(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段と、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段と、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段と、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御手段と、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記操作対象が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第１移動判定手段と、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記仮想視点が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第２移動判定手段と、
の少なくとも一方を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記第１移動判定手段と前記第２移動判定手段との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係に関する情報を取得する位置関係情報取得手段を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記位置関係情報取得手段は、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の距離に関する情報を取得し、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の距離と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記位置関係情報取得手段は、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象及び前記撮影手段を結ぶ方向と前記検出対象の基準方向との角度に関する情報を取得し、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、現在の前記角度と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記操作対象が前記表示手段の画面の端部領域内に表示されているか否かを判定する手段を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象が前記端部領域内に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記操作対象が前記端部領域外に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況である状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況でない状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との距離と、前記ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けに基づいて、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に関連付けられた前記変化量又は前記変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームパラメータは、前記操作対象の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象の能力又は状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記操作対象が敵と戦うゲームであり、
前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲームパラメータは、前記ゲームの難易度に関するゲームパラメータであり、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して表示手段に表示させる表示制御手段、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御手段、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現実空間を撮影した画像と、仮想空間を仮想カメラから見た様子を示す画像と、を合成した画面を表示させることによって、ＡＲ（Augmented Reality：以下、拡張現実という）を利用したゲームを実行するゲーム装置が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７０３１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、拡張現実を利用したゲームでは、プレイヤの操作対象が画面の所定位置に所定の大きさで表示されるように仮想カメラが自動的に制御される訳ではなく、現実空間におけるカメラの撮影範囲の変化等に応じて仮想カメラが制御される。このため、プレイヤの操作次第では、例えば、仮想カメラと操作対象との距離が離れてしまい、画面に表示される操作対象が極めて小さくなることがある。プレイヤが操作対象を見失ってしまうとゲームプレイをしにくくなるので、不利な状態になる可能性がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、操作対象と仮想カメラとの距離に起因してプレイヤが不利になることを軽減することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段（９０）から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段（１４）と、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象（５０）が配置された現実空間を撮影する撮影手段（４４）から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段（９４）と、前記プレイヤの操作対象（６４）が配置された仮想空間（６０）を仮想視点（７６）から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段（２２）に表示させる表示制御手段（９６）と、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象（５０）に基づいて、前記仮想視点（７６）の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段（９８）と、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象（６４）を移動させる操作対象制御手段（１００）と、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段（１０２）と、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（９２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置（１０）の制御方法であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段（９０）から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得ステップ（１４）と、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象（５０）が配置された現実空間を撮影する撮影手段（４４）から前記現実空間を示す現実空間画像を取得するステップ（９４）と、前記プレイヤの操作対象（６４）が配置された仮想空間（６０）を仮想視点（７６）から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段（２２）に表示させる表示制御ステップ（９６）と、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象（５０）に基づいて、前記仮想視点（７６）の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御ステップ（９８）と、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象（６４）を移動させる操作対象制御ステップ（１００）と、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップ（１０２）と、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップ（９２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームパラメータを記憶する手段（９０）から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段（１４）、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象（５０）が配置された現実空間を撮影する撮影手段（４４）から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段（９４）、前記プレイヤの操作対象（６４）が配置された仮想空間（６０）を仮想視点（７６）から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段（２２）に表示させる表示制御手段（９６）、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象（５０）に基づいて、前記仮想視点（７６）の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段（９８）、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象（６４）を移動させる操作対象制御手段（１００）、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段（１０２）、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（９２）、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、操作対象と仮想カメラとの距離に起因してプレイヤが不利になることを軽減することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１０）は、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との距離が変化した場合、前記操作対象（６４）が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第１移動判定手段（１０４）と、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との距離が変化した場合、前記仮想視点（７６）が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第２移動判定手段（１０６）と、の少なくとも一方を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との距離が変化した場合、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との現在の距離と、前記第１移動判定手段（１０４）と前記第２移動判定手段（１０６）との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１０）は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象（５０）に基づいて、前記検出対象（５０）と前記撮影手段（４４）との現在の位置関係に関する情報を取得する位置関係情報取得手段（１０８）を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との現在の距離と、前記検出対象（５０）と前記撮影手段（４４）との現在の位置関係と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様によれば、前記位置関係情報取得手段（１０８）は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象（５０）に基づいて、前記検出対象（５０）と前記撮影手段（４４）との現在の距離に関する情報を取得し、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との現在の距離と、前記検出対象（５０）と前記撮影手段（４４）との現在の距離と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様によれば、前記位置関係情報取得手段（１０８）は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象（５０）に基づいて、前記検出対象（５０）及び前記撮影手段（４４）を結ぶ方向と前記検出対象（５０）の基準方向との角度に関する情報を取得し、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象（６４）と前記仮想視点（７６）との現在の距離と、現在の前記角度と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１０）は、前記操作対象（６４）が前記表示手段（２２）の画面の端部領域内に表示されているか否かを判定する手段（１１０）を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象（６４）が前記端部領域内に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記操作対象（６４）が前記端部領域外に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１０）は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段（９０）から当該ゲーム状況データを取得する手段（１４）と、前記ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する手段（１１２）と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況である状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況でない状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象と前記仮想視点との距離と、前記ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けに基づいて、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に関連付けられた前記変化量又は前記変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記操作対象の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、前記操作対象が敵と戦うゲームであり、前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記ゲームの難易度に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段（１０２）は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
【００２１】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】拡張現実を利用したゲームをプレイヤがプレイする様子を示す図である。
【図３】仮想空間の一例を示す図である。
【図４】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図６】仮想視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。
【図７】操作対象と仮想視点との距離と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けを示す図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。
【図１０】変形例（１）の機能ブロック図である。
【図１１】変形例（１−１）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。
【図１２】マーカとカメラとの位置関係を示す図である。
【図１３】変形例（１−２）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。
【図１４】マーカの検出可能範囲を示す図である。
【図１５】ゲーム画面の端部領域を示す図である。
【図１６】変形例（１−３）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。
【図１７】変形例（１−４）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。
【図１８】難易度パラメータを説明するための説明図である。
【図１９】変形例（２−３）におけるゲームパラメータの変化方法を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００２４】
［２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１１を含む。携帯ゲーム機１１は、制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０、表示部２２、タッチパネル２４、入出力処理部２６、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、音声出力部３６、音声入力部３８、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）４０、センサ部４２、カメラ４４等を含む。
【００２５】
制御部１４は、記憶部１６に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード３０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。また、制御部１４は、リアルタイムクロックを含んで構成され、計時手段としても機能する。
【００２６】
記憶部１６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００２７】
主記憶１８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１６に記憶されたプログラム、メモリカードスロット２８を介してメモリカード３０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶１８に書き込まれる。主記憶１８は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２８】
バス１２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０及び入出力処理部２６は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２９】
画像処理部２０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部２０は、制御部１４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部２２に表示される。表示部２２は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。表示部２２に重畳するようにして、タッチパネル２４が設けられる。
【００３０】
入出力処理部２６は、制御部１４が、タッチパネル２４、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、通信Ｉ／Ｆ４０と、各種データを授受するためのインタフェースである。
【００３１】
メモリカードスロット２８は、メモリカード３０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部１４からの指示に従って読み出す。メモリカード３０は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
【００３２】
本実施形態においては、メモリカード３０に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００３３】
操作キー部３２は、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部３２は、十字ボタン、アナログスティック、各種ボタン等を含む。入出力処理部２６は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、操作キー部３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、プレイヤの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００３４】
音声処理部３４は、サウンドバッファを含む。音声処理部３４は、サウンドバッファに格納されたデータに基づいて、楽曲や音声を音声出力部３６から出力する。
【００３５】
音声入力部３８は、マイク等を含む。音声入力部３８は、プレイヤの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部２６を介して制御部１４に入力する。通信Ｉ／Ｆ４０は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続させるためのインタフェースである。センサ部４２は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。
【００３６】
カメラ４４は、ＣＭＯＳカメラやＣＣＤカメラ等を含んで構成され、現実空間を撮影する。本実施形態においては、ゲーム装置１０の筺体内にカメラ４４が含まれており、プレイヤが、カメラ４４の位置や姿勢を変化させると、撮影範囲が変化する。
【００３７】
［３．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、プレイヤの操作対象が仮想空間を移動するゲームを実行する。ここでは、拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）を利用したゲームが実行される場合を説明する。拡張現実を利用したゲームでは、現実世界と仮想世界とを合成した画面を表示させることによって、現実世界と仮想世界とが融合された世界がプレイヤに提供される。
【００３８】
図２は、拡張現実を利用したゲームをプレイヤがプレイする様子を示す図である。図２に示すように、プレイヤは、所定の模様５４が描かれたマーカ５０（検出対象）をゲーム装置１０のカメラ４４で撮影しながらゲームをプレイする。マーカ５０は、紙やフィルム等の記録媒体である。例えば、マーカ５０は、現実空間の机５６の上に配置される。
【００３９】
本実施形態においては、マーカ５０が、所定の大きさの枠５２（例えば、長方形の枠）を有し、当該枠５２の中に所定の模様５４（例えば、左右非対称の模様５４）が描かれている場合を説明する。ここでは、図２に示すように、「Ｌ字型」の模様５４がマーカ５０に描かれている場合を説明するが、拡張現実技術において用いられる種々の模様を有するマーカが適用可能である。
【００４０】
マーカ５０に描かれている模様５４を識別するデータは、予め記憶部１６又はメモリカード３０に記憶されている。ゲーム装置１０は、カメラ４４が現実空間を撮影した現実空間画像に含まれる模様５４と、上記記憶された模様５４と、を公知の画像比較アルゴリズムに基づいて比較することによって、現実空間に配置されたマーカ５０の種別、位置、大きさ、及び模様５４の向きに関する情報を特定する。
【００４１】
この特定された情報（例えば、マーカ５０の種別、位置、大きさ、及び模様５４の向き）は、仮想空間に配置された物体を、どこにどのような大きさ又は向きで表示させるかを決定するために使用される。即ち、マーカ５０の種別、位置、大きさ、及び模様５４の向きを示す情報は、表示部２２に表示させる現実空間と仮想空間との位置合わせを行うために使用される。
【００４２】
図３は、仮想空間の一例を示す図である。ゲームが開始されると、戦場を模したゲーム空間６０（仮想３次元空間）が主記憶１８に生成される。ゲーム空間６０には、互いに直交する３軸（後述する仮想空間座標系）が設定される。ゲーム空間６０に配置される各オブジェクト及び後述する仮想カメラ７６の位置は、ゲーム空間６０に設定される３次元座標に基づいて定まる。
【００４３】
図３に示すように、ゲーム空間６０には、戦場を示すオブジェクトであるフィールド６２が配置される。フィールド６２上には、プレイヤの操作対象を示すオブジェクトである戦車６４と、戦車６４の攻撃対象となる敵を示すオブジェクトである敵６６と、戦場に配置された障害物を示すオブジェクトである障害物６８と、戦場に存在する穴を示すオブジェクトである穴７０と、が配置される。
【００４４】
戦車６４は、プレイヤの操作に応じて動作する。プレイヤが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向に戦車６４が移動したり回転したりする。なお、戦車６４が穴７０に落ちた場合には、戦車６４が動作不能になるようにしてもよい。また例えば、プレイヤが攻撃指示操作を行うと、当該攻撃指示操作に従って戦車６４が所定方向に弾７２を発射して敵６６を攻撃する。弾７２は所与の移動アルゴリズムのもとで移動する。弾７２と敵６６とが衝突すると、敵６６にダメージを与えることができる。
【００４５】
一方、敵６６は、コンピュータの操作に応じて動作する。例えば、戦車６４と敵６６との距離が所定距離以内になった場合、敵６６は戦車６４に向けて弾７４を発射して戦車６４を攻撃する。弾７４と戦車６４とが衝突すると、戦車６４はダメージを受ける。このように、プレイヤは、戦車６４を移動させて敵６６の攻撃をかわしながら敵６６を撃破することを目指す。
【００４６】
また、ゲーム空間６０には、仮想カメラ７６（視点）が設定される。仮想カメラ７６からゲーム空間６０を見た様子を示す仮想空間画像が、所定の時間間隔で生成される。例えば、ゲーム空間６０に配置されるオブジェクトのうち、仮想カメラ７６の視野（視錘台）内のオブジェクトを示す仮想空間画像が生成される。本実施形態においては、拡張現実を利用したゲームが実行されるので、表示部２２には、現実空間を示す現実空間画像と仮想空間画像とが合成されたゲーム画面が表示される。
【００４７】
図４は、表示部２２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面８０には、現実空間画像と仮想空間画像とが合成されて表示される。例えば、現実空間の机５６の上にマーカ５０が配置されている場合、ゲーム画面８０においては、現実空間の机５６の上にフィールド６２が配置されるように、仮想カメラ７６が制御される。
【００４８】
カメラ４４の撮影範囲（領域）が移動すると、当該移動に従って仮想カメラ７６の撮影範囲（領域）も移動する。即ち、プレイヤがゲーム装置１０の位置、向き、又は姿勢を変化させてカメラ４４の撮影範囲を変化させると、この変化に伴って仮想カメラ７６の撮影範囲も変化する。例えば、図４に示すゲーム画面８０の場合、プレイヤがカメラ４４を左向きに回転させると、仮想カメラ７６も左向きに回転して戦車６４の後方が広く表示される。
【００４９】
また、図４に示すように、ゲーム画面８０には、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像８２と、戦車６４の残りエネルギーを示すエネルギー案内画像８４と、が表示される。経過時間画像８２が示す経過時間は、制御部１４による計時によって適宜更新される。
【００５０】
エネルギー案内画像８４は、戦車６４の現在のエネルギーの値を示す現在値８４ａと、当該現在値８４ａに対応する現在値ゲージ８４ｂと、戦車６４が攻撃をする場合のエネルギーの消費量を示す消費量画像８４ｃと、を含む。ここでは、戦車６４のエネルギーは、戦車６４が攻撃する場合以外にも、戦車６４が移動した場合及び戦車６４が敵６６の攻撃によりダメージを受けた場合に減少する。
【００５１】
戦車６４の残りエネルギーが０になった場合、当該戦車６４は動作不能になりゲームオーバーとなる。したがって、実施形態のゲームでは、戦車６４が敵６６からダメージを受けるだけではなく、フィールド６２上を移動しすぎたり敵６６を攻撃しすぎたりしてもゲームオーバーになりうることになる。
【００５２】
本実施形態では、戦車６４の位置に応じて仮想カメラ７６が自動的に制御されるのではなく、カメラ４４とマーカ５０との位置関係に基づいて、仮想カメラ７６の位置や視線方向が制御されるので、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が離れすぎてしまい、ゲーム画面８０に表示される戦車６４が極めて小さくなることがある。ゲーム装置１０は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に応じて戦車６４のエネルギーを変化させ、プレイヤがゲームオーバーになる可能性を軽減させる構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【００５３】
［４．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部９０、ゲーム処理実行部９２、現実空間画像取得部９４、表示制御部９６、仮想視点制御部９８、操作対象制御部１００、及びゲームパラメータ変化部１０２を含む。これら各機能は、例えば、制御部１４がメモリカード３０に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００５４】
［４−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部９０は、主記憶１８及びメモリカード３０を主として実現される。ゲームデータ記憶部９０は、ゲームを実行するために必要な各種ゲームパラメータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部９０が、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、プレイヤに拡張現実を提供するために必要な拡張現実データと、を記憶する。
【００５５】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データには、例えば、以下のデータが含まれる。ゲーム状況データは、所定時間毎に内容が更新される。ゲーム状況データは、時系列的に記憶される。
（１）操作対象の状態を示すゲームパラメータ（例えば、戦車６４のエネルギーを示すエネルギーパラメータ）
（２）操作対象の能力を示すゲームパラメータ（例えば、戦車６４の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ）
（３）敵６６の状態を示すゲームパラメータ（例えば、敵６６の体力を示す体力パラメータ）
（４）敵６６の能力を示すゲームパラメータ（例えば、敵６６の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ）
（５）ゲーム空間６０の現在の状況を示すデータ（例えば、各オブジェクトの位置、姿勢、向き、及び移動方向や、仮想カメラ７６の位置及び視線方向）
（６）その他、実行中のゲームの状況（ゲーム開始からの経過時間等）を示すデータ
【００５６】
［拡張現実データ］
拡張現実データには、例えば、マーカ５０の模様５４を示す画像データが含まれる。当該画像データは、現実空間に配置されるマーカ５０（即ち、現実空間画像に含まれるマーカ５０）との比較対象として用いられる。即ち、拡張現実データは、プレイヤが拡張現実を利用するために必要なマーカ５０の模様５４を定義するデータである。
【００５７】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される各種データを変更（更新）する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部９０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００５８】
［４−２．ゲーム処理実行部］
ゲーム処理実行部９２は、制御部１４を主として実現される。ゲーム処理実行部９２は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行する。
【００５９】
ここで有利とは、プレイヤがゲームオーバーになりにくくなること、プレイヤがゲームクリアをしやすくなること、ゲームの難易度が下がることである。ここでは、エネルギーパラメータが増加してゲームオーバーになりにくい状態になること（エネルギーパラメータが所定範囲から遠ざかること）が、「プレイヤが有利になる」ことに相当する。
【００６０】
一方、不利とは、プレイヤがゲームオーバーになりやすくなること、プレイヤがゲームクリアをしにくくなること、ゲームの難易度が上がることである。ここでは、エネルギーパラメータが減少してゲームオーバーになりやすい状態になること（エネルギーパラメータが所定範囲に近づくこと）が、「プレイヤが不利になる」ことに相当する。
【００６１】
ゲーム処理実行部９２は、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施形態では、このゲームパラメータは、操作対象（例えば、戦車６４）の能力又は状態を示すゲームパラメータである。即ち、ゲーム処理実行部９２は、操作対象（例えば、戦車６４）の能力又は状態が変化すると、プレイヤが有利又は不利になるゲームを実行することになる。
【００６２】
より具体的には、ここでは、戦車６４のエネルギーパラメータが、「ゲ―ムパラメータ」に相当する。この場合、戦車６４のエネルギーパラメータが増加するほど、戦車６４の状態が良化するため（ゲームオーバーとなる範囲から遠ざかるため）プレイヤが有利になり、戦車６４のエネルギーパラメータが減少するほど、戦車６４の状態が悪化するため（ゲームオーバーとなる範囲に近づくため）プレイヤが不利になる。
【００６３】
「ゲーム処理」は、ゲームに係る処理のことであり、例えば、所与のゲームイベントを発生させる処理を含む意味である。ここでは、戦車６４のエネルギーパラメータの値が所定範囲（例えば、０未満）であるか否かを判定する処理（例えば、エネルギーパラメータを閾値と比較する処理）が、「ゲーム処理」に相当する。ゲーム処理実行部９２は、エネルギーパラメータの値が所定範囲であると判定された場合、戦車６４の動作を抑止する。
【００６４】
「戦車６４の動作を抑止する」とは、プレイヤが操作を行っても戦車６４が動作しないように制限することであり、例えば、プレイヤをゲームオーバーにすること、戦車６４を動作不能の状態にすること、戦車６４の残機数を減少させること、を含む意味である。戦車６４の残機数が減少する場合には、残機数を示す情報がゲームデータ記憶部９０に記憶され、ゲームの進行に応じて更新される。例えば、残基数が０になり、かつ、エネルギーパラメータが０になるとゲームオーバーになる。
【００６５】
なお、ゲーム処理実行部９２が実行するゲーム処理は、ゲームパラメータに基づいて実行される処理であればよく、ゲーム処理は、上記の例に限られない。他にも例えば、戦車６４のエネルギーパラメータに基づいて行われる、エネルギー案内画像８４の表示制御処理が、ゲーム処理に相当するようにしてもよい。
【００６６】
また、ゲーム処理実行部９２は、他の各種ゲーム処理を実行する動作主体として機能するようにしてもよい。例えば、ゲーム処理実行部９２は、所与の行動アルゴリズムに基づいて敵６６を動作させるようにしてもよい。この場合、ゲーム処理実行部９２は、戦車６４と敵６６との距離が所定距離以内になった場合に、敵６６から戦車６４に向けて弾７４を発射させる処理を行う。
【００６７】
また、プレイヤの操作内容と、戦車６４の動作の類型と、を予め関連付けておき、ゲーム処理実行部９２が、プレイヤにより入力された操作内容に関連付けられた類型の動作を、戦車６４にさせるようにしてもよい。この場合、戦車６４が各動作を行った場合のエネルギーパラメータの変化量（例えば、消費量又は回復量）を示すデータがゲームデータ記憶部９０に記憶されており、ゲーム処理実行部９２は、当該データに基づいて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、戦車６４が移動した場合、戦車６４が攻撃した場合、及び敵６６の攻撃により戦車６４がダメージを受けた場合に、これらの行動に関連付けられた変化量だけ、エネルギーパラメータが変化（減少）することになる。
【００６８】
［４−３．現実空間画像取得部］
現実空間画像取得部９４は、制御部１４及びカメラ４４を主として実現される。現実空間画像取得部９４は、プレイヤの操作により撮影範囲が変化し、検出対象（例えば、マーカ５０）が配置された現実空間を撮影する撮影手段（例えば、カメラ４４）から現実空間を示す現実空間画像を取得する。カメラ４４の撮影範囲は、現実空間におけるカメラ４４の位置及び視線方向に基づいて決定される。カメラ４４の撮影範囲は、カメラ４４が格納された筺体（即ち、ゲーム装置１０の筺体）の位置、向き、及び姿勢をプレイヤが変化させることによって変化する。
【００６９】
カメラ４４が現実空間を撮影することによって生成される現実空間画像の画像データは、例えば、ゲームデータ記憶部９０に一時的に記憶される。ここでは、現実空間画像は、現実空間画像取得部９４が現実空間を連続撮影することによって、所定時間毎（例えば、現実空間画像取得部９４に設定されたフレームレートに応じた間隔毎）に生成される。
【００７０】
［４−４．表示制御部］
表示制御部９６は、制御部１４を主として実現される。表示制御部９６は、プレイヤの操作対象（例えば、戦車６４）が配置された仮想空間（例えば、ゲーム空間６０）を仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）から見た様子を示す仮想空間画像と、現実空間画像と、を合成して表示手段（例えば、表示部２２）に表示させる。
【００７１】
仮想空間画像は、仮想カメラ７６の視野内にあるオブジェクトの頂点座標が３次元座標から２次元座標に座標変換されることによって生成される。仮想空間画像が生成される時間間隔は、現実空間画像が生成される時間間隔（即ち、カメラ４４のフレームレート）に基づいて定まるようにしてもよい。
【００７２】
なお、本実施形態において表示されるゲーム画面８０は、現実空間画像と仮想空間画像とが合成された画像であればよく、例えば、現実空間画像に仮想空間画像を重畳させた合成画像であってもよいし、現実空間画像と仮想空間画像とが所与の割合でアルファブレンドされた合成画像であってもよい。
【００７３】
［４−５．仮想視点制御部］
仮想視点制御部９８は、制御部１４を主として実現される。仮想視点制御部９８は、現実空間画像に含まれる検出対象（例えば、マーカ５０の位置、大きさ、及び向き）に基づいて、仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）の位置及び視線方向を制御する。
【００７４】
仮想視点制御部９８は、現実空間の基準位置（例えば、マーカ５０の位置）とカメラ４４の撮影範囲との位置関係と、ゲーム空間６０の基準位置（例えば、ゲーム空間６０の原点の位置）と仮想カメラ７６の視野との位置関係と、が対応するように、仮想カメラ７６の制御を行う。
【００７５】
別の言い方をすれば、仮想視点制御部９８は、現実空間の座標系（以降、現実空間座標系という。）及びカメラ４４の座標系（以降、現実視点座標系という。）の関係と、ゲーム空間６０の座標系（以降、仮想空間座標系という。）及び仮想カメラ７６の座標系（以降、仮想視点座標系という。）の関係と、が対応するように仮想カメラ７６の制御を行う。
【００７６】
図６は、仮想視点制御部９８による仮想カメラ７６の制御方法を説明するための図である。図６に示すように、例えば、現実空間においては、マーカ５０に描かれた模様５４に基づいて現実空間座標系（ＸＲＷ−ＹＲＷ−ＺＲＷ座標系）が設定され、カメラ４４の位置と視線方向に基づいて現実視点座標系（ＸＲＣ−ＹＲＣ−ＺＲＣ座標系）が設定される。
【００７７】
現実空間座標系は、現実空間に配置される物体の位置を表すための座標系であり、マーカ５０に描かれた模様５４が基準となる座標系である。一方、現実視点座標系は、カメラ４４と現実空間に配置される物体との位置関係を表すための座標系であり、カメラ４４が基準となる座標系である。
【００７８】
ここでは、現実空間座標系の原点ＯＲＷは、マーカ５０に描かれた模様５４の所定位置に設定される。そして、ＸＲＷ軸方向が「Ｌ字型」の模様５４の短手方向に対応し、ＹＲＷ軸方向が「Ｌ字型」の模様の長手方向に対応する。ＺＲＷ軸方向は、ＸＲＷ軸方向とＹＲＷ軸方向の外積方向となる。
【００７９】
一方、現実視点座標系の原点ＯＲＣは、カメラ４４の位置に設定される。そして、例えば、ＸＲＣ軸方向が現実空間画像の長手方向（即ち、カメラ４４から見て水平方向）に対応し、ＹＲＣ軸方向が現実空間画像の短手方向（即ち、カメラ４４から見て垂直方向）に対応する。また例えば、ＺＲＣ軸方向が、カメラ４４の視線方向に設定される。
【００８０】
現実空間座標系（ＸＲＷ−ＹＲＷ−ＺＲＷ座標系）は、回転及び平行移動することによって、現実視点座標系（ＸＲＣ−ＹＲＣ−ＺＲＣ座標系）に変換可能である。仮想視点制御部９８は、現実空間画像におけるマーカ５０の模様５４の表示内容（位置、大きさ、及び向き）に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換を行う場合の座標変換行例を算出する。
【００８１】
具体的には、まず、仮想視点制御部９８は、公知の輪郭抽出処理に基づいて、現実空間画像のマーカ５０の枠５２を抽出する。マーカ５０の枠５２が抽出される際には、現実空間画像における枠５２の四隅の位置が特定されることによって、現実空間画像に表れるマーカ５０の位置が特定される。
【００８２】
そして、仮想視点制御部９８は、抽出された枠５２内に描かれた模様５４と、拡張現実データに格納された模様５４の画像データと、のパターンマッチング処理を行うことによって、マーカ５０の種別、現実空間画像に表れるマーカ５０の大きさ、及び模様５４の向きを特定する。
【００８３】
現実空間画像におけるマーカ５０の位置と、現実空間画像におけるマーカ５０の大きさ及び向きと拡張現実データに格納されたマーカ５０の大きさ及び向きとのずれと、に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換する場合の回転成分と平行移動成分とが算出されることによって、座標変換行列が取得される。
【００８４】
この座標変換行列に基づいて、仮想空間座標系（ＸＶＷ−ＹＶＷ−ＺＶＷ座標系）を変換することによって、仮想視点座標系（ＸＶＣ−ＹＶＣ−ＺＶＣ座標系）が設定される。
【００８５】
仮想空間座標系は、ゲーム空間６０に配置される各オブジェクトの位置を表すための座標系であり、原点ＯＶＷは、ゲーム空間６０内の所与の位置（例えば、フィールド６２上の位置）に設定される。仮想視点座標系は、仮想カメラ７６と各オブジェクトとの位置関係を表すための座標系である。例えば、仮想カメラ７６の位置が、仮想視点座標系の原点ＯＶＣとなり、仮想カメラ７６の視線方向が、仮想視点座標系のＺＶＣ軸方向となる。仮想空間座標系を、座標変換行列が示すように回転及び平行移動させると、仮想視点座標系が定まることになる。
【００８６】
上記のように、位置及び視線方向が決定された仮想カメラ７６からゲーム空間６０を見た様子を示す仮想空間画像が生成され、表示制御部９６により、ゲーム画面８０が表示される。なお、マーカ５０を用いて仮想カメラ７６の位置制御を行う方法は、上記の例に限られず、公知の種々の手法を適用可能である。他にも例えば、複数のマーカ５０を同時に検出することによって、仮想カメラ７６の位置制御が行われるようにしてもよい。
【００８７】
［４−６．操作対象制御部］
操作対象制御部１００は、制御部１４を主として実現される。操作対象制御部１００は、プレイヤの移動指示操作（方向指示操作）に基づいて、操作対象（例えば、戦車６４）を移動させる。例えば、操作内容と、戦車６４の移動方向と、が関連付けられたデータが予め記憶されており、操作対象制御部１００は、プレイヤの操作内容に関連付けられた移動方向に、戦車６４を移動させる。即ち、操作対象制御部１００は、プレイヤの移動指示操作が示す方向に、戦車６４を移動させることになる。
【００８８】
［４−７．ゲームパラメータ変化部］
ゲームパラメータ変化部１０２は、制御部１４を主として実現される。ゲームパラメータ変化部１０２は、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との現在の距離に基づいて、ゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。「ゲームパラメータを変化」とは、ゲームパラメータの値を増加又は減少させることである。
【００８９】
ゲームパラメータ変化部１０２は、ゲーム状況データを参照し、戦車６４の位置と仮想カメラ７６の位置とを特定することによって、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に関する情報を取得する。例えば、戦車６４の位置を示す３次元座標と、仮想カメラ７６の位置を示す３次元座標と、の間隔が算出される。
【００９０】
ここでは、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、操作対象（例えば、戦車６４）の能力又は状態を変化させる。
【００９１】
図７は、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との距離と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けを示す図である。当該関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部９０に記憶される。図７に示す関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
【００９２】
ここでは、図７に示すように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に関する距離条件と、戦車６４のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられる場合を説明する。距離条件としては、戦車６４と仮想カメラ７６との距離の範囲が格納される。
【００９３】
ゲームパラメータ変化部１０２は、図７に示す関連付けに基づいて、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との現在の距離に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得する。ゲームパラメータ変化部１０２は、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる。即ち、ゲームパラメータ変化部１０２は、現時点のエネルギーパラメータに上記変化量を加算又は減算させる、又は、上記変化後の値をエネルギーパラメータの値として代入する。
【００９４】
具体的には、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離と距離条件とを比較することによって、距離条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が、距離条件が示す所定範囲であるか否かを判定する。「距離が所定範囲」とは、距離が基準距離以上である状態、又は、距離が基準距離未満である状態である。ゲームパラメータ変化部１０２は、満たされると判定された距離条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
【００９５】
図７に示すように、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４が戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲である場合と、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又はエネルギーパラメータの値を異ならせる。
【００９６】
即ち、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量を、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく／小さくする。又は、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの値を、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの値よりも大きく／小さくする。
【００９７】
図７に示すデータ格納例では、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲であると判定された場合には、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる。一方、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でないと判定された場合には、エネルギーパラメータを変化させない。
【００９８】
ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲であると判定された場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でないと判定された場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でないと判定された場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲であると判定された場合よりも、プレイヤが不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
【００９９】
ゲーム処理実行部９２は、ゲームパラメータ変化部１０２により変化されたエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行することになる。ここでは、ゲームパラメータ変化部１０２がエネルギーパラメータを変化させ、このエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理実行部９２は、ゲームオーバーになるか否かを判定することになる。
【０１００】
なお、ゲームパラメータ変化部１０２によるゲームパラメータの変化方法は、上記の例に限られない。ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が遠くなるほど、ゲームでプレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させるようにすればよい。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が近くなるほど、ゲームでプレイヤが不利になるように、ゲームパラメータを変化させるようにすればよい。
【０１０１】
上記では、テーブル形式の関連付けによりエネルギーパラメータを変化させる場合を説明したが、数式形式の関連付けによりエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離を数式に代入することによって定まる値に基づいてエネルギーパラメータを変化させてもよい。この場合、当該値だけエネルギーパラメータが変化したり、当該値そのものがエネルギーパラメータとなったりすることになる。
【０１０２】
［５．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図８及び図９は、ゲーム装置１０が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。制御部１４は、例えば、メモリカード３０に記憶されるプログラムに従って、図８及び図９に示す処理を実行する。例えば、ゲームの開始指示が入力された場合、図８及び図９に示す処理が実行される。
【０１０３】
図８に示すように、まず、制御部１４は、主記憶１８にゲーム空間６０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、例えば、ゲーム空間６０内の各オブジェクトは予め定められた初期位置に配置され、エネルギーパラメータは初期値が設定される。また、Ｓ１の段階では、仮想カメラ７６はゲーム空間６０に配置されないようにしてもよい。
【０１０４】
制御部１４は、カメラ４４に現実空間を撮影させ、現実空間画像を生成する（Ｓ２）。カメラ４４は現実空間を連続撮影して所定時間毎に現実空間画像を生成する。現実空間画像の画像データは、主記憶１８に一時的に記憶されるようにしてもよい。
【０１０５】
制御部１４は、現実空間画像にマーカ５０が含まれるか否かを判定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、Ｓ２において生成された現実空間画像が参照され、マーカ５０の枠５２が検出されるか否かによって、マーカ５０が含まれるか否かが判定される。例えば、枠５２の形状のパターンを示すデータを拡張現実データに格納させておき、当該パターンと現実空間画像とが比較されることによって、枠５２が検出される。
【０１０６】
マーカ５０が含まれると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、マーカ５０の枠５２内に描かれた模様５４と、拡張現実データに格納された模様５４と、を比較することによって、拡張現実データが示す模様５４が検出されたか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、「Ｌ字型」のマーカ５０が検出されたか否かが判定される。
【０１０７】
拡張現実データが示す模様５４が検出されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、現実空間画像における模様５４の表示位置、大きさ、及び向きを取得する（Ｓ５）。Ｓ５においては、例えば、模様５４に設定された基準点（例えば、Ｌ字の短辺と長辺が交差する点）の表示位置が特定される。また例えば、現実空間画像のうち拡張現実データに格納された模様５４とマッチした画素の面積に基づいて模様５４の大きさに関する情報が取得される。また例えば、現実空間画像におけるマーカ５０の模様５４と、拡張現実データに格納された模様５４と、のずれに基づいて、マーカ５０の向きに関する情報が取得される。
【０１０８】
制御部１４は、Ｓ５において取得された模様５４の表示位置、大きさ、及び向きに基づいて仮想カメラ７６の位置及び視線方向を決定する（Ｓ６）。例えば、マーカ５０の位置、大きさ、及び向きに基づいて現実空間座標系から現実視点座標系への座標変換行列が算出される。そして、仮想空間座標系に当該座標変換行列を適用することによって、仮想視点座標系の原点ＯＶＣの位置及び３軸の向きが決定される。例えば、仮想視点座標系の原点ＯＶＣが仮想カメラ７６の位置として決定され、ＺＶＣ軸方向が仮想カメラ７６の視線方向として決定される。
【０１０９】
制御部１４は、カメラ４４により生成される現実空間画像と、Ｓ６において位置及び視線方向が決定された仮想カメラ７６からゲーム空間６０を見た様子を示す仮想空間画像と、を合成してゲーム画面８０に表示させる（Ｓ７）。
【０１１０】
制御部１４は、エネルギーパラメータの現在の値を示すエネルギー案内画像８４をゲーム画面８０に表示させる（Ｓ８）。ゲームの開始時には、エネルギーパラメータは初期値（例えば、エネルギーパラメータの最大値）が設定されており、当該初期値を示すエネルギー案内画像８４が表示されることになる。
【０１１１】
制御部１４は、戦車６４が攻撃する場合のエネルギーパラメータの減少量を示す消費量画像８４ｃを、現在値ゲージ８４ｂに並べて表示させる（Ｓ９）。本実施形態においては、戦車６４が攻撃をする場合に現在値ゲージ８４ｂの右端部（第１の端部）から左端部（第２の端部）へと向かう方向に現在値ゲージ８４ｂが収縮するので、戦車６４が攻撃をする場合の現在値ゲージ８４ｂの収縮後の右端部位置と、消費量画像８４ｃの左端部位置と、が対応し、かつ、現在値ゲージ８４ｂの現在の右端部位置と、消費量画像８４ｃの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像８４ｃが表示される（図４参照）。
【０１１２】
図９に移り、制御部１４は、操作キー部３２からの信号を取得して、プレイヤの操作内容を判定する（Ｓ１０）。プレイヤが方向指示操作を行った場合（Ｓ１０；方向指示操作）、制御部１４は、方向指示操作が示す方向に戦車６４を移動させる（Ｓ１１）。制御部１４は、戦車６４のエネルギーパラメータを、戦車６４の移動量に応じた値だけ減少させる（Ｓ１２）。例えば、戦車６４の移動量が大きくなるほどエネルギーパラメータが減少する。
【０１１３】
プレイヤが攻撃指示操作を行った場合（Ｓ１０；攻撃指示操作）、制御部１４は、戦車６４に弾７２を発射させて敵６６を攻撃させ（Ｓ１３）、戦車６４のエネルギーパラメータを所定値だけ減少させる（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、ゲーム空間６０に弾７２が発生し、ゲームプログラムに定められた移動アルゴリズムに基づいて移動する。弾７２が敵６６に接触した場合には、敵６６に所与のダメージを与えることができる。また、敵６６の体力を示すパラメータが所定範囲（例えば、基準値以下）になった場合、敵６６を倒すことができる。
【０１１４】
プレイヤが他の操作を行った場合（Ｓ１０；他の操作）、制御部１４は、当該操作に応じてゲーム処理を実行する（Ｓ１５）。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムの使用指示操作が行われた場合には、エネルギーパラメータを変化（回復）させるようにしてもよい。
【０１１５】
制御部１４は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲であるか否かを判定する（Ｓ１６）。Ｓ１６においては、戦車６４の位置を示す３次元座標と、仮想カメラ７６の位置を示す３次元座標と、の間隔が取得され、当該間隔が閾値以上であるか否かが判定される。
【０１１６】
戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲であると判定された場合（Ｓ１６；Ｙ）、制御部１４は、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる（Ｓ１７）。なお、既にＳ１７が実行され、エネルギーパラメータが増加していた場合には、Ｓ１７の処理は行われないようにしてもよい。
【０１１７】
一方、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でないと判定された場合（Ｓ１６；Ｎ）、制御部１４は、敵６６の攻撃が戦車６４に命中したか否かを判定する（Ｓ１８）。Ｓ１８においては、例えば、公知の当たり判定処理に基づいて、敵６６が発射した弾７４が戦車６４に接触したか否かが判定される。即ち、戦車６４が敵６６の攻撃によってダメージを受けたか否かが判定される。
【０１１８】
敵６６の攻撃が戦車６４に命中したと判定された場合（Ｓ１８；Ｙ）、制御部１４は、戦車６４のエネルギーパラメータを、戦車６４の守備力及び敵６６の攻撃力に応じた値だけ減少させる（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、例えば、戦車６４の攻撃力及び敵６６の守備力が所与の数式に代入されることによって得られる値だけ、エネルギーパラメータが変化する。
【０１１９】
なお、上記では、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が閾値以上の場合であっても、処理がＳ１７からＳ１８に移行し、敵６６の攻撃を戦車６４が受け付ける場合を説明したが、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が閾値以上の場合には、敵６６の攻撃を戦車６４が受け付けないようにしてもよい。即ち、Ｓ１７の処理が実行された後に、Ｓ１８及びＳ１９の処理が実行されずに、Ｓ２０に移行するようにしてもよい。
【０１２０】
制御部１４は、エネルギーパラメータが０になったか否かを判定する（Ｓ２０）。エネルギーパラメータが０になったと判定された場合（Ｓ２０；Ｙ）、制御部１４は、ゲームオーバー画面を表示させ（Ｓ２１）、処理は終了する。
【０１２１】
一方、エネルギーパラメータが０になったと判定されない場合（Ｓ２０；Ｎ）、制御部１４は、所与のクリア条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ２２）。クリア条件は、ゲームクリアのイベントが発生するための予め定められた条件であり、例えば、敵６６を全て倒したか否かを示す条件である。Ｓ２２においては、例えば、ゲーム状況データがクリア条件を満たすか否かが判定される。
【０１２２】
所与のクリア条件が満たされると判定された場合（Ｓ２２；Ｙ）、制御部１４は、ゲームクリア画面を表示させ（Ｓ２３）、処理は終了する。所与のクリア条件が満たされると判定されない場合（Ｓ２２；Ｎ）、処理はＳ２に戻る。
【０１２３】
なお、マーカ５０が含まれると判定されない場合（Ｓ３；Ｎ）、模様５４が検出されたと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、制御部１４は、仮想空間画像をゲーム画面８０から消去し、「マーカが検出できません」等の所定のメッセージを表示部２２に表示させる（Ｓ２４）。この場合、プレイヤは、カメラ４４の撮影範囲内にマーカ５０が含まれ、かつ、当該マーカ５０が検出可能な位置に表示されるように、ゲーム装置１０の位置や向きを変えることになる。
【０１２４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が閾値以上になると、エネルギーパラメータが所定値だけ増加するので、戦車６４が極めて小さく表示されている場合に、プレイヤがゲームオーバーになる可能性が低減することができ、プレイヤが不利な状態になることを軽減することができる。
【０１２５】
［６．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１２６】
（１）例えば、実施形態においては、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に応じてエネルギーパラメータが変化する場合を説明したが、他にも、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、ゲームの状況等、種々の要素に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１２７】
図１０は、変形例（１）の機能ブロック図である。図１０に示すように、変形例（１）のゲーム装置１０は、実施形態の機能に加えて、第１移動判定部１０４、第２移動判定部１０６、位置関係情報取得部１０８、表示位置判定部１１０、及び状況判定部１１２が実現される。
【０１２８】
（１−１）例えば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合、戦車６４が移動したことにより当該距離が変化する場合と、仮想カメラ７６が移動したことにより当該距離が変化する場合と、が考えられる。これらの場合で、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。
【０１２９】
変形例（１−１）のゲーム装置１０は、第１移動判定部１０４と、第２移動判定部１０６と、の少なくとも一方を含む。第１移動判定部１０４及び第２移動判定部１０６は、制御部１４を主として実現される。
【０１３０】
第１移動判定部１０４は、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との距離が変化した場合、操作対象が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する。
【０１３１】
「戦車６４が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化する」とは、戦車６４が移動したことが原因で（戦車６４の移動に起因して）戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化することであり、例えば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合の戦車６４の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合の仮想カメラ７６の移動量が基準量未満である状態である。
【０１３２】
上記の「戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合」とは、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した時点（所定期間における距離の変化が閾値を超えた場合の時点）に対応する期間（当該時点に基づいて定まる期間）であり、例えば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合と判定された時点の所定時間前から当該時点までの期間である。
【０１３３】
第１移動判定部１０４は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合の戦車６４の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合、戦車６４が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化したと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、仮想カメラ７６が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化したと判定されるようにしてもよい。
【０１３４】
第２移動判定部１０６は、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との距離が変化した場合、仮想視点が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する。
【０１３５】
「仮想カメラ７６が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化する」とは、仮想カメラ７６が移動したことが原因で（仮想カメラ７６の移動に起因して）戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化することであり、例えば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合の仮想カメラ７６の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合の戦車６４の移動量が基準量未満である状態である。
【０１３６】
第２移動判定部１０６は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合の仮想カメラ７６の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合に、仮想カメラ７６が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化したと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、戦車６４が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化したと判定される。
【０１３７】
変形例（１−１）のゲームパラメータ変化部１０２は、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との距離が変化した場合、操作対象と仮想視点との現在の距離と、第１移動判定部１０４と第２移動判定部１０６との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる。
【０１３８】
図１１は、変形例（１−１）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図１１に示すように、距離条件と、第１移動判定部１０４と第２移動判定部１０６との少なくとも一方の判定結果に関する移動判定条件と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値を示す情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部９０に記憶される。
【０１３９】
移動判定条件には、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した原因を示す情報が格納され、例えば、戦車６４が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化したか否か、又は、仮想カメラ７６が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化したか否かを示す条件が格納される。
【０１４０】
ゲームパラメータ変化部１０２は、第１移動判定部１０４の判定結果と第２移動判定部１０６の判定結果との少なくとも一方と、移動判定条件と、を比較することによって、移動判定条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合に満たされる移動判定条件を特定する。そして、ゲームパラメータ変化部１０２は、満たされると判定された距離条件及び移動判定条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
【０１４１】
図１１に示すように、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合と、仮想カメラ７６が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合と、で戦車６４と仮想カメラ７６との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合の当該エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる（即ち、有利にさせる程度を異ならせる）。
【０１４２】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、仮想カメラ７６が移動したことにより戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく／小さくする。
【０１４３】
なお、図１１に示す例では、テーブル形式の関連付けが用意されている場合を説明したが、数式形式であってもよい。即ち、戦車６４が移動したことにより距離が変化した場合の数式と、仮想カメラ７６が移動したことにより距離が変化した場合の数式と、が用意されており、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した原因に応じた数式に、当該距離が代入されることによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。
【０１４４】
変形例（１−１）によれば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した原因に応じて、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせることができる。
【０１４５】
例えば、戦車６４が移動したことによって戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、戦車６４の移動操作を誤ってしまったプレイヤが不利になることを軽減することができる。また例えば、仮想カメラ７６が移動したことによって戦車６４と仮想カメラ７６との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、仮想カメラ７６を移動させるための操作に慣れていないプレイヤが不利になることを軽減することができる。
【０１４６】
（１−２）また例えば、戦車６４と仮想カメラ７６との現在の距離だけでなく、カメラ４４とマーカ５０との現在の位置関係に応じて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、マーカ５０を検出可能な範囲からカメラ４４が外れている場合、プレイヤは、ゲームプレイだけでなく、カメラ４４の操作にも気を遣わなくてはいけないので、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。
【０１４７】
変形例（１−２）のゲーム装置１０は、位置関係情報取得部１０８を含む。位置関係情報取得部１０８は、制御部１４を主として実現される。位置関係情報取得部１０８は、現実空間画像に含まれる検出対象（例えば、マーカ５０）に基づいて、検出対象と撮影手段（例えば、カメラ４４）との現在の位置関係に関する情報を取得する。
【０１４８】
図１２は、マーカ５０とカメラ４４との位置関係を示す図である。図１２に示すように、「マーカ５０とカメラ４４との現在の位置関係に関する情報」とは、マーカ５０の位置とカメラ４４の位置とのずれに関する情報であり、例えば、マーカ５０とカメラ４４との現在の距離ｄに関する情報、又は、マーカ５０及びカメラ４４を結ぶ方向とマーカ５０の基準方向との角度θに関する情報である。
【０１４９】
図１３は、変形例（１−２）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図１３に示すように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離と、マーカ５０とカメラ４４との位置関係と、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられてゲームデータ記憶部９０に記憶される。ここでは、距離条件と、マーカ５０とカメラ４４との位置関係に関する位置関係条件と、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられる。位置関係条件としては、カメラ４４とマーカ５０との位置関係が所与の位置関係であるか否かを示す条件が格納される。
【０１５０】
所与の位置関係とは、カメラ４４の位置とマーカ５０の位置とのずれが所定範囲となる位置関係であり、例えば、カメラ４４がマーカ５０を検出可能な位置関係であり、カメラ４４がマーカ５０の検出可能範囲内にある位置関係である。マーカ５０の検出可能範囲とは、マーカ５０に基づいて定まる領域であり、マーカ５０を検出するためにカメラ４４が位置すべき領域である。
【０１５１】
図１４は、マーカ５０の検出可能範囲を示す図である。図１４に示すように、検出可能範囲は、マーカ５０との距離が所定範囲（第１基準距離ｄ１以上であって、第１基準距離よりも大きい第２基準距離ｄ２以下）であり、かつ、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ方向とマーカ５０の表面方向との角度が所定範囲（基準角度θ０以上）となる領域である。
【０１５２】
例えば、検出対象（例えば、マーカ５０）と撮影手段（例えば、カメラ４４）との位置関係が、検出対象と撮影手段との距離ｄが所定範囲となる位置関係であるか否かが判定される。又は、検出対象（例えば、マーカ５０）と撮影手段（例えば、カメラ４４）との位置関係が、検出対象と撮影手段とを結ぶ方向と基準方向との角度θが所定範囲となる位置関係であるか否かが判定される。基準方向は、マーカ５０に関連付けられた方向であり、例えば、マーカ５０の表面方向（ここでは、水平方向。即ち、ＸＲＷ−ＹＲＷ平面と水平な方向。）である。
【０１５３】
例えば、図１４に示すように、カメラ４４が位置Ｐ０にある場合、カメラ４４とマーカ５０との距離ｄが第１基準距離ｄ１未満となり、カメラ４４とマーカ５０とが近すぎるので、カメラ４４が検出可能範囲外にあると判定される。一方、カメラ４４が位置Ｐ１にある場合、カメラ４４とマーカ５０との距離ｄが第２基準距離ｄ２以上となり、カメラ４４とマーカ５０とが遠すぎるので、カメラ４４が検出可能範囲外にあると判定される。
【０１５４】
また、カメラ４４が位置Ｐ２又は位置Ｐ３にある場合、カメラ４４とマーカ５０とを結ぶ直線とマーカ５０の表面方向（ＸＲＷ−ＹＲＷ平面方向）とのなす角度θが基準角度θ０未満となり、カメラ４４がマーカ５０の側面側にあるので、カメラ４４が検出可能範囲外にあると判定される。
【０１５５】
一方、カメラ４４が位置Ｐ４にある場合、カメラ４４とマーカ５０との距離ｄが第１基準距離ｄ１以上、かつ、第２基準距離ｄ２未満となる。更に、カメラ４４とマーカ５０とを結ぶ直線とマーカ５０の水平方向（ＸＲＷ−ＹＲＷ平面方向）とのなす角度θが基準角度θ０以上となる。この場合、カメラ４４が、マーカ５０の検出可能範囲内にあると判定される。
【０１５６】
即ち、図１３に示す位置関係条件には、マーカ５０の位置とカメラ４４の位置とのずれが所定範囲であるか否かを示す条件、即ち、マーカ５０とカメラ４４との距離ｄが所定範囲であるか否か、又は、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ方向と基準方向との角度θが所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。
【０１５７】
位置関係情報取得部１０８は、現実空間画像に含まれるマーカ５０の位置、大きさ、及び向きに基づいて、マーカ５０とカメラ４４との位置関係に関する情報（例えば、ずれに関する情報）を取得する。ゲームパラメータ変化部１０２は、当該特定された位置関係と位置関係条件とを比較することによって、位置関係条件が満たされるか否かを判定する。例えば、位置関係情報取得部１０８は、マーカ５０とカメラ４４との３次元座標を特定することによって、マーカ５０とカメラ４４との距離、又は、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ方向と基準方向との角度を特定する。当該表示位置判定部１１０は、当該特定した距離又は角度と位置関係条件とを比較することになる。
【０１５８】
変形例（１−２）のゲームパラメータ変化部１０２は、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との現在の距離と、検出対象（例えば、マーカ５０）と撮影手段（例えば、カメラ４４）との現在の位置関係（例えば、現在の距離ｄ又は現在の角度θ）と、に基づいて、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる。ゲームパラメータ変化部１０２は、満たされると判定された位置関係条件に関連付けられた変化量及び変化後の値を取得し、当該変化量及び変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
【０１５９】
図１３に示すように、ゲームパラメータ変化部１０２は、カメラ４４がマーカ５０の検出可能範囲内にある場合と、カメラ４４がマーカ５０の検出可能範囲外にある場合と、で戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の当該エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。
【０１６０】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、マーカ５０とカメラ４４との距離ｄが所定範囲である場合と、マーカ５０とカメラ４４との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。また例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ方向とマーカ５０の表面方向との角度θが所定範囲である場合と、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ方向とマーカ５０の表面方向との角度が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。
【０１６１】
即ち、カメラ４４がマーカ５０の検出可能範囲内にある場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、カメラ４４がマーカ５０の検出可能範囲外にある場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく／小さくする。
【０１６２】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、マーカ５０とカメラ４４との距離ｄが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、マーカ５０とカメラ４４との距離ｄが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく／小さくする。又は、ゲームパラメータ変化部１０２は、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ方向とマーカ５０の表面方向との角度θが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ方向とマーカ５０の表面方向との角度θが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく／小さくする。
【０１６３】
なお、図１３に示す例では、テーブル形式の関連付けが用意されている場合を説明したが、数式形式であってもよい。即ち、マーカ５０とカメラ４４との位置関係が所与の位置関係である場合の数式と、マーカ５０とカメラ４４との位置関係が所与の位置関係でない場合の数式と、が用意されており、マーカ５０とカメラ４４との位置関係に応じた数式に、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が代入されることによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。他にも例えば、マーカ５０とカメラ４４との位置関係を示す数値（例えば、ずれ具合を示す数値。即ち、距離ｄ又は角度θ）と、戦車６４と仮想カメラ７６との距離と、を数式に代入することによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。
【０１６４】
変形例（１−２）によれば、マーカ５０とカメラ４４との位置関係に応じて、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせることができる。例えば、カメラ４４がマーカ５０の検出可能範囲から外れている場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、カメラ４４の操作に気を遣うプレイヤが更に不利になってしまうことを、より効果的に軽減することができる。
【０１６５】
（１−３）また例えば、ゲーム画面８０の中心付近に戦車６４が表示されている場合には、プレイヤは戦車６４を確認しやすいが、ゲーム画面８０の端部付近に戦車６４が表示されている場合には、プレイヤは戦車６４を確認しにくい。したがって、ゲーム画面８０の端部付近に戦車６４が表示されている場合のエネルギーパラメータの回復量を、ゲーム画面８０の中心付近に戦車６４が表示されている場合のエネルギーパラメータの回復量よりも大きくするようにしてもよい。
【０１６６】
変形例（１−３）のゲーム装置１０は、表示位置判定部１１０を含む。表示位置判定部１１０は、制御部１４を主として実現される。表示位置判定部１１０は、操作対象（例えば、戦車６４）が表示手段（例えば、表示部２２）の画面（例えば、ゲーム画面８０）の端部領域内に表示されているか否かを判定する。
【０１６７】
図１５は、ゲーム画面８０の端部領域を示す図である。図１５に示すように、ゲーム画面８０の端部を含む所定領域が端部領域８６となる。即ち、ゲーム画面８０の端部からの距離が所定範囲となる領域が端部領域８６となる。
【０１６８】
例えば、ゲーム画面８０の左上端点を原点とするスクリーン座標（Ｘｓ−Ｙｓ）が設定される場合、ゲーム画面８０の各画素の位置は、当該スクリーン座標により表される。ゲーム画面８０の表示領域は、原点Ｏと点Ｐ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とを結ぶ線分を対角線とする長方形となる。図１５に示す例では、ゲーム画面８０の端部は、Ｘｓ座標が０又はＸｍａｘとなる位置、又は、Ｙｓ座標が０又はＹｍａｘとなる位置である。端部領域８６は、例えば、０≦Ｘｓ≦Ｘ１又はＸ２≦Ｘｓ≦Ｘｍａｘとなり、かつ、０≦Ｙｓ≦Ｙ１又はＹ２≦Ｙｓ≦Ｙｍａｘとなる領域となる。
【０１６９】
変形例（１−３）のゲームパラメータ変化部１０２は、操作対象（例えば、戦車６４）が端部領域８６内に表示されている状態でゲームパラメータを変化させる場合、操作対象が端部領域８６外に表示されている状態でゲームパラメータを変化させる場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
【０１７０】
図１６は、変形例（１−３）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図１６に示すように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離と、表示位置判定部１１０の判定結果と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられてゲームデータ記憶部９０に記憶される。図１６に示す表示位置条件には、戦車６４が端部領域８６に表示されているか否かを示す情報が格納される。
【０１７１】
ゲームパラメータ変化部１０２は、表示位置判定部１１０の判定結果と、表示位置条件と、を比較することによって、表示位置条件が満たされるか否かを判定する。そして、ゲームパラメータ変化部１０２は、満たされると判定された距離条件及び表示位置条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
【０１７２】
図１６に示すように、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４が端部領域８６に表示されている場合と、戦車６４が端部領域８６に表示されていない場合と、で戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。
【０１７３】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４が端部領域８６に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値（即ち、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値）を、戦車６４が端部領域８６に表示されていない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく／小さくする。
【０１７４】
変形例（１−３）によれば、戦車６４が端部領域８６に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせることができる。例えば、戦車６４が端部領域８６に表示されている状態で戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを回復させる場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、プレイヤが戦車６４を見にくい状態でのゲームプレイを支援助することができる。
【０１７５】
（１−４）また例えば、ゲームの状況に応じて、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。例えば、戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータが０に近く、戦車６４が瀕死の状態である場合には、エネルギーパラメータが比較的余裕がある場合に比べて、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。
【０１７６】
変形例（１−４）のゲーム装置１０は、状況判定部１１２を含む。状況判定部１１２は、制御部１４を主として実現される。状況判定部１１２は、ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する。「ゲームの状況が所与の状況である」とは、ゲーム状況データが示す値が所定範囲であることであり、例えば、戦車６４の状態が所与の状態（エネルギーパラメータが所定範囲となる状態）である。
【０１７７】
図１７は、変形例（１−４）におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図１７に示すように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離と、ゲームの状況と、ゲームパラメータの変化量を示す変化量情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部９０に記憶される。図１７に示す状況条件は、ゲームの状況が所与の状況であるか否かを示す条件であり、ゲームパラメータの値の範囲に関する条件が格納され、例えば、エネルギーパラメータの範囲が格納される。
【０１７８】
状況判定部１１２は、ゲーム状況データと状況条件とを比較することによって、状況条件が満たされるか否かを判定する。状況判定部１１２は、ゲーム状況データが示す値が、状況条件が示す範囲であるか否かを判定する。ここでは、状況判定部１１２は、戦車６４のエネルギーパラメータが、状況条件が示す範囲であるか否かを判定することによって、満たされる状況条件を特定する。そして、ゲームパラメータ変化部１０２は、満たされると判定された距離条件及び状況条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
【０１７９】
変形例（１−４）のゲームパラメータ変化部１０２は、ゲームの現在の状況が所与の状況である状態でゲームパラメータを変化させる場合、ゲームの現在の状況が所与の状況でない状態でゲームパラメータを変化させる場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
【０１８０】
図１７に示すように、ゲームパラメータ変化部１０２は、ゲームの状況が所与の状況である場合と、ゲームの状況が所与の状況でない場合と、で戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値を異ならせる。
【０１８１】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、エネルギーパラメータが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値（即ち、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値）を、エネルギーパラメータが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも、大きく／小さくする。
【０１８２】
変形例（１−４）によれば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値を、ゲームの状況に応じて異ならせることができる。例えば、戦車６４が瀕死の状態でのエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、プレイヤが不利になってしまうことをより効果的に軽減することができる。
【０１８３】
（２）また例えば、実施形態では、戦車６４のエネルギーパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせる場合を説明したが、他のゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。
【０１８４】
（２−１）例えば、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れた場合に、戦車６４の能力を示す能力値パラメータを変化させて戦車６４の能力を向上させ、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。
【０１８５】
変形例（２−１）においては、戦車６４の能力を示す能力値パラメータが、ゲームパラメータ変化部１０２が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。戦車６４の能力が向上するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが有利になり、戦車６４の能力が低下するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが不利になる。例えば、戦車６４の守備力が増加すると、戦車６４の能力を向上して有利になり、戦車６４の守備力が低下すると、戦車６４の能力が低下して不利になる。
【０１８６】
ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れている場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れていない場合よりも、戦車６４の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れていない場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れている場合よりも、戦車６４の能力を低下させるように、能力値パラメータを変化させる。
【０１８７】
変形例（２−１）のように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいて、戦車６４の能力値パラメータを変化させるようにしてもよい。
【０１８８】
（２−２）また例えば、敵６６に係るゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。
【０１８９】
この場合、敵６６の能力又は状態に関するゲームパラメータ（ここでは、敵６６の体力を示すパラメータ又は敵６６の能力値パラメータ）が、ゲームパラメータ変化部１０２が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。ゲームパラメータ変化部１０２は、操作対象（例えば、戦車６４）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７６）との現在の距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、敵６６の能力又は状態を変化させる。
【０１９０】
変形例（２−２）においては、敵６６の能力が低下すること、敵６６の状態が悪化すること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、敵６６の能力が向上すること、敵６６の状態が良化すること、がプレイヤが不利になることに相当する。
【０１９１】
ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れている場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れていない場合よりも、敵６６の能力を低下させる、又は、敵６６の状態を悪化させるように、ゲームパラメータを変化させることになる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れていない場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れている場合よりも、戦車６４の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。
【０１９２】
変形例（２−２）のように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいて、敵６６に係るパラメータを変化させるようにしてもよい。
【０１９３】
（２−３）また例えば、戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなった場合に、ゲームの難易度に関するゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利にするようにしてもよい。
【０１９４】
この場合、ゲームの難易度に関するゲームパラメータ（以下、難易度パラメータという。）が、ゲームパラメータ変化部１０２が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。難易度パラメータは、ゲームデータ記憶部９０に記憶される。例えば、プレイヤは、ゲームを開始する際に、複数の難易度のうちから選択する。当該選択された難易度を示す難易度パラメータが、ゲームデータ記憶部９０に記憶されることになる。
【０１９５】
図１８は、難易度パラメータを説明するための説明図である。難易度パラメータは、ゲームの困難性を示す指標であり、例えば、「ＥＡＳＹ」、「ＮＯＲＭＡＬ」、「ＨＡＲＤ」の３段階で設定される。図１８に示すように、例えば、ゲームの難易度が向上すると、敵６６の数が増加したり敵６６が放つ弾７４の数が増加したりする。ゲームの難易度が低下すると、敵６６の数が減少したり敵６６が放つ弾７４の数が減少したりする。
【０１９６】
ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との現在の距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、ゲームの難易度を変化させる。「難易度が変化する」とは、難易度が上がること又は下がることをいう。
【０１９７】
図１９は、変形例（２−３）におけるゲームパラメータの変化方法を示す図である。図１９に示すように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離と、難易度と、が関連付けられてゲームデータ記憶部９０に記憶される。ゲームパラメータ変化部１０２は、満たされる距離条件に関連付けられた難易度を設定することになる。
【０１９８】
変形例（２−３）においては、ゲームの難易度が下がること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、ゲームの難易度が上がること、がプレイヤが不利になることに相当する。図１９に示すように、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れている場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れていない場合よりも、ゲームの難易度が下がるように、難易度パラメータを変化させるようにすればよい。
【０１９９】
変形例（２−３）のように、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいて、ゲームの難易度を変化させるようにしてもよい。
【０２００】
（３）また例えば、実施形態においては、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲である場合に、エネルギーパラメータを自動的に所定値だけ増加させる場合を説明したが、ゲームパラメータ変化部１０２によるエネルギーパラメータの変化のさせ方は、実施形態の例に限られない。
【０２０１】
例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車６４が移動した場合等にエネルギーパラメータが消費されるが、戦車６４と仮想カメラ７６との距離に基づいて、戦車６４が移動した場合等のエネルギーパラメータの消費量を異ならせるようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲である場合、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でない場合よりも、戦車６４が移動する場合等のエネルギー消費量を少なくすることによって、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。
【０２０２】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲である場合に、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が所定範囲でない場合よりも、戦車６４が移動した場合のエネルギーパラメータの変化量、戦車６４が攻撃した場合のエネルギーパラメータの変化量、及び戦車６４が敵６６からの攻撃によりダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量、を小さくする。その結果、プレイヤはゲームオーバーになりにくくなるので、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れている状態を、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れていない状態よりも、有利にすることができる。
【０２０３】
なお、上記では、エネルギーパラメータの変化量が小さくなると、プレイヤが有利になる場合を説明したが、エネルギーパラメータの変化量が大きくなると、プレイヤが有利になる場合もある。例えば、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車６４のエネルギーパラメータの回復量が上記の「変化量」に相当するようにしてもよい。
【０２０４】
この場合、エネルギーパラメータの変化量が大きくなるほど、ゲームオーバーになりにくくなるので、プレイヤが有利になる。したがって、ゲームパラメータ変化部１０２は、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れている場合に、戦車６４と仮想カメラ７６との距離が比較的離れていない場合よりも、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、エネルギーパラメータの回復量を大きくするようにしてもよい。
【０２０５】
即ち、変化量は、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車６４のエネルギーパラメータの回復量を示していてもよい。エネルギーパラメータの消費量が大きくなると、プレイヤが不利になるが、エネルギーパラメータの回復量が大きくなると、プレイヤが有利になる。ゲームパラメータ変化部１０２が変化させる対象のゲームパラメータに応じて、変化量を大きく又は小さくする処理を使い分けるようにすればよい。
【０２０６】
（４）また例えば、実施形態においては、全ての敵６６を撃破した場合にゲームクリアとなる場合を説明したが、ゲーム開始から所定時間経過後にエネルギーパラメータが基準範囲（例えば、基準値以上）であった場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。他にも例えば、複数のプレイヤがプレイするゲームの場合、フィールド上に複数のプレイヤの各々が操作する戦車６４を配置し、所定時間経過後にエネルギーパラメータが最も高かったプレイヤが勝利するようにしてもよい。
【０２０７】
（５）また例えば、実施形態においては、戦車６４が攻撃した場合等に減少するゲームパラメータを例に挙げて説明したが、戦車６４が攻撃等をした場合に増加するゲームパラメータ（例えば、消耗度を示すパラメータ）が用いられるようにしてもよい。戦車６４が移動したり攻撃したりするとゲームパラメータが増加することになる。
【０２０８】
（６）また例えば、実施形態においては、水平面上を戦車６４が移動する場合を説明したが、プレイヤの操作対象が移動する範囲は、実施形態の例に限られない。例えば、操作対象は、ボールや鳥のようなものであってもよく、プレイヤの操作によって仮想３次元空間を垂直方向に移動するようにしてもよい。
【０２０９】
（７）また例えば、上記変形例の２つ以上を組み合わせてもよい。例えば、変形例（１）で説明した第１移動判定部１０４、第２移動判定部１０６、位置関係情報取得部１０８、表示位置判定部１１０、及び状況判定部１１２のうちの２つ以上の機能を組み合わせてもよい。また例えば、ゲームパラメータ変化部１０２は、エネルギーパラメータ、能力値パラメータ、及び難易度パラメータの２つ以上を変化させるようにしてもよい。
【０２１０】
（８）また例えば、プレイヤに拡張現実を提供する方法として、マーカ５０を用いた方法を例に挙げて説明したが、拡張現実を提供する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、現実空間において可視光を発する物体を配置して現実空間画像における当該物体の位置に応じて仮想視点を制御する方法、現実空間にマーカ５０を配置せずに、現実空間画像に含まれる物体（例えば、机５６）から特徴点を抽出するマーカレス方式等が用いられるようにしてもよい。また、センサ部４２からの情報（例えば、ジャイロセンサから得られるゲーム装置１０の姿勢に関する情報）に基づいて仮想カメラ７６の位置制御がなされるようにしてもよい。
【０２１１】
（９）また例えば、プレイヤの操作対象になるものは戦車に限られず、キャラクタが操作対象として仮想空間に配置されるようにしてもよい。ゲーム装置１０において実行されるゲームは、プレイヤの操作対象が敵と戦うゲームでなくてもよい。プレイヤが操作対象を操作するゲームであればよく、他にも例えば、レースゲーム等が実行されるようにしてもよい。
【０２１２】
また、実施形態においては、プレイヤが操作する端末がゲーム装置である場合を説明したが、本発明に係るゲーム装置は、これに限られない。他にも例えば、ネットワークゲームにおけるゲームサーバがゲーム装置に相当するようにしてもよい。この場合、プレイヤが操作する端末は、当該ゲームサーバによるゲーム処理の結果を示すデータをネットワークを介して取得し、当該データに基づいてゲーム画面が表示される。また、プレイヤの操作内容を示すデータが、ネットワークを介してゲームサーバに送信される。ゲームサーバは、プレイヤの操作をネットワークを介して取得し、各種ゲーム処理を行うことになる。このように、本発明に係る技術をネットワークゲームに適用するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２１３】
１０  ゲーム装置、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  記憶部、１８  主記憶、２０  画像処理部、２２  表示部、２４  タッチパネル、２６  入出力処理部、２８  メモリカードスロット、３０  メモリカード、３２  操作キー部、３４  音声処理部、３６  音声出力部、３８  音声入力部、４０  通信Ｉ／Ｆ、４２  センサ部、４４  カメラ、５０  マーカ、５２  枠、５４  模様、５６  机、６０  ゲーム空間、６２  フィールド、６４  戦車、６６  敵、６８  障害物、７０  穴、７２，７４  弾、７６  仮想カメラ、８０  ゲーム画面、８２  経過時間画像、８４  エネルギー案内画像、８４ａ  現在値、８４ｂ  現在値ゲージ、８４ｃ  消費量画像、８６  端部領域、９０  ゲームデータ記憶部、９２  ゲーム処理実行部、９４  現実空間画像取得部、９６  表示制御部、９８  仮想視点制御部、１００  操作対象制御部、１０２  ゲームパラメータ変化部、１０４  第１移動判定部、１０６  第２移動判定部、１０８  位置関係情報取得部、１１０  表示位置判定部、１１２  状況判定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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