(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器であって、
ギター本体とネックとを備えるギターを模擬する本体と、
前記ネック内に配置されユーザからの入力を受信する、第１入力要素であって、前記第１入力要素がタッチスクリーンであり、前記タッチスクリーンを通じてグラフィカルオブジェクトを表示するように構成される、前記第１入力要素と、
前記本体内に配置されたプロセッサであって、ソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータと通信し、前記第１入力要素と結合され、前記ユーザから受信した前記入力を前記ホストコンピュータに通信する、プロセッサと、
前記本体内に配置され前記プロセッサに結合され、前記ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいて発動信号を受信することに応答して、前記本体に触覚的効果を出力する、第１アクチュエータと、
を備えるゲーム周辺機器。
【請求項２】
前記第１入力要素と結合された感知要素をさらに備え、前記感知要素が、前記ユーザによって選択されている前記第１入力要素の検出に応答して、前記ホストコンピュータに第１センサ信号を出力する、請求項１に記載のゲーム周辺機器。
【請求項３】
前記本体内に配置された第２アクチュエータをさらに備え、前記第２アクチュエータが、前記ソフトウェアプログラムにおいて発生する対応する事象に応答して第２発動信号を受信するとすぐに、対応する触覚的効果を前記本体に出力する、請求項１に記載のゲーム周辺機器。
【請求項４】
前記感知要素が、前記ユーザが前記入力要素を選択したことを前記感知要素が検出した後で前記第１入力要素に沿った方向に動いている前記ユーザの指を検出することに応答して前記第１センサ信号を変化させるように構成され、前記変化された第１センサ信号が、それに対応して前記ソフトウェアプログラムを更新し、
前記第１アクチュエータが、前記感知要素が前記入力要素に沿った方向に動いている前記指を検出したことに基づいた、対応する発動信号に応答して、前記触覚的効果を変化させるように構成される、請求項２に記載のゲーム周辺機器。
【請求項５】
前記第１入力要素と結合された発光デバイスをさらに備え、前記発光デバイスが、前記ホストコンピュータから発光信号を受信するとすぐに光を放出するように構成される、請求項２に記載のゲーム周辺機器。
【請求項６】
前記第１入力要素がストラムバーを備え、前記第１アクチュエータが前記ストラムバーに前記触覚的効果を出力し、前記ユーザが前記ストラムバーを動かすことへの応答として、前記ユーザが前記触覚的効果を知覚し、
前記第１入力要素がフレットキーを備え、前記第１アクチュエータが前記フレットキーの近位に前記触覚的効果を出力し、前記ユーザが前記フレットキーを選択することへの応答として、前記ユーザが前記触覚的効果を知覚し、
前記第１入力要素がフレットキーを備え、前記第１アクチュエータが前記フレットキーに前記触覚的効果を出力し、前記ユーザが前記フレットキーを選択することへの応答として、前記ユーザが前記触覚的効果を知覚し、
前記第１入力要素がワーミーバーを備え、前記第１アクチュエータが前記ワーミーバーの近位の前記本体に前記触覚的効果を出力し、前記ユーザが前記ワーミーバーを選択することへの応答として、前記ユーザが前記触覚的効果を知覚し、または
前記第１入力要素がワーミーバーを備え、前記第１アクチュエータが前記ワーミーバーに前記触覚的効果を出力し、前記ユーザが前記ワーミーバーを選択することへの応答として、前記ユーザが前記触覚的効果を知覚する、請求項１に記載のゲーム周辺機器。
【請求項７】
前記第１入力要素がフレットキーを備え、前記第１アクチュエータが前記フレットキーに前記触覚的効果を出力し、前記ユーザが前記フレットキーを選択することへの応答として、前記ユーザが前記触覚的効果を知覚する、
または
前記第１入力要素が弦を備え、前記第１アクチュエータが前記弦に前記触覚的効果を出力し、前記ユーザが前記弦を選択することへの応答として、前記ユーザが前記触覚的効果を知覚する、請求項１に記載のゲーム周辺機器。
【請求項８】
ギター本体とネックとを備えるギターを模擬する本体を有するゲーム周辺機器の作動方法であって、
前記ゲーム周辺機器の前記ネック内に配置されたタッチスクリーンである第１入力要素であって前記タッチスクリーンを通じてグラフィカルオブジェクトを表示するよう構成された前記第１入力要素の選択を、第１感知要素を介して感知し、ソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータに第１センサ信号を送信するステップであって、前記ソフトウェアプログラムが音楽ゲームに対応しており、前記第１センサ信号が前記ユーザから前記音楽ゲームへの入力を表すステップと、
前記ホストコンピュータからの第１発動信号の受信に応答して、第１アクチュエータを介して前記本体に触覚的効果を出力するステップであって、前記第１発動信号が前記音楽ゲームにおける事象に対応しているステップと、
を含む方法。
【請求項９】
前記第１アクチュエータおよび前記第１入力要素が互いに近接して前記本体内に配置され、前記事象が前記ユーザからの前記入力に応答し、前記第１アクチュエータによって出力される前記触覚的効果が前記ユーザから受信した前記入力に応答するものとして前記ユーザによって知覚される、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記ゲーム周辺機器の前記本体内に配置された第２入力要素の選択を、第２感知要素を介して感知し、第２センサ信号を前記ホストコンピュータに送信し、前記第２センサ信号が前記ユーザから前記音楽ゲームへの第２入力を表すステップをさらに含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記ホストコンピュータからの第２発動信号の受信に応答して、第２アクチュエータを介して前記ゲーム周辺機器の前記本体に第２触覚的効果を出力するステップをさらに含み、前記第２発動信号が前記音楽ゲームにおける第２事象に対応している、請求項９または１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記触覚的効果が前記ユーザからの前記入力に応答して時間と共に変化する、請求項１に記載のゲーム周辺機器。
【請求項１３】
前記触覚的効果の震度が前記ユーザからの前記入力に応答して時間と共に増加する、請求項１２に記載のゲーム周辺機器。
【請求項１４】
前記第１アクチュエータおよび前記第１入力要素が互いに近接して前記本体内に配置され、前記事象が前記ユーザからの前記入力に応答し、前記第１アクチュエータによって出力される前記触覚的効果が前記ユーザから受信した前記入力に応答するものとして前記ユーザによって知覚される、請求項１に記載のゲーム周辺機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願
本出願は、すべて本出願と同一の権利者である、発明者Danny A. Grant、Robert LaCroix、Erin Ramsay、およびHendrik Bartelの名義で2008年8月11日に出願された「Haptic Enabled Guitar」と題する米国特許仮出願第61/087,917号に基づく優先権を主張するものである。
【０００２】
本開示は、一般に、音楽ゲームのための触覚的に使用可能にした(haptic  enabled)ゲーム周辺機器に関する。
【背景技術】
【０００３】
Guitar  HeroおよびRockBandは、コントローラ上の種々のボタン(例えば、ギター上のフレット、管楽器上のキーなど)に対応する色付きノートによって画面上に表される音楽の演奏を模擬するためにプレイヤーによって使用されるそれらの楽器形状のコントローラで有名な、ミュージックビデオゲームである。ゲームは、個人プレイ、ならびに、2人以上のプレイヤーのための協力(cooperative)および競争(competitive)モードをサポートする。総じて、これらのゲームは、いくつかのホームビデオゲームコンソール(例えば、Sony  Playstation、Nintendo  Wii、MicrosoftのXboxなど)、ならびに、ハンドヘルドおよびモバイルゲームシステム用にリリースされている。
【０００４】
例えば、ゲーム周辺機器としてギターでゲームをプレイしている間、延長されたギターネックが画面上に垂直方向に示され、歌の進行に伴って、ノートを示している色付きマーカが音楽に合わせて画面を下に移動する。ノートの色と位置はギターコントローラ上の種々のフレットボタンのものと一致する。画面上を移動しているノートが色付きマーカに到達するとすぐに、プレイヤーは、得点を稼ぐために正しいフレットボタンを押さえつけ(すなわち、指板上の指位置を選択し)、ギター上のストラムバーを作動する(すなわち、「仮想弦」を打ち鳴らすまたはストラミングする)ことによって、示されたノートを演奏しなければならない。成功または失敗は、どのくらい上手くプレイヤーが演奏しているかを示す、画面上のメータを変化させる(メータ上の赤色、黄色、および緑色区域で示される)。メータが赤色区域よりも下がれば、歌が自動的に終り、プレイヤーは聴衆によるブーイングでステージを退場させられる。上手くノートをヒットするとプレイヤーのスコアが加点され、長い一連のノートを連続的に上手くヒットすると、プレイヤーは彼らのスコアを倍増させることができる。
【０００５】
歌の選択されたスペシャルセグメントは、この一連のすべてのノートを上手くヒットするとスペシャルメータが貯まる、星の輪郭の輝くノートを有する。スペシャルメータはまた、これらのセグメント内の持続ノートの間、ワーミーバーを用いることによっても貯めることができる。スペシャルメータが少なくとも半分貯まれば、プレイヤーは、選択ボタンを押すことまたは瞬間的にギターを垂直位置に持ち上げることによって、特定のゲーム拡張を発動することができる。ゲーム拡張が発動されるとき、ゲーム拡張が尽きるまでスコアの倍率が2倍にされる。メータはまた、プレイヤーがメータを高レベルに維持するのを容易にするゲーム拡張が発動されるときにも、より一層劇的に増加する。
【０００６】
画面上に示されたノートは、単一ノート、またはコードをなす2〜4つのノートからなることがある。単一ノートとコードとの両方はまた、ノートマーカの後に色付きラインによって示されるように持続することがあり、これは、演奏されている歌の中に持続コードまたはストリングが存在するかどうかに依存する。持続ノートの間、プレイヤーは、ノートのピッチまたはトーンを変えるためにギター上のワーミーバーを用いてもよい。加えて、ゲームは、「ハンマーオン」および「プルオフ」、またはストラムバーをストラミングする必要なしにフレットボタン上の指づかいを変化させることのみによって速い一連のノートを上手く演奏するのに用いられる他のギター演奏技術、の仮想実施をサポートする。これはまた、指のタッピングおよび他のマルチタッチ対話を求める。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許仮出願第61/087,917号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
Nintendo  Wiiのようないくつかのビデオゲームコンソールでは、ユーザによってプレイされるゲーム周辺機器は、Wiiのリモートコントローラをその中に組み込んでいる。したがって、ゲーム周辺機器は、Wiiのリモートコントローラが触覚的効果を出力する能力を有するので、触覚的フィードバックの可能性を有する。しかしながら、Wiiリモートコントローラによるゲーム周辺機器上への触覚的効果の出力は、モータ性能のようなWiiリモートコントローラの種々の態様のために制限されることがある。
【０００９】
必要とされるのは、音楽ゲームをプレイしている間、ユーザに楽しいリアルな体験をもたらす触覚的効果をユーザに提供する音楽ゲームと共に用いるための、触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器である。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のいくつかの実装において、ゲーム周辺機器は、楽器を模擬する本体を備える。本体内に配置されたプロセッサが、ソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータと通信する。ゲーム周辺機器は、本体の一部に配置された第1アクチュエータを含む。第1アクチュエータは、ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいてプロセッサから発動信号を受信することに応答して、触覚的効果を出力する。いくつかの実装において、第1アクチュエータは、ユーザがゲーム周辺機器と接触または対話する場所に該当する本体の部分に配置される。いくつかの実装において、触覚的効果は、ゲーム周辺機器とのユーザの接触または対話に関係する事象に基づく。
【００１１】
いくつかの実装において、ギターを模擬するゲーム周辺機器は本体を含み、該本体は該本体から延びるネックを含む。本体内に配置されたプロセッサが、ソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータと通信する。ギターは、ネック内に第1アクチュエータを含む。第1アクチュエータは、ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいて発動信号を受信することに応答して、触覚的効果を出力する。いくつかの実装において、触覚的効果は、ギターのネックとのユーザの接触または対話に関係する事象に基づく。
【００１２】
いくつかの実装において、第1センサが、ゲーム周辺機器の本体における少なくとも1つの入力要素を感知し、ソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータに第1センサ信号を送信する。ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいてホストコンピュータから第1発動信号を受信することに応答して、第1アクチュエータを介してゲーム周辺機器の本体に触覚的効果が出力される。いくつかの実装において、第1アクチュエータは、ユーザがゲーム周辺機器と接触または対話する場所に該当する本体の部分に配置される。いくつかの実装において、第1アクチュエータは、少なくとも1つの入力要素の近位の本体の部分に配置される。いくつかの実装において、触覚的効果は、入力要素とのユーザの接触または対話(もしくはそれぞれ、その欠如)に関係する事象に基づく。
【００１３】
ギターを模擬するゲーム周辺機器が本体を有し、該本体が該本体から延びるネックを含むいくつかの実装において、第1センサが、ギターのネックにおける少なくとも1つの入力要素の選択を感知し、ソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータに第1センサ信号を送信する。ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいてホストコンピュータから第1発動信号を受信することに応答して、第1アクチュエータを介してネックに触覚的効果が出力される。いくつかの実装において、第1アクチュエータはギターのネックに配置される。いくつかの実装において、第1アクチュエータは少なくとも1つの入力要素の近位に配置される。いくつかの実装において、触覚的効果は、入力要素とのユーザの接触または対話(もしくはそれぞれ、その欠如)に関係する事象に基づく。
【００１４】
本発明の種々の実装において、アクチュエータは、ユーザがゲーム周辺機器の本体または他の態様に接触する場所の近位に配置される。本発明の種々の実装において、アクチュエータは、ユーザがゲーム周辺機器の本体または他の態様と対話する場所の近位に配置される。本発明の種々の実装において、アクチュエータは、ユーザがゲーム周辺機器を介してゲームに入力を提供する入力要素の近位に配置される。
【００１５】
ゲーム周辺機器がギターを模擬するいくつかの実装において、第1アクチュエータは、ネックの手のひら側の方におよび/またはネックのフレット側の方に触覚的効果を出力するように構成される。いくつかの実装において、ネックは、押下げ可能なボタン、タッチパッド、またはタッチスクリーンのような少なくとも1つの入力要素を含む。いくつかの実装において、入力要素に少なくとも1つの感知要素が結合され、感知要素は、ユーザの第1の手によって入力要素が選択されていることの検出に応答して、ホストコンピュータに第1センサ信号を出力する。いくつかの実装において、ギターは、本体内に設置された第2アクチュエータを含み、第2アクチュエータは、ソフトウェアプログラムにおいて発生する対応する事象に応答して第2発動信号を受信するとすぐに、対応する触覚的効果を本体に出力する。
【００１６】
いくつかの実装において、感知要素は、ユーザが入力要素を選択したことを該感知要素が検出した後で入力要素に沿った方向に動いているユーザの第1の手の指を該感知要素が検出することに応答して、第1センサ信号を変化させるように構成され、変化された第1センサ信号は、対応してソフトウェアプログラムを更新する。いくつかの実装において、第1アクチュエータは、感知要素が入力要素に沿った方向に動いている指を検出したことに基づいた、対応する発動信号に応答して、触覚的効果を変化させるように構成される。いくつかの実装において、ギターは、入力要素に結合された発光デバイスをさらに含み、発光デバイスは、ホストコンピュータから発光信号を受信するとすぐに光を放出するように構成される。
【００１７】
いくつかの実装において、ギターは、本体に1つまたは複数のストラムバーを含み、ストラムバーは、ユーザの第2の手によって動かされているストラムバーに応答して、ホストコンピュータに第2センサ信号を出力するように構成される。いくつかの実装において、ストラムバーに第2アクチュエータが結合され、第2アクチュエータは、ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいてホストコンピュータから発動信号を受信するとすぐにストラムバーに触覚的効果を出力する。多数のストラムバーを備えた実装において、各ストラムバーは、ユーザによって個々に作動可能であってもよい。いくつかの実装において、ギターは、本体に結合されたワーミーバー、ならびに、ワーミーバーに結合された第3感知要素を含み、第3感知要素は、ユーザがワーミーバーを作動するとすぐにホストコンピュータに第3センサ信号を出力するように構成される。いくつかの実装において、第2アクチュエータは、作動されているワーミーバーに応答して第2発動信号を受信するとすぐに、対応する触覚的効果を本体に出力する。いくつかの実装において、ギターは、ワーミーバーに結合された第3アクチュエータを含み、第3アクチュエータは、ホストコンピュータから対応する発動信号を受信するとすぐにワーミーバーに触覚的効果を出力するように構成される。
【００１８】
本発明のいくつかの実装において、ゲーム周辺機器は弦楽器を模擬する。本発明のいくつかの実装において、弦楽器は、アコースティックギター、エレキギター、ベースギター、バイオリン、マンドリン、チェロ、ベース、バンジョー、または他の弦楽器を含むことができるが、これらに限定されない。
【００１９】
本発明のいくつかの実装において、ゲーム周辺機器は管楽器を模擬する。本発明のいくつかの実装において、管楽器は、クラリネット、サクソフォン、オーボエ、フルート、または他の管楽器を含むことができるが、これらに限定されない。
【００２０】
本発明のいくつかの実装において、ゲーム周辺機器は金管楽器を模擬する。本発明のいくつかの実装において、金管楽器は、トランペット、トロンボーン、チューバ、バリトン楽器、または他の金管楽器を含むことができるが、これらに限定されない。
【００２１】
本発明のいくつかの実装において、ゲーム周辺機器は鍵盤楽器を模擬する。本発明のいくつかの実装において、鍵盤楽器は、ピアノ、オルガン、電子鍵盤、シンセサイザー、アコーディオン、または他の鍵盤楽器を含むことができるが、これらに限定されない。
【００２２】
本発明のいくつかの実装において、ゲーム周辺機器は打楽器を模擬する。本発明のいくつかの実装において、ゲーム周辺機器は複数の打楽器を模擬する。本発明のいくつかの実装において、打楽器は、スネアドラム、ベースドラム、クラッシュシンバル、1つまたは複数のトムトム、ハイハット、および/または他の打楽器を含むことができるが、これらに限定されない。
【００２３】
本明細書の中に組み入れられ本明細書の一部を構成する付属の図面は、本発明の実装の1つまたは複数の例を示し、その説明と共に、本発明の原理および態様を解説するのに役立つ。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の種々の実装に係るギターのようなゲーム周辺機器の斜視図である。
【図２】本発明の種々の実装に係る触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器のブロック図である。
【図３】本発明の種々の実装に係る触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器の正面図である。
【図４】従来のゲーム周辺機器に係るフレットボタンを備えたギターのネックの側面図である。
【図５】本発明の種々の実装に係るフレットボタンを備えたギターのネックの側面図である。
【図６Ａ】本発明の種々の実装に係るフレットボタンを備えたギターのネックの側面図である。
【図６Ｂ】本発明の種々の実装に係るフレットボタンを備えたギターのネックの側面図である。
【図７】従来のゲーム周辺機器に係るストラムバーの正面図である。
【図８】本発明の種々の実装に係るギターのストラムバーの正面図である。
【図９Ａ】本発明の種々の実装に係るギターのストラムバーを示す図である。
【図９Ｂ】本発明の種々の実装に係るギターのストラムバーを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
音楽ゲームと共に用いるための触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器の種々の例および実施を、触覚的に使用可能にしたギターとの関連において本明細書に記載するが、本発明はそれに限定されない。以下の説明は、単なる例示であり、多少なりとも限定することを意図されたものではない。他のゲーム周辺機器およびそれらの実施が、本開示の恩恵を有する当業者にはすぐに自ずと想起されるであろう。添付の図面に示される本発明の種々の実装の参照をここで詳細に行う。同一のまたは同様のアイテムを参照するために、図面および以下の説明を通して同じ参照符号が用いられる。
【００２６】
明快にするために、本明細書に記載の実装のすべてのルーチン機能部が図示され説明されるわけではない。もちろん、あらゆるこうした実際の実装の開発においては、開発者の特定の目的を達成するために、用途およびビジネスに関連した制約への準拠のような多くの実装固有の決定を行わなければならないことと、これらの特定の目的が1つの実装から別の実装および1人の開発者から別の開発者へと変化することが理解されるであろう。そのうえ、こうした開発努力は、複雑で時間のかかるものであるが、それにも関わらず本開示の恩恵を有する当該技術分野の当業者にとって工学技術のルーチン仕事となることが理解されるであろう。
【００２７】
本開示によれば、当該技術分野の当業者は、本明細書で開示された発明概念の範囲および精神から逸脱することなく、ハードワイヤードデバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)などのようなあまり汎用でない性質のデバイスが使用されてもよいことを認識するであろう。コンピュータまたはマシンによって一連のプロセスステップを含む方法が実装され、これらのプロセスステップを一連のマシン可読命令として格納することができる場合、それらは、コンピュータメモリデバイス(例えば、ROM(読出し専用メモリ)、PROM(プログラム可能読出し専用メモリ)、EEPROM(電気的消去可能プログラム可能読出し専用メモリ)、フラッシュメモリ、ジャンプドライブなど)、磁気記憶媒体(例えば、テープ、磁気ディスクドライブなど)、光記憶媒体(例えば、CD-ROM、DVD-ROM、紙カード、紙テープなど)、および他のタイプのプログラムメモリのような有形媒体上に格納されてもよい。
【００２８】
図1は、本発明の種々の実装に係る触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器の斜視図を示す。より詳細には、図示されるように、ギターを模擬するゲーム周辺機器および本発明の種々の実装が、明快にするためにこの文脈においてここで説明されるが、限定するためではない。図1に示すように、ギター100は前面104および背面106を有する本体102を含む。加えて、ギター100は、本体102に出会う端部110Aとヘッド112に取り付けられた反対側の端部110Bとを有する指板110をその上に有するネック108を含む。プレイ中のユーザとギター100との間の2つの一次対話領域は、1)ヘッド112の近位の5つの入力感知要素114と、2)本体102の前面104上のストラムバー116である。対話領域に加えて、ユーザの身体の種々の部分がギター100と接触してもよく、ユーザの手とネック108、ユーザの腰または脚と背面106、ユーザの腕と前面104の一部、または他の接触を含むがこれに限定されない。種々の実装において、指板110は、本体102の近位のオクターブフレットにおいて付加的な入力感知要素118を含んでもよい。加えて、ギター100は、前面104上にワーミーバー120ならびに1つまたは複数の作動ボタン122を含んでもよい。本明細書に示されたギターの構成は、Fender(登録商標)Stratocaster(登録商標)ギターと同様であるが、触覚的に使用可能にしたギターのためにあらゆる他のモデルのギターが考慮されることに留意されたい。
【００２９】
図2は、本発明の種々の実装に係るギターとの関連での触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器のブロック図を示す。ギター100は、ギター100をビデオゲームコンソール99(以下「ホストコンピュータ」とも呼ぶ)と接続するトランシーバポート124(図1)を含む。いくつかの実装において、トランシーバポート124は、配線を介してギター100をホストコンピュータ99と接続する。いくつかの実装において、トランシーバポート124は、ギター100をホストコンピュータ99と無線接続する。ホストコンピュータ99は、ビデオゲームのグラフィカル環境を表示するディスプレイ98に結合されてもよい。ディスプレイ98と一体のまたは別個のいずれかであるスピーカ97が、ビデオゲームからの音楽を聞こえるように演奏する。いくつかの実装において、スピーカ97は、触覚的ギター100と一体の部分である。
【００３０】
いくつかの実装において、図2に示すように、ギター100は、その中に1つまたは複数のローカルプロセッサ126を含み、該ローカルプロセッサ126は、ギターとの関連においてフレットボタン感知要素128、ストラムバー感知要素130、および/またはワーミーバー感知要素132として図示される1つまたは複数の入力感知要素と結合される。理解されるように他の楽器では他の入力感知要素が用いられてもよい。特に、ローカルプロセッサ126は、入力感知要素128、130、132からの情報信号を受信および処理すると共に、こうした情報信号をホストコンピュータ99に通信するように構成される。加えて、ローカルプロセッサ126は、1つまたは複数のアクチュエータと結合され、該アクチュエータは、ギターとの関連においてネックまたは指板アクチュエータ134、ストラムバーアクチュエータ136、ワーミーバーアクチュエータ138、および/または本体アクチュエータとして図示され、このいずれか1つまたは複数が含められてもよい。ローカルプロセッサ126は、ホストコンピュータ99からの高レベル監視またはストリーミングコマンドに基づいて、アクチュエータ134、136、138、140の各自に触覚的効果信号を提供する。いくつかの実装において、ギターに電圧の大きさおよび持続時間が流され、情報がホストコンピュータによってアクチュエータに提供される。
【００３１】
作動時には、ホストコンピュータ99が、1つまたは複数の選択されたアクチュエータ134、136、138、140によって出力されるタイプの触覚的効果(例えば、振動、揺さぶり、戻り止め、ポップなど)のような高レベルコマンドをローカルプロセッサ126に提供し、ローカルプロセッサ126が、出力されるべき触覚的効果の特定の特徴(例えば、震度、周波数、持続時間など)についてアクチュエータ134、136、138、140に指示してもよい。
【００３２】
ローカルプロセッサ126は、ギター100内に収容される場合があり、典型的には、ギター100のハウジング(例えばXbox、Playstation  3など)から容易に取外し可能ではない場合がある。いくつかの実装において、ローカルプロセッサ126は、ギター100内に取外し可能に収容された専用ビデオゲームコントローラ(例えばWiiリモートコントロール)内にある。こうした実装においては、ローカルプロセッサ126は、ビデオゲームコントローラ内にあり、感知要素128、130、132から情報信号を受信し、ホストコンピュータ99と通信する。いくつかの実装において、ビデオゲームコントローラ内のローカルプロセッサ126が、アクチュエータ134、136、138、140のうちのいずれか1つまたは複数に命令を提供してもよく、それらを制御してもよい。ギター100はまた、専用ビデオゲームコントローラ内のプロセッサに加えて、より高い速度、帯域幅、および融通性が達成されるように多数のプロセッサ間で処理デューティ、通信、および指示を効率よく経路設定する、専用ローカルプロセッサを含んでもよい。
【００３３】
図3は、本発明の種々の実装に係る触覚的に使用可能にしたギターを示す。図3において、ギター100は、入力感知要素114と結合された1つまたは複数のアクチュエータ134を含む。いくつかの実装において、2つ以上のまたはさらにはすべてのフレットボタンに触覚的効果を出力するために1つのアクチュエータが用いられてもよい。本体に近いフレットボタンは図3には図示されていないが(図1とは対照的に)、こうしたフレットボタンおよび対応するアクチュエータが考慮されることに留意されたい。前述のように、ストラムバー116にストラムバーアクチュエータ136が結合される。いくつかの実装において、ワーミーバー120に触覚的効果を出力するためにアクチュエータ138が用いられてもよい。いくつかの実装において、ギター100のネック110および/または本体102に沿った種々の場所に1つまたは複数のアクチュエータ140が配置されてもよい。特に、ネック110は、出力された触覚的効果がユーザの左手(ギターを右手で演奏する場合)上で直接感じられるアクチュエータ134を含んでもよい。図3には詳細に示されていないが、感知要素114、118を押している間、出力された触覚的効果がユーザの左手(ギターを右手で演奏する場合)上で直接感じられるアクチュエータ134は、入力感知要素114および/または118よりも下に位置することに留意されたい。こうしたアクチュエータは、触覚的効果を選択的に出力して、ゲームプレイの間ギターが生きてリアルに感じるというリアル感をユーザに提供する。
【００３４】
いくつかの実装において、ギター100全体のうち一区域のみ(例えば本体、ネックの一部またはすべて)が触覚的効果を出力するように、1つまたは複数のアクチュエータ140が起動する対象にされる。図3におけるアクチュエータの場所は例示的なものであり、あらゆる数のアクチュエータがギターのあらゆる所望の位置に適用されてもよい。本発明のいくつかの実装において、アクチュエータは、ユーザがギターと接触する位置の近位のギター100上の位置に配置されてもよい。
【００３５】
いくつかの実装において、ギターの一部分からの入力を用いてギターの該部分のまたはその近位のアクチュエータをトリガしてもよい。本発明のいくつかの実装において、ギターの一部分からの入力を用いてギターの他の部分のアクチュエータをトリガしてもよい。本発明のいくつかの実装において、ギターからの入力とは無関係なゲーミング事象を用いてギターの種々の部分のアクチュエータをトリガしてもよい。理解されるように種々の入力および/またはゲーミング事象を用いて種々のアクチュエータをトリガしてもよい。限定ではない例として、ストラムバー感知要素130からの入力が、ギター100上の次のアクチュエータ134をトリガしてもよい。
【００３６】
偏心回転質量(eccentric  rotational  mass)(ERM)アクチュエータ、リニア共振(linear  resonant)アクチュエータ(LRA)、圧電アクチュエータ、音声コイルアクチュエータ、電気活性(electro-active)ポリマー(EAP)アクチュエータ、形状記憶合金などを含むがこれらに限定されない種々のタイプのアクチュエータが考慮される。
【００３７】
図4は、従来のビデオゲームギターコントローラのネックの側面図を示す。図4に示すように、ネック200は、フレット204によって分離されネックの上面206から距離Dだけ突出する押下げ可能なフレットボタン202の形態の5つの入力感知要素を含むように示されている。ギターは、本明細書で説明された実装のいずれかにおいて如何なるフレット204をも有さないように構成されてもよいことが考慮される。距離Dは約1.5ミリメートル(1/16インチ)であると推定される。フレットボタン202は、ばね208によって上向きに付勢され、ユーザは、ボタン202の上面に力をかけてボタン202を距離Dだけ下に押すことによって、この上向きの力に打ち勝つ。スイッチ(図示せず)が、いつ特定のボタン202が押下げられたかを登録し、ユーザがノートを演奏したことをホストコンピュータ99に示す。
【００３８】
しかしながら、従来のギターコントローラのフレットボタン202の構成は、いくつかの欠点をもたらす。1つのこうした欠点は、ノートが演奏されたことを登録するために指が移動しなければならない、実質的に大きな距離である。これは、多大な距離Dがユーザの指をそれらが行けるだけ速く行くことを許さないため、実行速度を妨げる。加えて、相当量のゲームプレイの後で、大きな移動距離が、ユーザに疲労を覚えさせたり負傷させたりすることがある。加えて、ボタンの従来の構成は、押されたときに騒々しい音を生じ、スポンジのような手応えを与えることがある。これは、押下げている間のボタンの音がスピーカ97(図2)によって出力される音楽のボリュームに対して甚大なことがあるため、ゲーム体験から気を散らさせることがある。
【００３９】
図5は、本発明の種々の実装に係るギターのネックの側面図を示す。図5に示すように、ネック300は、従来のギターコントローラの1つまたは複数の欠点を克服するために、ネック300に配置された感知要素302を使用する。いくつかの実装において、感知要素302は、容量性感知要素302であり、ネック300内に吊り下げられてもよい。感知要素は、フレット306によって互いに分離されて示された5つの容量性感知ボタン304を含むように構成されてもよい。いくつかの実装において、5つの独立した別々の容量性感知ボタンが用いられてもよい。感知ボタン304の各々は、既存のビデオゲームギターコントローラにおける配色によってコード化された別々の色であってもよい。いくつかの実装において、入力感知要素は、LEDまたは他の発光源をその中に有して、ユーザがフレットボタンを押すときまたは正しいノートを打つためにユーザがフレットボタンを押すよう合図されるときのいずれかにフレットボタンが光るように構成されてもよい。
【００４０】
容量性感知ボタン304は、ユーザの指がフレットボタン304上に所定の力をかける際の静電容量の変化を感知する。ボタン304は、ネック300の上面308と同一平面にあるように示されるが、ボタン304は、ネック300の上面308に対して僅かに持ち上げられまたは引っ込んでいてもよい。いくつかの実装において、ボタン304は、それらに閾値量の圧力がかかるときにそれらが押されたことを登録するようにプログラムされる。これは、ユーザが実際にノートを演奏したことを登録することなしにユーザによってボタン304が下向きに押されることを可能にする。言い換えれば、ユーザは、ボタン304上に圧力をかけて(センサが入力を実際に読み取ることなしに)ユーザの手首および指の関節上の圧力を緩和することができる。いくつかの実装において、容量性タッチ技術とは対照的に、抵抗性タッチ技術を用いて作動する感知ボタンを備えた感知要素が用いられてもよい。
【００４１】
図6Aおよび図6Bは、本発明の種々の実装に係るフレットボタンの側面図を示す。図6Aおよび図6Bに示すように、ギターは、ゲームプレイの間のユーザによる入力感知要素(フレットボタンの形態の)404の選択を感知するために、ネック400に配置された光学式入力感知要素402を使用する。いくつかの実装において、各フレットボタン404は光学式感知要素402を備え、ギターは、フレット410によって分離された5つの(または本体の近位に付加的な入力感知要素118が組み入れられる場合には10の)光学式感知要素を含む。いくつかの実装において、個々のボタンに区分されフレット410によって分離される5つの光学式感知部分を含むように構成された1つの光学式感知要素が、ネック400内に配置される。いくつかの実装において、光センサ402は、フレットボタン404の下面408に光を放出するエミッタ/レシーバ要素406を含み、エミッタ/レシーバ要素は、エミッタ/レシーバ406によって伝送され次いで受信された光の量を連続的に測定することによって、ボタンが押されたかどうかを判定する。
【００４２】
いくつかの実装において、フレットボタン404の上面は、ユーザの指96がフレットボタン404の上面に所定量の力をかけたときに下方向に動くことができるように、いくらかの応従性を有するように構成される。エミッタ/レシーバ406は、ユーザがフレットボタン404に力をかける間に測定された時間量にわたって受信された光の変化を感知する。エミッタ/レシーバ406が光の変化閾値を感知すると、光学式感知要素402が、フレットボタン404が押下げられたことを示す感知信号をプロセッサ126に送信する。変化閾値は、ユーザがノートを演奏したことを登録することなしにユーザによってフレットボタン404が僅かに下向きに押され得るように設定されてもよい。これは、ユーザがボタン404上に圧力をかけて(センサがノート選択を実際にトリガすることなしに)ユーザの手首および指の関節上の圧力を緩和することを可能にする。限定ではない例において、こうした変化閾値は、ユーザがフレットボタン404を400ミクロン以上押すことと同等になるように設定されてもよい。光学式感知要素402の利点は、ユーザがボタン404を偶然にトリガすることなしに彼または彼女の指をフレットボタン404上に置くことができることである。加えて、光学式感知要素402は、ユーザが、(既存のギターゲームコントローラと同様に)彼または彼女の指を持ち上げて、それらを再配置し、次いで押下げるのではなく、本物のギターのように(例えばパワーコードを演奏するために)彼または彼女の指をフレットボタン404に沿って滑らせることを可能にする。
【００４３】
いくつかの実装において、指板は、その上に4、5、6または12のリッジまたはスロットを含み、各々のリッジまたはスロットは、指板の一部またはすべてに沿って延びる弦を表す。リッジまたはスロットは弦として働き、センサが、ユーザが彼または彼女の指を弦の上に押しつけるまたは置くときを検出する。プロセッサは、フレット番号および弦番号(例えば第4フレット、第3弦)についての情報を受信し、そのフレット位置を表す信号を出力することができ、この出力がスピーカを通じて再生される。ユーザに彼が弦を押したというリアルな体験を提供するために、触覚的効果が出力される。これは、初心者のギタープレイヤーのためのトレーニングツールとして働くことができる。
【００４４】
触覚的に使用可能にしたギターは、タッチスクリーンまたはタッチパッドのようなタッチ要素の形態の入力感知要素を有してもよい。いくつかの実装において、タッチ要素は、指板の一部に沿ってもよいし、または全長に沿ってもよく、1つまたは複数のフレットは、タッチ要素と接触するとユーザの指を感知するタッチ要素を含む。いくつかの実装において、タッチ要素は、1つまたは複数の弦を表示するタッチスクリーンであり、隣接するフレット上のタッチ要素は、指板に沿った多数の場所での多数の弦の列を使用可能にする。いくつかの実装において、タッチスクリーンは、歌の間、ユーザにどの弦および/またはボタンを押すかを強調表示してもよい。これはまた、パワーコードまたはスライドギターの演奏におけるように多数の弦についておよび多数のフレットにわたってなされてもよい。ユーザに触覚的に使用可能にしたギターの使い方を訓練させるために、指板タッチ要素が用いられてもよい。入力感知要素を押しているユーザを感知するために、あらゆる他のタイプのタッチで使用可能にした(touch  enabled)技術が用いられてもよいことに留意されたい。本発明の種々の実装は、指板上の指位置を検出および監視するために1つまたは複数の電荷結合デバイス(CCD)または圧力センサの使用を組み入れてもよい。いくつかの実装において、タッチスクリーンは、プレイの間、仮想弦以外のグラフィックスを表示してもよい。一例において、タッチスクリーンは、ユーザが連続したノートストリークをヒットしたまたは高得点をヒットしたときに、ネックに沿ってアニメーションの稲妻または流れ星を表示してもよい。
【００４５】
いくつかの実装において、前述の入力感知要素のいずれかは、さらに実際のギター効果を付加するために、指が入力感知要素を押している期間にわたるユーザの指位置の変化を測定するのに用いられてもよい。例えば、感知要素は、ストラムバーの向きに対して垂直な方向に上方におよび/または下方に動くユーザの指を測定する。要素は、次いで、ユーザが仮想弦を屈曲させている(したがってノートを変調している)ことを示す感知信号を送信することができる。それに応答して、ホストコンピュータは、ノートおよび/またはコードのピッチを適宜調節してもよい。いくつかの実装において、感知要素は、感知要素がユーザの指の選択とフレットボタンを急速に震わせることを測定したときに、ビブラートを表すセンサ信号を提供することができる。それに応答して、ホストコンピュータは、ノートのピッチを適宜迅速に調節する。いくつかの実装において、屈曲および/またはビブラート機能は、ワーミーバーを作動するユーザから得られる効果と同様のものであってもよい。
【００４６】
いくつかの実装において、ギターは、ネック内に設置された1つまたは複数のアクチュエータ128を含み、該アクチュエータはプロセッサと結合される。図5は、アクチュエータの説明のために参照されるが、アクチュエータは、前述の入力感知要素のいずれと共に用いられてもよいことに留意されたい。アクチュエータ128は、特定のフレットボタンと接触したときにユーザの指に触覚的効果が感じられるように、プロセッサ126によって発動されたときに感知ボタン304に触覚的効果を出力するように構成される。1つのアクチュエータが図示され説明されるが、2つ以上のアクチュエータが用いられてもよいことに留意されたい。アクチュエータと感知要素は、別個の構成要素とは対照的に、一体の1つの部品であってもよいことが考慮される。
【００４７】
入力感知要素の作動を図5に関連してここで説明するが、作動は、本明細書で説明された他の入力感知要素のいずれかまたはすべてに適用されてもよいことに留意されたい。ゲームプレイの間、ユーザが彼または彼女の指を1つまたは複数の入力感知要素304に押しあててビデオゲームに関連したノートを打ち、感知要素302がユーザのボタン304の選択を検出する。選択が検出されるとすぐに、ユーザがその特定の感知要素304を肯定的に押下げたことを示すために、感知要素302がプロセッサ126にセンサ信号を送信または伝送する。プロセッサ126は、センサ信号を表す情報をホストコンピュータ99に送信してもよく、ホストコンピュータ99は、ギターから受信した情報をディスプレイ画面98上に示された情報と比較して、一致があるかどうかを判定する。一致がある場合、歌の対応するノートまたはコードがスピーカ97を通じて聞こえる。いくつかの実装において、ボタン304上に触覚的効果、ならびに、出力されるべきタイプの触覚的効果(例えば、振動、揺さぶりなど)を出力するために、ホストコンピュータ99がプロセッサ126に高レベル監視コマンドを送信してもよい。プロセッサ126は、コマンドを受信し、アクチュエータ128を発動して、選択された触覚的効果をその特定のボタン304に出力する。ユーザは、触覚的効果を感じ、正しいノートおよび/またはボタン304が選択されたことを知らされる。ホストコンピュータおよび/またはローカルプロセッサは、演奏されている歌で聞こえる対応する音に基づいて、アクチュエータによって出力されるべき触覚的効果のタイプを指示することができる。例えば、アクチュエータは、弾かれている弦を表すフレットボタンおよび/またはストラムバーに揺さぶりを出力するように指示されてもよい。別の例において、アクチュエータは、長い持続ノートが正しく演奏されたときに、小さな振幅のおよび/または小さな震度の振動をフレットボタンに出力するように指示されてもよい。同様に、アクチュエータは、コードが正しく演奏されたときに、小さな振幅のおよび/または小さな震度の振動を3つ以上のフレットボタンに出力するように指示されてもよい。いくつかの実装において、コントローラは、音楽との拍子がずれたノートまたはコードをトリガすると、触覚的効果、すなわち不快なおよび/または
不愉快な触覚的効果がもたらされるように構成することができる。
【００４８】
本発明のいくつかの実装において、異なる触覚的効果が異なるフレットボタンに送信されてもよい。本発明のいくつかの実装において、同じフレットボタンに異なる時点で異なる触覚的効果が送信されてもよい。本発明のいくつかの実装において、演奏されている歌におけるノートのタイプ(例えば、全音符、2分音符、4分音符など)に応じて、同じフレットボタンに異なる触覚的効果が送信されてもよい。本発明のいくつかの実装において、演奏されている歌におけるノートの間の分離(例えば、スタッカート、スラー、ハンマーオン、プルオフなど)に応じて、同じフレットボタンに異なる触覚的効果が送信されてもよい。本発明のいくつかの実装において、ギターまたはより総称的には弦楽器のタイプまたは感じに基づいて、フレットボタンに異なる触覚的効果が送信されてもよい。
【００４９】
前述のように、ビデオゲームが、普通はユーザがストラムバーを上方におよび/または下方にピボット運動可能に動かすことによって選択されたボタン114と共に仮想弦のストラミングまたはピッキングを模倣することを必要とするため、ストラムバー116が触覚的ギターの入力要素として用いられてもよい。図7に示すように、従来のギターコントローラ上のストラムバーの構成は、デフォルトで中央位置Cにばねで付勢され、軸Aを中心として端部位置Eまでピボット運動可能に動かされるものであり、ストラムバーがその移動の終了時点で位置Eに到達するときにのみ、ストラムバーと結合されたスイッチがプロセッサに発動信号を送信する。これは、リアルギター技術が速いピッキングおよび/またはストラミングを要求して、ギター弦の限定された的確な打ち鳴らしを必要とする場合があるという点で、不利であり、リアルなものではない。ストラムバーは、該ストラムバーが端部位置Eに動かされるときにのみ発動信号を送信することにより、ユーザが仮想弦を打ち鳴らしたときの、またはそれどころか打ち鳴らしたかどうかについての、リアルな感覚がユーザに提供されない。
【００５０】
しかしながら、本発明のいくつかの実装において、アクチュエータ136は、弦の感じを伝えるためにストラムバー116に触覚的効果を出力してもよい。これは、ユーザがビデオゲームにおいてベースギターを演奏している場合に有利なことがあり、ベースギター弦は典型的にレギュラーギター弦よりも重い。いくつかの実装において、仮想弦が「重い」または「軽い」と知覚されて、ノートを打つためにストラムバー116に異なる力をかけることがユーザに要求されるように、ストラムバー116に運動感覚性の(kinesthetic)触覚的効果が適用されてもよい。これは、アクチュエータ136をストラムバー116と結合し、アクチュエータ136にかかる抵抗力を変化させることによって達成されてもよい。いくつかの実装において、ストラムバー116を打ち鳴らすことがアクチュエータ136によって生じる振動をトリガするように、慣性の触覚的効果が実装されてもよい。異なるギター上の異なる弦または同じギター上の異なる弦の演奏を模擬するために、フレットボタンに同様の効果を適用することができる。特に、アクチュエータは、ノートを演奏するために異なる力をかけることがユーザに要求されるように、弦のサイズに応じて異なる抵抗力をフレットボタンに出力してもよい。
【００５１】
図8は、本発明の種々の実装に係るストラムバーの側面図を示す。図8に示すように、ギターのストラムバー500は、該ストラムバー500が中央位置を横切っていずれかの方向にピボット運動可能に動かされるときに、発動信号を送信する。いくつかの実装において、ストラムバー500は、中央位置Cを越えて角度θだけいずれかの方向に中間位置Iまで動かされるときに、打ち鳴らされている仮想弦を登録する。ストラムバーは、図7のように移動端位置Eまで動かすことができるが、しかしながら、ストラムバーセンサ130は、中央レバー502の位置が中央位置Cを横切るときに発動信号を送信することが考慮される。これは、ストラムバー500を打ち鳴らす、ストラミングする、または弾くときに、仮想弦のよりリアルな体験をユーザに提供する。
【００５２】
図8に示すように、ストラムバー500にアクチュエータ136が結合され、アクチュエータ136は、ノートまたはコードが上手くピックされまたはストラミングされたことを示すために、ストラムバー500に触覚的効果を出力し、それらが次いでユーザによって感じられる。アクチュエータ136は、個人が1つのみのノートを打つためにストラムバーを使用するときに、ストラムバーを通じて揺さぶりを出力するようにプログラムされてもよい。いくつかの実装において、アクチュエータ136は、ユーザがコードをストラミングする際に、一連の近接した間隔の戻り止めをストラムバー500上に出力するようにプログラムされてもよく、各戻り止めは、多数の弦の各々の打ち鳴らしを表す。いくつかの実装において、ストラムバーアクチュエータ136、ならびに、1つまたは複数のフレットボタンアクチュエータ134(図2)は、ノートまたはコードが演奏されるときに、1つまたは複数の弦の鳴り響きを模擬するために同時に発動されてもよい。例えば、ユーザがビデオゲームの中の持続ノートを演奏するときに、ストラムバーアクチュエータ136によって揺さぶりまたはパルスが出力されてもよく、一方、フレットボタンアクチュエータ134によって振動が出力されてもよい。また、前述のように、ストラムバー500上のアクチュエータによって出力される触覚的効果と共に、ユーザの左手上で感じられる(ギターを右手で演奏する場合)触覚的効果を出力するために、ネックにおけるアクチュエータが発動される。いくつかの実装において、ストラムバー500上のアクチュエータによって出力される触覚的効果と共に、ユーザによって感じられる触覚的効果を出力するために、本体における1つまたは複数のアクチュエータが発動される。本発明のいくつかの実装において、ワーミーバー120は、ストラムバー500に関して前述したのと同様の方法で実装されてもよい。
【００５３】
これは、ユーザに1つまたは複数の仮想弦の触知できる(tactile)指示を提供してもよい。加えて、ユーザは、物理的な手の動きを調節するために、触知できる情報を使用することによって彼または彼女が演奏している速さおよび正確さを最適化させてもよい。加えて、センターベースのストラムバー構成と組み合わされたアクチュエータ136によって提供される触覚的効果が、ストラムバー500が生きているまたはリアルな感じがあると感じるようにユーザの体験を改善してもよい。
【００５４】
いくつかの実装において、ストラムバーは、指がタッチ要素と接触するとすぐにタッチ要素がユーザの指を感知するタッチパッドまたはタッチスクリーンのようなタッチ要素によって置き換えられてもよい。タッチ要素は、前述のストラムバーによって生成されるもののようなそれぞれのセンサ信号を出力してもよい。いくつかの実装において、タッチ要素は、1つまたは複数の仮想弦を表示し、ユーザは、彼または彼女の指を表示された弦上でタッチスクリーンに沿って走らせることによって、いずれかのまたはすべての表示された弦を選択することができる。タッチ要素は、仮想の表示された弦を横切って演奏する感じを模擬するためにユーザに分離された触覚的効果を提供する、それらに結合された1つまたは複数のアクチュエータを含んでもよい。いくつかの実装において、タッチ要素は、所望の数(例えば4、5、6、または12)の仮想弦を表示するようにプログラム可能であってもよい。
【００５５】
いくつかの実装において、ギターは、タッチ要素またはストラムバーの代わりに実際の弦を使用してもよく、ユーザは弦を弾くまたは打ち鳴らす。弦に力センサが結合されてもよく、力センサは、ユーザがいつ弦を打ち鳴らしたかを判定することができる。いくつかの実装において、ユーザが弦を打ち鳴らす力の大きさが監視され、監視された力がコンソールに伝送されてゲームプレイに影響を及ぼす。
【００５６】
いくつかの実装において、ギターは、多数のストラムバー(図9Aおよび図9B)を組み入れており、各ストラムバーは、ゲームにおいて演奏されるべき1つまたは複数の異なる仮想弦を表す。図9Aに示すように、多数の横方向ストラムバー600、602、604、606は、個別に間隔をおいて互いに隣り合って配置され、個々の弦のように見え、個々の弦のように機能する。図9Bに示すように、ギターは、多数のストラムバーセグメント702、704、706、708を有する1つの総体的なストラムバー700を有し、各ストラムバーセグメントは、指のピッキングを模擬するためにユーザの個々の指によって個々に発動可能である。前述の1つまたは複数のストラムバーアクチュエータは、多数のストラムバーと共に使用されてもよいことが考慮される。いくつかの実装において、ギターは、図9Aのような多数の横方向ストラムバーを含み、1つまたは複数の横方向ストラムバーは、図9Bのような多数のストラムバーセグメントを有する。
【００５７】
いくつかの実装において、触覚的に使用可能にしたギターは、ユーザに楽しい体験を提供するためにワーミーバーに触覚的効果を出力してもよい。図2に挙げられたように、ギターは、ユーザによって作動されているワーミーバーに応答してワーミーバー120上に触覚的効果を出力するアクチュエータ138を含む。特に、ワーミーバー120と結合されたワーミーバー感知要素132は、ユーザによってワーミーバー120が押されるまたは引っぱられる距離を感知してもよく、アクチュエータ138は、感知された運動に応答して抵抗力または振動力を出力してもよい。いくつかの実装において、ギターのフレットボタンまたは本体全体のようなデバイス上のどこかに出力される触覚的効果を変調するために、ワーミーバーの感知された運動が用いられてもよい。この特徴は、長く持続するノートを演奏するときに特に強制的なものとなり、ワーミーバーの作動が、ネックおよび/または本体上で感じられる触覚的効果を変調する。いくつかの実装において、持続ノートを演奏するためにストラムバーが打ち鳴らされると、ワーミーバーは、(持続されている間、尾を引いていくまたはフェードアウトしていくノートとは対照的に)ノートの強度が持続したままの状態で、正弦波のまたは他の変調された触覚的効果を生じるように変調されてもよい。
【００５８】
触覚的に使用可能にしたギターに加えて、ビデオゲームのソフトウェアは、より楽しい体験をユーザに提供する付加的な利点をもたらしてもよい。いくつかの実装において、ビデオゲームは、演奏されているギターの暖かいリアルな感じを達成するために、ローカルプロセッサ126にアクチュエータがギターの本体、フレットボタンおよび/またはストラムバーに一次振動を出力するように指示してもよい。この触覚的効果は、ギター演奏の「流れる」体験を模擬する試みにおいて、小さな振幅で始まって、ユーザがゲームの正しいタイミングを得続けるにつれて大きさを増すことができる。いくつかの実装において、ユーザのタイミングがずれるとき、ユーザへの指示として、いずれかのまたはすべてのアクチュエータによって不調和の触覚的効果を出力することができる。いくつかの実装において、本体の背部ならびに前部ストラムハンド領域にアクチュエータが配置され、前述のような感覚を生じさせるためにストラムバーを発動することができる。いくつかの実装において、種々のアクチュエータによって出力される触覚的効果は、ビデオゲームにおいてユーザによって選択されたギターのタイプに応じて変化してもよい(例えば、「中実本体」ギターの本体のより微妙な振動とは対照的に、「中空本体」ギターの本体のより大きい振動)。
【００５９】
いくつかの実装において、ギターは、ユーザがゲームのノートを上手く打つときに、ボタンを押すまたはストラミングする事象の触覚的確認を提供するように構成されてもよい。言い換えれば、ユーザがスクリーン上に表示されたボタンでギター上の正しいボタンを上手く押下げるときに、ボタンを押すまたはストラムバー効果の確認を提供するために、アクチュエータによって触覚的効果が出力される。
【００６０】
いくつかの実装において、ギターは、ユーザが所定の数の正しいノートを上手く押下げたことを示すために1つまたは複数の触覚的効果を出力するように構成されてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザが所定の数の連続した正しいノートを上手く押下げるときに「ノートストリーク」の概念が存在する。プレイヤーがノートストリークマイルストンを達成した後で彼または彼女に褒美を与えるために、ギターが1つまたは複数のアクチュエータから1つまたは複数の触覚的効果を出力してもよい。ユーザが連続した正しいノートをヒットするにつれて震度が増加する触覚的効果を生じさせることもでき、コントローラの本体および/またはネックにおいて増加した震度が感じられる。ユーザがノートをミスするとすぐに、効果がリセットし、ユーザは彼が彼の効果ストリークを終了したことを知る。いくつかの実装において、ギターは、ユーザが1つまたは複数の正しくないボタンを押下げるときに、別の触覚的効果を出力するように構成されてもよい。
【００６１】
前述のように、ビデオゲームは、ゲームプレイの間、ユーザがギター上でハンマーオンおよびプルオフを使用する機能を有してもよい。触覚的に使用可能にしたギターは、ユーザがハンマーオンまたはプルオフ動作を行っている間、別個の触覚的効果を用いてもよく、ユーザが動作を行っているボタン上にアクチュエータがその触覚的効果を出力する。
【００６２】
1つのゲーム概念は、所与の時間内に最多数のノートを上手くヒットするべく2人のプレイヤーが互いに競い合う、直接対決プレイ(head-to-head  play)、すなわち「バトルモード」である。バトルモードの特徴は、一方のプレイヤーが、競争中に他方のプレイヤーを撹乱させる撹乱アイテムを打ち上げるものである。例えば、バトルモードにおいて、1つの撹乱アイテムが打ち上げられたとき、他方のプレイヤーの画面に炎が現れて、所与の時間の長さにわたってユーザがノートを見るのを妨げられ、したがってその時間の間、ノートを上手くヒットする彼らの能力が抑制される。撹乱アイテムは、触覚的に使用可能にしたギターと共に用いることができ、打ち上げられた撹乱アイテムは、受取側のギターを制御不能に震わせる、または画面上に表示されたノートと同期しない不規則な1つまたは複数のビートをもたらす触覚的効果を出力する、あるいは一時的に触覚的フィードバックをまったく不可能にする。
【００６３】
いくつかの実装において、ギターの搭載加速度計が、ギターの位置の個別の信号をホストコンピュータに送信してもよく、これが次に、ユーザのギター位置とマッチするように画面上のアバターのギターを更新する。例えば、ギターの加速度計は、ギターを彼の脚の間または彼の頭の後ろに置いているユーザを感知することができ、ホストコンピュータが、ギターを脚の間または頭の後ろに置いている表示されたアバターを示すようにビデオゲームに指示する。
【００６４】
前述のように、触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器の種々の実装がギター100との関連において説明された。しかしながら、前述の実装の各自は、理解されるように他のタイプの楽器を模擬することに関係してもよい。例として、フレットボタン114、118、およびそれらの関連するセンサ128ならびにアクチュエータ134の説明は、種々の管楽器のキーおよび/または種々の金管楽器の弁および/または鍵盤楽器の鍵に関係してもよい。ユーザによって種々の管または金管楽器にかけられた空気の流れおよびそれらのタイミングを測定するために、他のセンサが用いられてもよい。また、単なる例として、ストラムバー116およびその関連するセンサ130ならびにアクチュエータ134の説明は、他の「弾かれる」弦楽器(例えば、マンドリン、バンジョー、スチールギターなど)に関係してもよい。さらに単なる例として、この説明は、弓の使用を必要とする弦楽器(例えば、バイオリン、チェロなど)に直ちに拡張されてもよく、この場合は、弦楽器を模擬するために第1ゲーム周辺機器、および、弓を模擬するために第2ゲーム周辺機器を使用することが望ましいことでありうる。さらに別の単なる例として、この説明は、楽器自体を通じておよび/またはそれらを演奏するのに用いられる木槌またはスティックを介して種々の打楽器を模擬することに拡張されてもよい。
【００６５】
種々の実装および用途が図示および説明されたが、本明細書で開示された発明概念から逸脱することなく、上記に挙げられたもの以上の多くのさらなる修正が可能であることが、本開示の恩恵を有する当業者には明らかであろう。例えば、上記のゲーム周辺機器の説明は、ビデオおよび/または音楽ゲームと共に用いられる楽器を模擬するものであるが、本発明の種々の実装は、新人プレイヤーに楽器の演奏方法を教えるためのトレーニングツールとして用いられてもよいことが考慮される。本発明は、したがって、付属の請求項の精神以外には限定されない。
【符号の説明】
【００６６】
100  ギター
102  本体
104  前面
106  背面
108  ネック
110  指板
110A  端部
110B  端部
112  ヘッド
114  入力感知要素
116  ストラムバー
118  付加的な入力感知要素
120  ワーミーバー
122  作動ボタン
124  トランシーバポート
【図１】
0005499030.tif 000002
【図２】
0005499030.tif 000003
【図３】
0005499030.tif 000004
【図４】
0005499030.tif 000005
【図５】
0005499030.tif 000006
【図６Ａ】
0005499030.tif 000007
【図６Ｂ】
0005499030.tif 000008
【図７】
0005499030.tif 000009
【図８】
0005499030.tif 000010
【図９Ａ】
0005499030.tif 000011
【図９Ｂ】
0005499030.tif 000012