(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチが操作されることで複数の図柄が表示された複数のリールを回転させてストップスイッチが操作されることでリールを停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
前記スタートスイッチの操作に基づいて予め定められた実施時期に第１の演出を実行し、前記ストップスイッチの操作に基づいて特定図柄が表示された状況下で第２の演出を実行する演出制御手段と、
所定の条件を満たしたときに遊技履歴に応じて識別情報を生成する外部処理情報生成手段と、
を備え、
前記演出制御手段が、前記第１の演出が実施される前に前記特定図柄が表示された状況下では、前記第１の演出を前記第２の演出を含む他の演出に変更し、
全リールが停止する前のタイミングにおいて、前記第１の演出から前記第２の演出を含む他の演出に変更され、
前記第１の演出及び前記第２の演出を実施したタイミングで、それぞれの演出に対応した演出フラグをオンにし、
前記外部処理情報生成手段は、オンとなっている前記演出フラグに基づいて前記識別情報を生成することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、所定の演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、画像や音声等を用いて演出を実施可能なものがあり、その中には、演出をより効果的に実施するため、遊技者の関心が高いリール停止時に表示される図柄に基づいて、演出を定めて実施するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の演出は、停止スイッチが操作されてリール停止操作の結果が定まった後に、はじめて実施可能になるものである。よって、遊技開始時に実施される役抽選の結果を反映していないので、遊技開始後、停止スイッチが操作されてリール停止操作の結果が定まるまでの間、効果的な演出を実施することができない。
一方、遊技開始時に実施される役抽選の結果に基づいて、演出を定めて実施するスロットマシンも存在するが、この場合には、逆に、リール停止操作の結果が反映されないので、リール停止時に表示される図柄によっては、内容が矛盾する演出が実施される虞がある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、役抽選の結果及びリール停止操作の結果の双方に適応した演出を実施可能であって、演出の進行に変化を与えることができるとともに遊技の進行に適応した演出を行ない、かつ実施された演出に基づく更なる演出や特典等を遊技者に付与することにより、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したとき、１遊技中における実施時期が予め定まった複数の演出の中から１の演出を第１の演出として定める役抽選時演出決定手段と、前記リールの停止制御により所定の図柄が表示されたとき、第２の演出を定める図柄表示時演出決定手段と、前記役抽選時演出決定手段により定められた前記実施時期に前記役抽選時演出決定手段により定められた前記第１の演出を実施し、前記所定の図柄が表示された以降の時期に前記図柄表示時演出決定手段により定められた前記第２の演出を実施する演出制御手段と、前記演出制御手段により前記第１の演出が実施される前に、前記リールの停止制御により前記所定の図柄が表示されたとき、前記第１の演出を他の演出に差し替える演出差し替え手段と、前記第１の演出が実施されたときに、第１の演出実施に対応した第１発生フラグをオンにして該第１発生フラグを記憶手段に記憶し、前記第２の演出が実施されたときに、第２の演出実施に対応した第２発生フラグをオンにして該第２発生フラグを前記記憶手段に記憶する発生フラグ設定手段と、
を備えたことが考えられる。
【０００７】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００８】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【０００９】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能あり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１０】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
なお、遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技選択高状態があるが、この再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１２】
ここで、「フラグ」とは、データの状態またはＣＰＵの演算状態を示す値（標識）である。役抽選で当選した役に対応した「フラグ」が設定された場合には、リール停止操作で、対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、設定されたフラグに対応した入賞処理が行なわれる。また、「第１発生フラグ」または「第２発生フラグ」が設定された場合には、それらのフラグに対応した演出を実施したり、それらのフラグに対応した外部処理情報を生成することを始めとする様々な制御処理を実施することができる。
【００１３】
「対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「表示されない」ことになる。
【００１４】
本実施態様では、役抽選で所定の役に当選したとき、１遊技中における実施時期が予め定まった複数の演出の中から１の演出を第１の演出として定める役抽選時演出決定手段と、リールの停止制御により所定の図柄が表示されたとき、第２の演出を定める図柄表示時演出決定手段と、役抽選時演出決定手段により定められた実施時期に役抽選時演出決定手段により定められた第１の演出を実施し、所定の図柄が表示された以降の時期に前記図柄表示時演出決定手段により定められた第２の演出を実施する演出制御手段と、演出制御手段により第１の演出が実施される前に、リールの停止制御により所定の図柄が表示されたとき、第１の演出を他の演出に差し替える演出差し替え手段と、を備える。
【００１５】
以上の構成により、所定の役の当選の可否、所定の図柄の表示の可否、及び第１の演出の実施時期と所定の図柄の表示時期に応じて、下記に示すような様々な演出の進行が実現される。
（１）役抽選で所定の役に当選したが、リール停止制御で所定の図柄が表示されなかった場合には、第１の演出のみが実施されて、第１発生フラグのみが設定され、
（２）役抽選で所定の役に当選せず、リール停止制御で所定の図柄が表示された場合、または役抽選で所定の役に当選し、かつリール停止制御で所定の図柄が表示されたが、第１の演出実施前に所定の図柄が表示されて、演出の差し替え処理が実施された場合には、第２の演出のみが実施されて、第２発生フラグのみが設定され、
（３）役抽選で所定の役に当選し、かつリール停止制御で所定の図柄が表示されて、第１の演出実施後に所定の図柄が表示されて、演出の差し替え処理が実施されなかった場合には、第１の演出及び第２が実施されて、第１発生フラグ及び第２発生フラグが設定されることになる。
【００１６】
よって、役抽選の結果及びリール停止操作の結果の双方に適応した演出を実施可能であり、更に、演出の実施時期及び所定の図柄の表示時期に基づいて、演出の差し替えの可否が定められるので、演出の進行に変化を与えることができるとともに、遊技の進行に適応した演出を行なうことができる。また、本実施態様では、実施された演出のフラグをオンにして記憶手段に記憶することにより、記憶したフラグに基づいて、実施された演出に関連する更なる演出を実施したり、所定の特典を付与したりすることができる。よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、１遊技中に前記所定の役に当選しかつ前記所定の図柄が表示された場合において、前記所定の役の当選時に定められた前記第１の演出が実施された後に、前記所定の図柄が表示されたとき、前記第２の演出が優先的に実施され、前記所定の役の当選時に定められた前記第１の演出が実施される前に、前記所定の図柄が表示されたとき、前記第１の演出は実施されずに、前記第２の演出が優先的に実施されることが考えられる。
【００１８】
本実施態様では、第１の演出が実施された後に、所定の図柄が表示されたとき、第２の演出が優先的に実施され、第１の演出が実施される前に、所定の図柄が表示されたとき、第１の演出は実施されずに、第２の演出が優先的に実施される。
よって、所定の図柄が表示されることにより第２の演出が優先的に実施され、かつ第１の演出が実施されるタイミングと所定の図柄が表示されるタイミングとに応じて、第１の演出の実施の可否が変わるので、演出の進行に変化を付けて、遊技者の演出に対する関心を高めることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第１の演出が他の演出に差し替えられたとき、前記第２の演出を実施した後の所定のタイミングで、差し替えられた前記第１の演出または前記役抽選時演出決定手段により前記第１の演出が定められたことを示す制御処理を実施し、かつ前記第１発生フラグをオンにする補填処理を実施することが考えられる。
【００２０】
ここで、「第２の演出を実施した後の所定のタイミング」には、例えば、同一の遊技における後のリール停止時や、後の遊技における所定の役当選の時や、後の遊技における当たり役の入賞時や、後の遊技における当たり役の実施時を挙げることができるが、これに限られるものではない。
また、「役抽選時演出決定手段により第１の演出が定められたことを示す制御処理」には、例えば、遊技の履歴にその旨を表示することや、第１の演出に関連するキャラクター等を演出の中に表示させることを挙げることができるが、これに限られるものではない。
【００２１】
本実施態様では、第１の演出が他の演出に差し替えられたとしても、差し替えられた第１の演出を実施するための制御処理または第１の演出が定められたことを示すための制御処理、及び第１発生フラグをオンにする補填処理を実施するので、第１の演出を獲得したことによる何らかの特典を遊技者に与えることが可能であって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演出制御手段が、前記記憶手段に記憶された前記第１発生フラグ及び／または前記第２発生フラグを読み出して、読み出した前記第１発生フラグ及び／または前記第２発生フラグに対応した演出を実施することが考えられる。
【００２３】
本実施態様では、第１の演出や第２の演出に加えて、記憶された第１発生フラグや第２発生フラグを読み出して、読み出した第１発生フラグや第２発生フラグに対応した演出を実施するので、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記リールの停止制御により所定の図柄が表示されたとき、それ以降に操作される操作手段の機能を一定期間停止状態にするフリーズ制御手段を更に備えたことが考えられる。
【００２５】
ここで、「操作手段の操作」には、例えば、リールの停止操作、遊技媒体の投入、ベットスイッチの操作、リールの回転開始のためのスタートスイッチの操作等を挙げることができるが、これに限られるものではない。
本実施態様では、第１の演出や第２の演出に加えて、操作手段をフリーズさせる演出を実施することができるので、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技機で行なわれた遊技に関する処理が実行される外部処理手段へ、遊技者によって操作できる情報媒体を介してアクセス可能な外部処理情報を、識別された遊技者ごとに生成する外部処理情報生成手段を更に備え、
前記外部処理情報生成手段が、前記識別された遊技者が行なった遊技中にフラグオンとなった前記第１発生フラグ及び前記第２発生フラグのデータに基づく前記外部処理情報を生成することが考えられる。
【００２７】
遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される「外部処理手段」は、インターネットやＬＡＮをはじめとするネットワーク上のサーバを例示することができる。「情報媒体」としては、携帯電話や携帯情報端末装置（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）を始めとする携帯用電子機器を例示することができる。
【００２８】
「外部処理情報」は、遊技機で行なわれた遊技に関する情報であって、情報媒体を介して外部処理手段へ送信可能な情報である。具体的な手段としては、外部処理手段へ送信すべき情報を含む二次元コードを情報媒体で読み取って、外部処理手段へアクセスすることが考えられる。外部処理手段へアクセスするため、二次元コードには、外部処理手段のＵＲＬやアドレス等の情報が含まれる。
また、個々の遊技者を識別するための手段としては、遊技者ごとに付与されたパスワードを入力してログインすることもできるし、専用カードの読み取り、生体認証を始めとするその他の任意の識別手段を用いることもできる。
【００２９】
本実施態様では、外部処理情報生成手段が、パスワード等により識別された遊技者の遊技で実施した第１の演出及び第２の演出に基づく第１発生フラグ及び第２発生フラグのデータに関する外部処理情報を生成し、遊技者は、情報媒体を介して、この遊技関連情報を外部処理手段へ送信することができる。よって、外部処理手段では、識別された遊技者の遊技に関する第１発生フラグ及び第２発生フラグのデータを、過去分を含めて蓄積することができ、これに基づく様々な演出やサービスを遊技者に提供することができる。
【００３０】
従って、本実施態様により、遊技者の第１発生フラグや第２発生フラグを発生させる意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し、外部処理情報を生成可能なスロットマシンで遊技を行なうことが期待できる。つまり、リピータになることが期待できる。
【００３１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、上記のスロットマシン、情報媒体及び外部処理手段を含むネットワークシステムであって、前記スロットマシンにより生成された前記外部処理情報が前記情報媒体を介して前記外部処理手段へ送信され、前記外部処理手段が、受信した前記外部処理情報に含まれる前記第１発生フラグ及び前記第２発生フラグの情報に基づいて、遊技者に所定の特典を付与する制御処理を行なうことが考えられる。
【００３２】
本実施態様では、ネットワークシステムが、外部処理情報に含まれる第１発生フラグ及び第２発生フラグの情報に基づいて、遊技者に所定の特典を付与する制御処理を行なうので、遊技者のスロットマシンにおける演出及び遊技に対する関心、並びに遊技者のネットワークシステムによるサービスに対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３３】
上述の発明によれば、役抽選の結果及びリール停止操作の結果の双方に適応した演出を実施可能であって、演出の進行に変化を与えることができるとともに遊技の進行に適応した演出を行ない、かつ実施された演出に基づく更なる演出や特典等を遊技者に付与することにより、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるフリーズ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路で実施されるプレミア演出決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路で実施される演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路で実施されるプレミア演出補填サブルーチン（その１）を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路で実施されるプレミア演出補填サブルーチン（その２）を示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路で実施されるプレミア演出補填サブルーチン（その３）を示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路で実施されるプレミア演出補填サブルーチン（その４）を示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路で実施される二次元コード生成サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路で実施される報知回数決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図２６】携帯電話等を介して、スロットマシンで行なわれた遊技に関する遊技関連情報を含む外部処理情報をネットワーク上のサーバへ送信可能な遊技機システムの概要を示す模式図である。
【図２７】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２８】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２９】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３０】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３１】通常（非ＲＴ・日ＢＢ）遊技中一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３２】役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。
【図３３】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図３４】実施時期の定まったプレミア演出抽選テーブルの実施例（その１）を示す図である。
【図３５】実施時期の定まったプレミア演出抽選テーブルの実施例（その２）を示す図である。
【図３６】プレミア演出抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３７】演出実施時期抽選テーブルの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図３３を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３８】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３９】
本実施形態においては、操作パネル部３０上に、遊技者専用のパスワードを入力するための入力ボタン９０が備えられている。このパスワードは、携帯電話等によりアクセスしたネットワーク上の遊技機サーバから受信することができる。このパスワード入力でログオンすることにより、個々の遊技者を特定することができる。後述するように、特定された遊技者の遊技において、外部処理情報生成手段５９０は、実施されたプレミア演出(第1の演出)やフリーズ演出（第２の演出）の情報を含む遊技関連情報を記憶し、ログオフ時（遊技終了時）に、記憶した遊技関連情報を含む二次元コードを表示装置７０に表示する。遊技者は、表示された二次元コードを携帯電話等で読み取り、読み取ったデータをネットワーク上の遊技機サーバに送信することによって、サーバ上に過去分を含めた自己の遊技関連情報（プレミア演出やフリーズ演出のデータ）を蓄積することができ、更に遊技者は遊技関連情報に基づくネットワーク上のサービスを受けることもできる。このような遊技機システムの詳細な説明は、図２６を用いて後述する。
【００４０】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００４２】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００４３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４４】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４５】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４７】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５２】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５３】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５４】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０と、フリーズ制御手段４８０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）に示される。
【００５５】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開示時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。リール制御手段４４０による制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン（図８〜図９参照）に示される。
【００５６】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４６０や再遊技制御手段４７０による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（図１０〜図１５参照）に示されている。
【００５７】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、再遊技選択高状態を解除する制御処理を行なう。なお、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００５８】
なお、再遊技選択高状態をＲＴ（リプレイタイム）作動状態と称する場合があるが、ＲＴ作動状態は、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動する遊技状態である。ここで、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
また、ＲＴ作動状態で複数の再遊技役が設定されている場合において、各再遊技役の当選確率の合計値である再遊技役の総当選確率が同一であっても、各再遊技役の当選確率の少なくとも一部が異なれば、異なるＲＴ作動状態となる。
【００５９】
フリーズ制御手段４８０は、所定の要件を満たしたとき（例えば、特定図柄が表示されたとき）、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にする制御処理を行なう。具体的には、スタートスイッチ５０を操作しても、所定時間が経過するまで、リールの回転が開始されないことや、リール停止スイッチ５２Ｌ、Ｃ、Ｒを操作しても、所定時間が経過するまで、回転しているリールが停止しないことや、遊技媒体を投入しても、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口６２へ戻ってしまうことや、ベットスイッチ３２、３４、３６を操作しても、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないことを例示することができる。
【００６０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、演出制御手段５４０、役抽選時演出決定手段５５０、図柄表示時演出決定手段５６０、演出差し替え手段５７０、達成フラグ設定手段５８０、及び外部処理情報生成手段５９０が設けられている。画像制御手段５１０は、報知演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００６１】
また、ランプ制御手段５２０は、報知演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、報知演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００６２】
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、後述するプレミア演出（第１の演出）、フリーズ演出（第２の演出）、報知演出を含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
役抽選時演出決定手段５５０は、役抽選で所定の役(例えば、プレミア発生役)に当選したとき、１遊技中における実施時期が予め定まった複数の演出の中から１の演出をプレミア演出(第１の演出)として定めるための制御処理を行なう。
【００６３】
図柄表示時演出決定手段５６０は、リールの停止制御により所定の図柄(例えば特定図柄)が表示されたとき、フリーズ演出（第２の演出）を定めるための制御処理を行なう。
演出差し替え手段５７０は、プレミア演出（第１の演出）が実施される前に、リールの停止制御により所定の図柄（例えば、特定図柄）が表示されたとき、プレミア演出（第１の演出）を他の演出に差し替えるための制御処理を行なう。
達成フラグ設定手段５８０は、プレミア演出（第１の演出）が実施されたときに、プレミア演出（第１の演出）実施に対応したプレミア演出クリアフラグをオンにして記憶し、フリーズ演出（第２の演出）が実施されたときに、フリーズ演出（第２の演出）実施に対応したフリーズ演出クリアフラグをオンにして記憶する制御処理を行なう。
【００６４】
外部処理情報生成手段５９０は、パスワード入力等でログインされた遊技（つまり特定された遊技者の遊技）において、実施されたプレミア演出やフリーズ演出のデータを記憶し、ログオフして遊技を終了するときに、記憶したデータに基づいて遊技関連情報を作成し、この遊技関連情報やネットワーク上のサーバにアクセスするための情報を含む二次元コードを生成して、表示装置７０に表示する制御処理を行なう。
【００６５】
＜遊技機システムの説明＞
次に、図２６を用いて、本発明に係る遊技機システムの１つの実施形態の説明を行なう。図２６は、外部処理情報生成手段５５０により表示された二次元コードを読み取った携帯電話等を介して、遊技関連情報をネットワーク上の遊技機サーバに送信し、遊技機サーバ上で過去分を含む遊技関連情報を蓄積し、逆に、遊技機サーバから携帯電話等へパスワード等の情報を送信可能な遊技機システムの概要を示す模式図である。
遊技機システムは、図２６に示すように、スロットマシン１０１０と、携帯電話通信システム２０００と、サーバシステム３０００とを含む。
【００６６】
＜＜携帯電話通信システム２０００＞＞
携帯電話通信システム２０００は、携帯電話２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。
【００６７】
図２６に示す携帯電話通信システム２０００では、携帯電話２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続されるようになされている。携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して、スロットマシン１０１０の二次元コードに含まれた遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に送信できる。また、携帯電話２１００は、遊技機サーバ３１００によって生成されたパスワードを、パケット網２３００を介して受信できる。
【００６８】
＜＜携帯電話２１００＞＞
携帯電話２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信をする電話機である。また、携帯電話２１００の代わりに、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
【００６９】
＜＜基地局２２００＞＞
基地局２２００は、携帯電話２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網２３００を構成する。
【００７０】
＜＜パケット網２３００＞＞
パケット網２３００は、携帯電話２１００を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する。）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【００７１】
＜＜センターサーバ２４００＞＞
携帯電話２１００は、パケット網２３００を介してパケット通信により、センターサーバ２４００にアクセスすることができる。センターサーバ２４００は、携帯電話２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されている遊技機サーバ３１００と通信をして、携帯電話２１００からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ３１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話２１００に受け渡す。これにより、携帯電話２１００の操作者は、パケット網２３００やセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ３１００から取得することができる。
【００７２】
上述したセンターサーバ２４００には、携帯電話２１００の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。携帯電話２１００からの要求に応じて、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００に接続するときには、まず、上述した携帯電話２１００の電話番号が、携帯電話２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。次いで、センターサーバ２４００は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを遊技機サーバ３１００に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００からアクセスされるときには、携帯電話２１００のユーザＩＤを取得し、取得した携帯電話２１００のユーザＩＤに基づいて、携帯電話２１００からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００７３】
なお、携帯電話２１００の操作者を特定するための情報は、上述したユーザＩＤや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話２１００の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、本発明に係る遊技機サーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信されたユーザＩＤを管理用データベースサーバ３１７８に記憶させる。
【００７４】
＜＜サーバシステム３０００＞＞
サーバシステム３０００は、遊技機サーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含む。
【００７５】
＜＜遊技機サーバ３１００＞＞
遊技機サーバ３１００は、上述したように、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して、携帯電話２１００からアクセスされることができる。
【００７６】
遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０で表示された二次元コードに含まれる遊技関連情報が携帯電話２１００から送信される。遊技機サーバ３１００は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。
【００７７】
また、携帯電話２１００から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。
【００７８】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１５には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８〜図９には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００７９】
図１１には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定処理サブルーチンを示す。
【００８０】
また、図１６〜図２４には、副制御回路２００における制御処理を示す。図１６には、主制御回路１００から受信した信号に基づいて実施するプレミア演出実施サブルーチンを示し、図１７には、主制御回路１００から受信した信号に基づいて実施する演出実施サブルーチンを示し、図１８〜図２１には、プレミア演出補填サブルーチンに関する各実施形態（その１）〜（その４）を示す。また、図２２には、二次元コードを生成する二次元コード生成サブルーチンを示し、図２３には、プレミア演出やフリーズ演出の実施の可否に基づいて、報知画像を表示する回数を定める報知回数設定サブルーチンを示し、図２４には、報知画像を表示するための報知画像表示サブルーチン示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８１】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳ６０６に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００８２】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００８３】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００８４】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００８５】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８〜図９のフローチャートを用いて後述する。
【００８６】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１５のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００８７】
＜遊技状態の流れの説明＞
次に、図２５の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはＲＴ２作動状態の遊技からＲＴ１作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役３は一般役３Ａ〜３Ｅから構成され、役抽選で図３２（ｂ）に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図３２（ｂ）から明らかなとおり、役抽選で一般役３に当選する場合には、常に一般役３Ａを含む役の組み合わせに当選し、図３２（ｂ）に示す一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
【００８８】
図２５に示すように、ＲＴ作動状態でもＢＢ作動状態でもない通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、この「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からＲＴ１作動状態の遊技に移行する（図１５のステップＳ６２６参照）。
【００８９】
ＲＴ１作動状態では、通常の再遊技役と、入賞すると遊技者にとってより有利な遊技状態であるＲＴ２作動状態へ移行する昇格再遊技役とが設定されている（図２８参照）。役抽選でこれらの２つの再遊技役の何れかが当選する確率は、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技の場合と同一な確率（確率１／７．３）になっている。ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選し対応する図柄が表示されて入賞したとき、ＲＴ１作動状態の遊技からＲＴ２作動状態の遊技へ移行する（図１４のステップＳ６０４参照）。
【００９０】
ＲＴ２作動状態は、再遊技役の当選確率が、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技より高く（確率１／２）、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている（図２９参照）。
ＲＴ２作動状態において、上述と同様の「不利益図柄」が表示されたとき、遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態へ移行する（図１５のステップＳ６２６参照）。
また、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技、ＲＴ１作動状態の遊技、またはＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選してＢＢフラグがオンになったとき、つまり内部中の遊技状態になったとき、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態の遊技へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【００９１】
ＲＴ３作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技と同一（確率１／７．３）である（図３０参照）。ＲＴ３作動状態の遊技で、フラグがオンになっているＢＢ役が入賞すると、ＲＴ３作動状態を解除して、ＢＢ遊技へ移行する（図１３のステップＳ５４０、Ｓ５４４参照）。
ＢＢ遊技においては、役抽選における一般役３の当選確率（詳細には一般役３Ａ〜３Ｂの何れかが当選する確率）が非常に高くなっており（確率１／１．１５）、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技へ戻る（図１１のステップＳ４１２、Ｓ４１４参照）。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
【００９２】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ３４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ１０４参照）。
【００９３】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。ここで、ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信される遊技開始信号は、プレミア演出実施サブルーチン、演出実施サブルーチン、プレミア演出補填サブルーチン、報知画像表示サブルーチンの制御処理で用いられる（図１６、１７、１８、１９、２０、２４参照）。
【００９４】
なお、図９を用いて後述するように、本実施形態では、リールの停止操作で特定図柄が表示されると、次のリール停止操作時に、リール停止操作を一時停止状態にするフリーズを実施するが、これに限られるものではなく、スタートスイッチの機能を一時停止状態にするフリーズを実施することもできる。
【００９５】
次に、ステップＳ４２において、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＢＢ役に当選し入賞したときに、ＮＢＢの値に１をインプットするようになっている（図１３のステップＳ５４０参照）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ＢＢ遊技中信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４５）、ステップＳ５２へ進む。なお、ステップＳ４５で副制御回路２００へ送信されるＢＢ遊技中信号は、プレミア演出補填サブルーチンの制御処理で用いられる（図１９参照）。
【００９６】
ここで、ＢＢ作動時抽選テーブルの実施例を図２７に示す。ＢＢ作動時抽選テーブルでは、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
【００９７】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り２つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／１．１５であって、図２７に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
【００９８】
図柄番号８の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号９のはずれの確率は、約１／１２６という低い値が設定されている。
【００９９】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否か、及びＲＴ作動状態が複数設定されている場合には、どのＲＴ作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
【０１００】
本実施形態では、ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜３の値をインプットして、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の設定を行なう。具体的には、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）が役抽選で当選したときの「不利益図柄」が表示されたとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、遊技状態をＲＴ１作動状態に移行する（図１５のステップＳ６２６参照）。また、ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選して対応する図柄が表示されたとき、ＮＲＴの値に２をインプットして、ＲＴ２作動状態へ移行する（図１４のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ役に当選して、ＢＢフラグがオンになった内部中の遊技状態になったとき、ＮＲＴの値に３をインプットして、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【０１０１】
ステップＳ４６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値に対応したＲＴ１〜ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して（ステップＳ４８）、ステップＳ５２へ進む。
ここで、ＲＴ１作動時一般抽選テーブルの実施例を図２８に示し、ＲＴ２作動時一般抽選テーブルの実施例を図２９に示し、ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの実施例を図３０に示す。
【０１０２】
ＲＴ１〜３作動時抽選テーブルでは、設定されている一般役及び一枚役及びそれらに対応する図柄は同一であり、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役とが設定されている。また、これらの役の当選確率も、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選テーブルで同一である。
ＲＴ１作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役と図柄番号１０の昇格再遊技役とが設定されているが、ＲＴ２、ＲＴ３作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、ＲＴ１、ＲＴ２作動状態では、ＢＢ役が設定されているが、内部中に対応したＲＴ３作動状態では、ＢＢ役が設定されていない点で異なる。
例えば、ＲＴ２作動時一般抽選テーブルは、上述のＢＢ作動時抽選テーブルに対して、更に図柄番号９の（通常）再遊技役と、図柄番号１０のＢＢ役とが追加されていることになる。
【０１０３】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが表示されれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／５であって、図２９に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
【０１０４】
更に詳細に説明すると、図３２（ｂ）の表の右欄に示すような５種類の役の組み合わせが役抽選で当選するようになっており、図３２（ｂ）の表の左欄に示すように、各組み合わせに対応したリールの停止順が設定されている。そして、図３２（ａ）に示すように、役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
【０１０５】
図３２（ｂ）に示すように、役抽選で当選する一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせにおいて、常に一般役３Ａが含まれている。役抽選で一般役３Ａに当選した場合には、中リールで図柄ベルが表示されれば、左、右リールでは任意の図柄が表示された場合に入賞するようになっている。図２８〜図３０に示すように、一般役３Ａ〜３Ｅが入賞したとき、それぞれ３枚の遊技媒体の払い出しがある。
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになる。よって、３枚×３ライン＝９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたとき（つまり「不利益図柄」が表示されたとき）には、上側の水平上有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
【０１０６】
このため、もし、後述するＡＴ（アシストタイム）によって、当選した役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
更に、例えば、所定のリール停止順（例えば、右リールを最初に停止）でリール停止操作を行なった場合にはＡＴを実施し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとしてＡＴを実施しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、ＡＴの実施の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０７】
なお、このような一般役３のリール停止順に基づくリール停止操作は、ＲＴ１〜３作動状態の遊技及び通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において実施される。また、ＢＢ遊技においても、リール停止順に基づくリール停止制御を行なって、報知演出(所謂ＡＴ)の実施の可否で遊技媒体の獲得枚数に差異を付けることも可能である。
図柄番号４の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
【０１０８】
ＲＴ１作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役及び図柄番号１０の昇格再遊技役の何れかが当選する確率が１／７．３であり、図２８に示すような図柄（通常再遊技役：リプレイ・リプレイ・リプレイ、昇格再遊技役：リプレイ・リプレイ・ベル）が表示されると入賞するようになっている。なお、後述するように、ＲＴ１作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なＲＴ２作動状態へ移行する（図１４のステップＳ６０４参照）。
ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／２に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、ＲＴ２作動状態は、通常の遊技やＲＴ１、３作動状態の遊技よりも、遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
【０１０９】
ＲＴ３作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／７．３に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。ただし、ＲＴ３作動状態における通常再遊技役の当選確率を、ＲＴ２作動状態と同様に高く（例えば、確率１／２）に設定することもできる。
下記に示す通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルに比べて、ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいては、（通常）再遊技役の当選確率が高く設定されており、ＲＴ１、ＲＴ３作動時抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
ＲＴ１、ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号１１（または１０）のＢＢ役については、役抽選における当選確率が１／３００であって、右・中・左リールで図柄赤７が表示される場合に入賞するように設定されている。図柄番号１０、１１または１２のはずれの確率は、ＲＴ１作動時抽選テーブルで約１／１．８６、ＲＴ２作動時抽選テーブルで約１／５．７４、ＲＴ３作動時抽選テーブルで約１／１．８６に設定されている。
【０１１０】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶した通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ５０）、ステップＳ５２へ進む。ここで、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルの実施例を図３１に示す。
【０１１１】
通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、上述のＲＴ２作動状態一般抽選テーブルと同一の役及びはずれが設定されている。通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルとＲＴ２作動状態一般抽選テーブルとを比べると、通常再遊技役及びはずれの当選確率のみが異なっている。ＲＴ２作動状態一般抽選テーブルにおいては、通常再遊技役の当選確率が１／２に設定されているが、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルでは、１／７．３という低い値が設定されている(ただし、ＲＴ１、ＲＴ３作動状態とは同一)。また、はずれの確率は、通常再遊技役の当選確率に応じて異なっている。
【０１１２】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５２）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにする（ステップＳ７１）。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはＣＰＵ１０６の演算状態を示す値（標識）である。次に、ＮＲＴの値に３をインプットして、ＲＴ３作動状態の設定を行なって（ステップＳ７２）、ステップＳ８２へ進む。
【０１１３】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。なお、一般役の中には一枚役も含まれる。
【０１１４】
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ８２）、ステップＳ８４へ進む。
ステップＳ８４では、役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信される役抽選情報信号は、演出実施サブルーチン、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる（図１７、２４参照）。
【０１１５】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８４で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１００）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１０２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１０２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１１６】
ステップＳ１０２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図５のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１０４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１０６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１１７】
ステップＳ１０６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１０８の判断で、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１０８の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップＳ１０８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１２へ進む。なお、ステップＳ１１０で副制御回路２００へ送信される停止信号は、プレミア演出補填サブルーチンの制御処理で用いられる（図２１参照）。
ステップＳ１１２では、パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１１２）。ここで、ＦＲＺは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに、その値として１をインプットするようになっている（ステップＳ１１８参照）。パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１１２）。
【０１１８】
この判断で、もし、ＦＲＺの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、フリーズ処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１２２）、ステップＳ１２４へ進む。このフリーズ処理サブルーチンの詳細な説明は、図９を用いて、追って詳細に説明する。
ステップＳ１１２の判断で、もし、ＦＲＺの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１１４）。
【０１１９】
ここで、ステップＳ１０８〜Ｓ１１４の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１１４の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１１４の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１１４の停止制御を行なう。
【０１２０】
ステップＳ１１４の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、図７のステップＳ８４で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
全リールが停止するまで、各リールのリール停止信号を受信するごとに、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）が行なわれる。
【０１２１】
ステップＳ１１４の図柄組み合わせ制御（停止制御）に引き続いて、図柄組み合わせ制御（停止制御）により、特定図柄が表示されたか否か判断する（ステップＳ１１６）。
この特定図柄として、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの組み合わせに当選し、正しいリール停止順により、中リールの中央有効ラインＬ１上に図柄ベルが表示された場合を例示することができる。
【０１２２】
ただし、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で当たり役（ＢＢ役等）に当選し、当選した当たり役に対応する図柄が有効ライン上に表示されなかったときにのみ表示される特殊な図柄である所謂リーチ目を、特定図柄とすることもできる。この場合、役抽選で当たり役が当選した遊技においてのみ、この特定図柄が表示され、内部中のその後の遊技においては、特定図柄が表示されないようにすることができる。
その他、一枚役が当たり役と同時当選するときがあるように置数を設定した場合において、役抽選で一枚役に当選し、当選した一枚役に対応した図柄が有効ライン上に停止しないときに表示される所謂チャンス目（当たり役の当選に対する期待感を遊技者に抱かせる図柄）を特定図柄とすることもできる。
更に、役抽選の結果がはずれの場合に表示される図柄を、特定図柄とすることもできる。
【０１２３】
ステップＳ１１６の判断で、もし、特定図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＦＲＺの値に１をインプットして（ステップＳ１１８）、ステップＳ１２０へ進む。この制御処理により、次のリール停止信号を受信した場合には、フリーズ処理サブルーチンを実施して、リール停止操作のフリーズを行なう(ステップＳ１２２参照)。
なお、第３リール停止時にパラメータＦＲＺの値に１をインプットした場合には、リール停止操作におけるフリーズは実現できないが、フリーズを実施しない態様も可能であるし、次の遊技の遊技媒体の受付やベットスイッチの操作においてフリーズを実施することも可能である。更に、スタートスイッチの操作においてフリーズを実施することも可能である。
ステップＳ１２０では、フリ−ズ信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１２０）、ステップＳ１２４へ進む。なお、ステップＳ１２０で副制御回路２００へ送信されるフリーズ信号は、演出実施サブルーチンの制御処理に用いられる（図１７参照）。
【０１２４】
ステップＳ１１６の判断で、もし、特定図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１２４へ進む。
ステップＳ１２４では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１０８に戻り、ステップＳ１０８からステップＳ１２４の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールに関する各制御処理を繰り返す。
【０１２５】
ステップＳ１２４の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御手段２００へ送信して（ステップＳ１２６）、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ１２６で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、演出実施サブルーチン、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる（図１７、２４参照）。
【０１２６】
＜フリーズ処理サブルーチンの説明＞
次に、図９のフローチャートを用いて、図８のステップＳ１２２に示すフリーズ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図９において、まず、タイマーをオンにして（ステップＳ１４０）、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する（ステップＳ１４２）。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１４２の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御は一時停止状態になる。
【０１２７】
ステップＳ１４２の判断で、もし、フリーズ時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイマーをオフにし（ステップＳ１４４）、ＦＲＺの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１４６）、図柄組み合わせ制御を行なって（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。
つまり、フリーズ時間が経過した場合には、フリーズが解除されて、上述と同様な図柄組み合わせ制御を行なって、受信したリール停止信号に対応するリールの停止制御を行なう。
【０１２８】
操作スイッチの機能をフリーズさせる時間については、任意の時間を設定できるが、例えば、遊技者が何らかの違和感を感じるといったような、遊技者が通常と異なる状態であることに気付く時間であれば、あまり長い時間をとる必要はない。例えば、２〜３秒を例示することができる。
また、本実施形態では、ＦＲＺの値に関わらず、０より大きい場合には、同一のフリーズ制御を実施するようになっているが、例えば、ＦＲＺの値に応じて、フリーズする時間が異なるようにすることもできる。
【０１２９】
後述するように、副制御回路２００に送信したフリーズ信号に基づいて、副制御回路２００でフリーズ演出を実施したり、役抽選でプレミア発生役に当選したことに基づいて、副制御回路２００でプレミア演出を実施するようになっている。よって、本実施形態では、副制御回路２００で実施するフリーズ演出やプレミア演出に加えて、主制御回路１００で操作手段の機能をフリーズさせる演出を実施するので、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１３０】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３１】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ３００の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ３０４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ３００でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１０へ進む。
【０１３３】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４１２）。次に、ＮＲＴの値に０をインプットして(ステップＳ４１４)、本サブルーチンを終了する。つまり、ＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技開始時にＮＲＴの値に０をインプットする制御処理を行なっているので（図１３のステップＳ５４４参照）、ステップＳ４１４の制御処理を実施しなくても、次遊技から、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。
【０１３４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ３０４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図１３を用いて追って詳細に説明する。
【０１３５】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図１４を用いて追って詳細に説明する。
【０１３６】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、不利益図柄判定サブルーチンを行なって（ステップＳ５１２）、ステップＳ５１４へ進む。なお、不利益図柄判定サブルーチンについては、図１５を用いて追って詳細に説明する。
ステップＳ５１４では、一般役フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
＜当たり役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１２のフローチャートのステップＳ５０６に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図１３を用いて詳細に説明する。
図１３において、まず、ＮＢＢの値に１をインプットし（Ｓ５４０）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５４２）、ステップＳ５４４へ進む。ステップＳ５４０の制御処理により、次の遊技からＢＢ遊技が開始される。
ステップＳ５４４では、ＮＲＴの値に０をインプットする（ステップＳ５４４）。この制御処理により、ＲＴ作動状態であった場合には解除され、次遊技から、ＢＢ遊技が開始される。
【０１３９】
ステップＳ５４４に引き続いて、副制御回路２００にＢＢ入賞信号を送信して（ステップＳ５４５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ５４５により送信されたＢＢ入賞信号は、プレミア演出補填サブルーチンの制御処理に用いられる（図１８参照）。
【０１４０】
＜再遊技役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１２のフローチャートのステップＳ５１０に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図１４を用いて詳細に説明する。
図１４において、まず、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまりＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１でない（ＮＯ）、つまりＲＴ１作動状態でないと判別したときには、ステップＳ６０２及びＳ６０４の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６０６へ進む。
ステップＳ６００の判断で、もし、ＮＲＴの値が１である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ１作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に当選したか否か判断する（ステップＳ６０２）。
【０１４１】
この判断で、もし、昇格再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０６へ進む。つまり、ＲＴ１作動状態の遊技において、役抽選で昇格再遊技役に当選したときには、次の遊技から、ＲＴ２作動状態へ移行する。ステップＳ６０２の判断で、もし、昇格再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６０６へ進む。
ステップＳ６０６では、ＮＲＰの値に１をインプットし（ステップＳ６０６）、次に、再遊技フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ６０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ６０６の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。
【０１４２】
＜不利益図柄判定サブルーチンの説明＞
次に、図１２のフローチャートのステップＳ５１２に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図１５を用いて詳細に説明する。
図１５において、まず、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、一般役３Ａは常に含まれる）が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する（ステップＳ６２０）。この判断で、もし、「不利益図柄」が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ６２０の判断で、もし、「不利益図柄」が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまりＲＴ作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり通常の遊技状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１４４】
ステップＳ６２２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＴ作動状態であると判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２であるか否か、つまり、ＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）、つまりＲＴ２作動状態でないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ６２４の判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ２作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１４５】
上述のように、ＲＴ２作動状態は再遊技役の当選確率が高く、ＲＴ１作動状態より遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なえば、ＲＴ２作動状態が継続され、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、「不利益図柄」が表示されて、ＲＴ２作動状態から遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態に移行することになる。
よって、遊技者は、リールの停止順によって、ＲＴ２作動状態を継続させたり、ＲＴ１作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、報知演出（所謂ＡＴ）により、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、ＲＴ２作動状態を確実に継続させることができる。
【０１４６】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンが終了して、図１２に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を行なって（ステップＳ３０）、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１４７】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図１６〜図２４のフローチャートを用いて行なう。
＜プレミア演出決定サブルーチンの説明＞
まず、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるプレミア演出決定サブルーチンの説明を、図１６のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選でプレミア発生役に当選したと判別したときに、役抽選時演出決定手段５５０により、抽選処理でプレミア演出（第１の演出）を定める制御処理を行なう。
ここで、プレミア演出は、抽選処理で当選する確率の低い演出、または特定のタイミングでのみ実施される演出が該当する。つまり、遊技者がめったに体験することができない貴重な演出を意味する。また、このプレミア演出が実施される場合には、何らかの特典が遊技者に与えられたり、遊技者にとって有利な何らかの事象が生じることが考えられる。
【０１４８】
図１６において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ７００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７０２）。
【０１４９】
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７０２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ７０２の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選でプレミア発生役に当選したか否か判断する（ステップＳ７０４）。
なお、プレミア発生役としては、例えば、ＢＢ役や昇格再遊技役を挙げることができるが、これに限られるものではない。
【０１５０】
この判断で、もし、プレミア発生役に当選していないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ７０４の判断で、もし、プレミア発生役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８からプレミア演出抽選テーブルを読み出して、抽選処理で１つのプレミア演出を定める（ステップＳ７０６）。なお、副制御回路２００における抽選処理は、乱数を用いて行なうことが好ましく、乱数の発生については、主制御回路１００の役抽選と同様な乱数発生器を用いることも可能であるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも可能である。
【０１５１】
ここで、プレミア演出は、第１〜第３リール停止時の何れかのタイミングで実施される演出で、予め実施時期が定められる。プレミア演出は、通常の演出よりも遊技者が高い関心を示す内容を有し、遊技者にとって有利な状況が生じたことを遊技者に印象付けることができる。更に詳細に述べれば、例えば、通常表示されない特別なキャラクターが表示される演出や、競技やバトルで主人公が勝利する演出を挙げることができるが、これに限られるものではない。
【０１５２】
図３４及び図３５に、実施時期が定まったプレミア演出の抽選テーブルの実施例を示す。
図３４の実施例では、１遊技分の演出として、スタートスイッチ操作（スタート時）、及び第１〜第３リール停止のタイミングで、プレミア演出と通常の演出を実施し、１遊技分演出１〜１２の計１２個の演出が設定されている。プレミア演出の内容としては、プレミア演出Ａ（１遊技分演出１〜４）、プレミア演出Ｂ（１遊技分演出５〜８）、及びプレミア演出Ｃ（１遊技分演出９〜１２）の３種類の演出がある。各々の演出において、プレミア演出が実施されるタイミングとして、スタートスイッチが操作された場合（１遊技分演出１、５、９）、第１リール停止時に実施される場合（１遊技分演出２、６、１０）、第２リール停止時に実施される場合（１遊技分演出３、７、１１）、及び第３リール停止時に実施される場合（１遊技分演出４、８、１２）が設定されている。１遊技分演出１〜１２の各演出が抽選処理で選択される確率は、各々１／１６になっており、はずれの確率が１／４になっている。はずれの場合には、プレミア演出を実施せずに、通常の演出を実施する。
【０１５３】
図３５の実施例では、図３４の実施例と同様に、プレミア演出Ａ〜Ｃの３種類の内容のプレミア演出があり、各々の演出において、第１〜第３リール停止時に実施される場合が設定されている。本実施例では、スタートスイッチ操作時が設定されていないが、図３４の実施例と同様に、プレミア演出を実施するタイミングとして、第１〜第３リール停止時に加えて、スタートスイッチ操作時を加えることもできる。
更に、図３５の実施例では、一般演出Ａ１（Ｂ１、Ｃ１）及び一般演出Ａ２（Ｂ２、Ｃ２）のタイミングについても、異なるタイミングで実施する場合には異なる１遊技分演出として設定されており（つまり１つのプレミア演出につき６通り）、全体として、１遊技分演出１〜１８の計１８個の演出が設定されている。
１遊技分演出１〜１８の各演出が抽選処理で選択される確率は、各々１／２４になっており、はずれの確率が１／４になっている。はずれの場合には、プレミア演出を実施せずに、通常の演出を実施する。
【０１５４】
以上のような、図３４、３５の抽選表を用いた抽選処理により、プレミア演出、通常の演出の内容及びその実施時期を、役抽選の結果が判明した直後の全リールが回転中の時期に定めることができる。
【０１５５】
プレミア演出の抽選処理は、図３４、３５の実施例に示すような、同時にプレミア演出の内容と実施時期を定めるものに限られるものではなく、図３６、３７に示すように、はじめにプレミア演出を定め、次に定められたプレミア演出の実施時期を定めることもできる。図３６のプレミア演出抽選テーブルでは、プレミア演出Ａ〜Ｃの３種類の演出が設定されている。各々の演出が選択される確率は１／４であり、はずれの確率は１／４になっている。
まず、図３６のプレミア演出抽選テーブルを用いて抽選処理を行なって、１つのプレミア演出又ははずれを選択し、もし、何れかのプレミア演出が選択された場合には、次に、図３７の演出実施時期抽選表を用いた抽選処理を行なって、演出の実施時期を定める。
【０１５６】
図３７の演出実施時期抽選表では、図３５の抽選表と同様に、プレミア演出及び一般演出１、２に関して、計６通りの組み合わせ（実施時期）が設定されている。各組み合わせ（実施時期）の当選確率は１／６であって、はずれは設定されていない。この図３７の実施例においても、図３４の実施例と同様に、プレミア演出を実施するタイミングとして、第１〜第３リール停止時に加えて、スタートスイッチ操作時を加えることもできる。
以上の２回の抽選処理により、プレミア演出、通常の演出の内容  及びその実施時期を、役抽選の結果が判明した直後の全リールが回転中の時期に定めることができる。
【０１５７】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ７０６に引き続いて、プレミア演出抽選処理の結果、何れかのプレミア演出が選択されたか否か判断する（ステップＳ７０８）。この判断で、もし、プレミア演出が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７０８の判断で、もし、プレミア演出が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、選択されたプレミア演出、通常の演出、及びそれらの実施時期をＲＡＭ２１０に記憶して（ステップＳ７１０）、ステップＳ７１２へ進む。
【０１５８】
ステップＳ７１０で記憶したプレミア演出は記憶した時期（リール停止時）に実施されるが、後述するように、プレミア実施時期よりも前に、特定図柄が表示されて（図８のステップＳ１１６でＹＥＳ参照）、フリーズ信号を受信した場合には、他の演出への差し替えが行なわれる（図８のステップＳ１２０、図１７のステップＳ８０４、Ｓ８２２、Ｓ８２６参照）。
【０１５９】
ステップＳ７１２では、プレミア出現判別フラグをオンにして、ＲＡＭ２１０に記憶し（ステップＳ７１２）、本サブルーチンを終了する。なお、このプレミア出現判別フラグは、後述する演出実施サブルーチンのステップＳ８０６の判断処理で用いる（図１７参照）。
【０１６０】
なお、上述の実施形態では、役抽選でプレミア発生役に当選したと判別したときに、抽選処理でプレミア演出（第１の演出）を定める制御処理を行なっているが、これに限られるものではない。例えば、役抽選でプレミア発生役に当選したと判別したときに、抽選処理を行なわずに、当選した役に対応したプレミア演出（第１の演出）を実施することも可能である。
この場合には、プレミア発生役の当選確率は、プレミア演出の実施頻度に対応した比較的低い値となることが好ましい。例えば、一枚役が、一枚役１〜１１の１１個の役から構成され、プレミア発生役となっている一枚役１〜１０の当選確率が各々１／１０００であり、一枚役１１の当選確率が９／１００であって、一枚役の総当選確率が１／１０となっている場合が考えられる。この場合、プレミア発生役である一枚役１〜１０に対応して、異なるプレミア発生役が実施されるようになっている。
なお、プレミア役としては、その他の任意の役を設定することができ、また、プレミア演出の数に応じて、任意の数のプレミア発生役を設定することができる。
【０１６１】
＜演出実施サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる演出実施サブルーチンの説明を、図１７のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段５４０により、上述のプレミア演出決定サブルーチンで記憶されたプレミア演出や通常の演出を記憶された時期に実施したり、主制御回路１００からフリーズ信号を受信したときに、図柄表示時演出決定手段５６０及び演出制御手段５４０により、フリーズ演出を実施したり、場合に応じて、演出差し替え手段５７０により、プレミア演出の差し替え処理を行なう。
【０１６２】
図１７において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から停止信号（図８のステップＳ１１０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０２）。
この停止信号は、リール停止操作が行なわれて、リール停止信号を受信するごとに、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であり、１つの遊技で、第１〜第３停止時の計３回送信されることになる。
【０１６３】
ステップＳ８０２の判断で、もし、停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８０２の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止操作時に送信される停止信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８０２の判断で、もし、停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からフリーズ信号（図８のステップＳ１２０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０４）。
このフリーズ信号は、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であり、主制御回路１００では、次のリール停止操作時にフリーズの制御処理が行なわれる。
【０１６４】
ステップＳ８０４の判断で、もし、フリーズ信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、プレミア出現判別フラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ８０６）。ここで、役抽選時に実施するプレミア演出決定サブルーチンにおいて、何れかのプレミア演出が選択されたときに、プレミア出現判別フラグがオンの状態になる（図１６のステップＳ７１２参照）。ステップＳ８０６の判断で、プレミア出現判別フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ８０２で受信したと判別した停止信号に対応する当該リール停止時において、プレミア演出を実施するか否か判断する（ステップＳ８０８）。
【０１６５】
この判断において、当該リール停止時にプレミア演出を実施する（ＹＥＳ）と判別したとき、予め定められたプレミア演出を実施し（ステップＳ８１０）、プレミア演出クリアフラグをオンにしてＲＡＭ２１０に記憶して、ステップＳ８１４へ進む。
ここで、「フラグ」とは、データの状態またはＣＰＵ２０６の演算状態を示す値（標識）であって、後述するように、フラグオンとなったプレミア演出クリアフラグに基づいて二次元コードを生成し（図２２のステップＳ１００２参照）、遊技者は、この二次元コードを利用して、ネットワークシステム上でプレミア演出に基づく様々な特典を得ることができる。
ステップＳ８１４では、既にプレミア演出を実施したので、プレミア出現判別フラグをオフして（ステップＳ８１４）、ステップＳ８３４へ進む。
【０１６６】
ステップＳ８０６の判断で、プレミア出現判別フラグがオンでない（ＮＯ）と判別したとき、または、ステップＳ８０８の判断で、当該リール停止時にプレミア演出を実施しない（ＮＯ）と判別したとき、ステップＳ８１６へ進んで、予め定められた通常の演出を実施して（ステップＳ８１６）、ステップＳ８３４へ進む。
【０１６７】
ステップＳ８０４の判断処理に戻り、もし、フリーズ信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８からフリーズ時演出抽選テーブル（図示せず）を読み出してフリーズ時演出抽選処理を行なって（ステップＳ８１８）、ステップＳ８２０へ進む。フリーズ演出は、通常の演出と異なる演出であって、プレミア演出に対しても遊技者が容易に識別可能な内容の演出になっている。フリーズ時演出抽選テーブルとしては、例えば、２０種類のフリーズ演出が設定され、各々のフリーズ演出が選択される確率が１／２０になっており、はずれは設定されていない場合を挙げることができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意のフリーズ時演出抽選テーブルを用いることができる。
【０１６８】
ステップＳ８２０においては、もし、ステップＳ８０２で受信したと判別した停止信号に対応する当該リール停止時において、プレミア演出を実施するか否か判断する（ステップＳ８２０）。この判断で、もし、当該リール停止時にプレミア演出を実施する（ＹＥＳ）と判別したときには、記憶しているプレミア演出データをステップＳ８１８で選択されたフリーズ演出データに差し替える制御処理を行なって（ステップＳ８２２）、ステップＳ８２８へ進む。
【０１６９】
ステップＳ８２０において、もし、当該リール停止時にプレミア演出を実施しない（ＮＯ）と判別したときには、次に、後のリール停止時にプレミア演出を実施するか否か判断する（ステップＳ８２４）。この判断で、もし、後のリール停止時にプレミア演出を実施する（ＹＥＳ）と判別したときには、後のリール停止時に実施するため記憶したプレミア演出のデータを通常の演出のデータに差し替える制御処理を行なって（ステップＳ８２６）、ステップＳ８２８へ進む。
ステップＳ８２８では、パラメータＨＯＴＥＮの値に１をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ８２８）、ステップＳ８３０へ進む。パラメータＨＯＴＥＮは、初期値として０がインプットされており、プレミア演出のデータを差し替え処理を行なった場合（ステップＳ８２２、Ｓ８２６参照）に、ＨＯＴＥＮの値に１をインプットする。この制御処理によって、後述するプレミア演出補填サブルーチンにおいて、所定の補填処理を行なうことができる（図１８〜２１参照）。
【０１７０】
ステップＳ８２４の判断で、もし、後のリール停止時にプレミア演出を実施しない（ＮＯ）と判別したとき、つまり、既にプレミア演出を実施した場合、または元々プレミア演出が選択されていない場合には、プレミア演出の差し替え処理を行なわずに、ステップＳ８３０へ進む。
ステップＳ８３０においては、ステップＳ８１８で選択されたフリーズ演出を実施し（ステップＳ８３０）、フリーズ演出クリアフラグをオンにしてＲＡＭ２１０に記憶して（ステップＳ８３２）、ステップＳ８１４へ進む。
つまり、主制御回路１００におけるリール停止制御で特定図柄が表示されて、主制御回路１００から副制御回路２００へフリーズ信号が送信された場合には、主制御回路１００で操作手段の機能をフリーズさせる制御処理が実施されるとともに、副制御回路２００では、フリーズ演出が優先的に実施される。
【０１７１】
ここで、「フラグ」とは、データの状態またはＣＰＵ２０６の演算状態を示す値（標識）であって、後述するように、フラグオンとなったフリ−ズ演出クリアフラグに基づいて二次元コードを生成し（図２２のステップＳ１００６参照）、遊技者は、この二次元コードを利用して、ネットワークシステム上でフリーズ演出に基づく様々な特典を得ることができる。
【０１７２】
更に、二次元コードの生成だけでなく、ＲＡＭ２１０に記憶されたプレミア演出クリアフラグやフリーズ演出クリアフラグを読み出して、読み出したフラグに対応したその他の様々な情報、演出、特典等を遊技者に付与することができる。その一例として、後述するように、プレミア演出クリアフラグやフリーズ演出クリアフラグに応じて、報知演出を実施する回数（遊技数）を付加することができる。
よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１７３】
ステップＳ８１４では、プレミア出現判別フラグをオフして（ステップＳ８１４）、ステップＳ８３４へ進む。
ステップＳ８３４では、主制御回路１００から全リール停止信号（図８のステップＳ１２６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８３４）。この全リール停止信号は、全てのリールが停止したときに、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号である。ステップＳ８３４の判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０２へ戻り、次のリール停止時に主制御回路１００から停止信号を受信したときに、上述のステップＳ８０２からＳ８３４の制御処理を繰り返す。
ステップＳ８３４の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
以上のように、本実施形態では、役抽選の結果及びリール停止操作の結果の双方に適応したプレミア演出及びフリーズ演出を実施可能であり、更に、プレミア演出の実施時期及び特定図柄の表示時期（つまりフリーズ信号の受信時期）に基づいて、プレミア演出の差し替えの可否が定められるので、演出の進行に変化を与えることができるとともに、遊技の進行に適応した演出を行なうことができる。
また、本実施形態では、実施された演出に応じて、プレミア演出クリアフラグまたはフリーズ演出クリアフラグをオンにしてＲＡＭ２１０に記憶することにより、記憶したフラグに基づいて、実施された演出に関連する更なる演出を実施したり、所定の特典を付与したりすることができる。よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１７５】
上述のように、特定図柄が表示された（つまりフリーズ信号を受信する）場合には、フリーズ演出が優先的に実施され、かつプレミア演出が実施されるタイミングと特定図柄が表示されるタイミングとに応じて、プレミア演出の実施の可否が変わるので、演出の進行に変化を付けて、遊技者の演出に対する関心を高めることが期待できる。
【０１７６】
本実施形態では、主制御回路１００で操作手段の機能をフリーズさせる演出を実施するのに加えて、副制御回路２００でフリーズ演出やプレミア演出を実施するので、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１７７】
＜演出実施サブルーチンのその他の実施形態の説明＞
上述の演出実施サブルーチンにおいては、第１〜第３停止の何れか１つのタイミングでプレミア演出が実施されるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、プレミア演出が複数のリール停止時に亘って連続する演出であって、その中でタイミング判定に用いる時期や、特別な演出を実施する時期を定めることもできる。この場合には、予め定められたタイミング判定時期や特別な演出の実施時期よりも前に特定図柄が表示されたときに、上述のようなプレミア演出の書き換え処理を実施することを例示することができる。
【０１７８】
＜プレミア演出補填サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるプレミア演出補填サブルーチン（その１）〜（その４）の説明を、図１８〜２１のフローチャートを用いて行なう。プレミア演出補填サブルーチンは、上述の演出実施サブルーチンで、プレミア演出の書き換え処理が実施された場合に、遊技者の不利益を回復させるため、所定の補填処理を行なう。
【０１７９】
＜＜プレミア演出補填サブルーチン（その１）の説明＞＞
はじめに、図１８のフローチャートを用いて、プレミア演出補填サブルーチン（その１）の説明を行なう。本サブルーチンでは、補填処理として、ＢＢ役が入賞したときに、差し替えられたプレミア演出を実施して、プレミア演出クリアフラグをオンにする制御処理を行なう。
図１８において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ９００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＨＯＴＥＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９０２）。ここで、パラメータＨＯＴＥＮは、上述の演出実施サブルーチンでプレミア演出の差し替え処理が行なわれたときに、その値として１がインプットされるようになっている(図１７のステップＳ８２８参照)。
【０１８０】
ステップＳ９０２の判断で、もし、ＨＯＴＥＮの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＢＢ入賞信号（図１３のステップＳ５４５参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９０４）。このＢＢ入賞信号は、全リール停止後の図柄判定で、フラグオンとなっているＢＢ役に対応した図柄が有効ライン上に表示されて入賞したと判別したときに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される信号である。
ステップＳ９０４の判断で、もし、ＢＢ入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、上述の演出実施サブルーチンで差し替えられたプレミア演出を実施する制御処理を行なう（ステップＳ９０６）。なお、差し替えられたプレミア演出の代わりに、例えば、プレミア演出専用のキャラクターを表示して、遊技者にＢＢ役入賞を報知することも可能である。
ステップＳ９０６に引き続いて、プレミア演出クリアフラグをオンにして（ステップＳ９０８）、パラメータＨＯＴＥＮの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ９１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
上述の演出実施サブルーチンでは、実際にプレミア演出を実施した場合にのみ、プレミア演出クリアフラグがオンになり、プレミア演出が差し替えられた場合には、プレミア演出クリアフラグがオンにならないように制御されたが（図１７のステップＳ８１２参照）、ステップＳ９０８の制御処理により、プレミア演出クリアフラグについても、遊技者はフラグオンの状態を得ることができる。このプレミア演出クリアフラグに基づいて二次元コードが生成されるので（図２２のステップＳ１００２参照）、遊技者は、この二次元コードを利用して、ネットワークシステム上でプレミア演出に基づく様々な特典を得ることができる。
また、一度、補填処理が実施されると、パラメータＨＯＴＥＮの値は初期化されるので、繰り返し補填処理が実施されることはない。ただし、これに限られるものではなく、所定の要件を満たした場合には、複数回数、補填処理が実施されるような制御処理を行なうこともできる。
【０１８２】
一方、ステップＳ９０２の判断で、パラメータＨＯＴＥＮの値が０以下である（ＮＯ）、またはステップＳ９０４の判断で、ＢＢ入賞信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、予め定められたＢＢ確定演出を実施して(ステップＳ９１２)、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
＜＜プレミア演出補填サブルーチン（その２）の説明＞＞
次に、図１９のフローチャートを用いて、プレミア演出補填サブルーチン（その２）の説明を行なう。本サブルーチンでは、補填処理として、ＢＢ遊技中に、差し替えられたプレミア演出を実施して、プレミア演出クリアフラグをオンにする制御処理を行なう。
図１９において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９２０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ９２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＨＯＴＥＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９２２）。ここで、パラメータＨＯＴＥＮは、上述の演出実施サブルーチンでプレミア演出の差し替え処理が行なわれたときに、その値として１がインプットされるようになっている(図１７のステップＳ８２８参照)。
【０１８４】
ステップＳ９２２の判断で、もし、ＨＯＴＥＮの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＢＢ遊技中信号（図６のステップＳ４５参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９２４）。このＢＢ遊技中信号は、ＢＢ遊技における各遊技開始時に、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される信号である。
ステップＳ９２４の判断で、もし、ＢＢ遊技中信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、上述の演出実施サブルーチンで差し替えられたプレミア演出を実施する制御処理を行なう（ステップＳ９２６）。なお、差し替えられたプレミア演出を実施する代わりに、プレミア演出に登場するキャラクターを表示することによって、補填処理が実施されたことを遊技者に報知することもできる。
ステップＳ９２６に引き続いて、プレミア演出クリアフラグをオンにして（ステップＳ９２８）、パラメータＨＯＴＥＮの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ９３０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
上述の演出実施サブルーチンでは、実際にプレミア演出を実施した場合にのみ、プレミア演出クリアフラグがオンになり、プレミア演出が差し替えられた場合には、プレミア演出クリアフラグがオンにならないように制御されたが（図１７のステップＳ８１２参照）、ステップＳ９２８の制御処理により、プレミア演出クリアフラグについても、遊技者はフラグオンの状態を得ることができる。このプレミア演出クリアフラグに基づいて二次元コードが生成されるで（図２２のステップＳ１００２参照）、遊技者は、この二次元コードを利用して、ネットワークシステム上でプレミア演出に基づく様々な特典を得ることができる。
また、一度、補填処理が実施されると、パラメータＨＯＴＥＮの値は初期化されるので、繰り返し補填処理が実施されることはない。つまり、本実施形態では、最初のＢＢ遊技において、上述の制御処理が行なわれる。ただし、これに限られるものではなく、ＢＢ遊技中において、所定の要件を満たした場合には、複数回数、補填処理が実施されるような制御処理を行なうこともできる。
【０１８６】
一方、ステップＳ９２２の判断で、パラメータＨＯＴＥＮの値が０以下である（ＮＯ）、またはステップＳ９２４の判断で、ＢＢ遊技中信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、予め定められたＢＢ実施中の演出を実施して(ステップＳ９３２)、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
＜＜プレミア演出補填サブルーチン（その３）の説明＞＞
次に、図２０のフローチャートを用いて、プレミア演出補填サブルーチン（その３）の説明を行なう。本サブルーチンでは、再びプレミア発生役に当選したとき、新たなプレミア演出を選択するか、または補填処理として、差し替えられたプレミア演出を選択する制御処理を行なう。
図２０において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ９４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９４２）。
【０１８８】
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９４２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ９４２の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選でプレミア発生役に当選したか否か判断する（ステップＳ９４６）。
なお、プレミア発生役としては、例えば、ＢＢ役や昇格再遊技役を挙げることができるが、これに限られるものではない。
【０１８９】
この判断で、もし、プレミア発生役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ９５６へ進む。ステップＳ９４６の判断で、もし、プレミア発生役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８からプレミア演出抽選テーブルを読み出して、抽選処理で１つのプレミア演出を定め（ステップＳ９４８）、ステップＳ９５０へ進む。ステップＳ９４８のプレミア演出抽選処理では、上述と同様のプレミア演出抽選テーブル（図３４〜図３７参照）を用いることができるが、はずれは設定されておらず、常に何れかのプレミア演出が選択されるようになっている。ただし、これに限られるものではなく、はずれが設定されたプレミア演出抽選テーブルを用いることもできる。
【０１９０】
ステップＳ９４８に引き続いて、パラメータＨＯＴＥＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９５０）。ここで、パラメータＨＯＴＥＮは、上述の演出実施サブルーチンでプレミア演出の差し替え処理が行なわれたときに、その値として１がインプットされるようになっている(図１７のステップＳ８２８参照)。
ステップＳ９５０の判断で、もし、ＨＯＴＥＮの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、上述の演出実施サブルーチンで差し替えられたプレミア演出を今回のプレミア演出として選択して（ステップＳ９５４）、ステップＳ９５４へ進む。
ステップＳ９５０の判断で、もし、ＨＯＴＥＮの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ９５４へ進む。
【０１９１】
ステップＳ９５４では、ステップＳ９４８の抽選処理で選択されたプレミア演出（ステップＳ９５０の判断でＮＯの場合参照）またはステップＳ９５２で選択されたプレミア演出（ステップＳ９５０の判断でＹＥＳの場合参照）、及びそれらの実施時期をＲＡＭ２１０に記憶し、更にプレミア出現判別フラグをオンにする（ステップＳ９５４）。そして、パラメータＨＯＴＥＮの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ９５６）、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ９５４の制御処理により、次の遊技で上述の演出実施サブルーチンが実施され、遊技者は、プレミア演出の実施やプレミア演出クリアフラグオンの機会を得ることができる。
また、一度、補填処理が実施されると、パラメータＨＯＴＥＮの値は初期化されるので、繰り返し補填処理が実施されることはない。ただし、これに限られるものではなく、所定の要件を満たした場合には、複数回数、補填処理が実施されるような制御処理を行なうこともできる。
【０１９３】
＜＜プレミア演出補填サブルーチン（その４）の説明＞＞
次に、図２１のフローチャートを用いて、プレミア演出補填サブルーチン（その４）の説明を行なう。本サブルーチンでは、フリーズ演出を実施した後のリール停止時に、補填処理として、差し替えられたプレミア演出を実施して、プレミア演出クリアフラグをオンにする制御処理を行なう。
図２１において、まず、主制御回路１００から停止信号（図８のステップＳ１１０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９８０）。この停止信号は、リール停止操作が行なわれて、リール停止信号を受信するごとに、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であり、１つの遊技で、第１〜第３停止時の計３回送信されることになる。
【０１９４】
ステップＳ９８０の判断で、もし、停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９８０の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止操作時に送信される停止信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ９８０の判断で、もし、停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、同一の遊技において、既にフリーズ演出を実施したか否か判断する（ステップＳ９８２）。
この判断で、同一の遊技でフリーズ演出を実施していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ９８２に引き続いて、パラメータＨＯＴＥＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９８４）。ここで、パラメータＨＯＴＥＮは、上述の演出実施サブルーチンでプレミア演出の差し替え処理が行なわれたときに、その値として１がインプットされるようになっている(図１７のステップＳ８２８参照)。
【０１９６】
ステップＳ９８４の判断で、もし、ＨＯＴＥＮの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９８４の判断で、もし、ＨＯＴＥＮの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、上述の演出実施サブルーチンで差し替えられたプレミア演出を実施する制御処理を行なう（ステップＳ９８６）。そして、プレミア演出クリアフラグをオンにして（ステップＳ９８８）、パラメータＨＯＴＥＮの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ９９０）、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
つまり、本サブルーチンでは、一度、プレミア演出が差し替えられた場合であっても、フリーズ演出を実施した後のリール停止時に、差し替えられたプレミア演出が実施されるので、遊技者に意外性を与え、一度あきらめかけたプレミア演出を堪能させることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。なお、本サブルーチンのその他の実施形態として、同一の遊技で既にフリーズ演出が実施されたという要件に加えて、抽選処理で当選した場合、またはその他の要件を満たした場合に、差し替えられたプレミア演出を実施する制御処理を行なうことも考えられる。
【０１９８】
また、一度、補填処理が実施されると、パラメータＨＯＴＥＮの値は初期化されるので、繰り返し補填処理が実施されることはない。ただし、これに限られるものではなく、所定の要件を満たした場合には、複数回数、補填処理が実施されるような制御処理を行なうこともできる。
【０１９９】
＜＜プレミア演出補填サブルーチンのその他の実施形態の説明＞＞
プレミア演出の補填処理としては、上述の実施形態に限られるものではなく、例えば、差し替えられたプレミア演出を実際には実施しないが、履歴にプレミア演出が実施された旨を表示し、プレミア演出クリアフラグをオンにする補填処理も考えられる。
【０２００】
以上のように、上述の実施形態においては、仮に、プレミア演出が他の演出に差し替えられたとしても、差し替えられたプレミア演出を実施するか、またはプレミア演出の実施を履歴に残す制御処理を行なって、更にプレミア演出クリアフラグをオンにする補填処理を実施するので、プレミア演出決定サブルーチンにおいてプレミア演出を獲得したことによる何らかの特典を遊技者に与えることができる。よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０１】
＜二次元コード生成サブルーチンの説明＞
次に、図２２のフローチャートを用いて、副制御回路２００で実施される二次元コード生成サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、上述の演出実施サブルーチンやプレミア演出補填サブルーチンでプレミア演出クリアフラグまたはフリーズ演出クリアフラグがオンとなった場合に(図１７〜図２１参照)、外部処理情報生成手段５９０により、対応する二次元コード（外部処理情報）を生成する制御処理を行なう。
【０２０２】
図２２において、まず、プレミア演出クリアフラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ１０００）。この判断で、もし、プレミア演出クリアフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、外部処理情報生成手段５９０が、パスワードにより識別された遊技者の遊技に関して、プレミア演出クリアの情報を含む二次元コード（外部処理情報）を生成して、ＲＡＭ２１０に記憶して（ステップＳ１００２）、本サブルーチンを終了する。後述するように、記憶した二次元コード（外部処理情報）は、ログオフ時（遊技終了時）に、表示装置７０に所定時間表示されるようになっている。
【０２０３】
ステップ１０００の判断で、もし、プレミア演出クリアフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、フリーズ演出クリアフラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ１００４）。この判断で、もし、フリ−ズ演出クリアフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パスワードにより識別された遊技者の遊技に関して、フリーズ演出クリアの情報を含む二次元コードを生成して、ＲＡＭ２１０に記憶して（ステップＳ１００６）、本サブルーチンを終了する。後述するように、記憶した二次元コード（外部処理情報）は、ログオフ時（遊技終了時）に、表示装置７０に所定時間表示されるようになっている。
ステップＳ１００４の判断で、もし、フリ−ズ演出クリアフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
＜二次元コード（外部処理情報）を適用したネットワークシステムの説明＞
以上のように、ログオフ時（遊技終了時）に、パスワードにより識別された遊技者の遊技に関して、プレミア演出クリアの情報またはフリーズ演出クリアの情報を含む二次元コード（外部処理情報）を所定時間表示する。ここで、二次元コード（外部処理情報）を表示する所定の時間としては、２０〜３０秒を例示することができるが、これに限られるものではない。また、遊技者のスイッチ操作で二次元コード（外部処理情報）を消去するようにしておき、携帯電話等で二次元コードを読み取り後、表示されていた二次元コードを遊技者が消去するように設定することもできる。
【０２０５】
ここで図２６に示すように、遊技者は、スロットマシン１０１０に表示された二次元コードを携帯電話２１００等で読み取って、ネットワーク３２００上の遊技機サーバ３１００へ送信することができる。遊技機サーバ３１００では、識別された遊技者の遊技に関する、プレミア演出クリアの情報またはフリーズ演出クリアの情報を、過去分を含めて蓄積することができる。
【０２０６】
また、遊技機サーバ３１００では、プレミア演出クリアの情報またはフリーズ演出クリアの情報に基づいて、更なる情報、演出、特典等を遊技者に付与することができる。更に、遊技者は、携帯電話２１００等を介して、遊技機サーバ３１００から得られたデータをスロットマシン１０１０にフィードバックすることにより、スロットマシン１０１０上において、様々な特典を得ることもできる。
よって、遊技者のプレミア演出クリアフラグまたはフリーズ演出クリアフラグをオンにする意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し、二次元コード（外部処理情報）を生成可能なスロットマシンの遊技を楽しむことが期待できる。つまり、リピータになることが期待できる。
更に、ネットワークシステム２０００が、遊技者のプレミア演出クリアの情報またはフリーズ演出クリアの情報に基づいて、遊技者に所定の特典を付与する制御処理を行なうので、遊技者の演出、遊技、及びネットワークシステムによるサービスに対する関心を高めることが期待できる。
【０２０７】
＜報知回数設定サブルーチンの説明＞
次に、図２３のフローチャートを用いて、副制御回路２００で実施される報知回数設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、プレミア、フリーズ演出クリアフラグに基づく特典として、上述の演出実施サブルーチンやプレミア演出補填サブルーチンでプレミア演出クリアフラグまたはフリーズ演出クリアフラグがオンとなった場合に(図１７〜図２１参照)、それらのフラグに対応した報知回数を付加する制御処理を行なう。
【０２０８】
図２３において、まず、プレミア演出クリアフラグのみがオンになっているか否か判断する（ステップＳ１１００）。この判断で、もし、プレミア演出クリアフラグのみがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴの値に５（つまり５遊技分）を付加する制御処理を行なって（ステップＳ１１０２）、本サブルーチンを終了する。
ここで、ＮＡＴは、報知画像を表示する（所謂ＡＴを実施する）遊技数を制御するためのカウンタであって、ＮＡＴの値に対応する遊技数だけ、報知画像を表示することができる。また、ＮＡＴの初期値として０がインプットされ、フラグオンとなったプレミア演出クリアフラグやフリーズ演出クリアフラグに対応した遊技数が付加されるようになっている。
【０２０９】
ステップＳ１１００の判断で、もし、プレミア演出クリアフラグのみがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、フリーズ演出クリアフラグのみがオンになっているか否か判断する（ステップＳ１１０４）。この判断で、もし、フリ−ズ演出クリアフラグのみがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴの値に１５（つまり１５遊技分）を付加する制御処理を行なって（ステップＳ１１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ１１０４の判断で、もし、フリーズ演出クリアフラグのみがオンになってはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、プレミア演出クリアフラグ及びフリーズ演出クリアフラグの両方がオンになっているか否か判断する（ステップＳ１１０８）。この判断で、もし、プレミア演出クリアフラグ及びフリーズ演出クリアフラグの両方がオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴの値に４０（つまり４０遊技分）を付加する制御処理を行なって（ステップＳ１１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ１１０８の判断で、もし、プレミア演出クリアフラグ及びフリーズ演出クリアフラグの両方がオンになってはいない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、プレミア演出クリアフラグのみオンの場合、フリーズ演出クリアフラグのみオンの場合、プレミア演出クリアフラグ及びフリーズ演出クリアフラグの両方がオンの場合の順に、カウンタＮＡＴへ付加する数（遊技数）が増加するようになっている。ただし、これに限られるものではなく、プレミア演出クリアフラグのみオンの場合のほうが、フリーズ演出クリアフラグのみオンの場合よりもＮＡＴに付加される数（遊技数）が大きい場合や、両方の場合で同じ数（遊技数）が付加される場合も考えられる。
【０２１２】
＜報知画像表示サブルーチンの説明＞
次に、図２４のフローチャートを用いて、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段５４０による制御処理であって、ＡＴが設定された遊技（ＮＡＴ＞０の遊技）において、役抽選で一般役３に当選したとき、リール停止スイッチの正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、確実に利益図柄を表示させることができる。
【０２１３】
図２４において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１２００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１２００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ１２００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１２０２）。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１２０２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ１２０２の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値が０より大きいか否か、つまりＡＴ実施中か否か判断する(ステップＳ１２０４)。この判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別しときには、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ１２０４の判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい、つまりＡＴ実施中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）に当選したか否か判断する（ステップＳ１２０６）。この判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１２０６の判断で、もし、一般役３に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＡＴの値を１減じる制御処理を行なう（ステップＳ１２０８）。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置７０に表示して（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２１２へ進む。ステップＳ１２１２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図８のステップＳ１２６参照）を受信した否か判断する（Ｓ１２１２）。
【０２１５】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１２１０に戻り、ステップＳ１２１０からＳ１２１２の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップＳ１２１２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
既に説明したように、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、常に一般役３Ａが含まれる）が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
【０２１７】
中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚×３ライン＝９数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップＳ８１０において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、利益図柄を表示させて、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２１８】
なお、演出制御手段５４０により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する演出も考えられ、特に、所定のリールで表示すべき図柄が、３つの図柄のうちの何れか１つの場合（所謂三択の場合）に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
【０２１９】
何れの場合においても、プレミア演出クリアフラグやフリーズ演出クリアフラグがオンの状態になった場合に、報知演出画像の表示回数（遊技数）が増加するので、遊技者は何らかの特典を得ることができ、遊技者の演出に対する関心が高まり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２２０】
（本発明に係るその他の実施形態の説明）
上述の実施形態では、プレミア演出の実施時期として、スタートスイッチ操作時（スタート時）や第１〜第３リール停止時が定められているが、これ限られるものではない。
例えば、プレミア演出の実施時期として、スタートスイッチ操作から所定の時間を経過したとき（例えば、スタートスイッチ操作から１０秒経過したとき）、プレミア演出を実施するようにすることもできる。このように設定した場合には、遊技者は、プレミア演出が実施されるまで、リール停止操作を実施しないで待機することにより、特定図柄表示の前のタイミングで確実にプレミア演出を実施して、プレミア演出クリアフラグをオンにすることができる。よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
一方、スタートスイッチ操作から所定の時間を経過するまでの間に、遊技者がリール停止操作を行なって、特定図柄を表示させたり、全リールを停止させて遊技を終了させた場合には、プレミア演出は実施されず、プレミア演出クリアフラグもオンにならない。よって、遊技者は、プレミア演出の実施の可否やプレミア演出クリアフラグのオンオフを、自分でコントロールすることができる。
【０２２１】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０２２２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０  入力ボタン
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  フリーズ制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
５５０  役抽選時演出決定手段
５６０  図柄表示時演出決定手段
５７０  演出差し替え手段
５８０  達成フラグ設定手段
５９０  外部処理情報生成手段
１０１０  スロットマシン
２０００  携帯電話通信システム
２１００  携帯電話
３０００  サーバシステム
３１００  遊技機サーバ
３２００  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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