(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗に設置される遊技機と、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ前記店舗に設置されている遊技機と異なるゲーム装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられるキャラクタに対して設定されているキャラクタパラメータを変化させるキャラクタパラメータ変化手段と、
前記キャラクタパラメータを特定可能なキャラクタパラメータ特定情報を出力するキャラクタパラメータ特定情報出力手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記遊技機から出力された前記キャラクタパラメータ特定情報の入力を受付けるキャラクタパラメータ特定情報受付手段と、
ゲームの演出として、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられた前記キャラクタパラメータ特定情報で特定されるキャラクタパラメータに応じた演出を行なう演出実行手段と、
前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって前記キャラクタパラメータ特定情報の入力が受付けられてから予め定められた有効期間が経過したこと、または、前記演出実行手段によって前記キャラクタパラメータに応じた演出が開始されてから前記有効期間が経過したことに基づいて、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられたキャラクタパラメータ特定情報を無効化するキャラクタパラメータ無効化手段とを備えることを特徴とする、遊技用システム。
【請求項２】
所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ店舗に設置されている遊技機と異なるゲーム装置であって、
店舗に設置され、遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられるキャラクタに対して設定されているキャラクタパラメータを変化させ、前記キャラクタパラメータを特定可能なキャラクタパラメータ特定情報を出力する遊技機から出力された前記キャラクタパラメータ特定情報の入力を受付けるキャラクタパラメータ特定情報受付手段と、
ゲームの演出として、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられた前記キャラクタパラメータ特定情報で特定されるキャラクタパラメータに応じた演出を行なう演出実行手段と、
前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって前記キャラクタパラメータ特定情報の入力が受付けられてから予め定められた有効期間が経過したこと、または、前記演出実行手段によって前記キャラクタパラメータに応じた演出が開始されてから前記有効期間が経過したことに基づいて、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられたキャラクタパラメータ特定情報を無効化するキャラクタパラメータ無効化手段とを備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ店舗に設置されている遊技機と異なるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
店舗に設置され、遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられるキャラクタに対して設定されているキャラクタパラメータを変化させ、前記キャラクタパラメータを特定可能なキャラクタパラメータ特定情報を出力する遊技機から出力された前記キャラクタパラメータ特定情報の入力を前記ゲーム装置のコンピュータが受付けるステップと、
受付けられた前記キャラクタパラメータ特定情報で特定されるキャラクタパラメータに応じたゲームの演出をメモリに記憶されている演出データに基づいて前記コンピュータが行なうステップと、
前記キャラクタパラメータ特定情報の入力が受付けられてから予め定められた有効期間が経過したこと、または、前記キャラクタパラメータに応じた演出が開始されてから前記有効期間が経過したことに基づいて、受付けられたキャラクタパラメータ特定情報を前記コンピュータが無効化するステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用システム、ゲーム装置、遊技機、および、ゲームプログラムに関する。詳しくは、店舗に設置される遊技機と、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置とを備える遊技用システム、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置、店舗に設置される遊技機、および、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置によって実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機における演出表示等の演出に用いられるキャラクタに対してパラメータが設定され、遊技状況に応じて当該パラメータを変化させるとともに、遊技者によって遊技機に入力されたパラメータに応じた演出を行なう遊技機があった（特許文献１参照）。
【０００３】
また、携帯端末にダウンロードされた遊技機ゲームアプリによって実行されるゲームであって遊技機における遊技を仮想的に実行するゲームである遊技機シミュレーションゲームがあった（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００７−５０１３１号公報
【特許文献２】特開２００３−２４６３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機で遊技を行なう遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行を効果的に促進できないといった問題があった。
【０００５】
また、特許文献２に記載のような携帯端末などのゲーム装置でゲームを実行する者による、遊技機での遊技を効果的に促進できないといった問題があった。このように、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果が低いといった問題があった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム装置でゲームを実行した遊技者による遊技機での遊技を効果的に促進できることによって、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果を向上させることが可能な遊技用システム、ゲーム装置、遊技機、および、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
その結果、遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム装置でゲームを実行した遊技者による遊技機での遊技を効果的に促進できることによって、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【００２５】
（１）  店舗（たとえば、遊技場３０）に設置される遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機）と、所定のゲームプログラム（たとえば、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラム）に基づいてゲーム（たとえば、遊技機シミュレーションゲーム）を実行しかつ前記店舗に設置されている遊技機と異なるゲーム装置（たとえば、ゲーム機８００）とを備える遊技用システム（たとえば、キャラクタ育成システム１０）であって、
前記遊技機は、
遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられるキャラクタ（たとえば、主人公キャラクタ）に対して設定されているキャラクタパラメータ（たとえば、パラメータ）を変化させるキャラクタパラメータ変化手段（たとえば、演出制御部７４０、図２１のステップＳ４２５〜ステップＳ４２９、図２２の演出画面）と、
前記キャラクタパラメータを特定可能なキャラクタパラメータ特定情報（たとえば、パラメータに応じたパスワード、パラメータに応じたパスワードを図形パターン化した２次元コード１９１）を出力するキャラクタパラメータ特定情報出力手段（たとえば、演出制御部７４０、変動表示装置７４５、図２４のステップＳ４５３〜ステップＳ４５５、カードユニット６００の赤外線通信部６８０を介して出力）とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記遊技機から出力された前記キャラクタパラメータ特定情報の入力を受付けるキャラクタパラメータ特定情報受付手段（たとえば、データ処理部８１０、赤外線通信部８８０、図２８のステップＳ９６４、携帯端末１００を介して入力）と、
ゲームの演出として、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられた前記キャラクタパラメータ特定情報で特定されるキャラクタパラメータに応じた演出を行なう演出実行手段（たとえば、データ処理部８１０、表示制御部８４０、モニタ８４１、図２８のステップＳ９６６，ステップＳ９６７、図１６のステップＳ４１１〜ステップＳ４１４に対応する処理、図１５のステップＳ８４３〜ステップＳ８４６に対応する処理、図２０のステップＳ８５１〜ステップＳ８５８に対応する処理、図２３と同様の演出画面）と、
前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって前記キャラクタパラメータ特定
情報の入力が受付けられてから予め定められた有効期間が経過したこと、または、前記演出実行手段によって前記キャラクタパラメータに応じた演出が開始されてから前記有効期間が経過したことに基づいて、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられたキャラクタパラメータ特定情報を無効化するキャラクタパラメータ無効化手段とを備える。
【００２６】
このような構成によれば、店舗に設置される遊技機によって、遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられるキャラクタに対して設定されているキャラクタパラメータが変化させられ、キャラクタパラメータを特定可能なキャラクタパラメータ特定情報が出力される。所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置によって、遊技機から出力されたキャラクタパラメータ特定情報の入力が受付けられ、ゲームの演出として、受付けられたキャラクタパラメータ特定情報で特定されるキャラクタパラメータに応じた演出が行なわれる。
【００２７】
このため、遊技機で遊技をするユーザは、遊技機での遊技で変化させたキャラクタのキャラクタパラメータに応じたゲーム装置で実行されるゲームの演出を享受するために、ゲーム装置でゲームを行なう。また、ゲーム装置でゲームを行なうユーザは、遊技機での遊技のキャラクタのキャラクタパラメータに応じたゲーム装置でのゲームの演出を享受するために、遊技機で遊技を行なう。
【００２８】
その結果、遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム装置でゲームを実行した遊技者による遊技機での遊技を効果的に促進できることによって、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【００４１】
（２）  所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ店舗に設置されている遊技機と異なるゲーム装置であって、
店舗に設置され、遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられるキャラクタに対して設定されているキャラクタパラメータを変化させ、前記キャラクタパラメータを特定可能なキャラクタパラメータ特定情報を出力する遊技機から出力された前記キャラクタパラメータ特定情報の入力を受付けるキャラクタパラメータ特定情報受付手段と、
ゲームの演出として、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられた前記キャラクタパラメータ特定情報で特定されるキャラクタパラメータに応じた演出を行なう演出実行手段と、
前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって前記キャラクタパラメータ特定情報の入力が受付けられてから予め定められた有効期間が経過したこと、または、前記演出実行手段によって前記キャラクタパラメータに応じた演出が開始されてから前記有効期間が経過したことに基づいて、前記キャラクタパラメータ特定情報受付手段によって受付けられたキャラクタパラメータ特定情報を無効化するキャラクタパラメータ無効化手段とを備える。
【００４２】
このような構成によれば、遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム装置でゲームを実行した遊技者による遊技機での遊技を効果的に促進できることによって、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果を向上させることが可能なゲーム装置を提供することができる。
【００４４】
このような構成によれば、遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム装置でゲームを実行した遊技者による遊技機での遊技を効果的に促進できることによって、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００４９】
（３）  所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ店舗に設置されている遊技機と異なるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
店舗に設置され、遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられるキャラクタに対して設定されているキャラクタパラメータを変化させ、前記キャラクタパラメータを特定可能なキャラクタパラメータ特定情報を出力する遊技機から出力された前記キャラクタパラメータ特定情報の入力を前記ゲーム装置のコンピュータが受付けるステップと、
受付けられた前記キャラクタパラメータ特定情報で特定されるキャラクタパラメータに応じたゲームの演出をメモリに記憶されている演出データに基づいて前記コンピュータが行なうステップと、
前記キャラクタパラメータ特定情報の入力が受付けられてから予め定められた有効期間が経過したこと、または、前記キャラクタパラメータに応じた演出が開始されてから前記有効期間が経過したことに基づいて、受付けられたキャラクタパラメータ特定情報を前記コンピュータが無効化するステップとを前記ゲーム装置に実行させる。
【００５０】
このような構成によれば、遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム装置でゲームを実行した遊技者による遊技機での遊技を効果的に促進できることによって、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明では、同一のまたは相当する部品には同一の符号を付しており、それらの名称および機能は同様であるので、それらの詳細な説明は繰返さない。
【００５２】
図１は、本発明に係るキャラクタ育成システム１０の構成の一例を示すシステム構成図である。図１を参照してキャラクタ育成システム１０は、携帯端末１００と、パチンコ遊技機７００と、ゲーム機８００とを含む。
【００５３】
ユーザ宅５０には、ゲーム機８００、および、当該ゲーム機８００に接続され当該ゲーム機８００から出力される画像を表示するモニタ８４１が設置される。ゲーム機８００には、ゲーム機８００にゲームの操作信号を入力するためのコントローラ８３１が接続される。ゲーム機８００は、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームを実行する。
【００５４】
また、ゲーム機８００は、遊技機シミュレーションゲームを実行しているときに、遊技機シミュレーションゲームの演出に用いられるキャラクタに対して設定されているパラメータを、ゲームの進行状況に応じて変化させ、ユーザからの指示に応じてパラメータを図形パターン化した２次元コード１９２をモニタ８４１の表示部８４２に表示出力させるよう表示制御したり、ユーザからの指示に応じてパラメータを赤外線で出力するよう制御したりする。
【００５５】
また、ゲーム機８００は、遊技機シミュレーションゲームの演出として、ゲーム機８００で変化させられているパラメータ、遊技機から携帯端末１００を介して入力されたパラメータ、および、本ゲーム機もしくは別のゲーム機から携帯端末１００を介して入力されたパラメータに応じた演出を行なう。
【００５６】
遊技場３０には、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機が設置される。パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機は、遊技の演出に用いられるキャラクタに対して設定されているパラメータを、遊技の進行状況に応じて変化させ、遊技者からの指示に応じてパラメータを図形パターン化した２次元コード１９１を変動表示装置７４５に表示出力したり、遊技者からの指示に応じてパラメータを赤外線で出力するようカードユニット６００を制御したりする。
【００５７】
ユーザによって使用される携帯端末１００は、少なくとも、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機の実機の表示装置に表示される２次元コード１９１、および、ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームでモニタ８４１の表示部８４２に表示される２次元コード１９２を撮影することによって取得する機能を有する。
【００５８】
さらに、携帯端末１００は、アプリケーションソフト実行機能、ウェブページ閲覧機能、電子メール機能、および、通話機能を有する。
【００５９】
図２は、本実施の形態における携帯端末１００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１００は、データ処理部１１０と、記憶部１２０と、データ入力部１３０と、表示部１４０と、音声入出力部１５０と、無線通信部１６０と、アンテナ１６１と、赤外線通信部１８０と、カメラ部１９０とを含む。
【００６０】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１００の各種機能をデータ処理部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００６１】
データ入力部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。データ入力部１３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部１１０に受渡す。
【００６２】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、データ処理部１１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００６３】
音声入出力部１５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部１５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、データ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００６４】
無線通信部１６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ１６１で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ１６１から出力させる。
【００６５】
赤外線通信部１８０は、他の携帯端末、カードユニット６００またはゲーム機８００から赤外線で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、他の携帯端末、ゲーム機８００またはカードユニット６００を介してパチンコ遊技機７００もしくはスロットマシンなどの遊技機へ送信する信号を、データ処理部１１０から受取り、赤外線で送信する。
【００６６】
カメラ部１９０は、２次元コード１９１，１９２などの被写体を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データをデータ処理部１１０に出力する。
【００６７】
データ処理部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。データ処理部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、データ入力部１３０、無線通信部１６０、音声入出力部１５０、赤外線通信部１８０、または、カメラ部１９０から入力されたデータを処理して、記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１６０、音声入出力部１５０、または、赤外線通信部１８０に出力する。なお、本実施の形態においては、携帯端末１００は、音声入出力部１５０を含んでも含まなくてもよい。
【００６８】
図３は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００を正面から見た正面図である。図３を参照して、パチンコ遊技機７００は、遊技媒体としての遊技球を用いて所定の遊技を行う遊技機である。パチンコ遊技機７００は、遊技場（遊技店）３０に設置される。遊技場３０内には遊技機が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられており、パチンコ遊技機７００は、そのような遊技機設置島に設置される。パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。
【００６９】
図３に示すように、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００７０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００７１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄を変動表示（可変表示または更新表示ともいう）する複数の変動表示領域を含み、所定の始動条件の成立（たとえば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）に基づいて各々を識別可能な複数種類の演出用の演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する変動表示装置７４５が配置されている。
【００７２】
この実施の形態では、変動表示装置７４５は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（演出図柄表示エリア）に演出図柄が表示制御されるように構成されている。
【００７３】
また、この実施の形態においては、前述した２次元コード１９１が、変動表示装置７４５に表示制御されるように構成されている。
【００７４】
なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００７５】
この実施の形態では、変動表示装置７４５の３つの表示領域に表示される演出図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。演出図柄の変動表示（変動）中、「０」〜「９」の演出図柄が番号順に表示される。
【００７６】
変動表示装置７４５の上部には、識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、たとえば「０」〜「９９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、より簡易化した「０」〜「９」等の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置７４５と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置７４５の方に注目する。
【００７７】
変動表示装置７４５は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置７４５は、演出制御部７４０の演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の変動表示を行なう特別図柄表示器８は、遊技制御部の遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００７８】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置７４５は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置７４５は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００７９】
変動表示装置７４５の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の変動表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色を元に戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、変動表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。
【００８０】
なお、変動表示装置７４５の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００８１】
変動表示装置７４５の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００８２】
可変入賞球装置１５の下部には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄：たとえば「−−」以外の「００」〜「９９」の図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉される開閉板２０ａを用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板２０ａによって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板２０ａが遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤の背面には、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００８３】
本実施の形態の場合は、大当りとして複数種類の大当りが設けられている。大当りには、通常大当り、および、確変大当りが設けられている。なお、大当りのうち、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器８に異なる図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りのときには特別図柄表示器８に「４０」〜「７９」の図柄を表示させるようにし、通常大当りのときには特別図柄表示器８に「００」〜「３９」の図柄を表示させるようにしてもよい。また、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器８に同じ図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りまたは通常大当りのいずれの場合であっても、特別図柄表示器８に「００」〜「７９」の図柄を表示させるようにしてもよい。
【００８４】
変動表示装置７４５の真上には、普通図柄表示器１１が設けられている。普通図柄表示器１１は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００８５】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１１の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１１における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１１の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１１の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００８６】
遊技盤には、図示はしていないが、複数の入賞口が設けられ、遊技球の入賞口への入賞は、それぞれ入賞口スイッチによって検出される。各入賞口は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つの音出力装置としてのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、ＬＥＤよりなる天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機７００に設けられている装飾発光体の一例である。
【００８７】
そして、この例では、左のスピーカ２７の下部の近傍に、賞球払出中に点灯するＬＥＤよりなる賞球ランプ５１が設けられ、右のスピーカ２７の下部の近傍に、補給球が切れたときに点灯するＬＥＤよりなる球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）６００が、パチンコ遊技機７００に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプ等の各種発光手段は、ランプドライバ基板によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板によって行なわれる。
【００８８】
カードユニット６００は、パチンコ遊技機７００に対応して設けられる。カードユニット６００には、パチンコ遊技機７００およびカードユニット６００に関する情報を表示する表示部６４０、記録媒体としてのプリペイドカードが挿入されるカードリーダライタ６７０、赤外線を送受信するための赤外線通信部６８０、および、プリペイドカードに書込まれる価値の対価である貨幣を受付けて当該貨幣を処理する貨幣処理機６９０が設けられる。
【００８９】
カードユニット６００には、図示はしていないが、さらに、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット６００がいずれの側のパチンコ遊技機７００に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット６００内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、カードリーダライタ６７０等の機構を点検する場合にカードユニット６００を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００９０】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の変動表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、変動表示装置７４５において演出図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００９１】
特別図柄表示器８における特別図柄および変動表示装置７４５の演出図柄の変動表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態（大当り遊技状態）では、一定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる。
【００９２】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示と、変動表示装置７４５における演出図柄の変動表示とは同期している。ここで、同期とは、変動表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄（たとえば「−−」以外の「００」〜「９９」の図柄）が停止表示されるときには、変動表示装置７４５において左中右の演出図柄が揃った状態（たとえば「２２２」や「７７７」等）で停止表示される。以下、変動表示装置７４５において左中右の演出図柄が揃った状態で停止表示されることを、演出図柄の大当り図柄（特定表示結果）が表示されるというように表現する。
【００９３】
変動表示装置７４５において左中右の奇数の演出図柄（「１」「３」「５」「７」「９」）が揃った状態（たとえば「７７７」）で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行なう際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう）に制御される。すなわち、変動表示装置７４５の表示結果が大当り図柄の表示結果のうちの特別な表示結果となったときには、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに遊技状態が確変状態に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定され、上記のように演出図柄の変動表示の終了時に停止図柄として確変図柄を停止表示したとき（左中右の奇数の図柄が揃った状態で停止表示したとき、演出図柄が「１２３」または「３５７」で停止表示したとき）、所定の移行条件が成立したとして確変状態に移行される。
【００９４】
このように、「０」〜「９」の演出図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の演出図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の演出図柄のことを非確変図柄という。また、変動表示装置７４５において左中右の奇数の演出図柄が揃った状態で停止表示されることを、演出図柄の確変図柄（特別表示結果）が表示されるというように表現する。
【００９５】
この実施の形態では、確変大当りにすることが事前決定されているときに、高確率状態に移行するとともに、特別図柄および演出図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御する。その場合、確変フラグとは別に時短フラグをセットし、時短フラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。なお、遊技状態を確変状態に移行する場合には、単に特別図柄や演出図柄が大当り図柄となる確率を高めた高確率状態に移行するだけで、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数の状態を変化させず、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数の状態の変化は、時短状態（時短フラグがセットされた状態）に制御されていることに基づいて実行するようにすればよい。
【００９６】
たとえば、確変大当りである場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示装置８や変動表示装置７４５における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、たとえば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００９７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１１における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１１における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１１における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。したがって、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００９８】
また、普通図柄表示器１１における普通図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。したがって、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００９９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり（高ベース状態に移行し）大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０１００】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０１０１】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については変動表示（変動表示）が行なわれていること、および、全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０１０２】
たとえば、変動表示装置７４５における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる演出図柄（たとえば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置７４５における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０１０３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と変動表示装置７４５におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置７４５の背景の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。
【０１０４】
図４は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００およびカードユニット６００の構成の一例を示すブロック図である。図４を参照して、パチンコ遊技機７００は、遊技制御部７１０と、演出制御部７４０と、払出制御部７６０と、各種スイッチ７３０と、各種アクチュエータ７５０と、変動表示装置７４５と、球払出装置７６５とを含む。
【０１０５】
カードユニット６００は、制御部６１０と、入力部６３０と、表示部６４０と、通信インターフェイス６６０と、カードリーダライタ６７０と、赤外線通信部６８０と、貨幣処理機６９０とを含む。
【０１０６】
遊技制御部７１０には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ等の各種スイッチ７３０からの信号を基本回路に与える入力ドライバ回路と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１Ａなどの各種アクチュエータ７５０を基本回路からの指令にしたがって駆動する出力回路とが搭載されている。
【０１０７】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ等の各種スイッチ７３０は、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチの各種スイッチ７３０は、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【０１０８】
基本回路は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵを有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む。なお、この実施の形態では、ＣＰＵとは、基本回路のうち、プログラムにしたがって動作する中央処理装置（ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶手段、Ｉ／Ｏポート部５７等を除いた部分）を指し、後述するメイン処理や割込処理（タイマ割込処理）を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータとは、基本回路のうち、ＣＰＵに加えて、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶手段、Ｉ／Ｏポート部等を含む部分を指し、各基板（払出制御部７６０や演出制御部７４０）が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行なう。
【０１０９】
この実施の形態では、ＲＯＭ、ワークメモリとしての記憶手段であるＲＡＭおよびＩ／Ｏポート部は遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭが内蔵されていればよく、ＲＯＭは外付けであっても内蔵されていてもよい。
【０１１０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータにおいてＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータが実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御部７１０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含む基本回路で実現されている。
【０１１１】
また、ＲＡＭは、揮発性の記憶手段であるが、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされていることにより、不揮発性記憶手段として機能するバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭの全部が、電源バックアップされているとする。
【０１１２】
なお、パチンコ遊技機７００は、バックアップ電源電圧を検知し、検知した電圧値が所定時間継続して一定値以下に低下すると、電力が低下した旨を変動表示装置７４５に表示したり音やランプを用いて報知する報知手段を設けてもよい。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、たとえば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。要は、バックアップ電源は、瞬停電または停電の間において、たとえば、大当りに関する情報および確変に関する情報等の遊技状態に関する情報を記憶できるように、電力供給が可能なものであればよい。
【０１１３】
遊技制御用マイクロコンピュータのリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板（遊技制御部７１０を含む）に含まれてもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
【０１１４】
さらに、基本回路の入力ポートには、払出制御部７６０を経由して、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路の入力ポートには、遊技制御用マイクロコンピュータ等のマイクロコンピュータのＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１１５】
クリア信号は、遊技制御部７１０において分岐され、演出制御部７４０にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータが入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して演出制御部７４０に出力してもよい。
【０１１６】
遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御部７４０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御部７４０には、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置７４５での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ等の電気部品制御手段が搭載されている。遊技制御部７１０と演出制御部７４０との間には、演出制御信号としての演出制御コマンドをパラレル信号で送信するためのパラレル信号線として、８本の信号線と、ストローブ信号としての演出制御ＩＮＴ信号を送信するための１本の信号線とが設けられている。
【０１１７】
この実施の形態では、演出制御部７４０等に含まれている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータや各種処理回路で構成される。）が、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する変動表示装置７４５の表示制御を行なう。また、演出制御手段は、音声出力基板を介してスピーカ２７の音出力制御を行なったり、ランプドライバ基板を介して各ランプの表示制御等を行なう。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、変動表示装置７４５の表示制御や、スピーカ２７の音出力制御、各ランプの表示制御を行なうことによって、遊技演出等の演出を行なうことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動表示装置７４５の表示制御、スピーカ２７の音出力制御、および各ランプの表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータや各種処理回路（たとえば、リアルタイムクロックやバックアップ電源回路、音声合成用ＩＣ）によって実現される。
【０１１８】
演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置７４５の変動表示等の各種表示の演出に関する制御の他に、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。演出制御部７４０には、演出制御用マイクロコンピュータの他に、たとえば、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置７４５の表示制御を行なうＶＤＰ（Video Display Processor）、変動表示装置７４５に表示する画像データを予め格納するキャラクタＲＯＭ、および、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）が搭載されている。
【０１１９】
遊技球が遊技領域に発射され、遊技領域を流下して、始動入賞口１４に入賞すると、各種スイッチ７３０の１つである始動口スイッチ１４ａが、入賞した遊技球を検出し、検出信号を遊技制御部７１０に出力する。遊技制御部７１０は、始動口スイッチ１４ａからの検出信号を受けたことを条件として、乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かを決定し、その決定結果に基づいた演出制御コマンドを演出制御部７４０に出力する。
【０１２０】
遊技制御部７１０は、特別図柄を可変表示するように特別図柄表示器８を制御する。演出制御部７４０は、遊技制御部７１０から受けた演出制御コマンドに従って、演出図柄を可変表示するよう変動表示装置７４５を制御する。そして、遊技制御部７１０によって大当り遊技状態を発生させることが事前に決定されている場合、遊技制御部７１０は、特別図柄の大当り図柄（特定表示結果）を停止表示させるように制御し、その旨の演出制御コマンドを演出制御部７４０に出力する。その旨の演出制御コマンドを受けた場合、演出制御部７４０は、演出図柄の大当り図柄を停止表示させるよう変動表示装置７４５を制御する。
【０１２１】
そして、大当り図柄が停止表示されると、遊技制御部７１０は、遊技状態を大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる。大当り遊技状態において、遊技制御部７１０は、大入賞口および開閉板２０ａによって構成される特別可変入賞球装置２０を、各種アクチュエータ７５０の１つであるソレノイド２１を動作させて開閉板２０ａを開状態にすることで遊技球が入賞可能な開放状態にするように制御し、所定回数、特別可変入賞球装置２０を開放状態と遊技球が入賞不可能な閉塞状態とに変化させることでラウンド継続させる。
【０１２２】
始動入賞口１４および大入賞口などの入賞口への遊技球の入賞に応じて、それぞれ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３などの各種スイッチ７３０によって出力された検出信号を受けると、遊技制御部７１０は、入賞口に応じて設定された賞球個数を示す払出制御コマンドを払出制御部７６０に出力する。
【０１２３】
遊技制御部７１０から払出制御コマンドを受けると、払出制御部７６０は、当該払出制御コマンドに応じて球払出装置７６５を駆動して賞球を打球供給皿３に払出す。
【０１２４】
次に、カードユニット６００における主要な制御回路の構成について説明する。パチンコ遊技機７００では、遊技制御部７１０により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機７００においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御部７１０からカードユニット６００へ向けて出力される。
【０１２５】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、変動表示装置７４５の可変表示（変動表示）が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート（変動表示開始）されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【０１２６】
また、カードユニット６００においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【０１２７】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチにより貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態（たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様）となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチにより獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチにより返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、返却ボタンが操作されたときにアクティブ状態となる。
【０１２８】
カードユニット６００において、制御部６１０には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを含む制御回路が設けられている。
【０１２９】
ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、ＲＡＭを作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、カードユニット６００を動作させる各種制御を実行する。ＣＰＵが実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機７００の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示部６４０に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。ＣＰＵが後述するような各種演出表示を行なう場合には、ＲＯＭに記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【０１３０】
ＣＰＵは、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機７００に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【０１３１】
表示部６４０には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）、キャラクタＲＯＭ、および、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）が含まれる。入力部６３０には、ＬＣＤの画面部に構成されるタッチパネルが含まれる。
【０１３２】
ＶＤＰは、画像表示用のＩＣ（集積回路）である。ＣＰＵからＶＤＰには、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。ＶＤＰは、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰは、読出したデータに従ってＬＣＤに表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭに格納する。そして、ＶＲＡＭ内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換されて、ＬＣＤへ与えられる。これにより、カードユニット６００において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネルの操作に応じた操作信号がＶＤＰを介してＣＰＵへ与えられる。ＣＰＵでは、タッチパネルから与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【０１３３】
遊技場３０内には、パチンコ遊技機７００が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータが設けられている。また、遊技場３０内にはパチンコ遊技機７００が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機７００を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータが設けられている。
【０１３４】
カードユニット６００は、島管理コンピュータおよびホール管理コンピュータとデータの通信が可能なように接続されている。カードユニット６００においては、制御部６１０が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、島管理コンピュータおよびホール管理コンピュータとデータの通信を行なう。
【０１３５】
カードユニット６００において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータからの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータに与えられる。これにより、島管理コンピュータでは、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機７００を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場３０内の複数の島管理コンピュータのそれぞれで管理されているパチンコ遊技機７００の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータからの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータに与えられる。これにより、ホール管理コンピュータでは、遊技場３０内のすべてのパチンコ遊技機７００を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータでは、各パチンコ遊技機７００の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【０１３６】
また、ホール管理コンピュータにおいて管理されている各種遊技情報は、カードユニット６００からの要求に応じて、島管理コンピュータを介してカードユニット６００に与えられる。
【０１３７】
カードリーダライタ６７０は、プリペイドカードを受付けて、プリペイドカードに記録された価値などのデータを制御部６１０に出力するとともに、制御部６１０から受けた更新後の価値などのデータを受けて、プリペイドカードに記録する。
【０１３８】
赤外線通信部６８０は、外部の装置（たとえば、携帯端末１００）から赤外線でデータを受信し、受信したデータを制御部６１０に出力するとともに、制御部６１０から受けたデータを赤外線で外部の装置に送信する。
【０１３９】
貨幣処理機６９０は、貨幣（紙幣および硬貨）を受付けて、受付けた金額を特定して、特定した金額のデータを制御部６１０に出力するとともに、受付けた貨幣を内部に収納する。
【０１４０】
カードユニット６００は、遊技者からプリペイドカードを受付けて、パチンコ遊技機７００に設けられた球貸ボタンの操作に応じて、プリペイドカードに記録されたプリペイドデータで示される価値のうちから所定額相当（たとえば、５００円相当）の価値を減算して、減算した価値に見合った遊技球を払出すことを指示する球貸操作信号をパチンコ遊技機７００に送信する。
【０１４１】
カードユニット６００から球貸操作信号を受けると、払出制御部７６０は、当該球貸操作信号に応じて球払出装置７６５を駆動して貸球を打球供給皿３に払出す。
【０１４２】
カードユニット６００は、遊技者から現金を受付けると、プリペイドカードに受付けた現金で示される価値を追加記録する。カードユニット６００は、パチンコ遊技機７００に設けられた返却ボタンの操作に応じて、プリペイドカードを排出する。
【０１４３】
また、本実施の形態においては、カードユニット６００は、通信インターフェイス６６０を介して、パチンコ遊技機７００の演出制御部７４０と通信する。具体的には、遊技機での遊技の演出および遊技機シミュレーションゲームでの遊技の演出に用いられるキャラクタのパラメータに応じたパスワードおよび当該キャラクタを特定可能なキャラクタ特定情報が通信される。
【０１４４】
図５は、本実施の形態におけるゲーム機８００の構成の一例を示すブロック図である。図５を参照して、ゲーム機８００は、データ処理部８１０と、記憶部８２０と、表示制御部８４０と、赤外線通信部８８０とを含む。また、ゲーム機８００には、コントローラ８３１およびモニタ８４１が接続される。
【０１４５】
コントローラ８３１は、ユーザによって操作されて、操作に基づく操作信号をゲーム機８００に出力する。モニタ８４１は、ゲーム機８００から出力された映像を表示部８４２に表示し、スピーカから音声を出力する。
【０１４６】
記憶部８２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）ドライブなどの外部記憶装置で構成される。記憶部８２０には、ゲーム機８００の各種機能をデータ処理部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームなどのプログラムは、ＤＶＤディスクに記録されて販売される。
【０１４７】
データ処理部８１０は、ＭＰＵで構成される。データ処理部８１０は、記憶部８２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部８２０、または、コントローラ８３１から入力されたデータを処理して、記憶部８２０、または、表示制御部８４０に出力する。
【０１４８】
表示制御部８４０は、プログラムが実行されることによって出力されるデータ処理部８１０からの命令に従って画像データを生成し、生成された画像データで示される画像をモニタ８４１に出力する。本実施の形態においては、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムが、コントローラ８３１を介して入力されるユーザからの操作に応じて、データ処理部８１０によって実行されることによって、表示制御部８４０は、遊技機で遊技が行なわれている状態を示す画像や大当り遊技状態が発生した後に２次元コード１９２をモニタ８４１の表示部８４２に表示させる。
【０１４９】
赤外線通信部８８０は、携帯端末１００から赤外線で受信した信号をデータ処理部８１０に受渡す。
【０１５０】
図６は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される遊技機選択画面を示す表示画面図である。図６を参照して、遊技機選択画面には、上部に、この画面の名称である「遊技機選択画面」の文字、ならびに、中程から下部にかけての左半分に、パチンコ遊技機である遊技機αの名称である「遊技機α」の文字および遊技機αの画像、ならびに、右半分に、スロットマシン７００である遊技機βの名称である「遊技機β」の文字および遊技機βの画像が表示される。なお、本実施の形態においては、遊技機αおよび遊技機βは、同一シリーズ機種である。
【０１５１】
なお、本実施の形態の遊技機シミュレーションゲームは、実際に遊技場に設置されている遊技機を仮想的に遊技できるゲームである。本実施の形態の遊技機シミュレーションゲームのパチンコ遊技機である遊技機αの機種は、図３で説明した遊技機の機種と同一である。
【０１５２】
この遊技機選択画面は、ゲーム機８００に遊技機シミュレーションゲームのＤＶＤディスクが挿入されて、遊技機シミュレーションゲームのプログラムが起動されると表示される。図６においては、選択フレームで、遊技機αの文字および画像が囲まれた状態とされることによって、遊技機シミュレーションゲームでシミュレーションを行なうことができる機種である遊技機αおよび遊技機βのうち、遊技機αが選択された状態となっている。選択される遊技機は、コントローラ８３１で切換えることができる。選択された状態で、コントローラ８３１で、選択を決定する操作が行なわれると、決定された遊技機のメニュー画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０１５３】
図７は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第１の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。図７を参照して、第１の遊技機のメニュー画面には、上部に、この画面の名称である「遊技機αメニュー」の文字、中程に左から順に、「機種紹介」ボタン、「図柄配列参照」ボタン、下部に左から順に、「シミュレーションモード」ボタン、「リーチ研究」ボタンが表示される。
【０１５４】
「機種紹介」ボタンが選択されると、遊技機αの特徴やスペックなどが記載された機種紹介の画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。「図柄配列参照」ボタンが選択されると、変動表示装置で変動表示される演出図柄の配列を確認することができる画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０１５５】
「リーチ研究」ボタンが選択されると、リーチ演出や予告演出の種類を選択してその演出を再生して見ることができる画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。「シミュレーションモード」ボタンが選択されると、遊技機のシミュレーションが開始される。
【０１５６】
図８は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第１の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。図８を参照して、シミュレーション画面には、画面全体に亘って、パチンコ遊技機である遊技機αの遊技領域７、上部に、遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１、右下部に、上から順に、遊技状態を示す情報、遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）の画像８０５、遊技球を打出す強さを示すインジケータ８０６が表示される。
【０１５７】
遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１としては、前回大当りからの変動表示の回数、シミュレーションを開始してから大当りとなった回数である大当り回数、シミュレーションを開始してからの経過時間であるプレイ時間、現在の持ち玉の数が表示される。
【０１５８】
ここでは、前回大当りからの変動表示の回数として「５０」回転、シミュレーションを開始してからの大当り回数として「９」回、シミュレーションを開始してからのプレイ時間として「０３：１８：０６」、現在の持ち玉の数として「４８８０」玉が表示されている。
【０１５９】
また、遊技状態を示す情報としては、現在確変中であることを示す「確変中」の文字が表示されている。ハンドルパワーの強弱をコントローラ８３１の操作によって変更すると、遊技球を打出す強さを示すインジケータ８０６の表示が変更される。そして、その強さに応じて遊技球が遊技領域７に打出されて遊技領域７を流下するような態様で映像が表示されるようにデータ処理部８１０によって計算されて表示制御部８４０によって映像が生成され、その遊技領域７の映像がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０１６０】
表示部８４２に表示される遊技領域の中央付近には、図３で説明した変動表示装置７４５と同様の、変動表示装置８４５が配置されている。
【０１６１】
また、この実施の形態においては、前述した２次元コード１９２が、表示部８４２に表示される変動表示装置８４５に表示されるように構成されている。
【０１６２】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の上部には、図３で説明した特別図柄表示器８と同様の、特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８０８が設けられているように表示される。
【０１６３】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の下部には、図３で説明した特別図柄保留記憶表示器１８と同様の、特別図柄保留記憶表示器８１８が設けられているように表示される。
【０１６４】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の下方には、図３で説明した始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５と同様の、始動入賞口８１４を有する可変入賞球装置８１５が設けられているように表示される。
【０１６５】
なお、遊技領域は、図８で示されているよりも拡大または縮小表示することができる。遊技領域を縮小表示させたときに表示部８４２に表示される可変入賞球装置８１５の下部には、図３で説明した特別可変入賞球装置２０と同様の、特別可変入賞球装置が設けられているように表示される。
【０１６６】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の真上には、図３で説明した普通図柄表示器１１と同様の、普通図柄表示器８１１が設けられているように表示される。表示部８４２に表示される可変入賞球装置８１５の左側には、図３で説明したゲート３２と同様の、ゲート８３２が設けられているように表示される。
【０１６７】
表示部８４２に表示される普通図柄表示器８１１の近傍には、図３で説明した普通図柄保留記憶表示器４１と同様の、普通図柄保留記憶表示器８４１が設けられているように表示される。遊技領域を縮小表示させたときに表示部８４２に表示される遊技盤の遊技領域の下部には、図３で説明したアウト口２６と同様の、アウト口が設けられているように表示される。
【０１６８】
遊技者がコントローラ８３１で発射操作をすることによって発射された遊技球は、遊技領域に上部から入り、その後、遊技領域を下りてくるような態様で表示される。
【０１６９】
そして、計算によって遊技領域７を流下するような態様で表示されている遊技球が、始動入賞口に入賞するように計算された場合は、データ処理部８１０は、始動入賞口に入賞した以降のタイミングで、所定の確率に従って、乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの決定をし、特別図柄および演出図柄をそれぞれ可変表示するような態様で特別図柄表示部８０８および変動表示装置８４５を表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０１７０】
そして、大当り遊技状態を発生させることが事前に決定された場合、データ処理部８１０は、特別図柄および演出図柄の大当り図柄をそれぞれ停止表示させるような態様で特別図柄表示部８０８および変動表示装置８４５を表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０１７１】
そして、大当り図柄が停止表示された後に、データ処理部８１０は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。大当り遊技状態において、データ処理部８１０は、大入賞口および開閉板によって構成される特別可変入賞球装置を、開閉板を開状態にすることで遊技球が入賞可能な開放状態となっているような態様で表示させるよう表示制御部８４０を制御し、所定回数、特別可変入賞球を開放状態と遊技球が入賞不可能な閉塞状態とに変化させるような態様で表示させるよう表示制御部８４０を制御することでラウンド継続させる。
【０１７２】
始動入賞口８１４および大入賞口などの入賞口への遊技球の入賞に応じて、それぞれ、データ処理部８１０は、入賞口に応じて設定された賞球個数を、遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１の現在の持ち玉に加算して表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０１７３】
また、ユーザによってコントローラ８３１が操作されて球貸操作が行なわれると、データ処理部８１０は、球貸操作に応じた個数を、遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１の現在の持ち玉に加算して表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０１７４】
図９は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第２の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。図９を参照して、第２の遊技機のメニュー画面には、上部に、この画面の名称である「遊技機βメニュー」の文字、中程に左から順に、「機種紹介」ボタン、「目押し練習」ボタン、下部に、「シミュレーションモード」ボタンが表示される。
【０１７５】
「機種紹介」ボタン、および、「シミュレーションモード」ボタンについては、図７で説明したものと同様であるので重複する説明は繰返さない。「目押し練習」ボタンが操作されると、所定図柄をライン上に停止させるまたは停止させないための目押しの練習のための画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０１７６】
図１０は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第２の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。図１０を参照して、シミュレーション画面には、画面全体に亘って、スロットマシンである遊技機βの正面図、右側に、遊技のシミュレーションの状態に関する情報９６１が表示される。
【０１７７】
データ処理部８１０は、本実施の形態のスロットマシンには、外周に複数種の図柄が配列されたリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１０に示すように、これらリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓から見えるように配置されているように、モニタ８４１の表示部８４２に表示されるように表示制御部８４０を制御する。
【０１７８】
リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの外周部には、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「オレンジ」、「星」、「赤７（図３においては黒塗りの７）」、「白７（図３においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれているように表示部８２０に表示される。リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓において各々上中下三段に表示される。
【０１７９】
各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒは、各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの回転を停止させることで、透視窓に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示するようになっている。
【０１８０】
また、前面扉には、演出画像を表示するための液晶表示器９４５、メダルを投入可能なメダル投入部９１４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ９０５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態およびＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ９０６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ９１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートレバー９０７、リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ９０８Ｌ、９０８Ｃ、９０８Ｒ、が設けられているように、表示部８４２に表示される。
【０１８１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器９１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器９１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器９１３が設けられているように、表示部８４２に表示される。
【０１８２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ９１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ９１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ９１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ９１７、スタートレバー９０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ９１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ９１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ９２０が設けられているように、表示部８４２に表示される。
【０１８３】
本実施の形態のスロットマシンにおいてゲームを行なう場合には、まず、クレジットを使用して賭数を設定する操作をコントローラ８３１で行なう。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ９０５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ９０６を操作することに相当する操作をコントローラ８３１で行なえばよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となり、スタートレバー９０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、本実施の形態では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態およびＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１８４】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー９０７を操作することに相当する操作をコントローラ８３１で行なうと、各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒが回転し、各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの図柄が連続的に変動するように、表示部８４２に表示される。この状態でいずれかのストップスイッチ９０８Ｌ、９０８Ｃ、９０８Ｒを操作ことに相当する操作をコントローラ８３１で行なうと、対応するリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示されるように、表示部８４２に表示される。
【０１８５】
そして全てのリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１８６】
本実施の形態のスロットマシンは、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態およびＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１８７】
本実施の形態のスロットマシンは、全てのリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１８８】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１８９】
遊技のシミュレーションの状態に関する情報９６１としては、メダルの持ち枚数、シミュレーションを開始してからの総プレイ数、前回ボーナスからのゲーム数、前回ビッグボーナスからのゲーム数、ビッグボーナスの当選回数、レギュラーボーナスの当選回数、ビッグボーナスの取得率、レギュラーボーナスの取得率、アウト枚数とイン枚数との差枚数、投資金額、回収金額に持ちメダル額を加算した額から投資金額を減算した収支金額が表示される。
【０１９０】
ここでは、それぞれ、「６８２」枚、「９８」ゲーム、「４６」ゲーム、「２」回、「０」回、「１／４９．０」、「−」、「５８３」枚、「２０００」円、「１１６００」円が表示されている。
【０１９１】
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御部７１０の主基板の遊技制御用マイクロコンピュータ（具体的には、ＣＰＵ）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵは、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１９２】
初期設定処理において、ＣＰＵは、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード２に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行なった後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する。なお、割込みモード２は、ＣＰＵが内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵは、通常の初期化処理を実行する。
【０１９４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵは初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１９５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵは、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう。ここでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１９６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ内の領域）に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残される。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１９７】
また、ＣＰＵは、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理において送信されるが、ここで、直接送信するようにしてもよい。
【０１９８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１９９】
初期化処理では、ＣＰＵは、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。
【０２００】
ここでは、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０２０１】
また、ＣＰＵは、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする。初期化コマンドとして、変動表示装置７４５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なうためのコマンド等がある。
【０２０２】
さらに、ＣＰＵは、異常報知禁止フラグをセットするとともに、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、変動表示装置７４５において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０２０３】
そして、ＣＰＵは、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２０４】
初期化処理の実行が完了すると、ＣＰＵは、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２０５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵは、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵは、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理）。
【０２０６】
次に、ＣＰＵは、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１１、特別図柄保留記憶表示器１８、および、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する。特別図柄表示器８、および、普通図柄表示器１１については、後述する処理で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２０７】
また、ＣＰＵは、正規の時期以外の時期において、特別可変入賞球装置（大入賞口）２０、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行なわせるための処理を行なう（異常入賞報知処理）。
【０２０８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理）。ＣＰＵは、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理）。
【０２０９】
各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：始動入賞口への遊技球の入賞（始動入賞）に基づく特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（８）ランダム８：遊技状態（高ベース状態／低ベース状態、高確率状態／低確率状態）および大当りの種類（突然確変大当り、１５Ｒ大当り）を決定する（遊技状態決定用）
判定用乱数更新処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、および（８）の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータによってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータの外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
【０２１０】
さらに、ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵは、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵは、普通図柄表示器１１の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵは、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１２】
また、ＣＰＵは、演出制御部７４０の演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理）。
【０２１３】
さらに、ＣＰＵは、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう。
【０２１４】
また、ＣＰＵは、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御部７６０の払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置７６５を駆動する。
【０２１５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵは、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（出力処理）。
【０２１６】
また、ＣＰＵは、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう。ＣＰＵは、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵは、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０２１７】
さらに、ＣＰＵは、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう。ＣＰＵは、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵは、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１１における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【０２１８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２１９】
次に、この実施の形態における高確率状態（確変状態）および高ベース状態に関わる遊技状態を説明する。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態（高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、低確率・高ベース状態（低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態）、高確率・低ベース状態（高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）、および低確率・低ベース状態（低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態）がある。
【０２２０】
高確率状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。たとえば、１０倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器１１の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態にするときには、高ベース状態フラグがセットされ、普通図柄プロセス処理によりその高ベース状態フラグがセットされていると判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い状態に制御される。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当り図柄とされ、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間（開放時間）だけ開状態になり、ベースが上がる。一方、高ベース状態フラグがリセットされた場合には、普通図柄プロセス処理により高ベース状態フラグがセットされていないと判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数を、通常状態に復帰する制御が行なわれ、高ベース状態が終了する。また、普通図柄表示器１１の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器１１の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【０２２１】
次に、この実施の形態における背景モードを説明する。背景モードとは、変動表示装置７４５の表示画面における背景（図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面）のモード（具体的には種類）を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。
【０２２２】
通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。
【０２２３】
次に、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す。この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の３つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の２つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。以下、「遷移」を「移行」ということがある。
【０２２４】
遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行なわれると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。
【０２２５】
次に、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を説明する。たとえば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、１０（３＋７）％の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで３％の割合で、２Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、７％の割合で、１５Ｒ大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。２Ｒ大当りとは、大入賞口が２回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、１５Ｒ大当りとは、大入賞口が最大で１５回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。
【０２２６】
なお、２Ｒの大当りを突然確変大当りともいう。２Ｒの大当り遊技では、大入賞口は２回開放状態になるが、開放時間は極めて短い（たとえば、０．５秒）。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態（確変状態）になったかのように感ずる。
【０２２７】
大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数（遊技状態決定用乱数）を用いた抽選が行なわれる。遊技状態決定用乱数は０〜５９９のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータは、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態（その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態）および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、４つの遊技状態（そのときの遊技状態）のそれぞれに応じて決められている。また、４つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。
【０２２８】
次に、この実施の形態で用いられる特別図柄および演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を説明する。「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄および演出図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０２２９】
低ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれないときには変動パターン＃１〜＃４が用いられ、高ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれるときには変動パターン＃５〜＃８が用いられる。この実施の形態では、保留記憶数の値が所定値（たとえば２）以上になっているときに短縮変動の変動パターン＃５〜＃８が用いられる。
【０２３０】
なお、変動パターン＃２〜＃４および変動パターン＃６〜＃８は、停止図柄が大当り図柄になる場合に用いられる変動パターンである。変動パターン＃１および変動パターン＃５は、停止図柄がはずれ図柄のときに用いられる変動パターンである。
【０２３１】
また、はずれの場合にのみ選択される変動パターン（変動パターン＃１、＃５）と、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターン（変動パターン＃２、＃６）と、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターン（変動パターン＃４、＃８）と、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターン（変動パターン＃３、＃７）とがある。
【０２３２】
演出制御用マイクロコンピュータは、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、変動表示装置７４５で演出図柄の可変表示を行なうとともに、変動表示装置７４５で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行なう。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行なう。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０２３３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータに送出される演出制御コマンドの内容の一例を説明する。コマンド８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および変動表示装置７４５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）であり、既に説明した。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータは、コマンド８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）のいずれかを受信すると、変動表示装置７４５において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２３４】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りとするか否か、大当りの種類（２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）、および遊技状態を示す演出制御コマンド（演出図柄指定コマンド）である。また、演出制御用マイクロコンピュータは、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０２３５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（図柄変動指定コマンド）である。
【０２３６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータは、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２３７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
【０２３８】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（低ベース状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド（高ベース状態背景指定コマンド）である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータは、遊技状態指定コマンド（背景指定コマンド）の受信に応じて、変動表示装置７４５の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。
【０２３９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２４０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。Ａ００１（Ｈ）は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド：突然確変指定コマンド）である。
【０２４１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２４２】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０２４３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、保留記憶数が４に達していない状態で始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞指定コマンドとして保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０２４４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータは、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０２４５】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０２４６】
演出制御部７４０の演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ）は、遊技制御部７１０の主基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータから上述した演出制御コマンドを受信すると上述した内容に応じて変動表示装置７４５の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、演出制御部７４０の音声出力基板に対して音番号データを出力したりする。
【０２４７】
次に、遊技制御部７１０の主基板に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ（具体的には、ＣＰＵ）が実行する演出制御コマンド制御処理を説明する。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ（具体的には、ＣＰＵ）は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵは、背景指定コマンドを送信し、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする。
【０２４９】
初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。次いで、演出図柄指定コマンドを送信する。さらに、保留記憶数指定コマンドを送信する。また、ＣＰＵは、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。さらに、保留記憶数を計数する保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。なお、保留記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２５０】
停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、後述する処理でセットされる始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。次いで、保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０２５１】
始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、背景指定コマンド送信要求フラグ（低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグ）がセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。
【０２５２】
背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。次いで、変動パターン指定コマンドを送信する。また、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。
【０２５３】
変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットし、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。なお、ＣＰＵは、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。
【０２５４】
演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。この保留記憶数減算指定コマンド中には、前述の減算対象データが含まれている。
【０２５５】
保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。
【０２５６】
客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される大当り開始１指定コマンドや大当り開始２指定コマンドがある。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理や以下に説明する特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ（初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等）がセットされたことに基づいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、１回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。
【０２５８】
次に、遊技制御部７１０の主基板に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ（具体的には、ＣＰＵ）が実行する特別図柄プロセス処理を説明する。上述したように、特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０２５９】
特別図柄プロセス処理を行なう際に、ＣＰＵは、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認する。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された（具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。）ことを示すフラグである。したがって、ＣＰＵは、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットして、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする。
【０２６０】
デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵは、特別図柄の変動中または大当り遊技中（たとえば、特別図柄プロセスフラグの値により判定される）であるか否か確認し、特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を０にクリアする。また、ＣＰＵは、保留記憶数が０であるか否か確認する。０でない場合には、監視タイマの値を０にクリアする。監視タイマとは、ＲＡＭに形成されているソフトウェアタイマであり、保留記憶数が０である状態の継続時間を計測するためのタイマである。
【０２６１】
保留記憶数が０である場合には、監視タイマの値を＋１する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認する。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、さらに、デモコマンド送信フラグをセットする。なお、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０２６２】
以上のような制御によって、保留記憶数が０である状態（保留記憶数カウンタの値が０である状態）が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、保留記憶数が０である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、保留記憶数が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。
【０２６３】
なお、この実施の形態では、保留記憶数カウンタの値を用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、保留記憶数カウンタの値が０である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０２６４】
また、この実施の形態では、保留記憶数が０である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、保留記憶数が０になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。
【０２６５】
特別図柄が変動中または大当り遊技中である場合、保留記憶数が０でない場合、および、監視タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵは、始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、保留記憶数カウンタの値が１である場合には処理を終了する。保留記憶数カウンタの値が１でない場合に、および、始動口スイッチ１４ａがオンしていないことを検出した場合には、特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に、以下の処理のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２６６】
特別図柄通常処理：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、演出制御用マイクロコンピュータに対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン処理に対応する値（ここでは、１）に更新する。なお、コマンド送信する制御を行なうとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグ（この場合には、背景指定コマンド送信要求フラグ）をセットすることである。
【０２６７】
変動パターン設定処理：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、特別図柄の可変表示の変動パターン（変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータに対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド等）を送信する制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態決定処理に対応する値（ここでは、２）に更新する。
【０２６８】
遊技状態決定処理：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータに対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を保留記憶数送信処理に対応する値（ここでは、３）に更新する。
【０２６９】
保留記憶数送信処理：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータに対して、保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に対応する値（ここでは、４）に更新する。
【０２７０】
特別図柄変動中処理：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過する（遊技状態決定処理でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）と、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応する値（ここでは、５）に更新する。
【０２７１】
特別図柄停止処理：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値（ここでは、６）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応する値（ここでは、０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータが送信する図柄確定指定コマンドを受信すると、変動表示装置７４５において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２７２】
大当り表示処理：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値（ここでは、７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、所定期間において、変動表示装置７４５に、１５Ｒ大当りの発生を報知するための表示を行なう。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行なう。
【０２７３】
大入賞口開放前処理：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応する値（ここでは、８）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２７４】
大入賞口開放中処理：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理に対応する値（ここでは、７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応する値（ここでは、９）に更新する。
【０２７５】
大当り終了処理：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応する値（ここでは、０）に更新する。
【０２７６】
次に、前述の始動口スイッチ通過処理を説明する。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵは、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす。
【０２７７】
さらに、ＣＰＵは、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭに形成されている。なお、ここでは、前述のランダム１〜４、８の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする。
【０２７８】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を説明する。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、大当り遊技中でもない場合で、さらに、特別図柄プロセスフラグの値が０となっている場合である。
【０２７９】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵは、保留記憶数の値を確認する。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、たとえば、保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。
【０２８０】
第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵは、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する。そして、高ベースフラグがセットされていれば、ＣＰＵは、そのまま処理を終了する。
【０２８１】
保留記憶数が０である場合、ＲＡＭの保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納する。そして、保留特定領域中の最も古い保留記憶特定情報を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を１つずつ古い記憶エリアにシフトする。たとえば、保留記憶数カウンタ「１」に記憶されている保留記憶特定情報を削除して保留記憶数カウンタ「２」以降に記憶されている保留記憶特定情報を１つずつ左にシフトする。
【０２８２】
次いで、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする。すなわち、ＲＡＭの保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１、２、３、４の順番と一致するようになっている。また、保留記憶数カウンタの値を−１し、変動中フラグをセットする。さらに、始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする。
【０２８３】
さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応する値（ここでは、１）に更新する。なお、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ（高ベース状態フラグ）によって確認される。
【０２８４】
次に、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を説明する。変動パターン設定処理において、ＣＰＵは、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここでは、ＣＰＵは、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２８５】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵは、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し、はずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄（たとえば、偶数図柄のいずれか）を決定する。ＣＰＵは、決定した停止図柄をＲＡＭにおける停止図柄記憶領域に記憶する。
【０２８６】
一方、大当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵは、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄（たとえば、奇数図柄のいずれか）を決定する。ＣＰＵは、決定した停止図柄をＲＡＭにおける停止図柄記憶領域に記憶する。
【０２８７】
次に、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、保留記憶数カウンタの値が所定値以上（たとえば、１以上）であれば、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。短縮変動パターンテーブルとは、ＲＯＭに記憶されているテーブルであり、変動パターン＃５〜＃８を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃５を選択しない。
【０２８８】
保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば、非短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。非短縮変動パターンテーブルとは、ＲＯＭに記憶されているテーブルであり、変動パターン＃１〜＃４を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、非短縮変動パターンテーブルから変動パターン＃１を選択しない。ＣＰＵは、決定した変動パターンを示すデータをＲＡＭにおける変動パターン記憶領域に記憶する。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする。
【０２８９】
なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時非短縮変動パターンテーブル）と、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル（はずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時非短縮変動パターンテーブル）とを別にして、ＣＰＵは、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９０】
また、ＣＰＵは、特別図柄の変動を開始する。たとえば、特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭに形成されている変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態決定処理に対応した値（ここでは、２）に更新する。
【０２９１】
次に、特別図柄プロセス処理における遊技状態決定処理を説明する。遊技状態決定処理において、ＣＰＵは、大当りフラグがセットされているか否か確認する。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド（演出図柄１指定コマンド：８Ｃ００（Ｈ））を示すデータを演出図柄種類格納領域に格納する。
【０２９２】
大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数（ランダム８）を読み出し、ランダム８の値に基づいて、大当りの種類（突然確変またはそうではない大当り）と大当り遊技後の遊技状態とを決定する。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンド（演出図柄２指定コマンド：８Ｃ０１（Ｈ）〜演出図柄８指定コマンド：８Ｃ０７（Ｈ）のいずれか）を決定する。すなわち、突然確変にする場合には、演出図柄８指定コマンド：８Ｃ０７（Ｈ）、大当り遊技後の遊技状態として、低ベース継続で確変にする場合は演出図柄２指定コマンド：８Ｃ０１（Ｈ）、低ベース継続で低確（通常の確率状態）にする場合は演出図柄３指定コマンド：８Ｃ０２（Ｈ）、高ベース突入で確変にする場合は演出図柄４指定コマンド：８Ｃ０３（Ｈ）、高ベース継続で確変にする場合は演出図柄５指定コマンド：８Ｃ０４（Ｈ）、高ベース継続で低確にする場合は演出図柄６指定コマンド：８Ｃ０５（Ｈ）、高ベース終了で確変にする場合は演出図柄７指定コマンド：８Ｃ０６（Ｈ）に決定する。そして、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納する。
【０２９３】
なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に基づいて停止図柄とする大当り図柄を決定し、その後、遊技状態決定用乱数（ランダム８）に値に基づいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、１つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。
【０２９４】
次に、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を説明する。ＣＰＵは、そのときの遊技状態に応じて、また、ランダム８の値に応じて、「ランダム８に基づく判定結果」として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。
【０２９５】
なお、「大当り遊技終了後の背景」は、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータが、制御する背景モードを示す。
【０２９６】
また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）である。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が変動表示装置７４５に表示される。たとえば、活躍モードでは、変動表示装置７４５における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行なってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを変動表示装置７４５に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行なってもよい。
【０２９７】
遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム８に基づく判定結果が、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、高確率・高ベース状態）であったときと、１５Ｒ大当り（大当り遊技後、低確率・高ベース状態）であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータは、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出（たとえば、変動表示装置７４５における背景画面）を同じにしてもよい。たとえば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件（たとえば、可変表示毎に演出上の転落抽選（たとえば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選）を行なう場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等）が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータは受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。
【０２９８】
次に、ＣＰＵは、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を保留記憶数送信処理に対応した値（ここでは、３）に更新する。
【０２９９】
次に、特別図柄プロセス処理における保留記憶数送信処理を説明する。保留記憶数送信処理において、ＣＰＵは、保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする。この保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、保留記憶数減算指定コマンド中に含める減算対象データとして、保留記憶を指定するものである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に対応した値（ここでは、４）に更新する。
【０３００】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理の処理を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵは、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値（ここでは、５）に更新する。
【０３０１】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理の処理を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵは、たとえば特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄（表示結果）を導出表示する制御を行なう。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、変動中フラグをリセットする。
【０３０２】
さらに、大当りフラグがセットされていたら、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットする。ここでは、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始２指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始１指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（１５Ｒ大当りが発生したことをたとえば変動表示装置７４５において報知する時間）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値（ここでは、６）に更新する。なお、大当り表示処理では、ＣＰＵは、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値（ここでは、７）に更新する。
【０３０３】
ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置１５の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄６指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。
【０３０４】
大当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値（ここでは、０）に更新する。
【０３０５】
次に、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を説明する。大当り終了処理において、ＣＰＵは、大当りフラグをリセットし、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、変動開始時に、演出図柄４指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、ＣＰＵは、変動開始時に、演出図柄７指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットする。
【０３０６】
さらに、ＣＰＵは、変動開始時に、演出図柄２指定コマンド、演出図柄４指定コマンド、演出図柄５指定コマンド、演出図柄７指定コマンドまたは演出図柄８指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットする。また、ＣＰＵは、変動開始時に、演出図柄３指定コマンドまたは演出図柄６指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットする。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。
【０３０７】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に対応した値（ここでは、０）に更新する。
【０３０８】
なお、ＣＰＵは、遊技状態が低確率・高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を＋１し、そのカウンタのカウント値が所定値（たとえば、１００）になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率・低ベース状態に移行させるようにしてもよい。そのように制御する場合には、高ベース終了・低確指定の演出図柄コマンドが演出制御用マイクロコンピュータに送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータが可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。
【０３０９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ）が実行する普通図柄プロセス処理について説明する。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵは、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると、ゲートスイッチ通過処理を実行する。そして、ＣＰＵは、普通図柄プロセスフラグの値に応じて次の普通図柄に関する処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０３１０】
ゲートスイッチ通過処理：ＣＰＵは、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵは、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行なう。
【０３１１】
普通図柄通常処理：ＣＰＵは、普通図柄の変動を開始することができる状態（たとえば普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄通常処理に対応する値（ここでは「０」）となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１１において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１１に当たり図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応する値（ここでは「１」）に更新する。
【０３１２】
普通図柄変動処理：ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１１における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応する値（ここでは「２」）に更新する。
【０３１３】
普通図柄停止処理：ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値（ここでは「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値（ここでは「３」）に更新する。
【０３１４】
普通電動役物作動処理：ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値（ここでは「０」）に更新する。
【０３１５】
次に、普通図柄プロセス処理における普通図柄通常処理を説明する。普通図柄通常処理において、ＣＰＵは、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵは、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵは、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１、２、３、４の順番と一致するようになっている。
【０３１６】
次いで、ＣＰＵは、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、読み出した乱数値に基づいて当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。すなわち、高ベース状態フラグがセットされることによって高ベース状態となっているときには、当り判定値を１〜１０のいずれかとし、高ベース状態フラグがリセットされることによって低ベース状態となっているときには、当り判定値を３または７としている。普通図柄当り判定用乱数が０〜１０の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は１０／１１となり、低ベース状態のときの当選確率は２／１１となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
【０３１７】
次いで、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし、普通図柄表示器１１における普通図柄の変動を開始させる。なお、この実施の形態では、低ベース時の普通図柄の変動時間は３０．０秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は１．０秒とされている。そして、ＣＰＵは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応する値（ここでは「１」）に更新する。
【０３１８】
次に、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動処理を説明する。普通図柄変動処理において、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマの値を−１する。
【０３１９】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵは、普通図柄表示器１１における普通図柄の変動を停止させる。そして、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする。そして、ＣＰＵは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応する値（ここでは「２」）に更新する。
【０３２０】
次に、普通図柄プロセス処理における普通図柄停止処理を説明する。普通図柄停止処理において、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマの値を−１する。
【０３２１】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵは、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、たとえば、当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０３２２】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。
【０３２３】
次いで、ＣＰＵは、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、高ベース状態フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。高ベース状態フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、高ベース状態フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。
【０３２４】
高ベース状態であるときは、ＣＰＵは、普通電動役物の開放パターンとして高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する。一方、低ベース状態であるときは、ＣＰＵは、普通電動役物の開放パターンとして低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する。ここでは、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が２．５秒で、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。
【０３２５】
そして、ＣＰＵは、選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行なわれる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値（ここでは「３」）に更新する。
【０３２６】
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは、ＣＰＵは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値（ここでは「０」）に更新する。
【０３２７】
次に、普通図柄プロセス処理における普通電動役物作動処理を説明する。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマの値を−１する。
【０３２８】
そして、ＣＰＵは、スイッチオンバッファをレジスタにロードする。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０３２９】
ＣＰＵは、始動口スイッチ入力ビット（始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する。つまり、始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば、始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、ＣＰＵは、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する。そして、ＣＰＵは、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合、つまり８以上である場合は、ＣＰＵは、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
【０３３０】
次に、または、始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていない場合、ＣＰＵは、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する。そして、ＣＰＵは、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば、ＣＰＵは、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする。そして、ＣＰＵは、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する。
【０３３１】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０３３２】
以上の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、たとえば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に０．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、たとえば、普通電動役物作動処理が開始されてから２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０３３３】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは、ＣＰＵは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値（ここでは「０」）に更新する。
【０３３４】
次に、遊技制御部７１０の主基板と払出制御部７６０の払出制御基板との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。ここでは、遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を説明する。
【０３３５】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。賞球個数信号は、払出要求を行なう遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０３３６】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０３３７】
スイッチ処理において、ＣＰＵは、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する。
【０３３８】
そして、入力ポート０のデータを入力し、入力したデータを前回ポートバッファに設定する。これらの処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０３３９】
次いで、ＣＰＵは、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、８つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０３４０】
ＣＰＵは、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵは、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０３４１】
次に、メイン処理における賞球処理を説明する。賞球処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータは、賞球個数加算処理と賞球制御処理とを実行する。
【０３４２】
賞球個数加算処理においては、入賞した入賞口に応じた賞球数が加算され総賞球数バッファに格納される。賞球制御処理においては、総賞球数バッファの内容で示される賞球数のうち最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御部７６０の払出制御基板に送信される。賞球個数信号を送信すると、ＣＰＵは、総賞球数格納バッファの内容から、払出制御部７６０に指令した賞球払出個数を減算する。
【０３４３】
払出制御部７６０の払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように球払出装置７６５を駆動する。
【０３４４】
次に、パチンコ遊技機７００の演出制御部７４０の動作を説明する。図１１は、演出制御部７４０の演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（ステップＳ７０１）。
【０３４５】
その後、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３４６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセス処理を行なう（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して変動表示装置７４５の表示制御を実行する。
【０３４７】
次いで、特別図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ７０６）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８の表示制御を実行する。また、遊技機パスワード処理を行なう（ステップＳ７０７）。遊技機パスワード処理では、遊技の演出の主人公キャラクタのパラメータに応じたパスワードおよび当該パラメータに関する処理を実行する。また、特別図柄保留記憶表示部１８の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタ（ランダムカウンタ１４）等の各種カウンタ値を更新する各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、実行する処理をステップＳ７０２に移行させる。
【０３４８】
図１２は、演出制御部７４０の演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータにより用いられる各種乱数を示す説明図である。乱数の種類としては、ランダム９カウンタ〜ランダム１４カウンタの各ランダムカウンタで更新される６種類である。
【０３４９】
ランダム９カウンタは、リーチを実行するか否かを判定するリーチ実行判定用のランダムカウンタであり、０〜９の範囲で、演出制御メインプログラムが１回実行される毎（すなわち０．０３３秒毎）に「１」ずつ加算更新される。
【０３５０】
ランダム１０カウンタは、後述する修行演出（図２２参照）を実行するか否かを判定する修行演出実行判定用のランダムカウンタであり、０〜１の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３５１】
ランダム１１カウンタは、後述するプロセステーブル（図１７参照）を選択するためのプロセステーブル選択用のランダムカウンタであり、０〜２の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３５２】
ランダム１２カウンタは後述する対決演出（図２３参照）を実行するか否かを判定するための対決演出実行判定用のランダムカウンタであり、０〜１の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３５３】
ランダム１３カウンタは、対決演出に登場する敵キャラクタの種類を選択するための敵キャラクタの選択用のランダムカウンタであり、０〜９９の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３５４】
ランダム１４カウンタは、予告を実行するか否かを判定するための予告実行判定用のランダムカウンタであり、０〜９９の範囲で、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０３５５】
図１３は、遊技制御部７１０の主基板の遊技制御用マイクロコンピュータから受信した演出制御コマンドを格納するための演出制御部７４０のコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０３５７】
コマンド解析処理（ステップＳ７０４）は、具体的には次のように実行される。遊技制御部７１０の主基板から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３５８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３５９】
受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、その背景指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する。
【０３６０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、その演出図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する。次に、演出用図柄指定コマンド受信フラグをセットする。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には、変動表示装置７４５における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、変動表示装置７４５において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している）には、変動表示装置７４５における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、変動表示装置７４５において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう。
【０３６３】
なお、高ベース状態モードの背景色は、たとえば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調（たとえば、明るいとか原色が多い）である。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード（潜伏モード）であり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）であるが、たとえば、活躍モードでは、変動表示装置７４５における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。
【０３６４】
また、変動表示装置７４５の表示状態はＶＤＰによって制御されるので、演出制御用ＣＰＵが変動表示装置７４５の表示に関して「制御を行なう」とは、具体的には、演出制御用ＣＰＵが、ＶＤＰに対して、変動表示装置７４５の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。
【０３６５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、変動表示装置７４５に初期画面を表示する制御を行なう。この初期画面では、あらかじめ決められているメッセージ（たとえば、初期化されました）の表示が行なわれる。次に、初期報知フラグをセットし、期間タイマに初期報知期間値をセットする。初期報知期間は、電源投入指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行なっている期間である。演出制御用ＣＰＵは、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。
【０３６６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう。また、停電復旧フラグをセットする。
【０３６７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、確定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、ファンファーレフラグをセットする。
【０３６８】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする。
【０３６９】
図１４は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜ステップＳ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータから変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３７１】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：変動表示装置７４５において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０３７２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３７３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３７４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したら、特別図柄および演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、変動表示装置７４５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３７６】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、変動表示装置７４５におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３７７】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：変動表示装置７４５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７８】
次に、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を説明する。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵは、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。
【０３７９】
また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には、変動表示装置７４５における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行なう。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合（高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合）には、変動表示装置７４５における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行なう。
【０３８０】
そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０３８１】
次に、演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を説明する。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵは、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン＃２、＃３、＃４、＃６、＃７、＃８（大当りが発生する変動パターン）のいずれかであるか否か確認する。変動パターン＃２、＃３、＃４、＃６、＃７、＃８のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出し、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定する。なお、変動パターン＃１、＃５のはずれ変動パターンの場合にも、予告選択用乱数を抽出し、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定するようにしてもよい。
【０３８２】
予告演出を行なうことに決定した場合には、予告演出Ａまたは予告演出Ｂを実行することに決定する。
【０３８３】
予告演出Ａおよび予告演出Ｂの演出態様はそれぞれ異なる。たとえば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において変動表示装置７４５に表示されるキャラクタが異なっていたりする。
【０３８４】
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３８５】
図１５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵは、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８３１）。次いで、演出図柄指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３９ａ）。演出図柄指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ８３９ｂに移行する。
【０３８６】
ステップＳ８３９ｂでは、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、前述したように、変動パターン＃３、変動パターン＃７の変動パターンコマンド（８００３（Ｈ）、８００７（Ｈ）））が、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用ＣＰＵは、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。
【０３８７】
演出制御用ＣＰＵは、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、演出図柄の停止図柄を通常大当り図柄に決定する（ステップＳ８３９ｄ）。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた演出図柄の組合せに決定する（ステップＳ８３９ｃ）。
【０３８８】
なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類（通常大当り、確変大当り）に応じて使用される。よって、演出制御用ＣＰＵは、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれに決定されているのか大当り（２Ｒ大当りを含む）に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を特定できる。
【０３８９】
このように、演出制御用マイクロコンピュータは、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、演出図柄指定コマンドを受信できなかったときには、演出図柄の表示結果（停止図柄）を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、演出図柄指定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに演出図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび演出図柄指定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータは、演出図柄指定コマンドを受信できなくても演出図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータが送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担は増大しない。
【０３９０】
演出図柄指定コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８３９ａでＹＥＳの場合）、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した演出図柄指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。なお、演出制御用ＣＰＵは、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した演出図柄の表示結果を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３９１】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵは、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン（３図柄の並び）においても３つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。
【０３９２】
受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄１指定コマンド以外の演出図柄指定コマンドであれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の１つ以上のラインにおいて３つの図柄が揃った状態である。演出図柄が０〜９の数字であるとすると、演出制御用ＣＰＵは、０〜９のいずれで揃った状態にするのかを、たとえば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて３つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。
【０３９３】
ステップＳ８４１の処理の後、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ８４１ａ）。
【０３９４】
ステップＳ８３９ｃ、ステップＳ８３９ｄおよびステップＳ８４１ａの後、演出制御用ＣＰＵは、プロセスデータ選択処理を実行する（ステップＳ８４２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０３９５】
そして、演出制御用ＣＰＵは、異常入賞の報知を行なっていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての変動表示装置７４５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３ａ、ステップＳ８４４）。たとえば、変動表示装置７４５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、演出制御部７４０のランプドライバ基板に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、演出制御部７４０の音声出力基板に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３９６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵは、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵは、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３９７】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４３ａ、ステップＳ８４３ｂ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。なお、可変表示に応じた音演出の効果音と異常入賞の報知に応じた警報音（報知音）とが別チャンネルに設定され、それらの音を同時に音出力することが可能であれば、ステップＳ８４４とステップＳ８４３ｂの処理を分ける必要はない。
【０３９８】
また、ステップＳ８４３ｂの処理を行なうときに、演出制御用ＣＰＵは、単に表示制御実行データ１に基づく指令をＶＤＰに出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もＶＤＰに出力する。つまり、変動表示装置７４５におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている）と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に変動表示装置７４５において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３９９】
次に、ステップＳ８４５では、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８４６）。
【０４００】
以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドに基づいて、演出用部品（変動表示装置７４５等）で、可変表示手段特定コマンド（図柄変動指定コマンド）で特定される可変表示手段（特別図柄表示器８）に対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄の可変表示が開始されるときには、変動表示装置７４５で演出図柄の可変表示を開始させる。
【０４０１】
図１６は、演出図柄変動開始処理におけるプロセステーブル選択処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵは、演出切替フラグの値が０であるか否か判断する（ステップＳ４００）。演出切替フラグは、実行され得る演出が後述する修行演出であるか対決演出であるかを切替えるためのフラグである。
【０４０２】
演出切替フラグの値が０であると判断した場合（ステップＳ４００でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵは、今回の変動パターンが♯１であるか否か判定する（ステップＳ４０１）。今回の変動がはずれ変動パターンである♯１以外の変動パターンの場合には、その変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ４０２）。
【０４０３】
一方、はずれ変動パターン♯１の場合には、ランダム９カウンタ（図１２参照）の値を抽出してその抽出値が「３」であるか否かの判定を行なう（ステップＳ４０３）。抽出値が「３」の場合にはリーチが発生し、「３」でない場合にはリーチが発生しないように定められている。「３」でない場合には、はずれ変動パターン（リーチなし）に応じたプロセステーブル（図１７参照）を選択する（ステップＳ４０４）。
【０４０４】
ランダム９の抽出値が「３」の場合には、次に、ランダム１０カウンタ（図１２参照）の値を抽出してその抽出値が「１」であるか否かの判断を行なう（ステップＳ４０５）。ランダム１０カウンタの抽出値が「１」の場合にはリーチ発生後、修行演出を実行し、「１」以外の場合にはリーチが発生したとしても修行演出を実行しないように定められている。よって、はずれとなることが事前決定されかつリーチが発生した後において、修行演出が実行される確率は、１／２となる。ランダム１０カウンタの抽出値が「１」のときには、演出切替フラグの値が１に変更されて（ステップＳ４０６）、修行演出用のプロセステーブルを選択する図２１で説明する修行演出選択処理が行なわれる（ステップＳ４０８）。
【０４０５】
一方、ステップＳ４０５において、ランダム１０カウンタの抽出値が「１」でないと判定した場合には、はずれ変動パターン（リーチあり）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ４０７）。
【０４０６】
次に、演出切替フラグの値が０でない（つまり、１である）と判断した場合（ステップＳ４００でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵは、低ベース状態背景が指定されているか否かの判断を行なう（ステップＳ４０８ａ）。この判断は、低ベース状態のときに遊技制御用マイクロコンピュータから送信されてくる低ベース状態背景指定コマンドを受信しているか否かを判断することによって行なわれる。高ベース状態のときにはステップＳ４０２へ移行する。つまり、ステップＳ４１３が実行されないので、対決演出が実行されない。
【０４０７】
一方、低ベース状態のときには、ランダム９カウンタ（図１２参照）の値を抽出してその抽出値が「３」であるか否かの判定を行なう（ステップＳ４０８ｂ）。抽出値が「３」の場合にはリーチが発生し、「３」でない場合にはリーチが発生しないように定められている。「３」でない場合には、ステップＳ４０２へ移行する。つまり、リーチが発生しないので、対決演出も実行されない。
【０４０８】
ランダム９の抽出値が「３」の場合には、次に、ランダム１２カウンタ（図１２参照）の抽出値が「１」であるか否かの判定を行なう（ステップＳ４０９）。「１」のときには対決演出（図２３参照）を実行し、「１」でないときには対決演出を実行しないように定められている。なお、ランダム１２カウンタによる抽選を行なうことなく必ず対決演出が実行されるようにしてもよい。ランダム１２カウンタの抽出値が「１」のときには、演出制御用ＣＰＵは、はずれ変動パターンであるか否かの判定を行なう（ステップＳ４１１）。このはずれ変動パターンであるか否かの判定は、遊技制御用マイクロコンピュータから送信されてきた変動パターンで判断し、変動パターン♯１または変動パターン♯５の場合にははずれ変動パターンと判断し、それ以外の変動パターンの場合には当り変動パターンと判断する。
【０４０９】
当り変動パターンの場合には、演出制御用ＣＰＵは、各パラメータのランクの状態（ランクＡ〜Ｄのいずれか）とランダム１３カウンタ（図１２参照）の抽出値とにより、大当り時敵キャラクタ選択テーブル（図１８参照）を参照して、敵キャラクタを選択する処理を行なう（ステップＳ４１２）。演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭには、現状のパラメータのランクが記憶されており、このＲＡＭに記憶されたランクに基づいて、ステップＳ４１２の処理がなされる。この敵キャラクタの選択方法については、後に詳述する。
【０４１０】
次に、その決定した敵キャラクタと変動パターンの大当り，はずれと主人公キャラクタの修行結果のパラメータ状態とに基づいて、対決演出用のプロセステーブルを選択する処理を行なう（ステップＳ４１３）。つまり、対決演出用のプロセステーブルは、演出表示される敵キャラクタの種類に応じて用意されており、かつ、大当り変動パターンの場合には主人公キャラクタが勝つ演出結果となり、はずれ変動パターンの場合には敵キャラクタが勝つ演出結果となるものが用意されている。さらに、対決演出では、主人公キャラクタは心技体のうち修行の結果、現時点で一番高いパラメータを用いて対決するのであり、心のパラメータが一番高い主人公キャラクタが魔法を用いて対決するプロセステーブル、技のパラメータが一番高い主人公キャラクタが技を生かして対決するプロセステーブル、体のパラメータが一番高い主人公キャラクタが体力を生かして対決するプロセステーブルが用意されている。
【０４１１】
よって、演出制御用ＣＰＵは、対決演出用のプロセステーブルの選択に際して、決定された敵キャラクタの種類と、変動パターンが大当りまたははずれのいずれであるかと、主人公キャラクタの現時点における最高ランクのパラメータの種類とに基づいて、選択決定する。
【０４１２】
一方、ステップＳ４１１の判断の結果、はずれ変動パターンであると判断した場合には、各パラメータのランクの状態とランダム１３カウンタの抽出値によりはずれ時敵キャラクタ選択テーブル（図１９参照）とを参照して、敵キャラクタを決定する処理を行ない（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１３へ移行する。このステップＳ４１４の処理も、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに記憶されたランクに基づいて行なわれる。
【０４１３】
図１７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵが演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵは、プロセステーブルに設定されているデータに従って変動表示装置７４５等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵは、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行なう。
【０４１４】
また、演出制御用ＣＰＵは、表示制御実行データに基づく変動表示装置７４５の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データに基づいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを演出制御部７４０の音声出力基板に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ２７は、変動表示装置７４５の制御に同期して制御される。
【０４１５】
図１７に示すプロセステーブルは、演出制御部７４０の演出制御基板におけるＲＯＭに格納されている。このプロセステーブルは、後述する修行演出用のプロセステーブルと、後述する対決演出用のプロセステーブルと、それ以外の通常演出用のプロセステーブルとの複数種類のプロセステーブルが用意されている。
【０４１６】
図３で説明した打球供給皿３の上面には操作スイッチが設けられており、後述する修行演出時の修行内容の選択操作等を遊技者が行なうことができるようにされている。
【０４１７】
修行演出用のプロセステーブルの場合には、図２２に基づいて後述するように、遊技者が操作スイッチを操作して修行内容（鍛えるパラメータの種類）を選択入力する画面が表示されるのであり、その選択入力画面を表示する所定番目のプロセスデータ（たとえばプロセスデータｊ）を有している。このプロセスデータｊに従った選択入力画面が表示されて遊技者が選択入力した後（またはタイムオーバーした後）、その選択入力された修行内容に応じた修行演出画面を表示する（図２２参照）。したがって、このプロセスデータｊの後に続くプロセスデータｊ＋１、ｊ＋２、…ｎは、修行内容の処理（図２２の場合には３種類）だけ用意されており、プロセスデータｊの表示後確定した修行内容に対応するプロセスデータｊ＋１、ｊ＋２、…ｎが選択されてそのプロセスデータに従った表示演出が行なわれるように制御される。この点に関する表示制御は、後に詳しく説明する。
【０４１８】
対決演出用のプロセステーブルは、図１８で後述する敵キャラクタの種類に応じて異なる種類のプロセステーブルが用意されている。さらに、各敵キャラクタに応じた種類のプロセステーブル中においても、最終的に主人公キャラクタが勝って大当りとなるものと主人公キャラクタが負けてはずれとなるものとの２種類に分かれている。
【０４１９】
また、通常演出用プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されているとともに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択された通常演出用プロセステーブルに設定されているプロセスデータに基づいて実現される。つまり、演出制御用ＣＰＵは、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じた通常演出用プロセステーブルの内容に従って演出制御を行なう。
【０４２０】
図１８は、大当り時敵キャラクタ選択テーブルを示す説明図である。この大当り時敵キャラクタ選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータに設けられているＲＯＭ（図示せず）に記憶されている。この大当り時敵キャラクタ選択テーブルは、大当りにすることが事前決定されている場合に、前述の図１６のステップＳ４１２により敵キャラクタの種類を選択決定するために検索されるテーブルである。敵キャラクタの選択に際しては、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが心技体のうちいずれであるか、または心技体が同一レベルであるかと、ランダム１３カウンタの抽出値がどの振分け領域に属するかと、最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクとの、３つの要素で選択される。
【０４２１】
また、本実施の形態において、敵キャラクタの具体例として、魔法使い風のＡ０〜Ａ３、戦士風のＢ０〜Ｂ３、格闘家風のＣ０〜Ｃ３、特殊キャラクタＳの、大きく分けて４種類のものを示している。また、主人公キャラクタの最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクが向上するに応じて、繰り出す技や魔法の種類が豊富になる。それに応じて、敵キャラクタの繰り出す技や魔法の種類も豊富になるように構成されている。そのため、敵キャラクタは、同じ魔法使いでも、たとえば、魔法０のみを使う者Ａ０、魔法０と１を使う者Ａ１、魔法０〜２を使う者Ａ２、魔法０〜３を使う者Ａ３が用意されている。戦士、格闘家の敵キャラクタの場合も同様である。そして、主人公キャラクタの最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクに応じて、敵キャラクタＡ０〜Ａ３、Ｂ０〜Ｂ３、Ｃ０〜Ｃ３が選択される。
【０４２２】
まず、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータ状態を判断し、最も高いパラメータが存在する場合には、そのパラメータに基づいて、（ａ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの心技体のいずれの領域であるかを判断する。一方、主人公キャラクタのパラメータが心技体同一レベルでランクＢ以下である場合には、（ｂ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「心技体同一レベル」の領域を選択する。主人公キャラクタのパラメータが心技体同一レベルでランクＡである場合には、（ｃ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「心技体同一レベル」の領域を選択する。
【０４２３】
次に、ランダム１３カウンタの抽出値が、大当り時敵キャラクタ選択テーブルの「ランダム１３」の領域におけるどの領域に属するかを判断する。そしてその属する領域に対応して格納されている敵キャラクタを選択する。
【０４２４】
たとえば、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが「体」であり、ランダム１３カウンタの抽出値がたとえば「５５」であった場合には、（ａ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルにおける「体」の領域の「５０〜９９」の領域が選択され、その領域に対応して格納されているＣ１〜３（格闘家）の敵キャラクタが選択されることとなる。そして、最も高いパラメータのランクがＣ、Ｂ、Ａのいずれであるかにより、それぞれＣ１（格闘家）、Ｃ２（格闘家）、Ｃ３（格闘家）が選択決定される。
【０４２５】
また、たとえば、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータが同一レベルでＢランク以下の場合には、（ｂ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルが参照され、ランダム１３カウンタの抽出値がたとえば「５５」であった場合にはＢ０〜Ｂ２（戦士）の敵キャラクタが選択され、主人公キャラクタのパラメータのランクがＤ、Ｃ、Ｂのいずれであるかにより、それぞれＢ０（戦士）、Ｂ１（戦士）、Ｂ２（戦士）が選択決定される。
【０４２６】
一方、たとえば、主人公キャラクタの現時点におけるパラメータが同一レベルでＡランクの場合には、（ｃ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルが参照され、ランダム１３カウンタの抽出値がたとえば「５５」であった場合にはＢ３（戦士）の敵キャラクタが選択決定される。なお、（ｃ）の大当り時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されているが後述のはずれ時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されていない敵キャラクタとして、Ｓ（特殊キャラクタ）がある。その結果、このＳ（特殊キャラクタ）は、主人公キャラクタのパラメータが全てＡでかつ大当りが決定されているときにのみ登場することとなり、このＳ（特殊キャラクタ）が登場すれば大当りの期待度が１００％となる。
【０４２７】
図１９は、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルを説明するための説明図である。このはずれ時敵キャラクタ選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータに設けられているＲＯＭ（図示せず）に記憶されており、はずれが事前決定されている場合に前述の図１６のステップＳ４１４により敵キャラクタの選択決定のために検索されるテーブルである。
【０４２８】
このはずれ時敵キャラクタ選択テーブルも、前述の大当り時敵キャラクタ選択テーブルと同様に、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが心技体のうちいずれであるか、または心技体が同一レベルであるかと、ランダム１３カウンタの抽出値がどの振分け領域に属するかと、最も高いパラメータ（または同一レベルのパラメータ）のランクとの、３つの要素で選択される。
【０４２９】
はずれ時敵キャラクタ選択テーブルと前述の大当り時敵キャラクタ選択テーブルとの相違は、ランダム１３カウンタの値がどの領域に属するかを判定して敵キャラクタを振分ける振分け領域（ランダム１３の列における数字で示された範囲）が相違する。
【０４３０】
前述したように、主人公キャラクタは、対決演出においては、現時点で最も高いパラメータを生かした対決を行なう。たとえば、「心」が最も高ければ、魔法を用いた対決を行ない、「技」が最も高ければ技を活用した対決を行ない、「体」が最も高ければ体力を活用した対決を行なう。
【０４３１】
一方、敵キャラクタは、たとえばＡ０〜Ａ３（魔法使い）の場合には、魔法を使った対決を行ない、Ｂ０〜Ｂ３（戦士）の場合には体力を生かした対決を行ない、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）の場合には技を生かした対決を行なう。
【０４３２】
そして、たとえば技対技等のような同じ対決方法の場合には、敵キャラクタが勝ちやすく主人公キャラクタが勝ちにくい対決演出となっている。このような関係上、大当り時敵キャラクタ選択テーブルにおいては、主人公キャラクタと同じ対決方法を用いる敵キャラクタが選択する確率が低くなるように構成され、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルにおいては、主人公キャラクタと同じ対決方法を用いる敵キャラクタの選択される割合が高くなるように構成されている。
【０４３３】
たとえば、大当り時敵キャラクタ選択テーブルを参照して、主人公の現時点における最も高いパラメータが「心」であり魔法を使った対決を行なう場合においては、敵キャラクタとして、Ａ１〜Ａ３（魔法使い）の選択される割合が１０％と低く、Ｂ１〜Ｂ３（戦士）の選択される割合が５０％であり、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）の選択される割合が４０％となっている。
【０４３４】
一方、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルの場合には、その逆であり、主人公の用いる対決方法と同じ対決方法を用いる敵キャラクタが選択される割合が高くなるように構成されている。たとえば、主人公キャラクタの現時点における最も高いパラメータが「心」であり魔法を使った対決を行なう場合においては、敵キャラクタとして、Ａ１〜Ａ３（魔法使い）が選択される割合が５０％、Ｂ１〜Ｂ３（戦士）が選択される割合が１０％、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）が選択される割合が４０％となっている。
【０４３５】
以上より、たとえば、現時点における主人公キャラクタの最も高いランクのパラメータがたとえば「心」であった場合に、敵キャラクタとしてＢ１〜Ｂ３（戦士）が登場した場合には、大当りの期待度が一番高く、２番目の期待度としては、Ｃ１〜Ｃ３（格闘家）が登場した場合であり、一番期待度が低いのがＡ１〜Ａ３（魔法使い）の敵キャラクタが登場した場合である。
【０４３６】
なお、前述したように、Ｓ（特殊キャラクタ）は、はずれ時敵キャラクタ選択テーブルには記憶されていないために、（ｃ）大当り的キャラクタテーブルの「Ｓ（特殊キャラクタ）」に相当する記憶領域は不要であり、（ｂ）はずれ時敵キャラクタ選択テーブルに「オールＡランクの敵キャラクタ」をまとめて記憶させている。
【０４３７】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。この演出図柄変動中処理は、前述した修行演出用のプロセステーブル、対決演出用のプロセステーブル、およびそれら以外の通常のプロセステーブルのどのプロセステーブルが選択された場合においても、実行される処理である。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。演出図柄停止要求フラグがセットされている場合には、ステップＳ８５７に移行する。
【０４３８】
この実施の形態では、演出図柄停止要求フラグは、演出図柄の変動中に図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる。演出図柄の変動中に図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来、演出図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに、何らかの要因（たとえば、遊技制御部７１０の主基板と演出制御部７４０の演出制御基板との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータが図柄確定コマンドを受信できなかったこと）で演出図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。
【０４３９】
そこで、演出図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄の変動を停止させるために、ステップＳ８５７に移行する。
【０４４０】
演出図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５２）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５３）。
【０４４１】
プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５４）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４ａ）。
【０４４２】
次に、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５４ｂ、ステップＳ８５５）。
【０４４３】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５４ｂ、ステップＳ８５５ａ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４４４】
また、ステップＳ８５５ａの処理が行なわれるときに、演出制御用ＣＰＵは、単に表示制御実行データｉに基づく指令をＶＤＰに出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もＶＤＰに出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出または対決演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。このように、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
【０４４５】
次に、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５８）、ステップＳ８５７に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４４６】
図２１は、プロセステーブル選択処理における修行演出選択処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵは、ユーザによる修行内容（修行する対象のパラメータ）の選択操作があったか否かの判断を行ない（ステップＳ４２５）、未だない場合にはタイムアップしたか否かを判断し（ステップＳ４２６）、未だタイムアップしていない場合にはステップＳ４２５に処理を移行させる。ステップＳ４２６においては、遊技者が修行内容の選択入力画面を見て操作スイッチにより選択操作するのに適した時間（たとえば５秒程度）が経過したことによりタイムアップする。
【０４４７】
このタイマのタイムアップ以前の段階で、遊技者が操作スイッチを操作して修行内容を選択操作した場合には、選択された修行内容に応じた修行演出用のプロセステーブルを選択する処理が行なわれる（ステップＳ４２７）。これは、前述したように、修行演出用のプロセステーブルが、修行内容に応じた種類だけ用意されており、遊技者が選択入力した修行内容に対応するプロセステーブルがステップＳ４２７により選択されるのである。
【０４４８】
次に演出制御用ＣＰＵは、ＲＡＭに記憶されているパラメータのうち、修行が行なわれた対象となるパラメータを１ランクアップする制御を行なう（ステップＳ４２８）。演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭには、現状のパラメータのランクが記憶されており、このＲＡＭのランクの記憶がステップＳ４２８により更新される。たとえば、図２２を参照して、修行内容の対象となるパラメータとして心Ｐ１が選択入力されて、心を鍛える演出（滝に打たれる演出）が実行された後においては、修行前におけるパラメータ心Ｐ１のランク「Ｄ」が、ランク「Ｃ」にランクアップされる。
【０４４９】
一方、修行内容の選択入力画面が表示されている最中において、タイマがタイムアップした場合には（ステップＳ４２６によるＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵは、現時点で修行内容の選択入力画面に選択表示されている修行内容（心技体のうち点灯表示しているパラメータ）に応じた修行演出用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ４２９）。この現時点で選択表示される修行内容は、前述のランダム１１カウンタの抽出値に基づいて決定され、パラメータ心Ｐ１が選択表示される場合と、パラメータ技Ｐ２が選択表示される場合と、パラメータ体Ｐ３が選択表示される場合とがある。すなわち、遊技者がパラメータの選択操作を行なうことなくタイムオーバした場合には、ランダム１１カウンタの抽出値に基づいてランダムに修行内容が決定される。このステップＳ４２９の制御の後、演出制御用ＣＰＵは、実行する処理をステップＳ４２８へ移行させる。
【０４５０】
この図２１のステップＳ４２７またはステップＳ４２９で選択された修行演出用のプロセステーブルに従って、図２０のステップＳ８５５またはステップＳ８５５ａによりそのプロセスデータの内容に従った演出制御が実行されることとなる。その結果、たとえば、図２２の場合において、選択入力画面でパラメータ心Ｐ１が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである滝に打たれる画面表示用のプロセステーブルが選択されて、滝に打たれる演出画面が表示される。また、パラメータ技Ｐ２が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである蜂をパンチで打ち落とす演出画面表示用のプロセステーブルが選択されて、蜂をパンチで落とす演出画面が表示される。さらには、パラメータ体Ｐ３が選択されれば、それに応じたプロセステーブルである岩を持ち上げて体を鍛える演出画面表示用のプロセステーブルが選択されて、岩を持ち上げて体を鍛える演出画面が表示される。
【０４５１】
一方、対決演出用の画面は、たとえば図２３に示すように、リーチが成立した後「対決！」の画面表示がなされてから、対決する敵キャラクタの種類に応じて、かつ、大当りなのかはずれになるのかに応じて、複数種類に表示され、それに応じた種類の対決演出用プロセステーブルが用意されている。そして、図１６のステップＳ４１３により、それら複数種類のプロセステーブルのうち事前に表示するプロセステーブルが選択され、対決演出の当初からその選択されたプロセステーブルが最後まで通してステップＳ８５５により用いられて演出制御が実行される。したがって、通常のプロセステーブルによる演出表示と同様の制御で事足りる。
【０４５２】
次に、リーチ成立後における修行演出画像の一例を説明する。図２２は、修行演出を説明するための画面図である。図２２を参照して、まず、変動表示装置７４５において、リーチが成立してそのリーチ成立状態の識別情報（図柄）の表示とともに「リーチ」のメッセージ表示が変動表示装置７４５により表示される。その表示画像に重畳して、心技体の各パラメータの現時点におけるランクＲが重畳表示される。図２２では、心技体がそれぞれＤ、Ｂ、Ｃのランクとなっている。この各パラメータのランクＲは、プロセステーブルのプロセスデータ（図１７参照）の一部として表示されるが、プロセスデータとは別に、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに記憶されている現時点のパラメータのランクＲをプロセスデータの画像に重合わせて表示させてもよい。図２３のランクＲの表示も同様である。
【０４５３】
次に、修行内容のパラメータを選択するための選択画像が表示される。この選択画像では、「修行内容を選択して下さい」のメッセージ表示とともに、心技体の選択ボタン画像Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が表示され、その心技体の各選択ボタン画像Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が順次一定の周期で点灯する。遊技者は、この点灯状態を見て、修行したいパラメータの選択操作ボタンが点灯しているタイミングに合せて操作スイッチを押圧操作することにより、修行内容を選択入力することができる。
【０４５４】
遊技者が、たとえば「心」の修行内容を選択した場合には、修行中の演出画像として、主人公キャラクタが滝に打たれて心を鍛える画像が変動表示装置７４５により表示される。修行内容として「技」を選択した場合には、修行中の画像として、飛んでくる蜂を主人公がパンチで打ち落として技を鍛える画像が表示される。修行内容として「体」を選択した場合には、修行中の画像として、主人公キャラクタが岩を持上げて体を鍛える画像が表示される。
【０４５５】
そして、各修行中の画像が終了する時点で、各修行対象のパラメータがレベルアップしたメッセージ表示である、たとえば、「心がレベルアップしました！」、「技がレベルアップしました！」、「体がレベルアップしました！」のメッセージが表示される。そのメッセージ表示の画面に重畳して、修行後における心技体の各パラメータの状況（ランク）Ｒが表示される。心を鍛える修行を行なった後においては、心のパラメータが１ランクアップしてその心のパラメータ部分が点灯表示され、技を鍛える修行を行なった後においては、その技のランクが１ランクアップしてその技のランク部分が点灯表示され、体を鍛える修行を行なった後においては、体のパラメータが１ランクアップしてその体のランク部分が点灯表示される。
【０４５６】
そして、修行演出画像の表示が終了した後、識別情報の変動表示が終了して、はずれの確定表示がなされ、「はずれ！」のメッセージが、変動表示装置７４５により表示される。
【０４５７】
次に、対決演出の一例を説明する。図２３は、対決演出を説明するための画面図である。図２３を参照して、まず、リーチが成立した後「対決！」のメッセージ表示画像が変動表示装置７４５により表示される。その画像に重畳して、現時点における心技体のパラメータのランクＲが表示される。次に、選択された敵キャラクタと主人公キャラクタとが対峙する画面が表示され、その画面に重畳して、現時点における主人公キャラクタの心技体の各パラメータのランクＲが表示される。
【０４５８】
前述したように、敵キャラクタは、本実施の形態では、Ａ０〜３（魔法使い）、Ｂ０〜３（戦士）、Ｃ０〜３（格闘家）の３種類である。図２３の向かって左側では、Ａ１（魔法使い）の敵キャラクタが表示されており、主人公キャラクタの各パラメータのうち最高ランクのものが「技」であるために、主人公キャラクタは技を活用した対決を行なう。そして、主人公キャラクタが魔法使いの敵キャラクタをパンチで倒した画像が表示され、その後、識別情報（図柄）の表示結果が大当りとなり、「大当り！」のメッセージ表示が行なわれる。
【０４５９】
一方、図２３の中央の画面では、Ｃ３（格闘家）の敵キャラクタが表示されており、主人公キャラクタの心技体の各パラメータのうち最高ランクのものが「技」であるため、主人公と敵キャラクタとがともに、技を活用した対決を行なうこととなる。そして、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチで倒された画像が表示され、識別情報（図柄）がはずれの確定表示となり、「はずれ！」のメッセージ表示が行なわれる。
【０４６０】
図２３の向かって右側の画面では、Ｂ１（戦士）の敵キャラクタが表示されており、このときの主人公キャラクタの心技体の各パラメータのうち最高ランクのものが「心」であるために、主人公キャラクタは、魔法を使った対決を行ない、敵キャラクタは体力を生かした対決を行なおうとする。その結果、主人公キャラクタが魔法で敵キャラクタを破った画面が表示され、識別情報（図柄）が大当りとなる確定表示がなされた後、「大当り！」のメッセージ表示が行なわれる。
【０４６１】
なお、図２３中の「ＨＰ」に示すブロック表示は、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決中におけるパワーの増減状態を示している。
【０４６２】
次に、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を説明する。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄停止要求フラグがセットされている場合には、演出図柄停止要求フラグをリセットする。演出図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットする。
【０４６３】
次に、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行なう。また、演出図柄変動終了フラグをセットする。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新し、そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０４６４】
以上の制御によって、演出制御用ＣＰＵは、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、演出図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信／非受信に関わらず、演出図柄の可変表示（変動）を終了させ、演出図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、演出図柄変動終了フラグがセットされた場合には、演出図柄の可変表示（変動）は強制的に終了される。
【０４６５】
次に、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を説明する。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵは、大当り開始１指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認する。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし、変動表示装置７４５に大当り遊技開始画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する。
【０４６６】
なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータは大当り開始２指定コマンドを送信するが、演出制御用ＣＰＵは、大当り開始２指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を変動表示装置７４５に表示する制御を行なう。
【０４６７】
次に、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０７）を説明する。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵは、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし、変動表示装置７４５に大当り終了画面を表示する制御を行なう。
【０４６８】
そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、変動表示装置７４５の背景画面を切り替える制御を行なう。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード（潜伏モード）、高確高ベースモード（活躍モード）または低確高ベースモード（復活モード）である。演出制御用ＣＰＵは、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータに基づいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。たとえば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄４指定コマンドが格納されている場合には、高確高ベースモード（活躍モード）にする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき（演出図柄指定コマンドが１回も送信されていないとき）には、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。
【０４６９】
なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ（前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンド）に従って、変動表示装置７４５の背景画面の制御が行なわれる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する（演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする）ように制御してもよい。
【０４７０】
以上、図１１から図２３までの図面に基づいて、パチンコ遊技機７００における演出制御について説明した。本実施の形態における遊技機シミュレーションゲームは、本実施の形態のパチンコ遊技機７００での遊技をゲーム機８００で行なえるようにしたものである。このため、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御は、図１１から図２３までの図面に基づいて説明したパチンコ遊技機７００における演出制御と同様の流れである。
【０４７１】
次に、パチンコ遊技機７００などの遊技機から携帯端末１００へのパスワードおよびキャラクタ特定情報の受渡しについて説明する。図２４は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００において演出制御メイン処理のサブルーチンとして実行される遊技機パスワード処理の流れを示すフローチャートである。
【０４７２】
図２４を参照して、ステップＳ４５１で、演出制御部７４０の演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータに設けられている演出制御用ＣＰＵは、変動表示装置７４５等で客待ちデモンストレーション演出を実行中であるか否かを判断する。客待ちデモンストレーション演出を実行中でないと判断した場合（ステップＳ４５１でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵは、実行する処理をステップＳ４７１の処理に進める。
【０４７３】
一方、客待ちデモンストレーション演出を実行中であると判断した場合（ステップＳ４５１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ４５２で、演出制御用ＣＰＵは、パチンコ遊技機７００に設けられたパスワード出力ボタンが操作（具体的には、上皿に設けられたボタンが所定回数（たとえば、５回）押下）されることによって、パスワード出力操作が行なわれたか否かを判断する。パスワード出力操作が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ４５２でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵは、実行する処理をステップＳ４６１の処理に進める。
【０４７４】
一方、パスワード出力操作が行なわれたと判断した場合（ステップＳ４５２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ４５３で、演出制御用ＣＰＵは、現時点の主人公キャラクタのパラメータのランクを、演出制御部７４０の演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータに設けられているＲＡＭから読出し、当該パラメータのランクに応じたパスワードを、パスワードテーブルを参照して抽出する。
【０４７５】
このパスワードテーブルは、演出制御部７４０の演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータに設けられているＲＡＭに記憶されたテーブルであり、パスワードとそれに対応する心技体の各パラメータのランクの組合せとを記憶しているテーブルである。心技体の各ランクの順列組合せの数に比べて、パスワードの数が圧倒的に多くなるように設定されており、たとえば遊技者がでたらめなパスワードを入力した場合には、その入力されたパスワードに対応する心技体の各パラメータのランクが存在しない状態が発生する。そのような場合には、入力されたパスワードに相当する心技体のパラメータの各ランクが存在しない旨のメッセージ表示が行なわれる。
【０４７６】
このパラメータのランクを特定するパスワードは、同一機種の遊技機および遊技機シミュレーションゲームで共通に使用できるものであり、同一機種であれば異なる遊技機および遊技機シミュレーションゲームに入力しても、その入力パスワードに対応するパラメータのランクを引き継いで、修行演出や対決演出を実行可能となる。
【０４７７】
次に、ステップＳ４５４で、演出制御用ＣＰＵは、抽出したパスワードおよび当該パチンコ遊技機７００の主人公キャラクタを特定可能なキャラクタ特定情報を図形パターン化した２次元コード１９１、ならびに、当該２次元コード１９１を携帯端末１００で撮影してパチンコ遊技機７００などの遊技機またはゲーム機８００の遊技機シミュレーションゲームに入力するとキャラクタのレベルアップを継続して行なうことができる旨の説明文を、図３で示したように表示するよう変動表示装置７４５を制御する。
【０４７８】
図２５は、本実施の形態における携帯端末１００において実行されるキャラクタパラメータ受渡しアプリの流れを示すフローチャートである。本実施の形態のキャラクタパラメータ受渡しアプリは、遊技機メーカ携帯サイトにおいて、ユーザが会員登録することによって、ダウンロードすることが可能となり、同サイトの同アプリのダウンロードページからダウンロードされる。
【０４７９】
図２５を参照して、携帯端末１００において、キャラクタパラメータ受渡しアプリが起動されると、まず、ステップＳ１２１で、データ処理部１１０は、メニュー画面を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４８０】
図２６は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示される第１の表示画面図である。図２６（Ａ）を参照して、図２５のステップＳ１２１で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるメニュー画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「キャラクタパラメータ受渡しアプリ」、以下の段に、メニューとして、パチンコ遊技機７００などの遊技機に表示された２次元コードの読取りを開始するための「１．２次元コード読取」リンク、パチンコ遊技機７００などの遊技機またはゲーム機８００からのパスワードおよびキャラクタ特定情報の赤外線での受信を開始するための「２．パスワード赤外線受信」リンク、パスワードおよびキャラクタ特定情報の赤外線での送信を開始するための「３．パスワード赤外線送信」リンク、キャラクタパラメータ受渡しアプリを終了させるための「４．終了」リンク、および、いずれかのリンクの選択を促す旨の文章が表示される。
【０４８１】
図２５に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１２２で、データ処理部１１０は、図２６（Ａ）のメニュー画面で、ユーザによって「２次元コード読取」リンクが操作されることによって、２次元コードの読取りを開始することが選択されたか否かを判断する。２次元コード読取が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２２でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２６の処理に進める。
【０４８２】
一方、２次元コード読取が選択されたと判断した場合（ステップＳ１２２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２３で、データ処理部１１０は、カメラ機能を起動させて、カメラ部１９０で撮影されている画像を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４８３】
図２６に進んで、図２６（Ｂ）を参照して、特典受取アプリの２次元コード読取中の画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「キャラクタパラメータ受渡しアプリ」、以下の段に、２次元コード読取中である旨の文章、および、カメラ部１９０で撮影されている画像が表示される。
【０４８４】
図２５に戻って、ステップＳ１２４で、データ処理部１１０は、ユーザによって携帯端末１００が動かされて、撮影されている画像に２次元コード１９１，１９２が含まれるようになったか否かを判断する。ここで、撮影される２次元コードは、パチンコ遊技機７００などの遊技機の実機から出力された２次元コード１９１、または、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムを実行するゲーム機８００から出力された２次元コード１９２である。撮影画像に２次元コード１９１，１９２が含まれないと判断した場合（ステップＳ１２４でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１２４の処理を繰返す。
【０４８５】
一方、撮影画像に２次元コード１９１，１９２が含まれるようになったと判断した場合（ステップＳ１２４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２５で、データ処理部１１０は、撮影された２次元コード１９１，１９２に含まれるパスワードおよびキャラクタ特定情報を記憶部１２０に記憶させ、記憶が完了した旨を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４８６】
つまり、携帯端末１００は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機７００などの遊技機の実機において表示された２次元コード１９１、または、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムを実行するゲーム機８００から出力された２次元コード１９２に含まれるパスワードおよびキャラクタ特定情報を取得する。
【０４８７】
図２６に進んで、図２６（Ｃ）を参照して、図２５のステップＳ１２５で携帯端末１００の表示部１４０に表示される画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「キャラクタパラメータ受渡しアプリ」、以下の段に、２次元コードに含まれるパスワード等が記憶された旨の文章、および、２次元コードの読取りを終了するための「ＯＫ」ボタンが表示される。
【０４８８】
図２５に戻って、図２６（Ｃ）の画面で「ＯＫ」ボタンが操作されると、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に戻す。
【０４８９】
図２４に戻って、パチンコ遊技機７００においては、ステップＳ４５５で、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ４５４と同様の、パスワードおよびキャラクタ特定情報を赤外線で送信するよう、カードユニット６００を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵは、実行する処理をステップＳ４６１に進める。
【０４９０】
図２５に進んで、携帯端末１００においては、ステップＳ１２６で、データ処理部１１０は、図２６（Ａ）のメニュー画面で、ユーザによって「パスワード赤外線受信」リンクが操作されることによって、パスワードの赤外線での受信を開始することが選択されたか否かを判断する。「パスワード赤外線受信」が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２６でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１３１の処理に進める。
【０４９１】
一方、「パスワード赤外線受信」が選択されたと判断した場合（ステップＳ１２６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２７で、データ処理部１１０は、パチンコ遊技機７００などの遊技機または遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００から送信されてきたパスワードおよびキャラクタ特定情報を受信するよう、赤外線通信部１８０を制御する。
【０４９２】
そして、ステップＳ１２９で、データ処理部１１０は、ステップＳ１２８で受信したパスワードおよびキャラクタ特定情報を記憶部１２０に記憶させる。その後、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に戻す。
【０４９３】
次に、携帯端末１００から遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００へのパスワードおよびキャラクタ特定情報の受渡しについて説明する。図２５を参照して、ステップＳ１３１では、データ処理部１１０は、図２６（Ａ）のメニュー画面で、ユーザによって「パスワード赤外線送信」リンクが操作されることによって、パスワードの赤外線での送信を開始することが選択されたか否かを判断する。「パスワード赤外線送信」が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１３１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１４１の処理に進める。
【０４９４】
一方、「パスワード赤外線送信」が選択されたと判断した場合（ステップＳ１３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３２で、ステップＳ１２５またはステップＳ１２９で記憶されたパスワードおよびキャラクタ特定情報が記憶部１２０に記憶されているか否かを判断する。パスワードおよびキャラクタ特定情報が記憶されていないと判断した場合（ステップＳ１３２でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に戻す。
【０４９５】
一方、パスワードおよびキャラクタ特定情報が記憶されていると判断した場合（ステップＳ１３２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３３で、データ処理部１１０は、送信確認画面を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４９６】
図２７は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示される第２の表示画面図である。図２７（Ａ）を参照して、図２５のステップＳ１３３で携帯端末１００の表示部１４０に表示される送信確認画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「キャラクタパラメータ受渡しアプリ」、以下の段に、パスワードおよびキャラクタ特定情報の送信を確認する旨の文章、携帯端末１００の赤外線通信部１９０の赤外線を送信する部分を、パチンコ遊技機７００などの遊技機に接続されるカードユニット６００または遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００の、赤外線を受信する部分に向けることを促す旨の文章、および、パスワードおよびキャラクタ特定情報の送信を開始するための「送信」リンクが表示される。
【０４９７】
図２５に戻って、ステップＳ１３４で、データ処理部１１０は、図２７（Ａ）に示した送信確認画面で「送信」リンクが操作されたか否かを判断する。「送信」リンクが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１３４でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１３４の処理を繰返す。
【０４９８】
一方、「送信」リンクが操作されたと判断した場合（ステップＳ１３４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３５で、データ処理部１１０は、ステップＳ１２５またはステップＳ１２９で記憶部１２０に記憶されたパスワードおよびキャラクタ特定情報を、送信先に赤外線で送信するよう赤外線通信部１８０を制御する。送信先は、パチンコ遊技機７００などの遊技機または遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムを実行するゲーム機８００である。
【０４９９】
図２７に進んで、図２（Ｂ）を参照して、図２５のステップＳ１３５でパスワードおよびキャラクタ特定情報が送信されているときに表示される画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「キャラクタパラメータ受渡しアプリ」、以下の段に、パスワードおよびキャラクタ特定情報を送信中である旨の文言、および、パスワードおよびキャラクタ特定情報の送信の進捗を示すインジケータが表示される。
【０５００】
図２７（Ｃ）を参照して、パスワードの送信が完了すると表示される画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「キャラクタパラメータ受渡しアプリ」、以下の段に、パスワードおよびキャラクタ特定情報の送信が完了した旨の文章、および、パスワード送信の処理を終了するための「ＯＫ」ボタンが表示される。
【０５０１】
図２５に戻って、図２７（Ｃ）の画面で「ＯＫ」ボタンが操作されると、データ処理部１１０は、ステップＳ１３６で、ステップＳ１３５で送信されたパスワードおよびキャラクタ特定情報を記憶部１２０から消去する。ステップＳ１３６の後、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に戻す。
【０５０２】
また、ステップＳ１４１では、データ処理部１１０は、図２６（Ａ）のメニュー画面で、ユーザによって「終了」リンクが操作されることによって、キャラクタパラメータ受渡しアプリを終了させることが選択されたか否かを判断する。キャラクタパラメータ受渡しアプリの終了が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１４１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１に戻す。
【０５０３】
一方、キャラクタパラメータ受渡しアプリの終了が選択されたと判断した場合（ステップＳ１４１でＹＥＳと判断した場合）、データ処理部１１０は、このキャラクタパラメータ受渡しアプリを終了させる。
【０５０４】
図２８は、本実施の形態におけるゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムのサブルーチンとして実行されるシミュレーションゲームパスワード処理の流れを示すフローチャートである。図２８を参照して、ステップＳ９５１で、ゲーム機８００のデータ処理部８１０は、変動表示装置８４５の表示等でデモンストレーション演出を実行中であるか否かを判断する。デモンストレーション演出を実行中でないと判断した場合（ステップＳ９５１でＮＯと判断した場合）、データ処理部８１０は、実行する処理をステップＳ９７１の処理に進める。
【０５０５】
一方、デモンストレーション演出を実行中であると判断した場合（ステップＳ９５１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ９５２で、データ処理部８１０は、コントローラ８３１が操作されることによって、パスワード出力操作が行なわれたか否かを判断する。パスワード出力操作が行なわれたと判断した場合（ステップＳ９５２でＹＥＳと判断した場合）、データ処理部８１０は、実行する処理をステップＳ９５３の処理に進める。ステップＳ９５３からの処理については後述する。
【０５０６】
一方、パスワード出力操作が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ９５２でＮＯと判断した場合）、ステップＳ９６１で、データ処理部８１０は、コントローラ８３１が操作されることによって、パスワード入力操作が行なわれたか否かを判断する。パスワード入力操作が行なわれたと判断した場合（ステップＳ９６１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ９６２で、データ処理部８１０は、パスワード入力待ちフラグをセットする。
【０５０７】
ステップＳ９６２の後、および、パスワード入力操作が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ９６１でＮＯと判断した場合）、ステップＳ９６３で、データ処理部８１０は、パスワード入力待ちフラグがセットされているか否かを判断する。
【０５０８】
パスワード入力待ちフラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ９６３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ９６４で、データ処理部８１０は、赤外線通信部８８０を確認して、携帯端末１００からパスワードおよびキャラクタ特定情報の入力があるか否かを判断する。
【０５０９】
パスワードおよびキャラクタ特定情報の入力があると判断した場合（ステップＳ９６４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ９６５で、パスワードおよびキャラクタ特定情報の入力を受付けるとともに、パスワードとともに入力されたキャラクタ特定情報が当該遊技機シミュレーションゲームの主人公キャラクタのキャラクタ特定情報と同じか否かを判断する。
【０５１０】
パスワード入力待ちフラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ９６３でＮＯと判断した場合）、パスワードおよびキャラクタ特定情報の入力がないと判断した場合（ステップＳ９６４でＮＯと判断した場合）、および、パスワードとともに入力されたキャラクタ特定情報が当該遊技機シミュレーションゲームの主人公キャラクタのキャラクタ特定情報と同じでないと判断した場合（ステップＳ９６５でＮＯと判断した場合）、データ処理部８１０は、実行する処理をステップＳ９７１の処理に進める。
【０５１１】
一方、パスワードとともに入力されたキャラクタ特定情報が当該遊技機シミュレーションゲームの主人公キャラクタのキャラクタ特定情報と同じであると判断した場合（ステップＳ９６５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ９６６で、データ処理部８１０は、入力されたパスワードに対応するパラメータのランクを、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムの記録媒体から読出されて記憶部８２０に記憶されたパスワードテーブルを参照して抽出する。
【０５１２】
そして、データ処理部８１０は、ステップＳ９６７で、抽出されたパラメータのランクで、記憶部８２０のＲＡＭのパラメータを更新し、ステップＳ９６８で、パラメータを更新した日時を記憶部８２０に記憶させる。
【０５１３】
これによって、ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームのキャラクタによる演出は、更新された記憶部８２０のＲＡＭのパラメータに基づいて行なわれる。
【０５１４】
次に、ステップＳ９６９で、データ処理部８１０は、ステップＳ９６２でセットされたパスワード入力待ちフラグをリセットする。その後、データ処理部８１０は、実行する処理をステップＳ９７１の処理に進める。
【０５１５】
次に、遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００から携帯端末１００へのパスワードおよびキャラクタ特定情報の受渡しについて説明する。図２８を参照して、ステップＳ９５３で、データ処理部８１０は、現時点の主人公キャラクタのパラメータのランクを、記憶部８２０のＲＡＭから読出し、当該パラメータのランクに応じたパスワードを、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムの記録媒体から読出され記憶部８２０に記憶されたパスワードテーブルを参照して抽出する。パスワードテーブルについては、図２４のステップＳ４５３で説明したパチンコ遊技機７００に記憶されるパスワードテーブルと同様である。
【０５１６】
次に、ステップＳ９５４で、データ処理部８１０は、抽出したパスワードおよび当該遊技機シミュレーションゲームの主人公キャラクタを特定可能なキャラクタ特定情報を図形パターン化した２次元コード１９２、ならびに、当該２次元コード１９２を携帯端末１００で撮影してゲーム機８００の遊技機シミュレーションゲームまたはパチンコ遊技機７００などの遊技機に入力するとキャラクタのレベルアップを継続して行なうことができる旨の説明文を、図８および図１０で示したように表示するよう表示制御部８４０を制御する。
【０５１７】
表示された２次元コード１９２を携帯端末１００が読取る処理については、図２５のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で前述したので重複する説明は繰返さない。
【０５１８】
次に、ゲーム機８００においては、ステップＳ９５５で、データ処理部８１０は、ステップＳ９５４と同様の、パスワードおよびキャラクタ特定情報を赤外線で送信するよう、赤外線通信部８８０を制御する。その後、データ処理部８１０は、実行する処理をステップＳ９６１に進める。
【０５１９】
赤外線で送信されたパスワードおよびキャラクタ特定情報を携帯端末１００が受信する処理については、図２５のステップＳ１２６〜ステップＳ１２９で前述したので重複する説明は繰返さない。
【０５２０】
次に、携帯端末１００からパチンコ遊技機７００などの遊技機へのパスワードおよびキャラクタ特定情報の受渡しについて説明する。ここで、携帯端末１００の記憶部１２０に記憶されたパスワードおよびキャラクタ特定情報を赤外線で送信する処理については、図２５のステップＳ１３１〜ステップＳ１３６で説明したので重複する説明は繰返さない。
【０５２１】
図２４を参照して、パチンコ遊技機７００において、ステップＳ４６１で、演出制御部７４０の演出制御用ＣＰＵは、パチンコ遊技機７００に設けられたパスワード入力ボタンが操作されることによって、パスワード入力操作が行なわれたか否かを判断する。パスワード入力操作が行なわれたと判断した場合（ステップＳ４６１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ４６２で、演出制御用ＣＰＵは、パスワード入力待ちフラグをセットする。
【０５２２】
ステップＳ４６２の後、および、パスワード入力操作が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ４６１でＮＯと判断した場合）、ステップＳ４６３で、演出制御用ＣＰＵは、パスワード入力待ちフラグがセットされているか否かを判断する。
【０５２３】
パスワード入力待ちフラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ４６３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ４６４で、演出制御用ＣＰＵは、カードユニット６００経由で、携帯端末１００からパスワードおよびキャラクタ特定情報の入力があるか否かを判断する。
【０５２４】
パスワードおよびキャラクタ特定情報の入力があると判断した場合（ステップＳ４６４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ４６５で、パスワードおよびキャラクタ特定情報の入力を受付けるとともに、パスワードとともに入力されたキャラクタ特定情報が当該パチンコ遊技機７００の主人公キャラクタのキャラクタ特定情報と同じか否かを判断する。
【０５２５】
パスワード入力待ちフラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ４６３でＮＯと判断した場合）、パスワードおよびキャラクタ特定情報の入力がないと判断した場合（ステップＳ４６４でＮＯと判断した場合）、および、パスワードとともに入力されたキャラクタ特定情報が当該パチンコ遊技機７００の主人公キャラクタのキャラクタ特定情報と同じでないと判断した場合（ステップＳ４６５でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵは、実行する処理をステップＳ４７１の処理に進める。
【０５２６】
一方、パスワードとともに入力されたキャラクタ特定情報が当該パチンコ遊技機７００の主人公キャラクタのキャラクタ特定情報と同じであると判断した場合（ステップＳ４６５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ４６６で、演出制御用ＣＰＵは、入力されたパスワードに対応するパラメータのランクを、演出制御部７４０のＲＯＭに記憶されたパスワードテーブルを参照して抽出する。
【０５２７】
そして、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ４６７で、抽出されたパラメータのランクで、演出制御部７４０のＲＡＭのパラメータを更新する。
【０５２８】
これによって、パチンコ遊技機７００のキャラクタによる演出は、更新された演出制御部７４０のＲＡＭのパラメータに基づいて行なわれる。
【０５２９】
次に、ステップＳ４６８で、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ４６２でセットされたパスワード入力待ちフラグをリセットする。その後、演出制御用ＣＰＵは、実行する処理をステップＳ４７１の処理に進める。
【０５３０】
次に、パチンコ遊技機７００などの遊技機におけるパスワードの無効化について説明する。図２４を参照して、ステップＳ４７１で、演出制御部７４０の演出制御用ＣＰＵは、パチンコ遊技機７００に設けられたパラメータリセットボタンが操作されることによって、パラメータリセット操作が行なわれたか否かを判断する。
【０５３１】
パラメータリセット操作が行なわれたと判断した場合（ステップＳ４７１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ４７２で、演出制御用ＣＰＵは、演出制御部７４０のＲＡＭに記憶されたパラメータを初期値にリセットする。
【０５３２】
ステップＳ４７２の後、および、パラメータリセット操作が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ４７１でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵは、実行する処理をこの遊技機パスワード処理の呼出元の処理に戻す。
【０５３３】
次に、遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００におけるパスワードの無効化について説明する。図２８を参照して、ステップＳ９７１で、データ処理部８１０は、ステップＳ９６８で記憶されたパラメータ更新日時から所定時間経過したか否かを判断する。
【０５３４】
パラメータ更新日時から所定時間経過したと判断した場合（ステップＳ９７１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ９７２で、データ処理部８１０は、記憶部８２０のＲＡＭに記憶されたパラメータを初期値にリセットする。
【０５３５】
ステップＳ９７２の後、および、パラメータ更新日時から所定時間経過していないと判断した場合（ステップＳ９７１でＮＯと判断した場合）、データ処理部８１０は、実行する処理をこのシミュレーションゲームパスワード処理の呼出元の処理に戻す。
【０５３６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図２１のステップＳ４２５〜ステップＳ４２９の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出画面と同様の図２２の演出画面で説明したように、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００によって、遊技機シミュレーションゲームの進行状況に応じて、遊技機シミュレーションゲームの演出に用いられる主人公キャラクタに対して設定されているパラメータが変化させられる。図２８のステップＳ９５３〜ステップＳ９５５で説明したように、ゲーム機８００によって、パラメータを特定可能なパスワードが出力される。
【０５３７】
図２４のステップＳ４６４で説明したように、遊技場３０に設置されるパチンコ遊技機７００によって、ゲーム機８００から出力されたパスワードの入力が受付けられる。図２４のステップＳ４６６，ステップＳ４６７、図１６のステップＳ４１１〜ステップＳ４１４、図１５のステップＳ８４３〜ステップＳ８４６、図２０のステップＳ８５１〜ステップＳ８５８、図２３の演出画面で説明したように、遊技の演出として、受付けられたパスワードで特定されるパラメータに応じた演出が行なわれる。
【０５３８】
このため、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なうユーザは、ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームで変化させたキャラクタのパラメータに応じたパチンコ遊技機７００での遊技の演出を享受するために、パチンコ遊技機７００で遊技を行なう。また、パチンコ遊技機７００で遊技をするユーザは、ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームのキャラクタのパラメータに応じたパチンコ遊技機７００での遊技の演出を享受するために、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なう。
【０５３９】
その結果、パチンコ遊技機７００で遊技を行なった遊技者によるゲーム機での遊技機シミュレーションゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを実行した遊技者によるパチンコ遊技機７００での遊技を効果的に促進できることによって、パチンコ遊技機７００での遊技とゲーム機での遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果を向上させることができる。
【０５４０】
（２）  図２８のステップＳ９５３〜ステップＳ９５５で説明したように、ゲーム機８００によって、パスワードとともに、ゲーム機で実行されている遊技機シミュレーションゲームの演出の主人公キャラクタを特定可能なことにより遊技機シミュレーションゲームの種類を示すキャラクタ特定情報が出力される。
【０５４１】
図２４のステップＳ４６４で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、パスワードとともに、キャラクタ特定情報の入力が受付けられる。図２４のステップＳ４６５で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、受付けられたキャラクタ特定情報で示される主人公キャラクタの種類で示される遊技機シミュレーションゲームの種類と、当該パチンコ遊技機７００の演出の主人公キャラクタの種類で示される当該パチンコ遊技機７００の機種とが同じであるか否かが判定される。図２４のステップＳ４６６，ステップＳ４６７、図１６のステップＳ４１１〜ステップＳ４１４、図１５のステップＳ８４３〜ステップＳ８４６、図２０のステップＳ８５１〜ステップＳ８５８、図２３の演出画面で説明したように、同じであると判定されたことを条件として、パラメータに応じた演出が行なわれる。
【０５４２】
このため、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なうユーザは、ゲーム機で実行される複数種類の遊技機シミュレーションゲームでそれぞれ変化させた主人公キャラクタのパラメータに応じた複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機での遊技の演出を享受するために、複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機で遊技を行なう。また、パチンコ遊技機７００で遊技をするユーザは、ゲーム機８００で実行される複数種類の遊技機シミュレーションゲームの主人公キャラクタのパラメータにそれぞれ応じた複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機での遊技の演出を享受するために、ゲーム機８００で複数種類の遊技機シミュレーションゲームを行なう。
【０５４３】
その結果、複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム機８００での複数種類の遊技機シミュレーションゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム機８００で複数種類の遊技機シミュレーションゲームを実行した遊技者による複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機での遊技を効果的に促進できる。
【０５４４】
（３）  図２４のステップＳ４７１，ステップＳ４７２で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、図２４のステップＳ４７１でパラメータリセット操作があったと判断されたことを条件として、パラメータが初期値にリセットされることによって、パラメータに対応する、受付けられたパスワードが無効化される。
【０５４５】
このため、あるユーザが用いたパラメータが、他のユーザの遊技に影響することを防止できる。
【０５４６】
（４）  図２１のステップＳ４２５〜ステップＳ４２９、図２２の演出画面で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられる主人公キャラクタに対して設定されているパラメータが変化させられる。図２４のステップＳ４５３〜ステップＳ４５５で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、パラメータを特定可能なパスワードが出力される。
【０５４７】
図２８のステップＳ９６４で説明したように、ゲーム機８００によって、パチンコ遊技機７００から出力されたパスワードの入力が受付けられる。図２８のステップＳ９６６，ステップＳ９６７、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図１６のステップＳ４１１〜ステップＳ４１４の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図１５のステップＳ８４３〜ステップＳ８４６の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図２０のステップＳ８５１〜ステップＳ８５８の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出画面と同様の図２３の演出画面で説明したように、ゲーム機８００によって、遊技機シミュレーションゲームの演出として、受付けられたパスワードで特定されるパラメータに応じた演出が行なわれる。
【０５４８】
このため、パチンコ遊技機７００で遊技をするユーザは、パチンコ遊技機７００での遊技で変化させた主人公キャラクタのパラメータに応じたゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームの演出を享受するために、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションを行なう。また、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なうユーザは、パチンコ遊技機７００での遊技の主人公キャラクタのパラメータに応じたゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームの演出を享受するために、パチンコ遊技機７００で遊技を行なう。
【０５４９】
その結果、パチンコ遊技機７００で遊技を行なった遊技者によるゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームの実行をさらに効果的に促進できるとともに、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを実行した遊技者によるパチンコ遊技機７００での遊技をさらに効果的に促進できることによって、パチンコ遊技機７００での遊技とゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果をさらに向上させることができる。
【０５５０】
（５）  図２４のステップＳ４６４で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、当該パチンコ遊技機７００に対応して設けられカードユニット６００から出力されたパスワードの入力を受付けるカードユニット６００と通信を行なう演出制御部７４０を介して、パスワードの入力が受付けられる。
【０５５１】
このため、パチンコ遊技機７００ほど頻繁にリプレイスが行なわれることがないカードユニット６００にパスワードの入力を携帯端末１００から受付ける構成を設けることによって、パスワードの入力を携帯端末１００から受付ける構成をパチンコ遊技機７００に設ける必要をなくすることができる。その結果、パチンコ遊技機７００の製造コストを低減することができる。よって、遊技場３０におけるパチンコ遊技機７００等の遊技機購入の際のコスト低減につなげることができる。
【０５５２】
（６）  図２１のステップＳ４２５〜ステップＳ４２９、図２２の演出画面で説明したように、遊技場３０に設置されるパチンコ遊技機７００によって、遊技の進行状況に応じて、遊技の演出に用いられる主人公キャラクタに対して設定されているパラメータが変化させられる。図２４のステップＳ４５３〜ステップＳ４５５で説明したように、パラメータを特定可能なパスワードが出力される。
【０５５３】
図２８のステップＳ９６４で説明したように、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００によって、パチンコ遊技機７００から出力されたパスワードの入力が受付けられる。図２８のステップＳ９６６，ステップＳ９６７、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図１６のステップＳ４１１〜ステップＳ４１４の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図１５のステップＳ８４３〜ステップＳ８４６の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図２０のステップＳ８５１〜ステップＳ８５８の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出画面と同様の図２３の演出画面で説明したように、ゲーム機８００によって、遊技機シミュレーションゲームの演出として、受付けられたパスワードで特定されるパラメータに応じた演出が行なわれる。
【０５５４】
このため、パチンコ遊技機７００で遊技をするユーザは、パチンコ遊技機７００での遊技で変化させた主人公キャラクタのパラメータに応じたゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームの演出を享受するために、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションを行なう。また、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なうユーザは、パチンコ遊技機７００での遊技の主人公キャラクタのパラメータに応じたゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームの演出を享受するために、パチンコ遊技機７００で遊技を行なう。
【０５５５】
その結果、パチンコ遊技機７００で遊技を行なった遊技者によるゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームの実行をさらに効果的に促進できるとともに、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを実行した遊技者によるパチンコ遊技機７００での遊技をさらに効果的に促進できることによって、パチンコ遊技機７００での遊技とゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果をさらに向上させることができる。
【０５５６】
（７）  図２４のステップＳ４５３〜ステップＳ４５５で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、パスワードとともに、パチンコ遊技機７００の演出の主人公キャラクタを特定可能なことによりパチンコ遊技機７００の機種を示すキャラクタ特定情報が出力される。
【０５５７】
図２８のステップＳ９６４で説明したように、ゲーム機８００によって、パスワードとともに、キャラクタ特定情報の入力が受付けられる。図２８のステップＳ９６５で説明したように、ゲーム機８００によって、受付けられたキャラクタ特定情報で示される主人公キャラクタの種類で示される遊技機の機種と、当該ゲーム機８００で実行されている遊技機シミュレーションゲームの演出の主人公キャラクタの種類で示される当該遊技機シミュレーションゲームの種類とが同じであるか否かが判定される。図２８のステップＳ９６６，ステップＳ９６７、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図１６のステップＳ４１１〜ステップＳ４１４の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図１５のステップＳ８４３〜ステップＳ８４６の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出制御と同様の図２０のステップＳ８５１〜ステップＳ８５８の処理、遊技機シミュレーションゲームにおける演出画面と同様の図２３の演出画面で説明したように、ゲーム機８００によって、同じであると判定されたことを条件として、パラメータに応じた演出が行なわれる。
【０５５８】
このため、パチンコ遊技機７００で遊技をするユーザは、複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機での遊技でそれぞれ変化させた主人公キャラクタのパラメータに応じたゲーム機８００で実行される複数種類の遊技機シミュレーションゲームの演出を享受するために、ゲーム機で複数種類の遊技機シミュレーションゲームを行なう。また、ゲーム機で遊技機シミュレーションゲームを行なうユーザは、複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機での遊技の主人公キャラクタのパラメータにそれぞれ応じたゲーム機８００での複数種類の遊技機シミュレーションゲームの演出を享受するために、パチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機で遊技を行なう。
【０５５９】
その結果、複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム機８００での複数種類の遊技機シミュレーションゲームの実行を効果的に促進できるとともに、ゲーム機で複数種類の遊技機シミュレーションゲームを実行した遊技者による複数の機種のパチンコ遊技機７００およびスロットマシンなどの遊技機での遊技を効果的に促進できる。
【０５６０】
（８）  図２８のステップＳ９７１，ステップＳ９７２で説明したように、ゲーム機８００によって、パスワードの入力が受付けられてパスワードに対応するパラメータに更新されてから所定時間が経過したことに基づいて、パラメータが初期値にリセットされることによって、パラメータに対応する、受付けられたパスワードが無効化される。
【０５６１】
このため、所定時間経過でパチンコ遊技機７００から出力されたパラメータの再入力が必要となる。その結果、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なうユーザによる遊技場３０のパチンコ遊技機７００での遊技をより効果的に促進できる。
【０５６２】
（９）  図２４のステップＳ４５５で説明したように、パチンコ遊技機７００によって、当該パチンコ遊技機７００に対応して設けられパスワードをゲーム機８００に入力させるために当該パスワードを出力するカードユニット６００と通信を行なう演出制御部７４０を介して、パスワードが出力される。
【０５６３】
このため、パチンコ遊技機７００ほど頻繁にリプレイスが行なわれることがないカードユニット６００にパスワードを携帯端末１００に出力する構成を設けることによって、パスワードを携帯端末１００に出力する構成をパチンコ遊技機７００に設ける必要をなくすることができる。その結果、パチンコ遊技機７００の製造コストを低減することができる。よって、遊技場３０におけるパチンコ遊技機７００等の遊技機購入の際のコスト低減につなげることができる。
【０５６４】
次に、前述した実施の形態の変形例を挙げる。
（１）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００などの遊技機の実機が設置されるのは遊技場３０であることとした。しかし、これに限定されず、スロットマシン７００などの遊技機の実機が設置されるのは、ゲームセンタなど他の店舗であってもよい。
【０５６５】
（２）  前述した実施の形態においては、店舗に設置される遊技機は、パチンコ遊技機７００であることとした。しかし、これに限定されず、店舗に設置される遊技機であれば、他の遊技機、たとえば、スロットマシンであってもよい。
【０５６６】
（３）  前述した実施の形態においては、ゲーム機８００で実行されるゲームは、遊技機シミュレーションゲームであることとした。しかし、これに限定されず、ゲーム機８００で実行されるゲームであれば他のゲーム、たとえば、シューティングゲームまたはロールプレイングゲームなどであってもよい。
【０５６７】
（４）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００からゲーム機８００およびパチンコ遊技機７００などの遊技機の実機への２次元コード１９１，１９２に含まれるパスワードおよびキャラクタ特定情報の送信は、赤外線を用いて行なわれることとした。しかし、これに限定されず、非接触式ＩＣチップなどのように電波を用いて行なわれるようにしてもよいし、ケーブルなどを介して有線通信で行なわれるようにしてもよいし、携帯端末１００の表示部１４０に表示されたパスワードおよびキャラクタ特定情報が手入力でゲーム機８００およびパチンコ遊技機７００などの遊技機の実機へ入力されるようにしてもよい。
【０５６８】
また、携帯端末１００が、２次元コード１９１，１９２を画像のまま、記憶部１２０に記憶させるようにして、記憶部１２０から２次元コード１９１，１９２の画像を読出して携帯端末１００の表示部１４０に表示して、ゲーム機８００およびパチンコ遊技機７００などの遊技機の実機が、携帯端末１００に表示された２次元コード１９１，１９２をそれぞれに設けられたカメラで撮影して、撮影した２次元コード１９１，１９２からパスワードおよびキャラクタ特定情報を読取ることによって、携帯端末１００からゲーム機８００およびパチンコ遊技機７００などの遊技機の実機への２次元コード１９１，１９２に含まれるパスワードおよびキャラクタ特定情報の送信が行なわれるようにしてもよい。
【０５６９】
（５）  前述した実施の形態においては、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置が、ゲーム機８００であることとした。これに限定されず、当該ゲーム装置が、携帯端末１００であることとしてもよい。
【０５７０】
（６）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００の遊技および遊技機シミュレーションゲームの修行演出に応じて、主人公キャラクタのパラメータを変化させるようにした。しかし、これに限定されず、遊技またはゲームの進行状況に応じて、遊技またはゲームの演出に用いられるキャラクタのパラメータを変化させるものであれば、他のものであってもよい。
【０５７１】
（７）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００および遊技機シミュレーションゲームにおいて受付けられたパスワードで特定されるパラメータに応じた演出として、対決演出を行なうようにした。しかし、これに限定されず、受付けられたパスワードで特定されるパラメータに応じた演出は、他の演出であってもよい。たとえば、プレミア演出であってもよいし、キャラクタを追加した演出であってもよいし、演出が出現する出現率を変化させるようにしてもよい。
【０５７２】
（８）  前述した実施の形態においては、ゲームの種類を示す種類情報、および、遊技機の機種を示す機種情報は、種類および機種をそれぞれ間接的に示す情報、具体的には、それぞれの演出で用いられる主人公キャラクタを特定可能なキャラクタ特定情報であることとした。しかし、これに限定されず、ゲームの種類および遊技機の機種をそれぞれ直接的に示す情報、たとえば、ゲームの種類および遊技機の機種のコードであってもよい。
【０５７３】
（９）  前述した実施の形態においては、図２４のステップＳ４６５および図２８のステップＳ９６５で説明したように、遊技機の実機および遊技機シミュレーションゲームの演出の主人公キャラクタが同一であることを条件として、受付けたパスワードに対応するパラメータに応じた演出を行なうようにした。
【０５７４】
しかし、これに限定されず、受付けたパスワードに対応するパラメータに応じた演出を行なうための条件は、他の条件であってもよい。たとえば、遊技機の実機の機種および遊技機シミュレーションゲームの種類が同一であることであってもよいし、シリーズ機種であることであってもよい。
【０５７５】
（１０）  前述した実施の形態においては、１つのシリーズの機種の遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームでパラメータを共有できることとした。しかし、これに限定されず、他の遊技機の機種や遊技機シミュレーションゲームの種類でも同じパラメータを共有できるように構成してもよい。
【０５７６】
（１１）  前述した実施の形態においては、カードユニット６００および携帯端末１００を介して、遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとがパラメータをやりとりするようにした。しかし、これに限定されず、カードユニット６００および携帯端末１００を介さないようにしてもよいし、カードユニット６００は介さず携帯端末１００を介するようにしてもよいし、携帯端末１００は介さずカードユニット６００を介するようにしてもよい。
【０５７７】
（１２）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００などの遊技機に対応して設けられ、ゲーム機８００から出力されたパスワードの入力を受付け、パスワードをゲーム機８００に入力させるためにパスワードを出力する遊技用装置が、カードユニット６００であることとした。しかし、これに限定されず、呼出装置や遊技機ごとに設けられた情報表示装置であってもよい。
【０５７８】
（１３）  前述した実施の形態においては、パラメータを受信する側だけでなく、当該パラメータを送信する側でも当該パラメータに応じた演出を行なうようにした。しかし、これに限定されず、当該パラメータを送信する側では当該パラメータに応じた演出を行なわないようにしてもよい。
【０５７９】
（１４）  前述した実施の形態においては、遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとでパラメータが共通であることとした。しかし、これに限定されず、遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとで別のパラメータであることとしてもよい。
【０５８０】
（１５）  前述した実施の形態においては、カードユニット６００は、演出制御部７４０と直接通信するように構成した。しかし、これに限定されず、カードユニット６００は、通常通信する払出制御部７６０を介して演出制御部７４０と通信するように構成してもよい。これによって、演出制御部７４０と通信する通信線を新たに設ける必要をなくすることができ、製造コストの上昇を抑えることができる。
【０５８１】
（１６）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００では、図２４のステップＳ４７１でパラメータリセット操作が行なわれたと判断されることを条件として、パスワードを無効化するようにした。しかし、これに限定されず、所定時間非稼動であることを条件としてもよい。
【０５８２】
また、遊技機シミュレーションゲームでは、図２８のステップＳ９７１でパラメータ更新日時から所定時間経過したと判断されることを条件として、パスワードを無効化するようにした。しかし、これに限定されず、パラメータが更新されてから所定回数ゲームが起動されたことを条件としてもよいし、更新されたパラメータに応じた演出が開始されてから所定時間経過したことを条件としてもよいし、更新されたパラメータに応じた演出が開始されてから所定回数ゲームが起動されたことを条件としてもよい。
【０５８３】
（１７）  前述した実施の形態においては、携帯端末の例として、たとえば電話機能を有する携帯端末１００を示した。しかし、これに限定されず、本発明における携帯端末は、遊技機やゲーム機との間でパスワードを送受信する機能を有する携帯端末であれば、どのような携帯端末であってもよく、たとえば、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯型パーソナルコンピュータ、および、腕時計などであってもよい。
【０５８４】
（１８）  前述した実施の形態においては、パスワードの取得方法は、パスワードを含む２次元コード１９１，１９２が携帯端末１００のカメラ部１９０で撮影されること、および、赤外線でパスワードが受信されることにより取得されるようにした。しかし、これに限定されず、パスワードが、携帯端末１００の非接触型ＩＣチップでの通信機能等、他の通信手段を用いて取得できるようにしてもよい。
【０５８５】
（１９）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００などの遊技機の実機から遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００にパスワードが入力される場合、および、遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００からパチンコ遊技機７００などの遊技機の実機にパスワードが入力される場合の両方が行なわれることとした。しかし、これに限定されず、いずれかのみが行なわれるようにしてもよい。
【０５８６】
（２０）  前述した実施の形態においては、図２１のステップＳ４２５からステップＳ４２９までおよび図２２で説明したように、遊技者によって修行内容を選択可能なように構成した。しかし、これに限定されず、修行内容がランダムに決定されるようにしてもよい。
【０５８７】
（２１）  前述した実施の形態においては、図２１のステップＳ４２８で説明したように、選択された修行内容に応じたパラメータが１ランクずつアップするようにした。しかし、これに限定されず、ランダムに定められた上昇値分アップするようにしてもよい。
【０５８８】
（２２）  前述した実施の形態においては、図１６のステップＳ４０１および図２２で説明したように、はずれとなる場合に修行演出が行なわれるようにした。つまり、修行演出が行なわれた場合は、必ず、はずれとなるようにした。しかし、これに限定されず、大当りとなる場合にも修行演出が行なわれるようにしてもよい。
【０５８９】
また、図２１のステップＳ４２８で説明したように、選択された修行内容に応じたパラメータが１ランクだけアップするようにした。しかし、これに限定されず、はずれとなる場合と、大当りとなる場合とで、パラメータの上昇値を異ならせるようにしてもよい。
【０５９０】
（２３）  前述した実施の形態においては、図１、ならびに、図２４のステップＳ４５４およびステップＳ４５５、ならびに、図２５のステップＳ１２３からステップＳ１２５までおよびステップＳ１２７からステップＳ１２９まで、ならびに、図２８のステップＳ９５４およびステップＳ９５５で説明したように、パチンコ遊技機７００およびゲーム機８００のそれぞれから２次元コード１９１，１９２での表示および赤外線の両方でパスワードが出力されるようにして、携帯端末１００では、２次元コード１９１，１９２の表示および赤外線の両方でのパスワードの入力を受付可能なようにした。
【０５９１】
しかし、これに限定されず、パチンコ遊技機７００などの遊技機およびゲーム機８００からは、２次元コード１９１，１９２での表示または赤外線のいずれかでパスワードが出力されるようにしてもよいし、携帯端末では、２次元コード１９１，１９２での表示または赤外線のいずれかでパスワードの入力を受付けるようにしてもよい。
【０５９２】
（２４）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００およびゲーム機８００からは、２次元コード１９１，１９２での表示および赤外線の両方でパスワードが出力されるようにした。このため、ゲーム機８００では、ゲーム機８００のカメラで携帯端末１００の表示部１４０に表示された２次元コード１９１，１９２を撮影すること、および、携帯端末１００から送信された赤外線を受信することによって、パスワードの入力を受付けることができる。
【０５９３】
しかし、本実施の形態では、ゲーム機８００では、携帯端末１００から送信された赤外線を受信することによってパスワードの入力を受付ける場合について説明した。
【０５９４】
（２５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０５９５】
【図１】本発明に係るキャラクタ育成システムの構成の一例を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図４】本実施の形態におけるパチンコ遊技機およびカードユニットの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態におけるゲーム機の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される遊技機選択画面を示す表示画面図である。
【図７】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第１の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。
【図８】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第１の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。
【図９】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第２の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。
【図１０】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第２の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。
【図１１】演出制御部の演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御部の演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータにより用いられる各種乱数を示す説明図である。
【図１３】遊技制御部の主基板の遊技制御用マイクロコンピュータから受信した演出制御コマンドを格納するための演出制御部のコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図１４】メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出図柄変動開始処理におけるプロセステーブル選択処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図１８】大当り時敵キャラクタ選択テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ時敵キャラクタ選択テーブルを説明するための説明図である。
【図２０】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】プロセステーブル選択処理における修行演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】修行演出を説明するための画面図である。
【図２３】対決演出を説明するための画面図である。
【図２４】本実施の形態におけるパチンコ遊技機において演出制御メイン処理のサブルーチンとして実行される遊技機パスワード処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本実施の形態における携帯端末において実行されるキャラクタパラメータ受渡しアプリの流れを示すフローチャートである。
【図２６】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示される第１の表示画面図である。
【図２７】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示される第２の表示画面図である。
【図２８】本実施の形態におけるゲーム機で遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムのサブルーチンとして実行されるシミュレーションゲームパスワード処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０５９６】
１０  キャラクタ育成システム、３０  遊技場、５０  ユーザ宅、１００  携帯端末、１１０  データ処理部、１２０  記憶部、１３０  データ入力部、１４０  表示部、１５０  音声入出力部、１６０  無線通信部、１６１  アンテナ、１８０  赤外線通信部、１９０  カメラ部、１９１，１９２  ２次元コード、６００  カードユニット、６１０  制御部、６３０  入力部、６４０  表示部、６６０  通信インターフェイス、６７０  カードリーダライタ、６８０  赤外線通信部、６９０  貨幣処理機、７００  パチンコ遊技機、７１０  遊技制御部、７３０  各種スイッチ、７４０  演出制御部、７４５  変動表示装置、７５０  各種アクチュエータ、７６０  払出制御部、７６５  球払出装置、８００  ゲーム機、８１０  データ処理部、８２０  記憶部、８３１  コントローラ、８４０  表示制御部、８４１  モニタ、８４２  表示部、８８０  赤外線通信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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