(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関わる所定の演出を実行することが可能な演出部を備えた遊技機において、
遊技者からの入力を受け付けることが可能な第１受付部及び第２受付部と、
遊技の進行過程において遊技者からの入力を有効とする所定の有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と、
前記所定の有効状態の発生中に遊技者からの入力を促すための促進報知を実行することが可能な促進報知実行手段と、
前記所定の有効状態の発生中に遊技者からの入力を受け付けたことに基づき、前記演出部で遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、前記所定の有効状態の発生中において前記第１受付部に対する入力を促すための促進報知を実行し、
前記遊技演出実行手段は、前記促進報知の対象となった前記第１受付部が入力を受け付けた場合であっても前記促進報知の対象となっていない前記第２受付部が入力を受け付けた場合であっても前記遊技演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１受付部は、所定の操作部が操作された操作状態を検出可能であり、該操作状態を検出したことを遊技者からの入力として受け付け、
前記第２受付部は、所定の検出領域に遊技者の身体の一部が進入する進入状態を検出可能であり、該進入状態を検出したことを遊技者からの入力として受け付けることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関わる所定の演出を実行することが可能な演出部を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技球を発射するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）を備え、遊技者が発射操作ユニットに設けられた回動操作部を回動操作して、発射装置から発射される遊技球の発射勢を設定するように構成されている。このように発射された遊技球は、遊技盤に形成された遊技領域内に飛入して各種入賞口等に入賞するか否かの遊技が行われる。
【０００３】
さらに、入賞口の一つである始動入賞口に遊技球が入賞すると表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームが予め定められた特別結果態様となった場合には、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるようにしたものが一般的である。
【０００４】
また、近年の遊技機においては、遊技機枠の前面側に遊技者が操作可能な操作ボタン等の操作部を設け、遊技の進行過程（例えば、変動表示ゲーム中等）において予め設定された有効期間に操作部が操作されることにより、変動表示ゲームの期待度を報知するような特定の演出を行い、遊技者の遊技への参加意欲を高めるようにしたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２４６２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来の遊技機においては、遊技者からの入力により実行される演出が発生することに対する驚きがなく、遊技者が遊技へ積極的に参加する意欲が薄れてしまうという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者からの入力により実行される演出が発生することに対して驚きを持たせ、遊技者の積極性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技に関わる所定の演出を実行することが可能な演出部を備えた遊技機において、遊技者からの入力を受け付けることが可能な第１受付部及び第２受付部と、遊技の進行過程において遊技者からの入力を有効とする所定の有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と、前記所定の有効状態の発生中に遊技者からの入力を促すための促進報知を実行することが可能な促進報知実行手段と、前記所定の有効状態の発生中に遊技者からの入力を受け付けたことに基づき、前記演出部で遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段と、を備え、前記促進報知実行手段は、前記所定の有効状態の発生中において前記第１受付部に対する入力を促すための促進報知を実行し、前記遊技演出実行手段は、前記促進報知の対象となった前記第１受付部が入力を受け付けた場合であっても前記促進報知の対象となっていない前記第２受付部が入力を受け付けた場合であっても前記遊技演出を実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の代表的な一形態によれば、遊技者からの入力により実行される演出が発生することに対して驚きを持たせ、遊技者の積極性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の上皿ユニットの構成を説明するための斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構成を説明するための分解斜視図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構造を説明するための断面斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構造を説明するための断面図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３Ａ】本発明の第１の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブルの一例を示す図である。
【図１３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブルの一例を示す図である。
【図１３Ｃ】本発明の第１の実施の形態の事前判定ＭＯＤＥ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における記憶内容更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における操作演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における先読み先行演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置における先読み演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の先読み演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３Ａ】本発明の第１の実施の形態の報知対象テーブル（始動記憶数１）の一例を示す図である。
【図２３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の報知対象テーブル（始動記憶数２）の一例を示す図である。
【図２３Ｃ】本発明の第１の実施の形態の報知対象テーブル（始動記憶数３）の一例を示す図である。
【図２３Ｄ】本発明の第１の実施の形態の報知対象テーブル（始動記憶数４）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の演出ボタンが適正に操作された場合を示すタイムチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の演出ボタンが適正に操作されなかった場合を示すタイムチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の演出ボタンが適正に操作されたが人体検知が途中で解除された場合を示すタイムチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の演出ボタンが適正に操作されたが先読み先行演出が実行されない場合を示すタイムチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の表示装置で実行される先読み先行演出及び先読み演出の流れを説明する図である。
【図２９】本発明の第２の実施の形態の演出制御装置における操作演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施の形態の表示装置で実行される先読み先行演出及び先読み演出の流れを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図８参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図７参照）によって磁気を検出したり、振動センサＳＷ３９ｂ（図７参照）によって振動を検出することによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサＳＷ（前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂ、図７参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン６０を備えた上皿カバーユニット２０が含まれており、上皿カバーユニット２０の詳細については、図３にて後述する。
【００２２】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン６０が備えられている。遊技者は、演出ボタン６０を操作することによって、表示装置５３（図２参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン６０を操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（時短状態、確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
また、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン６０には、遊技者の身体の一部が演出ボタン６０に接近した（演出ボタン６０の周囲に設定される検出範囲内に進入した）ことを検出する人体検出センサ６０７（接近検出手段）を備える。人体検出センサ６０７によって遊技者の身体の接近を検出すると、演出制御装置５５０に信号を入力し、所定の演出を実行する。人体検出センサ６０７は、例えば、赤外線センサである。また、演出ボタン６０に受光部を設けて光が遮断されたことを検知する光センサなどであってもよい。
【００２６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
【００２９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配置されている。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース５１の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
また、遊技盤１０には、普図始動ゲート３４と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器３５が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、始動入賞領域をなす第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３２】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３３】
この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ（図７参照）によって検出される。
【００３４】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図７参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。
【００３５】
また、センターケース５１は、遊技領域１０ａに向けて開口し、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れる流入口５０ａと、流入口５０ａから流入した遊技球がセンターケース５１の内部に配置されたワープ通路５０を通過して、ステージ４９上に排出される排出口５０ｂとからなるワープ装置を備える。ステージ４９は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ４９上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。
【００３６】
さらに、センターケース５１の右側には、レベルメータ４０が配置されている。レベルメータ４０は、例えば、特定の遊技状態で実行可能なゲームの進行状態を示すものである。例えば、現在の遊技状態が確変状態などの特別遊技状態であるか否かを報知しない曖昧報知状態である場合に、当該ゲームの結果によって状態が報知される状態報知ゲームを実行する場合に、当該ゲームの進行状態を示す。
【００３７】
レベルメータ４０は、ゲーム開始報知部４０ａ、複数のゲージ４０ｃ、及びゲーム達成報知部４０ｂによって構成される。
【００３８】
ゲーム開始報知部４０ａは、ゲームの開始及び実行中であることを示すＬＥＤを備え、ゲームが実行中の場合に当該ＬＥＤが点灯する。複数のゲージ４０ｃは、ゲーム開始報知部４０ａとゲーム達成報知部４０ｂとを接続するように配置される。ゲージ４０ｃは、ＬＥＤによって構成され、所定の条件を満たすと、ゲーム達成報知部４０ｂに向けてゲージ４０ｃのＬＥＤが点灯し、ゲームの進行状態を報知する。
【００３９】
ゲーム達成報知部４０ｂは、状態報知ゲームにおいて、所定の達成条件を満たすと、ゲーム達成報知部４０ｂに含まれるＬＥＤが点灯し、所定の演出を実行する。ゲーム達成報知部４０ｂは、爆弾の形状となっており、爆弾が爆発する演出が実行される。
【００４０】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートＳＷ３４ａ（図７参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４１】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数（普図始動記憶数）が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に１を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器３５に備えられたＬＥＤによって表示される。
【００４２】
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開状態になっている状態である。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行される。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
【００４４】
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
【００４５】
第２始動入賞口３８には、前述のように、左右一対の開閉部材３８ａが具備されている。開閉部材３８ａは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としてのソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ、図７参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４６】
第２始動入賞口３８の内部には第２始動口ＳＷ３８ｄが備えられ、第２始動口ＳＷ３８ｄによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００４７】
また、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が配置されている。第１始動入賞口３７は、遊技領域を流下する遊技球が流入（入賞）可能に構成されている。
【００４８】
第１始動入賞口３７の内部には第１始動口ＳＷ３７ｄが備えられ、第１始動入賞口３７への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００４９】
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数（特図始動記憶数、始動記憶数）は、普図・特図表示器３５に表示される。
【００５０】
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態（特図始動記憶数が０の状態）で、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に１が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が１減算される。
【００５１】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、特図始動記憶数に１が加算され、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
【００５２】
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
【００５３】
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００５４】
また、表示装置５３にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置５３は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に開始する。つまり、表示装置５３では、普図・特図表示器３５の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器３５は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置５３は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００５５】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、普図・特図表示器３５によらずに表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００５６】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図７参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞は、カウントＳＷ４２ｄ（図７参照）によって検出される。
【００５７】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の上皿カバーユニット２０の構成を説明するための斜視図である。
【００５８】
上皿カバーユニット２０は、ガラス枠１８の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿（部材）２１（図１参照）とを含んで構成される上皿ユニットに含まれる。上皿ユニットは、ガラス枠１８の前側に取り付けられる横長なユニットである。
【００５９】
上皿カバーユニット２０は、前面側やや上方向に開口するスピーカーカバー部２０ｂを左下方部に備える。スピーカーカバー部２０ｂには、下スピーカー３０ｂにおける出力部が嵌合するように配設される。
【００６０】
上皿カバーユニット２０の上面部には、演出ボタン６０が配置される。演出ボタン６０は、メインボタン６００と、サブボタン６１０とによって構成される。メインボタン６００のカバー（メインボタン飾り）６０１の外周部にはサブボタン６１０を配置するための開口部が設けられている。メインボタン６００及びサブボタン６１０は、上皿カバーユニット２０の上方に向けてバネ（図４〜図６参照）によって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。
【００６１】
以下、演出ボタン６０の構成について、図４〜図６を参照しながら説明する。
【００６２】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出ボタン６０の構成を説明するための分解斜視図である。
【００６３】
図５及び図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出ボタン６０の構造を説明するため図であり、図５は断面斜視図、図６は断面図である。
【００６４】
図４に示すように、演出ボタン６０は、ボタンベース６０５上に配置されたメインボタン６００及びサブボタン６１０によって構成される。また、ボタンベース６０５のメインボタン６００及びサブボタン６１０が配置された反対側の面には、スイッチ基板６２０が配置される。
【００６５】
メインボタン６００は、メインボタン飾り（カバー）６０１、メインボタンレンズ６０２、ＬＥＤリフレクタ６０３、及びメインボタンバネ６０４が重合して構成され、ボタンベース６０５のメインボタン収納部６０５ａに収装される。
【００６６】
サブボタン６１０は、サブボタン本体６１１、及びサブボタンバネ６１２が重合して構成され、ボタンベース６０５のサブボタン収納部６０５ｂに収装される。
【００６７】
メインボタン飾り６０１は、メインボタンレンズ６０２が挿通される開口部６０１ａが形成される。また、ボタンベース６０５に固定するための固定部６０１ｂが形成されており、上皿カバーユニット２０の開口部（図示せず）をメインボタン飾り６０１とボタンベース６０５とで挟み込むようにして固定される。さらに、サブボタン本体６１１が挿通されるサブボタン開口部６０１ｃが形成される。
【００６８】
メインボタンレンズ６０２は、メインボタン飾り６０１の開口部６０１ａから曲面状に形成された操作部６０２ａが上方に面するように配置される。遊技者は、操作部６０２ａを押圧することによって、メインボタンが操作される。メインボタンレンズ６０２は、透明若しくは半透明のレンズであり、演出ボタン６０の内部に発光体であるＬＥＤ６３０（図５参照）を配置し、演出にあわせて発光させるなどの演出を行うことが可能である。
【００６９】
ＬＥＤリフレクタ６０３は、円柱状をなしており、内側に反射部６０３ａを有する。また、ＬＥＤリフレクタ６０３の外周部とメインボタンレンズ６０２が嵌合するように形成されている。また、演出ボタン６０の内部に配置された発光体によって発せられた光を反射部６０３ａによって反射させる。さらに、側面部にガイド６０３ｂを備えており、ボタンベース６０５のメインボタン収納部６０５ａの内周に形成された溝部６０５ｃにガイド６０３ｂが摺動可能に配置される。
【００７０】
メインボタンバネ６０４は、ＬＥＤリフレクタ６０３とボタンベース６０５との間に配置され、メインボタンレンズ６０２の操作部６０２ａを上皿カバーユニット２０の上方向に付勢する。
【００７１】
サブボタン本体６１１は、メインボタン飾り６０１のサブボタン開口部６０１ｃに挿通され、サブボタンバネ６１２によって、上皿カバーユニット２０の上方向に付勢される。
【００７２】
ボタンベース６０５は、前述のように、メインボタン６００をメインボタン収納部６０５ａに収装し、サブボタン６１０をサブボタン収納部６０５ｂに収装する。
【００７３】
スイッチ基板６２０は、ボタンベース６０５の背面側に固定され、メインボタンセンサ６０６、人体検出センサ６０７及びサブボタンスイッチ６１３が配置されている。
【００７４】
メインボタンセンサ６０６は、メインボタンレンズ６０２の操作部６０２ａが下方向に押圧（操作）されたことを検知する。メインボタンセンサ６０６は、フォトセンサであり、図４及び図５に示すように、遮光板６４０によって受光部を照らす光を遮ることによって、メインボタン６００の操作を検知する。なお、遮光板６４０は、ＬＥＤリフレクタ６０３に備えられている。メインボタン６００が操作された後、遊技者が演出ボタン６０から手を放すと、メインボタンバネ６０４によってメインボタンレンズ６０２及びＬＥＤリフレクタ６０３が上方向に付勢され、遊技者が操作する前の位置に戻される。
【００７５】
人体検出センサ６０７は、演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近したこと（演出ボタン６０の周囲に設定された検出範囲内に進入したこと）を検知するセンサである。サブボタンスイッチ６１３は、サブボタンが操作されると、ＯＮに設定される。なお、サブボタン６１０を搭載せずにサブボタン６１０が配置されている箇所に人体検出センサ６０７を設けるようにしてもよい。
【００７６】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７７】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。また、図８にて詳細を説明する演出制御装置５５０に情報を送信し、各種演出の実行を指示する。
【００７８】
遊技制御装置５００は、各種入力装置から入力された信号に基づいて、演出制御装置５５０などを制御する。遊技制御装置５００の構成を説明する前に、まず、遊技制御装置５００に接続される各種装置について説明する。
【００７９】
遊技制御装置５００に信号を入力する入力装置には、例えば、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂ、前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、磁気センサＳＷ３９ａ及び振動センサＳＷ３９ｂが含まれる。
【００８０】
第１始動口ＳＷ３７ｄは、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３８ｄは、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００８１】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置５００に備えられたメモリに記憶する。入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００８２】
ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、例えば、ガラス枠１８の裏面に設けられ、ガラス枠１８が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、ガラス枠１８が前面枠３から開放されるとオンに設定され、ガラス枠１８が前面枠３に閉止されるとオフに設定される。
【００８３】
同様に、前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠３が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠３が外枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠３が外枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８４】
磁気センサＳＷ３９ａは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサＳＷ３９ｂは、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００８５】
また、遊技制御装置５００によって制御若しくは信号が出力される装置には、払出制御装置５８０、演出制御装置５５０、普電ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド４２ｂ、及び特図／普図／遊技状態表示装置などが含まれる。
【００８６】
払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００からの賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
【００８７】
演出制御装置５５０は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等（メインコマンド）など演出制御指令信号が遊技制御装置５００によって入力され、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。
【００８８】
普電ソレノイド３８ｂは、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口ソレノイド４２ｂは、特別変動入賞装置４２の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００８９】
特図／普図／遊技状態表示装置には、普図・特図表示器３５（図２参照）及び遊技状態ＬＥＤ２９が含まれる。
【００９０】
普図・特図表示器３５は、第１特図表示器、第２特図表示器及び普図表示器が含まれる。第１特図表示器及び第２特図表示器は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に対応する。また、第１特図表示器及び第２特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報（特別図柄）の変動表示、及び特図始動記憶数（始動記憶数）の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報（普通図柄）の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
【００９１】
遊技状態ＬＥＤ２９は、遊技機の内部状態（確率）が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
【００９２】
以上が遊技制御装置５００に接続される主な装置である。以下、遊技制御装置５００の構成について説明する。
【００９３】
遊技制御装置５００は、主として、ＣＰＵ部５１０、入力部５２０、及び出力部５３０によって構成される。ＣＰＵ部５１０、入力部５２０、及び出力部５３０は、互いにデータバス５４０によって接続される。また、遊技制御装置５００は、電源装置３００に接続されるシュミット回路５４１を備えている。
【００９４】
入力部５２０は、遊技盤１０等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置５８０から入力された信号を受け付ける。入力部５２０から入力された信号は、データバス５４０を介してＣＰＵ部５１０に送信される。
【００９５】
また、入力部５２０には、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）５２１及びポート５２２（５２２ａ、５２２ｂ）を備える。
【００９６】
近接Ｉ／Ｆ５２１は、外部からの信号の入力を受け付けるインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ５２１に含まれるＩＣには、近接スイッチの断線、ショート、電圧値異常を検出する機能を備える。これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力される。
【００９７】
ポート５２２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート５２２は、データバス５４０に接続されており、ポート５２２に入力された情報は、データバス５４０を介してＣＰＵ部５１０などに送信される。
【００９８】
近接Ｉ／Ｆ５２１を介して信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口ＳＷ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄが含まれる。これらのスイッチは、コネクタの着脱によって出力（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わってしまうため、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するために設けられている。
【００９９】
また、ポート５２２に直接信号を入力する各種スイッチには、例えば、磁気センサＳＷ３９ａ、振動センサＳＷ３９ｂ、前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、及びガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂが含まれる。さらに、払出制御装置５８０から出力される信号についても同様に、ポート５２２に直接入力される。払出制御装置５８０から出力される信号には、払出異常ステータス信号、シュート球切れＳＷ信号、オーバーフローＳＷ信号が含まれる。
【０１００】
ＣＰＵ部５１０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）５１１、反転回路５１２、及び水晶発振器５１３を含む。
【０１０１】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ５１１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１３を備える。
【０１０２】
遊技用マイコン５１１は、入力部５２０を介して各種入力装置からの信号を受け付けて、大当り抽選など種々の処理を行う。
【０１０３】
また、遊技用マイコン５１１は、出力部５３０を介して、特図／普図／遊技状態表示装置（３５、２９）、普電ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド４２ｂ、及び払出制御装置５８０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン５１１は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１０４】
ＲＯＭ５１１２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５１１３は、遊技制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１０５】
反転回路５１２は、入力された信号の論理値を反転させる。水晶発振器５１３は、システムクロック信号とともに大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の第１の実施の形態では、２０．００００ＭＨｚの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。
【０１０６】
出力部５３０は、ポート５３１、バッファ５３２、ドライバ５３３、及びフォトカプラ（外部通信端子）５３４を備える。
【０１０７】
ポート５３１は、データバス５４０を介して入力された情報を受け付ける。バッファ５３２は、データバス５４０を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ５３３は、ポート５３１を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。
【０１０８】
フォトカプラ５３４は、検査装置機５９２に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機５９２との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０９】
ここで、出力部５３０から出力される情報の経路について説明する。
【０１１０】
払出制御装置５８０には、ポート５３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部５１０から出力された情報が送信される。払出制御装置５８０に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート５３１ａから払出制御装置５８０の払出制御基板に情報（払出コマンド）が直接送信される。
【０１１１】
演出制御装置５５０には、ポート５３１ａを介して１ｂｉｔのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）がバッファ５３２ａに出力され、ポート５３１ｂを介して８ｂｉｔの信号がバッファ５３２ａに出力される。そして、バッファ５３２ａから８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）がパラレル通信で出力される。
【０１１２】
大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂには、ポート５３１ｃ及びドライバ５３３ａを介して、ＣＰＵ部５１０から出力された信号が入力される。
【０１１３】
特図／普図／遊技状態表示装置には、普図・特図表示器３５や遊技状態ＬＥＤ２９が含まれる。遊技制御装置５００は、特図／普図／遊技状態表示装置を制御するため信号を送信する。特図／普図／遊技状態表示装置を制御するため信号は、セグメントについてはポート５３１ｃ及びドライバ５３３ｂを介して出力され、デジットについてはポート５３１ｄ及びドライバ５３３ｃを介して出力される。なお、デジット線については、同期信号の入力を受け付けるように構成されている。
【０１１４】
外部情報端子５０８は、遊技制御装置５００から遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート５３１ｅ及びドライバ５３３ｄを介して出力される。
【０１１５】
また、遊技制御装置５００には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置５９１が接続されるコネクタ（図示せず）を備えるものがある。試射試験装置５９１には、始動口ＳＷ（３７ｄ、３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄから入力された信号や、大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂに出力される信号が入力される。その他にもバッファ５３２ｂを経由して試験に必要な情報が入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置５９１に信号を出力するためのバッファ５３２ｂ及びコネクタは実装されない。
【０１１６】
電源装置３００は、シュミット回路５４１を介して遊技制御装置５００に接続される。シュミット回路５４１は、電源の立ち上がり時や電源遮断時に遊技機１の動作が不安定になるため、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去するために設けられている。
【０１１７】
電源装置３００は、電源回路などの通常電源３１０及びバックアップ電源３２０を備える。電源装置３００には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられる。
【０１１８】
通常電源３１０は、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖの電源を備える。ＤＣ３２Ｖは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。ＤＣ１２Ｖは、近接Ｉ／Ｆ５２１のＩＣ、フォトカプラ５３４、特図／普図／遊技状態表示装置のＬＥＤを駆動するためのドライバＩＣに供給される電源である。ＤＣ５Ｖは、各種ＩＣの電源、電源モニタ用ＬＥＤの電源として使用される。
【０１１９】
バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３に記憶された遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲームに関する情報等を含む））をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１３に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１２０】
通常電源のＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖ、バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０については、遊技制御装置５００との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。
【０１２１】
図示しない停電監視回路では、電源基板にてＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出した電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置５００に入力される。このとき、シュミット回路５４１を経由して、入力部５２０のポート５２２に入力される。
【０１２２】
停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路５４１を経由して遊技制御装置５００に出力される。具体的には、遊技用マイコン５１１及び出力部５３０の各ポート５３１に入力される。さらに、試射試験装置５９１に出力される。
【０１２３】
遊技制御装置５００は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、ＣＰＵ部５１０の動作を停止させる。
【０１２４】
また、電源装置３００は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態（操作された状態）となっている場合に、シュミット回路５４１を介して、初期化スイッチ信号を入力部５２０のポート５２２に出力する。
【０１２５】
図８は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置５５０を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１２６】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置（被制御装置）を制御する。各装置（被制御装置）による遊技を演出には、表示装置５３の表示、装飾／演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカー３０による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠３やガラス枠１８が開放された場合などにも、演出制御装置５５０によってスピーカー３０から報知音（枠開放音）が出力される。
【０１２７】
装飾／演出装置には、盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、及び枠演出装置１８ｆが含まれる。また、スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。
【０１２８】
演出制御装置５５０は、さらに、演出ボタン６０が操作されたことを検出する演出ボタンＳＷ６０ａ（操作検出手段）、演出モータを駆動源として動作する演出部材の初期位置等）を検出する演出モータＳＷ５９ａ、及び演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近したこと（演出ボタン６０の周囲に設定された検出範囲内に進入したこと）を検出する人体検出センサ６０７によって信号が出力される人体検出センサＳＷ６０７ａが接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。
【０１２９】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００と同様に、電源装置３００から電力の供給を受ける。通常電源３１０から演出制御装置５５０に供給される電源には、遊技制御装置５００供給されるものの他に、ＤＣ１８Ｖ及びＮＤＣ２４Ｖが含まれる。“ＮＤＣ”は脈流（整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧）を表す。また、停電検出時などには、電源装置３００からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置５００は遊技の結果（遊技価値の付与）に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。
【０１３０】
以下、演出制御装置５５０の構成について具体的に説明する。
【０１３１】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、コマンドインターフェース（Ｉ／Ｆ）５５２、ＰＲＯＭ５５３、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５、ＶＲＡＭ５５６、信号変換回路５５７、音源ＬＳＩ５６０、音声ＲＯＭ５６１、アンプ回路５６２、装飾／演出装置を制御する制御回路（盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、盤演出モータ制御回路１０ｅ、枠演出モータ制御回路１８ｅ）、及びＳＷ入力回路５７０を備える。
【０１３２】
ＣＰＵ５５１は、視覚的な演出を行うＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、音声による演出を行う音源ＬＳＩ５６０、及び遊技盤１０又は前面枠３に配置された装飾／演出装置を制御する制御回路に指示を送ることによって、各種演出を実行する。
【０１３３】
コマンドＩ／Ｆ５５２は、遊技制御装置５００から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、ＣＰＵ５５１に通知される。
【０１３４】
ＣＰＵ５５１は、コマンドＩ／Ｆ５５２を介して遊技制御装置５００からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。ＰＲＯＭ５５３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＣＰＵ５５１は、ＰＲＯＭ５５３に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。
【０１３５】
ＣＰＵ５５１には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるＲＡＭ５５１１が備えられる。ＲＡＭ５５１１は、ＣＰＵ５５１の外部に備えられていてもよい。
【０１３６】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、主として、表示装置５３に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。
【０１３７】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＲＡＭ５５４１及びスケーラ５５４２を備える。ＲＡＭ５５４１は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ５５４２は、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４によって生成された１画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。
【０１３８】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像データなどが記憶されたＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５（演出データ記憶手段）が接続される。ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するＶＲＡＭ５５６が接続される。
【０１３９】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１に対して同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と表示装置５３に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。
【０１４０】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、信号変換回路５５７を介して表示装置５３に画像信号を出力する。信号変換回路５５７は、表示装置５３の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。
【０１４１】
音源ＬＳＩ５６０は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、音声ＲＯＭ５６１に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ＲＯＭ５６１には、音声データが記憶されている。音源ＬＳＩ５６０から出力された音声信号は、アンプ回路５６２によって増幅され、スピーカー３０から出力される。
【０１４２】
スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。また、アンプ回路５６２には、各スピーカーに対応して、上スピーカー用のアンプ回路５６２ａ及び下スピーカー用のアンプ回路５６２ｂが含まれる。
【０１４３】
ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路にアドレスバス／データバス５５９を介して接続する。ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾／演出装置を制御する。
【０１４４】
図９は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４５】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１によって実行される。メイン処理は、電源投入時に１回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理（遊技機が通常稼動している状態における処理）、及び停電発生時の処理を含んでいる。
【０１４６】
遊技制御装置５００は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する（Ｓ９０１）。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置５００は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及び遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをＯＦＦに設定する。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、続いて、停電復旧処理を実行する（Ｓ９０２）。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
【０１４８】
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置３００のバックアップ電源３２０によって、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
【０１４９】
遊技制御装置５００は、停電復旧処理の終了後、図１０にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で発生させる割込みタイマを起動させる（Ｓ９０３）。
【０１５０】
続いて、遊技制御装置５００は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数（大当り乱数）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数（当り乱数）及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
【０１５１】
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し（Ｓ９０４）、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する（Ｓ９０５）。初期値乱数の更新後、割込みを許可する（Ｓ９０６）。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
【０１５２】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３に格納された停電検査領域をチェックし（Ｓ９０７）、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ９０８）。停電検査領域には、停電によって遊技機１の電源が遮断されると、チェックデータ（停電フラグ）が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出しなかった場合には（Ｓ９０８の結果が「ＮＯ」）、Ｓ９０４の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
【０１５４】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出した場合には（Ｓ９０８の結果が「ＹＥＳ」）、停電処理を実行する（Ｓ９０９）。なお、停電発生時には、バックアップ電源３２０によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
【０１５５】
停電処理では、遊技制御装置５００は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ（停電フラグ）を保存する。さらに、電源遮断時の遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３へのアクセスを禁止し、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。
【０１５６】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５７】
遊技制御装置５００では、メイン処理のＳ９０３の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置５００は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理（Ｓ１００１〜Ｓ１０１５）は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
【０１５８】
遊技制御装置５００は、まず、遊技用マイコン５１１のレジスタを退避させ（Ｓ１００１）、入出力処理を実行する（Ｓ１００２）。入出力処理には、出力部５３０を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する出力処理と、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
【０１５９】
遊技制御装置５００は、次に、各種コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１００３）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１６０】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を実行する（Ｓ１００４）。なお、乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１６１】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１００５）。
【０１６２】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１００６）。
【０１６３】
次に、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ又は入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００７）。
【０１６４】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１００８）。この場合の異常とは、不正行為や遊技機１の故障などである。不正行為には、例えば、第２始動入賞口３８等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図７に示した磁気センサＳＷ３９ａによって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして報知させる。
【０１６５】
さらに、Ｓ１００８のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠１８や前面枠３が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂや前面枠開放検出ＳＷ３ｂなどによって検出される。
【０１６６】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ１００９）、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理（Ｓ１０１０）を実行する。
【０１６７】
続いて、遊技制御装置５００は、普図・特図表示器３５のセグメントＬＥＤに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する（Ｓ１０１１）。
【０１６８】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１０１２）。
【０１６９】
そして、遊技制御装置５００は、タイマ割込み処理の終了を宣言する（Ｓ１０１３）。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１０１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１０１５）、メイン処理に復帰する。
【０１７０】
図１１は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７への入賞があるか否かを判定する（Ｓ１１０１）。具体的には、遊技制御装置５００に、第１始動口ＳＷ３７ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１７２】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７への入賞がないと判定した場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（普電、開閉部材３８ａ）が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。普通電動役物が作動中の場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、さらに、第２始動入賞口３８への入賞があるか否かを判定する（Ｓ１１０３）。具体的には、遊技制御装置５００に、第２始動口ＳＷ３８ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１７３】
遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、若しくは、第２始動入賞口３８への入賞がない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ１１１１以降の処理を実行する。
【０１７４】
一方、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７への入賞がある場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、若しくは、第２始動入賞口３８への入賞がある場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、参照先として第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域をセットする（Ｓ１１０４）。
【０１７５】
記憶制御領域には、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域（第１記憶制御領域、第２記憶制御領域）が割り当てられている。各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数の上限値が４の場合には、４つの始動記憶領域が含まれる。また、始動記憶領域には、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための大当り乱数、変動表示ゲームが大当りの場合に停止する図柄を特定するための大当り図柄乱数、及び変動表示ゲーム実行時における変動パターン（演出パターン）を決定するための演出用乱数が含まれる。
【０１７６】
そして、遊技制御装置５００は、セットされた始動記憶数が上限値（例えば、“４”）以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。取得された始動記憶数が上限値以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、始動記憶数が上限値に達しているため、Ｓ１１１１以降の処理を実行する。
【０１７７】
遊技制御装置５００は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、始動記憶数に１を加算する（Ｓ１１０６）。さらに、入賞した始動入賞口に対応する始動入賞フラグをセットする（Ｓ１１０７）。例えば、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合には、第１始動入賞フラグがセットされ、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合には、第２始動入賞フラグがセットされる。
【０１７８】
次に、遊技制御装置５００は、各種乱数値を抽出し、Ｓ１１０４の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する（Ｓ１１０８）。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。さらに、始動記憶数コマンドをセットし（Ｓ１１０９）、演出制御装置５５０に送信する。
【０１７９】
続いて、遊技制御装置５００は、事前判定処理を実行する（Ｓ１１１０）。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて先読み演出を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１８０】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する（Ｓ１１１１）。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ１１１２）。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝０」）、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態（確変遊技状態か通常遊技状態か）に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する（Ｓ１１１３）。
【０１８２】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝１」）、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄（識別情報）を変動表示させる特図変動中処理を実行する（Ｓ１１１４）。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝２」）、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄（識別情報の変動表示結果）を一定時間（例えば、１〜２秒）表示する特図表示中処理を実行する（Ｓ１１１５）。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝３」）、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカー３０から出力するファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ１１１６）。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を０に設定し、特図普段処理（Ｓ１１１２）に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ／インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を４に設定する。
【０１８５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝４」）、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開閉する大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１１１７）。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝５」）、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１１１８）。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１８７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」であると判定された場合には（Ｓ１１１２の結果が「Ｎｏ＝６」）、小・大当り終了処理を実行する（Ｓ１１１９）。小・大当り終了処理では、例えば、小当たり状態又は大当り状態が終了した後の遊技状態の設定などを行う。
【０１８８】
最後に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する（Ｓ１１２０）。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。
【０１８９】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
事前判定処理は、変動表示ゲームの結果を先読みすることによって、変動表示ゲームの結果に応じた演出を行うための設定する処理である。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１２０１）。事前判定処理が実行される場合には、図１１のＳ１１０７の処理において第１始動入賞フラグ又は第２始動入賞フラグが必ず設定されている。したがって、第２始動入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｎ」）、第１始動入賞フラグがセットされており、Ｓ１２０４以降の処理を実行する。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、第２始動入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｙ」）、さらに、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、確変状態又は時短状態に対応する演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
【０１９３】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ１２０３）。大当り中である場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｙ」）、大当り中の演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合（Ｓ１２０３の結果が「Ｎ」）、若しくは、第１始動入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｎ」）、セットされている始動入賞フラグに対応する記憶制御領域から始動記憶に含まれる最も新しい（最後に記憶された）大当り乱数を取得する（Ｓ１２０４）。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置５００は、現在の確率状態に応じた大当り判定値をセットし（Ｓ１２０５）、Ｓ１２０４の処理で取得された大当り乱数値がＳ１２０５の処理でセットされた判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ１２０６）。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０を設定する（Ｓ１２０７）。一方、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０を設定する（Ｓ１２０８）。事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０の詳細については図１３Ａにて、事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０の詳細については図１３Ｂにて後述する。
【０１９７】
続いて、遊技制御装置５００は、セットされた始動入賞フラグに対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し（Ｓ１２０９）、Ｓ１２０７又はＳ１２０８の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する演出ＡＣＴＩＯＮ情報を取得する（Ｓ１２１０）。演出ＡＣＴＩＯＮ情報は、具体的な演出内容に対応するコード（コマンドの一部）である。
【０１９８】
さらに、遊技制御装置５００は、セットされた始動入賞フラグ及び当該始動入賞フラグに対応する始動記憶数に対応するＭＯＤＥ情報を事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０から取得する（Ｓ１２１１）。ＭＯＤＥ情報とは、先読み演出コマンドを生成するために必要な情報で、先読み演出コマンドの内容を判定するための情報である。事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０の詳細については、図１３Ｃにて後述する。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２１０の処理で取得された演出ＡＣＴＩＯＮ情報及びＳ１２１１の処理で取得されたＭＯＤＥ情報に基づいて先読み演出コマンドを生成する（Ｓ１２１２）。最後に、Ｓ１２１２の処理で生成された先読み演出コマンドを送信コマンドとしてセットし（Ｓ１２１３）、事前判定処理を終了し、特図ゲーム処理に復帰する。
【０２００】
図１３Ａは、本発明の第１の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０の一例を示す図である。
【０２０１】
図１３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０の一例を示す図である。
【０２０２】
事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１３１０及び事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１３２０は、同じ構造となっており、演出乱数値１３０１、演出ＡＣＴＩＯＮ（情報）１３０２、及び先読み演出内容１３０３を含む。
【０２０３】
演出乱数値１３０１は、数値範囲が設定されており、各始動記憶に格納された演出用乱数が当該数値範囲に含まれている場合に対応する演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２及び先読み演出内容１３０３が選択される。
【０２０４】
演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２は、演出内容に対応する情報が格納される。演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２と、後述する事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０のＭＯＤＥ１３３３とによって先読み演出コマンドを生成し、演出制御装置５５０に送信することによって、先読み演出が実行される。
【０２０５】
先読み演出内容１３０３は、具体的な先読み演出の内容が格納される。例えば、「保留表示６」であれば、保留表示が通常の場合と異なる態様で表示され、大当りとなることが報知される。
【０２０６】
図１３Ｃは、本発明の第１の実施の形態の事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０の一例を示す図である。
【０２０７】
事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０は、入賞した始動入賞口１３３１、始動記憶数１３３２及びＭＯＤＥ１３３３を含む。
【０２０８】
事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１３３０では、入賞した始動入賞口１３３１及び当該始動入賞口に対応する始動記憶数１３３２に基づいて、ＭＯＤＥ１３３３が取得される。
【０２０９】
ＭＯＤＥ１３３３は、前述のように、演出ＡＣＴＩＯＮ１３０２と組み合わせることによって先読み演出コマンドが生成される。先読み演出は、入賞した始動入賞口及び始動記憶数に応じて決定され、先読み演出の態様も異なるように設定されている。
【０２１０】
図１４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の状態遷移図である。
【０２１１】
演出制御装置５５０が通電し、演出制御装置５５０に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する（１４０１）。
【０２１２】
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド（ｃｄ）が入力されると、演出制御装置５５０は、ＲＡＭ初期化処理を実行する（１４０２）。ＲＡＭ初期化処理では、ＲＡＭ５５１１の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
【０２１３】
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は停電復旧中状態に遷移させる（１４０３）。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
【０２１４】
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置５５０は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される（１４０４）。
【０２１５】
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
【０２１６】
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、客待ち中状態に遷移させる（１４０５）。客待ち中状態では、演出制御装置５５０は、所定時間（例えば、１０分間）の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
【０２１７】
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置５５０は、客待ちデモ中状態に遷移する（１４０６）。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置５３に表示する。
【０２１８】
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
【０２１９】
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、エンディング中状態に遷移させる（１４０７）。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置５３に表示する。
【０２２０】
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
【０２２１】
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、インターバル中状態に遷移する（１４０８）。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置５３に表示する。
【０２２２】
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
【０２２３】
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ラウンド中状態に遷移する（１４０９）。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置５３に表示する。
【０２２４】
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
【０２２５】
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ファンファーレ中状態に遷移する（１４１０）。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカー３０から出力する。
【０２２６】
次に、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。
【０２２７】
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、図柄変動中状態に遷移する（１４１１）。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置５３で図柄を変動表示させる。
【０２２８】
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置５５０は、図柄確定中状態に遷移する（１４１２）。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
【０２２９】
また、図柄変動中状態１４１１及び図柄確定中状態１４１２において、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、先読み演出が実行される。
【０２３０】
また、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される（１４０３）。さらに、電源投入コマンドが入力された場合には、ＲＡＭ初期化処理を実行する（１４０２）。
【０２３１】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
本処理は、遊技機１に電源が投入されると、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される処理である。
【０２３３】
まず、演出制御装置５５０は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１１に設定する初期化処理を実行する（Ｓ１５０１）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ１５０２）。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図１６にて後述する。
【０２３４】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ１５０３）。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する（Ｓ１５０４）。ゲーム管理処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２３５】
演出制御装置５５０は、演出ボタン６０の操作などによって実行される演出を制御する操作演出制御処理を実行する（Ｓ１５０５）。演出ボタン６０の操作には、演出ボタン６０を直接押圧することによって操作する場合以外にも、演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近した場合も含まれる。モード演出制御処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２３６】
さらに、演出制御装置５５０は、表示装置５３の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ１５０６）。続いて、スピーカー３０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ１５０７）、さらに、装飾部材９の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ１５０８）。
【０２３７】
演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１５０９）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２３８】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ１５１０）、Ｓ１５０３の処理に戻る。以降、Ｓ１５０３からＳ１５１０までの処理を繰り返す。
【０２３９】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４０】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ１６０１）。
【０２４１】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ１６０２）。例えば、演出ボタン６０が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０２４２】
さらに、演出制御装置５５０は、表示制御処理（図１５のＳ１５０６）によって指示された画像を表示装置５３から出力したり、音制御処理（図１５のＳ１５０７）によって指示された効果音や報知音などをスピーカー３０に出力したりする出力処理を実行する（Ｓ１６０３）。
【０２４３】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ１６０４）、割込み処理を終了する。
【０２４４】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１７０１）。記憶数コマンドは、演出制御装置５５０で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合（但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る）に加算し、変動表示ゲームが実行された場合に減算するように指定される。また、先読み演出コマンドは、先読み演出を実行するための実行情報を示すコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合に、各種乱数を判定した結果を記憶するように指定される。
【０２４６】
記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信した場合にだけ（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、図１７Ａで後述する記憶内容更新処理を実行する（Ｓ１７０２）。
【０２４７】
次に、制御処理番号の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１７０３）。制御処理番号の値が０の場合には（Ｓ１７０３の結果が「Ｙ」）、変動開始処理を実行する（Ｓ１７０４）。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２４８】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が１であるか否かを判定する（Ｓ１７０５）。制御処理番号の値が１の場合には（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、変動中処理を実行する（Ｓ１７０６）。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
【０２４９】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が２であるか否かを判定する（Ｓ１７０７）。制御処理番号の値が２の場合には（Ｓ１７０７の結果が「Ｙ」）、図柄停止中処理を実行する（Ｓ１７０８）。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
【０２５０】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が３であるか否かを判定する（Ｓ１７０９）。制御処理番号の値が３の場合には（Ｓ１７０９の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ１７１０）。ファンファーレ／インターバル処理は、スピーカー３０からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置５３に画像を出力したりする。
【０２５１】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が４であるか否かを判定する（Ｓ１７１１）。制御処理番号の値が４の場合には（Ｓ１７１１の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１７１２）。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
【０２５２】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が５であるか否かを判定する（Ｓ１７１３）。制御処理番号の値が５の場合には（Ｓ１７１３の結果が「Ｙ」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１７１４）。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
【０２５３】
最後に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が６であるか否かを判定する（Ｓ１７１５）。制御処理番号の値が６の場合には（Ｓ１７１５の結果が「Ｙ」）、小・大当り終了処理を実行する（Ｓ１７１６）。小・大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
【０２５４】
図１８Ａは、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における記憶内容更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５５】
記憶内容更新処理は、受信した記憶数コマンドや先読み演出コマンドに基づいて、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５１１に始動入賞口毎に割り当てられた始動記憶領域に記憶される始動記憶数の更新を行ったり、先読み演出コマンドを格納したりする処理である。
【０２５６】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合（但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る）などに送信される。
【０２５７】
演出制御装置５５０は、記憶数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５１１に記録されている記憶数を更新する（Ｓ１８０２）。さらに、始動記憶表示の更新をセットする（Ｓ１８０３）。例えば、表示装置５３に始動記憶数に対応した表示がなされており、始動記憶数の変更に応じて表示が変更されるようにセットされる。
【０２５８】
さらに、演出制御装置５５０は、先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。先読み演出コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｙ」）、先読み演出コマンドに含まれるＭＯＤＥ情報に対応する始動記憶領域１８００にＡＣＴＩＯＮ情報を記憶する（Ｓ１８０５）。
【０２５９】
図１８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。また、始動記憶表示（保留表示）の変更なども行っている。
【０２６１】
まず、演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する（Ｓ１８０６）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０６の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２６２】
演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信している場合には（Ｓ１８０６の結果が「Ｙ」）、停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１８０７）。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
【０２６３】
次に、演出制御装置５５０は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する（Ｓ１８０８）。停止図柄が大当り図柄の場合には（Ｓ１８０８の結果が「Ｙ」）、大当りフラグをセットする（Ｓ１８０９）。
【０２６４】
さらに、演出制御装置５５０は、変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１８１０）。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得し、設定する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットする（Ｓ１８１１）。
【０２６５】
最後に、演出制御装置５５０は、処理済みの始動記憶領域に格納されたデータを消去するために各始動記憶領域の記憶内容を１つずつシフトする（Ｓ１８１２）。最後に、制御処理番号に１を加算し（Ｓ１８１３）、本処理を終了する。
【０２６６】
図１９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０における操作演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６７】
演出制御装置５５０は、まず、演出実行可能状態になっているか否かを判定する（Ｓ１９０１）。演出実行可能状態とは、先読み演出を実行可能な状態であり、例えば、変動表示ゲームの実行されている状態若しくは実行可能になっている状態である。演出実行可能状態は、後述する操作有効状態と同じである。演出実行可能状態になっている場合には（Ｓ１９０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ１９０５以降の処理を実行する。
【０２６８】
一方、演出制御装置５５０は、演出実行可能状態になっていない場合には（Ｓ１９０１の結果が「Ｎ」）、演出実行開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１９０２）。演出実行開始条件とは、始動入賞口に遊技球が入賞し、変動表示ゲームが実行可能な状態になった場合や、新たな先読み演出コマンドを受信した場合などである。演出実行開始条件が成立していない場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２６９】
演出制御装置５５０は、演出実行開始条件が成立している場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、演出実行可能状態に移行するために、操作有効状態報知をセットする（Ｓ１９０３）。操作有効状態とは、演出ボタン６０の操作が有効になっている状態、すなわち、演出ボタン６０の操作を検出可能な状態である。操作有効状態報知とは、操作有効状態であることを報知することであり、例えば、演出ボタン６０が操作可能であることを報知してもよいし、演出ボタン６０の操作を促す情報を表示装置５３に表示するようにしてもよい。さらに、操作有効状態の維持する時間（例えば、７秒）を測定するための継続タイマをセットする（Ｓ１９０４）。
【０２７０】
演出制御装置５５０は、先読み演出終了フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１９０５）。先読み演出終了フラグが設定されている場合には（Ｓ１９０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ１９１３以降の処理を実行し、操作有効状態の解除等を行い、先読み演出の実行を解除する。
【０２７１】
演出制御装置５５０は、先読み演出終了フラグが設定されていない場合には（Ｓ１９０５の結果が「Ｎ」）、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１９０６）。操作有効状態の継続タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１９０６の結果が「Ｙ」）、Ｓ１９１３以降の処理を実行し、先読み演出の実行を解除する。
【０２７２】
演出制御装置５５０は、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしていない場合、すなわち、操作有効状態が継続している場合には（Ｓ１９０６の結果が「Ｎ」）、人体検出条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１９０７）。人体検出条件とは、原則的には、演出ボタン６０に備えられた人体検出センサ６０７によって、遊技者の身体の一部が接近したことを検知することである。さらに、遊技者の身体の一部が接近したことを検知することに加えて、乱数値に基づいて人体検出条件が成立するか否かを決定するようにしてもよい。また、特定の変動パターンが実行された場合にのみ、人体検出条件を成立させるように判定してもよい。
【０２７３】
演出制御装置５５０は、人体検出条件が成立している場合には（Ｓ１９０７の結果が「Ｙ」）、先読み先行演出設定処理を実行する（Ｓ１９０８）。先読み先行演出は、演出ボタン６０が操作されることで実行される先読み演出が実行される場合に、演出ボタン６０に遊技者の身体の一部が接近したことを検知して、先読み演出よりも先行して実行される演出である。先読み先行演出設定処理は、先読み先行演出を実行するために必要な情報を設定するための処理である。先読み先行演出設定処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２７４】
演出制御装置５５０は、人体検出条件が成立していない場合（Ｓ１９０７の結果が「Ｎ」）、若しくは、先読み先行演出設定処理の実行後、先読み演出設定処理を実行する（Ｓ１９０９）。先読み演出設定処理は、先読み演出を実行するために必要な情報を設定するための処理である。先読み演出設定処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２７５】
演出制御装置５５０は、先読み演出設定処理が終了すると、先読み演出設定済みフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１９１０）。先読み演出設定済みフラグは、先読み演出設定処理において先読み演出に必要な情報の設定が完了した場合に設定される。先読み演出設定済みフラグが設定されていない場合には（Ｓ１９１０の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２７６】
演出制御装置５５０は、先読み演出設定済みフラグが設定されている場合には（Ｓ１９１０の結果が「Ｙ」）、さらに人体検出フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１９１１）。人体検出フラグは、図２０にて後述する先読み先行演出設定処理のＳ２００４の処理において、人体検出センサ６０７によって遊技者の身体の一部の接近を検出した場合に設定される。
【０２７７】
演出制御装置５５０は、人体検出フラグが設定されている場合には（Ｓ１９１１の結果が「Ｙ」）、人体検出が継続中であるか否かを判定する（Ｓ１９１２）。
【０２７８】
演出制御装置５５０は、人体検出フラグが設定されていない場合（Ｓ１９１１の結果が「Ｙ」）、又は、人体検出が継続中の場合には（Ｓ１９１２の結果が「Ｙ」）、先読み演出を実行可能な時間を計測する実行タイマと、先読み演出設定処理で設定されたＡＣＴＩＯＮ情報（演出内容）に応じて表示態様を段階的に変化させて演出を実行する（Ｓ１９１８）。
【０２７９】
なお、先読み演出が設定済みであり、かつ、人体検出フラグが設定されていないということは、人体検出がされていないにもかかわらず、演出ボタン６０が操作されたことになるが、この場合にも先読み演出処理を実行する。例えば、人体検出センサ６０７が故障した場合や、人体検出センサ６０７の精度の関係でセンサの検出範囲外で演出ボタン６０の操作が可能な場合も想定されるためである。
【０２８０】
演出制御装置５５０は、人体検出が継続中でない場合、すなわち、遊技者が演出ボタン６０から身体の一部を離した場合には（Ｓ１９１２の結果が「Ｎ」）、先読み演出の実行を中止し、各種パラメータ等を解除する。例えば、演出ボタン６０に手をかけたまま待機していれば継続して先読み演出が実行されるが、演出ボタン６０を操作してからすぐに手を離した場合には先読み演出が中止される。すなわち、表示態様が段階的に変化するような演出が実行されている場合であれば、最終的な表示態様が出力されずに演出が終了してしまう。
【０２８１】
先読み演出を解除する処理としては、まず、操作有効状態を解除し（Ｓ１９１３）、操作有効状態報知を解除（終了）する（Ｓ１９１４）。そして、先読み先行演出の実行を解除し（Ｓ１９１５）、先読み演出の実行を解除する（Ｓ１９１６）。最後に、各種フラグ及びタイマをリセットし（Ｓ１９１７）、操作演出制御処理を終了する。
【０２８２】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０における先読み先行演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８３】
先読み先行演出設定処理は、演出ボタン６０を操作する前に、演出ボタン６０に備えられた人体検出センサ６０７によって、演出ボタン６０が実際に操作される前に演出ボタン６０の操作を検出し、演出を行うために必要な情報を設定するための処理である。
【０２８４】
演出制御装置５５０は、まず、先読み先行演出が未設定であるか否かを判定する（Ｓ２００１）。すなわち、先読み先行演出フラグが設定されているか否かを判定する。先読み先行演出フラグが設定されている場合、すなわち、先読み先行演出が未設定でない場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、先読み先行演出を実行するために必要な設定が終了しているため、本処理を終了する。
【０２８５】
演出制御装置５５０は、先読み先行演出が未設定の場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、先読み演出が未設定であるか否かを判定する（Ｓ２００２）。すなわち、先読み演出フラグが実行されているか否かを判定する。先読み演出が設定されている場合、すなわち、先読み演出が未設定でない場合には（Ｓ２００２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２８６】
演出制御装置５５０は、先読み演出が未設定の場合には（Ｓ２００２の結果が「Ｙ」）、人体検出センサ６０７が遊技者の身体の一部が演出ボタン６０に接近したことを検出したか否かを判定する（Ｓ２００３）。検出されていない場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２８７】
演出制御装置５５０は、遊技者の身体の一部が演出ボタン６０に接近したことが検出された場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、人体検出フラグを設定する（Ｓ２００４）。さらに、先読み演出対象を決定するための選択タイマを設定する（Ｓ２００５）。選択タイマは、演出ボタン６０が操作可能になってから人体の検出がなされるまでの時間を計測するためのタイマである。選択タイマの値に基づいて、図２３Ａから図２３Ｄに示す報知対象テーブルから先読み演出の対象となる始動記憶が選択される。
【０２８８】
演出制御装置５５０は、操作有効状態の継続時間を計測する継続タイマの値が第１判定値（例えば、２秒）よりも小さいか否かを判定する（Ｓ２００６）。第１判定値は、先読み先行演出を行うか否か（操作有効状態中であること）を判定するための判定値である。
【０２８９】
演出制御装置５５０は、継続タイマの値が第１判定値よりも小さい場合には（Ｓ２００６の結果が「Ｙ」）、先読み先行演出の実行を開始する（Ｓ２００７）。先読み先行演出の内容については、図２８にて後述する。
【０２９０】
演出制御装置５５０は、継続タイマの値が第１判定値以上の場合（Ｓ２００６の結果が「Ｎ」）、若しくは、先読み先行演出の実行開始後、先行演出設定済みフラグを設定し（Ｓ２００８）、本処理を終了する。
【０２９１】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０における先読み演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
演出制御装置５５０は、まず、先読み演出が未設定であるか否かを判定する（Ｓ２１０１）。すなわち、先読み演出が実行されているか否かを判定する。先読み演出が設定されている場合、すなわち、先読み演出が未設定でない場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、設定済みの先読み演出の内容に基づいて先読み演出を実行するために、本処理を終了する。
【０２９３】
演出制御装置５５０は、先読み演出が未設定の場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、操作有効状態の継続時間を計測する継続タイマの値が第２判定値（例えば、４秒）よりも小さいか否かを判定する（Ｓ２１０２）。第２判定値は、先読み演出の実行を受け付けるか否かを判定するための値であり、例えば、操作報知されてから４秒以内に演出ボタン６０が操作されない場合には先読み演出が実行されないように構成される。継続タイマの値が第２判定値以上の場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、先読み演出を実行しないため、先読み演出終了フラグを設定し（Ｓ２１１４）、本処理を終了する。
【０２９４】
演出制御装置５５０は、継続タイマの値が第２判定値よりも小さい場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン６０の操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ２１０３）。具体的には、演出ボタンＳＷ６０ａがＯＮに設定されたか否かを判定する。演出ボタン６０の操作が検出されていない場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２９５】
演出制御装置５５０は、演出ボタン６０の操作が検出された場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｙ」）、先読み先行演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ２１０４）。先読み先行演出が実行中の場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、先読み演出を実行するために、先読み先行演出の実行を停止する（Ｓ２１０５）。
【０２９６】
演出制御装置５５０は、さらに、人体検出フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２１０６）。人体検出フラグが設定されている場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｙ」）、記憶数毎に定義された報知対象テーブルから選択タイマ値に応じた始動記憶を演出対象としてセットする（Ｓ２１０７）。本発明の第１の実施の形態では、始動記憶数の最大値は４であるため、４種類の報知対象テーブルが定義されている。なお、報知対象テーブルの詳細については、図２３Ａから図２３Ｄにて説明する。そして、報知対象テーブルに基づいて報知対象の始動記憶が演出対象としてセットされる。
【０２９７】
一方、演出制御装置５５０は、人体検出フラグが設定されていない場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｎ」）、先読み演出を未実行の最先の始動記憶を演出対象としてセットする（Ｓ２１０８）。
【０２９８】
演出制御装置５５０は、Ｓ２１０７又はＳ２１０８の処理によって演出対象としてセットされた始動記憶を、先読み演出実行情報に対応する始動記憶領域に記憶する（Ｓ２１０９）。そして、記憶された始動記憶から演出対象に対応するＡＣＴＩＯＮ情報を取得する（Ｓ２１１０）。
【０２９９】
演出制御装置５５０は、演出対象のＡＣＴＩＯＮ情報に対応する先読み演出表示の実行開始をセットする（Ｓ２１１１）。具体的には、先読み演出選択テーブル２２００から演出ＡＣＴＩＯＮ情報２２０１に対応する先読み演出内容を取得し、実行開始を指示する。先読み演出選択テーブル２２００の詳細については、図２２にて後述する。
【０３００】
さらに、演出制御装置５５０は、先読み演出実行タイマをセットすることによって（Ｓ２１１２）、先読み演出を実行する時間（例えば、３秒）を設定する。そして、先読み選出設定済みフラグをセットし（Ｓ２１１３）、本処理を終了する。
【０３０１】
図２２は、本発明の第１の実施の形態の先読み演出選択テーブル２２００の一例を示す図である。
【０３０２】
先読み演出選択テーブル２２００は、演出ＡＣＴＩＯＮ情報２２０１及び先読み演出内容２２０２を含む。
【０３０３】
演出ＡＣＴＩＯＮ情報２２０１は、演出内容に対応する識別情報であり、遊技制御装置５００から送信された先読み演出コマンドから抽出されて始動記憶に格納された演出ＡＣＴＩＯＮ情報に対応するものである。
【０３０４】
先読み演出内容２２０２には、例えば、表示装置５３で実行される演出の内容（例えば、保留表示を示す図形）や保留表示の色が設定されている。保留表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率（大当り信頼度）に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。
【０３０５】
なお、先読み演出が実行される前の保留表示を白色に設定しておき、最も大当りの信頼度が低い場合には、保留表示の色や形が変化しないようにしても良い。
【０３０６】
また、図１９のＳ１９１８の処理で段階的に表示態様を変化させる場合には、信頼度の低い先読み演出内容から順に実際に選択された先読み演出内容に変化するように制御されている。
【０３０７】
図２３Ａ〜図２３Ｄは、本発明の第１の実施の形態の報知対象テーブル２３１０の一例を示す図である。図２３Ａは始動記憶数が１の場合に対応する報知対象テーブル２３１０、図２３Ｂは始動記憶数が２の場合に対応する報知対象テーブル２３２０、図２３Ｃは始動記憶数が３の場合に対応する報知対象テーブル２３３０、図２３Ｄは始動記憶数が４の場合に対応する報知対象テーブル２３４０である。
【０３０８】
報知対象テーブルは、演出ボタン６０の操作が報知されてからの時間に対応する演出対象となる始動記憶が格納されている。各報知対象テーブルには、演出ボタン６０が操作可能なってから操作が検出までの時間（Ｔ２）２３０１及び報知対象２３０２が含まれる。
【０３０９】
本発明の第１の実施の形態では、演出ボタン６０が操作可能になってから２秒の間に人体検出センサ６０７で検出されると、検知された時間に応じて報知される対象の始動記憶が変化するように設定されている。報知対象テーブルは、この２秒間を始動記憶数に応じて分割し、検知された時間と始動記憶とを対応付けている。例えば、始動記憶数が４の場合には、報知対象テーブル２３４０に基づいて始動記憶が選択される。このとき、２秒間を４分割し、０．５秒ごとに各始動記憶を対応付けている。
【０３１０】
以上のように、先読み先行演出を実行しない場合であっても、操作報知がなされてから遊技者の身体の一部の接近が人体検知センサ６０７によって検出されるまでの時間に応じて先読み演出の対象となる始動記憶が決定される。
【０３１１】
以上、本発明の第１の実施の形態の先読み先行演出を実行するための構成及び処理について説明した。以下、演出ボタン６０の操作タイミングなどによる演出の実行パターンを図２４から図２７を参照しながら説明する。図２４から図２７の各図を説明する前に共通事項について説明する。
【０３１２】
まず、各チャートについて説明すると、変動表示ゲームは「実行中」又は「未実行」のいずれかの状態であり、「実行中」を上側とする２段階で示されている。操作報知は、遊技者に対し、演出ボタン６０が操作可能であることが報知されている場合が上側になる。操作有効状態は、操作報知と連動し、演出ボタン６０が操作可能な場合が上側になる。
【０３１３】
人体検出センサは、人体検出センサＳＷ６０７ａの値に連動し、ＯＮの場合には上側になる。演出ボタンセンサは、演出ボタンＳＷの値に連動し、ＯＮの場合には上側になる。
【０３１４】
演出動作は、先読み演出又は先読み先行演出の実行状態を示しており、演出未実行の場合には下段、先読み先行演出実行中の場合には中段、先読み演出実行中の場合には上段になる。
【０３１５】
また、時間Ｔ１〜Ｔ５について説明すると、時間Ｔ１は、変動表示ゲームが開始され、演出ボタン６０を操作が有効であることが報知されて操作有効状態に移行するまでの時間である。
【０３１６】
時間Ｔ２は、操作有効状態に移行してから人体検出センサ６０７が遊技者の身体の一部の接近を検出するまでの時間である。時間Ｔ３は、人体検出センサ６０７によって遊技者の身体の一部の接近が検出されてから実際に演出ボタン６０が操作されるまでの時間である。
【０３１７】
時間Ｔ４は、演出ボタン６０が操作されてから先読み演出が終了するまでの時間である。時間Ｔ５は、遊技者の身体の一部の接近が途中で検知されなくなったことによって先読み演出が途中で解除された場合に演出が実行されなかった時間である。
【０３１８】
図２４は、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン６０が適正に操作された場合を示すタイムチャートである。
【０３１９】
図２４に示すパターンでは、操作有効状態に移行してから（変動表示ゲームが開始されてから時間Ｔ１が経過した後）、２秒（図２０のＳ２００６における第１判定値に対応）経過するまでの間に人体検出センサ６０７によって演出ボタン６０に遊技者の身体の一部の接近が検知されている（図２０のＳ２００６の結果が「Ｙ」の場合に対応）。
【０３２０】
そして、先読み先行演出の実行（図２０のＳ２００７）がされた後、４秒（図２１のＳ２１０２における第２判定値に対応）経過するまでの間に演出ボタン６０が操作され、先読み演出が実行されている（図２１のＳ２１１１）。
【０３２１】
したがって、時間Ｔ３では先読み先行演出が実行されているため中段となっており、時間Ｔ４では先読み演出が実行されているため上段となっている。このとき、人体検出センサが検出を継続しているため、先読み演出は最長実行時間である３秒間先読み演出が実行されている。
【０３２２】
また、先読みの対象となる始動記憶は、始動記憶数及び図２３Ａから図２３Ｄの報知対象テーブルに基づいて決定される。
【０３２３】
図２５は、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン６０が適正に操作されなかった場合を示すタイムチャートである。
【０３２４】
図２５に示すパターンでは、操作有効状態に移行してから２秒以上経過してから人体検出センサ６０７によって演出ボタン６０への遊技者の身体の一部の接近が検知されている（図２０のＳ２００６の結果が「Ｎ」の場合に対応）。さらに、操作有効状態に移行してから４秒以上経過してから演出ボタン６０が操作されているため（図２１のＳ２１０２の結果が「Ｎ」の場合に対応）、先読み演出が実行されない。
【０３２５】
図２６は、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン６０が適正に操作されたが人体検知が途中で解除された場合を示すタイムチャートである。
【０３２６】
図２６に示すパターンでは、図２４に示すパターンと同様に、操作有効状態に移行してから２秒経過するまでの間に人体検出センサ６０７によって演出ボタン６０への遊技者の接近が検知されている。そして、先読み先行演出の実行がされた後、４秒経過するまでの間に演出ボタン６０が操作され、先読み演出が実行されている。
【０３２７】
しかし、演出ボタン６０が操作されてから３秒が経過する前（２秒間＝Ｔ４）に、人体検出センサ６０７による検知が解除されたため（図１９のＳ１９１２の結果が「Ｎ」の場合に対応）、先読み演出が中止されている。最長実行時間実行されていれば、実行されるはずの残りの１秒間（＝Ｔ５）の先読み演出は実行されないことになる。
【０３２８】
図２７は、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン６０が適正に操作されたが先読み先行演出が実行されない場合を示すタイムチャートである。
【０３２９】
図２７に示すパターンでは、操作有効状態に移行してから２秒以上経過した後で人体検出センサ６０７によって演出ボタン６０への遊技者の接近が検知され、４秒経過するまでの間に演出ボタン６０が操作されたことにより先読み演出が実行されている。
【０３３０】
したがって、図２７に示すパターンでは、先読み先行演出は実行されず、先読み演出のみが実行される。このとき、先読みの対象となる始動記憶は、先読み演出が実行されていない最先の始動記憶となる（図２１のＳ２１０８）。
【０３３１】
図２８は、本発明の第１の実施の形態の表示装置５３で実行される先読み先行演出及び先読み演出の流れを説明する図である。
【０３３２】
画面２８０１は、変動表示ゲーム開始後の表示装置５３の画面を示している。画面２８０１に示した状態では、始動記憶数が３となっており、演出ボタン６０の操作報知が行われている。また、この段階では先読み演出がなされていない。
【０３３３】
画面２８０１に示した状態において、人体検出センサ６０７は、遊技者の身体の一部の接近を検出する。そして、画面２８０１に示した状態に移行してから２秒（第１判定値）以内に遊技者の身体の一部の接近を検出した場合には、先読み先行演出が実行され、画面２８０２に示す状態となる。画面２８０２に示す先読み先行演出の例では、始動記憶を示す領域上に先読み演出を行う対象の始動記憶を選択していることを示す矢印が左右に移動する。そして先読み演出が実行されるタイミング（若しくはその前のタイミング）で演出対象の始動記憶を指し示すように移動している矢印が停止する。
【０３３４】
一方、画面２８０１に示した状態に移行してから遊技者の身体の一部の接近を検出するまでに２秒以上かかった場合には、先読み先行演出が実行されず、画面２８０３のように画面２８０１と同じ画面が表示されている。
【０３３５】
演出制御装置５５０は、画面２８０２又は画面２８０３を表示している状態で、先読み演出を行う対象の始動記憶を決定する。このとき、いずれの場合も２番目の始動記憶が選択されたものとする。その結果、画面２８０４に示すように、２番目の始動記憶を示す表示が白から青に変化する。
【０３３６】
その後、人体検出センサ６０７による検知が継続している場合には、さらに演出が進行し、例えば、画面２８０５に示すように、演出対象の始動記憶（２番目）の表示が青からさらに緑に変化している。
【０３３７】
一方、人体検出センサ６０７による検知が解除されると、画面２８０６に示すように、先読み演出の継続が中止されたため画面２８０４の表示が継続され、表示態様の変化が進行しなくなるように構成される。
【０３３８】
本発明の第１の実施の形態によれば、遊技者が演出ボタン６０を実際に操作する前に特定の演出（先読み先行演出）が実行されることによって、遊技者の驚きを与え、演出効果を高めることができる。
【０３３９】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、先読み先行演出によって演出対象の始動記憶が変化するため、遊技者の期待感を高めることができ、演出ボタン６０の操作に対する遊技者の積極性を向上させることができる。
【０３４０】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、人体検出センサ６０７による検出状況に応じて先読み演出が実行されていたが、第２の実施の形態では、さらに、変動パターンや大当りの信頼度に応じて実行される予告演出や先読み演出の態様を変化させる。
【０３４１】
なお、以降の実施の形態の説明では、第１の実施の形態と共通する構成及び処理については、同一の符号を付与して説明を省略する。
【０３４２】
図２９は、本発明の第２の実施の形態の演出制御装置５５０における操作演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４３】
演出制御装置５５０は、まず、演出ボタン６０が操作可能な状態であるか否かを判定する（Ｓ２９０１）。演出ボタン６０が既に操作可能な状態であれば（Ｓ２９０１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９０５以降の処理を実行する。
【０３４４】
演出制御装置５５０は、演出ボタン６０が操作可能な状態でない場合には、実行中の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２９０２）。本発明の第２の実施の形態では、特定の実行パターンの場合に特定の予告演出及び先読み演出を行うため、実行中の変動パターンが特定の変動パターンでない場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｎ」）、予告演出及び先読み演出関連の処理をスキップする。
【０３４５】
一方、演出制御装置５５０は、実行中の変動パターンが特定の変動パターンの場合、すなわち、予告演出及び先読み演出を行う対象の変動パターンの場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｙ」）、予告終了フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２９０３）。予告終了フラグは、予告演出の終了を示すフラグであり、継続タイマがタイムアップした場合にＳ２９１６の処理で設定される。
【０３４６】
演出制御装置５５０は、予告終了フラグが設定されている場合には（Ｓ２９０３の結果が「Ｙ」）、予告演出が終了しているため、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。一方、予告終了フラグが設定されていない場合には（Ｓ２９０３の結果が「Ｎ」）、演出ボタン６０の操作を受け付けられるように、操作有効状態をセットする（Ｓ２９０４）。操作有効状態のセットには、予告演出を行う期間を計測するための継続タイマがセットされる。さらに、表示装置５３上で遊技者に演出ボタン６０の操作を促す操作有効状態報知をセットする（Ｓ２９０５）。
【０３４７】
演出制御装置５５０は、実行中の変動パターンの信頼度が低いか否かを判定する（Ｓ２９０６）。信頼度が低い場合には（Ｓ２９０６の結果が「Ｙ」）、第１予告を行うために必要な情報をセットする。具体的には、操作有効状態の継続タイマに第１予告用の値（例えば、２秒）をセットし（Ｓ２９０７）、第１予告フラグをセットする（Ｓ２９０８）。
【０３４８】
一方、演出制御装置５５０は、実行中の変動パターンの信頼度が高い場合には（Ｓ２９０６の結果が「Ｎ」）、第２予告を行うために必要な情報をセットする。具体的には、操作有効状態の継続タイマに第１予告用の値よりも長い第２予告用の値（例えば、３秒）をセットし（Ｓ２９０９）、第２予告フラグをセットする（Ｓ２９１０）。
【０３４９】
続いて、演出制御装置５５０は、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ２９１１）。操作有効状態の継続タイマがタイムアップした場合には（Ｓ２９１１の結果が「Ｙ」）、操作有効状態を及び操作有効状態報知を解除（終了）する（Ｓ２９１５）。さらに、予告終了フラグをセットし、各予告フラグをリセットする（Ｓ２９１６）。その後、変動表示ゲームの実行を終了するか否かを判定し（Ｓ２９２０）、終了する場合には（Ｓ２９２０の結果が「Ｙ」）、各種フラグ及びタイマをリセットし（Ｓ２９２１）、本処理を終了し、呼び出し元の処理に戻る。
【０３５０】
演出制御装置５５０は、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ２９１１の結果が「Ｎ」）、第２予告フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２９１２）。第２予告フラグがセットされていない場合（Ｓ２９１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１予告フラグがセットされている場合には、演出ボタン６０が操作されたか否かを判定する（Ｓ２９１３）。
【０３５１】
演出制御装置５５０は、演出ボタン６０が操作された場合には（Ｓ２９１３の結果が「Ｙ」）、変動パターンの信頼度に応じた第１予告を実行する（Ｓ２９１４）。また、演出ボタン６０が操作されていない場合には（Ｓ２９１３の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３５２】
一方、演出制御装置５５０は、第２予告フラグがセットされている場合には（Ｓ２９１２の結果が「Ｙ」）、人体検出センサ６０７によって遊技者の身体の一部の接近が検出されたか否かを判定する（Ｓ２９１７）。人体検出センサ６０７によって遊技者の身体の一部の接近が検出された場合には（Ｓ２９１７の結果が「Ｙ」）、変動パターンの信頼度に応じた第１予告を実行する（Ｓ２９１４）。
【０３５３】
また、演出制御装置５５０は、人体検出センサ６０７によって遊技者の接近が検出されなかった場合には（Ｓ２９１７の結果が「Ｎ」）、演出ボタン６０の操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ２９１８）。演出ボタン６０が操作された場合には（Ｓ２９１８の結果が「Ｙ」）、変動パターンの信頼度に応じた第２予告を実行する（Ｓ２９１９）。なお、演出ボタン６０が操作されていない場合には（Ｓ２９１９の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３５４】
なお、遊技者が演出ボタン６０を操作した後、演出ボタン６０に手を接近させたままにしておくと、Ｓ２９１７の結果が常に「Ｙ」となってしまうため、第２予告が実行されなくなってしまう。そのため、人体検出センサ６０７による検知が一旦行われた場合には人体検出センサ６０７の検出を中止するなどして、第１予告の後に確実に第２予告が実行されるように制御してもよい。
【０３５５】
図３０は、本発明の第２の実施の形態の表示装置５３で実行される先読み先行演出及び先読み演出の流れを説明する図である。
【０３５６】
本発明の第２の実施の形態では、第１の実施の形態の先読み先行演出が第１予告、先読み演出が第２予告に対応しており、第１予告も信頼度は低いが単独の予告演出として実行されるように構成されている。
【０３５７】
画面３００１は、変動表示ゲームが開始される直前の表示装置５３の画面を示している。画面３００１に示した状態では、始動記憶数が４となっている。このとき、図２９に示した手順において、Ｓ２９０２からＳ２９１０までの処理が実行され、実行対象の変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンであるか、及び、信頼度の高さなどが判定される。
【０３５８】
画面３００１が表示されてから所定時間が経過すると、変動表示ゲームが開始され、始動記憶数が１減らして３となる。そして、演出ボタン６０の操作が有効な状態になり、演出ボタン６０の操作報知が行われる（画面３００２）。
【０３５９】
このとき、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンである場合には、演出ボタン６０の操作により予告演出が実行される。
【０３６０】
そして、第２予告フラグがセットされていた場合には、遊技者が演出ボタン６０を操作するために体の一部（手）を演出ボタン６０に接近させると、画面３００３に示すように、第１予告演出が実行される。そして、演出ボタン６０を操作すると、画面３００４に示すように、第２予告演出が実行される。このとき、第１予告演出と第２予告演出とを関連付けて、第１予告演出が実行されたときに遊技者の期待感が高めることができる。例えば、第２予告演出が第１予告演出の続きになるように構成された発展演出としてもよい。
【０３６１】
一方、第１予告フラグがセットされていた場合には、遊技者が演出ボタン６０を操作するために体の一部を演出ボタン６０に接近させても演出は実行されず（画面３００５）、実際に操作したときに第１予告演出が実行される。
【０３６２】
なお、第２予告演出が実行された後、継続して遊技者の身体の一部の接近を人体検出センサが検知している場合には、さらに、第３予告演出を行うなどしてもよい。
【０３６３】
以上のように、本発明の第２の実施の形態では、予告演出を実行する場合に人体検出センサ６０７による検出結果に応じて演出内容を変更している。
【０３６４】
本発明の第２の実施の形態によれば、変動パターンや大当りの信頼度に応じて実行可能な予告演出を決定し、遊技者の操作のタイミングなどによって実際に実行される演出を変更することが可能になり、遊技者の期待感を高めることができる。また、演出ボタン６０の操作に対する遊技者の積極性を向上させることができる。
【０３６５】
遊技者が演出ボタン６０を実際に操作する前に特定の演出が実行され、さらに操作後には別の演出が実行されるといった変化に富んだ演出を行うことが可能となり、演出効果をより高めることができる。
【０３６６】
さらに、その他の例としては、演出ボタン６０を振動させる駆動体（例えば、モーター）を備えるように構成し、特定の変動パターン（大当りの確定変動）において、遊技者の身体の一部が接近したと人体検出センサ６０７によって検出されたときに、振動するように制御するようにしてもよい。
【０３６７】
変動パターンに応じて演出ボタン６０を振動させるだけの場合には、演出ボタン６０を操作する前に何らかの演出が実行されることが遊技者に認識されてしまい、演出ボタン６０の操作に対する遊技者の積極性を向上させることができない。また、演出ボタン６０の操作後に振動させても遊技者が認識しにくい場合が考えられる。
【０３６８】
しかし、遊技者の身体の一部が演出ボタン６０に接近した場合にのみ演出ボタン６０を振動させることによって、遊技者は演出ボタン６０に接近するまで演出の実行を認識することができず、遊技者に対して、積極的に演出ボタン６０を操作させることができる。例えば、第１の実施の形態の先読み先行演出や第２の実施の形態の第１予告演出に対応させるようにしてもよい。
【０３６９】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
（１）遊技者が操作可能な操作手段と、所定の遊技演出を実行することが可能な演出手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記演出手段で前記遊技演出を実行させる演出実行手段とを備えた遊技機において、遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことを検出可能な接近検出手段を備え、前記演出実行手段は、前記接近検出手段の検出結果に基づいて、前記操作手段の操作の有無に拘らずに前記遊技演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
（２）前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段を備え、前記演出実行手段は、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことが検出された場合に、前記操作検出手段の検出結果に拘らずに前記遊技演出を実行可能であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
（３）前記所定の遊技演出は、前記接近検出手段の検出結果に基づいて実行される第１遊技演出と、前記操作検出手段の検出結果に基づいて実行される第２遊技演出とを含み、前記演出実行手段は、前記第１遊技演出を実行しない場合には、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記第２遊技演出を実行することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
（４）前記演出実行手段は、前記第１遊技演出を実行する場合には、前記第１遊技演出を実行した後に、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記第２遊技演出を実行することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
（５）前記演出実行手段は、予め定められた第１有効期間内に、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことを検出した場合には、前記第１遊技演出を実行し、前記第１有効期間よりも後に期間が終了する第２有効期間内に前記操作手段が操作された場合に前記第２遊技演出を実行することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
（６）前記演出実行手段は、前記第１遊技演出が実行されたか否かにかかわらず、前記接近検出手段及び前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記第２遊技演出の演出内容を変化させることが可能であることを特徴とする（５）に記載の遊技機。
（７）遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段による前記始動記憶の記憶毎に当該始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの遊技結果を、当該変動表示ゲームの実行以前に判定することが可能な事前判定手段と、前記事前判定手段によって判定された前記変動表示ゲームの遊技結果を前記始動記憶に対応させて記憶することが可能な遊技結果事前記憶手段と、前記遊技結果事前記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの遊技結果を、当該変動表示ゲームの実行よりも前に事前報知することが可能な遊技結果事前報知手段と、を備え、前記第１遊技演出及び前記第２遊技演出は、前記遊技結果事前報知手段によって前記変動表示ゲームの遊技結果を報知する際に実行される先読み演出であり、前記演出実行手段は、前記接近検出手段及び前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記第２遊技演出の演出内容を変化させることが可能であることを特徴とする（６）に記載の遊技機。
（８）前記演出実行手段は、前記第２遊技演出が開始されてから所定の時間が経過するまでの間に、前記変動表示ゲームの遊技結果と一致するように当該第２遊技演出の演出態様を段階的に変化させ、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことが検出されなくなった場合には、前記第２遊技演出の実行を停止することを特徴とする（７）に記載の遊技機。
（９）遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記第１遊技演出及び前記第２遊技演出は、前記変動表示ゲームにおける演出であることを特徴とする（３）から（６）のいずれか一つに記載の遊技機。
（１０）前記第２遊技演出は、前記第１遊技演出の後に実行され、当該第１遊技演出に関連する発展演出であり、前記演出実行手段は、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことが検出されると、前記第１遊技演出を実行し、
前記第１遊技演出が実行された場合には、前記操作検出手段によって前記操作手段の操作が検出されると、前記第２遊技演出を実行し、前記第１遊技演出が実行されなかった場合には、前記操作検出手段によって前記操作手段の操作が検出されると、前記第１遊技演出と同じ内容の演出を実行することを特徴とする（９）に記載の遊技機。
（１）〜（１０）の発明によると、遊技者が操作手段（例えば、演出ボタン）を操作しようとする前から特定の演出が実行されることによって、遊技者に驚きを与えることで演出効果を高めることができる。
【符号の説明】
【０３７０】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１１    照明ユニット
１８    ガラス枠（前枠）
２０    上皿カバーユニット
２１    上皿（部材）
２４    操作部
３０    スピーカー
３４    普図始動ゲート
３５    普図・特図表示器
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
４２    特別変動入賞装置
５１    センターケース
５２    窓部
５３    表示装置
６０    演出ボタン（操作手段）
６０ａ    演出ボタンＳＷ（操作検出手段）
３００    電源装置
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
６００    メインボタン
６０６    メインボタンセンサ（操作検出手段）
６０７    人体検出センサ（接近検出手段）
【図１】
0005469726.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005469726.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005469726.tif 000006
【図６】
0005469726.tif 000007
【図７】
0005469726.tif 000008
【図８】
0005469726.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005469726.tif 000011
【図１１】
0005469726.tif 000012
【図１２】
0005469726.tif 000013
【図１３Ａ】
0005469726.tif 000014
【図１３Ｂ】
0005469726.tif 000015
【図１３Ｃ】
0005469726.tif 000016
【図１４】
0005469726.tif 000017
【図１５】
0005469726.tif 000018
【図１６】
0005469726.tif 000019
【図１７】
0005469726.tif 000020
【図１８Ａ】
0005469726.tif 000021
【図１８Ｂ】
0005469726.tif 000022
【図１９】
0005469726.tif 000023
【図２０】
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【図２１】
0005469726.tif 000025
【図２２】
0005469726.tif 000026
【図２３Ａ】
0005469726.tif 000027
【図２３Ｂ】
0005469726.tif 000028
【図２３Ｃ】
0005469726.tif 000029
【図２３Ｄ】
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【図２４】
0005469726.tif 000031
【図２５】
0005469726.tif 000032
【図２６】
0005469726.tif 000033
【図２７】
0005469726.tif 000034
【図２８】
0005469726.tif 000035
【図２９】
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【図３０】
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