(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーＩＤを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記ゲーム媒体にはレベルが設けられ、
前記媒体移転部は、前記特定のゲーム媒体のレベルが所定のレベルよりも低い場合には、前記特定のゲーム媒体を所有するプレイヤーからの要求があっても、前記特定のゲーム媒体を他のプレイヤーに移転させない、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーＩＤを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、
を備え、
前記記憶部は、前記特定のゲーム媒体毎に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーを記憶し、
前記特定のゲーム媒体に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのリストを表示した画面を生成する、又は前記特定のゲーム媒体と共に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのリストを表示した画面を生成する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーＩＤを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、
を備え、
前記変更部は、第１の状態において前記特定のゲーム媒体に設定されていたパラメーターと、前記特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのパラメーターとに基づいて、前記特定のゲーム媒体の第２の状態におけるパラメーターを決定する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームをサーバー装置に実現させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を、記憶部によって記憶する機能と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、媒体移転部によって当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる機能と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーＩＤを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを、判定部によって判定する機能と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、変更部によって当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる機能と、
を前記サーバー装置に実現させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カード等のゲーム媒体を用いてプレイヤー同士（プレイヤーが操作するキャラクター同士）が対戦を行なうゲームがある（例えば、特許文献１）。特に、ネットワークを介して複数のプレイヤーがゲームに参加することができるネットワーク型の対戦ゲームが広く普及している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１-２３９０５６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ネットワークを利用したゲームでは、参加するプレイヤーが多いほどゲームを活況なものとすることができる。そのためには、ゲーム内においてプレイヤー同士の交流が活発に行なわれることが望ましい。上述のようなネットワーク型の対戦ゲームにおいて、プレイヤー同士が交流を行う際の手段として、プレイヤー間でゲーム媒体（カード）を交換したりプレゼントしたりすることによってコミュニケーションを図ることで、プレイヤー間の交流を促進する方法がある。しかし、従来のネットワーク型の対戦ゲームでは、ゲーム媒体の交換等が十分に行われない場合もあり、プレイヤー同士の交流を十分に促進することができなかった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワークを利用した対戦型ゲームにおいて、プレイヤー同士の交流を促進することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーＩＤを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
【０００７】
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ネットワークを利用した対戦型ゲームにおいて、プレイヤー同士の交流を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るプレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】端末表示部２４に表示されるゲームカードのキャラクター紹介画面の一例である。
【図５】サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。
【図７】ミステリーカードの状態変化について説明するためのフロー図である。
【図８】ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際の具体例を示す図である。
【図９】第２実施形態においてプレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。
【図１０】第２実施形態において端末表示部２４に表示されるミステリーカード所有プレイヤーの履歴表示画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が所定の移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が前記所定の移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
【００１１】
このようなサーバー装置によれば、ネットワークを利用した対戦型ゲームにおいて、プレイヤー同士の交流を促進することが可能となる。
【００１２】
また、かかるサーバー装置であって、前記所定の移転要件は、前記特定のゲーム媒体が所定回数以上移転されることである、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、特定のカード（後述するミステリーカード）を第２の状態に変化させるために所定回数以上移転を行なう必要があるため、当該カードを所有するプレイヤーは、移転を行なうために積極的に他のプレイヤーと交流を図るようになり、プレイヤー同士の交流が促進される。
【００１３】
また、かかるサーバー装置であって、前記所定の移転要件は、前記特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーＩＤを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことである、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミステリーカードを第２の状態に変化させるために複数以上のプレイヤー間で移転を行なう必要があるため、当該カードを所有するプレイヤーは、より多くのプレイヤーと積極的に交流を図るようになり、プレイヤー同士の交流が促進される。
【００１４】
また、かかるサーバー装置であって、前記記憶部は、前記特定のゲーム媒体毎に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーを記憶し、前記特定のゲーム媒体に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのリストを表示した画面を生成する、又は前記特定のゲーム媒体と共に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのリストを表示した画面を生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミステリーカードに名前等が表示されることによって、表示されたプレイヤーに箔が付き、満足感を与えることができる。また、所有プレイヤーの足跡が記録されることによって、ミステリーカード自体に骨董的な価値が付加され、ミステリーカードの希少価値が高くなる。
【００１５】
また、かかるサーバー装置であって、前記変更部は、第１の状態において前記特定のゲーム媒体に設定されていたパラメーターと、前記特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのパラメーターとに基づいて、前記特定のゲーム媒体の第２の状態におけるパラメーターを決定する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、どのようなプレイヤーを経由して移転されてきたかによってミステリーカードの価値が変動するため、プレイヤーは価値の高いミステリーカードを取得しようとして他のプレイヤーと積極的にコミュニケーションを図るようになり、プレイヤー同士の交流がより促進される。
【００１６】
また、かかるサーバー装置であって、前記ゲーム媒体にはレベルが設けられ、前記媒体移転部は、前記特定のゲーム媒体のレベルが所定のレベルよりも低い場合には、前記特定のゲーム媒体を所有するプレイヤーからの要求があっても、前記特定のゲーム媒体を他のプレイヤーに移転させない、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、移転要件を満たすことが難しくなるため、ミステリーカードを第１の状態から第２の状態に変化させることが困難になり、第２の状態におけるミステリーカードがより貴重なものとなる。
【００１７】
また、プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを情報処理装置に実現させるゲームプログラムであって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を、記憶部によって記憶する機能と、前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、媒体移転部によって当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる機能と、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が所定の移転要件を満たしたか否かを、判定部によって判定する機能と、前記特定のゲーム媒体が前記所定の移転要件を満たしたと判定された場合に、変更部によって当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる機能と、を前記情報処理装置に実現させるゲームプログラムが明らかとなる。
【００１８】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【００１９】
ゲームシステム１は、ユーザー（以下、「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して、ゲーム（ソーシャルゲーム等）に関する各種サービスを、ネットワーク２を介して提供するものである。ゲームシステム１は、それぞれネットワーク２に対して通信可能に接続されたサーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００２０】
プレイヤーは、プレイヤー端末２０からゲームシステム１にアクセスすることにより、ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤーとの間でコミュニケーションを図ることができる。
【００２１】
＜サーバー装置１０＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００２２】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものである。制御部１１は、判定部１１１、変更部１１２、補正部１１３、媒体移転部１１６、及び、配布部１１８を有している。各部の具体的動作については後で説明する。
【００２３】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２には、ゲーム中で使用されるゲーム媒体（例えばゲームカード）やアイテムに関する情報が記憶される。また、データ記憶部１２には、各プレイヤーの強さや、ゲーム中でプレイヤーが所有するゲーム媒体に関する情報であるプレイヤー情報等が記憶される。データ記憶部１２に記憶される情報のデータ構造については後で説明する。
【００２４】
入力部１３は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定（例えば後述するミステリーカードの設定等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２５】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２６】
通信部１５は、プレイヤー端末２０と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部としての機能を有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２７】
＜プレイヤー端末２０＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤー（ユーザー）が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末２０は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２８】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
【００２９】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【００３０】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００３１】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲームの画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３２】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部２５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３３】
＝＝＝ゲームの概要について＝＝＝
【００３４】
ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム１では、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤー（ユーザー）に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
【００３５】
＜対戦型カードゲーム＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手である他のプレイヤーもしくはコンピューターが操作するキャラクターとネットワークを介して戦わせることによって勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
【００３６】
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは対戦を行なうためのキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いる一または複数のゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、対戦を行なうためのキャラクター（対戦用ゲーム媒体）として設定されることになる。また、各ゲームカード（ゲームカードに対応付けられたキャラクター）にはレベルが設けられており、レベルが上昇するのに応じて当該ゲームカードに設定されているパラメーター（例えば、攻撃力、防御力、体力等）の値が上昇する。したがって、プレイヤーはレベルの高いゲームカードをそろえることにより、対戦を有利に進めることができるようになる。
【００３７】
図４は、端末表示部２４に表示されるゲームカードのキャラクター紹介画面の一例である。図４に示されるように、ゲームカードに対応付けられたキャラクターのグラフィックと共に、当該キャラクターのレベル（Ｌｖ）、そのレベルにおける各種パラメーター、及び、キャラクターの説明等の情報が表示される。プレイヤーは、図４のような画面を見ることにより、そのゲームカード（キャラクター）の強さに関する情報を確認することができる。
【００３８】
プレイヤーは、自身の対戦用ゲーム媒体（選択された一または複数のゲームカード）を用いて他のプレイヤーもしくはコンピューターの対戦用ゲーム媒体と対戦を行なう。対戦における勝敗は、プレイヤー及び対戦者双方の対戦用ゲーム媒体に設定されたパラメーターの大きさに基づいて決定される。例えば、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体の攻撃力と、対戦相手の対戦用ゲーム媒体の防御力とを比較して、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体の攻撃力が対戦相手の対戦用ゲーム媒体の防御力よりも高ければプレイヤーの勝利となる。逆に、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体の攻撃力が対戦相手の対戦用ゲーム媒体の防御力以下であればプレイヤーの敗北となる。なお、対戦における勝敗の決定方法はこの限りではなく、相手に与えたダメージが大きい方を勝利としたり、先に相手の体力をゼロにした方を勝利としたりする方法であってもよい。また、プレイヤー自身のレベルやパラメーター（攻撃力、防御力等）によって、対戦用ゲーム媒体のパラメーターが変動するようにしてもよい。例えば、対戦用ゲーム媒体を所有しているプレイヤーの攻撃力が高いほど、当該対戦用ゲーム媒体の攻撃力が高くなるようにしてもよい。
【００３９】
プレイヤーが対戦に勝利すると、勝利報酬として経験値やゲーム内通貨、アイテム等を取得することができる。これらを集めることにより、ゲームをより有利に進展させることができる。例えば、経験値を蓄積することでプレイヤー自身のレベルや当該プレイヤーの所有するゲームカードのレベルが上がったり、ゲーム内通貨を使ってより強力なアイテムを購入したりすることで、対戦に勝利しやすくなる。
【００４０】
＜ゲームの流れ＞
続いて、ゲームの全体的な流れについて説明する。
【００４１】
本実施形態で提供されるゲーム（ソーシャルゲーム）は、プレイヤーがミッションを実行することによって進展する。「ミッション」とは、ゲーム中においてプレイヤーに与えられる任務や使命であり、「クエスト」や「探索」等、ゲームによって呼ばれ方が異なる。ミッションを実行すると、ゲーム内通貨やアイテムをゲットしたり、敵との対戦が発生したりする。それらを実行する毎にミッションの達成率が上昇し、達成率が１００％になると、そのミッションはクリアされたものとして新しいミッションを選択できるようになる。プレイヤーは、次々に与えられるミッションを順次達成していくことにより、ゲームを進展させることができる。また、ミッションとは独立して、プレイヤーが他のプレイヤーと自由に対戦（バトル）を行なうことも可能であり、対戦に勝利することによって勝利報酬を得ることができる。
【００４２】
各プレイヤーには経験値、所持金（プレイヤーが所持するゲーム内通貨）、行動力ポイント等の情報がパラメーターとしてそれぞれ設定されており、ゲームの進行に応じてこれらのパラメーターが変動する。例えば、プレイヤーが或るミッションを実行すると、そのミッションの結果として、経験値や所持金が上昇する。
【００４３】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤーはゲーム内イベント（以下、単に「イベント」とも言う）に参加することができる。「イベント」は、或る一定の期間中（例えば日曜日から土曜日までの１週間）ゲーム内で開催される行事である。イベント内で発生するミッションを実行して、イベント期間中に取得した経験値等のポイントやイベント期間中における対戦での勝利数をプレイヤー同士で競うことにより、当該イベントにおける各プレイヤー間の順位が決定される。そして、イベントの順位に応じてプレイヤーには褒賞が付与される。褒賞には、ゲーム内通貨やアイテム、ゲームカード等がある。特に、イベントの上位入賞者には、その褒賞としてのみ入手可能な限定カード等が付与される。このような限定カードはレアリティ（希少価値）が高く、強力なパラメーターを有するため、多くのプレイヤーが当該限定カードを入手するために積極的にイベントに参加するようになる。これにより、ゲームを活気あるものにすることができる。なお、プレイヤーは必ずしもイベントに参加しなければならないわけではなく、イベント開催期間中でも通常のミッションを実行することは可能である。
【００４４】
＜ゲームカードの移転について＞
本実施形態のゲームは、ネットワークを介してプレイヤー同士が対戦等を行なうことを目的としていることから、ゲームに参加するプレイヤーの数が多いほど、ゲームが盛り上がり活況な状態になりやすい。そして、ゲームに参加するプレイヤーの数を増やすためには、ネットワーク上におけるプレイヤー同士の交流を活発にすることが望ましい。
【００４５】
ネットワーク上でプレイヤー同士が交流を行う手段として、プレイヤー間でゲームカードの移転を行なうことがある。ここで、ゲームカードの移転とは、或るプレイヤーが所有しているゲームカードを他のプレイヤーの所有へと変更することである。なお、移転の種類としては、プレイヤー同士で、互いの所有するゲームカードやアイテム、ゲーム内通貨等を交換する「トレード」や、所有するゲームカードを他のプレイヤーに無償で譲渡する「プレゼント」等があるが、本明細書中ではこれらを総じて「移転」と呼ぶ。
【００４６】
しかし、実際のゲームにおいてゲームカードの移転が行なわれるのは、フレンドプレイヤー（ゲーム内での仲間のプレイヤー）同士や、一部のプレイヤー間に限定されやすく、頻繁に移転が行なわれるわけではない。そのため、従来のネットワーク型対戦ゲームではプレイヤー同士の交流を十分に促進することができていなかった。
【００４７】
そこで、本実施形態のゲームでは、プレイヤー間でゲームカードの移転の機会を増加させてプレイヤー同士の交流を促進するためのゲーム媒体として「ミステリーカード」を設けている。「ミステリーカード」は、所定の要件を満たすことにより、第１の状態から第２の状態へ変化するゲームカードである。ミステリーカードは第１の状態でプレイヤーに配布される。言い換えると、プレイヤーがミステリーカードを取得した時点において、ミステリーカードは第１の状態である。そして、この段階では当該ミステリーカードの第２の状態はプレイヤーに開示されていない。つまり、変化後の状態が未知（ミステリー）なゲームカードである。本実施形態では、第１の状態のミステリーカードがプレイヤー間で所定回数以上移転されたことを要件（移転要件）として、当該ミステリーカードが第２の状態に変化する。
【００４８】
第１の状態におけるミステリーカードのパラメーターは非常に低く設定されている。したがって、この状態のミステリーカードは対戦時の戦力にはなりにくく、プレイヤーが第１の状態のミステリーカードを所有すること自体のメリットは少ない。一方、所定の要件を満たすことで第２の状態に変化すると、第１の状態においてミステリーカードに設定されていたパラメーターが飛躍的に上昇し、強力なゲームカードへと変化する。第１の状態のミステリーカードを取得したプレイヤーは、そのまま第１の状態のミステリーカードを所有していても有効な使い道が無いため、当該カードをそのまま所有しているよりも、第２の状態に変化させるべく積極的に移転させるようになる。これにより、プレイヤー同士の交流が促進される。
【００４９】
なお、ミステリーカードも通常のゲームカードと同様にレベルを上げることができる。ミステリーカードの具体的詳細については後で説明する。
【００５０】
＜＜データ構成＞＞
次に、本実施形態のゲームのデータ構成について説明する。サーバー装置１０のデータ記憶部１２には、ゲーム媒体としてのゲームカードやゲームアイテムに関する情報やプレイヤー情報等の各種情報が記憶される。本実施形態のゲームシステム１において利用される各種情報について説明する。図５は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図６は、プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。
【００５１】
＜カード情報＞
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードＩＤと、このカードＩＤに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図５に示すように、カードＩＤやゲームカードに対応付けられたキャラクター、当該キャラクターの最大レベル、初期レベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーター（初期パラメーター）、及び、ゲームカードがミステリーカードであるか否かを示す情報がカード情報に含まれている。これらの情報の他に、ゲームカードのレアリティ（希少価値）や、対戦時に発動するスキル（特技や特殊能力）等の情報を備えていてもよい。
【００５２】
また、ゲームカードがミステリーカードである場合には、ミステリーカードの状態毎に最大レベルや初期パラメーターが設定される。例えば図５において、カードＩＤ：５００１で表されるミステリーカードについて、第１の状態における初期パラメーターと第２の状態における初期パラメーターとがそれぞれ設定されている。
【００５３】
＜プレイヤー情報＞
プレイヤー情報のうち、所有カード情報は、各プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードとも言う）を示す情報である。プレイヤーの所有カードはそれぞれ固有のパラメーターを有し、当該パラメーターは各ゲームカードのＩＤと対応付けられてデータ記憶部１２に記憶される。例えば、図６に示すように、所有カードＩＤと、当該ゲームカードに対応するキャラクターのレベル、そのレベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが含まれる。攻撃力等の各種パラメーターは、カード情報として記録されているゲームカードの初期パラメーター（図５参照）と現時点におけるそのゲームカードのレベルから算出してもよい。
【００５４】
なお、ゲームカードの移転が行なわれる場合には、媒体移転部１１６によって、移転させる側のプレイヤーの所有カード情報から移転対象であるゲームカードの情報が除外される。そして、移転を受ける側のプレイヤーの所有カード情報に当該移転対象であるゲームカードの情報が追加されて記憶される。
【００５５】
さらに、本実施形態のプレイヤー情報には、所有するゲームカードがミステリーカードであるか否かを示す情報や、ゲームカードがミステリーカードである場合に当該ゲームカードの状態を表す情報、及び、移転回数を表す情報が含まれる。上述したように、ミステリーカードは所定の移転要件に基づいて状態が変化するため、現時点での状態を表す情報、及び、現時点までに何回移転されたかについての情報が記憶される。移転回数を表す情報は、媒体移転部１１６によってミステリーカードが移転される度に、移転対象となった当該ミステリーカードに対応付けて記憶される。例えば図６で、カードＩＤ：５００１のミステリーカードは現時点までに２回移転されたことを示している。
【００５６】
また、ミステリーカードの各種パラメーターは、現時点におけるカードの状態（状態１もしくは状態２）及びレベルに基づいて決定される。例えば、図６において、プレイヤーＡが所有するカードＩＤ：５００１のミステリーカードは、第１の状態のレベル１である。この状態におけるミステリーカードのパラメーターは、図５のカードＩＤ：５００１のミステリーカードの第１の状態における初期パラメーターを参照して決定される。また、図６において、カードＩＤ：５０１２のミステリーカードは第２の状態のレベル５である。この状態におけるミステリーカードのパラメーターは、図５のカードＩＤ：５０１２のミステリーカードの第２の状態における初期パラメーターを参照し、現時点でのレベル（レベル５）に基づいて決定される。現時点でのレベルにおけるパラメーターの決定方法としては、例えば、初期パラメーターに対してレベルに応じたポイントを加算したり、初期パラメーターに対してレベルに応じた係数を乗じたりする方法がある。
【００５７】
なお、ミステリーカードに関する情報が、通常のゲームカードに関する情報とは独立して管理されるのであってもよい。例えば、図５に示されるようなカード情報（データベース）とは別個に、ミステリーカード専用のカード情報（不図示）を保持しておく。そして、当該ミステリーカード専用のカード情報によってミステリーカードの各状態（第１の状態もしくは第２の状態）におけるパラメーターが管理されるようにしてもよい。
【００５８】
プレイヤー情報としては所有カード情報の他に、プレイヤーのＩＤ、プレイヤーの経験値、プレイヤーのレベル、プレイヤーが所有するアイテムやゲーム内通貨等に関する情報が記憶されている。
【００５９】
＝＝＝ミステリーカードの具体的説明＝＝＝
【００６０】
ゲームシステム１におけるミステリーカードの扱いについて具体例をあげて説明する。
【００６１】
＜ミステリーカードの取得方法＞
まず、プレイヤーがミステリーカードを取得する方法について説明する。本実施形態で使用されるミステリーカードを含むゲームカード（ゲーム媒体）は、サーバー装置１０の配布部１１８によって各プレイヤーに配布される。ゲームカードは、一般に「ガチャ」と呼ばれる配布手段を用いてプレイヤーからの要求に応じて配布されたり、ミッションやイベントの褒賞としてプレイヤーに配布されたりする。「ガチャ」については公知であるため、説明を省略する。
【００６２】
本実施形態では、ゲームをプレイする全てのプレイヤーに対してミステリーカードが配布されるわけではなく、ゲーム中で所定の要件を満たしたプレイヤーに対してミステリーカードが優先的に配布される。例えば、或るイベントにおいて上位１００名に入賞したプレイヤーに対して優先的に配布される。配布部１１８は、配布対象となるイベント上位入賞プレイヤーのプレイヤーＩＤを抽出した後、当該プレイヤーのプレイヤー情報のうち、所有カード情報に第１の状態のミステリーカードの情報を付加して記憶させる。（図６参照）。
【００６３】
なお、プレイヤーに対して直接ミステリーカードを配布するのではなく、ミステリーカードを取得する可能性があるガチャの参加権等をプレイヤーに付与することで、間接的にミステリーカードを配布するのであってもよい。この場合、ガチャ参加権を付与されたプレイヤーは、ガチャを行なうことによってミステリーカードを取得することができる。ガチャによってミステリーカードを取得させることにより、ミステリーカードを取得することへのプレイヤーの期待感を高めることができ、また、貴重なゲームカードを自らの手で獲得することへの満足感をプレイヤーに与えることができる。
【００６４】
＜ミステリーカードの状態変化＞
続いて、ミステリーカードの状態変化について説明する。上述したように、ミステリーカードは、プレイヤーに配布された時点では第１の状態であり、所定の要件（移転要件）を満たすことによって第２の状態に変化する。図７は、ミステリーカードの状態変化について説明するためのフロー図である。
【００６５】
まず、ミステリーカードの状態を判断するため、サーバー装置１０の判定部１１１は、ミステリーカードを所有しているプレイヤー（プレイヤーＡとする）のプレイヤー情報やゲーム媒体情報にアクセスして、ミステリーカードに関する情報を読み込む（Ｓ１０１）。図６で示されるようなデータ構造の場合、プレイヤーＡがミステリーカードを所有しているか否かが判断され、プレイヤーＡがミステリーカードを所有している場合は、カードの状態（第１の状態であること）に関するデータが読み込まれる。
【００６６】
次に、ミステリーカードが所定の移転要件を満たしているか否かが判断される（Ｓ１０２）。本実施形態において、所定の移転要件は移転回数である。つまり、第１の状態のミステリーカードがプレイヤー間で所定回数以上移転されたか否かが判断される。例えば、移転回数５回でミステリーカードが第２の状態に変化する場合、現時点での移転回数が５回以上であるか５回未満であるかが判断される。
【００６７】
判定部１１１は、ミステリーカードが所定の移転要件を満たしているか否かを判定する。ミステリーカードが移転要件を満たしていると判定された場合（Ｓ１０２がＹｅｓ）、サーバー装置１０の変更部１１２は、ミステリーカードの状態を表す情報を第１の状態から第２の状態に変更するようにプレイヤーＡのプレイヤー情報を更新する（Ｓ１０３）。図８はミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際の具体例を示す図である。図８ではプレイヤー端末２０の端末表示部２４に表示されるミステリーカードの紹介画面の一例を表している。
【００６８】
図８の左側の画面に示されるように、第１の状態においてミステリーカードは各パラメーターが低く設定されている。また、ミステリーカードは第１の状態では特技（特殊能力）が使用できない等、対戦時の戦力としては不十分である。また、第１の状態の時には当該ミステリーカードに関する一部または全部の情報がプレイヤーに開示されないようにしてもよい。例えば、上述の特技の他に、ミステリーカードのキャラクターのグラフィックが表示されないようにしてもよい。この場合、プレイヤーは、自身が所有するミステリーカードがどのようなキャラクターに対応付けられているのかを知ることができないため、当該ミステリーカードの第２の状態について予想することが難しい。しかし、ミステリーカードの説明書き（図８でキャラ説明欄）において、所定の移転要件を満たすことによって第２の状態に変化することや、第２の状態（変化後の真の能力）について示唆する記述をしておくことで、プレイヤーの想像力を刺激することができる。これにより、プレイヤーはミステリーカードを第２の状態へ変化させるべく、ミステリーカードの移転に積極的に寄与するようになる。
【００６９】
そして、図８の右側の画面に示されるように、所定の移転要件を満たしてミステリーカードが第２の状態に変化した後は、各種パラメーターの値が第１の状態と比較して格段に高くなり、対戦用ゲーム媒体として大きな戦力となる。また、各種パラメーターが上昇する他に、キャラクターのグラフィックが変化したり特技（特殊能力）が使用できるようになったりすることで、プレイヤーは当該ミステリーカードの真の能力が開放されたことを実感することができる。
【００７０】
ミステリーカードが所定の移転要件を満たしていないと判定された場合は（Ｓ１０２がＮｏ）、ミステリーカードの状態の変更は行なわれず、Ｓ１０１の処理に戻る。
【００７１】
このように、本実施形態のゲームでは所定の要件（移転要件）を満たすことによって第１の状態から第２の状態に変化するミステリーカードが設けられる。プレイヤーは、第１の状態のミステリーカードを所有していても有効な使い道が無いため、当該ミステリーカードを積極的に他のプレイヤーに移転させようとする。これにより、ネットワーク上におけるプレイヤー間の交流を促進することができるようになる。
【００７２】
＜ミステリーカードの他の効果＞
ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際の効果として、パラメーターが上昇すること等を説明したが、その他の効果を設けてもよい。例えば、イベントが開催されている期間等の所定の期間中、当該ミステリーカードが特別な効果を発揮するようにする。ここで、特別な効果とは、対戦時においてミステリーカードに設定されているパラメーターを補正する効果である。この場合、サーバー装置１０の補正部１１３は、イベント開催期間中に、第２の状態のミステリーカードのパラメーターを所定の大きさ（例えば通常の３倍の大きさ）に補正する処理を行なう。ミステリーカードがさらに強化されるので、当該ミステリーカードを所有するプレイヤーはより有利にゲームを進めることができる。
【００７３】
また、その他の効果として、イベント期間中にミステリーカードを他のゲームカードと合成した場合に、合成効率を通常の１０倍に補正する効果を設けてもよい。例えば、通常のゲームカードを素材にしてゲームカードの合成を行なったきに１００ポイントの経験値が得られる場合、ミステリーカードを素材にしてゲームカードの合成を行なうと１０００ポイントの経験値が得られるようにする。
【００７４】
＝＝＝第２実施形態＝＝＝
【００７５】
第２実施形態では、プレイヤー間でミステリーカードを移転させる際に、当該ミステリーカードを所有したことのあるプレイヤーの情報が履歴として表示される。
【００７６】
＜履歴情報の表示について＞
図９は、第２実施形態においてプレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。第２実施形態では、プレイヤーが所有するゲームカードがミステリーカードである場合に、図６で示された各データに加えて、当該ミステリーカードについての所有履歴情報が含まれる。所有履歴情報は、そのミステリーカードを所有したことのあるプレイヤーのＩＤ情報である。媒体移転部１１６によってミステリーカードの移転が行なわれて当該ミステリーカードを所有するプレイヤーが変わる度に、所有履歴情報に新たな所有プレイヤーのＩＤが追加されて順番にデータ記憶部１２に記憶される。例えば、図９で、カードＩＤ：５００１のミステリーカードは２回の移転を経る過程で、現時点までに、プレイヤーＢ（プレイヤーＩＤ：Ｐ＊＊＊０５９）、プレイヤーＣ（プレイヤーＩＤ：Ｐ＊＊＊３８４）、及び、現在の所有者であるプレイヤーＡ（プレイヤーＩＤ：Ｐ＊＊＊００１）の３人のプレイヤーによって所有されたことを表している。
【００７７】
この所有履歴情報に基づいて、ミステリーカードの紹介画面に所有プレイヤーの履歴が表示される。図１０は、第２実施形態において端末表示部２４に表示されるミステリーカード所有プレイヤーの履歴表示画面の一例である。図では、第２の状態のミステリーカードの紹介画面（図１０ではキャラ説明欄）に、そのミステリーカードを所有したことのある歴代のプレイヤーのリストが表示されている。表示される情報は、所有プレイヤーの名前、レベル、及び所有した順番等であり、所有履歴情報として記憶されているプレイヤーＩＤに対応付けて各プレイヤーの情報が参照され、表示される。また、プレイヤーのアバター画像や、イベント成績等を表示してもよい。
【００７８】
所有プレイヤーの一覧が表示されることにより、そのミステリーカードがどのプレイヤーからどのプレイヤーに引き継がれたのかを確認することができる。希少価値が高く、強力な（ただし第２の状態において）ミステリーカードに名前等が表示されることによって、表示されたプレイヤーに箔が付き、満足感を与えることができる。例えば、多くの種類のミステリーカードに名前が表示されているプレイヤーの名前は、その分、他のプレイヤーの目に触れる機会が多くなり、ネットワーク上において有名な存在になったり、他のプレイヤーの賞賛を受けたりする機会が多くなる。
【００７９】
また、所有プレイヤーの足跡が記録されることによって、ミステリーカード自体に骨董的な価値が付加される。これにより、ミステリーカードの希少価値がより高くなる。
【００８０】
＜履歴情報の利用例＞
ミステリーカードに履歴を表示させることにより、第１の状態から第２の状態に変化する際の移転要件をより厳密に管理することもできる。例えば、移転要件として「移転回数」が設定されている場合、所定回数以上の移転が行なわれる必要がある。ここで、「移転回数」のみを要件とすると、或るプレイヤーから異なるプレイヤーに移転が行なわれることにより、データ上、１回の移転としてカウントされる。この場合、２人のプレイヤーが互いに移転を繰り返すことによっても移転回数が所定回数に達するため、容易に移転要件が達成されてしまう可能性がある。これに対して、本実施形態のように、所有履歴情報を管理することにより、移転された回数に加えて、移転されたプレイヤーの人数を要件として課することができる。移転されたプレイヤーの人数を要件とする場合、ミステリーカードを所有したことのあるプレイヤーの人数が所定数以上であることが必要となる。つまり、異なるプレイヤーＩＤを有する複数のプレイヤーによってミステリーカードが所有されたことが要件となる。
【００８１】
第２実施形態において、判定部１１１は、プレイヤーの所有カード情報を参照し（図７のＳ１０１）、ミステリーカードの所有履歴情報に所定種類のプレイヤーＩＤが記憶されているか否かを判断する（図７のＳ１０２）。例えば、異なるプレイヤー間で少なくとも５回の移転が行なわれたことが要件とされる場合、履歴情報に６種類以上のプレイヤーＩＤが記憶されているか否かが判断される。そして、移転要件を満たしていると判定された場合（図７でＳ１０２がＹｅｓ）、変更部１１２によって、ミステリーカードが第２の状態に変更される（図７のＳ１０３）。一方、移転要件を満たしていないと判定された場合は（図７でＳ１０２がＮｏ）、ミステリーカードの状態の変更は行なわれない。
【００８２】
上記のような実施形態によって、複数のプレイヤー間でミステリーカードを移転させる必要が生じるため、例えば２人のプレイヤーの間でミステリーカードの移転を何度も繰り返して移転要件をクリアするといった潜脱的な行為を防止することができる。また、各プレイヤーはより熱心にミステリーカードの流通に寄与するようになり、プレイヤー同士の交流が促進される。
【００８３】
また、第２の状態におけるミステリーカードのパラメーターが、第１の状態のミステリーカードを所有したことのあるプレイヤーのパラメーターによって影響を受けるようにしてもよい。つまり、変更部１１２は、第１の状態においてミステリーカードに設定されていたパラメーターと、当該ミステリーカードを所有したことのあるプレイヤーのパラメーターとに基づいて、ミステリーカードの第２の状態におけるパラメーターを決定する。例えば、第１の状態のミステリーカードについて、５人のプレイヤーＡ〜Ｅによって所有された履歴がある場合、当該ミステリーカードが第２の状態に変化する際に、プレイヤーＡ〜Ｅのレベルやパラメーターに基づいた係数によって、第２の状態のミステリーカードのパラメーター（攻撃力や体力等）が決定される。
【００８４】
これにより、ミステリーカードの所有履歴情報がより重要なものとなる。例えば、高いパラメーターを有するプレイヤーが所有していた場合と、低いパラメーターを有するプレイヤーが所有していた場合とでは、第２の状態におけるミステリーカードの強さが異なる。高いパラメーターを有するプレイヤー間で移転された場合は、第２の状態のミステリーカードのパラメーターは高くなる。逆に、低いパラメーターを有するプレイヤー間で移転された場合は、第２の状態のミステリーカードのパラメーターは低くなる。つまり、どのようなプレイヤーを経由して移転されてきたかによってミステリーカードの価値が変動する。プレイヤーは、価値の高いミステリーカードを取得するために他のプレイヤーと積極的にコミュニケーションをとるようになり、プレイヤー同士の交流が促進される。
【００８５】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
【００８６】
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱すること無く、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでも無い。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
【００８７】
＜ゲームカードの移転の制限について＞
上述の実施形態では、プレイヤーが他のプレイヤーに対してゲームカードの移転を行う際に特段の制限は設けられていなかったが、ゲームカードの移転に際して制限が設けられるのであってもよい。例えば、移転対象となるゲームカードが所定のレベル以上の場合にのみ移転が許可される。特に、ゲームカードがミステリーカードである場合、媒体移転部１１６は、ミステリーカードのレベルが所定のレベルよりも低い場合には、当該ミステリーカードを所有するプレイヤーからの要求があっても、ミステリー媒体を他のプレイヤーに移転させないようにする。
また、移転回数に従って、移転の際に要求されるミステリーカードのレベルが段階的に高くなっていくようにしてもよい。例えば、ミステリーカードの１人目の所有者となるプレイヤーは、ミステリーカードがレベル１の状態でも移転できるが、２人目の所有者となるプレイヤーはレベル５以上、３人目の所有者となるプレイヤーはレベル１０以上にしないと移転できないようにする。これによって、ミステリーカードを受け取ったプレイヤーは、ある程度の労力をかけてミステリーカードのレベルを上げてから移転させる必要があるので、第２の状態におけるミステリーカードがより貴重なものとなる。また、移転を行なうためのアイテムやチケットが設けられ、プレイヤーが当該アイテム等を所持している場合にのみ移転が許可されるのであってもよい。ミステリーカードの移転が制限される場合、移転要件を満たすことが難しくなるため、第２の状態におけるミステリーカードがより貴重なものとなる。
また、ミステリーカードを移転させたプレイヤに対して、ゲーム内通貨、アイテム、ゲームカードなどの報奨を与えるようにしても良い。これにより、ミステリーカードの移転を促進させることができる。
【００８８】
＜ミステリーカードの状態変化について＞
上述の実施形態では、所定の要件を満たすことによって、ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する例について説明されていたが、ミステリーカードの状態変化はこの限りではない。例えば、第２の状態に変化したミステリーカードが、さらに追加要件を満たすことで第３の状態に変化する構成であってもよい。
【００８９】
また、ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際に、必ずしも強化されるのではなく、逆にパラメーターが低くなるように変化するのであってもよい。すなわち、弱体化するミステリーカードがあってもよい。ただし、この場合、ミステリーカードはイベント上位者の褒賞としてではなく、全てのプレイヤーに無償で配布される等、配布条件を緩くしておくべきである。
【００９０】
＜ミステリーカード所有履歴の表示＞
プレイヤーが今までにどれだけのミステリーカードを所有し、移転させてきたのかについて、各プレイヤーのマイページ画面（不図示）に表示して、他のプレイヤーが当該マイページ画面を閲覧できるようにしてもよい。その際、ミステリーカードのレアリティやパラメーター等に応じてランクに分けて移転回数等を表示してもよい。同様に、移転させたカードの数などに応じて、ランキングを設けてもよい。
【００９１】
これにより、プレイヤーは、自身のマイページを通じて他のプレイヤーに対してミステリーカード流通への寄与度を誇示することができため、より熱心にミステリーカードの移転に寄与するようになる。
【００９２】
＜ミステリーカードを用いた対戦について＞
プレイヤーが第２の状態のミステリーカードを対戦用ゲーム媒体として用いて他のプレイヤーと対戦を行なう際に、第２実施形態で説明した所有履歴情報に基づいて、当該ミステリーカードのパラメーターが変動するようにしてもよい。例えば、プレイヤーＡがプレイヤーＢと対戦を行なうとする。このとき、プレイヤーＡが所有するミステリーカードの所有履歴情報にプレイヤーＢが記録されている場合、補正部１１３は当該ミステリーカードの攻撃力等のパラメーターを所定の割合で低下させる（例えばパラメーターを通常時よりも５０％低下させる）ように補正する処理を行なう。また、プレイヤーＢとの対戦ではミステリーカードを使用できないようにしてもよい。
【００９３】
逆に、プレイヤーＡがプレイヤーＢと協力して敵キャラクターと対戦を行なうとする。このとき、プレイヤーＡが所有するミステリーカードの所有履歴情報にプレイヤーＢが記録されている場合、補正部１１３は当該ミステリーカードの攻撃力等のパラメーターを所定の割合で上昇させる（例えばパラメーターを通常時よりも５０％上昇させる）ように補正する処理を行なう。また、プレイヤーＢと共闘する場合には、ミステリーカードが特殊能力を発動する（例えば、敵キャラクターを一定時間行動不能にする等）ようにしてもよい。
【００９４】
つまり、プレイヤーＢはミステリーカードの元所有者で、当該ミステリーカードを第２の状態にするために貢献したプレイヤーであるため、対戦においてプレイヤーＢが有利になるような効果が付加される。
【００９５】
＜ミステリーカードのデータ管理について＞
上述の実施形態では、ミステリーカードに関するパラメーター等のデータを管理する際に、図５もしくは図６で示されるような構造のデータベースが用いられていたが、ミステリーカードのデータ管理方法はこの限りではない。
【００９６】
ミステリーカードのデータ管理方法として、第１の状態のミステリーカードと第２の状態のミステリーカードとが、それぞれ独立した別個のカードとして扱われるのであってもよい。例えば、図５のカードＩＤ：５００１のミステリーカードが、第１の状態もしくは第２の状態という「状態」を表すデータ形式で管理されるのではなく、カードＩＤ：５００１Ａ及び、カードＩＤ：５００１Ｂという異なるカードとして管理される。つまり、カードＩＤ：５００１Ａのカードが第１の状態のミステリーカード（ＸＹＺ）に相当し、カードＩＤ：５００１Ｂのカードが第２の状態のミステリーカード（ＸＹＺ）に相当するものとして別個に管理される。この場合、カードＩＤ：５００１ＢのカードはカードＩＤ：５００１Ａのカードの第２の状態に該当することを表すリレーション情報（カードの関係を表す情報）を保持しておくことにより、異なるゲームカードを互いに関連付けて管理するようにする。これにより、ミステリーカードの状態変化を再現することができる。
【００９７】
また、所定の移転要件が満たされた場合に、プレイヤーの所有カード情報のうち第１の状態のミステリーカードの情報が第２の状態のミステリーカードの情報によって上書きされるようにしてもよい。例えば、図５でＩＤ：５００１のミステリーカードは、最初は第１の状態のデータ（例えば、各種パラメーター）のみが設定されており、所定の移転要件が満たされると、第１の状態のデータが第２の状態のデータによって上書きされる。この場合、データを上書きすることによって第１の状態のデータは破棄される。このような管理方法であれば、ミステリーカードの「状態」を表すデータを管理する必要がなくなるため、データ保持量を少なくすることができる。
【００９８】
＜情報処理装置＞
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例にあげて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００９９】
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
【０１００】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させることにより、ミステリーカード等のゲーム媒体を用いた対戦型カードゲームを行う例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲームシステム、
２  ネットワーク、
１０  サーバー装置（情報処理装置）、
１１  制御部、
１１１  判定部、１１２  変更部、１１３  補正部、１１６  媒体移転部、
１１８  配布部、
１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、
２０  プレイヤー端末（情報処理端末）、
２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、
２５  端末通信部
【要約】
【課題】ネットワークを利用した対戦型ゲームにおいて、プレイヤー同士の交流を促進する。
【解決手段】プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が所定の移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が前記所定の移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、を備える。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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