(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を誘引する開閉自在な開閉部材、および当該開閉部材によって誘引された遊技球が通過することにより大当たりに移行する特定領域、を有する開閉入賞手段と、
遊技球が始動入賞する始動口と、
前記始動口近傍に設けられるとともに、遊技球を前記始動口に導く普通電動役物と、
前記普通電動役物を開放しにくくした通常遊技状態、または前記普通電動役物を開放させやすくした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記始動口に入賞した遊技球を、前記開閉部材を開放させるための抽選の権利である保留球として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留球に対して、前記開閉部材を開放させるための小当たり抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段によって小当たりに当選した場合、遊技球が前記特定領域を通過することにより移行する大当たりの種別のうち、大当たり後の遊技状態を通常遊技状態に設定させる通常大当たり、または大当たり後の遊技状態を時短遊技状態に設定させる時短付き大当たり、のいずれかの種別を判定する判定手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記開閉部材を開放させる開閉制御手段と、
前記開閉制御手段による開閉部材の開放時に、遊技球が前記特定領域を通過することにより、前記判定手段によって判定された大当たりの種別に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段と、
前記大当たり実行手段によって時短付き大当たりが実行された場合、遊技状態を時短遊技状態に移行させる時短移行手段と、
前記時短移行手段によって遊技状態が時短遊技状態に移行されてからの変動回数を計測する計測手段と、
前記大当たり実行手段によって通常大当たりが実行された場合、または、前記計測手段によって時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数が計測された場合、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる通常移行手段と、
前記通常移行手段によって遊技状態が通常遊技状態に移行される際、通常の演出とは異なる複数の特殊遊技演出のうち、前記保留記憶手段に記憶されている通常遊技状態への移行直前の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態記憶手段に大当たり開始前の遊技状態として前記時短遊技状態が記憶されている場合、前記通常大当たり中の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、時短遊技状態が終了する際の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記特殊遊技演出は、次回の大当たりに対する期待感を示す演出内容であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、旧第一種タイプおよび旧第二種タイプの複合タイプであり、図柄の変動中または当たり中に、始動口に入賞した遊技球を保留球として記憶する、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、「デジパチ」と称される旧第一種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第一種タイプのぱちんこ遊技機は、遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこなって、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として表示する。そして、取得した乱数が大当たり乱数に一致する場合に、所定の大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
大当たり遊技状態においては、大入賞口が所定のラウンド数、開放する。１回のラウンドは、大入賞口の開閉時間が規定時間（例えば３０秒）に達するか、または３０秒の開放中に遊技球が規定数（例えば１０個）入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されて、最大ラウンドに至るまで、大入賞口の間欠的な開閉が繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００４】
大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、時短遊技状態または確変遊技状態など、電動チューリップによるサポート機能（電チューサポート）が付加される。電チューサポートが付加されると、第２始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなり、第２始動口に遊技球が入賞しやすくなる。第２始動口に入賞した遊技球に対する大当たり抽選は、第１始動口に入賞した遊技球に比べて、遊技者にとって有利な大当たりが発生しやすくなっている。遊技者にとって有利な大当たりとは、具体的には、ラウンド数の多い大当たりや、電チューサポート付きの大当たりである。
【０００５】
また、従来、「ハネモノ」と称されている旧第二種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第二種タイプの遊技機は、一対の可動片（ハネ）を有する開閉入賞装置が遊技盤上に設けられ、所定の始動口に遊技球が入賞すると、開閉入賞装置のハネが１回または２回開閉する小当たりとなり、遊技盤面を流下する遊技球を捕捉して、捕捉した遊技球を開閉入賞装置内に導くようにしている。開閉入賞装置の内部には、Ｖゾーンと称される特定領域が設けられており、開閉入賞装置内に入賞した遊技球が、Ｖゾーンを通過（Ｖ入賞）した場合に、大当たり遊技状態に移行する。Ｖ入賞しない場合には、ハズレとなる。
【０００６】
大当たり遊技状態においては、所定のラウンド数、ハネが間欠的に開閉動作を繰り返す。例えば、１ラウンドは、ハネの開閉回数が規定回数（例えば１８回）に達するか、または１８回開放する間に遊技球が規定数（例えば１０個）開閉入賞装置に入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されてハネの間欠的な開閉がさらに繰り返される。ハネの開閉は、大当たりの内容に応じて設定された最終ラウンドまで最大限繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００７】
さらに、従来、旧第一種タイプと旧第二種タイプとの複合型のぱちんこ遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。複合型のぱちんこ遊技機は、例えば、第１始動口と第２始動口とからなる複数の始動口を設けるとともに、大入賞口および開閉入賞装置を設けたものがある。このような複合型のぱちんこ遊技機は、第１始動口に遊技球が入賞すると、例えば、ハネを開放させる小当たりか否かの小当たり抽選をおこなう。小当たり抽選に当選した場合、Ｖ入賞による大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無などの小当たり図柄判定がおこなわれる。
【０００８】
具体的には、小当たり抽選に当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞してＶ入賞すると、小当たり図柄判定結果に応じたラウンド数、大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。さらに、大当たりが終了すると、小当たり図柄判定結果に応じて時短遊技状態に移行する。時短遊技状態では、電チューサポートが付加される。電チューサポートが付加されると、第２始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなり、遊技者にとって抽選内容が有利に設定されている第２始動口に遊技球が入賞しやすくなる。
【０００９】
第２始動口に遊技球が入賞した場合も、第１始動口に遊技球が入賞した場合と同様、ハネを開放させる小当たりか否かの抽選をおこなう。小当たり時には、Ｖ入賞により大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無など、小当たり図柄判定がおこなわれる。なお、第２始動口への入賞による小当たりの内容は、具体的には、第１始動口への入賞による小当たりよりも、ハネの開放時間が長く設定されたり、大当たり時の継続ラウンド数が高く設定されていたり、時短遊技が付加されやすくなっていたりする。
【００１０】
小当たり抽選に当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞してＶ入賞すると、小当たり図柄判定結果に応じて大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。このように、旧第一種タイプと旧第二種タイプとの複合型のぱちんこ遊技機は、一度、時短遊技状態に移行すると、いわゆる連チャンが期待でき、多数の遊技球を獲得できるようになっている。
【００１１】
時短遊技状態において、第２始動口に入賞した遊技球は、小当たり抽選を受ける権利としての保留球（特２保留球）として記憶される。時短遊技状態において、電チューサポートが付加されない通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態に移行した際に、通常大当たりが終了するまでに特２保留球が記憶されている場合には、この特２保留球による小当たり抽選がおこなわれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２００５−３２９１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上述した複合型のぱちんこ遊技機では、通常遊技状態に移行後、特２保留球による遊技者にとって有利な小当たり抽選がおこなわれ、再び時短付き大当たりが発生する、いわゆる「引き戻し」の可能性があることに対して、遊技者に期待感を与えることができないといった問題があった。具体的には、特２保留球が記憶されていることが見込める時短遊技状態にて通常大当たりに当選した場合における当該通常大当たり直後や、特２保留球が記憶されていることが見込める時短遊技状態の終了直後の特２保留球による変動時に、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれていないという問題があった。
【００１４】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、通常遊技状態に移行直後に、次の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができ、大当たり終了直後の遊技の興趣性を向上させることのできる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技球を誘引する開閉自在な開閉部材（１３１）、および当該開閉部材（１３１）によって誘引された遊技球が通過することにより大当たりに移行する特定領域（１３２）、を有する開閉入賞手段（１３０）と、遊技球が始動入賞する始動口と、前記始動口近傍に設けられるとともに、遊技球を前記始動口に導く普通電動役物（１４１）と、前記普通電動役物（１４１）を開放しにくくした通常遊技状態、または前記普通電動役物（１４１）を開放させやすくした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段（５０１）と、前記始動口に入賞した遊技球を、前記開閉部材（１３１）を開放させるための抽選の権利である保留球として記憶する保留記憶手段（５０２）と、前記保留記憶手段（５０２）に記憶された保留球に対して、前記開閉部材（１３１）を開放させるための小当たり抽選をおこなう抽選手段（５０３）と、前記抽選手段（５０３）によって小当たりに当選した場合、遊技球が前記特定領域（１３２）を通過することにより移行する大当たりの種別のうち、大当たり後の遊技状態を通常遊技状態に設定させる通常大当たり、または大当たり後の遊技状態を時短遊技状態に設定させる時短付き大当たり、のいずれかの種別を判定する判定手段（５０４）と、前記抽選手段（５０３）による抽選結果に応じて、前記開閉部材（１３１）を開放させる開閉制御手段（５０５）と、前記開閉制御手段（５０５）による開閉部材（１３１）の開放時に、遊技球が前記特定領域（１３２）を通過することにより、前記判定手段（５０４）によって判定された大当たりの種別に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段（５０６）と、前記大当たり実行手段（５０６）によって時短付き大当たりが実行された場合、遊技状態を時短遊技状態に移行させる時短移行手段（５０８）と、前記時短移行手段（５０８）によって遊技状態が時短遊技状態に移行されてからの変動回数を計測する計測手段（５０９）と、前記大当たり実行手段（５０６）によって通常大当たりが実行された場合、または、前記計測手段（５０９）によって時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数が計測された場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常移行手段（５１０）と、前記通常移行手段（５１０）によって遊技状態が通常遊技状態に移行される際、通常の演出とは異なる複数の特殊遊技演出のうち、前記保留記憶手段（５０２）に記憶されている前記通常遊技状態への移行直前の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。
【００１６】
上記発明において、遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段（５２１）をさらに備
え、前記演出実行手段は、前記遊技状態記憶手段（５２１）に大当たり開始前の遊技状態として前記時短遊技状態が記憶されている場合、前記通常大当たり中の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行することを特徴とする。
【００１７】
上記発明において、前記演出実行手段は、前記通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行することを特徴とする。
【００１８】
上記発明において、前記演出実行手段は、時短遊技状態が終了する際の前記保留球数に応じた一の前記特殊遊技演出を、通常遊技状態に移行後に実行することを特徴とする。
【００１９】
上記発明において、前記特殊遊技演出は、次回の大当たりに対する期待感を示す演出内容であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、通常遊技状態への移行直前の保留球数に基づいて、通常遊技状態への移行直後に特殊モード演出をおこなうようにしたので、通常遊技状態への移行直後に次の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができ、よって、通常遊技状態への移行直後の遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機を示した説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の詳細な構成を示した説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示したブロック図である。
【図４】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図６】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。
【図９−１】当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。
【図１１】開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図１５】当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１６】特１保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１７】特２保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１８】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１９】主制御部がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。
【図２０】主制御部がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。
【図２１】ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図２２】主制御部がおこなうＶゾーンＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図２３】主制御部がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。
【図２４】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図２５】演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２７】演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。
【図２８】本実施の形態にかかる当たり演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２９】本実施の形態にかかるエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。
【図３０】演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。
【図３１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図３２】特２保留球数が「２」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。
【図３３】特２保留球数が「４」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。
【図３４】特２保留球数が「２」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。
【図３５】特２保留球数が「４」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機を示した説明図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ（デジパチタイプ）および旧第二種タイプ（ハネモノ）の複合型のぱちんこ遊技機を用いている。
【００２４】
図１において、ぱちんこ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０２が着脱可能に取り付けられている。遊技盤１０２の前面には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤１０２の下部には遊技球を貯留する受け皿部１０３と、この受け皿部１０３の遊技球を発射する発射レバー１０４などが設けられている。
【００２５】
受け皿部１０３の上面には、例えば遊技者に操作をおこなわせて遊技に参加させるための演出ボタン１０５が設けられている。また、受け皿部１０３の上面には、不図示の、遊技球購入ボタン、遊技球購入取り消しボタン、受け皿部１０３内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤１０２の中央には、液晶表示器からなる画像表示部１０６が設けられ、演出用の画面情報が出力されるようになっている。
【００２６】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図２を用いて後述する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１１１と、第２始動口１１２と、特図１表示部１２１と、特図２表示部１２２と、普通図柄表示部１２３と、保留ランプ１２４と、開閉入賞装置１３０と、ゲート１４０と、電動チューリップ１４１と、大入賞口１５０とを備えている。以下の説明では、遊技手順を示した括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図１に記載した括弧書きの番号に対応させている。
【００２７】
（１）まず、通常遊技状態において、遊技者は、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第１始動口１１１を狙う。（２）遊技球が第１始動口１１１に入賞すると、小当たり抽選を含む大当たり抽選をおこない、特図１表示部１２１が変動する。特図１表示部１２１に停止した大当たり抽選の抽選結果を示す第１特別図柄（以下「特図１」という）がハネ１３１の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、（３）開閉入賞装置１３０のハネ１３１を１回、例えば０．４秒開放する。なお、開閉入賞装置１３０は本発明の開閉入賞手段に相当し、ハネ１３１は本発明の開閉部材に相当する。
【００２８】
なお、ハネ１３１の開放を示す小当たり時の特図１には、後述する大当たり遊技に移行した際の継続ラウンド数の情報や、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を時短遊技状態とするか否かの情報が含まれる。具体的には、大当たり抽選の抽選結果としての特図１は、継続ラウンド数および時短遊技の有無を示す小当たり図柄、小当たりを経由せずに大当たりに移行する大当たり（直撃大当たり）図柄、またはハズレを示すハズレ図柄となっている。なお、画像表示部１０６には、特図１表示部１２１の図柄内容に応じた演出画面が表示される。
【００２９】
（４）小当たりによるハネ１３１の開放中に、遊技球が開閉入賞装置１３０に入賞し、特定領域としてのＶゾーン１３２を通過すると、（５）大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１５０を開放させる大当たりとなる。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ１３１の開放が１回のラウンド数に含まれている。大当たり終了後は、小当たり図柄が「時短無し」を示す図柄であった場合、通常遊技状態に戻り、また、小当たり図柄が「時短付き」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。
【００３０】
なお、大当たり図柄（直撃大当たり図柄）が表示された場合、大当たり終了後に、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、直撃大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Ｖゾーン１３２への遊技球の入賞を要することなく、大入賞口１５０を開口させる大当たりに移行する当たりである。この直撃大当たりの場合、例えば、画像表示部１０６に、「７，７，７」など、同一の演出図柄を揃えて停止させることにより大当たりを示唆させる。
【００３１】
（６）時短遊技状態において、遊技者は、右打ちをおこない、ゲート１４０を狙う。遊技球がゲート１４０を通過すると、（７）普通図柄表示部１２３が１．５秒変動する。停止した普通図柄が当たり図柄の場合、（８）電動チューリップ１４１が１．８秒の開放を３回おこなう。なお、停止した普通図柄がハズレ図柄の場合、電動チューリップ１４１は開放しない。電動チューリップ１４１は、本発明の普通電動役物に相当する。
【００３２】
遊技球が第２始動口１１２に入賞すると、（９）大当たり抽選をおこない、特図２表示部１２２が変動する。停止した第２特別図柄（以下「特図２」という）が、ハネ１３１の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、小当たりの内容に応じて、（１０）開閉入賞装置１３０のハネ１３１を１回、例えば１．２秒開放する。
【００３３】
なお、ハネ１３１の開放を示す小当たり時の特図２には、大当たり遊技における継続ラウンド数の情報や、大当たりが終了した後の遊技状態に時短遊技を付加するか否かの情報が含まれる。
【００３４】
（１１）小当たり中に、遊技球が開閉入賞装置１３０に入賞し、Ｖゾーン１３２を通過すると、（１２）小当たり図柄に対応したラウンド数、大入賞口１５０を開放する大当たりとなる。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ１３１の開放が１回のラウンド数に含まれている。
【００３５】
大当たりが終了すると、時短付き大当たりの場合、新たに１００回の時短遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態における１００回とは、特別図柄の変動回数に相当する。また、時短遊技中の大当たりが５回続くと、リミッタ機能により、例えば５回目の大当たり終了後に、通常遊技状態に移行する。
【００３６】
ここで、通常遊技状態において、遊技球がゲート１４０を通過した場合について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート１４０を通過すると、普通図柄表示部１２３が４秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１４１が０．１５秒間の開放を１回おこなう。
【００３７】
なお、時短遊技状態において、遊技球がゲート１４０を通過すると、普通図柄表示部１２３が１．５秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１４１は１．８秒間の開放を３回おこなう。
【００３８】
このように、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、かつ、電動チューリップ１４１の開放時間を短くしているため、通常遊技状態における第２始動口１１２への入賞による小当たりの発生を抑え、すなわち、遊技者がゲート１４０を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ１４１の開放を長くすることにより、大当たりを発生させやすくし、遊技者に出玉を獲得させるとともに、迅速な遊技を可能にしている。
【００３９】
（ぱちんこ遊技機の詳細な構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の詳細な構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の詳細な構成を示した説明図である。図２において、遊技盤１０２の略中央には、開閉入賞装置１３０が設けられている。開閉入賞装置１３０の上部両側には、開閉自在な一対のハネ１３１（１３１Ｌ，１３１Ｒ）が設けられている。開閉入賞装置１３０の内部には、Ｖゾーン１３２と、可動体２０３とが設けられている。
【００４０】
可動体２０３は、ハネ１３１を介して入賞した遊技球を、特別通路２０１（図中左側）、または通常通路２０２（図中右側）に振り分けるように動作する。特別通路２０１は、遊技球をＶゾーン１３２に到達させやすくする通路である。通常通路２０２は、特別通路２０１に比べて遊技球をＶゾーン１３２に到達させにくくする通路である。
【００４１】
Ｖゾーン１３２内には、後述するＶゾーンスイッチ（ＳＷ）が設けられている。特別通路２０１を通過した遊技球は第１の回転体２０４に誘導される。一方、通常通路２０２を通過した遊技球は第２の回転体２０５に誘導される。
【００４２】
特別通路２０１側に設けられる第１の回転体２０４は、遊技球を収容する回転収容部２０４ａを、例えば３つ備えている。３つの回転収容部２０４ａのうち１つは、遊技球をＶゾーン１３２へ誘導する特定収容領域となっている。３つの回転収容部２０４ａのうち２つは、遊技球をＶゾーン１３２以外の領域（非特定領域）へ誘導する一般収容領域となっている。
【００４３】
一方、通常通路２０２側に設けられる第２の回転体２０５は、遊技球を収容する回転収容部２０５ａを、例えば５つ備えている。５つの回転収容部２０５ａのうち１つは、遊技球をＶゾーン１３２へ誘導する特定収容領域となっている。５つの回転収容部２０５ａのうち４つは、遊技球を非特定領域へ誘導する一般収容領域となっている。
【００４４】
また、遊技盤１０２の右下方には、特図１の変動と表示をおこなう特図１表示部１２１と、特図２の変動と表示をおこなう特図２表示部１２２と、普通図柄の変動と表示をおこなう普通図柄表示部１２３と、保留球を表示する保留ランプ１２４とが設けられている。特図１表示部１２１および特図２表示部１２２は、例えば７セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり後の時短の有無や、継続ラウンド回数を示すようになっている。
【００４５】
保留ランプ１２４は、複数のＬＥＤからなり、第１始動口１１１に入賞した遊技球を、ハネ１３１を開放させるための抽選を受ける権利である特１保留球として表示する。また、保留ランプ１２４は、第２始動口１１２に入賞した遊技球を、ハネ１３１を開放させるための抽選を受ける権利である特２保留球として表示する。
【００４６】
開閉入賞装置１３０の下方領域には、特図１表示部１２１に表示される特図１を変動させるための第１始動口１１１が設けられている。第１始動口１１１の内部には第１始動口ＳＷが設けられており、第１始動口ＳＷにより遊技球が検出されると、特図１表示部１２１の特図１を変動表示する。
【００４７】
開閉入賞装置１３０の右側領域に配置されているゲート１４０の内部には、ゲートＳＷが設けられており、ゲートＳＷによって遊技球が検出されると、普通図柄表示部１２３の普通図柄を変動表示する。普通図柄表示部１２３に特定の当たり図柄が停止した場合には、電動チューリップ１４１が開放される。
【００４８】
ゲート１４０の下方には、特図２表示部１２２に表示される第２特別図柄を変動させるための第２始動口１１２が設けられている。第２始動口１１２の近傍には、遊技球を第２始動口１１２に誘導する、普通電動役物としての電動チューリップ１４１が設けられている。第２始動口１１２の内部には、第２始動口ＳＷが設けられており、第２始動口ＳＷにより遊技球が検出されると、特図２表示部１２２の特図２が変動表示する。
【００４９】
第２始動口１１２の下方には、大入賞口１５０が設けられている。大入賞口１５０は、大当たり遊技状態のときに開口する開閉扉２４０を有しており、その内部には大入賞口ＳＷが設けられている。遊技盤１０２の最下部にはアウト口２４１が設けられている。
【００５０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５１】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部３０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部３０１は、主制御基板によって実現される。
【００５２】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、当たり抽選プログラム、当たり判定プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、開閉入賞装置制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態変更プログラム、保留記憶プログラムなどが記憶されている。
【００５３】
当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ１１１ａ、または第２始動口ＳＷ１１２ａによって遊技球が検出されることにより、ハネ１３１を開放させる小当たりの抽選および大当たり抽選をおこなうプログラムである。当たり判定プログラムは、小当たりまたは大当たりに当選した場合に、継続ラウンド数や時短遊技の有無など各当たりの内容を判定するプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲートＳＷ１４０ａによりゲート１４０への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１４１を当たり（開放）またはハズレ（閉状態を保持）とする、普通図柄抽選をおこなうプログラムである。
【００５４】
電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１４１を閉状態とする一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１４１を開放させるプログラムである。
【００５５】
開閉入賞装置制御プログラムは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合に、開閉入賞装置１３０のハネ１３１を所定時間、開放させるプログラムである。なお、特１保留球に基づくハネ１３１の開放時間は０．４秒であり、特２保留球に基づくハネ１３１の開放時間は１．２秒であり、すなわち、特２保留球に基づくハネ１３１の開放時間の方が、遊技者にとって有利な開放になっている。大入賞口制御プログラムは、大当たり抽選の抽選結果に応じて、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１５０を開口させるプログラムである。
【００５６】
遊技状態変更プログラムは、大当たりの終了や、所定の変動時間の経過によって、時短遊技状態または通常遊技状態を変更するプログラムである。時短遊技状態は、電チューサポートが付加される補助遊技状態である。電チューサポートとは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ１４１の開放時間が長く設定される機能である。すなわち、時短遊技状態は、電動チューリップ１４１を開放しやすくした遊技状態である。
【００５７】
通常遊技状態は、電チューサポートが付加されない遊技状態であり、電動チューリップ１４１を開放しにくくした遊技状態である。通常遊技状態では遊技者によって左打ちの遊技がおこなわれ、時短遊技状態では遊技者によって右打ちの遊技がおこなわれる。
【００５８】
保留記憶プログラムは、第１始動口１１１に入賞した遊技球を、ハネ１３１を開放させるための大当たり抽選の権利である特１保留球として記憶するプログラムである。また、保留記憶プログラムは、第２始動口１１２に入賞した遊技球を、ハネ１３１を開放させるための大当たり抽選の権利である特２保留球として記憶するプログラムである。
【００５９】
主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、開閉入賞装置１３０などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１２１、普通図柄表示部１２３、特図２表示部１２２などが接続される。
【００６０】
具体的に、主制御部３０１に接続される上記の各種ＳＷとしては、第１始動口ＳＷ１１１ａと、第２始動口ＳＷ１１２ａと、装置入賞ＳＷ１３０ａと、ゲートＳＷ１４０ａと、大入賞口ＳＷ１５０ａとがある。第１始動口ＳＷ１１１ａは、第１始動口１１１へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ１１２ａは、第２始動口１１２へ入賞した遊技球を検出する。
【００６１】
装置入賞ＳＷ１３０ａは、開閉入賞装置１３０へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ１４０ａは、ゲート１４０を通過した遊技球を検出する。ＶゾーンＳＷ１３２ａは、Ｖゾーン１３２へ入賞した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ１５０ａは、大入賞口１５０へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
【００６２】
また、上記のソレノイドとしては、ハネソレノイド１３１ａと、電動チューリップソレノイド（図中、電チューソレノイド）１４１ａと、大入賞口ソレノイド１５０ｂとがある。ハネソレノイド１３１ａは、開閉入賞装置１３０のハネ１３１を開閉動作させる。電動チューリップソレノイド１４１ａは、電動チューリップ１４１を開閉動作させる。大入賞口ソレノイド１５０ｂは、大入賞口１５０を開閉動作させる。
【００６３】
主制御部３０１は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。例えば、主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果が小当たりの場合、ハネソレノイド１３１ａの駆動を制御する。また、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド１４１ａの駆動を制御する。さらに、主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果、および遊技球のＶ入賞に基づいて、大入賞口ソレノイド１５０ｂの駆動を制御する。
【００６４】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、特図１表示部１２１、特図２表示部１２２、普通図柄表示部１２３の表示内容を制御する。例えば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなって、特図１表示部１２１の特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００６５】
同様に、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなって、特図２表示部１２２の特図２を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１２３の普通図柄を変動／停止表示させる。さらに、主制御部３０１は、可動体２０３、第１の回転体２０４、第２の回転体２０５に接続し、各部の動作を制御する。また、主制御部３０１は、第１始動口１１１または第２始動口１１２への入賞による保留球や、ゲート１４０を通過した保留球を表示する保留ランプ１２４の点灯を制御する。
【００６６】
また、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部３０１は、演出制御部３０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部３０１は、賞球制御部３０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６７】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部３０２によって実現される。演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部３０２ｃは、枠１０１および遊技盤１０２などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３２１と、ＲＯＭ３２２と、ＲＡＭ３２３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３２４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６９】
ＣＰＵ３２１は、予めＲＯＭ３２２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ３２２には、ＣＰＵ３２１が上記の処理を実行するために必要となる大当たり演出実行プログラムやモード演出実行プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３２３は、ＣＰＵ３２１のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。
【００７０】
大当たり演出実行プログラムは、通常大当たり中の特２保留球数に基づいて、通常大当たり中の特殊大当たり演出（チャンスエンディング演出）を実行するプログラムである。モード演出実行プログラムは、通常遊技状態への移行直前の特２保留球数に基づいて、特殊モード演出（チャンスモード演出）を実行するプログラムである。演出制御部３０２は、各種プログラムを実行することにより、演出統括部３０２ａ全体を統括制御する。
【００７１】
ＲＴＣ３２４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３２４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１０５が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
【００７２】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３３２と、ＲＯＭ３３３と、ＲＡＭ３３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７３】
ＣＰＵ３３２は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ３３３には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３３４は、ＣＰＵ３３２のワークエリアとして機能し、画像表示部１０６に表示させる画像データやスピーカ３３５から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７４】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３３２がＲＡＭ３３４をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３３３に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７５】
例えば、ＣＰＵ３３２は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ３３２は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３３３から読み出してＲＡＭ３３４に書き込む。
【００７６】
ＲＡＭ３３４に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０６に対して出力され、画像表示部１０６の表示画面上に表示される。また、ＲＡＭ３３４に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３３５に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３３５から出力される。
【００７７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３４１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３４２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御部３０２ｃは、盤ランプ３４５と、枠ランプ３４６と、可動役物３４７とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、枠１０１や遊技盤１０２などに設けられたランプの点灯、可動役物３４７の動作を制御するように機能する。
【００７９】
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３５１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能する。
【００８１】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３５７と、定位置検出ＳＷ３５８ａと、払出球検出ＳＷ３５８ｂと、球有り検出ＳＷ３５８ｃと、満タン検出ＳＷ３５８ｄと、発射部３５９とに接続される。
【００８２】
賞球制御部３０３は、払出部３５７に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３５７は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３５７に対して各入賞口（第１始動口１１１、第２始動口１１２、開閉入賞装置１３０、大入賞口１５０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８３】
また、賞球制御部３０３は、発射部３５９に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３５９は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部３０３は、発射部３５９のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０２の遊技領域に遊技球を送り出す。
【００８４】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３５８ａ、払出球検出ＳＷ３５８ｂ、球有り検出ＳＷ３５８ｃ、満タン検出ＳＷ３５８ｄなどがある。例えば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８５】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３６０が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３７０が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８６】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８７】
（本実施の形態の概要）
次に、図４を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図４は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図４に示す概要図４００において、遊技状態４０１は、主制御部３０１が大当たり遊技状態または時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態にある場合を示している。大当たり遊技状態は、具体的には、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる大当たり、すなわち、時短遊技状態において通常大当たりに当選した場合の遊技状態である。
【００８８】
このとき、演出制御部３０２は、大当たり演出または時短モード演出をおこなう。状態４０１において、通常大当たりが終了すると、または、上限の変動回数（たとえば１００変動）が経過し、時短遊技状態が終了すると、状態４０２に移行する。
【００８９】
状態４０２は、主制御部３０１が通常遊技状態にある場合を示している。通常遊技状態が開始される直前に特２保留球が記憶されている場合、特２保留球による特図２の変動が開始される。このとき、演出制御部３０２は、特殊モード（チャンスモード）によるモード演出をおこなう。通常遊技状態が開始される直前に特２保留球が記憶されていない場合、特殊モードによるモード演出をおこなわない。
【００９０】
主制御部２０１は、記憶されている特２保留球の変動を全て終了すると、特１保留球が記憶されている場合には特１保留球により特図１の変動を開始する。特図１の変動が開始されると、演出制御部３０２は、通常モードによるモード演出をおこなう。
【００９１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図５を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。図５において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１は、遊技状態設定部５０１と、保留記憶部５０２と、抽選部５０３と、判定部５０４と、開閉制御部５０５と、大当たり実行部５０６と、移行部５０７と、計測部５０９と、を備えている。
【００９２】
遊技状態設定部５０１は、電動チューリップ１４１を開放しにくくした通常遊技状態、または電動チューリップ１４１を開放させやすくした時短遊技状態を設定する。保留記憶部５０２は、第１始動口ＳＷ１１１ａによって検出された遊技球を、ハネ１３１を開放させるための抽選の権利である特１保留球として記憶する。また、保留記憶部５０２は、第２始動口ＳＷ１１２ａによって検出された遊技球を、ハネ１３１を開放させるための抽選の権利である特２保留球として記憶する。
【００９３】
抽選部５０３は、保留記憶部５０２に記憶された保留球に対して、ハネ１３１を開放させるための小当たり抽選をおこなう。抽選部５０３による小当たり抽選においては、特２保留球に対する抽選結果の方が特１保留球に対する抽選結果よりも、小当たりの当選確率が高く設定されている。なお、小当たり抽選は、大当たり抽選に含まれる。
【００９４】
判定部５０４は、抽選部５０３によって小当たりに当選した場合、ＶゾーンＳＷ１３２ａによって遊技球が検出されることにより、通常大当たりまたは時短付き大当たり、のいずれかの種別を判定する。通常大当たりは、大当たり終了後の遊技状態を通常遊技状態に設定させる大当たりである。時短付き大当たりは、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定させる大当たりである。
【００９５】
開閉制御部５０５は、ハネ１３１を開放させるとともに、抽選部５０３による抽選結果に応じて、特１保留球に基づくハネ１３１の開放よりも、特２保留球に基づくハネ１３１の開放を、遊技者にとって有利な開放とさせる。具体的には、特１保留球に基づくハネ１３１の開放時間を０．４秒とし、特２保留球に基づくハネ１３１の開放時間を１．２秒とする。なお、この開放時間については、一例であり、少なくとも、特２保留球に基づくハネ１３１の開放が遊技者にとって有利な開放であればよい。なお、開閉制御部５０５は、ハネソレノイド１３１ａを制御して、ハネ１３１を開閉させる。
【００９６】
大当たり実行部５０６は、開閉制御部５０５によるハネ１３１の開放時に、ＶゾーンＳＷ１３２ａによって遊技球が検出されることによって、判定部５０４によって判定された大当たりの種別に応じた大当たりを実行する。
【００９７】
移行部５０７は、遊技状態設定部５０１に設定される遊技状態を変更するものであり、時短移行部５０８を有している。時短移行部５０８は、大当たり実行部５０６によって時短付き大当たりが実行された場合、遊技状態を時短遊技状態に移行させる。計測部５０９は、時短移行部５０８によって遊技状態が時短遊技状態に移行されてからの変動回数を計測する。
【００９８】
また、移行部５０７は、通常移行部５１０を有している。通常移行部５１０は、大当たり実行部５０６によって通常大当たりが実行された場合、または、計測部５０９によって時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数（例えば１００変動）が計測された場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【００９９】
なお、遊技状態設定部５０１と、保留記憶部５０２と、抽選部５０３と、判定部５０４と、開閉制御部５０５と、大当たり実行部５０６と、移行部５０７と、計測部５０９とは、主制御部３０１のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶される各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。また、保留記憶部５０２は、ＲＡＭ３１３によって実現される。
【０１００】
演出統括部３０２ａは、モード演出実行部５２０と、遊技状態記憶部５２１とを備えている。モード演出実行部５２０は、通常移行部５１０によって遊技状態が通常遊技状態に移行される際、保留記憶部５０２に記憶されている通常遊技状態への移行直前の特２保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、通常の演出とは異なる特殊モード演出（チャンスモード演出）を実行する。チャンスモード演出は、例えば、次回の大当たりに対する期待感を示す演出である。
【０１０１】
遊技状態記憶部５２１は、遊技状態の情報を記憶する。このような構成において、モード演出実行部５２０は、遊技状態記憶部５２１に大当たり開始前の遊技状態として時短遊技状態が記憶されている場合、通常大当たり中の特２保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、チャンスモード演出を実行する。
【０１０２】
モード演出実行部５２０は、遊技状態記憶部５２１に大当たり開始前の遊技状態として通常遊技状態が記憶されている場合、通常大当たり中の特２保留球数にかかわらず、チャンスモード演出を実行しない。
【０１０３】
特に、本実施の形態において、モード演出実行部５２０は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特２保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行する。なお、モード演出実行部５２０は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時に限らず、通常大当たりにおける大当たり演出開始時の特２保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行するようにしてもよい。
【０１０４】
また、モード演出実行部５２０は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特２保留球数に応じて異なるチャンスモード演出を実行する。具体的には、チャンスモード演出は、特２保留球数が多いほど、期待度の高い演出である。
【０１０５】
また、モード演出実行部５２０は、チャンスモード中、変動ごとに異なるチャンス演出を選択する。例えば、モード演出実行部５２０は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特２保留球数に応じて異なるチャンス演出を実行する。具体的には、モード演出実行部５２０は、特２保留球数が多いほど、期待度の高いチャンス演出を実行する。
【０１０６】
なお、モード演出実行部５２０は、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３２１がモード演出実行プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。遊技状態記憶部５２１は、ＲＡＭ３２３によって実現される。
【０１０７】
（タイマ割込処理）
次に、図６を用いて、主制御部３０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図６は、主制御部３０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部３０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０８】
図６において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ６０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、図柄乱数などをそれぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０９】
この後、第１始動口１１１、第２始動口１１２などの入賞口や、ゲート１４０などに遊技球が入賞した際におこなうスイッチ処理をおこなう（ステップＳ６０２）。スイッチ処理には、図７を用いて後述するゲートＳＷ処理や、図１２を用いて後述する始動口ＳＷ処理のほか、図２２を用いて後述するＶゾーンＳＷ処理などがある。
【０１１０】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ６０３）。図柄処理には、図８を用いて後述する普通図柄処理や、図１３を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、図１０を用いて後述する電チュー処理、図１９を用いて後述する入賞役物処理などのほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ６０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ６０６）。
【０１１１】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図７を用いて、主制御部３０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図７は、主制御部３０１がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１２】
図７において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、ゲート１４０のゲートＳＷ１４０ａがＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ７０１）、ゲートＳＷ１４０ａがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ１４０ａがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ１４０ａの検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ７０２）。
【０１１３】
カウント値Ｇが「４」より大きい場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「４」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「４」より小さい場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ７０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に格納し（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【０１１４】
（普通図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部３０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図８は、主制御部３０１がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図６のステップＳ６０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１５】
図８において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。補助遊技フラグは、電動チューリップ１４１の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ＯＮに設定されるものである。
【０１１６】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。普通図柄が変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０３）。
【０１１７】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「０」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減じたものを新たなカウント値Ｇとする（ステップＳ８０４）。そして、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ８０５）。当たり乱数判定処理は、図９−１に示す当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球がゲート１４０を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１１８】
この後、停止図柄設定処理を実行する（ステップＳ８０６）。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する（ステップＳ８０７）。変動時間設定処理は、図９−２に示す変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
【０１１９】
この後、変動を開始し（ステップＳ８０８）、変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ８１０）。
【０１２０】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ８１１）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８１２）、処理を終了する。
【０１２１】
（当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、当たり乱数判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１において、当たり乱数判定テーブル９００は、当たり乱数判定処理（図８のステップＳ８０５参照）において用いられるテーブルである。当たり乱数判定テーブル９００に示すように、「０〜９」の乱数値のうち、「０〜８」の乱数値が取得された場合に、当たりとなって、電動チューリップ１４１が開放するようになっている。すなわち、「９／１０」の当選確率をもって、当たり乱数判定処理がおこなわれることを示している。
【０１２２】
（変動時間設定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図９−２は、変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２において、変動時間設定テーブル９１０は、変動時間設定処理（図８のステップＳ８０７参照）において用いられるテーブルである。変動時間設定テーブル９１０に示すように、普通図柄の変動時間は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦの場合に「４．０秒」となっており、時短フラグがＯＮの場合に「１．５秒」となっている。
【０１２３】
（電チュー処理）
次に、図１０を用いて、主制御部３０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図１０は、主制御部３０１がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図６のステップＳ６０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図１０において、ＣＰＵ３１１は、電動チューリップ１４１の開放を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１００１）。なお、補助遊技フラグは、図８に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図８のステップＳ８１２参照）。
【０１２４】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１４１が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。電動チューリップ１４１が開放中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ１００３）。
【０１２５】
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ１４１を開放させるパターンを設定する処理であり、図１１を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ１４１の開放を開始する（ステップＳ１００４）。そして、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ１００５）、開放が終了していない場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
開放が終了した場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１００６）、処理を終了する。ステップＳ１００２において、電動チューリップ１４１が開放中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１２７】
（開放パターン設定テーブルの一例）
次に、図１１を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図１１は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図１１において、開放パターン設定テーブル１１００は、開放パターン設定処理（図１０のステップＳ１００３参照）において用いられるテーブルである。開放パターン設定テーブル１１００に示すように、普通図柄の変動時間は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦの場合に「０．１５秒×１回」となっており、時短フラグがＯＮの場合に「１．８秒×３回」となっている。
【０１２８】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図１２を用いて、主制御部３０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図１２は、主制御部３０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２９】
図１２において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、第１始動口１１１の第１始動口ＳＷ１１１ａがＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ１２０１）、第１始動口ＳＷ１１１ａがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ１１１ａの検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ１２０２）。
【０１３０】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ１２０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ１２０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数などである。大当たり乱数は、開閉入賞装置１３０の開放を示す小当たり、直撃大当たり、またはハズレのいずれかを決定するために用いられるものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３１】
図柄乱数は、大当たり時の継続ラウンド数や、大当たり終了後に時短遊技を付加させるか否かなどを、大当たりの種類または小当たりの種類に応じて決定するために用いられるものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１３２】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ３１３に記憶される。なお、ＲＡＭ３１３は、保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１１１への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
【０１３３】
この後、第１始動口１１１への遊技球の入賞を示す特１保留球数が増加した旨を示す特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ１２０５）。なお、セットされた特１保留球数増加コマンドは、演出制御部３０２に送信され、これにより、例えば画像・音声制御部３０２ｂの制御によって画像表示部１０６から第１始動口１１１への入賞による保留球数が増加した旨が保留球として表示される。
【０１３４】
ステップＳ１２０１において、第１始動口ＳＷ１１１ａがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０６に移行する。ステップＳ１２０２において、カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、ステップＳ１２０６に移行する。
【０１３５】
ステップＳ１２０６では、第２始動口１１２の第２始動口ＳＷ１１２ａがＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ１２０６）、第２始動口ＳＷ１１２ａがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ１１２ａの検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ１２０７）。
【０１３６】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ１２０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ１２０９）。なお、ＲＡＭ３１３は、保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１１２への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、継続ラウンド数などの抽選をおこなうための図柄乱数の情報などが記憶される。
【０１３７】
ステップＳ１２０９の処理の後、第２始動口１１２への遊技球の入賞を示す特２保留球数が増加した旨を示す特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ１２１０）。なお、セットされた特２保留球数増加コマンドは、演出制御部３０２に送信され、これにより、例えば画像・音声制御部３０２ｂの制御によって画像表示部１０６から第２始動口１１２への入賞による保留球数が増加した旨が保留球として表示される。
【０１３８】
ステップＳ１２０６において、第２始動口ＳＷ１１２ａがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ１２０７において、カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
（特別図柄処理）
次に、図１３を用いて、主制御部３０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図１３は、主制御部３０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図６に示したステップＳ６０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４０】
図１３において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１３１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１４１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０２）、変動中である場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、第２始動口１１２に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１４２】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０７に移行する。ステップＳ１３０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１１１に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１４３】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０７に移行する。ステップＳ１３０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１３０７）。当たり判定処理は、詳細については図１４を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１１１または第２始動口１１２に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１４４】
なお、ステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０６に示したように、第１始動口１１１に入賞した遊技球よりも、第２始動口１１２に入賞した遊技球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１４５】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３にセットする（ステップＳ１３０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１３１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４６】
変動時間経過した場合には（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ１３１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１３１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１８を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１４７】
（当たり判定処理）
次に、図１４を用いて、図１３のステップＳ１３０７に示した当たり判定処理の詳細について説明する。図１４は、主制御部３０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【０１４８】
図１４において、当たり判定処理は、始動口ＳＷ処理（図１２参照）にて取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの判定をおこなう当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１４０１）。なお、当たり乱数判定処理では、図１５を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たり（直撃大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。
【０１４９】
直撃大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、直撃大当たりの継続ラウンド数や時短遊技の有無など大当たりの種別を判定する図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。なお、この図柄乱数判定処理では、図１６および図１７を用いて後述する図柄乱数判定テーブルが用いられる。この後、直撃大当たり図柄をセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１４０２において、直撃大当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。小当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、小当たりの内容を判定する図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。なお、この図柄乱数判定処理では、図１６および図１７を用いて後述する図柄乱数判定テーブルが用いられる。
【０１５１】
この後、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１４０７）、処理を終了する。ステップＳ１４０５において、小当たりではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１４０８）、処理を終了する。
【０１５２】
（当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０１に示した、当たり乱数判定処理にて用いられる当たり乱数判定テーブルについて説明する。図１５は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図１５において、当たり乱数判定テーブル１５００は、当たり種別１５０１と、始動口種別１５０２と、範囲１５０３と、割合１５０４と、乱数値１５０５とからなる。
【０１５３】
当たり種別１５０１は、当たりの種別を示したものであり、大当たり（直撃大当たり）および小当たりからなる。始動口種別１５０２は、遊技球が入賞した始動口を示しており、第１始動口１１１と、第２始動口１１２とを示している。範囲１５０３は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合１５０４は、乱数値１５０５の個数を範囲１５０３の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１５４】
当たり乱数判定テーブル１５００において、当たり種別１５０１のうち大当たりは、始動口種別１５０２にかかわらず、「１／４００」の割合１５０４で当選することを示している。また、小当たりは、第１始動口１１１への入賞による場合、「２００／４００」の割合１５０４で当選することを示している。さらに、小当たりは、第２始動口１１２への入賞による場合、「３９８／４００」の割合１５０４で当選することを示している。なお、取得した乱数が、乱数値１５０５に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１１１への入賞により取得した乱数が「０〜２，４〜１９９」であった場合、ハズレとなる。
【０１５５】
このように、当たり乱数判定では、第２始動口１１２への入賞に基づく当たり乱数判定の方が、第１始動口１１１への入賞に基づく当たり乱数判定よりも、小当たりが発生しやすくなっている。
【０１５６】
（図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１６を用いて、第１始動口１１１への入賞による特１保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１６は、特１保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図１６において、図柄乱数判定テーブル１６００は、図１４のステップＳ１４０３またはステップＳ１４０６に示した図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルであり、すなわち、当たり乱数判定の結果、大当たり、または小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１５７】
図柄乱数判定テーブル１６００は、図柄１６０１と、当たり種別１６０２と、範囲１６０３と、割合１６０４と、乱数値１６０５とからなる。図柄１６０１は、大当たり、または小当たりの内容を示したものである。当たり種別１６０２は、大当たり、または小当たりからなる。当たり種別１６０２が小当たりにおいて、図柄１６０１に示すラウンド数には、小当たり時のハネ１３１の開放が１ラウンドとして含まれている。
【０１５８】
すなわち、大当たりに移行した場合の大入賞口１５０を開放させるラウンド数は、実質的には、図柄１６０１に示すラウンド数よりも「１」少ないラウンド数となる。一方、当たり種別１６０２が大当たりにおいて、図柄１６０１に示すラウンド数は、大入賞口１５０を開放させる回数である。
【０１５９】
範囲１６０３は、取得した乱数の取り得る範囲を示しており、例えば、「０〜２４９」の２５０個ある。割合１６０４は、乱数値１６０５の個数を範囲１６０３の個数で除したものであり、当選確率を示している。図柄乱数判定テーブル１６００において、当たり種別１６０２が大当たりの場合、図柄１６０１に示す「２ラウンド時短図柄」および「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合１６０４は、それぞれ「１２５／２５０」になっている。なお、２ラウンド時短図柄による大当たりは、出玉のほとんどない大当たりである。
【０１６０】
また、図柄乱数判定テーブル１６００において、当たり種別１６０２が小当たりの場合、図柄１６０１に示す「６ラウンド時短図柄」が選択される割合１６０４は、「１００／２５０」になっている。また、図柄１６０１に示す「６ラウンド通常図柄」が選択される割合１６０４は、「１５０／２５０」になっている。
【０１６１】
（図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１７を用いて、第２始動口１１２への入賞による特２保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１７は、特２保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図１７において、図柄乱数判定テーブル１７００は、図１４のステップＳ１４０３またはステップＳ１４０６に示した図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルであり、すなわち、当たり乱数判定の結果、大当たり、または小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１６２】
図柄乱数判定テーブル１７００において、当たり種別１６０２が大当たりの場合、図柄１６０１に示す「１５ラウンド時短図柄」が選択される割合１６０４は、「２５０／２５０」になっている。また、図柄乱数判定テーブル１７００において、当たり種別１６０２が小当たりの場合、図柄１６０１に示す「１６ラウンド時短図柄」が選択される割合１６０４は、「１８７／２５０」になっている。すなわち、いわゆる時短継続率が７５％弱になっている。また、図柄１６０１に示す「１６ラウンド通常図柄」が選択される割合１６０４は、「６３／２５０」になっている。
【０１６３】
このように、図柄乱数判定では、第２始動口１１２への入賞に基づく図柄乱数判定の方が、第１始動口１１１への入賞に基づく図柄乱数判定よりも、大当たり移行時のラウンド数が多い小当たりや、時短付き大当たりが発生しやすくなっている。
【０１６４】
（停止中処理）
次に、図１８を用いて、図１３のステップＳ１３１４に示した停止中処理の詳細について説明する。図１８は、主制御部３０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１８において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、時短遊技状態を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。なお、時短フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１６５】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、時短遊技の遊技残余回数Ｊから「１」を減算する（ステップＳ１８０２）。この後、時短遊技の遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５に移行する。
【０１６６】
ステップＳ１８０５では、停止中の特図１または特図２が直撃大当たりを示す図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。直撃大当たりを示す図柄ではない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、停止中の特図１または特図２が小当たりを示す図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。
【０１６７】
小当たりを示す図柄ではない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。小当たりを示す図柄である場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、小当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ１８０７）、小当たりオープニングコマンドをセットする（ステップＳ１８０８）。そして、小当たりオープニングを開始し（ステップＳ１８０９）、処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１８０５において、停止中の特図１または特図２が直撃大当たりを示す図柄である場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、大当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ１８１０）。そして、遊技残余回数Ｊを「０」にするとともに（ステップＳ１８１１）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１８１２）。この後、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１８１３）、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１８１４）、処理を終了する。
【０１６９】
（入賞役物処理）
次に、図１９を用いて、大入賞口１５０または開閉入賞装置１３０を作動させるための入賞役物処理について説明する。図１９は、主制御部３０１がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図６のステップＳ６０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。
【０１７０】
図１９において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。なお、大当たりフラグは、図１８に示した停止中処理にて設定されるフラグ（図１８のステップＳ１８１０参照）、または図２０に示す開閉入賞装置処理にて後述するが、開閉入賞装置１３０のＶ入賞によって設定されるフラグである（図２０のステップＳ２０１１参照）。
【０１７１】
大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。なお、小当たりフラグは、図１８に示した停止中処理にて設定されるフラグ（図１８のステップＳ１８０７参照）である。小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、図２０を用いて後述する開閉入賞装置処理を実行し（ステップＳ１９０３）、処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１９０１において、大当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、図２３を用いて後述する大入賞口遊技処理を実行し（ステップＳ１９０４）、処理を終了する。
【０１７３】
（開閉入賞装置処理）
次に、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０３に示した開閉入賞装置処理の詳細について説明する。図２０は、主制御部３０１がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。図２０において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。
【０１７４】
ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間中である場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２００９に移行する。ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間中ではない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ハネ１３１の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。
【０１７５】
ハネ１３１の開放中である場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２００７に移行する。ハネ１３１の開放中ではない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、当たり判定処理（図１４参照）によってセットされた特別図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Ｒまたはハネ１３１の開放パターンの設定をおこなう、Ｒ数／開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ２００３）。
【０１７６】
Ｒ数／開放パターン設定処理では、図１６に示した図柄乱数判定テーブル１６００、または図１７に示した図柄乱数判定テーブル１７００を用いて、「２Ｒ、６Ｒ、１５Ｒ、１６Ｒ」のいずれか１つのラウンド数を設定するとともに、図２１を用いて後述するラウンド数／開放パターン設定テーブルを用いて、ハネ１３１および大入賞口１５０の開放パターンを設定する。この後、ハネ１３１の開放中および開放終了後の有効期間を含むＶ有効期間の設定をおこなう、Ｖ有効期間設定処理を実行する（ステップＳ２００４）。さらに、ラウンド数Ｒに「１」を加算し（ステップＳ２００５）、ハネ１３１の開放を開始する（ステップＳ２００６）。
【０１７７】
この後、ハネ１３１の開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００７）。ハネ１３１の開放時間が経過していない場合（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ハネ１３１の開放時間が経過した場合（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、ハネ１３１の開放を終了し（ステップＳ２００８）、ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ２００９）。
【０１７８】
ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間が終了していない場合（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間が終了した場合（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、小当たり時のＶ入賞を示すＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。なお、Ｖフラグは、後述するＶゾーンＳＷ処理（図２２参照）にて設定されるフラグである。ＶフラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、大当たりを示す大当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ２０１１）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２０１２）。
【０１７９】
そして、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ２０１３）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２０１４）。この後、ＶフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２０１５）、小当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２０１６）、処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ２０１０において、ＶフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、ラウンド数Ｒを「０」にし（ステップＳ２０１７）、ステップＳ２０１６に移行する。
【０１８１】
（ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例）
次に、図２１を用いて、図２０のステップＳ２００３に示したラウンド数／開放パターン設定処理において用いられる、ラウンド数／開放パターン設定テーブルについて説明する。図２１は、ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図２１において、ラウンド数／開放パターン設定テーブル２１００は、当たり種別２１０１と、継続ラウンド数２１０２と、始動口種別２１０３と、「１Ｒ中のハネ１３１の開放パターン」２１０４と、「１Ｒ中の大入賞口１５０の開放パターン」２１０５とからなる。
【０１８２】
当たり種別２１０１は、大当たり、または小当たりからなる。継続ラウンド数２１０２は、大当たり中に、ハネ１３１または大入賞口１５０を開放させるラウンド数である。始動口種別２１０３は、遊技球が入賞した始動口１１１，１１２の種別である。「１Ｒ中のハネ１３１の開放パターン」２１０４は、小当たり時におけるハネ１３１の開放時間を示している。「１Ｒ中の大入賞口１５０の開放パターン」２１０５は、大当たり時における大入賞口１５０の開放時間を示している。
【０１８３】
具体的に説明すると、２Ｒ大当たりの場合、大入賞口１５０が「０．８秒×２回」開放する。すなわち、２Ｒ大当たりは、出玉のほとんどない大当たりである。１５Ｒ大当たりの場合、大入賞口１５０が「２９．５秒×１５回」開放する。第１始動口１１１への入賞による６Ｒ小当たりの場合、１ラウンド目としての小当たり時にハネ１３１が「０．４秒×１回」開放する。このハネ１３１の開放時に、Ｖ入賞すると、大入賞口１５０が「２９．５秒×５回」開放する。
【０１８４】
第２始動口１１２への入賞による１６Ｒ小当たりの場合、１ラウンド目としての小当たり時にハネ１３１が「１．２秒×１回」開放する。このハネ１３１の開放時に、Ｖ入賞すると、大入賞口１５０が「２９．５秒×１５回」開放する。すなわち、第１始動口１１１への入賞による小当たりに比べて、第２始動口１１２への入賞による小当たりの方が、開放時間が長くなっている。また、継続ラウンド数２１０２も多くなっている。
【０１８５】
（ＶゾーンＳＷ処理）
次に、図２２を用いて主制御部３０１がおこなうＶゾーンＳＷ処理について説明する。図２２は、主制御部３０１がおこなうＶゾーンＳＷ処理を示したフローチャートである。このＶゾーンＳＷ処理は、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。図２２において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、ＶゾーンＳＷ１３２ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。ＶゾーンＳＷ１３２ａがＯＦＦの場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８６】
ＶゾーンＳＷ１３２ａがＯＮの場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、開閉入賞装置１３０内のＶゾーン１３２の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。Ｖゾーン１３２の有効期間中ではない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。Ｖゾーン１３２の有効期間中である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、Ｖ入賞した旨を示すＶフラグをＯＮにする（ステップＳ２２０３）。そして、Ｖ入賞コマンドをセットし（ステップＳ２２０４）、処理を終了する。
【０１８７】
（大入賞口遊技処理）
次に、図２３を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示した大入賞口遊技処理の詳細について説明する。図２３は、主制御部３０１がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。図２３において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。オープニングとは、大入賞口１５０を開放する前の所定の時間をいう。
【０１８８】
大当たりのオープニング中である場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８９】
オープニング時間が経過している場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ラウンド数Ｒが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。なお、ステップＳ２３０３の判定において、ラウンド数Ｒが「１」であるとは、開閉入賞装置処理にてハネ１３１の開放があったことを示し（図２０のステップＳ２００５参照）、一方、ラウンド数Ｒが「１」ではないとは、開閉入賞装置１３０のハネ１３１の開放がなく、すなわち、直撃大当たりであることを示す。
【０１９０】
ラウンド数Ｒが「１」である場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、すなわち、Ｖ入賞による大当たりの場合、ステップＳ２３０５に移行する。一方、ラウンド数Ｒが「１」ではない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、すなわち、直撃大当たりである場合、当たり判定処理（図１４参照）によってセットされた図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Ｒ（２ラウンドや１５ラウンド）の設定をおこなう、Ｒ数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ２３０４）。
【０１９１】
そして、１ラウンド毎の入賞した遊技球数のカウント値Ｃを０にする（ステップＳ２３０５）。この後、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなＲとし（ステップＳ２３０６）、大入賞口ソレノイド１５０ｂを制御して、大入賞口１５０の作動を開始する（ステップＳ２３０７）。この後、大入賞口１５０の開放開始時からの所定時間（例えば２９．５秒）の作動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。
【０１９２】
作動時間が経過した場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１０に移行する。作動時間が経過していない場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、大入賞口１５０への入賞数を示すカウント値Ｃが規定数（例えば１０個）であるか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。
【０１９３】
カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｃが規定数である場合には（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、大入賞口１５０の作動を終了させる（ステップＳ２３１０）。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Ｒであるか否かを判定する（ステップＳ２３１１）。
【０１９４】
最大ラウンド数Ｒではない場合（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。最大ラウンド数Ｒである場合（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ２３１２）。なお、エンディングは、大入賞口１５０閉口後の所定の演出用の時間をいう。
【０１９５】
ステップＳ２３１２においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ２３１３）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にし（ステップＳ２３１４）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ２３１５）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２３１５：Ｙｅｓ）、時短遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ２３１６）。なお、遊技状態設定処理については、図２４を用いて後述する。
【０１９６】
この後、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３１７）、処理を終了する。ステップＳ２３１５において、エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２３１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ２３０１において、大当たりのオープニング中ではない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２３１８）。エンディング中である場合（ステップＳ２３１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１５に移行する。
【０１９８】
エンディング中ではない場合（ステップＳ２３１８：Ｎｏ）、大入賞口１５０が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ２３１９）。大入賞口１５０が作動中である場合（ステップＳ２３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０８へ移行する。大入賞口１５０が作動中ではない場合（ステップＳ２３１９：Ｎｏ）、ステップＳ２３０５に移行する。
【０１９９】
（遊技状態設定処理）
次に、図２４を用いて、図２３のステップＳ２３１６に示した遊技状態設定処理の詳細について説明する。図２４は、主制御部３０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図２４において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、時短付き大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。
【０２００】
時短付き大当たりではない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ２４０２）。この後、時短遊技の遊技残余回数Ｊを１００にセットし（ステップＳ２４０３）、処理を終了する。
【０２０１】
（演出統括部がおこなうタイマ割込処理）
次に、図２５を用いて、演出制御部３０２の演出統括部３０２ａがおこなうタイマ割込処理について説明する。図２５は、演出統括部３０２ａがおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部３０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部３０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２０２】
図２５において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、主制御部３０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２５０１）。なお、コマンド受信処理については、図２６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部３０２ｂまたはランプ制御部３０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ２５０２）、処理を終了する。
【０２０３】
（コマンド受信処理）
次に、図２６を用いて、図２５のステップＳ２５０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図２６は、演出統括部３０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図２６において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、主制御部３０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部３０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２０５およびステップＳ１２１０参照）。
【０２０４】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する（ステップＳ２６０２）。なお、保留球数加算処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０２０５】
この後、画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする（ステップＳ２６０３）。そして、大当たり、または小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。なお、オープニングコマンドは、主制御部３０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１８のステップＳ１８０８、ステップＳ１８１３および図２０のステップＳ２０１３参照）。
【０２０６】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ２６０５）。なお、当たり演出選択処理の詳細については、図２８を用いて後述する。
【０２０７】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。なお、エンディングコマンドは、主制御部３０１の大入賞口遊技処理においてセットされるコマンドである（図２３のステップＳ２３１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８に移行する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ２６０７）。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図２９を用いて後述する。
【０２０８】
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。なお、変動開始コマンドは、主制御部３０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１３のステップＳ１３０９参照）。
【０２０９】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、ステップＳ２６１０に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ２６０９）。なお、演出選択処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０２１０】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６１０）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部３０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。
【０２１１】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ２６１１）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図３１を用いて後述する。
【０２１２】
（保留球数加算処理）
次に、図２７を用いて、図２６のステップＳ２６０２に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図２７は、演出統括部３０２ａがおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。図２７において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、主制御部３０１から受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０２１３】
受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドである場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、特１保留球数のカウント値ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。なお、カウント値ｕ１と、主制御部３０１にてカウントされる特１保留球数のカウント値Ｕ１（図１２参照）は同じ値である。
【０２１４】
カウント値ｕ１が「４」である場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、カウント値ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ２７０３）、処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２７０１において、保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドではない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、特２保留球数のカウント値ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。なお、カウント値ｕ２と、主制御部３０１にてカウントされる特２保留球数のカウント値Ｕ２（図１２参照）は同じ値である。カウント値ｕ２が「４」である場合（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、カウント値ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ２７０５）、処理を終了する。
【０２１６】
（当たり演出選択処理）
次に、図２８を用いて、図２６のステップＳ２６０５に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図２８は、本実施の形態にかかる当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図２８において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、主制御部３０１から受信したオープニングコマンドを解析する（ステップＳ２８０１）。オープニングコマンドの解析では、当たりの種別や継続ラウンド数などの解析をおこなう。オープニングコマンドの解析の結果、大当たりオープニングであるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。
【０２１７】
大当たりオープニングである場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、大当たりの継続ラウンド数や、時短遊技が付加されるか否か等に応じて異なる演出内容を選択する、大当たり演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２８０３）。そして、オープニング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２８０４）、処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２８０２において、大当たりオープニングではない場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、すなわち、小当たりオープニングである場合、入賞始動口によって異なる演出内容を選択する、小当たり演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２８０５）、ステップＳ２８０４に移行する。
【０２１９】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２９を用いて、図２６のステップＳ２６０７に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２９は、本実施の形態にかかるエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図２９において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２９０１）。ステップＳ２９０１では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部３０１の遊技状態などの解析をおこなう。
【０２２０】
この後、大当たりのエンディングであるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。大当たりのエンディングである場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、通常大当たりエンディングであるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。通常大当たりエンディングである場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、大当たり前のモードが時短モードであるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。
【０２２１】
大当たり前のモードが時短モードである場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａにてカウントした特２保留球数のカウント値ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。カウント値ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、大当たり終了後、いわゆる引き戻しの大当たりのチャンスである旨を示すチャンス演出の選択をおこなう、チャンスエンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２９０６）。なお、チャンスエンディング演出の一例については、図３２および図３３を用いて後述する。
【０２２２】
この後、通常モードフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２９０７）。なお、大当たりを示す特別図柄の変動停止時には、特別図柄に応じたモードフラグが設定される（図３１のステップＳ３１１７参照）。すなわち、ステップＳ２９０７における処理の前段階では、通常大当たりに当選していることから通常モードを示すモードフラグがＯＮに設定されている。
【０２２３】
この後、大当たり終了後にチャンスモードによってチャンス演出をおこなうためのチャンスモードフラグをＯＮにする（ステップＳ２９０８）。さらに、チャンス演出をおこなうチャンスモード残余回数Ｍの最大値Ｍｍａｘとしてカウント値ｕ２をセットする（ステップＳ２９０９）。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２９１０）、処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２９０３において、通常大当たりエンディングではない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、すなわち、時短付き大当たりエンディングである場合、今回の大当たりに応じたエンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２９１１）。なお、この場合は、時短付き大当たり用のエンディング演出パターンの選択をおこなう。この後、時短遊技残余回数Ｎに「１００」をセットし（ステップＳ２９１２）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０２２５】
ステップＳ２９０４において、大当たり前のモードが時短モードではない場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９１１に移行し、通常大当たり用のエンディング演出パターンを選択する。また、ステップＳ２９０５において、カウント値ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、ステップＳ２９１１に移行し、通常大当たり用のエンディング演出パターンを選択する。
【０２２６】
ステップＳ２９０２において、大当たりのエンディングではない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、すなわち、小当たりのエンディングである場合、小当たりエンディング演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２９１３）、ステップＳ２９１０に移行する。
【０２２７】
（演出選択処理）
次に、図３０を用いて、図２６のステップＳ２６０９に示した演出選択処理の詳細について説明する。図３０は、演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図３０において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３００１）。ステップＳ３００１では、具体的には、主制御部３０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ３００２）。
【０２２８】
なお、モードフラグは、主制御部３０１の遊技状態に対応して、モード毎に設定される識別フラグであり、例えば、時短モードを示す時短モードフラグ、通常モードを示す通常モードフラグ、チャンスモードを示すチャンスモードフラグがある。
【０２２９】
そして、演出統括部３０２ａにてカウントされ、第２始動口１１２への入賞による特２保留球数を示すカウント値ｕ２の消化であるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。カウント値ｕ２の消化である場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、カウント値ｕ２から「１」を減じたものを新たなカウント値ｕ２とし（ステップＳ３００４）、チャンスモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００５）。
【０２３０】
チャンスモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、大当たりに対して期待感のあるチャンス演出を選択するチャンス演出選択処理をおこなう（ステップＳ３００６）。なお、チャンス演出の一例については、図３４および図３５を用いて後述する。この後、主制御部３０１の特別図柄の変動時間に対応する変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３００７）。演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ３００８）、処理を終了する。
【０２３１】
カウント値ｕ２の消化ではない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、第１始動口１１１への入賞による特１保留球数を示すカウント値ｕ１から「１」を減じたものを新たなカウント値ｕ１とし（ステップＳ３００９）、ステップＳ３００７に移行する。また、ステップＳ３００５において、チャンスモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、ステップＳ３００７に移行する。
【０２３２】
（変動演出終了中処理）
次に、図３１を用いて、図２６のステップＳ２６１１に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図３１は、演出統括部３０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図３１において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３１０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ３１０２）。さらに、変動停止コマンドの解析結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。
【０２３３】
大当たりではない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、モードフラグを用いて、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、通常モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。通常モードフラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１０に移行する。通常モードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、現在のモードがチャンスモードであるか否か、すなわち、チャンスモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。
【０２３４】
チャンスモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、チャンスモード残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなチャンスモード残余回数Ｍとし（ステップＳ３１０６）、チャンスモード残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。チャンスモード残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、ステップＳ３１１０に移行する。
【０２３５】
チャンスモード残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、チャンスモードフラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１０８）、通常モードにモード変更するために、通常モードフラグをＯＮにする（ステップＳ３１０９）。この後、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ３１１０）、処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＳ３１０５において、チャンスモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、すなわち、時短モードであることを示す時短モードフラグがＯＮである場合、時短遊技残余回数Ｎから「１」を減じたものを新たな時短遊技残余回数Ｎとし（ステップＳ３１１１）、時短遊技残余回数Ｎが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１２）。
【０２３７】
時短遊技残余回数Ｎが「０」ではない場合（ステップＳ３１１２：Ｎｏ）、ステップＳ３１１０に移行する。時短遊技残余回数Ｎが「０」である場合（ステップＳ３１１２：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａにてカウントした特２保留球数のカウント値ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１１３）。カウント値ｕ２が「０」である場合（ステップＳ３１１３：Ｎｏ）、ステップＳ３１１０に移行する。
【０２３８】
カウント値ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ３１１３：Ｙｅｓ）、時短モードフラグをＯＦＦにする（ステップＳ３１１４）。そして、時短モード終了後にチャンスモードによってチャンス演出をおこなうためのチャンスモードフラグをＯＮにする（ステップＳ３１１５）。さらに、チャンス演出をおこなうチャンスモード残余回数Ｍの最大値Ｍｍａｘとしてカウント値ｕ２をセットし（ステップＳ３１１６）、ステップＳ３１１０に移行する。
【０２３９】
ステップＳ３１０３において、変動停止コマンドの解析結果が大当たりである場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを、停止した特別図柄が示す大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ３１１７）、ステップＳ３１１０に移行する。
【０２４０】
（チャンスエンディング演出の一例）
次に、図３２および図３３を用いて、エンディング演出選択処理（図２９のステップＳ２９０６参照）において選択されるチャンスエンディング演出の一例について説明する。図３２は、特２保留球数が「２」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。
【０２４１】
図３２において、画像表示部１０６に表示されるエンディング演出３２００は、遊技盤１０２の右下に設けられている保留ランプ１２４の特２保留表示に示すように特２保留球数が「２」である場合を示している。エンディング演出３２００には、「チャンス！！」の文字が表示され、エンディング演出３２００の終了後に、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がある旨を示している。
【０２４２】
図３３は、特２保留球数が「４」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。図３３において、画像表示部１０６に表示されるエンディング演出３３００は、保留ランプ１２４の特２保留表示に示すように特２保留球数が「４」である場合を示している。エンディング演出３３００には、「激アツ！！」の文字が表示され、エンディング演出３３００の終了後に、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がより高い旨を示している。
【０２４３】
なお、図３２および図３３においては、特２保留球数がそれぞれ「２」および「４」の場合について説明したが、特２保留球数が「１」、「３」の場合についても、それぞれ異なる演出がおこなわれる。例えば、特２保留球数が「１」の場合「いくぞ！」、特２保留球数が「３」の場合「アツい！」など、特２保留球数に応じて、期待感の異なる演出をおこなう。
【０２４４】
図３２および図３３においては、文字により、期待感を表すようにしたが、これに限らず、背景の色や、遊技盤１０２上に設けられたランプ３４５，３４６の発光色などを特２保留球数に応じて異ならせるようにしてもよいし、特２保留球数に応じて画像表示部１０６上にキャラクタなどを表示させるようにしてもよい。
【０２４５】
（チャンス演出の一例）
次に、図３４および図３５を用いて、演出選択処理（図３０のステップＳ３００６参照）において選択されるチャンス演出の一例について説明する。図３４は、特２保留球数が「２」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。
【０２４６】
図３４において、画像表示部１０６に表示されるチャンス演出３４００は、保留ランプ１２４の特２保留表示に示すように特２保留球数が「２→１」による変動演出の開始時を示している。チャンス演出３４００には、演出図柄の変動表示３４０１の下に、「チャンス！！」の文字が表示され、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がある旨を示している。
【０２４７】
図３５は、特２保留球数が「４」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。図３５において、画像表示部１０６に表示されるチャンス演出３５００は、保留ランプ１２４の特２保留表示に示すように特２保留球数が「４→３」である場合を示している。チャンス演出３５００には、演出図柄の変動表示３４０１の下に、「激アツ！！」の文字が表示され、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がより高い旨を示している。
【０２４８】
なお、図３４および図３５においては、特２保留球数がそれぞれ「２→１」および「４→３」の場合について説明したが、特２保留球数が「１→０」、「３→２」の場合についても、それぞれ異なる演出がおこなわれる。例えば、特２保留球数が「１→０」の場合「いくぞ！」、特２保留球数が「３→２」の場合「アツい！」など、特２保留球数に応じて、期待感の異なる演出をおこなう。
【０２４９】
図３４および図３５においては、文字により、期待感を表すようにしたが、これに限らず、背景の色や、遊技盤１０２上に設けられたランプ３４５，３４６の発光色などを特２保留球数に応じて異ならせるようにしてもよいし、特２保留球数に応じて画像表示部１０６上にキャラクタなどを表示させるようにしてもよい。
【０２５０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、通常遊技状態への移行直前の特２保留球数に基づいて、通常遊技状態への移行後にチャンスモード演出をおこなうようにしたので、次の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができる。したがって、通常遊技状態への移行直後の遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２５１】
また、本実施の形態では、通常大当たり開始前の遊技状態が時短遊技状態である場合に、すなわち、通常大当たり開始前の演出モードが時短モードである場合に、通常大当たり中の特２保留球数に基づいて、通常大当たり終了後にチャンスモード演出をおこなうようにした。換言すれば、通常大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、特２保留球数にかかわらず、チャンスモード演出をおこなわないようにした。このように、特２保留球数が多く見込める場合にのみ、すなわち、引き戻しの期待度が高い場合にのみ、チャンスモード演出をおこなうことができる。
【０２５２】
また、本実施の形態では、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特２保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行するようにした。このように、大当たり終了間際の特２保留球数を用いることにより、実際の変動が見込める数に応じたチャンスモード演出をおこなうことができる。具体的には、エンディング開始以降に、第２始動口１１２に入賞する遊技球数はそれほど見込めないので、実際に変動が見込める特２保留球数に応じたチャンスモード演出をおこなうことができる。
【０２５３】
また、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特２保留球数に応じて異なるチャンスモード演出を実行するようにしたので、次の大当たりに対する期待度を特２保留球数に応じて異ならせることができる。したがって、チャンスモード演出を多様な演出とすることができる。
【０２５４】
さらに、本実施の形態においては、時短遊技状態が終了する際の特２保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行するようにした。このように、時短遊技状態が終了する間際の特２保留球数を用いることにより、実際の変動が見込める数に応じたチャンスモード演出をおこなうことができる。
【０２５５】
さらに、本実施の形態では、次回の大当たりに対する期待感を示すエンディング演出内容としたので、遊技者に直接、次の大当たりに対する期待感を与えることができる。
【符号の説明】
【０２５６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０６  画像表示部
１１１  第１始動口
１１２  第２始動口
１３０  開閉入賞装置（開閉入賞手段）
１３１  ハネ（開閉部材）
１３２  Ｖゾーン（特定領域）
１４１  電動チューリップ（普通電動役物）
３０１  主制御部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３２１  ＣＰＵ
３２２  ＲＯＭ
３２３  ＲＡＭ
５０１  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
５０２  保留記憶部（保留記憶手段）
５０３  抽選部（抽選手段）
５０４  判定部（判定手段）
５０５  開閉制御部（開閉制御手段）
５０６  大当たり実行部（大当たり実行手段）
５０７  移行部
５０８  時短移行部（時短移行手段）
５０９  計測部（計測手段）
５１０  通常移行部（通常移行手段）
５２０  モード演出実行部（モード演出実行手段）
５２１  遊技状態記憶部（遊技状態記憶手段）
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図１】
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