(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果が特別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、
前記遊技機の前面側部から前方に突出する状態で配設され、表示領域が設定される表示パネルに遊技に関する演出画像を表示可能な透過型表示器と、
前記遊技機の前面側部に固着され、前記透過型表示器を内包して保護するための透明なカバー部材と、
前記透過型表示器の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記透過型表示器は、前記表示領域を表裏両方から視認可能となるように、前記表示パネルの表裏一方の面を遊技機内側に向けた状態で配設され、
前記表示制御手段は、
前記演出画像として前記表示パネルの表裏一方から正常視可能な第１演出画像を前記表示領域に表示させる第１演出表示手段と、
前記演出画像として前記表示パネルの表裏他方から正常視可能な第２演出画像を前記表示領域に表示させる第２演出表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示パネルの配置には第１状態と第２状態とを含み、前記表示パネルを前記第１状態もしくは前記第２状態に変換するように前記透過型表示器を可動させる可動機構と、
遊技状態に応じて前記表示パネルの配置を変換するように前記可動機構を制御する可動制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技機の遊技盤に設けられる表示装置の他に透過型表示器を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機は、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）を発生するものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機では、遊技機前面に有機ＥＬ表示器により構成される表示エリアを設け、表示エリアで所定の演出表示を行うことを可能としたものが提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
また、所謂センターケースの奥部に表示領域を臨ませた状態で配設される液晶表示器の前方に、透過状態と非透過状態とに変更可能な透過型表示器を配設して、液晶表示器の視認状態を変化させるようなものも提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２４４０２号公報
【特許文献２】特開２００７−１４３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機においては、透過型表示器が透過状態と非透過状態とに変化可能であるという特性を利用して遊技演出を行う点は共通しているが、透過型表示器が表示された画像を表裏両側から視認可能であるという特性は利用しておらず、透過型表示器の特性を十分に活用しているとは言い難い。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑み、透過型表示器の特性を十分に活用した演出表示を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、始動条件の成立に基づいて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果が特別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、前記遊技機の前面側部から前方に突出する状態で配設され、表示領域が設定される表示パネルに遊技に関する演出画像を表示可能な透過型表示器と、前記遊技機の前面側部に固着され、前記透過型表示器を内包して保護するための透明なカバー部材と、前記透過型表示器の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記透過型表示器は、前記表示領域を表裏両方から視認可能となるように、前記表示パネルの表裏一方の面を遊技機内側に向けた状態で配設され、前記表示制御手段は、前記演出画像として前記表示パネルの表裏一方から正常視可能な第１演出画像を前記表示領域に表示させる第１演出表示手段と、前記演出画像として前記表示パネルの表裏他方から正常視可能な第２演出画像を前記表示領域に表示させる第２演出表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、透過型表示器が表示領域を表裏両方から視認可能となるように配設され、第１演出画像と第２演出画像とが表示されるため、透過型表示器の表裏を有効に利用することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の背面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠及び本体枠の前面斜視分解図である。
【図５】本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の背面斜視分解図である。
【図６】本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の前面斜視拡大図である。
【図７】本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視分解図である。
【図８】本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視拡大図である。
【図９】本発明の実施の形態の外部情報端子板の左右方向断面図である。
【図１０】本発明の実施の形態の外部情報端子板において伝達される遊技信号について説明する図である。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の前面斜視図である。
【図１２】本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニットの前面斜視分解図である。
【図１３】本発明の実施の形態のユニットベース部材に備えられる表示器取付部及びモータ取付部の拡大図である。
【図１４】本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への内側レンズ部材の取り付けについて説明する図である。
【図１５】本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への外側レンズ部材の取り付けについて説明する図である。
【図１６】本発明の実施の形態のカバー部材及びＬＥＤ用レンズ部材を除くガラス枠表示ユニットの全体図である。
【図１７】本発明の実施の形態の表示器フレーム部材及び外側レンズ部材の取り付け及び可動方法について説明する図である。
【図１８】本発明の実施の形態のＬＥＤ用レンズ部材の取り付けについて説明する図である。
【図１９】本発明の実施の形態の枠表示器可動前のガラス枠表示ユニットの断面図である。
【図２０】本発明の実施の形態の枠表示器可動後のガラス枠表示ユニットの断面図である。
【図２１】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２３Ａ】本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２３Ｂ】本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例である。
【図３０】本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態の特図変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ａ】本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ｂ】本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の実施の形態の事前演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。
【図５０】本発明の実施の形態の事前報知振分テーブルの一例である。
【図５１】本発明の実施の形態の枠表示器の演出表示領域に表示される画面表示の一例である。
【図５２】本発明の実施の形態の可動前の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。
【図５３】本発明の実施の形態の可動後の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。
【図５４】本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出なしパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。
【図５５】本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出ありパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（実施の形態）
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。なお、本発明の実施の形態において前後左右方向とは、遊技機１に向かってみた方向である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定されるフレーム状の本体枠（外枠、設置枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技盤収納枠、内枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図３参照）を着脱可能に収装するための収納フレームとなる遊技盤収納部３０５（図４参照）が一体形成されており、当該遊技盤収納部３０５に対して前方から遊技盤１０が収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図３参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図２１参照）などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８１（図２２参照）が備えられている。枠装飾装置１８１を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８２（図２２参照）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、ガラス枠１８の右側部には、枠面から前方に突出してガラス枠表示ユニット８００が備えられる。ガラス枠表示ユニット８００の内部には可動式の枠表示器８０５（図１２参照）などが備えられる。ここで、枠表示器８０５は、表裏の少なくとも一方に面発光の表示面を有する透過型表示器である。なお、ガラス枠表示ユニット８００についての詳細は、図１１〜図２０にて後述する。
【００１９】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２０】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための状態報知ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図２１参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図２１参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図２１参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、状態報知ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２２】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、打球発射ユニット２４０（図４参照）に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿２１には、球貯留ユニット５９３（図２参照）から払出球導出口２１ａを介して遊技球が供給される。また、上皿ユニットには、演出ボタン６１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２３】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射ユニット２４０（図４参照）の操作部（操作ハンドル）２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射ユニット２４０は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図３参照）に発射する。
【００２４】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための錠ユニット（鍵）２５が備えられている。
【００２５】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン６１（操作手段）及び選択ボタン６２（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン６１や選択ボタン６２を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４８（図３参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態（客待ち中）や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン６１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２７】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン６１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン６１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２８】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、演出ボタン６１の右奥には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２９】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１の背面図である。
【００３０】
前面枠３の裏面である遊技盤１０の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００がスイッチベース５４７を介して配設されるとともに、遊技制御装置５００から送信される演出制御指令に基づいて表示装置（変動表示装置）４８（図３参照）等を制御する演出制御装置５５０がスイッチベース５４７の上方の制御ベース５４６を介して配設される。
【００３１】
演出制御装置５５０の後方には、演出制御装置５５０の裏面全体及び遊技制御装置５００の裏面上部を覆う保護カバー５４５が設けられる。遊技盤１０が前面枠３に収納された状態においては、遊技盤１０の裏面に配設された保護カバー５４５及び遊技制御装置５００は遊技盤収納部３０５の奥部（後壁）に形成される開口部３ｃ（図４参照）を介して前面枠３の後方に突出する。
【００３２】
前面枠３の裏面上部には、島設備に設置された補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる球貯留ユニット５９３が配設される。球貯留ユニット５９３は、両側部に形成された取付部５９３ａを介して前面枠３に固定される。
【００３３】
球貯留ユニット５９３は、島設備の補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留する貯留タンクと、貯留タンクに蓄えられた遊技球を一列に整列して流下させる整列流路５９３ｂとを左右方向に並べた状態で備える。整列流路５９３ｂは、球貯留ユニット５９３の下方に配設される。整列流路５９３ｂを通過した遊技球は、整列流路５９３ｂの下流端部から下方に延設される払出ユニット５９４内に導かれる。
【００３４】
前面枠３の一方の内側部には上下方向にわたって取付壁が形成されており、この取付壁の裏面に球貯留ユニット５９３から流下してきた遊技球を上皿２１（図１参照）に払い出す払出ユニット５９４が配設される。
【００３５】
球貯留ユニット５９３の整列流路５９３ｂから供給された遊技球は、払出ユニット５９４に誘導される。払出ユニット５９４は、整列流路５９３ｂに連通し、上下方向に延設された屈曲流路ユニット５９４ｂを含む。払出ユニット５９４に誘導された遊技球は、流下速度を抑制するために、屈曲流路ユニット５９４ｂの内部を蛇行しながら流下して、払出装置本体に到達する。さらに、払出制御装置５８０からの制御信号に基づいて、払出装置によって誘導された遊技球を上皿２１（図１参照）に供給する。また、払出ユニット５９４には、球貯留ユニット５９３と払出ユニット５９４との連結箇所、及び、払出ユニット５９４と払出装置との連結箇所を保護するための保護部材５９４ａが、これらの連結箇所を覆うように配置されている。
【００３６】
払出ユニット５９４側の本体枠２の裏面には、球貯留ユニット５９３と払出ユニット５９４との連結箇所付近に端子用開口部が設けられ、外部情報端子板６００（図２１参照）の外部接続端子６２１が嵌め込まれている。外部接続端子６２１に外部の装置を接続することによって、遊技の進行に基づいて生成される遊技情報や各遊技機の識別コードなどの情報が出力される。
【００３７】
払出ユニット５９４側とは反対側の保護カバー５４５の側部は、演出制御装置５５０の裏面側部に形成された一対の支持部５５０ａによって回動可能に支持されている。したがって、払出ユニット５９４側の保護カバー５４５の側部は、演出制御装置５５０に対して開閉回動自在となる。なお、遊技制御装置５００もスイッチベース５４７の裏面側部に形成された一対の支持部５４７ａによって回動自在に支持されている。
【００３８】
前面枠３の裏面下部には、遊技制御装置５００から送信されるデータに基づいて払出ユニット５９４の動作を制御する払出制御装置５８０と、各種装置に電力を供給する電源装置４００とが配設されている。払出制御装置５８０には、検査装置に接続される検査装置接続端子５８１及び払出制御装置５８０に発生したエラーの種類を数字で表示するエラーナンバー表示器５８２が配設されている。
【００３９】
さらに、払出制御装置５８０の前方（遊技盤側）には、遊技球の発射を制御する発射制御装置５９０が配設されている。また、電源装置４００の右側には、カードユニット（図示省略）に接続するための接続端子５９２が配設されている。カードユニットは、接続端子５９２を介して接続確認信号を払出制御装置５８０に出力する。払出制御装置５８０は、入力された接続確認信号によりカードユニットとの接続を確認すると、発射許可信号を発射制御装置５９０に出力する。発射制御装置５９０は、発射許可信号が入力されている場合に発射装置から遊技球を発射するように制御する。
【００４０】
接続端子５９２の上方には、各種装飾装置と演出制御装置５５０とを接続する配線や払出ユニット５９４と払出制御装置５８０とを接続する配線を中継するための中継基板５９１が配設されている。また、発射制御装置５９０の前方となる前面枠３の表側部分には、遊技盤の遊技領域１０ａに向けて遊技球を発射するための打球発射ユニット２４０（図４参照）が配置されている。打球発射ユニット２４０は、発射制御装置５９０によって制御され、操作部２４（図１参照）の回動操作に基づいて遊技球を発射する。さらに、払出制御装置５８０の左側には、開閉枠を本体枠（外枠）２に固定する錠ユニット２５（図１参照）が配設されている。
【００４１】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００４２】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射ユニット２４０（図２参照）から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘（図示省略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００４３】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部４７を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部４７を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４４】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４５】
また、センターケース４６には、遊技球が横方向（前後方向及び左右方向）に転動可能な２段のステージ（上段ステージ５０及び下段ステージ５１）が配置されている。さらに、センターケース４６は、遊技領域１０ａに向けて開口し、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れる流入口３５ａと、流入口３５ａから流入した遊技球がセンターケース４６の内部左側方に配置されたワープ通路を通過して、上段ステージ５０上に排出される排出口３５ｂとからなる第１ワープ装置３５（ワープ流路）を備える。
【００４６】
上段ステージ５０の中央には、ステージ上を転動する遊技球が流入可能な流入口５２が形成されている。また、下段ステージ５１の中央には、遊技機１の前面側に向かって開口する流出口５３が形成されている。流入口５２は、センターケース４６の内部に形成された案内路（図示略）によって流出口５３と連通しており、流入口５２に流入した遊技球は、流出口５３から遊技領域１０ａに流下する。また、流出口５３は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置され、ステージ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。
【００４７】
さらに、センターケース４６には、遊技領域１０ａを流下する遊技球が流入する第２ワープ装置４０（ワープ装置）が設けられている。第２ワープ装置４０に遊技球が流入する球入口４０ａは、センターケース４６の上部中央に向かって幅が大きくなるように開口するように形成され、流入口３５ａの開口幅よりも大きな開口幅となっている。
【００４８】
球入口４０ａから第２ワープ装置４０に流入した遊技球は、センターケース４６の右下方に延設された流路から、センターケース４６の右側面に形成された流路をクルーン４０ｃ上に流下する。流下した遊技球は、クルーン４０ｃを経由して下方に開口した球出口４０ｂから遊技領域１０ａに排出される。第２ワープ装置４０の球出口４０ｂは、後述する第２変動入賞装置４５の大入賞口に向けて開口している。
【００４９】
なお、第２変動入賞装置４５を設けずに、第２ワープ装置４０の球出口４０ｂを後述する第１変動入賞装置４２の大入賞口に向けて開口するようにしてもよい。
【００５０】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図２１参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち出された遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、一括表示装置３１にて普図変動表示ゲームが実行される。
【００５１】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００５２】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００５３】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図２１参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００５４】
本発明の実施の形態には、２種類の第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様（普電サポート）が含まれる。具体的には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態）とが含まれる。
【００５５】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。
【００５６】
さらに、遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、第１大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２１参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた第１変動入賞装置４２が設けられている。
【００５７】
また、センターケース４６の右下方には、第１変動入賞装置４２と同様に、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ（図２１参照）によってアタッカ形式の開閉扉４５ａを有する大入賞口を備えた第２変動入賞装置４５が設けられている。
【００５８】
第１変動入賞装置４２及び第２変動入賞装置４５は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００５９】
なお、第１変動入賞装置４２に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第１特別遊技とし、第２変動入賞装置４５に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第２特別遊技とする。
【００６０】
大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第１カウントスイッチ４２ｄ及び第２カウントスイッチ４５ｄ（図２１参照）が配設されている。
【００６１】
第１変動入賞装置４２の大入賞口は、第２変動入賞装置４５の大入賞口よりも幅が広く、また、遊技者が直接狙いやすい位置に配置されている。一方、第２変動入賞装置４５の大入賞口は、第１変動入賞装置４２の大入賞口よりも幅が狭く、また、第２ワープ装置４０の球出口４０ｂから遊技球を流下させる場合を除き、入賞させることが困難な位置に配置されている。すなわち、第１変動入賞装置４２は第２変動入賞装置４５よりも遊技者にとって有利となるように構成されている。
【００６２】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、第２変動入賞装置４５の右上側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図２１参照）によって検出される。
【００６３】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び第１変動入賞装置４２の大入賞口、第２変動入賞装置４５の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図２１参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。例えば、一般入賞口４４に遊技球が入賞すると、１０個の賞球が排出される。同様に、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８では３個、第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５では１５個の賞球が排出される。また、第１変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００６４】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームと同期する特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置３１が設けられている。さらに、一括表示装置３１には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００６５】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００６６】
ここで、一括表示装置３１について説明する。一括表示装置３１は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）を備える。
【００６７】
また、一括表示装置３１には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率表示器、大当り時のラウンド数（第１変動入賞装置４２の開閉扉４２ａ又は第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００６８】
特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００６９】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
【００７０】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００７１】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００７２】
特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００７３】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００７４】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００７５】
確率表示器は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００７６】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００７７】
ここで、本発明の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００７８】
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機１では、打球発射ユニット２４０から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００７９】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図２１参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００８０】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置３１の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
【００８１】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００８２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置３１に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００８３】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００８４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図２１参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００８５】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図２１参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図２１参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００８６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数（第１乱数）や大当り図柄乱数、並びに各変動パターン乱数が抽出され、抽出された乱数は、遊技制御装置５００（図２１参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。大当り乱数は、大当りか否かを判定するための乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、変動表示ゲーム実行時における変動パターンを決定するための乱数である。
【００８７】
そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置３１の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００８８】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器又は特図２表示器）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００８９】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００９０】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００９１】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれかや「３，５，７」等の予め定められた出目）となる。
【００９２】
そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様（例えば、１５Ｒ確変）となるとき、第１変動入賞装置４２は、第１大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２１参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、２５秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、第１変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００９３】
また、本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が第１変動入賞装置４２の大入賞口が開放される場合とは異なる特別結果態様（例えば、２Ｒ確変）となるとき、第２変動入賞装置４５は、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ（図２１参照）への通電によって、大入賞口を所定の時間（例えば、６秒）だけ閉状態から開状態に変換する。このとき、遊技者はセンターケース４６の上部に備えられた第２ワープ装置４０の球入口４０ａに入るように遊技球を発射すると、第２ワープ装置４０を通過した遊技球が第２変動入賞装置４５の大入賞口上に流下し、入賞しやすくなる。
【００９４】
本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒの場合には、第１変動入賞装置４２の大入賞口が開放される。また、特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ又は小当りの場合には、第２変動入賞装置４５の大入賞口が開放されるように構成されている。
【００９５】
なお、第１変動入賞装置４２の大入賞口と第２変動入賞装置４５の大入賞口は、いずれか一方のみが開放されるように構成してもよいし、両方の大入賞口が開放されるようにしてもよい。例えば、１５Ｒ（確変、通常）大当りの場合に限り、両方の大入賞口が開放されるように構成してもよい。
【００９６】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００９７】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００９８】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００９９】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。始動記憶数の上限値は、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームについて、それぞれ４個ずつとなっている。
【０１００】
そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【０１０１】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０１０２】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１０３】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠及び本体枠の前面斜視分解図である。
【０１０４】
前面枠（内枠）３は、正面左側に設けられた内枠上ヒンジ部３０１及び内枠下ヒンジ部３０２を介して一側部が開閉回動自在になるように、それぞれ本体枠（外枠）２の外枠上ヒンジ部２０１及び外枠下ヒンジ部２０２に軸着されている。本体枠２の最下部には、幕板部（幕板飾り）２０３が備えられている。
【０１０５】
また、前面枠３は、ヒンジ軸線上に発光素子を有する情報伝達部６３０が備えられている。そして、本体枠２は、ヒンジ軸線上に受光素子を有する情報出力部６２０が備えられている。情報伝達部６３０と情報出力部６２０とが一体となって外部情報端子板６００（図２１参照）を構成する。外部情報端子板６００は、情報伝達部６３０から情報出力部６２０に遊技機に関する情報が伝達されることにより、情報出力部６２０に設けられる外部情報端子６２１から外部の装置、例えば上述したカードユニットや遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に情報を供給する。なお、外部情報端子板６００（情報伝達部６３０及び情報出力部６２０）についての詳細は、図５〜図９にて後述する。
【０１０６】
また、前面枠３の上部には、遊技盤１０を収納するための前面が開放する凹形状の遊技盤収納部３０５が設けられ、遊技盤収納部３０５の奥部には遊技盤の裏面を前面枠３の後方に臨ませる開口部３ｃが設けられている。さらに、前面枠３にはガラス枠１８が取り付けられ、正面左側に設けられるガラス枠上ヒンジ部３０３及びガラス枠下ヒンジ部３０４を介して一側部が開閉回動自在に軸着されている。また、前面枠３の下部左側には、下スピーカー３０ｂが配置される。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するために、錠ユニット２５が備えられている。
【０１０７】
〔外部情報端子板〕
次に図５から図１０を参照して、本発明の実施の形態の外部情報端子板６００について説明する。
【０１０８】
まず、図５及び図６を参照して、外部情報端子版６００の情報出力部６２０について説明する。図５は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の背面斜視分解図である。図６は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の前面斜視拡大図である。
【０１０９】
外部情報端子板６００の情報出力部６２０は、本体枠２の外枠上ヒンジ部２０１側の側面内側である取付部２００に面して設けられる。
【０１１０】
情報出力部６２０は、外部接続端子６２１と、情報出力基板６２２と、出力基板カバー部材６２３と、信号入力部６２４と、受光素子６２５と、を備える。
【０１１１】
情報出力基板６２２は、一方の面が本体枠２に面して配設され、他方の面に外部接続端子６２１と、信号入力部６２４と、受光素子６２５とが設けられる。外部接続端子６２１は、情報出力基板６２２の後端側に、本体枠２の裏面に設けられた端子用開口部２ａに接続口が臨むよう配設される。受光素子６２５は、図６に示すように、外枠上ヒンジ部２０１と外枠下ヒンジ部２０２のヒンジ軸線Ａと同軸上に並ぶように上下方向に所定間隔で８個設けられる。そして、受光素子６２５にセットで信号入力部６２４が同じように８個設けられる。信号入力部６２４はＬ字型形状で、一方の辺は情報出力基板６２２に接合され、他方の辺は受光素子６２５が取り付けられる。
【０１１２】
出力基板カバー部材６２３は、情報出力基板６２２に平行な面と、該面に設けられる縁からなる。出力基板カバー部材６２３は、情報出力基板６２２の受光素子６２５側から情報出力基板６２２を覆い、このとき縁が取付部２００に達する。これにより、情報出力基板６２２を保護する。また、出力基板カバー部材６２３には、受光素子６２５を覆わないように切欠きが８箇所設けられている。
【０１１３】
なお、外部情報端子板６００の動作用の電源入力は、本体枠２を遊技機の固有要素とする場合には電源装置４００から得るようにすれば良いが、本体枠２を島設備に備え付けて他の遊技機との共通要素とする場合には島設備や外部の情報収集装置から得るようにすると良い。
【０１１４】
次に、図７及び図８を参照して、外部情報端子板６００の情報伝達部６３０について説明する。図７は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視分解図である。図８は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視拡大図である。
【０１１５】
外部情報端子板６００の情報伝達部６３０は、内枠３の遊技盤収納部３０５の内枠上ヒンジ部３０１側の側壁に設けられる取付部３００の前面側に接面して設けられる。
【０１１６】
情報伝達部６３０は、コネクタ６３１と、情報伝達基板６３２と、伝達基板カバー部材６３３と、信号出力部６３４と、を備える。
【０１１７】
情報伝達基板６３２は、取付部３００の前面と接面する。そして、情報伝達基板６３２は、取付部３００との接合面にコネクタ６３１が設けられる。コネクタ６３１は、取付部３００の前面に設けられるコネクタ用開口部３００ａに嵌め込まれ、遊技制御装置５００との接続に用いられる。また、情報伝達基板６３２は、他方の面に信号出力部６３４が設けられる。信号出力部６３４は、内部に発光素子６３５（図９参照）を有している。信号出力部６３４は、図８に示すように、内枠上ヒンジ部３０１と内枠下ヒンジ部３０２のヒンジ軸線Ａと同軸上に発光素子が並ぶように上下方向に所定間隔で８個設けられる。
【０１１８】
伝達基板カバー部材６３３は、情報伝達基板６３２のさらに前面に設けられ、情報伝達基板６３２を覆う。伝達基板カバー部材６３３には、信号出力部６３４は覆わないように切欠きが８箇所設けられている。
【０１１９】
続いて、図９を参照して、外部情報端子板６００における情報出力部６２０の受光素子６２５と情報伝達部６３０の発光素子６３５との配置関係について説明する。図９は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の左右方向断面図である。図９は、外部情報端子板６００をヒンジ軸線Ａを通る面で左右方向に切断した図である。
【０１２０】
まず、図中左側から、本体枠２の側面の取付部２００、取付部２００に縁が接する出力基板カバー部材６２３、取付部２００に面して設けられ出力基板カバー部材６２３にカバーされている情報出力基板６２２、情報出力基板６２２の右側（遊技機１の内側）の面に設けられ出力基板カバー部材６２３の切欠き部分から右側に延びる信号入力部６２４、信号入力部６２４に設けられヒンジ軸線Ａに中心を有する受光素子６２５、が配置される。また、情報出力基板６２２と出力基板カバー部材６２３との隙間には、情報出力基板６２２に設けられる外部接続端子６２１が配置される。
【０１２１】
さらに、受光素子６２５からヒンジ軸線Ａに沿って上方向に所定距離離間されたところに配置される発光素子６３５、発光素子６３５に接合して受光素子６２５の方まで延びる被覆壁を有する円筒と情報伝達基板６３２までの継手とからなる信号出力部６３４、情報伝達基板６３２を前面から覆う伝達基板カバー部材６３３、が構成されている。受光素子６２５と発光素子６３５との離間距離は、発光素子６３５から受光素子６２５に信号を伝達可能な距離の範囲内で設定される。
【０１２２】
本発明の実施の形態では、本体枠２と内枠３とは、本体枠２の外枠上ヒンジ部２０１（外枠下ヒンジ部２０２）に設けられるヒンジの軸部２０１ａ（２０２ａ）に内枠３の内枠上ヒンジ部３０１（内枠下ヒンジ部３０２）に設けられるヒンジ穴３０１ａ（３０２ａ）を通して組み付ける。このため、内枠３に取り付けられる情報伝達部６３０は、ヒンジの軸部２０１ａの高さ分は上下方向にストロークすることになる。これを考慮して、上下方向に８個設けられる信号出力部６３４は、上下方向の位置（間隔）が決定される。
【０１２３】
また、本発明の実施の形態では、信号出力部６３４に、受光素子６２５及び発光素子６３５の周囲を覆う被覆壁Ｗを設けている。被覆壁Ｗは、受光素子６２５及び発光素子６３５を外乱光やピアノ線などによるいたずらから保護する。なお、被覆壁Ｗは、信号入力部６２４に設けてもよい。信号入力部６２４に、受光素子６２５の周りを覆う円筒状の被覆壁Ｗを、受光素子６２５と発光素子６３５とが向かい合う面を十分に覆う程度の高さまで設けても、同様の効果を得ることができる。
【０１２４】
本発明の実施の形態では、受光素子６２５及び発光素子６３５は、内枠３を本体枠２に開閉可能に固定するヒンジのヒンジ軸線Ａ上に設けられる。このため、内枠３の開閉状態に係わらず、受光素子６２５及び発光素子６３５における情報（遊技信号）の伝達を行うことができる。
【０１２５】
次に、図１０を参照して、外部情報端子板６００によって伝達される情報（遊技信号）について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の外部情報端子板において伝達される遊技信号について説明する図である。
【０１２６】
図１０（Ａ）は、遊技信号の伝達の流れを示す図である。
【０１２７】
遊技制御装置５００や払出制御装置５８０から出力された遊技信号は、コネクタ６３１を介して外部情報端子板６００の情報伝達部６３０に伝達され、さらに、情報伝達部６３０の発光素子６３５から情報出力部６２０の受光素子６２５に伝達される。そして、情報出力部６２０に設けられる外部接続端子６２１を介して外部装置（情報収集装置、カードユニット）に伝達される。
【０１２８】
ここで、遊技制御装置５００からは、セキュリティ信号、始動口信号、図柄確定信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、及び個体識別情報の７つの遊技信号が伝達される。また、払出制御装置５８０からは、賞球信号が伝達される。
【０１２９】
図１０（Ｂ）は、前述の伝達される遊技信号の出力態様を示す図である。
【０１３０】
セキュリティ信号は、入賞エラーや磁気センサ又は振動センサによる不正検出信号の検出により不正中であると判定された場合に各１０秒出力される。また、内枠３又はガラス枠１８が開放されたときに、開放されている間出力される。さらに、ＲＡＭ（ＲＷＭ）初期化後１３００ミリ秒出力され、ＲＡＭクリア時にも出力される。
【０１３１】
始動口信号は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入る始動入賞毎に１パルス（１９２ミリ秒）出力される。
【０１３２】
図柄確定信号は、特図変動表示ゲーム終了のタイミングで変動停止毎に１パルス（２５６ミリ秒）出力される。
【０１３３】
大当り１信号は、全ての大当り（本実施の形態では２Ｒ、１５Ｒ）動作中に出力される。
【０１３４】
大当り２信号は、２Ｒを除く１５Ｒの大当り動作中であって、さらに確変・時短中の場合に出力される。また、大当り２信号は、２Ｒの大当りであっても、確変・時短中から発生した場合には出力される。
【０１３５】
大当り３信号は、２Ｒを除く１５Ｒの大当り動作中に出力され、２Ｒを除く大当りを識別する。
【０１３６】
個体識別情報は、ＲＡＭ（ＲＷＭ）初期化時、大当り発生時、セキュリティ異常時にシリアル出力される。個体識別情報の詳細については、図１０（Ｃ）にて後述する。
【０１３７】
賞球信号は、１０個の賞球払出毎に１パルス出力される。
【０１３８】
図１０（Ｃ）は、前述の個体識別情報を出力するタイミング別の出力対象データを示す図である。
【０１３９】
ＲＡＭ初期化時など電源が投入される場合には、遊技用マイコン５１１に一意に設定されたチップ個別ＩＤ、遊技機のメーカーコード、及び遊技機の機種・枠コードが遊技信号（シリアル信号）として出力される。また、セキュリティ異常発生時や大当り発生時には、チップ個別ＩＤのみが遊技信号として出力される。なお、セキュリティ異常発生時や大当り発生時に、メーカーコード、及び機種・枠コードを遊技信号として出力してもよい。本発明の実施の形態では、電源投入時には、必ずメーカーコード及び機種・枠コードが出力されるので、遊技場内で遊技機の配置換え等を行っても遊技場の管理装置において遊技機の認識が容易にできる。
【０１４０】
（本発明の外部情報端子板の効果）
本発明の実施の形態によれば、外部装置に出力する配線が接続される外部接続端子６２１を有する情報出力部６２０は本体枠（設置枠）２に設けられ、情報出力部６２０に遊技制御装置５００で生成された遊技情報を伝達する情報伝達部６３０は、内枠（遊技盤収納枠）３に設けられる。そして、情報出力部６２０の受光素子６２５と情報伝達部６３０の発光素子６３５とは、本体枠２に内枠３を開閉自在に取り付けるヒンジの軸線Ａ上に並んで設けられる。このように、情報出力部６２０は本体枠２に設けられるので、内枠３の開閉によって外部接続端子６２１に接続される配線が引っ張られたり断線したりすることがない。また、発光素子６３５及び受光素子６２５はヒンジ軸線Ａ上に設けられるので、内枠３の開閉状態に係わらず、発光素子６３５は受光素子６２５に遊技情報を発信可能である。したがって、本発明の遊技機は、不具合なく適切に外部装置へ遊技情報を出力することが可能である。
【０１４１】
なお、本発明の実施の形態では、情報伝達部６３０から情報出力部６２０へ遊技情報を伝達する信号を光信号としているが、これに限らない。電波等を発信、受信する発信素子及び受信素子をそれぞれ情報伝達部６３０及び情報出力部６２０に設けてもよい。両者間の情報伝達が無線で行われる手段であれば、本発明と同様の効果が得られる。
【０１４２】
ここで、情報伝達部６３０の発光素子６３５と情報出力部６２０の受光素子６２５とは、ヒンジ軸線Ａ上に離間した状態で配置される。そして、発光素子６３５は、受光素子６２５に光信号を伝達する。このように、発光素子６３５と受光素子６２５とは物理的な接点を持たないので、遊技盤１０を収納する内枠３に情報伝達部６３０が設けられていても、内枠３の開閉により発光素子６３５や受光素子６２５が破損してしまうことがない。
【０１４３】
そして、発光素子６３５と受光素子６２５との離間により形成される伝達空間は、周囲を被覆壁Ｗに覆われているので、意図的に発光素子６３５と受光素子６２５との間を遮って遊技情報の伝達を阻害するといったいたずら行為を防止することができる。また外乱光により受光素子６２５が反応してしまうこともない。
【０１４４】
また、本発明の実施の形態において、情報伝達部６３０の発光素子６３５から情報出力部６２０の受光素子６２５に伝達される遊技情報は８種類ある（図１０）。そして各遊技情報に対応して発光素子６３５及び受光素子６２５が対となって８個設けられる。これらの発光素子６３５及び受光素子６２５は、ヒンジ軸線Ａと同軸上に上下方向に配置される。このため、発光素子６３５は、内枠３の開閉状態に関係なく、受光素子６２５への遊技情報を伝達することができる。
【０１４５】
そして、情報出力部６２０には、受光素子６２５が受け取った遊技情報を外部装置に出力するための外部接続端子６２１が受光素子６２５に対応して８個設けられる。外部接続端子６２１は、本体枠２の裏面に接続口が臨むように配設されるので、外部装置と接続する配線を外部接続端子６２１に接続し易い。
【０１４６】
また、出力する遊技情報のうち個体識別情報は、シリアル通信によって遊技制御装置５００から情報伝達部６３０に出力される。したがって、個体識別情報に対応する発光素子６３５及び受光素子６２５は、シリアル信号に対応可能である。遊技機を特定可能な固有の識別情報を外部装置に出力することができるので、外部装置において遊技制御装置５００に搭載されるデバイスの正当性を判定することができる。
【０１４７】
〔ガラス枠表示ユニット〕
次に、図１１から図２０を参照して、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニット８００について説明する。
【０１４８】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の前面斜視図である。
【０１４９】
ガラス枠１８には、遊技機１の前面側から遊技者が遊技領域１０ａを視認できるように略円形の開口部１８ｃが形成されている。また、ガラス枠１８の開口部１８ｃには、ガラス枠１８の背面からガラスユニット１８０が備えられる。
【０１５０】
ガラスユニット１８０は、前面枠３に配設された遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス１８ａを有する。カバーガラス１８ａは、カバーガラス１８ａの縁に４箇所設けられる取付部材１８ｄをガラス枠１８の背面に設けられる固定部材（図示略）に取り付けることで、ガラス枠１８に固定されており、遊技機１の前面側から遊技領域１０ａにアクセスできないように構成される。
【０１５１】
さらに、ガラス枠１８には、側方部に、開口部１８ｃに被ることなくガラス枠表示ユニット８００が備えられている。なお、ガラス枠表示ユニット８００の詳細については、図１２以降にて後述する。
【０１５２】
図１２は、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニットの前面斜視分解図である。
【０１５３】
ガラス枠表示ユニット８００は、まず、後方側（ガラス枠１８との接面側）に表示器中継基板８０１が取り付けられたユニットベース部材８０２がガラス枠１８に配設される。
【０１５４】
ユニットベース部材８０２は、前面側に表示器取付部８１０と、表示器取付部８１０の下にモータ取付部８２０と、が備えられる。また、ユニットベース部材８０２は、ＬＥＤ基板８０３が備えられる。ＬＥＤ基板８０３は２箇所に設けられ、表示器取付部８１０の上方に上部ＬＥＤ基板８０３ａと、モータ取付部８２０の下方に下部ＬＥＤ基板８０３ｂとが設けられる。上部ＬＥＤ基板８０３ａと下部ＬＥＤ基板８０３ｂとは、それぞれ上部ＬＥＤ用レンズ部材８０４ａと下部ＬＥＤ用レンズ部材８０４ｂとに覆われる。
【０１５５】
表示器取付部８１０は、枠表示器８０５を固定する表示器フレーム部材８５０が取り付けられる。表示器フレーム部材８５０は、軸カバー部材８１１で回動自由に固定される。
【０１５６】
ここで、枠表示器８０５は、表裏の少なくとも一方に面発光の表示面を有する透過型表示器である。枠表示器８０５は、表裏両方から視認可能な１枚の表示パネルでもよいし、片面に面発光の表示面を設けた２枚の表示パネルを合わせて表裏を視認可能としたものでもよい。なお、２枚の表示パネルを合わせる場合には各表示パネルの表示面を外向きにして両方の表示パネルに画像を表示させることで立体感のある表示をすることが可能となる。
【０１５７】
モータ取付部８２０は、枠表示器８０５の位置を検出する表示器位置センサ８６０と、表示器フレーム部材８５０（枠表示器８０５）を左右方向に回動させる表示器可動モータ８７０と、が備えられる。
【０１５８】
そして、カバー部材８０６は、前述の構成要素を内包して前面側からユニットベース部材８０２を覆うように設けられる。
【０１５９】
図１３は、本発明の実施の形態のユニットベース部材８０２に備えられる表示器取付部８１０及びモータ取付部８２０の拡大図である。
【０１６０】
図１３（Ａ）はユニットベース部材８０２の全体を含む前面斜視図であり、図中の点線で囲んだ部分を拡大して図１３（Ｂ）に示している。
【０１６１】
表示器取付部８１０には、遊技盤１０側（左側）に表示器フレーム部材８５０と、外側（右側）に外側レンズ部材（第１レンズ部材）８３０とが取り付けられる。表示器取付部８１０は、表示器フレーム部材８５０の取付用に上軸受部８１２と下軸受部８１３とが設けられる。そして、下軸受部８１３に表示器フレーム部材８５０の下回動軸部８５３（図１４参照）が挿し込まれ、前面側に切欠かれたＵ字形状の上軸受部８１２に表示器フレーム部材８５０の上回動軸部８５２（図１４参照）が押し込まれる。表示器フレーム部材８５０は、表示器フレーム部材８５０の上から被せられる前述の軸カバー部材８１１（図１２参照）によって表示器取付部８１０に回動自由に固定される。
【０１６２】
また、表示器取付部８１０は、表示器フレーム部材８５０の外側レンズ部材８３０の取付用にレンズ上軸受部８１４とレンズ下軸受部８１５とを有する外側レンズ支持部８１６が設けられる。レンズ上軸受部８１４及びレンズ下軸受部８１５は貫通孔であり、それぞれに外側レンズ部材８３０のレンズ上回動軸部８３１（図１５参照）及びレンズ下回動軸部８３２（図１５参照）が嵌め込まれる。そして、外側レンズ部材８３０は、外側レンズ支持部８１６によって表示器取付部８１０に回動自在に固定される。
【０１６３】
モータ取付部８２０には、表示器位置センサ８６０と、表示器可動モータ８７０とが設けられる。表示器位置センサ８６０は枠表示器８０５の位置（左右方向への傾き角度）を検出するセンサである。表示器位置センサ８６０については、図１７にて後述する。
【０１６４】
表示器可動モータ８７０は、表示器フレーム部材８５０を回動させる。表示器可動モータ８７０は、上面に出力軸８７１と、出力軸８７１の端部に主動ギヤ８７２とが設けられる。主動ギヤ８７２は、表示器フレーム部材８５０の下回動軸部８５３の下面に設けられるギヤ部８５６（図１４（Ｂ)参照）に噛み合って設けられる。これにより、表示器可動モータ８７０のトルクが主動ギヤ８７２からギヤ部８５６に伝達されて、表示器フレーム部材８５０が回動される。
【０１６５】
次に、図１４は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への内側レンズ部材（第２レンズ部材）の取り付けについて説明する図である。
【０１６６】
図１４（Ａ）は、表示器フレーム部材８５０及び内側レンズ部材８４０の全体図であり、遊技盤１０側から見た背面斜視図である。また、図１４（Ｂ）及び図１４（Ｃ）は、それぞれ図１４（Ａ）における下回動軸部８５３及び下スライド取付部８５４ｂの拡大図である。
【０１６７】
表示器フレーム部材８５０は、四角い枠表示器８０５の４辺を枠で囲って枠表示器８０５を固定している。表示器フレーム部材８５０は、後方側の辺に枠表示器８０５を挿入する表示器挿入部８５１と、後方上下端にはそれぞれ表示器取付部８１０に取り付けられる上回動軸部８５２及び下回動軸部８５３と、前方端には内側レンズ部材８４０が取り付けられる内側レンズ取付部８５４と、を有する。
【０１６８】
表示器挿入部８５１には、透過型で面発光タイプの枠表示器８０５が挿入される。枠表示器８０５の遊技盤１０側の表示面は、遊技者側表示面８０５ａである。遊技者側表示面８０５ａには、対応する遊技機１で遊技する遊技者に対する演出が表示される。
【０１６９】
上回動軸部８５２は、円筒形状である。また、下回動軸部８５３は、円筒形状であるが、図１４（Ｂ）に示すように下部に枠表示器８０５の位置を検出する表示位置センサ用の遮光部８５５と、表示器可動モータ８７０のトルクを伝達する主動ギヤ８７２と噛み合わされるギヤ部８５６と、が設けられる。
【０１７０】
内側レンズ取付部８５４の上スライド取付部８５４ａは、表示器フレーム部材８５０の上辺の遊技者側表示面８０５ａ側に設けられる。また、下スライド取付部８５４ｂも同様に、表示器フレーム部材８５０の下辺の遊技者側表示面８０５ａ側に設けられる。そして、図１４（Ｃ）に示すように、下スライド取付部８５４ｂは、表示器フレーム部材８５０の枠との間にスライド溝部８５４ｃを形成する。なお、上スライド取付部８５４ａについても同様のスライド溝部が形成される。
【０１７１】
内側レンズ部材８４０は、表示器フレーム部材８５０の遊技者側表示面８０５ａ側に設けられる。内側レンズ部材８４０は、上下方向の長さは枠表示器８０５と同じで、前後方向の長さ（幅）は上スライド取付部８５４ａ及び下スライド取付部８５４ｂと同じである。内側レンズ部材８４０は、上スライド取付部８５４ａ及び下スライド取付部８５４ｂのスライド溝部に挿し込まれる。そして、内側レンズ部材８４０は、後方上下端にそれぞれ有する上ストッパ部８４１及び下ストッパ部８４２によって、固定される。
【０１７２】
このように、枠表示器８０５の遊技者側表示面８０５ａの前方側（前端部側）には、内側レンズ部材８４０によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技機１で遊技する遊技者に対する演出表示は、遊技者側表示面８０５ａにおいて被覆領域以外の領域、ずなわち遊技者側表示面８０５ａの後方側（後端部側）の領域で表示され、この領域を演出表示領域とする。
【０１７３】
図１５は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への外側レンズ部材の取り付けについて説明する図である。
【０１７４】
図１５（Ａ）は、表示器フレーム部材８５０及び外側レンズ部材８３０の全体図であり、遊技盤１０とは反対側から見た正面斜視図である。また、図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）における前方下端の外側レンズ部材８３０の取り付け構造の拡大図である。
【０１７５】
枠表示器８０５の遊技盤１０側と反対側の面は、外側表示面８０５ｂである。外側表示面８０５ｂには、対応する遊技機１で遊技する遊技者に対する演出を表示しても良いが、本実施形態では対応する遊技機１で遊技する遊技者以外、例えば、通路を歩く人など第３者に対する演出が表示される。
【０１７６】
表示器フレーム部材８５０は、外側表示面８０５ｂ側の前方上下端に、それぞれ外側レンズ部材８３０が取り付けられる上スライド支持部８５７及び下スライド支持部８５８が設けられる。そして、図１５（Ｂ）に示すように、下スライド支持部８５８は、表示器フレーム部材８５０との間にスライド溝部８５８ａを形成する。なお、上スライド支持部８５７についても同様のスライド溝部が形成される。
【０１７７】
外側レンズ部材８３０は、外側表示面８０５ｂ側に設けられる。外側レンズ部材８３０は、後端上下にそれぞれレンズ上回動軸部８３１及びレンズ下回動軸部８３２が設けられる。そして、外側レンズ部材８３０は、レンズ上回動軸部８３１及びレンズ下回動軸部８３２が、表示器取付部８１０の外側レンズ支持部８１６のレンズ上軸受部８１４及びレンズ下軸受部８１５に嵌め込まれることにより、表示器取付部に取り付けられる。
【０１７８】
また、外側レンズ部材８３０は、前方上下端にそれぞれ上スライド部８３３及び下スライド部８３４が設けられる。そして、図１５（Ｂ）に示すように下スライド部８３４は、先端に下向きに突き出たスライド突部８３４ａを有する。そして、スライド突部８３４ａが、表示器フレーム部材８５０の可動に伴って下スライド支持部８５８のスライド溝部８５８ａを可動する。同様に、上スライド部８３３は、先端に上向きに突き出たスライド突部を有し、そのスライド突部が、表示器フレーム部材８５０の可動に伴って上スライド支持部８５７のスライド溝部を可動する。そのため、外側レンズ部材８３０には専用の駆動源を設けることなく可動することが可能となっている。なお、表示器フレーム部材８５０及び外側レンズ部材８３０の可動についての詳細は、図１９及び図２０にて後述する。
【０１７９】
このように、枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂの後方側（後端部側）には、外側レンズ部材８３０によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技していない遊技者に対する演出表示は、外側表示面８０５ｂにおいて被覆領域以外の領域、すなわち外側表示面８０５ｂの前方側（前端部側）の領域で表示され、この領域をアピール表示領域とする。
【０１８０】
図１６は、本発明の実施の形態のカバー部材及びＬＥＤ用レンズ部材を除くガラス枠表示ユニットの全体図である。ここでは、ガラス枠表示ユニットの組み立てについて説明する。
【０１８１】
まず、表示器取付部８１０に、枠表示器８０５及び内側レンズ部材８４０をセットした表示器フレーム部材８５０が上から挿し込まれる。具体的には、表示器取付部８１０の上軸受部８１２及び下軸受部８１３（図１３（Ｂ））に、表示器フレーム部材８５０の上回動軸部８５２及び下回動軸部８５３（図１４）が挿し込まれる。このとき、表示器フレーム部材８５０の下回動軸部８５３は、表示器取付部８１０の下に設けられるモータ取付部８２０の表示器可動モータ８７０とギヤ同士が噛み合うように、また、表示器位置センサ８６０との位置を考慮して初期取付位置に組み付けられる。初期取付位置については、図１７にて後述する。
【０１８２】
そして、表示器フレーム部材８５０の上回動軸部８５２に、軸カバー部材８１１を被せることで、表示器取付部８１０に表示器フレーム部材８５０が回動自由に固定される。
【０１８３】
また、表示器フレーム部材８５０の上スライド支持部８５７及び下スライド支持部８５８（図１５）の溝部に、外側レンズ部材８３０の上スライド部８３３及び下スライド部８３４（図１５）が、スライド可能に収められる。スライドの可動については、図１７にて後述する。
【０１８４】
そして、表示器取付部８１０の外側レンズ支持部８１６に、外側レンズ部材８３０が取り付けられる。具体的には、外側レンズ支持部８１６のレンズ上軸受部８１４及びレンズ下軸受部８１５（図１３（Ｂ））に、外側レンズ部材８３０のレンズ上回動軸部８３１及びレンズ下回動軸部８３２（図１５）が嵌め込まれる。
【０１８５】
図１７は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材及び外側レンズ部材の取り付け及び可動方法について説明する図である。図１７（Ａ）は外側レンズ部材８３０について説明する図であり、図１７（Ｂ）は表示器フレーム部材について説明する図であり、共に初期取付位置の状態を示している。
【０１８６】
図１７（Ａ）は、外側レンズ部材８３０の表示器フレーム部材８５０への初期取付位置を示す。外側レンズ部材８３０の上スライド部８３３の先端に設けられるスライド突部８３３ａは、表示器フレーム部材８５０の上スライド溝部８５７ａの突当りに位置している。表示器８０５が図面奥に向かって動くことで、外側レンズ部材８３０の上スライド部８３３は上スライド溝部８５７ａを図中矢印方向にスライドするので、外側表示面８０５ｂのアピール表示領域が拡大される。
【０１８７】
図１７（Ｂ）は、表示器フレーム部材８５０の表示器取付部８１０への初期取付位置を示す。表示器フレーム部材８５０の下回動軸部８５３は表示器取付部８１０の下軸受部８１３を貫通する。そして、表示器フレーム部材８５０の下回動軸部８５３の下面に設けられる遮光部８５５は、モータ取付部８２０に設けられる表示器位置センサ８６０のフォトセンサを完全に遮光する状態で取り付けられる。また、下回動軸部８５３のギヤ部８５６は、モータ取付部８２０に設けられる表示器可動モータ８７０の主動ギヤ８７２と噛み合う状態で取り付けられる。
【０１８８】
そして、表示器可動モータ８７０の駆動により、出力軸８７１及び主動ギヤ８７２が回転すると、主動ギヤ８７２と噛み合っている表示器フレーム部材８５０の下回動軸部８５３のギヤ部８５６が回転する。これにより、表示器フレーム部材８５０が回動される。
【０１８９】
また、表示器フレーム部材８５０が回動すると、遮光部８５５の位置は、初期取付位置からずれる。このため、遮光部８５５によって表示器位置センサ８６０のフォトセンサが遮光される遮光量が変化する。表示器位置センサ８６０は、初期取付位置からの遮光量の変化に基づいて、現在の表示器フレーム部材８５０（枠表示器８０５）の位置状態を検出する。
【０１９０】
表示器フレーム部材８５０（枠表示器８０５）の可動については、図１９及び図２０にて後述する。
【０１９１】
図１８は、本発明の実施の形態のＬＥＤ用レンズ部材の取り付けについて説明する図である。
【０１９２】
ユニットベース部材８０２には、上から順に上部ＬＥＤ基板８０３ａ、表示器取付部８１０、モータ取付部８２０、下部ＬＥＤ基板８０３ｂが取り付けられる。そして、上部ＬＥＤ基板８０３ａは、上部ＬＥＤ用レンズ部材８０４ａによって被覆される。同様に、下部ＬＥＤ基板８０３ｂは、下部ＬＥＤ用レンズ部材８０４ｂによって被覆される。このとき、下部ＬＥＤ用レンズ部材８０４ｂによって、モータ取付部８２０も被覆される。
【０１９３】
続いて、図１９及び図２０を参照して、枠表示器８０５の可動について上面図を用いて説明する。図１９は、本発明の実施の形態の枠表示器可動前のガラス枠表示ユニットの断面図である。図２０は、本発明の実施の形態の枠表示器可動後のガラス枠表示ユニットの断面図である。
【０１９４】
可動前の枠表示器８０５は、前述した初期取付位置にある。枠表示器８０５は、ガラス枠１８との取付面であるユニットベース部材８０２に対して外側（図中右側）に開いた状態で配設される。このため、可動前の枠表示器８０５の状態（第１状態）は、遊技中の遊技者が図中左側に設けられる演出表示領域を視認しやすい状態となる。
【０１９５】
そして、遊技状態が客待ち状態になると、枠表示器８０５は時計回りに回動されて図２０の位置に可動する。
【０１９６】
可動後の枠表示器８０５は、ガラス枠１８との取付面であるユニットベース部材８０２に対して垂直状態又はユニットベース部材８０２に対して内側（図中左側）に閉じた状態に変換される。ここで、枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂを被覆する外側レンズ部材８３０は、枠表示器８０５の軸とは別軸で支持されている。そして、枠表示器８０５は、外側レンズ部材８３０とは反対側に可動する。このため、外側レンズ部材８３０の下スライド部８３４は、枠表示器８０５の下スライド支持部８５８のスライド溝部８５８ａを図中矢印方向にスライドする。これにより、可動後の枠表示器８０５の状態（第２状態）は、外側表示面８０５ｂを被覆する外側レンズ部材８３０の領域が減ってアピール表示領域が拡大される。
【０１９７】
なお、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材８３０のみを可動させて内側レンズ部材８４０は表示器フレーム部材８５０に嵌めているが、内側レンズ部材８４０を可動させてもよい。この場合は、内側レンズ部材８４０及び外側レンズ部材８３０は、表示領域の拡縮に応じてそれぞれアピール表示領域及び演出表示領域を裏面から被覆するように可動される。また、枠表示器８０５は、遊技機１の左右方向に遊技者側表示面８０５ａと外側表示面８０５ｂとが向くように配置されているが、これに限らない。上下方向でもよい。前述した第１状態の枠表示器８０５において、遊技者側表示面８０５ａが遊技中の遊技者に視認され、第２状態の枠表示器８０５において、外側表示面８０５ｂが遊技していない遊技者に視認される配置であれば、本発明の効果は得られる。また、枠表示器８０５を遊技盤の要素として遊技盤、例えばセンターケース４６の内部に配設し、遊技状態（変動表示ゲームの進行状態）に応じて表示器の回動角度を変化させることによって表示パネルの表裏の一方を遊技者に視認させるようにしてもよい。この場合には、変動表示ゲームの進行に応じて表示器の回動角度を変化させてもよいが、遊技者の演出ボタン６１の操作により表示器の回動角度を変化させるとともに変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出や先読み演出等を表示させるとさらに遊技の興趣が向上する。
【０１９８】
ここからは、図２１以降を参照して、本発明の実施の形態の制御について説明する。
【０１９９】
まず、図２１を用いて、遊技制御装置５００の構成について説明する。図２１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【０２００】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【０２０１】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【０２０２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０２０３】
本発明の実施の形態では、電源装置４００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０２０４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０２０５】
制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部４２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０２０６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０２０７】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【０２０８】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶する。また、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０２０９】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０２１０】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）３リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０２１１】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０２１２】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０２１３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【０２１４】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０２１５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０２１６】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０２１７】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０２１８】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０２１９】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ２５０１）や特図普段処理（Ｓ２５０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０２２０】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０２２１】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０２２２】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０２２３】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０２２４】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０２２５】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０２２６】
また、入力部５２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０２２７】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、中継基板５９１を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０２２８】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０に出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０に出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０に出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。
【０２２９】
遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０には、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０に出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０２３０】
また、払出制御装置５８０は、発射制御装置５９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置５９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域１０ａに発射することが可能となっている。
【０２３１】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０２３２】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０２３３】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され第１変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（第１大入賞口ソレノイド４２ｂ）、第２変動入賞装置４５を開成させるソレノイド（第２大入賞口ソレノイド４５ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置３１のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置３１に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部接続端子６２１（図２参照）に伝達する情報伝達部６３０に出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。情報伝達部６３０から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０２３４】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。
【０２３５】
第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される第１大入賞口ソレノイド４２ｂ又は第２大入賞口ソレノイド４５ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。
【０２３６】
第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置３１の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置３１の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部６３０に出力する。
【０２３７】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置３１のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部接続端子６２１に出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０２３８】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９５へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３５が設けられている。フォトカプラ５３５は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９５との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ５３５は、遊技用マイコン５１１から受信した情報をシリアル通信によって情報伝達部６３０に出力する。
【０２３９】
次に、図２２を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図２２は、本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【０２４０】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０２４１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０２４２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０２４３】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０２４４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０２４５】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０２４６】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０１を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路５６５、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８１及び状態報知ＬＥＤ２９を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路５６６、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０２を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路５６７、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８２を駆動制御する枠演出モータ制御回路５６８が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（５６５、５６６、５６７、５６８）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０２４７】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン６１及び選択ボタン６２に内蔵されている演出ボタンスイッチ６１ａ及び選択ボタンスイッチ６２ａや盤演出装置１０２内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０２４８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりすることが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０２４９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（５６５〜５６８）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０２５０】
以上が、本発明の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０２５１】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０２５２】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２５３】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０２５４】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０２５５】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０２５６】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０２５７】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、枠表示器８０５で特図変動表示ゲームに対応した予告演出、保留記憶の表示、前述のアピール演出を表示する処理を行う。
【０２５８】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０２５９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０２６０】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、第１大入賞口ソレノイド４２ｂにより第１変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、又は、第２大入賞口ソレノイド４５ｂにより第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０２６１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０２６２】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２６３】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０２６４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図２３Ａは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図２３Ｂは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２６５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２６６】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２３０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ２３０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ２３０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ２３０４）。
【０２６７】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ２３０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０２６８】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ２３０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ２３０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ２３０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０２６９】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ２３０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０２７０】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０２７１】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ２３０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ２３１０〜Ｓ２３１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ２３１０及びＳ２３１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ２３１２及びＳ２３１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０２７２】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ２３１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ２３１４）。
【０２７３】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ２３１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ２３１６）。
【０２７４】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ２３０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ２３１１又はＳ２３１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ２３１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ２３１６の結果が「Ｎ」）、図２３ＢのＳ２３４０〜Ｓ２３４４の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ２３１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図２３ＢのＳ２３１７〜Ｓ２３２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ２３１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ２３１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ２３１９）。
【０２７６】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ２３２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ２３２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３２３以降の処理を実行する。
【０２７７】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ２３２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ２３２１）。続いて、一括表示装置３１に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ２３２２）。
【０２７８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ２３２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０２７９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ２３４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ２３４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ２３４２）。
【０２８１】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ２３４３）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ２３４４）、Ｓ２３２４以降の処理を実行する。
【０２８２】
遊技制御装置５００は、Ｓ２３２３又はＳ２３４４の処理が終了すると、外部情報端子板６００の情報伝達部６３０に出力するため、遊技機１の個体識別情報（図１０（Ｃ）参照）をシリアル通信回路にセットする（Ｓ２３２４）。メイン処理は遊技機１の電源投入時に実行されるので、条件が成立したときには（ＲＡＭ（ＲＷＭ）初期化時、大当り発生時、セキュリティ異常時、図１０（Ｂ）参照）遊技機１の個体識別情報の信号を情報伝達部６３０に出力する準備が整っている。
【０２８３】
次に、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ２３２５）。
【０２８４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０２８５】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ２３２６）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ２３２７）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ２３２８）。
【０２８６】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０２８７】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２３２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２８８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ２３３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ２３３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ２３３１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ２３２９からＳ２３３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０２８９】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ２３２９）の前に割り込みを許可（Ｓ２３２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０２９０】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ２３２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２９１】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ２３３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ２３３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ２３３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ２３３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ２３３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２９２】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ２３３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ２３３３〜Ｓ２３３９）。
【０２９３】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ２３３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ２３３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ２３３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ２３３６）。
【０２９４】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ２３３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ２３３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ２３３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２９５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２４は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０２９７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ２４０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ２４０１の処理を実装することが可能である。
【０２９８】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ２４０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、第１カウントスイッチ４２ｄ、第２カウントスイッチ４５ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２９９】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ２４０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ、普電ソレノイド３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０３００】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２４０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０３０１】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ２４０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ２４０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０３０２】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ２４０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、第１カウントスイッチ４２ｄ、及び第２カウントスイッチ４５ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０３０３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ２４０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図２５にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ２４０９）。
【０３０４】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ２４１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置３１）に出力するためのパラメータを編集する。
【０３０５】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ２４１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、状態報知ＬＥＤ２９を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
【０３０６】
次に、遊技制御装置５００は、外部接続端子６２１から外部装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ２４１２）。なお、外部情報編集処理についての詳細は、図４０にて後述する。
【０３０７】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ２４１３）。その後、Ｓ２４０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ２４１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ２４１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０３０８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ２４０８）の詳細について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０９】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０３１０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ２５０１）。
【０３１１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０３１２】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ２５０２）。カウントスイッチ監視処理では、第１変動入賞装置４２内に設けられた第１カウントスイッチ４２ｄによって当該第１変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。さらに、第２変動入賞装置４５内に設けられた第２カウントスイッチ４５ｄによって当該第２変動入賞装置４５に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。第１変動入賞装置４２及び第２変動入賞装置４５の大入賞口が同時に開放される場合には、第１変動入賞装置４２に入賞した遊技球の数と第２変動入賞装置４５に入賞した遊技球の数とを合算してもよいし、それぞれ個別に計数してもよい。
【０３１３】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ２５０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ２５０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０３１４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２５２０以降の処理を実行する。
【０３１５】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ２５０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ２５０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ２５０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ２５０８）。
【０３１６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ２５０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０３１７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ２５１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３１８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ２５１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処理の詳細については、図３３Ａ及び図３３Ｂにて後述する。
【０３１９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ２５１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３２０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２５１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３２１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ２５１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０３２２】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａ又は開閉扉４５ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０３２３】
本発明の実施の形態では、１５Ｒの場合には、第１変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが開放され、２Ｒの場合には、第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａが開放される。なお、小当りの場合には、後述する処理番号９に対応する小当り残存球処理で第２変動入賞装置４５の開閉扉４５ａが閉鎖される。
【０３２４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ２５１５）。大当り終了処理は、Ｓ２５０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０３２５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「７」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「７」）、小当りファンファーレ中処理を実行する（Ｓ２５１６）。小当りファンファーレ中処理は、第２変動入賞装置４５の大入賞口の開放時間の設定等を行う。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「８」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「８」）、小当り中処理を実行する（Ｓ２５１７）。小当り中処理は、小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３２７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「９」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「８」）、小当り残存球処理を実行する（Ｓ２５１８）。小当り残存球処理は、第２変動入賞装置４５の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４５ａを閉鎖する。その後、特図ゲーム処理番号を１０に設定する。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１０」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「６」）、小当り終了処理を実行する（Ｓ２５１９）。小当り終了処理は、Ｓ２５０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３２９】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２５２０）。続いて、特図１表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２５２１）。
【０３３０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２５２２）。続いて、特図２表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２５２３）。Ｓ２５２３の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
【０３３１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ２５０１）の詳細について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３２】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ２６０１）。このとき、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０３３３】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ２６０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図２７にて後述する。
【０３３４】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ｓ２６０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ２６０６以降の処理を実行する。
【０３３５】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ２６０６の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ２６０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ２６０５）。
【０３３６】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ２６０４及びＳ２６０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０３３７】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ２６０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置５５０にコマンドを送信し、状態報知ＬＥＤ２９を点灯させたり、スピーカー３０から警報音を出力したりする。
【０３３８】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ２６０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ２６０６）。このとき、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ２６０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３３９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ２６０２、Ｓ２６０７）の詳細について説明する。図２７は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４０】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０３４１】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ２７０１、Ｓ２７０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３４２】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ２７０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ２７０４）。
【０３４３】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードする（Ｓ２７０５）。そして、ロードした始動口信号出力回数に１加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ２７０６、Ｓ２７０７）。
【０３４４】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ２７０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ２７０８）。
【０３４５】
遊技制御装置５００は、Ｓ２７０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ２７０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ２７０９、Ｓ２７１０）。
【０３４６】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ２７１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ２７１１）。
【０３４７】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ２７１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ２７１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ２７１４）。
【０３４８】
次に、遊技制御装置５００は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ２７１５）。
【０３４９】
遊技制御装置５００は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ２７１６）。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ｓ２７１７）。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ２７１８）。
【０３５０】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ２７１９）。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
【０３５１】
同様に、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ２７２０）。変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
【０３５２】
さらに、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ２７２１）。変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
【０３５３】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０３５４】
そして、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ２７２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０３５５】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ２７１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ２７３０、Ｓ２７３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ２７３１の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ２７３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２７３３）。
【０３５６】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合（Ｓ２７３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ２７３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３５７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図２７）における特図保留情報判定処理（Ｓ２７２２）の詳細について説明する。図２８は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶（保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前（詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時）に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０３５９】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動入賞口３８（始動口２）への入賞による特図２始動記憶についての処理か否かを判定する（Ｓ２８０１）。
【０３６０】
そして、遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には（Ｓ２８０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）の作動状態が促進状態（電サポ中）であるか、又は、遊技状態が大当り中であるかを判定する（Ｓ２８０２）。
【０３６１】
遊技制御装置５００は、電サポ中、又は、大当り中である場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、特図１始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、特図１始動記憶について先読み処理を実行するためＳ２８０３の処理を実行する。
【０３６２】
遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理である場合には（Ｓ２８０１の結果が「Ｙ」）、常に先読み処理を実行するため、Ｓ２８０３の処理を実行する。
【０３６３】
遊技制御装置５００は、Ｓ２８０３〜Ｓ２８０７において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。
【０３６４】
まず、遊技制御装置５００は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ２８０３）。高確率状態である場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｙ」）、高確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ２８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ２８０５）。
【０３６５】
次に、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする（Ｓ２８０６）。そして、ロードした大当り判定値とＳ２８０４又はＳ２８０５の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ２８０７）。
【０３６６】
遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合には（Ｓ２８０７の結果が「Ｙ」）、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する（Ｓ２８０８）。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードし（Ｓ２８０９）、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する（Ｓ２８１０）。
【０３６７】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合には（Ｓ２８０７の結果が「Ｎ」）、はずれ時の図柄情報（０）を取得する（Ｓ２８１１）。さらに、Ｓ２８０６でロードした大当り乱数に基づいて、変動表示ゲームの結果が小当りになるか否かを判定し（Ｓ２８１２）、結果が小当りになる場合には（Ｓ２８１２の結果が「Ｙ」）、小当り時の図柄情報（１０）を設定する（Ｓ２８１３）。小当り時の図柄情報（１０）は、小当り図柄の種類に関係なく共通する。
【０３６８】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ２８１０又はＳ２８１３の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（Ｓ２８１４）、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ２８１５）。
【０３６９】
さらに、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数１をロードして（Ｓ２８１６）、当該変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備する（Ｓ２８１７）。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置５５０に伝達できればよいので、変動パターン乱数１のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置５００の処理が簡潔になる。
【０３７０】
そして、遊技制御装置５００は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行して（Ｓ２８１８）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３７１】
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置５５０に送信される。そして、演出制御装置５５０側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置５５０に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されると、演出制御装置５５０の特図１／特図２保留記憶領域（図４９参照）に記憶される。
【０３７２】
以上のように、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置５５０は、通知された情報に基づき表示装置４８や枠表示器８０５に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０３７３】
〔大当り図柄情報テーブル〕
ここで、図２９を参照して、前述の特図保留情報判定処理（図２８）における大当り判定処理においてＳ２８０８で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明する。図２９は、本発明の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例を示す図である。図２９（Ａ）は特図１用、図２９（Ｂ）は特図２用の大当り図柄情報テーブルである。また、図２９（Ｃ）は、対象の始動入賞と準備されるコマンドのタイミングを示す。
【０３７４】
大当り図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「大当り種別」、「大入開放時間」、「大当り終了時の状態報知」を含む。
【０３７５】
「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することによって、図柄番号などを特定する。
【０３７６】
「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果、すなわち、７セグメントの表示態様を示す停止図柄番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態に対応する情報であり、演出制御装置５５０への情報伝達用に用いられる。「図柄情報」は、数字で１〜９まで設定されており、番号別に大当りの種類が設定されている。
【０３７７】
「大当り種別」は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における第１変動入賞装置４２又は第２変動入賞装置４５の開閉回数であるラウンド数は、２Ｒ又は１５Ｒが設定される。また、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又は高確率状態が設定される。また、特定遊技状態における第２始動入賞口３８の動作状態（普電サポート）が時短状態になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、次回の大当りまで時短状態を継続する（時短∞）、１００回（時短１００）、又は０回（時短０）が設定される。そして、時短∞及び時短１００の場合は種類「Ａ」と表され、時短０の場合は種類「Ｂ」又は種類「Ｃ」と表される。本発明の実施の形態では、時短０の場合に潜伏演出に移行し、移行割合は、特図１の場合に１００分の１６、特図２の場合に１００分の６である。また、大当りで確変となる割合は、特図１及び特図２ともに１００分の６６である。
【０３７８】
「大入開放時間」は、特別遊技状態における１ラウンドの間で大入賞口が開放される時間である。ラウンド数が１５Ｒの場合には、１ラウンド当り２５秒間開放される。２Ｒ、かつ、時短の種類が「Ａ」又は種類「Ｂ」の場合には、１ラウンド当り６秒間開放される。また、２Ｒ、かつ、時短の種類が「Ｃ」の場合には、１ラウンド当り０．５秒間開放される。ここで、小当りの場合には、０．５秒間の開放が２回行われる。したがって、大当り種別が「２Ｒ確変Ｃ」であるときの開放態様と、小当りのときの開放態様は、同じである。
【０３７９】
「大当り終了時の状態報知」は、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの確率状態を遊技者に報知するか否かを表し、「あり」又は「なし」が設定される。
【０３８０】
図２９（Ａ）に示した特図１大当り図柄情報テーブルと図２９（Ｂ）に示した特図２大当り図柄情報テーブルとを比較すると、ラウンド振り分けの面で特図２の場合が優遇（遊技者に有利に設定）されている。
【０３８１】
なお、本発明の実施の形態では、高確率状態であるか否かによって、大当り図柄乱数の範囲が相違し、状態ごとに大当り図柄情報テーブルが用意されている。
【０３８２】
本発明の実施の形態では、第１始動入賞口３７もしくは第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し、入賞信号が検出されると、飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、及び変動パターン乱数コマンドが準備される。特図種別・図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドは、事前判定情報として特図保留情報判定処理のＳ２８１４及びＳ２８１７で準備される。
【０３８３】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図２５）における特図普段処理（Ｓ２５０９）の詳細について説明する。図３０は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ３００１、Ｓ３００２）。
【０３８５】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ３００３、Ｓ３００４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ３００１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ３００３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０３８６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ３００５、Ｓ３００６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ３００７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ３００８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３００９）。
【０３８７】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ３０１０以降の処理を実行する。
【０３８８】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３０１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０３８９】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ３００２の結果が「Ｎ」）、又は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ３００４の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動開始処理１を実行する（Ｓ３０１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する（Ｓ３０１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、Ｓ３０１１における特図変動開始処理１の詳細については、図３１にて後述する。
【０３９０】
〔特図変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図３０）における特図変動開始処理１（Ｓ３０１１）の詳細について説明する。図３１は、本発明の実施の形態の特図変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図変動開始処理１は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３９１】
遊技制御装置５００は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグに、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行する（Ｓ３１０１）。
【０３９２】
また、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグに、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理を実行する（Ｓ３１０２）。小当り判定は、大当り乱数を用いて判定される。
【０３９３】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行する（Ｓ３１０３）。
【０３９４】
その後、遊技制御装置５００は、特図停止図柄番号（特図停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ３１０４）。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ３１０５）。
【０３９５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ３１０６）、特図変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ３１０７）。
【０３９６】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ３１０８）、変動パターンを決定するための各種パラメータ（特図情報）を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ３１０９）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行する（Ｓ３１１０）。さらに、Ｓ３１０９で設定されたパラメータ及びＳ３１１０で設定された後半変動パターンに基づいて、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ３１１１）。
【０３９７】
その後、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ３１１２）、特図変動開始処理１を終了する。
【０３９８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理（図３１）における変動開始情報設定処理（Ｓ３１１２）の詳細について説明する。図３２は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
【０３９９】
遊技制御装置５００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ３２０１）。
【０４００】
続いて、遊技制御装置５００は、前半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ３２０２）、変動パターン設定処理（図３１）のＳ３１１１の処理で取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ｓ３２０３）。
【０４０１】
同様に、遊技制御装置５００は、後半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ３２０４）、変動パターン設定処理（図３１）のＳ３１１０の処理で取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ｓ３２０５）。
【０４０２】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ３２０３の処理で取得された前半変動時間値と、Ｓ３２０５の処理で取得された後半変動時間値とを加算し（Ｓ３２０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ３２０７）。
【０４０３】
さらに、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＭＯＤＥ部を算出し、準備する（Ｓ３２０８）。さらに、後半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＡＣＴＩＯＮ部を算出し、準備し（Ｓ３２０９）、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ３２１０）。
【０４０４】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド（図柄情報コマンド）をロードし、準備して（Ｓ３２１１）、飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ３２１２）。
【０４０５】
そして、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのＭＯＤＥ部を準備する（Ｓ３２１３）。
【０４０６】
次に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し（Ｓ３２１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を１減算して更新する（Ｓ３２１５）。さらに、特図保留数に対応する特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部を準備して（Ｓ３２１６）、特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ３２１７）。
【０４０７】
最後に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ３２１８）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ３２１９）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。
【０４０８】
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理（図２８）では、Ｓ２８１８において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置５５０に送信するように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定される変動パターン情報（番号）が設定される。
【０４０９】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図２５）における特図表示中処理（Ｓ２５１１）の詳細について説明する。図３３Ａは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図３３Ｂは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０４１０】
遊技制御装置５００は、まず、小当りが発生する場合に、小当りフラグ１領域に設定される小当りフラグ１（特図１）、及び、小当りフラグ２領域に設定されている小当りフラグ２（特図２）をロードする（Ｓ３３０１）。その後、小当りフラグ１領域及び小当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ３３０２）。
【０４１１】
次に、遊技制御装置５００は、大当りが発生する場合に、大当りフラグ１領域に設定される大当りフラグ１（特図１）、及び、大当りフラグ２領域に設定されている大当りフラグ２（特図２）をロードする（Ｓ３３０３）。その後、大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ３３０４）。
【０４１２】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ３３０５）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ３３０６）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ３３０６の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３３１０）。
【０４１３】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ３３０６の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１をチェックし（Ｓ３３０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ３３０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ３３０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３３０９）。
【０４１４】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ３３０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ３３１０）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ３３１１）。
【０４１５】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ３３１２）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ３３１３）。
【０４１６】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ３３１４）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３３１５）。
【０４１７】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ３３１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３３１７）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０４１８】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ３３１８）、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ３３１９）。
【０４１９】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３３２０）。
【０４２０】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ３３２１）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ３３２２）。
【０４２１】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報が大入賞口１（第１変動入賞装置４２）の開放か否かをチェックして（Ｓ３３２３）、判定する（Ｓ３３２４）。
【０４２２】
遊技制御装置５００は、大入賞口１の開放である場合には（Ｓ３３２４の結果が「Ｙ」）、大入賞口１への不正入賞数をリセットし（Ｓ３３２５）、大入賞口１不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ３３２６）。
【０４２３】
一方、遊技制御装置５００は、大入賞口１の開放でない場合、すなわち、大入賞口２の開放である場合には（Ｓ３３２４の結果が「Ｎ」）、大入賞口２への不正入賞数をリセットし（Ｓ３３２７）、大入賞口２不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ３３２８）。
【０４２４】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ３３２９）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。
【０４２５】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部接続端子６２１に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０４２６】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ３３０８の結果が「Ｎ」）、ロードされた小当りフラグ１をチェックし（Ｓ３３３０）、小当りであるか否かを判定する（Ｓ３３３１）。そして、小当りでないと判定された場合には（Ｓ３３３１の結果が「Ｎ」）、小当りフラグ２をチェックし（Ｓ３３３２）、小当りであるか否かを判定する（Ｓ３３３３）。
【０４２７】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ３３３３の処理で小当りと判定されなかった場合には（Ｓ３３３３の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ｓ３３４０）。時間短縮変動回数更新処理は、変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。そして、特図普段処理移行設定処理１を実行して（Ｓ３３４１）、特図表示中処理を終了する。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については図３４にて後述する。
【０４２８】
一方、遊技制御装置５００は、小当りフラグ１又は小当りフラグ２に小当りが設定されている場合には（Ｓ３３３１の結果が「Ｙ」又はＳ３３３３の結果が「Ｙ」）、時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ｓ３３３４）。そして、小当り用のファンファーレコマンドを準備し（Ｓ３３３５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３３３６）。
【０４２９】
さらに、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ３３３７）、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ３３３８）。そして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し（Ｓ３３３９）、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、小当りファンファーレ中処理に対応する処理番号「７」を設定したり、Ｓ３３２９のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１と同様に各種状態を示す情報を設定したりする。
【０４３０】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理（図３３）における時間短縮変動回数更新処理（Ｓ３３３４及びＳ３３４０）の詳細について説明する。図３４は、本発明の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態の終了などを判定する。
【０４３１】
遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が時短状態（普電サポート中）であるか否かを判定する（Ｓ３４０１）。
【０４３２】
遊技制御装置５００は、時短状態である場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、時短変動回数を１減算し、更新する（Ｓ３４０２）。さらに、時短変動回数が０か否かを判定する（Ｓ３４０３）。
【０４３３】
遊技制御装置５００は、時短変動回数が０の場合、すなわち、時短状態が終了する場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｙ」）、時短終了時の確率情報コマンドを準備して（３４０４）、演出制御装置５５０に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ３４０５）。
【０４３４】
続いて、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３４０６）。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３４０７）。
【０４３５】
そして、遊技制御装置５００は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（Ｓ３４０８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ３４０９）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（Ｓ３４１０）。
【０４３６】
遊技制御装置５００は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマンドをセーブして（Ｓ３４１１）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４３７】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合（Ｓ３４０１の結果が「Ｎ」）、又は、時短変動回数が０でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４３８】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図２５）における大当り終了処理（Ｓ２５１５）の詳細について説明する。図３５は、本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０４３９】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし（Ｓ３５０１）、当該確率変動判定フラグに基づいて大当り終了設定処理に分岐する（Ｓ３５０３〜Ｓ３５０６）。
【０４４０】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「０」に設定されている場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ３５０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図３６にて説明する。
【０４４１】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「１」に設定されている場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ３５０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図３７にて説明する。
【０４４２】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「２」に設定されている場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ３５０５）。大当り終了設定処理３の詳細については、図３８にて説明する。
【０４４３】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「３」に設定されている場合には、大当り終了設定処理４を実行する（Ｓ３５０６）。大当り終了設定処理４の詳細については、図３９にて説明する。
【０４４４】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ３５０７）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ３５０８）。
【０４４５】
そして、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理２を実行し（Ｓ３５０９）、大当り終了処理を終了する。
【０４４６】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図３５）における大当り終了設定処理１（Ｓ３５０３）の詳細について説明する。図３６は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０４４７】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３６０１）。また、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３６０２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ３６０３）。
【０４４８】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ３６０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ３６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ３６０６）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数の初期値（１００回）をセーブし（Ｓ３６０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０４４９】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図３５）における大当り終了設定処理２（Ｓ３５０４）の詳細について説明する。図３７は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０４５０】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３７０１）。また、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３７０２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ３７０３）。
【０４５１】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ３７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ３７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ３７０６）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ３７０７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０４５２】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図３５）における大当り終了設定処理３（Ｓ３５０５）の詳細について説明する。図３８は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０４５３】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３８０１）。また、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３８０２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブする（Ｓ３８０３）。
【０４５４】
そして、遊技制御装置５００は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ３８０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブし（Ｓ３８０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（Ｓ３８０６）。最後に、次回大当りまで潜伏確変状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ３８０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０４５５】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述した大当り終了処理（図３５）における大当り終了設定処理３（Ｓ３５０６）の詳細について説明する。図３９は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を低確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０４５６】
遊技制御装置５００は、まず、低確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３９０１）。また、低確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３９０２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ３９０３）。
【０４５７】
そして、遊技制御装置５００は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ３９０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短なしフラグをセーブし（Ｓ３９０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ３９０６）。最後に、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ３９０７）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０４５８】
〔外部情報編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図２４）における外部情報編集処理（Ｓ２４１２）の詳細について説明する。図４０は、本発明の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理は、外部接続端子６２１から外部装置に出力する各種信号を編集する処理である。
【０４５９】
遊技制御装置５００は、まず、セキュリティ信号のＯＦＦデータを設定する（Ｓ４００１）。また、遊技機エラー状態信号のＯＦＦデータを設定する（Ｓ４００２）。そして、前面枠３の開放を監視する前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかをチェックし、判定する（Ｓ４００３、Ｓ４００４）。前面枠開放監視領域のステータスは、前面枠開放開放検出ＳＷ３ｂ（図２１）によって設定される。
【０４６０】
遊技制御装置５００は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合には（Ｓ４００４の結果が「Ｎ」）、ガラス枠１８の開放を監視するガラス枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかをチェックし、判定する（Ｓ４００５、Ｓ４００６）。ガラス枠開放監視領域のステータスは、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂ（図２１）によって設定される。そして、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合には（Ｓ４００６の結果が「Ｎ」）、Ｓ４００９以降の処理を実行する。
【０４６１】
一方、遊技制御装置５００は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中である場合（Ｓ４００４の結果が「Ｙ」）、又は、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー発生中である場合（Ｓ４００６の結果が「Ｙ」）、セキュリティ信号のＯＮデータを設定する（Ｓ４００７）。また、遊技機エラー状態信号のＯＮデータを設定する（Ｓ４００８）。
【０４６２】
そして、遊技制御装置５００は、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしているか、又は、セキュリティ信号制御タイマを更新（−１）した結果、当該セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックし、判定する（Ｓ４００９、Ｓ４０１０）。なお、セキュリティ信号制御タイマは、前述したセキュリティ信号の出力態様（図１０（Ｂ））に応じて初期値がセットされ、Ｓ４００９の処理で当該セキュリティ信号制御タイマの値を１減算する。この初期値としてセットされる値は、例えば、ＲＡＭ（ＲＷＭ）初期化後においては１３００ｍｓである。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０４６３】
遊技制御装置５００は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合には（Ｓ４０１０の結果が「Ｙ」）、Ｓ４０１２以降の処理を実行する。セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ４０１０の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のＯＮデータを設定する（Ｓ４０１１）。
【０４６４】
続いて、遊技制御装置５００は、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生中の値であるかをチェックし、判定する（Ｓ４０１２、Ｓ４０１３）。そして、磁石不正が発生中である場合には（Ｓ４０１３の結果が「Ｙ」）、Ｓ４０１８以降の処理に進み、セキュリティ信号のＯＮデータを設定し（Ｓ４０１８）、さらに、遊技機エラー状態信号のＯＮデータを設定する（Ｓ４０１９）。
【０４６５】
一方、遊技制御装置５００は、磁石不正が発生していない場合には（Ｓ４０１３の結果が「Ｎ」）、大入賞口不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェックし、判定する（Ｓ４０１４、Ｓ４０１５）。そして、大入賞口への不正入賞が発生中である場合には（Ｓ４０１５の結果が「Ｙ」）、前述したＳ４０１８及びＳ４０１９の処理を実行して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のＯＮデータを設定する。
【０４６６】
また、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞が発生していない場合には（Ｓ４０１５の結果が「Ｎ」）、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェックし、判定する（Ｓ４０１６、Ｓ４０１７）。そして、普電に不正入賞が発生中である場合には（Ｓ４０１８の結果が「Ｙ」）、前述したＳ４０１８及びＳ４０１９の処理を実行して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のＯＮデータを設定する。
【０４６７】
次に、遊技制御装置５００は、普電に不正入賞が発生中でない場合（Ｓ４０１８の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ４０１９の処理を終えた場合には、設定したセキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ４０２０）。また、設置得した遊技機エラー状態信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ４０２１）。さらに、始動口信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ｓ４０２２）。なお、始動口信号編集処理の詳細は、図４１にて後述する。
【０４６８】
続いて、遊技制御装置５００は、図柄確定信号のＯＦＦデータを設定し（Ｓ４０２３）、図柄確定信号制御タイマが既にタイムアップしているか、又は、図柄確定信号制御タイマを更新（−１）した結果、当該図柄確定信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックし、判定する（Ｓ４０２４、Ｓ４０２５）。なお、図柄確定信号制御タイマは、前述したセキュリティ信号の出力態様（図１０（Ｂ））に応じて初期値がセットされ、Ｓ４０２４の処理で当該図柄確定信号制御タイマの値を１減算する。この初期値としてセットされる値は、特図変動表示ゲームの特別図柄が停止する毎に出力される２５６ｍｓ（１パルス）である。そして、図柄確定信号制御タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０４６９】
遊技制御装置５００は、図柄確定信号制御タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ４０２５の結果が「Ｎ」）、図柄確定信号のＯＮデータを設定する（Ｓ４０２６）。図柄確定信号制御タイマがタイムアップした場合（Ｓ４０２５の結果が「Ｙ」）、又は、Ｓ４０２６の処理を終えた場合には、設定した図柄確定信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ４０２７）。そして、外部情報編集処理を終了する。
【０４７０】
このように、外部情報編集処理において遊技制御装置５００は、外部情報端子板６００の情報伝達部６３０に出力する８つの信号のうち、セキュリティ信号及び図柄確定信号にＯＦＦデータ又はＯＮデータを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセーブする。
【０４７１】
次に、前述した外部情報編集処理（図４０）における始動口信号編集処理（Ｓ４０２２）の詳細について説明する。図４１は、本発明の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７２】
始動口信号編集処理では、始動入賞口に入賞があった場合に、外部情報端子板６００の情報伝達部６３０に出力する８つの信号のうち、始動口信号にＯＦＦデータ又はＯＮデータを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセーブする。なお、１の始動口信号はＯＮ信号の１２８ｍｓとＯＦＦ信号の６４ｍｓとで合計１９２ｍｓで構成される。
【０４７３】
遊技制御装置５００は、まず、後述するＳ４１０７において設定される始動口信号出力制御タイマが０でなければ更新（−１）する（Ｓ４１０１）。そして、始動口信号出力制御タイマが「０」か否かをチェックし、判定する（Ｓ４１０２、Ｓ４１０３）。ここで、始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合には、始動口信号の出力が終了した場合と既に始動口信号の出力が終了している場合とが含まれる。
【０４７４】
遊技制御装置５００は、始動口信号出力制御タイマが「０」である場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｙ」）、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図２７）のＳ２７０８においてＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブされている始動口信号出力回数が０か否かをチェックし、判定する（Ｓ４１０４、Ｓ４１０５）。
【０４７５】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数が０でない場合には（Ｓ４１０５の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力回数を更新（−１）する（Ｓ４１０６）。また、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマの初期値をセーブする（Ｓ４１０７）。なお、始動口信号出力制御タイマの初期値は、前述した始動口信号の出力態様（図１０（Ｂ））に応じて、１９２ｍｓ（１パルス）が設定される。
【０４７６】
続いて、遊技制御装置５００は、始動口信号のＯＮデータを設定し（Ｓ４１１０）、当該始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして（Ｓ４１１２）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４７７】
一方、遊技制御装置５００は、始動口信号出力制御タイマが「０」でない場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミング（つまり、始動口信号出力タイマが６４ｍｓであるか）か否かをチェックし、判定する（Ｓ４１０８、Ｓ４１０９）。
【０４７８】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでない場合には（Ｓ４１０９の結果が「Ｎ」）、継続してＯＮ信号を出力するために始動口信号のＯＮデータを設定し（Ｓ４１１０）、当該始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして（Ｓ４１１２）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４７９】
また、遊技制御装置５００は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでない場合（Ｓ４１０９の結果が「Ｙ」）、又は、始動口信号出力回数が０である場合（Ｓ４１０５の結果が「Ｙ」）には、始動口信号のＯＦＦデータを設定し（Ｓ４１１１）、当該始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして（Ｓ４１１２）、始動口信号編集処理を終了する。これらの処理により、１２８ｍｓのＯＮ信号と６４ｍｓのＯＦＦ信号とから構成される合計１９２ｍｓの始動口信号が出力される。
【０４８０】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０４８１】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図４２は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ４２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ４２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ４２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ４２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ４２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ４２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ４２０７）。
【０４８３】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ４２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ４２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４８４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン６１及び選択ボタン６２の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報を作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ４２０９）。
【０４８５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ４２１０）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０４８６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ４２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ４２１５〜Ｓ４２１７の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０４８７】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ４２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８及び枠表示器８０５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ４２１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図４４にて後述する。
【０４８８】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ４２１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に状態報知ＬＥＤ２９を点灯したり、スピーカー３０から警報音を発する制御は、後述するＳ４２１５〜Ｓ４２１７の処理において行われる。
【０４８９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ４２１４）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０４９０】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ４２１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０１、枠装飾装置１８１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ４２１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０２、枠演出装置１８２）及び枠表示器８０５の回転を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ４２１７）。
【０４９１】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ４２１８）、Ｓ４２０８の処理に戻る。以降、Ｓ４２０８からＳ４２１８までの処理を繰り返す。
【０４９２】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図４３は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４９３】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ４３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ４３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ４３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ４３０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ４３０５）。
【０４９４】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ４３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述するゲーム演出処理（Ｓ４３１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８及び枠表示器８０５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８及び枠表示器８０５の画面描画を許可する（Ｓ４３０７）。
【０４９５】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ４３０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ４３０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０４９６】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ４３０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ４３１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８及び枠表示器８０５で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したり、遊技演出等に関する制御を実行するゲーム演出処理を実行し（Ｓ４３１１）、Ｓ４３０８の処理に戻る。以降、Ｓ４３０８からＳ４３１１までの処理を繰り返す。
【０４９７】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図４２）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ４２１２）の詳細について説明する。図４４は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９８】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ４４０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０４９９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ４４０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０５００】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ４４０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８及び枠表示器８０５に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ４４０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ４４０３〜Ｓ４４０６の処理を実行せずにＳ４４０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ４４０８〜Ｓ４４１５の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０５０１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ４４０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ４４１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ４４０４）。
【０５０２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ４４０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ４４０６）。
【０５０３】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ４４０５及びＳ４４０６の処理を実行せずにＳ４４０７の処理に移行する。
【０５０４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ４４１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ４４０７）。
【０５０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ４４０８）。
【０５０６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ４４０９）。
【０５０７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ４４１０）。なお、客待ち処理の詳細については、図４５にて後述する。
【０５０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、通常ゲーム処理を実行する（Ｓ４４１１）。通常ゲーム処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、通常ゲーム処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０５０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ４４１２）。
【０５１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ４４１３）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０５１１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ４４１４）。
【０５１２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ４４１５）。
【０５１３】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ４４１６）。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置５００から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する（Ｓ４４１７）。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行して（Ｓ４４１８）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０５１４】
〔客待ち処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４４）における客待ち処理（Ｓ４４１０）の詳細について説明する。図４５は、本発明の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。客待ち処理は、表示装置４８及び枠表示器８０５で客待ちデモ表示が表示されるように設定し、枠表示器８０５を客待ち時の位置に可動させるための情報を設定する処理である。
【０５１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、客待ち開始フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５０１）。客待ち開始フラグは、後述するＳ４５０４にてセットされる。
【０５１６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、客待ち開始フラグがセットされている場合には（Ｓ４５０１の結果が「Ｙ」）、次にＳ４５０５の処理に移行する。
【０５１７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、客待ち開始フラグがセットされていない場合には（Ｓ４５０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４５０２）。そして、客待ちデモコマンドを受信していない場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｎ」）、客待ち処理を終了する。また、客待ちデモコマンドを受信している場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｙ」）、客待ち開始タイマ（例えば、３０秒）をセットし（Ｓ４５０３）、さらに客待ち開始フラグをセットする（Ｓ４５０４）。
【０５１８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、客待ち開始タイマを減算更新し（Ｓ４５０５）、更新した結果、客待ち開始タイマが０になったか否かを判定する（Ｓ４５０６）。客待ち開始タイマが０でない場合、すなわち、セットした時間（３０秒）が経過していない場合には（Ｓ４５０６の結果が「Ｎ」）、客待ち処理を終了する。
【０５１９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、客待ち開始タイマが０である場合、すなわち、セットした時間（３０秒）が経過した場合には（Ｓ４５０６の結果が「Ｙ」）、表示装置４８及び枠表示器８０５で表示するために客待ちデモ表示をセットする（Ｓ４５０７）。
【０５２０】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述のモータ／ＳＯＬ制御処理（Ｓ４２１７）において枠表示器８０５を客待ち時の位置に可動させるための表示器可動情報１をセットする（Ｓ４５０８）。また、枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂのアピール表示領域の幅及び遊技者側表示面８０５ａの演出表示領域の幅を客待ち時の値に設定して（Ｓ４５０９）、客待ち処理を終了する。
【０５２１】
〔通常ゲーム処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４４）における通常ゲーム処理（Ｓ４４１１）の詳細について説明する。図４６は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ４６０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ４４０２で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ４６０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８及び枠表示器８０５に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ４６０２）。
【０５２３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ４６０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定する（Ｓ４６０３）。そして、設定したシーンが最終シーンか否かを判定し（Ｓ４６０４）、最終シーンである場合には（Ｓ４６０４の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの終了を設定して（Ｓ４６０５）、通常ゲーム処理を終了する。
【０５２４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ４６０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく通常ゲーム処理を終了する。また、Ｓ４６０３で設定したシーンが最終シーンでない場合には（Ｓ４６０４の結果が「Ｎ」）、変動表示ゲームはまだ継続されるので、終了を設定することなく、通常ゲーム処理を終了する。
【０５２５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ４６０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８及び枠表示器８０５に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０５２６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、客待ち表示からの復帰か否かを判定する（Ｓ４６０６）。そして、客待ちからの復帰である場合には（Ｓ４６０６の結果が「Ｙ」）、前述のモータ／ＳＯＬ制御処理（Ｓ４２１７）において枠表示器８０５をゲーム動作時の位置に可動させるための表示器可動情報２をセットする（Ｓ４６０７）。また、枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂのアピール表示領域の幅及び遊技者側表示面８０５ａの演出表示領域の幅をゲーム動作時の値に設定する（Ｓ４６０８）。
【０５２７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、客待ちからの復帰でない場合には（Ｓ４６０６の結果が「Ｎ」）、前述のＳ４６０７及びＳ４６０８の処理は実行せず、Ｓ４６０９以降の処理を実行する。
【０５２８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン６１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ４６０９）。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ４６１０）。
【０５２９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０に設定された演出振分情報（振分テーブル）等に基づいて変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動演出情報設定処理を実行する（Ｓ４６１１）。
【０５３０】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報（変動パターン）を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ４６１２）。
【０５３１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ４６１１で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８及び枠表示器８０５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ４６１３）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０５３２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時短フラグが設定されているか否かをチェックし、判定する（Ｓ４６１４、Ｓ４６１５）。時短フラグが設定されている場合には（Ｓ４６１５の結果が「Ｙ」）、時短回数を１減算し、更新する（Ｓ４６１６）。時短フラグが設定されていない場合には（Ｓ４６１５の結果が「Ｎ」）、Ｓ４６１９の処理を実行する。
【０５３３】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４６１７）。時短回数が０の場合には（Ｓ４６１７の結果が「Ｙ」）、時短状態が終了したので、時短フラグをクリアする（Ｓ４６１８）。時短回数が０でない場合、すなわち、０よりも大きい場合には（Ｓ４６１７の結果が「Ｎ」）、Ｓ４６１９の処理を実行する。
【０５３４】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ４６１９）、通常ゲーム処理を終了する。
【０５３５】
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４４）における先読みコマンド受信処理（Ｓ４４１８）の詳細について説明する。図４７は、本発明の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、遊技制御装置５００から先読みコマンドを受信した場合に実行される処理である。
【０５３６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４７０１）。先読みコマンドには、事前演出図柄コマンド及び事前演出変動コマンドが含まれる。主制御用マイコン５５１は、先読みコマンドを受信していない場合には（Ｓ４７０１の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５３７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読みコマンドを受信した場合には（Ｓ４７０１の結果が「Ｙ」）、遊技状態フラグを取得する（Ｓ４７０２）。そして、遊技状態が潜伏確変中となる特殊状態以外であるか否かを判定し（Ｓ４７０３）、特殊状態である場合には（Ｓ４７０３の結果が「Ｎ」）、事前（先読み）演出を行うと遊技者に判断つきにくい潜伏状態の意味がなくなる（薄まってしまう）ので、事前演出の設定を行うことなく先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技状態が特殊状態以外である場合には（Ｓ４７０３の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドの内容を演出制御装置５５０側の対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（Ｓ４７０４）。事前判定コマンドは、前述の特図保留情報判定処理（図２８）のＳ２８１５及びＳ２８１８において遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドである。なお、演出制御装置５５０側の保留（始動）記憶領域についての詳細は、図４９にて後述する。
【０５３９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドのうち図柄情報コマンドをチェックし（Ｓ４７０５）、はずれ図柄か否かを判定する（Ｓ４７０６）。
【０５４０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄情報コマンドがハズレ図柄である場合には（Ｓ４７０６の結果が「Ｙ」）、遊技状態フラグを取得し（Ｓ４７０７）、現在の保留記憶数を取得し（Ｓ４７０８）、取得した遊技状態フラグ及び保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットする（Ｓ４７０９）。
【０５４１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄情報コマンドがハズレ図柄でない場合、すなわち、小当り又は大当りになる場合には（Ｓ４７０６の結果が「Ｎ」）、まず、小当り後半変動選択テーブルをセットする（Ｓ４７１０）。次に、図柄情報コマンドが大当り図柄か否かを判定し（Ｓ４７１１）、大当り図柄である場合には（Ｓ４７１１の結果が「Ｙ」）、Ｓ４７１０でセットした小当り後半変動選択テーブルを大当り後半変動選択テーブルに再セットする（Ｓ４７１２）。また、大当り図柄でない場合には（Ｓ４７１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ４７１０でセットした小当り後半変動選択テーブルのままである。
【０５４２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ４７０９、Ｓ４７１０、又は、Ｓ４７１２で変動選択テーブルをセットすると、事前判定コマンドのうち変動パターン乱数コマンドをチェックする（Ｓ４７１３）。このとき変動パターン乱数コマンドは変動パターン乱数１の乱数値そのものであり、乱数に応じて２バイトの変動パターン情報に振り分ける２バイト振り分け処理を実行する（Ｓ４７１４）。
【０５４３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、振り分けた結果得られた後半変動のリーチ系統の情報を取得し（Ｓ４７１５）、取得したリーチ系統情報を対象の保留（始動）記憶領域（図４９）にセーブする（Ｓ４７１６）。その後、事前（先読み）演出設定処理を実行し（Ｓ４７１７）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５４４】
〔事前演出設定処理〕
次に、前述の先読みコマンド受信処理における事前演出設定処理（Ｓ４７１７）の詳細について説明する。図４８は、本発明の実施の形態の事前演出設定処理の手順を示すフローチャートである。事前演出設定処理は、保留記憶数が１以上ある場合の事前演出態様を設定する処理である。
【０５４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、現在の保留記憶数を取得し（Ｓ４８０１）、当該保留記憶数が１か否かを判定する（Ｓ４８０２）。
【０５４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留記憶数が１である場合には（Ｓ４８０２の結果が「Ｙ」）、実行中の変動表示ゲームの残り時間を取得し（Ｓ４８０３）、規定時間以上残っているか否かを判定する（Ｓ４８０４）。そして、残り時間が規定時間以上残っていない場合には（Ｓ４８０４の結果が「Ｎ」）、事前演出を行わないので事前演出設定処理を終了する。
【０５４７】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの残り時間が規定時間以上残っている場合には（Ｓ４８０４の結果が「Ｙ」）、事前演出用乱数を取得し（Ｓ４８０５）、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する（Ｓ４８０６）。事前演出用乱数による事前演出実行の決定は、２分の１の確率で決定されるようにしてもよい。そして、事前演出を行わない場合には（Ｓ４８０６の結果が「Ｎ」）、事前演出設定処理を終了する。
【０５４８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前演出用乱数の値が実行決定値と一致する場合、すなわち、事前演出を行う場合には（Ｓ４８０６の結果が「Ｙ」）、事前演出振分テーブル１（図５０（Ａ））をセットする（Ｓ４８０７）。なお、事前演出振分テーブル１は、保留記憶数が１つしかない場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図５０にて後述する。
【０５４９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、今回先読みコマンド受信処理を実行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留（始動）記憶領域（図４９）からロードして準備する（Ｓ４８０８）。その後、事前演出振分テーブル１を用いて、図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処理１を実行する（Ｓ４８０９）。
【０５５０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留記憶数が１でない（２以上である）場合には（Ｓ４８０２の結果が「Ｎ」）、事前演出振分テーブル２（図５０（Ｂ））をセットする（Ｓ４８１０）。なお、事前演出振分テーブル２は、保留記憶数が複数ある場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図５０にて後述する。
【０５５１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、今回先読みコマンド受信処理を実行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留（始動）記憶領域（図４９）からロードして準備し、さらに、当該保留記憶より前に記憶された先行保留記憶の情報も準備する（Ｓ４８１１）。その後、事前演出振分テーブル２を用いて、当該保留記憶及び先行保留記憶の情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処理２を実行する（Ｓ４８１２）。
【０５５２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ４８０９又はＳ４８１２で選択された事前演出態様を、対象となる保留（始動）記憶領域にセーブして（Ｓ４８１３）、事前演出設定処理を終了する。
【０５５３】
〔特図保留（始動）記憶領域〕
次に、演出制御装置５５０側に設けられる特図保留（始動）記憶領域について説明する。図４９は、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。
【０５５４】
保留記憶領域は、特図１変動表示ゲームに対応する特図１保留記憶領域と、特図２変動表示ゲームに対応する特図２保留記憶領域と、がある。
【０５５５】
特図１保留記憶領域及び特図２保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記憶領域からなる記憶領域０と、保留記憶１から保留記憶４までに対応する記憶領域１から記憶領域４と、が確保されている。記憶領域１から記憶領域４の各領域には、事前判定コマンド領域と、事前判定情報領域とが含まれる。
【０５５６】
事前判定コマンド領域には、遊技制御装置５００から送信される図柄情報及び変動パターン乱数１情報が格納される。
【０５５７】
事前判定情報領域には、前述の先読みコマンド受信処理（図４７）で取得したリーチ系統情報及び事前演出情報（事前演出態様）が格納される。
【０５５８】
〔事前報知振分テーブル〕
次に、前述の事前演出設定処理（図４８）における事前演出振分テーブルについて説明する。図５０は、本発明の実施の形態の事前報知振分テーブルの一例である。図５０（Ａ）は、Ｓ４８０７でセットされる事前演出振分テーブル１である。図５０（Ｂ）は、Ｓ４８１０でセットされる事前演出振分テーブル２である。
【０５５９】
図５０（Ａ）は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が１つ、すなわち、保留記憶が今回先読みコマンド受信処理（図４７）を実行する契機となった保留記憶のみである場合に適用されるテーブルである。
【０５６０】
このとき表示装置４８及び枠表示器８０５に表示される保留記憶の事前報知態様（色）は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知態様を設定される前の保留記憶の表示（保留表示）は、白である。
【０５６１】
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」及び「ノーマル」のとき、保留表示の色は変化なく白である。そして、リーチ系統情報が「ＳＰ１」及び「ＳＰ２」のとき、保留表示の色は黄色に設定され、「ＳＰ３」のとき、保留表示の色は赤に設定される。また、図柄情報が「大当り」の場合も、リーチ系統情報に対応する保留表示の色は「ハズレ」の場合と同じ色に設定される。なお、図柄情報が「小当り」の場合は、リーチ系統情報が「ＳＰ１」であっても、保留表示の色は変化なく白である。
【０５６２】
このように、保留表示の色は、通常、白となっており、黄、赤の順で大当りの信頼度が高くなるように定義されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留記憶の表示色を変化させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０５６３】
図５０（Ｂ）は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が２つ以上、すなわち、今回先読みコマンド受信処理（図４７）を実行する契機となった保留記憶以外にすでに記憶されている先行保留記憶がある場合に適用されるテーブルである。
【０５６４】
このとき表示装置４８及び枠表示器８０５に表示される保留記憶の事前報知態様（色）は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報だけでなく、先行保留記憶の事前報知の有無及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知態様を設定される前の保留記憶の表示（保留表示）は、白である。
【０５６５】
具体的には、先行保留記憶が「事前報知あり」の場合には、その他の情報は関係なく、当該保留表示は、変化なく白である。先行保留記憶が「事前報知なし」及び「リーチなし」の場合には、当該保留表示は白である。また、先行保留記憶が「事前報知なし」の場合、かつ、当該保留記憶が「ハズレ」又は「大当り」の場合には、先行保留記憶と当該保留記憶のリーチ系統情報を比較して、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶と同じ、もしくは先行保留記憶よりも信頼度が低い場合には、当該保留表示は青に設定される。また、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶よりも信頼度が高い場合には、当該保留表示は緑に設定される。なお、当該保留記憶が「小当り」の場合には、その他の情報は関係なく、当該保留表示は変化なく白である。
【０５６６】
なお、先行保留記憶は、当該保留記憶の直前に記憶された保留記憶でもよいし、それよりさらに前に記憶された保留記憶を対象としてもよい。
【０５６７】
このように、複数保留記憶がある場合には、当該保留記憶と先行保留記憶とのリーチ系統情報を比較して当該保留表示の色を変えるので、当該保留記憶が先行保留記憶に比して大当りの信頼度が高いか否かを遊技者は判断できる。このため、遊技者は保留表示の変化により敏感になり、保留表示ごとに遊技者が抱く大当りへの期待感に強弱がつくので、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留記憶が複数ない場合の事前報知態様（黄、赤）と保留記憶が複数ある場合の事前報知態様（青、緑）とを異ならせることで、事前報知が先行保留記憶の内容を参酌したものか否かを遊技者に把握させることができる。
【０５６８】
続いて、本発明の実施の形態の表示装置４８又は枠表示器８０５において表示される画面表示について説明する。
【０５６９】
〔画面表示（演出表示領域）〕
図５１は、本発明の実施の形態の枠表示器の演出表示領域に表示される画面表示の一例である。
【０５７０】
枠表示器８０５の遊技者側表示面８０５ａに設けられる演出表示領域には、実行中の変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像が表示される。また、演出表示領域の表示器取付部８１０側には、保留表示領域が設けられる。保留表示は、特図１保留表示（上限４個）、特図２保留表示（上限４個）の順に上下方向に並んで表示される。ここでは、特図１保留表示が２個表示されている。なお、予告画像や保留表示が遊技機内側から正常視することが可能な画像として表示されている。
【０５７１】
また、遊技者側表示面８０５ａを覆う内側レンズ部材８４０は、反対面の外側表示面８０５ｂに設けられるアピール表示領域の画像表示に用いられる発光を光拡散する。これにより、内側レンズ部材８４０は、アピール表示領域の反転画像が演出表示領域に映し出されて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、内側レンズ部材８４０は、光拡散によって輝かす装飾効果を生み出す。
【０５７２】
〔客待ち以外のときのアピール表示領域〕
図５２は、本発明の実施の形態の可動前の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。図５２は、図１９における枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂに対応する。
【０５７３】
ガラス枠表示ユニット８００の枠表示器８０５は、客待ち以外の状態では前述の図１９の位置に設定される。このとき枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂに設けられるアピール表示領域の幅は、Ｌ１に設定されている。
【０５７４】
アピール表示領域には、遊技機外側から正常視することが可能なように遊技機の機種名と現在の遊技状態とが表示される。そして、アピール表示領域は、外側表示面８０５ｂの表示器取付部８１０と反対側、すなわち、遊技場において通路側に設けられる。このため、アピール表示領域は、遊技していない遊技者に視認され易い。
【０５７５】
また、外側表示面８０５ｂを覆う外側レンズ部材８３０は、内側レンズ部材８４０と同様に、反対面の遊技者側表示面８０５ａに設けられる演出表示領域の画像表示に用いられる発光を光拡散する。これにより、外側レンズ部材８３０は、演出表示領域の反転画像がアピール表示領域に映し出されて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、外側レンズ部材８３０は、光拡散によって輝かす装飾効果を生み出す。
【０５７６】
また、演出表示領域では、遊技状態が大当り状態など遊技者に有利な状態になる場合には、派手な演出が表示され、発光度合が強くなる。このため、外側レンズ部材８３０における装飾効果は、特に大当り中であるときに高くなる。これにより、遊技していない遊技者は、遊技状態が大当り中である遊技機を視認し易くなるので、当該遊技者への宣伝効果が高くなる。
【０５７７】
また、アピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない遊技者への機種アピール効果が得られる。
【０５７８】
なお、演出表示領域において、左右対称の画像を演出表示するような場合には、外側表示面８０５ｂ側から見ても演出表示領域で見る画像と同じになる。このような場合には、外側レンズ部材８３０は設けなくても良い。
【０５７９】
〔客待ち中のアピール表示領域〕
図５３は、本発明の実施の形態の可動後の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。図５３は、図２０における枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂに対応する。
【０５８０】
ガラス枠表示ユニット８００の枠表示器８０５は、客待ち状態では前述の図２０の位置に設定される。このときのアピール表示領域の幅はＬ２であり、遊技場の通路を歩く遊技者が視認しやすいように図５２における幅Ｌ１よりも大きく設定される。
【０５８１】
アピール表示領域には、遊技機の機種名及び現在客待ち状態である旨が表示される。表示面積が広くなったアピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない遊技者への機種アピール効果がより一層高まる。
【０５８２】
また、客待ち状態であるときにアピール表示領域の面積が大きくなるので、遊技していない遊技者は、遊技可能な遊技機を視認し易い。
【０５８３】
なお、本発明の実施の形態では、客待ち状態においてアピール表示領域が遊技していない遊技者に視認され易いように枠表示器８０５を可動させたが、これに限らない。客待ち状態において演出表示領域が視認され易いように、すなわち枠表示器８０５を図２０における可動とは反対方向に可動させて、演出表示領域に客待ち画像を表示するようにしても良い。枠表示器８０５の遊技者側表示面８０５ａから外側表示面８０５ｂに向かって歩いている当該遊技者に対して、同様の効果が得られる。
【０５８４】
また、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材８３０は、枠表示器８０５の可動に伴って上スライド部８３３及び下スライド部８３４がスライド移動することにより可動するが、これに限らない。枠表示器８０５のように駆動源を用いて外側レンズ部材８３０を可動させてもよい。また、外側レンズ部材８３０を巻き取り式にしてもよい。このようにすれば、枠表示器８０５の回動範囲に捉われることなく、アピール表示領域の範囲を決定することが可能である。
【０５８５】
〔事前報知演出なしパターンの場合の画面遷移〕
図５４は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出なしパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。
【０５８６】
図５４の図中左側には、遊技盤１０に設けられる表示装置４８の画面を示す。表示装置４８の画面には、識別図柄が表示される。また、図中右側には、枠表示器８０５の遊技者側表示面８０５ａに設けられる演出表示領域の上半分を示す。演出表示領域の上部には、図５１で述べたように特図１保留表示領域と予告演出が表示される。なお、第１始動入賞口への遊技球の入賞により実行される特図１変動表示ゲームについて説明するが、特図２変動表示ゲームにおいても同様である。
【０５８７】
第１始動入賞口３７への遊技球の入賞がない間は、表示装置４８では識別図柄がはずれ態様（３つの識別図柄が異なる表示）で表示される。このときの画面背景は、通常遊技状態の背景が表示される。また、枠表示器８０５では、非変動時の背景が表示される。このとき特図１保留表示領域には保留表示がない。
【０５８８】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、始動記憶が記憶され、直ちに当該始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。このときの始動記憶は、「はずれリーチなし」である。そして、表示装置４８では、識別図柄の変動が開始される。枠表示器８０５では、変動時背景に切り替わり、始動記憶に基づく変動パターンに応じて予告演出が表示される。
【０５８９】
そして、前述の特図１変動表示ゲームが実行されている間にも第１始動入賞口３７に遊技球が入賞する。このときの始動記憶はすぐに消化できないので、特図１保留記憶領域に記憶され続ける。そして、枠表示器８０５の特図１保留表示領域に保留表示される。
【０５９０】
まず、１つ目の始動記憶は、「ハズレＳＰ１」である。そして、前述の事前演出設定処理（図４８）においてＳ４８０１→Ｓ４８０２→Ｓ４８０３→Ｓ４８０４→Ｓ４８０５→Ｓ４８０６と処理が実行され、Ｓ４８０６の結果が「Ｎ」となる。従って、１つ目の保留表示に対して事前演出は行われないので、特図１保留表示領域の保留表示はベースの白色で表示される。
【０５９１】
次に、２つ目の始動記憶は、「ハズレＳＰ２」である。そして、前述の事前演出設定処理（図４８）においてＳ４８０１→Ｓ４８０２→Ｓ４８１０→Ｓ４８１１→Ｓ４８１２→Ｓ４８１３と処理が実行され、事前演出振分テーブル２（図５０（Ｂ））を用いて２つ目の保留表示の事前演出態様が決定される。
【０５９２】
１つ目の始動記憶（先行保留記憶）は、「事前報知なし」及び「ＳＰ１」である。そして、今回の始動記憶（当該保留記憶）は、「ハズレＳＰ２」であるので、２つ目の保留表示は緑色で表示される。
【０５９３】
ここで、保留表示の緑色は先行保留記憶よりも当該保留記憶の方が大当りの信頼度が高いことを示す。このように、先行保留記憶に事前報知演出が行われていない場合には、当該保留記憶において、先行保留記憶と自身との両方の事前報知演出が行われる。
【０５９４】
〔事前報知演出ありパターンの場合の画面遷移〕
図５５は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出ありパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。図５４とは、特図１保留表示領域に表示される保留表示の態様が異なる。この相違点について詳細を説明する。
【０５９５】
まず、枠表示器８０５の特図１保留表示領域に保留表示される１つ目の始動記憶は、「ハズレＳＰ１」である。そして、前述の事前演出設定処理（図４８）においてＳ４８０１→Ｓ４８０２→Ｓ４８０３→Ｓ４８０４→Ｓ４８０５→Ｓ４８０６→Ｓ４８０７→Ｓ４８０８→Ｓ４８０９→Ｓ４８１３と処理が実行され、事前演出振分テーブル１（図５０（Ａ））を用いて１つ目の保留表示の事前演出態様が決定される。このとき、特図１保留表示領域の１つ目の保留表示は黄色で表示される。
【０５９６】
次に、２つ目の始動記憶は、「ハズレＳＰ２」である。そして、前述の事前演出設定処理（図４８）においてＳ４８０１→Ｓ４８０２→Ｓ４８１０→Ｓ４８１１→Ｓ４８１２→Ｓ４８１３と処理が実行され、事前演出振分テーブル２（図５０（Ｂ））を用いて２つ目の保留表示の事前演出態様が決定される。
【０５９７】
１つ目の始動記憶（先行保留記憶）は、「事前報知あり」である。先行保留で事前演出が実行されているため、今回の始動記憶に対応する２つ目の保留表示は事前演出を行わず白色で表示される。
【０５９８】
（本発明の実施の形態の効果）
このように本発明の実施の形態によれば、枠表示器８０５は、演出表示領域を備える遊技者側表示面８０５ａと、アピール表示領域を備える外側表示面８０５ｂとを表裏に有する。このため、透過型液晶の表裏の表示面を有効に利用することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０５９９】
また、外側表示面８０５ｂには、演出表示領域の裏面に該当する領域を覆うように、光拡散レンズからなる外側レンズ部材８３０が取り付けられる。これにより、遊技者は、外側レンズ部材８３０を通して演出表示領域を見ても、演出表示領域の反転画像を見せられることがない。よって、視認し難い反転画像を見せられることによって不快感を与えてしまうことを防止できる。また、外側レンズ部材８３０は光拡散により輝いているので、装飾効果が得られる。よって、外側表示面８０５ｂでは、アピール表示領域におけるアピール演出と外側レンズ部材８３０における装飾演出とを同時に行うことができる。
【０６００】
同様に、遊技者側表示面８０５ａには、アピール表示領域の裏面に該当する領域を覆うように、光拡散レンズからなる内側レンズ部材８４０が取り付けられる。遊技者側表示面８０５ａの演出表示領域及び外側表示面８０５ｂのアピール表示領域の双方で同時に画像が表示されることで、互いに装飾効果を高めつつ、また、互いの表示面の表示を妨げることがない。よって、効果的な演出を行うことができる。
【０６０１】
また、アピール表示領域は、外側表示面８０５ｂにおいて、枠表示器８０５の表示器取付部８１０とは反対側に設けられる。アピール表示領域は、遊技場において遊技機側ではなく通路側に近いところに設けられるので、遊技中の遊技者以外の遊技者が視認しやすい。よって、遊技していない遊技者への宣伝効果を高めることができる。
【０６０２】
そして、演出表示領域は、遊技者側表示面８０５ａにおいて、枠表示器８０５の表示器取付部８１０側に設けられる。演出表示領域は、遊技者が遊技を行う遊技盤１０に近いところに設けられるので、遊技中の遊技者は容易に演出表示領域を視認することができる。よって、遊技者は盤表示器４８だけでなく枠表示器８０５における演出画像をも楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０６０３】
さらに、本発明の実施の形態によれば、枠表示器８０５は、表示器取付部８１０を軸に回動可能に備えられる。枠表示器８０５の位置状態には２パターンあり、遊技状態に応じてその位置状態が変換される。したがって、枠表示器８０５の表裏の表示面で表示される演出画像は、遊技状態に応じて見せたい遊技者に効果的に視認させることができる。
【０６０４】
そして、枠表示器８０５は、遊技状態が客待ち状態であるか否かに応じてその位置状態を回動により変換される。遊技状態が客待ち状態以外である場合には、枠表示器８０５は遊技盤１０側と反対側に回動され、当該遊技盤１０で遊技中の遊技者が枠表示器８０５の遊技者側表示面８０５ａに表示される演出画像を視認し易いように変換される（第１状態）。一方、遊技状態が客待ち状態である場合には、枠表示器８０５は遊技盤１０側に回動され、遊技していない遊技者が枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂに表示される演出画像を視認し易いように変換される（第２状態）。このように、遊技状態に応じて枠表示器８０５の位置状態を第１状態と第２状態とに変換されることで、その時々にアピールしたい遊技者に効果的に演出画像を視認させることができる。
【０６０５】
また、枠表示器８０５が第１状態から第２状態に変換される場合には、枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂに設けられるアピール表示領域の面積が大きくなる。すなわち、遊技状態が客待ち状態である場合にアピール表示領域が拡大されるので、遊技していない遊技者がアピール表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者へのアピール効果を高めることができる。
【０６０６】
なお、本発明の実施の形態では、枠表示器８０５における表示領域の拡縮の対象はアピール表示領域だけであるが、演出表示領域も遊技状態に応じて拡縮させてもよい。この場合は、枠表示器８０５が第２状態から第１状態に変換されるときに、枠表示器８０５の遊技者側表示面８０５ａに設けられる演出表示領域の面積が大きくなるように制御する。内側レンズ部材８４０を外側レンズ部材８３０のように可動式にすれば、演出表示領域の拡縮は可能である。このようにすれば、遊技状態が遊技中である場合に演出表示領域が拡大されるので、遊技中の遊技者が演出表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者への演出効果を高めることができる。
【０６０７】
よって、枠表示器８０５の演出表示領域及びアピール表示領域は、遊技状態に応じて、すなわち枠表示８０５の可動状態に応じて拡縮されるので、各表示領域を視認させたい遊技者に表示内容を効果的に視認させることができる。
【０６０８】
特に、外側レンズ部材８３０及び内側レンズ部材８４０が巻き取り式であれば、枠表示器８０５の全表示領域を、演出表示領域及びアピール表示領域のうち特に視認させたい方のみの表示領域とすることも可能である。例えば、遊技者側表示面８０５ａの全面を演出表示領域とする場合には、内側レンズ部材８４０は巻き取られて被覆領域がなく、外側レンズ部材８３０は外側表示面８０５ｂの全面を被覆する。このようにすれば、表示領域を視認させたい遊技者に表示内容をさらに効果的に視認させることができる。
【０６０９】
そして、演出表示領域は枠表示器８０５の遊技者側表示面８０５ａに設けられ、遊技中の遊技者に対して遊技演出画像が表示される。また、アピール表示領域は枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂに設けられ、遊技していない遊技者に対して遊技への訴求力を高めるアピール演出画像が表示される。このように、遊技演出とアピール演出とを同時に行うことができるので、遊技中の遊技者及び遊技していない遊技者の双方に対して演出効果を高めることができる。
【０６１０】
また、アピール表示領域が拡大される場合は、枠表示器８０５の外側表示面８０５ｂを被覆する外側レンズ部材８３０の上スライド部８３３及び下スライド部８３４が表示器取付部８１０側にスライドされるので、アピール表示領域はスライド幅分だけ拡大されることになる。このとき、内側レンズ部材８４０は、拡大されたアピール表示領域をも被覆するように設けられている。これにより、拡大されたアピール表示領域が遊技者側表示面８０５ａで逆視されることがない。
【０６１１】
演出表示領域が拡縮する場合であっても、同様である。内側レンズ部材８４０は、演出表示領域の拡縮に応じて遊技者側表示面８０５ａの被覆領域が変化される。このとき、内側レンズ部材８４０は、外側表示面８０５ｂに設けられるアピール表示領域を被覆する。すなわち、演出表示領域及びアピール表示領域の両方が拡縮する場合には、外側レンズ部材８３０は演出表示領域と幅を同じくし、内側レンズ部材８４０はアピール表示領域と幅を同じくするように可動される。これにより、演出表示領域に表示される遊技演出画像やアピール表示領域に表示されるアピール演出画像が逆視されることがない。
【０６１２】
また、枠表示器８０５、内側レンズ部材８４０、及び外側レンズ部材８３０は、無色透明なカバー部材８０６に内包される。カバー部材８０６は、遊技者による視認の妨げになることなく、枠表示器８０５、内側レンズ部材８４０、及び外側レンズ部材８３０を保護することができる。
【０６１３】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６１４】
１    遊技機
２    本体枠（外枠、設置枠）
３    前面枠（遊技盤収納枠、内枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
６００    外部情報端子板
６２０    情報出力部
６２１    外部接続端子
６２５    受光素子
６３０    情報伝達部
６３５    発光素子
８００    ガラス枠表示ユニット
８０５    枠表示器
８０５ａ    遊技者側表示面
８０５ｂ    外側表示面
８０６    カバー部材
８３０    外側レンズ部材（第１レンズ部材）
８４０    内側レンズ部材（第２レンズ部材）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005469630.tif 000032
【図３１】
0005469630.tif 000033
【図３２】
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【図３３Ａ】
0005469630.tif 000035
【図３３Ｂ】
0005469630.tif 000036
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
0005469630.tif 000041
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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