(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が賭けられたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態で遊技者がゲームを開始するために操作するゲーム開始操作手段と、
遊技状態及び賭けられた遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうちゲームに未だ賭けられていない遊技媒体の数量であるクレジット数を、所定の上限数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数の範囲内で遊技媒体を賭けるために操作する賭け操作手段と、
前記賭け操作手段が操作されたときに、前記規定数の遊技媒体を賭けると共に前記クレジット数から当該規定数を減算するクレジット数減算手段と、
前記クレジット数が前記上限数に達している状態で前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を受け皿に払い出す遊技媒体払出手段と、
前記ボーナス状態において前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の数量から、前記ボーナス状態下のゲームに賭けられた遊技媒体の数量を差し引いた差数を算出する差数算出手段と、
前記差数算出手段により算出された前記差数を遊技者に対して表示する差数表示手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記ボーナス状態が終了してから予め定められた期間が経過するまでに前記遊技媒体払出手段によって受け皿に払い出された遊技媒体の数量をクレジット溢れ数として計数する計数手段と、
前記計数手段により計数されたクレジット溢れ数を、前記差数算出手段により算出された差数に加算することにより特別差数を算出する特別差数算出手段と、
該特別差数算出手段により算出された特別差数を遊技者に対して表示する特別差数表示手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記計数手段により計数されたクレジット溢れ数に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特典付与手段が遊技者に付与する特典は、前記クレジット溢れ数が大きいほど有利度合いが高くなっていることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記計数手段は、前記ボーナス状態が終了してから前記クレジット数が所定の下限値に達するまでの期間、前記クレジット溢れ数を計数することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記計数手段は、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体が賭けられた場合には、前記期間が経過する前であっても前記クレジット溢れ数の計数を終了することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体をクレジットとして貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームに使用可能な遊技媒体を貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンが一般的となっている（例えば、特許文献１参照。）。クレジット機能を備えたスロットマシンでは、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体、及び遊技者による手入れで投入された遊技媒体のうち、未だゲームに賭けられていない遊技媒体の数量に当たるクレジット数が、例えば５０枚等の上限数を限度として記憶される。クレジット数として記憶された遊技媒体は、ベットボタンの操作によりゲームに賭けることができる。
【０００３】
遊技媒体の付与数が賭け数よりも大きく上回るボーナス状態等では、クレジット数が上限数に到達する可能性が極めて高く、到達した後も小役の入賞が続けて発生する可能性が高い。クレジットの精算（払戻）が行われない限り、クレジット数の上限数を超える超過分の遊技媒体が受け皿に払い出されるゲームが多く発生し、その度に「ジャラジャラ」という遊技媒体の払出音が辺りに響き渡ることになる。また、クレジット数が上限数に到達した状態で、ボーナス状態の終了を迎える可能性が極めて高くなっている。
【０００４】
ボーナス状態の終了後では、クレジット数が精算されずにそのままゲームが続行される場合が多い。このような場合、ゲーム毎にクレジット数が減算される一方、入賞が発生したゲームでは、クレジット数が却って増加することもある。入賞時のクレジット数や入賞した小役の種類等によっては、クレジット数が再度、上限数に到達し、前記超過分の遊技媒体が生じて受け皿に払い出される場合が発生し得る。このような受け皿への払出は、クレジット数が上限数付近で推移するボーナス状態の終了直後に発生し易く、時期的なタイミングも相まって、遊技者にとっては、ボーナス状態下の遊技媒体の獲得数がさらに増加したかのように感じられる。実際、ボーナス状態が終了した後、前記超過分の遊技媒体を発生させて受け皿に遊技媒体を払い出させることが遊技者にとっての自己満足的な楽しみになっている。
【０００５】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、前記スロットマシンの遊技では、ボーナス状態の終了後に受け皿に遊技媒体を払い出させることが遊技者の楽しみとなっている一方、遊技の興趣を高めるという観点に鑑みたとき、従来のスロットマシンでは、上述のような楽しみを十分に活用できていないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２６３２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、クレジット機能を積極的に活用して遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が賭けられたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態で遊技者がゲームを開始するために操作するゲーム開始操作手段と、
遊技状態及び賭けられた遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうちゲームに未だ賭けられていない遊技媒体の数量であるクレジット数を、所定の上限数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数の範囲内で遊技媒体を賭けるために操作する賭け操作手段と、
前記賭け操作手段が操作されたときに、前記規定数の遊技媒体を賭けると共に前記クレジット数から当該規定数を減算するクレジット数減算手段と、
前記クレジット数が前記上限数に達している状態で前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を受け皿に払い出す遊技媒体払出手段と、
前記ボーナス状態において前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の数量から、前記ボーナス状態下のゲームに賭けられた遊技媒体の数量を差し引いた差数を算出する差数算出手段と、
前記差数算出手段により算出された前記差数を遊技者に対して表示する差数表示手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記ボーナス状態が終了してから予め定められた期間が経過するまでに前記遊技媒体払出手段によって受け皿に払い出された遊技媒体の数量をクレジット溢れ数として計数する計数手段と、
前記計数手段により計数されたクレジット溢れ数を、前記差数算出手段により算出された差数に加算することにより特別差数を算出する特別差数算出手段と、
該特別差数算出手段により算出された特別差数を遊技者に対して表示する特別差数表示手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００９】
本発明のスロットマシンでは、前記ボーナス状態における前記差数が表示されるので、ボーナス状態下で獲得できた遊技媒体の数量を遊技者が把握できる。さらに、このスロットマシンでは、前記ボーナス状態が終了した後で前記受け皿に払い出された遊技媒体の数量である前記クレジット溢れ数を前記差数に加算した前記特別差数が表示される。
【００１０】
一般に、前記クレジット溢れ数として計数される遊技媒体の払出が発生すると、ボーナス状態の終了直後という時期的なタイミングも相まって、ボーナス状態下の遊技媒体の獲得数がさらに増加したかのような感覚を覚える遊技者が多いと言われている。ボーナス状態が終了した後、前記クレジット溢れ数を前記差数に加算した前記特別差数を表示すれば、上記のような遊技者の感覚を一層助長でき、ボーナス状態に対する満足感をさらに高めることができる。ボーナス状態が終了した後も楽しみが持続されるようになるので、遊技の興趣が一層高められる。
【００１１】
以上のように、本発明のスロットマシンは、クレジット機能を備えたスロットマシンであって、そのクレジット機能を積極的に活用することで遊技の興趣を高めた優れた特性のスロットマシンである。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
【００１３】
また、前記計数手段により計数されたクレジット溢れ数に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えていることが好ましい（請求項２）。
多くの遊技者は、前記クレジット溢れ数が大きくなるほど、前記ボーナス状態下で獲得できた遊技媒体の数量が多くなったように感じ、自己満足の度合いが高くなる。このクレジット溢れ数に応じて前記特典を付与すれば、上記のような遊技者の自己満足の度合いを具体化でき、遊技の楽しみを増やすことができる。
【００１４】
また、前記特典付与手段が遊技者に付与する特典は、前記クレジット溢れ数が大きいほど有利度合いが高くなっていることが好ましい（請求項３）。
この場合には、前記クレジット溢れ数が大きいほど、遊技者の満足感や達成感を一層高揚できるようになる。
【００１５】
また、前記計数手段は、前記ボーナス状態が終了してから前記クレジット数が所定の下限値に達するまでの期間、前記クレジット溢れ数を計数することが好ましい（請求項４）。
一般に、ボーナス状態が終了した後、クレジットされた遊技媒体でゲームが継続される期間は、その期間内にボーナス役が再度、内部当選する、いわゆるクレジット内連チャンに対する遊技者の期待感が高くなり、集中力が最も高まる期間である。したがって、このような期間について前記クレジット溢れ数を計数して前記特別差数を算出すれば、遊技者の期待感を一層高揚でき、興趣を高めることができる。前記下限値としては、ゼロや、そのときの遊技状態に対応する規定数や、前記上限数の半分あるいは１／３等の値を設定できる。
【００１６】
前記期間としては、上記のほかにも、１０ゲームなど所定のゲーム数が消化されるまでの期間や、抽選等により決定されたゲーム数が消化されるまでの期間や、所定の役が入賞するまでの期間や、内部当選した所定の役の入賞が取りこぼされるまでの期間や、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体がゲームに賭けられるまでの期間や、何れかの役が入賞した回数が所定回数に到達するまでの期間や、何れかの役が内部当選した回数が所定回数に到達するまでの期間や、計数を終了するか否かを決定するための終了抽選に当選するまでの期間等、様々な期間を設定できる。
【００１７】
また、前記計数手段は、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体が賭けられた場合には、前記期間が経過する前であっても前記クレジット溢れ数の計数を終了することが好ましい（請求項５）。
前記遊技媒体投入口から遊技媒体が手入れで投入されたときに、前記クレジット溢れ数の計数を終了すれば、当該クレジット溢れ数を精度高く計数できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、ＡＴ発動抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、選択抽選テーブルを示す説明図。
【図９】実施例１における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。
【図１０】実施例１における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図１１】実施例１における、ＡＴ発動時の通常状態画面を示す正面図。
【図１２】実施例１における、ＡＴ発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１３】実施例１における、ＡＴ非発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１４】実施例１における、ボーナス画面を示す正面図。
【図１５】実施例１における、クレジット内ゲーム画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技媒体であるメダルを５０枚（上限数）を限度として貯留するクレジット機能を備えたスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１５を用いて説明する。
【００２０】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、入賞に応じたメダル（遊技媒体）の付与数を表示する付与数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００２１】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、下端部に受け皿１５を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。
【００２２】
操作面１４には、ゲームにメダルを賭けるためのベットボタン６４（賭け操作手段）と、クレジットされたメダルを受け皿１５に払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口（遊技媒体投入口）６３０と、が配置されている。
操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、遊技データを表示させるためのデータ表示ボタン６７と、が配置されている。
【００２３】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から規定数のメダルをゲームに賭けるためのボタンである。規定数３枚の３枚賭けゲームが行われる非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて３枚のメダルが賭けられる。規定数２枚の２枚賭けゲームが行われるボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２枚のメダルが賭けられる。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、残ったクレジット全て（１枚又は２枚）が賭けられる。
スタートレバー６２は、遊技者がゲームを開始するために操作する操作レバーである。規定数のメダルが賭けられた状態でスタートレバー６２の操作が検知されたとき、ゲームが開始される。
【００２４】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン２１１〜２１３、及び対角方向の入賞ライン２１４、２１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００２５】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２６】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２７】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。
【００２８】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、１５枚役Ａ〜Ｃ、１０枚役Ａ・Ｂ、１枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態（規定数３枚）下の利益と、同右側に示すボーナス状態（規定数２枚）下の利益とを示してある。
【００２９】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が高確ＲＴ状態への移行契機となる高確ＲＴ図柄となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００３０】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役の入賞図柄を説明する。
図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「ＲＰ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００３１】
１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール２１Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール２１Ｌの図柄を「ＲＰ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
【００３２】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「ＲＰ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｌ、１１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃにおける「ＲＰ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３３】
右リール２１Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「ＲＰ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。他のリール２１Ｌ、Ｃにおける図柄「ＲＰ」と同様、右リール２１Ｒにおける「ＲＰ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３４】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン１におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン１では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａを回避してリプレイ役Ｃを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図１０を参照して後述する。
【００３５】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３６】
左リール２１Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちの何れかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００３７】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が停止表示されるようになっている。
【００３８】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを受け皿１５に払い出すメダル払出部５４、付与数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３９】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から手入れで投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力する検知部である。
メダル払出部５４は、メダルを受け皿１５に払い出す遊技媒体払出手段を構成している。メダル払出部５４は、クレジット数が５０枚（上限数）に達した状態で入賞に応じたメダルが付与されたとき、５０枚のクレジット数を超える超過分のメダルを受け皿１５に払い出す。精算ボタン６５が操作されたときには、クレジット数のメダルを精算して、その分のメダルを受け皿１５に払い出す。また、クレジット数が５０枚に達している状態、及び既にゲームが開始されている状態（リール２１が回転している状態）では、メダル投入口６３０からメダルが投入されたとき、そのメダルを受け付けることなくそのまま受け皿１５に返却する。なお、本例では、クレジット数が５０枚に達した状態でボーナス状態が終了した後、そのクレジット数がゼロ（下限値）になるまでの遊技期間をクレジット内ゲーム期間という。
【００４０】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４１】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、ゲーム開始を許可するゲーム開始許可手段４０、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、入賞図柄を判定する入賞判定手段４３、入賞に応じてメダルを付与する遊技媒体付与手段４４、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段４５１、高確ＲＴ状態を発生させる高確ＲＴ状態発生手段４５２、低確ＲＴ状態を発生させる低確ＲＴ状態発生手段４５３、ベットに応じてクレジット数を減算するクレジット数減算手段４６１、クレジット溢れ数を計数する溢れ数計数手段（計数手段）４６２、クレジット溢れ数に応じて特典を付与する特典付与手段４７１、ＡＴ発動抽選等を実行するＡＴ抽選手段４７２、ＡＴを発動するＡＴ発動手段４７３、ボーナス状態下の差数を算出する差数算出手段４８１、ボーナス状態の終了後を含めた特別差数を算出する特別差数算出手段４８２、差数を表示する差数表示手段４９１、特別差数を表示する特別差数表示手段４９２としての各機能を実現する。
【００４２】
ＲＡＭ３４の記憶領域には、クレジット数記憶手段３４１の記憶エリア、溢れ数計数手段４６２の記憶エリアである溢れ数カウンタ３４２、及び差数算出手段４８１の記憶エリアである差数カウンタ３４３が設けられている。
クレジット数記憶手段３４１は、メダル投入口６３０から投入されたメダル、及び入賞に応じて付与されたメダルのうち、未だゲームに賭けられていないメダルの枚数をクレジット数として記憶する手段である。クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数は、小役の入賞に応じてメダルが付与されたとき、付与されたメダル１枚毎に１枚ずつ加算される。また、規定数のメダルがゲームに賭けられてゲーム開始が許可された状態で、メダル投入口６３０を介してさらにメダルが投入されたとき、投入される毎に１枚ずつクレジット数が加算される。なお、上記のごとく本例では、クレジット数の限度である上限数が５０枚となっている。
【００４３】
ＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、ＡＴ発動抽選に適用するＡＴ発動抽選テーブル（図７）、ＡＴ発動抽選テーブルを選択するためのテーブル選択抽選に適用する選択抽選テーブル（図８）、ＡＴ継続抽選に適用するＡＴ継続抽選テーブル（図示略）を記憶している。
【００４４】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００４５】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通している一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００４６】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４７】
ＡＴ発動抽選テーブルは、図７に示すごとく、ＡＴ発動抽選の当選乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、ＡＴ発動抽選テーブル１〜３の３種類が用意されている。各ＡＴ発動抽選テーブルでは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうちの一部又は全部がＡＴ発動抽選の当選乱数として規定されている。図７では、各テーブルについて、当選乱数の個数と当選確率の分母（１／ｘのｘ）が示されている。同図から知られる通り、ＡＴ発動抽選テーブル１→２→３の順番で、当選乱数の個数が多くなり、当選確率が高くなる。特に、ＡＴ発動抽選テーブル３は、当選確率が１００％の最も有利なテーブルとなっている。
【００４８】
選択抽選テーブルは、図８に示すごとく、ＡＴ発動抽選に適用するテーブルを選択するための抽選テーブルである。選択抽選テーブルでは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数がＡＴ発動抽選テーブル１〜３の何れかに割り当てられ、５段階のクレジット溢れ数の範囲毎に割り当て乱数の配分が異なっている。例えば、クレジット溢れ数が１〜１０枚の範囲では、ＡＴ発動抽選テーブル１に割り当てられた乱数が４００００個と最多となっている。一方、同２１〜３０枚の範囲では、ＡＴ発動抽選テーブル１の割り当て乱数が２５０００個に減少し、ＡＴ発動抽選テーブル２と同数となっている。この選択抽選テーブルによれば、クレジット溢れ数が多くなるに従って、高確率で選択されるＡＴ発動抽選テーブルが、ＡＴ発動抽選テーブル１→２→３というように推移する。
【００４９】
ＡＴ継続抽選テーブルは、ＡＴ継続抽選のハズレ乱数である終了乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、１０枚役Ａ又はＢの単独当選乱数１４０００個のうちの１０００個が終了乱数に設定されている。１０枚役Ａ又はＢが単独当選したゲームで、ＡＴ継続抽選にハズレてＡＴが終了する確率は１／１４となっている。
【００５０】
前記乱数抽出部３５は、図５に示すごとく、乱数発生部３５０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記ＡＴ発動抽選、前記テーブル選択抽選及び前記ＡＴ継続抽選を実行している。本例に代えて、ＡＴ発動抽選等について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００５１】
内部抽選手段４１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグ（フラグ）を成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００５２】
フラグ制御手段４１０は、内部抽選手段４１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５３】
ＡＴ抽選手段４７２は、ＡＴ発動抽選、テーブル選択抽選及びＡＴ継続抽選を実行する手段である。ＡＴ抽選手段４７２は、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了後、クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数がゼロに到達して前記クレジット内ゲーム期間が経過したとき、まず、テーブル選択抽選を実行してＡＴ発動抽選テーブルを選択し、次に、選択されたＡＴ発動抽選テーブルを利用してＡＴ発動抽選を実行する。具体的には、ベットボタン６４の操作に応じてクレジット数がゼロになった直後のスタートレバー６２の操作に応じて抽出された内部当選役抽選用乱数を、選択抽選テーブル（図８）及びＡＴ発動抽選テーブル（図７）と照合する。
【００５４】
ここで、本例では、ＡＴ発動抽選に適用するＡＴ発動抽選テーブルを選択する手段として、特典付与手段４７１が設けられている。本例の特典付与手段４７１は、図８のごとく３種類のＡＴ発動抽選テーブルのうちの何れかを、そのときの溢れ数カウンタ３４２のクレジット溢れ数に応じて決定する。例えば、クレジット溢れ数が１５枚であれば、図８中の上から３段目（１１〜２０枚の範囲）の乱数と照合することにより何れかのＡＴ発動抽選テーブルを選択する。上記のごとく、クレジット溢れ数が多くなるに従って、高確率で選択されるＡＴ発動抽選テーブルがＡＴ発動抽選テーブル１→２→３というように推移し、これによりＡＴ発動抽選に当選する確率が高くなる（図７参照。）。つまり、本例では、特典付与手段４７１が付与する特典として、クレジット溢れ数に応じてＡＴ発動抽選の当選確率が高くなるという特典が設定されている。
【００５５】
また、ＡＴ抽選手段４７２は、ＡＴ発動中の高確ＲＴ状態下で１０枚役Ａ又はＢが単独で内部当選したときにＡＴ継続抽選を実行する。ＡＴ抽選手段４７２は、１０枚役Ａ又はＢが単独で内部当選したゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数を前記ＡＴ継続抽選テーブルに規定された終了乱数と照合してＡＴ継続抽選の当否を決定する。内部当選役抽選用の乱数が終了乱数と照合されるとＡＴ継続抽選がハズレとなり、これに応じてＡＴが終了する。
【００５６】
ゲーム開始許可手段４０は、図５に示すごとく、規定数のメダルがゲームに賭けられたときにゲームの開始を許可する手段である。ゲーム開始許可手段４０は、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作により、規定数のメダルが賭けられたときにゲームの開始を許可する。ゲームの開始が許可されると、前記スタートレバー６２を有効に操作できゲームを開始できる状態となる。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても、次のゲームに対して自動的に規定数のメダルが賭けられる。本例では、規定数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス状態では２枚、ボーナス状態以外の遊技状態では３枚となっている。
【００５７】
クレジット数減算手段４６１は、ベットボタン６４の有効な操作に応じて規定数のメダルをゲームに賭けると共に、その分をクレジット数から減算する手段である。クレジット数減算手段４６１は、前記クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数が規定数以上の状態でベットボタン６４が操作されたとき、この操作を有効と判断して規定数のメダルを新たなゲームに賭ける。そして、その規定数分のメダルを差し引いた新たなクレジット数により、クレジット数記憶手段３４１の記憶データを更新する。
【００５８】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲームの開始が許可された状態におけるスタートレバー６２の操作に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５９】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００６０】
入賞判定手段４３は、図５に示すごとく、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００６１】
遊技媒体付与手段４４は、入賞判定手段４３により判定された入賞役に対応する数量（図３参照。）のメダルを付与する手段である。例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルを付与する。但し、ボーナス状態では、１０枚役を含む全ての小役（リプレイ役を除く）について、１５枚のメダルの付与が設定されている。遊技媒体付与手段４４は、複数枚のメダルを付与する際にもメダルを１枚ずつ付与する。クレジット数が５０枚未満であれば、メダルの付与数に達するまで、クレジット数を１枚ずつ加算していく。その途中でクレジット数が５０枚に達した場合には、クレジット数５０枚を超える超過分のメダルを前記メダル払出部５４を介して受け皿１５に１枚ずつ払い出させる。
【００６２】
ボーナス状態発生手段４５１は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。ＢＢ状態の終了条件は、付与したメダルが３００枚を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、付与したメダルが１００枚を超過したことである。
【００６３】
低確ＲＴ状態発生手段４５３は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態発生手段４５３は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態の継続期間は、１２８ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態へ復帰する。
【００６４】
高確ＲＴ状態発生手段４５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確ＲＴ状態を終了させる。
【００６５】
ＡＴ発動手段４７３は、前記ＡＴ発動抽選に当選したときＡＴを発動させ、その後、高確ＲＴ状態下のＡＴ継続抽選がハズレとなるまでの間、ＡＴを発動させる手段である。ＡＴ発動手段４７３は、ＡＴ発動に応じて、液晶表示部５３に通常状態画面７１（図１１を参照して後述する）、ＲＴ中画面７２（図１２を参照して後述する）を表示する。
【００６６】
溢れ数計数手段４６２は、前記クレジット内ゲーム期間において受け皿１５に払い出されたメダル数を、クレジット溢れ数として計数する手段である。溢れ数計数手段４６２は、ボーナス状態が終了したとき、溢れ数カウンタ３４２に初期値ゼロをセットする。その後、クレジット数が５０枚に到達した状態で付与されたメダルが受け皿１５に払い出される毎にクレジット溢れ数を１枚ずつ加算する。ただし、クレジット内ゲーム期間内にメダル投入口６３０にメダルが投入された場合には、その時点でクレジット溢れ数を確定し、その後の加算をキャンセルする。
【００６７】
差数算出手段４８１は、ボーナス状態におけるメダルの差数（付与数−賭け数）を算出する手段である。差数算出手段４８１は、ボーナス状態の発生に応じて差数カウンタ３４３に初期値ゼロをセットする。ボーナス状態下の各ゲームにメダルを１枚賭ける毎に１枚ずつ差数を減算する一方、入賞に応じてメダルが付与される毎に１枚ずつ差数を加算する。差数は、後述するボーナス画面７４（図１４）を介して遊技者側に表示される。
【００６８】
特別差数算出手段４８２は、クレジット内ゲーム期間において特別差数を算出する手段である。特別差数は、差数カウンタ３４３の差数に対して、溢れ数カウンタ３４２のクレジット溢れ数を加算した値である。特別差数は、後述するクレジット内ゲーム画面７５（図１５）を介して遊技者に報知される。
【００６９】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の遊技状態の遷移について、図９の状態遷移図を参照して説明する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確ＲＴ図柄（リプレイ役Ｃの入賞図柄）あるいは低確ＲＴ図柄（リプレイ役Ａの入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。また、ＢＢ役あるいはＲＢ役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるＢＢ状態かＲＢ状態へ移行する。
【００７０】
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第１停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図１０を参照して説明する。
例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール２１Ｒを第１停止リールとすべき旨は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００７１】
ＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報の報知が実行される。具体的には、図１１の通常状態画面７１の表示により、入賞図柄が高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃを入賞させるための第１停止リールが報知される。通常状態画面７１は、リプレイ役Ｃを入賞させる第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、ＡＴ発動後の獲得メダル数（付与数−賭け数）を表示する獲得数表示欄７１２と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄７１４と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Ａが含まれているため、リプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａを回避して低確ＲＴ状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Ｃが内部当選せず、リプレイ役Ａとリプレイ役Ｂ、Ｄが内部当選したゲームでは、リプレイ役Ｂを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確ＲＴ状態への移行を阻止できるようになる。
【００７２】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄（１０枚役こぼし図柄）が停止表示されると終了し、通常状態へ復帰する。ＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態である自力ＲＴ状態となる。一方、ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、そのまま継続的にＡＴが発動してＡＲＴ状態（ＡＴ有りの高確ＲＴ状態）となる。
【００７３】
このＡＲＴ状態では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときの１０枚役こぼし図柄の回避情報の報知が実行される。具体的には、図１２のＲＴ中画面７２の表示により、内部当選した１０枚役の種類を報知する。ＲＴ中画面７２は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、内部当選した１０枚役の種類を報知する内部当選役報知欄７２１と、ＡＴ発動後の獲得メダル数（付与数−賭け数）を表示する獲得数表示欄７２２と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、１０枚役Ａが内部当選した旨を報知するＲＴ中画面である。
【００７４】
一方、前記自力ＲＴ状態では、図１３のＲＴ中画面７３のごとく、１０枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。ＲＴ中画面７３は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７３４と、何れかの１０枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄７３１と、高確ＲＴ状態へ移行した後の獲得メダル数（付与数−賭け数）を表示する獲得数表示欄７３２と、を組合せてなる。
【００７５】
（ボーナス状態）
ボーナス状態下では、差数表示手段４９１によりボーナス画面７４が液晶表示部５３に表示される。ボーナス画面７４は、図１４に示すごとく、ボーナス状態である旨を示す状態報知欄７４１と、ボーナス状態における差数を表示する差数表示欄７４２と、を配置してなる。同図は、差数が２４５枚に到達してボーナス状態が終了した時点のボーナス画面７４を例示している。
【００７６】
ボーナス状態が終了した後のクレジット内ゲーム期間（通常状態）では、特別差数表示手段４９２によりクレジット内ゲーム画面７５が常に表示される。このクレジット内ゲーム画面７５は、ボーナス状態が終了してからクレジット内ゲーム期間が経過するまで表示される。クレジット内ゲーム画面７５は、図１５に示すごとく、「ＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳ！？」の文字列により、クレジット内ゲーム期間内である旨を表す状態報知欄７５１と、特別差数を表示する特別差数表示欄７５２と、クレジット溢れ数を表示する溢れ数表示欄７５３と、を配置してなる。
【００７７】
ここで、特別差数は、上記のごとく、差数カウンタ３４３の差数と、溢れ数カウンタ３４２のクレジット溢れ数と、の合算値である。同図は、例えば、クレジット数５０枚でスタートしたクレジット内ゲーム期間の１ゲーム目及び２ゲーム目がハズレとなり、３ゲーム目で１５枚役が入賞したときに表示される画面の例である。３ゲーム目の開始時には、３×３＝９枚分のメダルが減ってクレジット数が４１枚となっており、１５枚役のメダル付与に応じて６枚のメダルが受け皿に払出される。これにより、特別差数が２５１枚となり、クレジット溢れ数が６枚となる。
【００７８】
以上のように構成された本例のスロットマシン１の遊技では、ボーナス状態終了後のクレジット内ゲーム期間において、ボーナス状態における差数にクレジット溢れ数を加算した特別差数が表示される。メダルを手入れで投入する必要がなくボーナス状態の延長のようにも感じられるクレジット内ゲーム期間において前記特別差数を表示すれば、ボーナス状態で獲得したメダルが増えていくような感覚を遊技者に与えることができ、ボーナス状態の満足感を一層高めることができる。さらに、このスロットマシン１の遊技では、クレジット溢れ数に応じてＡＴ発動抽選の当選確率が高くなるという特典が付与される。そのため、クレジット溢れ数に対する遊技者の関心を惹起でき、遊技の興趣を一層向上できる。
【００７９】
このように、本例のスロットマシン１は、クレジット機能を積極的に活用することで遊技の興趣を高めた優れた特性のスロットマシンである。
なお、本例では、ボーナス状態が終了した後のクレジット内ゲーム期間において、常時、特別差数を表示している。これに代えて、クレジットから溢れたメダルが受け皿１５に払い出されたときにだけ、その時点の特別差数を表示しても良い。
さらに、本例では、クレジット溢れ数を計数して特別差数を算出する期間としてクレジット内ゲーム期間を設定したが、これに限定されない。例えば、ボーナス状態の終了後、予め定められたゲーム数（例えば、１０ゲーム等）を消化するまでの期間を、上記の期間として設定することも良い。クレジット内ゲーム期間の後半では、クレジット数が小さくなっていることが多く、超過分のメダルが払い出される可能性が低くなるからである。さらに、クレジット内ゲーム期間としては、クレジット数がゼロになるまでの期間に代えて、クレジット数が規定数未満、すなわち３枚未満になるまでの期間を設定しても良い。
【００８０】
なお、本例は、クレジット溢れ数に応じて遊技者に付与する特典として、ＡＴ発動抽選の当選確率に関する特典を設定した例である。特典の内容は、本例に限定されない。遊技者にとって有利な特典であれば、どのような特典であっても良く、例えば、特定役の内部当選確率を一定期間だけ高める、あるいは特定役が入賞したときに付与されるメダル数を増加させる等の特典を設定することもできる。
【００８１】
また、本例では、クレジット溢れ数が多くなるほどＡＴ発動抽選の当選確率が高くなる特典を設定したが、クレジット溢れ数が多くなるほどＡＴ発動抽選の当選確率が低くなる場合を追加的に設けることも良い。この場合、ボーナス状態が開始又は終了したとき、クレジット溢れ数に応じてＡＴ発動抽選の当選確率を高くするか、低くするかを選択することも良い。
【００８２】
なお、本例では、クレジット内ゲーム期間内にメダル投入口６３０からメダルが投入された場合に、その時点でクレジット溢れ数を確定している。これに代えて、メダルが投入されてもクレジット溢れ数を確定させず、そのまま計数を継続することもできる。この場合、メダル投入口６３０を介してメダルが投入されたとき、その時点のクレジット数を記憶しておくと共に、投入メダルにより実行されたゲームで受け皿１５への払出が生じてもクレジット溢れ数を加算しないように構成するのが良い。その後、投入メダルによるゲームが終了し、かつ、クレジット数が元に戻った時点からクレジット溢れ数の計数を再開するのが良い。
また、クレジット内ゲーム期間中、あるいはクレジット溢れ数の計数中は、メダル投入口６３０からのメダル投入を受け付けず、投入されたメダルを受け皿１５に返却するように構成しても良い。このように構成すれば、クレジット溢れ数を間違いなく確実に計数できるようになる。
【００８３】
なお、特別差数やクレジット溢れ数の最大値、平均値、最小値などの過去の遊技データを表示する表示手段を設けることも良い。このような表示手段を設ければ、特別差数等が何枚ぐらいになるのか、遊技者が事前に把握できるようになる。さらに、自身が達成した特別差数等が過去の遊技データよりも多い場合には、一層の満足感を演出できる。
【００８４】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８５】
１  スロットマシン
１５  受け皿
２  図柄変動表示手段
３４１  クレジット数記憶手段
３５  乱数抽出部
４０  ゲーム開始許可手段
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  遊技媒体付与手段
４５１  ボーナス状態発生手段
４５２  高確ＲＴ状態発生手段
４５３  低確ＲＴ状態発生手段
４６１  クレジット数減算手段
４６２  溢れ数計数手段（計数手段）
４７１  特典付与手段
４７２  ＡＴ抽選手段
４７３  ＡＴ発動手段
４８１  差数算出手段
４８２  特別差数算出手段
４９１  差数表示手段
４９２  特別差数表示手段
５３  液晶表示部
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
６３０  メダル投入口（遊技媒体投入口）
６４  ベットボタン（賭け操作手段）
７１  通常状態画面
７２、７３  ＲＴ中画面
７４  ボーナス画面
７５  クレジット内ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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