(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間内に予め設定されているストライクゾーンを表示するストライクゾーン表示手段と、
前記ストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第１評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶している打者情報記憶手段とを備え、
前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第１基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、
前記ストライクゾーン表示手段は、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報のうち、打席に入っている打者キャラクタの第１評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第１評価情報の第１基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げて表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ストライクゾーン表示手段は、前記投手キャラクタが投球モーションを開始してから前記ボールオブジェクトをリリースするまでのいずれかの時点を起点として、前記透明度を上げて表示する領域の初期状態を含むストライクゾーンを表示し、当該起点からの時間経過とともに、当該ストライクゾーンの透明度を徐々に上げて表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記打者情報記憶手段は、更に、打者としての基本能力の評価を示す第２評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶しており、
前記ストライクゾーン表示手段は、前記透明度を徐々に上げて表示する際に透明度が上限値までに達する時間を、前記第２評価情報の評価値が高いほど長くなるよう表示する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記打者情報記憶手段は、更に、打者としての基本能力の評価を示す第２評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶しており、
前記ストライクゾーン表示手段は、前記第１評価情報と、前記透明度の設定に関して第１評価情報より重み付けを低くした前記第２評価情報とに基づいて前記透明度を設定するものであり、且つ、当該第２評価情報の評価値が低いほど前記透明度を上げる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ストライクゾーン表示手段は、前記透明度を上げて表示する領域に対応するコース及びその近傍をボールオブジェクトが通過する回数をカウントし、カウントした回数が増加するにつれて、前記透明度を上げて表示する領域を前記初期状態から徐々に小さくする
ことを特徴とする請求項２、又は請求項３、若しくは請求項２を引用する請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ストライクゾーン表示手段は、前記透明度を上げて表示する領域のサイズを、所定サイズより小さくしない
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ストライクゾーン表示手段は、前記打者キャラクタが新たに打席についたときには、前記透明度を上げて表示する領域を、前記初期状態のサイズに戻して表示する
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
ゲーム空間内に予め設定されているストライクゾーンを表示するストライクゾーン表示手段と、
前記ストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第１評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶している打者情報記憶手段としてコンピュータを機能させ、
前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第１基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、
前記ストライクゾーン表示手段は、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報のうち、打席に入っている打者キャラクタの第１評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第１評価情報の第１基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げて表示する
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項９】
ゲーム空間内に予め設定されているストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第１評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶している打者情報記憶手段を備えるゲーム装置が、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム制御方法であって、
前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第１基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、
打者キャラクタが打席に着いたことを検出する検出ステップと、
前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報のうち、前記検出ステップで検出した打者キャラクタの第１評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第１評価情報の第１基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げて前記ストライクゾーンを表示するストライクゾーン表示ステップとを備える
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームの進行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示画面上にストライクゾーンを示す外枠を表示させ、投手キャラクタがストライクゾーンを目がけて投じたボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームが知られている。
【０００３】
最近の野球ゲームでは、現実の野球のように、打者キャラクタそれぞれに、得意とするコース又は苦手とするコースを持たせたものがある。例えば、内角高めは得意だが、外角低めは苦手である等である。
【０００４】
このようなゲームとして、例えば、ストライクゾーン内に表示されるバットカーソルのミートゾーン（以下、「ミートカーソル」という。）のサイズが、打者キャラクタの得意なコース辺りでは大きく表示され、不得意なコース辺りでは小さく表示されるゲームが提案されている（特許文献１参照）。ミートカーソルとは、打者キャラクタがボールオブジェクトをヒットするためのものである。このミートカーソルがボールオブジェクトと重なっているときにプレイヤが所定の操作をした場合に、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できたと判定する。
【０００５】
従って、ミートカーソルのサイズが大きいほど、ボールオブジェクトと重ねることが容易となるため、打者キャラクタのコース毎の得意不得意がゲームに反映されることとなり、野球ゲームとしての面白みが増すこととなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２４６９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、このような野球ゲームの打撃操作にプレイヤが慣れるにつれ、ミートカーソルのサイズが小さくても、ミートカーソルをボールオブジェクトと重ねることが容易に行えるようになり、不得意なコースであっても比較的容易に打撃できてしまうことが多くなる。
【０００８】
すなわち、打者キャラクタのコース毎の得意不得意をゲームに反映させ難い場合が生じ得ることとなっていた。
【０００９】
そこで、本発明は、プレイヤの打撃操作の習熟度にかかわらず、打者キャラクタのコース毎の得意不得意をゲームに反映させることが可能となるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明にかかる一態様では、ゲーム装置は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間内に予め設定されているストライクゾーンを表示するストライクゾーン表示手段と、前記ストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第１評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶している打者情報記憶手段とを備え、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第１基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、前記ストライクゾーン表示手段は、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報のうち、打席に入っている打者キャラクタの第１評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第１評価情報の第１基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げて表示することを特徴とする。
【００１１】
このような構成のゲーム装置によれば、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータが打者キャラクタ毎に記憶されており、このデータは不得意度が大きくなるほど所定レベルを示す第１基準データから乖離が大きくなるようなデータであるので、打者キャラクタが不得意なコースに対応するストライクゾーンの領域を不得意度に応じて透明にしたストライクゾーンを表示することが可能となる。
【００１２】
打者キャラクタが不得意なコースに対応する領域が透明になったストライクゾーンが表示されているので、プレイヤは、打者キャラクタが不得意なコースでは、ミートカーソルでボールオブジェクトを打撃することが容易ではなくなる。従って、打者キャラクタのコース毎の得意不得意をゲームに反映させることが可能となり、よりリアリティに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００１３】
（２）上述のゲーム装置において、前記ストライクゾーン表示手段は、前記投手キャラクタが投球モーションを開始してから前記ボールオブジェクトをリリースするまでのいずれかの時点を起点として、前記透明度を上げて表示する領域の初期状態を含むストライクゾーンを表示し、当該起点からの時間経過とともに、当該ストライクゾーンの透明度を徐々に上げて表示することを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトをミートカーソルで打撃しようとするときに、ストライクゾーンが時間経過に従って徐々に消えていくので、プレイヤは、意図するコース上にミートカーソルを移動することがボールオブジェクトがホームベースに近づくほど難しくなる。また、透明度が高く表示されている不得意コース付近は、早く消えてしまうことになるので、そのコースにおけるボールオブジェクトの打撃操作がより難くなる。従って、プレイヤにとっては、打撃に対する高い集中力が要されることとなり、ゲームとしての面白さを増すことが可能となる。
【００１５】
（３）上述のゲーム装置において、前記打者情報記憶手段は、更に、打者としての基本能力の評価を示す第２評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶しており、前記ストライクゾーン表示手段は、前記透明度を徐々に上げて表示する際に透明度が上限値までに達する時間を、前記第２評価情報の評価値が高いほど長くなるよう表示することを特徴とする。
【００１６】
ここで、上限値とは、ストライクゾーンの全体をプレイヤが認識できないような透明度をいい、例えば、透明度が１００％のことである。
【００１７】
この構成によれば、打者キャラクタのコース毎の不得意度のレベルだけでなく、打者としての基本能力を考慮して、ストライクゾーンを表示することができ、この基本能力が高いほど、ボールオブジェクトが投手キャラクタからリリースされてからの、ストライクゾーンが表示されている時間を長くすることができるので、プレイヤは、打者キャラクタの基本能力が高いほど意図するコース上にミートカーソルを移動することが容易になる。従って、打者キャラクタの基本能力をゲームに反映させることが可能となり、同じコースが不得意な複数の打者キャラクタがいた場合、その打者ごとに透明度を変化させるので、よりバリエーションに満ちた面白さを増すことが可能となる。
【００１８】
（４）上述のゲーム装置において、前記打者情報記憶手段は、更に、打者としての基本能力の評価を示す第２評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶しており、前記ストライクゾーン表示手段は、前記第１評価情報と、前記透明度の設定に関して第１評価情報より重み付けを低くした前記第２評価情報とに基づいて前記透明度を設定するものであり、且つ、当該第２評価情報の評価値が低いほど前記透明度を上げることを特徴とする。
【００１９】
この構成によれば、打者キャラクタのコース毎の不得意度のレベルだけでなく、打者としての基本能力を考慮して不得意なコースに対応する領域を透明にしたストライクゾーンを表示することができるので、打者キャラクタの基本能力をゲームに反映させることが可能となり面白さを増すことが可能となる。
【００２０】
（５）上述のゲーム装置において、前記ストライクゾーン表示手段は、前記透明度を上げて表示する領域に対応するコース及びその近傍をボールオブジェクトが通過する回数をカウントし、カウントした回数が増加するにつれて、前記透明度を上げて表示する領域を前記初期状態から徐々に小さくすることを特徴とする。
【００２１】
この構成によれば、不得意なコースや、不得意なコースの近傍をボールオブジェクトが通過すると、その回数に応じて、不得意なコースに対応する透明領域のサイズを小さくしていくのであるが、これは、実際の野球において、同じコースにボールが投げられると、打者が徐々にそのコースに目が慣れてくることを擬似的に表現したものである。すなわち、プレイヤは、打者キャラクタの不得意なコースであっても、繰返しそのコースにボールが来れば、ミートカーソルでボールオブジェクトを打撃することが徐々に容易になっていく。このように、本構成によれば、実際の野球において打者がボールに目が慣れてくることをゲームで表現することが可能となり、よりリアリティに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することが可能となる。
【００２２】
（６）上述のゲーム装置において、前記ストライクゾーン表示手段は、前記透明度を上げて表示する領域のサイズを、所定サイズより小さくしないことを特徴とする。
【００２３】
この構成によれば、不得意なコースに対応するストライクゾーンの透明にする領域のサイズはある一定のサイズより小さくはならないようにしているが、これは、不得意なコースについては、前記（５）の構成によって、いくら打者キャラクタの目が慣れたとしても、通常通りのストライクゾーンの表現にはしないよう制限するための設定である。この構成によって、（５）で示した構成を、現実にはない不自然な現象が発生しないよう、ゲーム上に忠実に反映させることが可能となる。
【００２４】
（７）上述のゲーム装置において、前記ストライクゾーン表示手段は、前記打者キャラクタが新たに打席についたときには、前記透明度を上げて表示する領域を、前記初期状態のサイズに戻して表示することを特徴とする。
【００２５】
この構成によれば、新たに打席に着いた時には、不得意なコースに対応するストライクゾーンの透明にする領域は初期状態のサイズで表示されるので、プレイヤにとって、打者キャラクタが不得意なコースでの打撃の困難さは、前回打席に着いたときと同じとなる。つまり、実際の野球において、前回の打席で目が慣れたとしても、今回の打席では、時間が経って目の慣れが元の状態に戻っていることをゲームに反映させることが可能となり、よりリアリティに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することが可能となる。
【００２６】
（８）本発明の他の一態様に係るゲーム制御プログラムは、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、ゲーム空間内に予め設定されているストライクゾーンを表示するストライクゾーン表示手段と、前記ストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第１評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶している打者情報記憶手段としてコンピュータを機能させ、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第１基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、前記ストライクゾーン表示手段は、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報のうち、打席に入っている打者キャラクタの第１評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第１評価情報の第１基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げて表示することを特徴とする。
【００２７】
（９）本発明の他の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間内に予め設定されているストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第１評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶している打者情報記憶手段を備えるゲーム装置が、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム制御方法であって、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第１基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、打者キャラクタが打席に着いたことを検出する検出ステップと、前記打者情報記憶手段に記憶されている第１評価情報のうち、前記検出ステップで検出した打者キャラクタの第１評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第１評価情報の第１基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げて前記ストライクゾーンを表示するストライクゾーン表示ステップとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレイヤの打撃操作の習熟度にかかわらず、打者キャラクタのコース毎の得意不得意をゲームに反映させることが可能となり、興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【図４】選手紹介画面の例を示す図である。
【図５】図５（ａ）はストライクゾーンのコースを示す図であり、図５（ｂ）はゾーン対応情報の構成及び内容の例を示す図である。
【図６】基本能力情報の構成及び内容の例を示す図である。
【図７】コース透明度テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図８】ストライクゾーンの表示例を示す図である。
【図９】ストライクゾーンの表示例を示す図である。
【図１０】ストライクゾーンをゲーム画面に表示した例を示す図である。
【図１１】基本能力コース透明度テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１２】基本能力を考慮したストライクゾーンの表示例を示す図である。
【図１３】ストライクゾーンの消去方法を示す図である。
【図１４】ストライクゾーンの消去をゲーム画面で示した図である。
【図１５】ストライクゾーンの消去時間を示す図である。
【図１６】ぼかし領域を変更する例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想３次元空間を示した図である。
【図１８】図１７に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見た図である。
【図１９】ゲーム装置のストライクゾーンの表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】ストライクゾーンの消去方法を示す図である。
【図２１】ストライクゾーンのコースの不得意度を設定する方法のバリエーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
＜実施形態＞
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００３１】
＜ハード構成＞
以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。尚、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話機、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３２】
図１は、本発明の一実施の形態のゲーム装置１０００の構成を示すブロック図である。
【００３３】
図１に示すゲーム装置１０００は、家庭用ゲーム機１００及びテレビジョン２００を備えて構成される。
【００３４】
家庭用ゲーム機１００にゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填されると、家庭用ゲーム機１００はゲームプログラムを適宜読み出してゲームを実行する。
【００３５】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。
【００３６】
また、テレビジョン２００は、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３７】
家庭用ゲーム機１００のＣＰＵ１は、バスライン２及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。
【００３８】
バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インタフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインタフェース回路１３を相互に接続している。
【００３９】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４、及び、テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１に接続されている。
【００４０】
音声プロセッサ１１は、バッファ１５、増幅回路２２、及び、テレビジョン２００の増幅回路２２に接続されている。
【００４１】
デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続されている。
【００４２】
インタフェース回路１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続されている。
【００４３】
テレビジョン２００のスピーカ２３は、増幅回路２２に接続されている。
【００４４】
尚、ゲーム装置１０００がパーソナルコンピュータ又はワークステーション等を核として構成されている場合、例えば、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インタフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９、及びインタフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００４５】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。
【００４６】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たすプロセッサである。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、具体的には、固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００４７】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理は、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、ゲームキャラクタ等の表示位置を求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等である。
【００４８】
インタフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインタフェース用に用いられる。
【００４９】
メインメモリ５は、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成され、プログラムの実行の際にプログラムやデータ等を一時的に記憶するために使用される。
【００５０】
ＲＯＭ６は、ゲーム装置１０００のオペレーティングシステムとなるプログラムを記憶している。
【００５１】
伸張回路７は、圧縮画像に対して伸張処理を施す機能を有する。圧縮画像は、例えば、動画であればＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格、静止画であればＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した符号化によって圧縮された画像である。
【００５２】
パラレルポート８及びシリアルポート９は、家庭用ゲーム機１００を周辺デバイスと接続するための物理的なインタフェースである。
【００５３】
描画プロセッサ１０は、所定時間ＴごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいて、バッファ１４を用いて描画処理を行う機能を有する。所定時間Ｔは、例えば、１秒間に６０フレームの描画を行う場合は、１／６０秒となる。
【００５４】
バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、描画プロセッサ１０がゲームで用いるキャラクタ、背景、カラー等の画像データ、及び、テレビジョンモニタ２１に表示するフレームデータを記憶しておく。
【００５５】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成されている。そして、プレイヤは、テレビジョンモニタ２１に表示されているキャラクタを、後述するコントローラ１９を用いて操作する。
【００５６】
例えば、キャラクタを移動させる操作がなされると、その操作を検出したＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対して、移動するキャラクタを構成するポリゴンの３次元座標データを順次求めさせる。
【００５７】
描画プロセッサ１０は、この順次求められる座標データに基づいて、キャラクタを順次移動させた表示データを作成し、バッファ１４に書き込み、テレビジョンモニタ２１に表示させる。
【００５８】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出された音声データ、例えば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）方式でデジタル化された音声データをバッファ１５に記憶させる。そして、必要に応じて、音声プロセッサ１１は、音声データがデジタル化された際のサンプリング周波数でバッファ１５から音声データを読み出し、読み出した音声データを復号し、音声をスピーカ２３から出力する。
【００５９】
デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７から受信したデータに対して、ＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１等に送信する。
【００６０】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に送信する。
【００６１】
この記録媒体ドライブ１７は、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等であり、記録媒体３００は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【００６２】
メモリ１８は、ゲームを中断した場合に、その中断時点での各種ゲームパラメータを保持するためのメモリである。例えば、不揮発性で可搬性のあるカード型のメモリ等が用いられる。
【００６３】
コントローラ１９は、操作者であるプレイヤが、種々の操作指示を入力するために使用する操作装置である。コントローラ１９は、プレイヤの操作に応じた操作信号をインタフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００６４】
コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００６５】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させる指示をＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００６６】
スタートボタン１９ｅは、記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは、記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００６７】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６８】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号として送出する。
【００６９】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００７０】
次に、上記のゲーム装置１０００の概略動作について説明する。
【００７１】
記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填され、電源スイッチ（図示省略）がオンされてゲーム装置１０００に電源が投入されると、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ６に記憶されている立ち上げ用プログラムを実行し、オペレーティングシステムを起動後、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、記録媒体ドライブ１７に指示する。
【００７２】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、デコーダ１２に送信する。
【００７３】
デコーダ１２は、受信した画像データ、音声データ及びプログラムデータに対してエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施した画像データを、バスライン２を介して伸張回路７に送信する。
【００７４】
伸張回路７は、受信した画像データに対して伸張処理を行い、伸張処理後の画像データを描画プロセッサ１０に送信し、描画プロセッサ１０は、受信した画像データをバッファ１４に書き込み、テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１に表示させる。
【００７５】
また、デコーダ１２は、エラー訂正処理を施した音声データを、バスライン２を介して音声プロセッサ１１に送信する。音声プロセッサ１１は、受信した音声データをバッファ１５に書き込む。
【００７６】
また、デコーダ１２は、エラー訂正処理を施したプログラムデータをメインメモリ５に書き込む。
【００７７】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているプログラムデータ（ゲーム制御プログラム）、及び、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に応じて、ＣＰＵ１は、画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行い、ゲームを進行させる。
【００７８】
＜野球ゲーム＞
ゲーム装置１０００の機能的な構成を説明する前に、図２を用いて、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲーム（ソフトボールゲームを含む。）を題材としたものである。
【００７９】
図２は、本実施の形態によるゲーム装置１０００が実行する野球ゲームの概要を説明するためのゲーム画面の図である。
【００８０】
この野球ゲームは、仮想３次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタＣＬ２が投じたボールオブジェクトＢＬを打者キャラクタＣＬ１が打撃するものである。
【００８１】
具体的には、図２に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬをバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【００８２】
この野球ゲームでは、プレイヤは、攻撃側である場合、コントローラ１９を操作して、ストライクゾーンＳＺ内に表示されたミートカーソルＫを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトＢＬがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトＢＬにミートカーソルＫを重ね合わせ、打撃指示を入力する。そうすると、バットオブジェクトＢＴがスイング表示されて、ボールオブジェクトＢＬが打ち返される。
【００８３】
実施形態の野球ゲームでは、打者キャラクタＣＬ１の能力に応じて、ストライクゾーンＳＺの表示形態が異なる。すなわち、ストライクゾーンＳＺの表示形態を打者キャラクタＣＬ１の能力によって異ならせることにより、プレイヤの習熟度に大きく左右されること無く、打者キャラクタＣＬ１の能力をゲームに反映させることが可能とする。
【００８４】
＜ストライクゾーンの表示形態＞
ここで、ゲーム装置１０００で表示するストライクゾーンＳＺの表示形態について説明する。
【００８５】
現実の野球では、打者にはそれぞれ苦手なコースや得意なコースがある。例えば、内角高めのコースは苦手だが、外角低めのコースは得意である等である。
【００８６】
本実施形態では、苦手コースに該当するストライクゾーンＳＺを認識し難くすることで、ボールに対するミートカーソルの重ね合わせの操作に習熟したプレイヤであっても、打撃が容易にはできないようにする。すなわち、ストライクゾーンＳＺが認識し難いので、プレイヤは、ストライクゾーンＳＺを基準としてミートカーソルＫを移動させることができず、ボールオブジェクトＢＬに重ねることが難しくなるからである。また、ボールがストライクゾーンに入っているか否かのボール判定も難しくなるので、ボールを見逃すべきか、打撃しにいくべきかの判断も難しくなる。
【００８７】
ストライクゾーンＳＺを認識し難くする方法として、本実施形態では、大きく２つの方法を用いる。
【００８８】
１つ目は、苦手コース付近のストライクゾーンＳＺをぼかして見え難くする。具体的には、ストライクゾーンＳＺの苦手コース付近の領域の透明度を上げて表示する。
【００８９】
２つ目は、ストライクゾーンＳＺを消去する際に、時間経過に従って徐々に薄く、すなわち、徐々に透明度を上げていく。
【００９０】
すなわち、投手キャラクタＣＬ２投げたボールオブジェクトＢＬをミートカーソルＫで打撃する場合、打撃するときまでストライクゾーンＳＺが表示されていると打撃がし易い。従って、苦手コース付近のストライクゾーンＳＺをぼかすことで、打撃がし難くなることになる。
【００９１】
また、時間経過に従って徐々に透明度を上げていくことによって、ストライクゾーンＳＺが最初に表示されたときの初期状態において透明度が高い苦手コース付近は、早く消えてしまうことになり、ミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬを打撃し難くなる。
【００９２】
実施形態では、更に、打者キャラクタＣＬ１の打者としての基本能力によって、初期状態のストライクゾーンＳＺ全体の透明度を変えることとしている。例えば、苦手コースは同じであっても、基本能力が高い打者キャラクタＣＬ１が打席についたときに表示されるストライクゾーンＳＺは、基本能力が低い打者キャラクタＣＬ１のときに表示されるストライクゾーンＳＺよりも濃く、すなわち、透明度を低くして表示する。
【００９３】
ストライクゾーンＳＺ全体を濃く表示することで、苦手コース付近も濃くなるため、苦手コースであっても基本能力が低い打者キャラクタＣＬ１に比較すれば、打撃しやすくなり、打者キャラクタＣＬ１の基本能力を反映することができるようになる。また、ストライクゾーンＳＺを消去する際も、消えるまでの時間が長くなることで、基本能力が高い打者キャラクタＣＬ１は苦手コースであっても、基本能力が低い打者キャラクタＣＬ１に比較すれば、打撃しやすくなる。すなわち、苦手コースにおける打撃の難易度についても、均一ではなく、各打者キャラクタの基本能力が反映されることにあるので、よりリアリティが増し、ゲームとしての面白みが増すこととなる。
【００９４】
更に、現実の打者は、苦手コースへのボールが何度か来ると、徐々に目が慣れてきて苦手コースへのボールであっても打撃できる確率が増すものである。そこで、実施形態では、打者キャラクタＣＬ１が打席についている間に苦手コース付近をボールオブジェクトＢＬが通過した場合には、その苦手コースに対して目が慣れたものと見なして、透明度が高い領域を小さくする。このようにすることで、より現実に近く興趣性の高い野球ゲームとなる。
【００９５】
具体的なストライクゾーンＳＺの表示は、＜ストライクゾーンの表示方法＞の項で説明する。
【００９６】
＜機能構成＞
以下、上記のように構成されたゲーム装置１０００を用いて野球ゲームを行う場合の、ゲーム装置１０００の主要な機能について説明する。図３は、図１に示すゲーム装置１０００の機能ブロック図である。
【００９７】
ゲーム装置１０００は、表示部１０１０、操作部１０２０、ゲーム進行制御部１１００、ストライクゾーン表示部１２００、消去開始指示部１３００、コース判定部１４００、選手情報記憶部１６００、タイマ１７００及び画像記憶部１８００を備えて構成される。
【００９８】
ストライクゾーン表示部１２００は、初期透明度決定部１２１０、ぼかし領域変更部１２２０及び消去時透明度決定部１２３０を備える。また、選手情報記憶部１６００は、ゾーン対応情報１６１０及び基本能力情報１６２０を記憶している。
【００９９】
表示部１０１０は、図１に示すテレビジョン２００を含み、ゲーム進行制御部１１００からの指示によりテレビジョンモニタ２１に野球場、選手キャラクタ、文字、図等を表示する機能を有する。
【０１００】
操作部１０２０は、コントローラ１９等を含み、プレイヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム進行制御部１１００に通知する機能を有する。
【０１０１】
例えば、プレイヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合には、操作部１０２０は、ミートカーソルＫを移動させるための移動指示及びボールオブジェクトＢＬの打撃タイミングを決定するための打撃指示を検出する。また、プレイヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合には、操作部１０２０は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始指示及びボールオブジェクトＢＬのコースを設定するためのコース設定指示を検出する。
【０１０２】
ゲーム進行制御部１１００は、本野球ゲームを進行させるための全体的な制御を行う機能、及び、本発明に特有の機能、例えば、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした時に、消去開始指示部１３００にその旨を通知する等の機能を有する。
【０１０３】
具体的には、例えば、ゲーム進行制御部１１００は、プレイヤが攻撃側の場合には、打席の打者キャラクタの能力に応じたストライクゾーンＳＺを表示するよう、ストライクゾーン表示部１２００に指示を出す。そして、所定のタイミングになると、表示部１０１０に表示された投手キャラクタＣＬ２に投球動作を行わせ、ボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道に従ってボールオブジェクトＢＬを表示部１０１０に移動表示させる。
【０１０４】
また、例えば、ゲーム進行制御部１１００は、プレイヤが守備側の場合には、操作部１０２０にプレイヤからの投球開始指示が入力されると、表示部１０１０に表示された投手キャラクタＣＬ２に投球動作を行わせ、プレイヤによって入力されたコース設定指示に従ってボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道に従ってボールオブジェクトＢＬを表示部１０１０に移動表示させる。
【０１０５】
ストライクゾーン表示部１２００は、ゲーム進行制御部１１００を介して表示部１０１０にストライクゾーンＳＺを表示させる機能を有する。
【０１０６】
ストライクゾーンＳＺの表示に関して、ストライクゾーン表示部１２００は３つの機能を備える。
【０１０７】
１つ目の機能は、打者キャラクタＣＬ１が打席についたときに、打者キャラクタＣＬ１の能力に応じたストライクゾーンＳＺを表示する機能である。以下、打者キャラクタＣＬ１が打席についたときに最初に表示されるストライクゾーンＳＺを「初期ストライクゾーンＳＺ」というものとする。
【０１０８】
また、２つ目の機能は、表示されているストライクゾーンＳＺを、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投げたときから徐々に消していく機能である。
【０１０９】
また、３つ目の機能は、初期ストライクゾーンにおいて打者キャラクタＣＬ１の苦手コースを示した領域、すなわち透明度を上げて表示した領域（以下、「ぼかし領域」という。）のサイズを、投球コースに応じて変更したストライクゾーンＳＺを表示する機能である。以下、ストライクゾーンＳＺのうち、ぼかし領域を変更したストライクゾーンＳＺを「変更後ストライクゾーンＳＺ」というものとする。
【０１１０】
初期透明度決定部１２１０は、１つ目の機能において、初期ストライクゾーンＳＺの透明度を、打者キャラクタＣＬ１の能力に応じて決定する機能を有する。
【０１１１】
ぼかし領域変更部１２２０は、３つ目の機能において、ぼかし領域を変更するか否かの判断を行う機能を有する。
【０１１２】
消去時透明度決定部１２３０は、２つ目に機能において、ストライクゾーンＳＺを徐々に消していくときの、タイミングと透明度とを指示する機能を有する。
【０１１３】
これらストライクゾーン表示部１２００の３つの機能の詳細については、＜ストライクゾーンの表示方法＞、＜ストライクゾーンの消去方法＞及び＜ぼかし領域変更方法＞の項で図を用いて説明する。
【０１１４】
消去開始指示部１３００は、ストライクゾーン表示部１２００に対して、表示しているストライクゾーンＳＺの消去の開始を指示する機能を有する。消去開始指示部１３００は、ゲーム進行制御部１１００から投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした通知を受けると、ストライクゾーンＳＺの消去に用いる所定時間を指定してストライクゾーン表示部１２００に消去の開始を指示する。この所定時間とは、この時間が経過したときには、ストライクゾーンＳＺは完全に消去されているとする時間である。ストライクゾーン表示部１２００は、この所定時間の間に、ストライクゾーンＳＺを徐々に消去する。
【０１１５】
本実施形態では、消去開始指示部１３００は、ゲーム進行制御部１１００から投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした通知を受けた時にストライクゾーンＳＺの消去開始を指示することとしているが、投手キャラクタＣＬ２が投球モーションを開始した時からボールオブジェクトＢＬをリリースした時までの間のいずれかの時に消去開始の指示をすることとしてもよい。
【０１１６】
次に、コース判定部１４００は、投手キャラクタＣＬ２が投げたボールオブジェクトＢＬが、ストライクゾーンＳＺにいずれのコースを通過したかを判断し、コース毎の通過回数をカウントし所定回数となったら、そのコースをストライクゾーン表示部１２００に通知する機能を有する。但し、実施形態では、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬを打撃しなかった場合のコースのみを判断する。尚、ファウルになった場合をカウントすることとしてもよい。また、カウントは、打席ごとにカウントする。
【０１１７】
このコース判定部１４００が、いずれのコースの球であるか判断する方法は、＜コース判定方法＞の項で図を用いて説明する。
【０１１８】
選手情報記憶部１６００は、打者キャラクタ、投手キャラクタ等になる選手キャラクタに関する情報を記憶しておく機能を有する。実施形態では、選手情報記憶部１６００に記憶されている選手キャラクタに関する情報のうち、ゾーン対応情報１６１０及び基本能力情報１６２０を用いる。
【０１１９】
ゾーン対応情報１６１０は、選手キャラクタの打者としての苦手なコースや得意なコースに関する情報であり、基本能力情報１６２０は、選手キャラクタの打者としての基本的な能力に関する情報である。これら情報の詳細は、＜選手データ＞の項で説明する。
【０１２０】
タイマ１７００は、いわゆるタイマであり、ストライクゾーン表示部１２００がストライクゾーンＳＺを消去する際に、時間の計測に使用するものである。
【０１２１】
画像記憶部１８００は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶しておく機能を有する。例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１２２】
上記機能部の一部又はすべては、記録媒体３００等に記憶されているコンピュータプログラムをＣＰＵ１が実行することによって、家庭用ゲーム機１００及びテレビジョン２００から成るゲーム装置１０００に機能的に構成される。
【０１２３】
＜選手データ＞
以下、ゲーム装置１０００で用いる主な選手に関するデータについて説明する。
【０１２４】
図４は、選手情報記憶部１６００に記憶されている選手キャラクタに関する情報の一部を、表示部１０１０に表示させた選手紹介画面４００の例である。この選手紹介画面４００は、操作部１０２０が検出したプレイヤの操作に応じてゲーム進行制御部１１００が選手情報記憶部１６００等から必要なデータを読み出して表示するものである。
【０１２５】
選手紹介画面４００には、選手キャラクタの名前、年齢等のほかに、苦手なコースや得意なコースを示すゾーン対応４０１、及び、走力や肩力等の各種能力が表示されている。
【０１２６】
このゾーン対応４０１は、苦手なコースや得意なコースを扇型の領域で示している。例えば、領域４０２は苦手コースを示し、領域４０３は得意コースを示す等である。
【０１２７】
図５（ａ）は、ストライクゾーンＳＺのコースを示す図であり、図５（ｂ）は、ゾーン対応情報１６１０の構成及び内容の例を示す図である。
【０１２８】
図５（ａ）のストライクゾーンＳＺは、捕手キャラクタ側から見た図である。ストライクゾーンＳＺを、９つの領域に分割し、それぞれの領域を「コースａ」、「コースｂ」〜「コースｉ」というものとする。例えば、右打者にとっては、コースａが内角高めのコースとなり、左打者にとっては、コースｃが内角高めのコースとなる。
【０１２９】
図５（ｂ）のゾーン対応情報１６１０は、選手キャラクタのコース毎の不得意度を示すデータである。選手紹介画面４００のゾーン対応４０１は、ゾーン対応情報１６１０を基に表示される。
【０１３０】
ゾーン対応情報１６１０は、選手識別子１６１１及びコース情報１６１２から構成される。
【０１３１】
選手識別子１６１１は、複数の選手キャラクタから個々の選手キャラクタを特定し区別するための識別子である。
【０１３２】
コース情報１６１２は、選手識別子１６１１で示される選手キャラクタの、コースａ〜コースｉで示されるそれぞれのコースの不得意度を示す。このコース情報１６１２は、第１評価情報の一例である。
【０１３３】
本実施形態では、各チームの選手キャラクタ分のレコードが登録されているものとする。また、本実施形態では、不得意度を、「１」〜「５」の整数で表すものとし、「１」が最も不得意度が高いことを示すものとする。
【０１３４】
例えば、選手識別子１６１１「選手０１」で示される選手キャラクタは、コース情報１６１２に「１」が設定された「コースａ」が最も苦手なコースであることになる。
【０１３５】
次に、図６は、基本能力情報１６２０の構成及び内容の例を示す図である。
【０１３６】
この基本能力情報１６２０は、選手キャラクタの打者としての基本的な能力を示すデータである。この打者としての基本能力とは、巧打力、長打力及び走塁力等をいう。
【０１３７】
基本能力情報１６２０は、選手識別子１６２１及び基本能力レベル１６２２から構成される。
【０１３８】
選手識別子１６２１は、複数の選手キャラクタから個々の選手キャラクタを特定し区別するための識別子である。
【０１３９】
基本能力レベル１６２２は、選手識別子１６２１で示される選手キャラクタの基本的な能力のレベルを示す。本実施形態では、基本能力レベルを、「１」〜「３」の整数で表すものとし、「３」が最も能力が高いことを示すものとする。この基本能力レベル１６２２は、第２評価情報の一例である。
【０１４０】
例えば、選手識別子１６１１「選手０２」で示される選手キャラクタは、基本能力レベル１６２２が「１」であり、基本能力はあまり高くないことになる。
【０１４１】
ゾーン対応情報１６１０及び基本能力情報１６２０は、予め、選手情報記憶部１６００に記憶されているデータである。
【０１４２】
＜ストライクゾーンの表示方法＞
次に、図７〜図１２を用いて、ストライクゾーンＳＺの表示方法について説明する。
【０１４３】
本実施形態では、打者キャラクタのゾーン対応情報１６１０及び基本能力情報１６２０に基づいて、ストライクゾーンＳＺの表示形態を決定して表示する。
【０１４４】
まず、説明の便宜上、ゾーン対応情報１６１０のみを用いた場合のストライクゾーンＳＺについて説明し、その後で、ゾーン対応情報１６１０及び基本能力情報１６２０を用いた場合のストライクゾーンＳＺについて説明する。
【０１４５】
図７は、コース透明度テーブル２０００の構成及び内容の例を示す図である。
【０１４６】
コース透明度テーブル２０００は、設定値２００１、基準レベル差２００２及び透明度２００３で構成される。
【０１４７】
設定値２００１は、ストライクゾーンＳＺのコースａ〜コースｉに設定された不得意度を示す。
【０１４８】
基準レベル差２００２は、基準とするレベルからの乖離を示す。基準とするレベル（以下、「基準レベル」という。）とは、不得意度に応じてコースの透明度を決定する際の基準となるレベルをいい、この基準レベルの値（以下、「基準レベル値」という。）が設定されているコースには、予め決定されている透明度が割り当てられるものとする。例えば、予め決定されている透明度とは、不得意度が表示形態に反映されないストライクゾーンＳＺを表示する場合の透明度である。本実施形態では、基準レベル値を「４」とする。この基準レベル値を変えることで、コースの透明度を変更する不得意度を、自在に変更することが可能となる。基準レベル値が第１基準データの一例であり、基準レベル差２００２が第１基準データからの乖離の一例である。
【０１４９】
透明度２００３は、コースの透明度を示す。透明度は、基準レベル差２００２で示されている値、すなわち、基準レベルとの乖離が大きくなればなるほど高くなる。
【０１５０】
例えば、設定値２００１が「２」であるコースは、基準レベル差２００２が「２」であるので、透明度２００３が「８０」％で表示される。また、設定値２００１が「５」であるコースは、不得意度が基準レベルより低くない、すなわち、不得意ではないので、基準レベル差２００２が「０」のコースと同じ透明度２００３「６０」％で表示される。
【０１５１】
尚、本実施形態では、コースに不得意度を設定することとしているが、得意度を設定することとしてもよい。その場合は、透明度は、基準レベルとの乖離が大きくなればなるほど低くなることになる。また、基準レベル差２００２の設定値がある値以上である場合は透明度を同じとしてもよい。
【０１５２】
また、基準レベルは、本実施形態では全選手で共通とするが、選手毎に設定することとしてもよい。例えば、コースに設定された不得意度が「１」及び「２」である選手の場合、ストライクゾーンＳＺの各コースは、透明度が「８０」％又は「９０」％で表示される。この場合、ストライクゾーンＳＺが全体に薄くなりすぎて、プレイヤがストライクゾーンＳＺ自体を認識し難くなることがある。そこで、この選手の基準レベルを「２」とすると、透明度が「６０」％と「７０」％とで表示されることになり、プレイヤが容易に認識できるストライクゾーンＳＺを表示することができ、かつ、この選手の苦手コースをストライクゾーンＳＺに表現することができるようになる。
【０１５３】
ここで、透明度の用い方を説明する。例えば、透明度（％）÷１００＝αとし、画面に表示する画素の色を求める場合、背景色×（１−α）＋ストライクゾーンの色×α＝表示色  のように用いる。ストライクゾーンの色とは、所定の色、例えば、グレーである。画素が、ＲＧＢで表現されている場合は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）のそれぞれの色を求める。このように、色を混ぜることで、ストライクゾーンＳＺの透明感を表現する。
【０１５４】
次に、このコース透明度テーブル２０００を参照して、どのようにストライクゾーンＳＺを表示するのかを説明する。
【０１５５】
図８及び図９は、各コースの「基準レベル差」を示したストライクゾーンＳＺ、各コースの「透明度」を示したストライクゾーンＳＺ、及び、「表示」されるストライクゾーンＳＺの例を示す図である。図８（ａ）〜（ｃ）及び図９（ａ）及び（ｂ）において、５つの例を示す。
【０１５６】
「基準レベル差」のストライクゾーンＳＺは、コース情報１６１２として設定された不得意度と基準レベル値との差を各コースに記載したものである。
【０１５７】
「透明度」のストライクゾーンＳＺは、「基準レベル差」のストライクゾーンＳＺの各コースに記載された基準レベル差に応じた透明度を記載したものである。この透明度は、コース透明度テーブル２０００を参照して決定する（図７参照）。例えば、基準レベル差が「２」である場合、その差「２」が基準レベル差２００２として設定されているレコードの透明度２００３として設定されている値「８０」％を透明度として記載している。
【０１５８】
「表示」のストライクゾーンＳＺは、ゲーム画面に表示されるストライクゾーンＳＺの例を示したものである。
【０１５９】
基本的には、各コースに記載された透明度で、各コースの領域を表示する。この際、隣の領域と透明度が異なる場合は、境目が目立たないようにグラデーションをつける。また、本実施形態では、ストライクゾーンＳＺの角のコース、具体的には、コースａ、コースｃ、コースｇ及びコースｉの４つのコースは扇型の領域で表示する。この扇型の領域では、例えば、ストライクゾーンＳＺの角からストライクゾーンＳＺの中心に向かって徐々に濃くなってゆき、弧の部分では、弧の内外で透明度が連続するようになっている。扇型の領域で、最も透明度の高い部分、すなわちストライクゾーンＳＺの角は、そのコースの透明度となっている。
【０１６０】
尚、図８及び図９では、コースが明確に判るようにストライクゾーンＳＺの周囲の枠を記載しているが、実際に表示する場合は、領域の透明度に応じて透明度を上げて表示する。
【０１６１】
図８（ａ）は、右打者の場合は、内角高めのコースが不得意である場合の例であり、図８（ｂ）は、内角高めのコースと外角低めのコースとが不得意であり、内角高めのコースのほうがより不得意である場合の例である。また、図８（ｃ）は、内角高めと低めのコースが不得意である場合の例である。
【０１６２】
同様に、図９（ａ）は右打者の場合、内角高めと低めのコース、及び、外角高めと低めのコースが不得意である場合の例であり、図９（ｂ）は、内角高めのコースが不得意であり、外角高めのコースは得意な（不得意でない）場合の例である。
【０１６３】
図１０（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ図８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）及び図９（ａ）で示したストライクゾーンＳＺをゲーム画面に表示させた例である。
【０１６４】
次に、ゾーン対応情報１６１０及び基本能力情報１６２０を用いた場合のストライクゾーンＳＺについて説明する。
【０１６５】
図１１は、基本能力コース透明度テーブル２１００の構成及び内容の例を示す図である。
【０１６６】
基本能力コース透明度テーブル２１００は、設定値２１０１、基準レベル差２１０２、基本能力レベル２１０３及び透明度２１０４で構成される。この基本能力コース透明度テーブル２１００は、コース情報１６１２（第１評価情報）と、コース情報１６１２より重み付けを低くした基本能力レベル１６２２（第２評価情報）とに基づいて、透明度を決定した一例である。
【０１６７】
設定値２１０１は、図７の設定値２００１と同様に、ストライクゾーンＳＺのコースａ〜コースｉに設定された不得意度を示す。
【０１６８】
基準レベル差２１０２は、図７の基準レベル差２００２と同様に、基準とするレベルからの乖離を示す。
【０１６９】
基本能力レベル２１０３は、基本能力情報１６２０に選手毎に基本能力レベル１６２２として設定されている「１」〜「３」のレベルを示す。「３」が最も高いレベルを示す。
【０１７０】
透明度２１０４は、図７の透明度２００３と同様に、基準レベル差２００２が該当するコースの透明度を示す。
【０１７１】
例えば、ゾーン対応情報１６１０のみを用いた場合は、設定値２００１が「２」であるコースは、基準レベル差２００２が「２」であるので、透明度２００３が「８０」％で表示される。しかし、加えて基本能力情報１６２０も用いた場合は、基本能力レベル１６２２が「１」である選手では透明度２１０４は「８６」％となり、基本能力レベル１６２２が「３」である選手では透明度２１０４は「８０」％となる。すなわち、基本能力レベル１６２２が低い選手の場合は、より透明度が高くなる。
【０１７２】
図１２に、コース情報１６１２の内容が同じであるが、基本能力レベル１６２２が異なる場合のストライクゾーンＳＺの表示の例を示す。
【０１７３】
図１２（ａ）は、基本能力レベル１６２２が「１」の場合のストライクゾーンＳＺであり、図１２（ｂ）は、基本能力レベル１６２２が「３」の場合のストライクゾーンＳＺである。
【０１７４】
コース情報１６１２が同じであるので、「基本レベル差」のストライクゾーンＳＺの各コースに記載されている基本レベル差は同じである。しかし、基本能力レベル１６２２が異なるので、「透明度」のストライクゾーンＳＺの各コースに記載されている透明度は異なる。従って、「表示」のストライクゾーンＳＺも異なることになる。
【０１７５】
この例に示すように、表示されるストライクゾーンＳＺは、基本能力レベル１６２２が「３」の場合のほうが、「１」の場合よりも透明度が低くなる。
【０１７６】
上述した基本能力コース透明度テーブル２１００は、ストライクゾーン表示部１２００が内部の領域に記憶しているものとする。尚、ゾーン対応情報１６１０のみを用いてストライクゾーンＳＺを表示することとしてもよく、その場合は、コース透明度テーブル２０００を、ストライクゾーン表示部１２００が内部の領域に記憶しているものとする。
【０１７７】
＜ストライクゾーンの消去方法＞
次に、図１３〜図１５を用いて、ストライクゾーンＳＺの消去方法について説明する。ここでは、説明の便宜上、「透明度」のストライクゾーンＳＺのみを用いて説明する。
【０１７８】
本実施形態では、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした時から、ストライクゾーンＳＺの消去が開始され、ストライクゾーンＳＺに到達するまでに完全に消去されるものとする。
【０１７９】
例えば、図１３において、ボールオブジェクトＢＬがリリースされてからストライクゾーンＳＺが消えていなければならない時までの時間をｔ２とする。そして、ｔ２が経過するまでに、ｔ１（ｔ１＜ｔ２）が経過する毎にストライクゾーンＳＺ全体の透明度を「１０」％ずつ上げていくものとする。この「１０」％は、ｔ２経過時には、すべてのコースの透明度が１００％を超えるような値である。
【０１８０】
図１３に示すように、透明度が高いコースから順に消去されていき、ｔ２経過時には、ストライクゾーンＳＺが消去されている。
【０１８１】
具体的には、ボールオブジェクトＢＬがリリースされた時には、初期ストライクゾーンＳＺ５００が表示されており、「ｔ１」が経過すると、全体に透明度が上がり、コースａに対応する領域が消去されたストライクゾーンＳＺ５０１が表示される。更に、「ｔ１」が経過すると、更に全体に透明度が上がり、コースｉに対応する領域が消去されたストライクゾーンＳＺ５０２が表示され、更に、「ｔ１」が経過すると、全コースに対応する領域の透明度が１００％となり、ストライクゾーンＳＺ５０３は消去されている。
【０１８２】
図１４に、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースしてから徐々に消えていくストライクゾーンＳＺを表示したゲーム画面の例を示す。
【０１８３】
図１４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の順で時間が経過した画面である。図１４（ａ）には、初期ストライクゾーンＳＺが表示されており、図１４（ｂ）、図１４（ｃ）と順にストライクゾーンＳＺが消えていく。そして、図１４（ｄ）では、ストライクゾーンＳＺは完全に消えている。
【０１８４】
次に、図１５を用いて、初期ストライクゾーンＳＺによって、消去されるまでの時間が変わる例を説明する。すなわち、初期ストライクゾーンＳＺの透明度が低い領域は、透明度が高いものに比べて、消去されるまでの時間が長くなることを示す例である。
【０１８５】
図１５（ｂ）の初期ストライクゾーンＳＺは、図１５（ａ）の初期ストライクゾーンＳＺよりも透明度が低い部分があるストライクゾーンＳＺである。
【０１８６】
図１５に示すように、図１５（ｂ）のストライクゾーンＳＺは、図１５（ａ）のストライクゾーンＳＺが完全に消去された時には、完全には消去されていない。
【０１８７】
具体的には、ボールオブジェクトＢＬがリリースされた時には、図１５（ａ）では、初期ストライクゾーンＳＺ５１０が表示され、図１５（ｂ）では、初期ストライクゾーンＳＺ５２０が表示されている。
【０１８８】
「ｔ１」が経過すると、ストライクゾーンＳＺ全体に透明度が上がる。図１５（ａ）では、コースａに対応する領域が消去されたストライクゾーンＳＺ５１１が表示され、図１５（ｂ）では、透明度が上がって薄くなるものの、全体が表示されているストライクゾーンＳＺ５２１が表示されている。
【０１８９】
更に、「ｔ１」が経過すると、更にストライクゾーンＳＺ全体に透明度が上がる。図１５（ａ）では、コースａ及びコースｉに対応する領域が消去されたストライクゾーンＳＺ５１２が表示され、図１５（ｂ）では、コースａに対応する領域が消去されたストライクゾーンＳＺ５２２が表示される。
【０１９０】
更に、「ｔ１」が経過すると、図１５（ａ）では、全コースに対応する領域の透明度が１００％となり、ストライクゾーンＳＺ５１３全体が消去されている。一方、図１５（ｂ）では、コースｃ以外のコースに対応する領域が消去されたストライクゾーンＳＺ５２３が表示されている。そして、「ｔ２」経過時には、図１５（ｂ）においても、全コースに対応する領域の透明度が１００％となり、ストライクゾーンＳＺ５２４全体が消去されている。
【０１９１】
以上のように、得意なコースは、表示されている時間が長く、苦手なコースは早くに消えてしまうので、苦手なコースに来たボールオブジェクトＢＬは打撃し難くなる。すなわち、打者キャラクタＣＬ１のコース毎の得手不得手を反映したゲームとなる。また、打者キャラクタＣＬ１の能力によって、ストライクゾーンＳＺが表示されている時間が異なることになり、選手の能力を反映したゲームとなる。
【０１９２】
＜ぼかし領域変更方法＞
次に、図１６〜図１８を用いて、ストライクゾーンＳＺのぼかし領域、すなわち、苦手コースに対応する領域のサイズを小さくしていく方法について説明する。
【０１９３】
本実施形態では、初期ストライクゾーンにおいて打者キャラクタＣＬ１の苦手コースを示した領域、すなわち、ぼかし領域のサイズを、投球コースに応じて変更する。
【０１９４】
図１６を用いて、どのような場合にぼかし領域を小さくするのかを説明する。
【０１９５】
図１６（ａ）〜（ｅ）は、ストライクゾーンＳＺを示し、図１６（ａ）から（ｅ）に順に変化していくものとする。
【０１９６】
まず、図１６（ａ）のストライクゾーンＳＺは、初期ストライクゾーンＳＺであり、コースａが苦手コースであるとする。初期ストライクゾーンＳＺにおいては、コースａのぼかし領域６１０は、コースａの領域と同じである。
【０１９７】
図１６（ｂ）は、第１球目のボールオブジェクトＢＬが通過した場所を示す。図１６（ｂ）に示すように、苦手コースであるコースａの周囲を含む「コースａの拡張領域６００」（点線の矩形を参照）をボールオブジェクトＢＬが通過した場合、次の図１６（ｃ）に示すように、コースａのぼかし領域をストライクゾーンＳＺの外枠に接した状態で小さくして、ぼかし領域６１１とする。尚、コースｅの場合は、中心をそのままに小さくする。
【０１９８】
すなわち、打者キャラクタＣＬ１が打席に着いたときには、図１６（ａ）に示す初期ストライクゾーンＳＺが表示される。投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースし、図１６（ｂ）に示すように拡張領域６００を通過したとする。次に、打者キャラクタＣＬ１がバットオブジェクトＢＴを構えた時には、図１６（ｃ）に示すような、ぼかし領域が小さくなった変更後ストライクゾーンＳＺが表示される。
【０１９９】
そして、第２球目が、図１６（ｄ）に示すように、コースａの拡張領域６００を通過した場合は、図１６（ｅ）に示すように、コースａのぼかし領域をより小さくして、ぼかし領域６１２とする。
【０２００】
すなわち、苦手コースａ内を通過したり、コースａの近傍を通過した場合には、現実の打者は、目が慣れてきて、苦手コースａを通過するボールがよく見えるようになってくることをゲームで表現したものである。
【０２０１】
尚、拡張領域は、どのくらいコースの領域を拡張するかが予め決められているものとする。例えば、拡張領域は、ボールの直径の長さ分コースの上下左右に拡張された領域である等である。
【０２０２】
また、苦手コースに対応する表示領域を、１回にどのくらい小さくするのかは、予め決められているものとする。また、最小サイズも決められているものとする。
【０２０３】
例えば、コースａ等のストライクゾーンＳＺ角のコースの場合、本実施形態では扇型の領域としている。この場合は、扇型の半径の長さを３分の２にする等である。
【０２０４】
また、苦手コースの拡張領域を１球通過するたびに表示領域を小さくするのではなく、例えば、連続して２球通過した場合に小さくする等としてもよい。
【０２０５】
＜コース判定方法＞
ここで、ボールオブジェクトＢＬが通過したコースの判定方法について説明する。すなわち、ボールオブジェクトＢＬが苦手コースの拡張領域を通過したか否かを判定するためである。
【０２０６】
図１７は、ゲーム装置１０００が野球ゲームを展開する仮想３次元空間（ゲーム空間）を示した図である。
【０２０７】
尚、図１７に示すｚは仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向を示し、ボールオブジェクトＢＬの進行方向を示している。また、ｙは鉛直方向を示し、ｘは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、ｘ−ｚ平面は地表面ＥＳと平行であり、ｘ座標及びｚ座標は地表面ＥＳの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ＥＳに直交する方向である。
【０２０８】
本実施形態では、ｙは地表面ＥＳから離れるにつれて増大する。また、ｚはピッチャーマウンドの中心Ｏ２からホームベースＨＢの中心Ｏ３に向かうにつれて増大する。また、ｘは、例えば＋ｚ方向に見て、左側が＋、右側が−である。また、ｘ，ｙ，ｚ軸の原点は中心Ｏ２にあるものとする。
【０２０９】
ストライクゾーンＳＺは、例えば、ホームベースＨＢの中心Ｏ３を通り、かつ、ｘ−ｙ平面と平行な平面である移動可能エリアＳＦ上に設定され、実際の野球のストライクゾーンに基づいてゲーム空間内に設定されている。
【０２１０】
ストライクゾーンＳＺの中心ＯＳは、ホームベースＨＢの中心Ｏ３から＋ｙ方向にＬ４離れて位置しており、ストライクゾーンのど真ん中に対応している。
【０２１１】
ミートカーソルＫは、操作部１０２０に入力された移動指示に従って、移動可能エリアＳＦ上を移動する。また、移動可能エリアＳＦのサイズとしては、ストライクゾーンＳＺのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。
【０２１２】
移動可能エリアＳＦは、ゲーム空間とは別の２次元座標系を有しており、ｘｓ座標及びｙｓ座標は、移動可能エリアＳＦ内の位置を規定する。
【０２１３】
ゲームが実行されている間、地表面ＥＳには、図２に示す投手キャラクタＣＬ２、打者キャラクタＣＬ１が配置されている。また、ホームベースＨＢから＋ｚ側には、キャッチャーキャラクタと、審判キャラクタとが配置されている。
【０２１４】
そして、投手キャラクタＣＬ２が右投げであれば、例えばピッチャーマウンドの中心Ｏ２からｙ方向にＨ（Ｏ）離れた点ＳＰ´から−ｘ方向に距離ｄＬ離間した点ＳＰが、投手キャラクタＣＬ２によるボールオブジェクトＢＬのリリースポイントとなる。
【０２１５】
図１８は、図１７に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見たときの図である。ゲーム進行制御部１１００は、操作部１０２０に打撃指示が入力された時刻から、打者キャラクタＣＬ１にバットオブジェクトＢＴのスイングを開始させ、バットオブジェクトＢＴが移動可能エリアＳＦに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。
【０２１６】
そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なった場合、打者キャラクタＣＬ１によりボールオブジェクトＢＬが打撃されたと判定する。また、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なっていなかった場合、ボールオブジェクトＢＬが打撃されなかったと判定する。
【０２１７】
ボールオブジェクトＢＬが打撃されなかったと判定されたとき、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が移動可能エリアＳＦを通過した通過点をもとにコースを判定する。
【０２１８】
通過点が含まれるコース（コースａ〜コースｉのいずれのコース）を、ボールオブジェクトＢＬのコースとする（図５（ａ）参照）。本実施形態の場合、各コースの拡張領域で、コースを判定する。従って、コースの拡張領域は、隣接するコースと重なっているため、２つのコースを選出する場合がある。
【０２１９】
尚、ボールオブジェクトＢＬの少なくとも一部が拡張領域６００（図１６参照）と重なっていればボールオブジェクトＢＬが拡張領域６００を通過したと判定することとしてもよい。
【０２２０】
＜動作＞
以下、ゲーム装置１０００の動作について説明する。
【０２２１】
図１９は、ゲーム装置１０００のストライクゾーンＳＺ表示処理を説明するためのフローチャートである。
【０２２２】
プレイヤが、コントローラ１９を操作してゲームの開始を指示する操作を行う。
【０２２３】
プレイヤの操作を検出した操作部１０２０は、検出した操作をゲーム進行制御部１１００に通知する。操作部１０２０から操作を通知されたゲーム進行制御部１１００は、ゲームの開始指示であると判断し、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部１８００から読み出して表示部１０１０に表示させ、所定の初期設定を行う（ステップＳ１０）。この際、表示部１０１０には、例えば、図２に示すような画像が表示される。
【０２２４】
ゲーム進行制御部１１００は、打者キャラクタＣＬ１が打席に入ったことを検出すると、打者キャラクタＣＬ１の選手識別子をストライクゾーン表示部１２００に渡して、ストライクゾーンＳＺを表示するよう指示する（ステップＳ１１）。
【０２２５】
指示を受けたストライクゾーン表示部１２００は、渡された選手識別子を初期透明度決定部１２１０に渡して、透明度を決定するよう依頼する。
【０２２６】
依頼を受けた初期透明度決定部１２１０は、選手情報記憶部１６００に記憶されているゾーン対応情報１６１０及び基本能力情報１６２０を参照し、＜ストライクゾーンの表示方法＞の項で説明したように、渡された選手識別子で示される選手のストライクゾーンＳＺの各コースの透明度を示すデータを作成する（図８等の「透明度」のストライクゾーンを参照）。
【０２２７】
透明度を示すデータを作成した初期透明度決定部１２１０は、作成したデータをストライクゾーン表示部１２００に渡す。
【０２２８】
データを渡されたストライクゾーン表示部１２００は、各コースの透明度に応じた初期ストライクゾーンＳＺの表示データを生成し、生成した表示データをゲーム進行制御部１１００に渡して、表示部１０１０に表示を依頼する。
【０２２９】
依頼を受けた表示部１０１０は、ストライクゾーンＳＺをゲーム空間内の所定位置に表示する（ステップＳ１２）。
【０２３０】
次に、ゲーム進行制御部１１００は、プレイヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになったときに、又は、プレイヤが守備側の場合は、プレイヤにより投球開始指示が入力されたことを操作部１０２０から通知されたときに、投手キャラクタＣＬ２に投球を開始させる（ステップＳ１３：ＮＯ）。
【０２３１】
ゲーム進行制御部１１００は、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした時に、その旨をストライクゾーン表示部１２００に通知する（ステップＳ１３：ＹＥＳ）。
【０２３２】
この時、ゲーム進行制御部１１００は、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投じるように投手キャラクタＣＬ２の表示態様を変更させる。また、ゲーム進行制御部１１００は、投手キャラクタＣＬ２の能力情報に基づいて、ボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトＢＬを表示部１０２０に移動表示させる。
【０２３３】
投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした旨の通知を受けたストライクゾーン表示部１２００は、ストライクゾーンＳＺの消去開始を消去時透明度決定部１２３０に通知する。
【０２３４】
通知を受けた消去時透明度決定部１２３０は、タイマ１７００を用いて第２時間「ｔ２」及び第１時間「ｔ１」の計測を開始する（ステップＳ１４：ＮＯ）。第２時間「ｔ２」は、図１３等におけるストライクゾーンＳＺが消去していなければならない時間「ｔ２」であり、第１時間「ｔ１」は、透明度を上げるタイミングを示す経過時間「ｔ１」である。
【０２３５】
第１時間「ｔ１」が経過したことを検知した消去時透明度決定部１２３０は（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、下げる分の透明度、例えば「１０％」をストライクゾーン表示部１２００に渡して、透明度を下げるタイミングであることを通知する。また、消去時透明度決定部１２３０は、タイマ１７００を用いて第１時間「ｔ１」の計測を再び開始する（ステップＳ１４：ＮＯ）。
【０２３６】
通知を受けたストライクゾーン表示部１２００は、現在表示しているストライクゾーンＳＺの各コースの透明度を「１０％」下げたストライクゾーンＳＺのデータを生成し、生成したストライクゾーンＳＺの表示データをゲーム進行制御部１１００に渡して、表示部１０１０に表示を依頼する。
【０２３７】
依頼を受けた表示部１０１０は、ストライクゾーンＳＺをゲーム空間内の所定位置に表示する（ステップＳ１５）。
【０２３８】
消去時透明度決定部１２３０は、第２時間「ｔ２」を検出するまで（ステップＳ１６：ＮＯ）、ステップＳ１５の処理を繰り返す。上述した＜ストライクゾーンの消去方法＞の項で説明したように、ストライクゾーンＳＺは徐々に消えていくことになる。
【０２３９】
第２時間「ｔ２」が経過したことを検知した消去時透明度決定部１２３０は（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ストライクゾーンＳＺが表示されている場合は、消去するようストライクゾーン表示部１２００に通知する。尚、通常は、第２時間「ｔ２」が経過時にストライクゾーンＳＺは表示されていない。
【０２４０】
通知を受けたストライクゾーン表示部１２００は、ストライクゾーンＳＺが表示されている場合は、ゲーム進行制御部１１００に依頼して、表示部１０１０からストライクゾーンＳＺを消すよう依頼する。
【０２４１】
依頼を受けた表示部１０１０は、ストライクゾーンＳＺをゲーム空間内の所定位置から消去する（ステップＳ１７）。
【０２４２】
次に、ゲーム進行制御部１１００は、上述の＜コース判定方法＞で説明したように、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬを打撃することができたか否かを判定する。そして、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬを打撃できなかったと判定した場合は（ステップＳ１８：ＮＯ）、ボールオブジェクトＢＬの移動可能エリアＳＦ内の通過点の座標値をコース判定部１４００に渡す。
【０２４３】
通過点の座標値を渡されたコース判定部１４００は、ボールオブジェクトＢＬがいずれのコースの球であったかを判定する。この場合、コース判定部１４００は、各コースの拡張領域（図１６参照）を通過したか否かを判定する。
【０２４４】
拡張領域は、隣接するコースと重なる部分があることから、コース判定部１４００は、ボールオブジェクトＢＬが通過したコースとして、１つ又は２つのコースを選出する。
【０２４５】
そして、コース判定部１４００は、コース毎に、ボールオブジェクトＢＬが通過した回数をカウントし、所定回数となった場合にそのコースをストライクゾーン表示部１２００に通知する（ステップＳ１９）。実施形態では、１回通過したら、そのコースを通知するものとする。
【０２４６】
通知を受けたストライクゾーン表示部１２００は、受け取ったコースをぼかし領域変更部１２２０に渡して、ぼかし領域の変更を依頼する。
【０２４７】
依頼を受けたぼかし領域変更部１２２０は、基準レベル差が所定以上の領域、例えば「３」以上のコースを受け取った場合は、そのコースのぼかし領域を小さくして表示するようストライクゾーン表示部１２００に通知する（ステップＳ２０：ＹＥＳ）。
【０２４８】
通知を受けたストライクゾーン表示部１２００は、上述の＜ぼかし領域の変更方法＞の項で説明したような、透明度を上げて表示する領域を小さくして変更後ストライクゾーンＳＺを表示する（ステップＳ２１）。
【０２４９】
一方  依頼を受けたぼかし領域変更部１２２０は、受け取ったコースが、基準レベル差が所定以上の領域出なかった場合は、ぼかし領域を小さくしない旨をストライクゾーン表示部１２００に通知する（ステップＳ２０：ＮＯ）。
【０２５０】
通知を受けたストライクゾーン表示部１２００は、直前に表示していた（最新の）ストライクゾーンＳＺを表示する（ステップＳ３１）。
【０２５１】
次に、ゲーム進行制御部１１００は、投手キャラクタＣＬ２に投球を開始させ（ステップＳ１３）、ゲームを進める。
【０２５２】
ステップＳ１８において、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬを打撃することができたと判定した場合は（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１１００は、ボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトＢＬを表示部１０１０に移動表示させる。
【０２５３】
ボールオブジェクトＢＬがファウルとなる等して、打席を続行することになった場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１１００は、ストライクゾーン表示部１２００にストライクゾーンＳＺを表示するよう依頼する。
【０２５４】
依頼を受けたストライクゾーン表示部１２００は、直前に表示されていたストライクゾーンＳＺを表示する（ステップＳ２３）。
【０２５５】
一方、塁に出る等して打席を続行しない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、ゲーム進行制御部１１００は打撃の処理を行い（ステップＳ２４）、ゲーム進行制御部１１００はゲームを続行する（ステップＳ２５：ＮＯ）。ゲーム進行制御部１１００は、ゲームの終了を検出するか、操作部１０２０から終了の操作を検出した旨を受け取ると（ステップＳ２５：Ｙｅｓ）、ゲームを終了する。
【０２５６】
本発明を表現するために、上述において図面を参照しながら実施形態を通して本発明を適切且つ十分に説明したが、当業者であれば上述の実施形態を変更および／または改良することは容易に為し得ることであると認識すべきである。従って、当業者が実施する変更形態または改良形態が、請求の範囲に記載された請求項の権利範囲を離脱するレベルのものでない限り、当該変更形態または当該改良形態は、当該請求項の権利範囲に包括されると解釈される。
【０２５７】
尚、実施形態では、ゲームプログラムは記録媒体３００に格納されていることとしているが、これらプログラムを管理するサーバ（不図示）からネットワーク及び通信インタフェース回路等を介して各プログラムがダウンロードされるように構成してもよい。
【０２５８】
また、実施形態では、ストライクゾーンＳＺを消去する場合、所定の透明度、例えば、１０％ずつ上げていくことでストライクゾーンＳＺを徐々に消している。この場合は、打者キャラクタＣＬ１の能力をストライクゾーンＳＺの透明度に反映させておくことで、ストライクゾーンＳＺが消去されるまでの時間を異ならせることとしている（図１５参照）。
【０２５９】
しかし、他の方法で、ストライクゾーンＳＺが消去されるまでの時間を異ならせることとしてもよい。例えば、図２０は、ゾーン対応情報１６１０のみを用いたストライクゾーンＳＺを、基本能力情報１６２０に応じてストライクゾーンＳＺが消去されるまでの時間を異ならせる例を示す図である。図２０（ａ）は、１０％ずつ透明度を上げていく例を示しており、図２０（ｂ）は、８％ずつ透明度を上げていく例を示している。すなわち、打者キャラクタＣＬ１の基本能力レベルが高いほど、上げていく透明度を小さくすることで、ストライクゾーンＳＺが消去されるまでの時間を長くしている。
【０２６０】
また、実施形態では、コース別の不得意度を「１」〜「５」で示し、基準レベル値を「４」として、基準レベル値との乖離度に応じて透明度を決めている。しかし、他の方法で乖離度を設定することとしてもよい。例を、図２１に示す。図２１（ａ）では、基準レベル値を「１０」とし、１０より小さい整数値で不得意度を示し、「６」が設定されているコースが最も不得意なコースである。また、図２１（ｂ）では、基準レベル値を「０」とし、整数値で不得意度を示し、「４」が設定されているコースが最も不得意なコースである。図２１（ｃ）では、基準レベル値を「９」とし、９より小さい整数値で不得意度を示し、「１」が設定されているコースが最も不得意なコースである。図２１（ｄ）では、基準レベル値を「１」とし、１より大きい整数値で不得意度を示し、「９」が設定されているコースが最も不得意なコースである。
【０２６１】
また、実施形態では、基本能力情報１６２０は、選手の能力を数値で示しているが、ゾーン対応情報１６１０のように基準レベルからの乖離が大きいほど能力が高いとするデータとしてもよい。
【０２６２】
また、実施形態では、打者キャラクタＣＬ１の打撃力の評価は、ストライクゾーンＳＺ内のコース毎に設定しているが、球種、球速を考慮した評価、すなわち、コース毎及び球種毎に応じた評価、コース毎及び球速毎に応じた評価、コース毎、球種及び球速毎に応じた評価であってもよい。
【符号の説明】
【０２６３】
１００  家庭用ゲーム機
２００  テレビジョン
３００  記録媒体
１０１０  表示部
１０２０  操作部
１１００  ゲーム進行制御部
１２００  ストライクゾーン表示部
１２１０  初期透明度決定部
１２２０  ぼかし領域変更部
１２３０  消去時透明度決定部
１３００  消去開始指示部
１４００  コース判定部
１６００  選手情報記憶部
１６１０  ゾーン対応情報
１６２０  基本能力情報
１７００  タイマ
１８００  画像記憶部
２０００  コース透明度テーブル
２１００  基本能力コース透明度テーブル
【図１】
0005399362.tif 000002
【図２】
0005399362.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１１】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005399362.tif 000017
【図１２】
0005399362.tif 000018
【図１３】
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【図１４】
0005399362.tif 000020
【図１５】
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【図２０】
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