(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、
遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第１始動入賞手段と、
前記大当り遊技終了後に前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態が付与された場合、通常状態よりも高い確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第２始動入賞手段と、
前記第１始動入賞手段又は前記第２始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記第１始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記入賞手段が開放される特別大当り遊技と、前記特別大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い通常大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り遊技終了後に、前記第２始動入賞手段への遊技球の入賞確率を向上させる特別遊技状態を付与するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段が特別遊技状態を付与することを決定した場合、前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンから特定可能な演出時間で前記演出実行手段における図柄変動ゲームを制御する演出制御手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記第２保留記憶手段に第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第２始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行する一方、前記第２保留記憶手段に第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１保留記憶手段に第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行するように構成され、
前記大当り遊技決定手段は、
前記第１始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第１の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記特別大当り遊技よりも前記通常大当り遊技を高確率で決定する一方、前記第２始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第２の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記通常大当り遊技よりも前記特別大当り遊技を高確率で決定するように構成され、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定で大当り表示結果が表示された後に付与される前記大当り遊技の終了後、前記大当り判定手段の判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、を更に備え、
前記確変判定手段は、
前記第１の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定するように構成され、
前記第２の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技又は通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定し、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が付与されているときの図柄変動ゲームにおいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる場合には、前記特別大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されること又は確変状態が付与されないことを示唆した後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の内容及び前記確変判定手段が決定した決定内容を認識させる再抽選演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された後に、複数種類の大当り遊技のうち、どの種類の大当り遊技が付与されるかを示す演出が実行される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機の中には、大当り遊技終了後に、該大当り遊技とは別の有利な遊技状態（特典）を付与する機能が搭載されたものがある。このような機能としては、例えば、確率変動（以下、「確変」と示す）機能が知られている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率（抽選確率）を低確率である通常状態から高確率に変動する確変状態（高確率状態）を遊技者に付与する機能である。
【０００３】
ところで、近年では、図柄組み合わせゲーム中に確変状態が付与されない非確変大当り（非確変図柄）となる大当り図柄を表示し、再度、当該図柄を変動させて確変状態が付与される確変大当り（確変図柄）となる大当り図柄を導出する再抽選演出を行うパチンコ機が存在する（例えば、特許文献１）。このようにすることで、大当り図柄が非確変図柄であっても、最終的に確変図柄になるかもしれないという期待感を図柄が確定表示（図柄組み合わせゲームが終了）されるまで遊技者に抱かせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３１１９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大当り遊技終了後に始動入賞口への遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態が付与されると、通常、遊技球を減らすことなく、図柄変動ゲームを継続することができる。このため、図柄変動ゲームがはずれることに対しての緊張感がなくなり、入球率向上状態が終了するまで図柄変動ゲームが単調に行われる虞があった。特に、入球率向上状態とともに確変状態も付与されると、通常、次回の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態及び確変状態が継続するようになっているため、図柄変動ゲームが大当りとなる際の緊張感が一層なくなっていた。このため、ただ図柄変動ゲームを繰り返すこととなり、遊技が単調となるという虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、入球率向上状態が付与されているとき、遊技が単調となることを防ぐ遊技機を提供することある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第１始動入賞手段と、前記大当り遊技終了後に前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態が付与された場合、通常状態よりも高い確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第２始動入賞手段と、前記第１始動入賞手段又は前記第２始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第１始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記入賞手段が開放される特別大当り遊技と、前記特別大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い通常大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り遊技終了後に、前記第２始動入賞手段への遊技球の入賞確率を向上させる特別遊技状態を付与するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手段が特別遊技状態を付与することを決定した場合、前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンから特定可能な演出時間で前記演出実行手段における図柄変動ゲームを制御する演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第２保留記憶手段に第２始動保留球が記憶されている場合には、前記第２始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行する一方、前記第２保留記憶手段に第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１保留記憶手段に第１始動保留球が記憶されている場合には、前記第１始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行するように構成され、前記大当り遊技決定手段は、前記第１始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第１の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記特別大当り遊技よりも前記通常大当り遊技を高確率で決定する一方、前記第２始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第２の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記通常大当り遊技よりも前記特別大当り遊技を高確率で決定するように構成され、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で大当り表示結果が表示された後に付与される前記大当り遊技の終了後、前記大当り判定手段の判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、を更に備え、前記確変判定手段は、前記第１の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定するように構成され、前記第２の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技又は通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定し、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が付与されているときの図柄変動ゲームにおいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる場合には、前記特別大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されること又は確変状態が付与されないことを示唆した後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の内容及び前記確変判定手段が決定した決定内容を認識させる再抽選演出を実行することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、入球率向上状態が付与されているとき、遊技が単調となることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】演出用可動体の正面図。
【図４】発射装置の非可動時における演出用可動体の裏面図。
【図５】発射装置の可動時における演出用可動体の裏面図。
【図６】演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｂ）は、演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。
【図８】演出用可動体において、排出口から背面側通路へと遊技球が移動する態様を示す説明図。
【図９】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図１０】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図１１】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図１２】変動パターンを説明する説明図。
【図１３】変動パターンを説明する説明図。
【図１４】遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図１５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１９】昇格期待演出テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す場合がある）に具体化した一実施形態を図１〜図１９に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１２】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用装飾ランプ１７と、左側枠用装飾ランプ１８と、右側枠用装飾ランプ１９とが配置されている。各枠用装飾ランプ１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１３】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０ａと、右スピーカ２０ｂとが配置されている。左スピーカ２０ａと右スピーカ２０ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０ａ及び右スピーカ２０ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１４】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２１が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２１の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２２が装着されている。また、前枠１４には、下皿２１の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２０ｃが配置されている。下スピーカ２０ｃは、中枠１３に装着されている。
【００１５】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２２の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２１には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２１ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２１ｂが遊技球の出口２１ａに連設されている。
【００１６】
また、上皿１６には、押しボタン式の演出ボタン７０が配設されている。この演出ボタン７０が押下操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図１１参照）に検知信号が出力される。
【００１７】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２２の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＨ１を形成する誘導レール２３が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２３によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２３ａが形成されるとともに、誘導レール２３の内側に遊技領域ＹＨ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２３の外側となる遊技領域ＹＨ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＨ２とされている。
【００１８】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１の左下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が隣接されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、装飾部材としてのセンター役物ＣＹが設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１９】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００２０】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２１】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１１１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２２】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２３］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２４】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２３］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢの右下方であって、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２６】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２７】
また、図２に示すように、センター役物ＣＹの下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞口２５（第１始動入賞手段）が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図１１に示す）が設けられている。この第１始動入賞口２５及び第１始動口センサＳＥ１により、第１始動入賞手段が構成されている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図１１に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞口２７（第２始動入賞手段）が配設されている。
【００２８】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図１１に示す）が設けられている。この第２始動入賞口２７及び第２始動口センサＳＥ２により、第２始動入賞手段が構成されている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１に発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤ＹＢには始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２９】
また、センター役物ＣＹであって、可変表示器Ｈ２の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉２８ａを備えた特別入賞手段としての上大入賞口装置（特別電動役物）２８が配設されている。上大入賞口装置２８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図１１に示す）が配設されている。上大入賞口装置２８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第２始動入賞口２７の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉２９ａを備えた特別入賞手段としての下大入賞口装置（特別電動役物）２９が配設されている。下大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ４（図１１に示す）が配設されている。下大入賞口装置２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、２つの大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００３０】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉２８ａ又は下大入賞口扉２９ａ）が開動作して大入賞口（上大入賞口装置２８又は下大入賞口装置２９）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。なお、本実施形態の上大入賞口装置２８は、遊技球の入球を契機に、１４球の賞球を払い出させるようになっている。また、本実施形態の下大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１２球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３１】
また、図２に示すように、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２の下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００３２】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器Ｈ２は、その表示領域の一部に、第１特図始動保留記憶数に対応する数の第１保留表示画像Ｇａを表示することにより、第１特図始動保留記憶数を示している。例えば、１個の第１保留表示画像Ｇａが表示されている場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示画像Ｇａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第１保留表示画像Ｇａの方が、第１保留表示器Ｒａよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第１保留表示画像Ｇａを見て保留されている第１の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
【００３３】
また、図２に示すように、第１保留表示器Ｒａの下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器Ｈ２は、その表示領域の一部に、第２特図始動保留記憶数に対応する数の第２保留表示画像Ｇｂを表示することにより、第２特図始動保留記憶数を示している。例えば、１個の第２保留表示画像Ｇｂが表示されている場合には１回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示画像Ｇｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第２保留表示画像Ｇｂの方が、第２保留表示器Ｒｂよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第２保留表示画像Ｇｂを見て保留されている第２の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
【００３４】
また、センター役物ＣＹの左方には、作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図１１に示す）が設けられている。作動ゲート２４は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３５】
また、遊技盤ＹＢの右下方の遊技領域ＹＨ１には、演出装置としての演出用可動体５０が配置されている。
ここで、演出用可動体５０の構成について、図３〜図８に基づいて説明する。
【００３６】
演出用可動体５０は、透明な樹脂により形成されており、略四角形の筒状に形成された露出部５０ａと、略Ｌ字状に形成された背面部５０ｂにより構成されている。パチンコ遊技機１０の表面（遊技者側）から見たとき（図３及び図６）において、前記露出部５０ａは、その長手方向が右上に傾斜するように設けられている。また、露出部５０ａは、遊技盤ＹＢに形成された収容部６０に収容された際、その表面部分が露出するように構成されている。さらに、露出部５０ａの内部には、その長手方向に沿って遊技球ＢＬが通過することができるように演出通路（演出領域）５９が形成されている。露出部５０ａは、透明な樹脂により形成されているため、演出通路５９を通過する遊技球ＢＬを視認することができるようになっている。
【００３７】
一方、パチンコ遊技機１０の裏側から見たとき（図４及び図５）において、背面部５０ｂは、略Ｌ字状に形成されており、その上端が露出部５０ａの上端と一致するように設けられている。また、露出部５０ａの下端は、背面部５０ｂの左右方向中央部分に配置されるように固定されている。そして、背面部５０ｂの内部には、その形状に沿うように略Ｌ字状の背面側通路５８が形成されている。また、背面側通路５８の左右方向に延びる部分は、下方に向かって僅かに傾斜している。当該背面側通路５８は、遊技球ＢＬが通過可能に構成されている。このため、背面側通路５８の上端に位置する遊技球ＢＬは、背面側通路５８の下端に向かって、略Ｌ字状の通路に沿って転動するようになっている。そして、背面側通路５８の上端は、露出部５０ａ内に形成された演出通路５９の上端と排出口５３を介して連通しているとともに、背面側通路５８の下端は、露出部５０ａ内に形成された演出通路５９の下端と連通口５４を介して連通している。すなわち、背面側通路５８を通過した遊技球ＢＬが、演出通路５９を通過して再び背面側通路５８に戻ってくるように背面側通路５８と演出通路５９が繋がっている。なお、背面部５０ｂは、遊技盤ＹＢの収容部６０に収容されたとき、遊技盤ＹＢ及び露出部５０ａにより遮られて遊技者から見えないようになっている。
【００３８】
また、演出用可動体５０の背面部５０ｂには、背面側通路５８を移動する遊技球ＢＬの移動を規制する一方、遊技球ＢＬの移動規制を解除して、演出通路５９側に移動させる発射装置５１（球切りＳＯＬ）が設けられている。発射装置５１は、背面側通路５８の左右方向略中央に配置されている。発射装置５１は、左右方向（背面側通路５８に沿う方向）に可動する操作部５１ａ（可動部）を有しており、制御信号（発射コマンド）を入力すると、操作部５１ａの先端が発射装置５１の本体５１ｃ側に移動するように構成されている。一方、制御信号を入力していない場合には、操作部５１ａに取り付けられたバネの弾性力により、発射装置５１の本体５１ｃから離れるように操作部５１ａが移動することとなる。
【００３９】
また、発射装置５１は、略円盤状の規制部５１ｂを有している。規制部５１ｂは、背面側通路５８を通過する遊技球の流下方向とは直行する方向を軸として回転可能に背面部５０ｂに固定されている。そして、規制部５１ｂには、その規制部５１ｂの一部を切り欠くようにして爪部が形成されている。当該爪部は、規制部５１ｂが背面部５０ｂに固定されたとき、背面側通路５８内に突出する部分の一部を切り欠くように形成されたものである。このため、爪部は、背面側通路５８から突出することとなり、背面側通路５８を下方に向かって移動する遊技球ＢＬと係合してその移動を規制することとなる。また、爪部は、背面側通路５８の下流側（図４の左右方向において右側）に位置するように形成されている。
【００４０】
また、規制部５１ｂの上端は、操作部５１ａの先端と回転可動に固定されている。すなわち、操作部５１ａが本体５１ｃに近づく方向に移動すると、規制部５１ｂの上端（操作部５１ａと規制部５１ｂの固定点）が操作部５１ａの動きにしたがって本体５１ｃに近づく方向に移動する。すると、規制部５１ｂは、軸を中心として回転する。これにより、爪部が図４において上方に移動して、爪部による遊技球ＢＬの移動規制を解除する。その際、爪部とは反対側（上流側、図４において左側）の部分が下方に移動して、２個目以降の遊技球ＢＬの動きを規制するようになっている（図５参照）。なお、発射装置５１は、複数の遊技球（本実施形態では、７球）が貯留できるように背面側通路５８の途中に設置されている。
【００４１】
そして、演出通路５９には、演出通路５９に沿って回転体５５が回転可能に固定されている。前記回転体５５は、パチンコ遊技機１０の表面から見たとき（図３及び図６）において、その長手方向が右上に傾斜するように両端が固定されている。そして、回転体５５の回転軸は、演出通路５９に沿うように配置されている。また、回転体５５の回転軸は、演出通路５９のほぼ中央を貫くように配置されている。また、回転体５５の表面には、誘導用突出部５５ａが形成されている。前記誘導用突出部５５ａは、回転体５５の回転軸を中心として、（回転体５５の下方から見たとき）右斜め上方向に向かって螺旋を巻くように形成されている。また、軸方向において、誘導用突出部５５ａは、所定の間隔を空けて形成されている。本実施形態では、誘導用突出部５５ａは、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに広い間隔を空けて形成されている。また、回転体５５は、図７に示すように、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の奥方に配置されている。すなわち、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の前壁５７から回転体５５の表面までの距離は、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに大きく形成されている。その一方、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の後壁５６から回転体５５の表面までの距離は、誘導用突出部５５ａの突出長よりも僅かに大きく形成されている。これにより、演出通路５９に移動した遊技球ＢＬは、パチンコ遊技機１０の前後方向において、図７に示すように、演出通路５９の前壁５７と回転体５５の間に移動することとなる。そして、遊技球ＢＬが誘導用突出部５５ａの間に入り、回転体５５が回転すると、誘導用突出部５５ａに沿って上昇する。
【００４２】
また、背面部５０ｂの上端には、図３に示すように、モータ５２が取り付けられている。当該モータ５２のモータ軸は、回転体５５と平行となるように配置されている。そして、モータ軸には、回転体５５の上端に取り付けられた回転体側ギアと噛合するモータ側ギアが取り付けられている。モータ５２は、制御信号（回転コマンド）を入力すると、モータ軸を回転させるようになっている。そして、モータ５２が駆動し、モータ軸が回転することにより、回転体５５が回転することとなる。また、背面側通路５８の上端には、背面側通路５８の上端を通過した（すなわち、演出通路５９の排出口５３から排出された）遊技球ＢＬを検知する検知スイッチＳＷが設けられている。
【００４３】
背面側通路５８に遊技球ＢＬが貯留されているとき、すなわち、発射装置５１により遊技球ＢＬの移動が規制されているときに、操作部５１ａが発射装置５１の本体５１ｃに近づく方向に移動して、爪部を上方に移動させると、遊技球ＢＬの移動規制が解除される（図５参照）。移動規制が解除されると、遊技球ＢＬは、背面側通路５８の形状に沿って、背面側通路５８の下端に移動する。そして、下端に形成された連通口５４を通過して、演出通路５９に移動する。演出通路５９に移動した遊技球ＢＬは、図６に示すように、演出通路５９の下方（図６において地点ａ）に移動する。そして、遊技球ＢＬが、誘導用突出部５５ａの間に入り込んだ状態で回転体５５が回転軸の下方側から見て反時計周り（図６の矢印Ｙａ方向）に回転すると、遊技球ＢＬは、図７（ａ）、図７（ｂ）に示すように、回転体５５の誘導用突出部５５ａの形状に沿って持ち上げられるようにして上方に移動する。そして、上昇移動した遊技球ＢＬは、演出通路５９の上端（図６において地点ｂ）に達すると、排出口５３に入球し、図８に示すように、背面側通路５８へと移動する。
【００４４】
また、排出口５３に入球した遊技球ＢＬは、図８に示すように検知スイッチＳＷに検知され、背面側通路５８へと流れる。そして、背面側通路５８において、連通口５４へと転がることを規制されている数個の遊技球の最後の遊技球ＢＬとして貯留される。なお、図８に示す説明図は、図３における演出用可動体５０の右側からの側面図である。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１４３９）から高確率（本実施形態では３６／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４６】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４７】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４９】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００５０】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図９，１０に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、上大入賞口装置２８（又は下大入賞口装置２９）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、上大入賞口扉２８ａ又は下大入賞口扉２９ａの開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に上大入賞口装置２８又は下大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００５１】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図９，１０に示す６種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図９に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ及び図柄Ｆの５つのグループに分類される。
【００５２】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図９に示す図柄Ｇには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００５３】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図１０に示すように、図柄ａ、図柄ｂ、図柄ｄ〜図柄ｆの５つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち４２種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｆには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１７種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図１０に示す図柄ｇには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００５４】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図９，１０では、確変状態が付与されてから次回の大当りまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００５５】
また、１６Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１６Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図９，１０には図示しないが、１６Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１．０（秒）」に設定されている。
【００５６】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１５ラウンド目及び１６ラウンド目のラウンド遊技における下大入賞口装置２９の開放態様を、１６Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、ラウンド遊技において下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５７】
また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ通常確変大当り遊技において１ラウンド目〜１４ラウンド目では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技において１５ラウンド目〜１６ラウンド目では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．１（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図９，１０には図示しないが、１６Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５８】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。それとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ短縮大当り遊技」と示す。１６Ｒ短縮大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ短縮大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ短縮大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５９】
また、１６Ｒ短縮大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「０．１（秒）」が、エンディング時間として「０．９９６（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図９，１０には図示しないが、１６Ｒ短縮大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００６０】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１６Ｒ短縮大当り遊技のラウンド遊技時間（０．１（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１６Ｒ短縮大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．１（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６１】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
【００６２】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．５（秒）」が、エンディング時間として「０．９９６（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間は、１６Ｒ短縮大当り遊技のオープニング時間、及びエンディング時間と同一時間に設定されている。また、図９，１０には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．５（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．５（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６３】
図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ特別非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における上大入賞口装置２８の開放態様を、１６Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と同一としている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置２８（の上大入賞口扉２８ａ）を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
【００６４】
また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ特別非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技では、上大入賞口装置２８（の上大入賞口扉２８ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図９，１０には図示しないが、１６Ｒ特別非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「１．０（秒）」に設定されている。以上により、１６Ｒ特別非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａの開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、１６Ｒ特別確変大当り遊技と同じとなっている。すなわち、１６Ｒ特別非確変大当り遊技と、１６Ｒ特別確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
【００６５】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ通常非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における下大入賞口装置２９の開放態様を、１６Ｒ通常確変大当り遊技における開放態様と同一としている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
【００６６】
また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ通常非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１６Ｒ通常非確変大当り遊技において１５ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．１（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図９，１０には図示しないが、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、１６Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。つまり、１６Ｒ通常非確変大当り遊技と、１６Ｒ通常確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
【００６７】
図柄Ｇに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｇに分類される小当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「１０球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に時短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも時短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００６８】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．５（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．５（秒）＋２．０（秒）＋０．５（秒）」からなる「３（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）が開放してから２ラウンド目で下大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。従って、２Ｒ確変大当り遊技における下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様と、小当り遊技における下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様は同一となっており、見た目が同じとなっている。また、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の当選時に入球率向上状態が付与されていた場合には、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技終了後において入球率向上状態の付与状態を継続するため、入球率向上状態の付与状態から２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれかであるかを判別することができない。このため、小当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技が付与されたとき、確変状態が付与されたか否かを判別できないようになっている。
【００６９】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（３（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（３（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００７０】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図１１に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１７〜１９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ２０ａ〜２０ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００７１】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３と、カウントスイッチＳＥ４等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ５が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７２】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００７３】
また、本実施形態における変動パターンは、入球率向上状態が付与されていないとき専用の変動パターンとして図１２に示す変動パターンＰ０〜Ｐ１４と、入球率向上状態が付与されているとき専用の変動パターンとして図１３に示す変動パターンＰ１５〜Ｐ２８がある。
【００７４】
入球率向上状態が付与されていないとき専用の変動パターンは、図１２に示すように、大当り判定又は小当り判定に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ４と、大当り判定及び小当り判定の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１４とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４とがある。
【００７５】
また、入球率向上状態が付与されているとき専用の変動パターンは、図１３に示すように、大当り判定又は小当り判定に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンＰ１５〜Ｐ２１と、大当り判定及び小当り判定の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ２２〜Ｐ２８とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２２〜Ｐ２５と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ２６〜Ｐ２８とがある。
【００７６】
本実施形態において当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技及び１６Ｒ短縮大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ０〜Ｐ３，Ｐ１５〜Ｐ２０がある。また、当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４，Ｐ２１がある。
【００７７】
なお、通常変動パターンＰ０〜Ｐ３，Ｐ１５〜Ｐ２０に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００７８】
以下、各変動パターンＰ０〜Ｐ２８について詳しく説明する。
当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３，Ｐ１５〜Ｐ２０に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが、最終的に表示されるようになっている。また、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３，Ｐ１５〜Ｐ２０に基づきに基づき第２の変動ゲームが行われた場合、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００７９】
また、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４，Ｐ２１に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４，Ｐ２１に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４，Ｐ２１に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００８０】
また、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４，Ｐ２１に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４，Ｐ２１に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４，Ｐ２１に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００８１】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８，Ｐ２２〜Ｐ２５に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８，Ｐ２２〜Ｐ２５に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８，Ｐ２２〜Ｐ２５に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８２】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４，Ｐ２６〜Ｐ２８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４，Ｐ２６〜Ｐ２８に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４，Ｐ２６〜Ｐ２８に基づき第１の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８３】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ０＜Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３の順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合、はずれリーチ演出用の通常変動パターンＰ５〜Ｐ８のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ５＜Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８の順番）決定しにくくなっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、当り演出用の通常変動パターンＰ１５〜Ｐ２０のうち、変動パターンが長いほど（本実施形態では、Ｐ１５＜Ｐ１６＜Ｐ１７＜Ｐ１８＜Ｐ１９＜Ｐ２０の順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、はずれリーチ演出用の通常変動パターンＰ２２〜Ｐ２５のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ２２＜Ｐ２３＜Ｐ２４＜Ｐ２５の順番）決定しにくくなっている。
【００８４】
また、本実施形態において、当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ３，Ｐ１５〜Ｐ２０、及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８，Ｐ２２〜Ｐ２５に基づく図柄変動ゲームでは、図１２，１３に示すように、３種類のリーチ演出Ｎ，Ｓ１，Ｓ２のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ｎは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｓ１，Ｓ２は、リーチ演出Ｎが実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出Ｓ１，Ｓ２（スーパーリーチ演出）が段階的に発展する特別リーチ演出となる。
【００８５】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓ１，Ｓ２の方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓ１，Ｓ２の方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００８６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、３６個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００８７】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００８８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、小当り判定値は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで（第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって）、その数が異なっている。具体的には、第１の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では、８個）は、第２の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では、１個）よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００８９】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００９０】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｄ，Ｆのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ，ｂ、ｄ〜ｆのうち）どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は５／１００の確率で表示され、図柄Ｂに分類される図柄は３０／１００の確率で表示され、図柄Ｃに分類される図柄は１５／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Ｄに分類される図柄は１５／１００の確率で表示され、図柄Ｆに分類される図柄は３５／１００の確率で表示されることとなる。
【００９１】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ，ｂ、ｄ〜ｆのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は４２／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は８／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は１５／１００の確率で表示され、図柄ｅに分類される図柄は１８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｆに分類される図柄は１７／１００の確率で表示されることとなる。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
【００９２】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定及び小当り判定がはずれとなった場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、０〜２４０の全２４１通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００９３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図１４に示すように、確変状態の有無、入球率向上状態の有無及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図１４に示すように、入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、０〜３１となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、０〜１５となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値は、０〜２となっている。また、図１４に示すように、入球率向上状態が付与されていて、確変状態が付与されていないとき、リーチ判定値は、０〜５となっている。また、図１４に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、リーチ判定値は、０〜３となっている。
【００９４】
次に、図１１に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００９５】
また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されると、当該演出ボタン７０が押下操作された回数を操作回数として、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００９６】
次に、図１１に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図１５に従って説明する。特別図柄入力処理は、メインＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００９８】
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００９９】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すために、１加算後の第１特図始動保留記憶数を指定する第１保留コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すために、１加算後の第２特図始動保留記憶数を指定する第２保留コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０２】
次に、特別図柄開始処理について図１６〜図１８に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１０３】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【０１０５】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すために、１減算後の第１特図始動保留記憶数を指定する第１保留コマンドを出力する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１７に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１４３９としている。
【０１０７】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄Ａ〜Ｃ，Ｆに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３の中から決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｆに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンＰ１５〜Ｐ２０の中から決定する一方、決定した最終停止図柄が図柄Ｃに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンＰ１５〜Ｐ１７，Ｐ１９の中から決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する一方、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンＰ２１を決定する。
【０１０９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１０】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第１の変動ゲームであるか否か（特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されているか否か）によって、変更されるようになっている。具体的には、第１の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、８／１４３９としており、第２の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率（本実施形態では１／１４３９）より高くなっている。
【０１１１】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｇ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ４を決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ２１を決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１２】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図始動保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１１３】
詳しく説明すると、図１４に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「３」である場合には、３／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１１４】
一方、特別図柄変動処理フラグが「０」である場合であって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数に関係なく、６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「０」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数に関係なく、４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１１５】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２２〜Ｐ２５の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１６】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれ演出用の変動パターンＰ２６〜Ｐ２８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１１７】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２、変動時間が１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３、又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図始動保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第１特図始動保留記憶数が「３」である場合、変動時間が３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９又は変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第１特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１１８】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ２８、７秒の変動パターンＰ２７、３秒の変動パターンＰ２６のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、１５秒の変動パターンＰ２８を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を長くして、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
【０１１９】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２０】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図１６に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３６）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。
【０１２１】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すために、１減算後の第２特図始動保留記憶数を指定する第２保留コマンドを出力する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１８に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１４３９としている。
【０１２３】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１２４】
ステップＳ４０の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｂ，ｅ，ｆに分類される場合（すなわち、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された場合）には、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３の中から決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｂ，ｆに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンＰ１５〜Ｐ２０の中から決定する一方、決定した最終停止図柄が図柄ｅに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンＰ１５〜Ｐ１７，Ｐ１９の中から決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄ｄに分類される場合（すなわち、２Ｒ確変大当り遊技が決定された場合）には、当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する一方、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄ｄに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンＰ２１を決定する。
【０１２５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２６】
一方、ステップＳ３８の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ４３）。なお、本実施形態において、第２の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１／１４３９としており、第１の変動ゲームである場合の小当り確率（８／１４３９）よりも低くなっている。
【０１２７】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ４４）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄（図柄ｇ）の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４５）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には、小当り遊技に対応する当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、当り演出用の特定変動パターンＰ２１を決定する（ステップＳ４６）。
【０１２８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２９】
一方、ステップＳ４３の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。なお、リーチ判定値は、遊技状態及び第２特図始動保留記憶数の値によって異なるようになっている。
【０１３０】
詳しく説明すると、図１４に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「３」以上である場合には、３／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第２特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第２特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第２特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第２の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１３１】
一方、特別図柄変動処理フラグが「１」のときであって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数に関係なく、６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「１」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数に関係なく、４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１３２】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２２〜Ｐ２５の中から変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３３】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれ演出用の変動パターンＰ２６〜Ｐ２８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１３４】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２、変動時間が１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３、又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第２特図始動保留記憶数が「３」である場合、変動時間が３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９又は変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第２特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ２８、７秒の変動パターンＰ２７、３秒の変動パターンＰ２６のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、３秒の変動パターンＰ２６を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を短くして、保留されている第２の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
【０１３６】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３７】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、どの大当り遊技が付与されやすいかは異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されやすい。１６Ｒ特別確変大当り遊技及び１６Ｒ特別非確変大当り遊技は、その他の大当り遊技よりも大入賞口装置の開放時間が長くなっており、賞球を獲得しやすくなっている。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、下大入賞口装置２９の開放時間が短いために、賞球の獲得が殆ど期待できない１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されないようになっている。前記１６Ｒ短縮大当り遊技は、１６Ｒ通常確変大当り遊技及び１６Ｒ通常非確変大当り遊技よりも不利な大当り遊技となっている。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームで大当りとなる場合よりも１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されにくくなっている。このように、入球率向上状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当りが付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、遊技者にとって有利となっている。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）と比較して、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
以上により、本実施形態において、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、特別遊技状態決定手段、特別遊技状態付与手段、確変判定手段、確変状態付与手段となる。主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃは、第１保留記憶手段、第２保留記憶手段となる。また、可変表示器Ｈ２は、演出実行手段となる。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１４１】
最初に、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａが閉鎖される。
【０１４２】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１４３】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１４４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１４５】
次に、１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１４６】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技を制御する。１４ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１５ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．１秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１５ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１５ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１４７】
１５ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１５ラウンド目と１６ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、１６ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１４８】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【０１４９】
次に、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．１秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１５０】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（０．９９６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。
【０１５１】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．５秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．５秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（０．９９６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「１」が設定されていれば（入球率向上状態が付与されていれば）、当該作動フラグに「１」を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「１」が設定されていなければ（入球率向上状態が付与されていなければ）、作動フラグに「１」を設定しないようになっている。
【０１５４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１５５】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ３秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の下大入賞口扉２９ａの開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．５秒）が経過したならば、１回目の下大入賞口扉２９ａの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａの１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の下大入賞口扉２９ａの開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．５（秒））が経過したならば、２回目の下大入賞口扉２９ａの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１．０秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１５８】
このように２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口扉の開放態様からその違いを区別することができない。また、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技となる場合、図柄変動ゲームの演出内容、当り遊技の演出内容、当り遊技終了後における入球率向上状態の有無などが同じである。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技終了後、確変状態が付与されているか否かについて秘匿されるようになっている。
【０１５９】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行すると共に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１６０】
例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定されると、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の具体的な演出内容を決定し、各制御基板３２〜３４に決定した大当り遊技の具体的な演出内容を指示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の具体的な演出内容を決定し、オープニング演出の具体的な演出内容を指示するオープニング演出コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出の具体的な演出内容を決定し、ラウンド演出の具体的な演出内容を指示するラウンド演出コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の具体的な演出内容を決定し、エンディング演出の具体的な演出内容を指示するエンディング演出コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１保留コマンド又は第２保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドを表示制御基板３２に出力するようになっている。
【０１６１】
以下、飾り図柄による図柄組み合わせの決定についての詳しい処理について説明する。
まず、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（以下、単に「確定図柄」と示す場合がある）を決定するための処理について説明する。本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム終了時、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定するようになっている。
【０１６２】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ａ，ａ，ｅの場合には、確定図柄として、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［１１１］又は［７７７］のいずれかとなっている。このように最終停止図柄が特図Ａ，ａ，ｅの場合に、確定図柄を［１１１］又は［７７７］のいずれかとすることにより、遊技者は、大当り遊技中、確定停止図柄の種類及び上大入賞口装置２８の開放態様から確変状態が付与されているか否かを区別できなくなる。
【０１６３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆの場合には、確定図柄として、１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［２２２］〜［６６６］のいずれかとなっている。このように最終停止図柄が特図Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆの場合に、確定図柄を［２２２］〜［６６６］のいずれかとすることにより、遊技者は、大当り遊技中、確定停止図柄の種類及び下大入賞口装置２９の開放態様から確変状態が付与されているか否かを区別できなくなる。
【０１６４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｃの場合には、確定図柄として、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［８８８］となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｄ，ｄ，Ｇ，ｇの場合には、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１６５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８，Ｐ２２〜Ｐ２５が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４，Ｐ２６〜Ｐ２８が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄による図柄組み合わせを決定すると、飾り図柄による図柄組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１６６】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。なお、本実施形態において、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが演出制御手段となる。
【０１６７】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力するとオープニング演出を実行させ、ラウンドコマンドを入力するとラウンド演出を実行させ、エンディングコマンドを入力するとエンディング演出を実行させる。
【０１６８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、第１保留コマンドを入力すると、当該第１保留コマンドにて指定された第１特図始動保留記憶数に応じた数の第１保留表示画像Ｇａを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第１保留表示画像Ｇａの数から、第１の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、第２保留コマンドを入力すると、当該第２保留コマンドにて指定された第２特図始動保留記憶数に応じた数の第２保留表示画像Ｇｂを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第２保留表示画像Ｇｂの数から、第２の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。
【０１６９】
そして、本実施形態では、入球率向上状態が付与されているときであって、図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、再抽選演出を実行する。再抽選演出とは、可変表示器Ｈ２において、リーチ演出の終了時に仮の大当り図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、全列の図柄を再変動させ、その後確定図柄を確定停止表示させる演出である。
【０１７０】
ここで、再抽選演出についての詳しい処理について説明する。なお、仮の大当り図柄組み合わせを「仮図柄」と示す場合がある。
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドを入力すると、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンが変動パターンＰ１８，Ｐ２０であるか否かの判定を行う。そして、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンが変動パターンＰ１８，Ｐ２０であった場合には、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が図柄Ａ又は図柄ａであるか否かを判定する。
【０１７１】
また、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が図柄Ａ又は図柄ａであった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、仮図柄を決定する。具体的には、図柄Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆが最終停止図柄として指定されたときに選択される大当りの図柄組み合わせとなる［２２２］〜［６６６］の中から仮図柄（仮の大当り図柄組み合わせ）を決定する。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンが変動パターンＰ１８又は変動パターンＰ２０であって、特別図柄指定コマンドで指定された最終停止図柄が図柄Ａ，ａ以外（本実施形態では、このとき図柄Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆ）であった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、仮図柄を決定する。具体的には、仮図柄として確定図柄と同一の大当りの図柄組み合わせを決定する。このとき、仮図柄は、［２２２］〜［６６６］のうち何れかの図柄組み合わせとなる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、仮図柄を決定すると、サブＣＰＵ３２ａに、決定した仮図柄を指定する仮図柄指定コマンドを出力する。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンが変動パターンＰ１８又は変動パターンＰ２０の何れでもなかった場合には、再抽選演出は実行されない。つまり、統括ＣＰＵ３１ａは、仮図柄を決定しない。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ３２ａの再抽選演出に係わる処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄変動ゲームで再抽選演出を実行するか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、再抽選演出が実行される場合に、入力した仮図柄指定コマンドによって指定される種類の図柄でリーチの図柄組み合わせを表示させてリーチ演出を実行させ、リーチ演出の終了時に、仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄を一旦停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。その後、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１８，Ｐ２０に基づき、全列の図柄を再変動させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせ（確定図柄）を可変表示器Ｈ２に確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７５】
なお、一旦停止表示される仮図柄が［２２２］〜［６６６］であり、確定停止表示される大当りの図柄組み合わせが［１１１］又は［７７７］である場合の演出を「昇格演出」と示す場合がある。また、再抽選演出が実行されて［１１１］又は［７７７］の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された際には、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを認識できる。なぜなら、本実施形態において、図柄ｅ（１６Ｒ特別非確変大当り遊技）が選択された場合には、再抽選演出を実行する変動パターンＰ１８，Ｐ２０が決定されないからである。よって、再抽選演出が実行されて［１１１］又は［７７７］の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された際には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されること、及び獲得可能な遊技球の個数が増加することが確定する。
【０１７６】
また、本実施形態では、再抽選演出の際に、演出用可動体５０を用いて、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを示唆する昇格期待演出を実行するようになっている。
本実施形態では、仮図柄が一旦停止した後に、図柄が再変動している時間（本実施形態では、２０秒）において、昇格期待演出は演出用可動体５０により実行される。昇格期待演出とは、図柄が再変動している時間に、演出ボタン７０を複数回押下操作することによって、演出用可動体５０の演出通路５９に遊技球ＢＬが発射される演出である。また、本実施形態では、原則、演出通路５９に発射される遊技球ＢＬの発射個数が多いほど昇格演出が実行される期待感が高くなるように設定している。以下、演出用可動体５０の演出通路５９に発射される遊技球ＢＬの発射個数を、単に「発射個数」と示す場合がある。
【０１７７】
ここで、昇格期待演出に係わる処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドからメインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンが変動パターンＰ１８，Ｐ２０である場合には、昇格期待演出の演出内容を決定する。つまり、演出ボタン７０を複数回押下操作したときの発射個数を決定する。
【０１７８】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１８，Ｐ２０が決定されているとき、図１９の昇格期待演出テーブルを参照して、入力した特別図柄指定コマンドに基づいて発射個数を決定する。図１９に示す昇格期待演出テーブルには、特別図柄の種類毎に、昇格期待演出における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、特別図柄ａが指定されている場合に、２２個の乱数を発射個数「１球」に、３個の乱数を発射個数「４球」に、７０個の乱数を発射個数「５球」に、５８個の乱数を発射個数「６球」に、９８個の乱数を発射個数「７球」に振り分けている。このため、昇格期待演出テーブルでは、特別図柄ａが指定されている場合に、発射個数「１球」が選択される確率を２２／２５１とし、発射個数「４球」が選択される確率を３／２５１とし、発射個数「５球」が選択される確率を７０／２５１とし、発射個数「６球」が選択される確率を５８／２５１とし、発射個数「７球」が選択される確率を９８／２５１としている。
【０１７９】
また、図１９に示す昇格期待演出テーブルにおいて、特別図柄Ａ，ａが指定されているときには、発射個数「１球」及び「７球」が選択され得るのに対して、図柄Ｂ，ｂ，Ｆ，ｆが指定されているときには、発射個数「１球」及び「７球」が選択されない。つまり、発射個数「７球」となった場合には、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを遊技者が認識する。また、演出ボタン７０を所定回数（本実施形態では、２０回）だけ操作したにも係わらず「１球」であった場合にも、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを遊技者が認識することが可能である。
【０１８０】
また、昇格期待演出が実行される期間を、本実施形態では、演出ボタン７０の操作有効期間としている。そして、操作有効期間において演出ボタン７０が押下操作されると、統括ＣＰＵ３１ａは、演出通路５９に遊技球ＢＬを発射するか否かの抽選を行う。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶される演出ボタン７０の操作回数が書き換えられると、乱数抽選によって遊技球ＢＬを演出通路５９に発射させるか否かを判定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａが、遊技球ＢＬを演出通路５９へと発射させることを決定する確率を、本実施形態では、５０％としている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、乱数抽選によって、遊技球ＢＬを演出通路５９へ発射することを決定すると、演出用可動体５０の発射装置５１に発射コマンドを出力する。
【０１８１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、発射を決定した個数（発射コマンドを出力した回数）をＲＡＭ３１ｃに記憶させ、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数と、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている発射を決定した個数が同一になった場合、つまり、発射されるべき個数の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射されてからは、乱数抽選を行わない。つまり、遊技球ＢＬを演出通路５９へ発射することを決定しない。
【０１８２】
また、ＲＡＭ３１ｃに記憶される演出ボタン７０の操作回数が「１９回」に達したときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている発射を決定した個数が、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数に達していなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている発射を決定した個数が、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数に達するまでの個数の遊技球ＢＬを、操作回数「２０回」のときに発射することを決定する。そして、この場合に決定した発射する遊技球ＢＬの個数分の発射コマンドを発射装置５１に出力する。
【０１８３】
なお、ＲＡＭ３１ｃに記憶される、演出ボタン７０の操作回数、発射を決定した個数は、大当り遊技の終了を契機にリセット（「０（零）」に設定）される。また、統括ＣＰＵ３１ａは、昇格期待演出期間が開始すると、図柄変動ゲームが終了するまで、演出用可動体５０のモータ５２に回転コマンドを出力し続ける。
【０１８４】
次に、演出用可動体５０の大当り期待演出に係る制御について説明する。
演出用可動体５０のモータ５２は、回転コマンドを入力すると、回転体５５を図６において矢印Ｙａ方向（回転体５５の下方からみたとき反時計周り）に回転動作する。つまり、モータ５２が回転コマンドを入力すると、演出用可動体５０の演出通路５９の遊技球ＢＬが回転体５５により上方に移動することとなる。
【０１８５】
また、演出用可動体５０の発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、一定の時間だけ、操作部５１ａを図４に示す位置から、図５に示す位置まで可動させる。つまり、発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、図４に示す操作部５１ａを図４において左方向に可動させる。よって、発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、遊技球を「１球」発射する。
【０１８６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されている場合に通常状態よりも高確率で遊技球を入賞検知する。そして、第１始動入賞口２５による遊技球の入賞検知によって実行される第１の変動ゲームと、第２始動入賞口２７による遊技球の入賞検知によって実行される第２の変動ゲームとでは、大当り判定の判定結果が肯定のときに付与され得る大当り遊技の決定比率が異なる。具体的には、第２の変動ゲームにおいて大当り判定の判定結果が肯定の場合には、第１の変動ゲームにおいて大当り判定の判定結果が肯定の場合よりも、１６Ｒ特別確変大当り遊技を高確率で決定する。また、第２の変動ゲームは、第１の変動ゲームよりも優先して実行される。これらの構成により、第２始動入賞口２７による遊技球の入賞検知によって実行される第２の変動ゲームでは１６Ｒ特別確変大当り遊技が決定されやすいため、結果的に、入球率向上状態が付与されているときには、通常状態のとき（入球率向上状態が付与されていないとき）と比較して、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与される確率が高くなる。そして、本実施形態では、入球率向上状態が付与されているときに、大当り判定手段の判定結果が肯定となった場合に、１６Ｒ特別確変大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されることを、仮図柄を一旦停止表示させることで示唆した後、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類に対応した大当り遊技の大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させることで付与される大当り遊技の内容を認識させる再抽選演出を実行する。
【０１８７】
これにより、１６Ｒ通常確変大当り遊技及び１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与される確率が高い第１の変動ゲームが実行されやすい通常状態中（入球率向上状態が付与されていないとき）に再抽選演出が行われる場合とは異なり、第２の変動ゲームが実行されやすい入球率向上状態が付与されているときに大当りとなったときに、再抽選演出が実行されると、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるのではないかと期待させることができる。このため、入球率向上状態が付与されて、遊技球を減らすことなく、図柄変動ゲームを継続することができるようになり、図柄変動ゲームがはずれることについて緊張感がなくなったとしても、再抽選演出の結果（１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるか否か）について注目させることができる。したがって、図柄変動ゲームが単調となることがなく、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
（２）第１の変動ゲームでは、１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されないようにした。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるか否かは、上大入賞口装置２８が開放されたか否かにより判別することができる。このため、第１の変動ゲームにて再抽選演出が実行されなかったとしても、容易に１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたか否かを判別することができる。
【０１８９】
（３）昇格期待演出において、所定の回数（本実施形態では、２０回）の演出ボタン７０の操作があった場合、演出通路５９に発射された遊技球ＢＬの個数が「７球」に達した場合には、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが確定するようにした。遊技者が演出ボタン７０を操作することで遊技球ＢＬが発射されることから、遊技者に演出ボタン７０を積極的に操作させることができる。
【０１９０】
（４）昇格期待演出において、所定の回数（本実施形態では、２０回）の演出ボタン７０の操作があった場合、演出通路５９に発射される遊技球が「４球」〜「６球」のときは、何れの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるか分からないようにした。このようにすることで、発射個数が「７球」（昇格演出が実行させることが確定する発射個数）に達しなかった場合であっても、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで、昇格演出が実行されることを期待することができる。
【０１９１】
（５）昇格期待演出において、演出用可動体５０で遊技球ＢＬを用いた演出を行うことで、遊技球ＢＬが回転体５５からこぼれ落ちて、上昇できないかもしれないと、遊技者を興奮させることができる。
【０１９２】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０１９３】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板３１を省略し、主制御基板３０から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板３２及び音声・ランプ制御基板３３，３４に出力するようにしても良い。
【０１９４】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口を３回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１９５】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１９６】
・上記実施形態において、昇格期待演出の発射個数を決定した後に、統括ＣＰＵ３１ａが、操作回数に応じて、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数を上限として何球ずつ遊技球ＢＬを演出通路５９に発射させるかを決定する発射パターンを決定することとしても良い。また、１球の遊技球ＢＬを演出通路５９に発射させるために必要な演出ボタン７０の操作回数を決定する発射パターンを決定することとしても良い。
【０１９７】
・上記実施形態において、昇格期待演出の発射個数を決定した後、統括ＣＰＵ３１ａが、決定した発射個数を昇格期待演出中に発射可能な合計個数の上限として、何球の遊技球を発射させるかを、抽選で決定するようにしても良い。この場合、演出ボタン７０を操作した回数が何回のときであっても「７球」に達することを期待することができる。
【０１９８】
・上記実施形態において、昇格期待演出中に、演出ボタン７０が押下操作されることを契機に、統括ＣＰＵ３１ａが５０％の確率で遊技球ＢＬを発射することを決定したがどのような確率にしても良い。例えば、３０％、７０％、１００％としても良い。また、操作回数に応じて、その確率を異ならせても良い。例えば、操作回数１回のときは１０％とし、操作回数２回〜１０回を４０％とし、操作回数１１回〜１６回までを６０％とし、操作回数１７回〜１９回を１００％とする構成にしても良い。
【０１９９】
・上記実施形態において、昇格期待演出を演出用可動体５０の演出通路５９に発射される遊技球ＢＬの発射個数に応じて、昇格期待演出が実行される期待度を変化させたがそのようにしなくても良い。例えば、発射個数が０球〜３球の場合には１６Ｒ通常非確変大当り遊技、発射個数が４球〜６球の場合には１６Ｒ通常確変大当り遊技、発射個数が７球の場合には１６Ｒ特別大当り遊技が付与されるような構成にしても良い。この場合、発射個数に応じて、段階的に大当り遊技の価値が上昇していくことで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２００】
・上記実施形態において、演出用可動体５０に特別通路と特別貯留手段を設け、特別貯留手段に背面側通路５８に貯留されている遊技球ＢＬとは異なる（例えば、色が異なる）特別遊技球を貯留し、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときだけ、特別遊技球を発射させ、特別通路を通って、特別貯留手段に貯留される構成としても良い。
【０２０１】
・上記実施形態の再抽選演出において、図柄の組み合わせと大当り遊技の種類を対応させていたが、可変表示器Ｈ２などに大当り遊技の名称などを表示させるようにして大当り遊技の種類を示唆するようにしても良い。例えば、大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示してから、「１６Ｒ通常大当り遊技」と可変表示器Ｈ２に表示した後に、「１６Ｒ特別確変大当り遊技」と可変表示器Ｈ２に表示させる昇格演出を実行するようにして、図柄組み合わせを確定停止表示させても良い。この場合、再抽選演出によって、大当り遊技の内容（種類）を認識できることから、遊技者はより再抽選演出に注目することとなる。
【０２０２】
・上記実施形態において、演出用可動体５０を遊技盤ＹＢの右下方に配置したが、遊技者の視認可能な場所で、パチンコ遊技機１０に配置されていればどこでも良い。例えば、遊技盤ＹＢの上方や、パチンコ遊技機１０の枠（例えば、前枠１４）などに配置しても良い。
【０２０３】
・上記実施形態において、演出用可動体５０を用いて昇格期待演出を行ったが演出用可動体５０を用いなくても良い。例えば、可変表示器Ｈ２や他の役物を用いて昇格期待演出を行っても良い。例えば、パチンコ遊技機１０の前枠１４に、複数のランプを備え、当該ランプを段階的に点灯させることで、昇格期待が導出される期待度を変化させる態様としても良い。
【０２０４】
・上記実施形態において、演出用可動体５０の裏面で貯留可能な遊技球の個数を「７球」としたが、そのようにしなくても良い。例えば、循環する構成であれば、「１球」、「５球」、「１０球」としても良い。
【０２０５】
・上記実施形態において、昇格期待演出の発射個数の最大個数を「７球」としたが何球にしても良い。例えば、「５球」、「１０球」、「２０球」にしても良い。また、最大個数を設けず、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが確定する昇格演出として、演出ボタン７０の押下操作した回数の個数だけ遊技球ＢＬを演出通路５９に発射する態様としても良い。
【０２０６】
・上記実施形態において、１６Ｒ特別確変大当り遊技の大当りの図柄組み合わせが再抽選演出を経て導出されることが確定する昇格期待演出の発射個数を「１球」「７球」としたが、何球にしても良い。例えば、「５球」、「１０球」、「２０球」としても良い。また、そのような、１６Ｒ特別確変大当り遊技の大当りの図柄組み合わせが再抽選演出を経て導出されることが確定する昇格期待演出の発射個数を設定しなくても良い。
【０２０７】
・上記実施形態において、演出ボタン７０を設けなくても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン７０を押しボタン式としたが、そのようにする必要はない。例えば、タッチセンサにしたり、引っ張り式のスイッチにしても良い。
【０２０８】
・上記実施形態において、演出ボタン７０の操作回数によって発射される遊技球を振り分けたが、そのようにしなくても良い。例えば、上昇期待演出可能期間中の経過時間毎に振り分ける態様としても良い。また、一度に決定した発射個数の遊技球ＢＬを発射する態様としても良い。
【０２０９】
・上記実施形態において、再抽選演出を図柄変動ゲーム中に行ったが、再抽選演出を大当り遊技中に行っても良い。この場合、大当り遊技に当選した際に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、再抽選演出を行ってはならない。
【０２１０】
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているとき専用の変動パターンを設けたが、設けなくても良い。例えば、通常状態のときに選択される変動パターンを用いて再抽選を行う態様としても良い。
【０２１１】
・上記実施形態において、１６Ｒ特別確変大当り遊技及び１６Ｒ特別非確変大当り遊技のときに上大入賞口装置２８を開放し、１６Ｒ通常確変大当り遊技及び１６Ｒ通常非確変大当り遊技の際、下大入賞口装置２９を開放するようにしたが、開放する大入賞口を同じにしても良い。このようにすることで、１６Ｒ特別大当り遊技（１６Ｒ特別確変大当り遊技及び１６Ｒ特別非確変大当り遊技）と、１６Ｒ通常大当り遊技（１６Ｒ通常確変大当り遊技及び１６Ｒ通常非確変大当り遊技）とでは、下大入賞口装置２９（又は、上大入賞口装置２８）の開放態様を途中まで同じとすることができる。そして、再抽選演出を大当り遊技中に行うことで、どちらの大当り遊技が付与されているかを、大当り遊技が途中まで進まないと下大入賞口装置２９（又は、上大入賞口装置２８）の開放態様から遊技者が認識できないようにした。よって、どの大当り遊技が付与されているかを、遊技者が、期待し続けることができる。
【０２１２】
・上記実施形態において、再抽選演出では、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるか、１６Ｒ通常大当り遊技（１６Ｒ通常確変大当り遊技及び１６Ｒ通常非確変大当り遊技）が付与されるか、を遊技者が認識することができるようにしたが、１６Ｒ通常大当り遊技のうち付与される大当り遊技が１６Ｒ通常確変大当り遊技なのか１６Ｒ通常非確変大当り遊技なのか、再抽選演出で遊技者が認識できるようにしても良い。このようにすることで、確変状態が付与されるか否かを報知することで、より再抽選演出に注目させることができる。
【０２１３】
・上記実施形態において、再抽選演出では、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、及び１６Ｒ通常非確変大当り遊技の種類で再抽選演出を行ったが、その種類を変更しても良い。例えば、確変状態が付与されるか否かの昇格演出や、大入賞口の開放時間が増加する昇格演出とその両方が獲得可能な昇格演出のようにさまざまな昇格演出パターンを設ける構成としても良い。但し、入球率向上状態が付与されているときに１６Ｒ特別確変大当り遊技は、付与されやすいことから、再抽選演出は入球率向上状態が付与されているときに行わなければならない。
【０２１４】
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されていて、第２の変動ゲームで大当りになったときにだけ、再抽選を行うようにしても良い。入球率向上状態が付与されていたとしても、大当りとなった図柄変動ゲームが第１の変動ゲームであることを遊技者が認識している場合には、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを遊技者は期待できない。そこで、入球率向上状態が付与されていて、かつ、第２の変動ゲームで大当りとなったときに再抽選演出を実行するようにした。すなわち、遊技者が最も１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを期待することのできる条件のもとで大当りになったとき（入球率向上状態が付与されていて、かつ、第２の変動ゲームで大当りになったとき）に、再抽選演出を実行する。よって、遊技者をより再抽選演出の結果に注目させることができる。
【０２１５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記入賞手段は、前記特別大当り遊技中に開放する特別入賞手段と、前記通常大当り遊技中に開放する通常入賞手段とから構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２１６】
（ロ）前記入賞手段は、前記特別大当り遊技中、前記通常大当り遊技中における開放態様が途中まで同一態様で開放するように構成され、前記演出実行手段は、大当り遊技中に、再抽選演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０２１７】
（ハ）前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が付与されていて、かつ、前記第２の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定となったとき、再抽選演出を実行する遊技機。
【符号の説明】
【０２１８】
Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器、１０…パチンコ遊技機、２５…第１始動入賞口、２７…第２始動入賞口、２８…上大入賞口装置、２９…下大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、５０…演出用可動体、５１…発射装置、５２…モータ、５８…貯留通路、５９…演出通路、７０…演出ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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