(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
図柄を変動表示した後に停止表示することにより、前記抽選の結果を報知する図柄表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて、前記図柄表示手段によって図柄が変動表示される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
決定された前記変動時間が所定時間以上であることを条件として、変動時間毎に予め設定された複数の演出パターンの中から、前記抽選に当選する信頼度を示唆する特定演出を有する特定の演出パターンと、他の演出パターンとを含む少なくとも２つの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
選択された前記特定の演出パターンと前記他の演出パターンの２つの演出パターンのうち、前記特定の演出パターンの演出をその視認性を相対的に低くした状態で実行すると共に前記他の演出パターンの演出をその視認性を相対的に高くした状態で実行する演出実行手段と、
視認性を相対的に低くした状態で実行される前記特定の演出パターンにおける前記特定演出により示唆される信頼度が所定値よりも高い場合に、演出の切り替えを行うことを決定する切替決定手段と、
演出の切り替えを行うことが前記切替決定手段によって決定された場合に、前記特定の演出パターンにおける前記特定演出が実行されるタイミングよりも前の所定のタイミングにおいて、前記演出実行手段によって視認性を相対的に高くした状態で実行されている前記他の演出パターンの演出と、視認性を相対的に低くした状態で実行されている前記特定の演出パターンの演出とを切り替える演出切替手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段によって視認性を相対的に低くした状態で実行される前記特定演出を有する特定の演出パターンにおける演出により示唆される信頼度と、当該演出実行手段によって視認性を相対的に高くした状態で実行される演出の演出パターンにおける演出により示唆される信頼度とを比較する演出信頼度比較手段を備え、
前記切替決定手段は、前記演出信頼度比較手段の比較結果に基づいて、前記演出実行手段によって実行される演出の切り替えを行うか否かを決定する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
演出画像を画面に表示する画像表示手段と、
前記２つの演出パターンに対応する２つの演出を個別に構成する２つの演出画像のうち、前記特定の演出パターンに対応する演出画像が前記画面の第１領域に表示されると共に他方の演出画像が当該画面の前記第１領域よりも広い第２領域に表示されるように、前記２つの演出画像を合成した合成画像を描画する描画手段とを含み、
前記演出切替手段は、前記第２領域に前記他方の演出画像が表示されている状態から、前記第２領域に前記特定の演出パターンに対応する演出画像が表示される状態へと変化するように、前記描画手段に描画処理を実行させる、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かを決定するための抽選を実行し、その抽選結果に基づいて演出を実行する機能を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技球が所定の始動口に入賞したことを条件として大当たり抽選と図柄表示器による図柄の変動表示が行われ、変動表示後に停止表示される図柄によって大当たり抽選の結果が報知される。そして、図柄表示器に所定の当たり図柄が停止表示されて大当たりとなった場合、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技が行われる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、図柄が変動表示されるのに伴って、液晶表示装置において、横方向に並んだ３列の装飾図柄を変動表示させた後に同じ数字を示す２つの装飾図柄を同一直線上に停止表示させ、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる場合がある。また、このパチンコ遊技機では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の２種類の演出が行われる。ここで、ノーマルリーチ演出は、大当たりとなる信頼度が低いことを表すリーチ演出であり、図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に行われる。一方のスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチのハズレから継続発展する、大当たりとなる信頼度が高いことを表すリーチ演出であり、図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されているような従来の遊技機では、抽選等を実行する主制御部から送信された図柄の変動パターン（変動時間）を示す情報に基づいて、副制御部において１つの演出パターン（上述した例では、ノーマルリーチ演出の演出パターン、又はスーパーリーチ演出の演出パターン）が設定される。このため、演出のストーリーの数が、図柄の変動パターン（変動時間）に応じて予め用意されている（記憶されている）数に限られてしまうため、演出のバリエーションが必ずしも豊富であるとは言えなかった。また、演出のバリエーションを豊富にするには、予め用意しておく演出パターンの数を増やす必要があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、予め用意しておく演出パターンの数を増加させることなく、バリエーションが豊富な演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段（１０１，Ｓ４７）と、図柄を変動表示した後に停止表示することにより、前記抽選の結果を報知する図柄表示手段（４１，４２，Ｓ５０，Ｓ５４）と、前記抽選の結果に基づいて、前記図柄表示手段によって図柄が変動表示される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段（１０１，Ｓ４８）と、決定された前記変動時間に基づいて、変動時間毎に予め設定された複数の演出パターンの中から、少なくとも２つの演出パターンを選択する演出パターン選択手段（１３１，Ｓ１０２７）と、選択された前記２つの演出パターンのどちらか一方の演出パターンの演出をその視認性を相対的に高くした状態で実行すると共に他方の演出パターンの演出をその視認性を相対的に低くした状態で実行する演出実行手段（１４２，５）と、前記演出実行手段によって視認性を相対的に低くした状態で実行される演出の演出パターンにおける演出内容に基づいて、演出の切り替えを行うか否かを決定する切替決定手段（１３１，Ｓ１０２９）と、演出の切り替えを行うと前記切替決定手段によって決定された場合に、前記演出実行手段によって視認性を相対的に高くした状態で実行されている演出と視認性を相対的に低くした状態で実行されている演出とを切り替える演出切替手段（１３１，Ｓ１０４６）とを備える。
【０００９】
なお、「一方の演出パターンの演出をその視認性を相対的に高くした状態で実行する」とは、一方の演出パターンの演出を、他方の演出パターンの演出に比べて見え易い状態で実行することを意味する。また、「他方の演出パターンの演出をその視認性を相対的に低くした状態で実行する」とは、他方の演出パターンの演出を、一方の演出パターンの演出に比べて見えにくい状態で実行するか、或いは見えない状態にすることを意味する。このように２つの演出を実行するための具体的な構成としては、例えば、一方の演出パターンの画像を画面に大きく表示すると共に他方の演出パターンの画像を画面に小さく表示するといった構成や、一方の演出パターンの画像は画面に表示するが他方の演出パターンの画像は画面に表示しないといった構成、２つの演出パターンの画像を両方画面に表示した状態で片方の画像を遮蔽部材で隠すといった構成が挙げられる。
【００１０】
前記演出実行手段（１４２，５）によって視認性を相対的に低くした状態で実行される演出の演出パターンにおける演出内容と、当該演出実行手段によって視認性を相対的に高くした状態で実行される演出の演出パターンにおける演出内容とを比較する演出内容比較手段（１３１）を備え、前記切替決定手段（１３１）は、前記演出内容比較手段の比較結果に基づいて、前記演出実行手段によって実行される演出の切り替えを行うか否かを決定してもよい。
【００１１】
前記演出パターン選択手段（１３１）は、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間が所定時間以上であることを条件として（Ｓ１０２４でＹＥＳ）、前記２つの演出パターンを選択するのが好ましい（Ｓ１０２７）。
【００１２】
前記演出実行手段は、演出画像を画面（５０）に表示する画像表示手段（５）と、前記２つの演出パターンに対応する２つの演出を個別に構成する２つの演出画像の一方が前記画面の第１領域（５１）に表示されると共に他方が当該画面の前記第１領域よりも狭い第２領域（５２）に表示されるように、前記２つの演出画像を合成した合成画像を描画する描画手段（１４２４）とを含み、前記演出切替手段（１３１）は、前記第１領域に前記２つの演出パターンの一方の演出画像が表示されている状態から、前記第１領域に当該２つの演出パターンの他方の演出画像が表示される状態へと変化するように、前記描画手段に描画処理を実行させてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、積極的に視認可能となるように実行される演出の演出パターンが、選択された２つの演出パターンの一方から他方へと変化するという、予め用意されている演出パターンにはない新たな演出パターンの演出の実行が可能である。したがって、予め用意しておく演出パターンの数を増加させることなく、バリエーションが豊富な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】２つの演出パターンの演出の切り替えについて説明するための説明図
【図５】液晶表示器５に表示される演出画像について説明するための説明図
【図６】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図
【図８】ＶＤＰ１４２による処理について説明するための説明図
【図９】遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャート
【図１０】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図１１】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図
【図１５】演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ１０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ１０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】演出パターンの選択方法について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１７】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向に回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を操作することによって一時的に停止される。また、皿３９と近接配置された取り出しボタン３４（図２参照）を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
【００１８】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外に排出する排出口２６が設けられている。
【００１９】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを条件として、特別遊技を実行するか否かを決定するための大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００２１】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２に入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２２】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の前方へ傾倒して大入賞口２３が開放され、特別遊技が実行される。この特別遊技では、例えば、所定の条件（大入賞口２３が開放されてから３０秒を経過、又は大入賞口２３への９個の遊技球の入賞）を満たすまで大入賞口２３を開放してから閉塞する動作が、所定回数繰り返される。このため、特別遊技が実行されることにより、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると３個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１４個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても遊技球が払い出されることはない。
【００２４】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、枠ランプ３６、可動役物７、及びスピーカ３５が設けられている。
【００２５】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する画像表示手段としての液晶表示器５が設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、特別遊技中に払い出される賞球数等が表示される。なお、画像表示手段は、例えばＥＬ表示器であってもよい。
【００２６】
盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ３６は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物７は、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって可動役物７自体の動きと光による演出を行う。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
また、図２に示されるように、皿３９と近接する位置に、遊技者が操作を行う操作手段としての演出ボタン３７及び演出キー３８が設けられている。演出ボタン５１は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー３８は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００２８】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示する図柄表示手段として機能するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合に、第１特別図柄を変動表示した後にその抽選結果を示す第１特別図柄を停止表示することにより、第１特別図柄抽選の結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示する図柄表示手段として機能するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合に、第２特別図柄を変動表示した後にその抽選結果を示す第２特別図柄を停止表示することにより、第２特別図柄抽選の結果を報知する。
【００３０】
普通図柄表示器４５は、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して変動する図柄を表示するものであり、例えばＬＥＤ表示装置で構成される。普通図柄表示器４５は、例えば、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に、その抽選結果を示す普通図柄を停止表示する。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、及び普通図柄保留表示器４６は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
【００３２】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態）が設定されている。そして、パチンコ遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器４７によってその遊技状態が報知される。ここで、通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄の変動時間の短縮も行わない通常の遊技状態である。確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ（確率変動させ）、且つ特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。
【００３３】
［パチンコ遊技機１で行われる演出の概要］
次に、図４及び図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われる演出の概要について説明する。ここで、図４は、２つの演出パターンの演出の切り替えについて説明するための説明図である。図５は、液晶表示器５に表示される演出画像について説明するための説明図である。
【００３４】
一般的に、パチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器等の画像表示器において演出を行うための演出パターンが、特別図柄が変動表示される時間（変動時間）毎に予め用意されている。このため、演出のストーリーの数が変動時間に応じた数に限られてしまい、演出のバリエーションが必ずしも豊富であるとは言えなかった。また、演出のバリエーションを豊富にするには、予め用意しておく演出パターンの数を増やす必要があった。
【００３５】
そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、このような問題を解決してバリエーションが豊富な演出を行うために、以下のような処理が行われる。すなわち、特別図柄抽選が実行されてその抽選結果に基づいて特別図柄の変動時間が例えば１２０秒に設定されると、第１演出パターン及び第２演出パターンの２つの演出パターンが選択される（図４参照）。ここで、第１演出パターン及び第２演出パターンは、液晶表示器５において実行される演出のパターン（例えばリーチ演出を行う場合にはどのリーチ演出を行うか、予告を行う場合にはどのタイミングでどの予告を行うかといった演出の構成）を示すものである。なお、本実施形態では、第１演出パターンの演出及び第２演出パターンの演出がいずれも変動時間と同じ時間をかけて実行される演出の演出パターンである場合について説明するが、これら２つの演出パターンのいずれか一方或いは両方が、変動時間よりも短い時間をかけて実行される演出の演出パターンであってもよい。
【００３６】
第１演出パターン及び第２演出パターンが選択されると、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、第１演出パターンの演出（以下「第１演出」という。）がその視認性が相対的に高い状態で開始されると共に、第２演出パターンの演出（以下「第２演出」という。）がその視認性が相対的に低い状態で開始される（図４及び図５（Ａ）参照）。ここで、「視認性が相対的に高い状態」とは、本実施形態では、液晶表示器５の画面５０に表示される演出画像がよく見える状態を意味し、逆に、「視認性が相対的に低い状態」とは、本実施形態では、画面５０に表示される演出画像が見えにくい状態、或いは見えない状態を意味する。本実施形態では、このような視認性の関係を維持した状態で２つの演出パターンの演出を実行するために、液晶表示器５の画面５０が第１領域５１及び第１領域５１よりも狭い第２領域５２という２つの領域５１，５２に区画されており、第１演出パターンを構成する第１演出画像が第１領域５１に表示されると共に第２演出パターンを構成する第２演出画像が第２領域５２に表示されるように、２つの演出パターンの演出が開始される（図５（Ａ）参照）。
【００３７】
このように第１演出及び第２演出が開始されると、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、視認性が相対的に低い状態で実行されている演出（第２演出）の第２演出パターンを構成する予告演出（例えばステップアップ予告、セリフ予告、キャラクタ予告、背景予告、チャンス目予告、疑似連続予告、次回予告等）が開始されるよりも前のタイミング（以下「切替タイミング」という。）で、視認性が相対的に高い状態で実行されている演出が、第１演出から第２演出に切り替えられる場合がある。本実施形態では、視認性が相対的に低い状態で実行されている第２演出を構成する予告演出が、遊技者にとって良い予告演出（特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高いことを表す演出）である場合に、その予告演出を切替タイミング後に大きく表示して遊技者に期待感を持たせるために、このような演出の切替処理が行われる（図５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、視認性が相対的に低い状態で実行されていた第２演出がその視認性が相対的に高い状態で実行される状態となった後、上述したよい予告演出（例えばカットイン予告）が、視認性が高い状態で実行される（図５（Ｃ）参照）。具体的には、第１演出パターンを構成する第１演出画像が第１領域５１に表示されると共に第２演出パターンを構成する第２演出画像が第２領域５２に表示される状態が、第１演出画像が画面５０から消去されて第２演出画像が画面５０の全体に表示される状態へと変化する。
【００３８】
このように、液晶表示器５は、２つの演出パターンのどちらか一方の演出をその視認性が相対的に高い状態で実行すると共に他方の演出パターンの演出をその視認性が相対的に低い状態で実行する。
【００３９】
一方、遊技者にとって良い予告演出ではない場合には、切替タイミング後も、第１演出をその視認性が相対的に低い状態で実行する処理が継続される。なお、本実施形態では、視認性が相対的に高い状態で実行されている演出が第１演出から第２演出に切り替えられた場合に、画面５０全体を第１領域５１として用いて第２演出画像を表示し、２つの演出の切り替え前に第１領域５１に表示されていた第１演出画像を切り替え後は表示しないこととしているが（図５（Ｂ）参照）、２つの演出の切り替え後に、第１演出画像を第２領域５２に表示するようにしてもよい。すなわち、第１領域５１に表示されている第１演出画像と第２領域５２に表示されている第２演出画像とを入れ替えるようにしてもよい。
【００４０】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、視認性が相対的に高い状態で実行されている演出が途中で切り替わるという、予め用意されている演出パターンとは異なるパターンの演出（視認性が相対的に高い状態で実行されている第１演出パターンの演出を途中で第２演出パターンの演出に切り替える演出）を実行可能であるため、バリエーション豊富な演出を行うことができる。以下、このような特徴的な演出を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。なお、以下の説明では、視認性が相対的に高い状態で演出を実行することを「積極的に視認可能となるように実行する」と表現し、視認性が相対的に低い状態で演出を実行することを「消極的に実行する」と表現するものとする。
【００４１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００４２】
以下、図６を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図６は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図６に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０等を備えている。
【００４３】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払出賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４４】
この遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１は、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を姿勢変化させるための電動ソレノイドを作動させる。この電動チューリップ開閉部１１３の動作は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部１００からの指示に基づいて行われる。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート２５を通過したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口２３に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、特別図柄抽選に当選した場合の遊技制御部１００からの指示に基づいて、大入賞口２３を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口２４に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４６】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行し、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果に応じて決定した特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを通知するための情報（後述する保留コマンド）等を演出制御部１３０へ送信する。
【００４７】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から入力されたタイミングで取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７を動作させる。
【００４８】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４９】
また、遊技制御部１００には、図２に例示した表示器４が接続されている。ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す第１特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す第２特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、保留された第１特別図柄抽選の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてからその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、特別図柄抽選と同様に保留される普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００５２】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５３】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータや、電動チューリップ２７の動作パターンを示す情報等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５４】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５５】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３６、盤ランプ８、可動役物７に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５６】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び役物ランプの発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
［画像音響制御部１４０の構成］
図７は、画像音響制御部１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部１４０は、図７に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４３とを備えている。
【００５８】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４及びＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【００５９】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６、及びＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００６０】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶表示器５による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５に出力する。
【００６１】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器５に出力する。このＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６（フレームバッファ）、及び出力回路１４２７を備えている。
【００６２】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８及び内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【００６３】
ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【００６４】
画像用ＲＯＭ１４８には、液晶表示器５に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。
【００６５】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【００６６】
描画手段として機能する描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、液晶表示器５に表示すべき演出画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、ＣＰＵ１４１からの制御信号、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Red）、Ｇ（Green）、Ｂ（Blue）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路１４２７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５に出力して、液晶表示器５に演出画像を表示させる。
【００６７】
［ＶＤＰ１４２による処理］
図８は、ＶＤＰ１４２による処理について説明するための説明図である。図８に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。
【００６８】
演出制御部１３０によって１つの演出パターンが選択された場合、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の演出画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの演出画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の演出画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの演出画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【００６９】
一方、演出制御部１３０によって第１演出パターン及び第２演出パターンの２つの演出パターンが選択された場合、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の合成画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの合成画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の合成画像を液晶表示器５に出力している間には、次のフレームの合成画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。ここで、合成画像は、第１演出画像が第１領域５１内に配置されると共に第２演出画像が第２領域５２内に配置されるように、第１演出画像と第２演出画像とを合成した演出画像である。すなわち、描画エンジン１４２４は、一方の演出画像（例えば第１演出画像）の上に他方の演出画像を重ね合わせたような演出画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に対して描画する。
【００７０】
このようなＶＤＰ１４２による処理が行われることにより、演出制御部１３０によって選択された２つの演出パターンのうちの一方の演出パターンの演出画像（例えば第１演出画像）が第１領域５１（図５参照）に表示されると共に、他方の演出パターンの演出画像（例えば第２演出画像）が第２領域５２（図５参照）に表示されることになる。そして、切替タイミング後に第１演出画像を表示しないようにする場合には、描画エンジン１４２４は、第２演出画像を画面５０全体に表示するための描画処理を行う。すなわち、第２演出画像を用いた描画処理を、演出制御部１３０によって１つの演出パターンが選択された場合と同様に行う。
【００７１】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、遊技制御部１００において実行される主要動作について説明する。図９は、遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００７２】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。これらの乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が後述するステップＳ２やステップＳ３の処理で取得され、ステップＳ４の処理やステップＳ５の処理で使用される。
【００７３】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２から検出信号が出力された場合に、特別図柄抽選の保留数を更新する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００７４】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する処理等を行う。
【００７５】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００７６】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を行う。
【００７７】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００７８】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７を動作させる。
【００７９】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００８０】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送信する。
【００８１】
［遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成］
次に、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成について説明する。図１０は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１０（Ａ）はＲＡＭ１０３の記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０の構成を示し、図１０（Ｂ）は記憶領域１０９を構成する各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの構成を示している。
【００８２】
図１０（Ａ）に示されるように、ＲＡＭ１０３は、記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０を有している。記憶領域１０９は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大８個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第１記憶部１０９Ａ、第２記憶部１０９Ｂ、第３記憶部１０９Ｃ、第４記憶部１０９Ｄ、第５記憶部１０９Ｅ、第６記憶部１０９Ｆ、第７記憶部１０９Ｇ、及び第８記憶部１０９Ｈから構成されている。
【００８３】
これらの記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈは、図１０（Ｂ）に示されるように、それぞれ、ＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【００８４】
変動回数Ｎは、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の権利を５０回獲得し、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎとして、これらの権利の回数を足し合わせた「６０」が変動回数Ｎとして例えば第３記憶部１０９Ｃに記憶される。そして、この状態から更に第１始動口２１に遊技球が入賞して特別図柄抽選の権利を獲得すると、「６０」に「１」を加算した「６１」が変動回数Ｎとして第４記憶部１０９Ｄに記憶される。
【００８５】
なお、第１始動口２１に入賞した遊技球の保留数が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口２１に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。また、第２始動口２２に入賞した遊技球の保留数が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口２２に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Ｎはカウントされない。
【００８６】
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【００８７】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１２参照）で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、演出内容はリーチ有り演出であるかリーチ無し演出であるかを示す情報、特別図柄の変動パターン（変動時間）を示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報を含む。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための元となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等と同じ記憶部内に記憶される。
【００８８】
図１０（Ｂ）に示されている変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の７つの情報は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、第１記憶部１０９Ａから順に記憶される。例えば第１記憶部１０９Ａ〜第８記憶部１０９Ｈのいずれにも情報が記憶されていない場合、７つの情報は、第１記憶部１０９Ａに記憶される。また、例えば第１記憶部１０９Ａ〜第４記憶部１０９Ｄのそれぞれに７つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された７つの情報は、第５記憶部１０９Ｅに記憶される。
【００８９】
また、第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第１記憶部１０９Ａに記憶されている７つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理がＣＰＵ１０１によって行われる。例えば、第１記憶部１０９Ａ〜第３記憶部１０９Ｃにそれぞれ７つの情報が記憶されている状態で第１記憶部１０９Ａに記憶されている情報に対応する保留球が消化された場合、ＣＰＵ１０１は、第１記憶部１０９Ａに記憶されている情報を破棄し、第２記憶部１０９Ｂに記憶されている情報を第１記憶部１０９Ａへ移動させ、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている情報を第２記憶部１０９Ｂへ移動させる。
【００９０】
図１０（Ａ）に示される保留数記憶部１１０には、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２、及び普通図柄抽選の保留数が記憶されており、これらの保留数は、特別図柄抽選が保留される毎に、或いは特別図柄抽選や普通図柄抽選が行われる毎に適宜更新される。
【００９１】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
以下、図１１を参照しつつ、遊技制御部１００による始動口スイッチ処理について説明する。ここで、図１１は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ１０１は、図１１に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１をＲＯＭ１０２から読み出し、保留数記憶部１１０に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２３）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２４）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１を示す入賞始動口情報、及びステップＳ２４の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ２５）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２５の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて、後述する事前判定処理を行う（ステップＳ２６）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」であると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満ではないと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２６の事前判定処理を行った場合、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２をＲＯＭ１０２から読み出し、保留数記憶部１１０に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【００９５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２９）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ３０）。
【００９６】
ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２を示す入賞始動口情報、及びステップＳ３０の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２９の処理によって保留した第２特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して記憶領域１０９に格納する（ステップＳ３１）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う（ステップＳ３２）。このステップＳ３２における事前判定処理は、ステップＳ２６における事前判定処理と同様に行われる。
【００９７】
一方、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」であると判定された場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満ではないと判定された場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、又はステップＳ３２の事前判定処理が行われた場合、始動口スイッチ処理が終了されて、図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理に処理が進められる。
【００９８】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
以下、図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図１２は、図１１のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【００９９】
図１１におけるステップＳ２５の処理又はステップＳ３１の処理が行われた後、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が上昇した高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６０）。ＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、以前の遊技状態が高確率状態となる大当たりの当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の特別図柄抽選（特別図柄の変動表示）によって、例えば高確率時短付き長当たり（例えば１６Ｒ確変大当たり）に当選した場合には、ＲＡＭ１０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率状態となる。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入から２０１回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから、１回目の特別図柄抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから、１０回目の特別図柄抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するのかを演算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算して演算値Ｌを求める（ステップＳ２６１）。
【０１００】
そして、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが所定回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ここで、所定回数Ｋは、ＲＯＭ１０２に記憶されている高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が４８回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Ｋは、本実施形態では「４８」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップＳ２６２において、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが「４８」以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップＳ２６２で判定される。
【０１０１】
例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の特別図柄抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率時短付き短当たり（例えば８Ｒ確変大当たり）に当選したと仮定する。その後、高確率状態になってから４６回目の特別図柄抽選が実行され、未だ大当たりに当選していない状態で、変動回数Ｎ＝２４７の保留Ａ、変動回数Ｎ＝２４８の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝２４９の保留Ｃに関する情報が、それぞれＲＡＭ１０３に記憶されたとする。この場合、基準回数Ｍは「２００」に設定されるため、保留Ａに対する演算値Ｌは「４７」となり、保留Ｂに対する演算値Ｌは「４８」となり、保留Ｃに対する演算値Ｌは「４９」となる。したがって、保留Ａ及び保留ＢについてはステップＳ２６２で「ＹＥＳ」と判定され、保留ＣについてはステップＳ２６２で「ＮＯ」と判定される。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが所定回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２６２：ＹＥＳ）、以後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２６３）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図１１参照）において第５記憶部１０９Ｅ（図１０参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第４記憶部１０９Ｄに、例えば８Ｒ通常大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率状態になってしまうからである。したがって、ＣＰＵ１０１は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２６３：ＮＯ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２６５）、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２６３：ＹＥＳ）、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２６６）。
【０１０３】
一方、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が低確率状態である場合（ステップＳ２６０：ＮＯ）、すなわちパチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態のいずれかである場合、又は演算値Ｌが所定回数Ｋを超えている場合（ステップＳ２６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２６４）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図１１参照）において第６記憶部１０９Ｆ（図１０参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第５記憶部１０９Ｅに確変大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率状態になってしまうからである。したがって、ＣＰＵ１０１は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２６４：ＮＯ）、ＲＯＭ１０２に記憶されている低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２６６）、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２６４：ＹＥＳ）、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２６５）。
【０１０４】
なお、記憶領域１０９（図１０参照）に、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら２つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップＳ２６３又はステップＳ２６４の処理を行う。例えば、第１記憶部１０９Ａに８Ｒ確変大当たりに係る事前判定情報が記憶され、第３記憶部１０９Ｃに８Ｒ通常大当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。このため、ステップＳ２６３の処理が行われる場合には「ＹＥＳ」と判定され、ステップＳ２６４の処理が行われる場合には「ＮＯ」と判定される。
【０１０５】
このように、ステップＳ２６０〜ステップＳ２６４の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機１の内部状態ではなく、特別図柄処理時（保留球消化時）の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率状態から高確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たり（特別図柄抽選）の事前判定結果を導き出すことができる。
【０１０６】
ステップＳ２６５又はステップＳ２６６の処理に続き、ＣＰＵ１０１は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う（ステップＳ２６７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２５又はステップＳ３１の処理で取得された大当たり乱数が、ステップＳ２６５又はステップＳ２６６の処理で選択された乱数判定テーブルに基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する。ＣＰＵ１０１は、大当たりであると判定した場合にはその大当たりの種類を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数、及び乱数判定テーブルに基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、乱数判定テーブルに格納されている乱数値（当選値）のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数、及び乱数判定テーブルに基づいて、ハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを判定する。
【０１０７】
ところで、図１１から明らかなように、本実施形態における事前判定処理は、特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したときに行われる。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞が検出されたタイミングで特別図柄抽選を実行し、この特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に液晶表示器５に変動表示される特別図柄の変動パターン（変動時間）を事前判定する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０１は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を生成する（ステップＳ２６８）。この事前判定情報は、記憶領域１０９において、ステップＳ２６７の判定で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納される。
【０１０９】
事前判定情報を格納した後、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して液晶表示器５への保留表示画像の追加表示を指示するために、ステップＳ２６８の処理で生成された事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセット（格納）する（ステップＳ２６９）。なお、このステップＳ２６９の処理でセットされた保留コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１０】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１３は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。特別遊技中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理が終了されて、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。保留数Ｕ１が「１」以上ではないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄処理が終了されて、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から大当たりの当選値を読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ３１（図１１参照）の処理で取得されて記憶領域１０９（図１０（Ａ）参照）に格納された最古の大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から大当たりの当選値を読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２５（図１１参照）の処理で取得されて記憶領域１０９に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１１４】
このように、ＣＰＵ１０１は、始動条件の成立（本実施形態では第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞）に基づいて、特別遊技を実行するか否かを決定するための抽選を実行する。
【０１１５】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄の変動パターンを選択し、選択した変動パターンを、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。ＣＰＵ１０１は、このようにして変動パターンを選択することにより、特別図柄の変動時間を決定する。すなわち、変動パターンが選択されることにより、必然的に変動時間が決定されることになる。
【０１１８】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１９】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理に続いて行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理に続いて行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理が終了されて、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２１】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、特別図柄抽選に当選した場合に特別遊技を開始するために必要な処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１２３】
［演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成］
次に、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成について説明する。図１４は、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図である。
【０１２４】
図１４に示されるように、ＲＡＭ１３３は、記憶領域１３５及び保留数記憶部１３６を有している。記憶領域１３５は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大８個の保留球に対応する事前判定情報をそれぞれ記憶するために、第１記憶部１３５Ａ、第２記憶部１３５Ｂ、第３記憶部１３５Ｃ、第４記憶部１３５Ｄ、第５記憶部１３５Ｅ、第６記憶部１３５Ｆ、第７記憶部１３５Ｇ、及び第８記憶部１３５Ｈから構成されている。
【０１２５】
上述したように、遊技制御部１００においてステップＳ２６，Ｓ３２の事前判定処理が行われると、ステップＳ２６９の処理でＲＡＭ１０３にセットされた事前判定情報を含む保留コマンドが遊技制御部１００から演出制御部１３０へ送信される。これに対して、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を、第１記憶部１３５Ａから順に格納する。
【０１２６】
また、ＣＰＵ１３１は、第１記憶部１３５Ａに記憶されている事前判定情報に対応する保留球が消化される際に、第１記憶部１３５Ａに記憶されている事前判定情報を破棄すると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理を実行する。例えば第１記憶部１３５Ａ〜第４記憶部１３５Ｄのそれぞれに事前判定情報が記憶されている状態で第１記憶部１３５Ａに記憶されている事前判定情報に対応する保留球が消化された場合、ＣＰＵ１３１は、第１記憶部１３５Ａに記憶されている事前判定情報を破棄し、第２記憶部１３５Ｂに記憶されている事前判定情報を第１記憶部１３５Ａに移動させ、第３記憶部１３５Ｃに記憶されている事前判定情報を第２記憶部１３５Ｂに移動させ、第４記憶部１３５Ｄに記憶されている事前判定情報を第３記憶部１３５Ｃに移動させる。
【０１２７】
なお、ここでは、事前判定情報を個別に記憶する記憶部が８つである場合について説明したが、記憶部の数は７つ未満（例えば４つ）であってもよい。
【０１２８】
保留数記憶部１３６には、保留数記憶部１１０（図１０（Ａ）参照）と同様に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、及び第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が記憶されており、これらの保留数は、演出制御部１３０によって保留コマンドが受信される毎に、或いは特別図柄抽選が行われる毎に適宜更新される。
【０１２９】
［演出制御部１３０によるタイマ割込処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、保留表示画像による先読み演出を実行するか否かを決定するための先読み演出実行乱数や、保留球消化時に実行される演出を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、演出制御部１３０は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込処理を繰り返す。
【０１３０】
図１５は、演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われる主要動作（図９参照）と同様に、図１５に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１５以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１３１】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０１）。このコマンド受信処理の詳細については、図１６，１７に基づいて後述する。
【０１３２】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１のコマンド受信処理に続いて、演出ボタン３７からの操作信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン３７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ１３１は、演出ボタン３７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、演出ボタン３７が操作されたことを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して通知するための演出ボタンコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３）。この演出ボタンコマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることにより、演出ボタン３７の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１３３】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理を行った場合、又は演出ボタン３７が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１０４）。具体的には、ステップＳ１０１やステップＳ１０３の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることにより、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０１３４】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
続いて、図１６及び図１７を参照しつつ、演出制御部１３０によって行われるコマンド受信処理について説明する。ここで、図１６及び図１７は、図１５のステップＳ１０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１３５】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ２６９（図１２参照）の処理によってセットされた保留コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。ここで、保留コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０１１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０２１に処理が進められる。
【０１３６】
ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１１：ＹＥＳ）、その保留コマンドに含まれている事前判定情報を第１記憶部１３５Ａ〜第８記憶部１３５Ｈのいずれかの記憶部に格納する（ステップＳ１０１２）。そして、ＣＰＵ１３１は、後述するステップＳ１０１７の先読み演出抽選処理に使用される先読み演出実行乱数を取得して、ＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０１３）。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算され、保留コマンドが受信された時点のカウント値が先読み演出実行乱数として取得される。
【０１３７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１３の処理に続いて、保留数記憶部１３６に記憶されている保留数の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０１４）。具体的には、遊技制御部１００から受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている入賞始動口情報を抽出し、その入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄抽選が保留されたのか、或いは第２特別図柄抽選が保留されたのかを判別する。そして、第１特別図柄抽選が保留されたと判別した場合には第１特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算した値に書き換え、第２特別図柄抽選が保留されたと判別した場合には第２特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算した値に書き換える。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選処理に使用する当選値をＲＯＭ１３２から読み出し、ステップＳ１０１３の処理で取得された先読み演出実行乱数がいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１０１５）。
【０１３９】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１５の先読み演出抽選処理の結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０１６）。ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０１６：ＮＯ）、すなわち先読み演出実行乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、通常保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０１７）。
【０１４０】
この通常保留表示コマンドは、ステップＳ１０４のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、先読み演出を伴わない通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示器５に追加表示させる。
【０１４１】
一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０１６：ＹＥＳ）、すなわち先読み演出実行乱数がいずれかの当選値と一致した場合、特別保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０１８）。
【０１４２】
この特別保留表示コマンドは、ステップＳ１０４のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、先読み演出を伴った特別な表示態様の保留表示画像（例えば通常の表示態様の保留表示画像の色を変化させたもの）を液晶表示器５に追加表示させる。
【０１４３】
なお、図には示されていないが、上記ステップＳ１０１５の先読み演出抽選処理に先立って、以下のような処理が行われる。すなわち、上記ステップＳ１０１２の処理で記憶領域１３５（図１４参照）に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄抽選の保留を、先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かがＣＰＵ１３１によって判定される。この判定方法としては、事前判定情報が、特別図柄抽選の結果が大当たり又は小当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報との少なくともいずれか一方を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられる。そして、抽選対象にすると判定された場合には上記ステップＳ１０１５に処理が進められ、抽選対象にしないと判定された場合には上記ステップＳ１０１５及びステップＳ１０１６の処理が行われずに、上記ステップＳ１０１７に処理が進められる。
【０１４４】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１７の処理を行った場合、ステップＳ１０１８の処理を行った場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１１：ＮＯ）、例えば遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。ここで、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０２１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１０４１（図１７参照）に処理が進められる。
【０１４５】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０２１：ＮＯ）、図１３のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。
【０１４６】
ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２２：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１０２３）、その解析により特定された特別図柄の変動時間が、所定時間以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０２４）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動時間が、予めＲＯＭ１３２に記憶されている所定時間（例えば６０秒）以上であるか否かを判定する。
【０１４７】
ところで、特別図柄抽選の結果に基づいて決定された変動時間が短い場合（例えば１０秒である場合）、第１演出及び第２演出の開始から切替タイミングまでの時間が必然的に短くなるため、第１演出が積極的に視認可能となるように開始されてから第２演出が積極的に視認可能となるまでの時間が非常に短くなり、その結果、効果的な演出を行えなくなるおそれがある。そこで、本実施形態では、遊技制御部１００によって決定された変動時間が所定時間（例えば３０秒）以上であることを条件として第１演出パターン及び第２演出パターンの２つの演出パターンを選択し、この条件が満たされない場合には１つの演出パターンを選択することとしている。
【０１４８】
このため、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動時間が所定時間以上ではないと判定した場合（ステップＳ１０２４：ＮＯ）、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて、ＲＯＭ１３２に予め記憶されている複数の演出パターンの中から、変動時間と同じ時間をかけて実行される演出の構成を示す１つの演出パターンを選択する（ステップＳ１０２５）。なお、１つの演出パターンを選択する処理は、変動開始コマンドを受信したタイミングで取得された演出乱数と、ＲＯＭ１３２に予め記憶されている演出パターンテーブルとを用いて行うことができる。このステップＳ１０２５の処理が行われることにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった演出の内容が決定される。これに加えて、ＣＰＵ１３１は、選択した演出パターンの信頼度に基づいて、予告を決定する（ステップＳ１０２６）。具体的には、予告を行うか否か、予告を行う場合にはどのタイミングで行うか等を決定する。なお、ここでの予告としては、ボタン操作予告、カットイン予告、ステップアップ予告、背景予告、疑似連続予告、次回予告が例として挙げられる。
【０１４９】
一方、ＣＰＵ１３１は、変動時間が所定時間以上であると判定した場合（ステップＳ１０２４：ＹＥＳ）、変動時間毎に予め設定されている複数の演出パターンの中から、第１演出パターン及び第２演出パターンの２つの演出パターンを選択する（ステップＳ１０２７）。
【０１５０】
図１８は、演出パターンの選択方法について説明するための説明図であり、特別図柄の変動パターンの種別と、特別図柄の変動時間と、演出パターンの種別と、信頼度との関係が示されている。図１８に示されるように、特別図柄の変動パターン（変動時間）毎に予め複数の演出パターンが設定されている。ステップＳ１０２７において、ＣＰＵ１３１は、変動時間と同じ時間をかけて実行される第１演出パターン及び第２演出パターンを選択する。例えば変動開始コマンドを解析した結果、特別図柄の変動パターンが「変動パターンｆ」であり、その変動時間が「１２０秒」である場合、同じ１２０秒をかけて実行される複数（本実施形態では３つ）の演出パターンＦ１〜Ｆ３の中からいずれか１つの演出パターン（例えば演出パターンＦ３）を第１演出パターンとして選択する。そして、残り２つの演出パターンのどちらか一方（例えば演出パターンＦ１）を第２演出パターンとして選択する。なお、演出パターンの選択方法としては、例えば乱数を用いた抽選を行ってランダムに選択する方法が一例として挙げられる。
【０１５１】
このように、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００によって決定された変動時間に基づいて、変動時間毎に予め設定された複数の演出パターンの中から、２つの演出パターンを選択する。
【０１５２】
なお、図１８に示される例では、説明を容易に行うために１つの変動時間に対して２つ或いは３つの演出パターンが対応付けられている場合が例示されているが、１つの変動時間に対して４つ以上の演出パターンが予め用意されていてもよいことは言うまでもない。
【０１５３】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２７の処理に続いて、選択した２つの演出パターンのそれぞれに対して予告を決定する（ステップＳ１０２８）。具体的には、演出パターンの信頼度毎に予め複数の予告演出が用意されており、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２７の処理で選択した演出パターンに対応する信頼度に関して予め用意されている複数の予告演出の中から、１又は複数の予告演出を選択し、選択した予告演出の実行タイミングを決定する。例えばステップＳ１０２７で選択した演出パターンの信頼度が「４０％」であり、信頼度「４０％」に対して例えば疑似連続予告（４連）、ステップアップ予告（ステップ５）、カットイン予告（赤）、背景予告（金）の４種類の予告演出が用意されている場合、乱数を用いた抽選を行って、例えばステップアップ予告（ステップ５）、及び背景予告（金）の２つの予告演出を選択する。そして、これら２つの予告演出の実行タイミングを決定する。
【０１５４】
なお、ステップＳ１０２５又はステップＳ１０２７の処理で選択された演出パターンに関する情報と、ステップＳ１０２６又はステップＳ１０２８の処理で決定された予告に関する情報とは、少なくとも対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの間、演出情報としてＲＡＭ１３３に一時的に格納される。
【０１５５】
ところで、消極的に（視認性が相対的に低い状態で）実行されている第２演出の第２演出パターンを構成する予告演出を遊技者に積極的に視認させることを考えた場合、少なくともその予告演出が開始されるよりも早いタイミングで、積極的に視認可能となるように（視認性が想定的に高い状態で）実行されている演出を第１演出から第２演出に切り替える必要がある。このため、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２８の処理に続いて、第２演出の予告内容に基づいて、積極的に視認可能となるように実行する演出を第１演出から第２演出に切り替えるか否か、すなわち第１領域５１に表示される画像を第１演出画像から第２演出画像に切り替えるか否かを決定する（ステップＳ１０２９）。具体的には、第２演出パターンを構成する予告演出が、遊技者に積極的に視認させるべきである予め設定された予告演出であるか否かに基づいて、積極的に視認可能となるように実行する演出を切り替えるか否かを決定する。
【０１５６】
なお、演出を切り替えるか否かの判定基準はこれに限定されるものではなく、他の判定基準を採用してもよい。この判定基準としては、例えば、第２演出パターンを構成する予告演出の信頼度（特別図柄抽選に当選することに対する信頼度）が第１設定％（例えば１０％）以上であるか否かという判定基準や、第２演出パターンを構成する複数の予告演出のトータルの信頼度が第２設定％（例えば１５％）以上であるか否かという判定基準であってもよい。また、判定基準は液晶表示器５で行われる予告演出に関するものに限定されるものではなく、例えば第２演出パターンが可動役物７の動作を伴う演出の演出パターンであるか否かといった、液晶表示器５以外の演出実行手段に関するものであってもよい。
【０１５７】
このように、ＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１４２及び液晶表示器５によって消極的に実行されている演出の演出パターンにおける演出内容に基づいて、演出の切り替えを行うか否かを決定する。
【０１５８】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２９の処理の結果、積極的に視認可能となるように実行される演出を第１演出から第２演出に切り替えると判定した場合（ステップＳ１０３０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている切替フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１０３１）。ここで、切替フラグは、積極的に視認可能となるように実行される演出を第１演出から第２演出に切り替える切替処理を行う必要があるか否かを示すものである。切替フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、積極的に視認可能となるように実行される演出を第１演出から第２演出に切り替える処理が必要であると判断することができる。また、切替フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、積極的に視認可能となるように実行される演出を第１演出から第２演出に切り替える処理は不要である、或いは第１演出から第２演出への切り替えが既に行われていると判断することができる。
【０１５９】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３１の処理に続いて、切替タイミングを決定する（ステップＳ１０３２）。具体的には、ＲＡＭ１３３に格納されている演出情報に基づいて、第２演出パターンを構成する予告演出の実行タイミングを特定し、その実行タイミングよりも所定時間前のタイミングを、切替タイミングに決定する。例えば、第２演出が開始されてから３０秒を経過したタイミングで予告演出が実行される場合、第２演出の開始から２８秒を経過したタイミングが、切替タイミングに決定される。このステップＳ１０３２の処理で切替タイミングが決定されると、決定された切替タイミングを示す情報（切替タイミング情報）がＲＡＭ１３３に格納される。なお、切替タイミング情報は、第２演出の開始から切替タイミングまでの時間を示す情報である。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２６の処理を実行した場合、ステップＳ１０３０の処理で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１０３２の処理を実行した場合、ステップＳ１０２５又はステップＳ１０２７の処理で選択した演出パターンの演出の開始と、ステップＳ１０２６又はステップＳ１０２８の処理で決定した予告の実行を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３５）。
【０１６１】
この変動演出開始コマンドは、図１５のステップＳ１０４におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、演出制御部１３０で決定された演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。つまり、装飾図柄を変動表示する液晶表示器５、音声等を出力するスピーカ３５、光による演出を行う盤ランプ８と枠ランプ３６、及び光と動きによる演出を行う可動役物７によって、演出制御部１３０において決定された演出が開始される。
【０１６２】
ステップＳ１０２５及びステップＳ１０２６の処理を経てステップＳ１０３５の処理が行われた場合、画像音響制御部１４０は、ＶＤＰ１４２を制御して、一方のフレームバッファ（例えば第１フレームバッファ１４２６Ａ）から演出画像を液晶表示器５に出力している間に他方のフレームバッファ（例えば第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に演出画像の描画処理を行うという一連の処理をフレームバッファを切り替えながら繰り返し行うことにより、ステップＳ１０２５の処理で選択された演出パターンの演出及びステップＳ１０２６の処理で決定された予告を実行する。
【０１６３】
一方、ステップＳ１０２７及びステップＳ１０２８の処理を経てステップＳ１０３５の処理が行われた場合、画像音響制御部１４０は、ＶＤＰ１４２を制御して、一方のフレームバッファ（例えば第１フレームバッファ１４２６Ａ）から合成画像（第１演出画像と第２演出画像とを合成した演出画像）を液晶表示器５に出力している間に他方のフレームバッファ（例えば第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に合成画像の描画処理を行うという一連の処理をフレームバッファを切り替えながら繰り返し行うことにより、ステップＳ１０２７の処理で選択された演出パターンの演出及びステップＳ１０２８の処理で決定された予告演出を実行する。なお、後に詳述するが、ステップＳ１０２９の処理で演出の切り替えを行うと決定された場合には、上記ステップＳ１０３２の処理で決定された切替タイミングで、第２演出画像の表示領域が第２領域５２から第１領域５１に変更されるように、合成画像の描画処理が行われることになる。
【０１６４】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３０の処理に続いて、変動演出開始コマンドをセットしてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１０３６）。そして、ＣＰＵ１３１は、保留数記憶部１３６（図１４参照）に記憶されている保留数の値を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１０３７）。ここで、変動開始コマンドにより第１特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第１特別図柄抽選の保留数の値を「１」減算した値に書き換え、第２特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第２特別図柄抽選の保留数の値を「１」減算した値に書き換える。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ１３１は、記憶領域１３５に記憶されている事前判定情報のシフト処理を実行する（ステップＳ１０３８）。具体的には、今回の特別図柄の変動表示の開始に伴って消化された保留球に対応する第１記憶部１６１Ａ内の事前判定情報を破棄し、第２記憶部１６１Ｂ以降の記憶部の情報をそれぞれ第１記憶部１６１Ａ側へシフトさせる。このシフト処理については、上述した通りである。
【０１６６】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０２１：ＹＥＳ）、図１７に示されるように、図１３のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０４１）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０４１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０３５の処理に応じて開始された演出の終了を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４２）。この変動演出終了コマンドは、図１５のステップＳ１０４におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。
【０１６７】
ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、ＲＡＭ１３３に格納されている演出情報を参照して、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出に対して設定されている演出パターンが、１つであるか否かを判定する（ステップＳ１０４３）。ここで、設定されている演出パターンが１つであるとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０４３：ＹＥＳ）、一連のコマンド受信処理が終了して、図１５のステップＳ１０２に処理が進められる。
【０１６８】
一方、ＣＰＵ１３１は、演出パターンが一つではないと判定した場合（ステップＳ１０４３：ＮＯ）、すなわち第１演出パターンと第２演出パターンとが設定されている場合、ＲＡＭ１３３に記憶されている切替フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０４４）。ここで、切替フラグが「ＯＮ」に設定されていない（「ＯＦＦ」に設定されている）とＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０４４：ＮＯ）、消極的に実行していた演出を積極的に実行するような演出の切り替えを行わないと上記ステップＳ１０２９の処理で決定されたか、或いは演出の切り替えが既に完了している場合、一連のコマンド受信処理が終了して、図１５のステップＳ１０２に処理が進められる。
【０１６９】
ＣＰＵ１３１は、切替フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１０４４：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０３２の処理で決定された切替タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ１０４５）。具体的には、ステップＳ１０３６の処理で計測が開始された経過時間が、ＲＡＭ１３３に記憶されている切替タイミング情報が示す時間に達したか否かを判定する。ここで、切替タイミングになっていないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０４５：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して、図１５のステップＳ１０２に処理が進められる。
【０１７０】
ＣＰＵ１３１は、切替タイミングになったと判定した場合（ステップＳ１０４５：ＹＥＳ）、積極的に実行されている演出を切り替える（ステップＳ１０４６）。具体的には、積極的に実行されている第１演出の第２演出への切り替えを指示する切替コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。この切替コマンドは、図１５のステップＳ１０４のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へと送信される。
【０１７１】
これに対して、画像音響制御部１４０は、切替コマンドを受信すると、第１領域５１に第１演出画像が表示されると共に第２領域５２に第２演出画像が表示されている状態（図５（Ａ）参照）から、第１領域５１に第２演出画像が表示される状態（図５（Ｂ）参照）へと変化するように、ＶＤＰ１４２による合成画像の描画処理を制御する。これにより、第１演出及び第２演出のうち、消極的に実行されていた第２演出が積極的に実行されることになり、遊技者が良い予告演出（図５（Ｃ）参照）を容易に視認することができるようになる。
【０１７２】
ＣＰＵ１３１は、演出の切り替えを行うと、ＲＡＭ１３３に記憶されている切替フラグを「ＯＦＦ」に設定して（ステップＳ１０４７）、一連のコマンド受信処理を終了する。
【０１７３】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、仮に第１演出パターンと第２演出パターンという２つの演出パターンしか予め用意されていない場合であっても、積極的に視認可能となるように実行される演出が第１演出パターンから第２演出パターンに切り替わるという新たな演出パターンの演出の実行が可能である。この新たな演出パターンの演出は、少なくとも、選択される第１演出パターンと第２演出パターンとの組み合わせの数に応じた数だけ実行可能である。したがって、予め用意しておく演出パターンの数を増加させることなく、バリエーションが豊富な演出を行うことができる。また、演出の切り替えを行う場合と、演出の切り替えを行わない場合とがあるため、演出のバリエーションを豊富にするだけでなく、遊技者がより期待感を持つことができる効果的な演出を行うことができる。
【０１７４】
ところで、特別図柄抽選の結果に基づいて決定された変動時間が短い場合、第１演出及び第２演出の実行時間がどちらも短くなるため、積極的に実行される演出が第１演出から第２演出に切り替わるまでの時間が非常に短くなり、その結果、効果的な演出を行えなくなるおそれがある。これに対して、本実施形態では、変動時間が所定時間以上であることを条件として２つの演出パターンが選択されて演出の切り替えを伴う演出が行われるので、このような問題が生じるのを容易に防止することができる。
【０１７５】
また、本実施形態では、第１領域５１に第１演出画像が表示されている状態から、第１領域５１に第２演出画像が表示される状態へと変化するように、ＶＤＰ１４２による描画処理が行われる。このため、第１演出及び第２演出のいずれか一方を遊技者が積極的に視認可能となるように実行すると共に他方の演出を消極的に実行するという構成を容易に実現することができる。
【０１７６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間とがいずれも特別図柄の変動時間と同じ時間となるように２つの演出パターンが選択される形態について説明したが、第１演出と第２演出の実行時間は特別図柄の変動時間よりも短い時間であってもよい。また、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間とに時間差があってもよい。
【０１７７】
また、上記実施形態では、決定された変動時間が所定時間以上である場合に限って積極的に実行される演出を第１演出から第２演出に切り替える形態について説明したが、変動時間の長さとは無関係に、積極的に実行されている演出の第１演出から第２演出への切り替えを行うようにしてもよい。
【０１７８】
また、上記実施形態では、２つの演出パターンの一方の演出を積極的に実行すると共に他方の演出を消極的に実行するために、第１演出画像が画面５０に大きく表示されると共に第２演出画像が画面５０に小さく表示されるように合成画像を描画する場合について説明した。これに代えて、２つの演出パターンの一方の演出画像だけを画面５０に表示し、他方の演出画像を画面５０に表示しないようにしてもよい。また、２つの演出パターンの両方の演出画像をこれらの合成画像として画面５０に表示し、２つの演出画像のどちらか一方を可動式の遮蔽部材で隠すようにしてもよい。
【０１７９】
また、上記実施形態では、第２演出に対して１つの切替タイミングが決定される場合について説明したが、例えば第２演出に複数の予告演出が含まれている場合に、予告演出毎に切替タイミングを決定するようにしてもよい。この場合、第２演出の予告演出同士を比較して設定したいずれかの切替タイミングで、演出の切り替えを行うようにすればよい。
【０１８０】
また、上記実施形態では、特別図柄の変動表示中に積極的に視認可能となるように実行される演出を１回だけ切り替える形態について説明したが、例えば、積極的に視認可能となるように実行される演出を、第１演出から第２演出に切り替えてから一旦第１演出に戻し、再び第１演出から第２演出に切り替える（第１演出→第２演出→第１演出→第２演出）ようにしてもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態では、消極的に実行される演出の演出パターンにおける演出内容に基づいて、演出の切り替えを行うか否かを決定する場合について説明した。これに代えて、消極的に実行される演出の演出パターンにおける演出内容と、積極的に視認可能となるように実行される演出の演出パターンにおける演出内容とを比較し、その比較結果に基づいて、演出の切り替えを行うか否かを決定してもよい。例えば、消極的に実行される演出を構成する予告演出が表す特別図柄抽選の当選に対する信頼度が積極的に実行される演出を構成する予告演出が表す信頼度よりも高ければ演出の切り替えを行うと決定し、前者の信頼度が後者の信頼度よりも低ければ演出の切り替えを行わないと決定する方法が考えられる。
【０１８２】
また、上記実施形態では、第１演出パターン及び第２演出パターンの２つの演出パターンを選択して積極的に視認可能となるように実行される演出を第１演出から第２演出に切り替える形態について説明したが、変動時間に基づいて３つ以上の演出パターンを選択して演出の切り替えを行うようにしてもよい。この場合、例えば画面５０を１つの第１領域５１と複数の第２領域５２とに区画し、３つ以上の演出パターンのいずれかの演出画像が第１領域５１に表示されると共に残りの演出パターンの演出画像がそれぞれ第２領域５２に表示されるように合成画像の描画処理を実行し、切替タイミング後は、上記残りの演出パターンのいずれかの演出画像が第１領域５１に表示されるように描画処理を行うようにすればよい。
【０１８３】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１８４】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１８５】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御部
１０１    ＣＰＵ
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４２４    描画エンジン
１４２６Ａ    第１フレームバッファ
１４２６Ｂ    第２フレームバッファ
１４２７    出力回路
【図１】
0005619694.tif 000002
【図２】
0005619694.tif 000003
【図３】
0005619694.tif 000004
【図４】
0005619694.tif 000005
【図５】
0005619694.tif 000006
【図６】
0005619694.tif 000007
【図７】
0005619694.tif 000008
【図８】
0005619694.tif 000009
【図９】
0005619694.tif 000010
【図１０】
0005619694.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005619694.tif 000013
【図１３】
0005619694.tif 000014
【図１４】
0005619694.tif 000015
【図１５】
0005619694.tif 000016
【図１６】
0005619694.tif 000017
【図１７】
0005619694.tif 000018
【図１８】
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