(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のネットワークを介してサーバとデータ通信を行って、評価対象を評価した結果を当該サーバへ送信する情報処理装置であって、
ユーザの操作に応じて、評価対象プログラムの実行処理を行う評価対象プログラム実行手段と、
前記評価対象プログラム実行手段による評価対象プログラムの実行処理に応じて、当該評価対象プログラムの実行履歴を更新して記憶する実行履歴管理手段と、
前記実行履歴管理手段が記憶している評価対象プログラムの実行履歴に基づいて、ユーザによる当該評価対象プログラムの評価が可能であるか否かを判定する判定手段と、
ユーザの操作に応じて、前記判定手段によって評価が可能であると判定された評価対象プログラムに対するユーザの評価結果を示す評価情報を生成する評価情報生成プログラムを実行する評価情報生成プログラム実行手段と、
前記評価情報生成プログラム実行手段が生成した評価情報を前記サーバに送信する送信手段とを備え、
前記評価対象プログラムと前記評価情報生成プログラムは、互いに独立して起動可能なプログラムである、情報処理装置。
【請求項２】
前記評価対象プログラム実行手段は、ユーザの操作に応じて、複数の評価対象プログラムから選ばれたいずれかの評価対象プログラムの実行処理を行い、
前記情報処理装置は、
前記実行履歴管理手段が記憶している各評価対象プログラムの実行履歴に基いて、前記複数の評価対象プログラムから、前記判定手段によって評価が可能であると判定された評価対象プログラムを抽出する評価可能対象プログラム抽出手段をさらに備え、
前記評価情報生成プログラム実行手段は、ユーザの操作に応じて、前記評価可能対象プログラム抽出手段によって抽出された評価対象プログラムの少なくとも１つに対するユーザの評価結果を示す評価情報を生成する評価情報生成プログラムを実行する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記評価対象プログラム実行手段によって過去に実行された複数の評価対象プログラムの中から、前記判定手段の判定結果に基いて、ユーザによる評価が可能な評価対象プログラムを一覧表示する一覧表示手段と、
ユーザの操作に応じて、前記一覧表示手段によって一覧表示された評価対象プログラムの中から、前記評価情報生成プログラム実行手段によって評価情報を生成すべき１つの評価対象プログラムを選択する評価情報生成対象プログラム選択手段とをさらに備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記評価情報生成プログラム実行手段による評価情報の生成は、前記評価対象プログラム実行手段による評価対象プログラムの実行中か否かに関わらず行われる、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
複数の情報処理装置からそれぞれ送信された評価情報を前記サーバにおいて集計した集計結果を、前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された集計結果を表示する集計結果表示手段とをさらに備える、請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
所定のネットワークを介してサーバとデータ通信を行って、評価対象を評価した結果を当該サーバへ送信する情報処理プログラムであって、
情報処理装置のコンピュータを、
ユーザの操作に応じて、評価対象プログラムの実行処理を行う評価対象プログラム実行手段と、
前記評価対象プログラム実行手段による評価対象プログラムの実行処理に応じて、当該評価対象プログラムの実行履歴を更新して記憶する実行履歴管理手段と、
前記実行履歴管理手段が記憶している評価対象プログラムの実行履歴に基づいて、ユーザによる当該評価対象プログラムの評価が可能であるか否かを判定する判定手段と、
ユーザの操作に応じて、前記判定手段によって評価が可能であると判定された評価対象プログラムに対するユーザの評価結果を示す評価情報を生成する評価情報生成プログラムを実行する評価情報生成プログラム実行手段と、
前記評価情報生成プログラム実行手段が生成した評価情報を前記サーバに送信する送信手段として機能させ、
前記評価対象プログラムと前記評価情報生成プログラムは、互いに独立して起動可能なプログラムである、情報処理プログラム。
【請求項７】
所定のネットワークを介してサーバとデータ通信を行って、評価対象を評価した結果を当該サーバへ送信する情報処理システムであって、
ユーザの操作に応じて、評価対象プログラムの実行処理を行う評価対象プログラム実行手段と、
前記評価対象プログラム実行手段による評価対象プログラムの実行処理に応じて、当該評価対象プログラムの実行履歴を更新して記憶する実行履歴管理手段と、
前記実行履歴管理手段が記憶している評価対象プログラムの実行履歴に基づいて、ユーザによる当該評価対象プログラムの評価が可能であるか否かを判定する判定手段と、
ユーザの操作に応じて、前記判定手段によって評価が可能であると判定された評価対象プログラムに対するユーザの評価結果を示す評価情報を生成する評価情報生成プログラムを実行する評価情報生成プログラム実行手段と、
前記評価情報生成プログラム実行手段が生成した評価情報を前記サーバに送信する送信手段とを備え、
前記評価対象プログラムと前記評価情報生成プログラムは、互いに独立して起動可能なプログラムである、情報処理システム。
【請求項８】
所定のネットワークを介してサーバとデータ通信を行って、評価対象を評価した結果を当該サーバへ送信する情報処理装置における情報処理方法であって、
前記情報処理装置の評価対象プログラム実行手段により、ユーザの操作に応じて、評価対象プログラムの実行処理を行う評価対象プログラム実行ステップと、
前記情報処理装置の実行履歴管理手段により、前記評価対象プログラム実行手段による評価対象プログラムの実行処理に応じて、当該評価対象プログラムの実行履歴を更新して記憶する実行履歴管理ステップと、
前記情報処理装置の判定手段により、前記実行履歴管理手段が記憶している評価対象プログラムの実行履歴に基づいて、ユーザによる当該評価対象プログラムの評価が可能であるか否かを判定する判定ステップと、
前記情報処理装置の評価情報生成プログラム実行手段により、ユーザの操作に応じて、前記判定手段によって評価が可能であると判定された評価対象プログラムに対するユーザの評価結果を示す評価情報を生成する評価情報生成プログラムを実行する評価情報生成プログラム実行ステップと、
前記情報処理装置の送信手段により、前記評価情報生成プログラム実行手段が生成した評価情報を前記サーバに送信する送信ステップとを備え、
前記評価対象プログラムと前記評価情報生成プログラムは、互いに独立して起動可能なプログラムである、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な評価対象を評価する情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ウェブサイト等においてゲームソフト、書籍、音楽ソフト等の作品を評価するシステムが知られている。例えば、インフォメーションプロバイダが公開する応募作品をユーザが評価して点数をつけ、インターネットを介してインフォメーションプロバイダのサーバへ送信することにより、当該インフォメーションプロバイダが公開する応募作品のランキング表に評価結果が反映される情報処理装置がある（例えば、特許文献１参照）。具体的には、上記特許文献１で開示された情報処理装置では、インフォメーションプロバイダが書籍やＣＤ等を紹介する画面を表示し、ユーザは当該画面上に設けられている「投票する」ボタンをクリック等することにより、書籍やＣＤ等の作品に対する評価を入力することができる。
【０００３】
また、作品の閲覧が終了した後に、その作品の評価を入力させるシステムが開示されている（例えば、特許文献２参照）。具体的には、上記特許文献２で開示されたシステムでは、サーバが作品評価サイトをネットワーク上に公開している。当該ネットワーク上の情報端末のユーザは、作品評価サイトの中で公開している作品ランキングリストを閲覧し、情報端末により作品が選択される。そして、サーバは、選択された作品データを読み出して、情報端末に送信する。その後、ユーザは、情報端末において作品の閲覧が終了し、Ｅｎｄボタンが選択された場合に、評価入力画面の表示データを情報端末に送信する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１７１５０４号公報
【特許文献２】特開２００２−２１５５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１で開示された情報処理装置では、作品を実際に閲覧または視聴したか否かに関わらず誰でも評価することができるため、評価の信頼性が乏しいという問題があった。
【０００６】
また、上記特許文献２で開示されたシステムでは、作品の閲覧が終了した後でないと評価を行うことができないため、作品を最後まで閲覧したユーザによる評価を得ることができる。しかし、このような評価方法は、比較的短時間で最後まで閲覧できる作品に対しては有効であるが、ゲームや大作の書籍等のように最後までプレイしたり閲覧したりするのに多大な時間を要するような作品に対しては有効とは言えない。例えば、上記特許文献２で開示されたシステムを用いて作品の評価が可能な状態にするためには、ユーザに多大な労力と負担を強いることになる。また、作品を最後までプレイしたり閲覧したりしなくても、ある程度プレイや閲覧した段階で正当な評価をすることが可能な場合もあり、容易に作品評価ができない問題もある。さらに、ゲームの場合、ユーザがプレイ途中で断念して最後まで到達しない場合もあり得るので、十分な数の評価サンプルを得ることが困難になるという問題もある。
【０００７】
それ故に、本発明の主たる目的は、評価対象に対する評価の容易性と信頼性とを両立させつつ向上させることのできる、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、例えば以下の構成を採用し得る。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、所定のネットワークを介してサーバ（９）とデータ通信を行って、評価対象を評価した結果を当該サーバへ送信する情報処理装置（５）である。情報処理装置は、評価対象実行手段（ステップ５１を実行するＣＰＵ１０；以下、単にステップ番号のみ記載する）、実行履歴管理手段（Ｓ５０、Ｓ５５、Ｓ５７、Ｓ５９、Ｓ６１、Ｓ６２、Ｄｃ、Ｄｄ）、評価可能対象抽出手段（Ｓ８２）、評価情報生成手段（Ｓ８５〜Ｓ８７）、および送信手段（Ｓ８９）を備える。評価対象実行手段は、ユーザの操作に応じて、複数の評価対象から選ばれたいずれかの評価対象の実行処理を行う。実行履歴管理手段は、評価対象実行手段による評価対象の実行処理に応じて、当該評価対象の実行履歴（累計プレイ時間、累計プレイ回数、進行度）を更新して記憶する。評価可能対象抽出手段は、実行履歴管理手段が記憶している各評価対象の実行履歴に基づいて、複数の評価対象から評価可能な評価対象を抽出する。評価情報生成手段は、ユーザの操作に応じて、評価対象抽出手段によって抽出された評価対象の少なくとも１つを評価した評価情報（Ｉｔｐ）を生成する。送信手段は、評価情報生成手段が生成した評価情報をサーバに送信する。
【００１０】
なお、上記評価対象は、例えば様々なメディアが含まれ、ゲームプログラム、情報処理プログラム、ブラウザ等の様々なアプリケーションプログラムの他、音楽データ、映像データ、電子書籍データ、および静止画データ等のメディアデータが含まれる。また、これら評価対象の実行処理の実行履歴は、プログラムを実行する処理の実行時間、実行回数、実行進行度等が含まれ、各データの再生する処理を実行する実行時間、実行回数、実行進行度等が含まれる。さらに、これら評価対象は、光学式ディスク状記憶媒体や不揮発性半導体メモリ等の外部記憶媒体および不揮発性記憶装置等の内部記憶媒体から情報処理装置に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置に供給されてもいい。また、上記評価対象は、情報処理装置からネットワークを介して閲覧可能なウェブサイト等も含まれる。これら評価対象の実行処理の実行履歴は、ウェブサイトを閲覧する処理を実行する実行時間、実行回数、実行進行度等が含まれる。
【００１１】
第２の発明は、上記第１の発明において、実行履歴管理手段は、評価対象実行手段が評価対象の実行処理を行った実行時間に応じて、当該評価対象の実行履歴を更新して記憶する。評価可能対象抽出手段は、複数の評価対象から、実行履歴管理手段が記憶している実行時間が所定時間に到達している評価対象を、評価可能な評価対象として抽出する。
【００１２】
第３の発明は、上記第１の発明において、実行履歴管理手段は、評価対象実行手段が評価対象の実行処理を行った実行回数に応じて、当該評価対象の実行履歴を更新して記憶する。評価可能対象抽出手段は、複数の評価対象から、実行履歴管理手段が記憶している実行回数が所定回数に到達している評価対象を、評価可能な評価対象として抽出する。
【００１３】
第４の発明は、上記第１の発明において、実行履歴管理手段は、評価対象実行手段が評価対象の実行処理を行った当該実行処理の進行度に応じて、当該評価対象の実行履歴を更新して記憶する。評価可能対象抽出手段は、複数の評価対象から、実行履歴管理手段が記憶している進行度が所定割合に到達している評価対象を、評価可能な評価対象として抽出する。
【００１４】
第５の発明は、上記第１〜第４の発明の何れかにおいて、評価済対象管理手段（Ｓ８９、Ｄｄ）を、さらに備える。評価済対象管理手段は、送信手段によって評価情報を送信された評価対象を評価済対象として区別（投稿済フラグ）する。評価可能対象抽出手段は、複数の評価対象から評価済対象を除いて、評価可能な評価対象を抽出する。
【００１５】
第６の発明は、上記第５の発明において、受信手段（Ｓ８１）を、さらに備える。受信手段は、評価情報を受け付ける評価対象が記述された評価受付リスト（評価対象全リスト）をサーバから受信する。評価可能対象抽出手段は、評価受付リストに記述され、かつ、評価済対象ではない評価対象を複数の評価対象から抽出し、各評価対象の実行履歴に基づいて当該抽出された評価対象から評価可能な評価対象を抽出する。
【００１６】
第７の発明は、上記第１〜第４の発明の何れかにおいて、評価対象表示制御手段（Ｓ８３）を、さらに備える。評価対象表示制御手段は、評価可能対象抽出手段によって抽出された評価対象を表示装置（２）に表示して、ユーザに当該表示された評価対象からの選択を促す。
【００１７】
第８の発明は、上記第１〜第４の発明の何れかにおいて、評価情報生成手段は、評価対象の評価情報を生成する時点において実行履歴管理手段が記憶している当該評価対象の実行履歴を含ませて当該評価情報を生成する。
【００１８】
第９の発明は、所定のネットワークを介してデータ通信を行うサーバおよび複数の情報処理装置を含み、評価対象を評価した結果を当該情報処理装置からそれぞれ当該サーバへ送信する情報処理システムである。情報処理装置は、それぞれ、評価対象実行手段および実行履歴管理手段を備える。評価対象実行手段は、ユーザの操作に応じて、複数の評価対象から選ばれたいずれかの評価対象の実行処理を行う。実行履歴管理手段は、評価対象実行手段による評価対象の実行処理に応じて、当該評価対象の実行履歴を更新して記憶する。情報処理装置それぞれおよびサーバの一方は、評価可能対象抽出手段を備える。評価可能対象抽出手段は、実行履歴管理手段が記憶している各評価対象の実行履歴に基づいて、複数の評価対象から評価可能な評価対象を抽出する。情報処理装置は、それぞれ、評価情報生成手段およびクライアント側送信手段を、さらに備える。評価情報生成手段は、ユーザの操作に応じて、評価対象抽出手段によって抽出された評価対象の少なくとも１つを評価した評価情報を生成する。クライアント側送信手段は、評価情報生成手段が生成した評価情報をサーバに送信する。サーバは、サーバ側受信手段（ステップ１１３を実行するサーバ９のＣＰＵ；以下、サーバ９のＣＰＵも単にステップ番号のみ記載する）およびデータ公開手段（Ｓ１２３、Ｓ１２５）を備える。サーバ側受信手段は、情報処理装置からそれぞれ送信された評価情報を受信する。データ公開手段は、サーバ側受信手段が受信した評価情報を集計し、当該集計結果を示すデータ（ランキングデータ、ソフト投稿内訳データ）を情報処理装置に公開する。
【００１９】
第１０の発明は、上記第９の発明において、評価情報生成手段は、自機を識別する識別コード（ゲーム装置シリアル番号）を含ませて当該評価情報を生成する。サーバは、評価履歴記憶手段（Ｓ１１６、投稿履歴リスト）、判定手段（Ｓ１１４）、および評価情報受付手段（Ｓ１１７）を、さらに備える。評価履歴記憶手段は、少なくともサーバ側受信手段が受信した評価情報の評価対象と当該評価情報に含まれる識別コードとの組み合わせを記述した評価履歴リストを記憶する。判定手段は、サーバ側受信手段が受信した評価情報の評価対象と当該評価情報に含まれる識別コードとの組み合わせが評価履歴リストに含まれているか判定する。評価情報受付手段は、判定手段が評価履歴リストに含まれていないと判定したときにサーバ側受信手段が受信した評価情報を受け付け、判定手段が評価履歴リストに含まれていると判定したときにサーバ側受信手段が受信した評価情報を拒否する。データ公開手段は、評価情報受付手段が受け付けた評価情報を集計し、当該集計結果を示すデータを情報処理装置に公開する。
【００２０】
第１１の発明は、上記第９または第１０の発明において、評価情報生成手段は、評価対象の評価情報を生成する時点において実行履歴管理手段が記憶している当該評価対象の実行履歴を含ませて当該評価情報を生成する。データ公開手段は、集計結果と共に、当該集計結果を導いた各評価情報に含まれた実行履歴を集計した結果を示すデータを情報処理装置に公開する。
【００２１】
第１２の発明は、上記第９または第１０の発明において、サーバは、評価受付リスト管理手段（Ｓ１１２）を、さらに備える。評価受付リスト管理手段は、当該サーバが評価情報を受け付ける評価対象を記述した評価受付リストを適宜更新して管理する。評価可能対象抽出手段は、評価受付リストに記述された評価対象を複数の評価対象から抽出し、各評価対象の実行履歴に基づいて当該抽出された評価対象から評価可能な評価対象を抽出する。
【００２２】
第１３の発明は、所定のネットワークを介してサーバとデータ通信を行って、評価対象を評価した結果を当該サーバへ送信する装置のコンピュータ（１０）で実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、評価対象実行手段、実行履歴管理手段、評価可能対象抽出手段、評価情報生成手段、および送信手段として、コンピュータを機能させる。評価対象実行手段は、ユーザの操作に応じて、複数の評価対象から選ばれたいずれかの評価対象の実行処理を行う。実行履歴管理手段は、評価対象実行手段による評価対象の実行処理に応じて、当該評価対象の実行履歴を更新してメモリに記憶する。評価可能対象抽出手段は、実行履歴管理手段がメモリに記憶した各評価対象の実行履歴に基づいて、複数の評価対象から評価可能な評価対象を抽出する。評価情報生成手段は、ユーザの操作に応じて、評価対象抽出手段によって抽出された評価対象の少なくとも１つを評価した評価情報を生成する。送信手段は、評価情報生成手段が生成した評価情報をサーバに送信する。
【発明の効果】
【００２３】
上記第１の発明によれば、実行可能な評価対象の評価を行ってサーバへ評価情報を送信することができる。ここで、情報処理装置のユーザが評価対象の評価を行うとき、当該評価対象の実行履歴に基づいて評価可能な評価対象が抽出される。これによって、評価の容易性と信頼性との両立が可能となる。
【００２４】
上記第２の発明によれば、情報処理装置のユーザが評価対象の評価を行うとき、当該評価対象が実行された時間が所定時間以上となっている評価対象が評価可能な評価対象として抽出される。例えば、評価対象がゲームプログラムである場合、プレイヤがプレイした累計プレイ時間が所定時間以上になっているゲームプログラムについてのみ評価が可能となる。これによって、評価の容易性と信頼性との両立が可能となる。
【００２５】
上記第３の発明によれば、情報処理装置のユーザが評価対象の評価を行うとき、当該評価対象が実行された回数が所定回数以上となっている評価対象が評価可能な評価対象として抽出される。例えば、評価対象がゲームプログラムである場合、プレイヤがプレイした累計プレイ回数が所定回数以上になっているゲームプログラムについてのみ評価が可能となる。これによって、評価の容易性と信頼性との両立が可能となる。
【００２６】
上記第４の発明によれば、情報処理装置のユーザが評価対象の評価を行うとき、当該評価対象が実行された進行度が所定割合以上となっている評価対象が評価可能な評価対象として抽出される。例えば、評価対象がゲームプログラムである場合、プレイヤがプレイするゲームプログラムのゲーム開始からゲームクリアまでの全行程に対して、当該全行程途中の所定進行度まで到達しているゲームプログラムについてのみ評価が可能となる。これによって、評価の容易性と信頼性との両立が可能となる。
【００２７】
上記第５の発明によれば、ユーザが評価対象を評価するとき、評価回数の制限が設けられるため、作為的な大量投稿が防止されて評価の信頼性が向上する。また、評価元となる情報処理装置側で評価済みの評価対象を除外しているため、評価回数に制限があることをユーザに予め知らせることになり、ユーザが無駄な評価を行うことを防止することができる。
【００２８】
上記第６の発明によれば、サーバ側から評価情報を受け付けるリストが送信され、当該リストに記載されている評価対象のみが評価可能となるため、サーバ側が評価を望まない評価対象を除くことができ、クライアント側においてホスト側の意向に沿った評価が可能となる。
【００２９】
上記第７の発明によれば、評価が可能な対象をユーザが容易に知ることができる。
【００３０】
上記第８の発明によれば、評価情報を受信するサーバ側において、受信した評価情報毎の実行履歴が取得可能であるため、評価情報の信頼度を把握することができる。
【００３１】
本発明の情報処理システムおよび情報処理プログラムによれば、上述した情報処理装置と同様の効果を得ることができる。
【００３２】
また、上記第１０の発明によれば、情報処理装置それぞれのユーザが評価対象を評価した結果を送信するときに評価回数の制限が設けられており、同じ情報処理装置から同じ評価対象について何度も評価することが防止されるため、作為的な大量投稿が防止されて評価の信頼性が向上する。また、サーバ側で投稿回数の制限によって、情報処理装置内における評価回数データの改竄が行われたとしてもサーバ側のチェックで評価が無効となるため、不正な評価が防止される。
【００３３】
また、上記第１１の発明によれば、情報処理装置のユーザは、サーバ側で行われた評価の集計結果と共に、評価者それぞれの評価時点における実行履歴の閲覧が可能であるため、どれくらい対象を実行したことによる評価内容であるかを判断することができ、評価内容の信頼度が把握できる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の機能ブロック図
【図３】図１のコントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図４】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７の上筐体を外した状態を示す斜視図
【図６】図４のコントローラ７の下筐体を外した状態を示す斜視図
【図７】図３のコントローラ７の構成を示すブロック図
【図８】複数のゲーム装置３とサーバ９とによって構成される情報処理システムの一例を示すブロック図
【図９】ゲーム装置本体５のメインメモリやフラッシュメモリ１７に記憶される主なデータの一例を示す図
【図１０】プレイ履歴ファイルデータＤｃに格納されるプレイ履歴ファイルＦｐｈの一例を示す図
【図１１】投稿リストデータＤｄに格納される投稿リストＬｐｏｓの一例を示す図
【図１２】投稿送信情報データＤｅに格納される投稿送信情報Ｉｔｐの一例を示す図
【図１３】ゲーム装置本体５において実行される情報処理の流れを示すフローチャート
【図１４】図１３のステップ４４におけるゲームソフト処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１５】図１３のステップ４６におけるチャンネル処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１６】図１５のステップ６６における投稿処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１７】図１５のステップ６８におけるランキング表示処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１８】サーバ９において実行される情報処理の流れを示すフローチャート
【図１９】モニタ２に表示されるチャンネルメニュー画面の一例を示す図
【図２０】モニタ２に表示される投稿可能なゲームソフトの一覧の一例を示す図
【図２１】モニタ２に表示される投稿確認画面の一例を示す図
【図２２】モニタ２に表示される投稿成功画面の一例を示す図
【図２３】モニタ２に表示される投稿失敗画面の一例を示す図
【図２４】モニタ２に表示されるランキング一覧画面の一例を示す図
【図２５】モニタ２に表示される投稿内訳画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３５】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行する装置について説明する。以下、説明を具体的にするために、当該装置の一例の据置型のゲーム装置本体５を含むゲームシステムについて説明する。なお、図１は据置型のゲーム装置３を含むゲームシステム１の外観図であり、図２はゲーム装置本体５のブロック図である。以下、当該ゲームシステム１について説明する。
【００３６】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例の家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、当該モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、本願発明の情報処理プログラムの一例であるゲームプログラムを記録した光ディスク４と、当該光ディスク４のゲームプログラムを実行してゲーム画面をモニタ２に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体５と、ゲーム画面に表示されたキャラクタ等を操作するゲームに必要な操作情報をゲーム装置本体５に与えるためのコントローラ７とを備えている。
【００３７】
また、ゲーム装置本体５は、無線コントローラモジュール１９（図２参照）を内蔵する。無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から無線送信されるデータを受信し、ゲーム装置本体５からコントローラ７へデータを送信して、コントローラ７とゲーム装置本体５とを無線通信によって接続する。さらに、ゲーム装置本体５には、当該ゲーム装置本体５に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が脱着される。
【００３８】
また、ゲーム装置本体５には、後述する各種データやゲームソフト処理におけるセーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７（図２参照）が搭載される。ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。また、ゲームプログラム等は、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。さらに、ゲーム装置本体５は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置本体５のプレイヤは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００３９】
コントローラ７は、無線コントローラモジュール１９を内蔵するゲーム装置本体５へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて操作情報等の送信データを無線送信する。コントローラ７は、主にモニタ２の表示画面に表示されるオブジェクト等を操作するための操作手段である。コントローラ７は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン（十字キーやスティック等を含む）とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ７は、当該コントローラ７から見た画像を撮像する撮像情報演算部７４を備えている。また、撮像情報演算部７４の撮像対象の一例として、モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらマーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって例えば赤外光を出力する。また、コントローラ７は、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９から無線送信された送信データを通信部７５で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
【００４０】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００４１】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００４２】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに接続される。
【００４３】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００４４】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。そして、スピーカ２ａから音を出力させる場合、ＤＳＰ３３は、上記サウンドデータを読み出し、ＡＶ−ＩＣ１５およびＡＶコネクタ１６を介して、モニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。また、コントローラ７に搭載されたスピーカ７０６（図７参照）から音を出力させる場合、ＤＳＰ３３は、上記サウンドデータを読み出し、無線コントローラモジュール１９およびアンテナ２３を介して、音声データをコントローラ７に送信する。
【００４５】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がモニタ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００４６】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００４７】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムや情報処理プログラムの実行動作で利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、上述したようにゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００４８】
また、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。なお、内部メインメモリ３５には、外部メインメモリ１２と同様に、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
【００４９】
さらに、入出力プロセッサ３１には、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ３１は、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５０】
また、ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、当該ゲーム装置本体５の電源ボタン２４、ゲーム処理のリセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置本体５の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電力が供給される。また、一旦電源ボタン２４がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、比較的低電力で動作する低電力スタンバイモードへの移行する。この低電力スタンバイモードでもゲーム装置本体５への通電が行われているため、ゲーム装置本体５をインターネット等のネットワークに常時接続することができる。なお、一旦電源ボタン２４がオンにされた状態で、ゲーム装置本体５の電源を完全にオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源を完全にオフとすることが可能である。また、リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体５の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００５１】
ここで、ゲーム装置本体５が他の装置（他のゲーム装置やサーバ）と行う通信の種類について説明する。当該通信の種類は、大きく分けて２種類ある。第１の通信は、上述の低電力スタンバイモード中においても通信を行い得る、常時接続型のネットワークを利用した通信（以下、常時接続利用型通信と記載する）である。第２の通信は、例えば、通信対戦ゲーム等のアプリケーションプログラムに依存し、必要に応じてその都度接続する通信制御が行われる通信である（以下、随時接続型通信と記載する）。常時接続利用型通信においては、後述するようなゲームプログラム等の各種プログラムによる処理に関わらず、上述のように入出力プロセッサ３１が独立してフラッシュメモリ１７に書き込まれた送信データを送信する。また、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信したデータやダウンロードしたデータを、フラッシュメモリ１７に書き込む。そのため、常時接続利用型通信を利用するアプリケーション（例えばメールアプリケーションや後述するゲームプログラムの投稿を行うアプリケーション等）は、送信したいデータをフラッシュメモリ１７に書込み、受信データをフラッシュメモリ１７から読み出すだけでよい。また、常時接続利用型通信を利用すれば、上記低電力スタンバイモード中であっても、定期的に通信を行うことができ、更に、所定のゲームプログラムが実行中であっても、そのバックグラウンドのプロセスとして通信を行うことも可能である。なお、本実施形態では、後述するサーバ９との通信については、常時接続型通信を利用して各種データ（詳細は後述）を送受信する。
【００５２】
図３および図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００５３】
図３および図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００５４】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００５５】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００５６】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体５が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５７】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体５の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５８】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、無線コントローラモジュール１９からコントローラ７へ、複数のＬＥＤ７０２のうち、上記コントローラ種別に対応するＬＥＤを点灯させるための信号が送信される。
【００５９】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５に示すスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００６０】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００６１】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７０の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００６２】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００６３】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。また、無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。
【００６４】
また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分が含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の動きを良好な感度でゲーム装置本体５等が判定することができる。例えば、コントローラ７は、３軸の加速度センサ７０１を備えている。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。そして、加速度センサ７０１でそれぞれ検知された加速度を示すデータは、通信部７５に出力される。
【００６５】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００６６】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置本体５から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００６７】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００６８】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００６９】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００７０】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体５からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００７１】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術を用いて、操作情報を示す電波信号を所定周波数の搬送波を用いてアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体５で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００７２】
次に、ゲーム装置本体５が行う具体的な処理を説明する前に、図８を参照して複数のゲーム装置３とサーバ９とによって構成される情報処理システムについて説明する。なお、図８は、複数のゲーム装置３とサーバ９とによって構成される情報処理システムの一例を示すブロック図である。
【００７３】
図８において、複数のゲーム装置３ａ〜３ｎは、ネットワーク等を介してサーバ９と通信可能に接続されている。例えば、各ゲーム装置３ａ〜３ｎは、上述した常時接続利用型通信を用いて、サーバ９との間でデータ送受信を行う。サーバ９は、大略的に記憶装置、メモリ、ＣＰＵ、および通信部が、バスを介して相互に接続されている。サーバ９の記憶装置は、後述する投稿結果を集計するプログラム、投稿可否を判断するためのプログラム、各ゲーム装置３との通信接続を行うための通信接続制御プログラム、および各プログラムによって生成される各種データが記憶される。サーバ９のＣＰＵは、メモリに読み込んだ各種プログラムを実行する演算装置や制御装置である。また、サーバ９の通信部は、ネットワークを介して他のゲーム装置３ａ〜３ｎ等と通信を行う。
【００７４】
例えば、各ゲーム装置３ａ〜３ｎからは、プレイヤの投稿操作に応じて、それぞれ投稿送信情報データがサーバ９に送信される。一方、サーバ９からは、各ゲーム装置３ａ〜３ｎの要求に応じて、投稿結果データ、ランキングデータ、およびソフト投稿内訳データ等が各ゲーム装置３ａ〜３ｎにそれぞれ送信される。
【００７５】
次に、ゲームシステム１において行われる情報処理の詳細を説明する。まず、図９〜図１２を参照して、情報処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図９は、ゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２および／または内部メインメモリ３５（以下、２つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する）やフラッシュメモリ１７に記憶される主なデータの一例を示す図である。図１０は、プレイ履歴ファイルデータＤｃに格納されるプレイ履歴ファイルＦｐｈの一例を示す図である。図１１は、投稿リストデータＤｄに格納される投稿リストＬｐｏｓの一例を示す図である。図１２は、投稿送信情報データＤｅに格納される投稿送信情報Ｉｔｐの一例を示す図である。
【００７６】
図９に示すように、メインメモリやフラッシュメモリ１７には、操作情報データＤａ、ランキングデータＤｂ、プレイ履歴ファイルデータＤｃ、投稿リストデータＤｄ、投稿送信情報データＤｅ、ソフト投稿内訳データＤｆ、および画像データＤｇ等が記憶される。なお、メインメモリやフラッシュメモリ１７には、図９に示すデータの他、ゲーム処理を実行するためのデータや他の処理を実行するためのデータ等、各種処理に必要なデータが記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【００７７】
操作情報データＤａは、コントローラ７から送信データとして送信されてくる一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を示すデータが格納される。なお、ゲーム装置本体５に備える無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から所定周期（例えば、１／２００秒毎）に送信される操作情報を受信し、無線コントローラモジュール１９に備える図示しないバッファに蓄えられる。その後、上記バッファに蓄えられた最新の操作情報がゲーム処理周期である１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に読み出されて、メインメモリの操作情報データＤａが更新される。
【００７８】
ランキングデータＤｂは、サーバ９からダウンロードされるデータであり、各ゲーム装置３からの投稿を集計したランキングを示すデータが格納される。例えば、上記ランキングは、評価対象のゲームソフト毎に、ゲームソフトコード、メディアの種別、おすすめ度、得票数等が記述される。特に、評価対象のおすすめ度および得票数は、それぞれ性別および年齢層別等で記述される。
【００７９】
プレイ履歴ファイルデータＤｃは、ゲーム装置３を用いてゲームソフトをプレイした履歴を管理するためのプレイ履歴ファイルＦｐｈを示すデータが格納される。図１０に示すように、プレイ履歴ファイルＦｐｈは、プレイヤがゲーム装置本体５においてゲームソフトを起動および所定時間が経過する毎に、その「ゲームソフトタイトル」、「ゲームソフトコード」、「プレイ開始日時」、および「プレイ時間」等が記述され、フラッシュメモリ１７にセーブされる。図１０に示すプレイ履歴ファイルＦｐｈの一例では、「ゲームソフトタイトル」が「ゲームソフトＡ」、「ゲームソフトコード」が「ＡＡＡＡＡＡ」、「プレイ開始日時」が「２００７年１月１日７時００分」、および「プレイ時間」が「２５分」であることが記述されている。
【００８０】
投稿リストデータＤｄは、ゲーム装置３を用いてプレイしたゲームソフト毎に、投稿を行ったか否かを示す投稿リストＬｐｏｓを示すデータが格納される。図１１に示すように、投稿リストＬｐｏｓは、プレイヤが所定の操作を行ったときに、「ゲームソフトタイトル」、「ゲームソフトコード」、「累計プレイ時間」、および「投稿済フラグ」等がゲームソフト毎に記述され、フラッシュメモリ１７にセーブされる。例えば、投稿リストＬｐｏｓには、ゲーム装置３を用いてプレイした順に所定件数分（例えば、１０００件）の投稿履歴が記述される。ここで、「累計プレイ時間」は、ゲーム装置本体５を用いてそのゲームソフトをプレイした時間の総合計を示している。また、「投稿済フラグ」は、ゲーム装置３を用いて既にそのゲームソフトの投稿を行ったときに「ＯＮ」、まだそのゲームソフトの投稿を行っていないときに「ＯＦＦ」となる投稿済フラグの状態を示している。図１１に示す投稿リストＬｐｏｓの一例では、ゲームソフトＡ（コード：ＡＡＡＡＡＡ）の累計プレイ時間が「４５分」であり、投稿済フラグが「ＯＦＦ」（未投稿）であることが記述されている。また、「ゲームソフトＤ（コード：ＤＤＤＤＤＤ）」の累計プレイ時間が「５時間３０分」であり、投稿済フラグが「ＯＮ」（投稿済）であることが記述されている。
【００８１】
投稿送信情報データＤｅは、ゲーム装置３からサーバ９へ投稿する際に送信される投稿送信情報Ｉｔｐを示すデータが格納される。図１２に示すように、投稿送信情報Ｉｔｐは、「ゲーム装置シリアル番号」、「ゲームソフトコード」、「累計プレイ時間」、および複数の「投稿内容Ｑ１〜」等が記述される。ここで、「ゲーム装置シリアル番号」は、ゲーム装置本体５に固有のユニークな番号であり、各ゲーム装置本体５毎に予め設定されている。「投稿内容Ｑ１〜」は、投稿者が投稿するゲームソフトについての複数の質問事項について、それぞれ当該投稿者が選択した内容が示されている。図１２に示す投稿送信情報Ｉｔｐの一例では、「ゲーム装置シリアル番号」が「１２３４５６」、「ゲームソフトコード」が「ＱＱＱＱＱＱ」、「累計プレイ時間」が「２時間１０分」、「投稿内容Ｑ１」が「１」、「投稿内容Ｑ２」が「３５」、「投稿内容Ｑ３」が「６５」、「投稿内容Ｑ４」および「投稿内容Ｑ５」がそれぞれ「２」であることが記述されている。
【００８２】
ソフト投稿内訳データＤｆは、サーバ９からダウンロードされるデータであり、プレイヤが選択したゲームソフトに関する詳細な投稿を示すデータが格納される。例えば、上記投稿内訳は、選択されたゲームソフトに関して、各投稿者の投稿内容、おすすめ度、累計プレイ時間等が集計された結果が、それぞれ性別および年齢層別等で記述される。
【００８３】
画像データＤｇは、表示装置（モニタ２）に、後述する各種メニューやアイコン等を表示したり、サーバ９からダウンロードされたデータを表示したりするための画像データである。
【００８４】
次に、図１３〜図１８を参照して、ゲーム装置本体５およびサーバ９においてそれぞれ行われる情報処理の詳細を説明する。なお、図１３は、ゲーム装置本体５において実行される情報処理の流れを示すフローチャートである。図１４は、図１３のステップ４４におけるゲームソフト処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１５は、図１３のステップ４６におけるチャンネル処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１６は、図１５のステップ６６における投稿処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１７は、図１５のステップ６８におけるランキング表示処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１８は、サーバ９において実行される情報処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１３〜図１８に示すフローチャートにおいては、情報処理のうち、プレイヤが投稿する処理および他のプレイヤの投稿結果を閲覧する処理について説明し、本願発明と直接関連しない他の情報処理については詳細な説明を省略する。また、図１３〜図１８では、ＣＰＵ１０やサーバ９が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８５】
ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされると、電源が完全にオフされた状態から、または上記低電力スタンバイモードから通常処理モードへ移行する。そして、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４が装着されている場合、当該光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が可能となる状態となる。図１３に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる情報処理を示すフローチャートである。
【００８６】
図１３において、ＣＰＵ１０は、ダウンロード処理を行い（ステップ４０）、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵ１０は、サーバ９が公開用に格納しているランキングデータをダウンロードして、ランキングデータＤｂを更新する。なお、ランキングデータＤｂに最新のランキングデータが既に記憶されている場合、上記ステップ４０におけるダウンロード処理を行わなくてもかまわない。また、上記ステップ４０は、ゲーム装置本体５の起動時に行われる処理であるが、上記低電力スタンバイモード中においても定期的（例えば、６時間毎）にダウンロード処理を行ってもかまわない。この場合、上述した常時接続利用型通信を利用して、サーバ９からランキングデータがダウンロードされることになる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置本体５に設定されたメニューを起動し（ステップ４１）、当該メニューを示す画面をモニタ２に表示して（ステップ４２）、処理を次のステップに進める。例えば、メニューを起動してメニュー画面を表示することによって、プレイヤは、当該メニュー画面にある光ディスク４のゲームソフトを選択して当該ゲームソフトを実行したり、メニュー画面にある各チャンネルを選択することによってネットワークに接続して情報取得やネットワークゲームを楽しんだり、ゲーム装置３の各種設定を行ったりすることができる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤがゲームソフトの実行を選択したか否か（ステップ４３）、チャンネルを選択したか否か（ステップ４５）、および他の処理を選択したか否か（ステップ４７）を判断する。具体的には、プレイヤは、コントローラ７を操作して上記メニュー画面から所望の項目を選択することが可能である。ＣＰＵ１０は、コントローラ７から送信される操作情報で逐次更新される操作情報データＤａを参照することによって、コントローラ７の操作状況を取得することができる。つまり、ＣＰＵ１０は、コントローラ７の上記操作状況（操作情報データＤａ）を用いて、プレイヤが上記メニュー画面から選択した項目を判断することができる。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤがゲームソフトの実行を選択した場合（ステップ４３でＹｅｓ）、ステップ４４に処理を進める。また、ＣＰＵ１０は、プレイヤがチャンネルを選択した場合（ステップ４５でＹｅｓ）、ステップ４６に処理を進める。さらに、ＣＰＵ１０は、プレイヤが他の処理を選択した場合（ステップ４７でＹｅｓ）、選択された他の処理を実行して（ステップ４８）、次のステップ４９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、ゲームソフト、チャンネル、および他の処理の何れも選択していない場合（ステップ４３、ステップ４５、およびステップ４７が何れもＮｏ）、上記ステップ４２に戻って処理を繰り返す。
【００８９】
ステップ４４において、ＣＰＵ１０は、選択されたゲームソフトを実行するゲームソフト処理を行い、次のステップ４９に処理を進める。以下、図１４を参照して、上記ステップ４４で行うゲームソフト処理について説明する。
【００９０】
図１４において、ＣＰＵ１０は、プレイ履歴ファイルＦｐｈを作成し（ステップ５０）、処理を次のステップに進める。プレイ履歴ファイルＦｐｈは、上述したようにプレイヤがゲーム装置本体５においてゲームソフトを起動させると新たに作成され、起動させたゲームソフトのゲームソフトタイトル、ゲームソフトコード、プレイ開始日時、およびプレイ時間（起動時は０分）等が記述されてプレイ履歴ファイルデータＤｃに格納される（図１０参照）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０は、現在実行対象となっているゲームプログラムおよびコントローラ７から取得される操作情報に基づいて、所定のゲーム処理を行い（ステップ５１）、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ５１におけるゲーム処理は、コントローラ７の操作に応じた実行対象のゲームプログラム固有の動作となるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０は、図示しない本体内蔵時計に基づいて、前回更新した現在時刻から第１の時間（例えば１分間）が経過したか否かを判断する（ステップ５２）。そして、ＣＰＵ１０は、前回更新した現在時刻から第１の時間が経過した場合、メインメモリ等に格納された現在時刻データが示す現在時刻を上記本体内蔵時計が計時している時刻に更新して（ステップ５３）、次のステップ５４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、前回更新した現在時刻からまだ第１の時間が経過していない場合、そのまま次のステップ５４に処理を進める。
【００９３】
ステップ５４において、ＣＰＵ１０は、上記本体内蔵時計に基づいて、プレイ履歴ファイルＦｐｈを更新してから第２の時間が経過したか否かを判断する。なお、上記第２の時間は、上記第１の時間より長い時間であり、例えば５分間である。そして、ＣＰＵ１０は、プレイ履歴ファイルＦｐｈを更新した時刻から第２の時間が経過した場合、上記本体内蔵時計に基づいてプレイ履歴ファイルデータＤｃに格納されたプレイ履歴ファイルＦｐｈの「プレイ時間」を更新して（ステップ５５）、次のステップ５６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、プレイ履歴ファイルＦｐｈを更新した時刻から第２の時間が経過していない場合、そのまま次のステップ５６に処理を進める。
【００９４】
ステップ５６において、ＣＰＵ１０は、プレイヤがプレイ中のゲームの結果データや途中データをセーブデータとしてセーブするセーブ処理を行ったか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤがセーブ処理を行った場合、上記本体内蔵時計に基づいてプレイ履歴ファイルデータＤｃに格納されたプレイ履歴ファイルＦｐｈの「プレイ時間」を更新して（ステップ５７）、次のステップ５８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、プレイヤがセーブ処理を行っていない場合、そのまま次のステップ５８に処理を進める。
【００９５】
ステップ５８において、ＣＰＵ１０は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーとなる条件が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１０は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップ５１に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に次のステップ５９に処理を進める。
【００９６】
ステップ５９において、ＣＰＵ１０は、上記本体内蔵時計に基づいてプレイ履歴ファイルデータＤｃに格納されたプレイ履歴ファイルＦｐｈの「プレイ時間」を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。このように、プレイ履歴ファイルＦｐｈには、ゲームプログラムを起動してから所定時間経過毎（第２の時間毎）、当該ゲームプログラムのセーブ処理時、および当該ゲームプログラムのゲーム処理を終了する時に、それぞれ起動時からのプレイ時間が記述されて更新される。
【００９７】
図１３に戻り、プレイヤがチャンネルを選択した場合（ステップ４５でＹｅｓ）、選択されたチャンネルを起動してチャンネル処理を行い（ステップ４６）、次のステップ４９に処理を進める。以下、図１５を参照して、上記ステップ４６で行うチャンネル処理について説明する。
【００９８】
図１５において、ＣＰＵ１０は、プレイ履歴ファイルデータＤｃに格納されたプレイ履歴ファイルＦｐｈを集計し（ステップ６１）、投稿リストＬｐｏｓを更新して（ステップ６２）、次のステップに処理を進める。ここで、上記ステップ６１において、ＣＰＵ１０は、現在まで未集計のプレイ履歴ファイルＦｐｈを対象として、ゲームソフト毎にプレイ時間を集計する。そして、上記ステップ６２において、ゲームソフト毎に上記ステップ６１で集計されたプレイ時間を加算して、投稿リストデータＤｄに格納された投稿リストＬｐｏｓの累計プレイ時間を更新する。したがって、上記ステップ６１およびステップ６２の処理によって、ゲーム装置３を用いてプレイした順に所定件数分（例えば、１０００件）のゲームソフトの種類（ゲームソフトタイトルやゲームソフトコード）と、現在までそれらのゲームソフトをプレイした累計プレイ時間とが、投稿リストＬｐｏｓに集計されてセーブされることになる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０は、ダウンロード処理を行い（ステップ６３）、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ６３で行うダウンロード処理は、上述したステップ４０のダウンロード処理を同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０は、チャンネルメニューを示す画面をモニタ２に表示して（ステップ６４）、処理を次のステップに進める。例えば、図１９に示すように、チャンネルメニュー画面には、「みんなのおすすめに投稿する」や「みんなのおすすめを表示する」等の選択肢が表示される。コントローラ７を用いて、プレイヤがこれらの選択肢から選択する操作を行うことによって、ゲームソフトに関する投稿を行ったり（「みんなのおすすめに投稿する」）、他のプレイヤを含めた投稿結果のランキングを表示したり（「みんなのおすすめを表示する」）することができる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照して、プレイヤが投稿を選択したか否か（ステップ６５）、ランキング表示を選択したか否か（ステップ６７）、および他の処理を選択したか否か（ステップ６９）を判断する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤが投稿を選択した場合（ステップ６５でＹｅｓ）、ステップ６６に処理を進める。また、ＣＰＵ１０は、プレイヤがランキング表示を選択した場合（ステップ６７でＹｅｓ）、ステップ６８に処理を進める。さらに、ＣＰＵ１０は、プレイヤが他の処理を選択した場合（ステップ６９でＹｅｓ）、選択された他の処理を実行して（ステップ７０）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ１０は、投稿、ランキング表示、および他の処理の何れも選択していない場合（ステップ６５、ステップ６７、およびステップ６９が何れもＮｏ）、上記ステップ６４に戻って処理を繰り返す。
【０１０２】
ステップ６６において、ＣＰＵ１０は、投稿処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１６を参照して、上記ステップ６６で行う投稿処理について説明する。
【０１０３】
図１６において、ＣＰＵ１０は、投稿対象全リストをサーバ９から取得し（ステップ８１）、処理を次のステップに進める。ここで、ゲーム装置３で実行可能なゲームソフトについては、それぞれプレイヤにおける投稿対象または投稿対象外にするか予めサーバ９で設定されており、当該投稿対象となっているゲームソフトのリスト（投稿対象全リスト）が公開されている。上記ステップ８１では、ＣＰＵ１０がサーバ９にアクセスして、公開されている投稿対象全リストを取得する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８１でサーバ９から取得した投稿対象全リストおよび投稿リストデータＤｄに格納されている投稿リストＬｐｏｓを用いて、プレイヤが投稿可能なゲームソフトを抽出し（ステップ８２）、処理を次のステップに進める。
【０１０５】
上記ステップ８２においては、以下の３つの条件を全て満たすものが投稿可能なゲームソフトとして抽出される。第１の条件は、プレイヤの累計プレイ時間が所定時間（例えば１時間）以上になっているゲームソフトであることである。第２の条件は、現在まで未投稿になっているゲームソフトであることである。第３の条件は、上記ステップ８１で取得した投稿対象全リストに含まれているゲームソフトであることである。上述したように、投稿リストＬｐｏｓには、ゲームソフト毎に、現在までプレイした累計プレイ時間が集計されている。また、後述により明らかとなるが、投稿リストＬｐｏｓには、プレイヤの投稿処理に応じてＯＮに設定される投稿済フラグが記述されており、当該投稿済フラグを参照すればゲームソフト毎に未投稿か否かが区別できる。このように、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８１で取得した投稿対象全リストおよび投稿リストＬｐｏｓを参照することによって、上記３つの条件を全て満たすゲームソフトを区別して抽出することができる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８２で抽出された投稿可能なゲームソフトの一覧をモニタ２に表示する（ステップ８３）。例えば、図２０に示すように、モニタ２には、投稿可能なゲームソフトがリスト状に表示される。図２０に示す投稿可能なゲームソフトの一例では、ゲームソフトＱ、ゲームソフトＢ、ゲームソフトＣ、ゲームソフトＺ、およびゲームソフトＦ等が、リスト状にモニタ２に表示されている。そして、プレイヤは、モニタ２に表示された上記投稿可能なゲームソフトの一覧から、コントローラ７を操作して所望のゲームソフトを投稿対象として選択することが可能である。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤが上記投稿可能なゲームソフトの一覧から何れかのゲームソフトを選択した場合（ステップ８４でＹｅｓ）、次のステップ８５に処理を進める。
【０１０７】
ステップ８５において、ＣＰＵ１０は、投稿対象となったゲームソフトに関する評価投稿画面をモニタ２に表示する。例えば、ゲームソフトの投稿項目としては、当該ゲームソフトのおすすめ度（例えば、０−１００の評価）の他に、投稿者の性別、投稿者の年齢、どのような人に向いているか（「誰にでも」または「ゲームに慣れている人」）、どんな風に遊ぶのに向いているか（「気軽に遊びたいとき」または「じっくり遊びたいとき」）、何人で遊ぶのに向いているか（「１人で」または「みんなで」）等がある。そして、プレイヤは、モニタ２に表示されたこれらの投稿項目毎に、コントローラ７を操作して所望の内容や数値を選択および／または入力することが可能である。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤによる全ての投稿項目の入力が完了した場合（ステップ８６でＹｅｓ）、次のステップ８７に処理を進める。
【０１０８】
ステップ８７において、ＣＰＵ１０は、全ての投稿項目に対してプレイヤが入力した内容を示す投稿確認画面をモニタ２に表示する。図２１に示すように、投稿確認画面には、投稿項目毎のプレイヤの入力内容に加えて、当該入力内容で投稿するか否かをプレイヤに選択させる選択肢が表示される。図２１に示す投稿確認画面の一例では、「ゲームソフトＢ」に対する入力内容として、投稿者の年齢「男性」、投稿者の年齢「３５歳」、ゲームソフトのおすすめ度「グラフ表示」、どのような人に向いているか「誰にでも」、どんな風に遊ぶのに向いているか「気軽に遊びたいとき」、何人で遊ぶのに向いているか「１人で」がそれぞれ表示されている。また、「これで投稿する」および「やりなおす」がプレイヤに選択させる選択肢として表示されている。そして、プレイヤは、コントローラ７を操作して、モニタ２に表示された選択肢を選択することが可能である。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤによって投稿することが選択された、すなわち、投稿送信情報データを送信する場合（ステップ８８でＹｅｓ）、次のステップ８９に処理を進める。
【０１０９】
ステップ８９において、ＣＰＵ１０は、投稿送信情報データをサーバ９に送信する。具体的には、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８５においてプレイヤが入力した投稿内容を記述した投稿送信情報Ｉｔｐが格納された投稿送信情報データＤｅを、サーバ９へ送信する。そして、ＣＰＵ１０は、投稿送信情報Ｉｔｐを送信したゲームソフトの投稿済フラグをＯＮに設定して、投稿リストデータＤｄに格納された投稿リストＬｐｏｓを更新する。ここで、図１２を用いて説明したように、サーバ９へ送信する投稿送信情報Ｉｔｐには、「投稿内容Ｑ１〜」としてそれぞれ記述される投稿内容の他に、「ゲーム装置シリアル番号」、「ゲームソフトコード」、および「累計プレイ時間」が記述されており、それらの情報が全てサーバ９へ送信される。そして、ＣＰＵ１０は、サーバ９から返信される投稿結果データの受信を待つ（ステップ９０）。
【０１１０】
ＣＰＵ１０は、サーバ９から投稿結果データを受信したとき（ステップ９０でＹｅｓ）、受信した投稿結果データが投稿の成功を示しているか否かを判断する（ステップ９１）。後述により明らかとなるが、サーバ９は、ゲーム装置３から投稿送信情報データを受信したときにその投稿の有効／無効を判断し、その判断結果を投稿結果データとしてゲーム装置３へ返信する（ステップ１１５およびステップ１１８参照）。そして、ＣＰＵ１０は、投稿が有効であったことを受信した投稿結果データが示している場合、次のステップ９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、投稿が無効であったことを受信した投稿結果データが示している場合、次のステップ９３に処理を進める。
【０１１１】
ステップ９２において、ＣＰＵ１０は、投稿が成功したことを示す投稿成功画面をモニタ２に表示し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、図２２に示すように、投稿が成功したことをプレイヤが直感できる画像が、投稿成功画面としてモニタ２で表現される。
【０１１２】
ステップ９３において、ＣＰＵ１０は、投稿が失敗したことを示す投稿失敗画面をモニタ２に表示し、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、サーバ９は、投稿回数に制限を設けており、例えば各ゲームソフトに対してそれぞれ１回のみ投稿を受け付けている。したがって、サーバ９は、プレイヤが同じゲームソフトに対して２回目の投稿を行った場合、投稿の無効を示す投稿結果データを返信する。このような場合、図２３に示すように、投稿済みであるために投稿が受け付けられなかったことを示すメッセージが、投稿失敗画面としてモニタ２に表示される。
【０１１３】
このように、ステップ６６における投稿処理では、プレイヤがプレイした累計プレイ時間が所定時間以上になっているゲームソフトについてのみ投稿が可能となっている。これによって、評価（投稿）の容易性と信頼性との両立が可能となる。また、ステップ６６における投稿処理では、投稿回数の制限（例えば、各投稿対象に対してそれぞれ１回）を設けており、ゲーム装置３側およびサーバ９側で投稿回数のチェックがそれぞれ行われる。サーバ９側の投稿回数の制限によって、ゲーム装置３内における投稿回数データの改竄が行われたとしてもサーバ９側のチェックで投稿が無効となるため、作為的な大量投稿が防止されて評価（投稿）の信頼性が向上する。また、ゲーム装置３では、投稿済みのゲームソフトを投稿可能なゲームソフトの一覧から除外しているため、投稿回数の制限があることをプレイヤに予め知らせることになり、プレイヤが無駄な投稿操作を行うことを防止することができる。
【０１１４】
図１５に戻り、プレイヤがランキング表示を選択した場合（ステップ６７でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０は、ランキング表示処理を行い（ステップ６８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１７を参照して、上記ステップ６８で行うランキング表示処理について説明する。
【０１１５】
図１７において、ＣＰＵ１０は、サーバ９からダウンロードされているランキングデータＤｂを用いて、条件に合わせたランキング一覧画面をモニタ２に表示して（ステップ１０１）、処理を次のステップに進める。例えば、図２４に示すように、ランキング一覧画面では、各ゲーム装置３からの投稿数降順にゲームソフトがリスト状に表示される。ここで、ランキング一覧を作成する条件には、投稿数を集計する期間別（週間、月間、年間等）、性別（男女共、男性、女性）、年齢層別（全ての年齢層、１２歳以下、１３〜１８歳、１９歳〜２４歳、２５歳〜３４歳、３５歳〜４４歳、４５歳〜５４歳、５５歳以上等）、対象ソフト別（全てのソフト、光ディスクソフト、チャンネルソフト等）等がある。そして、これらの条件は、コントローラ７を用いたプレイヤの操作によって変更することが可能である。図２４に示したランキング一覧画面の一例では、週間ランキングを示しており、各ゲームソフトの得票数、星の数で示された各ゲームソフトのおすすめ度の平均等が表示されている。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤがランキング一覧画面を表示する条件を変更したか否かを判断する（ステップ１０２）。例えば、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照して、図２４に示した条件チェンジアイコンＩｃ１を選択する操作が行われた場合、プレイヤが条件を変更したと判断する。そして、ＣＰＵ１０は、条件が変更された場合、プレイヤの操作に応じてランキング一覧画面を表示する条件を変更して（ステップ１０３）、上記ステップ１０１に戻って処理を継続する。一方、ＣＰＵ１０は、条件が変更されていない場合、次のステップ１０４に処理を進める。
【０１１７】
ステップ１０４において、ＣＰＵ１０は、プレイヤがランキング一覧画面からゲームソフトを選択したか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照して、図２４に示したランキング一覧画面のゲームソフトから何れか１つのゲームソフトを選択する操作が行われた場合、ゲームソフトが選択されたと判断する。そして、ＣＰＵ１０は、ゲームソフトが選択された場合、次のステップ１０５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、ゲームソフトが選択されていない場合、上記ステップ１０１に戻って処理を継続する。
【０１１８】
ステップ１０５において、ＣＰＵ１０は、サーバ９にソフト投稿内訳データのダウンロードを要求して当該データを取得する。ここで、サーバ９は、各ゲームソフトについて、その投稿内訳の詳細を示すソフト投稿内訳データを公開しており、ゲーム装置３からの要求に応じてソフト投稿内訳データを送信している。上記ステップ１０５において、ＣＰＵ１０は、送信されたソフト投稿内訳データをフラッシュメモリ１７に格納して、処理を次のステップに進める。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１０５で取得したソフト投稿内訳データを用いて、条件に合わせた投稿内訳画面をモニタ２に表示して（ステップ１０６）、処理を次のステップに進める。例えば、図２５に示すように、投稿内訳画面では、上記ステップ１０４でプレイヤが選択したゲームソフト（ここでは、ゲームソフトＱ）について、各ゲーム装置３からの投稿内容の集計結果が表示される。ここで、投稿内訳を表示する条件は、投稿内容を集計した、性別（男女共、男性、女性）、年齢層別（全ての年齢層、１２歳以下、１３〜１８歳、１９歳〜２４歳、２５歳〜３４歳、３５歳〜４４歳、４５歳〜５４歳、５５歳以上等）等がある。そして、これらの条件も、コントローラ７を用いたプレイヤの操作によって変更することが可能である。図２５に示した投稿内訳画面の一例では、ゲームソフトＱの投稿内容として、「誰にでもおすすめできる」と投稿された割合が７１％、「１人で遊ぶのにおすすめできる」と投稿された割合が８０％、「気軽に遊ぶのにおすすめできる」と投稿された割合が５０％であり、おすすめ度の平均がランク５（星印が５つ）であることが示されている。また、投稿内訳画面には、投稿者それぞれの投稿時点におけるプレイ時間の内訳がグラフで示されている。したがって、プレイヤがプレイ時間のグラフを閲覧することによって、どれくらいゲームソフトをプレイしたことによる投稿内容であるかを判断することができ、投稿内容の信頼度が把握できる。
【０１２０】
なお、投稿内訳画面に表示された投稿者のプレイ時間の内訳は、他の形式で表示してもかまわない。例えば、投稿者それぞれの投稿時点における累計プレイ時間の平均（平均プレイ時間）を投稿内訳画面に表示してもかまわない。このような平均プレイ時間を表示しても、プレイヤが平均プレイ時間を閲覧することによって、どれくらいゲームソフトをプレイしたことによる投稿内容であるかを判断することができ、投稿内容の信頼度が把握できる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤが投稿内訳画面を表示する条件を変更したか否かを判断する（ステップ１０７）。例えば、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照して、図２５に示した条件チェンジアイコンＩｃ２を選択する操作が行われた場合、プレイヤが条件を変更したと判断する。そして、ＣＰＵ１０は、条件が変更された場合、プレイヤの操作に応じて投稿内訳画面を表示する条件を変更して（ステップ１０８）、上記ステップ１０６に戻って処理を継続する。一方、ＣＰＵ１０は、条件が変更されていない場合、次のステップ１０９に処理を進める。
【０１２２】
ステップ１０９において、ＣＰＵ１０は、投稿内訳画面の表示を終了するか否かを判断する。表示を終了する条件としては、例えば、プレイヤが表示を終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１０は、表示を終了しない場合に上記ステップ１０６に戻って処理を繰り返し、表示を終了する場合に当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２３】
図１３に戻り、上記ステップ４４のゲームソフト処理、上記ステップ４６のチャンネル処理、および上記ステップ４８の他の処理がそれぞれ実行された後、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオフされたか否かを判断する（ステップ４９）。そして、ＣＰＵ１０は、電源ボタン２４がオン状態である場合、上記ステップ４１に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ１０は、電源ボタン２４がオフされた場合、通常処理モードから上記低電力スタンバイモードへ移行、または通常処理モードから電源を完全にオフした状態に移行して、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１２４】
次に、図１８を参照して、サーバ９の処理について説明する。
【０１２５】
図１８において、サーバ９のＣＰＵは、投稿対象全リストを変更するか否かを判断する（ステップ１１１）。ここで、上述したように、投稿対象全リストは、各ゲーム装置３で実行可能な全ゲームソフトについて投稿対象にするか否かが予め設定されたリストであり、サーバ９の記憶装置に格納されて各ゲーム装置３に公開される。また、投稿対象全リストは、サーバ９の運営担当者によって変更可能になっている。例えば、上記ステップ１１１においては、サーバ９に対して、運営担当者が投稿対象全リストの変更を行う操作を行った場合、サーバ９のＣＰＵは、投稿対象全リストを変更すると判断する。そして、サーバ９のＣＰＵは、投稿対象全リストを変更する場合、次のステップ１１２に処理を進める。一方、サーバ９のＣＰＵは、投稿対象全リストを変更しない場合、次のステップ１１３に処理を進める。
【０１２６】
ステップ１１２において、サーバ９のＣＰＵは、サーバ９の運営担当者の入力に応じて投稿対象全リストを更新してサーバ９の記憶装置に格納する。例えば、サーバ９の運営担当者は、各ゲーム装置３で実行可能な新しいゲームソフトが開発された場合や既にリストに登録済みのゲームソフトの投稿対象区分を変更（投稿対象から投稿対象外への変更、または投稿対象外から投稿対象への変更）する場合等において、投稿対象全リストを変更する作業を行う。そして、サーバ９のＣＰＵは、運営担当者による投稿対象全リストを更新が終了すると、次のステップ１１３に処理を進める。
【０１２７】
ステップ１１３において、サーバ９のＣＰＵは、ゲーム装置３から送信される投稿送信情報データ（ステップ８８参照）を受信したか否かを判断する。そして、サーバ９のＣＰＵは、投稿送信情報データを受信した場合、次のステップ１１４に処理を進める。一方、サーバ９のＣＰＵは、投稿送信情報データを受信していない場合、次のステップ１１９に処理を進める。
【０１２８】
ステップ１１４において、サーバ９のＣＰＵは、受信した投稿送信情報データが示す送信元および投稿対象のゲームソフトを用いて、受信した投稿送信情報が既に投稿済みであるか否かを判断する。ここで、サーバ９の記憶装置には、受信した投稿送信情報の履歴が投稿履歴リストとして格納されている。投稿履歴リストは、投稿したゲーム装置３（ゲーム装置シリアル番号）および投稿対象のゲームソフト（ゲームソフトコード）の組み合わせが、投稿毎に記述されていく。つまり、受信した投稿送信情報データが示す投稿送信情報Ｉｔｐの「ゲーム装置シリアル番号」および「ゲームソフトコード」を参照し、これらの情報の組み合わせが既に投稿履歴リストに記述されていれば、受信した投稿送信情報Ｉｔｐが既に投稿済みであることが判明する。そして、サーバ９のＣＰＵは、受信した投稿送信情報Ｉｔｐが既に投稿済みである場合、次のステップ１１８に処理を進める。一方、サーバ９のＣＰＵは、受信した投稿送信情報Ｉｔｐが未投稿である場合、次のステップ１１５に処理を進める。
【０１２９】
ステップ１１５において、サーバ９のＣＰＵは、投稿が受け付けられたこと（投稿有効）を示す投稿結果データを、投稿送信情報データの送信元のゲーム装置３へ返信する。次に、サーバ９のＣＰＵは、受信した投稿送信情報Ｉｔｐが示す「ゲーム装置シリアル番号」および「ゲームソフトコード」を、記憶装置に格納された投稿履歴リストに追加して更新する（ステップ１１６）。そして、サーバ９のＣＰＵは、受信した投稿送信情報Ｉｔｐを記憶装置に格納して（ステップ１１７）、次のステップ１１９に処理を進める。
【０１３０】
ステップ１１８において、サーバ９のＣＰＵは、投稿が受け付けられなかったこと（投稿無効）を示す投稿結果データを、投稿送信情報データの送信元のゲーム装置３へ返信し、次のステップ１１９に処理を進める。このように、サーバ９は、投稿回数の制限を設けており、同じゲーム装置３から同じゲームソフトに関する投稿を１回のみ可能としている。
【０１３１】
ステップ１１９において、サーバ９のＣＰＵは、投稿結果に基づいたランキングを作成するタイミングか否かを判断する。本実施形態では、各ゲーム装置３から受け付けた受信した投稿送信情報Ｉｔｐを一定期間蓄積してバッチ処理することで、ランキングデータおよびソフト投稿内訳データを作成する。したがって、上記ステップ１１９において、サーバ９のＣＰＵは、上記バッチ処理を行うタイミングが到来したか否かを判断する。そして、サーバ９のＣＰＵは、ランキング作成タイミングが到来した場合、次のステップ１２０に処理を進める。一方、サーバ９のＣＰＵは、ランキング作成タイミングではない場合、次のステップ１２２に処理を進める。
【０１３２】
サーバ９のＣＰＵは、ランキング作成タイミングが到来した場合、サーバ９のＣＰＵは、前回のバッチ処理から記憶装置に蓄積された投稿送信情報Ｉｔｐを集計して、ランキングデータ（ステップ１２０）およびソフト投稿内訳データ（ステップ１２１）を更新し、次のステップ１２２に処理を進める。ここで、上述したように、ランキングデータは、各ゲーム装置３からの投稿を集計したランキングを示すデータであり、例えば、ランキングデータが示すランキングは、評価対象のゲームソフト毎に、ゲームソフトコード、メディアの種別、おすすめ度および得票数の集計結果等が記述される。特に、上記ランキングにおける評価対象のおすすめ度および得票数は、それぞれ性別および年齢層別等でそれぞれ集計されて記述される。また、上述したようにソフト投稿内訳データは、各ゲームソフトについてのそれぞれ投稿内訳の詳細を示すデータであり、例えば、各ゲームソフトに関する投稿内容、おすすめ度、累計プレイ時間等を性別および年齢層別等で集計した結果がそれぞれ記述されたデータである。これらランキングデータおよびソフト投稿内訳データは、サーバ９の記憶装置にそれぞれ格納されて各ゲーム装置３に公開される。また、ランキングデータおよびソフト投稿内訳データは、上記バッチ処理によって更新可能になっている。
【０１３３】
ステップ１２２において、サーバ９のＣＰＵは、ゲーム装置３からランキングデータの要求（ステップ４０、ステップ６３参照）があったか否かを判断する。そして、サーバ９のＣＰＵは、ランキングデータの要求があった場合、記憶装置に格納されているランキングデータを要求元のゲーム装置３へ送信して（ステップ１２３）、次のステップ１２４に処理を進める。一方、サーバ９のＣＰＵは、ランキングデータの要求がない場合、そのまま次のステップ１２４に処理を進める。
【０１３４】
ステップ１２４において、サーバ９のＣＰＵは、ゲーム装置３からソフト投稿内訳データの要求（ステップ１０５参照）があったか否かを判断する。そして、サーバ９のＣＰＵは、ソフト投稿内訳データの要求があった場合、記憶装置に格納されている要求されたゲームソフトに対応したソフト投稿内訳データを要求元のゲーム装置３へ送信して（ステップ１２５）、次のステップ１２６に処理を進める。一方、サーバ９のＣＰＵは、ソフト投稿内訳データの要求がない場合、そのまま次のステップ１２６に処理を進める。
【０１３５】
ステップ１２６において、サーバ９のＣＰＵは、ゲーム装置３から投稿対象全リストの要求（ステップ８１参照）があったか否かを判断する。そして、サーバ９のＣＰＵは、投稿対象全リストの要求があった場合、記憶装置に格納されている投稿対象全リストのデータを要求元のゲーム装置３へ送信し（ステップ１２７）、上記ステップ１１１に戻って処理を繰り返す。一方、サーバ９のＣＰＵは、投稿対象全リストの要求がない場合、そのまま上記ステップ１１１に戻って処理を繰り返す。
【０１３６】
このように、当該実施形態に係るゲーム装置３およびサーバ９によれば、各ゲーム装置３とサーバ９との間の通信を用いて、各ゲーム装置３で実行可能なゲームソフトの評価を行うことができる。ここで、各ゲーム装置３のプレイヤがゲームソフトを評価した結果を投稿するとき、プレイヤがプレイした累計プレイ時間が所定時間以上になっているゲームソフトについてのみ投稿が可能となっている。これによって、評価（投稿）の容易性と信頼性との両立が可能となる。また、各ゲーム装置３のプレイヤがゲームソフトを評価した結果を投稿するとき、投稿回数の制限が設けられており、ゲーム装置３側およびサーバ９側でそれぞれ投稿回数のチェックが行われる。このサーバ９側の投稿回数の制限によって、ゲーム装置３内における投稿回数データの改竄が行われたとしてもサーバ９側のチェックで投稿が無効となるため、作為的な大量投稿が防止されて評価（投稿）の信頼性が向上する。また、ゲーム装置３側では、投稿済みのゲームソフトを投稿可能なゲームソフトの一覧から除外しているため、投稿回数の制限があることをプレイヤに予め知らせることになり、プレイヤが無駄な投稿操作を行うことを防止することができる。なお、投稿済みのゲームソフトを一覧から除外せずにリストに表示し、投稿済みであることが分かるような表示（「投稿済み」マークやグレーアウト表示等）をした上で、当該ゲームソフトが選択操作されても受け付けないようにしてもよい。このようにしても、投稿済みであることや投稿回数の制限があることをプレイヤに知らせることができる。
【０１３７】
なお、上述した実施形態では、プレイヤがプレイした累計プレイ時間が所定時間以上になっているゲームソフト（ゲームプログラム）について投稿可能とすることによって、ゲームソフトの実行履歴に基づいて評価可能な評価対象の抽出を行っているが、他の実行履歴を用いて評価対象を抽出してもかまわない。例えば、プレイヤがプレイしたプレイ回数が所定回数以上になっているゲームプログラムについて投稿可能としてもかまわない。この場合、投稿送信情報Ｉｔｐには、累計プレイ時間の代わりに累計プレイ回数が記述されてサーバ９に送信される。このように、評価の信憑性が得られるレベルを想定した実行履歴の閾値を設け、当該閾値を越えた評価対象を評価可能にすることによって、当該評価対象の評価自体の信頼性を向上させることができる。
【０１３８】
また、プレイヤがゲームプログラムをプレイした進行度を実行履歴として、評価可能なゲームプログラムを抽出してもかまわない。第１の例として、プレイヤがゲームプログラムをプレイしてゲームをクリアするまでの固定的な途中時点で当該ゲームプログラムが投稿可能となるように、投稿対象の各ゲームプログラムが予め設定される。例えば、ゲームプログラムを実行することによって表現される仮想ゲーム世界の所定地点にプレイヤキャラクタが到達したときや、所定のステージをクリアしたり失敗したりしたとき等に、実行中のゲームプログラムが投稿可能となるフラグを立てる。そして、上記フラグの状況を投稿処理における判定基準とすることによって、上述した投稿制限と同様の処理が可能となる。そして、累積プレイ時間に換算して上記投稿可能とする所定時間（例えば、１時間）程度で到達できる仮想ゲーム世界の地点やステージに、投稿対象の各ゲームプログラムに設定するフラグを設定すれば、評価（投稿）の容易性と信頼性との両立が可能となる。
【０１３９】
また、第２の例として、プレイヤがゲームプログラムをプレイ開始してからゲームをクリアするまでを全行程として、プレイヤがゲームプログラムをプレイした当該全行程に対する進行度を実行履歴として、評価可能なゲームプログラムを抽出する。そして、累積プレイ時間に換算して上記投稿可能とする所定時間に相当する進行度（例えば、上記全行程の１０％）を閾値とすれば、評価（投稿）の容易性と信頼性との両立が可能となる。
【０１４０】
また、上述した実施形態では、ゲーム装置３側で累計プレイ時間に基づいた評価対象ゲームソフトの抽出、すなわち実行履歴に基づいた評価対象の抽出を行っているが、サーバ９側で当該実行履歴に基づいた評価対象の抽出を行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置３における各ゲームソフトの累計プレイ時間をサーバ９へ送信する。そして、サーバ９において、上記ステップ８２と同様に送信元のゲーム装置３における投稿可能なゲームソフトを抽出して、そのリストを示すデータを当該ゲーム装置３へ送信する。これによって、サーバ９側で実行履歴に基づいた評価対象を抽出する評価システムが実現できる。
【０１４１】
また、上述した説明では、上記投稿処理で用いるデータの一例としてゲームソフトの種別を表すコードとしてゲームソフトコード（製品コード）を用いたが、ゲームソフトの種別を表す他のコードを用いてもかまわない。例えば、ゲームソフトの種別を表すイニシャルコードを用いて、他のゲームソフトが有するコードと差別してもかまわない。
【０１４２】
また、上述した説明では、投稿内訳画面（図２５参照）において投稿者それぞれの投稿時点におけるプレイ時間の内訳がグラフ表示されているために、どれくらいゲームソフトをプレイしたことによる投稿内容であるかを当該投稿内訳画面の閲覧者が判断することが可能となる。しかしながら、このような効果を期待しない場合、ゲーム装置３側で管理する累計プレイ時間は、評価対象を評価可能とする所定時間（すなわち、評価の信憑性が得られるレベルを想定した実行履歴の閾値；例えば、１時間）に到達した時点で、それ以上のプレイ時間の累積処理を行わなくてもかまわない。この場合、投稿リストＬｐｏｓ（図１１参照）や投稿送信情報Ｉｔｐ（図１２参照）における累計プレイ時間には、所定時間以上であることを示す所定のデータを記述すればよい。また、投稿送信情報Ｉｔｐにおける累計プレイ時間を削除して、サーバ９へゲーム装置３の累計プレイ時間の情報を送信しなくてもかまわない。これによって、ゲーム装置３側における累積プレイ時間管理等が単純となり、処理の効率化が図れる。
【０１４３】
また、上述した説明では、第２の時間が経過する毎にプレイ履歴ファイルデータＤｃに格納されたプレイ履歴ファイルＦｐｈの「プレイ時間」を更新している。例えば、フラッシュメモリ１７がＮＡＮＤフラッシュ等で構成されて、当該フラッシュメモリ１７にプレイ履歴ファイルＦｐｃを示すデータを記録する場合、当該データの更新頻度が少なくなるためにフラッシュメモリ１７の劣化を防止することが可能となる。しかしながら、このような効果を期待しない場合、プレイ履歴ファイルＦｐｈの「プレイ時間」を更新は、時間経過に応じてリアルタイムに行ってもかまわない。
【０１４４】
また、上述した実施形態では、投稿回数の制限が設けられており、同じゲーム装置３から同じゲームソフトに関する投稿を１回のみ可能としているが、他の態様の投稿回数制限を設けてもかまわない。例えば、ゲーム装置３のプレイヤそれぞれにユニークなコードを設定して、同じプレイヤから同じソフトに関する投稿を１回のみ可能とする投稿回数制限でもかまわない。この場合、ゲーム装置３側において、プレイ履歴ファイルＦｐｈにおいてゲームソフトをプレイしているプレイヤのコードも記述され、累積プレイ時間や投稿済フラグもプレイヤ毎に管理される。そして、サーバ９側において、投稿したプレイヤ（プレイヤのコード）および投稿対象のゲームソフト（ゲームソフトコード）の組み合わせを、投稿毎に投稿履歴リストに記述すれば、プレイヤを基準とした投稿回数制限が可能となる。
【０１４５】
また、上述した処理では、ゲームソフト処理毎に作成されて格納されたプレイ履歴ファイルＦｐｈをチャンネル処理開始時に集計して投稿リストＬｐｏｓを更新する（ステップ６２参照）手順を説明したが、プレイ履歴ファイルＦｐｈの集計を他のタイミングで行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置本体５に設定されたメニューを起動したとき（ステップ４１参照）に、現在まで未集計のプレイ履歴ファイルＦｐｈを対象として、ゲームソフト毎にプレイ時間を集計して、投稿リストＬｐｏｓを更新するまでの一時的なファイルを作成してもかまわない。この場合、投稿リストＬｐｏｓの更新処理（ステップ６２）が、未反映の上記一時的なファイルを用いて行われることになる。
【０１４６】
また、サーバ９がゲーム装置３に公開しているデータ（ランキングデータ、ソフト投稿内訳データ、投稿対象全リスト等）は、各処理によって更新されたデータが即時に公開されているが、他の態様で公開してもかまわない。例えば、ゲーム装置３に公開される公開フォルダと未公開の公開準備フォルダとをサーバ９の記憶装置に設け、各処理によって更新されたデータを当該更新毎に公開準備フォルダに保管する。そして、予め決められたデータの公開時刻が到来したとき、公開準備フォルダに保管されたデータを用いて、公開フォルダ内のデータを更新する。これによって、公開対象となるデータの更新頻度が少なくなり、ゲーム装置３におけるダウンロード頻度も少なくすることができる。
【０１４７】
また、上述したサーバ９の処理では、投稿送信情報Ｉｔｐを一定期間蓄積してバッチ処理することで、ランキングデータおよびソフト投稿内訳データを作成しているが、他の処理周期でランキングデータおよびソフト投稿内訳データを作成してもかまわない。例えば、有効な投稿送信情報Ｉｔｐを取得する毎に、当該投稿送信情報Ｉｔｐを用いてランキングデータおよびソフト投稿内訳データを更新してもかまわない。
【０１４８】
また、上述した実施形態では、評価対象を光ディスク４に記録されたゲームプログラムとし、当該ゲームプログラムの実行時間や実行回数等の履歴に基づいて評価可能なゲームプログラムを抽出しているが、他のメディアを評価対象としてもかまわない。例えば、一般的な情報処理プログラムやブラウザ等の様々なアプリケーションプログラムを評価対象としてもかまわない。また、評価対象となるプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体の他に、不揮発性半導体メモリに記憶されていてもよい。また、評価対象となるプログラムは、外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体５に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体５に供給されてもいいし、ゲーム装置本体５内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【０１４９】
また、音楽データ、映像データ、電子書籍データ、および静止画（写真）データ等を本発明の評価対象としてもかまわない。例えば、上述した外部記憶媒体に記憶、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体５に供給、またはゲーム装置本体５内部の不揮発性記憶装置に予め記録された音楽データ、映像データ、電子書籍データ、および静止画データを、それぞれ評価対象とする。この場合、音楽データ、映像データ、電子書籍データ、および静止画データ等を再生する処理をゲーム装置本体５が実行し、その実行履歴（実行時間や実行回数等）に基づいて評価可能な音楽データ、映像データ、電子書籍データ、および静止画データを抽出する。
【０１５０】
さらに、ゲーム装置本体５からネットワークを介して閲覧可能なウェブサイト等を本発明の評価対象としてもかまわない。例えば、ネットワークを介して、ゲーム装置本体５がアクセス可能な各ウェブサイト（例えば、ショッピングサイト、ニュースサイト、天気サイト等）を、それぞれ評価対象とする。この場合、各ウェブサイトを閲覧する処理をゲーム装置本体５が実行し、その実行履歴（実行時間や実行回数等）に基づいて評価可能なウェブサイトを抽出する。
【０１５１】
また、上述した説明では、コントローラ７に対する操作に応じて処理を行う据置型のゲーム装置本体５に本願発明を適用した例を説明したが、携帯ゲーム装置にも適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置の本体に設けられた操作ボタンに対する操作に応じて、上述した情報処理を実行する。このように本願発明を適用することで、携帯ゲーム装置等においても、本発明の情報処理を実現することができる。
【０１５２】
また、上述した説明では、据置型や携帯型のゲーム装置に本願発明を適用した例を説明したが、入力装置によって操作される一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置や携帯型の情報処理装置にも適用することができる。携帯型の情報処理装置としては、例えば一般的なパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスに適用することができる。
【０１５３】
また、上述した説明では、コントローラ７とゲーム装置本体５とが無線通信によって接続された態様を用いたが、コントローラ７とゲーム装置本体５とがケーブルを介して電気的に接続されてもかまわない。この場合、コントローラ７に接続されたケーブルをゲーム装置本体５の接続端子に接続する。
【０１５４】
また、上述したコントローラ７の形状や、それらに設けられている操作部７２の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる判定値や表示例等は、単なる一例に過ぎず他の値や表示態様であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５５】
また、本発明の情報処理プログラムは、光ディスク４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体５に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体５に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置本体５内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体の他に、不揮発性半導体メモリでもよい。
【０１５６】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１５７】
本発明に係る情報処理装置、情報処理システム、および情報処理プログラムは、評価対象に対する評価の容易性と信頼性との両立が可能となり、ゲーム処理等の様々な情報処理を行う装置、システム、およびプログラムとして有用である。
【符号の説明】
【０１５８】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ、７０６…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２、２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
３１…入出力プロセッサ
３２…ＧＰＵ
３３…ＤＳＰ
３４…ＶＲＡＭ
３５…内部メインメモリ
７…コントローラ
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
８…マーカ
９…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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