(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な少なくとも第１の可変表示領域及び第２の可変表示領域を含む複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域に表示結果が導出される前に前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記第１の可変表示領域に対応する第１の操作がされたときに、該第１の可変表示領域に表示結果を導出させ、前記第２の可変表示領域に対応する第２の操作がされたときに、該第２の可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
第１の小役入賞の発生を許容する旨と、第２の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第１の同時決定、
第３の小役入賞の発生を許容する旨と、前記第２の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第２の同時決定、
第４の小役入賞の発生を許容する旨と、第５の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第３の同時決定、
第６の小役入賞の発生を許容する旨と、前記第５の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第４の同時決定、
がそれぞれ可能であり、
前記スロットマシンは、
前記第１の同時決定または前記第２の同時決定がなされたときに、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第１の操作がなされた場合には、前記第１の小役入賞、前記第２の小役入賞または前記第３の小役入賞のいずれかを必ず発生させる一方で、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第２の操作がなされた場合には、前記第１の同時決定がなされていれば、第１のタイミングで前記第１の操作がなされた場合にのみ前記第１の小役入賞を発生させ、該第１のタイミング以外で第１の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、前記第２の同時決定がなされていれば、前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングで前記第１の操作がなされた場合にのみ前記第３の小役入賞を発生させ、該第２のタイミング以外で第１の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、
前記第３の同時決定または前記第４の同時決定がなされたときに、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第２の操作がなされた場合には、前記第４の小役入賞、前記第５の小役入賞または前記第６の小役入賞のいずれかを必ず発生させる一方で、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第１の操作がなされた場合には、前記第３の同時決定がなされていれば、第３のタイミングで前記第２の操作がなされた場合にのみ前記第４の小役入賞を発生させ、該第３のタイミング以外で第２の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、前記第４の同時決定がなされていれば、前記第３のタイミングとは異なる第４のタイミングで前記第２の操作がなされた場合にのみ前記第６の小役入賞を発生させ、該第４のタイミング以外で第２の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、スタート操作と同時に入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選でいずれかの入賞が当選したことを条件に、当選した入賞図柄の組み合わせを入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０００４】
また、内部抽選で特定の入賞が当選したときに、さらに複数の異なるリールの停止順から入賞条件となる停止順を選択する停止順抽選を行い、この停止順抽選で当選した停止順と一致する停止順で各リールの停止操作が行われたことを条件に、内部抽選で当選した特定の入賞が発生可能とし、停止順抽選で当選した停止順とは異なる停止順で各リールの停止操作が行われた場合には、内部抽選で特定の入賞が当選しても、この特定の入賞が発生不可能とするとともに、特定の入賞が当選した際に、停止順抽選で当選した停止順が報知されるか否かによって遊技者の有利度に変化を持たせるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２３６０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、複数の異なるリールの停止順から入賞条件となる停止順を決めるために、内部抽選とは別に停止順抽選を行う必要があり、入賞条件となる停止順を決定するための制御が複雑となってしまうという問題があった。また、入賞条件が、本来入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選とは別の入賞条件のみを決定する停止順抽選で決定されることから特定の入賞条件が選択される乱数の範囲が大きくなり、乱数の周期から停止順抽選によって特定の入賞条件が選択されるタイミングを特定することが容易となり、これを利用して不正行為がなされる可能性が高まるので、遊技の公正を害する虞があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、導出操作の順番によって異なる表示結果を導出させる際の制御が複雑化することがなく、さらに遊技の公正を害することのないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な少なくとも第１の可変表示領域及び第２の可変表示領域を含む複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域に表示結果が導出される前に前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記第１の可変表示領域に対応する第１の操作がされたときに、該第１の可変表示領域に表示結果を導出させ、前記第２の可変表示領域に対応する第２の操作がされたときに、該第２の可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
第１の小役入賞の発生を許容する旨と、第２の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第１の同時決定、
第３の小役入賞の発生を許容する旨と、前記第２の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第２の同時決定、
第４の小役入賞の発生を許容する旨と、第５の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第３の同時決定、
第６の小役入賞の発生を許容する旨と、前記第５の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第４の同時決定、
がそれぞれ可能であり、
前記スロットマシンは、
前記第１の同時決定または前記第２の同時決定がなされたときに、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第１の操作がなされた場合には、前記第１の小役入賞、前記第２の小役入賞または前記第３の小役入賞のいずれかを必ず発生させる一方で、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第２の操作がなされた場合には、前記第１の同時決定がなされていれば、第１のタイミングで前記第１の操作がなされた場合にのみ前記第１の小役入賞を発生させ、該第１のタイミング以外で第１の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、前記第２の同時決定がなされていれば、前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングで前記第１の操作がなされた場合にのみ前記第３の小役入賞を発生させ、該第２のタイミング以外で第１の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、
前記第３の同時決定または前記第４の同時決定がなされたときに、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第２の操作がなされた場合には、前記第４の小役入賞、前記第５の小役入賞または前記第６の小役入賞のいずれかを必ず発生させる一方で、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第１の操作がなされた場合には、前記第３の同時決定がなされていれば、第３のタイミングで前記第２の操作がなされた場合にのみ前記第４の小役入賞を発生させ、該第３のタイミング以外で第２の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、前記第４の同時決定がなされていれば、前記第３のタイミングとは異なる第４のタイミングで前記第２の操作がなされた場合にのみ前記第６の小役入賞を発生させ、該第４のタイミング以外で第２の操作がなされた場合にはいずれの入賞も発生させない
ことを特徴としている。
【０００９】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な少なくとも第１の可変表示領域（左リール）及び第２の可変表示領域（右リール）を含む複数の可変表示領域（左、中、右リール）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）の全てに表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出された表示結果として所定の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に導出された図柄の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う小役入賞（小役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて前記可変表示領域（左、中、右リール）に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記第１の可変表示領域（左リール）に対応する第１の操作（左リールの停止操作）がされたときに、該第１の可変表示領域（左リール）に表示結果を導出させ、前記第２の可変表示領域（右リール）に対応する第２の操作（右リールの停止操作）がされたときに、該第２の可変表示領域（右リール）に表示結果を導出させる導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
一の入賞ライン（入賞ラインＬ）上において前記第１の可変表示領域（左リール）に第１図柄（黒７）が導出され、前記第２の可変表示領域（右リール）に第２図柄（ベル）が導出されたことを条件に入賞となる第１の小役入賞（１５枚（１））の発生を許容する旨と、一の入賞ライン（入賞ラインＬ）上において前記第１の可変表示領域（左リール）に前記第１図柄とは異なる第３図柄（ベル）が導出され、前記第２の可変表示領域（右リール）に前記第２図柄と異なる第４図柄（リプレイ）が導出されたことを条件に入賞となり、前記第１の小役入賞（１５枚（１））以下の遊技用価値の付与を伴う第２の小役入賞（１４枚（１））の発生を許容する旨と、を同時に決定する第１の同時決定（小役ＧＲ（１））、
一の入賞ライン（入賞ラインＬ）上において前記第１の可変表示領域（左リール）に前記第１図（黒７）柄及び前記第３図柄（ベル）とは異なる第５図柄（網７／白７／ＢＡＲ）が導出され、前記第２の可変表示領域（右リール）に前記第２図柄（ベル）が導出されたことを条件に入賞となり、前記第１の小役入賞（１５枚（１））と同数の遊技用価値の付与を伴う第３の小役入賞（１５枚（２）／（３）／（４））の発生を許容する旨と、前記第２の小役入賞（１４枚（１））の発生を許容する旨と、を同時に決定する第２の同時決定（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））、
一の入賞ライン（入賞ラインＬ）上において前記第２の可変表示領域（右リール）に第６図柄（黒７）が導出され、前記第１の可変表示領域（左リール）に第７図柄（ベル）が導出されたことを条件に入賞となり、前記第１の小役入賞（１５枚（１））と同数の遊技用価値の付与を伴う第４の小役入賞（１５枚（９））の発生を許容する旨と、一の入賞ライン（入賞ラインＬ）上において前記第２の可変表示領域（右リール）に前記第６図柄とは異なる第８図柄（ベル）が導出され、前記第１の可変表示領域（左リール）に前記第７図柄と異なる第９図柄（リプレイ）が導出されたことを条件に入賞となり、前記第２の小役入賞（１４枚（１））と同数の遊技用価値の付与を伴う第５の小役入賞（１４枚（３））の発生を許容する旨と、を同時に決定する第３の同時決定（小役ＧＲ（９））、
一の入賞ライン（入賞ラインＬ）上において前記第２の可変表示領域（右リール）に前記第６図柄（黒７）及び前記第８図柄（ベル）とは異なる第１０図柄（網７／白７／ＢＡＲ）が導出され、前記第１の可変表示領域（左リール）に前記第７図柄（ベル）が導出されたことを条件に入賞となり、前記第１の小役入賞（１５枚（１））と同数の遊技用価値の付与を伴う第６の小役入賞（１５枚（１０）／（１１）／（１２））の発生を許容する旨と、前記第５の小役入賞の発生を許容する旨と、を同時に決定する第４の同時決定（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））、
がそれぞれ可能であり、
前記導出制御手段は、
前記第１の同時決定（小役ＧＲ（１））がなされたときに、前記可変表示領域（左、中、右リール）に表示結果を導出させる制御を行う第１の導出制御手段と、
前記第２の同時決定（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））がなされたときに、前記可変表示領域（左、中、右リール）に表示結果を導出させる制御を行う第２の導出制御手段と、
前記第３の同時決定（小役ＧＲ（９））がなされたときに、前記可変表示領域（左、中、右リール）に表示結果を導出させる制御を行う第３の導出制御手段と、
前記第４の同時決定（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））がなされたときに、前記可変表示領域（左、中、右リール）に表示結果を導出させる制御を行う第４の導出制御手段と、
を含み、
前記第１の導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず前記第１、３、５図柄（黒７、網７、白７、ＢＡＲ、ベル）のうち前記第１図柄（黒７）または前記第３図柄（ベル）のみを導出させ、
前記第１の可変表示領域（左リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第１図柄（黒７）が導出された後に前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第２の操作のタイミングに関わらず、前記第１図柄（黒７）が導出されている入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第２図柄（ベル）を導出させ、
前記第１の可変表示領域（左リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第３図柄（ベル）が導出された後に前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第２の操作のタイミングに関わらず、前記第３図柄（ベル）が導出されている入賞ライン上に前記第４図柄（リプレイ）を導出させ、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第２の操作のタイミングに関わらず、前記入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第２、４図柄（ベル、リプレイ）のうち前記第２図柄（ベル）のみを導出させ、
前記第２の可変表示領域（右リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第２図柄（ベル）が導出された後に前記第１の操作（左リールの停止操作）が第１のタイミング（黒７の引込範囲のタイミング）でなされた場合には、前記第２図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第１図柄（黒７）を導出させ、前記第１の操作（左リールの停止操作）が前記第１のタイミングとは異なるタイミング（黒７の引込範囲外のタイミング）でなされた場合には、前記第２図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に該第２図柄（ベル）とともに入賞を構成しない図柄を導出させ、
前記第２の導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず前記第１、３、５図柄（黒７、網７、白７、ＢＡＲ、ベル）のうち前記第３図柄（ベル）または前記第５図柄（網７／白７／ＢＡＲ）のみを導出させ、
前記第１の可変表示領域（左リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第５図柄（網７／白７／ＢＡＲ）が導出された後に前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第２の操作のタイミングに関わらず、前記第５図柄（網７／白７／ＢＡＲ）が導出されている入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第２図柄（ベル）を導出させ、
前記第１の可変表示領域（左リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第３図柄（ベル）が導出された後に前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第２の操作のタイミングに関わらず、前記第３図柄（ベル）が導出されている入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第４図柄（リプレイ）を導出させ、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第２の操作のタイミングに関わらず、前記入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第２、４図柄（ベル、リプレイ）のうち前記第２図柄（ベル）のみを導出させ、
前記第２の可変表示領域（右リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第２図柄（ベル）が導出された後に前記第１の操作（左リールの停止操作）が前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミング（網７／白７／ＢＡＲの引込範囲のタイミング）でなされた場合には、前記第２図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第５図柄（網７／白７／ＢＡＲ）を導出させ、前記第１の操作（左リールの停止操作）が前記第２のタイミングとは異なるタイミング（網７／白７／ＢＡＲの引込範囲外のタイミング）でなされた場合には、前記第２図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に該第２図柄（ベル）とともに入賞を構成しない図柄を導出させ、
前記第３の導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず前記第６、８、１０図柄（黒７、網７、白７、ＢＡＲ、ベル）のうち前記第６図柄（黒７）または前記第８図柄（ベル）のみを導出させ、
前記第２の可変表示領域（右リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第６図柄（黒７）が導出された後に前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず、前記第６図柄（黒７）が導出されている入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第７図柄（ベル）を導出させ、
前記第２の可変表示領域（右リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第８図柄（ベル）が導出された後に前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず、前記第８図柄（ベル）が導出されている入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第９図柄（リプレイ）を導出させ、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず、前記入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第７、９図柄（ベル、リプレイ）のうち前記第７図柄（ベル）のみを導出させ、
前記第１の可変表示領域（左リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第７図柄（ベル）が導出された後に前記第２の操作（右リールの停止操作）が第３のタイミング（黒７の引込範囲のタイミング）でなされた場合には、前記第７図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第６図柄（黒７）を導出させ、前記第２の操作（右リールの停止操作）が前記第３のタイミングとは異なるタイミング（黒７の引込範囲外のタイミング）でなされた場合には、前記第７図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に該第７図柄（ベル）とともに入賞を構成しない図柄を導出させ、
前記第４の導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず前記第６、８、１０図柄（黒７、網７、白７、ＢＡＲ、ベル）のうち前記第８図柄（ベル）または前記第１０図柄（網７／白７／ＢＡＲ）のみを導出させ、
前記第２の可変表示領域（右リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第１０図柄（網７／白７／ＢＡＲ）が導出された後に前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず、前記第１０図柄（網７／白７／ＢＡＲ）が導出されている入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第７図柄（ベル）を導出させ、
前記第２の可変表示領域（右リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第８図柄（ベル）が導出された後に前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず、前記第８図柄（ベル）が導出されている入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第９図柄（リプレイ）を導出させ、
前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）のいずれも表示結果が導出されていない状態で前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、該第１の操作のタイミングに関わらず、前記入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第７、９図柄（ベル、リプレイ）のうち前記第７図柄（ベル）のみを導出させ、
前記第１の可変表示領域（左リール）の入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第７図柄（ベル）が導出された後に前記第２の操作（右リールの停止操作）が前記第３のタイミングとは異なる第４のタイミング（網７／白７／ＢＡＲの引込範囲のタイミング）でなされた場合には、前記第７図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に前記第１０図柄（網７／白７／ＢＡＲ）を導出させ、前記第２の操作（右リールの停止操作）が前記第４のタイミングとは異なるタイミング（網７／白７／ＢＡＲの引込範囲外のタイミング）でなされた場合には、前記第７図柄（ベル）が停止している入賞ライン（入賞ラインＬ）上に該第７図柄（ベル）とともに入賞を構成しない図柄を導出させ、
前記スロットマシンは、
前記第１の同時決定（小役ＧＲ（１））または前記第２の同時決定（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））がなされたときに、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、前記第１の小役入賞（１５枚（１））、前記第２の小役入賞（１４枚（１））または前記第３の小役入賞（１５枚（２）／（３）／（４））のいずれかを必ず発生させる一方で、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、前記第１の同時決定がなされていれば、前記第１のタイミング（黒７の引込範囲のタイミング）で前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合にのみ前記第１の小役入賞を発生させ、該第１のタイミング以外で第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、前記第２の同時決定がなされていれば、前記第１のタイミングとは異なる前記第２のタイミング（網７／白７／ＢＡＲの引込範囲のタイミング）で前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合にのみ前記第３の小役入賞を発生させ、該第２のタイミング以外で第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、
前記第３の同時決定（小役ＧＲ（９））または前記第４の同時決定（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））がなされたときに、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合には、前記第４の小役入賞（１５枚（９））、前記第５の小役入賞（１４枚（３））または前記第６の小役入賞（１５枚（１０）／（１１）／（１２））のいずれかを必ず発生させる一方で、前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において前記第１の操作（左リールの停止操作）がなされた場合には、前記第３の同時決定がなされていれば、前記第３のタイミングで前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合にのみ前記第４の小役入賞を発生させ、該第３のタイミング以外で第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、前記第４の同時決定がなされていれば、前記第３のタイミングとは異なる前記第４のタイミングで前記第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合にのみ前記第６の小役入賞を発生させ、該第４のタイミング以外で第２の操作（右リールの停止操作）がなされた場合にはいずれの入賞も発生させず、
前記複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において、前記第１の同時決定（小役ＧＲ（１））または前記第２の同時決定（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））がなされたときに前記第１の操作（左リールの停止操作）を促し、前記第３の同時決定（小役ＧＲ（９））または前記第４の同時決定（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））がなされたときに前記第２の操作（右リールの停止操作）を促す小役許容時導出操作報知（停止順報知）を行う小役許容時導出操作報知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の同時決定がなされたときには、複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において最初に第１の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第１の可変表示領域及び第２の可変表示領域の導出操作のタイミングに関わらず、第１の小役入賞または第２の小役入賞の一方が必ず発生するが、最初に第２の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第１の可変表示領域の導出操作が第１のタイミングでなされた場合のみ第１の小役入賞が発生し、第１のタイミングとは異なるタイミングでなされた場合にはいずれの入賞も発生することがない。
また、第２の同時決定がなされたときには、複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において最初に第１の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第１の可変表示領域及び第２の可変表示領域の導出操作のタイミングに関わらず、第３の小役入賞または第２の小役入賞の一方が必ず発生するが、最初に第２の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第１の可変表示領域の導出操作が第１のタイミングとは異なる第２のタイミングでなされた場合のみ第３の小役入賞が発生し、第２のタイミングとは異なるタイミングでなされた場合にはいずれの入賞も発生することがない。
また、第３の同時決定がなされたときには、複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において最初に第２の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第１の可変表示領域及び第２の可変表示領域の導出操作のタイミングに関わらず、第４の小役入賞または第５の小役入賞の一方が必ず発生するが、最初に第１の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第２の可変表示領域の導出操作が第３のタイミングでなされた場合のみ第４の小役入賞が発生し、第３のタイミングとは異なるタイミングでなされた場合にはいずれの入賞も発生することがない。
また、第４の同時決定がなされたときには、複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において最初に第２の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第１の可変表示領域及び第２の可変表示領域の導出操作のタイミングに関わらず、第６の小役入賞または第５の小役入賞の一方が必ず発生するが、最初に第１の可変表示領域の導出操作を行った場合には、第２の可変表示領域の導出操作が第３のタイミングとは異なる第４のタイミングでなされた場合のみ第６小役入賞が発生し、第４のタイミングとは異なるタイミングでなされた場合にはいずれの入賞も発生することがない。
このように、第１、２の同時決定がなされている場合と第３、４の同時決定がなされている場合とで、必ず小役入賞を発生させることが可能となる導出操作の順番が異なるうえに、第１の同時決定がなされている場合と第２の同時決定がなされている場合において、最初に第２の可変表示領域の導出操作がなされた場合に、第１の可変表示領域において小役入賞を発生させる条件となる導出操作のタイミングが異なり、第３の同時決定がなされている場合と第４の同時決定がなされている場合において、最初に第１の可変表示領域の導出操作がなされた場合に、第２の可変表示領域において小役入賞を発生させる条件となる導出操作のタイミングが異なるので、事前決定手段の決定結果が第１〜４の同時決定のうちいずれであるかを遊技者が特定できなければ、必ず小役入賞を発生させることが可能となる順番で導出操作を行うことができず、異なる順番で導出操作を行った際に確実に小役入賞を発生させることもできない。このため、複数の可変表示領域のいずれも表示結果が導出されていない状態において、事前決定手段の決定結果に応じて必ず小役入賞を発生させることが可能となる可変表示領域の導出操作を促す小役許容時導出操作報知がなされるか否かによって小役入賞が発生する割合に変化を持たせることができる。
また、複数の異なる順番から必ず小役入賞を発生させることが可能となる導出操作の順番が、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段のみによって決定されるため、これら導出操作の順番を決定するための制御が複雑となることがないうえに、事前決定手段以外の抽選結果によってゲームの結果が左右されることがないので、遊技の公正を害する虞もない。
【００１０】
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、第１図柄は、第３図柄及び第５図柄と異なるものであれば良く、第２図柄、第４図柄、第６〜１０図柄と同じであっても良い。第２図柄は、第４図柄と異なるものであれば良く、第１図柄、第３図柄、第５〜１０図柄と同じであっても良い。第３の図柄は、第１図柄及び第５図柄と異なるものであれば良く、第２図柄、第４図柄、第６〜１０図柄と同じであっても良い。第４図柄は、第２図柄と異なるものであれば良く、第１図柄、第３図柄、第５〜１０図柄と同じであっても良い。第５図柄は、第１図柄及び第３図柄と異なるものであれば良く、第２図柄、第４図柄、第６〜１０図柄と同じであっても良い。
同様に、第６の図柄は、第８図柄及び第１０図柄と異なるものであれば良く、第１〜５図柄、第７図柄、第９図柄と同じであっても良い。第７図柄は、第９図柄と異なるものであれば良く、第１〜６図柄、第８図柄、第１０図柄と同じであっても良い。第８の図柄は、第６図柄及び第１０図柄と異なるものであれば良く、第１〜５図柄、第７図柄、第９図柄と同じであっても良い。第９図柄と同じであっても良い。第９図柄は、第７図柄と異なるものであれば良く、第１〜６図柄、第８図柄、第１０図柄と同じであっても良い。第１０図柄は、第６図柄及び第８図柄と異なるものであれば良く、第１〜５図柄、第７図柄、第９図柄と同じであっても良い。
また、第１のタイミングは、第２のタイミングと異なるタイミングであれば良い。第２のタイミングは、第１のタイミングと異なるタイミングであれば良い。
また、第３のタイミングは、第４のタイミングと異なるタイミングであれば良い。第４のタイミングは、第３のタイミングと異なるタイミングであれば良い。
また、入賞ラインは、上記の導出制御手段による導出制御が可能であれば、単数であっても複数であっても良い。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（内部抽選）により前記遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨の決定が通常遊技状態よりも高まる再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御する再遊技高確率状態制御手段を備え、
前記小役許容時導出操作報知手段は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において前記小役許容時導出操作報知（停止順報知）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において遊技者は小役入賞を発生させるために、操作タイミングをはかった導出操作（いわゆる目押し）を行う必要がなく、再遊技高確率状態におけるゲームの消化スピードを高めることができるため、スロットマシンの稼働を上げることができる。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（内部抽選）により遊技者にとって有利となる特別遊技状態（特別役）への移行を伴う特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を備え、
前記導出制御手段は、前記小役入賞（小役）の発生を許容する旨及び前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の双方が決定され、該許容された小役入賞（小役）の構成図柄と、該許容された特別入賞（特別役）の構成図柄と、の双方を導出可能なタイミングで前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記小役入賞（小役）の構成図柄及び前記特別入賞（特別役）の構成図柄のうち前記特別入賞（特別役）の構成図柄を前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に導出させ、
前記小役許容時導出操作報知手段は、前記持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）が持ち越されている状態において前記小役許容時導出操作報知（停止順報知）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、小役入賞の発生を許容する旨及び特別入賞の発生を許容する旨の双方が決定されており、小役入賞の構成図柄を導出可能なタイミングと特別入賞の構成図柄を導出可能なタイミングとが重複するタイミングで遊技者の操作がなされたときに、小役入賞の構成図柄よりも優先して特別入賞の構成図柄を導出させる制御を行うことにより、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態で小役入賞の発生を許容する旨が決定され、小役入賞の発生を許容する旨が単独で決定された場合に比較して小役入賞を発生させることが困難となる場合でも、第１〜４の同時決定のいずれか決定されたときに、小役許容時導出操作報知がなされるので、小役入賞を発生させることが困難となる状況下であっても、小役許容時導出操作報知によって報知された順番で、かつ特別入賞の構成図柄を導出可能なタイミング以外のタイミングでの導出操作を促すことで、許容された小役入賞の取りこぼしを極力防止できるため、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態で、遊技者が許容された小役入賞を取りこぼすことによって不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（内部抽選）により前記遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨の決定が通常遊技状態よりも高まる再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御する再遊技高確率状態制御手段を備え、
前記事前決定手段は、
前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に停止した図柄の組み合わせとして第１の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が導出されたときに入賞となる第１の特定入賞（リプレイ（１））の発生を許容する旨と、該第１の組み合わせと異なる第２の組み合わせ（黒７、網７、白７、ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）が導出されたときに入賞となる第２の特定入賞（リプレイ（２）〜（５））の発生を許容する旨と、を同時に決定する第５の同時決定（リプレイＧＲ（１））、
前記第１の特定入賞（リプレイ（１））の発生を許容する旨と、前記第１の組み合わせ及び前記第２の組み合わせと異なる第３の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−黒７、網７、白７、ＢＡＲ）が導出されたときに入賞となる第３の特定入賞（リプレイ（１０）〜（１３））の発生を許容する旨と、を同時に決定する第６の同時決定（リプレイＧＲ（３））、
前記第５の同時決定（リプレイＧＲ（１））がなされ、前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）に対応するそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が第１の順番（中リールまたは右リールを第１停止とする順番）で操作されたときに、前記第１の組み合わせ（リプレイーリプレイーリプレイ）を前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に導出させ、前記第１の順番とは異なる順番（左リールを第１停止とする順番）で操作されたときに、前記第２の組み合わせ（黒７、網７、白７、ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）を前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に導出させ、
前記第６の同時決定（リプレイＧＲ（３））がなされ、前記複数の可変表示領域（左、中、右リール）に対応するそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が第２の順番（左リール、中リールを第１停止とする順番）で操作されたときに、前記第１の組み合わせ（リプレイーリプレイーリプレイ）を前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に導出させ、前記第２の順番とは異なる順番（右リールを第１停止とする順番）で操作されたときに、前記第３の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−黒７、網７、白７、ＢＡＲ）を前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に導出させ、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において前記第１の組み合わせ（リプレイーリプレイーリプレイ）が前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に導出されたときに該再遊技高確率状態（ＲＴ）を終了させる第１の再遊技高確率状態終了手段、または前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において前記第２組み合わせ（黒７、網７、白７、ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）または前記第３の組み合わせ（リプレイ−リプレイ−黒７、網７、白７、ＢＡＲ）のいずれかが前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に導出されたときに該再遊技高確率状態（ＲＴ）を終了させる第２の再遊技高確率状態終了手段の一方を含み、
前記スロットマシンは、前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において前記第５の同時決定（リプレイＧＲ（１））または前記第６の同時決定（リプレイＧＲ（３））がなされたときに、該再遊技高確率状態の終了する図柄の組み合わせとは異なる組み合わせが前記入賞ライン（入賞ラインＬ）に停止する順番での前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す特定許容時導出操作報知（停止順報知）を行う特定許容時導出操作報知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第５の同時決定がなされたときには、第１の順番で導出操作を行った場合には、第１の特定入賞が発生し、第１の順番とは異なる順番で導出操作を行った場合には、第２の特定入賞が発生する。一方、第６の同時決定がなされたときには、第１の順番とは異なる第２の順番で導出操作を行った場合には、第１の特定入賞が発生し、第２の順番とは異なる順番で導出操作を行った場合には、第３の特定入賞が発生する。すなわち第５の同時決定がなされている場合と第６の同時決定がなされている場合とで、第１の特定入賞が発生することとなる導出操作の順番及び第１の特定入賞以外の特定入賞が発生することとなる導出操作の順番が異なり、事前決定手段の決定結果が第５の同時決定であるか、第６の同時決定であるか、を遊技者が特定できなければ、第１〜３の特定入賞を選択して入賞させることができない。このため、特定許容時導出操作手段報知によって最初に操作を行うべき導出操作手段が報知されるか否かによって、再遊技高確率状態の終了条件となる図柄の組み合わせが回避される割合、すなわち再遊技高確率状態が継続する割合に変化を持たせることができる。
また、複数の異なる順番から第１の特定入賞が発生することとなる導出操作の順番及び第１の特定入賞以外の特定入賞が発生することとなる導出操作の順番が、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段のみによって決定されるため、これら導出操作の順番を決定するための制御が複雑となることがないうえに、事前決定手段以外の抽選結果によってゲームの結果が左右されることがないので、遊技の公正を害する虞もない。
【００１４】
本発明のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームの制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
ゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間に設けられ、前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）とを電気的に接続するための配線（ケーブル６００ａ、６０１ｇ）と、
前記配線とコネクタ（基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士で接続され、前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間での信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１１０）と、
前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する電子部品接続解除規制手段（コネクタ規制部材）と、
を備え、
前記電子部品接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）と前記中継基板（操作部中継基板１１０）との間における前記配線（ケーブル６００ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の電子部品接続解除規制手段（コネクタ規制部材）と、
前記中継基板（操作部中継基板１１０）と前記遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の電子部品接続解除規制手段（コネクタ規制部材）と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、特別入賞が当選した状態に設定したスロットマシン、特に入賞ラインの違いによって有利度の異なる複数種類の特別入賞を判別できる場合には、有利度の高い特別入賞が当選した状態に設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業の実施等を効果的に防止できる。
また、電子部品接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部位を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、かつ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
尚、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていても良く、複数の中継基板が接続される場合において、前記電子部品接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の電子部品接続解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図６】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図８】リールモータの構成を示す図である。
【図９】（ａ）は、リールモータの始動時の制御方法を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、リールモータの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【図１０】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１４】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１５】内部抽選の対象となる役の構成を示す図である。
【図１６】設問演出期間（確定状態）とＡＴ高確率状態の概要を示す図である。
【図１７】設問演出の難易度の推移を示す図である。
【図１８】設問演出における液晶表示器の表示画面を示す図である。
【図１９】設問演出の一例（絵柄判断）を示す図である。
【図２０】設問演出の一例（グループ判断）を示す図である。
【図２１】設問演出の一例（絵柄記憶）を示す図である。
【図２２】設問演出の一例（アミダ記憶）を示す図である。
【図２３】設問演出の一例（箱数え）を示す図である。
【図２４】設問演出の一例（モグラ叩き）を示す図である。
【図２５】設問演出の一例（シャッフル）を示す図である。
【図２６】設問演出の一例（演算符号）を示す図である。
【図２７】設問演出の一例（時刻計算）を示す図である。
【図２８】ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が入賞した際に実行するボーナス演出の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の前面扉１ｂの裏面側（内方側）には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって手前方向に回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が下方向に向かって透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂの略中央の位置には、液晶表示器５１の表示領域が配置されている。本実施例の液晶表示器５１の表示領域は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３よりも大きいサイズに形成されており、リールの表示態様よりも液晶表示器５１に表示された表示態様の方が目立つ構成となっている。液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００２３】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００２４】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００２５】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態に関わらず３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＣＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では入賞ラインを１本としているが、複数の入賞ラインを定めても良い。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４８】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００４９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１では、前述のように遊技の制御を行うメイン制御部４１が設けられた遊技制御基板４０などの各種基板が搭載されており、これらの基板には、図５に示すように、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電子部品がケーブルを介して接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、前述したように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、演出制御基板９０が接続されている。
【００５５】
具体的には、図５に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ及びリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４ｂ及び払出センサ３４ｃは、電源基板１０１を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【００５６】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１０１、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００５７】
このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体（本実施例では、筐体１ａ）所定箇所に取り付けた各基板１１０、１２０、１０１、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００５８】
１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃは、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【００５９】
そして、これら遊技用電子部品は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００６０】
遊技用電子部品と基板とはケーブルを介して接続されており、遊技用電子部品と基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、コネクタ同士の接続を解除することで分離可能とされている。また、これら遊技用電子部品は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品や演出制御基板９０との接続を解除する必要があるため、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とを接続するケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板４０を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。
【００６１】
しかし、このように遊技制御基板４０と遊技用電子部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、例えば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となってしまう。
【００６２】
打ち込み器具とは、例えば遊技電子部品から遊技制御基板４０に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板４０に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、例えば遊技店等において、遊技制御基板４０に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板４０に入出力して遊技を自動的に進行させることで、例えば特別役が当選した状態等を容易に設定することができる。よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞がある。
【００６３】
このため本実施例では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｑとケーブル６０１ｑのケーブル側コネクタ６１２ｑとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。
【００６４】
また、コネクタ規制部材は、解除規制部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正営業をより効果的に抑制することができる。
【００６５】
尚、本実施例では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタの接続を解除することが困難となるため、上記不正営業をより効果的に防止できる。
【００６６】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電子部品５、６、７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｃ及びゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４ｂのうち、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ３１（投入メダルセンサ３１からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的に進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【００６７】
尚、本実施例では、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、本実施例のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【００６８】
また、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５がケーブルを介して遊技制御基板４０と接続されているが、ドア開放検出スイッチ２５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されると、前面扉１ｂが開放された際に、その旨を遊技制御基板に搭載されたメイン制御部４１が検出することができず、ドア開放報知やドア開放信号の出力が行われなくなるため、前面扉１ｂが開放されて不正行為がなされてもその発見が遅れてしまう虞がある。
【００６９】
このため本実施例では、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｑとケーブル６０１ｑのケーブル側コネクタ６１２ｑとの接続についてもこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。
【００７０】
これにより、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のいずれかのコネクタ同士の接続を解除することが困難となるため、前面扉１ｂの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉１ｂが開放されてしまうことを効果的に防止できる。
【００７１】
また、前述のようにコネクタ規制部材は、解除規制部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、前面扉１ｂの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉１ｂが開放されてしまうことをより効果的に抑制することができる。
【００７２】
尚、本実施例では、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のいずれかのコネクタの接続を解除することが困難となるため、前面扉１ｂの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉１ｂが開放されてしまうことをより効果的に防止できる。
【００７３】
また、本実施例では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品及びドア開放検出スイッチ２５とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【００７４】
尚、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品及びドア開放検出スイッチ２５とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【００７５】
本実施例では、遊技制御基板４０を基板ケースに収容した状態でスロットマシンの本体に取り付けるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを開放し、収容された遊技制御基板４０へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板４０への不正を困難としている。しかしながら、このままでは、封止片が外部に露呈しているため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易であり、封止片を破壊して基板ケースに収容された遊技制御基板４０に不正がなされる可能性があり、これら不正に対する対策が依然として不十分である。
【００７６】
このため本実施例では、基板ケースの封止片を覆う被覆部材が取り付けられる。これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、被覆部材を取り外さなければ、封止片を破壊することが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板４０を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板４０を不正な基板に交換するといった不正行為を効果的に防止することができる。
【００７７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【００７８】
これら外部出力信号は、図６に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【００７９】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するＣＴ中の旨を示すＣＴ中信号、遊技状態が後述するＣＢ中の旨を示すＣＢ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【００８０】
尚、本実施例では、ＲＢ（小役の当選確率が高まる遊技状態）や、ＲＢが高確率となるまたは常時ＲＢに制御されるビッグボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がビッグボーナス中の旨を示すＢＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【００８１】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【００８２】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＣＴ中信号、ＣＢ中信号、（ＲＢ中信号、ＢＢ中信号）は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【００８３】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【００８４】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＣＴ中信号、ＣＢ中信号、（ＲＢ中信号、ＢＢ中信号）は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【００８５】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【００８６】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【００８７】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【００８８】
尚、本実施例では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、例えば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしても良く、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であること特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【００８９】
本実施例では、ホールコンピュータで売り上げの管理を行うためなどに、メインＣＰＵ４１ａが、前述のように外部出力信号として賭数を設定するために用いられたメダル（クレジット）数を示すメダルＩＮ信号や入賞の発生により遊技者に付与されたメダル（クレジット）の数を示すメダルＯＵＴ信号を外部出力信号として外部機器に対して出力するための制御を行う。
【００９０】
メダルＩＮ信号の出力方法として賭数が設定される毎に出力する方法が考えられるが、この方法においては、賭数が設定された後、賭数がキャンセルされた場合には、メダルＩＮ信号を出力したことを取り消す制御を行わなければならないという問題がある。また、メダルとクレジットの双方を用いて賭数を設定することが可能な場合には、メダルを投入して賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がある。
【００９１】
このため本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、図７（ａ）に示すように、スタートスイッチ７の操作が有効に検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【００９２】
詳しくは、規定数の賭数が未だ設定されておらず、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が検出されると、メダルの投入が投入メダルセンサ３１により１枚検出される毎に賭数が１ずつ加算される。そして、規定数の賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が有効化される。その後、スタートスイッチ７の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。また、規定数の賭数の全部または一部をクレジットを用いて賭数が設定された場合にも、規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、メインＣＰＵ４１ａが設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【００９３】
このように本実施例では、ゲームが開始したとき、すなわち、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて外部に出力するようになっており、賭数のキャンセルに伴って、出力したメダルＩＮ信号を取り消す制御を省くことが可能となり、メダルＩＮ信号の出力に係る制御を簡素化することができる。
【００９４】
また、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて出力されるので、メダルの投入により賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がなく、メダルＩＮ信号を出力するプログラムを共通化することができるため、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラム容量を削減することができる。
【００９５】
一方、メダルＯＵＴ信号の出力方法としては、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法が考えられるが、前者の場合には、メダルが払い出されている最中にメダル切れエラーが発生してメダルの払出が中断されると、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とに誤差が生じてしまい、外部機器でその時点における正確な払出枚数を特定することができないという問題がある。また、後者の場合には、メダルの払出が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力が終了するまで、次のゲームを開始することができないため、ゲームの進行が滞ってしまうという問題がある。
【００９６】
このため本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合に、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。
【００９７】
詳しくは、メダルの払出を伴う入賞が発生し、クレジットに加算される場合には、クレジットに１加算される毎に、メインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力し、ホッパーユニット３４からメダルが払い出される場合には、図７（ｂ）に示すように、メダルが１枚払い出され、払出センサ３４ｃにより検出される毎にメインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図７（ｂ）に示すように、メダルの払出中に最後にメダルの払出が検出されてから予め定められた払出メダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まり時間を超えてメダル詰まりと判定され、払出エラー状態となって払出動作が停止した場合には、払出動作の停止前に、実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力され、払出エラーが解除され、残りの払出が再開して残りのメダルが払い出されて払出センサ３４ｃに検出される毎に残りのメダルの払出に伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払出が検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００９８】
このように本実施例では、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合には、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力するようになっており、メダルが払い出されている最中にメダル切れとなって払出エラーが発生し、メダルの払出が中断されても、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とが一致するため、払い出されたメダル数を正確に外部に出力することができる。
【００９９】
また、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法では、本来払い出されるメダル数よりも多くのメダルを強制的に払い出させる不正行為がなされた場合に、ホールコンピュータなどの外部機器で発見することが困難であるが、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることにより、外部機器で小役の入賞により払い出されたメダル数をリアルタイムにかつ正確に把握することが可能となるため、上記のような不正がなされた場合でも、早期に発見することが可能となり、このような不正行為を効果的に防止することができる。
【０１００】
また、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることから、メダルの払出が終了した後、すぐに賭数の設定操作が許可されるため、次のゲームを開始することができるので、スムーズにゲームを進行させることができる。
【０１０１】
図８は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、メインＣＰＵ４１ａの制御に基づきモータ駆動回路４５から出力されるパルス信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１０２】
図９（ａ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図において、φ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を、各々示す。メインＣＰＵ４１ａは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、例えば停止相が（φ３）の場合には、（φ３）のみが励磁された状態から、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁する。
【０１０３】
仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施例では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。
【０１０４】
図９（ｂ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【０１０５】
まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、１−２相励磁方式でリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。例えば、φ１〜φ４を励磁する旨を示すパルス信号を図９（ｂ）に示すタイミングでＯＮ／ＯＦＦし、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４を励磁して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１０６】
次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、すなわち、ロータ３２ａが後述するオーバーシュート量だけ脱調することにより、停止操作により選択された図柄（目標図柄）を導出表示可能な角度位置（目標停止角度位置）に到達する角度位置となった場合には、２相が励磁された状態からリールの停止制御に移行する。例えば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図９（ｂ）に示す期間に成立した場合には、２相が励磁される状態に移行する時点Ｔａまで待って、停止制御に移行する。
【０１０７】
リールの停止制御は、図９（ｂ）のＴ１、Ｔ２に示されるように、２段階で行われる。Ｔ１で行われる制御を２相励磁停止制御と呼び、Ｔ２で行われる制御を３相励磁停止制御と呼ぶ。
【０１０８】
２相励磁停止制御は、１−２相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、１相を励磁した状態から２相を励磁する状態に移行する時点Ｔａから開始され、その２相を励磁する状態を所定のホールド時間Ｔ１だけ保持する制御である。例えば、図９（ｂ）に示すように、（φ１）を励磁した状態から（φ１、φ２）を励磁する状態に移行する時点から、（φ１、φ２）を励磁した状態をホールド時間Ｔ１だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ３２ａは急制動がかけられる。
【０１０９】
尚、ホールド時間Ｔ１は脱調を引起すことになるオーバーシュート量に応じて定められ、リールモータのホールディングトルクの大きさやロータ３２ａのイナーシャ、バネ常数等によって異なる。本実施例では、オーバーシュート量がステッピングモータの４ステップ分であるものとし、ホールド時間Ｔ１は、リールモータが３ステップ分駆動するのに必要な時間として設定する。そして、ロータ３２ａの目標停止角度位置を、ホールド時間Ｔ１に合わせて、２相励磁停止制御が開始された段階から３ステップ先に設定する。
【０１１０】
このため、ホールド時間Ｔ１が経過した時点Ｔｂでは、ロータ３２ａが目標停止角度位置の直前の位置にあり、かつ、その回転速度が制動された状態にある。そこで、Ｔｂの時点で励磁パターンを切替えて３相励磁停止制御を開始する。すなわち、φ１を消磁し、目標停止角度位置に対応する停止相φ３と、当該停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相φ２、φ４とを所定の時間Ｔ２だけ励磁する。これにより、ブレーキ相φ２、φ４によるブレーキを得ながら停止相φ３のホールディングトルク安定点、すなわち目標停止角度位置でロータ３２ａが停止する。その結果、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールは、目標図柄を導出表示可能な目標停止位置に、正確かつ振動することなく停止する。
【０１１１】
３相励磁停止制御がＴ２の間実行された後（Ｔｃ）、ブレーキ相φ２、φ４を消磁し、停止相φ３の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をＨからＬにする。ロータ３２ａの停止後も、停止相φ３の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ３２ａが停止相φ３のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、及び、次回リールモータを始動させる時のロータ３２ａの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。
【０１１２】
ロータ３２ａの停止後も維持されている停止相φ３の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間（本実施例では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合（Ｔｄ）に解除される。すなわち、ロータ３２ａの停止後、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間が経過した場合には、φ１〜φ４が全て消磁されることになる。このため、例えば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施例では、次ゲームの開始操作が行われない状態が所定時間継続して待機状態（デモ演出）へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。
【０１１３】
前述したようにリールを滑らかに回転開始させるために、リールモータの回転開始時にはロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、本実施例では、２相励磁停止制御と３相励磁停止制御とを併用してリールモータの停止制御を行うことで、２相励磁停止制御によってロータ３２ａの回転が急速に制動されつつ目標停止角度位置に誘導され、その後、３相励磁停止制御によって、目標停止角度位置の停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相の励磁によりブレーキを得ながら、停止相の励磁により目標停止角度位置にロータ３２ａが停止することとなるため、回転中のロータ３２ａを振動させることなく目標停止角度位置に停止させることができる。更に、ロータ３２ａは目標停止角度位置に停止することから、ロータ３２ａの正確な停止位置が特定されるため、回転開始時にリールを滑らかに回転させることができる。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１１５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＣＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＣＢ中のメダル払出総数等、ＣＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１１８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１１９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１２０】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【０１２１】
前述のようにリールを滑らかに回転開始させるためには、リールモータの回転開始時にロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、従来のように設定変更に伴ってリールモータの停止相を示すデータを含むＲＡＭ４１ｃのデータを初期化してしまうと、設定変更後、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが不可能であり、最初にリールモータを回転させる場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されてしまい、回転の開始時にリールが振動してしまうため、リールの回転態様が見苦しくなってしまうとともに、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうという問題がある。
【０１２２】
これに対して本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止時における停止相を示すデータ（０、１、２、３がそれぞれφ１、φ２、φ３、φ４を示す）がＲＡＭ４１ｃに割り当てられた停止相ワークに設定されることで、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定可能とする。そして起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、停止相ワークは初期化されないようになっており、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが維持されるようになっている。このため、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらのロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが可能となり、このような状況であってもリールを滑らかに回転開始させることが可能となる。これにより設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０１２３】
また、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、起動時において設定変更モードへ移行させる際の操作方法によって、停止相ワークを初期化させるか否かを選択できるようになっている。これにより、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、ステッピングモータの励磁相を記憶するために割り当てられた停止相ワークを利用して不正プログラムなどが常駐してしまうことを防止できる。
【０１２４】
尚、本実施例では、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動し、設定変更モードへ移行させる場合において、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、この際、停止相ワークを初期化しないことにより、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータを維持することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらの停止相を特定することができるようになっているが、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされる場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合に、これらの停止相を特定することができるようにしても良い。
【０１２５】
具体的には、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされることにより、停止相ワークには、初期励磁相であるφ１を示す０が設定されることとなる。そして、初期励磁相φ１を示すデータが停止相ワークに設定された後、ゲームが開始可能となる前に、停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相、すなわち初期励磁相φ１を励磁する。尚、ＲＡＭ４１ｃの停止相ワークをクリアすることで停止相ワークに初期励磁相を示すデータが設定されるようになっているが、停止相ワークに設定されているデータを初期励磁相を示すデータに更新することで、停止相ワークに初期励磁相を示すデータを設定するようにしても良い。
【０１２６】
これにより、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされた場合にも、ゲームが開始可能となる前にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。よって、設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ４１ａの起動時に、電断前の状態に復帰する場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することが好ましく、これにより、例えば、リールを手動で動かしたことによりロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定されているデータが示す停止相との対応がとれなくなった場合でも、電源投入時にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。
【０１２８】
また、初期励磁相の励磁状態は、ロータ３２ａの停止後に維持されている停止相の励磁状態と同様に、ゲームの開始操作が行われることなく所定時間（本実施例では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合に解除されることが好ましく、このようにすることでステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。
【０１２９】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、リセット操作（リセットスイッチ２３、またはリセット／設定スイッチ３８の操作）がなされるまでゲームの進行を不能動化する満タンエラー状態に制御する。
【０１３０】
尚、本実施例では、外部から投入されたメダルはまずホッパータンク３４ａに貯留され、ホッパータンク３４ａが満タンとなって溢れたメダルがオーバーフロータンク３５に貯留されるようになっており、このオーバーフロータンク３５の満タン状態が満タンセンサ３５ａによって検出され、満タン状態が判定されるようになっているが、オーバーフロータンク３５を設けず、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上となったか否かを検出する満タンセンサを設け、ホッパータンク３４ａの満タン状態を満タンセンサによって検出し、満タン状態を判定するようにしても良い。また、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上か否かを検出する第１の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサがホッパータンク３４ａの満タンを検出した場合に、投入メダルの流路をオーバーフロータンク３５側に切り替えるとともに、オーバーフロータンク３５の満タン状態を検出する第２の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサ及び第２の満タンセンサの一方または双方の検出に基づいて満タン状態を判定するようにしても良い。例えば、第２の満タンセンサが満タン状態を検出している場合でも、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが払い出されて第１の満タンセンサが満タン状態を検出しない場合があり、この場合には再度投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側に切り替えることで、双方のタンクが満タン状態となるまでメダルを貯留することができる。さらにこのような場合には、第２の満タンセンサのみが満タン状態を検出していても満タン状態とは判定せず、第１の満タンセンサ及び第２の満タンセンサの双方が満タン状態を検出したときに満タン状態と判定することで、満タン状態と判定される頻度を一層低減することが可能となる。
【０１３１】
メインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａから出力される検出信号の出力状況をタイマ割込処理において２．２４ｍｓ毎に行うスイッチ入力判定処理において監視している。スイッチ入力判定処理においては、他のスイッチ類（スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の入力判定を行う場合には、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わり、連続して一定期間（スイッチの種類毎に割り当てられた回数）スイッチのｏｎが判定されたことを条件に、該スイッチのｏｎ状態を判定し、当該スイッチの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっているが、満タンセンサ３５ａについては、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わるのみで、満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定し、当該センサの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっている。これは、満タンセンサ３５ａが他のスイッチ類よりも高い電圧で駆動されており、ノイズなどが発生しても電圧のブレが少なく、誤検出が発生しにくいからである。このようにスイッチ入力判定処理において、満タンセンサ３５ａの検出信号がｏｆｆからｏｎに変化するのみで満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定するようになっており、ｏｆｆからｏｎに変化してからの継続時間などを計時する必要がなく、満タンセンサ３５ａの検出状態の判定に係る制御を簡素化することができる。
【０１３２】
メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態（検出フラグの有無）に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎの状態であれば満タン状態と判定し、満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定するが、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、そのゲームが終了するまでメダルの投入を許可しないようになっており、メダルの投入が有効に検出されることはなく、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されないようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、メダルの投入が許可されていない状態であっても投入メダルセンサ３１の検出自体を行うが、仮にリプレイゲーム中にメダルの投入が検出されたとしても、有効なメダルの投入とは判定せず、この場合にも満タン状態か否かの判定は省略される。また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合にも、メダルの投入を検出しないので、このような場合にも、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。
【０１３３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否か、すなわち満タン状態と判定されたか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。尚、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タンフラグが設定されているか否かの判定を行う前に、リプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タンフラグが設定されているか否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンフラグが設定されていても満タンエラー状態には制御せず、そのリプレイゲームが終了し、リプレイゲームでなければ、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０１３４】
例えば、図１０に示すように、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎであれば、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。その後当該ゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。一方、当該ゲームで再遊技役が入賞し、リプレイゲーム中フラグが設定された場合（図示略）には、当該ゲームの終了後に満タンエラー状態に制御することはなく、次のゲーム（リプレイゲーム）の終了後、さらにその次のゲーム（その次のゲームもリプレイゲームであれば、さらにその次のゲーム）のメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。すなわち再遊技役が入賞したゲームの次のゲームでは、満タンエラー状態に制御されることはない。
【０１３５】
また、図１１に示すように、再遊技役が入賞したゲームの次のゲームにおいては、メダルの投入が許可されることがなく、メダルの投入も有効に検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、当該ゲームで再遊技役が入賞せず、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、そのゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０１３６】
また、特に図示しないが、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、メダルの投入が検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定することとなる。すなわちクレジットを用いて賭数が設定されることによりゲームが行われ、その間メダルの投入がなければ、次回メダルが投入されるゲームまで、満タン状態の判定が行われることがなく、満タンエラー状態に制御されることもない。
【０１３７】
本実施例では、前述のようにゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するようになっているが、例えばリプレイゲームやクレジットを用いた場合等、メダルが外部から投入されることのないゲームにおいてもオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態となったか否かの監視を行うと、メダルの貯留量が増えることがないのにもかかわらず、オーバーフロータンク３５に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かの監視が無駄に行われてしまうばかりか、必要以上の頻度で満タンエラーに制御されてしまい遊技者に対して煩わしさを与えてしまう一方、遊技場の店員の労力も増加してしまうという問題がある。
【０１３８】
これに対して本実施例では、上述のように再遊技役が入賞した次のリプレイゲームにおいて、そのゲームが終了するまでメダルの投入が許可されることがないので、メダルの投入が有効に検出されることはなく、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行われることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１３９】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行っているので、メダルの投入が禁止されるリプレイゲームにおいては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、リプレイゲームにおいて満タン状態か否かの判定を省略する制御を行うにあたり、特にリプレイゲームか否かの判定などを行う必要がない。
【０１４０】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミング、すなわちオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルが増加するタイミングで満タンエラーか否かの判定が行われるため、効率の良いタイミングで満タン状態を判定できる。
【０１４１】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において２枚目のメダルや３枚目のメダルの投入が検出されたタイミングとすると、クレジットを用いて賭数を設定した後、賭数の不足分をメダルの投入によって設定する場合もあるが、このような場合に、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加しているにもかかわらず、そのゲームにおいては、満タン状態の判定が行われないこととなってしまうが、本実施例では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミングで満タン状態の検出が行われるため、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加するゲームにおいては、確実に満タン状態の検出を行うことが可能となる。
【０１４２】
また、本実施例では、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがないゲームにおいては、満タンエラーか否かの判定が無駄に行われることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１４３】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行っているので、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合においては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合において満タン状態か否かの判定を行わない制御を行うにあたり、特にクレジットを用いたか否かの判定などを行う必要がない。
【０１４４】
また、本実施例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようになっている。このため、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、例えばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行う必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行う必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０１４５】
尚、本実施例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようにしても良く、この場合でも上記と同様の効果が得られる。
【０１４６】
また、ゲーム制御終了後、満タン状態が判定されており、満タンフラグが設定されている場合でも、前のゲームにおいて再遊技役が入賞しており、次のゲームがリプレイゲームであれば、満タンエラー状態に制御されないようになっており、満タンエラーの頻度をさらに少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１４７】
また、本実施例では、満タン状態か否かの判定を、ゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングで行っているが、少なくとも１ゲームに１回のみ満タン状態か否かの判定を行う構成であれば良く、例えば、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かの判定を行うようにしたり、ゲームの開始操作が検出された時点やゲーム制御の終了時点で満タン状態か否かの判定を行うようにしても良い。
【０１４８】
ここで、満タンエラー状態の制御の変形例について説明する。この変形例においてメインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルの投入が許可される前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定するが、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態か否かの判定を行う前に、リプレイゲーム中フラグに基づいて次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであると判定した場合には、さらにメダル投入フラグが設定されているか否か、すなわち前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入フラグが設定されていると判定した場合においてのみ、満タン状態か否かの判定を行うようになっている。このため、前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合（当該ゲームがリプレイゲームの場合）や、前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態か否かの判定は省略され、満タン状態と判定されることはない。
【０１４９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態であると判定した場合に、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングでゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。尚、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定を行う前に、次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御しない。一方、リプレイゲームでなければ、前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていなければ満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御せず、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば次のゲーム以降のゲーム制御終了後、さらにその次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０１５０】
例えば、図１２に示すように、ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、次のゲームがリプレイゲームでなければ、さらに前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定する。そして、満タン状態と判定した場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０１５１】
また、図１３に示すように、ゲーム制御終了後、メダル投入フラグが設定されていない場合、すなわち前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０１５２】
また、図１４に示すように、ゲーム制御終了後、次のゲームがリプレイゲームである場合、すなわち前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０１５３】
この変形例では、上述のようにゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するものであるが、満タン状態か否かの判定を行う前に、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行われることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１５４】
また、変形例では、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、そのゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがない場合には、満タンエラーか否かの判定が無駄に行われることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０１５５】
また、変形例では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定されるようになっており、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。また、満タン状態が判定されると、次のゲームのメダルが投入可能となる前に満タンエラー状態にされるため、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階でゲームの進行を不能動化し、それ以上オーバーフロータンク３５の貯留量が増加してしまうことがないうえに、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、例えばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行う必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行う必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行われるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０１５６】
尚、変形例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タン状態か否かを判定するようにしても、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。
【０１５７】
また、この場合には、満タン状態が判定された場合に次のゲームに移行する前に満タンエラー状態に制御するようにしても良く、この場合でも、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行う必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行われるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５９】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１６１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１６２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１６３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１６４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１６５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１６６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ＲＴ（３）中であるか、ＣＢ中であるか、ＣＴ中であるか、等）及びＲＴの残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【０１６７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１７０】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１７１】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１７２】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０１７３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１７４】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されておらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ７の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ１０は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。）、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【０１７５】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１７６】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７７】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１７８】
ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
【０１７９】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のスイッチ監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１８０】
操作検出コマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファ及びドアコマンド送信用バッファとは別個に設けられており、操作検出コマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。操作検出コマンド送信用バッファには、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態、及びその時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドが格納される。また、操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、当該操作検出コマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納される操作検出コマンドによって上書きされるようになっている。尚、これらスイッチのうちいずれかの検出状態が変化したときに、操作検出コマンド送信要求が設定されるようになっており、この操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信が命令されるようになっている。
【０１８１】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔でタイマ割込処理を実行する。また、タイマ割込処理では、タイマ割込１〜４が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、及び操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０１８２】
一方、サブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０１８３】
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、及び操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０１８４】
本実施例では、起動処理またはゲーム処理においてゲームの進行に応じてドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに格納する。ドアコマンドは、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納される。操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０のいずれかの検出状態が変化した場合に、操作検出コマンド送信用バッファに格納される。
【０１８５】
タイマ割込２内のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドの送信要求、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信要求が検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドが送信される。
【０１８６】
具体的には、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを検知すると、０〜１７の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。
【０１８７】
この際、当該遅延カウンタ値を設定したコマンド送信処理及びその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを送信する。
【０１８８】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値から１を減算した値にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛遅延カウンタの値は０〜１７の値なので０〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０１８９】
尚、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド及び操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、基本処理に割り込んで行うタイマ割込処理（メイン）内で行われるため、コマンドの遅延により処理が滞ってしまうことがない。
【０１９０】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。尚、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０１９１】
また、コマンド格納処理では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成された順番で送信されるようになっている。
【０１９２】
尚、電源投入コマンド及び初期化コマンドについては、最優先で送信されるようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるよりも前に他の通常コマンド（以下、ドアコマンド、操作検出コマンド、電源投入コマンド及び初期化コマンド以外のコマンドを通常コマンドと呼ぶ）が既に格納されている場合（初期化コマンドの場合、その前に通常コマンド送信用バッファ内の格納データもクリアされるため、既に通常コマンドが格納されていることはない）であっても、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが優先して送信される。
【０１９３】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０１９４】
尚、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンド、初期化コマンドである場合、または通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態でドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドを優先して送信し、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドが送信された後、ドアコマンドを送信する。送信待ちの通常コマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信の通常コマンドが残っている場合には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信する。
【０１９５】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０１９６】
尚、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、送信待ちの操作検出コマンドを優先して送信し、送信待ちの操作検出コマンドが送信された後、通常コマンドまたはドアコマンドを送信する。
【０１９７】
メインＣＰＵ４１ａは、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込１〜４のいずれでも行う、すなわち０．５６ｍｓ毎に行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ＯＮ＝１（ドア開放状態）、ドア開放検出スイッチ２５ＯＦＦ＝０（ドア閉塞状態））を取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行う、すなわち２．２４ｍｓ毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０１９８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時または１ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０１９９】
このようにドアコマンドの送信を命令する場合には、併せて外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新も要求されるため、ドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０２００】
本実施例では、前述のようにドアコマンドを通常コマンドよりも優先して行うとともに、ドアコマンドについても他のコマンドと同様にランダムに決定された遅延時間が経過した後に送信される。一方、コマンドの遅延時間の最大が３５．８４ｍｓであるので、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態でドアコマンドの送信が要求された場合には、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに約７２ｍｓ必要とするが、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも短いと、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合に、その変化し続けている間は、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドが送信されないこととなるため、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしてしまう可能性がある。このため、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０２０１】
メインＣＰＵ４１ａは、約１０ｍｓ毎に１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を監視する。詳しくは、０．５６ｍｓ毎に行う前述のポート入力処理において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０からの検出信号を正論理化した入力状態（ＯＮ＝１、ＯＦＦ＝０）をそれぞれ取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行う、すなわち２．２４ｍｓ毎に行うスイッチ監視処理において、前述のポート入力処理において取得した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１０ｍｓ（ドア監視処理５回）それぞれ別個に論理和し続け、その結果を使用して１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を判定する。そして、約１０ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもＯＮが検出された場合には、該当するスイッチのＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もＯＮが検出されていない場合には、該当するスイッチのＯＦＦと判定する。この判定の結果と、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態と、が一致すれば検出状態に変化なしと判定し、一致しなければいずれかのスイッチの検出状態が変化したと判定し、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドを、変化後の検出状態を示すとともに、その時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドに更新し、操作検出コマンド送信要求を設定して当該操作検出コマンドの送信を命令する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２０３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２０４】
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２０５】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２０６】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０２０７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２０８】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２０９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２１０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２１１】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０２１２】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０２１３】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０２１４】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０２１５】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０２１６】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０２１７】
サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能な否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする。また、この状態で特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、電断前の演出状態に復帰可能であれば復帰し、復帰不能であればデモ演出を実行する。また、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信待ちの状態では、コマンドの受信に基づき演出を実行するタイマ割込処理の実行は許可されないようになっており、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドに基づく演出が行われることはなく、起動後、初期化コマンドまたは電源投入コマンドを受信して、タイマ割込処理の実行が許可されるまでは、何らの演出も行われることはない。
【０２１８】
このため、電源投入時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行われることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０２１９】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０２２０】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。このため、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０２２１】
また、本実施例では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、メインＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信することで、特別役の当選を示す告知演出を、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置にて実行するようになっており、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが演出装置で報知され、一層判別しやすい状態となるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を一層確実に防止することができる。
【０２２２】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が制御する演出装置にて特別役の当選が報知されるようになっているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選を報知するようにしても良い。また、メイン制御部４１が直接制御する電子部品として特別役の当選を報知する告知ＬＥＤを設け、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選を報知するようにしても良い。
【０２２３】
また、本実施例では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制することによっても不正器具の使用を防止しているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、その旨を報知することで、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造とするか否かに関わらず、打ち込み器具の使用を防止できるため、コネクタ同士の抜き差しを規制する構造にしないことも可能であり、このようにすることで、コネクタ同士の抜き差しを規制するために部品の大幅な構造変更を必要としないうえに、故障時などのメンテナンス性を向上させることもできる。
【０２２４】
サブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉１ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行う。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行う。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０２２５】
また、最後にドアコマンドを受信してから、１００ｍｓ経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、１００ｍｓ経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行い、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０２２６】
このため、ドア開放報知を行っていない状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行われず、ドア開放報知を行っている状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
【０２２７】
また、ドアコマンドを受信した後、１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、１００ｍｓ以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し（ドア開放報知を行っていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行っている状態であれば継続する）、最後に受信したドアコマンドの後、１００ｍｓ経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行われており、かつ確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行われておらず、かつ確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知は行わず、確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を開始する。
【０２２８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行わず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてドア開放報知を行うようになっている。
【０２２９】
遊技制御基板４０などのスロットマシン１の内部の部品に対して何らかの不正行為を行うには前面扉１ｂを開放する必要があるが、本実施例では、前面扉１ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０２３０】
従来、前面扉の開放を報知するものにおいては、遊技制御手段の制御負荷を軽減するために演出制御手段がエラー報知を行うにも関わらず、遊技制御手段に入力された信号に基づいて遊技制御手段が前面扉が開放したか否かを判定する必要があり、遊技制御手段の制御負荷を十分に軽減することができない。
【０２３１】
これに対して本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行わず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてドア開放報知を行うようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉１ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行う必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０２３２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化していない場合でも、メインＣＰＵ４１ａの起動時及び１ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブＣＰＵ９１ａが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時及び１ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ２５の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０２３３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔と、ドアコマンドの送信間隔と、の誤差を極力抑えられるようになっている。
【０２３４】
尚、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態では、ドアコマンドよりも遅延中の通常コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。また、電源投入コマンド及び初期化コマンドについては、ドアコマンドを含む全てのコマンドよりも優先して送信するようになっており、他のコマンドを先に送信することによりサブＣＰＵ９１ａの復帰が遅れてしまうことがない。
【０２３５】
また、本実施例では、ドアコマンドの送信を命令するドアコマンド送信要求２が一度設定されると、当該命令に基づくドアコマンドが送信されるまで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化してもドアコマンドが更新されないようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信待ちの状態においてドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にも、ドアコマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０２３６】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンドを通常コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２３７】
また、本実施例では、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、ドアコマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んでドアコマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらにドアコマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられることで、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０２３８】
また、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０２３９】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドの受信に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作がなされたか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たに操作検出コマンドを受信しなかった場合に、受信した操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態を確定検出状態とし、前回の確定検出状態と比較していずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチが操作された旨を判定し、いずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチの操作が解除された旨を判定する。
【０２４０】
このため、操作検出コマンドを受信し、いずれかのスイッチの検出状態が変化している場合でも、その後１００ｍｓ以内に、変化前と同じ検出状態を示す操作検出コマンドを受信した場合には、スイッチの操作またはその操作の解除は判定されない。
【０２４１】
このように本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上、有効な状態であるか、無効な状態であるか、を示す操作検出コマンドが、これらスイッチの検出状態が変化したときに、これらスイッチの操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信されるようになっており、サブＣＰＵ９１ａもメインＣＰＵ４１ａが検出した操作を、その操作が有効に操作されたか否かに関わらず特定できるので、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作が有効になされて遊技の制御が進行するタイミングと一致するタイミングに加えて、これらのスイッチの操作が無効な状態で操作された場合、すなわち遊技の進行の制御に直接関わらないタイミングで演出を実行することが可能となる。
【０２４２】
すなわち演出用の操作を行うために、新たな検出手段を搭載せずとも、本来であればゲームを進行させるために搭載され、メインＣＰＵ４１ａが検出する操作手段を用いて、これら操作手段がゲームの進行上は無効化されている状態であっても演出用の操作を行うことが可能となり、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作手段の操作を利用して演出を実行できるので、演出のタイミングに多様性を持たせることができる。
【０２４３】
また、操作検出コマンドから各スイッチの操作が有効な状態であるか、無効な状態であるか、を特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、スイッチの操作の受付が有効な期間にされているか否かに応じて適切な演出を実行することができる。
【０２４４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたり、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を示す操作検出コマンドを送信するのみで、その検出状態からスイッチが操作されているか否かの判定は行わず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信した操作検出コマンドが示す検出状態に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０が操作されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてこれらスイッチの操作状況を把握できるようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたって、無効な期間にあるスイッチ、すなわち遊技の進行制御上は関係のないスイッチについてまで操作されているか否かの判定（チャタリング防止判定など）を行う必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０２４５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、操作検出コマンドの送信によって通常コマンドやドアコマンドの送信が遅れてしまうことがない。
【０２４６】
尚、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合には、遅延中の操作検出コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。
【０２４７】
また、本実施例では、操作検出コマンドの送信を命令する操作検出コマンド送信要求が一度設定されると、当該命令に基づく操作検出コマンドが送信されるまで、いずれかのスイッチの検出状態が変化しても操作検出コマンドが更新されないようになっており、操作検出コマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０２４８】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファ及びドアコマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられており、通常コマンドやドアコマンドを操作検出コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２４９】
また、本実施例では、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、操作検出コマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んで操作検出コマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらに操作検出コマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられることで、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０２５０】
サブＣＰＵ９１ａとタッチパネルコントローラ９９とは、シリアル通信にてデータの送受が可能に接続されている。
【０２５１】
サブＣＰＵ９１ａは、起動時にタッチパネルコントローラ９９に対してハードウェアリセットを命令して、タッチパネルコントローラ９９を初期化させるとともに、初期化の終了に伴いタッチパネルコントローラ９９から送信されたステータスレポートを解析し、異常がなければシステムオンコマンドを送信し、タッチパネルコントローラ９９のシステムを起動させる。これに伴い、タッチパネルコントローラ９９は、タッチ操作を検出可能な状態に移行する。
【０２５２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時以外でも、タッチパネルコントローラ９９に対して送信したコマンドに対する応答が一定時間経過しても返信されない場合に、起動時と同様にハードウェアリセットを命令してタッチパネルコントローラ９９のシステムを再起動させるようになっている。
【０２５３】
タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽されたときに、該当するビーム座標を不良ビームと判定し、それ以後、不良ビームとして判定したビーム座標でのタッチ操作の検出を無効化し、有効化されているビームのみでタッチ操作の検出を行うようになっている。その後、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合には、無効化されたビーム座標でのタッチ操作の検出を再び有効化するようになっている。
【０２５４】
このようにタッチパネルコントローラ９９では、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽された場合に不良ビームと判定し、該当するビーム座標を無効化するようになっており、受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合、固形物が付着している場合、物が置かれている場合などによって不良ビームが生じても、不良ビームのみ無効化され、有効なビームによってタッチ操作を検出できるため、不良ビームが生じてもタッチパネルを正常に機能させることが可能であり、正常なビームによってタッチ操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【０２５５】
尚、本実施例では、不良ビームと判定され、無効化されたビーム座標は、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合に有効化され、自動的に復旧するようになっているが、例えば、タッチパネルコントローラ９９のハードウェアリセットなどを契機に復旧させるようにしても良い。
【０２５６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、１秒毎に不良ビーム解析要求コマンドを送信する。タッチパネルコントローラ９９は、不良ビーム解析要求コマンドを受信すると、発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち遮蔽されているビーム及びその遮蔽時間を示すレポートを返信する。そして、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルコントローラ９９から返信されたレポートが、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する旨を示す場合に、液晶表示器５１に、「ものをどけてください」と表示し、タッチパネル上の物の除去を促す報知を行う。
【０２５７】
このように発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち一定時間以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する場合、すなわち何らかの物体がタッチパネル上に位置する可能性がある場合に、物の除去を促す報知が行われるため、これら物が置かれていることなどによる不良ビームを早期に発見し解消することができる。
【０２５８】
また、不良ビームに伴うビーム座標が無効化されるまでの時間よりも早い段階で物の除去を促す報知が行われるので、ビーム座標が無効化される前に、不良ビームの原因を取り除くことが可能となる。
【０２５９】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、物の除去を促す報知を行った後、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在しない旨を示すレポートをタッチパネルコントローラ９９から返信されたとき、すなわち物が除去されて不良ビームが解消された場合、または一定時間（３０秒）経過したとき、すなわち物が置かれっぱなしの場合や受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合には、報知を停止する。
【０２６０】
本実施例の演出制御基板９０は、出荷前にコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続することにより、演出制御基板９０に搭載された各部の動作試験を行えるようになっている。
【０２６１】
動作試験では、コマンドシミュレータにて動作させる部品及びその動作態様を指定した検査コマンドを送信する。
【０２６２】
本実施例のスロットマシン１には、サブ制御部９１が制御するＬＥＤ、ランプ、冷陰極管などの電飾部品、スピーカ、液晶表示器５１、タッチパネルが搭載されており、出力ポートとその出力ポートに対応する部品及びその動作態様を検査コマンドにて指定することで、指定された部品の動作を検査すること可能である。検査コマンドは２バイトから構成されており、１バイト目で出力ポートを指定し、２バイト目で動作させる部品及びその動作態様を指定する。
【０２６３】
電飾部品の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として点灯、消灯を指定するとともに、さらに電飾部品が複数色の点灯が可能な部品であれば、さらにその点灯色も指定することが可能である。
【０２６４】
スピーカの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭ（スピーカから出力される音声データが格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェックを指定することが可能である。
【０２６５】
液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてカラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭ（液晶表示器５１に表示される画像データ（ＣＧデータ）が格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックを指定することが可能である。
【０２６６】
タッチパネルの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてタッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックを指定することが可能である。尚、タッチパネルの不良チェックを指定した場合には、同時に音声ＲＯＭ及びＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも同時に指定される。
【０２６７】
その他の検査コマンドとしてボーナス中演出のバックアップを確認するための検査コマンドがあり、この検査コマンドでは、ボーナス中画面の表示、ボーナス中の電飾部品の動作、ボーナス中のＢＧＭ出力が指定される。
【０２６８】
１つの検査コマンドでは、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する部品及び動作態様のみを指定することが可能であり、出力ポートの異なる部品を同時に動作させて検査する場合には、それぞれの出力ポートを指定した検査コマンドを連続して送信する。このため、全ての電飾部品を動作させる試験を行うだけでも、本実施例では、４０の検査コマンドを連続して送信する必要があり、さらに電飾部品以外の部品の動作も同時に試験を行う場合には、その組み合わせに応じて最大１２８の検査コマンドを連続して送信する必要がある。
【０２６９】
尚、コマンドシミュレータでは、複数の電飾部品の動作を指定する検査コマンド、電飾部品の動作を指定する検査コマンドとスピーカの動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、スピーカの動作を指定する検査コマンドと液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドをそれぞれ同時に送信することはできるが、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとそれとは異なる液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとタッチパネルの動作を指定する検査コマンドなど、同時に実施することができない動作を指定する動作コマンドを同時に送信することはできないようになっている。
【０２７０】
前述のように通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されるので、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはないが、コマンドシミュレータによる動作試験では、最大１２８の検査コマンドが連続して送信される可能性があるため、ＲＡＭ９１ｃの受信バッファには、１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられている。
【０２７１】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信バッファに未処理のコマンドが格納されているか否か判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、受信バッファから最も早い段階で受信したコマンドを読み出し、読み出したコマンドが検査コマンドであるか否かを判定する。この結果、読み出したコマンドが検査コマンドである場合には、検査コマンドが指定する部品及びその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させる。これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０２７２】
サブＣＰＵ９１ａは、電飾部品の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する電飾部品及びその点灯、消灯、点灯色など動作態様を特定し、該当する電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０２７３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、スピーカの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、スピーカを指定された動作態様にて動作させる。特に、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されている格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。
【０２７４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、カラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックと同様に、ＣＧＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されている格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。また、液晶表示器５１の表示領域チェックが指定された場合には、表示可能領域を示す画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ＶＲＡＭチェックが指定された場合には、メモリ領域にＶＲＡＭを展開し、ＶＲＡＭチェック用の画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０２７５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、タッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、タッチパネル及び液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、タッチパネルコントローラ９９に対して不良ビーム解析要求コマンドを送信し、返信されたレポートに基づいて６０秒以上遮蔽されているビームが存在するか否かを判定し、６０秒以上遮蔽されているビームが存在する場合には、遮蔽されているビームに対応させて液晶表示器５１に赤いラインを表示させる。また、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、併せて音声ＲＯＭ及びＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも行う。また、タッチパネルの動作チェックには２種類あり、動作チェック１が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１に「触れてください」というテロップを表示させるとともに、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。動作チェック２が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１には６４分割した画面を表示し、タッチ操作が検出されたコマの色を変化させる。この場合も、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。
【０２７６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス中演出のバックアップを検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する部品及び動作態様を特定し、液晶表示器５１、スピーカ、電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０２７７】
このように、サブＣＰＵ９１ａは、検査コマンドの受信に基づき、検査コマンドが指定する部品及びその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させるようになっており、これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０２７８】
一般的に演出制御手段は、遊技制御手段の送信バッファと同数の受信バッファを有しており、かつ送信バッファの数と受信バッファの数は、通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数とされているため、通常に遊技を行っている分には、受信バッファ以上の数のコマンドが連続して送信されるようなことはなく、遊技制御手段から送信されたコマンドがオーバーフローしてしまうことはない。しかしながら、前述のような開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するための動作試験においては、試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して大量のコマンドを連続して送信することで、動作試験の効率を高めることが可能となるが、上記のように受信バッファの数が送信バッファの数と同数であると、動作試験時に大量のコマンドを送信すると、受信バッファがオーバーフローしてしまい、正確に動作試験を行えなくなってしまう虞がある。このため、動作試験時に連続して送信されるコマンドの数または送信間隔を多く取る必要があり、その結果、動作試験の効率を十分に高めることができないという問題が生じる。
【０２７９】
これに対して本実施例では、サブ制御部９１がメイン制御部４１より受信したコマンドを格納する受信用バッファに、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドが格納される通常コマンド送信用バッファが有するコマンドの格納領域よりも多くの数のコマンドを格納可能な格納領域が設けられている。これにより、コマンドシミュレータなどの動作試験用基板を演出制御基板９０に接続して動作試験を行う場合において、連続して検査コマンドを送信する場合にも、一度に送信できる検査コマンドの数や送信間隔が、メイン制御部４１に設けられた通常コマンド送信用バッファの格納領域、すなわち通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数（本実施例では１６個のコマンド）に応じて制限されることがなく、受信用バッファの格納領域の限界（本実施例では１２８個のコマンド）まで大量の検査コマンドを連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【０２８０】
また、本実施例では、検査コマンド毎に、複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品を個別に指定して動作試験を行うことができるようになっており、これら複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品をそれぞれ指定する検査コマンドを送信することで、それぞれの演出用部品が正常に動作するか否かを正確に検査することができる。
【０２８１】
また、本実施例では、スロットマシン１で動作試験を行う場合に、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品及びその動作態様のみを指定することが可能であるため、出力ポートの数を基準にしてそれよりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域が受信用バッファの格納領域に設けられており、全ての演出用部品の動作試験を一括して行う場合に、それぞれの出力ポートに対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行うことができる。
【０２８２】
尚、本実施例では、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品及びその動作態様のみを指定することが可能となっているが、１つの検査コマンドで、１つの演出用部品及びその動作対応のみを指定可能としても良く、この場合には、演出用部品の数よりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域を受信用バッファに設けることで、全ての演出用部品の動作試験を一括して行う場合に、それぞれの演出用部品に対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行うことができる。
【０２８３】
また、本実施例のようにタッチパネルなど演出用の操作手段の操作に応じて演出制御手段が演出の制御を行う遊技機において、演出用の操作手段の操作の検出状況を検査する必要がある場合には、操作が検出される前に誤って次の検査コマンドを送信してしまうと、演出用の操作手段の操作の検出を待たずに、次の検査コマンドを受信して、次の動作試験に移行してしまい、演出用の操作手段の操作の検出状況の検査を正常に行えなくなってしまうという問題が生じる。
【０２８４】
これに対して本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信して、タッチパネルの動作チェックを行う場合には、コマンド受信割込処理を、タッチ操作が検出されるまでの間禁止し、この間は、新たなコマンドを受信しないようになっており、この間に新たなコマンドが送信された場合でも、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、新たなコマンドは受信されず、当該コマンドに基づく処理が行われないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、タッチパネルの動作チェックの検査を正常に行うことができる。
【０２８５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信した後、タッチ操作が検出されるまでの間は、コマンド受信割り込み処理が禁止されるのみならず、受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しも行わないようになっており、既にコマンドを受信し、受信したコマンドが受信用バッファに格納されている場合であっても、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、受信用バッファに格納されているコマンドに基づく処理も行われないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、タッチパネルの動作チェックの検査を正常に行うことができる。
【０２８６】
尚、本実施例では、演出操作手段としてタッチパネルを適用しているが、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルなどを適用しても良く、タッチパネル以外の演出操作手段以外の動作チェックを行う場合にも、上記と同様に演出操作手段の操作が検出されるまでコマンドの受信を禁止することで、動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、動作チェックの検査を正常に行うことができるし、演出操作手段の操作が検出されるまで受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しを行わないことで、動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、動作チェックの検査を正常に行うことができる。
【０２８７】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、チャレンジタイム（以下ではＣＴと称す）、通常遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））、ＲＴ（２）（リプレイタイム（２））、ＲＴ（３）（リプレイタイム（３））があるが、どの遊技状態においても賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＣＴであるか、通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）〜ＲＴ（３）であるか、に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬが有効化されるようになっている。
【０２８８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、入賞ラインＬ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、遊技状態がＣＴである場合には、内部抽選の結果に関わらず、常に全ての小役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されるため、内部抽選の結果に関わらず小役を入賞させることが可能である。
【０２８９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０２９０】
このスロットマシン１における役としては、図１５に示すように、特別役としてチャレンジボーナス（１）〜（４）（以下ＣＢ（１）〜（４）とする）が、小役として１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）が、再遊技役としてリプレイ（１）〜（１３）が定められている。抽選対象となる役及び役の組み合わせとして、ＣＢ（１）〜（４）、ＣＢ（１）＋リプレイ（１）、ＣＢ（２）＋リプレイ（１）、ＣＢ（３）＋リプレイ（１）、ＣＢ（４）＋リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）（以下、リプレイＧＲ（１）と称す）、リプレイ（１）＋リプレイ（６）＋リプレイ（７）＋リプレイ（８）＋リプレイ（９）（以下、リプレイＧＲ（２）と称す）、リプレイ（１）＋リプレイ（１０）＋リプレイ（１１）＋リプレイ（１２）＋リプレイ（１３）（以下、リプレイＧＲ（３）と称す）、リプレイ（１４）、１５枚（１）＋１４枚（１）（以下、小役ＧＲ（１）と称す）、１５枚（２）＋１４枚（１）（以下、小役ＧＲ（２）と称す）、１５枚（３）＋１４枚（１）（以下、小役ＧＲ（３）と称す）、１５枚（４）＋１４枚（１）（以下、小役ＧＲ（４）と称す）、１５枚（５）＋１４枚（２）（以下、小役ＧＲ（５）と称す）、１５枚（６）＋１４枚（２）（以下、小役ＧＲ（６）と称す）、１５枚（７）＋１４枚（２）（以下、小役ＧＲ（７）と称す）、１５枚（８）＋１４枚（２）（以下、小役ＧＲ（８）と称す）、１５枚（９）＋１４枚（３）（以下、小役ＧＲ（９）と称す）、１５枚（１０）＋１４枚（３）（以下、小役ＧＲ（１０）と称す）、１５枚（１１）＋１４枚（３）（以下、小役ＧＲ（１１）と称す）、１５枚（１２）＋１４枚（３）（以下、小役ＧＲ（１２）と称す）が定められている。
【０２９１】
本実施例では、図１５に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ（１）〜ＲＴ（３）であるか、ＣＴであるかによって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（２）、持越中以外のＲＴ（１）であるか、ＲＴ（３）、持越中のＲＴ（１）であるか、によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
【０２９２】
図１５に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態（後述するように通常遊技状態、ＲＴ（１）（２）において特別役が当選するとＲＴ（３）に移行するため、通常遊技状態、ＲＴ（１）（２）において特別役が持ち越されることはない）では、ＣＢ（１）〜（４）、ＣＢ（１）＋リプレイ（１）、ＣＢ（２）＋リプレイ（１）、ＣＢ（３）＋リプレイ（１）、ＣＢ（１）＋リプレイ（４）、リプレイＧＲ（１）〜（３）、リプレイ（１４）、小役ＧＲ（１）〜（１２）が内部抽選の対象となる。
【０２９３】
また、遊技状態がＲＴ（３）またはＲＴ（１）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態（後述するように通常遊技状態において特別役が当選したとき、またはＲＴ（２）において特別役が当選したとき、ＲＴ（１）の終了時に特別役が当選しているときにＲＴ（３）に移行するため、ＲＴ（３）においては必ず特別役が持ち越されている）では、リプレイＧＲ（１）〜（３）、リプレイ（１４）、小役ＧＲ（１）〜（１２）が内部抽選の対象となる。
【０２９４】
１５枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「黒７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「網７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「白７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２９５】
１５枚（５）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−黒７−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（６）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−網７−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（７）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−白７−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（８）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−ＢＡＲ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２９６】
１５枚（９）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−ベル−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（１０）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−ベル−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（１１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−ベル−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。１５枚（１２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ベル−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２９７】
リプレイ（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「黒７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「網７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「白７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（５）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２９８】
リプレイ（６）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−黒７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（７）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−網７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（８）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（９）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−ＢＡＲ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２９９】
リプレイ（１０）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−リプレイ−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−リプレイ−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−リプレイ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０３００】
リプレイ（１４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０３０１】
尚、ＣＴにおいてはリプレイ（１）〜（１４）の組み合わせが入賞ラインＬに停止することはない。
【０３０２】
リプレイ（１）〜（１４）が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０３０３】
ＣＢは、ＣＴ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−白７−網７」の組み合わせ、「黒７−白７−黒７」の組み合わせ、「スイカ−リプレイ−スイカ」の組み合わせ、「スイカ−スイカ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるＣＢをＣＢ（１）とし、「黒７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるＣＢをＣＢ（２）とし、「スイカ−リプレイ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるＣＢをＣＢ（３）とし、「スイカ−スイカ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるＣＢをＣＢ（４）とする。
【０３０４】
ＣＢ（１）が入賞すると、遊技状態がＣＢ（１）に移行し、ＣＢ（２）が入賞すると、遊技状態がＣＢ（２）に移行し、ＣＢ（３）が入賞すると、遊技状態がＣＢ（３）に移行し、ＣＢ（４）が入賞すると、遊技状態がＣＢ（４）に移行する。ＣＢ（１）〜（４）に移行すると、ＣＢ（１）〜（４）への移行と同時にＣＴに移行する。ＣＴは、予め定められた特定のリール（本実施例では左リール）において、図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、全ての小役の入賞が許容され、小役を入賞させることが可能となることで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、１ゲームで終了する。ＣＴが終了した際に、ＣＢ（１）〜（４）が終了していなければ、再度ＣＴに移行しＣＢ（１）〜（４）が終了するまで繰り返しＣＴに制御される。すなわち（１）〜（４）中は、常にＣＴに制御されることとなる。
【０３０５】
そして、ＣＢ（１）（３）は、当該ＣＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が２５３枚を超えたときに終了し、ＣＢ（２）（４）は、当該ＣＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が１００枚を超えたときに終了する。
【０３０６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態及び賭数に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０３０７】
遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＣＢ（１）〜（４）、ＣＢ（１）＋リプレイ（１）、ＣＢ（２）＋リプレイ（１）、ＣＢ（３）＋リプレイ（１）、ＣＢ（１）＋リプレイ（４）、リプレイＧＲ（１）〜（３）、リプレイ（１４）、小役ＧＲ（１）〜（１２）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３０８】
遊技状態がＲＴ（３）またはＲＴ（１）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイＧＲ（１）〜（３）、リプレイ（１４）、小役ＧＲ（１）〜（１２）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３０９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０３１０】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。また、遊技状態がＣＴであれば、全ての小役について当選した旨を示す当選フラグを一般役格納ワークに設定する。
【０３１１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０３１２】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０３１３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ＣＢ（１）＋リプレイ（１）当選時と、ＣＢ（２）＋リプレイ（１）当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０３１４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０３１５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０３１６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０３１７】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０３１８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０３１９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０３２１】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０３２２】
また、本実施例では、ＣＴ以外の遊技状態及びＣＴ中の左リール以外のリールに用いる停止制御テーブルには、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわちＣＴ以外の遊技状態及びＣＴ中の左リール以外のリールでは、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、ＣＴ中の左リールに用いる停止制御テーブルには、滑りコマ数として０または１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわちＣＴ中の左リールでは、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大２コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、ＣＴ以外の遊技状態及びＣＴ中の左リール以外のリールでは、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなり、ＣＴ中の左リールでは、停止操作を検出してから最大１図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大２図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０３２３】
本実施例では、ＣＴ以外の遊技状態においていずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０３２４】
ＣＴ以外の遊技状態において特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ＣＢ（１）＋小役ＧＲ（１）など）には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ラインＬ上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０３２５】
ＣＴ以外の遊技状態において特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＣＢ（１）＋リプレイ（１）など）には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役の当選時に必ず当選するリプレイ（１）の構成図柄である「リプレイ」が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬ上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０３２６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイＧＲ（１）〜（３））に、第１停止時において、当選している再遊技役の構成図柄が「リプレイ」以外の図柄（「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」）を含む場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「リプレイ」以外の構成図柄を停止させる制御が行われ、当選している再遊技役の構成図柄が「リプレイ」以外の図柄（「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」）を含まない場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「リプレイ」を停止させる制御が行われ、第２停止時以降においては、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「リプレイ」を停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、第１停止のみ当選している再遊技役の構成図柄が「リプレイ」以外の図柄を含む場合には、当該「リプレイ」以外の構成図柄を入賞ラインＬ上に停止させる制御が優先され、第２停止以降は「リプレイ」を入賞ラインＬ上に停止させる制御が優先されるので、当選している再遊技役の構成図柄が「リプレイ」以外の図柄を含むリールを第１停止とした場合のみ、リプレイ（２）〜（１３）を入賞させることが可能となり、それ以外の場合は必ずリプレイ（１）が入賞することとなる。
【０３２７】
ＣＴにおいては、中、右リールについては、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選している小役のうち優先度の高い小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち優先度の高い小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち優先度の低い小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、再遊技役、特別役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。一方左リールについては、入賞ラインＬ上に最大１コマの引込範囲で当選している小役のうち優先度の高い小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ上に最大１コマの引込範囲で当選した小役のうち優先度の高い小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ上に最大１コマの引込範囲で当選した小役のうち優先度の低い小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、再遊技役、特別役は、最大１コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、優先度の高い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先度の高い小役を引き込めない場合にのみ、優先度の低い小役を入賞させることが可能となる。尚、後に説明するように、左リールにおいては、小役の構成図柄である「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」「ベル」「リプレイ」が２図柄以内、すなわち１コマ以内の間隔で配置されており、１コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、ＣＴにおいては、左リールを第１停止とすることを条件に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずいずれかの小役が揃って入賞することとなる。
【０３２８】
ＣＴ以外の遊技状態において複数種類の小役が同時に当選している場合（小役ＧＲ（１）〜（１２））には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選している小役のうち優先度の高い（払出枚数の多い）小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち優先度の高い小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち優先度の低い（払出枚数の少ない）小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、優先度の高い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先度の高い小役を引き込めない場合にのみ、優先度の低い小役を入賞させることが可能となる。
【０３２９】
本実施例では、左リールの入賞ラインＬに「黒７」が停止し、中、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（１）、左リールの入賞ラインＬに「網７」が停止し、中、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（２）、左リールの入賞ラインＬに「白７」が停止し、中、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（３）または左リールの入賞ラインＬに「ＢＡＲ」が停止し、中、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（４）と、左リールの入賞ラインＬに１５枚（１）〜（４）と異なる「ベル」が停止し、中、右リールの入賞ラインＬに１５枚（１）〜（４）と異なる「リプレイ」が停止したときに入賞となる１４枚（１）と、がそれぞれ同時に当選し（小役ＧＲ（１）〜（４））、中リールの入賞ラインＬに「黒７」が停止し、左、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（５）、中リールの入賞ラインＬに「網７」が停止し、左、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（６）、中リールの入賞ラインＬに「白７」が停止し、左、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（７）または中リールの入賞ラインＬに「ＢＡＲ」が停止し、左、右リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（８）と、中リールの入賞ラインＬに１５枚（５）〜（８）と異なる「ベル」が停止し、左、右リールの入賞ラインＬに１５枚（５）〜（８）と異なる「リプレイ」が停止したときに入賞となる１４枚（２）と、がそれぞれ同時に当選し（小役ＧＲ（５）〜（８））、右リールの入賞ラインＬに「黒７」が停止し、左、中リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（９）、右リールの入賞ラインＬに「網７」が停止し、左、中リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（１０）、右リールの入賞ラインＬに「白７」が停止し、左、中リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（１１）または右リールの入賞ラインＬに「ＢＡＲ」が停止し、左、中リールの入賞ラインＬに「ベル」が停止したときに入賞となる１５枚（１２）と、右リールの入賞ラインＬに１５枚（９）〜（１２）と異なる「ベル」が停止し、左、中リールの入賞ラインＬに１５枚（９）〜（１２）と異なる「リプレイ」が停止したときに入賞となる１４枚（３）と、がそれぞれ同時に当選する（小役ＧＲ（９）〜（１２））。
【０３３０】
小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、左リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（１）を構成する「黒７」（１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）及び１４枚（１）を構成する「ベル」のうち「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができない場合には、「ベル」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）は左リールにおいて４コマを超える間隔を空けて配置されているため、停止させることができない場合もあるが、「ベル」は、左リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、左リールを第１停止とした場合には、左リールの入賞ラインＬに１５枚（１）を構成する「黒７」（１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）または１４枚（１）を構成する「ベル」が必ず停止することとなる。
【０３３１】
次いで、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、左リールの入賞ラインＬに１５枚（１）を構成する「黒７」（１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）が停止している状態で、中、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」を停止させる制御を行う。また、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、左リールの入賞ラインＬに１４枚（１）を構成する「ベル」が停止している状態で、中、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１４枚（１）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「ベル」及び「リプレイ」は中、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、左リールの入賞ラインＬに１５枚（１）を構成する「黒７」１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）が停止している状態で、中、右リールの停止操作がなされた場合には、１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」が必ず中、右リールの入賞ラインＬに停止し、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、左リールの入賞ラインＬに１４枚（１）を構成する「ベル」が停止している状態で、中、右リールの停止操作がなされた場合には、１４枚（１）を構成する「リプレイ」が必ず中、右リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわち小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、左リールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））または１４枚（１）の一方が必ず入賞するようになっている。
【０３３２】
一方、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」及び１４枚（１）を構成する「リプレイ」のうち「ベル」を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「ベル」を停止させる制御を行う。「ベル」は中、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、中リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」が必ず停止することとなる。また、本実施例では、入賞が判定されることとなる入賞ラインが入賞ラインＬのみであり、いずれかのリールが停止した時点で、当該リールにおいて入賞ラインＬ上に停止可能な図柄は１つであり、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、中リールまたは右リールの入賞ラインＬに１４枚（１）を構成する「リプレイ」が停止することはない。
【０３３３】
次いで、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、中リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」が停止している状態で、左リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（１）を構成する「黒７」（１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができない場合には、いずれの役も入賞ラインＬに揃わない図柄を停止させる制御を行う。「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）は左リールにおいて４コマを超える間隔を空けて配置されているため、小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、中リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」が停止している状態で、左リールの停止操作がなされた場合には、１５枚（１）を構成する「黒７」（１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）の引込範囲で停止操作がなされた場合のみ、１５枚（１）を構成する「黒７」（１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）が左リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわち小役ＧＲ（１）（小役ＧＲ（２）／（３）／（４））が当選し、中リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」が停止している状態で、左リールの停止操作がなされた場合には、左リールの停止操作がなされたタイミングが「黒７」の引込範囲であることを条件に、１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））が入賞し、左リールの停止操作がなされたタイミングが「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）の引込範囲外であれば、いずれの役も入賞することがない（尚、特別役が持ち越されている場合を除く）。
【０３３４】
小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、中リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）及び１４枚（２）を構成する「ベル」のうち「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができない場合には、「ベル」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）は中リールにおいて４コマを超える間隔を空けて配置されているため、停止させることができない場合もあるが、「ベル」は、中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、中リールを第１停止とした場合には、中リールの入賞ラインＬに１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）または１４枚（２）を構成する「ベル」が必ず停止することとなる。
【０３３５】
次いで、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、中リールの入賞ラインＬに１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）が停止している状態で、左、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」を停止させる制御を行う。また、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、中リールの入賞ラインＬに１４枚（２）を構成する「ベル」が停止している状態で、左、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１４枚（２）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「ベル」及び「リプレイ」は左、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、中リールの入賞ラインＬに１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）が停止している状態で、左、右リールの停止操作がなされた場合には、１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」が必ず左、右リールの入賞ラインＬに停止し、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、中リールの入賞ラインＬに１４枚（２）を構成する「ベル」が停止している状態で、左、右リールの停止操作がなされた場合には、１４枚（２）を構成する「リプレイ」が必ず左、右リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわち小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、中リールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））または１４枚（２）の一方が必ず入賞するようになっている。
【０３３６】
一方、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」及び１４枚（２）を構成する「リプレイ」のうち「ベル」を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「ベル」を停止させる制御を行う。「ベル」は左、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、左リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」が必ず停止することとなる。また、本実施例では、入賞が判定されることとなる入賞ラインが入賞ラインＬのみであり、いずれかのリールが停止した時点で、当該リールにおいて入賞ラインＬ上に停止可能な図柄は１つであり、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、左リールまたは右リールの入賞ラインＬに１４枚（２）を構成する「リプレイ」が停止することはない。
【０３３７】
次いで、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、左リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」が停止している状態で、中リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができない場合には、いずれの役も入賞ラインＬに揃わない図柄を停止させる制御を行う。「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）は中リールにおいて４コマを超える間隔を空けて配置されているため、小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、左リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」が停止している状態で、中リールの停止操作がなされた場合には、１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）の引込範囲で停止操作がなされた場合のみ、１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）が中リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわち小役ＧＲ（５）（小役ＧＲ（６）／（７）／（８））が当選し、左リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」が停止している状態で、中リールの停止操作がなされた場合には、中リールの停止操作がなされたタイミングが「黒７」の引込範囲であることを条件に、１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））が入賞し、中リールの停止操作がなされたタイミングが「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）の引込範囲外であれば、いずれの役も入賞することがない（尚、特別役が持ち越されている場合を除く）。
【０３３８】
小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、右リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）及び１４枚（３）を構成する「ベル」のうち「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができない場合には、「ベル」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）は右リールにおいて４コマを超える間隔を空けて配置されているため、停止させることができない場合もあるが、「ベル」は、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、右リールを第１停止とした場合には、右リールの入賞ラインＬに１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）または１４枚（３）を構成する「ベル」が必ず停止することとなる。
【０３３９】
次いで、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、右リールの入賞ラインＬに１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）が停止している状態で、左、中リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」を停止させる制御を行う。また、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、右リールの入賞ラインＬに１４枚（３）を構成する「ベル」が停止している状態で、左、中リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１４枚（３）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「ベル」及び「リプレイ」は左、中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、右リールの入賞ラインＬに１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）が停止している状態で、左、中リールの停止操作がなされた場合には、１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」が必ず左、中リールの入賞ラインＬに停止し、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、右リールの入賞ラインＬに１４枚（３）を構成する「ベル」が停止している状態で、左、中リールの停止操作がなされた場合には、１４枚（３）を構成する「リプレイ」が必ず左、中リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわち小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、右リールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））または１４枚（３）の一方が必ず入賞するようになっている。
【０３４０】
一方、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」及び１４枚（３）を構成する「リプレイ」のうち「ベル」を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「ベル」を停止させる制御を行う。「ベル」は左、中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、左リールまたは中リールの入賞ラインＬに１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」が必ず停止することとなる。また、本実施例では、入賞が判定されることとなる入賞ラインが入賞ラインＬのみであり、いずれかのリールが停止した時点で、当該リールにおいて入賞ラインＬ上に停止可能な図柄は１つであり、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、左リールまたは中リールの入賞ラインＬに１４枚（３）を構成する「リプレイ」が停止することはない。
【０３４１】
次いで、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、左リールまたは中リールの入賞ラインＬに１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」が停止している状態で、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）を停止させることができる場合には、入賞ラインＬ上に「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させ、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲で「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）を停止させることができない場合には、いずれの役も入賞ラインＬに揃わない図柄を停止させる制御を行う。「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）は右リールにおいて４コマを超える間隔を空けて配置されているため、小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、左リールまたは中リールの入賞ラインＬに１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」が停止している状態で、右リールの停止操作がなされた場合には、１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）の引込範囲で停止操作がなされた場合のみ、１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）が右リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわち小役ＧＲ（９）（小役ＧＲ（１０）／（１１）／（１２））が当選し、左リールまたは右リールの入賞ラインＬに１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」が停止している状態で、右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの停止操作がなされたタイミングが「黒７」の引込範囲であることを条件に、１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））が入賞し、右リールの停止操作がなされたタイミングが「黒７」（「網７」／「白７」／「ＢＡＲ」）の引込範囲外であれば、いずれの役も入賞することがない（尚、特別役が持ち越されている場合を除く）。
【０３４２】
このように本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（４）が当選した場合には、左リールを第１停止とすることで、１５枚（１）〜（４）または１４枚（１）のいずれかを必ず入賞させることが可能であり、左リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（１）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（２）の当選時には「網７」、小役ＧＲ（３）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（４）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ左リールの停止操作を行うことで当選している１５枚（１）〜（４）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで左リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０３４３】
また、小役ＧＲ（５）〜（８）が当選した場合には、中リールを第１停止とすることで、１５枚（５）〜（８）または１４枚（２）のいずれかを必ず入賞させることが可能であり、中リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（５）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（６）の当選時には「網７」、小役ＧＲ（７）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（８）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ中リールの停止操作を行うことで当選している１５枚（５）〜（８）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで中リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０３４４】
また、小役ＧＲ（９）〜（１２）が当選した場合には、右リールを第１停止とすることで、１５枚（９）〜（１２）または１４枚（３）のいずれかを必ず入賞させることが可能であり、右リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（９）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（１０）の当選時には「網７」、小役ＧＲ（１１）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（１２）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ右リールの停止操作を行うことで当選している１５枚（９）〜（１２）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで右リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０３４５】
図３に示すように「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」は、全てのリールにおいてそれぞれ４コマを超える間隔で配置されており、意図的に入賞ラインＬに停止させることはできないので、小役ＧＲ（１）〜（４）が当選し、左リールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（５）〜（８）が当選し、中リールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（９）〜（１２）が当選し、右リールを第１停止とした場合には、それぞれ、５／２１（「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」の引込可能な停止操作位置／停止操作位置の総数）の割合で１５枚（１）〜（１２）が入賞し、１６／２１（「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」の引込不可能な停止操作位置／停止操作位置の総数）で１４枚（１）〜（３）が入賞するため、この場合の払出期待値（１５×５／２１＋１４×１６／２１）は、約１４．２４枚となる。一方、小役ＧＲ（１）〜（４）が当選し、左リール以外のリールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（５）〜（８）が当選し、中リール以外のリールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（９）〜（１２）が当選し、右リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／２１の割合で１５枚（１）〜（４）を入賞させることができるが、１６／２１の割合でいずれの小役も入賞させることができないため、この場合の払出期待値（１５×５／２１）は、約３．５７枚となる。
【０３４６】
このため、小役ＧＲ（１）〜（４）が当選した場合には、左リールを第１停止とした場合に、小役ＧＲ（５）〜（８）が当選した場合には、中リールを第１停止とした場合に、小役ＧＲ（９）〜（１２）が当選した場合には、右リールを第１停止とした場合に、それぞれ他のリールを第１停止とした場合よりも払出期待値が高く、より多くのメダルを獲得することが可能となる。すなわち小役ＧＲ（１）〜（４）が当選したか、小役ＧＲ（５）〜（８）が当選したか、小役ＧＲ（９）〜（１２）が当選したか、に応じて払出期待値の高い第１停止リールが異なる。
【０３４７】
また、小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することはできず、１／３の割合で払出期待値の高い第１停止リールが選択され、２／３の割合で払出期待値の低い第１停止リールが選択されるので、小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した場合の払出期待値（（１５×５／２１＋１４×１６／２１）／３＋（１５×５／２１）×２／３）は、約７．１３枚となる。
【０３４８】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した場合に、払出期待値の高い第１停止リール（小役ＧＲ（１）〜（４）の当選時であれば左リール、小役ＧＲ（５）〜（８）の当選時であれば中リール、小役ＧＲ（９）〜（１２）の当選時であれば右リール）を報知する停止順報知を実行することが可能であり、停止順報知が実行されることにより、遊技者は払出期待値の高い第１停止リールを特定することが可能となり、報知されたリールを第１停止とすることで１５枚（１）〜（１２）または１４枚（１）〜（３）のいずれかを必ず入賞させることが可能となり、停止順報知が実行されない場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【０３４９】
尚、停止順報知は、第１停止リールを遊技者が認識可能なものであれば良く、第１停止リールまたは停止順を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０３５０】
本実施例では、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（１）、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（２）、「網７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（３）、「白７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（４）及び「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（５）が同時に当選し（リプレイＧＲ（１））、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（１）、「リプレイ−黒７−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（６）、「リプレイ−網７−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（７）、「リプレイ−白７−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（８）及び「リプレイ−ＢＡＲ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（９）が同時に当選し（リプレイＧＲ（２））、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（１）、「リプレイ−リプレイ−黒７」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（１０）、「リプレイ−リプレイ−網７」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（１１）、「リプレイ−リプレイ−白７」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（１２）及び「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」の組み合わせが入賞ラインＬに停止したときに入賞となるリプレイ（１３）が同時に当選する（リプレイＧＲ（３））。
【０３５１】
リプレイＧＲ（１）が当選し、左リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）を構成する「リプレイ」、リプレイ（２）を構成する「黒７」、リプレイ（３）を構成する「網７」、リプレイ（４）を構成する「白７」、リプレイ（５）を構成する「ＢＡＲ」のうち、「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」のいずれかを停止させる制御を行う。図３に示すように、「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」は左リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（１）が当選し、左リールを第１停止とした場合には、左リールの入賞ラインＬにリプレイ（２）を構成する「黒７」、リプレイ（３）を構成する「網７」、リプレイ（４）を構成する「白７」、リプレイ（５）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが必ず停止することとなる。
【０３５２】
次いで、リプレイＧＲ（１）が当選し、左リールの入賞ラインＬにリプレイ（２）を構成する「黒７」、リプレイ（３）を構成する「網７」、リプレイ（４）を構成する「白７」、リプレイ（５）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが停止している状態で、中、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（２）〜（５）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「リプレイ」は中、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（１）が当選し、左リールの入賞ラインＬにリプレイ（２）を構成する「黒７」、リプレイ（３）を構成する「網７」、リプレイ（４）を構成する「白７」、リプレイ（５）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが停止している状態で、中、右リールの停止操作がなされた場合には、リプレイ（２）〜（５）を構成する「リプレイ」が必ず中、右リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちリプレイＧＲ（１）が当選し、左リールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（２）〜（５）のいずれかが必ず入賞するようになっている。
【０３５３】
一方、リプレイＧＲ（１）が当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）〜（５）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。「リプレイ」は中、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（１）が当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、中リールまたは右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）〜（５）を構成する「リプレイ」が必ず停止することとなる。
【０３５４】
次いで、リプレイＧＲ（１）が当選し、中リールまたは右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）〜（５）を構成する「リプレイ」が停止している状態で、左リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「リプレイ」は左リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（１）が当選し、中リールまたは右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）〜（５）を構成する「リプレイ」が停止している状態で、左リールの停止操作がなされた場合には、リプレイ（１）を構成する「リプレイ」が必ず左リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちリプレイＧＲ（１）が当選し、左リール以外のリールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（１）が必ず入賞するようになっている。
【０３５５】
リプレイＧＲ（２）が当選し、中リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）を構成する「リプレイ」、リプレイ（６）を構成する「黒７」、リプレイ（７）を構成する「網７」、リプレイ（８）を構成する「白７」、リプレイ（９）を構成する「ＢＡＲ」のうち、「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」のいずれかを停止させる制御を行う。図３に示すように、「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」は中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（２）が当選し、中リールを第１停止とした場合には、中リールの入賞ラインＬにリプレイ（６）を構成する「黒７」、リプレイ（７）を構成する「網７」、リプレイ（８）を構成する「白７」、リプレイ（９）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが必ず停止することとなる。
【０３５６】
次いで、リプレイＧＲ（２）が当選し、中リールの入賞ラインＬにリプレイ（６）を構成する「黒７」、リプレイ（７）を構成する「網７」、リプレイ（８）を構成する「白７」、リプレイ（９）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが停止している状態で、左、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（６）〜（９）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「リプレイ」は左、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（２）が当選し、中リールの入賞ラインＬにリプレイ（６）を構成する「黒７」、リプレイ（７）を構成する「網７」、リプレイ（８）を構成する「白７」、リプレイ（９）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが停止している状態で、左、右リールの停止操作がなされた場合には、リプレイ（６）〜（９）を構成する「リプレイ」が必ず左、右リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちリプレイＧＲ（２）が当選し、中リールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（６）〜（９）のいずれかが必ず入賞するようになっている。
【０３５７】
一方、リプレイＧＲ（２）が当選し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）（６）〜（９）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。「リプレイ」は左、右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（２）が当選し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、左リールまたは右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）（６）〜（９）を構成する「リプレイ」が必ず停止することとなる。
【０３５８】
次いで、リプレイＧＲ（２）が当選し、左リールまたは右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）（６）〜（９）を構成する「リプレイ」が停止している状態で、中リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「リプレイ」は中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（２）が当選し、左リールまたは右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）（６）〜（９）を構成する「リプレイ」が停止している状態で、中リールの停止操作がなされた場合には、リプレイ（１）を構成する「リプレイ」が必ず中リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちリプレイＧＲ（２）が当選し、中リール以外のリールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（１）が必ず入賞するようになっている。
【０３５９】
リプレイＧＲ（３）が当選し、右リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）を構成する「リプレイ」、リプレイ（１０）を構成する「黒７」、リプレイ（１１）を構成する「網７」、リプレイ（１２）を構成する「白７」、リプレイ（１３）を構成する「ＢＡＲ」のうち、「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」のいずれかを停止させる制御を行う。図３に示すように、「黒７」「網７」「白７」「ＢＡＲ」は右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（３）が当選し、右リールを第１停止とした場合には、右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１０）を構成する「黒７」、リプレイ（１１）を構成する「網７」、リプレイ（１２）を構成する「白７」、リプレイ（１３）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが必ず停止することとなる。
【０３６０】
次いで、リプレイＧＲ（３）が当選し、右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１０）を構成する「黒７」、リプレイ（１１）を構成する「網７」、リプレイ（１２）を構成する「白７」、リプレイ（１３）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが停止している状態で、左、中リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１０）〜（１３）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「リプレイ」は左、中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（３）が当選し、右リールの入賞ラインＬにリプレイ（１０）を構成する「黒７」、リプレイ（１１）を構成する「網７」、リプレイ（１２）を構成する「白７」、リプレイ（１３）を構成する「ＢＡＲ」のいずれかが停止している状態で、左、中リールの停止操作がなされた場合には、リプレイ（１０）〜（１３）を構成する「リプレイ」が必ず左、中リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちリプレイＧＲ（３）が当選し、右リールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（１０）〜（１３）のいずれかが必ず入賞するようになっている。
【０３６１】
一方、リプレイＧＲ（３）が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）（１０）〜（１３）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。「リプレイ」は左、中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（３）が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、左リールまたは中リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）（１０）〜（１３）を構成する「リプレイ」が必ず停止することとなる。
【０３６２】
次いで、リプレイＧＲ（３）が当選し、左リールまたは中リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）（１０）〜（１３）を構成する「リプレイ」が停止している状態で、右リールの停止操作がなされた場合には、入賞ラインＬ上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）を構成する「リプレイ」を停止させる制御を行う。図３に示すように、「リプレイ」は右リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（３）が当選し、左リールまたは中リールの入賞ラインＬにリプレイ（１）（１０）〜（１３）を構成する「リプレイ」が停止している状態で、右リールの停止操作がなされた場合には、リプレイ（１）を構成する「リプレイ」が必ず中リールの入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちリプレイＧＲ（３）が当選し、右リール以外のリールを第１停止とした場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（１）が必ず入賞するようになっている。
【０３６３】
このように本実施例では、リプレイＧＲ（１）が当選した場合には、左リールを第１停止とすることで、リプレイ（２）〜（５）が必ず入賞し、左リール以外のリールを第１停止とした場合には、リプレイ（１）が必ず入賞する。
【０３６４】
また、リプレイＧＲ（２）が当選した場合には、中リールを第１停止とすることで、リプレイ（６）〜（９）が必ず入賞し、中リール以外のリールを第１停止とした場合には、リプレイ（１）が必ず入賞する。
【０３６５】
また、リプレイＧＲ（３）が当選した場合には、右リールを第１停止とすることで、リプレイ（１０）〜（１３）が必ず入賞し、左リール以外のリールを第１停止とした場合には、リプレイ（１）が必ず入賞する。
【０３６６】
すなわち、リプレイＧＲ（１）が当選したか、リプレイＧＲ（２）が当選したか、リプレイＧＲ（３）が当選したか、に応じてリプレイ（２）〜（１３）が入賞することとなる第１停止リールが異なる。
【０３６７】
リプレイＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合には、第１停止リールとしてどのリールが選択された場合でも必ずリプレイ（１）〜（１３）のいずれかが入賞するので、そのゲームだけで見れば払出期待値に差はないが、後に説明するように、本実施例では、ＲＴ（１）においてリプレイ（１）が当選すると、ＲＴ（１）の残りゲーム数が２ゲーム以上であっても、２ゲームで終了することとなるＲＴ（２）に移行し、事実上ＲＴ（１）が終了してしまうこととなるため、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した際に、リプレイ（１）ではなく、リプレイ（２）〜（１３）を入賞させることで、ＲＴ（１）が終了してしまうことを回避することができる。
【０３６８】
しかしながら、リプレイＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ（２）〜（１３）が入賞することとなる第１停止リールを選択することはできず、１／３の割合でリプレイ（２）〜（１３）が入賞することとなる第１停止リールが選択されるが、２／３の割合でリプレイ（１）が入賞することとなる第１停止リールが選択され、ＲＴ（１）が終了してしまうこととなる。
【０３６９】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、リプレイＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、リプレイ（２）〜（１３）が入賞することとなる第１停止リール（リプレイＧＲ（１）の当選時であれば左リール、リプレイＧＲ（２）の当選時であれば中リール、リプレイＧＲ（３）の当選時であれば右リール）を報知する停止順報知を実行することが可能であり、停止順報知が実行されることにより、遊技者はリプレイ（２）〜（１３）が入賞することとなる第１停止リールを特定することが可能となり、報知されたリールを第１停止とすることでリプレイ（１）ではなくリプレイ（２）〜（１３）を入賞させることが可能となり、ＲＴ（１）の終了を回避することができるようになっている。
【０３７０】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）においてリプレイ（１）が入賞したときに当該ＲＴ（１）が終了するようになっているが、ＲＴ（１）においてリプレイ（２）〜（１３）が入賞したときに当該ＲＴ（１）が終了する構成でも良く、この場合には、リプレイＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、リプレイ（１）が入賞することとなる第１停止リール（リプレイＧＲ（１）の当選時であれば中、右リール、リプレイＧＲ（２）の当選時であれば左、右リール、リプレイＧＲ（３）の当選時であれば左、中リール）を報知する停止順報知を実行することにより、遊技者はリプレイ（１）が入賞することとなる第１停止リールを特定することが可能となり、報知されたリールを第１停止とすることでリプレイ（２）〜（１３）ではなくリプレイ（１）を入賞させることが可能となり、ＲＴ（１）の終了を回避することができる。
【０３７１】
従来から、内部抽選で特定の役が当選したときに、さらに複数の異なるリールの停止順から入賞条件となる停止順を選択する停止順抽選を行い、この停止順抽選で当選した停止順と一致する停止順で各リールの停止操作が行われたことを条件に、内部抽選で当選した特定の役が入賞可能とし、停止順抽選で当選した停止順とは異なる停止順で各リールの停止操作が行われた場合には、内部抽選で特定の役が当選しても、この特定の役を入賞不可能とするとともに、特定の役が当選した際に、停止順抽選で当選した停止順が報知されるか否かによって遊技者の有利度に変化を持たせるようにしたスロットマシンが提案されている。
【０３７２】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、複数の異なるリールの停止順から入賞条件となる停止順を決めるために、内部抽選とは別に停止順抽選を行う必要があり、入賞条件となる停止順を決定するための制御が複雑となってしまうという問題があった。また、入賞条件が、本来入賞を許容するか否かを決定する内部抽選とは別の入賞条件のみを決定する停止順抽選で決定されることから特定の入賞条件が選択される乱数の範囲が大きくなり、乱数の周期から停止順抽選によって特定の入賞条件が選択されるタイミングを特定することが容易となり、これを利用して不正行為がなされる可能性が高まるので、遊技の公正を害する虞があった。
【０３７３】
これに対して本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（４）が当選したか、小役ＧＲ（５）〜（８）が当選したか、小役ＧＲ（９）〜（１２）が当選したか、に応じて払出期待値の高い第１停止リールが異なり、小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することができないことを利用して、停止順報知により最初に停止すべきリールが報知されるか否かによって払出期待値に変化を持たせることができるようになっている。
【０３７４】
また、本実施例では、リプレイＧＲ（１）が当選したか、リプレイＧＲ（２）が当選したか、リプレイＧＲ（３）が当選したか、に応じてＲＴ（１）の終了契機となるリプレイ（１）以外のリプレイが入賞することとなる第１停止リールが異なり、リプレイＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ（１）以外のリプレイが入賞することとなる第１停止リールを選択することができないことを利用して、停止順報知により最初に停止すべきリールが報知されるか否かによってＲＴ（１）の継続ゲーム数に変化を持たせることができるようになっている。
【０３７５】
また、複数の異なる順番から必ず小役を入賞させることが可能となる停止操作の順番や、リプレイ（１）以外のリプレイを入賞させる停止操作の順番が、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選のみによって決定されるため、これら停止操作の順番を決定するための制御が複雑となることがないうえに、内部抽選以外の抽選結果によってゲームの結果が左右されることがないので、遊技の公正を害する虞もない。
【０３７６】
また、本実施例では、後述のＲＴ（１）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選したとき、及びリプレイＧＲ（１）〜（３）が当選したときに停止順報知が実行されるようになっており、ＲＴ（１）において遊技者は小役を入賞させるため、或いはＲＴ（１）の終了を回避するために、操作タイミングをはかった停止操作（いわゆる目押し）を行う必要がなく、ＲＴ（１）におけるゲームの消化スピードを高めることができるため、スロットマシンの稼働を上げることができる。
【０３７７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において特別役に当選していないときよりも特別役に当選しているときの方が高い割合で停止順報知を実行するようになっており、停止順報知が実行されることで、特別役に当選している可能性が示唆されることとなる。
【０３７８】
また、停止順報知は、第１の停止順報知と第２の停止順報知からなり、サブＣＰＵ９１ａは、停止順報知を実行する際に、その一方を選択し、選択した種類の停止順報知を実行する。この際、特別役に当選している場合には、特別役が当選していない場合よりも第２の停止順報知が選択される比率が高いので、第２の停止順報知が実行されると、第１の停止順報知が実行された場合よりもさらに特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３７９】
本実施例のように、特別役と小役が当選している場合に、当選した特別役の構成図柄と当選した小役の構成図柄の引込範囲が重複するタイミングで停止操作がなされた場合に、小役の構成図柄よりも特別役の構成図柄を優先して引き込む制御を行う場合には、特別役が持ち越されている状態で小役が当選した場合に、小役が単独で当選した場合に比較して小役の引き込みが制限されて小役を入賞させることが困難となるため、特別役の当選が告知された後、停止順報知が一切報知されなくなると、小役を入賞させることが一層困難となり、遊技者に不利益が生じてしまうという問題があった。一方、このような問題を回避するため、特別役の構成図柄と小役の構成図柄とを同時に狙える停止操作位置が存在しないように図柄を配列することも考えられるが、このような配列とするには図柄配列の自由度が大幅に制限されてしまうばかりか、全ての特別役の構成図柄と全ての小役の構成図柄とを同時に狙える停止操作位置が存在しないように図柄を配列することは実質的に不可能でもある。
【０３８０】
これに対して本実施例では、特別役の確定演出の後、小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選したときには、停止順報知を１００％の割合で実行し、特別役が持ち越されている状態で小役が当選した場合に、小役の構成図柄よりも特別役の構成図柄を優先して引き込む制御を行うことにより、小役が単独で当選した場合に比較して小役の引き込みが制限されて小役を入賞させることが困難となる状況下であっても、小役を必ず入賞させることができる停止順で、かつ特別役の構成図柄の引込範囲外となるタイミングでの停止操作を促すことで、当選した小役の取りこぼしを極力防止できるため、特別役の確定演出の後、遊技者が当選した小役を取りこぼすことによって不利益が生じてしまうことを防止できる。また、確定後小役告知演出の実行により、確定演出の後といった限られた状況のためだけに図柄配列を考慮せずとも、特別役の確定演出の後に当選した小役の取りこぼしを防止できるので、図柄配列が大幅に制限されてしまうこともない。
【０３８１】
また、確定後の停止順報知では、確定演出が実行されていない状態で実行される停止順報知とは、異なる報知態様にて報知するようになっており、確定演出の後、停止順報知が実行されても、それとともに特別役の当選を確実に認識させることができる。
【０３８２】
また、本実施例では、確定演出の後、特別役以外にいずれの役も当選しなかったときに、１００％の割合で特別役の種類を報知することで特別役の入賞を促す特別役入賞推奨演出を実行するようになっており、既に特別役の当選が告知されている状態において特別役を入賞させるのに好ましいゲームを適格に把握させることができる。
【０３８３】
尚、本実施例では、確定演出の後、特別役以外にいずれの役も当選しなかったときに、特別役入賞推奨演出を実行することで特別役の入賞を促しているが、確定演出をし直すことにより、特別役の入賞を促すようにしても良い。
【０３８４】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＣＢ（１）及びＣＢ（２）の終了後、またはリプレイ（１４）が入賞したときに、特別役及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）の当選確率が通常遊技状態及びＲＴ（１）よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるリプレイタイム（１）（ＲＴ（１））に制御する。そして、ＲＴ（１）は、いずれの特別役も入賞せず、リプレイ（１）も入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では２００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役に入賞するか、リプレイ（１）が入賞し、後述のＲＴ（２）に移行することで終了するようになっている。また、ＲＴ（１）中にいずれかの特別役が当選した場合には、以後、リプレイ（１）が入賞してもＲＴ（１）が終了することはなく、規定ゲーム数に到達するか、当選した特別役が入賞するまでは、当該ＲＴ（１）が終了することがない。
【０３８５】
このように本実施例では、ＲＴ（１）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（１）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（１）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（１）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（１）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０３８６】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（１）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（１）の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３８７】
ＲＴ（１）中にリプレイ（１）が入賞すると、いずれの特別役も当選していなければ、当該ＲＴ（１）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもＲＴ（１）が終了することとなるが、リプレイＧＲ（１）が当選した場合には左リールを、リプレイＧＲ（２）が当選した場合には中リールを、リプレイＧＲ（３）が当選した場合には右リールを、それぞれ第１停止とすることで、リプレイ（１）の入賞を回避することができる。
【０３８８】
これにより、ＲＴ（１）の開始後、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選しても、リプレイ（１）の入賞を回避する操作手順、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴ（１）を継続させることができるので、ＲＴ（１）に伴う興趣を高めることができる。
【０３８９】
一方で、リプレイＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ（２）〜（１３）が入賞することとなる第１停止リールを選択することは不可能であり、１／３の確率でリプレイ（１）以外のリプレイを入賞させることができるが、２／３の確率でリプレイ（１）が入賞し、いずれの特別役も当選していない場合には、ＲＴ（１）が終了することとなる。これにより、リプレイＧＲ（１）が当選したか、リプレイＧＲ（２）が当選したか、リプレイＧＲ（３）が当選したか、によってリプレイ（１）を回避するための操作手順が変化するうえに、リプレイ（１）を確実に回避する手順が存在しないため、遊技者がどのリプレイＧＲが当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってＲＴ（１）が継続するか否かが決定されることとなり、ＲＴ（１）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０３９０】
また、リプレイ（１）を回避する手順で操作を行っても必ず他のリプレイが入賞するため、リプレイ（１）を回避しても、遊技者が不利益を被ることがない。
【０３９１】
また、リプレイ（１）は、ＣＢ（１）〜（４）と同時当選する可能性があるため、ＲＴ（１）中においてリプレイ（１）が入賞し、ＲＴ（１）の終了条件が成立しても同時にＣＢ（１）〜（４）に当選している可能性があるため、ＲＴ（１）の終了条件が成立しても一方でＣＢ（１）〜（４）の当選を期待させることができる。
【０３９２】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合に払出期待値の高い第１停止リールを報知する停止順報知を実行し、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合にリプレイ（１）の入賞を回避可能な第１停止リールを報知する停止順報知を実行するアシストタイム（以下、ＡＴと称す）に制御する。
【０３９３】
すなわちアシストタイムに制御されると、小役ＧＲ（１）〜（４）またはリプレイＧＲ（１）が当選したときに、左リールを第１停止とする停止順報知が実行され、小役ＧＲ（５）〜（８）またはリプレイＧＲ（２）が当選したときに、中リールを第１停止とする停止順報知が実行され、小役ＧＲ（９）〜（１２）またはリプレイＧＲ（３）が当選したときに、右リールを第１停止とする停止順報知が実行される。
【０３９４】
本実施例では、前述のようにＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態においてリプレイ（１）が入賞すると、当該ＲＴ（１）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもＲＴ（１）が終了することとなるが、前述のようにＲＴ（１）においてリプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ（１）を回避することは不可能であり、１／３の確率でリプレイ（１）を回避できることとなるが、２／３の確率でリプレイ（１）が入賞し、ＲＴ（１）が終了することとなってしまう。
【０３９５】
これに対してＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した際に、停止順報知が実行されると、第１停止とすべきリールを認識することが可能となり、意図的にリプレイ（１）を回避する停止順を特定することが可能となる。
【０３９６】
このため、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には、停止順報知が実行されることによって、リプレイ（１）の入賞を回避する操作手順を知ることができ、遊技者は意図的にリプレイ（１）の入賞を回避することによって、ＲＴ（１）の終了を回避し、ＲＴ（１）を継続させることが可能となる。すなわち少なくともＡＴに制御されている間は、停止順報知によって報知された第１停止リールを選択することでＲＴ（１）を継続させることができる。
【０３９７】
また、本実施例では、前述のように小役ＧＲ（１）〜（４）が当選したか、小役ＧＲ（５）〜（８）が当選したか、小役ＧＲ（９）〜（１２）が当選したか、に応じて払出期待値の高い第１停止リールが異なり、小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することが不可能であるが、小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した際に、停止順報知が実行されると、第１停止とすべきリールを認識することが可能となり、意図的に払出期待値の高い停止順を特定することが可能となる。
【０３９８】
このため、ＲＴ（１）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合には、停止順報知が実行されることによって、払出期待値の高い操作手順を知ることができ、遊技者は意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することによって、ＲＴ（１）中により多くのメダルを獲得することができる。
【０３９９】
ＡＴに制御するか否かは、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）、リプレイ（１４）の当選時に実行するＡＴ抽選によって決定される。また、ＡＴ抽選に当選した場合には、さらにＡＴに制御されるＡＴゲーム数が選択され、選択されたＡＴゲーム数がＲＡＭ９１ｃに設定される。また、ＲＡＭ９１ｃにＡＴゲーム数が残っている状態でＡＴ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ９１ｃに残っているＡＴゲーム数に対して新たに選択されたＡＴゲーム数が加算される。そしてサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）に制御されていることを条件にＲＡＭ９１ｃに設定されているＡＴゲーム数にわたりＡＴに制御する。
【０４００】
ＡＴ抽選の当選確率は、このＡＴ抽選を行う契機となったＣＢ（１）、ＣＢ（２）、リプレイ（１４）が当選したゲームが、確定状態（後述する設問演出期間）であるか、高確率状態であるか、低確率状態であるか、よって異なり、確定状態においてＣＢ（１）、ＣＢ（２）、リプレイ（１４）が当選して行われたＡＴ抽選では、１００％の割合でＡＴに当選し、さらに当選時に選択されるＡＴゲーム数は、高確率状態及び低確率状態のそれよりも多いゲーム数が選択される割合が高い。また、高確率状態でＣＢ（１）、ＣＢ（２）、リプレイ（１４）が当選して行われたＡＴ抽選では、低確率状態でＣＢ（１）、ＣＢ（２）、リプレイ（１４）が当選した場合よりもＡＴの当選確率が高く、さらに当選時に選択されるＡＴゲーム数も低確率状態のそれよりも多いゲーム数が選択される割合が高い。
【０４０１】
サブＣＰＵ９１ａは、図１６に示すように、リプレイ（１）が入賞し、いずれの特別役も当選していないことを条件に、所定の割合で設問演出を行うか否かを決定し、設問演出を行うと決定した場合に、設問演出期間（ＡＴの確定状態）に制御する。設問演出期間は、３ゲームにわたり継続し、この間に、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）、リプレイ（１４）が当選すると、前述のように１００％の割合でＡＴに当選し、その後のＲＴ（１）においてＡＴに制御される。また、設問演出期間においては、問題が出題され、それに対して遊技者がタッチ操作によって回答を選択すること、またはノルマが提示され、それに対して遊技者がタッチ操作を行うことによりノルマを実施可能な設問演出が各ゲーム毎に実行される。
【０４０２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、設問演出期間の終了後、設問演出において正解した回数（ノルマを達成した回数）に応じたゲーム数（正解数×１０ゲーム）にわたりＡＴの高確率状態に制御する。
【０４０３】
設問演出には、９種類の設問があり、１回の設問演出期間においては、そのうちの１種類が予め決められた順番で選択する。各種類の設問とも３段階の難易度があり、図１７に示すように、１問正解（ノルマを達成）する毎に難易度が高くなる。
【０４０４】
図１８は、設問演出に液晶表示器５１に表示される表示画面を示す図であり、設問演出中の表示画面には、設問の種類毎に設問文書が表示される設問文書表示領域と、設問の種類に応じた映像が表示される設問映像表示領域と、設問の種類に応じた操作方法が表示される操作説明表示領域と、１回の設問演出期間中の正解（ノルマの達成）数が表示される正解数表示領域と、制限時間が表示される制限時間表示領域と、が設けられている。
【０４０５】
設問演出では、ゲームの開始と同時に、設問文書、設問の説明、正解例がそれぞれ設問文書表示領域、操作説明表示領域、設問映像表示領域に表示され、全てのリールが停止した時点で制限時間のカウントダウンを開始すると同時に回答（タッチパネルの操作）が可能な状態とする。
【０４０６】
その後、制限時間内に正解回答（ノルマの達成）があった場合には、正解表示（正解数表示領域に「○」を追加）を行い、制限時間内に不正解回答があった場合、有効な回答がなく（ノルマを達成することなく）制限時間が経過した場合には、不正解表示（正解数表示領域に「×」を追加）を行い、有効な回答がなく（ノルマを達成することなく）、制限時間が経過する前に次のゲームの開始操作がなされた場合には、不正解と同様の扱いとして次の演出に移行する。
【０４０７】
尚、本実施例では、制限時間が経過する前に次のゲームの開始操作がなされた場合に設問演出がキャンセルされて次の演出に移行するようになっており、誤って賭数の設定操作が行われてもゲームの開始操作がなされるまでは、設問演出に参加できるようになっているが、制限時間が経過する前に賭数の設定操作やクレジットの精算操作がなされることで設問演出がキャンセルされるようにしても良い。
【０４０８】
設問選出は、絵柄判断、グループ判断、絵柄記憶、アミダ記憶、箱数え、モグラ叩き、シャッフル、演算符号、計算力の９種類がある。
【０４０９】
絵柄判断は、指定された絵柄を探す問題である。絵柄判断では、図１９（ａ）に示すように、設問映像表示領域の左側に指定絵柄が表示され、右側の２５の選択領域に指定絵柄と類似絵柄が表示される。そして、選択領域に表示された絵柄をタッチすることで選択し、指定絵柄を選択すると、図１９（ｂ）に示すように、選択された指定絵柄の態様が変化し、図１９（ｃ）に示すように、選択領域に表示された指定絵柄を制限時間内に全て選択することで正解となり、選択領域に表示された指定絵柄を制限時間内に全て選択できなかった場合に不正解となる。また、選択された絵柄が指定絵柄でない場合には、ペナルティとして制限時間を１秒短くする。尚、絵柄判断の難易度は、制限時間の長短によって変化する（例えば、難易度１では制限時間：１２秒、難易度２では制限時間：８秒、難易度３では制限時間：５秒とすることで制限時間が短いほど難易度が高くなる）。
【０４１０】
絵柄判断の設問データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に作成する。詳しくは、予め記憶されている５種類の絵柄データからいずれか１つの絵柄を抽選により指定し、２５の選択領域のうち３つの領域を抽選によりランダムに決定し、決定した位置に指定絵柄を配置し、さらに残りの４つの絵柄の配置位置を抽選によりランダムに決定し、決定した位置に残りの絵柄を配置することによって設問データを作成する。
【０４１１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、絵柄判断の設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の設問データを作成する。特別の設問データは、選択領域に指定絵柄を１つのみ配置し、他の選択領域には絵柄が配置されない設問データであり、選択領域に１つだけ配置された絵柄を選択するのみで正解となるので、通常の設問データと比較すると正解を得るのが格段に容易となり、さらに一目で正解を推測することができる。
【０４１２】
グループ判断は、提示された絵柄グループと同じ絵柄で組み合わされているグループを探す問題である。グループ判断では、図２０（ａ）に示すように、設問映像表示領域の上側に設問データが表示され、下側の選択領域に設問データと同じ絵柄で組み合わされたグループの回答データ１つと、設問データと異なる絵柄を含むグループの回答データ３つが表示される。そして、図２０（ｂ）に示すように、制限時間内に設問データと同じ絵柄で組み合わされたグループの回答データをタッチして選択することで正解となり、他の回答データをタッチして選択したり、制限時間内に選択されないと不正解となる。尚、グループ判断の難易度は、１グループを構成する絵柄の数によって変化する（例えば、難易度１では構成絵柄の数：４個、難易度２では構成絵柄の数：６個、難易度３では構成絵柄の数：９個とすることで構成絵柄の数が多いほど難易度が高くなる）。
【０４１３】
グループ判断の設問データ及び回答データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に作成する。詳しくは、予め記憶された１２種類の絵柄データから一度選ばれた絵柄が抽出されないように、難易度に応じた数の絵柄を抽選によってランダムに抽出し、抽出された絵柄をランダムに配置することによって設問データを作成し、設問データと同じ絵柄をランダムに再配置することによって正解の回答データを作成し、設問データの絵柄のうち１絵柄を他の絵柄と入れ替えてランダムに再配置することによって不正解の回答データを作成する。この際、正解の回答データが複数となったり、正解のデータが無い状況とならないように設問データ及び回答データを作成する。
【０４１４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、グループ判断の設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の回答データを作成する。特別の回答データは、全ての回答データが正解となるものであり、どの回答データを選択しても正解となるため、通常の回答データと比較すると正解を得るのが格段に容易となり、さらに一目で正解を推測することができる。
【０４１５】
絵柄記憶は、複数のパネルが表示された後、指定される絵柄がどのパネルであったかを当てる問題である。絵柄記憶では、図２１（ａ）に示すように、設問映像表示領域にバラバラの絵柄が描かれた６枚のパネルが表示され、一定時間経過後に、図２１（ｂ）に示すように、全てのパネルが伏せられるとともに、６枚のパネルのうちいずれか１つの絵柄が指定絵柄として表示される。そして、図２１（ｃ）に示すように、制限時間内に指定絵柄と同じ絵柄が表示されていたパネルをタッチして選択することで正解となり、他のパネルをタッチして選択したり、制限時間内に選択しないと不正解となる。尚、絵柄記憶の難易度は、パネルに表示される絵柄として選択され得る絵柄の種類を増減させることによって変化する（例えば、難易度１では６種類の絵柄から６種類を選択し、難易度２では９種類の絵柄から６種類を選択し、難易度３では１２種類の絵柄から６種類を選択することで、選択され得る絵柄の種類が多いほど難易度が高くなる）。
【０４１６】
絵柄記憶の設問データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に作成する。詳しくは、予め記憶された１２種類の絵柄データのうち、難易度に応じた種類の絵柄から一度選ばれた絵柄が抽出されないように、６つの絵柄を抽選によってランダムに抽出し、抽出された絵柄をランダムに配置し、その後配置された絵柄から指定絵柄を決定することによって設問データを作成する。この際、正解が複数となったり、正解の無い状況とならないように設問データを作成する。
【０４１７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、絵柄記憶の設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の設問データを作成する。特別の設問データは、全てのパネルに同一種類の絵柄が配置されるものであり、どのパネルを選択しても正解となるため、通常の設問データと比較すると正解を得るのが格段に容易となり、さらに一目で正解を推測することができる。
【０４１８】
アミダ記憶は、アミダくじのゴールに到達できるキャラクタを当てる問題である。アミダ記憶では、図２２（ａ）に示すように、設問映像表示領域に３種類のキャラクタ毎にスタート地点の異なるアミダくじの開始地点が表示され、図２２（ｂ）に示すように、アミダくじの全体がゴールまでスクロール表示される。そして、図２２（ｃ）に示すように、制限時間内にゴールに到達するキャラクタをタッチして選択することで正解となり、他のキャラクタをタッチして選択したり、制限時間内に選択しないと不正解となる。尚、アミダ記憶の難易度は、アミダくじの分岐（縦線）の数によって変化する（例えば、難易度１では分岐を５とし、難易度２では分岐を７とし、難易度３では分岐を１０とすることで、分岐する数が多いほど難易度が高くなる）。
【０４１９】
アミダ記憶の設問データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に作成する。詳しくは、予め記憶された１３種類のアミダデータ（分岐の数や形状が異なるデータ）のうち、難易度に応じた数の分岐となるように、５つのアミダデータを抽選によってランダムに抽出し、抽出されたアミダデータを横に連結し、ゴールの位置をランダムに決定することによって設問データを作成する。
【０４２０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、アミダ記憶の設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の設問データを作成する。特別の設問データは、分岐が一切なく、さらに全ての位置がゴールとなるものであり、どのキャラクタを選択しても正解となるため、通常の設問データと比較すると正解を得るのが格段に容易となり、さらに一目で正解を推測することができる。
【０４２１】
箱数えは、箱が何個積んであるかを当てる問題である。箱数えでは、図２３（ａ）に示すように、設問映像表示領域の上側に設問データとして積み上げられた箱を前後から見た絵が表示され、下側の選択領域に異なる箱の数を示す複数の回答データが表示される。そして、図２３（ｂ）に示すように、制限時間内に設問データとして表示された箱の数を示す回答データをタッチして選択することで正解となり、他の回答データをタッチして選択したり、制限時間内に選択されないと不正解となる。尚、箱数えの難易度は、積み上げられる箱の数によって変化する（例えば、難易度１では箱の数：５〜８個、難易度２では箱の数：８〜１１個、難易度３では箱の数：１１〜１４個とすることで箱の数が多いほど難易度が高くなる）。
【０４２２】
箱数えの設問データ及び回答データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に作成する。詳しくは、難易度に応じた箱の数を抽選により決定し、決定した数の箱を仮想空間にランダムに積み上げた結果に応じて前後から見た画像データを設問データとして作成し、作成した設問データの箱の数を示す正解の回答データを含む複数の回答データを作成する。この際、正解の回答データが複数となったり、正解のデータが無い状況とならないように設問データ及び回答データを作成する。
【０４２３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、箱数えの設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の設問データ及び回答データを作成する。特別の設問データは、箱が１つの設問データであり、特別の回答データは、全て正解となる回答データであり、どの回答データを選択しても正解となるため、通常の設問データ及び回答データと比較すると正解を得るのが格段に容易となり、さらに一目で正解を推測することができる。
【０４２４】
モグラ叩きは、モグラ叩きの要領で制限時間内にノルマとなる数のモグラをタッチする設問である。モグラ叩きでは、図２４（ａ）に示すように、設問映像表示領域に５つの穴が表示され、図２４（ｂ）（ｃ）に示すように、モグラが穴から出現し、再び戻るまでにその領域をタッチすることでノルマが１減り、制限時間内にノルマ分のモグラにタッチすることで正解となり、制限時間内にノルマ分のモグラにタッチすることができなかった場合に不正解となる。また、穴からモグラではなく猫が出現した際にその領域をタッチすると、ペナルティとして制限時間を１秒短くする。尚、モグラ叩きの難易度は、モグラの出現速度、ノルマの数及び猫の出現頻度によって変化する（例えば、モグラの出現速度が速く、ノルマが多く、猫の出現頻度が高いほど難易度が高くなる）。
【０４２５】
モグラ叩きの制御データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に制御する。詳しくは、難易度に応じてモグラ及び猫の出現速度別の出現数、ノルマなどのパラメータを決定し、決定したパラメータに基づいて出現タイミング及び出現位置をランダムに制御する。
【０４２６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、モグラ叩きの設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別のパラメータに基づいて制御する。特別のパラメータは、モグラ及び猫の出現速度が遅く、出現数が相対的に多く、ノルマが１であり、通常のパラメータと比較するとノルマの達成が格段に容易となり、さらに一目でノルマの達成が容易であることを推測することができる。
【０４２７】
シャッフルは、複数のカードをシャッフルし、当たり絵柄のカードを当てる問題である。シャッフルでは、図２５（ａ）に示すように、設問映像表示領域に当たり絵柄が１枚入った３枚のカードが表示され、図２５（ｂ）に示すように、カードを裏返してその位置をシャッフル（ランダムに移動）し、図２５（ｃ）に示すように、シャッフルの停止後、制限時間内に当たり絵柄のカードをタッチして選択すると正解となり、他のカードをタッチして選択したり、制限時間内に選択されないと不正解となる。尚、シャッフルの難易度は、移動の回数と速度によって変化する（例えば、移動回数が多く移動速度が速いほど難易度が高くなる）。
【０４２８】
シャッフルの制御データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に決定し、制御する。詳しくは、当たりカードの当初位置を抽選によりランダムに決定するとともに、難易度に応じて移動回数、移動速度、移動後の位置の割合などのパラメータを決定し、決定したパラメータに基づいてカードの移動をランダムに制御する。
【０４２９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、シャッフルの設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の設問データを作成し、さらに特別のパラメータに基づいて制御する。特別の設問データは、全てが当たりカードであり、特別のパラメータは、移動回数が少なく、移動速度が相対的に遅いものであり、通常のパラメータと比較すると正解が格段に容易となり、さらに設問データから一目で正解を推測することができる。
【０４３０】
演算符号は、演算符号の組み合わせを選択し、計算式を成立させる問題である。演算不動では、図２６（ａ）に示すように、設問映像表示領域の上側に設問データとして２箇所の演算符号が空白の等式が表示され、下側の選択領域に演算符号の組み合わせを示す複数の回答データが表示される。そして、図２６（ｂ）に示すように、制限時間内に設問データとして表示された等式が成立することとなる演算符号の組み合わせを示す回答データをタッチして選択することで正解となり、他の回答データをタッチして選択したり、制限時間内に選択されないと不正解となる。尚、演算符号の難易度は、計算式の内容によって変化する（例えば、＋−のみの組み合わせよりも×÷を含む方が難易度が高い）。
【０４３１】
演算符号の回答データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に作成する。詳しくは、正解となる組み合わせ及び不正解となる組み合わせの演算符号の配置位置を抽選によりランダムに決定し、さらに正解となる回答データ及び不正解となる回答データの位置を抽選によりランダムに決定することで作成する。この際、正解の回答データが複数となったり、正解のデータが無い状況とならないように設問データ及び回答データを作成する。
【０４３２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、演算符号の設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の設問データ及び回答データを作成する。特別の設問データは、「１□１□１＝１」の設問データであり、特別の回答データは、全て正解となる回答データ（××、÷÷、×÷、＋−など）であり、どの回答データを選択しても正解となるため、通常の設問データ及び回答データと比較すると正解を得るのが格段に容易となり、さらに一目で正解を推測することができる。
【０４３３】
時刻計算は、時計が示す基準時刻から時刻を計算する問題である。時刻計算では、図２７（ａ）に示すように、設問映像表示領域の上側に設問データとして基準時間と指定時刻の条件（○時○分後、○時○分前）が表示され、下側の選択領域に指定時刻を示す複数の回答データが表示される。そして、図２７（ｂ）に示すように、制限時間内に提示された条件を満たす指定時刻を示す回答データをタッチして選択することで正解となり、他の回答データをタッチして選択したり、制限時間内に選択されないと不正解となる。尚、演算符号の難易度は、基準時刻、指定時刻の条件、時計の傾きによって変化する（例えば、基準時刻が０時０分よりも他の時刻の方が難易度が高く、指定時刻の条件が基準時刻よりも前である方が基準時刻よりも後の方が難易度が高く、設問データ及び回答データの時計の傾きがある方が難易度が高い）。
【０４３４】
時刻計算の設問データ及び回答データは、予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが設問毎に作成する。詳しくは、難易度に応じて基準時刻及び指定時刻の条件を抽選によりランダムに決定することで設問データを作成し、さらに不正解となる指定時刻を抽選によりランダムに決定し、正解となる指定時刻と決定された不正解となる指定時刻に基づいて回答データを作成する。この際、正解の回答データが複数となったり、正解のデータが無い状況とならないように設問データ及び回答データを作成する。
【０４３５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、時刻計算の設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）またはＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）のいずれかが当選した場合には、特別の設問データ及び回答データを作成する。特別の設問データは、基準時刻が０時０分、指定時刻の条件が０時間０分後であり、特別の回答データは、全て正解となる回答データ（０時０分を示す指定時刻）であり、どの回答データを選択しても正解となるため、通常の設問データ及び回答データと比較すると正解を得るのが格段に容易となり、さらに一目で正解を推測することができる。
【０４３６】
このように本実施例では、問題が出題され、それに対して遊技者がタッチ操作によって回答を選択すること、またはノルマが提示され、それに対して遊技者がタッチ操作を行うことによりノルマを実施可能な設問演出を実行するとともに、設問演出において正解またはノルマを達成することでＡＴの高確率状態に制御されるようになっている。すなわち設問演出での遊技者の回答またはノルマの達成によって遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるようになっている。
【０４３７】
尚、本実施例では、設問演出において正解またはノルマを達成することでＡＴの高確率状態に制御されるようになっているが、設問演出において正解またはノルマを達成することでＡＴの確定状態、すなわちその間にＣＢ（１）（２）またはリプレイ（１４）が当選することで、その後のＲＴ（１）においてＡＴに制御される遊技状態に制御されるようにしても良いし、設問演出において正解またはノルマを達成することでＡＴに制御されるようにしても良い。
【０４３８】
従来から、遊技者に対してクイズを出題し、このクイズに対して遊技者が回答することが可能な遊技機、遊技者の選択によって結果の異なるミニゲームを実施可能な遊技機などが提案されている。さらに遊技者が選択したクイズの結果やミニゲームの結果に応じて遊技者に対して特典（入賞条件となる停止手順の報知、特典画像など）が付与される遊技機などが提案されているが、これら従来の遊技機では、クイズが出題されることにより特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高められるものの、単にクイズの結果に応じて特典が付与されるのみであり、クイズの内容が何ら意味をなすものではなく、遊技者に対して出題される問題が十分に利用されていなかった。
【０４３９】
これに対して本実施例では、いずれの特別役も当選していないことを条件に、設問演出期間に制御するか否かが決定され、設問演出期間中の設問演出が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）のいずれかが当選した場合に、通常の設問データや回答データと比較して正解を得るのが格段に容易な特別の設問データ及び回答データを用いて設問演出が実行されるようになっており、特別役が当選していない場合であっても設問演出が実行されることによってＡＴ高確率状態への移行に対する遊技者の期待感を高めるだけでなく、提示された問題が通常よりも格段に容易な特別の設問データ及び回答データであることによって問題の回答を選択するまでもなく、設問演出期間の制御が決定された後、当該設問演出が実行されるまでの間にＣＢが当選した旨を示唆することが可能となり、遊技者に提示される問題を有効に活用することができる。
【０４４０】
また、設問演出は、１ゲームにつき１回のみ実行されるとともに、複数ゲームに亘る設問演出期間において毎ゲーム実行されるので、設問演出期間の開始後、最初の設問演出で不正解となった場合でもその後の設問演出において再度挑戦できるとともに、設問演出期間における設問演出の正解率（本実施例では、設問演出期間が３ゲーム固定であるため、正解率は正解数と比例する）に応じてその後のＡＴ高確率状態のゲーム数が異なるため、設問演出期間の開始後、設問演出に正解した場合でも、その後の設問演出に対して遊技者の積極的な参加を促すことができる。
【０４４１】
また、設問演出が実行される設問演出期間においてＣＢ（１）またはＣＢ（２）が当選すると、その後のＲＴ（１）において必ずＡＴに制御されるので、提示された問題が通常よりも格段に容易な特別の設問データ及び回答データであることによってＣＢが当選している旨を示唆するばかりでなく、ＡＴに制御される可能性が高い旨を示唆することも可能となり、遊技者に提示される問題をさらに有効に活用することができる。
【０４４２】
また、設問演出が実行される設問演出期間においてＲＴ（１）が確定するリプレイ（１４）が当選すると、その後のＲＴ（１）において必ずＡＴに制御されるとともに、設問演出が実行されるゲームにおいてリプレイ（１４）が当選した場合にも、通常の設問データや回答データと比較して正解を得るのが格段に容易な特別の設問データ及び回答データを用いて設問演出が実行されるので、提示された問題が通常よりも格段に容易な特別の設問データ及び回答データであることによってＣＢが当選している旨を示唆するばかりでなく、ＡＴに制御される可能性が高い旨を示唆することも可能となり、遊技者に提示される問題をさらに有効に活用することができる。
【０４４３】
また、本実施例では、複数の回答データから正解を選択する設問演出（グループ判断、絵柄記憶、アミダ記憶、箱数え、シャッフル、演算記憶、時刻計算）が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）のいずれかが当選した場合に、全ての回答データが正解となる特別の回答データが提示されるようになっており、見た目上は通常と同様の問題であるが、遊技者の選択に関わらず必ず正解となる問題が提示されることにより、提示された問題から一目で正解を推測することができるので、遊技者に対して意外感を与えてＣＢの当選を示唆することができる。
【０４４４】
また、本実施例では、通常であれば複数の項目を選択しなければならない設問演出（絵柄判断）が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）のいずれかが当選した場合に、選択し得る項目が１つのみである特別の設問データが提示されるようになっており、見た目上は通常と同様の問題であるが、遊技者が選択し得る項目が１つしかない問題が提示されることにより、提示された問題から一目で正解を推測することができるので、遊技者に対して意外感を与えてＣＢの当選を示唆することができる。
【０４４５】
また、本実施例では、要求された回数のノルマを達成しなければならない（モグラ叩き）が実行されるゲームにおいてＣＢ（１）〜（４）のいずれかが当選した場合に、ノルマとして１が提示されるようになっており、見た目上は通常と同様の問題であるが、ノルマが最低限度の問題が提示されることにより、提示された問題から一目でノルマの達成を推測することができるので、遊技者に対して意外感を与えてＣＢの当選を示唆することができる。
【０４４６】
また、本実施例では、設問演出において全リールの停止後、タッチ操作、すなわち遊技者が回答を選択可能な状態となるが、制限時間が経過する前に次のゲームの開始操作がなされて設問演出による回答の選択を行わずに途中でキャンセルされた場合には、当該設問演出を不正解として扱い次のゲームの演出に移行するようになっている。これにより、設問演出に参加したことを条件に、ＡＴ高確率状態に制御されるので、遊技者が設問演出をキャンセルせずに積極的に参加することへの意欲を高めることができるようになり、設問演出によって本来意図した演出効果を高めることができる。一方で、次ゲームの開始操作を行えば、設問演出をキャンセルすることも可能となり、設問演出に参加するか否かを遊技者が選択できるので、遊技を先に進めたい遊技者にあっては、遊技を進行させることも可能となる。
【０４４７】
また、ＡＴ高確率状態を得るためには、積極的にゲームとは直接関連しないタッチパネルの操作を行う必要があり、設問演出において遊技者がゲームとは直接関係のない技術介入を行うことへの意欲を高めることができるので、タッチパネルを利用して演出が可能となる機能を効果的に活用することができる。
【０４４８】
また、本実施例では、設問演出の設問データ、回答データが予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが、予め記憶されている要素データ（絵柄データやアミダデータなど）をもとに、設問演出の難易度などに応じて複数の要素データを抽選によりランダムに抽出し、抽出した要素データを組み合わせて設問データや回答データを作成するようになっているので、予め多くの設問データや回答データを記憶せずに、記憶されている要素データ以上に様々な問題を提示することができるとともに、同じ問題が繰り返し出現してしまうことも防止できる。
【０４４９】
また、設問演出の制御データについても予め決められているものではなく、サブＣＰＵ９１ａが、設問演出の難易度などに速度や頻度などのパラメータを抽選によりランダムに決定し、決定したパラメータに基づいて設問演出が制御されるので、予め多くの制御データを記憶せずに、様々な制御を行うことができるとともに、同じ動きが繰り返し出現してしまうことも防止できる。
【０４５０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態において特別役と同時に当選する可能性のあるリプレイ（１）が入賞したときに、特別役及び小役、リプレイ（１４）の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率が１以下となるリプレイタイム（２）（ＲＴ（２））に制御する。そして、ＲＴ（２）は、いずれの特別役も当選せず、リプレイ（１４）も当選せずに規定ゲーム数（本実施例では２ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役に当選し、後述するＲＴ（３）に移行するか、リプレイ（１４）が入賞し、ＲＴ（１）に移行することで終了するようになっている。
【０４５１】
また、通常遊技状態、ＲＴ（２）においていずれかの特別役が当選したとき（再遊技役と同時に当選している場合を含む）、またはＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選した後、リプレイ（１）が入賞するか、規定ゲーム数に到達することで当該ＲＴ（１）が終了したときに、小役、リプレイ（１４）の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率が１以下となるリプレイタイム（３）（ＲＴ（３））に制御する。そして、ＲＴ（３）は、当選した特別役が入賞し、ＣＢに移行することで終了するようになっている。尚、ＲＴ（３）に規定ゲーム数はなく、一度移行すると特別役が入賞するまで継続する。
【０４５２】
このように、いずれかの特別役が当選したとき（いずれかの小役と同時に当選している場合を含む）に、通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高まるＲＴ（３）に移行するとともに、再遊技役と特別役とが同時に当選した場合には、特別役を構成する図柄の組み合わせよりも再遊技役を構成する図柄の組み合わせを入賞ラインに対して優先的に引き込む制御が行われるようになっており、特別役が当選していてもその特別役を構成する図柄の組み合わせが揃いづらく、特別役が当選しているか否かの判別が困難となるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０４５３】
さらに、本実施例では、通常遊技状態において特別役に当選している可能性が示唆されるリプレイ（１）が入賞したときに最大２ゲームにわたり通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高まるＲＴ（２）に移行するようになっており、リプレイ（１）が入賞したことを契機としてＲＴ（２）またはＲＴ（３）に移行すると、例え特別役が当選していてもその特別役を構成する図柄の組み合わせが揃いづらく、特別役が当選しているか否かの判別が困難となり、リプレイ（１）の入賞により示唆された特別役の当選可能性に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０４５４】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態においてリプレイ（１）が入賞したときに、連続演出を実行するか否かを抽選により決定し、当選した場合には、３ゲームにわたり連続する演出を実行し、最終的にいずれかの特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
【０４５５】
このように本実施例では、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出が、特別役に当選している可能性が示唆されるリプレイ（１）が入賞したことを契機に実行されるので、連続演出によって特別役の当選に対する期待感を高めることができるうえに、連続演出は、特別役が当選しているか否かの判別が困難なＲＴと重複して実行されるので、連続演出の結果、すなわち特別役に当選しているか否かの演出結果に対して注目させることができる。
【０４５６】
また、本実施例では、連続演出を構成する各ゲームの演出パターンとして複数種類の組み合わせが予め定められている。そしてサブＣＰＵ９１ａは、連続演出を開始する際に、これら演出パターンの組み合わせを特別役に当選しているか否かに応じた割合で選択する。例えば、第１の組み合わせと第２の組み合わせのうち第１の組み合わせが選択される比率が、特別役に当選している場合に特別役が当選していない場合よりも高いと、第１の組み合わせで連続演出が実行された際に、第２の組み合わせで連続演出が実行された場合に比較して特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０４５７】
一方、連続演出が開始した後、その終了前であっても特別役に当選している可能性が示唆されるリプレイ（１）が入賞することがあり、この場合には、さらに特別役に当選している可能性が高まることとなるが、上記のように予め演出パターンの組み合わせが決まっていると、リプレイ（１）が入賞しても、連続演出の流れに変化がなく、連続演出による特別役の期待度も変化することがない。
【０４５８】
このため、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役に当選している可能性が示唆されるリプレイ（１）が入賞したときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせ、すなわち特別役に当選している場合に選択される比率が現在の組み合わせよりも高い演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっている。これにより、特別役に当選している可能性を示す連続演出、特に特別役の当選に対してあまり期待できない演出パターンの組み合わせに基づく連続演出が開始した後、その終了前に、さらにリプレイ（１）が入賞して、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合には、それに併せて連続演出の演出内容も現在のものより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４５９】
尚、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役に当選している可能性が示唆されるリプレイ（１）が入賞したときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっているが、連続演出が開始した後、その終了前に特別役に当選している可能性が示唆されるリプレイ（１）が入賞したときに、残りの連続演出のうち少なくとも１ゲームの演出パターン（例えば、残り１ゲームの演出パターンなど）について、当初実行している演出パターンの組み合わせよりも特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに該当する演出パターンに変更するようにしても良く、このようにした場合にも、特別役に当選している可能性を示す連続演出が開始した後、その終了前に、さらにリプレイ（１）が入賞して、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合に、それに併せて連続演出の演出内容もより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４６０】
次に、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が入賞した際に実行するボーナス演出について説明する。
【０４６１】
サブＣＰＵ９１ａは、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が入賞したときに、他の役が入賞したときのように入賞報知演出を行わず、さらにＣＢ（３）、ＣＢ（４）に移行してもそれまでの遊技状態の演出を継続する。
【０４６２】
さらに、ＣＢ（３）及びＣＢ（４）の組み合わせは、「７」などの目立つ図柄よりもそのサイズが小さく、各リールに配置されている数も多い「スイカ」及び「リプレイ」にて構成され、かつ２種類以上の図柄にて構成されており、入賞ラインＬに揃ったことが分かりづらいようになっている。
【０４６３】
そして図２８に示すように、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が入賞し、遊技状態がＣＢ（３）またはＣＢ（４）に移行すると、最大３ゲームの告知期間において入賞告知抽選を行い、入賞告知抽選に当選することで、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）に移行した旨を告知するボーナス告知演出を行う。尚、告知期間において入賞告知抽選に当選しなければ３ゲームの終了とともに強制的にボーナス告知演出を行う。
【０４６４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選したときには、第１の停止順報知を第２の停止順報知よりも高い割合で実行するのに対して、告知期間においては、第２の停止順報知を第１の停止順報知よりも高い割合で実行するようになっており、告知期間においては、通常遊技状態において実行される頻度の低い第２の停止順報知が高い頻度で実行されるようになっている。尚、告知期間は、ＣＢ中であり、左リールを第１停止とすることで必ず小役が入賞することとなるので、告知期間における停止順報知では、必ず左リールを第１停止とすべき旨が報知されるようになっている。
【０４６５】
ボーナス告知演出の後、ＣＢ中の総払出枚数がＣＢ（４）の終了条件となる１００枚を超えるまで、第１のボーナス演出を実行し、ＣＢ中の総払出枚数が１００枚を超えたゲームで第１のボーナス演出を終了する。そして、ＣＢ（４）であれば、そのままＣＢ（４）の終了とともにボーナス演出も終了するのに対して、ＣＢ（３）であれば、次のゲームの終了までの間のいずれかのタイミング（賭数の設定操作、スタート操作、停止操作のいずれかのタイミングを抽選で決定する）で継続告知を行い、ＣＢ中の総払出枚数がＣＢ（３）の終了条件となる２５３枚を超えるまで、第２のボーナス演出を実行し、ＣＢ中の総払出枚数が２５３枚を超えたゲームで第２のボーナス演出を終了し、ＣＢ（３）の終了とともにボーナス演出も終了する。
【０４６６】
このように本実施例では、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が入賞したときに、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）が入賞したときのようにＣＢの入賞を示す演出を行わず、それまでの遊技状態の演出を継続するようになっており、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）に移行した後、告知期間が終了するまでにボーナス告知演出によってＣＢ（３）またはＣＢ（４）に移行した旨が告知されるようになっており、実際にはＣＢ（３）またはＣＢ（４）が入賞し、既にＣＢ（３）またはＣＢ（４）に移行している場合であっても、入賞とは関連せずに突然ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が始まったように認識させることができ、遊技者に意外性を与えることができるので、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）への移行に伴う興趣を効果的に高めることができる。
【０４６７】
また、ＣＢ（３）及びＣＢ（４）の組み合わせは、「７」などの目立つ図柄よりもそのサイズが小さく、各リールに配置されている数も多い「スイカ」及び「リプレイ」にて構成され、かつ２種類以上の図柄にて構成されており、入賞ラインに揃ったことが分かりづらくなるため、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が入賞したことの判別が困難となり、ボーナス告知演出によって突然ＣＢ（３）またはＣＢ（４）が始まったと印象づけることができる。
【０４６８】
また、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）に移行すると同時にＲＢに移行することで、小役の入賞確率が大幅に高まるため、ＣＢ（３）またはＣＢ（４）に移行した際には、小役が頻繁に入賞する前兆状態（告知期間）を経てボーナス告知演出が実行されたように認識させることができるため、小役が頻繁に入賞することに伴って、それが自力で入賞した場合であっても遊技者の期待感を高めることができる。
【０４６９】
また、通常遊技状態において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選したときには、第１の停止順報知が第２の停止順報知よりも高い割合で実行されるのに対して、告知期間においては、第２の停止順報知が第１の停止順報知よりも高い割合で実行されるようになっており、告知期間においては、通常遊技状態において実行される頻度の低い第２の停止順報知が高い頻度で実行されるようになっており、第２の停止順報知を伴うことによって告知期間における遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４７０】
また、ＣＢ（３）とＣＢ（４）とでは、終了条件となる払出枚数、すなわちＣＢ中に獲得できるメダルの量が異なるとともに、前述のようにＣＢ（３）及びＣＢ（４）の組み合わせが入賞ラインに揃っても遊技者からは分かりづらく、ボーナス告知後、第１のボーナス演出期間においては、ＣＢ（３）においてもＣＢ（４）においても同一の第１のボーナス演出が実行されるので、第１のボーナス演出が終了した時点では、その後ＣＢが継続するか否かを判別することが困難であり、次のゲームにおいてＣＢが継続することに対する期待感を効果的に高めることができる。
【０４７１】
また、ＣＢが継続する場合には、次のゲームが終了するまでの期間において、複数のタイミングで継続告知がなされる可能性があり、いつ告知されるか分からないので、適度に緊張感を与えることが可能となり、興趣を効果的に高めることができるとともに、そのゲームが終了するまでの間、常に継続することに対する期待感を持続させることができる。
【０４７２】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４７３】
例えば、前記実施例１では、リールの停止制御の方法として、予めＲＯＭ４１ｂに登録されているテーブル作成用データから作成される停止制御テーブルによる停止制御（以下テーブル方式とも呼ぶ）を適用しているが、停止操作のタイミング毎に引込可能位置を検索し、その検索結果に基づく停止制御（以下コントロール方式とも呼ぶ）を適用しても良いし、テーブル方式とコントロール方式の双方による停止制御（以下テーブル＋コントロール方式とも呼ぶ）を適用しても良い。
【０４７４】
また、これら複数の方式を併用しても良い。例えば、内部抽選の結果、リールの停止時期（第１停止か、第２停止か、第３停止か）に応じてテーブル方式の停止制御と、コントロール方式による停止制御と、を併用することで、内部抽選による全ての結果、リールの全ての停止時期について停止制御テーブルを予め用意する必要がないため、停止制御テーブルの格納容量が少なくて済む。
【０４７５】
前記実施例１では、ＣＢ（１）、（２）の終了後またはリプレイ（１４）の入賞時にＲＴ（１）に移行するようになっているが、これらのうちいずれかの１つを契機にＲＴ（１）に移行するようにしても良いし、その他の契機、例えば、ＣＢ（３）、ＣＢ（４）のいずれか一方または双方の終了後にＲＴ（１）に移行するようにしても良い。
【０４７６】
前記実施例１では、ＲＴ（１）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（１）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、リプレイ（１）、すなわち転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（１）を終了させるようになっているが、ＲＴ（１）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（１）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたは転落役が入賞したときにＲＴ（１）を終了させるようにしても良い。また、転落役を設けず、ＲＴ（１）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたはいずれの特別役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（１）を終了させるようにしても良い。
【０４７７】
また、いずれかの特別役が当選している状態では、ＲＴ（１）中に転落役が入賞してもＲＴ（１）が終了しないようになっているが、いずれかの特別役が当選しているか否かに関わらずＲＴ（１）中に転落役が入賞した場合にはＲＴ（１）を終了させるようにしても良い。
【０４７８】
前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４７９】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０４８０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０４８１】
前述した実施例１では、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）、ＣＴであったのに対して本実施例では、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（４）（５）、ＣＴからなる。
【０４８２】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＣＢ（１）及びＣＢ（２）の終了後、特別役及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）及びリプレイ（１４）の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるリプレイタイム（４）（ＲＴ（４））に制御する。そして、ＲＴ（４）は、いずれの特別役も当選せず、リプレイ（１４）も入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では３０ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役に当選するか、リプレイ（１４）が入賞し、後述するＲＴ（５）に移行することで終了するようになっている。
【０４８３】
また、通常遊技状態、ＲＴ（４）においてリプレイ（１４）が入賞したときに、特別役（いずれの特別役も持ち越されていない場合）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）の当選確率が通常遊技状態及びＲＴ（４）よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ（４）よりもさらに高まるリプレイタイム（５）（ＲＴ（５））に制御する。そして、ＲＴ（５）は、いずれの特別役も入賞せず、リプレイ（１）も入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では２００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役に入賞するか、リプレイ（１）が入賞することで終了するようになっている。また、ＲＴ（５）中にいずれかの特別役が当選した場合には、以後、リプレイ（１）が入賞してもＲＴ（５）が終了することはなく、規定ゲーム数に到達するか、当選した特別役が入賞するまでは、当該ＲＴ（５）が終了することがない。
【０４８４】
このように本実施例では、ＣＢ（１）（２）の終了後、ＲＴ（５）への移行契機となるリプレイ（１４）の当選確率が高まるＲＴ（４）に制御されるようになっており、ＲＴ（４）に制御されることによってＲＴ（５）に移行することへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０４８５】
また、ＲＴ（５）は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ（４）よりも高く、終了条件となる既定ゲーム数がＲＴ（４）よりも多く、ＲＴ（４）よりも多くのメダルの獲得が期待できるため、ＲＴ（４）に制御されることで、ＲＴ（５）に移行することへの遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０４８６】
また、ＲＴ（４）（５）はともに１ゲームあたりのメダルの期待増加率が１を超えており、ＲＴ（４）に制御されるだけでもメダルの増加が期待できるうえに、ＲＴ（５）へ移行することにより、さらにメダルの増加が期待できる。
【０４８７】
ＲＴ（５）は、実施例１のＲＴ（１）と同様に、ＲＴ（５）中にリプレイ（１）が入賞すると、いずれの特別役も当選していなければ、当該ＲＴ（５）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもＲＴ（５）が終了することとなるが、リプレイＧＲ（１）が当選した場合には左リールを、リプレイＧＲ（２）が当選した場合には中リールを、リプレイＧＲ（３）が当選した場合には右リールを、それぞれ第１停止とすることで、リプレイ（１）の入賞を回避することができる。
【０４８８】
これにより、ＲＴ（５）の開始後、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選しても、リプレイ（１）の入賞を回避する操作手順、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴ（５）を継続させることができるので、ＲＴ（５）に伴う興趣を高めることができる。
【０４８９】
サブＣＰＵ９１ａは、実施例１と同様に、ＲＴ（５）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合に払出期待値の高い第１停止リールを報知する停止順報知を実行し、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合にリプレイ（１）の入賞を回避可能な第１停止リールを報知する停止順報知を実行するＡＴに制御する。
【０４９０】
このため、ＲＴ（５）においていずれの特別役も当選していない状態において、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には、停止順報知が実行されることによって、リプレイ（１）の入賞を回避する操作手順を知ることができ、遊技者は意図的にリプレイ（１）の入賞を回避することによって、ＲＴ（５）の終了を回避し、ＲＴ（５）を継続させることが可能となる。すなわち少なくともＡＴに制御されている間は、停止順報知によって報知された第１停止リールを選択することでＲＴ（５）を継続させることができるとともに、ＲＴ（５）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合には、停止順報知が実行されることによって、払出期待値の高い操作手順を知ることができ、遊技者は意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することによって、ＲＴ（５）中により多くのメダルを獲得することができる。
【０４９１】
また、本実施例では、リプレイ（１４）の当選時にＡＴ抽選が実行されるとともに、ＡＴ抽選に当選した場合には、ＲＴ（５）が終了するまでＡＴに制御されるようになっている。
【０４９２】
ＡＴ抽選の当選確率は、このＡＴ抽選を行う契機となったリプレイ（１４）が当選したゲームが、確定状態（設問演出期間）であるか、高確率状態であるか、低確率状態であるか、よって異なり、確定状態においてリプレイ（１４）が当選して行われたＡＴ抽選では、１００％の割合でＡＴに当選し、高確率状態でリプレイ（１４）が当選して行われたＡＴ抽選では、低確率状態でリプレイ（１４）が当選した場合よりもＡＴの当選確率が高くなる。
【０４９３】
サブＣＰＵ９１ａは、ＣＢ（１）（２）の終了後、設問演出期間（ＡＴの確定状態）に制御する。設問演出期間は、３ゲームにわたり継続し、この間にリプレイ（１４）が当選すると、前述のように１００％の割合でＡＴに当選し、その後のＲＴ（５）においてＡＴに制御される。また、設問演出期間の終了後、設問演出において正解した回数（ノルマを達成した回数）に応じたゲーム数（正解数×１０ゲーム）にわたりＡＴの高確率状態に制御する。尚、設問演出は実施例１と同様であるため、説明は省略する。
【０４９４】
このように本実施例では、ＣＢ（１）（２）の終了後、すなわちＲＴ（５）へ移行する契機となるリプレイ（１４）の当選確率が高まるＲＴ（４）の最初に設問演出期間（確定状態）に制御するので、ＣＢ（１）（２）の終了後、早い段階でリプレイ（１４）が当選することで確実にＡＴに制御されるようになっており、リプレイ（１４）の当選したタイミングによってメダルの払出率を大きく変化させることができる。
【０４９５】
また、設問演出期間においてリプレイ（１４）が当選しなかった場合でも、設問演出の正解数に応じてＡＴ高確率状態に制御されるので、遊技状態が同じＲＴ（４）であっても、ＡＴ高確率状態においてリプレイ（１４）が当選するか、ＡＴ低確率状態においてリプレイ（１４）が当選するか、によってＡＴの当選確率が異なるので、設問演出への参加を積極的に促すことができる。
【０４９６】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０４９７】
前記実施例２では、ＲＴ（４）においても１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるようになっているが、ＲＴ（４）においては１ゲームあたりのメダルの期待増加率を１以下、または１未満としても良く、このようにすることでＲＴ（５）の価値を相対的に高められるので、ＲＴ（４）に制御されることにより、ＲＴ（５）に移行することへの遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０４９８】
また、ＲＴ（４）が開始した後、いずれかの特別役が当選したとき、リプレイ（１４）が入賞し、ＲＴ（５）に移行するとき、いずれの特別役も当選せず、リプレイ（１４）も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（４）を終了させるようになっているが、いずれかの特別役が当選したとき、リプレイ（１４）が入賞し、ＲＴ（５）に移行するとき、転落役が入賞したとき、いずれの特別役も当選せず、リプレイ（１４）、転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（４）を終了させるようにしても良いし、ＲＴ（４）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（４）が開始した後、いずれかの特別役が当選したとき、リプレイ（１４）が入賞し、ＲＴ（５）に移行するときまたは転落役が入賞したときにＲＴ（４）を終了させるようにしても良い。
【０４９９】
また、ＣＢ（１）、（２）の終了後にＲＴ（４）に移行するようになっているが、いずれか一方のＣＢの終了後にＲＴ（４）に移行するようにしても良いし、その他の契機、例えば、ＣＢ（３）、ＣＢ（４）のいずれか一方または双方の終了後にＲＴ（４）に移行するようにしても良いし、ＲＴ（５）の移行役とは異なるＲＴ（４）の移行役の組み合わせが揃ったことを契機にＲＴ（４）に移行するようにしても良い。
【実施例３】
【０５００】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５０１】
前述した実施例１では、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）、ＣＴであったのに対して本実施例では、遊技状態が初期遊技状態、ＲＴ（６）〜（８）、ＣＴからなる。
【０５０２】
初期遊技状態は、ＣＴ、ＲＴ（６）〜（８）以外の遊技状態であり、いずれかのＣＢの終了後、設定変更後、ＲＴ（６）の終了後、ＲＴ（７）の終了後、ＲＴ（８）の終了後に移行する。ＣＴは前述した実施例１と同じである。
【０５０３】
本実施例では、初期遊技状態（いずれかの特別役が当選している状態を除く）においてリプレイ（２）〜（１３）が入賞したときに、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は初期遊技状態と同一であるが、リプレイ（１４）の抽選確率が初期遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるリプレイタイム（６）（ＲＴ（６））に制御する。そして、ＲＴ（６）は、いずれの特別役も当選せずに規定ゲーム数（本実施例では、移行契機となったリプレイ（２）〜（１３）に対して予め定められた２００〜２５０ゲームのいずれかのゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役に当選することで終了するようになっている。
【０５０４】
また、初期遊技状態（いずれかの特別役が当選している状態を除く）においてリプレイ（１）が入賞したときに、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は初期遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）の抽選確率が初期遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるリプレイタイム（７）（ＲＴ（７））に制御する。そして、ＲＴ（７）は、いずれの特別役も入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では１００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役に入賞することで終了するようになっている。
【０５０５】
尚、ＲＴ（７）は、初期遊技状態からのみ移行させることが可能であり、ＲＴ（６）中においてリプレイ（１）が入賞してもＲＴ（７）に移行することはなく、一度ＲＴ（６）に制御されると、ＲＴ（６）が終了し、その後初期遊技状態においてリプレイ（１）が入賞するまでは、ＲＴ（７）に移行することがない。
【０５０６】
また、初期遊技状態（いずれかの特別役が当選している状態を除く）、ＲＴ（６）、ＲＴ（７）（いずれかの特別役が当選している状態を除く）においてリプレイ（１４）が入賞したときに、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は初期遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）の抽選確率が初期遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるリプレイタイム（８）（ＲＴ（８））に制御する。そして、ＲＴ（８）は、いずれかの特別役が当選するまで継続し、いずれかの特別役に当選することで終了するようになっている。
【０５０７】
このように本実施例では、初期遊技状態（いずれかの特別役が当選している状態を除く）、すなわちＣＢ終了後、設定変更後、ＲＴ（６）の終了後またはＲＴ（７）の終了後の遊技状態においては、メダルの増加が期待できないＲＴ（６）、メダルの増加が期待できるＲＴ（７）の双方に移行する可能性がある。このため、初期遊技状態からＲＴ（７）へ一度移行すると、ＲＴ（７）が終了しても再びＲＴ（７）へ移行する機会が提供されることとなり、ＲＴ（７）に周期的に制御することが可能となる。一方、初期遊技状態からＲＴ（６）へ移行すると、当該ＲＴ（６）が終了するまでＲＴ（７）へ移行することがないが、ＲＴ（６）が終了すると再び初期遊技状態となるため、このような場合でも周期的にＲＴ（７）へ移行する機会が訪れることとなる。すなわち初期遊技状態は、メダルの増加が期待できるＲＴ（７）へ移行する可能性のあるチャンスゾーンとして機能し、このようなチャンスゾーンがＲＴ（６）へ移行した場合でもＲＴ（７）へ移行した場合でも周期的に訪れることとなる。
【０５０８】
また、初期遊技状態においてリプレイ（１）が入賞するとメダルの増加が期待できるＲＴ（７）へ移行することとなるが、本実施例では、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した際に、意図的にリプレイ（１）を入賞させることは不可能であり、２／３の確率でリプレイ（１）を入賞させてＲＴ（７）へ移行させることはできるが、１／３の確率でリプレイ（２）〜（１３）が入賞するので、この場合にはメダルの増加が期待できないＲＴ（６）へ移行することとなる。
【０５０９】
このように、本実施例のスロットマシンでは、メダルの増加が期待できるＲＴ（７）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（７）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、またはいずれの特別役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（７）を終了させるようになっており、ＲＴ（７）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（７）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（７）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（７）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（７）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０５１０】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（７）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（７）の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５１１】
また、初期遊技状態においては、リプレイ（１）が入賞することでメダルの増加が期待できる遊技者にとって有利なＲＴ（７）へ移行する可能性がある一方、リプレイ（２）〜（１３）のいずれかが入賞することでメダルの増加が期待できないうえに、ＲＴ（７）へ移行することのない遊技者にとって不利なＲＴ（６）へ移行する可能性がある。そして、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（１３）が入賞すると遊技者にとって不利なＲＴ（６）へ移行するが、ＲＴ（６）が終了することで再度初期遊技状態に移行することとなる。このため、初期遊技状態においてＲＴ（７）へ移行することなくＲＴ（６）へ移行した場合でも、その後再び初期遊技状態に移行するので、周期的にＲＴ（７）へ移行する可能性のある初期遊技状態が訪れることとなり、ＲＴ（７）への遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５１２】
また、初期遊技状態において、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した際に、リプレイ（１）の入賞条件と一致する操作手順を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってＲＴ（７）に移行させることができるので、初期遊技状態での興趣を高めることができる。この際、リプレイＧＲ（１）が当選するか、リプレイＧＲ（２）が当選するか、リプレイＧＲ（３）が当選するか、によって入賞条件となる操作手順が変化するため、遊技者がどのリプレイＧＲが当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってＲＴ（７）に移行するか否かが決定されることとなり、初期遊技状態での興趣を一層高めることができる。
【０５１３】
また、初期遊技状態においてリプレイ（２）〜（１３）が入賞し、メダルの増加が期待できないＲＴ（６）へ移行した場合でも、ＲＴ（６）においては、メダルの増加が期待でき、かついずれかの特別役が当選するまで継続するＲＴ（８）へ移行することとなるリプレイ（１４）の当選確率が、初期遊技状態やＲＴ（７）よりも高まるため、メダルの増加が期待できないＲＴ（６）へ移行した場合でも、ＲＴ（８）へ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５１４】
サブＣＰＵ９１ａは、初期遊技状態においてリプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合にリプレイ（１）を入賞させることが可能な第１停止リールを報知する停止順報知を実行し、ＲＴ（７）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合に払出期待値の高い第１停止リールを報知する停止順報知を実行するＡＴに制御する。
【０５１５】
このため、初期遊技状態においていずれの特別役も当選していない状態において、リプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には、停止順報知が実行されることによって、リプレイ（１）を入賞させることが可能な操作手順を知ることができ、遊技者は意図的にリプレイ（１）の入賞させることによって、ＲＴ（６）への移行を回避しつつＲＴ（７）へ移行させることが可能となる。すなわち少なくともＡＴに制御されている間は、停止順報知によって報知された第１停止リールを選択することで初期遊技状態からＲＴ（７）へ移行させることができる。
【０５１６】
また、ＲＴ（７）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合には、払出期待値の高い第１停止リールを報知する停止順報知が実行されることにより、初期遊技状態及びＲＴ（６）よりもＲＴ（７）の払出率を大幅に高めることができるとともに、小役を入賞させるために操作タイミングをはかった停止操作（いわゆる目押し）を行う必要がなく、ＲＴ（７）におけるゲームの消化スピードを高めることができるため、スロットマシンの稼働を上げることができる。
【０５１７】
また、本実施例では、ＣＢ（１）（２）の当選時にＡＴ抽選が実行されるとともに、ＡＴ抽選に当選した場合には、さらに初期遊技状態においてリプレイＧＲ（１）〜（３）が当選した場合に停止順報知が実行される停止順報知回数が選択され、選択された停止順報知回数がＲＡＭ９１ｃに設定される。そして、初期遊技状態においてリプレイＧＲ（１）〜（３）が当選し、停止順報知が実行される毎に停止順報知回数が減算されるようになっているので、停止順報知回数分、ＲＴ（７）へ移行させることが可能となる。
【０５１８】
ＡＴ抽選の当選確率は、このＡＴ抽選を行う契機となったＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選したゲームが、確定状態（設問演出期間）であるか、高確率状態であるか、低確率状態であるか、よって異なり、確定状態においてＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選して行われたＡＴ抽選では、１００％の割合でＡＴに当選し、さらに当選時に選択される停止順報知回数は、高確率状態及び低確率状態のそれよりも多い回数が選択される割合が高い。また、高確率状態でＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選して行われたＡＴ抽選では、低確率状態でＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選した場合よりもＡＴの当選確率が高く、さらに当選時に選択される停止順報知回数も低確率状態のそれよりも多い回数が選択される割合が高い。
【０５１９】
サブＣＰＵ９１ａは、リプレイ（１）が入賞し、いずれの特別役も当選していないことを条件に、所定の割合で設問演出期間（ＡＴの確定状態）に制御する。設問演出期間は、３ゲームにわたり継続し、この間にＣＢ（１）（２）が当選すると、前述のように１００％の割合でＡＴに当選し、その後の初期遊技状態及びＲＴ（７）においてＡＴに制御される。また、設問演出期間の終了後、設問演出において正解した回数（ノルマを達成した回数）に応じたゲーム数（正解数×１０ゲーム）にわたりＡＴの高確率状態に制御する。尚、設問演出は実施例１と同様であるため、説明は省略する。
【０５２０】
このように本実施例では、設問演出期間においてＣＢ（１）（２）が当選するとＡＴが確定し、その際決定された停止順報知回数分、ＲＴ（７）へ移行させることが可能となるので、ＣＢ（１）（２）の当選したタイミングによってメダルの払出率を大きく変化させることができる。
【０５２１】
また、設問演出期間においてＣＢ（１）（２）が当選しなかった場合でも、設問演出の正解数に応じてＡＴ高確率状態に制御されるので、ＡＴ高確率状態においてＣＢ（１）（２）が当選するか、ＡＴ低確率状態においてＣＢ（１）（２）が当選するか、によってＡＴの当選確率が異なるので、設問演出への参加を積極的に促すことができる。
【０５２２】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１または２と同一もしくは類似する構成については、実施例１または２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１または２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【０５２３】
前記実施例では、初期遊技状態（いずれかの特別役が当選している状態を除く）、ＲＴ（６）、ＲＴ（７）（いずれかの特別役が当選している状態を除く）においてリプレイ（１４）が入賞したときに、ＲＴ（８）に制御するようになっているが、いずれか特定の遊技状態（例えば初期遊技状態）においてのみ、リプレイ（１４）が入賞したときにＲＴ（８）に制御するようにしても良く、このようにすることで特定の遊技状態に制御されることにより、ＲＴ（８）に移行することへの遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【実施例４】
【０５２４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例４について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５２５】
前述した実施例１では、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）、ＣＴであったのに対して本実施例では、遊技状態が通常遊技状態、シングルボーナス（以下、ＳＢと称す）、ＲＴ（９）、ＣＢからなる。
【０５２６】
また、本実施例では、特別役として前述した実施例１のＣＢ（１）〜（４）に加え、シングルボーナス（１）〜（１２）（以下、ＳＢ（１）〜（１２）と称す）が定められている。ＳＢ（１）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「網７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（２）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「黒７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（３）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（４）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「白７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（５）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−網７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（６）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−黒７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（７）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（８）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−白７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（９）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−スイカ−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（１０）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−スイカ−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（１１）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＳＢ（１２）は、通常遊技状態またはＳＢにおいて入賞ラインＬに「スイカ−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０５２７】
通常遊技状態及びＳＢにおいてＳＢ（１）〜（１２）のいずれかが入賞すると、小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選確率が若干高まるＳＢに１ゲームのみ制御する。
【０５２８】
本実施例では、通常遊技状態及びＳＢにおいては、ＳＢ（１）＋小役ＧＲ（１）、ＳＢ（２）＋小役ＧＲ（２）、ＳＢ（３）＋小役ＧＲ（３）、ＳＢ（４）＋小役ＧＲ（４）、ＳＢ（５）＋小役ＧＲ（５）、ＳＢ（６）＋小役ＧＲ（６）、ＳＢ（７）＋小役ＧＲ（７）、ＳＢ（８）＋小役ＧＲ（８）、ＳＢ（９）＋小役ＧＲ（９）、ＳＢ（１０）＋小役ＧＲ（１０）、ＳＢ（１１）＋小役ＧＲ（１１）、ＳＢ（１２）＋小役ＧＲ（１２）が内部抽選の対象となり、ＳＢ（１）〜（１２）、小役ＧＲ（１）〜（１２）は単独での内部抽選の対象外となる。また、ＣＢ（１）（２）のいずれかが当選することで移行するＲＴ（９）においては、小役ＧＲ（１）〜（１２）が単独で内部抽選の対象となり、ＳＢ（１）〜（１２）を含む特別役は内部抽選の対象外となる。
【０５２９】
尚、小役ＧＲ（１）〜（１２）（ＳＢ（１）〜（１２）との同時当選の場合を含む）の当選確率は、ＳＢにおいて、通常遊技状態及びＲＴ（９）よりも若干高くなる。
【０５３０】
また、ＳＢ（１）〜（１２）は特別役であるが、ＣＢ（１）、ＣＢ（２）とは異なり、その当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効であり、ＳＢ（１）〜（１２）が当選し、入賞させることができなかった場合でも次のゲームに持ち越されることはない。
【０５３１】
本実施例では、ＳＢ（１）＋小役ＧＲ（１）（ＳＢ（２）＋小役ＧＲ（２）／ＳＢ（３）＋小役ＧＲ（３）／ＳＢ（４）＋小役ＧＲ（４））が当選している場合には、１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））及び１４枚（１）よりも特別役であるＳＢ（１）（ＳＢ（２）／（３）／（４））を入賞ラインＬに揃える制御が優先され、ＳＢ（１）（ＳＢ（２）／（３）／（４））を揃えることができない場合にのみ、１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））または１４枚（１）を入賞させることができる。このため、ＳＢ（１）＋小役ＧＲ（１）（ＳＢ（２）＋小役ＧＲ（２）／ＳＢ（３）＋小役ＧＲ（３）／ＳＢ（４）＋小役ＧＲ（４））が当選し、左リールを第１停止とした場合には、１５枚（１）を構成する「黒７」（１５枚（２）を構成する「網７」／１５枚（３）を構成する「白７」／１５枚（４）を構成する「ＢＡＲ」）の引込が制限されることはないが、ＳＢ（１）を構成する「網７」（ＳＢ（２）を構成する「黒７」／ＳＢ（３）を構成する「ＢＡＲ」／ＳＢ（４）を構成する「白７」）を引き込むために、１４枚（１）を構成する「ベル」の引込が制限される。また、ＳＢ（１）＋小役ＧＲ（１）（ＳＢ（２）＋小役ＧＲ（２）／ＳＢ（３）＋小役ＧＲ（３）／ＳＢ（４）＋小役ＧＲ（４））が当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、ＳＢ（１）（ＳＢ（２）／（３）／（４））を構成する「スイカ」を引き込むために、１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））を構成する「ベル」及び１４枚（１）を構成する「リプレイ」の引込が制限され、さらに図３に示すように、中、右リールにおいてＳＢ（１）（ＳＢ（２）／（３）／（４））を構成する「スイカ」が１箇所を除いて４コマ以内の間隔で配置されているため、ＳＢ（１）＋小役ＧＲ（１）（ＳＢ（２）＋小役ＧＲ（２）／ＳＢ（３）＋小役ＧＲ（３）／ＳＢ（４）＋小役ＧＲ（４））が当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、２０／２１の割合でＳＢ（１）（ＳＢ（２）／（３）／（４））を構成する「スイカ」が入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちＳＢ（１）＋小役ＧＲ（１）（ＳＢ（２）＋小役ＧＲ（２）／ＳＢ（３）＋小役ＧＲ（３）／ＳＢ（４）＋小役ＧＲ（４））が当選している場合には、左リールを第１停止とし、かつＳＢ（１）を構成する「網７」（ＳＢ（２）を構成する「黒７」／ＳＢ（３）を構成する「ＢＡＲ」／ＳＢ（４）を構成する「白７」）の引込範囲外で左リールの停止操作がなされた場合であるか、中リールまたは右リールを第１停止とし、かつＳＢ（１）（ＳＢ（２）／（３）／（４））を構成する「スイカ」の引込範囲外で左リールの停止操作がなされた場合のみ、１５枚（１）（１５枚（２）／（３）／（４））または１４枚（１）を入賞させることが可能であり、それ以外の操作手順で停止操作がなされた場合には、ＳＢ（１）（ＳＢ（２）／（３）／（４））が入賞するか、いずれの役も入賞しないようになっている。
【０５３２】
ＳＢ（５）＋小役ＧＲ（５）（ＳＢ（６）＋小役ＧＲ（６）／ＳＢ（７）＋小役ＧＲ（７）／ＳＢ（８）＋小役ＧＲ（８））が当選している場合には、１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））及び１４枚（２）よりも特別役であるＳＢ（５）（ＳＢ（６）／（７）／（８））を入賞ラインＬに揃える制御が優先され、ＳＢ（５）（ＳＢ（６）／（７）／（８））を揃えることができない場合にのみ、１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））または１４枚（２）を入賞させることができる。このため、ＳＢ（５）＋小役ＧＲ（５）（ＳＢ（６）＋小役ＧＲ（６）／ＳＢ（７）＋小役ＧＲ（７）／ＳＢ（８）＋小役ＧＲ（８））が当選し、中リールを第１停止とした場合には、１５枚（５）を構成する「黒７」（１５枚（６）を構成する「網７」／１５枚（７）を構成する「白７」／１５枚（８）を構成する「ＢＡＲ」）の引込が制限されることはないが、ＳＢ（５）を構成する「網７」（ＳＢ（６）を構成する「黒７」／ＳＢ（７）を構成する「ＢＡＲ」／ＳＢ（８）を構成する「白７」）を引き込むために、１４枚（２）を構成する「ベル」の引込が制限される。また、ＳＢ（５）＋小役ＧＲ（５）（ＳＢ（６）＋小役ＧＲ（６）／ＳＢ（７）＋小役ＧＲ（７）／ＳＢ（８）＋小役ＧＲ（８））が当選し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、ＳＢ（５）（ＳＢ（６）／（７）／（８））を構成する「スイカ」を引き込むために、１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））を構成する「ベル」及び１４枚（２）を構成する「リプレイ」の引込が制限され、さらに図３に示すように、左、右リールにおいてＳＢ（５）（ＳＢ（６）／（７）／（８））を構成する「スイカ」が１箇所を除いて４コマ以内の間隔で配置されているため、ＳＢ（５）＋小役ＧＲ（５）（ＳＢ（６）＋小役ＧＲ（６）／ＳＢ（７）＋小役ＧＲ（７）／ＳＢ（８）＋小役ＧＲ（８））が当選し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、２０／２１の割合でＳＢ（５）（ＳＢ（６）／（７）／（８））を構成する「スイカ」が入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちＳＢ（５）＋小役ＧＲ（５）（ＳＢ（６）＋小役ＧＲ（６）／ＳＢ（７）＋小役ＧＲ（７）／ＳＢ（８）＋小役ＧＲ（８））が当選している場合には、中リールを第１停止とし、かつＳＢ（５）を構成する「網７」（ＳＢ（６）を構成する「黒７」／ＳＢ（７）を構成する「ＢＡＲ」／ＳＢ（８）を構成する「白７」）の引込範囲外で左リールの停止操作がなされた場合であるか、左リールまたは右リールを第１停止とし、かつＳＢ（５）（ＳＢ（６）／（７）／（８））を構成する「スイカ」の引込範囲外で左リールの停止操作がなされた場合のみ、１５枚（５）（１５枚（６）／（７）／（８））または１４枚（２）を入賞させることが可能であり、それ以外の操作手順で停止操作がなされた場合には、ＳＢ（５）（ＳＢ（６）／（７）／（８））が入賞するか、いずれの役も入賞しないようになっている。
【０５３３】
ＳＢ（９）＋小役ＧＲ（９）（ＳＢ（１０）＋小役ＧＲ（１０）／ＳＢ（１１）＋小役ＧＲ（１１）／ＳＢ（１２）＋小役ＧＲ（１２））が当選している場合には、１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））及び１４枚（３）よりも特別役であるＳＢ（９）（ＳＢ（１０）／（１１）／（１２））を入賞ラインＬに揃える制御が優先され、ＳＢ（９）（ＳＢ（１０）／（１１）／（１２））を揃えることができない場合にのみ、１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））または１４枚（３）を入賞させることができる。このため、ＳＢ（９）＋小役ＧＲ（９）（ＳＢ（１０）＋小役ＧＲ（１０）／ＳＢ（１１）＋小役ＧＲ（１１）／ＳＢ（１２）＋小役ＧＲ（１２））が当選し、右リールを第１停止とした場合には、１５枚（９）を構成する「黒７」（１５枚（１０）を構成する「網７」／１５枚（１１）を構成する「白７」／１５枚（１２）を構成する「ＢＡＲ」）の引込が制限されることはないが、ＳＢ（９）を構成する「網７」（ＳＢ（１０）を構成する「黒７」／ＳＢ（１１）を構成する「ＢＡＲ」／ＳＢ（１２）を構成する「白７」）を引き込むために、１４枚（３）を構成する「ベル」の引込が制限される。また、ＳＢ（９）＋小役ＧＲ（９）（ＳＢ（１０）＋小役ＧＲ（１０）／ＳＢ（１１）＋小役ＧＲ（１１）／ＳＢ（１２）＋小役ＧＲ（１２））が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、ＳＢ（９）（ＳＢ（１０）／（１１）／（１２））を構成する「スイカ」を引き込むために、１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））を構成する「ベル」及び１４枚（３）を構成する「リプレイ」の引込が制限され、さらに図３に示すように、左、中リールにおいてＳＢ（９）（ＳＢ（１０）／（１１）／（１２））を構成する「スイカ」が１箇所を除いて４コマ以内の間隔で配置されているため、ＳＢ（９）＋小役ＧＲ（９）（ＳＢ（１０）＋小役ＧＲ（１０）／ＳＢ（１１）＋小役ＧＲ（１１）／ＳＢ（１２）＋小役ＧＲ（１２））が当選し、左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、２０／２１の割合でＳＢ（９）（ＳＢ（１０）／（１１）／（１２））を構成する「スイカ」が入賞ラインＬに停止することとなる。すなわちＳＢ（９）＋小役ＧＲ（９）（ＳＢ（１０）＋小役ＧＲ（１０）／ＳＢ（１１）＋小役ＧＲ（１１）／ＳＢ（１２）＋小役ＧＲ（１２））が当選している場合には、右リールを第１停止とし、かつＳＢ（９）を構成する「網７」（ＳＢ（１０）を構成する「黒７」／ＳＢ（１１）を構成する「ＢＡＲ」／ＳＢ（１２）を構成する「白７」）の引込範囲外で右リールの停止操作がなされた場合であるか、左リールまたは右リールを第１停止とし、かつＳＢ（９）（ＳＢ（１０）／（１１）／（１２））を構成する「スイカ」の引込範囲外で左リールの停止操作がなされた場合のみ、１５枚（９）（１５枚（１０）／（１１）／（１２））または１４枚（３）を入賞させることが可能であり、それ以外の操作手順で停止操作がなされた場合には、ＳＢ（９）（ＳＢ（１０）／（１１）／（１２））が入賞するか、いずれの役も入賞しないようになっている。
【０５３４】
このように本実施例では、通常遊技状態またはＳＢにおいて小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合には、同時に当選しているＳＢによって１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の引込が制限されるようになっている。これに対してＲＴ（９）においては、小役ＧＲ（１）〜（１２）が単独で当選するため、ＳＢの当選によって１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の引込が制限されることはない。
【０５３５】
本実施例では、通常遊技状態における１ゲームあたりの払出期待値（１ゲームあたりの払出枚数の平均値）は３未満であり、通常遊技状態においてゲームを開始するのに必要な賭数は３であるため、メダルは減少し、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＳＢにおいては、小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選確率が通常遊技状態よりもわずかに高まるため、１ゲームあたりの払出期待値は若干高まるものの３未満であることに変わりはなく、メダルは減少し、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。
【０５３６】
また、通常遊技状態及びＳＢでは、前述のように小役ＧＲ（１）〜（１２）がＳＢ（１）〜（１２）のいずれかと同時に当選し、当選したＳＢによって１５枚（１）〜（１２）及び１４枚（１）〜（３）の引込が制限されることとなるため、１５枚（１）〜（１２）及び１４枚（１）〜（３）の出現率は当選確率よりもさらに低くなり、実質的な１ゲームあたりの払出期待値、実質的な１ゲームあたりの払出率はさらに低くなる。
【０５３７】
このようにＳＢでは、小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選確率が通常遊技状態よりもわずかに高まるため、ＳＢの方が１ゲームあたりの払出期待値が高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が通常遊技状態よりも高くなり、遊技者にとって有利な状態となるが、その差はわずかである。
【０５３８】
また、ＳＢにおける実質的な払出期待値が３未満であるのに対して、１５枚（１）〜（１２）が入賞した際に払い出される払出枚数が１５枚、１４枚（１）〜（３）が入賞した際に払い出される払出枚数が１４枚であることから、通常遊技状態及びＳＢにおいて小役ＧＲ（１）〜（１２）と同時にＳＢ（１）〜（１２）のいずれかが同時に当選した場合には、ＳＢ（１）〜（１２）よりも１５枚（１）〜（１２）または１４枚（１）〜（３）を入賞させた方が多くのメダルを獲得することができる。
【０５３９】
本実施例では、通常遊技状態においてＣＢ（１）（２）のいずれかが当選したときに、小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイＧＲ（１）〜（３）の合成確率が通常遊技状態よりも高確率となるリプレイタイム（９）（ＲＴ（９））に制御する。そして、ＲＴ（９）は、当選したＣＢが入賞したときに終了する。
【０５４０】
ＲＴ（９）における１ゲームあたりのメダルの払出率は１を超えるためメダルの増加が期待できるが、小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選時には、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することは不可能であるため、これを考慮するとＲＴ（９）における実質的な１ゲーム当たりのメダルの払出率は１未満となり、メダルは減少することとなる。
【０５４１】
サブＣＰＵ９１ａは、ＣＢ（１）（２）のいずれかが当選した際に、当選したＣＢの種類を報知するとともに、その後移行するＲＴ（９）において小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合に払出期待値の高い第１停止リールを報知する停止順報知を実行するＡＴに制御する。また、ＡＴにおいては、特に当選したＣＢの種類によって、１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の引込が制限される場合には、停止順報知に加えて当選したＣＢの構成図柄を回避する操作手順（例えば、ＣＢ（１）が当選している場合には、左リールの停止時において「網７」を狙って停止操作を行う手順など）が報知されるようになっている。
【０５４２】
本実施例では、前述のように小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することは不可能であるが、アシストタイムにおいては、小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した際に、停止順報知が実行されることで、払出期待値の高い第１停止リールを認識することが可能となり、払出期待値の高い第１停止リールを選択することができる。
【０５４３】
本実施例では、前述のようにＲＴ（９）における実質的な１ゲーム当たりのメダルの払出率は１未満であり、メダルが減少することとなるが、アシストタイムに制御されることによって、小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選時に払出期待値の高い第１停止リールを選択することが可能となるため、この場合の１ゲームあたりのメダルの払出率は１を超えることとなる。
【０５４４】
このため、ＣＢ（１）またはＣＢ（２）が当選し、ＲＴ（９）に制御された際に、アシストタイムに制御されている間は、メダルが増加することとなるため、当選したＣＢを入賞させずに、ＲＴ（９）を継続させた方がより多くのメダルを獲得することが可能となる。一方、アシストタイムの終了後は、メダルが減少するうえに、ＣＢの抽選も行われることはないため、当選したＣＢを入賞させてＲＴ（９）を終了させた方が遊技者にとっては有利となる。
【０５４５】
また、本実施例では、ＣＢ（１）（２）の当選時にＡＴ抽選が実行されるとともに、ＡＴ抽選に当選した場合には、さらにＡＴに制御されるＡＴゲーム数が選択され、選択されたＡＴゲーム数がＲＡＭ９１ｃに設定される。そしてサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（９）に制御されていることを条件にＲＡＭ９１ｃに設定されているＡＴゲーム数にわたりＡＴに制御する。
【０５４６】
ＡＴ抽選の当選確率は、このＡＴ抽選を行う契機となったＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選したゲームが、確定状態（設問演出期間）であるか、高確率状態であるか、低確率状態であるか、よって異なり、確定状態においてＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選して行われたＡＴ抽選では、１００％の割合でＡＴに当選し、さらに当選時に選択されるＡＴゲーム数は、高確率状態及び低確率状態のそれよりも多いゲーム数が選択される割合が高い。また、高確率状態でＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選して行われたＡＴ抽選では、低確率状態でＣＢ（１）、ＣＢ（２）が当選した場合よりもＡＴの当選確率が高く、さらに当選時に選択されるＡＴゲーム数も低確率状態のそれよりも多いゲーム数が選択される割合が高い。
【０５４７】
サブＣＰＵ９１ａは、リプレイ（１）が入賞し、いずれの特別役も当選していないことを条件に、所定の割合で設問演出期間（ＡＴの確定状態）に制御する。設問演出期間は、３ゲームにわたり継続し、この間にＣＢ（１）（２）が当選すると、前述のように１００％の割合でＡＴに当選し、その後のＲＴ（９）においてＡＴに制御される。また、設問演出期間の終了後、設問演出において正解した回数（ノルマを達成した回数）に応じたゲーム数（正解数×１０ゲーム）にわたりＡＴの高確率状態に制御する。尚、設問演出は実施例１と同様であるため、説明は省略する。
【０５４８】
このように本実施例では、設問演出期間においてＣＢ（１）（２）が当選するとＡＴが確定するので、ＣＢ（１）（２）の当選したタイミングによってメダルの払出率を大きく変化させることができる。
【０５４９】
また、設問演出期間においてＣＢ（１）（２）が当選しなかった場合でも、設問演出の正解数に応じてＡＴ高確率状態に制御されるので、ＡＴ高確率状態においてＣＢ（１）（２）が当選するか、ＡＴ低確率状態においてＣＢ（１）（２）が当選するか、によってＡＴの当選確率が異なるので、設問演出への参加を積極的に促すことができる。
【０５５０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、ＣＢ（１）またはＣＢ（２）のいずれかが当選すると、当選したＣＢが入賞するまでＲＴ（９）に制御され、ＲＴ（９）中においては、小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選時に払出期待値の高い第１停止リールが選択されることを条件としてメダルの増加が期待できる。すなわちＣＢ（１）またはＣＢ（２）のいずれかが当選したことを契機として遊技者にとって有利なＲＴ（９）に制御されることとなり、ＣＢからＲＴ（９）が続くことはないが、ＲＴ（９）からＣＢという流れで遊技者にとって有利な遊技状態が続くこととなるため、ＣＢに制御されるまでに段階的に遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５５１】
また、ＲＴ（９）は、前述のように小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選時に払出期待値の高い第１停止リールが選択されることを条件としてメダルの増加が期待できるものであるが、小役ＧＲ（１）〜（１２）の当選時には、意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することができないので、ＲＴ（９）に移行しただけではメダルの増加は期待できない。
【０５５２】
このため本実施例では、ＣＢ（１）またはＣＢ（２）が当選したときに、単にＲＴ（９）に移行するだけではなく、ＡＴ抽選に当選することで、小役ＧＲ（１）〜（１２）のいずれかが当選した際に、払出期待値の高い第１停止リールを報知する停止順報知が実行されるアシストタイムに制御されるので、払出期待値の高い第１停止リールを選択することが可能となる。ただし、アシストタイムによって払出期待値の高い第１停止リールが報知されるとは言っても、それに応じて停止操作を行えなければメダルの増加は見込めず、遊技者が技術介入を行うことによって初めてを遊技者にとって有利な遊技状態とすることができるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０５５３】
また、ＲＴ（９）は、ＣＢ（１）またはＣＢ（２）のいずれかが当選した後、当選したＣＢが入賞するまで継続するが、停止順報知が実行されるのは、アシストタイム中に限られており、アシストタイムが終了した後は、ＲＴ（９）にあっても停止順報知が実行されず、遊技者の技術介入も実質的に不可能となってメダルの増加が期待できなくなるため、アシストタイムの終了後は、遊技者に対して速やかに当選したＣＢを入賞させることを促すことが可能となる。
【０５５４】
また、本実施例では、通常遊技状態及びＳＢにおいて小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選したときに、通常遊技状態よりもメダルの払出率の高いＳＢに１ゲームのみ移行するＳＢ（１）〜（１２）が同時に当選するため、小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選したものの入賞させることができず、メダルを獲得できなかった場合でも、ＳＢ（１）〜（１２）が入賞し、ＳＢによる利益を得られるため、１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の取りこぼしにより生じる遊技者の損失を軽減させることができる。
【０５５５】
また、ＳＢは、通常遊技状態よりもメダルの払出率は高いものの、その払出期待値は、１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）が入賞することで得られるメダル数よりも少ないため、小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選し、かつ当選した小役ＧＲを遊技者が推測し、その結果１５枚（１）〜（１２）または１４枚（１）〜（３）を入賞させた方が、ＳＢ（１）〜（１２）が入賞した場合よりも多くのメダルを獲得できるので、推測した小役ＧＲが的中し、入賞した際の遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０５５６】
尚、本実施例では、通常遊技状態及びＳＢにおいて、小役ＧＲ（１）〜（１２）とＳＢ（１）〜（１２）のいずれかが必ず同時に当選し、小役ＧＲ（１）〜（１２）またはＳＢ（１）〜（１２）が単独で当選することはないが、小役ＧＲ（１）〜（１２）とＳＢ（１）〜（１２）のいずれかが必ず同時に当選する場合のほか、小役ＧＲ（１）〜（１２）またはＳＢ（１）〜（１２）が単独で当選するようにしても良い。
【０５５７】
また、本実施例では、通常遊技状態またはＳＢにおいて小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した場合には、同時に当選しているＳＢによって１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の引込が制限されるとともに、いずれかのＣＢが当選し、持ち越されている状態、すなわちＲＴ（９）中においては、ＳＢが内部抽選の対象外となる。このため、通常遊技状態またはＳＢにおいて小役ＧＲ（１）〜（１２）が当選した際に、同時に当選したＳＢによって１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の引込が制限されることで、通常遊技状態における１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の入賞確率、すなわちメダルの払出率が低下し、ＳＢによって１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）の引込が制限されることのないＲＴ（９）におけるメダルの払出率を相対的に高めることができる。一方で、ＲＴ（９）においては、ＳＢを敢えて避けるという面倒な操作手順で停止操作を行わなくとも、１５枚（１）〜（１２）、１４枚（１）〜（３）を入賞させることが可能となる。
【０５５８】
以上、本発明の実施例４を説明してきたが、本発明はこの実施例４に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１〜３と同一もしくは類似する構成については、実施例１〜３で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１〜３について例示した変形例についても実施例４に適用可能である。
【符号の説明】
【０５５９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
３４  ホッパーユニット
３５  オーバーフロータンク
３５ａ  満タンセンサ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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