(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄及び複数種類の飾り図柄を変動させる図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態を付与し、１回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出を実行する遊技制御手段を備えた遊技機であって、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態、または、前記図柄変動ゲームでの前記特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を特典として付与する特典付与手段と、
前記大当り遊技状態とは異なるものであってかつ前記大当り遊技状態の終了後に付与される有利な遊技状態を報知することが決定された場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知する報知演出のベースとなる第１報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定するとともに、前記有利な遊技状態を報知することが決定されていない場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知しない報知演出のベースとなる第２報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定する報知パターン決定手段と、
前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンに基づいて、報知演出を実行する特典報知手段と、
前回のラウンド演出の内容を記憶する第１記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶されている前回のラウンド演出の内容を判別する第１判別手段と、
今回のラウンド演出よりも２ラウンド以上前に実行された特定のラウンド演出のベースとなる演出パターンを記憶する第２記憶手段と、
前記第１判別手段によって判別された前回のラウンド演出の内容と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンとに基づいて演出コマンドを選択することにより、選択した演出コマンドが指定する今回のラウンド演出の内容を決定するラウンド演出決定手段と
を備え、
前記第１報知パターン及び前記第２報知パターンを含む複数の報知パターンを備え、前記複数の報知パターンは、前記報知演出を実行するタイミングが互いに異なっており、
前記ラウンド演出決定手段は、
前記今回のラウンド演出が第１の演出であるか否かを判別するとともに、前記今回のラウンド演出が第１の演出であると判別された場合に、前記第２記憶手段に記憶されている演出パターンに基づいて、前記特定のラウンド演出が第２の演出であるか否かを判別する第２判別手段を備え、
前記第２判別手段による判別結果が肯定である場合に、次回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして、前記有利な遊技状態への昇格が確定したことを報知する昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄及び複数種類の飾り図柄を変動させる図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態を付与し、１回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出を実行する遊技制御手段を備えた遊技機であって、
前記大当り遊技状態の終了後に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態、または、前記図柄変動ゲームでの前記特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を特典として付与する特典付与手段と、
前記大当り遊技状態とは異なるものであってかつ前記大当り遊技状態の終了後に付与される有利な遊技状態を報知することが決定された場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知する報知演出のベースとなる第１報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定するとともに、前記有利な遊技状態を報知することが決定されていない場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知しない報知演出のベースとなる第２報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定する報知パターン決定手段と、
前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンに基づいて、報知演出を実行する特典報知手段と、
前回のラウンド演出の内容を記憶する第１記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶されている前回のラウンド演出の内容を判別する第１判別手段と、
今回のラウンド演出よりも２ラウンド以上前に実行された特定のラウンド演出のベースとなる演出パターンを記憶する第２記憶手段と、
前記第１判別手段によって判別された前回のラウンド演出の内容と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンとに基づいて演出コマンドを選択することにより、選択した演出コマンドが指定する今回のラウンド演出の内容を決定するラウンド演出決定手段と
を備え、
前記第１報知パターン及び前記第２報知パターンを含む複数の報知パターンを備え、前記複数の報知パターンは、前記報知演出を実行するタイミングが互いに異なっており、
前記ラウンド演出決定手段は、
前記第２記憶手段に記憶されている演出パターンに基づいて、今回のラウンド演出と同じ演出が、前記特定のラウンド演出でも実行されていたか否かを判別する第２判別手段を備え、
前記第２判別手段による判別結果が肯定である場合に、次回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして、前記有利な遊技状態への昇格が確定したことを報知する昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記報知演出を実行するタイミングによって、前記有利な遊技状態に昇格する期待度が互いに異なっており、
前記ラウンド演出決定手段は、
前記第２判別手段による判別結果が肯定である場合に、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンが、前記複数の報知パターンのうち特定の報知パターンであるか否かを判別する第３判別手段を備え、
前記第３判別手段による判別結果が肯定である場合に、次回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして前記昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定する一方、
前記第３判別手段による判定結果が否定である場合に、既に決定されている今回のラウンド演出のベースとなる特定の演出パターンを書き換える
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知パターンの種類によって、選択されうるラウンド演出の割合が異なることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、図柄表示装置で図柄変動ゲームを行い、大当りとなった際に大当り遊技状態を付与する遊技機が知られている。大当り遊技状態とは、大入賞装置に多量の遊技球を入賞させることが可能となる複数のラウンド演出が実行される遊技状態である。また近年、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった際に特定の図柄（確率変動状態になる可能性があることを示すチャンス図柄など）が停止した場合に、大当り遊技状態中での操作手段の操作により、確率変動状態などの特典を報知する報知演出を実行する遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。さらに近年、上記の報知演出を複数備えるとともに、各ラウンド演出を通して行われる演出にストーリー性を持たせることにより、遊技の興趣を向上させるようにした遊技機も提案されている。
【特許文献１】特開２００５−２４５９７２号公報（図２２など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、各ラウンド演出の内容は、各ラウンド演出を通して行われる演出のストーリーに整合させるように、あらかじめＲＯＭなどに記憶されている複数の演出パターンに基づいて決定されるようになっている。しかし、特許文献１に記載の従来技術では、興趣の向上のためにストーリーが複雑になる傾向があるため、ストーリーを整合させるために膨大な量の演出パターンを用意しなければならない。その結果、ＲＯＭの容量が不足しやすくなる上、膨大な量の演出パターンを設定する必要があるために設計が大変になる。ゆえに、ストーリーに矛盾が生じないように各ラウンド演出の内容を整合させることは困難である。
【０００４】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多数の演出パターンを用意しなくても、複数のラウンド演出を通して行われる演出のストーリーに矛盾が生じないようにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄及び複数種類の飾り図柄を変動させる図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態を付与し、１回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出を実行する遊技制御手段を備えた遊技機であって、前記大当り遊技状態の終了後に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態、または、前記図柄変動ゲームでの前記特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を特典として付与する特典付与手段と、前記大当り遊技状態とは異なるものであってかつ前記大当り遊技状態の終了後に付与される有利な遊技状態を報知することが決定された場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知する報知演出のベースとなる第１報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定するとともに、前記有利な遊技状態を報知することが決定されていない場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知しない報知演出のベースとなる第２報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定する報知パターン決定手段と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンに基づいて、報知演出を実行する特典報知手段と、前回のラウンド演出の内容を記憶する第１記憶手段と、前記第１記憶手段に記憶されている前回のラウンド演出の内容を判別する第１判別手段と、今回のラウンド演出よりも２ラウンド以上前に実行された特定のラウンド演出のベースとなる演出パターンを記憶する第２記憶手段と、前記第１判別手段によって判別された前回のラウンド演出の内容と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンとに基づいて演出コマンドを選択することにより、選択した演出コマンドが指定する今回のラウンド演出の内容を決定するラウンド演出決定手段とを備え、前記第１報知パターン及び前記第２報知パターンを含む複数の報知パターンを備え、前記複数の報知パターンは、前記報知演出を実行するタイミングが互いに異なっており、前記ラウンド演出決定手段は、前記今回のラウンド演出が第１の演出であるか否かを判別するとともに、前記今回のラウンド演出が第１の演出であると判別された場合に、前記第２記憶手段に記憶されている演出パターンに基づいて、前記特定のラウンド演出が第２の演出であるか否かを判別する第２判別手段を備え、前記第２判別手段による判別結果が肯定である場合に、次回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして、前記有利な遊技状態への昇格が確定したことを報知する昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
また、上記課題を解決するために、請求項２に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄及び複数種類の飾り図柄を変動させる図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態を付与し、１回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出を実行する遊技制御手段を備えた遊技機であって、前記大当り遊技状態の終了後に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態、または、前記図柄変動ゲームでの前記特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を特典として付与する特典付与手段と、前記大当り遊技状態とは異なるものであってかつ前記大当り遊技状態の終了後に付与される有利な遊技状態を報知することが決定された場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知する報知演出のベースとなる第１報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定するとともに、前記有利な遊技状態を報知することが決定されていない場合に、前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知しない報知演出のベースとなる第２報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定する報知パターン決定手段と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンに基づいて、報知演出を実行する特典報知手段と、前回のラウンド演出の内容を記憶する第１記憶手段と、前記第１記憶手段に記憶されている前回のラウンド演出の内容を判別する第１判別手段と、今回のラウンド演出よりも２ラウンド以上前に実行された特定のラウンド演出のベースとなる演出パターンを記憶する第２記憶手段と、前記第１判別手段によって判別された前回のラウンド演出の内容と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンとに基づいて演出コマンドを選択することにより、選択した演出コマンドが指定する今回のラウンド演出の内容を決定するラウンド演出決定手段とを備え、前記第１報知パターン及び前記第２報知パターンを含む複数の報知パターンを備え、前記複数の報知パターンは、前記報知演出を実行するタイミングが互いに異なっており、前記ラウンド演出決定手段は、前記第２記憶手段に記憶されている演出パターンに基づいて、今回のラウンド演出と同じ演出が、前記特定のラウンド演出でも実行されていたか否かを判別する第２判別手段を備え、前記第２判別手段による判別結果が肯定である場合に、次回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして、前記有利な遊技状態への昇格が確定したことを報知する昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００６】
従って、請求項１，２に記載の発明によると、ラウンド演出のベースとなる演出パターンを多数用意しなくても、今回のラウンド演出は、第１判別手段によって判別された前回のラウンド演出の内容に基づいて演出コマンドを選択することにより決定される。これにより、前回のラウンド演出の内容と今回のラウンド演出の内容とが整合されるため、複数のラウンド演出を通して行われる演出のストーリーに矛盾が生じないようにすることができる。また、今回のラウンド演出を決定するにあたり、前回のラウンド演出の内容だけでなく、報知パターン決定手段によって決定された報知パターンにも基づいて演出コマンドを選択するため、報知パターンが異なることを起因として演出のストーリーに矛盾が生じることを防止できる。
【０００７】
また、「前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知する報知演出」とは、例えば、大当り遊技状態中に確率変動状態（有利な遊技状態）の付与を示唆する文字（例えば「昇格」など）が表示される演出などのように、有利な遊技状態が付与されていることを遊技者が視覚的または聴覚的に理解できる演出をいう。
【０００８】
一方、「前記有利な遊技状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知しない報知演出」とは、例えば、大当り遊技状態中に確率変動状態（有利な遊技状態）の非付与を示唆する文字（例えば「残念」など）が表示される演出や、大当り遊技状態中に確率変動状態の付与または非付与を示唆する文字が何ら表示されない演出などのように、有利な遊技状態が付与されているか否かを遊技者が視覚的または聴覚的に理解できない演出をいう。
【０００９】
なお、特典報知手段としては、複数の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示手段と、図柄表示手段を駆動制御する表示制御手段とによって構成されたものや、音声を発生させるスピーカなどの音声発生手段と、音声発生手段を駆動制御する音声制御手段とによって構成されたものや、光を発生させるランプなどの発光手段と、発光手段を駆動制御する発光制御手段とによって構成されたものなどが挙げられる。
【００１０】
また、ラウンド演出決定手段によって今回のラウンド演出の内容を決定する方法としては、ラウンド演出を実行する度に報知パターンを決定して、決定した報知パターンに対応する回のラウンド演出（今回のラウンド演出）の内容を決定する方法や、初回のラウンド演出の内容を決定する際に用いられた報知パターンを踏まえて、２回目以降のラウンド演出（今回のラウンド演出）の内容を決定する方法などが挙げられる。仮に、初回のラウンド演出の内容を決定する際に用いられた報知パターンを踏まえて、２回目以降のラウンド演出の内容を決定するようにすれば、１度決定した報知パターンを引き続き２回目以降のラウンド演出の内容の決定にも用いることができる。その結果、何度も報知パターンを決定しなくても済むため、制御が楽になり、遊技制御手段にかかる負担が低減される。なお、ラウンド演出の実行回数が増えて例えば１０〜１５回程度になれば、遊技制御手段にかかる負担がより効果的に低減される。
【００１２】
従って、請求項１，２に記載の発明によると、今回のラウンド演出が第１の演出であって、今回のラウンド演出よりも２ラウンド以上前に実行された特定のラウンド演出が第２の演出であれば、強制的に昇格確定演出を実行させる制御を行っている。即ち、ラウンド演出とは別個に昇格確定演出を実行するのではなく、複数のラウンド演出を通して行われる演出のストーリーにつながりを持たせつつ、昇格確定演出を実行して有利な遊技状態への昇格を報知するため、演出のストーリーのバリエーションを増やすことができる。なお、『第１の演出』及び『第２の演出』は、互いに同じ種類の演出であってもよいし、互いに異なる種類の演出であってもよい。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記報知演出を実行するタイミングによって、前記有利な遊技状態に昇格する期待度が互いに異なっており、前記ラウンド演出決定手段は、前記第２判別手段による判別結果が肯定である場合に、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンが、前記複数の報知パターンのうち特定の報知パターンであるか否かを判別する第３判別手段を備え、前記第３判別手段による判別結果が肯定である場合に、次回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして前記昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定する一方、前記第３判別手段による判定結果が否定である場合に、既に決定されている今回のラウンド演出のベースとなる特定の演出パターンを書き換えることをその要旨とする。
【００１４】
報知パターンが特定の報知パターンではない場合に特定の演出パターンを選択すると、報知パターンによって報知演出を実行するタイミングが異なるため、ストーリーに矛盾が生じるおそれがある。そこで、請求項３に記載の発明では、報知パターンが特定の報知パターンではない場合に特定の演出パターンを書き換えるため、ストーリーの内容を整合させることが可能になる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記報知パターンの種類によって、選択されうるラウンド演出の割合が異なることをその要旨とする。
【００１６】
従って、請求項４に記載の発明によると、今回のラウンド演出の内容を決定する際に、選択される演出コマンドの種類が報知パターンごとに異なっている。即ち、有利な遊技状態に昇格するか否か、または、どのラウンド演出で有利な遊技状態に昇格するかによって、演出の出現頻度に差が生じるようになる。よって、有利な遊技状態を報知するラウンド演出以外のラウンド演出の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、ラウンド演出のベースとなる演出パターンを多数用意しなくても、複数のラウンド演出を通して行われる演出のストーリーに矛盾が生じないようにすることができる遊技機を提供することができる。特に請求項１に記載の発明によれば、演出のストーリーのバリエーションを増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００１９】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、トップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２０】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。センター役物６０の奥側には、可視表示部（表示画面）を備えた図柄表示装置６１が配設されている。なお、可視表示部は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、複数種類の飾り図柄Ｅ１を３列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。飾り図柄Ｅ１は、「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。また本実施形態では、飾り図柄Ｅ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」を確変確定図柄とし、「２」、「４」、「６」、「８」をチャンス図柄としている。確変確定図柄とは、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態が確定していることを示す図柄であり、チャンス図柄とは、確率変動状態になる可能性があることを示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００２１】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の下方には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知している間、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置６１による図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２２】
図１，図２に示されるように、始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物２１ｃが一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れないために遊技者にとって不利な閉状態、及び、打球を受け入れやすいために遊技者にとって有利な開状態に変位可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材２１ｂが閉じている状態をいい、「開状態」とは、一対の羽根部材２１ｂが開いている状態をいう。
【００２３】
図１に示されるように、始動入賞装置２１の下方には大入賞装置２４が配置されている。大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。また、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２４ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２４】
図１に示されるように、前記センター役物６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって前記普通電動役物２１ｃの一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００２５】
図２等に示されるように、センター役物６０の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、特別図柄Ｂ１を変動させる図柄変動ゲームが実行され、図柄変動ゲームの結果として、ハズレの表示結果や大当りの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を確変図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非確変図柄としている。確変図柄とは、前記確率変動状態を開始させる契機となる図柄であり、非確変図柄とは、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。
【００２６】
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置６１による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置６１による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄表示装置６１による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
【００２７】
図２に示されるように、センター役物６０において特別図柄表示装置５１の左側には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、前記始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００２８】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄Ｂ１（前記飾り図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００２９】
図２に示されるように、前記センター役物６０の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５（図１参照）への遊技球の入賞を契機として、普通図柄Ｄ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００３０】
図２に示されるように、センター役物６０において普通図柄表示装置５３の右側には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００３１】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３２】
図１に示されるように、前記遊技領域１３ａにおいて前記大入賞装置２４の左方には、左下外入賞口装置３５ａと左下内入賞口装置３５ｂとが配設されている。左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図３参照）が設けられている。即ち、左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ５で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域１３ａにおいて大入賞装置２４の右方には、右下外入賞口装置３６ａと右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図３参照）が設けられている。即ち、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置３５ａ，３５ｂ，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００３３】
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３４】
図３に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記始動口スイッチＳＥ１、前記カウントスイッチＳＥ３、前記ゲートスイッチＳＥ４及び前記入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記特別図柄表示装置５１、前記特別図柄保留表示装置Ｃ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３５】
図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００３６】
なお、大当り判定用乱数は、図柄変動ゲームが大当りか否かを決定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、図柄変動ゲームの結果が大当りである場合に前記特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、図柄変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００３７】
また、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（前記飾り図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。図柄変動ゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンに分類されている。各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜１００までの１０１通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチの場合のパターンと、変動パターンはスーパーリーチの場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高いリーチである。
【００３８】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（大当り判定用乱数取得プログラム、大当り判定プログラム、特別図柄決定プログラム、特典付与プログラム）が記憶されている。
【００３９】
大当り判定用乱数取得プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定用乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、始動入賞条件の成立（前記始動口スイッチＳＥ１からの前記入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、その大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、その大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００４０】
前記大当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜６３０（全６３１通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６３１分の２として大当り判定を行う。
【００４１】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置２４が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
【００４２】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００４３】
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００４４】
前記特別図柄決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『特別図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記確変図柄または前記非確変図柄を前記特別図柄Ｂ１として決定する。詳述すると、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。一方、大当り判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームで導出される停止図柄（前記飾り図柄Ｅ１）に関連する図柄である特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、特別図柄Ｂ１の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００４５】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、特別図柄Ｂ１が確変図柄ではなく非確変図柄であると判定される。
【００４６】
前記特典付与プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『特典付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与される大当り遊技状態の終了後に、前記確率変動状態、または、前記図柄変動ゲームでの特別図柄Ｂ１の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を特典として付与する。具体的に言うと、特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の付与を開始させる。一方、特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態の終了後に変動時間短縮状態の付与を開始させる。なお、確率変動状態の付与が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６３１分の２０として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。
【００４７】
なお、大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５は、前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。エンディング演出は、大入賞装置２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、第１５回のラウンド演出Ｒ１５の実行時）に実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間に複数のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５が連続的に実行される遊技状態である。
【００４８】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００４９】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄停止指定コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１回〜第１５回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（２−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００５１】
図３，図４に示されるように、統括制御基板３７は、『遊技制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００５２】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
【００５３】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、『第１報知パターン』であるラウンド昇格パターン１，２と、『第２報知パターン』である時短パターンが振り分けられた報知パターン振分テーブルが記憶されている。ラウンド昇格パターン１，２には、報知パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜１００までの１０１通りの整数）が振り分けられている。ラウンド昇格パターン１，２は、前記確率変動状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知する報知演出の時間及び内容を特定するためのものである。詳述すると、ラウンド昇格パターン１は、確率変動状態が付与されていることを前記第７回のラウンド演出Ｒ７の実行時に報知する第１の報知演出のベースとなるパターンを示している。ラウンド昇格パターン２は、確率変動状態が付与されていることを前記第１３回のラウンド演出Ｒ１３の実行時に報知する第２の報知演出のベースとなるパターンを示している。なお、第１の報知演出及び第２の報知演出は、大当り遊技状態中に確率変動状態の付与を示唆する文字（本実施形態では「確変昇格」）が図柄表示装置６１に表示される演出である。一方、時短パターンは、確率変動状態が付与されていることを大当り遊技状態中に報知しない報知演出の時間及び内容を特定するためのものである。詳述すると、時短パターンは、確率変動状態ではなく前記変動時間短縮状態が付与されていることを第１５回のラウンド演出Ｒ１５の実行時に報知する第３の報知演出のベースとなるパターンを示している。第３の報知演出は、大当り遊技状態中に変動時間短縮状態の付与を示唆する文字（本実施形態では「時短」）が図柄表示装置６１に表示される演出であり、第１の報知演出及び第２の報知演出とは異なる演出である。即ち、第３の報知演出は、大当り遊技状態中に確率変動状態の非付与を示唆しているとも言える。なお、ラウンド昇格パターン１，２及び時短パターンは、報知演出を実行するタイミングが互いに異なっている。
【００５４】
また、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第１回〜第３回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ３用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル１（図５（ａ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル１には、「Ａ・Ｂ交戦演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ１には、演出振分乱数の値が振り分けられている。なお、「Ａ・Ｂ交戦演出」とは、キャラクタＡとキャラクタＢとがボクシングの試合で交戦する様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「デフォルト演出」とは、ボクシングの試合を図柄表示装置６１に表示させない演出である。ここで、「ＣＭＤ１」は、ラウンド演出が大当り遊技状態中の演出であることを指定するコマンドＡＢＨを示しており、「ＣＭＤ２」は、第１回〜第３回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ３用の演出パターンを指定する第１〜第３演出コマンド００Ｈ，０１Ｈを示している。
【００５５】
さらに、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第４回のラウンド演出Ｒ４用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル２（図５（ｂ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル２には、「Ａ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２、「Ｂ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ３、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ２，ＥＰ３には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「Ａ攻撃」の演出とは、キャラクタＡが攻撃する様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ｂ攻撃」の演出とは、キャラクタＢが攻撃する様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第４回のラウンド演出Ｒ４用の演出パターンを指定する第４演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈを示している。
【００５６】
また、統括ＲＯＭ３７ｂには、第５回のラウンド演出Ｒ５用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル３（図５（ｃ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル３には、「Ａ・ジャブ」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ４、「Ａ・幻の右ストレート」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ５、「Ｂ・ストレート」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ４〜ＥＰ６には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「Ａ・ジャブ」の演出とは、キャラクタＡがジャブを打つ様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａ・幻の右ストレート」の演出とは、キャラクタＡが幻の右ストレートを打つ様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ｂ・ストレート」の演出とは、キャラクタＢがストレートを打つ様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第５回のラウンド演出Ｒ５用の演出パターンを指定する第５演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈを示している。
【００５７】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第６回のラウンド演出Ｒ６用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル４（図６（ａ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル４には、「Ａ攻撃→Ｂ・ガード」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ７、「Ａ攻撃→Ｂ・ヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ８、「Ａ攻撃→Ｂ・クリーンヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ９、「Ｂ攻撃→クロスカウンター」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１０、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ７〜ＥＰ１０には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「Ａ攻撃→Ｂ・ガード」の演出とは、キャラクタＡの攻撃をキャラクタＢがガードする様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａ攻撃→Ｂ・ヒット」の演出とは、キャラクタＡの攻撃がキャラクタＢにヒットする様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａ攻撃→Ｂ・クリーンヒット」の演出とは、キャラクタＡの攻撃がキャラクタＢにクリーンヒットする様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ｂ攻撃→クロスカウンター」の演出とは、キャラクタＢが攻撃した後にクロスカウンターとなる様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第６回のラウンド演出Ｒ６用の演出パターンを指定する第６演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈを示している。
【００５８】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第７回のラウンド演出Ｒ７用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル５（図６（ｂ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル５には、「Ｂ・笑う」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１１、「Ｂ・耐える」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１２、「Ａ・ＫＯ勝ち（クリーンヒット）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１３、「Ａ・耐える」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１４、「Ａ・ＫＯ勝ち（クロスカウンター）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１５、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ１１〜ＥＰ１５には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「Ｂ・笑う」の演出とは、キャラクタＢが笑う様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ｂ・耐える」の演出とは、キャラクタＢが耐える様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａ・ＫＯ勝ち（クリーンヒット）」の演出とは、クリーンヒットによってキャラクタＡがＫＯ勝ちとなる様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａ・耐える」の演出とは、キャラクタＡが耐える様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａ・ＫＯ勝ち（クロスカウンター）」の演出とは、クロスカウンターによってキャラクタＡがＫＯ勝ちとなる様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第７回のラウンド演出Ｒ７用の演出パターンを指定する第７演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈ，０５Ｈを示している。
【００５９】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第８回及び第９回のラウンド演出Ｒ８，Ｒ９用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル６（図７（ａ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル６には、「Ａ・Ｂ交戦演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ１，ＥＰ１６には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「祝勝演出」とは、キャラクタＡの勝利を祝う様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第８回，第９回のラウンド演出Ｒ８，Ｒ９用の演出パターンを指定する第８，第９演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈを示している。
【００６０】
また、統括ＲＯＭ３７ｂには、第１０回のラウンド演出Ｒ１０用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル７（図７（ｂ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル７には、「Ａ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２、「Ｂ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ３、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ２，ＥＰ３，ＥＰ１６には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。ここで、「ＣＭＤ２」は、第１０回のラウンド演出Ｒ１０用の演出パターンを指定する第１０演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈを示している。
【００６１】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第１１回のラウンド演出Ｒ１１用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル８（図８参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル８には、「Ａ・ボディーブロー」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１７、「Ａ・幻の右ストレート」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ５、「Ｂ・ストレート」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ６、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ５，ＥＰ６，ＥＰ１６，ＥＰ１７には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「Ａ・ボディーブロー」の演出とは、キャラクタＡがボディーブローを打つ様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第１１回のラウンド演出Ｒ１１用の演出パターンを指定する第１１演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈを示している。
【００６２】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第１２回のラウンド演出Ｒ１２用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル９（図９参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル９には、「Ａ攻撃→Ｂ・ガード」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ７、「Ａ攻撃→Ｂ・ヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ８、「Ａ攻撃→Ｂ・クリーンヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ９、「Ｂ攻撃→Ａ・ガード」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１８、「Ｂ攻撃→Ａ・ヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１９、「Ｂ攻撃→クロスカウンター」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１０、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ７，ＥＰ８，ＥＰ９，ＥＰ１０，ＥＰ１６，ＥＰ１８，ＥＰ１９には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「Ｂ攻撃→Ａ・ガード」の演出とは、キャラクタＢの攻撃をキャラクタＡがガードする様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ｂ攻撃→Ａ・ヒット」の演出とは、キャラクタＢの攻撃がキャラクタＡにヒットする様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第１２回のラウンド演出Ｒ１２用の演出パターンを指定する第１２演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈ，０５Ｈ，０６Ｈ，０７Ｈを示している。
【００６３】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第１３回のラウンド演出Ｒ１３用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル１０（図１０参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル１０には、「Ｂ・笑う」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１１、「Ａ・ＫＯ勝ち（クリーンヒット）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１３、「Ａ・笑う」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２０、「Ａ・耐える」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１４、「Ａ・ＫＯ勝ち（クロスカウンター）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１５、「Ａ・ＫＯ負け」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２１、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１３〜ＥＰ１６，ＥＰ２０，ＥＰ２１には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「Ａ・笑う」の演出とは、キャラクタＡが笑う様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａ・ＫＯ負け」の演出とは、キャラクタＡがＫＯ負けとなる様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第１３回のラウンド演出Ｒ１３用の演出パターンを指定する第１３演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈ，０４Ｈ，０５Ｈ，０６Ｈ，０７Ｈを示している。
【００６４】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第１４回のラウンド演出Ｒ１４用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル１１（図１１（ａ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、演出パターン振分テーブル１１には、「試合終了・判定待ち」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２２、「Ｂ勝ち誇る・ガッツポーズ」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２３、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ１６，ＥＰ２２，ＥＰ２３には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「試合終了・判定待ち」の演出とは、ボクシングの試合が終了して判定待ちとなる様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ｂ勝ち誇る・ガッツポーズ」の演出とは、キャラクタＢが勝ち誇ってガッツポーズをする様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第１４回のラウンド演出Ｒ１４用の演出パターンを指定する第１４演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈを示している。
【００６５】
図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、第１５回のラウンド演出Ｒ１５用の演出パターンが振り分けられた演出パターン振分テーブル１２（図１１（ｂ）参照）が記憶されている。具体的に言うと、「判定負け」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２４、「Ａうなだれる（ロッカー室）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２５、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６、及び、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０が振り分けられている。また、演出パターンＥＰ１６，ＥＰ２４，ＥＰ２５には、演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、「判定負け」の演出とは、キャラクタＡが判定負けとなる様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。「Ａうなだれる（ロッカー室）」の演出とは、キャラクタＡがロッカー室でうなだれる様子を図柄表示装置６１に表示させる演出である。ここで、「ＣＭＤ２」は、第１５回のラウンド演出Ｒ１５用の演出パターンを指定する第１５演出コマンド００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０３Ｈを示している。
【００６６】
さらに、図４に示される統括ＲＯＭ３７ｂには、飾り図柄決定プログラム、報知パターン決定プログラム、第１判別プログラム、ラウンド演出決定プログラム、第２判別プログラム、第３判別プログラムなどが記憶されている。
【００６７】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６８】
前記飾り図柄決定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『飾り図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１に基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に前記図柄表示装置６１に停止表示される前記飾り図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれかである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。そして、特別図柄Ｂ１が前記非確変図柄（「０」、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置６１に最終的に停止させる飾り図柄Ｅ１（飾り図柄左、中、右）のうち前記チャンス図柄（「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。また、特別図柄Ｂ１が前記確変図柄（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれか）である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置６１に最終的に停止させる飾り図柄Ｅ１（飾り図柄左、中、右）のうち前記確変確定図柄（「１」、「３」、「５」、「７」のいずれか）、または、チャンス図柄のいずれかを、全列が同一種類の図柄となるように生成する。その結果、生成された飾り図柄Ｅ１（飾り図柄左、中、右）が、図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００６９】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左及び飾り図柄右（両飾り図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄中と飾り図柄左（または飾り図柄右）とが一致しないように飾り図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を１〜８の８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００７０】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンのいずれか１つである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左と飾り図柄右とが一致しないように飾り図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００７１】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００７２】
さらに、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記飾り図柄Ｅ１の飾り図柄左を指定する飾り図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄Ｅ１の飾り図柄右を指定する飾り図柄右指定コマンド、及び、飾り図柄Ｅ１の飾り図柄中を指定する飾り図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００７３】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７４】
前記報知パターン決定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『報知パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されたことを契機として、前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記特別図柄Ｂ１が前記確変図柄であるか前記非確変図柄であるかを判定する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記飾り図柄Ｅ１が前記確変確定図柄であるか前記チャンス図柄であるかを判定する。なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。そして、特別図柄Ｂ１として確変図柄が決定され、かつ、飾り図柄Ｅ１としてチャンス図柄が決定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記報知パターン振分乱数に基づき、前記報知パターン振分テーブルから前記ラウンド昇格パターン１または２を前記第１回のラウンド演出Ｒ１の開始前に決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定されたラウンド昇格パターン１または２を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ラウンド昇格パターン１を指定するラウンド昇格パターン１指定コマンド、または、ラウンド昇格パターン２を指定するラウンド昇格パターン２指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、特別図柄Ｂ１として非確変図柄が決定され、かつ、飾り図柄Ｅ１としてチャンス図柄が決定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、報知パターン振分テーブルから前記時短パターンを第１回のラウンド演出Ｒ１の開始前に決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された時短パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、時短パターンを指定する時短パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。なお、特別図柄Ｂ１として確変図柄が決定され、かつ、飾り図柄Ｅ１として確変確定図柄が決定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ラウンド昇格パターン１，２及び時短パターンの決定を行わないようになっている。
【００７５】
次に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記第１ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている飾り図柄Ｅ１が確変確定図柄であるかチャンス図柄であるかを判定する。飾り図柄Ｅ１がチャンス図柄である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記ラウンド昇格パターン１，２及び前記時短パターンのいずれかに基づき、前記演出パターン振分テーブル１（図５（ａ）参照）から前記演出パターンＥＰ１を決定する。一方、飾り図柄Ｅ１が前記確変確定図柄である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記デフォルト演出用の演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンを指定する第１演出コマンドを生成し、生成した第１演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７６】
前記第１判別プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『第１判別手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記第２〜第１５ラウンド指定コマンドが入力された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前回のラウンド演出の内容を判別する。例えば、第２ラウンド指定コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１演出コマンドが指定する演出パターンの種類を判別する。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃは、前回のラウンド演出の内容を記憶する『第１記憶手段』としての機能を有している。
【００７７】
前記ラウンド演出決定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『ラウンド演出決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前回のラウンド演出の内容（演出コマンド）と、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている報知パターン（前記ラウンド昇格パターン１，２及び前記時短パターンのいずれか）とに基づいて演出コマンドを選択することにより、選択した演出コマンドが指定する今回のラウンド演出の内容を決定する。例えば、第３回のラウンド演出（前回のラウンド演出）の内容が第３演出コマンド０１Ｈであり、報知パターンがラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出振分用乱数に基づき、前記演出パターン振分テーブル２（図５（ｂ）参照）から「Ａ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２を指定する第４演出コマンド０１Ｈ、または、「Ｂ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ３を指定する第４演出コマンド０２Ｈを選択する。これにより、選択した第４演出コマンド０１Ｈ，０２Ｈが指定する第４回のラウンド演出（今回のラウンド演出）の内容が決定される。
【００７８】
なお、報知パターンの種類によって、各ラウンド演出で選択される演出コマンドがそれぞれ異なっている。例えば、第５回のラウンド演出の内容を決定する場合であって、第４回のラウンド演出の内容が第４演出コマンド０１Ｈである場合、報知パターンがラウンド昇格パターン１であれば、前記演出パターン振分テーブル３（図５（ｃ）参照）から演出パターンＥＰ４（「Ａ・ジャブ」）を指定する第５演出コマンド０１Ｈ、または、演出パターンＥＰ５（「Ａ・幻の右ストレート」）を指定する第５演出コマンド０２Ｈが選択される。一方、報知パターンがラウンド昇格パターン２または時短パターンであれば、演出パターンＥＰ４のみが選択される。
【００７９】
そして、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出コマンド（第２〜第１５演出コマンドのいずれか）を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。このとき、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前回のラウンド演出の内容が、今回のラウンド演出の内容に書き換えられる。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記第１０回のラウンド演出よりも２ラウンド以上前に実行された『特定のラウンド演出』である第４回のラウンド演出Ｒ４のベースとなる演出パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「Ａ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２であれば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの値を「０１Ｈ」とする（図１２参照）。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「Ｂ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ３、または、デフォルト演出のベースとなる演出パターンＥＰ０であれば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの値を「００Ｈ」とする（図１２参照）。即ち、統括ＲＡＭ３７ｃは、『第２記憶手段』としての機能を有している。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された第２〜第１５演出コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８０】
前記第２判別プログラムとは、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『第２判別手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１０回のラウンド演出Ｒ４が『第１の演出』である「Ａ攻撃」の演出であるか否かを判別するとともに、第１０回のラウンド演出Ｒ４が「Ａ攻撃」の演出であると判別された場合に、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの値に基づいて、第４回のラウンド演出Ｒ４が『第２の演出』である「Ａ攻撃」の演出であるか否かを判別する。なお、本実施形態の『第１の演出』及び『第２の演出』は、互いに同じ種類の「Ａ攻撃」の演出である。よって、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの値に基づいて、第１０回のラウンド演出と同じ演出が、第４回のラウンド演出Ｒ４でも実行されていた演出パターンと同じであるか否かを判別する。換言すると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第４回及び第１０回のラウンド演出Ｒ４，Ｒ１０のみで実行される「Ａ攻撃」の演出が、両方のラウンド演出Ｒ４，Ｒ１０において実行されようとしているか否かを判別する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１０回のラウンド演出Ｒ１０で「Ａ攻撃」の演出パターンＥＰ２が選択され、Ａ攻撃回数カウンターの値がさらに加算されて「０２Ｈ」となったか否かを判別する。
【００８１】
前記第３判別プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『第３判別手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、Ａ攻撃回数カウンターの値が「０２Ｈ」となった場合に、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている報知パターンが前記ラウンド昇格パターン２（特定の報知パターン）であるか否かを判別する。統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている報知パターンがラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出コマンドの選択を行うことなく、第１１回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして、前記確率変動状態への昇格が確定したことを報知する昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１１回のラウンド演出Ｒ１１のベースとなる演出パターンを、強制的に昇格確定演出である「Ａ・幻の右ストレート」の演出を示す演出パターンＥＰ５とする。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンＥＰ５を指定する第１１演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１１演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１１演出コマンド０２Ｈを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８２】
一方、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている決定された報知パターンがラウンド昇格パターン２ではない場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、既に決定されている第１０回のラウンド演出のベースとなる演出パターンＥＰ２（特定の演出パターン）を、演出パターンＥＰ２以外の演出パターンである演出パターンＥＰ３（「Ｂ攻撃」）に書き換える。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンＥＰ３を指定する第１０演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１０演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１０演出コマンド０２Ｈを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８３】
その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８４】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００８５】
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』としての表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８６】
また、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００８７】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第１回〜第１５回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置６１にオープニング演出、第１回〜第１５回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００８８】
また、表示ＲＯＭには、大当り遊技状態において用いられる３種類の報知演出用表示演出データが記憶されている。各報知演出用表示演出データは、前記第１〜第３の報知演出に対応付けて記憶されている。各報知演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置６１に第１〜第３の報知演出の実行を指示するための情報である。
【００８９】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９０】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記飾り図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記飾り図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記飾り図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９１】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された飾り図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置６１に前記飾り図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された飾り図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置６１に表示される。
【００９２】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９３】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（オープニング演出）を行うことができるようになる。
【００９４】
前記第１〜第１５演出コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各演出コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（ラウンド演出）を行うことができるようになる。
【００９５】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（エンディング演出）を行うことができるようになる。
【００９６】
前記ラウンド昇格パターン１指定コマンド、前記ラウンド昇格パターン２指定コマンド及び前記時短パターン指定コマンドのいずれかが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された報知演出用表示演出データを設定（生成）して、設定した報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ラウンド昇格パターン１指定コマンド、ラウンド昇格パターン２指定コマンド及び時短パターン指定コマンドのいずれか１つや、報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（報知演出）を行うことができるようになる。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び図柄表示装置６１は、『特典報知手段』としての機能を有している。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【００９７】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は、『遊技制御手段』としての音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９８】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００９９】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第１回〜第１５回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１００】
また、音声・ランプＲＯＭには、大当り遊技状態において用いられる３種類の報知演出用演出データが記憶されている。各報知演出用演出データは、前記第１〜第３の報知演出に対応付けて記憶されている。各報知演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７に第１〜第３の報知演出の実行を指示するための情報である。
【０１０１】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０２】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０３】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０４】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０５】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１５演出コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、各演出コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６やスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１０６】
前記ラウンド昇格パターン１指定コマンド、前記ラウンド昇格パターン２指定コマンド及び前記時短パターン指定コマンドのいずれかが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された報知演出用演出データを設定（生成）して、設定した報知演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、ラウンド昇格パターン１指定コマンド、ラウンド昇格パターン２指定コマンド及び時短パターンのいずれか１つや、報知演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている報知演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６及びスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６及びスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の表示（報知演出）を行うことができるようになる。即ち、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａ、トップランプ１６及びスピーカ１７は、『特典報知手段』としての機能を有している。
【０１０７】
次に、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａによって行われる大当り遊技状態実行処理について説明する。
（Ａ）オープニング演出での処理
【０１０８】
まず、統括制御ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されたことを契機として、メインＣＰＵ３１ａにて決定されて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、同統括制御ＣＰＵ３７ａにて決定されて統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている飾り図柄Ｅ１が確変確定図柄であるかチャンス図柄であるかを判定する。特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定され、かつ、飾り図柄Ｅ１がチャンス図柄であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、報知パターン振分乱数に基づき、報知パターン振分テーブルからラウンド昇格パターン１または２を報知パターンとして決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定されたラウンド昇格パターン１または２を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。また、特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定され、かつ、飾り図柄Ｅ１がチャンス図柄であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、報知パターン振分テーブルから時短パターンを報知パターンとして決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された時短パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。なお、特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定され、かつ、飾り図柄Ｅ１が確変確定図柄であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ラウンド昇格パターン１，２及び時短パターンの決定を行わない。
（Ｂ−１）第１回のラウンド演出Ｒ１での処理
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１ａから第１ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている飾り図柄Ｅ１が確変確定図柄であるかチャンス図柄であるかを判定する。そして、飾り図柄Ｅ１がチャンス図柄であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている報知パターンと演出振分用乱数とに基づき、演出パターン振分テーブル１（図５（ａ）参照）から演出パターンを決定する振分処理を行う。詳述すると、報知パターンがラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ・Ｂ交戦演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１を決定する。また、報知パターンがラウンド昇格パターン２であっても時短パターンであっても、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第１演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第１演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１１０】
一方、飾り図柄Ｅ１が確変確定図柄であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第１演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第１演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−２）第２回のラウンド演出Ｒ２での処理
【０１１１】
メインＣＰＵ３１ａから第２ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル１から演出パターンを決定する。詳述すると、第１演出コマンド０１Ｈであって報知パターンがラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ・Ｂ交戦演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１を決定する。なお、第１演出コマンド０１Ｈであれば、報知パターンがラウンド昇格パターン２であっても時短パターンであっても、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第２演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第２演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１１２】
一方、第１演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第２演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第２演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第２演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−３）第３回のラウンド演出Ｒ３での処理
【０１１３】
メインＣＰＵ３１ａから第３ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル１から演出パターンを決定する。詳述すると、第２演出コマンド０１Ｈであって報知パターンがラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ・Ｂ交戦演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１を決定する。なお、第２演出コマンド０１Ｈであれば、報知パターンがラウンド昇格パターン２であっても時短パターンであっても、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第３演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第３演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１１４】
一方、第２演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第３演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第３演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第３演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−４）第４回のラウンド演出Ｒ４での処理
【０１１５】
メインＣＰＵ３１ａから第４ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第３演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第３演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル２（図５（ｂ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第３演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜６６７０のいずれかであれば、「Ａ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２を決定し、演出振分用乱数の値が６６７１〜１０００６のいずれかであれば、「Ｂ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ３を決定する。第３演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜６６７０のいずれかであれば演出パターンＥＰ２を決定し、演出振分用乱数の値が６６７１〜１０００６のいずれかであれば演出パターンＥＰ３を決定する。第３演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜３３３５のいずれかであれば演出パターンＥＰ２を決定し、演出振分用乱数の値が３３３６〜１０００６のいずれかであれば演出パターンＥＰ３を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２を指定する第４演出コマンド０１Ｈ、または、演出パターンＥＰ３を指定する第４演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第４演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１１６】
なお、第３演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第４演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第４演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第４演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１１７】
また図１２の「Ｒ４」に示されるように、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンが「Ａ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２であれば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの値を「０１Ｈ」とする。一方、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンが「Ｂ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ３、または、デフォルト演出のベースとなる演出パターンＥＰ０であれば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの値を「００Ｈ」とする。
（Ｂ−５）第５回のラウンド演出Ｒ５での処理
【０１１８】
メインＣＰＵ３１ａから第５ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第４演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第４演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル３（図５（ｃ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第４演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜３３３２のいずれかであれば、「Ａ・ジャブ」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ４を決定し、演出振分用乱数の値が３３３３〜５９９８のいずれかであれば、「Ａ・幻の右ストレート」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ５を決定する。第４演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜３３３５）がどの値であっても演出パターンＥＰ４を決定する。第４演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜６６７０）がどの値であっても演出パターンＥＰ４を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ４を指定する第５演出コマンド０１Ｈ、または、演出パターンＥＰ５を指定する第５演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第５演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１１９】
第４演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ｂ・ストレート」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ６を決定する。第４演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１６６５）がどの値であっても演出パターンＥＰ６を決定する。第４演出コマンド０２Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜５００７）がどの値であっても演出パターンＥＰ６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ６を指定する第５演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第５演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２０】
なお、第４演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第５演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第５演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第５演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−６）第６回のラウンド演出Ｒ６での処理
【０１２１】
メインＣＰＵ３１ａから第６ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第５演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第５演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル４（図６（ａ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第５演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ攻撃→Ｂ・ヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ８を決定する。第５演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜３３３２のいずれかであれば、「Ａ攻撃→Ｂ・ガード」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ７を決定し、演出振分用乱数の値が３３３３〜８３４０のいずれかであれば演出パターンＥＰ８を決定する。第５演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜３８８９）がどの値であっても演出パターンＥＰ７を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ７を指定する第６演出コマンド０１Ｈ、または、演出パターンＥＰ８を指定する第６演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第６演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２２】
第５演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ攻撃→Ｂ・クリーンヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ９を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ９を指定する第６演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第６演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２３】
第５演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ｂ攻撃→クロスカウンター」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１０を決定する。第５演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１９９９）がどの値であっても演出パターンＥＰ１０を決定する。第５演出コマンド０３Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜２９９９）がどの値であっても演出パターンＥＰ１０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１０を指定する第６演出コマンド０４Ｈを生成し、生成した第６演出コマンド０４Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２４】
なお、第５演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第６演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第６演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第６演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−７）第７回のラウンド演出Ｒ７での処理
【０１２５】
メインＣＰＵ３１ａから第７ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第６演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第６演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル５（図６（ｂ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第６演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ｂ・笑う」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１１を決定する。第６演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１１を指定する第７演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第７演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２６】
第６演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ・ＫＯ勝ち（クリーンヒット）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１３を決定する。第６演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ｂ・耐える」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１２を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１２を指定する第７演出コマンド０２Ｈ、または、演出パターンＥＰ１３を指定する第７演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第７演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２７】
第６演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１３を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１３を指定する第７演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第７演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２８】
第６演出コマンド０４Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ・ＫＯ勝ち（クロスカウンター）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１５を決定する。第６演出コマンド０４Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ・耐える」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１４を決定する。第６演出コマンド０４Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１４を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１４を指定する第７演出コマンド０４Ｈ、または、演出パターンＥＰ１５を指定する第７演出コマンド０５Ｈを生成し、生成した第７演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１２９】
なお、第６演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第７演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第７演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第７演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−８）第８回のラウンド演出Ｒ８での処理
【０１３０】
メインＣＰＵ３１ａから第８ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第７演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第７演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル６（図７（ａ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第７演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１を決定する。第７演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第８演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第８演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３１】
第７演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第８演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第８演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３２】
第７演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第８演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第８演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３３】
第７演出コマンド０４Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。第７演出コマンド０４Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第８演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第８演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３４】
第７演出コマンド０５Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第８演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第８演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３５】
なお、第７演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第８演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第８演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第８演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−９）第９回のラウンド演出Ｒ９での処理
【０１３６】
メインＣＰＵ３１ａから第９ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第８演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第８演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル６から演出パターンを決定する。詳述すると、第８演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１を決定する。第８演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第９演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第９演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３７】
第８演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第９演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第９演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３８】
第８演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「祝勝演出」のベースとなる演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第９演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第９演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１３９】
第８演出コマンド０４Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。第８演出コマンド０４Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１を指定する第９演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第９演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４０】
第８演出コマンド０５Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第９演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第９演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４１】
なお、第８演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第９演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第９演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第９演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−１０）第１０回のラウンド演出Ｒ１０での処理
【０１４２】
メインＣＰＵ３１ａから第１０ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第９演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第９演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル７（図７（ｂ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第９演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜６６７０のいずれかであれば前記演出パターンＥＰ２を決定し、演出振分用乱数の値が６６７１〜１０００６のいずれかであれば前記演出パターンＥＰ３を決定する。第９演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜３３３５のいずれかであれば演出パターンＥＰ２を決定し、演出振分用乱数の値が３３３６〜１０００６のいずれかであれば演出パターンＥＰ３を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２を指定する第１０演出コマンド０１Ｈ、または、演出パターンＥＰ３を指定する第１０演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１０演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４３】
第９演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１０演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１０演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４４】
なお、第９演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第１０演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第１０演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４５】
また図１２の「Ｒ１０」に示されるように、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１０回のラウンド演出（今回のラウンド演出）のベースとなる演出パターンとして、「Ａ攻撃」の演出用の演出パターンＥＰ２が決定されたか否かを判定する。演出パターンが演出パターンＥＰ２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記第４回のラウンド演出（特定のラウンド演出）のベースとなる演出パターンとして、「Ａ攻撃」の演出用の演出パターンＥＰ２が決定されていたか否かを判別する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記Ａ攻撃回数カウンターの値が「０１Ｈ」であるか否かを判別する。Ａ攻撃回数カウンターの値が「０１Ｈ」である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている報知パターンがラウンド昇格パターン２（特定の報知パターン）であるか否かを判別する。統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている報知パターンがラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、Ａ攻撃回数カウンターの値を加算して「０２Ｈ」とする。一方、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている決定された報知パターンがラウンド昇格パターン２ではなく時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出パターンＥＰ２を、演出パターンＥＰ２以外の演出パターンである演出パターンＥＰ３（「Ｂ攻撃」）に書き換える。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定された演出パターンＥＰ３を指定する第１０演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１０演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１０演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−１１）第１１回のラウンド演出Ｒ１１での処理
【０１４６】
メインＣＰＵ３１ａから第１１ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの値が「０２Ｈ」であるか否かを判別する（図１２の「Ｒ１１」参照）。Ａ攻撃回数カウンターの値が「０２Ｈ」である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記振分処理を行わずに、「Ａ・幻の右ストレート」の演出のベースとなる前記演出パターンＥＰ６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ６を指定する第１１演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１１演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４７】
一方、Ａ攻撃回数カウンターの値が「０２Ｈ」ではなく「００Ｈ」または「０１Ｈ」である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、通常の振分処理を行う。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１０演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１０演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル８（図８参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第１０演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜３３３２のいずれかであれば、「Ａ・ボディーブロー」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１７を決定し、演出振分用乱数の値が３３３３〜５９９８のいずれかであれば前記演出パターンＥＰ５を決定する。第１０演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜６６７０）がどの値であっても演出パターンＥＰ１７を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ５を指定する第１１演出コマンド０２Ｈ、または、演出パターンＥＰ１７を指定する第１１演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第１１演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４８】
第１０演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ６を決定する。第１０演出コマンド０２Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜５００７）がどの値であっても演出パターンＥＰ６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ６を指定する第１１演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１１演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１４９】
第１０演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１１演出コマンド０４Ｈを生成し、生成した第１１演出コマンド０４Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５０】
なお、第１０演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第１１演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第１１演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１１演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−１２）第１２回のラウンド演出Ｒ１２での処理
【０１５１】
メインＣＰＵ３１ａから第１２ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１１演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１１演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル９（図９参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第１１演出コマンド０１Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ８を決定する。第１１演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜３８８９）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ７を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ７を指定する第１２演出コマンド０１Ｈ、または、演出パターンＥＰ８を指定する第１２演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１２演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５２】
第１１演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ９を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ９を指定する第１２演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１２演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５３】
第１１演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１０を決定する。第１１演出コマンド０３Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜３３３２のいずれかであれば、「Ｂ攻撃→Ａ・ガード」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１８を決定し、演出振分用乱数の値が３３３３〜５００７のいずれかであれば、「Ｂ攻撃→Ａ・ヒット」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ１９を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１０を指定する第１２演出コマンド０６Ｈ、演出パターンＥＰ１８を指定する第１２演出コマンド０４Ｈ、及び、演出パターンＥＰ１９を指定する第１２演出コマンド０５Ｈのいずれか１つを生成し、生成した第１２演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５４】
第１１演出コマンド０４Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１２演出コマンド０７Ｈを生成し、生成した第１２演出コマンド０７Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５５】
なお、第１１演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第１２演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第１２演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１２演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−１３）第１３回のラウンド演出Ｒ１３での処理
【０１５６】
メインＣＰＵ３１ａから第１３ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１２演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１２演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル１０（図１０参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第１２演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１１を指定する第１３演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５７】
第１２演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１３を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１３を指定する第１３演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５８】
第１２演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ１３を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１３を指定する第１３演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１５９】
第１２演出コマンド０４Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａ・笑う」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２０を指定する第１３演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６０】
第１２演出コマンド０５Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値が０〜３３３５のいずれかであれば前記演出パターンＥＰ１４を決定し、演出振分用乱数の値が３３３６〜１０００６のいずれかであれば、「Ａ・ＫＯ負け」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１４を指定する第１３演出コマンド０４Ｈ、または、演出パターンＥＰ２１を指定する第１３演出コマンド０６Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６１】
第１２演出コマンド０６Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１５を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１５を指定する第１３演出コマンド０５Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンド０５Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６２】
第１２演出コマンド０７Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１３演出コマンド０７Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンド０７Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６３】
なお、第１２演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第１３演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第１３演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１３演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−１４）第１４回のラウンド演出Ｒ１４での処理
【０１６４】
メインＣＰＵ３１ａから第１４ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１３演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１３演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル１１（図１１（ａ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第１３演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「試合終了・判定待ち」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２２を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２２を指定する第１４演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６５】
第１３演出コマンド０２Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１４演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６６】
第１３演出コマンド０３Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても演出パターンＥＰ２２を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２２を指定する第１４演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６７】
第１３演出コマンド０４Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ２２を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２２を指定する第１４演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６８】
第１３演出コマンド０５Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１４演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１６９】
第１３演出コマンド０６Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ｂ勝ち誇る・ガッツポーズ」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２３を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２３を指定する第１４演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１７０】
第１３演出コマンド０７Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１４演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１７１】
なお、第１３演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第１４演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第１４演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１４演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
（Ｂ−１５）第１５回のラウンド演出Ｒ１５での処理
【０１７２】
メインＣＰＵ３１ａから第１５ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１４演出コマンドが何であるかを判別する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１４演出コマンド、報知パターン及び演出振分用乱数に基づき、演出パターン振分テーブル１２（図１１（ｂ）参照）から演出パターンを決定する。詳述すると、第１４演出コマンド０１Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「判定負け」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２４を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２４を指定する第１５演出コマンド０１Ｈを生成し、生成した第１５演出コマンド０１Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１７３】
第１４演出コマンド０２Ｈであって時短パターンである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても、「Ａうなだれる（ロッカー室）」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２５を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ２５を指定する第１５演出コマンド０２Ｈを生成し、生成した第１５演出コマンド０２Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１７４】
第１４演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン１である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。第１４演出コマンド０３Ｈであってラウンド昇格パターン２である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出振分用乱数の値（０〜１０００６）がどの値であっても前記演出パターンＥＰ１６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ１６を指定する第１５演出コマンド０３Ｈを生成し、生成した第１５演出コマンド０３Ｈを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【０１７５】
なお、第１４演出コマンド００Ｈである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、「デフォルト演出」のベースとなる演出パターンＥＰ０を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出パターンＥＰ０を指定する第１５演出コマンド００Ｈを生成し、生成した第１５演出コマンドを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した第１５演出コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１７６】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１７７】
（１）本実施形態のパチンコ機１０によれば、大当り遊技状態中に実行されるラウンド演出が、前回のラウンド演出の内容に基づいて演出コマンドを選択することにより決定される。これにより、前回のラウンド演出の内容と今回のラウンド演出の内容とが整合されるため、各ラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５を通して行われる演出のストーリーに矛盾が生じないようにすることができる。例えば、第１２回のラウンド演出Ｒ１２において「Ｂ攻撃→Ａ・ヒット」の演出が行われると、第１３回のラウンド演出Ｒ１３において、キャラクタＡが苦痛を感じる演出である「Ａ・耐える」の演出や「Ａ・ＫＯ負け」の演出が行われる。ゆえに、第１２回のラウンド演出Ｒ１２において「Ｂ攻撃→Ａ・ヒット」の演出が行われた後に、第１３回のラウンド演出Ｒ１３において「Ａ・笑う」の演出が行われるなどの矛盾が生じることはない。
【０１７８】
また、今回のラウンド演出を決定するにあたり、前回のラウンド演出の内容だけでなく報知パターンにも基づいて演出コマンドを選択するため、報知パターンが異なることを起因として演出のストーリーに矛盾が生じることを防止できる。例えば、報知パターンが、第７回のラウンド演出Ｒ７において確率変動状態の付与を報知するラウンド昇格パターン１である場合に、遊技者にマイナスのイメージを与える「Ｂ・耐える」の演出や「Ａ・耐える」の演出が行われることはない。
【０１７９】
（２）例えば、第１０回のラウンド演出において、報知パターンが、第１３回のラウンド演出Ｒ１３において確率変動状態の付与を報知するラウンド昇格パターン２ではなく、第７回のラウンド演出Ｒ７において確率変動状態の付与を報知するラウンド昇格パターン１や、確率変動状態の付与を報知しない時短パターンである場合に、「Ａ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ２が選択されることがある。しかし、ラウンド昇格パターン１や時短パターンが選択された場合、第１１回以降のラウンド演出でキャラクタＡが勝利する演出が行われたとしても確率変動状態の報知が行われないため、ストーリーに矛盾が生じるおそれがある。そこで本実施形態では、報知パターンがラウンド昇格パターン１または時短パターンである場合に、「Ｂ攻撃」の演出のベースとなる演出パターンＥＰ３に書き換えているため、ストーリーの内容を整合させることが可能になる。
【０１８０】
（３）本実施形態では、『飾り図柄決定手段』、『報知パターン決定手段』、『特典報知手段』、『第１判別手段』、『ラウンド演出決定手段』、『第２判別手段』及び『第３判別手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａに持たせている。このため、大当り遊技状態において、ボクシングの試合に関する演出（第１回〜第１５回のラウンド演出Ｒ１〜Ｒ１５）や第１〜第３の報知演出が実行されるにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａ、表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの負担を低減できる。
【０１８１】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１８２】
・上記実施形態では、統括制御ＣＰＵ３７ａが３種類の報知パターン（ラウンド昇格パターン１，２及び時短パターン）のいずれか１つを決定するようになっていた。しかし、統括制御ＣＰＵ３７ａが決定する報知パターンは、上記の３種類の報知パターンに限定される訳ではない。例えば、確率変動状態が付与されているものの確率変動状態が付与されていることを大当り遊技状態中に報知しない潜伏確変が特典として付与される場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１として確変図柄が決定され、飾り図柄Ｅ１としてチャンス図柄が決定された場合に、潜伏確変のベースとなる確変潜伏パターンを決定するようにしてもよい。なお、確変潜伏パターンは、時短パターンに含まれるものであってもよいし、時短パターンとは別個のものであってもよい。
【０１８３】
・上記実施形態の『特定のラウンド演出』は、第４回のラウンド演出Ｒ４であったが、他のラウンド演出を『特定のラウンド演出』としてもよい。また、『特定のラウンド演出』は複数存在していてもよい。この場合、『特定のラウンド演出』の内容を決定する際に演出パターンＥＰ２（「Ａ攻撃」）が選択される度に、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＡ攻撃回数カウンターの加算を行うとともに、それぞれの『特定のラウンド演出』で演出パターンＥＰ２に基づく演出が行われたか否かを判別する判別手段を設ければよい。
【０１８４】
・上記実施形態では、第１０回のラウンド演出Ｒ１０（及び第４回のラウンド演出Ｒ４）のベースとなる『特定の演出パターン』が演出パターンＥＰ２（「Ａ攻撃」）となっていたが、他の演出パターンを『特定の演出パターン』としてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態の『第１の演出』及び『第２の演出』は、互いに同じ種類の「Ａ攻撃」の演出であったが、互いに異なる種類の演出であってもよい。例えば、『第１の演出』を「Ｂ攻撃」の演出とし、『第２の演出』を「Ａ攻撃」の演出としてもよい。この場合、『今回のラウンド演出』（例えば第１０回のラウンド演出Ｒ１０）が「Ｂ攻撃」の演出であれば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１の攻撃回数カウンターの値を加算して「０１Ｈ」とする。また、『特定のラウンド演出』（例えば第４回のラウンド演出Ｒ４）が「Ａ攻撃」の演出であれば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２の攻撃回数カウンターの値を加算して「０１Ｈ」とする。そして、『第２判別手段』である統括制御ＣＰＵ３７ａによって、第１及び第２の攻撃回数カウンターの値がそれぞれ「０１Ｈ」であるか否かを判別する。
【０１８６】
なお、『今回のラウンド演出』が「Ｂ攻撃」の演出である場合、及び、『特定のラウンド演出』が「Ａ攻撃」の演出である場合に、それぞれ同じ攻撃回数カウンターの値を加算するようにしてもよい。この場合、『第２判別手段』である統括制御ＣＰＵ３７ａによって、攻撃回数カウンターの値が「０２Ｈ」であるか否かを判別する。
【０１８７】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１８８】
（１）請求項１において、今回のラウンド演出よりも２ラウンド以上前に実行された特定のラウンド演出のベースとなる演出パターンを記憶する第２記憶手段を備え、前記ラウンド演出決定手段は、前記第２記憶手段に記憶されている演出パターンに基づいて、今回のラウンド演出と同じ演出が、前記特定のラウンド演出でも実行されていたか否かを判別する第２判別手段を備え、前記第２判別手段による判別結果が肯定である場合に、前記演出コマンドの選択を行うことなく、次回のラウンド演出のベースとなる演出パターンとして、前記確率変動状態への昇格が確定したことを報知する昇格確定演出のベースとなる演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【０１８９】
（２）請求項１乃至４のいずれか１項において、前記特典付与手段が、前記確率変動状態が付与されているものの前記確率変動状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知しない潜伏確変を特典として付与する場合、前記報知パターン決定手段は、前記特別図柄として前記確変図柄が決定され、前記飾り図柄として前記チャンス図柄が決定された場合も、前記第２報知パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【０１９０】
（３）始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態を付与し、１回の大当り遊技状態において複数のラウンド演出を連続的に実行する遊技制御手段を備えた遊技機であって、前記複数の図柄は、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる確変図柄、及び、前記確率変動状態を開始させる契機とはならない非確変図柄を含む第１図柄と、前記確率変動状態が確定していることを示す確変確定図柄、及び、前記確率変動状態になる可能性があることを示すチャンス図柄を含む第２図柄とに区分され、前記遊技制御手段は、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、乱数抽選によって抽出された大当り判定用乱数の値を取得する大当り判定用乱数取得手段と、前記大当り判定用乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記確変図柄または前記非確変図柄を前記第１図柄として決定するとともに、前記確変確定図柄または前記チャンス図柄を前記第２図柄として決定する図柄決定手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、前記確率変動状態、または、前記図柄変動ゲームでの前記図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を特典として付与する特典付与手段と、前記第１図柄として前記確変図柄が決定され、かつ、前記第２図柄として前記チャンス図柄が決定された場合に、前記確率変動状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知する報知演出のベースとなる第１報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定するとともに、前記第１図柄として前記非確変図柄が決定され、かつ、前記第２図柄として前記チャンス図柄が決定された場合に、前記確率変動状態が付与されていることを前記大当り遊技状態中に報知しない報知演出のベースとなる第２報知パターンを前記複数のラウンド演出の開始前に決定する報知パターン決定手段と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンに基づいて、報知演出を実行する特典報知手段と、前回のラウンド演出の内容を記憶する第１記憶手段と、前記第１記憶手段に記憶されている前回のラウンド演出の内容を判別する第１判別手段と、前記第１判別手段によって判別された前回のラウンド演出の内容と、前記報知パターン決定手段によって決定された報知パターンとに基づいて演出コマンドを選択することにより、選択した演出コマンドが指定する今回のラウンド演出の内容を決定するラウンド演出決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】（ａ）は演出パターン振分テーブル１、（ｂ）は演出パターン振分テーブル２、（ｃ）は演出パターン振分テーブル３。
【図６】（ａ）は演出パターン振分テーブル４、（ｂ）は演出パターン振分テーブル５。
【図７】（ａ）は演出パターン振分テーブル６、（ｂ）は演出パターン振分テーブル７。
【図８】演出パターン振分テーブル８。
【図９】演出パターン振分テーブル９。
【図１０】演出パターン振分テーブル１０。
【図１１】（ａ）は演出パターン振分テーブル１１、（ｂ）は演出パターン振分テーブル１２。
【図１２】大当り遊技状態の流れを説明するための図。
【符号の説明】
【０１９２】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１６…特典報知手段としてのトップランプ
１７…特典報知手段としてのスピーカ
２１…始動入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、大当り判定用乱数取得手段、大当り判定手段、特別図柄決定手段及び特典付与手段としてのメインＣＰＵ
３３ａ…遊技制御手段及び特典報知手段としての表示制御ＣＰＵ
３４ａ…遊技制御手段及び特典報知手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
３７ａ…遊技制御手段、飾り図柄決定手段、報知パターン決定手段、第１判別手段、ラウンド演出決定手段、第２判別手段及び第３判別手段としての統括制御ＣＰＵ
３７ｃ…第１記憶手段及び第２記憶手段としての統括ＲＡＭ
６１…特典報知手段としての図柄表示装置
Ｂ１…特別図柄
Ｅ１…飾り図柄
ＥＰ０〜ＥＰ２５…演出パターン
Ｒ１〜Ｒ１５…ラウンド演出
【図１】
0005393976.tif 000002
【図２】
0005393976.tif 000003
【図３】
0005393976.tif 000004
【図４】
0005393976.tif 000005
【図５】
0005393976.tif 000006
【図６】
0005393976.tif 000007
【図７】
0005393976.tif 000008
【図８】
0005393976.tif 000009
【図９】
0005393976.tif 000010
【図１０】
0005393976.tif 000011
【図１１】
0005393976.tif 000012
【図１２】
0005393976.tif 000013