(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、コメントを表示させるコメント表示制御手段を備えたゲームシステムにおいて、
前記コメント表示制御手段には、
ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手段と、
前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段と、
が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントを透過させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向に移動させ、
前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動速度を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して小さくする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動を停止する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向に移動させ、
前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントの個数を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して少なくする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記コメント表示制御手段は、前記ゲーム画面上に前記コメントをポップアップ表示させ、
前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントのポップアップ表示を中断する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記コメント表示制御手段には、
所定の解除条件が満たされると、前記表示制限手段による制限を解除する制限解除手段がさらに設けられている請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含んだゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、コメントを表示させるコメント表示制御手順を実行させるコメント表示制御方法であって、
前記コメント表示制御手順では、
ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手順と、
前記操作要求判別手順の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順と、
を前記コンピュータに実行させるコメント表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面上にコメントを表示する機能を備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービスの略）に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００５３０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−１３１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム画面にコメントが表示されてもプレイヤがゲームの操作をしていると、コメントの内容を確認しづらい。また、プレイヤがゲームの操作をしているときに、ゲーム画面上にコメントが目立つように表示されていたり、あるいは、スクロール動作をしていたりすると、プレイヤがゲームに集中できないおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤがゲームの操作をしているときに操作の妨げとならないようなコメントの表示を実現するゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置（３）を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面（１００）上に、コメント（Ｃｍ）を表示させるコメント表示制御手段（３３）を備えたゲームシステム（１）において、前記コメント表示制御手段には、ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手段（３３）と、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段（３３）と、が設けられていることにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のコメント表示制御方法は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置（３）を含んだゲームシステム（１）に適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面（１００）上に、コメント（Ｃｍ）を表示させるコメント表示制御手順を実行させるコメント表示制御方法であって、前記コメント表示制御手順では、ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手順（Ｓ１１１）と、前記操作要求判別手順の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順（Ｓ１１２〜Ｓ１１４）と、を前記コンピュータに実行させることにより上記課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、ユーザ（プレイヤ）がゲームの操作をしているときには、ゲーム画面上のコメントの表示が制限される。つまり、ゲームの操作をしているときは、コメントを目立たなくすることで、ユーザをゲームの操作に集中させることができる。よって、ゲームの操作性を向上させることができる。
【０００９】
本発明において、「コメント」とは、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足り、そのような解釈が可能である限り、「メッセージ」その他の用語で表現されたとしても「コメント」の概念に含まれる。「コメント」は、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントを透過させてもよい。これによれば、ユーザのゲーム操作時には、コメントが透過するので、ゲーム画面上でコメントが目立たなくなる。
【００１１】
コメントを透過させる形態において、前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向に移動させ、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動速度を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して小さくしてもよい。これによれば、ユーザのゲーム操作時には、コメントの移動速度が小さくなるので、ゲーム画面上で移動するコメントが目立たなくなる。この形態において、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動を停止してもよい。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向（Ｍ）に移動させ、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントの個数を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して少なくしてもよい。これによれば、ユーザがゲームを操作しているときは、ゲーム画面上に出現する新たなコメントの数が少なくなる。これにより、ユーザのゲームへの集中力を維持させることができる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記コメント表示制御手段は、前記ゲーム画面上に前記コメントをポップアップ表示させ、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントのポップアップ表示を中断してもよい。これによれば、プレイヤがゲームを操作しているときは、ゲーム画面上にポップアップ表示される新たなコメントがなくなる。従って、ユーザのゲームへの集中力を維持させることができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記コメント表示制御手段には、所定の解除条件が満たされると、前記表示制限手段による制限を解除する制限解除手段がさらに設けられていてもよい。これによれば、ゲームの操作時にもコメントの表示を優先させたいユーザや、ゲームの内容によってはコメントの表示を優先させたいユーザの希望を実現し、ユーザの選択に任せることでゲーム操作の自由度を向上させることができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明においては、ユーザがゲームの操作をしているときには、ゲーム画面上のコメントの表示が制限される。つまり、ゲームの操作をしているときは、コメントを目立たなくすることで、ユーザをゲームの操作に集中させることができる。よって、ゲームの操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムで実施されるコメント表示機能について説明する図。
【図３】ゲームシステムの制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図４】プレイデータの一例を示す図。
【図５】コミュニティデータの一例を示す図。
【図６】ゲーム機のコメント表示制御部が実行するコメント表示処理と、センターサーバのゲームサービス管理部が実行するコメント転送処理及びＷｅｂサービス管理部が実行するコメント提供処理とを示すフローチャート。
【図７】ゲーム機のコメント表示制御部が実行する表示制限処理を示すフローチャート。
【図８】ゲーム画面上にコメントウィンドウの一例を表示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１９】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２０】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２２】
次に、図２を参照してゲームシステム１で実施されるコメント表示機能について説明する。ゲーム機３には、ゲーム画面１００を表示するモニタ３７と、モニタ３７に重ね合わされた透明なタッチパネル３８とが設けられている。ゲームシステム１では、ゲーム機３でプレイ可能な麻雀ゲームのゲーム画面１００に、他のユーザから送信されたプレイヤ（ユーザ）宛のコメントＣｍ１、Ｃｍ２、…（以下Ｃｍで代表することがある。）が同時的に表示される。なお、図２でコメントＣｍを破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面１００において矩形部分は表示されない。表示されるコメントＣｍは、他のユーザ（プレイヤ）が利用するユーザ端末装置４又はゲーム機３から送信されるメッセージである。図２で示されたコメントＣｍの表示は一例であり、コメントに対するメッセージの作成や、返信も可能である。コメントＣｍに対するプレイヤの操作は、ゲーム機３でのゲームプレイ中に受け付けられる。また、プレイヤと関連付けられたユーザ識別情報をセンターサーバ２で認証することにより、センターサーバ２からユーザ端末装置４に提供されるコミュニティ機能を利用できる。コミュニティ機能により、ユーザ端末装置４でコメントの閲覧や、メッセージ作成、返信といった操作ができる。
【００２３】
各コメントＣｍは、図中に矢印Ｍで示したように、ゲーム画面１００の右端から左端に向かってゲーム画面１００内を所定の速度で移動する。各コメントＣｍの移動経路の一部に表示制限領域１１０が存在する場合、その表示制限領域１１０ではコメントＣｍが表示されないようにコメントＣｍの表示が制限される。図２では、コメントＣｍ中の文字列が表示制限領域１１０の右端に達すると、その領域１１０を避けて当該領域１１０の左端に文字列が瞬時に移動するように表示される。一例として「ＡＡＡさんガンバレー！」というコメントＣｍ３に着目して説明すると、「ＡＡＡさん」の文字列が表示制限領域１１０の左側に、「ガンバレー！」の文字列が領域１１０の右側に分けてそれぞれ表示されている。表示制限領域１１０として、ゲームの進行に必要な麻雀牌や、ゲーム操作ボタンの外周で囲まれた領域が指定される。なお、ゲーム画面１００上のコメントＣｍの描画については各種周知の技術を利用してよい。
【００２４】
麻雀ゲームにおいては、他のプレイヤ（ＣＰＵ含む）との間で順番に牌を引いて役をそろえるため、プレイヤがゲームの操作をするときは、自分の順番が回ってきたときや、他のプレイヤが牌を捨てたときに対する「ポン」や「チー」等のアクションをするとき等である。ゲームの操作は、ゲーム画面１００上に示される各種のゲーム操作ボタンをタッチすることで操作される。図２のゲーム画面１００で説明すると、プレイヤが「ポン」をしたい場合には、ゲーム操作ボタンとしての操作ウィンドウ１２０ａをタッチ操作する。
【００２５】
ゲームプレイ中にプレイヤの操作が必要ない場合は、図２のゲーム画面１００ａに示すようにコメントＣｍが識別しやすい態様で表示（以下、通常表示ということがある。）される。通常表示の例として、コメントＣｍの文字列が識別しやすいように配色される。また、重要な文字列や、強調すべき文字列には、点滅させたり、光らせたりする等の演出を加えてもよい。
【００２６】
一方、プレイヤがゲームの操作をするときには、図２のゲーム画面１００に示すようにコメントＣｍを透過させる。これにより、コメントＣｍが目立たなくなり、ゲームに対するプレイヤの注意をそらしにくくなる。従って、プレイヤはゲームに集中しやすくなる。コメントＣｍの透過とは、背景に対して文字列が透けることであり、文字列が透明になることも含む。また、ゲーム操作中には、コメントＣｍの移動速度が遅くなる。あるいはコメントＣｍが停止してもよい。これらの表示制御は、プレイヤが表示制御を解除するための操作ウィンドウ１２０ｂをタッチすると、ゲームの操作中であっても通常表示に戻る。
【００２７】
図３は、ゲームシステム１のセンターサーバ２、ゲーム機３及びユーザ端末装置４に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１と、Ｗｅｂサービス管理部２２と、記憶部２３とが設けられている。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記憶されるが、図３ではプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記憶される。図３では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。コミュニティデータ５２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ５２もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ５２のみを示す。
【００２８】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。
【００２９】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。
【００３０】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００３１】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、コメント表示制御部３３が設けられている。コメント表示制御部３３は、ゲーム画面１００上に表示されるコメントＣｍに対し、表示に関する制御をする。具体的には、コメント表示制御部３３は、コメントＣｍの矢印Ｍ方向への移動制御や、プレイヤのゲーム操作時のコメント表示を制限する制御等をする。記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。
【００３２】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ゲーム機３でプレイするユーザに対してコメントを作成し、送信及び受信する処理等の、コミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略する。
【００３３】
さらに、ゲーム機３には、モニタ３７、タッチパネル３８及びカードリーダ３９といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ３９は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。
【００３４】
図４は、プレイデータ５１の一例を示している。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのプレイ情報やコメント情報といったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報（一例としてカードＩＤであるが、カードＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。プレイ情報は、ユーザがゲーム機３でプレイしたゲームのセーブデータ、及びゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。コメント情報は、ユーザがゲーム機３からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータや、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。送信可能なコメントは、予め用意されたコメントの他、ユーザが指定する文字列が登録されてもよい。
【００３５】
図５は、コミュニティデータ５２の一例を示している。コミュニティデータ５２は、対象となるユーザのコメント情報やコミュニティポイントといった情報をそのユーザの識別情報（一例としてコミュニティ機能で利用されるコミュニティＩＤや、ユーザＩＤ、カードＩＤの他、それらのＩＤと対応付けが可能な他のＩＤ等のユーザを特定する情報）と対応付けて記録した構造を有している。コメント情報は、プレイデータ５１で説明した情報の他、コメントの未読か否か、及び返信済か否か等を判別するステータス等が含まれていてもよい。コミュニティデータ５２は、コミュニティ機能に応じた適宜の情報が記録される。コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばセンターサーバ２が提供する有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機３にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。ゲームシステム１では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。
【００３６】
図６は、ゲーム機３のコメント表示制御部３３が実行するコメント表示処理と、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が実行するコメント転送処理及びＷｅｂサービス管理部２２が実行するコメント提供処理とを示すフローチャートである。図６を参照して、プレイヤがゲーム機３でゲームをプレイ中に他のユーザから受信したコメントＣｍを表示するときの処理について説明する。ゲーム機３のコメント表示制御部３３は、ゲーム実行中に他のユーザからのコメントをゲーム画面１００に表示させる操作がされると、コメントデータをセンターサーバ２に要求する（ステップＳ１０１）。コメントデータは、プレイデータ５１に記述されるコメント情報の少なくとも一部の情報であり、例えば未読のコメントに関する情報である。要求するコメントデータは、例えば特定のユーザからのコメント等、プレイヤにより適宜指定されてもよい。
【００３７】
ゲーム機３からコメントデータの要求がされると、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、コメント転送処理を実行し、ゲーム機３のプレイヤをその識別情報に基づいて判別する（ステップＳ２０１）。続いて、ゲームサービス管理部２１は、ユーザに対応するコメントデータの提供をＷｅｂサービス管理部２２に要求する（ステップＳ２０２）。ゲームサービス管理部２１の要求を受けて、Ｗｅｂサービス管理部２２は、コメント提供処理を実行し、そのプレイヤ（ユーザ）の識別情報を判別し（ステップＳ２１１）、識別情報（例えばコミュニティＩＤ）に対応するコミュニティデータ５２に含まれるコメント情報のうち要求されたコメントデータをゲームサービス管理部２１に提供する（ステップＳ２１２）。そして、Ｗｅｂサービス管理部２２は、そのコミュニティデータ５２に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を実行する（ステップＳ２１３）。
【００３８】
一方、ゲームサービス管理部２１は、Ｗｅｂサービス管理部２２からコメントデータの提供を受けると（ステップＳ２０３）、プレイデータ５１に含まれるコメント情報を更新するとともに、ゲーム機３にコメントデータを送信する（ステップＳ２０４）。ゲーム機３のコメント表示制御部３３は、コメントデータを受信すると（ステップＳ１０２）、ゲーム画面１００上に受信したコメントデータに関するコメントＣｍを表示する（ステップＳ１０３）。コメントＣｍは、図２に示すように矢印Ｍ方向に所定の速度で移動しながら表示される。ゲーム画面１００上では、適宜のタイミングで順次受信したコメントＣｍが表示される。コメント表示中において、コメント表示制御部３３は、後述する表示制限処理を実行し、今回の処理を終了する。本処理において、コメント表示制御部３３が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理が、コメント表示制御手段として機能する。
【００３９】
図７は、ゲーム機３のコメント表示制御部３３が実行する表示制限処理を示すフローチャートである。図７を参照して、図６の処理のステップＳ１０４の処理の詳細を説明する。表示制限処理は、ゲーム画面１００上にコメントＣｍが表示されている場合に実行される。コメント表示制御部３３は、プレイヤにゲームの操作が要求されているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。プレイヤに対して要求されるゲームの操作の例として、麻雀ゲームで自分がプレイする順番が回ってきたときに、捨てる牌を選択する操作や、「リーチ」をする操作がある。また、他のプレイヤが牌を捨てたときにも、状況に応じて「ポン」等をする操作がある。通常、プレイヤに対してゲームの操作を要求している場合、所定の期間を予め設定し、その間は、ユーザによる操作入力が可能となる。この操作入力が可能な期間は、プレイヤに操作を要求してから、プレイヤが操作をするまで、あるいは所定の期間が終了するまでである。図２のゲーム画面１００で説明すると、「ポン」をするための操作ウィンドウ１２０ａが表示されている期間が、プレイヤにゲームの操作が要求されているときである。プレイヤにゲームの操作を要求していない場合、コメント表示制御部３３は、ステップＳ１１８に進んで、コメントＣｍを通常表示し、今回の処理を終了する。
【００４０】
プレイヤに操作を要求している場合、コメント表示制御部３３は、ゲーム画面１００上に表示されているコメントＣｍの文字列を透過させる（ステップＳ１１２）。文字列を透過させる処理については、周知技術を利用してよい。透過の程度については、プレイヤによる設定が可能であってもよい。次に、コメント表示制御部３３は、コメントＣｍの移動を制限する（ステップＳ１１３）。具体的には、コメント表示制御部３３は、ゲーム画面１００上に表示されたコメントＣｍの移動速度を通常表示における移動速度と比較して小さくなるように制御する。あるいは、コメントＣｍの表示を停止させてもよい。そして、コメント表示制御部３３は、新規のコメントＣｍの表示数を減らす（ステップＳ１１４）。図２のゲーム画面１００で説明すると、画面右端からコメントＣｍの文字列が順次表示されるが、新規に出現するコメントＣｍの個数を減らす。あるいは、新規のコメントＣｍの表示を中止してもよい。
【００４１】
そして、コメント表示制御部３３は、表示制御されている間に、プレイヤがこれらの表示制御を解除するための操作ウィンドウ１２０ｂ（図２参照）をタッチしたか否かを判別する（ステップＳ１１５）。プレイヤが操作ウィンドウ１２０ｂをタッチした場合、コメント表示制御部３３は、表示制御を解除する（ステップＳ１１６）。解除条件として、操作ウィンドウ１２０ｂへの操作が入力されることが設定される。コメント表示制御部３３は、プレイヤのゲーム操作時であってもコメントＣｍの表示を通常表示に戻す。これにより、ゲームの操作時にもコメントＣｍを見たいプレイヤや、ゲームの内容によってはコメントＣｍの表示を優先させたいプレイヤの希望を実現し、ゲーム操作の自由度を向上させることができる。一方、プレイヤが操作ウィンドウ１２０ｂのタッチ操作がない場合、コメント表示制御部３３は、ステップＳ１１６をスキップして次のステップＳ１１７に進む。
【００４２】
その後、コメント表示制御部３３は、プレイヤのゲーム操作が終了したか否かを判別する（ステップＳ１１７）。例えば、図２のゲーム画面１００で説明すると、「ポン」をするための操作ウィンドウ１２０ａが操作されたとき、又は「ポン」をしないという操作がされたときにプレイヤのゲーム操作が終了する。ゲーム操作が終了すると、コメント表示制御部３３は、コメントＣｍを通常表示に戻して（ステップＳ１１８）、今回の処理を終了する。一方で、プレイヤのゲーム操作が終了していない場合、コメント表示制御部３３は、ステップＳ１１２に戻って処理を続行する。
【００４３】
以上の処理では、ゲームプレイ中のゲーム画面１００上でコメントＣｍが表示されている場合、プレイヤにゲームの操作を要求しているときは（ステップＳ１１１）、コメントＣｍの表示を制限する（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）。コメントＣｍの表示制限はプレイヤの希望に応じて解除することができる（ステップＳ１１５、Ｓ１１６）。プレイヤがゲームの操作をし終えると（ステップＳ１１７）、他のプレイヤにゲームの順番が移り、プレイヤの操作は要求されず、コメントＣｍは通常表示される（ステップＳ１１８）。上述の処理において、コメント表示制御部３３が実行するステップＳ１１１の処理が、操作要求判別手段として機能し、ステップＳ１１２〜Ｓ１１４の処理が表示制限手段として機能し、ステップＳ１１５、Ｓ１１６の処理が制限解除手段として機能する。
【００４４】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、コメントＣｍの表示制限の例として、表示制限処理のステップＳ１１２でコメントＣｍの文字列と透過させることを説明したがこれに限られない。例えば、コメントＣｍの文字列の色が背景と同系色になってもよいし、あるいは、グレーアウトしてもよい。コメントＣｍを透過させることの目的は、コメントＣｍの表示がプレイヤのゲームの操作の妨げにならないようにすることであり、コメントＣｍを目立たなくする演出であれば、適宜の変更が可能である。コメントＣｍへの表示制限として、ステップＳ１１２〜１１４で説明したが、これに限られない。例えば、各ステップＳ１１２〜Ｓ１１４の少なくともいずれか１つのステップが実行されればよく、３つの処理を同時にする必要はない。ゲームの状況に応じて各ステップの組合せを変更してもよい。また、３つのステップＳ１１２〜Ｓ１１４の他にも、ゲーム操作時にコメントＣｍの文字列を小さくしたり、所定の領域に集約させて表示したりするようにしてもよい。適宜の変更が可能である。
【００４５】
上述した形態では、ゲームを操作しているときには、解除条件として表示制限を解除するための操作ウィンドウ１２０ｂを設けて解除するとして説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤの環境設定で、プレイヤがゲームを操作しているときには、コメントＣｍの表示制限のオンオフを設定できるようにしてもよい。解除条件として、表示制限をオフにしていることが設定される。この場合においても、表示の制限又はその解除をするための操作ウィンドウ１２０ｂを設け、ゲームの進行に応じてプレイヤが設定を変更できるようにしてもよい。
【００４６】
上述した形態では、コメントＣｍがゲーム画面１００上でスクロール移動するとして説明したが、コメントＣｍの表示はこれに限られない。例えば、図８に示すように、コメントＣｍの代わりにコメントの内容を表示したコメントウィンドウ１３０を表示させてもよい。この場合において、コメントウィンドウ１３０は、通常表示では、適宜の位置にポップアップ表示され、ゲームの操作要求時には、ポップアップ表示が中断されるようにしてもよい。表示制限処理のステップＳ１１２〜Ｓ１１４に代えて、ポップアップ表示の中断処理をするようにすればよい。この場合においても、すでに表示されているコメントウィンドウ１３０を透過させるようにしてもよい。あるいは、ポップアップ表示後のコメントウィンドウ１３０を所定方向に移動させるようにしてもよく、ゲーム操作時には、コメントウィンドウ１３０の移動速度を小さくしてもよいし、又は停止させてもよい。また、コメントウィンドウ１３０に限られず、コメントＣｍをポップアップ表示させるようにしてもよい。
【００４７】
上述した形態では、ゲーム装置としてゲーム機３で説明したがこれに限られない。例えば、ゲーム装置としてユーザ端末装置４のような個人用途のコンピュータ装置であってもよい。また、操作入力部として、タッチパネル３８で説明したが、これに限られない。ゲーム画面に表示されるポインタを操作するマウスや、タッチパッド等の各種のポインティングデバイスを利用してもよい。また、ゲーム機３で実行されるゲームとして麻雀ゲームで説明したが、これに限られない。例えば、将棋、囲碁、すごろく等の対戦型のボードゲームやカードゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧゲーム等各種のゲームにて本発明を適用してよい。
【符号の説明】
【００４８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機（ゲーム装置）
４  ユーザ端末装置
３１  ゲーム制御部
３３  コメント表示制御部（コメント表示制御手段、操作要求判別手段、表示制限手段、制限解除手段）
１００  ゲーム画面
Ｃｍ  コメント
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤがゲームの操作をしているときに操作の妨げとならないようなコメントの表示を実現するゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤにゲームをプレイさせるゲーム機を含み、ゲーム機にてゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面１００上に、ユーザに対するコメントＣｍを表示させるゲームシステムおいて、プレイヤに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別し、その判別結果に基づいて、コメントＣｍの表示に対して所定の制限を生じさせる。【選択図】図２【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図２】
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