一致する場合に、すべての合致度を判定したと判別する。
【０１５４】
すべてのゲーム課題について合致度を判定していないと判別した場合（ステップＳ１２０６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、変数ｉをインクリメントし（ステップＳ１２０７）、ステップＳ１２０４〜Ｓ１２０６の処理を繰り返す。
【０１５５】
すべてのゲーム課題について合致度を判定したと判別した場合（ステップＳ１２０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の音声データの再生を終了し、ゲームを終了する（ステップＳ１２０８）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０５で判定した合致度の分布を求める（ステップＳ１２０９）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、図１１（ｂ）に示すような分布曲線１１５０を求める。
【０１５７】
ＣＰＵ  １０１は、求めた合致度の分布から、合致度が所定値以上の部分があるか否かを判別する（ステップＳ１２１０）。
【０１５８】
合致度が所定値以上の部分がないと判別した場合（ステップＳ１２１０；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、後述するステップＳ１２１３の処理に移る。一方、合致度が所定値以上の部分があると判別した場合（ステップＳ１２１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、定義データ６００に含まれるゲーム課題の中から、ゲーム課題候補を複数取得する（ステップＳ１２１１）。つまり、プレイヤーが所定の基準値よりも優れた成績を収めていれば、新たに追加される可能性のあるゲーム課題の候補が取得される。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、合致度の分布に基づいて、取得した候補の中のいずれか１つ以上の候補を新たなゲーム課題に決定する（ステップＳ１２１２）。ＣＰＵ  １０１は、決定した新たなゲーム課題を、ステップＳ１２０１で取得したゲーム課題に追加する（ステップＳ１２１３）。
【０１６０】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの指示に基づいて、再び同じ楽曲を用いたゲームを開始するか否かを判別する（ステップＳ１２１４）。
【０１６１】
再びゲームを開始すると判別した場合（ステップＳ１２１４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、再びステップＳ１２０２〜Ｓ１２１２の処理を行う。再びゲームが行われる場合、プレイヤーが所定の基準値より優れた成績を収めていれば、ステップＳ１２１２で新たなゲーム課題が追加されたゲームが開始される。再びゲームを開始しないと判別した場合（ステップＳ１２１４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。
【０１６２】
本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、プレイヤーの習熟度に合わせたゲーム課題を提示することができる。例えば、プレイヤーが同じ課題曲を用いたダンスゲームを繰り返しプレイする場合において、プレイヤーの腕前が上達すると、プレイヤーがゲームをクリアするためにすべきことが増え、プレイヤーを飽きさせない。ゲーム装置５００は、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができる。
【０１６３】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、予め用意されたゲーム課題候補の中から新たなゲーム課題が決定されているが、本実施形態では、ゲーム課題候補はゲーム装置５００によって都度生成され、生成されたゲーム課題候補の中から新たなゲーム課題が決定される。
【０１６４】
本実施形態の候補取得部５０４は、課題記憶部５０１に記憶された既にプレイヤーに提示されているゲーム課題と、ゲーム課題候補と、が満たすべき所定の規則に基づいて、ゲーム課題候補を生成することにより、ゲーム課題候補を取得する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、候補取得部５０４として機能する。
【０１６５】
所定の規則とは、例えば、ゲーム中にプレイヤーがすべき動きに無理を生じさせないようにするための制限である。つまり、無秩序にゲーム課題が追加されると、通常の人間には達成が不可能なゲームになってしまう恐れや、もはやダンスではなくなりゲームの世界観が崩れてしまう恐れがあるため、ダンスには相応しくないゲーム課題がなるべく追加されないようにするのである。
【０１６６】
具体的には、所定の規則には、大きく分けて、課題時刻に対する制限と、課題内容に対する制限と、の２つがある。
【０１６７】
まず、課題時刻に対する制限について、図１３と図１４を用いて説明する。ＣＰＵ  １０１は、上述の合致度の分布に基づいて、ゲーム課題を追加してもよい時刻の候補を決定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲の拍子やリズムに合うように、ゲーム課題を追加してもよい時刻の候補を決定する。
【０１６８】
図１３に、ゲーム内時間と、再生される楽曲の拍と、判定された合致度と、の関係を示す。ここでは、再生される楽曲が４拍子であるとしている。
図１４に、ＣＰＵ  １０１がゲーム課題候補の課題時刻を決める処理のフローチャートを示す。このフローチャートは、上述のステップＳ１２１１で行われる処理を詳しく説明したものである。
【０１６９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲の拍子に対応するゲーム内時間をすべて取得する（ステップＳ１４０１）。
【０１７０】
ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム内時間から、既にゲーム課題が設定されているゲーム内時間を除外する（ステップＳ１４０２）。例えば、図１３に示すように、各小節の第１拍目（小節の先頭）にゲーム課題１３０１，１３０２，１３０３が既に設定されている場合、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲の拍に対応する時刻Ｔ１〜Ｔ９の中から、既にゲーム課題１３０１，１３０２，１３０３が設定されている時刻Ｔ１，Ｔ５，Ｔ９を除外する。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、残りのゲーム内時間のうちいずれか複数のゲーム内時間を、ゲーム課題候補の課題時刻に決定する（ステップＳ１４０３）。例えば図１３において、ＣＰＵ  １０１は、残りの時刻Ｔ２〜Ｔ４，Ｔ６〜Ｔ８の６つをゲーム課題候補の課題時刻に決定する。
【０１７２】
ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲が４拍子の場合には、第１拍目と第３拍目のみをゲーム課題候補の課題時刻としてもよい。この場合、ＣＰＵ  １０１は、再生される楽曲の拍に対応する時刻Ｔ１〜Ｔ９の中から、既にゲーム課題１３０１，１３０２，１３０３が設定されている時刻Ｔ１，Ｔ５，Ｔ９を除外し、更に第２拍目と第４拍目に対応する時刻Ｔ２，Ｔ４，Ｔ６，Ｔ８を除外し、残りの時刻Ｔ３，Ｔ７の２つをゲーム課題候補の課題時刻に決定する。
【０１７３】
勿論、楽曲は４拍子でなくてもよく、２拍子、３拍子、あるいは５拍子以上の多拍子や、複合拍子でもよい。また、すべての拍を候補としてもよいし、４拍子の第１拍目と第３拍目のみといったように、一部の拍をゲーム課題候補の課題時刻としてもよい。
【０１７４】
なお、ＣＰＵ  １０１は、合致度の分布に基づいて、ゲーム課題候補の課題時刻に決定された時刻Ｔ３，Ｔ７の中から、いずれか１つ以上の時刻を、新たなゲーム課題の課題時刻として選択する。つまり、選択された課題時刻が対応付けられるゲーム課題が追加される。
【０１７５】
次に、課題内容に対する制限について説明する。
図１５（ａ），（ｂ）に、ゲーム課題候補１５０１，１５０２の例を示す。
図１６に、ＣＰＵ  １０１がゲーム課題候補の課題内容を決める処理のフローチャートを示す。このフローチャートは、上述の図１４に示す処理をさらに詳しく説明したものである。
【０１７６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題候補の課題時刻を取得する（ステップＳ１６０１）。
【０１７７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題候補のそれぞれについて、時系列的にゲーム課題候補と隣り合うゲーム課題の課題内容を取得する（ステップＳ１６０２）。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ  １０１は、取得した課題内容に基づいて、ゲーム課題候補の課題内容を決定する（ステップＳ１６０３）。例えば図１５（ａ），（ｂ）において、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題候補１５０１，１５０２の課題内容を、上記のように決定された時刻Ｔ４又はＴ３と時刻が隣り合うゲーム課題１３０１，１３０２の課題内容に基づいて決定する。
【０１７９】
すなわち、もし、隣り合うゲーム課題１３０１とゲーム課題１３０２の課題内容が同じであれば、ゲーム課題候補１５０１，１５０２の課題内容も同じにする。あるいは、隣り合うゲーム課題１３０１とゲーム課題１３０２の課題内容が異なれば、ゲーム課題候補１５０１，１５０２の課題内容を、ゲーム課題１３０１の課題内容とゲーム課題１３０２の課題内容のどちらか一方と同じにする。
【０１８０】
また、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題候補の課題時刻付近に既に設定された一連の複数のゲーム課題に基づいて、ゲーム課題候補の課題内容を決定することもできる。
【０１８１】
例えば、図１７（ａ），（ｂ）に示すように隣り合う２つのゲーム課題１７０１，１７０２が既に設定されており、ゲーム課題１７０２の課題時刻Ｔ２の後にゲーム課題候補１７５１の課題時刻がある場合、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１７０１，１７０２によって示されるプレイヤーがすべき動作を解析する。本図のケースでは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１７０１，１７０２によって示される動きが“右回り”の回転であると判断し、図１７（ｂ）に示すように、「左」を表すゲーム課題候補１７５１を生成する。
【０１８２】
また、図１７（ｃ）に示すように隣り合う２つのゲーム課題１７０３，１７０４が既に設定されており、ゲーム課題１７０３の課題時刻Ｔ３の前にゲーム課題候補１７５２の課題時刻がある場合、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１７０３，１７０４によって示されるプレイヤーがすべき動作を解析する。本図のケースでは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１７０３，１７０４によって示される動きが“右回り”の回転であると判断し、図１７（ｄ）に示すように、「上」を表すゲーム課題候補１７５２を生成する。
【０１８３】
例えば、図１８（ａ）に示すように隣り合う３つのゲーム課題１８０１，１８０２，１８０３が既に設定されており、ゲーム課題１８０３の課題時刻Ｔ３の後にゲーム課題候補１８５１の課題時刻がある場合、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１８０１，１８０２，１８０３によって示されるプレイヤーがすべき動作を解析する。本図のケースでは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１８０１，１８０２，１８０３によって示される動きが“右回り”であると判断し、図１８（ｂ）に示すように、「上」を表すゲーム課題候補１８５１を生成する。
【０１８４】
また、図１８（ｃ）に示すように隣り合う３つのゲーム課題１８０４，１８０５，１８０６が既に設定されており、ゲーム課題１８０４の課題時刻Ｔ４の前にゲーム課題候補１８５２がある場合、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１８０４，１８０５，１８０６によって示されるプレイヤーがすべき動作を解析する。本図のケースでは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１８０４，１８０５，１８０６によって示される動きが“右回り”であると判断し、図１８（ｄ）に示すように、「上」を表すゲーム課題候補１８５２を生成する。
【０１８５】
なお、ＣＰＵ  １０１は、隣り合う４つ以上のゲーム課題によって示される動作を解析し、解析結果に基づいて、プレイヤーにとって過度の負担とならないような課題内容に設定することもできる。
【０１８６】
更に、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題候補の課題時刻の前後両方に隣り合うゲーム課題に基づいて、ゲーム課題候補の課題内容を決定することもできる。
【０１８７】
例えば、図１９（ａ），（ｂ）に示すように、時刻Ｔ２とＴ３の間にゲーム課題候補１９５１の課題時刻があり、且つ、時系列的に前にゲーム課題１９０１，１９０２が既に設定され、なお且つ、時系列的に後にゲーム課題１９０３が既に設定されている場合、ＣＰＵ  １０１は、３つのゲーム課題１９０１，１９０２，１９０３によって示されるプレイヤーがすべき一連の動作を解析する。本図のケースでは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１９０１，１９０２，１９０３によって示される動きが“右回り”の一部分であると判断し、図１９（ｂ）に示すように、「左」を表すゲーム課題候補１９５１を生成する。
【０１８８】
また、図１９（ｃ），（ｄ）に示すように、時刻Ｔ２とＴ３の間にゲーム課題候補１９５２の課題時刻があり、且つ、時系列的に前にゲーム課題１９０４，１９０５が既に設定され、なお且つ、時系列的に後にゲーム課題１９０６，１９０７が既に設定されている場合、ＣＰＵ  １０１は、４つのゲーム課題１９０４，１９０５，１９０６，１９０７によって示される、プレイヤーがすべき一連の動作を、解析する。本図のケースでは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１９０４，１９０５，１９０６，１９０７によって示される動きが“右回り”の一部分であると判断し、図１９（ｄ）に示すように、「下」を表すゲーム課題候補１９５２を生成する。
【０１８９】
本実施形態によれば、いずれのゲーム課題候補が新たなゲーム課題となったとしても、プレイヤーがすべき一連の動作が自然なものとなる。そして、ゲーム装置５００は、プレイヤーの上達に合わせてゲーム内容を変えていくことにより、プレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができる。
【０１９０】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。ここでは、取得したゲーム課題候補の中から新たなゲーム課題を決定する手法の具体例を挙げる。上記実施形態では、課題決定部５０５は、合致度の分布に基づいて新たなゲーム課題を決定しているが、本実施形態では、課題決定部５０５は、プレイヤーがすべき操作が増え、且つ、プレイヤーにとってスムーズな動きとなるように、新たなゲーム課題を決定する。
【０１９１】
具体的には、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２０（ａ）に示すゲーム課題２００１，２００２，２００３である場合、もし時刻ＴＱに“右”を示すゲーム課題を追加したならば、図３に示すボタン３０１〜３０４の配置を考慮すると、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になり、プレイヤーにとってよりスムーズな動きになる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２０（ｅ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２００１，２００２，２００３が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＱの“右”を示すゲーム課題候補２０５２を新たなゲーム課題とする。
【０１９２】
この“右回り”を表す配列パターンは、図２０（ａ）に示すものに限られない。
すなわち、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２０（ｂ）に示すゲーム課題２００４，２００５，２００６である場合、もし時刻ＴＲに“下”を示すゲーム課題を追加したならば、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２０（ｅ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２００４，２００５，２００６が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＲの“下”を示すゲーム課題候補２０５３を新たなゲーム課題とする。
【０１９３】
同様に、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２０（ｃ）に示すゲーム課題２００７，２００８，２００９である場合、もし時刻ＴＳに“左”を示すゲーム課題を追加したならば、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２０（ｅ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２００７，２００８，２００９が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＳの“左”を示すゲーム課題候補２０５４を新たなゲーム課題とする。
【０１９４】
同様に、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２０（ｄ）に示すゲーム課題２０１０，２０１１，２０１２である場合、もし時刻ＴＰに“上”を示すゲーム課題を追加したならば、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２０（ｅ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２０１０，２０１１，２０１２が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＰの“上”を示すゲーム課題候補２０５１を新たなゲーム課題とする。
【０１９５】
なお、ＣＰＵ  １０１は、図２０（ｅ）に示す配列パターンの循環的な特徴を生かし、図２０（ｃ）において、時刻ＴＳの“左”を示すゲーム課題候補２０５４を新たなゲーム課題とする代わりに、時刻ＴＰよりも前の時刻ＴＵの“左”を示すゲーム課題候補を新たなゲーム課題としてもよい。また、図２０（ｄ）において、時刻ＴＰの“上”を示すゲーム課題候補２０５１を新たなゲーム課題とする代わりに、時刻ＴＳよりも後の時刻ＴＶの“上”を示すゲーム課題候補を新たなゲーム課題としてもよい。
【０１９６】
本実施形態では、時刻ＴＵ，ＴＰ，ＴＱ，ＴＲ，ＴＳ，ＴＶをそれぞれ等間隔に設定したが、等間隔でなくてもよい。
【０１９７】
更には、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２１（ａ）に示すゲーム課題２１０１，２１０２である場合、もし時刻ＴＺに“下”を示すゲーム課題を追加したならば、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２１（ｂ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２１０１，２１０２が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＺの“下”を示すゲーム課題候補２１０３を新たなゲーム課題とする。なお、ＣＰＵ  １０１は、時刻ＴＺの“下”を示すゲーム課題候補２１０３を新たなゲーム課題とする代わりに、時刻ＴＸよりも前の時刻ＴＷの“左”を示すゲーム課題候補を新たなゲーム課題としてもよい。
【０１９８】
同様に、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２１（ｃ）に示すゲーム課題２１０４，２１０５である場合、もし時刻ＴＺに“左”を示すゲーム課題を追加したならば、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２１（ｄ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２１０４，２１０５が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＺの“左”を示すゲーム課題候補２１０６を新たなゲーム課題とする。なお、ＣＰＵ  １０１は、時刻ＴＺの“左”を示すゲーム課題候補２１０６を新たなゲーム課題とする代わりに、時刻ＴＸよりも前の時刻ＴＷの“上”を示すゲーム課題候補を新たなゲーム課題としてもよい。
【０１９９】
同様に、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２１（ｅ）に示すゲーム課題２１０７，２１０８である場合、もし時刻ＴＺに“上”を示すゲーム課題を追加したならば、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２１（ｆ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２１０７，２１０８が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＺの“上”を示すゲーム課題候補２１０９を新たなゲーム課題とする。なお、ＣＰＵ  １０１は、時刻ＴＺの“上”を示すゲーム課題候補２１０９を新たなゲーム課題とする代わりに、時刻ＴＸよりも前の時刻ＴＷの“右”を示すゲーム課題候補を新たなゲーム課題としてもよい。
【０２００】
同様に、既にプレイヤーに提示するものとして設定されているゲーム課題が、図２１（ｇ）に示すゲーム課題２１１０，２１１１である場合、もし時刻ＴＺに“右”を示すゲーム課題を追加したならば、課題内容は“プレイヤーがマット上を右回りに移動すること”になる。従って、ＣＰＵ  １０１は、取得したゲーム課題候補の中から、図２１（ｈ）に示すような“右回り”を表す配列パターンになるゲーム課題候補を選択し、選択したゲーム課題候補を新たなゲーム課題とする。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題２１１０，２１１１が“右回り”を表す配列パターンの一部であると判断し、時刻ＴＺの“右”を示すゲーム課題候補２１１２を新たなゲーム課題とする。なお、ＣＰＵ  １０１は、時刻ＴＺの“右”を示すゲーム課題２１１２を追加する代わりに、時刻ＴＸよりも前の時刻ＴＷの“下”を示すゲーム課題候補を新たなゲーム課題としてもよい。
【０２０１】
いずれの場合においても、プレイヤーがすべき動きに無理がなくスムーズなゲーム課題が追加されるので、プレイヤーにダンスの違和感を与えない。
【０２０２】
本実施形態では、時刻ＴＷ，ＴＸ，ＴＹ，ＴＺをそれぞれ等間隔に設定したが、等間隔でなくてもよい。
【０２０３】
以上の説明では“右回り”を表す配列パターンについて説明したが、ＣＰＵ  １０１は、同様にして、“左回り”を表す配列パターンを考慮してもよい。
【０２０４】
また、右回りや左回りのような回転動作ではなく、プレイヤーが容易に連想できそうな特定の動作でもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、左が２回続いた後には左右両方の足でハの字に開いたり、右が２回続いた後には左右両方の足をハの字に開いたりする動作（いわゆる“ケンケンパ”）となるように、ゲーム課題候補の課題内容を決定してもよい。
【０２０５】
本実施形態によれば、追加されるゲーム課題は、プレイヤーが違和感なくスムーズに動けるように考慮されたゲーム課題であるので、ゲーム課題の追加によってゲームの世界観を大きく損なわれることがない。
【０２０６】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、合致度の分布は、課題決定部５０５が複数のゲーム課題候補の中からいずれか１つ以上のゲーム課題候補を新たなゲーム課題として決定する際に用いられているが、本実施形態では、合致度の分布は、候補取得部５０４が複数のゲーム課題候補を取得する際に用いられる。
【０２０７】
すなわち、本実施形態では、候補取得部５０４は、課題記憶部５０１に記憶された複数のゲーム課題のそれぞれに対する合致度の分布に基づいて、課題記憶部５０１に記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示すゲーム課題候補を複数取得する。そして、課題決定部５０５は、候補取得部５０４によって取得された複数のゲーム課題候補の中からいずれか１つ以上のゲーム課題候補を新たなゲーム課題に決定する。
【０２０８】
図２２に、本実施形態のゲーム処理のフローチャートを示す。なお、本フローチャートは、上記図１２のステップＳ１２１０〜Ｓ１２１３を入れ替えたものであり、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０９およびＳ１２１４については、説明を省略する。
【０２０９】
合致度の分布を取得した後、ＣＰＵ  １０１は、取得した合致度の分布の中から、合致度が所定値以上の部分を判別する（ステップＳ２２０１）。
【０２１０】
ＣＰＵ  １０１は、合致度の分布の全体のうち合致度が所定値以上と判別した部分に含まれるゲーム課題候補を１つ以上取得する（ステップＳ２２０２）。
【０２１１】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２２０２で取得したゲーム課題候補の中のいずれか１つ以上のゲーム課題候補を、新たなゲーム課題に決定する（ステップＳ２２０３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、複数のゲーム課題候補の中からランダムにいずれか１つ以上のゲーム課題候補を新たなゲーム課題に決定してもよい。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、新たなゲーム課題に決定されたゲーム課題候補を、課題記憶部５０１に追加して記憶する（ステップＳ２２０４）。追加されたゲーム課題は、以降のゲームのプレイ時にプレイヤーに提示される。
【０２１３】
本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、プレイヤーの習熟度に合わせたゲーム課題を提示することができ、また、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐことができる。
【０２１４】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０２１５】
上記のゲーム装置５００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０２１６】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０２１７】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２１８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第１のコントローラ（コントローラ）
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  第２のコントローラ（マット）
２０１  把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケータ
２０８  電源ボタン
２０９  スピーカー
３０１〜３０４  ボタン
４０１〜４０４  静止マーク
４１０Ａ〜４１０Ｄ  踏み位置指示マーク
４３０  ゲージ
５００  ゲーム装置
５０１  課題記憶部
５０２  受付部
５０３  判定部
５０４  候補取得部
５０５  課題決定部
５０６  課題追加部
６００  定義データ
７１０，７２０，７３０，７４０  ゲーム課題
７１１，７２１，７３１，７４１  第１の所定時間以内を示す区間
７１２，７２２，７３２，７４２  第２の所定時間以内を示す区間
７５１，７５２，７５３，７５４  プレイヤーによる操作
８１０Ａ，８１０Ｂ，８１０Ｃ  ゲーム課題
８２０Ａ，８２０Ｂ，８２０Ｃ，８２０Ｄ，８２０Ｅ  ゲーム課題候補
９１０Ａ，９１０Ｂ，９１０Ｃ  ゲーム課題
９２０Ａ，９２０Ｂ  ゲーム課題候補
１１００  ゲーム課題候補
１１５０  分布曲線
１１５１，１１５２，１１５３  分布曲線の極大値
１３０１〜１３０３  ゲーム課題
１５０１，１５０２  ゲーム課題候補
１７０１〜１７０４，１８０１〜１８０６  ゲーム課題
１７５１，１７５２，１８５１，１８５２  ゲーム課題候補
１９０１〜１９０７，２００１〜２０１２  ゲーム課題
１９５１，１９５２，２０５１〜２０５４  ゲーム課題候補
２１０１，２１０２，２１０４，２１０５  ゲーム課題
２１０３，２１０６  ゲーム課題候補
２１０７，２１０８，２１１０，２１１１  ゲーム課題
２１０９，２１１２  ゲーム課題候補
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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