(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行中に特定事象が発生したことを契機として遊技者の利益に関わる内部抽選を実行し、その結果として少なくとも当選又は非当選のいずれか一方を導出する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて特定事象発生時演出を実行する特定事象発生時演出実行手段と、
前記特定事象発生時演出の内容として、予め複数の演出パターンを規定する演出パターン規定手段と、
前記演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンに対して、予め個別の選択比率を設定する選択比率設定手段と、
前記特定事象発生時演出実行手段による前記特定事象発生時演出の実行に際して、前記演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンの中からいずれかを選択する演出パターン選択手段と、
少なくとも前記特定事象の発生時に通常の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段によるいずれかの演出パターンの選択に際して前記選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として複数の演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも前記特定事象の発生時に前記通常の条件とは異なる特定の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段によるいずれかの演出パターンの選択に際して前記選択比率設定手段により個別に設定された選択比率を均等化した均等比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として複数の演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させる出現頻度調整手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出パターン規定手段は、
前記特定事象発生時演出の内容として、前記特定事象が発生したことを契機に導出される少なくとも２通りの遊技結果のいずれかと関連付けた状態で予め複数の演出パターンを規定し、
前記選択比率設定手段は、
前記演出パターン規定手段によりいずれかの遊技結果と関連付けた状態で規定された複数の演出パターンのそれぞれに対し、少なくとも２通りある遊技結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の遊技結果についてはそれぞれ関連付けがされた演出パターンに対してのみ選択比率を設定し、それ以外の関連付けがされていない演出パターンに対しては選択比率を設けておらず、
前記演出パターン選択手段は、
前記特定事象発生時演出実行手段による前記特定事象発生時演出の実行に際して、前記特定事象の発生を契機として導出される今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンの中からいずれかを選択するものであり、
前記出現頻度調整手段は、
少なくとも前記特定事象の発生時に前記通常の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して前記選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも前記特定事象の発生時に前記特定の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して前記選択比率設定手段により個別の選択比率が設定された演出パターンの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果が当選に該当したことで、前記図柄表示手段により図柄が当選の態様で停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段とをさらに備え、
前記演出パターン規定手段は、
前記特定事象発生時演出の内容として、前記抽選実行手段により導出される少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で予め複数の演出パターンを規定し、
前記選択比率設定手段は、
前記演出パターン規定手段により少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で規定された複数の演出パターンのそれぞれに対し、少なくとも当選又は非当選の結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の結果についてはそれぞれ関連付けがされた演出パターンに対してのみ選択比率を設定し、それ以外の関連付けがされていない演出パターンに対しては選択比率を設けておらず、
前記演出パターン選択手段は、
前記特定事象発生時演出実行手段による前記特定事象発生時演出の実行に際して、前記抽選実行手段により導出される今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの中からいずれかを選択するものであり、
前記出現頻度調整手段は、
少なくとも前記特定事象の発生時に前記通常の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して前記選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも前記特定事象の発生時に前記特定の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して前記選択比率設定手段により個別の選択比率が設定された演出パターンの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記選択比率設定手段は、
少なくとも当選及び非当選を含む前記内部抽選の結果と複数の演出パターンとを二次元に配列して構成される行列状のテーブル上で複数の演出パターンに対し個別の選択比率を設定することにより、前記テーブルの各列方向ではそれぞれの結果に関連付けられた演出パターンに対してのみ選択比率として０より大きい振り分け値を設定し、それ以外の関連付けがされていない演出パターンに対しては選択比率を設けることなく振り分け値を０とし、
前記出現頻度調整手段は、
少なくとも前記特定事象の発生時に前記特定の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して、前記選択比率設定手段により前記テーブルの列方向でみて０より大きい前記振り分け値が設定されている演出パターンの個数をカウントし、そのカウント数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４に記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記内部抽選の結果に応じて前記図柄表示手段により停止表示される図柄の態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に前記特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中で前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後、前記変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に前記リーチ状態発生手段により前記リーチ状態が発生される可能性があることを予告する内容のリーチ発生前予告演出を実行するリーチ発生前予告演出実行手段と、
前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後であって前記リーチ演出実行手段による前記リーチ演出の実行中に、前記特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とを含み、
前記演出パターン規定手段は、
前記抽選実行手段により導出される少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で前記リーチ演出、前記リーチ発生前予告演出及び前記リーチ発生後予告演出の内容としてそれぞれ複数のリーチ演出パターン、複数のリーチ発生前予告演出パターン及び複数のリーチ発生後予告演出パターンを予め規定し、
前記選択比率設定手段は、
前記演出パターン規定手段により少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で規定された複数の前記リーチ演出パターン、複数の前記リーチ発生前予告演出パターン及び複数の前記リーチ発生後予告演出パターンのそれぞれに対し、少なくとも当選又は非当選の結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の結果についてはそれぞれ関連付けがされた前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンに対してのみそれぞれ選択比率を設定し、それ以外の関連付けがされていない前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンに対しては選択比率を設けておらず、
前記演出パターン選択手段は、
前記特定事象発生時演出実行手段による前記特定事象発生時演出の実行に際して、前記抽選実行手段により導出される今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンの中からそれぞれいずれかを選択するものであり、
前記出現頻度調整手段は、
少なくとも前記特定事象の発生時に前記通常の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンのそれぞれの選択に際して前記選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも前記特定事象の発生時に前記特定の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンのそれぞれの選択に際して前記選択比率設定手段により個別の選択比率が設定された前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンそれぞれの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記リーチ演出パターン、前記リーチ発生前予告演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段をさらに含み、
前記演出パターン規定手段は、
前記抽選実行手段により導出される少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で前記ステージ演出の内容として複数の背景画像を含むステージ演出パターンをさらに規定しており、
前記選択比率設定手段は、
前記演出パターン規定手段により少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で規定された複数の前記ステージ演出パターンに対して少なくとも当選又は非当選の結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の結果についてはそれぞれ関連付けがされた前記ステージ演出パターンに対してのみ選択比率をさらに設定し、それ以外の関連付けがされていない前記ステージ演出パターンに対しては選択比率を設けておらず、
前記演出パターン選択手段は、
前記特定事象発生時演出実行手段による前記特定事象発生時演出の実行に際して、前記抽選実行手段により導出される今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記ステージ演出パターンの中からいずれかをさらに選択するものであり、
前記出現頻度調整手段は、
少なくとも前記特定事象の発生時に前記通常の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記ステージ演出パターンの選択に際してさらに前記選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記ステージ演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも前記特定事象の発生時に前記特定の条件が満たされる場合、前記演出パターン選択手段による今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記ステージ演出パターンの選択に際してさらに前記選択比率設定手段により個別の選択比率が設定された前記ステージ演出パターンの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、前記特定事象発生時演出実行手段により実行される前記特定事象発生時演出の内容として今回の前記内部抽選の結果に関連付けられた前記ステージ演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の実行中に何らかの事象が発生したことを契機として演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞が発生したことを契機として、可変表示装置において左・中・右の各図柄の可変表示を開始し、この後、少なくとも最後に導出表示される中図柄が可変表示中である段階で先に表示結果が導出表示された左図柄と右図柄が特定の組み合わせの一部を満たすリーチ状態になると、リーチ演出を実行するものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術は、図柄の可変表示開始の時期に関連して取得された乱数値が所定のリーチ判定値と一致した場合にリーチ状態を発生させてリーチ演出を行うものであり、そのリーチ状態において図柄の変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることにより、大当り発生の期待感を遊技者に抱かせつつ遊技の興趣を高めようとするものである。
【０００３】
上記の先行技術では、取得した乱数値がリーチ判定値と一致しなければリーチ演出を出現させることができないため、遊技中にリーチ演出が出現する頻度はある程度低く抑えられることになる。また、せっかくリーチ演出について多くのパターンが用意されていても、演出パターンの選択をランダムな抽選で行っていれば、それら全ての演出パターンを限られた期間内（例えば遊技場の１日の営業時間内）でまんべんなく出現させることは困難である。
【０００４】
その他の先行技術として、各種の演出パターンについて出現率を任意に設定することができる遊技用プログラムが提案されている（例えば、特許文献２参照。）。この先行技術は、プログラム上で「作成モード」が選択されると、例えばランプを用いたフラッシュ演出に関して、ランプを点灯させる箇所及び点灯時間の設定を任意に行い、オリジナルな抽選テーブルの作成を行った上でこれを保存しておくことが可能となっている。このとき、抽選テーブルの作成において出現係数を遊技者の操作に応じて変更することにより、遊技者自らの好みによってフラッシュ演出パターンの出現率を高くしたり、逆に低くしたりすることを可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０８７３１号公報
【特許文献２】特開２００４−４９３７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した先行技術（特許文献２）では、演出パターンの出現頻度を任意に変更することができるため、通常の決まった出現係数だけでなく、遊技者自らが設定した出現係数によって任意の頻度で演出を出現させることができ、それだけ遊技性を向上することができると考えられる。しかしながら、そのためには既存の抽選テーブルとは別に抽選テーブルを新規に作成し、これを別途保存しておく必要があるため、新規なテーブルの追加によってデータ容量が大きくなってしまうという問題がある。特に、出現頻度を変更する対象の演出パターンが数多くある場合、それだけ抽選テーブルの数も多くなるため、データ容量の増大はさらに深刻なものとなる。
【０００７】
また先行技術（特許文献２）においては、全くの任意に出現係数を変更できることから、本来ならば特定の当選役には対応していないはずの演出パターンに対しても出現係数を設定することができてしまう。この場合、本来なら特定の当選役に対して出現するはずのない演出がいきなり出現することになり、あたかも演出上で矛盾が発生したかのような誤解を招いてしまうことになる。
【０００８】
そこで本発明は、制御上で必要となるデータ容量を増大することなく、各種の演出パターンについて出現頻度を変更可能とするものである。また本発明は、各種の演出パターンについて出現頻度を変更しても、不自然な演出パターンの出現を抑えることができる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技の実行中に特定事象が発生したことを契機として遊技者の利益に関わる内部抽選を実行し、その結果として少なくとも当選又は非当選のいずれか一方を導出する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて特定事象発生時演出を実行する特定事象発生時演出実行手段と、特定事象発生時演出の内容として、予め複数の演出パターンを規定する演出パターン規定手段と、演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンに対して、予め個別の選択比率を設定する選択比率設定手段と、特定事象発生時演出実行手段による特定事象発生時演出の実行に際して、演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンの中からいずれかを選択する演出パターン選択手段と、少なくとも特定事象の発生時に通常の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段によるいずれかの演出パターンの選択に際して選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として複数の演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも特定事象の発生時に通常の条件とは異なる特定の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段によるいずれかの演出パターンの選択に際して選択比率設定手段により個別に設定された選択比率を均等化した均等比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として複数の演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させる出現頻度調整手段とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、特定事象発生時演出に関して予め規定されている複数の演出パターンに関して、通常の条件を満たす場合は個別の選択比率に基づいて選択が行われるため、実際に特定事象発生時演出が実行される際、演出パターンの出現頻度には選択比率に応じた偏りが生じることになる。個別の選択比率は、例えば演出パターンごとに全て異なっていたり（一部に同じ選択比率のものがあってもよい）、複数ある演出パターンの中で、最大の選択比率と最小の選択比率との差が何倍も違っていたりする。このような選択比率の違い（高低差）は、複数ある演出パターンの中に希少価値を付加したものを設けることにより、そのような希少な演出パターンに接することを一種の遊技興趣として提供することにも寄与している。また、遊技を続けるうち、適度な頻度で演出の出現パターンにも変化が生じるため、それによって演出の内容にメリハリを持たせることにも寄与している。
【００１１】
このように本発明では、通常の条件が満たされる場合は予め規定された個別の選択比率を適用して演出パターンを選択することにより、実際に出現する演出の内容を適度にコントロールしつつ、時には希少な演出を出現させて遊技者の興味を惹き付け、それによって遊技意欲の減退を抑えるという演出本来の目的を順当に達成している。なお「通常の条件を満たす場合」とは、例えば遊技場において遊技機を普通に稼働させる場合を想定することができる。
【００１２】
加えて本発明では、特定の条件を満たす場合に予め規定された選択比率を均等化して演出パターンを選択することもできる。これにより、本来（通常）であれば選択されにくい（選択比率が比較的低い）演出パターンに対しても、その他の演出パターンと等しく選択される機会を与えることで、全ての演出パターンに対して均等な出現頻度を与えることができる。これにより、本来なら希少でめったに出現することのない内容の演出（いわゆるプレミア演出）に接する機会を増やしたり、短期間のうちに多種多様な演出内容を出現させることで遊技機の持つ演出機能を充分に発揮したりすることができる。なお「特定の条件を満たす場合」とは、例えば遊技機において抽選が行われる場合、その抽選に長らく当選できないまま所定の抽選回数に達した場合や、遊技場の営業開始後に最初の当選（初当り）が得られるまでの間の限られた抽選回数以内である場合、あるいは、遊技機を商品展示場に設置して、来場者に試験的に遊技（試打・試射）してもらう場合等を想定することができる（これらに限るものではない）。
【００１３】
いずれにしても、特定の条件を満たす場合に選択比率を均等化することにより、その間に複数ある演出パターンに関して均等に出現機会を与えることができるので、上記のように遊技者に対して希少な内容の演出に接したことへの満足感を与えたり、多様な内容の演出に触れさせて気分を一新させ、遊技意欲の維持に寄与したり、商品展示場において遊技機の持つ演出性能を存分にアピールしたりすることが可能になる。
【００１４】
解決手段２：解決手段１において、演出パターン規定手段は、特定事象発生時演出の内容として、特定事象が発生したことを契機に導出される少なくとも２通りの遊技結果のいずれかと関連付けた状態で予め複数の演出パターンを規定することができる。また選択比率設定手段は、演出パターン規定手段によりいずれかの遊技結果と関連付けた状態で規定された複数の演出パターンのそれぞれに対し、少なくとも２通りある遊技結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の遊技結果についてはそれぞれ関連付けがされた演出パターンに対してのみ選択比率を設定し、それ以外の関連付けがされていない演出パターンに対しては選択比率を設けていない。そして演出パターン選択手段は、特定事象発生時演出実行手段による特定事象発生時演出の実行に際して、特定事象の発生を契機として導出される今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンの中からいずれかを選択するものであり、出現頻度調整手段は、少なくとも特定事象の発生時に通常の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して選択比率設定手段により個別の選択比率が設定された演出パターンの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の遊技結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることができる。
【００１５】
このような構成であれば、複数ある演出パターンの中でも、そのときの遊技結果に関連付けされたものについてのみ個別の選択比率を設定し、関連付けのないものには選択比率を設けないことで、関連付けのない演出パターンを選択の対象から除外することができる。このため、特定事象発生時演出の実行に際して、そのときの遊技結果に対応する内容の演出だけを矛盾なく出現させることができる。またこの場合でも、予め選択比率を個別に設定しておくことにより、上記（解決手段１）のように演出パターンの内容によって希少価値を付与することもできる。なお「遊技結果」は、例えば上記のように抽選が行われる遊技機にあっては、その抽選結果（当選又は非当選）であったり、抽選結果を踏まえて得られる何らかの結果（例えば図柄を変動させる場合の変動時間、変動パターン、停止表示態様）であったりする。
【００１６】
その上で本解決手段では、特定の条件を満たす場合に今回の遊技結果に関連付けされた全ての演出パターンの選択比率を均等化することで、やはりその中でも全ての演出パターンに対して等しく選択機会を付与することができる。これにより、今回の遊技結果に関連付けのある範囲内で上記のように遊技者に対して希少な内容の演出に接したことへの満足感を与えたり、多様な内容の演出に触れさせて気分を一新させ、遊技意欲の維持に寄与したり、商品展示場において遊技機の持つ演出性能を存分にアピールしたりすることが可能になる。
【００１７】
さらに本発明では、選択比率を均等化するにあたり、今回の遊技結果に対して関連付けのある演出パターンのみを対象とするため、関連付けのない演出パターンが間違って選択されることはない。したがって、遊技結果と相反する内容の演出が間違って出現してしまうことがなく、見た目上で違和感や不信感を遊技者に抱かせることがない。
【００１８】
解決手段３：本発明の遊技機は、上記の解決手段１，２において、内部抽選の結果が当選に該当したことで、図柄表示手段により図柄が当選の態様で停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段とをさらに備える。
【００１９】
この場合、演出パターン規定手段は、特定事象発生時演出の内容として、抽選実行手段により導出される少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で予め複数の演出パターンを規定する。また選択比率設定手段は、演出パターン規定手段により少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で規定された複数の演出パターンのそれぞれに対し、少なくとも当選又は非当選の結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の結果についてはそれぞれ関連付けがされた演出パターンに対してのみ選択比率を設定し、それ以外の関連付けがされていない演出パターンに対しては選択比率を設けていない。演出パターン選択手段は、特定事象発生時演出実行手段による特定事象発生時演出の実行に際して、抽選実行手段により導出される今回の内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの中からいずれかを選択するものであり、出現頻度調整手段は、少なくとも特定事象の発生時に通常の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して選択比率設定手段により個別の選択比率が設定された演出パターンの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることができる。
【００２０】
上記の構成であれば、特定事象の発生が契機となって内部抽選が行われるが、その結果は図柄を用いた変動表示を経た後の停止表示によって表出されることになる。そして、内部抽選の結果が当選に該当し、図柄が当選の結果を表す態様で停止表示されると、特別遊技の機会が遊技者に付与される。特別遊技の機会は、例えば通常なら得難い利益を遊技者に与える（比較的大量の遊技媒体や遊技価値を付与する）ものであり、それだけ遊技者にとって内部抽選の結果は興味深い対象となる。したがって遊技者は、図柄の変動表示中は内部抽選の結果が当選であることに期待しつつ、その停止表示を待つことになる。このとき特定事象発生時演出は、図柄の変動表示と停止表示に対応した変動表示演出及び停止表示演出として実行されるため、その演出態様によって遊技者が図柄の変動表示中に抱く期待感を維持したり、適度に向上させたりし、また停止表示演出によって抽選結果を演出的に表現したりする効果を得ることができる。
【００２１】
また本発明では、複数ある演出パターンについて、内部抽選の結果（当選又は非当選）に関連付けられた演出パターンに対して個別の選択比率を付与することにより、そのときの内部抽選の結果に応じた範囲内で演出パターンを適度な頻度で出現させることができる。また、上記（解決手段１，２）のように演出パターンの中に希少価値を付加したものを設けることで、そのような希少な演出パターンに接することを一種の遊技興趣として提供することもできるし、内部抽選を何回も繰り返すうちに適度な頻度で演出の出現パターンにも変化が生じるため、それによって演出の内容にメリハリを持たせることにも寄与することもできる。
【００２２】
加えて本発明では、特定の条件を満たす場合、今回の内部抽選の結果に関連付けられている演出パターンの中で、予め規定された選択比率を均等化して演出パターンを選択することもできる。これにより、本来（通常）であれば選択されにくい（選択比率が比較的低い）演出パターンに対しても、その他の演出パターンと等しく選択される機会を与えることで、全ての演出パターンに対して均等な出現頻度を与えることができる。
【００２３】
また特定の条件を満たす場合であっても、選択比率を均等化するのはあくまで今回の内部抽選の結果に関連付けされている演出パターンの範囲内であるため、関連付けされていない演出パターンが間違って選択されることもないし、逆に、本来ならば選択されるはずの演出パターンが選択されない（選択の対象から除かれる）といった不都合を生じることもない。これにより、内部抽選の結果に矛盾することなく、希少な演出（いわゆるプレミア演出）に接する機会を増やしたり、短期間のうちに多種多様な演出内容を出現させることで遊技機の持つ演出機能を充分に発揮したりすることができる。
【００２４】
解決手段４：解決手段３において、選択比率設定手段は、少なくとも当選及び非当選を含む内部抽選の結果と複数の演出パターンとを二次元に配列して構成される行列状のテーブル上で複数の演出パターンに対し個別の選択比率を設定することにより、テーブルの各列方向ではそれぞれの結果に関連付けられた演出パターンに対してのみ選択比率として０より大きい振り分け値を設定し、それ以外の関連付けがされていない演出パターンに対しては選択比率を設けることなく振り分け値を０としている。そして出現頻度調整手段は、少なくとも特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンの選択に際して、選択比率設定手段によりテーブルの列方向でみて０より大きい振り分け値が設定されている演出パターンの個数をカウントし、そのカウント数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の内部抽選の結果に関連付けられた演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることができる。
【００２５】
上記の態様であれば、複数ある演出パターンを二次元で構成されるテーブルの列方向に配列し、内部抽選の結果を行方向に配列した上で、結果ごとに関連付けのある演出パターンについてのみ０より大きい振り分け値を設定し、関連付けのない演出パターンについては振り分け値を０とすることで、内部抽選の結果に反することなく正しい選択を行うことができる。すなわち、通常の条件を満たす場合であれば、テーブル上で予め設定されている振り分け値（０より大きい値）に依存して演出パターンごとに個別の出現頻度を決めることができる。テーブル上で振り分け値が設定されるのは、あくまで内部抽選の結果と関連付けのある演出パターンだけであり、関連付けのない演出パターンには振り分け値として０が与えられるため、通常の条件でこれが選択されることはない。
【００２６】
一方、上記のテーブル構成を採用することにより、今回の内部抽選の結果に対応する行において、その列方向でみて０より大きい振り分け値が設定されている演出パターンの個数（例えばＮ個）をカウントすれば、今回の内部抽選の結果と関連付けのある演出パターンの総数（＝Ｎ個）を知ることができる。したがって、このカウントした個数（＝Ｎ個）をもとに均等比率（＝Ｎ分の１）を設定すれば、関連付けのある全ての演出パターンについて、均一に選択機会を与えることができる。
【００２７】
このように本発明では、通常の条件を満たす場合と特定の条件を満たす場合の両方について、共通のテーブルを用いて選択比率（個別の選択比率又は均等比率）を規定することができる。このため、条件別のテーブルをわざわざ用意する必要がなく、それだけデータ容量を削減することができる。また、条件別のテーブルを設けようとすると、例えば人為的なミスによって双方の関連付けに不一致が生じた場合、通常の条件では出現するはずのない演出が特定の条件下では間違って出現してしまったり、逆に出現するべき演出が全く出現しなかったりといった不具合を生じるおそれがある。この点、本発明では正しく設定された共通のテーブルを適用することができるため、いずれの条件下においても、相矛盾することなく演出を発生させることができる。
【００２８】
解決手段５：解決手段３，４において、特定事象発生時演出実行手段は、図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、内部抽選の結果に応じて図柄表示手段により停止表示される図柄の態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態発生手段によるリーチ状態の発生後、変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中にリーチ状態発生手段によりリーチ状態が発生される可能性があることを予告する内容のリーチ発生前予告演出を実行するリーチ発生前予告演出実行手段と、リーチ状態発生手段によるリーチ状態の発生後であってリーチ演出実行手段によるリーチ演出の実行中に、特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とを含むものである。また演出パターン規定手段は、抽選実行手段により導出される少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態でリーチ演出、リーチ発生前予告演出及びリーチ発生後予告演出の内容としてそれぞれ複数のリーチ演出パターン、複数のリーチ発生前予告演出パターン及び複数のリーチ発生後予告演出パターンを予め規定し、選択比率設定手段は、演出パターン規定手段により少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で規定された複数のリーチ演出パターン、複数のリーチ発生前予告演出パターン及び複数のリーチ発生後予告演出パターンのそれぞれに対し、少なくとも当選又は非当選の結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の結果についてはそれぞれ関連付けがされたリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンに対してのみそれぞれ選択比率を設定し、それ以外の関連付けがされていないリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンに対しては選択比率を設けていない。そして演出パターン選択手段は、特定事象発生時演出実行手段による特定事象発生時演出の実行に際して、抽選実行手段により導出される今回の内部抽選の結果に関連付けられたリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンの中からそれぞれいずれかを選択するものであり、出現頻度調整手段は、少なくとも特定事象の発生時に通常の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の内部抽選の結果に関連付けられたリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンのそれぞれの選択に際して選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の内部抽選の結果に関連付けられたリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の内部抽選の結果に関連付けられたリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンのそれぞれの選択に際して選択比率設定手段により個別の選択比率が設定されたリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンそれぞれの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の内部抽選の結果に関連付けられたリーチ演出パターン、リーチ発生前予告演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることができる。
【００２９】
このような構成であれば、特定事象発生時演出が少なくとも「変動表示演出」、「停止表示演出」、「リーチ演出」、「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」を含むものとなる。このうち「変動表示演出」と「停止表示演出」は、内部抽選の結果が当選であるか非当選であるかにかかわらず、毎回の図柄の変動に際して実行されるものであるが、「リーチ演出」は、内部抽選の結果が当選であることを期待させる場合に実行されるものである。すなわち「リーチ演出」は、今回の変動で図柄が特別態様で停止表示される可能性があることに期待させるものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことに期待させるものである。また「リーチ発生前予告演出」は、「リーチ演出」に先立ってリーチ状態が発生する可能性を表す場合に実行されるものであり、また「リーチ発生後予告演出」は、「リーチ演出」とともに内部抽選で当選する可能性をさらに期待させるものである。いずれにしても、「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」は、最終的に今回の変動で図柄が特別態様で停止表示される可能性があることに期待させるものである。また「リーチ発生後予告演出」は、特に今回のリーチ状態が最終的に当選の結果を表す態様で図柄を停止表示するものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことを予告するものである。
【００３０】
このように、特定事象発生時演出の中でも「リーチ演出」については特に遊技者の関心が高く、それだけ注目されやすい性質のものである。また、これに付随して「リーチ発生前予告演出」は、今回の「変動表示演出」が単なる非当選に対応した内容であるのか、それとも「リーチ演出」に発展して当選に期待できる内容であるのかを初期の段階で予想させるものであるため、やはり遊技者にとって注目度は高い。さらに「リーチ発生後予告演出」についても、今回の「リーチ演出」が果たして最終的に当選に期待できるものであるのかを予想させるものであるため、これも遊技者にとって注目度が高い。したがって、これら演出について複数の演出パターンを設けておき、それぞれに個別の選択比率を予め規定することで、通常の条件では上記のように演出パターンの中に希少価値を付加したものを設けることもできるし、内部抽選を何回も繰り返すうちに適度な頻度で演出の出現パターンにも変化を与えることもできる。
【００３１】
一方、特定の条件を満たす場合、「変動表示演出」、「停止表示演出」、「リーチ演出」、「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」のそれぞれについて今回の内部抽選の結果に関連付けされた全ての演出パターンの選択比率を均等化することで、その中でも全ての演出パターンに対して等しく選択機会を付与することができる。これにより、今回の内部抽選の結果に関連付けのある範囲内で上記のように遊技者に対して希少な内容の演出に接したことへの満足感を与えたり、多様な内容の演出に触れさせて気分を一新させ、遊技意欲の維持に寄与したり、商品展示場において遊技機の持つ演出性能を存分にアピールしたりすることが可能になる。
【００３２】
さらに本発明では、「変動表示演出」、「停止表示演出」、「リーチ演出」、「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」についてそれぞれ選択比率を均等化するにあたり、今回の内部抽選の結果に対して関連付けのある演出パターンのみを対象とするため、関連付けのない演出パターンが間違って選択されることはないし、本来なら選択されるべき演出パターンが全く選択されないということもない。したがって、「変動表示演出」、「停止表示演出」、「リーチ演出」、「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」のいずれについても、今回の抽選結果と相反する内容の演出が間違って出現してしまうことがなく、見た目上で違和感や不信感を遊技者に抱かせることがない。
【００３３】
解決手段６：解決手段３から５において、特定事象発生時演出実行手段は、図柄演出実行手段による変動表示演出及び停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段をさらに含み、演出パターン規定手段は、抽選実行手段により導出される少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態でステージ演出の内容として複数の背景画像を含むステージ演出パターンをさらに規定しており、選択比率設定手段は、演出パターン規定手段により少なくとも当選又は非当選のいずれか一方の結果と関連付けた状態で規定された複数のステージ演出パターンに対して少なくとも当選又は非当選の結果ごとに個別の選択比率を設定することにより、個々の結果についてはそれぞれ関連付けがされたステージ演出パターンに対してのみ選択比率をさらに設定し、それ以外の関連付けがされていないステージ演出パターンに対しては選択比率を設けておらず、演出パターン選択手段は、特定事象発生時演出実行手段による特定事象発生時演出の実行に際して、抽選実行手段により導出される今回の内部抽選の結果に関連付けられたステージ演出パターンの中からいずれかをさらに選択するものであり、出現頻度調整手段は、少なくとも特定事象の発生時に通常の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の内部抽選の結果に関連付けられたステージ演出パターンの選択に際してさらに選択比率設定手段により設定された個別の選択比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の内部抽選の結果に関連付けられたステージ演出パターンをそれぞれ個別の頻度で出現させる一方、少なくとも特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、演出パターン選択手段による今回の内部抽選の結果に関連付けられたステージ演出パターンの選択に際してさらに選択比率設定手段により個別の選択比率が設定されたステージ演出パターンの個数に基づいて設定した均等比率を適用することにより、特定事象発生時演出実行手段により実行される特定事象発生時演出の内容として今回の内部抽選の結果に関連付けられたステージ演出パターンをそれぞれ均一な頻度で出現させることができる。
【００３４】
このような構成であれば、ステージ演出の実行に際して背景画像の種類が変更されることにより、遊技者の目先を変えさせ、意欲の維持を図ることができる。その上で、通常の条件下ではステージ演出パターンの選択比率にある程度の差を設けることで、特定のステージ演出に対して希少価値を持たせ、そのような希少なステージ演出を出現させることで遊技者の期待感にインパクトを与えることができる。
【００３５】
さらに本発明では、「ステージ演出」についても内部抽選の結果と関連付けされた全てのステージ演出パターンについて均等比率を適用することにより、特定の条件下で全てのステージ演出パターンに等しく出現機会を与え、それによって演出上の効果を充分に発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３６】
以上のように本発明は、通常の選択比率を適用して演出パターンを選択することもできるし、均等化した選択比率を適用して演出パターンを選択することもでき、それぞれの選択比率を用いた場合の演出効果を充分に発揮させることができる。
【００３７】
また本発明は、選択比率を均等化するにあたり、別に均等な選択比率を設定したデータを必要としないため、データ容量を少なく抑え、人為的なミスによる演出の矛盾の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】非当選時に実行される演出例を示す連続図である。
【図１５】非当選（はずれ）時のリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図１６】大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図１７】ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。
【図１８】背景チェンジ演出の一例を示す連続図である。
【図１９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】通常状態浴衣ステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図
【図２４】演出抽選テーブルアドレス選択テーブルの一構成例を示す図である。
【図２５】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２６】リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。
【図２７】リーチ発生後予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。
【図２８】リーチ発生前予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】均等比率を適用した場合の選択例を示す概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００４０】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００４１】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４２】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４３】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４４】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００４５】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４６】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４７】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４８】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４９】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５０】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００５１】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００５２】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５３】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５４】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００５５】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００５６】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００５７】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示は増えない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００５８】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。
【００５９】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００６０】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００６１】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。
【００６２】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００６３】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６４】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００６５】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００６６】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００６８】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００６９】
また主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７０】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７１】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７２】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７３】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００７４】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００７５】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００７６】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００７７】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００７８】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００７９】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８０】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００８１】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８２】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００８３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００８４】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００８５】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００８６】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００８７】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００８８】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８９】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００９０】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００９１】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９２】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００９３】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００９４】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００９５】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【００９６】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【００９７】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【００９８】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【００９９】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１００】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１０２】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセッ（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１０３】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１０４】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１０５】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１０６】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１０８】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１０９】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１１０】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１１１】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１２】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１１３】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１１４】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１１５】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１１６】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１１７】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１１８】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１１９】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２０】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象（特定事象）が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２２】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１２３】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１２４】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１２５】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１２６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１２７】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はパチンコ機１の本体（例えばガラス枠ユニット４、プラ枠アセンブリ７）の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御ＣＰＵ７２はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。
【０１２８】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。
【０１２９】
ステップＳ２１３：また主制御ＣＰＵ７２は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１３０】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１３１】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１３２】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１３３】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図８は、スイッチ入力イベント処理（図７中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１３４】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１３５】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１３６】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。また主制御ＣＰＵ７２は、小当り発生時において可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする（ただし、小当り時の１回あたりの開放時間は極短時間であるため、入賞はほとんど発生しない。）。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１３７】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図７）に復帰する。
【０１３８】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図９は、第１特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１３９】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１４０】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４１】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り決定乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４２】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４３】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１４４】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ形式である。
【０１４５】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮機能作動中であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行し、時間短縮機能が作動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３９に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行うこととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で４秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→１．５秒程度に延長）されるため、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。
【０１４６】
ステップＳ３７：時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１４７】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１４８】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１４９】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１５０】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１０は、第２特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５１】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１５２】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図９）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５３】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図９）と同様である。
【０１５４】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図９）と同様である。
【０１５５】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図９）と同様に行われる。
【０１５６】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図９）と同様である。
【０１５７】
ステップＳ４６：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１５８】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１５９】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１６０】
〔取得時演出判定処理〕
図１１は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３７，図１０中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１６１】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１６２】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１６３】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７０を実行する。
【０１６４】
ステップＳ７０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は事前リーチ判定乱数をロードする。事前リーチ判定乱数には、先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）で記憶された図柄別のリーチ判定乱数を用いることができる。
【０１６５】
ステップＳ７２：次に主制御ＣＰＵ７２は、事前リーチ判定乱数を比較値と比較し、その値がリーチ変動範囲内にあるか否かを判断する。特にリーチ変動範囲内でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄（図１０）に復帰する。これに対し、事前リーチ判定乱数がリーチ変動範囲内であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ７４を実行する。
【０１６６】
ステップＳ７４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はリーチ変動パターン判定値（例えば下位バイトが「１０Ｈ」）をセットする。セットした判定値は、非当選時の先判定演出コマンドとして送信コマンドバッファに転送される。
【０１６７】
主制御ＣＰＵ７２がステップＳ７４を実行した場合、ここで第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１６８】
ステップＳ５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１６９】
ステップＳ５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１７０】
ステップＳ６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６２を実行する。
【０１７１】
ステップＳ６２：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ５８でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７２】
このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップＳ６４を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６０で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６２をスキップして次のステップＳ６４を実行する。
【０１７３】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７０を実行する。なおステップＳ７０以降の手順は、既に述べたものと同じである。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６６に進む。
【０１７４】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「２ラウンド図柄」又は「１５ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップＳ６８に進む。
【０１７５】
ステップＳ６８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ６６で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「２ラウンド図柄」に該当する場合は「０ＡＨ」がセットされ、「１５ラウンド図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。
【０１７６】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図７）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１２は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０１７７】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０１７８】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１７９】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１８１】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１８２】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第１特別図柄又は第２特別図柄が特別の態様（例えば１５ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１８３】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１８４】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０１８５】
上記の１５ラウンド大当り以外に、本実施形態では複数の当選種類として、２ラウンド大当りが設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１８６】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１８７】
〔特別図柄変動前処理〕
図１３は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１８８】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１８９】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１９０】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１９１】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去（消費）される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０１９２】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０１９３】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図９中のステップＳ５２〜ステップＳ６４）を適用してもよい。
【０１９４】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０１９５】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる。
【０１９６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０１９７】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０１９８】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図５中のステップＳ１１５）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１９９】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２００】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２０１】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２０２】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０２０３】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば３種類が用意されている。そのうち１種類は「１５ラウンド確変図柄」であり、他の１種類は「１５ラウンド非確変図柄」であり、そして残る１種類は「２ラウンド確変図柄」である。
【０２０４】
より詳細には、大きな分類として主に３種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド確変図柄Ａ」，「１５ラウンド確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「１５ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド非確変図柄Ａ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２０５】
また「２ラウンド確変図柄」についても、例えば「２ラウンド確変図柄Ａ」，「２ラウンド確変図柄Ｂ」，「２ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２０６】
このような細分類は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド確変図柄Ａ」の場合は第１又は第２特別図柄表示装置３４，３５において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド確変図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている（当選種類規定手段）。
【０２０７】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２０８】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態（高確率時）である場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「２ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）はセットされずに確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「２ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部的な情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。
【０２０９】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１０】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２１１】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２１２】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。
【０２１３】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１４】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２１５】
〔図１２：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２１６】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２１７】
以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）が決定され、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。変動表示が停止すると、第１特別図柄又は第２特別図柄はそのときの内部抽選の結果に応じた態様（当選の場合は当選種類に応じた態様）で停止表示される。このときの表示態様により、内部抽選の結果が当選又は非当選のいずれに該当したかが識別可能になるとともに、当選の場合はさらにいずれの当選種類（例えば１５ラウンド非確変大当り、１５ラウンド確変大当り、２ラウンド確変当り）に該当したかが識別可能となる。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、変動表示も含めてその表示態様は見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０２１８】
〔非当選時の演出例〕
先ず、非当選（はずれ）時を例に挙げて説明する。図１４は、非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例と背景画像の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。また背景画像は、演出図柄の変動表示が行われる際に表示画面上で背景となる画像である。このような背景画像は、演出上で「ステージ」や「モード」を表すものとして用いることができる。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０２１９】
〔変動表示前〕
図１４中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。
【０２２０】
また液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお図１４中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している。
【０２２１】
〔変動表示演出開始〕
図１４中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０２２２】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像（夕涼み画像）は、演出上での滞在ステージが例えば「夕涼みステージ」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のステージが設けられており、ステージごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２２３】
また、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０２２４】
ここでは特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されている。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
【０２２５】
〔左図柄停止〕
図１４中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２２６】
〔右演出図柄停止〕
図１４中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「３」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０２２７】
〔停止表示演出〕
図１４中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第４図柄（図示していない）についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０２２８】
〔非当選時のリーチ演出例〕
次に図１５は、非当選（はずれ）時のリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。
【０２２９】
内部抽選の結果が非当選であっても、そのときの第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターンとして「リーチ変動パターン」が選択された場合、演出制御上において演出図柄を用いたリーチ演出が行われる。本実施形態では、非当選時の「リーチ変動パターン」として「ノーマルリーチ変動パターン」、「スペシャルリーチ変動パターン」及び「超スペシャルリーチ変動パターン」が設けられている。これら変動パターンはいずれも、演出制御上で「リーチ変動演出」を指定するものである。ただし、これらの中で「ノーマルリーチ変動パターン」は最も変動時間が短く（例えば２０秒〜６０秒程度）設定されており、それだけ演出制御上ではリーチ演出の実行時間が短く設定される。一方、「超スペシャルリーチ変動パターン」は最も変動時間が長く（例えば１２０秒〜１８０秒程度）設定されているため、それだけリーチ演出の実行時間は長く設定される。残りの「スペシャルリーチ変動パターン」は中間の変動時間（例えば９０秒〜１００秒程度）の設定であり、リーチ演出の実行時間は中程度に設定される。
【０２３０】
またこの他に、非当選時のリーチ演出に関して「擬似連続変動パターン」が含まれていてもよい。この「擬似連続変動パターン」は、第１特別図柄又は第２特別図柄の１回あたりの変動時間内に、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出を複数回にわたり行うものであり、その演出態様に何らかの連続性（変動間のつながり）をもたせた上で、リーチ演出に発展するというものである（ただし、常に発展しなくてよい。）。これにより、遊技者の見た目上ではあたかも第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が複数回にわたって予告（前触れ）的に行われた後、リーチ変動に発展したかのような印象（リーチ演出に発展しない場合は予告演出のみの印象）を与えることができる。「擬似連続変動パターン」についても、ある程度の長い変動時間（例えば１２０秒〜１８０秒程度）を設定することができる。以下、図１５において例えば「スペシャルリーチ変動パターン」の場合を例に挙げて説明する。
【０２３１】
〔変動表示演出〕
図１５中（Ａ）：例えば第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像（ステージ演出）として例えば「夕涼みステージ」が選択されている。ここでも同様に、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。
【０２３２】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図１５中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ生前予告演出が行われる（リーチ発生前予告演出実行手段）。演出用の絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２３３】
〔発生前予告演出（２段階目）〕
図１５中（Ｃ）：さらに２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる（リーチ発生前予告演出実行手段）。具体的には、画面の左端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像が右側に位置をずらすことで、２つの絵柄画像が画面上に並んで表示されるといった演出の態様である（後から表示される絵柄画像が前面に重なって表示されてもよい。）。このような２つ目の絵柄画像を用いた発生前予告演出（２段階目）は、先の図１５中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
【０２３４】
〔複数の演出パターン〕
なお、ここではリーチ発生前予告演出として、絵柄画像を用いた演出パターンの一例を示しているが、本実施形態ではその他の演出パターンも用意されている。例えば、背景画像の中を何らかの物体や人物が横切るように通過したり、画面内にキャラクターが出現して何らかの台詞を発したりする演出パターンがある。さらに、上記の演出切替ボタン４５の操作（押下）と連動して物体の動作を変化させたり、キャラクターに別の台詞を発せさせたりする演出パターンもある。
【０２３５】
またリーチ発生前予告演出として、ここでは変動表示演出の初期に行われるものを例に挙げているが、変動表示演出の開始時（開始直前や開始と同時のタイミングを含む）に行われる予告演出を「リーチ発生前予告演出」としてもよい。例えば、変動表示演出の開始時に演出図柄の表示態様が一瞬変化（キャラクターの表情が変化する、演出図柄が反転する等）したり、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３を点灯・点滅させたりすることで予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２３６】
〔左演出図柄の停止〕
図１５中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。
【０２３７】
〔リーチ状態の発生〕
図１５中（Ｅ）：左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「６」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上段位置（上ライン）で数字の「７」−「変動中」−「７」の組み合わせが部分的に表示されたことになる。一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の１つだけである。このように、同種の演出図柄を２つまで揃って停止させることで、変動表示演出中に「リーチ状態」を発生させることができる（リーチ状態発生手段）。また、「リーチ状態」が発生して２つの数字が揃うことを「テンパイ（聴牌）」と称する。このとき「リーチ状態」が発生したことを遊技者に教示するため、画面上に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
【０２３８】
本実施形態では「リーチ状態」の発生後、さらにスペシャルリーチ演出又は超スペシャルリーチ演出に発展すると、例えばテンパイした数字（ここでは「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅に縮小された状態で表示される場合もある。これに対し、ノーマルリーチ演出の場合、テンパイした数字に対応する左・右の演出図柄は図１５中（Ｅ）に示される状態のままで、例えば中演出図柄だけがゆっくりスクロールするように変動表示されるリーチ演出が行われる。なお「ノーマルリーチ演出」は、上記の「ノーマルリーチ変動」に対応する演出であり、また「スペシャルリーチ演出」及び「超スペシャルリーチ演出」は、それぞれ「スペシャルリーチ変動」及び「超スペシャルリーチ変動」に対応する演出である。
【０２３９】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図１５中（Ｆ）：「リーチ状態」が発生して暫くすると、リーチ発生後予告演出（１回目とする）として、「文字予告」が発生する。この演出パターンは、例えば画面上に「チャンス！？」の文字を表示させるものである。このようなリーチ発生後予告演出（１回目）を実行することで、遊技者に対して当選への期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２４０】
〔リーチ演出の進行〕
図１５中（Ｇ）：リーチ発生後予告演出（１）に続いて、例えば数字の「２」〜「７」を表す画像が画面上で円を描くようにして移動しつつ、「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。なお、このとき画面上でキャラクターが数字を消去していく動作が合わせて表示される態様であってもよい。このようなリーチ演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２４１】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図１５中（Ｈ）：リーチ演出が大詰めに近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容の発生後予告演出（２回目）が行われる（リーチ発生後予告演出実行手段）。この時点で、演出の内容は「数字の「６」が消去されれば「７」−「７」−「７」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２４２】
〔複数の演出パターン〕
リーチ発生後予告演出やリーチ演出についても、それぞれ複数の演出パターンが用意されている。例えばリーチ発生後予告演出の１回目として、リーチ状態の発生後に画面上に「期待せよ！」等の文字情報を表示したり、「５０％」等の当り期待度（信頼度）を表示したりする演出パターンもある。またリーチ演出には、画面上で何らかのストーリー（例えば、キャラクターが敵と戦う内容）を進行させながらテンパイした数字（例えば「７」）以外の画像を消去していき、最終的にストーリーに決着が付く（例えば、キャラクターが敵に勝利又は敗北する）と、中演出図柄に対応する数字の画像が表示されるといった演出パターンもある。またリーチ発生後予告演出には、キャラクターの画像がカットインする演出パターンの他に、例えば図示しない可動体を画面の前面側に出現させたり、発光体（ＬＥＤ等）を点灯・点滅させたりするという演出パターンもある。なおいずれの演出パターンについても、スピーカ５４，５５，５６等を用いた音響出力を合わせて実行することができる。
【０２４３】
〔停止表示演出〕
図１５中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示される場合、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。図示の例では、画面上に数字の「６」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
【０２４４】
〔大当り時の演出例〕
次に図１６は、大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここでも上記のように、リーチ演出の他に変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。大当り時のリーチ演出は、例えば内部抽選の結果が「１５ラウンド大当り」に該当し、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が当選時の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」等）で停止表示されるまでに実行される。なお図１６においても、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。またマーカＭ１，Ｍ２については図示を省略している。なお本実施形態では、内部抽選の結果が当選であっても、上記の「２ラウンド確変当り」に該当した場合は大当り時のリーチ変動演出は行われない。この場合、「当選した」ということを遊技者に気付かれにくくするため、非当選時の通常変動（例えば図１４）と同様の変動表示演出が行われる。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０２４５】
〔変動表示演出〕
図１６中（Ａ）：ここでも第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０２４６】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図１６中（Ｂ）：非当選時と同様に、変動表示演出の比較的初期（リーチ状態の発生前）において１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。なお、ここでは絵札に表示されているキャラクターが非当選時の例と異なる程度であり、特に目立った違いはない。
【０２４７】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図１６中（Ｃ）：次に、非当選時とは異なる演出パターンで２段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。具体的には、この演出パターンでは画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは２段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、その他のリーチ発生前予告演出パターンとして、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものが含まれていてもよい。
【０２４８】
〔左演出図柄の停止〕
図１６中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。
【０２４９】
〔リーチ状態の発生〕
図１６中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「７」−「変動中」−「７」と「８」−「変動中」−「８」の２種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる２本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「７」と「８」という２つの候補があるため（いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ）、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「７」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「８」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２５０】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「７」と「８」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０２５１】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図１６中（Ｆ）：上述した非当選時の演出パターン例では、画面上に「チャンス！？」等の文字が表示されるだけであったが、この演出パターン例では、リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２５２】
〔リーチ演出の進行〕
図１６中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」又は「８」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「７」も消去されて「８」が画面手前に残ると「通常（非確変）大当り」であり、そして数字の「８」も消去されて「９」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」又は「通常（非確変）大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２５３】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図１６中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる（リーチ発生後予告演出実行手段）。上述した非当選時の演出パターン例と比較すると、この演出パターン例ではカットインするキャラクター画像が全体的に拡大されている（いわゆる「カットイン大」）点で異なっている。またこの時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。また、これに続くリーチ演出で数字の「７」が消去されても、まだ「８」−「８」−「８」の非確変大当りの可能性が残っている。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２５４】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「７」までが消去されてしまい、最後に残った数字の「８」が消去されずに残れば、「８」−「８」−「８」の非確変大当りの可能性がある」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「確変大当りは逃しても、何とか非確変大当りになるかもしれない」という望みを抱かせる効果が得られる。
【０２５５】
〔停止表示演出〕
図１６中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がそのときの当選種類に対応した当選図柄で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われている。一方、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の「８」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「通常（非確変）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。また、「２ラウンド確変大当り」の場合は奇数の３つ揃いではなく、例えば「１」−「３」−「５」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。これに対し、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「７」や「８」以外の数字「６」や「９」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。
【０２５６】
〔他の演出パターン〕
また特に図示していないが、変動表示演出の中で実行される予告演出（リーチ発生後予告演出、リーチ発生前予告演出）に関して、本実施形態では、例えば図１６中（Ｂ），（Ｃ）のキャラクター予告演出や、図１６中（Ｆ）の花柄群予告演出、図１６中（Ｈ）のキャラクタカットイン予告演出を含めて、例えば以下に挙げる複数種類の演出パターンが用意されている。
【０２５７】
（１）字幕予告演出：この予告演出は、上記の「リーチ発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に画面が暗転（ブラックアウト）し、画面上に「予告！この変動はリーチである！」や「予告！夜空に花火を打ち上げろ！」といった字幕を大きく表示する演出が行われる。
【０２５８】
（２）押しボタン予告演出：この予告演出もまた、「リーチ発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に、画面上に「ボタンを押せ！」といったメッセージが表示され、これに応じて遊技者が上記の演出切替ボタン４５を押下すると、「リーチ発生前予告演出」として特殊な画像やメッセージ（「リーチに期待してね！」等）を表示する演出が行われる。
【０２５９】
（３）図柄アニメーション予告演出：この予告演出は、上記の「リーチ発生後予告演出」の一環として行われるものである。例えば、リーチ状態が発生すると、そのときテンパイした数字に対応する演出図柄のキャラクターが動いたり、何らかの台詞を発したりする演出が行われる。あるいは、テンパイした数字に対応する演出図柄（絵札）が画面上で立体的（どんでん返し）に回転したりする演出が行われる。
【０２６０】
（４）可動体予告演出：この予告演出は、「リーチ発生前予告演出」、「リーチ発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記の遊技領域８ａ内に演出用の可動体（キャラクターのフィギュアや小道具等の装飾物）が設けられている場合、この可動体をモータやソレノイド等で動作させる演出が行われる。可動体を用いた演出は、存在感のある物体の動作を伴うため、平面的な画像よりも遊技者に対する視覚的な訴求力を高める効果がある。
【０２６１】
（５）発光体予告演出：この予告演出もまた、「リーチ発生前予告演出」、「リーチ発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０、受皿ランプ５２等について、これらを特殊なパターンで発光させる演出が行われる。発光体を用いた演出は、遊技領域８ａの外側に及ぶ広い範囲で演出が繰り広げられるため、それだけ遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。
【０２６２】
上記以外にも「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」の内容に関して複数の演出パターンが規定されている。また個々の演出パターンには、予め当選又は非当選の少なくともいずれか一方との関連付けがなされている。例えば、「当選」の結果のみに関連付けられている演出パターンであれば、内部抽選の結果が当選に該当する場合にしか出現しないことになる。逆に言えば、そのような演出パターンが出現した場合、最終的な図柄の停止表示を待たずに今回の抽選結果が「当選」に該当することが明らかになる（いわゆる確定パターン）。一方、「当選」及び「非当選」の両方に関連付けられている演出パターンについては、内部抽選の結果がいずれであっても出現する（選択される）可能性がある。
【０２６３】
この他に本実施形態では、上記のように背景画像を用いたステージ演出が実行されており、何らかの契機に画面上で背景画像を変化させることにより、以下のように「背景チェンジ演出」を実行することもできる。
【０２６４】
〔ステージ演出の例〕
図１７は、ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。本実施形態では、ステージ演出として上記の「夕涼みステージ」（図１４中（Ｂ））の他に、例えば以下の背景画像が用意されている。
【０２６５】
図１７中（Ｂ）：例えば、別の背景画像として表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が大きく表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夕方の風景」のままである。本実施形態ではこのような背景画像を用いたステージ演出を「浴衣ステージ」とする。先の「夕涼みステージ」では、女性キャラクターが小さく表示されていたが、この「浴衣ステージ」では女性キャラクターが大写しとなり、その分だけ視覚的な迫力が高まっている。これにより、「夕涼みステージ」の演出パターンとは異なった印象を遊技者に与えることができる。
【０２６６】
図１７中（Ｃ）：また、別の背景画像として例えば「花火を打ち上げる夜空」とともに、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「花火ステージ」とする。この「花火ステージ」では、背景画像が「夜空」に変化していることから、これまでの「夕涼みステージ」や「浴衣ステージ」とはまた違った印象を遊技者に与えることができる。
【０２６７】
図１７中（Ｄ）：さらに別の背景画像として、表示画面内に例えば祭りに関係する背景画像（太鼓、提灯、団扇、花火等の画像を並べたもの）が表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夜祭りの風景」である。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」では、背景画像の内容が賑やかなものであり、それだけ活発な印象を遊技者に与えることができる。
【０２６８】
〔背景チェンジ演出〕
また本実施形態では、何らかの契機に背景画像の内容を変化させることにより、背景チェンジ（ステージチェンジ）演出を行うことができる。背景画像の内容を変化させる契機としては、例えば変動表示演出の開始時（開始初期）や終了時を挙げることができる。
【０２６９】
図１８は、背景チェンジ演出の一例を示す連続図である。以下、背景チェンジ演出の流れについて概略的に説明する。
【０２７０】
〔扉閉演出〕
図１８中（Ｅ）：例えば、それまでの背景画像が図１７中（Ａ）に示される「夕涼みステージ」であったとすると、図柄変動演出の開始時に表示画の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０２７１】
〔扉開演出〕
図１８中（Ｆ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
【０２７２】
〔背景チェンジ演出〕
図１８中（Ｇ）：扉が開かれた段階で、例えば「浴衣ステージ！！」の文字情報とともに、背景画像が上記の「浴衣ステージ」に変化する。このような背景チェンジ（ステージチェンジ）演出を実行することにより、演出上で異なるステージ（又はモード）に変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。
【０２７３】
〔浴衣ステージ演出〕
図１８中（Ｈ）：背景チェンジ（ステージチェンジ）演出に続いて、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣ステージ」に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のステージに移行する場合も同様の流れとなる。
【０２７４】
以上は演出図柄を用いた演出（変動表示演出、リーチ発生前予告演出、リーチ演出、リーチ発生後予告演出、停止表示演出）や背景画像を用いた演出（ステージ演出、背景チェンジ演出）の標準的な態様の例である。
【０２７５】
〔各種演出パターンの選択〕
本実施形態では、このような演出図柄を用いた演出や背景画像を用いた演出に予め複数の演出パターンが用意されており、各種演出の実行に際しては、演出制御上で複数の演出パターンの中からいずれかを選択する処理が行われている。ただし、上記のように演出パターンには予め内部抽選の結果（当選又は非当選）との関連付けがされているものがあり、特にリーチ発生前予告演出やリーチ発生後予告演出、リーチ演出については、当選結果だけに関連付けられることで、当選時にのみ選択される演出パターンが設けられている。このような演出パターンは、実際にそれが出現（発生）した時点（未だ変動表示中）で当選が確定するものであるから、遊技者に対するインパクトは極めて大きい。ただし、そのような演出パターンをあまり頻繁に出現させてしまうと、当選確定演出パターンとしての価値が希釈化されるため、通常、そのような演出パターンの選択比率は全体の中で低く抑えられている。それだけに、実際に当選確定演出パターンが出現すると、遊技者に対して「当選確定」という満足感を与えることができるのに加えて、「希少な演出パターン（いわゆるプレミア演出）に遭遇した」という別の興趣をも提供することができる。
【０２７６】
その一方で希少な演出パターンは、パチンコ機１において数多くの遊技を行ったとしても、場合によっては一度もその演出に遭遇しないまま遊技を終了してしまうという可能性もある。この場合、せっかく数多くの演出パターンが用意されていても、その効果を充分に発揮でているとは言い難い。
【０２７７】
そこで本実施形態では、通常の条件では複数ある演出パターンの出現頻度に差を設けておく一方で、特定の条件が満たされると、演出制御上で関連付けのある全ての演出パターンを均等な頻度で出現させることにより、多様な演出パターンを用いた演出効果を充分に発揮させる制御ロジックを採用している。このような制御ロジックを採用することにより、内部抽選の結果に関連付けられた範囲内で全ての演出パターンを均等な頻度で発生させることができる。なお「特定の条件」が満たされるのは、例えば内部抽選に非当選のまま変動回数が所定数（例えば４００回程度）以上に達した場合や、ホールの営業開始直後から変動回数が規定数（例えば１０回程度）以内である場合、パチンコ機１を商品展示場に設置し、来場者に試打（試射）してもらう場合等を想定することができる。
【０２７８】
以下、通常の演出パターンの選択手法とともに、特定の条件を満足した場合に、関連付けのある全ての演出パターンを均等な頻度で発生させる制御手法の例について具体的に説明する。
【０２７９】
〔演出制御処理〕
図１９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０２８０】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０２８１】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド（事前のリーチ変動パターン判定値を含む）、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０２８２】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０２８３】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０２８４】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０２８５】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０２８６】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選に用いられる乱数等がある。
【０２８７】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０２８８】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０２８９】
〔演出図柄管理処理〕
図２０は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２９０】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０２９１】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。
【０２９２】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０２９３】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０２９４】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０２９５】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の通常変動演出（例えば図１４の演出例）を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は通常変動演出と同様の演出を実行させる制御を行う。
【０２９６】
〔演出図柄変動前処理〕
次に図２１は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において各種演出パターンの選択を行う。以下、手順例に沿って説明する。
【０２９７】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０２９８】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０２９９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図１９中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図１９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０３００】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０３０１】
〔背景チェンジ抽選〕
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジ抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時短短縮状態）及び演出制御上の滞在ステージに基づき、背景チェンジ抽選を実行する。例えば、現在の滞在ステージが「夕涼みステージ」であり、背景チェンジ抽選において移行先に「浴衣ステージ」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」への背景チェンジ演出パターン番号を選択する。一方、特に移行先として他のステージが選択されなかった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は現状維持を選択する。なお、演出パターンの選択手法については、抽選テーブルの例を挙げてさらに後述する。
【０３０２】
〔変動演出パターン抽選〕
ステップＳ６０６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」から変動演出パターン選択テーブルのアドレスを指定すると、抽選用乱数値に対して振り分けられた変動演出パターン番号を選択する。なお変動演出パターンの選択手法についても、抽選テーブルの例を挙げてさらに後述する。
【０３０３】
〔リーチ発生前予告抽選〕
ステップＳ６０８：また演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ発生前予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値に対して振り分けられたリーチ発生前予告演出パターン番号を選択する。リーチ発生前予告演出パターンの選択手法については、抽選テーブルの例やフローチャートを挙げてさらに後述する。
【０３０４】
ステップＳ６１０：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がリーチ変動であるか否かを確認する。特にリーチ変動に該当していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出図柄管理処理（図２０）に復帰する。一方、今回の変動がリーチ変動に該当していれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ６１２を実行する。
【０３０５】
〔リーチ発生後予告抽選〕
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ発生後予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値に対して振り分けられたリーチ発生後予告演出パターン番号を選択する。なおリーチ発生後予告演出パターンの選択手法についても、抽選テーブルの例を挙げてさらに後述する。
【０３０６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図２０）に復帰する。
【０３０７】
なお、上述した各処理（ステップＳ６０４，Ｓ６０６，Ｓ６０８，Ｓ６１２）において、上記のように演出制御ＣＰＵ１２６は通常の選択比率を適用して演出パターンの選択抽選を行う場合と、強制的に選択比率を均等化した均等比率を適用して演出パターンの抽選を行う場合の２通りがある。先ず、通常の選択比率を適用して演出パターンの選択抽選を行う場合について説明する。
【０３０８】
〔背景チェンジ抽選テーブルの構成例〕
図２２は、通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。また図２３は、通常状態浴衣ステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は、先の背景チェンジ抽選処理（図２１中のステップＳ６０４）において、これらテーブルを用いて背景チェンジ抽選を実行する。なお、ここでは特に図示していないが、高確率状態及び時間短縮状態においてもそれぞれ状態別のテーブルが設けられている。また状態別のテーブルは、さらに現在選択されている「ステージ演出（背景画像）」別にそれぞれ（例えば合計４つずつ）用意されている。
【０３０９】
例えば図２２に示される背景チェンジ抽選テーブルは、内部抽選の結果に応じて決定された今回の変動演出パターン（遊技結果）に対し、それぞれ背景チェンジ時の移行先として「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」、「花火ステージ」、「お祭りステージ」の選択比率を規定したものである。テーブル中の数値は、選択比率の分母を例えば「２５１」としたときの分子（振り分け値）に相当する。
【０３１０】
また背景チェンジ抽選テーブルにおいては、今回の変動演出パターンと関連付けがされている移行先（背景チェンジ演出パターン）にのみ、選択比率として０より大きい振り分け値が設定されている。特に今回の変動演出パターンに関連付けされていない移行先（背景チェンジ演出パターン）については、テーブル上で選択比率が設けられておらず、その場合の振り分け値は０（乱数値のデータはブランク）となっている。なお抽選テーブル中、「お祭りステージ」について全ての変動演出パターンとの関連付けがされていない（振り分け値＝０）のは、通常状態（低確率・非時短）では演出上で「お祭りステージ」への移行が行われないためである。以下、変動演出パターンごとに説明する。
【０３１１】
〔通常（はずれ）変動時〕
例えば、今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」に該当している場合、極めて高い選択比率（＝２５１分の２５０）で「夕涼みステージ」が選択されるが、極めて低い選択比率（＝２５１分の１）で「浴衣ステージ」が選択される場合もある。なお「夕涼みステージ」が選択された場合、背景チェンジ演出として現状維持が選択されたことになる。その他の「花火ステージ」及び「お祭りステージ」の移行先（背景チェンジ演出パターン）については、「通常（はずれ）変動」との関連付けがされておらず、いずれもテーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。
【０３１２】
〔リーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」、「スペシャルリーチ変動」、「超スペシャルリーチ変動」のいずれかに該当する場合、「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。この場合も「お祭りステージ」の移行先（背景チェンジ演出パターン）については、いずれの「リーチ変動」とも関連付けがされておらず、テーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これが選択されることはない。
【０３１３】
〔擬似連続変動時〕
また今回の変動演出パターンが「擬似連続変動」に該当する場合、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「夕涼みステージ」及び「お祭りステージ」の移行先（背景チェンジ演出パターン）については、いずれも「擬似連続変動」との関連付けがされておらず、テーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。
【０３１４】
〔１５ラウンド非確変当り変動時、１５ラウンド確変当り変動時〕
今回の変動演出パターンが「１５ラウンド非確変当り変動」又は「１５ラウンド確変当り変動」のいずれかに該当する場合、「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「お祭りステージ」の移行先（背景チェンジ演出パターン）について、いずれの「当り変動」とも関連付けがされておらず、テーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これが選択されることはない。なお、ここでは「非確変当り」と「確変当り」の場合とで共通の選択比率が設定されているが、互いに異なっていてもよい。
【０３１５】
〔２ラウンド確変当り変動時〕
そして、今回の変動演出パターンが「２ラウンド確変当り変動」に該当する場合、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された選択比率で選択される。ただし、この場合は「夕涼みステージ」及び「お祭りステージ」の移行先（背景チェンジ演出パターン）について、「２ラウンド確変当り変動」との関連付けがされておらず、テーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これが選択されることはない。
【０３１６】
上記のように、背景チェンジ抽選テーブルにおいては、そのときの内部状態や滞在中のステージに基づき、変動演出パターンごとに関連付けされている演出パターン（ここでは移行先のステージ）にのみ選択比率（０より大きい振り分け値）が設定されている。そして、特に関連付けされていない演出パターンについては選択比率が設けられていない（振り分け値＝０）ことがわかる。
【０３１７】
また、選択比率には演出パターンごとにある程度の高低差が設けられており、例えば、「通常（はずれ）変動時」と関連付けられている「夕涼みステージ」と「浴衣ステージ」とを比較すると、圧倒的に「夕涼みステージ」の選択比率（＝２５１分の２５０）の方が高い。このため（１）通常状態、かつ（２）「夕涼みステージ」滞在中であって、（３）今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」に該当した場合、ほとんどの場合で背景チェンジ演出は行われず、現状の「夕涼みステージ」の選択が維持されることになる。
【０３１８】
なお、ここでは図２２のテーブルについて説明したが、図２３のテーブルについても同様に考えることができる。例えば図２３のテーブルの最上段においては、背景チェンジ演出パターンとして「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」が「通常変動時」と関連付けられていることがわかる。このとき選択比率を比較すると、「浴衣ステージ」の選択比率（＝２５１分の２００）が最も高く、ここから大きく下がって「夕涼みステージ」の選択比率（２５１分の２６）と「花火ステージ」の選択比率（２５１分の２５）とが設定されている。このため（１）通常状態、かつ（２）「浴衣ステージ」滞在中であって、（３）今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」に該当した場合、最も高い比率で現状の「浴衣ステージ」の選択が維持されるが、ある程度の比率で「夕涼みステージ」又は「花火ステージ」へ移行する演出パターンが選択されることになる。
【０３１９】
〔演出抽選テーブルアドレス選択テーブル〕
次に図２４は、演出抽選テーブルアドレス選択テーブルの一構成例を示す図である。演出抽選テーブルアドレス選択テーブルは、今回の変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」に基づいて、変動演出パターンの選択抽選（図２１中のステップＳ６０６で実行）に用いられる演出抽選テーブルのアドレスを指定するためのものである。
【０３２０】
演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）が受信する変動パターンコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の２バイト形式で記述されており、ここではその上位バイトであるＭＯＤＥ値を参照して演出抽選テーブルアドレスの選択が行われる。すなわち、図２４に示される選択テーブルの左カラムには、比較値となるＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」が記述されており、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値を参照し、選択テーブル中の比較値と一致した場合に右カラムのテーブルアドレスを選択するのである。なお、いずれの場合についても、変動パターンコマンドのＥＶＥＮＴ値についてはテーブル上で最大値の「ＦＦＨ」が設定されているため、ＭＯＤＥ値が比較値と一致していれば、下位バイトのＥＶＥＮＴ値（例えば「００Ｈ」〜「９７Ｈ」）に関わらず、右カラムのテーブルアドレスが適用されることになる。
【０３２１】
例えば、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ０Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「通常（はずれ）変動時テーブルアドレス」を選択する。あるいは、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ１Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして、「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択する。以下同様に、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ２Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ３Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「超スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ４Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「擬似連続変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ５Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５Ｒ（ラウンド）非確変当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ６Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５Ｒ（ラウンド）確変当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ７Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「２Ｒ（ラウンド）確変当り変動時テーブルアドレス」を選択する。
【０３２２】
〔変動演出パターン選択テーブル〕
図２５は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は先の変動演出パターン選択処理（図２１中のステップＳ６０６）において、図２４の演出抽選テーブルアドレス選択テーブルを用いてテーブルアドレスを選択すると、次に図２５の変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターン番号を選択する。すなわち変動演出パターン選択テーブルは、抽選用乱数値に基づいて、そのときの変動演出パターン番号を選択するためのものである。
【０３２３】
図２５のテーブルは、「ＭＯＤＥ値」別にアドレスが区分されている。すなわち、ＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」の区分は、上記の「通常（はずれ）変動時テーブルアドレス」に該当する。またＭＯＤＥ値「Ａ１Ｈ」の区分は、上記の「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」に該当する。以下同様に、ＭＯＤＥ値「Ａ２Ｈ」〜「Ａ７」までの区分は、それぞれ上記の「スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」〜「２ラウンド確変当り変動時テーブルアドレス」に該当する。
【０３２４】
例えば、図２４のテーブルから「通常（はずれ）変動時テーブルアドレス」を選択している場合、演出制御ＣＰＵ１２６は図２５のテーブルにおいて、ＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」に対応するテーブルアドレスの区分（最上段の区分）を指定する。このとき、抽選用乱数値が例えば「０」〜「１４９」の範囲内であったとすると、演出制御ＣＰＵ１２６は乱数値範囲に対して振り分けられている変動演出パターン番号として「１６００００」を選択する。あるいは、抽選用乱数値が「１５０」〜「１９９」の範囲内であったとすると、演出制御ＣＰＵ１２６は乱数値範囲に対して振り分けられている変動演出パターン番号として「１６０００１」を選択する。
【０３２５】
その他のＭＯＤＥ値「Ａ１Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」についても同様に、演出制御ＣＰＵ１２６はそれぞれのテーブルアドレスの区分内で抽選用乱数値に振り分けられた変動演出パターン番号を選択することができる。なお、図２５ではＭＯＤＥ値「Ａ２Ｈ」〜「Ａ６Ｈ」についてテーブルの記載を省略しているが、テーブル中にはそれぞれ対応する振り分け値及び変動演出パターン番号が全て規定されている。
【０３２６】
変動演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出データテーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ演出パターンとリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「５」−「３」等）を決定する。なお、図示の例では１０進数で変動演出パターン番号を設定しているが、これ以外の設定を採用してもよい。また変動演出パターン番号に関しては、番号間の抜けがないようにシリアル番号を設定しておいてもよい。この場合、ＲＯＭ１２８内で変動演出パターン選択テーブルの記憶に必要な容量を削減することができる。
【０３２７】
〔リーチ発生前予告演出パターン選択テーブル〕
次に図２６は、リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は、先のリーチ発生前予告選択処理（図２１中のステップＳ６０８）において、このテーブルに基づいてリーチ発生前予告演出パターンの選択抽選を行う。なお、特に図示していないが、このようなリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、現在選択されている「ステージ演出（背景画像）」別にそれぞれ（例えば合計４つ）用意されている。
【０３２８】
例えば、リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、今回の変動演出パターンに対し、リーチ発生前予告演出パターンとして「予告なし」、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の選択比率を規定したものである。テーブル中の数値は、選択比率の分母を例えば「２５１」としたときの分子（振り分け値）に相当する。
【０３２９】
またリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルにおいても、今回の変動演出パターンと関連付けがされているリーチ発生前予告演出パターンにのみ、選択比率として０より大きい振り分け値が設定されている。特に今回の変動演出パターンに関連付けされていないリーチ発生前予告演出パターンについては、テーブル上で選択比率が設けられておらず、その場合の振り分け値は０（乱数値のデータはブランク）となっている。なお抽選テーブル中、「第２特定パターン」について非当選の変動時及び２ラウンド確変当り変動時との関連付けがされていない（振り分け値＝０）のは、非当選の変動時及び２ラウンド確変当り変動時は演出上で「第２特定パターン」によるリーチ発生前予告演出が行われないためである。以下、変動演出パターンごとに説明する。
【０３３０】
〔通常（はずれ）変動時〕
例えば、今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」に該当している場合、極めて高い選択比率（＝２５１分の２００）で「予告なし」が選択される。これはつまり、今回の変動表示演出において「リーチ発生前予告演出を行わない」ことを意味する。ただし、ある程度の選択比率（＝２５１分の５０）で「第１パターン」が選択される場合もあるし、極めて低い選択比率（＝２５１分の１）で「第１特定パターン」が選択される場合もある。その他の「第２パターン」〜「第５パターン」、「第２特定パターン」については、いずれも「通常（はずれ）変動」との関連付けがされておらず、テーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３１】
〔ノーマルリーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当している場合、極めて高い選択比率（＝２５１分の２５０）で「第５パターン」が選択される。ただし、ここでも極めて低い選択比率（＝２５１分の１）で「第１特定パターン」が選択される場合がある。ここでもその他の「第１パターン」〜「第４パターン」、「第２特定パターン」及び「予告なし」については、いずれも「ノーマルリーチ変動」との関連付けがされておらず、テーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３２】
〔スペシャルリーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「スペシャルリーチ変動」に該当する場合、「第２パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「第１パターン」、「第２特定パターン」及び「予告なし」については、いずれも「スペシャルリーチ変動」との関連付けがなく、テーブル中には選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３３】
〔超スペシャルリーチ変動時〕
一方、今回の変動演出パターンが「超スペシャルリーチ変動」に該当する場合、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「第２特定パターン」及び「予告なし」について、いずれも「超スペシャルリーチ変動」との関連付けがなく、テーブル中で選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３４】
〔擬似連続変動時〕
また今回の変動演出パターンが「擬似連続変動」に該当する場合、「第２パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「第１パターン」、「第２特定パターン」及び「予告なし」について、いずれも「擬似連続変動」との関連付けがなく、テーブル中で選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３５】
〔１５ラウンド非確変当り変動時、１５ラウンド確変当り変動時〕
今回の変動演出パターンが「１５ラウンド非確変当り変動」又は「１５ラウンド確変当り変動」のいずれかに該当する場合、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の全てについて関連付けがされており、全パターンがそれぞれテーブル中に設定された比率で選択される。この場合、「予告なし」は選択されない。なお、ここでは「非確変当り」と「確変当り」の場合とで共通の選択比率が設定されているが、互いに異なっていてもよい。
【０３３６】
〔２ラウンド確変当り変動時〕
そして、今回の変動演出パターンが「２ラウンド確変当り変動」に該当する場合、「第２パターン」〜「第５パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択されるが、この場合、「第１特定パターン」及び「第２特定パターン」については関連付けされておらず、テーブル中に選択比率が設けられていないため（振り分け値＝０）、これらが選択されることはない。また、この場合に「予告なし」も選択されない。
【０３３７】
なお、テーブル中の「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」は、それぞれリーチ発生前予告演出についての異なる演出パターンを表すものである。
【０３３８】
〔リーチ発生後予告演出パターン選択テーブル〕
図２７は、リーチ発生後予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は、先のリーチ発生後予告選択処理（図２１中のステップＳ６１２）において、このテーブルに基づいてリーチ発生後予告演出パターンの選択抽選を行う。なお、特に図示していないが、このようなリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルもまた、現在選択されている「ステージ演出（背景画像）」別にそれぞれ（例えば合計４つ）用意されている。
【０３３９】
図２７に示されるリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルも同様に、今回の変動演出パターン別に「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の選択比率を規定したものである。なお、テーブル中の「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」は、それぞれリーチ発生前予告演出（１回目又は２回目）についての異なる演出パターンを表すものである。
【０３４０】
〔通常の選択比率を適用した選択例〕
以上の各種テーブルから、通常の選択比率を適用して演出パターンを選択する場合の手法について具体的に説明する。例えば、図２６のリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルに基づき、通常の選択比率を適用して演出パターンを選択する場合の通常の手法は以下のものとなる。
【０３４１】
（１）演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動演出パターンに基づいてテーブル中の行アドレス（１行目〜８行目）を指定する。なお変動演出パターンは、変動パターンコマンドのＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」に対応しているため、演出制御ＣＰＵ１２６は変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値からテーブル中の行アドレスを指定することができる。
【０３４２】
（２）次に演出制御ＣＰＵ１２６は、テーブル中で指定した行アドレスにおいて、横方向にカラム内の比較値（上限値）を順番に取得すると、この比較値を用いて抽選用乱数値を減算する。そして、減算の結果が０以下になった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は当該カラム番号に対応する演出パターン番号を選択する。
【０３４３】
〔通常（はずれ）変動時の選択例〕
例えば、今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」に該当していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は上記（１）のステップにおいてテーブル中の第１段（インデックス行を除く１行目）に該当する行アドレスを指定する。
【０３４４】
次に演出制御ＣＰＵ１２６は、上記（２）のステップにおいて第１段（１行目）の左側第１番目のカラムから順に比較値を取得する。この例では、１行目のアドレスにおいて左から１番目のカラムに比較値として「１９９」が格納されている（乱数の振り分け値は２００）。このとき、取得した抽選用乱数値が例えば「１００」であったとすると、これを比較値「１９９」で減算した結果は０以下となるため、演出制御ＣＰＵ１２６は１番目のカラムに対応する演出パターンとして「予告なし」を選択する。なお「予告なし」が選択されると、結果的にリーチ発生前予告演出は行われないことになる。このように、抽選用乱数値が「０」〜「１９９」の範囲内（振り分け値は２００）にあれば、それに対応して「予告なし」が選択される。
【０３４５】
一方、取得した抽選用乱数値が例えば「２１０」であったとすると、これを最初の比較値「１９９」で減算した結果は０以下とならない。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次に２番目のカラムから比較値として「２４９」を取得し、これを抽選用乱数値から減算する。この減算結果は０以下となるため、演出制御ＣＰＵ１２６はここで２番目のカラムに対応する演出パターンとして「第１パターン」を選択する。このように、抽選用乱数値が「２００」〜「２４９」の範囲内（振り分け値は５０）にあれば、それに対応して「第１パターン」が選択されることになる。
【０３４６】
また、取得した抽選用乱数値が例えば「２５０」であったとすると、これを２番目の比較値「２４９」で減算しても結果は０以下とならない。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、選択比率の設定がない（振り分け値が０である）３番目〜６番目までのカラムをスキップし、次に７番目のカラムから比較値「２５０」を取得する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、これを抽選用乱数値から減算すると、その結果は０以下となるため、演出制御ＣＰＵ１２６はここで７番目のカラムに対応する演出パターンとして「第１特定パターン」を選択する。なお、７番目のカラムに対応する「特定第１パターン」が選択されるのは、抽選用乱数値が「２５０」の場合だけとなる（振り分け値は「１」）。
【０３４７】
以上のように、通常（はずれ）変動時にはほとんどの場合に「予告なし」又は「第１パターン」のいずれかが選択され、通常の選択比率を適用した場合に「第１特定パターン」が選択される頻度は極めて低いことがわかる（選択比率は２５１分の１）。
【０３４８】
〔ノーマルリーチ変動時の選択例〕
あるいは、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は上記（１）のステップにおいてテーブル中の第２段（インデックス行を除く２行目）に該当する行アドレスを指定する。
【０３４９】
次に演出制御ＣＰＵ１２６は、上記（２）のステップにおいて第２段（２行目）の左側第１番目のカラムから順に比較値を取得する。この例では、２行目のアドレスにおいて左から１番目〜５番目までのカラム内はブランク（＝振り分け値が０）であるが、６番目のカラムには最初の比較値として「２４９」が格納されている（乱数の振り分け値は２５０）。このとき、取得した抽選用乱数値が例えば「１００」であったとすると、これを比較値「２４９」で減算した結果は０以下となるため、演出制御ＣＰＵ１２６は６番目のカラムに対応する演出パターンとして「第５パターン」を選択する。このように、抽選用乱数値が「０」〜「２４０」の範囲内（振り分け値は２５０）にあれば、それに対応して「第５パターン」が選択される。また、７番目のカラムには比較値として「２５０」が格納されているが、この７番目のカラムに対応する「特定第１パターン」が選択されるのは抽選用乱数値が「２５０」の場合だけとなる（振り分け値は「１」）。
【０３５０】
以上のように通常の選択比率を適用した場合、ノーマルリーチ変動時には極めて高い選択比率で「第５パターン」が選択され、「第１特定パターン」が選択されることはほとんどないことがわかる（選択比率は２５１分の１）。
【０３５１】
また、上記のような通常の選択比率を適用した選択は、リーチ発生前予告演出選択処理（図２１中のステップＳ６０８）やリーチ発生後予告演出選択処理（図２１中のステップＳ６１２）の他に、背景チェンジ抽選処理（図２１中のステップＳ６０４）及び変動演出パターン選択処理（図２１中のステップＳ６０６）においてもそれぞれ採用することができる。
【０３５２】
〔均等比率を適用した選択例〕
次に、特定の条件を満足した場合に均等比率を適用して演出パターンの選択を行う手法について説明する。以下、リーチ発生前予告選択処理（図２１中のステップＳ６０８）を例に挙げて説明する。
【０３５３】
図２８は、リーチ発生前予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において通常の選択比率を適用して演出パターンを選択することもできるし、均等比率を適用して演出パターンを選択することもできる。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５４】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、演出パターンの選択比率を強制的に均等化するコマンドの設定がされているか否かを確認する。強制均等化コマンドは、例えば今回の変動表示演出について関連付けがされた全ての演出パターンを均等な頻度で出現させる場合に設定することができる。すなわち強制均等化コマンドは、例えば演出切替ボタン４５の操作（例えば、予め定められた回数を押下する等）を通じて演出制御装置１２４に対して設定することができる。あるいは、演出制御ＣＰＵ１２６自身が特定の条件（例えば、大当り終了後の変動回数が４００回に達した、電源投入後の初当り前の変動１００回以内である等の条件）を判断し、これが満たされる場合に演出制御ＣＰＵ１２６が強制均等化コマンドを自動的に設定することとしてもよい。いずれにしても設定された強制均等化コマンドは、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている。
【０３５５】
〔強制均等化コマンド設定時〕
そして、強制均等化コマンドが設定されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６以降を実行する。
【０３５６】
ステップＳ７０６，Ｓ７０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選データテーブル（図２６）を参照し、今回の変動演出パターンに対応する行アドレス内で振り分け値として０より大きい値が設定されている項目数（演出パターン数）をカウントする。具体的には、テーブル上の全項目（「予告なし」、「第１パターン」、「第２パターン」、「第３パターン」、「第４パターン」、「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の８項目）のうち、０より大きい振り分け値が設定されている項目がいくつあるかをカウントする。ここでカウントされる項目は、上記のように今回の変動パターンと関連付けられている演出パターンであり、これらは今回の抽選対象に該当するものとなる。
【０３５７】
ステップＳ７１０：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、０からカウント項目数を１減算した結果までの数値範囲内で均等の抽選を行い、いずれかの数値を取得する。例えば、先のステップＳ７０８でカウントした項目数をＮとしたとき、「０」〜「Ｎ−１」までの数値範囲内でいずれかの数値（整数）を均等な比率（１／Ｎ）で取得する。
【０３５８】
ステップＳ７１２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ７１０で取得した数値をインデックス値として、テーブル上で０より大きい振り分け値が設定されている項目を参照する。例えば、取得した数値が「０」であればインデックス値０（＝１番目）に対応する項目を参照し、取得した数値が「１」であればインデックス値１（＝２番目）に対応する項目を参照し、取得した数値が「２」であればインデックス値２（＝３番目）に対応する項目を参照し、・・・取得した数値が「Ｎ−１」であればインデックス値Ｎ−１（＝Ｎ番目）に対応する項目を参照する。
【０３５９】
ステップＳ７１４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ７１２で参照した項目から抽選結果値として「００Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかを取得する。以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図２１）に復帰する。
【０３６０】
〔強制均等化コマンド未設定時〕
なお、先のステップＳ７００で特に強制均等化コマンドが設定されていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２及びステップＳ７０４を実行する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は無作為に抽選用乱数値を取得すると（ステップＳ７０２）、この乱数値に基づいて抽選データテーブルの項目を参照する。なお、この場合の選択手法は、上述したとおり通常の選択比率によるものとなる。
【０３６１】
〔均等比率を適用した選択例〕
図２９は、均等比率を適用した場合の選択例を示す概要図である。なお図２９中（Ａ）には、先のリーチ発生前予告演出パターン選択テーブル（図２６）のうち、今回の変動演出パターンとして「通常（はずれ）変動」に対応する行の抽選データのみ（インデックス行を含む）を抜粋して示している。また図２９中（Ｂ）には、演出制御ＣＰＵ１２６の処理上で生成される各種の内部数値の例を示している。
【０３６２】
図２９中（Ａ）：今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」であるとした場合、演出制御ＣＰＵ１２６は抽選データテーブルの対応する行（ここでは１行目）を参照する（図２８中のステップＳ７０６）。
【０３６３】
次に演出制御ＣＰＵ１２６は、参照した行から０より大きい振り分け値が設定されている項目数をカウントする（図２８中のステップＳ７０８）。ここでは、図２９中（Ａ）に網掛けが施されているセルの数が項目数に該当するため、これらの数として「３」をカウントすることになる。
【０３６４】
図２９中（Ｂ）：カウントした項目数は、演出制御ＣＰＵ１２６の処理において例えば内部変数として登録される。この例では、内部変数としてのカウント項目数に「３」が登録されることになる。
【０３６５】
また演出制御ＣＰＵ１２６は、内部変数として均等抽選用全乱数を生成する。全乱数は、カウント項目数（＝Ｎ）に基づいて「０」から「Ｎ−１」までが生成される。したがってこの例では、生成される全乱数は「０」，「１」，「２（＝３−１）」となる。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、生成した全乱数の中からいずれかの数値を取得する（図２８中のステップＳ７１０）。ここでは、例として数値「２」が取得されるものとする。この数値は上記のインデックス値となる。ここでは全乱数値が０〜２の範囲内でしかないため、いずれの数値を取得しても、その選択比率は３分の１となっている。
【０３６６】
演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した数値をインデックス値とし、テーブル上で０より大きい振り分け値が設定されている項目を参照する（図２８中のステップＳ７１２）。この例では、インデックス値「２」に対応する項目として、テーブルの左から３番目の「第１特定パターン」に対応する項目が参照されることになる。
【０３６７】
そして演出制御ＣＰＵ１２６は、参照項目から抽選結果値を取得する（図２８中のステップＳ７１４）。この例では、「第１特定パターン」の項目に該当する結果値として「０６Ｈ」が取得されることになる。これにより、通常の選択比率（２５１分の１）ではなかなか出現することのない演出パターン（第１パターン）についても、３分の１という高い比率で選択されることから、それだけ出現頻度を相対的に向上することができる。
【０３６８】
以上は「通常（はずれ）変動時」についての選択例であるが、その他の変動演出パターンについても同様に考えることができる。例えば、図２６のリーチ発生前予告演出パターン選択テーブル中、「１５ラウンド非確変当り変動時」及び「１５ラウンド確変当り変動時」においては、いずれも「第２特定パターン」の選択比率は通常で２５１分の５と極めて低く設定されているが、均等比率を適用した場合、「第２特定パターン」をその他のパターンと均等の比率（７分の１）で選択することができる。
【０３６９】
〔その他の均等比率を適用した選択例〕
以上はリーチ発生前予告演出選択処理についての説明であるが、背景チェンジ抽選処理（図２１中のステップＳ６０４）や変動演出パターン選択処理（図２１中のステップＳ６０６）、リーチ発生後予告選択処理（図２１中のステップＳ６１２）においても同様に均等化した選択比率を適用して演出パターンを選択することができる。
【０３７０】
〔背景チェンジ演出パターンの均等比率による選択〕
例えば図２２の「通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブル」において、ノーマルリーチ変動時に背景チェンジ先として「花火ステージ」が選択される比率は極めて低く（＝２５１分の１）設定されているが、強制均等化コマンドの設定により選択比率を均等化することで、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジ先として、「花火ステージ」を２分の１の比率で選択することができる。これにより、通常状態での背景チェンジ演出を高頻度に出現（発生）させ、遊技者の目先を変えさせて遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０３７１】
〔変動演出パターンの均等比率による選択〕
あるいは、例えば図２５の「変動演出パターン選択テーブル」において、２ラウンド確変当り変動時に変動演出パターン番号として「１６６１２７」の選択比率は極めて低く（＝２５１分の１）設定されているが、強制均等化コマンドの設定により選択比率を均等化することで、演出制御ＣＰＵ１２６は変動演出パターン番号として「１６６１２７」を７分の１の比率で選択することもできる。
【０３７２】
〔強制コマンドの設定による有用性〕
いずれにしても、上述した均等比率を適用した演出パターンの選択手法によれば、通常の設定では関連付けのある演出パターンごとに選択比率の高低差（この例では最大比率が最小比率の２００倍）があったとしても、それら全ての抽選対象（演出パターン）を互いに均等な比率で選択することができる。したがって、通常ならばほとんど出現しない演出パターンについても、毎回の選択抽選で等しく選択される可能性が生じるため、全ての演出パターンを均等な頻度で出現させ、その演出効果を充分に発揮させることができる。
【０３７３】
これにより、例えば上記のように長らく大当りの機会に恵まれない状況になった場合であっても、そこで効果的に希少な演出パターンを出現させて遊技者の気分を一新し、遊技意欲の減退に歯止めを掛けることができる。あるいは、電源投入後から初当りするまでの最初の数十回以内の変動において希少な演出パターンの出現頻度を相対的に向上することにより、遊技場の営業開始から早期に遊技を開始させようとする動機付けを遊技者に与えることができる。
【０３７４】
また、パチンコ機１を商品展示場で展示し、来場者に試打（試射）してもらうような場合においても、上記の均等比率を適用した選択手法を実行することにより、短時間内でパチンコ機１が有する演出機能を存分にアピールすることができる。
【０３７５】
さらに本実施形態においては、演出制御ＣＰＵ１２６において選択比率を均等化した抽選を行う際に、別途専用の抽選テーブルを使用することなく、通常の選択比率を設定した抽選テーブルをそのまま使用することができる。このため、別途専用の抽選テーブルをわざわざ作成したり、これをＲＯＭ１２８に記憶させたりする必要がないことから、それだけ製造コストやデータ容量を削減することができる。
【０３７６】
特に、別途専用の抽選テーブルを作成しようとすると、人為的なミスによって本来なら関連付けされるはずのない演出パターンに振り分け値が設定されてしまったり、逆に関連付けされるべき演出パターンに振り分け値が設定されなかったりという不具合が発生しかねない。このような場合、わざわざ専用の抽選テーブルを作成しても、それによって本来発生するはずのない演出パターンが発生してしまったり（非当選であるのに、当り確定の演出が発生する等）、逆に発生するべき演出パターンが全く発生しなかったりといった別の問題を生じることになり、かえって遊技者や来場者への不興を買ってしまう。
【０３７７】
この点、本実施形態では通常の選択比率を設定した抽選テーブル（正しく完成されたもの）をそのまま使用しつつ、その中で選択比率を均等化することができるので、上記のような不具合を生じることがないことから、その有用性は極めて高いものとなる。
【０３７８】
本発明は上述した実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。例えば、各種の選択抽選テーブル（図２２〜図２７）はいずれも一例であり、これら以外のテーブル構成を採用することもできる。
【０３７９】
また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０３８０】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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