(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する設定部、
前記仮想空間のうち前記設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する表示部、
を備えるゲーム装置であって、
前記表示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、前記表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示し、
前記表示部は、前記設定部による前記注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、前記複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に前記表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に前記表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する設定部、
前記仮想空間のうち前記設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する表示部、
を備えるゲーム装置であって、
前記表示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、前記表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示し、
前記表示部は、前記設定部による前記注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、前記複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に前記表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に前記表示領域内に表示されていないオブジェクトについて、当該オブジェクトが当該注目領域外において配置されている位置に対応付けられる前記表示領域外における位置ならびに前記変化の前に当該オブジェクトが表示されていた前記表示領域内の位置に対応する位置を結ぶ線分と、前記表示領域の縁と、の交点を求め、当該交点の位置と、前記変化の前に当該オブジェクトが表示されていた前記表示領域内の位置と、を結ぶ軌跡を、表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する設定部、
前記仮想空間のうち前記設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する表示部、
を備えるゲーム装置であって、
前記表示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、前記表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示し、
前記表示部は、前記設定部による前記注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、前記複数のオブジェクトのうち、当該変化の後に前記表示領域内に表示されるオブジェクトであって、当該変化の前に前記表示領域内に表示されていないオブジェクトについて、当該オブジェクトが当該注目領域外において配置されている位置に対応付けられる前記表示領域外における位置ならびに前記変化の後に当該オブジェクトが表示される前記表示領域内の位置に対応する位置を結ぶ線分と、前記表示領域の縁と、の交点を求め、当該交点の位置と、前記変化の後に当該オブジェクトが表示される前記表示領域内の位置と、を結ぶ軌跡を、表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記注目領域の縁が前記表示領域の縁に重なるように、前記注目領域内の位置のそれぞれを前記表示領域内の位置に対応付ける
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記注目領域の位置ならびに範囲は、プレイヤの指示入力に基づいて設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって
前記表示部は、前記軌跡の表示を開始した後、所定の時間経過後、当該軌跡を消去する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記軌跡の表示を開始した後、当該軌跡の長さに対応付けられる時間の経過後、当該軌跡を消去する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記表示領域の形状が変化すると、前記複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に前記表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に前記表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
設定部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記設定部が複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する設定工程、
前記表示部が前記仮想空間のうち前記設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する表示工程、
を備え、
前記表示工程において、前記表示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、前記表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示し、
前記表示工程において、前記表示部は、前記設定部による前記注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、前記複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に前記表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に前記表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する設定部、
前記仮想空間のうち前記設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する表示部、
として機能させ、
前記表示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、前記表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示し、
前記表示部は、前記設定部による前記注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、前記複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に前記表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に前記表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面の表示領域内に投影される仮想空間内の注目領域の変化の前後で、仮想空間内のオブジェクトが表示領域内に表示される位置の変化をプレイヤが容易に視認できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置の様子をレーダー表示する技術が提案されている。レーダー表示においては、プレイヤーの指示などによって設定された仮想空間内の領域（注目領域）内の様子を表す概略図が、モニター画面内のあらかじめ定められた領域（表示領域）に表示される。
【０００３】
すなわち、注目領域内の各位置は、表示領域内のいずれかの位置に対応付けられており、注目領域内のある位置にオブジェクトが配置されていると、オブジェクトの配置位置に対応付けられる表示領域内の当該位置には、当該オブジェクトを表す図形やマーク、オブジェクトの概形などが表示される。
【０００４】
プレイヤーの指示等によって、仮想空間内における注目領域の位置や、当該位置を含む範囲は変化する。一方、レーダー表示が一つである場合には、表示領域は、モニター画面内に固定されて変化しない。
【０００５】
注目領域は、たとえば、プレイヤーが操作するキャラクターを中心に、プレイヤーの指定による広さやレーダーに設定された性能に基づく広さによって決めることができる。このような場合には、プレイヤーの操作によってキャラクターが移動したり、レーダーの性能を変化させることによって、注目領域の位置や範囲が変化する。
【０００６】
ここで、特許文献１には、複数の種類のレーダー画面を、ゲームの進行状況に応じて適宜切り替える技術が提案されている。当該技術においては、サッカーゲームにおいて、敵陣ゴール前にボールが運びこまれると、表示されているレーダー画面を、表示範囲が狭く、かつ、縮小率が小さい種類のレーダー画面に切り替える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１１−１２８５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
さて、仮想空間内における注目領域の位置や範囲が変化すると、注目領域内の各点と表示領域内の各点との対応関係も変化する。
【０００９】
したがって、仮想空間内におけるオブジェクトが表示領域内において表示されていた位置（表示位置）は、注目領域の変化にともなって変化する。
【００１０】
このため、注目領域の位置や範囲が急激に（たとえば、瞬時に）変化した場合には、表示領域内において、オブジェクトが注目領域変化前に表示されていた表示位置と、当該オブジェクトが注目領域変化後に表示される表示位置と、の対応関係が把握しにくくなる。
【００１１】
したがって、注目領域の位置や範囲が変化した場合であっても、特定のオブジェクトの表示位置をプレイヤーが容易に視認できるようにしたい、との要望は強い。
【００１２】
本発明は、以上のような課題を解決するものであって、画面の表示領域内に投影される仮想空間内の注目領域の変化の前後で、仮想空間内のオブジェクトが表示領域内に表示される位置の変化をプレイヤーが容易に視認できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、設定部、表示部を備え、以下のように構成される。
【００１４】
設定部は、複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する。
【００１５】
オブジェクトは、例えば、プレイヤーキャラクター、敵キャラクターや、障害物等である。また、注目領域は、仮想空間内において、プレイヤーが様子を把握する対象となる領域である。注目領域の位置や範囲は、プレイヤーの操作やゲームの進行などに基づいて変化する。
【００１６】
表示部は、仮想空間のうち設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する。
【００１７】
ゲーム装置のモニターの画面内には、表示領域が設定される。注目領域内の各位置は、表示領域内のいずれかの位置に対応付けられる。したがって、注目領域内においてプレイヤーキャラクター、敵キャラクター、障害物等が配置されている位置に対応する表示領域内の位置に、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、障害物等を表す画像が表示される。
【００１８】
表示領域は、例えば、ゲームにおけるレーダー装置の画面の縁を表す画像に囲まれる領域であり、画面内における位置や範囲が固定されていることが多いが、可変とすることも可能である。
【００１９】
表示部は、複数のオブジェクトのうち設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示する。
【００２０】
例えば、表示部は、仮想空間における注目領域内の複数のオブジェクトの座標に対し、拡大・縮小等のアフィン変換を行い、表示領域内の対応する位置を求める。次いで、表示部は、求めた位置にオブジェクトを表示する。
【００２１】
表示部は、設定部による注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示する。
【００２２】
例えば、設定部により、注目領域は、拡張・縮減されたり、移動したりすることがある。また、設定部は、注目領域の縦横比を変化させてもよい。このように、設定部が注目領域を変化させると、各オブジェクトが仮想空間内において移動していない場合であっても、表示領域内における、各オブジェクトの対応する位置が変化する。表示部は、各オブジェクトの変化前の表示位置と、変化後の表示位置とを結ぶ軌跡を、例えば直線で、表示する。
【００２３】
本発明によれば、表示領域内において描画される各オブジェクトの位置の変化の視認性を高めることができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００２５】
すなわち、表示部は、オブジェクトの変化前の表示位置と、変化後の表示位置と、の間に軌跡を描くのにかえて、もしくは、加えて、表示部は、設定部による注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に表示領域内に表示されていないオブジェクトについて、当該オブジェクトが当該注目領域外において配置されている位置に対応付けられる表示領域外における位置ならびに変化の前に当該オブジェクトが表示されていた表示領域内の位置に対応する位置を結ぶ線分と、表示領域の縁と、の交点を求め、当該交点の位置と、変化の前に当該オブジェクトが表示されていた表示領域内の位置と、を結ぶ軌跡を、表示する。
【００２６】
設定部による注目領域の変化により、変化前は注目領域内に位置していたオブジェクトが、変化後は注目領域外に位置する場合がある。このような場合、当該オブジェクトは、レーダーの外に出ることになる。表示部は、まず、レーダーが無限平面であると仮定した場合の、当該オブジェクトの、当該無限平面上における対応する位置を求める。次いで、表示部は、当該対応する位置と、変化前のレーダー内における位置とを結ぶ直線と、レーダーの縁との交点を求める。そして、表示部は、当該対応する位置と、当該交点とを結ぶ軌跡を、例えば直線として、画面上に表示する。
【００２７】
本発明によれば、注目領域の変化後に、レーダーの外に出たオブジェクトの軌跡が画面上に描かれるため、変化前と変化後のオブジェクトの対応関係をより詳細に把握することができる。
【００２８】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００２９】
すなわち、表示部は、オブジェクトの変化前の表示位置と、変化後の表示位置と、の間に軌跡を描くのにかえて、もしくは、加えて、表示部は、設定部による注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、複数のオブジェクトのうち、当該変化の後に表示領域内に表示されるオブジェクトであって、当該変化の前に表示領域内に表示されていないオブジェクトについて、当該オブジェクトが当該注目領域外において配置されている位置に対応付けられる表示領域外における位置ならびに変化の後に当該オブジェクトが表示される表示領域内の位置に対応する位置を結ぶ線分と、表示領域の縁と、の交点を求め、当該交点の位置と、変化の後に当該オブジェクトが表示される表示領域内の位置と、を結ぶ軌跡を、表示する。
【００３０】
設定部による注目領域の変化により、変化前は注目領域外に位置していたオブジェクトが、変化後は注目領域内に位置する場合がある。このような場合、当該オブジェクトは、レーダー内に入ることになる。表示部は、まず、レーダーが無限平面であると仮定した場合の、当該オブジェクトの、当該変化前の、当該無限平面上における対応する位置を求める。次いで、表示部は、当該対応する位置と、変化後の表示領域内における当該オブジェクトの位置とを結ぶ直線と、レーダーの縁との交点を求める。そして、表示部は、当該対応する位置と、当該交点とを結ぶ軌跡を、例えば直線として、画面上に表示する。
【００３１】
本発明によれば、レーダーに入ってきたオブジェクトの軌跡が、表示領域外に出ることなく画面上に描かれるため、変化前のオブジェクトの位置を推測し、プレイに活用することができる。
【００３２】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３３】
表示部は、注目領域の縁が表示領域の縁に重なるように、注目領域内の位置のそれぞれを表示領域内の位置に対応付ける。
【００３４】
つまり、表示部は、注目領域内の各位置と、表示領域内における各位置とが、全単射となるよう、対応付ける。本願発明においては、オブジェクトが注目領域内に存在する限り、表示領域内に、当該オブジェクトに対応する位置は、必ず１点存在する。
【００３５】
本発明によれば、仮想空間における注目領域内の全てのオブジェクトを、表示領域内の対応する位置に確実に表示することができる。
【００３６】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３７】
注目領域の位置ならびに範囲は、プレイヤーの指示入力に基づいて設定される。
【００３８】
例えば、プレイヤーが、ゲーム画面において、範囲の選択を行うと、設定部は、選択された範囲を注目領域とする。また、プレイヤーが、ゲーム画面において、位置を選択すると、設定部は、選択された位置を中心として、注目領域の範囲を設定してもよい。
【００３９】
本発明によれば、プレイヤーが自由に注目領域の範囲ならびに位置を設定することができるため、プレイヤーが様子を把握したい領域を表示領域とすることができる。
【００４０】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４１】
表示部は、軌跡の表示を開始した後、所定の時間経過後、当該軌跡を消去する。
【００４２】
表示部は、設定部により注目領域が変化する前の、各オブジェクトの表示位置と、注目領域が変化した後の、各オブジェクトの表示位置を結ぶ軌跡の表示を開始した後、例えば、１秒程度で、軌跡を消去する。
【００４３】
本発明によれば、軌跡が所定の時間の経過後に消去されるため、軌跡の重複や長時間にわたる表示により、各オブジェクトの位置の視認性を低下させることなく、表示領域を画面に表示することができる。
【００４４】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４５】
表示部は、軌跡の表示を開始した後、当該軌跡の長さに対応付けられる時間の経過後、当該軌跡を消去する。
【００４６】
表示部は、設定部により注目領域が変化する前と、変化した後において、表示位置が大きく変化するほど、より長い時間、軌跡を表示する。
【００４７】
本発明によれば、変化前後の位置の変位が大きいほど、長時間軌跡が表示されるため、表示領域内において大きく位置が変化したオブジェクトの視認性を高めることができる。
【００４８】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、表示領域の形状が変化すると、複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示するように構成することができる。
【００４９】
上記発明では、注目領域の位置や範囲が変化した場合には、画面内にオブジェクトが描画される位置が変化するため、その変化を軌跡により表している。本発明では、それに加えて、表示領域の形状が変化して画面内にオブジェクトが描画される位置が変化した場合にも、その変化を軌跡により表すこととする。
【００５０】
本発明によれば、表示領域内において描画される各オブジェクトの位置の変化の視認性を高めることができる。
【００５１】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、設定部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、設定工程、表示工程を備える。
【００５２】
設定工程では、設定部が複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する。
【００５３】
表示工程では、表示部が仮想空間のうち設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する。
【００５４】
表示工程において、表示部は、複数のオブジェクトのうち設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示する。
【００５５】
また、表示工程において、表示部は、設定部による注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示する。
【００５６】
本発明によれば、表示領域の変化前と変化後の、各オブジェクトの位置の視認性を高めることができる。
【００５７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、表示部、設定部として機能させる。
【００５８】
設定部は、複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の注目領域の位置ならびに範囲を設定する。
【００５９】
表示部は、仮想空間のうち設定された注目領域内の様子を、画面内の所定の表示領域に表示する。
【００６０】
また、表示部は、複数のオブジェクトのうち設定された注目領域内に配置されているオブジェクトを、表示領域内において、当該オブジェクトが当該注目領域内において配置されている位置に対応付けられる位置に表示する。
【００６１】
さらに、表示部は、設定部による注目領域の位置もしくは範囲の設定が変化すると、複数のオブジェクトのうち、当該変化の前に表示領域内に表示されていたオブジェクトであって、当該変化の後に表示領域内に表示されているオブジェクトについて、当該変化の前に当該オブジェクトが表示されていた位置と、当該変化の後に当該オブジェクトが表示されている位置と、を結ぶ軌跡を、表示する。
【００６２】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００６３】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００６４】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００６５】
本発明によれば、画面の表示領域内に投影される仮想空間内の注目領域の変化の前後で、仮想空間内のオブジェクトが表示領域内に表示される位置の変化をプレイヤーが容易に視認できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】コントローラユニットの概要を説明するための外観図である。
【図３】仮想空間内の様子の一例を示す図である。
【図４】画面に表示される画像の一例を示す図である。
【図５】実施例１に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図６】実施例１における仮想空間内に設定された注目領域の一例を示す図である。
【図７Ａ】プレイヤーが注目領域の中心の位置を設定する際の画面例を示す図である。
【図７Ｂ】プレイヤーが注目領域の範囲を設定する際の画面例を示す図である。
【図８】レーダーの拡大図である。
【図９Ａ】レーダーの表示倍率を変更した場合の、注目領域の範囲の一例を示す図である。
【図９Ｂ】図９Ａに示した注目領域に対応するレーダー内の、プレイヤーキャラクターの描画位置、及び、敵キャラクターの描画位置を示す図である。
【図９Ｃ】レーダーの拡大図である。
【図９Ｄ】変化前の敵キャラクターの描画位置と、変化後の敵キャラクターの描画位置を結ぶ軌跡を描画した場合の、レーダーの表示例を示す図である。
【図９Ｅ】図９Ｄにおけるレーダーが表示される場合の、画面例を示す図である。
【図１０Ａ】軌跡の長さに応じて、軌跡の表示時間が設定される場合の、レーダーの表示例を示す図である。
【図１０Ｂ】軌跡の長さに応じて、軌跡の表示時間が設定される場合の、レーダーの表示例を示す図である。
【図１０Ｃ】軌跡の長さに応じて、軌跡の表示時間が設定される場合の、レーダーの表示例を示す図である。
【図１０Ｄ】軌跡の長さに応じて、軌跡の表示時間が設定される場合の、レーダーの表示例を示す図である。
【図１１Ａ】敵キャラクターの描画位置が変化する前のレーダーの表示例を示す図である。
【図１１Ｂ】敵キャラクターの描画位置が変化した後のレーダーの表示例を示す図である。
【図１１Ｃ】敵キャラクターの描画位置が変化した後のレーダーの表示例を示す図である。
【図１２Ａ】図３に示した位置から、プレイヤーキャラクターが移動した際の、注目領域の範囲の一例を示す。
【図１２Ｂ】プレイヤーキャラクターが、図３に示した位置から、図１２Ａに示す位置に移動した場合の、レーダーの表示例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置にて実行される処理のフローチャートである。
【図１４】注目領域を設定する処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】レーダー内のオブジェクトの描画位置を計算する処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】レーダー内に軌跡を描画する処理の詳細の一例を示すフローチャートである。
【図１７】レーダー内に軌跡を描画する処理の詳細の変形例を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】注目領域が変化する前の仮想空間における様子の一例を示す図である。
【図１８Ｂ】注目領域が変化した後の仮想空間における様子の一例を示す図である。
【図１８Ｃ】注目領域が変化する前のレーダーの表示例を示す図である。
【図１８Ｄ】注目領域が変化した後のレーダーの表示例を示す図である。
【図１８Ｅ】図１８Ａの例と比べ、注目領域が広くなった場合の、仮想空間における様子の一例を示す図である。
【図１８Ｆ】注目領域が変化する前の敵キャラクターの描画位置を示す図である。
【図１８Ｇ】注目領域が変化した後の敵キャラクターの描画位置、注目領域が変化する前の敵キャラクターの描画位置、及び、レーダー内の軌跡を示す図である。
【図１９Ａ】実施例２におけるレーダー内のオブジェクトの描画位置を計算する処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９Ｂ】実施例２におけるレーダー内のオブジェクトの描画位置を計算する処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０Ａ】仮想空間内における注目領域と、レーダーに対応する領域との関係の一例を示す図である。
【図２０Ｂ】実施例３におけるレーダーの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００６７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００６８】
図１はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、モニター１１１と、を備える。
【００７０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００７１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００７２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００７３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００７４】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５ａを振る操作（手を振る動作）を行うと、コントローラユニット１０５はその操作情報等を無線通信により受け付ける。
【００７５】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００７６】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミング、たとえば、垂直同期信号の割込が生じるごとに、ビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニター１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００７７】
なお、情報処理装置１００がリアルタイムクロックを備えている場合には、これを参照することによって経過時間を計測することが可能であるが、画像処理部１７０が画像情報を出力する際の同期タイミングを計数することによっても時間の経過を計測することが可能である。
【００７８】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００７９】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００８１】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００８２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００８３】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００８４】
モニター１１１は、画像処理部１０７に接続され、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、画像情報を表示する。モニター１１１は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、有機ＥＬモニター（organic Electro-Luminescence display）等により構成され、一般的な置き型モニターの形式又は装着型のＨＭＤの形式で用いられる。
【００８５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００８６】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。  
【００８７】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００８８】
（コントローラユニットの概要）
図２は、上述したコントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
【００８９】
コントローラユニット１０５は、図示するような一組のコントローラ２１０，２２０とセンサバー２３０とを含んで構成される。各コントローラ２１０，２２０は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２３０及びモニター２９０とそれぞれ接続されている。
【００９０】
コントローラ２１０は、主となるコントローラであり、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで無線通信によって接続されるが、有線により通信するような形態を採用しても良い。
【００９１】
一方、コントローラ２２０は、コントローラ２１０と接続された状態で使用される補助的なコントローラであり、コントローラ２１０を介して、情報処理装置１００に情報を送信する。
【００９２】
プレイヤーは、各コントローラ２１０，２２０を左右の手で１つずつ把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置１００において、コントローラ２１０を右手で把持し、また、コントローラ２２０を左手で把持することが、正しい（標準的な）持ち方として定められている。
【００９３】
また、センサバー２３０は、所定の長さの棒状に形成され、モニター２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２３０には、両端に１つずつ発光素子２３１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２３１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
【００９４】
センサバー２３０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２３１を適宜発光させる。
【００９５】
コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がモニター２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２３０の２つの発光素子２３１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
【００９６】
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０９等は、コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤーがコントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
【００９７】
なお、このようなコントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００９８】
また、コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２１０の動きを測定してもよい。
【００９９】
コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
【０１００】
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、プレイヤーがコントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
【０１０１】
なお、このようなコントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【０１０２】
コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、プレイヤーが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【０１０３】
一方、Ｂボタン２１４は、コントローラ２１０の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤーがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【０１０４】
コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【０１０５】
コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、コントローラ２１０が複数使用された場合でもプレイヤーが識別できるように、適宜点灯する。
【０１０６】
また、コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。
【０１０７】
更に、コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【０１０８】
一方、コントローラ２２０は、内部に、同様の３軸の加速度センサを備えており、コントローラ２２０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２２０の動きを測定してもよい。
【０１０９】
コントローラ２２０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を、コントローラ２１０を介して情報処理装置１００に順次送信する。
【０１１０】
そして、情報処理装置１００は、同様に、コントローラ２２０からの測定結果に基づいて、コントローラ２２０の動きを検出する。例えば、プレイヤーがコントローラ２２０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
【０１１１】
なお、このようなコントローラ２２０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【０１１２】
コントローラ２２０の上面には、コントロールスティック２２１が配置されており、プレイヤーが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。
【０１１３】
この他にも、コントローラ２２０の先端部には、Ｃボタン２２２が配置され、また、コントローラ２２０の下面には、Ｚボタン２２３が配置されており、プレイヤーが各種操作を行えるようになっている。
【０１１４】
以下では、このような一組のコントローラ２１０，２２０とセンサバー２３０との組合せによって、各コントローラ２１０，２２０の操作や位置等を得ることについて説明する。なお、コントローラ２１０等の位置の測定は、センサバー２３０の発光点（発光素子２３１）をＣＣＤカメラ２１１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー２３０を介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ２１０等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ２１０等の位置を求めてもよい。
【０１１５】
（表示画面の説明）
図３に、仮想空間内の様子の一例を示す。仮想空間３０１には、プレイヤーキャラクター３０２、及び、複数の敵キャラクター３０３ａ〜３０３ｆ（以下、必要に応じてこれらを総称して敵キャラクター３０３という。）が配置されている。本実施形態におけるキャラクター３０２、３０３は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの一例である。なお、本願においては、理解を容易にするため、障害物オブジェクトについては、図示を省略している。仮想空間におけるプレイヤーキャラクター３０２及び敵キャラクター３０３の位置は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１１６】
図４に、画面に表示される画像の一例を示す。仮想空間３０１の様子に加え、レーダー４０１、ライフゲージ４０２、スコア４０３等が表示される。
【０１１７】
（ゲーム装置の構成）
図５は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１８】
ゲーム装置５００は、設定部５０１、表示部５０２を備える。
【０１１９】
なお、本明細書において、オブジェクトの「描画位置」は、仮想空間３０１における座標系を、レーダー４０１における座標系に変換した場合の、変換後のオブジェクトの位置座標を言う。レーダー４０１は無限平面ではないため、変換後のオブジェクトの位置座標がレーダー４０１内に含まれない場合がある。しかしながら、理解を容易にするため、以下では、変換後、オブジェクトがレーダー４０１内に描画されない場合においても、変換後のオブジェクトの位置座標を「描画位置」と呼ぶものとする。
【０１２０】
設定部５０１は、注目領域の位置ならびに範囲を適宜決定する。なお、注目領域は、プレイヤーの指示入力に従って設定されてもよい。注目領域の位置ならびに範囲は、ＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１２１】
図６に、本実施形態における仮想空間内に設定された注目領域の一例を示す。注目領域６０１内には、プレイヤーキャラクター３０２、及び、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄが配置されている。
【０１２２】
本実施形態においては、プレイヤーは、コントローラ２１０を用いて、注目領域６０１の位置及び範囲を設定するものとする。また、プレイヤーは、コントローラ２２０を用いて、プレイヤーキャラクター３０２の位置を変更するものとする。
【０１２３】
図７Ａに、モニター１１１上に表示されたカーソル７０１により、プレイヤーが注目領域６０１の中心を設定する際の画面例を示す。
【０１２４】
具体的には、プレイヤーは、画面上のカーソル５０１をコントローラ２１０を振ることにより移動させ、Ａボタン２１３を押圧することにより、注目領域６０１の位置を設定する。
【０１２５】
図７Ｂに、モニター１１１上に表示されたエリアカーソルにより、プレイヤーが注目領域６０１の範囲を設定する際の画面例を示す。本実施形態においては、コントローラ２１０の十字形キー２１２を押圧することにより、注目領域６０１の範囲を設定する。具体的には、十字形キー２１２が押下されると、設定部２０１は、エリアカーソル７０２により示された注目領域の範囲を変化させる。
【０１２６】
なお、本発明において、注目領域６０１の設定においてプレイヤーが使用するコントローラ、及び、使用するボタンは任意であり、上述の組み合わせに限られない。
【０１２７】
プレイヤーにより、注目領域６０１の位置又は範囲を変更する旨の操作入力がなされない場合、設定部５０１は、プレイヤーキャラクター３０２の位置に応じて、注目領域６０１の位置及び範囲を適宜決定する。
【０１２８】
設定部５０１は、ＣＰＵ  １０１、コントローラ１０５等により実現される。
【０１２９】
表示部５０２は、注目領域内におけるプレイヤーキャラクター３０１及び敵キャラクター３０２の位置を、画面内のレーダーに表示する。
【０１３０】
図８に、レーダー４０１の拡大図を示す。レーダー４０１内には、プレイヤーキャラクター３０２の描画位置８０２、及び、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの描画位置８０４ｂ〜８０４ｄに、その存在を表すマーク（本例では×印を採用しているが、その他の図形を採用しても良いし、キャラクターの形状を表すオブジェクトの概形を示す画像を利用することもできる。）が表示されている。
【０１３１】
本実施形態では、レーダー４０１は、モニター画面内の所定領域に配置されている。そして、レーダー４０１の縁に囲まれた領域（表示領域）内に、仮想空間内のプレイヤーキャラクター３０２の描画位置８０２、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの描画位置８０４ｂ〜８０４ｄが設定される。
【０１３２】
まず、表示部５０２は、プレイヤーキャラクター３０２、及び、敵キャラクター３０３の仮想空間における座標をアフィン変換し、敵キャラクター３０３の描画位置を求める。このアフィン変換は、仮想空間内の注目領域の各位置を、モニター画面内の表示領域内のいずれかの位置に対応付けるためのものである。
【０１３３】
次いで、表示部５０２は、レーダー４０１内の描画位置８０３ｂ〜８０３ｄに敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄを表すマークを表示し、描画位置８０２にプレイヤーキャラクター３０２を表すマークを表示する。
【０１３４】
なお、図８のレーダー４０１の拡大図は、図６に示した注目領域６０１の範囲に対応している。
【０１３５】
表示部２０２は、注目領域６０１の変化等に基づいて、レーダー４０１により表される表示領域内で敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄが表示される位置が変化した場合に、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの、変化前の描画位置８０３ｂ〜８０３ｄと、変化後の描画位置８０４ｂ〜８０４ｄを結ぶ軌跡を描画する。
【０１３６】
このような変化は、注目領域６０１内の各点の位置と、表示領域内の各点の位置と、の対応付けが変化した場合に生じる。たとえば、レーダー４０１により表される表示領域が固定されている場合には、以下のような注目領域６０１の変化によって、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄが描画される位置が変化する。
（ａ）注目領域６０１がプレイヤーキャラクター３０２の位置に対して相対的に固定された位置に設定される場合において、プレイヤーキャラクター３０２の位置が変化した場合。レーダー表示の多くは、プレイヤーキャラクター３０２の位置を中心として注目領域６０１が設定され、プレイヤーキャラクター３０２の移動にともなって、注目領域６０１も移動する。
（ｂ）プレイヤーの指示やゲームの進行によって、レーダー表示の表示倍率が変化し、ズームイン・ズームアウトがなされた場合。たとえば、注目領域６０１を狭くすれば、レーダー表示は拡大（ズームイン）されることになる。
【０１３７】
また、注目領域６０１が固定されている場合であっても、レーダー６０１の形状がプレイヤーの指示やゲームの進行によって変化して、表示領域の縦横比等の形状が変化した場合にも、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄが描画される位置が変化するので、軌跡が描かれることになる。
【０１３８】
図９Ａに、図８に示したレーダー４０１の表示倍率を変更した場合の、注目領域６０１の範囲の一例を示す。図９Ａに示す注目領域６０１は、図８に示した注目領域６０１に比べて広い。すなわち、図９Ａの状況は、図８の状況からレーダー４０１の表示倍率を小さくし、ズームアウトした場合に相当する。
【０１３９】
図９Ｂに、図９Ａに示した変化後の注目領域６０１に対応するレーダー４０１内の、プレイヤーキャラクター３０２の描画位置８０２、及び、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｆの描画位置８０４ｂ〜８０４ｆを示す。なお、図９Ａ〜図１２Ｂにおいて、プレイヤーキャラクター３０２の描画位置８０２は、注目領域６０１の変化の前後を通じて、一定であるものとする。たとえば、プレイヤーキャラクター３０２の位置を注目領域６０１の中央に設定すれば、その描画位置８０２は、常にレーダー４０１（表示領域）内の中央になる。
【０１４０】
しかしながら、本願において、プレイヤーキャラクター３０２の描画位置８０２は、必ずしも一定でなくてもよい。
【０１４１】
したがって、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄが描画される位置は、図８に示した変化前の描画位置８０３ｂ〜８０３ｄから、図９Ｂに示した変化後の描画位置８０４ｂ〜８０４ｄへ、それぞれ移動することになる。
【０１４２】
図９Ｄに、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの、注目領域６０１の変化前の描画位置８０３ｂ〜８０３ｄと、変化後の描画位置８０４ｂ〜８０４ｄを結ぶ軌跡９０１ｂ〜９０１ｄ（以下、必要に応じて、敵キャラクター３０３の軌跡を総称して軌跡９０１という。）を描画した場合の、レーダー４０１の表示例を示す。
【０１４３】
軌跡９０１ｂ〜９０１ｄの描画により、敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの位置８０４ｂ〜８０４ｄの視認性が高まっている。なお、本発明における軌跡９０１ｂ〜９０１ｄの態様はこれに限らず、任意である。
【０１４４】
また、描画された軌跡９０１ｂ〜９０１ｄは、所定の時間の経過後、消去されてもよい。
【０１４５】
図９Ｅに、図９Ｄにおけるレーダー４０１がモニター画面に表示される場合の、画面例を示す。なお、符号は適宜省略している。画面内のレーダー４０１においては、本図に示したように、変化前の敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの描画位置８０３ｂ〜８０３ｄと、変化後の敵キャラクター３０３の描画位置８０４を結ぶ軌跡９０１ｂ〜９０１ｄが描画されている。したがって、プレイヤーは、プレイ中に、注目領域６０１の表示倍率が変更された場合においても、レーダー４０１内の敵キャラクター３０３の描画位置８０４を容易に視認することができる。
【０１４６】
以下では、レーダー４０１内の軌跡９０１の他の表示例を説明する。本表示例では、変化後の敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの描画位置８０４ｂ〜８０４ｄに近い位置において、軌跡９０１ｂ〜９０１ｄを太くする。すなわち、本表示例では、変化後の描画位置８０４に近ければ近いほど、軌跡９０１の太さを太くしている。これは、軌跡９０１の各部分の太さを、当該部分が描かれてからの経過時間によって定めることによって実現可能である。
【０１４７】
なお、本発明における軌跡９０１の態様はこれに限らず、任意である。例えば、変化後の敵キャラクター３０３の描画位置８０４に近い位置において、軌跡の色が明るくなってもよい。
【０１４８】
図１０Ａ乃至図１０Ｄに、図９Ｃにおけるレーダー４０１内の軌跡６０１の他の表示例を示す。
【０１４９】
上記の表示例では、軌跡９０１が描かれてからの経過時間によって、軌跡９０１の太さや明るさを定め、長時間が経過すると軌跡９０１が消えることとしていた。
【０１５０】
一方、図１０Ａ乃至図１０Ｄにおける表示例は、軌跡９０１ｂ〜９０１ｄの長さに応じて、軌跡９０１ｂ〜９０１ｄの表示時間が設定される。
【０１５１】
図１０Ａにおいては、変化の前後を通じて表示される敵キャラクター３０３ｂ〜３０３ｄの軌跡９０１ｂ〜９０１ｄが全て表示されている。
【０１５２】
図１０Ｂにおいては、図１０Ａにおいて表示されていた軌跡９０１のうち、最も短い９０１ｃが削除されている。
【０１５３】
図１０Ｃにおいては、図１０Ａにおいて表示されていた軌跡９０１のうち、２番目に短い９０１ｄが削除されている。
【０１５４】
図１０Ｄにおいては、図１０Ａにおいて表示されていた軌跡９０１が全て削除されている。
【０１５５】
このように、レーダー４０１に対する表示倍率の変化の前後を通じて、軌跡９０１の長さに応じた表示時間において軌跡９０１を表示することにより、敵キャラクター３０３の描画位置８０４の視認性を向上させることができる。
【０１５６】
以下では、画面内におけるレーダー４０１の位置が変化したために、画面内における敵キャラクター３０３の描画位置が変化した場合の実施形態について説明する。
【０１５７】
図１１Ａは、画面３９１内における敵キャラクター３０３の変化前の描画位置８０３を示す説明図である。図１１Ｂは、画面３９１内における敵キャラクター３０３の変化後の描画位置８０３ならびに軌跡９０１を示す説明図である。
【０１５８】
図１１Ａでは、レーダー４０１は、画面３９１内において左上に配置されているが、図１１Ｂでは、レーダー４０１の画面３９１内における位置が右下方にずれている。
【０１５９】
ここで、レーダー４０１の表示位置は変化しているが、注目領域６０１に変化がないものとすると、プレイヤキャラクター３０２の描画位置も、敵キャラクター３０３の描画位置も、レーダー４０１が移動した方向に同じだけずれることになる。
【０１６０】
すなわち、敵キャラクター３０３は、変化前は描画位置８０３に、変化後は描画位置８０４に、それぞれ表示される。
【０１６１】
そこで、本実施例では、それぞれの敵キャラクター３０３それぞれの変化前の描画位置８０３から変化後の描画位置８０４へ軌跡９０１を描画する。
【０１６２】
図１１Ｃは、図１１Ｂと同様に、画面３９１内における敵キャラクター３０３の変化後の描画位置８０３ならびに軌跡９０１を示す説明図である。
【０１６３】
ここで、レーダー４０１の表示の位置および大きさが、図１１Ａから図１１Ｃへ変化したものとする。すなわち、レーダー４０１が、右下方に向かって移動しつつ拡大された状況である。
【０１６４】
図１１Ｂでは、軌跡９０１はいずれも平行で同じ長さであったが、図１１Ｃでは、軌跡９０１は放射状に異なる長さで描画されている。これは、レーダー４０１の表示位置が変化し、拡大されたことに基づくものである。
【０１６５】
このように軌跡９０１を描画することにより、敵キャラクター３０３の変化前の描画位置８０３と変化後の描画位置８０３４との対応関係が、レーダー４０１の表示位置の変化の前後を通じて、プレイヤーに知得されやすくなる。また、軌跡９０１の分布を見ることで、レーダー６０１により示される表示領域が画面３９１内においてどのように変化したかが、プレイヤーに知得されやすくなる。
【０１６６】
なお、図１１Ｂ、図１１Ｃにおいては、敵キャラクター３０３の変化前の描画位置８０３には、点線の×印のマークを描き、変化後の描画位置８０４には、実線×印のマークを描いている。
【０１６７】
これにより、いずれの位置が変化前で、いずれの位置が変化後であるか、をプレイヤーにわかりやすく提示することも可能である。
【０１６８】
なお、上記表示例と同様に、変化前の描画位置８０３と、変化後の描画位置８０４と、に同じマークを描くこととしても良いし、変化前の描画位置８０３に対するマークの描画は省略することとしても良い。
【０１６９】
図１２Ａに、図３に示した位置から、プレイヤーキャラクター３０２が移動した際の、注目領域６０１の範囲の一例を示す。
【０１７０】
図１２Ｂに、プレイヤーキャラクター３０２が、図３に示した位置から、図１２Ａに示す位置に移動した場合の、レーダー４０１の表示例を示す。
【０１７１】
ここで、図８には、プレイヤーキャラクター３０２が図３に示した位置にいる際のレーダー４０１の表示例が示されている。
【０１７２】
図８を見ればわかるように、プレイヤーキャラクター３０２の移動前は、レーダー４０１内の描画位置８０３ｂ、８０３ｃ、８０３ｄに敵キャラクター３０３ｂ、３０３ｃ、３０３ｄを表すマークが表示されているが、敵キャラクター８０３ａは注目領域６０１内に入っていないため、レーダー４０１内には表示されていない。
【０１７３】
一方、図１２Ｂを見ればわかるように、プレイヤーキャラクター３０２の移動後は、レーダー４０１内の描画位置８０３ａ、８０３ｂ、８０３ｃに敵キャラクター３０３ａ、３０３ｂ、３０３ｃを表すマークが表示されているが、敵キャラクター８０３ｄは注目領域６０１内から出てしまったため、レーダー４０１内には表示されていない。
【０１７４】
本表示例では、プレイヤーキャラクター３０２の移動の前後を通じて、レーダー４０１内に位置が表示される敵キャラクター３０３ｂ及び３０３ｃの、変化前の描画位置８０３ｂ及び８０３ｃと、変化後の描画位置８０４ｂ及び８０４ｃを結ぶ軌跡９０１ｂ及び９０１ｃが描画されている。
【０１７５】
したがって、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター３０２の移動後においても、レーダー４０１内の敵キャラクター３０３の位置を容易に視認することができる。
【０１７６】
なお、移動の前後を通じて、注目領域６０１から出てしまった敵キャラクター８０３ｄや注目領域６０１に新たに入ってきた敵キャラクター８０３ａについては、軌跡は表示されない。
【０１７７】
本実施形態では、注目領域６０１の各位置とレーダー４０１内の各位置との対応付けが変化することにより、変化の前後を通じてレーダー４０１内での表示位置が変化したものの位置の間に軌跡９０１を描くこととしているからである。
【０１７８】
なお、後述する実施形態に示すように、移動の前後を通じて、注目領域６０１から出てしまった敵キャラクター８０３ｄや注目領域６０１に新たに入ってきた敵キャラクター８０３ａについて軌跡を描くことも可能である。
【０１７９】
このように、プレイヤーキャラクター３０２の移動の前後を通じて、軌跡９０１を描画することにより、敵キャラクター３０３の位置８０４の視認性を向上させることができる。
【０１８０】
さて、表示部２０２は、ＣＰＵ  １０１が画像処理部１０７やモニター１１１を制御することにより実現される。
【０１８１】
図１３に、ゲーム装置５００にて実行される処理のフローチャートを示す。以下、本図を参照して説明する。
【０１８２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に情報を格納する等、各種の初期化処理を行う（ステップＳ１３０１）。
【０１８３】
たとえば、注目領域６０１の中心位置及び範囲、各キャラクターオブジェクトの位置の初期化が行われる。さらに、各キャラクターの変化前の描画位置８０３、変化後の描画位置８０４、軌跡９０１の描画時刻、表示時間等を記憶することが可能な、空の配列が用意される。
【０１８４】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、注目領域６０１を設定する（ステップＳ１３０２）。
【０１８５】
図１４は、ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ  １０１が、注目領域６０１を設定する処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５と協働して、プレイヤーがコントローラ１０５のキーやボタンを押圧する指示操作をしているか否かを調べる（ステップＳ１４０１）。
【０１８７】
プレイヤーによる操作が検知された場合（ステップＳ１４０１；Ｙｅｓ）、プレイヤーの操作の種類を調べる（ステップＳ１４０２）。
【０１８８】
コントローラ２１０において、Ａボタンが押下されている場合（ステップＳ１４０２；Ａボタン）、ＣＰＵ  １０１は、カーソル７０１の画面内における位置を検知する（ステップＳ１４０３）。
【０１８９】
上記のように、本実施形態では、センサバー２３０がコントローラ２１０の位置や向きが測定して、コントローラ２１０が画面内のどの位置を指しているか、を検知する。
【０１９０】
そこで、コントローラ２１０により指さされている位置を、注目領域６０１の中心位置として設定し（ステップＳ１４０４）、注目領域を設定する処理を終了して、リターンする。
【０１９１】
一方、コントローラ２１０において、十字形ボタン２１２が押下されている場合（ステップＳ１４０２；十字形ボタン）ＣＰＵ  １０１は、エリアカーソル７０２による範囲指定に基づき、注目領域６０１の範囲を設定する（ステップＳ１４０５）。
【０１９２】
たとえば、上方向に操作を行うと、注目領域６０１が奥行方向に広くなり、右方向に操作を行うと、注目領域６０１の幅が広くなり、下方向や左方向の操作では、これらの逆になる、という操作体系を採用することができる。
【０１９３】
この後、注目領域を設定する処理を終了して、リターンする。
【０１９４】
また、注目領域６０１の範囲を変更する旨の指示操作を検知しなかった場合（ステップＳ１４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、注目領域６０１の中心位置を既定の位置に設定する（ステップＳ１４０６）
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、既定の広さに注目領域６０１の範囲を設定する（ステップＳ１４０７）。本実施例では、注目領域６０１における各位置と、レーダー４０１における各位置と、が一対一（全単射）に対応するように、注目領域６０１の範囲を設定する。したがって、注目領域６０１がモニター画面に投影される範囲の縁は、レーダー４０１の縁と重なることになる。なお、注目領域６０１の各点と、レーダー４０１内の各点と、の対応付けには、全単射以外の態様もありうる。このような態様については、後述する。
【０１９６】
ステップＳ１４０７の後は、注目領域を設定する処理を終了して、リターンする。
【０１９７】
このような操作体系を利用することによって、本態様では、Ａボタンを押し続けている間だけ、注目領域６０１の位置がカーソル７０１の位置に変化し、十字形ボタン２１２を押し続けている間だけ、注目領域６０１の広さが変化し、プレイヤーがコントローラから指を離せば、注目領域６０１は既定位置、既定範囲に再設定されるように構成することができる。
【０１９８】
なお、ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０５を省略すれば、プレイヤーの操作では注目領域の位置や範囲は変化しないが、ゲームの進行状況などに基づいて変化するように構成することができる。この場合には、ステップＳ１４０６〜Ｓ１４０７において、ゲームの進行状況などに基づいて適宜、注目領域６０１の位置や範囲を設定する。
【０１９９】
図１４に示すステップＳ１３０２における注目領域６０１の位置や範囲を設定する処理が終了すると、図１３に示すように、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内のオブジェクトの描画位置８０３及び８０４を計算する（ステップＳ１３０３）。
【０２００】
なお、レーダー４０１の画面内における位置や大きさの設定も、注目領域６０１の位置や大きさの設定と同様の手法により、行うことが可能である。
【０２０１】
図１５は、ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ  １０１が、レーダー４０１内のオブジェクトの描画位置８０３及び８０４を計算する処理の、詳細を示すフローチャートである。
【０２０２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間３０１内のオブジェクトを１つ抽出する（ステップＳ１５０１）。したがって、ＲＡＭ  １０３に記憶されているオブジェクトを順に取得することになる。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、注目領域６０１が変化したか否かを判別する（ステップＳ１５０２）。注目領域６０１が変化している場合（ステップＳ１５０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１５０３に進む。一方、注目領域６０１が変化していない場合（ステップＳ１５０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１５０５に進む。
【０２０４】
なお、ここでの説明では、理解を容易にするため、表示領域の形状が変化しないことを想定しているが、表示領域の形状が変化しうる場合には、ステップＳ１５０２において、注目領域６０１もしくは表示領域が変化したか否かを判定すれば良い。
【０２０５】
ステップＳ１５０３において、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトが注目領域６０１の変化前にレーダー４０１内に描画されていたか否かを判別する。抽出されたオブジェクトが注目領域６０１の変化前にレーダー４０１に描画されていた場合（ステップＳ１５０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に、抽出されたオブジェクトの、注目領域６０１の変化前の描画位置を記憶し（ステップＳ１５０４）、ステップＳ１５０５に進む。すなわち、初期化により用意された配列に、抽出されたオブジェクトの情報を追加する。一方、抽出されたオブジェクトが注目領域６０１の変化前にレーダー４０１に描画されていなかった場合（ステップＳ１５０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１５０５に進む。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトの、現在の描画位置を計算し（ステップＳ１５０５）、現在の描画位置がレーダー４０１内に位置するか否かを判別する（ステップＳ１５０６）。現在の描画位置がレーダー４０１内に位置する場合（ステップＳ１５０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に、抽出されたオブジェクトの現在の描画位置を記憶し（ステップＳ１５０７）、ステップＳ１５０８に進む。一方、現在の描画位置がレーダー４０１内に位置していない場合（ステップＳ１５０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１５０８に進む。
【０２０７】
次いで、ステップＳ１５０８において、ＣＰＵ  １０１は、全てのオブジェクトが抽出済みであるか否かを判別する。全てのオブジェクトが抽出済みの場合（ステップＳ１５０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内のオブジェクトの描画位置を計算する処理を終了して、リターンする。
【０２０８】
一方、抽出されていないオブジェクトが存在する場合（ステップＳ１５０８；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１５０１に戻る。
【０２０９】
図１５に示すステップＳ１３０３におけるオブジェクトの描画位置の計算が終了すると、図１３に示すように、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内のオブジェクトの位置をＲＡＭ  １０３に描画する（ステップＳ１３０４）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、レーダー４０１内の軌跡９０１をＲＡＭ  １０３に描画する（ステップＳ１３０５）。
【０２１１】
図１６は、ステップＳ１３０５において、レーダー４０１内に軌跡９０１を描画する処理の詳細の一例を示すフローチャートである。
【０２１２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、注目領域６０１が変化したか否かを判別する（ステップＳ１６０１）。
【０２１３】
注目領域６０１が変化している場合（ステップＳ１６０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内のオブジェクトを１つ抽出する（ステップＳ１６０２）。すなわち、このオブジェクトは、変化後の注目領域６０１内に存在しているオブジェクトであり、変化後の描画位置は、ステップＳ１５０７においてＲＡＭに記憶されていることになる。
【０２１４】
そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトの、注目領域６０１が変化する前の描画位置が記憶されているか否かを判別する（ステップＳ１６０３）。
【０２１５】
抽出されたオブジェクトの、注目領域６０１が変化する前の描画位置が記憶されていない場合（ステップＳ１６０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０６に進む。
【０２１６】
抽出されたオブジェクトの、注目領域６０１が変化する前の描画位置が記憶されている場合（ステップＳ１６０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、抽出されたオブジェクトの変化前の描画位置８０３と変化後の描画位置８０４を結ぶ軌跡９０１をＲＡＭ  １０３に描画する（ステップＳ１６０４）。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトの描画時刻として、リアルタイムクロックや垂直同期信号割込の回数などから得た現在時刻を記憶する（ステップＳ１６０５）。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ  １０１は、全てのオブジェクトが抽出済みであるか否かを判別する（ステップＳ１６０６）。
【０２１９】
全てのオブジェクトが抽出済みである場合（ステップＳ１６０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内に軌跡９０１を描画する処理を終了して、リターンする。一方、抽出されていないオブジェクトが存在する場合（ステップＳ１６０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０２に戻る。
【０２２０】
また、注目領域６０１が変化していない場合（ステップＳ１６０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内のオブジェクトを１つ抽出する（ステップＳ１６０７）。そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトの描画時刻が記憶されているか否かを判別する（ステップＳ１６０８）。
【０２２１】
抽出されたオブジェクトの描画時刻が記憶されていない場合（ステップＳ１６０８；Ｎｏ）、すなわち、軌跡９０１の描画対象ではないオブジェクトが抽出された場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６１１に進む。
【０２２２】
一方、抽出されたオブジェクトの描画時刻が記憶されている場合（ステップＳ１６０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、垂直同期信号割込の回数やリアルタイムクロックから得た現在時刻と、記憶されている描画時刻の差が所定時間以下であるか否かを判別する（ステップＳ１６０９）。
【０２２３】
現在時刻と描画時刻の差が所定時間以下である場合（ステップＳ１６０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、抽出されたオブジェクトの変化前の描画位置８０３と変化後の描画位置８０４を結ぶ軌跡９０１をＲＡＭ  １０３に描画し（ステップＳ１６１０）、ステップＳ１６１１に進む。
【０２２４】
すなわち、ステップＳ１６０４では、変化の直後に軌跡９０１を描く処理を行うが、ステップＳ１６１０では、初めて軌跡９０１を描いた後、所定時間の間だけ、その軌跡９０１を継続してレーダー４０１内に表示し続けるための描画処理を行うのである。
【０２２５】
一方、現在時刻と描画時刻の差が所定時間を超えている場合（ステップＳ１６０９；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６１１に進む。
【０２２６】
ステップＳ１６１１において、ＣＰＵ  １０１は、全てのオブジェクトが抽出済みであるか否かを判別する。
【０２２７】
全てのオブジェクトが抽出済みである場合（ステップＳ１６１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内に軌跡９０１を描画する処理を終了する。一方、抽出されていないオブジェクトが存在する場合（ステップＳ１６１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０７に戻る。
【０２２８】
図１７は、レーダー４０１内に軌跡９０１を描画する処理の詳細の変形例を示すフローチャートである。
【０２２９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、注目領域６０１が変化したか否かを判別する（ステップＳ１７０１）。
【０２３０】
注目領域６０１が変化している場合（ステップＳ１７０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内のオブジェクトを１つ抽出する（ステップＳ１７０２）。そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトの、注目領域６０１が変化する前の描画位置８０３が記憶されているか否かを判別する（ステップＳ１７０３）。
【０２３１】
抽出されたオブジェクトの、注目領域６０１が変化する前の描画位置８０３が記憶されていない場合（ステップＳ１７０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１７０７に進む。
【０２３２】
一方、抽出されたオブジェクトの、注目領域６０１が変化する前の描画位置８０３が記憶されている場合（ステップＳ１７０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、抽出されたオブジェクトの変化前の描画位置８０３と変化後の描画位置８０４を結ぶ軌跡９０１をＲＡＭ  １０３に描画する（ステップＳ１７０４）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、軌跡９０１の長さに応じた表示時間を計算する（ステップＳ１７０５）。そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトの描画時刻及び表示時間を記憶する（ステップＳ１７０６）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、全てのオブジェクトが抽出済みであるか否かを判別する（ステップＳ１７０７）。
【０２３４】
全てのオブジェクトが抽出済みである場合（ステップＳ１７０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内に軌跡９０１を描画する処理を終了する。一方、抽出されていないオブジェクトが存在する場合（ステップＳ１７０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１７０２に戻る。
【０２３５】
また、注目領域６０１が変化していない場合（ステップＳ１７０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内のオブジェクトを１つ抽出する（ステップＳ１７０８）。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたオブジェクトの描画時刻が記憶されているか否かを判別する（ステップＳ１７０９）。
【０２３７】
抽出されたオブジェクトの描画時刻が記憶されていない場合（ステップＳ１７０９；Ｎｏ）、すなわち、軌跡９０１の描画対象ではないオブジェクトが抽出された場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１７１２に進む。
【０２３８】
一方、抽出されたオブジェクトの描画時刻が記憶されている場合（ステップＳ１７０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻と描画時刻の差が表示時間以下であるか否かを判別する（ステップＳ１７１０）。
【０２３９】
現在時刻と描画時刻の差が表示時間以下である場合（ステップＳ１７１０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、抽出されたオブジェクトの変化前の描画位置８０３と変化後の描画位置８０４を結ぶ軌跡９０１をＲＡＭ  １０３に描画し（ステップＳ１７１１）、ステップＳ１７１２に進む。一方、現在時刻と描画時刻の差が表示時間を超えている場合（ステップＳ１７１０；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１７１２に進む。
【０２４０】
すなわち、ステップＳ１７０４では、変化の直後に軌跡９０１を描く処理を行うが、ステップＳ１７１１では、初めて軌跡９０１を描いた後、設定された表示時間の間だけ、その軌跡９０１を継続してレーダー４０１内に表示し続けるための描画処理を行うのである。
【０２４１】
ステップＳ１７１２において、ＣＰＵ  １０１は、全てのオブジェクトが抽出済みであるか否かを判別する。全てのオブジェクトが抽出済みである場合（ステップＳ１７１２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー４０１内に軌跡９０１を描画する処理を終了する。一方、抽出されていないオブジェクトが存在する場合（ステップＳ１７１２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１７０８に戻る。
【０２４２】
なお、図１６に示したフローチャートにおけるステップＳ１６０８〜Ｓ１６０９と、図１７に示したフローチャートにおけるステップＳ１７０９〜Ｓ１７１０は、適宜省略可能である。すなわち、軌跡９０１は消去されなくてもよい。
【０２４３】
図１６、１７に示すようなステップＳ１３０５におけるオブジェクトの描画処理が終了すると、図１３に示すように、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、ＲＡＭ  １０３に描画した画像を画面に表示する（ステップＳ１３０６）。
【０２４４】
ＲＡＭ  １０３に描画された画像は、モニター画面に垂直同期割込ごとに転送されるので、ステップＳ１３０６において、垂直同期割込が生じるのを待機するのが典型的である。そして、垂直同期割込が生じたら、画像を変換して、モニター画面に表示する。この際に、ＲＡＭ  １０３内に用意されているカウンタの値を１増やせば、経過時間を計時することができる。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、得点の計算等の、その他の各種のゲームを進行させるための処理を行い（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０２に戻る。
【０２４６】
上記実施形態によれば、プレイヤーの入力に基づき注目領域の位置及び範囲を調整し、注目領域の変化の前後におけるオブジェクトの視認性を高めることができる。
【実施例２】
【０２４７】
上記の実施形態では、注目領域の変化の前後を通じてレーダー内に表示されるオブジェクトに限り、軌跡が描画される場合について説明した。
【０２４８】
これに加えて、注目領域の変化後、レーダー内に入ったオブジェクトや、レーダーの外に出たオブジェクトの軌跡が描画されてもよい。
【０２４９】
以下、注目領域の変化後、レーダー内に入ったオブジェクトや、レーダーの外に出たオブジェクトの軌跡が描画される、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置について説明する。
【０２５０】
本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記情報処理装置１００において実現される。本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置５００の表示部５０２は、上記実施形態の表示部５０２に新たな機能を付加したものである。
【０２５１】
本実施形態における表示部５０２は、注目領域６０１の変化後、レーダー４０１内に入った敵キャラクター３０３や、レーダー４０１の外に出た敵キャラクター３０３の軌跡９０１を描画する。
【０２５２】
図１８Ａに、注目領域６０１が変化する前の仮想空間３０１における様子の一例を示す。また、図１８Ｂに、注目領域６０１が変化した後の仮想空間３０１における様子の一例を示す。図１８Ａ及び図１８Ｂに示した例においては、変化後において、注目領域６０１は狭くなっている。
【０２５３】
図１８Ｃに、変化前のレーダー４０１の表示例を、図１８Ｄに、変化後のレーダー４０１の表示例を示す。なお、図１８Ｃは図１８Ａに示した注目領域６０１に、図１８Ｄは図１８Ｂに示した注目領域６０１に、それぞれ対応している。
【０２５４】
敵キャラクター３０３ｄは、注目領域６０１の変化後、レーダー４０１内に表示されなくなる。しかしながら、変化前の敵キャラクター３０３ｄの描画位置８０３ｄと、変化後の描画位置８０４ｄを結ぶ軌跡９０１ｄが、レーダー４０１に描画されている。
【０２５５】
したがって、プレイヤーは、敵キャラクター３０３ｄがレーダー４０１の外に出たことを容易に視認することができる。
【０２５６】
図１８Ｅに、図１８Ａの例と比べ、注目領域６０１が広くなった場合の、仮想空間３０１における様子の一例を示す。変化前は注目領域６０１内に存在しなかった敵キャラクター３０３ａ、３０３ｃ、３０３ｆが、注目領域６０１内に入っている。
【０２５７】
図１８Ｆに、注目領域６０１が変化する前の敵キャラクター３０３ａ〜３０３ｆの描画位置８０３ａ〜８０３ｆを示す。敵キャラクター３０３ａ、３０３ｃ、３０３ｆは、レーダー４０１の外側に位置している。
【０２５８】
図１８Ｇに、注目領域６０１が変化した後の敵キャラクター３０３ａ〜３０３ｆの描画位置８０４ａ〜８０４ｆ、注目領域６０１が変化する前の敵キャラクター３０３ａ〜３０３ｆの描画位置８０３ａ〜８０３ｆ、及び、レーダー４０１内の軌跡９０１ａ〜９０１ｆを示す。敵キャラクター３０３ａ、３０３ｃ、３０３ｆは、注目領域６０１の変化前、レーダー４０１内に表示されていない。しかしながら、変化前の敵キャラクター３０３ａ、３０３ｃ、３０３ｆの描画位置８０３ａ、８０３ｃ、８０３ｆと、変化後の描画位置８０４ａ、８０４ｃ、８０４ｆを結ぶ軌跡９０１ａ、９０１ｃ、９０１ｆが、レーダー４０１に描画されている。
【０２５９】
したがって、プレイヤーは、敵キャラクター３０３ａ、３０３ｃ、３０３ｆがレーダー４０１に入ってきたことを容易に視認することができる。
【０２６０】
本実施形態におけるゲーム装置５００は、図１３に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップＳ１３０３におけるレーダー内のオブジェクトの描画位置を計算する処理の内容は異なる。図１９Ａ及び図１９Ｂは、本実施形態におけるレーダー内のオブジェクトの描画位置を計算する処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間３０１内のオブジェクトを１つ抽出する（ステップＳ１９０１）。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、注目領域６０１が変化したか否かを判別する（ステップＳ１９０２）。注目領域６０１が変化していない場合（ステップＳ１９０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、現在のオブジェクトの描画位置８０４を計算する（ステップＳ１９０３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、現在のオブジェクトの描画位置８０４がレーダー４０１内に存在するか否かを判別する（ステップＳ１９０４）。
【０２６３】
現在のオブジェクトの描画位置８０４がレーダー４０１内に存在する場合（ステップＳ１９０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に、現在のオブジェクトの描画位置８０４を記憶し（ステップＳ１９０５）、全てのオブジェクトを抽出したか否かを判別する（ステップＳ１９０６）。一方、現在のオブジェクトの描画位置８０４がレーダー４０１内に存在しない場合（ステップＳ１９０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１９０６に進む。
【０２６４】
注目領域６０１が変化している場合（ステップＳ１９０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に、変化前のオブジェクトの描画位置８０３を記憶する（ステップＳ１９０７）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、変化後の最新のオブジェクトの描画位置８０４を計算する（ステップＳ１９０８）。
【０２６５】
また、本処理は繰り返しループにより実現されているが、ステップＳ１９０７で変化前の描画位置８０３として記憶される位置は、前回もしくはそれ以前の繰り返しループにおいてステップＳ１９０３、Ｓ１９０５で最新の描画位置８０４として計算され、ＲＡＭ  １０３内に記憶された値である。
【０２６６】
そして、変化後にレーダー４０１内にオブジェクトの描画位置８０４が存在するか否かを判別する（ステップＳ１９０９）。
【０２６７】
変化後にオブジェクトの描画位置８０４がレーダー４０１内に存在する場合（ステップＳ１９０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、変化前にオブジェクトの描画位置８０３がレーダー４０１内に存在していたか否かを判別する（ステップＳ１９１０）。
【０２６８】
変化前にオブジェクトの描画位置８０３がレーダー４０１内に存在していた場合（ステップＳ１９１０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、変化後のオブジェクトの描画位置８０４をＲＡＭ  １０３に記憶し（ステップＳ１９１１）、全てのオブジェクトを抽出したか否かを判別する（ステップＳ１９０６）。
【０２６９】
一方、変化前にオブジェクトの描画位置８０３がレーダー４０１内に存在していない場合（ステップＳ１９１０；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、変化前のオブジェクトの描画位置８０３と、変化後のオブジェクトの描画位置８０４を結ぶ線分を設定する（ステップＳ１９１２）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、設定した線分と、レーダー４０１の縁との交点を算出する（ステップＳ１９１３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、算出した交点を、変化前の描画位置８０３としてＲＡＭ  １０３に記憶する（ステップＳ１９１４）。その後、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクトの変化後の描画位置８０４をＲＡＭ  １０３に記憶する（ステップＳ１９１１）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、全てのオブジェクトを抽出したか否かを判別する（ステップＳ１９０６）。
【０２７０】
一方、変化後にレーダー内にオブジェクトの描画位置８０４が存在していない場合（ステップＳ１９０９；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、変化前にオブジェクトの描画位置８０３がレーダー４０１内に存在していたか否かを判別する（ステップＳ１９１５）。
【０２７１】
変化前にオブジェクトの描画位置８０３がレーダー４０１内に存在していた場合（ステップＳ１９１５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、変化前のオブジェクトの描画位置８０３と、変化後のオブジェクトの描画位置８０４を結ぶ線分を設定する（ステップＳ１９１６）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、設定した線分と、レーダーの縁との交点を算出する（ステップＳ１９１７）。そして、ＣＰＵ  １０１は、算出した交点を、変化後の描画位置８０４として記憶し（ステップＳ１９１８）、全てのオブジェクトを抽出したか否かを判別する（ステップＳ１９０６）。
【０２７２】
変化前にオブジェクトの描画位置８０３がレーダー４０１内に存在していなかった場合（ステップＳ１９１５；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３内の、変化前のオブジェクトの描画位置８０３を削除し（ステップＳ１９１９）、全てのオブジェクトを抽出したか否かを判別する（ステップＳ１９０６）。
【０２７３】
ステップＳ１９０６において、全てのオブジェクトが抽出されたと判別した場合（ステップＳ１９０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、レーダー内のオブジェクトの描画位置の計算処理を終了する。一方、抽出されていないオブジェクトが存在する場合（ステップＳ１９０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１９０１に戻る。
【０２７４】
なお、ステップＳ１９１２〜Ｓ１９１４、又は、ステップＳ１９１６〜Ｓ１９１８のいずれか一方を省略してもよい。
【０２７５】
上記実施形態によれば、注目領域の変化の後、レーダーに入ったオブジェクトや、レーダーの外に出たオブジェクトの視認性を高めることができる。
【実施例３】
【０２７６】
上記の実施形態では、注目領域とレーダーが全単射の関係にある場合について説明した。
【０２７７】
以下、注目領域とレーダーが全単射の関係になく、レーダーの縁の周辺においてレーダーの感度が低くなる、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置について説明する。
【０２７８】
本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記情報処理装置１００において実現される。本実施形態に係るゲーム装置５００は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置５００の設定部５０１は、上記実施形態の設定部５０１とは異なる機能を有する。
【０２７９】
以下、図２０Ａ及び図２０Ｂを参照して説明する。
【０２８０】
図２０Ａに、仮想空間３０１内における注目領域６０１と、レーダー４０１に表示される表示領域が仮想空間３０１内にマッピングされる領域２００１との関係の一例を示す。
【０２８１】
本実施形態における設定部５０１は、仮想空間３０１におけるレーダー４０１に対応する領域２００１内に注目領域６０１が含まれるように設定する。
【０２８２】
図２０Ｂに、本実施形態におけるレーダー４０１の表示例を示す。なお、表示内容は、図２０Ａに示した仮想空間３０１内の様子に対応している。
【０２８３】
注目領域６０１とレーダー４０１が全単射の関係にあれば、敵キャラクター３０３ｂ及び３０３ｄは、レーダー４０１内に表示されるが、本実施形態においては、敵キャラクター３０３ｂ及び３０３ｄは、注目領域６０１に含まれていないため、レーダー４０１内に表示されていない。
【０２８４】
本実施形態におけるゲーム装置５００は、図１３に示したフローチャートと同様の処理を行うが、注目領域６０１と、レーダー４０１により表現される表示領域との対応付けを、より一般的に、単射としたものである。
【０２８５】
すなわち、対応付けが全単射である場合には、注目領域６０１がモニター画面内に投影される領域の縁は、レーダー４０１により定められる仮想空間内の領域２００１の縁とぴったり重なる。
【０２８６】
対応付けが単射である場合には、注目領域６０１の縁は、レーダー４０１により定められる仮想空間内の領域２００１の縁の内側にある。したがって、モニター画面内に投影される領域２００２は、レーダー４０１内に包含されることになる。
【０２８７】
ステップＳ１４０７における設定を、全単射ではなく、上記のように単射により対応付ければ、レーダー４０１の縁付近にはオブジェクトは表示されないこととなる。
【０２８８】
実施例１及び実施例２においては、注目領域６０１が、レーダー４０１と全単射の関係になるよう設定されていた。しかしながら、本実施形態においては、レーダー４０１に対応する領域２００１内に注目領域６０１が含まれるよう、注目領域６０１が設定される点が、実施例１及び実施例２と異なる。
【０２８９】
上記実施形態によれば、レーダーの感度が縁では低いという状況を、簡易にシミュレートすることができる。
【０２９０】
なお、注目領域６０１の変化によって表示領域内に新たに進入してきたオブジェクトや、表示領域内から外に出たオブジェクトの移動を示す軌跡を描くこととすれば、「表示領域内に描画される注目領域６０１の範囲」よりも外側に、オブジェクトの移動を表す軌跡が描画される。
【０２９１】
したがって、プレイヤーは、「表示領域内に描画される注目領域６０１の範囲」に対するオブジェクトの進入や退出を、より一層理解しやすくなる。
【０２９２】
なお、オブジェクトの進入や退出を強調したい場合には、オブジェクトの進入や退出を表す軌跡のみを表示することとしても良い。
【０２９３】
すなわち、変化の前後を通じて表示領域内にあるオブジェクトの描画位置の間に対する軌跡の表示を省略することとしても良いし、変化の前後を通じて表示領域内にあるオブジェクトの個数が所定の閾値を超える場合には、当該オブジェクトの描画位置の間に対する軌跡の表示を省略することとしても良い。
【０２９４】
この態様では、進入や退出するオブジェクトの軌跡を描くことで、注目範囲６０１の変化をプレイヤーにわかりやすく提示することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２９５】
本発明によれば、画面の表示領域内に投影される仮想空間内の注目領域の変化の前後で、仮想空間内のオブジェクトが表示領域内に表示される位置の変化をプレイヤーが容易に視認できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２９６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  モニター
２１０  コントローラ
２１１  ＣＣＤカメラ
２１２  十字形キー
２１３  Ａボタン
２１４  Ｂボタン
２１５  各種ボタン
２１６  小さな孔
２１７  インジケータ
２１８  電源ボタン
２２０  コントローラ
２２１  コントロールスティック
２２２  Ｃボタン
２２３  Ｚボタン
２３０  センサバー
２３１  発光素子
２９０  モニター
３０１  仮想空間
３０２  プレイヤーキャラクター
３０３  敵キャラクター
４０１  レーダー
４０２  ライフゲージ
４０３  スコア
５００  ゲーム装置
５０１  設定部
５０２  表示部
６０１  注目領域
８０２  プレイヤーキャラクターの描画位置
８０３  変化前の敵キャラクターの描画位置
８０４  変化後の敵キャラクターの描画位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９Ａ】
0005519610.tif 000011
【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
0005519610.tif 000014
【図９Ｅ】
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【図１０Ａ】
0005519610.tif 000016
【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１１Ａ】
0005519610.tif 000020
【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１８Ｄ】
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【図１８Ｅ】
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【図１８Ｆ】
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【図１８Ｇ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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