(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の判定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されているときに、所定の確率で遊技者に操作受付手段の操作を促す操作報知演出を実行する操作報知演出実行手段と、
前記操作報知演出実行手段による前記操作報知演出が実行された後に、遊技者による前記操作受付手段の操作を契機に、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて異なる内容の判定演出を実行する判定演出実行手段と、
前記判定演出実行手段により前記判定演出が実行される毎に、当該実行された判定演出の内容を記憶手段に累積的に記憶する記憶制御手段とを備え、
前記操作報知演出実行手段は、前記記憶制御手段により前記記憶手段に累積的に記憶された前記判定演出の内容に応じて、前記操作報知演出を実行する確率を変更する、遊技機。
【請求項２】
前記判定演出実行手段は、
遊技者による前記操作受付手段の操作タイミングに応じて、異なる内容の判定演出を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、当該操作ボタンの操作に応じて、表示画面に演出を実行するものがある。例えば、非特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、表示画面に、当該パチンコ遊技機の題材に関連する複数の選択肢が表示され、遊技者による操作ボタンの操作を促す演出（ボタン操作報知演出）が実行されて、遊技者が操作ボタンを操作することにより、当該複数の選択肢のうち１つの選択肢が表示されたことが示され、この選択肢に関連する演出（リーチ演出）が実行される。ここで、表示される選択肢は、それぞれが信頼度に関連付けられており、遊技者は、信頼度の高い選択肢が選択されると、後続の当該選択肢に関連する演出を、高い期待感をもって楽しむことができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年８月２１日発行、２０１１年８月２１日号、ページ１５、ＣＲ  ＡＬＡＤＤＩＮ  ＮＥＯ、魔人ルーレット予告
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来の遊技機では、遊技者により操作ボタンが操作されても、信頼度の低い演出ばかりが選択されることもある。このような場合、遊技者は、信頼度の高い演出を出現させたいと考え、再び操作ボタンを操作する機会が現われること、すなわち、ボタン操作報知演出が頻繁に実行されることを望むことがある。一方、操作ボタンの操作を好まない遊技者もいる。このような遊技者に対しては、ボタン操作報知演出が頻繁に実行されると、操作ボタンの操作を強いる印象を与え、煩わしさを与えることもある。すなわち、従来の遊技機では、ボタン操作報知演出は、どのような遊技者に対しても一定の頻度で選択されて実行されるため、必ずしも好適な頻度で実行されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、好適な頻度で、操作ボタンの操作を促す操作報知演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、所定の判定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、所定の確率で遊技者に操作受付手段（３７）の操作を促す操作報知演出（図１８の（１）に示すボタン操作報知演出）を実行する操作報知演出実行手段（４００）と、操作報知演出実行手段による操作報知演出が実行された後に、遊技者による操作受付手段の操作を契機に、特別遊技判定手段による判定結果に応じて異なる内容の判定演出（図１８の（２）に示す分岐演出）を実行する判定演出実行手段（４００）と、判定演出実行手段により判定演出が実行される毎に、当該実行された判定演出の内容を記憶手段（４０３）に累積的に記憶する記憶制御手段（４００）とを備え、操作報知演出実行手段は、記憶制御手段により記憶手段に累積的に記憶された判定演出の内容に応じて、操作報知演出を実行する確率を変更する。
【０００８】
また、判定演出実行手段は、遊技者による操作受付手段の操作タイミングに応じて、異なる内容の判定演出を実行するものとしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、好適な頻度で、操作ボタンの操作を促す操作報知演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図７】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図９】各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１０】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１３】図１２の演出制御処理のステップＳ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】本発明の一実施形態に係る演出パターンの例について説明するための図
【図１５】演出ボタン３７の押下タイミングに応じて演出パターンが決定される一例について説明するための図
【図１６】ＲＡＭ４０３に記憶されるデータの一例について説明するための図
【図１７】本発明の一実施形態に係る、選択確率が変更された演出パターンの例について説明するための図
【図１８】本実施形態に係るボタン操作報知演出の一例について説明するための図
【図１９】演出ボタン３７の押下タイミングに応じて演出パターンが決定される変形例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００５５】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図８のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図８のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図７を用いて後に詳述する。
【００５８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図８を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図６は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図６に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、上記した通常状態や電サポ状態等の遊技状態については、後述する。
【００６１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１０及び図１１を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図６に示すように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６３】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６６】
［始動口スイッチ処理］
図７は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図７を用いて説明する。
【００６７】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００６８】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００６９】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７０】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７１】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００７２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００７３】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７５】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００７６】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００７７】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００７８】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００７９】
［特別図柄処理］
図８は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８０】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８１】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８２】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８３】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８４】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００８５】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８６】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８７】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００８８】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、通常状態で制御されているときには、図９を用いて後述するＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときには、図９を用いて後述するＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【００８９】
図９は、図６を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図９に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。図９（１）に示すように、ＴＳ１は、通常状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この２０／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図９（２）に示すように、ＴＳ２は、電サポ状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１０／３００に上昇（確変）されているときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１０／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１１／３００である。以上のように、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる（短縮される）遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
【００９０】
そして、ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９１】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９２】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９３】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９４】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【００９５】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９６】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９７】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【００９８】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
［大入賞口処理］
図１０及び図１１は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図１０及び図１１を用いて説明する。
【０１００】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に開放動作を１５回実行させる開放制御時間が経過したか否か（つまり、１Ｒ〜１５Ｒの開放制御が終了したか否か）を判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、図１１の処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
図１１のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１０のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２１】
［演出制御部による演出制御処理］
図１２は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１２２】
まず、図１２のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図７のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２３】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１２４】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２６】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２７】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１２８】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１３０】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３１】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップＳ１１０の処理で実行される報知演出においては、後述するボタン操作報知演出が実行される場合がある。
【０１３２】
図１３は、ステップＳ１１０の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図１３を用いて、ステップＳ１１０の処理について詳細に説明する。
【０１３３】
まず、図１３のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選によって実行する演出パターンを決定する。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１３４】
ここで、図１４を用いて、本実施形態における特徴的なボタン操作報知演出を行うための演出パターンについて説明する。図１４は、図９を用いて説明した変動時間テーブルセットＴＳ１のうち、リーチありハズレ用変動時間テーブルの変動時間「６０秒」に対応する演出パターンの一例を示す。図１４に示すように、特別図柄の「変動時間」毎に予め複数の演出パターンが設定されており、各演出パターンは信頼度に対応付けられている。本実施形態では、ボタン操作報知演出を含む演出の演出パターンとして演出パターンＡが用意されている。さらに、この演出パターンＡは、演出ボタン３７の操作の有無および操作のタイミングに応じて、演出パターンＡ０〜Ａ３に分岐する。言い換えると、演出パターンＡは、演出ボタン３７の操作により分岐し得る演出パターンＡ０〜Ａ３の全てを含む演出パターンである。一方、ボタン操作報知演出を含まない演出の演出パターンとしては、演出パターンＢ、Ｃ、Ｄ等が用意されている。これらの演出パターンは、演出ボタン３７の操作により分岐することがない演出の演出パターンであるため、これらの演出パターンが選択されると予め定められた信頼度の所定の演出が実行される。
【０１３５】
本実施形態では、変動演出開始コマンドを解析した結果、リーチありハズレ用変動時間テーブルに対応する特別図柄の変動パターンが「変動時間６０秒」である場合、図１４に示す各演出パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、…の中から抽選によりいずれかの演出パターンが選択される。ここで、各演出パターンが選択される確率は、例えば、各演出パターンが選択される乱数を所定の割り振りで配分することにより予め設定されている。具体的には、図１４に示すように、演出パターンＡが選択される確率は２０％であり、演出パターンＢが選択される確率は３０％であり、演出パターンＣが選択される確率は２０％であり、演出パターンＤが選択される確率は１０％であり、その他の演出パターンが選択される確率が２０％となっている。ここで、抽選により２０％の確率で演出パターンＡが選択されると、例えば装飾図柄がリーチ状態になった後に、ボタン操作報知演出が実行され、遊技者により演出ボタン３７が操作されると、演出ボタン３７の操作に応じて決定された信頼度の分岐演出パターンＡ０〜Ａ３のいずれかに基づく演出が実行される。また、例えば抽選により３０％の確率で演出パターンＢが選択されると、例えば装飾図柄がリーチ状態になった後に、信頼度が５％のリーチ演出が実行される。
【０１３６】
説明は図１３に戻り、ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定された演出パターンの演出が、ボタン操作報知演出を含む演出であるか否か（すなわち、図１４の例でいえば、演出パターンＡであるか否か）を判定する。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１３７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ボタン操作報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。なお、この演出の詳細については図１８を用いて後述する。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０１３８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間内に演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン操作報知演出を含む演出パターン（例えば図１４に示す演出パターンＡ）には、ボタン操作報知演出が開始されてから所定の期間（例えば３秒後から８秒後までの期間）が予め操作受付期間として設定されており、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７からの信号がこの操作受付期間内に出力されたか否かを判定することで、演出ボタン３７が操作受付期間内に遊技者によって操作されたか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、ボタン操作報知演出後に演出ボタン３７の操作タイミングに応じて分岐する演出を決定して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１４に示す分岐演出パターンＡ１〜Ａ３の中から、ステップＳ１２３で検出された演出ボタン３７からの信号の入力タイミングに応じて、いずれかの分岐演出パターンに決定して当該演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１４０】
ここで、図１５を用いて、本実施形態における分岐演出パターンの決定について説明する。図１８を用いて後述するが、本実施形態では、ボタン操作報知演出として、演出ボタン３７を操作することで分岐する演出のいずれかを選択することを遊技者に促す演出が実行される。具体的には、分岐演出パターンＡ１に対応する選択肢Ａ１、分岐演出パターンＡ２に対応する選択肢Ａ２、分岐演出パターンＡ３に対応する選択肢Ａ３が順番に強調表示される演出が実行される。すなわち、図１５に示すように、操作受付期間において、選択肢Ａ１〜Ａ３の強調表示が順次切り替わる演出が実行される。そして、演出ボタン３７からの信号の入力があったときに強調表示されている選択肢に対応する分岐演出パターンが決定される。したがって、図１５の例では、演出ボタン３７からの入力信号が入力されたタイミングにおいて強調表示されている選択肢Ａ１に対応する分岐演出パターンＡ１に決定される。このように、ボタン操作報知演出において各選択肢が強調表示されるタイミングと演出ボタン３７の操作タイミングが連動して、いずれかの分岐演出パターンに決定される。なお、この操作受付期間内に演出ボタン３７からの信号の入力がなかった場合（すなわち、遊技者が演出ボタン３７を操作しなかった場合）には、予め定められた演出パターンＡ０に決定される。
【０１４１】
説明は図１３に戻り、ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、ボタン操作報知演出後に分岐する演出として、予め定められた所定の演出を決定して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、例えば、図１４に示す分岐演出パターンＡ０に決定して、当該演出パターンＡ０に基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定されたボタン操作報知演出を含まない演出パターン（例えば図１４に示す演出パターンＢ）に基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、実行した演出パターンの演出をＲＡＭ４０３に記憶する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、１つの演出パターンに基づく演出を行う毎に、当該演出パターンの演出の実行回数を累積加算して記憶する。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４４】
ここで、図１６を用いて、本実施形態においてＲＡＭ４０３に記憶されるデータについて説明する。図１６は、ＲＡＭ４０３のデータ記憶領域に記憶されるデータのうち、本実施形態で特徴的なデータについて抜粋して記載したものである。図１６に示すように、ＲＡＭ４０３のデータ記憶領域には、演出パターンＡに基づく演出が実行された回数の回数データＤａ、演出パターンＢに基づく演出が実行された回数の回数データＤｂ、演出パターンＣに基づく演出が実行された回数の回数データＤｃ、演出パターンＤに基づく演出が実行された回数の回数データＤｄが記憶されている。また、演出パターンＡに基づく演出が実行された回数の回数データＤａの内訳として、演出パターンＡ０に基づく演出が実行された回数の回数データＤａ０、演出パターンＡ１に基づく演出が実行された回数の回数データＤａ１、演出パターンＡ２に基づく演出が実行された回数の回数データＤａ２、演出パターンＡ３に基づく演出が実行された回数の回数データＤａ３が記憶されている。したがって、例えば演出パターンＡに基づいてボタン操作報知演出が実行されて、分岐演出パターンＡ１に基づく演出が実行された場合には、回数データＤａおよび回数データＤａ１が１加算される。
【０１４５】
説明は図１３に戻り、ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、ボタン操作報知演出が選択される確率を設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、これまでに実行された演出パターンに基づく演出の履歴（すなわち、ＲＡＭ４０３に記憶されている各演出パターンの演出の回数データ）に基づいて、変動時間ごとにボタン操作報知演出が選択される確率（すなわち、演出パターンＡが選択される確率）を設定する。以下、例を用いてより具体的に説明する。
【０１４６】
いま、図１４を用いて説明したように、演出パターンＡが選択される確率（すなわち、ボタン操作報知演出が選択される確率）は、２０％に設定されているものとする。そして、ＲＡＭ４０３（図１６参照）には、これまでに実行された演出パターンに基づく演出の履歴として、Ｄａ＝５回（内訳としてＤａ０＝１回、Ｄａ１＝２回、Ｄａ２＝１回、Ｄａ３＝１回）、Ｄｂ＝６回、Ｄｃ＝４回、Ｄｄ＝２回という情報が記憶されているものとする。このとき、ボタン操作報知演出が実行されて演出ボタン３７の操作を行った場合に最も信頼度の低い演出パターンＡ１に決定された割合（以下、低信頼度割合という）は、Ｄａ１／Ｄａ＝４０％である。そして、新たに演出パターンＡに基づく演出が実行され、分岐演出として分岐演出パターンＡ１に基づく演出が実行されたものとする。このとき、ＲＡＭに記憶される回数データは、Ｄａ＝６回、Ｄａ１＝３回に更新され、低信頼度割合が、Ｄａ１／Ｄａ＝５０％に更新される。本実施形態では、Ｄａ≧５回で、かつ、低信頼度割合Ｄａ１／Ｄａ≧５０％になると、ボタン操作報知演出が選択される確率が変更される。具体的には、図１４を用いて説明した各演出パターンが選択される確率が、図１７に示す各演出パターンが選択される確率に変更される。すなわち、図１７の斜線部に示すように、演出パターンＢ、演出パターンＣ、演出パターンＤが選択される確率が減少して、その分だけ演出パターンＡが選択される確率が増加する。これにより、次に変動時間６０秒の演出パターンが選択される際に、演出パターンＡが選択される確率が向上する。なお、低信頼度割合は、１つの演出パターンに基づく演出が実行される毎に更新され、低信頼度割合が５０％未満になると、演出パターンＡが選択される確率は元に戻る（すなわち、図１４に示される確率２０％に戻る）。以上のように、本実施形態では、１つの演出パターンに基づく演出が実行される毎に演出の履歴情報が更新され、ボタン操作報知演出が実行される確率（すなわち、演出パターンＡが選択される確率）は、所定の確率変更条件（上記例では、Ｄａ≧５回で、かつ、低信頼度割合Ｄａ１／Ｄａ≧５０％）を満たすことで上昇し、所定の確率変更条件を満たさなさなくなると元の確率に戻る。
【０１４７】
説明は図１２に戻り、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４８】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９又はＳ１１０の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１４９】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５０】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５１】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１８を用いて具体的に説明する。図１８は、本実施形態において前述した演出パターンＡが選択された場合に、画像表示部６において実行される演出について説明するための図である。
【０１５２】
前述したように、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め用意されている。そして、本実施形態では、この演出パターンの１つとして、ボタン操作報知演出が実行され、その後、演出ボタン３７の操作によって分岐し得る演出が実行される演出パターン（図１４に示す演出パターンＡ）が用意されている。
【０１５３】
上記したボタン操作報知演出を含む演出の演出パターン（演出パターンＡ）が選択されると、図１８の（１）に示すように、画像表示部６には、まず選択肢７００（Ａ１〜Ａ３）が表示される。なお、選択肢Ａ１〜Ａ３は、それぞれ選択されると、図１４を用いて説明した分岐演出パターンＡ１〜Ａ３に基づく演出に発展するように対応付けられている。そして、各選択肢７００は、例えばＡ１→Ａ２→Ａ３→Ａ１の順に循環して強調表示される（例えば、強調色の枠が付されて表示される）とともに、演出ボタン３７が点滅される等して、遊技者に演出ボタン３７の操作を促すボタン操作報知演出が実行される。
【０１５４】
遊技者は、このボタン操作報知演出を見ながら所望のタイミングで演出ボタン３７を操作（押下）する。例えば、遊技者は、最も信頼度の高い演出が実行されることを願って、選択肢Ａ３に決定されるように選択肢Ａ３が強調表示されるタイミングを狙って演出ボタン３７を押下する（図１８の（２）参照）。
【０１５５】
遊技者が演出ボタン３７を押下すると、図１５を用いて前述したように、その押下のタイミングに応じて、いずれかの選択肢が例えば点滅表示されることにより決定され（図１８の（２）参照）、その後、選択された選択肢に対応する演出パターンＡ１〜Ａ３に基づく演出が実行される（図１８の（３）参照）。
【０１５６】
このように、本実施形態では、ボタン操作報知演出が実行されると、遊技者は、最も信頼度の高い演出が実行されることを願って、例えば選択肢Ａ３が選択されるように、選択肢Ａ３が強調表示されるタイミングを狙って演出ボタン３７を押下するが、その押下タイミングによっては必ずしも信頼度の高い演出が実行されるわけではなく、場合によっては信頼度の低い演出（例えば選択肢Ａ１）ばかり実行されることがある。このように、信頼度の高い演出が実行される可能性があるにも関わらず、信頼度の低い演出ばかりが実行されてしまう要因としては、遊技者が演出ボタン３７の操作タイミングに不慣れであることが考えられる。このような遊技者に対しては、演出ボタン３７の操作の機会を増やすことで、演出ボタン３７の操作の好適な操作タイミングを習熟させることで、信頼度の高い演出も選択されるようにして、遊技の興趣性を向上させることが望ましい。この理由により、本実施形態では、ボタン操作報知演出が実行されたにもかかわらず、分岐演出として信頼度の低い演出ばかりが実行されると、遊技者に演出ボタン３７の操作の機会を増やすためにボタン操作報知演出が選択される割合が増加される（変更される）。具体的には、低信頼度割合（Ｄａ１／Ｄａ）が５０％以上となった場合に、演出パターンＡが選択される割合が２０％から５０％に増加される。なお、ボタン操作報知演出が実行された回数そのものが少ない場合には、低信頼度割合の確からしさが低くなるため、本実施形態ではボタン操作報知演出が実行された回数が５回以上になった場合に上記判定が行われるものとしているが、この回数は適宜設定されればよい。
【０１５７】
以上のように、本実施形態によれば、これまでに実行された演出の内容（信頼度）の履歴に応じて、ボタン操作報知演出が実行される確率（割合）が変更される。このことにより、例えば、遊技者の演出ボタン３７の操作の習熟度に応じて好適な頻度でボタン操作報知演出を実行することができる。
【０１５８】
（変形例）
なお、本発明は、他の実施形態にも適用することができる。上記した実施形態では、操作タイミングが悪いことにより、信頼度の低い演出ばかりが実行されてしまった遊技者に対して、その操作タイミングを習熟する機会を増やすことを目的として、これまでに実行された演出の履歴に基づいてボタン操作報知演出が実行される確率を変更するものとした。しかし、これに限らず、例えばボタン操作をほとんど行わない遊技者に対して、ボタン操作報知演出の機会を少なくすることもできる。具体的には、ボタン操作報知演出が実行された場合に、遊技者がボタン操作を行わないと、演出パターンＡ０に基づく演出が実行される。したがって、ボタン操作をほとんど行わない遊技者の場合、ボタン操作報知演出が実行されて分岐演出パターンＡ０が選択された割合（以下、無操作割合という）であるＤａ０／Ｄａの割合が高くなる。したがって、例えば、Ｄａ≧５回で、かつ、無操作割合Ｄａ０／Ｄａ≧６０％になると、ボタン操作報知演出が選択される確率を低くする（例えば２０％から１０％にする）ものとしてもよい。このようにすると、ボタンをほとんど操作しない遊技者に対しては、ボタン操作報知演出が実行される頻度を低くすることができる。このことにより、ボタンをほとんど操作しない遊技者に対しては、ボタン操作を促す演出が頻繁には実行されなくなるので、煩わしさを与えないようにできる。
【０１５９】
また、上記した実施形態では、ボタン操作報知演出において各選択肢７００（Ａ１〜Ａ３）が強調表示されるタイミングと演出ボタン３７の操作タイミングが連動して、いずれかの分岐演出パターンに決定されるものとした。しかし、各選択肢７００が強調表示されるタイミングと演出ボタン３７の操作タイミングは連動せずに、分岐演出パターンが決定されるものとしてもよい。一例として、図１９に示すように、操作受付期間は、各選択肢７００（Ａ１〜Ａ３）が強調表示されるタイミングとは独立して、演出ボタン３７の操作があった場合に分岐し得る分岐演出パターン（Ａ１〜Ａ３）の数に対応付けられた複数の区間に区分されているものとしてもよい。この場合、遊技者が演出ボタン３７を操作すると、演出ボタン３７からの信号の入力タイミングが特定され、分岐演出パターンとして、この入力タイミングを含む区間に対応する演出パターンが決定される。したがって、図１９の例では、入力信号が入力されたタイミングを含む区間に対応する演出パターンＡ１が決定される。このように、各選択肢７００が強調表示されるタイミングと演出ボタン３７の操作タイミングが連動しない場合には、必ずしも選択肢７００が強調表示されたタイミングに基づいて所望の選択肢７００を狙うことができなくなるので、遊技の興趣性を増すことができる。
【０１６０】
また、上記した実施形態では、演出パターンＡが選択される確率を変更する条件（確率変更条件）として、Ｄａ≧５回、かつＤａ１／Ｄａ≧５０％とした。しかし、この確率変更条件は、遊技者に応じた好適な頻度でボタン操作報知演出が行われるように任意に設定してよい。例えば、演出パターンＡのうち、分岐演出パターンＡ１に決定された割合（Ｄａ１／Ｄａ）ではなく、変動時間６０秒の演出パターン全体のうち、演出パターンＡ１の実行された割合が所定値（例えば２０％）以上になった場合には、演出パターンＡが選択される割合を高くすることにより、ボタン操作報知演出が実行される機会を増やすものとしてもよい。また、変動時間６０秒の演出パターン全体のうち、演出パターンＡに基づく演出が実行された割合が所定値（例えば１０％）以下になった場合には、演出パターンＡが選択される割合を高くするとしてもよい。このようにすることで、ボタン操作報知演出が実行される頻度が下がってきた場合に、この頻度を是正し、ボタン操作報知演出が選択される頻度を向上させることができる。
【０１６１】
また、上記した実施形態では、図１４と図１７を用いて説明したように、ボタン操作報知演出（演出パターンＡ）が選択される割合は、状況に応じて２つ（２０％および５０％）に設定されるものとしたが、段階的に設定されるものとしてもよい。例えば、Ｄａ≧５回、かつ、５０％≦Ｄａ１／Ｄａ＜６０％のときには、演出パターンＡが選択される確率を３０％とし、Ｄａ≧５回、かつ、６０％≦Ｄａ１／Ｄａ＜７０％のときには、演出パターンＡが選択される確率を４０％とし、Ｄａ≧５回、かつ、Ｄａ１／Ｄａ≧７０％のときには、演出パターンＡが選択される確率を５０％とするものとしてもよい。
【０１６２】
また、上記した実施形態では、これまでに行われた演出の履歴をリセットすることについては述べなかったが、言うまでもなく、リセット機能が付いていてもよい。具体的には、遊技者は、遊技を始める前に所定の操作を行う（例えば、デモ画面中に演出ボタン３７等を用いて操作する）ことで、これまでに記憶されている演出情報をリセットすることができるものとしてもよい。このようにすることで、前に遊技を行っていた遊技者の演出履歴をリセットすることができ、自身の遊技中に実行された演出の履歴だけに基づいてボタン操作報知演出の頻度が制御されるようにすることができる。
【０１６３】
また、上記した実施形態においては、ボタン操作報知演出においてボタン操作があった場合に、その操作タイミングに応じて複数の分岐演出に発展するものとしたが、例えば、ボタン操作があった場合、および、ボタン操作がなかった場合の２つの演出に分岐するものであってもよい。このような場合であっても、例えばボタン操作をほとんど行わない遊技者に対しては、ボタン操作がなかった場合に実行される演出の回数が多いという履歴情報に基づいて、ボタン操作報知演出が実行される割合を変更する（低くする）ことにより、遊技者に苛立ちを覚えさせないことができる。
【０１６４】
また、上記した実施形態では、ボタン操作がなかった場合には、ボタン操作があった場合の演出パターンＡ１〜Ａ３とは異なる演出パターンＡ０が設定されるものとしたが、ボタン操作がなかった場合には、演出パターンＡ１〜Ａ３のうち、低信頼度の演出パターンＡ１が設定されるものとしてもよい。このように設定すると、ボタン操作がなかった場合には低信頼度の演出パターンＡ１に基づく演出が実行されるので、低信頼度割合が高くなる。したがって、例えば低信頼度割合が５０％以上となることを条件に、ボタン操作報知演出が選択される割合を向上させることで、ボタン操作を行わなかった遊技者に対して、ボタン操作報知演出が実行される頻度を向上させてボタン操作を促すようにすることもできる。なお、その他、ボタン操作がなかった場合には、操作受付期間が経過した時点で抽選が行われて演出パターンＡ１〜Ａ３の中から選択されるものとしてもよい。
【０１６５】
また、上記した実施形態では、ボタン操作報知演出が実行される（すなわち、演出パターンＡが選択される）場合として、変動時間テーブルセットＴＳ１のうち、変動時間「６０秒」に対応する演出パターンを例に説明したが、他の変動時間に対応する演出パターンにおいても同様であり、また、変動時間テーブルセットＴＳ２においても同様である。すなわち、ボタン操作報知演出が実行されるのは、通常遊技状態に限られるものでなく、電サポ状態であってもよいし、また、「６０秒」以外の変動時間の演出で実行されてもよい。このような場合、遊技状態および変動時間ごとに、これまでに行われた演出の内容（信頼度）をＲＡＭ４０３に記憶し、記憶された内容に応じて、遊技状態および変動時間ごとに、ボタン操作報知演出が実行される確率が変更されるものとしてもよいし、変動時間や遊技状態に関わらず、これまでにボタン操作報知演出が実行された回数や、そのうち低信頼度の分岐演出が実行された回数に基づいて、ボタン操作報知演出が実行される確率が変更されるものとしてもよい。
【０１６６】
また、上記した実施形態では、信頼度に対応した演出パターン毎に、これまでに実行された回数が記憶され、この履歴情報に基づいて確率変更条件が設定されるものとした。しかし、信頼度に対応した演出パターン毎ではなく、その他の特徴によって分類される演出パターン毎に、これまでに実行された回数が記憶され、この履歴情報に基づいて確率変更条件が設定されるものとしてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタの種類に応じて分類される演出パターン毎に、これまでに実行された回数が記憶され、この履歴情報に基づいて確率変更条件が設定されるものとしてもよい。
【０１６７】
また、上記した実施形態では、押下操作によってその信号が出力される演出ボタン３７によって選択肢７００が選択されるものとしたが、例えば、操作レバーのように引く動作によってその信号が出力される操作装置により、選択肢７００が選択されるものとしてもよい。
【０１６８】
また、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、ボタン操作報知演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。
【０１６９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１７０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１７１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７００…選択肢
ＴＳ１、ＴＳ２…変動時間テーブルセット
【要約】
【課題】好適な頻度で、操作ボタンの操作を促す操作報知演出を実行可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】所定の確率で遊技者に操作受付手段の操作を促す操作報知演出が実行され、操作報知演出が実行された後に、遊技者による操作受付手段の操作を契機に、異なる内容の判定演出が実行される。そして、判定演出が実行される毎に、当該実行された判定演出の内容が記憶手段に累積的に記憶され、この記憶された判定演出の内容に応じて、操作報知演出が実行される確率が変更される。
【選択図】図１３【図１】
0005480409.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005480409.tif 000013
【図１３】
0005480409.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005480409.tif 000016
【図１６】
0005480409.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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