(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
アイテム複製施設を含むゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、および、
前記ゲーム空間内で遊戯者の操作に応じた活動をするプレイヤキャラクタを生成するプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間制御手段は、前記プレイヤキャラクタがアイテム複製施設に現れ、保有するアイテムの複製を依頼することを契機として、このアイテムを増加させる処理である複製を開始するアイテム複製施設制御手段を含み、
前記アイテム複製施設制御手段は、前記アイテム複製施設の規模に応じて連続複製回数の最大値を設定する最大値設定手段、
前記プレイヤキャラクタの活動によるゲーム進行に応じて前記アイテム複製施設の規模を拡大させる手段、
遊戯者によって入力された前記最大値の範囲内の連続複製回数を記憶する回数記憶手段、および、
前記回数記憶手段に記憶されている回数だけ、前記プレイヤキャラクタがアイテム複製施設に現れるか否かにかかわらず前記複製を繰り返し行う連続複製制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記アイテム複製施設制御手段は、ノンプレイヤキャラクタである生産者キャラクタの数に応じたアイテム数の複製の依頼を受け付ける手段、および、前記プレイヤキャラクタの活動によるゲーム進行に応じて前記生産者キャラクタの数を増加させる手段を含む請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するキャラクタがミッションをクリアしていくハンティングアクションゲーム等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがあり、例えば、モンスターハンター（登録商標）シリーズがある。モンスターハンター（登録商標）とは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション（クエスト）に挑むゲームである。
【０００３】
このゲームでは、プレイヤキャラクタが村の住人となって生活するため、通常のアクションゲームと異なり、生活にまつわる種々の活動をする。例えば、プレイヤキャラクタはフィールド（ステージ）で採取したアイテム（薬草やキノコなど）を村に持ち帰り、村の農場で栽培して増やし、収穫することができる。クエストの中で入手できるアイテムの数は限られているが、この栽培により、必要なアイテムをクエスト以外で入手することができる。この栽培は、プレイヤキャラクタが採取したアイテムを耕作者キャラクタに手渡して行ってもらう（非特許文献１）。このように、遊戯者は農場を活用することにより、通常、クエストにおいて採取しなければ増やすことのできないアイテムを栽培して増やすことができ、ゲームを有利に進めることができる。
【０００４】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.５４−５６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレイヤキャラクタがアイテムの栽培を畑の耕作者に依頼する場合、栽培するアイテムをクエスト出発時に選択し、クエスト後に収穫するというクエスト１回ごとの繰り返し操作が必要であり、遊戯者にとって非常に面倒であった。また、クエスト１回ごとに栽培と収穫を行うため、栽培確率、収穫量等に変化をつけにくく、栽培のバリエーションが少なかった。
【０００６】
この発明は、プレイヤキャラクタがゲーム空間内でアイテムを複製するゲームに関し、遊戯者の複製の操作が面倒でなく、複製のバリエーションの多いゲームプログラムおよびこのプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータを、アイテム複製施設を含むゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、および、前記ゲーム空間内で遊戯者の操作に応じた活動をするプレイヤキャラクタを生成するプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間制御手段は、前記プレイヤキャラクタがアイテム複製施設に現れ、保有するアイテムの複製を依頼することを契機として、このアイテムを増加させる処理である複製を開始するアイテム複製施設制御手段を含み、
前記アイテム複製施設制御手段は、前記アイテム複製施設の規模に応じて連続複製回数の最大値を設定する最大値設定手段、前記プレイヤキャラクタの活動によるゲーム進行に応じて前記アイテム複製施設の規模を拡大させる手段、遊戯者によって入力された前記最大値の範囲内の連続複製回数を記憶する回数記憶手段、および、前記回数記憶手段に記憶されている回数だけ、前記プレイヤキャラクタがアイテム複製施設に現れるか否かにかかわらず前記複製を繰り返し行う連続複製制御手段、を含むことを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記アイテム複製施設制御手段は、ノンプレイヤキャラクタである生産者キャラクタの数に応じたアイテム数の複製の依頼を受け付ける手段、および、前記プレイヤキャラクタの活動によるゲーム進行に応じて前記生産者キャラクタの数を増加させる手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、プレイヤキャラクタがゲーム空間内でアイテムを複製するゲームに関し、遊戯者の複製の操作が面倒でなく、複製のバリエーションの多いゲームプログラムを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム６について説明する。
図１は、ゲームシステム６を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム６について説明する。
【００１４】
図１において、ゲームシステム６は、スピーカ９ａおよびディスプレイ９ｂを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置９に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）１０および当該ゲーム装置１０に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置１０には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク４がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード５が必要に応じて装着される。ゲーム装置１０には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、光ディスク４の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【００１５】
コントローラ７は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置１０に対して送信する装置である。ゲーム装置１０は、コントローラ７から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ７とゲーム装置１０との通信は、無線で行われる。通信方式としては、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の方式が用いられる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ７は通信部７５（図４参照）を備え、ゲーム装置１０は受信ユニット３６ａ（図２参照）を備えている。なお、１台のゲーム装置１０に対して１台〜４台のコントローラ７を無線接続することが可能である。すなわち、ゲーム装置１０は、４台までの異なるコントローラ７から送られてくる操作信号をそれぞれ識別して受信する機能を備えている。
【００１６】
なお、モニタ装置９の左右上面には、コントローラ７に対してモニタ装置９の位置を知らせるための発光部８Ｌ，Ｒが取り付けられている。発光部８Ｌ，Ｒは、それぞれ赤外線ＬＥＤを内蔵しており、ゲーム装置１０の動作中は赤外線で発光する。
【００１７】
次に、図２のブロック図を参照して、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図２において、ゲーム装置１０は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ装置９、外部メモリカード５、スピーカ９ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００１８】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間（ゲーム空間）の各コマの画像（公知の透視投影法による二次元画像）を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ装置９（ディスプレイ９ｂ）に出力する。
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
【００１９】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ装置９に備えるスピーカ９ａに出力させる。
【００２０】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１に接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６およびメモリコントローラ３１を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ装置９が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【００２１】
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ装置９に内蔵されるスピーカ９ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ９ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置１０のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００２２】
次に、図３を参照して、コントローラ７について説明する。
コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００２３】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ｃが設けられる。この十字キー７２ｃは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー７２ｃのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ７からゲーム装置１０に送信される。遊戯者が十字キー７２ｃを操作することにより、例えば、ゲーム空間に登場するキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００２４】
ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ７からゲーム装置１０へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方（十字キー７２ｃ寄り）に設けられているものが、Ａボタン７２ａである。
【００２５】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がハウジング７１を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｂが設けられる。このボタンスイッチ７２ｂは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
これらＡボタン７２ａ、Ｂボタン７２ｂは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
【００２６】
なお、ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより前面側に設けられているボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置１０本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。
【００２７】
また、ハウジング７１前面には、コントローラ７前方の画像を撮像するための撮像素子７４３（図４参照）が設けられている。撮像素子７４３は、撮像情報演算部７４（図４参照）の一部を構成している。撮像素子７４３は、コントローラ７がモニタ装置９に向けて支持されているとき、モニタ装置９の上面に設けられた発光部８Ｌ，Ｒを撮像する。撮像情報演算部７４は、撮像素子７４３における発光部８Ｌ，Ｒの撮像位置によってコントローラ７の向きを検出する。
【００２８】
次に、図４のブロック図を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。
図４において、コントローラ７は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００２９】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部８Ｌ，Ｒからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部７５へ出力する。
【００３０】
加速度センサ７０１は、コントローラ７の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ７０１は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の２軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。なお、加速度センサ７０１は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。
【００３１】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００３２】
操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの座標データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、座標データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００３３】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００３４】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００３５】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション（クエスト）に挑むゲームである。
【００３６】
このゲームでは、通常のアクションゲームと異なり、プレイヤキャラクタが村の住人となって生活し、生活にまつわる種々の活動（食事、釣り等）をしながら、村人から依頼された狩猟等のクエストを行う。クエストをクリアすると、村人から報酬（資源）を受け取ることができる。クエストをクリアするためには薬草やキノコなどのアイテムを入手して体力回復や武器の強化を行うことが必要である。アイテムの中には、クエスト中での採取によってのみ入手可能なものがあるが、村の農場を利用すれば、クエストに向かうことなくこれらのアイテムを増やすことができる。すなわち、プレイヤキャラクタはクエスト中に採取したアイテムを村に持ち帰り、村の農場で栽培（複製）して増やし、収穫することができる。
【００３７】
図５は、ハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図である。遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ１は普段は村１１で生活し、農場１２にアイテムの栽培を依頼したり、栽培されたアイテムを収穫する。農場１２では、ノンプレイヤキャラクタである管理人キャラクタ２と複数の耕作者キャラクタ（生産者キャラクタ）３ａ、３ｂ等が活動している。なお、耕作者キャラクタの数は二匹に限定されない。管理人キャラクタ２は、プレイヤキャラクタ１から栽培の依頼を受けると、耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ等に栽培の指示を出し、耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ等は、栽培の依頼内容の通りにアイテムを栽培する。プレイヤキャラクタ１は村１１でクエストの依頼を受けると、フィールド（ステージ）１３ａや１３ｂでモンスターの狩猟等のクエストを行う。プレイヤキャラクタ１は、クエストを実行するためにフィールド１３へ出掛けたとき、そのフィールドに存在する各種のアイテムを採取することができる。採取したアイテムはプレイヤキャラクタの所持品リストに加えられ、いつでも使用できるようになる。
【００３８】
図６は、ゲーム空間内に生成された農場１２を説明する図であり、図６（Ａ）は、ゲーム開始時の最小規模の農場１２の説明図、図６（Ｂ）は、ゲームの進行により最大規模に拡張された農場１２の説明図である。農場１２の管理人キャラクタ２は老人の外観をしており、耕作者キャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）は猫の外観をしている。プレイヤキャラクタ１は、農場１２において、管理人キャラクタ２にアイテムと資源（お金）を渡してアイテムの栽培を依頼する。栽培が完了すると、栽培結果物（栽培アイテム）は栽培１回ごとに、アイテムを溜めておくことができる仮想のゲーム空間上の箱（収穫ＢＯＸ）に入れられる。その後、プレイヤキャラクタ１は農場１２へ行って、その栽培結果物（栽培アイテム）を収穫ＢＯＸからプレイヤキャラクタ１の所持品リストに追加する（収穫する）ことができる。
【００３９】
管理人キャラクタ２は、耕作者キャラクタ３にこのアイテムの栽培を行わせる。アイテムの栽培はゲームにおける１昼夜で完了する。１昼夜は、プレイヤキャラクタ１がクエストをクリアするためにフィールドへ出掛け、村に戻ってきたとき、ゲーム空間内で経過している時間である。したがって、プレイヤキャラクタ１が、１つのクエストをクリアして村に戻ってきたとき、農場１２におけるアイテムの栽培が終了しており、その栽培結果物（栽培アイテム）を収穫することができる。なお、プレイヤキャラクタ１がクエストを達成することができなかった場合でも、５分以上のフィールド等の村の外へ外出していたときは、ゲーム空間内では１昼夜が経過し、栽培結果物（栽培アイテム）の収穫が可能になる。５分以内の村外への外出を１回として処理しないのは、アイテムの栽培のみが目的で、５分以内の短時間で村へ戻り、回数を稼ぐような行為を排除するためである。
【００４０】
このように、プレイヤキャラクタ１が農場１２にアイテムの栽培を依頼したのち１つのクエストをクリアすると、その栽培は完了するが、複数回の栽培を一括して依頼することも可能である。この場合、１回の依頼ののち、プレイヤキャラクタ１は複数回のクエスト（または外出）に出掛けるが、村に戻ってくる毎に毎回栽培結果物（栽培アイテム）を収穫するか、また後でまとめて栽培結果物（栽培アイテム）を収穫するかは自由に選択することができる。連続栽培が可能な回数は、農場施設の拡張のレベル（度合い）で異なる。
【００４１】
農場施設は、プレイヤキャラクタ１がフィールド１３で農場用のアイテムを採取する、または、ゲーム空間に現れる交易船からアイテムを購入することによって拡張する（レベルを上げる）ことができる。農場施設が拡張されると、同時に栽培できるアイテム数が増加するとともに、連続して栽培できる回数も増加する。最大連続栽培回数は、例えば、最初は３回まで、次は５回まで、さらに１０回まで、というように施設の拡張のレベルが上がるごとに増加する。
【００４２】
図６（Ａ）は、初期設定時の最小規模の農場１２であるため、農場施設が畑２１とキノコ箱２２しかなく、それぞれの施設の規模レベルも低い。畑２１のうねの数が少なく、キノコ箱２２の大きさも小さい。一方、図６（Ｂ）は、全施設の規模レベルが最大であるため、（Ａ）に比べて農場施設にハチミツ箱２３と虫箱２４が増えており、畑２１のうねの数も多く、キノコ箱２２の大きさが大きい。このように、施設の規模レベルが上がると、その機能の向上とともにゲーム画面に表される画像も変化する。
【００４３】
耕作者キャラクタ３の数は、プレイヤキャラクタ１がフィールドで所定のアイテムを取得する、および、クエストをクリアしていくことにより増加する。耕作者キャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、同時に１種類のアイテムの栽培しか行うことができない。すなわち、プレイヤキャラクタ１は、１匹の耕作者キャラクタ３に対して同時に複数種類のアイテムの栽培を依頼することができないため、耕作者キャラクタ３の数が少ない場合には、農場１２で多種類のアイテムを並行して栽培することができない。そこで、耕作者キャラクタ３の数を増やすことによって、同時に栽培するアイテムの種類を増やすことができる。また、同じアイテムを複数の耕作者キャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）に並行して栽培させることにより、収穫量を増やすことができる。図６（Ａ）に示す農場１２は、初期設定時の小規模なものであるため、耕作者キャラクタ３は、１匹（３ａ）である。一方、図６（Ｂ）に示す農場１２は、ゲームが進行したのちの大規模なものであるため、耕作者キャラクタ３は３匹（３ａ、３ｂ、３ｃ）存在する。この３匹の耕作者キャラクタ３に複数回の栽培を依頼することにより、多くの収穫量を得ることができるとともに、各耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃに同じアイテムを栽培させたり、それぞれ異なるアイテムを栽培させたりすることにより、さまざまなバリエーションの栽培を行わせることができる。
【００４４】
また、フィールド１３には、薬草やキノコなどのアイテムの栽培時に肥料として使用できるアイテムも存在している。プレイヤキャラクタ１は、フィールド１３で肥料になるアイテムを採取し、栽培を依頼するときに管理人キャラクタ２にこのアイテムを肥料として渡すことにより、収穫量を増やすことができる。なお、肥料はゲーム空間内に現れる交易船から購入することもできる。
【００４５】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図７（Ａ）に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５８からなっている。ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５６を含んでいる。また、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、管理人キャラクタ２を制御する管理人キャラクタ制御部５４および複数の耕作者キャラクタ３を制御する耕作者キャラクタ制御部５５を含んでいる。さらに、ゲーム空間制御部５６は、管理人キャラクタ２、耕作者キャラクタ３等が活動する農場を制御する農場制御部５７を含んでいる。
【００４６】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００４７】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタ１を生成するとともに、その活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、生成されたゲーム空間内で活動する管理人キャラクタ２および耕作者キャラクタ３を含むノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。管理人キャラクタ制御部５４、耕作者キャラクタ制御部５５は、それぞれ管理人キャラクタ２、耕作者キャラクタ３を生成するとともに、その活動を制御する。ゲーム空間生成部５６は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたゲームエリアのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。農場制御部５７は、ゲーム空間内の農場エリア１２を生成し、その農場エリア１２の環境を制御する。すなわち、農場制御部５７は、プレイヤキャラクタ１が持ち込むアイテムに応じて畑のうね数やキノコ箱の大きさ等の施設の規模を設定するとともに、プレイヤキャラクタ１の依頼に応じたアイテムの栽培を制御する。このため、農場制御部５７は、農場の規模、栽培アイテムの収穫量、最大連続栽培回数等を規定するデータを記憶する記憶部を有している。また、農場制御部５７は、ゲームの進行に応じて耕作者キャラクタ３の数も制御する。描画処理部５８は、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ９ｂに出力する。
【００４８】
図７（Ｂ）は、プレイヤキャラクタ制御部５２に設定されているプレイヤキャラクタ１に関するデータ記憶エリアを示す図である。プレイヤキャラクタ制御部５２は、プレイヤキャラクタ１が所持している資源（お金）の額を記憶する資源記憶エリアおよび所有アイテムを記憶する所有アイテム記憶エリアを有している。資源（お金）は、クエストをクリアすることによって報酬として獲得でき、アイテムはクエスト中に採取したり村の店で購入したりして取得できる。そして、農場での栽培依頼により資源（お金）は減少し、収穫によりアイテムは増加する。これらの資源（お金）、アイテムの増減をプレイヤキャラクタ制御部５２が制御している。
【００４９】
図７（Ｃ）は、農場制御部５７に設定されている農場管理テーブルを示す図である。このテーブルは、畑２１、キノコ箱２２、ハチミツ箱２３、虫箱２４の農場施設の各々について、規模レベル（０〜３）および最大連続栽培回数を記憶している。同図に示す例では、畑２１は規模レベル１、キノコ箱２２は規模レベル２である。規模レベルは、プレイヤキャラクタ１が施設拡張用のアイテムを管理人キャラクタ２に渡すことにより１ずつ上げることができる。なお、規模レベル０はその施設がないことを意味し、例えば、ハチミツ箱２３および虫箱２４は、初期設定時は存在しないため、アイテムにより出現させるまで規模レベル０である。施設の規模レベルが上がると、その機能の向上とともにゲーム画面に表される画像（うね数や箱の大きさ等）も変化する。
【００５０】
また、最大連続栽培回数は、１回の依頼で連続して栽培できる回数の上限であり、施設の規模レベルに応じた回数にゲームプログラムにより自動設定される。規模レベルが１のときは３回であり、規模レベルが２のときは５回であり、規模レベルが３のときは１０回である。例えば、畑２１は規模レベル１で３回、キノコ箱２２は規模レベル２で５回である。規模レベル０（施設がない）では、栽培依頼をすることができないため、最大連続栽培回数は０になる。例えば、規模レベル０のハチミツ箱２３、虫箱２４は０回である。
【００５１】
さらに、農場管理テーブルは、耕作者キャラクタ３の数も記憶している。プレイヤキャラクタが所定のクエストをクリアし、所定のアイテムを取得した旨がプレイヤキャラクタ制御部５２から通知されると、これに応じて農場制御部５７が耕作者キャラクタ３の数を増加させる。農場制御部５７は、耕作者キャラクタ制御部５５に耕作者キャラクタ３の数を通知し、その人数（匹数）のキャラクタを農場で活動させる。
【００５２】
図７（Ｄ）は、農場制御部５７が制御している栽培管理テーブルを示す図である。栽培管理テーブルは栽培を依頼した耕作者キャラクタ３ごとに設定されており、栽培を依頼していない耕作者キャラクタ３には設定されない。栽培管理テーブルには、耕作者キャラクタ３のそれぞれについて、栽培アイテム、使用施設、連続栽培回数、肥料アイテムのデータの記憶エリアが設定されている。栽培アイテムは、プレイヤキャラクタ１によって栽培を依頼されたアイテムの種類であり、使用施設は、そのアイテムを栽培するのに使用する施設である。また、連続栽培回数は、プレイヤキャラクタ１が選択した連続栽培回数のうち残りの回数であり、肥料アイテムは、プレイヤキャラクタ１が栽培に使用した肥料アイテムの種類である。
【００５３】
農場制御部５７は、耕作者キャラクタ３のそれぞれについて栽培管理テーブルとともに収穫ＢＯＸも設けている。収穫ＢＯＸは、各耕作者キャラクタ３が栽培したアイテムを保管しておく仮想のゲーム空間上の箱であり、容量が一杯になるまで溜めておくことができる。プレイヤキャラクタ１は、この収穫ＢＯＸから、栽培されたアイテムを収穫して、自分の所持品に加えることができる。
【００５４】
≪栽培、収穫処理の説明≫
図８は、プレイヤキャラクタ１が農場に来て、管理人キャラクタ２にアイテムの栽培を依頼する場面の農場制御部５７の処理を説明するフローチャートである。まず、遊戯者がコントローラ７を操作してプレイヤキャラクタ１をゲーム空間内の農場エリア１２に行かせ、管理人キャラクタ２に話しかけさせると、農場制御部５７は、モニタ９ｂ内の農場エリア１２に重なるようにウィンドウ画面を表示する。このウィンドウ画面に対する遊戯者の操作入力は、プレイヤキャラクタの動作に反映されるのではなく、直接農場制御部５７に対するコマンドとして処理される。まず、そのウィンドウ画面で遊戯者の「栽培の依頼」、または、「収穫」のいずれかの選択を受け付ける。（Ｓ１０）。遊戯者が「収穫」を選択した場合（Ｓ１０で収穫）、後述する図１０の収穫処理を行う。一方、遊戯者が「栽培の依頼」を選択した場合（Ｓ１０で依頼）、耕作を依頼する耕作者キャラクタ３の選択を受け付ける（Ｓ１１）。なお、耕作者キャラクタ３は、初期設定時には１匹しか存在しないが、プレイヤキャラクタ１が所定のアイテムを採取し、所定のクエストをクリアするという条件を満たすことによって増加し、それに伴って遊戯者が任意の耕作者キャラクタ３ａ、３ｂ、３ｃ等を選択できるようになる。
【００５５】
耕作者キャラクタ３の選択後、その選択された耕作者キャラクタ３が既に栽培依頼を受けて耕作中か否か判定する（Ｓ１２）。その耕作者キャラクタ３が耕作中の場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、ゲーム画面に「耕作中」の表示をし（Ｓ１３）、更なる栽培の依頼を受け付けないで、耕作者キャラクタ３の選択に戻る（Ｓ１１）。なお、耕作中でも継続中の依頼内容を破棄することにより、新たな栽培依頼ができるようにしてもよく、Ｓ１３の後、依頼内容を破棄してＳ１４に進めるようにしてもよい。一方、耕作中でない場合（Ｓ１２でＮＯ）、その耕作者キャラクタ３の収穫ＢＯＸが一杯か否か判定する（Ｓ１４）。収穫ＢＯＸが一杯である場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、未収穫のアイテムが存在し、収穫ＢＯＸを空にしないと栽培を依頼できない旨の警告が表示される（Ｓ１５）。この場合、「栽培の依頼」か「収穫」の選択（Ｓ１０）に戻り、遊戯者（プレイヤキャラクタ１）は、先に収穫して収穫ＢＯＸを空にしてから栽培依頼をするか（図１０）、別の耕作者キャラクタ３に栽培依頼するか（Ｓ１１）しなければならない。一方、収穫ＢＯＸが一杯でない場合（Ｓ１４でＮＯ）、栽培依頼が可能であるから、栽培依頼画面を表示する（Ｓ１６）。
【００５６】
この後、遊戯者による栽培依頼の具体的な内容の入力を受け付ける。まず、遊戯者にプレイヤキャラクタ１が所持しているアイテム（図７（Ｂ））の中で栽培可能なアイテムを表示し、遊戯者による栽培希望アイテムの選択入力を受け付ける（Ｓ１７）。なお、プレイヤキャラクタがフィールドで採取したアイテムの全てが栽培できるわけではなく、一部のアイテムは栽培で増やすことができない。そして、選択入力を受け付けた栽培アイテムを当該耕作者キャラクタ３の栽培管理テーブル（図７（Ｄ））に記憶する（Ｓ１８）。
【００５７】
次に、遊戯者により選択されたアイテムに対応する施設を自動で選択し（Ｓ１９）、農場管理テーブル（図７（Ｃ））の中から当該施設の規模レベル（最大連続栽培回数）を読み出して（Ｓ２０）、最大連続栽培回数の範囲内で遊戯者に連続栽培回数の選択を許可する（Ｓ２１）。このゲームでは、１回依頼するだけで複数回連続して栽培可能であり、遊戯者は所望の栽培回数を選択できるが、農場制御部５７は、１回の依頼で連続して栽培可能な回数を農場施設の規模レベルによって制限するため、予めゲーム画面上に最大連続栽培回数を表示し、それ以上の回数の入力を不可能にする。そして、遊戯者による連続栽培回数の選択入力を受け付け（Ｓ２２）、受け付けた連続栽培回数を当該耕作者キャラクタ３の栽培管理テーブル（図７（Ｄ））に記憶する（Ｓ２３）。
【００５８】
遊戯者による栽培アイテムと連続栽培回数の選択入力を受け付け、栽培管理テーブルに記憶した後、それらに応じて必要資源（お金）を算出する（Ｓ２４）。必要資源は、栽培を依頼するのに必要な対価であり、栽培アイテムの種類と栽培回数によって決定する。プレイヤキャラクタの所持資源はプレイヤキャラクタ制御部５２が記憶しており（図７（Ｂ））、そのデータを受け取ってゲーム画面の右上に表示する。プレイヤキャラクタの所持資源が必要資源に足りない場合、その内容の栽培依頼を行うことができない。
【００５９】
この後、遊戯者による肥料アイテムの選択入力を受け付ける（Ｓ２５）。遊戯者は施設の能力を上げて収穫量を増やすために、１匹の耕作者キャラクタ３に対して１つ肥料アイテムを設定することができる。肥料アイテムは施設ごとに種類が異なり、連続栽培が終了するまで効果が持続する。遊戯者はゲーム空間内のフィールドや交易船で肥料アイテムを入手できる。遊戯者による肥料アイテムの選択入力があると（Ｓ２５でＹＥＳ）、選択入力を受け付けた肥料アイテムを当該耕作者キャラクタ３の栽培管理テーブル（図７（Ｄ））に記憶する（Ｓ２６）。一方、肥料アイテムの選択入力がなくても（Ｓ２５でＮＯ）、栽培依頼を行うことができる。
【００６０】
以上の栽培依頼の各内容の入力を受け付けた後、ゲーム画面に最終確認のメッセージを表示し、遊戯者による最終確認の意思の入力を受け付ける（Ｓ２７）。この確認メッセージに対する遊戯者の肯定の入力を受け付けることにより、選択した栽培依頼の内容が確定し、ゲーム内容に反映され、栽培が開始される。それとともに、栽培依頼された耕作者キャラクタ３を「耕作中」に設定し（Ｓ２８）、プレイヤキャラクタ１の所持資源の値から必要資源の値を減算する（Ｓ２９）。ゲーム画面上では、栽培依頼された耕作者キャラクタ３が、栽培アイテムに応じた栽培施設に行き、依頼されたアイテムを栽培する活動（畑を耕す等）を開始する。
【００６１】
図９（Ａ）は、プレイヤキャラクタ制御部５２が行うゲーム空間での１日経過監視処理を説明するフローチャートである。１日経過監視処理とは、アイテムの栽培はゲーム空間での１日（１昼夜）で完了するため、プレイヤキャラクタ制御部５２が１日経過したか否か判定し、農場制御部５７にそれを通知する処理をいう。
【００６２】
まず、プレイヤキャラクタ制御部５２は、プレイヤキャラクタ１が村の外への外出から戻ったか否か判定し（Ｓ３４）、戻っていなければ（Ｓ３４でＮＯ）、何の処理もせず終了するが、戻っている場合（Ｓ３４でＹＥＳ）、今回の外出がクエストのための外出であったか否かを判定する（Ｓ３５）。クエストのための外出であった場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ１がクエストをリタイアせずに成功または失敗でクエストを終えたか否か判定する（Ｓ３６）。クエストをリタイアした場合（Ｓ３６でＮＯ）、何の処理もせず終了するが、成功または失敗でクエストを終えた場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、１日が経過しているとして、農場制御部５７の栽培処理に１日経過を通知する（Ｓ３７）。クエストのための外出ではない場合（Ｓ３５でＮＯ）、プレイヤキャラクタ１が遊戯者の実時間で５分以上外出していたか否か判定する（Ｓ３８）。５分以上外出していた場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、１日が経過しているとして、農場制御部５７の栽培処理に１日経過を通知する（Ｓ３７）。５分以上外出していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、何の処理もせず終了する。以上のように、プレイヤキャラクタ制御部５２がプレイヤキャラクタ１の行動に応じて１日の経過を決定することで、栽培処理の時間の制御を行っている。
このゲームでリタイアとは、プレイヤキャラクタ１が遊戯者の操作により、クエストの途中でクリアするのを諦めて村に戻ることをいう。また、クエスト失敗とは、クエスト中にプレイヤキャラクタ１がモンスター等の攻撃を受けて死亡することをいい、失敗するとプレイヤキャラクタ１が村に戻ってきたところからゲームが再開する。いずれの場合もプレイヤキャラクタは村に戻るが、上述のように、リタイアの場合は１日経過させず、クエスト失敗の場合は１日経過させる。
【００６３】
図９（Ｂ）は、農場制御部５７が行うアイテム栽培処理を説明するフローチャートである。まず、同図（Ａ）のプレイヤキャラクタ制御部５２からの通知があって、１日経過したか否か判定する（Ｓ３９）。１日経過していなければ（Ｓ３９でＮＯ）、何の処理もせず終了するが、１日経過した場合（Ｓ３９でＹＥＳ）、現在の耕作者キャラクタ３の数（ｋ）を農場管理テーブル（図７（Ｃ））から読み出し（Ｓ４０）、耕作者キャラクタ制御部５５が記憶している耕作者キャラクタ番号１（ｉ）のデータを読み出す（Ｓ４１）。そして、その耕作者キャラクタに栽培依頼があるか否か判定し（Ｓ４２）、依頼がなければ（Ｓ４２でＮＯ）栽培処理をしないが、依頼があれば（Ｓ４２でＹＥＳ）、アイテムの栽培処理を行う（Ｓ４３）。
【００６４】
アイテム栽培処理は、プレイヤキャラクタ１（遊戯者）が図８の処理で依頼したアイテム栽培の結果物（栽培アイテム）の内容や量を決定する処理である。具体的には、まず、栽培結果物である栽培アイテムの量（抽選回数）を肥料の有無、施設の規模レベル等を考慮に入れて決定する。次に、その抽選回数だけ抽選を行って、栽培結果物である栽培アイテムの内容を決定する。すなわち、収穫結果物として栽培を依頼したアイテムが得られる（栽培成功）とは限らず、それ以外のアイテムが得られる場合（栽培失敗）がある。栽培失敗のときに得られるアイテムの多くは価値の低いアイテム（虫の死骸等）であり、栽培に失敗したことを象徴するものであるが、一部に価値の高いアイテムが含まれており、極めて低い確率でこの価値の高いアイテムを失敗として発生させることにより、ゲームに面白味を加えている。
【００６５】
アイテムが１回栽培されると、１回ごとに栽培結果物（栽培アイテム）であるアイテムが当該耕作者キャラクタの収穫ＢＯＸに入れられる（Ｓ４４）。そして、栽培回数を１減算し（Ｓ４５）、栽培処理を行った（または行わなかった）耕作者キャラクタが最後の番号の耕作者キャラクタか（ｉ＝ｋ）か否か判定する（Ｓ４６）。最後の耕作者キャラクタである場合（Ｓ４６でＹＥＳ）、処理を終了する。最後の耕作者キャラクタでない場合（Ｓ４６でＮＯ）、耕作者キャラクタ番号に１加えた次の耕作者キャラクタについて（Ｓ４７）、Ｓ４２〜Ｓ４６の処理を行い、最後の耕作者キャラクタ（ｉ＝ｋ）まで繰り返す。
【００６６】
図１０（Ａ）は、クエスト（または５分以上の外出）から戻ってきたプレイヤキャラクタ１が農場１２に出向いて栽培結果物（栽培アイテム）を収穫する場面（図８のＳ１０で収穫選択時）の農場制御部５７の処理を説明するフローチャートである。耕作者キャラクタの収穫ＢＯＸに栽培結果物（栽培アイテム）であるアイテムが入っていると、遊戯者はそのアイテムを収穫することができる。本実施形態では、１回の栽培依頼だけで複数回連続して栽培を行わせることができるが、１回ごとに毎回収穫しても、複数回終了後まとめて収穫してもよく、遊戯者が任意に選択できる。これにより、遊戯者のプレイ状況、アイテム所持状況に応じて自由にアイテムを収穫し、使用することができる。
【００６７】
遊戯者が図８のＳ１０で収穫を選択した場合、農場制御部５７は、収穫を希望するアイテムを所持している耕作者キャラクタ３の選択入力を受け付け（Ｓ５０）、その耕作者キャラクタ３の収穫ＢＯＸをゲーム画面に表示する（Ｓ５１）。そして、遊戯者による、表示された収穫ＢＯＸの中で収穫を希望するアイテムの選択入力を受け付け（Ｓ５２）、選択されたアイテムを収穫ＢＯＸから消去し（Ｓ５３）、選択されたアイテムをプレイヤキャラクタ制御部５２に送信する（Ｓ５４）。その後、終了する場合（Ｓ５５でＹＥＳ）はそのまま終了する。終了しない場合（Ｓ５５でＮＯ）は収穫アイテムの選択入力受け付け（Ｓ５２）に戻り、遊戯者による別のアイテムの収穫を行う。
【００６８】
図１０（Ｂ）は、前記収穫処理時のプレイヤキャラクタ制御部５２の処理を説明するフローチャートである。同図（Ａ）のＳ５４で、農場制御部５７から収穫アイテムの情報を受信し（Ｓ５６）、プレイヤキャラクタ１の所持品リストに当該アイテムを追加する（Ｓ５７）。これにより、遊戯者は収穫したアイテムをプレイヤキャラクタの所持品として自由に使用することができるようになる。
【００６９】
上述したように、農場エリア１２の施設はプレイヤキャラクタ１の活動によって拡張可能であり、栽培されたアイテムの収穫量は、農場施設の拡張のレベルによって変化する。図１１（Ａ）、（Ｂ）は、農場施設の拡張処理を説明するフローチャートであり、図１１（Ａ）はプレイヤキャラクタ制御部５２の行う処理を、図１１（Ｂ）は農場制御部５７の行う処理を説明している。
【００７０】
同図（Ａ）において、プレイヤキャラクタ１は、フィールド１３で施設拡張用のアイテムを採取し（Ｓ６０）、それを村に持ち帰って農場１２へ持っていく（Ｓ６１）。そして、プレイヤキャラクタ１は、施設拡張用のアイテムを、農場１２を管理している管理人キャラクタ２に渡す（Ｓ６２）。なお、農場施設拡張用のアイテムは、フィールド１３で採取するのみならず、ゲーム空間に現れる交易船から購入することもできる。
【００７１】
同図（Ｂ）において、管理人キャラクタ２がプレイヤキャラクタ１から施設拡張用のアイテムを受け取る（Ｓ６３）と、そのアイテムがどの施設を拡張するためのアイテムかを判断する（Ｓ６４）。そして、そのアイテムに対応する新たな農場施設（ハチミツ箱、虫箱等）を設け、または、施設の規模レベルデータを一つ上に更新し、施設のグラフィックを変化させる（Ｓ６５）。それに伴い、最大連続栽培回数を変更する（Ｓ６６）。これにより、次回の栽培以降、新たな施設規模レベルに基づく有利な栽培を受けることができる。
なお、施設の拡張条件は所定のアイテムの取得に限定されず、所定のクエストのクリアなどゲームの進行に応じて拡張可能にしてもよい。
【００７２】
図１１（Ｃ）（Ｄ）は、農場１２でプレイヤキャラクタに依頼されたアイテムを栽培する耕作者キャラクタ３の数を増やす数制御処理を説明するフローチャートである。初期設定では耕作者キャラクタ３は１匹しか存在しないが、所定の条件を満たすごとに１〜３匹の間で１匹ずつ増えていく。図１１（Ｃ）はプレイヤキャラクタ制御部５２の耕作者キャラクタ数制御処理を示している。まず、プレイヤキャラクタ１がクエストをクリアしたか否か判断する（Ｓ７０）。
【００７３】
クエストをクリアしていなければ（Ｓ７０でＮＯ）、数制御処理を行わずに終了し、クエストをクリアしていれば（Ｓ７０でＹＥＳ）、そのクエストが耕作者キャラクタ３を増加させる所定のクエストに該当するかを判断する（Ｓ７１）。耕作者キャラクタ３を増加させる所定のクエストとは、全クエストの中の一部の予め定められた特定のクエストをいい、これらのクエストをクリアしたときのみ耕作者キャラクタ３の数制御処理の対象となる。
【００７４】
数制御処理の所定のクエストでなければ（Ｓ７１でＮＯ）、数制御処理を行わずに終了し、数制御処理の所定のクエストであれば（Ｓ７１でＹＥＳ）、耕作者キャラクタ３を増加させる所定のアイテムをプレイヤキャラクタ１が所持しているか否か判断する（Ｓ７２）。
【００７５】
プレイヤキャラクタ１が所定のアイテムを所持していない場合（Ｓ７２でＮＯ）、数制御処理を行わずに終了し、所定のアイテムを所持している場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、全ての条件を満たすため、農場制御部５７に耕作者キャラクタ追加条件充足を通知する（Ｓ７３）。
【００７６】
図１１（Ｄ）は農場制御部５７の耕作者キャラクタ数制御処理を示している。同図（Ｃ）のＳ７３で、プレイヤキャラクタ制御部５２から耕作者キャラクタ追加条件充足通知を受信すると（Ｓ７４）、耕作者キャラクタ３を１匹増やし（Ｓ７５）、描画処理部５８にゲーム画面上に描画させ、耕作者キャラクタ制御部５５に活動を制御させる。それに伴い、栽培依頼できる耕作者キャラクタ３のデータを１匹分増やし、対応するデータ領域を確保する（Ｓ７６）。
【００７７】
なお、耕作者キャラクタ３の数増加条件は、所定のクエストのクリアおよび所定のアイテムの取得に限定されず、所定のクエストのクリアのみでもよく、また所定のアイテムの取得のみでもよい。
【００７８】
以上の処理で耕作者キャラクタ３の数を増やすことにより、新たにもう１匹以上の働き手が増えるため、複数の耕作者キャラクタ３に１種類のアイテムを連続栽培させると、初期設定の１匹のときと比べ、２匹、３匹となるにつれ、栽培を依頼できる回数の総数は２倍、３倍になる。これにより、栽培したアイテムの収穫量も約２倍、３倍となり、１回の依頼でより多くのアイテムを取得することができる。また、１匹の耕作者キャラクタ３は、１種類のアイテムしか栽培できず、複数種類のアイテムの栽培をかけもちすることはできないが、複数の耕作者キャラクタ３が存在すれば、それぞれに異なる種類のアイテムを栽培させ、１回の依頼で複数種類のアイテムを獲得することもできる。
【００７９】
したがって、複数の耕作者キャラクタ３に１種類のアイテムを栽培させてそのアイテムを重点的に増やすか、複数種類のアイテムを栽培させて幅広く多様なアイテムを増やすかを遊戯者が自由に選択することができ、アイテム栽培のバリエーションを広げることができる。
【００８０】
なお、本願発明は、本実施形態のような農場における農作物の栽培に限定されない。アイテム等を複製する場面であれば、本願発明を適用可能である。例えば、工場における工業製品の作成、店舗における商品の作成、飲食店における料理の作成等に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図４】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図５】この発明の実施形態であるハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図
【図６】ゲーム空間内に生成された農場のイメージを説明する図
【図７】同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図８】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図９】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１０】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１１】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【００８２】
１  プレイヤキャラクタ
２  管理人キャラクタ
３  耕作者キャラクタ
１１  村
１２  農場
１３  フィールド
２１  畑
２２  キノコ箱
２３  ハチミツ箱
２４  虫箱
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  ノンプレイヤキャラクタ制御部
５４  管理人キャラクタ制御部
５５  耕作者キャラクタ制御部
５６  ゲーム空間制御部
５７  農場制御部
５８  描画処理部
【図１】
0005399653.tif 000002
【図２】
0005399653.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
0005399653.tif 000008
【図９】
0005399653.tif 000009
【図１０】
0005399653.tif 000010
【図１１】
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【図６】
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