(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末と通信を行いながら、ゲーム対象に係るパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置であって、
ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、前記パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、前記第１のイベントに対応した第１の表示データを作成する第１表示データ作成部と、
前記端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するユーザ数計数部と、
前記ユーザ数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、前記当選確率に応じた抽選に基づいて前記第２のイベントの発生の有無を決定する処理部と、
前記処理部が第２のイベントの発生を決定した場合、前記パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、前記第２のイベントに対応した第２の表示データを作成する第２表示データ作成部と、
前記第１の表示データ及び前記第２の表示データを前記端末に送信する送信部と、
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記処理部は、前記ユーザ数及び前記パラメータ値に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定する、請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記第１のイベントの発生回数を計数するイベント発生回数計数部をさらに有し、
前記処理部は、前記ユーザ数、前記パラメータ値、及び前記第１のイベントの発生回数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定する、請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記処理部は、前記第２のイベントの発生の当選確率を、前記パラメータ値の残量が多いほど前記当選確率が高くなるように設定する、請求項２又は３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記処理部は、前記第２のイベントの発生の当選確率を、前記ユーザ数が多いほど前記当選確率が高くなるように設定する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記当選確率に応じた抽選を所定回数以上行っても前記第２のイベントの発生が決定されない場合に、前記処理部は、前記当選確率を変更する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
端末と通信を行いながら、ゲーム対象に係るパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、前記サーバ装置の第１表示データ作成部が、前記パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、前記第１のイベントに対応した第１の表示データを作成するステップと、
前記サーバ装置のユーザ数計数部が、前記端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するステップと、
前記サーバ装置の処理部が、前記ユーザ数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ前記当選確率に応じた抽選に基づいて前記第２のイベントの発生の有無を決定するステップと、
第２のイベントの発生が決定された場合、前記サーバ装置の第２表示データ作成部が、前記パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、前記第２のイベントに対応した第２の表示データを作成するステップと、
前記サーバ装置の送信部が、前記第１の表示データ及び前記第２の表示データを前記端末に送信するステップと、
を含むことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項８】
端末と通信を行いながら、ゲーム対象に係るパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、前記サーバ装置に、
ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、第１表示データ作成部が、前記パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、前記第１のイベントに対応した第１の表示データを作成するステップと、
ユーザ数計数部が、前記端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するステップと、
処理部が、前記ユーザ数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ前記当選確率に応じた抽選に基づいて前記第２のイベントの発生の有無を決定するステップと、
第２のイベントの発生が決定された場合、第２表示データ作成部が、前記パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、前記第２のイベントに対応した第２の表示データを作成するステップと、
送信部が、前記第１の表示データ及び前記第２の表示データを前記端末に送信するステップと、
を実行させるためのサーバ制御プログラム。
【請求項９】
ゲーム対象に係るパラメータ値を変化させるゲームを進行させる端末であって、
ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、前記パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、前記第１のイベントに対応した第１の表示データを作成する第１表示データ作成部と、
前記端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するユーザ数計数部と、
前記ユーザ数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、前記当選確率に応じた抽選に基づいて前記第２のイベントの発生の有無を決定する処理部と、
前記処理部が第２のイベントの発生を決定した場合、前記パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、前記第２のイベントに対応した第２の表示データを作成する第２表示データ作成部と、
前記第１の表示データ及び前記第２の表示データに基づいて表示部において表示を行う表示処理部と、
を有することを特徴とする端末。
【請求項１０】
ゲーム対象に係るパラメータ値を変化させるゲームを進行させる端末を制御する端末制御方法であって、
ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、前記端末の第１表示データ作成部が、前記パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、前記第１のイベントに対応した第１の表示データを作成するステップと、
前記端末のユーザ数計数部が、前記端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するステップと、
前記端末の処理部が、前記ユーザ数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ前記当選確率に応じた抽選に基づいて前記第２のイベントの発生の有無を決定するステップと、
第２のイベントの発生が決定された場合、前記端末の第２表示データ作成部が、前記パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、前記第２のイベントに対応した第２の表示データを作成するステップと、
前記端末の表示部が、前記第１の表示データ及び前記第２の表示データに基づいて表示を行うステップと、
を含むことを特徴とする端末制御方法。
【請求項１１】
ゲーム対象に係るパラメータ値を変化させるゲームを進行させる端末を制御するための端末制御プログラムであって、前記端末に、
ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、第１表示データ作成部が、前記パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、前記第１のイベントに対応した第１の表示データを作成するステップと、
ユーザ数計数部が、前記端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するステップと、
処理部が、前記ユーザ数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ前記当選確率に応じた抽選に基づいて前記第２のイベントの発生の有無を決定するステップと、
第２のイベントの発生が決定された場合、第２表示データ作成部が、前記パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、前記第２のイベントに対応した第２の表示データを作成するステップと、
表示部が、前記第１の表示データ及び前記第２の表示データに基づいて表示を行うステップと、
を実行させるための端末制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置が普及している。そのようなサーバ装置により提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なものもあり（所謂「ソーシャルゲーム」）、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものも知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
しかしながら、一般にゲームの進行に応じてゲームの難易度が上がる（例えば、ゲームの進行に応じてより強い敵が登場する）ことから、ユーザ同士が相互に協力したとしても、いずれはゲームの進行が困難になり（例えば、ユーザ及び協力ユーザの攻撃力を上回る強さの敵が登場し、勝てなくなる）、ユーザのゲームの継続意欲が低下するおそれがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することを可能とするサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るサーバ装置は、端末と通信を行いながら、ゲーム対象のパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置であって、ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、第１のイベントに対応した第１の表示データを作成する第１表示データ作成部と、第１のイベントの発生回数を計数するイベント発生回数計数部と、第１のイベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、当選確率に応じた抽選に基づいて第２のイベントの発生の有無を決定する処理部と、処理部が第２のイベントの発生を決定した場合、パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、第２のイベントに対応した第２の表示データを作成する第２表示データ作成部と、第１の表示データ及び第２の表示データを端末に送信する送信部と、を有する。
【０００７】
また、本発明に係るサーバ装置において、端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するユーザ数計数部をさらに有し、処理部は、第１のイベントの発生回数、パラメータ値、及びユーザ数に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定することが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係るサーバ制御方法は、端末と通信を行いながら、ゲーム対象のパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、サーバ装置が、ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、第１のイベントに対応した第１の表示データを作成し、第１のイベントの発生回数を計数し、第１のイベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ当選確率に応じた抽選に基づいて第２のイベントの発生の有無を決定し、第２のイベントの発生が決定された場合、パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、第２のイベントに対応した第２の表示データを作成し、第１の表示データ及び第２の表示データを端末に送信する、ことを含む。
【０００９】
また、本発明に係るサーバ制御プログラムは、端末と通信を行いながら、ゲーム対象のパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、前記サーバ装置に、ゲームの進行中に第１のイベントが発生した場合、パラメータ値を第１の所定値だけ減少させると共に、第１のイベントに対応した第１の表示データを作成し、第１のイベントの発生回数を計数し、第１のイベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第２のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ当選確率に応じた抽選に基づいて第２のイベントの発生の有無を決定し、第２のイベントの発生が決定された場合、パラメータ値を第２の所定値だけ減少させると共に、第２のイベントに対応した第２の表示データを作成し、第１の表示データ及び第２の表示データを端末に送信する、ことを実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るサーバ装置は、ゲームの進行状況に対応する第１のイベントの発生回数及びゲーム対象のパラメータ値に基づいて第２のイベントの発生の有無を決定することにより、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止し、ユーザをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態によるゲーム用システムの概略構成図である。
【図２】サーバ装置の処理部の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図４】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図５】端末の表示画面の一例を示す模式図である。
【図６】端末の表示画面の一例を示す模式図である。
【図７】第２の実施形態によるサーバ装置の処理部の機能ブロック図である。
【図８】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図９】第３の実施形態によるゲーム用端末の概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１３】
（第１の実施形態）
本実施形態によるサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データを端末に送信する。端末は、ユーザからの指示によりサーバ装置にゲームの進行を要求し、サーバ装置からゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。
【００１４】
本実施形態では、サーバ装置が進行させるゲームは、カードデータを用いる所謂カードバトルゲームである。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームの進行に応じて登場する、ゲームプログラム上で用意された敵（ゲーム対象）と、カードデータを用いてバトル（第１のイベント）を行う。ユーザは、任意の数のカードデータを所持することができる。カードデータは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、そのパラメータに応じて敵にダメージを与える。敵もカードデータと同様のパラメータを有するステータスデータを有しており、そのパラメータに応じてカードデータにダメージを与える。相互にダメージを与えた結果、カードデータの体力パラメータが０になるか、敵の体力パラメータが０になった場合、バトルは一旦終了する。
【００１５】
サーバ装置によるゲームの進行中、所定のタイミングで敵が出現する。敵が出現した場合、ユーザは、敵の体力パラメータが０になるまで、何回でもバトルを行うことができる。所定回数バトルを行っても敵の体力パラメータが０にならなかった場合、所定の確率にしたがって特別なバトル（第２のイベント。以下「支援バトル」という。）が行われ、敵の体力パラメータが所定量減じられる。このように、バトルの進行状況に応じて所定の確率にしたがって支援バトルを行い、敵の体力パラメータを所定量減じることにより、バトルの進行へのユーザの期待感を高め、もってユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することを図る。
【００１６】
図１は、ゲーム用システムの概略構成図である。
【００１７】
図１に示されるように、このゲーム用システム１は、少なくとも一台の端末２と、サーバ装置３とを有する。端末２とサーバ装置３とは、公衆通信回線、無線通信回線等の通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、携帯電話網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。また、端末２上で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ装置３上で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００１８】
端末２は、ユーザによる操作部２４（ボタン等）の操作によりサーバ装置３にゲームの進行を要求する。また、端末２は、サーバ装置３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。そのために、端末２は、通信部２１と、記憶部２２と、処理部２３と、操作部２４と、表示部２５とを有する。
【００１９】
通信部２１は、携帯通信網５に端末２を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部２１は、サーバ装置３からインターネット７及び携帯電話網５を介して受信したデータを処理部２３に渡す。また、処理部２３から受け取ったデータを、携帯電話網５及びインターネット７を介してサーバ装置３に送信する。
【００２０】
記憶部２２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部２２は、端末２を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部２２は、例えば、端末２の識別番号（ＩＤ）、ユーザの認証データ、サーバ装置３から受信したゲームの進行に係る表示データ、その表示データに基づいて表示を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【００２１】
処理部２３は、１個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部２３は、サーバ装置３から受信したゲームの進行に係る表示データに基づいて表示を行う。
【００２２】
操作部２４は、端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部２５も、ゲーム画面の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等である。
【００２３】
サーバ装置３は、端末２からの要求によりゲームを進行させる。また、ゲームの進行中に敵が出現した場合、バトル及び支援バトルを行う。そのために、サーバ装置３は、通信部３１と、記憶部３２と、処理部３３とを有する。
【００２４】
通信部３１は、インターネット７にサーバ装置３を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部３１は、端末２から携帯電話網５及びインターネット７を介して受信したデータを処理部３３に渡す。また、処理部３３から受け取ったデータを、インターネット７及び携帯電話網５を介して端末２に送信する。
【００２５】
記憶部３２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部３２は、サーバ装置３を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部３２は、例えば、ゲームを進行させ、それに係る表示データを出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部３２は、ゲームの進行中に敵が出現した場合、バトル及び支援バトルを行うためのプログラムも記憶する。また、記憶部３２は、端末２のＩＤを記憶する。また、記憶部３２は、ユーザの名前、ユーザＩＤ、認証データ、属性、所持しているカードデータ、バトルの実行中の敵を示す敵ＩＤ、その敵のステータスデータ、その敵とのバトルの実行回数を示すバトル実行回数カウンタ、その敵との支援バトルの実行の有無を示す支援バトル実行フラグ等を管理するテーブル（以下「ユーザ管理テーブル」という。）も記憶する。さらに、記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【００２６】
処理部３３は、１個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部３３は、ゲームを進行させ、それに係る表示データを出力する処理を行う。また、ゲームの進行中に敵が出現した場合、バトル及び支援バトルを行う。
【００２７】
図２は、サーバ装置３の処理部３３の機能ブロック図である。
【００２８】
処理部３３は、制御部３３１と、支援バトル実行判定部３３２と、バトル実行部３３３と、支援バトル実行部３３４とを有する。処理部３３が有するこれらの各部は、処理部３３が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部３３が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ装置３に実装されてもよい。
【００２９】
制御部３３１は、不図示のユーザ認証部が端末２のユーザを認証した後、端末２からゲームの開始が要求された場合、プログラムにしたがってゲームを進行させる。また、制御部３３１は、ゲームの進行に応じて敵を出現させる。敵を出現させた場合、制御部３３１は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信し、画面表示を行わせ、ユーザから指示を受け付けさせ、その指示データを制御部３３１に返信させる。
【００３０】
ユーザからの指示がバトルの実行であった場合、制御部３３１は、記憶部３２に記憶されているバトル実行回数カウンタを確認し、その値が所定値（例えば、１回）であった場合、制御部３３１は、支援バトル実行判定部３３２に処理の実行を指示する。
【００３１】
支援バトル実行判定部３３２は、所定の確率にしたがって支援バトルを行うか否かを決定する。即ち、バトルの進行状況に基づいて支援バトルの当選確率を設定し、その当選確率に応じた抽選を行うことにより、支援バトルを行うか否かを決定する。
【００３２】
当選確率は、バトルの進行状況が悪いほど高くなるように設定する。例えば、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータの残量が多いほど、当選確率が高くなるように設定する。敵の体力パラメータの残量を変数とした場合、当選確率は、例えば、次のような数式により算出できる。
Ｐ  ＝  （Ｒ／Ｔ）／１０    （式１）
ここで、Ｐは当選確率、Ｒは敵の体力パラメータの残量、及びＴは敵の体力パラメータの総量を示す。例えば、Ｒを９０、Ｔを１００とした場合、Ｐは、
Ｐ  ＝  （９０／１００）／１０  ＝  ０．０９
と算出できる。
【００３３】
当選確率を設定した後、支援バトル実行判定部３３２は、その当選確率に応じた抽選を行う。例えば、当選確率に応じた数値範囲を予め定めておき、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数がその数値範囲に属するか否かを判定することにより抽選を行う。抽選に当選した場合、支援バトル実行判定部３３２は、記憶部３２に記憶されている支援バトル実行フラグをオンに設定した後、処理を終了する。
【００３４】
制御部３３１は、バトル実行部３３３に処理の実行を指示する。
【００３５】
バトル実行部３３３は、記憶部３２に記憶され、ユーザに関連付けられているカードデータを用いてバトルを行う。例えば、カードデータの攻撃力パラメータに応じて敵にダメージを与える。同様に、敵の攻撃力パラメータに応じてカードデータにダメージが与えられる。なお、カードデータの体力パラメータはバトルの実行の度に初期化（最大値に設定）されるのに対して、敵の体力パラメータは初期化されず、前回のバトルの実行後のものが維持されるものとする。カードデータ及び敵のいずれかの体力パラメータが０になった場合、バトル実行部３３３は、記憶部３２に記憶されているバトル実行回数カウンタに１を加算し、バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信し、画面表示を行わせた後、処理を終了する。
【００３６】
制御部３３１は、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータの残量を確認し、その残量が０であった場合、敵を倒したと判定し、ゲームの進行を通常の状態（敵が出現していない状態）に復帰させる。一方、その残量が０でなかった（即ち、カードデータの体力パラメータが０であった）場合、制御部３３１は、敵に敗れたと判定し、記憶部３２に記憶されている支援バトル実行フラグを確認する。支援バトル実行フラグがオンであった場合、制御部３３１は、支援バトル実行部３３４に処理の実行を指示する。
【００３７】
支援バトル実行部３３４は、支援バトルの実行として、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。例えば、敵の体力パラメータの残量に対する一定割合を減じる。また、減じる量を所定の確率にしたがって変更してもよい。なお、減じる量は、ゲーム／バトルの進行を考慮して、敵の体力パラメータの残量よりも少ないことが好ましい。支援バトル実行部３３４は、支援バトル実行フラグをオフに設定し、支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信し、画面表示を行わせた後、処理を終了する。
【００３８】
図３は、ゲーム用システム１の動作フローチャートである。なお、以下に説明する動作フローは、予め記憶部２２、３２に記憶されているプログラムに基づき、主に処理部２３、３３により、端末２及びサーバ装置３の各要素と協働して実行される。
【００３９】
処理部２３は、通信部２１を介してサーバ装置３にユーザの認証データを送信する（ステップＳ３０１）。
【００４０】
端末２からユーザの認証データを受信した場合、処理部３３は、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する（ステップＳ３０２）。
【００４１】
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合、処理部３３は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する（ステップＳ３０３）。
【００４２】
サーバ装置３からユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部２３は、その表示データに基づいて表示部２５に画面表示を行い、指示の入力を促す（ステップＳ３０４）。
【００４３】
図５は、端末２の表示画面の一例を示す模式図である。
【００４４】
図５（ａ）は、ゲームの開始前の表示画面５０１を示す。表示画面５０１の下段には４つのボタンが表示されており、「ストーリー」ボタン５０２の押下により、ゲームの開始がサーバ装置３に要求される。
【００４５】
図３に戻り、操作部２４を介してゲーム開始の指示がユーザから入力された場合、処理部２３は、その指示データを通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ３０５）。
【００４６】
端末２からゲーム開始の指示データを受信した場合、制御部３３１は、ゲームを進行させると共に、ゲームの進行に応じて敵を出現させる（ステップＳ３０６）。
【００４７】
敵を出現させた場合、制御部３３１は、記憶部３２に記憶されているバトル実行回数カウンタ及び支援バトル実行フラグを初期化する（ステップＳ３０７）。即ち、バトル実行回数カウンタを０に、支援バトル実行フラグをオフに設定する。
【００４８】
そして、制御部３３１は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する（ステップＳ３０８）。
【００４９】
サーバ装置３からユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部２３は、その表示データに基づいて表示部２５に画面表示を行い、指示の入力を促す（ステップＳ３０９）。
【００５０】
図５（ｂ）は、敵が出現したときの表示画面５０３を示す。表示画面５０３の上段には出現した敵５０４が表示されており、同下段には３つのボタンが表示されている。「バトル」ボタン５０５の押下により、バトルの実行がサーバ装置３に要求され、「逃げる」ボタン５０７の押下により、バトルの回避がサーバ装置３に要求される。
【００５１】
図３に戻り、操作部２４を介して指示がユーザから入力された場合、処理部２３は、その指示データを通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ３１０）。
【００５２】
端末２から受信した指示データの示す指示がバトルの回避であった場合（ステップＳ３１１−Ｎｏ）、制御部３３１は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る（ステップＳ３２０）。
【００５３】
一方、その指示がバトルの実行であった場合（ステップＳ３１１−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、記憶部３２に記憶されているバトル実行回数カウンタを確認し、その値が所定値でなかった場合（ステップＳ３１２−Ｎｏ）、制御部３３１は、支援バトルの実行は不要と判定し、バトル実行部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ３１４）。
【００５４】
一方、その値が所定値であった場合（ステップＳ３１２−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、支援バトル実行判定部３３２に処理の実行を指示する（ステップＳ３１３）。
【００５５】
図４（ａ）は、支援バトル実行判定部３３２の動作フローチャートである。
【００５６】
支援バトル実行判定部３３２は、バトルの進行状況に基づいて支援バトルの当選確率を設定する（ステップＳ４０１）。
【００５７】
そして、支援バトル実行判定部３３２は、その当選確率に応じた抽選を行う（ステップＳ４０２）。
【００５８】
抽選に当選した場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、支援バトル実行判定部３３２は、記憶部３２に記憶されている支援バトル実行フラグをオンに設定する（ステップＳ４０４）。
【００５９】
そして、支援バトル実行判定部３３２は、処理を終了する。
【００６０】
図３に戻り、制御部３３１は、バトル実行部３３４に処理の実行を指示する（ステップＳ３１４）。
【００６１】
図４（ｂ）は、バトル実行部３３３の動作フローチャートである。
【００６２】
バトル実行部３３３は、記憶部３２に記憶され、ユーザに関連付けられているカードデータを用いてバトルを行う（ステップＳ４０５）。例えば、カードデータの攻撃力パラメータに応じて記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。
【００６３】
バトルが終了した後、バトル実行部３３３は、記憶部３２に記憶されているバトル実行回数カウンタに１を加算する（ステップＳ４０６）。
【００６４】
また、バトル実行部３３３は、バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する（ステップＳ４０７）。
【００６５】
そして、バトル実行部３３３は、処理を終了する。
【００６６】
図３に戻り、サーバ装置３からバトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを受信した場合、処理部２３は、その表示データに基づいて表示部２５に画面表示を行う（ステップＳ３１５）。
【００６７】
図５（ｃ）は、バトルの実行中の表示画面５０８を示す。表示画面５０８の上段中央には敵５０４が表示されており、その上には敵の体力パラメータ５０９が表示されている。また、同下段にはユーザに関連付けられているカードデータ５１２が表示されている。各カードデータ及び敵が交互に攻撃を行い、相互にダメージを与えることにより、バトルが進行していくという演出が表示される。
【００６８】
図３に戻り、制御部３３１は、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータの残量を確認し、その残量が０であった場合（ステップＳ３１６−Ｙｅｓ）、敵を倒したと判定し、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る（ステップＳ３２０）。
【００６９】
一方、その残量が０でなかった場合（ステップＳ３１６−Ｎｏ）、制御部３３１は、敵に敗れたと判定し、記憶部３２に記憶されている支援バトル実行フラグを確認する。支援バトル実行フラグがオフであった場合（ステップＳ３１７−Ｎｏ）、制御部３３１は、支援バトルの実行は不要と判定し、バトル実行回数カウンタ等の初期化後に制御を戻す。
【００７０】
一方、支援バトル実行フラグがオンであった場合（ステップＳ３１７−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、支援バトル実行部３３４に処理の実行を指示する。
【００７１】
図４（ｃ）は、支援バトル実行部３３４の動作フローチャートである。
【００７２】
支援バトル実行部３３４は、支援バトルの実行として、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる（ステップＳ４０８）。
【００７３】
支援バトルが終了した後、支援バトル実行部３３４は、支援バトル実行フラグをオフに設定する（ステップＳ４０９）。
【００７４】
また、支援バトル実行部３３４は、支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する（ステップＳ４１０）。
【００７５】
そして、支援バトル実行部３３４は、処理を終了する。
【００７６】
図３に戻り、サーバ装置３からバトルの実行結果及び支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを受信した場合、処理部２３は、その表示データに基づいて表示部２５に画面表示を行う（ステップＳ３１９）。
【００７７】
図６（ａ）は、敵に敗れたときの表示画面６０１を示し、次いで表示される図６（ｂ）は、支援バトルの実行中の表示画面６０２を示す。表示画面６０２の右段には敵５０４が表示されており、その上には敵５０４の体力パラメータ５０９が表示されている。また、同左段には、カードデータ６０３が形式的に表示されており、カードデータ６０３が敵に攻撃を行い、ダメージを与えるという演出が表示される。
【００７８】
図３に戻り、制御部３３１は、バトル実行回数カウンタ等の初期化後に制御を戻す。
【００７９】
一方、バトルを回避した場合（ステップＳ３１１−Ｎｏ）、又は敵を倒した場合（ステップＳ３１６−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る。即ち、制御部３３１は、バトルの実行結果を示すための画面（敵を倒した場合のみ）及びユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する（ステップＳ３２０）。
【００８０】
サーバ装置３からバトルの実行結果を示すための画面及びユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部２３は、その表示データに基づいて表示部２５に画面表示を行う（ステップＳ３２１）。
【００８１】
図６（ｃ）は、敵を倒したときの表示画面６０４を示し、次いで表示される図６（ｄ）は、バトルの終了後の表示画面６０５を示す。表示画面６０５の下段には２つのボタンが表示されており、「はい」ボタン６０６の押下により、ゲームの続行がサーバ装置３に要求され、「いいえ」ボタン６０７の押下により、ゲームの終了がサーバ装置３に要求される。
【００８２】
図３に戻り、操作部２４を介して指示がユーザから入力された場合、処理部２３は、その指示データを通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ３２２）。
【００８３】
端末２から受信した指示データの示す指示がゲームの続行であった場合（ステップＳ３２３−Ｎｏ）、制御部３３１は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させるべく、ゲーム開始の指示データの受信後に制御を戻す。
【００８４】
一方、その指示がゲームの終了であった場合（ステップＳ３２３−Ｙｅｓ）、ゲームを終了する。
【００８５】
以上説明してきたように、第１のイベント（バトル）の発生回数及びゲーム対象のパラメータ値（敵の体力パラメータ）に基づいて第２のイベント（支援バトル）の発生の当選確率を設定することにより、バトルの進行状況をユーザに有利にすることが可能となる。これにより、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
例えば、所定回数バトルを行っても、敵の体力パラメータの残量が多い場合、支援バトルの発生の当選確率を高めることにより、ユーザが敵に敗れそうな状況で支援バトルが発生し易くなり、ユーザが敵を倒せる可能性を向上させることが可能となる。また、支援バトルの発生時に、敵の体力パラメータを所定量減じる（例えば、残量を半減させる）ことにより、ユーザが敵を倒せる可能性をさらに向上させることが可能となる。これにより、ユーザのバトルへの再参加意欲を向上させることが可能となり、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
【００８６】
なお、変形例によれば、制御部３３１は、支援バトルの実行の有無の判定に要する実行回数として、任意の回数を用いてもよい。さらに、その回数を一旦超えれば、支援バトルが当選するまで、バトルの実行の度にその有無の判定を行うようにしてもよい。
【００８７】
また、支援バトル実行判定部３３２は、支援バトルの当選確率を、敵の現在の体力パラメータの残量ではなく、将来（バトルの実行後）の体力パラメータの残量に基づいて算出してもよい。本実施形態では、支援バトルは、バトルの実行後に行われるとしたからである。なお、バトルの実行により敵に与えるダメージの量は、カードデータの攻撃力等のパラメータにより一意的に決定されるため、バトルの実行後の体力パラメータの残量は、バトルの実行前に決定することが可能である。
【００８８】
また、所定回数抽選を行っても支援バトルが当選しない場合、支援バトル実行判定部３３２は、支援バトルの当選確率を調節してもよい。あるいは、支援バトル実行部３３４は、敵の体力パラメータを減じる量を変更してもよい。
【００８９】
また、バトル実行部３３３は、バトルの実行のみを行い、バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データの作成は、端末２が行ってもよい。この場合、バトル実行部３３３は、表示データの作成に要するデータ（例えば、バトルの実行前後の敵の体力パラメータ）を通信部３１を介して端末２に送信すればよい。支援バトル実行部３３４についても同様である。
【００９０】
また、制御部３３１は、バトルの実行回数を制限してもよい。例えば、バトルの実行に係るパラメータを設け、バトルの実行の度にそのパラメータを所定量減じ、その残量が当該所定量を下回れば、バトルの実行を不可とすればよい。
【００９１】
また、図３に示される動作フローでは、バトルの実行（Ｓ３１４）及び支援バトルの実行（Ｓ３１８）を別々に行っていた。しかし、バトルの実行が指示された場合、予め抽選を行い、バトル及び支援バトルを合わせた表示データを作成し、端末２に送信するようにしてもよい。
例えば、処理部３３は、次のような動作フローにより処理を行ってもよい。
端末２から受信した指示データの示す指示がバトルの実行であった場合、制御部３３１は、バトル実行部３３３に処理の実行を指示する。
バトル実行部３３３は、記憶部３２に記憶されているカードデータに応じて、同じく記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。
また、バトル実行部３３３は、記憶部３２に記憶されているバトル実行回数カウンタに１を加算する。
そして、バトル実行部３３３は、処理を終了する。
制御部３３１は、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータの残量を確認し、その残量が０であった場合、バトルの実行結果を示すための画面及びユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する。
一方、その残量が０でなかった場合、制御部３３１は、記憶部３２に記憶されているバトル実行回数カウンタを確認し、その値が所定値でなかった場合、制御部３３１は、バトルの実行結果を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する。
一方、その値が所定値であった場合、制御部３３１は、支援バトル実行判定部３３２に処理の実行を指示する。
支援バトル実行判定部３３２は、バトルの進行状況に基づいて支援バトルの当選確率を設定する。
また、支援バトル実行判定部３３２は、その当選確率に応じた抽選を行う。
そして、支援バトル実行判定部３３２は、その結果を記憶部３２に格納した後、処理を終了する。
抽選に当選しなかった場合、制御部３３１は、バトルの実行結果を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する。
一方、抽選に当選した場合、制御部３３１は、支援バトル実行部３３４に処理の実行を指示する。
支援バトル実行部３３４は、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。
また、支援バトル実行部３３４は、バトル及び支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する。
そして、支援バトル実行部３３４は、処理を終了する。
【００９２】
（第２の実施形態）
第１の実施形態によるサーバ装置には、他のユーザ（以下「招待ユーザ」という。）を招待する手段を設けることも可能である。図７は、そのようなサーバ装置の処理部の機能ブロック図である。
【００９３】
処理部３３’は、制御部３３１’と、支援バトル実行判定部３３２’と、バトル実行部３３３’と、支援バトル実行部３３４と、招待ユーザ登録部３３５とを有する。
【００９４】
制御部３３１’は、第１の実施形態による処理部３３の制御部３３１に対応する。ただし、端末２からユーザ招待の指示データを受信した場合、招待ユーザ登録部３３５に処理の実行を指示する点が異なる。
【００９５】
支援バトル実行判定部３３２’は、第１の実施形態による処理部３３の支援バトル実行判定部３３２に対応する。ただし、敵の体力パラメータの残量だけでなく、招待ユーザの数にも基づいて当選確率を設定する点が異なる。例えば、記憶部３２に記憶されている敵の体力パラメータの残量が多いほど当選確率が高くなるように設定し、且つ招待ユーザの数が多いほど当選確率が高くなるように設定する。敵の体力パラメータの残量及び招待ユーザの数を変数とした場合、当選確率は、例えば、次のような数式により算出できる。
Ｐ  ＝  （Ｒ／Ｔ×１００＋Ｕ）／１０００    （式２）
ここで、Ｐは当選確率、Ｒは敵の体力パラメータの残量、Ｔは敵の体力パラメータの総量、及びＵは招待ユーザの数を示す。例えば、Ｒを９０、Ｔを１００、Ｕを１０とした場合、Ｐは、
Ｐ  ＝  （９０／１００×１００＋１０）／１０００＝０．１０
と算出できる。
【００９６】
バトル実行部３３３’は、第１の実施形態による処理部３３のバトル実行部３３３に対応する。ただし、ユーザに関連付けられているカードデータだけでなく、招待ユーザに関連付けられているカードデータも用いてバトルを行う点が異なる。図５（ｃ）に示される表示画面５０８の上段左右には、招待ユーザに関連付けられているカードデータ５１０、５１１も表示されている。
【００９７】
図７に戻り、支援バトル実行部３３４は、第１の実施形態による処理部３３の支援バトル実行部３３４と同じものである。
【００９８】
招待ユーザ登録部３３５は、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、ユーザから招待ユーザの指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成する。そして、招待ユーザ登録部３３５は、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信し、画面表示を行わせ、ユーザから招待ユーザの指示を受け付けさせ、その指示データを招待ユーザ登録部３３５に返信させる。招待ユーザ登録部３３５は、その指示データが示す招待ユーザのユーザＩＤを記憶部３２に格納した後、処理を終了する。
【００９９】
図８は、ゲーム用システム１’の動作フローチャートである。なお、図８には、図３の動作フローチャートからの差分のみを示す。
【０１００】
端末２からゲーム開始の指示データを受信した場合、制御部３３１’は、ゲームを進行させると共に、ゲームの進行に応じて敵を出現させる（ステップＳ３０６）。
【０１０１】
敵を出現させた場合、制御部３３１’は、同一の敵とのバトルの実行回数を示すバトル実行回数カウンタと、支援バトルの実行の有無を示す支援バトル実行フラグと、招待ユーザの数を示す招待ユーザ数カウンタとを記憶するための領域を記憶部３２に確保すると共に、それらの値を初期化する（ステップＳ３０７’）。即ち、バトル実行回数カウンタを０に、支援バトル実行フラグをオフに、招待ユーザ数カウンタを０に設定する。
【０１０２】
そして、制御部３３１’は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する（ステップＳ３０８’）。
【０１０３】
サーバ装置３’からユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部２３は、その表示データに基づいて表示部２５に画面表示を行い、指示の入力を促す（ステップＳ３０９）。
【０１０４】
操作部２４を介して指示がユーザから入力された場合、処理部２３は、その指示データを通信部２１を介してサーバ装置３’に送信する（ステップＳ３１０’）。
【０１０５】
端末２から受信した指示データの示す指示がバトルの回避であった場合（ステップＳ３１１−Ｎｏ、ステップＳ８０１−Ｎｏ）、制御部３３１’は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る（ステップＳ３２０）。
【０１０６】
一方、その指示がユーザの招待であった場合（ステップＳ３１１−Ｎｏ、ステップＳ８０１−Ｙｅｓ）、制御部３３１’は、招待ユーザ登録部３３５に処理の実行を指示する（ステップＳ８０２）。
【０１０７】
招待ユーザ登録部３３５は、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、ユーザから招待ユーザの指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成する。そして、招待ユーザ登録部３３５は、その表示データを通信部３１を介して端末２に送信する（ステップＳ８０２）。
【０１０８】
サーバ装置３’からユーザから招待ユーザの指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部２３は、その表示データに基づいて表示部２５に画面表示を行い、指示の入力を促す（ステップＳ８０３）。
【０１０９】
図５（ｄ）は、ユーザを招待するときの表示画面５１３を示す。表示画面５１３の左段にはユーザの画像５１４及び名前５１５が表示されており、同右段には「招待する」ボタン５１６が表示されている。「招待する」ボタンの押下により、対応するユーザの招待がサーバ装置３’に要求される。
【０１１０】
図８に戻り、操作部２４を介して招待ユーザの指示がユーザから入力された場合、処理部２３は、その指示データを通信部２１を介してサーバ装置３’に送信する（ステップＳ８０４）。
【０１１１】
招待ユーザ登録部３３５は、端末２から受信した指示データが示す招待ユーザのユーザＩＤを記憶部３２に格納する（ステップＳ８０５）。
【０１１２】
また、招待ユーザ登録部３３５は、記憶部３２に記憶されている招待ユーザ数カウンタに招待ユーザ数を加算する（ステップＳ８０６）。
【０１１３】
そして、招待ユーザ登録部３３５は、処理を終了する。
【０１１４】
制御部３３１’は、バトル実行回数カウンタ等の初期化後に制御を戻す。
【０１１５】
以上説明してきたように、敵の体力パラメータの残量だけでなく、招待ユーザの数にも基づいて支援バトルの発生の当選確率を設定することにより、ユーザ同士の協力によるバトルの進行へのユーザの期待感を高めることが可能となる。これにより、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
【０１１６】
なお、変形例によれば、招待ユーザ登録部３３５は、ユーザと交流関係のあるユーザから招待ユーザを選択させてもよい。サーバ装置３’は、例えば、ユーザと電子メールのやり取りをした実績のあるユーザ、ユーザのアドレス帳に登録されているユーザ等のユーザ名を端末２に送信し、画面に表示させ、ユーザからのユーザ名の指示を受け付けさせ、招待ユーザ登録部３３５に返信させればよい。
【０１１７】
また、招待ユーザ登録部３３５は、ユーザ属性（ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）で設定している年齢、性別、住んでいる地域（国）等）を条件として選別したユーザから招待ユーザを選択させてもよい。
【０１１８】
また、招待ユーザ登録部３３５は、招待ユーザの識別情報として、ユーザ名以外の識別情報を用いてもよい。そのような識別情報として、例えば、ユーザＩＤ、ユーザＩＤ及び属性（ＳＮＳで設定している年齢、性別、住んでいる地域（国）等）の組み合わせ等がある。
【０１１９】
また、サーバ装置３’の処理部３３’が有する機能のうち、一部の機能を、端末２の処理部２３に実現させてもよい。例えば、ゲームの進行上重要な機能（支援バトルの抽選等）のみをサーバ装置３’の処理部３３’に実現させ、それ以外の機能を端末２の処理部２３に実現させてもよい。
【０１２０】
（第３の実施形態）
第２の実施形態によるサーバ装置の機能は、スタンドアロン型のゲーム用端末に実現させることも可能である。図９は、そのようなゲーム用端末の概略構成図である。
【０１２１】
ゲーム用端末８は、通信部８１と、記憶部８２と、処理部８３と、操作部８４と、表示部８５とを有する。
【０１２２】
通信部８１は、他のゲーム用端末５と通信するための、例えば、ＩｒＤＡ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等の通信規格に準拠した通信インターフェース回路を有する。通信部８１は、例えば、他のゲーム用端末５とカードデータを交換するために使用される。
【０１２３】
記憶部８２及び処理部８３は、第２の実施形態によるサーバ装置３’の記憶部３２及び処理部３３’にそれぞれ対応する。ただし、他のゲーム用端末８のユーザを招待ユーザとして扱う点が異なる。
【０１２４】
操作部８４はゲーム用端末８の操作が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部８５もゲーム画面の表示が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等である。
【０１２５】
本実施形態によるゲーム用端末は、第２の実施形態によるサーバ装置と同等の機能を有するものであり、同等の効果を奏させることを可能とする。
【０１２６】
なお、第１及び２の実施形態によるサーバ装置及び第３の実施形態によるゲーム用端末の処理部が有する各機能をコンピュータに実現させるコンピュータプログラムは、磁気記録媒体または光記録媒体といったコンピュータによって読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【０１２７】
なお、本発明は、カードバトルゲーム及びカードデータへの適用に限定されるものではなく、他の同様な仕組みを有するゲーム及びデータにも適用が可能である。
【０１２８】
なお、当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１２９】
１    ゲーム用システム
２    端末
２１    通信部
２２    記憶部
２３    処理部
２４    操作部
２５    表示部
３    サーバ
３１    通信部
３２    記憶部
３３、３３’    処理部
３３１、３３１’    制御部
３３２、３３２’    支援バトル実行判定部
３３３、３３３’    バトル実行部
３３４    支援バトル実行部
３３５    招待ユーザ登録部
４    基地局
５    携帯電話網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
８    ゲーム用端末
８１    通信部
８２    記憶部
８３    処理部
８４    操作部
８５    表示部
【図１】
0005399575.tif 000002
【図２】
0005399575.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0005399575.tif 000006
【図６】
0005399575.tif 000007
【図７】
0005399575.tif 000008
【図８】
0005399575.tif 000009
【図９】
0005399575.tif 000010