(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御装置であって、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記合成される対象として前記ユーザによって指定されたキャラクタの中から選択すること
を特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
前記評価基準は、キャラクタの希少性であって、前記レベルは、前記希少性が高いほど高いこと
を特徴とする請求項３に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記評価基準は、キャラクタの能力であって、前記レベルは、前記能力が高いほど高いこと
を特徴とする請求項３に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記キャラクタの能力は、複数であって、前記レベルは、前記複数の能力の各能力値における単純平均値もしくは重み付き平均値、または、特定の能力の能力値によって求められること
を特徴とする請求項５に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタのキャラクタ情報を前記ユーザのゲーム装置に表示させ、前記ユーザの許可を受け付けた後に、前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタを実際に前記ユーザの非所有とし、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントを前記仮の合成用ポイントで更新すること
を特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御方法であって、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、
前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理ステップによって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲームプログラムであって、
前記ゲームを実現可能なコンピュータに、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求める、
ゲームプログラム。
【請求項１０】
アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲームは、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームであり、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、
前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
ゲームを実現可能なコンピュータに、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求める、
ゲームプログラム。
【請求項１３】
アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して通信可能に接続された通信端末を用いて対戦ゲームを実行する場合に、前記対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームは、ゲームプログラムを記録した記録媒体をゲーム機に装着することによってプレイされる態様から、通信技術の発達に伴い通信ネットワークを介してデータをやり取りしながらプレイされるオンラインゲームに進展し、さらに、ソーシャルゲームと呼ばれる態様が登場してきている。
【０００３】
このソーシャルゲームは、一般に、コミュニケーション機能を有して社会的ネットワークをインターネット上で構築するソーシャルネットワークキングサービス（Social Networking service、ＳＮＳ）と呼ばれるサービスから提供されるゲーム用アプリケーションソフトウェアによって実行される。このソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションを取りながらプレイすることに一特徴を有するオンラインゲームの一種である。このソーシャルゲームは、ＡＰＩ（Application Program Interface）等を用いたウェブブラウザ上で動作するため、ユーザは、インターネットに接続可能であって、ウェブブラウザを持つ通信端末を有していれば、このソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００４】
このソーシャルゲームは、戦争、アクション、ＲＰＧ、パズルおよびスポーツ等の様々な種類のゲームがあり、その一つに、野球ゲーム等の対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームには、より興趣性を与えるために、対戦そのものはもとより、多彩なバリエーションが盛り込まれている。その一例として、ユーザ（プレイヤ）の操作対象となるキャラクタの能力をユーザがカスタマイズすることができる機能があり、例えば、特許文献１に「強化」と呼ばれる機能が開示されている。
【０００５】
この特許文献１に開示の強化は、強化対象となるプレイヤキャラクタ（本件のキャラクタに相当する）の選手Ａにおける打力、走力、守備力の能力値に対して、一体化して消失するプレイヤキャラクタの選手Ｂにおける打力、走力、守備力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することによって、選手Ａに選手Ｂを一体化し、選手Ａの能力値をカスタマイズする機能である。そして、この強化では、ゲームバランスを取るために、強化を行う際に一定量のポイントが必要とされ、強化ポイントと呼ばれる、ユーザの所定の操作によって与えられるポイントから、前記一定量のポイントが消費される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号公報（［０１１５］段落ないし［０１１７］段落）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記強化において、強化対象となるプレイヤキャラクタの選手Ａに、複数のプレイヤキャラクタの選手を１回の操作で纏めて一体化させる機能が設けられている場合がある。すなわち、一体化させたいプレイヤキャラクタがユーザによって複数選択され、強化の実行ボタンがユーザによって操作される（「一括強化」と称される場合がある。以下、一括強化で説明する）。ここで、この一括強化の際に消費されるポイントは、一体化させるプレイヤキャラクタの数に応じた量となるが、ユーザが選択した複数のプレイヤキャラクタの一括強化で消費されるポイントに対してユーザの強化ポイントが不足していると、強化が実行されずに、強化ポイントが不足している旨のアナウンスがユーザの通信端末に表示される。なお、一括強化の際に消費されるポイントは、（一体化させるキャラクタの数）×（前記一定量のポイント）である場合や、キャラクタのパラメータ（能力）に応じてその消費量が異なる場合等がある。そのため、ユーザは、上記強化ポイントの不足のアナウンスを確認した後に、改めて、一体化させたいプレイヤキャラクタの数を減らした上で選択することになる。しかしながら、そのように数を減らした後でも一括強化が可能であるか否かは、強化の実行ボタンを操作してみないと、実際に一括強化が実行できるか否かが分からず、再度、強化ポイントの不足のアナウンスが表示される場合もあり得るという操作性の不便さがあった。
【０００８】
本発明は、上述の事情に鑑みて為された発明であり、その目的は、複数のキャラクタの選手を１回の操作で纏めて一体化させる場合の操作性を改善したゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明者は、種々検討した結果、上記目的は、以下の本発明により達成されることを見出した。すなわち、本発明の一態様にかかるゲーム制御装置は、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御装置であって、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
【００１０】
このような構成のゲーム制御装置では、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に（すなわち、合成処理のための合成用ポイントが不足している場合に）、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が実行される。このようにポイント加算処理が実行されるので、このような構成のゲーム制御装置は、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、複数のキャラクタの選手を１回の操作で纏めて一体化させる場合のユーザの操作性を改善することができる。ここで、ポイント加算処理とは、以下の態様を含む。すなわち、後記の他の一態様で示すように、不足している合成用ポイントを補うために、ユーザが所有している他のキャラクタを非所有（売却）することでポイントに変換し、ポイント加算を行う場合がある。このような場合に、キャラクタの他に、ユーザが所有しているアイテムを非所有（売却）するようにしてもよい。また、ユーザがゲーム内で所有している他のポイント（例えば後記する行動ポイント、運営ポイント、エールポイント等）を合成用ポイントに移行あるいは変換するようにしてもよい。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。ここで、上記グループとは、例えば野球を模擬したゲームである場合には球団であり、サッカーを模擬したゲームである場合にはチームであるが、ユーザが選択するグループは、概ね自分の贔屓の球団やチームであることが多いので、それに属しないキャラクタ（選手）は、自分のグループに属するキャラクタ（選手）よりも重要度が低いと考えられる。このため、これらを非所有にすることがユーザにとって適切な処理となるのである。
【００１１】
ここで、上記合成には、例えば、複数のキャラクタを一体化する強化、交配、トレーニングおよび合体等が含まれる。また、この合成は、キャラクタ全体が一体化される場合だけでなく、素材となるキャラクタの一部が一体化される場合であってもよい。さらに、対象のキャラクタＡに一体化される側となる素材のキャラクタＢを合成し、素材のキャラクタＢを消し、対象のキャラクタＡを残して合成後のパラメータ値で更新する場合に加えて、対象のキャラクタＡと素材のキャラクタＢとを合成し、対象のキャラクタＡおよび素材のキャラクタＢを共に消し、合成後のパラメータ値を持つ新たなキャラクタＣを生成するようにしてもよい。また、キャラクタとは、人間、動物、昆虫、植物といった生物を模したものだけでなく、武器、防具、道具といった非生物を模したもの、さらには架空の生物や生命体等も含む。また、これらの異なるカテゴリーのものを合成するようにしてもよい。例えば、人間に対して武器を合成することによって、その人間の能力が向上するようにしてもよい。
【００１２】
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記合成される対象として前記ユーザによって指定されたキャラクタの中から選択することを特徴とする。
【００１３】
合成に使われるキャラクタとして一旦選択されたキャラクタは、ユーザにとって重要度の低いものと考えられる。したがって、このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、合成の対象としてユーザが指定したキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
【００１４】
本発明の他の一態様にかかるゲーム制御装置は、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
【００１５】
このような構成のゲーム制御装置では、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に（すなわち、合成処理のための合成用ポイントが不足している場合に）、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が実行される。このようにポイント加算処理が実行されるので、このような構成のゲーム制御装置は、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、複数のキャラクタの選手を１回の操作で纏めて一体化させる場合のユーザの操作性を改善することができる。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、レベルの低い順にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、レベルの低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
【００１６】
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記評価基準は、キャラクタの希少性であって、前記レベルは、前記希少性が高いほど高いことを特徴とする。
【００１７】
ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、希少性の低い順（ありふれている順）にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、希少性の低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
【００１８】
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記評価基準は、キャラクタの能力であって、前記レベルは、前記能力が高いほど高いことを特徴とする。
【００１９】
ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、能力の低い順にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、能力の低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
【００２０】
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記キャラクタの能力は、複数であって、前記レベルは、前記複数の能力の各能力値における単純平均値もしくは重み付き平均値、または、特定の能力の能力値によって求められることを特徴とする。
【００２１】
このような構成のゲーム制御装置は、レベルが各能力の単純平均値である場合には、キャラクタの総合能力によってレベルを判断することができ、総合能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。また、このような構成のゲーム制御装置は、レベルが各能力の重み付き平均値である場合には、キャラクタの各能力に重みを付けたレベルで判断することができ、優先する能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。例えば、野球ゲームであってキャラクタが野手である場合、守備力に他の能力よりも大きな重みが与えられ、守備力を優先にその能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタが選択される。また、このような構成のゲーム制御装置は、レベルが特定の能力の能力値である場合には、キャラクタの特定の能力によってレベルを判断することができ、特定の能力の低い順に、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。特に、前記特定の能力をユーザが選択可能とすることで、よりユーザの意図に沿ったキャラクタが、前記非所有とするキャラクタとして自動的に選択される。
【００２２】
また、他の一態様では、上述のゲーム制御装置において、前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタのキャラクタ情報を前記ユーザのゲーム装置に表示させ、前記ユーザの許可を受け付けた後に、前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタを実際に前記ユーザの非所有とし、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントを前記仮の合成用ポイントで更新することを特徴とする。
【００２３】
このような構成のゲーム制御装置では、選択キャラクタ情報がユーザのゲーム装置に表示され、前記ユーザの許可を受け付けた後に、ポイント加算処理が自動的に実行される。したがって、このような構成のゲーム制御装置は、ユーザの意向を確認するので、ユーザの予期しないキャラクタが、ユーザの知らないうちに、非所有となることを防止することができる。
【００２４】
そして、本発明の他の一態様にかかるゲーム制御方法は、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御方法であって、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理ステップによって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
【００２５】
また、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲームプログラムであって、前記ゲームを実現可能なコンピュータに、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求める、ゲームプログラム。
【００２６】
また、本発明の他の一態様にかかるゲームシステムは、アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲームは、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームであり、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の１つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの１つが対応付けられており、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
【００２７】
このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムでは、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が自動的に実行されるので、このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、ユーザの操作性を改善することができる。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
【００２８】
そして、本発明の他の一態様にかかるゲーム制御方法は、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
【００２９】
そして、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、ゲームを実現可能なコンピュータに、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めるものである。
【００３０】
また、本発明の他の一態様にかかるゲームシステムは、アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の１つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
【００３１】
このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムでは、キャラクタの合成処理が行われる場合に、ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定のポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が自動的に実行されるので、このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、合成される他のキャラクタの再選択を必要とせず、ユーザの操作性を改善することができる。そして、ユーザは、加算ポイントを得るために、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタに、通常、レベルの低い順にキャラクタを選択する、と推察される。このような構成のゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタとして、レベルの低い順にキャラクタを選択するので、ユーザの意図に沿ったキャラクタを、前記非所有とするキャラクタとして選択することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明にかかるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステムは、所定のキャラクタに対して他の複数のキャラクタを一体化する処理を行う場合のユーザの操作性を改善することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】実施形態におけるゲームシステムの基本構成を示す図である。
【図２】実施形態のゲームシステムにおける通信端末の構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態のゲームシステムにおける通信端末の外観を示す図である。
【図４】実施形態のゲームシステムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態のゲームシステムにおけるデータベースサーバの構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示すデータベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成を示す図である。
【図７】図５に示すデータベースサーバに含まれるカードデータベースの構成を示す図である。
【図８】実施形態のゲームシステムにおけるゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【図９】ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示されるウェブページの一例である。
【図１０】実施形態のゲームシステムにおける野球ゲームの主要な処理の一部を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態のゲームシステムにおける強化処理を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化指定選手の選択を行うためのウェブページの一例である。
【図１３】ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される一体化させる選手の選択を行うためのウェブページの一例である。
【図１４】ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化ポイントの不足とその不足を補う処理への移行を知らせるためのウェブページの一例である。
【図１５】ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される売却の許否を問うためのウェブページの一例である。
【図１６】ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化処理結果を表示するためのウェブページの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明にかかる実施の一形態を図面に基づいて説明する。なお、各図において同一の符号を付した構成は、同一の構成であることを示し、適宜、その説明を省略する。また、本明細書において、総称する場合には添え字を省略した参照符号で示し、個別の構成を指す場合には添え字を付した参照符号で示す。
【００３５】
＜ゲームシステムの構成の説明＞
図１は、実施形態におけるゲームシステムの基本構成を示す図である。図１において、本実施形態のゲームシステムＳは、ユーザによって操作される通信端末１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・）と、ゲームサーバ２０と、データベースサーバ（以下、「ＤＢサーバ」と略記する。）３０とを備える。各通信端末１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・は、それぞれ、個々のユーザ（プレイヤ）によって操作され、インターネットに接続する機能を有し、そして、ウェブページを表示可能なウェブブラウザを実装した端末である。通信端末１０は、例えば、いわゆるスマートフォン等の携帯端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ等の通信端末である。また、ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションソフトウェア（以下、「ゲーム用アプリ」と略記する。）としてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションソフトウェアが実装されている。ＤＢサーバ３０は、ゲームを実行する上で必要な後述する様々な情報を管理しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。これらゲームサーバ２０およびＤＢサーバ３０は、ユーザによって操作される通信端末１０によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置の一例であって、通信ネットワークＮＷを介して通信端末１０からアクセス可能に接続される。
【００３６】
通信ネットワークＮＷは、有線または無線の伝送路によって構成される通信網である。通信ネットワークＮＷは、電話網、ディジタル通信網および無線通信網等である。通信ネットワークＮＷには、所定の通信プロトコルに従ってデータが伝送される。通信プロトコルには、例えば、ＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）、ＦＴＰ（File Transfer Protocol）およびＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等のインターネットプロトコル群が用いられる。通信ネットワークＮＷは、このようなインターネットプロトコル群が用いられることによって、いわゆるインターネットを構成する。
【００３７】
このゲームシステムでは、ユーザは、通信端末１０のウェブブラウザを起動してゲームサーバ２０にアクセスし、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを通信端末１０に表示し、ゲームのプレイヤとして通信端末１０をウェブページ上で操作することによってゲームを実行する。
【００３８】
なお、図１には図示されていないが、ゲームシステムＳには、ゲームサーバ２０とは別に、各通信端末１０のユーザ（プレイヤ）を認証するための認証サーバが設けられてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０が設けられる場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサが設けられてもよい。また、ゲーム制御装置５０は、ゲームサーバ２０およびＤＢサーバ３０の各サーバ装置から構成されているが、これらの機能を合わせ持つ単一のサーバ装置として構成されてもよい。
【００３９】
＜通信端末の構成の説明＞
図２は、実施形態のゲームシステムにおける通信端末の構成を示すブロック図である。図３は、実施形態のゲームシステムにおける通信端末の外観を示す図である。図３（Ａ）は、通信端末が例えば折り畳み式の携帯電話機等のボタン入力方式の端末である場合を示し、図３（Ｂ）は、通信端末が例えばスマートフォン等のタッチパネル入力方式の端末である場合を示す。
【００４０】
図２において、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理部１４と、操作入力部１５と、表示部１６と、無線通信インタフェース部（以下、「無線通信ＩＦ部」と略記する。）１７とを備えており、各部間で例えば制御信号やデータ信号等のデータを伝送するためのバス１８が各部間に設けられている。
【００４１】
ＲＯＭ１２は、通信端末１０を動作させるために必要な各種プログラム、および、各種プログラムの実行に必要な各種データ等を記憶（格納）する記憶素子である。ＲＯＭ１２には、ウェブブラウザが記憶（格納）される。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１のいわゆるワーキングメモリとなる記憶素子である。なお、ＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３の他に、サイトからダウンロードするデータやアプリケーションソフトウェアを記憶するために、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read Only Memory）等の書き換え可能な不揮発性の記憶素子をさらに備えてよい。
【００４２】
ＣＰＵ１１は、これらＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、画像処理部１４、操作入力部１５、表示部１６および無線通信ＩＦ部１７をプログラムに従い当該機能に応じてそれぞれ制御し、通信端末１０全体の制御を司るものである。ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に格納されているウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、操作入力部１５等を介して、ユーザによって入力されるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の適切な指定に基づき、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と呼称する。）を、無線通信ＩＦ部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。
【００４３】
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、前記ＥＥＰＲＯＭ等の書き換え可能な不揮発性の記憶素子に予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは操作入力部１５を介して入力されたユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信ＩＦ部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。ユーザ識別情報は、ユーザを特定し識別するための識別子である。
【００４４】
ウェブブラウザは、前記取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを、画像処理部１４を介して表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが操作入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク（Hyperlink）またはオブジェクトが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信をゲームサーバ２０へ要求する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウジング機能を拡張するための様々なプラグイン機能（例えばアニメーション機能）が実装されてよい。
【００４５】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ（Liquid Cristal Display）モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。無線通信ＩＦ部１７は、通信ネットワークＮＷに接続され、この通信ネットワークＮＷを介してゲームサーバ２０との間で通信信号を送受信するためのインタフェース回路であり、ＣＰＵ１１からのデータに基づいて通信ネットワークＮＷの通信プロトコルに従った通信信号を作成すると共に通信ネットワークＮＷからの通信信号をＣＰＵ１１が処理可能な形式のデータに変換する。
【００４６】
操作入力部１５は、図３（Ａ）に示すような通信端末１０がボタン入力方式である場合、ユーザの操作入力を受け入れるための、方向指示ボタンおよび決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ａと、テンキー等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ｂを備え、各ボタンの押下入力（操作入力）を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示ボタンは、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示する。また、決定ボタンは、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはオブジェクトが表示される場合に、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはオブジェクトをユーザが選択したことをＣＰＵ１１へ指示する。なお、通信端末１０が小型の携帯端末によって構成される場合には、これらボタンは、プレイヤが通信端末１０を片手で保持したままこの保持した手の親指で操作し易いように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図３（Ａ）に示す例では、ボタン群１５ｂは、ボタン群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」が表記された複数の入力指示ボタン（テンキー）を含む。
【００４７】
また、操作入力部１５は、図３（Ｂ）に示すような通信端末１０がタッチパネル入力方式である場合、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによって入力を受け付けるタッチパネルである。このタッチパネルは、いわゆる静電容量方式等の公知の方式のものであってよい。なお、このタッチパネル入力方式の通信端末１０であっても、さらに、ボタン群１５ａが設けられてよい。
【００４８】
このような通信端末１０において、ウェブページ上でのメニューの操作入力（指示入力）は、例えば通信端末１０がボタン入力方式である場合では、方向指示ボタンの押下操作によってメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によってこの選択したメニューを確定することによって行われる。また例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式である場合では、ウェブページ上でのメニューの操作入力（指示入力）は、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上におけるメニューの位置を指先あるいはペン先で指示（スライド、タップ、スワイプ、ドラッグ）することによって行われる。
【００４９】
＜ゲームサーバの構成の説明＞
図４は、実施形態のゲームシステムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。図４において、ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなる対戦ゲームのウェブサイトを管理しており、クライアントとしての通信端末１０に対して対戦ゲームのウェブサービスを提供する。
【００５０】
ここでは、ユーザ（プレイヤ）のユーザＩＤに対応付けられたキャラクタ間による対戦要素が含まれた対戦ゲームである場合を例に説明するが、ゲームは、これに限定されず、複数のキャラクタを用いるゲームであって、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する合成処理を機能として有しているゲームであればよい。例えば、ゲームは、所定の競走馬のキャラクタにおける能力（例えばスタートの瞬発力、スタミナ、ラストの瞬発力、気力等）に対して他の競走馬のキャラクタの能力を合成する合成処理を機能として有している競走馬の育成および競馬を模擬したゲームであってもよい。なお、このような場合において、合成は、所定の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値に他の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値を合成し、前記他の競走馬のキャラクタを消すとともに当該合成後のパラメータ値を前記所定の競走馬のキャラクタのパラメータ値として更新する強化処理であってよく、また、合成は、所定の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値に他の競走馬のキャラクタにおけるパラメータ値を合成し、前記所定の競走馬のキャラクタおよび前記他の競走馬のキャラクタを消すとともに当該合成後のパラメータ値を持つ新たな競走馬のキャラクタを生成する交配処理であってよい。また例えば、ゲームは、所定の戦闘員のキャラクタにおける能力（例えばスタミナ、格闘力等）に対して他の戦闘員のキャラクタにおける能力を合成する合成処理を機能として有している戦闘を模擬したゲームであってよい。また例えば、所定のレーシングカーのキャラクタにおける性能（例えばスピード、コーナリング力、燃費等）に対して他のレーシングカーのキャラクタにおける性能を合成する合成処理を機能として有しているカーレースを模擬したゲームであってよい。また例えば、ゲームは、人のキャラクタにおける性格（例えば優しさ、気遣い等）に対して他の人のキャラクタにおける性格を合成する合成処理を機能として有している恋愛を模擬したゲームであってよい。また例えば、ゲームは、所定の商船のキャラクタに対してその性能をアップするためのパーツのキャラクタを合成する合成処理を機能として有し、複数の商船で船団を組む大航海時代を模擬したゲームであってもよい。
【００５１】
以下では、対戦ゲームの一例として、スポーツ、特に野球を模擬した野球ゲーム（デジタルカードゲーム）が実行される例をとりあげる。この野球ゲームでは、各ユーザは、複数の選手（キャラクタ）からなるチームを有し、これらの選手の能力を向上させたり、他のユーザとの対戦を行ったりすることによって、自分のチーム（即ち、ユーザ）のクラス（または、順位やランク等）を向上させることを目指す。ここで、各選手は、カード形態でユーザの通信端末１０上に表示される。カード（選手カード）の表面に各選手の試合中の外観やその選手の能力等が表示される。ゲーム上では、この選手カードに対応する選手の収集、能力の更新（強化）、他のユーザのチームとの対戦等が行われる。
【００５２】
このような対戦ゲームを提供するゲームサーバ２０は、例えば、図４に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、データベースアクセス部（以下、「ＤＢアクセス部」と略記する。）２４と、無線通信ＩＦ部２５とを備えており、各部間で例えば制御信号やデータ信号等のデータを伝送するためのバス２６が各部間に設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードェアに関して汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００５３】
ＲＯＭ２２は、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像等のオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラム（本実施形態のゲームプログラム）を格納する記憶素子である。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１のいわゆるワーキングメモリとなる記憶素子である。
【００５４】
ＣＰＵ２１は、これらＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＢアクセス部２４および無線通信ＩＦ部２５をプログラムに従い当該機能に応じてそれぞれ制御し、ゲームサーバ２０全体の制御を司るものである。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信ＩＦ部２５を介して、通信ネットワークＮＷによって通信可能に接続された通信端末１０のために、各種の処理を行う。
【００５５】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信ＩＦ部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１は、その認証処理を行ってよい。ＣＰＵ２１は、無線通信ＩＦ部２５を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザによって選択されたハイパーリンクまたはオブジェクトに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
【００５６】
ＤＢアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行う場合のインタフェース回路である。
【００５７】
無線通信ＩＦ部２５は、通信ネットワークＮＷに接続され、この通信ネットワークＮＷを介して通信端末１０との間で通信信号を送受信するためのインタフェース回路であり、ＣＰＵ２１からのデータに基づいて通信ネットワークＮＷの通信プロトコルに従った通信信号を作成すると共に通信ネットワークＮＷからの通信信号をＣＰＵ２１が処理可能な形式のデータに変換する。
【００５８】
＜データベースサーバの構成の説明＞
図５は、実施形態のゲームシステムにおけるデータベースサーバの構成を示すブロック図である。図６は、図５に示すデータベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成を示す図である。図６（Ａ）は、ユーザデータを格納するデータベースの構成例を示し、図６（Ｂ）は、オーダーデータを格納するデータベースの構成例を示す。図７は、図５に示すデータベースサーバに含まれるカードデータベースの構成を示す図である。図７（Ａ）は、発行した全ての選手カードのデータ（総カードデータ）を格納するデータベースの構成例を示し、図７（Ｂ）は、種類別の選手カードのデータ（種類別カードデータ）を格納するデータベースの構成例を示す。
【００５９】
ＤＢサーバ３０は、ゲームサーバ２０によって通信端末１０に対戦ゲームを提供するために必要な各種のデータを管理し、ゲームサーバ２０の要求に応じて前記各種のデータをゲームサーバ２０へ出力し、また前記各種のデータの更新を行う装置であり、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。ＤＢサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のＤＢアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００６０】
図５に示す例は、デジタルカードゲームを実現するためのデータベースの一例であり、ＤＢサーバ３０は、ユーザデータベース（以下、「ユーザＤＢ」と略記する。）３１と、カードデータベース（以下、「カードＤＢ」と略記する）３２と、ゲームデータベース（以下、「ゲームＤＢ」と略記する。）３３とを備えている。
【００６１】
ユーザＤＢ３１は、ゲームに登録しているユーザに関する情報（データ）を格納するためのデータベースであり、例えば、ユーザデータを格納するためのユーザデータデータベース（以下、「ユーザデータＤＢ」と略記する。）３１１と、オーダーデータを格納するためのオーダーデータベース（以下、「オーダーデータＤＢ」と略記する。）３１２とを備えている。
【００６２】
ユーザデータＤＢ３１１は、例えば、図６（Ａ）に示すように、ユーザＩＤを格納するためのフィールドであるユーザＩＤフィールドと、ユーザ名を格納するためのフィールドであるユーザ名フィールドと、表示画像のファイル名を格納するためのフィールドである表示画像フィールドと、ユーザが選択したチームを格納するためのフィールドであるチームフィールドと、技能レベルを格納するためのフィールドである技能レベルフィールドと、行動ポイントを格納するためのフィールドである行動ポイントフィールドと、運営ポイントを格納するためのフィールドである運営ポイントフィールドと、強化ポイントを格納するためのフィールドである強化ポイントフィールドと、エールポイントを格納するためのフィールドであるエールポイントフィールドと、ユーザＩＤのユーザが保有する選手数を格納するためのフィールドである選手数フィールドと、ユーザＩＤのユーザの仲間を格納するためのフィールドである仲間フィールドの各フィールドを備え、ユーザＩＤごとにレコードが作成されて構成されている。
【００６３】
ユーザＩＤは、ゲームに登録したユーザを特定し識別するための識別子である。ユーザ名および表示画像は、ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示される名前および画像である。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は、例えばユーザによって予め選択されるアバター画像である。また、ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはコミュニティ）上でユーザを特定するための名称でもある。チームは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチーム（球団）である。このゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６個のチームから成るＰリーグ、および、Ｑ１〜Ｑ６の６個のチームから成るＱリーグが設けられており、ユーザは、この１２チームの中からいずれかのチームを選択する。技能レベルは、ゲーム上のユーザの技能の程度を示すデータである。例えば、Ｌｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、レベル値が大きいほど技能が高い。
【００６４】
行動ポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトを行うことによって低減（消費）され、所定の時間が経過するごとに増加（回復）する。運営ポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザと対戦を行うことによって低減（消費）され、所定の時間が経過するごとに増加（回復）する。強化ポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、ユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化処理を行うことによって低減（消費）され、他のユーザとの対戦で勝利することや、所定の時間が経過すること等の、強化ポイントに所定量のポイントを加算するための所定の強化ポイント加算条件を満たすことによって増加（回復）する。エールポイントは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えば、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することで取得するポイントである。
【００６５】
選手数は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザが保有する選手カードの総数である。選手数は、スカウトや強化の処理を行うことによって増減する。選手数の最大値は、予め規定されている（例えば最大値６０）。仲間は、対象とするユーザＩＤの仲間である他のユーザＩＤのデータである。
【００６６】
オーダーデータＤＢ３１２は、ゲーム上で対戦を行う場合に、ユーザが指定した野手の打順や投手起用（先発、中継、抑え）についての情報（データ）を格納するためのデータベースであり、ユーザＩＤごとに作成される。オーダーデータＤＢ３１２は、例えば、図６（Ｂ）に示すように、打順や投手起用を格納するためのフィールドである打順投手起用フィールドと、シリアルキーを格納するためのフィールドであるシリアルキーフィールドと、ポジションを格納するためのフィールドであるポジションフィールドと、能力を格納するためのフィールドである能力フィールドと、カードナンバーを格納するためのフィールドであるカードＮｏ．フィールドとを備え、ベンチ入りできる選手カードの個数のレコードを備えている。
【００６７】
打順は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、攻撃する際に用いられる当該選手カード（キャラクタ）の打撃順である。投手起用は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、当該選手カードの投手の継投順である。シリアルキーは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、選手カードを特定し識別するための識別子であり、選手カードが発行される毎に、この発行された選手カードに付与される通番である。ポジションは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、守備する際に用いられる当該選手カードの守備位置である。能力は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、選手カードが有するパラメータとしての能力である。能力は、図６（Ｂ）に示す例では、能力は、「打力」、「走力」および「守備力」等の各項目によって表されており、これに対応して能力フィールドは、打力を格納するためのフィールドである打力サブフィールドと、走力を格納するためのフィールドである走力サブフィールドと、守備力を格納するためのフィールドである守備力サブフィールドとを含む。能力の程度を表す数値である能力値は、０〜１０００の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを表している。例えば、図６（Ｂ）に示すシリアルキーが１である選手カードでは、打力が３１０であり、走力が４５０であり、守備力が８１０である場合が例として示されている。図６（Ｂ）では、能力の指標としての項目として、選手カードが野手である場合であって「打力」、「走力」，「守備力」を例示しているが、選手カードが投手であれば、別の項目、例えば「球速」、「制球力」、「スタミナ」等としてもよく、また前記打力、走力および守備力の各サブフィールドと合わせてこれら球速、制球力およびスタミナの各サブフィールドが能力フィールドに設けられてもよい。
【００６８】
カードナンバーは、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、選手カード（キャラクタ）の種類を特定し識別するための識別子であり、選手カードの種類ごとに付与される。
【００６９】
カードＤＢ３２は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ゲームに登場する選手カードに関する情報（データ）を格納するためのデータベースであり、例えば、総カードデータデータベース（以下、「総カードデータＤＢ」と略記する。）３２１と、種類別カードデータベース（以下、「種類別カードデータＤＢ」と略記する。）３２２とを備えている。
【００７０】
総カードデータＤＢ３２１は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ゲームで発行された全ての選手カードに関する情報を格納するためのデータベースである。総カードデータＤＢ３２１は、例えば、図７（Ａ）に示すように、シリアルキーを格納するためのフィールドであるシリアルキーフィールドと、カードナンバーを格納するためのフィールドであるカードＮｏ．フィールドと、発行時刻を格納するためのフィールドである発行時刻フィールドと、入手時刻を格納するためのフィールドである入手時刻フィールドと、最終更新時刻を格納するためのフィールドである最終更新時刻フィールドと、初期所持ユーザＩＤを格納するためのフィールドである初期所持ユーザＩＤフィールドと、現在所持ユーザＩＤを格納するためのフィールドである現在所持ユーザＩＤフィールドと、レア度を格納するためのフィールドであるレア度フィールドと、能力を格納するためのフィールドである能力フィールドとを備え、シリアルキーごとに、すなわち、発行された選手カードごとにレコードが作成されて構成されている。
【００７１】
発行時刻は、当該選手カードを発行した時刻である。入手時刻は、現在所持ユーザＩＤフィールドに登録されているユーザＩＤのユーザが当該選手カードを入手した時刻である。最終更新時刻は、当該レコードのいずれかのフィールドに格納されているデータを更新した（書き換えた）最終の時刻（直近の更新時刻）である。初期所持ユーザＩＤは、シリアルキーフィールドに登録されているシリアルキーの選手カードを最初に所持した（発行したときに所持した）ユーザのユーザＩＤである。現在所持ユーザＩＤは、シリアルキーフィールドに登録されているシリアルキーの選手カードを現在所持しているユーザのユーザＩＤである。レア度は、シリアルキーフィールドに登録されているシリアルキーの選手カードの希少性（希少価値）の度合いを示す指標であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低くなるように設定されており、その値が高いほど希少性が高い。なお、本実施形態では、レア度は、１〜５の５段階で表されており、技術能力の際だった選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は、高くなるように設定されている。
【００７２】
また、前記能力フィールドは、総能力レベルを格納するためのフィールドである総能力レベルサブフィールドと、打力を格納するためのフィールドである打力サブフィールドと、走力を格納するためのフィールドである走力サブフィールドと、守備力を格納するためのフィールドである守備力サブフィールドとを含む。総能力レベルは、打力、走力および守備力等の各能力の総合能力の度合いを示す指標であり、これら各能力の各能力値における単純平均値もしくは重み付き平均値である。重み付き平均値を求める際の重みは、適宜に設定されてよいが、例えば、本実施形態では、打力、走力および守備力の各重みは、０．４、０．２および０．４に設定されている。
【００７３】
なお、選手カードが発行された時点では、選手カードの能力値には、デフォルトの値が設定される。つまり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選手カードを新たに発行する際に、カードＤＢ３２にアクセスして、この発行された選手カードの能力値にデフォルトのデータを書き込み、カードＤＢ３２がこの能力値のデフォルトのデータを記憶する。
【００７４】
これらレア度、総能力レベル、打力、走力および守備力は、選手カードのパラメータであるが、選手カードのパラメータは、この他、チーム（Ｐ１〜Ｐ６およびＱ１〜Ｑ６のうちのいずれか）、ポジション（投手、捕手、一塁手、左翼手等）、選手カードがゲームに及ぼす影響度（典型的にはポジティブな影響度）等が含まれてもよい。
【００７５】
種類別カードデータＤＢ３２２は、野球形式のデジタルカードゲームにおいて、種類別に、選手カードに関する情報を格納するためのデータベースである。種類別カードデータＤＢ３２２は、例えば、図７（Ｂ）に示すように、カードナンバーを格納するためのフィールドであるカードＮｏ．フィールドと、名前を格納するためのフィールドである名前フィールドと、基本能力を格納するためのフィールドである基本能力フィールドと、画像データのファイル名を格納するためのフィールドである画像データ名フィールドとを備え、選手カードの種類別にレコードが作成される。
【００７６】
名前は、カードＮｏ．フィールドに登録されているカードナンバーの選手カードの名称である。基本能力は、カードＮｏ．フィールドに登録されているカードナンバーの選手カードにおける能力の初期値（デフォルト値）である。前記基本能力フィールドは、打力を格納するためのフィールドである打力サブフィールドと、走力を格納するためのフィールドである走力サブフィールドと、守備力を格納するためのフィールドである守備力サブフィールドとを含む。画像データのファイル名は、カードＮｏ．フィールドに登録されているカードナンバーの選手カードの画像のデータに付けられたファイル名である。
【００７７】
また、ゲームＤＢ３３は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果（ゲーム結果）に関する情報を記憶するためのデータベースであり、それら情報は、必要に応じて更新される。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含み得る。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げると、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）などを含む。
【００７８】
＜ゲーム制御装置の説明＞
図８は、実施形態のゲームシステムにおけるゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図９は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示されるウェブページの一例である。
【００７９】
図８において、ゲーム制御装置５０は、本実施形態では、上述したゲームサーバ２０およびＤＢサーバ３０によって構成されている。前記野球ゲームを実現するために、本実施形態のゲーム制御装置５０は、例えば、図８に示すように、登録手段５１と、ゲーム進行手段５２と、通知処理手段５３と、記憶手段５４とを備えている。
【００８０】
登録手段５１は、野球ゲームに参加するユーザの登録を行うものであり、例えば、通信端末１０に提供するウェブページ上における通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、ユーザ登録の登録処理を実行するものである。
【００８１】
より具体的には、登録処理は、次のように実行される。まず、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０から、通信端末１０の無線通信ＩＦ部１７、通信ネットワークＮＷおよび無線通信ＩＦ部２５を介して、ユーザ登録を要求する旨の情報を含む登録要求メッセージを受信する。なお、ゲームサーバ２０と通信端末１０とは、上述のように通信端末の無線通信ＩＦ部１７、通信ネットワークＮＷおよびゲームサーバ２０の無線通信ＩＦ部２５を介して、相互にデータの送受信を行うが、以下、この説明を省略する。登録メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されてもよい。登録要求メッセージは、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）を含んでよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤを含んでよい。
【００８２】
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、新規にユーザＩＤを発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後に、登録処理が完了した旨の情報を含む登録処理完了メッセージを通信端末１０へ送信する。一方、ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤで登録処理を行った後に、登録処理が完了した旨の情報を含む登録処理完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
【００８３】
この登録処理が完了すると、ＣＰＵ２１は、新規に登録したユーザＩＤに対して所定のデフォルトのデータを記述したユーザデータを、ユーザＤＢ３１に格納する。
【００８４】
また、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、当該ユーザＩＤに対して他のユーザＩＤをいわゆる「仲間」として登録してもよい。なお、以下の説明において、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
【００８５】
より具体的には、この仲間の登録処理は、次のように実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、或るユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、この申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認する旨の情報が返信された場合には、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。より具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザＤＢ３１内の対応する２つのユーザＩＤにおけるユーザデータの「仲間」のフィールドに互いに仲間であることを示すデータを書き込む。
【００８６】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを前記通信端末１０へ送信することによって、ユーザの前記通信端末１０で表示されるゲームを進行させるものである。より具体的には、ゲーム進行手段５２では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じたウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを、前記通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、ユーザによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じて新たなＨＴＭＬデータを逐次送信し、これにより、通信端末１０で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、ユーザがゲームの進行を認識する。
【００８７】
この野球形式のデジタルカードゲームには、ゲームを進行させる上で、本実施形態では、スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理およびアイテム処理の各処理が設けられている。これに対応してゲーム進行手段５２は、スカウト処理手段５２１と、強化処理手段５２２と、試合処理手段５２３と、抽選処理手段５２４と、オーダー処理手段５２５と、アイテム処理手段５２６とを備え、強化ポイントの増減を処理するために強化ポイント処理手段５２７をさらに備えている。
【００８８】
スカウト処理は、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理であり、スカウト処理手段５２１によって実行され、処理される。スカウトを実行することによって、行動ポイントは、消費される一方、強化ポイントは、増加する。
【００８９】
強化処理は、強化ポイントを消費することによって、２枚以上の選手カードを一体化（合成）して特定の選手カードの能力を上昇させる処理であり、強化処理手段５２２によって実行され、処理される。強化処理手段５２２については、後に詳述する。
【００９０】
試合処理は、他のユーザのチームと野球の試合を行う処理であり、試合処理手段５２３によって実行され、処理される。試合を行うことで運営ポイントは、消費される一方、試合に勝利することによって、強化ポイントは、増加する。
【００９１】
抽選処理は、エールポイントを消費して抽選によって選手カードを入手する処理であり、抽選処理手段５２４によって実行され、処理される。
【００９２】
オーダー処理は、ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交代等を実行するための処理であり、オーダー処理手段５２５によって実行され、処理される。
【００９３】
アイテム処理は、ユーザがゲーム上保有しているアイテムの内容を確認するための処理であり、アイテム処理手段２５６によって実行され、処理される。ここで、アイテムは、ゲーム上、ゲームを有利に進めることができるものであり、様々な種類および形態のものを対象とすることができる。例えば、キャラクタの能力を強化するための備品（武器、防具等）や、所定のシーンや状況でキャラクタの能力向上を図るためのグッズ（能力向上用のカードや食べ物、燃料等）や、キャラクタを飾るための装備（服、靴、アクセサリー等）等が挙げられる。アイテムは、購入によってユーザに付与されたり、あるいは、ゲーム上、例えば対戦に連続勝利することやチームが所定のランクに達すること等の、予め設定された所定の条件を満たすことによって、ユーザに付与されたりする。
【００９４】
強化ポイント処理手段５２７は、強化ポイントに所定量のポイントを加算する加算処理および強化ポイントから所定量のポイントを減算する減算処理を行うものである。
【００９５】
ここで、ゲーム進行手段５２を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理を予め割り当てている。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０において、ウェブページ上のメニューが選択された場合に、この選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、この受信した情報に基づいて、前記選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００９６】
より具体的には、ゲーム進行手段５２は、例えば、図９に示すように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。すなわち、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを通信端末１０に表示させるためのＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。
【００９７】
この図９に示すウェブページは、ユーザが通信端末１０を通してゲームサーバ２０が提供する野球ゲームのウェブサイトにアクセスした場合に表示されるトップページのウェブページであって、この野球ゲームのメインメニューに相当する。このトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図９に示すトップページのウェブページでは、例えば、ユーザ名およびチームの各テキストのほか、ユーザデータ表示領域Ｍ１、選手画像表示領域Ｍ２およびメニュー表示領域Ｍ３を含む。
【００９８】
ユーザデータ表示領域Ｍ１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータを表示するための領域である。なお、ユーザデータ表示領域Ｍ１に表示される項目において、Ｘ／Ｙの形式で表記されるポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。
【００９９】
選手画像表示領域Ｍ２は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データを表示するための領域である。
【０１００】
メニュー表示領域Ｍ３は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられた複数の処理に対応した各メニューを表示し、指示を受け付けるための領域である。本実施形態では、図９に示すように、基本メニューとして、メニュー表示領域Ｍ３には、「スカウト」ｍ１、「強化」ｍ２、「オーダー」ｍ３、「試合」ｍ４、「抽選」ｍ５、「アイテム」ｍ６の各テキストが、ハイパーリンクを付した状態で所定の領域（オブジェクト）内に表示されている。そして、例えば、ユーザが指先で該当箇所を押下（タップ）することによって、いずれかのテキストが選択されると、各テキストの内容を実行する画面に表示が遷移し、各テキストの内容の実行が進められる。
【０１０１】
「スカウト」ｍ１は、前記スカウト処理の実行を指示するためのメニューである。この「スカウト」ｍ１が選択されると、例えば、複数の地域に分けられた状態の日本地図が通信端末１０に表示される。この表示状態で、ユーザによって所望の地域を選択する操作が行われると、その選択された地域から抽選によって所定のキャラクタが獲得され、ユーザのキャラクタとなる。
【０１０２】
「強化」ｍ２は、前記強化処理の実行を指示するためのメニューである。「強化」ｍ２が選択されると、ユーザの操作に応じて複数のキャラクタが一体化され、これによって、ユーザによって指定されたキャラクタの能力が強化される。強化の処理については、後に詳述する。
【０１０３】
「オーダー」ｍ３は、前記オーダー処理の実行を指示するためのメニューである。「オーダー」ｍ３が選択されると、例えば、野球ゲームの場合、野手の打順や投手起用（先発、中継、抑え）についての情報がキャラクタの画像、能力等とともに表示される。この表示状態において、ユーザの操作によって、打順や投手起用を変更することができるようになっている。
【０１０４】
「試合」ｍ４は、前記試合処理の実行を指示するためのメニューである。「試合」ｍ４が選択されると、他のユーザとの対戦が行われる。例えば、対戦相手となる他のユーザ（他のユーザＩＤのユーザ）の情報が例えばアバター画像とともに一覧表示される。ユーザは、操作によってこのリストの中から所望の対戦相手を選択して、その選択した対戦相手と対戦する。
【０１０５】
「抽選」ｍ５は、前記抽選処理の実行を指示するためのメニューである。「抽選」ｍ５が選択されると、例えば、複数のキャラクタからなるグループからキャラクタが抽選によって選択され、当該選択されたキャラクタがユーザに付与される。際限なく何度でも抽選できるようにすると、ゲーム上のバランスが崩れるので、例えば１日の抽選回数は、１回または２回というように所定回数に限定されている。
【０１０６】
「アイテム」ｍ６は、前記アイテム処理の実行を指示するためのメニューである。「アイテム」ｍ６が選択されると、ユーザがゲーム上保有しているアイテムが通信端末１０に表示される。
【０１０７】
このようなトップページのウェブページにおいて、ユーザが通信端末１０の表示部１６に対して指先で該当箇所を押下（タップ）することによって、図９に示すいずれかの文字を選択すると、ゲーム進行手段５２では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる選択結果を認識して、新たなＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。その結果、通信端末１０の表示部１６には、ユーザの選択結果に応じた新たなウェブページが表示される。
【０１０８】
通知処理手段５３は、所定の期間ごとに、期間中の対戦結果に基づくユーザＩＤごとのランキング（順位）を、ユーザの通信端末１０宛に通知するものである。
【０１０９】
記憶手段５４は、各ユーザＩＤに対応付けてキャラクタのパラメータ値を記憶するものである。本実施形態では、記憶手段５３は、ＤＢサーバ３０のプレイヤＤＢ３１により実現される。
【０１１０】
野球形式のデジタルカードゲームに対応した、このような構成のゲーム制御装置５０において、選手カードは、キャラクタの一例であり、強化は、合成の一例であり、レア度と能力、本実施形態では打力、走力および守備力の各能力とは、パラメータの一例である。強化ポイントは、所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントの一例である。ＤＢサーバ３０のユーザデータＤＢ３１１は、合成用ポイント記憶手段の一例であり、強化ポイント処理手段５２７は、前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、通信端末１０に対するユーザの所定の操作入力が実行された場合に、当該操作入力に関する情報に基づき、所定の加算ポイントを前記ユーザのユーザＩＤに対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段の一例である。そして、強化処理手段５２２は、通信端末１０に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段の一例である。
【０１１１】
＜野球ゲームの主要な処理のフローの説明＞
次に、本実施形態における野球ゲームの主要な処理フローの一例について説明する。図１０は、実施形態のゲームシステムにおける野球ゲームの主要な処理の一部を示すフローチャートである。
【０１１２】
図１０において、通信端末１０は、操作入力部１５に対する前記ユーザの所定の操作入力を受け付けてウェブブラウザを起動する（ステップＳ１１）。起動後、通信端末１０は、操作入力部１５に対するユーザの所定の操作入力を受け入れて、ゲームサーバ２０によって提供される野球ゲームのウェブサイトにアクセスする（ステップＳ１２）。なお、ここでは、通信端末１０を操作するユーザが既にユーザＩＤを取得済みである場合が想定される。この時点以降、ゲームサーバ２０は、通信端末１０を介したユーザのアクセスをユーザＩＤによって管理する。
【０１１３】
通信端末１０が野球ゲームのウェブサイトにアクセスすると、ゲーム進行手段５２が実行される。ゲーム進行手段５２は、例えば図９に示したようなトップページのウェブページを通信端末１０に表示させる（ステップＳ１３）。このウェブページのメインメニューにおいて「試合」ｍ４が選択されると（ステップＳ１４のＹＥＳ）、ゲーム進行手段５２は、個別対戦の対戦相手を選択するためのウェブページとして、対戦相手のリスト（例えばユーザＩＤの一覧）を通信端末１０に表示させる（ステップＳ１５）。
【０１１４】
次に、ユーザの通信端末１０の操作入力部１５に対する適切な操作により、いずれかの対戦相手（ユーザＩＤ）が選択されると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、ゲーム進行手段５２の試合処理手段５２３は、ユーザに選択された対戦相手のユーザＩＤに基づき、対戦相手の確認と試合開始を促すためのウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。そして、試合開始を指示するための選択操作が通信端末１０で表示されているウェブページ上で行われると（ステップＳ１７のＹＥＳ）、試合処理手段５２３は、選択したユーザＩＤと選択されたユーザＩＤに対応するキャラクタ間による個別対戦を実行する。試合処理手段５２３は、記憶手段５４（本実施形態では、ＤＢサーバ３０のユーザＤＢ３１）が記憶するキャラクタの能力値に基づいて個別対戦の対戦結果を決定する（ステップＳ１８）。この個別対戦の対戦結果は、対戦するユーザＩＤのキャラクタの能力値に基づいて行われる。例えば、試合処理手段５２３は、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられたキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のキャラクタが、高い確率をもって勝利するように、対戦結果を決定する。この場合において、比較対象となる能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け（例えば、「打力」を０．４、「走力」を０．２、「守備力」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を設定することができる。
【０１１５】
試合処理手段５２３は、上記個別対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、対戦相手となる２つのユーザＩＤのユーザの通信端末１０宛に送信する。これにより、ウェブページの表示を通じて対戦結果が通信端末１０に表示、すなわち通知される（ステップＳ１９）。
【０１１６】
次に、試合処理手段５２３は、個別対戦の対戦結果に基づいて、記憶手段５４（ユーザＤＢ３１）に記憶されているユーザＩＤに対応するキャラクタの能力値を更新する（ステップＳ２０）。例えば、ユーザＩＤに対応するキャラクタが個別対戦で勝利した場合に現在の能力値よりも大きくなるように更新され、ユーザＩＤに対応するキャラクタが個別対戦で敗北した場合に現在の能力値よりも小さくなるように更新される。そのため、ユーザは、自身のユーザＩＤに対応するキャラクタの能力値を向上させるべく、個別対戦を積極的に行うようになる。また、ユーザから見ると、その個別対戦の実行は、極めて簡易な操作で済み、その対戦自体も複雑な演算処理をゲームサーバ２０側で要しないため極めて短時間で対戦結果をユーザが知ることができる。
【０１１７】
＜強化処理のより詳細な説明＞
次に、このような野球形式のデジタルカードゲームにおける強化処理について、より詳細に説明する。図１１は、実施形態のゲームシステムにおける強化処理を示すフローチャートである。図１２は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化指定選手の選択を行うためのウェブページの一例である。図１３は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される一体化させる選手の選択を行うためのウェブページの一例である。図１４は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化ポイントの不足とその不足を補う処理への移行を知らせるためのウェブページの一例である。図１５は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される売却の許否を問うためのウェブページの一例である。図１６は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化処理結果を表示するためのウェブページの一例である。
【０１１８】
図１１において、ゲーム進行手段５２によって例えば図９に示したようなトップページのウェブページが通信端末１０に表示されている場合に、このウェブページのメインメニューにおける「強化」ｍ２が選択されると、強化処理手段５２２（ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１）は、選手カード（キャラクタ）の強化を行う強化処理を実行するために、まず、強化する強化対象の選手（強化対象選手）の選手カードを指定するためのウェブページとして、当該通信端末１０のユーザが保有する選手カードを、総カードデータＤＢ３２１から前記ユーザのユーザＩＤをキーに検索し、この検索結果に基づいたこのユーザＩＤに対応する選手カードのリストを示したウェブページを通信端末１０に表示させる（ステップＳ３１）。
【０１１９】
この強化対象選手の選手カードを指定するためのウェブページは、図１２に示すように、選手カードを表示する選手表示領域ＡＲ（ＡＲ−１１、ＡＲ−１２、ＡＲ−１３、・・・）をスクロール方向に沿って並べた一覧である。選手表示領域ＡＲは、例えば、選手の画像を表示するための画像領域と、選手名を表示するための選手名領域と、能力（本実施形態では打力、走力および守備力の各能力）の能力値を表示するための能力領域と、選手カードの指定を受け付けるためのチェックボックスとを備えている。
【０１２０】
次に、強化処理手段５２２は、ユーザにより強化指定選手の選手カードが選択された否かを判断する（ステップＳ３２）。強化処理手段５２２は、ユーザにより強化指定選手の選手カードが選択されるまで、このステップＳ３２の判断を繰り返し（ステップＳ３２でＮｏ）、強化処理手段５２２は、ユーザのスクロール操作とチェックボックスのチェック操作（例えば指先等を用いてチェックボックスを押下（タップ）する操作）によって、強化指定選手の選択を受け付けると（ステップＳ３２でＹｅｓ）、強化指定選手に一体化され消滅する一体化対象の選手（一体化指定選手）を指定するためのウェブページとして、当該通信端末１０のユーザが保有する選手カードを、総カードデータＤＢ３２１から前記ユーザのユーザＩＤをキーに検索し、この検索結果に基づいたこのユーザＩＤに対応する選手カードのリストであって前記ステップＳ３２で強化指定対象の選手カードを除いたリストを示したウェブページを通信端末１０に表示させる（ステップＳ３３）。
【０１２１】
この一体化指定選手の選手カードを指定するためのウェブページは、図１３に示すように、前記図１２と同様な、選手カードを表示する選手表示領域ＡＲ（ＡＲ−２１、ＡＲ−２２、ＡＲ−２３、ＡＲ−２４、ＡＲ−２５、・・・）をスクロール方向に沿って並べた一覧と、一覧の末尾の領域に配置された、強化の実行指示を受け付けるための「強化する」ｍ１１とを備えている。選手表示領域ＡＲは、例えば、選手の画像を表示するための画像領域と、選手名を表示するための選手名領域と、能力（本実施形態では打力、走力および守備力）を表示するための能力領域と、選手カードの指定を受け付けるためのチェックボックスとを備えている。
【０１２２】
次に、強化処理手段５２２は、ユーザにより一体化指定選手の選手カードが選択された否かを判断する（ステップＳ３４）。強化処理手段５２２は、ユーザにより一体化指定選手の選手カードが選択されるまで、このステップＳ３４の判断を繰り返し（ステップＳ３４でＮｏ）、強化処理手段５２２は、ユーザのスクロール操作とチェックボックスのチェック操作（例えば指先等を用いてチェックボックスを押下（タップ）する操作）によって、一体化指定選手の選択を受け付けると（ステップＳ３４でＹｅｓ）、強化処理手段５２２は、ユーザにより「強化する」が選択された否かを判断する（ステップＳ３５）。
【０１２３】
このステップＳ３５の判断の結果、ユーザにより「強化する」ｍ１１が選択されていない場合（ステップＳ３５でＮｏ）には、強化処理手段５２２は、処理をステップＳ３４の処理に戻し、一方、このステップＳ３５の判断の結果、ユーザにより「強化する」ｍ１１が選択された場合（ステップＳ３５でＹｅｓ）には、強化処理手段５２２は、次のステップＳ３６の処理を実行する。
【０１２４】
図１２には、ステップＳ３１およびステップＳ３２の各処理によって、強化指定選手として、選手Ａの選手カードが選択された例が示されており、そして、図１３には、ステップＳ３３ないしステップＳ３５の各処理によって、一体化指定選手として、選手Ｍ、選手Ｂおよび選手Ｊの３個の選手カードが選択された例が示されている。そして、「強化する」ｍ１１のテキストには、ハイパーリンクが付されており、例えば、ユーザが指先で「強化する」ｍ１１の箇所を押下（タップ）することによって、このテキストが選択されると（ステップＳ３５でＹｅｓ）、ステップＳ３６以降の強化の実行が進められる。
【０１２５】
このステップＳ３６の処理において、１個の一体化指定選手の選手カードを強化指定選手の選手カードに一体化するために所定量のポイント（強化消費ポイント）が必要であるので、強化処理手段５２２は、通信端末１０のユーザの保有する強化ポイントが足りているか否かを判断する。
【０１２６】
この判断は、例えば、次のように行われる。まず、強化処理手段５２２は、通信端末１０のユーザ１０が保有する強化ポイントを、ユーザデータＤＢ３１１から前記ユーザのユーザＩＤをキーに検索する。次に、強化処理手段５２２は、ステップＳ３４で選択された一体化指定選手の選手カードの個数に、強化消費ポイントを乗算し、総強化消費ポイントを求める。そして、強化処理手段５２２は、検索結果の、通信端末１０のユーザ１０が保有する強化ポイントから、乗算結果の総強化消費ポイントを減算し、減算結果が０以上であるか否かを判断する。この判断の結果、前記減算結果が０以上である場合には、強化を実行するために必要な総強化消費ポイントをユーザが保有しているので、強化処理手段５２２は、ステップＳ３６の判断で強化ポイントが足りていると判断し（ステップＳ３６でＹｅｓ）、次に、ステップＳ４２の処理を実行する。一方、判断の結果、前記減算結果が０以上ではない場合（前記減算結果が０未満、すなわち、負である場合）には、強化を実行するために必要な総強化消費ポイントをユーザが保有していないので、強化処理手段５２２は、ステップＳ３６の判断で強化ポイントが足りていないと判断し（ステップＳ３６でＮｏ）、次に、ステップＳ３７の処理を実行する。
【０１２７】
ステップＳ３７の処理において、強化処理手段５２２は、強化ポイントが不足しており、その不足を補う処理へ移行することをユーザに知らせるためのウェブページとして、例えば図１４に示す「強化ポイントが不足しています  不足を補う画面へ移行します」というメッセージのテキストを含むウェブページを通信端末１０に表示させる。そして、強化処理手段５２２は、強化ポイントの不足を補うべく、ゲーム進行手段５２の強化ポイント処理手段５２７に後述の処理を開始させる。これに応じて、強化ポイント処理手段５２７は、ステップＳ３８以降の処理を実行する。
【０１２８】
本実施形態における野球形式のデジタルカードゲームは、上述した、他のユーザとの対戦で勝利することや所定の時間が経過すること等のほかに、選手カードがユーザの所有から非所有となった場合に、例えば売却やプレゼントや単なる所有の放棄等によって手放された場合に、前記非所有となった選手カードに対する所定量のポイントが強化ポイントして前記ユーザに付与されるように、設定されているものとする。また、本実施形態では、選手カードをユーザの所有から非所有とする態様の一例として、売却の場合について説明する。
【０１２９】
このような場合では、ステップＳ３８の処理において、強化ポイント処理手段５２７（ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１）は、前記所定量のポイントを強化ポイントして前記ユーザに付与するために売却する選手カードを、所定のルールに従って前記ユーザの保有する選手カードの中から選択する。そして、強化ポイント処理手段５２７は、前記ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントに、この選択した選手カードを売却した場合に付与される前記所定量のポイントを仮に加算する。すなわち、記憶手段５４には、前記ユーザのユーザＩＤに対応する現在の強化ポイントと、前記ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントに、この選択した選手カードを売却した場合に付与される前記所定量のポイントを仮に加算した加算結果の強化ポイント（仮の強化ポイント）が記憶される。なお、選手カードを売却した場合に付与されるポイントは、選手カードのパラメータ値に応じて増減してもよく、また、一定値であってもよい。例えば、選手カードを売却した場合に付与されるポイントは、レア度が高いほど大きくなるように設定されてよく、また例えば、能力が高いほど大きくなるように設定されてよい。
【０１３０】
前記所定のルールは、例えば、前記ユーザのユーザＩＤに対応する選手カードの中から、前記ユーザによって選択されたチームに属していない選手カードを、前記ユーザの所有から非所有として、すなわち本実施形態では売却の対象（売却対象）として選択するルールであってよい。ユーザが選択するチームは、概ね自分の贔屓の球団であることが多いので、それに属しない選手は、自分のチームに属する選手よりも重要度が低いと考えられる。このため、ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、前記ユーザによって選択されたチームに属していない選手カードを選択する、と推察される。このため、このようなルールに従うことによって、ゲーム制御装置５０は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができ、ユーザにとって適切な処理となる。
【０１３１】
また例えば、前記所定のルールは、前記ユーザのユーザＩＤに対応する選手カードの中から、所定の評価基準に従って設定されるレベルの低い順に、売却対象の選手カードとして選択するルールであってよい。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、レベルの低い順に選手カードを選択する、と推察される。このため、このようなルールに従うことによって、ゲーム制御装置５０は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
【０１３２】
このような所定のルールの場合に、前記評価基準は、例えば、選手カードの希少性（レア度）であって、前記レベルは、前記希少性が高いほど高く設定されてよい。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、希少性の低い順（ありふれている順）に選手カードを選択する、と推察される。このため、希少性を評価基準とすることによって、ゲーム制御装置５０は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
【０１３３】
また例えば、このような所定のルールの場合に、前記評価基準は、選手カードの能力であって、前記レベルは、前記能力が高いほど高く設定されてよい。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、能力の低い順に選手カードを選択する、と推察される。このため、能力を評価基準とすることによって、ゲーム制御装置５０は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
【０１３４】
そして、能力が複数である場合には、例えば、前記レベルは、複数の能力の各能力値における単純平均値によって求められてよく、また例えば、複数の能力の各能力値における重み付き平均値によって求められてよく、また例えば、予め設定された特定の能力の能力値によって求められてよい。
【０１３５】
レベルが各能力の単純平均値である場合には、選手カードの総合能力によってレベルを判断することができ、ゲーム制御装置５０は、総合能力の低い順に、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。また、レベルが各能力の重み付き平均値である場合には、選手カードの各能力に重みを付けたレベルで判断することができ、優先する能力の重みを相対的に大きくすることによってこの優先する能力の低い順に、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。例えば、選手カードが野手である場合、守備力に他の能力よりも大きな重みが与えられ、守備力を優先に能力の低い順に、前記売却対象の選手カードが選択される。あるいは、例えば、選手カードが野手である場合、打力に他の能力よりも大きな重みが与えられ、打力を優先に能力の低い順に、前記売却対象の選手カードが選択される。また、レベルが特定の能力の能力値である場合には、ゲーム制御装置５０は、選手カードの特定の能力によってレベルを判断することができ、特定の能力の低い順に、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。特に、前記特定の能力をユーザが通信端末１０を介して選択可能にすることで、よりユーザの意図に沿った選手カードが、前記売却対象の選手カードとして自動的に選択される。
【０１３６】
また例えば、このような所定のルールの場合に、前記評価基準は、選手カードをチームへ編入する際に、１個のチームの編成に与えられる総ポイント（運営コスト）を消費するポイントであるコストであって、前記レベルは、前記コストが高いほど高く設定されてよい。通常、デフォルトで能力の高い選手カードには、比較的大きな値のコストが設定されており、１つのチームを編成する際にこのチームに所属する選手カードのコストの総和に上限値（前記総ポイント）が設けられることで、能力の高い選手カードのみでチームが編成されることを防止し、ゲーム上のバランスを図っている。ユーザは、強化ポイントを得るために、売却対象の選手カードに、通常、コストの低い順に選手カードを選択する、と推察される。このため、コストを評価基準とすることによって、ゲーム制御装置５０は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
【０１３７】
また、このような上述の各所定のルールの場合に、強化ポイント処理手段５２７は、ステップＳ３４およびステップＳ３５の各処理において、一体化指定選手としてユーザによって指定された選手カードの中から、売却の候補の選手カードを選択するように構成されてもよい。一体化指定選手の選手カードは、ユーザが一旦、他の選手カードの強化のために使おうと判断したものであることから、ユーザにとって重要度の低いものと考えられる。したがって、このような構成のゲーム制御装置５０は、ユーザの意図に沿った選手カードを、前記売却対象の選手カードとして選択することができる。
【０１３８】
そして、ステップＳ３８の処理の次に、再び、強化ポイント処理手段５２７は、通信端末１０のユーザの保有する仮の強化ポイントが足りているか否かを判断する（ステップＳ３９）。この判断は、ステップＳ３６と同様の処理によって行われる。このステップＳ３９の判断の結果、仮の強化ポイントが足りている場合（ステップＳ３９でＹｅｓ）には、強化ポイント処理手段５２７は、次に、ステップＳ４０の処理を実行する。一方、このステップＳ３９の判断の結果、仮の強化ポイントが足りていない場合（ステップＳ３９でＮｏ）、強化ポイント処理手段５２７は、処理をステップＳ３８の処理に戻す。
【０１３９】
このようなステップＳ３８およびステップＳ３９の各処理を行うことによって、強化ポイント処理手段５２７は、選手カードの強化処理が行われる場合に、前記ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントから、前記強化処理で消費される総強化消費ポイントを減算した減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記所定量のポイントをユーザの強化ポイントに仮に加算する加算処理を自動的に繰り返し実行することができる。
【０１４０】
そして、ステップＳ４０の処理において、強化ポイント処理手段５２７は、ステップＳ３８の処理によって選択した売却の候補の選手カードを実際に売却するユーザの許可を得るために、ステップＳ３８の処理によって選択した売却の候補の選手カードをウェブページ上で通信端末１０に表示させる（ステップＳ４０）。
【０１４１】
この売却の候補の選手カードを表示して売却の許可を求めるためのウェブページは、図１５に示すように、前記図１２と同様な、選手カードを表示する選手表示領域ＡＲ（ＡＲ−３１、ＡＲ−３２）をスクロール方向に沿って並べた一覧と、一覧の末尾の領域に並列に配置された、売却の許可指示を受け付けるための「許可する」ｍ２１および売却の非許可指示を受け付けるための「許可しない」ｍ２２とを備えている。この選手表示領域ＡＲは、例えば、選手の画像を表示するための画像領域と、選手名を表示するための選手名領域と、能力（本実施形態では打力、走力および守備力）を表示するための能力領域とを備えている。そして、「許可する」ｍ２１および「許可しない」ｍ２２の各テキストには、ハイパーリンクがそれぞれ付されており、例えば、ユーザが指先で当該箇所を押下（タップ）すると、後述するように、当該箇所の内容に応じた処理が実行される。
【０１４２】
次に、強化ポイント処理手段５２７は、ユーザによって許可されたか否かを判断する。この判断の結果、例えば、許可の指示を受け付けるためのテキストの「許可する」ｍ２１が選択された場合（ステップＳ４１でＹｅｓ）には、強化ポイント処理手段５２７は、ユーザによって許可されたと判断し、ステップＳ４２の処理を実行する。一方、この判断の結果、例えば、否決の指示を受け付けるためのテキストの「許可しない」ｍ２２が選択された場合（ステップＳ４１でＮｏ）には、強化ポイント処理手段５２７および強化処理手段５２２は、本処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ４２において、強化ポイント処理手段５２７は、前記候補の選手カードを実際に売却してユーザの非所有とし、前記ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントを前記仮の強化ポイントで更新する。より具体的には、強化ポイント処理手段５２７は、前記候補の選手カードを実際にユーザの非所有となるように、総カードデータＤＢ３２１を書き換える。例えば前記候補の選手カードに対応する総カードデータＤＢ３２１の現在所持ユーザＩＤフィールドがブランクに書き換えられる。そして、強化処理手段５２２は、強化指定選手の選手カードと一体化指定選手の選手カードとを一体化する。例えば、強化指定選手の選手カードにおける能力値に、一体化指定選手の選手カードにおける能力値の一定比率が加算される。本実施形態のように、能力が複数である場合には、例えば、強化指定選手の選手カードにおける打力、走力、守備力の各能力値に対して、一体化指定選手の選手カードにおける打力、走力、守備力の各能力値の一定比率がそれぞれ加算される。この一体化の処理によって、一体化指定選手の能力値（パラメータ値）が強化指定選手の能力値（パラメータ値）に反映される。そして、強化処理手段５２２は、一体化指定選手の選手カードのデータを前記ユーザのユーザＩＤのデータから削除するように、総カードデータＤＢ３２１を書き換える。そして、強化ポイント処理手段５２７は、前記ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントから強化消費ポイントを減算し、前記ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントをこの減算結果で更新し、ユーザデータＤＢ３１１を書き換える。そして、一体化指定選手が複数である場合には、このような各処理を一体化指定選手の選手カードが無くなるまで繰り返す。
【０１４４】
そして、強化処理手段５２２は、ステップＳ４２の処理による強化結果をウェブページ上で通信端末１０に表示させる（ステップＳ４３）。例えば、図１６に示すように、強化指定選手の選手カードの画像と、強化結果を表すメッセージとが表示される。図１６に示す例では、このメッセージは、強化指定選手の総能力値の増加度合いである。なお、打力、走力および守備力の各能力値が個別に表示されてもよい。
【０１４５】
このように本実施形態のゲーム制御装置５０（ゲームサーバ２０およびＤＢサーバ３０）では、選手カードの強化処理が行われる場合に、ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントから一体化の処理で消費される強化消費ポイントが減算されるともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、所定量のポイントを強化ポイントに加算するためのポイント加算処理が自動的に実行される。このようにポイント加算処理が自動的に実行されるので、このような本実施形態のゲーム制御装置５０は、従来技術のように、強化される他の選手カードの再選択を必要とせず、複数のキャラクタの選手を１回の操作で纏めて一体化させる場合のユーザの操作性を改善することができる。
【０１４６】
また、本実施形態のゲーム制御装置５０は、選手カードの所有を非所有とした場合に、当該非所有となった選手カードに対するポイントがユーザＩＤの強化ポイントに加算されるので、ユーザによって不要と判断された、あるいは、他のキャラクタの強化に利用した方がよいと判断されたキャラクタが有効に活用され、複数の選手カードを１つに合成する合成機能をゲームに盛り込むことができる。
【０１４７】
なお、上述の実施形態では、ポイント加算処理として、不足している合成用ポイントを補うために、ユーザが所有している他の選手カード（キャラクタ）を非所有（売却）することで、選手カードをポイントに変換し、このポイントをユーザの強化ポイントに加算する処理が例示されたが、これに限定されるものではなく、ポイント加算には、次の態様も含まれる。すなわち、一態様として、ユーザが所有しているアイテムを非所有（売却）することで、アイテムをポイントに変換し、このポイントをユーザの強化ポイントに加算する処理であってよく、また例えば、他の一態様として、ユーザがゲーム内で保有している他のポイント（例えば後記する行動ポイント、運営ポイント、エールポイント等）をポイントに変換し、このポイントをユーザの強化ポイントに加算する処理であってよい。
【０１４８】
また、上述の実施形態では、強化消費ポイントは、各選手カードに対して一定であり、総強化消費ポイントは、一体化指定選手の選手カードの個数に強化消費ポイントを乗算することによって求められたが、強化消費ポイントは、例えば能力値やレア度等の選手カードのパラメータ値に応じて可変としてもよく、総強化消費ポイントは、一体化指定選手の選手カードのパラメータ値に対応した強化消費ポイントの、一体化指定選手の選手カードについての総和であってもよい。このような場合では、能力値が相対的に高い選手カードの強化消費ポイントは、能力値が相対的に低い選手カードの強化消費ポイントに較べて大きく設定され、レア度が相対的に高い選手カードの強化消費ポイントは、レア度が相対的に低い選手カードの強化消費ポイントに較べて大きく設定される。
【０１４９】
また、上述の実施形態では、強化ポイントを得るために、ステップＳ３８で売却の候補の選手カードが選択され、ステップＳ４０およびステップＳ４１で前記売却の候補の選手カードを通信端末１０に表示してユーザに実際の売却の可否を求めたが、ユーザに実際の売却の可否を求めることなく、自動的に売却するように、ゲーム制御装置５０が構成されてもよい。例えば、ステップＳ３８で選択した選手カードのパラメータ（例えば能力やレア度等）が予め設定された値以下の場合に、自動的に売却するように、ゲーム制御装置５０が構成されてよい。特に、ノーマルカードと称される希少性の低い選手カードには、ユーザは、通常、ほとんど執着がないので、自動的に売却するように、ゲーム制御装置５０が構成されてよい。
【０１５０】
また、上述の実施形態では、一例として挙げた野球形式のデジタルカードゲームに対応して、グループは、チーム（球団）であったが、これに限定されるものではなく、グループには、次の態様も含まれる。すなわち、例えば、一態様として、ゲームがサッカーを模擬したゲームである場合には、グループは、チーム（クラブ）であってよく、また例えば、他の一態様として、ゲームが戦闘を模擬したゲームである場合には、グループは、部隊であってよい。
【０１５１】
また、上述の実施形態では、ゲーム制御装置５０の各手段５１〜５４は、ゲームサーバ２０およびＤＢサーバ３０が備えたが、これら各手段５１〜５４の一部は、ゲームサーバ２０およびＤＢサーバ３０の代わりに、通信端末１０が備えてもよい。また、これら各手段５１〜５４の全部は、ゲームサーバ２０およびＤＢサーバ３０の代わりに、通信端末１０が備えてもよい。すなわち、通信端末１０は、ゲームシステムとしての単体のゲーム装置（ゲーム機）であってもよい。
【０１５２】
本発明を表現するために、上述において図面を参照しながら実施形態を通して本発明を適切且つ十分に説明したが、当業者であれば上述の実施形態を変更および／または改良することは容易に為し得ることであると認識すべきである。したがって、当業者が実施する変更形態または改良形態が、請求の範囲に記載された請求項の権利範囲を離脱するレベルのものでない限り、当該変更形態または当該改良形態は、当該請求項の権利範囲に包括されると解釈される。
【符号の説明】
【０１５３】
Ｓ  ゲームシステム
１０  通信端末
２０  ゲームサーバ
３０  データベースサーバ
５０  ゲーム制御装置
５２  ゲーム進行手段
５４  記憶手段
３１１  ユーザデータデータベース
３２１  総カードデータデータベース
５２２  強化処理手段
５２７  強化ポイント処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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