(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、画像表示手段に複数の装飾図柄を用いたリーチ演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
演出態様が相異なる第１リーチ演出及び第２リーチ演出のどちらか一方を選択する選択手段と、
リーチを形成する装飾図柄と前記第１リーチ演出の演出内容とを対応付けて予め記憶する記憶手段と、
前記選択手段によって前記第１リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄に対応する演出内容を前記記憶手段から読み出すことによって、当該第１リーチ演出の演出内容を設定する第１リーチ演出内容設定手段と、
前記選択手段によって前記第２リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄とは無関係に、当該第２リーチ演出の演出内容を設定する第２リーチ演出内容設定手段と、
リーチ成立に続いて、前記第１リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第１リーチ演出、又は前記第２リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第２リーチ演出を前記画像表示手段に実行させるリーチ演出実行制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記第１リーチ演出又は前記第２リーチ演出に続く発展リーチ演出を実行させるか否かを決定する決定手段を含み、
前記リーチ演出実行制御手段は、
前記発展リーチ演出を実行させると前記決定手段によって決定された場合に、前記画像表示手段に前記第１リーチ演出又は前記第２リーチ演出に続いて前記発展リーチ演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
入力受付手段によって受け付けられた遊技者の操作入力に関する情報を予め記憶する操作入力記憶手段と、
前記操作入力記憶手段に記憶されている情報に基づいて、前記発展リーチ演出の演出内容を設定する発展リーチ演出内容設定手段とを含み、
前記リーチ演出実行制御手段は、
前記発展リーチ演出内容設定手段によって設定された演出内容の前記発展リーチ演出を前記画像表示手段に実行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を用いたリーチ演出を行う画像表示手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、大当たりへの期待度を高めるために、特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが終了して全ての装飾図柄を停止表示するのに先立って、まずは２列（例えば左列と右列）の装飾図柄が先に停止する。このとき、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されるとリーチが成立し、その後、残りの１連（例えば中列）のみをスクロールさせて、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−４８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、リーチ演出のバリエーションを豊富にするために、出願人は、リーチを形成する装飾図柄の種類だけリーチ演出を用意しておき、リーチが成立したら、その際にリーチを形成している装飾図柄に一対一対応するリーチ演出を選択して実行するという構成を考えた。この構成によれば、特定のリーチ演出が頻出することが少なくなるため、遊技者が様々なリーチ演出を楽しむことができる。
【０００６】
しかしながら、この構成では、遊技者が遊技に慣れてくるとリーチを形成する装飾図柄を見てどのリーチ演出が行われるかを容易に予測することができるようになるため、リーチ演出の興趣が低下してしまうという新たな問題が生じるおそれがある。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い多彩なリーチ演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１，Ｓ３０７）と、図柄表示手段（４１，４２）に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段（１０１，Ｓ３１０，Ｓ３１７）と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１６，Ｓ７）と、前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、画像表示手段（５）に複数の装飾図柄を用いたリーチ演出を実行させる演出制御手段（１３１，Ｓ１１０，Ｓ１１１）とを備え、前記演出制御手段は、演出態様が相異なる第１リーチ演出（図６（Ｂ））及び第２リーチ演出（図６（Ｃ））のどちらか一方を選択する選択手段（１３１，Ｓ１１０９）と、リーチを形成する装飾図柄と前記第１リーチ演出の演出内容とを対応付けて予め記憶する記憶手段（１３２，図１８）と、前記選択手段によって前記第１リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄に対応する演出内容を前記記憶手段から読み出すことによって、当該第１リーチ演出の演出内容を設定する第１リーチ演出内容設定手段（１３１，Ｓ１１１２，Ｓ１１１３）と、前記選択手段によって前記第２リーチ演出が選択された場合に、当該第２リーチ演出の演出内容を設定する第２リーチ演出内容設定手段（１３１，Ｓ１１１１）と、前記第１リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第１リーチ演出、又は前記第２リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第２リーチ演出を前記画像表示手段に実行させるリーチ演出実行制御手段（１３１，Ｓ１１１）とを含む。
【００１０】
前記演出制御手段は、前記画像表示手段に前記第１リーチ演出又は前記第２リーチ演出に続く発展演出を実行させるか否かを決定する決定手段（１３１，Ｓ１１０９）を含み、前記リーチ演出実行制御手段は、前記発展演出を実行させると前記決定手段によって決定された場合に、前記画像表示手段に前記第１リーチ演出又は前記第２リーチ演出に続いて前記発展演出を実行させてもよい（図６（Ｄ），（Ｅ））。
【００１１】
前記演出制御手段は、遊技者の操作入力を受け付ける入力受付手段（１３１，Ｓ１３２）と、前記入力受付手段によって受け付けられた操作入力に基づいて、前記発展演出の演出内容を設定する発展演出内容設定手段（１３１，Ｓ１１２０）とを含み、前記リーチ演出実行制御手段は、前記発展演出内容設定手段によって設定された演出内容の前記発展演出を前記画像表示手段に実行させてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、興趣性が高い多彩なリーチ演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図４】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図５】各種リーチ演出について説明するための説明図
【図６】特別図柄の変動表示に伴う変動演出の流れについて説明するための説明図
【図７】ロングリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチについて説明するための説明図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】画像音響制御基板１４０において実行される新曲発表演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１７】公開管理テーブルについて説明するための説明図
【図１８】ロングリーチ演出内容決定テーブルについて説明するための説明図
【図１９】発展時中図柄決定テーブルについて説明するための説明図
【図２０】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２２】図２０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２３】図２１のステップＳ１１０における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図３参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２４】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図３に基づいて後に詳述する。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３１】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３２】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図３における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
【００３７】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３８】
図３に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
【００３９】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４０】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図４に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４１】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４２】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４３】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４４】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００４５】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４６】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００４７】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００４８】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００４９】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００５０】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５１】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
【００５２】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５３】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
【００５４】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００５５】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００５６】
［各種リーチ演出の概要］
以下、図５及び図６を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われるリーチ演出について説明する。ここで、図５は、各種リーチ演出について説明するための説明図である。図６は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の流れについて説明するための説明図である。
【００５７】
第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。メイン液晶表示装置５では、このようにして特別図柄が変動表示されるのに伴って、様々なリーチ演出が行われる。
【００５８】
メイン液晶表示装置５では、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置５の表示画面には、例えば、１〜９、Ａ、Ｂ、Ｋの数字とアルファベットが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する（図５（Ａ）参照）。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、左列と右列の装飾図柄が停止する。
【００５９】
その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する３つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる（図６（Ａ）参照）。
【００６０】
一方、左列と右列の装飾図柄が停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する（図５（Ｂ）参照）。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００６１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ成立直後のリーチ演出として、ロングリーチ演出（図５（Ｃ）参照）及びＳＰリーチ演出（図５（Ｈ）参照）の２種類が用意されている（図７参照）。
【００６２】
本実施形態におけるロングリーチ演出は、中列の装飾図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、リーチを形成している有効ライン上の２つの装飾図柄（以下「リーチ図柄」ともいう。）とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される（図５（Ｄ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００６３】
ＳＰリーチ演出は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、図５（Ｄ）に基づいて上述したのと同様に、リーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される（図６（Ｃ）参照）。
【００６４】
これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は「大当たり」となる信頼度が相対的に高い場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定されて、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出が行われることがある。このＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出と同様に実写のキャラクタが活躍するリーチ演出であるが、リーチ成立直後ではなくロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出の終了直後に行われる点で、これらの２種類のリーチ演出とは異なる。
【００６５】
ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを報知する発展図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止される（図５（Ｅ）及び（Ｉ）参照）。ここで、擬似停止とは、有効ライン上の装飾図柄を完全には静止させずに微動させることをいう。発展図柄が擬似停止されると、３列表示された装飾図柄が再始動し、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図５（Ｆ）及び（Ｊ）参照）。そして、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、その特別図柄判定の判定結果を演出的に示す３つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示される（図５（Ｇ）、図６（Ｄ）、図５（Ｋ）、図６（Ｅ）参照）。
【００６６】
［ロングリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の説明］
図７は、ロングリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチについて説明するための説明図である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、後述する遊技制御基板１００（図８参照）では、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかが決定される。ここで、リーチ有りの演出を行うと決定された場合、上述したリーチ演出を実現するために、演出制御基板１３０では、遊技制御基板１００から送信される情報に基づいて、以下のような演出制御が行われる。
【００６７】
すなわち、リーチ有りの演出を行うと決定された場合、リーチ成立時に停止表示すべきリーチ図柄が決定されると共に、リーチ成立直後にロングリーチ演出を行うか或いはＳＰリーチ演出を行うかが決定される。
【００６８】
図には示されていないが、本実施形態においては、メイン液晶表示装置５において変動表示される各装飾図柄に、装飾図柄によって相異なるキャラクタの顔が付されている。これに対して、ロングリーチ演出に関して、リーチ図柄が「１」である場合にはその「１図柄」に顔が付されている第１キャラクタが登場する第１キャラクタ系リーチを行い、リーチ図柄が「２」である場合にはその「２図柄」に顔が付されている第２キャラクタが登場する第２キャラクタ系リーチを行うというように、リーチ図柄とロングリーチ演出の演出内容とが予め対応付けられている。このため、演出制御基板１３０は、ロングリーチ演出を行うと決定した場合、リーチ図柄に一対一対応する演出内容を選択することによって、ロングリーチ演出の演出内容を設定する。
【００６９】
図７に例示されるように、本実施形態では、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、及び「Ｋ」の１２種類のリーチ図柄が存在するため、ロングリーチの演出内容に関して、このリーチ図柄と同数の１２種類の演出内容が予め用意されている。
【００７０】
一方、リーチ成立直後にＳＰリーチ演出を行うと決定された場合、リーチ図柄とは無関係に、大当たりとなる信頼度に基づいて、ＳＰリーチ演出の演出内容が設定される。本実施形態では、ＳＰリーチ演出の演出内容として、第１実写系リーチ演出〜第８実写系リーチ演出の８種類の演出内容が予め用意されている。そして、図には示されていないが、大当たりとなる信頼度が０％以上５％未満である場合にはＳＰリーチ演出として第８実写系リーチ演出を行い、大当たりとなる信頼度が５％以上１０％未満である場合にはＳＰリーチ演出として第７実写系リーチ演出を行うというように、大当たりとなる信頼度とＳＰリーチ演出の演出内容とが予め対応付けられている。このため、演出制御基板１３０では、ＳＰリーチ演出を行うと決定した場合、遊技制御基板１００からの情報に基づいて大当たりとなる信頼度を特定し、特定した信頼度に対応する演出内容を選択することによって、ＳＰリーチ演出の演出内容を設定する。
【００７１】
演出制御基板１３０は、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出の演出内容を設定した場合、ＳＰＳＰリーチ演出を行うか否かを決定し、ＳＰＳＰリーチ演出を行うと決定した場合には、その演出内容を設定する。
【００７２】
後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、いわゆる客待ち状態のときに遊技者が所定の選択操作を行うことによって好みのキャラクタを選択できるようになっており、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合には、このキャラクタが活躍する演出内容のＳＰＳＰリーチ演出が優先的に選択されるように構成されている。また、パチンコ遊技機１では、遊技制御基板１００によって制御される遊技とは無関係に新曲を発表する新曲発表演出が行われると共に、この新曲発表演出に使用された新曲を使用するＳＰＳＰリーチ演出が、選択可能なＳＰＳＰリーチ演出として適宜追加されていく。したがって、演出制御基板１３０は、ＳＰＳＰリーチ演出を行うと決定した場合には、遊技者の操作入力、及び新曲発表演出の実行状況に基づいて、ＳＰＳＰリーチ演出の演出内容を設定する。
【００７３】
本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出として、図７に例示されるように、大当たりとなる信頼度が最も高い場合に選択されるサプライズリーチ演出と、新曲発表演出が行われることによって選択可能な演出パターンが増えて行く新曲発表系リーチ演出と、実写のプロモーションビデオが再生される３種類の実写ＰＶ系リーチ演出と、実写のライブ映像が再生される３種類の実写ライブ系リーチ演出とが予め用意されている。
【００７４】
このように、パチンコ遊技機１では、リーチ成立直後にロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出が行われ、大当たりとなる信頼度が相対的に高い場合には、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【００７５】
以下、このようなリーチ演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【００７６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００７７】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７８】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【００７９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８０】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００８１】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００８２】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００８３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００８４】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００８５】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００８７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００８８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００８９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、及び制御用ＲＡＭを備えている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００９０】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭとが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００９１】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する。
【００９２】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５やロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９３】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【００９４】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００９５】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【００９７】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【００９８】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０〜図１２に基づいて後に詳述する。
【００９９】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１００】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０１】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０２】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１０３】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１０４】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１０５】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１０６】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。上記ステップＳ４の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。
【０１０９】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１１０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。そして、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。この保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。演出制御基板１３０においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。
【０１１１】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１１２】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口１３を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１１５】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２５〜Ｓ２２９）。
【０１１６】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１１７】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１１８】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１２０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１２２】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１２３】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２４】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１２５】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１２６】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２７】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。そして、このステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３１０における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３０】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１３１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１３２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３３】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１３４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１４に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１３５】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１３６】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１３７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１３８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１３９】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１４１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４２】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４５】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
【０１４６】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８２）。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８３）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８３：ＹＥＳ）、小当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８５）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３０８６）、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８７）。
【０１４９】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間２秒、３秒、８秒、１０秒、１８秒、３０秒、３６秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８２、ステップＳ３０８４、ステップＳ３０８６、又はステップＳ３０８７の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３０８８）。具体的には、メインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ３０８８の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１５１】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップＳ３０９の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０１５２】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出制御処理］
次に、図１６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される新曲発表演出制御処理について説明する。図には示されていないが、パチンコ遊技機１では、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１時間が経過する毎に、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出がメイン液晶表示装置５及びスピーカ２４を用いて実行される。この新曲発表演出は、このようにして１時間おきに行われるが、例えば新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われてから１週間が経過すると、１時間おきに行われる新曲発表演出に使用される楽曲が、新曲Ａから新曲Ｂに切り替えられる。すなわち、１週間が経過する毎に、新曲発表演出に使用される楽曲が適宜変化していく。このような新曲発表演出を実現するために、画像音響制御基板１４０では、以下のような処理が行われる。
【０１５３】
すなわち、図１６に例示されているように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。具体的には、統括ＣＰＵは、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間を計測しており、この経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）になったか否かに基づいて、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１５４】
統括ＣＰＵは、発表タイミングであると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、現在日時を示すＲＴＣ情報をＲＴＣ１３４から取得することによって、現在日時を特定する（ステップＳ５０２）。そして、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭに予め記憶されている公開管理テーブル（図１７参照）を参照して、現在日時に対応する新曲を選択する（ステップＳ５０３）。
【０１５５】
公開管理テーブルでは、図１７に例示されるように、新曲発表演出に使用される新曲の種別と、各新曲の初回新曲発表演出が行われる初回発表日と、初回発表日において対応する新曲の初回発表演出の実行が許可される初回発表許可時刻とが対応付けられている。統括ＣＰＵは、ステップＳ５０３において、ステップＳ５０２の処理で特定した現在日時が、どの新曲の新曲発表演出期間に該当するかに基づいて、今回の新曲発表演出に使用する新曲を選択する。例えば、現在日時が、２０１２年７月７日の１２時（正午）から同年７月１４日の１２時（正午）までの間であれば、新曲Ａを選択する。また、例えば、現在日時が、２０１２年８月１１日の１２時（正午）から同年８月１８日の１２時（正午）までの間であれば、新曲Ｆを選択する。
【０１５６】
統括ＣＰＵは、このようにして新曲を選択すると、選択した新曲の新曲発表演出を実行するためのディスプレイリストを作成し（ステップＳ５０４）、ＶＤＰが内蔵するディスプレイリスト記憶領域に作成したディスプレイリストをセットする（ステップＳ５０５）。このディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【０１５７】
なお、詳細な説明は省略するが、新曲発表演出が行われるときには、メイン液晶表示装置５の表示画面における一部の領域に新曲発表演出の演出画像が表示されると共に、残りの領域に装飾図柄などの変動演出の画像が表示される。
【０１５８】
［ロングリーチ演出内容決定テーブル］
図１８は、ロングリーチ演出内容決定テーブルについて説明するための説明図である。演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２には、ロングリーチ演出の演出内容を決定するためのロングリーチ演出内容決定テーブルが記憶されている。このロングリーチ演出内容決定テーブルにおいては、図１８に例示されるように、リーチ成立時にリーチを形成するリーチ図柄と、ロングリーチ演出の演出内容とが対応付けられている。このため、リーチ成立時に表示すべきリーチ図柄を決定した後に、そのリーチ図柄に対応する演出内容をこのテーブルから読み出すことによって、ロングリーチ演出の演出内容を容易に決定することができる。
【０１５９】
［発展時中図柄決定テーブル］
図１９は、発展時中図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２には、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へとリーチ演出を発展させる際に中列に擬似停止させる中図柄を決定するための発展時中図柄決定テーブルが記憶されている。この発展時中図柄決定テーブルにおいては、図１９に例示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出の開始に先立って中図柄として停止表示させる図柄の種別と、ＳＰＳＰリーチのリーチ種別とが対応付けられている。具体的には、サプライズリーチ演出には「Ｓ」図柄が対応付けられており、新曲発表系リーチ演出には「公演」図柄が対応付けられており、実写ＰＶ系リーチ演出には「ＰＶ」図柄が対応付けられており、実写ライブ系リーチ演出には「ライブ」図柄が対応付けられている。このため、ＳＰＳＰリーチ演出の演出内容に対応する中図柄を発展時中図柄決定テーブルから読み出して発展時に表示することにより、どのＳＰＳＰリーチ演出に発展するかを遊技者に効果的に報知することができる。
【０１６０】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述する演出制御処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期で演出制御処理（タイマ割込み処理）を繰り返す。
【０１６１】
以下、図２０を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２０は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１６２】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図２１及び図２２に基づいて後に詳述する。
【０１６３】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１６４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１６５】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２１及び図２２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２１及び図２２は、図２０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１６６】
図２１に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。
【０１６７】
ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行される第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置５に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行される第２特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第１特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。
【０１６８】
演出制御基板１３０では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
【０１６９】
すなわち、上記ステップＳ１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板１００から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、１個の保留表示画像をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる処理を画像音響制御基板１４０に実行させるためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４）。
【０１７０】
一方、通常遊技状態ではないと判定された場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０４の処理が行われずに後述するステップＳ１０５に処理が進められる。
【０１７１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、又は通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１７２】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、例えば、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、客待ち演出用の画面を通常画面に戻すための画面表示切替処理を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、客待ち演出を中止して複数の装飾図柄を含む通常の演出画面を表示する処理の実行を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１７３】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１０８の処理を実行した場合、又は客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０９）。
【０１７４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０１７５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１７６】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン設定処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。
【０１７７】
ステップＳ１１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、第１特別図柄判定に係るものであると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０１７８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に少なくとも所定時間（例えば０．８秒）停止表示されることになる（図６参照）。
【０１７９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、又は今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、図２２に例示されるように、上記ステップＳ１０７の処理と同様に、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。
【０１８０】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１１９）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１２０）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
【０１８１】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、又はステップＳ１２０の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。具体的には、ステップＳ１１９の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。
【０１８２】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１２３）、経過時間をリセットし（ステップＳ１２４）、客待ちメニュー画面の表示を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。
【０１８３】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１２５の処理を実行した場合、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、又は客待ち判定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。
【０１８４】
図には示されていないが、客待ちメニュー画面は、例えば遊技履歴を閲覧するための閲覧画面や、遊技者が好みのキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面などの表示を指示する複数の選択肢を含むメニュー画面として構成されており、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２７において、閲覧画面やキャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が演出キー２７及び演出ボタン２６を用いて行われたか否かに基づいて、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。
【０１８５】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちメニュー画面の表示中であると判定した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、キャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ここで、キャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、キャラクタ選択画面の表示を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２９）。このコマンドが画像音響制御基板１４０へ送信されることにより、複数のキャラクタが選択可能にメイン液晶表示装置５に表示されることになる。
【０１８６】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１２９の処理を実行した場合、客待ちメニュー画面の表示中ではないと判定した場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、又はキャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、キャラクタ選択画面の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。ここで、キャラクタ選択画面の表示中であると判定した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、演出キー２７及び演出ボタン２６からの操作情報の入力の有無に基づいて、表示されている複数のキャラクタのいずれかを選択する選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１３１）。そして、選択操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、遊技者が選択したキャラクタを特定するための選択情報をサブＲＡＭ１３３に保存する（ステップＳ１３２）。
【０１８７】
なお、本実施形態では、遊技者が客待ち演出中にキャラクタを選択する場合について説明するが、例えば装飾図柄の変動表示中であってリーチが成立する前にキャラクタを選択できるように構成してもよい。
【０１８８】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図２３は、図２２のステップＳ１１０における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２３に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１８９】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１９０】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１１０３において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０１９１】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０１９２】
ステップＳ１１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップアップ予告やカットイン予告などの他の演出を設定し（ステップＳ１１０３）、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶表示装置５に停止表示する装飾図柄を設定する（ステップＳ１１０４）。
【０１９３】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１１０２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１０７）。そして、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する（ステップＳ１１０８）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。ステップＳ１１０８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ構成を決定する（ステップＳ１１０９）。このリーチ構成を決定する処理は、具体的には、リーチ成立直後に行うリーチ演出としてロングリーチ演出及びＳＰリーチ演出のいずれか一方を選択し、選択したロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出を行うか否かを決定する処理である。なお、これらのリーチ演出は、特別図柄の変動表示に伴って行われるものであるため、リーチ構成は、特別図柄の変動時間に基づいて決定される。
【０１９４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０９の決定結果に基づいて、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出であるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。
【０１９５】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出ではないと判定した場合（ステップＳ１１１０：ＮＯ）、すなわちＳＰリーチ演出を行う場合、ＳＰリーチ演出の演出内容をランダムに設定する（ステップＳ１１１１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動時間に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行可能なＳＰリーチ演出がどのＳＰリーチ演出であるかを判断し、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って、これらのＳＰリーチ演出の中からいずれか１つのＳＰリーチ演出を選択することによって、ＳＰリーチ演出の演出内容を設定する。
【０１９６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出であると判定した場合（ステップＳ１１１０：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ１３２に記憶されているロングリーチ演出内容決定テーブル（図１８参照）をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１２）。そして、上記ステップＳ１１０８の処理で決定したリーチ図柄に対応するロングリーチ演出の演出内容をロングリーチ演出内容決定テーブルから読み出すことによって、ロングリーチ演出の演出内容を設定する（ステップＳ１１１３）。
【０１９７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１１の処理を実行した場合、又はステップＳ１１１３の処理を実行した場合、ステップＳ１１０９の決定結果に基づいて、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出をＳＰＳＰリーチ演出に発展させるか否かを判定する（ステップＳ１１１５）。ここで、ＳＰＳＰリーチ演出に発展させないと判定された場合（ステップＳ１１１５：ＮＯ）、上記ステップＳ１１０３に処理が進められる。
【０１９８】
サブＣＰＵ１３１は、ＳＰＳＰリーチ演出に発展させると判定した場合（ステップＳ１１１５：ＹＥＳ）、選択可能なＳＰＳＰリーチ演出を特定する（ステップＳ１１１６）。具体的には、本実施形態においては、ＳＰＳＰリーチ演出のうちの新曲発表系リーチ演出に関して、新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に、選択可能な演出内容が増加していく。このため、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵがＲＴＣ情報と公開管理テーブルとに基づいて特定した最新曲の情報を取得し、取得した情報に基づいて、選択可能なＳＰＳＰリーチ演出を特定する。例えば取得した情報が新曲Ｄを示すものである場合、新曲発表系リーチ演出として、新曲Ａリーチ演出、新曲Ｂリーチ演出、新曲Ｃリーチ演出、及び新曲Ｄリーチ演出が選択可能である。また、例えば取得した情報が新曲Ｇを示すものである場合、新曲発表系リーチ演出として、新曲Ａリーチ演出、新曲Ｂリーチ演出、新曲Ｃリーチ演出、新曲Ｄリーチ演出、新曲Ｅリーチ演出、新曲Ｆリーチ演出、及び新曲Ｇリーチ演出が選択可能である。なお、新曲発表系リーチ演出以外のＳＰＳＰリーチ演出については、新曲発表演出の実行状況に関わらず、常に選択可能である。
【０１９９】
ステップＳ１１１６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に遊技者が選択したキャラクタを示す選択情報が保存されているか否かを判定する（ステップＳ１１１７）。ここで、選択情報が保存されていないと判定した場合（ステップＳ１１１７：ＮＯ）、上記ステップＳ１１１１の処理と同様の方法により、上記ステップＳ１１１６の処理で特定したＳＰＳＰリーチ演出の中からいずれか１つを選択することによって、ＳＰＳＰリーチ演出の演出内容をランダムに設定する（ステップＳ１１１８）。また、このステップＳ１１１８の処理は、遊技者が客待ち演出中にキャラクタを選択しなかった場合の他、特別図柄判定が行われなくなって３０秒が経過して客待ち演出が開始されたことに応じて選択情報が破棄された場合にも、同様に行われる。
【０２００】
サブＣＰＵ１３１は、選択情報が保存されていると判定した場合（ステップＳ１１１７：ＹＥＳ）、選択情報に対応するＳＰＳＰリーチ演出があるか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。具体的には、全てのＳＰＳＰリーチ演出に関して、ＳＰＳＰリーチ演出中に登場するキャラクタを示すキャラクタ情報がサブＲＯＭ１３２に予め記憶されており、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択情報が示すキャラクタのキャラクタ情報がサブＲＯＭ１３２に予め記憶されているか否かに基づいて、選択情報に対応するＳＰＳＰリーチ演出があるか否かを判定する。ここで、対応するＳＰＳＰリーチ演出がないと判定された場合（ステップＳ１１１９：ＮＯ）、遊技者の操作入力とは無関係にＳＰＳＰリーチ演出の演出内容を設定するために、上記ステップＳ１１１８に処理が進められる。
【０２０１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、選択情報に対応するＳＰＳＰリーチ演出があると判定した場合（ステップＳ１１１９：ＹＥＳ）、選択情報に対応するＳＰＳＰリーチ演出の中からいずれか１つを選択することによって、ＳＰＳＰリーチ演出の演出内容を設定する（ステップＳ１１２０）。例えば、選択情報に対応するＳＰＳＰリーチ演出がサプライズリーチ演出、新曲Ｂリーチ演出、第３ＰＶリーチ演出、第１ライブリーチ演出、及び第２ライブリーチ演出である場合、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って、例えばサプライズリーチ演出を選択する。
【０２０２】
なお、本実施形態で例示する各種リーチ演出は、ロングリーチ演出を除き、それぞれ出現率が予め個別に設定されているため、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに選択した場合に、同じ割合で選択される訳ではないことは言うまでもない。
【０２０３】
ステップＳ１１１８の処理又はステップＳ１１２０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出の終盤においてＳＰＳＰリーチ演出に先立って中列に擬似停止される発展図柄を設定する（ステップＳ１１２１）。具体的には、ステップＳ１１１８の処理又はステップＳ１１２０の処理で設定したＳＰＳＰリーチ演出の演出内容に対応する発展図柄を発展時中図柄決定テーブル（図１９参照）から読み出すことによって、発展図柄を設定する。例えば、ステップＳ１１１８の処理又はステップＳ１１２０の処理で設定したＳＰＳＰリーチ演出の演出内容がサプライズリーチ演出である場合には発展図柄を「Ｓ」に設定し、実写ＰＶ系リーチ演出である場合には発展図柄を「ＰＶ」に設定する。
【０２０４】
このようにしてリーチ演出に関する各種設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされた後、上記ステップＳ１１０３に処理が進められる。
【０２０５】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、ロングリーチ演出が選択された場合には、リーチ成立時にリーチを形成するリーチ図柄に一対一対応する演出内容のロングリーチ演出が行われる。すなわち、リーチ図柄の種類に応じた数だけロングリーチ演出が行われるので、多彩なロングリーチ演出を行うことができる。一方、ＳＰリーチ演出が選択された場合には、リーチ図柄に対応しない演出内容のＳＰリーチ演出が行われる場合がある。このように、リーチ図柄に対応する演出内容のリーチ演出が行われる場合と、リーチ図柄に対応しない演出内容のリーチ演出が行われる場合とがあるため、リーチ演出に意外性を生じさせることができ、その結果、興趣性の高いリーチ演出を行うことができる。
【０２０６】
また、本実施形態では、ロングリーチ演出とＳＰリーチ演出とのどちらのリーチ演出からもＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合があるので、例えばロングリーチ演出及びＳＰリーチ演出が大当たりとなる信頼度が相対的に低い場合に行われるリーチ演出であったとしても、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出が行われることで遊技者が大当たりに対する期待感を完全に失ってしまうのを抑制することができる。
【０２０７】
また、本実施形態では、遊技者の操作入力に基づいて演出内容が設定されたＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合がある。すなわち、遊技者の嗜好に合ったＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合がある。このため、例えばＳＰＳＰリーチ演出の演出内容が遊技者の意図とは無関係にランダムに設定される場合に比べて、効果的な演出を行うことができる。
【０２０８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、ロングリーチ演出がアニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である場合について説明したが、ロングリーチ演出は、例えば実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出であってもよい。また、上記実施形態では、ＳＰリーチ演出が実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である場合について説明したが、ＳＰリーチ演出は、例えばアニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出であってもよい。また、上記実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出がいずれも楽曲に関するリーチ演出である場合につて説明したが、ＳＰＳＰリーチ演出は、例えば遊技者が選択したキャラクタが敵キャラクタとジャンケンで戦うバトル演出であってもよい。すなわち、ロングリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出のそれぞれの演出内容は、上記実施形態で例示した以外のものであってもよいし、これらのリーチ演出の種類も上記実施形態で例示した以外の数であってもよい。
【０２０９】
また、上記実施形態では、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出を行わないようにしてもよい。
【０２１０】
また、上記実施形態では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いはスロットマシンなどの他の遊技機に適用してもよい。
【０２１１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２１２】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
９    特定領域
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
0005528500.tif 000002
【図２】
0005528500.tif 000003
【図３】
0005528500.tif 000004
【図４】
0005528500.tif 000005
【図５】
0005528500.tif 000006
【図６】
0005528500.tif 000007
【図７】
0005528500.tif 000008
【図８】
0005528500.tif 000009
【図９】
0005528500.tif 000010
【図１０】
0005528500.tif 000011
【図１１】
0005528500.tif 000012
【図１２】
0005528500.tif 000013
【図１３】
0005528500.tif 000014
【図１４】
0005528500.tif 000015
【図１５】
0005528500.tif 000016
【図１６】
0005528500.tif 000017
【図１７】
0005528500.tif 000018
【図１８】
0005528500.tif 000019
【図１９】
0005528500.tif 000020
【図２０】
0005528500.tif 000021
【図２１】
0005528500.tif 000022
【図２２】
0005528500.tif 000023
【図２３】
0005528500.tif 000024