(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前からその結果を示唆する予告演出を行う予告演出手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段の操作に基づき、前記予告演出についての選択をする選択手段と、を備え、
前記選択手段は、
客待ち状態中に前記操作手段を操作したことに基づいて、前記予告演出を行わない設定にすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備え、該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するようにした遊技機が知られている。このような遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞時に始動記憶に対応して乱数値も抽出記憶し、該乱数値が大当り値であった場合には、該変動表示ゲームの結果態様を複数種の特別結果のうちの何れか１つで導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにしている。
【０００３】
近年、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を先読み判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、すなわち当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告演出する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような従来の遊技機における予告演出は、予告対象の始動記憶の表示を通常とは異なる表示に変化させたり、或いは、予告対象の始動記憶よりも前に実行される変動表示ゲームにおいて強制的にハズレリーチを発生させたりするものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者の中には、変動表示ゲームの結果を始動記憶の時点で先に知りたい者ばかりではなく、変動表示ゲームが開始されてからじっくり楽しみたい者もいるので、それらの遊技者の意志に反して、始動記憶の乱数値を全て先読みして予告演出を行ってしまうと、不満感を抱く遊技者もいて全ての遊技者が満足する遊技機とはならない。
【０００６】
本発明の目的は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、全ての遊技者が満足するような予告演出を可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前からその結果を示唆する予告演出を行う予告演出手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段の操作に基づき、前記予告演出についての選択をする選択手段と、を備え、
前記選択手段は、
客待ち状態中に前記操作手段を操作したことに基づいて、前記予告演出を行わない設定にすることを特徴とする。
【０００８】
ここで、予告演出は、特別結果態様（特別遊技状態）の成立を示唆、リーチの発生を示唆、特定のリーチ（例えば、スペシャルリーチ）の発生を示唆、外れを示唆するものなどである。
また、変動表示ゲームは、変動表示ゲームを表示するための特図表示器で行われるものでもよいし、特図表示器と演出の表示を行う表示装置の両方で行われるものでもよい。
また、予告演出は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動、等で行う。予告演出を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示の変化の他、変動表示ゲーム中や変動表示ゲームの停止中にキャラクタや文字情報を現出させて行うものでもよい。また、予告演出を始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化、大きさの変化、形状の変化、別の画像を付加する等、通常の始動記憶表示と異なる表示態様であればなんでもよい。
また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものでもよく、その場合には、全ての変動表示ゲームで予告するものでもよいし、複数の変動表示ゲームのうち一部で予告するものでもよい。
また、操作手段は、ボタン等の操作部材、赤外線センサなど遊技者が手等をかざすことを検出するセンサ、遊技者の音声を検出するセンサ等、遊技者による操作を検出するものであれば良い。
また、予告演出を行う時期は特別遊技状態の発生中、リーチの発生中、始動記憶が所定数以上となった場合などである。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、予告演出手段を備えることにより遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、遊技者が操作する操作手段を備え、客待ち状態中に操作手段を操作したことに基づいて、予告演出を行わない設定にするので、遊技者の好みに応じて予告演出を発生させないようにすることも可能となる。さらに、同一遊技者でもその時の好みに応じて選択態様を変えることも可能となるので、全ての遊技者が満足するような予告演出が可能となる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、予告演出手段を備えることにより遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、遊技者が操作する操作手段を備え、客待ち状態中に操作手段を操作したことに基づいて、予告演出を行わない設定にするので、遊技者の好みに応じた予告演出の有無を選択することも可能となる。さらに、同一遊技者でもその時の好みに応じて選択態様を変えることも可能となるので、全ての遊技者が満足するような予告演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】特図変動表示ゲームにおける各大当りの振り分け率を示す図である。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図始動口ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】予告演出コマンドを説明するための図である。
【図１０】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１１】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１２】予告演出の一例を説明するための図である。
【図１３】予告演出の一例を説明するための図である。
【図１４】予告演出の一例を説明するための図である。
【図１５】予告演出の一例を説明するための図である。
【図１６】選択可能回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】選択可能回数決定テーブルにおける振分確率を示す図である。
【図１８】予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】予告パターン決定テーブルにおける振分確率を示す図である。
【図２０】予告パターン決定テーブルにおける振分確率を示す図である。
【図２１】予告パターン決定テーブルにおける振分確率を示す図である。
【図２２】第１変形例におけるチャンスタイムの設定を説明するためのタイムチャートである。
【図２３】第１変形例における表示部での表示例を示す図である。
【図２４】第２変形例における予告パターン決定テーブルにおける振分確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００４２】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００４３】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００４４】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通電動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３又は普通電動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４５】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として特図変動表示ゲームを表示する特図表示器８と、特図変動表示ゲームの未処理回数（特図始動記憶）を表示する特図記憶表示器１８が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図表示器８、特図記憶表示器１８は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００４６】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０と、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４７】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通電動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特別の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当り確率は、比較的高い確率（例えば２５５／２５６）となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当りを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４９】
普通電動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通電動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００５０】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通電動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄで遊技球を検出することによっても補助遊技としての特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図始動記憶として記憶される。そして、この特図始動記憶は、特図記憶表示器１８に表示される。また、特図記憶表示器１８の表示に対応して表示部４３ａの始動記憶表示部５０に飾り特図始動記憶表示５１（例えば、図１２参照）がなされる。なお、始動記憶表示部５０は、特図変動表示ゲームが表示される表示装置４３の画面上で形成されるものの他、表示装置４３とは別の表示装置で形成するようにしてもよい。
【００５１】
特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器８（変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図表示器８、表示装置４３が複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器８の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。なお、遊技機に特図表示器８を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５２】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００５３】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通電動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００５４】
また、図２に示すように、遊技機１００は、特図表示器８において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御などを行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００５５】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００５６】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り、はずれを決定するための大当り乱数や、大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。なお、大当り図柄乱数は、特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数としての機能も有するものである。
【００５７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ａ、普通電動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００５８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００５９】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲームを含む）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
【００６０】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００６１】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器８、特図記憶表示器１８、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００６２】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００６３】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号（外部入力）に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００６４】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤１に設けられる可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００６５】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６６】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００６７】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００６８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００６９】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７０】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００７１】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７２】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７３】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力を処理する入力処理（ステップＳ１１）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ１２）を行う。
【００７４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１３）を行う。そして、乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。この乱数更新処理（ステップＳ１４）では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
【００７５】
次に、第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１５）を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１６）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１７）を行う。
【００７６】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１８）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１９）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２０）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２１）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２２）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００７７】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１７）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７８】
普通電動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通電動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通電動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に２５５／２５６となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通電動入賞装置７の開放回数が増加され、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
【００７９】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１６）において、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通電動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力によっても、特図変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図始動記憶として記憶する処理を行う。
【００８０】
また、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、特図始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図始動記憶数を１減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【００８１】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、高確率状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。例えば、通常確率状態では大当り結果となる確率が１／９９であり、高確率状態では大当り結果となる確率が通常確率状態の１０倍の１／９．９である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。
【００８２】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、特別遊技状態の終了後、４回の特図変動表示ゲームを実行するまでは確率状態が高確率状態とされる（いわゆる回数切り）。また、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、確率状態に拘らず、一旦通常確率状態となる。そして、特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。また、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生を通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態で制御する確率変動制御手段をなすとも言える。
【００８３】
また、上述したように普通電動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動（確変）状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、時短遊技状態や確率変動状態が、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置３０が、特定遊技状態の発生中においては変動表示ゲームの実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。なお、普通電動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり確率状態が高確率状態である、いわゆる潜伏確変状態を設けても良い。
【００８４】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【００８５】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８７】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器８に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、表示装置４３に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する飾り特図変動表示ゲームを（演出制御装置４０を介して）表示させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
【００８８】
図５には、遊技制御装置３０による特図変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態（通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態）にかかわらず同様の実行制御がなされる。
【００８９】
特図始動記憶がない場合は通常状態Ａ１（客待ち状態）となり、特図始動記憶の発生を待機する状態となる。また、特図始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当り状態Ａ３（特別遊技状態）の終了後には一旦通常状態Ａ１となる。この通常状態Ａ１において特図始動記憶があると、特図変動表示状態Ａ２に移行し、特図変動表示ゲームを実行する。
【００９０】
特図変動表示状態Ａ２は特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態Ａ３に移行し、特別遊技状態となる。また、特図変動表示状態Ａ２で、特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００９１】
大当り状態Ａ３は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態Ａ３で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００９２】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器８に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器８に表示する特別結果態様は大当り乱数と同時に抽出して記憶される大当り図柄乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器８にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００９４】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００９５】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００９６】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を確率変動状態とすることや、確率変動状態で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した後、所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【００９７】
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドである１５Ｒ当り（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が８ラウンドである８Ｒ当り（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドである２Ｒ当り（図柄）の三種類が設定されている。
【００９８】
１５Ｒ当り及び８Ｒ当りに基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（０．３秒）とされる。ここで、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を０．３秒開放する動作を１秒のウエイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【００９９】
すなわち、１５Ｒ当り及び８Ｒ当りが所定期間実行される第１の特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ当りが第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態を実行するものである。なお、特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と該第１の特別遊技状態よりも小さい利益を付与可能な第２の特別遊技状態との何れか一方が（大当り図柄乱数値に基づき）選択されるとも言える。なお、小さい利益を付与するとは、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置１０において開放時間が短いことや開放回数が少ないことの他、遊技球の入賞上限数が少ないことや入賞時の賞球が少ないことなどであっても良い。
【０１００】
また、各特別遊技状態の終了後、４回の特図変動表示ゲームを実行するまでは遊技状態が確率変動状態とされる（いわゆる回数切り）。そして、１５Ｒ当り及び８Ｒ当りであった場合（第１の特別遊技状態であった場合）は、確率状態が高確率状態となる４回の特図変動表示ゲームが終了した後、４０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態が時短遊技状態とされる。また、２Ｒ当りであった場合（第２の特別遊技状態であった場合）は、確率状態が高確率状態となる４回の特図変動表示ゲームが終了した後、遊技状態が通常遊技状態となる。ただし、確率変動状態及び時短動作状態で２Ｒ当りとなった場合は、確率変動状態が終了した後、４０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態が時短遊技状態とされる。
【０１０１】
すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、所定回数変動表示ゲームが実行される期間を限度として、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態（確率変動状態、時短遊技状態）を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。また、遊技制御装置３０が、該特定遊技状態が終了することとなる変動表示ゲームの回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択する特定遊技状態継続数選択手段をなす。
【０１０２】
また、図６に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、２Ｒ当りが選択される確率が１５％、８Ｒ当りが選択される確率が８０％、１５Ｒ当りが選択される確率が５％となっている。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数（大当り図柄乱数）を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【０１０３】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１６）の詳細について説明する。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口をなす普通電動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う特図始動口ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３０）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【０１０４】
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３２）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３２）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理（ステップＳ４４）を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３２）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３３）を行う。
【０１０５】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３４）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理（ステップＳ３５）を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理（ステップＳ３６）を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
【０１０６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図変動停止処理（ステップＳ３７）を行う。この特図変動停止処理（ステップＳ３７）では、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が４である場合は特図変動終了処理（ステップＳ３８）を行う。この特図変動終了処理（ステップＳ３８）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３９）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３４）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０１０７】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が５である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３９）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ４０）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ４０）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３９）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ４１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１０８】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が７である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ４１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が８である場合は大当り終了処理（ステップＳ４２）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４２）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３４）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１０９】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４３）を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４４）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【０１１０】
図８に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される特図始動口ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３０）では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）では、普通電動役物をなす普通電動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中である場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）は、特図始動口ＳＷ（第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中でない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【０１１１】
普通電動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値である場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値でない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【０１１２】
特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）では、第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動口ＳＷ入力がオンでない場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）は、特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動口ＳＷ入力がオンである場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力するための情報として、第１始動入賞口１３や普通電動入賞装置７への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図記憶数（特図始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５４）を行う。
【０１１３】
特図保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図保留数が上限値である場合（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図始動記憶を記憶できない場合は、特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、特図保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図保留数が上限値でない場合（ステップＳ５４；Ｎｏ）は、特図保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ５５）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ５６）を行う。その後、大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ５７）、変動パターン乱数を取得する処理（ステップＳ５８）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５６からＳ５８）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【０１１４】
次に、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）を行う。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りである場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）は、予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。予告演出コマンドの詳細については後述するが、予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【０１１５】
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りでない場合（ステップＳ５９；Ｎｏ）は、特図記憶数に対応する予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは予告コマンドを取得しないようになっている。
【０１１６】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ６４）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ６５）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図記憶数コマンドを設定する処理（ステップＳ６６）を行って特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【０１１７】
以上のことから、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が始動始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている大当り乱数値を事前に判定する大当り事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値（大当り図柄乱数値）を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段をなす。
【０１１８】
ここで、予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される予告演出コマンドには、図９に示すように予告演出コマンド１から４の４種類が設定されている。予告演出コマンド１は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別結果態様が導出される確率の高さのことであり、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
【０１１９】
また、予告演出コマンド２は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ１となる変動表示態様が実行される場合に選択される。予告演出コマンド３は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ２となる変動表示態様が実行される場合に選択される。予告演出コマンド４は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合に選択される。このうち予告演出コマンド１から３の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
【０１２０】
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。これは始動記憶のオーバーフローを防止するために、記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンを選択するようにするためである。図１０には、通常遊技状態において使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を、図１１には、確率変動状態及び時短遊技状態において使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を示した。
【０１２１】
変動パターン乱数は０から６５５３５の６５５３６個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数（始動記憶数）に応じて異なる変動パターン判定値（判定値群）が設定されている。このうち保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。なお、図１０，１１に示す保留記憶数は特図変動表示ゲームの開始時の値である。ここで、保留記憶数が４である場合とは、特図変動表示ゲームの開始に関する処理により保留記憶数が減算された後、変動パターンの決定に関する処理の前に新たな始動記憶が発生した場合であって、実質的には特図保留数が３である場合と同様である。
【０１２２】
具体的に図１０に示すテーブルにおいては、変動パターン乱数値が０からａの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がａからｂの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はノーマルリーチ、保留記憶数が２の場合はリーチなしもしくはノーマルリーチ、保留記憶数が３又は４の場合はリーチなしとなる。
【０１２３】
また、変動パターン乱数値がｂからｃの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｃからｄの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ１（ＳＰリーチ１）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はＳＰリーチ１、保留記憶数が２の場合はノーマルリーチもしくはＳＰリーチ１、保留記憶数が３又は４の場合はノーマルリーチとなる。
【０１２４】
また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｅからｆの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ１もしくはスペシャルリーチ２（ＳＰリーチ２）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はＳＰリーチ２、保留記憶数が２の場合はＳＰリーチ１もしくはＳＰリーチ２、保留記憶数が３又は４の場合はＳＰリーチ１となる。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる。なお、ａからｆの値は０＜ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜６５５３５となる値である。
【０１２５】
そして、上述の予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）で取得する予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）では、この予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
【０１２６】
すなわち、変動パターン乱数値が０からｃの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド１を取得する。また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド２を取得する。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド３を取得する。そして、変動パターン乱数値がｃからｄ、ｅからｆである場合は、予告演出コマンドは取得しない。なお、このように保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合（状態が不定の場合）に選択する予告演出コマンドとして予告演出コマンド５を設け、これを演出制御装置４０に送信するようにしても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、予告を行ってもＳＰリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
【０１２７】
このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。ここで、図１０に示す通常遊技状態における場合に比べ、図１１に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、リーチ状態の発生頻度が低くなるようにされている。これは、確率変動状態及び時短遊技状態では普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となり、特図始動記憶が容易に発生するようになるので、変動時間が長くなるリーチ状態の発生頻度を低くして特図始動記憶を迅速に消化できるようにするためである。
【０１２８】
また、変動パターン乱数により決定される事項にはリーチ状態の有無の他、変動時間なども含まれ、この変動時間も保留記憶数に応じて異なるようにされている。そして、図１０に示す通常遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が３又は４の場合は、３又は４でない場合よりも短い変動時間を設定する（いわゆる即止め）ようにしている。また、図１１に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が０でない場合は、０である場合よりも短い変動時間を設定する（いわゆる即止め）ようにしている。すなわち、図１０に示す通常遊技状態における場合に比べ、図１１に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、短い変動時間が選択され易くなっており、特図始動記憶を迅速に消化できるようになっている。これによっても遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。
【０１２９】
なお、遊技状態や始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、これ以外の条件によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
【０１３０】
また、本実施形態の遊技機は、事前判定手段の判定結果に基づき、特図変動表示ゲームが特定の態様となることを当該特図変動表示ゲームの実行前（当該特図変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前であればよい）に事前に予告することが可能となっている。特図変動表示ゲームが特定の態様となるとは、例えば、特別遊技状態が発生する（特別結果態様が導出される）ことや、特定のリーチ（ＳＰリーチ）となることである。また、特定の態様の導出を予告する場合だけでなく、特定の態様が導出されない場合も予告を実行可能である。すなわち、特定の態様以外の態様となる場合でも予告と同様の演出（いわゆるガセ予告）を実行可能である。また、予告の実行期間としては、特別遊技状態中において行う予告や、一の特図変動表示ゲームにおいて行う予告、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に予告演出を行う連続的な予告などを実行可能である。また、予告の開始時期は、特別遊技状態中や特図変動表示ゲームの実行中などである。
【０１３１】
予告演出は、図１２、図１３に一例を示すように、特図始動記憶を表示する飾り特図始動記憶表示５１の表示態様を変化させることで行われるようになっている。飾り特図始動記憶表示５１は、一の特図始動記憶に対応して一つの表示がなされるものであって、記憶された順に左側から表示される。すなわち、左端の飾り特図始動記憶表示５１が最先の特図始動記憶に対応するものである。そして、最先の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、対応する左端の飾り始動記憶表示５１が消去されるとともに、未だ消化されていない特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１が左方へ順次移動して表示される。
【０１３２】
飾り特図始動記憶表示５１の表示態様には四種類の表示態様があり、白丸で示す通常表示態様と、淡い網掛けの丸で示す第１特定表示態様と、濃い網掛けの丸で示す第２特定表示態様と、星印で示す第３特定表示態様とがある。これらの表示態様は、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる可能性や特定のリーチとなる可能性が異なる（信頼度が異なる）ものである。すなわち、表示態様によって特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる確率や特定のリーチとなる確率が異なり、その確率は（信頼度は）第１特定表示態様よりも第２特定表示態様の方が高く、第２特定表示態様よりも第３特定表示態様の方が高い。なお、通常表示態様は予告を実行していない状態であるが、信頼度が第１特定表示態様よりも低い状態であるとも言える。つまり、予告演出態様には下位の段階から順に、通常表示態様、第１特定表示態様、第２特定表示態様、第３特定表示態様の、段階が異なる四つの態様があることとなる。また、第３特定表示態様は大当りの発生を確定的に報知する確定予告であって、信頼度は１００％と言える。なお、飾り特図始動記憶表示５１における予告の態様はこれに限られず、色の変化、大きさの変化、形状の変化、別の画像を付加する等、通常の始動記憶表示である通常表示態様と異なる表示態様であればなんでもよい。
【０１３３】
また、予告対象とする特図始動記憶は遊技者が選択できるようになっている。図１２に示すように予告対象の選択は特別遊技状態中において可能となっており、図１２（ａ）に示すように、特別遊技状態中における特定ラウンド（ここでは２Ｒ）になると予告対象の選択が可能となる。このとき、特図始動記憶を選択するために対応する飾り特図始動記憶表示５１を指し示すカーソル５２（矢印）が表示される。カーソル５２は、所定時間ごとに順次右隣の飾り特図始動記憶表示５１を指し示す位置に移動し、右端の飾り特図始動記憶表示５１を指し示した後に左端の飾り特図始動記憶表示５１を指し示す位置に戻る一連の動作を繰り返す。
【０１３４】
遊技者は、予告対象としたい特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１をカーソル５２が指し示している間に演出ボタン４１を操作する（押下する）ことで、対応する特図始動記憶を予告対象として選択することができる。例えば、図１２（ｂ）では、左から二番目の飾り特図始動記憶表示５１をカーソル５２が指し示している間に遊技者が演出ボタン４１を操作しており、当該飾り特図始動記憶表示５１に対応する特図始動記憶について、当該飾り特図始動記憶表示５１において予告演出が行われる。なお、図１２（ｂ）では、通常表示態様から第１特定表示態様に変化しているが、通常表示態様のままとなることや、第２特定表示態様に変化することもある。
【０１３５】
なお、予告対象を選択可能な期間である選択可能期間は、ラウンドの開始から所定期間である。なお、ラウンドの開始から所定期間内であっても選択を行った場合や、ラウンドが終了した場合には選択可能期間は終了する。また、選択可能期間内に予告対象の選択が行われなかった場合は、予告演出を実行しないようになっている。すなわち、結果を知りたくない遊技者は予告対象の選択を行わなければ良く、遊技者の意図に沿った予告演出を行うことができる。なお、遊技者が予告演出を見たくない場合に操作するキャンセルボタンを備えても良いし、最初（客待ち状態中など）に遊技者の操作に基づき、予告に関する演出自体を出さないように設定する手段を備えても良い。
【０１３６】
また、予告対象の選択を行うことができる回数である選択可能回数は特別遊技状態ごとに決定され、図１２に示す例では４回となっている。選択可能回数は表示部４３ａに選択可能回数表示５３として表示され、図１２（ｂ）に示すように選択を行うごとに１ずつ減算される。また、選択された特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１には、選択された回数を示す選択済回数表示５４が表示されるようになっており、一度選択された左から二番目の飾り特図始動記憶表示５１には「１」の表示がなされる。
【０１３７】
図１２（ｃ）に示すように、次の選択可能期間（次のラウンド）になると再びカーソル５２が表示されて選択が可能となる。そして、図１２（ｄ）に示すように、この選択可能期間では右端の飾り特図始動記憶表示５１に対応する特図始動記憶を遊技者が選択しており、当該飾り特図始動記憶表示５１で予告演出が行われるとともに、選択済回数表示５４が更新される。
【０１３８】
図１２（ｅ）に示すように、次の選択可能期間（次のラウンド）になると再びカーソル５２が表示される。このように予告対象の選択を特別遊技状態の発生中における複数のラウンドに分けて行うことで期待感が分散でき、特別遊技状態の全般に亘って期待感を維持することができる。また、複数のラウンドに分けて行うことで、その間に特図始動記憶が上限数に達しやすくなり、選択できる特図始動記憶がないことで予告演出が行えないといったことも防止できる。
【０１３９】
そして、図１２（ｆ）に示すように、この選択可能期間では再び右端の飾り特図始動記憶表示５１に対応する特図始動記憶を遊技者が選択している。このように同じ特図始動記憶が複数回選択された場合に、当該飾り特図始動記憶表示５１の予告演出を変更することが可能となっている。図１２（ｆ）に示す例では、予告演出が第２特定表示態様から大当りとなることを報知する第３特定表示態様に変更されている。また、予告演出として第３特定表示態様が表示された場合は、選択可能回数が残っていても以降の選択が禁止されるようになっている。なお、この場合に残りの選択可能回数を次回の特別遊技状態の発生まで持ち越すようにしても良い。また、選択可能回数が残り一つの場合にのみ第３特定表示態様に変化するように予告態様の選択制御を行うようにしても良い。
【０１４０】
このように表示された予告演出は、対象となる特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了まで表示された状態となる。なお、特図変動表示ゲーム中に選択済回数表示５４を表示したままとしても良いし、表示しなくても良い。また、対象となる特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了する前に新たに特別遊技状態が発生した場合は、当該特別遊技状態において前回の特別遊技状態での予告対象の選択に関する情報が引き続き表示される。
【０１４１】
図１３（ａ）に示すように、予告演出の実行中に新たに発生した特別遊技状態では、予告演出が継続されるとともに、選択済回数表示５４も前回の特別遊技状態での回数が継続される。そして、図１３（ｂ）に示すように予告対象の選択を行った場合、選択済回数表示５４は前回の特別遊技状態の回数に加算されるようになっている。なお、この例では予告演出が変更されなかった場合を示している。
【０１４２】
このように前回の特別遊技状態での情報を継続して表示するようにしたことで、予告演出が行われた特図始動記憶が消化される前に特別遊技状態が発生しても違和感なく次の予告演出を実行することができる。例えば、予告演出中に特別遊技状態が発生して、予告演出の設定を新たに決定するようにすると、前回の予告演出の段階よりも低い段階に予告演出態様が変化してしまう可能性があり、遊技者の期待感を削いでしまう虞があるが、そのようなことを防止できる。
【０１４３】
なお、図１３（ａ）に示す例では特図始動記憶が上限数より少ない３つとなっているが、このような場合は、この３つのうちから選択することが可能である。そして、図１３（ｂ）に示すように、新たな特図始動記憶が発生した場合は、当該新たな特図始動記憶も選択可能となる。
【０１４４】
また、図１４には予告対象の選択の変形例を示した。この例では、未だ記憶されていない特図始動記憶に対して、当該特図始動記憶が発生した場合に予告演出の対象とすることを予約する予約選択が可能となっている。図１４（ａ）に示すように、特図始動記憶が上限数に達していない場合には、未だ記憶されていない特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として、点線の丸で示す予約表示態様５５が表示される。そして、図１４（ｂ）に示すように、予約表示態様５５で表示された飾り特図始動記憶表示を選択した場合には選択済回数表示５４が表示される。なお、重複して予約選択することも可能である。
【０１４５】
このように予告を予約された飾り特図始動記憶表示に対応する特図始動記憶が発生すると、当該特図始動記憶についての予告演出が行われる。このとき選択回数に応じた予告演出が行われるが、この表示の際に選択回数に対応する予告演出を当初から表示するようにしても良いし、選択回数の増加に伴う予告演出の変化の過程を順次表示するようにしても良い。なお、予約表示態様５５は常時表示していても良いし、予告対象の選択可能期間のみ表示するようにしても良い。このような予告選択を可能とすることで、始動記憶が上限数に満たない状況でも何ら問題なく選択を行うことができる。また、どの時点でも選択機能を実行できるので実行に対して制約がなくなる。
【０１４６】
また、図１５にも予告対象の選択の変形例を示した。この例では、予告対象の選択を遊技機に行わせる自動選択を可能としている。図１５（ａ）に示すように、選択可能期間において選択可能な項目として、飾り特図始動記憶表示５１の他に予告対象の選択を遊技機１００に行わせるための項目である自動選択表示５６が表示される。遊技者が自動選択表示５６を選択すると、図１５（ｂ）に示すように遊技機１００が特図始動記憶を選択し、対応する飾り特図始動記憶表示５１で予告演出を行う。なお、自動選択における特図始動記憶の選択は、例えば乱数等に基づきランダムに選択するようにしても良いし、大当りを発生する特図始動記憶を優先的に選択するようにしても良い。
【０１４７】
以上に示した予告対象の選択や予告演出の制御は、演出制御装置４０で行われるようになっている。以下、予告対象の選択や予告演出の制御について説明する。演出制御装置４０では、特別遊技状態において予告対象の選択を行うことができる回数である選択可能回数を決定するために、図１６に示す選択可能回数決定処理を行う。この選択可能回数決定処理では、まず、予告ラウンドの開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。予告ラウンドの開始タイミングとは、予告対象の選択が初めて可能となるラウンドの開始であって、例えば２ラウンド目の開始時である。この予告ラウンドの開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、予告ラウンドの開始タイミングでない場合（ステップＳ７０；Ｎｏ）は、選択可能回数決定処理を終了する。また、予告ラウンドの開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、予告ラウンドの開始タイミングである場合（ステップＳ７０；Ｙｅｓ）は、各始動記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ７１）を行う。
【０１４８】
演出制御装置４０では、特図始動記憶の発生時に遊技制御装置３０から送信される予告演出コマンドを各特図始動記憶に対応して記憶しており、各始動記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ７１）では、記憶されている予告演出コマンドを取得する。また、演出制御装置４０では、特図始動記憶の発生時に遊技制御装置３０から送信される停止図柄パターンコマンドも各特図始動記憶に対応して記憶しており、予告演出コマンドの取得の際に停止図柄パターンコマンドも取得する。なお、予告演出コマンドが送信されていない特図始動記憶については、予告演出コマンドがない旨の情報を取得する。その後、選択可能回数決定用乱数を取得する処理（ステップＳ７２）を行い、選択可能回数決定テーブルから予告パターンを決定する処理（ステップＳ７３）を行って、選択可能回数決定処理を終了する。
【０１４９】
選択可能回数決定テーブルから予告パターンを決定する処理（ステップＳ７３）では、各特図始動記憶の予告演出コマンドや停止図柄パターンコマンドと、選択可能回数決定用乱数値とから、図１７に示すような割合で選択可能回数を決定する処理を行う。図１７に示すように選択可能回数は、遊技者にとって有利な結果となるほど、すなわち、はずれより当りの方が、また、当りであればラウンド数が多い方が多い選択可能回数が選択され易くなっている。なお、無限とは、第３特定表示態様が出るか、所定のラウンドや制限時間が経過するまでの間に何度でも予告対象の選択を可能とすることである。
【０１５０】
このように選択された選択可能回数は、選択可能回数を選択するための演出ゲームの結果として遊技者に報知される。演出ゲームとは、例えばルーレットにより選択可能回数を抽選するような演出画像を表示部４３ａに表示して行う。これにより、選択可能回数の報知においても興趣を高めることができる。また、選択可能回数として無限が選択された場合は最初から無限であることを報知せず、まず上限回数である４回を報知し、４回目の予告対象の選択が行われた後に無限であることを報知するようにする。なお、最初から無限であることを報知するようにしても良いし、４回目の予告対象の選択が行われた後に無限であることを報知する場合と、最初から無限であることを報知する場合の何れかを所定の確率で選択するようにしても良い。
【０１５１】
また、演出制御装置４０では予告対象の選択に関する処理である図１８に示す予告設定処理を行う。この予告設定処理では、まず、大当り中（特別遊技状態中）であるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。この大当り中であるか否かの判定（ステップＳ８０）において、大当り中でない場合（ステップＳ８０；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。また、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ８０）において、大当り中である場合（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）は、残り選択可能回数があるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。
【０１５２】
残り選択可能回数があるか否かの判定（ステップＳ８１）において、残り選択可能回数がない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。また、残り選択可能回数があるか否かの判定（ステップＳ８１）において残り選択可能回数がある場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、選択可能期間であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【０１５３】
選択可能期間は、予告対象を選択可能な期間であって、ラウンドの開始から所定期間である。なお、ラウンドの開始から所定期間内であっても選択を行った場合や、ラウンドが終了した場合には選択可能期間は終了する。選択可能期間であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、選択可能期間でない場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）は、最終ラウンドで選択可能期間が終了したか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。そして、最終ラウンドで選択可能期間が終了したか否かの判定（ステップＳ９０）において、最終ラウンドで選択可能期間が終了していない場合（ステップＳ９０；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。また、最終ラウンドで選択可能期間が終了したか否かの判定（ステップＳ９０）において、最終ラウンドで選択可能期間が終了した場合（ステップＳ９０；Ｙｅｓ）は、選択する意思がないものとして残り選択可能回数をクリアする処理（ステップＳ９１）を行い、予告設定処理を終了する。
【０１５４】
一方、選択可能期間であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、選択可能期間である場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）は、予告対象の選択が有るか否かの判定（ステップＳ８３）を行う。予告対象の選択が有るか否かの判定（ステップＳ８３）では、遊技者が演出ボタン４１を操作して予告対象を選択したかが判定される。この予告対象の選択が有るか否かの判定（ステップＳ８３）において、予告対象の選択がなかった場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。また、予告対象の選択が有るか否かの判定（ステップＳ８３）において、予告対象の選択が有った場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）は、選択記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８４）を行う。
【０１５５】
選択記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８４）では、遊技者により選択された特図始動記憶に対応して記憶されている予告演出コマンドを取得する。なお、予告演出コマンドがない場合は、その旨の情報を取得する。その後、残り選択可能回数を減算する処理（ステップＳ８５）を行い、予告パターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ８６）を行って、予告パターン決定テーブルから予告パターンを決定する処理（ステップＳ８７）を行う。
【０１５６】
予告パターン決定テーブルから予告パターンを決定する処理（ステップＳ８７）を行った後、確定予告が選択されたか否かの判定（ステップＳ８８）を行う。確定予告とは大当りの発生を確定的に予告する第３特定表示態様のことである。この確定予告が選択されたか否かの判定（ステップＳ８８）において、確定予告が選択されていない場合（ステップＳ８８；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。また、確定予告が選択されたか否かの判定（ステップＳ８８）において、確定予告が選択されている場合（ステップＳ８８；Ｙｅｓ）は、残り選択可能回数をクリアする処理（ステップＳ８９）を行い、予告設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置４０が、特別遊技状態の発生を遊技者に認識可能に報知した場合には、以降の選択を禁止する選択禁止手段をなす。これにより、複数回の特別遊技状態の発生を予告することを防止でき、射幸性を適度に調整することができる。
【０１５７】
ここで、予告パターン決定テーブルから予告パターンを決定する処理（ステップＳ８７）では、予告演出コマンドと予告パターン決定用乱数から飾り特図始動記憶表示で行う予告演出の態様を決定する処理を行う。すなわち、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき予告演出の態様を決定するようにしている。予告パターン決定テーブルは、図１９から図２１に示すように、選択された特図始動記憶の予告演出コマンドの種類により異なるテーブルが選択されるようになっている。
【０１５８】
予告演出コマンドがない場合もしくは予告演出コマンド１であった場合は、予告パターン決定用乱数に基づき図１９に示す割合で予告演出の態様が選択される。このテーブルでは、例えば、変更前の予告演出の態様が通常表示態様であった場合に、８０％の割合で通常表示態様のままとし、２０％の割合で第１特定表示態様に変更するようになっている。なお、結果がはずれであるので、第３特定表示態様は選択されない。
【０１５９】
また、予告演出コマンドが予告演出コマンド２もしくは予告演出コマンド３であった場合は、予告パターン決定用乱数に基づき図２０に示す割合で予告演出の態様が選択される。このテーブルでは、例えば、変更前の予告演出の態様が通常表示態様であった場合に、６０％の割合で通常表示態様のままとし、３９％の割合で第１特定表示態様に変更し、１％の割合で第２特定表示態様に変更するようになっている。すなわち、図１９に示したテーブルよりも信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更しやすくされている。なお、この場合も結果がはずれであるので、第３特定表示態様は選択されない。
【０１６０】
このように、図１９に示したテーブルよりも信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更しやすくしたことで、リーチの発生（例えばＳＰリーチ）に対する遊技者の期待感を確実に高めることが可能となる。また、予告演出態様を多彩化でき興趣性も高めることができる。また、上位の段階にする割合を高くするようにしたことで、たとえ下位の段階の予告演出が行われてもリーチが発生することもあり意外性を出すことができるし、リーチが発生しない場合であっても上位の段階の予告演出が発生する頻度をある程度高めて遊技者の期待感を高めることも可能となる。
【０１６１】
また、図１９、図２０に示すように、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れである場合も予告を実行可能としたことで、予告の発生機会を高めることができ、予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、ＳＰリーチの場合も所定の確率で外れ時の予告を発生させることで、予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので明確にはずれを予告するものではなく、信頼度の低い予告演出がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。
【０１６２】
また、予告演出コマンドが予告演出コマンド４であった場合は、予告パターン決定用乱数に基づき図２１に示す割合で予告演出の態様が選択される。このテーブルでは、例えば、変更前の予告演出の態様が通常表示態様であった場合に、４０％の割合で通常表示態様のままとし、５７％の割合で第１特定表示態様に変更し、３％の割合で第２特定表示態様に変更するようになっている。すなわち、図２０に示したテーブルよりも信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更しやすくされている。また、所定の割合で第３特定表示態様に変更可能となっている。
【０１６３】
このように、図１９、図２０に示したテーブルよりも信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更しやすくしたことで、予告演出態様により特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を確実に高めることが可能となる。また、予告演出態様を多彩化でき興趣性も高めることができる。また、上位の段階にする割合を高くするようにしたことで、たとえ下位の段階の予告演出が行われても特別遊技状態が発生することもあり意外性を出すことができるし、結果がはずれであっても上位の段階の予告演出が発生する頻度をある程度高めて遊技者の期待感を高めることも可能となる。
【０１６４】
なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。
【０１６５】
すなわち、リーチ状態（ＳＰリーチ）や、特別結果態様の導出など、特定の態様となる場合に予告演出態様を上位の段階にする割合を高くしている。このように特定の態様となる場合に予告演出態様を上位の段階にする割合を高くすることで、せっかく予告演出が実行されたにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。なお、特図変動表示ゲームが特別結果態様となる場合には、必ずＳＰリーチを発生させるようにしても良い。
【０１６６】
また、テーブルの選択において選択回数や予告演出の実行の有無は関係なく、同じ特図始動記憶が再度選択された場合も同じテーブルが参照され、現在の予告態様と予告パターン決定用乱数とから予告態様が決定される。すなわち再度の選択があった場合は、より信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更可能となっている。これにより、遊技者の選択の仕方により予告演出の信頼度が変化することとなり、より興趣の高い予告演出が可能となる。すなわち、演出制御装置４０が、既に予告演出が行われている始動記憶に対して、再度選択手段（演出制御装置４０）により選択が行われた場合には、信頼度の高い態様の予告演出に変更可能な予告演出態様変更手段をなす。
【０１６７】
以上のような処理により、遊技者により選択された特図始動記憶についての予告演出が始動記憶の有無を表示する始動記憶表示部５０で実行されることとなる。すなわち、演出制御装置４０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前からその結果を示唆する予告演出を行う予告演出手段をなす。また、演出制御装置４０が、外部入力に基づき、予告演出の対象となる始動記憶を複数の始動記憶のうちから選択する選択手段をなす。
【０１６８】
なお、図１３に示すような予告演出の継続は、特別遊技状態の終了後も予告対象の選択に関する情報（選択済回数など）を各特図始動記憶に対応して記憶しておくことで可能となる。この予告演出の段階を継続とは、既に発生した予告演出と同一段階の予告演出を行うことである。
【０１６９】
また、予告演出を継続する場合に、予告演出の段階を既に発生した予告演出と同一段階の予告演出ではなく、所定の割合で予告演出の段階を上位の段階に変更して継続させるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態を発生する特図始動記憶の方がそれ以外の特図始動記憶よりも上位の段階に変更する割合を高くすることが望ましい。このようにすれば、予告演出の途中で特別遊技状態が発生した場合の期待感を極めて高めることができる。
【０１７０】
また、図１４に示すような予告対象の予約選択は、図１８に示す予告設定処理において、予告対象の選択が有った場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）に、予約選択であるか否かの判定を行うようにする。そして、予約選択でない場合は、選択記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８４）以降の処理を行う。また、予約選択である場合には、その旨を示すフラグをセットする処理を行い、残り選択可能回数を減算する処理を行って予告設定処理を終了する。その後、該当する特図始動記憶が発生した場合に、予約選択されている旨のフラグがセットされている場合は、当該特図始動記憶について予告パターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ８６）以降の処理を行うようにする。すなわち、演出制御装置４０が、未だ記憶されていない始動記憶に対して、始動記憶が発生した場合に予告演出の対象とすることを予約可能な選択予約手段をなす。
【０１７１】
なお、選択予約手段により予告演出の予約を行ったが特別遊技状態中に該当する特図始動記憶が発生しなかった場合には、予約選択を解除するようにしても良い。この場合、解除により解消した予告対象の選択権利を他の特図始動記憶（例えば、記憶されている特図始動記憶のうち最後の特図始動記憶）に対して自動的に選択するようにしてもよい。このようにすれば、選択の権利が無駄にならず遊技者の不満感を防止できる。
【０１７２】
また、図１５に示すような予告対象の自動選択は、図１８に示す予告設定処理において、予告対象の選択が有った場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）に、自動選択であるか否かの判定を行うようにする。そして、自動選択でない場合は、選択記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８４）以降の処理を行う。また、自動選択である場合には、予告対象を選択する処理を行った後、選択記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８４）以降の処理を行うようにする。
【０１７３】
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機１００において、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前からその結果を示唆する予告演出を行う予告演出手段（演出制御装置４０）と、外部入力に基づき、予告演出の対象となる始動記憶を複数の始動記憶のうちから選択する選択手段（演出制御装置４０）と、を備えたこととなる。
【０１７４】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、複数段階で予告演出態様を変化可能に構成され、予告演出の対象となる始動記憶が特別遊技状態を発生させるものである場合は特別遊技状態を発生させないものである場合よりも予告演出態様を上位の段階にする割合を高くすることで予告演出態様が上位となるほど特別遊技状態の発生に対する信頼度が高くなるように構成したこととなる。なお、特別遊技状態の発生に対する信頼度とは、予告演出態様が発生した場合の特別結果態様が導出される可能性の高さ（確率の高さ）である。
【０１７５】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、予告演出の対象となる始動記憶がリーチ（例えばＳＰリーチ）を発生させるものである場合は、リーチを発生させるものでない場合よりも予告演出態様を上位の段階にする割合を高くすることで予告演出態様が上位となるほど前記リーチの発生に対する信頼度が高くなるように構成したこととなる。なお、リーチの発生に対する信頼度とは、予告演出態様が発生した場合のリーチが発生する可能性の高さ（確率の高さ）である。また、予告演出態様を上位の段階にする割合を高めるリーチは、全てのリーチを対象としても良いし、特定のリーチ（例えば、スペシャルリーチ）のみを対象としても良い。
【０１７６】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、始動記憶の有無を表示する始動記憶表示部５０で予告演出を行うようにしたこととなる。
【０１７７】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は特別遊技状態の発生中に予告演出を行うようにしたこととなる。
【０１７８】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、予告演出を行っている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前に特別遊技状態が発生した場合には、発生した特別遊技状態中において当該予告演出の段階を継続するようにしたこととなる。
【０１７９】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、既に予告演出が行われている始動記憶に対して、再度選択手段（演出制御装置４０）により選択が行われた場合には、信頼度の高い態様の予告演出に変更可能な予告演出態様変更手段（演出制御装置４０）を含んでいることとなる。
【０１８０】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、事前判定手段の判定結果に基づき予告演出の態様を決定するようにしたこととなる。
【０１８１】
また、選択手段（演出制御装置４０）は、予告演出手段（演出制御装置４０）が特別遊技状態の発生を遊技者に認識可能に報知した場合には、以降の選択を禁止する選択禁止手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１８２】
また、選択手段（演出制御装置４０）は、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき、選択可能回数を決定するようにしていることとなる。
【０１８３】
また、選択手段（演出制御装置４０）は、未だ記憶されていない始動記憶に対して、始動記憶が発生した場合に予告演出の対象とすることを予約可能な選択予約手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１８４】
なお、最終ラウンドで選択可能期間が終了した場合（ステップＳ９０；Ｙｅｓ）に、残りの選択可能回数の分だけ予め定められた順序で特図始動記憶を選択し、予告演出を行うようにしても良い。また、予告対象の特図始動記憶の選択の方法はここに示したものに限られず、遊技者が所望の特図始動記憶を選択できる方法であればなんでも良い。例えば、演出ボタンとして、カーソル５２を移動するためのボタンを別途備えても良い。また、遊技機に赤外線センサを設け遊技者が手等をかざすことで発生する該センサからの入力により選択するものや、遊技者の音声による入力等、遊技者による操作に基づき選択できるものであれば良い。
【０１８５】
また、一回の選択可能期間で一回の選択操作を可能としたが、一回の選択可能期間において複数回の選択操作を可能としても良い。この場合、選択できる特図始動記憶が多くある状態とするため、予告対象の選択を特別遊技状態における最終ラウンドに近いラウンドで可能することが望ましい。さらに、選択可能期間をラウンドの開始から所定期間としたが、特別遊技状態中の特定ラウンドの開始から特別遊技状態の終了までを連続的に選択可能期間とするとともに、複数回の選択操作を可能としても良い。
【０１８６】
また、選択可能期間をラウンド中としたが、ラウンドとラウンドの間の期間であるラウンド間で複数回行うようにしてもよい。この場合は、選択可能回数の設定を上述の実施形態よりも多くすることが望ましい。実施形態では、選択可能回数の最小値が２回であるが、特図始動記憶の数全てを１回ずつ予告演出可能にすれば遊技者の期待感が向上するので、選択可能回数の最小値を始動記憶分（４回）にすることが望ましい。
【０１８７】
また選択可能期間を特別遊技状態中としたが、特別遊技状態中以外の所定の期間（リーチの発生中、始動記憶が所定数以上となった場合など）においても予告対象を選択可能としても良い。しかしながら、特別遊技状態中以外の場合は、頻繁に特図始動記憶が更新（減算）されるので、予告演出の対象とする特図始動記憶を選択し辛いといった課題が生じる。そこで、リーチやＳＰリーチが発生している間等の特図始動記憶の更新が所定期間行われない間に予告演出および選択を行うようにしてもよい。このようにすれば通常状態から遊技者の期待感を高めることができるし、リーチ或いはＳＰリーチが発生した場合には、当該特図変動表示ゲームへの期待感の他に特図始動記憶に対しても期待することとなり、リーチに対する期待感が倍増することとなる。さらに、特図変動表示ゲーム中に発生した予告演出の段階を図１３に示したように特別遊技状態中に継続するようにしても良い。
【０１８８】
また、予告対象の選択は、選択可能期間毎に行うものでもよいし、一旦選択されたら変更されない限りは同じ特図始動記憶の選択を継続するものでもよい。また、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態中では予告対象の選択に関する処理を行わないようにしても良い。また、特図始動記憶が２Ｒ当りを発生するものである場合には、予告演出の態様を図１９に示す外れの場合と同じテーブルで決定することが望ましい。これにより、２Ｒ当りであるにもかかわらず遊技者の期待感を極めて高めてしまうことを防止できる。
【０１８９】
また、未だ予告対象の選択が行われていない段階（例えば、図１２（ａ）の段階）から、既に所定の特図始動記憶に対して予告演出が行われている（通常表示態様ではない態様）パターンを設けてもよい。この場合は、特図始動記憶に大当りを発生するものがある場合の方がない場合よりも、当該パターンを選択する割合を高める。このようにすれば、予告対象の選択の最初の段階から遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９０】
また、予告は少なくとも先読み手段による先読み結果に基づき特定の態様となる可能性があることを該当する特図変動表示ゲームの実行以前に予告報知すれば良く、ランプやＬＥＤの発光態様を通常のものとは異なるものに変更させたり、音声により報知したり、振動により報知したり、或いは、表示装置４３に文字情報を表示したり、キャラクタや背景画像により報知したりしても良い。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様（例えば「１，２，３」）の表示を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。また、発光態様や音声、画像表示により複数の特図変動表示ゲームに跨って連続的に予告（連続予告）を行う場合、単に上記発光態様や音声、画像表示を連続的に行うものの他、キャラクタ等を登場させて特図変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。なお、「連続的に」とは、同一あるいは相互に関連性のある予告演出を複数の特図変動表示ゲームで連続させるもの、特図変動表示ゲームの進行によりストーリーが発展するものなどである。また、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム及びそれ以前に実行される特図変動表示ゲームのうち任意の特図変動表示ゲームで予告報知を行うものでも良い。
【０１９１】
また、特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしても良い。事前判定の処理である大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）では、大当り判定値として、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いるようにしている。これは、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止するためである。
【０１９２】
ここで、特別遊技状態の終了後、４回の特図変動表示ゲームを実行するまでは確率状態が高確率状態とされることが予め設定されている。そこで、事前判定の処理において、特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に特図変動表示ゲームを実行する４つの特図始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定することが可能である。
【０１９３】
この場合、図８に示す特図始動口ＳＷ監視処理で、大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において大当りである場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）に、予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行うとともに、事前判定用の判定値を高確率時の判定値に変更する処理を行うようにする。なお、事前判定用の判定値を高確率時の判定値とするのは、大当りとなる特図始動記憶の後に特図変動表示ゲームを実行する４つの特図始動記憶とし、これより後の特図始動記憶については、事前判定で用いる判定値を通常確率状態の判定値とする。
【０１９４】
このように特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態での特定値で判定することで、高確率状態で処理される特別遊技状態中の始動記憶に対して、期待感の高い予告演出が可能となる。また、特別遊技状態の発生中に予告演出を行うので、通常あまり変化のない淡々とした特別遊技状態中の遊技内容が興趣の富んだ期待感の高いものとなる。特に、本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に高確率状態とされるのは、４回の特図変動表示ゲームであり、特図始動記憶の上限数は４つとなっていて、高確率状態となるゲーム数と特図始動記憶の上限数が同じ数とされている。すなわち、特別遊技状態中に存在している特図始動記憶は、その後の高確率状態中に処理されるものであるとともに先読み処理も高確率状態の判定値で行われるため、特別遊技状態の発生中に実行される予告演出は特に興趣の高い演出となり、遊技者の興趣を極めて高めることができる。
【０１９５】
すなわち、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数値を記憶し、大当り乱数値が特定値である始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて停止結果態様が特別結果態様とされて特別遊技状態を発生するように構成され、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生を通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態で制御する確率変動制御手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、事前判定手段は、特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態での特定値で判定し、予告演出手段（演出制御装置４０）は、特別遊技状態の発生中に予告演出を行うようにしたこととなる。
【０１９６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞であるオーバーフロー入賞の個数に基づき、選択可能回数を決定するようにしている。
【０１９７】
本変形例の遊技機では、図２２に示すように、特別遊技状態における所定のラウンドにおいてオーバーフロー入賞の監視期間であるチャンスタイムが設定される。そして、このチャンスタイム中にオーバーフロー入賞の個数を計数し、その個数を選択可能回数とする。チャンスタイムの終了後、表示部４３ａでは、図２３（ａ）に示すようにチャンスタイム中におけるオーバーフロー入賞の個数が表示され、図２３（ｂ）に示すように選択可能表示５３に選択可能回数が表示される。
【０１９８】
このような制御を行うために、例えば、図８に示す特図始動口ＳＷ監視処理では、特図記憶数が上限値であった場合（ステップＳ５４）に、その旨の情報としてオーバーフロー発生情報を演出制御装置４０に送信するようにする。また、演出制御装置４０では、特別遊技状態中の所定ラウンドにおいてチャンスタイムを設定し、当該チャンスタイム中に遊技制御装置３０から送信されるオーバーフロー発生情報の回数を計数することでオーバーフロー入賞の個数を計数する。すなわち、演出制御装置４０が、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞個数を計数する計数手段をなす。そして、計数したオーバーフロー入賞の個数を選択可能回数として設定する。
【０１９９】
なお、図１６に示した選択可能回数決定処理により決定した選択可能回数に、オーバーフロー入賞により発生した選択可能回数を加算するようにしても良いし、図１６に示した選択可能回数決定処理を行わないようにしても良い。また、オーバーフロー入賞の監視期間であるチャンスタイムを、複数のラウンドで設定するようにしても良い。
【０２００】
また、チャンスタイムは所定のラウンドにおいて設定するものに限られず、ラウンドとラウンドの間の期間であるラウンド間や、特別結果態様の導出から最初のラウンドが開始されるまでの間などに設定しても良い。特に、チャンスタイムをラウンド間に設定すればラウンド間の止め打ちを防止でき、熟練者ばかりが特別遊技状態における獲得球数が多くなるという課題を解決できる。なお、チャンスタイムをラウンド間に設定する場合、ラウンド間と必ずしも一致させる必要はなく、ラウンド間よりも長くても良いし、短くても良く、少なくともチャンスタイムとラウンド間が重複している期間があれば良い。さらに、チャンスタイムの開始タイミングはランダムに決定するようにしても良いし、所定のラウンドが終了した際、特図始動記憶数が上限値に達した際に開始するようにしても良い。
【０２０１】
また、チャンスタイムの期間は、特図始動記憶に特別結果態様を導出するものがあるか否かにより変化するようにしても良く、例えば、特図始動記憶に特別結果態様を導出するものがある場合に、特図始動記憶に特別結果態様を導出するものがない場合よりも長くして、選択可能回数が多くなるようにする。
【０２０２】
以上のように、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞個数に基づき、選択可能回数を決定するようにすることで、選択可能回数の決定に対する興趣を高めることができる。すなわち、始動記憶が上限数に達してしまうと、通常賞球数が少ない始動入賞口への遊技球の入賞には、興味を示さなくなるが、本発明のようにすれば、始動入賞口への遊技球の入賞に対する期待感を高めることができる。特に、特別遊技状態を特別変動入賞装置１０が開放してから閉鎖するまでを１ラウンドとして複数ラウンド実行するように構成し、計数手段の計数期間（オーバーフロー入賞の監視期間）をラウンド間（前ラウンド終了により特別変動入賞装置１０が閉状態に変化してから次ラウンド開始により特別変動入賞装置１０が開状態に変化するまでの間）を含むように設定するようにすれば、ラウンド間の止め打ちを防止することができる。
【０２０３】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき始動記憶を記憶するものとし、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞個数を計数する計数手段（演出制御装置４０）を備え、選択手段（演出制御装置４０）は、計数手段の計数結果に基づき、選択可能回数を決定するようにしたこととなる。
【０２０４】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態を発生させることとなる特図始動記憶を複数記憶している場合に、先に特図変動表示ゲームが実行される特図始動記憶の方が、信頼度が高くなるように予告演出の態様を決定するようにしている。
【０２０５】
図１８に示す予告設定処理における予告パターン決定テーブルから予告パターンを決定する処理（ステップＳ８７）では、特別遊技状態を発生させることとなる特図始動記憶が複数ある場合に、先に特図変動表示ゲームが実行される最先の当り始動記憶について図２４に示す予告パターン決定テーブルに基づき予告パターンを決定する。なお、後の当り始動記憶については、図２１に示す予告パターン決定テーブルに基づき予告パターンを決定する。図２４に示す予告パターン決定テーブルは、図２１に示す予告パターン決定テーブルよりも信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更しやすくされている。
【０２０６】
このように先に特図変動表示ゲームが実行される最先の当り始動記憶について信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更しやすくすることで、始動記憶毎にメリハリを付けて興趣を高めることができる。また、後に消化される始動記憶は前の始動記憶よりも選択される可能性が多いので、その分予告演出の変化の可能性を持たせることができ、効率よく予告演出の変化を行えることとなる。
【０２０７】
以上のことから、予告演出手段（演出制御装置４０）は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）が特別遊技状態を発生させることとなる始動記憶を複数記憶している場合に、先に実行される始動記憶の方が信頼度が高くなるように予告演出の態様を決定するようにしたこととなる。
【０２０８】
なお、以上に示した実施形態（変形例を含む）の遊技機では、予告演出を決定する制御を演出制御装置４０で行っているが、この制御を遊技制御装置３０で行うようにしても良い。また、第１始動入賞口１３と普通電動入賞装置７の何れに入賞しても同じ一種類の特図変動表示ゲームのみを実行するようにしているが、第１始動入賞口１３に入賞した場合には特図１変動表示ゲームを実行し、普通電動入賞装置７に入賞した場合は特図２変動表示ゲームを実行するように二種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０２０９】
また、大当りの確定予告である第３特定表示態様に替えて、全ての特別遊技状態を予告対象とする第４特定表示態様と、所定の大当り（１５Ｒ当りのみもしくは１５Ｒ当りと８Ｒ当り）を予告対象として第４特定表示態様とは予告報知態様の異なる第５特定表示態様を設定しても良い。
【０２１０】
また、予告対象の始動記憶よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、特別遊技状態を伴う始動記憶以外の始動記憶に対する予告を終了する予告終了手段（演出制御装置４０）を備えてもよい。このようにすれば、特別遊技状態が発生した場合に予告が残っていたら次の特別遊技状態が発生することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【０２１１】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告演出手段と、所定の当り（１５Ｒ当りのみもしくは１５Ｒと８Ｒ当り）を予告対象として第１予告演出手段とは予告報知態様の異なる第２予告演出手段と、を備えても良い。そして、例えば特定遊技状態中（確率変動状態および／または時短遊技状態）以外では第１予告演出手段による予告報知を実行し、特定遊技状態中では第２予告演出手段による予告報知を実行するようにする。このようにすれば遊技者に対して予告報知の対象を明確にすることができる。特に、確率変動状態や時短遊技状態では特図変動表示ゲームの変動時間が通常確率状態よりも短縮されることから予告報知態様を異ならせた方が違和感なく報知を行える。
【０２１２】
さらに、特定遊技状態中でも第１予告演出手段を有効とし、第２予告演出手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告演出手段による予告報知を発生させるようにしても良い。さらに、この場合、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の特図変動表示ゲームで第１予告演出手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第２予告演出手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
【０２１３】
また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告演出手段を有効とし、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第１予告演出手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第１予告演出手段を有効とし、第２予告演出手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告演出手段による予告報知を発生させるようにしても良い。また、上述の実施形態の遊技機において、特定遊技状態の発生中以外でも第２予告演出手段による予告報知を有効（作動可能）とするようにしてもよい。
【０２１４】
すなわち、予告演出手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告演出手段（演出制御装置４０）と、所定の特別遊技状態を予告対象として第１予告演出手段とは予告報知態様の異なる第２予告演出手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第１予告演出手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第２予告演出手段による予告報知を実行する発展予告制御手段（演出制御装置４０）を備えるようにしても良い。
【０２１５】
また、全ての大当り終了後に確率変動状態を発生するように構成しているが、確変図柄での大当りの発生を確率変動状態の発生の条件とし、予告の制御を確率変動状態が発生するか否かで変化させるようにしても良い。例えば、確率変動状態の発生を伴う大当りが発生する場合は、確率変動状態の発生伴う大当りが発生しない場合よりも信頼度の高い上位の段階の予告演出に変更しやすくするようにしても良い。
【０２１６】
以上のような遊技機１００は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機１００であって、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前からその結果を示唆する予告演出を行う予告演出手段（演出制御装置４０）と、外部入力に基づき、予告演出の対象となる始動記憶を複数の始動記憶のうちから選択する選択手段（演出制御装置４０）と、を備えている。
【０２１７】
したがって、予告演出手段を備えることにより遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、外部入力に基づき、予告演出の対象となる始動記憶を複数の始動記憶のうちから選択する選択手段を備えることにより、遊技者の好みに応じてどの始動記憶を予告演出の対象とするかを選択したり、あるいは予告演出を発生させないように選択したりすることも可能となる。さらに、同一遊技者でもその時の好みに応じて選択態様を変えることも可能となるので、全ての遊技者が満足するような予告演出が可能となる。
【０２１８】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、複数段階で予告演出態様を変化可能に構成され、予告演出の対象となる始動記憶が特別遊技状態を発生させるものである場合は、特別遊技状態を発生させないものである場合よりも予告演出態様を上位の段階にする割合を高くすることで予告演出態様が上位となるほど特別遊技状態の発生に対する信頼度が高くなるように構成している。ここで、特別遊技状態の発生に対する信頼度とは、予告演出態様が発生した場合の特別結果態様が導出される可能性の高さ（確率の高さ）である。
【０２１９】
したがって、予告演出手段は、複数段階で予告演出態様を変化可能に構成され、予告演出の対象となる始動記憶が特別遊技状態を発生させるものである場合は、それ以外の場合よりも予告演出態様を上位の段階にする割合を高くすることで予告演出態様が上位となるほど特別遊技状態の発生に対する信頼度が高くなるように構成したので、予告演出態様により遊技者の期待感を確実に高めることが可能となる。また、予告演出態様を多彩化でき興趣性も高めることができる。また、上位の段階にする割合を高くするようにしたことで、たとえ下位の段階の予告演出が行われても特別遊技状態が発生することもあり意外性を出すことができるし、結果がはずれであっても上位の段階の予告演出が発生する頻度をある程度高めて遊技者の期待感を高めることも可能となる。
【０２２０】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、予告演出の対象となる始動記憶がリーチを発生させるものである場合は、リーチを発生させるものでない場合よりも予告演出態様を上位の段階にする割合を高くすることで予告演出態様が上位となるほど前記リーチの発生に対する信頼度が高くなるように構成している。ここで、リーチの発生に対する信頼度とは、予告演出態様が発生した場合のリーチが発生する可能性の高さ（確率の高さ）である。また、予告演出態様を上位の段階にする割合を高めるリーチは、全てのリーチを対象としても良いし、特定のリーチ（例えば、スペシャルリーチ）のみを対象としても良い。
【０２２１】
したがって、予告演出手段は、予告演出の対象となる始動記憶がリーチを発生させるものである場合は、リーチを発生させるものでない場合よりも予告演出態様を上位の段階にする割合を高くすることで予告演出態様が上位となるほどリーチの発生に対する信頼度が高くなるように構成したので、遊技者の期待感を確実に高めることが可能となる。また、予告演出態様を多彩化でき興趣性も高めることができる。また、上位の段階にする割合を高くするようにしたことで、たとえ下位の段階の予告演出が行われてもリーチが発生することもあり意外性を出すことができるし、リーチが発生しない場合であっても上位の段階の予告演出が発生する頻度をある程度高めて遊技者の期待感を高めることも可能となる。
【０２２２】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、始動記憶の有無を表示する始動記憶表示部５０で予告演出を行うようにしている。ここで、始動記憶表示部は、変動表示ゲームが表示される液晶表示装置の画面上で形成されるものでもよいし、液晶表示装置とは別の表示装置で形成するようにしてもよい。
【０２２３】
したがって、予告演出手段は、始動記憶の有無を表示する始動記憶表示部で予告演出を行うので、始動記憶表示を利用して効率よく予告演出が行えるし、どの始動記憶が予告演出の対象かを確実に認識させることが可能となる。
【０２２４】
また、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数値を記憶し、大当り乱数値が特定値である始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて停止結果態様が特別結果態様とされて特別遊技状態を発生するように構成され、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生を通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態で制御する確率変動制御手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、事前判定手段は、特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態での特定値で判定し、予告演出手段（演出制御装置４０）は、特別遊技状態の発生中に予告演出を行うようにしている。ここで、高確率状態は、次回の特別遊技状態が発生するまで継続するものでもよいし、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでを上限（いわゆる回数切り確率変動）にしてもよい。
【０２２５】
したがって、事前判定手段は、特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態での特定値で判定するので、高確率状態で処理される特別遊技状態中の始動記憶に対して、期待感の高い予告演出が可能となる。また、予告演出手段は、特別遊技状態の発生中に予告演出を行うので、通常あまり変化のない淡々とした特別遊技状態中の遊技内容が興趣の富んだ期待感の高いものとなる。
【０２２６】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、予告演出を行っている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前に特別遊技状態が発生した場合には、発生した特別遊技状態中において当該予告演出の段階を継続するようにしている。ここで、予告演出の段階を継続するとは、既に発生した予告演出と同一段階の予告演出を行うことである。また、最初の予告演出（継続前）は特別遊技状態中に行われるものに限られず、変動表示ゲーム中に行われるものでもよい。
【０２２７】
したがって、予告演出手段は、予告演出を行っている始動記憶の変動表示ゲームが実行される前に特別遊技状態が発生した場合には、発生した特別遊技状態中においても当該予告演出の段階を継続するので、予告演出が行われた始動記憶が消化される前に特別遊技状態が発生しても違和感なく次の予告演出を実行することができる。例えば、予告演出中に特別遊技状態が発生して、予告演出の設定を新たに決定するようにすると、前回の予告演出の段階よりも低い段階に予告演出態様が変化してしまう可能性があり、遊技者の期待感を削いでしまう虞があるが、そのようなことを防止できる。
【０２２８】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、既に予告演出が行われている始動記憶に対して再度選択手段（演出制御装置４０）により選択が行われた場合には、信頼度の高い態様の予告演出に変更可能な予告演出態様変更手段（演出制御装置４０）を含んでいる。
【０２２９】
したがって、予告演出手段は、既に予告演出が行われた始動記憶に対して、再度選択手段により選択が行われた場合には、信頼度の高い態様の予告演出に変更可能な予告演出態様変更手段を含んでいるので、遊技者の選択の仕方により予告演出の信頼度が変化することとなり、より興趣の高い予告演出が可能となる。
【０２３０】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、事前判定手段の判定結果に基づき予告演出の態様を決定するようにしている。
【０２３１】
したがって、予告演出手段は、事前判定手段の判定結果に基づき予告演出の態様を決定するので、変動表示ゲームの結果を反映した確実な予告演出を実行可能となる。
【０２３２】
また、選択手段（演出制御装置４０）は、予告演出手段（演出制御装置４０）が特別遊技状態の発生を遊技者に認識可能に報知した場合には、以降の選択を禁止する選択禁止手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０２３３】
したがって、選択手段は、予告演出段が特別遊技状態が発生することを遊技者に認識可能に報知した場合には、以降の選択を禁止する選択禁止手段を備えたので、複数回の特別遊技状態の発生を予告することを防止でき、射幸性を適度に調整することができる。
【０２３４】
また、選択手段（演出制御装置４０）は、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき、選択可能回数を決定するようにしている。
【０２３５】
したがって、選択手段は、事前判定手段の判定結果に基づき、選択可能回数を決定するので、選択可能回数でも遊技者の期待感を変化させることができる。また、選択可能回数を多く設定すれば、その分予告演出を複数段階からなる多彩なものとすることができ、興趣性の高い予告が可能となる。また、特別遊技状態が発生する場合は、選択可能回数を多くするようにすれば、下位の段階から予告演出を開始できるので、予告演出をより変化の富んだものとすることができる。
【０２３６】
また、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき始動記憶を記憶するものとし、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞個数を計数する計数手段（演出制御装置４０）を備え、選択手段（演出制御装置４０）は、計数手段の計数結果に基づき、選択可能回数を決定するようにしている。
【０２３７】
したがって、始動記憶手段は始動入賞口への遊技球の入賞に基づき始動記憶を記憶するものとし、始動記憶の数が上限数に達している状態での始動入賞口への遊技球の入賞個数を計数する計数手段を備え、選択手段は、計数手段の計数結果に基づき、選択可能回数を決定するので、選択可能回数の決定に対する興趣を高めることができる。すなわち始動記憶が上限数に達してしまうと、通常賞球数が少ない始動入賞口への遊技球の入賞には、興味を示さなくなるが、本発明のようにすれば、始動入賞口への遊技球の入賞に対する期待感を高めることができる。特に、特別遊技状態を特別変動入賞装置が開放してから閉鎖するまでを１ラウンドとして複数ラウンド実行するように構成し、計数手段の計数期間（オーバーフロー球の監視期間）をラウンド間（前ラウンド終了により特別変動入賞装置が閉状態に変化してから次ラウンド開始により特別変動入賞装置が開状態に変化するまでの間）を含むように設定するようにすれば、ラウンド間の止め打ちを防止することができる。
【０２３８】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）が特別遊技状態を発生させることとなる始動記憶を複数記憶している場合に、先に実行される始動記憶の方が信頼度が高くなるように予告演出の態様を決定するようにしている。
【０２３９】
したがって、予告演出手段は、始動記憶手段が特別遊技状態を発生させることとなる始動記憶を複数記憶している場合に、先に実行される始動記憶の方が信頼度が高くなるように予告演出の態様を決定するので、始動記憶毎にメリハリを付けて興趣を高めることができる。また、後に消化される始動記憶は前の始動記憶よりも選択される可能性が多いので、その分予告演出の変化の可能性を持たせることができ、効率よく予告演出の変化を行えることとなる。
【０２４０】
また、選択手段（演出制御装置４０）は、未だ記憶されていない始動記憶に対して、始動記憶が発生した場合に予告演出の対象とすることを予約可能な選択予約手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０２４１】
したがって、選択手段は、未だ記憶されていない始動記憶に対して、始動記憶が発生した場合に予告演出の対象とすることを予約可能な選択予約手段を備えたので、始動記憶が上限数に満たない状況でも何ら問題なく選択を行うことができる。また、どの時点でも選択機能を実行できるので実行に対して制約がなくなる。
【０２４２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２４３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４４】
７      普通電動入賞装置（始動入賞口）
１３    第１始動入賞口（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、確率変動制御手段、予告演出態様変更手段、事前判定手段）
４０    演出制御装置（予告演出手段、選択手段、選択禁止手段、選択予約手段、計数手段）
５０    始動記憶表示部
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005386257.tif 000018
【図１８】
0005386257.tif 000019
【図１９】
0005386257.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0005386257.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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