(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、前記第２始動領域を遊技球が通過することによって前記取得手段により取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段により判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第２始動領域が前記第２状態に作動し難い非特定遊技状態または前記第２状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段を用いて遊技演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記非特定遊技状態のときに前記図柄表示制御手段により第１の判定図柄が停止表示させられてから前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記図柄表示制御手段により所定回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第１特定遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により前記所定回数よりも多い回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第２特定遊技状態制御手段と、
前記非特定遊技状態のときに前記図柄表示制御手段により第２の判定図柄が停止表示させられてから前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記図柄表示制御手段により前記所定回数よりも多い回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第３特定遊技状態制御手段とを有し、
前記演出実行手段は、
前記第１特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御され始めてから当該特定遊技状態が終了するまでに前記特別遊技判定手段によって行われる判定に関して、前記特別遊技を実行すると前記事前判定手段により事前判定された前記取得情報があるか否かを判定する特別取得情報有無判定手段と、
前記特別取得情報有無判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する第１の特定遊技状態演出を選択する特定遊技状態演出選択手段と、
前記第１特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御され始めてから当該特定遊技状態が終了するまでに、前記特定遊技状態演出選択手段により選択された第１の特定遊技状態演出を実行する第１特定遊技状態演出実行手段と、
前記第３特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御され始めてから所定期間が終了するまでに、前記特別遊技を実行すると前記事前判定手段により事前判定された前記取得情報があると前記特別取得情報有無判定手段によって判定された場合に前記第１特定遊技状態演出実行手段によって実行される第１の特定遊技状態演出と同じ第２の特定遊技状態演出を実行可能な第２特定遊技状態演出実行手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、
前記非特定遊技状態のときに前記図柄表示制御手段により第３の判定図柄が停止表示させられてから前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記非特定遊技状態で遊技を制御可能な非特定遊技状態制御手段を更に有し、
前記非特定遊技状態のときに前記図柄表示制御手段により前記第１の判定図柄が停止表示される割合が、前記第３の判定図柄が停止表示される割合よりも低い割合に設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技終了後に時短遊技状態に移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを決定するための特別図柄抽選と特別図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される特別図柄によって特別図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、特別遊技終了後に時短遊技状態に移行するものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、常時開放されている始動口とは別に、電動チューリップが作動することで開放される可変始動口を備えている。このパチンコ遊技機では、遊技球がゲートを通過したことを条件として、電動チューリップを作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選と普通図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される普通図柄によって普通図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の普通図柄が停止表示された場合に、電動チューリップが作動して可変始動口への遊技球の入賞が可能となる。また、このパチンコ遊技機では、特別遊技終了後に時短遊技状態に移行すると、普通図柄の変動時間が短縮されると共に、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップの作動時間（可変入賞口の開放時間）が延長されるいわゆる電チューサポート機能が付与される。このように、時短遊技状態では、可変始動口への遊技球の入賞がサポートされるので、非時短遊技状態のときに比べて特別図柄抽選に当選し易くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１７７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、非時短遊技状態のときに特別図柄抽選に当選して第１の特別遊技が実行された後に、特別図柄抽選が所定回数実行されるまで時短遊技状態を継続させ、この時短遊技状態のときに特別図柄抽選に当選して第２の特別遊技が実行された後に、特別図柄抽選が所定回数よりも多い回数実行されるまで時短遊技状態を継続させるといった構成を採用することで、特別図柄抽選の当選のし易さが相異なる２種類の時短遊技状態を提供することが可能である。
【０００６】
これに対して、第１の特別遊技が終了した直後の時短遊技状態における特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出が実行される回数が相対的に多くなってくると、所定回数の特別図柄抽選に当選するのは不可能であるという印象を遊技者に与えてしまい、その結果、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうおそれがある。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、所定回数の時短遊技のいずれかで大当たりになると時短遊技状態が延長される遊技機において、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０）が形成された遊技盤（２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域（１１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２始動領域（１２）と、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段（１０１，Ｓ２５，Ｓ３３）と、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１，Ｓ４７）と、所定の図柄表示手段（４１，４２）において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１０１，Ｓ５０，Ｓ５４）と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、前記第２始動領域を遊技球が通過することによって前記取得手段により取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する記憶手段（１０３１〜１０３８）と、前記記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段（１０１，Ｓ２６，Ｓ３４）と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段により判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１７，１１８，Ｓ５６２）と、前記第２始動領域が前記第２状態に作動し難い非特定遊技状態または前記第２状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１０１）と、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段（５，２４）を用いて遊技演出を実行する演出実行手段（１３１）とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記非特定遊技状態のときに前記図柄表示制御手段により第１の判定図柄が停止表示させられてから前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記図柄表示制御手段により所定回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第１特定遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６２８５，Ｓ６２８７）と、前記第１特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により前記所定回数よりも多い回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第２特定遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６２８５，Ｓ６２８８）と、前記非特定遊技状態のときに前記図柄表示制御手段により第２の判定図柄が停止表示させられてから前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記図柄表示制御手段により前記所定回数よりも多い回数前記判定図柄が停止表示させられるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第３特定遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６２８５，Ｓ６２８８）とを有し、前記演出実行手段は、前記第１特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技判定手段によって行われる判定に関して、前記特別遊技を実行すると前記事前判定手段により事前判定された前記取得情報があるか否かを判定する特別取得情報有無判定手段（Ｓ１４６）と、前記特別取得情報有無判定手段による判定結果に基づいて特定遊技状態演出を選択する特定遊技状態演出選択手段（Ｓ１４７）と、前記特定遊技状態演出選択手段により選択された特定遊技状態演出を実行する第１特定遊技状態演出実行手段（Ｓ１４８）と、前記第３特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特定遊技状態演出を実行可能な第２特定遊技状態演出実行手段（Ｓ１４９，Ｓ１５０，Ｓ１４８）とを有する。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】各種乱数を用いた処理について説明するための説明図
【図４】遊技と演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図５】非時短遊技状態のときに実行される第１演出の一例を示す説明図
【図６】５回の時短遊技中に実行される第２演出の一例を示す説明図
【図７】７０回の時短遊技中に実行される第３演出の一例を示す説明図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】ＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図１１】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２６，Ｓ３４における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１５】変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図１６】図１３のステップＳ５６における停止中処理の詳細フローチャート
【図１７】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ６２８における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図１９】図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図９のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図２１】図９のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２２】ＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図
【図２３】演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２７】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】演出制御部１３０によって設定される各種演出について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる左打ちを行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる右打ちを行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
遊技領域１０の左側領域には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第１大入賞口１３、及び普通入賞口１４が設けられている。また、遊技領域１０の右側領域には、第２始動口１２、ゲート１５、電動チューリップ１６、及び第２大入賞口１８が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、第１始動口１１、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、第２始動口１２、及び第２大入賞口１８のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１（第１始動領域の一例）は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２（第２始動領域の一例）は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定するための大当たり抽選が実行される。
【００１９】
遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、第１大入賞口１３を開放する第１特別遊技が実行される。一方、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、第２大入賞口１８を開放する第２特別遊技が実行される。このように、大当たり抽選に当選して遊技者にとって有利な特別遊技が実行されることで、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能である。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２１】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、通常は電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを条件として第２始動口１２の開閉抽選（以下「普通図柄抽選」と呼ぶ）が実行され、この普通図柄抽選に当選することで、一対の羽根部材が作動して第２始動口１２が開放される。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１６が作動していないときには遊技球が通過し難い状態（第１状態）であるのに対して、電動チューリップ１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態（第２状態）となる。
【００２３】
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、盤ランプ８、可動役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示器として、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
【００２５】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作（本実施形態では回動）することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００２６】
また、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が実行される。
【００２７】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は第１特別図柄抽選の保留数を表示し、第２特別図柄保留表示器４４は第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、普通図柄抽選が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００２９】
［乱数による判定方法］
次に、図３を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図３は、特別図柄抽選に使用される各種乱数を例示する説明図である。
【００３０】
図３（Ａ）に示される大当たり乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定するために使用される乱数であり、特別図柄抽選の当選確率が低確率である場合（低確率状態）と、特別図柄抽選の当選確率が高確率である場合（高確率状態）とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００３１】
低確率状態に関して、「０」〜「１８」の１９個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれら１９個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり（特別遊技を実行する）と判定される。
【００３２】
また、高確率状態に関して、「０」〜「１９」の２０個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれら２０個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり（特別遊技を実行する）と判定される。
【００３３】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態のいずれの場合も「０」〜「３７９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１９／３８０（＝１／２０）であり、高確率状態での大当たり当選確率は２０／３８０（＝１／１９）である。このため、高確率状態のときは、低確率状態のときに比べて若干大当たりとなり易い。
【００３４】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、低確率状態のときに大当たりすると、１００％の確率で高確率状態に移行するが、高確率状態に移行してから行われる７０回の特別図柄抽選のいずれにも当選しなかった場合には、高確率状態から低確率状態に戻されるように構成されている。
【００３５】
始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、始動口入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００３６】
図３（Ｂ）に示されるように、第１始動口入賞による大当たりの種類として、時短無し２Ｒ当たり、時短５回付き２Ｒ当たり、及び時短７０回付き２Ｒ当たりの３種類が用意されており、いずれの大当たりとなった場合にも、所定の条件を満たすまで第１大入賞口１３を開放した状態を維持した後に第１大入賞口１３を閉塞する２回のラウンド遊技を含む第１特別遊技が実行される。なお、ここでの所定の条件としては、第１大入賞口１３が開放されてから１０秒が経過したこと、又は第１大入賞口１３への６個の遊技球の入賞が例として挙げられる。
【００３７】
このように上記３種類の大当たりのいずれに当選したとしても第１特別遊技が行われるが、時短無し２Ｒ当たりに当選した場合には第１特別遊技終了後も非時短遊技状態（非特定遊技状態に相当）が継続される一方で、時短５回付き２Ｒ当たり又は時短７０回付き２Ｒ当たりに当選した場合には、第１特別遊技終了後に時短遊技状態（特定遊技状態に相当）に移行する。
【００３８】
ここで、「時短遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与される遊技状態であり、普通図柄抽選に要する時間（普通図柄が変動表示される普通図柄変動時間）が相対的に短い時間（例えば３秒）に設定されると共に、普通図柄抽選に当選した際の第２始動口１２の総開放時間が相対的に長い時間（例えば４．８秒）に設定される遊技状態である。一方の「非時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、普通図柄抽選に要する時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定されると共に、普通図柄抽選に当選した際の第２始動口１２の総開放時間が相対的に短い時間（例えば０．２秒）に設定される遊技状態である。
【００３９】
時短５回付き２Ｒ当たりに当選した場合、第１特別遊技終了後に、特別図柄抽選、特別図柄の変動表示、及び判定図柄の停止表示を１セットとする時短遊技が５回（所定回数の一例）実行されるまで、時短遊技状態で遊技が制御される。また、時短７０回付き２Ｒ当たりに当選した場合、第１特別遊技終了後に、上記時短遊技が７０回（所定回数よりも多い回数の一例）実行されるまで、時短遊技状態で遊技が制御される。
【００４０】
この時短遊技状態では、非時短遊技状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなっているので、非時短状態のときに比べて特別図柄抽選（ここでは第２特別図柄抽選）の権利を容易に獲得することが可能である。
【００４１】
本実施形態では、図３（Ｂ）に示されるように、時短無し２Ｒ当たりに関して「０」〜「１５９」の１６０個の当選値が予め記憶されており、時短５回付き２Ｒ当たりに関して「１６０」〜「１９７」の３８個の当選値が予め記憶されており、時短７０回付き２Ｒ当たりに関して「１９８」，「１９９」の２個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第１始動口１１に入賞したタイミングで大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
【００４２】
第１始動口入賞時に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、「０」〜「１９９」である。これに対して、上述のように図柄乱数の当選値が割り当てられているので、時短無し２Ｒ当たりとなる確率は１６０／２００（＝８０／１００）であり、時短５回付き２Ｒ当たりとなる確率は３８／２００（＝１９／１００）であり、時短７０回付き２Ｒ当たりとなる確率は２／２００（＝１／１００）である。すなわち、第１始動口入賞による大当たりの８０％では時短遊技が付与されず、１９％で５回の時短遊技が付与され、残りの１％で７０回の時短遊技が付与される。
【００４３】
図３（Ｃ）に示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類として、時短７０回付き２Ｒ当たりの１種類が用意されており、大当たりとなった場合、所定の条件を満たすまで第２大入賞口１８を開放した状態を維持した後に第２大入賞口１８を閉塞する２回のラウンド遊技を含む第２特別遊技が実行される。なお、ここでの所定の条件としては、第２大入賞口１８が開放されてから１０秒が経過したこと、又は第２大入賞口１８への６個の遊技球の入賞が例として挙げられる。
【００４４】
ここで、時短７０回付き２Ｒ当たりに関して「０」〜「１９９」の２００個の当選値が予め記憶されており、これに対して、第２始動口入賞時に取得される図柄乱数の範囲は、同じく「０」〜「１９９」である。このため、７０回時短付き２Ｒ当たりとなる確率は２００／２００である。すなわち、第２始動口１２に入賞した遊技球で大当たりとなった場合には、必ず７０回の時短遊技が付与される。
【００４５】
なお、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定されるのに対して、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定されるので、時短遊技状態のときには非時短遊技状態のときに比べて普通図柄抽選に当選し易い。このため、時短遊技状態のときには、普通図柄抽選に要する時短が短縮されることや普通図柄抽選当選時の第２始動口１２の総開放時間が延長されることと相まって、遊技者が遊技球を浪費することなく、第２特別図柄抽選の権利を獲得することができる。
【００４６】
なお、本実施形態では、時短遊技状態のときの普通図柄抽選の当選確率を非時短遊技状態のときよりも高く設定しているが、これら２つの遊技状態に対する普通図柄抽選の当選確率を同じに設定してもよい。
【００４７】
一方、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が、予め記憶されている大当たり乱数の当選値（図３（Ａ）参照）のいずれとも一致しなかった場合、リーチ有りの演出を実行するか、或いはリーチ無しの演出を実行するかを決定するための判定処理が行われる。すなわち、大当たり乱数に基づく判定処理の結果がハズレである場合、始動口入賞時に大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、リーチ有り演出に割り当てられている当選値と、リーチ無し演出に割り当てられている当選値とのいずれの当選値と一致するかによって、リーチ有りの演出を実行するか、或いはリーチ無しの演出を実行するかが決定される。
【００４８】
図３（Ｄ）に示されるように、リーチ有り演出に関しては「０」〜「１９」の２０個のリーチ乱数が予め記憶され、リーチ無し演出に関しては「２０」〜「１９９」の１８０個のリーチ乱数が割り当てられている。これに対して、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得されるリーチ乱数の取り得る範囲が「０」〜「１９９」であるので、２０／２００（＝１０／１００）の確率でリーチ有り演出が実行され、１８０／２００（９０／１００）の確率でリーチ無し演出が実行されることになる。
【００４９】
ここまでの説明から明らかなように、大当たりとなる確率が低確率状態のときには１／２０、高確率状態のときには１／１９といずれのときにも相対的に高いのに対して、第２特別図柄抽選に当選した場合には、１００％の割合で、７０回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行するので、遊技者は、第２始動口１２に入賞した遊技球での大当たりを引き当てることで、極めて有利な状態を相対的に高い確率で継続させることができる。
【００５０】
これに対して、第１特別図柄抽選に当選した場合に７０回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行するのは、第１始動口入賞による全大当たりのうちの僅か１％である。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１始動口入賞による全大当たりのうちの１９％ある時短５回付き２Ｒ当たりを引き当て、更に、第１特別遊技終了後に行われる５回の時短遊技のいずれかで大当たりを引き当てることが、遊技者にとって大きなポイントであると言える。
【００５１】
［遊技の流れと演出との関係］
以下、図４〜図７を参照しつつ、遊技制御部１００（図８参照）によって実行される遊技と演出制御部１３０（図８参照）によって実行される演出との関係について説明する。ここで、図４は、遊技制御部１００によって実行される遊技と演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【００５２】
図４（Ａ）は、非時短遊技状態のときに第１始動口１１に入賞した遊技球で時短無し２Ｒ当たりに当選した場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。図４（Ｂ）は、非時短遊技状態のときに第１始動口１１に入賞した遊技球で時短５回付き２Ｒ当たりに当選した後、５回の時短遊技中の特別図柄抽選の結果がいずれもハズレである場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。図４（Ｃ）は、非時短遊技状態のときに第１始動口１１に入賞した遊技球で時短５回付き２Ｒ当たりに当選した後、５回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりである場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。図４（Ｄ）及び（Ｅ）は、非時短遊技状態のときに第１始動口１１に入賞した遊技球で時短７０回付き２Ｒ当たりに当選した場合の遊技の流れとそれに対して行われる演出との関係を示している。
【００５３】
なお、図４において、「特１」は、第１特別図柄表示器４１による特別図柄の変動表示が行われているか否かを示し、「特２」は、第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示が行われているか否かを示す。また、「ＡＴ」（＝アタッカー）は、第１大入賞口１３又は第２大入賞口１８が開放されているか否かを示し、「電チュー」は、電動チューリップ１６が作動しているか否かを示す。
【００５４】
第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選が実行されると、第１特別図柄表示器４１によって特別図柄が変動表示された後、第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合、大当たりの種類に関わらず、２Ｒの第１特別遊技が実行される。そして、大当たりの種類に応じて、第１特別遊技終了後の遊技状態が、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。
【００５５】
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１によって特別図柄の変動表示が開始されてから２Ｒの第１特別遊技が終了するまでの間、時短遊技状態に移行するか否かを示唆する一連の演出として、第１演出が実行される（図５（Ａ）〜（Ｅ）参照）。
【００５６】
［第１演出の一例］
図５は、非時短遊技状態のときに実行される第１演出の一例を示す説明図である。第１特別図柄表示器４１によって特別図柄の変動表示が開始されると、これと連動するように、液晶表示器５によって装飾図柄の変動表示が開始される。そして、第１特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、第１特別図柄表示器４１にその旨を報知する特別図柄が停止表示されるタイミングで、液晶表示器５に「ミッション」という文字を含む中図柄（装飾図柄）が停止表示される（図５（Ａ）参照）。これにより、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであることが報知される。
【００５７】
次に、２Ｒの第１特別遊技の開始に伴い、液晶表示器５に第１大入賞口１３を狙った遊技球の打ち出し（左打ち）を促すメッセージと、第１大入賞口１３への遊技球の入賞数を示唆するゲージとが表示される（図５（Ｂ）参照）。これに対して、遊技者が第１大入賞口１３に遊技球を入賞させると、ゲージの表示態様が変化する。そして、２Ｒ目のラウンド遊技終了時（第１大入賞口１３の閉塞時）に演出ボタン２６の押下を促すメッセージが液晶表示器５に表示され（図５（Ｃ）参照）、これに対して、遊技者が演出ボタン２６を押下すると、今回の大当たりが時短無し２Ｒ当たりである場合（図４（Ａ）参照）には、時短遊技状態に移行しないことを示唆する画面が液晶表示器５に表示され（図５（Ｄ）参照）、今回の大当たりが時短５回付き２Ｒ当たり又は時短７０回付き２Ｒ当たりである場合（図４（Ｂ）〜（Ｅ）参照）には、時短遊技状態に移行することを示唆する画面が液晶表示器５に表示されると共に可動役物７が作動する（図５（Ｅ）参照）。
【００５８】
［第２演出の一例］
図６は、５回の時短遊技中に実行される第２演出の一例を示す説明図である。非時短遊技状態のときに時短５回付き２Ｒ当たりに当選すると、２Ｒの第１特別遊技が終了した後に、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態へと移行する。これに伴い、液晶表示器５には、ゲート１５を狙った遊技球の打ち出し（右打ち）を促すメッセージと特別図柄抽選の権利の数を示唆するゲージとを表示する導入演出が行われる（図６（Ａ）参照）。
【００５９】
これに対して、遊技者が右打ちを行ってゲート１５に遊技球を通過させると、普通図柄抽選が実行される。ここで、図６（Ａ）に例示されている画面が表示されているときには時短遊技状態に移行しているので、本実施形態では１００％の確率で普通図柄抽選に当選して第２始動口１２が相対的に長い時間開放され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に、液晶表示器５に表示されているゲージの表示態様が変化することになる。
【００６０】
なお、本実施形態では、時短遊技状態に移行してから１回目の時短遊技において、第１特別図柄表示器４１（或いは第２特別図柄表示器４２）によって特別図柄が変動表示される時間が相対的に長い時間（例えば１８秒）に設定されており、この間に第２特別図柄抽選の保留が溜まって５回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利が獲得されると、１回目の時短遊技中に、導入演出が特定遊技状態演出としての本演出に切り替わるようになっている。
【００６１】
具体的には、１回目の時短遊技中に、第２特別図柄抽選の権利が保留される毎にその抽選結果が事前判定され、２〜５回目の時短遊技に対応する事前判定結果の中に大当たりになると事前判定したものが含まれているか否かが判定される。そして、その判定結果に応じた本演出の演出パターンが選択されて、１回目の時短遊技の途中で、導入演出から本演出への切り替えが行われる（例えば図４（Ｂ）参照）。
【００６２】
本実施形態における本演出では、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、本演出の初期段階において、２〜５回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利（４つの事前判定情報）の中に大当たりとなるものが含まれていない場合には強い敵キャラクタが登場する演出が実行され、逆に大当たりとなるものが含まれている場合には弱い敵キャラクタが登場する演出が実行される（図６（Ｂ）参照）。次に、演出ボタン２６の連打を促すメッセージが液晶表示器５に表示される（図６（Ｃ）参照）。
【００６３】
これに対して、遊技者が演出ボタン２６を連打すると、２〜５回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利の中に大当たりとなるものが含まれていない場合には時短遊技状態が終了することを示唆する画面が液晶表示器５に表示され、逆に大当たりとなるものが含まれている場合には時短遊技回数が５回から７０回に延長されることを示唆する画面が液晶表示器５に表示されると共に可動役物７が作動する（図６（Ｅ）参照）。
【００６４】
ここで、２〜５回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利の中に大当たりとなるものが含まれていない場合には、５回目の時短遊技の終了時に図６（Ｄ）に例示される画面が液晶表示器５に表示され、大当たりとなるものが含まれている場合には、大当たりとなる時短遊技の終了時に図６（Ｅ）に例示される画面が液晶表示器５に表示される。
【００６５】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、５回の時短遊技に対応する各特別図柄抽選の結果を報知する演出が５回に分けて個別に行われるのではなく、導入演出と本演出とからなる１回の第２演出によって、５回の時短遊技に対応する特別図柄抽選の権利のいずれかに大当たりとなるものが含まれているか否かが報知されるので、５回転以内に大当たりとなるか否か、及び時短遊技状態が延長されるか否かを遊技者に分かり易く報知することができる。
【００６６】
［第３演出の一例］
図７は、７０回の時短遊技が付与される時短遊技状態において時短遊技毎に個別に実行される第３演出の一例を示す説明図である。７０回の時短遊技が付与される時短遊技状態では、遊技者が大当たりを引き当てるまでの時間をできるだけ短くするために、スピーディーかつシンプルな演出が展開される。
【００６７】
第２特別遊技が終了すると、第２特別図柄表示器４２によって特別図柄が変動表示されるのに伴って、液晶表示器５には、装飾図柄が変動表示されると共に、残りの時短遊技回数（ここでは６９回）が表示される（例えば図７（Ａ）参照）。そして、第２特別図柄抽選の結果がハズレである場合は、その旨を報知するバラケ目が停止表示される（例えば図７（Ｂ）参照）。
【００６８】
次に、２回目の時短遊技に対応する特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かが判定されて、第２特別図柄表示器４２によって特別図柄が変動表示されるのに伴って、液晶表示器５には、装飾図柄が変動表示されると共に、残りの時短遊技回数（ここでは６８回）が表示される（例えば図７（Ｃ）参照）。そして、第２特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、その旨を報知するバラケ目が停止表示され（図７（Ｄ）参照）、次の時短遊技に対応する装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ｅ）参照）。
【００６９】
一方、２回目の時短遊技に対応する第２特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、図７（Ｃ）に例示される画面に続いて、同一の３つの装飾図柄が液晶表示器５に停止表示される（図７（Ｆ）参照）。そして、第２特別遊技が実行される間、第２大入賞口１８を狙った遊技球の打ち出しを促すメッセージや、ラウンド数表示等を含む画面が液晶表示器５に表示される（図７（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。そして、第２特別遊技が終了した後、図７（Ａ）に例示されるような演出が改めて開始される。
【００７０】
なお、７０回の時短遊技が付与される時短遊技状態では、第２特別図柄表示器４２によって特別図柄が変動表示される変動時間が、第２特別図柄抽選の結果がハズレである場合には最短で１秒にまで短縮されるため、極めてスピーディーに演出が展開されることになる。
【００７１】
なお、本実施形態では、非時短遊技状態のときに時短７０回付き２Ｒ当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合に、図７に例示されるような第３演出に先立って、５回転の時短遊技に伴って実行される第２演出と同様の第２演出が行われる場合がある（図４（Ｅ）参照）。これにより、図６（Ｄ）に例示されるような負け演出が頻発するような状況下で、非時短遊技状態のときに遊技者が時短７０回付き２Ｒ当たりを引き当てることによって、図６（Ｅ）に例示されるような勝ち演出を行うことができる。その結果、５回の時短遊技で大当たりをなかなか引き当てられない遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することとしている。
【００７２】
以下、上述したような遊技及び演出を実行するためのパチンコ遊技機１の内部構成について、詳細に説明する。
【００７３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０等を備えている。
【００７４】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第１大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、第２大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、第１大入賞口制御部１１７、第２大入賞口制御部１１８、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１９、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００７６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第１大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１８は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、第２大入賞口１８を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００７７】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部（不図示）に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００７８】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、第１特別図柄抽選に当選した場合、第１大入賞口制御部１１７に第１大入賞口１３を開閉させることによって第１特別遊技を実行する。また、第２特別図柄抽選に当選した場合、第２大入賞口制御部１１８に第２大入賞口１８を開閉させることによって第２特別遊技を実行する。
【００７９】
また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。また、ＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００８０】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００８１】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。
【００８２】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００８３】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８４】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００８５】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ２５、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８６】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、及び可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００８７】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、及び可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００８８】
［遊技制御部１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００８９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「０」に戻る。
【００９０】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００９１】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４から検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。このゲートスイッチ処理の詳細については、図１９に基づいて後に詳述する。
【００９２】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この特別図柄処理の詳細については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００９３】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。この普通図柄処理の詳細については、図２０に基づいて後に詳述する。
【００９４】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、第１大入賞口１３又は第２大入賞口１８を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口処理の詳細については、図１７に基づいて後に詳述する。
【００９５】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。この電動チューリップ処理の詳細については、図２１に基づいて後に詳述する。
【００９６】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【００９７】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部１３０に送信する（ステップＳ９）。
【００９８】
［遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成］
図１０は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。ＲＡＭ１０３には、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の他に、パチンコ遊技機１において保留可能な最大８回の特別図柄抽選の権利に対する各種情報を個別に記憶するために、図１０（Ａ）に示されるように、第１記憶部１０３１、第２記憶部１０３２、第３記憶部１０３３、第４記憶部１０３４、第１記憶部１０３５、第２記憶部１０３６、第３記憶部１０３７、及び第４記憶部１０３８が設けられている。
【００９９】
これらの記憶部１０３１〜１０３８は、図１０（Ｂ）に示されるように、それぞれ、ＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を有している。第１記憶部１０３１〜第４記憶部１０３４には、第１特別図柄抽選に係る各種情報が記憶され、第１記憶部１０３５〜第４記憶部１０８には、第２特別図柄抽選に係る各種情報が記憶される。
【０１００】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄抽選の権利を５０回、第２特別図柄抽選の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３記憶部１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄抽選の権利が獲得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４記憶部１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１０１】
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことによって取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことによって取得されたのかを示す情報である。
【０１０２】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１２参照）で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、及び演出内容がリーチ有り演出であるかリーチ無し演出であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための基となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ記憶部内に記憶される。
【０１０３】
図１０（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１記憶部１０３１から順に記憶され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１記憶部１０３５から順に記憶される。例えば第１記憶部１０３１〜第４記憶部１０３４のいずれにも情報が記憶されていない場合、新たに取得された第１特別図柄抽選に係る７つの情報は、第１記憶部１０３１に記憶される。また、例えば第１記憶部１０３１〜第３記憶部１０３３のそれぞれに７つの情報が記憶されている場合、新たに取得された第１特別図柄抽選に係る７つの情報は、第４記憶部１０３４に記憶される。また、第１記憶部１０３１に記憶されている各種乱数に対応する第１特別図柄抽選が消化される際に、第１記憶部１０３１に記憶されている７つの情報が破棄されると共に、第２記憶部１０３２以降の記憶部に記憶されている情報を第１記憶部１０３１側へシフトさせる処理がＣＰＵ１０１によって実行される。例えば第１記憶部１０３１〜第３記憶部１０３３に第１特別図柄抽選に係る７つの情報が記憶されている状態で第１記憶部１０３１に記憶されている７つの情報に対応する第１特別図柄抽選が消化された場合、第１記憶部１０３１に記憶されている情報が破棄され、第２記憶部１０３２に記憶されている情報が第１記憶部１０３１に移動され、第３記憶部１０３３に記憶されている情報が第２記憶部１０３２に移動される。
【０１０４】
なお、７つの情報に関するこれらの処理は、第２特別図柄抽選に係る７つの情報が記憶される第１記憶部１０３５〜第４記憶部１０３８に対しても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とが両方保留されている場合には、第２特別図柄抽選が優先的に消化される。このため、第１記憶部１０３１〜第４記憶部１０３４の少なくとも１つに第１特別図柄抽選に係る７つの情報が記憶され、第１記憶部１０３５〜第４記憶部１０３８の少なくとも１つに第２特別図柄抽選に係る７つの情報が記憶されている場合、第１記憶部１０３５〜第４記憶部１０３８に対する処理が、第１記憶部１０３１〜第４記憶部１０３４に対する処理よりも先に行われる。
【０１０５】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１１は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１０６】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、図１１に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２３）。そして、ＲＡＭ１０３の第１記憶部１０３１〜第４記憶部１０３４のいずれかに新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２４）。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ステップＳ２４の処理で更新した変動回数Ｎ、及び第１始動口１１を示す入賞始動口情報と共に、ＲＡＭ１０３の第１記憶部１０３１〜第４記憶部１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ２５）。
【０１０９】
このように、ＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１を通過することによって各種乱数が取得された場合、これらの乱数を、第１特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０１１０】
ところで、特別図柄の変動表示中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に記憶されて、特別図柄抽選が保留されることになる。このようにして特別図柄抽選が保留される場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２５の処理でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づく大当たり判定処理及び変動パターン選択処理（図１３参照）を、特別図柄の変動表示開始時ではなく、ＲＡＭ１０３に各種乱数が格納されたタイミングで行う事前判定処理を実行する（ステップＳ２６）。そして、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２７）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２７の処理を実行した場合、遊技球が第２始動口１２を通過して第２始動口スイッチ１１２から検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２９）。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２９：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０）。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ３１）。そして、ＲＡＭ１０３の第１記憶部１０３５〜第４記憶部１０３８のいずれかに新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ３２）。
【０１１３】
そして、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ステップＳ３２の処理で更新した変動回数Ｎ、及び第２始動口１２を示す入賞始動口情報と共に、ＲＡＭ１０３の第１記憶部１０３５〜第４記憶部１０３８のいずれかに格納する（ステップＳ３３）。
【０１１４】
このように、ＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動口１２を通過することによって各種乱数が取得された場合、これらの乱数を、第２特別図柄抽選の権利として、ＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０１１５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短５回付き２Ｒ当たりに当選した場合に、第１特別遊技終了後に５回の時短遊技が実行されるが、ステップＳ３３の処理では、この５回よりも１つ少ない４つの取得情報がＲＡＭ１０３に記憶される。これは、５回の時短遊技のうちの２〜５回目の４回の時短遊技に対応する第２特別図柄抽選に使用される取得情報の中に、大当たりになると遊技制御部１００によって事前判定された取得情報があるか否かを、演出制御部１３０が判定することを可能にするためである。つまり、１回目の時短遊技中に、演出制御部１３０に対して、第２演出を構成する本演出の演出パターンを決定させるためである。
【０１１６】
ステップＳ３３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３の処理でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて、上記ステップＳ２６の処理と同様に、事前判定処理を実行する（ステップＳ３４）。そして、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３５）。
【０１１７】
なお、ステップＳ２７又はステップＳ３５の処理によってＲＡＭ１０３にセットされた保留コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へと送信される。これにより、本演出の演出パターンを決定する処理の他、液晶表示器５に表示される保留表示画像の表示態様を特別図柄抽選に当選する信頼度に応じた表示態様に変化させるといった保留先読み演出等の実行が可能となる。
【０１１８】
ステップＳ２９で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ３０で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ３５の処理が行われた場合、一連の始動口スイッチ処理が終了して、図１９のゲートスイッチ処理に処理が進められる。
【０１１９】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
以下、図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１２は、図１１のステップＳ２６，Ｓ３４における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１２０】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図１１におけるステップＳ２５の処理又はステップＳ３３の処理に続いて、例えばＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す情報に基づいて、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２６１：ＹＥＳ）、図１１の始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄抽選に当選して遊技状態が高確率状態になると、その特別図柄抽選に当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄抽選の当選によって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄抽選に相当し、１１０回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄抽選に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するかを演算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２６２）。
【０１２２】
ステップＳ２６２の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが所定回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。ここで、所定回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この所定回数Ｋが予め「７０」に設定されているので、大当たりによって特別遊技が実行されると、その後の大当たり乱数に関する判定が、７０回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２６３において、演算値Ｌが「７０」以下であるか否かを判定する。
【０１２３】
一方、現在の特別図柄抽選の当選確率が低確率状態である場合（ステップＳ２６１：ＮＯ）、又は演算値Ｌが所定回数Ｋを超えている場合（ステップＳ２６３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前にＲＡＭ１０３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２６４）。
【０１２４】
例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５において第４記憶部１０３４に７つの情報を格納した場合、第１記憶部１０３１〜第３記憶部１０３３に７つの情報が格納されているので、これら第１記憶部１０３１〜第３記憶部１０３３に、大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された特別図柄抽選よりも先に消化される特別図柄抽選の当選によって、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態に変更されるか否かを判定する。なぜなら、このような特別図柄抽選が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で新たな特別図柄抽選が保留されたときには低確率状態であったとしても、その新たな特別図柄抽選が消化されるときには高確率状態になってしまうからである。
【０１２５】
したがって、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが所定回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２６３：ＹＥＳ）、又は先の保留に大当たりとなって特別図柄抽選の当選確率を高確率状態に変更するものがあると判定した場合（ステップＳ２６４：ＹＥＳ）には、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２６５）、逆に、先の保留に特別図柄抽選の当選確率を高確率に変更するものはないと判定した場合（ステップＳ２６４：ＮＯ）には、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２６６）。
【０１２６】
このように、ステップＳ２６１〜ステップＳ２６４の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機１の内部状態ではなく、特別図柄処理時（保留消化時）の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留消化前に、低確率状態から高確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たりの事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１２７】
ステップＳ２６５又はステップＳ２６６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う（ステップＳ２６７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図３（Ａ）に基づいて上述したように、ステップＳ２５又はステップＳ３３の処理で取得された大当たり乱数が、ステップＳ２６５又はステップＳ２６６の処理で選択された乱数判定テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりになるか否かを事前判定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合には、図３（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて上述したように、その大当たりの種類（時短無し２Ｒ当たり、時短５回付き２Ｒ当たり、又は時短７０回付き２Ｒ当たり）を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、乱数判定テーブルに格納されている当選値のいずれとも一致せずにハズレと判定した場合、図３（Ｄ）に基づいて上述したように、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて、リーチ有りの演出を行うかリーチ無しの演出を行うかを判定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留消化時に表示器４において変動表示される特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定する。
【０１２８】
このように、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された取得情報（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）に基づいて、大当たりになって特別遊技が実行されるか否かを、ステップＳ４の特別図柄処理における大当たり判定処理（図１３参照）に先立って事前に判定する。
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を、第１記憶部１０３１〜第４記憶部１０３４、及び第１記憶部１０３５〜第４記憶部１０３８のうち、ステップＳ２６７の処理で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納する（ステップＳ２６８）。
【０１３０】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、特別遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４４）。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４６）。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、第１記憶部１０３５に格納されている大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、第１記憶部１０３１に格納されている大当たり乱数が当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３４】
このように、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（第１特別遊技又は第２特別遊技）を実行するか否かを判定する。
【０１３５】
ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、図３（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて上述したように、大当たりであるか否かの判定処理に使用した大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たり（時短無し２Ｒ当たり、時短５回付き２Ｒ当たり、又は時短７０回付き２Ｒ当たり）のそれぞれに割り当てられた図柄乱数のいずれと一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。
【０１３６】
ステップＳ４７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共にＲＡＭ１０３に格納されている変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。
【０１３７】
なお、特別図柄の変動パターンは、大当たり判定処理の判定結果や時短遊技状態の有無等に基づいて決定される。そして、特別図柄の変動パターンが決定されることによって、特別図柄の変動時間が決定されることになる。したがって、特別図柄の変動パターンは、大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものであると言える。
【０１３８】
ステップＳ４８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理で設定した図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、ステップＳ４８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３９】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４７〜Ｓ４９の処理がステップＳ４４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１４０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、又はステップＳ５１の処理を実行した場合、ステップＳ５１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４８の処理で選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１４１】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ５４）。その際、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の大当たり判定処理によって設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１４２】
このように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８の変動パターン選択処理で選択した変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に、ステップＳ４７の大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を停止表示させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する。
【０１４３】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５４の処理に続いて、上記ステップＳ５１の処理で計測を開始した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に特別遊技を開始させるための処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。なお、この停止中処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１４５】
［遊技制御部１００による変動パターン選択処理］
図１４は、図１３のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。図１５は、変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
【０１４６】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７における大当たり判定処理に続いて、この大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４８１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ４８１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（図１５（Ａ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８２）。
【０１４７】
ＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ４８１：ＮＯ）、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数判定処理を実行する（ステップＳ４８３）。具体的には、第１記憶部１０３５にリーチ乱数が記憶されているか否かを判定する。リーチ乱数が記憶されている場合、このリーチ乱数とＲＯＭ１０２に予め記憶されているリーチ乱数とに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。この判定処理は、図３（Ｄ）に基づいて上述した通りである。
【０１４８】
また、第１記憶部１０３５にリーチ乱数が記憶されていない場合、すなわち第２特別図柄抽選の権利が獲得されていない場合、第１記憶部１０３１に記憶されているリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを判定する。このようにしてリーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかが決定されると、その情報が設定情報としてＲＡＭ１０３に格納される。
【０１４９】
リーチ乱数判定処理の結果がリーチ有り演出を行うというものである場合（ステップＳ４８４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブル（図１５（Ｂ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８５）。
【０１５０】
一方、リーチ乱数判定処理の結果がリーチ無し演出を行うというものである場合（ステップＳ４８４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブル（図１５（Ｃ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８６）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。そして、上記ステップＳ４８３の判定結果に基づいて演出がリーチ無し演出であるか否かを判断し（ステップＳ４８８）、演出がリーチ無し演出ではないと判断した場合（ステップＳ４８８：ＮＯ）、すなわち、特別図柄抽選の結果が当たりであることを報知する演出を行う場合、又は特別図柄抽選の結果がハズレであるもののリーチ有り演出を行う場合、以下の処理を行って変動パターンをセットする。
【０１５２】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、最初に消化すべき特別図柄抽選に対応する変動パターン乱数を取得する（ステップＳ４８９）。具体的には、第１記憶部１０３５に変動パターン乱数が記憶されている場合にはその変動パターン乱数を読み出し、第１記憶部１０３１に変動パターン乱数が記憶されている場合にはその変動パターン乱数を読み出す。
【０１５３】
このようにして変動パターン乱数を取得した場合、ＣＰＵ１０１は、取得した変動パターン乱数とステップＳ４８７の処理で判定した遊技状態に対応する変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９０）。具体的には、上記ステップＳ４８８の処理で演出がリーチ無し演出ではないと判定されているので、変動パターンテーブルとして、ＲＡＭ１０３には大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがセットされている。このため、このステップＳ４９０の処理では、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択する。
【０１５４】
図１５（Ａ）及び（Ｂ）に示されるように、大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルでは、時短の有無を示す遊技状態と、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図１５（Ａ）及び（Ｂ）には、説明の便宜上、遊技状態、変動パターン、及び変動パターン乱数の他に、特別図柄の変動時間、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０１５５】
ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合には、大当たり用変動パターンテーブル参照し、例えば、上記ステップＳ４８７の処理で非時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップＳ４８９の処理で取得した変動パターン乱数が「０」〜「５９」のいずれかである場合には、変動時間が２０秒である第１変動パターンを選択する。また、例えば、上記ステップＳ４８７の処理で時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップＳ４８９の処理で取得した変動パターン乱数が「７０」〜「９９」のいずれかである場合には、変動時間が１０秒である第４変動パターンを選択する。
【０１５６】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレであるもののリーチ有り演出を行う場合には、リーチ用変動パターンテーブルを参照し、例えば、上記ステップＳ４８７の処理で非時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップＳ４８９の処理で取得した変動パターン乱数が「７０」〜「９９」のいずれかである場合には、変動時間が３０秒である第６変動パターンを選択する。また、例えば、上記ステップＳ４８７の処理で時短遊技状態であると判定し、且つ上記ステップＳ４８９の処理で取得した変動パターン乱数が「０」〜「７４」のいずれかである場合には、変動時間が５秒である第７変動パターンを選択する。
【０１５７】
ＣＰＵ１０１は、このようにして特別図柄の変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【０１５８】
一方、ＣＰＵ１０１は、演出がリーチ無し演出であると判定した場合（ステップＳ４８８：ＹＥＳ）、上記ステップＳ４８６の処理によってセットしたハズレ用変動パターンテーブル（図１５（Ｃ）参照）を参照して、変動パターンを選択する。具体的には、以下のような選択処理を実行する。
【０１５９】
すなわち、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４８７の判定結果に基づいてパチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ４９１）、時短遊技状態ではない場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、特別図柄抽選の保留数に応じた変動パターンを選択してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９２）。例えば、特別図柄抽選の保留数が「１」である場合には変動時間が１２秒である第９変動パターンを選択し、特別図柄抽選の保留数が「４」である場合には変動時間が２秒である第１１変動パターンを選択する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態である場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、時短遊技状態に移行してから実行された時短遊技の回数を示す時短遊技回数Ｚに応じた変動パターンを選択してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９３）。
【０１６１】
例えば、時短遊技回数Ｚが「１」である場合には変動時間が１８秒である第１２変動パターンを選択し、時短遊技回数Ｚが「２」である場合には変動時間が３秒である第１３変動パターンを選択し、時短遊技回数Ｚが「７」である場合には変動時間が１秒である第１４変動パターンを選択する。
【０１６２】
ところで、上述した５回の時短遊技に伴って、導入演出および本演出からなる第２演出を実行する場合、１回目の時短遊技の途中で導入演出から本演出への切り替えを行うには、１回目の時短遊技の開始から終了までの間に、１回目の時短遊技中に遊技者に右打ちを行わせることで２〜５回目の４回の時短遊技に対応する第２特別図柄抽選の保留を溜めさせた上で、これら４回の第２特別図柄抽選の中に大当たりであると事前判定されるものが含まれているか否かを判定する必要がある。
【０１６３】
そこで、本実施形態では、時短遊技状態で遊技が制御されているときに、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において１回目の特別図柄を変動表示させる変動時間を、２回目以降の特別図柄を変動表示させる変動時間よりも長い１８秒に設定するようにしている。
【０１６４】
［遊技制御部１００による停止中処理］
図１６は、図１３のステップＳ５６における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなった場合に、大当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。「オープニング」は、例えば特別遊技の開始時に液晶表示器５を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して第１大入賞口１３又は第２大入賞口１８を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。
【０１６５】
図１６に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップＳ４７の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりになったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。そして、大当たりになったと判定した場合（ステップＳ５６１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５６２）。
【０１６６】
このように、上記ステップＳ４７の大当たり判定処理の判定結果が大当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合に、上記ステップＳ５４の処理によって時短無し２Ｒ当たり、時短５回付き２Ｒ当たり、又は時短７０回付き２Ｒ当たりのいずれかに当選したことを示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定することで特別遊技を開始させる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５６３）。ここで、時短遊技フラグは、いわゆる「電チューサポート」が付与されるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態であるか否かを示すフラグである。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６３の処理に続いて、特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６４）。
【０１６９】
このオープニングコマンドは、大当たりの種類、特別遊技に使用される大入賞口を示す情報、特別遊技のラウンド数、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含むものであり、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１７０】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりになっていないと判定した場合（ステップＳ５６１：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５６６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５６６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ５６７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態で時短遊技（特別図柄抽選）が実行される残り回数を示すものである。
【０１７１】
ステップＳ５６７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５６８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ５６８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５６９）。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ５６６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ５６８：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５７０）。
【０１７３】
ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５７０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算した値に更新する（ステップＳ５７１）。この高確率遊技残余回数Ｘは、特別図柄抽選の当選確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。
【０１７４】
ステップＳ５７１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５７３）。
【０１７５】
このステップＳ５７３の処理が実行された場合、ステップＳ５６４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ５７０：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ５７２：ＮＯ）、一連の停止中処理が終了して、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７６】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
図１７は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートである。図１７に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、特別遊技中ではないと判断されて、ステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１７７】
ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている（特別遊技中である）と判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５６４の処理でオープニングコマンドをセットしてから予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１７８】
ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別遊技の種類（時短無し２Ｒ当たり、時短５回付き２Ｒ当たり、又は時短７０回付き２Ｒ当たり）等に基づいて、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ（本実施形態では２Ｒ）、特別遊技に使用する大入賞口（第１大入賞口１３又は第２大入賞口１８）、第１大入賞口制御部１１７（又は第２大入賞口制御部１１８）の動作パターン等を決定して、これらの情報をＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時にエンディング演出が行われる設定エンディング時間等の特別遊技に関する各種時間が設定される。
【０１７９】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３又は第２大入賞口１８への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている特別遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、特別遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０１８０】
ステップＳ６０６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口制御部１１７による第１大入賞口１３の開閉制御、又は第２大入賞口制御部１１８による第２大入賞口１８の開放制御を開始し（ステップＳ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。このステップＳ６０８の処理によって計測が開始された経過時間は、ステップＳ６１８の判定処理に使用される。
【０１８１】
ステップＳ６０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技のラウンド遊技が開始されることを通知するためのラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。このラウンド開始コマンドは、ステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１８２】
一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２７に処理が進められる。
【０１８３】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に第１大入賞口１３又は第２大入賞口１８が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１８４】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、第１大入賞口スイッチ１１５（又は第２大入賞口スイッチ１１６）からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１大入賞口スイッチ１１５（又は第２大入賞口スイッチ１１６）が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、第１大入賞口スイッチ１１５（又は第２大入賞口スイッチ１１６）が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１８）に１個の遊技球が入賞したと判断して、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１６）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１８）に遊技球が入賞したことを演出制御部１３０に通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１７）。この入賞コマンドは、ステップＳ９における出力処理によって、演出制御部１３０へ送信される。
【０１８５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、ステップＳ６１７の処理を実行した場合、又は第１大入賞口スイッチ１１５（又は第２大入賞口スイッチ１１６）が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１８）の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えば１０秒）に達したか否かを判定する。
【０１８６】
ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１８）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１８７】
なお、本実施形態では、第１大入賞口１３を用いた第１特別遊技が行われる場合と、第２大入賞口１８を用いた第２特別遊技が行われる場合とで、規定開放時間と遊技球数Ｙｍａｘが同じ値に設定されている場合について説明するが、第１特別遊技が実行される場合と第２特別遊技が実行される場合とで、規定開放時間と遊技球数Ｙｍａｘが異なっていてもよい。
【０１８８】
一方、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１８）の開放制御を終了する（ステップＳ６２１）。
【０１８９】
ステップＳ６２１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘ（本実施形態では「２」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１８）が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２３）。このステップＳ６２３の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。なお、このステップＳ６２３の処理が実行された場合、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１９０】
一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、ステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。これに対して、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、液晶表示器５にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
【０１９１】
ステップＳ６２４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２５）、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒをリセットする（ステップＳ６２６）。
【０１９２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理を実行した場合、又は上記ステップＳ６１１の処理でエンディング中であると判定した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２７）。具体的には、上記ステップＳ６２５の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１９３】
ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、特別遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２８）。そして、「ＯＮ」に設定されている当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２９）。
【０１９４】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
図１８は、図１７のステップＳ６２８における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。図１８に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２８１）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを例えば「７０」に設定する（ステップＳ６２８２）。これにより、今回の特別遊技が終了した後に、「７０」回を上限として、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行されることになる。
【０１９５】
ステップＳ６２８２の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、今回実行された特別遊技の契機となった大当たりの種類を判別する（ステップＳ６２８３）。すなわち、時短無し２Ｒ当たり、時短５回付き２Ｒ当たり、及び時短７０回付き２Ｒ当たりのいずれであるかを判別する。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６２８３の判別結果に基づいて、大当たりの種類が時短無し２Ｒ当たりであるか否かを判断する（ステップＳ６２８４）。ここで、時短無し２Ｒ当たりであると判断された場合（ステップＳ６２８４：ＹＥＳ）、一連の遊技状態設定処理が終了して、図１７のステップＳ６２９に処理が進められる。
【０１９７】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短無し２Ｒ当たりではないと判断した場合（Ｓ６２８４：ＮＯ）、今回の特別遊技の契機となった大当たりが時短５回付き２Ｒ当たり又は時短７０回付き２Ｒ当たりであり、いずれの場合にも特別遊技終了後に時短遊技状態に移行させる必要があるので、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２８５）。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ１０１は、今回の特別遊技の契機となった大当たりが時短５回付き２Ｒ当たりであるか否かを判断し（ステップＳ６２８６）、時短５回付き２Ｒ当たりであると判断した場合には（ステップＳ６２８６：ＹＥＳ）、時短遊技残余回数Ｊを「５」に設定する（ステップＳ６２８７）。
【０１９９】
すなわち、非時短遊技状態のときに第１特別図柄表示器４１に時短５回付き２Ｒ当たりに当選したことを示す第１の判定図柄が停止表示されて第１特別遊技が実行された後に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６２８７の処理を実行することによって、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）に判定図柄が５回停止表示されるまで（上記ステップＳ５６９の処理を行って時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定するまで）、時短遊技状態で遊技を制御する。
【０２００】
また、ＣＰＵ１０１は、時短５回付き２Ｒ当たりではないと判断した場合（ステップＳ６２８６：ＮＯ）、すなわち時短７０回付き２Ｒ当たりである場合、時短遊技残余回数Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ６２８８）。
【０２０１】
すなわち、非時短遊技状態のときに第１特別図柄表示器４１に時短７０回付き２Ｒ当たりに当選したことを示す第２の判定図柄が停止表示されて第１特別遊技が実行された後、又は、時短遊技状態のときに第２特別遊技が実行された後に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６２８８の処理を実行することによって、第２特別図柄表示器４２に判定図柄が７０回停止表示されるまで（上記ステップＳ５６９の処理を行って時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定するまで）、時短遊技状態で遊技を制御する。
【０２０２】
［遊技制御部１００によるゲートＳＷ処理］
図１９は、図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート１５を通過してゲートスイッチ１１４から検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０２０３】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄抽選の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２０４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。
【０２０５】
このステップＳ３０４の処理が行われた場合、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、又は保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満ではないと判定された場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、図９におけるステップＳ４の特別図柄処理に処理が進められる。
【０２０６】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
図２０は、図９のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の特別図柄処理に続いて、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ１６が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０２０７】
ステップＳ５０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、図９のステップＳ６における大入賞口処理に処理が進められる。
【０２０８】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、図９のステップＳ６における大入賞口処理に処理が進められる。
【０２０９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、上記ステップＳ３０４の処理によってＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する。
【０２１０】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、すなわち普通図柄乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０２１１】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に当たり図柄をセットする（ステップＳ５０８）。
【０２１２】
ＣＰＵ１０１は、当たり図柄又はハズレ図柄をセットした後、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０２１３】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１０）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を例えば３秒にセットする（ステップＳ５１１）。このステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２１４】
ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。
【０２１５】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定された場合（ステップＳ５１５：ＮＯ）、図９のステップＳ６における大入賞口処理に処理が進められる。
【０２１６】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１６）。具体的には、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップＳ５０７又はステップＳ５０８の処理によってセットされた図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が報知される。
【０２１７】
ステップＳ５１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ５１７）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１８）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６を動作させる補助遊技が開始されることになる。
【０２１８】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
図２１は、図９のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ６の大入賞口処理に続いて、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、図９のステップＳ８における賞球処理に処理が進められる。
【０２１９】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１６が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２２０】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．２秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０４）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、例えば第２始動口１２を１．６秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０２２１】
ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７０４又はステップＳ７０５の処理によって電動チューリップ１６の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０６）。
【０２２２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１６の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ここで、電動チューリップ１６の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する。これにより、補助遊技が終了される。
【０２２３】
［演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成］
図２２は、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図である。図２２に示されるように、ＲＡＭ１３３は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドに含まれている事前判定情報を記憶するための領域として、記憶部１３３１〜記憶部１３３８の記憶部を有している。
【０２２４】
第１記憶部１３３１〜第４記憶部１３３４は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大４回の第１特別図柄抽選に係る事前判定情報をそれぞれ記憶するものである。第１記憶部１３３５〜第４記憶部１３３８は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大４回の第２特別図柄抽選に係る事前判定情報をそれぞれ記憶するものである。
【０２２５】
保留コマンドの受信によって第１特別図柄抽選に係る新たな事前判定情報が取得されると、その事前判定情報は、第１記憶部１３３１〜第４記憶部１３３４のいずれにも事前判定情報が記憶されていない場合には第１記憶部１３３１に格納され、第１記憶部１３３１のみに事前判定情報が記憶されている場合には第２記憶部１３３２に格納されるというように、第１記憶部１３３１から順に格納される。これは、保留コマンドの受信によって第２特別図柄抽選に係る新たな事前判定情報が取得されてその事前判定情報が第１記憶部１３３５〜第４記憶部１３３８のいずれかに格納される場合も同様である。
【０２２６】
このように、ＲＡＭ１０３には、遊技制御部１００において実行された事前判定処理の結果を示す事前判定情報が記憶されるので、例えば事前判定結果に基づいて保留表示画像の表示態様を変化させるといった保留先読み演出等を実行することが可能である。
【０２２７】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２２８】
以下、図２３を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３は、演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２３に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２２９】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図２４〜図２８に基づいて後に詳述する。
【０２３０】
ステップＳ１０の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２３１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０２３２】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２４〜図２８を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２４〜図２７は、図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２８は、演出制御部１３０によって設定される各種演出について説明するための説明図である。
【０２３３】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６に処理が進められる。
【０２３４】
ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、その保留コマンドに含まれている事前判定情報をＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０２）。具体的には、事前判定情報に含まれている入賞始動口情報が第１始動口１１を示すものである場合にはその事前判定情報を第１記憶部１３３１〜第４記憶部１３３４のいずれかに格納し、第２始動口１２を示すものである場合にはその事前判定情報を第１記憶部１３３５〜第４記憶部１３３８のいずれかに格納する。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３）。具体的には、ステップＳ１０２の処理によって第１特別図柄抽選に係る事前判定情報が格納された場合には第１特別図柄抽選の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄抽選に係る事前判定情報が格納された場合には第２特別図柄抽選の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ１３１は、特別図柄抽選が保留されていることを報知するための保留表示画像の追加表示を指示する保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４）。
【０２３７】
この保留表示コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって、少なくとも画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドを受信したことに応じて、保留表示画像を液晶表示器５に追加表示させる。
【０２３８】
なお、図には示されていないが、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報とのいずれか一方が事前判定情報に含まれている場合に、その旨を示す情報を含む保留表示コマンドが演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、通常とは異なる表示態様（色や形）の保留表示画像を液晶表示器５に追加表示させる。これにより、遊技者に対して保留球の消化時に大当たりになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
【０２３９】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、例えば、変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンに基づいて変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２４０】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０８）。
【０２４１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することができる。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８での解析結果に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、時短遊技状態であると判定された場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１２１（図２５参照）に処理が進められる。
【０２４３】
ＣＰＵ１３１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、ステップＳ１０８での変動開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技制御部１００による特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ここで、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、通常演出パターンを選択する通常演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【０２４４】
ここで、通常演出は、図２８に示されるように、非時短遊技状態において、第１特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、第１特別図柄表示器４１により特別図柄の変動表示が開始されてから判定図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出であり、リーチ演出を伴わずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知するハズレリーチ無し演出である。通常演出パターンは、この通常演出を行うために選択される演出パターンである。
【０２４５】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、非時短遊技状態で特別図柄抽選の結果がハズレのときに遊技制御部１００によって決定される変動パターン（図１５（Ｃ）参照）に対応するように、２秒用、８秒用、１２秒用の通常演出パターンテーブルが記憶されている。これに対して、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１の処理において、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて変動時間を特定し、これら複数の通常演出パターンテーブルの中から、特定した変動時間に対応する１つの通常演出パターンテーブルを選択する。例えば、変動パターンの設定情報を解析した結果、特別図柄の変動時間が８秒であった場合には、８秒用の通常演出パターンテーブルを選択する。なお、通常演出パターンテーブルでは、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。このため、ＣＰＵ１３１は、選択した通常演出パターンテーブルに格納されている複数の演出パターンの中から、変動開始コマンドを受信したタイミングで取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの通常演出パターンを選択する。
【０２４６】
このように通常演出パターンが選択されることによって、液晶表示器５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、盤ランプ８や枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか等が決定される。これは、通常演出パターン以外の他の演出パターン（例えば本演出パターン）が選択される場合も同様である。
【０２４７】
一方、ＣＰＵ１３１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判断した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、第１演出パターンを選択する第１演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【０２４８】
ここで、第１演出は、図２８に示されるように、非時短遊技状態において、第１特別図柄抽選の結果が大当たりである場合に、第１特別図柄表示器４１により特別図柄の変動表示が開始されてから大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された後、第１特別遊技が終了するまでの間に行われる演出であり、第１特別遊技終了後に時短遊技状態に移行するか否かを報知する一連の演出である（図５参照）。第１演出パターンは、この第１演出を行うために選択される演出パターンである。
【０２４９】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、非時短遊技状態で特別図柄抽選の結果が大当たりのときに遊技制御部１００によって決定される変動パターン（図１５（Ａ）参照）に対応するように、２０秒用、３０秒用の第１演出パターンテーブルが記憶されている。これに対して、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１の処理において、特定した変動時間に対応する１つの第１演出パターンテーブルを選択する。例えば、特定した変動時間が３０秒であった場合には、３０秒用の第１演出パターンテーブルを選択する。なお、第１演出パターンテーブルでは、通常演出パターンテーブルと同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、ＣＰＵ１３１は、選択した第１演出パターンテーブルに格納されている複数の演出パターンの中から、変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの第１演出パターンを選択する。
【０２５０】
これにより、例えば図５に例示されているような液晶表示器５等によって行われる第１演出の演出内容が決定され、後述する変動演出開始コマンドが送信されることによって、その第１演出が開始される。
【０２５１】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１又はステップＳ１１２の処理で選択した演出パターンの演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１３）。
【０２５２】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、演出制御部１３０によって決定された演出が、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。つまり、装飾図柄や予告演出等を表示する液晶表示器５、音声等を出力するスピーカ２４、光による演出を行う盤ランプ８と枠ランプ２５、及び光と動きによる演出を行う可動役物７によって、演出制御部１３０において決定された演出が実行される。
【０２５３】
ステップＳ１１３に続いて、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１４）。具体的には、ステップＳ１１３の処理によって第１特別図柄抽選に係る変動開始コマンドがセットされた場合には第１特別図柄抽選の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄抽選に係る変動開始コマンドがセットされた場合には第２特別図柄抽選の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０２５４】
そして、ＣＰＵ１３１は、事前判定情報をシフトさせるシフト処理を実行する（ステップＳ１１５）。例えば、第１記憶部１３３５〜第３記憶部１３３７に第２特別図柄抽選に係る事前判定情報が記憶されている状態で、ステップＳ１１３の処理で第２特別図柄抽選に係る変動開始コマンドがセットされて第２特別図柄抽選が消化されると仮定する。この場合、今回消化される第２特別図柄抽選に係る事前判定情報が記憶されている第１記憶部１３３５からその事前判定情報を破棄すると共に、第２記憶部１３３６に記憶されている事前判定情報を第１記憶部１３３５に移動させ、第３記憶部１３３７に記憶されている事前判定情報を第２記憶部１３３６に移動させる。
【０２５５】
このステップＳ１１５の処理が行われた場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、後述するステップＳ１７１（図２７参照）へ処理が進められる。
【０２５６】
ここまで、非時短遊技状態のときに変動開始コマンドを受信した演出制御部１３０によって実行される処理について説明したが、遊技制御部１００によって時短遊技状態で遊技が制御されているときに液晶表示器５等の演出手段を用いて遊技演出を行うために演出制御部１３０によって実行される処理について以下に説明する。
【０２５７】
ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０９において時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、図２５に示されるように、ＲＡＭ１３３に記憶されている時短遊技回数Ｐを更新する（ステップＳ１２１）。ここで、時短遊技回数Ｐは、今回の時短遊技が時短遊技状態に移行してから何回目の時短遊技であるかを示すものであり、時短遊技が開始される毎に「１」ずつ加算され、時短遊技状態が終了する際にリセットされる。
【０２５８】
ステップＳ１２１の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている時短遊技回数Ｐを参照して、変動開始コマンドを受信したことに応じて開始される今回の時短遊技が、時短遊技状態に移行してから１回目の時短遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０２５９】
ＣＰＵ１３１は、今回の時短遊技が１回目の時短遊技であると判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、今回の時短遊技状態への移行契機が、時短５回付き２Ｒ当たりの当選であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。具体的には、時短遊技状態に移行する直前に行われた特別遊技の開始時に遊技制御部１００から受信したオープニングコマンドから大当たりの種類を示す情報を抽出して、その情報に基づいて、移行契機が時短５回付き２Ｒ当たりであるか否かを判定する。
【０２６０】
ＣＰＵ１３１は、移行契機が時短５回付き２Ｒ当たりの当選であると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０８での解析結果に基づいて、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０２６１】
ここで、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、５回転以内に大当たりするか否かを分かり易く報知するための第２演出を行うために導入演出の演出パターンを設定する必要がある。これに対して、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりである場合には、２回転目の時短遊技が行われずに第２特別遊技が開始されるので、導入演出ではなく、大当たりしたことを報知するための第３演出の演出パターンを設定する必要がある。
【０２６２】
このため、ＣＰＵ１３１は、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、導入演出の演出パターンを選択する導入演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２５）。
【０２６３】
ここで、導入演出は、図２８に示されるように、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、時短遊技状態に移行してから１回転目の時短遊技において、特別図柄の変動表示が開始されてから、２〜５回目の時短遊技を行うための第２特別図柄抽選の保留が溜まるまでの間に行われる演出であり、遊技者にゲート１５を狙った遊技球の打ち出しを促して第２特別図柄抽選の４つの保留を溜めさせるための演出である（図６（Ａ）参照）。導入演出パターンは、この導入演出を行うために選択される演出パターンである。
【０２６４】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、時短遊技状態に移行してから１回目の時短遊技のときにだけ遊技制御部１００によって決定される変動パターン（図１５（Ｃ）参照）に対応するように、１８秒用の導入演出パターンテーブルが記憶されている。この導入演出パターンテーブルでは、通常演出パターンテーブルや第１演出パターンテーブルと同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、ＣＰＵ１３１は、１８秒用の導入演出パターンテーブルの中から、変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの導入演出パターンを選択する。
【０２６５】
これにより、例えば図６（Ａ）に例示されているような液晶表示器５等によって行われる導入演出の内容が決定され、上述した変動演出開始コマンドが送信されることによって、その導入演出が開始される。なお、この導入演出は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで開始されるが、その終了タイミングは、判定図柄が停止表示されるタイミングではなく、第２特別図柄抽選の４つの保留が溜まったタイミングである。
【０２６６】
ここで、１回目の時短遊技における特別図柄の変動時間が２回目以降の時短遊技における変動時間よりも長い時間（本実施形態では１８秒）に設定されるのは、１回目の時短遊技中に、第２特別図柄抽選の４つの保留を溜めさせるという本演出の開始条件（導入演出の終了条件）を成立させるためである。したがって、１回目の時短遊技における特別図柄の変動時間は、１回目の時短遊技中に第２特別図柄抽選の４つの保留を溜めさせることが可能であれば、１８秒以外の時間であってもよい。
【０２６７】
なお、本実施形態では、１回目の時短遊技における特別図柄の変動時間が１８秒に固定されているため、１８秒用の１つの導入演出パターンテーブル設けられているが、１回目の時短遊技に対して選択可能な変動時間が複数ある場合には、複数の導入演出パターンテーブルを設けるようにしてもよい。
【０２６８】
一方、ＣＰＵ１３１は、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレではないと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、第３演出の演出パターンを選択する第３演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２６）。
【０２６９】
ここで、第３演出は、図２８に示されるように、時短遊技状態における特別図柄抽選の結果が大当たり又はハズレである場合に、特別図柄の変動表示が開始されてから判定図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出であり、演出実行時間が非時短状態のときに比べて短い点で、通常演出とは異なる。第３演出パターンは、この第３演出を行うために選択される演出パターンである。
【０２７０】
図には示されていないが、時短遊技状態のときに使用される演出テーブルとして、大当たり第３演出パターンテーブル、ハズレリーチ有り第３演出パターンテーブル、ハズレリーチ無し第３演出パターンテーブルが記憶されている。これらの演出パターンテーブルの各々には、遊技制御部１００によって決定される変動パターン（図１５参照）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり第３演出パターンテーブルには、５秒用、１０秒用のテーブルが設けられており、ハズレリーチ有り第３演出パターンテーブルには、５秒用、１０秒用のテーブルが設けられており、ハズレリーチ無し第３演出パターンテーブルには、１秒用、３秒用のテーブルが設けられている。
【０２７１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２６において、これらの複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、１つのテーブルを選択する。例えば変動開始コマンドに大当たりであることを示す図柄の設定情報、特別図柄の変動時間が１０秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、１０秒用の大当たり第３演出パターンテーブルを選択する。また、例えば変動開始コマンドにハズレであることを示す図柄の設定情報、リーチ有り演出を行うことを示す情報、特別図柄の変動時間が５秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、５秒用のハズレリーチ有り第３演出パターンテーブルを選択する。また、例えば変動開始コマンドにハズレであることを示す図柄の設定情報、リーチ無し演出を行うことを示す情報、特別図柄の変動時間が１秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、１秒用のハズレリーチ無し第３演出パターンテーブルを選択する。なお、これらのテーブルでは、通常演出パターンテーブル等と同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、ＣＰＵ１３１は、選択した第３演出パターンテーブルの中から、変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの第３演出パターンを選択する。
【０２７２】
これにより、例えば図７（Ａ）に例示されているような液晶表示器５等によって行われる第３演出の内容が決定され、上述した変動演出開始コマンドが送信されることによって、その第３演出が開始される。
【０２７３】
一方、ＣＰＵ１３１は、今回の時短遊技状態への移行契機が時短５回付き２Ｒ当たりではないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、移行契機が非時短状態における時短７０回付き２Ｒ当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。具体的には、時短遊技状態に移行する直前に行われた特別遊技の開始時に遊技制御部１００から受信したオープニングコマンドから特別遊技に使用される大入賞口を示す情報を抽出する。そして、その情報に基づいて、その特別遊技が第１大入賞口１３を用いる第１特別遊技であったか否かを判定する。非時短遊技状態のときに大当たりとなった場合には第１大入賞口１３を用いた第１特別遊技が行われるので、特別遊技が第１特別遊技であったか否かに基づいて、大当たりしたときの遊技状態が非時短遊技状態であったか否かを判断することができる。ここで、第１特別遊技であったと判定した場合、すなわち大当たりしたときの遊技状態が非時短状態であった場合、上記オープニングコマンドから大当たりの種類を示す情報を抽出して、その情報に基づいて、移行契機が時短７０回付き２Ｒ当たりであるか否かを判定する。
【０２７４】
ステップＳ１２７において移行契機が非時短遊技状態における時短７０回付き２Ｒ当たりではないと判定された場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、移行契機は時短遊技状態における時短７０回付き２Ｒ当たりであるので、第３演出を行うために、上記ステップＳ１２６に処理が進められる。
【０２７５】
逆に、ＣＰＵ１３１は、移行契機が非時短遊技状態における時短７０回付き２Ｒ当たりであると判定した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１２４の処理と同様に、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０２７６】
ところで、遊技者が５回の時短遊技でなかなか大当たりを引き当てられずに図６（Ａ）〜（Ｄ）に例示されるような時短が延長されないことを示唆する第２演出を見続けた場合に、遊技意欲を低下させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように、非時短遊技状態のときに遊技者が時短７０回付き２Ｒ当たりを引き当てて時短遊技状態に移行したときに、図６（Ａ）〜（Ｃ）、（Ｅ）に例示されるような第２演出を行って、遊技意欲低下の抑制を図っている。
【０２７７】
ただし、非時短遊技状態における時短７０回付き２Ｒ当たりによって時短遊技状態に移行してから１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりである場合に第２演出の導入演出を行ってしまうと、１回目の時短遊技で大当たりしたことを適切に報知できないおそれがある。なぜなら、導入演出は、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、遊技者に第２特別図柄抽選の保留を溜めさせるために行われる演出であるからである。
【０２７８】
そこで、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレではないと判定された場合には（ステップＳ１２８：ＮＯ）、大当たりしたことを報知するための第３演出を行うために、上記ステップＳ１２６に処理が進められる。
【０２７９】
一方、ＣＰＵ１３１は、１回目の時短遊技における特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、第２演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する（ステップＳ１２９）。具体的には、例えば変動開始コマンド受信時に取得した演出乱数が、予めＲＯＭ１３２に記憶されている乱数と一致するか否かを判定する。
【０２８０】
そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２９における抽選の結果に基づいて、第２演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３０）、第２演出を実行しないと判定した場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、上記ステップＳ１２６の処理を実行し、第２演出を実行すると判定した場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１２５の処理と同様に、導入演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１３１）。
【０２８１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、ステップＳ１２６の処理を実行した場合、ステップＳ１３１の処理を実行した場合、又は１回目の時短遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、今回の時短遊技が２〜５回目のいずれかの時短遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０２８２】
ＣＰＵ１３１は、２〜５回目のいずれかの時短遊技であると判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、例えばＲＡＭ１３３に記憶されている現在どの演出が行われているかを示す情報（以下「実行演出情報」と呼ぶ）に基づいて、導入演出に続く本演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。この本演出は、たとえ現在の時短遊技における特別図柄抽選の結果が大当たりであったとしても、その時短遊技において判定図柄が停止表示されるまでは継続されるので、ＣＰＵ１３１は、本演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、演出パターンを選択することなく、上記ステップＳ１１３の処理を実行する。
【０２８３】
一方、今回の時短遊技が２〜５回目の時短遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、すなわち６〜７０回目のいずれかの時短遊技である場合、又は今回の時短遊技が２〜５回目のいずれかの時短遊技であるものの本演出の実行中ではない場合（ステップＳ１３３）、第２演出を行う必要がないか、或いは第２演出を行っていないので、ステップＳ１２６の処理と同様に、第３演出の演出パターンを選択する第３演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１３４）。
【０２８４】
ここまで、時短遊技状態のときに変動開始コマンドを受信した演出制御部１３０によって実行される処理について説明したが、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中に演出制御部１３０によって実行される処理について以下に説明する。
【０２８５】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、図２６に示されるように、遊技制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
【０２８６】
ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４１：ＮＯ）、すなわち特別図柄の変動表示中である場合、ＲＡＭ１３３に記憶されている時短遊技回数Ｐに基づいて、１回目の時短遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。
【０２８７】
ＣＰＵ１３１は、１回目の時短遊技中であると判定した場合（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、遊技制御部１００によって第２特別図柄抽選に係る４つの事前判定情報が取得されたか否かを判定する（ステップＳ１４３）。具体的には、遊技制御部１００によって事前判定情報が取得されるとその事前判定情報は保留コマンドによって演出制御部１３０へ送信されてＲＡＭ１３３に格納されるので、ＣＰＵ１３１は、第１記憶部１３３５〜第４記憶部１３３８の全てに事前判定情報が格納されたか否かに基づいて、第２特別図柄抽選に係る４つの事前判定情報が取得されたか否かを判定する。
【０２８８】
演出制御部１３０では、遊技制御部１００からこれら４つの事前判定情報を得ることにより、５回目の時短遊技が終了するまでに大当たりするか否かを判断することができる。
【０２８９】
ＣＰＵ１３１は、第２特別図柄抽選に係る４つの事前判定情報が取得されたと判定した場合（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、導入演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１４４）。ここで、１回目の時短遊技中ではないと判定された場合（ステップＳ１４２：ＮＯ）、４つの事前判定情報が取得されていないと判定された場合（ステップＳ１４３：ＮＯ）、又は導入演出の実行中ではないと判定された場合（ステップＳ１４４：ＮＯ）、本演出を開始させるタイミングになっていないか、或いは本演出を行う必要がないと判断して、後述するステップＳ１６１に処理が進められる。
【０２９０】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように、非時短遊技状態のときに時短５回付き２Ｒ当たりに当選して第１特別遊技終了後に５回の時短遊技を含む時短遊技状態に移行した場合の他に、非時短遊技状態のときに時短７０回付き２Ｒ当たりに当選して第１特別遊技終了後に７０回の時短遊技を含む時短遊技状態に移行した場合にも、同様の第２演出が実行される。ただし、前者の場合に行われる第２演出は、時短５回転以内に大当たりして時短が７０回に延長されるか否かを報知することを目的として行われるため、図６（Ｄ）及び（Ｅ）に示されるように、時短が延長される場合と延長されない場合とで演出内容が異なる。これに対して、後者の場合に行われる第２演出は、時短が７０回に延長された状態で行われるため、図６（Ｄ）に例示されるような時短が延長されないことを示す演出は行われず、図６（Ｅ）に例示されるような時短が延長されることを示す演出のみが行われる。
【０２９１】
このように、非時短遊技状態のときに時短５回付き２Ｒ当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合と、非時短遊技状態のときに時短７０回付き２Ｒ当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合とで、それぞれ上述したような第２演出を適切に行うために、演出制御部１３０では、導入演出の実行中に以下のような処理が行われる。
【０２９２】
すなわち、ＣＰＵ１３１は、導入演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１４４：ＹＥＳ）、例えば現在の時短遊技状態に移行する直前に行われた特別遊技の開始時に遊技制御部１００から受信したオープニングコマンドに大当たりの種類が時短５回付き２Ｒ当たりであることを示す情報が含まれているか否かに基づいて、現在の時短遊技状態が、５回の時短遊技中に大当たりしなければ非時短遊技状態に戻されてしまうか否かを判定する（ステップＳ１４５）。
【０２９３】
ＣＰＵ１３１は、５回の時短遊技中に大当たりしなければ非時短遊技状態に戻されてしまうと判定した場合（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、第１記憶部１３３５〜第４記憶部１３３８に記憶されている４つの事前判定情報に対して、特別図柄抽選が消化される際に大当たりとなるものがあるか否かを判定する（ステップＳ１４６）。
【０２９４】
すなわち、遊技制御部１００によって時短遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技制御部１００によって事前判定された全ての取得情報の中に、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを判定する。
【０２９５】
そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４６における判定結果に応じた本演出の本演出パターンを選択する（ステップＳ１４７）。
【０２９６】
ここでの本演出は、１回目の時短遊技の途中から、５回目の時短遊技が終了するまで、或いは５回目の時短遊技が終了するまでに大当たりするまでの間に行われる演出であり、複数の時短遊技に亘って連続的に実行される点で、他の演出とは異なる。本演出パターンは、この本演出を行うために選択される演出パターンである。
【０２９７】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、時短遊技状態のときに行われる本演出を設定するために使用される本演出パターンテーブルとして、２回転目大当たり用テーブル、３回転目大当たり用テーブル、４回転目大当たり用テーブル、５回転目大当たり用テーブル、５回転全ハズレ用テーブルが記憶されている。
【０２９８】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４７において、これらの複数のテーブルの中から、ステップＳ１４６における判定結果に基づいて、１つのテーブルを選択する。例えば、大当たりになると事前判定されたことを示す事前判定情報が第１記憶部１３３５に記憶されている場合、２回目の時短遊技における第２特別図柄抽選の結果が大当たりになるので、上記複数の本演出パターンテーブルの中から、２回転目大当たり用テーブルを選択する。また、大当たりになると事前判定されたことを示す事前判定情報が第４記憶部１３３８に記憶されている場合、５回目の時短遊技における第２特別図柄抽選の結果が大当たりになるので、上記複数の本演出パターンテーブルの中から、５回転目大当たり用テーブルを選択する。また、大当たりになると事前判定されたことを示す事前判定情報が第１記憶部１３３５〜第４記憶部１３３８のいずれにも記憶されていない場合、５回の時短遊技における第２特別図柄抽選の結果が全てハズレであるので、上記複数の本演出パターンテーブルの中から、５回転全ハズレ用テーブルを選択する。
【０２９９】
なお、これらのテーブルでは、他のテーブルと同様に、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。これに対して、ＣＰＵ１３１は、本演出パターンテーブルの中から、例えば第４記憶部１３３８に格納される事前判定情報を含む保留コマンドを受信したタイミングで取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの本演出パターンを選択する。
【０３００】
すなわち、ＣＰＵ１３１は、第１記憶部１３３５〜第４記憶部１３３８を参照して、大当たりになる（特別遊技を実行する）と事前判定された取得情報があると判定した場合には、本演出として、７０回の時短遊技を含む時短遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出（図６（Ｅ）参照）を選択する。一方、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報がないと判定した場合には、本演出として、７０回の時短遊技を含む時短遊技状態で遊技が制御されることなく非時短遊技状態に戻されることを示唆する示唆演出（図６（Ｄ）参照）を選択する。
【０３０１】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４７の処理で選択した本演出パターンの演出の開始を指示する本演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４８）。
【０３０２】
この本演出開始コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、演出制御部１３０によって決定された本演出が、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実行されることになる。なお、図２６の表記から明らかなように、本演出開始コマンドは、１回目の時短遊技において、この１回目の時短遊技の終了を規定する変動停止コマンドを演出制御部１３０が受信する前に、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。このため、例えば２回目の時短遊技に関する変動開始コマンドの受信時ではなく、図４等に基づいて上述したように、第１特別遊技終了後に時短遊技状態に移行してから１回目の特別図柄が変動表示されているときに、本演出が開始される。
【０３０３】
ＣＰＵ１３１は、５回の時短遊技中に大当たりしなくても非時短遊技状態には戻されないと判定した場合（ステップＳ１４５：ＮＯ）、時短延長を報知する本演出の本演出パターンを選択する（ステップＳ１４９）。
【０３０４】
ここでの本演出は、１回目の時短遊技の途中から開始され、２回目〜５回目の時短遊技の第２特別図柄抽選の結果とは無関係なタイミングで終了する点で、上記ステップＳ１４７の処理で演出パターンが選択される本演出とは異なる。
【０３０５】
ステップＳ１４９の処理では、ステップＳ１４７の処理で使用するのと同じ本演出パターンテーブルを使用する。ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４９において、２回転目大当たり用テーブル、３回転目大当たり用テーブル、４回転目大当たり用テーブル、５回転目大当たり用テーブルの中からいずれかのテーブルを例えば演出乱数を用いてランダムに選択する。なお、このステップＳ１４９の処理で５回転全ハズレ用テーブルを選択しないのは、既に７０回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行している、すなわち時短が延長されることが確定しているためである。
【０３０６】
ＣＰＵ１３１は、１つの演出パターンテーブルを選択すると、選択した本演出パターンテーブルの中から、例えば第４記憶部１３３８に格納される事前判定情報を含む保留コマンドを受信したタイミングで取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの本演出パターンを選択する。
【０３０７】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４９の処理で演出パターンを選択した本演出の終了タイミングを設定する（ステップＳ１５０）。具体的には、ステップＳ１４９の処理で選択したテーブルに対応する時短遊技回数の時短遊技の終了タイミングを、本演出の終了タイミングに設定し、その設定情報をＲＡＭ１３３に格納する。例えばステップＳ１４９の処理で２回転目大当たり用テーブルを選択して演出パターンを選択した場合、２回目の時短遊技の終了タイミングを本演出の終了タイミングに設定する。また、例えば５回転目大当たり用テーブルを選択して演出パターンを選択した場合、５回目の時短遊技の終了タイミングを本演出の終了タイミングに設定する。
【０３０８】
このようにして本演出の終了タイミングが設定されると、ステップＳ１４７の処理を実行した場合と同様に、ステップＳ１４８の処理によって本演出開始コマンドがセットされる。そして、この本演出開始コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることによって、ステップＳ１４９の処理で選択された本演出パターンの本演出が開始される。
【０３０９】
すなわち、ＣＰＵ１３１は、非時短遊技状態のときに特別遊技を実行すると遊技制御部１００により判定されてから、７０回の時短遊技を含む時短遊技状態で遊技が制御されているときに、この特別遊技を行うと判定した遊技制御部１００の判定結果に応じた第２演出を実行する。
【０３１０】
これにより、非時短遊技状態での時短５回付き２Ｒ当たりによって時短遊技状態に移行した場合には、時短が延長されないことを示唆する第２演出が行われる割合が高いのに対して、非時短遊技状態での時短７０回付き２Ｒ当たりによって時短遊技状態に移行した場合には、第２演出として、時短が延長されることを示唆する第２演出だけが行われるので、前者の第２演出を見続けたことによって遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能である。
【０３１１】
次に、特別図柄の変動表示が終了して判定図柄が停止表示されるタイミングで演出制御部１３０によって実行される処理について説明する。
【０３１２】
ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、通常演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ここで、通常演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、例えば通常演出の終了を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットすることによって、通常演出を終了させる（ステップＳ１５４）。
【０３１３】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４の処理を実行した場合、又は通常演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１５３：ＮＯ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、第１演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。ここで、第１演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了されて判定図柄が停止表示されることを通知するコマンドをＲＡＭ１３３にセットすることによって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して、特別図柄の変動停止を通知する（ステップＳ１５６）。
【０３１４】
これにより、液晶表示器５には、２Ｒ当たりしたことを報知する装飾図柄が停止表示される（図５（Ａ）参照）。なお、第１演出は、図４や図５の表記等から明らかなように、特別図柄の変動表示が開始されてから大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された後、第１特別遊技が終了するまでの間継続される。このため、変動停止コマンドを受信したタイミングでは、一連の第１演出（図５参照）自体を終了させる処理は行われない。
【０３１５】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５６の処理を実行した場合、又は第１演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１５５：ＮＯ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、本演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５７）。ここで、本演出の実行中ではないと判定された場合には（ステップＳ１５７：ＮＯ）、後述するステップＳ１６２に処理が進められる。
【０３１６】
ＣＰＵ１３１は、本演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている時短遊技回数Ｐを参照して、今回の変動停止コマンドの受信によって５回目の時短遊技が終了されるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。ここで、５回目の時短遊技が終了されると判定された場合（ステップＳ１５８：ＹＥＳ）、例えば本演出の終了を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットすることによって、本演出を終了させる（ステップＳ１５９）。
【０３１７】
一方、今回の変動停止コマンドの受信によって終了される時短遊技が５回目の時短遊技ではなく２〜４回目の時短遊技のいずれかである場合（ステップＳ１５８：ＮＯ）、例えば変動停止コマンドの直前に受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の時短遊技における第２特別図柄抽選の結果が大当たりであると遊技制御部１００によって判定されたか否かを判断する（ステップＳ１６０）。ここで、大当たりと判定されていると判断した場合（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１５９の処理を行って本演出を終了させる。
【０３１８】
ＣＰＵ１３１は、大当たりとは判定されていないと判断した場合（ステップＳ１６０：ＮＯ）、上記ステップＳ１５０の処理でＲＡＭ１３３に格納された設定情報に基づいて、本演出の終了タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ここで、本演出の終了タイミングになっていないと判定された場合（ステップＳ１６１：ＮＯ）、後述するステップＳ１６２に処理が進められる。なお、本演出の終了タイミングが設定されていない場合（上記ステップＳ１４７の処理によって本演出パターンが選択された場合）も、ステップＳ１６２に処理が進められる。
【０３１９】
これに対して、本演出の終了タイミングになったと判定された場合（ステップＳ１６１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１５９に処理が進められる。
【０３２０】
ＣＰＵ１３１は、本演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１５７：ＮＯ）、本演出の終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ１６１：ＮＯ）、又はステップＳ１５９の処理を行った場合、ＲＡＭ１３３に記憶されている上記実行演出情報に基づいて、第３演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。ここで、第３演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１６２：ＹＥＳ）、通常演出等を終了させる場合と同様に、第３演出を終了させる（ステップＳ１６３）。
【０３２１】
次に、特別遊技に関して演出制御部１３０によって実行される処理について説明する。
【０３２２】
ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１５の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、図２７に示されるように、遊技制御部１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）、後述するステップＳ１７５に処理が進められる。
【０３２３】
ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して、遊技球の打ち出しを報知させる（ステップＳ１７２）。その際、今回の特別遊技が第１大入賞口１３を使用する第１特別遊技である場合には左打ちを促す報知（例えば図５（Ｂ）参照）を実行させ、第２大入賞口１８を使用する第２特別遊技である場合には右打ちを促す報知（例えば図７（Ｇ）及び（Ｈ）参照）を実行させる。
【０３２４】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている実行演出情報に基づいて、第１演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１７３）。ここで、第１演出の実行中であると判定された場合には（ステップＳ１７３）、新たな演出を開始させる必要がないため、後述するステップＳ１７５に処理が進められる。
【０３２５】
一方、ＣＰＵ１３１は、第１演出の実行中ではないと判定した場合、特別遊技の開始から終了までの間に行われる当たり演出（図２８参照）を開始させる（ステップＳ１７４）。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて大当たりの種類を判別し、特別遊技中に、液晶表示器５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、盤ランプ８や枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。このコマンドがステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることにより、当たり演出が開始される。
【０３２６】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１７４の処理を実行した場合、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）、又は第１演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、遊技制御部１００からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７５）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）、液晶表示器５におけるラウンド数表示を更新させる（ステップＳ１７６）。具体的には、オープニングコマンドを受信してから１回目のラウンド開始コマンドを受信した場合には１ラウンド目が開始されたことを報知する情報を液晶表示器５に新たに表示させ（例えば図７（Ｇ）参照）、２回目のラウンド開始コマンドを受信した場合には、ラウンド数表示を２ラウンド目が行われていることを示すものに更新する。
【０３２７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１７６の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１７５：ＮＯ）、遊技制御部１００から入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７７）。ここで、入賞コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７７：ＹＥＳ）、入賞数に応じた表示を更新する（ステップＳ１７８）。具体的には、第１大入賞口１３又は第２大入賞口１８に１個の遊技球が入賞した場合に払い出される賞球の数に、オープニングコマンドを受信してから遊技制御部１００から受信した入賞コマンドの総数を乗算することによって合計賞球数を算出する。そして、その合計賞球数を液晶表示器５に表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる。
【０３２８】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１７８の処理を実行した場合、又は入賞コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１７７：ＮＯ）、遊技制御部１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７９）。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７９：ＹＥＳ）、実行中の演出を終了させる（ステップＳ１８０）。すなわち、第１演出が行われている場合にはその第１演出を終了させ、ステップＳ１７４の処理で開始された当たり演出が行われている場合にはその当たり演出を終了させる。
【０３２９】
そして、このステップＳ１８０の処理が行われた場合、又はエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１７９：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップＳ１１（図２３参照）に処理が進められる。
【０３３０】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、時短５回付き２Ｒ当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合に本演出を含む第２演出が行われるので、５回の時短遊技のいずれかで大当たりになるか否かを遊技者に分かり易く報知することができる。また、５回の時短遊技に対する５回の特別図柄抽選の結果が１回の本演出によって報知されるので、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出が時短遊技毎に行われてその回数が多くなってくることが原因で遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することができる。また、大当たりになる場合には、時短が７０回に延長されることが本演出によって示唆されるので、時短が延長されることを遊技者が容易に認識することができる。
【０３３１】
また、本実施形態では、非時短遊技状態のときに時短７０回付き２Ｒ当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合に、非時短遊技状態のときに時短５回付き２Ｒ当たりに当選して時短遊技状態に移行した場合と同様に、第２演出が行われる。この第２演出は、時短が延長された状態で行われるものであるため、時短が延長されることを報知する演出として実行される。したがって、５回の時短遊技を含む時短遊技状態のときに時短が延長されないことを報知する第２演出を数多く見続けた遊技者が遊技意欲を低下させてしまうのを抑制することが可能である。
【０３３２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、１回目の時短遊技における特別図柄の変動表示中に、遊技制御部１００によって事前判定された全ての取得情報の中に、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを事前判定情報に基づいて演出制御部１３０が判定する場合について説明したが、この判定を１回目の時短遊技の終了後に行うようにしてもよい。
【０３３３】
また、時短遊技状態に移行してから消化される第２特別図柄抽選が第１特別遊技の実行中に既に保留されている場合には、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを、１回目の時短遊技における特別図柄の変動表示中ではなく、第１特別遊技の実行中に判定してもよい。
【０３３４】
また、本実施形態では、２〜５回目の時短遊技についてまとめて判定を行う場合について説明したが（図２６のステップＳ１４６参照）、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを各時短遊技について個別に行うようにしてもよい。すなわち、事前判定情報を取得する毎に、特別遊技を実行すると事前判定された取得情報があるか否かを判定するようにしてもよい。
【０３３５】
また、本実施形態では、事前判定された取得情報の中に大当たりとなるものが含まれている場合に、時短が延長されることを示唆する第２演出を行う場合について説明したが、これに代えて、単に大当たりとなるものが含まれていることのみを報知する第２演出を行うようにしてもよい。
【０３３６】
また、本実施形態では、１回目の時短遊技における特別図柄の変動時間を、２回目以降の時短遊技における特別図柄の変動時間よりも長い時間に設定する場合について説明したが、変動時間を長くしなくても１回目の時短遊技中に２〜５回目の時短遊技に対する特別図柄抽選の保留が溜まるような構成である場合には、１回目の時短遊技における特別図柄の変動時間は、２回目以降の時短遊技に比べて必ずしも長い時間に設定する必要はない。
【０３３７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。
【符号の説明】
【０３３８】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    液晶表示器
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１５    ゲート
１６    電動チューリップ
１８    第２大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御部
１０１    ＣＰＵ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ開閉部
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    第１大入賞口制御部
１１８    第２大入賞口制御部
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
【図１】
0005437408.tif 000002
【図２】
0005437408.tif 000003
【図３】
0005437408.tif 000004
【図４】
0005437408.tif 000005
【図５】
0005437408.tif 000006
【図６】
0005437408.tif 000007
【図７】
0005437408.tif 000008
【図８】
0005437408.tif 000009
【図９】
0005437408.tif 000010
【図１０】
0005437408.tif 000011
【図１１】
0005437408.tif 000012
【図１２】
0005437408.tif 000013
【図１３】
0005437408.tif 000014
【図１４】
0005437408.tif 000015
【図１５】
0005437408.tif 000016
【図１６】
0005437408.tif 000017
【図１７】
0005437408.tif 000018
【図１８】
0005437408.tif 000019
【図１９】
0005437408.tif 000020
【図２０】
0005437408.tif 000021
【図２１】
0005437408.tif 000022
【図２２】
0005437408.tif 000023
【図２３】
0005437408.tif 000024
【図２４】
0005437408.tif 000025
【図２５】
0005437408.tif 000026
【図２６】
0005437408.tif 000027
【図２７】
0005437408.tif 000028
【図２８】
0005437408.tif 000029