(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、
特別図柄を変動表示させてから前記決定手段により決定された変動時間の経過後に前記有利判定の結果を示す特別図柄で停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示制御手段により特別図柄が変動表示されているときに、所定演出をおこなわせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄表示制御手段により、特別図柄が変動表示されることに伴って複数の演出図柄を所定の変動表示態様で変動表示させるとともに、特別図柄が停止表示されることに伴って前記有利判定の判定結果を示す組み合わせ態様で当該複数の演出図柄を停止表示させる演出図柄変動実行手段と、
前記演出図柄変動実行手段により前記複数の演出図柄が変動表示させられているときに、当該複数の演出図柄が前記有利判定によって前記有利遊技状態とすると判定されたことを示す組み合わせ態様で停止表示される可能性があることを示唆する主要示唆演出をおこなう示唆演出実行手段と、
を有し、
前記示唆演出実行手段は、
前記決定手段により第１の変動時間が決定されると、所定のタイミングから第１主要示唆演出をおこなう第１実行手段と、
前記決定手段により前記第１の変動時間よりも長い第２の変動時間が決定されると、所定のタイミングから前記第１主要示唆演出をおこなった後に前記第１主要示唆演出を発展させた第２主要示唆演出をおこなう第２実行手段と、
前記決定手段により前記第１の変動時間よりも長い第３の変動時間が決定されると、所定のタイミングから前記第２主要示唆演出をおこなった後に前記第１主要示唆演出をおこなう第３実行手段と、
を具備し、
前記決定手段は、
前記有利判定による判定結果が前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記第１の変動時間よりも前記第２の変動時間または前記第３の変動時間を高確率で決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出図柄変動実行手段は、
前記第１実行手段または前記第２実行手段により前記第１主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を第１の変動表示態様で変動表示させ、
前記第２実行手段により前記第２主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を前記第１の変動表示態様とは異なる第２の変動表示態様で変動表示させ、
前記第３実行手段により、前記第２主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を前記第１の変動表示態様で変動表示させるとともに、前記第１主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記第２の変動表示態様で変動表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、図柄を変動表示させて演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出に発展する前段階で、図柄の変動中に遊技者に期待感を与えるために、予告演出をおこなう（たとえば、下記特許文献１参照。）。予告演出には、演出内容を段階的に発展させるものがある。たとえば、画像表示部に表示させたキャラクタが段階的に会話をおこなう会話予告、画像表示部に表示させたウィンドウを段階的に大きくするステップアップ予告などのほか、演出図柄を擬似的に停止させて複数回の演出図柄の変動に見せる擬似連続変動演出などがある。予告演出は、演出の発展する段階や擬似連続変動演出の回数などによって、大当たりに対する信頼度を報知している。
【０００５】
また、リーチ演出が終了すると、最終的に大当たりに当選したか否かを示す当落演出をおこなう。当落演出は、たとえばリーチ演出として、敵キャラクタと対戦するバトル演出をおこなった場合には、勝敗を示す演出である。敵キャラクタに勝利した場合には、第１演出図柄〜第３演出図柄を同一の演出図柄で停止させて、大当たりの当選を告知し、敵キャラクタに敗北した場合には、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄とは異なる演出図柄で停止させて、ハズレになったことを告知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、演出をおこなう順番が、予告演出、リーチ演出、当落演出、の順番で決まっているため、遊技者にとって見れば演出の進行に目新しさがないという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、斬新な演出をおこない、遊技者に衝撃を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、特別図柄を変動表示させてから前記決定手段により決定された変動時間の経過後に前記有利判定の結果を示す特別図柄で停止表示させる特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄表示制御手段により特別図柄が変動表示されているときに、所定演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄表示制御手段により、特別図柄が変動表示されることに伴って複数の演出図柄を所定の変動表示態様で変動表示させるとともに、特別図柄が停止表示されることに伴って前記有利判定の判定結果を示す組み合わせ態様で当該複数の演出図柄を停止表示させる演出図柄変動実行手段と、前記演出図柄変動実行手段により前記複数の演出図柄が変動表示させられているときに、当該複数の演出図柄が前記有利判定によって前記有利遊技状態とすると判定されたことを示す組み合わせ態様で停止表示される可能性があることを示唆する主要示唆演出をおこなう示唆演出実行手段と、を有し、前記示唆演出実行手段は、前記決定手段により第１の変動時間が決定されると、所定のタイミングから第１主要示唆演出をおこなう第１実行手段と、前記決定手段により前記第１の変動時間よりも長い第２の変動時間が決定されると、所定のタイミングから前記第１主要示唆演出をおこなった後に前記第１主要示唆演出を発展させた第２主要示唆演出をおこなう第２実行手段と、前記決定手段により前記第１の変動時間よりも長い第３の変動時間が決定されると、所定のタイミングから前記第２主要示唆演出をおこなった後に前記第１主要示唆演出をおこなう第３実行手段と、を具備し、前記決定手段は、前記有利判定による判定結果が前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記第１の変動時間よりも前記第２の変動時間または前記第３の変動時間を高確率で決定することを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記演出図柄変動実行手段は、前記第１実行手段または前記第２実行手段により前記第１主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を第１の変動表示態様で変動表示させ、前記第２実行手段により前記第２主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を前記第１の変動表示態様とは異なる第２の変動表示態様で変動表示させ、前記第３実行手段により、前記第２主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記複数の演出図柄を前記第１の変動表示態様で変動表示させるとともに、前記第１主要示唆演出がおこなわれているときにおいて前記第２の変動表示態様で変動表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、斬新な演出をおこなうことができ、遊技者に衝撃を与えることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１７−２】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１８−１】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図１８−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】特殊演出実行判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６−１】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３６−２】特殊演出実行判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３６−３】主要演出順番判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３７】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】画像・音声制御部がおこなう変動演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】通常演出の一例を示す説明図である。
【図４０】特殊演出の一例（その１）を示す説明図である。
【図４１】特殊演出の一例（その２）を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドすることにより、画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３３】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３４】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。
【００３５】
なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）と、高確率非電サポ遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。
【００３７】
電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態（低確率遊技状態）であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ１参照）を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００３８】
高確率遊技状態（高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ２参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、５／２００（１／４０）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、５倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００３９】
また、電サポ遊技状態（高確率電サポ遊技状態）であるときには、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という）が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００４０】
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第２始動口１０６は、右側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
【００４１】
非電サポ遊技状態（通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第１始動口１０５は、左側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。
【００４３】
また、大当たり終了後、たとえば７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後７０変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態となる。
【００４４】
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（低確率電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。
【００４５】
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４６】
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４７】
（情報表示部の詳細）
つぎに、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４８】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４９】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
【００５０】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。４Ｒ当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００５１】
各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００５２】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第１演出図柄と第２演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
【００５３】
また、特別図柄が４Ｒ当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ当たりを示す青色の演出図柄（たとえば「３，３，３」および「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す赤色の演出図柄（たとえば「３，３，３」や「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５４】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に４Ｒ当たりを示す演出図柄（青色の演出図柄のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５５】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００５６】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
【００５７】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５８】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
【００５９】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。
【００６０】
たとえば、４Ｒ当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（電サポ遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６１】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
つぎに、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。
【００６２】
各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。
【００６３】
また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー３０４が閉状態となっている場合には、背面カバー３０４が主基板ケース３０１ａの移動を規制し、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板３０１をスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００６４】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。
【００６５】
さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００６６】
また、主基板ケース３０１ａには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が開状態となっている場合を示している。
【００６７】
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００６８】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６９】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７０】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００７１】
第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００７２】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７３】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７４】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００７５】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７６】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７７】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留情報数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７８】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７９】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００８０】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８１】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８２】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃ、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８３】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００８４】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８５】
（カウンタ記憶領域の記憶内容の一例）
ここで、図５を用いて、本実施の形態のカウンタ記憶領域４１３ｃの記憶内容の一例について説明する。図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８６】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００８７】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８８】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８９】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９０】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００９１】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００９２】
（保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００９３】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００９４】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３、…、保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９５】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【００９６】
図４に戻り、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９７】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９８】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。
【０１００】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図７を用いて、ＲＯＭ４１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔの一例について説明する。図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。
【０１０１】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１０２】
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【０１０３】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１０４】
当たり乱数のとり得る範囲は０〜１９９までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／２００となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／４０（＝５／２００）となる。
【０１０５】
つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、５倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１０６】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。
【０１０７】
（図柄判定テーブルの一例）
ここで、図８を用いて、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０８】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、５％（＝５／１００）になっている。
【０１０９】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、３５％（＝３５／１００）になっている。さらに、第１図柄判定テーブルＺｔ１では４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１１０】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、４０％（＝４０／１００）になっている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、０％（＝０／１００）になっており、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１１１】
第２始動口１０６への入賞による図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ当たりに当選したと判定させる。
【０１１４】
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、１６Ｒ短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定によって、１６Ｒ短当たりに当選することはごく稀に生じる。
【０１１５】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。
【０１１６】
（変動パターン判定テーブルの一例）
ここで、図９および図１０を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。図９は、非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１７】
変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。なお、図９および図１０では、説明の便宜上、各変動パターンが用いられた際の演出内容を括弧内に記している。
【０１１８】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。たとえば、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合に当選する。
【０１１９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１２０】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の判定値が定められている。
【０１２１】
図１０は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第４変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１２２】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７が選択されるようになっている。
【０１２３】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。
【０１２４】
また、変動パターンＨｐ７は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１２５】
変動パターンＨｐ７の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方で、電サポ遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１２６】
ここで、第２保留がない状態において第２保留による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１保留による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。
【０１２７】
これにより、電サポ遊技状態において、第１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第１保留による変動を極力おこないにくくしている。
【０１２８】
第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１２９】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３および第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、リーチ演出用の変動パターンＨｐとして、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。
【０１３０】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１３１】
（判定結果記憶領域の一例）
ここで、図１１を用いて、判定結果記憶領域４１３ｅの一例について説明する。図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１に示すように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０１３２】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１３３】
図４に戻り、電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３４】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３５】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１３６】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出制御部４０３）に対して出力させる。
【０１３７】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１３８】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１２を用いて、事前判定情報記憶領域４１３ｈの一例について説明する。図１２は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３９】
なお、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶してもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１４０】
図４に戻り、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１４１】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４２】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１４３】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１４４】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１４５】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１４６】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１４７】
（３．演出制御部）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１４８】
（３−１．演出統括部）
まず、図１３を用いて、演出制御部４０３の内部構成について説明する。図１３は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１４９】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５０】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１５１】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１５２】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。
【０１５３】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１５４】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１５５】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【０１５６】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１５７】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定情報記憶領域４３３ｄの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、演出事前判定処理プログラム４３２ｌ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇ、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋ、特殊演出実行判定処理プログラム４３２ｍを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３を用いて後述する。
【０１５８】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１５９】
（変動演出パターンテーブルの一例）
ここで、図１４を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。図１４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１６０】
ノーマルハズレ演出は、変動パターンＨｐ１（非電サポ遊技状態におけるハズレ変動）および変動パターンＨｐ７（電サポ遊技状態におけるハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出は、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
【０１６１】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ６にしたがって、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１６２】
リーチ演出中は、たとえば、敵キャラクタと対戦するバトル演出がおこなわれる。リーチ演出が終了すると、最終的に大当たりに当選したか否かを示す当落演出をおこなう。当落演出は、バトル演出をおこなった後の勝敗を示す演出である。当落演出は、敵キャラクタに勝利する場合に、第１演出図柄〜第３演出図柄を同一の演出図柄で停止させて大当たりの当選を告知し、敵キャラクタに敗北する場合に、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄とは異なる演出図柄で停止させてハズレになったことを告知する。
【０１６３】
リーチ演出に発展する変動演出パターンＥｐ３〜Ｅｐ６による演出は、リーチ演出発展前の予告演出と、リーチ演出であるバトル演出と、バトル演出終了後の当落演出とからなる。本実施の形態において、予告演出、バトル演出および当落演出を、主要演出という。なお、予告演出は、たとえば、会話予告や、ステップアップ予告、小キャラ予告などの各予告や、擬似連続変動演出など、バトル演出に発展する可能性や大当たりに対する信頼度を示唆するものである。
【０１６４】
変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７は、バトル演出に発展しない。そのため、変動演出パターンＥｐ１による主要演出は、予告演出と、当落演出とからなる。ノーマルリーチ演出に発展する変動演出パターンＥｐ２による演出は、本実施の形態においてはバトル演出に発展しない演出としている。そのため、変動演出パターンＥｐ２による主要演出も、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ７と同様に、予告演出と、当落演出とからなる。
【０１６５】
変動演出パターンＥｐ３による低信頼度リーチ演出は、バトル演出において、たとえば強いキャラクタと対戦する演出であり、バトルに勝利する可能性が低い演出である。変動演出パターンＥｐ４による中信頼度リーチ演出は、バトル演出において、たとえば、ほどほどに強いキャラクタと対戦する演出であり、バトルに勝利する可能性が中程度の演出である。
【０１６６】
変動演出パターンＥｐ５による高信頼度リーチ演出は、バトル演出において、たとえば弱いキャラクタと対戦する演出であり、バトルに勝利する可能性が高い演出である。変動演出パターンＥｐ６による激アツリーチ演出は、たとえば助っ人のキャラクタを登場させて、対戦相手にかかわらず、バトルに必ず勝利する大当たり確定の演出である。
【０１６７】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３４を用いて後述する。
【０１６８】
演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
【０１６９】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１５を用いて、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄについて説明する。図１５は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１７０】
たとえば、図１５では、保留情報格納領域ｊ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２が記憶され、保留情報格納領域ｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。
【０１７１】
図１３に戻り、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１７２】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、変動演出パターンＥｐの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている保留情報が、たとえば、変動演出パターンＥｐ５を示す保留情報である場合、変動演出パターンＥｐ１〜４を示す保留情報に比べて、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、変動演出パターンＥｐ５の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１７３】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。なお、本実施の形態において、予告演出パターンは、会話予告として説明する。
【０１７４】
特殊演出実行判定処理プログラム４３２ｍは、たとえば、主要演出（予告演出、バトル演出および当落演出）の順番を入替えた特殊演出をおこなうか否かを判定させるプログラムである。特殊演出実行判定処理プログラム４３２ｍは、主制御部４０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された特殊演出実行判定テーブルＢｔを用いて特殊演出を実行するか否かを判定させるとともに、特殊演出を実行すると判定した場合には、主要演出順番判定テーブルＣｔを用いて主要演出の順番を決定させる。主要演出の順番は、たとえば、バトル演出、予告演出、当落演出の順となったりする。
【０１７５】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり毎にそれぞれ異なる。
【０１７６】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
【０１７７】
（演出モードテーブルの一例）
ここで、図１６を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図１６は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。
【０１７８】
具体的には、通常モードは、主制御部４０１に通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部４０１に確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部４０１に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
【０１７９】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、７０変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、７１変動〜７４変動までの間、設定されることを示している。
【０１８０】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。
【０１８１】
また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを４回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１８２】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１８３】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７−１は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１８４】
ＲＯＭ４４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１８５】
ここで、ＲＯＭ４４２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１８６】
画像・音声制御処理プログラム４４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を通常表示させる通常表示制御処理プログラム４４２ｂ、特殊演出時に画像表示部１０４の表示内容を通常表示とは異なる特殊表示とする特殊表示制御処理プログラム４４２ｄ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４４２ｃを順次実行させる。
【０１８７】
通常表示制御処理プログラム４４２ｂおよび特殊表示制御処理プログラム４４２ｄは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４４４に格納させる。
【０１８８】
ＶＲＡＭ４４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、通常表示制御処理プログラム４４２ｂおよび特殊表示制御処理プログラム４４２ｄは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０１８９】
特殊表示制御処理プログラム４４２ｄは、主要演出の画像データを通常演出の場合とは異なる順で出力させる。特殊表示制御処理プログラム４４２ｄは、主要演出の順に応じて、演出図柄の表示領域を変更させたりする。
【０１９０】
音声出力制御処理プログラム４４２ｃは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４４３に格納させる。ＲＡＭ４４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１９１】
（３−３．ランプ制御部）
図１７−２は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９２】
また、ＲＯＭ４５２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１９３】
また、ランプ制御部４０３ｂには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｂへ入力する。ランプ制御部４０３ｂは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０１９４】
ここで、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１９５】
ランプ制御処理プログラム４５２ａは、可動役物制御処理プログラム４５２ｂ、点灯制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータＫｍへ出力する。
【０１９６】
点灯制御処理プログラム４５２ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０１９７】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１９８】
（本実施の形態の概要）
つぎに、図１８−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図１８−１は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図１８−１には、通常演出１８０１と、特殊演出１８１１とを示している。ここでは、変動パターン５（変動演出パターンＥｐ５）による７０秒の高信頼度リーチ演出を例に挙げて説明する。
【０１９９】
まず、通常演出１８０１から説明する。通常演出１８０１の（ａ）において、画像表示部１０４上には、変動演出１８０３とともに、主要演出である予告演出１８０４が表示されている。変動演出１８０３は、３つの演出図柄がスクロールしている変動状態を示している。
【０２００】
予告演出１８０４は、たとえば、会話予告であり、会話の内容や、会話をするキャラクタや、文字の色などによって、大当たりに対する信頼度が変わるようになっている。本実施の形態においては、文字の色のみによって信頼度が変わるものとし、具体的には、青色または赤色の文字の色をとり得るようにし、赤色の場合には青色の場合よりも信頼度が高いものとしている。なお、予告演出１８０４は、本実施の形態において会話予告に限らず、ステップアップ演出、擬似連続変動演出など、段階的に発展する演出であり、リーチ演出の前段階でおこなわれる演出であればよい。
【０２０１】
（ａ）において、たとえば１２秒経過し、変動演出１８０３のうち、両端の２つの演出図柄（第１演出図柄と第２演出図柄）が同一の演出図柄で停止すると、すなわち、いわゆるテンパイ状態となると、第３演出図柄のみがスクロールし、（ｂ）のリーチ演出に発展する。
【０２０２】
（ｂ）において、画像表示部１０４には、変動演出１８０５と、主要演出であるバトル演出１８０６とが表示されている。変動演出１８０５は、バトル演出１８０６を強調させるため、（ａ）に比べて表示領域が小さくなっている。バトル演出は、たとえば５０秒となっている。（ｂ）において、バトル演出１８０６が終了すると、（ｃ）の図柄の確定を示す演出に遷移する。
【０２０３】
（ｃ）において、画像表示部１０４には、変動演出１８０７と、主要演出である当落演出１８０８とが表示されている。変動演出１８０７は、たとえば、（ａ）と同程度の表示領域となっており、第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同じ図柄で停止している。当落演出１８０８は、バトルに勝利したことを示す演出である。当落演出１８０８は、たとえば８秒となっている。
【０２０４】
なお、ハズレの場合には、（ｃ）の当落演出１８０８は、バトルに敗北したことを示す演出となる。また、変動演出１８０７は、第３演出図柄が、第１演出図柄および第２演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。
【０２０５】
また、変動演出１８０７，１８０８について補足すると、（ｂ）のテンパイ状態において停止する第１演出図柄および第２演出図柄や、（ｃ）において停止する第１演出図柄〜第３演出図柄は、完全に停止しているわけではなく、実際にはゆらゆらと揺れた変動状態となっている。これについては、以下に説明する特殊演出１８１１における変動演出についても同様である。
【０２０６】
つぎに、特殊演出１８１１について説明する。（ｄ）において、画像表示部１０４上には、変動演出１８１３と、主要演出であるバトル演出１８０６とが表示されている。つまり、特殊演出１８１１では、変動開始とともに、バトル演出１８０６が開始されるようになっている。バトル演出１８０６は、通常演出１８０１の（ｂ）と同様の演出内容である。
【０２０７】
変動演出１８１３は、バトル演出１８０６を強調させるため、表示領域が小さくなっている。変動演出１８１３は、３つの演出図柄がスクロールしている変動状態を示している。（ｄ）において、バトル演出１８０６は５０秒継続するものの、変動開始から１２秒経過すると、変動演出１８１３はテンパイ状態となる。
【０２０８】
（ｄ）において、バトル演出１８０６が終了すると、（ｅ）の演出に遷移する。（ｅ）において、画像表示部１０４上には、変動演出１８１５と、主要演出である予告演出１８０４とが表示されている。変動演出１８１５は、通常演出１８０１の（ａ）と同様の表示領域となっている。予告演出１８０４は、通常演出１８０１の（ａ）と同様の演出内容である。（ｅ）において、１２秒が経過すると、（ｆ）に遷移する。（ｆ）は、通常演出１８０１の（ｃ）と同様の演出になっている。
【０２０９】
このように、特殊演出１８１１は、通常演出１８０１と比較して、主要演出の順番が異なっている。また、特殊演出１８１１における変動演出１８１３，１８１５の表示領域は、主要演出の順に応じて、変更されるようになっている。特殊演出１８１１における演出図柄の変動態様は、通常演出１８０１における演出図柄の変動態様と同様になっており、すなわち、変動開始から１２秒経過するとテンパイ状態となり、６２秒経過すると３つの演出図柄が停止した状態となる。
【０２１０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１８−２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１８−２は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８−２において、ぱちんこ遊技機１００は、有利判定部１８２１と、変動表示部１８２２と、演出制御部４０３と、を備えている。
【０２１１】
有利判定部１８２１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することであるが、ゲート１０８への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。
【０２１２】
変動表示部１８２２は、有利判定部１８２１による有利判定の結果を用いて図柄を変動表示させるとともに、有利判定の結果を示す図柄で停止表示させる。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。
【０２１３】
演出制御部４０３は、変動表示部１８２２による図柄の変動表示および変動表示中に演出をおこなう。演出とは、画像表示部１０４による画像演出、音声による音声演出、各種ランプを用いたランプ演出、可動役物１３０を用いた役物演出などである。演出制御部４０３は、所定の条件下で、通常演出または特殊演出のうち、いずれか一方の演出を実行する演出実行部１８３０を有する。
【０２１４】
演出実行部１８３０は、通常演出実行部１８３１と、特殊演出実行部１８３２とを有している。通常演出実行部１８３１は、通常演出を実行する。通常演出は、図柄の変動表示の前半におこなう第１主要演出と、図柄の変動表示の後半におこなうとともに第１主要演出を発展させた第２主要演出と、からなる演出である。
【０２１５】
本実施の形態において、第１主要演出は、予告演出である。予告演出は、信頼度に応じて異なる態様となるものであり、つまり、信頼度が低いときの態様と、信頼度が高いときの態様をとり得るものである。予告演出は、本実施の形態では会話予告とし、会話内容を示す文字の色によって信頼度が異なるものとして説明するが、これに限らない。たとえば、予告演出としては、ステップアップ予告、カットイン予告、小キャラ予告、可動体予告、擬似連続変動演出などであってもよい。
【０２１６】
ステップアップ予告は、画像表示部１０４に表示させたウィンドウを信頼度に応じて段階的に大きくする演出である。カットイン予告は、画像表示部１０４に特定の画像を信頼度に応じて段階的に割り込ませる演出である。小キャラ予告は、信頼度に応じて表示色が異なる特定の小キャラクタ画像を表示させる演出である。
【０２１７】
可動体予告は、いわゆるギミックと称される可動役物１３０の動作態様や発光態様を信頼度に応じて段階的に発展させる演出である。擬似連続変動演出は、演出図柄を擬似的に停止させて、複数回の演出図柄の変動に見せる演出であり、信頼度が高いほど擬似的に停止させる回数を多くさせる演出である。
【０２１８】
第２主要演出は、第１主要演出の後におこなわれる演出であり、具体的には、リーチ演出発展以降の演出である。たとえば、本実施の形態では、第２主要演出は、バトル演出（図１８−１参照）以降の演出である。
【０２１９】
特殊演出実行部１８３２は、特殊演出を実行する。特殊演出は、通常演出とは異なる順で、第１主要演出と第２主要演出とをおこなう演出である。特殊演出は、第２主要演出をおこなった後に、第１主要演出をおこなう。
【０２２０】
また、本実施の形態において、通常演出実行部１８３１は、第２主要演出として、第１主要演出の後におこなう発展主要演出と、発展主要演出の後におこなうとともに図柄の変動表示の終盤におこなう終盤主要演出と、を実行する。発展主要演出とは、具体的には、バトル演出である。終盤主要演出とは、具体的には、当落演出である。なお、発展主要演出は、リーチ演出発展後であり且つ当落演出の前におこなう演出であればよく、たとえば、演出ボタン１１８を連打させるボタン連打演出や、実写の映像を表示出力するムービー演出などであってもよい。
【０２２１】
特殊演出実行部１８３２は、特殊演出として、通常演出とは異なる順で、第１主要演出、発展主要演出および終盤主要演出をおこなう。たとえば、特殊演出実行部１８３２は、発展主要演出→第１主要演出→終盤主要演出の順で、特殊演出を実行したりする。
【０２２２】
変動表示部１８２２は、図柄群変動部１８２３を有している。図柄群変動部１８２３は、第１変動態様と、第２変動態様と、第３変動態様とにより図柄群を変動表示させる。第１変動態様は、通常演出における第１主要演出中に複数の図柄要素からなる図柄群のうち複数の図柄要素を変動表示させる変動態様である。図柄要素とは、たとえば、第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄の各演出図柄である。つまり、図柄要素の数は、「３」である。第１変動態様は、具体的には、３つの演出図柄をスクロールさせる変動態様である。なお、図柄要素の数は、「３」に限らず、「２」以上であればよい。
【０２２３】
図柄群とは、第１演出図柄〜第３演出図柄の全演出図柄であり、全演出図柄の停止態様によって大当たり判定の判定結果を示すものである。具体的には、図柄群は、たとえば「７、７、７」といった全演出図柄の停止した態様によって大当たりであることを示し、「３、７、１」などの全演出図柄の停止した態様によってハズレであることを示すものである。
【０２２４】
第１変動態様は、複数の図柄要素を変動表示させる変動態様であり、本実施の形態では、３つの図柄要素（第１演出図柄〜第３演出図柄）を、「↓、↓、↓」といったスクロールさせる変動態様である。なお、第１変動態様は、複数の図柄要素を変動表示させたものであればよく、たとえば２つの図柄要素を用いる構成とした場合には、この２つの図柄要素を変動表示させる変動態様とすればよい。
【０２２５】
第２変動態様は、第１変動態様の後に少なくとも一の図柄要素を変動表示させて残りの図柄要素を停止表示させるとともに通常演出における発展主要演出（バトル演出）中におこなう変動態様であり、具体的には、テンパイ状態（リーチ状態）における変動態様である。第２変動態様は、たとえば「７、↓、７」といった変動態様である。
【０２２６】
第３変動態様は、第２変動態様の後におこなうとともに通常演出における終盤主要演出（当落演出）中に全図柄要素を停止表示させる変動態様であり、具体的には、「７、７、７」や、「３、７、１」といった変動態様である。停止表示させる変動態様とは、遊技者から見れば停止しているかのように見えるものの、実際にはゆらゆらと揺れた変動態様である。
【０２２７】
図柄群変動部１８２３は、特殊演出実行部１８３２によって特殊演出が実行される場合、主要演出（第１主要演出、発展主要演出、終盤主要演出）の順にかかわらず、第１変動態様、第２変動態様、第３変動態様の順で図柄群を変動表示させる。つまり、図柄群変動部１８２３は、特殊演出が実行された場合も、通常演出と同様に、第１変動態様→第２変動態様→第３変動態様となるように図柄群を変動表示させる。
【０２２８】
また、変動表示部１８２２は、表示領域設定部１８２４を有している。表示領域設定部１８２４は、図柄群変動部１８２３によって変動表示される図柄群の表示領域を設定する。具体的には、表示領域設定部１８２４は、たとえば、図１８−１の通常演出１８０１に示したように、（ａ）の予告演出における表示領域、（ｂ）のバトル演出における表示領域、（ｃ）の当落演出における表示領域、を設定する。
【０２２９】
表示領域設定部１８２４は、特殊演出実行部１８３２によって特殊演出が実行される場合、主要演出（第１主要演出、発展主要演出、終盤主要演出）の順に応じて、表示領域を変更させる。たとえば、図１８−１の特殊演出１８１１に示したように、（ｄ）バトル演出→（ｅ）予告演出→（ｆ）当落演出の順で特殊演出が実行される場合、表示領域設定部１８２４は、バトル演出における表示領域→予告演出における表示領域→当落演出における表示領域、の順で、表示領域を変更させる。
【０２３０】
なお、本実施の形態では、第１主要演出を一の予告演出としたが、これに限らず、第１主要演出を複数の主要演出から構成されるものとし、特殊演出時には、第１主要演出を構成する複数の主要演出の順番を入替えるようにしてもよい。具体的には、通常演出時には、第１主要演出として、会話予告、小キャラ予告の順でおこなうものとした場合、特殊演出時には、小キャラ予告、会話予告の順でおこなうようにしてもよい。
【０２３１】
また、発展主要演出についても、本実施の形態では、一のバトル演出としたが、これに限らず、発展主要演出を複数の主要演出から構成されるものとし、特殊演出時には、発展主要演出を構成する複数の主要演出の順番を入替えるようにしてもよい。具体的には、通常演出時には、発展主要演出として、バトル演出における勝利の信頼度を示唆するボタン連打演出、およびボタン連打演出の結果を用いておこなうバトル演出をおこなうものとした場合、特殊演出時には、バトル演出を先におこなって、その後にボタン連打演出をおこなうようにしてもよい。
【０２３２】
このように、第１主要演出、発展主要演出ともに、それぞれ複数の主要演出からなる構成とした場合には、たとえば、特殊演出時に、バトル演出→ボタン連打演出→小キャラ予告→会話予告といった順で、各主要演出をおこなうことも可能である。
【０２３３】
本実施の形態においては、演出実行部１８３０は、信頼度がある程度高い変動の場合には、予告演出の信頼度が低いときほど、通常演出よりも特殊演出をおこないやすくする。この理由について補足すると、信頼度がある程度高い変動の場合、通常演出において予告演出の信頼度が低いときには、その後に信頼度の高いリーチに発展したとしても、予告演出の信頼度が低かったことにより遊技者の期待感は上がりにくい。
【０２３４】
そのため、信頼度がある程度高い変動において、予告演出の信頼度が低い場合に、特殊演出をおこないやすくし、つまり、予告演出を変動序盤におこなわないようにし、遊技者の期待感が変動序盤に低下してしまうことを抑止するようにしている。また、そればかりか、特殊演出により、変動開始からバトル演出がおこなわれることにより、遊技者に衝撃を与え、遊技者を高揚させることができるようにしている。
【０２３５】
上述した、有利判定部１８２１は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１が各種プログラム（たとえば、特別図柄処理プログラム４１２ｋ）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２３６】
また、演出制御部４０３と、変動表示部１８２２と、図柄群変動部１８２３と、演出実行部１８３０と、通常演出実行部１８３１と、特殊演出実行部１８３２とは、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば、特殊演出実行判定処理プログラム４３２ｍなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２３７】
さらに、表示領域設定部１８２４は、たとえば、画像・音声制御部４０３ｃのＣＰＵ４４１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部４０３ｃが各種プログラム（たとえば、通常表示制御処理プログラム４４２ｂや特殊表示制御処理プログラム４４２ｄなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２３８】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０２３９】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２４０】
（タイマ割込処理）
まず、図１９を用いて主制御部４０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４１】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２４２】
そして、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２４３】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２４４】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２４５】
そして、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２４６】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図２０を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２４７】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２４８】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２４９】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５０】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５１】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。
【０２５２】
この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、１つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｊへシフトされる。
【０２５３】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５４】
（事前判定処理）
つぎに、図２１を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２１０１）。高確遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２５５】
高確遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２５６】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２５７】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図８参照）を用いて、当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ２１０６）。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２においてどの変動パターンに対応するかを判定する。
【０２５８】
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０８）。
【０２５９】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０７，ステップＳ２１０８のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０９）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１１０）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１１０で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６０】
（特別図柄処理）
つぎに、図２２を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２６１】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２６２】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２６３】
保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が「０」であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２６４】
保留情報数Ｕ１が「０」であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２６５】
なお、ステップＳ２２０４およびステップＳ２２０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ長当たり図柄）に当選しやすくしているためである（図８の図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２参照）。
【０２６６】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。
【０２６７】
このとき、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２６８】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６９】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２７０】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２７１】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２２０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２７２】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２３を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２７３】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２７４】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２７５】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２７６】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７７】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７８】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図２４を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２，Ｈｔ４（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。
【０２７９】
ステップＳ２４０２では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）を選択する。大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ３（図９および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）を選択する。
【０２８０】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２８１】
（停止中処理）
つぎに、図２５−１および図２５−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２８２】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。電サポ遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２８３】
電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、電サポ遊技カウンタＪは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２８４】
電サポ遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の７０変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、電サポ遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２８５】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確遊技カウンタＸとする（ステップＳ２５０９）。
【０２８６】
高確遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回に設定される数値である。高確遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２８７】
この後、高確遊技カウンタＸが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、７４変動が経過した場合、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２８８】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２８９】
そして、電サポ遊技カウンタＪまたは高確遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２９０】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９１】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
【０２９２】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２９３】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２９４】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２９５】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２９６】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２９７】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０４）、オープニング処理を終了する。
【０２９８】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２９９】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口作動パターンのＲｍａｘは、たとえば、１６Ｒ長当たり時および１６Ｒ短当たり時には、「１６」であり、４Ｒ当たり時には「４」である。
【０３００】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０３０１】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０３０２】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０３０３】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０４）、インターバル処理を終了する。
【０３０４】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０３０５】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０３０６】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態（電サポ遊技状態）であることを示す電サポ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、電サポ遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３１０２）。
【０３０７】
そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３０８】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３０９】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３２を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３１０】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２０１）。そして、コマンド受信処理（図３３参照）をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０３１１】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなって（ステップＳ３２０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０３１２】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３３を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０３１３】
図３３に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０３へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０２）、ステップＳ３３０３へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３４を用いて後述する。
【０３１４】
ステップＳ３３０３では、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。
【０３１５】
変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、ステップＳ３３０５へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させる演出終了処理（図３７参照）をおこない（ステップＳ３３０４）、ステップＳ３３０５へ移行する。
【０３１６】
ステップＳ３３０５では、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０５）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０５：Ｎｏ）、ステップＳ３３０７へ移行する。
【０３１７】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３０５：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３０６）、ステップＳ３３０７へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ当たりに当選していれば４Ｒ当たり用の当たり演出を選択する。
【０３１８】
ステップＳ３３０７において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０７）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０３１９】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０３２０】
（演出決定処理）
つぎに、図３４を用いて、図３３のステップＳ３３０２に示した演出決定処理について説明する。図３４は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３４に示す演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図３３のステップＳ３３０１参照）を解析し（ステップＳ３４０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３２１】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。そして、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留数減算処理をおこなう（ステップＳ３４０３）。
【０３２２】
この後、変動演出パターンテーブルＥｔ（図１４参照）を用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３４０４）。そして、会話予告をおこなうか否かの予告演出パターンテーブルＹｔ（図３６−１参照）を用いて、予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３４０５）。
【０３２３】
この後、特殊演出を実行するか否かを判定するための、特殊演出実行判定処理（図３５参照）を実行する（ステップＳ３４０６）。そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３４０７）、演出決定処理を終了する。
【０３２４】
（特殊演出実行判定処理）
つぎに、図３５を用いて、図３４のステップＳ３４０６に示した特殊演出実行判定処理について説明する。図３５は、特殊演出実行判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０３２５】
図３５に示す特殊演出実行判定処理において、演出統括部４０３ａは、ＲＡＭ４３３に特殊演出実行判定テーブルＢｔ（図３６−２参照）を設定する（ステップＳ３５０１）。そして、特殊演出実行判定をおこなって（ステップＳ３５０２）、特殊演出を実行しない場合には（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、そのまま特殊演出実行判定処理を終了する。
【０３２６】
特殊演出を実行する場合には（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３に主要演出順番判定テーブルＣｔ（図３６−３参照）を設定する（ステップＳ３５０４）。そして、主要演出順番判定をおこなって（ステップＳ３５０５）、判定結果を示す特殊演出コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５０６）、特殊演出実行判定処理を終了する。
【０３２７】
（予告演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３６−１を用いて、図３４のステップＳ３４０５に示した予告演出パターン選択処理において用いられる、予告演出パターンテーブルＹｔの一例について説明する。図３６−１は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３６−１において、予告演出パターンテーブルＹｔは、変動演出パターン毎に予告演出パターンが選択される割合を示したものである。
【０３２８】
予告演出パターンは、本実施の形態においては会話予告であり、予告演出パターンａと、予告演出パターンｂとがある。予告演出パターンａは、文字色が青である。予告演出パターンｂは、文字色が赤である。予告演出パターンｂは、予告演出パターンａに比べて信頼度の高い演出となっている。具体的には、変動演出パターンＥｐの信頼度に応じて、予告演出パターンａ，ｂが選択されるようになっている。より具体的には、変動演出パターンＥｐの信頼度が低いものほど、予告演出パターンａが選択されやすくなっている。また、変動演出パターンＥｐの信頼度が高いものほど、予告演出パターンｂが選択されやすくなっている。
【０３２９】
たとえば、信頼度が最も低い変動演出パターンＥｐ１では、予告演出パターンが選択されない、または、選択される場合でも予告演出パターンａのみしか選択されないようになっている。また、信頼度が低い変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３では、予告演出パターンａが選択されやすくなっている。一方、信頼度が高い変動演出パターンＥｐ５，Ｅｐ６では、予告演出パターンｂが選択されやすくなっている。
【０３３０】
（特殊演出実行判定テーブルの一例）
つぎに、図３６−２を用いて、図３５のステップＳ３５０１においてＲＡＭ４３３に設定される、特殊演出実行判定テーブルＢｔの一例について説明する。図３６−２は、特殊演出実行判定テーブルの一例を示す説明図である。図３６−２において、特殊演出実行判定テーブルＢｔは、変動演出パターンおよび予告演出パターン毎の特殊演出の実行確率を示している。
【０３３１】
信頼度が低い変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３の場合、特殊演出を実行しない。信頼度が中程度の変動演出パターンＥｐ４の場合、予告演出パターンａが選択されているときには、たとえば２％の実行確率で特殊演出を実行する。なお、信頼度が中程度の変動演出パターンＥｐ４の場合、信頼度の高い予告演出パターンｂが選択されているときには、特殊演出を実行しないようにしている。信頼度が高い変動演出パターンＥｐ５，Ｅｐ６の場合、いずれも、予告演出パターンｂが選択されているときに比べて予告演出パターンａが選択されているときの方が、特殊演出を高確率で実行するようにしている。
【０３３２】
ここで、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５，Ｅｐ６の場合に、予告演出の信頼度が低いときほど、特殊演出をおこないやすくしている理由について説明する。通常演出において、予告演出の信頼度が低い場合には、その後に信頼度の高いリーチ演出に発展したとしても、遊技者の期待感は上がりにくい。そのため、予告演出の信頼度が低い場合に、特殊演出をおこないやすくし、つまり、信頼度の低い予告演出を変動序盤におこないにくくすることにより、遊技者の期待感が変動序盤に低下することを抑止可能にしている。また、そればかりか、特殊演出をおこなうことにより、つまり、変動開始からバトル演出がおこなわれることにより、遊技者に衝撃を与え、遊技者を高揚させることができるようにしている。
【０３３３】
なお、ここで挙げた特殊演出の実行確率は一例に過ぎず、これに限られるものではなく、たとえば、予告演出の信頼度が高い場合の方が、特殊演出をおこないやすくしてもよい。
【０３３４】
（主要演出順番判定テーブルの一例）
つぎに、図３６−３を用いて、図３５のステップＳ３５０４においてＲＡＭ４３３に設定される、主要演出順番判定テーブルＣｔの一例について説明する。図３６−３は、主要演出順番判定テーブルの一例を示す説明図である。図３６−３において、主要演出順番判定テーブルＣｔは、主要演出の順番パターンを示している。
【０３３５】
主要演出は、１：予告演出、２：バトル演出、３：当落演出となっている。変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合、「２（バトル演出）→１（予告演出）→３（当落演出）」となる順番パターンのみしか選択されないようにしている。「２（バトル演出）→１（予告演出）→３（当落演出）」となる順番パターンによる特殊演出の一例については、図４０を用いて後述する。
【０３３６】
変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合、このような順番パターンしかとり得ないようにしているのは、最終結果である当落演出を変動終了間際まで見せないようにするためである。本実施の形態では、ハズレの場合にも特殊演出が選択可能な構成としているため、ハズレの変動において変動終了間際以外で、当落演出をおこなったとすると、当落演出以降の演出がハズレ確定の演出になってしまい、遊技者にとっては退屈な演出になってしまう。そのため、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合には、当落演出を最後におこなうようにし、つまり、特殊演出がおこなわれたからといって大当たり確定とはならないようにし、当落演出がおこなわれるまで遊技者が緊張感をもって遊技できるようにしている。
【０３３７】
一方で、変動演出パターンＥｐ６の場合には、変動終了間際以外にも当落演出を実行する順番パターンも選択されるようになっている。変動演出パターンＥｐ６は、大当たり確定の演出であるため、変動終了間際以外で当落演出をおこなったとしても、大当たりを先に告知することになるだけであり、遊技者は以降の演出を安心して見ることができる。また、変動終了間際以外で当落演出をおこなった場合には、大当たり確定をよりアピールすることができる。なお、たとえば、「３（当落演出）→２（バトル演出）→１（予告演出）」となる順番パターンによる特殊演出の一例については、図４１を用いて後述する。
【０３３８】
なお、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合でも、大当たりの場合には、変動演出パターンＥｐ６のときと同様に、変動終了間際以外にも当落演出を実行させる順番パターンを選択可能にしてもよい。つまり、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５による大当たりの変動では、変動終了間際以外にも当落演出を実行する順番パターンと、変動終了間際に当落演出を実行する順番パターンと、の中から、一の順番パターンを選択可能にしてもよい。
【０３３９】
（演出終了処理）
つぎに、図３７を用いて、図３３のステップＳ３３０４に示した演出終了処理について説明する。図３７は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図３３のステップＳ３３０３参照）を解析し（ステップＳ３７０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３４０】
この後、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３７０２）。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。
【０３４１】
大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３７０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ３７０４）。ステップＳ３７０４のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「１」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Ｍを「７０」とし（ステップＳ３７０５）、ステップＳ３７１２に移行する。
【０３４２】
ステップＳ３７０３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３７０３：Ｎｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」または特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３７０６）。モードフラグが「１」または「２」ではない場合（ステップＳ３７０６：Ｎｏ）、ステップＳ３７１２に移行する。
【０３４３】
ステップＳ３７０６において、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ３７０６：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３７０７）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３７０８）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３７０８：Ｎｏ）、ステップＳ３７１２に移行する。
【０３４４】
ステップＳ３７０８において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３７０８：Ｙｅｓ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３７０９）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３７０９：Ｙｅｓ）、モードフラグを、特殊モードを示す「２」にする（ステップＳ３７１０）。そして、特殊モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ３７１１）。
【０３４５】
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３７１２）、演出終了処理を終了する。ステップＳ３７０９において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ３７０９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ３７１３）、ステップＳ３７１２に移行する。
【０３４６】
（３．画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部４０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部４０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部４０３ｃのＣＰＵ４４１がＲＯＭ４４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。画像・音声制御部４０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、所定の周期（たとえば３３ｍｓｅｃ）でおこなわれる。
【０３４７】
（変動演出開始処理）
図３８は、画像・音声制御部がおこなう変動演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。図３８において、画像・音声制御部４０３ｃは、演出統括部４０３ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３８０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部４０３ａがおこなう演出決定処理において設定されるコマンドである（図３４のステップＳ３４０７参照）。
【０３４８】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、そのまま変動演出開始処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、特殊演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３８０２）。特殊演出コマンドは、演出統括部４０３ａがおこなう特殊演出実行判定処理において設定されるコマンドである（図３５のステップＳ３５０６参照）。
【０３４９】
特殊演出コマンドを受信した場合（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊演出をおこなう場合、主要演出の順番に対応させて主要演出画像データを入替える、主要演出画像データ入替え処理を実行する（ステップＳ３８０３）。そして、主要演出の順番に対応させて図柄表示領域を設定する、図柄表示領域設定処理を実行する（ステップＳ３８０４）。
【０３５０】
つづいて、各主要演出の画像切替えタイミングを設定する、画像切替えタイミング設定処理を実行する（ステップＳ３８０５）。そして、音声制御処理を実行する（ステップＳ３８０６）。この後、ＲＡＭ４４３に設定したデータやコマンドを出力するための出力処理をおこない（ステップＳ３８０７）、変動演出開始処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ３８０２において、特殊演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、通常通り、所定の画像切替えタイミングで画像データの設定をおこなって画像の出力を制御する通常表示制御処理を実行し（ステップＳ３８０８）、ステップＳ３８０６に移行する。
【０３５２】
（演出画面の一例）
つぎに、図３９〜図４１を用いて、変動演出パターンＥｐ５による７０秒の高信頼度リーチ演出を例に挙げて、演出画面の一例について説明する。図３９は、通常演出の一例を示す説明図である。
【０３５３】
図３９において、（１）および（２）の演出画面は、予告演出を示しており、合わせて１２秒の演出となっている。（１）の演出画面は、変動演出開始時を示しており、変動演出３９０１として、第１演出図柄〜第３演出図柄までの３つの演出図柄がスクロールしている。（１）の演出画面において、１２秒経過すると、（２）の演出画面に遷移する。
【０３５４】
（２）の演出画面において、変動演出３９０２は、第１演出図柄と第２演出図柄が同一の演出図柄で停止したテンパイ状態であり、第３演出図柄のみがスクロールしている。また、（２）の演出画面には、予告演出である会話予告３９０３が表示されている。なお、会話予告３９０３は、テンパイ状態になる前に表示されるものであり、（１）の変動開始から、たとえば６秒経過後に表示される。（２）の演出画面の後、（３）の演出画面に遷移する。
【０３５５】
（３）および（４）の演出画面は、発展主要演出であるバトル演出を示しており、合わせて５０秒の演出となっている。（３）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出３９０４と、バトル演出が開始される旨を示すバトル開始演出３９０５とが表示されている。変動演出３９０４は、バトル開始演出３９０５を強調させるため、（２）の変動演出３９０２に比べて表示領域が小さくなっている。（３）の演出画面において、所定時間経過すると（４）の演出画面に遷移する。
【０３５６】
（４）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出３９０４と、キャラクタＡとの対戦を示すバトル中演出３９０６とが表示されている。この後、（５）の演出画面の当落演出に遷移する。（５）および（６）の演出画面は、当落演出を示しており、合わせて８秒の演出となっている。
【０３５７】
（５）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出３９０７と、決着演出３９０８とが表示されている。変動演出３９０７は、第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同じ図柄で停止している。また、決着演出３９０８は、キャラクタＡを斬り、バトルに勝利したことを示している。つまり、大当たりに当選したことを示している。この後、（６）の演出画面に遷移する。
【０３５８】
（６）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出３９０９と、報知演出３９１０とが表示されている。変動演出３９０９は、（５）に比べて拡大表示されており、３つの演出図柄が揃い、大当たりとなったことを強調している。また、報知演出３９１０はバトルに勝利し、大当たりに当選したことを報知している。
【０３５９】
このような（１）〜（６）の演出画面により、遊技者は、まず、（１）および（２）の予告演出において、会話予告３９０３の出現を期待し、特に、文字色が赤色の会話予告３９０３の出現を期待して遊技する。そして、会話予告３９０３の出現後は、（３）および（４）の演出画面に示すバトル演出において、遊技者は、弱いキャラクタとの対戦を期待して遊技する。さらに、（５）および（６）に示す当落演出において、敵を倒すことを期待して遊技する。このように、（１）〜（６）の通常演出により、遊技者は、各主要演出にそれぞれ期待感をもって遊技することができるようになっている。
【０３６０】
図４０は、特殊演出の一例（その１）を示す説明図である。図４０では、バトル演出→予告演出→当落演出の順でおこなう特殊演出について説明する。図４０において、（１）および（２）の演出画面は、発展主要演出であるバトル演出を示しており、合わせて５０秒の演出となっている。（１）の演出画面は、変動演出開始時の演出を示している。（１）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４００１と、バトル演出が開始される旨を示すバトル開始演出３９０５とが表示されている。
【０３６１】
変動演出４００１は、第１演出図柄〜第３演出図柄までの３つの演出図柄がスクロールしている演出である。（１）の演出画面において、所定時間経過すると（２）の演出画面に遷移する。（２）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４００２と、キャラクタＡとの対戦を示すバトル中演出３９０６とが表示されている。なお、変動演出４００２は、（１）の変動開始から、たとえば１２秒経過後にテンパイ状態になる。
【０３６２】
この後、（３）の予告演出に遷移する。（３）および（４）の演出画面は、予告演出を示しており、合わせて１２秒の演出となっている。（３）の演出画面において、画像表示部１０４には、テンパイ状態の変動演出４００３が表示されている。（３）の演出画面において、１２秒経過すると、（４）の演出画面に遷移する。
【０３６３】
（４）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４００３と、予告演出である会話予告３９０３とが表示されている。この後、（５）の当落演出に遷移する。（５）および（６）の演出画面は、当落演出を示しており、合わせて８秒の演出となっている。図４０の（５）および（６）の当落演出は、図３９の（５）および（６）の当落演出と同様の演出となっている。
【０３６４】
このように、変動演出の開始と同時に、バトル開始演出が開始される特殊演出をおこなうことにより、変動演出の開始時に、遊技者に衝撃を与えることができる。また、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆することができ、遊技者を高揚させることができる。さらに、（１）の変動演出４００１は、３つの演出図柄が全てスクロールしているため、遊技者が大当たり確定の変動であると誤認識しないようにすることができる。
【０３６５】
図４１は、特殊演出の一例（その２）を示す説明図である。図４１では、当落演出→バトル演出→予告演出の順でおこなう特殊演出について説明する。図４１において、（１）および（２）の演出画面は、当落演出を示しており、合わせて８秒の演出となっている。（１）の演出画面は、変動演出開始時の演出を示している。（１）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４１０１と、決着演出３９０８とが表示されている。
【０３６６】
変動演出４１０１は、第１演出図柄〜第３演出図柄までの３つの演出図柄がスクロールしている演出である。決着演出３９０８は、キャラクタＡを斬り、対決に勝利したことを示している。つまり、大当たりに当選したことを示している。この後、（２）の演出画面に遷移する。（２）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４１０２と、報知演出３９１０とが表示されている。変動演出４１０２は（１）の変動演出４１０１に比べて拡大表示され、３つの演出図柄がスクロールした状態である。報知演出３９１０は、対決に勝利し、大当たりに当選したことを報知している。
【０３６７】
（２）の演出画面の後、（３）の演出画面に遷移する。（３）および（４）の演出画面は、発展主要演出であるバトル演出を示しており、合わせて５０秒の演出となっている。（３）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４１０３と、バトル演出が開始される旨を示すバトル開始演出３９０５とが表示されている。
【０３６８】
変動演出４１０１は、第１演出図柄〜第３演出図柄までの３つの演出図柄がスクロールしている演出である。（３）の演出画面において、所定時間経過すると（４）の演出画面に遷移する。（４）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４１０４と、キャラクタＡとの対戦を示すバトル中演出３９０６とが表示されている。なお、変動演出４１０４は、（１）の変動開始から、たとえば１２秒経過後にテンパイ状態になる。
【０３６９】
この後、（５）の予告演出に遷移する。（５）および（６）の演出画面は、予告演出を示しており、合わせて１２秒の演出となっている。（５）の演出画面において、画像表示部１０４には、テンパイ状態の変動演出４１０５が表示されている。（５）の演出画面において、１２秒経過すると、（６）の演出画面に遷移する。
【０３７０】
（６）の演出画面において、画像表示部１０４には、変動演出４１０６と、予告演出である会話予告３９０３とが表示されている。（６）の演出画面において、変動演出４１０６は、３つの演出図柄が揃い、大当たりとなったことを強調している。なお、変動演出４１０６は、変動終了前８秒の時点で、具体的には、（５）の変動開始から４秒が経過した時点で、３つの演出図柄が揃った状態になる。また、会話予告３９０３は、変動終了時にのみ表示されるものではなく、（５）の演出開始から、たとえば６秒経過後に表示されるものである。
【０３７１】
このように、変動演出の開始と同時に、当落演出が開始される特殊演出をおこなうことにより、変動演出の開始時に、遊技者に衝撃を与えることができる。また、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆することができ、遊技者を高揚させることができる。また、（２）の報知演出３９１０によってバトルに勝利したことを示唆し、大当たり確定を遊技者に示唆することができる。
【０３７２】
以上説明したように、本実施の形態では、予告演出と、予告演出を発展させたバトル演出と、を異なる順でおこなう特殊演出を実行可能にした。したがって、斬新な演出をおこなうことができ、遊技者に衝撃を与えることができる。また、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆することができ、変動演出の開始と同時に、遊技者を高揚させることができる。
【０３７３】
さらに、本実施の形態において、特殊演出を実行する場合、変動態様については、主要演出の順にかかわらず、３つの演出図柄をスクロールさせる第１変動態様、テンパイ状態の第２変動態様、３つの演出図柄を停止表示させる第３変動態様の順とする一方、変動演出の表示領域については、主要演出の順に応じて変更させるようにした。
【０３７４】
つまり、特殊演出時には、主要演出の順番と当該主要演出に対応させて変動演出の表示領域とを変え、変動態様については通常演出と同様にした。したがって、変動演出によって遊技者に違和感を与えることなく、遊技の進行を遊技者に明確にすることができる。これにより、遊技者にとって不明瞭な演出とならないようにすることができる。
【０３７５】
また、本実施の形態においては、信頼度がある程度高い変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５，Ｅｐ６の場合に、予告演出の信頼度が低いときほど、特殊演出をおこないやすくした。したがって、信頼度がある程度高い変動において、遊技者の期待感が変動序盤に低下することを抑止することができる。
【０３７６】
また、本実施の形態では、特殊演出時に用いる主要演出（予告演出、バトル演出、当落演出）の各演出データについては、新たに演出データを用意せずに既存の演出データを使うことができるため、記憶するデータ量の増大を抑止しつつ、斬新な演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０３７７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
４０１  主制御部
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
４４１  ＣＰＵ
４４２  ＲＯＭ
４４３  ＲＡＭ
１８２１  有利判定部
１８２２  変動表示部
１８２３  図柄群変動部
１８２４  表示領域設定部
１８３０  演出実行部
１８３１  通常演出実行部
１８３２  特殊演出実行部
【図１】
0005393824.tif 000002
【図２】
0005393824.tif 000003
【図３】
0005393824.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005393824.tif 000006
【図６】
0005393824.tif 000007
【図７】
0005393824.tif 000008
【図８】
0005393824.tif 000009
【図９】
0005393824.tif 000010
【図１０】
0005393824.tif 000011
【図１１】
0005393824.tif 000012
【図１２】
0005393824.tif 000013
【図１３】
0005393824.tif 000014
【図１４】
0005393824.tif 000015
【図１５】
0005393824.tif 000016
【図１６】
0005393824.tif 000017
【図１７−１】
0005393824.tif 000018
【図１７−２】
0005393824.tif 000019
【図１８−１】
0005393824.tif 000020
【図１８−２】
0005393824.tif 000021
【図１９】
0005393824.tif 000022
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６−１】
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【図３６−２】
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【図３６−３】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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