(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部と、
前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第１のキャラクターを表す画像を生成する画像生成部と、
前記生成された第１のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する表示部と、
を備え、
前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記画像生成部は、前記第１のキャラクターの姿勢と異なる姿勢を有する第２のキャラクターを表す画像を更に生成し、前記生成された第１のキャラクターを表す画像に前記生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、前記表示部は、前記生成された合成画像を前記ディスプレイに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターと第２のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部と、
前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第１のキャラクターを表す画像と前記第２のキャラクターを表す画像を生成し、前記生成された第１のキャラクターを表す画像に前記生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する画像生成部と、
前記生成された合成画像をディスプレイに表示する表示部と、
を備え、
前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記画像生成部は、前記第２のキャラクターの姿勢を、前記第１のキャラクターの姿勢と異ならせる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記判定された成績が所定の条件を満たす場合、前記画像生成部は、前記第２のキャラクターの姿勢を、前記第１のキャラクターの姿勢と同じにする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記判定された成績が前記所定の条件を満たす場合、
前記画像生成部は、前記第１のキャラクターを表す第１の態様の画像を生成し、
前記判定された成績が前記所定の条件を満たさない場合、
前記画像生成部は、前記第１のキャラクターを表す第２の態様の画像を生成し、前記生成された第１のキャラクターを表す第２の態様の画像に、前記生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した前記合成画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記画像生成部は、前記第１の態様の第１のキャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つ以上を変化させることにより、前記第２の態様の第１のキャラクターを表す画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記画像生成部は、前記第１の態様の第１のキャラクターを表す画像の大きさを変化させることにより、前記第２の態様の第１のキャラクターを表す画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、更に、前記第２のキャラクターの姿勢がゲーム開始からの時間と対応付けて記憶され、
前記画像生成部は、前記記憶されている前記第２のキャラクターの姿勢に基づいて、前記第２のキャラクターを表す画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記プレイヤーを撮影した画像を解析することにより前記プレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備え、
前記入力受付部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを前記入力として受け付け、
前記画像生成部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢に基づいて、前記第２のキャラクターを表す画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置であって、
前記画像生成部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢の変化量を所定倍して得られる量に応じて、前記第２のキャラクターの姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記プレイヤーを撮影した画像を解析することにより前記プレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備え、
前記入力受付部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを前記入力として受け付け、
前記成績判定部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢と、前記記憶されている第１のキャラクターの姿勢と、の類似度に基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置であって、
前記画像生成部と前記表示部は、前記類似度が所定の許容範囲以内であることを前記所定の条件とする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、
前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第１のキャラクターを表す画像を生成する画像生成部、
前記生成された第１のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する表示部、
として機能させ、
前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記画像生成部は、前記第１のキャラクターの姿勢と異なる姿勢を有する第２のキャラクターを表す画像を更に生成し、前記生成された第１のキャラクターを表す画像に前記生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、前記表示部は、前記生成された合成画像を前記ディスプレイに表示する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターと第２のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、
前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第１のキャラクターを表す画像と前記第２のキャラクターを表す画像を生成し、前記生成された第１のキャラクターを表す画像に前記生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する画像生成部、
前記生成された合成画像をディスプレイに表示する表示部、
として機能させ、
前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記画像生成部は、前記第２のキャラクターの姿勢を、前記第１のキャラクターの姿勢と異ならせる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現実空間におけるモデルの動きを１つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の飛行時間やその反射波の位相差を用いてモデルまでの距離を計測したりすることによって、モデルの動きを捉える技術がある。最近では、特許文献１のようにゲームの分野に応用し、プレイヤーを撮影してプレイヤーの所定の部位（例えば、頭部、両眼部など）を追尾し、プレイヤーの動きの認識結果をゲームに反映させることも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１１７６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに所定の動きをさせるために、従来のようにサンプル映像やお手本映像を見せるだけでは、プレイヤーがサンプル映像やお手本映像が示す動きの通りに自分が体を動かせたかどうかを確認することは簡単ではなかった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第１のキャラクターを表す画像を生成する。
表示部は、生成された第１のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部は、第２のキャラクターを表す画像を更に生成し、生成された第１のキャラクターを表す画像に生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターの姿勢は、第１のキャラクターの姿勢と異なる。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて行われるゲームは、例えばダンスゲームなど、仮想空間内に配置され体の動かし方を案内するキャラクターを見ながらプレイヤーが体を動かすゲームである。ディスプレイには、時間の経過とともに姿勢が変化する第１のキャラクターが表示される。第１のキャラクターはプレイヤーが体を動かすときのお手本であり、プレイヤーはこの第１のキャラクターを真似て体を動かす。現実空間におけるプレイヤーの姿勢はゲーム装置によって認識され、姿勢の認識結果と予め決められた姿勢とに基づいてプレイヤーの成績が判定される。
【０００９】
例えば、ゲーム中、ディスプレイにはプレイヤーのお手本となる第１のキャラクターが表示される。プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合、第１のキャラクターに加えて、第１のキャラクターとは違う動きをする第２のキャラクターが表示される。典型的には、第１のキャラクターが模範的なダンスを表現するのに対し、第２のキャラクターはダンスには相応しくない“変な”動きをする。
【００１０】
従って、本発明によれば、お手本とは異なって変な動きをする第２のキャラクターが表示されることにより、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。なお、所定の条件は、例えば、プレイヤーが獲得したスコアが所定値以上であること、プレイヤーが獲得したスコアが所定範囲内にあること、などである。
【００１１】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターと第２のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第１のキャラクターを表す画像と第２のキャラクターを表す画像を生成し、生成された第１のキャラクターを表す画像に生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する。
表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターの姿勢は、第１のキャラクターの姿勢と異なる。
【００１２】
つまり、本発明では、ゲームの実行中、第１のキャラクターを表す画像に第２のキャラクターを表す画像が重畳して表示される。そして、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターは第１のキャラクターと異なる動きをする。本発明によれば、プレイヤーは、２つのキャラクターを見比べることにより、自分の成績が所定の条件を満たしているか否かを直感的に把握することができる。
【００１３】
判定された成績が所定の条件を満たす場合、第２のキャラクターの姿勢は、第１のキャラクターの姿勢と同じであってもよい。
【００１４】
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合、第２のキャラクターは第１のキャラクターと同じ動きをし、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターは第１のキャラクターと異なる動きをする。本発明によれば、プレイヤーは、２つのキャラクターを見比べることにより、自分の成績が所定の条件を満たしているか否かを直感的に把握することができる。
【００１５】
判定された成績が所定の条件を満たす場合、画像生成部は、第１のキャラクターを表す第１の態様の画像を生成してもよい。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部は、第１のキャラクターを表す第２の態様の画像を生成し、生成された第１のキャラクターを表す第２の態様の画像に、生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成してもよい。
【００１６】
第１の態様と第２の態様は、表示される色、大きさ、明るさ等が異なる。例えば、第１の態様が通常のカラーであり、第２の態様がモノクロや白黒である。プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合、模範的なダンスを表す第１のキャラクターが第１の態様で表示される。一方、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、模範的なダンスを表す第１のキャラクターが第２の態様に変化し、また、模範的でない動きを表す第２のキャラクターが第１の態様で新たに表示される。第１のキャラクターの位置と第２のキャラクターの位置の一部もしくは全部が重なる場合には、第１のキャラクターは第２のキャラクターの背後に配置される。従って、プレイヤーは、模範的な動きをする第１のキャラクターを認識できつつ、模範的でない動きをする第２のキャラクターをはっきりと見ることができる。また、第１のキャラクターと第２のキャラクターは表示態様が異なるので、プレイヤーは明確に区別することができる。本発明によれば、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。
【００１７】
画像生成部は、第１の態様の第１のキャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つ以上を変化させることにより、第２の態様の第１のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
【００１８】
つまり、第２の態様は、第１の態様と色や明るさが異なっていてもよい。プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第１のキャラクターの色や明るさが変化し、代わりに第１のキャラクターが変化前の色や明るさで表示される。プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。また、プレイヤーは、自分の体の動かし方が正しくないことをはっきりと認識できる。
【００１９】
画像生成部は、第１の態様の第１のキャラクターを表す画像の大きさを変化させることにより、第２の態様の第１のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
【００２０】
つまり、第２の態様は、第１の態様と表示の際の大きさが異なっていてもよい。プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第１のキャラクターの大きさが変化し、代わりに第１のキャラクターが変化前の大きさで表示される。プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。また、プレイヤーは、自分の体の動かし方が正しくないことをはっきりと認識できる。
【００２１】
記憶部には、更に、第２のキャラクターの姿勢が時間と対応付けて記憶されていてもよい。
そして、画像生成部は、記憶されている第２のキャラクターの姿勢に基づいて、第２のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
【００２２】
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合に表示される第２のキャラクターの姿勢は、予め決められている通りに変化してもよい。例えば、第１のキャラクターは、模範的なダンスを表し、第２のキャラクターは、典型的な失敗例や、ダンスに失敗したときの予め決められているコミカルなポーズなどを表す。従って、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。また、ゲームの興趣性が増す効果がある。
【００２３】
プレイヤーを撮影した画像を解析することによりプレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備えてもよい。
また、入力受付部は、取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを入力として受け付けてもよい。
そして、画像生成部は、取得されたプレイヤーの姿勢に基づいて、第２のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
【００２４】
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合に表示される第２のキャラクターの姿勢は、プレイヤーの体の動きに合わせて変化してもよい。例えば、お手本となる第１のキャラクターが足を上げたときに、プレイヤーが間違えてジャンプしてしまうと、第１のキャラクターは足を上げているものの、第２のキャラクターはプレイヤーと同じくジャンプする。従って、プレイヤーは、自分の体の動かし方がお手本とどう違ったのかをはっきりと認識することができる。
【００２５】
画像生成部は、取得されたプレイヤーの姿勢の変化量を所定倍して得られる量に応じて、第２のキャラクターの姿勢を変化させてもよい。
【００２６】
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合に表示される第２のキャラクターの姿勢は、プレイヤーの体の動きに合わせて変化し、且つ、大げさに表現されてもよい。例えば、お手本となる第１のキャラクターが手を腰の位置まで挙げたときに、プレイヤーが間違えて手を肩の位置まで挙げてしまうと、第１のキャラクターは手を腰の位置まで挙げるものの、第２のキャラクターは手を頭の位置まで挙げる。従って、プレイヤーは、動かし方を間違った部位をはっきりと認識することができる。
【００２７】
プレイヤーを撮影した画像を解析することによりプレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備えてもよい。
また、入力受付部は、取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを入力として受け付けてもよい。
そして、成績判定部は、取得されたプレイヤーの姿勢と、記憶されている第１のキャラクターの姿勢と、の類似度に基づいて、プレイヤーの成績を判定してもよい。
【００２８】
つまり、現実世界におけるプレイヤーの姿勢と、仮想世界における第１のキャラクターの姿勢とが似ていれば、プレイヤーは良い成績を得られ、似ていなければ、プレイヤーは良い成績を得られない。ゲーム装置は、プレイヤーにお手本通りに体を動かすように効率よく導くことができる。
【００２９】
画像生成部と表示部は、類似度が所定の許容範囲以内であることを所定の条件としてもよい。
【００３０】
つまり、現実世界におけるプレイヤーの姿勢と、仮想世界における第１のキャラクターの姿勢とが似ている程度が許容範囲以内であれば、プレイヤーが正しい動きをしたと判定され、許容範囲にないほど似ていないならば、プレイヤーが正しい動きをしなかったと判定される。ゲーム装置は、プレイヤーにお手本通りに体を動かすように効率よく導くことができる。
【００３１】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、入力受付ステップ、成績判定ステップ、画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付ステップでは、入力受付部が、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定ステップでは、成績判定部が、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成ステップでは、画像生成部が、記憶されている姿勢に基づいて、第１のキャラクターを表す画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された第１のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成ステップでは、画像生成部が、第２のキャラクターを表す画像を更に生成し、生成された第１のキャラクターを表す画像に生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示ステップでは、表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターの姿勢は、第１のキャラクターの姿勢と異なる。
【００３２】
本発明によれば、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。
【００３３】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、入力受付ステップ、成績判定ステップ、画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付ステップでは、入力受付部が、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定ステップでは、成績判定部が、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成ステップでは、画像生成部が、記憶されている姿勢に基づいて、第１のキャラクターを表す画像と第２のキャラクターを表す画像を生成し、生成された第１のキャラクターを表す画像に生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターの姿勢は、第１のキャラクターの姿勢と異なる。
【００３４】
本発明によれば、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。
【００３５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第１のキャラクターを表す画像を生成する。
表示部は、生成された第１のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部は、第２のキャラクターを表す画像を更に生成し、生成された第１のキャラクターを表す画像に生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示部は、生成された合成画像を前記ディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターの姿勢は、第１のキャラクターの姿勢と異なる。
【００３６】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００３７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第１のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第１のキャラクターを表す画像と第２のキャラクターを表す画像を生成し、生成された第１のキャラクターを表す画像に生成された第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する。
表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第２のキャラクターの姿勢は、第１のキャラクターの姿勢と異なる。
【００３８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００３９】
上記の各プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリー等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記の各プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】情報処理装置の外観を模式的に表す図である。
【図３】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図６】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】実施形態２におけるマット型コントローラーの構成を示す図である。
【図８】実施形態３におけるスティック型コントローラーの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４３】
（実施形態１）
図１は、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００のハードウェア構成を示す模式図である。
【００４４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、ハードディスク１０４と、インターフェース１０５と、外部メモリー１０６と、入力装置１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１１と、を備える。
【００４５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着し、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、ＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて、レジスターという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、ＣＰＵ  １０１は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
【００４７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録される。ＩＰＬがＣＰＵ  １０１によって実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１による起動処理が開始される。
【００４８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスターに格納してから演算し、演算結果をメモリーに書き戻したりする、などの処理を行う。
【００４９】
ハードディスク１０４は、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム（ＯＳ）のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。ＣＰＵ  １０１は、ハードディスク１０４に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【００５０】
インターフェース１０５を介して着脱自在に接続された外部メモリー１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いた他の装置との通信のログ（記録）のデータなどが記憶される。ＣＰＵ  １０１は、外部メモリー１０６に記憶される情報を随時書き換えることができる。また、情報処理装置１００は、インターフェース１０５を介して、増設用のハードディスクを接続することができる。
【００５１】
入力装置１０７は、図２に示すように、ゲーム画面が表示されるモニター２５０付近に設置される。入力装置１０７は、プレイヤーの様子などを撮影するカメラを備える。ＣＰＵ  １０１は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるプレイヤーの部位（例えばプレイヤーの手、足、顔など）を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
【００５２】
また、入力装置１０７は、入力装置１０７からプレイヤー（もしくはプレイヤーの任意の部位）までの距離を測定する深度センサーを備える。例えば、入力装置１０７は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置１０７は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間（飛行時間）に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離（以下「深度」ともいう。）を求める。深度センサーによる深度の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【００５３】
深度センサーを備えることにより、情報処理装置１００は、現実空間に配置された物体の３次元的な位置や形状をより詳しく把握することが可能になる。具体的には、ＣＰＵ  １０１が第１の時刻に取得された第１の画像データと第２の時刻に取得された第２の画像データとを画像解析した結果、第１の画像データと第２の画像データの両方にプレイヤーの頭部を表す部分が含まれていることを判別したとする。ＣＰＵ  １０１は、第１の画像データ内における頭部の位置と、第２の画像データ内における頭部の位置と、の変化から、カメラから見てプレイヤーの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別することができるだけでなく、第１の画像データにおける頭部の深度と、第２の画像データ内における頭部の深度と、の変化から、カメラから見てプレイヤーの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか（どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか）を判別することもできる。
【００５４】
このように、ＣＰＵ  １０１は、入力装置１０７が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置１０７が備える深度センサーによって測定された距離（深度）と、に基づいて、いわゆるモーションキャプチャーのように、現実空間におけるプレイヤーの３次元的な動きをデジタル化して把握することができる。
【００５５】
例えば、ボーリングゲームにおいて、プレイヤーがモニター２５０画面の前（つまり入力装置１０７の前）でボールを投げるモーションをすると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーがボールを投げるモーションを行ったことを認識することができる。そして、ＣＰＵ  １０１は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行することができる。つまり、プレイヤーは、タッチパッド型のコントローラーなどを持つことなく、自分の体を自由に動かすことによって、所望の指示を入力することができる。入力装置１０７は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける、いわゆる“コントローラー”の役割を果たす。
【００５６】
撮影された画像を表すデジタルの画像データは、複数の画素の集合である。典型的には、画素のそれぞれに三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の強度を表す値が対応付けられる。画像深度センサーにより各方向の深度が測定されるということは、実質的には、１つの画素が、赤（Ｒ），緑（Ｇ），青（Ｂ）に加えて、深度（Ｄ）というもう一次元を用いて表されることを意味する。
【００５７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが予め記録される。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、ＣＰＵ  １０１の制御によって、装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムやデータを読み出す。ＣＰＵ  １０１は、読み出されたプログラムやデータをＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶する。
【００５８】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサー（図示せず）によって加工処理した後、画像処理部１０９が備えるフレームメモリー（図示せず）に記録する。フレームメモリーに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０９に接続されるディスプレイ２５０へ出力される。
【００５９】
画像演算プロセッサーは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、画像演算プロセッサーは、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャー情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファー法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサーが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリーへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００６１】
また、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサーがＤＶＤ−ＲＯＭに予め格納された画像データをフレームメモリーに書き込むことによって、ゲームの様子などを画面に表示することができる。画像データをフレームメモリーに書き込み表示させる処理を、定期的なタイミング（典型的には垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）のタイミング）で繰り返し行うことにより、ディスプレイ２５０にアニメーションを表示することが可能になる。
【００６２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲などの音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカーから出力させる。
【００６３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０が有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等により圧縮された音声データである場合には、圧縮された音声データをＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、サンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６４】
ＮＩＣ  １１１は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピューター通信網に接続する。ＮＩＣ  １１１は、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）と、から構成される。
【００６５】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成について説明する。
【００６６】
本実施形態のゲーム装置３００において実行されるゲームはダンスゲームである。ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始すると、ダンス用の楽曲を再生すると共に、プレイヤーが達成すべきゲーム課題をプレイヤーに順々に提示する。ゲーム課題は、ゲーム内時刻と、現実空間においてプレイヤーがいるべき位置と取るべき姿勢とを表すデータと、が対応付けられることにより定義される。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題の内容を反映したキャラクターオブジェクト（以下、単に「キャラクター」という。本実施形態ではダンスのインストラクターの姿をしている。）をディスプレイ２５０に表示する。ＣＰＵ  １０１は、そのキャラクターの位置や姿勢を変化させアニメーション表示することにより、プレイヤーにゲーム課題を提示する。ゲーム課題の数は任意である。
【００６７】
プレイヤーは、ディスプレイ２５０に表示されるキャラクターの動きを参考にしながら自分の体をキャラクターと同じように動かす。プレイヤーの体の動きや位置は入力装置１０７によって検知される。例えば、プレイヤーの両手の位置と向き、プレイヤーの両足の位置と向き、プレイヤーの頭の位置と向きなどがＣＰＵ  １０１によって識別される。そして、この識別結果に基づいて、予め設定されたゲーム課題通りにプレイヤーが手、足、頭などを動かしたか否かが、つまりプレイヤーの成績が、ＣＰＵ  １０１によって判定される。プレイヤーは、キャラクターの動きを参考にして体を動かせば、楽曲に合わせてダンスを踊っている感覚を味わうことができる。
【００６８】
図３は、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、記憶部３０１、入力受付部３０２、成績判定部３０３、画像生成部３０４、表示部３０５を備える。
【００６９】
記憶部３０１は、時間の経過に伴って位置と姿勢とが変化するキャラクターの位置と姿勢とを示すデータを、ゲーム開始からの経過時間に対応付けて記憶する。ハードディスク１０４もしくは外部メモリー１０６が記憶部３０１として機能する。
【００７０】
キャラクターの位置は、仮想空間内に予め定義されるグローバル座標系を用いた座標値によって表される。キャラクターの位置として、キャラクターの代表点の座標値が用いられる。代表点は、典型的には、キャラクターの重心点である。キャラクターの姿勢は、グローバル座標系におけるベクトル、もしくはキャラクターを構成する複数の点の座標値の組み合わせによって表される。例えば、人型のキャラクターの肩から腕の先へと結ぶベクトルの向きが鉛直方向であれば、「キャラクターが腕を真下に下ろしている」という姿勢が表現される。
【００７１】
ハードディスク１０４には、ゲームの開始時刻Ｔ０におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、開始時刻から所定時間ΔＴ経過後の時刻Ｔ１（＝Ｔ０＋ΔＴ）におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、時刻Ｔ１から更に所定時間ΔＴ経過後の時刻Ｔ２（＝Ｔ１＋ΔＴ）におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、などが格納されている。キャラクターは、ハードディスク１０４に予め記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９の制御により動く。
【００７２】
所定時間ΔＴの長さは、典型的には垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）に相当する時間長である。それぞれの時刻における位置と姿勢を定義するデータに基づいて、ＣＰＵ  １０１が順々にキャラクターの位置と姿勢を変化させていけば、キャラクターのアニメーション画像がディスプレイ２５０に表示されることになる。
【００７３】
本実施形態では、キャラクターの位置と姿勢を定義するデータのそれぞれの時間間隔が等しくなるように定義されている。ただし、これらの時間間隔は必ずしも等しくなくてもよい。例えば、キャラクターの動きが速いシーンや“決めポーズ”のあたりでは時間間隔を狭くして細かく描写する一方、キャラクターの動きが遅いシーンやしばらく静止するシーンなどでは時間間隔を広くして簡略化して描写してもよい。このようにすれば、ハードディスク１０４に予め記憶すべきデータの量を減らすことができる。また、見る側のプレイヤーにとっては、シーンごとにメリハリの効いた分かりやすい画像を見ることができる、という効果もある。
【００７４】
入力受付部３０２は、プレイヤーから入力を受け付ける。本実施形態では、入力装置１０７によって検出される入力装置１０７からプレイヤー（もしくはプレイヤーの任意の部位）までの距離や、カメラによって撮影されたプレイヤーの画像が、プレイヤーからの入力となる。言い換えれば、プレイヤーは、自分の体を動かすことによって、ゲームに関する様々な指示を入力する。ＣＰＵ  １０１と入力装置１０７が協働して、入力受付部３０２として機能する。
【００７５】
プレイヤーからの入力は、タッチパッド型の入力デバイス（いわゆる“コントローラー”）、マット型のコントローラー、スティック型のコントローラー、マウス、キーボードなどを用いたものであってもよい。
【００７６】
成績判定部３０３は、記憶部３０１に記憶されている位置と姿勢を示すデータと、入力受付部３０２によって受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。判定結果はＲＡＭ  １０３に記憶され、ゲーム画面のエフェクト処理などに用いられる。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、成績判定部３０３として機能する。
【００７７】
図４に、ゲーム画面の構成例を示す。キャラクター４１０は、プレイヤーがダンスの模範とすべき動きをする。ゲージ４５０は、ゲームの盛り上がり度を表し、判定されたプレイヤーの成績が良ければ上昇し、悪ければ下降する。
【００７８】
キャラクター４１０の画像は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられてハードディスク１０４に記憶される位置と姿勢を示すデータに基づいて生成される。キャラクター４１０の位置は、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置を表し、キャラクター４１０の姿勢は、現実空間においてプレイヤーが今取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、キャラクター４１０の位置と姿勢を見れば、自分がゲーム課題をクリアするために必要な模範的な動きをするために（ゲームでより高い得点を得るために）現実空間で今いるべき位置と取るべき姿勢を直感的に把握することができる。
【００７９】
ＣＰＵ  １０１は、キャラクター４１０によって表される位置と姿勢と、入力装置１０７によって検知される現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢と、の類似度を計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、計算された類似度が所定値以上であれば、プレイヤーの成績が優れていると判定し、ゲージ４５０が示す値を増加させる。一方、ＣＰＵ  １０１は、計算された類似度が所定値未満であれば、プレイヤーの成績が劣っていると判定し、ゲージ４５０が示す値を減少させる。ゲージ４５０が示す値が閾値（典型的にはゼロ）以下になった場合には、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了する。ＣＰＵ  １０１が成績を判定するタイミングは、一定時間おきであってもよいし、キャラクター４１０が特定のポーズを取ったときなど予め決められたタイミングであってもよい。
【００８０】
画像生成部３０４は、記憶部３０１に記憶されている位置と姿勢を示すデータに基づいて、例えば図４に示すようなキャラクター４１０を表す画像を生成する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、画像生成部３０４として機能する。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）で時刻を計時し、ゲームの開始時刻と現在時刻との差分（つまりゲーム開始からの経過時間）を計算する。ＣＰＵ  １０１は、計算された経過時間に対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータを読み出す。そして、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間内に、読み出した位置に、読み出した姿勢で、キャラクター４１０を配置した画像を、生成する。ＶＳＹＮＣごとに生成された画像データは随時フレームバッファーに書き込まれ、ビデオ信号に変換され、ディスプレイ２５０に表示されることとなる。
【００８２】
ここで、ＣＰＵ  １０１は、記憶部３０１に記憶されている位置と姿勢を示すデータに従って動くキャラクター４１０の画像のほかに、違う動きをする他のキャラクターを表す画像を生成することがある。すなわち、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、ＣＰＵ  １０１は、キャラクター４１０と姿勢が異なる他のキャラクターを表す画像を生成する。
【００８３】
以下の説明において、記憶部３０１に記憶されている位置と姿勢を示すデータに基づいて標準的な（模範的な）ダンスをするキャラクター４１０を「第１のキャラクター」といい、キャラクター４１０と動きが異なる他のキャラクターを「第２のキャラクター」という。
【００８４】
第１のキャラクターの画像が模範的なダンスを表す画像であるのに対し、第２のキャラクターの画像は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合に表示される“変な動き”をする画像である。
【００８５】
図５に、第１のキャラクター４１０の画像と第２のキャラクター５１０の画像の両方が含まれるゲーム画面の構成例を示す。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす（成績が良い）場合には、第１のキャラクター４１０を表す画像と第２のキャラクター５１０を表す画像のうち第１のキャラクター４１０を表す画像のみ生成し表示する。一方、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない（成績が良くない）場合には、第１のキャラクター４１０を表す画像と第２のキャラクター５１０を表す画像の両方を生成する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクター４１０を表す画像に、第２のキャラクター５１０を表す画像を重畳した合成画像を生成し表示する。
【００８６】
所定の条件とは、「第１のキャラクターによって表される位置と姿勢と、入力装置１０７によって検知される現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢と、の類似度が、所定の許容範囲内であること」である。類似度は０（ゼロ）以上１以下の実数で表され、１に近いほど類似していることを示し、０に近いほど類似していないことを示す。許容範囲は、例えば「値Ｓ１以上、値Ｓ２以下（ただし、０≦Ｓ１＜Ｓ２≦１）」のように表される。
【００８７】
あるいは、所定の条件は、「ゲーム内のある期間においてプレイヤーが獲得した合計点数が所定値以上であること」でもよい。ＣＰＵ  １０１は、１つのゲーム課題につき、類似度が大きいほど高い点数をプレイヤーに与える。そして、ＣＰＵ  １０１は、ある期間内に含まれるすべてのゲーム課題について累積した点数が所定値以上であれば、所定の条件を満たしていると判別し、所定値未満であれば、所定の条件を満たしていないと判別する。ゲーム内の期間は、例えば、楽曲のＸ秒目からＹ秒目まで、楽曲のＸ小節目からＹ小節目、Ｘ番目のゲーム課題からＹ番目のゲーム課題まで、というように決められる。
【００８８】
第２のキャラクターの動きは、第１のキャラクターの動きと異なっていればよく、具体的にどのように動かすかの手法には様々なバリエーションがある。
【００８９】
例えば、第１のキャラクターと第２のキャラクターが微小な多角形（典型的には三角形や四角形など）のポリゴン（プリミティブ）の集合体で表される場合、ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターを表すポリゴンの頂点に対応する制御点の位置をランダムに変化させることにより、第２のキャラクターの姿勢をランダムに変化させてもよい。プレイヤーの成績が所定の条件を満たさないと、模範的な動きをする第１のキャラクターに加えて、“模範的でない”動きをする第２のキャラクターが出現するので、プレイヤーは、自分のゲーム成績が所定の条件を満たしていない旨を簡単に把握することができる。
【００９０】
ＣＰＵ  １０１は、すべての制御点を予め決められた複数のグループに分類しておき、グループ単位で制御点の位置を変化させてもよい。例えば、左手を構成するポリゴンを制御するための制御点の第１グループ、右手を構成するポリゴンを制御するための制御点の第２グループ、などのようにグループに分けておき、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさないと、第１グループに属する制御点のみ位置を変化させる。すると、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には、第２キャラクターの左手が模範的でない動きをする。ゲーム装置３００は、第２のキャラクターの動きにある程度の統一感を持たせつつ、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない旨を第２のキャラクターによってプレイヤーに直感的に分からせることができる。
【００９１】
第１のキャラクターの位置と姿勢を示すデータがハードディスク１０４に予め記憶されているのと同様に、第２のキャラクターの位置と姿勢を示すデータがハードディスク１０４に予め記憶されていてもよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターの位置と姿勢を示すデータに基づいて、第２のキャラクターの位置と姿勢を変化させてもよい。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの入力に基づいて、第２のキャラクターの姿勢を変化させてもよい。例えば、プレイヤーが左手を動かすべきタイミングで、間違えて右手を動かしてしまった場合、ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクター全体のうち、右手に対応する部位の動きを、第１のキャラクターとは異なった動きにする。ゲーム装置３００は、プレイヤーの体のうちどの部位の動きを間違えたのかを分かりやすく知らせることができる。
【００９３】
ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターの姿勢の変化量を、プレイヤーの姿勢の変化量と同程度の大きさにしてもよい。例えば、プレイヤーが左足を４５度だけ上げた場合、ＣＰＵ  １０１は、同じ量だけ、つまり第２のキャラクターの左足を４５度だけ、上げてもよい。ゲーム装置３００は、プレイヤーがどのような動きをとってしまったのかを第２のキャラクターによって再現し、プレイヤーに間違いを分かりやすく知らせることができる。
【００９４】
ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターの姿勢を、プレイヤーの姿勢の変化を誇張するように変化させてもよい。例えば、プレイヤーが左足を４５度だけ上げた場合、ＣＰＵ  １０１は、その２倍、つまり第２のキャラクターの左足を９０度上げてもよい。第２のキャラクターの姿勢の変化量は、プレイヤーの姿勢の変化量の２倍でなくてもよく、１倍より大きい所定の倍率だけ大きくしてもよい。ゲーム装置３００は、プレイヤーがどのような動きをとってしまったのかを第２のキャラクターによって大げさに表現し、プレイヤーに間違いを分かりやすく知らせることができる。また、ゲームの興趣性が高まる。
【００９５】
なお、ゲーム画面をプレイヤーから見て鏡写しに構成し、第１のキャラクターと第２のキャラクターをプレイヤーの鏡に映った姿のように見せる場合、ＣＰＵ  １０１は、左右の関係を反対にして、第２のキャラクターの姿勢の変化量をプレイヤーの姿勢の変化量に基づく大きさだけ変化させてもよい。例えば、プレイヤーが左手を動かした場合には、ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターの右手、すなわちプレイヤーから見て左側の手を動かしてもよい。
【００９６】
ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターの姿勢の変化量を、プレイヤーの成績に応じて決定してもよい。例えば、あるゲーム課題に対するプレイヤーの成績が、５段階評価中、最も悪い評価である場合には、ＣＰＵ  １０１は、姿勢の変化量を所定の最大値に設定し、評価が上がるにつれて、姿勢の変化量を小さくしていく。プレイヤーは、第２のキャラクターが表示された際、第１のキャラクターと第２のキャラクターの姿勢の違いが大きいほど、自分の成績が良くないことを、直感的に把握することができる。
【００９７】
第１のキャラクターの画像に第２のキャラクターの画像を同じ位置に単純に重ねて合成すると、２つのキャラクターの見分けがつかなくなったり、どちらか一方が隠れて見えなくなったりする恐れがある。そこで、ＣＰＵ  １０１は、両方のキャラクターを表示する場合と片方のキャラクターを表示する場合とで、キャラクターの表示態様を変化させるようにしてもよい。
【００９８】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターと第２のキャラクターのうち第１のキャラクターのみ表示する場合、すなわちプレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には、第１のキャラクターを通常の態様（第１の態様）で表示する。一方、ＣＰＵ  １０１は、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターと第２のキャラクターの両方を表示する場合、すなわちプレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には、第２のキャラクターを第１の態様で表示し、第１のキャラクターを第１の態様とは異なる第２の態様で表示する。
【００９９】
例えば、第１の態様がフルカラーでの表示で、第２の態様がモノクロでの表示である。あるいは、第１の態様がカラーでの表示で、第２の態様が白黒での表示でもよい。ＣＰＵ  １０１は、画像データの明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか１つを変化させることにより、第１の態様と第２の態様とに差異を設けることができる。
【０１００】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから見て、第１の態様で描画された第１のキャラクターが、第２の態様で描画された第２のキャラクターよりも視覚的に目立つようにすることが望ましい。
【０１０１】
具体的には、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、ＣＰＵ  １０１は、第２の態様で第１のキャラクターの画像を描画した後、第１の態様で第２のキャラクターの画像を描画する。プレイヤーからは、“変な動き”をする第２のキャラクターが前に見え、“模範的な動き”をする第１のキャラクターがまるでシルエットのように後ろに見える。従って、プレイヤーは、第１のキャラクターの“模範的な動き”を把握できつつ、第２のキャラクターの“変な動き”を簡単に見分けることができ、自分がゲーム課題とは異なる動きをしてしまったことを容易に把握することもできる。
【０１０２】
ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターの画像を透明色で描画してもよい。第１のキャラクターの画像が第２のキャラクターの画像の後ろに透けて見えるようにすれば、プレイヤーは、第１のキャラクターと第２のキャラクターの一部もしくは全部が重なっていても両方を見ることができる。
【０１０３】
また、ＣＰＵ  １０１は、表示する大きさ（拡縮率）を変更することにより、第１の態様と第２の態様とに差異を設けてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には、第１のキャラクターを通常の大きさで（第１の態様で）表示する。一方、ＣＰＵ  １０１は、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には、第２のキャラクターを通常の大きさで表示し、第１のキャラクターを第１のキャラクターより大きいサイズで（第２の態様で）表示してもよい。
【０１０４】
表示部３０５は、画像生成部３０４によって生成されたキャラクターを表す画像をディスプレイ２５０に表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、表示部３０５として機能する。
【０１０５】
上述したように、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には第１のキャラクターの画像と第２のキャラクターの画像のうち第１のキャラクターの画像のみ表示し、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には第１のキャラクターの画像と第２のキャラクターの画像の両方を表示する。
【０１０６】
次に、上記構成を有するゲーム装置３００が行うゲーム処理の流れについて、図６のフローチャートを用いて説明する。なお、フローチャートには記載していないが、ゲーム装置３００は、深度センサーによって定期的なタイミングで繰り返し深度を測定し、カメラによって撮影された画像を定期的なタイミングで繰り返し解析することにより、現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢を検出している。プレイヤーは、自分の体を自由に動かすことにより、ゲーム装置３００へ所望の指示を入力することができる。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの入力と、予め定められているゲーム課題とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する（ステップＳ６０１）。
【０１０８】
ＣＰＵ  １０１は、判定されたプレイヤーの成績が所定の条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ６０２）。所定の条件は、上述したように、例えば、「姿勢の類似度やプレイヤーが獲得した点数が許容範囲内であること」である。
【０１０９】
成績が所定の条件を満たすと判別された場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターを第１の態様で描画する（ステップＳ６０３）。第１のキャラクターは模範的なダンスを表す。
【０１１０】
一方、成績が所定の条件を満たさないと判別された場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターを第２の態様で描画する（ステップＳ６０４）。さらに、ＣＰＵ  １０１は、第２のキャラクターを第１の態様で描画する（ステップＳ６０５）。第２のキャラクターは、第１のキャラクターとは異なり模範的でない動きをする。つまり、通常の第１の態様で描画された“変な動き”をする第２のキャラクターの後ろに、第２の態様でシルエットのように第１のキャラクターが描かれる。
【０１１１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０３で描画された画像、もしくは、ステップＳ６０４，Ｓ６０５で描画された画像をディスプレイ２５０に表示する（ステップＳ６０６）。つまり、プレイヤーの成績に応じて、第１のキャラクターのみ表示されたり、第１のキャラクターと第２のキャラクターの両方が表示されたりする。
【０１１２】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ６０７）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ゲージ４５０が示す値がゼロになった場合や、楽曲の再生が終了した場合に、ゲームを終了すると判別する。
【０１１３】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ６０７；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０７の処理を繰り返す。ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ６０７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。
【０１１４】
本実施形態によれば、プレイヤーは、ゲーム成績を直感的に把握できるようになる。例えば、プレイヤーは、第１のキャラクターの動きを参考に体を動かせばダンスを踊っている感覚を楽しむことができるが、もし第１のキャラクターと違う間違った動きをしてしまうと、第２のキャラクターが現れて、自分が間違ってしまったことを簡単に把握することができる。また、第２のキャラクターがプレイヤーの間違った動きを真似することによって、プレイヤーに間違いの内容を分かりやすく知らせることができるほか、第２のキャラクターが間違った動きを大げさに表現することによって、プレイヤーに間違いの内容をコミカルに表現して知らせ、興趣性を更に加味することができるようになる。
【０１１５】
例えば、成績にかかわらず第１のキャラクターのみ表示して第２のキャラクターを表示しないこととした場合、プレイヤーが楽曲に合いそうな独自の振り付けを考案してダンスをすると、ゲーム課題とは異なる動きをしているものの、格好良く見えていかにも高得点を取っているかのように錯覚することがある。しかし、第２のキャラクターを表示することによって、ゲーム制作者が模範的と考えた動きを表示しつつも、その模範的なダンスとは違うことをプレイヤーに知らせることができ、また、どのように違うのかを分かりやすくプレイヤーに伝えることができるようになる。
【０１１６】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。ゲーム装置３００は、深度センサーとカメラを有する入力装置１０７の代わりに、プレイヤーによって押圧されるボタンが所定の位置に配置されたマット型コントローラーを備えていてもよい。
【０１１７】
図７は、床面に設置されたマット型コントローラー７００を真上から眺めた図である。マット型コントローラー７００の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン７０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン７０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン７０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン７０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン７０１乃至７０４を任意のタイミングで押圧することができる。ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【０１１８】
また、ゲーム課題は、プレイヤーがボタンを押圧すべきゲーム内時刻（課題時刻）Ｔ（ｉ）と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報（課題内容）Ｂ（ｉ）と、の組み合わせによって、［数１］のように表されてもよい。
【０１１９】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【０１２０】
ゲームにはＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題が存在し、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題を表す。Ｔ（ｉ）はゲーム課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表す。Ｂ（ｘ）はプレイヤーが押圧すべきボタンの種類を表す。課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーがボタン７０１を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｌ）、プレイヤーがボタン７０２を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｄ）、プレイヤーがボタン７０３を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｕ）、プレイヤーがボタン７０４を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【０１２１】
例えば、あるゲーム課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）にマット型コントローラー７００の左ボタン７０１を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン７０１を足で踏めばよい。
【０１２２】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン７０１〜７０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“ＰＥＲＦＥＣＴ”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“ＢＡＤ”、などのように判定する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、判定された成績が所定の条件を満たさない場合に、第１のキャラクターと姿勢が異なる第２のキャラクターを描画し、表示する。所定の条件は、例えば、「あるゲーム課題に対する評価が“ＢＡＤ”である」ことである。
【０１２４】
本実施形態のように、足で操作するコントローラーを用いるゲームにおいても、ゲーム装置３００は、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにすることができる。
【０１２５】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。ゲーム装置３００は、深度センサーとカメラを有する入力装置１０７の代わりに、プレイヤーによって把持されるスティック型コントローラーを備えていてもよい。
【０１２６】
図８は、スティック型コントローラー８００を示す図である。スティック型コントローラー８００は、把持モジュール８０１と発光モジュール８５１との組合せからなる。把持モジュール８０１は無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されており、発光モジュール８５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声及び画像は、ディスプレイ２５０によって出力表示される。
【０１２７】
把持モジュール８０１は、ディスプレイ２５０のリモートコントローラーと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ８０２が配置されている。
【０１２８】
発光モジュール８５１は、ディスプレイ２５０の上部に固定されている。発光モジュール８５１の両端には、発光ダイオード８５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【０１２９】
把持モジュール８０１のＣＣＤカメラ８０２は、この発光モジュール８５１の様子を撮影する。
【０１３０】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード８５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール８５１に対する把持モジュール８０１の位置を取得する。
【０１３１】
このほか、把持モジュール８０１内には、加速度センサー、角加速度センサー、傾きセンサー等が内蔵されており、把持モジュール８０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【０１３２】
把持モジュール８０１の上面には、十字形キー８０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー８０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン８０４ほか、各種ボタン８０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【０１３３】
一方、Ｂボタン８０５は、把持モジュール８０１の下面に配置されており、把持モジュール８０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン８０５を用いて行われる。
【０１３４】
また、把持モジュール８０１の上面のインジケーター８０７は、把持モジュール８０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【０１３５】
把持モジュール８０１の上面に用意された電源ボタン８０８は、把持モジュール８０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール８０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【０１３６】
このほか、把持モジュール８０１の上面には、スピーカー８０９が配置され、音声処理部１１０から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール８０１内部には、バイブレーター（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【０１３７】
ゲーム課題は、上述の［数１］のように表され、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーが把持モジュール８０１を自身の左方向へ振るべきことを示すＨ（Ｌ）、プレイヤーが把持モジュール８０１を自身の下方向へ振るべきことを示すＨ（Ｄ）、プレイヤーが把持モジュール８０１を自身の上方向へ振るべきことを示すＨ（Ｕ）、プレイヤーが把持モジュール８０１を自身の右方向へ振るべきことを示すＨ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【０１３８】
ＣＰＵ  １０１は、課題内容によって示される方向に、課題時刻にどの程度近いタイミングで振られたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題内容によって示される方向に課題時刻と同じタイミングで振られると“ＰＥＲＦＥＣＴ”、課題内容によって示される方向に課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで振られると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで振られるかもしくは振られなかったときは“ＢＡＤ”などのように判定する。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、判定された成績が所定の条件を満たさない場合に、第１のキャラクターと姿勢が異なる第２のキャラクターを描画し、表示する。所定の条件は、例えば、「あるゲーム課題に対する評価が“ＢＡＤ”である」ことである。
【０１４０】
本実施形態のように、プレイヤーによって把持されるコントローラーを用いるゲームにおいても、ゲーム装置３００は、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにすることができる。
【０１４１】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、判定されたプレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合に第２のキャラクターを表す画像が生成されているが、第２のキャラクターを表す画像は、所定の条件を満たすか否かにかかわらず、常に生成されてもよい。
【０１４２】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ゲームが行われている間、標準的な（模範的な）ダンスをする第１のキャラクターを表す画像と、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には第１のキャラクターと同じ動きをする一方、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には第１のキャラクターとは異なった動きをする第２のキャラクターと、の両方を常に生成する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターを表す画像に第２のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像をディスプレイに表示する。
【０１４３】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターを表す画像と同じ位置に、第２のキャラクターを表す画像を配置してもよい。上記の所定の条件を「第１のキャラクターによって表される位置と姿勢と、入力装置１０７によって検知されるプレイヤーの位置と姿勢との類似度が所定の許容範囲内であること」とするとき、この類似度が許容範囲内の場合には、第１のキャラクターと第２のキャラクターは全く同じ動きをするので、プレイヤーからは実質的にはどちらか１つのキャラクターしか見えないことになる。一方、この類似度が許容範囲にない場合には、第１のキャラクターと第２のキャラクターは異なった動きをするので、プレイヤーは両方の差分を把握することができる。従って、プレイヤーは、自分の成績の善し悪しを容易に把握することができる。
【０１４４】
本実施形態では、上記の類似度が許容範囲内の場合、つまりプレイヤーの成績が良い場合には、第２のキャラクターの姿勢と第１のキャラクターの姿勢を一致させるのが典型的である。しかし、上記の類似度が許容範囲外の場合、つまりプレイヤーの成績が良い場合であっても、第２のキャラクターの姿勢をプレイ中のプレイヤーが容易には気づかない程度に微少に第１のキャラクターの姿勢と異なるようにしてもよい。
【０１４５】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、第１のキャラクターを表す画像と異なる位置に、第２のキャラクターを表す画像を配置してもよい。類似度が許容範囲内の場合には、第１のキャラクターと第２のキャラクターは全く同じ動きをするので、プレイヤーからは２人のキャラクターが仲良く並んで同じ動きをしているように見える。一方、類似度が許容範囲にない場合には、第１のキャラクターと第２のキャラクターは異なった動きをするので、プレイヤーは両方の動きを見比べることにより、自分の成績の善し悪しを容易に把握することができる。
【０１４６】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１４７】
上記各実施形態ではダンスゲームを例にとって説明したが、ゲームはダンスゲームに限定されるものではなく、体操、ヨガ、スポーツなど、プレイヤーが体を動かす際に適切な動きをナビゲートするためのコンテンツであればよい。
【０１４８】
上記のゲーム装置３００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリーカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１４９】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１５０】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ハードディスク
１０５  インターフェース
１０６  外部メモリー
１０７  入力装置
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  音声処理部
１１１  ＮＩＣ
２５０  ディスプレイ
３００  ゲーム装置
３０１  記憶部
３０２  入力受付部
３０３  成績判定部
３０４  画像生成部
３０５  表示部
４１０  キャラクター（第１のキャラクター）
４５０  ゲージ
５１０  キャラクター（第２のキャラクター）
７００  マット型コントローラー
８００  スティック型コントローラー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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