(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により不特定多数の外部通信機器と統計処理のための情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との統計処理のための情報交換に必要なソフトウエアのデータを保持する保持部と、前記保持部が保持する前記データを前記不特定多数の外部通信機器が保持しているか否かを前記第二の無線通信手段により確認し前記第二の無線通信手段により前記データを保持しない前記不特定多数の外部通信機器に前記データを送信するデータ伝達制御部とを有することを特徴とする情報交換装置。
【請求項２】
前記データ伝達制御部は、前記情報交換部による不特定多数の外部通信機器との統計処理のための情報交換に必要な前記データを前記第二の無線通信手段により外部通信機器から受信して前記保持部に保持させることを特徴とする請求項１記載の情報交換装置。
【請求項３】
前記保持部は、保持する前記データを特定するためのデータ特定信号を保持し、前記データ伝達制御部は、前記第二の通信手段によって前記データ特定信号を前記不特定多数の外部通信機器に送信してその応答を得ることにより前記データ情報により特定される前記データを前記不特定多数の外部通信機器が保持するか否かを確認することを特徴とする請求項１または２記載の情報交換装置。
【請求項４】
送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により不特定多数の外部通信機器と統計処理のための情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による不特定多数の外部通信機器との情報交換に必要なソフトウエアのデータを保持しているか否かの確認への応答を前記第二の無線通信手段により行なうことにより前記第二の無線通信手段により前記データを受信するデータ伝達制御部と、前記データ伝達制御部により受信された前記データを保持する保持部とを有することを特徴とする情報交換装置。
【請求項５】
前記データ達制御部は、前記データを特定するためのデータ特定信号を前記第二の無線通信手段により受信することで前記データを保持しているか否かの確認を受け前記第二の無線通信手段によりその応答を送信することを特徴とする請求項４記載の情報交換装置。
【請求項６】
送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により不特定多数の外部通信機器と統計処理のための情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要なソフトウエアのデータを保持する保持部と、前記保持部が保持する前記データを所定の機能終了操作に応答して前記第二の無線通信手段により前記不特定多数の外部通信機器に自動的に送信する制御情報伝達制御部とを有することを特徴とする情報交換装置。
【請求項７】
送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により不特定多数の外部通信機器と統計処理のための情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要なソフトウエアのデータを所定の機能終了操作に応答して前記第二の無線通信手段により外部通信機器から自動受信する制御情報伝達制御部と、受信された前記データを保持する保持部とを有することを特徴とする情報交換装置。
【請求項８】
前記保持部は、保持する前記データを特定するためのデータ特定信号を保持し、前記データ伝達制御部は、前記第二の通信手段によって前記データ特定信号を前記不特定多数の外部通信機器に送信することにより前記データ情報により特定される前記データを前記不特定多数の外部通信機器が保持するか否か確認することを特徴とする請求項６または７記載の情報交換装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信による情報交換装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
無線通信による情報交換装置として典型的なものは携帯電話であるが、携帯電話を利用することにより通話以外の情報交換を行うことが種々提案されている。例えば下記の特許文献１又は特許文献２によれば、携帯電話を利用した市場調査システムが提案されている。また、特許文献３には、携帯電話を利用したバーチャル句会システムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２８２９８３号公報
【特許文献２】特開２００２−４９７３６号公報
【特許文献３】特開２００４−２３６８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、情報交換のためには当事者間の条件が整っていることが必要でもあり、ゲームなど携帯電話単体で行う機能ほどには容易に使いこなせる機能として一般化していない。
【０００５】
本発明の課題は、上記に鑑み、より手軽に情報交換を行うことができる情報交換装置を提供することにある。本発明の他の課題は、情報交換のために必要な当事者間の条件を容易に整えることができる情報交換装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る情報交換装置は、送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を保持する保持部と、前記保持部が保持する制御情報を前記第二の無線通信手段により外部通信機器に送信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、情報交換の相手である外部通信機器が電話機能にかかわる第一の無線通信手段などによって情報交換に必要な制御情報をダウンロードしていなくても、自身の持つ制御情報を第二の無線通信手段によって容易に移植することができる。
【０００７】
また本発明に係る情報交換装置は、前記制御情報伝達制御部が、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を前記第二の無線通信手段により受信して前記保持部に保持させる構成とする。これによって、外部通信機器が有する制御情報についてもこれを自身の保持部に容易に移植することができ、双方向で制御情報を共有することが可能となる。また上記構成において、前記保持部は、保持する制御情報を特定する情報特定信号を保持し、前記制御情報伝達制御部は、前記第二の通信手段によって情報特定信号を送信することにより前記保持部が保持する制御情報を外部通信機器に伝達する構成としてもよい。
【０００８】
また本発明に係る情報交換装置は、送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を前記第二の無線通信手段により受信する制御情報伝達制御部と、前記制御情報伝達制御部により受信された制御情報を保持する保持部とを有する構成とする。本構成によれば、電話機能にかかわる第一の無線通信手段などによって情報交換に必要な制御情報をダウンロードしていなくても、外部通信機器が既に入手している制御情報を第二の無線通信手段によって自身の保持部に容易に移植することができる。
【０００９】
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報および制御情報を特定する情報特定信号を保持する保持部と、前記保持部が保持する特定信号を前記無線通信手段により外部通信機器に送信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、自身の保持する制御情報を外部通信機器に容易に伝達することができる。
【００１０】
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を保持する保持部と、前記無線通信手段により外部通信機器から制御情報を特定する情報特定信号を受信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、外部通信機器が保持する制御情報を容易に確認することができる。
【００１１】
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を保持する保持部と、前記保持部が保持する制御情報に関連する情報を所定の操作に関連して前記無線通信手段により外部通信機器に送信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、格別に制御情報を共有するための操作をしなくても、制御情報共有のための機能が起動される。
【００１２】
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を所定の操作に関連して前記無線通信手段により外部通信機器から受信する制御情報伝達制御部と、受信された制御情報を保持する保持部とを有する構成とする。本構成においても、格別に制御情報を共有するための操作をしなくても、制御情報共有のための機能が起動される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の第１実施例を示すブロック図である。実施例は携帯電話システムを構成しており、第１携帯電話２、第２携帯電話４、第３携帯電話６、および第４携帯電話８を含む。これらは、基本的には同一の構成である。なお、図１では簡単のために４つの携帯電話のみ図示しているが、本発明の実施例は多数の携帯電話を前提としたシステムであり、例えば近距離通信圏内にある同一の構成の１００台程度の携帯電話によるシステムを想定している。第１携帯電話２は、携帯電話全体を制御するコンピュータからなる第１制御部１０を有し、第１操作部１２の操作に応じて、第１電話機能部１４などを制御する。この第１制御部１４の機能は記憶部１６に格納されたソフトウエアによって実行される。記憶部１６は、また第１携帯電話２全体の制御に必要な種々のデータを一時的に格納する。また、第１制御部１０は、第１表示部１８を制御し、第１操作部１２の操作と連携するＧＵＩ表示を行うとともに制御結果の表示を行う。 
【００１４】
ＧＰＳ部２０は、ＧＰＳシステムに基づいて衛星または最寄の放送局より第１携帯電話２の絶対位置情報である緯度、経度、および高度の情報を得て第１制御部１０に送る。この絶対位置情報は、第１制御部１０の制御により地図とともに第１表示部に表示され、ナビゲーション情報として提供される。 第１ゲーム記億部２２は、第１携帯電話２で可能なゲームに関するデータを記憶する。これらゲームに関するデータは標準化されており、ＩＤにより識別可能である。第１ゲーム記億部２２に記憶されるゲームは、以下で詳述するように第１携帯電話２単独で楽しむゲームばかりではなく、第２携帯電話４等の他の多数の携帯電話と連携して行うゲームのためのデータを記憶している。なお、第１ゲーム記億部２２は、単に娯楽のためのゲームだけではなく、以下で詳述するような世論調査や情報交換等を行うためのデータも記憶している。このような世論調査や情報交換についても、以下の説明では「ゲーム」と総称し、必要に応じ、狭義の「ゲーム」、「世論調査」、「情報交換」等に分けて説明する。従って、特に区別する旨を断わらない限り、「ゲーム」という用語は、は狭義の「ゲーム」だけでなく、広義に「世論調査」、「情報交換」等を含み、その説明はこれらに共通する機能を指すものとする。 
【００１５】
第１携帯電話２は、第１電話機能部１４および第１電話通信部２４により通常の通話を含む電話回線を介した無線通信を行うことができる。第１携帯電話２には、これと別に無線ＬＡＮなどによる第１近距離通信部２６が備えられており、近距離通信圏内に存在する他の携帯電話との無線通信が可能となっている。 この第１近距離通信部２６は法規制上問題のない規格に基づくものであって、通信圏は限られるが電話回線などのように料金が発生しないものである。 
【００１６】
第１近距離通信部２６は、後述するゲームのためのデータの交信の他、上記のＧＰＳ部２０において取得した絶対位置情報を他の携帯電話に送信すると共に、他の携帯電がそのＧＰＳ部で取得した絶対位置情報を受信することができる。これにより、第１表示部１８において自分の位置だけでなく他の携帯電話を持つ人の位置についても同一の地図上で表示することが可能となり、両者の相対関係を地図上で確認できる。その詳細については、同一出願人による特許願２００７−２８３９３などに記載されている。 また、第１携帯電話２は、カメラ部２８を有し、撮影した画像を記憶部１６に記憶することが可能であるとともに、第１電話通信部２４によって画像を他の携帯電話に送信することができる。 
【００１７】
第２携帯電話４、第３携帯電話６、および第４携帯電話８は、既に述べたように第１携帯電話２と同様の構成を持つものであり、図１においては、重複を避けるため必要のない限り符号は付さず説明も省略する。また、図１において、第２携帯電話４、第３携帯電話６、および第４携帯電話８におけるＧＰＳ部、記憶部、カメラ部について図示を省略している。 次に、第１携帯電話２と他の携帯電話の間の連携について説明する。説明は第１携帯電話を中心にして行うが、第２携帯電話４等の他の携帯電話も同様にして機能の中心となることができる。 
【００１８】
図１において、第１携帯電話２は、例として第２携帯電話４と通常の電話交信状態にあり、第１電話通信部２４と第２電話通信部３０との間で無線通信が行われている。なお、図１では両者が直接通信を行っているごとく図示しているが、周知のように携帯電話は通信回線によるインフラストラクチャー通信によるものであり、実際には第１電話通信部２４と第２電話通信部３０とは、基地局を介した電話回線によって通信している。 一方、図１において、第１携帯電話２は、例として第３携帯電話６および第４携帯電話８とアドホック通信を行っており、それぞれ第１近距離通信部２６と第３近距離通信部３２との間、および第１近距離通信部２６と第４近距離通信部３４との間で直接通信を行っている。なお、既に述べたように、第１近距離通信部２６はさらに他の携帯電話の近距離通信部との直接通信が可能であり、例えば、第１携帯電話２のからの近距離通信圏内にある多数の携帯電話に同じ情報を送信可能である。一方、受信については、先着優先または時間帯割り当てによって個々の携帯電話から個別に情報を受信可能である。 
【００１９】
なお、当然ながら、第１携帯電話２の第１電話通信部２４は、第３携帯電話６または第４携帯電話に電話をかけることによって第３電話通信部または第４電話通信部との間で無線電話接続が可能である。一方、第１近距離通信部２６は、第３携帯電話６および第４携帯電話８の近距離通信部への送信と同時に第２携帯電話４の第２近距離通信部への情報送信が可能であり、第２近距離通信部からの情報の個別受診も行うことができる。 以上、第一携帯電話２の機能を例として他の携帯電話との関係を説明したが、第２携帯電話４、第３携帯電話６および第４携帯電話のそれぞれについても同様の機能があることはいうまでもない。 以上の機能によって、第１携帯電話２、第２携帯電話４、第３携帯電話６、および第４携帯電話８は、電話通信部によってそれぞれの間の通常どおりの二者間電話が可能であるとともに、近距離通信部によって多数の携帯電話の連携によるグループゲームを楽しむことができる。さらには、多数の携帯電話の連携で世論調査などを行うことができる。 
【００２０】
図２は、折り畳み式となっている第１携帯電話２を開いた状態における外観正面図であり、その主要な構成とともに、ＬＣＤからなる第１表示部１８に表示されるゲームの例を示したものである。第１携帯電話２は、電源キー５２、通話キー５４、マイク５６およびイヤホン５８によって通常の電話が可能であるとともに、カメラ部２８で自分の顔を映すことによってテレビ電話も可能となっている。 第１操作部１２は、主にテンキー６０および十字キー６２によって第１表示部１８の表示を操作することでＧＵＩを行う。また、メニューキー６４は、ＧＵＩのためにメニューを出す際に操作する。 
【００２１】
図２の第１表示部１８には、例えば１００人によってそれぞれの携帯電話で連携して行うアンケートゲームが表示されており、設問エリア６４には一連の設問のうちの第三問である「あなたは、犬派？猫派？」という設問が表示されている。そしてこの設問に対し、第1携帯電話２の持ち主自身は、第１操作部１２の操作により「犬派」のチェックボックスにチェックを入れている。このような設問は、ゲームに参加している１００台の携帯電話のいずれからも近距離通信部によって他の携帯電話全てに送信可能であるが、ここでは、第１携帯電話２から送信されたものとして説明を進める。なお、以下の説明では、このようにして近距離通信部からゲームを他の携帯電話に送信することをゲームの「提唱」と称し、これに応えてゲームに加わることを「参加」と称する。また、ゲームの送信者を「提唱者」と称する。さらに、このように多数の参加を前提とするゲームを、以下代表として「１００人ゲーム」と称する。 第１携帯電話２からの提唱に応え、参加者からはそれぞれ個別に近距離通信部によって第１携帯電話２に回答が送信される。第１表示部１８の集計エリア６６には、全参加者の回答の集計が表示されている。この集計結果の情報は全参加者にも送信される。したがって、全参加者は第１表示部１８に表示されているのと同じ情報をそれぞれの携帯電話の表示部で表示することができる。 
【００２２】
なお、集計エリア６６のデータの表示は「リアルタイム表示」モードと「条件表示」モードで切り換えることができる。「リアルタイム表示」モードとは、各参加者からの集まってくる回答を途中段階において刻々リアルタイムで集計し、リアルタイムで各参加者に送信するモードである。これによって、参加者は他の参加者の動きを刻々知ることができ、これを参考にして自分の回答を決定することができる。これは設問が人気投票である場合などに適する。 一方、「条件表示」モードは、一定の条件が満たされたとき（例えば、全回答数が全参加者の半分に達したとき、または例えば「犬派」と「猫派」の一方が他方の倍となったとき、または一定の時間が経過する毎、など）に集計を行って結果を送信するが、条件が満たされない限り途中経過は伏せておくモードである。これは、限られた情報から他の参加者の動きを読んで自分の回答を決定する場合などに適する。この「条件表示」モードに設定した場合、集計エリア６６の「犬派」、「猫派」の集計グラフは条件が満たされない限り更新されず、前回に条件が満たされたときになされた表示がそのまま継続される。または、これに代えて、「条件表示」モードに設定した場合、集計エリア６６の「犬派」、「猫派」の集計グラフは条件が満たされときに所定時間だけ表示するようにし、他の時間帯では回答数の合計のみを表示するようにしてもよい。 
【００２３】
以上の表示モードは、設問が単なるアンケート調査の場合では、いずれに設定するかにさしたる意義はない。しかしながら、最終集計の少数派が勝ち残って次の設問に移れるというトーナメント形式のゲームルールであった場合、他の参加者の動きをリアルタイムで見るか、または節目、節目の情報から他の参加者の動きを読むかの選択はゲームの興を増加させる。さらに締め切りまでは他の参加者の動きを見て回答を何度でも変更できるようなルールであれば、表示モードの設定はゲームの興に大きく影響する。 例えば、中間集計で「猫派」が少数派であったとき、ゲームに勝ちたければ「犬派」から「猫派」に鞍替えすればよいが、他の参加者も同じことを考えるので、次回集計では「猫派」が多数派に逆転してしまう可能性もある。このような他者の動きをどう読むかは株価を読むのに似ており、リアルタイムで他の参加者の動きを見ることができるか、または節目、節目以外の途中経過が伏せられていてこれを読むしかないかでゲームの興が変わってくる。 なお、上記の両モードの中間的なものとして、「リアルタイム表示」モードにおいて集計表示に所定の遅延をかける設定をし、故意に情報を遅らせるようなゲームの演出をすることもできる。 
【００２４】
なお、ゲームは、プレイヤーとして回答に参加する場合だけでなく、集計結果を傍からモニタするだけの「モニタ参加」も可能である。この場合は、モニタとしての興に従い、「リアルタイム表示」モードと「条件表示」モードを任意に切換えることができる。一方、「プレイヤー参加」をした場合は、他の参加者の動きの把握の程度が回答変更の動きに影響するので、条件をそろえるため、いずれのモードとするかは全プレイヤーで共通とする。 
【００２５】
図３は、本発明の第２実施例の第１表示部１８に表示される他のゲームの例（仮に「ご当地ゲーム」と称する）を示したものである。第２実施例では、図１における携帯電話の1つ（例えば第４携帯電話８）の構成が観光地などに固設されている。このような第２実施例の場合、第４携帯電話８はその観光地に関する情報交換を近距離通信圏内に入った来訪者全員に提唱し、そのうちの参加者からの情報を受信するとともに、集計データ等を提供することを主機能としている。 第４携帯電話８はご当地の管理者によって手動操作されてもよいが、自動的に情報交換を常時提唱するとともに、参加者との情報交換も自動化することが可能であり、その場合は、携帯電話としての第４操作部、第４表示部およびカメラ部などを省略してもよく、外形も通常の携帯電話の形状でなくてよい。さらに、固設されているのでＧＰＳ部なども省略してよい。 
【００２６】
図３は、以上のような第２実施において、第１携帯電話２の所有者がご当地を来訪した場合の第位置表示部１８の表示を示しており、設問エリア７２には、来訪者の属性入力欄７４が設けられている。来訪者はプライバシー上問題ないと思えば、十字キー６２などを操作して、住所区域別、男女別、年代別にそれぞれ設けられた属性入力欄７４のチェックボックスの一つにチェックを入れる。これらの来訪者属性データは主に観光地の経営上の参考とされるものである。設問エリア７２には、さらに人気スポット投票欄７６が設けられており、観光地の地図上で割り当てられた観光スポット番号のうち、一番気に入った観光スポットの番号をテンキー６０などによって入力する。 第位置表示部１８の情報提供エリア７８には、その観光地の地図８０が表示されており、地図８０上で観光スポット番号８２が割り当てられている。上記の人気スポット投票欄７６への番号入力はこのような地図８０と観光スポット番号８２のいずれかに基づいて行う。図３の例では、「１」から「４」までの観光スポット番号から「３」が選択され、人気スポット投票欄７６に入力されている。 
【００２７】
各参加者が送信した人気スポット番号は、第４携帯電話で集計され、その結果は、得票数に応じた人気スポット番号８２の数字のサイズで表される。図３の例では、「２」の人気スポットの得票数が一番多いのでサイズが一番大きく表示され、「３」の人気スポットの得票数が一番少ないのでサイズが一番小さく表示されている。 情報提供エリア７８にはさらに、設問エリア情報入力提供者のＩＰアドレスと対応させて参加者に発行された参加者番号の下三桁を対象に抽選を行った結果の当選番号８４が表示されている。参加者は、自分の参加者番号が当選番号８４の表示に該当すればクーポン発行要求ボタン８６を操作することにより、その観光地で使用できる電子クーポンを受取ることができる。 なお、図３では図示していないが、参加者に関心があれば、設問エリア７２で入力した来訪者属性データの集計結果を受信することもできる。以上の第２実施例は、ご当地側で必要とする情報収集および協力へのインセンティブとしての観光情報の提供などがゲームコンテンツとなっている単純な例であるが、ご当地クイズや出身地別対戦などコンテンツの工夫により、さらにゲーム性を高めることも可能である。 
【００２８】
図４は、本発明の第３実施例の第１表示部１８に表示される他のゲームの例を示したものである。第１実施例および第２実施例では、近距離通信部の通信圏内にある携帯電話の間に限られていたが、第３実施例ではこれに広域サーバが関与し、近距離通信部による交信ルールを統一して支配するとともにその集計結果を電話通信部を通じたインターネットによって集結し、これをさらに集計することによって、近距離通信圏を越えた広域の調査などを可能とするものである。（のように広域サーバが関与するゲームを仮に「広域型ゲーム」と称する。） 図４は、このような第３実施例において、支持政党の街頭サンプル調査を行う場合を例示している。なお、第３実施例では、例として、広域サーバの支配下にある第１携帯電話２が提唱者となり、広域調査の提唱を近距離通信圏内に送信する。具体的には、第１携帯電話２の所有者は支持政党調査員であり、街頭調査のために例えば公園や駅前に出向き、付近の人々に街頭調査への協力を呼びかける「ゲーム提唱」を行う。 図４の第１表示部１８は、提唱者となっている第１携帯電話での表示であるが、同一の表示が第２携帯電話等の参加者の携帯電話の表示部に表示される。表示部の設問エリア９２には、支持政党チェックボックス９２、および調査参加者の属性入力欄９６が設けられている。調査参加者は、十字キー６２などを操作して支持政党チェックボックス９２の１つにチェックを入れるとともに、プライバシー上問題ないと思えば、男女別、年代別にそれぞれ設けられた属性入力欄９６のチェックボックスの一つにチェックを入れる。 
【００２９】
参加者が入力したデータは、第１携帯電話２の第１近距離通信部２６に送信され、第１携帯制御部１０で集計された後、第１電話機能部１４から広域サーバに送信される。広域サーバは各調査員を統括しており、各街頭に出張している調査員から同様の近距離圏集計結果を携帯電話回線にて受信する。調査員の出張地は同一市内や同一都道府県内に限っても良いし、全国に散らばった調査員にサンプル調査を依頼してもよい。このような調査員は広域サーバ管理者と固定的に契約している者に限らず、調査の都度、現地で募集してもよい。 広域サーバは各調査員からのデータを集計し、広域統計データを作成する。この広域統計データは広域サーバ自身で分析されるとともに、各調査員に携帯電話回線で配信される。これを受取った各調査員は、付近の参加者に近距離通信部により広域統計データを転送する。以上によって、各調査員はもとより各参加者のすべてが広域統計データを共有でき、自分の参加した調査結果を知ることができる。 
【００３０】
図４の第１表示部１８における広域統計データ欄９８には、広域調査の参加者が年代別別、男女別に合計されて母数１００として表示されている。また、統計結果として男女別の支持政党分布グラフ１０２および年代別支持政党分布グラフ１０４が表示される。 以上のように本発明の特徴によれば、支持政党調査や内閣支持率などの調査において、電話による個別調査よりも効率よくサンプリング調査が可能となるとともに、近距離通信圏の選択と配置により、フレキシブルで信頼性の高い世論調査が可能となる。なお、このような広域型においても、コンテンツの工夫次第でより単なる調査にとどまらないゲーム性の高いプログラムを用意することができる。 
【００３１】
図５以下は、図１の第１携帯電話２における第１携帯制御部１０の動作を示すフローチャートであるが、第２携帯電話４以下の他の携帯電話にも共通に適用されるものである。また、図５以下のフローチャートは上記の第１実施例から第３実施例のいずれにも対応できるよう構成されたものであるが、基本的には第１実施例に即して説明し、適宜、第２実施例および第３実施例における機能についてもコメントする。 図５は、ゲームに入るためのゲームメニューフローであり、図２のメニューキー６４の操作などによってフローがスタートする。フローがスタートすると、まず、ステップＳ２において、近距離通信圏内に他の携帯電話を持っている人がいるかどうかがチェックされる。そして、一人でも近距離通信圏内者がいればステップＳ４に進み、可能な全ての近距離圏内者のモニタを行う。このモニタは先着順優先など所定の交通整理プロセスに従い、個々の通信圏内者の携帯電話との間で所定時間だけ個別の情報交換を試みるプロセスである。 
【００３２】
ステップＳ４でのモニタ時間が経過するとステップＳ６に進み、検出できた圏内者数が所定数（例えば５０人）以上かどうかをチェックする。そして所定数以上の圏内者がいればステップＳ８に進み、検出した圏内者数を蓄積してステップＳ１０に進む。ステップＳ１０では、圏内者数の蓄積を開始してから所定時間が経過したかどうかをチェックし、経過していなければステップＳ２に戻る。以下、ステップＳ２で近距離圏内者が検出されなくなるか、またはステップＳ６で所定数以上の圏内者が検出されなくなるかしない限り、所定時間の経過までステップＳ２からステップＳ１０を繰り返す。この間、ステップＳ８に至る毎に圏内者数の蓄積が行われる。 ステップＳ１０で所定時間が経過したことが検出されるとステップＳ１２に進み、蓄積された圏内者数の平均が所定以上かどうかチェックする。そしてこの平均値が所定以上であれば、安定して所定数以上の通信圏内者が周囲にいることになるので、多数を前提としたゲームや調査が可能であると見なし、ステップＳ１４に進んで「１００人ゲーム」に分類されるゲームをメニューに表示する。この表示は通常のゲームメニューに混在するよう追加することもできるし、「１００人ゲーム」だけを分類してメニュー表示するようにしてもよい。 
【００３３】
次いで、ステップＳ１６で実施中の「１００人ゲーム」があるかどうかチェックし、あればステップＳ１８に進んで実施中の「１００人ゲーム」の一覧をメニュー表示する。この表示は、具体的にはステップＳ１４でリストアップされたゲームの内、実施中のものの色を変えるかマークをつけるかの表示となる。これは、色が異なるかまたはマークがついているゲームについて近辺で誰かが既に提唱を行い、これに参加することが可能であることを示す。このメニューが表示されるとゲームを指定してこれに参加するための操作が可能となり、ステップＳ２０でその操作が行われたかどうかチェックされる。 所定時間内にこのような参加選択操作が行われたことの検出がなければステップＳ２２に進む。一方、ステップＳ１６で実施中の「１００人ゲーム」があることが検出されなかったときは、直接ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、ステップＳ１４で表示された「１００人ゲーム」メニューの中から現在提唱されていないゲームを新たに提唱する操作があったかどうかをチェックする。操作の検出ができなければステップＳ２４に進み、ゲームメニューの表示を終了させる操作があったかどうかをチェックする。 
【００３４】
ステップＳ２４でゲームメニュー終了操作が検出されなかったときはステップＳ２に戻り、以下、所定の条件とならない限り、ステップＳ２からステップＳ２４を繰り返す。なお、所定の条件とは、ステップＳ２で近距離圏内者が検出されないこと、ステップＳ６で所定数以上の圏内者が検出されないこと、ステップＳ１２で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されないこと、ステップＳ２０で実施中ゲームの参加選択操作が検出されること、ステップＳ２２でゲーム開始提唱操作が検出されること、およびステップＳ２４でゲームメニュー終了操作が検出されることのいずれかである。 一方、ステップＳ２４でゲームメニュー終了操作が検出されるとステップＳ２６に進み、ゲームデータ更新処理を行った上でフローを終了する。ステップＳ２６のゲームデータ更新処理の詳細については後述する。 また、ステップＳ２０で実施中ゲームの参加選択操作が検出されると、ステップＳ２８に進み、ゲーム参加処理に進む。ステップＳ２８のゲーム参加処理の詳細については後述する。 さらに、ステップＳ２２でゲーム開始提唱操作が検出されると、ステップＳ３０に進み、ゲーム提唱処理に進む。ステップＳ３０のゲーム提唱処理の詳細については後述する。 
【００３５】
なお、ステップＳ２で近距離圏内者が検出されない場合、またはステップＳ６で所定数以上の圏内者が検出されない場合、またはステップＳ１２で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されない場合はいずれもステップＳ３２に進み、ゲームメニュー表示において「１００人ゲーム」メニューを非表示とする。これによって、「１００人ゲーム」の選択が不可能となるとともに、実施不可能なゲームメニューを表示することによる使用者の混乱を防止する。 次いで、ステップＳでは、ステップＳ３２で表示された通常ゲームの１つを選択する操作が行われたかどうかをチェックする。操作が検出されればステップＳ３６の通常ゲーム処理に進む。この通常ゲーム処理では、従来どおりの通常ゲームが実施される。 一方、ステップＳ３４でゲーム選択操作が検出されなかったときは、ステップＳ２４に以降し、ゲームメニュー終了操作が検出されなければステップＳ２に戻る。この場合、ステップＳ２で近距離圏内者が検出されないか、ステップＳ６で所定数以上の圏内者が検出されないか、ステップＳ１２で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されないと、再びステップＳ３２に至り、以下、これらのいずれかを経由してステップＳ３２からステップＳ３４を繰り返す。 なお、上記のようにしてステップＳ３４からステップＳ２４に移行することが可能なよう構成することにより、ステップＳ２に戻って近距離圏内者が検出された場合、条件によってはステップＳ１４に進んで「１００人ゲーム」のメニュー表示のループに入ることも可能である。 以上のように、図５のフローは、そのループの繰返中における条件変化に応じ、ステップＳ１４の「１００人ゲーム」メニュー表示とステップＳ３２の「１００人ゲーム」メニュー非表示の間で表示が自動的に切換る。 
【００３６】
なお、図３の第２実施例における「ご当地ゲーム」の場合、ご当地に固設されている携帯電話の構成からは近距離通信圏内者の有無や数に係らず、常にご当地ゲームの提唱が自動発信されている。これに対応するためには、図５のフローのステップＳ２において検出される近距離通信圏内者がご当地固設携帯電話であると特定できたときに直接ステップＳ１８に移行するよう構成する。これによって、ご当地固設携帯電話との近距離通信が可能な圏内に入った場合は、それが自分一人だけのときでも「ご当地ゲーム」が実施中であることが表示され、これに参加することが可能となる。 
【００３７】
図６は、図５のステップＳ２８におけるゲーム参加処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、まずステップＳ４２において、ゲームの残り時間が表示される。これによって参加しようとしているゲームの進捗状況がわかる。 次いでステップＳ４４でゲーム開始後所定時間が経過したかどうかチェックされる。所定時間が経過していなければステップＳ４６に移行し、プレイヤー参加する旨の操作が所定時間内になされたかどうかチェックされる。この操作が所定時間内に検出されないときは、ステップＳ４８に進み、選択したゲームへのモニタ参加が確定される。 次いでステップＳ５０で「条件表示」を選択する操作が所定時間内にあったかどうかチェックする。この操作が所定時間内に検出されなければステップＳ５２に進んで「リアルタイム表示」モードを確定し、ステップＳ５３の百人ゲーム処理に移行する。１００人ゲーム処理の詳細は後述する。このようにステップＳ４６に進んだ後、所定時間経過するまで何も操作しなければ自動的にステップＳ５２に至り、「リアルタイム表示」モードでの「モニタ参加」が確定する。一方、ステップＳ５０で「条件表示」を選択する操作が所定時間内にあったことが検出されるとステップＳ５４に進み、「条件表示」モードを確定してステップＳ５３の百人ゲーム処理に移行する。 
【００３８】
これに対し、ステップＳ４６でプレイヤー参加する旨の操作が所定時間内になされたことが検出されたときはステップＳ５６に進み、参考データを表示させる旨の操作が所定時間内に行われたかどうかをチェックする。そしてこの操作が検出されるとステップＳ５８に進み、現在の参加者数を表示する。さらにステップＳ６０では、参加者の属性を統計処理したデータを表示し、ステップＳ６２に移行する。 ステップＳ５８およびステップＳ６０で表示される上記の参考データはゲームへの関心度に影響するものであり、参加を最終決定する前に特にこれらを知りたいときは、データ表示操作を行えばこれがステップＳ５６で検出され、上記のように参考データが表示される。一方、プレイヤー賛歌操作を行ってから所定時間何も操作しなければステップＳ５６から直接ステップＳ６２に至り、参考データは表示されない。このように、特に関心がない場合は煩雑な参考データ表示は自動的に省略される。 
【００３９】
ステップＳ６２では、実施中の表示処理に同意する旨の操作所定時間内に行ったかどうかがチェックされる。既に述べたように、「プレイヤー参加」をした場合は、他の参加者の動きの把握の程度が回答変更の動きに影響するので、「リアルタイム表示」モードまたは「条件表示」のいずれのモードとするかは全プレイヤーで共通で共通にしてゲームが実施される。そして、後から参加する者も、これと異なる表示モードで参加することはできない。従って、ステップＳ６２で同意操作があったことが検出されるとステップＳ６４に進み、表示モードを実施中のものに強制設定する。 次いで、ステップＳ６６では、実施中のゲームに、男女、年齢などの属性データを参加者が提供する必要のあるものかどうかがチェックされる。そして、属性データの提供が必要であればステップＳ６８に進んで所定時間内に属性データ提供に同意する旨の操作があったかどうかチェックする。この操作は、具体的には、属性データをチェックボックスなどにより入力することに相当する。この入力が所定時間内にあればステップＳ７０に進み、入力された属性データを提唱者に送信する。以上をもってステップＳ７２でプレイヤー参加を確定し、ステップＳ５３の百人ゲーム処理に移行する。 なお、ステップＳ６６で実施中のゲームが属性データの提供を要求しない種類のものであったときはステップＳ６６から直接ステップＳ７２に移行し、プレイヤー参加を確定してステップＳ５３の百人ゲーム処理に移行する。 
【００４０】
一方、ステップＳ４４でゲーム開始後所定時間が既に経過していたときはステップＳ７４に進み、プレイヤー参加が既に締め切られていて、モニタ参加しか出来ない旨を表示する。これを見て関心を失った参加希望者は参加中止操作を行うことができる。そしてステップＳ７４での表示後所定時間内に参加中止操作があったときはステップＳ７８に進み、ゲームへの参加選択をキャンセルしてフローを終了する。 なお、所定時間何に参加中止操作をしなかった場合はステップＳ４６に進む。そして、この場合はステップＳ４６でのプレイヤー参加操作は不可とされ、自動的に即座にステップＳ４８に進んでモニタ参加を確定する。このように、プレイヤー参加が不可能な場合は、所定時間経過するまで何も操作しなければ自動的にモニタ参加が決定される。 
【００４１】
また、ステップＳ６２において実施中表示処理同意操作を所定時間内におこなったことが検出されない場合はステップＳ７８に進んでゲームへの参加選択をキャンセルする。このように、実施中の「リアルタイム表示」モードまたは「条件表示」モードでは興が沸かず、ゲームに参加する関心を失ったときは、プレイヤー参加する旨の操作を行ったまま所定時間経過するまで何も操作しなければ、ゲームへの参加が自動的にキャンセルされる。 さらに、ステップＳ６８において属性データ提供同意操作を所定時間内におこなったことが検出されない場合もステップＳ７８に進んでゲームへの参加選択をキャンセルする。このように、プライバシー上、実施中のゲームで要求される属性データを提供したくないときは、プレイヤー参加する旨の操作を行ったまま所定時間経過するまで何も操作しなければゲームへの参加が自動的にキャンセルされる。 
【００４２】
図７は、図５のステップＳ３０におけるゲーム提唱処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、まずステップＳ８２において、提唱可能ゲームの一般メニューを表示する。次いで、ステップＳ８４において、そのうち「広域型ゲーム」のみのメニューの表示を選択する操作を所定時間内に行ったかどうかがチェックされる。このような「広域型ゲーム」のデータは広域サーバ側で企画され次第、そのルールとともに電話回線を通じて各携帯電話の電話通信部に配信され、ゲーム記億部に記憶される。 ステップＳ８４で広域型ゲームメニュー選択操作があったことが検出されるとステップＳ８６に進み、ゲームメニューがそれぞれのルール概要とともに表示される。フローはこの表示を継続したままステップＳ８８に進む。一方、ステップＳ８４で広域型ゲームメニュー選択操作があったことが検出されない場合は、直接ステップＳ８８に進む。 ステップＳ８８では、ステップＳ８２またはステップＳ６で表示されたゲームメニューの1つを選択する操作がメニュー表示から所定時間内に検出できたかどうかチェックする。そして選択が行われたことを検出するとステップＳ９０に進む。一方ステップＳ８８で所定時間内にメニュー選択操作が検出されなかったときは、メニュー内の既存ゲームでは満足できないものと判断し、ステップＳ９２のオリジナルゲーム提唱処理に進み、その終了をもってステップＳ９０に進む。なお、ステップＳ９２のオリジナルゲーム提唱処理の詳細は後述する。 
【００４３】
図ステップＳ９０では、選択されたゲームのＩＤを近距離通信部から発信することでゲームを提唱する。なお、ステップＳ９２のオリジナルゲーム提唱処理からステップＳ９０に至った場合はゲームＩＤとともにゲーム内容のデータも送信する。さらにステップＳ９４でゲームへの参加期限を送信し、ステップＳ９６にて参加者応答の有無をチェックする。この場合、図５のステップＳ４と同様、複数参加者からの応答が重ならないよう先着順優先など所定の交通整理プロセスを講じて参加者を個別にチェックする。 ステップＳ９６にて参加者の応答が個別に検出できればステップＳ９８に進む。ステップＳ９８で応答者がゲームに必要な属性を満たしているかチェックした上、その属性ＯＫの者のＩＰアドレスを記憶し、人数の累積が所定数以上となっているかどうかチェックする。そして属性ＯＫの参加者が所定数以上あればステップＳ１００に進んでゲームの成立および開始の旨を近距離通信部から参加者に送信する。そしてステップＳ１０２で、ゲームオーバに向かってのカウントダウンを開始し、ステップＳ１０３の百人ゲーム処理に移行する。 
【００４４】
一方、ステップＳ９６で参加者応答が検出できないか、またはステップＳ９８において属性ＯＫ参加者累計が所定数に達していなかった場合はステップＳ１０４に進み、ゲームの提唱を中止する操作がなされているかどうかチェックする。そしてこの操作が検出されないときはステップＳ１０５に進み、ステップＳ９４で設定した参加期限が満了しているかどうかチェックする。期限満了でなければステップＳ９６に戻り、以下ステップＳ９８で属性ＯＫ参加者が所定数以上となるか、またはステップＳ１０４で提唱中止操作が検出されるか、またはステップＳ１０５で参加期限満了が検出されるかしない限り、ステップＳ９６、ステップＳ９８、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５を繰り返す。 なお、ステップＳ１０４で提唱中止操作が検出されるか、またはステップＳ１０５で参加期限満了が検出されるかしたときは、ステップＳ１０６に進みゲーム不成立の旨を近距離通信部から周囲に送信してフローを終了する。 
【００４５】
図８は、図６のステップＳ５３および図７のステップＳ１０３における１００人ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップＳ１０７で交信時間割当処理を行う。この処理は提唱者と各参加者との交信が行われる際に複数の参加者からの送信が重複しないよう時分割し、これらをそれぞれの参加者に割当てる処理である。既に述べたように、図５のステップＳ４や図７のステップＳ９６におけるように相手が不特定多数の場合は先着順優先など所定の交通整理プロセスを講じて応答が重なる場合に対処するが、１００人ゲーム処理に入って参加者が個別に特定できたときはステップＳ１０７におけるように不特定多数が相手の場合とは異なる応答重なり防止策を講じる。 以上の後、ステップＳ１０８に進み、確定されたゲームが広域型ゲームかどうかチェックする。そして広域型ゲームであればステップＳ１０９の広域型ゲーム処理に移行する。その詳細は後述する。ステップＳ１０８で広域型ゲームでなければ近距離通信圏内だけでローカルに実施されるゲームなのでステップＳ１１０に移行し、「条件表示」モードに設定されているかどうかチェックする。そして条件表示設定であればステップＳ１１１の条件表示ゲーム処理に移行する。その詳細は後述する。一方ステップＳ１１０で条件表示設定でなければステップＳ１１２のリアルタイム表示ゲーム処理に移行する。その詳細は後述する。 
【００４６】
図９は、図８のステップＳ１１２におけるリアルタイム表示ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップＳ１１３においてフローが図７のゲーム提唱処理経由で開始されたかのどうかをチェックする。これは、自身がゲームの提唱者であるか否かのチェックに相当する。提唱処理経由であれば自分の携帯電話からゲームを開始しなければならないのでステップＳ１１４以下に進み、ゲームの初期情報を参加者全員に送信する。これは例えば、図２の設問エリア６４におけるような１つの設問を参加者全員に送信することに該当する。 次いでステップＳ１１６において、ステップＳ１０７で割当てられた時間帯における個別応答の着信の有無をチェックする。チェック時間帯の全てが経過していずれかの参加者から着信があればステップＳ１１８に進み、新着の個別応答の内容を記憶する。そしてステップＳ１２０において新着の個別応答を既着記憶済みの応答と統合し統計処理を行う。 
【００４７】
次いで、ステップＳ１２１では、統計結果の表示を故意に遅らせる演出を行うための遅延モードにてゲームが行われているかどうかをチェックする。そして、遅延モードであればステップＳ１２２において統計結果が出てもその表示および送信の実行を所定時間遅延させる処置を行い、ステップＳ１２３に移行する。具体的には表示実行を所定時間だけ自動的に遅らせるコードを統計結果データに付加する。一方、遅延モードでなければステップＳ１２１から直接ステップＳ１２３に移行する。 ステップＳ１２３では、自身の携帯電話における統計結果の表示を指示する。この際、ステップＳ１２２の所定時間遅延処置において遅延コードが付加されていれば、表示の実行は自動的に所定時間後となる。次いでステップＳ１２４において他の参加者全員に統計結果を送信する。この場合もステップＳ１２２の所定時間遅延処置において遅延コードが付加されていれば、他の参加者の携帯電話における統計結果の表示は自動的に統計結果を受信してから所定時間後となる。 
【００４８】
次いで、ステップＳ１２６では、応答締切り時刻が到来しているかどうかがチェックされ、まだ締切り時刻でなければステップＳ１２８に移行してゲームオーバ条件となっているかどうかをチェックする。そして、ゲームオーバでなければステップＳ１１６に戻り、以下、ステップＳ１２６で応答締切り時刻が検出されるか、ステップＳ１２８でゲームオーバが検出されるかしない限り、ステップＳ１１６からステップＳ１２８を繰返す。これによって、応答とその統計結果に基づいてゲームが進行する。 一方、ステップＳ１２６で応答締切り時刻が検出されるか、ステップＳ１２８でゲームオーバが検出されるかすると、フローはステップＳ１３０に移行して自身の携帯電話において最終結果の表示を行う。同時にステップＳ１３２について最終結果を参加者全員に送信してフローを終了する。なお、この最終結果については、表示の遅延コードは付加されないので、最終結果のデータがあればその表示が速やかに行われる。 
【００４９】
なお、以上では、簡単のため、１つの設問に関してその設問の送信から応答の統計を行って結果を表示するまでの一連の処理が終了するとフローが終了するよう説明したが、複数の設問からなるゲームであれば、それぞれの設問毎に図９のステップＳ１１４からステップＳ１３２までを繰り返す。この場合、ステップＳ１２８のゲームオーバはゲーム全体の終結ではなく、１つの設問に関する一連の処理の終結を意味する。同様に、ステップＳ１３０およびステップＳ１３２における「最終結果」についてもゲーム全体の最終結果ではなく、あくまで１つの設問についての最終結果を意味する。 
【００５０】
以上で、自身がゲームの提唱者であった場合のフローについての説明を終わり、以下、他者が提唱したゲームに参加する場合のフローについて説明する。これは、フローが提唱処理経由でなく図６のゲーム参加処理経由でステップＳ１１３に至った場合に該当する。 この場合はステップＳ１３４に進み、提唱者からの初期情報を受信する。この初期情報は例えば図２の設問エリア６４におけるような１つの設問を受信することに該当する。次いでステップＳ１３６でプレイヤー参加しているかどうかをチェックする。そしてプレイヤー参加であればステップＳ１３８に進み、ステップＳ１３４で受信した初期情報に対する応答操作を行ったかどうかをチェックする。そして操作を検出すればステップＳ１４０において操作結果が示す応答を近距離通信で提唱者に送信し、ステップＳ１４２に進む。 一方、ステップＳ１３６でプレイヤー参加である旨の検出がなかった場合、またはステップＳ１３８で応答操作が検出されなかった場合は直接ステップＳ１４２に進む。 
【００５１】
ステップＳ１４２では、統計結果を受信したかどうかチェックし、受信があればステップＳ１４４で統計結果の表示を指示してステップＳ１４６に移行する。なお、ステップＳ１４４における表示では、統計結果に遅延コードが付加されている場合、表示の実行は統計データ受信から自動的に所定時間遅延させられる。ステップＳ１４２で統計結果の受信がなければ直接ステップＳ１４６に進む。 ステップＳ１４６では、ゲームの最終結果を受信したかどうかをチェックする。そして、受信があればステップＳ１４８でこれを表示してフローを終了する。なお、上記のように最終結果の表示には遅延がないので、ステップＳ１４４で表示が指示されたデータの表示実行が遅延させられている場合、その表示の実行よりもステップＳ１４８における最終結果の表示が先行する場合もある。このとき、ステップＳ１４４で指示された途中経過の統計結果の表示指示は既に意味がないので自動的にキャンセルされる。 
【００５２】
一方、ステップＳ１４６で最終結果の受信が検出されなかったときはステップＳ１３６に戻り、以下、最終結果の受信が検出されるまで、ステップＳ１３６からステップＳ１４６を繰り返す。これによって、プレイヤー参加しているゲーム参加者はステップＳ１４４の表示の進展を見ながら応答操作を行いゲームに参加することができる。そしてその応答は統計結果に反映されていく。 一方、プレイヤー参加でなければ、ステップＳ１３８で応答操作が検出されることはないので、表示の変化のみを受身的に楽しむことになる。 
【００５３】
なお、以上のゲーム参加の場合のフローにおいても、簡単のため、１つの設問に関してその設問の受信と応答から統計結果の受信表示までの一連の処理が終了するとフローが終了するよう説明した。しかしながら、提唱者の場合におけるステップＳ１１３からステップＳ１３２の繰返しにおいて説明したのと同様、ゲーム参加の場合においても、複数の設問からなるゲームであれば、それぞれの設問毎に図９のステップＳ１３４からステップＳ１４８までを繰り返す。この場合、ステップＳ１４６およびステップＳ１４８における「最終結果」はゲーム全体の最終結果ではなく、あくまで１つの設問についての最終結果を意味する。 
【００５４】
図１０は、図８のステップＳ１１１における条件表示ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このフローは、図９のリアルタイム表示処理と共通するところが多いので、同一のステップには同一のステップ番号を付し、その説明は省略する。 これに対し、図１０の条件表示ゲーム処理において図９と異なるステップは太線で図示するとともに異なるステップ番号を付しているので、これらのステップを中心に要点を説明する。図１０のフローでは、ステップＳ１１４において、ゲームの初期情報、例えば、図２の設問エリア６４におけるような１つの設問を参加者全員に送信するとともに、ステップＳ１５２に進み、参加者全員に「応答許可」の旨の信号を送信する。各参加者に対してはこの「応答許可」信号および後述する「応答不可」信号が適宜送信され、参加者は「応答許可」信号を受信してから「応答不可」信号を受信するまでの間において応答許可状態となる。なお提唱者自身もゲームに同一条件でゲームに参加できるので、参加者が応答許可状態にあるときのみ提唱者自身も設問に対する応答が可能となっている。 また、後に説明するように、参加者が応答許可状態にある限り、提唱者および参加者のいずれにおいても統計結果の表示が更新されず、統計結果の進展がゲームの興のため意図的に伏せられる。 
【００５５】
上記のように、ステップＳ１５２において「応答許可」信号の送信が伴う点を除き、フローは図９と同様にしてステップＳ１１４からステップＳ１２０まで進むが、ステップＳ１２０の後にステップＳ１５４が設けられ、統計結果を発表すべき条件が整っているかどうかがチェックされる。そして、統計結果の発表条件がＯＫであれば、ステップＳ１５６で、「応答不可」信号を参加者全員に送信すると共に、ステップＳ１２３で提唱者自身について統計結果の表示を行い、ステップＳ１２４に移行する。なお、図１０の場合、図９のステップＳ１２１およびステップＳ１２２における遅延に関する処置はない。一方、ステップＳ１５４において、統計結果発表条件がＯＫである旨の検出ができなければ、直接ステップＳ１２４に移行する。ステップＳ１２４では、図９と同様にして他の参加者全員に統計結果を送信し、ステップＳ１２６に移行する。 以上のようにして、提唱者自身についてはステップＳ１５４で発表条件ＯＫが検出されなければステップＳ１２３における統計結果の表示は行われないが、他の参加者については発表条件ＯＫの如何に係らずステップＳ１２４において統計結果自体の送信は行われる。但し、ステップＳ１５４で発表条件ＯＫが検出されなければステップＳ１５６における「応答不可」信号の送信は行われない。 
【００５６】
以下、ステップＳ１２６、ステップＳ１２８は、図９と同様にフローが推移し、ステップＳ１２８でゲームオーバが検出されなければステップＳ１５２に戻る。ステップＳ１５２では「応答許可」信号が送信されるが、ステップＳ１５６で「応答不可」信号が送信されていた場合は、これによって参加者は応答許可状態に戻される。 なお、ステップＳ１５６を経由せずにステップＳ１５２に戻った場合は、参加者は元々応答許可状態にあり、ステップＳ１５２で「応答許可」信号を送る意味はない。しかしながら、ステップＳ１５２を経由するときは、提唱者側からは参加者の状態を判断することなく常に「応答許可」信号を送信する。そして、参加者側では応答許可状態において「応答許可」信号を受信したときは何も反応せず単に応答許可状態を継続する。なお、このようなフローとせず、参加者が応答許可状態にあるか否かの履歴を判別し、応答許可状態であればてステップＳ１５２で無用の「応答許可」信号を送らないよう構成してもよいことはいうまでもない。 
【００５７】
図１０のステップＳ１２８でゲームオーバが検出されたときは、ステップＳ１５８に進み、「応答不可」信号を送信してステップＳ１３０に移行する。 なお、この場合も、ステップＳ１５６を経由してステップＳ１５８に至ったときは、参加者はすでに応答不可状態にあり、ステップＳ１５８でさらに「応答不可」信号を送る意味はない。しかしながら、ステップＳ１５８を経由するときは、提唱者側からは参加者の状態を判断することなく常に「応答不可」信号を送信する。そして、参加者側では応答不可状態において「応答不可」信号を受信したときは何も反応せず単に応答不可状態を継続する。なお、このようなフローとせず、参加者が応答許可状態にあるか否かの履歴を判別し、応答不可状態であればてステップＳ１５８で無用の「応答不可」信号を送らないよう構成してもよいことはいうまでもない。 
【００５８】
次に、以上のような提唱者側からの「応答許可」信号および「応答不可」信号の送信に基づき参加者側のフローがどう反応するかについて説明する。図１０において、フローが提唱処理経由でなく図６のゲーム参加処理経由でステップＳ１１３に至った場合、フローがステップＳ１３４に進み、提唱者からの初期情報を受信する点は図９と同じである。 図１０では、ステップＳ１３６でプレイヤー参加であった場合、ステップＳ１６０に進み、参加者の携帯電話が応答許可状態にあるかどうかチェックする。そして、応答許可状態であるときのみ、ステップＳ１３８およびステップＳ１４０に進んで、ステップＳ１６２に移行する。一方、ステップＳ１６０で応答許可状態であることが検出できなければ直接ステップＳ１６２に移行する。このように、参加者は応答許可状態になければ応答操作を行うことができない。 
【００５９】
ステップＳ１６２では、再び参加者の携帯電話は応答許可状態にあるかどうかのチェックが行われる。但し、その目的は、受信した統計結果の表示を行うかどうかを決定することにある。つまり、ステップＳ１６２において応答許可状態であることが検出されるとフローはステップＳ１３６に戻り、以下、ステップＳ１６２で応答許可状態でないことが検出されるまでステップＳ１３６からステップＳ１６２が繰り返される。従って、最新の統計結果を受取っていても、その表示は伏せられ、参加者は統計結果を知ることができない。 これに対し、ステップＳ１６２で応答不可状態であることが検出されるとステップＳ１４２に進むことが可能となり、ステップＳ１４２で最新の統計結果の受信が検出されればステップＳ１４４でこれが表示される。また、ステップＳ１４６で最終結果が受信されていればステップＳ１４８に進んでこれが表示される。 なお、ステップＳ１４６で最終結果が受信されていなければゲームが継続中であるので、フローはステップＳ１４４における最新統計結果の表示の後、ステップＳ１３６に戻る。しかしながら、ゲーム継続中であれば、このとき既に参加者の携帯電話は応答許可状態に戻されている。これは、提唱者側のフローにおいてステップＳ１５６での「応答不可」信号送信の直後にステップＳ１５２に戻って「応答許可」信号が送信されるからである。従って、参加者のフローはステップＳ１３６に戻ったあと、次ぎの段階の発表条件ＯＫ検出によって「応答不可」信号が提唱者側から送信されない限り、ステップＳ１３６からステップＳ１６２を繰り返すことになってステップＳ１４４に至ることはできず、最新の統計結果は再び伏せられることになる。 
【００６０】
なお、図１０のフローでは、設問への応答可否と統計結果の表示可否を逆の関係で対応付けている。これは、応答不可となる期間が比較的短く、実質的にゲームの進行を止めることにはならないとともに、節目、節目の統計結果の発表にあたってはその時点で一旦応答を締めることも統計処理上妥当であるからである。 しかしながら、本発明の実施はこのような構成に限るものではなく、発表条件ＯＫの検出と統計結果の表示可否のみを対応付け、応答についてはこれらから独立にいつでも可能となるよう構成してもよい。 
【００６１】
図１１は、図７のステップＳ９２におけるオリジナルゲーム提唱処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップＳ１７２で、オリジナルゲームメニューが表示される。このオリジナルメニュー表示では、ルールと内容入力のためのテンプレートが用意されている半オリジナルのテンプレートゲームの選択と、完全に自由にオリジナルゲームを作成するためのメニューの選択ができる。 ステップＳ１７４ではテンプレートゲームメニューを選択する操作が行われたかどうかがチェックされ、この操作が検出されたときにはステップＳ１７６においてテンプレートゲームの内容を詳細に示したメニューが表示される。そしてステップＳ１７８においてテンプレートゲームの1つを選択する操作を検出するとステップＳ１７９に移行し、そのゲームの完成に必要なテンプレートの1つを表示する。 例えば、図２のようなアンケートゲームの場合、設問エリア６４における設問および選択肢を入力するためのテンプレートが表示される。テンプレートは1つのゲームについてその運営に必要なテンプレートが通常は複数用意されており、例えば上記の設問及び選択肢テンプレートの他に、集計エリア６６における集計方法の選択および表示レイアウトなどの選択や設定を行うことができる。さらに、ゲームの参加資格属性や、「リアルタイム表示」または「条件表示」の別の設定、および条件表示の際の条件の設定などを行うためのテンプレートも用意される。ステップＳ１７９ではこれらのテンプレートの1つが所定の順序でひとつずつ表示される。 このようなテンプレートゲームは、アンケートなど、ゲームの形式は汎用性があるがその内容について自由に設定したい場合に有用であり、その形式やルールの設定など基本的な部分に時間を割くことなく自分に関心のある内容をゲームとして容易に提唱することができる。 
【００６２】
次にステップＳ１８０では、テンプレートの入力方法に関するアドバイスが表示され、ステップＳ１８２ではテンプレートへの入力操作の有無がチェックされる。所定時間入力がないか、または入力方法が適切でない場合は入力操作がないものと見なされステップＳ１８０に戻るとともに、必要に応じステップＳ１８０で入力アドバイスがより状況にあったものに変更される。 ステップＳ１８２で適切な入力操作があったことが検出されたときは、ステップＳ１８４に進み、入力内容のチェックが行われる。入力内容に不備があったときはステップＳ１８６に進んで訂正が必要である旨の表示がなされた上でステップＳ１８２に戻り、以下ステップＳ１８４で入力チェックがＯＫの旨の判断がなされるまでステップＳ１８０からステップＳ１８６が繰り返される。 
【００６３】
ステップＳ１８４で入力チェックがＯＫの旨の判断がなされるとステップＳ１８８に進み、入力完了操作が行われたかどうかがチェックされる。そしてこの操作があった旨の検出がない場合はステップＳ１７９に戻り、次のテンプレートが表示される。 以下、ステップＳ１８８で入力完了操作が検出されるまでステップＳ１７９からステップＳ１８８が繰り返される。一方、ステップＳ１８８で入力完了操作が検出されたときは、ステップＳ１９０に進み、ゲームＩＤの確定とテンプレート入力内容のコード化を行ってフローを終了する。ゲームのＩＤはテンプレート提供時に仮付与され、ステップＳ１９０でこれを確定する。なお、用意されている全てのテンプレートへの入力を完了したときは、ステップＳ１８８で特に入力完了操作をしなくても入力が完了したものと見なされてステップＳ１９０に移行する。 
【００６４】
ステップＳ１７４でテンプレートゲームメニューを表示すべき選択する操作しなかった場合、またはステップＳ１７８で表示されたテンプレートゲームの1つを選択する操作をしなかった場合は、ステップＳ１９２の純オリジナル提唱処理に進む。この処理では、第１操作部１２の操作と第１表示部１８によるＧＵＩによって完全に自由にオリジナルゲームを作成することができる。そして、ゲームが完成するとステップＳ１９４に進み、ゲーム内容を標準化するコード化を行ってフローを終了する。 
【００６５】
図１２は、図５のステップＳ３６における通常ゲーム処理の詳細を示すフローチャートであり、基本的には従来どおりの携帯電話単独で行うゲームに関するものであるが、これに加えて通常ゲーム中においても「１００人ゲーム」が可能になったときにはこれを通知する機能を含むものである。 フローがスタートすると、ステップＳ２０２で、ゲームが開始されたかどうかをチェックする。そしてゲームが開始されていなければステップＳ２０４で近距離通信圏内に他の携帯電話を持っている人がいるかどうかがチェックされる。これは図５のステップＳ２と同様のステップであるが、図５のステップＳ２において近距離通信圏内者がおらずに通常ゲーム処理に入った場合において、その後状況が変化して近距離通信圏内者が現れたかどうかを確認する意義がある。 以下、図１２のステップＳ２０６からステップＳ２１４は、図５のステップＳ４からステップＳ１２と同趣旨のものであり、安定して所定数以上の通信圏内者が周囲にいることを検出する機能を持つ。そして、この確認ができればステップＳ２１６に進み、通常ゲーム処理中ではあるが、「１００人ゲーム」が可能となったことを表示してステップＳ２１８に移行する。ステップＳ２０２からステップＳ２１６に至ったときは、まだゲームが開始されていないので、この表示を見た使用者は「１００人ゲーム」に移行する操作をすることができる。 
【００６６】
これに対し、ステップＳ２０２からステップＳ２０４に至って近距離圏内者が検出されない場合、またはステップＳ２０８で所定数以上の圏内者が検出されない場合、または、ステップＳ２１２で蓄積開始後所定時間が経過していない場合、またはステップＳ２１４で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されない場合は、いずれもステップＳ２１６の表示を行わずに直接ステップＳ２１８に移行する。 ステップＳ２１８ではゲーム終了操作を行ったかどうかをチェックし、操作が検出されなければステップＳ２２０に進んでゲーム途上かどうかをチェックする。ゲーム途上でなければステップＳ２０４に戻り、以下、ステップＳ２１８でゲーム終了操作が検出されるか、ステップＳ２２０でゲーム途上であるかが検出されない限り、ステップＳ２０４からステップＳ２２０を繰り返して「１００人ゲーム」が可能となる状態の検出を続ける。なお、この繰返しの中でいつでも通常ゲームの開始操作をすることが可能であり、この操作が行われればステップＳ２２０でゲーム途上と判断される。 
【００６７】
ステップＳ２２０でゲーム途上と判断されるとステップＳ２２２に進み、所定のゲームフローに従ってゲームのユニットを実行する。そしてそのユニットの実行が終わるとステップＳ２２４に移行し、ゲームオーバかどうかをチェックする。そしてゲームオーバが検出されるとステップＳ２０４に戻り、以下、ステップＳ２０４からステップＳ２２０を繰り返して「１００人ゲーム」が可能となる状態の検出を続ける。ゲームオーバとなったあとは、新たなゲームを開始する操作がなされない限り、ステップＳ２２０ではゲーム途上でないと判断される。 一方、ステップＳ２２４でゲームオーバでなければステップＳ２２４に進み、ステップＳ２２２でゲームユニットの実行が終わった段階でゲームの節目が到来していないかどうかをチェックする。この節目とは、例えばゲームの次の段階に進むための時間制限のない選択操作がユーザに求められているようなゲーム休止状態を指す。そしてこのようなゲームの節目が着ていればステップＳ２０４に戻り、以下、ステップＳ２０４からステップＳ２２０を繰り返して「１００人ゲーム」が可能となる状態の検出を続ける。ゲームの節目が到来してゲームが休止状態となったときも、ゲーム再開の操作がない限り、ステップＳ２２０ではゲーム途上でないと判断される。 
【００６８】
なお、ステップＳ２２６でゲームの節目が到来していることが検出されないときは、ステップＳ２２２に戻って次のゲームユニットの実行が継続される。 また、ステップＳ２０２においてゲームの開始が検出されたときは、ステップＳ２２２に進み、ゲームユニットの実行を開始する。 以上のようにして、本発明の実施例では、通常ゲーム処理にあってもゲームの進行に支障がない限り「１００人ゲーム」が可能となる状態の検出が続けられる。 
【００６９】
図１３は、図８のステップＳ１０９における広域型ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このフローも、図９のリアルタイム表示処理と共通するところが多いので、同一のステップには同一のステップ番号を付し、その説明は省略する。 これに対し、図１３の広域型ゲーム処理において図９と異なるステップは太線で図示するとともに異なるステップ番号を付しているので、これらのステップを中心に要点を説明する。さらに、図１３のフローでは、処理としては図９と同一であるが取扱われるデータが近距離通信圏内のものではなく広域統計データである場合がある。これらのステップには図９と共通のステップ番号を付すが、ステップを太線で図示する。 図１３のフローでは、ステップＳ１１４において、ゲームの初期情報、例えば、図２の設問エリア６４におけるような１つの設問を参加者全員に送信するとともに、ステップＳ２３２に進み、参加者全員にそのゲームが「広域型ゲーム」であることを通知する。これによって、参加者は自分の応答が近距離通信圏内に留まらず、電話回線を通じたインターネットによって広域サーバに終結されて広域に広がるものであることを確認できる。 
【００７０】
図１３のフローは、ステップＳ１２０において、図９と同様にして近距離通信圏内の参加者からの応答を統計処理するが、次にステップＳ２３４において電話回線からのインターネットにより広域サーバと交信し、統計処理したデータを広域サーバにアップロードするとともに広域サーバが統計処理した広域統計データをダウンロードする。従って、次のステップＳ１２３における統計結果の表示およびステップＳ１２４における統計結果の参加者全員への送信は、処理としては図９と同一であるが、取扱われる内容は、近距離通信圏内の統計データではなく、ダウンロードされた広域統計データである。 
【００７１】
なお、図１３では、ステップＳ１２０においてまず近距離通信部で受信した応答の統計処理を行い、その結果をステップＳ２３４で広域サーバにアップロードしているが、これに代えてステップＳ１２０をスキップするよう構成し、ステップＳ１１８において記憶された個別応答の生データをステップＳ２３４で直接に広域サーバにアップロードするよう構成してもよい。さらに、これに代えて、ステップＳ１２０で統計処理したデータをアップロードするとともにステップＳ１１８における個別の生データを参考情報として共にアップロードするよう構成してもよい。 
【００７２】
以上が、ゲームの途中経過の広域サーバとの交信であるが、図１３のフローでは、ステップＳ１２８でゲームオーバとなった場合においても、ステップＳ２３６に進んで電話回線からのインターネットにより広域サーバと交信し、統計処理した最終結果を広域サーバにアップロードするとともに広域サーバが統計処理した広域統計データとしての最終結果をダウンロードする。従って、次のステップＳ１３０における最終結果の表示およびステップＳ１３２における最終結果の参加者全員への送信は、処理としては図９と同一であるが、取扱われる内容は、近距離通信圏内の統計データではなく、ダウンロードされた広域統計データである。図４の広域統計データ欄９８の内容はこのような経過を経た情報である。 
【００７３】
上記のステップＳ２３６おいても、統計処理の結果を広域サーバにアップロードするのに代え、記憶された個別応答の生データをステップＳ２３６で直接に広域サーバにアップロードするよう構成してもよい。また、これに代えて、統計処理したデータとともに個別の生データを参考情報としてアップロードするよう構成してもよい。これらについては、ステップＳ２３４と同様である。 
【００７４】
図１３の参加者のフローは、処理としては、図９と共通であるが、取扱われる内容が異なる。まず、ステップＳ１３４で受信される初期情報には、ステップＳ２３２で送信された「広域型ゲーム」である旨の通知が含まれている。また、ステップＳ１４２で受信され、ステップＳ１４４で表示される統計結果および、ステップＳ１４６で受信され、ステップＳ１４８で表示される最終結果、近距離通信圏内の統計データではなく、ダウンロードされた広域統計データである。 
【００７５】
図１４は、図５のステップＳ２６におけるゲームデータ更新処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップＳ２４２において、自機が記憶している全ゲームのＩＤを第１近距離通信部２６から外部に送信する。ついで、ステップＳ２４４においてＩＤを指定したゲームデータの他機からの要求が第１近距離通信部２６で受信されているかどうかがチェックされる。そして要求が受信されていれば、要求されたゲームデータを第１近距離通信部２６から要求のあった他機に送信してステップＳ２４８に至る。一方、ステップＳ２４４でこのような要求が検出されなければ直接ステップＳ２４８に至る。以上が、自機の記憶しているゲームデータを第１近距離通信部１から他機に移植するための処理である。 一方、ステップＳ２４８以降は、外部より自機にゲームデータを取り込むための処理である。まず、ステップＳ２４８では、第１近距離通信部２６にて他機からゲームＩＤを受信したかどうかをチェックする。そして受信があればステップＳ２５０に進み、ゲームデータ受信登録処理を実行してステップＳ２５２に至る。一方、ステップＳ２４８においてゲームＩＤ受信が検出されなければ直接ステップＳ２５２に至る。
【００７６】
ステップＳ２５２では、第１電話通信部２４からインターネットへアクセスアクセスする。そしてステップＳ２５４において、ゲームデータを保持している外部サーバよりゲームＩＤをダウンロードし、ステップＳ２５６のゲームデータ受信登録処理を行う。そしてステップＳ２５４でゲームデータ受信登録処理を実行してフローを終了する。 以上のように、外部からのゲームデータの取り込みは、第１近距離通信部２６を介した他機からの取り込みの場合と第１電話通信部２４からインターネットを介した外部サーバからのダウンロードの場合がある。ステップＳ２５０およびステップＳ２５６におけるゲームデータ受信登録処理の詳細については次図で説明する。 
【００７７】
図１５は、図１４のステップＳ２５０およびステップＳ２５６におけるゲームデータ受信登録処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップＳ２６２で、自機にまだ登録のないゲームＩＤが新着しているかどうかチェックする。そして新ゲームＩＤがあればステップＳ２６４でこれを記憶してステップＳ２６６に進む。一方、ステップＳ２６２で新着のゲームＩＤが検出されない場合は直接ステップＳ２６６に進む。 なお、ステップＳ２６４では、新着ＩＤが近距離通信で他機から受信したものであるかインターネット経由で外部サーバからダウンロードしたものであるかを区別するコードをつけて記憶する。これは、以下の他の新着ＩＤについても同様である。 
【００７８】
ステップＳ２６６では、登録済みのゲームに関する新バージョンのＩＤが新着しているかどうかチェックする。そして新バージョンＩＤがあればステップＳ２６８でこれを記憶してステップＳ２７０に進む。一方、ステップＳ２６６で新着のバージョンＩＤが検出されない場合は直接ステップＳ２７０に進む。 ステップＳ２７０では、登録済みのゲームに関する新テンプレートＩＤが新着しているかどうかチェックする。そして新テンプレートＩＤがあればステップＳ２７２でこれを記憶してステップＳ２７４に進む。一方、ステップＳ２７０で新着のバージョンＩＤが検出されない場合は直接ステップＳ２７４に進む。 ステップＳ２７４では、ゲームの実行一般に関する新処理ソフトのＩＤが新着しているかどうかチェックする。そして新処理ソフトＩＤがあればステップＳ２７６でこれを記憶してステップＳ２７８に進む。一方、ステップＳ２７４で新着のバージョンＩＤが検出されない場合は直接ステップＳ２７８に進む。 
【００７９】
ステップＳ２７８では、ステップＳ２６４、ステップＳ２６８、ステップＳ２７２およびステップＳ２７６で記憶したＩＤがあった場合、そのＩＤの中に第１近距離通信部２６で他機から通信受信したものがあるかどうかチェックする。そして他機から受信した記憶ＩＤがあればステップＳ２８０に進み、記憶ＩＤに対応するデータを近距離通信にて他機に要求し、これを受信してステップＳ２８２に移行する。一方、ステップＳ２７８で、記憶ＩＤ中に他機より受信したものがあることが検出できなければ直接ステップＳ２８２に移行する。 ステップＳ２８２では、ステップＳ２６４、ステップＳ２６８、ステップＳ２７２およびステップＳ２７６で記憶したＩＤ中、外部サーバよりダウンロードしたものがあるかどうかチェックする。そして外部サーバからダウンロードした記憶ＩＤがあればステップＳ２８４に進み、記憶ＩＤに対応するデータを第１電話通信部２４からのインターネット経由でダウンロードしてステップＳ２８６に移行する。一方、ステップＳ２８２で、記憶ＩＤ中に外部サーバよりダウンロードしたしたものがあることが検出できなければ直接ステップＳ２８６に移行する。 
【００８０】
ステップＳ２８６では、ステップＳ２８０における受信またはステップＳ２８４におけるダウンロードによって取得したデータを第１ゲーム記億部に登録する。 以上のように、本発明の実施例では、第１近距離通信部２６を利用して楽しむゲーム関連データを第１電話通信部２４からのインターネット経由で外部サーバより入手する。この場合、周囲の他機が既にゲーム関連データをダウンロードして入手している可能性があるので、まず、第１近距離通信部２６によって他機からのゲーム関連データの取得を試みる。そして他機にゲーム関連データがなければ自身で外部サーバにインターネット経由でアクセスし、これらのゲーム関連データをダウンロードする。なお、自身が入手したゲーム関連データは、第１近距離通信部２６から周囲の他機への移植を試みる。 これら、ゲーム関連データの取得と共有による更新の詳細は図１４および１５図のフローチャートによって行われるが、図５のステップＳ２６に明らかなように、ゲーム終了の際に必ずこれらのゲームデータ更新処理が行われるよう構成し、ゲーム関連データの取得と共有を促進する。 
【００８１】
図１６は、図９、図１０および図１２それぞれにおいて共通のステップＳ１２０における統計処理の詳細を示すフローチャートである。着信した個別応答の記憶がステップＳ１１８で行われてステップＳ１２０に至るとフローがスタートし、ステップ２９２でテンプレートゲームに関する応答であるかどうかがチェックされる。テンプレートゲーム応答である場合はステップＳ２９４に進み、応答に対応するゲームのＩＤを確認する。そして確認されたＩＤに基づき、ステップＳ２９６で対応するテンプレートゲームに共通のアプリケーションソフトが起動される。この共通ソフトは、テンプレートに入力された設問や選択肢などの内容に係らず共通のものである。 ソフトが起動されると、ステップＳ２９８に進み、記憶されている応答の中から一つの応答選択肢を抽出する。そして、抽出した選択肢に対応する設問のＩＤをステップＳ３００で確認する。さらに、ステップＳ３０２で、抽出した選択肢自体のＩＤを確認する。以上によって、設問とこれに対してなされたＩＤが確定するので、ステップＳ３０４に進み、確定したＩＤを元に設問別かつ選択肢別に分類し、対応する累積カウントに加える。 
【００８２】
カウントが終了すると、ステップＳ３０６で未集計の選択肢が残っていないかどうかチェックし、未集計選択肢があればステップＳ２９８に戻って、次の選択肢を抽出する。なお、このとき抽出されたものが異なる設問に対する選択肢であったときは、ステップＳ３００でそのことが検出され、ステップＳ３０４における累積カウントの分類は異なった設問に対するものとされる。 以下、ステップＳ３０６において未集計の選択肢がもう存在しないことが確認されるまで、ステップＳ２９８からステップＳ３０６のループが繰り返される。なお、このループは設問や選択肢・BR>フ内容にかかわらず、共通ソフトによって形式的に処理される。 
【００８３】
以上のようにして、記憶されている応答選択肢が全て分類カウントされるとステップＳ３０６において未集計の選択肢がないと判断されるので、ステップＳ３０８に進み、設問テンプレートに入力された設問内容が読取られる。さらに、ステップＳ３１０では、各選択肢テンプレートに入力された選択肢内容が読取られる。そしてステップＳ３１２では選択肢毎に累積された最終カウント値が読取られる。ステップＳ３１４では、これらの読取り内容に基づき、集計結果の表示に適用すべき集計レイアウトを決定する。具体的には、対応ゲームについて予め用意されている共通の複数のレイアウトの中から、ステップＳ３０８からステップＳ３１２での読取り内容の表示に最適のものを決定し、決定されたレイアウトをそのＩＤにて指定する。ゲームの参加者は、すでに各設問とその選択肢の内容に関する情報およびレイアウトデータを持っているので、統計結果として各参加者に送信するのは、ステップＳ３１２で読取った設問別選択肢別最終カウント値とステップＳ３１４で指定される集計レイアウトＩＤだけでよい。これによって参加者は、予め持っているデータと統計結果として受信したデータとに基づいて、図２から図４のいずれかに示すようなレイアウトの統計結果を自分の携帯電話で表示することができる。 
【００８４】
以上のように、テンプレートゲームでは、テンプレートに入力した内容に係らず、共通のソフトウエアによってゲーム進行の処理が行われるとともに、その結果の表示についても共通のレイアウトが適用される。これによって、ユーザは最も関心のある設問と選択肢の工夫の集中できるので、ゲームの運用にかかる部分に労力を割く必要がなく、ゲームの提案が容易となる。さらに、ゲームの運用にかかるソフトウエアはゲーム参加者で共有しているので、ゲーム参加者間で交換するデータは、共有しているデータを指定するＩＤと最低限の情報内容だけで済むことになる。 なお、ステップＳ２９２において応答がテンプレートゲームに対するものでなかったときはステップＳ３１６に進み、それぞれのゲームに特有の統計処理を行う。 
【００８５】
図１７は、図９、図１０および図１２それぞれにおいて共通のステップＳ１１４における初期情報の参加者全員への送信の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ１１３においてフローが図７のゲーム提唱処理経由で開始されたことが確認されてステップＳ１１４に至り、図１７のフローがスタートすると、ステップＳ３２２で参加者に送信すべき初期情報がテンプレートゲームに関するものかどうかがチェックされる。テンプレートゲームであれば、ステップＳ３２４でゲームのＩＤを送信する。これは、受信者側においてもすでに各種のテンプレートゲームを処理するための複数のソフトが共有されており、ゲームＩＤの指定だけで受信者側における指定されたゲームの処理が可能となることによる。 次いで、ステップＳ３２６で、参加者への設問に付与されたＩＤを送付するとともにステップＳ３２８でそのＩＤに対応する設問の内容を送信する。さらにステップＳ３３０で、この設問に対応する応答の選択肢の一つに付与されたＩＤを送付するとともにステップＳ３３２でそのＩＤに対応する選択肢の内容を送信する。そして、ステップＳ３３４で未送信の選択肢があるかどうかチェックする。未送信選択肢があれば、フローはステップＳ３３０に戻り、設問に対する次の選択肢のＩＤを送信する。以下、未送信選択試がなくなるまでステップＳ３３０からステップＳ３３４を繰り返す。 
【００８６】
ステップＳ３３４で未送信選択肢がなくなったことが検出されるとステップＳ３３６に移行し、応答締切に関する情報を送信する。さらにステップＳ３３８では、図８のステップＳ１０７で割当てられた交信時間を送信する。この交信割当時間は参加者毎に異なるので、各参加者を特定してそれぞれ個別に送信するかまたは、全参加者の割当表を一括して送信する。 以上で図１７のフローを終了するが、ステップＳ３３２でテンプレートゲームの送信ではないことが検出された場合は、直接ステップＳ３４０に進み、そのゲーム特有の情報を送信する処理をしてフローを終了する。 
【００８７】
図１８は、図９、図１０および図１２それぞれにおいて共通のステップＳ１４４における参加者側の統計結果表示処理の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ１４２において統計結果受が検出されてステップＳ１４４に至り、図１８のフローがスタートすると、ステップＳ３４２でテンプレートゲームの統計結果が受信されたかどうかチェックする。 テンプレートゲームの統計結果であれば、ステップＳ３４４で受信情報の中からゲーム関連ＩＤを読取る。ゲーム関連ＩＤには、ゲームＩＤ、設問ＩＤ、および選択肢ＩＤなどが含まれる。次いでステップＳ３４６に進み、読取られたＩＤで指定される設問テンプレートに入力された設問内容が読取られる。これらの設問内容および選択肢内容は、既に、図１７のフローにおいて初期情報として受信済みである。さらに、ステップＳ３４８では、読取られたＩＤで指定される各選択肢テンプレートに入力された選択肢内容がそれぞれ読取られる。そしてステップＳ３５０では選択肢毎に累積された最終カウント値が読取られる。 
【００８８】
次に、以上のようにして得られた統計結果表示用情報を表示する。まず、ステップＳ３５２では、受信情報の中で集計表示に適用すべきレイアウトが指定されているかどうかチェックする。具体的には、ステップＳ３４４で読取られたゲーム関連ＩＤの中に適用すべき集計レイアウトを指定するＩＤが含まれているかどうかチェックする。適用集計レイアウトを指定するＩＤがあればステップＳ３５４に進み、このＩＤを読取ってステップＳ３５６に移行する。一方、ステップＳ３５２でレイアウト指定がなかったときはステップＳ３５８で所定のレイアウトを適用してステップＳ３５６に移行する。 以上で統計表示の情報内容およびこれを表示するための情報が揃うので、ステップＳ３５６ではこれらの情報に基づき表示画面データを作成する。そして、ステップＳ３６０で統計結果の表示を実行し、フローを終了する。 一方、ステップＳ３４２でテンプレートゲームの統計結果を受信したのではない場合は、ステップＳ３６２に移行しゲーム特有の表示処理を行ってフローを終了する。 
【００８９】
なお、上記における図１８のフローは、参加者側の統計結果表示処理の詳細を示すフローチャートであるとして説明したが、図９、図１０および図１２それぞれにおいて共通のステップＳ１２３における提案者側での統計結果表示処理の詳細を示すフローチャートも基本的に同様の構成を持つ。但し、ステップＳ３４２は、受信された統計結果ではなく、ステップＳ１２０で自身が処理した統計結果について判断を行う。 さらに、図１８のフローは、統計処理の途中経過の表示だけでなく、図９、図１０および図１２それぞれにおいて共通のステップＳ１３０またはステップＳ１４８における最終結果の表示においても同様に使用される。 
【００９０】
図１９は、図７および図８のフローにおける一部の処理の詳細を示すフローチャートである。具体的には、図７のステップＳ９６からステップＳ１０３に至り、その詳細を示す図８におけるステップＳ１０７に達するまでのフローの詳細に該当する。図１９においては、図７および図８と共通する部分の同一のステップには同一のステップ番号を付し、その説明は省略する。一方、図７および図８と異なるステップは太線で図示するとともに異なるステップ番号を付し、これらのステップを中心に要点を説明する。 
【００９１】
図７においてステップＳ９４からステップＳ９６に進むと参加者からの応答があったかどうかがチェックされるが、その詳細を図１９においてステップＳ３７２からステップＳ３８２に示す。まず、ステップＳ３７２では、参加者からの応答の着信の有無をチェックする。そして着信がなければステップＳ１０４に移行する。これは、ステップＳ９６において参加者の応答がなければステップＳ１０４に移行している機能に該当する。ステップＳ１０４からステップＳ１０６は図７と同じなので説明は省略する。 一方着信があればステップＳ３７４に進み、新規着信拒否が設定されているかどうかチェックする。このとき、新規着信拒否設定になっていれば他の着信を受信中であるので着信の受信を行わずにステップＳ１０４に移行する。このように、着信があっても既に他の着信を受信中である場合は先着優先で着信を拒否する。一方、ステップＳ３７４で新規着信拒否設定になっていなければ、他の着信を受信中ではないので受信を進めるためステップＳ３７６に移行し、他の受信が後から重ならないよう新規着信拒否を設定する。 
【００９２】
次いで、ステップＳ３７８で受信処理を行い、処理を並行させながらステップＳ３８０に移行する。ステップＳ３８０ではステップＳ３７８の受信処理において受信を完了した旨の情報が発生下かどうかをチェックしており、受信完了でなければステップＳ３７８に戻って受信処理を継続する。そして受信完了を確認できればステップＳ３８２に移行し、新規着信拒否設定を解除して次の着信を受け入れることができるようにする。このようにして一つの応答を受信するとステップＳ９８に進むが、以下、ステップＳ１０２までは図７と同じなので説明を省略する。 
【００９３】
図７のステップＳ１０２はステップＳ１０３の百人ゲーム処理に進み、その詳細は図８のとおりとなっている、図１９のステップＳ３８４からステップＳ３８８では、このような流れの中における図８のステップＳ１０７の交信時間割当処理の詳細を示す。 まずステップＳ３８４では、参加者確認を行う。この処理では、参加者個々の携帯電話における近距離通信部を特定できるアドレスの確認と、参加者数の確認を行う。このステップＳ３８４で確認した情報に基づき、ステップＳ３８６では参加者別に割当てる応答時間帯を決定する。そしてこれに基づいてステップＳ３８８でこれを送信用の割当時間情報を作成し、ステップＳ１０８に移行する。なお、この情報は、個々の参加者用の情報をとして個別に作成するか または、全参加者に共通して送信できる一括割当表として作成することができる。 
【００９４】
以上のように、不特定多数の応答者を募集するステップＳ３７２からステップＳ３８２のような段階と特定された参加者との交信を行うためのステップＳ３８４からステップＳ３８８のような段階では、複数の参加者からの送信が重複しないようにする手段としてそれぞれの段階に適したものを採用することができる。しかし本発明はこれに限るものではなく、状況や目的次第では両者に共通の応答重なり防止策を講じることも可能である。 なお、ステップＳ３８８で作成された送信用割当時間情報は、図１７のステップＳ３３８において各参加者に送信される。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の第１実施例を示すブロック図である。
【図２】折畳式携帯電話となっている第１実施例を開いた状態における外観正面図である。
【図３】本発明の第２実施例によるゲームの表示画面図である。
【図４】本発明の第３実施例によるゲームの表示画面図である。
【図５】ゲームに入るための携帯制御部の動作を示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２８におけるゲーム参加処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】図５のステップＳ３０におけるゲーム提唱処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳ５３および図７のステップＳ１０３における１００人ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１１２におけるリアルタイム表示ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ１１１における条件表示ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図７のステップＳ９２におけるオリジナルゲーム提唱処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図５のステップＳ３６における通常ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図８のステップＳ１０９における広域型ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図５のステップＳ２６におけるゲームデータ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ２５０およびステップＳ２５６におけるゲームデータ受信登録処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図９、図１０および図１２のステップＳ１２０における統計処理の詳細を示すフローチャートである
【図１７】図９、図１０および図１２のステップＳ１１４における初期情報の参加者全員への送信の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図９、図１０および図１２のステップＳ１２３またはステップＳ１４４における統計結果表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図７および図８のフローにおける一部の処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
２６ 無線通信手段 
１０、２２ 情報交換機能部 
１８ 表示部 
１０、２２ 表示制御部 
１２、１８ 選択操作部 
１０、２２ 無線通信制御部 
１４ 電話機能部 
２４ 無線電話通信手段
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図３】
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