(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
始動条件が成立した順に所定数を上限として、前記特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの演出態様を選択するための演出決定用乱数を記憶する演出決定用乱数記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出しない大当り乱数が先に記憶され、その後、該大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出する大当り乱数が記憶された場合には、
前記特別結果態様を導出しない大当り乱数の変更は行わず、該大当り乱数に対応して前記演出決定用乱数記憶手段に記憶されている演出決定用乱数により大当り期待度が高い演出態様を選択するとともに、
前記特別結果態様を導出する大当り乱数の変更は行わず、該大当り乱数に対応して前記演出決定用乱数記憶手段に記憶されている演出決定用乱数により前記大当り期待度が高い演出態様を選択せずに、当該演出態様よりも大当り期待度が低い演出態様を選択して前記変動表示ゲームの演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出決定用乱数には、
前記変動表示ゲームにおける第１演出態様の選択に用いる第１演出決定用乱数と、
前記変動表示ゲームにおける第２演出態様の選択に用いる第２演出決定用乱数と、が含まれ、
前記演出決定用乱数記憶手段には、
前記第１演出決定用乱数を記憶する第１演出決定用乱数記憶手段と、
前記第２演出決定用乱数を記憶する第２演出決定用乱数記憶手段と、が含まれ、
前記第１演出態様と前記第２演出態様とを組み合わせることで前記変動表示ゲームの演出態様とし、
前記第１演出決定用乱数により複数種類の第１演出態様をグルーピングした演出態様グループを決定可能であり、該第１演出決定用乱数によって決定される演出態様グループには、
変動表示ゲームの実行過程でリーチを発生させない通常変動パターングループと、
変動表示ゲームの実行過程でリーチを発生させるリーチ発生変動パターングループと、が含まれ、前記第１演出決定用乱数により決定された演出態様グループから前記第１演出態様を選択し、
前記演出制御手段は、
前記大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出しない大当り乱数が先に記憶され、その後、該大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出する大当り乱数が記憶された場合には、
前記特別結果態様を導出しない大当り乱数に対応して前記第１演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第１演出決定用乱数に基づき決定された演出態様グループが、前記リーチ発生変動パターングループであるとともに、前記特別結果態様を導出する大当り乱数に対応して前記第１演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第１演出決定用乱数に基づき決定された演出態様グループも、前記リーチ発生変動パターングループであるとき、
前記特別結果態様を導出しない大当り乱数に対応して前記第２演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第２演出決定用乱数により大当り期待度が高い第２演出態様を選択し、当該第２演出態様を用いて当該特別結果態様を導出しない大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出制御を行い、
前記特別結果態様を導出する大当り乱数に対応して前記第２演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第２演出決定用乱数により前記大当り期待度が高い第２演出態様よりも当該大当り期待度が低い第２演出態様を選択し、当該第２演出態様を用いて当該特別結果態様を導出する大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として特にパチンコ機は、始動入賞領域（始動入賞口）に入賞した遊技球を検出したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値が当り値となる場合に変動入賞装置が所定期間、所定回数開放されて遊技球が入賞し難い状態から遊技球が入賞し易い状態に変換される特別遊技状態を発生させるパチンコ機が知られている。
この種のパチンコ機では、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを行う変動表示装置を備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に特別結果態様を導出することで、上記抽出した乱数値が当り値であったことを遊技者に報知するようにしている。
また、変動表示ゲームの実行過程においてリーチを形成して遊技者に特別結果態様の成立に対する期待感を高めるようにし、このようなリーチの興趣を高めるために、複数種類のリーチを設定すると共に、リーチの種類によってその信頼度、つまりリーチの結果、特別結果態様になる信頼度を異ならせるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−５６８９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のようにリーチの種類によって信頼度を異ならせるようにした場合、一の変動表示ゲームに対して期待度を変更して興趣を高めることは出来るが、複数の変動表示ゲームに亘って期待度を維持し、興趣を高めることができなかった。
【０００５】
本発明の目的は、複数の変動表示ゲームに亘って期待度を維持し、遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
始動条件が成立した順に所定数を上限として、前記特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの演出態様を選択するための演出決定用乱数を記憶する演出決定用乱数記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出しない大当り乱数が先に記憶され、その後、該大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出する大当り乱数が記憶された場合には、
前記特別結果態様を導出しない大当り乱数の変更は行わず、該大当り乱数に対応して前記演出決定用乱数記憶手段に記憶されている演出決定用乱数により大当り期待度が高い演出態様を選択するとともに、
前記特別結果態様を導出する大当り乱数の変更は行わず、該大当り乱数に対応して前記演出決定用乱数記憶手段に記憶されている演出決定用乱数により前記大当り期待度が高い演出態様を選択せずに、当該演出態様よりも大当り期待度が低い演出態様を選択して前記変動表示ゲームの演出制御を行うことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出しない大当り乱数が先に記憶され、その後、特別結果態様を導出する大当り乱数が記憶された場合には、該大当り乱数の変更は行わず、該大当り乱数に対応して演出決定用乱数記憶手段に記憶されている演出決定用乱数により選択される演出態様を変更することができる。
従って、かかる場合には、特別結果態様を導出しない変動表示ゲームから特別結果態様を導出する変動表示ゲームに亘って通常とは異なる演出態様を導出することができる。これにより、複数の変動表示ゲームに亘って期待度を維持し、遊技に対する興趣を高めることができるようになる。
【０００８】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出決定用乱数には、
前記変動表示ゲームにおける第１演出態様の選択に用いる第１演出決定用乱数と、
前記変動表示ゲームにおける第２演出態様の選択に用いる第２演出決定用乱数と、が含まれ、
前記演出決定用乱数記憶手段には、
前記第１演出決定用乱数を記憶する第１演出決定用乱数記憶手段と、
前記第２演出決定用乱数を記憶する第２演出決定用乱数記憶手段と、が含まれ、
前記第１演出態様と前記第２演出態様とを組み合わせることで前記変動表示ゲームの演出態様とし、
前記第１演出決定用乱数により複数種類の第１演出態様をグルーピングした演出態様グループを決定可能であり、該第１演出決定用乱数によって決定される演出態様グループには、
変動表示ゲームの実行過程でリーチを発生させない通常変動パターングループと、
変動表示ゲームの実行過程でリーチを発生させるリーチ発生変動パターングループと、が含まれ、前記第１演出決定用乱数により決定された演出態様グループから前記第１演出態様を選択し、
前記演出制御手段は、
前記大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出しない大当り乱数が先に記憶され、その後、該大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出する大当り乱数が記憶された場合には、
前記特別結果態様を導出しない大当り乱数に対応して前記第１演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第１演出決定用乱数に基づき決定された演出態様グループが、前記リーチ発生変動パターングループであるとともに、前記特別結果態様を導出する大当り乱数に対応して前記第１演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第１演出決定用乱数に基づき決定された演出態様グループも、前記リーチ発生変動パターングループであるとき、
前記特別結果態様を導出しない大当り乱数に対応して前記第２演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第２演出決定用乱数により大当り期待度が高い第２演出態様を選択し、当該第２演出態様を用いて当該特別結果態様を導出しない大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出制御を行い、
前記特別結果態様を導出する大当り乱数に対応して前記第２演出決定用乱数記憶手段に記憶されている第２演出決定用乱数により前記大当り期待度が高い第２演出態様よりも当該大当り期待度が低い第２演出態様を選択し、当該第２演出態様を用いて当該特別結果態様を導出する大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特別結果態様を導出することのない変動表示ゲームにおいて、大当り期待度の高い演出を実行することで遊技者に一旦落胆を与えるものの、その後の特別結果態様が導出される変動表示ゲームにおいてリーチを確実に発生させることができるので、遊技者がその変動表示ゲームの途中までを確認し、リーチが発生しないという理由で遊技意欲を失って遊技を途中で投げ出してしまうことを防止できる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出しない大当り乱数が先に記憶され、その後、特別結果態様を導出する大当り乱数が記憶された場合には、該大当り乱数の変更は行わず、該大当り乱数に対応して演出決定用乱数記憶手段に記憶されている演出決定用乱数により選択される演出態様を変更することができる。
従って、かかる場合には、特別結果態様を導出しない変動表示ゲームから特別結果態様を導出する変動表示ゲームに亘って通常とは異なる演出態様を導出することができる。これにより、複数の変動表示ゲームに亘って期待度を維持し、遊技に対する興趣を高めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】（１）本発明における遊技機の状態表示器、（２）〜（７）本発明における状態表示器の表示例を示す図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出事前決定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】演出事前決定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図１変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１６】後半変動パターングループの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図１７】後半変動パターングループの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図１８】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図変動開始処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２１】変動パターン決定用乱数１の入れ替え処理を説明するための図である。
【図２２】第２実施形態における演出事前決定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態における演出事前決定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第２実施形態における変動パターン決定用乱数１の入れ替え処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１４】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００１５】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００１６】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００１７】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００１８】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）にて表示されるようになっている。
【００１９】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２０】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図３に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００２１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２２】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００２３】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００２４】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００２５】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２６】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２７】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００２８】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００２９】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、図２（１）に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（第１特別図柄１記憶表示器１８ａ、第２特別図柄１記憶表示器１８ｂ、第３特別図柄１記憶表示器１８ｃ、第４特別図柄１記憶表示器１８ｄ）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（第１特別図柄２記憶表示器１９ａ、第２特別図柄２記憶表示器１９ｂ、第３特別図柄２記憶表示器１９ｃ、第４特別図柄２記憶表示器１９ｄ）と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを表示するラウンド数表示器２５（第１ラウンド数表示器２５ａ、第２ラウンド数表示器２５ｂ）と、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器２６（第１遊技状態表示器２６ａ、第２遊技状態表示器２６ｂ、第３遊技状態表示器２６ｃ）と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、ラウンド数表示器２５、及び、遊技状態表示器２６は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３０】
普図表示器５は、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤであり、図２（２）に示すように、普図表示器５が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器５が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器５が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００３１】
普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するＬＥＤであり、図２（３）に示すように、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点灯し第２普図記憶表示器１５ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点滅し第２普図記憶表示器１５ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００３２】
ラウンド数表示器２５は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける遊技結果が２Ｒ大当りと１６Ｒ大当りとの何れに決定されたかを表示するＬＥＤであり、図２（４）に示すように、第１ラウンド数表示器２５ａが点灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当たりであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａが消灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当たりであることを示している。
【００３３】
遊技状態表示器２６は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するＬＥＤであり、図２（５）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂが点灯し第３遊技状態表示器２６ｃが消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
また、図２（６）に示すように、第１遊技状態表示器２６ａが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器２６ａが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
さらに、図２（７）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器２６ｂが消灯し第３遊技状態表示器２６ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器２６ｃが点灯される。この第３遊技状態表示器２６ｃが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
【００３４】
また、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１と、を備えている。
【００３５】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図３に図示）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確率変動（確変）状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００３８】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００３９】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４０】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４２】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４３】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００４４】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４５】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００４６】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００４７】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１（図３に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００４８】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００４９】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５０】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５１】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段をなす。
【００５２】
また、第１始動記憶による記憶時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶による記憶時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００５３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００５４】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
【００５５】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５６】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確率変動状態）を発生させる処理を行う。
【００５７】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００５８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００５９】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り値（判定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００６０】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、例えば、消化順序が１番目から３番目の第２始動記憶に遊技結果がはずれとなる大当り乱数が記憶されており、消化順序が４番目の第２始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶された場合、当該大当り乱数に対応して記憶された変動パターン決定用乱数と、それ以前に記憶された変動パターン決定用乱数を入れ替え、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う（図２１参照）。以下、このような変動パターンを入れ替えた変動表示ゲームを行うための処理について説明する。
【００６１】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００６２】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図４，５に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００６３】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００６４】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００６５】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００６６】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００６７】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１８）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００６８】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００６９】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００７０】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００７１】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００７２】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００７３】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００７４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００７５】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７６】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００７７】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７８】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７９】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００８０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。
【００８１】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００８２】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）を行う。この第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）では、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【００８４】
次いで、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）を行う。この第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）では、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）の詳細については後述する。
【００８５】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【００８６】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ４；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ４；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１６に移行し、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００８７】
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「０」の場合は、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数１に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数２に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図普段処理（ステップｇ６）の詳細については後述する。
【００８８】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理２（ステップｇ７）の詳細については後述する。
【００８９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理３（ステップｇ８）の詳細については後述する。
【００９０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り、確変大当りｏｒ通常大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９２】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９３】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９４】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９５】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ６）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９６】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口２ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図８に示すように、始動口２ＳＷ監視処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中（電サポ中）か否かの判定（ステップｇ１０１）を行う。
【００９７】
この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中の場合（ステップｇ１０１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３へ移行する。一方、この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中ではない場合（ステップｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ステップｇ１０２）を行う。
【００９８】
この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えている場合（ステップｇ１０２；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えていない場合（ステップｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（第２特図始動口）７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。なお、普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）は、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【００９９】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数（特図２保留数）を取得する処理（ステップｇ１０４）を行い、第２始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）を行う。
【０１００】
この第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ１０５；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０６）を行う。
【０１０１】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０７）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０８）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル（図１６、１７参照）を決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０９）を行う。
これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段をなすとともに、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段をなす。
【０１０２】
次いで、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）を行う。
【０１０３】
このステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）は、演出事前決定処理２（ステップｇ１１１）を行う。
【０１０４】
図９に示すように、この当り演出事前決定処理２（ステップｇ１１１）では、まず、このときの特図２保留数（第２始動記憶数）を取得する処理（ステップｇ１１１ａ）を行う。そして、ステップｇ１１１ａにおいて取得された特図２保留数が１より大きい値か否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）を行う。
【０１０５】
このステップｇ１１１ａにおいて取得された特図２保留数が１より大きい値か否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）において、ステップｇ１１１ａにおいて取得された特図２保留数が１より大きい値でない場合（ステップｇ１１１ｂ；Ｎｏ）は、ステップｇ１１１ｎへ移行する。一方、このステップｇ１１１ａにおいて取得された特図２保留数が１より大きい値か否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）において、ステップｇ１１１ａにおいて取得された特図２保留数が１より大きい値である場合（ステップｇ１１１ｂ；Ｙｅｓ）は、当該保留記憶の領域ナンバーを取得する処理（ステップｇ１１１ｃ）を行う。具体的には、例えば、当該保留記憶が消化順序が４番目の保留記憶の場合、取得する領域ナンバーは４となる。
【０１０６】
次いで、ステップｇ１１１ｃにおいて取得された領域ナンバーの値から１減算した値をカウンタ値にセットする処理（ステップｇ１１１ｄ）を行い、カウンタ値に対応する保留記憶の領域ナンバーの大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ１１１ｅ）を行う。
【０１０７】
そして、ステップｇ１１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｆ）を行う。このステップｇ１１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｆ）において、ステップｇ１１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致する場合（ステップｇ１１１ｆ；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１１１ｎに移行する。一方、このステップｇ１１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致するか否かの判定（ステップｇ１１１ｆ）において、ステップｇ１１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致しない場合（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）は、カウンタ値を１デクリメントする処理（ステップｇ１１１ｇ）を行う。
【０１０８】
次いで、カウンタ値が０であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｈ）を行う。このカウンタ値が０であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｈ）において、カウンタ値が０でない場合（ステップｇ１１１ｈ；Ｎｏ）は、ステップｇ１１１ｅへ戻る。一方、このカウンタ値が０であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｈ）において、カウンタ値が０である場合（ステップｇ１１１ｈ；Ｙｅｓ）は、保留記憶の領域ナンバー１、すなわち消化順序が１番目の保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１を取得する処理（ステップｇ１１１ｉ）を行う。
【０１０９】
次いで、ステップｇ１１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１（図１６参照）か否か、すわなち、リーチなしの後半変動パターングループ（通常変動パターングループ）であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｊ）を行う。
【０１１０】
このステップｇ１１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１か否かの判定（ステップｇ１１１ｊ）において、ステップｇ１１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１である場合（ステップｇ１１１ｊ；Ｙｅｓ）、すなわち、通常変動パターングループの場合は、ステップｇ１１１ｎへ移行する。一方、このステップｇ１１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１か否かの判定（ステップｇ１１１ｊ）において、ステップｇ１１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１でない場合（ステップｇ１１１ｊ；Ｎｏ）、すなわち、リーチ発生変動パターングループの場合は、変動パターングループに基づいて当該保留記憶に対応する後半変動パターングループと、領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループとの大当り期待度を比較する処理（ステップｇ１１１ｋ）を行う。具体的には、大当り期待度の高さは、ＳＰ（スペシャル）２リーチＢが１番高く、ＳＰ（スペシャル）２リーチＡが２番目、ＳＰ（スペシャル）１リーチＢが３番目、ＳＰ（スペシャル）１リーチＡが４番目、Ｎ（ノーマル）リーチが５番目となっている。
【０１１１】
次いで、ステップｇ１１１ｋにおける比較の結果、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高いか否かの判定（ステップｇ１１１ｌ）を行う。
【０１１２】
当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高いか否かの判定（ステップｇ１１１ｌ）において、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が低い場合（ステップｇ１１１ｌ；Ｎｏ）は、ステップｇ１１１ｎへ移行する。一方、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高いか否かの判定（ステップｇ１１１ｌ）において、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高い場合（ステップｇ１１１ｌ；Ｙｅｓ）は、当該保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１と、領域ナンバー１の保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１とを入れ替える処理（ステップｇ１１１ｍ）を行う。
【０１１３】
次いで、変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１１１ｎ）を行う。具体的には、例えば、図１２に示すように、当該保留の変動パターン決定用乱数１が「大当り・Ｎリーチ」であることを指示するものであれば、演出事前判定コマンド５を取得し、当該保留の変動パターン決定用乱数１が「大当り・ＳＰ１リーチ」であることを指示するものであれば、演出事前判定コマンド６を取得し、当該保留の変動パターン決定用乱数１が「大当り・ＳＰ２リーチ」であることを指示するものであれば、演出事前判定コマンド７を取得することとなる。そして、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０１１４】
また、始動口２ＳＷ監視処理に戻り、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、第２始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ１１２）を行う。ここでは、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１２に示す演出事前判定コマンド１〜７のうち、第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・リーチなし」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・Ｎリーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２、「はずれ・ＳＰ１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３又は「はずれ・ＳＰ２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド４の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ１１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１１３）を行う。
【０１１５】
次いで、ステップｇ１０８において抽出された大当り図柄乱数２に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ１１４）を行う。そして、ステップｇ１１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ１１５）、ステップｇ１１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ１１６）、及び飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１１７）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１１６】
これにより、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段および変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
また、遊技制御装置３０は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された変動パターン決定用乱数を変更する乱数値変更手段をなし、この乱数値変更手段は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出するための大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応して変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された第１変動パターン決定用乱数と、大当り乱数記憶手段に当該大当り乱数よりも前に記憶された大当り乱数に対応して変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された第２変動パターン決定用乱数と、を入れ替える変動パターン決定用乱数入替手段を有することとなる。
また、この変動パターン決定用乱数入替手段は、第２変動パターン決定用乱数に基づき決定された変動パターングループが、リーチ発生変動パターングループである場合に、第１変動パターン決定用乱数と入れ替えることとなる。また、リーチ発生変動パターングループには、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に所定の割合で選択される第１の変動パターングループと、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に第１の変動パターンよりも高い割合で選択される第２の変動パターングループと、が含まれ、変動パターン決定用乱数入替手段は、第１変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループと第２変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループとを比較し、第１変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループが第２の変動パターングループに属し、かつ、第２変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループが第１の変動パターングループに属す場合は、第１変動パターン決定用乱数と第２変動パターン決定用乱数とを入れ替えることとなる。
さらに、変動パターン決定用乱数入替手段は、変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶される変動パターン決定用乱数のうち、変動表示ゲームの開始を保留された状態で記憶され、かつ、始動入賞領域への入賞順が最も早い大当り乱数に対応して記憶された変動パターン決定用乱数を、第２変動パターン決定用乱数とすることとなる。
【０１１７】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口１ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口１ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１１８】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ２０１；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（特図１保留数）を取得する処理（ステップｇ２０２）を行い、第１始動記憶数（特図１保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）を行う。
【０１１９】
この第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ２０３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ２０４）を行う。
【０１２０】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ２０５）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０６）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル（図１６、１７参照）を決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０７）を行う。
これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段をなすとともに、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段をなす。
【０１２１】
次いで、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）を行う。この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが、当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。
【０１２２】
一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２０８；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが、当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中でない場合（ステップｇ２０９；Ｎｏ）は、ステップｇ２０５において抽出した大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ２１０）を行う。
【０１２３】
この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）は、演出事前決定処理１（ステップｇ２１１）を行う。
【０１２４】
図１１に示すように、この当り演出事前決定処理１（ステップｇ２１１）では、まず、このときの特図１保留数（第１始動記憶数）を取得する処理（ステップｇ２１１ａ）を行う。そして、ステップｇ２１１ａにおいて取得された特図１保留数が１より大きい値か否かの判定（ステップｇ２１１ｂ）を行う。
【０１２５】
このステップｇ２１１ａにおいて取得された特図１保留数が１より大きい値か否かの判定（ステップｇ２１１ｂ）において、ステップｇ２１１ａにおいて取得された特図１保留数が１より大きい値でない場合（ステップｇ２１１ｂ；Ｎｏ）は、ステップｇ２１１ｎへ移行する。一方、このステップｇ２１１ａにおいて取得された特図１保留数が１より大きい値か否かの判定（ステップｇ２１１ｂ）において、ステップｇ２１１ａにおいて取得された特図１保留数が１より大きい値である場合（ステップｇ２１１ｂ；Ｙｅｓ）は、当該保留記憶の領域ナンバーを取得する処理（ステップｇ２１１ｃ）を行う。具体的には、例えば、当該保留記憶が消化順序が４番目の保留記憶の場合、取得する領域ナンバーは４となる。
【０１２６】
次いで、ステップｇ２１１ｃにおいて取得された領域ナンバーの値から１減算した値をカウンタ値にセットする処理（ステップｇ２１１ｄ）を行い、カウンタ値に対応する保留記憶の領域ナンバーの大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ２１１ｅ）を行う。
【０１２７】
そして、ステップｇ２１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致するか否かの判定（ステップｇ２１１ｆ）を行う。このステップｇ２１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致するか否かの判定（ステップｇ２１１ｆ）において、ステップｇ２１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致する場合（ステップｇ２１１ｆ；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１１ｎに移行する。一方、このステップｇ２１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致するか否かの判定（ステップｇ２１１ｆ）において、ステップｇ２１１ｅにおいて取得された大当り乱数値が当り値に一致しない場合（ステップｇ２１１ｆ；Ｎｏ）は、カウンタ値を１デクリメントする処理（ステップｇ２１１ｇ）を行う。
【０１２８】
次いで、カウンタ値が０であるか否かの判定（ステップｇ２１１ｈ）を行う。このカウンタ値が０であるか否かの判定（ステップｇ２１１ｈ）において、カウンタ値が０でない場合（ステップｇ２１１ｈ；Ｎｏ）は、ステップｇ２１１ｅへ戻る。一方、このカウンタ値が０であるか否かの判定（ステップｇ２１１ｈ）において、カウンタ値が０である場合（ステップｇ２１１ｈ；Ｙｅｓ）は、保留記憶の領域ナンバー１、すなわち消化順序が１番目の保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１を取得する処理（ステップｇ２１１ｉ）を行う。
【０１２９】
次いで、ステップｇ２１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１（図１６参照）か否か、すわなち、リーチなしの後半変動パターングループ（通常変動パターングループ）であるか否かの判定（ステップｇ２１１ｊ）を行う。
【０１３０】
このステップｇ２１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１か否かの判定（ステップｇ２１１ｊ）において、ステップｇ２１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１である場合（ステップｇ２１１ｊ；Ｙｅｓ）、すなわち、通常変動パターングループの場合は、ステップｇ２１１ｎへ移行する。一方、このステップｇ２１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１か否かの判定（ステップｇ２１１ｊ）において、ステップｇ２１１ｉにおいて取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループが後半変動パターングループ１でない場合（ステップｇ２１１ｊ；Ｎｏ）、すなわち、リーチ発生変動パターングループの場合、変動パターングループに基づいて当該保留記憶に対応する後半変動パターングループと、領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループとの大当り期待度を比較する処理（ステップｇ２１１ｋ）を行う。具体的には、大当り期待度の高さは、ＳＰ（スペシャル）２リーチＢが１番高く、ＳＰ（スペシャル）２リーチＡが２番目、ＳＰ（スペシャル）１リーチＢが３番目、ＳＰ（スペシャル）１リーチＡが４番目、Ｎ（ノーマル）リーチが５番目となっている。
【０１３１】
次いで、ステップｇ２１１ｋにおける比較の結果、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高いか否かの判定（ステップｇ２１１ｌ）を行う。
【０１３２】
当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高いか否かの判定（ステップｇ２１１ｌ）において、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が低い場合（ステップｇ２１１ｌ；Ｎｏ）は、ステップｇ２１１ｎへ移行する。一方、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高いか否かの判定（ステップｇ２１１ｌ）において、当該保留記憶に対応する後半変動パターングループが領域ナンバー１の保留記憶に対応する後半変動パターングループよりも大当り期待度が高い場合（ステップｇ２１１ｌ；Ｙｅｓ）は、当該保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１と、領域ナンバー１の保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１とを入れ替える処理（ステップｇ２１１ｍ）を行う。
【０１３３】
次いで、変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２１１ｎ）を行う。具体的には、例えば、図１２に示すように、当該保留の変動パターン決定用乱数１が「大当り・Ｎリーチ」であることを指示するものであれば、演出事前判定コマンド５を取得し、当該保留の変動パターン決定用乱数１が「大当り・ＳＰ１リーチ」であることを指示するものであれば、演出事前判定コマンド６を取得し、当該保留の変動パターン決定用乱数１が「大当り・ＳＰ２リーチ」であることを指示するものであれば、演出事前判定コマンド７を取得することとなる。そして、始動口１ＳＷ監視処理におけるステップｇ２１４へ移行する。
【０１３４】
また、始動口１ＳＷ監視処理に戻り、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、第１始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ２１２）を行う。ここでは、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１２に示す演出事前判定コマンド１〜７のうち、第１始動記憶に保留された記憶が「はずれ・リーチなし」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・Ｎリーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２、「はずれ・ＳＰ１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３又は「はずれ・ＳＰ２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド４の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ２１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２１３）を行う。
【０１３５】
次いで、ステップｇ２０６において抽出された大当り図柄乱数１に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ２１４）を行う。そして、ステップｇ２１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ２１５）、ステップｇ２１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ２１６）、及び飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２１７）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１３６】
これにより、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段および変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
また、遊技制御装置３０は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された変動パターン決定用乱数を変更する乱数値変更手段をなし、この乱数値変更手段は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出するための大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応して変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された第１変動パターン決定用乱数と、大当り乱数記憶手段に当該大当り乱数よりも前に記憶された大当り乱数に対応して変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された第２変動パターン決定用乱数と、を入れ替える変動パターン決定用乱数入替手段を有することとなる。
また、この変動パターン決定用乱数入替手段は、第２変動パターン決定用乱数に基づき決定された変動パターングループが、リーチ発生変動パターングループである場合に、第１変動パターン決定用乱数と入れ替えることとなる。また、リーチ発生変動パターングループには、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に所定の割合で選択される第１の変動パターングループと、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に第１の変動パターンよりも高い割合で選択される第２の変動パターングループと、が含まれ、変動パターン決定用乱数入替手段は、第１変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループと第２変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループとを比較し、第１変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループが第２の変動パターングループに属し、かつ、第２変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループが第１の変動パターングループに属す場合は、第１変動パターン決定用乱数と第２変動パターン決定用乱数とを入れ替えることとなる。
さらに、変動パターン決定用乱数入替手段は、変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶される変動パターン決定用乱数のうち、変動表示ゲームの開始を保留された状態で記憶され、かつ、始動入賞領域への入賞順が最も早い大当り乱数に対応して記憶された変動パターン決定用乱数を、第２変動パターン決定用乱数とすることとなる。
【０１３７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、まず、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）を行う。
【０１３８】
この第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）を行う。
【０１３９】
この第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０２）は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）を行う。
【０１４０】
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップｇ６０３；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされていない場合（ステップｇ６０３；Ｎｏ）は、客待ちコマンドをセットする処理（ステップｇ６０４）、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０５）、コマンド設定処理（ステップｇ６０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１４１】
また、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０１；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）を行う。
【０１４２】
この特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１４に示すように、まず、ステップｇ１０９において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップｇ６０７ａ）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ６０７ｂ）を行う。そして、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）を行う。
【０１４３】
このステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）において、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ６０７ｃ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｄ）を行う。
【０１４４】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、図１７に示すような後半変動パターン振り分けテーブルが抽出され、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であれば、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。また、このときの遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）であれば、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。さらに、この他にも図示は省略するが、高確率モードＡ（確変モード）における変動パターン決定用乱数１判定テーブルが記憶されている。
【０１４５】
また、このステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）において、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ６０７ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態及び第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｅ）を行う。
【０１４６】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、図１６に示すような後半変動パターン振り分けテーブルが抽出され、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であり、始動記憶数の合計が０から２個の場合、後半変動パターングループ１、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。また、このときの始動記憶数の合計が３個の場合、後半変動パターングループ１、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。また、この他にも図示は省略するが、始動記憶数が４個の場合の変動パターン決定用乱数１判定テーブルが記憶されている。さらに、遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）の場合、または、高確率モードＡ（確変モード）の場合においても、始動記憶数に対応した変動パターン決定用乱数１判定テーブルがそれぞれ記憶されている。
【０１４７】
次いで、ステップｇ６０７ａにおいて読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップｇ６０７ｄ又はステップｇ６０７ｅにおいて取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップｇ６０７ｆ）を行う。
【０１４８】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ６０７ｇ）を行うとともに、ステップｇ６０７ｈにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｈ）を行う。
【０１４９】
次いで、ステップｇ６０７ｇにおいて抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップｇ６０７ｈにおいて取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップｇ６０７ｉ）を行う。
【０１５０】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ６０７ｊ）を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０８）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５１】
また、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０２；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）を行う。
【０１５２】
この特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１５に示すように、まず、ステップｇ２０７において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップｇ６０８ａ）を行うとともに、ステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ６０８ｂ）を行う。そして、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）を行う。
【０１５３】
このステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）において、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ６０８ｃ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｄ）を行う。一方、このステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）において、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ６０８ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態及び第１始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｅ）を行う。
【０１５４】
次いで、ステップｇ６０８ａにおいて読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップｇ６０８ｄ又はステップｇ６０８ｅにおいて取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップｇ６０８ｆ）を行う。
【０１５５】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ６０８ｇ）を行うとともに、ステップｇ６０８ｆにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｈ）を行う。
【０１５６】
次いで、ステップｇ６０８ｇにおいて抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップｇ６０８ｈにおいて取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップｇ６０８ｉ）を行う。
【０１５７】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ６０８ｊ）を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６１０）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５８】
〔特図変動開始処理２〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理２の詳細について説明する。図１８に示すように、特図変動開始処理２では、まず、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）を行う。具体的には、図１９に示すように、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）は、まず、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３を抽出する処理（ｇ７０１ａ）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値又はステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ７０１ｂ）を行う。そして、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）を行う。
【０１５９】
このステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１ｄ）を行う。一方、このステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態、及び、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１  ｅ）を行う。
【０１６０】
次いで、ステップｇ７０１ａにおいて抽出された変動パターン決定用乱数３と、ステップｇ７０１ｄ又はステップｇ７０１ｅにおいて取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップｇ７０１ｆ）を行う。
【０１６１】
次いで、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ７０１ｇ）を行う。そして、特図変動開始処理２に戻り、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）を行う。
【０１６２】
当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０２；Ｙｅｓ）は、第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）を行う。これにより、第１始動記憶数が１個消化されることとなる。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０２；Ｎｏ）は、第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）を行う。これにより、第２始動記憶数が１個消化されることとなる。
【０１６３】
次いで、ステップｇ７０１の変動パターン設定処理に基づき特図変動パターンコマンドをセットする処理（ステップｇ７０５）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ７０６）を行う。
【０１６４】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０８）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０７；Ｎｏ）は、飾り特図２コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０９）を行う。
【０１６５】
次いで、飾り特図コマンドのＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１０）、コマンド設定処理（ステップｇ７１１）、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を行う。なお、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングの定義は変更可能であり、この第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を以って第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されたと定義しても良い。ただし、この場合、上述の第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）または第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）は第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングから除外されることとなる。
【０１６６】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７１３；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１４）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７１３；Ｎｏ）は、飾り特図２保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１５）を行う。
【０１６７】
次いで、特図保留数ＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１６）、コマンド設定処理（ステップｇ７１７）、変動開始処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７１８）を行い、特図変動開始処理２を終了する。
【０１６８】
〔特図変動開始処理３〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理３の詳細について説明する。図２０に示すように、特図変動開始処理３では、ステップｇ７０１ｇにおいてゲーム処理タイマにセットされた前半変動パターンに対応する時間値の経過後、まず、ステップｇ６０７ｊ又はステップｇ６０８ｊにおいて後半変動時間セーブ領域に格納した時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ８０１）を行い、特図変動中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８０２）を行い、特図変動開始処理３を終了する。
【０１６９】
次に、図９の演出事前決定処理２もしくは図１１の演出事前決定処理１の具体例について説明する。なお、この演出事前決定処理２及び演出事前決定処理１は処理内容が同じであるため、演出事前決定処理２を代表して図２１を用いて説明する。
【０１７０】
図２１は、第２始動記憶に記憶された大当り乱数及び変動パターン決定用乱数１の内容を表したテーブルとなっている。より具体的には、図２１（１）は、消化順序が１番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１と消化順序が４番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１とを入れ替える前のテーブルで、図２１（２）は、消化順序が１番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１と消化順序が４番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１とを入れ替えた後のテーブルとなっている。
【０１７１】
図２１（１）に示すように、新たに第２始動記憶（保留記憶番号４）が発生した場合、この第２始動記憶に基づく大当り乱数は遊技結果が大当りとなるものであるため（ステップｇ１１０）、演出事前決定処理２（ステップｇ１１１）を行う。
【０１７２】
この演出事前決定処理２（ステップｇ１１１）では、まず、特図２保留数「４」を取得する（ステップｇ１１１ａ）。そして、特図２保留数は「４」＞１であるため（ステップｇ１１１ｂ）、当該保留記憶の領域ナンバー「４」を取得する（ステップｇ１１１ｃ）。次いで、領域ナンバー「４」から１減算した値「３」をカウンタ値にセットする（ステップｇ１１１ｄ）。次いで、カウンタ値「３」に対応する保留記憶の領域ナンバー「３」の大当り乱数値を取得する（ステップｇ１１１ｅ）。そして、このとき、図２１（１）に示すように、保留記憶の領域ナンバー「３」（保留記憶番号３）の大当り乱数は遊技結果がはずれとなるものであるため（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）、カウンタを１デクリメントしてカウンタ値を「２」とする（ステップｇ１１１ｇ）。そして、このときのカウンタ値は０でないため（ステップｇ１１１ｈ；Ｎｏ）、ステップｇ１１１ｅに戻る。
【０１７３】
次いで、カウンタ値「２」に対応する保留記憶の領域ナンバー「２」の大当り乱数値を取得する（ステップｇ１１１ｅ）。そして、このとき、図２１（１）に示すように、保留記憶の領域ナンバー「２」（保留記憶番号３）の大当り乱数は遊技結果がはずれとなるものであるため（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）、カウンタを１デクリメントしてカウンタ値を「１」とする（ステップｇ１１１ｇ）。そして、このときのカウンタ値は０でないため（ステップｇ１１１ｈ；Ｎｏ）、ステップｇ１１１ｅに戻る。
【０１７４】
次いで、カウンタ値「１」に対応する保留記憶の領域ナンバー「１」の大当り乱数値を取得する（ステップｇ１１１ｅ）。そして、このとき、図２１（１）に示すように、保留記憶の領域ナンバー「１」（保留記憶番号３）の大当り乱数は遊技結果がはずれとなるものであるため（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）、カウンタを１デクリメントしてカウンタ値を「０」とする（ステップｇ１１１ｇ）。そして、このときのカウンタ値は０であるため（ステップｇ１１１ｈ；Ｙｅｓ）、保留記憶の領域ナンバー「１」の変動パターン決定用乱数１を取得する（ステップｇ１１１ｉ）。そして、このとき取得された変動パターン決定用乱数１に基づく後半変動パターングループは後半変動パターングループ２であるため（ステップｇ１１１ｊ；Ｎｏ）、保留記憶番号１の後半変動パターングループと保留記憶番号４の後半変動パターングループとの大当り期待度を比較する（ステップｇ１１１ｋ）。そして、このとき保留記憶番号１の後半変動パターングループはＮリーチを発生させるリーチ発生変動パターングループであり、保留記憶番号４の後半変動パターングループはＳＰ２リーチを発生させるリーチ発生変動パターングループであり、保留記憶番号４の後半変動パターングループの方が大当り期待度が高いため（ステップｇ１１１ｌ；Ｙｅｓ）、保留記憶番号１の変動パターン決定用乱数１と保留記憶番号４の変動パターン決定用乱数１とを入れ替え（ステップｇ１１１ｍ）、図２１（２）に示すように、保留記憶番号１の後半変動パターングループを後半変動パターングループ４に、そして、保留記憶番号１の後半変動パターングループを後半変動パターングループ２にする。
【０１７５】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（表示装置４３）と、変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）と、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段（遊技制御装置３０）と、大当り乱数記憶手段および変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された変動パターン決定用乱数を変更する乱数値変更手段（遊技制御装置３０）と、を備え、乱数値変更手段は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、大当り乱数記憶手段に特別結果態様を導出するための大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応して変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された第１変動パターン決定用乱数と、大当り乱数記憶手段に当該大当り乱数よりも前に記憶された大当り乱数に対応して変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された第２変動パターン決定用乱数と、を入れ替える変動パターン決定用乱数入替手段を有することとなる。
【０１７６】
これにより、特別結果態様を導出することのない変動表示ゲームにおいて、特別結果態様が導出される可能性の高い変動パターンを実行し、その後の変動表示ゲームにおいて、特別結果態様を導出能となる。
従って、特別結果態様を導出することのない変動表示ゲームにおいて、特別結果態様が導出される可能性の高い変動パターンを実行することで遊技者に一旦落胆を与えるものの、その後の変動表示ゲームにおいて特別結果態様を導出することで遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、特別結果態様を導出することのない変動表示ゲームにおいて、特別結果態様が導出される可能性の高いガセ演出が行われた場合には、その後の変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出する可能性があるので、変動表示ゲームにおいてガセ演出が行われ特別結果態様が導出されなくても遊技者が遊技意欲を失って直ぐに遊技を終了してしまうことを極力防止することができる。
【０１７７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、変動パターン決定用乱数により複数種類の変動パターンをグルーピングした変動パターングループを決定可能であり、該変動パターン決定用乱数によって決定される変動パターングループには、変動表示ゲームの実行過程でリーチを発生させない通常変動パターングループと、変動表示ゲームの実行過程でリーチを発生させるリーチ発生変動パターングループと、が含まれ、変動パターン決定用乱数入替手段は、第２変動パターン決定用乱数に基づき決定された変動パターングループが、リーチ発生変動パターングループである場合に、第１変動パターン決定用乱数と入れ替えることとなる。
【０１７８】
これにより、第２変動パターン決定用乱数に基づき決定された変動パターングループが、リーチ発生変動パターングループである場合に、変動パターン決定用乱数入替手段によって、第１変動パターン決定用乱数と入れ替えることができるので、特別結果態様が導出される変動表示ゲームの変動パターンにおいてリーチを確実に発生させることができるようになり、遊技者がその変動表示ゲームの途中までを確認し、リーチが発生しないという理由で遊技意欲を失って遊技を途中で投げ出してしまうことを防止できる。
【０１７９】
また、リーチ発生変動パターングループには、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に所定の割合で選択される第１の変動パターングループと、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に第１の変動パターンよりも高い割合で選択される第２の変動パターングループと、が含まれ、変動パターン決定用乱数入替手段は、第１変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループと第２変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループとを比較し、第１変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループが第２の変動パターングループに属し、かつ、第２変動パターン決定用乱数に基づく変動パターングループが第１の変動パターングループに属する場合は、第１変動パターン決定用乱数と第２変動パターン決定用乱数とを入れ替えることとなる。
【０１８０】
従って、実際に特別結果態様が導出される変動表示ゲームの遊技結果が導出される直前まで確実に遊技者に対して落胆を与えることができることとなり、特別結果態様が導出された際の喜びを好適に倍増させることができる。
【０１８１】
また、変動パターン決定用乱数入替手段は、変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶される変動パターン決定用乱数のうち、変動表示ゲームの開始を保留された状態で記憶され、かつ、始動入賞領域への入賞順が最も早い大当り乱数に対応して記憶された変動パターン決定用乱数を、第２変動パターン決定用乱数とすることとなる。
【０１８２】
従って、遊技者が落胆する時間を長くすることにより、特別結果態様が導出された際の喜びを好適に倍増させることができる。
【０１８３】
なお、図９の演出事前決定処理２において、ステップｇ１１１ｊの判定処理を行わないようにしても良い。すなわち、この場合、保留記憶の領域ナンバー１の変動パターン決定用乱数１がリーチを発生させない通常変動パターングループに対応したものであっても、新たに記憶された第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１と入れ替えられることとなる。この場合、新たに記憶された第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、リーチ演出を行わずに大当りが発生することとなるが、このときの後半変動パターンによる演出中は表示部４３ａに表示される飾り図柄を点滅表示させることで、チャンス目であることを報知するようにしても良い。
また、ステップｇ１１１ｊの判定処理において、後半変動パターングループ１であると判定された場合（ステップｇ１１１ｊ；Ｙｅｓ）、ステップｇ１１１ｎに移行することなく、当該後半変動パターングループ１を後半変動パターングループ２に変更する処理を行い、ステップｇ１１１ｋに移行するようにしても良い。
また、同様に、図１１の演出事前決定処理１においても、ステップｇ２１１ｊの判定処理を行わないようにしても良い。すなわち、この場合、保留記憶の領域ナンバー１の変動パターン決定用乱数１がリーチを発生させない通常変動パターングループに対応したものであっても、新たに記憶された第１始動記憶の変動パターン決定用乱数１と入れ替えられることとなる。この場合、新たに記憶された第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、リーチ演出を行わずに大当りが発生することとなるが、このときの後半変動パターンによる演出中は表示部４３ａに表示される飾り図柄を点滅表示させることで、チャンス目であることを報知するようにしても良い。
また、ステップｇ２１１ｊの判定処理において、後半変動パターングループ１であると判定された場合（ステップｇ２１１ｊ；Ｙｅｓ）、ステップｇ２１１ｎに移行することなく、当該後半変動パターングループ１を後半変動パターングループ２に変更する処理を行い、ステップｇ２１１ｋに移行するようにしても良い。
【０１８４】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１８５】
〔演出事前決定処理２〕
図２２に示すように、本実施形態の遊技機での演出事前決定処理２では、図９に示す第１の実施形態の遊技機における演出事前決定処理２において、カウンタ値が０であると判定された場合（ステップｇ１１１ｈ；Ｙｅｓ）は、カウンタ値に１をセットする処理（ステップｇ１１１ｏ）を行い、カウンタ値に対応する保留記憶の領域ナンバーの変動パターン決定用乱数１を取得する処理（ステップｇ１１１ｐ）を行う。
【０１８６】
また、後半変動パターングループが後半変動パターングループ１であると判定された場合（ステップｇ１１１ｊ；Ｙｅｓ）は、カウンタを１インクリメントする処理（ステップｇ１１１ｑ）を行い、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとを比較する処理（ステップｇ１１１ｒ）を行う。そして、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致するか否かを判定（ステップｇ１１１ｓ）する。このカウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致するか否かを判定（ステップｇ１１１ｓ）において、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致する場合（ステップｇ１１１ｓ；Ｙｅｓ）は、カウンタ値を０にクリアする処理（ステップｇ１１１ｔ）を行う。一方、このカウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致するか否かを判定（ステップｇ１１１ｓ）において、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致しない場合（ステップｇ１１１ｓ；Ｎｏ）は、ステップｇ１１１ｐに戻る。また、当該保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１と、カウンタ値に対応する保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１とを入れ替える処理（ステップｇ１１１ｍ）を行った後、カウンタ値を０にクリアする処理（ステップｇ１１１ｔ）を行う。
【０１８７】
〔演出事前決定処理１〕
図２３に示すように、本実施形態の遊技機での演出事前決定処理１では、図１１に示す第１の実施形態の遊技機における演出事前決定処理１において、カウンタ値が０であると判定された場合（ステップｇ２１１ｈ；Ｙｅｓ）は、カウンタ値に１をセットする処理（ステップｇ２１１ｏ）を行い、カウンタ値に対応する保留記憶の領域ナンバーの変動パターン決定用乱数１を取得する処理（ステップｇ２１１ｐ）を行う。
【０１８８】
また、後半変動パターングループが後半変動パターングループ１であると判定された場合（ステップｇ２１１ｊ；Ｙｅｓ）は、カウンタを１インクリメントする処理（ステップｇ２１１ｑ）を行い、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとを比較する処理（ステップｇ２１１ｒ）を行う。そして、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致するか否かを判定（ステップｇ２１１ｓ）する。このカウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致するか否かを判定（ステップｇ２１１ｓ）において、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致する場合（ステップｇ２１１ｓ；Ｙｅｓ）は、カウンタ値を０にクリアする処理（ステップｇ２１１ｔ）を行う。一方、このカウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致するか否かを判定（ステップｇ２１１ｓ）において、カウンタ値と当該保留記憶の領域ナンバーとが一致しない場合（ステップｇ２１１ｓ；Ｎｏ）は、ステップｇ２１１ｐに戻る。また、当該保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１と、カウンタ値に対応する保留記憶に対応する変動パターン決定用乱数１とを入れ替える処理（ステップｇ２１１ｍ）を行った後、カウンタ値を０にクリアする処理（ステップｇ２１１ｔ）を行う。
【０１８９】
次に、図２２の演出事前決定処理２もしくは図２３の演出事前決定処理１の具体例について説明する。なお、この演出事前決定処理２及び演出事前決定処理１は処理内容が同じであるため、演出事前決定処理２を代表して図２４を用いて説明する。
【０１９０】
図２４は、第２始動記憶に記憶された大当り乱数及び変動パターン決定用乱数１の内容を表したテーブルとなっている。より具体的には、図２４（１）は、消化順序が２番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１と消化順序が４番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１とを入れ替える前のテーブルで、図２４（２）は、消化順序が２番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１と消化順序が４番目の第２始動記憶の変動パターン決定用乱数１とを入れ替えた後のテーブルとなっている。
【０１９１】
図２４（１）に示すように、新たに第２始動記憶（保留記憶番号４）が発生した場合、この第２始動記憶に基づく大当り乱数は遊技結果が大当りとなるものであるため（ステップｇ１１０）、演出事前決定処理２（ステップｇ１１１）を行う。
【０１９２】
この演出事前決定処理２（ステップｇ１１１）では、まず、特図２保留数「４」を取得する（ステップｇ１１１ａ）。そして、特図２保留数は「４」＞１であるため（ステップｇ１１１ｂ）、当該保留記憶の領域ナンバー「４」を取得する（ステップｇ１１１ｃ）。次いで、領域ナンバー「４」から１減算した値「３」をカウンタ値にセットする（ステップｇ１１１ｄ）。次いで、カウンタ値「３」に対応する保留記憶の領域ナンバー「３」の大当り乱数値を取得する（ステップｇ１１１ｅ）。そして、このとき、図２１（１）に示すように、保留記憶の領域ナンバー「３」（保留記憶番号３）の大当り乱数は遊技結果がはずれとなるものであるため（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）、カウンタを１デクリメントしてカウンタ値を「２」とする（ステップｇ１１１ｇ）。そして、このときのカウンタ値は０でないため（ステップｇ１１１ｈ；Ｎｏ）、ステップｇ１１１ｅに戻る。
【０１９３】
次いで、カウンタ値「２」に対応する保留記憶の領域ナンバー「２」の大当り乱数値を取得する（ステップｇ１１１ｅ）。そして、このとき、図２１（１）に示すように、保留記憶の領域ナンバー「２」（保留記憶番号３）の大当り乱数は遊技結果がはずれとなるものであるため（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）、カウンタを１デクリメントしてカウンタ値を「１」とする（ステップｇ１１１ｇ）。そして、このときのカウンタ値は０でないため（ステップｇ１１１ｈ；Ｎｏ）、ステップｇ１１１ｅに戻る。
【０１９４】
次いで、カウンタ値「１」に対応する保留記憶の領域ナンバー「１」の大当り乱数値を取得する（ステップｇ１１１ｅ）。そして、このとき、図２１（１）に示すように、保留記憶の領域ナンバー「１」（保留記憶番号３）の大当り乱数は遊技結果がはずれとなるものであるため（ステップｇ１１１ｆ；Ｎｏ）、カウンタを１デクリメントしてカウンタ値を「０」とする（ステップｇ１１１ｇ）。そして、このときのカウンタ値は０であるため（ステップｇ１１１ｈ；Ｙｅｓ）、カウンタ値に１をセットし（ステップｇ１１１ｏ）、カウンタ値「１」に対応する保留記憶の領域ナンバー「１」の変動パターン決定用乱数１を取得する（ステップｇ１１１ｐ）。そして、このとき取得された変動パターン決定用乱数１に基づく後半変動パターングループは後半変動パターングループ１であるため（ステップｇ１１１ｊ；Ｙｅｓ）、カウンタ値を１インクリメントし（ステップｇ１１１ｑ）、カウンタ値「２」と当該保留記憶の領域ナンバー「４」とを比較する（ステップｇ１１１ｒ）。そして、このときカウンタ値「２」と当該保留記憶の領域ナンバー「４」とは一致しないため（ステップｇ１１１ｓ；Ｎｏ）、ステップｇ１１１ｐに戻る。
【０１９５】
次いで、カウンタ値「２」に対応する保留記憶の領域ナンバー「２」の変動パターン決定用乱数１を取得する（ステップｇ１１１ｐ）。そして、このとき取得された変動パターン決定用乱数１に基づく後半変動パターングループは後半変動パターングループ１でないため（ステップｇ１１１ｊ；Ｎｏ）、保留記憶番号２の後半変動パターングループと保留記憶番号４の後半変動パターングループとの大当り期待度を比較する（ステップｇ１１１ｋ）。そして、このとき保留記憶番号２の後半変動パターングループはＳＰ１リーチを発生させるリーチ発生変動パターングループであり、保留記憶番号４の後半変動パターングループはＳＰ２リーチを発生させるリーチ発生変動パターングループであり、保留記憶番号４の後半変動パターングループの方が大当り期待度が高いため（ステップｇ１１１ｌ；Ｙｅｓ）、保留記憶番号２の変動パターン決定用乱数１と保留記憶番号４の変動パターン決定用乱数１とを入れ替え（ステップｇ１１１ｍ）、図２４（２）に示すように、保留記憶番号２の後半変動パターングループを後半変動パターングループ４に、そして、保留記憶番号１の後半変動パターングループを後半変動パターングループ３にする。
【０１９６】
以上のことから、第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、変動パターン決定用乱数入替手段（遊技制御装置３０）によって、変動パターン決定用乱数記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される複数の変動パターン決定用乱数の中から、該変動パターン決定用乱数によって決定される変動パターングループがリーチ発生変動パターングループである変動パターン決定用乱数を検索し、該検索条件に該当する変動パターン決定用乱数を第２変動パターン決定用乱数とすることとなる。
【０１９７】
従って、特別結果態様の導出までの期間に変化を付けることにより意外性を持たせ、遊技に対する興趣を好適に向上させることができる。
【０１９８】
また、変動パターン決定用乱数入替手段は、変動パターン決定用乱数の検索を、始動入賞領域への入賞順が最も早い大当り乱数に対応して記憶された変動パターン決定用乱数から実行することとなる。
【０１９９】
従って、遊技者が落胆する時間を極力長くすることにより、特別結果態様が導出された際の喜びを好適に倍増させることができるとともに、特別結果態様の導出までの期間に変化を付けることにより意外性を持たせ、遊技に対する興趣を好適に向上させることができる。
【０２００】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、本発明は、第１始動入賞口１３に遊技球を入賞させることで第１特図変動表示ゲームを行うとともに、普通変動入賞装置７に遊技球を入賞させることで第２特図変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機１００を用いたが、これに限らず、第１始動入賞口１３に遊技球を入賞させることで第１特図変動表示ゲームを行うのみのパチンコ遊技機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０２０１】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（制御手段、遊技結果事前判定手段、乱数値変更手段、変動パターン決定用乱数入替手段）
３１ｃ    ＲＡＭ（大当り乱数記憶手段、変動パターン決定用乱数記憶手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
【図１】
0005386726.tif 000002
【図２】
0005386726.tif 000003
【図３】
0005386726.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005386726.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005386726.tif 000008
【図８】
0005386726.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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