(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示装置と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
前記表示装置は、前記変動表示ゲームを表示する第１表示部と、第２表示部と、を備え、
前記制御手段は、
人間の顔の各パーツ画像をそれぞれ複数種類記憶するパーツ記憶手段と、
前記各パーツ画像を選択可能な状態で前記第１表示部または第２表示部に表示する表示制御手段と、
前記第１表示部または第２表示部に表示された前記各パーツ画像の中から前記検出手段からの入力に応じてパーツ画像を選択可能な選択手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を、遊技中に前記第２表示部に表示する演出において表示し、
前記特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいて前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合は、通常時の変動表示ゲームにおいて前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合よりも前記特別遊技状態が発生する割合が高くなるように設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、ゲーム結果が予め定められた特定の結果であった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる大当たり）を発生させる変動表示ゲームを実行制御する制御装置とを備えたものがある。
【０００３】
また、パチンコ遊技機では、同一遊技機による遊技を長時間行っている遊技者は、遊技に飽きることもあるため、最近の遊技機は、遊技に飽きさせないための各種の工夫がなされている。例えば、大当たり中に複数のキャラクタの中から１つを遊技者に選択させ、特別遊技状態終了後に次の特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態になることとキャラクタの選択結果を関連させる表示を行うようにした発明がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、本発明に関連する発明として、遊技者の顔を認識するために、遊技店の出入口付近、または遊技店内の遊技台などが設置される島設備の間に監視カメラを設けるとともに、カメラからの画像に基づいて遊技者の顔を認識するサーバを設けた遊技店の監視システム関する発明が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１９５３７号公報
【特許文献２】特開２００６−２５５０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の発明においては、複数のキャラクタの中から１つを遊技者に選択させるようにしているが、選択可能なキャラクタは予め遊技機の記憶装置内に用意されているものであり、遊技者はそのキャラクタに特段の思い入れがあるとは限らず、キャラクタを選択可能にしたからといって必ずしも遊技の興味が高まるわけではなかった。
また、特許文献２の発明は、不正遊技者を認識するために、遊技者の画像をカメラで撮影して既にサーバに記憶されている画像データと比較するというものであり、遊技者の画像を遊技機の表示装置に表示するキャラクタの作成に利用するというものではない。
【０００７】
本発明は、上記のような事情に鑑みなされたもので、遊技機の記憶装置内に予め各パーツの画像を複数個記憶しておき、遊技者の選択操作によってパーツを選択しオリジナルなキャラクタを作成可能にすることによって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため請求項１の発明は、
画像を表示可能な表示装置と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表
示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
前記表示装置は、前記変動表示ゲームを表示する第１表示部と、第２表示部と、を備え、
前記制御手段は、
人間の顔の各パーツ画像をそれぞれ複数種類記憶するパーツ記憶手段と、
前記各パーツ画像を選択可能な状態で前記第１表示部または第２表示部に表示する表示制御手段と、
前記第１表示部または第２表示部に表示された前記各パーツ画像の中から前記検出手段からの入力に応じてパーツ画像を選択可能な選択手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を、遊技中に前記第２表示部に表示する演出において表示し、
前記特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいて前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合は、通常時の変動表示ゲームにおいて前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合よりも前記特別遊技状態が発生する割合が高くなるように設定することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「第１表示部と第２表示部」は、遊技盤に設けられた表示装置とガラス枠側一側方に設けられたタッチパネル型表示器のように、別個のものでもよいが、１つの表示装置の画面を２つに分けたものを第１表示部と第２表示部としてもよい。「検出手段」とは、例えば押圧操作部を備えた演出ボタンや押圧操作部および回転操作部を備えた演出ボタンに内蔵されたスイッチや、ガラス枠側一側方に設けられたタッチパネル型表示器のセンサ、遊技機の前面枠に設けられ遊技機手前に手を翳したことを検出可能な赤外センサ等がある。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、人間の顔の各パーツ画像をそれぞれ複数種類記憶するパーツ記憶手段と、各パーツ画像を選択可能な状態で第１表示部または第２表示部に表示する表示制御手段と、第１表示部または第２表示部に表示された各パーツ画像の中から検出手段からの入力に応じてパーツ画像を選択可能な選択手段とを備え、表示制御手段は、選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を、遊技中に第２表示部に表示する演出において表示するため、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者が自らの意思でキャラクタを作成することができるため、出来上がったキャラクタに対して親しみを感じることとなり、より一層遊技意欲を高めることができる。さらに、オリジナルキャラクタ画像は、遊技中に前記第２表示部に表示する演出において表示するので、第１表示部において機種ごとに設定したテーマに従って表示される表現の一貫性を損なうことがない。
【００１１】
また、請求項１に記載の発明によれば、特別遊技状態終了後に実行される限られた回数の変動表示ゲームでオリジナルキャラクタが出現すると、通常の変動表示ゲームでオリジナルキャラクタが出現する場合よりも高い確率で特別遊技状態が発生することとなるので、特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいてオリジナルキャラクタ画像が出現するのを期待するようになり、それによって遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機の記憶装置内に予め記憶されている各パーツの画像に基づいて、遊技者の選択操作によってパーツを選択しオリジナルなキャラクタを作成することによって遊技の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいてオリジナルキャラクタ画像が出現するのを期待するようになり、それによって遊技の興趣を高めることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】図１の遊技機が備えるポイント変動表示部およびポイント数表示部の正面図である。
【図３】同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームおよび演出表示ゲームの流れを示す説明図である。
【図４】同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームおよび演出表示ゲームの流れを示す説明図である。
【図５】同実施形態の遊技機が備える演出制御装置によって実行されるメイン図柄変動開始処理のフローチャートである。
【図６】同実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン図柄変動停止処理のフローチャートである。
【図７】同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームおよび演出表示ゲームの流れを示すタイミングチャートである。
【図８】同実施形態の演出制御装置によって実行される演出ポイントＭＡＸ処理１のフローチャートである。
【図９】同実施形態の遊技機によって実行される特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターンテーブルの一例示す説明図である。
【図１０】同実施形態の演出制御装置によって実行される演出ポイントＭＡＸ処理２のフローチャートである。
【図１１】同実施形態の遊技機が備える表示装置およびポイント数表示部によって行われる確率状態を報知する演出の一例を示す説明図である。
【図１２】同実施形態の表示装置およびポイント数表示部によって行われる特図変動表示ゲーム実行結果を事前に報知する演出の一例を示す声明図である。
【図１３】同実施形態の演出制御装置によって実行される演出変動継続処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１４】同実施形態の遊技機によって実行される演出表示ゲームの変形例を示す説明図である。
【図１５】第２発明の第１の実施形態におけるオリジナルキャラクタの作成手順の流れを示す説明図である。
【図１６】第２発明の第１の実施形態におけるオリジナルキャラクタの作成手順の流れおよび表示例を示す説明図である。
【図１７】第２発明の第１の実施形態において演出制御装置によって実行されるオリジナルキャラクタ選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第２発明の第２の実施形態におけるオリジナルキャラクタの表示例を示す説明図である。
【図１９】第２発明の第３の実施形態のアバター作成のためのハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図２０】第２発明の第３の実施形態における画像処理ユニットの構成例を示すブロック図である。
【図２１】第２発明の第３の実施形態におけるアバター作成装置の構成例を示すブロック図である。
【図２２】第２発明の第３の実施形態が適用される遊技機の構成例を示す正面図である。
【図２３】第２発明の第３の実施形態におけるアバターの作成の流れを示す説明図である。
【図２４】第２発明の変形例におけるオリジナルキャラクタの表示例を示す説明図である。
【図２５】第２発明の変形例におけるオリジナルキャラクタの例およびその表示例を示す説明図である。
【図２６】第３の発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。
【図２７】第３発明の実施形態における二次元コードの表示例を示す画面説明図である。
【図２８】第３発明の実施形態におけるミッションの取得およびミッションを伴う補助ゲームの流れを示す説明図である。
【図２９】第３発明の実施形態において、遊技制御装置によって実行される二次元コード表示処理および演出制御装置によって実行されるミッション送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御装置によって実行される二次元コード表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】図３０の二次元コード表示設定処理によるプッシュポイントの設定と二次元コードの表示のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３２】１回のリーチ変動表示ゲーム実行中に複数回のミッションを発生可能にした場合のタイミング例を示すタイミングチャートである。
【図３３】第３発明の第２の実施例において演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】第３発明の第２の実施例を適用した場合に変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する選択テーブルの例を示す説明図である。
【図３５】第３発明の第３の実施例におけるミッションを伴う補助ゲームの流れを示す説明図である。
【図３６】第３発明の第４の実施例におけるミッションを伴う補助ゲームの発展の仕方を示す説明図である。
【図３７】第３発明の第１〜第４の実施例に共通の変形例における二次元コードの表示のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３８】第４の発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。
【図３９】図３８の遊技システムを構成する遊技機における遊技者による遊技開始の流れを示す説明図である。
【図４０】第４発明に係る遊技機における遊技開始時設定処理の手順の具体例を示すフローチャートである。
【図４１】第４発明に係る遊技機における遊技終了時設定処理の手順の具体例を示すフローチャートである。
【図４２】メインサーバ側で実行されるパスワード送信処理の手順の具体例を示すフローチャートである。
【図４３】メインサーバから携帯端末へ送信されるサービスデータの例を示す説明図である。
【図４４】第４発明の実施形態における入力手段としての演出ボタンの具体的な構成例を示す説明図である。
【図４５】演出制御装置によって実行される遊技態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する選択テーブルの例を示す説明図である。
【図４８】（Ａ）は遊技制御装置側におけるオーバーフロー情報送信処理の手順を、また（Ｂ）は演出制御装置側におけるオーバーフローカウント処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御装置側における遊技終了時設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】オーバーフロー回数で画像を付与する場合の付与の仕方の例を示すタイムチャートである。
【図５１】サービス付与の条件となる遊技経過情報とサービスの内容の具体的な例を示す説明図である。
【図５２】サービスとして画像を付与する場合における画像の具体例を示す説明図である。
【図５３】第４発明における第２の実施例を適用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。
【図５４】第４発明の第２の実施例における遊技を開始する前の設定方法の一例を示す説明図である。
【図５５】第４発明の第２の実施例において遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合の遊技終了後のポイント合算手順を示すフローチャートである。
【図５６】第４発明の第３の実施例を適用した遊技システムの概略構成を示すシステム構成図である。
【図５７】第４発明の第３の実施例における遊技機に設けられる制御システムのうち演出制御装置を中心とする構成の概略を示すブロック構成図である。
【図５８】第４発明の第３の実施例において管理装置のＲＡＭ内に記憶される内容（送信データ）の例を示す説明図である。
【図５９】第４発明の第４の実施例を適用した遊技システムの概略構成を示すブロック構成図である。
【図６０】（Ａ）は第４の実施例において遊技機の演出制御装置が実行するコンプリート情報送信処理の手順、（Ｂ）は演出データ追加処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】第４発明の第４の実施例の遊技システムにおいてＩＤコードごとに記憶される遊技履歴情報の種類と達成回数（条件）の例を示す説明図である。
【図６２】第４発明の第４の実施例における遊技者によるＩＤコードの具体的に入力の仕方の例を示す説明図である。
【図６３】第４発明の第４の実施例における演出制御装置による赤外線受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】（ａ）は、第５発明の実施形態に係る遊技機を示す正面図、（ｂ）は、図６４（ａ）の平面図である。
【図６５】第５発明の実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図６６】第５発明の実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６７】図６６の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６８】第５発明の実施形態における遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６９】第５発明の実施形態における遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７０】第５発明の実施形態における遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７１】図７０のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７２】図７１のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７３】図７２の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７４】図７３の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７５】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図７６】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図７７】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図７８】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図７９】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図８０】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図８１】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図８２】遊技制御装置から演出制御装置へ送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図８３】各タイミングにて送信されるコマンドの内容を説明する図である。
【図８４】特図変動表示ゲームの変動開始時に送信されるコマンドのその他の形態を示す図である。
【図８５】図７０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８６】図８５の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８７】図８６の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８８】図８７の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８９】図８５の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９０】図８９の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９１】図８９の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９２】図９０の特図１変動開始処理中に実行される小当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９３】図９１の特図２変動開始処理中に実行される小当りフラグ２設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９４】図８５の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９５】特図変動表示ゲームの変動開始時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートである。
【図９６】特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生し、停電復旧時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートである。
【図９７】実施形態における演出制御装置によって実行される演出制御装置側停電復旧処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９８】第５発明の実施形態の遊技機によって行われるツアーモード（TM；Tour Mode）の遊技内容について説明する図である。
【図９９】ツアーモードリミット演出の表示内容を説明する図である。
【図１００】ツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルを説明する図である。
【図１０１】その他の実施形態におけるツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルを説明する図である。
【図１０２】ツアーモードリミット演出の実行途中に停電が発生し、当該停電復旧させた後の演出表示内容について説明する図である。
【図１０３】図柄停止時間中に行われるその他の演出内容の一例を説明する図である。
【図１０４】変動開始時に送信されるコマンドのうち停止情報コマンドが欠落した場合の特図変動表示ゲームの表示内容を説明する図である。
【図１０５】図柄停止時間中に行われるその他の演出内容の一例を説明する図である。
【図１０６】図柄停止時間中に行われるその他の演出内容の一例を説明する図である。
【図１０７】枠表示装置にて演出表示を行うときの当該枠表示装置の近傍に配設された枠装飾装置等の発光制御について説明する図である。
【図１０８】第５発明の第２実施例における枠表示装置の操作に基づいて、当該枠表示装置の表示内容と関連性のある表示画像を表示装置に表示させた際の演出表示の一例を説明する図である。
【図１０９】図１０８に示す演出表示の続きを示す図である。
【図１１０】枠表示装置に表示される背景画像を選択する際の演出表示の一例を説明する図である。
【図１１１】枠表示装置の操作の一例について説明する図である。
【図１１２】枠表示装置の操作に基づいて、当該枠表示装置の表示内容と関連性のある表示画像を表示装置に表示させた際の演出表示の一例を説明する図である。
【図１１３】（ａ）は、枠表示ユニットの側面図、（ｂ）は、初期状態における枠表示装置の演出表示の一例を説明する図、（ｃ）は、図１１３（ｂ）の状態の枠表示装置を時計周りに９０度回動させたときの当該演出表示の内容について説明する図である。
【図１１４】第５発明の第２実施例における演出制御装置によって実行される前面枠開放検出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１５】第５発明の第３実施例における手翳し演出表示の概要について説明する図である。
【図１１６】第５発明の第３実施例における演出制御装置によって実行される位置検出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１７】（ａ）は、位置検出装置の正面図、（ｂ）は、図１１７（ａ）の側面図である。
【図１１８】遊技者が手を翳したときの位置検出方法について説明する図である。
【図１１９】位置検出方法のその他の方法について説明する図である。
【図１２０】手翳し演出表示の一例について説明する図である。
【図１２１】第５発明の第３実施例における演出制御装置によって実行されるリーチ演出処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１２２】図１２１のリーチ演出処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１２３】手翳し演出表示のその他の一例について説明する図である。
【図１２４】手翳し演出表示のその他の一例について説明する図である。
【図１２５】図１２４に示す演出表示の続きを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１発明の実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。
【００１８】
前面枠１２には、前面に遊技領域が形成され中央には表示装置４１を有するセンターケース４０が配設された遊技盤３０が収納されるとともに、遊技盤の前方を覆う透明なカバーガラス１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、音響（例えば、効果音）を発する一対のスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球で上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置（図示省略）の回転式操作ダイヤル２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した入力手段としての演出ボタン２５が設けられている。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。そして、始動入賞口３６又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置（図示省略）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００２２】
また、遊技者が入力手段としての演出ボタン２５を操作することによって、遊技経過情報を取得したり、表示装置４１で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
【００２３】
さらに、遊技機１０の裏面側には、表示装置４１およびセンターケース４０や前面枠１２に設けられている装飾ランプを制御する演出制御装置、遊技内容を含み遊技機全体を制御する遊技制御装置が設けられている。本実施形態では、演出制御装置と遊技制御装置を別々に設けているが、一体の制御装置として構成してもよい。
【００２４】
センターケース４０の表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。また、センターケース４０は、表示装置４１のほか、始動記憶表示部４２、ポイント変動表示部４３、ポイント数表示部４４等を備えている。始動記憶表示部４２は表示装置４１の右側方に、ポイント数表示部４４は表示装置４１の下方に、ポイント変動表示部４３はポイント数表示部４４の下方にそれぞれ設けられている。このポイント変動表示部４３およびポイント数表示部４４の詳細については後述する。
【００２５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられている。さらに、始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２６】
遊技機１０の裏側には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００、および表示装置４１に表示する画像等を制御する演出制御装置３００が備えられている（図６６，６７参照）。
また、遊技機１０には、別に備えられるメインサーバ（図示省略）と通信するための通信部（図示省略）を備え、遊技制御装置１００や演出制御装置３００に記憶されている遊技に関する情報等をメインサーバに送信することが可能となっている。
【００２７】
遊技領域３２内に発射された遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、例えば、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された普図表示器（図示省略）において普図変動表示ゲームが行われる。普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。
【００２８】
始動入賞口３６へ入賞した遊技球は特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、遊技制御装置１００のＲＡＭに４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、特図始動記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、表示装置４１右側方に設けられた始動記憶表示部４２において表示される。
従って、遊技制御装置１００のＲＡＭは、始動入賞領域への入賞を所定上限数まで記憶
可能な始動記憶手段をなす。
【００２９】
また、遊技領域３２内に発射された遊技球が始動入賞口３６に入賞すると、当該入賞を始動入賞（始動記憶）として記憶し、この始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを当該特図変動表示ゲームの開始前に事前に判定する処理を行う。
従って、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの実行結果を、当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。
【００３０】
遊技領域３２内に発射された遊技球が始動入賞口３６に入賞すると、遊技制御装置１００は表示装置４１において特図変動表示ゲームを実行する。特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。そして、表示装置４１の表示態様が特別結果態様となった場合には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３１】
また、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３２】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
【００３３】
そして、遊技制御装置１００は、上記の特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００３４】
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００３５】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、表示装置４１等に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態では、例えば、特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００３６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。
【００３７】
従って、遊技制御装置１００は、遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの実行結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を、通常の確率となる通常確率、または通常よりも高い確率となる高確率に設定する確率設定手段、および、設定されている前記特別結果となる確率を遊技者に報知可能な確率報知手段をなす。
【００３８】
また、遊技領域３２内に発射された遊技球が始動入賞口３６に入賞すると、特図変動表示ゲームの開始に合わせて、演出制御装置３００が演出表示ゲームを実行する。演出表示ゲームの結果は、当該演出表示ゲームの契機となる遊技球の入賞時に演出制御装置３００が抽出する演出表示ゲームの結果判定用の乱数に基づいて決定される。
【００３９】
そして、乱数を判定した結果が当りになると、所定の演出ポイント（遊技経過情報）が付与される。演出ポイントは累積され演出制御装置３００にポイント累積値として記憶されるとともに、メインサーバに送信される。ポイント累積値が所定値に達すると特典が付与される。この特典の詳細については後述する。
【００４０】
以下、演出制御装置３００による演出表示ゲームについて具体的に説明する。
まず、演出表示ゲームの表示手段であるポイント変動表示部４３等について説明する。図２は、ポイント変動表示部４３およびポイント数表示部４４を示している。
【００４１】
ポイント変動表示部４３は、センターケース４０の内側であって表示装置４１（図１参照）の下方に設けられている。ポイント変動表示部４３は、中央に設けられたポイント獲得報知部４３ａとポイント獲得報知部４３ａから左右方向に延設される変動部４３ｂによって構成されている。変動部４３ｂには、ＬＥＤ等の光源を備えた複数の点灯部４３ｃが横一列に設けられている。また、ポイント獲得報知部４３ａもＬＥＤ等の光源を備え点灯可能となっている。以下、点灯するポイント獲得報知部４３ａや点灯部４３ｃを黒く塗りつぶして示す。
【００４２】
演出表示ゲームの実行中は、ポイント獲得報知部４３ａおよび変動部４３ｂに設けられた各点灯部４３ｃが順次点灯と消灯を行うことにより、光（黒丸）がポイント変動表示部４３の両端を往復するように変動する演出変動がなされる。そして、図２（ｂ）に示すように、ポイント獲得報知部４３ａが点灯した状態で演出表示ゲームが終了すると、演出表示ゲームの結果が当りとなり、演出ポイントが１ポイント付与される。なお、ポイント獲得報知部４３ａおよび変動部４３ｂを、一方向に変動する（往復変動させない）よう点灯させてもいいし、ランダムに点灯させるようにしてもよい。また、一回に付与するポイント数を、２ポイント以上としてもいいし、条件に応じて変化させてもよい。
【００４３】
ポイント数表示部４４は、表示装置４１（図１参照）の下方であってポイント変動表示部４３との上方に設けられている。ポイント数表示部４４は、インジケータ部４４ａとＭＡＸ報知部４４ｂによって構成されている。インジケータ部４４ａには、それまでに付与された演出ポイントの累積値を表示するようになっている。例えば、図２（ａ）の状態は、演出ポイントの累積値が２であることを示しており、演出表示ゲームの結果が当りになると、図２（ｂ）に示すように、インジケータ部４４ａの表示が１増加し、演出ポイントの累積値が３になったことが示される。演出ポイントの累積値が最大値になると、ＭＡＸ報知部４４ｂが点灯する。また、ポイント数表示部４４は、図１１（ｂ）、（ｃ）に示すように、左端部を回転軸として、表示装置４１の表示面に沿って回動可能となっている。
【００４４】
次に、演出表示ゲームの流れについて説明する。図３は始動記憶がある状態の流れを示しており、図４は遊技が進行し始動記憶がなくなった状態の流れを示している。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０は、始動入賞口３６に遊技球が入賞し、表示装置４１において特図変動表示ゲームが開始されると、同時に演出表示ゲームを開始する。この演出表示ゲームは、始動記憶の有無に応じて終了タイミングを変化させる点に特徴がある。
【００４６】
特図変動表示ゲームが終了すると、図３（ａ）に示すように、表示装置４１に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果（ここでは、はずれ）が示される。このとき、始動記憶表示部４２に表示されている始動記憶数は２なので（始動記憶が存在するので）、次の特図変動表示ゲームが直ちに実行される。すると、特図変動表示ゲームと並行して実行されていた演出表示ゲームは終了となり、演出表示ゲームの結果が示される。ここでの演出表示ゲームの結果は、点灯しているのがポイント獲得報知部４３ａではないためハズレとなる。
そして、図３（ｂ）に示すように、最先の始動記憶に基づいて表示装置４１の特別図柄が変動して次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶表示部４２に表示される始動記憶数は１となる。また、特図変動表示ゲームの開始を契機として、ポイント獲得報知部４３ａおよび点灯部４３ｃが順次点灯して次の演出表示ゲームが開始される。
【００４７】
最先の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、図３（ｃ）に示すように、表示装置４１に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果（ここでは、はずれ）が示される。このとき、始動記憶表示部４２に表示されている始動記憶数は１なので、並行して実行されていた演出表示ゲームは終了となり、演出表示ゲームの結果が示される。ここでの演出表示ゲームの結果は、点灯しているのがポイント獲得報知部４３ａではないのでハズレとなる。
そして、図３（ｄ）に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶表示部４２に表示される始動記憶数は０となる（始動記憶がなくなる）。また、次の特図変動表示ゲームの開始を契機として演出表示ゲームが開始される。
【００４８】
次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、図４（ａ）に示すように、表示装置４１に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果（ここでは、はずれ）が示される。このとき、始動記憶表示部４２に表示されている始動記憶数は０なので（始動記憶が存在しないので）、新たに始動入賞口３６へ遊技球が入賞するまで次の特図変動表示ゲームが実行されない。すると、特図変動表示ゲームと並行して実行されていた演出表示ゲームはそのまま継続される。
このように、表示装置４１の表示が停止しても、ポイント変動表示部４３が変動しつづけいるため、遊技者は何か変化があるかもしれないという期待を抱きつつ遊技を継続することになる。
【００４９】
ここで、始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、図４（ｂ）に示すように、直ちに特図変動表示ゲームが開始される。このとき、継続して実行されていた演出表示ゲームが終了し、所定時間おいた後、図４（ｃ）に示すように、次の演出表示ゲームが実行される。この所定時間は、それほど長く取る必要はなく、演出表示ゲームが終了し、次ぎの演出表示ゲームが開始されたことを認識できる程度、或いは、遊技者がポイント付与の演出を見ることができる程度の長さがあれば充分である。
【００５０】
再開された特図変動表示ゲームが終了すると、図４（ｄ）に示すように、表示装置４１に表示された特別図柄が停止し、特図変動表示ゲームの結果（ここでは、はずれ）が示される。このとき、始動記憶表示部４２に表示される始動記憶数は０であるため、特図変動表示ゲームと並行して実行されていた演出表示ゲームはそのまま継続される。
【００５１】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、基本的には特図変動表示ゲームに同期して演出表示ゲームを実行し、始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されない場合に、次の始動入賞があるまで変動を延長することで、特図変動表示ゲームが実行されない間に遊技の興趣が低下してしまうのを防ぐようにしている。
【００５２】
次に、上記の演出表示ゲームを実行するための制御について具体的に説明する。図５には、演出制御装置３００が実行するメイン図柄変動開始処理の手順が、図６には、メイン図柄変動停止処理の手順が示されている。
【００５３】
〔メイン図柄変動開始処理〕
メイン図柄変動開始処理は、演出表示ゲームの開始に関する処理である。メイン図柄変動開始処理では、まず、特別図柄が変動開始したか否か、すなわち特図変動表示ゲームが開始されたか否かを判定（ステップＳ４０１）し、変動開始していない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）には、メイン図柄変動開始処理を終了する。変動開始した場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）には、変動フラグがオンになっているか否かを判定（ステップＳ４０２）する。この変動フラグは、ポイント変動表示部４３が演出変動を行っているか否か、すなわち演出表示ゲームが実行中であるか否かを示すものである。
【００５４】
この変動フラグがオンになっていない、すなわち演出変動が行われていない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）は、演出変動を開始（ステップＳ４０３）して、メイン図柄変動開始処理を終了する。変動フラグがオンになっている、すなわち演出変動が行われている場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）は、演出変動を一旦（所定時間）停止し、対応するポイントを加算（演出表示ゲームの結果が当りであれば１ポイントを加算し、はずれであれば０ポイントを加算）し、再び変動を開始する処理（ステップＳ４０４）を行う。そして、変動フラグをオフにする処理（ステップＳ４０５）を行って、メイン図柄変動開始処理を終了する。
【００５５】
〔メイン図柄変動停止処理〕
メイン図柄変動停止処理は、演出表示ゲームと並行して実行される特図変動表示ゲームの終了時に実行される処理である。このメイン図柄変動停止処理では、先ず、特別図柄の変動が停止したか否か、すなわち、特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定（ステップＳ４１１）し、停止していない場合（ステップＳ４１１；Ｎｏ）には、メイン図柄変動停止処理を終了する。特別図柄の変動が停止した場合（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）には、始動記憶があるか否かを判定する。この判定に始動記憶の数は関係なく、少なくとも一つ記憶されていれば始動記憶ありとなる。始動記憶がある場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）には、演出表示ゲームの演出変動を停止させる処理（ステップＳ４１３）を行い、特別図柄を停止させる処理（ステップＳ４１４）を行って、メイン図柄変動停止処理を終了する。
【００５６】
始動記憶がない場合（ステップＳ４１２；Ｎｏ）には、実行中の演出表示ゲームの演出変動を継続する処理（ステップＳ４１５）を行い、特別図柄の変動を停止する処理（ステップＳ４１６）を行う。そして、変動フラグをオン（ステップＳ４１７）にして、メイン図柄変動停止処理を終了する。
【００５７】
この処理により、特図変動表示ゲームの終了時に始動記憶がある場合には、演出表示ゲームが特図変動表示ゲームに同期して終了し、変動表示ゲームの終了時に始動記憶がない場合には、特図変動表示ゲームの終了後、新たに特図変動表示ゲームが実行されるまで演出表示ゲームが継続される。
【００５８】
図７には、演出変動ゲームおよび特図変動表示ゲームの進行に関するタイミングチャートを示した。このうち、（ａ）は特図変動表示ゲームの終了時に始動記憶がない場合を、（ｂ）は始動記憶がある場合を示している。
【００５９】
始動記憶が記憶されていない状態（ここでは、演出変動も停止しているため、遊技開始時の状態）では、表示装置４１の特別図柄は停止しており、ポイント変動表示部４３も停止している。ここで始動入賞口３６に遊技球が入賞（ｔ１１）すると、特別図柄が変動して特図変動表示ゲームが開始されるとともに、ポイント変動表示部が変動して演出表示ゲームが開始される（ｔ１２）。そして、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶がないため演出変動が継続される（ｔ１３：図４（ａ）参照）。ここで、始動入賞口３６に新たに遊技球が入賞（ｔ１４）すると、直ちに特別図柄の変動が開始されるとともに、演出変動が停止する（ｔ１５：図４（ｂ）参照）。演出変動が所定時間停止した後、演出変動が再開される（ｔ１６：図４（ｄ）参照）。
【００６０】
始動記憶が記憶されている状態（ここでは、始動記憶数３の状態から開始）では、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶があるため演出変動も同時に終了する（ｔ２１）。そして、直ちに次の特別図柄の変動および演出変動が開始され、始動記憶数が２に減少する（ｔ２２）。そして、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶があるため演出変動も同時に終了する（ｔ２３：図３（ａ）参照）。そして、直ちに次の特別図柄の変動および演出変動が開始され、始動記憶数が１に減少する（ｔ２４：図３（ｂ）参照）。そして、特別図柄の変動が終了すると、始動記憶があるため演出変動も同時に終了する（ｔ２５：図３（ｃ）参照）。そして、直ちに次の特別図柄の変動および演出変動が開始され、始動記憶数が０になる（ｔ２６：図３（ｄ）参照）。
【００６１】
次に、演出ポイントが所定値まで貯められたことに基づいて付与される特典について説明する。図８には、演出制御装置３００が実行する演出ポイントＭＡＸ処理１の手順が、図１０には、演出ポイントＭＡＸ処理２の手順が示されている。
【００６２】
〔演出ポイントＭＡＸ処理１〕
まず、演出ポイントＭＡＸ処理１について説明する。図８に示すように、演出ポイントＭＡＸ処理１では、まず、ポイント数表示部４４に表示されている演出ポイントの累積値が最大値に達したか否かを判定（ステップＳ４２１）し、最大値に達していない場合（ステップＳ４２１；Ｎｏ）には演出ポイントＭＡＸ処理１を終了する。演出ポイントの累積値が最大値に達した場合（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）には、新変動パターン（特別演出態様）を発生可能に設定、すなわち、変動パターンを決定するのに用いる変動パターンテーブルを、それまで用いていた変動パターンテーブル１から新変動パターンを含む変動パターンテーブル２に変更し、特図変動表示ゲームの変動パターンを、変動パターンテーブル２に基づいて決定するようにする（ステップＳ４２２）。そして、演出ポイントの累積値をリセット（ステップＳ４２３）して、演出ポイントＭＡＸ処理１を終了する。
【００６３】
この処理により、演出表示ゲームにおいて演出ポイントの累積値が最大値に達すると、当該演出表示ゲームの次の演出表示ゲームと同時に開始される特図変動表示ゲームの変動パターン（演出態様）が、変動パターンテーブル２に基づいて決定されるようになり、当該特図変動表示ゲームの次以降の特図変動表示ゲームの変動パターンは、演出ポイントの累積値が再び最大値となるまで変動パターンテーブル１に基づいて決定される。なお、変動パターンテーブル２に基づく特図変動表示ゲームが１回実行された後は、再び変動パターンテーブル２が設定されることになるが、変動パターンテーブル２に基づく特図変動表示ゲームを複数回繰り返し実行しても良い。
【００６４】
ここで、本実施形態の遊技機１０が変動パターンを決定する際に用いる変動パターンテーブルについて説明する。図９（ａ）には演出ポイント数が最大値に達していない通常時に設定される変動パターンテーブル１を示し、図９（ｂ）には演出ポイントが最大値に達したＭＡＸ時に設定される変動パターンテーブル２を示した。
【００６５】
変動パターンテーブル１，２は、演出制御装置３００に記憶されている。演出ポイントが最大値に達していない通常時は、変動パターンテーブル１が設定される。変動パターンテーブル１には、複数の変動パターンが含まれており、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から変動パターンコマンドを受信すると変動パターン決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数をこの変動パターンテーブル１に参照して特図変動表示ゲームの変動パターン（演出態様）を決定する。具体的には、抽出した乱数が１のときはＡ変動、２のときはＢ変動、３〜１１のときはＣ変動となる。
【００６６】
演出ポイントが最大値に達したＭＡＸ時は、使用する変動パターンテーブルが変動パターンテーブル１から変動パターンテーブル２に変更され、変動パターンテーブル２に基づいて変動パターンが決定される。変動パターンテーブル２にも、複数の変動パターンが含まれているが、その一部が変動パターンテーブル１とは異なっている。具体的には、変動パターンテーブル２には、Ａ変動、Ｂ変動の代わりに、新変動パターンであるＡ変動ＳＰ、Ｂ変動ＳＰが含まれている。すなわち、抽出した乱数が１のときはＡ変動ＳＰ、２のときはＢ変動ＳＰとなり、それ以外の乱数の場合は変動パターンテーブル１を用いた場合と同様の変動パターンが設定される。
【００６７】
Ａ変動とＡ変動ＳＰ、Ｂ変動とＢ変動ＳＰはそれぞれ変動時間が等しくなっており、変動の際に表示装置４１において表示される内容だけが異なっている。すなわち、変動パターンとしてＡ変動ＳＰ（Ｂ変動ＳＰ）が設定されると、Ａ変動（Ｂ変動）が設定された場合よりも高い期待を遊技者に持たせる特図変動表示ゲームが実行される。
【００６８】
〔演出ポイントＭＡＸ処理２〕
次に、演出ポイントＭＡＸ処理２について説明する。図１０に示すように、演出ポイントＭＡＸ処理２では、まず、ポイント数表示部４４に表示されている演出ポイントの数が最大値に達したか否かを判定（ステップＳ４３１）し、最大値に達していない場合（ステップＳ４３１；Ｎｏ）には演出ポイントＭＡＸ処理１を終了する。演出ポイントの数が最大値に達した場合（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）には、確率状態を報知する処理（ステップＳ４３２）を行い、演出ポイントの数をリセット（ステップＳ４３３）して、演出ポイントＭＡＸ処理１を終了する。
【００６９】
図１１には、演出ポイントＭＡＸ処理２により実行される確率状態の報知例を示した。図１１（ａ）に示すように、演出表示ゲームの結果が当たりとなり、演出ポイント数が最大値に達すると、確率状態の報知が行われる。具体的には、それまでの遊技状態が潜伏確変状態であった場合には、図１１（ｂ）に示すように、表示装置４１に確変状態であることが表示されるとともに、ＭＡＸ報知部４４ｂが表示装置４１の表示領域の中央部に達するまでポイント数表示部４４が回動する。
【００７０】
それまでの遊技状態が通常確率状態であった場合には、図１１（ｃ）に示すように、表示装置４１に通常状態であることが表示されるとともに、ＭＡＸ報知部４４ｂが表示領域の下部に達するまでポイント数表示部４４が回動する。通常確率状態の場合には確変状態よりもポイント数表示部４４の回動角度を小さくすることで、確変状態の場合における遊技者の期待感をより高めるようにしている。
【００７１】
なお、本実施形態では、演出ポイント数が最大値に達した場合の特典として、特別変動パターンで変動する特図変動表示ゲームを発生可能にしたり、大当りの確率状態を報知したりするようにしたが、これらの他にも例えば、遊技制御装置１００が変動表示ゲームの実行結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する機能を利用して、変動中の特図変動表示ゲームの結果を事前に報知するといった演出を行うことも可能である。
【００７２】
具体的には、図１２（ａ）に示すように、ポイント数が最大値となるまであと１ポイントの状態であり、かつ、特図変動表示ゲームが実行されていない（特別図柄が停止している）状態のときに、図１２（ｂ）に示すように始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、特図変動表示ゲームが開始されるとともに、演出表示ゲームが終了して当該演出表示ゲームの結果が表示される。このとき、図１２（ｃ）に示すように、ポイント獲得報知部４３ａが点灯した状態で演出表示ゲームが終了すれば、演出表示ゲームの結果は当りとなり、ポイントが加算されてポイント数が最大値に達する。
【００７３】
このとき、例えば、ＭＡＸ報知部４４ｂを表示領域の中央部前方に位置するように、ポイント数表示部４４を回動させる。そして、表示装置４１の表示領域のうち、ポイント数表示部４４に遮蔽されていない領域（ここでは、表示領域の左上部や右側部）で縮小された特別図柄を変動させるともに、実行中の特図変動表示ゲームの結果（例えば、「大当り確定」等の文字）を事前に表示する。
【００７４】
このような演出を行うことで、特図変動表示ゲームの結果を事前に知りたい遊技者は遊技球を入賞させようと積極的に遊技を行うようになる。特に、当該特図変動表示ゲームの結果が遊技者にとって期待の持てるもの（ここでは、大当り）であれば、遊技者は、演出ポイント数が最大となった状態で特図変動表示ゲームが実行されると、当該特図変動表示ゲームの結果は大当りになる可能性が高い、と考えるようになり、演出ポイントを増やすために積極的に遊技を行うようになる。
【００７５】
従って、演出制御装置３００は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとは別の演出表示ゲームを実行可能な演出表示ゲーム実行制御手段、および演出表示ゲームの実行結果が所定結果となったことに基づき、所定のポイントを付与するとともに、付与されたポイントを累積してポイント累積値として記憶するポイント累積手段をなす。なお、演出表示ゲームの結果判定用の乱数を抽出するタイミングを、演出表示ゲームおよび特図変動表示ゲームの実行直前としてもよい。
【００７６】
なお、図示は省略したが、本実施形態の演出制御装置３００は、ポイント累積値に応じたＱＲコード（アクセス情報）を生成し、例えばポイント累積値の増加時等に表示装置４１に表示することが可能となっている。このＱＲコードを携帯電話等で読み取りウェブからメインサーバにアクセスすると、当該ＱＲコード生成時におけるポイント累積値を呼び出すためのパスワード（識別情報）が得られる。次回の遊技開始時にこのパスワードを遊技機に入力すると、遊技機１０がメインサーバから前回の遊技終了時のポイント累積値を取得し、前回の遊技終了時の状態から遊技を再開できるようになる。なお、パスワードは、回転式操作ダイヤル２４や操作ボタン２５（入力部）を操作することによって行うが、専用の入力装置を備えるようにしてもよい。
【００７７】
従って、演出制御装置３００は、遊技に関わる遊技経過情報を累積し、累積遊技経過情報として記憶する遊技経過情報記憶手段、遊技経過情報記憶手段に記憶された累積遊技経過情報に対応する識別情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段、識別情報が入力されたことに基づいて、遊技経過情報記憶手段から当該識別情報に対応する累積遊技経過情報を取得して設定可能な遊技状態設定手段をなす。
【００７８】
（変形例１）
次に、本実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態では、特図変動表示ゲームの終了時に始動記憶が無ければ必ず演出表示ゲームを継続するものとして説明したが、本変形例では、所定の確率で演出表示ゲームを継続しないようにしている。具体的には、メイン図柄変動停止処理（図６参照）の演出変動継続処理（ステップＳ４１５）において、図１３に示すような処理を実行する。
【００７９】
〔演出変動継続処理〕
演出変動継続処理では、まず、遊技機１０の確率状態が潜伏高確率状態であるか否かを判定（ステップＳ４４１）し、潜伏高確率状態である場合（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）は、５０パーセントの割合で演出表示ゲームの継続を行う振り分け（ステップＳ４４２）を行い、演出変動継続処理を終了する。
【００８０】
確率状態が潜伏高確率状態でない場合（ステップＳ４４１；Ｎｏ）は、演出ポイント累積値があと１または２で最大値となるか否かを判定（ステップＳ４４３）し、あと１または２で最大値となる場合（ステップＳ４４３；Ｙｅｓ）は、演出表示ゲームを（１００パーセント）継続する処理（ステップＳ４４４）を行い、演出変動継続処理を終了する。演出ポイント数があと１または２で最大値とならない場合（ステップＳ４４３；Ｎｏ）は、１パーセントの割合で演出表示ゲームの継続を行う振り分け（ステップＳ４４５）を行い、演出変動継続処理を終了する。
【００８１】
このような処理を行うことで、始動記憶がない状態であっても、そのときの大当りの確率状態や演出ポイント数次第で、特図変動表示ゲームの終了後に演出表示ゲームが継続されない状態を発生させることができる。このため、遊技者が演出表示ゲームに飽きてしまうのを防ぐことができる。
【００８２】
（変形例２）
次に、本実施形態の別の変形例について説明する。
上記実施形態では、遊技盤３０中央のセンターケース４０にポイント変動表示部４３を備え、ポイント変動表示部４３の演出変動によって演出表示ゲームを実行するようにしたが、従来備えているもの、例えば、表示装置４１や前面枠１２によって実行することもできる。
【００８３】
まず、表示装置４１を用いて演出表示ゲームを実行する場合について説明する。例えば、図１４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームと演出表示ゲームの開始時に、表示装置４１の表示領域を特図変動表示ゲーム用の表示領域４１ａと演出表示ゲーム用の表示領域４１ｂとに分割し、特図変動表示ゲームと演出表示ゲームを両方とも表示装置４１で表示する。演出表示ゲームの実行態様としては、例えば、特図変動表示ゲームと同様に複数の識別図柄を変動させ、全ての識別図柄が同一の図柄で停止した場合を当りとする。
【００８４】
なお、図１４（ａ）に示すように、演出表示ゲームを大きく表示するようにすれば、特図変動表示ゲームが終了した後も継続する演出表示ゲームが、あたかも特図変動表示ゲームのように見え、遊技者の期待感の低下を防ぐことができる。
【００８５】
次に、前面枠１２を用いて演出表示ゲームを実行する場合について説明する。遊技機の前面枠には、図１４（ｂ）に示すように、ＬＥＤ等によって発光する枠装飾装置１８が遊技盤を囲むように複数設けられている。表示装置４１において特図変動表示ゲームが開始されるのに合わせて、これら枠装飾装置１８を例えば時計回りまたは逆時計回りに順次発光させることで演出表示ゲームを行う。そして、所定の枠装飾装置１８が発光した状態で演出表示ゲームが終了した場合を当りとする。
【００８６】
枠装飾装置１８は遊技盤３０の周囲に環状に配置されるので、演出表示ゲームの実行態様がルーレットのようになる。このため、遊技者は通常の遊技時と異なる演出に興味をもって見入るようになる。また、前面枠１２を使って大きく表示されるので、遊技機を探して遊技場内を移動している遊技者の目に入り易く、その遊技機で遊技を行いたいという意欲を高めることができる。
【００８７】
なお、これらの変形例では、上記のポイント数表示部４４に相当する構成について説明を省略したが、上記実施形態と同様のポイント数表示部４４を備えるようにしてもよし、表示装置４１に表示するようにしてもよい。また、前面枠１２の下部（遊技盤の周囲以外）に設けられた枠装飾装置を用いるようにしてもよい。
【００８８】
上記したように、本実施形態の遊技機１０の制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）とは別の演出表示ゲームを実行可能な演出表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出表示ゲーム実行制御手段は、演出表示ゲームを、少なくとも当該演出表示ゲームの契機となった入賞の次の入賞まで継続可能としている。
【００８９】
本実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームと演出表示ゲームが実行される。変動表示ゲームが終了するまでに新たな入賞がないと、当該変動表示ゲームの終了後、次の変動表示ゲームが実行されないことになるが、次の変動表示ゲームの実行契機となる次の入賞があるまで演出表示ゲームが継続される。このため、変動表示ゲームが実行されない所謂「回らない」状態が発生しても、遊技者は演出表示ゲームに期待して遊技を続けることになり、客離れを防止することができる。
【００９０】
また、本実施形態の遊技機１０の制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６）への入賞を所定上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、演出表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶がある状態で演出表示ゲームおよび変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が実行されている場合は、演出表示ゲームと変動表示ゲームとの実行タイミングを同期させる様にしている。
【００９１】
本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームの実行中に入賞があっても、実行中の演出表示ゲームは、直ちに終了とはならず、当該変動表示ゲームの終了に合わせて終了する。そして、次の演出表示ゲームは、次の変動表示ゲームの開始に合わせて開始される。このため、短時間の間に多数の入賞があった場合等に一回の演出表示ゲームが短くなりすぎて演出効果が低下してしまうのを防止することができる。
【００９２】
また、本実施形態の遊技機１０の演出表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、演出表示ゲームの実行結果が所定結果（当り）となったことに基づき、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の演出態様（変動パターン）を決定するのに用いる演出態様決定用テーブルを、第１演出態様決定用テーブル（変動パターンテーブル１）から第１演出態様決定用テーブルにはない特別演出態様（新変動パターン）を発生可能な第２演出態様決定用テーブル（変動パターンテーブル２）に変更するようにしている。
【００９３】
本実施形態の遊技機１０によれば、演出表示ゲームの結果が所定結果となると、第２演出態様決定用テーブルに基づいて変動表示ゲームの演出態様が決定されるため、演出表示ゲームの結果が所定結果とならない場合には見ることのできない特別演出態様の変動表示ゲームが実行可能となる。この特別演出態様の変動表示ゲームが実行されれば、遊技者の期待が膨らむので、遊技の興趣が高めることができる。
【００９４】
また、本実施形態の遊技機１０の演出表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、演出表示ゲームの実行結果が所定結果（当り）となったことに基づき、所定のポイント（演出ポイント）を付与するとともに、付与されたポイントを累積してポイント累積値として記憶するポイント累積手段（演出制御装置３００）を備え、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶がない場合であって、ポイント累積値が所定値以上の場合に、ポイント累積値が所定値未満の場合よりも、高い確率で次の入賞まで演出表示ゲームを継続する様にしている。
【００９５】
本実施形態の遊技機１０によれば、演出表示ゲームが所定結果となる毎にポイントが累積され、ポイント累積値が所定値を超えると、変動表示ゲーム終了後の演出表示ゲームが継続する確率が高くなる。このため、遊技者は、ポイントが累積されるほど演出表示ゲームが継続するようになるのではないかと考えて遊技球を入賞させるために積極的に遊技を行うので、遊技機の稼働率を上げることができる。
【００９６】
また、本実施形態の遊技機１０の制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲーム（とく図変動表示ゲーム）の結果が特別結果（大当り）となる確率を、通常の確率となる通常確率（低確率）、または通常よりも高い確率となる高確率に設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、設定されている特別結果となる確率を遊技者に報知可能な確率報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶がない場合であって、特別結果となる確率が高確率に設定されかつ遊技者に報知されていない場合に、次の入賞まで演出表示ゲームを所定の割合で継続するようにしている。
【００９７】
本実施形態の遊技機１０によれば、高確率状態でありながら高確率状態であることが報知されていない所謂潜伏確変状態である場合に、所定の確率で演出表示ゲームが継続する。このため、遊技者は、演出表示ゲームが継続する程度によって、特別結果となる確率が高確率になっているのではないかと推察することができ、遊技球を入賞させるために積極的に遊技を行うようになり、遊技機の稼働率を上げることができる。
【００９８】
また、本実施形態の遊技機１０の制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲーム（とく図変動表示ゲーム）の実行結果を、当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による演出表示ゲームの実行結果が所定結果（大当り等）となったことに基づき、当該変動表示ゲームの事前判定結果（先読み結果）を当該変動表示ゲームの終了前に報知するようにしている。
【００９９】
本実施形態の遊技機１０によれば、演出表示ゲームの実行結果が所定結果となれば、当該変動表示ゲームの結果が当該変動表示ゲームの終了前（当該変動表示ゲームの開始前や実行中）に報知される。このことを遊技者に報知しておけば、遊技者は変動表示ゲームの結果を早く知りたいと考えるので、遊技者の遊技意欲が促進される。
【０１００】
また、本実施形態の遊技機１０の制御手段（遊技制御装置１００）は、識別コードを入力可能な入力部と、入力された識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技状態設定手段と、識別コードが入力されてから、再び前記識別コードが入力されるまでに行われた遊技に関わる遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、入力された識別コードと遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備え、遊技経過情報記憶手段は、ポイント累積値を記憶するようになっている。
【０１０１】
この遊技機１０によれば、ポイント数を累積しながら遊技を行うことができる。よって、遊技を中断しても今まで累積してきたポイントが無駄にならないので、遊技者の意欲が高まり、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１０２】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技者が識別情報（パスワード）を入力可能な入力部（回転式操作ダイヤル２４、操作ボタン２５）を備え、制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技に関わる遊技経過情報（演出ポイント）を累積し、累積遊技経過情報（ポイント累積値）として記憶する遊技経過情報記憶手段（演出制御装置３００）と、遊技経過情報記憶手段に記憶された累積遊技経過情報に対応する識別情報にアクセスするためのアクセス情報（ＱＲコード）を出力する情報出力手段（演出制御装置３００）と、識別情報が入力されたことに基づいて、遊技経過情報記憶手段から当該識別情報に対応する累積遊技経過情報を取得して設定可能な遊技状態設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技経過情報記憶手段は、累積遊技経過情報として前記ポイント累積値を記憶するようにしている。
【０１０３】
この本実施形態の遊技機１０によれば、遊技の進行に伴いポイントが累積されていく。そして、ポイント累積値に対応付けられた識別情報にアクセスするためのアクセス情報が出力される。このアクセス情報を取得しておけば、例えば、途中で遊技を中断した場合に、取得したアクセス情報を用いて識別情報にアクセスし、この識別情報を入力部に入力することにより、ポイント累積値が遊技終了時の値となった状態から遊技を再開することができる。すなわち、一回の遊技でポイントを所定値となるまで貯めることが困難であっても、複数回の遊技で少しずつポイントを貯めていくことができる。よって、遊技を中断しても今まで貯めてきたポイントが無駄にならないので、遊技者の意欲が高まり、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１０４】
＜第２発明の実施形態＞
第２発明は、遊技者毎に人間の顔を模したオリジナルなキャラクタを作成して表示装置に表示可能にすることで興趣を高めるようにするものである。
第１の実施形態においては、予め制御装置の記憶装置（例えば図６７のＲＯＭ３３０）内には顔を構成するためのパーツ画像（以下、単にパーツと称する）がそれぞれ複数個ずつ記憶されており、その中から遊技者が１つずつ選択して合成することでオリジナルキャラクタ画像（以下、単にオリジナルキャラクタと称する）を作成する。オリジナルキャラクタの作成期間としては、例えば遊技が単調になり易い大当たりのラウンド中などがある。
【０１０５】
図１５を用いて、大当たりのラウンド中におけるキャラクタの作成の具体的な手法について説明する。大当たりの途中のラウンド（例えば８ラウンド目）で、（ａ）のように複数の「顔の輪郭」を表示装置に表示する。表示装置は、変動表示ゲームを実行する表示装置４１を兼用することができる。選択の仕方としては、図１６（ｃ）のように、画面にカーソルＣを表示させ、演出ボタン２５が操作されるとカーソルＣを矢印Ａのように移動させる。そして、確定の操作がなされると、そのときカーソルＣが位置する画像が選択されるようにする方法がある。なお、この場合、演出ボタン２５は例えば図４４に示すような押圧操作部２５ａと回転操作部２５ｂとを有するものが望ましく、回転操作部２５ｂの検出信号はカーソルを移動させる信号として、また押圧操作部２５ａの検出信号は選択確定の信号として使用される。
【０１０６】
「顔の輪郭」が確定すると、次のラウンド（例えば９ラウンド目）で、（ｂ）のように複数の「眉」を表示装置に表示して選択させる。そして、その後のラウンドで（ｃ），（ｄ），（ｅ）のように、「目」、「口」、「髪型」を順次表示、選択させる。また、最後に、（ｆ）のようにアルファベットを表示して、オリジナルキャラクタに付けるイニシャルを選択させる。すべてのパーツの選択が終了すると、図１６（ａ）のように次のラウンド（例えば１４ラウンド目）で、完成したオリジナルキャラクタを表示させる。
【０１０７】
さらに、この実施例では、最後のラウンドで図１６（ｂ）のように、作成したオリジナルキャラクタを登場させる時期を、例えば大当たり予告の際とか、大当たりとなるリーチが発生した際とか、大当たりが確定した際とかのように、選択させる。そして、次回以降に発生するリーチを伴う変動表示ゲームで、図１６（ｃ）のように、予め設定されているキャラクタに代えてオリジナルキャラクタを表示させるようにしている。また、図１６（ｄ）のように、遊技機の履歴情報を表示可能にされた遊技機においては、履歴の情報とともにオリジナルキャラクタを記憶しておいて履歴表示の際にオリジナルキャラクタを表示させるようにしてもよい。
【０１０８】
以上の説明より、上記実施形態には、また、図１５および図１６に示す遊技機の制御手段は、特別遊技状態（大当たり）中にオリジナルキャラクタ画像を構成するパーツ画像を選択可能である発明が含まれる。
かかる発明によれば、単調になり易い大当たり遊技中にオリジナルキャラクタ画像を作成するため、遊技者にとって楽しみが増えることとなる。
なお、この実施例では、大当たり遊技中にオリジナルキャラクタを作成できるようにしているが、キャラクタの作成時期はこれに限定されず、例えば遊技がなされていない客待ち画面表示中に行えるように構成してもよい。
また、作成したオリジナルキャラクタは、演出制御装置によって、確率状態を報知する際の演出表示において登場させるように構成してもよい。
【０１０９】
図１７には、本実施形態の遊技機におけるオリジナルキャラクタの作成に関連して実行されるオリジナルキャラクタ選択処理の手順の具体例が示されている。特に限定されるものではないが、本実施形態の遊技機においては、遊技機側の制御装置が、遊技機全体を制御する遊技制御装置と表示装置４１や装飾ランプなどの制御を行う演出制御装置とによって構成されており、図１７のオリジナルキャラクタ選択処理は演出制御装置によって実行されるようになっている。また、演出制御装置は、上述したように、複数の各パーツを選択可能な状態で表示手段としての表示装置４１に表示する表示制御手段として、また表示装置４１に表示された各パーツの中から所望のパーツを遊技者に選択可能にする選択手段として機能する。
【０１１０】
この処理においては、先ずオリジナルキャラクタが設定された後、所定回転数（所定変動表示ゲーム数）以内であるか否か判定する（ステップＳ５０１）。ここで、所定回転数以内である（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５０２へ進み、当該変動表示ゲームは結果が大当たりであるか否か判定する。そして、大当たりである（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５０３へ進み、例えば乱数を用いて５０%の確率でオリジナルキャラクタを表示させる。また、ステップＳ５０２で、当該変動表示ゲームは結果が大当たりでない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ５０４へ進み、例えば乱数を用いて０．５%の確率でオリジナルキャラクタを表示させる。
【０１１１】
この実施例においては、変動表示ゲームの大当たりの発生確率が１／９９に設定されている。つまり、はずれの確率は９８／９９である。そのため、上記のように、オリジナルキャラクタ設定後、所定回転数以内の大当たりの場合には５０%の確率でオリジナルキャラクタを表示させ、大当たりでない場合には０．５%の確率でオリジナルキャラクタを表示させるようにすると、いずれの場合にもおよそ１／２００の確率つまり２００回の変動表示ゲームに１回の割合でオリジナルキャラクタを出現させることができる。これにより、所定回転数以内にオリジナルキャラクタが出現すると５０％の確率で大当たりになるという予告表示の意味を持たせることができる。
【０１１２】
一方、ステップＳ５０１で、所定回転数以内でない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ５０５へ進み、当該変動表示ゲームは結果が大当たりであるか否か判定する。そして、大当たりである（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５０６へ進み、例えば乱数を用いて１０%の確率でオリジナルキャラクタを表示させる。また、ステップＳ５０５で、当該変動表示ゲームは結果が大当たりでない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ５０７へ進み、例えば乱数を用いて０．５%の確率でオリジナルキャラクタを表示させる。従って、オリジナルキャラクタ設定後、所定回転数以内の大当たりの場合には、オリジナルキャラクタ設定後、所定回転数以内でない大当たりの場合よりも、オリジナルキャラクタが出現する割合がひくい高い（５倍）こととなる。
【０１１３】
大当たり遊技終了後、所定回転数（例えば５回転）以内は大当たりが発生し易く制御する高確率モードを有する遊技機があるので、そのような遊技機に上記のようなオリジナルキャラクタ選択制御を適用して、所定回転数以内にオリジナルキャラクタが出現する確率を高くすることで、オリジナルキャラクタが出現した場合の大当たりへの期待感を高めることができる。また、そのようなモードを有する遊技機であることを遊技者に認識させ易くなるという利点がある。上記高確率モード以外にも、例えば大当たり終了時の始動記憶数（４個や８個）に対応する変動表示ゲームの実行の際にオリジナルキャラクタが出現する確率を高くするように制御してもよい。
【０１１４】
以上の説明より、上記実施形態には、画像を表示可能な表示手段と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、人間の顔の各パーツ画像をそれぞれ複数種類記憶するパーツ記憶手段と、前記各パーツ画像を選択可能な状態で前記表示手段に表示する表示制御手段と、前記表示手段に表示された前記各パーツ画像の中から前記検出手段からの入力に応じてパーツ画像を選択可能な選択手段と、前記選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能にした発明が含まれることが分かる。
かかる発明によれば、選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能であるため、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者が自らの意思でキャラクタを作成することができるため、出来上がったキャラクタに対して親しみを感じることとなり、より一層遊技意欲を高めることができる。
【０１１５】
また、図１６（ｂ）に示す実施例より、制御手段は、検出手段からの入力に応じてオリジナルキャラクタの出現条件を設定可能である発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の出現して欲しいと望むようなタイミングでオリジナルキャラクタを表示させることが出来るので、遊技を充分に楽しむことができる。
また、図１５および図１６に示す実施例より、遊技機の制御手段は、特別遊技状態（大当たり）中にオリジナルキャラクタ画像を構成するパーツ画像を選択可能である発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、単調になり易い大当たり遊技中にオリジナルキャラクタ画像を作成するため、遊技者にとって楽しみが増えることとなる。
【０１１６】
さらに、図１７に示す実施例より、制御手段としての演出制御装置は、特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいて前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合は、通常時の変動表示ゲームに前記オリジナルキャラクタ画像を出現させる場合よりも特別遊技状態が発生する割合が高くなるように設定する発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、特別遊技状態終了後に実行される限られた回数の変動表示ゲームでオリジナルキャラクタが出現すると、通常の変動表示ゲームでオリジナルキャラクタが出現する場合よりも高い確率で特別遊技状態が発生することとなるので、特別遊技状態終了後に実行される所定回数以内の変動表示ゲームにおいてオリジナルキャラクタ画像が出現するのを期待するようになり、それによって遊技の興趣を高めることができる。
【０１１７】
次に、第２発明の第２の実施形態について説明する。
第２の実施形態においては、図１８に示すように、変動表示ゲームを行う第１表示部ＤＰ１（例えば表示装置４１）とは別個に、第２表示部ＤＰ２（例えば図６４のタッチパネル式の枠表示装置２８）を設け、演出制御装置が、第２表示部ＤＰ２において始動記憶ＳＭを表示するとともに、オリジナルキャラクタＯＣを表示していわゆる先読み予告演出を行うようにしている。
また、本実施形態においては、第２表示部ＤＰ２において、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行うようにしている。なお、第１表示部と第２表示部は、１つの表示装置（例えば表示装置４１）の画面を２つに分割したものであってもよい。
【０１１８】
以上の説明より、上記実施形態には、画像を表示可能な表示装置と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
前記表示装置は、前記変動表示ゲームを表示する第１表示部と、第２表示部と、を備え、
前記制御手段は、人間の顔の各パーツ画像をそれぞれ複数種類記憶するパーツ記憶手段と、
前記各パーツ画像を選択可能な状態で前記第１表示部または第２表示部に表示する表示制御手段と、前記第１表示部または第２表示部に表示された前記各パーツ画像の中から前記検出手段からの入力に応じてパーツ画像を選択可能な選択手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を、遊技中に前記第２表示部に表示する演出において表示する発明が含まれていることが分かる。
【０１１９】
そして、かかる発明によれば、表示制御手段は、選択手段により選択された各パーツ画像を合成したオリジナルキャラクタ画像を、遊技中に第２表示部に表示する演出において表示するため、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者が自らの意思でキャラクタを作成することができるため、出来上がったキャラクタに対して親しみを感じることとなり、より一層遊技意欲を高めることができる。さらに、オリジナルキャラクタ画像は、遊技中に前記第２表示部に表示する演出において表示するので、第１表示部において機種ごとに設定したテーマに従って表示される表現の一貫性を損なうことがない。
【０１２０】
また、上記実施形態には、所定条件の成立を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、制御手段としての演出制御装置は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行される前に当該始動記憶により開始される変動表示ゲームの結果を判定する先読み判定手段を備え、表示制御手段としての演出制御装置は、第２表示部に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を認識可能に表示し、前記オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示によって、前記先読み判定手段による判定結果を報知する表示を行う発明が含まれている。
かかる発明によれば、いわゆる先読み表示においてオリジナルキャラクタ画像を用いた演出を行うので、従来にない斬新な表示が行われることで遊技の興趣を高めることができる。また、オリジナルキャラクタ画像が表示されることで、先読み表示に対する遊技者の注意力を高めることができる。
【０１２１】
さらに、上記実施形態には、表示制御手段としての演出制御装置は、第２表示部において、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行う発明が含まれている。
かかる発明によれば、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行うので、従来にない斬新な表示が行われることで遊技の興趣を高めることができる。また、オリジナルキャラクタ画像を用いた演出表示で確率状態の報知を行うので、確率状態の報知に対する遊技者の注意力を高めることができる。
【０１２２】
次に、第２発明の第３の実施形態について説明する。
第３の実施形態は、遊技機の前面に設けた撮像手段としてのＣＣＤカメラ５５０により撮影した画像データを利用して専用のハードウェアにより遊技者に似たオリジナルキャラクタ（以下、アバターと称する）を作成するようにしたもので、図１９に示すように、ＣＣＤカメラ５５０と演出制御装置３００との間には、画像処理ユニット５６０とアバター作成装置５７０が設けられている。画像処理ユニット５６０とアバター作成装置５７０は、遊技機の裏面に設けられる制御基板上に電子回路として実装することができる。従って、この場合、画像処理ユニット５６０とアバター作成装置５７０は、演出制御装置３００と共に制御手段を構成しているとみなすことができる。
【０１２３】
以上の説明より、本実施形態には、画像を表示可能な表示手段と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、遊技者の操作動作を検出可能な検出手段と、を備える遊技機において、
遊技者の顔画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された顔画像に基づいて顔の各部位を認識し、該認識結果に基づいて前記パーツ記憶手段から類似度の高いパーツ画像を選択し、選択したパーツ画像を合成して遊技者の顔画像に似たキャラクタを作成する画像作成手段とを備え、前記制御手段は、画像作成手段により作成されたオリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能にした発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、オリジナルキャラクタ画像を遊技中に表示可能であるため、遊技の興趣を高めることができる。また、作成されたキャラクタ（アバター）は遊技者に似ているため、思い入れをもって遊技に望むことが出来、遊技意欲を向上させることができる。
【０１２４】
上記画像処理ユニット５６０は、図２０に示すように、画像取得部５６１と顔画像抽出部５６２と送信部５６３とを備える。画像取得部５６１は、カメラ５５０より出力される撮像画像を取得し、顔画像抽出部５６２に供給する。顔画像抽出部５６２は、画像取得部２１より供給された画像を解析し、遊技者の顔画像となる部分を抽出し、顔画像と画像中の位置情報とを送信部５６３に渡し、送信部５６３は受け取った情報を、画像合成手段としてのアバター作成装置５７０へ送信する。
上記アバター作成装置５７０は、図２１に示すように、顔画像取得部５７１と、複数の顔パーツを記憶する記憶部５７２と、類似度を計算する類似度計算部５７３と、パーツを合成してアバターを作成するパーツ合成部５７４とを備える。
【０１２５】
顔画像取得部５７１は、画像処理ユニット５６０より送信された顔画像と位置情報を受け取って類似度計算部５７３へ供給する。類似度計算部５７３は、供給された顔画像を、「顔の輪郭」や「眉」、「目」、「口」など各部に分割し各部分と記憶部５７２から読み出した各パーツとの類似度を計算し、最も類似しているパーツを選択する。パーツ合成部５７４は、類似度計算部５７３により選択されたパーツを位置情報に基づいて合成してアバターを作成し、演出制御装置３００へ出力する。
【０１２６】
従って、図１９〜図２１の実施例では、画像処理ユニット５６０とアバター作成装置５７０とによってアバター作成手段が構成される。なお、画像処理ユニット５６０およびアバター作成装置５７０は、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）とＲＯＭやＲＡＭなどの記憶デバイスと、画像処理機能を有するプログラムとによってファームウェアとして構築するようにしてもよい。また、そのようにした場合、アバター作成手段はＣＰＵを有する演出制御装置３００と一体のものとして構成することも可能である。
【０１２７】
上記説明より、この実施形態には、遊技者の顔画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段により撮像された顔画像に基づいて顔の各部位を認識し、該認識結果に基づいて前記パーツ記憶手段から類似度の高いパーツ画像を選択し、選択したパーツ画像を合成して遊技者の顔画像に似たキャラクタを作成するアバター作成手段とを備える発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、作成されたキャラクタは遊技者に似ているため、思い入れをもって遊技に望むことが出来、遊技意欲を向上させることができる。
なお、顔の各パーツは予め記憶されていなくてもよく、撮影画像に基づくパーツ認識処理から新たに作成してするようにしも良い。また、実物よりも見栄えの良いアバターを作成する機能や、特徴のあるパーツ（例えば目）を大きくしたアバターを作成する機能等、撮影画像を加工してアバターを作成する機能を持たせるようにしてもよい。
【０１２８】
図２２には、第２発明の第３の実施形態における遊技機が示されている。この実施形態の遊技機１０は、前面枠１２の前面右側に、遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネル式の枠表示装置２８が配設されている。そして、この枠表示装置２８のやや上方に、レンズ５５１が位置するようにパネル内部にカメラ５５０が配設されており、枠表示装置２８の画面を見ながらアバターを作成するように構成されている。
【０１２９】
具体的には、例えば図２３（ａ）のように、枠表示装置２８に表示されているメニュー画面の中から「アバター作成」と表示されたボタン画像にタッチすると、（ｂ）のように、カメラ５５０で撮影した画像が表示される。また、ボタン画像の表示を「撮影」に切り替える。そして、遊技者がこの画像を見て顔が完全に画面に映るような位置に移動させて、ボタン画像にタッチすると、そのときの撮影画像が図２０の画像取得部５６１により取り込まれる。その後は、図１９に示されている画像処理ユニット５６０とアバター作成装置５７０とによって、撮影された遊技者の顔に類似したアバターが自動的に作成される（ｃ）。
【０１３０】
この実施例では、アバター作成装置５７０は、パーツの異なる複数のアバターＡ，Ｂ，Ｃを作成して、図２０（ｄ）のように枠表示装置２８の画面に表示して、いずれかを選択するように促すメッセージも表示する。ここで、遊技者がいずれかのアバター画像にタッチすると選択が完了し、タッチされたアバターの画像のみが枠表示装置２８の画面に表示枠表示装置２８の画面に表示される（ｅ）。そして、この選択されたアバターが表示装置４１の演出においても出現するような制御が行われるようになっている。
【０１３１】
なお、後に説明する実施形態のように、遊技機１０が表示装置４１等によってＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコード（以下、二次元コードと称する）を表示する機能を有する場合、遊技機側の記憶装置（図２１の記憶部５７２）に記憶されている顔を構成するためのパーツと同一のパーツデータをウェブサーバ側にも記憶しておいて、アバターが作成されると、遊技機１０側では作成されたアバターを構成しているパーツを特定するためのデータをパラメータの一つとして二次元コードを生成して表示する。ここで、遊技者がこの二次元コードを携帯端末等で取り込んでウェブサーバへ送信すると、ウェブサーバは、二次元コードに含まれるパーツ特定データに基づいてアバターを合成する。
【０１３２】
そして、ウェブサーバからサービスデータとして、例えば当該遊技機の変動表示ゲームにおいて発生可能なリーチの数と、当該遊技者が実際の遊技で出現させたリーチや予告演出の種類を一覧として示す図２４に示すような演出図鑑データを携帯端末へ送信する際に、ウェブサーバで合成したアバター画像データも送信する。これにより、図２４の左上隅に示すように、アバター画像も携帯端末の表示画面上に表示させることができるようになる。また、かかるデータを携帯端末に表示させることで、遊技者はまだ出現していないリーチがどの位あるかを知ることができ、すべて出現させたいという遊技意欲を掻き立てるのに貢献することができる。
【０１３３】
さらに、遊技機１０が表示装置４１等によって二次元コードを表示する機能を有する場合、所定の条件の成立（例えば全リーチ出現や所定時間遊技達成、所定ポイント数獲得等）により何らかの特典を与える際に、オリジナルキャラクタやアバター画像に追加するアイテム画像を指定するデータをパラメータとして二次元コードを生成して表示するようにする。そして、遊技者がこの二次元コードを携帯端末等で取り込んでウェブサーバへ送信すると、ウェブサーバは、二次元コードに含まれるアイテム指定データに基づいて、図２５（ａ）のようにオリジナルキャラクタＯＣにアイテム画像ＩＰを付加した画像を生成する。なお、ウェブサーバには、予めアイテム指定データに対応したアイテム画像データが格納されている。
【０１３４】
また、ウェブサーバは、生成した画像と遊技者が遊技を行っている遊技機の機種における演出等に登場するキャラクタとオリジナルキャラクタやアバターが登場した図２５（ｂ）のような画像を作成して携帯端末へ送信する。これにより、遊技者毎に異なる画像を携帯端末の表示画面上に表示させ、遊技者の満足感を高めることができる。
また、アイテム画像データをウェブサーバに格納しておく代わりに、遊技機の記憶装置に格納しておき、追加アイテムに関する情報もパラメータとする二次元コードがウェブサーバへ送信されると、ウェブサーバはパスワードを返信し、遊技者がこのパスワードを入力するとアイテム画像ＩＰを付加した画像が遊技機１０の表示装置４１等に表示されるように構成してもよい。また、遊技者にパスワードを付与するようにすることによって、例えば翌日でもパスワードを使用した遊技が行えるようにすることができる。
【０１３５】
＜第３発明の実施形態＞
図２６には、第３の発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図２６に示すように、本発明における遊技システムは、遊技機１０と携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末８０とメインサーバ（ウェブサーバ）９０とから構成され、携帯端末８０とメインサーバ９０とは無線通信回線（インターネット）を介してデータの送受信が可能にされている。遊技機１０は、図１に示されているものと同様の構成を有する。
【０１３６】
メインサーバ９０は、コンピュータの一種であり、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）９１や、該ＣＰＵ９１が実行するプログラムや固定データを記憶するＲＯＭ（リードンオンリメモリ）９２、ＣＰＵ９１の作業領域を提供したり遊技機においてユーザ（遊技者）に実行させるミッションやのミッション達成時に遊技者に提供するデータ（画像や音楽など）を記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）９３の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
【０１３７】
本実施例の遊技システムにおいては、所定の状態の時もしくは条件が成立した時に、遊技機１０が表示装置４１（図１参照）等によってＱＲコード（登録商標）に代表される二次元コードを表示する機能を有する。そして、表示されたＱＲコードを、遊技者が所有する携帯端末８０の撮影機能（デジカメ）により読み込んで無線通信回線を介してメインサーバ９０に送信してミッションを受信し、受信したミッションに応じて遊技者が入力手段（演出ボタン２５）を操作することで、ミッションをクリアするゲームを実行することができるように構成されている。そして、ミッションが達成された場合には、例えば遊技者に対して画像（携帯の待ち受け画面）や音楽などのコンテンツを送信したり、例えばオリジナル携帯ストラップのような賞品を提供するなどの特典を付与するようにしている。
【０１３８】
図２７には、本実施形態において、遊技者がミッションを伴うゲームに参加するために必要とされる二次元コードの表示の仕方の例が示されている。図２７（Ａ），（Ｂ）は、表示装置４１（図１参照）に表示される画面の例を示すもので、例えば遊技機において所定時間遊技が行われていないもしくは所定時間変動表示ゲームが実行されていない場合に表示される客待ちデモ表示の画面であり、図２７（Ａ）においては、スピーカからの「ＱＲコードを読み取れ」などのメッセージとともにＱＲコードＱＣＤが表示される。
【０１３９】
また、図２７（Ｂ）は、ＱＲコードを画像の中に埋め込むようにして表示する例であり、例えば画面に「壁」の画像を表示しているときにあたかもその「壁」の一部を構成しているかのようにＱＲコードＱＣＤを表示している。さらに、変動表示ゲームを実行する表示装置４１ではなくタッチパネル式の表示装置を設け、該表示装置に二次元コードを表示したり、二次元コードが印刷されたシールを遊技機の前面に貼付しておくようにしてもよい。
また、本実施例においては、遊技機の制御手段は、所定時間遊技が行われていないもしくは所定時間変動表示ゲームが実行されていない場合に、表示手段としての表示装置において表示される客待ちデモ表示の画面で最初の二次元コードを表示可能に構成されている。
【０１４０】
なお、表示装置４１の表示するＱＲコードＱＣＤは、デモ画面表示中に必ず表示させるのではなく、内部的に演出ボタン２５の有効化期間を設定し、設定された有効化期間中に遊技者が演出ボタン２５を操作し該操作を内蔵スイッチ（検出手段）が検出したことを条件にして表示するようにしてもよい。そして、この場合、演出ボタンの有効化期間中であることは報知しないようにする。従って、このような実施例の遊技機は、検出手段有効化手段を備え、検出手段が有効化状態であるにもかかわらず有効化状態であることを報知しない有効化非報知状態を発生可能である。
【０１４１】
また、このような実施例では、演出ボタン２５に内蔵されているスイッチが、遊技者による操作動作を検出可能な検出手段として機能することとなる。また、演出ボタン２５にランプを内蔵させ、該ランプを検出手段の有効化状態を報知する有効化状態報知手段として機能させることができる。あるいは、表示装置４１の表示や遊技盤や３０前面枠１２に設けられているランプの点灯により検出手段の有効化状態を報知するようにしてもよい。
【０１４２】
以上の説明から、上記実施例には、変動表示ゲームを表示する表示装置を二次元コードの表示手段とし、遊技機の制御手段は、該表示装置において演出のために表示される画像に融合した形態で二次元コードを表示する発明が含まれることが分かる。
近年の遊技機は、一般に、表示装置における演出のために表示する画像として機種ごとに予め決定したテーマに基づいたものを表示するようにしているが、上記発明によれば、二次元コードが演出のための画像に融合して表示されるため違和感がなくなり、機種ごとに設定したテーマによる表現の一貫性を損なうことがない。
【０１４３】
図２８には、本実施形態の遊技機におけるミッションの取得およびミッションを伴う補助ゲームの流れが示されている。
図２８（ａ）に示すように、表示装置４１においてスペシャルリーチ（ＳリーチＡ）を伴う変動表示ゲームが実行されると、その途中（ａ）で、最初のＱＲコード（ＱＲ１）が表示される。遊技者がこのＱＲコードを携帯端末により読み込んでメインサーバ９０に送信すると所定の第１ミッションが送信され、携帯端末によりこれを受信すると、（ｂ）のように携帯端末の表示画面に受信したミッションが表示される。
【０１４４】
そして、その後、（ｃ）のようにミッションで指示された例えばスペシャルリーチ（ＳリーチＢ）を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、その途中で遊技者が適切なタイミングで演出ボタン２５を操作することでミッションが達成されると、（ｄ）のように第２のＱＲコード（ＱＲ２）が表示される。遊技者がこのＱＲコードを携帯端末により読み込んでメインサーバ９０に送信すると第２のミッションが送信され、携帯端末によりこれを受信すると、（ｅ）のように携帯端末の表示画面に受信したミッションが表示される。
なお、ミッションで指示されたスペシャルリーチ（ＳリーチＢ）を伴う（ｃ）の変動表示ゲームが実行される際には、演出ボタン２５に内蔵されているランプを点灯させて、演出ボタンの内蔵スイッチ（検出手段）が有効であることを表示するようにしている。従って、演出ボタンの内蔵スイッチは検出手段の有効化状態を報知する有効化状態報知手段として機能する。
【０１４５】
その後、（ｆ）のようにミッションで指示された内容の画面が表示され、そのタイミングで遊技者が入力手段（演出ボタン２５）を操作してミッションが達成されると、（ｇ）のように第３のＱＲコード（ＱＲ３）が表示される。遊技者がこのＱＲコードを携帯端末により読み込んでメインサーバ９０に送信すると、サーバがすべてのミッションが達成されたと判定して、例えばメッセージおよびオリジナルの待ち受け画像データを送信する。すると、携帯端末がこれを受信して、（ｈ）のようなメッセージが画面に表示され、（ｉ）のような待ち受け画像を取得することができる。なお、ミッションが達成された時に待ち受け画像のようなコンテンツデータを遊技者へ送信する代わりに、パスワードを送信して、このパスワードにより遊技機における演出内容が変化する（プレミアリーチを見られる）等の特典を提供するようにしてもよい。
【０１４６】
以上の説明から、上記実施例には、画像を表示可能な表示手段と、所定条件の成立により複数の識別情報を変動する変動表示ゲームを制御する制御手段と、前記変動表示ゲーム中に検出手段もしくは検出手段からの入力を有効にする検出手段有効化手段と、前記検出手段の有効化状態を報知する有効化状態報知手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記検出手段有効化手段により前記検出手段が有効化状態であるにもかかわらず前記有効化状態報知手段による報知をしない有効化非報知状態を発生可能な有効化状態非報知手段と、前記有効化非報知状態のタイミングで前記検出手段が検出状態になると、インターネットに接続されたサーバにアクセス可能な二次元コードを前記表示手段に表示可能な二次元コード表示設定手段と、を備える発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲーム中に検出手段を有効にする検出手段有効化手段を備えるため、変動表示ゲーム中でも検出手段が有効なタイミングを探し、探し当てることでサーバにアクセス可能な二次元コードが表示され、表示された二次元コードを遊技者が所有する携帯端末で取り込んでサーバにアクセスすることで、本来の遊技の他にサーバとの連動による補助ゲームを楽しむことが出来る。
【０１４７】
図２９には、本実施形態の遊技機における図２７のようなＱＲコード表示およびミッション取得に関連して実行される処理の手順の具体例が示されている。このうち、図２９（Ａ）は遊技機側の処理、図２９（Ｂ）はメインサーバ側の処理である。また、特に限定されるものではないが、本実施形態の遊技機においては、遊技機側の制御装置が、遊技機全体を制御する遊技制御装置と表示装置４１や装飾ランプなどの制御を行う演出制御装置とによって構成されており、図２９（Ｂ）の処理は演出制御装置によって実行されるようになっている。
【０１４８】
図２９（Ａ）に示されている二次元コード表示処理は、所定の状態の時もしくは所定の条件が成立したときに開始され、先ず表示タイミングｔｉに応じて設定された有効期間中（ｔｉ±Δｔ）であるか否か判定する（ステップＳ５１１）。ここで、有効期間中でない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該二次元コード表示処理を終了する。また、ステップＳ５１１で、有効期間中である（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５１２へ進み、最初の演出ボタン２５のオンであるか否か判定する。遊技者が連続して何回も演出ボタン２５を操作することで偶然にミッションが達成されてしまうのを回避するためである。
【０１４９】
ステップＳ５１２で、最初の演出ボタン２５のオンでない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該二次元コード表示処理を終了する。また、ステップＳ５１２で、最初の演出ボタン２５のオンである（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５１３へ進み、二次元コード表示タイミングであるか否か判定する。
ステップＳ５１３で、二次元コード表示タイミングでない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該二次元コード表示処理を終了する。また、ステップＳ５１３で、二次元コード表示タイミングである（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５１４へ進み二次元コード（ＱＲコード）を表示する。
【０１５０】
図２９（Ｂ）には、メインサーバ側で実行されるミッション送信処理の手順の具体例が示されている。この処理においては、先ず携帯端末からのアクセスすなわち遊技機が発行した二次元コード（ＱＲコード）に基づくデータを受信したか否か判定する（ステップＳ３５１）。ここで、携帯端末からの二次元コードに基づくデータを受信してない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該ミッション送信処理を終了する。一方、ステップＳ３５１で、携帯端末からの二次元コードに基づくデータを受信した（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３５２へ進み、受信した二次元コードに対応したミッションあるいは待ち受け画像などのコンテンツデータを送信する。
【０１５１】
図３０は、図２８のような複数ステージからなるミッションクリアゲームを進行する場合に、各ミッションを表示するゲームにおいて、演出ボタン２５の操作タイミング（時間）をランダムに設定できるようにするために、演出制御装置によって実行される二次元コード表示設定処理の手順を示す。
この二次元コード表示設定処理は、所定の状態の時もしくは所定の条件が成立したときに開始され、先ず所定のタイミングで演出ボタン２５が操作（プッシュ）されたか否か判定する（ステップＳ５２１）。なお、ステップＳ５２１における所定のタイミングは、遊技者に報知されていないものとする。
【０１５２】
ステップＳ５２１で、所定のタイミングの操作（プッシュ）でない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該二次元コード表示設定処理を終了する。また、ステップＳ５２１で、演出ボタン２５の操作（プッシュ）が所定のタイミングで操作（プッシュ）された（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５２２へ進み、次のミッションのタイミングをランダムに設定し、設定したタイミングに対応した二次元コードを生成する。その後、ステップＳ５２３で、上記設定タイミングで二次元コードを表示可能に設定する。
上記のように、タイミング情報を含む二次元コードを生成することで、携帯端末からそのコードを受信したサーバは、タイミングを反映したミッションを返信することができる。また、遊技者がでたらめに演出ボタン２５を操作しても二次元コードが表示されないようにすることができる。
【０１５３】
以上の説明より、上記実施例には、二次元コード表示設定手段としての演出制御装置は、有効化非報知状態のタイミングで検出手段が検出すると、次の二次元コードを表示可能なタイミングを設定する発明が含まれていることが分かる。
かかる発明によれば、有効化非報知状態のタイミングで検出手段が検出すると、次の二次元コードを表示可能なタイミングを設定するため、遊技者がむやみに演出ボタンの操作等の行為を行っても二次元コードを表示させることは難しくなる。よって、ゲームの持つ本来の目的を楽しむことが出来る。
【０１５４】
図３１には、上記二次元コード表示設定処理によるプッシュポイントの設定と二次元コードの表示のタイミングが示されている。
演出制御装置は、所定のタイミングであるプッシュポイントＰＰ１で演出ボタン２５が操作（プッシュ）されたと判定すると、ミッション１によるプッシュポイントＰＰ２として所定のリーチ（ＳＰリーチＢ）開始後ｔｘ秒後（ｔｘはランダム）を設定する。そして、このミッション１に応じて、プッシュポイントＰＰ２で演出ボタン２５が操作（プッシュ）された場合に、ミッション１の達成と判定する。
【０１５５】
なお、ミッション１で設定されたプッシュポイントＰＰ２で演出ボタン２５が操作（プッシュ）された場合に、抽選を行って次のミッション２を決定し、そのミッションに応じた二次元コードを生成して表示するようにしてもよい。また、上記ミッションとは別に、変動表示ゲーム中に演出ボタン２５の操作（プッシュ）を促すメッセージを表示して演出ボタン２５の操作があるとそれに応じて変動表示ゲームの演出内容を変化させる制御を行う遊技機があるが、そのような遊技機においては、上記ミッションのためのプッシュポイントは、演出制御のための演出ボタン２５の操作促進期間の終了後であって、変動表示停止タイミングの１０秒以上前に設定するのが望ましい。
【０１５６】
従って、上記実施例には、表示手段としての表示装置における二次元コードの表示可能タイミングは、変動表示ゲームの変動停止より所定時間以上前に設定されるようにする発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、二次元コードの表示を複数の変動表示ゲームにまたがって表示しなくても遊技者は携帯端末へ二次元コードを取り込むことが出来、本来の変動表示ゲームを楽しむ機会が損なわれるのを防止することが出来る。
【０１５７】
図３２は、上記実施例の変形例におけるミッションのタイミングを示す。この変形例は、１回のリーチ変動表示ゲーム実行中に複数回のミッションを発生可能にしたものであり、これにより遊技者はよりスピーディに進行する補助ゲームを楽しむことができる。
なお、複数のゲームにまたがって３回以上のミッションクリアで遊技者に特典を与えるようにしている場合に、１回のゲーム中に２回以上のミッションを実行する時は最終ミッションまでのステップを飛ばすことができるようにしてもよい。また、このように２回以上のミッションを実行する変動表示ゲームは、大当たりが高確率で発生する変動表示ゲームにおいて発生するようにしてもよい。これにより、１回目のミッションが達成された時に表示される二次元コードによって同一ゲーム内での次のミッションが指令された場合に、当該変動表示ゲームにおける大当たり発生への期待感を高めることができる。
【０１５８】
図３３は、第３発明の第２の実施例を示す。この実施例は、ミッションが達成された時に、待ち受け画面のようなコンテンツデータを送信する代わりにパスワードを送信するようにし、パスワードを遊技機に入力した場合に提供されるサービスの一例として、演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示す。
このリーチ演出追加処理は、タイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。このリーチ演出追加処理が開始されると、先ずパスワードが入力されたか否か判定する（ステップＳ５３１）。そして、パスワードが入力されていない（＝Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該リーチ演出追加処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ５３１で、パスワードが入力された（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ５３２で新しいリーチ演出を発生可能に設定して当該リーチ演出追加処理を終了する。
ここで、新しいリーチ演出を発生可能な設定とは、例えば通常の遊技状態で実行される変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する図３４（Ａ）のような選択テーブルＴＢＬ１を、通常の遊技状態では出現することのないリーチ演出を含む図３４（Ｂ）のようなテーブルＴＢＬ２に切り替えることを意味する。また、以前から表示可能なリーチの出現率を変えたテーブルに変更しても良い。
【０１６０】
図３５は、第３発明の第３の実施例を示す。この実施例は、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタン２５を、プッシュ式の押圧操作部他に回転操作部を有するように構成し（図４４参照）、あるミッションが達成された時に、次のミッションを与える二次元コードを回転操作部の操作によって切り替えることができるようにしたものである。
この実施例の場合、例えば表示される二次元コードを、対応するミッションの難易度に応じて色彩を変えて表示する（例えば「青」→「黄」→「赤」→「虹色」）とともに、難易度の高いミッションが達成された場合には、複数のステージからなる補助ゲームの最終ミッションまでのステップを一部飛ばして進行するようにしている。これにより、遊技者のレベルに応じた補助ゲームを提供し、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１６１】
図３６は、第３発明の第４の実施例を示す。この実施例は、遊技者が所有する携帯電話機の電話番号などをＩＤコードとして、遊技機の制御装置またはメインサーバが各遊技者の遊技履歴情報を記憶可能な遊技機もしくは遊技システムにおいて、遊技者ごとの累積遊技時間に応じて、ミッションおける演出ボタン２５の操作タイミングを報知したり報知しないようにしたものである。
【０１６２】
具体的には、例えばミッションが図３６（ａ）のように「スペシャルリーチＢ（ＳＰリーチＢ）開始５秒後に演出ボタンをプッシュせよ」である場合、当該遊技者の累積遊技時間が例えば１００時間以上であれば、（ｂ）のように演出ボタンの操作タイミングを報知する。また、当該遊技者の累積遊技時間が例えば１０時間以上１００時間未満であれば、（ｃ）のように演出ボタンの操作タイミングをあいまいに報知し、累積遊技時間が例えば１０時間以内あるいは登録されていない遊技者であれば、（ｄ）のように演出ボタンの操作タイミングを報知しないように制御する。これにより、遊技者は累積遊技時間に応じて補助ゲームを楽しむことができる。つまり、より長い時間、遊技を行っている遊技者ほどミッションを達成し易くなり、ミッションクリアによる特典を得ることが容易となる。
【０１６３】
図３７は、第３発明の第１〜第４の実施例に共通の変形例を示す。この変形例は、ミッション付与のための二次元コードの表示時間が短いと、慣れていない遊技者は二次元コードを取得（撮影）する前に表示されなくなってしまうおそれがあるので、複数の変動表示ゲームにまたがって二次元コードを表示するようにしたものである。また、タイミングｔ２のように、二次元コードの表示の契機となった演出ボタン操作の次の演出ボタンの操作で二次元コードの表示を中止するように制御している。これにより、遊技に慣れていない遊技者であっても、確実にミッションを伴う補助ゲームを楽しむことができるとともに、ミッションクリアによる特典を得ることができる。
【０１６４】
また、変動表示ゲームを実行する表示装置４１の他に、例えば遊技機の一側部にタッチパネル式の表示装置を設けたものにおいては、表示装置４１に二次元コードが表示されている状態で、演出ボタン２５を操作すると表示装置４１に表示されていた二次元コードが消えて、代わりにタッチパネル式の表示装置に二次元コードが表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、上記のような操作によりタッチパネル式の表示装置に二次元コードが表示させてから余裕を持って二次元コードを携帯端末に取り込むことができるようになる。
【０１６５】
以上の説明より、上記実施例には、内蔵スイッチのような検出手段によって操作されたことが検出される操作手段を備え、二次元コード表示設定手段としての演出制御装置は、前記操作手段が操作されたことを前記検出手段が検出したことに応じて二次元コードの表示を開始し、再度前記操作手段が操作されたことを前記検出手段が検出するまで継続して二次元コードを表示させるようにした発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、操作手段の操作で表示された二次元コードは、再度操作手段が操作されるまで継続して表示されるため、遊技者は表示されている二次元コードを携帯端末に確実に取り込むことが出来る。
【０１６６】
＜第４発明の実施形態＞
図３８には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図３８に示すように、本発明における遊技システムは、遊技機１０と携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末８０とメインサーバ９０とから構成され、携帯端末８０とメインサーバ９０とは無線通信回線（インターネット）を介してデータの送受信が可能に構成される。
メインサーバ９０は、コンピュータの一種であり、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）９１や、該ＣＰＵ９１が実行するプログラムや固定データを記憶するＲＯＭ（リードンオンリメモリ）９２、ＣＰＵ９１の作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ（遊技者）のデータを記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）９３の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
【０１６７】
本実施例の遊技システムにおいては、人（遊技者）が遊技機１０に対して上記演出ボタンのような入力手段を操作すると、遊技機１０は表示装置４１（図６５参照）等によってＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコードを表示する。そして、表示されたこのＱＲコード（登録商標）を、携帯端末８０が備える撮影機能（デジカメ）により読み込んで無線通信回線を介してメインサーバ９０に送信してパスワードを取得し、取得したパスワードを入力手段により入力することで遊技機１０により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。従って、演出ボタンは、識別コードを入力可能な入力手段として機能する。
また、携帯端末８０が備える撮影機能（デジカメ）は、非接触情報読取手段として機能する。なお、ＱＲコード（登録商標）の代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコードを遊技機１０から携帯端末８０へ送信するように構成してもよい。
【０１６８】
図３９には、図３８の遊技システムを構成する遊技機における遊技者による遊技開始の流れが示されている。
図３９に示すように、遊技機において所定時間遊技が行われていない場合に表示装置４１において客待ちデモ表示が行われている状態あるいは変動表示ゲームの停止表示がされている状態（ａ）で、本実施形態の遊技機が提供する独自のサービスモード（以下、ＲＰＧモードと称する）による遊技を開始したい遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、表示装置４１に遊技履歴の表示や「ＲＰＧモードの開始」、「ＲＰＧモードの終了」のいずれかを選択するメニュー画面（ｂ）が表示される。この画面で「ＲＰＧモードの開始」を選択すると、（ｃ）のような入力画面が表示される。
【０１６９】
既にパスワードを取得している遊技者は、この画面で、パスワードを入力すると前回の遊技の経過を反映した遊技（継続）が開始される。一方、パスワードを持っていない遊技者は、「初めから」を選択すると、ＲＰＧモードの最初（遊技経過情報が「０」の初期状態）からの遊技が開始され、遊技終了時（画面(ｂ)で「ＲＰＧモード」の終了が選択された時）に表示装置４１に（ｄ）のようにＱＲコード（登録商標：以下、同様）が表示されるので、これを携帯端末のカメラ機能で撮影して送信すると、メインサーバからパスワードが返信され、このパスワードを使用して次回のＲＰＧモードによる遊技を行なったりコンテンツの取得などの様々なサービスの提供を受けることができる。
【０１７０】
演出ボタンによるパスワード等の具体的な入力の仕方やＲＰＧモードによる遊技の例、「ＲＰＧモードの終了」が選択された際の処理については、後に詳しく説明する。なお、本実施例の遊技機においては、上記のようなＲＰＧモードによる遊技をしたくない遊技者が、演出ボタンを操作せずに遊技球を上皿に投入して発射操作ダイヤルを操作すると、従来の遊技機と同様な遊技が行えるように構成してもよい。
【０１７１】
図４０〜図４２には、本実施形態の遊技機におけるパスワードに入力や取得に関連して実行される処理の手順の具体例が示されている。このうち、図４０および図４１は遊技機側の処理、図４２はメインサーバ側の処理である。また、特に限定されるものではないが、本実施形態の遊技機においては、遊技機側の制御装置が、遊技機全体を制御する遊技制御装置と表示装置４１や装飾ランプなどの制御を行う演出制御装置とによって構成されており、図４０および図４１の処理は演出制御装置によって実行されるようになっている。
【０１７２】
図４０には遊技開始時設定処理の手順の具体例が示されている。この処理は、演出ボタンが押圧操作されたことに基づいて開始され、先ず大当たり中または変動表示ゲームの実行中か否かすなわち客待ちデモ表示中か否か判定する（ステップＳ２０１）。ここで、大当たり中または変動表示ゲームの実行中である（＝Ｙｅｓ）と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。一方、ステップＳ２０１で、大当たり中または変動表示ゲームの実行中でない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０２へ進み、図３９（ｂ）のメニュー画面を表示する。
【０１７３】
続いて、遊技開始時のパスワード入力可能操作すなわち図３９（ｂ）の画面において「ＲＰＧモードの開始」が選択されたか否か判定する（ステップＳ２０３）。そして、「ＲＰＧモードの開始」が選択されていない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。また、ステップＳ２０３で、「ＲＰＧモードの開始」が選択された（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２０４へ進み、図３９（ｃ）のパスワード入力可能画面を表示する。それから、図３９（ｃ）の画面において「初めから」が選択されたか否か判定する（ステップＳ２０５）。
【０１７４】
ここで、「初めから」が選択された（＝Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ２０６へ移行し、「初めから」の選択操作が実施されたことを記憶し、次のステップＳ２０７で初期状態の遊技態様に設定して遊技開始時設定処理を終了する。また、このとき演出制御装置の記憶装置（ＲＡＭ）内に用意される遊技履歴情報記憶領域は、初期状態（累積遊技データ等が０の状態）にされる。
一方、ステップＳ２０５で、「初めから」が選択されてない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０８へ進み、パスワードが入力されたか否か判定する。そして、パスワードが入力されていない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。また、ステップＳ２０８で、パスワードが入力された（＝Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ２０９へ移行し、パスワードに基づく遊技態様に設定して遊技開始時設定処理を終了する。
【０１７５】
図４１には遊技終了時設定処理の手順の具体例が示されている。この処理も、演出ボタンが押圧操作されたことに基づいて開始され、先ず大当たり中または変動表示ゲームの実行中か否かすなわち客待ちデモ表示中か否か判定する（ステップＳ２１１）。ここで、大当たり中または変動表示ゲームの実行中である（＝Ｙｅｓ）と判定すると当該遊技終了時設定処理を終了する。一方、ステップＳ２１１で、大当たり中または変動表示ゲームの実行中でない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２１２へ進み、図３９（ｂ）のメニュー画面を表示する。
【０１７６】
続いて、遊技終了時のパスワード入力可能操作すなわち図３９（ｂ）の画面において「ＲＰＧモードの終了」が選択され遊技終了時のパスワード入力可能操作があったか否か判定する（ステップＳ２１３）。そして、遊技終了時のパスワード入力可能操作がされていない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該遊技終了時設定処理を終了する。また、ステップＳ２１３で、「ＲＰＧモードの終了」が選択され遊技終了時のパスワード入力可能操作がなされた（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ２１４へ進み、図３９（ｃ）のパスワード入力可能画面を表示する。それから、図３９（ｃ）の画面において、「初めから」が選択されたか否か判定する（ステップＳ２１５）。
【０１７７】
ここで、「初めから」が選択された（＝Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ２１８へ移行し、遊技中に記憶した「累積遊技結果」に基づいてＱＲコードを表示して遊技終了時設定処理を終了する。一方、ステップＳ２１５で、「初めから」が選択されてない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２１６へ進み、パスワードが入力されたか否か判定する。そして、パスワードが入力されていない（＝Ｎｏ）と判定すると、遊技終了時設定処理を終了する。
【０１７８】
また、ステップＳ２１６で、パスワードが入力された（＝Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ２１７へ移行し、記憶されているパスワードと同じパスワードが入力されたか否か判定する。ここで、記憶されているパスワードと同じパスワードでない（＝Ｎｏ）と判定すると、遊技終了時設定処理を終了する。また、ステップＳ２１７で、記憶されているパスワードと同じパスワードが入力された（＝Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ２１８へ移行して、遊技中に記憶した「累積遊技結果」に基づいてＱＲコードを表示して遊技終了時設定処理を終了する。
【０１７９】
図４２にはメインサーバ側で実行されるパスワード送信処理の手順の具体例が示されている。この処理においては、先ず携帯端末からのアクセスすなわち遊技機が発行したＱＲコードを受信したことを検出したか否か判定する（ステップＳ３０１）。ここで、携帯端末からのアクセスを検出してない（＝Ｎｏ）と判定すると、当該パスワード送信処理を終了する。一方、ステップＳ３０１で、携帯端末からのアクセスを検出した（＝Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３０２へ進み、受信したＱＲコードに応じて累積遊技データを更新する。
【０１８０】
その後、サービス送信の条件が成立したか否か判定する（ステップＳ３０３）。そして、サービス送信の条件が成立していない（＝Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３０４で次のパスワードを送信して当該パスワード送信処理を終了する。また、ステップＳ３０３でサービス送信の条件が成立した（＝Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ３０５へ移行して、次のパスワードと携帯端末の待ち受け画像などのサービスデータを送信して当該パスワード送信処理を終了する。なお、サービスデータは一度だけ送信される。
【０１８１】
なお、メインサーバ９０から携帯端末８０へ送信されるサービスデータとしては、例えば図４３（Ａ）に示すような、当該遊技機の変動表示ゲームにおいて発生可能なリーチの数と、当該遊技者が実際の遊技で出現させたリーチや予告演出の種類を一覧として示す演出図鑑データや、（Ｂ）に示すような、当該遊技者のやりこみ度合を示すやりこみデータなどが考えられる。かかるデータを携帯端末に送信して表示させることで、遊技者はまだ出現していないリーチがどの位あるかを知ることができ、すべて出現させたいという遊技意欲を掻き立てるのに貢献することができる。
【０１８２】
本実施例のようなサービスの提供は、例えば遊技機を管理する管理装置が、インターネットを介してメインサーバへ、当該遊技機がＲＰＧモード中に出現させたリーチや予告演出の種類を逐次送信するように構成することで可能である。ここで、リーチ（リーチ状態）とは、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報の一部がまだ導出表示（停止）されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【０１８３】
図４４には、第４発明の実施形態における入力手段としての演出ボタンの具体的な構成例が示されている。図４４において、（Ａ）は平面図、（Ｂ）は非操作状態の断面図、（Ｃ）は操作状態の断面図である。
図４４に示されている演出ボタンは、中央に圧縮バネおよびオン・オフスイッチを内蔵した円形の押圧操作部２５ａと、該押圧操作部２５ａの外周に嵌合するように配置された円環状の回転操作部２５ｂとからなる。押圧操作部２５ａは、これを指で押すと内部のスイッチがオン状態にされ、指を離すと圧縮バネの復元力で元の位置に戻り内部のスイッチがオフ状態になる。
【０１８４】
一方、回転操作部２５ｂは、内部に一対のスイッチを備えるとともに時計回り方向および反時計回り方向に回動可能に構成され、時計回り方向へ所定角度だけ回動させると第１のスイッチがオンされ、反時計回り方向へ所定角度だけ回動させると第２のスイッチがオンされるようになっている。この実施例では、回転操作部２５ｂの第１スイッチのオン信号は、表示装置４１に表示される図３９（ｂ）や（ｃ）の画面に表示されるカーソルＣを順方向Ａへ移動させる信号として使用され、回転操作部２５ｂの第２スイッチのオン信号は、カーソルＣを逆方向へ移動させる信号として使用される。また、押圧操作部２５ａの内蔵スイッチのオン信号は、カーソルＣで選択された指令や文字を入力情報として確定する決定信号として使用されるようになっている。
【０１８５】
なお、図４４の回転操作部２５ｂは、内部に時計回り方向と反時計回り方向への回動を検出する一対のスイッチを備えると説明したが、一方向の回動のみ検出するスイッチを設け、カーソルは一方向のみ移動可能に構成してもよい。この場合、最後まで移動したカーソルは先頭へジャンプするように表示される。また、図４４に示す入力手段は一例であって、図６４に示す遊技機のように、前面枠１２の側部にタッチパネル式の枠表示装置２８を設け、該枠表示装置２８に図３９（ｂ）や（ｃ）に示すような画面を表示して、表示されているボタンに触れたことを検出して入力信号として取り込むように構成してもよい。従って、この場合には、タッチパネル式の表示装置が、識別コードを入力可能な入力手段として機能する。
【０１８６】
また、図６４に示すようなタッチパネル式の枠表示装置２８を設けた場合には、枠表示装置２８においてＱＲコードを表示するようにしてもよい。タッチパネル式の枠表示装置２８を設ける代わりに、遊技領域の表示装置４１そのものをタッチパネル式の表示装置としてもよい。また、タッチパネル式表示装置は単独の装置として構成してもよいし、変動表示ゲームを表示可能な表示装置をタッチパネル式表示装置で構成することにより、前記情報出力手段および入力手段と兼用の装置として構成してもよい。なお、図６４に示されている遊技機の構成およびそれに内蔵される機能や制御装置については、後に詳しく説明する。
【０１８７】
以上の説明より、上記実施例には、遊技機が情報出力手段を備え、情報出力手段は、遊技機前面側に設けられ、接触可能な表示部を備え、該表示部に接触したことを検出可能なタッチパネル式表示装置である発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技機前面側にタッチパネル式表示装置を設けているため、識別コードを素早く入力することが出来るとともに、表示部にアクセス情報を表示させることができ、それによって遊技者はアクセス情報を取得し易くなる。すなわち、パチンコ機のような遊技機の場合、一般に、遊技領域に表示装置が設けられておりその前面にガラス板があるため、遊技領域の表示装置にアクセス情報を表示しても周囲の光の反射等で読み取りにくい場合がある。しかし、本実施例のように、遊技前面側に接触可能な表示部を備えるタッチパネル式表示装置を設けることで、該装置の表示部に表示されたアクセス情報を取得し易くなる。
【０１８８】
次に、本実施形態の遊技機の演出制御装置によって、ＲＰＧモードの遊技中に実行される処理の一例について説明する。
図４５は、演出制御装置によって実行される遊技態様変更処理の手順を示す。この遊技態様変更処理は、例えばタイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。
この遊技態様変更処理が開始されると、先ず累積遊技データ（例えば変動表示ゲーム実行回数）が所定値（例えば１０００回）を超えたか否か判定する（ステップＳ２２１）。そして、所定値を超えていない（＝Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該遊技態様変更処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ２２１で、累積遊技データが所定値を超えた（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ２２２で遊技態様を変更して当該遊技態様変更処理を終了する。ここで、遊技態様の変更とは、例えば表示装置４１で実行される変動表示ゲームの背景画像を通常の遊技状態とは異なる画像に変換する等、遊技機において進行する遊技の演出状態や遊技環境を変更して、遊技がマンネリ化するのを防止したり、遊技者に達成感あるいは得をしたような気分を与える処理を意味する。
【０１９０】
上記説明より、制御手段としての演出制御装置は遊技態様設定手段と遊技経過情報記憶手段を備え、遊技態様設定手段は、遊技開始時に第１識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第１識別コードを取り込むまでの間でも、遊技経過情報記憶手段に記憶された情報に基づき遊技態様を変更可能であることが分かる。そして、かかる構成によれば、遊技開始から終了までの間でも遊技経過に応じて遊技態様が変化するので、遊技の進行が多様化し遊技の興趣を高めることが出来る。なお、遊技経過情報記憶手段の記憶は、入力操作部の操作によりクリア可能に構成しても良い。
【０１９１】
図４６は、演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示す。このリーチ演出追加処理も、タイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。
このリーチ演出追加処理が開始されると、先ず図４３（Ａ）のようなリーチ演出図鑑に登録されているすべてのリーチが出現したか否か判定する（ステップＳ２３１）。そして、すべてのリーチが出現していない（＝Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該リーチ演出追加処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ２３１で、すべてのリーチが出現した（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ２３２で新しいリーチ演出を発生可能に設定をして当該リーチ演出追加処理を終了する。
ここで、新しいリーチ演出を発生可能な設定とは、例えば通常の遊技状態で表示装置４１において実行される変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する図４７（Ａ）のような選択テーブルＴＢＬ１を、通常の遊技状態では出現することのないリーチ演出を含む図４７（Ｂ）のようなテーブルＴＢＬ２に切り替えることを意味する。また、以前から表示可能なリーチの出現率を変えたテーブルに変更しても良い。
【０１９３】
上記説明より、上記実施例には、制御手段としての演出制御装置は遊技経過情報記憶手段を備え、変動表示ゲームは複数の識別情報の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たすリーチ状態を経由可能であり、遊技経過情報記憶手段は、第１識別コードとしてのパスワードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を記憶し、遊技態様設定手段は記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態を発生可能に設定するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、第１識別コードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を記憶し、記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態が発生可能にされるので、通常の遊技状態では出現しないリーチ状態が新たに発生することで、遊技の興趣を高めることが出来るようになる。
【０１９４】
次に、図４８を用いて、本実施形態の遊技機において、ＲＰＧモードの遊技中に特典を付与するサービス付与処理について説明する。
この実施例のサービス付与は、遊技制御装置と演出制御装置との協同で実行するようになっている。具体的には、サービス付与の条件となる遊技経過情報として始動記憶のオーバーフローの発生回数を採用し、回数に応じたサービスを付与するようにしたものである。オーバーフローの発生回数に応じたサービスを付与することで、始動記憶数が最大値（４個）になると打球の発射を中断するいわゆる止打ちを防止する効果が期待できる。
【０１９５】
図４８（Ａ）には遊技制御装置側におけるオーバーフロー情報送信処理の手順が、また図４８（Ｂ）には演出制御装置側におけるオーバーフローカウント処理の手順が、さらに図４９には演出制御装置側における遊技終了時設定処理の手順が示されている。
図４８（Ａ）に示す遊技制御装置のオーバーフロー情報送信処理においては、先ず大当たり中または普電サポート中であるか否か判定する（ステップＳ１４１）。そして、大当たり中または普電サポート中である（＝Ｙｅｓ）と判定すると、何もせずにオーバーフロー情報送信処理を終了する。
【０１９６】
また、ステップＳ１４１で、大当たり中または普電サポート中でない（＝Ｎｏ）と判定すると、次のステップＳ１４２で、始動記憶のオーバーフローが発生したか否か判定する。ここで、オーバーフローが発生していない（＝Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該オーバーフロー情報送信処理を終了する。
一方、ステップＳ１４２で、オーバーフローが発生した（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１４３で演出制御装置へオーバーフロー情報を送信する設定を行なってオーバーフロー情報送信処理を終了する。なお、ここで「普電サポート中」とは大当たり遊技終了後に普通変動入賞装置３７（図６５参照）の開放時間を長くしたり普図変動ゲームの当り確率を高くする等の制御による通常よりも賞球が発生しやすい状態、遊技者に有利な遊技状態のことである。
【０１９７】
図４８（Ｂ）に示すように、演出制御装置側によるオーバーフローカウント処理においては、先ず遊技制御装置からのオーバーフロー情報を受信しているか否か判定する（ステップＳ２４１）。そして、受信していない（＝Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該オーバーフローカウント処理を終了する。一方、ステップＳ２４１で、オーバーフロー情報を受信した（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ２４２で、演出制御装置側のＲＡＭ内に設定されているオーバーフローカウンタを更新（＋１）して当該オーバーフローカウント処理を終了する。
その後、ＲＰＧモードの遊技終了時に図４９の遊技終了時設定処理を実行する。なお、図４９の遊技終了時設定処理は、既に説明した図４１の遊技終了時設定処理に代わるものであるので、重複した説明は省略する。図４１との相違点は、ステップＳ２１８でＱＲコードを表示した次のステップＳ２１９で、オーバーフローカウンタをクリアして遊技終了時設定処理を終了する点にある。
【０１９８】
なお、本実施例のステップＳ２１８で表示されるＱＲコードは、オーバーフローカウンタの値を反映したものとなり、ＱＲコードを用いて遊技者は例えばメインサーバより携帯端末の表示装置に表示可能なプレミア画像のようなコンテンツの提供を受けることができるなどのサービスが付与される。また、付与される画像は、携帯端末の表示装置に表示するものではなく、遊技機の表示装置４１に表示される画像であってもよい。その場合、遊技者は次回の遊技開始の際に前回の遊技終了時に表示されたＱＲコードにより取得したパスワードを入力することで、遊技機の表示装置４１に表示される画像を通常時とは異なるものにすることができる。
【０１９９】
オーバーフロー回数で付与する所定のサービスとして画像を付与する場合には、図５０に示すように、所定の期間ごとに付与する画像の更新期間を設けるようにするとよい。これにより、例えば画像付与のサービスを受けることを目的として、始動記憶のオーバーフローを多く発生させるようなことを行う遊技者を、過剰に遊技にのめり込ませないようにすることができる。また、サービス付与の条件となる遊技経過情報は、始動記憶のオーバーフローの発生回数に限定されるものではなく、例えば図５１（Ａ）に示す表の左側の欄に示すようなものが考えられる。さらに、サービスの付与は、いちいちＱＲコードを表示してそれをメインサーバに送るのではなく、演出制御装置が遊技経過情報に基づいてサービスを付与するか否か判定して実行するようにしてもよい。
【０２００】
付与するサービスの内容も、画像に限定されず音楽などであってもよいし、画像の内容も図５１（Ａ）に示す表の右側の欄に示すように、様々に遊技状況での画像が考えられる。なお、図５１（Ａ）の表において、「回転数」とは変動表示ゲームの実行回数のこと、「確変中」とは大当たりの発生の確率の高い遊技状態（いわゆる確変状態）のこと、「転落回数」とは確変状態から確率の低い状態へ移行した回数のこと、「中サポ」とは普電サポートの一種であり普図変動時間を長めにしたり普通変動入賞装置（普電）３７の開放時間を短めにして通常の普電サポートよりも出球が少なくなるようにした緩めのサポート状態を意味する。「ミッション」とは、遊技中に遊技者に操作スイッチ２５を使用して表示装置４１に表示されている指令を達成したり、操作スイッチを操作せずに表示装置４１に表示されている指令通りの変動表示ゲームを実行したり、操作スイッチを操作せずに指令通りの図柄でリーチを発生したりするような遊技のことである。
【０２０１】
なお、変動表示ゲームを行わなくても、始動入賞した時点で回転数として計数しても良い。また、始動入賞のオーバーフロー分も回転数に加えても良い。さらに、図５１（Ｂ）に示すように、「回転数」の値に応じて付与する画像（音楽でもよい）を変えるように制御してもよい。また、図５１（Ａ）の表に示されている「曜日に合わせた画像」として、図５２に示すように、曜日毎に画面の異なる領域の分割画像を付与し、全曜日遊技した場合に完成した画像を見ることができるようにしてもよい。そして、この場合、例えば月曜日のように統計的に客の入りがよくない特異な曜日には、画像の中央のような重要部位の画像を付与するようにすることで、特異な曜日における遊技店の営業成績のアップを図ることも可能となる。条件をクリアした場合に、画像データや音楽データを携帯端末でダウンロード可能となるように設定しても良い。
【０２０２】
上記説明より、上記実施例には、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立により前記表示装置にて変動表示ゲームを開始させ、結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、外部より操作可能な入力手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、遊技開始時および終了時に前記入力手段の操作により入力された第１識別コードを取り込む入力部と、遊技開始時に入力された前記第１識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、遊技開始時に前記第１識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第１識別コードを取り込むまでの間に発生した遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、前記第１識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備える発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技開始時に入力された第1識別コードにより遊技態様が変更可能であるので、第１識別コードとアクセス情報とを関連させることで、遊技者は累積遊技経過情報に応じて様々なヴァリエーションの遊技を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。また、他の遊技機でのゲームの進行段階情報に応じて当たり外れ確率を切り替えることはしないので、遊技の公平性を欠くことがない。
【０２０３】
また、上記説明より、上記実施例には、制御手段としての演出制御装置は、遊技経過情報記憶手段と、遊技態様設定手段と、始動条件の成立を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段とを備え、遊技経過情報記憶手段は始動記憶手段の記憶数が上記上限数に達している状態で新たな始動条件が成立するオーバーフロー状態が発生した回数を記憶し、遊技態様設定手段は、前記記憶した始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定可能である発明が含まれることが分かる。
かかる発明によれば、始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定されるので、遊技の興趣を高めることが出来るとともに、始動記憶数が上限数に達すると遊技者が打球の発射を停止するいわゆる止め打ちを行うのを抑制することが出来るようになる。
【０２０４】
なお、上記実施例に前記第３の発明の実施例を適用して、サーバの記憶装置にキャラクタのパーツ画像データを記憶しておくとともに、遊技機の表示装置に二次元コードを表示する際に遊技者が選択したキャラクタのパーツを特定するデータもパラメータとして二次元コードを生成し、携帯端末で取り込まれた二次元コードによりウェブヘのアクセスが行われたことに応じて、サーバより図４３（Ａ）に示すような演出図鑑データを送信する際に、図２４に示すようにオリジナルキャラクタを含む画像を送信するようにしてもよい。
【０２０５】
このようにした場合の実施例には、制御手段としての演出制御装置は、遊技開始時と終了時に第１識別コード（パスワードもしくはＩＤコード）を入力可能な入力部と、遊技開始時に入力された前記第１識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、遊技開始時に前記第１識別コードを入力してから、遊技終了時に前記第１識別コードを入力するまでの遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、前記第１識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備え、前記遊技経過情報記憶手段は、前記オリジナルキャラクタに関する情報を記憶可能である発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技開始時に入力された第１識別コードにより遊技態様が変更可能であるので、第１識別コードとアクセス情報とを関連させることで、遊技者は累積遊技経過情報に応じて様々なヴァリエーションの遊技を楽しむことが出来る。また、累積遊技経過情報により遊技態様が変更可能であるのでさらにヴァリエーションのある遊技を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。
【０２０６】
次に、第４発明における第２の実施例について説明する。
第２の実施例は、グループ化された複数の遊技者間でＱＲコードを分け合ったり、グループ内の他の遊技者（仲間）の遊技データを閲覧したり、仲間が取得したコンテンツなどのサービスデータを取得できるようにしたものである。なお、ＱＲコードやパスワードを使用して遊技を行う基本的な構成は第１の実施例と同様である。
図５３には、一例として２人の遊技者ＡとＢがグループを結成してデータを共有できるようにしたシステムの概念が示されている。図５３に示すように、遊技者Ａがパチンコ機１０Ａにパスワードを入力して遊技を行い、発行されたＱＲコードを携帯端末８０Ａで取り込んでメインサーバ９０へ送信して新たなパスワードを取得する。また、遊技者Ｂはパチンコ機１０Ｂにパスワードを入力して遊技を行い、発行されたＱＲコードを携帯端末８０Ｂで取り込んでメインサーバ９０へ送信して新たなパスワードを取得する。
【０２０７】
この実施例では、メインサーバ９０に複数の遊技者をグループとして結合する機能が設けられており、遊技者Ａと遊技者Ｂが同じグループの仲間としてメインサーバ９０に登録されていると、Ａ，Ｂ間で互いに仲間のデータを閲覧したり、遊技者Ｂの携帯端末８０Ｂから遊技者Ａの携帯端末８０Ａへ遊技者Ｂが取得したＱＲコードを送信して、遊技者Ｂが取得したＱＲコードを遊技者Ａが利用できる（逆も可）ように構成されている。なお、この実施例では、ＱＲコードは単にパスワードを取得するためのものでなく、何らかの有意な価値に変換可能なポイントを取得することにも利用される。
【０２０８】
図５４には、本実施例における遊技を開始する前の設定方法の一例が示されている。
この実施例では、図５４（Ａ）のようにシステムにアクセス可能にするための最初のＱＲコードが遊技機１０のガラス枠あるいは前面枠の表面に表記されており、遊技者は携帯端末でこのＱＲコードを取り込んでメインサーバへ、アクセスすると、（Ｂ）のように携帯端末の表示パネルに名前とパスワードの入力可能画面が表示される。このパスワードはメインサーバから付与されるものではなく、同一氏名の遊技者を区別したり他人が勝手に携帯端末を使用して本人になりすましてデータを取得するのを回避するため、携帯端末の所有者が決定するパスワードである。
携帯端末を用いて名前とパスワードを入力すると、（Ｃ）のように登録が完了し取得したデータを閲覧したりすることが可能となる。なお、図５４には示されていないが、グループ名とグループのパスワードを入力する画面を表示することでグループの結成や既登録グループへの追加登録が可能となるように構成してもよい。
【０２０９】
次に、図５５を用いて、本実施例の特有の機能の一例について説明する。
図５５は、遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合の遊技終了後のポイント合算手順を示す。ちなみに、遊技開始前にパスワードを入力していると、遊技終了時に遊技機がＱＲコードを表示し、携帯端末を使ってそのＱＲコードを読み込んでメインサーバにアクセスすると、当該遊技者のポイント欄に新たに取得したポイントが自動的に加算される。
【０２１０】
遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合には、図５５（ａ），（ｂ）に示すように、遊技機の表示装置に表示されたＱＲコードＱＲ１を携帯端末で取り込んで送信する。すると、（ｃ）のように携帯端末の表示パネルにＱＲコードＱＲ１に対応したポイントが表示される。ここで、自分の名前とパスワードを入力すると自己のポイントとして加算される一方、仲間からもらっているポイントを加算したい場合には、画面に表示されている「追加」ボタンを選択すると、（ｄ）のような追加を促すメッセージが表示される。
ここで、友人が取得し転送を受けたＱＲコードＱＲ２を表示してメインサーバへ送信すると、当該ＱＲコードＱＲ２が未使用でポイントの加算が可能な場合には、（ｈ）のように携帯端末の表示パネルに名義と確認のための表示が行われ、「Ｙｅｓ」を選択して送信するとメインサーバにおいてポイントの加算が実行され、携帯端末に加算された結果が表示される（ｉ）。
【０２１１】
一方、友人から転送を受けたＱＲコードＱＲ２が既に使用されているものであるとメインサーバが判定した場合には、（ｊ）のように使用済みであるとのメッセージと、ＱＲコードＱＲ２の取得者であった遊技者を仲間として登録するか選択する画面が表示される。ここで、「Ｙｅｓ」を選択して送信すると、メインサーバにおいて同一グループに仲間として登録する処理が行われる。このように、転送を受けたＱＲコードを利用してグループの登録を行うことができるようにすることで、グループ登録処理を簡略化することができる。
上記説明より、上記実施例のメインサーバは、第１アクセス情報と第２アクセス情報に基づき合計遊技経過情報を算出可能なアクセス情報合算手段を備えることが分かる。これにより、識別コードを入力しなくても、遊技後データを上乗せすることが可能となる。上記実施例において、友人が取得し転送を受けたＱＲコードＱＲ２を表示してメインサーバへ送信する部分を、パスワードを入力し忘れた場合に置き換えることが出来る。
【０２１２】
次に、第４発明における第３の実施例について説明する。
第３の実施例は、図５６（Ａ）に示すように、遊技機とメインサーバと携帯端末とからなる第１の実施例や第２の実施例のようなシステム構成に、さらに複数の遊技機を管理する遊技店の管理装置５１０を加え、管理装置５１０とメインサーバ９０とをインターネット６００を介して接続し、管理装置５１０からメインサーバ９０へ遊技機や特定の遊技者の遊技データを送信したり、メインサーバ９０から管理装置５１０へサービスデータを送信したりできるようにしたものである。なお、ＱＲコードやパスワードを使用して遊技を行う基本的な構成は前記実施例と同様である。
【０２１３】
また、遊技店の管理装置５１０と遊技機１０とはＬＡＮなどで直接接続してもよいが、第３の実施例では、図５６（Ｂ）に示すように、遊技店の管理装置５１０と遊技機１０とは、遊技機と１対１で設けられプリペードカードのリードライトを行うカードユニットと呼ばれる台間装置５２０およびＬＡＮ５３０を介してデータ伝送可能に接続されている。
さらに、特に限定されるものではないが、遊技機１０の上方に設けられ呼出しボタンや呼出しボタンが押されたときや特別遊技状態発生時等に点灯されるランプなどを備えた呼出装置５４０も、台間装置５２０を介して管理装置５１０と接続されている。
【０２１４】
図５７には、第３の実施例における遊技機１０に設けられる制御システムのうち演出制御装置３００を中心とする構成の概略が示されている。
図５７に示すように、演出制御装置３００は、内部にＣＰＵ３１０、ＲＡＭ３２０及びＲＯＭ３３０を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力Ｉ／Ｆ（インタフェース）３４０等により構成されている。遊技制御装置１００と演出制御装置３００とは一方向へのみ信号の送信が可能に構成され、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へコマンドが送信され、演出制御装置３００は遊技制御装置１００からのコマンドに従って制御動作を行う。
本実施例では、上記台間装置５２０は演出制御装置３００と接続され、演出制御装置３００が記憶している履歴情報を台間装置５２０を介して管理装置５１０へ送信したり、管理装置５１０から送信される画像などのデータを、台間装置５２０を介して受信するように構成されている。
【０２１５】
前述した遊技機前面の演出ボタンの押圧操作部２５ａの検出信号や回転操作部２５ｂの検出信号が演出制御装置３００へ入力され、演出制御装置３００はこれらの検出信号や遊技制御装置１００からのコマンド、管理装置５１０からのデータに従って、自己の制御下にある表示装置４１や、遊技盤３０に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ等）４２、遊技盤３０に設けられた電動役物などの盤演出装置４４、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂなどを駆動制御する。
【０２１６】
図５８には、第３の実施例において管理装置５１０のＲＡＭ内に記憶される内容（送信データ）の例が示されている。すなわち、本実施例では、遊技機の機種ごとにミッションが達成された際に付与するデータが一旦管理装置５１０のＲＡＭ内に記憶され、管理装置５１０からミッションが達成された遊技機へ送信されるように構成されている。これにより、一度メインサーバ９０から管理装置５１０へデータを送信しておけば、実際にサービスを付与する際にはメインサーバ９０から管理装置５１０へクリアされたミッションの記号もしくは番号のみ送信すればよく、メインサーバ９０と管理装置５１０との間の送信量および送信に要する時間を減らすことができる。
【０２１７】
次に、第４発明における第４の実施例について説明する。
第４の実施例は、ＱＲコードおよびパスワードを用いて遊技機にアクセスする代わりに、遊技者ごとに固有のＩＤコードを用いて遊技機にアクセスして遊技履歴に応じたサービスを受けることができるようにしたものである。
本実施例においては、図５９に示すように、遊技機１０と管理装置５１０がＬＡＮ等で接続され、管理装置５１０とメインサーバ９０とがインターネット等で接続されており、遊技者は携帯端末８０によりメインサーバ９０とデータの送受信が可能にされているものとする。遊技者のＩＤコードとしては、携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレス、または携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレスから一定のアルゴリズムで暗号化しもの等、個人を識別可能で重複することがないものであればどのようなものでもよい。
【０２１８】
本実施例においては、遊技者は先ず遊技機１０にＩＤコードを入力する。遊技機１０は遊技者すなわちＩＤコードごとに記憶する遊技履歴情報を記憶し、サービス付与条件が成立すると、遊技者のＩＤコードを管理装置５１０へ送信し、管理装置５１０はメインサーバ９０へＩＤコードと達成条件を送信する。すると、メインサーバ９０は、達成した条件に応じて例えば追加リーチなどの追加データを管理装置５１０へ送信し、管理装置５１０は受信したデータを対応する遊技機１０へ送信し、遊技機において受信したデータを反映した演出制御を実行する。
【０２１９】
このように、メインサーバ９０から管理装置５１０へ追加リーチなどの追加データを送信するように構成することによって、管理装置あるいは遊技機側の記憶装置に追加データに相当するデータをそれぞれ記憶しておく場合に比べて、管理装置あるいは遊技機側の記憶容量を減らすことができる。また、本実施例では、メインサーバ９０は、ＩＤコードごとに遊技履歴やポイントを記憶する機能を備えるように構成されている。そのため、遊技によって演出制御以外のサービスを受けることができる条件が成立した場合に、遊技者が携帯端末８０を使用してメインサーバ９０へ自己のＩＤコードを送信すると、メインサーバ９０は、遊技履歴に応じて各種情報を携帯端末８０へ送信して提供したり、画像や音楽などのコンテンツを付与することができる。
【０２２０】
また、遊技者は開始時に自分のＩＤコードを入力して、終了時に終了ボタン（演出ボタン）を押すだけでよいので楽であるとともに、外部から管理装置を介して遊技機のサブ基板データ（演出制御データ）を書き換え可能にしているので、遊技内容の拡張性が高く、記憶データの変更が可能である。終了ボタンを押さず遊技を終了しても、次の遊技者がＩＤコードを入力した時点で遊技機に記憶された累計データをクリアするようにしても良い。
【０２２１】
図６０には、第４の実施例において、遊技機の演出制御装置が実行する処理の手順が示されている。このうち、（Ａ）はコンプリート情報送信処理、（Ｂ）は演出データ追加処理の手順であり、コンプリート情報送信処理はタイマ割込みで実行し、演出データ追加処理はタイマ割込みあるいは受信割込みで実行することができる。
コンプリート情報送信処理においては、先ず遊技機ごとに予め設定されている条件がコンプリート（達成）したか否か判定する（ステップＳ２５１）。そして、コンプリートしていない（＝Ｎｏ）と判定すると何もせずに当該コンプリート情報送信処理を終了し、コンプリートした（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ２５２で、コンプリート情報を管理装置へ送信して当該コンプリート情報送信処理を終了する。
【０２２２】
図６０（Ｂ）の演出データ追加処理においては、先ず管理装置から追加データを受信したか否か判定する（ステップＳ２６１）。そして、受信していない（＝Ｎｏ）と判定すると何もせずに当該演出データ追加処理を終了し、受信した（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ２６２で、追加データをＲＡＭに記憶して当該演出データ追加処理を終了する。なお、ステップＳ２６１の追加データの受信は管理装置から送信されるものに限定されず、メインサーバから送信されるものであってもよい。
【０２２３】
図６１には、遊技者すなわちＩＤコードごとに記憶される遊技履歴情報の種類と達成回数（条件）の例が示されている。この情報は、遊技機の演出制御装置３００において記憶、管理してもよいし、遊技店の管理装置５１０において記憶、管理するようにしてもよい。内容は図５１のものと類似しているので、説明は省略する。コンプリートした場合に追加データが送信されても良い。
【０２２４】
図６２には、第４の実施例において、遊技者によるＩＤコードの具体的に入力の仕方の例を示す。図６２に示すように、この実施例では、遊技機１０の前面枠の前面に赤外線センサ６６を設けて、該センサの信号を演出制御装置３００へ入力し、演出制御装置３００が赤外線受信処理を実行してＩＤコードを認識するようにしている。近年の携帯電話機は、赤外線によるデータの送受信機能および自身の電話番号をワンタッチで赤外線送信する機能を備えているので、携帯電話番号をＩＤコードとすることにより、遊技の開始を迅速に行えるようにすることができる。
【０２２５】
図６３には、演出制御装置３００による赤外線受信処理の手順が示されている。この赤外線受信処理においては、先ず赤外線を受信可能な状態にあるか否か判定する（ステップＳ２７１）。赤外線を受信可能な状態は、表示装置のメニュー画面を見ながら遊技機前面の演出ボタン２５を操作して受信モードを選択することによって移行させるように構成することができる。演出ボタン２５の代わりにタッチパネル式の入力手段を設けて選択させるように構成してもよい。
そして、ステップＳ２７１で、受信可能な状態でない（＝Ｎｏ）と判定すると何もせずに当該赤外線受信処理を終了し、受信可能な状態である（＝Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ２７２で、赤外線を受信したか否か判定する。ここで、赤外線を受信していない（＝Ｎｏ）と判定すると何もせずに当該赤外線受信処理を終了し、赤外線を受信した（＝Ｙｅｓ）と判定すると、受信したデータに基づいて遊技モード等を決定し表示する（ステップＳ２７３）。
【０２２６】
上記のように、ＩＤコードを使用して遊技状態を制御可能とすることにより、例えば前日に確変状態で閉店時間となり遊技が終了した場合には、翌日確変状態で遊技を開始できるように制御することが可能となる。また、遊技をした遊技者のＩＤコードと遊技機の識別コードを管理装置の記憶装置に記憶しておくことにより、同一機種の遊技機であれば、前日に遊技を終了した遊技機とは異なる他の遊技機で確変状態から遊技を開始できるように制御することも可能となる。このように、ＩＤコードで遊技者の履歴情報を管理することによって、様々なサービスを提供することができ、遊技者の遊技回数の増加を期待することができる。
【０２２７】
上記説明より、上記実施例には、アクセス情報は光学式または無線式の非接触情報読取手段を備えた携帯端末により読み取ることが可能な形態の情報（ＱＲコード等）であり、携帯端末は電気通信回線を介してメインサーバと通信する通信機能を備え、非接触情報読取手段により読み取ったアクセス情報を通信機能によりメインサーバへ送信可能であり、メインサーバは、第１識別コード（パスワード、ＩＤコード等）とアクセス情報とを対応させて記憶可能な記憶手段と、アクセス情報に基づいて入力手段（演出ボタン）の操作に応じて入力することが可能な第２識別コードを生成する識別コード生成機能とを備え、識別コード生成手段により生成した第２識別コードを携帯端末へ送信可能であり、遊技機の遊技態様設定手段は、第２識別コードに応じた遊技態様を設定可能である遊技システムの発明が含まれることが分かる。
そして、かかる遊技システムによれば、遊技機が出力したアクセス情報を携帯端末からメインサーバへ送信し、メインサーバから第２識別コードの送信を受けて遊技機へ入力することで、次回の遊技の際も引き続き累積遊技情報（確変の情報を含む）に基づくに遊技を行うことができるため、同一遊技店での再遊技の意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることが出来るようになる。
【０２２８】
＜第５発明の実施形態＞
図６４には、本出願に係る第５発明の実施形態における遊技機が示されている。図６４（ａ）は遊技機の正面図、図６４（ｂ）は遊技機の平面図である。この実施形態の遊技機１０は、図６４（ｂ）に示すように、前面枠１２の前面右側に、前方へ突出した前面枠突出部２６が設けられている。この前面枠突出部２６は、カバーガラス１４の平面と略平行の突出面２６ａと、当該突出面２６ａの左側端部から遊技機１０の中央に向かって傾斜する左側面２６ｂとを備え、当該左側面２６ｂに、遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネル式の枠表示装置２８が配設されている。
【０２２９】
次に、図６５を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図６５は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース４０の上部には当該遊技機１０の表題（例えば漫画や映画のタイトル）の文字等があしらわれた飾り部材Ｔが配設されている。
【０２３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０２３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図６６参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【０２３２】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図６６参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【０２３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図６６参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０２３４】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図６６参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【０２３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【０２３６】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０２３７】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０２３８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図６６参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【０２３９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【０２４０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図６６参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【０２４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図６６参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【０２４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【０２４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０２４４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０２４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない。
【０２４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０２４７】
図６６は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０２４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０２４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０２５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０２５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０２５２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０２５３】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０２５４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【０２５５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０２５６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【０２５７】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０２５８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０２５９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【０２６０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０２６１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０２６２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０２６３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０２６４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０２６５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０２６６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０２６７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０２６８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０２６９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０２７０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０２７１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０２７２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０２７３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０２７４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０２７５】
次に、図６７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、内部にＣＰＵ３１０、ＲＡＭ３２０及びＲＯＭ３３０を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力Ｉ／Ｆ３４０等により構成されている。
具体的には、ＣＰＵ３１０には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該１ｓｔＣＰＵの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と、が含まれる。また、当該演出制御用のマイクロコンピュータには、図示は省略するが、該２ｎｄＣＰＵからのコマンドやデータに従って表示装置４１や枠表示装置２８ａ（後述）への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）や、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ等が備えられている。
【０２７６】
また、ＲＯＭ３３０には、上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）が実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなる１ｓｔＣＰＵ用のプログラムＲＯＭや映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）が実行するプログラムを格納した２ｎｄＣＰＵ用のプログラムＲＯＭ、ＶＤＰが画像処理を行う際のキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ、音源ＬＳＩが音の出力制御を行う際の音声データが記憶された音声ＲＯＭが含まれる。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコンへ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
また、ＲＡＭ３２０は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）及び映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって処理される各種データを一時的に記憶する記憶領域や各ＣＰＵの作業領域を備えている。
【０２７７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と音源ＬＳＩとの間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）とＶＤＰとの間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰには、画像ＲＯＭから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）や、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１や枠表示装置２８ａ（後述）へ送信する映像信号を生成する信号変換回路などが設けられている。
【０２７８】
ＶＤＰから主制御用マイコンへは表示装置４１及び枠表示装置２８ａの映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰから映像制御用マイコンへは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコンからのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコンから主制御用マイコンへは、映像制御用マイコンが正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコンと音源ＬＳＩとの間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０２７９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０２８０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（図示省略）が設けられている。このコマンドインタフェースチップを介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドインタフェースチップには信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０２８１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路（図示省略）、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路（図示省略）、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１や枠表示装置２８ａにおける演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路（図示省略）が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路は、入出力Ｉ／Ｆ３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と接続されている。
【０２８２】
また、演出制御装置３００には、図示は省略するが、前面枠突出部２６に設けられた枠表示装置２８ａを有する枠表示ユニット２８を駆動制御する制御回路やカバーガラス１４の前面で遊技者が手を翳したときの位置を検出する位置検出装置２９を駆動制御する制御回路等が設けられている。なお、当該制御回路も入出力Ｉ／Ｆ３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と接続されている。
【０２８３】
枠表示ユニット２８は、枠表示装置２８ａと、当該枠表示装置２８ａを振動させることが可能な振動機構部２８ｂと、当該枠表示装置２８ａを回動させる駆動源としてのモータ２８ｃと、当該枠表示装置２８ａの回動角度等を検出する３軸加速度センサ２８ｄと、遊技者が当該枠表示装置２８ａを接触操作したときの接触位置や接触強度を検出するタッチセンサ２８ｅと、を備えている。
【０２８４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタンに内蔵されているスイッチや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）へ検出信号を入力するスイッチ入力回路（図示省略）、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路（図示省略）、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路（図示省略）が設けられている。そして、これらの制御回路も入出力Ｉ／Ｆ３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と接続されている。
【０２８５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０２８６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン、映像制御用マイコン、ＶＤＰ、音源ＬＳＩ、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路、スピーカを駆動するアンプ回路に供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコンの有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰに対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコンとＶＤＰの動作の連携性を向上させることができる。
【０２８７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２８８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０２８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０２９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【０２９１】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０２９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０２９４】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０２９５】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６８及び図６９参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７０参照）とからなる。
【０２９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０２９７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０２９８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６９のステップＳ２０へジャンプする。
【０２９９】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６９のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０３００】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０３０１】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０３０２】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０３０３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０３０４】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０３０５】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０３０６】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０３０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７０のタイマ割込み処理が開始される。
【０３０８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０３０９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０３１０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０３１１】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図７１に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０３１２】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。
図７２に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０３１３】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。
そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０３１４】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。
図７３に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０３１５】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。
図７４に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０３１６】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０３１７】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０３１８】
次に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される送信コマンドの一例について説明する。
図７５〜図８２に示すように、送信コマンドは、主に特別遊技状態における演出の実行を指示する特図ゲーム系、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を指示する飾り図柄系、特図変動表示ゲームにおける遊技状態（確率状態や普電サポート状態）の設定を指示する確率情報系、演出表示に関する指示等を行う機種仕様系、電源投入時等の初期動作を指示する初期化系、遊技機において発生したエラーの報知を指示するエラー報知系、テスト動作を指示するテストモード系、機種毎に自由に指示することが可能な機種自由系、演出内容の確認を指示する演出デバック系、展示見本機用であることを指示する展示用系、そして飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを指示する変動系に大別される。
【０３１９】
図７５に示すように、特図ゲーム系の送信コマンドには、客待ちデモ画面を表示するとき（客待ちデモ時）の装飾動作を指示する客待ちデモコマンドと、大当り遊技開始時の大当り開始デモ表示を指示するファンファーレコマンドと、大当り遊技開始時の大当り開始デモ表示を指示するファンファーレコマンドと、大当り遊技中に行われる大当り中演出を指示する大入賞口開放ｎ回目コマンドと、大当り遊技のラウンド間に行われるインターバル演出を指示するインターバルコマンドと、大当り遊技のエンディングを指示するエンディングコマンドとがある。
【０３２０】
また、飾り図柄系の送信コマンドには、図７６に示す飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄である飾り特別図柄（特図）１を指示する飾り特別図柄１コマンドと、図７７に示す飾り特図２変動表示ゲームの停止図柄である飾り特別図柄（特図）２を指示する飾り特別図柄２コマンドとがある。
なお、飾り特別図柄１コマンドのうち、MODE；８５ｈ、ACTION；１１ｈ〜１Ｆｈの飾り特別図柄１コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種Ｆが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE；８５ｈ、ACTION；２１ｈ〜２Ｆｈの飾り特別図柄１コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種Ｍが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE；８５ｈ、ACTION；３１ｈ〜３Ｆｈの飾り特別図柄１コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種ＧＬが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、飾り特別図柄２コマンドについても、飾り特別図柄１コマンドと同様、機種指定コマンドによって指定された機種毎にコマンドが設定されるようになっている。
【０３２１】
図７８に示すように、確率情報系の送信コマンドには、例えば、通常モードにて確率状態を低確率状態、普通変動入賞装置３７のサポートを無しの状態に設定する指示を行う変動時間短縮機能未作動時情報（低確率）コマンドや、ＤＴＭ（Dream Tour Mode）にて確率状態を高確率状態、普通変動入賞装置３７のサポートを有りの状態に設定する指示を行う変動時間短縮機能作動時情報（高確率）コマンド等がある。
【０３２２】
また、図７８に示すように、機種仕様系の送信コマンドには、飾り図柄１保留数の表示を指示する飾り図柄１保留数コマンドや、残りの時短回数を指示する時短回数コマンド、モード移行前の８回転前を指示するモード移行前コマンド、モードの移行を指示するモード移行コマンド、停止情報を指示する停止情報コマンド等がある。
なお、停止情報コマンドは、特図変動表示ゲームの図柄停止中に特定の演出（例えば、ツアーモードリミット演出等）が行われる場合に送信されるコマンドである。
また、図７８に示すように、初期化系の送信コマンドには、ＲＡＭ初期化報知の装飾動作を指示する電源投入コマンドと、停電復旧時の動作を指示する停電復旧コマンドと、大当り確率の値を異ならせた機種Ｆ、Ｍ，ＧＬの何れかを指定する機種指定コマンドとがある。
【０３２３】
図７９に示すように、エラー報知系の送信コマンドには、例えば、扉開放表示ＬＥＤの点滅を指示する前枠開放エラー報知コマンドや、当該ＬＥＤの消灯を指示する前枠開放エラー報知終了コマンド等、各種エラーの報知を指示するエラー報知コマンド及び当該エラー報知の終了を指示するエラー報知終了コマンドがある。
また、テストモード系の送信コマンドには、工場検査時のテスト動作を指示するテストモードコマンドと、テストモードへの移行を指示するテストモード移行コマンドと、基板出荷検査用のコマンドに使用する製造工程テストコマンドとがある。
【０３２４】
図８０に示すように、機種自由系の送信コマンドには、機種により自由に使用できる機種自由コマンドがある。
また、演出デバッグ系の送信コマンドには、演出確認用に使用する演出デバッグコマンドがある。また、展示用系の送信コマンドには、展示見本機用に使用する展示見本機用コマンドがある。
また、変動系の送信コマンドには、飾り特図変動表示ゲームの変動を指示する飾り図柄変動パターンコマンドと、先読み判定処理によって判定された変動を指示する先読み演出指示コマンドと、特定の回転数のみ高確率状態に設定されるスペシャルタイム（ＳＴ）中に特図２変動表示ゲームにて大当りが発生する場合の先読み演出を指示する先読み演出図柄３指示コマンドとがある。
【０３２５】
なお、先読み演出図柄３指示コマンドのうち、MODE；Ｆ９ｈ、ACTION；２１ｈ〜２Ｆｈの先読み演出図柄３指示コマンドは、機種指定コマンドによって機種Ｆが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE；Ｆ９ｈ、ACTION；３１ｈ〜３Ｆｈの先読み演出図柄３指示コマンドは、機種指定コマンドによって機種ＧＬが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、変動系の送信コマンドには、その他、図８１に示すように特図１変動表示ゲームにおける先読み演出を指示する先読み演出図柄１指示コマンドや、図８２に示すように特図２変動表示ゲームにおける先読み演出を指示する先読み演出図柄２指示コマンドがある。
【０３２６】
なお、先読み演出図柄１指定コマンドのうち、MODE；ＦＢｈ、ACTION；１１ｈ〜１Ｆｈの先読み演出図柄１指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種Ｆが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE；ＦＢｈ、ACTION；２１ｈ〜２Ｆｈの先読み演出図柄１指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種Ｍが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE；ＦＢｈ、ACTION；３１ｈ〜３Ｆｈの先読み演出図柄１指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種ＧＬが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、先読み演出図柄２指定コマンドについても、先読み演出図柄１指定コマンドと同様、機種指定コマンドによって指定された機種毎にコマンドが設定されるようになっている。
【０３２７】
次に、各タイミングにて遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドについて、図８３を用いて説明する。
図８３（ａ）に示すように、遊技機１０への電源投入時には、先ず機種指定コマンドが送信され、その後に電源投入コマンドが送信されることとなる。
図８３（ｂ）に示すように、停電復旧時には、先ず機種指定コマンドが送信され、次に停電復旧コマンドが送信され、次いで、飾り特別図柄１又は２コマンドが送信され、最後に確率情報系の何れかのコマンドが送信されることとなる。
図８３（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始時には、先ず飾り図柄変動パターンコマンドが送信され、次に飾り特別図柄１又は２コマンドが送信され、次いで、停止情報コマンドが送信され、最後に飾り特図１又は２保留数コマンドが送信されることとなる。
【０３２８】
ここで、停止情報コマンドが特図変動表示ゲームの変動時間経過後ではなく変動開始時に送信されるのは、図柄が変動停止するタイミングの前後は、演出ボタンの連続的な押下などによって演出制御装置３００側への信号入力が多くなり、当該タイミングにおける演出制御装置３００の負担が重くなるからである。
図８３（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲームにて大当りが発生し、大当り遊技が開始される大当り開始時には、先ず確率情報系の何れかのコマンドが送信され、次にファンファーレコマンドが送信され、最後に飾り特別図柄１又は２コマンドが送信されることとなる。
図８３（ｅ）に示すように、大当り終了時には、先ずエンディングコマンドが送信され、次いで飾り特別図柄１又は２コマンドが送信されることとなる。
【０３２９】
次に、変動開始時に送信されるコマンドのその他の実施形態について説明する。
図８４（ａ）に示すように、かかる実施形態では、図８３（ｃ）に示す送信コマンドと異なり、飾り図柄変動パターンコマンドが送信された後、飾り特別図柄１又は２コマンドが送信され、最後に、飾り特図１又は２保留数コマンドが送信され、停止情報コマンドが送信されないようになっている。
このように、停止情報コマンドの送信が不要となるのは、飾り特別図柄１及び２コマンドによって送信される飾り特別図柄情報と対応付けて当該図柄の停止時間情報が遊技制御装置１００側で記憶されており、当該飾り特別図柄１又は２コマンドを送信することで、演出制御装置３００は図柄停止時間情報を受信することができるからである。
具体的には、図８４（ｂ）に示すように、特図１変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合のはずれ図柄情報と当該はずれ図柄の停止時間情報とが対応付けられて記憶されている。なお、ここで言うはずれ図柄とは、表示装置４１の表示部４１ａにおいて表示される左図柄、中図柄、右図柄とは別に当該表示部４１ａの左下部等に小さく表示される図柄のことである。
【０３３０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０３３１】
図８５に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０３３２】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０３３３】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０３３４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０３３５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０３３６】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３３７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図８６に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０３３８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０３３９】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３４０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３４１】
図８７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０３４２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０３４３】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０３４４】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０３４５】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３４６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０３４７】
図８８に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０３４８】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０３４９】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０３５０】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０３５１】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０３５２】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
続けて、ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０３５３】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３５４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図８９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０３５５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０３５６】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
【０３５７】
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０３５８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図９０に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
【０３５９】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０３６０】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０３６１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図９１に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０３６２】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０３６３】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０３６４】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図９２には、図９０に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０３６５】
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０３６６】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３６７】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図９３には、図９１に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０３６８】
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０３６９】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３７０】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。
図９４に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする（ステップＡ３６１）。
ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（表示用）を取得し（ステップＡ３６３）、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−１更新し、タイムアップしたか否かチェックする（ステップＡ３６４）。
【０３７１】
そして、タイムアップしたと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｙｅｓ）は、図柄変動制御タイマ初期値を対象の変動タイマ領域にセーブし（ステップＡ３６６）、対象の図柄の変動図柄番号を更新して（ステップＡ３６７）、ステップＡ３６８へ移行する。
一方、タイムアップしていないと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、ステップＡ３６６及びステップＡ３６７をスキップして、ステップＡ３６８へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ３６８）、ステップＡ３７１へ移行する。
【０３７２】
また、ステップＡ３６２にて、当該図柄が変動中でないと判定された場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得し（ステップＡ３６９）、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ３７０）、ステップＡ３７１へ移行する。
次いで、ステップＡ３７１では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ３７１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ３７２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３７３】
次に、特図変動表示ゲームの変動開始時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートについて、図９５を用いて説明する。
図９５（ａ）は、図８３（ｃ）のように飾り図柄変動パターンコマンド、飾り特別図柄１又は２コマンド、停止情報コマンド及び飾り特図１又は２保留数コマンドを変動開始時に送信する場合のタイミングチャートである。
また、図９５（ｂ）は、図８４（ａ）のように飾り図柄変動パターンコマンド、飾り特別図柄１又は２コマンド及び飾り特図１又は２保留数コマンドを変動開始時に送信する場合のタイミングチャートである。
また、図９５（ａ）及び（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動中は普通変動入賞装置３７のサポート（電サポ）が付与される一方で、図柄停止中は普通変動入賞装置３７のサポートが付与されないようになっている。また、図柄停止中は所定の演出が行われるようになっている。
【０３７４】
次に、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生し、停電復旧時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートについて、図９６を用いて説明する。
図９６に示すように、停電時に遊技機１０に電源が投入され電源がＯＮの状態になった停電復旧時（タイミングｔ１）に、先ず機種指定コマンドが送信され、次に停電復旧コマンドが送信され、次いで、飾り特別図柄１又は２コマンドが送信され、最後に確率情報系の何れかのコマンドが送信されることとなる（図８３（ｂ）参照）。なお、停電の間、当該飾り特別図柄１又は２コマンドに基づく飾り特図情報や、確率情報系のコマンドに基づく確率情報は、バックアップ電源部４２０の電源によってＲＡＭ１１１Ｃに保持されるようになっているが、停止情報コマンドはＲＡＭ１１１Ｃに保持されるようになっている。
【０３７５】
そして、図９６のように、例えば、演出制御装置３００が飾り特別図柄１又は２コマンドとして「８」「７」「５」のはずれ図柄情報を受信すると、次の変動開始時（タイミングｔ２）のコマンドを受信するまで、「８」「７」「５」の各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われる。
なお、当該次の変動開始時のコマンドを受信するまで、演出制御装置３００は受信した飾り特別図柄１又は２コマンドに基づく飾り図柄を停止表示するようにしても良い。
また、演出制御装置３００が受信した飾り特別図柄１又は２コマンドに基づく飾り図柄が大当りに係る図柄（例えば、ぞろ目の図柄）の場合には、大当り開始時に開始されるコマンドを受信するまで、当該飾り図柄を揺れ変動表示又は停止表示する。
【０３７６】
〔演出制御装置側停電復旧処理〕
次に、演出制御装置３００による停電復旧処理の詳細について説明する。
図９７に示すように、演出制御装置側停電復旧処理では、先ず、停電復旧時に遊技制御装置１００によって送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１）。
ここで、当該コマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ１；Ｙｅｓ）は、飾り特別図柄１又は２コマンドに基づく飾り図柄を表示（揺れ変動表示又は停止表示）して（ステップＢ２）、演出制御装置側停電復旧処理を終了する。
一方、当該コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ１；Ｎｏ）は、ステップＢ２をスキップして、演出制御装置側停電復旧処理を終了する。
【０３７７】
次に、本実施形態の遊技機１０によって行われるツアーモード（TM；Tour Mode）の遊技内容について説明する。
図９８に示すように、ツアーモードは、大当り遊技の終了後の４回転の特図変動表示ゲームの確率状態を高確率状態とするスペシャルタイム（ST；Special Time）ゲーム（ワンモアチャンス（ OMC；One More Chance）ゲーム）の終了後に開始されるようになっている。
具体的には、ワンモアチャンスゲームが終了するとツアーモードに移行して、図９８のように表示部４１ａにてツアーモードについての説明内容（例えば、「ツアーモードとは…」）が表示される。
そして、当該ツアーモードは、最大６０回転の特図変動表示ゲームが行われる間継続するようになっており、所定回転毎（例えば、２０回転毎）の特図変動表示ゲームの図柄停止表示時間にツアーモードを継続させるか又は終了させるかを決定するツアーモードリミット演出を行うようになっている。
【０３７８】
図９９は、上記ツアーモードリミット演出の表示内容を説明する図である。
図９９に示すように、ツアーモードリミット演出が実行されると、表示部４１ａに表示領域を４分割する表示枠Ｗ１〜Ｗ４が表示される。そして、例えば、表示枠Ｗ１内には「継続」、表示枠Ｗ２内には「？」、表示枠Ｗ３内には「継続」、表示枠Ｗ４内には「終了」の文字が表示されるとともに、図柄停止表示時間中、表示枠Ｗ１〜Ｗ４の枠部が順番（時計周り）に太枠表示されるようになっており、最終的に太枠表示された表示枠内に表示された内容の演出（「継続」又は「終了」）が行われるようになっている。
具体的には、最終的に表示枠Ｗ１が太枠表示された場合はツアーモードが継続することとなる。なお、最終的に太枠表示された表示枠内の表示が「？」の場合は、当該太枠が停止表示された段階で「？」から「継続」又は「終了」の文字表示に切り替わるようになっている。
【０３７９】
図１００は、上記ツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルを説明する図である。
図１００に示すように、ツアーモードリミット演出の演出パターンは、遊技制御装置１００から送信される停止情報コマンドの内容に基づいて決定されるようになっている。
具体的には、当該停止情報コマンドのACTIONデータが「０４ｈ」の場合は、終了パターン（終了１−１−１から１−４−３）、ACTIONデータが「０２ｈ」の場合は、終了パターン（終了２−１から２−４）、ACTIONデータが「０３ｈ」の場合は、継続パターン（継続１−１から４−４）が選択されることとなる。
より具体的には、終了パターン１−１−１が選択された場合は、表示枠Ｗ１に「継続」、表示枠Ｗ２〜Ｗ４に「終了」の文字表示がなされ、最終的に表示枠Ｗ２が太枠表示されて、ツアーモード演出が終了することとなる。
【０３８０】
なお、図７８に示すように、停止情報コマンドのうちACTIONデータが「０１ｈ」のコマンドは、ワンモアゲーム終了時の図柄停止情報（例えば、１２秒）を指示する。また、ACTIONデータが「０２ｈ」のコマンドは、ツアーモード終了時の図柄停止情報（例えば、１８秒）を指示するものであり、当該図柄停止情報に基づく図柄停止時間は通常の停止時間（例えば、１０秒）よりも長めに設定されている。また、ACTIONデータが「０３ｈ」のコマンドは、ツアーモード継続時の図柄停止情報（例えば、１５秒）を指示する。また、ACTIONデータが「０４ｈ」のコマンドは、ツアーモード終了時の図柄停止情報を指示するものであり、当該図柄停止情報に基づく図柄停止時間はACTIONデータが「０２ｈ」の停止時間よりも短い停止時間（例えば、１５秒）に設定されている。
【０３８１】
図１０１は、上記のように変動開始時に図柄停止時間コマンドが送信されない場合（図８４（ａ）参照）におけるツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルである。
かかる場合には、演出制御装置３００は飾り特別図柄コマンドを受信することで、図柄停止時間がわかるようになっており（図８４（ｂ）参照）、ツアーモードリミット演出の演出パターンは、遊技制御装置１００から送信される当該飾り特別図柄コマンドの内容に基づいて決定されるようになっている。
【０３８２】
次に、上記したツアーモードリミット演出の実行途中に停電が発生し、当該停電復旧させた後の演出表示内容について、図１０２を用いて説明する。
図１０２（ａ）に示すように、ツアーモードリミット演出パターンが継続パターンに設定されている場合は、停電復旧後は、「ツアーモード継続」の文字を表示部４１ａに表示させるとともに、当該ツアーモードリミット演出が行われた特図変動表示ゲームの停止図柄（例えば、「８」「７」「５」）を揺れ変動表示させるようにする。
また、図１０２（ｂ）に示すように、ツアーモードリミット演出パターンが終了パターンに設定されている場合は、停電復旧後は、「ツアーモード終了」の文字を表示部４１ａに表示させるとともに、当該ツアーモードリミット演出が行われた特図変動表示ゲームの停止図柄（例えば、「８」「７」「５」）を揺れ変動表示させるようにする。
なお、停電復旧後の当該特図変動表示ゲームの停止図柄は揺れ変動させることなく、停止表示させるようにしても良い。
【０３８３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０によれば、特図変動表示ゲームの変動表示開始情報として、飾り図柄変動パターンコマンドと飾り特別図柄コマンドだけではなく、複数の図柄の停止時間を特定させるための停止情報コマンドを送信するようにしたので、遊技制御装置１００から演出制御装置３００への特図変動表示ゲームに関する各種コマンドの送信制御を容易にすることができる。
また、特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームにおいて図柄が変動中の場合に特定遊技状態（普通変動入賞装置３７のサポート）を発生させ、当該図柄が停止中の場合には特定遊技状態を発生させないようにしたので、遊技者に過剰に遊技価値（例えば、賞球）が付与されることを抑制することができる。
【０３８４】
また、図８４に示すような実施形態の場合には、特図変動表示ゲームの変動表示開始情報として、特図変動表示ゲームの終了時の表示結果態様を特定させるだけでなく、複数の図柄の停止時間を特定させるようにした図柄停止態様情報（飾り特別図柄コマンド）を送信するので、遊技制御装置１００から演出制御装置３００への特図変動表示ゲームに関する各種コマンドの送信制御を容易にすることができる。
また、停電復旧時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ飾り特別図柄コマンドを送信するようにしたので、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合でも、当該飾り特別図柄コマンドに基づく所定の図柄を停止表示させることができるようになり、当該特図変動表示ゲームの結果を知ることができる。
【０３８５】
また、図８４に示すような実施形態の場合にも、停電復旧時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ図柄停止態様情報（飾り特別図柄コマンド）を送信するようにしたので、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合でも、当該図柄停止態様情報に基づく所定の図柄を停止表示させることができるようになり、当該特図変動表示ゲームの結果を知ることができる。
また、モード選択演出（ツアーモードリミット演出）中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に図柄停止態様情報（飾り特別図柄コマンド）に基づく所定の図柄を停止表示させるとともに所定のモード（ツアーモード）の状態（ツアーモード継続又はツアーモード終了）を報知することができるようになり、特図変動表示ゲームの結果だけでなく当該所定のモードの状態を知ることができる。
【０３８６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態において、ワンモアチャンスゲーム終了後はツアーモードに移行し、当該ツアーモード中の図柄停止時間が通常よりも長めに設定された特図変動表示ゲームの図柄停止時間中に、ツアーモードの内容について説明する画面を表示させたり、ツアーモードリミット演出を行うようにしたが、当該図柄停止時間中に行われる演出内容は適宜変更可能である。
【０３８７】
例えば、図１０３のように、ワンモアチャンスゲーム終了後に確率状態が高確率状態に設定されているか低確率状態に設定されているかを明確に報知しない確率曖昧モードに移行し、当該確率曖昧モード中の図柄停止時間が通常よりも長めに設定された特図変動表示ゲームの図柄停止時間中に、演出ボタンの押下を促す表示を行うようにしても良い。そして、確率状態が高確率状態に設定されている場合において、演出ボタンが押されると、高確率状態であることを報知する表示（例えば、「高確率モード突入」）を行う。一方、演出ボタンが押されないと、通常のモードに移行したことを報知する表示（例えば、「ノーマルモード突入」）を行う。ただし、このときの確率状態は高確率状態のままである。
また、確率状態が低確率状態に設定されている場合においては、演出ボタンの押下
に関わらず、通常のモードに移行したことを報知する表示（例えば、「ノーマルモード突入」）を行う。
【０３８８】
また、図９６のように特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合、停電復旧後に次の変動開始時のコマンド又はファンファーレコマンド等のデモコマンドが送信されるまで各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われるようにしたが、かかる場合以外にも、図１０４のようにノイズの発生等によって変動開始時に送信されるコマンドのうち停止情報コマンドが欠落した場合にも、次の変動開始時のコマンド又はファンファーレコマンド等のデモコマンドが送信されるまで各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われるようにしても良い。
【０３８９】
また、枠表示ユニット２８を備える遊技機１０において、上記図柄停止時間中に当該遊技機１０の機種情報や大当たり履歴を遊技者に知らせるようにしても良い。
具体的には、例えば、図１０５に示すように、図柄停止時間中になると枠表示装置２８ａに「機種情報」及び「大当たり履歴」の項目を表示させるようにする。
そして、「機種情報」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させると、表示内容が切り替えられ、当該遊技機１０の“大当たり確率”、大当たりのうち確変大当たりとなる割合を示す“確率変動割合”、大当たり遊技におけるラウンド数を示す“大当たり”、各入賞口に遊技球が入賞したときの賞球数を示す“賞球”等の情報が表示されるようになっている。
【０３９０】
また、「大当たり履歴」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させると、表示内容が切り替えられ、前回の大当たり遊技の終了後、今回の大当たりが発生するまでの間に行われた特図変動表示ゲームの実行回数（回転数）情報が表示されることとなる。より具体的には、今回の大当たりが発生するまでの回転数のほかに前回及び前々回等の大当たりが発生するまでの回転数が表示されるようになっている。
【０３９１】
なお、大当たり履歴情報の閲覧に関しては、前回の大当たり終了後から１０００回転以上の特図変動表示ゲームが行われても大当たりが発生しない場合に、当該大当たり履歴情報が表示されるようにしても良い。具体的には、例えば、前回の大当たり終了後から１０００回転以上の特図変動表示ゲームが行われているときの図柄停止時間中に限り、枠表示装置２８ａに「大当たり履歴」の項目を表示させるようにしても良いし、当該１０００回転未満であっても「大当たり履歴」の項目を表示させるが、当該１０００回転以上となるまでは「大当たり履歴」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させても表示内容が切り替わらないように設定しても良い。
また、「機種情報」や「大当たり履歴」に係る情報の閲覧は、当該遊技機１０の情報に限らず、例えば、当該遊技機１０と相互間通信可能な他の遊技機（例えば、隣接する遊技機等）に関する情報を閲覧できるようにしても良い。
【０３９２】
また、センターケース４０上部の飾り部材Ｔ（図６５参照）に施された当該遊技機１０の表題が原作の漫画に関連するものである場合には、上記図柄停止時間中に当該原作の漫画本の内容を枠表示装置２８ａに表示するようにしても良い。このとき、枠表示装置２８ａの表示画面の左下部には「もどる」の項目をそして右下部には「すすむ」の項目を表示させるようにする。そして、遊技者が「すすむ」の項目が表示された領域の画面に指等を接触させると次頁に進み、「もどる」の項目が表示された領域の画面に指等を接触させると前頁に戻るようにして、当該漫画本を自由に読むことができるようになっている。
なお、当該漫画本の内容の表示は原作に限らず、当該漫画本の内容に脚色を加えたアニメーションを表示するようにしても良い。また、当該図柄停止時間中に原作の漫画本の内容を表示させるか当該アニメーションを表示させるかを遊技者に選択させるようにしても良い。
また、当該漫画本の内容の表示範囲を特図変動表示ゲームの大当り回数に応じて変更するようにしても良い。
具体的には、例えば、当該大当り回数が１〜３回の場合には原作の漫画本の１巻を読むことができ、当該大当り回数が４〜８回の場合には１巻及び２巻を読むことができるようにしても良い。
【０３９３】
また、上記のように枠表示装置２８ａにて演出表示を行うときは、図１０７に示すように当該枠表示装置２８ａの近傍（点線で囲まれた領域）に配設された枠装飾装置１８等のＬＥＤによる明かりを消すようにする。
ここで、遊技機１０は、遊技領域３２の近傍で発光することで当該遊技領域３２を装飾可能な枠装飾装置１８と、枠装飾装置１８の発光制御と枠表示装置２８ａの表示制御を行う演出制御装置３００と、を備え、枠装飾装置１８は、枠表示装置２８ａの近傍に配設され、演出制御装置３００は、枠表示装置２８ａの表示制御を行っている場合、枠装飾装置１８の発光量を通常よりも少なくしたこととなる。
これにより、枠表示装置２８ａにて表示された演出内容を見やすくすることができるようになる。
【０３９４】
＜第５発明の第２実施例＞
次に、第５発明の第２実施例における表示装置４１及び枠表示装置２８ａを用いた一連の演出表示について説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して重複した説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
先ず、表示装置４１及び枠表示装置２８ａを用いて特図変動表示ゲーム実行中に演出を行った場合の演出表示の一例について図１０８及び図１０９を用いて説明する。
【０３９５】
図１０８（ａ）は、特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の何れの図柄も変動中の状態を示す図である。このとき、枠表示装置２８ａには演出キャラクタ（例えば、“ヒト”）Ｃを表示させる。
そして、図１０８（ｂ）のように、遊技者が指等を枠表示装置２８ａの演出キャラクタＣが表示された領域に接触させた状態でその指等を表示装置４１側へと左横方向にスライドさせる。なお、演出キャラクタＣが枠表示装置２８ａに表示された際に遊技者に対して指等の当該左横方向へのスライド動作を促す表示（例えば、左向の矢印表示）を行うようにしても良い。
【０３９６】
次いで、図１０８（ｃ）に示すように、遊技者による指等のスライド動作後に枠装飾装置１８に配設された棒状発光部材１８ａが発光しない場合は、演出キャラクタＣが枠表示装置２８ａから表示装置４１へ移動して、表示装置４１の右下部に表示されることとなる。
なお、演出キャラクタＣが枠表示装置２８ａから表示装置４１への移動に成功する演出表示は、例えば、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生することを条件に行うようにする。
一方、図１０８（ｄ）に示すように、遊技者による指等のスライド動作後に棒状発光部材１８ａが発光した場合は、演出キャラクタＣは枠表示装置２８ａから表示装置４１への移動を阻まれ、枠表示装置２８ａにて転倒する演出表示がなされる。
【０３９７】
ここで、演出制御装置３００は、枠表示装置２８ａの操作に基づいて、当該枠表示装置２８ａの表示内容と関連性のある表示画像を表示装置４１に表示させたこととなる。
これにより、遊技者による当該枠表示装置２８ａの接触操作によって、当該枠表示装置２８ａに表示された表示内容と関連性のある表示画像を表示装置４１に表示させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９８】
なお、図１０８（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、枠表示装置２８ａに演出キャラクタを表示するとき、複数の演出キャラクタＣ１〜Ｃ３を表示するようにしても良い。かかる場合、遊技者は所望の演出キャラクタを選択し、当該所望の演出キャラクタが表示された領域に指等を接触させた状態でその指等を表示装置４１側へと左横方向にスライドさせるようにする。
次に、図１０８（ｃ）のように演出キャラクタＣが枠表示装置２８ａから表示装置４１への移動に成功する演出表示が行われたときの続きの演出表示の一例について説明する。
【０３９９】
図１０９（ａ）は、特図変動表示ゲームにてリーチが発生した状態（左図柄及び右図柄が「７」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態）を示す図である。当該リーチの発生によって、表示装置４１に表示された演出キャラクタＣが変動中である中図柄を止める演出表示がなされる。
そして、図１０９（ｂ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、演出キャラクタＣが左図柄及び右図柄と同じ図柄である「７」図柄で中図柄を停止させる演出表示を行う。
続けて、図１０９（ｃ）に示すように、中図柄が「７」図柄で停止すると、演出キャラクタＣが枠表示装置２８ａの方へ戻る演出表示がなされた後、図１０９（ｄ）に示すように、演出キャラクタＣが表示装置４１から枠表示装置２８ａへ移動して、枠表示装置２８ａでは演出キャラクタＣが当該大当りの発生を喜ぶ演出表示（例えば、演出キャラクタＣが踊る演出表示）がなされることとなる。
【０４００】
一方、図１０９（ｅ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、演出キャラクタＣが左図柄及び右図柄と異なる図柄である「６」図柄で中図柄を停止させる演出表示を行う。
続けて、図１０９（ｆ）に示すように、中図柄が「６」図柄で停止すると、演出キャラクタＣが枠表示装置２８ａの方へ戻る演出表示がなされた後、図１０９（ｇ）に示すように、演出キャラクタＣが表示装置４１から枠表示装置２８ａへ移動して、枠表示装置２８ａでは演出キャラクタＣが当該はずれの発生に落胆する演出表示（例えば、演出キャラクタＣが寝込んでしまう演出表示）がなされることとなる。
【０４０１】
次に、遊技が行われていない（又は特図変動表示ゲームの始動契機となる遊技球の入賞がない）状態の客待ちデモ画面の表示中に表示装置４１及び枠表示装置２８ａを用いて、枠表示装置２８ａの表示画面の背景として貼り付けられる画像（背景画像）を選択して表示する演出の一例について図１１０を用いて説明する。
図１１０（ａ）に示すように、まず、表示装置４１において枠表示装置２８ａの背景画像として選択可能な複数の背景画像を表示させる。具体的には、例えば、表示装置４１には、背景画像として「花」の画像、「月」の画像、及び「太陽」の画像が表示される。また、夫々の画像の縁に太枠画像が順次時計周りに移動して表示されるようになっている。
【０４０２】
そして、図１１０（ｂ）に示すように、遊技者が所望のタイミングで演出ボタンを押下することによって、太枠画像の移動が停止するようになっており、当該太枠画像が停止した位置に重畳表示されている背景画像（例えば、「花」の画像）が選択されることとなる。
そして、図１１０（ｃ）に示すように、一の背景画像が選択されると、表示装置４１には「決定」の文字表示がなされ、枠表示装置２８ａには選択された背景画像（例えば、「花」の画像）が表示されることとなる。
ここで、演出ボタンは、表示装置４１に表示された複数の画像のうち一の画像を選択する演出操作部をなし、演出制御装置３００は、演出ボタンの操作により選択された一の画像を枠表示装置２８ａに背景画像として表示したこととなる。
【０４０３】
これにより、遊技者による操作によって、枠表示装置２８ａに表示される背景画像を選択することができるので、当該遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるようになる。
なお、上記実施例では、選択可能な背景画像として「花」の画像、「月」の画像、及び「太陽」の画像を用いたが、大当りが継続して発生した場合（例えば、確変大当りが継続して５回発生した場合）、選択可能な背景画像の種類を増やすようにしても良い。
また、客待ちデモ画面の表示中に現在の変更可能な背景画像を表示装置４１に表示するようにしても良い。また、例えば、確変大当りのラウンド遊技中に背景画像を設定可能にしても良い。
【０４０４】
なお、図１０８に示す演出表示例では、特図変動表示ゲームの開始とともに、枠表示装置２８ａに演出キャラクタＣを表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、図１１１（ａ）に示すように、遊技者が指等を枠表示装置２８ａに接触させると、当該接触位置に対応した領域に演出キャラクタ（例えば、魚）を表示させるとともに、遊技者が指等を接触させた際に生じる振動強度に応じた数の演出キャラクタを集めて表示させる演出を行うようにしても良い。
具体的には、例えば、図１１１（ｂ）に示すように、演出制御装置３００は、枠表示ユニット２８が備えるタッチセンサ２８ｅによって検出された振動強度に基づいて振動強度のレベル（例えば「弱」「中」「強」）を判定する。
そして、判定されたレベルに対応する数の演出キャラクタを枠表示装置２８ａに集めて表示させるようにする。そして、図１１１（ｃ）に示すように、遊技者が指等を枠表示装置２８ａの演出キャラクタが表示された領域に接触させた状態でその指等を表示装置４１側へと左横方向にスライドさせると、図１１２（ａ）に示すように、集めた数の演出キャラクタを表示装置４１に移動させて表示させることができるようになる。
【０４０５】
図１１２（ｂ）は、タッチセンサ２８ｅによって検出された振動強度が「強」と判定されて１１匹以上の演出キャラクタ（例えば「魚」）が枠表示装置２８ａに表示された状態を示す図である。そして、この状態で遊技者が指等を表示装置４１側へと左横方向にスライドさせると、図１１２（ｃ）に示すように、集めた数の演出キャラクタ（１１匹以上の魚）を表示装置４１に移動させて表示させることができるようになる。また、図１１２（ｄ）に示すように、例えば、枠表示装置２８ａに親指と人指し指を接触させた状態で、親指を下方向にスライドさせるとともに人差し指を上方向にスライドさせることによって、枠表示装置２８ａに表示されている演出キャラクタを拡大して表示させることができるようになっている。
【０４０６】
また、図１１３（ａ）に示すように、枠表示ユニット２８は、枠表示装置２８ａの裏面側に当該枠表示装置２８ａを回動させるモータ２８ｃを備えている。
そして、演出制御装置３００は、モータ２８ｃによる動力を発生させて演出表示を行っている状態の枠表示装置２８ａを回動させた場合、当該枠表示装置２８ａに表示された画像自体は回動させないようにして表示するようにしても良い。
【０４０７】
具体的には、例えば、図１１３（ｂ）に示すように、枠表示装置２８ａに“太陽と山”の画像が表示された状態で当該枠表示装置２８ａを時計周りに９０度回動させた場合、３軸加速度センサ２８ｄによって、枠表示装置２８ａが時計周りに９０度回動したことを算出することができるため、反時計周りに９０度回動させた状態の“太陽と山”の画像を枠表示装置２８ａに表示させることで、図１１３（ｃ）に示すように、当該枠表示装置２８ａに表示された画像自体は回動させないようにすることができる。
なお、枠表示装置２８ａは、モータ２８ｃの動力により回動させる場合に限らず、遊技者による手動によって回動させても良い。
また、枠表示ユニット２８に備えられた３軸加速度センサ２８ｄを用いることによって、前面枠１２の開放状態を検出することができるようにしても良い。
【０４０８】
図１１４には、演出制御装置３００によって実行される前面枠開放検出処理のフローチャートを示した。
図１１４に示すように、先ず、演出制御装置３００は、３軸加速度センサ２８ｄによって前面枠１２の水平方向への移動を検出することができたか否かを判定（ステップＢ１）する。
ここで、前面枠１２の水平方向への移動を検出することができたと判定された場合（ステップＢ１；Ｙｅｓ）は、前面枠１２の異常開放を報知するエラー報知処理（ステップＢ２）を行い、前面枠開放検出処理を終了する。
一方、前面枠１２の水平方向への移動を検出することができないと判定された場合（ステップＢ１；Ｎｏ）は、前面枠開放検出処理を終了する。
【０４０９】
＜第５発明の第３実施例＞
次に、第５発明の第３実施例における演出制御装置３００において実行される手翳し演出処理について図１１５〜図１２５を用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して重複した説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
ここで、手翳し演出とは、カバーガラス１４の前面に翳された遊技者の手を遊技機１０が備える位置検出装置２９によって検出し、表示装置４１にて当該手の動きに応じた表示を行う演出をいう。
【０４１０】
図１１５（ａ）は、カバーガラス１４の前面に遊技者が手を翳した状態における当該遊技機１０の平面図である。また、図１１５（ｂ）は、カバーガラス１４の前面に遊技者が手を翳した状態における当該遊技機１０の正面図である。
図１１５（ａ）に示すように、遊技機１０は遊技者が翳した手の位置を検出可能な位置検出装置２９を備えている。
そして、演出制御装置３００は、図１１５（ｂ）に示すように、位置検出装置２９によって遊技者が翳した手の位置を検出することによって、当該手がカバーガラス１４前面の右側から左側へ移動したと判定し、図１１５（ｃ）に示すように、当該手の動きに合わせて表示装置４１にて魚群画像を表示部４１ａの右側から左側へ移動させる演出表示を行う。
【０４１１】
〔位置検出処理〕
次に、手翳し演出を行うための位置検出処理の手順について図１１６のフローチャートを用いて説明する。
図１１６に示すように、演出制御装置３００は、まず、位置検出装置２９によって、遊技者がカバーガラス１４の前面に手を翳したときの位置を検出することができたか否かを判定（ステップＢ１１）する。
ここで、遊技者の手の位置を検出することができたと判定された場合（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）は、上記位置検出の結果に対応する演出（手翳し演出）を実行し（ステップＢ１２）、位置検出処理を終了する。
一方、遊技者の手の位置を検出することができないと判定された場合（ステップＢ１１；Ｎｏ）は、位置検出処理を終了する。
【０４１２】
次に、位置検出装置２９の構成について図１１７を用いて説明する。
図１１７（ａ）に示すように、位置検出装置２９は、ガラス枠１５に複数の発光部Ａ１〜Ａ１２と各発光部Ａ１〜Ａ１２と対向する複数の受光部Ｂ１〜Ｂ１２とを備えている。
具体的には、図１１８（ａ）に示すように、発光部Ａ１には受光部Ｂ１、発光部Ａ２には受光部Ｂ２、…、発光部Ａ１２には受光部Ｂ１２がそれぞれ対向するようにカバーガラス１４の周囲近傍に各発光部Ａ１〜Ａ１２及び各受光部Ｂ１〜Ｂ１２が配設されている。
発光部Ａ１〜Ａ１２は、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成される。また、受光部Ｂ１〜Ｂ１２は、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成される。
図１１７（ｂ）は、同図（ａ）に示したガラス枠１５の側面図である。このように、カバーガラス１４の前面の動作検出空間に遊技者が手を翳すことによって、発光部からの光が遮られ手の位置を検出することができるようになっている。
【０４１３】
次に、位置検出装置２９による位置検出方法の詳細について説明する。
図１１８（ｂ）に示すように、例えば、先ず、遊技者がＥ１の位置に手を翳した場合、発光部Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ７、Ａ８、及びＡ９からの光が遮られることによって、発光部Ａ１と受光部Ｂ１とを結ぶ線、発光部Ａ３と受光部Ｂ３とを結ぶ線、発光部Ａ７と受光部Ｂ７とを結ぶ線、そして発光部Ａ９と受光部Ｂ９とを結ぶ線で囲まれる領域近傍に遊技者の手が翳されていることが検出されるようになっている。
そして、遊技者がＥ２の位置に手を左方向にスライドさせた場合、発光部Ａ４、Ａ５、Ａ６、Ａ１０、Ａ１１、及びＡ１２からの光が遮られることによって、発光部Ａ４と受光部Ｂ４とを結ぶ線、発光部Ａ６と受光部Ｂ６とを結ぶ線、発光部Ａ１０と受光部Ｂ１０とを結ぶ線、そして発光部Ａ１２と受光部Ｂ１２とを結ぶ線で囲まれる領域近傍に遊技者の手が翳されていることが検出されるようになる。
【０４１４】
これにより、演出制御装置３００は、遊技者がカバーガラス１４の前面に翳した手の位置を検出して、当該手の動きを推測することができることとなる。
ここで、位置検出装置２９は、表示装置４１の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出可能な位置検出手段として機能する。
具体的には、位置検出装置２９は、表示装置４１の前面側に複数の発光部Ａ１〜Ａ１２を備えるとともに当該複数の発光部Ａ１〜Ａ１２のそれぞれと対向する位置に複数の受光部Ｂ１〜Ｂ１２を備え、発光部から照射された光が遮られ対向する受光部で検出されなくなることによって、表示装置４１の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出可能としたこととなる。
【０４１５】
なお、位置検出装置２９は、遊技者が翳した手の位置を検出することができれば良く、例えば、遊技者が翳した手に光を照射して反射してきた光を検出することで当該手の位置を検出することができる赤外センサ（例えば、フォトリフレクタ等）を用いても良い。
具体的には、例えば、図１１９（ａ）のガラス枠１５の平面図に示すように、遊技機１０は、ガラス枠１５前面の左側部に赤外センサＩ１を備えるとともに、右側部に赤外センサＩ２を備える。
赤外センサＩ１は、ガラス枠１５前面の左半分の領域内で翳された手を検出可能となっている。また、赤外センサＩ２は、ガラス枠１５前面の右半分の領域内で翳された手を検出可能となっている。
【０４１６】
図１１９（ｂ）は、赤外センサＩ１によって手が検出された後、赤外センサＩ２によって手が検出されたときのタイミングチャートである。
同図のタイミングチャートから、演出制御装置３００は遊技者がガラス枠１５前面の左側から右側に向かって手を動かしたことを判定可能となり、かかる判定結果に対応して、例えば、表示装置４１の左部から右部に向かって魚群が移動する演出表示を行うようにすることが可能となる。
図１１９（ｃ）は、赤外センサＩ２によって手が検出された後、赤外センサＩ１によって手が検出されたときのタイミングチャートである。
同図のタイミングチャートから、演出制御装置３００は遊技者がガラス枠１５前面の右側から左側に向かって手を動かしたことを判定可能となり、かかる判定結果に対応して、例えば、表示装置４１の右部から左部に向かって魚群が移動する演出表示を行うようにすることが可能となる。
【０４１７】
次に、上述の手翳し演出表示の一例について、図１２０を用いて説明する。
図１２０（ａ）は、特図変動表示ゲームにてリーチ（ダブルリーチ）が発生した状態を示す図である。このとき、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示部４１ａに演出ボタンの押下を促す表示（例えば演出ボタンを模した図形に「ＰＵＳＨ」の文字を付した表示）を行う。
ここで、演出ボタンが押下されると、演出制御装置３００は、図１２０（ｂ）に示すように、遊技者に対してカバーガラス１４の前面に手を翳すことを促す表示、図１２０（ｃ）に示すように、泡の画像の表示、又は図１２０（ｄ）に示すように、大魚の画像の表示の何れかを行う。
一方、演出ボタンが押下されない場合には、図１２０（ｅ）に示すように、上記のような演出表示を行うことなく、特図変動表示ゲームを実行する。
【０４１８】
続けて、図１２０（ｂ）のように手を翳すことを促す表示がなされ、遊技者が手を翳した場合、演出制御装置３００は、図１２０（ｆ）に示すように、魚群の画像の表示、又は図１２０（ｇ）に示すように、大魚の画像の表示の何れかを行う。
また、ここで手を翳さない場合には、図１２０（ｈ）に示すように、上記のような演出表示を行うことなく、特図変動表示ゲームを実行する。
【０４１９】
〔リーチ演出処理〕
次に、上述の手翳し演出を行うリーチ演出処理の手順について図１２１及び図１２２のフローチャートを用いて説明する。
図１２１に示すように、演出制御装置３００は、まず、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定（ステップＢ２１）する。
ここで、特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合（ステップＢ２１；Ｙｅｓ）は、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生するか否かを判定（ステップＢ２２）する。
【０４２０】
そして、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると判定された場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、実際にリーチが発生するタイミングで表示部４１ａに演出ボタンの押下を促す表示（図１２０（ａ）参照）を行い、当該表示後の所定期間内に演出ボタンが押下されたか否かを判定（ステップＢ２３）する。
ここで、演出ボタンが押下されたと判定された場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、２０％の割合で表示部４１ａに泡画像の表示（図１２０（ｃ）参照）を行う（ステップＢ２４）か、当該泡画像の表示と同様、２０％の割合で表示部４１ａに大魚画像の表示（図１２０（ｄ）参照）を行う（ステップＢ２５）か、又は６０％の割合で表示部４１ａに手を翳すことを促す表示（図１２０（ｂ）参照）を行う（ステップＢ２６）。
【０４２１】
そして、ステップＢ２４にて泡画像の表示がなされた場合、若しくは、ステップＢ２５にて大魚画像の表示がなされた場合、又は、ステップＢ２２にてリーチが発生しないと判定された場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）、若しくは、ステップＢ２３にて演出ボタンが押下されなかったと判定された場合（ステップＢ２３；Ｎｏ）は、リーチ演出処理を終了する。
また、ステップＢ２６にて手を翳すことを促す表示がなされた場合は、当該表示後の所定期間内に手が翳されたか否かを判定する（ステップＢ２７）。
ここで、手が翳されたと判定された場合（ステップＢ２７；Ｙｅｓ）は、９０％の割合で表示部４１ａに魚群画像の表示（図１２０（ｆ）参照）を行う（ステップＢ２８）か、１０％の割合で表示部４１ａに大魚画像の表示（図１２０（ｇ）参照）を行い（ステップＢ２９）、リーチ演出処理を終了する。
一方、手が翳されていないと判定された場合（ステップＢ２７；Ｎｏ）は、リーチ演出処理を終了する。
【０４２２】
また、ステップＢ２１にて特図変動表示ゲームの結果が大当りでないと判定された場合（ステップＢ２１；Ｎｏ）は、図１２２のステップＢ３０へ移行して、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生するか否かを判定（ステップＢ３０）する。
そして、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると判定された場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、実際にリーチが発生するタイミングで表示部４１ａに演出ボタンの押下を促す表示（図１２０（ａ）参照）を行い、当該表示後の所定期間内に演出ボタンが押下されたか否かを判定（ステップＢ３１）する。
【０４２３】
ここで、演出ボタンが押下されたと判定された場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、９０％の割合で表示部４１ａに泡画像の表示（図１２０（ｃ）参照）を行う（ステップＢ３２）か、７％の割合で表示部４１ａに大魚画像の表示（図１２０（ｄ）参照）を行う（ステップＢ３３）か、又は３％の割合で表示部４１ａに手を翳すことを促す表示（図１２０（ｂ）参照）を行う（ステップＢ３４）。
このように、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に比べて大当りとなる場合の方が手を翳すことを促す表示処理を行う割合が高く設定されている。
【０４２４】
そして、ステップＢ３２にて泡画像の表示がなされた場合、若しくは、ステップＢ３３にて大魚画像の表示がなされた場合、又は、ステップＢ３０にてリーチが発生しないと判定された場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）、若しくは、ステップＢ３１にて演出ボタンが押下されなかったと判定された場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、リーチ演出処理を終了する。
また、ステップＢ３４にて手を翳すことを促す表示がなされた場合は、当該表示後の所定期間内に手が翳されたか否かを判定する（ステップＢ３５）。
【０４２５】
ここで、手が翳されたと判定された場合（ステップＢ３５；Ｙｅｓ）は、９０％の割合で表示部４１ａに魚群画像の表示（図１２０（ｆ）参照）を行う（ステップＢ３６）か、１０％の割合で表示部４１ａに大魚画像の表示（図１２０（ｇ）参照）を行い（ステップＢ３７）、リーチ演出処理を終了する。
一方、手が翳されていないと判定された場合（ステップＢ３５；Ｎｏ）は、リーチ演出処理を終了する。
【０４２６】
次に、上述の手翳し演出表示のその他の一例について、図１２３を用いて説明する。
図１２３（ａ）は、特図変動表示ゲームの実行中（識別図柄が変動中）に表示装置４１の表示部４１ａの表示内容を視認不可能にした状態を示す図である。
かかる状態において、遊技者がカバーガラス１４の前面で手を翳して動かすと、演出制御装置３００は当該手の位置情報を順次記憶することによって、当該手の動きの軌跡情報を取得することができるようになっている。
【０４２７】
そして、図１２３（ｂ）に示すように、演出制御装置３００は、当該軌跡情報に基づいて、表示部４１ａの遊技者が手を動かした軌跡に対応した表示領域の内容を視認可能にすることができるようになっている。
ここで、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面において、複数の図柄が変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段、少なくとも特図変動表示ゲーム中の表示画面の表示内容を隠蔽するかのようにして識別不能な画像を表示する隠蔽表示手段、及び、隠蔽表示手段による識別不能な画像の表示中に位置検出装置２９により検出された物体の位置に基づいて、当該位置に対応する表示画面の隠蔽された表示内容の少なくとも一部を識別可能に表示する現出表示手段として機能する。
これにより、特図変動表示ゲーム中に遊技者による操作が可能な演出表示を実行することができることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、当該表示領域は視認可能となってから所定時間経過後に再度視認不可能な状態に戻るようになっている。
【０４２８】
また、上記のように遊技者が手を翳して動かした軌跡に対応した表示領域の内容を視認可能にする方法以外にも、下記の方法によって当該表示領域の内容を視認可能にしても良い。
具体的には、例えば、図１２３（ｃ）に示すように、演出制御装置３００は、表示部４１ａの表示領域Ｐ１〜Ｐ６の各領域の位置情報を記憶しておく。
また、図１２３（ｄ）に示すように、演出制御装置３００は、遊技者がカバーガラス１４の前面で手を翳す手翳領域Ｔ１〜Ｔ６についても各領域の位置情報を記憶しておく。
また、表示領域Ｐ１の位置情報と手翳領域Ｔ１の位置情報、表示領域Ｐ２の位置情報と手翳領域Ｔ２の位置情報、…、表示領域Ｐ６の位置情報と手翳領域Ｔ６の位置情報を夫々対応付けて記憶しておく。
【０４２９】
そして、遊技者によって手が翳された手翳領域に対応する表示部４１ａの表示領域が視認不可能な状態から視認可能な状態に切り替えられるようになっている。
図１２３（ｅ）は、遊技者によって手翳領域Ｔ２、Ｔ５、及びＴ６に手が翳された状態を示す図である。これにより、表示領域Ｐ２、Ｐ５、及びＰ６が視認可能な状態となっている。
ここで、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面において、複数の図柄が変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段、少なくとも特図変動表示ゲーム中の表示画面の表示内容を隠蔽するかのようにして識別不能な画像を表示する隠蔽表示手段、及び、隠蔽表示手段による識別不能な画像の表示中に位置検出装置２９により検出された物体の位置に基づいて、当該位置に対応する表示画面の隠蔽された表示内容の少なくとも一部を識別可能に表示する現出表示手段として機能する。
【０４３０】
これにより、特図変動表示ゲーム中に遊技者による操作が可能な演出表示を実行することができることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が手を翳すにあたって、同図（ｅ）の表示領域Ｐ１に示すように、演出制御装置３００は、遊技者に手を翳させる領域（ここでは手翳領域Ｔ１）に手翳しを促す表示（例えば、「タッチ！」の文字表示）を行う。また、演出制御装置３００によって、「タッチ！」の文字表示がなされた表示領域に対応する手翳領域以外に手を翳しても当該表示領域は視認可能な状態に切り替わらないようになっている。
【０４３１】
次に、上述の手翳し演出表示のその他の一例について、図１２４を用いて説明する。
図１２４（ａ）は、特図変動表示ゲームの実行中（識別図柄が変動中）に始動入賞が発生したことに基づいて、新たに始動記憶の表示が行われた状態を示す図である。
具体的には、このとき既に始動記憶を一つ有する状態で、新たに始動入賞が発生し消化順序が２番目の始動記憶として先読み予告が行われることを報知する始動記憶（先読み記憶）の表示（図中、ハッチングされた丸印表示）がなされる。
ここで、先読み予告とは、保留された始動記憶（始動権利）に基づく特図変動表示ゲームの抽選結果に応じて、その保留より前に保留されている始動記憶に対応した特図変動表示ゲームにおいて実行される予告演出である。
【０４３２】
そして、当該先読み記憶の表示がなされると、図１２４（ｂ）及び（ｃ）に示すように、遊技者に対してカバーガラス１４の前面右側へ手を翳すことを促す画像（例えば、手のひらを象った画像）を当該表示装置４１の表示部４１ａの右部に表示させる。
そして、図１２４（ｄ）及び（ｅ）に示すように、先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される前にカバーガラス１４の前面右側に手を翳し続けると、表示部４１ａの右部に魚が集まってくる演出表示がなされる。
【０４３３】
続けて、図１２４（ｆ）に示すように、カバーガラス１４の前面右側に手を翳し続けた状態で先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されてリーチが発生したとき、遊技者に対して右側から左側へ手をスライドさせることを促す画像（例えば、左向きの矢印画像）を表示部４１ａの中央に表示させる。
そして、図１２４（ｇ）に示すように、遊技者が手を右側から左側へスライドさせると、表示部４１ａの右部から左部へ魚群が移動する演出表示がなされる。
ここで、演出制御装置３００は、位置検出装置２９によって検出された物体の位置に基づいて、表示装置４１の表示内容を変化させたこととなる。
これにより、位置検出装置２９によって、表示装置４１の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出して、当該検出された物体の位置に基づいて、表示装置４１の表示内容を変化させることができるので、遊技者の動きに対応した特図変動表示ゲームの演出表示を適切に行うことができる。
【０４３４】
また、先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される前にカバーガラス１４の前面右側に手を翳さなかった場合でも、当該特図変動表示ゲームが実行されたときにカバーガラス１４の前面へ手を翳すことを促す画像を表示部４１ａの中央に表示させる。
そして、図１２４（ｈ）に示すように、遊技者がカバーガラス１４の前面へ手を翳すとともに、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると、図１２４（ｉ）に示すように、表示部４１ａの右部から左部へ魚群が移動する演出表示がなされる。
【０４３５】
また、リーチの発生に合わせて表示装置４１に魚群画像を表示させた場合、当該リーチが発生した特図変動表示ゲームの結果に合わせた演出表示を行うようになっている。
具体的には、例えば、図１２５（ａ）に示すように、表示装置４１に魚群画像を表示させた場合、図１２５（ｂ）に示すように、当該魚群画像の行く手に岩壁画像を表示させた後、図１２５（ｃ）に示すように、当該魚群画像が岩壁画像に衝突する演出表示を行う。また、当該演出表示を行うタイミングで、枠表示装置２８ａの表示画面に当該表示画面の連続押下を促す表示（例えば「ＰＵＳＨ」の文字表示）を行う。
そして、当該演出表示中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、遊技者が所定回数以上枠表示装置２８ａの表示画面を連続押下した場合には、図１２５（ｄ）に示すように、岩壁が砕ける演出表示を行った後、大当り結果を表示するようにする。なお、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りであるが、遊技者が所定回数以上枠表示装置２８ａの表示画面を連続押下しない場合には、上記のように岩壁が砕ける演出表示を行わずに上記連続押下を促す表示がされてから所定時間経過後に大当り結果を表示するようにする。
【０４３６】
また、当該演出表示中の特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、上記のように岩壁が砕ける演出表示を行わずに上記連続押下を促す表示がされてから所定時間経過後にはずれ結果を表示するようにする。
ここで、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示内容を変化させた後、枠表示装置２８ａを操作することで、所定の演出を実行したこととなる。
これにより、遊技者による当該枠表示装置２８ａの接触操作によって、表示装置４１の表示内容を変化させた後、さらに所定の演出を実行することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態において、枠表示装置２８ａを表示装置４１の右方に配設するようにしたが、表示装置４１の下方に配設するようにしても良い。
具体的には、上皿２１や下皿２３の上面に枠表示装置２８ａを備えるようにしても良い。また、下皿が無く、上皿のみで構成された遊技機の場合でも当該上皿の上面に枠表示装置２８ａを備えるようにしても良い。
【０４３８】
また、上記実施形態において、表示装置４１には、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置を用いたが、タッチパネル式の表示装置を用いても良い。
また、上記実施形態において、枠表示装置２８ａの操作例として指による接触操作を示したが、これ以外にもタッチペン等の操作部材を用いて接触操作することができるようにしても良い。
【０４３９】
また、上記実施形態において、押下げ式の演出ボタンを用いたが、当該押下げ式の演出ボタンを回動させることができるようにし、当該ボタンを回動させることによって、例えば、表示装置４１に表示される演出内容等を切り替えて表示することができるようにしても良い。また、押下げ式の演出ボタンとは別に当該ボタンの近傍に回動式操作部を配設し、当該回動式操作部の回動操作によって、表示装置４１に表示される演出内容等を切り替えて表示することができるようにしても良い。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４４０】
１０      遊技機
２５      演出ボタン（操作手段、検出手段、有効化状態報知手段、入力部）
２８      枠表示装置（タッチパネル式表示装置；検出手段、表示手段、入力部、第２表示部）
４１      表示装置（表示手段、第１表示部）
８０      携帯端末
９０      メインサーバ（ウェブサーバ）
１００    遊技制御装置（制御手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（遊技経過情報記憶手段、始動記憶手段）
３００    演出制御装置（制御手段、検出手段有効化手段、二次元コード表示設定手段、表示制御手段、選択手段、遊技態様設定手段、遊技経過情報記憶手段、情報出力手段、先読み判定手段）
３３０    ＲＯＭ（パーツ記憶手段）
５５０    カメラ（撮像手段）
５６０    画像処理ユニット（アバター作成手段）
５７０    アバター作成装置（画像合成手段、アバター作成手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005469629.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005469629.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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