(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を制御する手段であって、遅延条件が成立したときに、遅延期間に亘りゲームの進行を遅延させる遅延制御を実行するゲーム制御手段と、
操作を受付ける操作受付手段と、
可変表示部を制御する可変表示部制御手段とを備え、
前記可変表示部制御手段は、
前記遅延期間でないときに、所定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかを導出させる導出制御手段と、
前記遅延期間であるときに、特定態様で変動表示させて仮表示結果を仮導出させる仮導出制御手段とを含み、
前記仮導出制御手段は、前記遅延期間のうちの受付期間において前記操作受付手段が所定の操作を受付けたことによって仮表示結果を仮導出させ、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けることなく当該受付期間が終了したことによっても仮表示結果を仮導出させ、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延期間において仮表示結果が仮導出されることによって前記遅延制御を終了することが可能な遅延制御終了手段を含み、
前記遅延制御終了手段が前記遅延制御を終了するタイミングは、前記受付期間において前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けたことによって仮表示結果が仮導出されたときと、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けることなく当該受付期間が終了したことによって仮表示結果が仮導出されたときとで異なる、スロットマシン。
【請求項２】
前記複数種類の識別情報を所定の順番で移動させることで変動表示可能な可変表示部を複数有し、
前記操作受付手段は、遊技者が表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段を含み、
スロットマシンは、前記導出操作を有効に受付ける有効受付状態に制御する有効受付状態制御手段を備え、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態において前記導出操作が受付けられたときに、該導出操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させ、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときには前記有効受付状態に制御されるタイミングを遅延させ、
前記仮導出制御手段は、ゲームの開始後、前記有効受付状態に制御されるタイミングを遅延させている期間において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示部を変動表示する特定変動制御を行なう変動制御手段を含み、
スロットマシンは、さらに、
前記複数の可変表示部の基準位置を検出する基準位置検出手段と、
前記変動制御手段により前記特定変動制御が行なわれる場合に、該特定変動制御よりも前に前記可変表示部を変動表示することで前記基準位置検出手段が検出した基準位置から前記特定位置関係となる前の前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置関係特定手段と、
前記変動制御手段により前記特定位置関係となるように制御された後、前記初期位置関係に戻す制御を行なう初期位置関係制御手段とを備え、
前記有効受付状態制御手段は、前記ゲーム制御手段が前記有効受付状態に制御されるタイミングを遅延させている期間において前記変動制御手段により前記特定位置関係となるように制御された場合に、前記初期位置関係制御手段により前記初期位置関係に戻された後、前記有効受付状態に制御する、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記仮導出制御手段は、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けたときにおいて遊技者にとって有利な有利条件が成立するときには前記特定態様で変動表示させた後、特定の表示結果を揺動させて当該所定の操作を受け付けたことによる仮表示結果として仮導出させる一方、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けたときにおいて前記有利条件が成立しないときには当該所定の操作が受付けられたときの表示結果を揺動させて当該所定の操作を受け付けたことによる仮表示結果として仮導出させる、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種のスロットマシンの中には、いわゆる“ウエイトタイム”と称される１ゲーム待機時間（たとえば、４．１秒）が経過するまで次回のゲームを開始できないように制御するものがある。このウエイトタイムは、射倖性を防止する観点から単位時間当たりのゲーム数を制限するために規定されたものであり、それゆえ、スロットマシンでは１ゲーム毎にウエイトタイムの経過の有無が判定される。
【０００６】
また、ウエイトタイムとは別に、ゲームの演出の一つとして、ベット操作やスタート操作、あるいはリールの停止操作に対応する制御を保留してゲームの進行を所定期間だけ遅延させるいわゆる“フリーズ”と称される遅延制御を行なうスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−５６０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、フリーズが所定期間に亘って発生する。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲームの進行を制御する手段であって、遅延条件が成立したとき（特定ゲームが開始されたとき）に、遅延期間（フリーズ期間カウンタ）に亘りゲームの進行を遅延させる遅延制御を実行するゲーム制御手段（メイン制御部４１、フリーズ関連処理のＳ０２〜Ｓ０４、Ｓ１０〜Ｓ１３）と、
操作を受付ける操作受付手段（スタートスイッチ７、演出用スイッチ５６など）と、
可変表示部を制御する可変表示部制御手段とを備え、
前記可変表示部制御手段は、
前記遅延期間でないときに、所定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかを導出させる導出制御手段と、
前記遅延期間であるときに、特定態様で変動表示させて仮表示結果を仮導出させる仮導出制御手段とを含み、
前記仮導出制御手段は、前記遅延期間のうちの受付期間において前記操作受付手段が所定の操作を受付けたことによって仮表示結果を仮導出させ、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けることなく当該受付期間が終了したことによっても仮表示結果を仮導出させ、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延期間において仮表示結果が仮導出されることによって前記遅延制御を終了することが可能な遅延制御終了手段を含み、
前記遅延制御終了手段が前記遅延制御を終了するタイミングは、前記受付期間において前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けたことによって仮表示結果が仮導出されたときと、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けることなく当該受付期間が終了したことによって仮表示結果が仮導出されたときとで異なる。
【００１０】
このような構成によれば、遅延期間であるときに特定態様で変動表示させて、所定の受付期間において所定の操作を受付けたことによって仮表示結果を仮導出させ、所定の操作を受付けることなく当該受付期間が終了したことによっても仮表示結果を仮導出させる。
【００１１】
上記のスロットマシンにおいて、前記可変表示部制御手段は、前記遅延期間中に前記操作受付手段により所定の操作が受付けられたことに基づいて、特定演出（フリーズ中の制御データに基づくリール演出制御、フリーズ発生演出、操作演出、抽選結果対応演出など）を実行する特定演出実行手段（フリーズ関連処理のＳ０６〜Ｓ１３、メイン制御部４１による処理、サブ制御部９１による処理）を含み、
前記ゲーム制御手段は、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることにより、当該特定演出の実行に関連したタイミングから開始される新たな遅延期間（フリーズ関連処理のＳ１０）を設定し、設定された前記遅延期間に亘ってゲームの進行を遅延させる。
【００１２】
このような構成によれば、遅延期間中において操作が受付けられることにより特定演出が実行されるとともに、当該特定演出の実行に関連したタイミングから新たに遅延期間が設定され、当該遅延期間に亘ってゲームの進行が遅延される。このため、たとえば操作が受付けられて早々と特定演出が実行されてすでに終了しているにも拘らずその後も延々と遅延期間だけが継続されてしまうような、遅延期間と特定演出とに不整合を生じさせてしまうことを防止できる。その結果、遅延期間と特定演出とによって遊技者に違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【００１３】
なお、「ゲームの進行を遅延させる」とは、ゲームを進行させるための操作を受付けない制御（有効化しない制御）、ゲームを進行させるための操作が受付けられてもゲームを進行させない制御などを行なうことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
【００１４】
「当該特定演出の実行に関連したタイミング」とは、当該特定演出の実行契機が成立した後の予め定められたタイミングであればよく、たとえば、特定演出の実行契機が成立したタイミング、特定演出が開始されたタイミング、特定演出が開始されてから一定期間（たとえば、０．５秒など）経過したときのタイミング、特定演出が終了したタイミング、特定演出が終了してから一定期間（たとえば、０．５秒など）経過したときのタイミングなどのいずれかであってもよい。
【００１５】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記複数種類の識別情報を所定の順番で移動させることで変動表示可能な可変表示部を複数有し（透視窓３から視認されるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）、
前記操作受付手段は、遊技者が表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を含み、
スロットマシンは、前記導出操作を有効に受付ける有効受付状態に制御する有効受付状態制御手段を備え、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態において前記導出操作が受付けられたときに、該導出操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させ、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときには前記有効受付状態に制御されるタイミングを遅延させ、
前記仮導出制御手段は、ゲームの開始後、前記有効受付状態に制御されるタイミングを遅延させている期間において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（特定出目が入賞ラインＬ１上に揃う位置関係）となるように前記複数の可変表示部を変動表示する特定変動制御を行なう変動制御手段（リール演出制御）を含み、
スロットマシンは、さらに、
前記複数の可変表示部の基準位置を検出する基準位置検出手段（リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ）と、
前記変動制御手段により前記特定変動制御が行なわれる場合に、該特定変動制御よりも前に前記可変表示部を変動表示することで前記基準位置検出手段が検出した基準位置から前記特定位置関係となる前の前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係である初期位置関係（リール回転開始時の各リール同士の位置関係）を特定する初期位置関係特定手段（初期位置検出制御）と、
前記変動制御手段により前記特定位置関係となるように制御された後、前記初期位置関係に戻す制御を行なう初期位置関係制御手段（初期位置復帰制御）とを備え、
前記有効受付状態制御手段は、前記ゲーム制御手段が前記有効受付状態に制御されるタイミングを遅延させている期間において前記変動制御手段により前記特定位置関係となるように制御された場合に、前記初期位置関係制御手段により前記初期位置関係に戻された後、前記有効受付状態に制御する。
このような構成によれば、可変表示部が遅延態様で制御されるときには、有効受付状態に制御されるタイミングを遅延させている期間において、複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示部の制御が行なわれるため、可変表示部の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、このような特定位置関係とする制御を行なう前に可変表示部を変動させ、該変動に伴い基準位置検出手段が検出した基準位置から特定位置関係となる前の相対的な位置関係である初期位置関係を特定し、特定位置関係とする制御の後、初期位置関係に戻された後、有効受付状態に制御するので、特定位置関係とする制御を行なった場合でも、行なわなかった場合でも、導出操作受付手段による導出操作の難易度が変化することがなく、特定位置関係とする制御を行なった場合であっても遊技の公正さを確保することができる。
また、特定位置関係とするための複数の異なる制御パターンからいずれかの制御パターンが、遊技者にとっての有利度に応じた確率にて選択されるので、特定位置関係とする制御の違いにより遊技者にとっての有利度を推測することが可能となるため、より一層興趣を高めることができる。
なお、特定位置関係とするための複数の異なる制御パターンとは、特定位置関係とする際の変動態様が異なる制御パターンであってもよいし、特定位置関係とする際の変動態様は同じであるが、特定位置関係が異なる制御パターンであってもよい。
また、遊技者にとっての有利度とは、事前決定手段による決定結果であってもよいし、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否か、有利な情報が報知される確率、有利な情報が報知される権利の個数などでもよいし、さらには遊技者の有利度を決定する抽選確率が優遇されている状態か否かであってもよい。
また、前記特定演出実行手段は、前記遅延期間において、前記遅延期間以外では行なわれることのない態様で前記可変表示部を制御することにより、前記特定演出を実行する（図２１等参照）。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出が、遅延期間以外では行なわれることのない態様で可変表示部を制御することにより実行されるため、可変表示部によって遅延期間中の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記仮導出制御手段は、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けたときにおいて遊技者にとって有利な有利条件が成立するときには前記特定態様で変動表示させた後、特定の表示結果を揺動させて当該所定の操作を受け付けたことによる仮表示結果として仮導出させる一方、前記操作受付手段が前記所定の操作を受付けたときにおいて前記有利条件が成立しないときには当該所定の操作が受付けられたときの表示結果を揺動させて当該所定の操作を受け付けたことによる仮表示結果として仮導出させる。
また、特典（ナビストック獲得、プレミア演出実行、設定値示唆演出実行など）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行することにより、前記特典付与手段により前記特典が付与されることを報知する（図２８（ｇ）参照）。
【００１８】
このような構成によれば、遅延期間中において特定演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１９】
なお、特典とは、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合（メダルの払出率）に直接影響を与える価値（確率モード抽選、ナビストックなど）、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値（示唆演出、確定演出、プレミア演出など）を含む（変形例における［特典について］欄参照）。
【００２０】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記操作受付手段は、前記遅延期間のうちの所定の受付期間（操作受付期間）において前記所定の操作（スタートスイッチ７への操作）を受付け（図１８のＳ０６など）、
前記特定演出実行手段は、前記遅延期間のうち前記受付期間において前記所定の操作が受付けられなかったときであっても当該受付期間経過後において前記特定演出を実行する（図１８のＳ０８でＹＥＳと判定された後においてもＳ１０が実行される）。
【００２１】
このような構成によれば、所定の操作が受付けられなかったときにおいても、特定演出が実行され、当該特定演出の実行によって、当該特定演出の実行に関連したタイミングから新たに遅延期間が設定され、当該遅延期間に亘ってゲームの進行が遅延される。このため、遅延期間と特定演出とに不整合を生じさせてしまうことを防止でき、その結果、操作が受付けられずに特定演出が実行された場合にも、遅延期間と特定演出とによって遊技者に違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【００２２】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定演出実行手段は、前記ゲーム制御手段により新たに設定された遅延期間中においても前記特定演出を実行する（図１８のＳ１２でＹＥＳと判定された後においてもＳ１０が実行される）。
【００２３】
このような構成によれば、遅延期間中に実行される特定演出に連続性を持たせることができ、遅延期間中における興趣を向上させることができる。
【００２４】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記操作受付手段は、前記可変表示装置において変動表示を開始させるための操作を受付ける開始操作受付手段（スタートスイッチ７）と、前記開始操作受付手段により操作が受付けられた後であって、所定の有効化条件が成立した後に、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）とを含み、
スロットマシンは、さらに、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞のうち特定入賞（スペシャル）の発生が許容されている特定結果（スペシャル当選）であるときに、所定の示唆演出（促進演出、図２８（ａ）参照）を実行する示唆演出実行手段（促進演出実行処理）と、
特典（ナビストック獲得、プレミア演出実行、設定値示唆演出実行など）を付与する特典付与手段と（ＡＴ抽選処理）を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延期間が設定される特定ゲーム（ＢＢ１またはＢＢ２における４回目のＲＢの４ゲーム目、特定ゲーム）であるときには、当該特定ゲーム以外のゲームであるときよりも前記有効化条件を成立させるタイミングを前記遅延期間に亘って遅延させ、
前記特定演出実行手段は、前記遅延期間において所定の変動制御を行なって前記可変表示装置の表示状態を変化させることにより、前記特定演出を実行し（図２８等参照）、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果であるときに、特定タイミング（左リール２Ｌについて「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングのうち「黒ＢＡＲ」を下段に停止させるタイミング、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについて「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミング）で前記導出操作受付手段が操作を受付けたことを条件として、特定表示結果を導出させ（ＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」を停止）、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果でないときに、前記特定タイミングと同じタイミングで前記導出操作受付手段が操作を受付けたことを条件として、前記特定表示結果と異なる特別表示結果を導出させ（ＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止）、
前記示唆演出実行手段は、次のゲームが前記特定ゲームとなる前回ゲーム（ＢＢ１またはＢＢ２における４回目のＲＢの３ゲーム目、前回ゲーム）においては、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果でないときであっても、前記示唆演出と同じ演出（促進演出、図２８（ａ）参照）を実行し、
前記特定演出実行手段は、前記所定の変動制御のうち特定変動制御と異なる変動制御（失敗パターンにしたがった変動制御）を行なうことによっては、前記前回ゲームの表示結果として前記特定表示結果以外が導出されたときには当該表示結果に関わらず、前記可変表示装置の表示状態を特定表示状態に変化させず（入賞ラインＬ１上に特定出目を停止させず、図２８（ｉ）参照）、前記特定変動制御を行なうことによって、前記前回ゲームの表示結果として前記特別表示結果が導出されていたときには前記可変表示装置の表示状態を前記特定表示状態に変化させて前記特典付与手段により前記特典が付与されることを報知する（入賞ラインＬ１上に特定出目を停止させる、図２８（ｇ）参照）。
【００２５】
このような構成によれば、特定ゲームにおける遅延期間中に、所定の変動制御を行なって可変表示装置の表示状態を変化させる制御が行なわれる。また、遅延期間中に、特定変動制御が行なわれることを条件として特典が付与される。よって、特定変動制御が行なわれたか否かは、遊技者にとって関心事である。このような遊技者にとって関心事である特定変動制御が行なわれたか否かについて、以下のように報知することができる。
【００２６】
まず、特定ゲームを予め定められたゲームとし、次のゲームが当該特定ゲームとなる前回ゲームでは、事前決定手段の決定結果が特定結果でないときであっても、当該特定結果となったときに実行される示唆演出と同じ演出を実行するように構成されている。事前決定手段の決定結果が特定結果となったときには、特定タイミングで操作することにより、特定表示結果を導出させる。このため、前回ゲームにおいて示唆演出と同じ演出が実行されたときにも、特定タイミングで操作することを示唆でき、当該前回ゲームにおいて特別表示結果を導出させる割合を高めることができる。
【００２７】
このように特別表示結果が導出される割合が高められた前回ゲームを設けた上で、次のゲームである特定ゲームにおける遅延期間中に、特定変動制御と異なる変動制御が行なわれることによっては、前回ゲームにおいて特定表示結果が導出されている場合を除き、可変表示装置の表示状態を特定表示状態に変化させないようにする一方、特定変動制御が行なわれることによって、前回ゲームにおいて特別表示結果が導出されていたときに、可変表示装置の表示状態を特定表示状態に変化させるように構成されている。すなわち、前回ゲームにおいて特別表示結果が導出されていることを前提とし、遅延期間中に可変表示装置の表示状態が特定表示状態に変化することにより、特定変動制御が行なわれたことを報知するように構成されている。
【００２８】
以上より、可変表示装置の表示状態を特定表示状態に変化させる変動制御として一の特定変動制御を行なうためのデータを記憶しておくことにより、極力記憶容量を増大させることなく、遅延期間中において特定変動制御が行なわれたときに高い割合で可変表示装置の表示状態を特定表示状態に変化させて、特典の付与が行なわれることを可変表示装置の表示状態により報知することができる。
【００２９】
なお、上記の導出操作受付手段は、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、表示結果を導出させる手段であれば、導出操作受付手段が操作を受付けたときに変動表示されている図柄を基準として所定の引込み可能範囲内に配列された図柄のいずれかを停止させるものであってもよい。この場合、特定タイミングとは、特定図柄を引き込み可能範囲内に含む位置に配列された図柄が変動表示されているタイミングをいう。
【００３０】
また、所定の変動制御とは、可変表示装置の表示状態を変化させるものであればよく、たとえば、変動表示を開始させた後に図柄を停止させる制御（このような制御を繰り返す制御も含む）であってもよく、また、変動表示を開始させた後に変動速度を低くして図柄を変動表示させる制御（このような制御を繰り返す制御も含む）であってもよい。
【００３１】
また、特定結果を構成する特定入賞は、１種類の入賞であってもよく、また複数種類の入賞であってもよい。また、特定表示結果は、発生が許容された特定入賞を構成する入賞表示結果であってもよい。また、特定入賞の発生を許容するが特定結果と異なる決定結果であるときには複数の入賞ラインのうち特定入賞ラインに特定入賞を構成する入賞表示結果を導出させる場合には、特定表示結果は、特定入賞を構成する入賞表示結果を特定入賞ラインとは異なる特別入賞ラインに導出させる表示結果であってもよい。
【００３２】
また、特定ゲームは、前回ゲームにおいて示唆演出を実行可能となるタイミング以前において予め定められているゲームであればよく、特定遊技状態（たとえばＢＢ１、ＢＢ２など）における予め定められた１のゲームであってもよく、また特定遊技状態に制御される毎にランダムに決定されるゲームであってもよい。
【００３３】
また、前記可変表示装置が可変表示領域を複数有する場合、特定表示結果および特別表示結果は、当該複数の可変表示領域各々に導出される図柄により構成される表示結果であってもよく、また当該複数の可変表示領域のうち一部の可変表示領域（たとえば、右リール２Ｒだけなど）に導出される図柄により構成される表示結果であってもよい。また、同様に、特定表示状態は、当該複数の可変表示領域各々に導出される図柄により構成される表示状態であってもよく、また当該複数の可変表示領域のうち一部の可変表示領域（たとえば、右リール２Ｒだけなど）に導出される図柄により構成される表示状態であってもよい。
【００３４】
また、特典付与手段は、特定変動制御が行なわれることを条件として、特典を付与するものであればよく、たとえば、特定変動制御が行なわれることにより特典を付与するものであってもよく、また特定変動制御が行なわれかつ遅延期間中に可変表示装置の表示状態が特定表示状態となったことにより特典を付与するものであってもよい。
【００３５】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な可変表示部を複数有し（透視窓３から視認されるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）、
前記操作受付手段は、前記ゲームの開始後であって、所定の有効化条件が成立した後に、前記複数の可変表示部それぞれに表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を含み、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延期間が設定される特定ゲームであるときには、当該特定ゲーム以外のゲームであるときよりも前記有効化条件を成立させるタイミングを前記遅延期間に亘って遅延させ、
前記特定演出実行手段は、前記特定ゲームの開始後、前記遅延期間中において前記複数の可変表示部を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係（特定出目が入賞ラインＬ１上に揃う位置関係）となるように前記複数の可変表示部の変動制御を行なう変動制御手段（リール演出制御）を含み、
スロットマシンは、さらに、
前記複数の可変表示部に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記導出操作受付手段が操作を受付けたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて当該受付けた操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記複数の可変表示部を構成する表示帯それぞれに設けられた基準位置を検出する基準位置検出手段（リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ）と、
前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御される場合に、該制御よりも前に前記可変表示部を変動させ、該変動に伴い前記基準位置検出手段が検出した基準位置から前記特定位置関係となる前の前記表示帯同士の相対的な位置関係である初期位置関係（リール回転開始時の各リール同士の位置関係）を特定する初期位置関係特定手段（初期位置検出制御）と、
前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御された後、前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記初期位置関係に戻す制御を行う初期位置関係制御手段（初期位置復帰制御）とを備え、
前記ゲーム制御手段は、前記特定ゲームが開始されてから、前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御し、その後に前記初期位置関係制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記初期位置関係に戻されるまでに要する期間より長い期間を、前記遅延期間として設定する（初期位置復帰制御は所定期間（たとえば１．５秒）内に完了）。
【００３６】
このような構成によれば、可変表示装置の表示状態が遅延態様で制御されるときには、ゲームの開始後、導出操作受付手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示部を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示部の制御が行なわれるため、可変表示部の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、このような特定位置関係とする制御を行なう前に可変表示部を変動させ、該変動に伴い基準位置検出手段が検出した基準位置から特定位置関係となる前の表示帯同士の相対的な位置関係である初期位置関係を特定し、特定位置関係とする制御の後、導出操作受付手段が有効となる前に、表示帯同士の相対的な位置関係を初期位置関係に戻すので、特定位置関係とする制御を行なった場合でも、行なわなかった場合でも、導出操作受付手段による操作の難易度が変化することがなく、特定位置関係とする制御を行なった場合であっても遊技の公正さを確保することができる。
【００３７】
また、特定位置関係とするための複数の異なる制御パターンからいずれかの制御パターンが、遊技者にとっての有利度に応じた確率にて選択されるので、特定位置関係とする制御の違いにより遊技者にとっての有利度を推測することが可能となるため、より一層興趣を高めることができる。
【００３８】
なお、特定位置関係とするための複数の異なる制御パターンとは、特定位置関係とする際の変動態様が異なる制御パターンであってもよいし、特定位置関係とする際の変動態様は同じであるが、特定位置関係が異なる制御パターンであってもよい。
【００３９】
また、遊技者にとっての有利度とは、事前決定手段による決定結果であってもよいし、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否か、有利な情報が報知される確率、有利な情報が報知される権利の個数などでもよいし、さらには遊技者の有利度を決定する抽選確率が優遇されている状態か否かであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】非ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１１】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１６】非ＢＢ中のＲＢ中において左メロンあるいは中右メロンに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１７】ＢＢ中のＲＢにおけるリール制御を説明するための図である。
【図１８】フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１９】フリーズ発生決定用テーブルを説明するための図である。
【図２０】成功失敗抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２１】フリーズ中のリール制御にのみ用いられる制御データを説明するための図である。
【図２２】初回準備データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図２３】成功Ａデータに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図２４】失敗データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図２５】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図２６】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図２７】ＡＴ抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２８】促進演出、フリーズ発生演出、操作演出、および抽選結果対応演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４２】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４８】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００４９】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５１】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５２】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５４】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５５】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００５６】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００５８】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００５９】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００６０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００６２】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６６】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８６】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００８８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８９】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９１】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００９４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００９７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１００】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１０１】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【０１０２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１０３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１０５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０１０６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１０７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１０９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１０】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１１１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ４および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１１２】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【０１１３】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１４】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢは、いずれかの入賞役に６回入賞することを条件として終了する。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。よって、ＢＢの１ゲーム目からＲＢに制御され、６回入賞によりＲＢが終了しても、次のゲームが開始されるとき（たとえばスタートスイッチ７が操作されたとき）に再びＲＢに制御されて、ＲＢの遊技状態において当該ゲームが開始される。
【０１１５】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。また、１ゲームの最大払出枚数が１５枚であることから、１単位（６回入賞）のＲＢにより９０枚払出される。よって、３６１枚以上メダルが払出されるためには、少なくともＲＢに５回制御されることとなる。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１６】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１１７】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１１８】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１９】
ＳＢは、入賞ラインのいずれかに「星−黒７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ入賞すると、小役（たとえば、メロン１）の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＳＢの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、１回ゲームが行なわれることにより終了する。
【０１２０】
通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、ＲＴ２に遊技状態が制御される。一方、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、当該ＳＢ入賞前のＲＴ４に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、１ゲームで終了する。このため、図６では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にＲＴ２に制御され、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びＲＴ４に制御されることになる。以下においては、便宜上、ＲＴ２およびＲＴ４各々に、ＳＢ入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにＳＢ入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該ＳＢ入賞時の遊技状態に応じてＲＴ２あるいはＲＴ４に制御されることを意味する。
【０１２１】
内部抽選においてＳＢに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＳＢを構成する図柄（「星」、「黒７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいて、当該ＳＢに入賞しなかったときには、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢと異なり、当該ＳＢの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいてＳＢ入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該ＳＢの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、図５（ｂ）で示す特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。
【０１２３】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴ、ＢＡＲチェリーが含まれる。
【０１２４】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１２７】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２８】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２９】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１３０】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１３１】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３２】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール２Ｌの図柄配列からＳＢを構成する左図柄である「星」を引込むことがなくＳＢを取りこぼすことによりＳＢ入賞によりＲＴ２に制御されてしまうことを防止することができる。
【０１３３】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１３４】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１３５】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１３６】
小役のうちＢＡＲチェリーは、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−ａｎｙ−ａｎｙ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲチェリーは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ＢＡＲチェリーを構成する左リール２Ｌの図柄（「黒ＢＡＲ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３７】
ＢＡＲチェリーは、ＢＢ中のＲＢにおいてのみ内部抽選の対象となり当選可能となる。ＢＢ中におけるＲＢにおいてＢＡＲチェリーに入賞したときには、１５枚メダルが払い出される。なお、ＢＢ中におけるＲＢ以外の遊技状態において、左リール２Ｌの「黒ＢＡＲ」がいずれかの入賞ラインに停止したとしても、ＢＡＲチェリー入賞は発生せず、メダルが払出されることはない。
【０１３８】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３９】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１４０】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４１】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１やＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１やＲＴ２においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１やＲＴ２から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１４２】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１やＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ３に制御されるように構成してもよい。
【０１４３】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４４】
図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ３よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ４に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ３における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２から直接ＲＴ４に制御されないように構成されており、ＲＴ３に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ４に制御されるように構成されている。
【０１４５】
なお、ＲＴ３以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ３以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１４６】
ＲＴ４へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、５０ゲーム消化するまでの間、当該ＲＴ４への制御が維持される。
【０１４７】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１４８】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４９】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１５０】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１５１】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１５２】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「メロン−イチゴ−バナナ」である。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ＳＢに当選しているときであってＳＢを構成する図柄を入賞ライン上に引込むことができず、当該ＳＢを取りこぼすときに行なわれる。
【０１５３】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３において特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。ＲＴ４において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１５４】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７〜図１０を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７〜図１０においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７〜図１０では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１５５】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１５６】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１５７】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５８】
遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ４のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＳＢ、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。図中の括弧内の数値は、ＲＴ２あるいはＲＴ４と異なる判定値数が設定されているシングルボーナス中の判定値数を示す。
【０１５９】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６０】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６１】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６２】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６３】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６４】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６５】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１６６】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６７】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１６８】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１６９】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。
【０１７０】
遊技状態がＲＴ３であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７１】
押し順維持リプレイ１とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ３とは、昇格リプ＋突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ４とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ５とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１７２】
押し順突入リプレイ１とは、突入リプ＋転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ２とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ３とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ４とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプａを読み出す抽選対象役をいう。
【０１７３】
図９は、ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、ノーマル、スペシャル、およびチャンスが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７４】
ノーマルとは、ＢＡＲチェリー＋メロン１を読み出す抽選対象役をいう。スペシャルとは、ＢＡＲチェリー＋メロン１＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。チャンスとは、ＢＡＲチェリー＋メロン１＋イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１７５】
図１０は、非ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１７６】
遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１７７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１７８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１７９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１８０】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１８１】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１８２】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１８３】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１８４】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１８５】
シングルボーナス中においては、たとえば、括弧内の数値に示すように、押し順メロン１の判定値数が通常遊技状態よりも１だけ大きい「２３０６」に設定されている。このように、ＳＢ入賞させてシングルボーナスに制御させても小役の当選確率が格段に向上するものではないのに対し、通常遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ３のいずれかにおいてＳＢ入賞したときにはＲＴ２に制御される。このため、ＳＢを入賞させるメリットが小さく、むしろ取りこぼして昇格リプ入賞によりＲＴ３へ昇格し得る通常遊技状態に制御させる方が、遊技者にとって有利なゲーム進行であるといえる。なお、シングルボーナス中の判定値数は、図７で示すものに限るものではなく、少なくとも一の小役の当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するように設定されているものであればよい。
【０１８６】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ３に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１８７】
ＲＴ１およびＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１あるいはＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２においては、ＲＴ３やＲＴ４に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１８８】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ３から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ３からＲＴ４に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１８９】
ＲＴ４においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１９０】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１９１】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１９２】
また、ＲＴ３では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ３を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ４は、５０ゲーム消化するまで当該ＲＴ４への制御が維持される。このため、ＲＴ４は、ＲＴ３よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１９３】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ４などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ４であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１９４】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、図９に示すように、ノーマルの判定値数が「５９０００」に設定されており、５９０００／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。また、スペシャル、およびチャンス各々の判定値数が、「３５００」、「３０００」に設定されている。
【０１９５】
本実施の形態においては、スペシャルに当選すると後述するナビストックが必ず付与され、チャンスに当選すると後述するフリーズの発生確率が向上するとともにナビストックが付与される可能性が高まる。このため、スペシャルおよびチャンスは、ともに、遊技者にとって有利となる特典を付与する抽選対象役であるといえる。
【０１９６】
非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、図１０に示すように、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々「３２６０４」に設定されており、左メロンおよび中右メロン各々が３２６０４／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。
【０１９７】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１９８】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１９９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２００】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２０１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２０２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２０３】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２０４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２０５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０２０６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２０９】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２１１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０２１２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２１３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２１４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２１６】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２１７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図１１〜図１３に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２２０】
図１１は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２１】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
また、押し順昇格リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
押し順昇格リプレイ３〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０２２５】
図１２は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２６】
たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２７】
また、押し順維持リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２８】
押し順維持リプレイ３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２９】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ３を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ３を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０２３０】
図１３は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３１】
たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３２】
また、押し順突入リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３３】
押し順突入リプレイ３または４が当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３４】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ４に制御されないようにし、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ４に制御されるように制御することができる。
【０２３５】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２３６】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２３７】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２３８】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１４に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０２３９】
図１４は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４０】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２４１】
また、押し順メロン２が当選したときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２４２】
押し順メロン３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させる制御を行ないメダルを４枚払い出すとともに、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒのうち当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。
【０２４３】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出されないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されるように制御することができる。
【０２４４】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２４５】
なお、図１４において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図１５は、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４７】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０２４８】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０２４９】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２５０】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２５１】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２５２】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２５３】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図１６は、非ＢＢ中のＲＢ中において左メロンあるいは中右メロンに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２５４】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２５５】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２５６】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
次に、ＢＢ中のＲＢにおけるリール制御について説明する。図１７は、ＢＢ中のＲＢにおけるリール制御を説明するための図である。
【０２５８】
たとえば、ノーマルが当選しているときにおいて、中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させる押し順で操作された場合には、以下のリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させる押し順とは、順押し、順挟み押し、および逆挟み押しをいう。
【０２５９】
左リール２Ｌについては、引込コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ４上に停止させる制御を行ない、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ４上に停止不能（引き込み不可能）である場合には「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。
【０２６０】
中リール２Ｃについては、すでに停止している左リール２Ｌの結果に応じて、左リール２Ｌの「黒ＢＡＲ」が入賞ラインＬ４上に停止しておりＢＡＲチェリー入賞することが確定しているときには、引込コマ数の範囲内で、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行ない、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止不能である場合には「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。一方、すでに停止している左リール２Ｌの結果によって、左リール２Ｌの「黒ＢＡＲ」が入賞ラインＬ４上に停止しておらずＢＡＲチェリー非入賞が確定しているときには、引込コマ数の範囲内で、「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。
【０２６１】
右リール２Ｒについては、引込コマ数の範囲内で、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行ない、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止不能である場合には「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。
【０２６２】
次に、ノーマルが当選しているときにおいて、左リール２Ｌよりも中リール２Ｃを先に停止させる押し順で操作された場合には、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々について、「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。なお、左リール２Ｌよりも中リール２Ｃを先に停止させる押し順とは、中左押し、中右押し、および逆押しをいう。
【０２６３】
このようなリール制御が行なわれることにより、ノーマルに当選しているときには、左リール２Ｌについて、中リール２Ｃよりも先でかつ「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングのうち「黒ＢＡＲ」を下段に停止させるタイミングで停止させ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについて「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングで停止させることを条件として、ＢＡＲチェリーを入賞させるとともに、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの入賞ラインＬ２上において「白７」をテンパイさせかつ右リール２Ｒの入賞ラインＬ３上に「白７」を停止させるリール制御が行なわれる。なお、左リール２Ｌについて「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングのうち「黒ＢＡＲ」を下段に停止させるタイミング、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについて「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングを、特定タイミングともいう。
【０２６４】
一方、中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させたが「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングのうち「黒ＢＡＲ」を下段に停止させるタイミングで停止させることができなかった場合や、左リール２Ｌを中リール２Ｃよりも先に停止させなかった場合には、入賞ラインＬ３上に「メロン」を揃えて停止させるリール制御が行なわれる。
【０２６５】
次に、スペシャルが当選しているときにおいて、中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させる押し順で操作された場合には、以下のリール制御が行なわれる。
【０２６６】
左リール２Ｌについては、引込コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ４上に停止させる制御を行ない、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ４上に停止不能である場合には「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。
【０２６７】
中リール２Ｃについては、すでに停止している左リール２Ｌの結果に応じて、ＢＡＲチェリー入賞することが確定しているときには、引込コマ数の範囲内で、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行ない、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止不能である場合には「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。一方、すでに停止している左リール２Ｌの結果によって、ＢＡＲチェリー非入賞が確定しているときには、引込コマ数の範囲内で、「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行なう。
【０２６８】
右リール２Ｒについては、引込コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ２上（「白７」を中段）に停止させる制御を行ない、「黒ＢＡＲ」」を入賞ラインＬ２上に停止不能である場合には「白７」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行ない、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止不能である場合には「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させる制御を行なう。
【０２６９】
スペシャルが当選しているときにおいて、左リール２Ｌよりも中リール２Ｃを先に停止させる押し順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々について、「メロン」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行ない、右リール２Ｒについて「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させる制御を行なう。
【０２７０】
すなわち、スペシャルに当選しているときには、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃについて、ノーマルに当選しているときと同じリール制御を行ない、右リール２Ｒについて、ノーマルに当選しているときと異なるリール制御を行なう。
【０２７１】
このようなリール制御が行なわれることにより、スペシャルに当選しているときには、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒ各々について、特定タイミングと同じタイミングで停止させることを条件として、ＢＡＲチェリーを入賞させるとともに、入賞ラインＬ２上において「白７」を３つ揃えて停止させるか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの入賞ラインＬ２上において「白７」をテンパイさせかつ右リール２Ｒの入賞ラインＬ３上に「白７」を停止させるリール制御が行なわれる。一方、中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させたが「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングのうち「黒ＢＡＲ」を下段に停止させるタイミングで停止させることができなかった場合や、左リール２Ｌを中リール２Ｃよりも先に停止させなかった場合には、入賞ラインＬ３およびＬ４上に「メロン」を入賞させるとともに、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上段に停止させて、「メロン」がＶの字上に停止するようにリール制御が行なわれる。
【０２７２】
次に、チャンスが当選しているときのリール制御について説明する。チャンスが当選しているときには、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃについて、ノーマルに当選しているときと同じリール制御を行ない、右リール２Ｒについて、ノーマルに当選しているときと異なるリール制御を行なう。
【０２７３】
中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させた場合における右リール２Ｒについては、引込コマ数の範囲内で、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止させる制御を行ない、「白７」を入賞ラインＬ３上に停止不能である場合には「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させる制御を行なう。一方、左リール２Ｌよりも中リール２Ｃを先に停止させた場合における右リール２Ｒについては、「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させる制御を行なう。
【０２７４】
このようなリール制御が行なわれることにより、チャンスに当選しているときには、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒ各々について、特定タイミングと同じタイミングで停止させることを条件として、ＢＡＲチェリーを入賞させるとともに、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの入賞ラインＬ２上において「白７」をテンパイさせかつ右リール２Ｒの入賞ラインＬ３上に「白７」を停止させるリール制御が行なわれる。一方、中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させたが「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングのうち「黒ＢＡＲ」を下段に停止させるタイミングで停止させることができなかった場合や、左リール２Ｌを中リール２Ｃよりも先に停止させなかった場合には、入賞ラインＬ３およびＬ４上に「メロン」を入賞させるとともに、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上段に停止させて、「メロン」がＶの字上に停止するようにリール制御が行なわれる。
【０２７５】
以上より、ＢＢ中におけるＲＢのゲームでは、高確率で、ＢＡＲチェリーあるいはメロン１に入賞するとともに、中リール２Ｃよりも左リール２Ｌを先に停止させるとともに特定タイミングで停止操作したことを条件として、ＢＡＲチェリー入賞するとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」または「白７−白７−白７」が停止し、左リール２Ｌよりも中リール２Ｃを先に停止させたことやＢＡＲチェリーを取りこぼすことを条件として、メロン１入賞するとともに入賞ラインＬ３上あるいはＶの字上に「メロン−メロン−メロン」が停止する。
【０２７６】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２７７】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２７８】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２７９】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２８０】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２８１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２８２】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２８３】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、通常時においてはリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを左中右の順に駆動させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの順に回転開始させる。
【０２８４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２８５】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２８６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に遊技状態に応じたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２８７】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２８８】
また、ＲＴ１、通常遊技状態、およびＲＴ３のいずれかにおける入賞判定処理において、ＳＢに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２８９】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２９０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２９１】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２９２】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２９３】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２９４】
また、ＲＴ４中における払出処理では、当該ＲＴ４中において消化したゲーム数（ＳＢ入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む）を特定可能に計数し、消化したゲーム数が５０ゲームに到達したか否かを判定し、５０ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２９５】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２９６】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役、ＳＢの当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２９７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ４、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２９８】
また、本実施の形態におけるメイン制御部４１により実行されるゲーム制御処理では、ＢＢ中におけるＲＢのゲームにおいて、フリーズを発生させるとともに、フリーズ中に所定の演出を実行させるためのフリーズ関連処理が行なわれる。
【０２９９】
フリーズとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させるものであればよく、その対象が１のストップスイッチであってもよく、また２以上のストップスイッチであってもよい。本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒすべての操作を有効化するタイミングを所定期間に亘り遅延させることにより、フリーズを発生させる。
【０３００】
図１８は、メイン制御部４１により実行されるフリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。フリーズ関連処理は、ＢＢ１またはＢＢ２中において、スタートスイッチ７が操作されてゲーム開始されるときに行なわれる。まず、Ｓ０１においては、特定ゲームであるか否かが判定される。特定ゲームとは、ＢＢ１またはＢＢ２中における所定タイミングで行なわれるゲームをいう。より具体的に、本実施の形態における特定ゲームとしては、たとえば、ＢＢ１またはＢＢ２中において４回目のＲＢに制御されて当該ＲＢの４ゲーム目のゲームが定められている。なお、特定ゲームであっても、後述するように前回ゲームにおいてナビストックを必ず付与する契機となるスペシャルに当選していたときには、Ｓ０１においてＮＯと判定される。
【０３０１】
Ｓ０２においては、フリーズ発生決定が行なわれる。フリーズ発生決定は、所定タイミングに到達するまでの所定期間における当選状況に応じた振分率にしたがって行なわれる。所定期間とは、たとえば、フリーズ関連処理が行なわれるＢＢ１またはＢＢ２中における１回目〜３回目のＲＢをいう。また、当選状況とは、たとえば、内部抽選で当選した結果をいう。
【０３０２】
図１９は、メイン制御部４１側におけるフリーズ発生決定に用いるフリーズ発生決定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態におけるフリーズ発生決定では、当該フリーズ発生決定用テーブルを参照して、１回目〜３回目のＲＢにおける当選状況に応じた振分率にしたがって、乱数などを用いてランダムにフリーズを発生させるか否かを決定する。
【０３０３】
１回目〜３回目のＲＢにおける当選状況として、チャンスに当選していたときには、９５％の割合でフリーズを発生させる旨のフリーズ発生に決定し、５％の割合でフリーズを発生させない旨のフリーズ不発生に決定する。１回目〜３回目のＲＢにおける当選状況として、チャンスに当選していなかったときには、５５％の割合でフリーズ発生に決定し、４５％の割合でフリーズ不発生に決定する。
【０３０４】
なお、ＢＢ１およびＢＢ２中において、チャンスに当選したときには、チャンスに当選したことを特定するためのチャンス当選済みフラグがＲＡＭ４１ｃに設定され、当該ＢＢが終了するまで維持された後にリセットされる。フリーズ関連処理において、１回目〜３回目のＲＢにおける当選状況として、チャンスに当選していたか否かは、当該チャンス当選済みフラグに基づき判定される。
【０３０５】
図１８に戻り、Ｓ０３では、Ｓ０２においてフリーズ発生に決定されたか否かが判定される。フリーズ発生に決定されたと判定されたときには、Ｓ０４以降の処理によってフリーズが発生する。フリーズは、後述するＳ１３でＹＥＳと判定されるまで継続して実行される。よって、フリーズが発生した場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒすべての操作を有効化するタイミングが、少なくともフリーズ関連処理が終了するまで遅延する。
【０３０６】
フリーズ発生に決定されたと判定されたときには、初回準備データを設定するとともに、フリーズに制御する期間を特定するためのフリーズ期間カウンタに初回準備データに対応する値を設定し、当該初回準備データに基づいてリール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出制御を実行する。フリーズ期間カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納され、ゲームの進行に応じて更新される。初回準備データが設定されたときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定される。
【０３０７】
初回準備データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ〜２Ｒが回転されてからリール２Ｌ〜２Ｒすべてを同一タイミングで停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）された後、初回準備データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。
【０３０８】
初回準備データに基づく制御内容については、図２１および図２２を参照して後述する。なお、操作受付期間中に操作が受付けられると、初回準備データに基づく制御を終了して、別の制御データが設定されるとともに、フリーズ期間カウンタに当該別の制御データに対応する値が再設定されて、新たに設定された制御データに基づく制御が実行されることになる。
【０３０９】
また、Ｓ０５においては、初回準備データが設定されてフリーズが発生することを特定するとともに、操作受付期間に制御されるタイミングを特定するための初回コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行なう。
【０３１０】
サブ制御部９１では、初回コマンドを受信すると、フリーズ発生に対応するフリーズ発生演出を行なう。また、サブ制御部９１は、初回コマンドを受信してから操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作演出を行なう。
【０３１１】
Ｓ０６では、制御データに基づく制御内容が操作受付期間であるか否かが判定される。操作受付期間でないと判定されたときには、Ｓ０６の処理が繰り返され、操作受付期間であると判定されたときには、Ｓ０７に移行されて、スタートスイッチ７への操作が受付けられたか否かが判定される。
【０３１２】
Ｓ０７において、スタートスイッチ７への操作が受付けられていないと判定されたときには、Ｓ０８において操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かが判定される。Ｓ０８において操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定されなかったときには、Ｓ０７へ移行される。
【０３１３】
Ｓ０７においてスタートスイッチ７への操作が受付けられたと判定されたとき、およびＳ０８において操作が受付けられることなく操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定されたときには、Ｓ０９において、後述するＡＴ抽選でナビストックが付与されることを報知する特定出目を停止させ得る成功パターンとなるか、特定出目を停止させ得ずかつフリーズを終了させる失敗パターンとなるかを抽選する成功失敗抽選を行なう。
【０３１４】
成功失敗抽選は、所定タイミングに到達するまでの所定期間における当選状況に応じた振分率にしたがって行なわれる。所定期間とは、フリーズ発生決定の場合と同じ、たとえば、フリーズ関連処理が行なわれるＢＢ１またはＢＢ２中における１回目〜３回目のＲＢをいう。なお、成功失敗抽選における振分率に影響を与える所定期間は、フリーズ発生決定における振分率に影響を与える期間と異なる期間であってもよい。
【０３１５】
図２０は、メイン制御部４１側における成功失敗抽選に用いる成功失敗抽選用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における成功失敗抽選では、当該成功失敗抽選用テーブルを参照して、１回目〜３回目のＲＢにおける当選状況に応じた振分率にしたがって、乱数などを用いてランダムに抽選が行なわれる。
【０３１６】
１回目〜３回目のＲＢにおける当選状況として、チャンスに当選していたときには、３０％の割合で成功パターンの制御データのうちの成功Ａデータに決定され、５０％の割合で成功パターンの制御データのうちの成功Ｂデータに決定され、２０％の割合で失敗パターンの制御データである失敗データに決定される。
【０３１７】
１回目〜３回目のＲＢにおける当選状況として、チャンスに当選していなかったときには、３５％の割合で成功パターンの制御データのうちの成功Ａデータに決定され、２５％の割合で成功パターンの制御データのうちの成功Ｂデータに決定され、４０％の割合で失敗パターンの制御データである失敗データに決定される。
【０３１８】
図１８に戻り、Ｓ１０では、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、成功失敗抽選の結果に対応する制御データを設定するとともに、フリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値を新たに設定し、当該制御データに基づいてリール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出制御を実行する。すなわち、操作受付期間中に操作が受付けられると、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、抽選により、成功パターンに決定された場合には成功パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定され、失敗パターンに決定された場合には失敗パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定され、設定された制御データに基づく制御が実行される。
【０３１９】
成功パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定され、失敗パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば３秒に相当する値が設定される。
【０３２０】
成功パターンに対応する制御データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ〜２Ｒが回転されてからリール２Ｌ〜２Ｒすべてを同一タイミングで停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、再び回転させて停止させ、当該制御データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。
【０３２１】
また、失敗パターンに対応する制御データ（失敗データ）に基づく制御は、所定期間（３秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ〜２Ｒを細かく揺れ動作させた後、回転を開始させてフリーズを終了させて、通常のリール制御に移行される。
【０３２２】
なお、成功パターンおよび失敗パターン各々に対応する制御データに基づく制御内容については、図２１、図２３、および図２４を参照して後述する。なお、成功パターンにおける操作受付期間中に操作が受付けられると、別の制御データが設定されて、成功パターンに対応する準備データに基づく制御を終了して、新たに設定された制御データ（抽選結果に応じたパターン）に基づく制御が実行されることになる。
【０３２３】
Ｓ１１では、成功失敗抽選の結果、および操作受付期間に制御されるタイミングを特定するためのフリーズ中コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行なう。サブ制御部９１では、フリーズ中コマンドを受信すると抽選結果対応演出を行なう。また、サブ制御部９１は、成功パターンを特定するフリーズ中コマンドを受信してから操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作演出を行なう。
【０３２４】
Ｓ１２では、成功パターンに対応する制御データが設定されているか否かが判定される。成功パターンに対応する制御データが設定されていると判定されたときには、再びＳ０６に移行させて、Ｓ０６以降の処理が実行される。一方、成功パターンの制御データが設定されていないと判定されたとき、すなわち失敗パターンの制御データが設定されているときには、Ｓ１３へ移行する。
【０３２５】
Ｓ１３では、フリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かが判定される。すなわち、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したか否かが判定される。Ｓ１３は、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したと判定されるまで繰り返し実行されて、終了したと判定されたときにはフリーズ関連処理を終了する。これにより、フリーズを終了させて、通常のリール制御に移行される。
【０３２６】
一方、Ｓ０１において特定ゲームでないと判定されたとき、およびＳ０３においてフリーズ発生に決定されなかったと判定されたときには、Ｓ０４以降におけるフリーズを発生させるための処理を行なうことなく、フリーズ関連処理を終了する。
【０３２７】
次に、フリーズ中に用いられる制御データ、および制御内容について説明する。図２１は、フリーズ中のリール制御にのみ用いられる制御データを説明するための図である。
【０３２８】
制御データの種類としては、図１８のＳ０４で設定される初回準備データ、図１８のＳ１０で設定される成功パターンとしての成功Ａデータ、成功Ｂデータ、および失敗パターンとしての失敗データとが設けられている。また、成功Ａデータおよび成功Ｂデータは、各々、特定出目を停止させ得る成功導出データと、次回の制御データに基づく制御を行なうための準備状態に制御するとともに操作受付期間に制御する次回準備データとを含む。
【０３２９】
このうち、初回準備データ、成功Ａデータ（成功導出データ、次回準備データ）、および成功Ｂデータ（成功導出データ、次回準備データ）は、各々、リール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させた後に停止させる図柄を特定するためのコマ数データを含む。コマ数データにより、各々の制御データに基づく制御を開始する直前に停止されている図柄から何コマ先にある図柄を停止させるかを特定することができる。
【０３３０】
初回準備データについては、コマ数データとして、左リール２Ｌについて「１１」、中リール２Ｃについて「１４」、右リール２Ｒについて「１１」が定められている。これにより、たとえば、初回準備データに基づく制御を開始する直前の前回ゲームの停止図柄として、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止していたときには、特定ゲームにおいてフリーズが開始されてリール２Ｌ〜２Ｒが回転された後、入賞ラインＬ１上に、左リール２Ｌの領域番号８の「メロン」、中リール２Ｃの領域番号１１の「メロン」、右リール２Ｒの領域番号７の「バナナ」を停止、すなわち「メロン−メロン−バナナ」を停止させることになる。なお、入賞ラインＬ１上に「メロン−メロン−バナナ」が停止しているときには、入賞ラインＬ２の上部には「黒７−黒７−黒７」が停止していることになる。
【０３３１】
すなわち、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止していたときにフリーズが開始されて、初回準備データが用いられたときには、入賞ラインＬ１上に「メロン−メロン−バナナ」が停止され、入賞ラインＬ２の上部に「黒７−黒７−黒７」が停止される。
【０３３２】
成功Ａデータのうち成功導出データについては、コマ数データとして、左リール２Ｌについて「２」、中リール２Ｃについて「２」、右リール２Ｒについて「２」が定められている。これにより、たとえば、成功Ａデータのうち成功導出データに基づく制御を開始する直前の停止図柄として、入賞ラインＬ１上に左リール２Ｌの領域番号８の「メロン」、中リール２Ｃの領域番号１１の「メロン」、右リール２Ｒの領域番号７の「バナナ」が停止、すなわち「メロン−メロン−バナナ」が停止していたときには、リール２Ｌ〜２Ｒが回転された後、入賞ラインＬ１上に、左リール２Ｌの領域番号１０の「黒７」、中リール２Ｃの領域番号１３の「黒７」、右リール２Ｒの領域番号９の「黒７」を停止、すなわち特定出目である「黒７−黒７−黒７」を停止させることになる。
【０３３３】
また、成功Ａデータのうち次回準備データについては、コマ数データとして、左リール２Ｌについて「１９」、中リール２Ｃについて「１９」、右リール２Ｒについて「１９」が定められている。これにより、成功Ａデータのうち成功導出データに基づく制御が開始される直前に停止されていた図柄が停止される。たとえば、「メロン−メロン−バナナ」が停止しているときに成功Ａデータのうち成功導出データに基づく制御が開始されて、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」が停止していたときには、リール２Ｌ〜２Ｒが回転された後、入賞ラインＬ１上に、再び、左リール２Ｌの領域番号８の「メロン」、中リール２Ｃの領域番号１１の「メロン」、右リール２Ｒの領域番号７の「バナナ」を停止、すなわち「メロン−メロン−バナナ」を停止させることになる。
【０３３４】
すなわち、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止していたときに開始されたフリーズ中において、スタートスイッチ７が操作されて成功Ａデータが用いられたときには、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」が停止された後、再び回転されて、入賞ラインＬ１上に「メロン−メロン−バナナ」が停止され、入賞ラインＬ２の上部に特定出目である「黒７−黒７−黒７」が停止される。
【０３３５】
成功Ｂデータのうち成功導出データについては、コマ数データとして、左リール２Ｌについて「１０」、中リール２Ｃについて「７」、右リール２Ｒについて「９」が定められている。また、成功Ｂデータのうち次回準備データについては、コマ数データとして、左リール２Ｌについて「１１」、中リール２Ｃについて「１４」、右リール２Ｒについて「１２」が定められている。これにより、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止していたときに開始されたフリーズ中において、スタートスイッチ７が操作されて成功Ｂデータが用いられたときには、入賞ラインＬ１上に特定出目である「白７−白７−白７」が停止された後、再び回転されて、入賞ラインＬ１上に「メロン−メロン−バナナ」が停止され、入賞ラインＬ２の上部に「黒７−黒７−黒７」が停止される。
【０３３６】
また、初回準備データ、成功Ａデータの次回準備データ、および成功Ｂデータの次回準備データは、各々、コマ数データに基づきリール２Ｌ〜２Ｒを回転させて停止させた後、当該成功Ａデータまたは成功Ｂデータに基づく制御を開始してから所定期間経過したときに操作受付期間に制御するためのデータを含む。
【０３３７】
なお、制御データは、停止している図柄を基準にして、コマ数データにより特定される図柄を停止させる制御を行なうものであればよく、回転開始させた後にコマ数データから特定されるコマ数のみ回転させて停止させるものであってもよく、また、回転開始させた後にリール２Ｌ〜２Ｒを複数回回転させた後にコマ数データにより特定される図柄を停止させるものであってもよい。
【０３３８】
一方、失敗データについては、停止されているリールを細かく揺れ動作させた後、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて通常のリール制御に移行させるデータを含む。これにより、フリーズ中においてスタートスイッチ７が操作されて失敗データが用いられたときには、停止していたリールを細かく揺れ動作させることにより振動させるような演出が行なわれる。
【０３３９】
図２２は、初回準備データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図であり、（ａ）は操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作がなかったときを示し、（ｂ）は操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作があったときを示している。なお、図２２では、上から、リール２Ｌ〜２Ｒの回転・停止の状況、および操作受付の可否が示されている。
【０３４０】
まず、図２２（ａ）を参照して、操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作がなかったときについて説明する。初回準備データによる制御が開始されると、所定期間（たとえば２秒）内にリール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後にコマ数データから特定される図柄を停止させる制御が行なわれる。
【０３４１】
また、メイン制御部４１は、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させたときに、初期位置検出制御を行なう。初期位置検出制御とは、停止している３つのリールすべてを同時に回転開始させた後、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する制御である。なお、初期位置検出制御では、全てのリールの基準位置にて各リールの相対的な位置関係が特定できることから、ここで特定した各リールの相対的な位置関係に基づいて、以降の制御を行なうようになっている。また、本実施の形態では、全てのリールの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御にて停止している３つのリールを、１回転同期回転させる制御を行っており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リールに異常が生じていると判断してエラー制御を行なうようになっている。
【０３４２】
リール２Ｌ〜２Ｒ各々が停止した後の、初回準備データに基づく制御が開始されてから所定期間（２．５秒）が経過した所定タイミングに到達したときに、図１８のＳ０６でＹＥＳと判定されてスタートスイッチ７への操作を所定期間（２．５秒）受付ける操作受付期間に制御され、操作受付が可能な状態となる。操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作が受付けられず、操作受付期間が終了したとき（図１８のＳ０８でＹＥＳ）には、初回準備データに基づく制御が終了し、図１８のＳ０９における成功失敗抽選の結果に応じた制御データに基づく制御が開始される。
【０３４３】
次に、図２２（ｂ）を参照して、操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作があったときについて説明する。前述したように、まず、所定期間（たとえば２秒）内にリール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後にコマ数データから特定される図柄を停止させる制御が行なわれ、その後の所定タイミングで操作受付期間に制御され、操作受付が可能な状態となる。操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作が受付けられたとき（図１８のＳ０７でＹＥＳ）には、そのタイミングで初回準備データに基づく制御が終了し、図１８のＳ０９における成功失敗抽選の結果に応じた制御データが、図１８のＳ１０において設定されて、当該制御データに基づく制御が開始される。
【０３４４】
すなわち、フリーズ開始時には、５秒に亘り実行され得る初回準備データが設定されるが、操作受付期間において操作が受付けられたときには、そのタイミングで初回準備データに基づく制御を終了させて、次の制御データに基づく制御が開始される。つまり、操作受付期間において操作が受付けられたときには、そのタイミングで初回準備データに基づく制御が切捨てられて短縮され、次の制御データに基づく制御が新たに設定されて開始される。
【０３４５】
図２３は、成功データの一例として、成功Ａデータに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図であり、（ａ）は操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作がなかったときを示し、（ｂ）は操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作があったときを示している。なお、図２３では、上から、リール２Ｌ〜２Ｒの回転・停止の状況、および操作受付の可否が示されている。
【０３４６】
まず、図２３（ａ）を参照して、操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作がなかったときについて説明する。成功Ａデータによる制御が開始されると成功導出データに基づいて、所定期間（たとえば１秒）内にリール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後にコマ数データから特定される図柄を停止させる制御が行なわれる。
【０３４７】
その後、成功Ａデータの次回準備データに基づいて、所定期間（たとえば１．５秒）内にリール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後にコマ数データから特定される図柄を停止させる制御が行なわれ、その後の、成功Ａデータに基づく制御が開始されてから所定期間（３秒）が経過した所定タイミングに到達したときに、図１８のＳ０６でＹＥＳと判定されてスタートスイッチ７への操作を所定期間（２秒）受付ける操作受付期間に制御され、操作受付が可能な状態となる。操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作が受付けられず、操作受付期間が終了したとき（図１８のＳ０８でＹＥＳ）には、成功Ａデータに基づく制御が終了し、図１８のＳ０９における成功失敗抽選の結果に応じた制御データに基づく制御が開始される。
【０３４８】
次に、図２３（ｂ）を参照して、操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作があったときについて説明する。前述したように、まず、所定期間（たとえば２秒）内にリール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後にコマ数データから特定される図柄を停止させる制御が行なわれ、その後の所定タイミングで操作受付期間に制御され、操作受付が可能な状態となる。操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作が受付けられたとき（図１８のＳ０７でＹＥＳ）には、そのタイミングで成功Ａデータに基づく制御が終了し、図１８のＳ０９における成功失敗抽選の結果に応じた制御データが、図１８のＳ１０において設定されて、当該制御データに基づく制御が開始される。
【０３４９】
すなわち、成功Ａデータに基づく制御は、５秒に亘り実行され得るが、操作受付期間において操作が受付けられたときには、そのタイミングで成功Ａデータに基づく制御を終了させて、次の制御データに基づく制御が開始される。つまり、操作受付期間において操作が受付けられたときには、そのタイミングで成功Ａデータに基づく制御が切捨てられて短縮され、次の制御データに基づく制御が新たに設定されて開始される。
【０３５０】
なお、成功Ｂデータに基づく制御が実行された場合には、成功Ａデータと異なるコマ数データが用いられて異なる図柄が停止される点を除き、成功Ａデータと同様の制御が行なわれる。
【０３５１】
図２４は、失敗データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。なお、図２４では、リール２Ｌ〜２Ｒの回転・停止の状況が示されている。
【０３５２】
失敗データによる制御が開始されると、所定期間（たとえば１．５秒）に亘り、停止されているリール２Ｌ〜２Ｒ各々を細かく揺れ動作させる制御を行なって、図柄が上下に振動しているかのような演出が行なわれる。その後、所定期間（たとえば１．５秒）内にリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させるとともに、初期位置復帰制御を行なった後、通常のリール制御へ移行させるための制御が行なわれる。初期位置復帰制御とは、リールの回転を維持しつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リールの相対的な位置関係にする制御をいう。初期位置復帰制御は、失敗データによる制御によってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させてから終了するまでの所定期間（たとえば１．５秒）内に完了する。
【０３５３】
フリーズ中に用いる制御データは、メイン制御部４１側におけるＲＯＭ４１ｂに記憶されている。また、リール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させてから停止させる制御データ（初回準備データ、成功データの成功導出、成功データの次回準備）は、コマ数データを１種類ずつしか記憶されていない。すなわち、フリーズ中に特定出目である「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」を入賞ラインＬ１上に繰り返し停止させるためのデータが少ないため、ＲＯＭ４１ｂにおける記憶容量を増大させる必要がない。
【０３５４】
また、コマ数データを制御データに対して１種類ずつしか記憶していなくても、後述するように、前回ゲームにおいて高い割合で入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させることができるため、フリーズ中において成功データが設定されたときには高い割合で「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」を入賞ラインＬ１上に停止させることができる。
【０３５５】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０３５６】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０３５７】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０３５８】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０３５９】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０３６０】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３６１】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０３６２】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３６３】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３６４】
図２５は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図２６は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図２７は、ＡＴ抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０３６５】
ＡＴ抽選条件は、図２５に示すように、第１〜第９の条件が設定されている。第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに特殊出目停止、１枚役入賞、あるいは入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せが停止することによるメロン入賞のうちいずれかにより成立する。第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。
【０３６６】
なお、第１のＡＴ抽選条件は、特殊出目停止、１枚役入賞の契機となる、ＳＢ当選、あるいは１枚役当選することにより成立するものであってもよい。また、第１のＡＴ抽選条件は、中リール２Ｃの「メロン」を必ず中段に停止させる契機となる１２枚メロン１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。
【０３６７】
ナビ付与抽選は、サブ制御部９１により制御される確率モードに応じた当選確率にしたがって行なわれる。確率モードとは、ナビ付与抽選でナビストック数を付与すると決定する確率を特定するためのモードをいう。本実施の形態では、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘り当選確率が高い高確率モードに制御される。また、通常モードであるときに後述する条件が成立することにより、乱数などを用いて高確率モードに制御するか否かをランダムに決定するための確率モード抽選が行なわれ、当該確率モード抽選で高確率モードに制御すると決定されたときには以後３０ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。高確率モードが終了した後は、当該高確率モードよりも当選確率が低い通常モードに制御される。サブ制御部９１は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、高確率モードおよび通常モードのうちいずれかに制御する。
【０３６８】
なお、確率モードが高確率モード中であるときにボーナス当選したときには、当該高確率モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。
【０３６９】
図２６を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに１％の確率で、高確率モードであるときに２０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。なお、ナビ付与抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率にしたがってランダムに決定される。
【０３７０】
第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれかにブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、弱イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第２のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに１．５％の確率で、高確率モードであるときに４０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０３７１】
第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、入賞ラインＬ１にブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞すること、あるいは入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、強イチゴ１〜４、強ブドウ１〜４、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第３のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第３のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに３％の確率で、高確率モードであるときに６０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０３７２】
第４のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立する。なお、第４のＡＴ抽選条件は、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立するものであってもよい。第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。
【０３７３】
第１〜第３のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しかつナビ付与抽選で当選したとき、および第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、図２７（ａ）に示す第１ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３７４】
図２７（ａ）に示す第１ナビストック決定用テーブルが参照された場合、８５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３７５】
また、図２７（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．２（＝１×８５％＋２×１０％＋３×５％）となるように構成されている。
【０３７６】
本実施の形態では、第１〜第４のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、図２７（ａ）に示す共通のテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与されるナビストック数の期待値が異なる複数のテーブルを設け、第１〜第４のＡＴ抽選条件のうちいずれが成立したかに応じて予め定められたテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０３７７】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、リール停止コマンドや入賞判定コマンドに基づき、第１〜第４の条件が成立したか否かを特定する。
【０３７８】
図２５に戻り、第５のＡＴ抽選条件は、遊技状態が内部中ＲＴであるときに、ボーナス入賞することにより成立する。なお、第５のＡＴ抽選条件は、遊技状態が内部中ＲＴ以外の状態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することにより成立するものであってもよい。第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第５のＡＴ抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるか高確率モードであるかに関わらず、３０％の確率でナビストック数を付与すると決定される。
【０３７９】
ナビ付与抽選でナビストックを付与すると決定されたときには、図２７（ｂ）に示す第２ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３８０】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、内部中ＲＴであることを特定し、遊技状態コマンドや入賞判定コマンドに基づき、ボーナス入賞したことを特定する。
【０３８１】
図２７（ｂ）に示す第２ナビストック決定用テーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３８２】
また、図２７（ｂ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．５（＝１×３０％＋２×３０％＋３×２０％＋５×２０％）となるように構成されている。
【０３８３】
図２５に戻り、第６のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、フリーズ中の制御データとして成功Ａデータに決定されることにより成立する。なお、第６のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、フリーズ中の制御データとして成功Ａデータによる制御が実行されたときにのみ入賞ラインＬ１上に停止される「黒７−黒７−黒７」が停止されたことにより成立するものであってもよい。
【０３８４】
第６のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率で図２７（ｂ）に示す第２ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数が付与される。
【０３８５】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からのコマンド（たとえば、フリーズ中コマンドなど）に基づき、第６のＡＴ抽選条件が成立しているか否かを判定する。
【０３８６】
図２５に戻り、第７のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、スペシャル当選するかフリーズ中の制御データとして成功Ｂデータに決定されることにより成立する。
【０３８７】
なお、第７のＡＴ抽選条件は、遊技状態がＢＢ中におけるＲＢであるときに、スペシャルに当選しているときにのみ入賞ラインＬ１上に停止される「白７−白７−白７」が停止されたことにより成立するものであってもよい。この場合には、促進演出が実行されたときに遊技者は「白７−白７−白７」を停止させようとするため、その結果、前回ゲームにおいてスペシャル当選していないときに、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させる割合をより一層高めることができる。また、第７のＡＴ抽選条件は、フリーズ中の制御データとして成功Ｂデータによる制御が実行されたときにのみ入賞ラインＬ１上に停止される「白７−白７−白７」が停止されたことにより成立するものであってもよい。
【０３８８】
第７のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。すなわち、図２７（ｃ）に示す第３ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３８９】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からのコマンド（たとえば、内部当選コマンド、リール停止コマンドおよびフリーズ中コマンドなど）に基づき、第７のＡＴ抽選条件が成立しているか否かを判定する。
【０３９０】
図２７（ｃ）に示す第３ナビストック決定用テーブルが参照された場合、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が２に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、２５％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３９１】
また、図２７（ｃ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．７５（＝１×２５％＋２×２５％＋３×２５％＋５×２５％）となるように構成されている。
【０３９２】
図２５に戻り、第８のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにブドウ入賞、または左メロンあるいは中右メロン当選時においてメダルが１２枚払出されることにより成立する。なお、第８のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、強ブドウ１に当選することにより成立するものであってもよい。また、第９のＡＴ抽選条件は、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときに、４８枚払出されて当該ＲＢが終了することにより成立する。
【０３９３】
第８あるいは第９のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、１００％の確率でナビストック数が付与される。
【０３９４】
第８のＡＴ抽選条件が成立したときには、図２７（ｄ）に示す第４ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。また、第９のＡＴ抽選条件が成立したときには、図２７（ｅ）に示す第５ナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。
【０３９５】
図２７（ｄ）に示す第４ナビストック決定用テーブルが参照された場合、８０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０３９６】
また、図２７（ｄ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．３（＝１×８０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０３９７】
また、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第８のＡＴ抽選条件が成立する平均回数は、ブドウの当選確率が低いことおよび左メロンおよび中右メロンの当選確率が高いことを考慮して、左メロンおよび中右メロンに着目すると、（左メロンおよび中右メロンの当選確率）×（１２枚払い出す手順で操作できる確率）より、３２６０４／６５５３６となり、４回入賞により終了するＲＢにおいては約２回であるといえる。
【０３９８】
このため、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第８のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数は、１．３×２≒２．６となる。
【０３９９】
図２７（ｅ）に示す第５ナビストック決定用テーブルが参照された場合、４４％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が７に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。
【０４００】
また、図２７（ｅ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．９６（＝１×４４％＋２×３０％＋３×２０％＋５×５％＋７×１％）となるように構成されている。
【０４０１】
また、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第９のＡＴ抽選条件が成立する平均回数は、第８のＡＴ抽選条件が成立する確率が約１／２であることから、４回連続する確率が（１／２）の４乗となり、約１／１６≒０．０６２５回であるといえる。
【０４０２】
このため、レギュラーボーナスへの１回の制御中に、第９のＡＴ抽選条件が成立することにより獲得することが期待され得る合計平均ナビストック数は、１．９６×０．０６２５≒０．１２となる。
【０４０３】
本実施の形態のＡＴ抽選におけるナビストック数抽選では、１回の抽選で獲得できる最大ナビストック数が７に設定されている。ナビストック数抽選で最大ナビストック数を設定する決定を最大決定という。以下では、最大決定し得るＡＴ抽選条件を最大許容ＡＴ抽選条件ともいい、最大決定し得ないＡＴ抽選条件を最大不可ＡＴ抽選条件ともいう。
【０４０４】
図２５で示したＡＴ抽選条件のうち、第９のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選におけるナビストック数抽選では、最大ナビストック数である７に決定され得る。このため、第９のＡＴ抽選条件は、最大許容ＡＴ抽選条件である。これに対し、図２５で示したＡＴ抽選条件のうち、第１〜第８のＡＴ抽選条件は、図２７（ａ）〜（ｄ）のテーブルに示されるように、最大ナビストック数である７に決定し得ないため、最大不可ＡＴ抽選条件である。
【０４０５】
サブ制御部９１は、ナビストック数抽選において最大決定したときに、最大決定された旨を予め定められたナビストック数分ＡＴに制御されるまで特定可能にするための、最大決定時カウンタを、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、最大決定時カウンタの値に基づき、最大決定された旨を特定することができる。
【０４０６】
本実施の形態においては、１回のナビストック数抽選で最大ナビストック数を獲得したときに、最大決定時カウンタの値として、たとえば７が設定される。最大決定時カウンタは、ナビストック１消費に対応するＡＴが終了してから新たにナビストックを１消費してＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するときに、１減算される。最大決定されたときには、以後、ナビストック数を７消費することによりＡＴに制御される間、最大決定された旨が特定可能となる。また、最大決定時カウンタの値が０より大きい値に設定されているときに、さらに最大決定されたときには当該最大決定に対応して７加算した値に更新される。なお、最大決定されたか否かの判定は、最大決定時カウンタの値に基づいて判定するもの替えて、最大許容ＡＴ抽選条件が前回成立したときにおけるナビストック数抽選において最大決定されたか否かで判定するようにしてもよい。
【０４０７】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０４０８】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０４０９】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０４１０】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０４１１】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０４１２】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０４１３】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ３、あるいはＲＴ４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグおよび潜伏期間に基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０４１４】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、当該ＲＴ３においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０４１５】
ＡＴ中におけるＲＴ３において突入リプ入賞によりＲＴ４に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ４かつＡＴであるＡＲＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０４１６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ＡＴに制御する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することによりＡＴに制御されるゲーム数と、ＲＴ４に制御されるゲーム数とが同じゲーム数に設定されているため、ＡＲＴにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはＡＴが終了するとともに通常遊技状態に制御される。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０４１７】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ４から通常遊技状態に制御された後においては、昇格リプ、転落リプ、突入リプの当選確率および当選時におけるリール制御により、昇格リプ入賞および突入リプ入賞が発生しにくく、転落リプ入賞が発生しやすくなるため、ＲＴ３やＲＴ４に制御されること、およびＲＴ３への制御が継続されることを極力防止することができる。その結果、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０４１８】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、次回のＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを１消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるＡＴが終了した後において再びＡＴに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ＡＴが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちＡＴを潜伏させる期間をいう。潜伏期間決定処理では、たとえば、予め定められた複数種類のゲーム数あるいは予め定められたゲーム数の範囲内から、乱数などを用いてランダム抽選を行ない、その結果当選したゲーム数を潜伏期間として決定される。
【０４１９】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているが非ＡＴであるときには、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ＡＴの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ＡＴの開始条件が成立する。
【０４２０】
遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５をいう。
【０４２１】
そして、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、前述した内容と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常遊技状態やＲＴ３であるときには、ナビストック数を消費することなくＡＴに制御されてナビ演出が実行可能となる。また、ＲＴ４であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御される。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０４２２】
以上のように、ＲＴ４であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であるときには、潜伏期間を経過した後に、再びＡＴに制御可能となる。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０４２３】
なお、潜伏期間を設けるものに限らず、ＡＲＴにおいて１ナビストックに対応する所定回数ゲームを消化したときに未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であるときには、潜伏期間に制御することなく、即座に次の１ナビストックに対応するＡＲＴに制御するようにしてもよい。
【０４２４】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４２５】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２６】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための押し順（図１２参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２７】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させるための押し順（図１３参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２８】
また、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（図１４参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２９】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０４３０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０４３１】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０４３２】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０４３３】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理を実行することにより、ＢＢ中において所定条件が成立したときに促進演出を実行する。促進演出とは、左リール２Ｌの「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ４上に停止させてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに「白７」を入賞ラインＬ１上に停止させることを促進させるための演出をいう。所定条件は、たとえば、スペシャルに当選したとき、所定抽選で当選したとき、および前回ゲームが開始されたときに成立する。
【０４３５】
これにより、促進演出が実行されたときには、スペシャルに当選していること、および次のゲームにおいてフリーズが発生することに対する期待感を遊技者に抱かせつつ、フリーズが発生した場合には付与パターンに決定されておりナビストックが付与されるか否かを特定することが可能となる「白７−白７−黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１上に停止させることを遊技者に促進することができる。また、特定ゲームにおけるフリーズにおいて「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」が入賞ラインＬ１上に一旦停止するといった面白みを提供する機会を多くすることができる。
【０４３６】
所定条件のうちスペシャルに当選したか否かは、内部当選コマンドに基づき特定される。また、所定抽選は、サブ制御部９１側において行なわれ、スペシャルに当選していないときにおいてたとえば乱数などを用いてランダムに促進演出を行なうか否かを決定するための抽選をいう。所定抽選で当選したか否かは、当該抽選結果に基づき特定される。また、前回ゲームが開始されたか否かは、遊技状態コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドなどに基づき特定される。前回ゲームは、本実施の形態では４回目のＲＢにおける３ゲーム目である。また、１回のＲＢは４回入賞で終了する。このため、たとえば、遊技状態コマンドに基づきＢＢが開始されたことを特定してから、入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信した回数が４×３＝１２回となった後、内部当選コマンドを受信した回数が３回目に到達したときに、前回ゲームが開始されたと判定するようにしてもよい。
【０４３７】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるフリーズ中演出実行処理を実行することにより、ＢＢ中における特定ゲームのフリーズ中において、前述したフリーズ発生演出、操作演出、および抽選結果対応演出を実行する。
【０４３８】
フリーズ発生演出とは、初回コマンドを受信したときに実行される演出であって、フリーズが発生した旨を報知する演出をいう。フリーズ発生演出は、たとえば、液晶表示器５１に「フリーズ開始！やった〜」といったメッセージを表示させるとともに、特定の効果音をスピーカ５３、５４から発生させるなどにより実行される。
【０４３９】
操作演出とは、初回コマンドを受信してから所定期間（２．５秒）経過したとき、あるいはフリーズ中コマンドを受信してから所定期間（３．０秒）経過したときに実行される演出であって、操作受付期間においてスタートスイッチ７の操作を促進させるための演出をいう。操作演出は、たとえば、液晶表示器５１に「レバー操作よ！」といったメッセージを表示させるとともに、特定の効果音をスピーカ５３、５４から発生させるなどにより実行される。
【０４４０】
抽選結果対応演出とは、フリーズ中コマンドを受信したときに実行される演出であって、抽選結果が成功パターンであったときには獲得したナビストックを報知するための演出をいい、抽選結果が失敗パターンであったときにはナビストックを獲得できなかった旨を報知するための演出をいう。抽選結果対応演出は、たとえば、抽選結果が成功パターンであったときには、液晶表示器５１に「やった〜！ナビｘ個獲得！」（ｘは、獲得したナビストック数）といったメッセージを表示させるとともに、特定の効果音をスピーカ５３、５４から発生させるなどにより実行され、抽選結果が失敗パターンであったときには、液晶表示器５１に「残念」（ｘは、獲得したナビストック数）といったメッセージを表示させるとともに、特定の効果音をスピーカ５３、５４から発生させるなどにより実行される。
【０４４１】
ここで、促進演出、フリーズ発生演出、操作演出、および抽選結果対応演出の例を説明する。図２８は、促進演出、フリーズ発生演出、操作演出、および抽選結果対応演出の一例を説明するための図である。図２８には、液晶表示器５１と、透視窓３を通して視認されるリール２Ｌ〜２Ｒと、入賞ラインＬ１〜Ｌ４とが示されている。
【０４４２】
図２８（ａ）〜（ｃ）は、促進演出の一例を説明するための図である。図２８（ａ）は、所定条件が成立したゲーム（前回ゲーム）が開始されたときの状態を示している。透視窓３の左方に示されるようにスタートスイッチ７が操作されて、リール２Ｌ〜２Ｒが回転開始（図中の下向き矢印参照）されるとともに、液晶表示器５１には、「白７を狙え！！」といったメッセージが表示される。
【０４４３】
これにより、スペシャルに当選していること、および次のゲームにおいてフリーズが発生することに対する期待感を遊技者に抱かせつつ、フリーズが発生した場合には成功パターンに決定されてナビストックが付与されるか否かを特定することが可能となる「白７−白７−黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１上に停止させることを遊技者に促進することができる。また、前回ゲームにおいては、必ず当該促進演出が実行されるため、前回ゲームにおいて「白７−白７−黒ＢＡＲ」を一旦停止させて、特定ゲームにおけるフリーズ中において「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」が入賞ラインＬ１上に停止されるといった面白みを提供する機会を多くすることができる。
【０４４４】
図２８（ｂ）は、促進演出が実行されたゲームにおいて、ＢＡＲチェリー入賞したが入賞ラインＬ１上に「白７−白７-黒ＢＡＲ」が停止したときの状態を示している。ＢＡＲ
チェリー入賞したが入賞ラインＬ１上に「白７−白７-黒ＢＡＲ」が停止したときには、
促進演出の結果として、キャラクタが出現するとともに、ナビストックが付与されるスペシャルに当選していなかったが次ゲームでフリーズに発展する可能性があるため、「まだまだ〜」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。このときには、スペシャルに当選していないことを遊技者は認識するが、次のゲームでフリーズが発生することに対する期待感を抱くことができる。
【０４４５】
図２８（ｃ）は、促進演出が実行されたゲームにおいて、ＢＡＲチェリー入賞するとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７-白７」が停止したときの状態を示している。ＢＡ
Ｒチェリー入賞するとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７-白７」が停止したときに
は、促進演出の結果として、Ｖサインをしたキャラクタが出現するとともに、スペシャルに当選していたため「やった〜」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。これにより、スペシャルに当選しており、ナビストックが付与されることを報知することができる。
【０４４６】
このように入賞ラインＬ１上に「白７−白７-白７」が停止することにより、ナビスト
ックが付与されることが報知されたときには、次のゲームが特定ゲームであっても、メイン制御部４１側におけるフリーズ関連処理のうちＳ０２以降の処理が行なわれず、フリーズを発生させないように制御されている。これにより、フリーズが発生して成功パターンにしたがって変動制御が行なわれたとしても、前回ゲームの入賞ラインＬ１上の停止図柄が「白７−白７-白７」であったときには、「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７-白７」などの特定出目が停止されないことによりナビストックが付与されていないのではないかといった不信感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
【０４４７】
促進演出が実行されたゲームにおいて、図２８（ｂ）あるいは（ｃ）以外の図柄が停止されたときには、キャラクタが出現することなく、「失敗」といったメッセージが液晶表示機５１に表示される。
【０４４８】
なお、促進演出の態様は、このような態様に限らず、「白７」を入賞ラインＬ１上に停止させることを促進させる態様であればどのようなものであってもよい。また、促進演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０４４９】
図２８（ｄ）は、フリーズ発生演出の一例を説明するための図である。図２８（ｄ）は、促進演出が実行された前回ゲームが終了した後、特定ゲームが開始されたときの状態を示している。透視窓３の左方に示されるようにスタートスイッチ７が操作されて、リール２Ｌ〜２Ｒがフリーズ中の態様で回転開始（波線は通常時の回転速度よりも速い状態であることを示す）されるとともに、液晶表示器５１には、フリーズ発生演出として、キャラクタが出現するとともに「フリーズ開始！やった〜」といったメッセージが表示される。これにより、通常回転と異なり、フリーズ中における変動制御が開始されたことを遊技者に対して容易に理解させることができる。これに対し、図２８（ｅ）は、特定ゲームにおいてフリーズが発生しなかったときの演出の一例を説明するための図である。サブ制御部９１は、前述したように前回ゲームであることを特定したゲームの次のゲーム開始時において初回コマンドを受信しなかったときに、図２８（ｅ）に示す演出を実行する。図２８（ｅ）は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々により通常と同じリール制御が行なわれるとともに、液晶表示器５１にキャラクタが出現するとともに「残念」といったメッセージが表示される。
【０４５０】
図２８（ｆ）は、図２８（ｄ）で開始されたフリーズ中における操作演出の一例を説明するための図である。図２８（ｆ）は、フリーズ中において初回準備データあるいは成功データの次回準備データに基づくコマ数データに従って図柄が停止された後、操作受付期間に制御されて操作演出が実行されているときの状態を示している。図２８（ｂ）で示したように、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止されている状態で開始されたフリーズであるから、図２８（ｆ）では入賞ラインＬ１上に「メロン−メロン−バナナ」が各リール同一タイミングで停止（各リールの両脇における波線は、各リールが細かく揺れ動作して停止していることを示す）され、入賞ラインＬ２の上部に点線で示すように「黒７−黒７−黒７」が停止されている。また、液晶表示器５１には、操作演出として、キャラクタが出現するとともに「レバー操作よ！」といったメッセージが表示される。これにより、スタートスイッチ７を操作するタイミングであることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
【０４５１】
図２８（ｇ）〜（ｊ）は、抽選結果対応演出の一例を説明するための図である。まず、図２８（ｇ）は、図２８（ｆ）で示した状態において、操作受付期間内にスタートスイッチ７を操作したか、あるいは操作を受付けることなく操作受付期間が終了したときに、成功Ａデータの成功導出データに基づく制御が行なわれて図柄が停止したときの状態を示している。図２８（ｂ）で示したように、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止されている状態で開始されたフリーズであるから、図２８（ｇ）では、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」が各リール同一タイミングで停止（各リールの両脇における波線は、各リールが細かく揺れ動作して停止していることを示す）されている。なお、図２８（ｂ）で示したように入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止されている状態で開始されたフリーズにおいて、成功Ｂデータの成功導出データに基づく制御が行なわれたときには、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が各リール同一タイミングで停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）される。これにより、成功データに基づく制御が行なわれたことを遊技者に認識させることができ、その結果、ナビストックを獲得した旨を間接的に報知することができる。
【０４５２】
また、液晶表示器５１には、抽選結果対応演出として、キャラクタが出現するとともに「やった〜！ナビ２個獲得！」といったメッセージが表示される。これにより、ナビストックを獲得した旨および獲得数を遊技者に対して容易に理解させることができる。
【０４５３】
図２８（ｈ）は、抽選結果対応演出が終了してから再び操作演出が実行されるまでの間における演出の一例を説明するための図である。図２８（ｈ）は、図２８（ｇ）で示した状態において、成功Ａデータの次回準備データに基づく制御が行なわれて図柄が回転開始されたときの状態を示している。液晶表示器５１には、キャラクタが出現するとともに、次回の操作演出に備えて、「もう一回よ！」といったメッセージが表示される。これにより、もう一度操作可能となる旨を遊技者に対して容易に理解させることができる。また、成功Ａデータの次回準備データに基づく制御が行なわれて図柄が停止されたときには、図２８（ｆ）で示した状態と同じ状態となる。なお、成功Ｂデータの次回準備データに基づいて制御が行なわれた場合であっても同じである。このように、フリーズ中において、成功パターンによる制御が行なわれると、図２８（ｆ）と同じ状態に戻る。
【０４５４】
図２８（ｉ）および（ｊ）は、失敗パターンに基づく制御が実行されたときの状態を示している。図２８（ｉ）に示すように、すでに停止しているリールを細かく揺れ動作させる制御が行なわれた後、図２８（ｊ）に示すように、通常のリール制御に移行させるために、リールの回転を開始させる。また、液晶表示器５１では、図２８（ｉ）に示すように、失敗パターンに決定された旨を報知するために、キャラクタが出現するとともに「残念」といったメッセージが表示された後、図２８（ｊ）に示すように、今回のフリーズ中に獲得したナビストック数が８であった場合には、「ナビストック８獲得！」といったメッセージが表示される。これにより、遊技者に対してナビストックが付与されるか否か特定不能となる。
【０４５５】
なお、前回ゲームにおいて「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングで停止操作せずに、図２８（ｂ）に示す入賞ラインＬ１上の「白７−白７−黒ＢＡＲ」以外の図柄が停止していた場合には、仮に、成功パターンにしたがって一旦停止されたとしても、図２８（ｇ）に示すような、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」などの特定出目が停止されず、かつ図２８（ｇ）に示した報知が行なわれない。また、フリーズ中において、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」などの特定出目が停止されなかったときには、キャラクタを出現させることなく、獲得したナビストック数について「特定不能」といったメッセージを液晶表示機５１に表示するようにしてもよい。また、この場合には、図２８（ｊ）においても、獲得したナビストック数について「特定不能」といったメッセージを液晶表示機５１に表示するようにしてもよい。これにより、図２８（ａ）に示す促進演出が実行された場合に、「白７」を入賞ライン上に停止させるタイミングで操作することを遊技者に促進することができる。
【０４５６】
なお、促進演出、フリーズ発生演出、操作演出、および抽選結果対応演出など、図２８で示した演出の態様は、図２８で示した態様に限らず、どのようなものであってもよい。また、促進演出、フリーズ発生演出、操作演出、および抽選結果対応演出など、図２８で示した演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０４５７】
次に、図２５で示した、第１〜第５、第８、および第９のＡＴ抽選条件が成立することに関連して実行される遊技状態演出の一例を説明する。図２５で示した、第１〜第５、第８、および第９のＡＴ抽選条件が成立することにより、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ナビストックを獲得したか否かを煽るための連続演出が遊技状態演出として行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてナビストック獲得の有無を報知するナビストック獲得報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ナビストックを獲得したかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
なお、イチゴやブドウに当選したときには、ボーナス当選したか否かおよびナビストックを獲得したか否かを煽るための連続演出が遊技状態演出として行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてナビストック獲得およびボーナス当選の有無を報知する演出である。これにより、所定期間に亘って、ナビストックを獲得したかもしれないこと、およびボーナス当選したかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図２８（ｆ）および（ｇ）などに示すように、フリーズが発生している期間中においてスタートスイッチ７への操作が受付けられることにより抽選結果対応演出が実行されるとともに、図１８のＳ１０で示したように、当該抽選結果対応演出の実行に関連したタイミングとしてスタートスイッチ７への操作が受付けられたときから抽選結果対応演出に対応するフリーズ期間カウンタおよび制御データが新たに設定され、当該フリーズ期間カウンタおよび制御データに応じた期間に亘ってゲームの進行が遅延される。このため、たとえば、フリーズが発生し操作受付期間において早々とスタートスイッチ７への操作が受付けられて抽選結果対応演出が実行されてすでに終了しているにも拘らず、フリーズ期間カウンタが更新されないためにその後も延々とフリーズだけが継続されてしまうような、フリーズが発生している期間と抽選結果対応演出などのフリーズ中の演出とに不整合を生じさせてしまうことを防止できる。その結果、フリーズが発生している期間と抽選結果対応演出などのフリーズ中の演出とによって遊技者に違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４６０】
（２）  前述した実施の形態においては、図２１に示した制御データに基づくリール演出制御は、フリーズが発生している期間以外では行なわれることのない態様であるため、リール演出制御によってフリーズが発生している期間中の興趣を向上させることができる。
【０４６１】
（３）  前述した実施の形態においては、図２５および図２６に示したように、ＢＢ中におけるＲＢの特定ゲームにおけるフリーズ中に、成功パターンによるリール演出制御が行なわれた場合には、ナビストックが付与される。一方、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止していた場合において、特定ゲームにおけるフリーズ中に成功パターンによるリール演出制御が行なわれると、図２８（ｇ）に示すように、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目が停止される。このため、フリーズが発生している期間中におけるリール演出制御によって、入賞ラインＬ１上に特定出目を停止させる成功パターンに基づく演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４６２】
（４）  前述した実施の形態においては、図１８のＳ０８〜Ｓ１０に示されるように、操作が受付けられることなく操作受付期間が終了したときにおいても、抽選結果対応演出が実行されるとともに、抽選結果対応演出に対応するフリーズ期間カウンタおよび制御データが新たに設定され、当該フリーズ期間カウンタおよび制御データに応じた期間に亘ってゲームの進行が遅延される。このため、たとえば、フリーズが発生し操作受付期間において早々とスタートスイッチ７への操作がうけ付けられて抽選結果対応演出が実行されてすでに終了しているにも拘らず、フリーズ期間カウンタが更新されないためにその後も延々とフリーズだけが継続されてしまうような、フリーズが発生している期間と抽選結果対応演出などのフリーズ中の演出とに不整合を生じさせてしまうことを防止できる。その結果、フリーズが発生している期間と抽選結果対応演出などのフリーズ中の演出とによって遊技者に違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４６３】
（５）  前述した実施の形態においては、図１８のＳ１２に示されるように、ストップスイッチ７への操作が受付けられて成功パターンに基づく制御が開始された後においては、再び操作受付期間に移行され、操作が受付けられるか当該操作受付期間が終了した後に成功パターンあるいは失敗パターンに基づく抽選結果対応演出が実行される。このため、フリーズが発生している期間中に実行される抽選結果対応演出に連続性を持たせることができ、フリーズが発生している期間中における興趣を向上させることができる。
【０４６４】
（６−１）  前述した実施の形態によれば、特定ゲームにおいてフリーズが発生しているときに、リール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させて透視窓３から視認される表示状態を変化させる一旦停止制御が行なわれる。また、図２５で示したように、一旦停止制御中に、成功パターンにしたがった変動制御が行なわれることにより、特典としてナビストックが付与される。よって、成功パターンにしたがった変動制御が行なわれたか否かは、遊技者にとって関心事である。このような遊技者にとって関心事である、成功パターンにしたがった変動制御が行なわれたか否かについて、以下のように報知する。
【０４６５】
まず、ＢＢ１またはＢＢ２における４回目のＲＢにおける４ゲーム目を特定ゲームとして予め定め、次のゲームが当該特定ゲームとなる当該ＲＢにおける３ゲーム目の前回ゲームでは、図２８（ａ）で示したように、内部抽選結果がスペシャル当選でないときであっても、スペシャル当選したときと同じ態様で促進演出が実行される。内部抽選結果がスペシャル当選となったときには、図２８（ｃ）で示したように、特定タイミングで操作することにより、ＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」を停止させることで、ナビストックが付与されることを遊技者が特定可能となる。このため、前回ゲームにおいて促進演出が実行されたときにも、特定タイミングで操作することを示唆でき、図２８（ｂ）で示したように、当該前回ゲームにおいてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させる割合を高めることができる。
【０４６６】
このようにＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させる割合が高められた前回ゲームを設けた上で、次のゲームである特定ゲームにおける一旦停止制御で、成功パターンにしたがった変動制御が行なわれることによって、図２８（ｅ）で示したように、非成功パターンにしたがった変動制御が行なわれることによっては成り得ない入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる特定表示状態に変化させる。すなわち、前回ゲームにおいてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止されていることを前提とし、一旦停止制御中において入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる特定表示状態に変化することにより、成功パターンにしたがった変動制御が行なわれたことを報知する。
【０４６７】
以上より、一旦停止制御中において入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる変動制御として、図２１で示されるように、成功パターン毎に一のパターンを記憶しておくことにより、極力記憶容量を増大させることなく、一旦停止制御中において成功パターンにしたがった変動制御が行なわれたときに高い割合で、一旦停止制御中において入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる特定表示状態に変化させて、ナビストックの付与が行なわれることを報知することができる。
【０４６８】
（６−２）  前述した実施の形態によれば、ＢＢ中における内部抽選結果がスペシャル当選となることによりナビストックが付与される。このため、成功パターンにしたがった変動制御が行なわれたか否かに加えて、ＢＢ中における内部抽選結果がスペシャル当選となるか否かも、遊技者にとって関心事である。
【０４６９】
このうち、ＢＢ中における内部抽選結果がスペシャル当選となったか否かについては、特定タイミングで操作することにより、図２８（ｃ）で示したように、ＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止されるか否かにより報知される。よって、ＢＢ中における内部抽選結果がスペシャル当選となったか否かを特定するために、遊技者に対して、特定タイミングで操作させることができる。これにより、内部抽選結果がスペシャル当選しているときにＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止される割合を高めると同時に、前回ゲームにおいても、図２８（ｂ）で示したように、当該前回ゲームにおいてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させる割合を高めることができる。
【０４７０】
一方、成功パターンにしたがった変動制御が行なわれたか否かについては、前回ゲームにおいてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止されていることを前提とし、一旦停止制御中に入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる特定表示状態に変化することにより報知される。よって、特定タイミングで操作して、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止されなかった場合であっても、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止されている場合には、次のゲームでフリーズが発生し一旦停止制御が行なわれて、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる特定表示状態に変化することに対する期待感を抱かせることができ、面白みを提供することができる。また、一旦停止制御中において入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる変動制御として、図２１で示されるように、成功パターン毎に一のパターンを記憶しておくことにより、極力記憶容量を増大させることなく、一旦停止制御中において成功パターンにしたがった変動制御が行なわれたときに高い割合で、一旦停止制御中において入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させる特定表示状態に変化させて、ナビストックの付与が行なわれることを報知することができる。
【０４７１】
（６−３）  前述した実施の形態によれば、図２５で示したように、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、スペシャル当選することによってナビストックが付与される。また、スペシャル当選したゲームにおいては促進演出が実行され、かつ特定タイミングで操作することによりＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」を停止させることができる。このため、促進演出が実行された場合に特定タイミングで操作することの重要性を高めることができる。また、これに起因して、同じ態様で促進演出が実行される前回ゲームにおいても、特定タイミングで操作することを示唆でき、当該前回ゲームにおいてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させる割合をより一層向上させることができる。
【０４７２】
（６−４）  前述した実施の形態によれば、図２８（ａ）および（ｂ）で示したように、促進演出が実行されたときには、特定タイミングで操作することにより、内部抽選結果がスペシャル当選していないときであっても、ＢＡＲチェリーを入賞させることができる。このため、促進演出が実行されたときに特定タイミングで操作することにより、入賞の発生が許容されていたにも関わらずいずれの入賞も発生させることができなくなってしまうといった不利益を生じさせることがない。その結果、前回ゲームにおいてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させる割合をより一層向上させることができる。
【０４７３】
（６−５）  前述した実施の形態において、促進演出によって報知される「白７」は、図３に示されるように、いずれのリールについても、一つずつしか配列されていない。このため、特定タイミングで操作しやすく、また「白７」が分かれて配置されている場合と比較して、成功パターンにしたがって変動制御が行なわれることにより特定出目を一旦停止させることにならない「白７」を間違えて狙って停止操作してしまうことを防止でき、確実に特定出目を一旦停止させることになる「白７」を停止させることができる。その結果、前回ゲームにおいてＢＡＲチェリーを入賞させるとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させる割合をより一層向上させることができる。
【０４７４】
（７）  前述した実施の形態においては、フリーズ中においてのみ用いられる図２１に示す制御データにしたがってリール２Ｌ〜２Ｒの回転制御が行なわれるときには、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、すなわち「黒７」または「白７」のいずれかが入賞ラインＬ１上に揃って一旦停止するように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０４７５】
また、前述した実施の形態では、前回のゲームにおける各リールの停止位置をＲＡＭ４１ｃのワーク領域などに保持しておくことがなく、リール演出制御を行なう場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行なう前に、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリールの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっており、図２１に示す制御データに基づくリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。
【０４７６】
なお、前述した実施の形態において、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようにしてもよい。これにより、各リールの位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０４７７】
なお、前述した実施の形態では、リール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であればよく、例えば、リール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと1回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻っ
た旨を遊技者に報知する構成、リール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０４７８】
また、前述した実施の形態では、リール演出制御を行なうにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０４７９】
これにより、例えば、前回のゲームでリールが脱調した場合や遊技場側でリールの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リールの位置と、が異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０４８０】
また、前述した実施の形態では、リール演出制御を行なう場合に初期位置検出制御を行なって初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０４８１】
なお、前述した実施の形態では、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しない構成であるが、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成としてもよく、このような構成とすることで、例えば、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較し、これらが一致しない場合に、リールの脱調などが生じていることを検出することが可能となる。そして、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合にエラー状態に制御することにより、脱調などの不具合が生じていることを容易に特定することが可能となる。また、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合に、常にエラー状態に制御するものに限られず、例えば、連続して不一致が判定された場合や、一定割合以上で不一致が判定された場合のみエラー状態に制御するようにしても良く、このようにすることで、たまたま脱調が起きただけで、頻繁に発生するわけではないのに、エラー状態に制御され、遊技が中断してしまうことを防止できる。
【０４８２】
なお、上述のように前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持して、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較する場合には、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成であればよく、その後は保持されない構成としてもよいし、ゲーム終了時まで保持する構成としてもよい。また、初期位置検出制御（リール演出制御）を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を保持しない構成としてもよい。
【０４８３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４８４】
［フリーズ発生可能期間について］
前述した実施の形態では、ＢＢ中における特定ゲームにおいてフリーズが発生し得る例について説明したが、フリーズ発生可能期間としては、ＢＢ中の特定ゲームに限らず、ＢＢ中における所定の抽選で当選したゲームにおいて発生可能としてもよく、また、ＢＢ中に発生可能とするものに限らず、通常遊技状態やＲＴ中における所定の抽選で当選したゲームにおいて発生可能としてもよい。また、前述した実施の形態では、フリーズがゲーム開始時において発生するものに限らず、第１停止または第２停止が行なわれたときや、第３停止が行なわれてゲームが終了したときなどに発生させるものであってもよい。フリーズ発生可能期間に関わらず、フリーズ中において操作が行なわれることにより特定演出を実行するものにおいて、操作が行なわれて特定演出が実行されることを契機として、フリーズに制御するための期間や制御データを新たに設定するものであれば、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０４８５】
また、フリーズ発生可能期間がゲーム開始から終了までの期間に設定されている場合において、フリーズを発生させるゲームの当選状況が、操作手順（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作順、あるいは操作タイミングなど）によって遊技者にとっての有利度合い（入賞発生の有無、払出メダル枚数、制御される遊技状態の有利度合いなど）を異ならせることとなる当選状況であるときには、当該ゲームが終了した後の所定タイミング（ゲーム終了時、次回のゲーム開始時など）からフリーズを発生させるようにしてもよい。これにより、ゲーム開始から終了までの期間中にフリーズを発生させる場合にはフリーズが実際に終了していることに遊技者が気付かず、誤ってゲームを進行させてしまう操作（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ）を行なってしまう虞があり、その結果、当該ゲームの結果が遊技者にとって有利度合いの低い結果となってしまうといった不都合を防止することができる。
【０４８６】
［フリーズ不発生の条件について］
前述した実施の形態では、特定ゲームであっても、前回ゲームにおいてナビストックを必ず付与する契機となるスペシャルに当選していたときには、特定ゲーム開始時におけるフリーズ関連処理のＳ０１においてＮＯと判定させてフリーズを発生させない例について説明した。しかし、特定ゲームであってもフリーズを発生させない条件としては、スペシャル当選に限らず、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止されてスペシャルに入賞したことを条件としてもよい。また、特定ゲームであってもフリーズを発生させない条件としては、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止されていないことを条件としてもよい。これにより、その後において仮にフリーズが発生して図２１に示す成功パターンの制御データを用いてリール演出制御が行なわれたにも関わらず、「黒７−黒７−黒７」などの特定出目が停止されないことにより遊技者に不信感を抱かせてしまう不都合の発生を低減、あるいは無くすことができる。
【０４８７】
前述した実施の形態では、特定ゲームであっても、フリーズ不発生の条件が成立しているときには、フリーズ関連処理のＳ０１においてＮＯと判定させてフリーズを発生させない例について説明したが、フリーズ不発生の条件が設定されていないものであってもよい。たとえば、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止されてスペシャルに入賞した場合であっても、フリーズ関連処理のＳ０１においてＹＥＳと判定させてフリーズを発生させ得るようにしてもよい。この場合において、その後仮にフリーズが発生して図２１に示す成功パターンの制御データを用いてリール演出制御が行なわれたにも関わらず、「黒７−黒７−黒７」などの特定出目が停止されないことにより遊技者に不信感を抱かせてしまう不都合を生じさせてしまうが、成功パターンによるリール演出制御が行なわれる度に遊技者に対してナビストックという特典が付与される点で遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８８】
また、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止されてスペシャルに入賞した場合には、フリーズ関連処理のＳ０１においてＹＥＳと判定させて、Ｓ０２およびＳ０３の処理を行なった後、Ｓ０９において成功失敗抽選を行ない、Ｓ１１においてスペシャル入賞後であってかつ抽選結果を特定するためのコマンドを送信し、Ｓ１２において抽選結果が成功パターンであったか否かの判定を行ない、Ｓ１２において成功パターンであると判定されたときには再びＳ０９に移行させ、Ｓ１２において成功パターンでないと判定されたときにフリーズ関連処理を終了させるようにして、フリーズ（フリーズ中のリール演出制御）を実質的に実行させないようにしてもよい。この場合、サブ制御部９１では、スペシャル入賞後であってかつ抽選結果を特定するためのコマンドとして、成功パターンのコマンドを受信する度に図２５〜図２７に示したＡＴ抽選を行ないナビストックを付与し、失敗パターンのコマンドを受信したときに、それまでに獲得したナビストック数の合計数を報知する演出を実行するようにしてもよい。これにより、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止されなかったために遊技者に不信感を抱かせてしまうようなリール演出制御が行なわれてしまうことを防止しつつ、特定ゲームにおいて特典が付与されるため、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」が停止されたときと遊技者にとっての有利度合いを同じにすることができる。
【０４８９】
［特定表示結果が停止した後のフリーズについて］
前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止されてスペシャルに入賞した場合には、その後の特定ゲームにおいて仮にフリーズが発生して成功パターンにしたがって変動制御が行なわれたとしても入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目が一旦停止されることがないことから遊技者に不信感を抱かせてしまう不都合の発生を防止すべく、メイン制御部４１側においてフリーズを発生させないように制御し、サブ制御部９１側においてフリーズ関連演出を実行しないように制御される例について説明した。しかし、これに限らず、以下のように構成してもよい。
【０４９０】
「白７−白７−白７」から一旦停止パターンにしたがって変動制御が行なわれた場合に、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目に相当する図柄組合せを一旦停止させてナビストックが付与されることを報知するように構成して、「白７−白７−白７」が停止されてナビストックが付与されることが報知された次のゲームにおいて、フリーズを発生させる決定が行なわれている場合には、当該決定に基づきフリーズを発生させ、かつフリーズ中の各種演出を実行するように構成してもよい。
【０４９１】
このように構成する場合には、たとえば、図３の右リール２Ｒの領域番号８の「イチゴ」をたとえば「イチゴ付きの黒７」に変更し、領域番号１５の「バナナ」をたとえば「バナナ付きの白７」に変更し、さらにフリーズ中に一旦停止されることによりナビストックが付与されることを報知する特定出目として、さらに、「黒７−黒７−イチゴ付き黒７」、「白７−白７−イチゴ付き黒７」を設定すればよい。これにより、「白７−白７−白７」から一旦停止パターンにしたがって変動制御が行なわれた場合に、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」「白７−白７−白７」「黒７−黒７−イチゴ付き黒７」および「白７−白７−イチゴ付き黒７」のいずれかを一旦停止させてナビストックが付与されることを特定ゲームにおいても報知することができる。
【０４９２】
［リール演出制御のパターンについて］
前述した実施の形態では、フリーズ中のリール演出制御のパターンとして、図２８（ｂ）〜（ｉ）で示したように、フリーズが開始されると、即座にリール２Ｌ〜２Ｒすべてを通常時の回転速度よりも速い速度で回転させるリール演出制御を行ない、失敗パターンに決定されるまで、成功パターンによるリール演出制御が繰り返し行なわれる例について説明した。しかし、フリーズ中のリール演出制御のパターンは、図２８に示したパターンに限らず、どのようなものであってもよい。たとえば、フリーズ中に、成功パターンによるリール演出制御を行なう回数と失敗パターンによるリール演出制御を行なう回数とを決定し、該決定された回数だけ、成功パターンおよび失敗パターン各々によるリール演出制御を行なうものであってもよい。これにより、失敗パターンによるリール演出制御が行なわれた後においても次に成功パターンによるリール演出制御が行なわれることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４９３】
また、フリーズが開始されてから成功あるいは失敗パターンによる制御が開始されるまでのリール演出制御、成功パターンによるリール演出制御、失敗パターンによるリール演出制御各々についても、図２８で示した態様に限らず、どのようなものであってもよい。
【０４９４】
たとえば、フリーズが開始されてから成功あるいは失敗パターンによる制御が開始されるまでのリール演出制御としては、たとえば、図２８（ｂ）の状態から右リール２Ｒのみを１図柄分だけ上に回転させて図２８（ｃ）の状態とした後に、リール２Ｌ〜２Ｒすべてを通常時の回転速度よりも速い速度で回転させるものであってもよい。
【０４９５】
成功パターンによるリール演出制御としては、たとえば、所定の図柄の組合せ（特定出目など）を入賞ラインＬ１上に一旦停止させるものに限らず、所定の図柄の組合せが表示窓３内に移動してきたときに回転速度を低下させて、ゆっくりと当該所定の図柄の組合せを上から下に移動させ、表示窓３から視認できなくなった後に回転速度を向上させて早く移動させるという制御を繰り返し実行するものであってもよい。
【０４９６】
失敗パターンによるリール演出制御としては、たとえば、停止していたリールを細かく揺れ動作させるものに限らず、成功パターンによるリール演出制御と同様に所定の図柄の組合せ（特定出目を除く）を一旦停止させる制御を行なった後、通常と同じリール制御につなぐ制御を行なうようにしてもよい。これにより、一旦停止される図柄の組合せなどによって成功パターンであるか否かを特定することになり、興趣を向上させることができる。
【０４９７】
また、フリーズ中のリール演出制御として、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させる態様としては、通常のリール制御では行なわれることのない態様であればよく、前述した実施の形態のようにリール２Ｌ〜２Ｒすべてを同時に回転開始させるものに限らず、通常とは逆方向にリール２Ｌ〜２Ｒを回転させるもの、リール２Ｌ〜２Ｒ各々を通常と異なる順番（中右左の順に回転開始させるなど）に回転させるもの、リール２Ｌ〜２Ｒ各々を上下に繰り返し回転させた後に回転開始させるものなどであってもよい。
【０４９８】
［特定演出の実行契機となる操作について］
前述した実施の形態においては、フリーズ中における操作受付期間においてスタートスイッチ７への操作が１回受付けられることにより、特定演出が実行される例について説明した。しかし、特定演出の実行契機となる操作を受付ける操作受付手段は、スタートスイッチ７に限るものではなく、たとえば、メイン制御部４１に操作信号が入力されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６や、サブ制御部９１に操作信号が入力される演出用スイッチ５６などであってもよい。なお、特定演出の実行契機となる操作を受付ける操作受付手段として、サブ制御部９１に操作信号が入力される操作受付手段を採用する場合には、たとえば、当該操作信号をメイン制御部４１にも入力されるように構成すればよい。
【０４９９】
特定演出の実行契機は、一の操作手段への操作が複数回受付け（たとえば、所定期間内に所定回数受付）られることで成立するもの、複数の操作手段各々への操作が受付けられることにより成立するもの、複数の操作手段各々への操作が所定の手順で受付けられることにより成立するものであってもよい。これにより、特定演出を実行させるための操作にバリエーションを持たせることができ、フリーズ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５００】
［特定演出の実行契機となる操作が受付けられなかった場合について］
前述した実施の形態では、図１８のＳ０８に示すように、操作受付期間において操作が受付けられなかった場合でも、Ｓ０９以降の処理が行なわれて、フリーズ期間や制御データが新たに設定され、成功パターンによる制御データも設定され得る例について説明した。しかし、操作受付期間において操作が受付けられなかった場合には、フリーズ期間や制御データが新たに設定されないか、あるいはフリーズ終了が確定する失敗パターンによる制御データしか設定されないようにしてもよい。また、一のフリーズ中において、操作受付期間において操作が受付けられなかった操作無回数をカウントし、操作受付期間において操作が受付けられなかったときにカウントされた操作無回数が所定回数（たとえば、２回など）に到達していないときには、Ｓ０９以降の処理が行なわれるようにし、所定回数に到達していたときにはフリーズ期間や制御データが新たに設定されないか、あるいはフリーズ終了が確定する失敗パターンによる制御データしか設定されないようにしてもよい。このように構成することにより、フリーズに対し煩わしい印象を抱いている遊技者などの不満を解消することができる。
【０５０１】
なお、上記のように、操作受付期間において操作が受付けられなかったときに、フリーズ期間や制御データが新たに設定されないか、あるいはフリーズ終了が確定する失敗パターンによる制御データしか設定されないようにした場合には、ナビストックなどの特典が付与されなくなってしまう。このような不都合を解消するために、さらに、特典の付与において遊技者にとっての有利度合いが、正規に操作が受付けられた場合と同じとなるようにしてもよい。
【０５０２】
たとえば、操作受付期間において操作が受付けられなかったとき、あるいは操作無回数が所定回数に到達したときには、図１８のＳ０９において成功失敗抽選を行ない、Ｓ１１において操作無後であってかつ抽選結果を特定するためのコマンドを送信し、Ｓ１２において抽選結果が成功パターンであったか否かの判定を行ない、Ｓ１２において成功パターンであると判定されたときには再びＳ０９に移行させ、Ｓ１２において成功パターンでないと判定されたときにフリーズ関連処理を終了させるようにして、フリーズ（フリーズ中のリール演出制御）を実質的に実行させないようにしてもよい。この場合、サブ制御部９１では、操作無後であってかつ抽選結果を特定するためのコマンドとして、成功パターンのコマンドを受信する度に図２５〜図２７に示したＡＴ抽選を行ないナビストックを付与し、失敗パターンのコマンドを受信したときに、それまでに獲得したナビストック数の合計数を報知する演出を実行するようにしてもよい。これにより、操作受付期間において操作が受付けられなかった場合でも、特典の付与において遊技者にとっての有利度合いを、正規に操作が受付けられた場合と同じとなるようにすることができる。
【０５０３】
［フリーズ終了時における初期位置復帰について］
前述した実施の形態では、フリーズ開始時において初期位置検出制御を行って初期位置を特定し、フリーズ終了時において特定した初期位置となるように各リールの相対的な位置関係を制御して、初期位置に復帰させる例について説明した。しかし、初期位置に復帰させる手法としては、これに限らず、前述した実施野形態においては、初回準備データのコマ数データが左中右について「１１」、「１４」、「１１」と定められており、失敗パターンによる制御が開始されるときにもその状態が維持されていることに鑑み、失敗パターンによる左中右各々のコマ数データとして、リールが１周して初回準備データによる制御が開始される直前の図柄位置に戻る「１０」、「７」、「１０」を設定しておき、リール２Ｌ〜２Ｒ各々についてコマ数データから特定されるコマ数分進めることにより、初期位置に復帰させるようにしてもよい。この場合、初期位置検出制御や初期位置復帰制御などを行なう必要が無く、予め定められたコマ数データのみでフリーズ中のリール演出制御を行なうことができるため、処理負担を軽減することができる。
【０５０４】
［特定演出の実行に関連したタイミングについて］
前述した実施の形態では、特定演出の実行に関連したタイミングとして、特定演出の実行契機となるスタートスイッチ７への操作が受付けられたタイミングを例示したが、特定演出の実行に関連したタイミングは、特定演出の実行契機が成立した後の予め定められたタイミングであればこれに限らず、たとえば、特定演出が開始されたタイミング、特定演出が開始されてから一定期間（たとえば、０．５秒など）経過したときのタイミング、特定演出が終了したタイミング、特定演出が終了してから一定期間（たとえば、０．５秒など）経過したときのタイミングなどのいずれかであってもよい。
【０５０５】
［フリーズと特典との関係について］
前述した実施の形態では、フリーズが発生しても、成功失敗抽選によって成功パターンに決定されなければ、特典であるナビストックが付与されない例について説明したが、これに限らず、フリーズが発生した場合には、必ず特典であるナビストックが付与されるようにしてもよい。たとえば、フリーズが発生して１回目の成功失敗抽選では、必ず成功パターンに決定されるようにしてもよい。これにより、フリーズに制御されることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５０６】
［特典について］
前述した実施の形態においては、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを例について説明した。しかし、特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０５０７】
［フリーズ関連処理について］
前述した実施の形態におけるフリーズ関連処理では、ＢＢ１またはＢＢ２入賞してから当該フリーズ発生決定タイミングまでにチャンス当選していたときには、チャンス当選していないときよりも、高い割合でフリーズ発生に決定する例について説明した。しかし、フリーズ関連処理では、チャンス当選した回数が多い程、高い割合でフリーズ発生に決定するようにしてもよく、また、チャンス当選に限らず、チャンス入賞した回数、その他の役に当選あるいは入賞した回数に応じて、異なる割合でフリーズ発生に決定するようにしてもよい。また、入賞したＢＢの種類に応じて、当該ＢＢ中におけるフリーズ発生決定においてフリーズ発生に決定する割合を異ならせるようにしてもよい。
【０５０８】
［特定ゲームにおけるフリーズ中の変動制御について］
前述した実施の形態では、特定ゲームにおけるフリーズ中の変動制御として、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒを対象として制御する例について説明したが、これに限らず、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒのうちいずれか１つのリール（たとえば、右リール２Ｒのみ）あるいは予め定められた２つのリール（たとえば、中リール２Ｃと右リール２Ｒ）を対象として制御するものであってもよい。
【０５０９】
また、前述した実施の形態では、特定ゲームにおけるフリーズ中の変動制御として、制御対象となるリールを変動（回転）させた後、停止（回転停止）させて、前回ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「白７−白７−黒ＢＡＲ」を停止させた後の特定ゲームにおいて成功パターンにしたがって変動制御が行なわれたときにのみ生じ得る特定表示状態として、入賞ラインＬ１上に「黒７−黒７−黒７」などの特定出目を一旦停止させた状態を例について説明したが、これに限らず、制御対象となるリールを変動（回転）させた後、変動（回転）速度を低く（遊技者が容易に図柄を視認できる程度の速度で）して、特定表示状態として、変動速度が低くなったときにおいて入賞ラインＬ１を通過する図柄の組合せが「黒７−黒７−黒７」などの特定出目となる状態にしてもよい。また、特定表示状態としては、これらに限らず、遊技者が区別できる態様であればどのような表示状態であってもよい。
【０５１０】
［特定入賞および特定表示結果について］
前述した実施の形態においては、特定入賞としてＢＡＲチェリーを、特定結果としてＢＡＲチェリー＋メロン１＋イチゴからなるスペシャルを例示して説明したが、これらに限るものではない。また、特定表示結果として、ＢＡＲチェリーが入賞するとともに入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止した表示結果を例示して説明したが、これに限るものではない。たとえば、特定入賞は１種類の入賞であって、特定表示結果は、当該１種類の特定入賞を構成する１の入賞表示結果であってもよい。また、特定入賞の発生を許容するが特定結果と異なる決定結果であるときには複数の入賞ラインのうち特定入賞ラインに所定の表示結果（入賞を発生させる表示結果であるか否かを問わない）を導出させる場合には、特定表示結果は、前記所定の表示結果を特定入賞ラインとは異なる特別入賞ラインに導出させる表示結果であってもよい。また、特定表示結果は、入賞を発生させる図柄を含むものに限らず、たとえば、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」などの所定の表示結果が停止することにより成立するものであってもよい。
【０５１１】
［特定ゲームにおけるフリーズ中の変動制御終了後の通常変動について］
前述した実施の形態では、特定ゲームにおけるフリーズ中の変動制御として、一旦停止制御する例について説明した。そして、当該一旦停止制御が終了した後に通常変動が行なわれる例について説明した。この場合における通常変動は、一旦停止制御が行なわれなかった場合と全く同じ変動状態となるように制御してもよい。すなわち、通常変動は、フリーズ中の変動制御が行なわれなかった場合と全く同じ変動状態となるように制御してもよい。たとえば、フリーズ中の変動制御を行なうことなくリール２Ｌ〜２Ｒを回転開始させたときには、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されるまでに、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓３を通過するようにリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させる）通常のリール回転制御を行なうものにおいて、フリーズ中の変動制御が行なわれた後においては以下のようなリール制御を行なうようにしてもよい。
【０５１２】
たとえば、フリーズ中の変動制御を行なった後に、リール回転開始前の図柄組合せを一旦停止させる一旦停止制御を行なって再び前述した通常のリール回転制御と同じ制御を行なうことにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓３を通過するようにリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させる）ようにしてもよい。
【０５１３】
また、リール回転開始後からストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されるまでにおいて、フリーズ中の変動制御を行ない、その後、リール回転開始前の図柄組合せを停止させることなく回転状態を保ったまま、フリーズ中の変動制御を行なうことなく前述した通常のリール回転制御が行なわれたときと同じ所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示されているときと同じ回転状態に修復する特別のリール回転制御を行なった後に、通常のリール回転制御に切替えることにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール２Ｌ〜２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓３を通過するようにリール２Ｌ〜２Ｒ各々を回転させる）ようにしてもよい。
【０５１４】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４であり、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５１５】
また、通常遊技状態およびＲＴ３であるときにおけるナビ対象役に、押し順メロン１〜５を含めてもよい。この場合、ＲＴ４に制御させることなく、ＲＴ３において遊技を継続させることによりナビストックを消費することなくメダルを純増させるようなゲーム進行を行なうことができないようにするために、ＲＴ３において実行されるナビ演出から想起される押し順と異なる押し順で停止操作されたことを条件として所定のペナルティを課す処理を行なうようにしてもよい。所定のペナルティとしては、ＡＴに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いＡＴ抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに書き換えてＡＴを強制終了させることや、ＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選を行なわないようにすることなどであってもよい。
【０５１６】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１４で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０５１７】
また、前述した実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０５１８】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、図１４において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１４に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０５１９】
また、前述した実施の形態では、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ３またはＬ４に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ２に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときであって、第１停止が行なわれて左リール２Ｌまたは右リール２Ｒを停止させるときには、当該第１停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第１停止および第２停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインＬ３またはＬ４上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第１停止によりメロン１の図柄組合せを構成しないリール（たとえば、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ）を停止させた場合であっても、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第１停止により停止された出目からは、当該第１停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第２停止以降にも期待感を持続させることができる。
【０５２０】
［その他の変形例について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２１】
（２）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５２２】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５２３】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５２４】
また、前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２５】
（３）  前述した実施の形態においては、図１１〜図１４で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０５２６】
（４）  前述した実施の形態においては、ＳＢ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、ＳＢ当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０５２７】
（５）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ３に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ３からＲＴ４に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ３への昇格契機およびＲＴ３からＲＴ４への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０５２８】
（６）  前述した実施の形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５２９】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0005615955.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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