(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とで所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段によって提示された前記特別条件が充足されたときに、前記所定の特典を付与する特典付与手段と、
第１の状態と、当該第１の状態と比較して前記特別条件を充足しやすい第２の状態とに制御する状態制御手段とを備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり、
前記第１の状態に制御されている場合に前記特別条件が充足されたときには、前記第２の状態に制御されている場合に前記特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とで所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段によって提示された前記特別条件が充足されたときに、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
当該遊技機は、前記他の遊技機とは前記特定遊技状態となる割合が異なるように設定され、
前記特典付与手段は、
前記所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり、
当該遊技機が前記他の遊技機よりも前記特定遊技状態となる割合が低く設定されている場合に前記特別条件が充足されたときには、前記他の遊技機が前記特別条件を充足したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
そのようなパチンコ遊技機を設置した遊技店などにおいて、複数のパチンコ遊技機で同時に一斉演出を行うようにする場合がある。例えば、特許文献１には、島管理装置からの一斉演出指示情報にもとづいて、略同一のタイミングで、複数のパチンコ遊技機において一斉演出を実行することが記載されている。また、特許文献１には、パチンコ遊技機が大当り状態であるかや、確変状態であるかを島管理装置において認識しており、大当り状態や確変状態であるパチンコ遊技機を一斉演出の対象外とすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−５２２６４号公報（段落００２７、段落０１５６−０１８１、段落０２０１−０２０８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１では、大当り状態や確変状態であるパチンコ遊技機を一斉演出の対象外としており、一斉演出の対象となるパチンコ遊技機が制限されている。そのため、必ずしも全てのパチンコ遊技機において同時に一斉演出を開始できるわけではなく、一斉演出を効果的に実行できているとは言い難い。
【０００８】
そこで、本発明は、一斉演出を効果的に実行して、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、所定条件の成立（例えば、大当りの発生）にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とする遊技機であって、当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とで所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件（例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件）を提示する条件提示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１６３７を実行して、「大当りを出せ！」などの文字列を表示する部分）と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典（例えば、動画像や静止画像、２次元コード）を付与する特典付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行する部分）と、第１の状態（例えば、確変状態でない状態（低確率状態））と、当該第１の状態と比較して特別条件を充足しやすい第２の状態（例えば、確変状態（高確率状態））とに制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３０７，Ｓ１３１２，Ｓ４６５，Ｓ４６７，Ｓ４６８を実行する部分）とを備え、特典付与手段は、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行して、Ｓランク、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示可能である）、第１の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときには、第２の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０ＨでＹのときにステップＳ８８０Ｊを実行してＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＨでＮのときにステップＳ８８０Ｉを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示する。また、ステップＳ８８０ＫでＹのときにステップＳ８８０Ｍを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＫでＮのときにステップＳ８８０Ｌを実行してＳランクに応じた２次元コードを表示する。）ことを特徴とする。そのような構成により、状態が異なる遊技機間で一斉に特別条件を提示して一斉演出を行うに際して、不利な第１の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときには、有利な第２の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与するので、一斉演出を効果的に実行することができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）本発明による遊技機の他の態様は、所定条件の成立（例えば、大当りの発生）にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とする遊技機であって、当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とで所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件（例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件）を提示する条件提示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１６３７を実行して、「大当りを出せ！」などの文字列を表示する部分）と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典（例えば、動画像や静止画像、２次元コード）を付与する特典付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行する部分）とを備え、当該遊技機は、他の遊技機とは特定遊技状態となる割合が異なるように設定され（例えば、パチンコ遊技機１は、大当りとなる確率が異なる機種αと機種βとのいずれかに設定される）、特典付与手段は、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行して、Ｓランク、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示可能である）、当該遊技機が他の遊技機よりも特定遊技状態となる割合が低く設定されている場合に特別条件が充足されたときには、他の遊技機が特別条件を充足したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２の実施の形態におけるステップＳ８８０ａでＹのときにステップＳ８８０Ｊを実行してＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＨでＮのときにステップＳ８８０Ｉを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示する。また、ステップＳ８８０ｂでＹのときにステップＳ８８０Ｍを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＫでＮのときにステップＳ８８０Ｌを実行してＳランクに応じた２次元コードを表示する。）ことを特徴とする。そのような構成により、設定が異なる遊技機間で一斉に特別条件を提示して一斉演出を行うに際して、不利な設定で特別条件が充足されたときには、有利な設定で特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与するので、一斉演出を効果的に実行することができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１において、状態制御手段は、第１の状態として、所定の割合で特定遊技状態となる通常遊技状態（例えば、確変状態でない状態（低確率状態））に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３０７，Ｓ１３１２，Ｓ４６５を実行する）、第２の状態として、通常遊技状態と比較して高い割合で特定遊技状態となる特別遊技状態（例えば、確変状態（高確率状態））に制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４６７，Ｓ４６８を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定遊技状態となる割合の違いにかかわらず、一斉に特別条件を提示して一斉演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、遊技機は、遊技機の外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、遊技枠）と、遊技枠に設けられた枠側表示手段（例えば、第３の実施の形態における枠側表示装置９９）とを備え、条件提示手段は、特別条件を示す情報を枠側表示手段に表示させる（例えば、枠側制御手段におけるステップＳ６０２を実行して、「特定のキャラクタを出せ！」などの文字列を表示する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の遊技機間でより多彩に一斉演出を実行できるとともに、可変表示などの遊技演出に用いられる表示手段を用いることなく、枠側表示手段を用いて一斉演出を実行できるので、遊技演出に影響することなく一斉演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、条件提示手段は、特別条件として、当該遊技機と他の遊技機とで協同して充足可能な条件を提示する（例えば、遊技店内で３番目以降の大当りが発生したことにもとづいてミッション達成（ステップＳ１５１４Ｅ参照）とする第４の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１６３７を実行して、「大当りを３以上出せ！」などの文字列を表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、他の遊技機と協同した一斉演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、条件提示手段は、特別条件の提示を開始した後、所定期間（例えば、変動表示を５０回終了するまでの期間。例えば、ミッション演出期間を開始してから５分を経過するまでの期間。）が経過すると特別条件の提示を終了する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１４，Ｓ１３１２Ａ〜Ｓ１３１２Ｆを実行する部分。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１０Ａ〜Ｓ５１０Ｆ，Ｓ５１４Ａを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、期間を限定することによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、条件提示手段は、特別条件の提示を開始した後、特別条件が所定数（例えば、１０）充足されたときに特別条件の提示を終了する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１８〜Ｓ５２１を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件の充足数に制限を設けることによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、遊技機は、条件提示手段によって特別条件の提示が開始されてから特別条件が充足されるまでの期間を計測する計測手段（例えば、ミッション開始後タイマ）を備え、特典付与手段は、計測手段による計測結果に応じた特典を付与する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０ＦでＮのときステップＳ８８０ＩまたはステップＳ８８０Ｊを実行し、ステップＳ８８０ＦでＹのときステップＳ８８０ＬまたはステップＳ８８０Ｍを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が充足された時期の早い遅いによって特典に差を設けることによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、特典付与手段は、当該遊技機と他の遊技機とを含む複数の遊技機の中で何番目に特別条件を充足したか（例えば、大当り順位が５位以内であるか）に応じて異なる特典価値の特典を付与する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０ＧでＮのときステップＳ８８０ＩまたはステップＳ８８０Ｊを実行し、ステップＳ８８０ＧでＹのときステップＳ８８０ＬまたはステップＳ８８０Ｍを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が充足された順位によって特典に差を設けることによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（手段１０）手段１から手段９のうちのいずれかにおいて、遊技機は、所定情報（例えば、演出図柄（飾り図柄）の変動表示や、２次元コード）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９）を備え、特典付与手段は、所定の特典として、動画像、静止画像または２次元コードを表示手段に表示する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行して２次元コードを表示する。または、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍの処理で２次元コードに代えて、動画像や静止画像を表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定の特典として、動画像、静止画像または２次元コードを表示することによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図８】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】情報入力処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】ホールコンピュータが各種制御信号を送受信する処理の一部を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図３１】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出表示装置に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。
【図４０】本実施の形態で演出表示装置に表示される画面の例を示す説明図である。
【図４１】遊技店内における各パチンコ遊技機のミッションクリア期待度を説明するための説明図である。
【図４２】情報入力処理のプログラムの変形例を示すフローチャートである。
【図４３】遊技店内における各パチンコ遊技機のミッションクリア期待度の変形例を説明するための説明図である。
【図４４】第２の実施の形態における飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】第３の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図４６】第３の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４７】第３の実施の形態における枠側特定表示判定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図４８】第３の実施の形態におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４９】第３の実施の形態における枠側制御手段が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第４の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明によるパチンコ遊技機を用いた遊技用システムの全体の構成について説明する。図１は、遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技用システムは、遊技店に設置される複数のパチンコ遊技機１と、ホールコンピュータ（管理装置）３００とを含む。
【００２１】
ホールコンピュータ３００は、遊技店内に設置されている各パチンコ遊技機１を管理する機能を備える。具体的には、ホールコンピュータ３００は、各パチンコ遊技機１と各種信号の送受信を行い、各パチンコ遊技機の大当り状態などを管理する。
【００２２】
また、この実施の形態では、遊技店内に設置されている全てのパチンコ遊技機１で同時に開始される一斉演出（以下、ミッション演出ともいう）が実行される。この実施の形態では、ホールコンピュータ３００がミッション演出の開始タイミングを管理しており、開始タイミングとなると、ホールコンピュータ３００は、後述するミッション開始信号を各パチンコ遊技機１に一斉に同時に送信する。次いで、各パチンコ遊技機１は、ミッション開始信号を受信したことにもとづいて、例えば、「大当りを出せ！」などの文字列を表示して一斉にミッション演出を開始する。そして、各パチンコ遊技機１は、ミッション期間中に大当りが発生するなどしてミッション条件を達成すると、特典として動画像や静止画像、２次元コードなどを表示する。
【００２３】
なお、この実施の形態において、ミッション演出が同時に一斉に実行される遊技店内において、各パチンコ遊技機１がミッションを達成するためのミッション条件は、パチンコ遊技機１間で共通であるものとする。例えば、この実施の形態では、遊技店内において共通のミッション条件として大当りを発生させた場合にミッションを達成したものとして特典として動画像や静止画像、２次元コードなどを表示する。
【００２４】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品などが取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
なお、演出表示装置９とは別に、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、第１特別図柄に対応した第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、第２特別図柄に対応した第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器とを備えるようにしてもよい。この場合、第１飾り図柄表示器および第２飾り図柄表示器は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御され、例えば、２つのＬＥＤや７セグメントのＬＥＤによって構成される。
【００２９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
なお、特別図柄表示器が１つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第１特別図柄の可変表示を行う第１可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第２特別図柄の可変表示を行う第２可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が４つの７セグメントＬＥＤを含む１つの表示器として構成され、そのうちの２つの７セグメントＬＥＤが第１可変表示部を形成し、他の２つの７セグメントＬＥＤが第２可変表示部を形成していてもよい。
【００３１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合計保留記憶数）を表示する領域（以下、合計保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される。
【００４６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４７】
この実施の形態では、打球供給皿（上皿）３に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号（検出信号）が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ（この実施の形態では演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００：図４参照）に出力される。なお、図２に示す例では、操作ボタン１２０は打球供給皿（上皿）３に設けられているが、他の箇所（例えば打球操作ハンドル５の真上）に設けられていてもよい。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５０】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０なども示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能などの各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４などの所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０などに供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０などは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０などは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０などの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０などの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホールコンピュータ３００などの外部装置に対して出力したり、ミッション演出の開始を指定するミッション開始信号をホールコンピュータ３００などの外部装置から入力する情報入出力回路６０も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６１】
図４は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。図４に示すように、この実施の形態では、遊技機１は、演出表示装置９の表示制御を行うための演出制御基板８０と、音出力装置２７の音出力制御を行うための音声出力基板７０と、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うためのランプドライバ基板３５とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板（演出制御基板８０，音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５）を用いて、演出表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、１つの制御基板（例えば、１つの演出制御基板）を用いて行ってもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５およびＩ／Ｏポート８７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ８５は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。
【００６５】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプドライバ３５２に対してランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、球切れＬＥＤ５１、賞球ＬＥＤ５２などの各ランプに供給する。
【００６６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声出力基板７０に搭載された音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
なお、ランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ８９から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭ８９は、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号など（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭ８９から読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００６９】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭ８３をマッピングする。ＶＲＡＭ８３は、ＶＤＰ１０９によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ８３内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７０】
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板３５には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３５３は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３５３は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３５３は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００７１】
また、バックアップ電源回路３５５の電源は、ランプドライバ基板３５に搭載されているバックアップＲＡＭ３５６にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３５６は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３５６は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から電源が供給されてもよい。
【００７２】
なお、リアルタイムクロック３５３をランプドライバ基板３５ではなく、演出制御基板８０や音声出力基板７０に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３５３を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３５３を設けずに、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
【００７３】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０からの操作信号にもとづいて、デモ画面（デモンストレーション画面）の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行う。なお、操作ボタン１２０からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板３５に設けられた設定スイッチ３５４からのオン／オフ信号にもとづいて、大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ３５４を演出制御基板８０または音声出力基板７０に設けてもよい。また、設定スイッチ３５４は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン／オフを固定できるものであってもよい。
【００７４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３に進入した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４に進入した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。
【００７５】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７６】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００７７】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００７８】
また、この実施の形態では、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態および小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００７９】
１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく２ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。また、確変状態において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特別図柄の可変表示が開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００８０】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００８１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第２始動入賞口１４と比較して第１始動入賞口１３の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第１始動入賞口１３と比較して第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００８２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア（「左」の飾り図柄表示エリア９ａ：演出表示装置９の表示領域において左図柄の可変表示が行われる領域、「中」の飾り図柄表示エリア９ｂ：演出表示装置９の表示領域において中図柄の可変表示が行われる領域、「右」の飾り図柄表示エリア９ｃ：演出表示装置９の表示領域において右図柄の可変表示が行われる領域）における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９ｂなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物などを模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００８３】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。
【００８４】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば１つまたは２つ）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９ａと「右」の飾り図柄表示エリア９ｃのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００８５】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことにもとづき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行う。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、擬似連のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア９ａに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア９ｂに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア９ｃに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００８６】
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分（イントロ部分）といった、所定の演出表示が行われる。
【００８７】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００８８】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。
【００８９】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。
【００９０】
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００９１】
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００９２】
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示を変更させる（メール受信待ち状態からメール着信状態に変更させる）といった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
【００９３】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９４】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９５】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され通常大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。なお、この実施の形態では、通常大当りには、第１通常大当りと第２通常大当りとの２つがある。第１通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示されるのみで、確変昇格演出（確変に昇格するか否かを報知する演出）は実行されない。第２通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常表示態様」の可変表示態様（通常大当りの可変表示態様ともいう）と称される。
【００９６】
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて１つのライン上に飾り図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置９上に１ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン（例えば５ライン）の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
【００９７】
また、この実施の形態では、確変大当りには、第１確変大当り、第２確変大当り第３確変大当りおよび第４確変大当りの４つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され確変大当りとなる場合には、第１確変表示態様（第１確変大当りの場合）、第２確変表示態様（第２確変大当りの場合）および第３確変表示態様（第３確変大当りまたは第４確変大当りの場合）の３つの表示態様のうちのいずれかの表示態様で、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われる。なお、第１確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である（低い確率で、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される）。また、第２確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出（例えば、スーパーリーチ）を実行し、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である。また、第３確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、確変大当りであるにもかかわらず、飾り図柄の停止図柄として通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）を停止表示する表示態様である。また、第３確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行され、第４確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出においても確変昇格演出が実行されない。
【００９８】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第１確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が高い確率で停止表示されることがある。ここで、確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９９】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第２確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄（確変図柄）が高い確率で停止表示される。
【０１００】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第３確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当りを想起させる大当り組合せの確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される。
【０１０１】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確表示態様」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」の表示態様ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【０１０２】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り表示態様」の可変表示態様と称される。ここで、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り表示態様」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。なお、突確チャンス目を、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで共通に用いるようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りであるか小当りであるか（すなわち、遊技状態が確変状態に移行されるか否か）を分かりにくくすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１０３】
また、可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御するようにしてもよく、小当りとなる変動表示の終了時に通常状態へと制御するようにしてもよい。
【０１０４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板１５を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５および図６は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５および図６に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０５】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。  コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸ（Ｈ）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
具体的には、コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、可変表示結果が「第１通常大当り」となる旨の判定結果を示す第２表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、可変表示結果が「第２通常大当り」となる旨の判定結果を示す第３表示結果コマンドである。なお、第３表示結果コマンドは、第２通常大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、可変表示結果が「第１確変大当り」となる旨の判定結果を示す第４表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、可変表示結果が「第２確変大当り」となる旨の判定結果を示す第５表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、可変表示結果が「第３確変大当り」となる旨の判定結果を示す第６表示結果コマンドである。なお、第６表示結果コマンドは、第３確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、可変表示結果が「第４確変大当り」となる旨の判定結果を示す第７表示結果コマンドである。なお、第７表示結果コマンドは、第４確変大当りを指定するとともに、確変大当り演出を実行しないこと（潜伏確変）も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０７（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる旨の判定結果を示す、すなわち突然確変大当りであることを指定する第８表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０８（Ｈ）は、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第９表示結果コマンドである。
【０１０８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合と、第２特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合とで、共通の飾り図柄停止指定コマンドを用いる。
【０１０９】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。以下、コマンド９５００（Ｈ），９５０１（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置９に表示する背景の種類（例えば色）を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））が送信される。
【０１１０】
Ａ０ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図５（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り開始指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１１１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図５（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り終了指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１１３】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることにもとづく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることにもとづく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」である場合にも、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信する場合を示すが、可変表示結果が「小当り」である場合には、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１５】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、演出表示装置９の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部１８ｃなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
【０１１７】
図６に示す演出制御コマンドは、ミッション演出に関して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドである。コマンドＤ０００（Ｈ）は、ミッション演出期間中であるミッションモードに移行したことの報知を開始することを指定するミッション開始指定コマンドである。ミッション開始指定コマンドは、後述するように、ホールコンピュータ３００からミッション開始信号を受信したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１１８】
コマンドＤ１００（Ｈ）は、ミッションモードの報知を終了することを指定するミッション終了指定コマンドである。この実施の形態では、後述するように、ミッション演出期間中に変動表示を所定回数（本例では、５０回）終了したことや、遊技店内に設置されている各パチンコ遊技機１において大当りが合計で１０回以上発生したことにもとづいて、ミッション演出期間が終了したと判定されて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００にミッション終了指定コマンドが送信される。
【０１１９】
コマンドＤ２ＸＸ（Ｈ）は、ミッション演出期間中に遊技店内に設置されている各パチンコ遊技機１の中でＸＸ番目に当該パチンコ遊技機１で大当りが発生したこと（遊技店内での大当り順位）を指定する大当り順位指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＤ３００（Ｈ）は、当該パチンコ遊技機１においてミッションを達成したことを指定するミッション達成指定コマンドである。この実施の形態では、当該パチンコ遊技機１において、大当りが発生したことにもとづいて、ミッションを達成したと判定され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００にミッション達成指定コマンドが送信される。
【０１２１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。主基板３１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図７は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【０１２２】
なお、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１２３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１２４】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」および「突然確変大当り」の大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【０１２５】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１２６】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか（例えば、スーパーリーチとするか）に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出（例えば「滑り」演出）のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値ＭＲ４を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか（例えば、分類したスーパーリーチの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチを含む変動パターンとするか）が決定される。
【０１２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１２８】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、例えば図８（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果判定テーブル１３０は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１２９】
なお、図８に示す例では、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂが大当り判定値データとハズレ判定値データのみを含む場合を示すが、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、さらに小当り判定値データを含んでいてもよい。そして、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを用いて、第２特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されるとともに、第２特別図柄の可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０１３０】
この実施の形態では、図８に示すように、遊技状態が確変状態でないとき（すなわち、確変フラグがオフのとき）に大当りとなる確率は、（８２１８−８００１）／６５５３５≒１／３００である。また、遊技状態が確変状態であるとき（すなわち、確変フラグがオンのとき）に大当りとなる確率は、（１０１８５−８００１）／６５５３５≒１／３０である。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、遊技店内において、機種ＩＤが機種αであるパチンコ遊技機と機種ＩＤが機種βであるパチンコ遊技機との２種類のパチンコ遊技機１が存在するものとし、機種αと機種βとで大当りとなる確率が異なるものとする。そして、図８は、一例として、機種ＩＤが機種αであるパチンコ遊技機の第１特図表示結果判定テーブルおよび第２特図表示結果判定テーブルを示しており、機種αの場合には、確変状態でない場合には大当りとなる確率が１／３００であり、確変状態である場合には大当りとなる確率が１／３０である。一方、機種ＩＤが機種βであるパチンコ遊技機では、確変状態でない場合には大当りとなる確率が１／１００であり、確変状態である場合には大当りとなる確率が１／１０であり、機種αと比較して大当りとなる確率が高くなっている。なお、機種βであるパチンコ遊技機のＲＯＭ５４には、確変状態でない場合には大当りとなる確率が１／１００であり、確変状態である場合には大当りとなる確率が１／１０となるように割り振りがされた第１特図表示結果判定テーブルおよび第２特図表示結果判定テーブル記憶されている。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、遊技店内において機種αと機種βとの２種類のパチンコ遊技機が設置されている場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、大当りとなる確率が異なる３種類以上のパチンコ遊技機が設置されていてもよい。
【０１３３】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１が含まれている。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１にもとづき、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１は、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」、「突確大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル１３１は、後述する大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１にもとづいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０６」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。なお、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第３確変大当り」の割合を、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて異ならせていてもよい。
【０１３４】
この実施の形態では、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、特別図柄ポインタ値が１であるか２であるかに応じて、「突確大当り」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が１である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「９３」〜「１００」の範囲の値が「突確大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が２である場合には、「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１３５】
次に遊技機の動作について説明する。図１０および図１１は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１３７】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１３８】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１３９】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１４０】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１４１】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１４３】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加などの電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１４４】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１４５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１４６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電などの電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１４７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段などの電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板（演出制御基板）に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１４９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンドなどを使用することができる。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する（ステップＳ９５）。乱数回路確認処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路が遊技機１に内蔵されている場合には、乱数回路の設定（例えば、乱数回路の動作を開始させる）を行う。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップＳ１５に移行する。
【０１５３】
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路５０３は、遊技機１に内蔵してもよいし、遊技機１に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図３に示したように、乱数回路５０３は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５とともに１チップ内（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に内蔵されている。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５５】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【０１５６】
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１５７】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）などのカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７などの遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５８】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２５，Ｓ２６でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１５９】
以上のように、遊技店員などは、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリアなどを行うことができる。
【０１６０】
次に、遊技制御処理について説明する。図１２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３などのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａや、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、状態表示灯などの各種表示器へのＤＧ信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である（具体的には、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理の段階である）にもかかわらず、カウントスイッチ２３のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
【０１６２】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。また、ＣＰＵ５６は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値決定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示図柄乱数更新処理：ステップＳ２６）。
【０１６３】
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば、ホールコンピュータ３００に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの信号を情報入出力回路６０を介して出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば、ミッション開始信号などの各種信号を、ホールコンピュータ３００から情報入出力回路６０を介して入力する情報入力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３などの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３などがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンドなどの払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では３）となるまで、０．２秒が経過するごとに表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに導出表示する。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯１の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【０１７２】
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１７３】
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３８の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１７４】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１７５】
次に、メイン処理における情報入力処理（ステップＳ３１）を説明する。図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する情報入力処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。情報入力処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ミッション演出の開始を指定するミッション開始信号をホールコンピュータ３００から入力したか否かを確認する（ステップＳ５１１）。ミッション開始信号を入力していれば（すなわち、ホールコンピュータ３００によってミッション演出の一斉開始を指示された場合であれば）、ＣＰＵ５６は、ミッション報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５１２）。また、ＣＰＵ５６は、ミッション演出期間中であることを示すミッション中フラグをセットする（ステップＳ５１３）とともに、ミッション演出期間の継続回数をカウントするためのミッション回数カウンタに５０をセットする（ステップＳ５１４）。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、ミッション演出期間が開始されると、ステップＳ５１４でセットされたミッション回数カウンタを用いて変動回数をカウントすることによって、変動表示を５０回終了するまでミッション演出期間が継続される。ただし、後述するように、この実施の形態では、変動表示を５０回終了する前であっても、遊技店内で１０以上の大当りが発生した場合にも、ミッション演出期間が終了する（後述するステップＳ５１８〜Ｓ５２１参照）。
【０１７７】
なお、この実施の形態では、変動表示を５０回終了したことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動表示を１００回終了するまでミッション演出期間を継続してもよい。
【０１７８】
また、この実施の形態では、変動表示を５０回終了した場合と、遊技店内で１０以上の大当りが発生した場合との２種類の終了条件にもとづいて、ミッション演出期間を終了させる場合を示しているが、このような場合にかぎられない。例えば、変動表示を５０回終了した場合、または遊技店内で１０以上の大当りが発生した場合のいずれか一方の終了条件のみを判定して、ミッション演出期間を終了させるようにしてもよい。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、遊技店内のいずれかのパチンコ遊技機１において大当りが発生したことを示す大当り成立信号をホールコンピュータ３００から入力したか否かを確認する（ステップＳ５１５）。大当り成立信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、ミッション中フラグがセットされていれば（ステップＳ５１６のＹ）、ミッション演出期間中に遊技店内において大当りが発生した数をカウントするための大当り成立数カウンタを１加算する（ステップＳ５１７）。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り成立数カウンタの値が１０以上となっているか否かを確認する（ステップＳ５１８）。大当り成立数カウンタの値が１０以上となっていれば、ＣＰＵ５６は、ミッション演出期間を終了すると判定して、ミッション終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５１９）。また、ＣＰＵ５６は、ミッション中フラグをリセットする（ステップＳ５２０）とともに、ミッション回数カウンタおよび大当り成立数カウンタをリセットする（ステップＳ５２１）。
【０１８１】
なお、この実施の形態では、変動表示を５０回終了する前であっても、遊技店内での大当りの発生数が１０以上となったことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技店内での大当りの発生数が１５以上となったことにもとづいてミッション演出期間を終了するようにしてもよい。
【０１８２】
また、この実施の形態では、遊技店内全体での大当りの発生数が１０以上となったことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、このような場合にかぎらず、例えば、当該パチンコ遊技機１単体で大当りの発生数が所定数以上（例えば、５以上）となったことにもとづいてミッション演出期間を終了するようにしてもよい。
【０１８３】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８４】
なお、ステップＳ３１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１参照）において、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａが２回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１１において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
【０１８５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１８７】
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に（すなわち、変動パターン決定のタイミングで（ステップＳ３３１，Ｓ３３３参照））抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
【０１８８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に移行するように制御する。
【０１８９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１９０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１９１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理などを行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１９２】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理などを行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１９３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１９４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は大入賞口の開放ごとに実行されるが、ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理などを行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。また、全ての大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１９６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１９７】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１９８】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０２００】
図１６は、保留記憶に対応する乱数などを保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２１８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第１始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０２０３】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第２始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２０６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンドごとに設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２０７】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数の値を確認する（ステップＳ１５０１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０２０８】
合計保留記憶数が「０」であれば、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する（ステップＳ１５０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０９】
合計保留記憶数が「０」でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタのカウント値にもとづいて、第２保留記憶数が「０」であるか否かを確認する（ステップＳ１５０３）。第２保留記憶数が「０」であれば（すなわち、第１保留記憶のみが溜まっている場合であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０６）。第２保留記憶数が「０」でなければ（すなわち、第２保留記憶が１つでも溜まっていれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０７）。
【０２１０】
ステップＳ１５０３〜Ｓ１５０７の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２保留記憶が１つでも溜まっていれば、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。そして、第２保留記憶がなく、第１保留記憶のみが溜まっている場合に、第１特別図柄の変動表示が実行される。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、このような場合にかぎらず、例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶しておき、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２１２】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１５０８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１５０９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１５１０）、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５１１）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特図表示結果判定テーブルをセットする（ステップＳ１５１２）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４における第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４における第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１２でセットした第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図８に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図８に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
【０２１７】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ１５１３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１４）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５１４Ａ）。ミッション中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ミッション演出期間中に大当りを達成したことを示す大当り達成信号をホールコンピュータ３００に送信する（ステップＳ１５１４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、今回発生した大当りの遊技店内での成立順位（大当り順位）を特定する（ステップＳ１５１４Ｃ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の大当り成立数カウンタの値を抽出し、抽出した値に１加算した値を大当り順位として特定する。そして、ＣＰＵ５６は、特定した大当り順位をＥＸＴデータにセットした大当り順位指定コマンドを生成し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５１４Ｄ）。また、ＣＰＵ５６は、ミッション達成指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５１４Ｆ）。
【０２１９】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ミッション演出期間中に大当りが１回でも発生すれば、ミッションを達成したと判定して、ステップＳ１５１４Ｆの処理を実行してミッション達成指定コマンドを送信して、ミッションを達成したことを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通知する。
【０２２０】
なお、ミッション達成の条件は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技店内において大当りが複数回以上（例えば、３回以上）発生したことを条件にミッション達成としてもよい。また、例えば、同じパチンコ遊技機１において大当りが複数回（例えば、２回以上）発生したことを条件にミッション達成としてもよい。
【０２２１】
また、例えば、大当りの発生を条件としてミッション達成とする場合にかぎらず、例えば、特定のキャラクタが登場する演出が出現したり、ノーマルリーチやスーパーリーチの発生を条件としてミッション達成とするなど、様々な態様が考えられる。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ１５１５）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０８で読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データにもとづき、ステップＳ１５１５にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突確大当り」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１５１６）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタの値が「１」である場合には、図９に示す特別図柄ポインタ「１」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「２」である場合には、図９に示す特別図柄ポインタ「２」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。
【０２２３】
また、この実施の形態では、ステップＳ１５１６で「第２通常大当り」または「第３確変大当り」に決定された場合には、大当り遊技中に確変昇格演出が実行される。従って、この実施の形態では、ステップＳ１５１６における大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を用いた判定処理において、大当りの種別を通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれとするかが決定されるとともに、大当り遊技中に確変昇格演出を実行するか否かが決定される。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、通常大当りのうち第２通常大当りのときにのみ確変昇格演出を実行する場合を示しているが、通常大当りと決定した場合には必ず確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、通常大当りや確変大当りと決定した場合に限らず、例えば、突然確変大当りや小当りと決定したときにも確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０２２５】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り種別とともに確変昇格演出の有無を決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの種別を決定するのみで、確変昇格演出を実行するか否かについては決定しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、例えば、変動開始コマンドや変動パターンコマンドなど変動開始時の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、確変昇格演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理負担を軽減することができる。
【０２２６】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図９に示すように、大当り種別判定テーブル１３１にて「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確大当り」に決定されることはない。そのように構成することによって、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときにさらに突然確変大当りまたは小当りとなることを防止することができる。そのため、遊技者が損をしたと感じることを防止することができ、遊技に対する興趣が低下する事態を防止することができる。例えば、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときに突然確変大当りが発生すると、遊技者が１回の大当りを逃してしまったかのように感じ損をしたと感じるおそれがあるが、そのような事態を防止することができる。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１７にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０６」のいずれかに設定する（ステップＳ１５１７）。例えば、図９に示すように、第１通常大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「００」をセットし、第２通常大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「０１」をセットし、第１確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「０２」をセットし、第２確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「０３」をセットし、第３確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「０４」をセットし、第４確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「０５」をセットし、突然確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「０６」をセットする。
【０２２８】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ１５１３のＮ）、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図８に示す確変フラグオンに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図８に示す確変フラグオフに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。
【０２２９】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図８に示すように、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにて小当り判定値データが割り当てられてないことから、小当りと決定されることはない。従って、この実施の形態では、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「１」に設定した場合のみ（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ）、小当りと決定される場合がある。
【０２３０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ１５１８のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当りと決定したことを示す小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１９）。そして、ステップＳ１５２０に移行する。特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなければ（ステップＳ１５１８のＮ）、ステップＳ１５２１に移行する。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ１５２０）。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、大当り種別が「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り種別が「突確大当り」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。なお、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前（例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理）に行うようにしてもよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ１５２１）。一例として、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなかった場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ１５１３で乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ１５１６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」のいずれかとする決定結果に応じて、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確大当り」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２２）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド（図５に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図５に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態（通常状態または時短状態）であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば（例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば）、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２３４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２３）。
【０２３５】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２３６】
大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２４）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２３７】
小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２３のＮ）、すなわち、はずれである場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２５）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ３２６）。次いで、ＣＰＵ５６は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２にもとづき、ステップＳ３２５でセットしたリーチ判定テーブルのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する（ステップＳ３２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。
【０２３９】
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２９）。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３０）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづき、ステップＳ３２２，Ｓ３２４，Ｓ３２９，Ｓ３３０のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３３１）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターン種別を決定する。
【０２４１】
ステップＳ３３１の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ３３１の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３１の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブルやハズレ変動パターン判定テーブルといった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３２）。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづき、ステップＳ３３２でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する（ステップＳ３３３）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２４３】
ステップＳ３３３の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップＳ３３３の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３３の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３６の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３６の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ３３４において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３３の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する（ステップＳ３３５）。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、特別図柄ポインタ値が１である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が２である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップＳ３３６における設定に従って、ＣＰＵ５６によって演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）が実行されることによってなされる。
【０２４６】
ステップＳ３３６の処理を実行することによって、ＣＰＵ５６は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ５６は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、２ｍｓｅｃごと（または４ｍｓｅｃごとでもよい）に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、少なくとも演出表示装置９における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
【０２４７】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６がステップＳ３３６の処理を行い、ステップＳ３３６の設定に従って演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）を実行することによって、少なくとも特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かと可変表示パターン（変動パターン）とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、１つのコマンド（例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド）のみを送信するようにしてもよい。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３３７）。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞時に、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の全てを抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにする場合を示したが、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、始動入賞時ではなく第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
【０２５０】
例えば、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に乱数値ＭＲ３，ＭＲ４を抽出するようにする場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理において、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのオンを検出したときに（ステップＳ２１１，Ｓ２２１参照）、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、およびリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のみを抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する（ステップＳ２１５，Ｓ２２５参照）。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３１において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３３において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を抽出し、抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２５１】
例えば、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を含む全ての乱数値を、始動入賞時に抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにすると、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合には、第１保留記憶バッファの保存領域と第２保留記憶バッファの保存領域とに同じ乱数値が格納されてしまう可能性がある。そうすると、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで、ともに同じ変動パターンに従って変動表示が実行される事態が生じてしまう。これに対して、上記に示したように、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を変動開始時に抽出するようにすれば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合であっても、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで変動パターンを異ならせることができる。
【０２５２】
また、この実施の形態では、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２や、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、例えば、リフレッシュレジスタを用いてランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２５３】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０２５４】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０１）。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３６の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド（８Ｆ００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。
【０２５５】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３０４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０５）。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１３０６）とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３０７）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ１３０８）。
【０２５７】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０９）。セットされていなければ、そのままステップＳ１３１２Ａに移行する。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３１０）とともに、時短回数カウンタの減算後の値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３１１）。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
【０２５８】
時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１３１２Ａに移行する。時短回数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３１２）。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１２Ａ）。ミッション中フラグがセットされていれば（すなわち、ミッション演出期間中であれば）、ＣＰＵ５６は、ミッション回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３１２Ｂ）とともに、ミッション回数カウンタの減算後の値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３１２Ｃ）。ミッション回数カウンタの値が０となっていれば、ＣＰＵ５６は、ミッション演出期間に移行した後、５０回目の変動表示を終了したと判定し、ミッション演出期間を終了すると判定して、ミッション終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３１２Ｄ）。また、ＣＰＵ５６は、ミッション中フラグをリセットする（ステップＳ１３１２Ｅ）とともに、大当り成立数カウンタをリセットする（ステップＳ１３１２Ｆ）。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１３）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３１３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（小当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３１４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３１５）。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１３１６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する(ステップＳ１３１７）。
【０２６２】
ステップＳ１３１３で小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ１３１８）。
【０２６３】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２６４】
大入賞口制御タイマの値が０であれば（ステップＳ４６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１６で決定した大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ４６３）。次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した大当り種別バッファ値が「通常大当り」の大当り種別に対応した「００」または「０１」であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。この場合、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファ値が「００」または「０１」であれば（ステップＳ４６４のＹ）、時短状態への制御を開始するために、時短状態であることを示す時短フラグをセットする（ステップＳ４６５）とともに、時短回数カウンタに所定値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ４６６）。そして、ステップＳ４７０に移行する。
【０２６５】
ステップＳ４６４で大当り種別バッファ値が「００」および「０１」以外である場合には（ステップＳ３１３のＮ）、すなわち、第１確変大当り〜第４確変大当りまたは突然確変大当りである場合には、確変状態への制御を開始するために、確変状態であることを示す確変フラグをセットする（ステップＳ４６７）とともに、時短フラグをセットする（ステップＳ４６８）。また、時短回数カウンタに所定値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ４６９）。そして、ステップＳ４７０に移行する。なお、ステップＳ４６９で時短回数カウンタに所定値をセットせずに、次の大当りが発生するまで時短状態を継続するようにしてもよい。
【０２６６】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する(ステップＳ４７０）。
【０２６７】
次に、ホールコンピュータ３００が各種制御信号を送受信する動作を説明する。図２４は、ホールコンピュータ３００が各種制御信号を送受信する処理の一部を示すフローチャートである。なお、図２４に示す例では、ホールコンピュータ３００が送受信する制御信号のうち、ミッション演出に関する制御信号を送受信する処理の部分を示しているが、ホールコンピュータ３００は、図２４に示す制御信号以外に、例えば、確変状態であるか否かを示す信号や、始動入賞が発生したか否かを示す信号など、各種の信号を各パチンコ遊技機１から受信して管理している（図２４では、記載を省略してる）。
【０２６８】
ホールコンピュータ３００は、例えば、所定時間ごとにあらかじめ定められたミッション開始時刻となったか否かを繰り返し判定している（ステップＳ５５１）。例えば、ホールコンピュータ３００は、ホールコンピュータ３００が内蔵するタイマの出力信号にもとづいて、あらかじめ定められたミッション開始時刻となったか否かを判定する。ミッション開始時刻となっていれば、ホールコンピュータ３００は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機１に対してミッション開始信号を一斉に出力する（ステップＳ５５２）。
【０２６９】
また、ホールコンピュータ３００は、所定時間ごとに遊技店内のいずれかのパチンコ遊技機１から大当り達成信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ５５３）。大当り達成信号を入力したと判定すると、ホールコンピュータ３００は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機１に対して大当り成立信号を一斉に出力する（ステップＳ５５４）。
【０２７０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し（ステップＳ７０２）、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、演出制御処理を実行する。
【０２７２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグがセットされている場合に（ステップＳ７０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からのオン信号を検出したか否かを確認する（ステップＳ７０８）。操作ボタン１２０からのオン信号を検出した場合（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合）には、コード表示開始フラグをリセットし、演出表示装置９に表示されている２次元コードを消去する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。操作ボタン１２０からのオン信号を検出しなかった場合（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０が操作されなかった場合）には、演出表示装置９に２次元コードの表示を継続させる（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。ここで、ステップＳ７０７〜Ｓ７１０の処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理に組み込まれているので、２次元コードを常に表示させることができる。なお、ステップＳ７０７〜Ｓ７１０の処理は、当該メイン処理に組み込まれずに、常に演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）に判断される他の位置に組み込まれていてもよい。なお、コード表示開始フラグは、演出表示装置９に２次元コード表示されたときにセットされるフラグである。
【０２７４】
図２６〜図２８は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ１６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ１６１２）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６１４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ１６１５）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果コマンド：８ＣＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける表示結果コマンド格納領域に格納し（ステップＳ１６１７）、表示結果受信フラグをセットする（ステップＳ１６１８）。
【０２７７】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２０）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ１６２１）。
【０２７８】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２３）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ１６２４）。
【０２７９】
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド（コマンド９５０１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態（高確率状態）であることを示す高確率フラグをセットする（ステップＳ１６２５Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態であることを報知していない確変状態時（潜伏確変状態時）であること（潜伏確変中であること）を示す潜伏確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６２６）。潜伏確変フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２７）。潜伏確変フラグがセットされていれば、ステップＳ１６２９に移行する。
【０２８０】
また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率フラグがセットされていれば、その高確率フラグをリセットする（ステップＳ１６２８Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２９）。また、ステップＳ１６２５で潜伏確変フラグがセットされていた場合にも、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６２９に移行して演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う。
【０２８１】
ステップＳ１６２５〜Ｓ１６２９の処理が実行されることによって、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であって確変となることが既に報知されている場合には、演出表示装置９において赤色の背景が表示され、確変状態であることを認識可能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。また、通常大当りと決定された後に大当りが実行された後や、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても潜伏確変中である場合には、演出表示装置９において緑色の背景が表示され、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。なお、この確変状態であるか否かが認識不能な演出は、飾り図柄の変動表示中も継続される。また、この実施の形態では、確変大当りと決定された場合であっても直ちに確変大当りであることが報知されず確変昇格演出が実行される場合もあるので、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合にも、ステップＳ１６２９に移行して確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。
【０２８２】
なお、通常状態背景指定コマンドを受信した場合には、遊技状態が通常状態であることを示す背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そして、この場合に、潜伏確変中である場合や、確変大当りと決定されている場合であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、遊技状態が通常状態である場合と同様の背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そのようにしても、通常大当りと決定されている場合や、確変大当りと決定されている場合であっても、潜伏確変中である場合や、確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出を行うことができる。
【０２８３】
また、例えば、遊技状態が時短状態である場合に時短状態背景指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出表示装置９は、時短状態背景指定コマンドを受信した場合に、さらに異なる背景色（例えば、黄色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。また、確変となることが既に報知されている場合に常に赤色の背景を表示するのではなく、高確率状態のみに移行されている場合と、高確率状態に移行されるとともに時短状態にも移行されている場合とで、異なる背景色の背景を演出表示装置９に表示するようにしてもよい。なお、この場合、遊技球が始動入賞しやすい高ベース状態である場合には時短状態の場合と同じ背景色（例えば、黄色）を表示するようにし、遊技球が始動入賞しにくい低ベース状態である場合には通常状態の場合と同じ背景色（例えば、青色）を表示するようにしてもよい。
【０２８４】
また、受信した演出制御コマンドが、第１変動開始指定コマンド（コマンド８００１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第１変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３１）。
【０２８５】
また、受信した演出制御コマンドが、第２変動開始指定コマンド（コマンド８００２（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第２変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３３）。
【０２８６】
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄停止指定コマンド（コマンド８Ｆ００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする（ステップＳ１６３５）。
【０２８７】
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション開始指定コマンド（コマンドＤ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション演出期間中であること（ミッションモードであること）を示すミッションモード表示の重畳表示を演出表示装置９において開始する（ステップＳ１６３７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッションモード表示として、「大当りを出せ！」などの文字列を演出表示装置９に表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション演出期間を開始してからの経過時間を計測するためのミッション開始後タイマをスタートさせる（ステップＳ１６３８）。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、ホールコンピュータ３００によって遊技店内の各パチンコ遊技機１にミッション開始信号が一斉送信されたときに、ステップＳ１６３７の処理が実行されてミッションモード表示の重畳表示が開始されるので、遊技店内の各パチンコ遊技機１においてステップＳ１６３７の処理が実行されることによって、遊技店内の各パチンコ遊技機１においてミッションモード表示の重畳表示が一斉に開始され、ミッション演出が一斉に開始されることになる。
【０２８９】
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション終了指定コマンド（コマンドＤ１００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に重畳表示されているミッションモード表示を消去する（ステップＳ１６４０）。
【０２９０】
なお、この実施の形態では、ミッション開始指定コマンドを受信したときからミッションモード表示を開始して、ミッション演出期間中はミッションモード表示を継続して表示し、ミッション終了指定コマンドを受信したときにミッションモード表示を終了する場合を示しているが、ミッション演出期間であることの報知の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ミッション演出期間中継続して報知するものにかぎらず、ミッション演出期間の開始時と終了時（ミッション開始指定コマンドの受信時とミッション終了指定コマンドの受信時）のみ表示を行ってミッション演出期間が開始した旨とミッション演出期間が終了した旨とを報知するようにしてもよい。また、このようにミッション演出期間の開始時と終了時のみ表示を行う場合、ミッション演出期間中は天枠ＬＥＤ２８ａや、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側のＬＥＤ／ランプを所定の点灯／点滅パターンで表示させてミッション演出期間中であることを認識可能としてもよい。
【０２９１】
また、受信した演出制御コマンドが、大当り順位指定コマンド（コマンドＤ２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータ（すなわち、大当り順位）をＲＡＭにおける大当り成立数格納領域に格納する（ステップＳ１６４２）。
【０２９２】
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション達成指定コマンド（コマンドＤ３００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該パチンコ遊技機１がミッションを達成したことを示すミッション達成フラグをセットする（ステップＳ１６４４）。
【０２９３】
ステップＳ１６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ１６４５）。
【０２９４】
図２９は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９５】
変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第１変動開始コマンド受信フラグや、第２変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３００】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御などを行う。また、確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出を実行する。
【０３０１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドにもとづいてインターバル表示を行う。
【０３０２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０３】
図３０は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０３０５】
図３０に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０３０６】
図３１および図３２は、図２９に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ８２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０３０７】
非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０３０８】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発展チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８２５）。
【０３０９】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ８２４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する非リーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２６）。
【０３１０】
非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ８２３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するリーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２７）。
【０３１１】
可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ８２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８２８）。可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」である場合には（ステップＳ８２８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２で読み出した変動パターンが可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定しているか否かを判定する（ステップＳ８２９）。「非リーチ」とすることを指定していると判定した場合には、ステップＳ８２４に移行する。
【０３１２】
可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定していないと判定した場合には（ステップＳ８２９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定しているか否かを判定する（ステップＳ８３０）。「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していると判定した場合には（ステップＳ８３０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２７の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
【０３１３】
飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していないと判定した場合には（ステップＳ８３０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３１）。
【０３１４】
可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確大当り」でもない場合には（ステップＳ８２８のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第１通常大当り」と「第２通常大当り」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８３２）。大当り種別が「第１通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第２通常大当り」である場合には（ステップＳ８３２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１通常大当りや第２通常大当りにおける大当り図柄を決定するための第１最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３３）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０３１５】
大当り種別が「第１通常大当り」でも「第２通常大当り」でもない場合には（ステップＳ８３２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第３確変大当り」または「第４確変大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８３４）。大当り種別が「第３確変大当り」または「第４確変大当り」である場合には（ステップＳ８３４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３確変大当りや第４確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第２最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せ、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０３１６】
大当り種別が「第３確変大当り」および「第４確変大当り」でもない場合には（ステップＳ８３４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が「第１確変大当り」と「第２確変大当り」のいずれかであることに対応して、第１確変大当りや第２確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第３最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３４）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、確変図柄である奇数図柄または非確変図柄である偶数図柄のいずれかとなる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８３７）。図３３は、ステップＳ８３７で実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出を含む変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。特定演出を含まない変動パターンであれば（ステップＳ３５０１のＮ）、そのまま特定演出設定処理を終了する。
【０３１８】
特定演出を含む変動パターンと判定した場合には（ステップＳ３５０１のＹ）、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ３５０２）。「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ３５０３）。
【０３１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３５０４）。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出が「イントロ」であるか否かを判定し（ステップＳ３５０５）、「イントロ」の特定演出である場合には（ステップＳ３５０５のＹ）、ステップＳ３５０４で決定したイントロの特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブルにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する（ステップＳ３５０６）。
【０３２１】
ステップＳ３５０２で特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定した場合や、ステップＳ３５０５で特定演出が「イントロ」以外であると判定した場合、ステップＳ３５０６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ３５０７）。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば（ステップＳ３５０７のＮ）、特定演出設定処理を終了する。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば（ステップＳ３５０７のＹ）、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定する（ステップＳ３５０８）。
【０３２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ３５０９）、潜伏確変フラグがセットされている場合に（ステップＳ３５０９のＹ）、第１確変２次元コードを演出表示装置９に表示させ（ステップＳ３５１０）、潜伏確変フラグがセットされていない場合に（ステップＳ３５０９のＮ）、第２確変２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３５１１）。そしてコード表示開始フラグをセットし（ステップＳ３５１２）、特定演出設定処理を終了する。
【０３２３】
なお、潜伏確変フラグは、確変状態であることを報知していない確変状態時（潜伏確変状態時）にセットされるフラグである。つまり、潜伏確変フラグがセットされているときは、遊技者に確変状態であることは報知されていないが、確変状態である。そして、潜伏確変フラグがセットされているときは、ステップＳ３５１０の処理で、確変状態であることの確率（例えば、１００％）を示す情報を提供するウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された第１確変２次元コードが演出表示装置９に表示される。また、潜伏確変フラグがセットされていないときは、ステップＳ３５１１の処理で、確変状態であることの確率（例えば、０％）を示す情報を提供するウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された第２確変２次元コードが演出表示装置９に表示される。従って、当該ウェブサイトから情報を入手しようとする遊技意欲の高い遊技者に、確変状態であることの確率を認識させ、遊技興趣を向上させ、より深く遊技機を理解させることができる。
【０３２４】
特定演出設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８３８Ａ）。
【０３２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２で読み出した変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８３８Ｂ）。リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２８ＢのＹ）、リーチ演出が特定のリーチ演出（例えば、いわゆるプレミアムリーチと呼ばれるリーチやスーパーリーチ）であるか否か判定する（ステップＳ８３８Ｃ）。
【０３２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出が特定のリーチ演出（例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ）であると判定した場合に（ステップＳ８３８ＣのＹ）、演出表示装置９に第１大当り２次元コードを表示させ（ステップＳ８３８Ｄ）、リーチ演出が特定のリーチ演出（例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ）でないと判定した場合に（ステップＳ８３８ＣのＮ）、演出表示装置９に第２大当り２次元コードを表示させ（ステップＳ８３８Ｅ）、コード表示開始フラグをセットする（ステップＳ８３８Ｆ）。
【０３２７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３９）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８４１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４３）。
【０３２９】
図３４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３１）。なお、飾り図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる（ステップＳ１６３５参照）。飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップＳ１８３９に移行する。セットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ１８３２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ１８３９に移行する。そして、ステップＳ１８３９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する。
【０３３０】
なお、この実施の形態では、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに（ステップＳ１８３１参照）、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して（ステップＳ１８３２参照）、飾り図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して飾り図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８３１で飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ１８３２を実行することなく、そのままステップＳ１８３３に移行するようにすればよい。
【０３３１】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ１８３３）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ１８３４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ１８３５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８３６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８３７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８３８）。
【０３３２】
図３５および図３６は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄又は小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３３３】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、飾り図柄停止指定受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３３４】
ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０Ａ）。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４確変大当りであるのか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｂ）。なお、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンドが第７表示結果コマンド（図５（Ｂ）参照）であるかを判定することによって、第４確変大当りであるか否かを確認できる。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４確変大当りであると判断した場合に（ステップＳ８８０ＢのＹ）、潜伏確変フラグをセットし（ステップＳ８８０Ｃ）、第４確変大当りでないと判断した場合に（ステップＳ８８０ＢのＮ）、セットされていれば潜伏確変フラグをリセットする（ステップＳ８８０Ｄ）。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション達成フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｅ）。ミッション達成フラグがセットされていなければ（すなわち、今回の変動表示が小当りであり、ミッションを達成していない場合には）、ステップＳ８８２に移行する。ミッション達成フラグがセットされていれば（すなわち、今回の変動表示が大当りとなり、ミッションを達成している場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション開始後タイマの値にもとづいて、ミッション演出期間を開始してからの時間が３分以内であるか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｆ）。３分以内であれば、ステップＳ８８０Ｋに移行する。なお、３分以内としたのは一例であり、ステップＳ８８０Ｆでは、ミッション演出期間を開始してからの時間が５分以内であるか否かを確認したり、７分以内であるか否かを確認したりするなど、様々な態様が考えられる。
【０３３８】
ミッション演出期間を開始してからの時間が３分以内でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回発生した大当りの遊技店内での成立順位（大当り順位）が５位以内であるか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｇ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り順位格納領域（ステップＳ１６４２参照）に格納されている大当り順位が５位以内であるか否かを確認することによって判定できる。大当り順位が５位以内であれば、ステップＳ８８０Ｋに移行する。なお、５位以内としたのは一例であり、ステップＳ８８０Ｇでは、大当り順位が３位以内であるか否かを確認したり、７位以内であるか否かを確認したりするなど、様々な態様が考えられる。
【０３３９】
大当り順位が５位以内でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｈ）。高確率フラグがセットされていなければ（すなわち、確変状態でない（低確率状態である）場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｉ）。高確率フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態（高確率状態）である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｂランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｊ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグをセットし（ステップＳ８８０Ｎ）、ステップＳ８８２の処理に移行する。
【０３４０】
ミッション演出期間を開始してからの時間が３分以内である場合（ステップＳ８８０ＦのＹ）や、大当り順位が５位以内である場合（ステップＳ８８０ＧのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｋ）。高確率フラグがセットされていなければ（すなわち、確変状態でない（低確率状態である）場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｌ）。高確率フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態（高確率状態）である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｍ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグをセットし（ステップＳ８８０Ｎ）、ステップＳ８８２の処理に移行する。
【０３４１】
なお、ステップＳ８８０Ｌで表示されるＳランクに応じた２次元コードや、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｍで表示されるＡランクに応じた２次元コード、ステップＳ８８０Ｊで表示されるＢランクに応じた２次元コードは、例えば、特定のキャラクタの画像データ（例えば、待ち受け画像などの画像コンテンツ）をダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された画像である。例えば、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍで表示された２次元コードを、遊技者が携帯電話機などの携帯端末を用いて撮影し、インターネットなどの通信ネットワークを介してＷｅｂサーバに送信することによって、画像コンテンツを取得することができる。そのような構成により、ミッション演出期間中にミッションを達成することへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３４２】
また、この実施の形態において、「２次元コード」とは、外部から読み取り可能な態様で遊技者に特典として提供するための情報をコード化した情報である。なお、この実施の形態では、２次元コードを特典として表示する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、バーコードなどの１次元のコード表示を行うように構成してもよい。
【０３４３】
また、この実施の形態では、ミッションを達成したときに表示される２次元コードには、Ｓランク、ＡランクおよびＢランクの３種類のランクに応じたものがある。Ｂランクに応じた２次元コードは、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御され大当りが発生しやすい（ミッションを達成しやすい）場合、且つミッション演出期間を開始してから３分以内や大当り順位が５位以内でなくても取得可能であり、最も容易に取得可能な２次元コードである。また、Ａランクに応じた２次元コードは、ミッション演出期間を開始してから３分以内や大当り順位が５位以内でなければ、遊技状態が確変状態でない（低確率状態である）大当りが発生しにくい（ミッションを達成しにくい）場合にのみ取得可能であり、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御され大当りが発生しやすい（ミッションを達成しやすい）場合には、ミッション演出期間を開始してから３分以内や大当り順位が５位以内である場合にのみ取得可能である。従って、Ａランクに応じた２次元コードは、Ｂランクに応じた２次元コードと比較すると取得するのが難しいといえる。また、Ｓランクに応じた２次元コードは、遊技状態が確変状態でない（低確率状態である）大当りが発生しにくい（ミッションを達成しにくい）場合、且つミッション演出期間を開始してから３分以内や大当り順位が５位以内である場合にのみ取得可能であり、最も取得するのが難しい２次元コードである。従って、この実施の形態では、Ｓランクに応じた２次元コードが最も取得するのが難しく、次にＡランクに応じた２次元コードが取得するのが難しく、Ｂランクに応じた２次元コードが最も取得するのが易しい。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、特典としての２次元コードの取得のし易さの度合いを「特典価値」とも表現する。すなわち、この実施の形態では、Ｓランクに応じた２次元コードが最も取得するのが難しいのであるから最も遊技価値が高く、次にＡランクに応じた２次元コードが取得するのが難しいのであるからＳランクの次に遊技価値が高く、Ｂランクに応じた２次元コードが最も取得するのが易しいのであるから最も遊技価値が低い。なお、遊技者が価値の高低を認識できるものであれば、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技者間で比較的人気の高い動画像や画像を取得するための２次元コードを特典価値の高い特典として用意し、遊技者間であまり人気のない動画像や画像を取得するための２次元コードを特典価値の低い特典として用意してもよい。
【０３４５】
ステップＳ８８０Ｌでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した日時情報とＳランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ｓランク情報ともいう）とを含む２次元コードを生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コードを演出表示装置９に表示させる。
【０３４６】
なお、Ｓランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、最初にミッションを達成したときに取得した１個の２次元コードを用いて、携帯端末から複数回にわたって重複してアクセスしても、Ｗｅｂサーバでは、本当にミッションの複数回達成してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コードを用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ｓランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、最初にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機１は、Ｓランク情報「Ｓ０１」を用いて生成した２次元コードを表示するようにし、次にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機１は、次のＳランク情報「Ｓ０２」を用いて生成した２次元コードを表示するようにすればよい。そのように構成すれば、Ｗｅｂサーバは、受信した２次元コードを解析して、全く同じ種類のＳランク情報（例えば、「Ｓ０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コードを取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３４７】
ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｍでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した日時情報とＡランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ａランク情報ともいう）とを含む２次元コードを生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コードを演出表示装置９に表示させる。
【０３４８】
なお、Ａランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、最初にミッションを達成したときに取得した１個の２次元コードを用いて、携帯端末から複数回にわたって重複してアクセスしても、Ｗｅｂサーバでは、本当にミッションの複数回達成してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コードを用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ａランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、最初にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機１は、Ａランク情報「Ａ０１」を用いて生成した２次元コードを表示するようにし、次にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機１は、次のＡランク情報「Ａ０２」を用いて生成した２次元コードを表示するようにすればよい。そのように構成すれば、Ｗｅｂサーバは、受信した２次元コードを解析して、全く同じ種類のＡランク情報（例えば、「Ａ０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コードを取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３４９】
ステップＳ８８０Ｊでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した日時情報とＢランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ｂランク情報ともいう）とを含む２次元コードを生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コードを演出表示装置９に表示させる。
【０３５０】
なお、Ｂランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、最初にミッションを達成したときに取得した１個の２次元コードを用いて、携帯端末から複数回にわたって重複してアクセスしても、Ｗｅｂサーバでは、本当にミッションの複数回達成してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コードを用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ｂランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、最初にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機１は、Ｂランク情報「Ｂ０１」を用いて生成した２次元コードを表示するようにし、次にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機１は、次のＢランク情報「Ｂ０２」を用いて生成した２次元コードを表示するようにすればよい。そのように構成すれば、Ｗｅｂサーバは、受信した２次元コードを解析して、全く同じ種類のＢランク情報（例えば、「Ｂ０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コードを取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３５１】
この実施の形態では、ミッション演出期間を開始してから３分以内でなく大当り順位が５位以内でない場合で見ると、ステップＳ８８０Ｈ〜Ｓ８８０Ｊの処理を実行することによって、遊技状態が確変状態（高確率状態）である場合には、Ｂランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、遊技状態が確変状態でない（低確率状態である）場合には、より取得するのが難しいＡランクに応じた２次元コードを表示している。また、ミッション演出期間を開始してから３分以内や大当り順位が５位以内である場合で見ると、ステップＳ８８０Ｋ〜Ｓ８８０Ｍの処理を実行することによって、遊技状態が確変状態（高確率状態）である場合には、Ａランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、遊技状態が確変状態でない（低確率状態である）場合には、より取得するのが難しいＳランクに応じた２次元コードを表示している。そのように構成することによって、この実施の形態では、ミッションを達成しにくい不利な状態でミッションを達成した場合には、ミッションを達成しやすい有利な状態でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い２次元コードを取得可能としている。
【０３５２】
すなわち、遊技状態が確変状態（高確率状態）である場合には、大当りが発生しやすくミッションを達成しやすいので、有利な状態にあると言えるのに対して、遊技状態が確変状態でない（低確率状態である）場合には、大当りが発生しにくくミッションを達成しにくいので、不利な状態にあると言える。そこで、この実施の形態では、不利な低確率状態でミッションを達成した場合には、有利な高確率状態でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い２次元コードを取得可能とすることによって、ミッション演出を効果的に実行することを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。
【０３５３】
また、この実施の形態では、ステップＳ８８０Ｆの判定処理が行われることによって、ミッション演出期間を開始してから３分以内でない場合には、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ミッション演出期間を開始してから３分以内にミッションを達成した場合には、ＳランクまたはＡランクに応じた２次元コードを表示する。すなわち、この実施の形態では、３分以内と早い時期にミッションを達成した場合には、３分より遅い時期にミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い２次元コードを表示する割合を高めている。そのように、この実施の形態では、ミッションを達成した時期の早い遅いによって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。
【０３５４】
また、この実施の形態では、ステップＳ８８０Ｇの判定処理が行われることによって、大当り順位が５位以内でない場合には、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、大当り順位が５位以内である場合には、ＳランクまたはＡランクに応じた２次元コードを表示する。すなわち、この実施の形態では、遊技店内で５位以内と早い順位で大当りを発生させてミッションを達成した場合には、５位より遅い順位で大当りを発生させてミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い２次元コードを表示する割合を高めている。そのように、この実施の形態では、ミッションを達成した順位によって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。
【０３５５】
なお、この実施の形態では、ミッションを達成したときにＳランク、ＡランクおよびＢランクの３種類のランクに分類された２次元コードを表示する場合を示したが、ミッションを達成したときの２次元コードのランクは３種類にかぎられない。例えば、２種類のランクに分類された２次元コードを表示してもよいし、４種類以上のランクに分類された２次元コードを表示してもよい。
【０３５６】
また、この実施の形態では、特典として２次元コードを表示する場合を示したが、２次元コードにかぎらず、例えば、演出表示装置９の表示画面に特典として動画像や静止画像を直接表示してもよい。このような場合であっても、取得しやすさが異なり特典価値の異なる複数種類の動画像や静止画像を設けるようにし、ステップＳ８８０Ｆ〜Ｓ８８０Ｍと同様の処理に従って、確変状態（高確率状態）であるか否かや、ミッション演出期間を開始してから３分以内であるか否か、大当り順位が５位以内であるか否かに応じて、異なる特典価値の動画像や静止画像を表示させるようにすればよい。
【０３５７】
また、この実施の形態では、確変状態（高確率状態）であるか否か、ミッション演出期間を開始してから３分以内であるか否か、および大当り順位が５位以内であるか否かの３種類の判定処理の判定結果に応じて、表示する２次元コードを異ならせる場合を示したが、必ずしもこれら全ての判定処理の判定結果を条件として２次元コードを表示する必要はない。例えば、ステップＳ８８０Ｆのミッション演出期間を開始してから３分以内であるか否かの判定処理と、ステップＳ８８０Ｇの大当り順位が５位以内であるか否かの判定処理とのいずれか一方を含まないように構成してもよい。また、例えば、ステップＳ８８０ＦおよびステップＳ８８０Ｇの両方を含まないように構成し、単に確変状態（高確率状態）であるか否かのみに応じて、異なる特典価値の２次元コードを表示するようにしてもよい。
【０３５８】
また、この実施の形態では、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を終了するときに、表示する２次元コードを判定して表示する場合を示しているが、判定処理のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出図柄（飾り図柄）の変動開始時にミッション達成指定コマンドを受信したタイミングで、ステップＳ８８０Ｆ〜Ｓ８８０Ｈ，Ｓ８８０Ｋと同様の判定処理を行って、いずれの２次元コードを表示するかをあらかじめ決定しておくようにしてもよい。そして、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を終了するときに、あらかじめ決定しておいた２次元コードを表示するようにしてもよい。
【０３５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８２）。
【０３６０】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃなど）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３６２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０３６３】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、大当り遊技中の最後のラウンド（例えば、通常大当りや確変大当りのときは第１５ラウンド、突然確変大当りのときは第２ラウンド）を終了するときに、ラウンド中処理（ステップＳ８０５参照）やラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技終了時に実行されるエンディング演出の演出期間に応じた値がセットされる。
【０３６４】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒなど）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３６６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、確変昇格演出の実行中であることを示すフラグ）をリセットし（ステップＳ９７８Ａ）、大当り終了に応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させ（ステップＳ９７８Ｂ）、コード表示開始フラグをセットし（ステップＳ９７８Ｃ）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７９）。なお、大当り終了に応じた２次元コードとは、例えば、所定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された画像である。よって、大当りへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６７】
次に、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の具体的な生成方法を説明する。図３９は、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、演出制御基板８０に搭載されているＲＡＭ８５から、表示すべき２次元コードの画像に応じたＲレジスタの値と、遊技履歴（通常大当りの回数／確変大当りの回数／小当りの回数／大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数／飾り図柄の総可変表示回数／賞球数）とを抽出する。
【０３６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した日時、Ｒレジスタの値、遊技履歴、および連続確変大当り発生時や確変状態中の通常大当り発生時にはＳランク、ＡランクまたはＢランクのランク情報に遊技機の機種ＩＤを付加して、共通鍵で暗号化する。具体的には、例えば、機種ＩＤ／西暦／年／月／日／時／分／秒／Ｒレジスタの値／通常大当りの回数／確変大当りの回数／小当りの回数／大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数／飾り図柄の総可変表示回数／賞球数／ランク情報を、共通鍵で暗号化する。
【０３６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗号化した文字列をパラメータとしてＷｅｂサーバのＵＲＬに付加し、２次元コードに変換する。
【０３７０】
なお、２次元コードに含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、日時情報として曜日も含む２次元コードを生成するようにしてもよい。また、例えば、確変状態や時短状態、大当り遊技状態など現在の遊技状態を特定可能な情報を含む２次元コードを生成するようにしてもよい。
【０３７１】
図４０は、本実施の形態で演出表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図４０に示すように、大当り遊技が開始されると、図４０（ａ）に示す画面が演出表示装置９に表示される。そして、大当り遊技における所定のラウンド遊技（例えば１５ラウンド目のラウンド遊技）が終了した場合に（図４０（ｂ））、大当り終了に応じた２次元コードが演出表示装置９に表示される（図４０（ｃ）：ステップＳ９７８Ｂ）。当該２次元コードは、例えば、大当り終了した遊技者に対して付与する特典画像データをダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬがエンコードされた２次元コードである。そして、表示された２次元コードは、操作ボタン１２０が押下された場合に消去される（図４０（ｄ）：ステップＳ７０８のＹ，Ｓ７０９）。
【０３７２】
本実施の形態によれば、遊技の進行（例えば、通常遊技状態における識別情報の可変表示や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の進行、客待ちデモンストレーションの表示状態における画面表示の進行）を妨げることなく、遊技者によって所定の操作がなされるまで（操作ボタン１２０が押下されるまで）２次元コードの表示を継続し、遊技者は確実に２次元コードを撮影などすることができる。
【０３７３】
なお、この実施の形態では、操作ボタン１２０による操作が行われるまで２次元コードの表示を継続する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、２次元コードの表示を開始したときにタイマをスタートさせるようにし、２次元コードの表示を開始してからの経過時間が所定時間となったことにもとづいて２次元コードを消去したり、その他の所定のタイミング（例えば、客待ちデモンストレーション表示となったタイミング）で２次元コードを消去したりしてもよく、様々な形態が考えられる。
【０３７４】
なお、図４０に示す例では、大当り遊技終了時の２次元コードを表示する場合が示されているが、ミッションを達成したときに２次元コードを表示する場合（ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍ参照）や、特定演出実行時に２次元コードを表示する場合（ステップＳ３５１０，Ｓ３５１１参照）、特定のリーチ発生時に２次元コードを表示する場合（ステップＳ８３８Ｄ，Ｓ８３３Ｅ参照）も、図４０（ｃ），（ｄ）と同様の態様で２次元コードが表示され、遊技者によって所定の操作がなされるまで（操作ボタン１２０が押下されるまで）２次元コードの表示が継続される。
【０３７５】
次に、遊技店内における各パチンコ遊技機１のミッションクリア期待度について説明する。図４１は、遊技店内における各パチンコ遊技機１のミッションクリア期待度を説明するための説明図である。図４１に示す例では、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ａと、低確率／高ベース状態（時短状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｂと、高確率／高ベース状態（確変状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｃと、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種βのパチンコ遊技機１Ｄとが存在する場合が示されている。
【０３７６】
ミッション演出期間中におけるミッションクリア期待度は、次の式（１）を計算することによって求めることができる。なお、式（１）において、ｐは大当りとなる確率を示しており、ｎはミッション演出期間が終了するまでに期待される変動回数を示している。
【０３７７】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−ｐ）ｎ｝×１００
・・・  式（１）
【０３７８】
この実施の形態では、機種αの場合には、確変状態でなければ大当りとなる確率が１／３００であり、確変状態であれば大当りとなる確率が１／３０である。また、この実施の形態では、遊技店内で１０以上の大当りが発生するまでは、各パチンコ遊技機ともミッション演出期間が終了するまで５０回の変動表示が実行されることが期待できる。従って、まず、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ａについては、次の式（２）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０３７９】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／３００）５０｝×１００
≒１５％  ・・・  式（２）
【０３８０】
また、低確率／高ベース状態（時短状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｂについては、次の式（３）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０３８１】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／３００）５０｝×１００
≒１５％  ・・・  式（３）
【０３８２】
また、高確率／高ベース状態（確変状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｃについては、次の式（４）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０３８３】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／３０）５０｝×１００
≒８２％  ・・・  式（４）
【０３８４】
また、この実施の形態では、機種βの場合には、確変状態でなければ大当りとなる確率が１／１００であり、確変状態であれば大当りとなる確率が１／１０である。従って、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種βのパチンコ遊技機１Ｄについては、次の式（５）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０３８５】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／１００）５０｝×１００
≒３９％  ・・・  式（５）
【０３８６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数のパチンコ遊技機１で一斉に同時にミッション演出を開始する場合に、パチンコ遊技機１は、第１の状態（本例では、確変状態（高確率状態）でない低確率状態）と、第１の状態と比較してミッションを達成しやすい第２の状態（本例では、確変状態（高確率状態））とに制御可能である。そして、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり（本例では、２次元コードを表示可能であり）、第１の状態に制御されている場合にミッションを達成したときには、第２の状態に制御されている場合にミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与する。そのため、状態が異なるパチンコ遊技機１間で一斉にミッション演出を行うに際して、不利な第１の状態に制御されている場合にミッションを達成したときには、有利な第２の状態に制御されている場合にミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与するので、ミッション演出（一斉演出）を効果的に実行することができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
また、この実施の形態によれば、第１の状態として、低確率状態（通常状態や時短状態）に制御し、第２の状態として、高確率状態（確変状態）に制御する。そのため、大当りとなる割合の違いにかかわらず、一斉にミッション演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８８】
また、この実施の形態によれば、ミッション演出期間を開始した後、所定期間が経過すると（本例では、変動表示を５０回終了すると）、ミッション演出期間を終了する。そのため、ミッション演出期間を限定することによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８９】
なお、この実施の形態では、遊技店内で１０以上の大当りが発生した場合を除いて、５０回の変動表示を終了したことにもとづいてミッション演出期間を終了させる場合を示しているが、ミッション演出期間の限定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ミッション演出期間を開始してからの経過時間を計測して、その計測時間が所定時間（例えば、５分）となったことにもとづいてミッション演出期間を終了させるようにしてもよい。以下、ミッション演出期間を開始してからの経過時間が所定時間（例えば、５分）となったことにもとづいてミッション演出期間を終了させる変形例について説明する。
【０３９０】
図４２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する情報入力処理のプログラムの変形例を示すフローチャートである。図４２に示す変形例では、情報入力処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０Ａ）。セットされていなければ、そのままステップＳ５１１に移行する。ミッション中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ミッション演出期間を開始してからの経過時間を計測するためのミッション期間タイマを１減算する（ステップＳ５１０Ｂ）。
【０３９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後のミッション期間タイマの値が０となっているか否か（タイムアウトしているか否か）を確認する（ステップＳ５１０Ｃ）。ミッション期間タイマの値が０となっていれば、ＣＰＵ５６は、ミッション演出期間を終了すると判定して、ミッション終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５１０Ｄ）。また、ＣＰＵ５６は、ミッション中フラグをリセットする（ステップＳ５１０Ｅ）とともに、大当り成立数カウンタをリセットする（ステップＳ５１０Ｆ）。
【０３９２】
ステップＳ５１１〜Ｓ５１３の処理は、図１３に示したそれらの処理と同様である。ステップＳ５１３でミッション中フラグをセットすると、ＣＰＵ５６は、ミッション期間タイマに５分をセットする。なお、図４２に示す例では、ミッション演出期間を開始した後５分を経過したことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、一例であり、例えば、ミッション演出期間を開始した後１０分を経過するまでミッション演出期間を継続してもよい。
【０３９３】
ステップＳ５１５〜Ｓ５２０の処理は、図１３に示したそれらの処理と同様である。ステップＳ５２０でミッション中フラグをリセットすると、ＣＰＵ５６は、ミッション期間タイマおよび大当り成立数カウンタをリセットする（ステップＳ５２１Ａ）。
【０３９４】
図４３は、遊技店内における各パチンコ遊技機１のミッションクリア期待度の変形例を説明するための説明図である。図４３に示す例では、図４１と同様に、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ａと、低確率／高ベース状態（時短状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｂと、高確率／高ベース状態（確変状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｃと、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種βのパチンコ遊技機１Ｄとが存在する場合が示されている。
【０３９５】
図４３に示す例では、ミッション演出期間を開始してから５分を経過するまでミッション演出期間が継続される。機種αの場合、低ベース状態では１変動あたり平均の変動時間が１０秒であるのに対して、高ベース状態では１変動あたり平均の変動時間が５秒であるものとする。すると、まず、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ａについては、ミッション演出期間中に最大で５分（３００秒）／１０秒＝３０回の変動回数を期待することができる。従って、次の式（６）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０３９６】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／３００）３０｝×１００
≒１０％  ・・・  式（６）
【０３９７】
また、低確率／高ベース状態（時短状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｂについては、ミッション演出期間中に最大で５分（３００秒）／５秒＝６０回の変動回数を期待することができる。従って、次の式（７）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０３９８】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／３００）６０｝×１００
≒１８％  ・・・  式（７）
【０３９９】
また、高確率／高ベース状態（確変状態）である機種αのパチンコ遊技機１Ｃについては、ミッション演出期間中に最大で５分（３００秒）／５秒＝６０回の変動回数を期待することができる。従って、次の式（８）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０４００】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／３０）６０｝×１００
≒８７％  ・・・  式（８）
【０４０１】
さらに、機種βの場合、低ベース状態では１変動あたり平均の変動時間が２０秒であるのに対して、高ベース状態では１変動あたり平均の変動時間が１０秒であるものとする。すると、低確率／低ベース状態（通常状態）である機種βのパチンコ遊技機１Ｄについては、ミッション演出期間中に最大で５分（３００秒）／２０秒＝１５回の変動回数を期待することができる。従って、次の式（９）のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
【０４０２】
ミッションクリア期待度（％）＝｛１−（１−１／１００）１５｝×１００
≒１４％  ・・・  式（９）
【０４０３】
図４１および図４３に示すように、同じ機種／同じ遊技状態のパチンコ遊技機であっても、ミッション演出期間の終了条件の定め方によってミッションクリア期待度が変化することが分かる。
【０４０４】
また、特に、図４１と図４３とを比較すると、機種や遊技状態の条件が同じであっても、ミッション演出期間の終了条件が異なることにより、ミッションクリア期待度の高低が逆転する場合がある。例えば、図４１に示すように５０回の変動表示でミッション演出期間を終了する場合には、機種αで低確率／高ベース状態であるパチンコ遊技機１Ｂのミッションクリア期待度が約１５％であるのに対して、機種βで低確率低ベース状態であるパチンコ遊技機１Ｄの方がミッションクリア期待度が約３９％と高くなっている。一方で、図４３に示すように５分間でミッション演出期間を終了する場合には、機種αで低確率／高ベース状態であるパチンコ遊技機１Ｂのミッションクリア期待度が約１８％であるのに対して、機種βで低確率低ベース状態であるパチンコ遊技機１Ｄの方がミッションクリア期待度が約１４％と逆に低くなっている。このようにミッション演出期間の終了条件に応じてミッションクリア期待度が異なる場合には、そのミッション演出期間の終了条件に応じた特典価値の特典を付与するようにしてもよい。例えば、図４１に示すように５０回の変動表示でミッション演出期間を終了する場合には、パチンコ遊技機１Ｂの方がパチンコ遊技機１Ｄよりもミッションクリア期待度が低く不利であるといえることから、特典価値が高い特典を付与するようにし、逆に図４３に示すように５分間でミッション演出期間を終了する場合には、パチンコ遊技機１Ｂの方がパチンコ遊技機１Ｄよりもミッションクリア期待度が高く有利であるといえることから、特典価値が低い特典を付与するようにしてもよい。
【０４０５】
また、この実施の形態によれば、ミッション演出期間を開始した後、遊技店内で大当りが所定数（本例では、１０回）発生して、遊技店内でのミッションの達成回数が所定数となったときにも、ミッション演出期間を終了する。そのため、ミッションの達成回数に制限を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。例えば、早くミッションを達成させるように遊技者に促すことができ、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができる。
【０４０６】
また、この実施の形態によれば、ミッション演出期間を開始してからの計測時間に応じた特典を付与する。具体的には、この実施の形態では、ミッション演出期間を開始してから３分以内でなければ、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ミッション演出期間を開始してから３分以内にミッションを達成した場合には、より特典価値の高いＳランクまたはＡランクに応じた２次元コードを表示する。そのため、ミッションを達成した時期の早い遅いによって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
また、この実施の形態によれば、遊技店内で何番目に大当りとなってミッションを達成したかに応じて異なる特典価値の特典を付与する。具体的には、この実施の形態では、大当り順位が５位以内でなければ、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、大当り順位が５位以内であれば、より特典価値の高いＳランクまたはＡランクに応じた２次元コードを表示する。そのため、ミッションを達成した順位によって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
また、この実施の形態によれば、所定の特典として、動画像、静止画像または２次元コード（本例では、２次元コード）を演出表示装置９に表示する。そのため、所定の特典として、動画像、静止画像または２次元コードを表示することによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、確変状態（高確率状態）であるか否かに応じて表示する２次元コードの特典価値を異ならせる場合を示したが、パチンコ遊技機１の機種に応じて表示する２次元コードの特典価値を異ならせるようにしてもよい。以下、パチンコ遊技機１の機種に応じて表示する２次元コードの特典価値を異ならせる第２の実施の形態について説明する。
【０４１０】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４１１】
図４４は、第２の実施の形態における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ８７１〜Ｓ８８０Ｇの処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４１２】
この実施の形態では、ステップＳ８８０Ｇで大当り順位が５位以内でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該パチンコ遊技機１の機種ＩＤが機種βであるか否かを確認する（ステップＳ８８０ａ）。なお、機種βであるか否かは、例えば、ＲＯＭ８４にあらかじめ機種ＩＤを格納しておき、ＲＯＭ８４が格納する機種ＩＤが機種βであるか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、パチンコ遊技機１の電源投入時に、機種ＩＤを指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したコマンドで示される機種ＩＤが機種βであるか否かを判定するようにしてもよい。
【０４１３】
機種βでなければ（すなわち、機種αであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｉ）。機種βであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｂランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｊ）。
【０４１４】
ミッション演出期間を開始してからの時間が３分以内である場合（ステップＳ８８０ＦのＹ）や、大当り順位が５位以内である場合（ステップＳ８８０ＧのＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該パチンコ遊技機１の機種ＩＤが機種βであるか否かを確認する（ステップＳ８８０ｂ）。機種βでなければ（すなわち、機種αであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｌ）。機種βであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｍ）。
【０４１５】
ステップＳ８８０Ｎ〜Ｓ８８２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４１６】
この実施の形態では、ミッション演出期間を開始してから３分以内でなく大当り順位が５位以内でない場合で見ると、ステップＳ８８０ａ〜Ｓ８８０Ｊの処理を実行することによって、機種βである場合には、Ｂランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、機種αである場合には、より取得するのが難しいＡランクに応じた２次元コードを表示している。また、ミッション演出期間を開始してから３分以内や大当り順位が５位以内である場合で見ると、ステップＳ８８０ｂ〜Ｓ８８０Ｍの処理を実行することによって、機種βである場合には、Ａランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、機種αである場合には、より取得するのが難しいＳランクに応じた２次元コードを表示している。そのように構成することによって、この実施の形態では、ミッションを達成しにくい不利な設定のパチンコ遊技機でミッションを達成した場合には、ミッションを達成しやすい有利な設定のパチンコ遊技機でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い２次元コードを取得可能としている。
【０４１７】
すなわち、パチンコ遊技機１が機種βに設定されている場合には、大当りに対する期待度が非確変時１／１００および確変時１／１０と比較的大当りが発生しやすくミッションを達成しやすいので、有利な設定であると言えるのに対して、パチンコ遊技機１が機種αに設定されている場合には、大当りに対する期待度が非確変時１／３００および確変時１／３０と比較的大当りが発生しにくくミッションを達成しにくいので、不利な設定であると言える。そこで、この実施の形態では、不利な機種αの設定でミッションを達成した場合には、有利な機種βの設定でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い２次元コードを取得可能とすることによって、ミッション演出を効果的に実行することを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。
【０４１８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数のパチンコ遊技機１で一斉に同時にミッション演出を開始する場合に、パチンコ遊技機１間で大当りとなる割合が異なるように設定（本例では、機種αまたは機種βに設定）されている。特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり（本例では、２次元コードを表示可能であり）、当該パチンコ遊技機１が他のパチンコ遊技機１よりも大当りとなる割合が低く設定されている場合（機種αに設定されている場合）にミッションを達成したときには、他のパチンコ遊技機１がミッションを達成したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与する。そのため、設定が異なるパチンコ遊技機１間で一斉にミッション演出を行うに際して、不利な設定でミッションを達成したときには、有利な設定でミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与するので、ミッション演出（一斉演出）を効果的に実行することができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
なお、この実施の形態で示した構成と第１の実施の形態で示した構成とを組み合わせてパチンコ遊技機１を構成することも可能である。例えば、ステップＳ８８０Ｇで大当り順位が５位以内でない場合に、機種βであるか否かを判定する（ステップＳ８８０ａ参照）とともに、高確率フラグがセットされているか否かも判定する（ステップＳ８８０Ｈ参照）ようにしてもよい。また、例えば、ステップＳ８８０Ｆでミッション演出期間を開始してから３分以内である場合や、ステップＳ８８０Ｇで大当り順位が５位以内である場合に、機種βであるか否かを判定する（ステップＳ８８０ｂ参照）とともに、高確率フラグがセットされているか否かも判定する（ステップＳ８８０Ｋ参照）ようにしてもよい。そして、高確率フラグがセットされておらず且つ機種βでない場合（低確率状態且つ機種αである場合）には、最も特典価値が高くなるように２次元コードを表示し、高確率フラグがセットされているかまたは機種βであるかのいずれかである場合（高確率状態／機種αの場合または低確率状態／機種βのいずれかである場合）には、次に特典価値が高くなるように２次元コードを表示し（さらに、高確率状態／機種αの場合と低確率状態／機種βの場合とで特典価値を異ならせてもよい）、高確率フラグがセットされ且つ機種βである場合（高確率状態且つ機種βである場合）には、最も特典価値が低くなるように２次元コードを表示するようにしてもよい。
【０４２０】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、遊技盤６に設けられた演出表示装置９においてミッションモード表示を重畳表示してミッション演出を実行する場合を示したが、例えば、遊技枠側にも表示装置（枠側表示装置）を設けるように構成された遊技機において、その枠側表示装置にミッションモード表示や特定のキャラクタを表示してミッション演出を実行するようにしてもよい。以下、枠側表示装置を用いてミッション演出を行う第３の実施の形態について説明する。
【０４２１】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４２２】
図４５は、第３の実施の形態におけるパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。図４５に示すように、この実施の形態では、パチンコ遊技機１において、打球供給皿（上皿）３に液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された枠側表示装置９９が設けられている。
【０４２３】
なお、一般に、パチンコ遊技機１においては、機種変更を行う場合に必ずしも遊技台全体を交換する必要はなく、遊技盤６を交換することによって機種変更を行うことができる。従って、遊技盤６を交換することによって機種変更を行う場合には、遊技枠側に設けられた枠側表示装置９９は、異なる機種のパチンコ遊技機１間で（例えば、機種αのパチンコ遊技機１と機種βのパチンコ遊技機１とで）、共通に用いることができる。
【０４２４】
また、後述するように、遊技枠側には、枠側表示装置９９の表示制御を行うための枠側制御手段（枠側制御用マイクロコンピュータ）が搭載された枠側制御基板が取り付けられており、枠側制御手段が備えるＲＯＭなどに記憶された共通の画像データを用いて枠側表示装置９９に画像表示を行うことができる。
【０４２５】
第１の実施の形態では、ミッション演出期間中に大当りが発生したことにもとづいてミッションを達成したものとしていたが、この実施の形態では、遊技店内に設置された複数のパチンコ遊技機１間で共通のミッション条件として枠側表示装置９９に特定のキャラクタが表示されたことにもとづいてミッションを達成可能に構成する場合を説明する。そのように構成することによって、異なる機種間で共通の画像データを用いてミッション演出を行うことが可能となる。
【０４２６】
図４６は、第３の実施の形態における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。図４６に示すように、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、第１の実施の形態で示したステップＳ１５１４Ａ〜Ｓ１５１４Ｆの処理を含まない代わりに、ステップＳ１５２０〜Ｓ１５２０Ｅの処理を含む点で、第１の実施の形態と異なっている。なお、この実施の形態において、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５２０の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４２７】
この実施の形態では、ステップＳ１５１８で小当りとしないと判定した後、またはステップＳ１５２０の大入賞口開放回数最大値の設定の処理を実行した後に、ＣＰＵ５６は、枠側表示装置９９に特定のキャラクタを表示させる枠側特定表示を実行するか否かを判定する（ステップＳ１５２０Ａ）。
【０４２８】
図４７は、第３の実施の形態における枠側特定表示を実行するか否かを決定するための枠側特定表示判定テーブルの具体例を説明するための説明図である。このうち、図４７（Ａ）は、今回の変動表示が大当りである場合に選択される大当り用の枠側特定表示判定テーブルを示している。また、図４７（Ｂ）は、今回の変動表示が大当りでない場合（小当りである場合も含む）に選択されるはずれ用の枠側特定表示判定テーブルを示している。
【０４２９】
なお、図４７は、一例として、パチンコ遊技機１が機種αに設定されている場合に用いられる枠側特定表示判定テーブルを示しているものとする。パチンコ遊技機１が機種βに設定されている場合には、機種αと比較して高い割合で枠側特定表示を実行してミッションを達成するように枠側特定表示判定テーブルで割り振りが行われているものとする。例えば、図４７（Ａ）に示すように、機種αでは大当り用の枠側特定表示判定テーブルにおいて「枠側特定表示あり」に５０個の割り振りがなされているのに対して、機種βでは大当り用の枠側特定表示判定テーブルにおいて「枠側特定表示あり」に８０個の割り振りを行ってミッションを達成しやすくなるように構成してもよい。
【０４３０】
ステップＳ１５２０Ａでは、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示が大当りと決定されているか否かを確認する。なお、大当りであるか否かは、具体的には、大当りフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当りである場合には、図４７（Ａ）に示す大当り用の枠側特定表示判定テーブルを選択する。大当りでなければ、図４７（Ｂ）に示すはずれ用の枠側特定表示判定テーブルを選択する。そして、ＣＰＵ５６は、選択した枠側特定表示判定テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、枠側特定表示を実行するか否かを決定する。
【０４３１】
枠側特定表示を実行することに決定した場合には（ステップＳ１５２０ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、枠側特定表示を実行することを指定する枠側特定表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２０Ｃ）。次いで、ＣＰＵ５６は、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５２０Ｄ）。ミッション中フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ミッションを達成したと判定して、ミッション達成指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２０Ｅ）。
【０４３２】
なお、この実施の形態では、ミッション演出期間中であるか否かにかかわらず、ステップＳ１５２０Ａ〜Ｓ１５２０Ｃの処理を実行して枠側特定表示を実行するか否かを決定し（すなわち、ミッション演出期間中以外でも、枠側表示装置９９に特定のキャラクタが表示される場合がある）、枠側特定表示を実行すると決定した後にステップＳ１５２０Ｄ，Ｓ１５２０Ｅ）を実行することによりミッション演出期間中であればミッション達成とする場合を示したが、処理の順番は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、まず、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合のみ（すなわち、ミッション演出期間中である場合のみ）、ステップＳ１５２０Ａ〜Ｓ１５２０Ｃの処理を実行して枠側特定表示を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０４３３】
ステップＳ１５２１〜Ｓ１５２３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３４】
図４８は、第３の実施の形態におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ１６１１〜Ｓ１６３５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３５】
この実施の形態では、受信した演出制御コマンドが、ミッション開始指定コマンド（コマンドＤ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠側表示装置９９においてミッションモードに移行したことの報知を開始することを指定するミッション開始コマンドを、遊技枠側に設置されている枠側制御基板（図示せず）に送信する制御を行う（ステップＳ１６３７Ａ）。なお、枠側制御基板には、枠側表示装置９９の表示制御を行う枠側制御手段（枠側制御用マイクロコンピュータ）が搭載されている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション開始後タイマをスタートさせる（ステップＳ１６３８）。
【０４３６】
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション終了指定コマンド（コマンドＤ１００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠側表示装置９９においてミッションモードの報知を終了することを指定するミッション終了指定コマンドを枠側制御基板に送信する制御を行う（ステップＳ１６４０Ａ）。
【０４３７】
ステップＳ１６４３〜Ｓ１６４４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３８】
また、受信したコマンドが枠側特定表示コマンドであれば（ステップＳ１６４４Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠側表示装置９９において枠側特定表示を実行することを指定する特定表示コマンドを枠側制御基板に送信する制御を行う（ステップＳ１６４４Ｂ）。
【０４３９】
ステップＳ１６４５の処理は、第１の実施の形態で示した処理と同様である。
【０４４０】
次に、枠側制御手段の動作について説明する。図４９は、第３の実施の形態における枠側制御基板に搭載されている枠側制御手段（枠側制御用マイクロコンピュータ）が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【０４４１】
枠側制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からミッション開始コマンドを受信すると（ステップＳ６０１のＹ）、ミッション演出期間中であること（ミッションモードであること）を示すミッションモード表示を枠側表示装置９９において開始する（ステップＳ６０２）。例えば、枠側制御手段は、ミッションモード表示として、「特定のキャラクタを出せ！」などの文字列を枠側表示装置９９に表示させる。
【０４４２】
また、枠側制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からミッション終了コマンドを受信すると（ステップＳ６０３のＹ）、枠側表示装置９９に表示されているミッションモード表示を消去する（ステップＳ６０４）。
【０４４３】
また、枠側制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から特定表示コマンドを受信すると（ステップＳ６０５のＹ）、枠側表示装置９９において枠側特定表示を実行する（ステップＳ６０６）。例えば、枠側制御手段は、特定のキャラクタを枠側表示装置９９に表示させる。
【０４４４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１は、遊技枠に設けられた枠側表示装置９９を備える。そして、ミッションモード表示を枠側表示装置９９に表示させてミッション演出を実行する。そのため、複数のパチンコ遊技機１間でより多彩にミッション演出を実行できるとともに、変動表示などの遊技演出に用いられる演出表示装置９を用いることなく、枠側表示装置９９を用いてミッション演出を実行できるので、遊技演出に影響することなくミッション演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４５】
なお、図４７に示すように、この実施の形態では、大当りである場合には、大当りでない場合と比較して、「枠側特定表示あり」に対する割振数が多く、枠側表示装置９９に特定のキャラクタが表示されてミッションを達成する割合が高い。そして、確変状態（高確率状態）である場合には、確変状態でない（低確率状態である）場合と比較して、大当りになりやすいのであるから、枠側表示装置９９に特定のキャラクタが表示されやすく、ミッションを達成しやすいと言える。従って、この実施の形態においても、第１の実施の形態と同様にステップＳ８８０Ｈ〜Ｓ８８０Ｍの処理を行うようにすれば、不利な低確率状態に制御されている場合にミッションを達成したときには、有利な高確率状態に制御されている場合にミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与することができる。よって、ミッション演出（一斉演出）を効果的に実行することができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４６】
なお、この実施の形態において、さらに、枠側表示装置９９において特定のキャラクタが表示されてミッションを達成した回数をカウントし、遊技店内におけるミッションの達成回数がいくつであるかをホールコンピュータ３００との制御信号のやりとりを通して把握可能に構成してもよい。そして、第１の実施の形態で示したステップＳ８８０Ｇの処理に代えて、枠側表示装置９９において特定のキャラクタが表示されてミッションを達成した順位が遊技店内で所定番目（例えば、５番目）以内であるか否かを判定して、ステップＳ８８０ＨまたはステップＳ８８０Ｋの処理に分岐するように構成してもよい。
【０４４７】
また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示したパチンコ遊技機１の構成に枠側表示装置９９を設ける場合を説明したが、第２の実施の形態で示した機種ＩＤの設定に応じて表示する２次元コードを異ならせる構成に枠側表示装置９９を設けて、この実施の形態で示したような構成とすることも可能である。
【０４４８】
実施の形態４．
第１の実施の形態では、ミッション演出期間内に１回でも大当りが発生すれば直ちにミッション達成とする場合を示したが、例えば、遊技店内で複数回以上（例えば、３回以上）の大当りが発生したことを条件としてミッション達成とするようにしてもよい。以下、複数回以上の大当りが発生したことを条件としてミッション達成とする第４の実施の形態について説明する。
【０４４９】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４５０】
図５０は、第４の実施の形態における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５１４Ｄの処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４５１】
ステップＳ１５１４Ｄで大当り順位指定コマンドを送信すると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１４Ｃで特定した大当り順位にもとづいて、今回の大当りが遊技店内で３番目以降に発生した大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１５１４Ｅ）。３番目以降に発生した大当りでなければ（すなわち、まだ遊技店内で１番目または２番目に発生した大当りであれば）、まだミッションを達成していないと判定して、ステップＳ１５１４Ｆの処理に移行することなく、そのままステップＳ１５１５に移行する。３番目以降に発生した大当りであれば、ＣＰＵ５６は、ミッションを達成したと判定して、ミッション達成指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５１４Ｆ）。
【０４５２】
なお、３番目以降に発生した大当りであるか否かの判定は、一例であり、ステップＳ１５１４Ｅでは、例えば、５番目以降に発生した大当りであることを条件にミッション達成と判定するなど様々な態様が考えられる。
【０４５３】
また、この実施の形態では、遊技店内で３番目以降の大当りが発生したことにもとづいてミッション達成となるので、コマンド解析処理のステップＳ１６３７では、「大当りを３以上出せ！」などの文字列を演出表示装置９に重畳表示して、ミッション演出が開始されることになる。
【０４５４】
なお、この実施の形態では、大当りが発生しても、遊技店内で１番目や２番目の大当りであった場合には、ミッション達成とならず特典を取得できないのであるが、遊技店内で１番目や２番目の大当りであった場合には、例えば、フラグをセットすることによってミッション期間中に大当りが発生した事実を記録しておくようにし、その後、大当り成立数カウンタの値などを確認することによって遊技店内の他のパチンコ遊技機１で３番目以降の大当りが発生したことを確認できれば、事後的にミッション達成と判定して特典を付与可能に構成してもよい。
【０４５５】
また、この実施の形態では、遊技店内に設置されている複数のパチンコ遊技機１において複数回以上の大当りを発生させることにより協同してミッションを達成可能とする場合を示しているが、このような態様にかぎらず、例えば、当該パチンコ遊技機１単体で複数回以上（例えば、２回以上）の大当りを発生させたことにもとづいてミッション達成とするように構成してもよい。また、例えば、遊技店内が複数のブロック（例えば、遊技島）に分かれている場合に、ある遊技島内に設置されている複数のパチンコ遊技機１において複数回以上の大当りを発生させることにより協同してミッションを達成可能とするように構成してもよい。
【０４５６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、当該パチンコ遊技機１と遊技店内の他のパチンコ遊技機１とで協同してミッションを達成可能である。具体的には、遊技店内に設置されている複数のパチンコ遊技機１において複数回以上（本例では、３回以上）の大当りを発生させたことにもとづいてミッション達成としている。そのため、遊技店内の他のパチンコ遊技機１と協同したミッション演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４５７】
なお、この実施の形態では、第１の実施の形態で示したパチンコ遊技機１において遊技店内の他のパチンコ遊技機１と協同したミッション演出を実行する場合を示したが、第２の実施の形態で示した機種ＩＤの設定に応じて表示する２次元コードを異ならせるように構成したパチンコ遊技機１において遊技店内の他のパチンコ遊技機１と協同したミッション演出を実行するように構成することも可能である。また、第３の実施の形態で示した枠側表示装置９９を設けたパチンコ遊技機１において遊技店内の他のパチンコ遊技機１と協同したミッション演出を実行するように構成することも可能である。この場合、例えば、ホールコンピュータ３００との信号のやりとりを行うことによって、遊技店内での枠側特定表示の実行数を把握するように構成し、遊技店内で実行した枠側特定表示の数が所定数（例えば、３回）以上となったことにもとづいて、ミッションを達成したと判定して特典を付与可能に構成してもよい。
【０４５８】
なお、上記の各実施の形態では、提示されたミッション条件（例えば、「大当りを出せ！」や「特定のキャラクタを出せ！」）にかかわらず、大当り判定や演出（例えば、枠側特定表示）の決定を行い、大当り判定の結果や演出の決定結果がミッション条件と合致する場合に（例えば、ミッション演出期間中に大当りが発生する場合や枠側特定表示を実行する場合に）、ミッションを達成したと判定して、特典として２次元コードを表示する場合を示したが、ミッション達成の判定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、逆に、まず特典を付与するか否かを先に決定しておき、特典を付与すると決定した場合に、ミッション条件に合致するように演出を決定するようにしてもよい。例えば、第３の実施の形態で示した例において、まず特典を付与するか否かを先に決定しておき、特典を付与すると決定した場合に、枠側表示装置９９において枠側特定表示を実行するように決定するようにしてもよい。そのように構成すれば、特典を付与する場合にしかミッションを達成させないので、ミッションを達成したか否かの判定を不要とすることができ、処理負担を軽減することができる。
【０４５９】
また、上記の各実施の形態では、遊技状態が高確率状態であるか否かやパチンコ遊技機１の機種に応じて付与する特典の特典価値を異ならせる場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技店などの設定によりパチンコ遊技機１ごとに遊技球１個あたりの単価が異なるように設定可能に構成されている場合（例えば、遊技球１個あたり４円のパチンコ遊技機と１円のパチンコ遊技機とがある場合）、遊技球１個あたりの単価に応じて付与する特典を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技球１個あたり４円のパチンコ遊技機では、遊技球１個あたり１円のパチンコ遊技機よりも不利であるといえることから、遊技球１個あたり１円のパチンコ遊技機と比較して、特典価値が高い特典を付与するように構成してもよい。
【０４６０】
また、上記の各実施の形態では、特典として動画像や静止画像、２次元コードを表示する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ミッションを達成したときに、特典として、所定数の遊技球を賞球として払い出すように構成してもよい。また、例えば、特典として、確変状態（高確率状態）に移行させたり時短状態（高ベース状態）に移行させたりするなど有利な遊技状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、確変状態（高確率状態）に移行した場合であっても高確率状態であることを認識不能とするいわゆる確変潜伏の演出を行うように構成した場合において、特典として、確変状態（高確率状態）であることを報知するように構成してもよい。また、例えば、後述するように、パチンコ遊技機１に併設されているカードユニットを経由してホールコンピュータ３００と通信可能に構成されている場合に、特典として、そのカードユニットに挿入されているカードに対してポイントや電子マネーを加算したりするなどしてもよく、様々な態様の特典が考えられる。
【０４６１】
また、各パチンコ遊技機１において特典として表示する動画像や静止画像、２次元コードを定期的に（例えば、季節ごとや週ごとに）更新できるように構成してもよい。この場合、例えば、所定期間ごとにホールコンピュータ３００から各パチンコ遊技機１に対して更新用の動画像や静止画像、２次元コードを作成するために必要となるＷｅｂサーバのＵＲＬなどの情報を配信するようにし、各パチンコ遊技機１は、ホールコンピュータ３００から受信した情報にもとづいて、特典用の動画像や静止画像、２次元コード生成用の情報を更新するようにしてもよい。
【０４６２】
また、上記に示した各実施の形態では、大当りや特定のキャラクタを登場させてミッション達成となった変動表示を終了するときに特典としての２次元コードを表示する場合を示したが、２次元コードなどの特典を表示するタイミングは、このような場合にかぎられない。例えば、大当りとなったもとづきミッション達成となった場合に、その大当り遊技中の演出（例えば、ラウンド中の演出）の際に２次元コードなどの特典を表示するようにしてもよく、大当り終了後のエンディングの演出の際などに２次元コードなどの特典を表示するようにしてもよい。また、例えば、大当りとなったもとづきミッション達成となる場合に、その大当りとなる変動表示の終了前であっても、変動中に大当りとなることが遊技者に認識できる場合（例えば、擬似連回数やスーパーリーチの種類で変動表示中に大当り確定であることが分かる場合）には、変動表示中であっても２次元コードなどの特典を表示可能に構成してもよい。
【０４６３】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ホールコンピュータ３００との通信やミッションを達成したか否かの判定を行い、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のミッション達成の判定結果にもとづいて、高確率状態であるか否かなどに応じて特典として２次元コードを表示する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との役割分担は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側ではホールコンピュータ３００との通信のみを行うようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、ミッションを達成したか否かの判定を行って、ミッションを達成したと判定したときに特典として２次元コードを表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で高確率状態であるか否かなどに応じて特典として表示する２次元コードの選択まで行うようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ４５０によって選択された２次元コードを表示するのみとしてもよい。
【０４６４】
また、上記の各実施の形態では、ミッション演出に関する管理を行う管理装置がホールコンピュータ３００であり、ホールコンピュータ３００からミッション開始信号を一斉送信することによって、遊技店内の全てのパチンコ遊技機１でミッション演出を一斉に開始する場合を示したが、このような態様にかぎられない。例えば、遊技店内が複数のブロック（例えば、遊技島）に分かれている場合に、ある遊技島内のパチンコ遊技機１を管理する島コンピュータからミッション開始信号を一斉送信することによって、その遊技島内の範囲のパチンコ遊技機１でミッション演出を一斉に開始するように構成してもよい。また、例えば、複数の遊技店でグループ化されている場合（例えば、同じ系列のチェーン店である場合）、インターネットなどの通信ネットワーク上に設けられた上位サーバを管理装置として設けるようにし、その上位サーバから、通信ネットワークを介して、ミッション開始信号などの各種信号を、同じグループ内の各遊技店のパチンコ遊技機にそれぞれ配信することによって、同じグループ内の複数の遊技店でミッション演出を一斉に開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０４６５】
また、上記の各実施の形態では、ホールコンピュータ３００は、ミッション開始時刻となったときにミッション開始信号を一斉送信して各パチンコ遊技機１にミッション演出を一斉に開始させるのみで、ミッションを達成したか否かの判定や、ミッション期間を終了したか否かの判定は、各パチンコ遊技機１側で個別に行う場合を示したが、ホールコンピュータ３００側で、ミッションを達成したか否かの判定や、ミッション期間を終了したか否かの判定も行うようにしてもよい。例えば、ホールコンピュータ３００は、パチンコ遊技機１から大当り信号を入力したことにもとづいて、そのパチンコ遊技機１でミッションが達成されたと判定し、特典の付与を指示する信号を出力するようにしてもよい。また、例えば、ホールコンピュータ３００は、各パチンコ遊技機１の変動回数やミッション演出期間を開始してからの経過時間を管理するようにし、変動回数が所定回数（例えば、５０回）に達したり、経過時間が所定時間（例えば、５分）となると、ミッション演出期間が終了した旨の信号を出力するようにしてもよい。また、例えば、ホールコンピュータ３００は、遊技店内でのミッションの達成回数（例えば、大当りの回数）をカウントし、ミッションの達成回数が所定回数（例えば、１０回）に達したことにもとづいて、ミッション演出期間が終了した旨の信号を出力するようにしてもよい。
【０４６６】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が情報入出力回路６０を介してホールコンピュータ３００と通信を行う場合を示したが、ホールコンピュータ３００との接続形態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ遊技機１は、そのパチンコ遊技機１に併設されているカードユニットを経由して、ホールコンピュータ３００と各種信号を送受信するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第３の実施の形態で示したような遊技枠側に枠側表示装置９９が設けられたパチンコ遊技機１に適用する場合、ホールコンピュータ３００からのミッション開始信号などの各種信号を、カードユニットを経由して、枠側制御手段が搭載された枠側制御基板に直接入力して、枠側表示装置９９においてミッションモード表示などを行うように構成してもよい。また、例えば、演出制御用基板８０側に情報入出力回路を設けるようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、情報入出力回路を介して、ホールコンピュータ３００と各種信号を直接送受信するように構成してもよい。
【０４６７】
また、ホールコンピュータ３００などの管理装置を用いずに、複数のパチンコ遊技機１を相互に接続して遊技用システムを構成し、ミッション演出を一斉に実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、遊技用システム内の各パチンコ遊技機１は、リアルタイムクロック３５３が出力する日付信号や時刻信号にもとづいて、ミッション演出の開始時刻となったか否かを個別に判定するようにし、開始時刻になったと判定するとミッション演出を開始することによって、遊技用システム内でミッション演出を同時に一斉に開始可能に構成してよい。また、例えば、遊技用システム内の各パチンコ遊技機１は、電源投入時から所定のカウンタのカウントアップを開始するようにし、そのカウンタのカウント値が所定値となったことにもとづいてミッション演出を開始することによって、遊技用システム内でミッション演出をほぼ同時に一斉に開始可能に構成してよい。
【０４６８】
また、ホールコンピュータ３００などの管理装置を用いずに、複数のパチンコ遊技機１を相互に接続して遊技用システムを構成する場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１３で示したステップＳ５１１の処理に代えて、リアルタイムクロック３５３からの信号や所定のカウンタのカウント値にもとづいてミッション開始時刻となったか否かを判定し、ミッション開始時刻となったと判定したときに、ステップＳ５１２〜Ｓ５１４と同様の処理を実行して、ミッション報知指定コマンドを送信したり、ミッション中フラグやミッション回数カウンタをセットしたりするようにすればよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１８で示したステップＳ１５１４Ｂの処理に代えて、大当り成立信号を各パチンコ遊技機１に対して直接送信するようにすればよい。
【０４６９】
また、上記の各実施の形態では、各演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を制御するための基板のうち、演出制御基板８０にのみ演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。
【０４７０】
例えば、遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御する音／ランプ制御基板と、演出表示装置９を制御する図柄制御基板とを備え、音／ランプ制御基板に音／ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄停止指定コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに飾り図柄停止指定コマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）した飾り図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止して、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、飾り図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。
【０４７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音／ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するようにしてもよい。
【０４７２】
また、例えば、遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒを制御する音制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよび演出表示装置９を制御するランプ／図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、遊技機は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒおよび演出表示装置９を制御する音／図柄制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。
【０４７３】
また、上記に示した各実施の形態で示したミッション演出を行う構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記に示した各実施の形態で示したミッション演出を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。
【０４７４】
スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、複数のスロット機で液晶表示器にミッションモード表示を表示することによりミッション演出を一斉に開始するようにするとともに、入賞が発生したり、液晶表示器に特定のキャラクタが登場した場合などにミッション達成として、液晶表示器に動画像や静止画像、２次元コードなどを特典として表示するようにしてもよい。
【０４７５】
また、例えば、遊技店内にパチンコ遊技機とスロット機とが混在して設置されているような場合に、それら複数のパチンコ遊技機とスロット機とでミッション演出を一斉に開始するようにして、大当りや入賞の発生を条件としてミッション達成として動画像や静止画像、２次元コードなどを特典として表示するようにしてもよい。
【０４７６】
また、例えば、上記に示した各実施の形態で示したミッション演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、複数の封入循環式のパチンコ機でミッションモード表示を表示することによりミッション演出を一斉に開始するようにするとともに、大当りが発生したり特定のキャラクタが登場した場合などにミッション達成として、動画像や静止画像、２次元コードなどを特典として表示するようにしてもよい。また、例えば、動画像や静止画像、２次元コードなどの表示に代えて、特典として、賞球数に相当するポイントを加算するようにしてもよい。
【０４７７】
なお、上述した各実施の形態では、以下の（１）〜（２）に示すような遊技用システムの特徴的構成も示されている。
【０４７８】
（１）管理装置（例えば、ホールコンピュータ３００）と、該管理装置と通信可能に接続される複数の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）とを備えた遊技用システムであって、管理装置は、複数の遊技機に対して、所定の特典を付与するための条件として共通の特別条件を示す情報（例えば、ミッション開始信号）を送信し（例えば、ホールコンピュータ３００におけるステップＳ５５２を実行する部分）、複数の遊技機は、所定条件の成立（例えば、大当りの発生）にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とし、管理装置によって送信された情報で示される特別条件（例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件）を提示する条件提示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１６３７を実行して、「大当りを出せ！」などの文字列を表示する部分）と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典（例えば、動画像や静止画像、２次元コード）を付与する特典付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行する部分）と、第１の状態（例えば、確変状態でない状態（低確率状態））と、当該第１の状態と比較して特別条件を充足しやすい第２の状態（例えば、確変状態（高確率状態））とに制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３０７，Ｓ１３１２，Ｓ４６５，Ｓ４６７，Ｓ４６８を実行する部分）とを含み、特典付与手段は、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行して、Ｓランク、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示可能である）、第１の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときには、第２の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０ＨでＹのときにステップＳ８８０Ｊを実行してＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＨでＮのときにステップＳ８８０Ｉを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示する。また、ステップＳ８８０ＫでＹのときにステップＳ８８０Ｍを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＫでＮのときにステップＳ８８０Ｌを実行してＳランクに応じた２次元コードを表示する。）ことを特徴とする遊技用システム。
【０４７９】
（２）管理装置（例えば、ホールコンピュータ３００）と、該管理装置と通信可能に接続される複数の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）とを備えた遊技用システムであって、管理装置は、複数の遊技機に対して、所定の特典を付与するための条件として共通の特別条件を示す情報（例えば、ミッション開始信号）を送信し（例えば、ホールコンピュータ３００におけるステップＳ５５２を実行する部分）、複数の遊技機は、所定条件の成立（例えば、大当りの発生）にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とし、管理装置によって送信された情報で示される特別条件（例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件）を提示する条件提示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１６３７を実行して、「大当りを出せ！」などの文字列を表示する部分）と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典（例えば、動画像や静止画像、２次元コード）を付与する特典付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行する部分）とを含み、複数の遊技機は、相互に特定遊技状態となる割合が異なるように設定され（例えば、パチンコ遊技機１は、大当りとなる確率が異なる機種αと機種βとのいずれかに設定される）、特典付与手段は、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｊ，Ｓ８８０Ｌ，Ｓ８８０Ｍを実行して、Ｓランク、ＡランクまたはＢランクに応じた２次元コードを表示可能である）、当該遊技機が他の遊技機よりも特定遊技状態となる割合が低く設定されている場合に特別条件が充足されたときには、他の遊技機が特別条件を充足したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２の実施の形態におけるステップＳ８８０ａでＹのときにステップＳ８８０Ｊを実行してＢランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＨでＮのときにステップＳ８８０Ｉを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示する。また、ステップＳ８８０ｂでＹのときにステップＳ８８０Ｍを実行してＡランクに応じた２次元コードを表示するのに対して、ステップＳ８８０ＫでＮのときにステップＳ８８０Ｌを実行してＳランクに応じた２次元コードを表示する。）ことを特徴とする遊技用システム。
【産業上の利用可能性】
【０４８０】
本発明は、所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態とする遊技機に適用できる。
【符号の説明】
【０４８１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
６０    情報入出力回路
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
９９    枠側表示装置
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  操作ボタン
３００  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005519588.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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