(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
対戦が行われる際に消費されるバトルポイントと、消費された前記バトルポイントを回復させる回復アイテムとを、プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
対戦が行われる際に消費させる前記バトルポイントが不足していないゲーム状態において、プレイヤーからの操作入力を受け付けた場合に、前記バトルポイントを消費させることによって対戦を開始し、対戦終了後には消費された前記バトルポイントを時間の経過に伴って回復させ、かつ、
対戦が行われる際に消費させる前記バトルポイントが不足しているゲーム状態において、プレイヤーからの一括操作入力を受け付けた場合には、前記回復アイテムの使用によって前記バトルポイントを回復させ、引き続き回復後の前記バトルポイントを消費させることによって対戦を開始し、対戦終了後には消費された前記バトルポイントを時間の経過に伴って回復させる対戦処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーが一括操作入力を行なうための一括操作ボタンであって、回復アイテムを使用して対戦を行うことをプレイヤーに示すためのテキスト表示がなされた一括操作ボタンを含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２又は３に記載のゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、プレイヤーからの一括操作入力を受け付け、前記回復アイテムの使用によって前記バトルポイントを回復させる際に、回復せた前記バトルポイントの数量に応じて対戦時に対戦相手に与えるダメージの大きさを変動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
対戦が行われる際に消費されるバトルポイントと、消費された前記バトルポイントを回復させる回復アイテムとを、プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
対戦が行われる際に消費させる前記バトルポイントが不足していないゲーム状態において、プレイヤーからの操作入力を受け付けた場合に、前記バトルポイントを消費させることによって対戦を開始し、対戦終了後には消費された前記バトルポイントを時間の経過に伴って回復させ、かつ、
対戦が行われる際に消費させる前記バトルポイントが不足しているゲーム状態において、プレイヤーからの一括操作入力を受け付けた場合には、前記回復アイテムの使用によって前記バトルポイントを回復させ、引き続き回復後の前記バトルポイントを消費させることによって対戦を開始し、対戦終了後には消費された前記バトルポイントを時間の経過に伴って回復させる対戦処理部と、
を備えた情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーによる操作入力を受け付け、前記操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクターと対戦し勝敗を決定する対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−６１２５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムでは、敵キャラクターとの対戦時において、プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させている。消費パラメーターが多く消費された場合には、プレイヤーは消費パラメーターを回復させてから対戦を行う必要がある。この際、消費パラメーターの回復に手間がかかり、敵キャラクターと対戦するまで長時間を要する場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、手間をかけずに消費パラメーターを回復させて敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーによる操作入力を受け付ける受付処理と、
前記操作入力に基づいて、前記プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを対戦によって変動させて、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、前記受付処理においてプレイヤーによる１回の操作入力が受け付けられた際に、前記消費パラメーターを回復させる回復処理、及び、前記敵キャラクターに対して攻撃する攻撃処理を、一括することを含む、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】比較例における消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移を示す図である。
【図１１】本実施形態における消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーによる操作入力を受け付ける受付処理と、
前記操作入力に基づいて、前記プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを対戦によって変動させて、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、前記受付処理においてプレイヤーによる１回の操作入力が受け付けられた際に、前記消費パラメーターを回復させる回復処理、及び、前記敵キャラクターに対して攻撃する攻撃処理を、一括することを含む、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させて敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができる。
【０００９】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記消費パラメーターを回復させる回復処理は、回復アイテムの使用によって前記消費パラメーターを回復させる処理、及び、前記回復アイテムの使用の有無に関わらず時間経過に伴って前記消費パラメーターを回復させる処理、を含み、
前記攻撃処理と一括される前記回復処理は、後者の処理ではなく、前者の処理である、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、時間経過を待つことなく回復アイテムを使用して早期に消費パラメーターを回復させる際に、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができるため、敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することが可能となる。
【００１０】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記受付処理において複数のプレイヤーそれぞれの操作入力が受け付けられた際に、
前記操作入力それぞれに基づいて、各プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦をそれぞれ開始し、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行させ、さらに、
前記対戦の結果、前記敵キャラクターの敗北が決定された場合に、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの変動に基づき複数のプレイヤーのうちから前記敵キャラクターの敗北を決定付けたプレイヤーを判定し、当該プレイヤーに対して特別報酬を付与する付与処理、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
【００１１】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記付与処理において、各プレイヤーからの攻撃により減少させた前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの値を累積して前記プレイヤーごとの累積値を算出する処理と、前記累積値が最大となるプレイヤーに対して特別報酬を付与する処理と、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
【００１２】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記受付処理においてプレイヤーからの操作入力が受け付けられた際に、対戦する敵キャラクターを出現させるか否かを決定する出現決定処理と、
前記出現決定処理において前記敵キャラクターを出現させることを決定した場合に、出現した当該敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、前記複数のプレイヤーのうち当該プレイヤーと異なる他のプレイヤーに対して報知する報知処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターの出現時に他のプレイヤーを参戦させることができる。そして、報知により他のプレイヤーが参戦した場合でも、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
【００１３】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記対戦処理において、前記敵キャラクターと対戦したプレイヤーの敗北が決定された場合に、
前記報知処理において、前記複数のプレイヤーのうちの当該プレイヤーと異なる他のプレイヤーに対して前記参戦情報を報知する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーの敗北時に他のプレイヤーを参戦させることができる。そして、報知により他のプレイヤーが参戦した場合でも、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
【００１４】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
対戦する前記敵キャラクターに対して予め設定された制限時間内に、前記受付処理において前記プレイヤーによる操作入力を受け付けた場合には、前記対戦処理を実行させ、
前記制限時間の経過後に、前記受付処理において前記プレイヤーによる操作入力を受け付けた場合には、前記対戦処理を実行させないこととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、限られた制限時間内で敵キャラクターとの対戦を行う際に、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
【００１５】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
対戦する前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを示すゲーム画像を生成する画像生成処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターの体力を見ながら対戦することができるため、敵キャラクターの状況に応じて消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができる。
【００１６】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記対戦処理において、前記回復処理による回復後、前記攻撃処理において前記敵キャラクターを攻撃する際に、回復後の前記消費パラメーターに応じて、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させる処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターに対し回復後の消費パラメーターの値に応じた攻撃ができる。この際に、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
【００１７】
また、プレイヤーが利用するプレイヤー端末と、前記プレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを有し、敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを前記プレイヤーにプレイさせるためのゲームシステムであって、
前記プレイヤー端末は、
前記プレイヤーが操作入力を行うための入力部と、
前記プレイヤーによる前記操作入力を、前記ネットワークを介して前記サーバー装置に送信する送信部と、を備え、
前記サーバー装置は、
前記プレイヤー端末から送信された前記操作入力を受信する受信部と、
前記操作入力に基づいて、前記プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを対戦によって変動させて、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部であって、
当該対戦において、前記受信部がプレイヤーからの１回の操作入力を受信した際に、
前記対戦処理において、前記消費パラメーターを回復させる回復処理、及び、前記敵キャラクターに対して攻撃する攻撃処理を、一括する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームプログラムによれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させて敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができる。
【００１８】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１は、会員登録を行ったユーザー（「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク２を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１９】
本実施形態に係るゲームシステム１は、サーバー装置１０と、複数のユーザー端末２０（「プレイヤー端末」とも呼ぶ）と、を含んで構成される。サーバー装置１０及びユーザー端末２０は、それぞれネットワーク２に接続されており、互いに通信可能となっている。ネットワーク２は、たとえば、イーサネット（登録商標）や公衆電話回線網、無線通信網、携帯電話回線網などにより構築される、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＶＡＮ（Value Added Network）などである。
【００２０】
サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。このサーバー装置１０は、たとえば、ワークステーションやパーソナルコンピューターであって、ユーザー端末２０から送信された各種のコマンド（リクエスト）に応じて、当該ユーザー端末２０に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置１０は、ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末２０から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、たとえば、ユーザー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。
【００２１】
ユーザー端末２０は、ゲームを行う際にユーザーが利用する情報処理装置である。このユーザー端末２０は、たとえば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０に対して、ゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等のゲームコンテンツ等）の配信要求を行うことができる。また、ユーザー端末２０は、ユーザーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有している。そのため、例えば、ゲームに関する画像データがリンクされたＷｅｂページ（ゲームプレイ画像等）がサーバー装置１０から配信されると、ユーザー端末２０は前記Ｗｅｂページを画面表示することができる。
【００２２】
＜＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００２３】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部１１は、ゲームサービスを提供するための各種処理、ユーザー端末２０からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム１に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。具体的には、本実施形態の制御部１１は、図２に示すように、受付部１１１、対戦処理部１１２、画像生成部１１３、付与部１１４、報知部１１５を有している。
【００２４】
受付部１１１は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には、受付部１１１は、プレイヤーがユーザー端末２０を利用して入力した操作情報（操作コマンド等）をサーバー装置１０がネットワークを介して受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付けることができる。
【００２５】
対戦処理部１１２は、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。また、対戦処理部１１２は、プレイヤーに対して設定された消費パラメーター（敵キャラクターとの対戦により消費されるパラメーター）の値を増加させる回復処理を実行する機能や、プレイヤーが敵キャラクターに対して攻撃した際に、当該敵キャラクターの体力パラメーターの値を減少させる攻撃処理を実行する機能等を有している。
【００２６】
画像生成部１１３は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像や、敵キャラクター等を含むゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。なお、本実施形態における画面遷移については追って詳述する。
【００２７】
付与部１１４は、敵キャラクターとの対戦時に所定の付与条件を満たしたプレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態の付与部１１４では、通常の報酬（通常報酬）をプレイヤーに付与する処理と、通常報酬よりも特別な報酬（特別報酬）をプレイヤーに付与する処理とを実行する機能を有している。
【００２８】
報知部１１５は、敵キャラクターとの対戦時に所定の報知条件を満たした場合に、敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、プレイヤーに対して報知する処理を実行する機能を有している。
【００２９】
データ記憶部１２は、サーバー装置１０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、制御部１１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ユーザーがゲームで利用するゲームカードに関する情報であるカード情報、ユーザーに関する情報であるユーザー情報、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報、及び、回復アイテムに関する回復アイテム情報を記憶する。なお、これら各情報については、追って詳述する。
【００３０】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（後述するカード情報、敵キャラクター情報、回復アイテム情報等）を入力するためのものであり、たとえば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３１】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３２】
通信部１５は、ユーザー端末２０と通信を行うためのものであり、ユーザー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、たとえば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３３】
＜＜＜ユーザー端末２０の構成について＞＞＞
図３は、ユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３４】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、端末制御部２１は、ゲームサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置１０に対してリクエストするための各種処理など、ゲームシステム１に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００３５】
端末記憶部２２は、ユーザー端末２０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、端末制御部２１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、端末制御部２１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態では、ユーザーＩＤや、サーバー装１０から送信されたゲームデータ、ゲームプログラム等のゲームコンテンツが端末記憶部２２に記録される。
【００３６】
端末入力部２３は、ユーザーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、たとえば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００３７】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面（ゲームのプレイ画像）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３８】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３９】
＜＜＜ゲームの概要について＞＞＞
ここでは、ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー（プレイヤー）に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
【００４０】
＜対戦型カードゲーム＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
【００４１】
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは敵キャラクターと対戦するキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、敵キャラクターと対戦するキャラクター（以下、「プレイヤーキャラクター」という）として設定されることになる。
【００４２】
次に、ユーザーによって選択されたプレイヤーキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始する。本実施形態では、プレイヤーが探索を行って敵キャラクターを発見したときに、その敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの対戦相手として出現させ、対戦ゲームを開始するように設定されている。この際、プレイヤーは、敵キャラクターとの対戦を行うために必要となる消費パラメーター（バトルエネルギー）を消費させることにより、出現した敵キャラクターとの対戦を開始することができる。
【００４３】
次に、出現した敵キャラクターとの対戦が開始されると、プレイヤーは攻撃のためのコマンド入力を行う。そうすると、プレイヤーキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。本実施形態の対戦ゲームにおける勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター（体力パラメーター）に基づいて判定される。すなわち、この対戦ゲームでは、相手方の攻撃力に応じて生命力パラメーター（体力パラメーター）の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクター、又は、対戦時間終了時にその残存値が少ない方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。
【００４４】
また、本実施形態の対戦型カードゲームは、複数のプレイヤーが参加する多人数参加型の対戦ゲームを行うこともできる。具体的には、各プレイヤーに共通する敵キャラクターを対戦相手として設定する。各プレイヤーは、共通の敵キャラクターとの対戦をそれぞれ行う。そして、各プレイヤーキャラクターからの攻撃に応じて敵キャラクターの生命力パラメーターの値を減少させ、この攻撃に対抗して共通の敵キャラクターが反撃を行うと、この反撃に応じて各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの値を減少させて行く。このようにして、敵キャラクターの生命力パラメーターの値が先にゼロに達した場合、又は、対戦時間終了時に、各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの残存値よりも敵キャラクターの生命パラメーターの残存値の方が少ない場合に、敵キャラクターとの対戦に勝利したことになる。
【００４５】
＜消費パラメーターの回復＞
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーは、敵キャラクターとの対戦を行うために必要となる消費パラメーターを消費させることにより、出現した敵キャラクターとの対戦を開始することができる。しかし、対戦を繰り返すことによって消費パラメーターが不足してしまい、敵キャラクターと対戦できない場合がある。かかる場合に、プレイヤーは消費パラメーターを回復させてから対戦を行う必要がある。本実施形態では、プレイヤーは、回復アイテムを使用することによって消費パラメーターを回復させることができる。また、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴って消費パラメーターを回復させることもできる。
【００４６】
＜報酬の付与＞
この対戦型カードゲームでは、敵キャラクターとの対戦時に所定の付与条件を満たしたプレイヤーに対して報酬を付与する。
具体的には、敵キャラクターとの対戦についての勝敗が決定され、敵キャラクターに勝利した場合に、プレイヤーに対してゲームカードやアイテム等の報酬が付与される。したがって、プレイヤーは、この対戦型カードゲームを行うことにより、自らが所有するゲームカードやアイテム等の所有数を増加させることができる。
【００４７】
また、上述した多人数参加型の対戦ゲームにおいて、共通の敵キャラクターに勝利した場合、対戦内容や対戦結果に基づいて、各プレイヤーに対して報酬が付与される。本実施形態では、敵キャラクターに対して最も多くダメージを与えたプレイヤーや、敵キャラクターの敗北を決定付けたプレイヤー（つまり、最終的に敵キャラクターの息の根を止めたプレイヤー）など、多人数参加型対戦ゲームの勝利に貢献したプレイヤーに対して、通常の報酬とは異なる特別な報酬（レアゲームカードやレアアイテム等）が付与される。このため、各プレイヤーは、他のプレイヤーよりも早く敵キャラクターを倒して特別報酬を得ようとするため、この参加型対戦型ゲームに積極的に参加するようになる。
【００４８】
＜他のプレイヤーへの報知＞
この対戦型カードゲームでは、敵キャラクターとの対戦時に所定の報知条件を満たした場合に、敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、他のプレイヤーに対して報知する。この参戦情報は、参戦可能であることを示すテキストデータ、画像データ、音声データ等であってもよい。
具体的には、プレイヤーが敵キャラクターを出現させたときに、出現した当該敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを、メール等で他のプレイヤーに知らせる。また、プレイヤーが敵キャラクターとの対戦に敗北した場合に、当該敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを、メール等で他のプレイヤーに知らせる。このため、より多くのプレイヤーが敵キャラクターとの対戦に参加するようになる。
【００４９】
＜＜＜データの構成について＞＞＞
本実施形態のゲームシステム１において利用される各種情報について、図４乃至図９を用いて説明する。図４は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図５は、回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。図６は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図７は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図８は、所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。図９は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に、少なくともカード情報、回復アイテム情報、ユーザー情報、及び敵キャラクター情報が記憶されている。
【００５０】
＜カード情報＞
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードＩＤと、このカードＩＤに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図４に示すように、カードＩＤと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、当該キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。そのため、対戦処理が行われる際に、敵キャラクターとの対戦に用いるゲームカードがユーザー（プレイヤー）によって選択されると、選択された当該ゲームカードのカード情報（攻撃力や体力など）が、選択された当該ゲームカードに対応するキャラクターに設定された能力値として反映され、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
【００５１】
＜回復アイテム情報＞
回復アイテム情報は、回復アイテムを識別する識別情報の一例としての回復アイテムＩＤと、この回復アイテムＩＤに関連付けられた当該回復アイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図５に示すように、回復アイテムＩＤと、回復アイテムに対応付けられた回復アイテムの名前、当該回復アイテムの価格、回復値などの各種パラメーターが、回復アイテム情報に含まれている。そのため、回復アイテムがユーザーによって選択されると、選択された当該回復アイテムの回復アイテム情報（回復値など）が反映され、プレイヤーに対して設定された消費パラメーターが回復することになる。
【００５２】
＜ユーザー情報＞
ユーザー情報は、ユーザー（プレイヤー）を識別する識別情報の一例としてのユーザーＩＤと、このユーザーＩＤに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図６に示すように、ユーザーＩＤと、フレンドユーザーＩＤ、仮想通貨、バトルエネルギー、所有カード情報、所有回復アイテム情報、累積ダメージ、敵キャラクター出現情報等が、ユーザー情報に含まれている。
【００５３】
フレンドユーザーＩＤは、ユーザーのフレンドリストに登録された他のユーザー（プレイヤー）を示す情報である。すなわち、フレンドユーザーＩＤの数が多いほど、友達となった他のユーザーを多く有するユーザーであることとなる。このフレンドユーザーＩＤは、ユーザーが他のユーザーをフレンドリストに登録した場合や、既に登録されている他のユーザーをフレンドリストから抹消した場合に更新される。
【００５４】
仮想通貨は、ユーザー（プレイヤー）が所有している仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、ユーザーが仮想通貨を得た場合や仮想通貨を使った場合に更新される。本実施形態においては、ユーザーは、仮想通貨を使用することにより、回復アイテムを購入することができる。
【００５５】
バトルエネルギーは、消費パラメーターの一例であり、敵キャラクターとの対戦により消費されるデータである。本実施形態では、プレイヤーは、バトルエネルギーを消費すること（バトルエネルギーの値を減少させること）により、敵キャラクターとの対戦を開始することができる。すなわち、バトルエネルギーが不足する場合には、プレイヤーは敵キャラクターと対戦することができないように設定されている。
【００５６】
所有カード情報は、ユーザー（プレイヤー）が所有する所有カードを示す情報である。所有カード情報は、ユーザーの所有カードを示す所有カードＩＤと、この所有カードＩＤに関連付けられた当該所有カードに関する各種情報と、を含んで構成されている。
【００５７】
たとえば、図７に示すように、所有カードＩＤと、所有カードＩＤのゲームカードに対応するキャラクターのレベルと、攻撃力や防御力などの各種パラメーターと、ユーザーが所有カードを獲得した獲得日時等が、所有カード情報に含まれている。
【００５８】
レベルは、所有カードＩＤのゲームカードに対応付けられたキャラクターのレベルを示す情報である。攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターは、キャラクターに設定された能力値を示すデータである。このレベルや攻撃力等の各種パラメーターは、対戦型カードゲームの結果に応じて変化し、更新される。獲得日時は、ユーザーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００５９】
所有回復アイテム情報は、プレイヤーが所有する回復アイテムを示す情報である。回復アイテムは、対戦によって消費したパタメーターを回復させるアイテムである。本実施形態では、プレイヤーが所有する回復アイテムを使用することによって、プレイヤーに設定されたバトルエネルギーを回復させる（バトルエネルギーの値を増加させる）ことができる。この所有回復アイテム情報は、ユーザーの所有回復アイテムを示す所有回復アイテムＩＤと、この所有回復アイテムＩＤに関連付けられた当該所有回復アイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図８に示すように、所有回復アイテムＩＤ、所有回復アイテムＩＤの回復アイテムに対応する所有数、回復値が、所有回復アイテム情報に含まれている。
【００６０】
累積ダメージは、プレイヤーからの攻撃により敵キャラクターにダメージを与えた際に、減少した敵キャラクターの生命パラメーターの値を累積したデータである。すなわち、この累積ダメージの値が大きいほど、敵キャラクターに対して大きなダメージを与えたことになる。
【００６１】
敵キャラクター出現情報は、プレイヤーが敵キャラクターを出現させたか否かを示すフラグ情報である。本実施形態では、プレイヤーが敵キャラクターを出現させた場合には「TRUE」が設定され、敵キャラクターを出現させていない場合には「FALSE」が設定される。
【００６２】
＜敵キャラクター情報＞
敵キャラクター情報は、敵キャラクターを識別する敵キャラクターＩＤと、この敵キャラクターＩＤに関連付けられた当該敵キャラクターに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図９に示すように、敵キャラクターの名前、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）などの各種パラメーター、出現時間が、敵キャラクター情報に含まれている。そのため、対戦ゲーム処理が行われる際に、敵キャラクター情報（攻撃力など）が敵キャラクターに設定された能力値として反映されて、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
【００６３】
出現時間は、敵キャラクターが出現している継続時間である。すなわち、プレイヤーが敵キャラクターと対戦することができる対戦時間でもある。したがって、敵キャラクターとの対戦はこの出現時間内に制限されることになる。
【００６４】
＜＜＜画面遷移について＞＞＞
ここでは、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移について、図１０及び図１１を用いて説明する。図１０は、比較例における消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移を示す図である。図１１は、本実施形態にかかる消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移を示す図である。
以下においては、比較例を説明した後に、本実施形態に係る対戦型カードゲームの画面遷移について説明する。
【００６５】
＜比較例における画面遷移＞
まず、比較例における画面遷移について、図１０を用いて説明する。
プレイヤーは、ユーザー端末２０を利用して敵キャラクターの探索を行う。そして、サーバー装置１０は、対戦相手となる敵キャラクターと遭遇（出現）したと判定すると、敵キャラクターが出現したことを示すゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をユーザー端末２０に送信する。ここでは、敵キャラクター情報（図９参照）に登録された複数の敵キャラクターの中から、出現した敵キャラクターとして「ボスＡ」が選択されたものとする。
【００６６】
ユーザー端末２０は、かかるゲーム画像を受信すると、図１０に示す「（１）対戦前画面」を端末表示部２４に表示させる。この「（１）対戦前画面」には、出現した「ボスＡ」の名前・画像と、対戦により消費されるバトルエネルギー５１と、敵キャラクターを攻撃するための対戦ボタン５０が含まれる。
【００６７】
ユーザー端末２０は、プレイヤーにより対戦ボタン５０が選択されると、「ボスＡ」との対戦要求をサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、その対戦要求を受信すると、プレイヤーのバトルエネルギー５１を消費させることによって「ボスＡ」との対戦処理を実行する。すなわち、サーバー装置１０は、対戦要求を受信することによってプレイヤーからの選択入力（対戦要求）を受付部１１１により受け付け（受付処理）、バトルエネルギー５１を消費させることによって「ボスＡ」との対戦処理を対戦処理部１１２により実行させて、ボスＡとの対戦について勝敗を決定する。
【００６８】
サーバー装置１０は、勝敗決定後、「ボスＡ」と対戦中であることを示す演出画像を画像生成部１１３に生成させて、当該演出画像をネットワークを介してユーザー端末２０に送信する。ユーザー端末２０は、かかる演出画像を受信すると、図１０に示す「（２）対戦画面」を端末表示部２４に表示させる。このように、勝敗結果を見せる前に、この「（２）対戦画面」（演出画像）を見せることによって、プレイヤーに「ボスＡ」との対戦状況を楽しませることができる。
【００６９】
サーバー装置１０は、繰り返しプレイヤーによる選択入力（対戦要求）を受付部１１１により受け付けると、バトルエネルギー５１が完全に消費されるまで（バトルエネルギー５１がゼロになるまで）、「ボスＡ」との対戦処理を実行することが可能である。ここでは、「ボスＡ」と対戦する度に（プレイヤーが対戦ボタン５０を押す度に）、３ポイントのバトルエネルギーのうちから１ポイントずつ消費されるようになっている。そして、サーバー装置１０は、「ボスＡ」との対戦によりバトルエネルギー５１が完全に消費されると、バトルエネルギー５１が完全に消費されたことを示すゲーム画像を画像生成部１１３に生成させて、当該ゲーム画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７０】
ユーザー端末２０は、かかるゲーム画像を受信すると、図１０に示す「（３）対戦前画面」を端末表示部２４に表示させる。この「（３）対戦前画面」には、対戦結果（「敗北」）と、完全に消費されたバトルエネルギー５１と、回復アイテムを選択する選択ボタン５２が含まれている。
【００７１】
プレイヤーは、「（３）対戦前画面」を見ることで、「ボスＡ」との対戦によりバトルエネルギー５１が完全に消費されたことを確認することができる。プレイヤーは、再び「ボスＡ」と対戦するためにはバトルエネルギー５１を回復させる必要がある。
【００７２】
ユーザー端末２０は、「（３）対戦前画面」が端末表示部２４に表示される際に、プレイヤーによって選択ボタン５２が選択されると、回復アイテムの選択要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤーによる選択入力（選択要求）を受付部１１１により受け付けると、プレイヤーに購入させる回復アイテムの一覧を含むゲーム画像を画像生成部１１３に生成させて、当該ゲーム画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７３】
ユーザー端末２０は、かかるゲーム画像を受信すると、図１０に示す「（４）アイテム選択画面」を端末表示部２４に表示させる。この「（４）アイテム選択画面」には、回復アイテムの名称・画像と、個数を選択するメニューボタン５４と、購入ボタン５５が含まれている。
【００７４】
プレイヤーは、「（４）アイテム選択画面」が端末表示部２４に表示されている際に、アイテム一覧から購入を希望する回復アイテムを選択し、メニューボタン５４を操作してプルダウンメニューの選択項目から希望する個数を選択し、購入ボタン５５を選択する。ここでは、プレイヤーが仮想通貨を使用することによって「１個」の「回復アイテムＡ」を購入したものとする。「回復アイテムＡ」は、バトルエネルギーを１ポイント（回復値）だけ回復させることができるアイテムとして設定されている。
【００７５】
ユーザー端末２０は、プレイヤーにより購入ボタン５５が選択されると、プレイヤーが希望する回復アイテムの購入要求をサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、その購入要求を受信すると、ユーザー情報（図６参照）及び回復アイテム情報（図５参照）を参照することにより、プレイヤーが所有する仮想通貨が回復アイテムの価格に達しているか否かを判定する。そして、サーバー装置１０は、プレイヤーが回復アイテムを購入可能であると判定した場合には、プレイヤーによって選択された回復アイテムを含むゲーム画像を画像生成部１１３に生成させて、当該ゲーム画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７６】
ユーザー端末２０は、かかるゲーム画像を受信すると、図１０に示す「（５）アイテム使用確認画面」を端末表示部２４に表示させる。この「（５）アイテム使用確認画面」には、購入対象となる回復アイテムの名称・画像と、回復アイテムを使用するための使用ボタン５６と、アイテム一覧に戻るための戻りボタン５７が含まれている。
【００７７】
プレイヤーは、「（５）アイテム使用確認画面」に表示される回復アイテムを確認し、その回復アイテムを使用する場合には、使用ボタン５６を選択する。その回復アイテムを使用しない場合には、戻りボタン５７を選択し、アイテム一覧に戻って他の回復アイテムを選ぶこともできる。
【００７８】
ユーザー端末２０は、プレイヤーにより使用ボタン５６が選択されると、回復アイテムの使用要求をサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、その使用要求を受信すると、回復アイテム情報（図５参照）を参照し、購入された回復アイテムの回復値に応じてバトルエネルギーを回復させる。そして、サーバー装置１０は、回復アイテムの使用が完了されたことを示すゲーム画像を画像生成部１１３に生成させて、当該ゲーム画像をユーザー端末２０に送信する。
【００７９】
ユーザー端末２０は、かかるゲーム画像を受信すると、図１０に示す「（６）アイテム使用完了画面」を端末表示部２４に表示させる。この「（６）アイテム使用完了画面」には、使用完了した回復アイテムの名称・画像と、バトルエネルギーが回復したこと、「ボスＡ」と再び対戦するための再対戦ボタン５８と、アイテム一覧に戻るための戻りボタン５７が含まれている。ここでは、プレイヤーの選択によって「１個」の「回復アイテムＡ」が使用（購入）されたため、バトルエネルギーが「0/3」から「1/3」まで回復している。
【００８０】
ユーザー端末２０は、プレイヤーにより再対戦ボタン５８が選択されると、「ボスＡ」との再対戦要求をサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、再対戦要求を受信すると、対戦開始前のゲーム画像を画像生成部１１３に生成させて、当該ゲーム画像をしてユーザー端末２０に送信する。
【００８１】
ユーザー端末２０は、かかるゲーム画像を受信すると、図１０に示す「（７）対戦前画面」を端末表示部２４に表示させる。この「（７）対戦前画面」には、対戦相手となる「ボスＡ」の名前・画像と、回復後のバトルエネルギー５１と、敵キャラクターを攻撃するための対戦ボタン５０が含まれる。
【００８２】
ユーザー端末２０は、プレイヤーにより対戦ボタン５０が選択されると、「ボスＡ」との対戦要求をサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、その対戦要求を受信すると、プレイヤーのバトルエネルギー５１を消費させることによって「ボスＡ」との対戦処理を実行し、勝敗を決定する。
【００８３】
サーバー装置１０は、勝敗決定後、「ボスＡ」と対戦中であることを示す演出画像を画像生成部１１３に生成させて、当該演出画像をユーザー端末２０に送信する。ユーザー端末２０は、かかる演出画像を受信すると、図１０に示す「（８）対戦画面」を端末表示部２４に表示させる。このように、勝敗結果を見せる前に、この「（８）対戦画面」（演出画像）を見せることによって、プレイヤーに「ボスＡ」との対戦状況を楽しませることができる。
【００８４】
以上のとおり、比較例では、消費パラメーターの回復から敵キャラクターとの対戦までの画面遷移は、図１０に示すように、「（３）対戦前画面」から「（８）対戦画面」までの６つのステップにより構成される。すなわち、プレイヤーは、消費パラメーター（バトルエネルギー）を回復させてから敵キャラクター（ボスＡ）と対戦するために、ユーザー端末２０を利用して、これら６つの画面を端末表示部２４に順次表示させる必要があると同時に、選択ボタン５２を選択して回復アイテムを使用するための操作入力、及び、対戦ボタン５０を選択して敵キャラクターに対して攻撃を行うための操作入力、の少なくとも２回の操作を行う必要がある。そのため、消費パラメーター（バトルエネルギー）の回復に手間がかかり、敵キャラクター（ボスＡ）と対戦するまで長時間を要することとなる。
【００８５】
＜本実施形態の画面遷移＞
次に、本実施形態の画面遷移について、図１１を用いて説明する。
本実施形態では、比較例と同様に、サーバー装置１０は、ユーザー端末２０から「ボスＡ」との対戦要求を受信すると、プレイヤーのバトルエネルギーを消費させることによって「ボスＡ」との対戦処理を実行する。また、サーバー装置１０は、繰り返しプレイヤーによる選択入力（対戦要求）を受付部１１１により受け付けると、バトルエネルギーが完全に消費されるまで（バトルエネルギーがゼロになるまで）、「ボスＡ」との対戦処理を実行することが可能である。ここでは、「ボスＡ」と対戦する度に（プレイヤーが対戦ボタン５０を押す度に）、３ポイントのバトルエネルギーのうちから１ポイントずつ消費されるようになっている。
【００８６】
そして、サーバー装置１０は、「ボスＡ」との対戦によりバトルエネルギーが完全に消費されると、バトルエネルギーが完全に消費されたことを示すゲーム画像を画像生成部１１３に生成させて、当該ゲーム画像をユーザー端末２０に送信する。
【００８７】
ユーザー端末２０は、かかるゲーム画像を受信すると、図１１に示す「（１）対戦前画面」を端末表示部２４に表示させる。この「（１）対戦前画面」には、比較例における「（３）対戦前画面」（図１０参照）とは異なり、回復アイテムを選択するアイテムメニューボタン７０と、個数メニューボタン７１と、回復と攻撃を一括して入力するための一括入力ボタン７２と、応援依頼ボタン８０が含まれている。
【００８８】
プレイヤーは、「ボスＡ」との対戦を行うためには、完全に消費されたバトルエネルギー７３を回復させる必要がある。そのため、プレイヤーは、アイテムメニューボタン７０を操作して、プルダウンメニューの選択項目から希望する回復アイテムを選択し、個数メニューボタン７１を操作して、プルダウンメニューの選択項目から希望する個数を選択し、一括入力ボタン７２を選択する。ここでは、プレイヤーによって「１個」の「回復アイテムＡ」が選択されたものとする。「回復アイテムＡ」は、バトルエネルギーを１ポイント（回復値）だけ回復させることができるアイテムとして設定されている。
【００８９】
ユーザー端末２０は、このようにしてプレイヤーにより一括入力ボタン７２が選択されると、選択された「回復アイテムＡ」によりバトルエネルギーを回復させてボスＡに対して攻撃を行う対戦要求を、サーバー装置１０に送信する。
【００９０】
サーバー装置１０は、プレイヤーによる選択入力（対戦要求）を受付部１１１により受け付けると（受付処理）、「回復アイテムＡ」によりバトルエネルギー７３を回復させるか回復処理、及び、回復後のバトルエネルギー７３を消費させることによってボスＡに対して攻撃する攻撃処理、を連続させる。すなわち、対戦処理部１１２が、前記回復処理及び前記攻撃処理を一括して、「ボスＡ」との対戦について勝敗を決定する処理を実行する。
このように、対戦処理では、プレイヤーによる１回の操作入力が受け付けられた際に、バトルエネルギーを回復させる回復処理、及び、「ボスＡ」に攻撃する攻撃処理が、一括されることになる（１回の操作で連続して処理されることになる）。そのため、プレイヤーは、１回の操作をするだけで、回復と攻撃ができるようになるため、操作の手間を省きつつ、「ボスＡ」に対して早期に攻撃できるようになる。
【００９１】
サーバー装置１０は、勝敗決定後、「ボスＡ」と対戦中であることを示す演出画像を画像生成部１１３に生成させて、当該演出画像をユーザー端末２０に送信する。ユーザー端末２０は、かかる演出画像を受信すると、図１１に示す「（２）対戦画面」を端末表示部２４に表示させる。このように、勝敗結果を見せる前に、この「（２）対戦画面」（演出画像）を見せることによって、プレイヤーに「ボスＡ」との対戦状況を楽しませることができる。
【００９２】
また、プレイヤーは、端末表示部２４に「（１）対戦前画面」が表示されている際に、「ボスＡ」との対戦に他のプレイヤーを参戦させるために応援依頼ボタン８０を選択することもできる。
【００９３】
ユーザー端末２０は、プレイヤーにより応援依頼ボタン８０が選択されると、応援依頼要求をサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、応援依頼要求を受信すると、「ボスＡ」との対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、他のプレイヤーに対して送信する。この応援依頼は、他のプレイヤーのメールアドレスに対して参戦情報をメールすることによって行われる。なお、他のプレイヤーは、「ボスＡ」と対戦する当該プレイヤーのフレンドユーザーでもあってもよいし、ランダム抽選により選択された他のプレイヤーであってもよい。
【００９４】
以上のとおり、本実施形態では、比較例と異なり、消費パラメーターの回復から敵キャラクターとの対戦までの画面遷移は、図１１に示すように、「（１）対戦前画面」から「（２）対戦画面」までの２つのステップにより構成される。すなわち、プレイヤーは、消費パラメーター（バトルエネルギー）を回復させてから敵キャラクター（ボスＡ）と対戦するために、ユーザー端末２０の端末表示部２４に、比較例における６つの画面よりも少ない２つの画面を順次表示させるだけでよい。また、プレイヤーは、一括入力ボタン７２を選択することにより、回復アイテムを使用するための操作入力、及び、敵キャラクターに対して攻撃を行うための操作入力を、１回の操作（一括入力ボタン７２の選択）で行うことができる。そのため、手間をかけずに消費パラメーター（バトルエネルギー）を回復させ、敵キャラクター（ボスＡ）と対戦するまでの時間を短縮することができる。
【００９５】
＜＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞＞
ここでは、ゲームシステム１の全体的な動作について、図１２を用いて説明する。図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態に係るゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びユーザー端末２０を協働させることにより、制御対象となる各部が制御され、各処理を実行される。
【００９６】
以下では、プレイヤーＡ（第一プレイヤー）が利用するユーザー端末２０をユーザー端末Ａとし、プレイヤーＢ（第二プレイヤー）が利用するユーザー端末２０をユーザー端末Ｂとし、プレイヤーＣ（第三プレイヤー）が利用するユーザー端末２０をユーザー端末Ｃとする。
【００９７】
また、プレイヤーＡ及びプレイヤーＢは互いにフレンドユーザーであり、プレイヤーＢ及びプレイヤーＣは互いにフレンドユーザーであるが、プレイヤーＡ及びプレイヤーＣは互いにフレンドユーザーではないこととする。
【００９８】
まず、プレイヤーＡは、ユーザー端末Ａを操作することにより、対戦型カードゲームの開始要求を行う（Ｓ１０１）。具体的には、プレイヤーＡは、ユーザー端末Ａにおいて、対戦ゲームを開始するためにアクセスしたＷｅｂページを端末表示部２４に表示させ、端末入力部２３を操作することによって対戦型カードゲームを開始する。すなわち、端末制御部２１は、端末入力部２３から対戦開始の操作入力信号を受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド（ゲーム開始要求）にユーザーＩＤを設定し、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【００９９】
この際、プレイヤーＡは、対戦ゲームで利用するゲームカード、つまり、このゲームカードに対応付けられたキャラクターを選択することができる。プレイヤーによって選択されたキャラクターは、ゲーム上の仮想空間において敵キャラクターと対戦するプレイヤーキャラクターとなる。したがって、ユーザーが端末入力部２３を操作することによってキャラクターを選択すると、端末制御部２１は、選択された当該キャラクターに対応するゲームカードのカードＩＤを端末記憶部２２から読み出し、読み出した当該カードＩＤをユーザーＩＤと共に端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【０１００】
次いで、サーバー装置１０は、ユーザーＩＤが設定されたゲーム開始要求を受信すると、プレイヤーＡの対戦相手となる敵キャラクターを出現させるか否かを決定する出現決定処理を行う（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１は、プレイヤーＡが探索を行った結果、敵キャラクターに遭遇できたとして「敵キャラクターを出現させる」こと、又は、遭遇できなかったとして「敵キャラクターを出現させない」こと、のいずれか１つをランダム抽選により決定する。制御部１１は、「敵キャラクターを出現させる」と決定した場合には、図９に示す敵キャラクター情報に登録された複数の敵キャラクターのうちから、いずれかの敵キャラクタターをプレイヤーＡの対戦相手として選択する。本実施形態においては、「敵キャラクターを出現させる」ことが決定され、敵キャラクターとして「ボスＡ」が選択されたものとする。
【０１０１】
なお、プレイヤーＡが敵キャラクターを出現させたプレイヤーとなるため、プレイヤーＡのユーザーＩＤに対応付けされた敵キャラクター出現情報に対して「TURE」が設定される（図６参照）。これにより、後述する報酬決定処理において、かかる敵キャラクター出現情報が参照され、敵キャラクターを出現させたプレイヤーに対する報酬として特別報酬（レアカード、レアアイテム等）がプレイヤーＡに付与されることになる。
【０１０２】
引き続き、制御部１１は、出現した敵キャラクターと対戦可能であるか否かを判定する判定処理を行う（Ｓ１０３）。具体的には、制御部１１は、図６に示すユーザー情報を参照して、当該ゲーム開始要求に含まれるユーザーＩＤ（プレイヤーＡ）に関連付けられたバトルエネルギーが、所定値以上であるか否かを判定する。本実施形態では、制御部１１は、バトルエネルギーが１ポイント以上であると判定した場合には、敵キャラクターとの対戦が可能であると判定する。一方で、制御部１１は、プレイヤーＡのバトルエネルギーが１ポイント未満であると判定した場合には、バトルエネルギーの不足により、敵キャラクターとの対戦が不可能であると判定する。ここでは、プレイヤーＡが敵キャラクター（「ボスＡ」）との対戦が可能であると判定されたものとして、以降の説明を続ける。
【０１０３】
そして、制御部１１は、出現した敵キャラクターが「ボスＡ」であること、及び、「ボスＡ」と対戦可能であることを示すゲーム画像（例えば、図１０の「（１）対戦前画像」）を、画像生成部１１３に生成させる。そして、制御部１１は、画像生成部１１３により生成された当該ゲーム画像を、通信部１５を介して要求元のユーザー端末Ａに送信する。
【０１０４】
次いで、ユーザー端末Ａは、サーバー装置１０から送信されたゲーム画像を受信すると、端末表示部２４にそのゲーム画像を表示させ、プレイヤーＡからの操作入力を受け付ける（Ｓ１０４）。このゲーム画像には、「ボスＡ」と対戦するために操作ボタン（例えば、図１０の「（１）対戦前画像」に示す対戦ボタン５０）が含まれているため、プレイヤーＡは、端末操作部２３を操作することにより、「ボスＡ」との対戦を選択することができる。
【０１０５】
そして、プレイヤーＡが「ボスＡ」との対戦を選択すると、端末制御部２１は、端末入力部２３から「ボスＡ」との対戦を選択する入力信号を受け取り、「ボスＡ」との対戦を行うためのコマンド（対戦要求）にユーザーＩＤを設定し、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【０１０６】
次いで、サーバー装置１０は、「ボスＡ」との対戦要求を受信することにより、プレイヤーＡによる操作入力が受付部１１１により受け付けられると、敵キャラクターの出現時間を設定するとともに、報知部１１５に報知処理を実行させ（Ｓ１０５）、対戦処理部１１２に対戦処理を実行させる（Ｓ１０６）。
【０１０７】
制御部１１は、プレイヤーＡによる操作入力を受け付けると（受付処理）、「ボスＡ」との対戦時間を制限するため、出現時間を設定する。すなわち、制御部１１は、図９に示す敵キャラクター情報を参照することにより、「ボスＡ」に設定された出現時間（６０分）のタイマーをセットする。そして、制御部１１は、この出現時間内においてプレイヤーからの操作入力を受け付けた場合には、「ボスＡ」との対戦を可能と判定し、この出現時間の経過後にプレイヤーからの操作入力を受け付けた場合には、「ボスＡ」との対戦を不可能と判定する。
【０１０８】
また、報知部１１５は、プレイヤーＡによる操作入力を受け付けると（受付処理）、敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを示す参戦情報を他のプレイヤーに対して報知する報知処理を実行する（Ｓ１０５）。本実施形態では、プレイヤーＡのフレンドユーザーであるプレイヤーＢに対して参戦情報が報知され、プレイヤーＡのフレンドユーザーでないプレイヤーＣに対しては報知されない。このため、「ボスＡ」との対戦に参加するプレイヤー数を限られた範囲内に制限することができる。具体的には、報知部１１５は、ユーザー情報（図５参照）を参照することにより、プレイヤーＡに設定されたフレンドユーザーＩＤに基づきフレンドユーザー（プレイヤーＢ）を特定する。そして、報知部１１５は、「ボスＡ」との対戦に参加可能であることを示す参戦情報を含むメールを生成し、当該メールをフレンドユーザー（プレイヤーＢ）のメールアドレス（ユーザー情報に含まれている）に対して配信する。
【０１０９】
また、対戦処理部１１２は、プレイヤーＡによる操作入力を受け付けると、プレイヤーＡに対して設定されたバトルエネルギーを消費させ、「ボスＡ」との対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する（Ｓ１０６）。
【０１１０】
具体的には、対戦処理部１１２は、図６に示すユーザー情報を参照して、プレイヤーＡのバトルエネルギー値（ポイント）を取得し、そのバトルエネルギーから対戦に必要となるポイントを減算し、減算後のバトルエネルギー値を再びユーザー情報に書き込む。本実施形態では、プレイヤーＡのバトルエネルギーが３ポイントであった場合、３ポイントのうちの１ポイントを減算して（消費して）、「ボスＡ」との対戦処理が行われる。
【０１１１】
そして、対戦処理部１１２は、図７に示す所有カード情報に基づいて、プレイヤーＡが選択したプレイヤーキャラクター（ゲームカード）に設定されたレベル、攻撃力、防御力、体力などのパラメーターを取得するとともに、図９に示す敵キャラクター情報に基づいて、「ボスＡ」に設定されたレベル、攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）などのパラメーターを取得する。対戦処理部１１２は、プレイヤーキャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、プレイヤーキャラクターが「ボスＡ」に加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じて「ボスＡ」に設定された生命力パラメーターを減少させる。
【０１１２】
なお、対戦処理部１１２は、「ボスＡ」にダメージを与えることによって減少させたダメージ値（生命力パラメーターの減少値）を累積し（累積ダメージ値）、ユーザー情報（図６参照）に記録する。これにより、後述する報酬決定処理において、かかる累積ダメージ値が参照され、「ボスＡ」に最大ダメージを与えたプレイヤーに対して特別報酬（レアカード、レアアイテム等）付与されることになる。
【０１１３】
同様に、「ボスＡ」に設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、「ボスＡ」がプレイヤーキャラクターに加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じてプレイヤーキャラクター設定された体力パラメーターを減少させる。
【０１１４】
このようにして、対戦処理部１１２は、「ボスＡ」との対戦ごとに（プレイヤーＡが操作ボタン（対戦ボタン５０又は一括入力ボタン７２）を押す度に）、この計算を繰り返し行って、先に生命力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、「ボスＡ」（プレイヤーキャラクターの勝ち）を決定し、先に体力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、プレイヤーキャラクターの負け（「ボスＡ」の勝ち）を決定する。
【０１１５】
次いで、サーバー装置１０は、対戦処理部１１２によって「ボスＡ」との対戦について勝敗が決定されると、対戦結果に応じたゲーム画像を画像処理部１１３に生成させる（Ｓ１０７）。
【０１１６】
ここでは、「ボスＡ」との対戦により、プレイヤーＡのバトルエネルギーが完全に消費され、かつ、プレイヤーＡが「ボスＡ」との対戦に敗北した場合について説明する。かかる場合には、画像処理部１１３は、「ボスＡ」との対戦に敗北し、バトルエネルギーが完全に消費されたことを示すゲーム画像を生成する。
【０１１７】
すなわち、制御部１１は、プレイヤーＡのバトルエネルギーが所定値未満（バトルエネルギーがゼロ）であるため、図８に示す所有回復アイテム情報を参照し、プレイヤーＡの所有回復アイテムの有無を判定する。そして、制御部１１は、プレイヤーＡが回復アイテムを所有していないと判定した場合には、図１０の「（３）対戦前画面」に示すゲーム画像を画像処理部１１３に生成させる。一方で、制御部１１は、プレイヤーＡが回復アイテムを所有していると判定した場合には、図１１の「（１）対戦前画面」に示すゲーム画像を画像処理部１１３に生成させる。このゲーム画像には一括入力ボタン７２が含まれているため、プレイヤーＡは、一括入力ボタン７２を選択することにより、回復アイテムの使用によるバトルエネルギーの回復、及び、「ボスＡ」に対する攻撃を、１回の操作で行うことができる。そのため、手間をかけずにバトルエネルギーを回復させ、「ボスＡ」と対戦するまでの時間を短縮することができる。
【０１１８】
そして、制御部１１は、画像処理部１１３によって生成された当該ゲーム画像を、通信部１５を介してユーザー端末２０に送信する。ユーザー端末Ａは、受信したかかるゲーム画像を端末表示部２４に表示させる。プレイヤーＡは、端末表示部２４に表示された当該ゲーム画像を見ることで、バトルエネルギーが完全に消費された状態であることを確認し、「ボスＡ」と再び対戦するためには、バトルエネルギーを回復させる必要がることを認識することができる。
【０１１９】
この際、サーバー装置１０により、プレイヤーＡのバトルエネルギーを回復させるための回復時間が設定される。すなわち、制御部１１（対戦処理部１１２）は、図１２に示すように、時間経過に伴って、バトルエネルギーを回復させる処理を実行する。本実施形態では、２分ごとバトルエネルギーを１ポイントずつ自動的に回復させている。したがって、６分経過すれば、３ポイントのバトルエネルギーが自動的に回復することになる。なお、「ボスＡ」との対戦には少なくとも１ポイントのバトルエネルギーが必要となるため、バトルエネルギーがゼロである場合には、プレイヤーＡは最低でも２分間のロスタイムを強いられることになる。
【０１２０】
しかし、プレイヤーＡは、回復アイテムを使用することにより、時間経過を待つことなくバトルエネルギーを瞬時に回復させることができる。例えば、図１２に示すように、最低限の回復時間（２分）が経過する前に、プレイヤーＡにより一括入力ボタン７２が選択されると（Ｓ１０９）、ユーザー端末Ａは、バトルエネルギーを回復させてボスＡに攻撃する対戦要求を、サーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、最低限の回復時間（２分）が経過する前にであっても、プレイヤーＡのバトルエネルギーを瞬時に回復させることができる。また、プレイヤーは一括入力を行うことで、手間をかけずにバトルエネルギーを回復させ、「ボスＡ」と対戦するまでの時間を短縮することができるため、「ボスＡ」に対して即座に攻撃することが可能となる。
【０１２１】
このように、本実施形態のサーバー装置１０では、制御部１１（対戦処理部１１２）により、バトルエネルギーの値を増加させる回復アイテムの使用によってバトルエネルギーを回復させる処理、及び、回復アイテムの使用の有無に関わらず時間経過に伴ってバトルエネルギーの値を増加させる処理、を選択的に実行させることができる。そして、前者の回復処理では、プレイヤーによって一括入力の操作が行われた場合には、早期にバトルエネルギーを回復させることができるため、早く「ボスＡ」に攻撃することが可能となる。
【０１２２】
また、報知部１１５は、プレイヤーＡが「ボスＡ」との対戦に敗北した場合に、プレイヤーＡが出現させた「ボスＡ」との対戦に参加可能であることを示す参戦情報を他のプレイヤーに対して報知する報知処理を実行する（Ｓ１０８）。本実施形態では、プレイヤーＡのフレンドユーザーであるプレイヤーＢに対して前記参戦情報が報知され、プレイヤーＡのフレンドユーザーでないプレイヤーＣに対しては報知されない。このため、プレイヤーＢは、プレイヤーＡが倒せなかった「ボスＡ」との対戦に参加することができるようになるので、「ボスＡ」を倒すことができれば特別報酬を得ることができる。なお、この際、「ボスＡ」はプレイヤーＡとの対戦によりダメージを受けているため、プレイヤーＡが対戦したときよりも「ボスＡ」を倒しやすくなっている。よって、プレイヤーＢが参戦した場合には、プレイヤーＡが対戦したときよりも「ボスＡ」を倒せる可能性が高くなっている。そのため、「ボスＡ」との対戦へのモチベーションを高めることができるため、より多くのプレイヤーが参戦するようになる。
【０１２３】
一方で、プレイヤーＡは、「ボスＡ」に敗北したものの、バトルエネルギーを回復させることにより、再び「ボスＡ」と対戦することができる。しかし、バトルエネルギーの回復が遅れると（バトルエネルギーが不足すると）、すぐに「ボスＡ」と対戦することができないため、後から参戦したプレイヤーＢによって先に「ボスＡ」が倒されてしまうおそれがある。したがって、プレイヤーＡは、特別報酬を得るためには、バトルエネルギーを早く回復させて、「ボスＡ」と対戦する必要がある。そこで、プレイヤーＡは、一括入力ボタン７２を選択することにより（Ｓ１０９）、回復アイテムの使用によるバトルエネルギーの回復、及び、「ボスＡ」に対する攻撃を、１回の操作で行うことができる。これにより、報知によりプレイヤーＢが参戦した場合でも、バトルエネルギーの回復から「ボスＡ」と対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために「ボスＡ」との対戦を早期に行うことが可能となる。
【０１２４】
ここで、プレイヤーＢが、プレイヤーＡが出現させた「ボスＡ」とプレイヤーＡの対戦によって報知された参戦情報を受信し、「ボスＡ」との対戦に参加する場合について説明する。プレイヤーＢは、出現時間内であれば、「ボスＡ」との対戦に参加できる。このように、限られた制限時間内に他のプレイヤーを参加させることで、より多くのプレイヤーを積極的に参戦させることができる。
プレイヤーＢは、ユーザー端末Ｂにおいて、「ボスＡ」との対戦を開始するためにアクセスしたＷｅｂページを端末表示部２４に表示させ、端末入力部２３を操作することによって対戦ゲームを開始する。すなわち、端末制御部２１は、端末入力部２３から入力信号を受け取ると、「ボスＡ」と対戦するためのコマンド（対戦要求）にユーザーＩＤを設定し、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１１０）。
【０１２５】
次いで、サーバー装置１０は、「ボスＡ」との対戦要求を受信することにより、プレイヤーＢによる操作入力が受付部１１１により受け付けられると、プレイヤーＢが「ボスＡ」と対戦可能であるか否かを判定する判定処理を行う（Ｓ１１１）。具体的には、制御部１１は、図６に示すユーザー情報を参照して、プレイヤーＢに関連付けられたバトルエネルギーが、所定値以上であるか否かを判定する。本実施形態では、制御部１１は、バトルエネルギーが１ポイント以上であると判定した場合には、敵キャラクターとの対戦が可能であると判定する。一方で、制御部１１は、プレイヤーＢのバトルエネルギーが１ポイント未満であると判定した場合には、バトルエネルギーの不足により、敵キャラクターとの対戦が不可能であると判定する。ここでは、プレイヤーＢが「ボスＡ」との対戦が可能であると判定されたものとして、以降の説明を続ける。
【０１２６】
そして、対戦処理部１１２は、プレイヤーＢによる操作入力を受け付けると、プレイヤーＢに対して設定されたバトルエネルギーを消費させ、「ボスＡ」との対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する（Ｓ１１２）。
【０１２７】
次いで、サーバー装置１０は、対戦処理部１１２によって「ボスＡ」との対戦について勝敗が決定されると、対戦結果に応じたゲーム画像を画像処理部１１３に生成させる（Ｓ１１３）。
【０１２８】
ここでは、「ボスＡ」との対戦により、プレイヤーＢのバトルエネルギーが完全に消費され、かつ、プレイヤーＢが「ボスＡ」との対戦に敗北したこととする。かかる場合には、画像処理部１１３は、「ボスＡ」との対戦に敗北し、バトルエネルギーが完全に消費されたことを示すゲーム画像を生成する。
【０１２９】
この際、サーバー装置１０により、プレイヤーＢのバトルエネルギーを回復させるための回復時間が設定される。すなわち、制御部１１（対戦処理部１１２）は、図１２に示すように、時間経過に伴って、バトルエネルギーを回復させる処理を実行する。本実施形態では、２分ごとバトルエネルギーを１ポイントずつ自動的に回復させている。
【０１３０】
また、報知部１１５は、プレイヤーＢが「ボスＡ」との対戦に敗北したため、プレイヤーＡが出現させた「ボスＡ」との対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、他のプレイヤーに対して報知する報知処理を実行する（Ｓ１１４）。本実施形態では、プレイヤーＢのフレンドユーザーであるプレイヤーＣに対して前記参戦情報が報知される。これにより、プレイヤーＡが出現させた「ボスＡ」との対戦に、プレイヤーＡのフレンドユーザーであるプレイヤーＢを介して報知された、プレイヤーＡのフレンドユーザーでないプレイヤーＣを参加させることができるようになるため、「ボスＡ」との対戦に参加するプレイヤーを、ある程度の関係性を持った限られたユーザー範囲内に制限することができる。なお、プレイヤーＡはプレイヤーＢのフレンドユーザーであるが、参戦情報はプレイヤーＡに対して報知されない。これは、プレイヤーＡは自ら出現させた「ボスＡ」との対戦に既に参加しているためである。このため、プレイヤーＣは、プレイヤーＡ及びプレイヤーＢが倒せなかった「ボスＡ」との対戦に参加できるようになるので、「ボスＡ」を倒すことができれば特別報酬を得ることが可能となる。
【０１３１】
このように、次々とフレンドユーザーに対して参戦情報を報知することにより、複数のプレイヤーに共通する敵キャラクター（ボスＡ）と各プレイヤーが対戦する多人数参加型の対戦ゲームを、より多くのプレイヤーと協力して又は競い合って楽しむことができるようになる。
【０１３２】
そして、プレイヤーＣも、同様に、プレイヤーＡが出現させた「ボスＡ」とプレイヤーＢとの対戦によって報知された参戦情報を受信すると、ユーザー端末Ｃを利用することにより、「ボスＡ」との対戦に参加することができる。プレイヤーＣは、「ボスＡ」の出現時間内であれば、「ボスＡ」との対戦に参加できる。このようにして、限られた制限時間内により多くのプレイヤーを積極的に参戦させることができる。また、出現時間が制限されているので、プレイヤーＡのフレンドユーザーでない他のプレイヤーが参加するとしても、限られたプレイヤー数に抑えることができる。さらに、プレイヤーＡに対してある程度の関係性を持つ他のプレイヤーを参加させることになるため、限られたユーザー範囲内において対戦ゲームを楽しむことができる。
プレイヤーＣにより「ボスＡ」を攻撃するための操作入力がなされると、ユーザー端末Ｃは、対戦要求をサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１１５）。サーバー装置１０が対戦要求を受信することにより、制御部１１は、プレイヤーＣによる操作入力を受け付けると、プレイヤーＣのバトルエネルギーに基づき「ボスＡ」と対戦可能であることを判定し（Ｓ１１６）、「ボスＡ」がプレイヤーＣを倒して「ボスＡ」の勝利が対戦処理部１１２により決定されると（Ｓ１１７）、プレイヤーＣが敗北したことを示すゲーム画像が画像生成部１１３により生成される（Ｓ１１８）。
なお、この際、報知部１１５は、プレイヤーＣが「ボスＡ」との対戦に敗北したため、参戦情報を他のプレイヤーに対して報知する報知処理を実行する。本実施形態では、プレイヤーＣのフレンドユーザー（プレイヤーＢを除く）に対して報知される。
【０１３３】
ユーザー端末Ｃは、サーバー装置１０から送信された当該ゲーム画像を受信すると、端末表示部２４にそのゲーム画像を表示させる。これにより、プレイヤーＣは「ボスＡ」に敗北したことを確認できる。
【０１３４】
最終的に、プレイヤーＡにより「ボスＡ」を攻撃するための操作入力がなされると、ユーザー端末Ａは、対戦要求をサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１１９）。サーバー装置１０が対戦要求を受信することにより、制御部１１は、プレイヤーＡによる操作入力を受け付けると、プレイヤーＡのバトルエネルギーに基づき「ボスＡ」と対戦可能であることを判定し（Ｓ１２０）、プレイヤーＡが「ボスＡ」を倒してプレイヤーＡの勝利が対戦処理部１１２により決定されると（Ｓ１２１）、プレイヤーＡが勝利したことを示すゲーム画像が画像生成部１１３により生成される（Ｓ１２２）。
【０１３５】
ユーザー端末Ａは、サーバー装置１０から送信された当該ゲーム画像を受信すると、端末表示部２４にそのゲーム画像を表示させる。これにより、プレイヤーＡは「ボスＡ」に勝利したことを確認できる。
【０１３６】
次いで、サーバー装置１０は、「ボスＡ」との対戦に参加した各プレイヤーに対して付与する報酬を決定する報酬決定処理を行う（Ｓ１２３）。「ボスＡ」対戦の勝利に貢献したプレイヤーに対しては、各プレイヤーに均等に付与される通常報酬とは異なる特別報酬が付与される。すなわち、付与部１１４は、図６に示すユーザー情報に登録された敵キャラクター出現情報（「TURE」）を参照して、敵キャラクターを出現させたプレイヤーを特定し、そのプレイヤーに対する報酬として特別報酬（レアカード、レアアイテム等）を付与する。また、付与部１１４は、図６に示すユーザー情報に登録された累積ダメージ値を参照して、「ボスＡ」に最大ダメージを与えたプレイヤーを特定し、そのプレイヤーに対する報酬として特別報酬を付与する。また、付与部１１４は、「ボスＡ」の敗北が決定した場合に、「ボスＡ」の生命力パラメーター（体力パラメーター）の変動に基づき、複数のプレイヤーのうちから「ボスＡ」の敗北を決定付けたプレイヤーを判定し、当該プレイヤーに対して特別報酬を付与する。
【０１３７】
そして、サーバー装置１０は、付与部１１４により報酬が決定されると、対戦成績等を含むゲーム結果情報を、各ユーザー端末Ａ〜Ｃに対して配信する。
【０１３８】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、回復アイテムを使用するための入力、及び、「ボスＡ」に対して攻撃を行うための入力を、１回の操作で行うことができるため、手間をかけずに消費パラメーター（バトルエネルギー）を回復させ、敵キャラクター（ボスＡ）と対戦するまでの時間を短縮することができる。
【０１３９】
また、プレイヤーからフレンドユーザーへ、さらに、フレンドユーザーからフレンドユーザーのフレンドユーザーへ、次々と参戦情報を報知することにより、複数のプレイヤーに共通する敵キャラクター（ボスＡ）と各プレイヤーが対戦する対戦ゲームを、より多くのプレイヤーと協力して又は競い合って楽しむことができる。そして、参戦するプレイヤーを、ある程度の関係性を持ったユーザー範囲内に制限することができるため、積極的にコミュニケーションを図りながら対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１４０】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１４１】
＜画像生成部＞
上記の本実施形態では、画像生成部１１３がバトルエネルギーを含むゲーム画像（例えば、図１１の「（２）対戦画面」）を生成する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、画像生成部１１３が、敵キャラクターの生命力パラメーターをさらに含むゲーム画像を生成してもよい。これにより、プレイヤーは、敵キャラクターの状態を見ながら、一括入力ボタン７２を操作することにより、戦略的に対戦ゲームをプレイすることができる。
【０１４２】
＜報知部＞
上記の実施形態において、報知部１１５が参戦情報を報知する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のプレイヤーに対して、敵キャラクターの出現時間や、敵キャラクターの出現開始時刻・出現終了時刻を報知するようにしてもよい。これにより、予め時刻を知ることで、敵キャラクターとの対戦に参加しやすくなるため、より多くのプレイヤーと協力して又は競い合って対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
【０１４３】
＜消費パラメーター＞
上記の本実施形態では、消費パラメーターの一例として、プレイヤーに設定されたバトルエネルギーを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターを消費パラメーターとしても利用してもよい。
【０１４４】
＜対戦処理＞
上記の本実施形態の対戦処理において、バトルエネルギーの回復後、敵キャラクターを攻撃する際に、回復後のバトルエネルギーの値に応じて、敵キャラクターに与えるダメージ（敵キャラクターの体力パラメーターの減少値）を変動させてもよい。例えば、バトルエネルギーを１ポイント回復させた場合よりも、３ポイント回復させた場合の方が、１回の攻撃時に、敵キャラクターに与えるダメージが大きくなるように設定してもよい。敵キャラクターに対して戦略的に攻撃することができるため、駆け引きを楽しむことができる。
【０１４５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【０１４６】
＜仮想通貨＞
上記の本実施形態では、仮想通貨は、一定額を定期的に各ユーザーに与えられるものでもよく、また、ユーザーによって購入されるものでもよい。また、ユーザーが他のユーザーとコミュニケーションをとることに応じて仮想通貨をユーザーに与えるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４７】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  データ記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  ユーザー端末（プレイヤー端末）
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  対戦ボタン
５１  バトルエネルギー（消費パラメーター）
５２  回復アイテム選択ボタン
５４  メニューボタン
５５  購入ボタン
５６  使用ボタン
５７  戻るボタン
５８  再対戦ボタン
７０  アイテムメニューボタン
７１  個数メニューボタン
７２  一括入力ボタン
７３  バトルエネルギー
８０  応援依頼ボタン
１１１  受付部
１１２  対戦処理部
１１３  画像生成部
１１４  付与部
１１５  報知部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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