(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
始動条件の成立により、演出データを出力することによって該演出データに応じた演出をおこなわせる演出制御手段と、
前記演出制御手段によりおこなわれる演出時間を決定する決定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の演出データを出力しているときに前記受付手段によって操作入力が受け付けられると、前記決定手段により決定された演出時間のうち所定時間が経過するまで第１特別演出をおこなわせるための第１特別演出データを出力し、前記所定時間の経過後の所定タイミングで第２特別演出をおこなわせるための第２特別演出データを出力することが可能な特別演出制御手段を有し、
前記特別演出制御手段は、
特定の条件が成立した際に、前記受付手段によって操作入力が受け付けられると、前記第１特別演出を進行させない停止演出をおこなわせるための停止演出データを出力し、前記所定タイミングで前記第２特別演出データを出力する第１特定制御手段と、
前記特定の条件の成立に関わらず、前記受付手段によって操作入力が受け付けられないと、前記第１特別演出データおよび前記停止演出データの何れの演出データも出力せず、前記所定タイミングで前記第２特別演出データを出力する第２特定制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、始動条件の成立により演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて大当たり判定をおこなって、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機が広く使用されている。取得した乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞した遊技球を、所定数（たとえば８つ）を上限に、大当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。そして、変動表示中の特別図柄を停止させた後に、保留情報に対して大当たり判定をおこなって、特別図柄を変動表示させるようにしている。
【０００４】
近年では、大当たり乱数の判定結果を用いて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させるものが普及している。演出図柄を用いた変動表示では、大当たりに至る際に、遊技者を期待させる特別演出をおこなうことにより、遊技者の期待感を高めたりする。特別演出としては、たとえば、リーチ演出や予告演出が挙げられる。
【０００５】
リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動表示させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００６】
また、予告演出とは、以降にリーチ演出へ発展するか否かを示唆したり、発展する演出の内容を示唆したりするものである。たとえば、予告演出としては、段階的に演出画像を発展させるステップアップ予告、画面上に割り込むカットイン予告、可動役物を動作させる役物予告などがある。
【０００７】
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動表示を開始させた場合に、この特別図柄の変動開始よりも前から停止表示している演出図柄を、そのまま停止状態を保持させるようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。この技術は、演出図柄を変動表示させずに、大当たりに至らせるようにして、遊技の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−１２２４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術は、敢えて演出を停止させているにもかかわらず、保留情報が記憶されていない待機状態にあるものと遊技者が勘違いしてしまうおそれがあるといった問題があった。すなわち、遊技者に何ら期待感を与えることができないおそれがあるといった問題があった。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる、遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、始動条件の成立により、演出データを出力することによって該演出データに応じた演出をおこなわせる演出制御手段と、前記演出制御手段によりおこなわれる演出時間を決定する決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の演出データを出力しているときに前記受付手段によって操作入力が受け付けられると、前記決定手段により決定された演出時間のうち所定時間が経過するまで第１特別演出をおこなわせるための第１特別演出データを出力し、前記所定時間の経過後の所定タイミングで第２特別演出をおこなわせるための第２特別演出データを出力することが可能な特別演出制御手段を有し、前記特別演出制御手段は、特定の条件が成立した際に、前記受付手段によって操作入力が受け付けられると、前記第１特別演出を進行させない停止演出をおこなわせるための停止演出データを出力し、前記所定タイミングで前記第２特別演出データを出力する第１特定制御手段と、前記特定の条件の成立に関わらず、前記受付手段によって操作入力が受け付けられないと、前記第１特別演出データおよび前記停止演出データの何れの演出データも出力せず、前記所定タイミングで前記第２特別演出データを出力する第２特定制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３−１】可動役物の構成および動作を示す説明図（その１）である。
【図３−２】可動役物の構成および動作を示す説明図（その２）である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１４−１】ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４−２】大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１７−２】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１８−１】役物演出１（進出演出）の一例を示す説明図（その１）である。
【図１８−２】役物演出１（進出演出）の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８−３】役物演出２（フリーズ演出）の一例を示す説明図（その１）である。
【図１８−４】役物演出２（フリーズ演出）の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８−５】役物演出２（フリーズ演出）の一例を示す説明図（その３）である。
【図１８−６】演出ボタンの押下がなかった場合の役物演出の一例を示す説明図である。
【図１８−７】役物演出における演出用データの切り替えを示す説明図である。
【図１８−８】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３３−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３４】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１５】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１６】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２７】
また、画像表示部１０４の右側には、「銭」を象った可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の右側に退避する。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００２９】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示させる。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３２】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図７参照）を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）が付与されない。
【００３５】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しにくくなっている。
【００３６】
通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００３７】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、３／２００（１／６６．７）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、３倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００３８】
さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非時短遊技状態）が設定されるようになっている。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態が設定される。
【００４０】
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の７０変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（いわゆる時短遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（いわゆる潜確遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。
【００４１】
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４２】
このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４３】
（情報表示部の詳細）
つぎに、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４４】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４５】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００４６】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００４７】
各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００４８】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば１，３，５）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７）で停止する。
【００４９】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５０】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定時間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００５１】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００５２】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５３】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
【００５４】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４ラウンドの大当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（確変遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００５５】
（可動役物の構成および動作）
つぎに、可動役物１３０の構成および動作について説明する。図３−１は、可動役物の構成および動作を示す説明図（その１）である。図３−２は、可動役物の構成および動作を示す説明図（その２）である。
【００５６】
まず、図３−１（ａ）を用いて、可動役物１３０の構成について説明する。可動役物１３０は、駆動部としての駆動モータ３１１を備えている。駆動モータ３１１は、駆動回転し、複数のギア３１２ａ〜３１２ｃからなる第１ギア機構３１２のうち一端のギア３１２ａに歯合連結しており、第１ギア機構３１２を回転させる。第１ギア機構３１２のうち、他端に配置されるギア３１２ｃは、第１ラックギア３１３に歯合連結している。これにより、駆動モータ３１１が回転すると、第１ギア機構３１２の回転にともなって、第１ラックギア３１３が水平方向に移動可能になっている。
【００５７】
第１ラックギア３１３には、ガイド部材３２２を介して、第２ラックギア３２１が取り付けられている。第２ラックギア３２１は、第１ラックギア３１３が水平方向に移動すると、この移動に追従して、水平方向に移動するようになっている。ガイド部材３２２には、ガイド部材３２２に対して上下方向に変位可能な支持プレート３３１が接続している。支持プレート３３１は、支持部３３２がガイドレール３３３に遊嵌しており、湾曲形成されているガイドレール３３３に沿って移動可能になっている。
【００５８】
支持プレート３３１は、ガイド部材３２２に対して上下方向に変位するように構成されている。具体的には、支持プレート３３１がガイドレール３３３に沿って斜め下方向に移動すると、鉛直方向成分の移動にともなって、支持プレート３３１は、ガイド部材３２２に対して上下方向に変位するように構成されている。また、ガイド部材３２２には、第２ラックギア３２１が固設されている。支持プレート３３１には、この第２ラックギア３２１に歯合連結する第２ギア機構３４１が設けられている。
【００５９】
第２ギア機構３４１は、上下方向に歯合連結される複数のギアからなり、支持プレート３３１の下方向の移動にともなって、下方向に移動するとともに、装飾体３５０に連結する最下端のギア（回転軸３４２）を回転させる。つまり、第２ギア機構３４１（支持プレート３３１）が下方向に移動すると、装飾体３５０は回転しながら下方向に移動するようになっている。
【００６０】
つぎに、可動役物１３０の動作について説明する。まず、初期位置である退避位置では、図３−１（ａ）に示す状態にある。駆動モータ３１１が駆動回転すると、第１ギア機構３１２が回転し、第１ラックギア３１３が図中左方向に移動を開始する。移動開始時には、支持プレート３３１は、ガイドレール３３３の水平形成された部位に沿って移動し、すなわち、水平成分のみを有して移動する。さらに、第１ラックギア３１３が左方向に移動すると、支持プレート３３１は、ガイドレール３３３の湾曲形成された部位に到達して、斜め下方向に移動し、すなわち、水平方向の成分および鉛直方向（下方向）の成分をもって移動する。
【００６１】
そして、図３−１（ｂ）および図３−２（ａ）に示すように、支持プレート３３１が下方向の成分をもって移動する際、支持プレート３３１はガイド部材３２２に対して変位する。このとき、支持プレート３３１に連結される第２ギア機構３４１は回転して、ガイド部材３２２に固設される第２ラックギア３２１に沿って下方へ移動する。また、第２ギア機構３４１の回転および下方への移動にともなって、第２ギア機構３４１に連結される回転軸３４２および装飾体３５０も回転しながら下方へ移動する。
【００６２】
そして、図３−２（ｂ）に示すように、可動役物１３０が最も進出した進出位置に到達すると、第１ラックギア３１３の左方向への移動、支持プレート３３１の下方への移動および回転軸３４２の回転が終了する。進出位置において所定時間経過すると、駆動モータ３１１を逆転させることにより、可動役物１３０は退避位置に戻る。
【００６３】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６４】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６５】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００６６】
第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００６７】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００６８】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６９】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００７０】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７１】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７２】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７３】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７４】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７５】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７６】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７７】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃや、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７８】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００７９】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８０】
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８１】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００８２】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８３】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８４】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８５】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８６】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８７】
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００８８】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００８９】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３、…、保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９０】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【００９１】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９２】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９３】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【００９５】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【００９６】
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【００９７】
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【００９８】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【００９９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１００】
上述したように、取得される当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、３／２００（＝１／６６．７）の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、３倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１０１】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１０２】
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０３】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０４】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０５】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１０７】
上述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞による大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞による大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１０８】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図９および図１０を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。
【０１０９】
図９は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１０】
変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。
【０１１１】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンＨｐ６は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１では選択されないようになっている。また、変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２では選択されないようになっている。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１３】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の判定値が定められている。
【０１１４】
図１０は、電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第２変動パターン判定テーブルＨｔ４は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１１５】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７が選択されるようになっている。
【０１１６】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ７は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（特２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、特２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１１７】
ここで、変動パターンＨｐ７の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞による保留情報（特１保留）よりも特２保留を優先して変動させるようにしている。電チューサポート機能付きの遊技状態においては、特２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンＨｐ７の変動により、迅速な遊技を可能にしている。
【０１１８】
また、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特２保留がない場合には、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、特１保留が記憶されている場合には特１保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
【０１１９】
特２保留がない状態において、特２保留による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（特１保留）が記憶されている場合には、この特１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において特１保留による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特１保留による変動をおこないにくくしている。
【０１２０】
第２変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第２変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１２１】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１２２】
図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１に示すように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０１２３】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１２４】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１２５】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２６】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１２７】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出統括部４０３ａ）に対して出力させる。
【０１２８】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１２９】
図１２は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３０】
なお、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶してもよい。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１３１】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１３２】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３３】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タンＳＷ４２７とが接続されている。
【０１３４】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１３５】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１３６】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１３７】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１３８】
（３．演出制御部）
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１３９】
（３−１．演出統括部）
図１３は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１４０】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４１】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１４２】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１４３】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム４３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム４３２ａは、１ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１４４】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１４５】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１４６】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１４７】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１４８】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定情報記憶領域４３３ｄの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇ、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３を用いて後述する。
【０１４９】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。ここで、図１４−１および図１４−２を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。
【０１５０】
図１４−１は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１５１】
ノーマルハズレ演出は、変動パターンＨｐ１（通常時のハズレ変動）および変動パターンＨｐ７（確変時のハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１５２】
リーチ演出には、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、役物ガセ演出（非進出演出）、役物演出１（進出演出）、プレミアリーチ演出、役物演出２（フリーズ演出）、がある。役物ガセ演出（非進出演出）は、所定の有効期間中に演出ボタン１１８が押下されたとしても、可動役物１３０を退避位置に保持させる演出であり、いわゆるガセ演出である。役物演出１は、所定の有効期間中に演出ボタン１１８が押下されると、可動役物１３０を進出位置まで進出させて、さらに退避させる演出である。
【０１５３】
変動パターンＨｐ５の場合には、役物ガセ演出（非進出演出）の変動演出パターンＥｐ５１と、役物演出１（進出演出）の変動演出パターンＥｐ５２とのうち、いずれか一方が選択されるようになっている。ハズレ時に用いられる変動演出パターンテーブルＥｔ１においては、変動演出パターンＥｐ５１の方が、変動演出パターンＥｐ５２よりも選択される割合が高くなっている。
【０１５４】
プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第１演出図柄〜第３演出図柄を全て同一の図柄で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。役物演出２（フリーズ演出）は、大当たり確定を示す演出であり、所定の有効期間中に演出ボタン１１８が押下されることによって、可動役物１３０を進出位置まで移動する途中で停止させるとともに、画像表示部１０４に表示される各演出を停止させる演出である。
【０１５５】
変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ６２にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。なお、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、大当たり確定を示すプレミアリーチ演出の変動演出パターンＥｐ６１や、役物演出２（フリーズ演出）の変動演出パターンＥｐ６２が選択されないようになっている。
【０１５６】
図１４−２は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４−２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、各変動演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ６２に対して、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６を対応づけて構成される。変動演出パターンテーブルＥｔ２においては、変動演出パターンＥｐ５２の方が、変動演出パターンＥｐ５１よりも選択される割合が高くなっている。
【０１５７】
変動パターンＨｐ６の場合、プレミアリーチ演出の変動演出パターンＥｐ６１または役物演出２（フリーズ演出）の変動演出パターンＥｐ６２のいずれか一方が選択されるようになっている。なお、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンＥｐ１１および変動演出パターンＥｐ７１が選択されないようになっている。
【０１５８】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅでは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３４を用いて後述する。
【０１５９】
ここで、図１５を用いて、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄについて説明する。図１５は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１６０】
たとえば、図１５では、保留情報格納領域ｊ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２１が記憶され、保留情報格納領域ｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に役物演出２（フリーズ演出）用の変動演出パターンＥｐ６２が記憶されている。変動演出パターンＥｐ６２の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。
【０１６１】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１６２】
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンＥｐ６２を示す保留情報を、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。このようにすれば、変動演出パターンＥｐ６２の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
【０１６３】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１６４】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
【０１６５】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。
【０１６６】
ここで、図１６を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図１６は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部４０１に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部４０１に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部４０１に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
【０１６７】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、７０変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、７１変動〜７４変動までの間、設定されることを示している。
【０１６８】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを４回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１６９】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１７０】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７−１は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７１】
ＲＯＭ４４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１７２】
ここで、ＲＡＭ４４２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７３】
画像・音声処理プログラム４４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４４２ｃ、ボタン演出処理プログラム４４２ｄを順次実行させる。表示制御処理プログラム４４２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４４４に格納させる。
【０１７４】
ＶＲＡＭ４４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム４４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
【０１７５】
また、表示制御処理プログラム４４２ｂは、可動役物演出中処理プログラム４４２ｅを実行させる。可動役物演出中処理プログラム４４２ｅは、たとえば、可動役物１３０を用いたフリーズ演出時に、フリーズ演出用の画像データや音声データをＶＲＡＭ４４４に設定したり、演出ボタン１１８が押下されたタイミングで演出図柄を停止させる画像データや音声データをＶＲＡＭ４４４に設定したりする。
【０１７６】
音声出力制御処理プログラム４４２ｃは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４４３に格納させる。ＲＡＭ４４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１７７】
ボタン演出処理プログラム４４２ｄは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に格納させる。
【０１７８】
（３−３．ランプ制御部）
図１７−２は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ４５２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１７９】
また、ランプ制御部４０３ｂには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｂへ入力する。ランプ制御部４０３ｂは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０１８０】
ここで、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１８１】
ランプ制御処理プログラム４５２ａは、可動役物制御処理プログラム４５２ｂ、点灯制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータ３１１へ出力する。駆動制御データＫαには、たとえば、役物演出１（進出演出）用のデータや、役物演出２（フリーズ演出）用のデータがある。進出演出用のデータは、可動役物１３０を進出位置に移動させて、退避位置に戻すデータである。フリーズ演出用のデータは、可動役物１３０を進出位置よりも手前で停止させて、所定期間、停止状態を保持させるデータである。
【０１８２】
点灯制御処理プログラム４５２ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０１８３】
点灯制御データＴαには、たとえば、役物演出１（進出演出）用のデータや、役物演出２（フリーズ演出）用のデータがある。進出演出用のデータは、可動役物１３０の動作に合わせて、可動役物１３０が備えるランプを発光させるデータである。フリーズ演出用のデータは、可動役物１３０を進出位置よりも手前で停止した際に、可動役物１３０が備えるランプに対して、停止した際の点灯状態を保持させるデータである。
【０１８４】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８５】
（本実施の形態にかかる役物演出の一例）
つぎに、図１８−１〜図１８−６を用いて、本実施の形態にかかる役物演出の一例について説明する。図１８−１は、役物演出１（進出演出）の一例を示す説明図（その１）である。図１８−２は、役物演出１（進出演出）の一例を示す説明図（その２）である。図１８−１において、（１）は、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。
【０１８６】
画像表示部１０４には、第１演出図柄Ｅｚ１と、第２演出図柄Ｅｚ２とが同一の図柄（たとえば「１」）で停止し、第３演出図柄Ｅｚ３のみが変動しているリーチ状態を示す図柄演出が表示されている。第３演出図柄Ｅｚ３の変動とは、背景画像が透けた半透明の状態で図柄をスクロールさせることである。画像表示部１０４の右下には、遊技者に演出ボタン１１８の押下を促す要求画面１８０１が表示されている。
【０１８７】
（１）の表示画面において、遊技者が演出ボタン１１８を押下すると、（２）の表示画面に遷移する。（２）は、遊技者からの演出ボタン１１８の押下により、可動役物１３０が進出位置まで進出した状態を示している。画像表示部１０４には、通常エフェクト画像１８０２が表示され、可動役物１３０の動作を強調している。通常エフェクト画像１８０２は、可動役物１３０の進出動作に同期して出力され、具体的には、可動役物１３０の移動に対応して表示領域が広がるように出力される。
【０１８８】
可動役物１３０が進出位置に位置してから、所定時間が経過すると、図１８−２の（３）に示すように、退避位置に戻る。この後、所定の演出切替タイミングとなり、たとえば、味方と敵とが対決するバトルリーチなどのスーパーリーチに発展し、変動終了タイミングである図柄（特別図柄および演出図柄）の確定タイミングになると、（４）に示すように、３つの演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が有効ライン１８０３上に停止し、たとえば、大当たり遊技状態に移行する。有効ライン１８０３は、第１演出図柄Ｅｚ１の停止位置と、第２演出図柄Ｅｚ２の停止位置とを一直線に結ぶラインである。なお、以下において、特別図柄および演出図柄の確定を、単に図柄の確定という。
【０１８９】
図１８−３は、役物演出２（フリーズ演出）の一例を示す説明図（その１）である。図１８−４は、役物演出２（フリーズ演出）の一例を示す説明図（その２）である。図１８−５は、役物演出２（フリーズ演出）の一例を示す説明図（その３）である。
【０１９０】
図１８−３において、（１）は、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。画像表示部１０４の右下には、第１演出図柄Ｅｚ１と、第２演出図柄Ｅｚ２とが同一の図柄（たとえば「１」）で停止し、第３演出図柄Ｅｚ３のみが変動しているリーチ状態を示す図柄演出が表示されている。画像表示部１０４の右下には、遊技者に演出ボタン１１８の押下を促す要求画面１８０１が表示されている。
【０１９１】
この表示画面において、遊技者が演出ボタン１１８を押下すると、（２）の画面に遷移する。（２）は、遊技者からの演出ボタン１１８の押下により、可動役物１３０が進出位置に移動する途中のフリーズ位置で停止したフリーズ演出を示している。画像表示部１０４には、フリーズエフェクト画像１８１０が進出位置に至る途中まで表示されている。また、第３演出図Ｅｚ３も、変動途中で停止している。第３演出図柄Ｅｚ３は、有効ライン１８０３（図１８−２（４）参照）からずれた位置で半透明の状態で停止している。第３演出図柄Ｅｚ３は、厳密にはゆらゆらと揺れた非スクロール状態で表示されている。
【０１９２】
さらに、可動役物１３０が備えるランプや盤ランプＬｐなどは、点灯中のものは点灯状態を保持し、消灯中のものは消灯状態を保持する。また、出力中の音声については停止させ、無音状態にする。このようなフリーズ演出は、図１８−４の（３）に示すように、所定期間、保持される。所定期間は、進出演出時に可動役物１３０が進出動作を開始してから退避位置へ戻るまでの時間と、フリーズ演出時に可動役物１３０が進出動作を開始してから退避位置へ戻るまでの時間が同程度となるように設定される時間である。具体的には、所定期間は、進出演出時における可動役物１３０が、進出動作時にフリーズ位置を通過してから、退避動作時に再びフリーズ位置を通過するまでの時間である。
【０１９３】
所定期間経過すると、（４）に示すように、演出の停止を解除して退避位置に戻る。そして、第３演出図柄Ｅｚ３は、スクロールの変動を再開する。さらに、点灯態様が保持されていた、可動役物１３０が備えるランプや盤ランプＬｐも、所定の点灯態様で点滅などを再開する。この後、所定の演出切替タイミングとなってスーパーリーチに発展し、図柄の確定タイミングになると、図１８−５の（５）に示すように、３つの演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が有効ライン１８０３上に停止し、たとえば、大当たり遊技状態に移行する。
【０１９４】
図１８−３〜図１８−５に示したフリーズ演出は、大当たり確定の演出である。このようなフリーズ演出は、ぱちんこ遊技機１００が故障したのではないかと遊技者に思わせることができ、衝撃を与えることができる。
【０１９５】
図１８−６は、演出ボタンの押下がなかった場合の役物演出の一例を示す説明図である。図１８−６において、（１）は、役物演出１（進出演出）または役物演出２（フリーズ演出）における、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。この画面において、所定の有効期間内に遊技者による演出ボタン１１８の押下がないと、有効期間経過後に、（２）の表示画面に遷移する。
【０１９６】
（２）は、可動役物１３０が進出位置方向へ移動することなく、退避位置に位置したままの状態を示している。この演出は、変動演出パターンＥｐ５１の役物ガセ演出（非進出演出）と同様の演出である。なお、変動演出パターンＥｐ５１の非進出演出の場合は、演出ボタン１１８への押下があった場合でも、（２）の表示画面に遷移する。
【０１９７】
（２）の表示画面の後、所定の演出切替タイミングになると、スーパーリーチに発展し、図柄の確定タイミングになると、３つの演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が有効ライン１８０３上に停止し、たとえば、大当たり遊技状態に移行する。
【０１９８】
このように、役物演出１（進出演出）または役物演出２（フリーズ演出）において、所定の有効期間内に演出ボタン１１８の押下がなければ、信頼度の低い役物ガセ演出（非進出演出）と同様の演出となり、遊技者にとって不利益な演出となるようにしている。
【０１９９】
（役物演出における演出用データの切り替えについて）
つぎに、図１８−７を用いて、役物演出における演出用データの切り替えについて説明する。図１８−７は、役物演出における演出用データの切り替えを示す説明図である。なお、ここでいう演出用データは、画像データ、音声データ、駆動制御データＫα、点灯制御データＴαなどである。また、役物演出とは、変動演出パターンＥｐ５２（進出演出）および変動演出パターンＥｐ６２（フリーズ演出）のほか、変動演出パターンＥｐ５１（非進出演出）も含むものとする。
【０２００】
図１８−７において、変動演出パターンＥｐ５１は、役物ガセ演出（非進出演出）であり、演出ボタン１１８が押下されるまで、または有効期間が経過するまで共通データＡを出力する。共通データＡによる演出は、具体的には、図１８−１の（１）、図１８−３の（１）、図１８−６の（１）、に示した、遊技者に演出ボタン１１８の押下を促す演出が含まれる。
【０２０１】
変動演出パターンＥｐ５１の場合、演出ボタン１１８が押下されると、または有効期間が経過すると、非進出データが出力される。非進出データによる演出は、具体的には、図１８−６の（２）に示した、可動役物１３０を退避位置に位置させたままの演出である。この後、所定の演出切替タイミングとなると共通データＢを出力する。共通データＢによる演出は、スーパーリーチに発展させて、その後に演出図柄を確定させる演出である。
【０２０２】
また、変動演出パターンＥｐ５２は、役物演出１（進出演出）であり、演出ボタン１１８が押下されるまで、または有効期間が経過するまで共通データＡを出力する。有効期間内に演出ボタン１１８が押下されなければ、変動演出パターンＥｐ５１の場合と同様に、非進出データが出力される。有効期間内に演出ボタン１１８が押下されると、進出データが出力される。進出データによる演出は、通常エフェクト画像１８０２を出力して、可動役物１３０を進出位置まで移動させる演出であり、具体的には、図１８−１の（２）および図１８−２の（３）に示した演出である。非進出データまたは進出データの出力が終わると、演出切替タイミングとなり、共通データＢを出力する。
【０２０３】
また、変動演出パターンＥｐ６２は、役物演出２（フリーズ演出）であり、演出ボタン１１８が押下されるまで、または有効期間が経過するまで共通データＡを出力する。有効期間内に演出ボタン１１８が押下されなければ、変動演出パターンＥｐ５１の場合と同様に、非進出データが出力される。有効期間内に演出ボタン１１８が押下されると、フリーズデータが出力される。フリーズデータによる演出は、フリーズエフェクト画像１８１０を出力して、可動役物１３０を動作途中で停止させる演出であり、具体的には、図１８−３の（２）および図１８−４の（３）に示した演出である。非進出データまたはフリーズデータの出力が終わると、演出切替タイミングとなり、共通データＢを出力する。
【０２０４】
非進出データによる演出と、進出データによる演出と、フリーズデータによる演出とでは、相対的に信頼度は異なっている。それぞれの信頼度は、フリーズデータによる演出が最も高く、つぎに進出データによる演出が高く、非進出データによる演出が最も低くなっている。なお、本実施の形態においては、フリーズデータは、演出を停止させて解除させるまでの一連のデータとしているため、フリーズの解除タイミングと演出の切替タイミングとが異なっているが、フリーズの解除タイミングと演出の切替タイミングとを同じタイミングとすることも可能である。すなわち、フリーズの解除と同時に、共通データＢを出力することも可能である。
【０２０５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１８−８を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１８−８は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８−８において、ぱちんこ遊技機１００は、受付部１８８１と、演出部１８８２と、決定部１８８３と、特別演出部１８８４と、判定部１８８５と、変動表示部１８９０と、を備えている。
【０２０６】
受付部１８８１は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部１８８１は、具体的には、演出ボタン１１８が押下されることにより、操作入力を受け付ける。なお、操作入力の受け付けは、演出ボタン１１８の押下によるものに限らず、十字キー１１９への操作によるものでもよいし、上下左右方向に傾倒可能または押引可能なレバーなどの操作部を用いた場合には当該レバーへの操作によるものでもよい。
【０２０７】
演出部１８８２は、始動条件の成立により演出をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞することである。なお、始動条件の成立は、遊技球がゲート１０８を通過することとしてもよい。決定部１８８３は、演出部１８８２によっておこなわれる演出時間を決定する。演出時間とは、具体的には、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間である。
【０２０８】
演出部１８８２は、特別演出部１８８４を有している。特別演出部１８８４は、受付部１８８１によって操作入力が受け付けられた場合に、決定部１８８３により決定された演出時間のうち所定時間が経過するまで第１特別演出をおこない、所定時間経過後の所定タイミングになると第２特別演出をおこなう。第１特別演出とは、操作入力が受け付けられた場合に切り替わる演出である。
【０２０９】
本実施の形態において、第１特別演出は、通常の演出とは異なる演出であり、たとえば、遊技者にとって有利な有利遊技状態になることを期待させる演出としている。有利遊技状態とは、具体的には、大当たり遊技状態である。
【０２１０】
本実施の形態において、第１特別演出は、所定時間、可動役物１３０に一連の動作をおこなわせる予告演出（進出演出）としている。可動役物１３０におこなわせる一連の動作とは、本実施の形態では、可動役物１３０を退避位置から進出位置へ移動させて、さらに進出位置から退避位置に戻す動作である。なお、可動役物１３０におこなわせる一連の動作は、これに限らず、たとえば、遊技盤１０１に対して移動せずに、その場で回転する可動役物を用いた構成とした場合、当該可動役物を所定の回転数（たとえば１０回転）、回転させることである。
【０２１１】
第１特別演出は、可動役物１３０に一連の動作をおこなわせる予告演出（進出演出）に限らず、操作入力が受け付けられた場合に切り替わる演出であればよく、リーチ演出や、他の予告演出のほか、連打演出であってもよい。また、第１特別演出は、大当たりに対する信頼度が低く、遊技者が期待しない演出であってもよい。
【０２１２】
他の予告演出としては、たとえば、段階的に演出画像を発展させるステップアップ予告演出や会話予告演出のほか、表示画面上に所定の画像を割り込ませるカットイン予告演出、キャラクタを表示させるキャラクタ予告演出などが挙げられる。
【０２１３】
また、連打演出は、受付部１８８１によって受け付けられた操作入力を、その都度、演出に反映させる演出であり、具体的には、操作入力の回数に応じて、演出内容を変化させて、遊技者の期待感を高めさせる演出である。たとえば、連打演出は、操作入力の回数に応じて背景画像の色を変えたりして、変動演出の信頼度を示唆したりする演出である。なお、第１特別演出は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる演出としてもよい。
【０２１４】
特別演出部１８８４は、第１特別演出をおこなった後の所定タイミング（演出切替タイミング）になると、第２特別演出をおこなう。第２特別演出は、たとえば、図１８−７に示した共通データＢによるスーパーリーチなどの演出である。なお、第２特別演出は、少なくとも演出図柄の確定を示す演出を含むものであればよい。所定タイミングとは、第１特別演出の終了タイミングであるとともに、決定部１８８３により決定された演出時間が経過する前のタイミングである。
【０２１５】
特別演出部１８８４は、特定の条件が成立した際に、所定タイミングになる前に第１特別演出の進行を停止させる停止演出をおこなう。特定の条件が成立した際とは、第１特別演出を停止させる演出をおこなうことが可能な変動パターン（具体的には、変動パターンＨｐ６）が選択された際であり、本実施の形態では大当たりとなる際である。具体的に補足すると、特定の条件が成立した際とは、始動条件の成立により大当たり遊技状態とするか否かを判定する判定部１８８５によって、大当たり遊技状態とすると判定された際である。
【０２１６】
なお、ハズレの場合にも変動パターンＨｐ６を取り得る構成とすることも可能である。すなわち、判定部１８８５によって、ハズレとすると判定された場合にも、変動パターンＨｐ６を取り得る構成とすることも可能である。ただし、このような構成とした場合であっても、ハズレの場合に比べて大当たりのときの方が変動パターンＨｐ６の選択割合を高くし、つまり、変動パターンＨｐ６の信頼度が極端に低下することがないようにすることが望ましい。また、変動パターンＨｐ６が選択された場合に限らず、遊技者が特段期待しない第１特別演出（たとえばステップアップ予告演出など）に対しても、第１特別演出の実行中に当該第１特別演出を停止させるようにしてもよい。
【０２１７】
また、停止演出は、第１特別演出を停止させて他の演出をおこなうものではなく、停止させた状態を保持した演出であり、具体的には、可動役物１３０の一連の動作を途中で停止させるフリーズ演出である。以下において、停止演出をフリーズ演出として説明する。演出部１８８２は、特別演出部１８８４によってフリーズ演出がおこなわれるときには、各種ランプの点灯状態または消灯状態を保持させ、さらに、出力中の音声も停止させて無音状態にし、全ての演出を停止させる。なお、詳細については後述する、フリーズ演出中の演出図柄は、変動表示部１８９０によって停止される。
【０２１８】
なお、一連の動作を１０回転としてその場で回転する可動役物を用いた構成とした場合、特別演出部１８８４は、１０回転する途中（たとえば５回転した状態）で、可動役物１３０の動作を停止させるフリーズ演出をおこなうようにすればよい。また、第１特別演出として、可動役物１３０を用いずに画像や各種ランプによる他の予告演出を用いた場合には、特別演出部１８８４は、予告演出中の画像やランプを停止させるフリーズ演出をおこなうようにすればよい。また、第１特別演出として、連打演出を用いた場合には、特別演出部１８８４は、所定回数、受付部１８８１が操作入力を受け付けたときに、実行中の演出を停止させるフリーズ演出をおこなうようにすればよい。
【０２１９】
特別演出部１８８４は、所定タイミングになるとフリーズ演出から第２特別演出に変更する。所定タイミングは、上述したように、第１特別演出が終了するタイミングであるとともに第２特別演出への演出切替タイミングである。演出切替タイミングは、演出ボタン１１８の押下の有無によって分岐したデータが再び合流させるタイミングであり、具体的には、図１８−７に示した共通データＢの出力を開始させるタイミングである。なお、本実施の形態においては、所定タイミングとしての演出切替タイミングと、演出の停止（フリーズ）を解除させるタイミングとは、異なるタイミングであるが、同じタイミングとしてもよい。
【０２２０】
なお、フリーズの解除は、少なくとも図柄（特別図柄および演出図柄）が確定する前におこなわれるようにすればよく、たとえば、図柄確定の直前におこなわれるようにしてもよい。具体的には、特別図柄の変動停止コマンドと同じタイミングで送信される特別図柄の確定コマンド受信したタイミングでおこなわれるようにしてもよい。なお、この場合の第２特別演出は、演出図柄の確定演出となる。
【０２２１】
上述したように、本実施の形態においては、通常の演出とは異なる第１特別演出を停止させるようにしており、すなわち、遊技者に第１特別演出を長時間見せるようにしている。言い換えれば、フリーズ演出は、単なる演出の停止ではなく、通常の演出よりもインパクトのある演出を停止させ、演出の停止を強調させるようにしている。
【０２２２】
つぎに、変動表示部１８９０について説明する。変動表示部１８９０は、始動条件の成立により図柄を変動表示させ、所定の変動時間経過後に画像表示部１０４上に予め定めた停止態様で図柄を停止表示させる。ここでいう図柄は、演出図柄を対象とするが、特別図柄を対象としてもよい。予め定めた停止態様とは、演出図柄の確定を示す停止態様であり、以下においては通常の停止態様という。通常の停止態様は、たとえば、有効ライン上に３つの演出図柄を停止させる停止態様である。通常の停止態様における演出図柄の停止タイミングは、図柄（特別図柄および演出図柄）の確定タイミングである。
【０２２３】
通常の停止態様は、常に画像表示部１０４上の同じ位置に停止表示されるものとは限らない。たとえば、演出モードによって通常の停止態様を異ならせる構成とすることも可能であり、具体的には、ある演出モードのときには画像表示部１０４の右下に通常の停止態様として表示させる構成とすることも可能である。つまり、演出図柄の表示位置や表示態様などが異なる複数の演出モードを取り得る構成とした場合、通常の停止態様は、演出モード毎に異なるものとなる。
【０２２４】
演出部１８８２は、変動表示部１８９０による図柄の変動表示中に演出をおこなう。演出部１８８２の特別演出部１８８４は、受付部１８８１によって操作入力が受け付けられた場合、変動時間のうち所定時間が経過するまで、第１特別演出をおこなう。なお、第１特別演出とは、上述したとおり、操作入力が受け付けられた場合に切り替わる演出である。
【０２２５】
変動表示部１８９０は、特別演出部１８８４によりフリーズ演出がおこなわれる場合に、通常の停止態様とは異なる特殊停止態様で、演出図柄を停止表示させる。特殊停止態様にて演出図柄を停止表示させるタイミングは、通常の停止態様にて演出図柄を停止表示させるタイミングよりも前のタイミングであり、つまり、図柄の確定タイミングよりも前のタイミングである。
【０２２６】
特殊停止態様は、演出図柄が確定したものと遊技者に誤認識させることがないよう、たとえば、３つの演出図柄のうち、少なくとも一の演出図柄については有効ライン以外の位置に停止表示させるようにする。また、特殊停止態様は、特別図柄が変動中であるため、たとえば、３つの演出図柄を完全に停止させた状態とはせず、少なくとも一の演出図柄を変動させた状態とする。
【０２２７】
ここでいう変動させた状態とは、たとえば、演出図柄をゆらゆらと揺れた状態として、見かけ上は停止したかのようにするものの、実際には動いている状態である。これに対して、通常の停止態様は、各演出図柄を完全に停止させた状態である。なお、特別図柄が変動中にのみ点滅する第４図柄を画像表示部１０４に表示させる構成とした場合には、特殊停止態様として、３つの演出図柄を全て完全に停止させた状態として、第４図柄のみを点滅させるようにしてもよい。
【０２２８】
本実施の形態において、演出図柄の表示は、第１演出図柄〜第３演出図柄をそれぞれ半透明の状態でスクロールさせ、第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄の順で停止させる。順次停止される第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄は、演出図柄が確定するまで（第３演出図柄が停止して所定時間経過するまで）は、厳密にはそれぞれゆらゆらと揺れた状態になっており、演出図柄が確定すると、３つの演出図柄が全て完全に停止した状態（通常の停止態様）となる。
【０２２９】
順次停止される第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄は、それぞれ停止時には、半透明の状態から不透明の状態にして、すなわち、半透明の状態から背景画像などが透けない状態にして表示させる。このため、リーチ状態となったときには、既に停止表示された第１演出図柄と第２演出図柄とは不透明の状態で表示され、スクロール中の第３演出図柄については、半透明の状態で表示される。
【０２３０】
リーチ状態時において特殊停止態様にて演出図柄を停止表示させる場合、第１演出図柄と第２演出図柄とを有効ライン上に不透明の状態で停止表示させ、第３演出図柄のみを有効ラインからずらした位置で半透明の状態で停止表示させる。また、特殊停止態様にて停止表示させる第１演出図柄〜第３演出図柄の各演出図柄は、全てゆらゆらと揺れた状態で停止表示させるようにしている。
【０２３１】
また、変動表示部１８９０は、特別演出部１８８４によりフリーズ演出がおこなわれるタイミングに応じて、特殊停止態様とするよう演出図柄の停止タイミングを制御する。これについて、補足する。本実施の形態において、変動表示部１８９０は、フリーズ演出がおこなわれるタイミングで、すなわち、操作入力に基づくタイミングで、スクロール中の第３演出図柄を停止表示させるようにしている。
【０２３２】
操作入力は、遊技者による任意のタイミングで受け付けられるため、フリーズ演出が開始されるタイミングで常に第３演出図柄を停止させたとすると、タイミングによっては、有効ライン上に３つの演出図柄が停止してしまうおそれがある。このようなタイミングとなった場合には、変動表示部１８９０は、各演出図柄を有効ライン上に停止表示させないように演出図柄を制御する。
【０２３３】
具体的には、変動表示部１８９０は、フリーズ演出が開始されるタイミングで第３演出図柄を停止させたとすると、第３演出図柄が有効ライン上に停止するようなタイミングとなってしまう場合には、第３演出図柄を停止させるタイミングを遅らせ、スクロール中の第３演出図柄が有効ラインを過ぎたタイミングで第３演出図柄を停止表示させる。
【０２３４】
変動表示部１８９０は、特殊停止態様で演出図柄を停止させた後、所定期間が経過すると、演出図柄の停止を解除し、たとえば、スーパーリーチなどに発展させ、最終的には、通常の停止態様で演出図柄を停止させて、演出図柄を確定させる。本実施の形態において、特殊停止態様による演出図柄の停止の解除タイミングは、特別演出部１８８４によるフリーズの解除と同じタイミングとしているが、これに限らず、演出切替タイミングである第２特別演出の開始タイミングと同じタイミングとしてもよい。
【０２３５】
すなわち、特殊停止態様による演出図柄の停止の解除タイミングは、演出ボタン１１８の押下の有無によって分岐したデータが再び合流する演出切替タイミングとし、より具体的には、共通データＢ（図１８−７参照）の出力を開始させるタイミングとしてもよい。
【０２３６】
なお、本実施の形態において、特別演出部１８８４は、リーチ状態となってからフリーズ演出をおこなうようにしているが、これに限らず、リーチ状態となる前にフリーズ演出をおこなうことも可能である。この場合、変動表示部１８９０は、３つの演出図柄のうち、少なくとも一の演出図柄が有効ライン以外の位置に停止表示させるようにしながら、スクロール中の演出図柄については、半透明の状態で停止表示させればよい。
【０２３７】
上述した、受付部１８８１と、演出部１８８２と、決定部１８８３と、特別演出部１８８４と、判定部１８８５とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ）を実行することにより、各部の機能を実現する。また、変動表示部１８９０は、画像・音声制御部４０３ｃのＣＰＵ４４１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部４０３ｃが各種プログラム（たとえば可動役物演出中処理プログラム４４２ｅ）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２３８】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０２３９】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
【０２４０】
（タイマ割込処理）
図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４１】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２４２】
つぎに、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２４３】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２４４】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２４５】
つぎに、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２４６】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図２０を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２４７】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２４８】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２４９】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５０】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５１】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｊへシフトされる。
【０２５２】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５３】
（事前判定処理）
つぎに、図２１を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮであるか）否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２５４】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２５５】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２５６】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０６）。ステップＳ２１０６における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば（後述する時短遊技フラグがＯＦＦであれば）、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）であれば（時短遊技フラグがＯＮであれば）、第１変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）が選択される。
【０２５７】
ステップＳ２１０５において、大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。ステップＳ２１０７におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば（時短遊技フラグがＯＦＦであれば）、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）であれば（時短遊技フラグがＯＮであれば）、第２変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）が選択される。
【０２５８】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０６，ステップＳ２１０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０９で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５９】
（特別図柄処理）
つぎに、図２２を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２６０】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２６１】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２６２】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２６３】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２６４】
なお、ステップＳ２２０４およびステップＳ２２０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである（図８の図柄判定テーブルＺｔ参照）。
【０２６５】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２６６】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６７】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２６８】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６９】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。ステップＳ２２０３において、特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２７０】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２３を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮであるか）否かを判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２７１】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２７２】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２７３】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２７４】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７５】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７６】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図２４を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２，Ｈｔ４（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。
【０２７７】
ステップＳ２４０２では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）を選択する。大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ３（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）を選択する。
【０２７８】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２７９】
（停止中処理）
つぎに、図２５−１および図２５−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２８０】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、電チューサポート機能付き遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。なお、時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２８１】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２８２】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２８３】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確遊技カウンタＸとする（ステップＳ２５０９）。
【０２８４】
高確遊技カウンタＸは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回にセットされる数値である。高確遊技カウンタＸのセットについては、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２８５】
この後、高確遊技カウンタＸが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２８６】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２８７】
そして、時短遊技カウンタＪまたは高確遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２８８】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２８９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
【０２９０】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２９１】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２９２】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２９３】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９４】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２９５】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２７０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０５）、オープニング処理を終了する。
【０２９６】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ２７０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２９７】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２９８】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口作動パターンのＲｍａｘは、たとえば、１６Ｒ長当たり時および１６Ｒ短当たり時には、「１６」が設定され、４Ｒ短当たり時には「４」が設定される。
【０２９９】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０３００】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０３０１】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０３０２】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０４）。つづいて、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０５）、インターバル処理を終了する。
【０３０３】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０３０４】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０３０５】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、時短遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３１０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３０６】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３０７】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３２を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３０８】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３−１および図３３−２参照）をおこなう（ステップＳ３２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理（図３５参照）をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０３０９】
そして、可動役物１３０を用いた演出中に、可動役物１３０の動作を制御する役物演出中処理（図３７参照）をおこなう（ステップＳ３２０３）。つづいて、演出統括部４０３ａは、コマンド出力処理をおこなって（ステップＳ３２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０３１０】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３３−１および図３３−２を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３３−１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３３−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０３１１】
図３３−１および図３３−２に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０３１２】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定情報記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。そして、保留数増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３３０３）。ＲＡＭ４３３に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理（図３２のステップＳ３２０４参照）によって画像・音声制御部４０３ｃへ送信される。
【０３１３】
この後、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０６へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３４を用いて後述する。
【０３１４】
ステップＳ３３０６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図３６参照）をおこない（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８へ移行する。
【０３１５】
ステップＳ３３０８において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０３１６】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の当たり演出を選択する。
【０３１７】
ステップＳ３３１０において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１０）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０３１８】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０３１９】
ステップＳ３３１２において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からラウンド進行コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１２）。ラウンド進行コマンドは、主制御部４０１のオープニング処理において設定されるコマンドである（図２７のステップＳ２７０４参照）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ３３１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０３２０】
（演出決定処理）
つぎに、図３４を用いて、図３３−１のステップＳ３３０５に示した演出決定処理について説明する。図３４は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、図３３−１および図３３−２に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３４０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３２１】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。そして、現在の保留数から「１」を減算する、保留数減算処理をおこなう（ステップＳ３４０３）。この後、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３４０４）。大当たりではない場合（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、ハズレ用の変動演出パターンテーブルＥｔ１（図１４−１参照）を選択する（ステップＳ３４０５）。大当たりである場合（ステップＳ３４０４：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動演出パターンテーブルＥｔ２（図１４−２参照）を選択する（ステップＳ３４０６）。
【０３２２】
この後、選択した変動演出パターンテーブルＥｔを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３４０７）。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３４０８）。この後、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３４０９）、演出決定処理を終了する。
【０３２３】
（操作受付処理）
つぎに、図３５を用いて、図３２のステップＳ３２０２に示した操作受付処理について説明する。図３５は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図３５に示す操作受付処理において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。演出ボタン１１８がＯＦＦである場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、そのまま操作受付処理を終了する。
【０３２４】
演出ボタン１１８がＯＮである場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３５０２）。設定された演出ボタンコマンドは、図３２に示した演出タイマ割込処理において、画像・音声制御部４０３ｃおよびランプ制御部４０３ｂへ送信され、特に、画像・音声制御部４０３ｃがおこなう可動役物演出中処理（図４０参照）において用いられる。
【０３２５】
そして、演出ボタン１１８の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。演出ボタン１１８の有効期間中とは、可動役物１３０を動作させるために遊技者からの操作を受け付ける有効期間中のことであり、画像・音声制御部４０３ｃによって計測される期間である。
【０３２６】
有効期間中であるか否かの判定は、具体的には、演出統括部４０３ａが画像・音声制御部４０３ｃから受信する有効期間開始を示すコマンドおよび有効期間の終了を示すコマンドを用いて有効期間フラグをＯＮまたはＯＦＦに設定するようにし、この有効期間フラグに基づいておこなわれる。本フローチャートでは、説明の便宜上、演出ボタン１１８の有効期間は、変動演出パターンＥｐ５１（非進出演出）、変動演出パターンＥｐ５２（進出演出）、変動演出パターンＥｐ６２（フリーズ演出）の実行中にのみ設定されるものとする。
【０３２７】
ステップＳ３５０３において、演出ボタン１１８の有効期間中ではない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、そのまま操作受付処理を終了する。演出ボタン１１８の有効期間中である場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、役物演出２（フリーズ演出）用の変動演出パターンＥｐ６２の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。
【０３２８】
変動演出パターンＥｐ６２の実行中である場合（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部４０３ｂおよび画像・音声制御部４０３ｃにフリーズ演出をおこなわせるためのフリーズ演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５０５）、操作受付処理を終了する。ステップＳ３５０４において、変動演出パターンＥｐ６２の実行中ではない場合（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、役物演出１（進出演出）用の変動演出パターンＥｐ５２の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３５０６）。
【０３２９】
変動演出パターンＥｐ５２の実行中である場合（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、ランプ制御部４０３ｂおよび画像・音声制御部４０３ｃに、可動役物１３０を進出位置まで移動させる進出演出をおこなわせるための進出演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５０７）、操作受付処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ３５０６において、変動演出パターンＥｐ５２の実行中ではない場合（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、すなわち、役物ガセ演出（非進出演出）用の変動演出パターンＥｐ５１の実行中である場合、ランプ制御部４０３ｂおよび画像・音声制御部４０３ｃに、可動役物１３０を進出位置まで移動させない非進出演出をおこなわせるための非進出演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５０８）、操作受付処理を終了する。
【０３３１】
設定された演出コマンド（フリーズ演出コマンド、進出演出コマンド、非進出演出コマンド）は、図３２に示した演出タイマ割込処理において、ランプ制御部４０３ｂおよび画像・音声制御部４０３ｃへ送信され、ランプ制御部４０３ｂがおこなうランプ制御処理（図３８参照）および画像・音声制御部４０３ｃがおこなう画像・音声制御処理（図３９参照）において用いられる。
【０３３２】
（演出終了処理）
つぎに、図３６を用いて、図３３−１のステップＳ３３０７に示した演出終了処理について説明する。図３６は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部４０３ａは、図３３−１に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ３６０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３３３】
この後、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３６０２）。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ３６０３）。大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ３６０４）。ステップＳ３６０４のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「１」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Ｍを「７０」とし（ステップＳ３６０５）、ステップＳ３６１２に移行する。
【０３３４】
ステップＳ３６０３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」または特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３６０６）。モードフラグが「１」または「２」ではない場合（ステップＳ３６０６：Ｎｏ）、ステップＳ３６１２に移行する。
【０３３５】
ステップＳ３６０６において、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ３６０６：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３６０７）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３６０８）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３６０８：Ｎｏ）、ステップＳ３６１２に移行する。
【０３３６】
ステップＳ３６０８において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３６０８：Ｙｅｓ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３６０９）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３６０９：Ｙｅｓ）、モードフラグを、特殊モードを示す「２」にする（ステップＳ３６１０）。そして、特殊モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ３６１１）。
【０３３７】
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３６１２）、演出終了処理を終了する。ステップＳ３６０９において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ３６０９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ３６１３）、ステップＳ３６１２に移行する。
【０３３８】
（役物演出中処理）
つぎに、図３７を用いて、図３２のステップＳ３２０３に示した役物演出中処理について説明する。図３７は、役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。役物演出中処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８の有効期間が経過した際に画像・音声制御部４０３ｃから送信される経過コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。経過コマンドは、画像・音声制御部４０３ｃが実行する可動役物演出中処理（図４０参照）において、設定されるコマンドであり、具体的には、遊技者からの操作がなく、演出ボタン１１８の有効期間が経過した場合に送信されものである。
【０３３９】
経過コマンドを受信しない場合（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、ステップＳ３７０３に移行する。経過コマンドを受信した場合（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０を進出位置まで移動させない非進出演出をおこなうための非進出演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３７０２）。そして、演出切替タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。演出切替タイミングとは、フリーズ演出、進出演出または非進出演出の各演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングである。
【０３４０】
演出切替タイミングではない場合（ステップＳ３７０３：Ｎｏ）、そのまま役物演出中処理を終了する。演出切替タイミングである場合（ステップＳ３７０３：Ｙｅｓ）、演出内容を切り替えるための演出切替コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３７０４）、役物演出中処理を終了する。本フローチャートに示すように、たとえばフリーズ演出がおこなわれた場合、フリーズ演出まま変動演出を終了させないようにし、すなわち、フリーズを解除させるようにしている。
【０３４１】
なお、ＲＡＭ４３３に設定された非進出演出コマンドや演出切替コマンドは、図３２に示した演出タイマ割込処理において、ランプ制御部４０３ｂおよび画像・音声制御部４０３ｃへ送信され、ランプ制御部４０３ｂがおこなうランプ制御処理（図３８参照）や画像・音声制御部４０３ｃがおこなう画像・音声制御処理（図３９参照）において用いられる。
【０３４２】
（３．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部４０３ｂがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部４０３ｂがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１がＲＯＭ４５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３４３】
（ランプ制御処理）
図３８は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３８０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部４０３ａがおこなう演出決定処理において設定されるコマンドである（図３４のステップＳ３４０９参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０４に移行する。
【０３４４】
変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ３８０２）。そして、盤ランプＬｐや、可動役物１３０が有するランプなどを点灯させるための点灯データをＲＡＭ４５３に設定する（ステップＳ３８０３）。この後、演出統括部４０３ａから演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３８０４）。演出コマンドは、演出統括部４０３ａがおこなう操作受付処理（図３５参照）や役物演出中処理（図３７参照）において設定される、フリーズ演出コマンド、進出演出コマンド、非進出演出コマンドである。
【０３４５】
演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、ステップＳ３８１１に移行する。演出コマンドを受信した場合（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、演出コマンドを解析する（ステップＳ３８０５）。そして、解析の結果、フリーズ演出コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３８０６）。フリーズ演出コマンドである場合（ステップＳ３８０６：Ｙｅｓ）、可動役物１３０の動作を途中で停止させるための駆動制御データや、所定期間、ランプの点灯状態や消灯状態を保持させるための点灯制御データからなる、フリーズ用データをＲＡＭ４５３に設定し（ステップＳ３８０７）、ステップＳ３８１１に移行する。
【０３４６】
ステップＳ３８０６において、受信した演出コマンドがフリーズ演出コマンドではない場合（ステップＳ３８０６：Ｎｏ）、受信した演出コマンドが進出演出コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３８０８）。進出演出コマンドである場合（ステップＳ３８０８：Ｙｅｓ）、可動役物１３０を進出位置まで移動させるための駆動制御データや、進出演出時の点灯制御データからなる、進出用データをＲＡＭ４５３に設定し（ステップＳ３８０９）、ステップＳ３８１１に移行する。
【０３４７】
ステップＳ３８０８において、受信した演出コマンドが進出演出コマンドではない場合（ステップＳ３８０８：Ｎｏ）、すなわち、受信した演出コマンドが非進出演出コマンドである場合、非進出演出時の点灯制御データからなる、非進出用データをＲＡＭ４５３に設定し（ステップＳ３８１０）、ステップＳ３８１１に移行する。
【０３４８】
ステップＳ３８１１では、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３８１１）。演出切替コマンドは、演出統括部４０３ａによる役物演出中処理において設定されるコマンドである（図３７のステップＳ３７０４参照）。演出切替コマンドは、フリーズ演出、進出演出または非進出演出の各演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部４０３ａから送信されるコマンドである。
【０３４９】
演出切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ３８１１：Ｎｏ）、そのままランプ制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合（ステップＳ３８１１：Ｙｅｓ）、演出切り替え用の切替用データをＲＡＭ４５３に設定し（ステップＳ３８１２）、ランプ制御処理を終了する。
【０３５０】
切替用データは、たとえば、フリーズ演出後、進出演出後または非進出演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための各種ランプの点灯データである。なお、ＲＡＭ４５３に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
【０３５１】
（４．画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部４０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部４０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部４０３ｃのＣＰＵ４４１がＲＯＭ４４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３５２】
（画像・音声制御処理）
図３９は、画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図３９において、画像・音声制御部４０３ｃは、所定のレイヤ切替タイミングでレイヤの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する（ステップＳ３９０１）。そして、音声制御処理を実行する（ステップＳ３９０２）。この後、可動役物１３０を用いた可動役物演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３９０３）。
【０３５３】
ここでいう可動役物演出は、変動演出パターンＥｐ５２（進出演出）および変動演出パターンＥｐ６２（フリーズ演出）のほか、変動演出パターンＥｐ５１（非進出演出）も含むものとする。可動役物演出中ではない場合（ステップＳ３９０３：Ｎｏ）、ステップＳ３９０５に移行する。可動役物演出中である場合（ステップＳ３９０３：Ｙｅｓ）、可動役物演出中処理（図４０参照）を実行し（ステップＳ３９０４）、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３９０５）。
【０３５４】
演出切替コマンドは、演出統括部４０３ａによる役物演出中処理において設定されるコマンドである（図３７のステップＳ３７０４参照）。演出切替コマンドは、フリーズ演出、進出演出または非進出演出の各演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部４０３ａから送信されるコマンドである。
【０３５５】
演出切替コマンドを受信しない場合（ステップＳ３９０５：Ｎｏ）、そのまま画像・音声制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合（ステップＳ３９０５：Ｙｅｓ）、演出切り替え用の切替用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定し（ステップＳ３９０６）、画像・音声制御処理を終了する。
【０３５６】
切替用データは、たとえば、フリーズ演出後、進出演出後または非進出演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための画像データや音声データである。なお、ＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
【０３５７】
（可動役物演出中処理）
つぎに、図４０を用いて、図３９のステップＳ３９０４に示した可動役物演出中処理について説明する。図４０は、可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図４０において、画像・音声制御部４０３ｃは、演出ボタン１１８の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ４００１）。演出ボタン１１８の有効期間中ではない場合（ステップＳ４００１：Ｎｏ）、そのまま可動役物演出中処理を終了する。
【０３５８】
演出ボタン１１８の有効期間中である場合（ステップＳ４００１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１８の有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４００２）。演出ボタン１１８の有効期間が経過していない場合（ステップＳ４００２：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４００３）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０３ａの操作受付処理において設定されるコマンドである（図３５のステップＳ３５０２参照）。
【０３５９】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ４００３：Ｎｏ）、そのまま可動役物演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）、役物演出２（フリーズ演出）用の変動演出パターンＥｐ６２の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４００４）。
【０３６０】
変動演出パターンＥｐ６２の実行中である場合（ステップＳ４００４：Ｙｅｓ）、演出図柄の停止位置を決定するための演出図柄制御処理を実行する（ステップＳ４００５）。演出図柄制御処理の詳細については、図４１を用いて後述する。そして、フリーズ用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定し（ステップＳ４００６）、ボタン有効期間を終了させ（ステップＳ４００７）、可動役物演出中処理を終了する。
【０３６１】
フリーズ用データは、フリーズ演出用の画像データや音声データであり、具体的には、可動役物１３０の動作が停止するタイミングで、画面を表示状態のまま保持させ、無音にしたりするためのデータである。より具体的には、フリーズ用データは、たとえば、第３演出図柄を有効ラインからずらして半透明の状態で表示させるとともに、ゆらゆらと揺れた非スクロール状態で表示させる画像データである。
【０３６２】
ステップＳ４００４において、変動演出パターンＥｐ６２の実行中ではない場合（ステップＳ４００４：Ｎｏ）、役物演出１（進出演出）用の変動演出パターンＥｐ５２の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４００８）。変動演出パターンＥｐ５２の実行中である場合（ステップＳ４００８：Ｙｅｓ）、可動役物１３０を進出位置まで移動させる進出演出をおこなうための進出用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定し（ステップＳ４００９）、ステップＳ４００７に移行する。進出用データは、画像データや音声データからなる。
【０３６３】
ステップＳ４００８において、変動演出パターンＥｐ５２の実行中ではない場合（ステップＳ４００８：Ｎｏ）、すなわち、役物ガセ演出（非進出演出）用の変動演出パターンＥｐ５１の実行中である場合、可動役物１３０を進出位置まで移動させない非進出演出をおこなうための非進出用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定し（ステップＳ４０１０）、ステップＳ４００７に移行する。非進出用データは、画像データや音声データからなる。
【０３６４】
ステップＳ４００２において、有効期間が経過した場合（ステップＳ４００２：Ｙｅｓ）、データ設定済みであるか否かを判定する（ステップＳ４０１１）。ここでいうデータは、フリーズ用データ、進出用データまたは非進出用データのうち、いずれか一つのデータである。ステップＳ４０１１において、データ設定済みである場合（ステップＳ４０１１：Ｙｅｓ）、そのまま可動役物演出中処理を終了する。
【０３６５】
データ設定済みではない場合（ステップＳ４０１１：Ｎｏ）、有効期間が経過したことを示す経過コマンドをＲＡＭ４４３に設定する（ステップＳ４０１２）。そして、可動役物１３０を退避位置に保持させた際の演出データである非進出データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定し（ステップＳ４０１３）、可動役物演出中処理を終了する。なお、ＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
【０３６６】
上述したフローチャートでは、停止させる演出図柄の制御（ステップＳ４００５参照）やフリーズ用データを設定（ステップＳ４００６）は、変動演出パターンＥｐ６２の実行中に、演出ボタンコマンドを受信した場合におこなわれる（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ→ステップＳ４００４：Ｙｅｓ）。なお、これに限らず、ランプ制御部４０３ｂと画像・音声制御部４０３ｃとの演出の切り替えを高精度に同期させるために、演出統括部４０３ａからフリーズ演出コマンド（図３５のステップＳ３５０５参照）を受信するようにし、このフリーズ演出コマンドを受信したタイミングで、停止させる演出図柄の制御やフリーズ用データの設定をおこなうようにしてもよい。
【０３６７】
（演出図柄制御処理）
つぎに、図４１を用いて、図４０のステップＳ４００５に示した演出図柄制御処理の処理内容について説明する。図４１は、演出図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図４１において、画像・音声制御部４０３ｃは、演出ボタンコマンドを受信してから所定時間経過したタイミング（フリーズ演出が開始されるタイミング）で第３演出図柄を停止させたとすると、有効ライン上に第３演出図柄が停止してしまうか否かの、停止タイミング判定をおこなう（ステップＳ４１０１）。
【０３６８】
停止タイミング判定の結果、有効ライン上に第３演出図柄が停止してしまう有効ラインタイミングではない場合（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）、そのまま演出図柄制御処理を終了する。有効ラインタイミングである場合（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）、スクロール中の第３演出図柄が有効ラインからずれるまでの待機時間を設定し（ステップＳ４１０３）、演出図柄制御処理を終了する。
【０３６９】
以上説明したように、本実施の形態では、遊技者が演出ボタン１１８を押下して遊技に参加した場合に、すなわち、遊技者が演出に注目している場合に、通常の演出とは異なる演出（第１特別演出）を停止させるとともに、演出の停止を解除して、つぎの演出（第２特別演出）をおこなうようにした。具体的には、遊技者に見せたい第１特別演出を停止させ、第１特別演出を強調させるようにするとともに、フリーズを解除した後には第２特別演出を再開させるようにした。
【０３７０】
したがって、保留情報が記憶されていない待機状態にあるものと遊技者が勘違いするようなことがなく、演出の停止（フリーズ）を遊技者に容易に認識させることができる。また、ぱちんこ遊技機１００が故障したのではないかと遊技者に驚きを与えることができる。さらに、演出の突然の停止という特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出の停止を遊技者に容易に認識させながら、演出の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる。
【０３７１】
また、本実施の形態では、機械的動作をともなう可動役物１３０の動作を停止させてフリーズ演出をおこなうようにしたので、停止した状態をより強調することができ、遊技者に与える衝撃をより大きなものとすることができる。
【０３７２】
さらに、本実施の形態では、フリーズ演出を大当たり時にのみおこなう稀な演出としたので、ぱちんこ遊技機１００が突然壊れて大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者により大きな衝撃を与えることができる。また、フリーズ演出を経由して大当たりに至った遊技者は、次変動以降、ボタン演出時にフリーズ演出を期待して遊技することができる。したがって、遊技者のボタン演出への参加意識を高めることができ、遊技者を遊技に参加させることができる。
【０３７３】
また、本実施の形態では、演出ボタン１１８への操作を契機に実行されるフリーズ演出がおこなわれている場合に、演出図柄を特殊停止態様で停止表示させるようにした。したがって、演出図柄が確定したものと遊技者に誤認識させることなく、演出（第１特別演出）の停止を強調させることができる。また、保留情報が記憶されていない待機状態にあるものと遊技者が勘違いするようなことがなく、演出図柄の停止（フリーズ）を遊技者に容易に認識させることができる。
【０３７４】
これにより、ぱちんこ遊技機１００が故障したのではないかと遊技者に驚きを与えることができる。さらに、演出図柄の突然の停止という特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出図柄が確定したものと遊技者に誤認識させることなく、演出図柄の停止によって遊技者を驚かせて尚かつ高揚させることができる。
【０３７５】
さらに、本実施の形態では、操作入力を契機に実行されるフリーズ演出の開始タイミングによっては、演出図柄の停止タイミングを制御して、特殊停止態様として、少なくとも一の演出図柄を有効ライン上に停止させないようにした。したがって、演出図柄が確定したものと遊技者が誤認識してしまうことを有効に防止しながら、演出（第１特別演出）の停止を強調させることができる。
【符号の説明】
【０３７６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１８  演出ボタン
１３０  可動役物
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
１８８１  受付部
１８８２  演出部
１８８３  決定部
１８８４  特別演出部
１８８５  判定部
１８９０  変動表示部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１８−３】
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【図１８−４】
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【図１８−５】
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【図１８−６】
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【図１８−７】
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【図１８−８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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