(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、図柄を変動表示させてから前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記判定結果に基づき、複数の演出の中から前記判定結果を示す際におこなわれる実行対象の演出を選択する演出選択手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄が変動表示されているときに、前記演出選択手段により選択された前記実行対象の演出をおこなう演出実行手段と、
前記図柄の変動表示中であって前記演出実行手段が前記実行対象の演出をおこなう前に、当該実行対象の演出がおこなわれることを示唆する示唆手段と、
複数の演出モードの中のいずれかの演出モードに応じたモード演出をおこなうモード演出手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、
前記特別遊技への期待度が高く定められた特別演出および前記特別遊技がおこなわれないことを示すハズレ演出の中から前記実行対象の演出を選択し、
前記示唆手段は、
前記演出選択手段により前記特別演出が選択されると、所定の表示手段において前記特別演出がおこなわれることを示唆する特別演出画像および前記複数の演出モードそれぞれに対応付けられたモード演出画像のうちいずれかのモード演出画像を含む複数の演出画像を表示した後、前記特別演出画像を特定する表示をして、前記特別演出がおこなわれることを示唆する第１示唆手段と、
前記演出選択手段により前記ハズレ演出が選択されると、所定の表示手段において前記特別演出がおこなわれることを示唆する特別演出画像および前記複数の演出モードそれぞれに対応付けられたモード演出画像のうちいずれかのモード演出画像を含む複数の演出画像を表示した後、前記モード演出画像を特定する表示をして、前記特別演出がおこなわれないことを示唆する第２示唆手段と、を有し、
前記モード演出手段は、
前記第２示唆手段により前記モード演出画像を特定する表示がされると、当該モード演出画像に対応付けられた演出モードに応じたモード演出をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出モードが複数設けられて、これらの演出モードを用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると、遊技機は通常時には閉鎖している大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放し、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませようと、様々な演出をおこなっていた。このような演出としては、たとえば、表示画面上でルーレットを回転表示して、このルーレットの出目により、遊技者に大当たりへの期待度などを示すものがあった（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１６７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、期待度の高い出目が出現し得るルーレットを表示することにより、遊技者の期待感を一旦は高めることができるものの、結果的にルーレットが期待度の低い出目を示した場合には、遊技者の期待感を低下させてしまうことがあった。このような場合、期待感を失った遊技者は、遊技に対する興味を失って、遊技をやめてしまうこともあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技に対する興味を維持して、長く遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、図柄を変動表示させてから前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、前記判定結果に基づき、複数の演出の中から前記判定結果を示す際におこなわれる実行対象の演出を選択する演出選択手段と、前記図柄制御手段により前記図柄が変動表示されているときに、前記演出選択手段により選択された前記実行対象の演出をおこなう演出実行手段と、前記図柄の変動表示中であって前記演出実行手段が前記実行対象の演出をおこなう前に、当該実行対象の演出がおこなわれることを示唆する示唆手段と、複数の演出モードの中のいずれかの演出モードに応じたモード演出をおこなうモード演出手段と、を備え、前記演出選択手段は、前記特別遊技への期待度が高く定められた特別演出および前記特別遊技がおこなわれないことを示すハズレ演出の中から前記実行対象の演出を選択し、前記示唆手段は、前記演出選択手段により前記特別演出が選択されると、所定の表示手段において前記特別演出がおこなわれることを示唆する特別演出画像および前記複数の演出モードそれぞれに対応付けられたモード演出画像のうちいずれかのモード演出画像を含む複数の演出画像を表示した後、前記特別演出画像を特定する表示をして、前記特別演出がおこなわれることを示唆する第１示唆手段と、前記演出選択手段により前記ハズレ演出が選択されると、所定の表示手段において前記特別演出がおこなわれることを示唆する特別演出画像および前記複数の演出モードそれぞれに対応付けられたモード演出画像のうちいずれかのモード演出画像を含む複数の演出画像を表示した後、前記モード演出画像を特定する表示をして、前記特別演出がおこなわれないことを示唆する第２示唆手段と、を有し、前記モード演出手段は、前記第２示唆手段により前記モード演出画像を特定する表示がされると、当該モード演出画像に対応付けられた演出モードに応じたモード演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣性を高めて、遊技者の遊技に対する興味を維持できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】情報表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の背面図である。
【図４】本実施の形態のルーレット予告を示す説明図（その１）である。
【図５】ルーレット予告で各区画に表示させる画像の概要を示す説明図である。
【図６】本実施の形態のルーレット予告を示す説明図（その２）である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１４】本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１６】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】演出モードテーブルの内容を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図２０】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図２１】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８−１】停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２８−２】停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２９】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３９−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図３９−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１２】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１４】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１５】
電動チューリップ１０７は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。
【００１６】
第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口１０９が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１７】
大入賞口１０９は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口１０９を開状態とする。大入賞口１０９が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口１０９に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細について図２を用いて後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２１】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２５】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００２６】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００２７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００２８】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００２９】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ長当たりを示すようになっている。
【００３０】
各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００３１】
本実施の形態において、４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００３２】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は４Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば「１・３・５」）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す装飾図柄（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００３３】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
【００３４】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００３５】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００３６】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００３７】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。
【００３８】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。
【００３９】
ラウンド表示部２０４は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、２ラウンドの大当たりの場合には「２」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）である際にＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４０】
図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の背面図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。
【００４１】
各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００４２】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００４３】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００４４】
また、主基板ケース３０１ａには、ＲＡＭクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が閉状態となっている場合を示している。
【００４５】
ＲＡＭクリアスイッチを押下する場合には、操作者（たとえばぱちんこ遊技機１００の管理者）が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ＲＡＭクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ＲＡＭクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００４６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止させる。
【００４７】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止させる。
【００４８】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動させると、これに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動させる。そして、特別図柄を停止させると、装飾図柄も停止させる。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といった、いわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止させる。
【００４９】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００５０】
また、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわない。なお、大当たり遊技状態であるとき、遊技者は遊技盤１０１の右側領域に配置された大入賞口１０９内に遊技球を入賞させる遊技をおこなう。つまり、大当たり遊技状態であるときには、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球を打ち出す右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００５１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後には、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態では、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態とするＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象はＳＴ機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機であってもよい。
【００５２】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出について）
つぎに、大当たり抽選の抽選結果を示すまでにぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、図柄の変動中に、予告演出や、大当たりへの期待度を示す特別演出をおこなうことができる。ここで、予告演出は、当該予告演出につづいておこなわれる特別演出の演出内容や大当たりへの期待度などを示唆するための演出である。たとえば、予告演出としては、ルーレット予告やステップアップ予告や小キャラ予告などをあげることができる。ルーレット予告の内容については後述し、ステップアップ予告や小キャラ予告の内容については公知であるため説明を省略する。
【００５３】
また、たとえば、ここで、特別演出としては、リーチ演出などがあげることができる。本実施の形態では、大当たりへの期待度が高くなるように定められた高期待度リーチ演出と、大当たりへの期待度が低くなるように定められた低期待度リーチ演出と、これらのリーチ演出の中間程度の期待度に定められた中期待度リーチ演出があるものとする。なお、リーチ演出の演出内容については公知であるため説明を省略する。
【００５４】
図４は、本実施の形態のルーレット予告を示す説明図（その１）である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００はルーレット予告をおこなうと、画像表示部１０４の表示画面上を複数に区画して、たとえば、第１区画４０１と、第２区画４０２と、第３区画４０３とを表示する。
【００５５】
ぱちんこ遊技機１００は、各区画４０１〜４０３内にそれぞれ異なる演出をあらわす画像（たとえばサムネイル）を表示する。たとえば、図４に示す例で、ぱちんこ遊技機１００は、第１区画４０１内に「中期待度リーチ演出Ａ」をあらわす画像を表示しており、第２区画４０２内に「高期待度リーチ演出Ａ」をあらわす画像を表示している。また、第３区画４０３内に「演出モード移行」をあらわす画像を表示している。詳細は図５を用いて後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告後におこなう特別演出により、各区画４０１〜４０３に表示する画像を決定する。
【００５６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告をおこなうと、カーソル４０４を表示する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、第１区画４０１上にカーソル４０４を表示した状態でルーレット予告を開始する。その後、ルーレット予告開始時から所定期間（たとえば０．５秒間）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、図４中符号Ａの矢印で示すように第２区画４０２上にカーソル４０４の表示位置を変更する。
【００５７】
第２区画４０２上にカーソル４０４を表示後、所定期間（たとえば０．５秒間）が経過すると、今度は、図４中符号Ｂの矢印で示すように第３区画４０３上にカーソル４０４の表示位置を変更する。そして、第３区画４０３上にカーソル４０４を表示後、所定期間（たとえば０．５秒間）が経過すると、今度は、図４中符号Ｃの矢印で示すように第１区画４０１上にカーソル４０４の表示位置を変更する。
【００５８】
このように、ルーレット予告において、ぱちんこ遊技機１００は、第１区画４０１上→第２区画４０２上→第３区画４０３上→第１区画４０１上→…といったように、順次、カーソル４０４の表示位置を変更していくことで、カーソル４０４の変動表示をおこなう。そして、カーソル４０４を所定期間変動表示した後、ぱちんこ遊技機１００はいずれかの区画４０１〜４０３上でカーソル４０４を停止表示する。
【００５９】
たとえば、ここで、ルーレット予告後におこなう実行対象の特別演出が、第１区画４０１に表示された「中期待度リーチ演出Ａ」であったとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、カーソル４０４を「中期待度リーチ演出Ａ」の画像が表示された第１区画４０１上で停止表示する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告で「中期待度リーチ演出」を示唆する。
【００６０】
図５は、ルーレット予告で各区画に表示させる画像の概要を示す説明図である。図５に示すように、たとえば、ルーレット予告後におこなう実行対象の演出が期待度の高く定められた高期待度リーチ演出Ａである場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１区画４０１内に、実行対象の演出（高期待度リーチ演出Ａ）の画像を表示する。第２区画４０２内に、実行対象の演出と同様、期待度の高く定められた他の演出（図示の例では高期待度リーチ演出Ｂ）の画像を表示する。第３区画４０３内に、演出モードの移行をあらわす画像を表示する。
【００６１】
ここで、たとえば、演出モードの移行をあらわす画像としては、当該移行により移行先となる演出モードの背景画像のサムネイルとすることができる。このように、演出モードの移行をあらわす画像として移行先の演出モードの背景画像を遊技者に示すことで、ぱちんこ遊技機１００は、どの演出モードへの移行がおこなわれるのかを遊技者に示唆することができ、この演出モードへの移行の期待感を与えることができる。
【００６２】
また、たとえば、実行対象の演出が期待度の中程度に定められた中期待度リーチ演出Ａである場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１区画４０１内に、実行対象の演出（中期待度リーチ演出Ａ）の画像を表示する。第２区画４０２内に、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた他の演出（図示の例では高期待度リーチ演出Ａ）の画像を表示する。第３区画４０３内に、演出モードの移行をあらわす画像を表示する。
【００６３】
また、たとえば、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出（たとえば低期待度リーチ演出や、リーチ演出にも発展しないノーマルハズレ演出）である場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１区画４０１内に、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた他の演出（図示の例では中期待度リーチ演出Ａ）の画像を表示する。第２区画４０２内に、第１区画４０１と同様、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた他の演出（図示の例では高期待度リーチ演出Ａ）の画像を表示する。第３区画４０３内に、演出モードの移行をあらわす画像を表示する。
【００６４】
このように、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、ぱちんこ遊技機１００は、実行対象の演出の画像はいずれの区画４０１〜４０３にも表示せず、その代わりに演出モードの移行や実行対象の演出よりも期待度の高く定められた演出の画像を表示する。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告において実行対象の演出を示唆せず、演出モードの移行を示唆する。
【００６５】
図６は、本実施の形態のルーレット予告を示す説明図（その２）である。図６（Ａ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告を開始すると、カーソル４０４を変動表示する。そして、実行対象の演出が期待度の高く定められた演出であったり、期待度が中程度に定められた演出であったりする場合、ぱちんこ遊技機１００は、実行対象の演出（ここでは中期待度リーチ演出Ａとする）の画像が表示された区画上でカーソル４０４を停止表示する。図６（Ｂ）の例では、カーソル４０４を「中期待度リーチ演出Ａ」の画像が表示された第１区画４０１上で停止表示している。カーソル４０４を停止表示した際に、ぱちんこ遊技機１００はカーソル４０４自体やカーソル４０４の下の区画を強調表示するようにしてもよい。
【００６６】
このように、ルーレット予告でカーソル４０４を「中期待度リーチ演出Ａ」の画像が表示された第１区画４０１上で停止表示した場合、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告後にルーレット予告により示唆した実行対象の演出（ここでは中期待度リーチ演出Ａ）をおこなう。
【００６７】
一方、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードの移行をあらわす画像が表示された区画上でカーソル４０４を停止表示する。図６（Ｃ）の例では、実行対象の演出をノーマルハズレ演出とし、カーソル４０４を演出モードの移行をあらわす画像が表示された第３区画４０３上で停止表示している。
【００６８】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、このルーレット予告後、たとえば、３列の装飾図柄をリーチ状態にもならずバラケ目で停止させるノーマルハズレ演出をおこなって、この図柄変動終了時（ノーマルハズレ演出終了時）に所定の演出モード（図示の例では主人公演出モードとしている）へ移行させる。また、演出モード移行を示唆した場合、ぱちんこ遊技機１００は、図柄変動の終了時だけでなく、次回の変動開始時などに演出モードを移行させてもよい。
【００６９】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告により期待度の高い演出が示唆されるかもしれないと遊技者を期待させて、たとえば低期待度リーチ演出やノーマルハズレ演出などの期待度の低く定められた演出をおこなった場合は、その後に演出モードの移行させることで、遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
【００７０】
また、この場合に移行させる演出モードを、通常には移行し難くした演出モード（たとえば移行抽選で移行確率の最も低く定められた演出モード）とすることで、この演出モードに移行時の遊技者の喜びを大きくして、一層と遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
【００７１】
たとえば、演出モードの移行に際して、ぱちんこ遊技機１００は、背景画像を移行先の演出モード用の背景画像に切り替える。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、背景画像の変化といった遊技者にとってわかり易く、且つ、目立つ演出とすることで、一層と遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。また、背景画像の切り替えは、短時間で完了させることができるため、その他の演出に与える影響を小さくすることができる。
【００７２】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、期待度の低く定められた実行対象の演出の画像を各区画４０１〜４０３に表示しないことで、各区画４０１〜４０３に視覚的に期待度の低いもの（たとえば「ハズレ」や「×」や「？」）を表示せず、ルーレット予告時に遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することができる。
【００７３】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、実行対象の演出が期待度の高く定められた演出である場合、たとえば、実行対象の演出の画像を第１区画４０１に表示して、他の区画（上記の例では第２区画４０２）にも実行対象の演出と同様に、期待度に高く定められた演出の画像を表示する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、期待度の高く定められた演出の画像を表示する区画を多くして、遊技者に期待度の高く定められた演出が示唆され易そうな印象を与えて、ルーレット予告時の遊技者の期待感を高めることができる。
【００７４】
（ぱちんこ遊技機のハードウェア構成）
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図（その１）である。図７に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部７００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部７０２と、演出内容を制御する演出制御部７０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００７５】
（１．主制御部）
主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ７１２から読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７６】
また、主制御部７０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００７７】
各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報（図９参照）を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７８】
ここで、第１始動口ＳＷ７１４ａ、第２始動口ＳＷ７１４ｂ、ゲートＳＷ７１５、大入賞口ＳＷ７１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ７１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ７１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７９】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。
【００８０】
主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド７１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド７１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド７１８，７１９は、主制御部７０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００８１】
また、主制御部７０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部７０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、保留中の判定用情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００８２】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００８３】
ここで、主制御部７０１のＣＰＵ７１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００８４】
メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部７０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域７１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００８５】
また、メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８６】
また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ７１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８７】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、メイン処理プログラム７１２ａにより設定記憶領域７１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃや、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｊ、電動役物制御処理プログラム７１２ｍ、賞球処理プログラム７１２ｑ、出力処理プログラム７１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８８】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部７０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域７１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８９】
図８は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部７０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００９０】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、乱数更新処理プログラム７１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」を加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域７１３ｃを更新させる。
【００９１】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００９２】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「２９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００９３】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００９４】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口ＳＷ７１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をＲＡＭ７１３の判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００９５】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第２始動口ＳＷ７１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域７１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をＲＡＭ７１３の判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００９６】
図９は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域７１３ｄは、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
【００９７】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９８】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域Ｊ１から判定用情報格納領域Ｊ２、判定用情報格納領域Ｊ３…判定用情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９９】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。
【０１００】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｇは、ゲートＳＷ７１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ７１３の普通図柄判定用情報記憶領域７１３ｉに記憶させる。
【０１０１】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは、大入賞口ＳＷ７１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｉは、普通入賞口ＳＷ７１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１０２】
図柄処理プログラム７１２ｊは、特別図柄処理プログラム７１２ｋ、普通図柄処理プログラム７１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１０３】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定用情報記憶領域７１３ｄに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域Ｊ１に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１０４】
具体的に、特別図柄処理プログラム７１２ｋでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【０１０５】
図１０は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１０６】
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０１０７】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態（確変遊技状態および特殊遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【０１０８】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでない通常のハズレ）であると判定させる。
【０１０９】
前述したように、取得される当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになっている。
【０１１０】
また、特別図柄処理プログラム７１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１１１】
図１１は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１２】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１１３】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１１４】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１１５】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定用情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１１６】
前述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選し易い傾向としている。
【０１１７】
つづいて、特別図柄処理プログラム７１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図１２は、本実施の形態の変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。
【０１１８】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【０１１９】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１２０】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１２１】
変動パターン判定テーブルＨｔ１および変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の判定値が定められている。
【０１２２】
また、変動パターンＨｐ１と変動パターンＨｐ２とには、所定条件が対応づけられている。この条件によって、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ２が選択されるようになっている。
【０１２３】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ２は、４秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜６９」の場合、第２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ２のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１２４】
電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第２保留がある状態が往々にして発生する。このような場合、変動パターンＨｐ１の変動時間よりも短い４秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ２の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態での迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１２５】
ここで、第２保留がない状態において、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な判定用情報（第１保留）が記憶されている場合には、この判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第２保留がない状態において変動パターンＨｐ１による１０秒の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第２始動口１０６への入賞が可能な時間を確保し、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。
【０１２６】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第１始動口１０５に入賞して取得された判定用情報に対して用いる変動パターン判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞して取得された判定用情報に対して用いる変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
【０１２７】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。図１３は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。判定結果記憶領域７１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１２８】
なお、判定結果記憶領域７１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム７１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２５を用いて後述する。
【０１２９】
電動役物制御処理プログラム７１２ｍは、大入賞口処理プログラム７１２ｎ、電チュー処理プログラム７１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｎは、特別図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３０】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域７１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム７１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２９を用いて後述する。電チュー処理プログラム７１２ｐは、普通図柄処理プログラム７１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３１】
賞球処理プログラム７１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域７１３ｇに設定させる。
【０１３２】
出力処理プログラム７１２ｒは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１３３】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム７１２ｆを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム７１２ｆは、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域７１３ｈに記憶させる。
【０１３４】
図１４は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域７１３ｈには、判定用情報記憶領域７１３ｄの各判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３５】
なお、事前判定記憶領域７１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１３６】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１３７】
（２．賞球制御部）
賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３８】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１３９】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１４０】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１４１】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１４２】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１４３】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１５は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｃなどを備えている。
【０１４４】
演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７３２から読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４５】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０１４６】
ここで、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１４７】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部７０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域７３３ａに記憶させる。
【０１４８】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｄ、操作受付処理プログラム７３２ｈ、コマンド送信処理プログラム７３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、演出メイン処理プログラム７３２ａが実行されることにより、設定記憶領域７３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。
【０１４９】
演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、１回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域７３３ｂに記憶された演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算させる。
【０１５０】
また、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値（たとえば「９９」）に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１５１】
コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、たとえば、主制御部７０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部７０１の判定結果記憶領域７１３ｅと、演出統括部７０３ａの判定結果記憶領域７３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部７０１の事前判定記憶領域７１３ｈと、演出統括部７０３ａの事前判定記憶領域７３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１５２】
また、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、判定結果記憶領域７３３ｃや事前判定記憶領域７３３ｄの記憶内容に基づき、演出開始処理プログラム７３２ｅ、演出終了処理プログラム７３２ｆ、大当たり演出処理プログラム７３２ｇを実行させる。コマンド受信処理プログラム７３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３６を用いて後述する。
【０１５３】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させ、この変動演出パターンが示す変動演出を開始させる。
【０１５４】
図１６は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１５５】
たとえば、本実施の形態において、変動演出パターンＥｐ１は「ノーマルハズレ演出Ａ」を定義したものとなっており、変動演出パターンＥｐ２は「ノーマルハズレ演出Ｂ」を定義したものとなっている。また、変動演出パターンＥｐ３は「低期待度リーチ演出」を定義したものとなっている。ぱちんこ遊技機１００がおこなう変動演出のうち、「ノーマルハズレ演出Ａ」と、「ノーマルハズレ演出Ｂ」と、「低期待度リーチ演出」とは、期待度の低い変動演出として定められている。
【０１５６】
また、本実施の形態において、変動演出パターンＥｐ４は「中期待度リーチ演出Ａ」を定義したものとなっており、変動演出パターンＥｐ５は「中期待度リーチ演出Ｂ」を定義したものとなっている。ぱちんこ遊技機１００がおこなう変動演出のうち、「中期待度リーチ演出Ａ」および「中期待度リーチ演出Ｂ」は、期待度が中程度の変動演出として定められている。
【０１５７】
また、本実施の形態において、変動演出パターンＥｐ６は「高期待度リーチ演出Ａ」を定義したものとなっており、変動演出パターンＥｐ７は「高期待度リーチ演出Ｂ」を定義したものとなっている。ぱちんこ遊技機１００がおこなう変動演出のうち、「高期待度リーチ演出Ａ」および「高期待度リーチ演出Ｂ」は、期待度の高い変動演出として定められている。
【０１５８】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域７３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。また、演出開始処理プログラム７３２ｅは、取得された演出用乱数などに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告やルーレット予告などの予告演出の演出内容を定義したものである。
【０１５９】
図１７は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。予告演出パターンテーブルＹｔは、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１と、第２予告演出パターンテーブルＹｔ２とから構成される。
【０１６０】
第１予告演出パターンテーブルＹｔ１および第２予告演出パターンテーブルＹｔ２は、各予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７は、後述するルーレット予告や、ステップアップ予告、小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１６１】
第１予告演出パターンテーブルＹｔ１および第２予告演出パターンテーブルＹｔ２の判定値は、予告演出パターン判定での各予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、予告演出パターン判定において、各予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１６２】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１を用いて予告演出パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２予告演出パターンテーブルＹｔ２を用いて予告演出パターン判定をおこなわせる。
【０１６３】
第１予告演出パターンテーブルＹｔ１および第２予告演出パターンテーブルＹｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、大当たり時にはハズレ時よりも番号の大きい予告演出パターンが選択され易くなるように、それぞれの予告演出パターンの判定値が定められている。このため、ぱちんこ遊技機１００では、番号の大きい予告演出パターンほど期待度の高い予告演出の予告演出パターンとされている。
【０１６４】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、上記により選択させた変動演出パターンを示す情報や予告演出パターンを示す情報を含む演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域７３３ｅに記憶させる。
【０１６５】
演出終了処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から送信されたコマンドに基づき実行中の演出を終了させて演出モードの設定などをおこなわせる。詳細は図３８にて後述するが、演出終了処理プログラム７３２ｆは、ルーレット予告にて所定条件を満たしている際に、所定演出モード（本実施の形態では主人公演出モード）へ強制移行させる。
【０１６６】
大当たり演出処理プログラム７３２ｇは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された大当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した大当たりに対応する大当たり演出パターンを選択させ、この大当たり演出パターンが示す大当たり演出を開始させる。たとえば、ここで、大当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。また、大当たり演出処理プログラム７３２ｇは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたりもする。
【０１６７】
演出モード設定処理プログラム７３２ｊは、主制御部７０１などから受信されたコマンドや実行された演出（変動演出、予告演出）や、演出モードを移行させるための移行抽選の抽選結果などに基づき、現在の演出モードを示す演出モードフラグを設定させる。
【０１６８】
図１８は、演出モードテーブルの内容を示す説明図である。演出モードテーブルＭｔは、演出モードテーブルＭｔ１と、演出モードテーブルＭｔ２とから構成される。演出モードテーブルＭｔ１には、通常遊技状態であるときに（確変遊技状態および特殊遊技状態でないとき）、ぱちんこ遊技機１００がとり得る演出モードを示している。
【０１６９】
演出モードテーブルＭｔ１に示すように、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、街演出モードと、神社演出モードと、主人公演出モードとをとり得る。本実施の形態において、演出モードフラグＭ１がＯＮに設定されていると街演出モードとなり、演出モードフラグＭ２がＯＮに設定されると神社演出モードとなる。また、演出モードフラグＭ３がＯＮに設定されていると主人公演出モードとなる。
【０１７０】
演出モードテーブルＭｔ１において、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３には所定の判定値が対応づけてられている。ここで、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３に対応づけられた判定値は、演出モードを移行させるための移行抽選における移行確率を定めている。移行抽選において、演出統括部７０３ａは、取得された演出用乱数と、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３に対応づけられた判定値とを比較し、取得された演出用乱数と一致する判定値に対応した演出モードフラグを移行抽選の抽選結果として導出する。
【０１７１】
前述したように、演出用乱数は「０〜９９」の範囲内のいずれかの数値が取得されるため、移行抽選において、街演出モードへの移行確率は５０／１００となり、神社演出モードへの移行確率は４０／１００となる。また、主人公演出モードへの移行確率は、１０／１００となる。
【０１７２】
また、演出モードテーブルＭｔ２では、確変遊技状態であるとき、または特殊遊技状態であるときに、ぱちんこ遊技機１００がとり得る演出モードを示している。演出モードテーブルＭｔ２に示すように、確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードフラグＭ４が設定されてＳＴ演出モードとなる。また、特殊遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードフラグＭ５が設定されて特殊演出モードとなる。移行抽選では、ＳＴ演出モードや特殊演出モードへの移行はおこなわれない。
【０１７３】
また、演出モードテーブルＭｔ１およびＭｔ２において、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ５にはリミッタ値Ｌ１〜Ｌ５が対応づけられている。このリミッタ値は、対応する演出モードフラグをＯＮに設定した際に、次回の演出モードの移行タイミングを示す移行カウンタのカウント値Ｌの初期値として設定される。
【０１７４】
操作受付処理プログラム７３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域７３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｉは、送信コマンド記憶領域７３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部７０３ｃや、ランプ制御部７０３ｂに送信させる。
【０１７５】
（３−２．ランプ制御部）
つぎに、図１６に示したランプ制御部７０３ｂについて補足しておく。ランプ制御部７０３ｂは、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。ＣＰＵは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭから読み出し、ＲＡＭをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７６】
また、ＲＯＭには、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐなどの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動データが記憶されている。
【０１７７】
ランプ制御部７０３ｂは、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐなどの各ランプの点灯を制御したり、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御したりする。具体的には、ランプ制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
【０１７８】
（３−３．画像・音声制御部）
図１９は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ７４２から読み出し、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７９】
ＲＯＭ７４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・ルーレット予告用の画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどを含んでいる。
【０１８０】
ここで、ＲＡＭ７４３に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ７４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１８１】
画像・音声タイマ割込処理プログラム７４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム７４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム７４２ｃを順次実行させる。
【０１８２】
表示制御処理プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出や演出モードに対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７４４に格納させる。
【０１８３】
たとえば、本実施の形態において、表示制御処理プログラム７４２ｂは、ルーレット予告によるルーレット予告用の画像の画像データや、現在の演出モードに対応した背景画像の画像データなどを演出用データＥＤから読み込んで、画像表示部１０４に表示させる画像の生成をおこなわせ、この画像を示す表示用データをＶＲＡＭ７４４に格納させる。
【０１８４】
ＶＲＡＭ７４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において表示される。たとえば、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ７４３に記憶させることで、表示制御処理プログラム７４２ｂは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１８５】
音声出力制御処理プログラム７４２ｃは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ７４３に格納させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１８６】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、ランプ制御部７０３ｂと、画像・音声制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図２０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。ぱちんこ遊技機１００は、判定用情報取得部２００１と、判定部２００２と、図柄制御部２００３と、演出選択部２００４と、演出実行部２００５と、示唆部２００６と、演出モード設定部２００７とを備えている。
【０１８８】
判定用情報取得部２００１は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する機能を有する。たとえば、判定用情報取得部２００１は、検出部２００１ａと接続される。ここで、検出部２００１ａは、第１始動口ＳＷ７１４ａや第２始動口ＳＷ７１４ｂと接続されており、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。
【０１８９】
検出部２００１ａは、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を判定用情報取得部２００１へ出力する。判定用情報取得部２００１は、検出部２００１ａから検出結果を受け付けて、検出結果を受け付けた際に今回の第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞に対する判定用情報を取得する。
【０１９０】
判定部２００２は、判定用情報取得部２００１により取得された判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか（たとえば多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするか）否かを判定する機能を有する。
【０１９１】
この判定に際し、判定部２００２は、取得された判定用情報の当たり乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部２００２は、判定用情報の当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。本実施の形態で詳細な説明は省略するが、判定部２００２は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
【０１９２】
また、判定部２００２は、さらに大当たりの種別も判定してよい。たとえば、本実施の形態では、前述した１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たりとするかの判定（図柄判定）をおこなってもよい。本実施の形態において、大当たり抽選は、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
【０１９３】
また、判定部２００２は、遊技状態設定部（不図示）を有していてもよい。ここで、遊技状態設定部は、大当たり抽選の抽選結果（たとえば当たり判定結果や図柄判定結果）や、大当たり抽選の抽選回数（当たり判定回数）に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部２００２は、遊技状態設定部により設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
【０１９４】
たとえば、判定部２００２は、遊技状態設定部により低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）が設定されている場合、前述したように１／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。判定部２００２は、高確率遊技状態（確変遊技状態）が設定されている場合には、前述したように１０／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。
【０１９５】
また、判定部２００２は、遊技球が入賞した始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選（たとえば異なる図柄判定）をおこなってもよい。判定部２００２は、上記の判定（たとえば当たり判定）をおこなうと、その判定結果を図柄制御部２００３へ出力する。なお、判定部２００２は、判定用情報取得部２００１により複数の判定用情報が取得されている場合、もっとも優先順位の高い判定用情報に基づき、上記の判定をおこなう。
【０１９６】
図柄制御部２００３は、判定部２００２から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部２００３は、特別図柄表示部２０１と接続され、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動および停止をおこなう。
【０１９７】
この場合、図柄制御部２００３は、判定部２００２から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部２００２から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す図柄を停止表示する。
【０１９８】
また、図柄制御部２００３は、画像表示部１０４と接続され、画像表示部１０４に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部２００３は、判定部２００２から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部１０４に表示させた複数列（たとえば左列・中列・右列の３列）の装飾図柄の変動表示をおこなう。
【０１９９】
そして、図柄制御部２００３は、変動表示開始時より所定期間が経過したときに、判定部２００２から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。たとえば、大当たりに当選したときには「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」で停止表示する。大当たりに落選した（ハズレであった）ときには「７・８・７」などのいわゆる「リーチハズレ目」や、「７・８・６」などのいわゆる「バラケ目」で停止させる。
【０２００】
また、図柄制御部２００３は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出選択部２００４へ出力してもよい。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報（判定部２００２による判定結果を示す情報）や図柄（特別図柄や装飾図柄）を変動表示する期間（以下「変動時間」）を示す情報などが含まれる。たとえば、ここで、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。このようにすることにより、演出選択部２００４は、たとえば、判定部２００２の判定結果だけでなく、図柄の変動時間に合わせた演出をおこなうことができる。
【０２０１】
演出選択部２００４は、判定部２００２の判定結果に基づき、特別遊技への期待度がそれぞれ異なる複数の演出の中から判定結果を示す際におこなわれる実行対象の演出を選択する機能を有する。たとえば、演出選択部２００４は、「低期待度リーチ演出」、「中期待度リーチ演出」、「高期待度リーチ演出」といったように、特別遊技への期待度がそれぞれ異なる複数の演出を有している。
【０２０２】
ここで、期待度をあらわすために、演出選択部２００４は、大当たり当選時には期待度の高く定められた演出を選択し易く、期待度の低く定められた演出を選択し難くしている。また、演出選択部２００４は、ハズレ時には期待度の低く定められた演出を選択し易く、期待度の高く定められた演出を選択し難くする。また、演出選択部２００４は、後述する演出モード設定部２００７と接続されて、演出モード設定部２００７により設定中の演出モードに応じて実行対象の演出を選択してもよい。
【０２０３】
演出実行部２００５は、演出選択部２００４により選択された実行対象の演出をおこなう機能を有する。ここで、演出実行部２００５は、たとえば、実行対象の演出に対応した画像を画像表示部１０４に表示したり、実行対象の演出に対応した音声をスピーカ１１４から出力させたりすることで、この演出をおこなう。また、演出実行部２００５は、実行対象の演出に対応した点灯内容で演出ライト部１１５を点灯させることで、この演出をおこなってもよい。
【０２０４】
示唆部２００６は、演出実行部２００５が実行対象の演出をおこなう前に、実行対象の演出を含む期待度がそれぞれ異なる複数の演出を提示した後、実行対象の演出が選択されるように表示して、実行対象の演出を示唆する機能を有する。たとえば、示唆部２００６は、前述したルーレット予告をおこない、このルーレット予告により、実行対象の演出や実行対象の演出の期待度を示唆する。
【０２０５】
また、示唆部２００６は、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、実行対象の演出の代わりに、演出モードの移行や、実行対象の演出よりも期待度の高く定められた演出を提示し、演出モードの移行を示唆するようにしてもよい。また、示唆部２００６は、演出モードの移行を提示する際や、演出モードの移行を示唆する場合には、移行先の演出モードをあらわす画像を用いてもよい。
【０２０６】
演出モード設定部２００７は、複数の演出モードの中のいずれかの演出モードを設定する機能を有する。演出モード設定部２００７は、示唆部２００６により期待度の低く定められた演出が示唆されて、演出実行部２００５により期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合、当該演出後に現在の演出モードを他の演出モードへ移行させる。
【０２０７】
たとえば、演出モード設定部２００７は、移行抽選部２００８と接続される。ここで、移行抽選部２００８は、所定のタイミングで、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて演出モードを移行させるための抽選をおこなう機能を有する。移行抽選部２００８は、たとえば、判定部２００２による判定が所定回数（たとえば１回、１０回、３０回など、任意の回数）おこなわれるごとに、移行抽選をおこなう。
【０２０８】
演出モード設定部２００７は、移行抽選部２００８より移行抽選の抽選結果を受け付けて、この抽選結果に基づく演出モードへ移行させる。演出モード設定部２００７は、示唆部２００６により期待度の低く定められた演出が示唆されて、演出実行部２００５により期待度の低く定められた演出がおこなわれた場合、当該演出後に、移行抽選での移行確率の最も低く定められた演出モードへ移行させる。
【０２０９】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、複数の演出を提示して遊技者の期待感を高めた後に、期待度の低い演出を示唆することにより、遊技者の期待感を低下させてしまった場合には、その演出後に、演出モードを移行させる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、新たな演出モードにより遊技者をリフレッシュさせてあげたり、期待感を維持させたりすることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持することができる。
【０２１０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告により遊技者の期待感を低下させてしまった場合には、その演出後に、移行確率が最も低い演出モード（レアな演出モード）へ移行させることで、この演出モードで、一層と遊技者をリフレッシュさせてあげたり、期待感を維持させたりすることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持することができる。
【０２１１】
なお、判定用情報取得部２００１と、判定部２００２と、図柄制御部２００３とは、たとえば、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。演出選択部２００４と、演出実行部２００５と、示唆部２００６と、演出モード設定部２００７と、移行抽選部２００８とは、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することでその機能を実現することができる。
【０２１２】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００が詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２１３】
（メイン処理）
図２１は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０２１４】
メイン処理において、主制御部７０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ２１０１）、その後、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２１０２）。ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可すると、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２１５】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２１０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ７１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０２１６】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部７０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ２１０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２１０６）。たとえば、ステップＳ２１０６では、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０２１７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。
【０２１８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ２１０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ７１３のバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報を演出制御部７０３へ送信してもよい。
【０２１９】
ステップＳ２１０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２１０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２２０】
つぎに、主制御部７０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ２１１０）、設定記憶領域７１３ａを更新する。なお、主制御部７０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図２２参照）を実行する。ステップＳ２１１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部７０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ２１１１）。
【０２２１】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部７０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ２１１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ２１１３）。そして、主制御部７０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ２１１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１１へ移行する。以降、主制御部７０１は、ステップＳ２１１１からステップＳ２１１５の処理を繰り返し実行する。
【０２２２】
（タイマ割込処理）
図２２は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、図２１のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２３】
タイマ割込処理において、主制御部７０１は、まず、主制御部７０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２０１）。主制御部７０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２２４】
つぎに、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２２０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２３参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２２５】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２２０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部７０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２６参照）。普通図柄処理において主制御部７０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２２６】
図柄処理を実行すると、主制御部７０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２２０４）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２９参照）などが含まれる。
【０２２７】
つぎに、主制御部７０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２２０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。そして、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２２０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ戻る。
【０２２８】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２３は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、まず、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３０６へ移行する。
【０２２９】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域７１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２３０２）。判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２３０６へ移行する。
【０２３０】
判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ１とし（ステップＳ２３０３）、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２３０４）。
【０２３１】
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部７０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理（図２４参照）をおこなう（ステップＳ２３０５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３２】
第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域７１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２３０７）。判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３３】
判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ２とし（ステップＳ２３０８）、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２３０９）。この際に、主制御部７０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。判定用情報を取得・記憶すると、主制御部７０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理をおこない（ステップＳ２３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３４】
（事前判定処理）
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図２４は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部７０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ２４０１）。
【０２３５】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２４０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２４０３）。
【０２３６】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。
【０２３７】
そして、ステップＳ２４０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０５）。大当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を選択する（ステップＳ２４０６）。大当たりでなければ（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を選択する（ステップＳ２４０７）。
【０２３８】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２４０６，ステップＳ２４０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０８）、ステップＳ２４０４の当たり判定結果や、ステップＳ２４０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２４０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２４０９で設定された事前判定結果は、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａに対して出力される。
【０２３９】
（特別図柄処理）
図２５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１６に移行する。
【０２４０】
確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２５０２）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２４１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ２５０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２５０４）。
【０２４２】
判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、判定用情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５０８へ移行する。判定用情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２５０６）。
【０２４３】
判定用情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、判定用情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２５０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２４４】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなう（ステップＳ２５０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部７０１は、変動パターン判定処理（後述）を実行する（ステップＳ２５０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２５１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２４５】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部７０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１１）。ステップＳ２５１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２５０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２５０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２５１１で設定された変動開始コマンドは、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａに対して出力される。
【０２４６】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ２５１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２４７】
一方、所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２５１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１４）。ステップＳ２５１４で設定された変動停止コマンドは、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａに対して出力される。
【０２４８】
変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定した後、主制御部７０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１５）、後述の停止中処理を実行して（ステップＳ２５１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２５０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１２へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２４９】
（大当たり抽選処理）
図２６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部７０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２６０１）。
【０２５０】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を設定する（ステップＳ２６０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を設定する（ステップＳ２６０３）。
【０２５１】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２６０２またはステップＳ２６０３で設定された当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる判定用情報（優先順位のもっとも高く設定された判定用情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２６０４）。
【０２５２】
そして、ステップＳ２６０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２６０５）。大当たりであれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、この判定用情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔとを比較し、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２６０６）。
【０２５３】
ステップＳ２６０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２５４】
一方、ステップＳ２６０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２５５】
（変動パターン判定処理）
図２７は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部７０１は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０１）。大当たりであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を設定する（ステップＳ２７０２）。大当たりでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を設定する（ステップＳ２７０３）。
【０２５６】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２７０２またはステップＳ２７０３で設定された第１変動パターン判定テーブルＨｔ１または第２変動パターン判定テーブルＨｔ２と、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１または第２変動パターン判定テーブルＨｔ２においてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２７０４）、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２７０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２５７】
（停止中処理）
図２８−１は、停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２８−２は、停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１のＣＰＵ７１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。
【０２５８】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８０２）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。なお、時短遊技フラグは、後述の遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２５９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」を減算した値を新たな時短遊技カウンタＪのカウント値とする（ステップＳ２８０４）。時短遊技カウンタは、時短付き遊技状態の残余回数を示しており、大当たり後、後述の遊技状態設定処理により、たとえば「７０」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８０５）。
【０２６０】
時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」である場合（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２８０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２８０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２８０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０８）。ステップＳ２８０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２６１】
高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０８：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Ｘとする（ステップＳ２８０９）。高確遊技カウンタは、高確率遊技状態の残余回数を示しており、大当たり後、後述の遊技状態設定処理により、たとえば「７４」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８１０）。
【０２６２】
高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」である場合（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２８１１）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、ステップＳ２８１２に移行する。
【０２６３】
つづいて、主制御部７０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ２８１２）、大当たりではない場合（ステップＳ２８１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２８１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２８１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２８１４）。
【０２６４】
そして、時短遊技カウンタのカウント値Ｊおよび高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「０」にする（ステップＳ２８１５）。この後、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２８１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２８１８）、処理を終了する。
【０２６５】
（大入賞口処理）
図２９は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部７０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２９０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６６】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は後述のオープニング処理をおこなって（ステップＳ２９０３）、ステップＳ２９０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４へ移行する。
【０２６７】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２９０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２９０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９０６へ移行する。
【０２６８】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２９０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、後述のインターバル処理をおこなって（ステップＳ２９０７）、ステップＳ２９０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８へ移行する。
【０２６９】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２９０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２９０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２７０】
（オープニング処理）
図３０は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７１】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３００４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ３００５）、オープニング処理を終了する。
【０２７２】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ３００４で設定されたラウンド進行コマンドは、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出制御部７０３に対して出力される。
【０２７３】
（開放中処理）
図３１は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３１０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２７４】
開放期間が経過した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３１０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３１０４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１６」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０２７５】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３１０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３１０６）。
【０２７６】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図２２のステップＳ２２０６で示した出力処理実行時に演出制御部７０３に対して送信される。
【０２７７】
（インターバル処理）
図３２は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２７８】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３２０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３２０４）。つづいて、主制御部７０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３２０５）、インターバル処理を終了する。
【０２７９】
（エンディング処理）
図３３は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３３０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８０】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３３０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ３３０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３３０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３３０６）、エンディング処理を終了する。
【０２８１】
（遊技状態設定処理）
図３４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３４０１）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ３４０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３４０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３４０４）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「７４」に設定し（ステップＳ３４０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８２】
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部７０３の演出統括部７０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部７０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０２８３】
（演出タイマ割込処理）
図３５は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部７０３ａは、起動中継続的に所定の演出メイン処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３５の演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２８４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部７０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３６参照）をおこなう（ステップＳ３５０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部７０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ３５０２）。
【０２８５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３５０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ７３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部７０３ｃやランプ制御部７０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２８６】
（コマンド受信処理）
図３６は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、まず、主制御部７０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ３６０１）。事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、ステップＳ３６０４へ移行する。
【０２８７】
事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ７３３上に設けられた事前判定記憶領域７３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３６０２）。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３６０３）、ステップＳ３６０４へ移行する。ＲＡＭ７３３に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理によって画像・音声制御部７０３ｃへ送信される。
【０２８８】
ステップＳ３６０４において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０４）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、ステップＳ３６０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、実行する演出の演出内容を決定し、決定された内容の演出を開始させる後述の演出開始処理をおこない（ステップＳ３６０５）、ステップＳ３６０６へ移行する。
【０２８９】
ステップＳ３６０６において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０６）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０６：Ｎｏ）、ステップＳ３６０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードの設定などをおこなうための演出終了処理（図３８参照）をおこない（ステップＳ３６０７）、ステップＳ３６０８へ移行する。
【０２９０】
ステップＳ３６０８において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０８）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ３６０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０２９１】
たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０２９２】
ステップＳ３６１０において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６１０）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３６１０：Ｎｏ）、ステップＳ３６１２へ移行する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこない（ステップＳ３６１１）、ステップＳ３６１２へ移行する。
【０２９３】
ステップＳ３３１２において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６１２）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６１２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３６１２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ３６１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９４】
（演出開始処理）
図３７は、演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、まず、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照し、演出用乱数を取得する（ステップＳ３７０１）。つづいて、図３６に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３７０２）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２９５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、取得された変動パターンを示す情報に基づき、この変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを判定する（ステップＳ３７０３）。そして、ステップＳ３７０３により判定された変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３７０４）。
【０２９６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３７０１で取得された演出用乱数と、予告演出パターンテーブルＹｔとを用いて、予告演出パターンを判定する（ステップＳ３７０５）。ステップＳ３７０５において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３７０２で取得された大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば第１予告演出パターンテーブルＹｔ１を用いて、予告演出パターンを判定する。ステップＳ３６０２で取得された大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば第２予告演出パターンテーブルＹｔ２を用いて、予告演出パターンを判定する。そして、ステップＳ３７０５により判定された予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３７０６）。
【０２９７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ルーレット予告をおこなうかを判定する（ステップＳ３７０７）。具体的に、ステップＳ３７０７では、ステップＳ３７０６でＲＡＭ７３３に設定された予告演出パターンが、予告演出パターンＹｐ４であるかを判定する。ルーレット予告でなければ（ステップＳ３７０７：Ｎｏ）、ステップＳ３７１１へ移行する。
【０２９８】
ルーレット予告であれば（ステップＳ３７０７：Ｙｅｓ）、実行対象の演出に基づき（ステップＳ３４０４で設定された変動演出パターンに基づき）、ルーレット予告における各区画４０１〜４０３に表示させる画像（たとえばサムネイル）を決定する（ステップＳ３７０８）。各区画４０１〜４０３に表示させる画像の決定については、図５で示したとおりである。
【０２９９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出であるかを判定する（ステップＳ３７０９）。つまり、ここでは、ルーレット予告において、演出モードの移行が選択されることになっているかを判定する。具体的に、ステップＳ３７０９では、ステップＳ３７０４でＲＡＭ７３３に設定された変動演出パターンが、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３であるかを判定する。実行対象の演出が期待度の低く定められた演出でなければ（ステップＳ３７０９：Ｎｏ）、ステップＳ３７１１へ移行する。
【０３００】
実行対象の演出が期待度の低く定められた演出であれば（ステップＳ３７０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、移行抽選の抽選結果にかかわらず主人公演出モードへ強制的に移行させる強制移行フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３７１０）、ステップＳ３７０４で設定した変動演出パターンが示す変動演出やステップＳ３７０６で設定した予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３７１１）、処理を終了する。
【０３０１】
なお、ステップＳ３７０３で変動演出パターンを判定する際や、ステップＳ３７０５で予告演出パターンを判定する際に、演出統括部７０３ａは、演出モードフラグの設定を参照して、現在の演出モードを示す情報を取得してもよい。そして、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０３０２】
（演出終了処理）
つぎに、演出終了処理について説明する。図３８は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、まず、図３６に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ３８０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３０３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８０１で取得された情報に基づき、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ３８０２）。大当たりでなければ（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、ＳＴ演出モードを示す演出モードフラグＭ４がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３８０３）。
【０３０４】
演出モードフラグＭ４がＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３８０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、強制移行フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３８０４）。強制移行フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、設定中の演出モードフラグをＯＦＦに設定して、主人公演出モードの演出モードフラグＭ３をＯＮに設定する（ステップＳ３８０５）。
【０３０５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、次回の演出モードの移行タイミングを示す移行カウンタのカウント値Ｌに、演出モードフラグＭ３に対応づけられたリミッタ値Ｌ３＝３０を設定し（ステップＳ３８０６）、強制移行フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３８０７）、演出終了処理を終了する。
【０３０６】
一方、ステップＳ３８０２において、大当たりであれば（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、設定中の演出モードフラグをＯＦＦに設定して、ＳＴ演出モードの演出モードフラグＭ４をＯＮに設定し（ステップＳ３８０８）、移行カウンタのカウント値Ｌに、演出モードフラグＭ４に対応づけられたリミッタ値Ｌ４＝７０を設定して（ステップＳ３８０９）、演出終了処理を終了する。
【０３０７】
また、ステップＳ３８０３で演出モードフラグＭ４がＯＮに設定されていた場合（ステップＳ３８０３：Ｙｅｓ）や、ステップＳ３８０４で強制移行フラグがＯＦＦに設定されていた場合（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、移行カウンタのカウント値Ｌから「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｌとする（ステップＳ３８１０）。そして、移行カウンタのカウント値Ｌが「０」となった（Ｌ＝０）かを判定する（ステップＳ３８１１）。移行カウンタのカウント値Ｌが「０」となっていない場合（ステップＳ３８１１：Ｎｏ）、演出終了処理を終了する。
【０３０８】
移行カウンタのカウント値Ｌが「０」となった場合（ステップＳ３８１１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、演出モードフラグＭ４がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３８１２）。演出モードフラグＭ４がＯＮに設定されていれば（ステップＳ３８１２：Ｙｅｓ）、演出モードフラグＭ４をＯＦＦに設定して、演出モードフラグＭ５をＯＮに設定する（ステップＳ３８１３）。そして、移行カウンタのカウント値Ｌに、演出モードフラグＭ５に対応づけられたリミッタ値Ｌ５＝４を設定して（ステップＳ３８１４）、演出終了処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３８１２で演出モードフラグＭ４がＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３８１２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、演出開始時に取得された演出用乱数と、第１演出モードテーブルＭｔ１とを用いた移行抽選をおこなうための移行抽選処理を実行する（ステップＳ３８１５）。移行抽選処理では、第１移行抽選テーブルＭｔ１において各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３に対応づけられた判定値と、取得された演出用乱数の値とを比較して、取得された演出用乱数の値と一致する演出モードフラグを判定し、一致する演出モードフラグを移行抽選の抽選結果として導出する。
【０３１０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８１５の抽選結果に基づき、移行抽選で当選した演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ３８１６）、この演出モードフラグに対応するリミッタ値Ｌ１〜Ｌ３を移行カウンタのカウント値Ｌに設定して（ステップＳ３８１７）、演出終了処理を終了する。
【０３１１】
（ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう具体的な演出の一例について説明する。図３９−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。図３９−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。図３９−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その３）である。図３９−１、図３９−２、図３９−３において、図中の下白抜き矢印は、各図柄が変動表示中であることをあらわしている。
【０３１２】
図３９−１（Ａ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上に、現在の演出モードに対応した背景画像３９０１と、左装飾図柄Ｚ１と、右装飾図柄Ｚ２と、中装飾図柄Ｚ３とを表示する。図示の例では、街演出モードであるために、街並みをあらわす画像を背景画像３９０１として表示している。また、各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示画面上において背景画像３９０１よりも手前側に見えるように表示している。
【０３１３】
大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は実行対象の演出を選択し、図３９−１（Ｂ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上で、左装飾図柄Ｚ１と、右装飾図柄Ｚ２と、中装飾図柄Ｚ３との変動表示を開始する。
【０３１４】
装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、まず、予告演出であるルーレット予告を開始する。図３９−１（Ｃ）に示すように、ルーレット予告を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上を第１区画４０１と第２区画４０２と第３区画４０３とに区画し、各区画４０１〜４０３に、異なる演出をあらわす画像を表示する。また、カーソル４０４も表示して、このカーソル４０４を変動表示する。図３９−１（Ｃ）の第１区画４０１上の符号４０４で示す実線と、第２区画４０２および第３区画４０３上の符号４０４で示す点線とは、カーソル４０４が変動表示されていることを示している。
【０３１５】
また、図示の例では、各区画４０１〜４０３に表示された画像やカーソル４０４の視認性を向上させるため、ルーレット予告時には装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を一旦、非表示としている。装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３は、図３９−１（Ｂ）のように変動表示させたままであってもよく、たとえば、この場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の透過度を通常時よりも高めて表示する。
【０３１６】
実行対象の演出が期待度の高く定められた演出であったり、期待度が中間程度に定められた演出であったりする場合、図３９−２（Ｄ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、カーソル４０４を実行対象の演出の画像が表示された区画上で停止させる。図示の例では、実行対象の演出を「中期待度リーチ演出Ａ」とし、ぱちんこ遊技機１００は、「中期待度リーチ演出Ａ」の画像が表示された第１区画４０１上でカーソル４０４を停止させている。カーソル４０４を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告を終了して、各区画４０１〜４０３やカーソル４０４を非表示とする。
【０３１７】
つづいて、図３９−２（Ｅ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、左装飾図柄Ｚ１と右装飾図柄Ｚ２とがリーチ状態となるように、左装飾図柄Ｚ１と右装飾図柄Ｚ２とを停止表示する。図示の例では、左装飾図柄Ｚ１と右装飾図柄Ｚ２とがともに「１」をあらわすように停止表示させてリーチ状態としている。その後、図３９−２（Ｆ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告により示唆した「中期待度リーチ演出Ａ」を開始する。
【０３１８】
一方、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、図３９−３（Ｇ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、カーソル４０４を演出モードの移行をあらわす画像が表示された区画上で停止させる。図示の例では、実行対象の演出を「ノーマルハズレ演出Ａ」とし、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードの移行をあらわす画像が表示された第３区画４０３上でカーソル４０４を停止させている。カーソル４０４を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告を終了して、各区画４０１〜４０３やカーソル４０４を非表示とする。
【０３１９】
つづいて、図３９−３（Ｈ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、バラケ目となるように、各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を停止表示する。その後、図３９−３（Ｉ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、街演出モードから主人公演出モードへと移行させ、背景画像を街演出モードに対応した画像から、主人公演出モードに対応した画像へと切り替える。
【０３２０】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、ルーレット予告により期待度の高い演出が示唆（実行）されるかもしれないと遊技者を期待させて、たとえば低期待度リーチ演出やノーマルハズレ演出などの期待度の低く定められた演出をおこなった場合は、その後に演出モードを移行させる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、新たな演出モードにより演出することで、遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
【０３２１】
また、この場合に移行させる演出モードを、通常には移行し難くした演出モード（たとえば移行抽選で移行確率の最も低く定められた演出モード）とすることで、この演出モードに移行時の遊技者の喜びを大きくして、一層と遊技者の気分転換を図って遊技に対する興味を維持させたり、引き続き、遊技者の期待感を維持させたりすることができる。
【０３２２】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、実行対象の演出が期待度の低く定められた演出である場合、期待度の低く定められた実行対象の演出の画像を各区画４０１〜４０３に表示しないことで、各区画４０１〜４０３に視覚的に期待度の低いもの（たとえば「ハズレ」や「×」や「？」）を表示せず、ルーレット予告時に遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することができる。
【０３２３】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、実行対象の演出が期待度の高く定められた演出である場合、たとえば、実行対象の演出の画像を第１区画４０１に表示して、他の区画（上記の例では第２区画４０２）にも実行対象の演出と同様に、期待度に高く定められた演出の画像を表示する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、期待度の高く定められた演出の画像を表示する区画を多くして、遊技者に期待度の高く定められた演出が示唆され易そうな印象を与えて、ルーレット予告時の遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２４】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の遊技への興味を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０３２５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  ランプ制御部
７０３ｃ  画像・音声制御部
２００１  判定用情報取得部
２００２  判定部
２００３  図柄制御部
２００４  演出選択部
２００５  演出実行部
２００６  示唆部
２００７  演出モード設定部
２００８  移行抽選部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９−１】
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【図３９−２】
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【図３９−３】
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