(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令により所定の表示装置にて変動表示遊技を実行する演出制御手段とが備えられ、
予め定められた始動領域を遊技球が通過することにより始動条件が成立すると前記変動表示遊技が実行され、該変動表示遊技が特別な結果態様となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立を始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、始動条件の成立時に決定する第１決定手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、変動表示遊技の開始時に決定する第２決定手段と、
前記演出制御手段に対して、変動表示遊技の開始時に前記第２決定手段による決定結果を送信する第２決定結果送信手段と、
前記演出制御手段に対して、前記第２決定結果送信手段が決定結果を送信するよりも事前に、前記第１決定手段による決定結果を送信する第１決定結果送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２決定結果送信手段により送信された決定結果を受信すると、該決定結果に対応する態様の変動表示遊技を実行する変動表示遊技実行手段と、
前記第１決定結果送信手段により送信された決定結果を受信してから、前記第２決定結果送信手段により送信された決定結果を受信するまでの間に、該決定結果に対応する遊技演出を行う遊技演出制御手段と、を備え、
前記第１決定手段及び第２決定手段では、前記変動表示遊技の態様の決定処理が行われる時点における前記始動記憶手段の始動記憶の数と、各決定手段で共通に用いられ、該決定処理において前記変動表示遊技の態様を選択する振分乱数とに基づいて、該変動表示遊技の態様が決定され、
該決定結果の変動表示遊技の態様には、前記始動記憶の数に関わることなく共通の変動時間が設定されている共通変動態様と、前記始動記憶の数に対応して変動時間が異なる変動パターンを含む固有変動態様と、が含まれ、
前記第１決定手段により、変動表示遊技の態様を所定の変動時間が設定された共通変動態様とする決定がなされた場合には、前記始動記憶手段の始動記憶の数に関わることなく、前記第２決定手段により、変動表示遊技の態様として前記変動時間と同一の変動時間が設定された共通変動態様を選択する処理が行われる一方で、
前記第１決定手段により、変動表示遊技の態様を固有変動態様とする決定がなされた場合には、前記第２決定手段により、変動表示遊技の態様として前記始動記憶手段の始動記憶の数に基づいた固有変動態様を選択する処理が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１決定手段及び第２決定手段において、前記固有変動態様が選択される確率は、前記共通変動態様が選択される確率よりも高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１決定手段と前記第２決定手段とは、前記決定処理を共通のモジュールを用いて実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第１決定手段により前記固有変動態様が選択された場合には、複数の変動パターンを生成し、前記変動表示遊技の開始時に該複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、始動記憶に対応する判定結果や特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に報知する演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する。そして、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームが実行される前に判定し、当該判定結果（先読み結果）に基づいて、判定結果の報知（予告演出）を所定の態様で行うものが一般的となっている。
【０００３】
例えば、特許文献１の従来技術では、主基板３１は、始動口１４へ遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対応する変動表示ゲームの結果を判定して、演出制御基板８０へ通知している。そのため、この変動表示ゲームが実行開始する以前であっても、この変動表示ゲームの結果に関する演出（予告演出）が実行できる。
【０００４】
また、段落［０２２７］には、始動口１４へ遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対応する変動表示ゲームの結果を判定する際に、変動パターンを選択してもよいという開示もある。即ち、この変動表示ゲームが実行開始する以前に、この選択された変動パターンと関連する演出（予告演出）を実行して興趣を高めることも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２７５４１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
パチンコ機等の遊技機では、始動口へ遊技球が入賞したことを記憶することが通常行われるが、この保留記憶数には上限（４個）があるため、保留記憶数が上限に近くなると遊技者が遊技球の発射を行わなくなる。そのため、保留記憶数が上限に近くなったときには、変動表示ゲームの実行時間を短縮して保留記憶数を早期に減少させることが行われる。
【０００７】
逆に、保留記憶数が０に近くなったときには、変動表示ゲームの実行時間を長くして保留記憶数が減少する速度を抑える処理が行なわれ、変動表示ゲームが途切れないようにすることで、始動口への入賞頻度が適度であることを遊技者に印象付けるようにしている。
【０００８】
しかしながら、特許文献１の従来技術では、始動口１４へ遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対応する変動表示ゲームの結果を判定して、変動パターンを選択することが開示されているが、始動口１４へ遊技球が入賞した時点と、当該入賞による保留記憶によって変動表示ゲームが開始される時点では、保留記憶数が同一であるとは限らない。
【０００９】
つまり、始動口１４へ遊技球が入賞した時点では、当該入賞による保留記憶によって変動表示ゲームが開始される時点での保留記憶数が確定しない。このため、主基板３１が、始動口１４へ遊技球が入賞した時点で変動パターンを選択して、演出制御基板８０へ通知しても、当該入賞に対応する変動表示ゲームが開始する時点の保留記憶数に対応するように、変動パターンを選択しなおす必要があり、演出制御基板８０側での予告演出の処理が複雑になってしまうというおそれがあった。
【００１０】
本発明は上記の問題を鑑み、演出制御装置での予告演出の処理が複雑になることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令により所定の表示装置にて変動表示遊技を実行する演出制御手段とが備えられ、予め定められた始動領域を遊技球が通過することにより始動条件が成立すると前記変動表示遊技が実行され、該変動表示遊技が特別な結果態様となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動条件の成立を始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、始動条件の成立時に決定する第１決定手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、変動表示遊技の開始時に決定する第２決定手段と、前記演出制御手段に対して、変動表示遊技の開始時に前記第２決定手段による決定結果を送信する第２決定結果送信手段と、前記演出制御手段に対して、前記第２決定結果送信手段が決定結果を送信するよりも事前に、前記第１決定手段による決定結果を送信する第１決定結果送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第２決定結果送信手段により送信された決定結果を受信すると、該決定結果に対応する態様の変動表示遊技を実行する変動表示遊技実行手段と、前記第１決定結果送信手段により送信された決定結果を受信してから、前記第２決定結果送信手段により送信された決定結果を受信するまでの間に、該決定結果に対応する遊技演出を行う遊技演出制御手段と、を備え、前記第１決定手段及び第２決定手段では、前記変動表示遊技の態様の決定処理が行われる時点における前記始動記憶手段の始動記憶の数と、各決定手段で共通に用いられ、該決定処理において前記変動表示遊技の態様を選択する振分乱数とに基づいて、該変動表示遊技の態様が決定され、該決定結果の変動表示遊技の態様には、前記始動記憶の数に関わることなく共通の変動時間が設定されている共通変動態様と、前記始動記憶の数に対応して変動時間が異なる変動パターンを含む固有変動態様と、が含まれ、前記第１決定手段により、変動表示遊技の態様を所定の変動時間が設定された共通変動態様とする決定がなされた場合には、前記始動記憶手段の始動記憶の数に関わることなく、前記第２決定手段により、変動表示遊技の態様として前記変動時間と同一の変動時間が設定された共通変動態様を選択する処理が行われる一方で、前記第１決定手段により、変動表示遊技の態様を固有変動態様とする決定がなされた場合には、前記第２決定手段により、変動表示遊技の態様として前記始動記憶手段の始動記憶の数に基づいた固有変動態様を選択する処理が行われることを特徴とする。
【００１２】
第２の発明は、前記第１決定手段及び第２決定手段において、前記固有変動態様が選択される確率は、前記共通変動態様が選択される確率よりも高いことを特徴とする。
【００１３】
第３の発明は、前記第１決定手段と前記第２決定手段とは、前記決定処理を共通のモジュールを用いて実行することを特徴とする。
【００１４】
第４の発明は、前記演出制御手段は、前記第１決定手段により前記固有変動態様が選択された場合には、複数の変動パターンを生成し、前記変動表示遊技の開始時に該複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、選択された変動パターンが共通変動態様であれば、始動入賞時に遊技制御装置が演出制御装置に送信する変動パターンは、変動開始時でも変わらず、演出制御装置は変動パターンを選択しなおす必要がない。また、これにより、演出制御装置側の処理を簡素化することができる。また、選択された変動パターンが固有変動態様である場合に、始動記憶数で選択する変動パターンが変更になっても、演出制御装置の処理を複雑にすることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の始動口ＳＷ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の後半変動パターンテーブルである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の前半変動パターンテーブルである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図１/特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の飾り特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の通信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の昇格報知時期決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の保留演出時期決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の昇格報知実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の保留演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される昇格報知及び保留演出の画面表示の一例を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の昇格報知及び保留演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。
【図３３】本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１８】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技盤１０の正面図である。
【００１９】
遊技機は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うものである。遊技機は、図示しないカバーガラス（透明部材）によって前面を覆われる遊技盤１０を遊技枠に収装し、遊技盤１０に遊技領域１０ａを設置する。
【００２０】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行う。遊技領域１０ａには、センターケース５１の右部に縦長な円弧上の遊技球通路５７が形成され、打球方向変換部材として多数の障害釘（図示略）などが配設されている。発射された遊技球は遊技球通路５７を通って、これらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２１】
遊技領域１０ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配される。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２２】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や飾り変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２３】
また、センターケース５１の上部には、大当りの可能性（信頼度）を報知する信頼度報知装置１５が備えられる。信頼度報知装置１５には、複数色のＬＥＤ（例えば、赤、青、緑の３色のＬＥＤ）が備えられており、信頼度に応じた色及び態様で発光するように制御される。
【００２４】
さらに、センターケース５１の左部には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）５０が設けられ、遊技領域１０ａに向けて入口５０ａが開放した状態で開設されている。球導入路５０は、センターケース５１の内部に連通しており、入口５０ａから流入した遊技球は、センターケース５１の裏側を通過して、ユニット側ステージ部４９ｂ上に排出される。さらに、ユニット側ステージ部４９ｂ上で転動した遊技球が当該ユニット側ステージ部４９ｂの下方に配置されたベース側ステージ部４９ａ上に流下できるように構成されている。
【００２５】
センターケース５１の周縁部には、複数の装飾具４７が配置される。センターケース５１の右下部には、装飾ランプ４８が配置される、センターケース５１の上部には、複数の装飾ピース４６が上下動可能な状態で配置される。装飾具４７、装飾ランプ４８及び装飾ピース４６は、後述する演出制御装置４０からの命令に従って演出動作を行う。
【００２６】
また、遊技領域１０ａには、センターケース５１の右下方に、発光によって各種装飾表示を行うサイドランプ４５が配置される。
【００２７】
そして、遊技領域１０ａのセンターケース５１の左側方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図２参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００２８】
さらに、センターケース５１の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース５１の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図２参照）によって検出される。
【００２９】
また、センターケース５１の下方には、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３６ａを備えるとともに内部に第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口（第２始動入賞領域）が設けられる普通変動入賞装置３６が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普通変動入賞装置３６に入賞した場合には、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００３０】
普通変動入賞装置３６の一対の開閉部材３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３６の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３１】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３６ｂ（図２参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３２】
さらに遊技領域１０ａの普通変動入賞装置３６の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｃ（図２参照）が配設されている。
【００３３】
なお、遊技状態には、通常遊技状態（通常状態）と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特別遊技状態（大当り状態）や、後述する特定遊技状態（普電作動の促進状態、特図の高確率状態）である。
【００３４】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、普通変動入賞装置３６、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、排出発射制御装置１５０（図２参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を排出装置１５１から排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の左下部）には、表示装置５３における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する普図・特図表示器３５が備えられている。普図・特図表示器３５は、セグメントＬＥＤ等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）３５ａ及び第２特図変動表示部（特図２表示器）３５ｂと、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）３５ｃと、さらに、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部とが設けられ、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶数）、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶数）及び普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）が表示される。
【００３６】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００３７】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、普通変動入賞装置３６又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、普通変動入賞装置３６又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、排出発射制御装置１５０によって制御される排出装置１５１から排出される。
【００３８】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図２参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３６が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶される。
【００４０】
普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器３５に設けられる普図保留表示器に表示される。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、普図・特図表示器３５に設けられる変動表示部（普図表示器）３５ｃ（図２参照）で実行されるようになっている。普図表示器３５ｃは、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器３５ｃ（図２参照）に表示される普通図柄が所定の停止表示態様（特定結果）で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口は、内蔵されている普電ソレノイド３６ｂ（図２参照）が駆動されることにより、開閉部材３６ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、普通変動入賞装置３６への遊技球の入賞が許容される。
【００４３】
なお、普図変動表示ゲームは、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることによって行うように構成する。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当り状態となる。
【００４４】
また、第１始動入賞口３７の内部には、該第１始動入賞口３７へ入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）３７ｄ（図２参照）が備えられている。第１始動口ＳＷ３７ｄによって遊技球を検出すると、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶として記憶される。
【００４５】
なお、第１特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置４２が開放状態に変換されている場合には、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、特図１始動記憶の上限数未満ならば、特図１始動記憶の数が加算（＋１）されて特図１始動記憶が１つ追加記憶される。
【００４６】
そして、第１特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図１始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理がおこなわれる。但し、本実施形態の遊技機では、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームを優先して実行するため、第２特図変動表示ゲームを開始する始動記憶（特図２始動記憶）の数が０でない場合には、特図２始動記憶数が０になるまで第１特図変動表示ゲームは開始されない。
【００４７】
なお、特図１始動記憶には、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第１特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。特図１始動記憶数は、普図・特図表示器３５に設けられる第１特図保留表示器に表示される。
【００４８】
第１特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器３５に設けられる変動表示部（第１特図表示器）３５ａ（図２参照）で実行されるようになっている。第１特図表示器３５ａは、７セグメント表示のＬＥＤ（複数個（ｎ個）のＬＥＤの点等状態の組合せ（点灯／消灯の組合せ）により、２のべき乗（ｎ乗）通りのパターン表現が可能な表示装置）から構成され、このＬＥＤの表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤに予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
【００４９】
そして、第１始動入賞口３７への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第１特図表示器３５ａに表示される特別図柄が所定の停止表示態様（特定結果）で停止し、大当り状態となる。このとき、特別変動入賞装置４２は、内蔵されている大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２参照）が駆動されることにより、開閉扉４２ａが所定の時間（例えば、３０秒間）だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞が許容される。
【００５０】
この開閉扉４２ａの開放動作は、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する制御（サイクル遊技）を行う。
【００５１】
一方で、普通変動入賞装置３６の内部には、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口を通過した遊技球を検出するための、第２始動口ＳＷ３６ｄ（図２参照）が備えられる。第２始動口ＳＷ３６ｄによって遊技球を検出すると、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶として記憶される。
【００５２】
なお、第２特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置４２が開放状態に変換されている場合には、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、特図２始動記憶の上限数未満ならば、特図２始動記憶の数が加算（＋１）されて特図２始動記憶が１つ追加記憶される。
【００５３】
そして、第２特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図２始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
【００５４】
なお、特図２始動記憶には、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第２特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。特図２始動記憶数は、普図・特図表示器３５に設けられる第２特図保留表示器に表示される。
【００５５】
第２特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器３５に設けられる変動表示部（第２特図表示器）３５ｂ（図２参照）で実行されるようになっている。第２特図表示器３５ｂは、第１特図表示器３５ａと同一構成の表示器であり、この表示器の表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、表示器に予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
【００５６】
そして、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第２特図表示器３５ｂに表示される特別図柄が所定の停止表示態様（特定結果）で停止し、大当り状態となる。このとき、第１特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、内蔵されている大入賞口ソレノイド４２ｂが駆動されることにより、開閉扉４２ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
この開閉扉４２ａの開放動作は、第１特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する制御を行う。
【００５８】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの何れも含む）の結果に対応して、以後の特図変動表示ゲームの大当たり確率が変化する場合があり、確率状態は、常時、特図変動表示ゲームが低確率で大当たりとなる低確率状態（通常確率状態）か、当該低確率状態よりも特図変動表示ゲームが高確率で大当たりとなる高確率状態のいずれかに設定されている。なお、低確率状態を非確変状態と称したり、高確率状態を確変状態と称したりする場合もある。
【００５９】
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に対応して、普通変動入賞装置３６の開放頻度が変化する場合があり、遊技状態は、常時、普通変動入賞装置３６の開放頻度が低い抑制状態か、当該抑制状態よりも普通変動入賞装置３６の開放頻度が高い促進状態のいずれかに設定されている。なお、抑制状態を非時短遊技状態と称したり、促進状態を時短遊技状態と称したりする場合もある。
【００６０】
この促進状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が抑制状態における実行時間より短くなるように制御される（例えば、抑制状態で１０秒に対し、促進状態で１秒）。これによって、単位時間当たりの普通変動入賞装置３６の開放回数が実質的に多くなるように制御され、第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることに起因して、第２特図変動表示ゲームが実行されやすい状態となる。
【００６１】
なお、促進状態においては、普図変動表示ゲームが当たり結果となって普通変動入賞装置３６が開放される場合に、開放時間が抑制状態の開放時間より長くなるように制御されてもよい（例えば、抑制状態で０．３秒に対し、促進状態で２．９秒）。また、促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの１回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放してもよい。さらに、促進状態においては、普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が抑制状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、促進状態では、抑制状態よりも普通変動入賞装置３６の開放頻度が増加し、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることで、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる特典が付与される。
【００６２】
このように、補助遊技としての特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）は、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行され、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。この場合、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームが優先して実行されるが、それぞれの特図変動表示ゲームが同時に実行されることはなく、何れか一方の特図変動表示ゲームのみが実行される。
【００６３】
また、表示装置５３では、この特図変動表示ゲームの実行に同期して、複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。そして、特図変動表示ゲームの結果として、普図・特図表示器３５の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の飾り特図変動表示ゲームの表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
【００６４】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【００６５】
図２に示すように、遊技機は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、排出装置１５１による賞球または貸球の払い出しの制御及び発射装置１５２による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置１５０と、電力を供給する電源供給装置１６０とを備える。
【００６６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃを有する遊技用マイクロコンピュータ３１と、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３９と、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック（ＣＬＫ）３８とから構成されている。
【００６７】
ＣＰＵ３１ａは、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。また、ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームで共通に用いられる大当り判定用乱数（特図判定用乱数）、第１特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第１特図図柄用乱数）、第２特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数（第２特図図柄用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数（普図乱数）、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数等の各種乱数値を生成する。
【００６８】
ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口３７に設けられた第１始動口ＳＷ３７ｄ、普通変動入賞装置３６に設けられた第２始動口ＳＷ３６ｄのオン信号等を記憶する記憶領域や、ＣＰＵ３１ａで生成された乱数値の記憶領域、ＣＰＵ３１ａの作業領域を備えている。
【００６９】
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている。またＲＯＭ３１ｂには、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【００７０】
入出力Ｉ／Ｆ３９には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｃ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置１５０等が接続されている。入出力Ｉ／Ｆ３９は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６はクリア部材保持枠が開放されていることを検出する装置であり、内枠開放ＳＷ１２１は前面枠が開放されていることを検出する装置である。
【００７１】
また、入出力Ｉ／Ｆ３９には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種制御信号が入力する。これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３９を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器３５ａ、特図２表示器３５ｂ、普図表示器３５ｃ、特図１記憶表示器、特図２記憶表示器、普図記憶表示器、遊技状態等表示ＬＥＤ３５ｄ、普電ＳＯＬ３６ｂ、大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、遊技場に設置される管理装置と接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置１５０に出力される。
【００７２】
上記のように構成される遊技制御装置３０は、制御信号を普電ＳＯＬ３６ｂ及び大入賞口ＳＯＬ４２ｂに送信することで、普電ＳＯＬ３６ｂ及び大入賞口ＳＯＬ４２ｂの動作を制御し、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａ及び特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの開閉状態を制御する。
【００７３】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）、遊技盤１０の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ１４７等を駆動するドライバ４０ｆ、及び音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００７４】
演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して遊技制御装置３０が接続される。遊技制御装置３０から演出制御装置４０に入力する各種信号（演出制御データ）は、入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに出力される。演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御データ（各種コマンド等）に基づいて遊技機の制御を行う。
【００７５】
演出制御装置４０は、遊技機の上皿に設けられた操作ボタン１５８からの入力信号を受け付け、これらの入力信号に基づいて演出を制御する。
【００７６】
さらに、演出制御装置４０の入出力インタフェースにはＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力し、これら制御信号は入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ１４７、遊技盤１０に設けられる可動演出装置（図示せず）の可動モータ１４４、役物駆動ソレノイド（図示せず）等に出力される。なお可動モータ１４４とは、可動演出装置を駆動するための役物駆動モータや装飾具４７を駆動するためのモータ（図示せず）のことである。また、役物駆動ソレノイドとは、前述の装飾ピース４６を駆動させるソレノイドのことである。
【００７７】
ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから制御信号に基づく画像データが表示装置５３に出力される。また、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００７８】
排出発射制御装置１５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や図示しない球貸機からの球貸制御指令に基づいて、排出装置１５１に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装置１５０には遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ５４及び操作ハンドルに設けられ、遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ１５３からの信号が入力され、これら入力信号に基づいて排出発射制御装置１５０は発射装置１５２による遊技球の発射制御を行う。
【００７９】
電源供給装置１６０は、遊技制御装置３０に電力を供給する。その他の装置にも、電源供給装置１６０から電力が供給される。電源供給装置１６０には、外部からの電力供給が途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源１６１が設けられている。そのため、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失が防止される。
【００８０】
次に、図３及び図４を参照して、遊技制御装置３０で実行される遊技に関する処理を説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置３０によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図４は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【００８１】
遊技制御装置３０は、遊技に関する処理として、図３に示すメイン処理と、図４に示す所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎のタイマ割込処理とを実行する。
【００８２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
図３に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【００８３】
遊技制御装置３０は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、その後停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００８４】
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源１６１によって遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃ（図２参照）に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。但し、遊技機の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、後述の特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、後述の普電作動状態（普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａの作動状態）が抑制状態になる。
【００８５】
次に、遊技制御装置３０は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置３０は、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数（特図判定用乱数）や大当り図柄乱数（第１特図図柄用乱数、第２特図図柄用乱数）等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００８６】
なお、ステップＳ５の初期値乱数更新処理では、特図１変動表示ゲーム用の乱数及び特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００８７】
ステップＳ７では、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う。なお、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【００８８】
停電が発生していない場合（ステップＳ７の結果が「Ｎ」）には、ステップＳ４の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置３０はステップＳ４からステップＳ７の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合（ステップＳ７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置３０はステップＳ８の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置１６０のバックアップ電源１６１（図２参照）により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源１６１は、遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源１６１は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８９】
ステップＳ８の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
【００９０】
〔タイマ割込処理（遊技制御装置）〕
続いて、図４を参照して、遊技制御装置３０のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号（割込みタイマにより所定間隔で発生する）の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
【００９１】
タイマ割込処理においては、遊技制御装置３０は、まずレジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１等）からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口ＳＯＬ４２ｂや普電ＳＯＬ３６ｂ等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００９２】
ステップＳ１２では、遊技制御装置３０は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理を行う。
【００９３】
ステップＳ１３では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理１を行う。その後、遊技制御装置３０は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を実行する。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数及び特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００９４】
ステップＳ１５では、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する乱数を更新するための乱数更新処理２を行う。
【００９５】
ステップＳ１３及びステップＳ１５において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数（第１変動パターン乱数〜第３変動パターン乱数）の５つの乱数はセットで更新される。これら乱数についての詳細は、図７にて後述する。
【００９６】
ステップＳ１６では、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理を行う。その後、遊技制御装置３０は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図５にて後述する。
【００９７】
遊技制御装置３０は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行い、外部の管理装置２００（図２参照）に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２２において割込み終了宣言をする処理を行い、ステップＳ２３において待避したレジスタのデータを復帰する処理を行う。そして遊技制御装置３０は、ステップＳ２４において割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
〔普図ゲーム処理〕
遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主にステップＳ１９の普図ゲーム処理において、普図始動ゲート３４に備えられたゲートＳＷ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。この時、普図始動記憶は最大４個を限度に保留される。普図ゲーム処理では、この普図始動記憶を用いて普図表示器３５ｃで実行される普図変動表示ゲームを実行する処理が行われる。
【００９９】
具体的には、普図始動記憶が０でないかを判定して、始動記憶が０でなければ始動記憶を１つ減算し、始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを、遊技制御装置３０のＲＯＭ３１ｂ（図２参照）に記憶されている判定値と比較することで判定する。そして、当り判定結果に対応する普図表示器３５ｃの最終停止態様を決定する。この時、普図の当り判定用乱数値が当りとなる確率は、判定が行われる時点における普電作動状態によって予め定められている。
【０１００】
次いで、普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納して、普図表示器３５ｃの図柄変動を開始させる。普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【０１０１】
なお、普図ゲーム処理は、普図表示器３５ｃの図柄変動を開始した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器３５ｃの図柄変動が完了するタイミングなので、決定された最終停止態様にて普図表示器３５ｃの図柄を停止表示させ、普図ゲーム処理タイマに停止表示時間（例えば０．５秒）を格納して、普図表示器３５ｃの図柄変動を停止したままにする。
【０１０２】
普図ゲーム処理は、普図表示器３５ｃが最終態様で図柄を停止表示させた後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器３５ｃの最終態様が当りか否かによって、処理が分かれる。普図表示器３５ｃの最終態様がはずれを示すときには、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。この間は、普図表示器３５ｃの最終態様がはずれであったので、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａは作動しない。
【０１０３】
一方で、普図表示器３５ｃの最終態様が当りを示すときには、普通変動入賞装置３６を開放させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納し、普電ＳＯＬ３６ｂを動作させて普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａを開く。このとき、普通変動入賞装置３６の開放時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【０１０４】
普図ゲーム処理は、普通変動入賞装置３６が開放した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａを閉じ、再度、普図始動記憶が０でないかを判定して、普図始動記憶が０でなければ普図始動記憶を１つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。
【０１０５】
〔特図ゲーム処理の概要〕
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが、ステップＳ１８の特図ゲーム処理において、第１始動入賞口３７に備えられた第１始動口ＳＷ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置３６に備えられた第２始動口ＳＷ３６ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【０１０６】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図１始動記憶数を１減算する。
【０１０７】
同様に、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図２始動記憶数を１減算する。
【０１０８】
遊技制御装置３０は、特図１始動記憶及び特図２始動記憶のいずれに基づく処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターン（実行態様）を決定する（図１０〜図１３参照）。また、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。遊技制御装置３０は、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器３５ａもしくは特図２表示器３５ｂに特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を実行する。
【０１０９】
ここで、前述したように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態には、低確率状態（通常確率状態）と、高確率状態（確変状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。低確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。このように、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果を特別結果にする抽選確率を、予め設定された複数の候補（低確率状態及び高確率状態）の中から選択して設定する導出確率設定手段をなす。
【０１１０】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（高確率図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１１１】
なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特別遊技状態の終了後も再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後は低確率状態となる。
【０１１２】
また、上述したように普通変動入賞装置３６の作動状態としては、抑制状態及び促進状態とがあり、特別遊技状態の種別によって当該特別遊技状態が終了後の特図変動表示ゲームの所定回数分の普通変動入賞装置３６がどの作動状態で動作するのかが決まっている。
【０１１３】
本実施の形態における遊技機では、高確率状態が発生している間は、普電作動状態が促進状態となる。但し、促進状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出されて特別遊技状態（大当り遊技）となっている間は、特図変動表示ゲームが高確率状態であるか否かに拘らず、普電作動状態が抑制状態となる。そして、特別遊技状態の終了後も特図変動表示ゲームが高確率状態である場合は、普電作動状態が再び促進状態となるが、特別遊技状態の終了後が低確率状態になった場合は、普電作動状態はそのまま抑制状態とされる。
【０１１４】
また、遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図１変動表示ゲームの当りはずれ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチ発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０は、所定のタイミング（始動入賞時等の任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図２変動表示ゲームの大当りやはずれ、大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読処理を行う。これらの判定結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。なお、特図２始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、特図１始動記憶については普通変動入賞装置３６の作動状態が促進状態である場合や特別遊技状態では先読み処理を行わない。
【０１１５】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示装置５３にて変動表示ゲームが実行されている状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態のことである。本実施形態の遊技機では、変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１１６】
例えば、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）に対応して表示装置５３に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置５３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（信頼度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、連続演出リーチが設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれることもある。したがって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１１７】
遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１８】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば大入賞口ＳＯＬ４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【０１１９】
さらに、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置１５０を制御して排出装置１５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【０１２０】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置５３で特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理などの制御を行う。
【０１２１】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、特別遊技状態で実行されるラウンドの回数や大入賞口が開放される時間を示す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置３６の作動状態を、所定回数の特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）が実行されるまでの間、促進状態にすることなど特定遊技状態における遊技価値を示す。
【０１２２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、図５を参照して、図４のタイマ割込処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細を説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ３０では、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口３７（図１参照）及び普通変動入賞装置３６（図１参照）の第２始動入賞口への遊技球の入賞を監視し、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理を実行する。なお、始動口ＳＷ監視処理についての詳細は、図６にて後述する。
【０１２４】
ステップＳ３１では、遊技制御装置３０は、カウントＳＷ４２ｃ（図２参照）からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ３２では、遊技制御装置３０は、ステップＳ３６〜Ｓ４２の各処理で設定される特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する。
【０１２６】
ステップＳ３２において特図ゲーム処理タイマが０でないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマを−１更新し（ステップＳ３３）、更新された特図ゲーム処理タイマがタイムアップして０になったか否かを判定する（ステップＳ３４）。特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には遊技制御装置３０はステップＳ３５の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には遊技制御装置３０はステップＳ４４の処理を実行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ３２で特図ゲーム処理タイマが０であると判定された場合、又はステップＳ３４で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ゲーム処理番号を取得し、取得したゲーム処理番号に基づいて実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３５）を行う。
【０１２８】
ゲーム処理番号が０である場合には、ステップＳ３６において、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する。特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を１デクリメントする処理や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。なお、特図普段処理についての詳細は、図１３にて後述する。
【０１２９】
ゲーム処理番号が１である場合には、ステップＳ３７において、遊技制御装置３０は、ステップＳ３８の特図表示中処理を行うために必要な情報（特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間等）の設定を行う特図変動中処理を実行する。なお、特図変動中処理についての詳細は、図１５にて後述する。
【０１３０】
ゲーム処理番号が２である場合には、ステップＳ３８において、遊技制御装置３０は、特図表示中処理を実行する。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合にステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、特図表示中処理についての詳細は、図１６にて後述する。
【０１３１】
ゲーム処理番号が３である場合には、ステップＳ３９において、遊技制御装置３０は、特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新等の処理を行うファンファーレ・インターバル処理を実行する。なお、この処理において、ラウンド開始コマンドが設定される。
【０１３２】
ゲーム処理番号が４である場合には、ステップＳ４０において、遊技制御装置３０は大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければステップＳ３９のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報（インターバルコマンドを含む）が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンド（大当り終了コマンド）の設定やステップＳ４１の大入賞口残存球処理を行うために必要な情報が設定される。
【０１３３】
ゲーム処理番号が５である場合には、ステップＳ４１において、遊技制御装置３０は大入賞口残存球処理を行う。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ４２ｃで検出されるまでの時間が設定される。
【０１３４】
ゲーム処理番号が６である場合には、ステップＳ４２において、遊技制御装置３０は大当り終了処理を実行する。大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、ステップＳ３６の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、大当り終了処理についての詳細は、図１７にて後述する。
【０１３５】
ゲーム処理番号に基づくステップＳ３６〜Ｓ４２の処理を行った後、ステップＳ４３において、遊技制御装置３０は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、特図１変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図１変動制御処理（ステップＳ４４）を実行し、特図２変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図２変動制御処理（ステップＳ４５）を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
【０１３６】
〔始動口ＳＷ監視処理〕
図６を参照して、図５の特図ゲーム処理における始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３０）の詳細を説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の始動口ＳＷ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３７】
始動口ＳＷ監視処理では、遊技制御装置３０は、まず第１始動入賞があるか否かの判定を行う（ステップＳ５０）。第１始動入賞口３７への入賞があるか否かは、第１始動入賞口３７への入賞があった場合に第１始動口ＳＷ３７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第１始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５１の処理を実行する。これに対して、第１始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図始動口ＳＷ共通処理についての詳細は図８にて後述する。
【０１３８】
ステップＳ５１では、遊技制御装置３０は、普電作動中であるか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普電（普通電動役物）としての普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動し、遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。開閉部材３６ａが開状態であって普電作動中である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。これに対して、開閉部材３６ａが閉状態であって普電作動中でない場合は、遊技制御装置３０はステップＳ５２の処理を実行する。
【０１３９】
ステップＳ５２では、遊技制御装置３０は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが閉状態である状態で発生した不正な入賞があるか否かを判定する。なお、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが閉状態になった後の所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定される。不正入賞エラーが発生している場合には、遊技制御装置３０は始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５３の処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ５３では、遊技制御装置３０は、第２始動入賞（普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞）があるか否かを判定する。普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞があるか否かは、第２始動入賞口への入賞があった場合に第２始動口ＳＷ３６ｄから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第２始動入賞がない場合には、遊技制御装置３０は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、第２始動入賞がある場合には、遊技制御装置３０はステップＳ５４の特図始動口ＳＷ共通処理を実行し、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【０１４１】
ここで、図７を参照して、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）に関する乱数の記憶領域について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。
【０１４２】
図７（Ａ）は、特図１変動表示ゲームに関する乱数記憶領域を示すテーブルである。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞により記憶される特図１始動記憶は、特図１変動表示ゲームに関する乱数として、大当り乱数、大当り図柄乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数、及び第３変動パターン乱数を有する。そして、これら乱数値は、後述する特図始動口ＳＷ共通処理（図１０）において、それぞれ対応するＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶される。
【０１４３】
具体的に、ＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域には、記憶された特図１始動記憶の保留順に領域Ｒ１１〜Ｒ１４が割り当てられる。そして、例えば乱数記憶領域Ｒ１１には、対応する特図１始動記憶の各乱数に応じて領域がさらに割り当てられている。ここでは、大当り乱数にＨ、大当り図柄乱数にＺ、第１変動パターン乱数にＰ１、第２変動パターン乱数にＰ２、第３変動パターン乱数にＰ３が割り当てられる。
【０１４４】
例えば、乱数記憶領域Ｒ１１Ｈには、保留１個目の特図１始動記憶が有する大当り乱数の値が記憶される。また、乱数記憶領域Ｒ１２Ｚには、保留２個目の特図１始動記憶が有する大当り図柄乱数の値が記憶される。また、乱数記憶領域Ｒ１３Ｐ１〜Ｒ１３Ｐ３には、保留３個目の特図１始動記憶が有する第１変動パターン乱数〜第３変動パターン乱数の値が記憶される。
【０１４５】
そして、保留１個目の特図１始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームが実行される場合には、後述する特図普段処理の特図１変動開始処理（図１４）において、保留１個目の乱数記憶領域Ｒ１１Ｈ〜Ｒ１１Ｐ３から各乱数を取得した後に、保留２個目〜４個目の特図１始動記憶に対応する乱数記憶領域に記憶された各乱数を保留１個目〜３個目の特図１始動記憶に対応する乱数記憶領域にシフトする。
【０１４６】
そして、遊技制御装置３０は、後述する特図大当り判定処理（図１０）において、ＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域Ｒ１１Ｈ〜Ｒ１１Ｐ３から取得した各乱数の値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値とを比較して、特図１変動表示ゲームが大当りか否かを判定し、特図１始動記憶数を１減算する。
【０１４７】
図７（Ｂ）は、特図２変動表示ゲームに関する乱数記憶領域を示すテーブルである。普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への遊技球の入賞により記憶される特図２始動記憶が有する各乱数は、特図１始動記憶と同様に、乱数記憶領域Ｒ２１Ｈ〜Ｒ２４Ｐ３に記憶され、同様の処理が行われる。
【０１４８】
〔特図始動口ＳＷ共通処理〕
図８を参照して、図６の始動口ＳＷ監視処理における特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５４）の詳細を説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口ＳＷ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
特図始動口ＳＷ共通処理では、遊技制御装置３０は、まず対応する始動入賞フラグを設定する処理を実行する（ステップＳ６０）。遊技制御装置３０は、第１始動入賞口３７と普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口のいずれの始動口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。始動入賞フラグとしては、第１始動入賞口３７への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図１フラグが設定され、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図２フラグが設定される。以下の処理では、特図１フラグが設定されていれば対応する処理として特図１始動記憶についての処理が行われ、特図２フラグが設定されていれば対応する処理として特図２始動記憶についての処理が行われる。
【０１５０】
ステップＳ６１では、遊技制御装置３０は、対応する保留が上限（例えば４）であるか否かを判定する。これ以上対応する始動記憶を記憶できず、対応する保留が上限である場合には、遊技制御装置３０は本処理を終了して始動口ＳＷ監視処理を終了する。これに対して、対応する保留は上限でない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ６２において対応する始動記憶数を１インクリメントする処理を実行し、その後ステップＳ６３の処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ６３では、遊技制御装置３０は、保留数情報を設定する処理を実行する。遊技制御装置３０は、対応する始動記憶数が１インクリメントされたことに基づき、始動記憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。その後、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ６４）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ６５）、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン乱数を取得する処理（ステップＳ６６）を実行する。
【０１５２】
ステップＳ６７では、遊技制御装置３０は特図保留情報判定処理を実行する。この特図保留情報判定処理の詳細は、図９を参照して後述する。
【０１５３】
そして、遊技制御装置３０は、対応する大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ６８）、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ６９）、対応する変動パターン乱数を記憶する処理（ステップＳ７０）を実行する。これらの各種乱数を記憶する処理（ステップＳ６８〜Ｓ７０）では、遊技制御装置３０は、更新した始動記憶数に対応して設定される各種乱数の乱数記憶領域（図７参照）に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ７１では、遊技制御装置３０は、保留情報コマンドを設定する処理を実行して、本処理を終了して始動口ＳＷ監視処理を終了する。保留情報コマンドは、始動口への入賞によって更新された後の保留数（特図１若しくは特図２の保留数）を通知するコマンドであり、直後に演出制御装置４０に送信される（正確には、次回のタイマ割込処理（図４）のコマンド送信処理（Ｓ１２）が実行されるタイミングで送信される）ようになっている。
【０１５５】
〔特図保留情報判定処理〕
図９を参照して、図８の特図始動口ＳＷ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ６７）の詳細を説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５６】
特図保留情報判定処理では、図７に示す乱数記憶領域へ新たに始動記憶が記憶される際に、即ち、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口（普通変動入賞装置３６）に遊技球が入賞したタイミングで、当該該始動記憶に対応する結果関連情報の判定が行われる。つまり、特図保留情報判定処理では、新たに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読処理が行われることになる。
【０１５７】
特図保留情報判定処理では、遊技制御装置３０は、まず特図２始動記憶についての処理であるか否かを判定する（ステップＳ８０）。特図２始動記憶についての処理である場合には、常に先読処理を実行するため、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。これに対して、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ８１の処理を実行する。
【０１５８】
ステップＳ８１では、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置３６の作動状態が抑制状態であるか否かを判定する。普通変動入賞装置３６の作動状態が抑制状態でない場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に関連する先読演出を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、普通変動入賞装置３６が抑制状態である場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８２の処理を実行する。
【０１５９】
ステップＳ８２では、遊技制御装置３０は、大当り中であるか否かを判定する。遊技状態が特別遊技状態であって、大当り中である場合には、遊技制御装置３０は、特図１始動記憶に対する先読演出をせずに、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、大当り中でない場合には、遊技制御装置３０はステップＳ８３の処理を実行する。
【０１６０】
ステップＳ８３では、遊技制御装置３０は、始動記憶に対して大当り乱数が大当り判定値と一致するかを判定し、大当りである場合には大当りの種類や変動パターンを決定する特図大当り判定処理を実行する。なお、特図大当り判定処理についての詳細は、図１０にて後述する。
【０１６１】
ステップＳ８４では、遊技制御装置３０は、ステップＳ８３で一時的に記憶される大当り種類を特定する情報及び変動パターンを特定する情報を用いて、変動前演出指定コマンドを設定する。変動前演出指定コマンドは、後述する図１１及び図１２の変動パターンテーブルを用いて設定され、一旦、遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃに記憶される。そして、次回のタイマ割込処理（図４参照）が実行されて、変動前演出指定コマンドが遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されると、演出制御装置４０の変動パターン情報記憶領域（図１８参照）に記憶される。
【０１６２】
〔特図大当り判定処理〕
図１０を参照して、図９の特図保留情報判定処理における特図大当り判定処理（ステップＳ８３）の詳細を説明する。なお、後述の図１４の特図１変動開始処理（特図２変動開始処理）における特図大当り判定処理（ステップＳ１１６）を実行する際にも、図１０の処理が行われる。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
特図大当り判定処理では、判定対象の始動記憶の大当り種類及び変動パターンを決定する処理が行われる。なお、図９の特図保留情報判定処理の特図大当り判定処理を実行する場合は、乱数記憶領域へ新たに記憶された始動記憶が判定対象となるが、図１４の特図１変動開始処理（特図２変動開始処理）の特図大当り判定処理を実行する場合は、変動開始となる始動記憶が判定対象となる。即ち、特図大当り判定処理は、複数の呼び出し元から参照される共通モジュールとなっている。
【０１６４】
遊技制御装置３０は、まず、特図確変フラグはオンになっているか否かを判定する（ステップＳ９０）。そして、特図確変フラグがオンの場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９１の処理を実行する。特図確変フラグは、後述する図１６の特図表示中処理のステップＳ１３５又はステップＳ１３７においてオン／オフに設定される。
【０１６５】
ステップＳ９１では、遊技制御装置３０は、確変状態における、すなわち特図確率が高確率時の大当り判定を実行する。これに対して、特図確変フラグがオンでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９２の処理を実行する。
【０１６６】
ステップＳ９２では、遊技制御装置３０は、非確変状態、すなわち特図確率が低確率時の大当り判定を実行する。
【０１６７】
ステップＳ９３では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶が大当りであるか否かを判定する。すなわち、始動記憶の大当り乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当りである場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９４の処理を実行する。
【０１６８】
ステップＳ９４では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶の大当り図柄乱数を用いて、確変大当りや通常大当りといった大当りの種類を決定する。これに対し対応する始動記憶が大当りではない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９５の処理を実行する。
【０１６９】
ステップＳ９５では、遊技制御装置３０は、大当りの種類が「はずれ」となったことをＲＷＭに一時的に記憶する。
【０１７０】
ステップＳ９６では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶の特図変動表示ゲームが短時間変動となる条件が成立しているか否かを判定する。ここでは、判定対象が特図２変動表示ゲームの始動記憶である場合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見なされる。或いは、判定対象が特図１変動表示ゲームの始動記憶であっても、当該判定を行う時点における特図１変動表示ゲームの始動記憶数が上限数（ここでは４）となっているか、普通変動入賞装置３６の作動状態が促進状態となっているかの何れかの状態である場合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見なされる。そして、短時間変動となる条件が成立する場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９７の処理を実行する。
【０１７１】
ステップＳ９７では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶の第１〜第３変動パターン乱数により短時間変動の変動パターンを決定する。これに対し、短時間変動となる条件が成立していない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ９８の処理を実行する。なお、変動パターン決定の仕方の詳細については図１１及び図１２にて後述する。
【０１７２】
ステップＳ９８では、遊技制御装置３０は、対応する始動記憶の第１〜第３変動パターン乱数により長時間変動の変動パターンを決定する。
【０１７３】
ステップＳ９９では、遊技制御装置３０は、はずれを含む大当り種類を特定する情報と、変動パターンを特定する情報を一時的にＲＷＭに記憶する。ここでは、特定する情報とは、変動パターン番号である。その後、遊技制御装置３０は、特図大当り判定処理を終了する。
【０１７４】
〔変動パターンテーブル〕
図１１及び図１２を参照して、図１０の変動パターンの決定（ステップＳ９７及びステップＳ９８）やステップＳ９９における変動パターン番号の決定について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の後半変動パターンテーブルである。また、図１２は、本発明の第１の実施の形態の前半変動パターンテーブルである。
【０１７５】
図１１（Ａ）は、図１０のステップＳ９３において、対応する始動記憶が大当りではないと判定された場合に選択されるテーブルであり、特図変動表示ゲームの後半の変動パターンが決定される。
【０１７６】
まず、対応する始動記憶の第１変動パターン乱数の値に応じて、グループ番号０〜２のいずれかが選択される。ここで、グループ番号「０」は「リーチなし」、番号「１」は「ノーマルリーチ」、番号「２」は「連続演出リーチ」を示す。「リーチなし」が選択される確率は１７０／２５６、「ノーマルリーチ」が選択される確率は７９／２５６、「連続演出リーチ」が選択される確率は７／２５６である。
【０１７７】
次に、対応する始動記憶の第２変動パターン乱数の値に応じて、後半変動パターン番号０１ｈ〜２３ｈのいずれかが選択される。ここで、後半変動パターン番号「０１ｈ」は「リーチなし変動」で変動時間２秒を示す。後半変動パターン番号１１ｈ〜１３ｈは「ノーマルリーチ」変動であり、番号「１１ｈ」は変動時間９秒の「ノーマルリーチ短変動」、番号「１２ｈ」は変動時間１０秒の「ノーマルリーチ中変動」、番号「１３ｈ」は変動時間１１秒の「ノーマルリーチ長変動」を示す。また、後半変動パターン番号２１ｈ〜２３ｈは「連続演出リーチ」変動であり、番号「２１ｈ」は変動時間３７秒の「連続演出リーチ短変動」、番号「２２ｈ」は変動時間３８秒の「連続演出リーチ中変動」、番号「２３ｈ」は変動時間３９秒の「連続演出リーチ長変動」を示す。
【０１７８】
図１１（Ｂ）は、図１０のステップＳ９３において、対応する始動記憶が大当りであると判定された場合に選択されるテーブルであり、特図変動表示ゲームの後半の変動パターンが決定される。ここでは、図１１（Ａ）と異なるところを説明する。
【０１７９】
この場合は、後半変動パターンにおいてグループ番号「０」の「リーチなし」が選択されることはない。「ノーマルリーチ」又は「連続演出リーチ」が選択される。「ノーマルリーチ」が選択される確率は１７５／２５６、「連続演出リーチ」が選択される確率は８１／２５６である。
【０１８０】
なお、「ノーマルリーチ」からさらに第２変動パターン乱数に応じて選択される後半変動パターン番号は、５１ｈ〜５３ｈとなるが、それぞれ１１ｈ〜１３ｈに対応しており、選択される確率も同じである。同様に、「連続演出リーチ」の後半変動パターン番号は、６１ｈ〜６３ｈ（２１ｈ〜２３ｈに対応）となる。
【０１８１】
このように、変動パターンの決定には、まず、第１変動パターン乱数を用いて後半変動のリーチ種類（なしを含む）を決定し、次に第２変動パターン乱数を用いて後半変動パターン（変動時間）を決定する。そして、後半変動パターンを示す後半変動パターン番号と、第３変動パターン乱数とを用いて、前半変動パターンを決定する（図１２参照）。
【０１８２】
続いて、図１２を参照して、前半変動パターンテーブルについて説明する。
【０１８３】
図１２では、後半変動パターン番号０１ｈ〜６３ｈ毎に設定された振分率に応じて、第３変動パターン乱数を用いて前半変動パターンが決定される。
【０１８４】
前半変動パターンには、「前半通常予告あり変動」と、「前半通常予告なし変動」と、「前半通常予告なし変動」の変動時間を短縮した「前半短縮変動」と、がある。それぞれの変動時間は、１０秒、１０秒、１秒に設定されている。
【０１８５】
第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数を用いた結果、後半変動パターンを「ノーマルリーチ変動」とする決定がなされている場合には、第３変動パターン乱数の値が０〜１１９の場合に「前半通常予告あり変動」を選択し、第３変動パターン乱数の値が１２０〜２５５の場合に「前半通常予告なし変動」を選択する。
【０１８６】
第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数を用いた結果、後半変動パターンを「ノ連続演出リーチ変動」とする決定がなされている場合には、変動の結果が大当りとなるか外れとなるかによって、振り分け率が変化する。
【０１８７】
変動の結果が大当りとなる場合は、第３変動パターン乱数の値が０〜２４の場合に「前半通常予告あり変動」を選択し、第３変動パターン乱数の値が２５〜２５５の場合に「前半通常予告なし変動」を選択する。変動の結果が大当りとならない場合は、第３変動パターン乱数の値が０〜１１９の場合に「前半通常予告あり変動」を選択し、第３変動パターン乱数の値が１２０〜２５５の場合に「前半通常予告なし変動」を選択する。即ち、「前半通常予告あり変動」が出現したほうが、大当りの期待が高くなる。
【０１８８】
第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数を用いた結果、後半変動パターンを「リーチなし変動」とする決定がなされている場合（後半変動パターン番号＝０１ｈの場合）には、第３変動パターン乱数の値が０〜２４のときに「前半通常予告あり変動」が選択される。第３変動パターン乱数の値が１２０〜２５５の場合には、図１０のステップＳ９６における短時間変動の条件が成立しているときに「前半短縮変動」が選択され、この条件が成立していないときは「前半通常予告なし変動」が選択される。
【０１８９】
本発明の第１の実施の形態では、後半変動パターン番号０１ｈの「リーチなし変動」の場合にのみ、「前半短縮変動」が設定されている。そして、「リーチなし変動」は、大当りの種類が「はずれ」である場合に高い確率で選択される。また、「リーチなし変動」の場合には「前半通常予告なし変動」が選択される確率は低く、「前半短縮変動」又は「前半通常予告なし変動」が選択される確率が高い。
【０１９０】
したがって、保留記憶数が多い場合ではずれのときは「リーチなし・前半短縮変動」が選択される確率が高いので、全体の平均変動時間を短縮する。そして、保留記憶数が少ない場合ではずれのときは「リーチなし・前半通常予告なし変動」が選択される確率が高くなっている。
【０１９１】
これに対して、はずれのときは、リーチを伴う変動（「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」）や、リーチを伴わない「リーチなし・前半通常予告有り変動」が選択される確率は低くなっている。なお、特図が大当りとなる確率は、低確率時において１／３０１とし、高確率時において１／６１とするものとする。
【０１９２】
本実施形態では、リーチを伴なう変動（「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」）や、「リーチなし・前半通常予告有り変動」を、保留記憶数の数に関係なく共通の変動時間が設定された共通変動態様とする。これらの変動態様は、特図の大当り結果と、第１〜第３変動パターン乱数とによって決定されるので、決定処理を行う時点における保留記憶数の数に依存することなく決定されるものである。つまり、同一の保留記憶であれば、特図保留情報判定処理（図９）の特図大当り判定処理（Ｓ８４）により決定される変動態様と、特図１（特図２）変動開始処理（図１４）の特図大当り判定処理（Ｓ１１６）による決定される変動態様とが一致する。
【０１９３】
これに対して、「リーチなし・前半短縮変動」や「リーチなし・前半通常予告なし変動」は、保留記憶数の数に基づいて何れかが選択される変動パターンであるので、固有変動態様とする。これらの変動態様は、特図の大当り結果と、第１〜第３変動パターン乱数のみならず、決定処理を行う時点における保留記憶数の数に依存して決定されるものである。つまり、同一の保留記憶であっても、特図保留情報判定処理（図９）の特図大当り判定処理（Ｓ８４）により決定される変動態様と、特図１（特図２）変動開始処理（図１４）の特図大当り判定処理（Ｓ１１６）による決定される変動態様とが一致するとは限らない。但し、前者の処理で決定された変動態様が固有変動態様であれば、後者の処理で決定された変動態様も固有変動態様となるように設定されている。
【０１９４】
なお、これらの前半変動パターンには、前半変動パターン番号が設けられているが、始動入賞時及び変動開始時のどちらのタイミングで決定された前半変動パターンかによって前半変動パターン番号が異なる。
【０１９５】
本テーブルを用いる図１０の特図大当り判定処理は、遊技球が第１始動入賞口３７又は普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に入賞したときに実行される特図保留情報判定処理（図９）で対象の始動記憶の結果を先読みするために実行され、さらに、後述する特図１（特図２）変動開始処理（図１４）でも実行される。
【０１９６】
これは、始動入賞時と変動開始時とでは、保留記憶数が異なったり、遊技状態が異なったりする。すなわち、始動入賞時と変動開始時とでは、図１０の特図大当り判定処理における処理結果が異なる場合があり、選択される前半変動パターンも異なる場合がある。このため、始動入賞時及び変動開始時のどちらの場合に決定した前半変動パターン番号かが判別できるようにしている。
【０１９７】
ここでは、始動入賞時に決定した前半変動パターン番号の頭文字を「Ｅ」とし、変動開始時に決定した前半変動パターン番号の頭文字を「Ｃ」とする。そして、「前半通常予告有り変動」の場合は、Ｅ／Ｃに続く番号を「１ｈ」とし、「前半通常予告なし変動」の場合は「２ｈ」とし、「前半短縮変動」の場合は「３ｈ」とする。このように、互いに共通するモジュールを用いる。
【０１９８】
〔特図普段処理〕
次に、図１３を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３６）の詳細を説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
特図普段処理では、遊技制御装置３０は、まず、保留された特図２始動記憶があるか否かを判定する（ステップＳ１００）。
【０２００】
特図２始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０１において特図２変動開始処理を実行し、その後ステップＳ１０４及びステップＳ１０５の処理を実行する。遊技制御装置３０は、ステップＳ１０４において図５に示した特図ゲーム処理で特図変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行する。さらに、ステップＳ１０５において特図２変動開始処理で算出され、決定した前半変動パター及び後半変動パターンに対応する合計変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理実行して、特図普段処理を終了する。ステップＳ１０５で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるので、変動時間が経過するまでは、図５の特図変動中処理（ステップＳ３７）は実行されない。
【０２０１】
一方、特図２始動記憶がない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０２の処理を実行する。
【０２０２】
ステップＳ１０２では、遊技制御装置３０は、保留された特図１始動記憶があるか否かを判定する。特図１始動記憶がある場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０３において特図１変動開始処理を実行する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０４で特図ゲーム処理番号を１に設定する処理を実行し、ステップＳ１０５において特図１変動開始処理で算出され、決定した変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行して、特図普段処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１０２の処理で特図１始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０６の処理を実行する。
【０２０４】
ステップＳ１０６では、遊技制御装置３０は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを判定する。客待ちデモフラグの設定がある場合には、遊技制御装置３０は特図普段処理を終了する。これに対して、客待ちデモフラグの設定がない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０７において客待ちデモフラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１０８において客待ちデモコマンドの設定を実行して、特図普段処理を終了する。
【０２０５】
なお、Ｓ１０７でセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０は、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば表示装置５３の表示部５３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
【０２０６】
図１３に示したように、遊技制御装置３０は、特図２始動記憶がある場合に当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行する。
【０２０７】
〔特図１／特図２変動開始処理〕
次に、図１４を参照して、図１３の特図普段処理における特図１／特図２変動開始処理（ステップＳ１０３、ステップＳ１０１）の詳細を説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図１／特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、特図１変動開始処理では、遊技制御装置３０は、特図１の次の変動、すなわち保留１個目に対応する保留乱数記憶領域Ｒ１１Ｈ〜Ｒ１１Ｐ３（図７（Ａ）参照）を指定する（ステップＳ１１０）。次に、ステップＳ１１１において指定した記憶領域Ｒ１１Ｈ〜Ｒ１１Ｐ３から大当り乱数、大当り図柄乱数、第１〜第３変動パターン乱数を取得した後、当該記憶領域を含む保留３個分の領域（Ｒ１１Ｈ〜Ｒ１１Ｐ３、Ｒ１２Ｈ〜Ｒ１２Ｐ３、Ｒ１３Ｈ〜Ｒ１３Ｐ３）に、さらに次回以降の変動に対応する記憶領域（保留２〜４個目に対応する保留乱数記憶領域、即ち、Ｒ１２Ｈ〜Ｒ１２Ｐ３、Ｒ１３Ｈ〜Ｒ１３Ｐ３、Ｒ１４Ｈ〜Ｒ１４Ｐ３）の各乱数をシフトする。そして、ステップＳ１１２において特図１の保留数を１減算して、ステップＳ１１６以降の処理を実行する。
【０２０９】
ステップＳ１１６では、遊技制御装置３０は、前述した特図大当り判定処理（図１０）を実行する。次に、ステップＳ１１７において図１０の特図大当り判定処理のステップＳ９９において一時的に記憶した情報を用いて、演出制御装置４０に送信する飾り図柄変動パターンコマンドを設定する。飾り図柄変動パターンコマンドは、表示装置５３で実行される飾り特図変動表示ゲームの内容を決めるコマンドである。
【０２１０】
ステップＳ１１８では、遊技制御装置３０は、保留情報コマンドを設定する。前述したように、保留情報コマンドは特図１又は特図２の保留数を通知するコマンドであり、ここでは、特図１又は特図２のうち、変動対象の特図の保留数を設定する。そして、ステップＳ１１９において図１３の特図普段処理のステップＳ１０５で設定した、決定した変動パターンに対応する変動時間を取得し、特図１変動開始処理を終了する。
【０２１１】
同様に、特図２変動開始処理では、遊技制御装置３０は、前述の特図１変動開始処理のステップＳ１１０〜ステップＳ１１２に対応してステップＳ１１３〜ステップＳ１１５を実行する。
【０２１２】
ステップＳ１１３では、遊技制御装置３０は、特図２の次の変動、すなわち保留１個目に対応する保留乱数記憶領域Ｒ２１Ｈ〜Ｒ２１Ｐ３（図７（Ｂ）参照）を指定する。次に、ステップＳ１１４において指定した記憶領域Ｒ２１Ｈ〜Ｒ２１Ｐ３から大当り乱数、大当り図柄乱数、第１〜第３変動パターン乱数を取得した後、当該記憶領域を含む保留３個分の領域（Ｒ２１Ｈ〜Ｒ２１Ｐ３、Ｒ２２Ｈ〜Ｒ２２Ｐ３、Ｒ２３Ｈ〜Ｒ２３Ｐ３）に、さらに次回以降の変動に対応する記憶領域（保留２〜４個目に対応する保留乱数記憶領域、即ち、Ｒ２２Ｈ〜Ｒ２２Ｐ３、Ｒ２３Ｈ〜Ｒ２３Ｐ３、Ｒ２４Ｈ〜Ｒ２４Ｐ３）の各乱数をシフトする。そして、ステップＳ１１５において特図２の保留数を１減算して、ステップＳ１１６以降の処理を実行する。
【０２１３】
このように、特図１又は特図２の変動が開始されるときにも特図大当り判定処理が実行されることで、飾り特図変動表示ゲームの表示内容が決定される。
【０２１４】
〔特図変動中処理〕
次に、図１５を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３７）の詳細を説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１５】
特図変動中処理では、遊技制御装置３０は、まず、実行中の特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。
【０２１６】
ステップＳ１２０の処理で大当りでないと判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１２１の処理を実行する。ステップ１２１では、遊技制御装置３０は、直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数を示す変動回数をインクリメントする。遊技制御装置３０は、ステップＳ１２２において特図を停止させる時間としてはずれ用停止時間を設定する。その後、遊技制御装置３０は、ステップＳ１２４において飾り図柄停止コマンド（飾り特図停止コマンド）をセットする処理を実行し、ステップＳ１２５において特図ゲーム処理番号を２に設定する。そして、ステップＳ１２６において、遊技制御装置３０は、ステップＳ１２２（又はステップＳ１２３）の処理で設定された特図の停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、特図変動中処理を終了する。
【０２１７】
一方、ステップＳ１２０の処理で大当りであると判定された場合には、遊技制御装置３０はステップＳ１２３の処理を実行する。ステップＳ１２３では、遊技制御装置３０は特図を停止させる時間として大当り用停止表示時間を設定した後、ステップＳ１２４〜Ｓ１２６の処理を順次実行する。
【０２１８】
なお、ステップＳ１２４でセットされる飾り特図停止コマンドは、演出制御装置４０に飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止指令である。
【０２１９】
〔特図表示中処理〕
次に、図１６を参照して、図５の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３８）の詳細を説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
特図表示中処理では、遊技制御装置３０は、まず、実行された特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。
【０２２１】
ステップＳ１３０の処理で大当たりであると判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１３１において普電（普通変動入賞装置３６）の作動状態を抑制状態に設定する。その後、ステップＳ１３２においてファンファーレの時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、ステップＳ１３３では、次回の特図ゲーム処理（図５参照）でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を３に設定する。
【０２２２】
次に、遊技制御装置３０は、ステップＳ１３４において大当りが確変大当りであるか否かを判定する。
【０２２３】
確変大当りである場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１３５において特図確変フラグをオンに設定し、ステップＳ１３６において確変大当りのファンファーレコマンドを設定して、特図表示中処理を終了する。
【０２２４】
一方、確変大当りでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１３７において特図確変フラグをオフに設定し、ステップＳ１３８において通常大当りのファンファーレコマンドを設定して、特図表示中処理を終了する。
【０２２５】
なお、ステップＳ１３０の処理で大当りでないと判定された場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１３９において特図ゲーム処理タイマに０を設定し、ステップＳ１４０において次回の特図ゲーム処理（図５参照）で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を０に設定して、特図表示中処理を終了する。
【０２２６】
〔大当り終了処理〕
次に、図１７を参照して、図５の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ４２）の詳細を説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
大当り終了処理では、遊技制御装置３０は、まず、特図変動表示ゲームが確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。
【０２２８】
ステップＳ１５０の処理で確変大当りでない場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１５１において普電（普通変動入賞装置３６）の作動状態を抑制状態に設定し、ステップＳ１５３以降の処理を実行する。
【０２２９】
ステップＳ１５３では、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理タイマに０を設定する。そして、ステップＳ１５において次回の特図ゲーム処理（図５参照）で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を０に設定して、大当り終了処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＳ１５０の処理で確変大当りである場合には、遊技制御装置３０は、普電（普通変動入賞装置３６）の作動状態を促進状態に設定し、その後、ステップＳ１５３及びステップＳ１５４の処理を実行して大当り終了処理を終了する。
【０２３１】
以下、演出制御装置４０で実行される遊技に関する処理を説明する。
【０２３２】
〔変動パターン情報記憶領域〕
まず、図１８を参照して、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信する情報について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の飾り特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。
【０２３３】
図１８（Ａ）は特図１に関するテーブルであり、図１８（Ｂ）は特図２に関するテーブルである。何れのテーブルも演出制御装置４０のＲＡＭ４０ｃに記憶される。
【０２３４】
変動パターン情報記憶領域には、始動口への入賞時に遊技制御装置３０から送信し、演出制御装置４０が受信する変動前演出コマンドの情報が記憶される。受信して記憶される情報は、大当り種類と、始動入賞時の前半変動パターン番号と、後半変動パターン番号と、連続演出リーチを示すコマンドを受信したときにオンになる変動前演出フラグと、である。これら受信した情報を用いて、演出制御装置４０においても変動パターンに係る処理を実行することができる。なお、前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号は、演出制御装置４０側で記憶される際に、番号の末尾のアルファベットが小文字から大文字に変換される。
【０２３５】
また、大当り種類における「除外」は、後述する図２６の昇格報知時期決定処理におけるステップＳ２９１の処理で設定される。昇格報知時期決定処理が実行されるのは大当りのときであり、大当り後の確率状態が変化すると、このとき保留されている始動記憶のゲーム結果が変わる可能性があるので、これまでの判定結果を無効にする意図がある。
【０２３６】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図１９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置４０によって実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理は遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【０２３７】
演出制御装置４０は、ステップＳ２０１において電源投入時における初期化処理を実行する。ここでは切替番号を０に設定する。切替番号は、遊技制御装置３０から送信されるコマンドに応じて設定される番号であり、表示装置５３の表示内容を切り替えるために用いられる。
【０２３８】
そして、演出制御装置４０は、ステップＳ２０２において、切替番号が変化したか否かを判定し、切替番号が変化していない場合には変化するまでステップＳ２０２の処理を繰り返す。
【０２３９】
ステップＳ２０２の処理で切替番号が変化した場合には、演出制御装置４０は、切替番号を取得し、取得した切替番号に基づいて実行する処理を選択する分岐処理（ステップＳ２０３）を行う。
【０２４０】
切替番号が０又は２の場合には、演出制御装置４０は、図柄変動の停止を継続する（ステップＳ２０４）。
【０２４１】
切替番号が１の場合には、演出制御装置４０は、まず、変動の最終停止態様を決定する変動開始準備処理を実行する（ステップＳ２０５）。その後、ステップＳ２０６において図柄変動を開始し、ステップＳ２０７において変動時間が経過したか否かを判定する。そして、変動時間が経過した場合には、ステップＳ２０８において図柄変動を停止する。一方、変動時間が経過しない場合には、経過するまでステップＳ２０７の処理が繰り返し実行される。なお、変動開始準備処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０２４２】
切替番号が３の場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ２０９において現在のＲ（ラウンド）番号及び演出Ｒ（ラウンド）番号を０に設定する。そして、ステップＳ２１０において昇格報知時期決定処理、ステップＳ２１１において昇格報知実行処理を実行し、ステップＳ２１２においてファンファーレ表示を開始する。なお、昇格報知時期決定処理及び昇格報知実行処理についての詳細は、それぞれ図２６及び図２８にて後述する。
【０２４３】
切替番号が４の場合には、演出制御装置４０は、現在のラウンド番号を１加算して更新する（ステップＳ２１３）。そして、保留演出時期決定処理（ステップＳ２１４）、昇格報知実行処理（ステップＳ２１５）及び保留演出実行処理（ステップＳ２１６）を順次実行し、ステップＳ２１７においてラウンド中の表示を開始する。保留演出時期決定処理及び保留演出実行処理についての詳細は、それぞれ図２７及び図２９にて後述する。
【０２４４】
切替番号が５の場合には、演出制御装置４０は、インターバル表示を開始する（ステップＳ２１８）。
【０２４５】
切替番号が６の場合には、演出制御装置４０は、現在のラウンド番号を３０に設定する（ステップＳ２１９）。そして、昇格報知実行処理（ステップＳ２２０）及び保留演出実行処理（ステップＳ２２１）を順次実行し、ステップＳ２２２において大当り終了表示を開始する。
【０２４６】
〔通信割込処理（演出制御装置）〕
続いて、通信割込処理について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の通信割込処理の手順を示すフローチャートである。通信割込処理は、演出制御装置４０が、遊技制御装置３０からのコマンドを受信した場合に、図１９のメイン処理に割り込む形で実行される。
【０２４７】
演出制御装置４０は、まず、遊技制御装置３０から送信され受信したコマンドに基づいて実行する処理を選択する分岐処理（ステップＳ２３０）を行う。
【０２４８】
受信コマンドが客待ちデモコマンドの場合には、演出制御装置４０は、切替番号を０に設定する（ステップＳ２３１）。
【０２４９】
受信コマンドが飾り図柄変動パターンコマンドの場合には、演出制御装置４０は、切替番号を１に設定する（ステップＳ２３２）。
【０２５０】
受信コマンドが飾り図柄停止コマンドの場合には、演出制御装置４０は、切替番号を２に設定する（ステップＳ２３３）。
【０２５１】
受信コマンドがファンファーレコマンドの場合には、演出制御装置４０は、切替番号を３に設定する（ステップＳ２３４）。
【０２５２】
受信コマンドがラウンド開始コマンドの場合には、演出制御装置４０は、切替番号を４に設定する（ステップＳ２３５）。
【０２５３】
受信コマンドがインターバルコマンドの場合には、演出制御装置４０は、切替番号を５に設定する（ステップＳ２３６）。
【０２５４】
受信コマンドが大当り終了コマンドの場合には、演出制御装置４０は、切替番号を６に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２５５】
受信コマンドが保留情報コマンド及び変動前演出指定コマンドの場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ２３８において事前報知準備処理を実行する。事前報知準備処理についての詳細は、図２１にて後述する。
【０２５６】
受信コマンドが保留情報コマンドのみの場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ２３９において保留表示の個数を更新する。
【０２５７】
受信コマンドがその他、例えばエラーコマンド等の場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ２４０において対応する処理を実行する。
【０２５８】
〔事前報知準備処理〕
図２１を参照して、図２０の通信割込処理における事前報知準備処理（ステップＳ２３８）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
演出制御装置４０は、まず、受信したコマンドで示される変動パターンと大当り種類の情報を、対象となる特図の保留領域に格納する（ステップＳ２５０）。この保留領域とは、図１８（Ａ）又は（Ｂ）の変動パターン情報記憶領域のことであり、例えば、受信した保留情報コマンドが保留２個目であることを示す場合には、変動パターン情報記憶領域の保留２個目の領域に、受信した変動前演出指定コマンドに含まれる「大当り種類」「前半変動パターン番号」「後半変動パターン番号」が格納される。
【０２６０】
そして、演出制御装置４０は、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このとき、切替番号が３以上であれば、大当り中である。
【０２６１】
ステップＳ２５１の処理で大当り中でない場合には、演出制御装置４０は、連続演出リーチか否かを判定する（ステップＳ２５２）。このとき、後半変動パターン番号の頭が２又は６であれば、連続演出リーチである。
【０２６２】
ステップＳ２５２の処理で連続演出リーチである場合には、演出制御装置４０は、現時点の特図が大当りとなる確率状態が高確率であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。なお、普電作動状態が促進状態であれば、特図が大当りとなる確率状態が高確率となっている。
【０２６３】
一方、ステップＳ２５１の処理で大当り中である場合、又は、ステップＳ２５２の処理で連続演出リーチでない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ２５９において当該変動の変動前演出フラグをオフにし、ステップＳ２６０において保留表示の個数を更新して事前報知準備処理を終了する。
【０２６４】
また、ステップＳ２５３の処理で高確率でない場合には、演出制御装置４０は、対象は特図１の保留であるか否かを判定する（ステップＳ２５４）。そして、特図１の保留でない場合には、ステップＳ２５９及びステップＳ２６０を実行して事前報知準備処理を終了する。特図１の保留である場合には、ステップＳ２５６において当該変動以前の変動前演出フラグ（図１８の変動パターン情報記憶領域の変動前演出フラグ）をオンにし、ステップＳ２５７において保留表示の態様を変更する。
【０２６５】
ここでは、例えば、図１８の変動パターン情報記憶領域の保留２個目の領域に新たに情報が格納された場合には、当該変動が保留２個目の変動となることから、保留２個目〜保留４個目の変動前演出フラグをオンにする処理が行われる。
【０２６６】
その後、ステップＳ２５８において、後述する先読み演出アニメーションで用いるリーチなし変動時の画像データの生成を開始して、事前報知準備処理を終了する。このときステップＳ２５８で生成する画像データは、互いに変動時間が異なる通常パターンと短縮パターンとの２種類のデータが作成され、変動開始時にどちらかのデータが選択される（図２２のステップＳ２７４）。
【０２６７】
一方、ステップＳ２５３の処理で高確率である場合には、演出制御装置４０は、対象は特図２の保留であるか否かを判定する（ステップＳ２５５）。そして、特図２の保留でない場合には、ステップＳ２５９及びステップＳ２６０を実行して事前報知準備処理を終了する。特図２の保留である場合には、ステップＳ２５６〜ステップＳ２５８の処理を実行して事前報知準備処理を終了する。
【０２６８】
〔変動開始準備処理〕
続いて、図２２を参照して、図１９のメイン処理における変動開始準備処理（ステップＳ２０５）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６９】
演出制御装置４０は、まず、特図１の変動か否かを判定する（ステップＳ２７０）。そして、特図１の変動である場合には、特図１の変動前演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。
【０２７０】
特図１の変動前演出フラグ（図１８（Ａ）の変動パターン情報記憶領域の保留１個目の変動前演出フラグ）がオンである場合には、演出制御装置４０は、生成済みの連続演出用画像データを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２７４）。一方、フラグがオンでない場合には、コマンドで指摘される変動パターンを決定する（ステップＳ２７５）。
【０２７１】
ステップＳ２７０の処理で特図１の変動ではない場合にも、演出制御装置４０は、特図１の変動前演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７２）。そして、フラグがオンである場合には、挿入変動用の変動パターンを決定する（ステップＳ２７６）。フラグがオンでない場合には、特図２の変動前演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。
【０２７２】
ステップＳ２７３の処理で特図２の変動前演出フラグ（図１８（Ｂ）の変動パターン情報記憶領域の保留１個目の変動前演出フラグ）がオンである場合には、ステップＳ２７４の処理を実行する。一方、フラグがオンでない場合には、ステップＳ２７５の処理を実行する。
【０２７３】
ステップＳ２７４〜ステップＳ２７６のいずれかの処理が終わって変動パターンが決定した後、演出制御装置４０は、対象の変動が大当りか否かを判定する（ステップＳ２７７）。そして、大当りである場合には、確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２７８）。さらに、確変大当りである場合には、画像表示装置５３で変動表示される飾り特図変動表示ゲームの最終態様を、「確変大当り」が確定する特定の最終停止態様とするか、大当り開始時点では「確変大当り」か「通常大当り」かが判別できない一般の最終停止態様とするかを判定する。特定の最終停止態様とは、例えば、奇数のぞろ目であり、一般の最終停止態様とは、それ以外のぞろ目に相当する。ここでは、乱数等を用いて何れの最終停止態様にするのかを決定し、抽選に当選すると「確変大当り」が確定する特定の最終停止態様を設定する（ステップＳ２８０）。
【０２７４】
一方、ステップＳ２７７の処理で大当りでない場合には、演出制御装置４０は、「はずれ」となる最終停止態様を設定する（ステップＳ２８２）。
【０２７５】
また、ステップＳ２７８の処理で確変大当りでない場合、又は、ステップＳ２７９の処理で条件成立でない場合には、演出制御装置４０は、「大当り」となる一般の最終停止態様を設定する（ステップＳ２８１）。このとき、確変大当りであっても表示は一般の最終停止態様であるものが含まれる。この場合は、最終停止態様を見ても確変状態かわからないので、後に昇格演出等によって遊技者に確率状態が報知される。
【０２７６】
〔画面遷移〕
図２３〜図２５は、本発明の第１の実施の形態において表示装置５３に表示される飾り特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。
【０２７７】
図２３（Ａ）は、飾り特図変動表示ゲームの実行結果を示している。なお、この図では、飾り特図変動表示ゲームの最終停止態様は、識別図柄の３つ数字が全て異なるので外れの結果を示している。そして、この図では、飾り特図変動表示ゲームの実行が終了した時点で、特図１始動記憶の保留は３つで、特図２始動記憶の保留は０であることを示している。
【０２７８】
図２３（Ｂ）は、次の飾り特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動している画面表示である。このときの前半変動パターンは「前半通常予告なし変動」であるので、識別図柄変動中に他に何も表示されない。また、特図１始動記憶の保留は１つ減って２つである。
【０２７９】
なお、このときの後半変動パターンが「リーチなし変動」であれば、左、右、中の順で各識別図柄が停止して、最終停止態様の表示（図２３（Ａ）に示すような表示）になる。一方、このときの後半変動パターンがリーチ状態を伴なうものであれば、以下に示す状態を経由して最終停止態様の表示となる。
【０２８０】
図２３（Ｃ）は、後半変動パターンが「ノーマルリーチ」である場合のリーチ画面表示である。ノーマルリーチのときは、識別図柄の２つの数字が同じもので早期に停止し、最後に停止する数字だけがかなり遅れて停止する表示となる。
【０２８１】
図２３（Ｄ）は、前半変動のコマンドが「予告あり」のとき（前半変動パターン番号がＣ１ｈのとき）の変動に対応した画面表示である。このとき、変動中の識別図柄を横切るように星印（特定のキャラクタ）が移動する。
【０２８２】
図２３（Ｅ）〜図２４（Ｆ）は、次回以降に実行される飾り特図変動表示ゲームにて、先読み演出のアニメーションが実行される場合の画面表示である。
【０２８３】
図２３（Ｅ）は、演出制御装置４０が連続演出リーチを示すコマンド（変動前演出指定コマンド）を受信して図２１の事前報知準備処理が実行され、始動記憶の保留があることから、ステップＳ２５６において変動前演出フラグがオンになって、ステップＳ２５７において保留表示の態様が変更された直後の画面表示である。このとき、現在実行中の飾り特図変動表示ゲームの変動態様は変更されないが、次回以降に実行される飾り特図変動表示ゲームの変動態様（先読み演出のアニメーション）の画像データはステップＳ２５８において生成されている。
【０２８４】
そして、これまで黒丸で表示されていた始動記憶がバトンの表示に変更され、新たに追加された始動記憶がカップのデザインで表示される。バトンの表示に対応する始動記憶の飾り特図変動表示ゲームが実行されるときには、先読み演出のアニメーションが表示され、カップの表示に対応する始動記憶の飾り特図変動表示ゲームが実行されるときには、連続演出リーチの最終結果となるアニメーションが表示される。
【０２８５】
図２４（Ｆ）は、図２３（Ｅ）で実行されていた飾り特図変動表示ゲームの変動が完了した状態を示す。次に実行される飾り特図変動表示ゲームが開始される時点になると、次に示す図２４（Ｇ）の表示に切り替わって、先読み演出のアニメーションが開始される。
【０２８６】
図２４（Ｇ）〜図２４（Ｉ）は、先読み演出のアニメーションをともなう飾り特図変動表示ゲームの、リーチなし変動の一回分の変動の画面表示である。リーチなし変動は、互いに変動時間が異なる通常パターンと短縮パターンとがあるが、この画面表示は通常パターンが相当する。
【０２８７】
図２４（Ｇ）では、まず、スタート地点にバトンをもった第１走者が立っており、スタートすると図２４（Ｈ）のように走者が走り始めるのと同時に、画面右上の識別図柄も変動を開始する。そして、飾り特図変動表示ゲームが開始されたので、特図１始動記憶の保留が１つ減る。所定の変動時間が経過すると、図２４（Ｉ）のように第２走者が現れ、第１走者からのバトンを受け取ると同時に、変動していた識別図柄もリーチ態様で最終停止する。先読み演出のアニメーションをともなう変動表示では、保留の始動記憶が１つになるまで、このような画面が続く。
【０２８８】
図２４（Ｊ）及び図２５（Ｋ）は、先読み演出のアニメーションが最終段階となって、連続演出リーチの最終結果となるアニメーションをともなう飾り特図変動表示ゲームの画面表示である。このとき、図２４（Ｊ）のように、この場合は走者が１人追加され、競争が始まる。なお、この連続演出リーチの最終結果となる飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの前半変動パターンが「予告あり」の場合（前半変動パターン番号がＣ１ｈのとき）は、図２３（Ｄ）の星印ではなく、画面右端に表示したキャラクタが表示される。そして所定の変動時間が経過すると、図２５（Ｋ）のようにゴール地点が表示される。そして、この変動が大当りになる場合には、最初から走っているチームの走者がゴールするが、この変動が大当りにならない場合には、後から追加された走者が先にゴールする。
【０２８９】
なお、先読み演出のアニメーションで用いられる連続演出用画像データは、図２１の事前報知準備処理におけるステップＳ２５８で生成される。変動前演出フラグがオンである限り、リーチなし変動を実行する際には、先読み演出のアニメーションの表示が行われる。そのため、画像データ生成後のリーチなし変動に関しては、受信したコマンドで指定される変動パターンによらず連続演出用画像データが用いられる（図２２のステップＳ２７４）。但し、リーチ変動の場合には、先読み演出のアニメーションとして生成された画像データに代えて、別の画像データを用いて画面表示を行う。
【０２９０】
図２５（Ｌ）は、先読み演出のアニメーションが開始された後、受信したコマンドが「ノーマルリーチ」である場合の画面表示である（図２２のステップＳ２７５）。この場合には、走者は走ることを止め、スケートボードに乗って進む姿が表示される。
【０２９１】
このように、先読み演出のアニメーション実行中に変動時間の異なる画像が割り込んできた場合でも、違和感のない表示を行うことが出来る。また、「ノーマルリーチ」は共通変動態様なので、保留記憶の変化を考慮する必要もない。
【０２９２】
図２５（Ｍ）は、先読み演出のアニメーションが開始された後、特図１始動記憶が残っている状態で特図２始動記憶に対応する変動が始まり、特図１の変動前演出フラグはオンである場合の画面表示である（図２２のステップＳ２７６）。この場合には、走者は椅子に腰かけてしばし休憩する姿が表示される。これにより、先読み演出のアニメーション実行中に変動時間の異なる画像が割り込んできた場合でも、違和感のない表示を行うことが出来る。
【０２９３】
図２５（Ｎ）は、先読み演出のアニメーションが開始されて、リーチなし変動の短縮パターンの画面表示である。短縮パターンは、特図１始動記憶が上限（４つ）に達し、「リーチなし変動（固有変動態様）の短縮変動」である場合に出現する可能性があるが、この場合には、走者が次の走者に走ってバトンを渡すのではなく、バトンを投げて渡す姿が表示される。
【０２９４】
なお、前述したように、先読み演出のアニメーションの短縮パターンの画像データは、通常時と同様に図２１のステップＳ２５８で生成される。このとき、通常パターンと短縮パターンの飾り特図変動表示ゲームがどんな順序で複数回連続して実行されても、生成されるアニメーションの画像が違和感なく表示されるように（例えば、図２４（Ｉ）の背景画像がずれないように）、画像データが生成される。
【０２９５】
続いて、図２６〜図３１を参照して、大当り後の確率状態が確変状態になるか否かを遊技者に報知する昇格報知、大当り後にさらに大当りがくる可能性を報知する保留演出、について説明する。
【０２９６】
〔昇格報知時期決定処理〕
図２６を参照して、図１９のメイン処理における昇格報知時期決定処理（ステップＳ２１０）の詳細を説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の昇格報知時期決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９７】
演出制御装置４０は、大当り後の確率状態が変化するか否かを判定する（ステップＳ２９０）。ここでは、当該大当り発生前の確率状態と、当該大当り終了後の確率状態とが同一か否かを判定している。当該大当り発生前の確率状態と、当該大当り終了後の確率状態とが、ともに低確率状態（或いは、ともに高確率状態）であれば「変化なし」と判定する。当該大当り発生前の確率状態と、当該大当り終了後の確率状態の何れか一方が低確率状態で、他方が高確率状態であれば「変化あり」と判定する。
【０２９８】
そして、確率状態が変化する場合には、既に大当りの判定が済んでいる保留記憶に関しては、大当り判定の結果が正しく反映されない可能性があるので、ステップＳ２９１において、図１８の変動パターン情報記憶領域に記憶済みの変動パターン情報（大当り種類）に「除外」を設定した後、ステップＳ２９２において確変大当りが確定する特定の最終停止態様となった大当りであるか否かを判定する。
【０２９９】
一方、大当り後の確率状態が変化しない場合には、演出制御装置４０は、そのままステップＳ２９２の処理に進む。
【０３００】
ステップＳ２９２の処理で確変大当りが確定しない場合、すなわち、図２２の変動開始準備処理においてステップＳ２８１が実行された場合（一般の最終停止態様となる場合）には、演出制御装置４０は、ステップＳ２９３において昇格Ｒ番号に１〜１５の値をランダムに決定する。その後、ステップＳ２９４において保留演出時期決定処理を実行して、昇格報知時期決定処理を終了する。なお、保留演出時期決定処理についての詳細は、図２７にて後述する。
【０３０１】
一方、ステップＳ２９２の処理で確変大当りが確定する場合、すなわち、図２２の変動開始準備処理においてステップＳ２８０が実行された場合（特定の最終停止態様となる場合）には、演出制御装置４０は、ステップＳ２９５において昇格Ｒ番号に０を設定する。さらに、演出Ｒ番号に５０（保留演出なし）を設定して、昇格報知時期決定処理を終了する。
【０３０２】
〔保留演出時期決定処理〕
図２７を参照して、図１９のメイン処理及び図２６の昇格報知時期決定処理における保留演出時期決定処理（ステップＳ２１４、ステップＳ２９４）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の保留演出時期決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
演出制御装置４０は、まず、演出Ｒ番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ３００）。演出Ｒ番号が０である場合には、ステップＳ３０１において保留記憶（保留の始動記憶）の数が所定数以上であるか否かを判定する。
【０３０４】
ステップＳ３００の処理で演出Ｒ番号が０でない場合、又は、ステップＳ３０１の処理で保留記憶数が所定数未満である場合には、演出制御装置４０は、保留演出時期決定処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ３０１の処理で保留記憶数が所定数以上である場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０２において大当り終了後は確変状態になるか否かを判定する。
【０３０６】
ステップＳ３０２の処理で大当り終了後に確変状態にならない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０３において保留記憶内に大当りとなる始動記憶が有るか否かを判定する。
【０３０７】
そして、ステップＳ３０３の処理で、大当りとなる始動記憶がない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０４において演出Ｒ番号をランダムに設定する。ここで、ランダムに設定するとは、演出Ｒ番号に３０（ラウンド終了後に保留演出実行）や５０（保留演出なし）が設定される場合もある。その後、ステップＳ３０５において「はずれ確定演出」又は「大当り期待演出」の種類を決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
【０３０８】
また、ステップＳ３０３の処理で、大当りとなる始動記憶がある場合には、演出制御装置４０は、後述するステップ３０９以降の復活パターン処理を実行する。
【０３０９】
一方、ステップＳ３０２の処理で大当り終了後に確変状態になる場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３０６において保留記憶内に大当りになる始動記憶があるか否かを判定する。そして、大当りになる始動記憶がある場合には、ステップＳ３０７において報知及び演出パターンの決定をして、決定したパターンに基づいて実行する処理を選択するパターン分岐処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０３１０】
報知及び演出パターンには、復活パターン、保留演出パターン、昇格報知パターンが設けられる。
【０３１１】
復活パターン処理では、演出制御装置４０は、ステップＳ３０９において演出Ｒ番号として、昇格Ｒ番号以上の値をランダムに設定する。そして、ステップＳ３１０において「確変昇格しない」旨の報知を行うことに決定する。さらに、ステップＳ３１３において「大当り確定演出」又は「大当り期待演出」の種類を決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
【０３１２】
保留演出パターン処理では、演出制御装置４０は、ステップＳ３１１において昇格Ｒ番号を５０に設定して昇格報知を行わないようにする。次に、ステップＳ３１２において演出Ｒ番号をランダムに設定し、ステップＳ３１３において「大当り確定演出」又は「大当り期待演出」の種類を決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
【０３１３】
昇格報知パターン処理では、演出制御装置４０は、ステップＳ３１４において演出Ｒ番号に５０を設定して保留演出を行わないようにする。そして、ステップＳ３１５において「確変昇格する」旨の報知を行うことに決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
【０３１４】
〔昇格報知実行処理〕
続いて、図２８を参照して、図１９のメイン処理における昇格報知実行処理（ステップＳ２１１、ステップＳ２１５、ステップＳ２２０）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の昇格報知実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
演出制御装置４０は、まず、現在のＲ番号と昇格Ｒ番号とが一致するか否かを判定する（ステップＳ３２０）。そして、一致する場合には、ステップＳ３２１において現在のＲ番号が０であるか否かを判定する。
【０３１６】
ステップＳ３２１の処理で一致する場合には、確変大当りが確定する特定の最終停止態様の大当りであるので（図２６のステップＳ２９２→ステップＳ２９３）、演出制御装置４０は、ステップＳ３２２において大当り終了後が確変となることを報知して昇格報知実行処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ３２１の処理で一致しない場合には、演出制御装置４０は、ステップＳ３２３において、図２７のステップＳ３１０又はステップＳ３１５で決定した内容で、確変に昇格するか否かを報知して昇格報知実行処理を終了する。
【０３１８】
なお、ステップＳ３２０の処理で現在のＲ番号と昇格Ｒ番号とが一致しない場合には、報知を行わず昇格報知実行処理を終了する。
【０３１９】
〔保留演出実行処理〕
続いて、図２９を参照して、図１９のメイン処理における保留演出実行処理（ステップＳ２１６、ステップＳ２２１）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の保留演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２０】
演出制御装置４０は、まず、現在のＲ番号と演出Ｒ番号とが一致するか否かを判定する（ステップＳ３３０）。そして、一致する場合には、ステップＳ３３１において保留演出を実行し、保留演出実行処理を終了する。一方、一致しない場合には、保留演出実行処理を終了する。
【０３２１】
〔画面表示〕
図３０を参照して、前述した昇格報知実行処理及び保留演出実行処理が実行されることにより表示装置５３に表示される表示内容について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される昇格報知及び保留演出の画面表示の一例を示す図である。
【０３２２】
図３０（Ａ）は、図２８の昇格報知実行処理におけるステップＳ３２２の処理が実行されたときの昇格報知の画面表示であり、大当り終了後が確変状態になることを報知している。このとき、画面中央には、確率変動が決定したことが大きく表示される。
【０３２３】
図３０（Ｂ）は、図２８の昇格報知実行処理におけるステップＳ３２３の処理が実行されたときの昇格報知の画面表示であり、図２７の保留演出時期決定処理におけるステップＳ３１０又はステップＳ３１５の処理で決定した内容を報知している。この場合は、確変昇格しない（ステップＳ３１０）、又は、確変昇格する（ステップＳ３１５）ことが報知される。このとき、画面右側に当りはずれのある回転中の的が表示され、画面左側には的に向かう矢が表示される。矢の下には当りの的にあたれば確率変動になる旨が表示されており、矢が当りの的にあたるか否かで報知内容を表す。
【０３２４】
図３０（Ｃ）は、図２９の保留演出実行処理におけるステップＳ３３１の処理が実行されたときの保留演出の画面表示であり、図２７の保留演出時期決定処理におけるステップＳ３０５又はステップＳ３１３の処理で決定した内容（「はずれ確定演出」若しくは「大当り確定演出」）を報知している。この場合は、大当りしない（ステップＳ３０５）、又は、大当りする（ステップＳ３１３）ことが報知される。このとき、画面右側に当りはずれのある回転中の的が表示され、画面左側には的に向かう矢が表示される。矢の下には当りの的にあたれば大当りになる旨が表示されており、矢が当りの的にあたるか否かで報知内容を表す。
【０３２５】
なお、図２７の保留演出時期決定処理におけるステップＳ３１３の処理で、「大当り確定演出」を行うことが決定されたときは、図２９の保留演出実行処理におけるステップＳ３３１の処理が実行されたときの保留演出の画面表示として、図３０（Ｃ）の画面表示の代わりに、図３０（Ｄ）のような表示を行うようにしてもよい。この場合、保留記憶内に大当りがあることが確定した状態なので、画面には、再び大当りがでる旨が表示され、保留表示も目立つように表示される。
【０３２６】
図３０（Ｅ）は、図２９の保留演出実行処理におけるステップＳ３３１の処理が実行されたときの保留演出の画面表示であり、図２７の保留演出時期決定処理におけるステップＳ３０５又はステップＳ３１３の処理で決定した内容が、「大当り期待演出」となった場合の報知を示している。すなわち、大当りの期待をさせる報知がなされる。この場合、保留記憶内に大当りがある場合もあれば、ない場合もある。画面には、大当り後の保留で何かが起こることを期待させるメッセージが表示される。また、保留表示も目立つように表示される。
【０３２７】
〔タイムチャート〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の昇格報知及び保留演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【０３２８】
図３１には、上から大当り遊技（特別遊技状態）の発生、普電作動状態、特別図柄確率状態、及び第２始動入賞口への入賞のタイムチャートが描かれている。大当りは５回発生し、１回目の大当り（非確変大当りとなったものとする）では、当該大当り終了後の普電作動状態は抑制状態、かつ、特別図柄確率状態が低確率のままなので、第２始動入賞口への入賞頻度に変化はない。
【０３２９】
次いで、２回目の大当り（確変大当りとなったものとする）では、大当り遊技の開始とともに特別図柄確率状態が高確率状態になる。そして、大当り遊技が終了すると普電作動状態が促進状態になるので、第２始動入賞口への入賞頻度が高くなる。ここで、高確率状態は次の大当りまで続いているので、促進状態中に第２始動入賞口へ入賞した始動記憶が大当りになる確率も高い。
【０３３０】
なお、特別図柄確率状態を低確率状態から高確率状態に切り替えるタイミングは、大当り遊技中に特図変動表示ゲームを実行することがないので、確率状態を大当り遊技の開始時に切り替えても大当り遊技の終了時に切り替えても、特別遊技状態が発生する頻度は変わらない。つまり、遊技店や遊技者の損得には影響しないため、経済的な観点のみを考慮するのであれば、何れのタイミングで確率状態を切り替えても問題がない。
【０３３１】
但し、特別遊技状態が終了した後に実行される特図変動表示ゲームの結果を判定して遊技者に報知する場合には、特別遊技状態終了後の確率状態を考慮して、大当り遊技中に始動口に入賞して発生した始動記憶の大当り判定を行う必要がある。
【０３３２】
例えば、この２回目の大当りの遊技中に保留される始動記憶は、始動入賞時には特図大当り判定処理（図１０）において低確率時の大当り判定処理（ステップＳ９２）を行ってしまう（図３１の特別図柄確率状態に示す点線に相等する）と、この始動記憶が消化されて特図変動表示ゲームが実行されるときに高確率時の大当り判定処理（ステップＳ９１）が実行されるので、当該始動記憶の大当り判定結果が、始動入賞時と変動開始時とで異なる可能性がある。そこで、演出制御装置４０では、特図確変フラグをオフからオンに切り替えるタイミングを、大当り遊技の開始時に切り替えるようにしており（図１６の特図表示中処理のステップＳ１３５）、大当り終了後の確率状態と整合するような工夫がなされている。
【０３３３】
但し、大当り遊技が開始される以前に始動口に入賞して発生した始動記憶に関しては、既に大当りの判定を済ませているので、大当り終了後の確率状態に整合させることが不可能である。そのため、昇格報知時期決定処理（図２６）において、始動入賞時（大当り遊技中）と変動開始時（大当り遊技終了後）とで確率状態が変化する場合は（ステップＳ２９０でＹｅｓ）、既に格納されている始動記憶に関して、遊技制御装置３０から送信された始動入賞時の大当り種類（図１８）を、「除外」に設定して無効にする。
【０３３４】
ここでは、この２回目の大当り中に保留される始動記憶に大当りはないものとする。そして、大当り終了後の普電作動状態が促進状態において保留される始動記憶に大当りが発生して、３回目の大当り（確変大当りとなったものとする）となり、大当り遊技中の普電作動状態は促進状態から抑制状態に切り替わる。このとき確率状態は、引き続き高確率状態を維持する。
【０３３５】
そして、３回目の大当り中に保留される始動記憶に、大当りが発生する。このとき、３回目の大当り遊技終了後も引き続き高確率状態であるので、保留演出時期決定処理（図２７）において、３つのパターンのいずれかの報知演出パターンが決定される（ステップＳ３０７）。３つのパターンとは、確変昇格することを報知する確変報知のみを実行するパターン（ステップＳ３１４及びステップＳ３１５）と、大当り確定演出又は大当り期待演出の保留演出のみを実行するパターン（ステップＳ３１１及びステップＳ３１３）と、確変にならないことを報知した後に保留演出を実行するパターン（ステップＳ３１０及びステップＳ３１３，ステップＳ２１５及びステップＳ２１６，ステップＳ２２０及びステップＳ２２１）とである。このとき、表示装置５３には対応する画面（図３０の（Ｂ）〜（Ｅ））が表示され、遊技者に確変昇格又は非昇格や大当りの確定又は可能性が報知される。
【０３３６】
４回目の大当り（確変大当りとなったものとする）は、前述の保留される始動記憶に発生した大当りである。３回目と４回目の確変大当りの間には短いが普電作動状態が促進状態で、特別図柄確率状態が高確率状態の期間がある。また、４回目の大当り終了後には次の大当りまで普電作動状態が促進状態である。確率状態は、４回目の大当り遊技中及び大当り遊技終了後も引き続き高確率状態を維持する。
【０３３７】
５回目の大当り（非確変大当りとなったものとする）では、大当り遊技の開始と同時に普電作動状態は抑制状態に切り替えられ、かつ、特別図柄の確率状態も低確率に切り替えられる。高確率状態から低確率状態への切り替えは、低確率状態から高確率状態への切り替えタイミングに関する効果に関して前述した上記の理由により、５回目の大当り発生の時点で行っている。
【０３３８】
〔第１の実施の形態の効果〕
本発明の第１の実施の形態によれば、昇格報知を実行するタイミングと、保留記憶に大当りが含まれることを報知する保留演出を実行するタイミングとを、各々の報知の特性を対応付けながら決定することができるので、遊技者に与える遊技の興趣を損なうことを防止することができる。
【０３３９】
また、昇格報知において確変状態が発生することと、保留演出において再度大当りが発生することとが同時に成立する場合には、どちらか一方の報知のみを実行することもできる（図２７のステップＳ３０６，ステップＳ３０７）。これにより、昇格報知パターンもしくは保留演出パターンのうち遊技者にとって好ましい方の報知を選択することができるので、遊技者に理解しやすい報知を実行することができる。
【０３４０】
また、大当り遊技終了後に確変状態にはならないが、保留記憶によって再度大当りが発生する場合には、先に「確変状態にならない」旨の昇格報知を実行した後に、大当り発生保留演出を実行する（図１９のステップＳ２１５、ステップＳ２１６やステップＳ２２０、ステップＳ２２１）。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後に確変状態にならないことを知って一旦落胆するが、その後に、大当りが発生することを知るので、遊技者は一転喜びを得ることができ、遊技の興趣が高まる。
【０３４１】
さらに、保留演出時期決定処理による報知決定は、保留記憶数が所定未満（例えば、上限数である４個未満）であれば、次回以降のラウンドに持ち越される（図２７のステップＳ３０１）。ある程度保留記憶が貯まった状態で報知決定を行うので、新たな保留記憶によって報知決定を見直す必要がない。よって、処理を簡素化することができる。
【０３４２】
また、大当り遊技中に入賞した始動記憶は、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態か否かに応じて判定結果が変わる可能性がある。そこで、大当り遊技終了後に確率状態が変わる場合には、事前に記憶した変動パターン情報を無効する（図２６のステップＳ２９１）。これにより、誤った判定結果に基づいた報知の実行を防止することができる。
【０３４３】
さらに、「リーチなし変動」（固有変動態様）において、始動入賞時から変動開始時に保留記憶数が増えて短時間変動の条件が成立した場合には、変動時間が短い「前半短縮変動」が選択されるので（図１０のステップＳ９７）、変動時間の差し替えが生じる。これに対し、その他の変動（共通変動態様）における変動時間は、保留記憶数に関係なく、始動入賞時と変動開始時とで変動時間のずれが生じさせないようにすることができる。
【０３４４】
このように、選択された変動パターンが共通変動態様であれば、始動入賞時に遊技制御装置３０が演出制御装置４０に送信する前半変動パターンは、変動開始時でも変わらず、演出制御装置４０は前半変動パターンを選択しなおす必要がない。これにより、演出制御装置４０側の処理を簡素化することができる。
【０３４５】
また、選択された変動パターンが固有変動態様（リーチなし変動）である場合でも、始動入賞時と変動開始時とでは、選択される変動パターンは「前半通常予告なしで後半はリーチなし変動」と「前半短縮変動で後半はリーチなし変動」の何れかであるので、始動入賞時と変動開始時における保留記憶数の数が変化しても、最低２つのパターンを用意しておけば充分である。また、始動入賞時に固有変動態様が選択された場合は、変動開始時も固有変動態様が選択されるので、想定外の変動時間が設定されることがなく、始動記憶数で選択する変動パターンが変更になっても、演出制御装置４０の処理を複雑にすることがない。
【０３４６】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれになるときに「リーチなし変動」（固有変動態様）が選択される確率が「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」（共通変動態様）よりも高い。そして、「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」は、それぞれ３種類の後半変動パターンを有する（図１１（Ａ））。これにより、共通変動態様のパターンのバリエーションを豊富にしながらも、保留記憶数が多いときには平均変動時間を短縮することができる。
【０３４７】
また、遊技制御装置３０は、始動入賞時と変動開始時とに特図大当り判定処理（図１０）において決定される前半変動パターン番号に共通のモジュールを用いる（図１２）。このように、処理タイミングが異なっても、共通のモジュールを用いて共通の処理を行うので、遊技制御装置３０の負荷を下げることができ、プログラムの容量削減が可能である。
【０３４８】
また、変動パターンが固有変動態様である場合には、演出制御装置４０側で「短縮」及び「通常」といった複数の変動パターンの画像データを生成しておく（図２１のステップＳ２５８）。そして、変動開始準備処理において、変動パターンを選択する（図２２のステップＳ２７４）。これにより、保留情報が変化しても演出制御装置４０は、適切に遊技演出を行うことができる。また、予め変動パターンの画像データを生成しておくので、飾り特図変動表示ゲームが切り替わるタイミングの前後で、違和感のない画像（例えば、図２４（Ｉ）の背景画像がずれる等のないアニメーション）を表示することができる。
【０３４９】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、特図１始動記憶と特図２始動記憶とは別々に保留を管理し、特図２始動記憶が優先して消化されるようにしている。これに対して、本発明の第２の実施の形態では、特図１始動記憶と特図２始動記憶とを入賞順に共通管理する。
【０３５０】
以下、第２の実施の形態について図３２から図３７を参照して説明する。
【０３５１】
まず、図３２を参照して、第２の実施の形態における乱数記憶領域について説明する。図３２は、本発明の第２の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。なお、本発明の第１の実施の形態に対応する図７から変更になるところについて説明する。
【０３５２】
本発明の第２の実施の形態では、第１始動入賞口３７への遊技球の入賞により記憶される特図１始動記憶と、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への遊技球の入賞により記憶される特図２始動記憶とは、入賞順に図３２に示す共通の乱数記憶領域に記憶される。そして、特図１と特図２とを識別するために、乱数記憶領域には新たに特図識別記憶領域が設けられ、保留された始動記憶が特図１であれば「１」、特図２であれば「２」が記憶される。そして保留１個目の始動記憶の各乱数をＲ１Ｈ〜Ｒ１Ｐ３に、保留２個目の始動記憶の各乱数をＲ２Ｈ〜Ｒ２Ｐ３に、というように、保留ｘ番目（上限８個）の始動記憶の各乱数をＲｘＨ〜ＲｘＰ３の領域に記憶させる。なお、特図１／特図２始動記憶の上限数は各４個となるので、８個の保留枠があっても特図１／特図２始動記憶は４つまでしか保留できない。
【０３５３】
〔特図保留情報判定処理〕
図３３は、本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図９と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０３５４】
本発明の第２の実施の形態では、遊技制御装置３０は、特図１と特図２とを同じように扱うので、第１の実施の形態におけるステップＳ８０〜ステップＳ８２のような条件をつけずに無条件で特図大当り判定処理（ステップＳ８３）を実行する。
【０３５５】
〔特図普段処理〕
図３４は、本発明の第２の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１３と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０３５６】
本発明の第２の実施の形態では、特図２始動記憶を優先して消化しない。そこで、まず、遊技制御装置３０は、特図１及び特図２の保留数を合計し（ステップＳ３４０）、合計保留数が０より大きいか否か、すなわち、特図１又は特図２の保留があるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。そして、保留がある場合には、ステップＳ３４２において次の保留が特図１の保留であるか否かを判定する。そして、保留が特図１である場合には、特図１変動開始処理（ステップＳ１０３）を実行する。また、保留が特図１でなく特図２である場合には、特図２変動開始処理（ステップＳ１０４）を実行する。
【０３５７】
一方、ステップＳ３４１の処理で合計保留数が０の場合には、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０６以降の処理を実行する。
【０３５８】
〔変動パターン情報記憶領域〕
図３５は、本発明の第２の実施の形態の特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。なお、本発明の第１の実施の形態に対応する図１８から変更になるところについて説明する。
【０３５９】
本発明の第２の実施の形態では、第１始動入賞口３７への遊技球の入賞により記憶される特図１始動記憶と、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への遊技球の入賞により記憶される特図２始動記憶とは、入賞順に図３５に示す共通の情報記憶領域に上限８個まで記憶される。そして、特図１と特図２とを識別するために、情報記憶領域には新たに特図識別記憶領域が設けられ、保留された始動記憶が特図１であれば「１」、特図２であれば「２」が記憶される。
【０３６０】
〔変動開始準備処理〕
図３６は、本発明の第２の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２２と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０３６１】
本発明の第２の実施の形態では、第１の実施の形態における図２２のステップＳ２７０〜ステップＳ２７６の処理の代わりにステップＳ３５０〜ステップＳ３５２の処理を実行する。
【０３６２】
ステップＳ３５０では、演出制御装置４０は、変動対象となる特図１又は特図２の変動前演出フラグはオンであるか否かを判定する。そして、フラグがオンであって、指定された変動がリーチなし変動である場合には、ステップＳ３５１において生成済みの先読み演出のアニメーション用画像データを用いて変動パターンを決定する。一方、フラグがオンでない場合には、ステップＳ３５２において受信したコマンドで指定される変動パターンを決定する。
【０３６３】
〔事前報知準備処理〕
図３７は、本発明の第２の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２１と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０３６４】
本発明の第２の実施の形態では、第１の実施の形態における図２１のステップＳ２５１を削除し、ステップＳ２５３〜ステップＳ２５５の処理の代わりにステップＳ３６０〜ステップＳ３５２の処理を実行する。
【０３６５】
演出制御装置４０は、ステップＳ２５２の処理で連続演出リーチである場合には、ステップＳ３６０において既に記憶されている保留の変動前演出フラグをオンに設定し、さらにステップＳ３６１において当該変動の変動前演出フラグをオンに設定する。
【０３６６】
〔第２の実施の形態の効果〕
第２の実施の形態によれば、特図１始動記憶又は特図２始動記憶における演出の制約等が解除されて、同等に処理されるので、第１の実施の形態の効果に増して、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０の処理を簡素化することができ、負荷を下げることができる。特に、特図１の変動表示ゲーム実行中に、特図２の変動表示ゲームが割り込んでくることがないので、先読み演出のアニメーションの変化バリエーションがパターン化され、画像データを生成する処理負担が軽減される。
【０３６７】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６８】
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
３０    遊技制御装置（主基板）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３５    普図・特図表示器
３６    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
３６ａ    開閉部材
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
４０    演出制御装置
４２    特別変動入賞装置
５１    センターケース
５３    表示装置
【図１】
0005469620.tif 000002
【図２】
0005469620.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005469620.tif 000007
【図７】
0005469620.tif 000008
【図８】
0005469620.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005469620.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005469620.tif 000013
【図１３】
0005469620.tif 000014
【図１４】
0005469620.tif 000015
【図１５】
0005469620.tif 000016
【図１６】
0005469620.tif 000017
【図１７】
0005469620.tif 000018
【図１８】
0005469620.tif 000019
【図１９】
0005469620.tif 000020
【図２０】
0005469620.tif 000021
【図２１】
0005469620.tif 000022
【図２２】
0005469620.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0005469620.tif 000032
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図２５】
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