(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段上に形成される有効ラインに特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
を備え、
前記可変表示制御手段は、所定のリーチ演出及び複数の前記有効ラインにおいて前記識別情報の表示態様がリーチ態様となるマルチラインリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を含み、
前記リーチ演出実行手段は、
前記マルチラインリーチ演出において、前記有効ラインに前記特定表示結果が導出されるか否かを報知する報知演出を複数の前記有効ライン毎に実行するとともに、前記マルチラインリーチ演出が開始されたときから報知演出が全て終了するまでの期間において予め定められた複数の発展タイミングのうち、何れかの発展タイミングにおいて、前記マルチラインリーチ演出を前記所定のリーチ演出に発展可能であり、
報知演出において前記特定表示結果を導出可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを複数種類の何れかに決定する可変表示パターン決定手段をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに基づく演出を実行する演出実行手段をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前決定手段による決定結果に応じて異なる割合で、第１発展タイミングと、該第１発展タイミングよりも実行済みの報知演出の数が多い第２発展タイミングと、を含む複数の発展タイミングのうちの何れかに決定する発展タイミング決定手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段上に形成される有効ラインに特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、可変表示部上の複数の有効ラインを用いてマルチラインリーチ演出を実行し、その結果複数の有効ラインの何れかが大当たり図柄になった場合に「大当たり」となる遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
また、可変表示部の有効ラインにおいてリーチ演出を実行し、リーチ演出の後に演出を発展させる遊技機も知られている（例えば特許文献２参照）。このような遊技機では、有効ライン上の識別情報をリーチハズレ状態とした後に演出を発展させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−０７３４４７号公報
【特許文献２】特開２０１１−０６２３６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１と特許文献２とを組み合わせて、マルチラインリーチ演出から演出を発展させることによって遊技の興趣を高めることが考えられる。しかしながら、単純に特許文献１と特許文献２とを組み合わせると、全ての有効ラインについてリーチハズレ状態とした後に演出を発展させることとなる。この場合、演出が冗長となり、かえって遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の有効ラインを用いたリーチ演出から演出を発展させる、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）上に形成される有効ライン（例えば有効ラインＬＮ１〜ＬＮ３の何れか）に特定表示結果（例えば大当り組合せとなる確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記可変表示制御手段は、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ演出など）及び複数の前記有効ラインにおいて前記識別情報の表示態様がリーチ態様となるマルチラインリーチ演出（例えば２Ｌリーチ演出又は３Ｌリーチ演出など）を実行するリーチ演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を実行する部分など）を含み、前記リーチ演出実行手段は、前記マルチラインリーチ演出において、前記有効ラインに前記特定表示結果が導出されるか否かを報知する報知演出（例えば第１Ｌ煽り演出、第２Ｌ煽り演出及び第３Ｌ煽り演出など）を複数の前記有効ライン毎に実行するとともに、前記マルチラインリーチ演出が開始されたときから報知演出が全て終了するまでの期間（例えば可変表示開始のタイミングＴ０から終了のタイミングＴ２０１又はＴ３０１までの期間など）において予め定められた複数の発展タイミング（例えば発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ１ｂ、発展タイミングｐ２ａ、発展タイミングｐ２ｂ、発展タイミングｐ３ａ、発展タイミングｐ３ｂなど）のうち、何れかの発展タイミングにおいて、前記マルチラインリーチ演出を前記所定のリーチ演出に発展可能であり（例えば変動パターンＰＡ２−４〜ＰＡ２−９、ＰＡ２−１１〜ＰＡ２−１４、ＰＡ３−４〜ＰＡ３−９、ＰＡ３−１１〜ＰＡ３−１４に対応して、ステップＳ５０９の処理に基づきステップＳ５２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、報知演出において前記特定表示結果を導出可能である、ことを特徴とする。
このような構成によれば、マルチラインリーチ演出の演出過程において、多様な発展タイミングで所定のリーチ演出に発展させることが可能となる。この結果、遊技者に冗長さを感じさせない多様な演出が可能となり、遊技の興趣が高くなる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを複数種類の何れかに決定する可変表示パターン決定手段をさらに備え、前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記可変表示パターンに基づく演出を実行する演出実行手段をさらに含む、としてもよい。
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記リーチ演出実行手段は、前記複数の報知演出（例えば接近、煽り、ハズレ演出を含む第１Ｌ煽り演出〜第３Ｌ煽り演出など）が所定の共通態様（例えば接近時の発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ２ａ、発展タイミングｐ３ａ、煽り終了時の発展タイミングｐ１ｂ、発展タイミングｐ２ｂ、発展タイミングｐ３ｂ、等における態様）となるタイミング（例えば接近時の発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ２ａ、発展タイミングｐ３ａ、煽り終了時の発展タイミングｐ１ｂ、発展タイミングｐ２ｂ、発展タイミングｐ３ｂ、などのタイミング）を、前記発展タイミングとし、複数の該発展タイミングのうち、何れかの発展タイミングにおいて、前記マルチラインリーチ演出を前記所定のリーチ演出に発展可能である、としてもよい（例えば変動パターンＰＡ２−２〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ３−２〜変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＢ２−２〜変動パターンＰＢ２−５、変動パターンＰＢ３−２〜変動パターンＰＢ３−７に対応して、ステップＳ５０９の処理に基づきステップＳ５２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
このような構成によれば、各有効ラインにおける報知演出において、複数の報知演出が所定の共通態様となるタイミングで演出が発展する。そのため、各報知演出において期待感が盛り上がる時期が明確となり、遊技の興趣が高くなる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記リーチ演出実行手段は、前記マルチラインリーチ演出を複数種類のいずれかの態様（例えば２Ｌリーチ演出、３Ｌリーチ演出の演出態様）で実行したかに応じて異なる割合（図１１（Ｄ）の割合）で、前記所定のリーチ演出に発展する、としてもよい。
このような構成によれば、複数種類の演出態様のいずれで前記マルチラインリーチ演出を実行したかによって、所定のリーチ演出に発展する割合が異なる。そのため、遊技者がマルチラインリーチ演出の演出態様へより注目することとなり、遊技の興趣が高くなる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機は、前記事前決定手段による決定結果に応じて異なる割合（例えばハズレ時の図１１（Ｂ）の割合や、大当たり時の図１１（Ｃ）の割合など）で、第１発展タイミング（例えば発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ１ｂ、発展タイミングｐ２ａ、発展タイミングｐ２ｂなどのタイミングなど）と、該第１発展タイミングよりも実行済みの報知演出の数が多い第２発展タイミング（例えば発展タイミングｐ１ａ又は発展タイミングｐ１ｂを第１発展タイミングとしたときの発展タイミングｐ２ａ、発展タイミングｐ２ｂ、発展タイミングｐ３ａ及び発展タイミングｐ３ｂのタイミングや、発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ１ｂ、発展タイミングｐ２ａ又は発展タイミングｐ２ｂを第１発展タイミングとしたときの発展タイミングｐ３ａ及び発展タイミングｐ３ｂのタイミングなど）と、を含む複数の発展タイミングのうちの何れかに決定する発展タイミング決定手段（例えばステップＳ２６５では図１１（Ｂ）の割合で、ステップＳ２６２では図１１（Ｃ）の割合で、それぞれ変動パターンを決定することにより、マルチラインリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出の信頼度を図１１（Ｅ）の割合とするＣＰＵ１０３など）をさらに備える、としてもよい。
このような構成によれば、マルチラインリーチ演出から所定のリーチ演出へ発展した時点で終了している報知演出の数によって、異なる期待感を遊技者に与えることが出来る。そのため、遊技の興趣を一層高めることができる。
【００１２】
（６）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機は、第１発展タイミング（例えば発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ１ｂ、発展タイミングｐ２ａ又は発展タイミングｐ２ｂなどのタイミングなど）と、該第１発展タイミングよりも実行済みの報知演出の数が多い第２発展タイミング（例えば発展タイミングｐ１ａ又は発展タイミングｐ１ｂを第１発展タイミングとしたときの発展タイミングｐ２ａ、発展タイミングｐ２ｂ、発展タイミングｐ３ａ及び発展タイミングｐ３ｂのタイミングや、発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ１ｂ、発展タイミングｐ２ａ又は発展タイミングｐ２ｂを第１発展タイミングとしたときの発展タイミングｐ３ａ及び発展タイミングｐ３ｂのタイミングなど）と、を含む複数の発展タイミングのうちの何れかに決定する発展タイミング決定手段（例えばステップＳ２６５では図１１（Ｂ）の割合で、ステップＳ２６２では図１１（Ｃ）の割合で、それぞれ変動パターンを決定することにより、図１１（Ｄ）の割合でマルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを決定するＣＰＵ１０３など）をさらに備え、前記リーチ演出実行手段は、前記発展タイミング決定手段によって決定された発展タイミングに応じて異なる割合で、複数種類の演出態様（例えばスーパーリーチ演出Ａ、スーパーリーチ演出Ｂ、の演出態様）のうちの何れかの演出態様の前記所定のリーチ演出に発展させて実行する（例えばステップＳ２６２又はステップＳ２６５で決定した変動パターンが、２Ｌリーチ演出を含む演出態様に対応する変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−５及び変動パターンＰＢ２−２〜ＰＢ２−５の何れかであるか、３Ｌリーチ演出を含む演出態様に対応する変動パターンＰＡ３−２〜変動パターンＰＡ３−７及び変動パターンＰＢ３−２〜ＰＢ３−７の何れかであるか、によってステップＳ５０９で異なるスーパーリーチ態様の演出制御パターンを選択する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、としてもよい。
このような構成によれば、発展先の所定のリーチ演出が多様となり、遊技の興趣が向上する。さらに、発展した時点で終了している報知演出の数によって発展先の所定のリーチ演出が異なるため、遊技者は演出が発展するタイミングにより注目するようになる。その結果、遊技の興趣が一層高くなる。
【００１３】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機は、前記事前決定手段による決定結果に応じて異なる割合（例えば、ステップＳ５０８で発展示唆演出の有りと決定した場合に、ステップＳ５０９にて発展示演出を含む演出制御パターンを決定する、例えば大当たりフラグ・小当たりフラグのＯＮ・ＯＦＦに応じて異なる割合）で、前記特定表示結果が導出される割合が所定割合以上となる特定予告演出を含む複数種類の予告演出（例えば、通常予告演出及び特定予告演出など）のうちの何れかに決定する予告演出決定手段（例えば、ステップＳ５０８にて実行される予告演出を決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記可変表示制御手段は、前記リーチ演出実行手段によって前記マルチラインリーチ演出が実行される以前に、前記予告演出決定手段によって決定された前記予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ５０８で決定された予告演出をステップＳ５２３にて実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段によって前記特定予告演出が決定された場合（例えば、ステップＳ５０８で予告演出有りと決定された場合など）において、前記マルチラインリーチ演出から前記所定のリーチ演出に発展するとき（例えば、ステップＳ２６２又はステップＳ２６５において、変動パターンＰＡ２−２〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＢ２−２〜変動パターンＰＢ２−５、変動パターンＰＡ３−２〜変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＢ３−２〜変動パターンＰＢ３−７の何れかが選択された場合など）には、該特定予告演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ２６２又はステップＳ２６５において、変動パターンＰＡ２−２〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＢ２−２〜変動パターンＰＢ２−５、変動パターンＰＡ３−２〜変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＢ３−２〜変動パターンＰＢ３−７の何れかが選択された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０８で特定予告演出を含む演出制御パターンを選択する割合が、その他の場合よりも小さい部分など）、としてもよい。
このような構成によれば、特定表示結果が導出される割合が高いことを示す特定予告演出によって、マルチラインリーチ演出から発展するか否かについての関心が低下することを制限できる。そのため、マルチラインリーチ演出への関心の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】飾り図柄表示エリアの上の有効ラインを示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す説明図である。
【図７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】２Ｌリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図１０】３Ｌリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図１１】変動パターンの決定例、発展確率や信頼度を示す説明図である。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】１Ｌリーチモードからマルチラインリーチモードへ変更される場合の演出動作例を示す図である。
【図１６】３Ｌリーチ演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図１７】３Ｌリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の演出動作例を示す図である。
【図１８】３Ｌリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【００２０】
この実施の形態では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示結果などが導出表示（停止表示）される有効ラインの数（有効ライン数）を、「１」に設定した１ラインモード（１Ｌモードあるいはシングルラインモードとも言う）と、「２」に設定した２ラインモード（２Ｌモードあるいはダブルラインモードとも言う）と、「３」に設定した３ラインモード（３Ｌモードあるいはトリプルラインモードとも言う）と、の間で変更が可能である。
【００２１】
例えば１Ｌモードであるときには、図２（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける中段のみからなる水平方向の有効ラインＬＮ１にて、飾り図柄が停止表示される。一方、３Ｌモードであるときには、図２（Ｂ）に示すように、３つの有効ラインＬＮ１〜ＬＮ３のうち少なくとも１つの有効ラインにて、飾り図柄が停止表示される。２Ｌモードと３Ｌモードなど、有効ライン数が２以上である状態をマルチラインモードと言う。
【００２２】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２３】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２４】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２５】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２７】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４３】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００５８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６４】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００６６】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６７】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６８】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。
【００６９】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７１】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００７２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７３】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
【００７４】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７７】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域の有効ライン上で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７８】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類のリーチ演出が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ演出、マルチラインリーチ演出、スーパーリーチ演出が予め設定されている。そして、マルチラインリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。さらに、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出及びマルチラインリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度、大当り信頼度とも言う）がさらに高くなる。ノーマルリーチ演出よりもマルチラインリーチ演出及びスーパーリーチ演出の方が大当たり信頼度が高い。また、マルチラインリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が大当たり信頼度が高い。
【００８０】
ノーマルリーチ演出とは、１Ｌモードにて飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ラインＬＮ１上に飾り図柄がリーチ状態となった後に、所定の演出態様（ノーマルリーチ演出態様）を画像表示装置５の表示領域にて表示した後に可変表示結果が導出され、「大当たり」、「ハズレ」等の導出結果に対応した表示態様となる演出を言う。なお、１Ｌモードで実行されるノーマルリーチ演出を１Ｌリーチ演出とも言う。
【００８１】
スーパーリーチ演出とは、１Ｌモード又はマルチラインモードにて飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に飾り図柄がリーチ状態となった後に、ノーマルリーチ演出態様とは異なる所定の演出態様（スーパーリーチ演出態様）を画像表示装置５の表示領域にて表示した後に可変表示結果が導出され、「大当たり」、「ハズレ」等の導出結果に対応した表示態様となる演出を言う。
【００８２】
マルチラインリーチ演出とは、１Ｌモードから有効ライン数が複数となったことを認識可能に表示してマルチラインモードへ移行した後、当該複数の有効ラインについて所定のリーチ演出が実行された後、を画像表示装置５の表示領域にて表示した後に可変表示結果が導出され、「大当たり」、「ハズレ」等の導出結果に対応した表示態様となる演出を言う。なお、２Ｌモードで実行されるマルチラインリーチ演出を２Ｌリーチ演出と言い、３Ｌモードで実行されるマルチラインリーチ演出を３Ｌリーチ演出と言う。
【００８３】
１Ｌモードで有効ラインＬＮ１がリーチ状態となったタイミングで、有効ライン数の変更（マルチラインモードへの移行）が行われる。あるいは、例えば開始条件の成立に基づき飾り図柄の可変表示が開始される可変表示開始時や、リーチ演出中の所定の時期（例えばリーチ演出にて停止表示されていない飾り図柄表示エリアが停止表示される直前のタイミング）といった、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングで有効ライン数が変更されても良い。
【００８４】
マルチラインリーチモードであるときには、有効ライン（２Ｌモードの場合は有効ラインＬＮ１及び有効ラインＬＮ２、３Ｌモードの場合は有効ラインＬＮ１〜有効ラインＬＮ３）のそれぞれで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【００８５】
具体的には、２Ｌモードでは、マルチラインモードとして有効ラインＬＮ１と有効ラインＬＮ２との両方でリーチ状態となる（ダブルリーチ）。３Ｌモードでは、マルチリーチとして３つの有効ライン（有効ラインＬＮ１〜有効ラインＬＮ３）の全てでリーチ状態となる（トリプルリーチ）。
【００８６】
この実施の形態では、マルチラインリーチ演出が実行される場合に、まずは１Ｌモードで飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。そして、有効ラインの数が「１」から「２」又は「３」に増加するか、あるいは有効ラインの数が「１」から「２」へ増加し、さらに「３」へ増加してマルチラインリーチ演出が開始される。１Ｌモードからマルチラインモードへ移行してマルチラインリーチ演出が実行されることを「マルチラインリーチ演出へ移行する」と言う。１Ｌモードから２Ｌモードに移行することを「有効ラインが２分裂する」、１Ｌモードから３Ｌモードに移行することを「有効ラインが３分裂する」、とも言う。
【００８７】
マルチラインリーチ演出では、複数の有効ラインについて、順番に大当たり図柄が導出されるか否かを煽るライン煽り演出が実行される。例えば、２Ｌモードの場合、まず有効ラインＬＮ１についてライン煽り演出が実行され、有効ラインＬＮ１にてハズレ図柄が停止表示されることで有効ラインＬＮ１のライン煽り演出が終了した後に、同様に有効ラインＬＮ２にライン煽り演出が実行される。そして、有効ラインＬＮ２に確定飾り図柄が導出されると、２Ｌリーチ演出は終了する。３Ｌモードでも同様に、有効ラインＬＮ１〜有効ラインＬＮ３について順番にライン煽り演出が実行され、確定飾り図柄が導出される。２Ｌモードや３Ｌモードといったマルチラインモードに移行した後に最初に実行されるライン煽り演出（例えば有効ラインＬＮ１に対して実行されるライン煽り演出）を第１ライン煽り演出(第１Ｌ煽り演出）、２番目に実行されるライン煽り演出（例えば有効ラインＬＮ２に対して実行されるライン煽り演出）を第２ライン煽り演出（第２Ｌ煽り演出）、３番目に実行されるライン煽り演出（例えば有効ラインＬＮ３に対して実行されるライン煽り演出）を第３ライン煽り演出（第３Ｌ煽り演出）と言う。
【００８８】
本実施の形態では、マルチラインリーチ演出が開始されてから、あるいはマルチライン演出の途中の所定のタイミング（発展タイミング）にて、スーパーリーチ演出へ演出態様が変化する（演出が発展するとも言う）ことがある。発展タイミングは、各ライン煽り演出において飾り図柄等が共通表示態様となるタイミング（例えばライン煽り演出の開始時、終了時等）に設定される。
【００８９】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「ステップアップ動作」や「ボタン操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００９０】
本実施の形態では、予告演出として、シングルラインモードでリーチ状態となる前の期間（全図柄変動期間）に実行される、大当たりとなる確率が高いことを示唆する普通予告演出と、大当たりとなる確率が特に高いことを示す特定予告演出の何れかが実行されるとする。
【００９１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、有効ラインの何れか（例えば、１Ｌリーチ演出時には有効ラインＬＮ１、２Ｌリーチ演出時には有効ラインＬＮ１又は有効ラインＬＮ２，３Ｌリーチ演出時には有効ラインＬＮ１〜有効ラインＬＮ３の何れか）に予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける有効ラインの何れかに同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける有効ラインの何れかに所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されるか、「短期開放チャンス目」を構成する飾り図柄が停止表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００９２】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて有効ラインの何れかに揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９３】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ラインの何れかに揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９４】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９５】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【００９６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１００】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０１】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１０２】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１０３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０４】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１０５】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０６】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０７】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１１２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１６】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
【０１１７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１１８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１１９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２０】
図５は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２４】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１２５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図４に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２７】
ステップＳ２３４、ステップＳ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２８】
図６（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図６（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１２９】
図６（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図６（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１３０】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
【０１３１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３２】
図６（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１３３】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０１３４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１３６】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、ステップＳ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３７】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３９】
図７は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４１】
図８は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４２】
図８の変動パターン表には、各発展タイミングにおいてマルチラインリーチ演出がスーパーリーチ演出に発展する場合としない場合に対応する変動パターンが記憶されている。各変動パターンは、大当たり時又はハズレ時のそれぞれにおける、各演出パターンに対応する。
【０１４３】
図８に示された変動パターンのうち、変動パターンＰＡ０−１〜変動パターンＰＡ０−４、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−７は、ハズレ時に実行される変動パターンを示している。一方、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−５、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−７は、大当たり時に実行される変動パターンを示している。
このうち、変動パターンＰＡ０−１〜変動パターンＰＡ０−４、変動パターンＰＢ０−１〜変動パターンＰＢ０−４は、リーチ演出が実行されずに特図表示結果導出される変動パターンに対応する。一方、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＢ１−２とは、１Ｌリーチ演出又はスーパーリーチ演出が実行され、２Ｌリーチ演出や３Ｌリーチ演出といったマルチラインリーチ演出は実行されずに、特図表示結果が導出される変動パターンに対応する。
【０１４４】
変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−５は、２Ｌリーチ演出が実行され、その後に特図表示結果が導出される変動パターンに対応する。図９は、２Ｌリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。図９は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始（時刻Ｔ０）されてから、可変表示結果が導出されるまでに実行される各種演出を示している。
【０１４５】
図９に示された２Ｌリーチ演出のうち、２Ｌリーチ演出（ｉ）は、変動パターンＰＡ２−１（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ２−１（大当たり時）に対応する。２Ｌリーチ演出（ｉ）では、まず１Ｌモードで全飾り図柄が変動する２Ｌリーチ演出（全図柄変動）に続いて有効ラインＬＮ１がリーチ状態となる。そして、有効ライン数が２に増加する。そして、第１Ｌ煽り演出、第２Ｌ煽り演出が実行される。そして、第２Ｌ煽り演出が終了すると（時刻Ｔ２０１）、可変表示結果が導出される。即ち、２Ｌリーチ演出（ｉ）では、スーパーリーチ演出に発展せずに、可変表示結果が導出される。
【０１４６】
第１Ｌ煽り演出及び第２Ｌ煽り演出は、それぞれが下記演出進行（１）〜（４）を含む共通の演出進行で実行される。
（１）実行中の有効ライン（注目有効ライン）上の停止表示されている飾り図柄（例えば飾り図柄表示エリア５Ｌ及び飾り図柄表示エリア５Ｒ上の飾り絵柄）が強調（例えば他の停止表示されている飾り図柄よりも大きく表示される等）されて、注目ライン有効ラインにてライン煽り演出が開始されることを明示する。
（２）未だ停止表示されていない飾り図柄表示エリア（例えば飾り図柄表示エリア５Ｃ）上にて、有効ライン上に停止するかのように強調（例えば図柄の色が異なる、図柄の大きさが大きい、移動の速度が遅い等）された飾り絵柄（強調移動飾り図柄）が現れる（図９の「接近」）。
（３）強調移動飾り図柄が注目有効ライン上で停止するかのような煽り演出（停止煽り演出）が実行される（図９の「煽」）。
（４）停止煽り演出終了後に、強調移動飾り図柄が有効ラインを通過する（図９の「ハズレ」）。
【０１４７】
第１Ｌ煽り演出及び第２Ｌ煽り演出には、それぞれ二箇所の発展タイミング（第１Ｌ煽り演出に対して発展タイミングｐ１ａ及び発展タイミングｐ２ａ、第２Ｌ煽り演出に対して発展タイミングｐ２ａ及び発展タイミングｐ２ｂ）が設置されている。発展タイミングｐ１ａ及び発展タイミングｐ２ｂは第２Ｌリーチ演出の（２）と（３）の境目のタイミングに、発展タイミングｐ１ａ及び発展タイミングｐ１ｂは第１Ｌ煽り演出の（３）と（４）の境目のタイミングに、それぞれ設定されている。対応する発展タイミング（例えば発展タイミングｐ１ａと発展タイミングｐ２ａと）において、可変表示の態様は共通の表示態様を示す。ここでは、例えば停止表示されていない強調移動飾り図柄が、有効ラインに所定の距離まで近づいた（あるいは遠ざかった）ことを共通の表示態様としてもよい。あるいは、各ライン煽り演出中の所定のタイミングで、停止表示された飾り図柄を振動させる等、任意の表示態様を共通の表示態様としてもよい。
【０１４８】
２Ｌリーチ演出（ｉｉ）は、変動パターンＰＡ２−２（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ２−２（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ２ｂでスーパーリーチ演出に発展する。２Ｌリーチ演出（ｉｉｉ）は、変動パターンＰＡ２−３（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ２−３（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ２ａでスーパーリーチ演出に発展する。２Ｌリーチ演出（ｉｖ）は、変動パターンＰＡ２−４（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ２−４（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ１ｂでスーパーリーチ演出に発展する。２Ｌリーチ演出（ｖ）は、変動パターンＰＡ２−５（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ２−５（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ１ａでスーパーリーチ演出に発展する。
【０１４９】
変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−７は、３Ｌリーチ演出が実行され、その後に特図表示結果が導出される変動パターンに対応する。図１０は、３Ｌリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。図１０は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始（時刻Ｔ０）されてから、３Ｌリーチ演出が実行された後、可変表示結果が導出されるまでに実行される各種演出を示している。
【０１５０】
図１０に示された３Ｌリーチ演出のうち、３Ｌリーチ演出（ａ）は、変動パターンＰＡ３−１（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ３−１（大当たり時）に対応する。３Ｌリーチ演出（ａ）では、まずシングルラインモードにおける全図柄変動が実行される。そして、有効ラインＬＮ１がリーチ状態となると、有効ライン数が３に増加することを示す演出（３分裂）、第１Ｌ煽り演出、第２Ｌ煽り演出、第３Ｌ煽り演出が実行される。第１Ｌ煽り演出〜第３Ｌ演出は、図９のライン煽り演出（第１Ｌ煽り演出及び第２Ｌ演出）と同様に実行される。そして、第３Ｌ煽り演出が終了すると（時刻Ｔ３０１）、可変表示結果が導出される。即ち、図１０の３Ｌリーチ演出（ａ）は、スーパーリーチ演出に発展せずに、可変表示結果が導出される演出パターンである。図１０の各ライン煽り演出は、図９の各ライン煽り演出と同様の内容及び演出期間を持つ。
【０１５１】
図１０の各ライン煽り演出には、それぞれ二箇所の発展タイミング（第１Ｌ煽り演出に対して発展タイミングｐ１ａ及び発展タイミングｐ２ａ、第２Ｌ煽り演出に対して発展タイミングｐ２ａ及び発展タイミングｐ２ｂ、第３Ｌ煽り演出に対して発展タイミングｐ３ａ及び発展タイミングｐ３ｂ）が設置されている。また、図９の場合と同様に、対応する発展タイミング（例えば発展タイミングｐ１ａ、発展タイミングｐ２ａ及び発展タイミングｐ３ａ）において、可変表示の態様は共通の表示態様を示す。
【０１５２】
図１０の３Ｌリーチ演出（ｂ）は、変動パターンＰＡ３−２（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ３−２（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ３ｂでスーパーリーチ演出に発展する。３Ｌリーチ演出（ｃ）は、変動パターンＰＡ３−３（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ３−３（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ３ａでスーパーリーチ演出に発展する。３Ｌリーチ演出（ｄ）は、変動パターンＰＡ３−４（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ３−４（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ２ｂでスーパーリーチ演出に発展する。３Ｌリーチ演出（ｅ）は、変動パターンＰＡ３−５（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ３−５（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ２ａでスーパーリーチ演出に発展する。３Ｌリーチ演出（ｆ）は、変動パターンＰＡ３−６（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ３−６（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ１ｂでスーパーリーチ演出に発展する。３Ｌリーチ演出（ｇ）は、変動パターンＰＡ３−７（ハズレ時）及び変動パターンＰＢ３−７（大当たり時）に対応し、発展タイミングｐ１ａでスーパーリーチ演出に発展する。
【０１５３】
図９と図１０で、対応する発展タイミング（例えば図９の発展タイミングｐ１ａと図１０の発展タイミングｐ１ａ）で発展するマルチラインリーチ演出（例えば図９の２Ｌリーチ演出（ｉｉ）と図１０の３Ｌリーチ演出（ｄ）には、多少の変動時間の差（例えばＴ２０２とＴ３０４との間で１００ｍｓ）が存在する。これは、変動時間に差をつけることで、３Ｌモードか、２Ｌモードか、を変動パターン（特図変動時間に対応）によって決定するためである。このためには、例えば図１０の３分裂と図９の２分裂とで、上記変動時間の差に該当するだけ演出期間に差があるように設定すればよい。
【０１５４】
なお、ステップＳ２３９で特図表示結果が「小当たり」と決定された場合には、変動パターンＰＣ１−１が選択される。また、ステップＳ２４２で大当たり種別が「突確」と決定された場合には、ステップＳ２６２で変動パターンＰＣ１−１又は変動パターンＰＣ２−１の何れかが選択されればよい。
【０１５５】
ある変動パターンに対応するリーチ演出が、マルチラインリーチ演出（２Ｌリーチ演出又は３Ｌリーチ演出）である場合、その変動パターンはマルチラインリーチ演出種別に含まれるという。例えば、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−５は２Ｌリーチ演出を含むので、２Ｌリーチ演出種別に属する。また、例えば、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−７は３Ｌリーチ演出を含むので、３Ｌリーチ演出種別に属する。一方、マルチラインリーチ演出を含まない変動パターン（例えば変動パターンＰＡ０−１〜変動パターンＰＡ０−４、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２）をまとめてその他の演出種別に属するという。
【０１５６】
図１１（Ａ）は、各演出種別に対応する変動パターンが決定される割合を示している。例えば図７に示すステップＳ２６５では、図１１（Ａ）に示すように、非確変時には２Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５のいずれかが１％の割合で、３Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−７のいずれかが０．５％の割合で、それぞれ選択される。これに対して、確変時には２Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５のいずれかが１０％の割合で、３Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−７のいずれかが５％の割合で、それぞれ選択される。また、図７に示すステップＳ２６２では、図１１（Ａ）に示すように、非確変時には２Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−５のいずれかが３０％の割合で、３Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−７のいずれかが５０％の割合で、それぞれ選択される。これに対して、確変時には２Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−５のいずれかが２９％の割合で、３Ｌリーチ演出種別に含まれる変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−７のいずれかが４９％の割合で、それぞれ選択される。
【０１５７】
図１１（Ａ）に示した演出種別毎の決定例に対し、さらに演出種別に属する各変動パターンの選択に応じて、ハズレ時には発展タイミングが図１１（Ｂ）に示す確率（ハズレ時パターン決定確率Ｐｐｂ）で、大当り時には発展タイミングが図１１（Ｃ）に示す確率（大当り時パターン決定確率Ｐｐａ）で、それぞれ決定される。例えば図１１（Ｂ）において、２Ｌの行、発展タイミングｐ１ｂの列のセルの数値が１８％であることは、ハズレ時に２Ｌリーチ演出が実行される全場合（変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−５の何れかが決定される場合）の数を１００としたときに、１８／１００の場合で変動パターンＰＡ２−４、変動パターンＰＢ２−４のいずれかが選択され、発展タイミングｐ１ｂで２Ｌリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展することを示す。なお、発展タイミング「なし」とは、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せず、マルチラインリーチ演出終了後に確定図柄が導出されることを意味する。
【０１５８】
図７のステップＳ２６５（ハズレ時）における各種変動パターンの選択確率は、図１１（Ａ）に示す各演出種別の決定確率と、図１１（Ｂ）に示す発展タイミングの決定確率と、の積で定められる。図１１（Ａ）及び（Ｂ）の例では、発展タイミングｐ１ｂで２Ｌリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するハズレ時の変動パターンＰＡ２−４の非確変時における選択確率は、１％×１８％＝０．１８％となり、確変時における選択確率は、１０％×１８％＝１．８％となる。すなわち、通常状態や時短状態に制御されているときに、特図ゲームにおける可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、０．１８％の確率で変動パターンＰＡ２−４が選択され、図９に示す２Ｌリーチ演出（ｉｖ）が実行される。一方、確変状態に制御されているときに、特図ゲームにおける可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、１．８％の確率で変動パターンＰＡ２−４が選択され、発展タイミングｐ１ｂでスーパーリーチ演出に発展する２Ｌリーチ演出（ｉｖ）が実行される。同様に、図１１（Ａ）及び（Ｃ）の例では、発展タイミングｐ１ｂで２Ｌリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する大当り変動パターンＰＢ２−４の非確変時における選択確率は、３０％×１６％＝４．８％となり、確変時における選択確率は、２９％×１６％＝４．６４％となる。
【０１５９】
ハズレ時に図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示すような、大当り時に図１１（Ａ）及び図１１（Ｃ）に示すような決定例で変動パターンが決定されることにより、２Ｌリーチ演出及び３Ｌリーチ演出は、各発展タイミングにおいて、図１１（Ｄ）に示した確率（発展率）でスーパーリーチ演出に発展する。
【０１６０】
図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）及び図１１（Ｃ）に示す決定例では、発展タイミングのそれぞれで、リーチ演出が発展する発展確率が異なるように変動パターンの決定確率が設定されている。さらに、本実施の形態では、決定確率は、各発展タイミングにおいて終了しているライン煽り演出の数（例えば発展タイミングｐ３ａ及び発展タイミングｐ３ｂにおいては「２」、発展タイミングｐ２ａ及び発展タイミングｐ２ｂにおいては「１」、発展タイミングｐ１ａ及び発展タイミングｐ１ｂにおいては「０」）が多いほど、発展確率が小さくなるように設定されている。
【０１６１】
さらに、図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）及び図１１（Ｃ）に示す決定例では、同じマルチラインリーチ演出でも、演出態様の違い（２Ｌリーチ演出か、あるいは３Ｌリーチ演出か）によって、何れかの発展タイミングでスーパーリーチ演出に発展するか、あるいは発展せず終了するか、の確率が異なるように決定確率が設定されている。具体的には、図１１（Ｂ）における発展タイミング「なし」の割合に対する、図１１（Ｃ）における発展タイミング「なし」の比率が、３Ｌリーチ演出が２Ｌリーチ演出よりも大きくなるように設定されている結果、３Ｌリーチ演出がスーパーリーチ演出に発展せず終了する確率を、２Ｌリーチ演出よりも低く設定することができる。
【０１６２】
ハズレ時に図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示すような、大当り時に図１１（Ａ）及び図１１（Ｃ）に示すような決定例で変動パターンが決定されることにより、普通マルチラインリーチ演出及び、所定の有効ライン数のマルチラインリーチからある発展タイミングにおいて発展したスーパーリーチ演出は、図１１（Ｅ）に示すような大当り信頼度Ｐｃを持つ。
【０１６３】
なお、本実施の形態では、非確変時と確変時とで、確変時には大当たり確率が上昇することに対応して、図１１（Ａ）に示すように各マルチライン演出種別(２Ｌ種別及び３Ｌ種別）が選択される割合を異ならせることで、確変時と非確変時とにおける「到達時の発展確率」と「大当り信頼度」を実質的に同一としている。なお、これに限らず、確変時と非確変時とで各発展タイミングにおける発展確率・各演出パターンの大当り信頼度が変わるとしても良い。
【０１６４】
また、各リーチ演出が実行された場合の大当り信頼度は、図６（Ａ）に示す大当りの決定確率と、各リーチ演出を実行する変動パターンの選択確率と、の積を分子とし、この積と、ハズレの決定確率と各リーチ演出を実行する変動パターンの選択確率との積と、の和を分母とする割合である。本実施の形態では、１Ｌリーチ演出だけが実行され、スーパーリーチ演出に発展しない場合の大当り信頼度は、１Ｌリーチからスーパーリーチ演出に発展する場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンが設定される。さらに、マルチラインリーチ演出だけが実行され、スーパーリーチ演出に発展しない場合の大当り信頼度は、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンの選択割合が設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、スーパーリーチ演出が実行されずに可変表示結果が導出する場合よりもその可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１６５】
また、本実施の形態では、１Ｌリーチ演出だけが実行され、マルチラインリーチ演出に発展しない場合の大当り信頼度は、１Ｌリーチ演出からマルチラインリーチ演出に発展し、かつスーパーリーチ演出には発展しない場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンが設定される。さらに、マルチラインリーチ演出を経ずにスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り信頼度は、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合の大当り信頼度よりも低くなるように各種変動パターンの選択割合が設定されている。これにより、マルチラインリーチ演出が実行された後に可変表示結果が導出されるときには、マルチラインリーチ演出が実行されない場合よりもその可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１６６】
さらに、図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）及び図１１（Ｃ）に示す決定例では、同じマルチラインリーチ演出でも、演出態様の違い（２Ｌリーチ演出か、あるいは３Ｌリーチ演出か）によって、大当り信頼度が異なるように設定されている。図１１（Ｅ）の例では、同じ発展タイミングにて発展した場合には、３Ｌリーチ演出から発展した場合のほうが、２Ｌリーチ演出から発展した場合よりも大当り信頼度が高い。
【０１６７】
図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）及び図１１（Ｃ）に示す決定例では、各有効ライン数のマルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した発展タイミングにおいて終了しているライン煽り演出の数（終了ライン数。例えば発展タイミングｐ３ａ及び発展タイミングｐ３ｂにおいては「２」、発展タイミングｐ２ａ及び発展タイミングｐ２ｂにおいては「１」、発展タイミングｐ１ａ及び発展タイミングｐ１ｂにおいては「０」）によって、異なる大当り信頼度が得られるように設定されている。具体的には、同じ３Ｌリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合でも、終了ライン数が「０」であるときと、終了ライン数が「１」であるときと、終了ライン数が「２」であるときと、では大当り信頼度がそれぞれ異なるように各種変動パターンの選択割合が設定されている。そのため、終了ライン数に応じた異なる大当り信頼度（図１１（Ａ）〜（Ｃ）の例では、終了ライン数が多いほど信頼度が高い）を定めることが出来る。図１１（Ｅ）の例では、同じ有効ライン数のマルチラインリーチ演出から発展した場合には、終了ライン数が多いほど大当り信頼度が高い。
【０１６８】
図７に示すステップＳ２６２、ステップＳ２６４、ステップＳ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図８に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１６９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１７０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１７１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１７２】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１７５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作（例えば揺動または移動）といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１７８】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１８０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１８１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１８４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１８６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１８７】
図１３（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１８８】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１８９】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。このとき、まず最終停止図柄となる最終停止配置を決定する。ステップＳ２６８で主基盤１１から伝達された変動パターン指定コマンドが、マルチラインリーチ演習を含まない変動パターン（その他の演出種別に対応する変動パターン）で有った場合、有効ラインＬＮ１を最終停止配置とする。また、マルチラインリーチ演出を含む変動パターン（３Ｌリーチ演出又は２Ｌリーチ演出を含む変動パターン）であった場合、有効ラインのうち何れかを最終停止配置として決定する。その後、一例として、乱数回路１２４により生成される乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。マルチラインリーチモードであった場合は、５Ｌ、５Ｒにおいて全ての有効ライン上で揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路１２４により生成される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１９０】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。
【０１９１】
ステップＳ５０６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ５０６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。
【０１９３】
なお、変動パターンＰＣ２−１が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５０６の処理では、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１９４】
ステップＳ５０５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。このとき、まず最終停止図柄となる最終停止配置を決定する。ステップＳ２６８で主基盤１１から伝達された変動パターン指定コマンドが、マルチラインリーチ演習を含まない変動パターン（その他の演出種別に対応する変動パターン）で有った場合、有効ラインＬＮ１を最終停止配置とする。また、マルチラインリーチ演出を含む変動パターン（３Ｌリーチ演出又は２Ｌリーチ演出を含む変動パターン）であった場合、有効ラインのうち何れかを最終停止配置として決定する。その後、一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、最終停止位置上の画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１９５】
ステップＳ５０３、ステップＳ５０４、ステップＳ５０６、ステップＳ５０７の処理のいずれかを実行した後には、予告演出の有無及び内容を決定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８の処理では、予告演出決定用の乱数値に基づいて、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されて用意された予告演出決定テーブル（図１３（Ｂ）及び（Ｃ））を参照することにより、所定の決定割合で予告演出の有無及び予告演出パターンが決定されればよい。予告演出決定用の乱数値は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新され、ステップＳ５０８の処理が実行されるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０によって抽出されればよい。
【０１９６】
予告演出パターンには、それぞれ異なる大当り信頼度（あるいは発展信頼度）が割り当てられている。これら信頼度の異なる予告演出のうち、信頼度が所定の閾値以上である予告演出を特定予告演出、所定の閾値より小さい予告演出を通常予告演出と呼ぶ。ここで、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）のように、マルチラインリーチからスーパーリーチに発展する場合には（発展時）と、発展しない場合（非発展時）とで、異なる決定テーブルを用いる。具体的には、図７のステップＳ２６２又はステップＳ２６５にて、マルチラインリーチからスーパーリーチに発展する変動パターン（変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−５，ＰＢ２−２〜ＰＢ２−５，ＰＡ３−２〜ＰＡ３−７，ＰＢ３−２〜ＰＢ３−７）に対しては、図１３（Ｃ）の決定テーブルを用いて予告演出を決定する。一方、その他の変動パターンが決定された場合に、図１３（Ｂ）の決定テーブルを用いて予告演出を決定する。図１３（Ｃ）の決定テーブルは、少なくともハズレ時には特定予告演出は実行されないように決定確率が定められている。このようにすることで、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する演出に先立って、特定予告演出が実行されることを制限することが出来る。
【０１９７】
ステップＳ５０８にて予告演出を決定した後、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、予告演出の有無・内容などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。特に、ステップＳ５０８の処理により予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出のために予め用意された演出制御パターンを使用パターンに設定する。これにより、予告演出が実行される期間となる予告演出実行期間（全絵柄変動期間やリーチ成立後の期間）や、予告演出の演出態様が設定されればよい。
【０１９８】
演出制御パターンが決定されると、続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０１９９】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２００】
図１４は、可変表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３（Ａ）に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２０１】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、普通予告演出を実行するための普通予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。普通演出実行期間は、例えば予告演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。
【０２０２】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたは可動演出部材制御データなど）に応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３に対して伝送させればよい。
【０２０３】
ステップＳ５２２にて予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２６にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７）。
【０２０４】
ステップＳ５２７で実行されるリーチ演出の具体的な態様について説明する。図１５は、図９の２分裂（図１５左）及び図１０の３分裂（図１５右）の期間にて、画像表示装置５に表示される１Ｌリーチ演出からマルチラインリーチ演出に発展することを示す演出内容を示す。図１５左は、図９の２Ｌリーチ演出（ｉ）〜２Ｌリーチ演出（ｖ）に対応する。図１５右は、図１０の３Ｌリーチ演出（ａ）〜３Ｌリーチ演出（ｇ）に対応する。２分裂及び３分裂では、まずシングルラインモードで全飾り図柄が変動し（全図柄変動期間）、有効ラインＬＮ１に飾り図柄がリーチ状態で表示される。そして、リーチ状態となったタイミングで、音・発光等の演出を伴って、有効ラインが複数に増えたことを遊技者に伝達できれば良い。
【０２０５】
図１６は、図１０の演出（ａ）にて、３Ｌリーチ演出（通常３Ｌリーチ演出）が実行されたのち、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り組み合わせが導出される演出の内容を示す。通常３Ｌリーチ演出では、まず第１Ｌ煽り演出として、図柄表示エリア５Ｌ・５Ｒに停止表示された飾り図柄のうち、左上と右下の飾り絵柄が強調表示され、左上から右下を貫くラインが第１有効ラインであることを識別可能に表示する。そして、大当り組み合わせを構成する強調移動飾り図柄が現れ、有効ラインに近づく（図１６（Ａ）、発展タイミングｐ１ａ）。そして、強調移動飾り図柄が有効ラインに停止するか否かを煽る煽り演出を実行した後、強調移動飾り図柄は有効ラインから遠ざかり（図１６（Ｂ）、発展タイミングｐ１ｂ）、第１有効ラインはリーチハズレとなり、第１ライン煽り演出は終了する。次に、図柄表示エリア５Ｌ・５Ｒに停止表示された飾り図柄のうち、右中と左中の飾り絵柄が強調表示され、画面中央を貫くラインが第２有効ラインであることを示す。そして、第１有効ラインと同様に発展タイミングｐ２ａ（図１６（Ｃ））と発展タイミングｐ２ｂ（図１６（Ｄ））との共通表示態様を表示した後に、第２有効ラインはリーチハズレとなり、第２ライン煽り演出は終了する。さらに同様に、発展タイミングｐ３ａ（図１６（Ｅ））と発展タイミングｐ３ｂ（図１６（Ｆ））との共通表示態様を表示した後に、第３有効ラインがリーチハズレとなり（図１６（Ｇ））、最終停止図柄としてハズレ図柄が導出表示される（図１６（Ｈ））。
【０２０６】
図１７は、３ラインリーチモードから、第１ライン煽り演出中にスーパーリーチ演出に発展する演出（図１０の３Ｌリーチ演出（ｆ）及び３Ｌリーチ演出（ｇ））の例を示す。例えば３Ｌリーチ演出（ｇ）では、３ラインリーチ演出上の発展タイミングｐ１ａ（図１７（Ａ））の共通表示態様が表示された後、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置５の表示領域に表示される（図１７（Ｂ））。そして、スーパーリーチ演出が実行される（図１７（Ｃ））。また、３Ｌリーチ演出（ｆ）では、３ラインリーチ演出上の発展タイミングｐ１ｂ（図１７（Ｄ））の共通表示態様が表示された後、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置５の表示領域に表示される（図１７（Ｅ））。そして、スーパーリーチ演出が実行される（図１７（Ｆ））。
【０２０７】
図１８（Ａ）〜（Ｃ）は、３ラインリーチモードから、第２ライン煽り演出中にスーパーリーチ演出に発展する演出（図１０の３Ｌリーチ演出（ｄ）等に対応）の例を示す。例えば、演出（ｄ）では、３ラインリーチ演出上の発展タイミングｐ２ｂ（図１８（Ａ））の共通表示態様が表示された後、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置５の表示領域に表示される（図１８（Ｂ））。そして、スーパーリーチ演出が実行される（図１８（Ｃ））。また、その他の演出パターンに対応して、３ラインリーチ演出上のその他の発展タイミングｐｄからスーパーリーチ演出に発展する場合の例を、図１８（Ｄ）〜（Ｆ）に示す。図１８（Ｄ）は、最後の有効ライン（最終停止配置）についてハズレ組み合わせとなる組み合わせで最終停止配置となるような表示態様を示す。発展タイミングｐｄから発展する場合は、マルチラインリーチ演出の結果ハズレ図柄が導出される表示態様から、リーチ演出の発展を示す演出画面が画像表示装置５の表示領域に表示される（図１８（Ｅ））。そして、スーパーリーチ演出が実行される（図１８（Ｆ））。
【０２０８】
ステップＳ５２６にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、ステップＳ５２７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５２９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５２９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２１０】
ステップＳ５２９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５２９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３１）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２１１】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、マルチラインリーチ演出における複数の発展タイミングの何れかから、スーパーリーチ演出に発展させることができる。そのため、多様な発展パターンが可能となり、遊技者が演出に飽きにくくなる。その結果、遊技の興趣が高い。特に、複数の有効ラインの全てについてライン煽り演出を終了させてからスーパーリーチ演出に発展させる場合と比べて、長期間のマルチラインリーチ演出が終了しなくともスーパーリーチ演出に発展する場合があるため、遊技者に発展タイミングのそれぞれにおいて期待感の高まりを与えることが出来る。
【０２１２】
また、パチンコ遊技機１では、マルチラインリーチ演出において実行される複数回のライン煽り演出のそれぞれで所定の共通態様となるタイミングを発展タイミングとして設定する。そのため、遊技者は遊技過程でスーパーリーチ演出に発展するタイミングを容易に理解することができる。そして、この共通態様となるタイミングに注目して、期待感を高めることとなる。その結果、遊技の興趣が高くなる。
【０２１３】
また、パチンコ遊技機１では、有効ラインの数等の演出態様が異なる複数のマルチラインリーチ演出を実行し、その態様に応じた異なる割合でマルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する。そのため、発展確率に応じた異なる期待感を遊技者に与えることができる。例えば、発展確率が高いマルチラインリーチ演出を実行することで、遊技者に高い期待感を抱かせることができる。また、発展確率が低いマルチラインリーチ演出からでも、スーパーリーチ演出に発展する場合があり、遊技者に意外感を与えることができる。
【０２１４】
また、パチンコ遊技機１では、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した場合であって、発展タイミングにおいて終了しているライン煽り演出の数によって、スーパーリーチ演出の大当り信頼度が異なる。この結果、遊技者は、より大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出に発展する発展タイミングにさしかかった場合に高い期待感を感じる。
例えば、終了しているライン煽り演出の数が多いほど大当り信頼度が高くなる場合には、遊技者にだんだんと期待感が高まっていく感覚を与えることが出来る。一方、例えば終了しているライン煽り演出の数が偶数である場合に大当り信頼度が高くなるように構成するにより、期待感の高まりにメリハリのある波が出来るなど、遊技への飽きを低減させることができる。
【０２１５】
また、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するに先立って、大当り信頼度が高い予告演出（特定予告演出）の実行を制限する構成により、遊技者がマルチラインリーチ演出から発展するか否かに対して興味を失ってしまうことを防止することが出来る。例えばマルチラインリーチ演出よりも大当り信頼度が高い予告演出の後にマルチランリーチ演出を見た場合には、遊技者はマルチラインリーチ演出への興味が低下してしまうが、少なくともハズレ時には特定予告演出を制限することにより、遊技者のマルチラインリーチ演出に対する関心を保つことが出来る。
【０２１６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２１７】
例えば、上記実施の形態では、マルチラインリーチ演出の一例として、２Ｌリーチ演出と３Ｌリーチ演出とについて説明した。しかし、マルチラインリーチ演出の例として、４ラインの有効ラインがある４ラインリーチ演出（４Ｌリーチ演出）、５ラインの有効ラインがある５ラインリーチ演出（５Ｌリーチ演出）も可能である。さらに、複数のマルチラインリーチ演出の演出態様として、可動演出材を表示する演出態様、背景の色が異なる演出態様、表示されるキャラクタが異なる演出態様、といった、各種の演出装置となる電気部品の一部または全部を用いて、複数のマルチラインリーチ演出の演出態様が実行されるものであってもよい。これら複数の演出態様のうち、演出期間が変化しないものについては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターン決定テーブル等を参照して決定しても良い。演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出期間が変化しない演出態様のうち一つを、大当り時とハズレ時や、発展する場合としない場合とでそれぞれ異なる割合で決定して実行しても良い。このようにすることで、演出態様毎に発展確率や大当り信頼度を異ならせることができる。
【０２１８】
また、上記実施の形態では、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合に、スーパーリーチ演出の態様は同一のものとしたが、マルチラインリーチ演出から複数のスーパーリーチ演出の何れかに発展するとしても良い。例えば、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した時点で終了している煽り演出の数（終了ライン数）によって、異なるスーパーリーチ演出に発展するとしても良い。具体的には、例えば終了ライン数が１のときはスーパーリーチ演出Ａに、終了ライン数が２以上のときはスーパーリーチ演出Ｂに発展するとしてもよい。あるいは、終了ライン数によって発展先のスーパーリーチ演出の選択割合が変わるとし、終了ライン数が１及び３の場合に、７０％の割合でスーパーリーチ演出Ａに、３０％の割合でスーパーリーチ演出Ｂに発展する一方、終了ライン数が２の場合には、２０％の割合でスーパーリーチ演出Ａに、８０％の割合でスーパーリーチ演出Ｂに発展するとしてもよい。この構成により、遊技者に多様な演出を提供することができる。そのため、より多くの演出を見たいという遊技者のニーズに答えることができる。また、同一態様のスーパーリーチ演出を何度も見ることになれば、遊技者は遊技に飽きてしまうことがあるが、本構成により飽きる程度を低減させることができる。
【０２１９】
さらに、マルチライン演出から複数のスーパーリーチ演出の何れかが実行される場合に、当該複数種類のスーパーリーチ演出（例えばスーパーリーチ演出Ａ及びＢ）が、それぞれ異なる大当り信頼度を持つとしても良い。このような構成の例として、何れの終了ライン数の発展タイミングから発展した場合であっても、スーパーリーチ演出Ａが実行された場合は大当り信頼度が７０％であり、スーパーリーチ演出Ｂが実行された場合には信頼度が３０％であるとしてもよい。
このような構成によって、大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出に発展する（あるいはその割合が高い）発展タイミングにおいて、遊技者の演出への注目度をさらに高めることが出来る。
【０２２０】
また、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合に特定予告演出の実行を制限する方法は、上記実施の形態の方法に限られない。例えば、マルチラインリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合には、ハズレ時と大当り時の双方で特定予告演出が実行されないように決定テーブルを設定しても良い。にのみ制限されるとしても良い。
【０２２１】
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が図７に示すステップＳ２６２又はステップＳ２６５の処理を実行することにより、変動パターンを選択して、マルチラインリーチモードの有効ライン数等のリーチ演出態様を決定していた。しかし、これにマルチラインリーチモードの有効ライン数を始めとするリーチ演習態様を決定する機能の一部を、演出制御用ＣＰＵ１２０が担う構成も可能である。一例として、例えば２Ｌモードの発展タイミングｐ１ｂと３Ｌモードの発展タイミングｐ１ｂとのように、有効ライン数が異なり、発展タイミングが同一又は対応するリーチ演出については、同一の変動パターンとする構成も可能である。このとき、変動パターンは何番目のライン煽り演出における、どの発展タイミングでスーパーリーチ演出に発展するかを指定するが、発展元のマルチラインモードの有効ライン数は指定しないこととなる。この場合には、その発展タイミングを含むマルチラインリーチ演出から、演出制御用ＣＰＵ１２０が決定テーブルを用いてリーチ態様を決定すればよい。
【０２２２】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２２３】
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過（進入）することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０２２４】
また、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用できる。このようなスロットマシンにおいて、発展示唆演出などの示唆演出を実行する構成（例えば可動演出部材や画像表示装置といった各種の演出装置となる電気部品など）を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うためのソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の一部または全部を備えるように構成されればよい。
【０２２５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２２６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２２７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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