(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
Ｗｅｂサーバであるコンピュータに格納され、前記Ｗｅｂサーバから通信回線を介して接続された端末にゲームの進行に関するデータが逐次送信されることで前記端末において実行可能なゲームに付随して前記コンピュータにより実行される制御プログラムであって、
前記コンピュータ又は前記コンピュータに対して通信可能な他のサーバは、
前記ゲームをクリアするまでの前記ゲームの実行時間を含む経過情報に対応した複数のコンテンツを格納するコンテンツデータベースを備え、
前記コンピュータに、
前記端末で実行中の前記ゲームをクリアしたことに応じて、前記コンテンツデータベースを参照して前記経過情報に対応した前記複数のコンテンツから、前記ゲームのゲーム画像に替えて前記端末に表示させるためのコンテンツを選択するコンテンツ選択ステップと、
選択した前記コンテンツを前記端末に送信するコンテンツ送信ステップと、
を実行させるための制御プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の制御プログラムにおいて、
前記コンテンツデータベースは、前記コンテンツとして前記コンテンツの位置情報を格納しており、
前記コンテンツ選択ステップは、前記コンテンツの位置情報を選択し、
前記コンテンツ送信ステップは、選択された前記コンテンツの位置情報が示すコンテンツを記憶するコンテンツサーバに対して、前記位置情報に対応するコンテンツを、前記端末に送信する指示を行うこと、
を特徴とする制御プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の制御プログラムにおいて、
前記ゲームは、複数のステージを有しており、
前記コンテンツ選択ステップは、前記ゲームの一のステージをクリアした時点における前記経過情報に対応したコンテンツを選択すること、
を特徴とする制御プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかに記載の制御プログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記端末のユーザを特定するユーザ特定情報を受信するユーザ情報受信ステップと、
前記端末に送信した前記コンテンツに関連する情報を、前記ユーザ特定情報と関連付けてユーザの履歴情報として前記コンピュータ又は前記他のサーバが備えるユーザログデータベースに格納するユーザ履歴格納ステップと、
を実行させ、
前記コンテンツ選択ステップは、前記端末で実行中の前記ゲームをクリアしたことに応じて、前記ユーザログデータベースと、前記コンテンツデータベースとを参照して、前記経過情報に対応した前記複数のコンテンツから前記ユーザの履歴情報に含まれないコンテンツを優先して選択すること、
を特徴とする制御プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれかに記載の制御プログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記端末に前記コンテンツを送信したことに応じて、前記コンテンツデータベースに格納された前記コンテンツの送信回数を更新するデータベース更新ステップを実行させること、
を特徴とする制御プログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれかに記載の制御プログラムにおいて、
前記コンテンツは、広告に関するコンテンツであること、
を特徴とする制御プログラム。
【請求項７】
端末と通信回線を介して接続されたＷｅｂサーバであって、
請求項１から請求項６までのいずれかに記載の制御プログラムと、前記制御プログラムにより制御されるゲームのゲームプログラムとを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記制御プログラム及び前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを前記制御部が実行することで生成される前記ゲームの進行に関するデータ及び前記記憶部に記憶された前記制御プログラムを前記制御部が実行することで選択されたコンテンツを前記端末に逐次送信する送信部と、
を備えたＷｅｂサーバ。
【請求項８】
端末とＷｅｂサーバとが通信回線を介して接続され、前記Ｗｅｂサーバがゲームの進行に関するデータを前記端末に逐次送信することで、前記端末において前記ゲームが実行されるゲーム配信システムであって、
前記Ｗｅｂサーバは、
前記ゲームをクリアするまでの前記ゲームの実行時間を含む経過情報に対応した複数のコンテンツを格納するコンテンツデータベースと、
前記端末で実行中の前記ゲームをクリアしたことに応じて、前記コンテンツデータベースを参照して前記経過情報に対応した前記複数のコンテンツから、前記ゲームのゲーム画像に替えて前記端末に表示させるためのコンテンツを選択する手段と、
選択された前記コンテンツを前記端末に送信する手段と、
を備え、
前記端末は、
前記コンテンツを受信する手段と、
受信した前記コンテンツを表示する手段と、
を備えること、
を特徴とするゲーム配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介して配信されるゲームに関する制御プログラム、Ｗｅｂサーバ及びゲーム配信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オンラインゲームやＷｅｂゲームと呼ばれる、サーバと通信回線を介した端末で行うゲームが存在する。そして、ゲームと共に、コンテンツを表示する手法が存在する。（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１６３３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この特許文献１によれば、ゲームにおける入力に応じてコンテンツを選択するものである。よって、ゲームにおける入力のタイミングに依存したコンテンツが配信されるので、ゲームの腕前とは無関係であり、ゲームがプレイヤに飽きられてしまう可能性がある。
【０００４】
そこで、本発明は、ゲームの経過情報と関連してコンテンツを配信する制御プログラム、Ｗｅｂサーバ及びゲーム配信システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、Ｗｅｂサーバ（２０）であるコンピュータに格納され、前記Ｗｅｂサーバから通信回線（４０）を介して接続された端末（１０）にゲームの進行に関するデータが逐次送信されることで前記端末において実行可能なゲームに付随して前記コンピュータにより実行される制御プログラムであって、前記コンピュータ又は前記コンピュータに対して通信可能な他のサーバは、前記ゲームをクリアするまでの前記ゲームの実行時間を含む経過情報に対応した複数のコンテンツを格納するコンテンツデータベースを備え、前記コンピュータに、前記端末で実行中の前記ゲームをクリアしたことに応じて、前記コンテンツデータベースを参照して前記経過情報に対応した前記複数のコンテンツから、前記ゲームのゲーム画像に替えて前記端末に表示させるためのコンテンツを選択するコンテンツ選択ステップ（ステップＳ２５）と、選択した前記コンテンツを前記端末に送信するコンテンツ送信ステップ（ステップＳ３２）と、を実行させるための制御プログラムである。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明の制御プログラムにおいて、前記コンテンツデータベースは、前記コンテンツとして前記コンテンツの位置情報を格納しており、前記コンテンツ選択ステップは、前記コンテンツの位置情報を選択し、前記コンテンツ送信ステップは、選択された前記コンテンツの位置情報が示すコンテンツを記憶するコンテンツサーバに対して、前記位置情報に対応するコンテンツを、前記端末に送信する指示を行うこと、を特徴とする制御プログラムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明の制御プログラムにおいて、前記ゲームは、複数のステージを有しており、前記コンテンツ選択ステップは、前記ゲームの一のステージをクリアした時点における前記経過情報に対応したコンテンツを選択すること、を特徴とする制御プログラムである。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかの制御プログラムにおいて、前記コンピュータに、前記端末のユーザを特定するユーザ特定情報を受信するユーザ情報受信ステップと、前記端末に送信した前記コンテンツに関連する情報を、前記ユーザ特定情報と関連付けてユーザの履歴情報として前記コンピュータ又は前記他のサーバが備えるユーザログデータベースに格納するユーザ履歴格納ステップと、を実行させ、前記コンテンツ選択ステップは、前記端末で実行中の前記ゲームをクリアしたことに応じて、前記ユーザログデータベースと、前記コンテンツデータベースとを参照して、前記経過情報に対応した前記複数のコンテンツから前記ユーザの履歴情報に含まれないコンテンツを優先して選択すること、を特徴とする制御プログラムである。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかの制御プログラムにおいて、前記コンピュータに、前記端末（１０）に前記コンテンツを送信したことに応じて、前記コンテンツデータベース（２２，１２２，２２２）に格納された前記コンテンツの送信回数を更新するデータベース更新ステップ（ステップＳ２０３）を実行させること、を特徴とする制御プログラムである。
第６の発明は、第１の発明から第５の発明までのいずれかの制御プログラムにおいて、前記コンテンツは、広告に関するコンテンツであること、を特徴とする制御プログラムである。
【０００８】
第７の発明は、端末（１０）と通信回線（４０）を介して接続されたＷｅｂサーバ（２０）であって、第１の発明から第６の発明までのいずれかの制御プログラムと、前記制御プログラムにより制御されるゲームのゲームプログラムとを記憶する記憶部（１２０）と、前記記憶部に記憶された前記制御プログラム及び前記ゲームプログラムを実行する制御部（１１０）と、前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを前記制御部が実行することで生成される前記ゲームの進行に関するデータ及び前記記憶部に記憶された前記制御プログラムを前記制御部が実行することで選択されたコンテンツを前記端末に逐次送信する送信部（１３０）と、を備えたＷｅｂサーバ（２０）である。
【０００９】
第８の発明は、端末（１０）とＷｅｂサーバ（２０）とが通信回線（４０）を介して接続され、前記Ｗｅｂサーバがゲームの進行に関するデータを前記端末に逐次送信することで、前記端末において前記ゲームが実行されるゲーム配信システム（１）であって、前記Ｗｅｂサーバは、前記ゲームをクリアするまでの前記ゲームの実行時間を含む経過情報に対応した複数のコンテンツを格納するコンテンツデータベースと、前記端末で実行中の前記ゲームをクリアしたことに応じて、前記コンテンツデータベースを参照して前記経過情報に対応した前記複数のコンテンツから、前記ゲームのゲーム画像に替えて前記端末に表示させるためのコンテンツを選択する手段と、選択された前記コンテンツを前記端末に送信する手段と、を備え、前記端末は、前記コンテンツを受信する手段と、受信した前記コンテンツを表示する手段と、を備えること、を特徴とするゲーム配信システムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、Ｗｅｂサーバは、ゲームの所定の時点での経過情報に対応したコンテンツを選択して端末に送信するので、端末は、ゲームの経過情報を反映させて選択されたコンテンツを表示することができる。よって、Ｗｅｂサーバがゲームの経過情報により異なるコンテンツを端末に送信することで、端末は、プレイヤにより行われるゲームの経過情報により、様々なコンテンツを表示させることができる。
【００１１】
（２）本発明は、ゲームの経過情報が、ゲームの得点、ゲームの実行時間、ゲームの状況のうちの少なくとも一つを含むので、ゲームの得点等に応じたコンテンツを端末に表示させることができる。よって、プレイヤの力量により、端末に表示させるコンテンツを異なるものとさせることができる。例えば、高得点をあげたプレイヤに、特別なコンテンツを見せることができるため、プレイヤのプレイに対するモチベーション向上に寄与し、繰り返しプレイを行わせる契機付けとなり得る。
【００１２】
（３）本発明は、ゲーム画像に替えてコンテンツを表示するので、ゲーム画像を表示しない時間にコンテンツを表示させることができる。よって、例えば、ゲームの合間にコンテンツを表示することで、プレイヤに、コンテンツを半ば強制的に見るようにさせることができる。
【００１３】
（４）本発明は、複数ステージを有するゲームにおいて、一のステージが終了した時点におけるゲームの経過情報に対応したコンテンツを端末に表示するので、ステージごとに異なるコンテンツを表示させることができる。そして、表示させるコンテンツは、ステージごとのゲーム経過情報に基づき選択するので、ステージごとに、プレイヤの興味度の異なるコンテンツを表示させることができる。例えば、良いゲーム結果が残せなかったステージでは、プレイヤにとって有用でないコンテンツが表示された場合でも、次のステージで良いゲーム結果を残した場合には、プレイヤにとって有用なコンテンツを表示することができる。ステージごとのゲームの結果に応じてコンテンツが表示されるので、ゲーム結果との相乗効果によりプレイヤのプレイ意欲の向上に寄与する。
【００１４】
（５）本発明は、Ｗｅｂサーバとは異なる他のサーバからコンテンツを取得するので、Ｗｅｂサーバにはコンテンツを有さず、他のサーバに有するコンテンツを用いることができる。よって、コンテンツを一箇所に集める必要なく、他のサーバに有するコンテンツの有効活用を図ることができる。また、他のサーバのコンテンツを他のサーバから直接端末に送信することで、Ｗｅｂサーバの負荷を軽減し、システム全体として負荷の分散を図ることができる。
【００１５】
（６）本発明は、コンテンツの送信回数を更新して記憶するので、コンテンツごとの送信回数を把握することができる。また、把握したコンテンツの送信回数に応じて、課金管理をすることができる。
【００１６】
（７）本発明は、コンテンツを広告に関するコンテンツとすることで、広告コンテンツを端末に表示させることができる。よって、プレイヤに広告コンテンツを見させることができ、広告に興味を持ったプレイヤを広告サイトに誘導することができる。
【００１７】
（８）本発明は、プレイヤごとにユーザの履歴情報としてコンテンツに関連する情報をデータベースに格納するので、プレイヤごとに異なるコンテンツを、プレイヤの端末に表示させることができる。また、コンテンツをゲームの経過情報と、ユーザの履歴情報とを用いて選択することができるので、Ｗｅｂサーバは、多様なコンテンツを選択することができる。同じコンテンツを何度もプレイヤに提供することを防止できるので、例えば、プレイ中にコンテンツを提供しても、プレイヤが飽きることを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明は、ゲームの経過情報と関連してコンテンツを配信する制御プログラム、Ｗｅｂサーバ及びゲーム配信システムを提供するという目的を、端末で実行されるゲームの所定の時点での経過情報に対応したコンテンツを選択するコンテンツ選択ステップと、選択したコンテンツを端末に送信するコンテンツ送信ステップと、を端末と通信回線を介して接続されたＷｅｂサーバに実行させるための制御プログラムを備えることによって実現した。
【００１９】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態の一例に係るゲーム配信システム１の全体構成を示す図である。
ゲーム配信システム１は、Ｗｅｂサーバ２０が、端末１０からのゲームの配信要求に対して、ゲームの進行に関するデータを逐次送信するシステムである。ゲーム配信システム１は、通信ネットワーク４０を介して端末１０、Ｗｅｂサーバ２０、及び広告コンテンツサーバ３０が、相互に接続されている。
【００２０】
端末１０は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）である。Ｗｅｂブラウザによりコンテンツを再生可能なものであれば、携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯情報端末であってもよい。なお、Ｗｅｂブラウザとは、Ｗｅｂページを閲覧するためのアプリケーションソフトをいう。
Ｗｅｂサーバ２０は、Ｗｅｂページやゲームプログラム、ゲームに付随して実行される制御プログラムを有しており、端末１０からのＷｅｂブラウザによる要求に応じて、Ｗｅｂページや、ゲームの進行に関するデータ等の情報を送信する。
広告コンテンツサーバ３０は、広告に関するコンテンツを有する。ここで、図１では、Ｗｅｂサーバ２０と広告コンテンツサーバ３０とは、それぞれ別のサーバの構成としているが、一つのサーバで両機能を備える構成としてもよい。また、広告コンテンツサーバ３０の個数や配置場所に制限はない。
通信ネットワーク４０は、例えば、インターネットを指す。
【００２１】
図２は、第１実施形態の一例に係るゲーム配信システム１を構成する各コンピュータ（端末１０、Ｗｅｂサーバ２０、及び広告コンテンツサーバ３０）の構成を示すブロック図である。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、端末１０、Ｗｅｂサーバ２０、及び広告コンテンツサーバ３０は、各々記憶部１２０、制御部１１０（後述する）等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２２】
端末１０、Ｗｅｂサーバ２０、及び広告コンテンツサーバ３０は、各々制御部１１０、記憶部１２０、送信部１３０、受信部１４０、表示部１５０、及び入力部１６０を有し、それらがバス１９０を介して接続されている。なお、端末１０、Ｗｅｂサーバ２０、及び広告コンテンツサーバ３０は、同じ構成を有しているため、同一の図を用いて説明する。
【００２３】
制御部１１０は、情報の演算、処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該コンピュータ全体の制御を行う。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２４】
記憶部１２０は、制御部１１０と組み合わせてプログラムの実行に使用するローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。記憶部１２０を実現するコンピュータ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気テープ、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクが含まれる。端末１０では、Ｗｅｂブラウザを記憶したり、Ｗｅｂサーバ２０から受信したゲームの進行に関するデータを一時的に記憶したりする。Ｗｅｂサーバ２０では、ゲームプログラムや制御プログラムを記憶する。広告コンテンツサーバ３０では、広告コンテンツを記憶する。
【００２５】
送信部１３０及び受信部１４０は、当該コンピュータを専用ネットワーク又は公共ネットワークを介して別の演算処理システム又は記憶装置と接続できるようにするためのネットワーク・アダプタである。送信部１３０及び受信部１４０は、モデム、ケーブルモデム及びイーサネット（登録商標）・アダプタを含んでよい。
【００２６】
表示部１５０は、端末１０において、プレイヤにゲームの画像やコンテンツ等の当該コンピュータによる演算処理結果の画面を表示したり、プレイヤに入力させるための画面を表示したりするものである。ブラウン管表示装置（ＣＲＴ）、液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置を含む。表示部１５０は、直接又は介在Ｉ／Ｏコントローラを介して当該コンピュータと接続することができる。
【００２７】
入力部１６０は、端末１０において、プレイヤによる入力の受け付けを行うものであり、キーボード、ポインティング・デバイス等を含んでよい。入力部１６０は、直接又は介在Ｉ／Ｏコントローラを介して当該コンピュータと接続することができる。
ここで、Ｗｅｂサーバ２０及び広告コンテンツサーバ３０は、表示部１５０及び入力部１６０を必須の構成とするものではない。必要に応じて、表示部１５０及び入力部１６０を有するようにしてもよい。
バス１９０は、コンピュータ内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００２８】
次に、ゲーム配信システム１での処理について説明する。
図３は、第１実施形態の一例に係るゲーム配信システム１の処理を示すフローチャートである。
図４は、第１実施形態の一例に係る端末１０のディスプレイ１２に表示される画面例を示す。
【００２９】
まず、ステップＳ２１において、端末１０からのゲーム開始要求を受けて、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムは、Ｗｅｂサーバ２０の記憶部１２０に記憶されている。ここで、ゲームプログラムは、例えば、「Ａｄｏｂｅ  Ｆｌａｓｈ（登録商標）  Ｐｌａｙｅｒ」等のコンテンツ再生アプリケーションを用いて実行する形式のものであり、Ｆｌａｓｈ（登録商標）のＳＷＦファイルにより構成されている。
次に、ステップＳ２２では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ゲーム処理を行う。ゲームプログラムにより、ゲームの進行に関するデータが、Ｗｅｂサーバ２０から端末１０に逐次送信される。ゲームの進行に関するデータとは、端末１０でゲームを行うのに必要な情報をいい、ゲーム画像のデータや、音声データ、ゲームを制御するデータ等をいう。また、データを逐次送信することをストリーミングという。この処理により、端末１０に、ゲームプログラムをダウンロードすることなく、端末１０においてゲームを楽しむことができる。端末１０では、表示部１５０にゲーム画面が表示される（ステップＳ１１）。
【００３０】
ここで、図４（１）は、ゲームのステージ開始時に、端末１０の表示部１５０であるディスプレイ１２に表示される表示例である。ディスプレイ１２には、Ｗｅｂページ１４が表示されており、ゲーム画面１６が、Ｗｅｂページ１４に貼りついた状態で表示される。
図３に戻って、次に、ステップＳ２３では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、あるステージ（ステージＸとする）をクリアした否かを判断する。ステージＸをクリアした否かは、端末１０からＷｅｂサーバ２０にステージＸをクリアした旨のデータを受信することにより判断される。ステージＸをクリアした場合（ステップＳ２３：Ｙ）には、ステージがクリアした旨がゲーム画面１６に表示され（図４（２）参照）、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、処理をステップＳ２５に移す。他方、ステージＸをクリアしていない場合（ステップＳ２３：Ｎ）には、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、処理をステップＳ２４に移し、ゲームオーバであるか否かを判断する。
ゲームオーバであるか否かは、端末１０からＷｅｂサーバ２０にゲームがゲームクリア前に終了した旨のデータを受信することにより判断される。ゲームオーバである場合（ステップＳ２４：Ｙ）には、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、本処理を終了する。他方、ゲームオーバではない場合（ステップＳ２４：Ｎ）には、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、処理をステップＳ２２に移し、引続きゲーム処理を行う。
【００３１】
ステップＳ２５では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ステージクリア時点（所定の時点）でのゲームの経過情報に対応するコンテンツを選択するため、図５で後述する広告コンテンツ選択処理を行い、広告コンテンツを選択する。
そして、ステップＳ２６では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、送信部１３０を介して広告コンテンツサーバ３０に対して、選択された広告コンテンツの送信指示を行う。
広告コンテンツサーバ３０は、受信部１４０を介してＷｅｂサーバ２０から広告コンテンツの送信指示情報を受信すると（ステップＳ３１）、ステップＳ３２では、広告コンテンツサーバ３０の制御部１１０は、送信部１３０を介して広告コンテンツを該当の端末１０に送信する。
【００３２】
ここで、広告コンテンツとは、例えば、企業の宣伝のための広告内容を有するコンテンツであり、１５秒程度のコマーシャル（ＣＭ）の動画データをいう。
端末１０は、広告コンテンツを、受信部１４０を介して受信すると（ステップＳ１２）、ステップＳ１３では、端末１０の制御部１１０は、表示部１５０に広告コンテンツを表示する。
ここで、図４（３）は、端末１０のディスプレイ１２に広告コンテンツが表示される例を示す。図４（３）において、Ｗｅｂページ１４には、ゲーム画面１６（ゲーム画像）に替えて広告画面１８が表示され、ＣＭが流れている。
【００３３】
図３に戻って、広告コンテンツサーバ３０が広告コンテンツを送信し終えると、ステップＳ３３では、広告コンテンツサーバ３０の制御部１１０は、広告コンテンツ終了情報を、送信部１３０を介してＷｅｂサーバ２０に送信する。
Ｗｅｂサーバ２０は、ステップＳ２７において、広告コンテンツサーバ３０から広告コンテンツ終了情報を、受信部１４０を介して受信すると、制御部１１０は、次のステージのゲームの準備を行い（ステップＳ２８）、処理をステップＳ２２に移す。
【００３４】
ここで、図４（４）は、端末１０のディスプレイ１２に表示された広告コンテンツが終わった状態を示す。Ｗｅｂページ１４には、広告画面１８の他に、遷移ボタン１９が表示されている。遷移ボタン１９は、プレイヤが遷移ボタン１９を押下するのと同等の動作を入力部１６０から行うことにより、遷移ボタン１９が押下されたように制御され、図４（５）に示すように、次のステージのゲーム画面１６が表示される。
図３に戻って、ゲームオーバ（ステップＳ２４：Ｙ）となるまで、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、繰り返し上述の処理を行う。
【００３５】
このような処理を行うことにより、複数ステージを有するゲームのステージ間に、端末１０のディスプレイ１２に広告コンテンツを表示することができる。ゲーム中のプレイヤは、ステージ間に表示される広告コンテンツを、半ば強制的に見ることになる。よって、広告による効果を十分に発揮できる態様で、広告コンテンツを表示させることができる。
【００３６】
次に、図３のステップＳ２５の広告コンテンツ選択処理について説明する。
図５は、第１実施形態の一例に係るＷｅｂサーバ２０の広告コンテンツ選択処理を示すフローチャートである。
図６は、第１実施形態の一例に係るＷｅｂサーバ２０の記憶部１２０に有するデータベースの例を示す。
まず、ステップＳ２０１では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、広告コンテンツＤＢ（データベース）２２から、ゲーム経過情報に合致する広告ＩＤを選択する。
【００３７】
ここで、図６（ａ）を参照しながら、広告コンテンツＤＢ２２について説明する。広告コンテンツＤＢ２２は、Ｗｅｂサーバ２０の記憶部１２０に有し、広告ＩＤ５１をキー項目として、広告コンテンツの実体（動画データ）が格納されている位置情報を示すＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）５２、広告ＩＤ５１が示す広告コンテンツが選択された回数を示す選択回数５３、及び広告ＩＤ５１に関連付けた広告コンテンツを選択するためのゲーム経過情報５４の各項目を有する。
例えば、プレイヤが、あるゲームのステージ１を５８秒でクリアした場合、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ゲーム経過情報５４を参照して条件に合致する、広告ＩＤ５１「ａ１２３」のレコードを得る。
【００３８】
図５に戻って、ステップＳ２０２では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、広告ＩＤに対応する広告コンテンツサーバ３０のＵＲＬを決定する。これは、図６（ａ）の該当のレコードから得ることができる。
次に、ステップＳ２０３では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、該当の広告ＩＤに関連付けた選択回数の値に１を加算して、広告コンテンツＤＢ２２を更新する。この処理により、該当のコンテンツの選択回数を広告コンテンツＤＢ２２に記憶させることができる。
次に、ステップＳ２０４では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ユーザログＤＢ２４にログ情報のデータ（ユーザの履歴情報）を追加する。
【００３９】
ここで、図６（ｂ）を参照しながら、ユーザログＤＢ２４について説明する。ユーザログＤＢ２４は、Ｗｅｂサーバ２０の記憶部１２０に有し、広告コンテンツを選択した日時を示す日付６１と、プレイヤを一意に示すユーザＩＤ６２とをキー項目として、選択された広告ＩＤを記憶する広告ＩＤ６３を有する。
例えば、上述の例で、ユーザＩＤ６２が「ｕ０８０１２９」のユーザであった場合、図６（ｂ）の（Ａ）に示すレコードが追加される。
図５に戻って、その後、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、本処理を終了する。
【００４０】
よって、ステージごとに異なるコンテンツを、ステージごとのゲーム経過情報に基づき選択して表示することができる。その結果、ステージごとに、プレイヤの興味度の異なるコンテンツを表示させることができる。
【００４１】
図７は、第１実施形態の一例に係るゲーム配信システム１での画面遷移の例を示す図である。
図７（１）では、第１ステージのゲームが開始された後に、ステージをクリアした場合を示す。図７（２）は、第１ステージをクリアした後に再生されるＣＭを示す。このＣＭは、Ｆｌａｓｈ（登録商標）により表示されるリッチメディア広告である。そのため、あたかもテレビのＣＭのような感覚で、プレイヤがＣＭを視認できる。図７（３）は、ＣＭの再生後に、第２ステージのゲームが開始され、その後、ステージをクリアした様子を示す。図７（４）は、第２ステージをクリアした後に再生されるＣＭを示す。図７（５）は、ＣＭの再生後に、第３ステージのゲームが開始され、その後、ステージをクリアした様子を示す。これらのゲームのステージと、ＣＭとの繰り返しの処理を、ゲームオーバとなるまで繰り返し行う。
このように、ゲームステージ間の時間を利用してＣＭを再生することで、次のステージを待つプレイヤに確実にＣＭを閲覧させることができる。また、これらのＣＭをＦｌａｓｈ（登録商標）形式のリッチメディア広告とすることで、プレイヤにＣＭを印象づけることができる。
【００４２】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図８は、第２実施形態の一例に係る広告コンテンツＤＢ１２２の例を示す。
広告コンテンツＤＢ１２２は、Ｗｅｂサーバ２０の記憶部１２０（図２参照）に記憶されている。広告ＩＤ１５１をキー項目として、広告コンテンツが格納されている位置情報を示すＵＲＬ１５２、広告ＩＤ１５１が示す広告コンテンツが選択された回数を示す選択回数１５３、及び広告ＩＤ１５１に関連付けた広告コンテンツを選択するためのゲーム経過情報１５４の各項目を有する。そして、ゲーム経過情報１５４が複数条件を有している。
【００４３】
例えば、プレイヤが、あるゲームをクリアした際の得点が１６００点であった場合、ゲーム経過情報１５４を参照すると、広告ＩＤ１５１が、「ａ１２３」と「ａ１２４」との２つのデータが存在する。そこで、クリアした際の時間（実行時間）を参照し、時間が２分５８秒であった場合は、ゲーム経過情報１５４を参照して、広告ＩＤ１５１が「ａ１２３」のデータを得る。
このように、ゲーム経過情報を複数の条件を設定することにより、よりゲーム経過情報に合致した広告コンテンツをプレイヤに見せることができる。
【００４４】
（第３実施形態）
最後に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図９は、第３実施形態の一例に係る広告コンテンツ選択処理のフローチャートである。
図１０は、第３実施形態の一例に係る広告コンテンツＤＢ２２２及びユーザログＤＢ２２４の例を示す。
図９の広告コンテンツ選択処理は、上述の図３のＷｅｂサーバ２０のステップＳ２５で行われるものであり、ユーザログを考慮して、プレイヤに見せていない広告コンテンツを優先的に見せるようにするものである。
【００４５】
まず、ステップＳ２２１では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、広告コンテンツＤＢ２２２から、ゲーム経過情報に合致する広告ＩＤを選択する。
ここで、図１０（ａ）を参照しながら、広告コンテンツＤＢ２２２について説明する。広告コンテンツＤＢ２２２は、Ｗｅｂサーバ２０の記憶部１２０（図２参照）に有し、広告ＩＤ２５１をキー項目として、広告コンテンツが格納されている位置情報を示すＵＲＬ２５２、広告ＩＤ２５１が示す広告コンテンツが選択された回数を示す選択回数２５３、及び広告ＩＤ２５１に関連付けた広告コンテンツを選択するためのゲーム経過情報２５４の各項目を有する。
例えば、プレイヤが、あるゲームのステージ１を２分３０秒でクリアした場合、ゲーム経過情報２５４を参照して条件に合致するレコードを選択すると、該当の広告ＩＤ２５１は、「ａ１２３」から「ａ５２１」までの４つのレコードが存在する。ここで、まずは最上段の広告ＩＤ２５１が「ａ１２３」のレコードを得る。
【００４６】
図９に戻って、ステップＳ２２２では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ユーザログＤＢ２２４から、該当ユーザの広告ＩＤに、選択されたものがあるか検索する。
ここで、図１０（ｂ）を参照して、上述の処理について説明する。ユーザログＤＢ２２４は、Ｗｅｂサーバ２０の記憶部１２０（図２参照）に有し、日付２６１とユーザＩＤ２６２とをキー項目として、選択された広告ＩＤを記憶する広告ＩＤ２６３を有する。
例えば、現在プレイをしているプレイヤのユーザＩＤが「ｕ０１１８３４」である場合、ユーザログＤＢ２２４を参照して、ユーザＩＤ２６２が「ｕ０１１８３４」であるレコードを抽出する。すると、広告ＩＤ２６３が「ａ１２３」のレコード（Ｂ）が抽出される。
【００４７】
図９に戻って、ステップＳ２２３では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ユーザログＤＢ２２４に合致した広告ＩＤがあるか否かを判断する。ユーザログＤＢ２２４に合致する広告ＩＤがある場合（ステップＳ２２３：Ｙ）には、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、処理をステップＳ２２４に移す。他方、ユーザログＤＢ２２４に合致した広告ＩＤがない場合（ステップＳ２２３：Ｎ）には、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、検索された広告ＩＤに対応する広告コンテンツサーバ３０のＵＲＬを決定する（ステップＳ２２５）。
ここで、上述の図１０（ｂ）の例では、ユーザログＤＢ２２４に合致した広告ＩＤ２６３が「ａ１２３」のレコードが存在するので、ステップＳ２２４に移る。
【００４８】
次に、ステップＳ２２４では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、全ての広告ＩＤについてユーザログＤＢに合致した広告ＩＤの判定を行ったか否かを判断する。全ての広告ＩＤについてチェックを行った場合（ステップＳ２２４：Ｙ）には、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、広告コンテンツＤＢ２２２から条件に合致した広告ＩＤのうちからランダムに一つの広告ＩＤを選択して、広告コンテンツサーバ３０のＵＲＬを決定する（ステップＳ２２５）。他方、全ての広告ＩＤについてチェックを行っていない場合（ステップＳ２２４：Ｎ）には、広告コンテンツＤＢ２２２からゲーム経過情報に合致する別の広告ＩＤを選択する（ステップＳ２２６）。そして、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、処理をステップＳ２２２に移す。
【００４９】
上述の図１０（ｂ）の例では、「ａ１２３」の広告ＩＤのみの判断であり、全ての広告ＩＤについて判断をしていないので、ステップＳ２２４がＮＯであり、ステップＳ２２６で、別の広告ＩＤである広告コンテンツＤＢ２２２の「ａ１２３」の次のレコードの「ａ１３７」を選択する。そして、ステップＳ２２２で、ユーザログＤＢ２２４にユーザＩＤが「ｕ０１１８３４」で広告ＩＤが「ａ１３７」のレコードがあるか検索する。ユーザＩＤが「ｕ０１１８３４」のレコードは、「ａ１２３」の広告ＩＤのものしか存在しないので、ステップＳ２２３において合致する広告ＩＤはなく（ステップＳ２２３：Ｎ）、「ａ１３７」の広告ＩＤに対応するＵＲＬが決定される（ステップＳ２２５）。
【００５０】
ステップＳ２２５又はステップＳ２２７により、広告コンテンツサーバ３０のＵＲＬを決定した場合、ステップＳ２２８では、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、広告コンテンツＤＢ２２２の該当レコードの選択回数２５３の値に１を加算して広告コンテンツＤＢ２２２を更新する。その後、Ｗｅｂサーバ２０の制御部１１０は、ステップＳ２２９において、ユーザログＤＢ２２４に、ログ情報のデータを追加して、本処理を終了する。
上述の例では、図１０（ｃ）に示すように、ユーザログＤＢ２２４にユーザＩＤ２６２が「ｕ０１１８３４」で、広告ＩＤ２６３が「ａ１３７」のレコード（Ｃ）が追加される。
【００５１】
このように、ログ情報を用いることで、プレイヤに過去に表示させた広告コンテンツを表示させないようにすることができる。
なお、全てのコンテンツを参照した場合、２回目以降のコンテンツの選択をランダムとしたが、複数のコンテンツを順番に選択してもよい。
【００５２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５３】
（変形形態）
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
（１）上述の実施形態では、ゲーム画面に替えて広告コンテンツを表示させるものであったが、表示タイミングは、ゲーム画面と共に表示させるものであってもよい。また、コンテンツは、広告コンテンツに限らない。例えば、ゲーム画面と共にコンテンツを表示させる場合、コンテンツの内容がゲームの進行を補助するものとすることで、コンテンツを見る動機付けとなり、また、コンテンツを表示させる効果が期待できる。
（２）上述の実施形態では、ＵＲＬを格納したデータベースをＷｅｂサーバの記憶部に記憶されるものとしたが、他のサーバに有していてもよい。
（３）上述の実施形態では、ユーザログとして、プレイヤに表示させた広告ＩＤを有するものであったが、プレイヤのプレイ結果を有していてもよい。その場合は、プレイヤのプレイに応じたコンテンツ選択を、より正確に行うことができる。
（４）上述の実施形態では、ゲームの所定時点での経過情報として、ゲームの得点やゲームの実行時間を用いたものであったが、取得したアイテムやアイテムの数、失敗許容回数であるライフポイントの値等のゲームの状況を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】第１実施形態の一例に係るゲーム配信システムの全体構成を示す図である。
【図２】第１実施形態の一例に係るゲーム配信システムを構成する各コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態の一例に係るゲーム配信システムの処理を示すフローチャートである。
【図４】第１実施形態の一例に係る端末のディスプレイに表示される画面例を示す。
【図５】第１実施形態の一例に係るＷｅｂサーバの広告コンテンツ選択処理を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態の一例に係るＷｅｂサーバの記憶部に有するデータベースの例を示す図である。
【図７】第１実施形態の一例に係るゲーム配信システムでの画面遷移の例を示す図である。
【図８】第２実施形態の一例に係る広告コンテンツＤＢの例を示す図である。
【図９】第３実施形態の一例に係る広告コンテンツ選択処理のフローチャートである。
【図１０】第３実施形態の一例に係る広告コンテンツＤＢ及びユーザログＤＢの例を示す図である。
【符号の説明】
【００５５】
１      ゲーム配信システム
１０    端末
１１    ＲＯＭ
１４    Ｗｅｂページ
１６    ゲーム画面
１８    広告画面
２０    Ｗｅｂサーバ
２２，１２２，２２２  広告コンテンツＤＢ
２４，２２４  ユーザログＤＢ
３０    広告コンテンツサーバ
１１０  制御部
１２０  記憶部
１３０  送信部
１４０  受信部
１５０  表示部
１６０  入力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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