(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させ、または、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させる可能性を上昇させる、ゲーム要素処理手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
前記再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる第１難易度下降手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度下降受付手段、および
前記難易度下降受付手段によって前記ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を下降させる第２難易度下降手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
前記再プレイ受付手段によって前記ゲームを再度プレイすることのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって難易度が上昇された前記ゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を下降させ、前記第２難易度下降手段によって難易度が下降された前記ゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を変更させない難易度調整手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ポイント記憶手段は、前記ゲームの難易度が高くなるにつれて、付与するポイントの値を大きくする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、および
敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段として前記プロセッサをさらに機能させ、
前記成功判定手段は、前記プレイヤキャラクタ制御手段によって制御される前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行い、
前記ポイント記憶手段は、前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に前記記憶手段に記憶する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを前記記憶手段に累積的に記憶する経験値記憶手段、
前記記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、前記プレイヤキャラクタのレベルを上昇させるレベル上昇手段、および
前記レベル上昇手段によって前記プレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる能力値上昇手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記難易度上昇手段は、前記レベルが高くなるにつれて、減算するポイントを大きくする、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記難易度上昇受付手段は、前記ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付け、
前記難易度上昇手段は、前記難易度上昇受付手段によって受け付けられたプレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、当該ポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更し、
前記プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記難易度上昇手段は、前記敵キャラクタの属性および出現頻度の少なくとも一方を変更する、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けるゲーム要素獲得受付手段、および
前記ゲーム要素獲得受付手段によってゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段によって記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームにおいて、当該ゲーム要素を使用可能に設定するゲーム要素使用設定手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
情報処理装置のゲーム制御方法であって、
（ａ）プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行い、
（ｂ）前記ステップ（ａ）によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶し、
（ｃ）ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付け、そして
（ｄ）前記ステップ（ｃ）によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる、ゲーム制御方法。
【請求項１５】
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲームシステム。
【請求項１６】
ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、
前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
前記再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる第１難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１７】
ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、
前記ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度下降受付手段、および
前記難易度下降受付手段によって前記ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を下降させる第２難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１８】
ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、前記プレイヤキャラクタ制御手段によって制御される前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを前記記憶手段に累積的に記憶する経験値記憶手段、
前記記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、前記プレイヤキャラクタのレベルを上昇させるレベル上昇手段、
前記レベル上昇手段によって前記プレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる能力値上昇手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段として機能させ、
前記プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする、ゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させる可能性を上昇させる、ゲーム要素処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関し、特にたとえば、プレイヤの操作に従ってゲーム難易度を変更する、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置では、メモリカードが装着されているかどうかを判断し、メモリカードが装着されていない場合には、簡単モードが初期設定のモードとして選択される。一方、ゲーム装置にメモリカードが装着されている場合には、さらに指示データの有無が判断され、指示データが有る場合にはそれに従うモードが初期設定のモードとして選択され、指示データが無い場合にはノーマルモードが初期設定のモードとして選択される。このように自動的に選択されたモードは、ユーザによって変更可能である。
【０００３】
また、この種のゲーム装置の他の例が特許文献２に開示されている。この特許文献２のゲーム装置は、プレイヤのゲーム操作を評価し、その評価に応じて、ゲーム中にゲーム操作の難易度を自動的に変更させる。
【特許文献１】特開２００６−１１０２０３号［A63F 13/00］
【特許文献２】特許第３３９２１２０［A63F 13/00, A63F 13/10］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されたゲーム装置では、難易度をプレイヤが自由に設定することができる。また、特許文献２に開示されたゲーム装置では、難易度を自動的に変更させる。従来の難易度変更機能はこれらのうちのいずれかであった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な難易度変更機能を有する、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、上級者の挑戦意欲を高めることができる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【０００７】
また、この発明のさらに他の目的は、上級者だけでなく初級者も楽しめる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【０００８】
この発明は、上記の目的の少なくとも１つの課題を達成する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、成功判定手段、ポイント記憶手段、難易度上昇受付手段、および難易度上昇手段として機能させる、ゲームプログラムである。成功判定手段は、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う。たとえば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒したり、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったりした場合に、ゲームに成功したと判定する。ゲームに成功したという判定は、ゲーム内容によって様々に決定してよく、他の例では、スポーツゲームで得点したり敵チームに勝利した場合や、音楽ゲームでうまく演奏できた場合や、レースゲームでトップでゴールしたり一定のタイム以下でゴールしたりした場合に、ゲームに成功したと判定してもよい。ポイント記憶手段は、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶する。難易度上昇受付手段は、ゲームの開始に先立って、ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける。そして、難易度上昇手段は、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じてゲームの難易度を上昇させる。
【００１０】
第１の発明によれば、ゲームを成功することにより獲得したポイントを使用して難易度を上昇させるので、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができる。また、難易度を上昇させるか否かの選択をプレイヤが任意に行うので、初級者から上級者まで幅広いユーザが楽しむこともできる。さらに、難易度を上昇させるためには、ゲームを成功してポイントを貯めることが必要であり、また、そのポイントを自らの意思で消費してあえて難易度を上げることになるので、難易度を上昇させること自体がステータスとなり、上級者に満足感を与えることができる。以上より、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができるので、ゲームをプレイするユーザ層が広くなり、また、ゲームをプレイする世代が広がる。そして、ゲームに関する話題を通した幅広いユーザ間（世代間）のコミュニケーションに寄与することができる。
また、ポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更できるので、難易度が高くなるにつれて減算されるポイントを大きく設定しておければ、ゲーム開始当初から高い難易度でゲームをプレイすることはできないため、或る程度の経験を積んでから難易度の高いゲームにチャレンジすることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをゲーム要素処理手段としてさらに機能させる。ゲーム要素処理手段は、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素をゲームに登場させ、または、所定のゲーム要素をゲームに登場させる可能性を上昇させる。ゲーム要素とは、たとえば、ゲームアイテムやゲームキャラクタやゲームステージなどである。この発明では、たとえば、新しいキャラクタを仮想空間に登場させたり、レアアイテムの出現頻度を高くしたりする。具体的には、予めゲームソフトウェア内で定義されているゲーム要素群のうち、それまで登場する対象になっていなかったゲーム要素を登場させてもよいし、または、それまで登場する確率が低く設定されていたゲーム要素の登場確率を上昇させてもよい。
【００１２】
第２の発明によれば、難易度を上昇させると、所定のゲーム要素をゲームに登場させたり、ゲーム要素を登場させる確率を上昇させたりするので、ゲームで獲得したポイントをあえて消費して難易度を上昇させるモチベーションとなり、上級者にゲームのやりがいを与えることができ、初級者にも難易度を上げてゲームに挑戦するきっかけを与えることができる。
【００１３】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサを、ゲームオーバ判定手段、再プレイ受付手段、および第１難易度下降手段としてさらに機能させる。ゲームオーバ判定手段は、ゲームのゲームオーバを判定する。再プレイ受付手段は、ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける。つまり、いわゆるコンティニューの受け付けを行う。第１難易度下降手段は、再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる。
【００１４】
第３の発明によれば、再プレイを選択すると、難易度が下降されるので、上級者にとっては、わざわざポイントを消費して上昇させた難易度が下降されるので、ペナルティとなり、それを乗り越えようとゲームへの再挑戦の意欲を刺激することができる。また、初級者にとっては、再プレイにおいては難易度が低下するので、再プレイする意欲を増す。
【００１５】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、ゲームプログラムは、ゲームプロセッサを難易度下降受付手段、および第２難易度下降手段としてさらに機能させる。難易度下降受付手段は、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける。第２難易度下降手段は、難易度下降受付手段によってゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を下降させる。
【００１６】
第４の発明によれば、たとえば、上級者は難易度を上昇させることができ、初級者は難易度を下降させることができるので、初級者から上級者までゲームを楽しむことができる。たとえば、上級者が獲得したポイントを使用して、初級者が難易度を下降させて、ゲームをプレイすることもできるので、初級者と上級者とが協力して一緒に同じゲームを楽しむことができる。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをゲームオーバ判定手段、再プレイ受付手段、および難易度調整手段としてさらに機能させる。ゲームオーバ判定手段は、ゲームのゲームオーバを判定する。再プレイ受付手段は、ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける。難易度調整手段は、再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることのプレイヤ操作を受け付けたときに、難易度上昇手段によって難易度が上昇されたゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を下降させ、第２難易度下降手段によって難易度が下降されたゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を変更させない。
【００１８】
第５の発明によれば、再プレイすることが選択されると、ポイントを使って難易度が上昇されていた場合には、難易度が下降されるので、上級者にとってはペナルティとなり、ポイントを使って難易度が下降されていた場合には、難易度は変更されないので、初級者にとっては間口の広いゲームとなる。つまり、初級者から上級者まで楽しむことができる。
【００１９】
第６の発明は、第１の発明に従属し、ポイント記憶手段は、ゲームの難易度が高くなるにつれて、付与するポイントの値を大きくする。たとえば、プレイヤキャラクタが同じ種類の敵キャラクタを倒したとしても、難易度に応じて付与されるポイントが異なる。
【００２０】
第６の発明によれば、難易度を上昇させるモチベーションとなり、ゲームを楽しむことができる。
【００２１】
第７の発明は、第１の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをプレイヤキャラクタ制御手段および敵キャラクタ制御手段としてさらに機能させる。プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御する。たとえば、プレイヤキャラク制御手段は、プレイヤの操作（指示）に従って、プレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに任意の動作をさせたりする。敵キャラクタ制御手段は、敵キャラクタの動作を制御する。たとえば、敵キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに任意の動作をさせたりする。成功判定手段は、プレイヤキャラクタ制御手段によって制御されるプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行う。また、ポイント記憶手段は、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶する。
【００２２】
第７の発明によれば、たとえば、敵キャラクタの種類と難易度とに応じてポイントを決定するとともに、難易度が高くなるにつれて、ポイントを多く設定しておけば、難易度を上昇させる意欲を増大させることができる。
【００２３】
第８の発明は、第７の発明に従属し、ゲームプログラムは、ゲームプロセッサを経験値記憶手段、レベル上昇手段、および能力値上昇手段としてさらに機能させる。レベル上昇手段は、記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させる。経験値記憶手段は、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを記憶手段に累積的に記憶する。能力値上昇手段は、レベル上昇手段によってプレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる。
【００２４】
第８の発明によれば、経験値を得ることによりプレイヤキャラクタのレベルが上昇されるので、難易度が高くなるにつれて獲得する経験値を大きく設定しておけば、プレイヤキャラクタの能力値を速く上昇させるとういう、難易度を上昇させる意欲を増大させることができる。
【００２５】
第９の発明は、第８の発明に従属し、難易度上昇手段は、レベルが高くなるにつれて、減算するポイントを大きくする。
【００２６】
第９の発明によれば、難易度を高くすることにより、より多くの経験値を得て、プレイヤのレベルを上昇させることにより、多くのポイントを取得し、さらに難易度を高くすることができ、難易度を上昇させる意欲を増大させることができる。
【００２９】
第１０の発明は、第８の発明に従属し、難易度上昇受付手段は、ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける。難易度上昇手段は、難易度上昇受付手段によって受け付けられたプレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、そのポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更し、プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする。たとえば、難易度を上昇させる程度が大きくされるに従って、減算されるポイントが多くされる。
【００３０】
第１０の発明によれば、プレイヤキャラクタのレベルを高くすれば、難易度を上昇させる程度も大きくできるので、難易度の高いゲームにチャレンジさせることができる。
【００３１】
第１１の発明は、第７の発明に従属し、難易度上昇手段は、敵キャラクタの属性および出現頻度の少なくとも一方を変更する。
【００３２】
第１１の発明によれば、難易度を高くすることにより、敵キャラクタの属性や敵キャラクタの出現頻度を変更するので、難易度を高くすることの意欲を増すことができる。
【００３３】
第１２の発明は、第２の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをゲーム要素獲得受付手段、およびゲーム要素使用設定手段としてさらに機能させる。ゲーム要素獲得受付手段は、ゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付ける。ゲーム要素使用設定手段は、ゲーム要素獲得受付手段によってゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段によって記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームにおいて、当該ゲーム要素を使用可能に設定する。たとえば、プレイヤキャラクタは、ゲームにおいては、ゲーム要素としてのアイテムを、ポイントを用いて購入（獲得）し、所持アイテムにする。
【００３４】
第１２の発明によれば、ゲーム内で使用可能なポイントを用いて、ゲームの難易度を上昇させることができる。
【００３５】
第１３の発明は、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じてゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲーム装置である。
【００３６】
第１３の発明においても、第１の発明と同様に、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができ、また、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができる。
【００３７】
第１４の発明は、情報処理装置のゲーム制御方法であって、（ａ）プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行い、（ｂ）ステップ（ａ）によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶し、（ｃ）ゲームの開始に先立ってポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付け、そして（ｄ）ステップ（ｃ）によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイント減算するとともに、減算したポイントに応じてゲームの難易度を上昇させる、ゲーム制御方法である。
第１５の発明は、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じてゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲームシステムである。
第１６の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる第１難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラムである。
第１７の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度下降受付手段、および難易度下降受付手段によってゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を下降させる第２難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラムである。
第１８の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、プレイヤキャラクタ制御手段によって制御されるプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを記憶手段に累積的に記憶する経験値記憶手段、記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させるレベル上昇手段、レベル上昇手段によってプレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる能力値上昇手段、ゲームの開始に先立って、ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じてゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段として機能させ、プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする、ゲームプログラムである。
第１９の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素をゲームに登場させる可能性を上昇させる、ゲーム要素処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００３８】
第１４ないし第１９の発明においても、第１の発明と同様に、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができ、また、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００３９】
この発明によれば、ゲームを成功することにより獲得したポイントを使用して難易度を上昇させるので、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができる。また、難易度を上昇させるか否かの選択をプレイヤが任意に行うので、初級者から上級者まで幅広いユーザが楽しむこともできる。さらに、難易度を上昇させるためには、ゲームで成功してポイントを貯めることが必要であり、そのポイントを自らの意思で消費してあえて難易度を上げることになるので、難易度を上昇させること自体がステータスとなり、上級者に満足感を与えることができる。以上より、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができるので、ゲームをプレイするユーザ層が広くなり、また、ゲームをプレイする世代が広がる。そして、ゲームに関する話題を通した幅広いユーザ間（世代間）のコミュニケーションに寄与することができる。
【００４０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置のＬＣＤに表示される難易度設定画面の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置のＬＣＤに表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。
【図６】図６は図３に示すメインメモリのメモリマップの例を示す図解図である。
【図７】図７は図６に示す難易度設定テーブルデータに従う難易度設定テーブルの例を示す図解図である。
【図８】図８は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第１の一部を示すフロー図である。
【図９】図９は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第２の一部であって、図８に後続するフロー図である。
【図１０】図１０は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第３の一部であって、図９に後続するフロー図である。
【図１１】図１１は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第４の一部であって、図１０に後続するフロー図である。
【図１２】図１２は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第５の一部であって、図９に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図３に示すＣＰＵのゲーム全体処理の第６の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４を含み、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置１０は、折り畳み式の携帯型のゲーム装置であり、図１には、当該ゲーム装置１０を開いた状態（開状態）で示してある。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００４３】
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング１２を下側ハウジング１４に対して任意の角度で静止させることができる。
【００４４】
なお、ゲーム装置１０は、後述するカメラ（３２，３４）を搭載しており、当該カメラ（３２，３４）によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００４５】
図１に示すように、上側ハウジング１２には第１ＬＣＤ１６が設けられ、下側ハウジング１４には第２ＬＣＤ１８が設けられる。第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング１２および下側ハウジング１４の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８の解像度は、２５６(横)×１９２(縦）画素（ドット）に設定される。
【００４６】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４７】
図１および図２に示すように、下側ハウジング１４には、入力装置として、各操作ボタン２０ａ−２０ｋが設けられる。この各操作ボタン２０ａ−２０ｋのうち、方向入力ボタン２０ａ、操作ボタン２０ｂ、操作ボタン２０ｃ、操作ボタン２０ｄ、操作ボタン２０ｅ、電源ボタン２０ｆ、スタートボタン２０ｇ、およびセレクトボタン２０ｈは、下側ハウジング１４の第２ＬＣＤ１８が設けられる側の面（内側の面）に配置される。具体的には、方向入力ボタン２０ａおよび電源ボタン２０ｆは、第２ＬＣＤ１８の左側に配置され、操作ボタン２０ｂ−２０ｅ，２０ｇおよび２０ｈは、第２ＬＣＤ１８の右側に配置される。また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とを折り畳んだときには、操作ボタン２０ａ−２０ｈはゲーム装置１０の内部に収められる。
【００４８】
方向入力ボタン（十字キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン２０ｂ−２０ｅは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン２０ｆは、プッシュボタンであり、ゲーム装置１０の主電源をオン／オフするために用いられる。スタートボタン２０ｇは、プッシュボタンであり、ゲームを中断（ポーズ）したり、開始（再開）したりするために用いられる。セレクトボタン２０ｈは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
【００４９】
図１においては、操作ボタン２０ｉ−２０ｋを省略したが、図２（Ａ）に示すように、操作ボタン（Ｌボタン）２０ｉは、下側ハウジング１４の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン（Ｒボタン）２０ｊは、下側ハウジング１４の上側面の右端部に設けられる。また、図２（Ｂ）に示すように、音量ボタン２０ｋは、下側ハウジング１４の左側面に設けられる。
【００５０】
なお、図２（Ａ）は、ゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、上面（上ハウジング１２）側から見た図であり、図２（Ｂ）は、同じくゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
【００５１】
Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、プッシュボタンであり、操作ボタン２０ｂ−２０ｅと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン２０ｂ−２０ｅの補助的な操作に用いたりすることができる。また、この実施例では、Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、撮影指示の操作（シャッター操作）を行うために用いることもできる。音量ボタン２０ｋは、２つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない２つのスピーカ（右スピーカおよび左スピーカ）から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン２０ｋには、２つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【００５２】
図１に戻って、ゲーム装置１０は、操作ボタン２０ａ−２０ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル２２を備えている。タッチパネル２２は、第２ＬＣＤ１８の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル２２は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル２２は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル２２として、たとえば第２ＬＣＤ１８の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２２の解像度と第２ＬＣＤ１８の解像度とが一致している必要はない。
【００５３】
また、下側ハウジング１４の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル２２に対する操作を行うために用いられるタッチペン２４を収納することができる。通常、タッチパネル２２に対する入力は、タッチペン２４を用いて行われるが、タッチペン２４に限らずユーザの指でタッチパネル２２を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン２４を用いない場合には、タッチペン２４の挿入口および収納部を設ける必要はない。
【００５４】
また、下側ハウジング１４の右側面には、メモリカード２６を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２６とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２６は、たとえばＳＤカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード２６は、たとえば、ゲーム装置１０によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成（撮像）ないし記憶された画像をゲーム装置１０に読み込んだりするために用いられる。
【００５５】
さらに、下側ハウジング１４の上側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１０とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング１４に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００５６】
また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部（ヒンジ）の左端部分には、インジケータ３０が設けられる。このインジケータ３０は、３つのＬＥＤ３０ａ，３０ｂ，３０ｃによって構成される。ここで、ゲーム装置１０は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ３０ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ３０ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ３０ｃは、ゲーム装置１０の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ３０（ＬＥＤ３０ａ−３０ｃ）によって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００５７】
上述したように、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６が設けられる。この実施例では、第２ＬＣＤ１８を覆うように、タッチパネル２２を設けているが、第１ＬＣＤ１６を覆うように、タッチパネル２２を設けてもよい。または、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８のそれぞれを覆うように、２つのタッチパネル２２を設けるようにしてもよい。たとえば、第２ＬＣＤ１８には、各操作ボタン２０ａ−２０ｋやタッチパネル２２の役割ないし操作方法をユーザに教えるための操作説明画面やゲーム画面が表示される。
【００５８】
また、上側ハウジング１２には、２つのカメラ（内側カメラ３２および外側カメラ３４）が設けられる。図１に示すように、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部付近であり、第１ＬＣＤ１６が設けられる側の面に、この第１ＬＣＤ１６の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ３４は、図２（Ａ）に示すように、内側カメラ３２が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング１２の背面）に取り付けられる。ただし、図１においては、外側カメラ３４を破線で示してある。
【００５９】
したがって、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２の内側の面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ３４は、内側カメラ３２の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面が向く方向を撮像することが可能である。このように、この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４の撮像方向が互いに逆方向となるように、それら２つのカメラ３２，３４が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を把持したユーザは、このゲーム装置１０側からユーザの方を見た景色（たとえば、当該ユーザを含む）を内側カメラ３２で撮像することができるとともに、ゲーム装置１０側からユーザとは反対側の方向を見た景色や他のユーザを外側カメラ３４で撮像することができる。
【００６０】
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク８４（図３参照）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク８４がゲーム装置１０外部の音を検知できるように、そのマイク８４用の孔３６が形成される。マイク８４を収納する位置およびマイク８４用の孔３６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング１４にマイク８４を収納し、マイク８４の収納位置に対応させて下側ハウジング１４にマイク８４用の孔３６を設けるようにしてもよい。
【００６１】
また、上側ハウジング１２の外側の面には、外側カメラ３４の近傍に第４ＬＥＤ３８（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ３８は、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって動画が撮影される場合には、第４ＬＥＤ３８は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第４ＬＥＤ３８を点灯することによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６２】
また、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６の両側に、音抜き孔４０が形成される。この音抜き孔４０に対応する位置であり、上側ハウジング１２の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔４０は、スピーカからの音をゲーム装置１０の外部に放出するための孔である。
【００６３】
以上に説明したように、上側ハウジング１２には、画像を撮像するための構成である内側カメラ３２および外側カメラ３４と、主として、撮影された画像（撮影画像）およびゲーム画面を表示するための表示手段である第１ＬＣＤ１６とが設けられる。一方、下側ハウジング１４には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（操作ボタン２０（２０ａ−２０ｋ）およびタッチパネル２２）と、主として、操作画面およびゲーム画面を表示するための表示手段である第２ＬＣＤ１８とが設けられる。したがって、ゲーム装置１０は、２つの画面（１６，１８）および２系統の操作部（２０，２２）を備えている。
【００６４】
図３は、この実施例のゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、保存用データメモリ５６、プリセットデータ用メモリ５８、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）６０、メモリカードＩ／Ｆ６２、無線通信モジュール６４、ローカル通信モジュール６６、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６８、電源回路７０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）７２、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７４、第２ＧＰＵ７６、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７８、第２ＶＲＡＭ８０、およびＬＣＤコントローラ８２等の電子部品を備えている。これらの電子部品（回路コンポーネント）は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１４（または上側ハウジング１２でもよい）内に収納される。
【００６５】
ＣＰＵ５０は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリ（たとえば保存用データメモリ５６）やメモリカード２６および／または２８に記憶されており、ＣＰＵ５０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理を実行する。
【００６６】
なお、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード２６および／または２８から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
【００６７】
ＣＰＵ５０には、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、およびプリセットデータ用メモリ５８が接続される。また、メモリ制御回路５４には、保存用データメモリ５６が接続される。メインメモリ５２は、ＣＰＵ５０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ５２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカード２６および２８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ５２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５６は、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムや内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像のデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ５６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路５４は、ＣＰＵ５０の指示に従って、保存用データメモリ５６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ５８は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５８としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ５０と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６８】
メモリカードＩ／Ｆ６０および６２は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。メモリカードＩ／Ｆ６０は、コネクタに装着されたメモリカード２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ６２は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２６に書き込まれたり、メモリカード２６に記憶された画像データがメモリカード２６から読み出されて保存用データメモリ５６に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２８に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ５０によって読み出されて実行されたりする。
【００６９】
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード２８等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００７０】
無線通信モジュール６４は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール６６は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール６４およびローカル通信モジュール６６は、ＣＰＵ５０に接続される。ＣＰＵ５０は、無線通信モジュール６４を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール６６を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７１】
また、ＣＰＵ５０には、ＲＴＣ６８および電源回路７０が接続される。ＲＴＣ６８は、時間をカウントしてＣＰＵ５０に出力する。たとえば、ＣＰＵ５０は、ＲＴＣ６８によって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。電源回路７０は、ゲーム装置１０が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１４に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１０の各回路コンポーネントに電力を供給する。
【００７２】
また、ゲーム装置１０は、マイク８４およびアンプ８６を備えている。マイク８４およびアンプ８６は、それぞれＩ／Ｆ回路７２に接続される。マイク８４は、ゲーム装置１０に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音（拍手や手拍子など）を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をＩ／Ｆ回路７２に出力する。アンプ８６は、Ｉ／Ｆ回路７２から与えられる音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）に与える。Ｉ／Ｆ回路７２は、ＣＰＵ５０に接続される。
【００７３】
また、タッチパネル２２は、Ｉ／Ｆ回路７２に接続される。Ｉ／Ｆ回路７２は、マイク８４およびアンプ８６（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル２２の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ５０に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル２２の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
【００７４】
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｆ回路７２を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２２に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７５】
操作ボタン２０は、上記の各操作ボタン２０ａ−２０ｋによって構成され、ＣＰＵ５０に接続される。操作ボタン２０からＣＰＵ５０へは、各操作ボタン２０ａ−２０ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
【００７６】
内側カメラ３２および外側カメラ３４は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。内側カメラ３２および外側カメラ３４は、ＣＰＵ５０の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをＣＰＵ５０に出力する。この実施例では、ＣＰＵ５０は、内側カメラ３２および外側カメラ３４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ（３２，３４）が画像を撮像して画像データをＣＰＵ５０に送る。
【００７７】
第１ＧＰＵ７４には、第１ＶＲＡＭ７８が接続され、第２ＧＰＵ７６には、第２ＶＲＡＭ８０が接続される。第１ＧＰＵ７４は、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、メインメモリ５２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ７８に描画する。第２ＧＰＵ７６は、同様にＣＰＵ５０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ８０に描画する。第１ＶＲＡＭ７８および第２ＶＲＡＭ８０は、ＬＣＤコントローラ８２に接続されている。
【００７８】
ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａを含む。レジスタ８２ａは、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、「０」または「１」の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａの値が「０」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力する。また、レジスタ８２ａの値が「１」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力する。
【００７９】
この実施例において、ゲーム装置１０は、シューティングゲームを実行する。たとえば、シューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタを移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタを撃って倒す内容のゲームである。このシューティングゲームでは、複数のステージが用意されており、プレイヤが１のステージをクリアすると次のステージに進むようになっている。各ステージにおいて、仮想空間に設けられたゲームフィールド内にスタート地点とゴール地点（または、たとえばボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件）が設定されている。そして、プレイヤが、キャラクタ移動操作を行うことによって、プレイヤキャラクタをスタート地点からゴール地点まで移動させる（または、ボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件を達成する）ことができたらそのステージがクリアとなる。
【００８０】
図４は、この実施例のシューティングゲームのプログラムが起動され、ゲームプレイが開始される前に、つまりゲームの本編が始まる前に、第２ＬＣＤ１８（第１ＬＣＤ１６でも可）に表示される難易度設定画面１００を示す。より具体的には、複数のステージのうち、今回プレイするステージが（ユーザによりまたは自動的に）選択された後に、難易度設定画面１００が表示される。
【００８１】
なお、今回プレイするステージを選択する前に、難易度設定画面１００を表示して難易度設定処理をした後、ステージを選択しても良い。また、或るステージをクリアした後に、次のステージのプレイが開始される前にも、難易度設定画面１００が表示される。
【００８２】
図４に戻って、この難易度設定画面１００には、表示欄１０２、表示欄１０４および表示欄１０６が設けられる。
【００８３】
表示欄１０２は、難易度を示す数値を表示する。この実施例では、難易度は、０〜９の整数で設定され、その初期値は２に設定されている。また、難易度は、数値が大きくなるにつれて高くされる。
【００８４】
表示欄１０４は、プレイヤキャラクタ２０２（後述する図５参照）がシューティングゲームの過去のプレイにおいて獲得し、所持しているコイン（所持コイン）の枚数を表示する。ただし、プレイヤにより後述する投入コインの枚数が入力されると、入力された枚数だけ所持コインが減算されて表示される。
【００８５】
表示欄１０６は、難易度を高くしたり、低くしたりするために投入するコイン（投入コイン）の枚数および投入コインの上限の枚数を表示する。難易度を上昇させたり下降させたりするのに必要なコインの枚数は予め決定されており（図７参照）、設定したい難易度に応じたコインの枚数以上の投入コインを設定する必要がある。なお、難易度を大きく上昇させるためには必要なコインの枚数は多くなる。当然のことながら、投入コインの枚数は、所持コインの枚数を超えない範囲で設定可能である。ただし、この実施例では、さらに、投入可能なコインの枚数の上限値（ＭＡＸ)が設定され、プレイヤはこの上限値を超えない範囲で投入するコインの枚数を入力可能である。たとえば、上限値は、プレイヤキャラクタ２０２のレベルに応じて設定される。プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、上限値は大きくされる。すなわち、プレイヤキャラクタのレベルが高くなると、投入可能なコインの数の上限があがり、より多い数のコインを投入できるようになる。
【００８６】
また、図４に示すように、難易度設定画面１００には、ボタン画像１１０、１１２、１１４、１１６、１１８が表示される。ボタン画像１１０またはボタン画像１１２は、難易度を上昇させるか、下降させるかを選択するために用いられる。図４の状態では、難易度を上昇させることが選択されており、ボタン画像１１０がハイライト表示されている。この状態において、ボタン画像１１２をタッチオンすると、ボタン画像１１０のハイライト表示がオフになりボタン画像１１２がハイライト表示されて、難易度を下降させることが選択される。この状態において、ボタン画像１１０をタッチオンすると、ボタン画像１１２のハイライト表示がオフになりボタン画像１１０がハイライト表示されて、難易度を上昇させることが選択される。プレイヤは、ボタン画像１１０および１１２により難易度を上昇させるか下降させるかを自由に選択することができる。
【００８７】
ボタン画像１１４は、投入するコインを減らすために用いられる。ボタン画像１１４が１回タッチオンされると、投入するコインの枚数が１つ減る。ただし、ボタン画像１１４を押し続ける場合には、連続的に減少する。ボタン画像１１６は、投入するコインの枚数を増加させるために用いられる。ボタン画像１１６が１回タッチオンされると、投入するコインの枚数が１つ増える。ただし、ボタン画像１１６を押し続ける場合には、連続的に増加する。
【００８８】
なお、上述したように、難易度を上昇させたり下降させたりするためには、投入コインの枚数を入力する必要がある。また、投入コインの枚数は所持コインの数および上述の上限値を超えない範囲で入力可能である。
【００８９】
上述のように、プレイヤは、ボタン画像１１４および１１６をタッチすることにより、投入コインの枚数を（上限の範囲内で）自由に増減させることができるが、その増減に応じて、表示欄１０２の難易度を示す数値は変化する。図７を用いて後述する通り、投入コイン数と難易度との関係は予め定める関係が定義されているので、この定義に基づいて、現在の投入コインの枚数に応じて難易度を示す数値が変化する。前述の通り、プレイヤは難易度を上昇させるか下降させるかを自由に選択することができるが、その設定に応じて、難易度を示す数値は変化する。
【００９０】
図４に戻って、ボタン画像１１８は、投入するコインの枚数を確定し、その枚数に応じた難易度を確定し、確定した難易度で今回のステージにおけるゲームプレイを開始するために用いられる。このとき、投入したコインの枚数が所持コインから減算される。ただし、コインを１枚も投入せずに（または難易度を増減させるために必要なコインの枚数より少ない枚数で）、ボタン画像１１８をオンした場合には、標準の難易度（初期値である難易度２）で、今回のステージにおけるゲームプレイが開始される。かかる場合には、投入コインは不要であるため、所持コインは減算されない。
【００９１】
なお、詳細な説明は省略するが、第２ＬＣＤ１８上には、タッチパネル２２が設けられるため、ボタン画像１１０−１１６は、タッチペン２４を用いて直接的にオンすることができる。ただし、操作ボタン２０（たとえば、十字キー２０ａとＡボタン２０ｄ）を用いてオンすることもできる。
（１）ステージに配置するゲーム要素
詳細な説明は省略するが、各ステージのゲームプレイを開始する際に、難易度に応じて、これからプレイするステージに登場するゲーム要素が設定される。ここで、ゲーム要素とは、仮想ゲームに登場するキャラクタ（プレイヤキャラクタや敵キャラクタなど）やアイテムに関するパラメータ（キャラクタやアイテムの属性や出現確率など）である。難易度に関わらず、各ステージに登場するゲーム要素もあるが、難易度に応じて登場したり登場しなかったりするゲーム要素もある。とりわけ、難易度が高い場合には、難易度が低い場合には登場しなかったゲーム要素が登場する。または、難易度が高い場合には、難易度が低い場合には登場する確率が低かったゲーム要素の登場する確率が高くなる。
【００９２】
たとえば、ステージに登場することが決定されたアイテムは、ステージのどこかの場所（予め定める場所またはランダムで決定される場所）に配置され、プレイヤキャラクタがその場所に到達したときに所有できるが、プレイヤキャラクタがステージの開始時に所有していてもよい。難易度が高い場合に登場する（または登場する確率が上がる）ゲーム要素は特別なパラメータ（高いパラメータ）を有していることが好ましく、たとえば、能力パラメータ値が高い（大きい）アイテムやキャラクタなどとしてよい。たとえば、武器アイテムの場合には攻撃力のパラメータが大きくされ、防御アイテムの場合には防御力のパラメータが大きくされる。
【００９３】
なお、特別なパラメータを有していない場合でも、単に、難易度に応じて、登場する確率を変更することにより、他のプレイヤが所有していないアイテムなどを所有することにより、プレイヤに満足感を与えることができる。より具体的には、難易度に応じて、レア宝箱の出現頻度（出現確率）、レアアイテムを出す頻度（確率）が変更される。レア宝箱の出現頻度（出現確率）は、レアアイテム（通常出現確率の低いアイテム）が入っている可能性のある宝箱がゲームフィールドに出現する頻度（確率）である。この出現頻度は、難易度が高い程、高くなる。レアアイテムを出す頻度（確率）は、レア宝箱からレアアイテムが出てくる頻度（確率）である。このレアアイテムを出す頻度は、難易度が高い程、高くなる。
【００９４】
たとえば、メモリカード２６のＲＯＭ（図示せず）には、多数のアイテムについてのアイテムデータが記憶されており、難易度に応じて使用するアイテムデータ（メインメモリ５２にロードされるアイテムデータ）が異なる。また、各ステージのゲームプレイを開始する際には、どのアイテムデータ（この実施例では、レア宝箱のデータ）をゲームフィールド（仮想空間）に配置するかをランダムに決定する処理が実行されるため、難易度が高くなるにつれて、レア宝箱の出現頻度（確率）を上昇させることができる。さらに、この実施例では、難易度が高くなるにつれて、レア宝箱からレアアイテムが出てくる頻度（確率）が上昇される。したがって、難易度が高くなると、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）がレアアイテムを獲得する可能性も高くなる。
（２）ステージに登場するゲーム要素のパラメータ
上述の通り、難易度に応じて、ステージに登場するゲーム要素が変更されるが、それとは別に、難易度に応じて、ゲームに登場するゲーム要素のパラメータも変更される。具体的には、敵キャラクタの攻撃力、敵キャラクタの防御力、敵キャラクタの積極性、敵キャラクタの攻撃頻度、敵キャラクタの攻撃予兆時間、敵キャラクタの回避頻度、敵キャラクタの攻撃の射程、敵キャラクタが撃つ弾のスピード、敵キャラクタが撃つ弾の誘導力、敵キャラクタの数などが該当する。これらのパラメータの変更により、難易度の変更が実現される。
【００９５】
なお、難易度に応じて、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが使用するゲーム要素のパラメータ（攻撃力や防御力など）を変更してもよい。具体的には、難易度が上がると攻撃力パラメータを減じるなどしてもよい。
【００９６】
敵キャラクタの攻撃力は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃した際に、プレイヤキャラクタの体力ないし生命力を減算させるために設定される。たとえば、敵キャラクタの攻撃力は、最大値と最小値とが予め決定されており、最大値と最小値との間で難易度に応じた値を設定するようにしてある。たとえば、敵キャラクタの攻撃力の最大値が１２０で最小値が３０であると仮定すると、難易度が０である場合には、敵キャラクタの攻撃力は３０に設定され、難易度が９である場合には、敵キャラクタの攻撃力は１２０に設定される。難易度が１−８では、難易度が０である場合の攻撃力（最小値）と難易度が９である場合の攻撃力（最大値）とを補間するように、攻撃力が設定される。たとえば、難易度１である場合には、攻撃力が４０に設定され、難易度が１つ上昇する毎に、攻撃力は１０加算される。以下、他のゲーム要素についても同様に、難易度に応じた値が設定される。
【００９７】
敵キャラクタの防御力は、プレイヤキャラクタの攻撃を防御する力であり、具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力の値を低減する値である。敵キャラクタの防御力は、難易度が高くなるにつれて大きい値に設定される。敵キャラクタの積極性は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタを攻撃する積極性である。たとえば、難易度が低い場合には、敵キャラクタはプレイヤキャラクタを全く攻撃しなかったり、ほとんど攻撃しなかったりする。また、難易度が高くなるにつれて、敵キャラクタはプレイヤキャラクタを攻撃する積極性が増す。
【００９８】
敵キャラクタの攻撃頻度は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタを攻撃する頻度である。たとえば、攻撃頻度は、弾を撃つ時間間隔、一定時間や一定回数における攻撃の回数である。この攻撃頻度は、難易度が高くなるにつれて、高くなる。敵キャラクタの攻撃予兆時間は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃する態勢になってから実際に攻撃するまでの時間である。この攻撃予兆時間は、難易度が高くなるにつれて、短くなる。敵キャラクタの回避頻度は、プレイヤキャラクタの攻撃を回避する頻度である。たとえば、回避頻度は、攻撃回数に対する回避回数や回避する確率である。この回避頻度は、難易度が高くなるにつれて、高くなる。
【００９９】
敵キャラクタの攻撃の射程は、敵キャラクタの攻撃が届く（及ぶ）範囲ないし距離である。この攻撃の射程は、難易度が高くなるにつれて、その範囲が広くなり、その距離が長くなる。敵キャラクタの撃った弾のスピードは、敵キャラクタの撃った弾の移動速度である。このスピードは、難易度が高くなるにつれて、速くなる。敵キャラクタの撃った弾の誘導力は、敵キャラクタの撃った弾がプレイヤキャラクタに向かう力であり、たとえば、プレイヤキャラクタの引力である。この誘導力（引力）は、難易度が高くなるにつれて、大きくなる。敵キャラクタの数は、ゲームフィールドに出現する敵キャラクタの最大数である。この敵キャラクタの数は、難易度が高くなるにつれて、多くなる。
（３）獲得コイン数、獲得する経験値
また、難易度に応じて、獲得コインの数、獲得する経験値も変更される。獲得コインの数は、プレイヤキャラクタ（プレイヤ）が敵キャラクタを倒した場合に獲得できるコインの枚数である。この獲得コインの数は、難易度が高くなるにつれて、多くなる。したがって、同じ種類の敵であっても、難易度が高い程、獲得できるコインの枚数が多い。獲得する経験値は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒した場合に獲得する経験値である。経験値が一定以上蓄積するとプレイヤキャラクタの能力値パラメータがアップする。この経験値は、難易度が高くなるにつれて、大きくなる。したがって、同じ種類の敵であっても、難易度が高い程、獲得できる経験値が大きい。すなわち、難易度が高くなると、獲得コインの数や獲得する経験値が多くなるので、上級者に対して、コインや経験値をより多く獲得するために、難易度を上昇させようとする動機を与えることができる。
【０１００】
なお、上述の（１）から（３）の項目は、プレイヤによって難易度が設定（変更）された場合に変化されるだけでなく、ステージが進むに従って同様に変化される。つまりステージが進むにつれて（後のステージになるほど）、レア宝箱の出現頻度（出現確率）、レアアイテムを出す頻度（確率）は高くなり、敵キャラクタの攻撃などのパラメータは上昇し、獲得コイン数、獲得する経験値は高くなる。たとえば、中盤のステージにおいて、プレイヤが難易度を９に設定した場合には、終盤のステージにおける標準の難易度でプレイしているのと同等のゲーム内容となる。
【０１０１】
各ステージのゲームプレイが開始されると、図５に示すようなゲーム画面２００が第１ＬＣＤ１６に表示される。ゲーム画面２００では、ゲームフィールド（ゲームマップ）上に、プレイヤキャラクタ２０２が表示されるとともに、１または複数の敵キャラクタ２０４が表示される。ただし、敵キャラクタ２０４は、常に表示されている必要はなく、プレイヤキャラクタ２０２が近づくなどの所定のゲームイベントに従って表示（出現）されてよい。
【０１０２】
なお、ゲーム画面２００には、樹木、建物、床面、地面などの背景オブジェクトも表示される。
【０１０３】
また、上述したように、各ステージのゲームプレイを開始するときに、難易度が設定され、設定された難易度に応じて使用するゲームデータが決定され、難易度に従った出現頻度に応じて、後述する宝箱がゲームフィールドに配置される。
【０１０４】
上述したように、この実施例のシューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ２０２を移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタ２０４を撃って倒す内容のゲームである。プレイヤキャラクタ２０２は、敵キャラクタ２０４を攻撃することに成功すると、つまり敵キャラクタ２０４を倒すと、所定数のコインを獲得する。獲得したコインは、プレイヤキャラクタ２０２が所持することとなる。また、このとき、プレイヤキャラクタ２０２は、所定値の経験値を獲得する。プレイヤキャラクタ２０２は、所持しているコイン（所持コイン）を用いて、アイテムや武器を購入したり、宿泊したり、食事をしたりする。アイテムや武器を購入したり、宿泊したり、食事をしたりすると、所持コインは、必要な枚数だけ減算される。
【０１０５】
したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ２０２は、より性能の高い武器を装備することにより、攻撃力が増大される。また、食事や宿泊により、プレイヤキャラクタ２０２の体力ないし生命力が回復される。ただし、アイテムは、ゲームフィールド内で取得可能な宝箱に入っていることもあり、必ずしも購入しなくてよい。また、アイテムは、通常のアイテム（非レアアイテム）と、レアアイテムとがあり、非レアアイテムは通常の宝箱に入っており、レアアイテムはレア宝箱に入っている。
【０１０６】
また、プレイヤキャラクタ２０２は、経験値が増えると、能力値が増大される。能力値は、プレイヤキャラクタの２０２のレベルによって段階的に設定される。このレベルは、累積された経験値が所定値になると、上昇される。ただし、各レベルには、経験値についての最大値が予め設定されている。たとえば、プレイヤキャラクタ２０２は、敵キャラクタ２０４を倒すことにより、経験値を獲得する。獲得した経験値は累積され、累積された経験値が現在のレベルにおける経験値の最大値以上になると、プレイヤキャラクタ２０２のレベルは１つ上がる。これよって、プレイヤキャラクタ２０２の能力値が上がる。たとえば、能力値は、移動の速さ、攻撃の速さ、攻撃の命中率、攻撃の射程の範囲（距離）、防御力などの各能力について設定された値である。
【０１０７】
また、プレイヤは、各種ボタン２０を用いて、プレイヤキャラクタ２０２を移動操作したり、射撃動作の指示操作を行って、敵キャラクタ２０４を射撃（シューティング）して倒したり、敵キャラクタ２０４からの攻撃を回避することができる。このシューティング方向は、照準２０６の位置に基づいて決定される。より具体的には、シューティング方向は、プレイヤキャラクタ２０２の位置から照準２０６の位置に向かう方向であり、この方向に向けて図示しない弾丸オブジェクトが発射されて飛行する。そして、弾丸オブジェクトが敵キャラクタ２０４に衝突すると、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃力と当該敵キャラクタ２０４の防御力とが比較されて、比較結果に応じて敵キャラクタ２０４の生命力が減少し、生命力が０になったときに、敵キャラクタ２０４は消滅する。敵キャラクタ２０４の生命力が０になって消滅したときに、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得される。なお、変形例として、弾丸オブジェクトと敵キャラクタ２０４が衝突したときに（敵キャラクタ２０４の生命力が０にならなくても）、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得されるようにしてもよい。また、敵キャラクタ２０４もプレイヤキャラクタ２０２に対してシューティング動作をおこない、当該シューティングによる弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタ２０２に衝突すると、プレイヤキャラクタ２０２の防御力と当該敵キャラクタ２０４の攻撃力が比較されて、比較結果に応じてプレイヤキャラクタ２０２の生命力が減少し、生命力が０になったらゲームオーバとなる。
【０１０８】
なお、この実施例では、１体のプレイヤキャラクタ２０２が消滅されると、直ぐにゲームオーバとなるようにしてあるが、複数体のプレイヤキャラクタ２０２のすべてが消滅させられた場合に、ゲームオーバとなるようにしてもよい。また、他の仮想ゲームでは、最終目標や途中の目標を達成する前に、制限時間を超えることによって、ゲームオーバとなるようにしてもよい。
【０１０９】
図示は省略するが、ゲームオーバになると、ゲームを続きから開始（コンティニュー）するかどうかの確認画面が第２ＬＣＤ１８に表示される。たとえば、確認画面には、コンティニューするか否かを質問するメッセージが表示されるとともに、コンティニューすることを指示するボタン画像と、コンティニューしないことを指示するボタン画像とが表示される。
【０１１０】
たとえば、コンティニューしないことが選択されると、アプリケーションの一覧を表示してプレイヤに選択させて起動したり、オプションを設定したりするなどのメインメニュー画面（図示せず）が第２ＬＣＤ１８に表示される。一方、コンティニューすることが選択されると、図４に示した難易度設定画面１００に戻る。つまり、難易度設定画面１００が第２ＬＣＤ１８に表示される。
【０１１１】
この実施例では、ゲームオーバになったステージにおいて、難易度を高く（難易度３以上に）設定していた場合には、難易度が初期値（難易度２）に戻される。かかる場合には、投入コインが没収されたことになり、プレイヤにとってはペナルティとなる。このため、挑戦しがいのある仮想ゲームであると言える。一方、ゲームオーバになったステージにおいて、難易度を低く（難易度０または１に）設定していた場合には、難易度はそのまま（０または１のまま）維持される。
【０１１２】
ただし、コンティニューした場合には、上述したように、難易度設定画面１００に戻るため、当該難易度設定画面１００において、プレイヤが希望すれば、難易度を変更することは可能である。難易度設定の後、ゲームオーバになったステージと同じステージについて再度ゲームプレイが開始する。
【０１１３】
図６は図３に示したメインメモリ５２のメモリマップ５２０の例を示す。図６に示すように、メインメモリ５２は、プログラム記憶領域５２２およびデータ記憶領域５２４を含む。プログラム記憶領域５２２は、ゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム５２２ａ、画像生成プログラム５２２ｂ、画像表示プログラム５２２ｃ、難易度設定プログラム５２２ｄ、ゲーム要素設定プログラム５２２ｅ、キャラクタ動作制御プログラム５２２ｆおよび攻撃成功判定プログラム５２２ｇなどによって構成される。これらのプログラムは、メモリカード２６内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ５２にロードされる。
【０１１４】
メイン処理プログラム５２２ａは、この実施例の仮想ゲーム（シューティングゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム５２２ｂは、後述する画像データ５２４ｂを用いて、画面（１００、２００など）を表示するためのゲーム画像データを生成する。仮想ゲームの開始当初では、プレイヤキャラクタ２０２や敵キャラクタ２０４は初期位置に配置され、アイテムも所定位置に配置される。画像表示プログラム５２２ｃは、画像生成プログラム５２２ｂに従って生成されたゲーム画像データを、画面として第１ＬＣＤ１６または第２ＬＣＤ１８あるいはそれらの両方に表示する。
【０１１５】
難易度設定プログラム５２２ｄは、仮想ゲームの各ステージの開始に先立って、プレイヤの指示に従って難易度を設定したり、コンティニューすることが選択されたときに、ゲームオーバになった直前のステージにおいて、難易度が高く（難易度３以上に）設定されていた場合に、難易度を初期値（難易度２）に戻したりする。ゲーム要素設定プログラム５２２ｅは、難易度設定プログラム５２２ｄによって仮想ゲームの開始前に設定された難易度に応じて、登場するゲーム要素を設定し、さらにパラメータなどを設定するためのプログラムである。また、難易度設定プログラム５２２ｄは、プレイヤキャラクタ２０２のレベルに応じて設定可能な難易度すなわち投入可能なコインの枚（上限）を設定する。図示等は省略するが、プレイヤキャラクタ２０２のレベルに対応して投入可能なコインの枚数を決定したテーブルが予め用意されており、これに従って、投入可能なコインの枚数が設定される。
【０１１６】
キャラクタ動作制御プログラム５２２ｆは、プレイヤキャラクタ２０２および敵キャラクタ２０４を制御するためのプログラムである。簡単に説明すると、キャラクタ動作制御プログラム５２２ｆは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ２０２を移動させたり、プレイヤキャラクタ２０２に任意の動作（攻撃など）をさせたりする。また、キャラクタ動作制御プログラム５２２ｆは、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタ２０４を出現させたり、敵キャラクタ２０４を移動させたり、敵キャラクタ２０４に所定の動作（攻撃、回避など）をさせたりする。
【０１１７】
攻撃成功判定プログラム５２２ｇは、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４の攻撃に成功したかどうかを判定するためのプログラムである。この実施例では、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４を倒したかどうかを判断し、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４を倒した場合に、敵キャラクタ２０４の攻撃に成功したことを判定する。
【０１１８】
図示は省略するが、ゲームプログラムには、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども含まれる。音出力プログラムは、図示しない音データを用いて、キャラクタの音声ないし擬声音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のような、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従って、ゲームデータ（途中データ、結果データ）をメモリカード２６、２８や保存用データメモリ５６に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【０１１９】
図６に戻って、データ記憶領域５２４には、入力データバッファ５２４ａが設けられる。入力データバッファ５２４ａは、操作ボタン２０から入力される操作データやタッチパネル２２から入力されるタッチ位置データを時系列に従って記憶（一時記憶）する。操作データやタッチ位置データは、ゲーム処理に使用されると、操作データバッファ５２４ａから削除される。
【０１２０】
また、データ記憶領域５２４には、画像データ５２４ｂ、難易度設定テーブルデータ５２４ｃ、プレイヤデータ５２４ｄ、所持コイン数データ５２４ｅ、所持アイテムデータ５２４ｆ、ゲーム要素データ５２４ｇおよびアイテムデータ５２４ｈなどが記憶される。
【０１２１】
画像データ５２４ｂは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。難易度設定テーブルデータ５２４ｃは、難易度の設定に必要なコインの数を予め決定したテーブルについてのデータである。このテーブルデータは、前述のプログラムと同様、メモリカード２６内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ５２にロードされる。
【０１２２】
図７は、難易度設定テーブルデータ５２４ｃに従う難易度設定テーブルの例を示す図解図である。図７に示すように、難易度設定テーブルは、難易度に対応して、当該難易度を設定するのに必要なコイン（投入コイン）の枚数が記載される。上述したように、難易度は、０〜９の整数で設定され、難易度２が初期値である。図７からも分かるように、難易度を初期値から上昇させる場合も下降させる場合もコインが必要である。また、難易度の変化量が大きい程、必要なコインの数も多い。この実施例では、難易度を高くする場合には、尻上がりにコインの数が多くなるように設定してあるが、線形的に、または段階的に、コインの数が多くなるように設定してもよい。また、この実施例では、難易度を低くする場合には、線形的に（段階的に）コインの数を多くしてあるが、難易度０に設定する場合には、さらに多くのコインを必要とするようにしてもよい。
【０１２３】
図６に戻って、プレイヤデータ５２４ｄは、プレイヤキャラクタ２０２のレベルを示す数値データ（レベルデータ）、経験値についての数値データ（経験値データ）、および能力値についての数値データ（能力値データ）を含む。
【０１２４】
所持コイン数データ５２４ｅは、プレイヤキャラクタ２０２が所持しているコインの枚数についての数値データである。また、所持アイテムデータ５２４ｆは、プレイヤキャラクタ２０２が所持しているアイテムのデータ（アイテム識別番号データおよび属性値データ）である。
【０１２５】
プレイヤデータ５２４ｄ、所持コイン数データ５２４ｅおよび所持アイテムデータ５２４ｆは、ゲームプレイの終了時にメモリカード２６内の書き換え可能な不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６にセーブされて記憶され、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ５２にロードされる。
【０１２６】
ゲーム要素データ５２４ｇは、上述したゲーム要素（敵キャラクタやアイテムなど）の各々についての画像やパラメータを定義したデータである。また、各ゲーム要素が登場するステージが定義される。アイテムデータ５２４ｈは、ゲーム要素データ５２４ｇの一部であり、仮想ゲームに使用する各アイテムの画像データ、攻撃力等のパラメータデータ、登場するステージを定義するデータおよび配置位置のデータであり、さらに、配置（出現）するか否かを判別するためのフラグも設定される。また、レアアイテムか否かを示すフラグも設定される。仮想ゲームに登場する全アイテムについてのデータが、メモリカード２６内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ５６に予め記憶されており、各ステージのゲームプレイが開始されるときに、当該ステージに登場するアイテムのデータがメインメモリ５２にロードされる。
【０１２７】
図示は省略するが、データ記憶領域５２４には、音データなどの他のデータが記憶されたり、仮想ゲームの処理に必要な、フラグやカウンタ（タイマ）などが設定されたりする。
【０１２８】
図８−図１３は、この実施例の仮想ゲームのゲーム全体処理のフロー図である。図８に示すように、ＣＰＵ５０はゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、プレイするステージの選択処理を実行する。ゲームを初めてプレイするときには、ステージ１（最初のステージ）が自動的に選択される。ただし、複数のステージから１のステージを選択可能にしてもよい。各ステージをクリアした後には、プレイヤは希望すれば、クリアしたステージを選択することも可能である。
【０１２９】
続くステップＳ３では、図４に示したような難易度設定画面１００を第２ＬＣＤ１８に表示する。ただし、難易度設定画面１００が表示される際に、プレイヤデータ５２４ｄに含まれるレベルデータが参照され、プレイヤキャラクタ２０２のレベルに応じて、投入可能なコインの最大値（ＭＡＸ）が決定されるとともに、所持コイン数データ５２４ｅが参照され、対応する数値が所持コイン数として設定される。また、難易度設定画面１００が表示された当初では、投入コインは０である。
【０１３０】
次のステップＳ５では、ゲームの開始指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像１１８をオンされたかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ５０は、操作データバッファ５２４ａを参照し、操作データまたはタッチ位置データがボタン画像１１８の指示およびオンするかどうかを判断する。以下、ボタン画像がオンされたかどうかを判断する場合について同様である。
【０１３１】
ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームの開始指示が有れば、ステップＳ７で、投入コイン数および後述の上昇/下降設定に応じて難易度を設定し、投入コインを所持コインから減算して、後述する図９のステップＳ２５に進む。つまり、ステップＳ７では、ＣＰＵ５０は、表示領域１０２に表示された難易度を設定し、所持コイン数データ５２４ｅが示す所持コインの枚数から投入コインの枚数を減算して、所持コイン数データ５２４ｅを更新する。ただし、投入コイン数が０の場合には難易度が初期値「２」に設定される。一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームの開始指示が無ければ、ステップＳ９で、難易度の上昇かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像１１０がオンされたかどうかを判断する。
【０１３２】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１１で、上昇/下降設定を「上昇」に設定して、ステップＳ５に戻る。上昇/下降設定とは、投入コインを消費して難易度を上昇させるか下降させるかを選択するための設定である。すなわち、図７を参照して、投入コイン数を１０として決定ボタン１１８をタッチしたときに、上昇/下降設定が「上昇」の場合には、難易度が４に設定され、上昇/下降設定が「下降」の場合には、難易度が１に設定される。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１３でＣＰＵ５０は、ボタン画像１１０がオンされたかどうかを判断する。
【０１３３】
ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５で、上昇/下降設定を「下降」に設定して、ステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１７で、コインを投入するかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像１１４がオンされたかどうかを判断する。
【０１３４】
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりコインの投入であれば、ステップＳ１９で所持コインを１枚投入して、ステップＳ５に戻る。具体的には、ステップＳ１７では、表示領域１０４に表示された所持コインの枚数が１減少され、表示領域１０６に表示された投入コインの枚数が１増加される。また、所持コインの枚数が０である場合には、投入コインを増加させることはできない。一方、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまりコインの投入でなければ、ステップＳ２１で、コインを戻すかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像１１６がオンされたかどうかを判断する。
【０１３５】
ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまりコインを戻さない場合には、そのままステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりコインを戻す場合には、ステップＳ２３で、投入コインを１枚戻して、ステップＳ５に戻る。具体的には、ステップＳ２３では、表示領域１０６に表示された投入コインの枚数が１減少され、表示領域１０４に表示された所持コインの枚数が１増加される。また、投入コインの枚数が０である場合には、投入コインを戻すことはできない。
【０１３６】
このように投入コインの枚数が決定され、ＣＰＵ５０は、前述のステップＳ５において、ボタン１１８が操作されたと判断された時点における投入コインの枚数に応じて、上昇/下降設定が上昇に設定されているときには難易度を上昇させ、下降設定がされているときには難易度を下降させる。
【０１３７】
図９に示すように、ステップＳ２５では、難易度設定画面１００で設定された難易度に応じて、ゲーム要素を設定する。たとえば、レア宝箱の出現確率が設定される。具体的には、難易度が初期値より高いとき（３以上のとき）にはレア宝箱の出現確率が標準値より高くなるように変更される。そして、ランダム値を発生し、そのランダム値と標準のまたは変更された出現確率を用いて、レア宝箱の個数を決定し、決定された個数のレア宝箱がこれからプレイするステージの所定位置に配置される。また、アイテムデータ５２４ｈで定義されるアイテムのうち、これからプレイするステージに登場することが定義されている非レアアイテムもステージに配置される。また、プレイヤキャラクタ２０２や敵キャラクタ２０４も初期位置に配置される。したがって、図５に示したようなゲーム画面２００が第１ＬＣＤ１６に表示される。
【０１３８】
続くステップＳ２７では、種々の処理を実行する。具体的には、ステップＳ２７では、ＣＰＵ５０は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ２０２をゲームフィールド上で移動させたり、アイテムの購入や宿泊などを実行したりする。図示は省略するが、アイテムの購入や宿泊などすることにより、所持コインを使用すると、使用した枚数の所持コインが減算される。したがって、所持コイン数データ５２４ｅが更新される。そして、購入したアイテムは、プレイヤキャラクタ２０２の所持アイテムとして登録され、使用可能に設定される。つまり、所持アイテムデータ５２４ｆが更新される。また、ステップＳ２７では、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ２０４をゲームフィールドに出現させたり、ゲームフィールド上で移動させたりする。
【０１３９】
次のステップＳ２９では、攻撃の指示が有るかどうかを判断する。詳細な説明は省略するが、ここでは、ＣＰＵ５０は、操作データバッファ５２４ａを参照して、操作データやタッチ位置データに基づいて、プレイヤが攻撃の操作（指示）をしたかどうかを判断するのである。ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり攻撃の指示が無ければ、図１２に示すステップＳ７１に進む。一方、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり攻撃の指示が有れば、ステップＳ３１で、当り判定処理を実行する。つまり、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ２０２が使用する武器やプレイヤキャラクタ２０２が撃った弾などが敵キャラクタ２０４に衝突したか（当ったか）どうかを判定するのである。この当り判定処理は、既に周知であり、また、本願発明の本質的内容ではないため、詳細な説明は省略することにする。後述するように、敵キャラクタ２０４の攻撃がプレイヤキャラクタ２０２に当ったかどうかを判定する場合についても同様である。
【０１４０】
続いて、ステップＳ３３では、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃が敵キャラクタ２０４に当ったかどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２の攻撃が敵キャラクタ２０４に当らなければ、そのままステップＳ２９に戻る。一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２の攻撃が敵キャラクタ２０４に当れば、ステップＳ３５で、敵キャラクタ２０４の生命力ＨＰを低減する。ここでは、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃力から敵キャラクタ２０４の防御力を減算した値を、敵キャラクタ２０４の生命力ＨＰから減算する。ただし、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃力が敵キャラクタ２０４の防御力を下回る場合には、敵キャラクタ２０４の生命力ＨＰは減算されないし、加算されることもない。後述するように、敵キャラクタ２０４の攻撃がプレイヤキャラクタ２０２に当った場合についても同様である。
【０１４１】
続くステップＳ３７では、敵キャラクタ２０４の生命力ＨＰが０以下であるかどうかを判断する。ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ２０４の生命力ＨＰが０よりも大きければ、そのままステップＳ２９に戻る。一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ２０４の生命力ＨＰが０以下であれば、敵キャラクタ２０４の攻撃に成功したと判定して、ステップＳ３９で、当該敵キャラクタ２０４を消滅させ、ステップＳ４１で、コインを獲得する。ただし、ステップＳ４１では、敵キャラクタ２０４の種類と難易度とに応じて決定された枚数のコインを獲得することができる。具体的には、今回獲得したコインの枚数が所持コイン数に累積的に加算される。つまり、所持コイン数データ５２４ｅが更新される。
【０１４２】
続いて、ステップＳ４３で、経験値を獲得する。この経験値もまた、敵キャラクタ２０４の種類と難易度とに応じて決定される。したがって、今回獲得した経験値の値がそれまでに取得した経験値に累積的に加算される。つまり、プレイヤデータ５２４ｄに含まれる経験値データが更新される。図１０に示すように、次のステップＳ４５では、経験値が最大値以上であるかどうかを判断する。ただし、経験値の最大値は、プレイヤキャラクタ２０２の現在のレベルにおける経験値の最大値であり、レベル毎に予め決定されている。
【０１４３】
ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり経験値が最大値以上でなければ、そのままステップＳ５１に進む。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり経験値が最大値以上であれば、ステップＳ４７で、レベルを１つ上昇させ、ステップＳ４９で、プレイヤキャラクタ２０２の能力値を上昇させて、ステップＳ５１に進む。つまり、ステップＳ４７およびＳ４９で、プレイヤデータ５２４ｄに含まれるレベルデータおよび能力値データが更新される。
【０１４４】
なお、能力値の詳細については説明していないが、たとえば、ステップＳ４９では、能力値の各要素が所定段階上昇される。
【０１４５】
そして、ステップＳ５１では、プレイヤキャラクタ２０２がレア宝箱の配置位置に到達したか否かが判断される。より具体的には、プレイヤキャラクタ２０２の仮想空間内の位置データ（現在位置）とレア宝箱の仮想空間内の位置データ（配置位置）とを比較し、それらが所定距離以内であるかどうかが判定される。ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２がレア宝箱の配置位置に到達していなれければ、そのままステップＳ５３に進む。
【０１４６】
一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２がレア宝箱の配置位置に到達すれば、図１１に示すように、ステップＳ６１で、難易度に応じて、レアアイテムの出現確率を設定する。より具体的には、難易度が初期値「２」よりも高いときには、レアアイテムの出現確率が標準値より高く設定される。次に、ステップＳ６３で、ランダム値とステップＳ６１で設定された出現確率とを用いて、レアアイテムを出現させるかどうかを決定する。
【０１４７】
そして、ステップＳ６５で、レアアイテムかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまりレアアイテムであれば、ステップＳ６７で、レアアイテムを所持アイテムに追加して、図１０に示したステップＳ５３に進む。具体的には、ステップＳ６７では、アイテムデータ５２４ｈで定義されるアイテムのうち、現在プレイ中のステージに登場することが定義されているレアアイテム（レアアイテムフラグがオンのもの）の中からランダムで選択された１つレアアイテムが所持アイテムとして追加される。つまり、所持アイテムデータ５２４ｆが更新される。
【０１４８】
一方、ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまりレアアイテムでなければ、ステップＳ６９で、非レアアイテムを所持アイテムに追加して、ステップＳ５３に進む。具体的には、ステップＳ６９では、アイテムデータ５２４ｇで定義されるアイテムのうち、現在プレイ中のステージに登場することが定義されている非レアアイテム（レアアイテムフラグがオフのもの）の中からランダムで選択された１つの非レアアイテムが所持アイテムとして追加される。つまり、所持アイテムデータ５２４ｆが更新される。
【０１４９】
図１０に戻って、ステップＳ５３では、ゲームクリアかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、全てのステージをクリアしたかどうかを判断するのである。ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップＳ５５で、ゲームクリア処理を実行して、ゲーム全体処理を終了する。たとえば、ステップＳ５５では、ＣＰＵ５０は、ゲームクリアした旨のメッセージを表示したり、ゲームクリアしたことを表現する効果音ないし音楽を出力したり、エンドロールを表示したりする。
【０１５０】
一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップＳ５７で、ステージクリアかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ステージの目標を達成したかどうかを判断するのである。ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまりステージクリアでなければ、図９に示したステップＳ２７に戻る。一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまりステージクリアであれば、ステップＳ５９で、次のステージに進み、ステップＳ２７に戻る。このとき、ステージが進んだことによって、難易度が変化(高く）される。
【０１５１】
図１２に示すように、ステップＳ７１では、敵キャラクタ２０４の攻撃が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ２０４にプレイヤキャラクタ２０２を攻撃させたかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ２０４の攻撃が無ければ、そのままステップＳ２９に戻る。一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ２０４の攻撃が有れば、ステップＳ７３で、当り判定処理を実行する。次のステップＳ７５では、敵キャラクタ２０４の攻撃がプレイヤキャラクタ２０２に当ったかどうかを判断する。
【０１５２】
ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ２０４の攻撃がプレイヤキャラクタ２０２に当らなければ、ステップＳ２９に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ２０４の攻撃がプレイヤキャラクタ２０２に当れば、ステップＳ７７で、プレイヤキャラクタ２０２の生命力ＨＰを低減して、ステップＳ７９で、プレイヤキャラクタ２０２の生命力ＨＰが０以下であるかどうかを判断する。
【０１５３】
ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２の生命力ＨＰが０よりも大きければ、そのままステップＳ２９に戻る。一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２の生命力ＨＰが０以下であれば、ステップＳ８１で、プレイヤキャラクタ２０２を消滅させ、ステップＳ８３で、ゲームオーバ処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ゲームオーバになった旨のメッセージを表示するとともに、ゲームオーバになったことを表現する効果音ないし音楽を出力する。そして、ステップＳ８５で、コンティニューするか否かの確認画面を第２ＬＣＤ１８に表示する。
【０１５４】
続いて、図１３に示すステップＳ８７では、コンティニューが選択されたかどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまりコンティニューが選択されなければ、ゲームを終了すると判断して、ゲーム全体処理を終了する。一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまりコンティニューが選択されれば、ステップＳ８９で、難易度が２（初期値）以下であるかどうかを判断する。
【０１５５】
ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり難易度が２以下であれば、そのまま図８のステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり難易度が３以上であれば、ステップＳ９１で、難易度を２に設定して、つまり難易度を初期値に戻して、ステップＳ３に戻る。
【０１５６】
この実施例によれば、仮想ゲームにおいて敵キャラクタを倒すことにより獲得したコインを用いて、仮想ゲームの難易度を上昇させるので、新規な難易度設定（変更）機能を有する仮想ゲームを提供することができる。
【０１５７】
また、この実施例によれば、難易度を上昇させるためには、ゲームで成功してコイン（ポイント）を貯めることが必要であり、そのポイントを自らの意思で消費してあえて難易度を上げることになるので、難易度を上昇させること自体がステータスとなり、上級者に満足感を与えることができる。
【０１５８】
さらに、この実施例によれば、難易度を上げるか否かの選択をプレイヤが任意に行うことができるので、初級者にとっては間口の広い仮想ゲームであり、初級者がこの仮想ゲームを楽しむこともできる。したがって、初級者から上級者まで広く仮想ゲームのプレイを楽しむことができる。このため、仮想ゲームをプレイするユーザ層が広くなり、また、ゲームをプレイする世代が広がる。そして、仮想ゲームに関する話題を通した幅広いユーザ間（世代間）のコミュニケーションにも寄与することができる。
【０１５９】
また、この実施例によれば、難易度を上昇すると、敵キャラクタを倒した場合に獲得できるコインの枚数が増加したり、レアアイテムを獲得できる可能性を高めたりするため、難易度の高い仮想ゲームに挑戦する意欲を、プレイヤに引き起こすことができる。したがって、仮想ゲームの面白さや仮想ゲームへの興味を増大させることができる。ただし、このようなゲーム要素の変化は単なる例示であり、限定されるべきでない。たとえば、難易度を高くすることにより、新しい面やマップが出現したり、新しいキャラクタ（敵キャラクタ）が登場したり、難易度が初期値以下では使用できなかったアイテムが使用可能になったりするようにしてもよい。つまり、新しいゲーム要素を追加（登場）させたり、ゲーム要素の使用の可否を変化させたりするようにしてもよいのである。
【０１６０】
さらに、この実施例では、仮想ゲームの難易度を下降させることもできるため、たとえば、上級者がプレイすることにより獲得したコインを用いて、初級者が難易度を下降させて、同じ仮想ゲームをプレイして楽しむことができる。つまり、上級者と初級者とが一緒に仮想ゲームを楽しむことができる。
【０１６１】
なお、この実施例では、敵キャラクタを倒したことにより、攻撃（ゲーム）を成功したと判定して、コインを獲得するようにしたが、これに限定される必要はない。敵キャラクタに攻撃が当った場合に、攻撃（ゲーム）を成功したと判定して、その都度コインを獲得するようにしてもよい。また、コインに代えて、ポイントやアイテムを獲得するようにしてもよい。かかる場合には、ポイントやアイテムを使用して、難易度を上昇させたり下降させたりするようにすればよい。
【０１６２】
また、この実施例では、難易度を初期値「２」から上昇させるようにしたが、現在の難易度を基準としてそこから上昇させたり下降させたりできるようにしてもよい。
【０１６３】
さらに、この実施例では、コンティニューが選択された場合に、ゲームオーバになった直前の仮想ゲームにおいて難易度が初期値以下に設定されていた場合には、その難易度を維持するようにしたが、難易度を下降させるようにしてもよい。ただし、難易度が０よりも小さくされることはない。
【０１６４】
さらにまた、難易度が一定以上でないと進入できないエリア（ステージ内の小エリア）があってもよい。このエリア内に貴重なアイテムなどを配置しておけば、難易度を上げるモチベーションとなる。また、難易度が一定以上でないと選択できないステージがあってもよい。
【０１６５】
また、難易度を一定以上にしてステージをクリアすると、予め決められたコインが得られるようにしてもよい。
【０１６６】
さらに、各ステージにクリア情報を記録し、当該クリア情報にそのステージをクリアした最高難易度の情報を記録してもよい。そして、ステージの選択時にその情報を明示することで、プレイヤのモチベーションを高めるようにしてもよい。
【０１６７】
さらにまた、この実施例では、携帯型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、ゲーム機能を有する携帯電話機のような他の電子機器を用いることも可能である。
【０１６８】
また、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、カメラは、１つでもよく、無くてもよい。また、タッチパネルを２つのＬＣＤ上に設けてもよい。
【符号の説明】
【０１６９】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ハウジング
１６，１８  …ＬＣＤ
２０  …操作ボタン
２２  …タッチパネル
２４  …タッチペン
２６，２８  …メモリカード
３２，３４  …カメラ
５０  …ＣＰＵ
５２  …メインメモリ
５４  …メモリ制御回路
５６  …保存用データメモリ
５８  …プリセットデータ用メモリ
６０，６２  …メモリカードＩ／Ｆ
６４  …無線通信モジュール
６６  …ローカル通信モジュール
６８  …ＲＴＣ
７０  …電源回路
７２  …Ｉ／Ｆ回路
７４，７６  …ＧＰＵ
７８，８０  …ＶＲＡＭ
８２  …ＬＣＤコントローラ
８４  …マイク
【図１】
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【図２】
0005622446.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005622446.tif 000007
【図７】
0005622446.tif 000008
【図８】
0005622446.tif 000009
【図９】
0005622446.tif 000010
【図１０】
0005622446.tif 000011
【図１１】
0005622446.tif 000012
【図１２】
0005622446.tif 000013
【図１３】
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