(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段を備えたゲームシステムであって、
前記マッチング手段を介して前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与制御手段と、
各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手段と、を具備し、
前記マッチング手段には、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手段が設けられている、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザの群の一部が前記複数の候補者として設定されている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムにおけるユーザの行動と関連付けて前記権利付与条件が設定されている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ユーザ毎の投票情報に基づいて候補者毎の得票数を集計し、集計結果をユーザに対して提示可能な投票データ処理手段をさらに備えている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を備えたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順を実行させるマッチング制御方法であって、前記コンピュータに、
前記マッチング手順を経て前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与手順と、
各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手順と、を実行させ、
前記マッチング手順では、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手順を前記コンピュータに実行させるマッチング制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ同士を共通のゲームに参加させるためのマッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを利用して構築されるゲームシステムでは、複数のユーザを所定の条件下で共通のゲームに参加させて一緒にプレイさせるマッチング機能が実装されることが通例である。マッチングの処理に関して様々な提案がなされている。一例として、ゲームに対して所定の追加料金を支払ったことを条件として、ユーザをいわゆるプロフェッショナルと称される特別なユーザと対戦させるようにマッチングを制御するゲームシステムが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１２０７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したプロフェッショナルのユーザのように、その存在が広く知れ渡っている特別なユーザがユーザ全体に占める割合は相当に小さく、標準的なユーザがそのような特別なユーザとマッチングされる頻度は少ない。そのため、各ユーザが特別なユーザと対戦を希望しても、その願いが叶えられることは希であった。この種の問題は、対戦形式のゲームに限らず、複数のユーザが共通のゲームに参加する場合に一般的に生じ得る。また、現実に存在するユーザとは別に、仮想的なネット上のアイドルを生成し、そのアイドルをユーザの一部として共通のゲームに参加させる場合でも、その仮想的なユーザに対して現実のユーザの人気が集中して同様の問題が生じ得る。
【０００５】
そこで、本発明は、特定の者を対象としたマッチングに関して、従来とは異なる仕組みでユーザの希望を反映させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ネットワーク（５）を介して接続された複数のゲーム装置（３）のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段（２４）を備えたゲームシステムであって、前記マッチング手段を介して前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者（一例として図２のプロユーザ群）から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与制御手段（３３、Ｓ１、Ｓ２）と、各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手段（３３、Ｓ３〜Ｓ５）と、を具備し、前記マッチング手段には、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手段（２４、Ｓ２１〜Ｓ２５、Ｓ１０１〜Ｓ１０７；Ｓ１０１，Ｓ１０５〜Ｓ１０７，Ｓ１１０〜Ｓ１１４）が設けられたものである。
【０００７】
また、本発明のマッチング制御方法は、ネットワーク（５）を介して接続された複数のゲーム装置（３）を備えたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順を実行させるマッチング制御方法であって、前記コンピュータに、前記マッチング手順を経て前記共通のゲームに参加することが可能な複数の候補者（一例として図２のプロユーザ群）から前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望する候補者を選択して投票する権利を、所定の権利付与条件が満たされる毎に各ユーザに付与する権利付与手順（Ｓ１、Ｓ２）と、各ユーザに、前記権利の消費と引き換えに前記候補者を選択させて投票させ、各ユーザが投票した候補者及び投票数をユーザ毎に判別するための投票情報を記録する投票制御手順（Ｓ３〜Ｓ５）と、を実行させ、前記マッチング手順では、前記候補者が前記共通のゲームに参加する場合、当該候補者に関して各ユーザの投票情報に記録されている投票数の大小に基づいて、投票数が多いユーザを投票数が少ないユーザよりも優先して前記候補者とマッチングさせる優先マッチング手順（Ｓ２１〜Ｓ２５、Ｓ１０１〜Ｓ１０７；Ｓ１０１，Ｓ１０５〜Ｓ１０７，Ｓ１１０〜Ｓ１１４）を前記コンピュータに実行させるものである。
【０００８】
本発明によれば、所定の権利付与条件が満たされる毎にユーザに投票の権利が与えられ、ユーザは複数の候補者から、共通のゲームを一緒にプレイしたい候補者を選んで投票することができる。その投票結果がユーザ毎に投票情報に記録される。そして、候補者が共通のゲームに参加する場合には、その候補者に対してより多くの票を投じたユーザほど、当該候補者と優先的にマッチングされる。したがって、各ユーザが、一緒にプレイしたい候補者により多くの票を投じれば投じるほど、その候補者とマッチングされる可能性が高まる。つまり、投票という手段によってマッチング相手に関するユーザの希望を募る機会を設け、投票数を尺度としてユーザの希望の強弱（熱意の高低と置き換えてもよい。）を推定し、より強い希望を持つユーザを優先して候補者とマッチングさせることができる。これにより、特定の者を対象としたマッチングに関してユーザの希望を反映した制御を実現することが可能となり、ゲームに対するユーザの興味を高め、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに与えることができる。
【０００９】
本発明においては、ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザ群の一部が前記複数の候補者として設定されてもよい。この場合には、現実の世界でその名が知れ渡っているプロフェッショナル、アイドルといった著名人を候補者として設定した場合でも、その種の著名人と共通のゲームで一緒にプレイできるチャンスをユーザの投票行動を利用して適切に制御することができる。この場合にはゲームシステムに対する現実の世界の関心を高め、既存のユーザのモチベーションを高めることができるとともに、新規のユーザをゲームシステムに呼び込む効果も期待することができる。ただし、本発明における複数の候補者は、マッチングを通じて共通のゲームに参加することが可能な存在であれば足り、現実の世界に存在するユーザに限らず、ゲームシステム上で、あるいはネットワークの世界で仮想的に存在するアイドル等が候補者の少なくとも一部として設定されてもよい。あるいは、ゲームシステムにおける既存のユーザのうち、成績が上位の者等が候補者の少なくとも一部として設定されてもよい。
【００１０】
本発明においては、前記ゲームシステムにおけるユーザの行動と関連付けて前記権利付与条件が設定されてもよい。これによれば、ゲームシステム上におけるユーザの行動が所定の権利付与条件を満たすとユーザに投票の権利が付与される。したがって、権利を得ることを目的の一つとしてユーザにゲームシステムを利用するモチベーションを付与することができる。なお、ゲームシステムおけるユーザの行動は、ユーザのゲームにおける成績、プレイ内容、プレイ頻度といったゲームそのものに関連する行動であってもよいし、ゲームシステムに対するユーザのログイン履歴、特定の日時におけるゲームのプレイ、特定のゲーム装置におけるゲームのプレイ、といった行動であってもよい。さらに、ゲームシステムに、ゲーム装置とは異なるユーザの個人的な端末装置（一例として携帯電話等の個人用のネットワーク端末装置）が含まれている場合には、その端末装置を介してゲームシステムのサービスを利用する行動と関連付けて権利付与条件が設定されてもよい。
【００１１】
本発明において、前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置（２）に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられてもよい。これにより、サーバ装置にて各ユーザの投票状況を一括して把握し、ユーザ間の投票数の大小に基づいてマッチングを優先的に処理することができる。
【００１２】
本発明においては、前記ユーザ毎の投票情報に基づいて候補者毎の得票数を集計し、集計結果をユーザに対して提示可能な投票データ処理手段（２５、Ｓ３１〜Ｓ３３）をさらに備えてもよい。これによれば、各候補者の得票状況、すなわち人気度をユーザに把握させ、投票における選択の目安をユーザに与えることができる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
以上に説明したように、本発明によれば、投票という手段によってマッチング相手に関するユーザの希望を募る機会を設け、投票数を尺度としてユーザの希望の強弱を推定し、より強い希望を持つユーザを優先して候補者とマッチングさせることができる。したがって、特定の者を対象としたマッチングに関してユーザの希望を反映した制御を実現することが可能となり、ゲームに対するユーザの興味を高め、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおける投票機能及び優先マッチング機能を説明するための概念図。
【図３】図１のゲームシステムの制御系における要部の機能ブロック図。
【図４】図３のプレイデータの構成の一例を示す図。
【図５】図３の投票制御部が実行する投票管理処理の手順を示すフローチャート。
【図６】ユーザの希望に応じてゲーム機及びセンターサーバのそれぞれのマッチング処理部が実行する処理の手順を示すフローチャート。
【図７】図６のプロ対戦マッチング処理の具体的手順を示すフローチャート。
【図８】センターサーバの投票データ処理部が実行する投票集計処理の手順を示すフローチャート。
【図９】プロ対戦マッチング処理の他の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１７】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００１８】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１９】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２０】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム１では、現実の世界で行われている競技（一例として麻雀）を再現したゲームが実行可能である。複数のゲーム機３のユーザはセンターサーバ２のマッチング機能を利用して共通のゲーム（麻雀であれば対局）に参加して一緒にプレイすることができる。ゲームのユーザ群の一部には、プロフェッショナルとして認定されたユーザが含まれている。プロフェッショナルは、現実の競技においてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されているユーザであってもよいし、ゲーム上で所定の基準に従ってプロフェッショナルとして認定されているユーザであってもよい。以下では、プロフェッショナルとして認定されたユーザをプロユーザ、それ以外のユーザを一般ユーザと呼んで区別することがある。
【００２１】
図２に示したように、ゲームシステム１には、プロユーザを投票に関する複数の候補者として、一般ユーザが対戦を希望するプロユーザを選択して投票する投票機能と、一般ユーザとプロユーザとのマッチングを投票実績に応じて制御する優先マッチング機能とが実装されている。投票機能の内容は次の通りである。一般ユーザＡに関して所定の権利付与条件が満たされると、その一般ユーザＡに投票権が付与される。投票権を得たユーザＡは、その投票権の消費と引き換えにプロユーザの群から対戦を希望するプロユーザを選んで投票することができる。図２の例ではユーザＸに対して投票されている。ユーザＡの投票内容は、ユーザＡと関連付けられたデータに逐次記録される。一例として、ユーザＡがどのプロユーザに何票投じたか、がデータに記録される。ユーザＡには、投票数に応じてランク（以下、これを希望ランクと呼ぶ。）が設定される。ユーザＡの希望ランクは投票数が増加するほど上昇する。また、希望ランクはプロユーザ毎に設定される。同一のプロユーザＸに対して繰り返し投票するほどそのプロユーザＸに関する一般ユーザＡの希望ランクは上昇する。なお、権利付与条件は適宜に設定されてよい。例えば、ユーザがゲームで所定の成績を挙げた場合に投票権が付与されてもよい。ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする毎に投票権が付与されてもよい。あるいは、ユーザがユーザ端末装置４からセンターサーバ２にアクセスして所定のサービスを利用する毎に投票権が付与されてもよい。投票権の付与には時間的制限が設定されてもよい。例えば、投票権の付与は１日で一回限りといったように上限が設定されてもよいし、特定のイベント期間に限って投票権が付与されるといった設定も可能である。ユーザのゲーム成績に応じて投票できる回数を変化させるといったように、投票可能な回数が変動するように権利付与条件が設定されてもよい。
【００２２】
一方、優先マッチング機能は、ゲーム機３の一般ユーザがプロユーザとマッチングされる可能性を希望ランクに応じて制御するものである。その概要は次の通りである。まず、ゲーム機３のユーザが他のユーザとの対戦を希望すると、そのユーザのゲーム機３からセンターサーバ２にマッチングが要求され、ユーザがセンターサーバ２上の仮想的なマッチング要求リスト１００に登録される。マッチング要求リスト１００に登録されたユーザは所定の条件に従って順次マッチングされる。例えば、マッチング要求リスト１００に登録された一のユーザをマスターとする仮想的な対戦枠１０１がセンターサーバ２上に生成され、その対戦枠１０１に振り分け可能な他のユーザが所定の条件に従って検索される。対戦枠１０１が所定人数（一例として、麻雀の場合は４人又は３人）のユーザで埋まるとマッチング完成となる。振り分けられるべき対戦枠１０１が存在しないユーザが生じると、そのユーザをマスターとする新たな対戦枠１０１が生成される。所定の制限時間内にマッチングが完了しないと、マッチング不能となり、その旨がゲーム機３に返される。
【００２３】
マッチング処理の過程において、マッチング要求リスト１００にプロユーザが登録された場合、そのプロユーザをマスターとするプロ対戦枠１０１ｐが生成される。プロ対戦枠１０１ｐが生成されると、そのプロ対戦枠１０１には、マスターとしてのプロユーザに対する希望ランクが高い一般ユーザが優先的に振り分けられる。例えば、プロユーザＸをマスターとする対戦枠１０１が生成された場合、その対戦枠１０１には、プロユーザＸに対する希望ランクが上位の一般ユーザが優先的に振り分けられる。したがって、プロユーザＸに対する投票数が多い一般ユーザほど、そのプロユーザＸとマッチングされて対戦できる可能性が高まる。そのため、プロユーザＸとの対戦を希望する一般ユーザは、投票権を得る毎にプロユーザＸに投票してそのユーザＸに対する希望ランクを上げておくことが望ましい。
【００２４】
次に、図３を参照して、投票機能及び優先マッチング機能に関連したゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、Ｗｅｂサービス管理部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図３ではプレイデータ５１及び投票集計データ５２が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録されるが、図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。投票集計データ５２は、全てのユーザの投票実績を所定の手法で集計したデータである。
【００２５】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１、あるいは投票集計データ５２をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。上述した投票機能及び優先マッチング機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部２１には、マッチング処理部２４及び投票集計部２５がさらに設けられる。マッチング処理部２４は、ゲーム機３からの要求に応答してユーザ同士をマッチングする。投票集計部２５は、ゲーム機３から投票結果を示す情報を受け取って集計し、その結果を投票集計データ５２に記録する。
【００２６】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。あるいは、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からの要求に応じて投票集計データ５２をそのユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。さらに、Ｗｅｂサービス管理部２２には、ユーザ端末装置４を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。
【００２７】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００２８】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、投票制御部３３及びマッチング処理部３４が設けられている。投票制御部３３は上述した投票機能を実現するための装置である。マッチング処理部３４は、センターサーバ２のマッチング処理部２４と協働してゲーム機３のユーザを他のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
【００２９】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１、及び投票集計データ５２が示されている。さらに、ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００３０】
さらに、ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置３５、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置３６及びカードリーダ３７といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３７は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード３８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード３８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。
【００３１】
図４はプレイデータ５１の一例を示す。図４のプレイデータ５１においては、ゲーム機３のゲーム制御部３１にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、プレイ履歴、ステータス、アイテム情報、投票情報といった各種の情報がユーザの識別情報と対応付けて記録されている。プレイヤ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。プレイ履歴はユーザがゲームをプレイした日時、プレイ時間、プレイ結果等を記録したログ情報である。ステータスは、ユーザがゲームをプレイした結果として獲得したステータス、例えば段位、級、レベルといったユーザのゲームにおける格付けを特定するための情報である。ユーザがプロユーザか一般ユーザかを識別するための情報もステータスの一種としてプレイデータ５１に記録される。アイテム情報はユーザがゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。投票情報は、上述した投票機能に関連付けて生成される情報である。一例として、図２に示した投票数、希望ランクの情報が投票対象のプロユーザを特定するための情報（ユーザ識別情報でよい。）と関連付けて投票情報に記録される。
【００３２】
次に、図５〜図８を参照して、ゲームシステム１にて行われる各種の処理を説明する。なお、図５〜図７の処理はいずれもユーザがセンターサーバ２に対して認証された後の処理である。図５は、ユーザの投票を管理するためにゲーム機３の投票制御部３３が実行する投票管理処理を示している。投票管理処理は、投票権付与条件が満たされたか否かを判別すべき時期に実行される。例えば、ユーザがゲームで所定の成績を挙げた場合に投票権が付与される場合には、ゲームの成績が確定した時点又はそれ以降の適当な時期に図５の処理を実行すればよい。ユーザがゲーム機３でゲームをプレイした場合に一日一回を限度として投票権を付与する場合には、ユーザがゲーム機３にてゲームを開始する時点で、あるいはそのゲームを終了する時点で図５の処理を実行することができる。
【００３３】
図５の投票管理処理が開始されると、投票制御部３３はまずユーザが権利付与条件を満たしたか否か判別し（ステップＳ１）、条件が満たされていない場合は投票管理処理を終える。一方、権利付与条件が満たされていた場合、投票制御部３３はユーザに投票権を付与する（ステップＳ２）。この場合、投票可能な回数を条件に応じて変化させてもよいことは上述した通りである。続いて、投票制御部３３は、ユーザに投票権の消費と引き換えに、投票対象のプロユーザを選択させる（ステップＳ３）。複数回の投票が可能な場合には、１票毎に投票対象を選択させればよい。投票対象の選択が完了すると、投票制御部３３は、ステップＳ３で選択されたプロユーザに関する希望ランクを判別する（ステップＳ４）。つまり、選択されたプロユーザに対する投票数に今回の投票数を加算し、加算後の投票数に対応する希望ランクを特定する。続いて、投票制御部３３は、ステップＳ３におけるユーザの選択（投票）及びステップＳ４で判別した希望ランクに従って、ゲーム機３の記憶部３２に保持されているユーザのプレイデータ５１の投票情報を更新する（ステップＳ５）。その後、投票制御部３３は図５の処理を終える。以上の処理により、投票権が付与される毎に一般ユーザがプロユーザを選択して投票し、その投票結果がプレイデータ５１の投票情報に反映される。ステップＳ５にて更新されたプレイデータ５１は、適宜のタイミングでセンターサーバ２に送信され、それにより記憶部２３のプレイデータ５１が上書きされる。
【００３４】
図６は、ゲーム機３のユーザが他のユーザとの対戦を希望した場合にセンターサーバ２及びゲーム機３のマッチング処理部２４、３４が実行する処理を示している。ユーザがゲーム機３に対して他のユーザとの対戦を希望すると、ゲーム機３のマッチング処理部３４は図６のマッチング依頼処理を開始し、まずセンターサーバ２に対してマッチングを要求する（ステップＳ１１）。この際、マッチング処理部３４は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル、ユーザがプレイを希望するゲームのモード等をゲーム機３がプレイデータ５１又はユーザからの指示に従って取得し、その要素をセンターサーバ２に提供してもよい。センターサーバ２のマッチング処理部２４は、ゲーム機３からマッチング要求を受け取ると図６のマッチング処理を開始する。なお、センターサーバ２におけるマッチング処理は、ゲーム機３からマッチングが要求される毎に、一つの要求を単位として並列的に実行される処理である。
【００３５】
センターサーバ２のマッチング処理部２４は、マッチング処理を開始すると、まずユーザを図２のマッチング要求リスト１００に登録し、続いて当該ユーザがプロユーザか否かを判別する（ステップＳ２１）。プロユーザか否かは、ユーザの識別情報に基づいてユーザのプレイデータ５１を特定し、そのプレイデータ５１のステータス情報を参照して判断することができる。プロユーザではない場合、マッチング処理部２４はマッチング条件を判別する（ステップＳ２２）。マッチング条件は、ステップＳ１１でゲーム機３から提供されたユーザのレベル等の要素、ユーザが希望したモード等に基づいて判別されてもよいし、センターサーバ２自身が保持するプレイデータ５１等の情報に基づいて判別されてもよい。ここでは、一般ユーザの場合、プロユーザとの対戦を希望するか否かをゲーム機３上で選択させ、その選択結果がマッチング条件の一部としてセンターサーバ２で判別されるものとする。
【００３６】
マッチング条件の判別後、マッチング処理部２４は、ユーザがプロユーザとの対戦を希望したか否かを判別し（ステップＳ２３）、希望している場合にはステップＳ２５のプロ対戦マッチングに、希望していない場合にはステップＳ２６の通常マッチングに進む。一方、ステップＳ２１でユーザがプロユーザであると判断された場合、マッチング処理部２４はそのプロユーザをマスターとするプロ対戦枠１０１ｐ（図２参照）を生成し（ステップＳ２４）、その後ステップＳ２５のプロ対戦マッチングへと進む。
【００３７】
ステップＳ２５のプロ対戦マッチングでは、図２に示した優先マッチングに従って希望ランクが上位の者からプロユーザとマッチングさせる処理が行われる。その手順の詳細は後述する。一方、ステップＳ２６の通常マッチングでは、一般的なマッチング手法によりユーザ同士がマッチングされる。この場合、対戦モードが一致するユーザ同士に限ってマッチングさせ、あるいはレベルが近いユーザ同士を優先的にマッチングさせるといったように、公知のマッチング手法に従ってユーザ同士がマッチングされる。通常マッチングの手順に関する詳細は省略する。
【００３８】
ステップＳ２５又はＳ２６のマッチングが終わると（時間的制限によりマッチングに失敗した場合を含む。）、マッチング処理部２４はユーザのゲーム機３に対してマッチング結果を通知し（ステップＳ２７）、その後、マッチング処理を終える。マッチング結果が通知されたゲーム機３のマッチング処理部３４はそのマッチング結果を取得し（ステップＳ１２）、マッチング結果に応じた環境設定を実行する（ステップＳ１３）。例えば、マッチングが完成している場合には、対戦相手のユーザのゲーム機３との間で情報を交換して対戦ゲームを実行するために必要な環境を構築し、一方、マッチングが失敗であった場合には、対戦相手のユーザに代えてゲーム制御部３１が制御する仮想的な対戦相手を生成するといった処理を実行する。環境設定が完了するとマッチング処理部３４もマッチング依頼処理を終える。
【００３９】
図７は、センターサーバ２のマッチング処理部２４が実行するプロ対戦マッチング（図６のステップＳ２５）の具体的な手順を示している。プロ対戦マッチングが選択されると、マッチング処理部２４はまずユーザがプロ対戦枠１０１ｐのマスターとして既に設定されているか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１が肯定判断された場合、マッチング処理部２４は、マッチング要求リスト１００に登録されているマッチング待ちのユーザ（一般ユーザである。）の希望ランクを取得する（ステップＳ１０２）。その希望ランクは、プロ対戦枠１０１ｐのマスターとなっているプロユーザに関する希望ランクであって、その値は記憶部２３に保存されているプレイデータ５１から判別することができる。あるいは、ゲーム機３から希望ランクを取得してもよい。
【００４０】
続いて、マッチング処理部２４は、マッチング待ちの一般ユーザを希望ランクで順付けし（ステップＳ１０３）、続いて上位者から順に所定人数の一般ユーザをプロ対戦枠１０１ｐに振り分ける（ステップＳ１０４）。なお、希望ランクが一致する複数のユーザが存在している場合には、さらに投票数で順位付けをしてもよいし、先着順（希望ランクになった順番）で順位付けをしてもよい。また、同一希望ランクのユーザからランダムにユーザを選んでプロ対戦枠１０１ｐに順次振り分けてもよい。所定人数の一般ユーザをプロ対戦枠１０１ｐに振り分けると、マッチング処理部２４はマッチングを確定させ（ステップＳ１０５）、図６の処理に戻る。
【００４１】
一方、ステップＳ１０１にてプロ対戦枠１０１ｐのマスターではないと判断された場合、マッチング処理部２４はステップＳ１０６に進み、マッチング成立に備えて所定時間待機する（ステップＳ１０６）。つまり、プロユーザからの対戦希望に対応して並列的に実行されているプロ対戦マッチング処理により、一般ユーザがプロ対戦枠１０１ｐに振り分けられる可能性があるため、それに備えて待機する。待機完了後、マッチング処理部２４はマッチングが成立したか否かを判断し（ステップＳ１０７）、成立していればステップＳ１０５に進んでマッチングを確定させる。一方、ステップＳ１０７にてマッチング不成立と判断された場合、マッチング処理部２４は一般ユーザに対するマッチング処理をプロ対戦マッチングから図６のステップＳ２６における通常マッチングへと移行させ（ステップＳ１０８）、その後に図６の処理（この場合はステップＳ２６）に復帰する。
【００４２】
図８は、センターサーバ２の投票データ処理部２５が所定の周期で繰り返し実行する投票集計処理の手順を示している。この処理は、プレイデータ５１の投票情報に基づいて投票集計データ５２を更新する処理である。投票データ処理部２５は、図８の投票集計処理を開始すると、まずステップＳ３１で記憶部２３に保存されているプレイデータ５１の投票情報を逐次読み込んで、プロユーザ毎の得票数、つまり一般ユーザの投票数をプロユーザ毎に総和した値、を集計する。続いて、投票データ処理部２５は得票数の大小に応じてプロユーザを順位付けし（ステップＳ３２）、その順位付けした結果を投票集計データ５２に書き込むことにより当該データ５２を更新する（ステップＳ３３）。一例として、投票集計データ５２は、プロユーザをその得票数及び順位と関連付けて記録するように生成され、適宜に更新される。投票集計データ５２の更新後、投票データ処理部２５は今回の投票集計処理を終える。図８の処理によって更新される投票集計データ５２は、ゲーム機３又はユーザ端末装置４からの要求に応じてセンターサーバ２から適宜提供され、ユーザの閲覧に供される。これにより、各一般ユーザは、どのプロユーザが人気を集めているかを知り、投票対象を選択する目安を得ることができる。
【００４３】
以上の形態では、ゲーム機３の投票制御部３３が図５のステップＳ１及びＳ２の処理を実行することにより本発明の権利付与手段として機能し、同図のステップＳ３〜Ｓ５の処理を実行することにより、本発明の投票制御手段として機能する。また、センターサーバ２のマッチング処理部２４は本発明のマッチング手段として機能し、そのマッチング処理部２４が図６のステップＳ２１〜Ｓ２５及び図７のステップＳ１０１〜Ｓ１０７の処理を実行することにより、本発明の優先マッチング手段として機能する。また、センターサーバ２の投票データ処理部２５が図８のステップＳ３１〜Ｓ３３の処理を実行し、かつ必要に応じてゲーム機３又はユーザ端末装置４に対して投票集計データ５２を提供することにより本発明の投票データ処理手段として機能する。
【００４４】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、一般ユーザをプロユーザと優先的にマッチングさせる処理として、一般ユーザを希望ランクによって順位付けし、上位者から順に所定人数に達するまでプロ対戦枠に振り分けている。しかし、希望ランクが上位の者を下位の者よりもプロユーザと優先的にマッチングさせる処理はこれに限らず適宜に変更可能である。図７のプロ対戦マッチング処理を変更した他の例を図９に示す。なお、図９において、図７と同一の処理には同一の参照符号を付してある。図９の例において、ステップＳ１０１が肯定判断された場合、マッチング処理部２４は、プロ対戦枠１０１ｐに振り分けるべき一般ユーザの希望ランクを比較的上位の初期値に設定し（ステップＳ１１０）、次いで、マッチング要求リスト１００内の一般ユーザのうち、現時点で振り分け対象に設定されている希望ランク（最初の処理では初期値である。）以上の一般ユーザのみをプロ対戦枠１０１ｐに振り分ける（ステップＳ１１１）。この段階で一つの対戦枠１０１に収容すべき人数を超えた場合には、上記のように先着順、ランダムといった概念を利用してユーザを選別してよい。続いて、マッチング処理部２４は、現在の処理対象のプロ対戦枠１０１ｐに関してマッチングが成立したか否かを判別し（ステップＳ１１２）、成立していればステップＳ１０５に進む。
【００４５】
一方、ステップＳ１１２でマッチングが成立していない場合、マッチング処理部２４は、マッチング処理開始からの経過時間が、プロ対戦マッチングに関して設定された制限時間内か否かを判別し（ステップＳ１１３）、制限時間内であれば希望ランクを所定範囲で下位、つまり希望ランクが低い側に拡大し（ステップＳ１１４）、その後にステップＳ１１１に戻る。希望ランクが順次下位に拡大されてもマッチングが成立しないまま制限時間に達すると、ステップＳ１１３が否定される。この場合、マッチング処理部２４はステップＳ１０８に進み、現在の処理対象のプロ対戦枠１０１ｐのマッチングを通常マッチング処理に委ねる。このような処理によっても、希望ランクが高いユーザを低いユーザに優先してプロユーザとマッチングさせることができる。なお、図９の例では、マッチング処理部２４が図６のステップＳ２１〜Ｓ２５及び図９のステップＳ１０１、Ｓ１０５〜Ｓ１０７、Ｓ１１０〜Ｓ１１４の処理を実行することにより、本発明の優先マッチング手段として機能する。
【００４６】
上記の形態では、ゲーム機３に投票制御手段（投票制御部３３）が設けられているが、これに代え、あるいは加えてセンターサーバ２に投票制御手段が設けられてもよい。また、権利付与手段に関しても同様にセンターサーバ２に設けられてもよい。例えば、ユーザ端末装置４からのアクセスに関連付けて投票権を付与し、投票行動もユーザ端末装置４から行う場合には、それらの処理をセンターサーバ２が一括して実行してもよい。あるいは、ユーザ端末装置４にも権利付与手段及び投票制御手段を実装してもよい。例えば、ユーザ端末装置４にてゲーム機３のゲームと関連付けられた追加的な、あるいは補助的なゲームをプレイ可能とし、そのユーザ端末装置４におけるゲームと関連付けて投票権の付与及び投票行動を制御することも可能である。さらに、投票権の付与に関してはゲームシステムの利用と関連付けて適宜に設定することができる。例えば、ユーザ端末装置４を介したコミュニケケーション機能（ＳＮＳ機能）がセンターサーバ２に実装されている場合、その機能の利用度に応じてユーザにポイントを付与し、ユーザが蓄えた所定数のポイントと引き換えに投票権が付与されてもよい。
【００４７】
なお、センターサーバ２又はユーザ端末装置４に権利付与手段を設けてユーザ端末装置４のユーザに対して投票権を付与可能とする一方で、投票制御手段に関してはゲーム機３のみに設けるか、あるいは、センターサーバ２に投票制御手段を設けるとしても、ゲーム機３からのアクセスによってのみ投票を許可し、ユーザ端末装置４からのアクセスでは投票ができないように構成することも可能である。この場合、ユーザは、ゲーム機３が設置されている店舗等の施設に行かなくても投票権を付与することができるものの、その投票権の消費と引き換えに投票するためにはゲーム機３を操作することが必要である。したがて、ユーザに対して、ゲーム機３が設置されている店舗等の施設に出掛けてゲーム機３を操作しなければ損をするという感覚を生じさせることができる。それにより、ユーザを店舗等の施設に導く効果が期待できる。
【００４８】
上記の形態では、ゲーム機３を実際に操作してゲームをプレイすることが可能な一部のユーザを投票対象の候補者として設定したが、候補者はマッチング処理を介して共通のゲームに参加可能な者であれば必ずしも現実に存在するユーザであることを要しない。センターサーバ２やゲーム機３が候補者を仮想的に生成し、その候補者を現実のユーザと同様にマッチング機能を介して共通のゲームに参加できるようにゲームシステムを構成してもよい。あるいは、現実に存在するアイドルやプロフェッショナルといった著名人の分身として仮想的な候補者を生成してもよい。
【００４９】
上記の形態では、共通のゲームとして麻雀等の対戦型のゲームを例に挙げたが、共通のゲームは、所定の人数制限の下で複数のユーザが共通して参加できるものであれば足りる。例えば、複数のユーザが相互に協力してゲームを進めるような場合でも、その参加者のマッチングに関して本発明は適用可能である。共通のゲームは業務用のゲーム機でプレイされる例に限らず、ユーザ端末装置４上でプレイされるものでもよい。
【符号の説明】
【００５０】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機（ゲーム装置）
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２４  マッチング処理部（マッチング手段、優先マッチング手段）
２５  投票データ処理部（投票データ処理手段）
３３  投票制御部（権利付与制御手段、投票制御手段）
５１  プレイデータ
５２  投票集計データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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