(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
ボーナスゲームの作動が行われるボーナス遊技状態と、前記ボーナスゲームの作動が行われない通常遊技状態及び前記通常遊技状態に比べリプレイの当籤確率の高い高リプ遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段と、
前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記ボーナスゲームの作動に係るボーナス役が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、前記ボーナスゲームの作動を開始し、遊技状態を前記ボーナス遊技状態へと移行するボーナス開始手段と、
前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、ボーナスゲームの作動を終了し、遊技状態を前記ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行するボーナス終了手段と、
を備え、
前記ボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役のみが１００％の確率で内部当籤役として決定されるよう構成され、
前記通常遊技状態及び前記高リプ遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、遊技の開始に必要なメダルを超える枚数のメダルが払い出される増数役が所定の確率で内部当籤役として決定されるように構成され、
前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において行われる抽籤に当籤することを条件に、前記内部当籤役の報知を受ける権利を付与する報知権利付与手段と、
前記報知権利付与手段により前記権利が付与されることを条件に、前記内部当籤役決定手段で決定された前記内部当籤役を入賞させるために必要な情報を報知する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。
【０００４】
そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態において内部当籤役を報知することで遊技者に有利な状態（ＡＲＴ）を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機も知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−００５９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、パチスロのような遊技機は、回胴式遊技機と称され、遊技店に設置されるためには、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の所定の試験に適合しなければならず、所定期間における出玉率を所定の上限範囲内に収めなければならない。この点、特許文献１のような遊技機では、ＡＲＴとボーナスとが連続して発生してしまう場合があり、このような場合には、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう。
【０００７】
ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、ＡＲＴとボーナスとの連続による出玉率を収める方法として、ボーナスの内部当籤確率を下げる方法も考えられる。しかしながら、このような方法であっても、偏りが生じた場合には、ＡＲＴとボーナスとが連続して発生してしまい、結果として、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう場合があった。
【０００８】
そこで、本発明は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、ボーナスゲームの作動が行われるボーナス遊技状態と、前記ボーナスゲームの作動が行われない通常遊技状態及び前記通常遊技状態に比べリプレイの当籤確率の高い高リプ遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段により前記ボーナスゲームの作動に係るボーナス役が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により小役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段（例えば、後述のホッパー４０）と、前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、前記ボーナスゲームの作動を開始し、遊技状態を前記ボーナス遊技状態へと移行するボーナス開始手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、ボーナスゲームの作動を終了し、遊技状態を前記ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行するボーナス終了手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記ボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（例えば、後述の図１７の内部抽籤テーブル）は、遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役（例えば、後述の特殊役）のみが１００％の確率で内部当籤役として決定されるよう構成され、前記通常遊技状態及び前記高リプ遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（例えば、後述の図１３〜図１６の内部抽籤テーブル）は、遊技の開始に必要なメダルを超える枚数のメダルが払い出される増数役（例えば、後述の択ベル）が所定の確率で内部当籤役として決定されるように構成され、前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている状態において行われる抽籤に当籤す���ことを条件に、前記内部当籤役の報知を受ける権利を付与する報知権利付与手段（例えば、後述の図５７の処理を実行する副制御回路７２）と、前記報知権利付与手段により前記権利が付与されることを条件に、前記内部当籤役決定手段で決定された前記内部当籤役を入賞させるために必要な情報を報知する演出実行手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
このような遊技機によれば、高リプ遊技状態において演出実行手段により内部当籤役の報知が行われることにより、ボーナスゲームの作動が行われていない遊技状態に遊技者にとって有利な状況が含まれることになる。また、ボーナスゲームの作動が行われているボーナス遊技状態では、無増減役のみが内部当籤役として決定されるため、ボーナス遊技状態におけるメダルの増減が生じない。その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技者にとって有利な状況においてボーナス役が入賞したとしても、遊技者にとって著しく有利にならず、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。
また、ボーナス遊技状態以外の遊技者にとって有利な状況である高リプ遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されただけでは終了せず、ボーナスゲームの作動が開始されることを条件にのみ終了する。そのため、遊技者が有利な状況においてボーナス役の入賞を回避して停止操作を行うことで、予定された利益が遊技者に付与されることになり、遊技者に付与する利益を適切に管理することができる。
一方、ボーナス役を持ち越している状態における抽籤に当籤することで、有利な状況となるための演出実行手段による報知の権利を付与する。これにより、ボーナス役の内部当籤の有無に対して遊技者の興味を引き付けることができ、ボーナスゲームの作動に係るボーナス役に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】パチスロの外部構造を示す図。
【図４】パチスロの保護パネルを外した状態の正面図である。
【図５】主制御回路の構成を示す図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２０】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図２１】回胴停止初期設定テーブルを示す図。
【図２２】引込優先順位テーブルを示す図。
【図２３】左第１停止用停止テーブルを示す図。
【図２４】優先順序テーブルを示す図。
【図２５】変更データ検索テーブルを示す図。
【図２６】停止データテーブルの構成例を示す図。
【図２７】左第１停止後停止データテーブルを示す図。
【図２８】左第１停止後停止データテーブルを示す図。
【図２９】ランダム用停止データテーブルを示す図。
【図３０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３５】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３６】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３７】パチスロの停止制御の流れを示す図。
【図３８】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図３９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４０】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４１】引込優先順位格納処理を示すフローチャート。
【図４２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４３】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図４４】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図４５】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図４６】ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。
【図４７】ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。
【図４８】入賞作動検索処理を示すフローチャート。
【図４９】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図５０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５２】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図５３】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。
【図５４】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５５】サブＣＰＵの制御によるＲＴ時処理を示すフローチャート。
【図５６】サブＣＰＵの制御によるＡＲ当籤時処理を示すフローチャート。
【図５７】サブＣＰＵの制御によるＡＲ非当籤時処理を示すフローチャート。
【図５８】サブＣＰＵの制御による表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５９】サブＣＰＵの制御によるＭＢ時処理を示すフローチャート。
【図６０】サブＣＰＵの制御によるＡＲカウント開始処理を示すフローチャート。
【図６１】サブＣＰＵの制御による判定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２１】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００２２】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器１００により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のドット表示器１００、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２５】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＭＢ内部当たり中一般遊技状態、ＭＢ内部当たり中ＲＴ遊技状態、及びＭＢ遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態及びＭＢ内部当たり中一般遊技状態を総称して「通常遊技状態」とする場合があり、ＲＴ遊技状態及びＭＢ内部当たり中ＲＴ遊技状態を総称して「高リプ遊技状態」とする場合がある。
【００２６】
通常遊技状態と高リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４（以下、区別しない場合は「リプレイ」とする）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、通常遊技状態は、高リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い。
【００２７】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図２に示すように、一般遊技状態において内部当籤役としてＭＢが決定されるとＭＢ内部当たり中一般遊技状態に移行し、ＲＴ遊技状態において内部当籤役としてＭＢが決定されるとＭＢ内部当たり中ＲＴ遊技状態に移行する。ここで、ＭＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態（ＭＢ内部当たり中一般遊技状態、ＭＢ内部当たり中ＲＴ遊技状態）を、以下では「フラグ間」とする場合がある。
【００２８】
このフラグ間において、ＭＢが入賞すると、ミドルボーナスの作動が行われ、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）行うために２枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。また、ＭＢ遊技状態では、２枚のメダルの払い出しが行われる役（無増減役（例えば、後述の特殊役））のみが内部当籤役として決定され、他の役が内部当籤役として決定される場合はない。そのため、本実施形態のＭＢ遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された２枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のＭＢ遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない遊技状態である。
【００２９】
ＭＢ遊技状態において所定枚数のメダルが払い出され、ミドルボーナスが消化されると、遊技状態が一般遊技状態に移行する。この一般遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、リプレイタイムの作動が行われ、遊技状態がＲＴ遊技状態へ移行する。
【００３０】
なお、ベルこぼし目とは、内部当籤役として「択ベル（後述の小役・リプレイ用データポインタ「１〜２７」）」が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。また、択ベルとは、後述の択ベル１〜２７の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、１／２７で択ベルが入賞し（１５枚のメダルの払い出し）、１／２７でベルこぼし目が表示され（リプレイタイムの作動）、２５／２７でハズレとなる役である。択ベル１〜２７は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、２７択の小役である。具体的には、択ベル１〜２７は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「青７」図柄及び「黄７」図柄の組合せにより構成されている（３×３×３＝２７）。本実施形態では、この択ベルを通常遊技状態及び高リプ遊技状態において一定の確率（約５．７ゲームに１回）で内部当籤役として決定している。
【００３１】
また、リプレイタイムの作動が行われると、リプレイを内部当籤役として決定する確率が飛躍的に高まる。一例としては、リプレイタイムの作動が行われていない状態（通常遊技状態）では、約７．３ゲームに１回の確率でリプレイを内部当籤役として決定するのに対して、リプレイタイムの作動が行われている状態（高リプ遊技状態）では、約１．８ゲームに１回の確率でリプレイを内部当籤役として決定する。
なお、リプレイタイムの作動条件（すなわち、高リプ遊技状態への移行条件）は、一般遊技状態におけるベルこぼし目の表示であり、リプレイタイムの終了条件（すなわち、高リプ遊技状態から他の遊技状態への移行条件）は、高リプ遊技状態においてＭＢが入賞することである。すなわち、高リプ遊技状態は、ＭＢの入賞により終了し、ＭＢの内部当籤では終了しない。より詳細には、ＲＴ遊技状態において内部当籤役としてＭＢが決定されても、同じ高リプ遊技状態であるＭＢ内部当たり中ＲＴ遊技状態へ移行するのみで、高リプ遊技状態から他の遊技状態へ移行することはない。
【００３２】
本実施形態では、一定の条件の下で、一般遊技状態においてベルこぼし目を表示するための報知を行うとともに、ベルこぼし目の表示により移行した高リプ遊技状態（ＲＴ遊技状態、ＭＢ内部当たり中ＲＴ遊技状態）において択ベルを入賞させるための報知を行う。
【００３３】
このような、高リプ遊技状態中における択ベルを入賞させるための報知により、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができる。これにより、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。また、ボーナス作動中のＭＢ遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、報知が行われる「一定の条件」は、ＭＢ内部当たり中一般遊技状態において特定の役（例えば、後述のチェリー）が内部当籤役として決定された場合に行われる抽籤に当籤することである。そのため、報知を受けるためにはＭＢに内部当籤しなければならず、メダルの増減のないＭＢに対する遊技者の興趣が低下することがない。
【００３４】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３５】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の斜視図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の保護パネルを外した状態の正面図である。
【００３６】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３７】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００３８】
また、保護パネル５の内部には、図４に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられ、このドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。
【００３９】
本実施形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００４０】
このリール照明器１０２の下方には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が表示されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
【００４１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた３つの図柄が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認可能となっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００４２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、パチスロ１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。このリール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１１１（図５参照）が設けられている。
【００４３】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン８が有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００４４】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示無し）が設けられている。
さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示無し）において、パチスロ１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示無し）や、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。
【００４５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００４６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４７】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ，９Ｒの間にメダルが払出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた要部パネル照明器（図示無し）に照射される。
【００４８】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５０】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５９】
また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
（表示器等）
さらに、マイクロコンピュータ３０には、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３と、が接続されている。
【００６１】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００６３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、及びベットボタンＬＥＤ１１１による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００６５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１１１と、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、及びリール下部表示器１０５の点灯及び消灯を行う。
【００６８】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、ドット表示器１００を制御することで、択ベルを入賞させるための報知を行う。例えば、択ベルが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて「赤７−青７−黄７」で構成される択ベル６（図９参照）である場合、ドット表示器１００のうちリール３Ｌに対応する部分を赤色に点灯し、リール３Ｃに対応する部分を青色で点灯し、リール３Ｒに対応する部分を黄色に点灯することで、択ベルを入賞させるための報知を行う。
【００６９】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図２９を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７０】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７２】
［図柄組合せテーブル］
図８〜図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００７４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル１，２、特殊ベル１〜４、択ベル１〜２７、特殊役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【００７５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＭＢが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、一般遊技状態において、入賞ラインに沿ってベルこぼし目が表示されたとき、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
［ボーナス作動時テーブル］
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルは、ＭＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ＭＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、３７枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。
【００７８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１２を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及び投入枚数に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。投入枚数は、ゲームの開始に先立ちパチスロ１に投入されるメダルの枚数を示す。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８０】
ここで、本実施形態のパチスロ１では、通常遊技状態及び高リプ遊技状態は「２枚」又は「３枚」のメダルが投入されることにより１のゲームが行われ、ＭＢ遊技状態は「２枚」のメダルが投入されることにより１のゲームが行われる。すなわち、通常遊技状態及び高リプ遊技状態は、投入枚数「２枚」又は「３枚」のゲームが可能であるのに対し、ＭＢ遊技状態は、投入枚数「２枚」のゲームのみが可能となっている。
【００８１】
［内部抽籤テーブル］
図１３〜図１７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８４】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８５】
ここで、図１７に示すＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、ＭＢ遊技状態では、特殊役（無増減役）が１００％（６５５３６／６５５３６）の確率で内部当籤役として決定される。この特殊役は、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作に関わらず常に入賞する、いわゆる引込１の役であり、図１０に示すように表示役として入賞すると２枚のメダルが払い出される。そして、上述のようにＭＢ遊技状態では、２枚のメダルが投入されることによりゲームが行われるため、本実施形態のＭＢ遊技状態ではメダルの増減が生じない。
【００８６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１８、図１９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８７】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８８】
図１８の（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役、及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１９の（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８９】
［リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブル］
図２０〜図２９を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。
【００９０】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図２０を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
【００９１】
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及び投入枚数に対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、小役・リプレイ用データポインタに対応する回胴停止用番号は、ボーナス用データポインタの値に応じて異なるようにしてもよい。回胴停止用番号は、メインＣＰＵ３１が後述の引き込み優先順位テーブルや停止テーブルを選択するときに参照する番号である。
【００９２】
［回胴停止初期設定テーブル］
図２１を参照して、回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号毎に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄のうち表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）であるか否かの判別を図柄位置「０」〜「２０」毎に行うための引込優先順位テーブルの番号、第１停止操作が行われた際に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するための停止テーブルを選択するための情報（左第１停止用停止テーブル番号、第１回胴第１停止用テーブル変更データ番号、左第１停止後停止テーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号等）を規定している。
【００９３】
なお、左第１停止用停止テーブル番号は、第１停止操作が左のリール３Ｌに対して行われた場合に、左のリール３Ｌの停止制御を行うための左第１停止用テーブルを選択するための情報である。また、第１回胴第１停止用テーブル変更データ番号は、左のリール３Ｌの第１停止の結果（すなわち、左のリール３Ｌの停止位置）に基づいて、左第１停止後停止テーブル番号を変更するか否かを判別するための情報である。また、左第１停止後停止テーブル番号は、左のリール３Ｌが第１停止した場合に、残りの中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止制御を行うための左第１停止後停止テーブルを選択するための情報である。また、ランダム用停止データテーブル番号は、第１停止操作が左のリール３Ｌ以外のリールに対して行われた場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うためのランダム用停止データテーブルを選択するための情報である。
【００９４】
［引込優先順位テーブル］
図２２を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００９５】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、小役、及びボーナスの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
なお、「リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイ１〜４の総称であり、「小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役であるチェリー、ベル１，２、特殊ベル１〜４、択ベル１〜２７、特殊役の総称であり、「ボーナス」とは、ボーナスゲームの作動が行われる役であるＭＢをいう。なお、以下では、小役のうち、投入枚数よりも払出枚数の多い役（チェリー、ベル１，２、特殊ベル１〜４、択ベル１〜２７）を増数役という場合があり、投入枚数と払出枚数とが同数の役（特殊役）を無増減役という場合がある。
【００９６】
引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」を参照して、例えば、第１の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する（可能性が有る）と判定され、第２の図柄位置には入賞フラグ「小役」が入賞する（可能性が有る）と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬＴＢ００」では「小役」より「リプレイ」の方が優先順位が高いため、第１の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【００９７】
このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することで、フラグ間の遊技状態では、持ち越しているＭＢよりもリプレイ又は小役（特に、択ベル１〜２７）を優先して引き込む制御が行われる。
【００９８】
［左第１停止用停止テーブル］
図２３を参照して、左第１停止用停止テーブルについて説明する。左第１停止用停止テーブルは、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌが押下された場合に参照される。左第１停止用停止テーブルは、左第１停止用停止テーブル番号及び停止操作された際の図柄位置データ毎に滑り駒数決定データを規定する。停止操作された際の図柄位置データとは、停止操作された際に表示窓２１Ｌの中段に表示されている図柄の図柄位置（停止開始位置）を示す情報である。また、滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
【００９９】
［優先順序テーブル］
図２４を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図２４（１）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図２４（２）は、ＭＢ遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
【０１００】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１０１】
［変更データ検索テーブル］
図２５を参照して、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものである場合に、回胴停止初期設定テーブルに基づいて選択された左第１停止後停止テーブル番号を、左のリール３Ｌの停止位置に基づいて変更する変更データ検索テーブルについて説明する。
【０１０２】
変更データ検索テーブルは、第１回胴第１停止用テーブル変更データ番号及び第１停止した左のリール３Ｌの停止位置に対応付けて、変更後の左第１停止後停止テーブル番号を記憶する。図２１の回胴停止初期設定テーブルを参照して、例えば、回胴停止用番号が「０」である場合、第１回胴第１停止用テーブル変更データ番号として「００」、左第１停止後停止テーブル番号として「１０」が選択される。図２５の変更データ検索テーブルを参照して、続いて、左のリール３Ｌに対する停止操作が行われ、左のリール３Ｌで図柄位置「１１」の図柄がセンターライン８上に停止すると、回胴初期設定テーブルで選択されていた左第１停止後停止テーブル番号「１０」が「０９」に変更される。
なお、図中「Ｂライン」とは、後述するＢライン検索データであることを意味し、「Ｂライン」と表記されていないものは、後述するＡライン検索データであることを意味する。
【０１０３】
［停止データテーブル］
続いて、図２６〜図２９を参照して、停止データテーブルについて説明する。図２６は、停止データテーブル（左第１停止後停止データテーブル及びランダム用停止データテーブルを含む）の構成例を示し、図２７〜図２８は、左第１停止後停止データテーブルを示し、図２９は、ランダム用停止データテーブルを示す。
【０１０４】
図２６を参照して、停止データテーブルは、８ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた「０」又は「１」からなる停止データ又は変更ビットが規定されている。ここで、ビット７及びビット６は、左のリール３Ｌの停止時に参照されるデータであり、ビット７にはＡライン検索データが規定され、ビット６にはＢライン検索データが規定される。また、ビット４及びビット３は、中のリール３Ｃの停止時に参照されるデータであり、ビット４にはＡライン検索データが規定され、ビット３にはＢライン検索データが規定される。また、ビット１及びビット０は、右のリール３Ｒの停止時に参照されるデータであり、ビット１にはＡライン検索データが規定され、ビット０にはＢライン検索データが規定される。
【０１０５】
Ａライン検索データ及びＢライン検索データには、図柄位置データに応じた「０」又は「１」からなる停止データが規定されている。停止データ「１」は、対応する図柄位置をリールの停止予定位置とすることを意味し、停止データ「０」は、対応する図柄位置をリールの停止予定位置としないことを意味する。例えば、図２７（１）の左第１停止後停止データテーブル「０７」のビット４を参照して、図柄位置データ「４」には停止データとして「１」が格納されている。そのため、停止開始位置が図柄位置「０」〜「４」である場合には、停止予定位置として「４」が決定される。そして、停止開始位置「０」である場合には、滑り駒数決定データとして「４」が決定され、停止開始位置「１」である場合には、滑り駒数決定データとして「３」が決定され、停止開始位置「２」である場合には、滑り駒数決定データとして「２」が決定され、停止開始位置「３」である場合には、滑り駒数決定データとして「１」が決定され、停止開始位置「４」である場合には、滑り駒数決定データとして「０」が決定される。なお、Ａライン検索データとＢライン検索データとでは、基本的にＡライン検索データが用いられるが、ライン変更が生じた場合には、Ａライン検索データではなくＢライン検索データが用いられる。
【０１０６】
また、ビット５は、中のリール３Ｃの停止時に参照され、中リール停止時のライン変更ビットを規定し、ビット３は、右のリール３Ｒの停止時に参照され、右リール停止時のライン変更ビットを規定している。ライン変更ビットには、図柄位置データに応じた「０」又は「１」からなる変更ビットが規定されている。変更ビット「１」は、対応する図柄位置で停止操作された場合に（停止開始位置が変更ビット「１」の図柄位置である場合に）、停止操作されたリール及び残りのリールに対する停止制御時に用いるライン検索データをＡライン検索データからＢライン検索データにライン変更することを意味し、変更ビット「０」は、対応する図柄位置で停止操作された場合に、ライン変更を行わないことを意味する。
【０１０７】
図２７（２）の左第１停止後停止データテーブル「０８」のビット５を参照して、図柄位置データ「１７」〜「０」には、変更ビット「１」が規定されている。そのため、左第１停止後停止データテーブル「０８」を参照して中のリール３Ｃを停止制御する場合、停止操作が図柄位置「１７」〜「０」で行われるとライン変更が行われ、ビット３のＢライン検索データに基づいて停止制御が行われ、その他の位置で行われるとライン変更は行われず、ビット４のＡライン検索データに基づいて停止制御が行われる。
【０１０８】
［左第１停止後停止データテーブル］
図２７〜図２８を参照して、左第１停止後停止データテーブルは８ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた停止データ又は変更ビットを規定している。
【０１０９】
［ランダム用停止データテーブル］
図２９を参照して、ランダム用停止データテーブルは８ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた停止データ又は変更ビットを規定している。ランダム用停止データテーブルは、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌでない場合に参照される。
【０１１０】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図３０〜図３６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１１１】
［内部当籤役格納領域］
図３０は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１１２】
［持越役格納領域］
図３１は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１１３】
［表示役格納領域］
図３２は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域８を示す。入賞作動検索処理で決定された表示役は対応する領域に格納される。
【０１１４】
［遊技状態フラグ格納領域］
図３３は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止し、ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットに「１」が格納される。
【０１１５】
［作動ストップボタン格納領域］
図３４は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１１６】
［図柄コード格納領域］
図３５は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１１７】
［引込優先順位データ格納領域］
図３６は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである（図２２）。
【０１１８】
［択ベルの停止制御］
択ベル１〜２７は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「青７」図柄及び「黄７」図柄の組合せにより構成されており、１／２７で択ベルが入賞し（１５枚のメダルの払い出し）、１／２７でベルこぼし目が表示され（リプレイタイムの作動）、２５／２７でハズレとなる。図３７を参照して、択ベル１に内部当籤時の停止制御のうち、択ベル入賞の１／２７の停止制御、及びベルこぼし目表示の１／２７の停止制御について説明する。なお、以下に示す停止制御以外の制御が行われた場合には、択ベル１の入賞もベルこぼし目の表示も行われず、ハズレとなる。
【０１１９】
図３７（１）を参照して、内部当籤役として択ベル１（小役・リプレイ用データポインタ「１」）が決定されると、回胴停止用番号として「４」が決定され（図２０）、左第１停止用停止テーブル番号として「０１」が決定される（図２１）。また、回胴停止用番号が「４」である場合、左第１停止後停止テーブル番号として「１０」が決定され、第１回胴第１停止用テーブル変更データ番号として「０２」が決定される（図２１）。
【０１２０】
図３７（２−Ａ）を参照して、左第１停止用停止テーブル番号「０１」では、図柄位置「１７」〜「０」の範囲で停止操作が行われると、左の表示窓２１Ｌの中段の位置に図柄位置「０」の「赤７」図柄が停止する。
【０１２１】
図３７（３−Ａ）を参照して、左の表示窓２１Ｌの中段の位置に図柄位置「０」の図柄が停止した場合、左第１停止後停止テーブル番号の変更は行われず（図２５）、回胴停止用番号に基づいて決定された左第１停止後停止テーブル番号「１０（図２８（４））」に基づいて、中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止制御が行われる。その結果、中のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒにおいて、択ベル１の図柄組合せを構成する「赤７」図柄が停止可能な位置（図柄位置「１７」〜「０」）で停止操作が行われると、図３７（３−Ａ）に示すようにセンターライン８に沿って「赤７−赤７−赤７」が表示され、択ベル１が入賞する。
なお、図２８（４）の左第１停止後停止データテーブル「１０」を参照すると、「赤７」図柄の図柄位置である図柄位置データ「０」に対応する停止データは「１」ではなく「０」である（すなわち、データテーブル上は、停止位置として規定していない）。しかしながら、パチスロ１では、データテーブルを参照して決定した滑り駒決定データを、優先順序テーブル（図２４）に基づいて実際の滑り駒数に変更することで、内部当籤役として決定されている役に対応する図柄を優先して引き込むこととしている。そのため、左第１停止後停止データテーブル「１０」を用いた停止制御であっても、「赤７」図柄を引き込んだ場合に択ベル１が入賞可能な状況、例えば、中のリール３Ｃにおいては左の表示窓２１Ｌの中段に「赤７」図柄が停止している状況、右のリール３Ｒにおいては左の表示窓２１Ｌ及び中の表示窓２１Ｃの中段に「赤７」図柄が停止している状況であれば、「赤７」図柄が優先して引き込まれることになり択ベル１が入賞する。
【０１２２】
他方、図３７（２−Ｂ）を参照して、左第１停止用停止テーブル番号「０１」では、図柄位置「１」〜「９」の範囲で停止操作が行われると、表示窓２１Ｌの中段の位置に図柄位置「４」又は「９」の「リプレイＡ」図柄が停止、すなわち、表示窓２１Ｌの上段の位置には図柄位置「５」又は「１０」の「青７」図柄が停止する。なお、左のリール３Ｌにおいて択ベル１を構成する「赤７」図柄は図柄位置「０」にしか配置されておらず、優先して引き込まれることはない。
【０１２３】
図３７（３−Ｂ）を参照して、左の表示窓２１Ｌの中段の位置に図柄位置「４」又は「９」の図柄が停止した場合、左第１停止後停止テーブル番号は「１０」から「８」に変更される（図２５）。
図２７（２）の左第１停止後停止テーブル「０８」を参照して、中のリール３Ｃにおいて、図柄位置「１７」〜「０」で停止操作が行われるとライン変更が行われ、ビット３のＢライン検索データに基づいて、中のリール３Ｃの停止制御が行われる。その結果、中のリール３Ｃにおいて、中の表示窓２１Ｃの中段には図柄位置「０」の「赤７」図柄が停止する。また、右のリール３Ｒについてもライン変更が行われ、ビット０のＢライン検索データに基づいて停止制御が行われるところ、図柄位置「２０」〜「１」で停止操作が行われると、右の表示窓２１Ｒの中段には図柄位置「１」の「ベル」図柄が停止する。
その結果、センターライン８に沿って「リプレイＡ−赤７−ベル」が表示され（右下がりに「青７−赤７−赤７」が表示）、ベルこぼし目２が表示される。
【０１２４】
このように、本実施形態のパチスロ１では、データテーブルを優先引込の対象とならないベルこぼし目１〜６を停止させるように規定し、優先引込の対象である択ベル１〜２７を停止させないように規定するとともに、択ベル１〜２７は、優先引込で入賞させる制御を行う。これにより、択ベル１〜２７が内部当籤役として決定された場合の２７択の停止制御（１／２７で択ベル、１／２７でベルこぼし目、２５／２７でハズレ）を実現している。
なお、回胴停止初期設定テーブル（図２１）において、択ベル１〜２７の全てには左第１停止後停止テーブル番号として「１０」が対応付けられている。この左第１停止後停止テーブル番号「１０」は、ベルこぼし目を表示させないためのテーブル番号であり、ベルこぼし目を表示する場合には、変更データ検索テーブル（図２５）に基づいて必ず左第１停止後停止テーブル番号が変更される。
【０１２５】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図３８〜図５２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２６】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図３８を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１２８】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてセンターライン８を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図５２のステップＳ２９４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１３２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ８）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ９）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明する入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１２）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１３）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１３６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中、すなわち、ＭＢ遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理を行う。他方、ステップＳ１６の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ１８では、メインＣＰＵ３１は、後で図５１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１３８】
［内部抽籤処理］
図３９を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ３２）。
【０１４０】
ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ３５）。
【０１４１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ３６）。言い換えるならば、ステップＳ３５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ４１）、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ３７では、メインＣＰＵ３１は、乱数データを更新（ステップＳ３５で減算した後の値に更新）する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ３８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３９）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ４０）、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ４２では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４３）。
【０１４４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４８の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナスに当籤したか否か、すなわち、内部当籤役としてボーナス用データポインタ「１」に対応するＭＢを取得したか否かを判別する（ステップＳ４６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４８の処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、内部当籤役格納領域１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域１に格納する。
【０１４７】
［リール停止初期設定処理］
図４０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第１停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
【０１４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、データポインタの値に１対１で対応する回胴停止用番号を選択する。なお、ボーナスが重複して内部当籤している場合には、選択する回胴停止用番号を異ならせることとしてもよい。
【０１４９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、左第１停止用停止テーブル番号、第１回胴停止用テーブル変更データ番号、左第１停止後停止テーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号を取得する（ステップＳ５２）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ５４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１５１】
［引込優先順位格納処理］
図４１を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
【０１５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ７２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データに「０」、図柄チェック回数に「２１」をセットする（ステップＳ７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを入賞ライン数分格納する（ステップＳ７４）。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する（ステップＳ７５）。すなわち、表示し得る役（図柄組合せ）のビットをオンのまま維持する。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位取得処理を行う（ステップＳ７６）。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１５５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ７７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、図柄位置データを加算する（ステップＳ７８）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７９）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８０の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ７４の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ８０では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ７２の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１５６】
［リール停止制御処理］
図４２を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ９１の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ９３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ９４）。
【０１５９】
続いて、ステップＳ９５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ９６）、ステップＳ９７の処理を行う。ステップＳ９７では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１６０】
ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置の図柄位置データをセットし（ステップＳ９９）、セットした図柄位置データを図柄コード格納領域（図３５）に格納する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１００）。
【０１６１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌに対するものであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。ステップＳ１０２では、メインＣＰＵ３１は、第１回胴第１停止用テーブル変更データに基づいて変更データ検索テーブルを取得する（ステップＳ１０２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、左第１停止後停止テーブルを変更する必要があるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に格納された図柄位置データが左第１停止時テーブル変更図柄位置（図２５参照）と一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１０４では、第１回胴第１停止用テーブル変更データ番号に応じた変更後の左第１停止後停止テーブル番号を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図４１の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１０６）、次に、ステップＳ９１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１６３】
［滑り駒数決定処理］
図４３を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする（ステップＳ１１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が「２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１４の処理を行う。他方、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ１１３）、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１１４では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１１７の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ１１５では、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブル番号に基づいて、左第１停止用停止テーブルを取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得し（ステップＳ１１６）、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１１７では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、Ａラインステータスをセットし（ステップＳ１１８）、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする（ステップＳ１１９）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い（ステップＳ１２０）、続いて、後で図４７を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１２１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成する（ステップＳ１２２）。
【０１６８】
ステップＳ１２３では、メインＣＰＵ３１は、後で、図４４を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１６９】
［優先引込制御処理］
図４４を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいてアドレスを補正する（ステップＳ１３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得している滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットし（ステップＳ１３２）、続いて、ステップＳ１３３の処理を行う。ステップＳ１３３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３５の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１３４の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値として「５」をセットし、チェック回数として「５」をセットし、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。また、ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値として「５」をセットし、チェック回数として「２」をセットし、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１３６では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データの初期値をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（ステップＳ１３７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得し（ステップＳ１３８）、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１４０）、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１４１では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１４３）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３７の処理を行う。
【０１７４】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０１７５】
［第２・第３停止処理］
図４５を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５３の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ１５３では、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１５４）。次に、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ１５５）、第２・第３停止処理を終了する。
【０１７８】
［ライン変更ビットチェック処理］
図４６を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ１７２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０１８０】
［ラインマスクデータ変更処理］
図４７を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０１８１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＢライン用に変更し（ステップＳ１９２）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０１８２】
［入賞作動検索処理］
図４８を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ２１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１３の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する（ステップＳ２１４）。一致する場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１５の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ２１５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１７の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２１７では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別し（ステップＳ２１８）、エンドコードである場合には、処理を終了する一方で、エンドコードでない場合には、ステップＳ２１３の処理を行う。
【０１８７】
［ボーナス終了チェック処理］
図４９を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３２の処理を行う。ステップＳ２３２では、ＭＢが内部当籤役として決定されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了し、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域にベルこぼし目が格納されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ制御処理を終了する。このように、本実施形態では、ＲＴ遊技状態フラグがオンでなくＭＢが内部当籤役として決定されていない状態（一般遊技状態）で、ベルこぼし目が入賞ラインに沿って表示されると、ＲＴ遊技状態フラグがオンに更新される。
【０１９０】
［ボーナス終了チェック処理］
図５０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数の値を減算する（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ２５２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２５３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフに更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２５４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０１９３】
［ボーナス作動チェック処理］
図５１を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７７の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ２７２では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし（ステップＳ２７３）、ＭＢ遊技状態フラグをオンに更新する（ステップＳ２７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「３７」をセットし（ステップＳ２７５）、続いて、ボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２７６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０１９６】
他方、表示役がＭＢでない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ２７７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ２７８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図５２を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０１９９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２９３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２００】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２９７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２０１】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図５３〜図６１を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２０２】
［電源投入時処理］
図５３を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０２０３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２０４】
ステップＳ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。ランプ制御タスクでは、２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３０４に移る。サウンド制御タスクでは、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ３０４では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループである。
【０２０７】
［スタートコマンド受信時処理］
図５４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２０８】
初めにサブＣＰＵ８１は、高リプ遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図５４を参照して説明するＲＴ時処理を行い（ステップＳ３１２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ８１は、通常遊技状態中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３１４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲカウンタは１以上であるか否かを判別する。ここで、本実施形態のパチスロ１では、高リプ遊技状態において、内部当籤役として決定された択ベルの入賞に必要な報知（２７択の報知）を行う場合がある。この報知は、高リプ遊技状態中に１１１ゲームを１セットとして行われるところ、ＡＲカウンタとは、この２７択の報知を行うセット数を計数するカウンタである。すなわち、ＡＲカウンタが「１」である場合には、高リプ遊技状態において１１１ゲームの間、択ベルを入賞させるための報知が行われる。なお、ＡＲカウンタは、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納されている。
【０２１１】
この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図５６を参照して説明するＡＲ当籤時処理を行い（ステップＳ３１５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図５７を参照して説明するＡＲ非当籤時処理を行い（ステップＳ３１６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２１２】
［ＲＴ時処理］
図５５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＲＴ時処理について説明する。
【０２１３】
初めにサブＣＰＵ８１は、ＡＲナビゲーム数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。ここで、ＡＲナビゲーム数カウンタとは、高リプ遊技状態中の択ベル入賞の報知が行われる１１１ゲームのゲーム数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３２の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ内部当たり中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＭＢの入賞を促す報知（「ＢＡＲ（黒）−赤７（赤）−赤７（赤）」の報知）を行い、ＲＴ時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ時処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲナビゲーム数カウンタを１減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、択ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する（ステップＳ３３５）この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、択ベルの入賞を促す報知を行い（ステップＳ３３６）、ＲＴ時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ時処理を終了する。
【０２１６】
このように、本実施形態のパチスロ１では、高リプ遊技状態中においてＡＲナビゲーム数カウンタが「１」以上である場合には、択ベルが内部当籤役として決定されると、内部当籤した択ベルの入賞に必要な報知、すなわち、択ベル１〜２７毎に必要となる停止操作の報知（択ベル１の場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てに「赤７」図柄を狙わせる報知）を行う。一方、高リプ遊技状態中においてＡＲナビゲーム数カウンタが「０」である場合には、択ベルが内部当籤役として決定されても、択ベルの入賞に必要な報知を行わない。また、パチスロ１では、高リプ遊技状態中においてＡＲナビゲーム数カウンタが「１」以上ある場合には、ＭＢが内部当籤役として決定されてもＭＢ入賞用の報知を行わない。前述のように、パチスロ１では、高リプ遊技状態は、ＭＢの入賞によってのみ終了するため、ＡＲナビゲーム数カウンタが「１」以上である場合にＭＢ入賞用の報知を行わないことで、択ベル入賞用の報知を行う１１１ゲームの間は、高リプ遊技状態が終了することがない。なお、パチスロ１では、ＭＢに優先してリプレイ又は小役を引き込むこととしているが（図２２参照）、高リプ遊技状態において、リプレイも小役も内部当籤役として決定されていない場合には、ＭＢの入賞を回避するための報知を行うこととしてもよい。
【０２１７】
［ＡＲ当籤時処理］
図５６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＡＲ当籤時処理について説明する。
【０２１８】
初めにサブＣＰＵ８１は、ＭＢ内部当たり中であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＭＢの入賞を促す報知を行い（ステップＳ３５２）、ＡＲ当籤時処理を終了する。
【０２１９】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、択ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する（ステップＳ３５３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ベルこぼし目を表示するための報知を行い（ステップＳ３５４）、ＡＲ当籤時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲ当籤時処理を終了する。
【０２２０】
このように、本実施形態のパチスロ１では、一般遊技状態中（通常遊技状態中のＭＢ内部当たり中ではない遊技状態）においてＡＲカウンタが「１」以上である場合に、択ベルが内部当籤役として決定されると、ベルこぼし目の表示に必要な報知、すなわち、択ベル１〜２７毎に必要となる停止操作の報知（択ベル１の場合には、左のリール３Ｌに「青７」図柄、残りのリール３Ｃ，３Ｒに「赤７」図柄を狙わせる報知）を行う。この報知に従いベルこぼし目が表示されると、一般遊技状態からＲＴ遊技状態への移行が行われ、その後、１１１ゲームの間、択ベルの報知が行われる（図５５）。
【０２２１】
［ＡＲ非当籤時処理］
図５７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＡＲ非当籤時処理について説明する。
【０２２２】
初めにサブＣＰＵ８１は、ＭＢ内部当たり中であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲ非当籤時処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ３７２では、サブＣＰＵ８１は、チェリーが内部当籤役として決定されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７３の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲ非当籤時処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ３７３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲ抽籤処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ８１は、乱数範囲「０〜３２７６７」から１の抽籤値を抽出し、この抽籤値に基づいて所定の抽籤を行う。なお、ＡＲ抽籤は、例えば、１００００／３２７６８の確率で当籤となり、２２７６８／３２７６８の確率で非当籤となる。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲ抽籤処理に当籤したか否かを判別する（ステップＳ３７４）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、当籤したＡＲカウンタ数をＡＲカウンタに格納し（ステップＳ３７５）、ＡＲ非当籤時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲ非当籤時処理を終了する。なお、ＡＲ抽籤に当籤した際に格納されるＡＲカウンタ数は、任意に設定することができる。
【０２２５】
このように、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲカウンタが「０」である場合、ＭＢ内部当たり中一般遊技状態においてチェリーが内部当籤役として決定された際に行われるＡＲ抽籤に当籤することを条件に、ＡＲカウンタに所定の値が格納され、その後、所定の報知（高リプ遊技状態への移行のためのベルこぼし目の報知、及び高リプ遊技状態中における択ベル入賞用の報知）が行われる。
【０２２６】
［表示役コマンド受信時処理］
図５８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０２２７】
初めにサブＣＰＵ８１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図５９を参照して説明するＭＢ時処理を行い（ステップＳ３９２）、表示役コマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ３９３では、サブＣＰＵ８１は、ベルこぼし目が入賞ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図６０を参照して説明するＡＲカウント開始処理を行い（ステップＳ３９４）、表示役コマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図６１を参照して説明する判定処理を行い（ステップＳ３９５）、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０２２９】
［ＭＢ時処理］
図５９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＭＢ時処理について説明する。
【０２３０】
初めにサブＣＰＵ８１は、高リプ遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲナビゲーム数カウンタを「０」に更新し（ステップＳ４１２）、ＭＢ時処理を終了する一方で、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ時処理を終了する。このように、本実施形態のパチスロ１では、ＭＢ入賞時には高リプ遊技状態が終了するとともに（図５１のステップＳ２７３）、択ベルの入賞を促す報知期間も終了する。
【０２３１】
［ＡＲカウント開始処理］
図６０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＡＲカウント開始処理について説明する。
【０２３２】
初めにサブＣＰＵ８１は、通常遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲカウント開始処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ４３２では、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ内部当たり中であるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲカウント開始処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３３の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ４３３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲカウンタを「１」減算し、ＡＲナビゲーム数カウンタに「１１１」をセットし（ステップＳ４３４）、ＡＲカウント開始処理を終了する一方で、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲカウント開始処理を終了する。
【０２３５】
このように、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲカウンタが「１」以上の一般遊技状態中（通常遊技状態中のＭＢ内部当たり中ではない遊技状態）にベルこぼし目が入賞ラインに沿って表示されることを条件に、択ベルを入賞させるための１セットの報知が開始し、その後、１１１ゲームの間、択ベルを入賞させるための報知が行われる。
【０２３６】
［判定処理］
図６１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる判定処理について説明する。
【０２３７】
初めにサブＣＰＵ８１は、通常遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、判定処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ４５２では、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ内部当たり中であるか否かを判別する。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、判定処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４５３の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ４５３では、サブＣＰＵ８１は、ベルこぼし目表示用報知がされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲカウンタをクリアし（ステップＳ４５４）、判定処理を終了する一方で、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、判定処理を終了する。
【０２４０】
このように、本実施形態のパチスロ１では、ベルこぼし目表示用の報知がされたにも関わらず、入賞ラインに沿ってベルこぼし目が表示されない場合には、ＡＲカウンタをクリアする。
【０２４１】
＜パチスロ１による効果＞
パチスロ１の構成及びパチスロ１により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ１による効果について説明する。
【０２４２】
パチスロ１では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において２７択の小役である択ベルを入賞させるための報知を行う１１１ゲームの報知期間（ＡＲ期間）を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、択ベル入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
ここで、高リプ遊技状態及びＡＲ期間は、ＭＢが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したＭＢが入賞することにより終了する（図５１のステップＳ２７３及び図５９のステップＳ４１２）。また、ＭＢは、引込優先順位が最も低く（図２２）、パチスロ１では、同時にリプレイや択ベルが内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや択ベルを優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定されたとしても、ＭＢの入賞を回避し、リプレイや択ベルを入賞させるように停止操作を行うことで、ＡＲ期間における利益を確実に享受することができ、結果として、ＡＲ期間において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。
【０２４４】
また、パチスロ１では、ボーナス作動中の遊技状態であるＭＢ遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態（２枚投入し２枚払い出し）としている。その結果、ＡＲ期間終了後にＭＢの入賞を実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
【０２４５】
一方で、ＭＢ内部当たり中一般遊技状態において特定の役（例えば、後述のチェリー）が内部当籤役として決定された場合にのみ行われる抽籤に当籤することを条件に、択ベルの入賞を促す報知や高リプ遊技状態へ移行するためのベルこぼし目の表示を促す報知を行うこととしている。そのため、ＭＢの内部当籤の有無は遊技者にとって有利な状況に移行するための契機となる「一定の条件」に寄与することになるため、ボーナス作動に係るＭＢに対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０２４６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４７】
本実施形態では、ＭＢ内部当たり中一般遊技状態において、チェリーに内部当籤することを条件に、報知を行うか否かの抽籤（ＡＲ抽籤）を行うこととしているが（図５７のステップＳ３７３）、ＡＲ抽籤を行うための条件はこれに限られるものではない。例えば、ＭＢ内部当たり中一般遊技状態において、他の役に内部当籤することを条件にＡＲ抽籤を行ってもよく、また、ＭＢ内部当たり中一般遊技状態中に内部当籤役に関わらず常に又は一定の確率でＡＲ抽籤を行ってもよい。
また、ＡＲ抽籤をＭＢ内部当たり中一般遊技状態ではなく、ボーナス作動中のＭＢ遊技状態中に行うこととしてもよい。この場合において、本実施形態では、ＭＢ遊技状態中では特殊役のみを内部当籤役として決定することとしているが、ＭＢ遊技状態中に複数の役（それぞれ払出枚数２枚が好ましい）を内部当籤役として決定可能とし、これら複数の役のうち特定の役を内部当籤役として決定することを条件にＡＲ抽籤を行うこととしてもよい。また、ＭＢ遊技状態中に内部当籤役に関わらず常に又は一定の確率でＡＲ抽籤を行ってもよい。
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態を投入枚数「２枚」のゲームのみが可能な遊技状態としているが、これに限られるものではなく、ＭＢ遊技状態中においてメダルの増減が無いのであれば投入枚数を「３枚」としてもよく「１枚」としてもよい。
【０２４８】
また、本実施形態では、表示窓をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応付けて３つ（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てを視認可能な表示窓を１つ設けることとしてもよい。
【０２４９】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２５０】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１    主制御回路
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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