(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータをゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレーヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
ビデオゲームの実行により算出される前記プレーヤの前記ビデオゲームの成績または履歴を示す複数の累積プレーヤ情報として記憶部に累積記憶させる記憶制御手段と、
前記ビデオゲームの開始前に、前記ビデオゲームの主題内容に則した複数の表示要素を含んだ画像を表示部に表示させる表示制御手段と、
前記複数の累積プレーヤ情報を前記複数の表示要素にそれぞれ対応付ける対応付手段と、
前記画像を表示する場合、少なくとも１つの累積プレーヤ情報を前記記憶部から読み出す読出手段と、
して機能させ、
前記表示制御手段は、前記読出手段によって読み出された累積プレーヤ情報に基づいて、当該累積プレーヤ情報が対応付けられている表示要素の表示態様を変化させて前記画像を表示させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータをゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレーヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
ビデオゲームの実行により算出される前記プレーヤの前記ビデオゲームの成績または履歴を示す複数の累積プレーヤ情報として記憶部に累積記憶させる記憶制御手段と、
前記ビデオゲームの開始前に、前記ビデオゲームの主題内容に則した複数の表示要素が互いに関連し一の表示態様を形成する画像を表示部に表示させる表示制御手段と、
前記複数の累積プレーヤ情報を前記複数の表示要素にそれぞれ対応付ける対応付手段と、
前記画像を表示する場合、少なくとも１つの累積プレーヤ情報を前記記憶部から読み出す読出手段と、
して機能させ、
前記表示制御手段は、前記読出手段によって読み出された累積プレーヤ情報に基づいて、当該累積プレーヤ情報が対応付けられている表示要素の表示態様を変化させて前記画像を表示させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記画像をデモンストレーションとして、前記表示部に表示させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数の累積プレーヤ情報には、少なくともプレーヤのこのビデオゲームの実行時間、ログインした積算数、勝率、連勝数、連敗数、または、フレンド登録数に関するいずれか一つの累積プレーヤ情報が含まれる、
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、ネットワーク回線を通じて接続されたオンラインゲームの実行を制御可能なゲームサーバと通信する通信手段としてさらに機能させ、
前記複数の累積プレーヤ情報には、少なくとも前記オンラインゲームの実行により算出される前記プレーヤの前記オンラインゲームの成績または履歴に関する累積プレーヤ情報が含まれ、
前記記憶制御手段は、さらに、前記ゲームサーバから受信した、前記ゲームサーバへの各ゲーム装置の接続や前記ゲームサーバのこれらのゲーム装置に対する制御に関する情報である複数のゲームサーバ情報を前記記憶部に記憶させ、
前記対応付手段は、さらに、前記複数のゲームサーバ情報を前記複数の表示要素にそれぞれ対応付け、
前記読出手段は、さらに、前記画像を表示する場合、少なくとも１つのゲームサーバ情報を前記記憶部から読み出し、
前記表示制御手段は、さらに、前記読出手段によって読み出されたゲームサーバ情報に基づいて、当該ゲームサーバ情報が対応付けられている表示要素の表示態様を変化させて前記画像を表示させる、
請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが操作部材を操作することによってゲームが進行するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤが操作部材を操作することによってゲームが進行するゲーム装置において、種々のビデオゲームが提案されている。最近では、例えばインターネットを通じてメーカによって設けられたゲームサーバと接続することにより、複数のプレーヤ同士が同一のゲーム画面上でプレイすることのできる、いわゆるオンラインゲームが普及している（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
オンラインゲームでは、将棋やチェス等のように１対１で対戦するテーブルゲーム、複数のプレーヤが協力してゲーム上の敵キャラクタ（例えばモンスター）を倒すことにより進行するチーム協力型アクションゲーム、あるいはオンラインゲームに参加したプレーヤが各チームに分かれ、チーム同士で対戦するチーム対戦型アクションゲーム等が提案されている。
【０００４】
これらのオンラインゲームでは、通常、プレーヤがオンラインゲームに参加しようとして、所定のログイン操作を行うと、例えばテーブルゲーム等では対戦相手を決めるために、あるいはチーム協力型アクションゲームではプレーヤがチームを選択するために「ロビー画面」と称される画面が表示される。
【０００５】
図１２は、従来の、オンラインゲームに参加する際のプレーヤが入場できるエリア構成の一例を示すものである。同図に示すように、このオンラインゲームでは、例えば「ランド」と呼称される複数の大グループが設けられており、プレーヤは、複数の「ランド」の中から任意の「ランド」を選択することにより、オンラインゲームに参加することができる。
【０００６】
各「ランド」には、「エリア」と呼称される複数の小グループが設けられており、各「エリア」は、プレーヤのゲームレベルに応じて選択可能か否かが予め決められている。いずれかの「ランド」を選択したプレーヤは、選択した「ランド」の中にある、自己のゲームレベルに応じたいずれかの「エリア」を選択することができる。プレーヤは、いずれかの「エリア」に入場すると、チーム協力型アクションゲームであれば、任意のチームを選択することができるようになっている。
【０００７】
図１３は、上記「エリア」を選択する際に表示されるロビー画面の一例を示すものである。同図によると、「エリア」は５つ設けられており、プレーヤは、この５つの「エリア」から自己のゲームレベルに応じた任意の「エリア」を選択することができる。この場合、各「エリア」を示す図柄の下部には、その「エリア」に入場している人数が棒グラフで表されている。これにより、プレーヤはどの「エリア」に入場している人数が多いか又は少ないかを概略的に把握することができ、棒グラフが「エリア」を選択する上での参考となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−７３２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、従来のロビー画面では、例えばオンラインゲームの「エリア」に入場しているプレーヤの人数等は、上記したように棒グラフ等によって表示されるのみである。また、ロビー画面に表示される棒グラフや他の背景は静止画であり、動きや色等の変化で表しているものではない。
【００１０】
本願出願人は、このロビー画面において、例えばオンラインゲームに参加しているプレーヤの人数やプレーヤの当該オンラインゲームにおける過去の成績等の情報を、所定の画像要素が変化するような態様で示すことにより、プレーヤのゲームに対する興味が喚起できるのではないかと考え、本願に至った。また、所定の画像要素が変化するような態様は、オンラインゲームのロビー画面に限らず、ゲーム装置単体で実行可能なビデオゲームにおいて、ゲーム開始時に表示されるオープニング画面、デモンストレーション画面、又はローディング画面（ゲーム装置がゲームプログラムをディスク等から読み出すときに表示される画面）等においても、表示させることができるのではないかと考えた。
【００１１】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレーヤのゲームに対する興味が喚起できるゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１３】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータをゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、プレーヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、ビデオゲームの実行により算出される前記プレーヤの前記ビデオゲームの成績または履歴を示す複数の累積プレーヤ情報として記憶部に累積記憶させる記憶制御手段と、前記ビデオゲームの開始前に、前記ビデオゲームの主題内容に則した複数の表示要素を含んだ画像を表示部に表示させる表示制御手段と、前記複数の累積プレーヤ情報を前記複数の表示要素にそれぞれ対応付ける対応付手段と、前記画像を表示する場合、少なくとも１つの累積プレーヤ情報を前記記憶部から読み出す読出手段として機能させ、前記表示制御手段は、前記読出手段によって読み出された累積プレーヤ情報に基づいて、当該累積プレーヤ情報が対応付けられている表示要素の表示態様を変化させて前記画像を表示させることを特徴としている（請求項１）。
【００１４】
なお、上記ビデオゲームの開始時とは、プレーヤによってビデオゲームそのものが実行されるとき（例えば対戦ゲームでは、一つの対戦が開始され終了するまでの間）をいい、ビデオゲームの開始時に表示される所定の画像とは、具体的にはビデオゲームそのものが実行される前のオープニング画面、デモンストレーション画面、又はローディング画面等をいう。したがって、上記ビデオゲームの開始時とは、ビデオゲームそのものが実行されて次のビデオゲームそのものが実行される間を含むものをいう。
【００１５】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータをゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、プレーヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、ビデオゲームの実行により算出される前記プレーヤの前記ビデオゲームの成績または履歴を示す複数の累積プレーヤ情報として記憶部に累積記憶させる記憶制御手段と、前記ビデオゲームの開始前に、前記ビデオゲームの主題内容に則した複数の表示要素が互いに関連し一の表示態様を形成する画像を表示部に表示させる表示制御手段と、前記複数の累積プレーヤ情報を前記複数の表示要素にそれぞれ対応付ける対応付手段と、前記画像を表示する場合、少なくとも１つの累積プレーヤ情報を前記記憶部から読み出す読出手段として機能させ、前記表示制御手段は、前記読出手段によって読み出された累積プレーヤ情報に基づいて、当該累積プレーヤ情報が対応付けられている表示要素の表示態様を変化させて前記画像を表示させることを特徴としている（請求項２）。
【００１６】
好ましい実施の形態によれば、前記表示制御手段は、前記画像をデモンストレーションとして、前記表示部に表示させるとよい（請求項３）。好ましい実施の形態によれば、前記複数の累積プレーヤ情報には、少なくともプレーヤのこのビデオゲームの実行時間、ログインした積算数、勝率、連勝数、連敗数、または、フレンド登録数に関するいずれか一つの累積プレーヤ情報が含まれるとよい（請求項４）。
【００１７】
好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、ネットワーク回線を通じて接続されたオンラインゲームの実行を制御可能なゲームサーバと通信する通信手段としてさらに機能させ、前記複数の累積プレーヤ情報には、少なくとも前記オンラインゲームの実行により算出される前記プレーヤの前記オンラインゲームの成績または履歴に関する累積プレーヤ情報が含まれ、前記記憶制御手段は、さらに、前記ゲームサーバから受信した、前記ゲームサーバへの各ゲーム装置の接続や前記ゲームサーバのこれらのゲーム装置に対する制御に関する情報である複数のゲームサーバ情報を前記記憶部に記憶させ、前記対応付手段は、さらに、前記複数のゲームサーバ情報を前記複数の表示要素にそれぞれ対応付け、前記読出手段は、さらに、前記画像を表示する場合、少なくとも１つのゲームサーバ情報を前記記憶部から読み出し、前記表示制御手段は、さらに、前記読出手段によって読み出されたゲームサーバ情報に基づいて、当該ゲームサーバ情報が対応付けられている表示要素の表示態様を変化させて前記画像を表示させるとよい（請求項５）。
【００２１】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、本願発明の第１または第２の側面によって提供されるゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えている（請求項６）。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、例えばビデオゲームが開始されるときの例えばオープニング画面等において、ビデオゲームが実行されることによって（累積）プレーヤ情報（例えば、プレーヤの当該ビデオゲームにおける成績等）に基づいて、開始時の画像を所定の変化をともなう態様（例えば画像中の画像要素が変化する態様）にして表示するので、プレーヤにビデオゲームへの興味を喚起することができる。
【００２３】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２】ロビー画面の一例を示す図である。
【図３】チーム編成画面の一例を示す図である。
【図４】ロビー画面参照情報の構成例を示す図である。
【図５】ロビー画面参照情報の構成例を示す図である。
【図６】ロビー画面の一例を示す図である。
【図７】ロビー画面の一例を示す図である。
【図８】ロビー画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置におけるオンラインモードでの戦闘アクションゲームの進行手順を示すフローチャートである。
【図１０】他の実施形態に係るロビー画面の一例を示す図である。
【図１１】ロビー画面参照情報の他の構成例を示す図である。
【図１２】従来の、オンラインゲームに参加する際のプレーヤが入場できるエリア構成の一例を示す図である。
【図１３】従来のロビー画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２６】
図１は、本願発明に係るゲーム装置を含むゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えばインターネット回線を介して複数のゲーム装置がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置を操作する複数のプレーヤが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲーム（ネットワークゲーム）を構築するものである。例えば、この実施形態におけるオンラインゲームは、複数のプレーヤが各ゲーム装置を操作することにより、所定のチームの一員となって、ゲーム（仮想空間）上で他のチームと対戦するといったチーム対戦型の戦闘アクションゲームである。
【００２７】
なお、このオンラインゲームとしては、参加したプレーヤが各ゲーム装置を操作することにより、ゲーム画面上で動作するプレーヤの分身となるキャラクタ同士が、互いに協力しての敵キャラクタ（例えばモンスター）を倒すといった構成のチーム協力型アクションゲームが適用されてもよいし、参加したプレーヤ同士が１対１で将棋やチェス等で対戦するテーブルゲームが適用されてもよい。
【００２８】
このゲームシステムは、インターネット等の通信回線１（以下、「ネットワーク回線１」という。）と、このネットワーク回線１に接続された多数のゲーム装置２と、このネットワーク回線１に接続されたゲームサーバ３とで構成されている。
【００２９】
ゲーム装置２は、ネットワーク回線１を介してゲームサーバ３と通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機、携帯型ゲーム機又はオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等で構成されている。具体的には、ゲーム装置２は、本体１１、操作コントローラ１２、モニタ１３、ネットワークアダプタ１４、ディスク１５、及びメモリカード１６によって構成されている。
【００３０】
本体１１は、制御部２１、描画処理部２２、音声処理部２３、ディスクドライブユニット２４、メモリカード接続ユニット２５、及びＩ／Ｏインターフェース部２６によって構成されている。制御部２１には、描画処理部２２、音声処理部２３、及びＩ／Ｏインターフェース部２６が接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部２６には、さらにディスクドライブユニット２４、メモリカード接続ユニット２５、操作コントローラ１２、モニタ１３、及びネットワークアダプタ１４が接続されている。
【００３１】
ゲーム装置２では、上記戦闘アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク１５がディスクドライブユニット２４に装着され、このディスクドライブユニット２４からディスク１５内のゲームプログラム及びゲームデータが制御部２１内のＲＡＭ２１ｃ（後述）に読み込まれ、ＣＰＵ２１ａ（後述）によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作コントローラ１２の操作部材１２ａ〜１２ｃ（後述）を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００３２】
なお、ディスク１５には、オンラインゲームとして戦闘アクションゲームを実行できるオンラインモードと、ゲーム装置２単体で戦闘アクションゲームを実行できるオフラインモードとが用意されている。オフラインモードでは、プレーヤ単独でゲームを実行するので、オンラインモードのようにチームの一員になるといったことはなされず、単独で敵キャラクタを倒すといったゲーム構成となる。
【００３３】
制御部２１は、本体１１の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ２１ａ、ＲＯＭ２１ｂ、及びＲＡＭ２１ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。ＣＰＵ２１ａは、ディスクドライブユニット２４によってディスク１５からＲＡＭ２１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
【００３４】
より具体的には、操作コントローラ１２からプレーヤが操作することによる操作信号が入力されると、ＣＰＵ２１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ１３に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）から効果音によって出力する。
【００３５】
ＲＯＭ２１ｂには、ディスクローディング機能等のゲーム装置２の基本的な機能やディスク１５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１ａは、ディスクドライブユニット２４にディスク１５が装着されると、ＲＯＭ２１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット２４を動作させ、ディスク１５からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００３６】
ＲＡＭ２１ｃは、ディスクドライブユニット２４によってディスク１５から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ２１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
【００３７】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ１３に表示されているキャラクタの動作を操作情報に基づいてゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、プレーヤのオンラインゲームへの入場を制御するためのサーバ対応プログラム、ゲームサーバ３と間でデータ（例えば、他のプレーヤのゲーム装置２の操作データ等のデータ）の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及びモニタ１３に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００３８】
上記グラフィック制御プログラムには、オンラインゲームの主題内容に即した画像をロビー画面に表示するためのプログラムが含まれている。本実施形態に係るオンラインゲームは、プレーヤが他のプレーヤとチームを組んで、他のチームと戦闘するといった戦闘アクションゲームであるが、上記ロビー画面は、実際の戦闘が行なわれる前に、プレーヤが他のプレーヤとチームを組む際に表示される画面である。
【００３９】
厳密には、ロビー画面は、図２に示すように、主題内容に即した画像を表示するデモンストレーション的なゲーム導入画面と、図３に示すように、チーム分けを行なう際に表示されるチーム編成画面とによって構成されている。本実施形態では、詳細は後述するように、図２に示すロビー画面上において所定の情報を表す種々の画像要素が変化して表示されるが、上記グラフィック制御プログラムは、種々の画像要素が変化する態様をも制御して表示させるプログラムである。なお、上記所定の情報は、ロビー画面が表示される際、ゲーム装置２においてその都度参照されるため、以下、「ロビー画面参照情報」ということにする。
【００４０】
ＣＰＵ２１ａは、オフラインモードにおいては、操作コントローラ１２からのプレーヤの操作信号に基づき、また、オンラインモードにおいては、操作コントローラ１２からのプレーヤの操作情報とゲームサーバ３を介して入力される他のゲーム装置２の操作情報（キャラクタに対するアクションの指令情報やキャラクタのゲーム画面上における位置の変化情報を含む）とに基づき、必要に応じてディスク１５からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ２１ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
【００４１】
また、ＣＰＵ２１ａは、ロビー画面を表示させる際、後述するように、メモリカード１６に記憶されているロビー画面参照情報を参照し、参照されたロビー画面参照情報に基づいて種々の画像要素が表示上変化する態様を決定する。
【００４２】
描画処理部２２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ２１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタ及び背景のポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等）をＲＡＭ２１ｃから読み出して描画処理部２２に供給する。また、ＣＰＵ２１ａは、操作コントローラ１２から入力される操作情報やゲームサーバ３を介して入力される他のゲーム装置２からの操作情報（オンラインモードの場合）を描画処理部２２に供給する。
【００４３】
描画処理部２２は、ＣＰＵ２１ａから供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータ（キャラクタ及び背景の位置関係、モニタ１３の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部２２内のＶＲＡＭ（図示せず）に描画処理を行う。描画処理が行われた画像データは、モニタ１３に出力されて表示される。
【００４４】
音声処理部２３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ２１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部２３に音声指令を出力する。音声処理部２３は、ＣＰＵ２１ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ２１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００４５】
なお、オンラインモードでは、チームを組むプレーヤ間で実際に意思の疎通を図る必要があるため、チャット機能が設けられている。このチャット機能は、ゲームサーバ３によって制御され、ゲーム上においてチームを組んだキャラクタ間で会話をするというゲーム進行によって実現されるようになっている。したがって、ＣＰＵ２１ａは、操作コントローラ１２からのプレーヤの操作信号がチャットによる会話の内容を示す信号であると判断した場合は、その内容をゲームサーバ３に送信し、ゲームサーバ３からチャットのデータを取得する。
【００４６】
ディスクドライブユニット２４は、ディスク１５に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
【００４７】
メモリカード接続ユニット２５は、ＣＰＵ２１ａによるメモリカード１６へのゲーム進行に関する情報の読み／書きを可能にするためのものである。ＣＰＵ２１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレーヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット２５を介してメモリカード１６に、上記したロビー画面参照情報やゲーム進行に関する情報を記憶する。
【００４８】
ゲーム進行に関する情報としては、具体的には、キャラクタの属性情報（名前、性別、ゲームの習得度を示すレベル（ゲームレベル））、取得したゲームポイント、及び取得した武器等の情報等が挙げられる。
【００４９】
Ｉ／Ｏインターフェース部２６は、ディスクドライブユニット２４やメモリカード接続ユニット２５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ１２からの操作信号等を制御部２１に伝送したり、制御部２１からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ１３に伝送したりするものである。また、Ｉ／Ｏインターフェース部２６は、オンラインモードにおいては、ネットワーク回線１及びネットワークアダプタ１４を介してゲームサーバ３との間でデータの伝送を行うものである。
【００５０】
操作コントローラ１２は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレーヤによって操作されるものであり、複数のボタン１２ａと右レバー１２ｃと左レバー１２ｂとを有する。プレーヤによって操作コントローラ１２が操作されると、その操作信号が制御部２１に伝送され、モニタ１３に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、崖をよじ登る等の移動動作や剣等を用いてモンスターを攻撃する等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー１２ｂによって操作され、攻撃動作は主に右レバー１２ｃによって操作される。
【００５１】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出したり、スピーカ１３ａから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ１３は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００５２】
ネットワークアダプタ１４は、ゲーム装置２の本体１１をネットワーク回線１に接続するための装置である。
【００５３】
ディスク１５は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等によって構成されており、ディスク１５には、オフラインモード及びオンラインモードの両モードのゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。本実施形態に係る画像データとしては、ロビー画面参照情報に基づいて変化して表示される種々の画像要素及びそれらの変化を表す画像データ（詳細は後述）が含まれる。
【００５４】
ゲームサーバ３は、ネットワーク回線１に接続された１台又は複数台のサーバによって構成されており、ネットワーク回線１を介して各ゲーム装置２との通信を制御するとともに、ネットワーク回線１を介して各ゲーム装置２において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。なお、ゲームサーバ３の中には、ロビー画面表示用のロビーサーバ（図示せず）が含まれていてもよい。ロビーサーバとは、オンラインゲームの開始時にモニタ１３に表示されるロビー画面を制御するサーバである。
【００５５】
ゲームサーバ３は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、ハードディスク装置３４、及びＩ／Ｆ（Interface）３５によって構成されている。ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３及びＩ／Ｆ３５は、バスライン３６で接続されている。また、ハードディスク装置３４は、Ｉ／Ｆ３５及びバスライン３６を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ３１は、ゲーム装置２のオンラインモードにおけるゲームの進行及び運営を統括制御する。ＣＰＵ３１は、オンラインモードでゲームが行われている各ゲーム装置２との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、各ゲーム装置２からのログイン要求、及びチームへの参加要求等の要求信号を受信するとともに、その要求に対する応答信号を、対応するゲーム装置２に返送する。これらにより、各ゲーム装置２では、リアルタイムにゲームが進行される。
【００５７】
また、ＣＰＵ３１は、チームが組まれている複数のゲーム装置２のうち、いずれかのゲーム装置２からそのゲーム装置２によって制御されるキャラクタのゲーム空間上における位置の変化情報やステータス（例えばキャラクタの属性等）の変化情報、及びチャットのメッセージ情報が入力されると、その変化情報やメッセージ情報等を受信し、チームを組んでいる他のゲーム装置２に配信する。
【００５８】
また、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置２からログアウトやチーム解散要求が入力されると、その要求をしたゲーム装置２及びチームを組んでいる他のゲーム装置２にゲーム進行を強制的に中断させる指令データを送信し、他のゲーム装置２にログアウト処理やチーム解散処理を行わせる。
【００５９】
ＲＯＭ３２には、ゲームサーバ３の基本的な機能、ハードディスク装置３４に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム装置２との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。
【００６０】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１のワークエリアとして機能するものであり、ＲＡＭ３３には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。本実施形態では、ＲＡＭ３３にロビー画面参照情報の一部（詳細は後述）が記憶される。例えば、このロビー画面参照情報としては、例えばオンラインゲームの「ロビーへの入場者数」が挙げられ、ゲームサーバ３では、この「ロビーへの入場者数」を常時更新しながら記憶する。このようなロビー画面参照情報は、ゲーム装置２においてロビー画面が表示される際、当該ゲーム装置２からの送信要求に基づいてＲＡＭ３３から読み出され、当該ゲーム装置２に送信される。
【００６１】
Ｉ／Ｆ３５は、ハードディスク装置３４から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線１を介して各ゲーム装置２に送信したり、各ゲーム装置２からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、ＣＰＵ３１に伝送したりするものである。
【００６２】
ハードディスク装置３４には、オンラインゲームの運用・管理を制御するための運用プログラム、各ゲーム装置２におけるオンラインゲームの進行を制御するための進行プログラムが記憶されている。
【００６３】
ゲームサーバ３が提供するオンラインゲームでは、不特定多数のプレーヤが任意のタイミングでオンラインゲームに入場して戦闘アクションゲームを実行し、任意のタイミングでオンラインゲームから退場するという行為が繰り返される。そのため、運用プログラムは、その入退場の変化を適正に制御したり、多数のゲーム装置２との双方向通信を適切に維持したりする機能を果たすプログラムである。
【００６４】
進行プログラムは、複数のゲーム装置２がチームを組むための処理やチームが組まれた複数のゲーム装置２間で相互に各ゲーム装置２の操作情報を中継したり、チャットを制御したり、各ゲーム装置２からの操作情報や制御情報に応じて、各ゲーム装置２に対してキャラクタのゲーム空間上における位置情報やステータス情報をリアルタイムに返信したりする制御を行うプログラムである。
【００６５】
ネットワーク回線１は、ゲームサーバ３及び複数のゲーム装置２を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【００６６】
ここで、本実施形態に係るオンラインゲーム（戦闘アクションゲーム）の内容について述べると、このオンラインゲームでは、ゲーム空間上に所定の惑星（プラネット）が設定され、そのプラネット内の所定のフィールドにおいて、参加したプレーヤの分身となるキャラクタが一人であるいは複数人で構成されるチームで他のチームに属する他のプレーヤの分身となるキャラクタと対戦するものである。
【００６７】
この戦闘アクションゲームでは、各ゲーム装置２でプレーヤによりオンラインモードによるゲームの開始の指示が行われると、ディスク１５からゲーム開始時におけるロビー画面の画像データとそのロビー画面を表示させるグラフィック制御プログラムが読み出され、画像データに基づいてロビー画面の画像がモニタ１３に表示される。本実施形態では、ロビー画面として例えば図２に示したように、本戦闘アクションゲームの主題内容に即した画像、すなわち「プラネット」の画像が表示される。なお、図２において符号Ａは大陸を表しており、符号Ａ以外の部分は、大陸間の海を表している。
【００６８】
プレーヤは、それに続いて表示されるチーム編成画面において、所属するチームが決定される。例えば、プレーヤは複数のチームのいずれかに編成され、複数のチームは、図３に示したように、「レッドチーム」、「ブルーチーム」、「グリーンチーム」又は「イエローチーム」等の２〜４チームによって構成され、各チームには、１〜４人のキャラクタが所属することができるようになっている。
【００６９】
ゲームサーバ３は、オンラインゲームが選択されたことの選択情報を受信すると、その選択情報とそのプレーヤを特定する情報（ＩＤ情報）とを同一のロビーに入場している他のゲーム装置２に送信する。各ゲーム装置２では、他のゲーム装置２により制御されるキャラクタの移動情報とＩＤ情報とに基づいて、モニタ１３の上記チーム編成画面に自機で制御されるプレーヤと他のゲーム装置２で制御されるプレーヤがＩＤ等によって表示される。
【００７０】
プレーヤの所属するチームが決定されると、他のチームと対戦するための所定の戦闘フィールドに移動され、その移動情報がゲームサーバ３に送信されるとともに、戦闘フィールドの画像データとその戦闘フィールド内でのゲームプログラムがディスク１５からＲＡＭ２１ｃに読み出され、モニタ１３に戦闘フィールド内のゲーム画面が表示される。このとき、他のゲーム装置２を操作するプレーヤが同様に自己の操作するキャラクタを戦闘フィールドに移動させると、その移動情報がゲームサーバ３に送信される。
【００７１】
この戦闘フィールド内において上記チーム同士でキャラクタが保有する武器を用いて戦闘を行い、いずれのチームが勝ち残るかを決定する。各キャラクタには、「ライフ」と呼称される体力ポイント（数値）が備えられおり、この「ライフ」（敵の攻撃を受ける、及び時間が経過する等の事象によって減少する。）が「０」になることにより、キャラクタは死亡しプレーヤのゲーム続行が拒否されるようになっている。
【００７２】
そして、ゲーム進行により、他のチームとの対戦で勝利又は敗北すると、チームを組んだプレーヤの各ゲーム装置２では、ゲーム画面が戦闘フィールドからロビー画面に切り替わり、プレーヤは次の戦闘を行い得る状態となる。このとき、各ゲーム装置２からはゲームサーバ３にいずれかのチームの勝利情報が送信される。ゲームサーバ３のＣＰＵ３１は、各ゲーム装置２からいずれかのチームの勝利情報を受信すると、その情報をＲＡＭ３３に一時保存する。
【００７３】
上記ロビー画面では、本オンラインゲームの主題内容に即した象徴的な画像であるプラネットとその背景（例えば宇宙空間）とが描画される。本実施形態では、このオンラインゲームにおいて所定の演算により算出される情報に基づいて、プラネット及びその背景における各種の画像要素が所定の変化をともなって表示されるようになっている。なお、ロビー画面には、プレーヤがチームを組むために入場するチーム編成画面を選択するための選択ボタンが設けられているが、図２では省略されている。
【００７４】
ロビー画面が表示される際、参照されるロビー画面参照情報としては、図４及び図５に示すように、大別して、ゲーム装置２のメモリカード１６に記憶され、プレーヤ自身の成績に関する情報である「プレーヤ情報」、ゲームサーバ３のＲＡＭ３３に常時更新されながら記憶され、ゲームサーバ３によって管理される情報である「ゲームサーバ情報」、ゲーム装置２のＲＡＭ２１ｃにゲームの進行とともに記憶される情報である「ゲーム装置情報」、及びＣＰＵ２１ａによって行なわれる抽選に関する情報である「ＣＰＵ抽選情報」等が挙げられる。
【００７５】
「プレーヤ情報」としては、例えばプレーヤが戦闘アクションゲームに「ログインした積算数」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「勝率」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「連勝数」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「連敗数」、及び「フレンド登録数」等が挙げられる。これらは、それぞれメモリカード１６に記憶され、必要に応じてメモリカード１６から読み出され、更新された上で再度記憶される。
【００７６】
「ログインした積算数」は、図６に示すように、モニタ１３のロビー画面においてロビー画面に表示されるプラネットＰの大きさで表される。例えば、プラネットＰの大きさにおける変化の種類は、（ａ）「極小」、（ｂ）「小」、（ｃ）「中」、（ｄ）「大」、及び（ｅ）「特大」の５種類が用意されている。「極小」はログインした積算数が例えば１〜５回である場合を示し、「小」はログインした積算数が例えば６〜１０回である場合を示し、「中」はログインした積算数が例えば１１〜３０回である場合を示し、「大」はログインした積算数が例えば３１〜１００回である場合を示し、「特大」はログインした積算数が例えば１０１回以上である場合をそれぞれ示している。
【００７７】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、プレーヤがこの戦闘アクションゲームにログインすると、その積算数をメモリカード１６に記憶し、ログインがあるたびに「１」を加算して新たにメモリカード１６に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード１６に記憶されている「ログインした積算数」が読み出され、その積算数に応じたプラネットの大きさを示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。
【００７８】
例えばプレーヤが「ログインした積算数」が１〜５回であれば、図６（ａ）に示すように、「極小」のプラネットＰがモニタ１３のゲーム画面に表示され、ログインした積算数が多くなるに連れて、以下、「小」、「中」、「大」、「特大」とプラネットＰの大きさが大きくなるように表示される。なお、プラネットＰの大きさを区分した数は、上記に限るものではない。
【００７９】
「勝率」は、図７に示すように、プラネットＰの近傍で輝く他の恒星Ｓの数で表される。例えば、輝く他の恒星Ｓの数における変化の種類は、（ａ）「０個」、（ｂ）「１個」、（ｃ）「２個」、（ｄ）「３個」、（ｅ）「５個」及び（ｆ）「１０個」の６種類が用意されている。「０個」は勝率が例えば１割未満を示し、「１個」は勝率が例えば１割以上２割未満を示し、「２個」は勝率が例えば２割以上３割未満を示し、「３個」は勝率が例えば３割以上４割未満を示し、「５個」は勝率が例えば４割以上５割未満を示し、「１０個」は勝率が例えば５割以上をそれぞれ示している。
【００８０】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果を過去の勝率に加味して現在の勝率を再計算し、その勝率を新たにメモリカード１６に記憶する。例えば過去の勝敗は２勝２敗で勝率が５割である場合、今回の対戦で勝利したときは、勝敗が３勝２敗で勝率が６割となり、その勝率を新たに記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード１６に記憶されている現在の「勝率」が読み出され、その「勝率」に応じた輝く他の恒星Ｓの数を示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。
【００８１】
例えばプレーヤの「勝率」が１割未満であれば、図７（ａ）に示すように、輝く恒星Ｓが無いように表示され、勝率が高くなるに連れて、以下、「１個」、「２個」、「３個」、「５個」、「１０個」と輝く恒星Ｓの数が多くなるように表示される。
【００８２】
「連勝数」は、図２に示すように、プラネットＰ内にある大小の火山Ｋ１，Ｋ２の爆発の有無で表される。例えば、火山における変化の種類には、「小火山Ｋ１」及び「大火山Ｋ２」の２種類が用意されている。「小火山Ｋ１」が爆発したときは例えば５連勝しているときを示し、「大火山Ｋ２」が爆発したときは例えば１０連勝しているときを示し、「小火山Ｋ１」及び「大火山Ｋ２」が爆発したときは例えば３０連勝しているときを示している。なお、図２では、「小火山Ｋ１」及び「大火山Ｋ２」がともに爆発している場合を示している。
【００８３】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果をメモリカード１６に記憶し、その対戦結果が連勝の場合、その結果もメモリカード１６に記憶する。例えば、現在の連勝数が３連勝であって、今回の対戦で勝利した場合、現在の連勝数に「１」を加算し、加算された連勝数「４」を新たにメモリカード１６に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード１６に記憶されている「連勝数」が読み出され、その「連勝数」に応じた火山の爆発を示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。なお、例えば、現在の連勝数が３連勝であって、今回の対戦で敗北した場合、現在の連勝数は「０」にリセットされ、連勝数「０」が新たにメモリカード１６に記憶される。
【００８４】
例えば「プレーヤの連勝数」が５連勝であれば、「小火山Ｋ１」のみが爆発して表示され、連勝数が多くなるに連れて、「大火山Ｋ２」のみが爆発、「小火山Ｋ１」及び「大火山Ｋ２」がともに爆発して表示される。
【００８５】
「連敗数」は、図には示していないが、プラネット内の大気の層の濃さで表される。例えば、大気の層の濃さにおける変化の種類は、「変化なし」、「少し濃い」、「中位に濃い」及び「大幅に濃い」の４種類が用意されている。そして、「変化なし」は例えば３連敗未満を示し、「少し濃い」は例えば３〜４連敗を示し、「中程度に濃い」は例えば５〜９連敗を示し、「濃い」は例えば１０連敗以上をそれぞれ示している。
【００８６】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果をメモリカード１６に記憶し、その対戦結果が連敗の場合、その結果もメモリカード１６に記憶する。例えば、現在の連敗数が２連敗であって、今回の対戦で敗北した場合、現在の連敗数に「１」を加算し、加算された連敗数「３」を新たにメモリカード１６に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード１６に記憶されている「連敗数」が読み出され、その「連敗数」に応じた大気の層の濃さを示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。なお、例えば、現在の連敗数が２連敗であって、今回の対戦で勝利した場合、現在の連敗数は「０」にリセットされ、連敗数「０」が新たにメモリカード１６に記憶される。
【００８７】
例えば「プレーヤの連敗数」が３連敗未満であれば、大気の層の濃さが変化無く表示され、連敗数が嵩むに連れて、以下、「少し濃い」、「中程度に濃い」、「濃い」となるように表示される。
【００８８】
「フレンド登録数」は、図には示されていないが、プラネットの近傍にある他の恒星の数で表される。ここで、「フレンド」とは、このオンラインゲームのプレイ中に知り合った他のプレーヤのことであり、フレンド登録数は、互いにＩＤ等を登録し合うことによりその数が増えるようになっていくものである。なお、他の恒星は、勝率を表すための輝く恒星とは別に表示され、「フレンド登録数」を表す恒星は、それが表示されるときには常時点灯して瞬かないように表示される。
【００８９】
例えば、他の恒星の数における変化の種類は、「０個」、「１個」、「２個」、「３個」、「５個」及び「１０個」の６種類が用意されている。そして、「０個」はフレンド登録数が例えば０人を示し、「１個」はフレンド登録数が例えば１〜４人を示し、「２個」はフレンド登録数が例えば５〜９人を示し、「３個」はフレンド登録数が例えば１０〜１９人を示し、「５個」はフレンド登録数が例えば２０〜４９人を示し、「１０個」はフレンド登録数が例えば５０人以上をそれぞれ示している。
【００９０】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、ロビー画面においてプレーヤがフレンドを登録すると、その登録数をメモリカード１６に記憶し、フレンドが登録されるたびに「１」を加算して新たにメモリカード１６に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード１６に記憶されている現在の「フレンド登録数」が読み出され、その「フレンド登録数」に応じた他の恒星の数を示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。
【００９１】
例えば「フレンド登録数」が０人であれば、プラネットの近傍の他の恒星の数が表示されず、フレンド登録数が増えるに連れて、以下、「１個」、「２個」、「３個」、「５個」、「１０個」となるように表示される。
【００９２】
図５に示す「ゲームサーバ情報」としては、このオンラインゲームの「ロビーへの入場者数」、チーム同士での「現在の対戦数」、及び「他のプレーヤのロビーへの入場」等が挙げられる。
【００９３】
「ロビーへの入場者数」は、図２に示すように、プラネットＰ内の雲Ｃの大きさで表される。例えば、プラネットＰ内の雲Ｃの大きさにおける変化の種類は、「小」、「中」、「大」、及び「特大」の４種類が用意されている。そして、「小」はプレーヤの総人数が例えば０〜５０人であることを示し、「中」はプレーヤの総人数が例えば５１〜１００人であることを示し、「大」はプレーヤの総人数が例えば１０１〜５００人であることを示し、「特大」はプレーヤ総人数が例えば５０１人以上であることをそれぞれ示している。
【００９４】
ゲームサーバ３のＣＰＵ３１は、あるプレーヤがこのオンラインゲームにログインしてロビーへ入場すると、その入場者数をＲＡＭ３３に記憶し、入場者数が増えるたびに「１」を加算して新たにＲＡＭ３３に記憶する。そして、ゲーム装置２においてロビー画面が表示される際には、ゲーム装置２からの要求によってＲＡＭ３３に記憶されている「ロビーへの入場者数」が読み出され、それをゲーム装置２に送信する。ゲーム装置２では、ゲームサーバ３から送信された「ロビーへの入場者数」に応じた雲の大きさを示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。
【００９５】
例えば「ロビーへの入場者数」が０〜５０人であれば、雲の大きさが「小」で表示され、この「ロビーへの入場者数」が増加するに連れて、「中」、「大」、「特大」となるように表示される。図２における雲Ｃの大きさは、例えば「特大」を示している。雲Ｃの大きさがプラネットＰをほぼ全て覆うような表示が「特大」に設定すると、他の画像要素が視認されにくくなることを考慮したものである。
【００９６】
なお、「ロビーへの入場者数」に代えて、あるいは付加して「このオンラインゲームに参加している総人数」を参照して何らかの描写の変化を行うようにしてもよい。また、上記雲Ｃの大きさを示す画像は、微小範囲で雲Ｃの大きさが変動してもよく、雲Ｃは、風に流されて移動するように描かれてもよい。また、「ロビーへの入場者数」は、所定の大きさを有する雲の数によって表現されてもよい。
【００９７】
「現在の対戦数」は、図８に示すように、プラネットＰ内で生じる爆発の数で表される。例えば、プラネットＰ内で生じる爆発の数における変化の種類は、「１個」、「２個」、及び「３個」の３種類が用意されており、それぞれの爆発は、それぞれ異なる所定時間間隔で発生するようになっている。そして、「１個」は対戦している数が例えば１〜５であることを示し、「２個」は対戦している数が例えば６〜１０であることを示し、「３個」は対戦している数が例えば１１以上であることをそれぞれ示している。
【００９８】
ゲーム装置２では、いずれかの部屋でチーム分けがなされ戦闘フィールドにおいて対戦が始まると、対戦が開始されたことをゲームサーバ３に送信する。ゲームサーバ３のＣＰＵ３１は、対戦が開始されたことを受信すると、対戦数をＲＡＭ３３に記憶し、対戦数が増えるたびに「１」を加算して新たにＲＡＭ３３に記憶する。そして、ゲーム装置２においてロビー画面が表示される際には、ゲーム装置２からの要求によってＲＡＭ３３に記憶されている「現在の対戦数」が読み出され、それをゲーム装置２に送信する。ゲーム装置２では、ゲームサーバ３から送信された「現在の対戦数」に応じたプラネットＰ内で生じる爆発を示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。
【００９９】
例えば「現在の対戦数」が１〜５であれば、爆発の数が「１個」表示され、現在の対戦数が増加するに連れて、以下、「２個」、「３個」となるように表示される。
【０１００】
また、「他のプレーヤのロビーへの入場」とは、プレーヤのゲーム実行中に、他のプレーヤがこのオンラインゲームのロビーに入場した場合のことを表し、ゲームサーバ３でプレーヤがロビーに入場した場合、他のゲーム装置２にその入場情報が送信される。ゲーム装置２では、この入場情報が送信された場合には、すなわち他のプレーヤがロビーへ入場した場合には、図２に示すように、ロビー画面において例えばプラネットＰの近傍に流れ星Ｎが流れるように表示される。流れ星Ｎの数は、ロビーに入場した他のプレーヤの数に一致させてもよいし（ロビー入場者一人に対して流れ星１個）、ロビーに入場した数を一まとめにしてもよい（例えばロビー入場者１０人に対して流れ星１個）。
【０１０１】
なお、他のプレーヤがロビーに入場するタイミングは、不定期であり、また、ロビー画面は、戦闘フィールドにおいて対戦が行われている間は、モニタ１３には表示されない。そのため、ゲーム装置２では、戦闘フィールドにおいての対戦中に、他のプレーヤがロビーに入場した数を積算し、その後、ロビー画面が表示されたとき、その積算数に応じた流れ星Ｎを表示させるようにする。ロビー画面が表示されている、ちょうどそのときに、他のプレーヤがロビーに入場した場合には、リアルタイムで流れ星Ｎを表示するようにしてもよい。
【０１０２】
図５に戻り「ゲーム装置情報」としては、「ゲームの実行時間」が挙げられる。「ゲームの実行時間」は、プレーヤがこのオンラインゲームを実行している時間のことであり、図には示されていないが、プラネット内の大気の色で表される。例えば、「ゲームの実行時間」における変化の種類は、図５に示すように、「０〜１５分」、「１５〜３０分」、「３０〜４５分」、及び「４５〜６０分」の４種類が用意されている。そして、「０〜１５分」はプラネットの大気の色が朝の色で表示され、「１５〜３０分」はプラネットの大気の色が昼の色で表示され、「３０〜４５分」はプラネットの大気の色が夕方の色で表示され、「４５〜６０分」はプラネットの大気の色が夜の色でそれぞれ表示される。
【０１０３】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは図示しないタイマを有しており、このタイマによる計時に基づいて、ゲームの実行時間を計時している。そして、ゲーム装置２においてロビー画面が表示される際には、タイマの計時時間が読み出され、読み出されたタイマの計時時間、すなわちゲームの実行時間に応じたプラネット内の大気の色を示す画像データがディスク１５から読み出され、ロビー画面として表示される。
【０１０４】
なお、プレーヤによるゲームの実行時間が６０分を超えた場合には、大気の色が夜の色から「０〜１５分」の最初の朝の色に変化し、以下、時間の経過とともに同様に変化するようになっている。
【０１０５】
また、「ＣＰＵ抽選情報」とは、後述するように、ロビー画面が表示される場合にＣＰＵ２１ａが所定の抽選を行うのであるが、その抽選に関する情報、すなわちその抽選を行なう条件となる情報のことをいう。具体的には、「ロビー画面が表示されるとき」及び「「プレーヤが最初にログインしたとき」といった情報が挙げられる。
【０１０６】
「ロビー画面が表示されるとき」とは、プレーヤがこのオンラインゲームに入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、また、戦闘フィールドにおけるゲームの実行後、一旦ロビー画面が表示されるときをいい、このような場合に、所定の確率（例えば１／２５６）で抽選が実行される。そして、この抽選結果に応じてロビー画面における画像要素が変化される。具体的には、抽選に当選すれば、図２の符号Ｔに示すように、ロビー画面に「宇宙船Ｔ」を表示させ、その「宇宙船Ｔ」がプラネットＰの大陸Ａ上に着陸するといった表示を行う。
【０１０７】
ＣＰＵ２１ａは、例えばプレーヤがこのオンラインゲームに入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、上記抽選を行い、抽選に当選すれば、「宇宙船Ｔ」及び「宇宙船Ｔ」の動作に関する画像データをディスク１５から読み出し、ロビー画面が表示されるときにそれを表示させる。また、抽選に外れれば「宇宙船Ｔ」は表示させない。
【０１０８】
「プレーヤが最初にログインしたとき」とは、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、最初にロビー画面が表示されるときをいい、このような場合に、所定の確率（例えば１／２５６）で実行される。そして、その抽選結果に応じてロビー画面における画像要素が変化される。具体的には、抽選に当選すれば、図２の符号Ｕに示すように、ロビー画面に「ＵＦＯ（未確認飛行物体）」を表示させ、「ＵＦＯ」がプラネットＰを横切っていくといった表示を行う。
【０１０９】
ＣＰＵ２１ａは、例えばプレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、上記抽選を行い、抽選に当選すれば、「ＵＦＯ」及び「ＵＦＯ」の動作に関する画像データをディスク１５から読み出し、ロビー画面が表示されるときにそれを表示させる。また、抽選に外れれば「ＵＦＯ」は表示させない。
【０１１０】
なお、上記の表示は、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、かつ抽選で当選したときになされるものであるため、当該プレーヤは「ＵＦＯ」の存在を意識しない（「ＵＦＯ」の出現の意味を理解していない）こともある。そのため、上記抽選は、例えばプレーヤが所定の実行時間（例えば１０時間）を超えてゲームを実行したごとに（「ＵＦＯ」の出現の意味を理解した後に）、行うようにしてもよい。
【０１１１】
上記した複数の画像要素における変化態様は、ロビー画面においてプラネット内又はプラネットの周囲で生じる種々の画像要素を変化させて表示するものであるため、種々の画像要素が何を意味するものであるかがプレーヤ（特にこの戦闘アクションゲームに熟達していないプレーヤ）には、不明なこともある。そのため、ロビー画面では、図２の符号ＰＵに示すように、種々の画像要素に対して、ポップアップ表示による説明が表示されてもよい。これにより、各画像要素の変化の意味がわからないプレーヤにもその意味を認識させることができる。
【０１１２】
また、ポップアップ表示を行うか否かは、プレーヤが任意に設定できるようにしてもよい。各画像要素の変化の意味に慣れ、ポップアップ表示が煩わしいと感じるプレーヤを考慮したものである。
【０１１３】
次に、ゲームシステムにおける制御手順について説明する。
【０１１４】
図９は、ゲーム装置２におけるオンラインモードでの戦闘アクションゲームの進行手順を示すフローチャートである。なお、以下では、プレーヤがオンラインモードを選択してゲームを行う場合について説明する。
【０１１５】
まず、プレーヤがディスク１５を本体１１のディスクドライブユニット２４に装着すると、ディスクドライブユニット２４により、ディスク１５から初期画面（デモンストレーション画面やメニュー画面等）の画像データと、その初期画面に対するプレーヤの選択操作に対する処理を行うためのゲームプログラムとがＲＡＭ２１ｃに読み出される。また、プレーヤのオンラインゲームへの入場を制御するサーバ対応プログラムと、ゲームサーバ３とゲーム装置２との間でデータの送受信を制御するネットワーク制御プログラムと、モニタ１３に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラムとがＲＡＭ２１ｃに読み出され、デモンステレーション画面やメニュー画面の画像がモニタ１３に表示されて（Ｓ１）、ゲーム可能状態になる。
【０１１６】
メニュー画面でプレーヤがオンラインモードを選択すると、サーバ対応プログラムがＲＡＭ２１ｃから読み出されて起動され、プレーヤのオンラインモードでのオンラインゲームの参加を設定する入場処理が行われる。すなわち、ゲーム装置２からゲームサーバ３にプレーヤを認証するための情報（例えば、ＩＤ番号）等とともにログイン要求が送信される（Ｓ２）。このログイン要求に応じて、ゲームサーバ３では、それに応じた入場処理が行われる（Ｓ３）。例えば、プレーヤの参加が許可されると、ゲームサーバ３からゲーム装置２にログインの許可情報が送信される。
【０１１７】
ゲーム装置２は、ゲームサーバ３からログインの許可情報が送信されると、ロビー画面を表示するための準備を行う。具体的には、ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、メモリカード６から「プレーヤ情報」を読み出してＲＡＭ２１ｃに一旦格納する（Ｓ４）。「プレーヤ情報」は、例えばオンラインゲームにおける「ログイン積算数」、「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、及び「フレンド登録数」である。このとき、「プレーヤ情報」としての「ログインした積算回数」は「１」が加算され、ＲＡＭ２１ｃに記憶される。
【０１１８】
また、ゲーム装置２は、ゲームサーバ３からログインの許可情報が送信されると、ゲームサーバ３に対して「ゲームサーバ情報」を要求する要求信号を送信する（Ｓ５）。「ゲームサーバ情報」は、例えば「ロビーへの入場者数」、「現在の対戦数」及び「他のプレーヤのロビーへの入場」である。
【０１１９】
ゲームサーバ３は、ゲーム装置２からの「ゲームサーバ情報」の要求に対して、ＲＡＭ３３から「ゲームサーバ情報」としての「ロビーへの入場者数」、及び「現在の対戦数」を読み出し、ゲーム装置２にそれらを送信する（Ｓ６）。「他のプレーヤのロビーへの入場」に関する情報は、他のプレーヤの入場があったときに送信される。
【０１２０】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、ゲームサーバ３から「ゲームサーバ情報」を受信すると、それらをＲＡＭ２１ｃに一旦格納する。次いで、ＣＰＵ２１ａは、ＲＡＭ２１ｃに格納された「プレーヤ情報」及び「ゲームサーバ情報」に基づいて、ロビー画面に描写させるべき画像要素及びその変化を示す画像データを選択し、ディスク１５から読み出す（Ｓ７）。
【０１２１】
「プレーヤ情報」の「ログイン積算数」が例えば３回の場合には、プラネットＰの大きさの「極小」が選択され、プラネットＰの「極小」の画像データがディスク１５から読み出される。また、「ゲームサーバ情報」の「ロビーへの入場者数」が例えば２００人である場合には、「雲Ｃの大きさ」の大（１０１〜５００人）が選択され、「雲Ｃの大きさ」が大の画像データがディスク１５から読み出される。
【０１２２】
その他、「プレーヤ情報」として「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、「フレンド登録数」が、「ゲームサーバ情報」として「現在の対戦数」がそれぞれ読み出され、それに応じた画像要素及びその変化を示す画像データが選択され、選択された画像要素及びその変化を示す画像データが読み出される。
【０１２３】
ＣＰＵ２１ａは、上記選択された画像要素及びその変化を示す画像データをメモリカード１６及びゲームサーバ３から取得するとともに、ゲーム装置２の背景データである「プラネットＰ」の画像データを読み出す。その後、グラフィック制御プログラムによって、画像要素及びその変化を示す画像データが「プラネットＰ」の画像データに付加されて、モニタ１３にロビー画面として表示される（Ｓ８）。
【０１２４】
また、ロビー画面が表示されているとき、フレンドが登録されると、メモリカード１６にそれが記憶される。この場合、登録されれば、即座に画像データに反映させてもよい。すなわち、例えば「フレンド登録数」が０人から１人に増えた場合、恒星の数を１個増やして表示させてもよい。
【０１２５】
また、このとき、ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、ロビー画面が表示されると所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいて取得した画像データをロビー画面に反映させる。すなわち、ＣＰＵ２１ａは、ロビー画面が表示された後、所定の確率の抽選を行い、その抽選が当選すれば、「宇宙船」及びその「宇宙船」の移動に関する画像データをディスク１５から読み出し、ロビー画面に「宇宙船」を表示させ、「宇宙船」がプラネットＰ内に着陸するといった画像を表示させる。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ２１ａは、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場した場合（「プレーヤ情報」の「ログイン積算数」が０回であることから判別する。）、所定の確率（例えば１／２５６）で抽選を行い、その抽選に当選すれば、「ＵＦＯ」及びその「ＵＦＯ」の移動に関する画像データをディスク１５から読み出し、ロビー画面に「ＵＦＯ」を表示させ、「ＵＦＯ」がプラネットＰを横切っていくといった画像を表示させる。
【０１２７】
また、ＣＰＵ２１ａは、図示しないタイマによる計時に基づいて、「ゲームの実行時間」を計時するのであるが、現時点では実際の戦闘フィールドでのゲーム進行がなされていないため、タイマによる計時は行われていない。そのため、「ゲームの実行時間」によって表される「大気の色」も初期状態の「朝の色」となっている。
【０１２８】
このように、ロビー画面において、本オンラインゲームの主題内容に即した所定の画像として「プラネット」が表示され、その「プラネット」の内部及び近傍の宇宙空間において、種々の情報（プレーヤ情報、ゲームサーバ情報等）に対応する画像要素が変化して表されるので、従来にないロビー画面を表示することができ、プレーヤに対して、このオンラインゲームに対する興味を喚起することができる。
【０１２９】
また、プレーヤに対して、各種の画像要素が変化する態様をロビー画面を通じて示すことにより、各種の画像要素に対応する種々の情報を提供することができる。そのため、プレーヤは、本オンラインゲームに関する情報を容易に認識することができるので、どのエリアに入場するか等の選択時の判断に寄与することができる。また、種々の情報は、画像要素で表されるため、ロビー画面において種々の情報を別途設ける必要がなく、すっきりとしたレイアウトでロビー画面を表示させることができる。
【０１３０】
その後、プレーヤは、上記ロビー画面が表示された後、任意の部屋を選択すると、ＣＰＵ２１ａは、チーム分けを行うためのチーム編成画面を表示させる（Ｓ９）。このチーム編成画面において、チーム分けが終了すると、画面を戦闘フィールドに移行させ、プレーヤによって実際の戦闘アクションゲームが開始される（Ｓ１０）。すなわち、プレーヤはモニタ１３のゲーム画面を見ながら操作コントローラ１２を操作すると、その操作情報に基づいてゲームプログラムが実行され、モニタ１３に表示される画像が変化し、ゲームが進行することになる。
【０１３１】
画面が戦闘フィールドに移行し、複数のチーム同士による対戦が始まると、ゲーム装置２は、ゲームサーバ３に対して新たに対戦が始まったことを送信する（Ｓ１１）。ゲームサーバ３では、これらの送信により、ＲＡＭ３３に記憶されている「現在の対戦数」の値を更新して逐次記憶するといった更新処理を行なう（Ｓ１２）。
【０１３２】
ゲームサーバ３では、複数のゲーム装置２で戦闘アクションゲームが実行されている間、他のプレーヤからのオンラインゲームのロビーへの入場要求があり（Ｓ１３）、それを許可すると、ＲＡＭ３３に記憶されている「ロビーへの入場者数」の値を更新して逐次記憶するといった更新処理を行う（Ｓ１４）。
【０１３３】
また、ゲーム装置２では、ゲームサーバ３に対して上記更新処理（Ｓ１２，Ｓ１４）による更新結果を取得するために、一定周期間隔で「ゲームサーバ情報」の送信要求信号を送信する（Ｓ１５）。ゲームサーバ３では、このゲーム装置２からの送信要求に対して最新の「ゲームサーバ情報」を送信する（Ｓ１６）。
【０１３４】
ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、戦闘アクションゲームにおいて対戦が終了すると、対戦結果をメモリカード１６に記憶する（Ｓ１７）。例えば、対戦結果に基づく「勝率」、「連勝数」、及び「連敗数」を再計算し、新たにメモリカード１６に記憶する。
【０１３５】
また、ゲーム装置２のＣＰＵ２１ａは、ゲームサーバ３に対して対戦が終了したことを送信する（Ｓ１８）。これにより、ゲームサーバ３は、対戦に関する更新処理を行った上で（Ｓ１９）、対戦が終了した時点でのＲＡＭ３３に記憶されている「ゲームサーバ情報」を読み出し、当該ゲーム装置２に送信する（Ｓ２０）。
【０１３６】
ゲーム装置２において、「ゲームサーバ情報」が受信されると、それに基づくロビー画面に表示させるべき画像要素の画像データがディスク１５から読み出され（Ｓ７）、それらの画像データが反映されてロビー画面が表示される（Ｓ８）。このロビー画面では、直前に行われていた対戦が終了して対戦結果がメモリカード１６に記憶され、その記憶された「プレーヤ情報」に基づいてロビー画面が表示される。また、ゲームサーバ３から送信された「ゲームサーバ情報」に基づいて、ロビー画面が表示される。
【０１３７】
このとき、前回ロビー画面を表示してから今回ロビー画面を表示させる間に、他のプレーヤのロビーへの入場があった場合、それに応じた数の流れ星ＮがプラネットＰ近傍を流れる表示がされる。
【０１３８】
なお、上記フローチャートには示されていないが、他のゲーム装置２同士によって新たに対戦が始まったり対戦が終了したりすると、その情報が逐次ゲームサーバ３に送信され、ゲームサーバ３では対戦数の更新処理が行なわれる。
【０１３９】
また、上記フローチャートには示されていないが、ゲーム装置２においては、ゲームの実行時間がタイマにより計時され、１５分ごとにプラネットの大気の色が変化される。
【０１４０】
なお、本発明は、上記実施形態に示した戦闘アクションゲームに適用することに限るものではなく、他のアクションゲーム、ロールプレーイングゲーム、レーシングゲーム、又は格闘ゲームにも適用することができる。例えばオンラインゲームのサッカーゲームにも適用した場合を説明すると、このサッカーゲームにおけるロビー画面としては、図１０に示すように、例えばサッカースタジアム内のグランドＧ、スタンドＳＴを表した画像が挙げられる。
【０１４１】
ロビー画面参照情報の種類としては、図１１に示すように、「プレーヤ情報」として「ログイン積算数」、「連勝数」、「連敗数」等が挙げられ、「ゲームサーバ情報」として「ロビーへの入場数」、「他のプレーヤのロビーへの入場」等が挙げられ、「ゲーム装置情報」として「ゲームの実行時間」が挙げられ、「ＣＰＵ抽選情報」として「最初のログイン時」等が挙げられる。
【０１４２】
「ログイン積算数」は、画像要素としてスタンドＳＴの大きさで示され、プレーヤのログインした積算数が多いほど、スタンドＳＴが大きくなっていくようになっている。「連勝数」は、観客の反応で示され、連勝数が多くなるほど、ブーイングから歓声と変化し、１０連勝以上では歓声とともにスタンドの観客によるウェーブが行われるようにされる。また、「連敗数」は、サッカーチームの監督Ｍの反応で示され、連敗数が多くなるほど、「悔しさ」、「怒り」、「泣き」と監督Ｍの態度が大げさになっていく。なお、監督Ｍのキャラクタは、顔の表情がわかるように頭が体に比べ大きく描かれてもよいし、体全体で上記態度を表すようにしてもよい。
【０１４３】
このように、ロビー画面において画像要素を変化させることに加え、音声を出力したり、その音声を変化させたりすることによって演出効果をより一層高めるようにしてもよい。
【０１４４】
また、「ロビーへの入場数」は、スタンドＳＴの観客数によって示され、ロビーへ入場するプレーヤが多くなるほど、スタンドの観客数が多くなるように表示される。また、「ゲームの実行時間」は、空の色と照明装置Ｌの点灯状態によって示され、１５分ごとに空の色が変化し、それに加えて「３０〜４５分」では照明装置Ｌが半点灯し、「４５〜６０分」では照明装置Ｌが全点灯するようになっている。
【０１４５】
プレーヤにおける最初のログイン時にＣＰＵ２１ａによって行なわれる抽選において、抽選で当選すれば、巨大なサッカーボールがスタジアムを横切るような画像を表示するようにしてもよい。また、他のプレーヤがロビーへ入場したときには、グランドＧのサッカーピッチ近傍にいるカメラマンがフラッシュ撮影するといった画像を表示するようにしてもよい。
【０１４６】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ネットワーク回線１を用いたオンラインゲームに適用したゲームシステムについて述べたが、オンラインゲームに限るものではなく、ゲーム装置２及びその周辺装置において行われるオフラインモードにおけるゲームにも適用するようにしてもよい。例えば、オフラインモードにおいてプレーヤが１人でプレイする場合、あるいは同一ゲーム装置２に複数の操作コントローラ１２を接続して、複数のプレーヤが同一ゲーム空間上でプレイする場合等にも適用するようにしてもよい。
【０１４７】
オフラインモードにおいては、プレーヤ単独で敵キャラクタを討伐するといったゲームが進行するため、オンラインモードにおいてチームを編成するときに用いられるロビー画面はない。しかし、オフラインモードでは、電源投入時に表示されるオープニング画面、デモンストレーション画面、あるいはローディング画面（ゲーム装置２がゲームプログラムをディスク１５から読み出すときに表示される画面）において、「現在まで実行したゲーム数」、「連勝数」、「連敗数」、及び「勝率」等の「プレーヤ情報」を表示させるようにしてもよい。
【０１４８】
また、上記に示した「プレーヤ情報」、「ゲームサーバ情報」、「ゲーム装置情報」、及び「ＣＰＵ抽選情報」の各参照事項は、上記した内容に限るものではない。また、各参照事項における画像要素の変化態様も、上記した内容に限るものではない。
【０１４９】
また、ゲーム装置２は、ハードディスク装置を備えていてもよく、「ログイン積算数」、「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、「対戦結果」及び「フレンド登録数」等のデータを、メモリカード１６に代えてハードディスク装置に記憶するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１  ネットワーク回線
２  ゲーム装置
３  ゲームサーバ
１１  本体
１２  操作コントローラ
１３  モニタ
１４  ネットワークアダプタ
１５  ディスク
１６  メモリカード
２１  制御部
２１ａ  ＣＰＵ（ゲーム装置の）
２１ｂ  ＲＯＭ
２１ｃ  ＲＡＭ
２２  描画処理部
２３  音声処理部
２６  Ｉ／Ｏインターフェース部
２４  ディスクドライブユニット
２５  メモリカード接続ユニット
３１  ＣＰＵ（ゲームサーバの）
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  ハードディスク装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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