(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
判定図柄を変動表示した後、停止して確定表示し、その確定表示した判定図柄によって前記当否判定の結果を報知する判定結果表示手段と、
前記判定結果表示手段にて行う前記変動表示の変動パターンを、前記当否判定の結果に応じて複数の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記変動パターンの変動表示時間が前記変動パターン毎に一定の変動表示規定時間として予め設定された遊技機において、
前記変動表示中の判定図柄が当たりの確定表示になる場合の前兆として、前記判定図柄の変動表示開始から前記確定表示の前迄の間にタイミング信号を受けて、音或いは光或いは表示或いはその他の演出信号を遊技者に向けて一時的に出力可能な前兆演出手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに応じて、前記タイミング信号を、前記当否判定の実行後の前記判定図柄の変動開始から予め定められた特別経過時間が経過したタイミングである前記変動表示の表示内容に関係するタイミングで、前記前兆演出手段に出力可能な第１のタイミング信号出力制御手段と、
前記当否判定の実行から前記判定図柄にて確定表示する前迄の間で、前記特別経過時間を除いた時間内で前記変動表示の表示内容とは無関係なランダムなタイミングで前記タイミング信号を前記前兆演出手段に出力可能な第２のタイミング信号出力制御手段と、
前記当否判定の実行後、前記第１又は第２の何れか一方のタイミング信号出力制御手段を選択して前記タイミング信号を前記前兆演出手段に出力させるタイミング信号選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記タイミング信号選択手段は、前記当否判定手段による当否判定の結果が当たりの場合にのみ実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記タイミング信号選択手段は、前記当否判定手段による当否判定の結果が当たりの場合のみならず外れの場合にも実行されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記タイミング信号選択手段は、前記第１のタイミング信号出力制御手段を前記第２のタイミング信号選択手段より高い確率で選択するように構成されたことを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記タイミング信号選択手段は、前記第２のタイミング信号出力制御手段を前記第１のタイミング信号選択手段より高い確率で選択するように構成されたことを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記カウンタ値取得条件の成立は、前記当否判定の実行時であることを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当否の判定結果を判定図柄を用いて表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来の遊技機としてのパチンコ遊技機は、所定の入賞口に遊技球が入賞すると、液晶表示装置において判定図柄を変動表示した後、確定表示して当否の判定結果を報知すると共に、確定表示される判定図柄が当たりになる場合には、その判定図柄の変動表示中に前兆ランプが点灯する構成になっていた。
また、遊技機の内部処理では、判定図柄の変動表示を開始する前に当否の判定結果を予め決定しておき、その判定結果が当たりである場合には、予め設定された複数の点灯タイミング時間から１つを選択する。そして、判定図柄の変動表示を開始してから点灯タイミング時間の経過後に前兆ランプが点灯してから消灯する。これにより、遊技者から見ると判定図柄の変動表示中の任意のタイミングで前兆ランプが点灯するようになっていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０１８２８号公報（第［００６３］〜［００７４］、［００８４］、第８図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者から見て前兆ランプの点灯タイミングがランダム（任意）であるので、判定結果と前兆ランプの点灯との規則性を見いだせないことが多く、前兆の演出による楽しみを多くの遊技者に享受させることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、当否の判定結果が当たりになる前兆の演出による楽しみを従来より多くの遊技者に享受させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、判定図柄を変動表示した後、停止して確定表示し、その確定表示した判定図柄によって当否判定の結果を報知するための判定結果表示手段と、判定結果表示手段にて行う変動表示の変動パターンを、当否判定の結果に応じて複数の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段とを備え、変動パターンの変動表示時間が変動パターン毎に一定の変動表示規定時間として予め設定された遊技機において、変動表示中の判定図柄が当たりの確定表示になる場合の前兆として、判定図柄の変動表示開始から確定表示の前迄の間にタイミング信号を受けて、音或いは光或いは表示或いはその他の演出信号を遊技者に向けて一時的に出力可能な前兆演出手段と、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに応じて、タイミング信号を、当否判定の実行後の判定図柄の変動開始から予め定められた特別経過時間が経過したタイミングである変動表示の表示内容に関係するタイミングで、前兆演出手段に出力可能な第１のタイミング信号出力制御手段と、当否判定の実行から判定図柄にて確定表示する前迄の間で、特別経過時間を除いた時間内で変動表示の表示内容とは無関係なランダムなタイミングでタイミング信号を前兆演出手段に出力可能な第２のタイミング信号出力制御手段と、当否判定の実行後、第１又は第２の何れか一方のタイミング信号出力制御手段を選択してタイミング信号を前兆演出手段に出力させるタイミング信号選択手段と、を備えたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、タイミング信号選択手段は、当否判定手段による当否判定の結果が当たりの場合にのみ実行されるところに特徴を有する。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、タイミング信号選択手段は、当否判定手段による当否判定の結果が当たりの場合のみならず外れの場合にも実行されるところに特徴を有する。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機において、タイミング信号選択手段は、第１のタイミング信号出力制御手段を第２のタイミング信号選択手段より高い確率で選択するように構成されたところに特徴を有する。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機において、タイミング信号選択手段は、第２のタイミング信号出力制御手段を第１のタイミング信号選択手段より高い確率で選択するように構成されたところに特徴を有する。
【００１４】
請求項６の発明は、請求項１乃至５の何れかに記載の遊技機において、カウンタ値取得条件の成立は、当否判定の実行時であるところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１の構成によれば、変動表示中の判定図柄が当たりの確定表示になる場合には、その前兆として前兆演出手段が作動する（即ち、音、光等の演出信号を遊技者に向けて一時的に出力する）。また、前兆演出手段は、タイミング信号を受けたときに作動し、そのタイミング信号は、第１又は第２のタイミング信号出力制御手段のうちタイミング信号選択手段によって選択された何れか一方から前兆演出手段へと出力される。ここで、第１のタイミング信号出力制御手段が選択された場合には、当否判定の実行後の判定図柄の変動開始から予め定められた特別経過時間が経過したタイミングである変動表示の表示内容に関係するタイミングで、タイミング信号が前兆演出手段に出力される。これにより、前兆演出手段の作動のタイミングが固定され、遊技者は、判定結果と前兆演出手段の作動との規則性を見い出し易くなり、当否判定の結果の前兆の演出による楽しみを従来より多くの遊技者に享受させることが可能になる。また、第２のタイミング信号出力制御手段が選択された場合には、当否判定の実行から判定図柄にて確定表示する前迄の間で、特別経過時間を除いた時間内で変動表示の表示内容とは無関係なランダムなタイミングでタイミング信号が前兆演出手段に出力される。これにより、判定結果と前兆演出手段が作動との規則性を見い出した遊技者の意表を突いた演出が可能になり、趣向性が向上する。
【００１８】
［請求項２の発明］
請求項２の構成によれば、タイミング信号選択手段が実行されて前兆演出手段が演出信号を出力すれば当否判定の結果が必ず当たりであるので、遊技者は演出信号の出力と当否判定の結果との因果関係を認識しやすい。
【００１９】
［請求項３の発明］
請求項３の構成によれば、当否判定の結果が外れであっても前兆演出手段が演出信号を出力するので、遊技者の意表を突くことができる。
【００２０】
［請求項４及び５の発明］
タイミング信号選択手段によって第１又は第２のタイミング信号出力制御手段のうち何れか一方が選択される確率に差を設けてもよい。例えば、請求項４のように、第１のタイミング信号出力制御手段が選択される確率を高くすれば、第１のタイミング信号出力制御手段により予め定められた特別経過時間後にタイミング信号が前兆演出手段に出力される確率が高くなる。即ち、前兆演出手段が同一のタイミングで作動することが多くなり、遊技者は判定結果と前兆演出手段の作動との規則性をより見い出し易くなる。
【００２１】
また、請求項５のように、第２のタイミング信号出力制御手段が選択される確率を高くした場合は、前兆演出手段が、第２のタイミング信号出力制御手段によってランダムなタイミングで作動する中で、第１のタイミング信号出力制御手段によって同一のタイミングで作動するので、前兆演出手段が作動するタイミングの規則性を見い出し易くなるとともに、同一のタイミング以外の意外性のあるタイミングで前兆演出手段が作動することへの期待感が向上する。
【００２３】
［請求項６の発明］
請求項６の構成によれば、第２のタイミング信号出力制御手段において使用する乱数は、当否判定の決定時に取得される。この当否判定の実行時は、ランダムに変化し得るので、第２のタイミング信号出力制御手段によって前兆演出手段が演出信号を出力するタイミングをランダムに変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を表したブロック図
【図４】ＲＡＭの記憶領域の概念図
【図５】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図６】主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図７】始動口スイッチ検出処理のフローチャート
【図８】特別動作処理のフローチャート
【図９】外れ特別図柄作成処理のフローチャート
【図１０】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１１】特別図柄大当たり判定処理のフローチャート
【図１２】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１３】特別図柄変動パターン作成処理のフローチャート
【図１４】特別図柄乱数シフト処理のフローチャート
【図１５】特別図柄変動処理のフローチャート
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１７】特別電動役物処理のフローチャート
【図１８】保留記憶処理のフローチャート
【図１９】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図２０】受信割り込み処理のフローチャート
【図２１】サブ制御回路２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２２】サブ制御回路１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２３】予告設定処理のフローチャート
【図２４】ランプ処理のフローチャート
【図２５】変動パターン及び予告乱数によって変わる出力待ち時間を示す模式図
【図２６】出力処理のフローチャート
【図２７】変形例のパチンコ遊技機の正面図
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図２６に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技盤１１には、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域ＹＲが形成され、中央部には、表示装置１３が備えられている。遊技領域ＹＲのうち表示装置１３の下方には、始動入賞口１４、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域ＹＲのうち表示装置１３等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車１７、始動ゲート１８、風車１９、一般入賞口２０，２１が設けられ、遊技領域ＹＲ全体に亘って、複数の障害釘１１Ｎが起立している。さらに、ガイドレール１２に沿った両側端部には、サイドランプ２２，２２が設けられている。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０のうち、遊技盤１１より上方には、遊技盤１１の前面側に張り出した装飾ランプ３５が設けられている。パチンコ遊技機１０のうち遊技盤１１より下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。上皿２７Ａの前面には、遊技ボタン２９Ａが備えられ、その遊技ボタン２９Ａの両側にはスピーカ５６Ｓが備えられている。また、上皿２７Ａに備えた球抜きボタン２９Ｂを押せば、上皿２７Ａから下皿２７Ｂに遊技球が移動して収容される。そして、下皿２７Ｂの右端部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１の遊技領域ＹＲに向けて弾き出されて遊技が開始される。
【００２７】
次に所要の各部位について詳説する。始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート１８に内蔵したゲートスイッチ３０（図３参照）によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域２４の図柄が変動表示される。
【００２８】
始動入賞口１４は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた始動入賞口１４の開口幅は、遊技球が約１つ入る大きさになっている。そして、ゲートスイッチ３０への遊技球の通過を起因に遊技盤１１の裏に設けたソレノイドが駆動されると、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃに案内されて始動入賞口１４に入り得る状態になる。
【００２９】
始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、始動入賞口１４内に設けた始動口センサ３１（図３参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置１３が後述するように図柄を変動表示する。なお、表示装置１３が図柄を変動表示している間に、始動入賞口１４に入賞した入賞球は、予め定められた個数（例えば４個）まで保留記憶される。
【００３０】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、パチンコ遊技機１０が「大当たり状態」になり、「大当たり遊技」が実行される。その大当たり遊技が実行されると、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１５Ｓ（図３参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に、１回分の「大当たり遊技」が終了する。
【００３１】
大入賞口１５の内部には、図示しない継続入賞口と計数入賞口とが設けられている場合があり、設けた場合には、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉１５Ｔが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイド１５Ｍ（図３を参照）が駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサ（図示しない）が遊技球の入賞を検出すると継続権利が発生して、前述した終了条件（可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか）を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けたカウントセンサ（図示しない）が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００３２】
表示装置１３は、全体として枠形構造をなした表示枠体２３の後端面に、図示しない液晶モジュール（詳細には、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体２３によって取り囲まれた前面部分は、液晶表示画面３４（本発明の「判定結果表示手段」に相当する）となっており、遊技者は、表示枠体２３を通して液晶表示画面３４に表示された画像を見ることができる。
【００３３】
液晶表示画面３４には、図１に示すように、通常は、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ（本発明の「判定図柄」に相当する）が、横並びに表示されている。これら各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃごと、所定の種類のものが、液晶表示画面３４に確定表示されている。そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに当否判定を行い、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、上下方向にスクロールして変動表示し、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止表示し、このときの、左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの組み合わせによって、当否判定の結果を報知する。具体的には、例えば、当否判定の結果が当たりの場合に、全ての特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが同じ図柄、即ち、ぞろ目になって、遊技が前記した「大当たり状態」となり、「大当たり遊技」が実行されて可動扉１５Ｔが開かれる。
【００３４】
また、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、変動表示後、左、右、中の順で各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止する際に、左、右の各特別図柄１３Ａ，１３Ｃが同じ図柄になって先に停止した状態で、中特別図柄１３Ｂが変動表示された状態になる場合がある。この状態を「リーチ」という。
【００３５】
液晶表示画面３４のうち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域２４が設けられている。この普通図柄表示領域２４は、始動ゲート１８内に設けたゲートスイッチ３０（図３参照）が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、例えば、奇数の場合（普通図柄の当たりの事を「小当たり」と呼ぶ）に、始動入賞口１４に設けた可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間（例えば、０．４秒）に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域２４で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
【００３６】
ところで、表示枠体２３のうち液晶表示画面３４の上方には、複数の表示枠ランプ２３Ａと、本発明の「前兆演出手段」に相当する前兆ランプ２５とが備えられている（図１参照）。表示枠ランプ２３Ａは、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示に合わせて点灯及び消灯を繰り返し行う。一方、前兆ランプ２５は、パチンコ遊技機１０が当否判定の結果が当たりの場合のみに、その前兆として、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示中に一時的に点灯する。なお、この前兆ランプ２５のランプ光が本発明の「演出信号」に相当する。
【００３７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板が設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０に重なるようにして、サブ制御基板５２（図２に示されていない）、ランプ制御基板５５、音声制御基板５６及び表示制御基板５７が設けられている。さらに、各基板５０，５２，５５，５６，５７の下方には、電源基板５８、払出制御基板５９が備えられ、電源基板５８の下方に遊技球発射装置７０及び発射制御装置６０が備えられている。
【００３８】
図３に示すように、主制御基板５０は、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備えている。ワンチップマイコン５１は、入出力回路５４，５４を介して、入賞球を検出するためのゲートスイッチ３０、始動口センサ３１及びその他のセンサ、スイッチ類等から検出信号を受け取り、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１にて処理を行う。そして、その処理結果に応じて、サブ制御基板５２及び払出制御基板５９と、両基板５２，５９に接続されたランプ制御基板５５、音声制御基板５６及び表示制御基板５７、発射制御装置６０等に制御データを出力して各部位を制御する。
【００３９】
また、図３には示されていないが、主制御基板５０とこれらの各制御基板５２，５９，５５，５６，６０とは、制御データを送受信するパラレル信号線で接続されるとともに、ストローブラインでも接続されている。主制御基板５０は制御データを出力する前に、その出力先を特定するためのストローブ信号をこのストローブラインによって送信する。例えば、主制御基板５０からサブ制御基板５２のみに制御データを出力する場合には、ストローブラインによってサブ制御基板５２のみにストローブ信号を出力してから、サブ制御基板５２用の制御データを信号線に出力する。
【００４０】
ランプ制御基板５５は、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づいて発光パターン選択を行い、サイドランプ２２、装飾ランプ３５、表示枠ランプ２３Ａ、前兆ランプ２５を点灯させる。
【００４１】
音声制御基板５６は、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づいてＢＧＭや演出時の音声データを設定し、スピーカ５６Ｓより音声を発生させる。
【００４２】
表示制御基板５７は、液晶表示画面３４に遊技画像を表示するための画像制御データや画像データ等を記憶する表示用ＲＯＭ５７Ｃを備える。そして、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づき、表示用ＣＰＵ５７Ａが、表示用ＲＯＭ５７Ｃから所定のデータを取り出し、表示用ＲＡＭ５７Ｂの作業領域にて遊技画像（特別図柄、演出図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等）を作成し、液晶表示画面３４に表示させる。
【００４３】
払出制御基板５９は、各入賞口１４，１５，２０，２１への遊技球の入賞に基づいたワンチップマイコン５１からの信号や、プリペイドカードユニット１５０からの信号に基づいて、賞球払出装置６２及び貸球払出装置６３を駆動して遊技球を上皿２７Ａに払い出す。
【００４４】
図４には、主制御基板５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０が概念的に示されている。この記憶領域Ｒ０は、例えば、１バイトずつの複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間で構成されたカウンタ値記憶領域Ｒ１０が、表１に示した各種の乱数カウンタのデータ格納部として設けられている。また、このアドレス空間は、乱数カウンタの更新領域以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。さらに、ＲＡＭ５１Ｂには、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えられている。
【００４５】
【表１】
0005393731.tif 000002
【００４６】
上記表１における「乱数カウンタ名」の各乱数カウンタは、同表における「数値範囲」の連続した複数個の整数からなるカウンタ値を、所定の処理が実行される度に、１インクリメントしてカウントし、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図４に示した所定のカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納される。また、各乱数カウンタのカウント結果が、「数値範囲」の最大値まで達したら、次に「数値範囲」の最小値をカウントする。
【００４７】
そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに（入賞検出を起因に）、各種カウンタ値群をカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）する。また、カウンタ値記憶領域Ｒ１０には、上記した４つの保留記憶に対応して、４組の乱数値群が格納（記憶）されるようになっている。そして、このカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）された各乱数値に基づいて大当たり判定や特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、変動態様の設定等が行われる。なお、本実施形態では各乱数カウンタの乱数値を入賞検出を起因に取得するが、例えば入賞検出を起因に大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を取得して、それ以外は変動開始時に取得するなど、取得起因を各乱数カウンタによって異ならせてもよいとする。
【００４８】
また、本実施形態では、表１に示した各種カウンタ値の他に、普通図柄判定用カウンタ値が備えられており、ＲＡＭ５１Ｂには、普通図柄判定用カウンタ値の更新領域及び取得領域が備えられている。
【００４９】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図５に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１がランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。初期設定（Ｓ１）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５０】
初期設定（Ｓ１）に次いで、割り込みが禁止され（Ｓ２）、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）では、上記表１に示した各カウンタ値が更新される。更新された各カウンタ値は、ＲＡＭの記憶領域Ｒ０（図８参照）のうち、カウンタ値記憶領域Ｒ１０とは別に設けられた更新値記憶領域（図示せず）に逐一記憶され、この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了する。
【００５１】
特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込みが許可（Ｓ４）されてから開始される。
【００５２】
主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図６に示すように、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が実行される。この処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理においてＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データをサブ制御基板５２、払出制御基板５９等に出力する。なお、本発明に係る「変動パターン」の情報を含む「変動パターンコマンド」は、この処理（Ｓ１０）で制御データの１つとして主制御基板５０からサブ制御基板５２に出力される。
【００５３】
出力処理（Ｓ１０）に次いで行われる入力処理（Ｓ１１）では、ゲートスイッチ３０、始動口センサ３１、その他センサ、スイッチ類（図３参照）等の検出信号を取り込み、払出数情報として、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶する。また、下皿２７Ｂが満杯になったときに発生する下皿満杯スイッチ３２の検出信号も下皿満杯データとして取り込み、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶する。
【００５４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）では、上記表１に示した各種カウンタ値に加え、普通図柄決定用のカウンタ値が、上記特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同様にして更新される。即ち、普通図柄決定用のカウンタ値は、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）中にのみ更新され、表１に示した各種カウンタ値は、残余処理期間（主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了後、次の主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）中にも行われている。
【００５５】
次いで行われる始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）は、図７に示されている。この処理（Ｓ１５）では、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に格納されている各種乱数カウンタ値が取り出され、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間（図４参照）に格納される。詳細には、まず、始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口１４に備えた始動口センサ３１によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる（Ｓ１５０）。
【００５６】
ここで、始動入賞口１４に遊技球が入賞していなかった場合（Ｓ１５０でｎｏ）は、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合（Ｓ１５０でｙｅｓ）には、保留記憶数が４個（上限数）に達しているか否かがチェックされる（Ｓ１５１）。保留記憶数が４個に達している場合（Ｓ１５１でｙｅｓ）には、新たなカウンタ値の記憶を行わずに、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。一方、保留記憶数が４個未満であった場合（Ｓ１５１でｎｏ）には、保留記憶数を１加算し（Ｓ１５２）、各種カウンタ値を記憶する。詳細には、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に記憶されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５３）。次に、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に記憶されている大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出して、カウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５４）。
【００５７】
なお、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）では、図示されていないが、リーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）も更新値記憶領域から取り出されて、記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間に格納される。即ち、始動入賞口１４への遊技球の入賞を契機として、表１に示した各種乱数カウンタのカウンタ値が取得される。以上が始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）の説明である。
【００５８】
図６に示すように、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）に次いで、普通動作処理（Ｓ１６）が行われる。この処理（Ｓ１６）では、始動ゲート１８内に設けたゲートスイッチ３０が遊技球の通過を検出したときに、ＲＡＭ５１Ｂの普通図柄判定用カウンタ値の更新領域からカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに設けられた取得領域に格納する。
【００５９】
普通動作処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）は、上記始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）においてＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納された各種カウンタ値に基づいて行われる。
【００６０】
特別動作処理（Ｓ１７）は、図８に示されており、まず、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）が行われる。外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）は、図９に詳細に示されており、まず、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域のアドレスをセットして、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出す（Ｓ１００）。次に、判定値として、右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を読み出す（Ｓ１０１）。そして、これら左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）とを比較し（Ｓ１０２）、一致していた場合（Ｓ１０２でｙｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７０）を抜ける。
【００６１】
一致しなかった場合（Ｓ１０２でｎｏ）には、外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の格納先のアドレス空間として、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間をセットし（Ｓ１０３）、更新値記憶領域に記憶されている外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を、セットされたアドレス空間に転送して格納する（Ｓ１０４）。
【００６２】
図８に示すように、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）に次いで、特別動作ステータスがチェック（Ｓ１７１，Ｓ１７３，Ｓ１７５）され、この特別動作ステータスに応じて特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかが実行される。
【００６３】
特別動作ステータスが「１」であった場合（Ｓ１７１でｙｅｓ）、即ち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示中又は「大当たり遊技」中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）が実行される。
【００６４】
特別図柄待機処理（Ｓ１７２）は、図１０に示されている。まず、保留記憶数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２０２）。保留記憶数が「０」である場合（Ｓ２０２でｙｅｓ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、液晶表示画面３４の表示が待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０８）。待機画面である場合（Ｓ２０８でｙｅｓ）には、待受状態データをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶し、直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける。一方、待機画面でない場合（Ｓ２０８でｎｏ）には、待機画面を設定する処理（Ｓ２０９）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。
【００６５】
一方、保留記憶数が「０」ではない場合（Ｓ２０２でｎｏ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、以下に説明する、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）が行われる。
【００６６】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）では、「大当たり遊技」の実行の可否が判定（本発明の「当否判定」に相当する）される。詳細には、図１１に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（Ｓ３１０）。次に、大当たり判定値テーブルのアドレスをセットし（Ｓ３１１）、これにより、表２に示すように、非確率変動状態における比較値として例えば「３」，「３９７」が設定され、確率変動状態における比較値として例えば、「１」〜「１９」、「３９７」が設定される。次いで、確率変動状態（確変フラグがＯＮ）か否かをチェック（Ｓ３１２）して、確率変動状態である場合（Ｓ３１２でｙｅｓ）には、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「１」〜「１９」、「３９７」の何れかと一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１５）。一方、非確率変動状態である場合（Ｓ３１２でｎｏ）には、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「３」又は「３９７」と一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１３）。そして、何れの場合も「大当たりである」と判定された場合には（Ｓ３１３でｙｅｓ、Ｓ３１５でｙｅｓ）、ＲＡＭ５１Ｂに格納された大当たりフラグがオンされ（Ｓ３１４）、「大当たりではない」と判定された場合には（Ｓ３１３でｎｏ、Ｓ３１５でｎｏ）、何もせずに（大当たりフラグをオフのままにして）この処理（Ｓ２０３）を抜ける。以上が特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）の説明である。なお、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）が本発明に係る「当否判定手段」に相当する。
【００６７】
【表２】
0005393731.tif 000003
【００６８】
図１０に示すように、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）に次いで特別図柄選択処理（Ｓ２０４）が実行される。特別図柄選択処理（Ｓ２０４）は、図１２に示されており、まず、大当たりフラグがオンか否かチェックする（Ｓ２１０）。
【００６９】
大当たりフラグがオンである場合（Ｓ２１０でｙｅｓ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が大当たり判定値テーブルの当たり数値（表２を参照）の何れかに一致していた場合には、液晶表示画面３４における特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが全て同一（ぞろ目）となる組み合わせに決定する。具体的には、図７に示す始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得した大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットして（Ｓ２１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７０】
一方、大当たりフラグがオフであった場合（Ｓ２１０でｎｏ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値（表２を参照）の何れとも一致しなかった場合には、始動入賞口１４の入賞に起因して取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が予め設定された１１個のリーチ発生数値（例えば、５，１７，２８，４０，５１，６３，７４，８６，９７，１０９，１２０）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ２１２）。
【００７１】
取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ発生数値の何れかと一致した場合（Ｓ２１２でｙｅｓ）には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの停止図柄をリーチ外れとなる組み合わせにする。
【００７２】
具体的には、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶されている左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を強制的に右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）と同一数値に変更（Ｓ２１３）すると共に、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算し（Ｓ２１４）、その加算した数値を強制的に中外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）にする（Ｓ２１５）。即ち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、例えば、「１  ２  １」、「２  ３  ２」の如く確定停止表示されるように決定する。そして、決定された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットして、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７３】
一方、取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が上記したリーチ発生数値の何れとも一致しなかった場合（Ｓ２１２でｎｏ）、即ち、リーチ無し外れの場合には、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのままＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセット（Ｓ２１６）して、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。以上が特別図柄選択処理（Ｓ２０４）の説明である。
【００７４】
図１０に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、本発明の「変動パターン決定手段」に相当する特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）が実行される。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）は、図１３に示されており、最初に、大当たりフラグがオンしているか否かが判別される（Ｓ２４０）。そして、大当たりフラグがオンしている場合（Ｓ２４０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」の場合には、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、下記表３に示した第１変動パターンテーブルの中から、変動パターン「Ａ」又は変動パターン「Ｂ」の何れか一方が選択される。具体的には、取得した変動態様決定用カウンタ値が０〜１９４の何れかの値であった場合には（Ｓ２４１でｙｅｓ）、変動パターン「Ａ」が選択され（Ｓ２４３）、取得した変動態様決定用カウンタ値が１９５〜１９８の何れかの値であった場合には（Ｓ２４１でｎｏ）、変動パターン「Ｂ」が選択される（Ｓ２４２）。
【００７５】
【表３】
0005393731.tif 000004
【００７６】
一方、大当たりフラグがオフしている場合（Ｓ２４０でｎｏ）、即ち、当否判定結果が「外れ」の場合には、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、下記表４に示した第２変動パターンテーブルの中から、変動パターン「１」、変動パターン「２」又は変動パターン「３」の何れかが選択される。具体的には、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、０であった場合には（Ｓ２４４でｙｅｓ）、変動パターン「１」が選択され（Ｓ２４６）、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、１〜１８の何れかの値であった場合には（Ｓ２４４でｎｏ、Ｓ２４５でｙｅｓ）、変動パターン「２」が選択され（Ｓ２４７）、取得した変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）が、１９〜１９８の何れかの値であった場合には（Ｓ２４４でｎｏ、Ｓ２４５でｎｏ）、変動パターン「３」が選択される（Ｓ２４８）。
【００７７】
【表４】
0005393731.tif 000005
【００７８】
変動パターンが選択されたら、その他の処理（Ｓ２４９）を行ってから、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。なお、その他（Ｓ２４９）の処理では、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。そして上記した出力処理（Ｓ１０）でＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた変動パターンコマンドをサブ制御基板５２等に出力する。また、この処理（Ｓ２０５）において選択された変動パターン毎に、本発明に係る変動表示規定時間Ｔ１が予め設定されている（表３及び表４参照）。
【００７９】
図１０に示すように、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）が行われる。この処理（Ｓ２０６）は図１４に示されており、最初に、保留記憶数（ＲＡＭ５１Ｂの保留数記憶領域の数値）が１ディクリメントされる（Ｓ３５０）。次いで、カウンタ値記憶領域Ｒ１０における各種カウンタ値の格納場所が、１つ下位側（図４におけるアドレス「００００」側）のカウンタ値記憶領域Ｒ１０にシフトされる（Ｓ３５１）。そして、最上位のカウンタ値記憶領域Ｒ１０の各アドレス空間に「０」をセットして（Ｓ３５２）、この処理（Ｓ２０６）を抜ける。なお、この処理（Ｓ２０６）で各種カウンタ値がカウンタ値記憶領域Ｒ１０の最下位にシフトされた後、その各種カウンタ値を用いて処理することが、本発明の「当否判定の実行」に相当する。
【００８０】
図１０に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）では、特別動作ステータスを「２」に設定すると共に、変動開始コマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。以上が、特別動作処理（Ｓ１７）における特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【００８１】
図８に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「２」であった場合（Ｓ１７１でｎｏ、Ｓ１７３でｙｅｓ）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）が実行される。この処理（Ｓ１７４）は、図１５に示されており、最初に、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５、図１３参照）で設定された変動パターンに応じた変動表示規定時間（変動時間）Ｔ１（表３及び表４を参照）が経過したか否かがチェックされ、経過していない場合（Ｓ２６１でｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示を続行する。
【００８２】
一方、変動パターンに応じて設定された変動表示規定時間Ｔ１に亘って特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が行われた場合（Ｓ２６１でｙｅｓ）には、変動停止テーブルのアドレスをセット（Ｓ２６２）してから、データ格納処理（Ｓ２６３）が行われる。これらの処理（Ｓ２６２，Ｓ２６３）では、変動表示中の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止表示させる変動停止コマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。次いで、特別動作ステータスを「３」に設定し（Ｓ２６４）、その他の処理（Ｓ２６５）を行ってから、この処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【００８３】
図８に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「３」の場合（Ｓ１７３でｎｏ、Ｓ１７５でｙｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）が実行される。特別図柄確定処理（Ｓ１７６）は、図１６に示されており、最初に大当たりフラグがオンしているか否か（大当たりか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。
【００８４】
大当たりフラグがオンしていない場合（Ｓ２７０でｎｏ）、即ち、当否判定結果が「外れ」であった場合には、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２７１）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。一方、大当たりフラグがオンしている場合（Ｓ２７０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」である場合には、「大当たり遊技」に対するラウンドカウンタをセット（Ｓ２７２）し、特別動作ステータスを「４」にセットする（Ｓ２７３）と共に、例えば、ＲＡＭ５１Ｂに記憶された開放フラグをオフからオンに切り替えて（Ｓ２７４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。
【００８５】
ここで、ラウンドカウンタとは、「大当たり遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定されている。
【００８６】
図８に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「４」の場合（Ｓ１７５でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、特別電動役物処理（Ｓ１７７）が行われる。特別電動役物処理（Ｓ１７７）は、図１７に示されており、最初に、確変フラグをオンからオフに切り替える（Ｓ２８０）。つまり、「大当たり遊技」が開始されると、強制的に確率変動状態が終了する。
【００８７】
次いで、大当たり終了フラグがオンか否かがチェックされる（Ｓ２８１）。大当たり終了フラグがオンではない場合（Ｓ２８１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、開放フラグに基づいて、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされる（Ｓ２８２）。
【００８８】
大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２８２でｙｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか否か（Ｓ２８６）、ラウンド終了時間（大入賞口１５の開放時間が３０秒）となったか否か（Ｓ２８７）がチェックされる。
【００８９】
ラウンド終了条件が不成立であった場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れもｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れかでｙｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２８９〜Ｓ２９３）が行われる。
【００９０】
即ち、大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８９）によってソレノイド１５Ｓの励磁が停止されるとともにソレノイド１５Ｍが励磁される。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメント（Ｓ２９０）してから、ラウンドカウンタが「０」となったか否かがチェックされ（Ｓ２９１）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」が、最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われていない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。つまり、大当たり遊技中であっても１回のラウンドが終了した時点で可動扉１５Ｔが「閉位置」となって、一時的に大入賞口１５が閉鎖される。
【００９１】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２９１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、大当たり終了処理（Ｓ２９２）が行われる。そして、大当たり終了フラグをオン（Ｓ２９３）してから、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【００９２】
ステップＳ２８２において、大入賞口１５が閉鎖中（開放フラグがオフ）の場合（Ｓ２８２でｎｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか否かがチェックされる（Ｓ２８３）。具体的には、「大当たり遊技」が開始されてから所定の開放待ち期間又は、前回のラウンドが終了してから所定のインターバル期間が経過したか否かがチェックされ、開放待ち期間又はインターバル期間が経過していない場合（Ｓ２８３でｎｏ）には、この処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、開放待ち期間又はインターバル期間が経過した場合（Ｓ２８３でｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８５）によってソレノイド１５Ｓが励磁される。つまり、「大当たり遊技」の開始又は前回のラウンドが終了してから所定時間が経過すると、可動扉１５Ｔが「閉位置」から「開位置」に移動して大入賞口１５が開放される。
【００９３】
上記ステップＳ２８１において、大当たり終了フラグがオンであった場合（Ｓ２８１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、開放フラグ、大当たり終了フラグ及び大当たりフラグを全てオンからオフに切り替え（Ｓ２９４，Ｓ２９５，Ｓ２９６）て、停止表示された特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、確変図柄（奇数のぞろ目）か否かをチェックする（Ｓ２９７）。確変図柄でない場合（Ｓ２９７でｎｏ）には確変フラグはオフのままにする一方、確変図柄である場合（Ｓ２９７でｙｅｓ）には確変フラグをオフからオンに切り替えて（Ｓ２９８）から、特別動作ステータスを「１」にセット（Ｓ２９９）して、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。以上が特別動作処理（Ｓ１７）の説明である。
【００９４】
図６に示すように主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１７）に次いで保留記憶数処理（Ｓ１８）が行われる。この処理（Ｓ１８）は、図１８に示されており、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されたカウンタ値群の組数から保留記憶数を読み取り（Ｓ１８０）、その保留記憶数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする（Ｓ１８１）。
【００９５】
主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、保留記憶処理（Ｓ１８）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１９）を実行して、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図５に示すように、次にＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。
【００９６】
以上が、主制御基板５０の構成の説明である。次に、サブ制御基板５２について説明する。サブ制御基板５２も主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡをＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃと共にパッケージしたワンチップマイコンとして備えている。そして、そのワンチップマイコンが、パチンコ遊技機１０の電源をオンするとＲＯＭ５２Ｃから図１９に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２を取り出してランする。
【００９７】
図１９に示すように、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２がランされると、ＣＰＵ初期化処理（Ｓ５１）が行われ、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等が設定される。また、電源基板５８に電源を投入すると、電源基板５８から電源断信号がサブ制御基板５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ５２）。正常であれば（Ｓ５２でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ５２でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５３）。なお、このステップＳ５１，Ｓ５２及びＳ５３は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９８】
ステップステップＳ５１，Ｓ５２及びＳ５３を終えると、カウンタ値更新処理（Ｓ５７）を、無限に繰り返して行う。カウンタ値更新処理（Ｓ５７）では、電源投入時に「０」にリセットされた乱数シードＣ１及び予告乱数Ｃ２が、カウンタ値更新処理（Ｓ５７）が実行される毎に、１インクリメントされ、更新値が上限値を越えたか否かがチェックされる。乱数シードＣ１の範囲は「０」〜「１２８」となっており、上限値（「１２８」）を越えた場合には、下限値（「０」）にリセットされて、再び下限値から１インクリメントされる。また、予告乱数Ｃ２の範囲は「０」〜「３」となっており、上限値（「３」）を越えた場合には、下限値（「０」）にリセットされて、再び下限値から１インクリメントされる。更新された乱数シードＣ１及び予告乱数Ｃ２は、ＲＡＭ５２Ｂのカウンタ値記憶領域に逐一記憶され、この処理（Ｓ５７）を終了する。そして、その無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ５４）、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）、サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）が割り込んで実行される。
【００９９】
受信割り込み処理（Ｓ５４）は、サブ制御基板５２が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５５，Ｓ５６）より優先して実行される。受信割り込み処理（Ｓ５４）が実行されると、図２０に示すように、ストローブ信号の入力を確認してから（Ｓ５１０でｙｅｓ）、上記した主制御基板４ｍｓ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板５２に送信される制御データ、例えば、変動パターンコマンド等を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂの記憶領域に設けた入力信号一次記憶領域に格納する（Ｓ５１１）。
【０１００】
サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）（図１９参照）は、サブ制御基板５２に２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、次述するサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）より優先して実行される。この処理（Ｓ５５）では、図２１に示すように、まず、ランプデータ出力処理（Ｓ５５０）を実行し、後述するサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）で生成したランプ制御データをランプ制御基板５５に送信してサイドランプ２２、装飾ランプ３５、表示枠ランプ２３Ａを点灯させる。
【０１０１】
次いで、入力処理（Ｓ５５１）を行う。この入力処理（Ｓ５５１）では、サブ制御基板５２に接続された遊技ボタン２９Ａ（図３参照）が操作されていた場合に、その操作信号をＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に取り込む。そして最後にウォッチドックタイマ処理（Ｓ５５２）を行って、プログラムが暴走していないかを自己診断し、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）から抜ける。
【０１０２】
サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）（図１９参照）は、サブ制御基板５２に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５６）では、図２２に示すように、まず、データ取得処理（Ｓ５６０）を行い、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）で取り込んだ遊技ボタン２９Ａの操作信号を取得する。
【０１０３】
次いで、制御情報受信許可確認処理（Ｓ５６７）を行う。この処理では、ＲＡＭ５２Ｂのクリア時など演出禁止期間の判定、つまり、ＲＡＭ５２Ｂのクリアを実行するための時間が経過したかの判定をする。
【０１０４】
次いで、下皿状態確認処理（Ｓ５６１）を行い、ＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納された制御データに下皿満杯スイッチ３２による下皿満杯データが含まれいるか否かをチェックし、含まれていた場合には液晶表示画面３４及びスピーカ５６Ｓにより遊技者に報知する。
【０１０５】
次いで、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５６２）を行う。一定期間以上、入賞しなかった場合には、主制御基板５０が、主制御基板５０からの制御データに待受状態データを含めて出力するので、待受状態データがＲＡＭ５２Ｂに入力信号一次記憶領域に格納される。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５６２）では、この待受状態データから液晶表示画面３４に表示するための待受制御データを生成し、表示制御基板５７に出力する。すると、表示制御基板５７によって液晶表示画面３４に待ち受け演出画像が表示される。
【０１０６】
次いで、予告設定処理（Ｓ５６３）を行う。この処理では、図２３に示すように、まず、ＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納されている変動パターンコマンドが大当たりの変動パターンか否かを確認する（Ｓ５７０）。大当たりの変動パターンでなければ（Ｓ５７０でｎｏ）直ちにこの処理（Ｓ５６３）を抜ける。この変動パターンコマンドは主制御基板５０における特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）で生成された後、当否判定の実行と共に出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板５２に出力され、サブ制御基板５２は変動パターンコマンドを受信後すぐにＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納するので、当否判定の実行後すぐにステップＳ５７０の判定がなされる。なお、本実施形態では、このステップＳ５７０で大当たりの変動パターンであることが本発明の「カウンタ値取得条件」に相当する。
【０１０７】
大当たりの変動パターンであれば（Ｓ５７０でｙｅｓ）、予告乱数Ｃ２及び乱数シードＣ１を取得し、出力待ちフラグをＯＮする（Ｓ５７１）。そして、予告乱数Ｃ２が「０」か否かを判断し（Ｓ５８５）、予告乱数Ｃ２が「０」であれば（Ｓ５８５でｙｅｓ）、この処理（Ｓ５６３）を抜ける。予告乱数Ｃ２が「０」でなければ（Ｓ５８５でｎｏ）、ステップＳ５７２に進む。ステップＳ５７２では、予告乱数Ｃ２が「１」か否かを判断し（Ｓ５７２）、予告乱数Ｃ２が「２」又は「３」であれば（Ｓ５７２でｎｏ）ステップＳ５７８に進み、予告乱数Ｃ２の値が「１」であれば（Ｓ５７２でｙｅｓ）ステップＳ５７３に進む。ステップＳ５７８では、大当たりの変動パターンコマンドが変動パターン「Ａ」か否かを判断し、「Ａ」であれば出力待ち時間Ｔ３に特別経過時間Ｔａを設定し（Ｓ５７９）てこの処理（Ｓ５６３）を抜ける。また、大当たりの変動パターンコマンドが変動パターン「Ｂ」であれば出力待ち時間Ｔ３に特別経過時間Ｔｂを設定し（Ｓ５８０）この処理（Ｓ５６３）を抜ける。なお、特別経過時間Ｔａ及びＴｂは、ＲＡＭ初期化処理（Ｓ５３）で設定される予め定められた時間である。例えば、特別経過時間Ｔａには「１５０００ｍｓ」が設定され、特別経過時間Ｔｂには「２００００ｍｓ」が設定される（表３参照）。
【０１０８】
ステップＳ５７３では、まず大当たりの変動パターンコマンドが「Ａ」か否かを判断し、「Ａ」であれば（Ｓ５７３でｙｅｓ）、「Ａ」に対応する変動表示規定時間Ｔ１から特別経過時間Ｔｂを減算し出力範囲時間Ｔ２を生成し（Ｓ５７５）、ステップＳ５７６に進む。また、変動パターンが「Ｂ」であれば（Ｓ５７３でｎｏ）、「Ｂ」に対応する変動表示規定時間Ｔ１から特別経過時間Ｔｂを減算し出力範囲時間Ｔ２を生成し（Ｓ５７５）、ステップＳ５７６に進む。
【０１０９】
ステップＳ５７６では、次の演算を行い出力待ち時間Ｔ３を生成する。まず、乱数シードＣ１から、次の式（１）で数値Ｚ１を求める。
Ｚ１＝Ｐ・Ｃ１＋Ｑ      ・・・（１）
ここでＰ，ＱはＲＡＭ初期化処理（Ｓ５３）で設定される定数である。次に、求めた数値Ｚ１の内、下位４バイト分を取り出し数値Ｚ２とし、さらにその取り出した数値Ｚ２の内の上位２バイトを数値Ｚ３とする。そして、数値Ｚ３を出力範囲時間Ｔ２で除算した余りを数値Ｚ４とする（ここで、出力範囲時間Ｔ２で除算をしているが、出力範囲時間Ｔ２で減算していく方法でも結果的に同じなので良いとする）。得られた数値Ｚ４に特別経過時間Ｔｂを加算して得た値を出力待ち時間Ｔ３として設定する。
【０１１０】
具体的には、表５の例１に示すように、定数Ｐが「４１Ｃ６４Ｅ６Ｄ（１６進数）」で定数Ｑが「１２３４５（１６進数）」であって、変動パターンが「Ａ」、変動表示規定時間Ｔ１が「５００００（１０進数）」（表３参照）、特別経過時間Ｔｂが「２００００（１０進数）」で、乱数シードＣ１が「５（１０進数）」である時、出力範囲時間Ｔ２は変動表示規定時間Ｔ１の値「５００００」から特別経過時間Ｔｂの値「２００００」を減算して得た値なので「３００００（１０進数）」となり、また、数値Ｚ１の値は式（１）より「１４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」となる。数値Ｚ２は数値Ｚ１の下位４バイトなので「４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」となり、数値Ｚ３は数値Ｚ２の上位２バイトなので「４８Ｅ０（１６進数）」となる。「４８Ｅ０（１６進数）」は１０進数に直すと「１８６５６」なので、これを出力範囲時間Ｔ２の値「３００００」で除算すれば余りＺ４が「１８６５６」になる。この余りＺ４に特別経過時間Ｔｂの値「２００００」を加算して得た値「３８６５６」を出力待ち時間Ｔ３として設定する。また、表５の例２に示すように、変動パターンが「Ｂ」、変動表示規定時間Ｔ１が「４５０００（１０進数）」（表３参照）で、乱数シードＣ１が「７０（１０進数）」である時は、同様の演算により出力待ち時間Ｔ３は「２０８８２」となる。
【０１１１】
【表５】
0005393731.tif 000006
【０１１２】
このように、ステップＳ５７６では、まず、乱数シードＣ１に、予め設定した定数を乗算及び加算して、変動表示規定時間Ｔ１より大きな値にする。その得られた値を１６進数で表し、その文字列のうちの２バイト分を取り出して出力範囲時間Ｔ２で除算し、その余りに特別経過時間Ｔｂを加え出力待ち時間Ｔ３を設定する。出力範囲時間Ｔ２で除算した余りは出力範囲時間Ｔ２よりも小さい値であり、その余りに特別経過時間Ｔｂを加算するので、出力待ち時間Ｔ３の値は、特別経過時間Ｔｂよりも大きく出力範囲時間Ｔ２に特別経過時間Ｔｂを加算した値よりも小さい値となる。出力範囲時間Ｔ２と特別経過時間Ｔｂとを加算すると変動表示規定時間Ｔ１になることから、出力待ち時間Ｔ３は変動表示規定時間Ｔ１よりも小さい値となる。また、変動表示規定時間Ｔ１、特別経過時間Ｔｂ、乱数シードＣ１の値は、取得した乱数（カウンタ値）や変動パターンによって異なるので、これらの値の組み合わせがランダムに変化することにより、これらの値を基に生成される出力待ち時間Ｔ３もランダムに変化させることができる。
【０１１３】
次いで、ランプ処理（Ｓ５６４）を行う。図２４に示すように、まず、出力待ちフラグがオンか否かがチェックされ（Ｓ５８１）、出力待ちフラグがオンでなければ（Ｓ５８１でｎｏ）、直ちにこの処理（Ｓ５６４）から抜ける。出力待ちフラグがオンであれば（Ｓ５８１でｙｅｓ）、出力待ち時間Ｔ３の値を１つディクリメントし（Ｓ５８２）、出力待ち時間Ｔ３が「０」となったか否かをチェックする（Ｓ５８３）。ここで、出力待ち時間Ｔ３が「０」とならなかった場合には（Ｓ５８３でｎｏ）、この処理（Ｓ５６４）から抜ける。一方、出力待ち時間Ｔ３が「０」となった場合には（Ｓ５８３でｙｅｓ）、前兆ランプ２５を点灯させるタイミング信号を、ランプ制御基板５５を経由して前兆ランプ２５に出力し、出力待ちフラグをオフにする（Ｓ５８４）。
【０１１４】
このように、ランプ処理（Ｓ５６４）では、前兆ランプ２５を点灯させるタイミング信号を、出力待ち時間Ｔ３が経過するまでの間、前兆ランプ２５に出力しない。図２５には特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動開始から変動終了までの間で変動パターン及び予告乱数Ｃ２に基づいて設定される出力待ち時間Ｔ３が矢印で示されている。変動パターンが「Ａ」で予告乱数Ｃ２が「２」又は「３」のときは、出力待ち時間Ｔ３は予め定められた特別経過時間Ｔａとなるので、変動開始から一定の特別経過時間Ｔａの経過後にタイミング信号が出力される。一方、予告乱数Ｃ２が「１」である場合は、出力待ち時間Ｔ３は特別経過時間Ｔｂに乱数値Ｚ４を加算した値になるので、タイミング信号は変動開始から特別経過時間Ｔｂの経過後で変動終了までの間のランダムなタイミングで出力される。また、変動パターンが「Ｂ」で予告乱数Ｃ２が「２」又は「３」のときは、出力待ち時間Ｔ３は予め定められた特別経過時間Ｔｂとなるので、変動開始から一定の特別経過時間Ｔｂの経過後にタイミング信号が出力される。一方、予告乱数Ｃ２が「１」である場合は、出力待ち時間Ｔ３は特別経過時間Ｔｂに乱数値Ｚ４を加算した値になるので、タイミング信号は変動開始から特別経過時間Ｔｂの経過後で変動終了までの間のランダムなタイミングで出力される。
【０１１５】
なお、予告設定処理（Ｓ５６３）及びランプ処理（Ｓ５６４）のうち、予告乱数Ｃ２が「２」又は「３」で、当否判定の実行後、予め定められた特別経過時間Ｔａ，Ｔｂの経過後にタイミング信号を出力する処理が本発明の「第１のタイミング信号出力制御手段」に相当する。また、予告乱数Ｃ２が「１」で、当否判定の実行後、変動表示規定時間Ｔ１が終了する前迄の間で、特別経過時間Ｔｂを除いた時間のランダムなタイミングでタイミング信号を前兆ランプ２５に出力する処理が本発明の「第２のタイミング信号出力制御手段」に相当する。そして、予告乱数Ｃ２の値を基に出力待ち時間Ｔ３を設定する処理を選択し、タイミング信号を出力する処理が本発明の「タイミング信号選択手段」に相当する。
【０１１６】
図２２に示すように、ランプ処理（Ｓ５６４）の次は、Ｓｗ処理（Ｓ５６５）が実行される。この処理では、入力処理（Ｓ５５１）においてＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納された制御データを解析し、遊技状態に応じて、遊技ボタン２９Ａの操作の有効期間を設定する。そして、有効期間内に遊技ボタン２９Ａが操作された場合には、遊技ボタン２９Ａの操作データが表示制御基板５７に出力され、キャラクタ画像等が任意のタイミングで停止したり出現するなどの演出がなされる。
【０１１７】
次の出力処理（Ｓ５６６）では、図２６に示すように、ＲＡＭ５２Ｂの格納領域に、サブ制御基板５２から音声制御基板５６及び表示制御基板５７に出力する制御データが格納されているか否かをチェックする（Ｓ５９４）。ここで、制御データが無い（Ｓ５９４でｎｏ）場合は、コマンド送信処理（Ｓ５６６）から抜け、制御データがある（Ｓ５９４でｙｅｓ）場合は、その制御データを音声制御基板５６及び表示制御基板５７に向けて出力する（Ｓ５９６）。以上がサブ制御基板５２に関する説明である。
【０１１８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０における構成の説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機１０の作用、効果について説明する。
【０１１９】
遊技者がパチンコ遊技機１０の操作ノブ２８を操作して、遊技球を遊技領域ＹＲに打ち込むと、遊技球が遊技領域ＹＲをランダムに流下する。そして、遊技球が始動入賞口１４に入賞（入球）したときに、各乱数カウンタのカウンタ値が乱数値として取得され、それら取得されたカウンタ値に応じて、「大当たり遊技」を実行するか否かが決定される。「大当たり遊技」を実行すると決定した場合には、大当たりの変動パターンが表３の中から選択され（Ｓ２０５）、変動パターンに対応した変動表示規定時間Ｔ１が終了するまで液晶表示画面３４において特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示される（Ｓ１７４）。そして、左の特別図柄１３Ａ、右の特別図柄１３Ｃが同じ図柄になって停止表示され（所謂「リーチ」）、変動表示規定時間Ｔ１の終了と同時に、特別図柄１３Ｂが同じ図柄になって停止表示されて当否判定の結果が当たりであることが遊技者に報知される。
【０１２０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが当たりの確定表示になる場合には、変動表示中にその前兆として前兆ランプ２５が点灯する。この前兆ランプ２５は、タイミング信号を受信したときに点灯し、そのタイミング信号を出力するタイミングは、出力待ち時間Ｔ３によって決められる。そして、出力待ち時間Ｔ３は、図２５に示すように予告乱数Ｃ２が「２」又は「３」のときと、「１」のときと、「０」のときとによって選択される設定方法が異なる。
【０１２１】
予告乱数Ｃ２の値が「２」又は「３」のときは、変動パターンが「Ａ」なら出力待ち時間Ｔ３に特別経過時間Ｔａが設定され、変動パターンが「Ｂ」なら出力待ち時間Ｔ３に特別経過時間Ｔｂが設定される。特別経過時間Ｔａ，Ｔｂは予め定められた時間であるので、当否判定の実行後、特別経過時間Ｔａ，Ｔｂの経過後にタイミング信号が前兆ランプ２５に出力される。これにより、前兆ランプ２５が点灯するタイミングが固定され、遊技者は、当否判定の結果と前兆ランプ２５の点灯との規則性（例えば当否判定の結果が当たりの場合に前兆ランプ２５を点灯させるなどの当否判定の結果に基づいた前兆ランプ２５の点灯制御の規則性や当否判定の結果の表示と前兆ランプ２５の点灯との間の時間的な規則性や変動表示開始時から前兆ランプ２５の点灯までの間の時間的な規則性など）を見い出し易くなる。
【０１２２】
例えば、特別経過時間Ｔａを左の特別図柄１３Ａが停止表示される時間とし、特別経過時間Ｔｂを右の特別図柄１３Ｃが停止表示される時間としているとする。当否判定の結果が当たりとなり、予告乱数Ｃ２の値が「２」又は「３」になると、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示されて、左、右、中の順で停止表示される際、変動パターンが「Ａ」ならば左の特別図柄１３Ａの停止表示と同時に前兆ランプ２５が点灯し、変動パターンが「Ｂ」ならば右の特別図柄１３Ｃの停止表示と同時に前兆ランプ２５が点灯する。遊技者は「大当たり遊技」を何回か繰り返すうちに当否判定の結果と前兆ランプ２５の点灯との規則性に気付くことになり、その結果、当否判定の結果が当たりになる前兆の演出による楽しみを従来より多くの遊技者に享受させることが可能となる。
【０１２３】
また、予告乱数Ｃ２が「２」又は「３」となって前兆ランプ２５が固定したタイミングで点灯するような出力待ち時間Ｔ３の設定方法が選択される確率（２分の１）は、他の設定方法が選択される確率（各４分の１）よりも高くなっているので、同一のタイミングで前兆ランプ２５が点灯する頻度が高くなっている。これにより、前兆ランプ２５は同一のタイミングで点灯することが多くなり、遊技者は当否判定の結果と前兆ランプ２５の点灯との規則性（例えば当否判定の結果が当たりの場合に前兆ランプ２５を点灯させるなどの当否判定の結果に基づいた前兆ランプ２５の点灯制御の規則性や当否判定の結果の表示と前兆ランプ２５の点灯との間の時間的な規則性や変動表示開始時から前兆ランプ２５の点灯までの間の時間的な規則性など）をより見い出し易くなっている。
【０１２４】
さらに、前兆ランプ２５は液晶表示画面３４の上方に隣接して備えられており、遊技者は通常液晶表示画面３４を見て遊技を行うので、前兆ランプ２５の点灯に遊技者は容易に気付くことができる。また、本実施形態での前兆ランプ２５は、当否判定の結果が当たりの場合にのみ点灯するので、通常（外れ時）は光ることがない前兆ランプ２５が点灯することになり遊技者に驚きを与えることができる。
【０１２５】
一方、予告乱数Ｃ２の値が「１」のときは、変動表示規定時間Ｔ１、特別経過時間Ｔｂ、乱数シードＣ１の値から演算により出力待ち時間Ｔ３が設定される。変動表示規定時間Ｔ１は変動パターンによって設定される値であり、乱数シードＣ１は当否判定の実行時に取得されるカウンタ値である。これらの値の組み合わせはランダムに変化し得るので、出力待ち時間Ｔ３はランダムに変化する。また、出力待ち時間Ｔ３は特別経過時間Ｔｂより長く変動表示規定時間Ｔ１よりも短い時間となるように設定されるので、当否判定の実行から変動表示規定時間Ｔ１の終了前までの間で特別経過時間Ｔｂを除いた時間（本実施形態では特別経過時間Ｔｂの経過後の時間）のランダムなタイミングでタイミング信号が前兆ランプ２５に出力される。これにより、当否判定の結果と前兆ランプ２５の点灯との規則性（例えば当否判定の結果が当たりの場合に前兆ランプ２５を点灯させるなどの当否判定の結果に基づいた前兆ランプ２５の点灯制御の規則性や当否判定の結果の表示と前兆ランプ２５の点灯との間の時間的な規則性や変動表示開始時から前兆ランプ２５の点灯までの間の時間的な規則性など）を見い出した遊技者の意表を突いた演出が可能になり、趣向性が向上する。
【０１２６】
例えば、特別経過時間Ｔａが左の特別図柄１３Ａが停止表示される時間で、特別経過時間Ｔｂが右の特別図柄１３Ｃが停止表示される時間の場合には、当否判定の結果が当たりとなっても、予告乱数Ｃ２の値が「１」であれば、特別図柄１３Ａ，１３Ｃの停止表示と同時に前兆ランプ２５は点灯しない。当否判定の結果と前兆ランプ２５の点灯との規則性を見い出した上記遊技者は、特別図柄１３Ａ，１３Ｃの停止表示と同時に前兆ランプ２５が点灯しないので当否判定の結果は「外れ」であると思い落胆することになる。しかし、その後、即ち「リーチ」状態となってから、中の特別図柄１３Ｂが停止表示される前迄の間のランダムなタイミングで前兆ランプ２５が点灯し、遊技者に当否判定の結果が当たりであることが報知される。これにより、遊技者の意表を突いた演出が可能となり、趣向性が向上する。また、前兆ランプ２５が点灯するタイミングがランダムなので、固定的なタイミングで前兆ランプ２５が点灯しなくてもそれ以外で点灯する可能性があることが認識できれば遊技者は常に期待感を持続することが可能になる。
【０１２７】
ここで、出力待ち時間Ｔ３を演算によって設定する際には、出力待ち時間Ｔ３は乱数シードＣ１と出力範囲時間Ｔ２とに基づいた演算により決定されるので、その値をランダムに変化させることができる。その乱数シードＣ１は、サブ制御基板５２におけるサブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、「０」〜「１２８」の数値範囲でカウントして生成するカウンタ値であり、また、出力範囲時間Ｔ２は、主制御基板５０における主制御基板メインプログラムＰＧ１が、「０」〜「１９８」の数値範囲でカウントして生成するカウンタ値によって決まる変動パターンによって選択される値である。これら２つのカウンタ値は、異なる制御基板でカウントされ、異なる数値範囲内で更新されるので、乱数シードＣ１と出力範囲時間Ｔ２との組み合わせは多様化し、前兆ランプ２５が点灯するタイミングをランダムにすることができる。
【０１２８】
また、演算によって生成した出力待ち時間Ｔ３は、出力範囲時間Ｔ２によって除算した余りに特別経過時間Ｔｂを加算した値であるので、出力待ち時間Ｔ３は特別経過時間Ｔｂよりも大きく、特別経過時間Ｔｂと出力範囲時間Ｔ２とを加算した値（即ち、変動表示規定時間Ｔ１）よりも小さい値となる。出力範囲時間Ｔ２の値が大きい場合であっても小さい場合であっても、出力待ち時間Ｔ３はこの範囲内の値となるので、確実に特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動時間中に前兆ランプ２５を点灯させることができる。
【０１２９】
そして、予告乱数Ｃ２の値が「０」のときは、当否判定の結果が当たりであっても出力待ち時間Ｔ３は設定されず、タイミング信号は前兆ランプ２５に出力されない。即ち、前兆ランプ２５は点灯されないまま当たりの確定表示となる。遊技者が前兆ランプ２５が点灯すれば当否判定の結果が当たりであるという因果関係を認識している場合には、その遊技者の意表を突くことができる。
【０１３０】
なお、本実施形態では予告乱数Ｃ２の値が「０」となる確率は４分の１である。この確率をより低くすれば当否判定の結果と前兆ランプ２５の点灯との因果関係が明確になり、遊技者がその因果関係をより認識しやすくなる。一方、この確率をより高くすれば遊技者の意表を突いた演出が可能となる。
【０１３１】
また、本実施形態では、演算によって出力待ち時間Ｔ３を設定する際に、変動パターンが「Ａ」又は「Ｂ」の何れの場合であっても、特別経過時間Ｔｂを用いて演算している。そのため、変動パターンが「Ａ」で予告乱数Ｃ２が「１」の場合には、特別経過時間Ｔａの経過後で特別経過時間Ｔｂの経過する迄の間はタイミング信号が出力されることがない。例えば、上記したような特別経過時間Ｔａが左の特別図柄１３Ａが停止表示される時間で、特別経過時間Ｔｂが右の特別図柄１３Ｃが停止表示される時間である場合には、変動パターンが「Ａ」で予告乱数Ｃ２が「１」になると、左の特別図柄１３Ａが停止表示されてから右の特別図柄１３Ｃが停止表示されて「リーチ」状態になるまでの間は、タイミング信号が出力されず、前兆ランプ２５が点灯しない構成になっている。これにより、「リーチ」となるまで前兆ランプ２５を点灯させず、落胆した遊技者の意表を突いて前兆ランプ２５を点灯させることができる。
【０１３２】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技の当否判定の結果を報知する特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示開始から、停止して判定結果を確定表示する前迄の間のタイミングで前兆ランプ２５を点灯させることで、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示以外の演出を遊技者に提供することができる。ここで、前兆ランプ２５が点灯するタイミングは、予め定められた特別経過時間Ｔａ，Ｔｂに基づくタイミングと、演算によって生成されるランダムなタイミングとから選択可能となっている。予め定められた特別経過時間Ｔａ，Ｔｂに基づくタイミングを選択した場合には、前兆ランプ２５の点灯のタイミングが固定され、遊技者は当否判定結果と前兆ランプ２５が点灯するタイミングとの間に規則性を見出し易くなり、当否の判定結果が当たりになる前兆の演出による楽しみを従来より多くの遊技者に享受させることが可能となる。また、演算によって生成されるランダムなタイミングを選択した場合には、判定結果と前兆前兆ランプ２５の点灯との規則性を見い出した遊技者の意表を突いた演出が可能になり、趣向性が向上する。
【０１３３】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１３４】
（１）前記実施形態では、パチンコ遊技機１０に本発明を適用していたが、コイン遊技機やスロットマシン、アレンジボール等に本発明を適用してもよい。
【０１３５】
（２）前記実施形態では、前兆ランプ２５の周囲には他のランプ（表示枠ランプ２３Ａ）が配置されていたが、図２７に示すように、前兆ランプ２５を単体で設ける方が好ましい。これにより、遊技者は前兆ランプ２５が点灯したことをより把握し易くなる。
【０１３６】
（３）前記実施形態では、出力待ち時間Ｔ３にランダムな値を設定する際に、カウンタ値（乱数シードＣ１等）から演算により生成した値を出力待ち時間Ｔ３に設定したが、出力待ち時間Ｔ３が取り得る値の候補を予め複数定め、その中からカウンタ値によって選択された値を出力待ち時間Ｔ３に設定してもよい。
【０１３７】
（４）前記実施形態では、当否判定の結果が当たりとなる場合の前兆として前兆ランプ２５を点灯させたが、前兆とするのはランプ等の点灯に限られない。例えば、スピーカ５６Ｓから効果音等を出力させてもよいし、液晶表示画面３４内に通常表示されない判定図柄とは別のキャラクタやコメント等を表示してもよい。また、前兆として駆動物を駆動させてもよい。
【０１３８】
（５）前記実施形態では、当否判定の結果が当たりのとき出力待ち時間Ｔ３に設定する値は、予め定められた値の方がランダムな値よりも選択される確率が高くなっていたが、逆に、ランダムな値の方が選択される確率を高くしてもよい。このようにしても、遊技者は遊技を繰り返すうちに、前兆ランプ２５が点灯する複数のタイミングのうちの幾つかが固定されたタイミングであることを見い出すことができる。
【０１３９】
（６）前記実施形態では、前兆ランプ２５が点灯しなくても当否判定の結果が当たりとなる場合があったが、前兆ランプ２５が点灯したときは必ず当否判定の結果が当たりであり、当否判定の結果が当たりのときには必ず前兆ランプ２５が点灯するようにしてもよい。これにより、当否判定の結果と前兆ランプ２５の点灯との因果関係がより明確になり、遊技者がこの因果関係を認識し易くなる。
【０１４０】
（７）前記実施形態では、前兆ランプ２５が点灯すれば必ず当否判定の結果が当たりとなっていたが、前兆ランプ２５が点灯すれば当否判定の結果が当たりであるという因果関係を遊技者が認識できる範囲内であれば、当否判定の結果が外れであっても前兆ランプ２５を点灯させてもよい。これにより、この因果関係を認識した遊技者の意表を突いた演出が可能となる。
【０１４１】
（８）前兆ランプ２５を点灯させる際には、例えば、液晶表示画面３４に通常（大当たり時でないとき）あまり出現しないキャラクタを表示する等の通常あまり行われない演出を併せて行うとよい。これにより、上記因果関係をさらに認識し易くなる。
【０１４２】
（９）そして、上記因果関係を遊技者が認識できる範囲内であれば、当否判定の結果が外れであっても、この通常あまり行われない演出を前兆ランプ２５の点灯とともに行ってもよい。これにより、上記因果関係を認識した遊技者の意表をついた演出が可能となる。
【０１４３】
（１０）前兆ランプ２５を当否判定の結果が当たりでないときにも点灯させる際には、当否判定の結果が当たりのときの点灯と当たりでないときの点灯とを区別できるように差を設けてもよい。例えば、当たりときの点灯の方が、当たりでないときの点灯よりも光量を高くなるようにするとよい。
【０１４４】
（１１）前記実施形態では、式（１）を用いて出力待ち時間Ｔ３の値を求めたが、例えば次の式（２）を用いてもよい。
Ｔ３＝Ｔ１−Ｔ２／（Ｃ１＋１）・・・（２）
式（１）では、出力待ち時間Ｔ３の値が、特別経過時間Ｔｂの経過後から変動表示規定時間Ｔ１の終了までの間で、偏りなくランダムに生成され得たが、式（２）を用いると変動表示規定時間Ｔ１の終了前のタイミングに偏ったランダムな値にすることができる。
【０１４５】
（１２）前記実施形態では、前兆ランプ２５がタイミング信号を受信すると一時的に前兆ランプ２５が点灯する構成であったが、タイミング信号を受信後、前兆ランプ２５を点灯させ続けてもよい。また、特別経過時間Ｔａ，Ｔｂは、例えば、変動開始時や図柄停止時やリーチ時やスーパーリーチ（変動時間の長いリーチ）への発展時など演出に合わせたタイミングに設定することが好ましい。
【符号の説明】
【０１４６】
１０    パチンコ遊技機
１３    表示装置
１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ    特別図柄（判定図柄）
２２    サイドランプ
２５    前兆ランプ（前兆演出手段）
３４    液晶表示画面（判定結果表示手段）
５０    主制御基板
５２    サブ制御基板
５５    ランプ制御基板
Ｃ１    乱数シード
Ｃ２    予告乱数
ＰＧ１  主制御基板メインプログラム
ＰＧ２  サブ制御基板メインプログラム
Ｔ１    変動表示規定時間
Ｔ２    出力範囲時間
Ｔ３    出力待ち時間
Ｔａ，Ｔｂ  特別経過時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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