(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームに登場するオブジェクトに関する情報であって、当該オブジェクトが前記プレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行し得る範囲である動作可能範囲と、当該所定の動作の内容とを示すオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
前記プレイヤキャラクタに対する移動開始操作を受け付ける移動開始操作受付手段と、
該移動開始操作受付手段が受け付けた移動開始操作に従って前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したか否かを判定する終了位置判定手段と、
該終了位置判定手段により前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したと判定されたことに応じて、当該動作可能範囲に対応するオブジェクトによる前記所定の動作を実行する動作実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクト情報は、前記動作可能範囲の表示を開始する範囲である表示開始範囲を示し、
前記プレイヤキャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動が開始したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記表示開始範囲内に進入したか否かを判定する進入判定手段と、
該進入判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記表示開始範囲に進入したと判定されたことに応じて、当該表示開始範囲に対応する動作可能範囲を表示する動作可能範囲表示手段とを含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記動作実行手段は、前記所定の動作の実行中に前記移動開始操作受付手段が前記移動開始操作を受け付けた場合、当該所定の動作の実行を中止する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタ移動手段は、前記終了位置判定手段により前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタを前記オブジェクトの近傍に移動させる
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームに登場するオブジェクトに関する情報であって、当該オブジェクトが前記プレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行し得る範囲である動作可能範囲と、当該所定の動作の内容とを示すオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段を備えたコンピュータに、
前記プレイヤキャラクタに対する移動開始操作を受け付ける移動開始操作受付機能と、
該移動開始操作受付機能によって受け付けた移動開始操作に従って前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動機能と、
前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したか否かを判定する終了位置判定機能と、
該終了位置判定機能によって前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したと判定したことに応じて、当該動作可能範囲に対応するオブジェクトによる前記所定の動作を実行する動作実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームにおいて各種オブジェクト（ＮＰＣや宝箱など）に対するプレイヤの注目を促したい場合、オブジェクトに対してマーカを表示する形態がとられる場合がある。このようなビデオゲームには、プレイヤにより捕捉操作がなされた場合に、仮想空間内の任意の位置と補足対象となるオブジェクト間の距離に応じたマーカを表示する構成としたものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７９９５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のビデオゲームにおいては、プレイヤによるオブジェクトの捕捉操作に応じてマーカを表示した後、プレイヤによるコマンドの入力を受け付けて、受け付けたコマンドを実行するため、捕捉したオブジェクトに応じたコマンドを実行するまでに少なくとも２回（オブジェクトの捕捉とコマンドの入力）のコマンド入力をプレイヤに要求することとなる。そのため、プレイヤに対して煩雑な印象を与える場合があるという課題があった。
【０００５】
一方で、移動画面（フィールド）に表示されたオブジェクトにプレイヤキャラクタが接触することで戦闘が始まるシステム（いわゆるシンボルエンカウント）を採用する場合、オブジェクトの近くをプレイヤキャラクタに移動させることを意図したプレイヤが、誤ってオブジェクトにプレイヤキャラクタを接触させてしまうことにより、意図しないエンカウントを発生させてしまう場合があり、やはりプレイヤに対して煩雑な印象を与える場合があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、オブジェクトの捕捉からコマンドの実行までに要する操作負担を軽減させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームに登場するオブジェクトに関する情報であって、当該オブジェクトが前記プレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行し得る範囲である動作可能範囲と、当該所定の動作の内容とを示すオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、前記プレイヤキャラクタに対する移動開始操作を受け付ける移動開始操作受付手段と、該移動開始操作受付手段が受け付けた移動開始操作に従って前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したか否かを判定する終了位置判定手段と、該終了位置判定手段により前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したと判定されたことに応じて、当該動作可能範囲に対応するオブジェクトによる前記所定の動作を実行する動作実行手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、オブジェクトの捕捉からコマンドの実行までに要する操作負担を軽減させることができるようになる。
【０００９】
前記オブジェクト情報は、前記動作可能範囲の表示を開始する範囲である表示開始範囲を示し、前記プレイヤキャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動が開始したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記表示開始範囲内に進入したか否かを判定する進入判定手段と、該進入判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記表示開始範囲に進入したと判定されたことに応じて、当該表示開始範囲に対応する動作可能範囲を表示する動作可能範囲表示手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１０】
前記前記動作実行手段は、前記所定の動作の実行中に前記移動開始操作受付手段が前記移動開始操作を受け付けた場合、当該所定の動作の実行を中止する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記プレイヤキャラクタ移動手段は、前記終了位置判定手段により前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタを前記オブジェクトの近傍に移動させる構成とされていてもよい。
【００１２】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに登場するオブジェクトに関する情報であって、当該オブジェクトが前記プレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行し得る範囲である動作可能範囲と、当該所定の動作の内容とを示すオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段を備えたコンピュータに、前記プレイヤキャラクタに対する移動開始操作を受け付ける移動開始操作受付機能と、該移動開始操作受付機能によって受け付けた移動開始操作に従って前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動機能と、前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したか否かを判定する終了位置判定機能と、該終了位置判定機能によって前記プレイヤキャラクタの移動が前記動作可能範囲内で終了したと判定したことに応じて、当該動作可能範囲に対応するオブジェクトによる前記所定の動作を実行する動作実行機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、オブジェクトの捕捉からコマンドの実行までに要する操作負担を軽減させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】仮想コントローラ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】仮想コントローラの例を示す説明図である。
【図４】仮想コントローラの動作の例を示す説明図である。
【図５】オブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】移動処理の例を示すフローチャートである。
【図７】移動画面の例について説明するための説明図である。
【図８】視点操作領域について説明するための説明図である。
【図９】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１０】オブジェクト動作処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】動作可能範囲画像について説明するための説明図である。
【図１２】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の第１の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５と、通信部１６とを含む。
【００１７】
プログラム読取部１０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、プレイヤ（ビデオゲーム処理装置１００の操作者（ユーザ））により装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部１２に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤが操作する仮想コントローラが表示されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００１８】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００１９】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２０】
なお、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部１２に格納する構成としてもよい。
【００２１】
本例においては、記憶部１２は、仮想コントローラ管理テーブル１２ａと、オブジェクト情報記憶部１２ｂとを含む。
【００２２】
仮想コントローラ管理テーブル１２ａは、仮想コントローラ（または、いわゆるコントロールパッド）に関する情報である仮想コントローラ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、制御部１１は、仮想コントローラ情報を参照して、表示部１３の表示画面に仮想コントローラを示す画像を表示する。また、制御部１１は、ビデオゲームの進行に応じて仮想コントローラ情報を更新することにより、表示画面に表示する仮想コントローラの位置や形態を更新する。
【００２３】
図２は、仮想コントローラ管理テーブル１２ａに記憶される仮想コントローラ情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、仮想コントローラ情報は、表示位置と、スライド操作部の位置と、タップ操作部の形態変化位置とを示す情報を含む。
【００２４】
ここで、本例における仮想コントローラについて説明する。
【００２５】
図３は、本例における仮想コントローラの例を示す説明図である。図３（Ａ）に示すように、仮想コントローラＩＣは、円形に形成されている。そして、図３（Ｂ）に示すように、仮想コントローラＩＣは、表示画面に表示された際にプレイヤによるスライド操作（または、ドラッグ操作）を受け付けるスライド操作部ＳＯと、タップ操作（または、押下操作）を受け付けるタップ操作部ＴＯとにより構成される。なお、仮想コントローラＩＣを表示画面に表示するための画像情報などは、仮想コントローラ情報の一部として仮想コントローラ管理テーブル１２ａに記憶されている構成としてもよいし、記憶部１２の他の記憶領域に記憶されている構成としてもよい。
【００２６】
図４は、本例における仮想コントローラの動作の例を示す説明図である。図４に示すように、本例における仮想コントローラＩＣは、２通りの動きを示す。すなわち、仮想コントローラＩＣは、大別すると２通りの操作入力を受け付ける。
【００２７】
第１に、図４（Ａ）に示すように、プレイヤによるスライド操作（スライド操作部ＳＯの表示位置に指などが触れた状態から、触れた状態を維持しつつ触れる位置を移動させる操作）に応じて、スライド操作部Ｓ０が初期位置Ｏから８方向（上、右上、右、右下、下、左下、左、左上）のうち何れか１方向にスライドする動きを示す。なお、このとき、タップ操作部ＴＯは、スライド操作部ＳＯの動きに対応する部分（図４（Ａ）においては、上方向へのスライドに対応した上タップ操作部ＴＯ１）が、他の部分と識別可能となるように形態が変化する（例えば、色が変化する）。
【００２８】
第２に、図４（Ｂ）に示すように、プレイヤによるタップ操作（タップ操作部ＴＯの表示位置に指などで触れる操作）に応じて、タップされた部分（図４（Ｂ）においては、上タップ操作部ＴＯ１）が、他の部分と識別可能となるように形態が変化する動きを示す。なお、このとき、スライド操作部ＳＯは特に変化しない。
【００２９】
なお、仮想コントローラ１０１の形状や構成はこれに限定されず、スライド操作による方向の入力と、入力されたスライド操作の方向をプレイヤに報知する部分（本例においては、タップ操作部ＴＯ）とを備えた構成であればよい。
【００３０】
図３、図４を用いて説明した仮想コントローラＩＣを管理するにあたり、仮想コントローラ管理テーブル１２ａには、上述したように、表示位置と、スライド操作部の位置と、タップ操作部の形態変化位置とを示す情報を含む。
【００３１】
ここで、表示位置とは、表示画面上に仮想コントローラＩＣを表示する位置を意味する。図２に示すように、本例における表示位置は２通り（左側と右側）が予め設定されており、フラグが「１」になっている方が採用される。表示位置については、移動画面について説明する際に改めて説明する（図７参照）。
【００３２】
また、スライド操作部の位置とは、図４を参照して説明したように、可動表示されるスライド操作部ＳＯの位置を意味する。例えば、図４（Ｂ）に示すように、スライド操作部ＳＯが初期位置（中央）に位置している場合、仮想コントローラ管理テーブル１２ａにおいては、図２に示すように、「中央」に対応するフラグにのみ「１」が設定され、他のフラグには「０」が設定される。また、図４（Ｂ）に示すように、スライド操作部ＳＯが上方向にスライドしている場合（すなわち、上側に位置している場合）、仮想コントローラ管理テーブル１２ａにおいては、「上」に対応するフラグにのみ「１」が設定される。
【００３３】
また、タップ操作部の形態変化位置とは、図４を参照して説明したように、タップ操作部ＴＯを構成する複数の部分において、他の部分と識別可能となるように形態が変化する部分の位置を意味する。例えば、図４（Ｂ）に示すように、上タップ操作部ＴＯ１の形態が変化している場合、仮想コントローラ管理テーブル１２ａにおいては、「上」に対応する付フラグにのみ「１」が設定される。なお、このとき、スライド操作部の位置に関するフラグは、「中央」に対応するフラグにのみ「１」が設定される。
【００３４】
オブジェクト情報記憶部１２ｂは、ビデオゲームに登場するオブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報を記憶するための記憶媒体である。
【００３５】
図５は、オブジェクト情報記憶部１２ｂに記憶されるオブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、オブジェクト情報は、オブジェクトを一意に特定するためのオブジェクトＩＤと、種類と、動作可能範囲と、動作内容と、表示開始範囲（または、表示開始条件）とを示す情報を含む。
【００３６】
ここで、種類とは、オブジェクトに予め設定される種類であり、例えば、「ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）」や「宝箱」などがある。
【００３７】
また、動作可能範囲とは、ビデオゲームに登場するオブジェクトがプレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行し得る範囲を意味する。動作可能範囲の構成としては、例えば「オブジェクトを中心とする半径Ｒ１の円内」など、種々の構成が考えられる。以下、適宜、ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタに対して会話を実行し得る範囲（会話可能範囲）を例にして説明を行なう。なお、ここで「し得る」としているのは、動作可能範囲であっても、例えばプレイヤがコマンド入力を行わない場合にはオブジェクトが動作を実行しない場合があるためである。
【００３８】
また、動作内容とは、「会話」など、ビデオゲームに登場するオブジェクトが実行する動作の内容を意味する。なお、会話の具体的実行方法は特に限定されず、所定のテキストを表示画面に順次表示する方法を採ってもよいし、音声を出力する方法を採ってもよい。なお、動作内容も特に限定されず、プレイヤキャラクタとの戦闘であってもよい。また、オブジェクトの種類が「宝箱」の場合は、「所定のアイテムをプレイヤキャラクタに付与すること」が動作内容として設定されていてもよい。
【００３９】
また、表示開始範囲とは、プレイヤキャラクタがオブジェクトに近づいたときに、表示画面に動作可能範囲を示す画像の表示を開始する範囲を意味する。表示開始範囲としては、例えば「オブジェクトを中心とする半径ｒ１の円」など、種々の構成が考えられる。
【００４０】
なお、オブジェクト情報が示す動作可能範囲や表示開始範囲は円形に限定されず、種々の形状が考えられる。また、１つのオブジェクトに関して、複数の動作内容が対応付けされている構成としてもよい。すなわち、例えば、プレイヤキャラクタがオブジェクトに対して正面に位置している際に実行される動作内容と、背面に位置している場合に実行される動作内容とが異なる構成とされていてもよい。
【００４１】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００４２】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
【００４３】
プレイヤ操作受付部１５は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、操作受付部１５は、表示部１３に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部１５は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００４４】
通信部１６は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
【００４５】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００４６】
図６は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する移動処理の例を示すフローチャートである。移動処理では、仮想空間において、プレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタを移動させるための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４７】
移動処理は、例えば戦闘や会話の終了後など、ゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタの移動条件が満たされたときに開始される。
【００４８】
移動処理において、先ず、制御部１１は、表示部１３の表示画面に、ゲームの進行に応じた移動画面を表示する（ステップＳ１０１）。本例においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想３次元空間を示す移動画面を表示するものとする。
【００４９】
図７は、移動画面の例について説明するための説明図である。図７に示すように、移動画面は、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間（フィールド）を示すフィールド表示領域７０１と、視点操作領域７０２とが設けられる。
【００５０】
フィールド表示領域７０１には、プレイヤキャラクタＰＣの移動操作を受け付けるための仮想コントローラＩＣと、各種仮想ボタン７１１〜７１４と、プレイヤキャラクタが向いている方向を示す仮想コンパスＣＩとが表示される。ビデオゲーム処理装置１００のユーザであるプレイヤは、フィールド表示領域７０１上に表示される仮想コントローラＩＣを用いてプレイヤキャラクタＰＣを操作することとなる。
【００５１】
ここで、表示画面に表示される各仮想ボタンについて説明する。本例においては、図７に示すように、仮想ボタンとして、オートボタン７１１と、位置切替ボタン７１２と、マップボタン７１３と、メニューボタン７１４とがそれぞれ識別可能に表示される。ただし、本例においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが停止状態（すなわち、移動をしていない状態）のときに、表示画面に位置切替ボタン７１２と、マップボタン７１３と、メニューボタン７１４とを表示する。
【００５２】
制御部１１は、各仮想ボタンの表示領域がプレイヤにより選択された場合に、各仮想ボタンに予め設定された処理を実行する。具体的には、各仮想ボタンの選択を受け付けたと判定したことに応じて、制御部１１はそれぞれ以下の処理を実行する。なお、各仮想ボタンに関する情報は、記憶部１２における所定の記憶領域（仮想ボタン情報記憶部。図示せず。）に記憶されているものとする。また、仮想ボタンの種類はこれに限定されず、仮想ボタン情報記憶部には、各種仮想ボタンに関する情報（例えば、仮想ボタンのアイコン、表示時期、表示位置、および選択された場合に実行する処理内容などを示す情報）が記憶されていてもよい。
【００５３】
オートボタン７１１の選択を受け付けると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが向いている方向に向かってプレイヤキャラクタＰＣを歩行させるための処理を開始する。制御部１１は、再度オートボタン７１１の選択を受け付けるか、または他の歩行停止条件が満たされるまで（例えば、イベントが発生するまで）、プレイヤキャラクタを歩行させる（いわゆる、オート移動）。このとき、制御部１１は、視点操作領域７０２に割当てられた機能を表示画面全体（すなわち、タッチパネル全体）に設定することで、プレイヤキャラクタＰＣの進行方向の制御を表示画面全体で受け付ける。すなわち、オート移動時、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣの進行方向の制御を、スクリーン全体をスライドさせて仮想カメラを回転させることで行える。また、図示しないが、本例においては、オート移動時、制御部１１は、仮想コントローラＩＣと、オートボタン７１１以外の仮想ボタンを非表示とすることで、画面の視認性を向上させる。なお、視点操作領域７０２については、後述する。
【００５４】
位置切替ボタン７１２の選択を受け付けると、制御部１１は、仮想コントローラＩＣと各種仮想ボタン７１１〜７１４の表示位置を左右逆の位置に切り替える。なお、制御部１１は、位置の切替に応じて、仮想コントローラ管理テーブル１２ａにおける表示位置に関するフラグの設定を更新する。
【００５５】
マップボタン７１３の選択を受け付けると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが位置している場所を示すマップを表示する。すなわち、制御部１１は、マップボタン７１３の選択を受け付けたことに応じて、表示画面に表示する画面を、移動画面からマップ画面に移行する。
【００５６】
メニューボタン７１４の選択を受け付けると、制御部１１は、ゲームに関する所定の内容を示すメニュー画面を表示する。
【００５７】
次いで、視点操作領域７０２について説明する。
【００５８】
図８は、視点操作領域７０２について説明するための説明図である。制御部１１は、例えば図８に示すように、タッチ位置を位置８０１から位置８０２に移動するような「視点操作領域７０２に対するスライド操作」を受け付けると、受け付けたスライド操作の内容（例えば、スライド方向、スライド量、スライド速度など）に応じて、仮想カメラの位置（または視点）を移動する。本例においては、制御部１１は、受け付けたスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中心とする所定の軌道に従って仮想カメラの位置を左右に回転する。なお、上下方向のスライド操作に応じて、制御部１１が、仮想カメラの位置を上下に回転する構成としてもよい。仮想カメラの位置を移動すると、制御部１１は、移動に応じた移動画面を表示画面に表示する。また、制御部１１は、視点コントローラＶＣの選択（視点コントローラＶＣの表示領域のタップ）を受け付けると、ディフォルトのアングルに仮想カメラを移動する。
【００５９】
移動画面を表示すると、制御部１１は、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作（図３と図４を用いて説明したスライド操作またはタップ操作）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、例えば視点操作領域７０２に対するスライド操作を受け付けたことにより、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、その他の処理（例えば、視点変更）を実行して（ステップＳ１０３）、後述するステップＳ１１０の処理に移行する。
【００６０】
一方、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、仮想コントローラ情報に基づいて、受け付けたタッチ操作に応じて仮想コントローラＩＣの形態を更新する（ステップＳ１０４）。すなわち、図４を用いて説明したように、制御部１１は、プレイヤによるスライド操作またはタップ操作に応じた方向が認識可能となるように、仮想コントローラＩＣの一部（より具体的には、タップ操作部の一部）が他の部分よりも強調されるように画像を更新する。なお、このとき、制御部１１は、仮想コントローラ情報におけるスライド操作部の位置およびタップ操作部の形態変化位置に関するフラグをそれぞれ更新する（図２参照）。
【００６１】
仮想コントローラＩＣの形態を更新すると、制御部１１は、タッチ操作に応じた方向へプレイヤキャラクタＰＣの移動を開始する（ステップＳ１０５）。
【００６２】
図９は、プレイヤキャラクタＰＣが移動しているときのゲーム画面の例を示す説明図である。図９に示すように、プレイヤキャラクタＰＣは、仮想コントローラＩＣを構成するスライド操作部ＳＯの位置に応じた方向に移動する。そして、このとき、仮想コントローラＩＣを構成するタップ操作部ＴＯにおけるスライド操作部ＳＯの位置に対応する部分（図９においては、紙面上方向に位置する部分ＴＯ１）が、他の部分（本例に置いては、紙面上方向以外の７方向に位置する部分）と識別可能に強調して表示される。
【００６３】
プレイヤキャラクタＰＣの移動制御中、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの位置がフィールド上のオブジェクトに設定された表示開始範囲内であるか否か（または、表示開始条件を満たすか否か）を判定する（ステップＳ１０６）。ここで、プレイヤキャラクタの位置がフィールド上のオブジェクトに設定された表示開始範囲内であると判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、当該オブジェクトに設定された動作を実行するための処理（オブジェクト動作処理）を実行し（ステップＳ２００）、後述するステップＳ１１０の処理に移行する。なお、オブジェクト動作処理については後で詳しく説明する（図１０参照）。
【００６４】
一方、移動処理（図６参照）におけるステップＳ１０６において、プレイヤキャラクタＰＣの位置が表示開始範囲内でないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、制御部１１は、タッチ位置が変更したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、タッチ位置が変更したと判定すると（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１０４の処理に移行する。
【００６５】
一方、タッチ位置が変更していないと判定すると（ステップＳ１０７のＮ）、制御部１１は、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作が終了していないと判定すると（ステップＳ１０８のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタの移動制御を継続し、ステップＳ１０６の処理に移行する。
【００６６】
一方、例えばプレイヤの指がタッチパネルから離れたことにより、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作が終了したと判定すると（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの移動を停止して（ステップＳ１０９）、移動画面の表示を終了するか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、移動画面の表示を終了しないと判定すると（ステップＳ１１０のＮ）、制御部１１は、移動画面の表示を継続し、ステップＳ１０４の処理に移行する。このとき、ステップＳ１０４の処理では、制御部１１は、スライド操作部ＳＯが初期位置に位置し、タップ操作部ＴＯが強調表示される部分を含まないこととなるように仮想コントローラＩＣの形態を更新する。
【００６７】
一方、例えば他の画面への移行条件が満たされたことにより、移動画面の表示を終了すると判定すると（ステップＳ１１０のＹ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。
【００６８】
図１０は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するオブジェクト動作処理の例を示すフローチャートである。オブジェクト動作処理では、表示画面に表示されたオブジェクトに所定の動作を実行させるための処理が行われる。なお、本発明に特に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。また、本例においては、特に言及した場合を除き、プレイヤキャラクタＰＣの移動は継続していることとする。
【００６９】
オブジェクト動作処理において、先ず、制御部１１は、表示部１３の表示画面に、プレイヤキャラクタＰＣを表示開始範囲内に含むオブジェクトに対応する動作可能範囲画像を表示する（ステップＳ２０１）。
【００７０】
図１１は、動作可能範囲画像について説明するための説明図である。図１１では、プレイヤキャラクタＰＣが、フィールドに配置されたオブジェクトであるノンプレイヤキャラクタＮＰＣの表示開始範囲内に移動したことに応じて、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの動作可能範囲画像１１０２が表示されている場合を示す。また、本例においては、動作可能範囲画像１１０２のほかに、制御部１１は、オブジェクトに対応するフキダシアイコン１１０１を、オブジェクトの近傍に表示する。制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの移動の停止のほか（後述するステップＳ２０２の処理参照）、プレイヤによりフキダシアイコン１１０１が選択された場合に、オブジェクトに対応する動作を実行する。
【００７１】
動作可能範囲画像を表示すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの位置が、表示中の動作可能範囲画像が示す動作可能範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、プレイヤキャラクタＰＣの位置が動作可能範囲内でないと判定すると（ステップＳ２０２のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの位置がノンプレイヤキャラクタＮＰＣに設定された表示開始範囲外に位置するか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００７２】
プレイヤキャラクタＰＣの位置がノンプレイヤキャラクタＮＰＣに設定された表示開始範囲外に位置しないと判定すると（ステップＳ２０３のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０２の処理に移行する。一方、プレイヤキャラクタＰＣの位置がノンプレイヤキャラクタＮＰＣに設定された表示開始範囲外に位置すると判定すると（ステップＳ２０３のＹ）、制御部１１は、動作可能範囲画像１１０２を消去して、移動処理におけるステップＳ１０６の処理に移行する。
【００７３】
一方、ステップＳ２０２の処理において、プレイヤキャラクタＰＣの位置が動作可能範囲内であると判定すると（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ここで、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作が終了していないと判定すると（ステップＳ２０５のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【００７４】
一方、例えばプレイヤの指がタッチパネルから離れたことにより、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作が終了したと判定すると（ステップＳ２０５のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの移動を停止する（ステップＳ２０６）。
【００７５】
プレイヤキャラクタＰＣの移動を停止すると、制御部１１は、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに設定された動作を実行するための処理（動作関連処理）を行う（ステップＳ２０７）。具体的には、制御部１１は、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに対応するオブジェクト情報を参照して（図５参照）、オブジェクト情報に含まれる動作内容に応じた処理を実行する。
【００７６】
図１２は、動作として「会話」を実行する場合のゲーム画面の例を示す説明図である。図１２に示すように、ゲーム画面には、移動を停止したプレイヤキャラクタＰＣと、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに設定された文字列を示す会話ウインドウ１１０２とが示される。なお、このとき、仮想コントローラＩＣは、強調表示部分がなく、スライド操作部Ｓ０が初期位置（中央）に位置する状態で表示される。
【００７７】
また、本例においては、図１１に示すように、プレイヤキャラクタＰＣがノンプレイヤキャラクタＮＰＣの動作可能範囲内（すなわち、動作可能範囲画像１１０２が示す領域内）にて移動を停止した場合に、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに設定された動作が実行されることとなるが、このとき、制御部１１は、図１２に示すように、予め定められた位置及び向きにプレイヤキャラクタＰＣを移動する処理を行う。なお、この場合、例えば、オブジェクト情報に、動作に応じたプレイヤキャラクタの位置や向き、仮想カメラの位置などが含まれる構成とすればよい。
【００７８】
動作関連処理を開始すると、制御部１１は、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ここで、タッチ操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ２０８のＹ）、制御部１１は、実行中の動作関連処理を中止して（ステップＳ２０９）、移動処理におけるステップＳ１０４の処理に移行する（図６参照）。
【００７９】
一方、タッチ操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ２０８のＮ）、制御部１１は、動作の実行が完了したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、動作の実行が完了していないと判定すると（ステップＳ２１０のＮ）、制御部１１は、動作関連処理を継続しつつ、ステップＳ２０８の処理に移行する。
【００８０】
一方、例えば、会話内容を示す文字列を全て表示したことにより、動作の実行が完了したと判定すると（ステップＳ２１０のＹ）、制御部１１は、ここでの処理を終了し、移動処理におけるステップＳ１１０の処理に移行する。
【００８１】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタＰＣを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームに登場するオブジェクト（例えば、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ）に関する情報であって、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタＰＣに対して所定の動作を実行し得る範囲である動作可能範囲と、当該所定の動作の内容とを示すオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部１２ｂを備え、プレイヤキャラクタＰＣに対する移動開始操作（例えば、仮想コントローラＩＣに対するタッチ操作）を受け付け（例えば、ステップＳ１０２）、受け付けた移動開始操作に従ってプレイヤキャラクタＰＣを移動させ（例えば、ステップＳ１０５）、プレイヤキャラクタＰＣの移動が動作可能範囲内で終了したか否かを判定し（例えば、ステップＳ２０２，Ｓ２０５）、プレイヤキャラクタＰＣの移動が動作可能範囲内で終了したと判定したことに応じて（例えば、ステップＳ２０５のＹ）、当該動作可能範囲に対応するオブジェクトによる所定の動作（例えば、会話）を実行する構成としているので、オブジェクトの捕捉からコマンドの実行までに要する操作負担を軽減させることができるようになる。
【００８２】
すなわち、プレイヤキャラクタの移動操作としてのタッチ操作のみで任意のオブジェクトへのアクセス（特に、他のキャラクタとの会話の開始や中止）を効率的に行うことが可能なゲームシステムを実現することができるようになる。これは、例えば携帯型ゲーム機（特に、スマートフォン）を利用する場合にはゲーム画面の大きさとユーザがタッチパネルを操作する指とが制限されることが多くなることを考慮すると（例えば、片手のみでスマートフォンを操作する場合、親指のみで操作することとなる）、有用である。
【００８３】
また、上述した実施の形態では、オブジェクト情報は、動作可能範囲の表示を開始する範囲である表示開始範囲を示し、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣの移動が開始したことに応じて（例えば、ステップＳ１０５）、プレイヤキャラクタＰＣの位置が表示開始範囲内に進入したか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０６）、プレイヤキャラクタＰＣが表示開始範囲に進入したと判定したことに応じて（例えば、ステップＳ１０６のＹ）、当該表示開始範囲に対応する動作可能範囲を表示する（例えば、ステップＳ２０１）構成としているので、不要な画像を表示することを回避することができるため、ビデオゲーム処理装置１００にかかる処理負荷を軽減させることができるようになる。
【００８４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、所定の動作の実行中（例えば、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとプレイヤキャラクタＰＣとの会話の実行中）に、移動開始操作を受け付けた場合（例えば、ステップＳ２０８のＹ）、当該所定の動作の実行を中止する（例えば、ステップＳ２０９）構成としているので、１つの操作で会話の中止と移動の開始が可能な操作性に優れたビデオゲームを実現することができるようになる。
【００８５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣの移動が動作可能範囲内で終了したと判定したことに応じて（例えば、ステップＳ２０５のＹ）、プレイヤキャラクタＰＣをオブジェクトの近傍に移動させる構成としているので（例えば、ステップＳ２０７）、プレイヤに対して細かい操作を要求することなく、フィールド上におけるプレイヤキャラクタＰＣと他のオブジェクトとのやり取り（例えば、会話）のリアリティを向上させることができるようになる。
【００８６】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣの位置に応じて、オブジェクトの動作の開始要求を受け付けるアイコン（例えば、フキダシアイコン１１０１）を表示する場合について説明したが、ビデオゲーム処理装置１００が、オブジェクトについて説明する文字列を示すナビゲーションウインドウを表示する構成としてもよい。この場合、例えば、オブジェクト情報が、ナビゲーションウインドウに関する情報を含む構成とすればよい。
【００８７】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣが複数のオブジェクトそれぞれの動作可能範囲内に進入した場合、所定の選択基準に従って１つのオブジェクトを選択し（例えば、プレイヤキャラクタＰＣから最も近くに位置するオブジェクトを選択し）、選択したオブジェクトの動作可能範囲画像のみを表示する構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置１００は、プレイヤキャラクタＰＣが複数の動作可能範囲が重複する位置で移動を停止したときには、動作可能範囲画像が表示されているオブジェクトの動作を他のオブジェクトの動作に優先して実行する構成とされていることが好ましい。なお、プレイヤキャラクタＰＣが複数のオブジェクトの動作可能範囲内を移動しているときには、ビデオゲーム処理装置１００が、各オブジェクトの近傍にそれぞれ対応するフキダシアイコンを表示し、プレイヤキャラクタＰＣの位置に最も近いオブジェクトの動作可能範囲画像（または、プレイヤキャラクタに最も近いオブジェクトと、当該オブジェクトの動作可能範囲と動作可能範囲が重複しない他のオブジェクトの動作可能範囲画像）を表示する構成としてもよい。また、複数のオブジェクトがプレイヤキャラクタＰＣに対して略同じ距離に位置する場合、ビデオゲーム処理装置１００が、他の選択基準（例えば、オブジェクトの種類やレベル）に従って１つのオブジェクトを選択する構成としてもよいし、この場合には複数のオブジェクトそれぞれの動作可能範囲画像を表示（または、識別可能に表示）する構成としてもよい。
【００８８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、スライド操作部ＳＯに対する操作入力と、タップ操作部ＴＯに対する操作入力とで、プレイヤキャラクタＰＣの動作に変化をつける構成としてもよい。すなわち、例えば、ビデオゲーム処理装置１００が、スライド操作部ＳＯを用いて画面上方向を示す操作入力を受け付けた場合、プレイヤキャラクタＰＣを上方向に走らせ、タップ操作部ＴＯを用いて画面上方向を示す操作入力を受け付けた場合、プレイヤキャラクタＰＣを上方向に歩かせる構成としてもよい。このような構成とすることにより、よりプレイヤの意図に応じた操作が容易に行える仮想コントローラを提供することができるようになる。
【００８９】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置１００が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００９０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明は、オブジェクトの捕捉からコマンドの実行までに要する操作負担を軽減させるのに有用である。
【符号の説明】
【００９２】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１６        通信部
２０        ゲームカートリッジ
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
0005480347.tif 000002
【図２】
0005480347.tif 000003
【図３】
0005480347.tif 000004
【図４】
0005480347.tif 000005
【図５】
0005480347.tif 000006
【図６】
0005480347.tif 000007
【図７】
0005480347.tif 000008
【図８】
0005480347.tif 000009
【図９】
0005480347.tif 000010
【図１０】
0005480347.tif 000011
【図１１】
0005480347.tif 000012
【図１２】
0005480347.tif 000013