(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な所定入賞領域と、
遊技球が入賞し易い第１の状態と、当該第１の状態と比較して遊技球が入賞し難い第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
前記所定入賞領域および／または前記可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データを設定する設定手段と、
前記設定データに基づいた変動時間で前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合に、特定入賞領域を所定のパターンで開閉させる第１の特別遊技、および、当該特定入賞領域の総開放時間が当該第１の特別遊技よりも短い第２の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する第１特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合に、遊技状態の変更を伴わない遊技であって、前記特定入賞領域の総開放時間が前記第２特別遊技と実質的に同じ程度となる第３の特別遊技を制御する第２特別遊技制御手段と、
前記特別遊技が行われた後に、前記可変入賞領域が前記第１の状態になり難く前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定する確率が第１の確率となる第１の遊技状態、および、前記可変入賞領域が前記第１の状態になり難く前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定する確率が当該第１の確率より高い第２の遊技状態の何れかを少なくとも制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記設定手段は、前記第２の遊技状態の場合に第１の設定データを設定するとともに、前記第２の遊技状態において前記第３の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第１の設定データに代えて第２の設定データを設定する、遊技機。
【請求項２】
前記第２の設定データに基づいて制御される変動時間は、前記第１の設定データに基づいて制御される変動時間より長くなる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の設定データに基づいて制御される変動時間は、前記第１の設定データに基づいて制御される変動時間より短くなる、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて特別遊技の実行に関する判定を行い、当該判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、所定の入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを決定するための特別図柄抽選と特別図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される特別図柄によって特別図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別遊技が実行される。
【０００３】
このような遊技機では、単に特別遊技を実行するか否かの判定が行われるたびに図柄の変動表示のパターンを決定するのでは、数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル（パターン群）を、遊技状態（いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態等）に応じて設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機の遊技状態に応じて図柄の変動表示のパターンが記憶されたテーブルを設定すると、遊技状態が変更されない限り同じテーブルが設定されたままとなり、図柄の変動表示の変化が乏しくなりがちになってしまう。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、本発明の遊技機の一構成例は、遊技球が入賞可能な所定入賞領域、可変入賞領域、特別遊技判定手段、設定手段、図柄表示制御手段、第１特別遊技制御手段、第２特別遊技制御手段、および遊技状態制御手段を備える。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第１の状態と、当該第１の状態と比較して遊技球が入賞し難い第２の状態とに変位可能である。特別遊技判定手段は、所定入賞領域および／または可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。設定手段は、判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データを設定する。図柄表示制御手段は、設定データに基づいた変動時間で図柄を変動表示させた後に停止表示させる。第１特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、特定入賞領域を所定のパターンで開閉させる第１の特別遊技、および、当該特定入賞領域の総開放時間が当該第１の特別遊技よりも短い第２の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する。第２特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、遊技状態の変更を伴わない遊技であって、特定入賞領域の総開放時間が第２特別遊技と実質的に同じ程度となる第３の特別遊技を制御する。遊技状態制御手段は、特別遊技が行われた後に、可変入賞領域が第１の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が第１の確率となる第１の遊技状態、および、可変入賞領域が第１の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が当該第１の確率より高い第２の遊技状態の何れかを少なくとも制御する。設定手段は、第２の遊技状態の場合に第１の設定データを設定するとともに、第２の遊技状態において第３の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第１の設定データに代えて第２の設定データを設定する。
【０００９】
なお、上記「特別遊技が行われた後」は、特別遊技が行われた直後でもいいし、特別遊技が行われてから所定時間経過後（例えば、特別遊技が行われてから図柄を所定回数変動表示した後）でもよい。
【００１０】
また、上記第２の設定データに基づいて制御される変動時間は、第１の設定データに基づいて制御される変動時間より長くてもよい。
【００１１】
また、上記第２の設定データに基づいて制御される変動時間は、第１の設定データに基づいて制御される変動時間より短くてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特定の遊技状態において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１における表示器４の一例を示す拡大図
【図３】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図４】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルの一例を示す図
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図
【図６】特別遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図
【図８】通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図９】時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１０】第１特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１１】第２特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図
【図１２】遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップ２における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップ４における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップ５６における停止中処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１６】図１２のステップ６における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１８】図１２のステップ３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１９】図１２のステップ５における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図２０】図１２のステップ７における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１７】
遊技領域１０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、ゲート１５、電動チューリップ１６、および大入賞口１８が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、および大入賞口１８のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定するための大当たり抽選が実行される。
【００２０】
遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、または遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、大入賞口１８を開放する特別遊技が実行される。このように、大当たり抽選に当選して遊技者にとって有利な特別遊技が実行されることで、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能である。なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２１】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、通常は電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを条件として第２始動口１２の開閉抽選（以下「普通図柄抽選」と呼ぶ）が実行され、この普通図柄抽選に当選することで、一対の羽根部材が作動して第２始動口１２が開放される。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１６が作動していないときには遊技球が通過し難いまたは通過できない状態（第１状態）であるのに対して、電動チューリップ１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態（第２状態）となる。
【００２３】
図１に示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、盤ランプ８、スピーカ２４、および枠ランプ２５が設けられている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。一例として、液晶表示器５は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したときに、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。上記演出図柄は、例えば３つの数字をそれぞれ変動表示するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。この演出図柄の変動表示によって、演出図柄の変動表示中には、あたかも特別図柄抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、変動表示の停止時に表示される演出図柄によって、特別図柄抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を液晶表示器５に表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることができる。なお、液晶表示器５は、画像表示器として、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
【００２５】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作（本実施形態では回動）することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００２６】
また、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が実行される。
【００２７】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の一例を示す拡大図である。表示器４は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、普通図柄抽選が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００２９】
ここで、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入球すると、特別図柄抽選（大当たりの抽選）が行われることとなるが、この特別図柄抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間経過後に遊技者に報知される。そして、第１特別図柄保留表示器４３または第２特別図柄保留表示器４４は、所定時間経過後、特別図柄抽選結果に対応する特別図柄を停止表示して、遊技者に抽選結果を報知する。
【００３０】
上記所定時間は、保留球数（第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留数）、リーチ変動の有無、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルに応じて変化する。すなわち、上記所定時間は、保留球数が少ない場合に保留球数が多い場合に対して相対的に長時間となり、リーチ変動表示を行う場合にリーチ変動表示を行わない場合に対して相対的に長時間となる。また、上記所定時間は、参照用として設定されている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりも相対的に長時間になりやすい。また、上記所定時間は、第１特定変動パターンテーブルが参照用に設定されている場合は、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合よりも相対的に長時間になりやすい。また、上記所定時間は、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合は、通常変動パターン決定テーブルが設定されている場合よりも相対的に短時間になりやすく、時短変動パターン決定テーブルが設定されている場合よりも相対的に長時間になりやすい。
【００３１】
なお、後述するように、非時短遊技状態において通常変動パターン決定テーブルが設定され、時短遊技状態において時短変動パターン決定テーブルが設定されるが、所定条件が成立することによって、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態（典型的には、いわゆる潜伏確変遊技状態）において第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが設定されることがある。
【００３２】
以下、パチンコ遊技機１の内部構成について、詳細に説明する。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図３に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０等を備えている。
【００３４】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３５】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１８、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１９、および表示器４が接続されている。
【００３６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１８は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１８を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３７】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、および普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部（不図示）に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選に当選した場合、当選内容に応じて大入賞口制御部１１８に大入賞口１８を開閉させることによって特別遊技を実行する。
【００３９】
また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、図２を用いて説明した上述の処理を実行させる。
【００４０】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４１】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４２】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４３】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４４】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４５】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８、枠ランプ２５、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４６】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００４７】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００４８】
［乱数による判定テーブル］
遊技制御部１００のＲＯＭ１０２には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。以下、図４〜図１１を参照して、ＲＯＭ１０２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００４９】
図４（ａ）は、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第１特別図柄表示器４１用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図４（ｂ）は、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第２特別図柄表示器４２１用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。なお、図４（ａ）および図４（ｂ）に示したテーブルの一例では、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一となっている。
【００５０】
例えば、図４（ａ）および図４（ｂ）に示した大当り判定テーブルは、低確率遊技状態で用いられるテーブル（低確率時乱数判定テーブル）と高確率遊技状態で用いられるテーブル（高確率時乱数判定テーブル）とから構成される。そして、上記大当り判定テーブルは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された大当たり乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
【００５１】
図４（ａ）に示す第１特別図柄表示器４１用の低確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち２個（確率１／２９９．５）が「大当たり」と判定される。一方、第１特別図柄表示器４１用の高確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち１０個（確率１／２９．９５）が「大当たり」と判定される。また、低確率時乱数判定テーブルおよび高確率時乱数判定テーブルによれば、５９９個の大当たり乱数値のうち「小当たり」と判定される４個（確率１／１４９．７５）の大当たり乱数値がそれぞれ記述されている。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。なお、後述により明らかとなるが、「大当たり」は、当該「大当たり」後にパチンコ遊技機１における遊技状態の変更が可能となるが、「小当たり」および「ハズレ」は、何れも当該「小当たり」および「ハズレ」後にパチンコ遊技機１における遊技状態が変更されることはない。
【００５２】
図４（ｃ）は、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する際に参照される、普通図柄表示器４５用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【００５３】
例えば、図４（ｃ）に示した当たり判定テーブルは、非時短遊技状態で用いられるテーブル（非時短遊技状態時乱数判定テーブル）と時短遊技状態で用いられるテーブル（時短遊技状態時乱数判定テーブル）とから構成される。そして、上記当たり判定テーブルは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された普通図柄乱数値とに基づいて、「当たり」または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
【００５４】
図４（ｃ）に示す普通図柄表示器４５用の非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、１１個の普通図柄乱数値のうち１個（確率１／１１）が「当たり」と判定される。一方、普通図柄表示器４５用の時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、１１個の普通図柄乱数値のうち１０個（確率１０／１１）が「当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。
【００５５】
図５（ａ）は、大当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図５（ｂ）は、小当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図５（ａ）および図５（ｂ）に示した図柄決定テーブルは、それぞれ第１特別図柄表示器４１用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示器４２用の図柄決定テーブルとから構成される。また、後述により明らかとなるが、特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、当該停止以降に行われる特別遊技の態様を示すものとなる。
【００５６】
図５（ａ）に示すように、大当たり時における第１特別図柄表示器４１の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第１特別図柄Ｃ、第１特別図柄Ｄ、または第１特別図柄Ｅの何れかに決定される。また、大当たり時における第２特別図柄表示器４２の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第２特別図柄Ａ、第２特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ｃ、または第２特別図柄Ｄに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部１３０に特別図柄の情報（決定した特別図柄の種類を示す情報）を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。
【００５７】
また、図５（ｂ）に示すように、小当たり時における第１特別図柄表示器４１の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）は、抽出された小当たり図柄乱数値に基づいて、小当たり用特別図柄Ａまたは小当たり用特別図柄Ｂに決定される。また、小当たり時における第２特別図柄表示器４２の特別図柄の停止図柄（特別図柄の種類）も、抽出された小当たり図柄乱数値に基づいて、小当たり用特別図柄Ａまたは小当たり用特別図柄Ｂに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部１３０に特別図柄の情報（決定した特別図柄の種類を示す情報）を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。
【００５８】
図６は、特別図柄の種類によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを決定する際に参照される、特別遊技終了時設定データテーブルの一例である。なお、図６中の「−」印は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照しないことを示している。
【００５９】
図６に示すように、実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類に基づき、確変遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。例えば、特別遊技が大当たり遊技であった場合、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグや、時短遊技回数、高確率遊技回数、および参照用に設定する変動パターン決定テーブルをそれぞれ異ならせて設定する。
【００６０】
一例として、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｂの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが何れもＯＦＦに設定され、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とがそれぞれ０回に設定され、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される（通常大当たり）。また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｃ、第１特別図柄Ｄ、第２特別図柄Ｃ、および第２特別図柄Ｄの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが何れもＯＮに設定され、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とがそれぞれ１００００回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される（確変時短大当たり）。さらに、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｅの場合、大当たり遊技終了後に、確変遊技フラグのみがＯＮに設定され、時短遊技回数（Ｊ）が０回および高確率遊技回数（Ｘ）が１００００回にそれぞれ設定され、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される（潜伏確変大当たり）。
【００６１】
すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定され、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルが設定される。このように、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なる設定される。
【００６２】
また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類および当該小当たり遊技が行われた際の遊技状態（非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であるか否か）に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と特定遊技回数（Ｚ）の設定とが行われる。例えば、特別遊技が小当たり遊技であり、遊技状態が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態である場合、特別図柄の種類に応じて、参照用に設定している変動パターン決定テーブルが変更され、特定遊技回数（Ｚ）が設定される。何ら変更が行われない。一方、特別遊技が小当たり遊技であり遊技状態非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態でない場合、何ら変更が行われない。
【００６３】
一例として、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ａで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であった場合（第１特別図柄表示器４１に表示される場合および第２特別図柄表示器４２に表示される場合を含む）、参照用の変動パターン決定テーブルが第１特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数（Ｚ）が所定の回数（ここでは、１００回）に設定される。一方、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ａで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態でない場合（第１特別図柄表示器４１に表示される場合および第２特別図柄表示器４２に表示される場合を含む）、何ら設定の変更が行われない。また、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ｂで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であった場合（第１特別図柄表示器４１に表示される場合および第２特別図柄表示器４２に表示される場合を含む）、参照用の変動パターン決定テーブルが第２特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数（Ｚ）が所定の回数（ここでは、１００回）に設定される。一方、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ｂで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態でない場合（第１特別図柄表示器４１に表示される場合および第２特別図柄表示器４２に表示される場合を含む）、何ら設定の変更が行われない。
【００６４】
このように、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルが第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数（Ｚ）が所定の回数に設定される。
【００６５】
なお、本実施形態では、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態における大当たり判定において、特別図柄が小当たり用特別図柄Ａまたは小当たり用特別図柄Ｂであること、すなわち非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態（典型的には、潜伏確変遊技状態）において小当たり遊技が行われることが、第２の遊技状態において第３の特別遊技が行われた場合の一例に相当する。
【００６６】
また、本実施形態では、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技と称する。そして、特定遊技回数（Ｚ）とは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用として設定される上記特定遊技が行われる期間（変動回数）であり、当該期間が経過した場合（Ｚ＝０）、参照用の変動パターン決定テーブルが遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。ここで、上記特定遊技が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たりに当選した場合に開始され、特定遊技回数（Ｚ）が所定の回数に設定されるため、上記特定遊技が行われる期間は図柄変動回数が当該所定の回数に達する（当該所定の回数の特別図柄抽選が行われる）ことによって終了する。具体的には、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であるときに上記特定遊技が開始された場合、当該特定遊技に関する特定遊技回数（Ｚ）が「０」になると同時に特定遊技を終了して、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されることになる。
【００６７】
このように、大当たり遊技終了後に非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態となる場合（例えば、第１特別図柄Ｅによる大当たり遊技終了後の遊技状態）、基本的に通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。しかし、当該遊技状態において小当たりに当選した場合は、参照用のテーブルとして、通常変動パターン決定テーブルから第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルに変更され、当該変更後のテーブルが当該特定遊技の終了まで設定されることになる。
【００６８】
図７は、大入賞口１８の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例である。特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類に基づいて、大当たり遊技で行われる大入賞口１８の作動態様が決定される。例えば、特別電動役物作動態様決定テーブルでは、特別図柄の種類に応じた、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、および閉鎖時間がそれぞれ記述される。
【００６９】
一例として、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ａ、および第２特別図柄Ｃの場合、大入賞口１８の作動態様は、長当たり用の開放態様に設定される。また、特別図柄の種類が第１特別図柄Ｂ、第１特別図柄Ｄ、第１特別図柄Ｅ、第２特別図柄Ｂ、第２特別図柄Ｄの場合、大入賞口１８の作動態様は、短当たり用の開放態様に設定される。また、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Ａおよび小当たり用特別図柄Ｂの場合、大入賞口１８の作動態様は、小当たり用の開放態様に設定される。
【００７０】
ここで、図７に示す短当たり用の開放態様が設定される第１特別図柄Ｂと第１特別図柄Ｅとは、大当たり遊技後においてともに非時短遊技状態となる特別図柄の種類である。しかしながら、第１特別図柄Ｂが大当たり遊技後において低確率遊技状態となるのに対して、第１特別図柄Ｅが大当たり遊技後において高確率遊技状態となる違いがある。しかしながら、両者の大入賞口１８の開閉動作が同じであるため、遊技者は、大入賞口１８の作動によって大当たり遊技後に低確率遊技状態になるのか高確率遊技状態になるのか区別することはできない。これによって、遊技者に低確率遊技状態にあるのか高確率遊技状態にあるのかということを推測させる楽しみを付与することができるとともに、第１特別図柄Ｅによる大当たり遊技後の遊技状態は、いわゆる潜伏確変遊技状態となる。
【００７１】
さらに、図７に示す短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口１８の開閉動作の回数は同一（１６回）であり、開放時間（２．０００秒）および閉鎖時間（２．０００秒）も同一である。したがって、遊技者は、大入賞口１８の作動によって小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これによって、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。特に、遊技者は、第１特別図柄Ｅによる短当たりと小当たりとの区別ができないため、低確率遊技状態において遊技状態の変更がない小当たりに当選した場合も当該短当たりとの区別が難しくなる。したがって、低確率遊技状態における小当たりであっても、その後の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを推測させる楽しみを付与することができるとともに、第１特別図柄Ｅによる大当たり遊技後の遊技状態が、いわゆる潜伏確変遊技状態となって機能する。ただし、短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、開放時間や閉鎖時間に違いがあってもよく、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかの判別が大入賞口１８の作動によって難しいものであればよい。
【００７２】
また、「短当たり」の開放時間（２．０００秒）は、遊技球が１個発射される時間（例えば、約０．６秒）よりも僅かに長い程度のため、大入賞口１８が開放したとしても入賞することが困難である。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、「短当たり」の開放時間（２．０００秒）よりも長いため、「短当たり」より有利な開放態様となっている。
【００７３】
図８は、上記特定遊技中を除く非時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（通常変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。図９は、時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（時短変動パターン決定テーブル）の一例を示す図である。図１０および図１１は、上記特定遊技において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（第１特定変動パターン決定テーブルおよび第２特定変動パターン決定テーブル）の一例をそれぞれ示す図である。
【００７４】
本実施形態においては、変動パターンを決定する際、いずれかの変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。例えば、図８に示す通常変動パターン決定テーブルは、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態になった場合、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御される場合、上記特定遊技が終了した場合等を契機として、参照用として設定される。また、図９に示す時短変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御される場合等を契機として、参照用として設定される。また、図１０に示す第１特定変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たり用特別図柄Ａで小当たりに当選した場合を契機として、参照用に設定される。さらに、図１１に示す第２特定変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たり用特別図柄Ｂで小当たりに当選した場合を契機として、参照用に設定される。
【００７５】
参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値に基づいて、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御部１３０に送信する特別図柄の変動パターンや変動時間等を示す変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、図８〜図１１に示した変動パターン決定テーブルでは、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成されているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ乱数値を参照しない例を用いている。
【００７６】
また、図８〜図１１に示した変動パターン決定テーブルでは、同じ乱数値等が得られた場合でも、異なる変動パターンが決定される場合がある。すなわち、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値が全て同じであっても、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルによって変動時間（変動パターン）が異なる場合がある。
【００７７】
一例として、特別図柄の種類が「特別図柄０」（大当たりの当落が「ハズレ」を示す特別図柄）、保留球数が１個、およびリーチ乱数値が「０」である場合を、想定条件Ａとして仮定する。図８に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が１００００ｍｓである「通常変動」の変動パターン７が決定される。また、図９に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が８０００ｍｓである「時短変動Ａ」の変動パターン１１が決定される。また、図１０に示す第１特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が１４０００ｍｓである「特定変動Ａ」の変動パターン１３が決定される。さらに、図１１に示す第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ａにおける変動パターンとして、変動時間が９０００ｍｓである「特定変動Ｃ」の変動パターン１５が決定される。
【００７８】
このように、上記想定条件Ａを考えた場合、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が長くなる。しかしながら、上記想定条件Ａを考えた場合、参照用に第１特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間がさらに長くなる。一方、上記想定条件Ａを考えた場合、参照用に第２特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりは変動時間が長くなるものの、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が短くなる。
【００７９】
他の例として、特別図柄の種類が「特別図柄０」、保留球数が３個、およびリーチ乱数値が「０」である場合を、想定条件Ｂとして仮定する。図８に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ｂにおける変動パターンとして、変動時間が７０００ｍｓである「通常短縮変動」の変動パターン１０が決定される。また、図９に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ｂにおける変動パターンとして、変動時間が４０００ｍｓである「時短変動Ｂ」の変動パターン１２が決定される。また、図１０に示す第１特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ｂにおける変動パターンとして、変動時間が１００００ｍｓである「特定変動Ｂ」の変動パターン１４が決定される。さらに、図１１に示す第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Ｂにおける変動パターンとして、変動時間が６０００ｍｓである「特定変動Ｄ」の変動パターン１６が決定される。
【００８０】
このように、上記想定条件Ｂを考えた場合も、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が長くなる。しかしながら、上記想定条件Ｂを考えた場合も、参照用に第１特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間がさらに長くなる。一方、上記想定条件Ｂを考えた場合も、参照用に第２特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりは変動時間が長くなるものの、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が短くなる。
【００８１】
このように、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態である場合、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されるが、小当たりを契機として参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変化させることによって、決定される変動パターン（変動時間）を変化させている。これによって、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合とは異なる興趣性を提供することができる。
【００８２】
例えば、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態における小当たりを契機として第１特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定された場合、変動時間が相対的に長くなるため、非時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して遊技の興趣性を向上させることができるとともに、小当たりを契機として変動パターンを変化させることによって、遊技者に非時短遊技状態であっても高確率遊技状態であること（いわゆる、潜伏確変遊技状態であること）を報知することが可能となる。ここで、上記遊技状態において、通常変動パターン決定テーブルが設定されている場合に対して変動時間を長くすることによって、当該遊技状態における射幸性を抑えることができる反面、当該遊技状態において長時間の変動表示が繰り返されることになると、遊技者の遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。このような状況を防止するために、本実施形態では、第１特定変動パターン決定テーブルが設定される期間を所定の回数に限定している。
【００８３】
また、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態における小当たりを契機として第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定された場合、変動時間が相対的に短くなるため、保留球の消化が速くなり相対的に多くの遊技球の獲得が可能となる。より具体的には、変動時間を短くすることによって短時間に多くの大当たり判定が行われることになり、短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心が増加する。本実施形態では、第２特定変動パターン決定テーブルが設定される期間に制限（例えば、１００回）することによって、短時間で多量の遊技球の獲得を可能とすることによる遊技者の射幸心が過激に増加することを防止している。また、本実施形態では、第２特定変動パターン決定テーブルが設定されることによって決定される変動時間を、時短変動パターン決定テーブルが設定されることによって決定される変動時間より長く設定している。
【００８４】
なお、上述した変動パターン決定テーブルの例では、小当たりを契機として参照用に設定する変動パターン決定テーブルを複数（２つ）設定しているが、当該契機から参照可能とするテーブルは１つでもよい。この場合、小当たり用特別図柄も１種類として、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において停止表示される特別図柄の種類が当該小当たり用特別図柄の場合に、当該１つのテーブルを参照用のテーブルとして設定してもいいし、特別図柄の種類を参照することなく小当たりに当選した場合に自動的に当該１つのテーブルを参照用のテーブルとして設定してもよい。
【００８５】
ここで、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄を変動表示している間に行われる、演出手段（液晶表示器５、可動役物７、盤ランプ８、スピーカ２４、枠ランプ２５等）における具体的な演出態様である。また、「変動演出パターン」によって、液晶表示器５に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、装飾図柄の変動態様等が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、変動表示する装飾図柄のうち、１つの装飾図柄を除いて特別遊技に移行することを報知する装飾図柄の組合せで停止表示され、当該１つの装飾図柄が変動表示を行っている状態である。
【００８６】
［パチンコ遊技機１の遊技状態］
次に、パチンコ遊技機１で設定される遊技状態の一例について説明する。パチンコ遊技機１は、「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」に設定されるとともに、「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」に設定される。つまり、パチンコ遊技機１の遊技状態には、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合が存在することになる。ここで、図６で説明した特別遊技終了時設定データテーブルでは、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となる遊技状態とはならない一例を用いている。なお、本実施形態では、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態を、「通常遊技状態」と称することがある。また、本実施形態では、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態を、「潜伏確変遊技状態」と称することがある。
【００８７】
「低確率遊技状態」は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）において、大当たりの当選確率が相対的に低確率（例えば、１／２９９．５）に設定された遊技状態である。この大当たり抽選に当選することによって、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することができる。一方、「高確率遊技状態」は、上記大当たり抽選（特別図柄抽選）において、大当たりの当選確率が相対的に高確率（例えば、１／２９．９５）に設定された遊技状態である。つまり、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８８】
「非時短遊技状態」は、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、当該抽選に要する時間が相対的に長く（例えば、１２秒）設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く（例えば、１／１１）設定され、かつ、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が相対的に短く（例えば、０．２秒）設定された遊技状態である。一方、「時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が相対的に短く（例えば、３秒）設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に高く（例えば、１０／１１）設定され、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が相対的に長く（例えば、３．５秒）設定された遊技状態である。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１２が開放されて第２始動口１２に遊技球が入賞しやすくなる。なお、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも第２始動口１２に遊技球が入賞しやすい状態であればよく、一例として、普通図柄抽選に当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、他の例として、第２始動口１２の開放制御時間を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８９】
なお、「時短遊技状態」は、複数種類設けてもよい。例えば、「第１時短遊技状態」および「第２時短遊技状態」を設け、「第１時短遊技状態」において特別図柄の変動表示を所定回数行った後に、「第２時短遊技状態」に移行する。例えば、「第１時短遊技状態」を上述した「時短遊技状態」と同じ遊技状態とした場合、「第２時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と「第１時短遊技状態」との間となる中間的な遊技状態に設定される。一例として、「第２時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が中間的な時間（例えば、１０秒）に設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く（例えば、１／１１）設定され、当該抽選に当選した際の第２始動口１２の開放制御時間が中間的な時間（例えば、０．５秒）に設定される。この場合、「第１時短遊技状態」では上述した時短変動パターン決定テーブルが参照用として主に設定され、「第２時短遊技状態」では上述した通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。
【００９０】
［パチンコ遊技機１における当たりの種類］
次に、パチンコ遊技機１の大当たり抽選（特別図柄抽選）において当選した場合の当たりの種類の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）において当選した場合の当たりの種類として、「長当たり」および「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設定されている。
【００９１】
「長当たり」は、「長当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「長当たり遊技」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が所定回数（例えば、計１６回）行われる。各ラウンド遊技においては、大入賞口１８が１回開放し、その開放時間が相対的に長い時間（例えば、２９．５秒）に設定され、この間に大入賞口１８に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００９２】
「短当たり」は、「短当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「短当たり遊技」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が「長当たりと同じ所定回数（例えば、計１６回）行われる。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１８が１回開放し、その開放時間が相対的に短い時間（例えば、２秒）に設定され、この間に大入賞口１８に所定個数の遊技球（例えば、９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このように、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」と比較して大入賞口１８の開放時間が非常に短いため、遊技球が入賞する数が非常に少ない当たりとなる。
【００９３】
「小当たり」は、「小当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「小当たり遊技」は、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が１回行われる。ただし、当該ラウンド遊技においては大入賞口１８が１６回開放し、それぞれの開放時間が「短当たり遊技」と実質的に同じ時間（例えば、２秒）に設定される。つまり、「小当たり遊技」は、「短当たり遊技」と同様に大入賞口１８が１６回開放される。そして、「小当たり遊技」の大入賞口１８の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、「短当たり遊技」と実質的に同じに設定される。
【００９４】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」および「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」および「小当たり遊技」を総称して「特別遊技」と称する。
【００９５】
このように、パチンコ遊技機１には、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選した際の特別図柄の種類に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に当該特別図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルが設定される。なお、「小当たり」に当選した場合、「小当たり遊技」の終了後に「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態を変更することはない。しかしながら、本実施形態では、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であるときに「小当たり」に当選した場合は、参照用の変動パターン決定テーブルが変更される。例えば、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率遊技状態」および「非時短遊技状態」が継続するが、参照用の変動パターン決定テーブルは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルに変更される。
【００９６】
［遊技制御部１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１２を用いて、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例について説明する。ここで、図１２は、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示されている一連の処理を一定時間（例えば、４ｍｓ）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり、小当たり）または落選（ハズレ）を決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において小当たり当選した場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「０」に戻る。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ２における始動口スイッチ処理の詳細については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４から検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ３におけるゲートスイッチ処理の詳細については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ４における特別図柄処理の詳細については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ５における普通図柄処理の詳細については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口１８を開閉する処理を実行する。上記ステップ６における大入賞口処理の詳細については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる処理を実行する。上記ステップ７における電動チューリップ処理の詳細については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ８）、次のステップに処理を進める。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２の始動口スイッチ処理や上記ステップ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部１３０に送信し（ステップ９）、次のステップに処理を進める。
【０１０６】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１３を用いて、遊技制御部１００によって実行される始動口スイッチ処理の一例について説明する。ここで、図１３は、図１２のステップ２における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１０７】
図１３において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になった場合、ステップ２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていない場合、ステップ２９に処理を進める。
【０１０８】
ステップ２２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１である場合、ステップ２９に処理を進める。
【０１０９】
ステップ２３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ１をインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｕ１を用いて当該データを更新する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し（ステップ２５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ１で更新された各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等）を示すデータをＲＡＭ１０３に格納する。このように、遊技球が第１始動口１１を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第１特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に格納される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が更新されたこと等を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２７）、ステップ２９に処理を進める。
【０１１２】
ステップ２９において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第２始動口１２を通過して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になった場合、ステップ３０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１１３】
ステップ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ３１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１１４】
ステップ３１において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ２をインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｕ２を用いて当該データを更新する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し（ステップ３３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、第２始動口１２を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ１で更新された各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等）を示すデータをＲＡＭ１０３に格納する。このように、遊技球が第２始動口１２を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第２特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に格納される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が更新されたこと等を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３５）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１１７】
なお、上記ステップ２７または上記ステップ３５の処理によってＲＡＭ１０３にセットされた保留コマンドは、図１２のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へと送信される。これにより、保留球数が増えたことに基づいた演出をパチンコ遊技機１で行うことが可能となる。
【０１１８】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１４を用いて、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の一例について説明する。ここで、図１４は、図１２のステップ４における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１１９】
図１４において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップ４１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、特別遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定されてＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、特別遊技中でない場合、ステップ４２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技中である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１２０】
ステップ４２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ４２）。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ４３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ５２に処理を進める。
【０１２１】
ステップ４３において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が１以上である場合、ステップ４４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が０である場合、ステップ４５に処理を進める。
【０１２２】
ステップ４４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２をデクリメントして、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ２をデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｕ２を用いて当該データを更新する。
【０１２３】
一方、ステップ４５において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が１以上である場合、ステップ４６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が０である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１２４】
ステップ４６において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１をデクリメントして、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｕ１をデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｕ１を用いて当該データを更新する。
【０１２５】
ステップ４７において、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４４の処理に続いてステップ４７を実行する場合、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２特別図柄表示器４２用の大当たり判定テーブル（図４（ｂ）参照）およびＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第２始動口１２を示す入賞始動口情報と関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている当該変動における大当たり乱数（第２始動口１２に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数）が、第２特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４６の処理に続いてステップ４７を実行する場合、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１特別図柄表示器４１用の大当たり判定テーブル（図４（ａ）参照）およびＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第１始動口１１を示す入賞始動口情報と関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている当該変動における大当たり乱数（第１始動口１１に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数）が、第１特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定された大当たり乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり、小当たり）を実行するか否かを判定する。
【０１２６】
ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）に基づいて、当該変動に関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。また、特別図柄抽選の結果が小当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブル（図５（ｂ）参照）に基づいて、当該変動に関連付けてＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類（小当たりの種類）を示す設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。さらに、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。そして、ＣＰＵ１０１は、当該変動に関連付けて記憶されている大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を行い（ステップ４８）、次のステップに処理を進める。例えば、変動パターン設定処理は、ＲＡＭ１０３に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルに基づいて行われる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図８に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは通常変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図９に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは時短変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図１０に示す第１特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは第１特定変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図１１に示す第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは第２特定変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、参照用のテーブルに基づいて、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、当該変動に関連付けられて記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に対応する、変動パターンを設定する。そして、ＣＰＵ１０１は、設定した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットし、当該変動パターンの設定に用いたリーチ乱数および変動パターン乱数を示すデータをＲＡＭ１０３から消去する。
【０１２８】
なお、変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４７の処理で設定した特別図柄の種類を示す設定情報および上記ステップ４８の処理で設定した変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットし（ステップ４９）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１２のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ５０）、変動時間の計測を開始して（ステップ５１）、ステップ５２に処理を進める。なお、ステップ５０における特別図柄の変動表示は、ステップ４７〜ステップ４９の処理がステップ４４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップ４６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３１】
ステップ５２において、ＣＰＵ１０１は、現時点で設定されている変動パターンの変動時間（直前に行われたステップ４８の処理で選択された変動パターンに対応する変動時間）が、ステップ５１における変動時間の計測開始から経過したか否かを判定する（ステップ５２）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記変動時間が経過した場合、ステップ５３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記変動時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１３２】
ステップ５３において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。なお、セットされた変動停止コマンドは、上記ステップ９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、現時点で行っている特別図柄の変動表示（直前で行われたステップ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示）を終了し（ステップ５４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、当該変動に対して設定されている種類の特別図柄で、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１０１は、計測中の変動時間をリセットし（ステップ５５）、次のステップに処理を進める。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を行い（ステップ５６）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１３６】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１５を用いて、遊技制御部１００によって実行される停止中処理の一例について説明する。ここで、図１５は、図１４のステップ５６における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりや小当たりとなった場合に、大当たりまたは小当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。ここで、「オープニング」は、例えば特別遊技の開始時に液晶表示器５を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して大入賞口１８を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。また、「停止中処理」は、特別図柄抽選が終了することによって時短遊技回数や高確率遊技回数の残余回数をデクリメントする処理も行われる。
【０１３７】
図１５において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５６１）。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５６６に処理を進める。
【０１３８】
ステップ５６２において、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す時短遊技回数の残余回数Ｊをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｊを用いて当該データを更新する。なお、上記時短遊技回数の残余回数Ｊは、時短遊技状態で時短遊技（特別図柄抽選）が実行される残り回数を示すパラメータである。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０であるか否かを判定する（ステップ５６３）。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０である場合、ステップ５６４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数の残余回数Ｊが０でない場合、ステップ５６６に処理を進める。
【０１４０】
ステップ５６４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常変動パターン決定テーブル（図８参照）を参照用として設定し（ステップ５６５）、ステップ５７６に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップ４８）において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。このように、上記ステップ５６５の処理では、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて時短遊技状態が終了した時点で、時短変動パターン決定テーブル（図９参照）が参照用に設定されている場合、参照用に設定する変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルに変更される。
【０１４２】
ステップ５６６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５６７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５７０に処理を進める。
【０１４３】
ステップ５６７において、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す高確率遊技回数の残余回数Ｘをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｘを用いて当該データを更新する。なお、上記高確率遊技回数の残余回数Ｘは、特別図柄抽選の当選確率が高い状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示すパラメータである。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０であるか否かを判定する（ステップ５６８）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０である場合、ステップ５７０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数の残余回数Ｘが０でない場合、ステップ５６９に処理を進める。
【０１４５】
ステップ５６９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、ステップ５７０に処理を進める。
【０１４６】
ステップ５７０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特定遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ５７１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特定遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５７５に処理を進める。ここで、上記特定遊技フラグは、上記特定遊技が開始された場合に「ＯＮ」に設定され、当該特定遊技の終了とともに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１４７】
ステップ５７１において、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す特定遊技回数の残余回数Ｚをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Ｚを用いて当該データを更新する。なお、上記特定遊技回数の残余回数Ｚは、上記特定遊技が実行される残り回数（上記特定遊技において特別図柄抽選が行われる回数）を示すパラメータである。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚが０であるか否かを判定する（ステップ５７２）。そして、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚが０である場合、ステップ５７３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数の残余回数Ｚが０でない場合、ステップ５７５に処理を進める。
【０１４９】
ステップ５７３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、特定遊技回数の残余回数Ｚが０になった場合、特定遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定される。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常変動パターン決定テーブル（図８参照）を参照用として設定し（ステップ５７４）、ステップ５７５に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップ４８）において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。このように、上記ステップ５７４の処理では、上記特定遊技中において第１特定変動パターン決定テーブル（図１０参照）または第２特定変動パターン決定テーブル（図１１参照）が参照用に設定されている場合、当該特定遊技の終了によって参照用に設定する変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルに変更される。
【０１５１】
ステップ５７５において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において大当たりに当選したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりに当選した場合、ステップ５７６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりに当選していない場合、ステップ５７９に処理を進める。
【０１５２】
ステップ５７６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果が大当たりであって特別遊技（大当たり遊技）を実行すると判定した場合、上記ステップ５４の処理によって大当たりに当選したことを示す特別図柄で第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定することで特別遊技を開始させる。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１における遊技状態に関する所定の設定をリセットし（ステップ５７７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをそれぞれ「ＯＦＦ」に設定し、時短遊技回数、高確率遊技回数、および特定遊技回数の残余回数をそれぞれリセットする。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ５７８）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ５７８でセットされるオープニングコマンドは、大当たりの種類、大入賞口の作動態様、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含むものであり、図１２のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５５】
一方、ステップ５７９において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において小当たりに当選したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、小当たりに当選した場合、ステップ５８０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、小当たりに当選していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１５６】
ステップ５８０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ４７の大当たり判定処理の判定結果が小当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合、上記ステップ５４の処理によって小当たりに当選したことを示す特別図柄で第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定することで特別遊技を開始させる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ１０１は、小当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ５８１）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ５８１でセットされるオープニングコマンドは、小当たりの種類、大入賞口の作動態様等を含むものであり、図１２のステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５８】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１６を用いて、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の一例について説明する。ここで、図１６は、図１２のステップ６における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１５９】
図１６において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ６０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１６０】
ステップ６０２において、ＣＰＵ１０１は、特別遊技（大当たり、小当たり）のオープニング中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別遊技のオープニング中である場合、ステップ６０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技のオープニング中でない場合、ステップ６１０に処理を進める。
【０１６１】
ステップ６０３において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５６４または上記ステップ５７６の処理においてオープニングコマンドをセットしてから、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過した場合、ステップ６０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１６２】
ステップ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口の動作パターンを決定して、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の種類と特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）に基づいて、ラウンド遊技回数Ｒｍａｘ、ラウンド当たりの開放回数Ｋｍａｘ、開放時間、および閉鎖時間（インターバル時間）等を決定して、ＲＡＭ１０３に格納する。上記ステップ６０４の処理が実行されることによって、大入賞口の動作パターンや特別遊技終了時のエンディング演出が行われるエンディング時間等が設定される。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特別遊技中のラウンド数Ｒを１に設定する（ステップ６０５）。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋを１に設定し（ステップ６０６）、次のステップに処理を進める。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を開始する（ステップ６０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し（ステップ６０８）、次のステップに処理を進める。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６０９）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。ここで、上記開放開始コマンドは、上記ステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１６６】
一方、特別遊技におけるオープニング中ではない場合（ステップ６０２でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ６１０）。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング中である場合、ステップ６２８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング中でない場合、ステップ６１１に処理を進める。
【０１６７】
ステップ６１１において、ＣＰＵ１０１は、インターバル中であるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル中である場合、ステップ６１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中でない場合、ステップ６１２に処理を進める。
【０１６８】
ステップ６１３において、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判断する。上記インターバル時間は、動作パターンとして設定されている大入賞口の閉鎖時間であり、後述するステップ６２２の処理において計測開始される時間が当該閉鎖時間に到達したか否かが上記ステップ６１３において判定される。そして、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過した場合、ステップ６１４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１６９】
ステップ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド中の開放回数Ｋをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す開放回数Ｋをインクリメントし、インクリメント後の開放回数Ｋを用いて当該データを更新する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を開始する（ステップ６１５）。そして、ＣＰＵ１０１は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し（ステップ６１６）、次のステップに処理を進める。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ６１７）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１７２】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではない場合（ステップ６１１でＮＯ）、大入賞口スイッチ入力処理を行い（ステップ６１２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、大入賞口ＳＷ１１６から検出信号を入力した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶された、大入賞口１８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達したか否かを判断する（ステップ６１８）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記大入賞口入球カウンタの値が上限（例えば、９個）に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達していない場合、ステップ６１９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入球が上限に達した場合、ステップ６２０に処理を進める。
【０１７４】
ステップ６１９において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１８の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６０４で決定された動作パターンが示す開放時間に、上記ステップ６０８または上記ステップ６１６の処理によって計測が開始された時間が達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、開放時間が経過した場合、ステップ６２０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、開放時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１７５】
ステップ６２０において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１８による大入賞口１８の開放制御を終了し、次のステップに処理を進める。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋが、上記ステップ６０４の処理によって設定された開放回数Ｋｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６２１）。そして、ＣＰＵ１０１は、開放回数Ｋが開放回数Ｋｍａｘと一致しない場合、ステップ６２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、開放回数Ｋが開放回数Ｋｍａｘと一致する場合、ステップ６２３に処理を進める。
【０１７７】
ステップ６２２において、ＣＰＵ１０１は、次の大入賞口１８の開放タイミングを制御するために、大入賞口１８が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド中の開放回数Ｋを０に初期化し、次のステップに処理を進める。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ６０４の処理によって設定されたラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ６２４）。そして、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致しない場合、ステップ６２５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド遊技回数Ｒｍａｘと一致する場合、ステップ６２６に処理を進める。
【０１８０】
ステップ６２５において、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数Ｒをインクリメントして、上記ステップ６２２に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示すラウンド数Ｒをインクリメントし、インクリメント後のラウンド数Ｒを用いて当該データを更新する。
【０１８１】
一方、ステップ６２６において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディングコマンドは、上記ステップ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。これによって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、液晶表示器５にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップ６２７）、ステップ６２８に処理を進める。
【０１８３】
ステップ６２８において、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２７の処理によって計測を開始した時間が、上記ステップ６０４の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過した場合、ステップ６２９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１８４】
ステップ６２９において、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ６２９において、特別遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定したり、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変更したりする処理を実行する。上記ステップ６２９で行う特別遊技終了処理の詳細については、後述する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ６３０）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１８６】
［遊技制御部１００による特別遊技終了処理］
次に、図１７を用いて、遊技制御部１００によって実行される特別遊技終了処理の一例について説明する。ここで、図１７は、図１６のステップ６２９における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１８７】
図１７において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、当該特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた特別遊技が小当たりに当選したことによるもの（小当たり遊技）か否かを判断する（ステップ６２８１）。そして、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技でない場合、すなわち大当たり遊技である場合、ステップ６２８２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技である場合、ステップ６２８７に処理を進める。
【０１８８】
ステップ６２８２において、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグ設定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブル（図６参照）を参照し、現時点で停止表示されている特別図柄（すなわち、当該ステップ６２９の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた大当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄）に基づいて、特別遊技終了時に確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄（例えば、第１特別図柄Ｃ、第１特別図柄Ｄ、第１特別図柄Ｅ、第２特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ｄ）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技回数設定処理を行い（ステップ６２８３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、高確率遊技回数の残余回数Ｘを設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄（例えば、第１特別図柄Ｃ、第１特別図柄Ｄ、第１特別図柄Ｅ、第２特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ｄ）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技回数の残余回数Ｘを１００００に更新する。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグ設定処理を行い（ステップ６２８４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特別遊技終了時に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄（例えば、第１特別図柄Ｃ、第１特別図柄Ｄ、第２特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ｄ）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、時短遊技回数設定処理を行い（ステップ６２８５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、時短遊技回数の残余回数Ｊを設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄（例えば、第１特別図柄Ｃ、第１特別図柄Ｄ、第２特別図柄Ｃ、第２特別図柄Ｄ）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技回数の残余回数Ｊを１００００に更新する。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定テーブル設定処理を行い（ステップ６２８６）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、参照用の変動パターン決定テーブルを設定する。第１の例として、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ａ、第１特別図柄Ｂ、第１特別図柄Ｅ、第２特別図柄Ａ、または第２特別図柄Ｂである場合、すなわち大当たり遊技終了後が非時短遊技状態である場合、通常変動パターン決定テーブル（図８参照）を参照用に設定する。第２の例として、現時点で停止表示されている特別図柄が第１特別図柄Ｃ、第１特別図柄Ｄ、第２特別図柄Ｃ、または第２特別図柄Ｄである場合、すなわち大当たり遊技終了後が時短遊技状態である場合、時短変動パターン決定テーブル（図９参照）を参照用に設定する。
【０１９３】
一方、上記ステップ６２８１において小当たり遊技であると判定された場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６２８１）。そして、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ６２８８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９４】
ステップ６２８８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ６２８９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０１９５】
ステップ６２８９において、ＣＰＵ１０１は、現時点で停止表示されている特別図柄（すなわち、当該ステップ６２９の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた小当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄）が小当たり用特別図柄Ａであるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が小当たり用特別図柄Ａである場合、ステップ６２９０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が小当たり用特別図柄Ｂである場合、ステップ６２９１に処理を進める。
【０１９６】
ステップ６２９０において、ＣＰＵ１０１は、第１特定変動パターン決定テーブル（図１０参照）を参照用に設定し、ステップ６２９２に処理を進める。そして、以降の特別図柄の変動表示は、特定遊技が終了する（特定遊技回数が０となる）まで第１特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。
【０１９７】
一方、ステップ６２９１において、ＣＰＵ１０１は、第２特定変動パターン決定テーブル（図１１参照）を参照用に設定し、ステップ６２９２に処理を進める。そして、以降の特別図柄の変動表示は、以降の特別図柄の変動表示は、特定遊技が終了するまで第２特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。
【０１９８】
ステップ６２９２において、ＣＰＵ１０１は、特定遊技回数設定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特定遊技回数の残余回数Ｚを設定する。一例として、ＣＰＵ１０１は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて０より大きい特定短遊技回数が設定されている特別図柄（例えば、小当たり用特別図柄Ａ、小当たり用特別図柄Ｂ）であれば、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技回数の残余回数Ｚを１００に更新する。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、特定遊技フラグ設定処理を行い（ステップ６２９３）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている特定遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。なお、既に特定遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合は、当該フラグを「ＯＮ」のまま維持する。すなわち、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。
【０２００】
なお、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態でない状態、いわゆる潜伏確変遊技状態でないときに小当たりに当選した場合（上記ステップ６２８７で否定判定または上記ステップ６２８８で肯定判定した場合）、当該当選に応じて行われる小当たり遊技が行われる前の遊技状態が維持されるとともに、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルもそのまま維持されて、当該詳細フローチャートによる処理が終了する。
【０２０１】
このように、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であり、いわゆる潜伏確変遊技状態であるときに小当たりに当選し、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される場合は、所定期間（特定遊技回数の残余回数（Ｚ）が「１００」から「０」になるまで）において、通常変動パターン決定テーブルを参照したときよりも変動時間が長くなりやすい特定変動が行われる。また、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であり、いわゆる潜伏確変遊技状態であるときに小当たりに当選し、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される場合は、所定期間において、通常変動パターン決定テーブルを参照したときよりも変動時間が短くなりやすい特定変動が行われる。
【０２０２】
［遊技制御部１００によるゲートＳＷ処理］
次に、図１８を用いて、遊技制御部１００によって実行されるゲートＳＷ処理の一例について説明する。ここで、図１８は、図１２のステップ３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２０３】
図１８において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート１５を通過してゲートスイッチ１１４から検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ３０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になった場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０４】
ステップ３０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが、普通図柄抽選の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満である場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘである場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０５】
ステップ３０３において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｇをインクリメントし、インクリメント後の保留数Ｇを用いて当該データを更新する。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０３の処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納し（ステップ３０４）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０７】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１９を用いて、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の一例について説明する。ここで、図１９は、図１２のステップ５における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２０８】
図１９において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５０１）。ここで、上記補助遊技フラグは、電動チューリップ１６が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２０９】
ステップ５０２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ５０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ５１５に処理を進める。
【０２１０】
ステップ５０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが１以上である場合、ステップ５０４に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、保留数Ｇが０である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１１】
ステップ５０４において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが示す保留数Ｇをデクリメントし、デクリメント後の保留数Ｇを用いて当該データを更新する。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理を実行し（ステップ５０５）、当該当たり乱数判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ５０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理の結果が当たりである場合、ステップ５０７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、当たり乱数判定処理の結果が当たりでない場合、ステップ５０８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５用の当たり判定テーブル（図４（ｃ）参照）に基づいて、上記ステップ３０４の処理によってＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が当選値と一致する場合、当たり乱数判定処理の結果が当たりであると判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、上記当たり乱数判定処理に用いた普通図柄乱数を、ＲＡＭ１０３から消去する。
【０２１３】
ステップ５０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に当たり図柄をセットし、ステップ５０９に処理を進める。一方、ステップ５０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットし、ステップ５０９に処理を進める。ここで、当たり図柄は、普通図柄表示器４５において当たりが示される図柄であり、ハズレ図柄は、普通図柄表示器４５においてハズレが示される図柄のことである。また、当たり図柄またはハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器４５を用いて当たりまたはハズレを点灯させるコマンドをＲＡＭ１０３に記憶させることである。
【０２１４】
ステップ５０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態である場合、ステップ５１０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、非時短遊技状態である場合、ステップ５１１に処理を進める。
【０２１５】
ステップ５１０において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を相対的に短い時間（例えば、３秒）にセットし、ステップ５１２に処理を進める。一方、ステップ５１１において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間を相対的に長い時間（例えば、２９秒）にセットし、ステップ５１２に処理を進める。このステップ５１０またはステップ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２１６】
ステップ５１２において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１２における変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップ５１３）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１７】
一方、上記ステップ５０２において普通図柄の変動表示中であると判定された場合、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップ５１５）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ５１０またはステップ５１１の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させる場合、ステップ５１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２１８】
ステップ５１６において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させ、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップ５０７またはステップ５０８の処理によってセットされた普通図柄に応じて普通図柄表示器４５に停止表示させる。これによって、普通図柄抽選の結果が報知される。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１３の処理によって計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ５１７）、上記ステップ５１６で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果が当たりである場合（ステップ５１８でＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定して（ステップ５１９）、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６を動作させる補助遊技が開始されることになる。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ５１６で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果がハズレである場合（ステップ５１８でＮＯ）、そのまま当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２２０】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図２０を用いて、遊技制御部１００によって実行される電動チューリップ処理の一例について説明する。ここで、図２０は、図１２のステップ７における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２１】
図２０において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ７０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ７０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２２２】
ステップ７０２において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中ではない場合、ステップ７０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中である場合、ステップ７０７に処理を進める。
【０２２３】
ステップ７０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態でない場合、ステップ７０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態である場合、ステップ７０５に処理を進める。
【０２２４】
ステップ７０４において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作パターンとして第２始動口１２を相対的に短時間開放（例えば、０．２秒間開放）する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットし、ステップ７０６に処理を進める。
【０２２５】
一方、ステップ７０５において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作パターンとして第２始動口１２を相対的に長時間開放（例えば、３．５秒間開放）する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットし、ステップ７０６に処理を進める。
【０２２６】
ステップ７０６において、ＲＡＭ１０３にセットされた動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させ、次のステップに処理を進める。これにより、第２始動口１２が開放され、第２始動口１２に遊技球が入賞しやすくなる。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップ７０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作が完了した場合、ステップ７０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６の動作が完了していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
【０２２８】
ステップ７０８において、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ開閉部１１３による電動チューリップ１６の開放動作を終了し、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定して、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。これにより、第２始動口１２は、閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難な状態となる。
【０２２９】
［演出制御部１３０による変動演出処理］
次に、演出制御部１３０による変動演出処理について簡単に概略を説明する。
【０２３０】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から取得する各種コマンドに応じて、パチンコ遊技機１において実行する演出を決定し、各制御部（画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０等）へ制御コマンドを出力する。特に、パチンコ遊技機１において実行する変動演出パターンを決定する処理においては、遊技制御部１００が参照している変動パターン決定テーブルに応じて、実行される演出が異なるように制御する。
【０２３１】
例えば、遊技制御部１００において通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部１３０は、変動演出パターンを第１の演出モードで実行する。また、遊技制御部１００において時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部１３０は、変動演出パターンを第２の演出モードで実行する。ここで、第２の演出モードは、時短遊技状態において実行される演出であり、変動時間が第１の演出モードよりも短くなりやすいため、より保留球の消化が速くなり相対的に多くの遊技球の獲得が可能となる。
【０２３２】
また、遊技制御部１００において第１特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部１３０は、変動演出パターンを第３の演出モードで実行する。ここで、第３の演出モードは、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態でない状態、いわゆる潜伏確変遊技状態における特定遊技のときに実行される演出であり、変動時間が第１の演出モードよりも長くなりやすく、特定遊技が行われているパチンコ遊技機１の遊技状態が潜伏確変遊技状態であることを遊技者に報知する演出が行われる。したがって、同じ潜伏確変遊技状態であっても小当たりを契機として第３の演出モードが実行されることによって、演出に変化が生じて潜伏報知になるとともに、非時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して、大当たりへの期待感をより高めることができる。
【０２３３】
さらに、遊技制御部１００において第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部１３０は、変動演出パターンを第４の演出モードで実行する。ここで、第４の演出モードも、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態でない状態、いわゆる潜伏確変遊技状態における特定遊技のときに実行される演出であり、特定遊技が行われているパチンコ遊技機１の遊技状態が潜伏確変遊技状態であることを遊技者に報知する演出が行われる。また、第４の演出モードは、変動時間が第２の演出モードよりも短くなりやすく、より射幸心を煽るような演出等を行うことも可能である。したがって、同じ潜伏確変遊技状態であっても小当たりを契機として第４の演出モードが実行されることによって、演出に変化が生じて潜伏報知になるとともに、非時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して、より短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心が増加することにもなり得る。
【０２３４】
なお、第２の演出モード、第３の演出モード、および第４の演出モードの場合は、液晶表示器５の表示領域に時短遊技や特定遊技の残り変動回数の値を表示することにより、当該演出が行われる残り変動回数を表示するようにして、演出の緊張感をより高めるようにしてもよい。
【０２３５】
［画像音響制御部１４０とランプ制御部１５０による処理］
【０２３６】
次に、画像音響制御部１４０とランプ制御部１５０とにおいて行われる処理について簡単に概略を説明する。
【０２３７】
画像音響制御部１４０において、液晶表示器５を制御する際には、演出制御部１３０から取得した制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１４１がＲＯＭ１４２から音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ２４における音声を出力制御する。また、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から取得した制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１４１がＲＯＭ１４２からプログラムを読み出して、液晶表示器５における画像表示を制御する。
【０２３８】
ランプ制御部１５０においては、演出制御部１３０から取得した制御コマンドに基づいて、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から演出用役物装置作動プログラムを読み出して可動役物７を作動制御するとともに、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から演出用照明装置制御プログラムを読み出して盤ランプ８および枠ランプ２５を制御する。
【０２３９】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、第２始動口１２に遊技球が入賞しやすい状態になり難い遊技状態（例えば、非時短遊技状態）、かつ、特別図柄抽選において特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行すると判定する確率が相対的に高い遊技状態（例えば、高確率遊技状態）において特定の判定結果が得られた場合（例えば、小当たりに当選した場合）、特別図柄を変動表示させる変動時間（例えば、変動パターン）を変化させた演出を、所定の期間が経過するまで実行する。これによって、上記遊技状態において変動パターンが単調になることを解消することができるとともに、パチンコ遊技機１が当該遊技状態であることを遊技者へ報知することができる。また、上記特定の判定結果が、遊技状態の変更を行わない小当たりである場合、限定された期間ではあるが小当たりに今までにない効果を持たせることができる。例えば、上記特定の判定結果が得られることによって、特別図柄を変動表示させる変動時間を短く変化させた演出を実行する場合、より短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心を増加させることができる。また、上記特定の判定結果が得られることによって、特別図柄を変動表示させる変動時間を長く変化させた演出を実行する場合、大当たりへの期待感をより高めることができる。
【０２４０】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図６に例示したように大当たり遊技後に時短遊技状態となる場合、必ず高確率遊技状態になるとともに時短遊技回数および高確率遊技回数がそれぞれ１００００回に設定され、時短および高確率状態が次の大当たりの当選まで継続する、いわゆるループ式のパチンコ遊技機を用いたが、本発明は、他の方式のパチンコ遊技機に適用してもかまわない。例えば、大当たり遊技後に時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態になり、当該高確率遊技状態が継続される高確率遊技回数より当該時短遊技状態が継続される時短遊技回数が少ない回数に設定（例えば、時短遊技回数が１００回、高確率遊技回数が１００００回）される第１の大当たりを設定した場合、当該時短遊技状態となる期間（時短遊技回数の残余回数が「１００」から「０」になるまでの期間）が終了した後は、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態となる。その一方で、大当たり遊技後に時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態になり、当該高確率遊技状態が継続される高確率遊技回数と当該時短遊技状態が継続される時短遊技回数とが、上記第１の大当たりの時短遊技回数と同じ回数にそれぞれ設定（例えば、１００回）される第２の大当たりも設定することによって、上記第１の大当たり当選後の時短遊技状態が終了した遊技状態は、いわゆる潜伏確変遊技状態になり得る。このような潜伏確変遊技状態において特定の判定結果が得られた場合（例えば、小当たりに当選した場合）にも、特別図柄を変動表示させる変動時間（例えば、変動パターン）を変化させた演出を、所定の期間が経過するまで実行することによって、同様の効果を得ることが可能となる、このように、一定の回転数を消化するまで時短および／または高確率状態が継続する、いわゆるＳＴ（スペシャルタイム）機であっても本発明を適用することができ、この場合、第１始動口１１または第２始動口１２への入賞を契機とする特別図柄抽選に当選することによる特別遊技が終了してから所定期間後から開始される遊技状態（時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態）を対象として、小当たりを契機とした変動時間の変化（例えば変動パターンの変化）が可能となる。
【０２４１】
また、上述した説明では、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長される例を用いたが、本発明はこのような設定には限定されるものではない。例えば、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合、当該特定遊技を終了させて参照用に設定する変動パターン決定テーブルを当該特定遊技が行われる直前に設定されていた変動パターン決定テーブルに戻してもかまわない。
【０２４２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成やタイプは単なる一例に過ぎず、他の構成やタイプであっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。
【０２４３】
また、他の実施形態として、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御部で実行してもかまわない。例えば、遊技制御部１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、またはランプ制御部１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御部において実行してもよい。また、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御部において実行される処理を１つの制御部に実行させるようにしてもよい。
【０２４４】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０２４５】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、遊技球が入賞可能な所定入賞領域（第１始動口１１）、可変入賞領域（第２始動口１２、電動チューリップ１６、電動チューリップ開閉部１１３）、特別遊技判定手段（Ｓ４）、設定手段（Ｓ５６、Ｓ６２９）、図柄表示制御手段（Ｓ４）、第１特別遊技制御手段（Ｓ６）、第２特別遊技制御手段（Ｓ６）、および遊技状態制御手段（Ｓ６２９）を備える。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第１の状態と、当該第１の状態と比較して遊技球が入賞し難い第２の状態とに変位可能である。特別遊技判定手段は、所定入賞領域および／または可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり、小当たり）を実行するか否かを判定する。設定手段は、判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データ（通常変動パターン決定テーブル、時短変動パターン決定テーブル、第１特定変動パターン決定テーブル、第２特定変動パターン決定テーブル）を設定する。図柄表示制御手段は、設定データに基づいた変動時間で図柄を変動表示させた後に停止表示させる。第１特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、特定入賞領域を所定のパターンで開閉させる第１の特別遊技（長当たり）、および、当該特定入賞領域の総開放時間が当該第１の特別遊技よりも短い第２の特別遊技（短当たり）のうちの何れかの特別遊技を制御する。第２特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、遊技状態の変更を伴わない遊技であって、特定入賞領域の総開放時間が第２特別遊技と実質的に同じ程度となる第３の特別遊技（小当たり）を制御する。遊技状態制御手段は、特別遊技が行われた後（特別遊技直後でもいいし、特別遊技の所定変動後でもよい）に、可変入賞領域が第１の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が第１の確率となる第１の遊技状態（非時短遊技状態、かつ、低確率遊技状態）、および、可変入賞領域が第１の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が当該第１の確率より高い第２の遊技状態（非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態）の何れかを少なくとも制御する。設定手段は、第２の遊技状態の場合に第１の設定データ（通常変動パターン決定テーブル）を設定するとともに、第２の遊技状態において第３の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第１の設定データに代えて第２の設定データ（第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブル）を設定する。
【０２４６】
上記によれば、特定の遊技状態（例えば、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態）において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
【０２４７】
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記第２の設定データに基づいて制御される変動時間は、第１の設定データに基づいて制御される変動時間より長くてもよい。
【０２４８】
上記によれば、第２の遊技状態において第３の特別遊技が行われた場合に、現時点の遊技状態が第２の遊技状態であることを遊技者に報知できるとともに、大当たりへの期待感を高めることができる。
【０２４９】
本発明の遊技機の他の構成例は、上記第２の設定データに基づいて制御される変動時間は、第１の設定データに基づいて制御される変動時間より短くてもよい。
【０２５０】
上記によれば、第２の遊技状態において第３の特別遊技が行われた場合に、現時点の遊技状態が第２の遊技状態であることを遊技者に報知できるとともに、遊技者の射幸心を増加させることができる。
【符号の説明】
【０２５１】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    液晶表示器
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１５    ゲート
１６    電動チューリップ
１８    大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御部
１０１、１３１、１４１、１５１    ＣＰＵ
１０２、１３２、１４２、１５２    ＲＯＭ
１０３、１３３、１４３、１５３    ＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ開閉部
１１６    大入賞口スイッチ
１１８    大入賞口制御部
１３０    演出制御部
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
【要約】
【課題】遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技が行われた後に、遊技球が入賞し易い状態に可変入賞領域がなり難く特別遊技を実行すると判定する確率が第１の確率となる第１の遊技状態、および、遊技球が入賞し易い状態に可変入賞領域がなり難く特別遊技を実行すると判定する確率が当該第１の確率より高い第２の遊技状態の何れかが少なくとも制御される。そして、第２の遊技状態の場合に、図柄を変動表示させる際の変動時間を決定するための第１の設定データを設定し、第２の遊技状態において所定の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第１の設定データに代えて第２の設定データを設定する。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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