(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技者が操作する操作部と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行って遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて、前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部とを備え、
前記主制御処理部は、前記電子抽選を行うための手段であって、特別図柄用の乱数を発生させる特別図柄用乱数発生手段、前記特別図柄用乱数発生手段により発生した特別図柄用乱数の中から１つの乱数を前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得する特別図柄用乱数取得手段、前記特別図柄用乱数取得手段により取得した特別図柄用乱数が大当たりであるか否かを判定する特別図柄当否判定手段、および前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数を、所定個数の上限まで保留球乱数として順次記憶する保留球乱数記憶部を備えて構成される特別図柄抽選手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段とを有するパチンコ機において、
前記主制御処理部は、
前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数が前記保留球乱数として前記保留球乱数記憶部に記憶される毎に、当該保留球乱数に基づく遊技コマンドを生成して前記副制御処理部に先読みコマンドとして送信する遊技コマンド決定手段を備え、
前記副制御処理部は、
複数回の遊技に跨って行なわれる演出モードであって、遊技者が前記操作部を操作してポイントを獲得するミニゲームが前記演出表示装置に表示され、当該ミニゲーム中に獲得した前記ポイントの合計が予め定めた基準値に到達することにより前記大当たりを報知するミニゲーム演出モードを含む複数の演出モードが記憶された演出モード記憶部と、
前記複数の演出モードの中から、１つの演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段が決定した演出モードに従った演出態様を前記演出表示装置へ表示する演出表示制御手段と、
前記先読みコマンドが大当たりコマンド、特定のハズレコマンド、および通常のハズレコマンドのうち何れであるかを判別する先読みコマンド判別手段と、
前記ミニゲーム演出モードでの遊技で獲得できるポイントを予め遊技毎に決定するポイント事前決定手段と、
を備え、
受信した先読みコマンドが前記大当たりコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該大当たりコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記ポイント事前決定手段は、前記大当たりコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が前記基準値に到達できるように事前決定する一方、
受信した先読みコマンドが前記特定のハズレコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該特定のハズレコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記ポイント事前決定手段は、前記特定のハズレコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が前記基準値を到達しないように事前決定し、
前記演出表示制御手段は、前記ポイント事前決定手段が事前決定した内容に基づいて前記演出表示装置に前記ミニゲームを表示する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記副制御処理部には、前記保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技でポイントをどのように加算していくかを予め定めたポイント加算パターンが、前記大当たりコマンドと前記特定のハズレコマンドとにそれぞれ対応付けられて複数記憶されており、
前記ポイント事前決定手段は、前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の個数と前記先読みコマンドの種類とに対応する前記ポイント加算パターンに基づいて、遊技毎に獲得できるポイントを事前決定する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１または２の記載において、
前記ポイント加算パターンには、遊技者が前記操作部を操作しても前記ポイントが加算されない遊技が行なわれるパターンと、前記ミニゲームが前記演出表示装置に表示されないことにより、遊技者が前記操作部を操作しても前記ポイントが加算されない遊技が行なわれるパターンの少なくとも一方が含まれる
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、遊技者が操作する操作部を備えたパチンコ機に好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口（始動口）などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、電子抽選の結果が大当たりであった場合には、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。この大当たり遊技状態では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、特別図柄の変動中に遊技球が特定入賞口に入賞した場合には、所定個数（例えば４個）を上限として当該入賞を契機に取得した乱数を保留球乱数として保留球乱数記憶部（メモリ）に記憶する。現在行われている遊技に係る特別図柄の変動が停止して電子抽選の結果が確定すると、保留球乱数記憶部に記憶した保留球乱数を順次読み出して、当該保留球乱数の当たり判定を行い、その結果を特別図柄の変動および停止により表示して当該保留球乱数に基づく遊技が進められる。
【０００４】
この特別図柄を変動させた後に停止させるまでの間には、通常様々な演出態様の表示（演出図柄やダミー図柄と称する演出用の図柄を用いた変動表示など）がなされており、これらの演出態様の表示に一喜一憂しながら遊技者は遊技を楽しむのであるが、同じ演出表示を何度も見ていると次第に面白みが失われてくるため、近年はタッチボタン（操作部）を設けておき、遊技者がそのタッチボタンを操作することにより、新たな演出が表示されるようにしたパチンコ機も考案されている。
【０００５】
このようなタッチボタンを備えたパチンコ機として、例えば、特許文献１に記載の技術が公知である。この特許文献１では、複数回の遊技に亘ってポイント獲得演出期間が提供され、このポイント獲得演出期間内に液晶ディスプレーに敵キャラクタが登場する。遊技者は、敵キャラクタとターゲットとが重なったときにタイミング良くタッチボタンを押下すれば、敵キャラクタが倒れてポイントを獲得することができる。そして、獲得したポイントの合計が上限ポイント数に達すると、大当たりに当選したことが確定するようになっている。この特許文献１によれば、遊技者は、複数回の遊技に亘ってポイントを獲得していく過程を楽しみながら、ポイントが上限ポイント数に近づいていくにつれて大当たりが近いのではないかと期待しながら遊技を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１２１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、上限ポイント数に達するか否かは、遊技毎に行なわれる特別図柄に係る電子抽選の結果如何によるため、前回までの遊技でいくら上限ポイント数に近いところまでポイントを獲得していたとしても、今回の遊技において特別図柄に係る電子抽選に当選しなかった場合には、上限ポイント数に到達するような演出を行なう訳にはいかない。そのために、特許文献１では、タッチボタンを遊技者がいくらタイミング良く押下しても、敵キャラクタが倒れないような不自然な演出を表示するようにするか、あるいは、敵キャラクタを倒しても上限ポイント数に達しない程度のポイント数しか獲得できないような不自然な演出にするといった対策を講ずる必要があった。
【０００８】
その結果、特許文献１では、複数回の遊技を行って獲得したポイントが上限ポイント数に近づいたときの演出表示を見ていれば、その遊技が特別図柄に係る電子抽選に当選しなかったことを遊技者はすぐに予測できてしまうといった課題が残っている。つまり、せっかく複数回の遊技に亘ってポイントを獲得していき、やっと上限ポイント数に近づいてきたとしても、次の遊技でタッチボタンをタイミング良く押下したにも拘わらず敵キャラクタが倒れない演出や、敵キャラクタが倒れても獲得できるポイントが少ない演出が表示されると、遊技者は一気に遊技への興味が失われていくといった課題が特許文献１にはあるのである。
【０００９】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、操作部を操作してポイントを獲得していき、獲得したポイントが所定のポイント数に到達すると大当たりに当選したことが確定するといった類の演出を行なうパチンコ機において、ポイントを獲得していく過程での不自然な演出をなくし、遊技者が遊技への興味を失うことを防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技者が操作する操作部と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行って遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて、前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部とを備え、前記主制御処理部は、前記電子抽選を行うための手段であって、特別図柄用の乱数を発生させる特別図柄用乱数発生手段、前記特別図柄用乱数発生手段により発生した特別図柄用乱数の中から１つの乱数を前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得する特別図柄用乱数取得手段、前記特別図柄用乱数取得手段により取得した特別図柄用乱数が大当たりであるか否かを判定する特別図柄当否判定手段、および前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数を、所定個数の上限まで保留球乱数として順次記憶する保留球乱数記憶部を備えて構成される特別図柄抽選手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段とを有するパチンコ機において、前記主制御処理部は、前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数が前記保留球乱数として前記保留球乱数記憶部に記憶される毎に、当該保留球乱数に基づく遊技コマンドを生成して前記副制御処理部に先読みコマンドとして送信する遊技コマンド決定手段を備え、前記副制御処理部は、複数回の遊技に跨って行なわれる演出モードであって、遊技者が前記操作部を操作してポイントを獲得するミニゲームが前記演出表示装置に表示され、当該ミニゲーム中に獲得した前記ポイントの合計が予め定めた基準値に到達することにより前記大当たりを報知するミニゲーム演出モードを含む複数の演出モードが記憶された演出モード記憶部と、前記複数の演出モードの中から、１つの演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段が決定した演出モードに従った演出態様を前記演出表示装置へ表示する演出表示制御手段と、前記先読みコマンドが大当たりコマンド、特定のハズレコマンド、および通常のハズレコマンドのうち何れであるかを判別する先読みコマンド判別手段と、前記ミニゲーム演出モードでの遊技で獲得できるポイントを予め遊技毎に決定するポイント事前決定手段と、を備え、受信した先読みコマンドが前記大当たりコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該大当たりコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記ポイント事前決定手段は、前記大当たりコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が前記基準値に到達できるように事前決定する一方、受信した先読みコマンドが前記特定のハズレコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該特定のハズレコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記ポイント事前決定手段は、前記特定のハズレコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が前記基準値を到達しないように事前決定し、前記演出表示制御手段は、前記ポイント事前決定手段が事前決定した内容に基づいて前記演出表示装置に前記ミニゲームを表示することを特徴としている。
【００１１】
本発明によれば、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に基づく遊技が順次行なわれていく過程で、不自然にならないようなポイント獲得のパターンを予め決めておくことができるので、ポイントの合計が基準値近くになってもミニゲームの演出を見ただけでは遊技結果の予測は難しくなる。つまり、本発明は、先読みコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に基づく遊技に対して、どのようなポイントを割り当てるかということを事前に決定することができるので、例えば先読みコマンドが大当たりコマンドである場合には、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の個数とポイント合計の基準値とから、保留球乱数に基づく遊技が開始される毎に何ポイントずつ加算して基準値に達するようにするかをポイント事前決定手段が予め決定することができる。一例を挙げれば、大当たりコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に４個の保留球乱数が記憶されている場合には、最大で４回の遊技に亘ってポイントをどのように加算していくかをポイント事前決定手段が事前決定し、その決定の内容に従ってミニゲームが演出表示装置に表示される。よって、遊技者に不自然さを感じさせることなくポイントが加算されていくようなミニゲーム演出を行なうことができる。
【００１２】
これに対して、先読みコマンドが特定のハズレコマンドの場合には、その特定のハズレコマンドに係る遊技においてポイント合計が基準値にならないようにしなければいけないところ、本発明では、特定のハズレコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の個数分の遊技に跨って、ポイント合計が基準値にならないようにポイント加算を行うような内容のミニゲームにすることができる。よって、遊技者は、遊技毎のポイント獲得に不自然さを感じることはない。例えば、特定のハズレコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に４個の保留球乱数が記憶されている場合に、ポイント事前決定手段は、いきなり高ポイントが獲得できるようなミニゲームを行わず、最大４回の遊技で徐々にポイントを加算させつつ、結局、基準値に到達できないようなポイントの加算パターンとする内容に決定にするようにすれば、遊技者は、ミニゲーム演出に不自然さを感じることはない。
【００１３】
このように、本発明は、先読みコマンドを利用して、保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に基づく遊技に対して予め獲得できるポイントを決めるようにしているので、ポイント合計が基準値に近付いてきてから急にポイントの獲得ができなくなったり、基準値に満たないポイントしか獲得できなくなったりといった不自然な演出になることはない。よって、遊技者は、ミニゲームが行なわれる複数回の遊技において、大当たりを期待しながら大いに遊技を楽しむことができるのである。
【００１４】
なお、本発明において、ハズレコマンドは大きく２種類に区別され、その一方が特定のハズレコマンドに属し、他方が通常のハズレコマンドに属するようにすれば良い。そして、本発明のハズレコマンドは、２種類に区別されている限り、その区別の仕方で発明の範囲が限定されるものではないが、例えば、大当たりの信頼度が最も低い第１段階のリーチから、最も高い第５段階まで５段階のリーチまで５段階のリーチがある場合に、４〜５段階の高信頼度のリーチが行なわれる旨のコマンドが含まれたハズレコマンドを特定のハズレコマンドとし、それ以外のハズレコマンドを通常のハズレコマンドにすることができる。
【００１５】
また、上記構成において、前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の個数が単数の場合には、受信した前記先読みコマンドの種類に関係なく、前記ポイント事前決定手段による事前決定は行なわないようにするのが好ましい。この構成によれば、保留球乱数が複数個のときに限ってポイントの事前決定を行なえるため、ミニゲームが確実に複数回に亘って行なわれることを担保でき、遊技者への興味を長時間持続させることができる。
【００１６】
また、上記構成において、受信した先読みコマンドが前記通常のハズレコマンドであると判別された場合には、前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合であっても、前記ポイント事前決定手段による事前決定は行なわないようにするのが好ましい。この構成によれば、通常のハズレコマンドの場合にポイントの事前決定が行なわれないため、通常のハズレコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に基づく遊技においてミニゲームを表示しないようにする（別の演出を表示する）こともできる。このように、先読みコマンドの種類に応じてミニゲームの表示に制限を加えることにより、ミニゲーム演出が行われる場合の期待感を好適なものにすることができ、遊技の趣向性が向上する。
【００１７】
また、上記構成において、前記副制御処理部には、前記保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技でポイントをどのように加算していくかを予め定めたポイント加算パターンが、前記大当たりコマンドと前記特定のハズレコマンドとにそれぞれ対応付けられて複数記憶されており、前記ポイント事前決定手段は、前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の個数と前記先読みコマンドの種類とに対応する前記ポイント加算パターンに基づいて、遊技毎に獲得できるポイントを事前決定するのが好ましい。この構成によれば、ポイントの事前決定の制御が簡単になるといった利点がある。
【００１８】
また、上記構成において、前記ポイント加算パターンには、遊技者が前記操作部を操作しても前記ポイントが加算されない遊技が行なわれるパターンと、前記ミニゲームが前記演出表示装置に表示されないことにより、遊技者が前記操作部を操作しても前記ポイントが加算されない遊技が行なわれるパターンの少なくとも一方が含まれるようにするのが好ましい。この構成によれば、ミニゲーム演出のバリエーションが増え、遊技性が向上する。特に、ミニゲームが表示されない場合を用意することにより、ミニゲーム演出が連続して行われない場合であっても、保留球乱数の中に大当たりに当選したものがあるかもしれないことを遊技者に期待させることができるため、遊技への興味が長期間に亘って持続する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、先読みコマンドを受け取ったときに、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントを事前に決定できる構成となっているので、ポイントを獲得していく演出に不自然さがなくなり、遊技への興味を複数回の遊技に亘って持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図７に示す第１変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図８】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図４に示す普通図柄変動時間決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図９に示す普図変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１１】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示す通常演出用テーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１１に示すミニゲーム演出用テーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１１に示すポイント加算パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１５】図１１に示すポイント加算パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す先読み演出決定処理の詳細の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示す演出態様決定処理の詳細の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機のミニゲーム演出の具体例を説明するための図である。
【図２０】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機のミニゲーム演出の具体例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００２２】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２３】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、前面枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００２４】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。
【００２５】
また、特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。つまり、特別図柄表示装置１７は、本発明の第１特別図柄表示装置および第２特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２６】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００２７】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００２８】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり（大当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数（２ラウンド、または１３ラウンド）開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００２９】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３０】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
前面ボード６には、遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン（操作部）６０が設けられている。
【００３２】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３３】
具体的には、図４に示すように、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定する特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１３０と、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御部１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が特図当たり（大当たり）となった場合にアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部１７０と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００３４】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部（特別図柄用乱数発生手段）１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第１特別図柄抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第２特別図柄抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００３５】
第１特別図柄抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）１１２ａと、この第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）１１３ａと、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）１１５ａと、を備えている。ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００３６】
第２特別図柄抽選部１１９ｂも第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）１１２ｂと、この第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）１１３ｂと、第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）１１５ｂと、を備えている。ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００３７】
なお、本実施形態では、第１保留球乱数記憶部１１５ａと第２保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００３８】
本実施形態では、後述するように２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、１３Ｒ確変当たりおよび小当たりの４種類の特図当たり（大当たり）が設けられているが、それぞれの当たりに当選する確率は、第１特別図柄抽選部１１９ａによる電子抽選と第２特別図柄電子抽選部１１９ｂによる電子抽選とで同じである。そして、この特図当たりの種類を決定するのが第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂである。つまり、第１特別図柄抽選部１１９ａおよび第２特別図柄抽選部１１９ｂでは、取得した乱数が特図当たりであるか否かを判定するだけであり、特図当たりの種類が何であるかの決定は、第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂが行っている。
【００３９】
第１特別図柄決定部１２０ａは、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対応する特別図柄の種類を決定している。具体的には、第１特別図柄決定部１２０ａは、２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、１３Ｒ確変当たり、および小当たりの何れかを決定する。第２特別図柄決定部１２０ｂについても同様である。
【００４０】
「２Ｒ確変当たり」、「１３Ｒ確変当たり」に当選すると、その確変当たりに基づく大当たり遊技が終了した後には、次の特図当たりに当選するまでの間の遊技では、参照する判定テーブルとして第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａおよび第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂが参照されるようになっている。つまり、この遊技状態が、高確率変動状態（以下、「確変モード」という）である。
【００４１】
一方、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａおよび第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照しながら遊技が行われる状態が通常状態（以下、「通常モード」という）である。確変モードでは、特図当たりに当選する確率が高いため、通常モードに比べて遊技者に有利である。なお、「２Ｒ通常当たり」に当選し、その通常当たりに基づく大当たり遊技が終了した後には、その通常当たりに当選したときの遊技モードが確変モードであったとしても、遊技モードが通常モードに移行する（転落する）ようになっている。このように、本実施形態では、２Ｒ確変当たりと１３Ｒ確変当たりは、大当たり遊技終了後に確変モードになるので、２Ｒ通常当たりより遊技者にとって有利と言える。なお、小当たりの場合は、その小当たり当選に基づく大当たり遊技の前後で遊技状態は変わることはない。つまり、小当たりの前後の遊技で参照する判定テーブルは変わらないのである。
【００４２】
次に、変動パターンコマンド決定部１３０は、図６に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂとを備えて構成されている。
【００４３】
変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００４４】
第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００４５】
第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂも第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００４６】
第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａには、図７に示すように、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）と、第１特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選でハズレとなった場合に参照される特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）および特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）の３つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する変動時間が決まるようになっている。なお、第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂの構成は、第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。また、本実施形態例では、変動パターン用乱数を０〜９までの１０個、変動パターンＮｏ．を当たり用としてＮｏ．１〜Ｎｏ．１０、ハズレ用としてＮｏ．１１〜Ｎｏ．３０までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンＮｏ．の数は適宜設定すれば良い。
【００４７】
次に、各特図変動テーブルＡ〜Ｃに記憶されている変動時間について説明する。まず、特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）には、３０秒から１２０秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）には、１０秒〜１２０秒までの変動時間が記憶されているが、特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。
【００４８】
特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）には、２秒〜４５秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）と特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）とを比較すると、特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）の方が特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。
【００４９】
ここで、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したタイミングで変動パターン用乱数を取得する。そして、この入賞で直ちに遊技が開始する場合には、この変動パターン用乱数に基づいて、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは変動パターンコマンド（変動パターンＮｏ．）を決定している。この入賞が特別図柄の変動中であったため、この入賞に基づいて取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合においても、同様に、保留球乱数として第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される毎に、この入賞のタイミングで取得した変動パターン用乱数に基づいて、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは変動パターンコマンドを決定して、その変動パターンコマンドを先読みコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信している。これは、後述する先読み演出決定処理を行うためである。
【００５０】
また、保留球乱数として記憶される場合には、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始される際には、第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａを参照して変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
【００５１】
つまり、特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶される場合には、変動パターンコマンドは２回決定され、その都度、演出制御処理部１２ａに送信される。１回目の決定は、第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞のタイミングであり、ここで決定した変動パターンコマンドは先読みコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信される。この先読みコマンドを受けて、演出制御処理部１２ａは先読み演出決定処理を行い、その決定に基づいてミニゲーム演出を行う。
【００５２】
２回目の決定は、保留球乱数に基づく遊技が開始するタイミングであり、このタイミングで当該遊技に関する正式な変動パターンコマンドが決定され、演出制御処理部１２ａに送信されることとなる。つまり、１回目の決定はあくまで先読み演出決定処理を行うためであり、２回目の決定が遊技に用いる正式な変動パターンコマンドとなるのである。なお、１つの保留球乱数に係る変動パターン用乱数は同じなので、１回目と２回目の変動パターンコマンドは基本的に同じとなるが、実際の遊技が開始される時点で保留球乱数が４個の上限まで記憶されているような場合には、２回目の変動パターンコマンドは特別図柄の変動時間が短いコマンドとなっている場合があり得る。このように、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、変動パターンコマンドの決定だけでなく、先読みコマンドの決定も行っており、本発明の遊技コマンド決定手段に相当する。
【００５３】
なお、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合も第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って変動パターンコマンド（先読みコマンドも含む）を決定しているため、ここでの説明は省略する。また、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂも本発明の遊技コマンド決定手段に相当することは言うまでもない。
【００５４】
ここで、本実施形態では、大当たり時に選択可能な全ての変動パターンＮｏ．１〜１０で大当たりコマンドが構成され、ハズレ時に選択可能な変動パターンＮｏ．１１〜３０のうち、ロングリーチかスーパーリーチになる変動パターンＮｏ．１６〜Ｎｏ．２０、およびＮｏ．３０で特定のハズレコマンドが構成され、それ以外の変動パターンＮｏ．で通常のハズレコマンドが構成されている。よって、詳しくは後述するが、変動パターンＮｏ．１〜１０、Ｎｏ．１６〜Ｎｏ．２０、Ｎｏ．３０を先読みコマンドとして演出制御処理部１２ａが受け取った場合に、複数ゲームに亘って連続するミニゲーム演出が行われる場合があることとなる。
【００５５】
なお、以下の説明において、１回目の決定に係る変動パターンコマンドと２回目の決定に係る変動パターンコマンドとを区別して表現する必要がある部分については、１回目の決定に係る変動パターンコマンドを「先読みコマンド」、２回目の決定に係る変動パターンコマンドを「正規の遊技コマンド」と言うことにする。なお、正規の遊技コマンドの中身の詳細は、後述する。
【００５６】
次に、図４に示す大当たり遊技制御部１６０は、特別図柄抽選処理部１１０による電子抽選の結果が特図当たりとなった場合に、アタッカー装置４１を作動して、大当たり遊技を提供するためのものである。本実施形態の大当たり遊技は、ラウンド遊技が２回または１３回連続して連続して行なわれる構成となっている。ここで、ラウンド遊技とは、アタッカー装置４１が少なくとも１回開閉し、アタッカー装置４１の開放中に大入賞口４２に遊技球が所定個数入賞するか、ラウンド遊技の開始から所定時間経過するかの何れかの終了条件が成立すると終了となる遊技である。
【００５７】
２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりと小当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が２回の大当たり遊技が提供され、１３Ｒ確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が１３回の大当たり遊技が提供される。ここで、本実施形態では、ラウンド遊技が２回しか行われない大当たり遊技では、アタッカー装置４１の開放が１秒間と短く、大入賞口４２に遊技球を入賞させるのが困難となっている。よって、２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりと小当たりでは、遊技者は出玉の獲得が期待できない。これに対して、ラウンド遊技が１３回行われる大当たり遊技では、アタッカー装置４１が最大で３０秒間開放され、多くの出玉が見込めるようになっている。
【００５８】
次に、遊技モード移行制御部１４０は、遊技モードが通常モードにあるときに２Ｒ確変当たりと１３Ｒ確変当たりに当選した場合には、大当たり遊技が終了すると遊技モードを確変モードに移行し、遊技モードが確変モードにあるときに、２Ｒ確変当たりと１３Ｒ確変当たりに当選した場合には、大当り遊技が終了した後の遊技モードを引き続き確変モードに維持するが、確変モードで２Ｒ通常当たりに当選すると、大当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに移行（転落）させるように、遊技モードを制御している。なお、遊技モードが通常モードである場合に２Ｒ通常モードに当選した場合には、遊技モード移行制御部１４０は、大当たり遊技終了後の遊技モードを通常モードのまま維持している。また、小当たりに当選した場合は、遊技モード移行制御部１４０は、大当たり遊技終了後の遊技モードを大当たり遊技前の遊技モードに維持するよう制御する。
【００５９】
普通図柄抽選処理部１７０は、図８に示すように、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７７とを備えて構成されている。この普通図柄抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部１７２と、この普通図柄用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用の保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。なお、普通図柄用乱数発生部１７１は、特別図柄用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。
【００６０】
普通図柄変動時間決定部１９０は、図９に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１９１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部１９１により発生した普図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部１９２と、この普図変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数を上限４個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部１９３と、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル１９４と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部１９０は、スルーチャッカ２１を遊技球が１個通過すると、その通過につき１つの普図変動パターン用乱数を取得する。
【００６１】
普図変動パターン用乱数発生部１９１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜４まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００６２】
普図変動パターンコマンドテーブル１９４には、図１０に示すように、２つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（普図変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する変動時間が決まるようになっている。ここで、本実施形態例では、普図変動パターン用乱数を０〜４までの５個、変動パターンＮｏ．をＮｏ．１０１〜Ｎｏ．１１０まで設定しているが、普図変動パターン用乱数の数や変動パターンＮｏ．の数は適宜設定すれば良い。
【００６３】
２つの普図変動テーブルのうち、一方の普図変動テーブルａ（１９４−１）には、１０秒の変動時間が記憶されており、他方の普図変動テーブルｂ（１９４−２）には、０．６秒の変動時間が記憶されている。よって、普図変動テーブルａ（１９４−１）と普図変動テーブルｂ（１９４−２）とを比べると、普図変動テーブルｂ（１９４−２）の方が短い変動時間となっている。なお、通常モードでは、普図変動テーブルａ（１９４−１）が参照され、確変モードでは、普図変動テーブルｂ（１９４−２）が参照されるようになっている。
【００６４】
次に、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照されている遊技では、普通図柄抽選部１７７による電子抽選に当選する確率が高いため、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照されている遊技を参照する場合に比べて、電動チューリップ４９が頻繁に開くため、遊技者は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６５】
なお、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間２．９秒で２回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。また、確変モードでは、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照され、通常モードでは、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照されるようになっている。
【００６６】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａで決定された正規の遊技コマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選に当選した場合には第１特別図柄決定部１２０ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。また、保留球乱数として第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合には、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、保留球乱数が記憶された時点で先読みコマンドを演出制御処理部１２ａに送信している。
【００６７】
同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂで決定された正規の遊技コマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第２特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選に当選した場合には第２特別図柄決定部１２０ｂで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。また、保留球乱数として第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶される場合には、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂは、保留球乱数が記憶された時点で先読みコマンドを演出制御処理部１２ａに送信している。
【００６８】
次に、正規の遊技コマンドの中身について説明する。正規の遊技コマンドは、「Ｎｏ．？」または「Ｎｏ．？＋図柄」の何れかで構成されている。正規の遊技コマンドのうち「Ｎｏ．？」は、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａまたは第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂが決定した変動パターンコマンドを示し、正規の遊技コマンドのうち「図柄」は、第１特別図柄決定部１２０ａまたは第２特別図柄決定部１２０ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
【００６９】
変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．１０は、図７に示すように特図当たりのときに参照される特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）を用いて決定されることから、「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の各コマンドは大当たりコマンドであり、変動パターンＮｏ．１１〜Ｎｏ．３０は、図８に示すようにハズレのときに参照される特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）、特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）の何れかを用いて決定されることから、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の各コマンドはハズレコマンドである。なお、ハズレコマンドの中に特定のハズレコマンドと通常のハズレコマンドとがあるのは上述した通りである。
【００７０】
また、「図柄」のコマンドは、具体的には、「２Ｒ通常図柄」、「２Ｒ確変図柄」、「１３Ｒ確変図柄」、「小当たり図柄」に分かれており、例えば、「２Ｒ通常図柄」のコマンドは２Ｒ通常当たりに当選したことを示している。
【００７１】
よって、正規の遊技コマンドに「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドは大当たりコマンドであり、「図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが何れの特図当たりに当選したかが分かる。また、遊技コマンドが、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。
【００７２】
また、先読みコマンドは、正規の遊技コマンドの中身のうち「図柄」に関するコマンドがないものとなっている。つまり、先読みコマンドは、変動パターンＮｏ．だけで構成されており、この変動パターンＮｏ．がＮｏ．１〜Ｎｏ．１０であれば大当たりコマンドであることが分かり、Ｎｏ．１１〜Ｎｏ．３０であればハズレコマンドであることが分かるようになっている。そして、先読みコマンドが、Ｎｏ．１６〜Ｎｏ．２０、Ｎｏ．３０の何れかである場合には、そのコマンドは特定のハズレコマンドであることが分かり、それ以外のコマンドであれば、それは通常のハズレコマンドであることが分かるようになっている。
【００７３】
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行う装置である。
【００７４】
演出制御処理部１２ａは、図１１に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、この演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、先読みコマンドの種類を判別する先読みコマンド判別部（先読みコマンド判別手段）２３０と、先読み演出を行うか否かを抽選で決定する先読み演出抽選部２３５と、ミニゲーム演出モードを含む複数の演出モードの中から１つの演出モードを決定する演出モード決定部（演出モード決定手段）２４０と、ミニゲーム演出モードでの遊技で獲得できるポイントを予め遊技毎に決定するポイント事前決定部（ポイント事前決定手段）２４５と、を備えて構成されている。また、演出制御処理部１２ａは、記憶部として、複数種類の演出パターンを記憶した演出態様記憶部２６０を備えている。
【００７５】
先読みコマンド判別部２３０は、受信した先読みコマンドのＮｏ．から、そのコマンドが、大当たりコマンド、特定のハズレコマンド、および通常のハズレコマンドのうち何れであるかを判別している。具体的には、先読みコマンド判定部２３０は、先読みコマンドがＮｏ．１〜Ｎｏ．１０までであれば、そのコマンドを大当たりコマンドと判断し、Ｎｏ．１６〜Ｎｏ．２０およびＮｏ．３０の何れかである場合には、そのコマンドを特定のハズレコマンドと判断し、Ｎｏ．１１〜Ｎｏ．１５、Ｎｏ．２１〜Ｎｏ．２９の何れかである場合には、そのコマンドを通常のハズレコマンドと判断する。
【００７６】
先読み演出抽選部２３５は、詳しくは後述するが、受信した先読みコマンドが、大当たりコマンドか特定のハズレコマンドである場合に、そのときに記憶されている全ての保留球乱数に基づく遊技に対してミニゲーム演出を行うか否かを抽選で決定している。
【００７７】
演出モード決定部２４０は、ミニゲーム演出を行う演出モードに移行するか否かを抽選で決定している。より具体的に言うと、２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりと小当たりに当選すると、演出モード決定部２４０は、その当選に係る大当たり遊技終了後の演出モードをミニゲーム演出に移行させる。つまり、２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりと小当たりの何れかの特図当たりに当選することが、ミニゲーム演出モードに移行するために契機である。そして、ミニゲーム演出モードに移行したとき、即ち、２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりと小当たりの何れかに当選し、その当選に係る大当たり遊技が提供された直後の遊技から数えて１０回目の遊技が終了すると、ミニゲーム演出モードは終了となり、演出モード決定部２４０は、演出モードを通常演出モードに移行することを決定する。つまり、ミニゲーム演出モードは、１０ゲームに跨って行われる演出モードである。
【００７８】
なお、この１０回のゲーム中は、ミニゲーム演出モードとなっているが、演出表示装置３４にミニゲームが必ず表示されるという訳ではない。つまり、ミニゲーム演出モード中であっても、例えば、１０回のゲームにおいて連続することなく単発で２回しかミニゲームが行われなかったという場合も有り得る演出仕様となっている。
【００７９】
ここで、本実施形態でのミニゲーム演出についてもう少し詳しく説明する。本実施形態に係るミニゲームは、遊技者がタッチボタン６０を操作することに応答して、味方のキャラクタが手に持った武器を使用しながら敵と戦っていく。そして、味方のキャラクタがその戦闘に勝利すれば、その武器に応じたポイントを獲得でき、味方のキャラクタが敵に敗北すると、ポイントを加算することはできないといった内容である。そして、ポイントの合計が１００００点（基準値）に到達したことを持って、遊技者に大当たりを報知するようになっている。つまり、ミニゲーム中に１００００点に到達すると、その到達したゲーム（遊技）で大当たりとなるのである。
【００８０】
このミニゲーム用の演出データが記憶されているのがミニゲーム演出用テーブル２６１ｂである。このミニゲーム演出用テーブル２６１ｂの詳細を示したものが図１３である。図１３に示すように、ミニゲーム演出用テーブル２６１ｂには、データＮｏ．１ａ〜４ｂまで８種類の演出内容がデータとして記憶されている。例えば、データＮｏ．１ａは、味方のキャラクタが爆弾を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒してポイントを獲得するような映像のデータとなっている。このように、ミニゲーム演出用テーブル２６１ｂには、味方キャラクタが使用する武器の種類と戦闘の勝敗の行方によって、合計８種類の映像が記憶されているのである。
【００８１】
次に、ポイント事前決定部２４５は、ミニゲーム演出モードでの遊技で獲得できるポイントを予め遊技毎に決定している。具体的には、ポイント事前決定部２４５は、受信した先読みコマンドが大当たりコマンドであり、さらに、当該大当たりコマンドを受信したときの演出モードがミニゲーム演出モードに決定されている場合であって、当該大当たりコマンドを受信したときに第２保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されている場合には、その第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が１００００ポイントに到達できるようにポイントを事前決定する。なお、第２保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されておらず、第１保留球乱数記憶部１１５ａにのみ保留球乱数が記憶されている状態で大当たりコマンドを受け取った場合には、ポイント事前決定部２４５は、そのとき第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が基準値に到達できるようにポイントを事前決定する。
【００８２】
一方、受信した先読みコマンドが特定のハズレコマンドであり、さらに、当該特定のハズレコマンドを受信したときの演出モードがミニゲーム演出モードに決定されている場合であって、当該特定のハズレコマンドを受信したときに第２保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されている場合には、その第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が１００００ポイントに到達しないようにポイントを事前決定する。なお、第２保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されておらず、第１保留球乱数記憶部１１５ａにのみ保留球乱数が記憶されている状態で特定のハズレコマンドを受け取った場合には、ポイント事前決定部２４５は、そのとき第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が基準値に到達しないようにポイントを事前決定する。
【００８３】
ここで、ポイント事前決定部２４５は、ゲーム毎に何ポイント加算していくかといったことを、ポイント加算パターンテーブル２６２を参照して決定している。ポイント加算パターンテーブル２６２は、図１４および図１５に示すように、先読みコマンドが大当たりコマンドか特定のハズレコマンドの何れであるかと、保留球乱数の記憶個数と、現在獲得しているポイントが何点であるかに応じて、様々なポイント加算パターンのテーブルを備えている。
【００８４】
具体的に説明すると、図１４（ａ）は、大当たりコマンドを受信し、そのときの第１保留球乱数記憶部１１５ａまたは第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が４個（つまり保留４個）であって、現在までの獲得ポイントが０点である場合に参照されるポイント加算パターンテーブルである。このポイント加算パターンテーブル２６２ａには、パターン１〜パターン５までの５種類のポイント加算パターンが記憶されており、ポイント事前決定部２４５は、ポイント加算パターンテーブル２６２ａを参照することになった場合には、このテーブル２６２ａに記憶されたパターン１〜パターン５の中から１つを決定する。
【００８５】
例えば、パターン１を決定したとすると、最初の保留球乱数（保留１）に基づく遊技では、味方のキャラクタが爆弾を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒して１０００ポイントを獲得する（映像としては、図１３のデータＮｏ．１ａとなる）ことが決定され、２番目の保留球乱数（保留２）に基づく遊技では、味方のキャラクタが拳銃を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒して２０００ポイントを獲得する（映像としては、図１３のデータＮｏ．２ａとなる）ことが決定され、３番目の保留球乱数（保留３）に基づく遊技では、保留２と同じ演出となって２０００ポイントを獲得する（映像としては、図１３のデータＮｏ．２ａとなる）ことが決定され、最後の保留球乱数（保留４）に基づく遊技では、味方のキャラクタが大砲を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒して５０００ポイントを獲得する（映像としては、図１３のデータＮｏ．４ａとなる）ことが決定される。
【００８６】
このように、ポイント事前決定部２４５により図１４（ａ）のパターン１が選択されると、保留１〜保留４までの４回の遊技で、１０００ポイント、２００００ポイント、２０００ポイント、５０００ポイントと不自然さを感じることなく、ポイントが加算されていくようなポイント加算パターンが事前決定されることとなる。
【００８７】
また、図１４（ａ）のパターン４が選択された場合には、保留２に基づく遊技で、味方のキャラクタが大砲を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵に敗れてポイントを獲得できない（映像としては、図１３のデータＮｏ．４ｂとなる）ことが決定される。さらに、同図のパターン５が選択された場合には、保留２に基づく遊技で、ミニゲーム演出が行われず、ポイントの加算も行われないといったことが決定される。この場合の保留２に基づく遊技では、後述する通常の演出が行われる。
【００８８】
一方、特定のハズレコマンドを受信し、そのときの第１保留球乱数記憶部１１５ａまたは第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が４個（つまり保留４個）であって、現在までの獲得ポイントが０点である場合には、図１４（ｂ）に示すポイント加算パターンテーブル２６２ｂが参照される。
【００８９】
このポイント加算パターンテーブル２６２ｂでは、保留４に基づく遊技がハズレであるため、保留１〜保留４までの４回の遊技の中で獲得ポイントが１００００点に到達しないように、かつ、１００００点に到達しなかったことに対して遊技者が不自然さを感じないようにするための工夫がなされている。具体的には、図１４（ｂ）のパターン１では、保留１で１０００ポイント獲得でき、保留２で２０００ポイント獲得でき、保留３で２０００ポイント獲得できるようになっているので、３回の遊技で５０００ポイント獲得できることとなる。そして、保留４にて、味方のキャラクタが大砲を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵に敗れてポイントを獲得できない（映像としては、図１３のデータＮｏ．４ｂとなる）ため、最終的には１００００点を到達することなく４回の連続するミニゲームは終了となる。
【００９０】
ここで、このパターン１では、保留４の遊技中のミニゲームで敵を倒すことはできないことは保留１の遊技が行われるときには既に決まっているが、保留４の遊技中のミニゲームで、敵を倒しても点数が低いとか、タッチボタン６０をタイミング良く押下しても敵が倒せないといったポイント獲得に関する演出に恣意的な要素はない。よって、遊技者は、４回の遊技に亘って大当たりの可能性を期待しつつも、たとえ戦闘に敗北してポイントを獲得できなかったとしても、演出の不自然さがないため、敗北という結果を自然に受け入れることができることとなる。
【００９１】
また、図１５（ａ）は、大当たりコマンドを受信し、そのときの第１保留球乱数記憶部１１５ａまたは第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が３個（つまり保留３個）であって、現在までの獲得ポイントが２０００点である場合に参照されるポイント加算パターンテーブル２６２ｃである。さらに、同図（ｂ）は、特定のハズレコマンドを受信し、そのときの第１保留球乱数記憶部１１５ａまたは第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数が３個（つまり保留３個）であって、現在までの獲得ポイントが２０００点である場合に参照されるポイント加算パターンテーブル２６２ｄである。なお、これらのテーブル２６２ｃ、２６２ｄの見方については、図１４（ａ）、（ｂ）にそれぞれ示したポイント加算パターンテーブルと同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００９２】
次に、図１１に戻って、通常演出用テーブル２６１ａについて説明する。この通常演出用テーブル２６１ａは、演出モードが通常演出モードである場合に演出態様決定部２１０が演出態様を決定するために参照するテーブルである。通常演出用テーブル２６１ａは、図１２に示すように、正規の遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドＮｏ．１＋「図柄」には、変動時間３０秒の「ノーマルリーチＡ１」と「ノーマルリーチＡ２」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドＮｏ．１３には、変動時間１０秒の「リーチなしＢ」が対応する演出パターンとして記憶されている。
【００９３】
演出態様決定部２１０は、現在の演出モードが通常演出モードである場合には、遊技の開始時に、当該遊技に係る正規の遊技コマンドに基づいて演出態様記憶部２６０に記憶されている通常演出用テーブル２６１ａを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。例えば、正規の遊技コマンドとして「Ｎｏ．１５」が演出制御処理部１２ａに送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出用テーブル２６１ａを参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「ノーマルリーチＡ１」または「ノーマルリーチＡ２」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。
【００９４】
また、演出モード決定部２４０が演出モードをミニゲーム演出モードに決定している場合、つまり、現在の演出モードがミニゲーム演出モードである場合には、演出態様決定部２１０は、ポイント事前決定部２４５が決定したポイント加算パターンに従って、ミニゲーム演出の態様を決定している。例えば、ポイント事前決定部２４５が図１４（ａ）のパターン１を決定したとすると、演出態様決定部２１０は、図１３に示すミニゲーム演出用テーブル２６１ｂを参照して、保留１がデータＮｏ．１ａ、保留２がデータＮｏ．２ａ、保留３がデータＮｏ．２ａ、保留４がデータＮｏ．４ａとなるようなミニゲーム演出を決定する。
【００９５】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出パターンを演出表示装置３４に表示するための制御を行っており、例えば、演出パターンとして「スーパーリーチＡ１」が決定された場合には、複数の演出図柄が変動を開始し、１つの演出図柄を残して他の全ての演出図柄を同一図柄で停止してリーチ演出を行い、さらにスーパーリーチ演出に発展した後に、全ての演出図柄を停止して遊技の結果を表示するといった内容の演出の表示制御を行っている。また、演出表示制御部２２０は、ミニゲーム演出を行う場合には、図１３のデータＮｏ．に従って映像を演出表示装置３４に表示するよう制御している。
【００９６】
図４に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部１３０が決定した変動パターンコマンド、即ち、正規の遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選処理部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドと普通図柄変動時間決定部１９０が決定した普通図柄の変動時間のコマンドとを受け、それらのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【００９７】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【００９８】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【００９９】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１３を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技処理の手順は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【０１００】
図１３に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａは特別図柄用乱数を取得し、第１変動パターン用乱数取得部１３２ａは変動パターン用乱数を取得する（ステップＳ２）。特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、特別図柄抽選処理部１１０は、ステップＳ２で取得した特別図柄用乱数を第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、変動パターン用乱数を第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ１３）。次いで、ステップＳ１４に進んで先読みコマンド生成処理が行わる。
【０１０１】
この先読みコマンド生成処理では、保留球乱数と変動パターン用乱数とから、変動パターンコマンドテーブル１３４ａを参照して変動パターンＮｏ．が決定される。そして、この処理で決定された変動パターンＮｏ．は先読みコマンドとして直ちに演出制御処理部１２ａに送信される。次いで、ステップＳ１５に進んで先読み演出決定処理が行われる。なお、このステップＳ１５で行う処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ１５での処理が行われると、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。
【０１０２】
特別図柄が変動中でなく、今回の入賞に係る遊技の処理を進めることができる場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ４に進んで大当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ５で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数に基づいて、上述したように変動パターンコマンドテーブル１３４ａを参照して変動パターンＮｏ．を決定する。なお、このステップＳ５で決定される変動パターンコマンドは正規の遊技コマンドである（先読みコマンドではない）。
【０１０３】
より詳細に説明すると、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、ステップＳ４で特図当たりと判定された場合には、特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）を参照して変動パターンＮｏ．を決定する。一方、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、変動開始前の保留数と遊技状態（通常モード、確変モード）に応じて特図変動テーブルＢ（１３４ｂ−１）と特図変動テーブルＣ（１３４ｃ−１）の何れかを参照して変動パターンＮｏ．を決定する。
【０１０４】
次いで、ステップＳ６に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップＳ４での大当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第１特別図柄決定部１２０ａがその特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、１３Ｒ確変当たり、小当たりの何れであるかをこのステップＳ６で決定する。
【０１０５】
次いで、ステップＳ７にて、演出態様決定処理を行う。なお、この演出態様決定処理の詳細については、後ほど詳しく説明する。次いで、ステップＳ８で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ７で決定された演出パターンを表示する。そして、所定時間が経過すると、ステップＳ９に進み、特別図柄の変動が停止されると共に、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
【０１０６】
次いで、停止図柄の組合せが特図当たりとなる組合せで確定している場合（ステップＳ１０でＹｅｓ）には、ステップＳ１１に進んで、大当たり遊技が行なわれる。大当たり遊技は、特図当たりの種類が２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりと小当たりの場合には、アタッカー装置４１が２回のラウンド遊技が提供され、１３Ｒ確変当たりの場合には、１３回のラウンド遊技が提供される。
【０１０７】
次いで、ステップＳ１２で、特図当たりの種類に応じて大当たり遊技後の遊技モードを所定の遊技モードへと移行させる処理が行なわれる。具体的には、遊技モード移行制御部１４０は、２Ｒ通常当たりに基づく大当たり遊技が終了すると、遊技モードを通常モードに移行し、２Ｒ確変当たりおよび１３Ｒ確変当たりに基づく大当たり遊技が終了すると、遊技モードを確変モードに移行する。よって、２Ｒ確変当たりおよび１３Ｒ確変当たりに当選している限り、確変モードが継続するが、この確変モード中に２Ｒ通常当たりに当選すると、大当たり遊技終了後に、確変モードから通常モードに転落することとなる。
【０１０８】
なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップＳ１０でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなく１回の遊技の処理が終了する。
【０１０９】
次に、ステップＳ１５で行われる先読み演出決定処理の詳細を、図１７を参照しながら説明する。先読み演出の決定処理では、図１６のステップＳ１４にて生成された先読みコマンドが演出制御処理部１２ａに先読みコマンドが入力されると、まず、先読みコマンド判別部２３０が、その先読みコマンドの種類が何であるかを判別する。その先読みコマンドが大当たりコマンドか特定のハズレコマンドの何れかである場合には、先読みコマンド判別部２３０は、その先読みコマンドが先読み対象のコマンドであると判別して（ステップＳ３１でＹｅｓ）、次のステップＳ３２に進む。ステップＳ３２では、先読み演出抽選部２３５が、先読みコマンドを用いて複数ゲームに跨るミニゲーム演出を実行するか否かの抽選を行う。
【０１１０】
先読み演出抽選部２３５による抽選に当選した場合（ステップＳ３３でＹｅｓ）には、ステップＳ３４に進んで、現在の演出モードがミニゲーム演出モード中であるか否かを、演出態様決定部２１０が判断し、ミニゲーム演出モード中である場合（ステップＳ３４でＹｅｓ）には、ポイント事前決定部２４５が、先読みコマンドの種類と現在獲得しているポイントが何点あるかと、先読みコマンドが入力されたときの第１保留球乱数記憶部１１５ａの保留球乱数の記憶個数を確認する（ステップＳ３５）。このステップＳ３５で確認した保留球乱数の記憶個数が１個であるか否かを、ポイント事前決定部２４５が、ステップＳ３６にてチェックする。保留球乱数の記憶個数が複数ある場合（ステップＳ３６でＮｏ）には、ステップＳ３７に進んで、ポイント事前決定部２４５は、図１４および図１５に図示したポイント加算パターンテーブル２６２ａ〜２６２ｄを参照しながら保留球乱数の記憶個数分の遊技に対してそれぞれどのようなポイントを獲得できるか事前決定する。そして、先読み演出決定処理が終了する。
【０１１１】
なお、ステップＳ３１でＮｏの場合、即ち、先読みコマンドが通常のハズレコマンドであった場合には、先読み演出の処理は終了となる。また、ステップＳ３３の先読み演出抽選でハズレになった場合、ステップＳ３６で保留球乱数の記憶個数が１個（単数）であった場合も、同様に、先読み演出の決定処理が終了となる。なお、ステップＳ３４でＮｏの場合には、ステップＳ３７に進んで、通常演出モードに応じた先読み演出（先読みコマンドが大当たりコマンドであるか否かの予告）を行うようにセットする。
【０１１２】
次に、ステップＳ７で行われる演出態様決定処理の詳細について、図１８を参照しながら説明する。演出態様決定部２１０は、演出態様の決定処理に際して、まず、現在の演出モードがミニゲーム演出モード中であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。現在の演出モードがミニゲーム演出モードである場合（ステップＳ５１でＹｅｓ）には、今回の遊技でのミニゲーム演出が、ポイント事前決定部２４５によるポイント加算パターンの決定（ステップＳ３７参照）に従って行われるべきものであるかを判断する（ステップＳ５２）。ポイント加算パターンに従ってミニゲーム演出を行う場合（ステップＳ５２でＹｅｓ）には、演出態様決定部２１０は、ポイント加算パターンに基づいてミニゲーム演出用テーブルの中から所定のデータＮｏ．を今回行うミニゲーム用の演出としてセット（ステップＳ５３）し、演出態様の決定処理は終了となる。
【０１１３】
一方、ポイント加算パターンの事前決定がされていない場合（ステップＳ５２でＮｏ）には、ステップＳ５４に進み、ポイント事前決定部２４５は、現在までに獲得しているポイントが何点であるかと、正規の遊技コマンドが大当たりであるか否かに基づいて今回の遊技で何ポイント獲得させるかを適宜決定する。なお、このステップＳ５２で決定するポイントは、今回の遊技に限ったミニゲーム演出で獲得できるポイントのことである。そして、次のステップＳ５５で、演出態様決定部２１０は、ポイント事前決定部２４５がステップＳ５４で決定したポイントに対応する演出用データを、図１３に示すミニゲーム演出用テーブルから選んで、セットする。例えば、ステップＳ５４で、獲得できるポイントが３０００ポイントであった場合には、ライフルを用いて敵と戦闘を行い、敵を倒す演出パターン（データＮｏ．３ａ）をセットする。そして、演出態様の処理は終了する。
【０１１４】
また、ステップＳ５１でＮｏの場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出用テーブル２６１ａを参照して、正規の遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンとして決定する。例えば、今回の遊技で、遊技コマンド「Ｎｏ．７＋図柄（１３Ｒ確変図柄）」が演出態様決定部２１０に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出用テーブル２６１ａを参照して、今回の演出パターンとして例えば「スーパーリーチＢ２」を抽選で決定する。
【０１１５】
次に、本実施形態で行われるミニゲーム演出の具体例を図１９および図２０を用いて説明する。まず、図１９は、第１保留球乱数記憶部１１５ａの保留４に保留球乱数が記憶され、その保留４の先読みコマンドが大当たりコマンドである場合で、ポイント事前決定部２４５は、保留１で１０００ポイント、保留２で２０００ポイント、保留３で２０００ポイント、保留４で５０００ポイント獲得できるようなポイント加算パターン（図１４（ａ）のパターン１）を決定した場合の保留１〜４までのミニゲーム演出の例を示している。
【０１１６】
まず、図１９（ａ）で、保留４に保留球乱数が記憶され、先読みコマンドが大当たりコマンドであったので、保留１〜保留４までの４回の遊技で行うミニゲーム演出が図１４（ａ）のパターン１となることが決定される。図１９（ｂ）は、同図（ａ）の保留１に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、爆弾を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン６０を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、１０００ポイントを獲得するミニゲーム演出（図１３のデータＮｏ．１ａの映像）が演出表示装置３４に表示される。
【０１１７】
図１９（ｃ）は、同図（ａ）の保留２に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、拳銃を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン６０を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、２０００ポイントを獲得するミニゲーム演出（図１３のデータＮｏ．２ａの映像）が演出表示装置３４に表示される。なお、ここまでの遊技で合計３０００ポイントが獲得されたことになる。
【０１１８】
図１９（ｄ）は、同図（ａ）の保留３に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、拳銃を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン６０を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、２０００ポイントを獲得するミニゲーム演出（図１３のデータＮｏ．２ａの映像）が演出表示装置３４に表示される。なお、ここまでの遊技で合計５０００ポイントが獲得されたことになる。
【０１１９】
図１９（ｅ）は、同図（ａ）の保留４に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、大砲を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン６０を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、５０００ポイントを獲得するミニゲーム演出（図１３のデータＮｏ．４ａの映像）が演出表示装置３４に表示される。そして、保留１〜保留４までの遊技で合計ポイントが１００００点となり、今回の遊技で大当たりになることが報知される。
【０１２０】
このように、保留１〜保留４までの４回の遊技に亘って、遊技者は不自然さを感じることなくミニゲーム演出を楽しむことができるのである。
【０１２１】
次に、図２０は、第１保留球乱数記憶部１１５ａの保留４に保留球乱数が記憶され、その保留４の先読みコマンドが大当たりコマンドである場合で、ポイント事前決定部２４５は、保留１で０ポイント（敗北）、保留２で０ポイント（通常の演出）、保留３で５０００ポイント、保留４で５０００ポイント獲得できるようなポイント加算パターン（図１４（ａ）のパターン５）を決定した場合の保留１〜４までのミニゲーム演出の例を示している。
【０１２２】
まず、図２０（ａ）で、保留４に保留球乱数が記憶され、先読みコマンドが大当たりコマンドであったので、保留１〜保留４までの４回の遊技で行うミニゲーム演出が図１４（ａ）のパターン５となることが決定される。図２０（ｂ）は、同図（ａ）の保留１に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、爆弾を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン６０を操作しながら、敵に敗れてその戦闘に敗北し、ポイントを獲得できないミニゲーム演出（図１３のデータＮｏ．１ｂの映像）が演出表示装置３４に表示される。
【０１２３】
図２０（ｃ）は、同図（ａ）の保留２に基づく遊技で行われる通常演出が示されている。この遊技では、ミニゲームが表示されず、図１２に示すようなリーチ演出などが行われる。なお、ここまでの遊技での獲得ポイントは０点である。
【０１２４】
図２０（ｄ）は、同図（ａ）の保留３に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、大砲を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン６０を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、５０００ポイントを獲得するミニゲーム演出（図１３のデータＮｏ．４ａの映像）が演出表示装置３４に表示される。なお、ここまでの遊技で合計５０００ポイントが獲得されたことになる。
【０１２５】
図２０（ｅ）は、同図（ａ）の保留４に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、大砲を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン６０を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、５０００ポイントを獲得するミニゲーム演出（図１３のデータＮｏ．４ａの映像）が演出表示装置３４に表示される。そして、保留１〜保留４までの遊技で合計ポイントが１００００点となり、今回の遊技で大当たりになることが報知される。
【０１２６】
このように、保留１ではポイントを獲得できず、保留２では通常の演出となり、先読みコマンドに基づく連続したミニゲーム演出ではなかったのかと一時的に遊技者をガッカリさせつつ、保留３と保留４に基づく遊技において再びミニゲーム演出が行われ、基準値の１００００点を達成できるため、遊技者は不自然さを感じることなくミニゲーム演出を楽しむことができる。
【０１２７】
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、先読みコマンドを利用して、そのとき保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対して、それぞれミニゲーム演出でどのようなポイントを獲得させるようにするのかを事前に決定しているので、獲得ポイントが基準値に近付いてきたときに不自然な演出となるような不具合は生じない。よって、遊技者は、複数回の遊技に亘ってミニゲームを楽しみながら遊技を行うことができるうえ、ポイントを獲得する演出に不自然さがないことから、複数回の遊技に亘り、大当たりへの期待感が持続することとなる。
【符号の説明】
【０１２８】
３  遊技盤
１１  主制御処理部
１２ａ  演出制御処理部（副制御処理部）
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
６０  タッチボタン（操作部）
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１１１  特別図柄用乱数発生部（特別図柄用乱数発生手段）
１１２ａ  第１特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）
１１２ｂ  第２特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）
１１３ａ  第１特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）
１１３ｂ  第２特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）
１１５ａ  第１保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１１５ｂ  第２保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１３０ａ  第１変動パターンコマンド決定部（遊技コマンド決定手段）
１３０ｂ  第２変動パターンコマンド決定部（遊技コマンド決定手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２２０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
２３０  先読みコマンド判別部（先読みコマンド判別手段）
２４０  演出モード決定部（演出モード決定手段）
２４５  ポイント事前決定部（ポイント事前決定手段）
２６１  演出態様テーブル（演出モード記憶部）
２６２ａ〜ｄ  ポイント加算パターンテーブル（ポイント加算パターン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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