(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部材の操作に基づいて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に基づいて前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に基づいて遊技者に利益を付与する遊技機において、
通常状態よりも有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
遊技者による選択操作に基づいて、前記複数の進行パターンのうち１つの進行パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された進行パターンに基づく前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる図柄変動遊技進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段による前記図柄変動遊技の進行と共に、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに基づく前記特定状態で前記図柄変動遊技を仮想的に進行させるシミュレート進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段による前記図柄変動遊技の進行内容を報知する第１報知手段と、
前記シミュレート進行手段による前記図柄変動遊技の進行内容を報知する第２報知手段と
を備え、
前記複数の進行パターンの各々には、前記特定状態での図柄変動遊技の終了に係る互いに異なる終了条件が各々対応付けられており、
前記図柄変動遊技進行手段は、前記選択手段により選択された進行パターンに対応する終了条件が成立したか否かを判定し、該判定結果に基づき前記特定状態での図柄変動遊技を終了させるか否かを決定し、
前記シミュレート進行手段は、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技中に行われた前記回転開始部材または前記回転停止部材の操作結果に基づいて、前記図柄変動遊技を仮想的に進行させ、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに対応する終了条件が成立したか否かを判定し、該判定結果に基づき前記特定状態での仮想的な図柄変動遊技を終了させるか否かを決定し、
前記第２報知手段は、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記特定状態での図柄変動遊技が終了するとき、または前記シミュレート進行手段が仮想的に進行させる前記特定状態での図柄変動遊技が終了するときに、前記シミュレート進行手段による前記図柄変動遊技の進行内容を報知する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄に応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって図柄変動遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させる。そして、このような図柄変動遊技を繰り返していくうちに特定条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定状態（いわゆるＡＴモード等）が開始される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者の受ける利益が互いに異なる複数の進行パターン（例えば特定状態の継続条件が異なる進行パターンなど）を有し、特定状態を開始する際に、これらの進行パターンから１つを遊技者に選択させる遊技機が存在する。このような遊技機では、遊技者自身によって選択された進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技が進行し、その進行パターンによって、特定状態中に遊技者が得られる利益量が変化する。このため、「遊技者の選択結果に応じた態様で特定状態での図柄変動遊技を進行させるゲーム性」が実現可能となる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、「遊技者が選択した進行パターンに従う特定状態での図柄変動遊技の進行内容」しか遊技者に報知しないので、「他の進行パターンを選択していた場合にどのような進行内容になっていたか」を遊技者に把握させることができなかった。このため、従来の遊技機では、「遊技者の選択結果に応じた態様で特定状態での図柄変動遊技を進行させるゲーム性」の面白みに欠けていた。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、「遊技者の選択結果に応じた態様で特定状態での図柄変動遊技を進行させるゲーム性」の面白みを高める遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作に基づいて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に基づいて前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に基づいて遊技者に利益を付与する遊技機において、
通常状態よりも有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
遊技者による選択操作に基づいて、前記複数の進行パターンのうち１つの進行パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された進行パターンに基づく前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる図柄変動遊技進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段による前記図柄変動遊技の進行と共に、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに基づく前記特定状態で前記図柄変動遊技を仮想的に進行させるシミュレート進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段による前記図柄変動遊技の進行内容を報知する第１報知手段と、
前記シミュレート進行手段による前記図柄変動遊技の進行内容を報知する第２報知手段と
を備え、
前記複数の進行パターンの各々には、前記特定状態での図柄変動遊技の終了に係る互いに異なる終了条件が各々対応付けられており、
前記図柄変動遊技進行手段は、前記選択手段により選択された進行パターンに対応する終了条件が成立したか否かを判定し、該判定結果に基づき前記特定状態での図柄変動遊技を終了させるか否かを決定し、
前記シミュレート進行手段は、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技中に行われた前記回転開始部材または前記回転停止部材の操作結果に基づいて、前記図柄変動遊技を仮想的に進行させ、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに対応する終了条件が成立したか否かを判定し、該判定結果に基づき前記特定状態での仮想的な図柄変動遊技を終了させるか否かを決定し、
前記第２報知手段は、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記特定状態での図柄変動遊技が終了するとき、または前記シミュレート進行手段が仮想的に進行させる前記特定状態での図柄変動遊技が終了するときに、前記シミュレート進行手段による前記図柄変動遊技の進行内容を報知する
ことを特徴とする。
【０００８】
以上のような構成を有する本発明の遊技機においては、特定状態での図柄変動遊技を進行させるにあたって、「遊技者が選択した進行パターン」に基づく特定状態で図柄変動遊技を進行させるとともに、「遊技者が選択しなかった進行パターン」に基づく特定状態で図柄変動遊技を仮想的に進行させることとしている。ここで、「図柄変動遊技を仮想的に進行させる」とは、「遊技者が実際に行う図柄変動遊技の内容（各操作部材の操作態様や抽選結果）を反映しつつ、遊技者に直接的に利益を付与しない図柄変動遊技」を遊技機内部で仮想的に進行させることを指している。そして、本発明では、「遊技者が選択した進行パターン」に基づく特定状態での図柄変動遊技の進行内容だけでなく、「遊技者が選択しなかった進行パターン」に基づく特定状態での図柄変動遊技の進行内容も遊技者に報知することとしている。
【０００９】
これにより、従来、遊技者が認識不能であった「遊技者が選択しなかった進行パターン」に基づく特定状態での図柄変動遊技の進行内容」を遊技者に示すことができ、「自身の選択が妥当であったか」を遊技者に把握させることができる。また、実際に進行する特定状態での図柄変動遊技の進行過程でこれらを報知することで、実際に進行する特定状態での図柄変動遊技の途中や終了時に、「自身の選択が妥当であったか」を遊技者に認識させることができる。これにより、「遊技者の選択結果に応じた態様で特定状態での図柄変動遊技を進行させるゲーム性」の面白みを高めることが可能となる。
【００１０】
尚、「遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターン」としては、「特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行期間（継続期間）が異なる進行パターン」や「特定状態での図柄変動遊技にて払い出される遊技媒体量が異なる進行パターン」等が挙げられる。また、「図柄変動遊技の進行内容」としては、特定状態中における「遊技が行われた回数」や「所定の遊技役に内部当選した回数」、「所定の遊技役が入賞成立した回数」、「遊技者が得た遊技媒体量（遊技媒体の払い出し数や、該払い出し数から投入数を減算した数）」等が例示できる。
【００１１】
また、「特定状態」としては、通常の遊技状態より遊技媒体の払い出しが多くなる遊技状態（ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）やアシストタイム遊技状態（ＡＴモード）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）等）や、通常の遊技状態より遊技媒体の使用量（消費量）を抑制することができる遊技状態（リプレイタイム状態（ＲＴ状態）等）が例示できる。
【００１３】
また、実際に進行する特定状態での図柄変動遊技の終了時に、「自身の選択が妥当であったか」を遊技者に認識させることができる。これにより、「自身の選択が妥当であったか」を遊技進行に一区切りがついたタイミングで遊技者に認識させることができる。また、仮想的に進行する特定状態での図柄変動遊技の終了時にも、「自身の選択が妥当であったか」を遊技者に認識させることができる。これにより、例えば、「実際に進行する特定状態での図柄変動遊技の途中に、仮想的に進行する特定状態での図柄変動遊技が終了したとき」や「実際に進行する特定状態での図柄変動遊技の終了後に、仮想的に進行する特定状態での図柄変動遊技が終了したとき」に、「自身の選択結果が妥当であったか否か」と遊技者に認識させることができる。このように、様々なタイミングで仮想的に進行する特定状態での図柄変動遊技の進行内容を報知することで、「遊技者の選択結果に応じた態様で特定状態での図柄変動遊技を進行させるゲーム性」の面白みを一層高めることが可能となる。
【００１４】
また、上述した遊技機においては、
前記図柄変動遊技進行手段による前記特定状態での図柄変動遊技の進行に応じて計数される第１計数値と、前記シミュレート進行手段による前記特定状態での仮想的な図柄変動遊技の進行に応じて計数される第２計数値との比較を演算する演算手段を備え、
前記第２報知手段は、
前記第２計数値とともに、前記演算手段による演算結果を報知する
こととしてもよい。
【００１５】
このような本発明の遊技機においては、実際に進行する特定状態での図柄変動遊技に応じて計数される第１計数値（実際の遊技回数や遊技媒体の払出量など）と、仮想的に進行する特定状態での図柄変動遊技の進行に応じて計数される第２計数値（仮想的な遊技回数や遊技媒体の払出量など）との演算結果を遊技者に確認させることによって、「何れの進行パターンに係る特定状態が大きな利益をもたらすものであったか」が明確になり、遊技者による進行パターンの選択が妥当であったか否かを容易に認識させることができる。これにより、「遊技者の選択結果に応じた態様で特定状態での図柄変動遊技を進行させるゲーム性」の面白みを一層高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、「遊技者の選択結果に応じた態様で特定状態での図柄変動遊技を進行させるゲーム性」の面白みを高める遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている操作順序非対応遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機に設定されている操作順序対応遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例のＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図２０】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２１】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２２】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例のＡＴ選択受付切換処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例の演出表示装置の表示画面上でＡＴモードの受付演出が行われる様子を示す説明図である。
【図２９】本実施例のＡＴ開始設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施例の各ＡＴモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されたときのＡＴモードおよびシミュレートが開始される様子を示す説明図である。
【図３１】本実施例のＡＴ−Ａ実行処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例のＡＴ−Ｂ実行処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例のＡＴ−Ｂ実行処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例のＡＴ−Ｃ実行処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例のＡＴ−Ｃ実行処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例の各ＡＴモードの概要を示した説明図である。
【図３７】本実施例のシミュレートＡ実行処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施例のシミュレートＢ実行処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施例のシミュレートＢ実行処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施例のシミュレートＣ実行処理を示すフローチャートである。
【図４１】本実施例のシミュレートＣ実行処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施例のＡＴ−Ａ終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】本実施例のＡＴ−Ａモード終了時の表示内容を例示する説明図である。
【図４４】本実施例のシミュレートＡ終了処理を示すフローチャートである。
【図４５】本実施例のシミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を示すフローチャートである。
【図４６】本実施例のＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。尚、以下では、図柄変動遊技を単に遊技とも表記する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．投入操作受付処理：
Ｃ−４．回胴回転停止処理：
Ｃ−５．取りこぼし目確認処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｄ−１．ＡＴモードの選択受付からＡＴ実行開始までの処理：
Ｄ−２．それぞれのＡＴモードを実行する処理：
Ｄ−２−１．ＡＴ−Ａ実行処理：
Ｄ−２−２．ＡＴ−Ｂ実行処理：
Ｄ−２−３．ＡＴ−Ｃ実行処理：
Ｄ−３．それぞれのシミュレートを実行する処理：
Ｄ−３−１．シミュレートＡ実行処理：
Ｄ−３−２．シミュレートＢ実行処理：
Ｄ−３−３．シミュレートＣ実行処理：
Ｄ−４．ＡＴ−Ａ終了処理：
Ｄ−５．シミュレートＡ終了処理：
Ｄ−６．ＡＴモードやシミュレートの初期化に関する処理：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２７】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２８】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２９】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３０】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３１】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３４】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３５】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３６】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３７】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３８】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４０】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４１】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、操作したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４２】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４３】
図６および図７は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。なかでも、図６には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「操作順序非対応遊技役」が示されており、図７には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「操作順序対応遊技役」が示されている。
【００４４】
図６では、左端の欄に操作順序非対応遊技役の種類が表示され、中央の欄には操作順序非対応遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には操作順序非対応遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ボーナス役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態（以下、ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００４５】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４６】
図７では、左端の欄に操作順序対応遊技役の種類が表示され、中央の欄には操作順序対応遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には操作順序対応遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図７に示すように、操作順序対応遊技役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは中回胴２０ｂを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、右回胴２０ｃを最初に停止させた場合は、図７の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。
【００４７】
また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン３８ａを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４９】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図９は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５０】
図８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、前述した通常状態およびＢＢ状態の他に、後述するリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５２】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５３】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５４】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
【００５５】
一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信すると、後述の内部抽選処理（Ｓ１１６）で利用する内部抽選用乱数を取得する（Ｓ１１３）。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。内部抽選用乱数を取得したら（Ｓ１１３）、内部抽選用乱数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１１４）。内部抽選用乱数伝達コマンドには今回取得した内部抽選用乱数の値が含まれており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信することによって、今回取得した内部抽選用乱数の値を把握する。
【００５６】
内部抽選用乱数伝達コマンドを送信したら（Ｓ１１４）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１５）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１５）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５７】
内部抽選処理では、図６および図７を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、Ｓ１１３の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された（何れかの遊技役に内部当選した）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図７を用いて前述した何れかの操作順序対応遊技役の入賞成立が許容されたとしても（何れかの操作順序遊技役に内部当選したとしても）、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
【００５８】
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
【００５９】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常状態中（ＢＢ状態中あるいはＲＴ状態中以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては０〜３６３９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては３６４０〜７２７９の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては７２８０〜１０９１９の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には１０９２０〜１２９１９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１２９２０〜１４９１９の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には１４９２０〜１５４１９の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には１５４２０〜１５９１９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１５９２０〜２４９１９の乱数値が設定されている。尚、２４９２０〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６０】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６１】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１１（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域のうち、７ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら７ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６２】
また、図１１（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図８に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、Ｓ１１３の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１１に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６３】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００６４】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図９のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６７】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態や、後述のＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６９】
図１２は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０では、ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４０では、ボーナス役が入賞成立するとＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であってもボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態が開始される。
【００７０】
Ｓ１４０の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１４２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ状態開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が開始されることを把握する。
【００７１】
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図８のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７３】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドであり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（以下、入賞結果ともいう）」、「今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（以下、獲得枚数ともいう）」、「今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（以下、操作順序ともいう）」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」、「獲得枚数」、「操作順序」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７４】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１の遊技状態としては、通常状態、ＢＢ状態の他に、ＲＴ状態がある。また、詳しくは後述するが、ＲＴ状態は通常状態よりも再遊技役に内部当選する確率を高めた遊技者に有利な遊技状態であって、ＲＴ状態中に図７を用いて前述した「取りこぼし目」が停止表示されると該ＲＴ状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ状態を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、上述した遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７５】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１７０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１７２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図８および図９を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図９のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１７２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１７４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００７６】
図１４は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１４に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７７】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１３のＳ１７２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１７６）。ＲＴ状態を開始するべく、図１２を用いて前述したＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１７８）。すなわち、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態が終了するとＲＴ状態が開始される。こうして、ＲＴ状態フラグをＯＮに設定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１８０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ状態開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始することを把握する。ＲＴ状態開始コマンドを送信すると、ＲＴ状態での遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
図１５は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１０を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１５に示したＲＴ状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００７９】
尚、図８に示した内部抽選処理では、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態中の遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用抽選テーブルが選択された場合はＲＴ状態中の遊技が行われることとなる。
【００８０】
以上は、Ｓ１７０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ１７０：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１８４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ１８４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は、上述のＲＴ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８２）。一方、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ１８４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ１７０：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図１０に示した通常状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８６）。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【００８１】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１０８）。
【００８２】
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、投入完了フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２０２）、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２０２）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
【００８３】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断を行う（Ｓ２０４）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう）か否かの判断を行う（Ｓ２０６）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ２０８）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１４）。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２１４）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１５）。
【００８４】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０４）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２２２）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「１」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０４：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２１６）。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２１６：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ２１８）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２０）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ２２０の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１６：ｎｏ）、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加算される。
【００８７】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１４）。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１５）、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
ここで、Ｓ２２０の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留カウンタの値が「２」であって、投入カウンタの値に「２」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン３４が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板２２０に向けて投入完了コマンドが送信される。
【００９０】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図９のＳ１３０）。
【００９１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図８のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで（内部当選している遊技役によっては、適切なタイミングおよび適切な操作順序で）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９２】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９３】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００９４】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９５】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９６】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９７】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１７の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１７）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）の内容について説明する。
【００９９】
図１８は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ２９０：ｙｅｓ）、今度は、今回の内部抽選処理（図８のＳ１１８）で「操作順序対応遊技役」に内部当選したか否かの判断を行う。「操作順序対応遊技役」は、図７を用いて前述したように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（何れの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを最初に停止させるか（第１回胴とするか））によって、「操作順序対応遊技役」が入賞成立するか、「取りこぼし目」が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「操作順序対応遊技役」に内部当選していない場合について説明する。
【０１００】
「操作順序対応遊技役」に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ２９２：ｎｏ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１７のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０１】
図１９は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１９では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１７のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１９に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０２】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２０に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１９の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２０では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０３】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１９）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０４】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０５】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出したら（Ｓ３０６）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０６】
図２１は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１８のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１０７】
以上では、「操作順序対応遊技役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１８のＳ２９０：ｙｅｓ、Ｓ２９２：ｎｏ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１２）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【０１０８】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１９に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１４）、図１８の回胴停止制御処理を終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１１０】
以上は、「操作順序対応遊技役」に内部当選していない場合に、第１停止テーブルおよび第２停止テーブルを抽出して、各回胴を停止する処理について説明した。以下では、「操作順序対応遊技役」に内部当選している場合について説明する。図７を用いて前述したように、「操作順序対応遊技役」は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（何れの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを最初に停止させるか（第１回胴とするか））によって、「操作順序対応遊技役」が入賞成立するか、「取りこぼし目」が停止表示されるかが決定される遊技役である。従って、内部当選した操作順序対応遊技役に対応する操作順序（以下、「正解の操作順序」ともいう）で回胴停止ボタンが操作されたら、該操作順序対応遊技役が入賞成立する第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、内部当選した操作順序対応遊技役に対応しない操作順序（以下、「不正解の操作順序」ともいう）で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。すなわち、図７に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン３８ａが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。
【０１１１】
以上のように、「操作順序対応遊技役」に内部当選した場合に第１停止テーブルおよび第２停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機１では、「操作順序対応遊技役」に内部当選している場合は、図１７に示す回胴回転停止処理における処理（Ｓ２５０）で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、図１８に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した操作順序対応遊技役に対応しているか否か（正解の操作順序か否か）を判断する（Ｓ２９４）。その結果、正解の操作順序である場合は（Ｓ２９４：ｙｅｓ）、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、操作順序対応遊技役が入賞成立する。
【０１１２】
一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は（Ｓ２９４：ｎｏ）、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「取りこぼし目」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１３】
以上に説明したように、図７を用いて前述した操作順序対応遊技役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「操作順序対応遊技役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１４】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図９のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。そして、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１１５】
Ｃ−５．取りこぼし目確認処理  ：
図２２は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図８および図９に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果（図９のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２２に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かの判断を行う（Ｓ５００）。その結果、ＲＴ状態中である場合は、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０２）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は、ＲＴ状態を終了するべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０４）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ５０４）、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。Ｓ５００の処理でＲＴ状態中でないと判断した場合（Ｓ５００：ｎｏ）、あるいは、Ｓ５０２の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、そのままＳ５０４およびＳ５０６の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると、ＢＢ状態フラグもＲＴ状態フラグもＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１３）で通常状態用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
【０１１６】
以上のように、ＲＴ状態中に操作順序対応遊技役に内部当選したものの回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにＲＴ状態が終了されて、通常状態が開始される。遊技者にとっては、通常状態よりもＲＴ状態の方が遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、ＲＴ状態中に操作順序対応遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立すること、すなわち、取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、操作順序対応遊技役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが「左中ベル役」か「中右ベル役」か「左右ベル役」かを認識できない場合は（すなわち、正解の操作順序を認識できない場合は）、遊技者は、正解の操作順序を推測し、回胴停止ボタンを操作する。その結果、該推測が正しい場合は操作順序対応遊技役の入賞を成立させることが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示されて、ＲＴ状態が終了されることになる。
【０１１７】
Ｄ．演出制御処理  ：
次に、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理について説明する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いた各種演出が実行される。
【０１１８】
図２３〜図２６は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００からＢＢ状態開始コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１００２）。図９を用いて前述したように、ＢＢ状態開始コマンドは、ボーナス役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。ＢＢ状態開始コマンドを受信した場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態開始時用のＡＴモード終了処理（ＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理）を行う（Ｓ１００４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、前述したＲＴ状態が開始されると、同時にアシストタイム遊技状態（以下、ＡＴモードという）という遊技状態が開始される。ＡＴモードは、前述した操作順序対応遊技役に内部当選した場合に「正解の操作順序」を高い頻度で遊技者に報知する遊技状態である。ＡＴモードが開始されると、「正解の操作順序」が高い頻度で報知されるので、操作順序対応遊技役を高い頻度で入賞させることができるとともに、取りこぼし目が停止表示されるのを高い頻度で回避してＲＴ状態が終了するのを防止することができる。従って、ＡＴモード中の遊技は遊技者にとって有利な遊技であり、遊技者は、ＡＴモードがより長く継続することに期待することになる。詳しくは後述するが、Ｓ１００４のＢＢ開始時ＡＴモード終了処理では、ＢＢ状態が開始されるにあたって、実行中のＡＴモードを終了させるための処理が行われる。続いて、ＢＢ状態に連動した演出であるＢＢ状態用演出を開始する（Ｓ１００８）。
【０１１９】
尚、本実施例の遊技機１では、互いに継続条件（終了条件）の異なる複数種類（３種類）のＡＴモード（後述の「ＡＴ−Ａモード」、「ＡＴ−Ｂモード」、「ＡＴ−Ｃモード」）を実行することが可能であり、該複数種類のＡＴモードに対応させて複数種類のＡＴ実行フラグ（後述の「ＡＴ−Ａ実行フラグ」、「ＡＴ−Ｂ実行フラグ」、「ＡＴ−Ｃ実行フラグ」）が用意されている。ＡＴ実行フラグは、それぞれのＡＴ実行フラグに対応する種類のＡＴモードの開始時にＯＮに設定され、該ＡＴモードの終了時にＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。
【０１２０】
次に、ＲＴ状態開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１０）。図１３を用いて前述したように、ＲＴ状態開始コマンドは、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始されるときに、主制御基板２２０から送信されるコマンドである。そして、ＲＴ状態開始コマンドを受信している場合は、ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０１２）。ここで、前述したように本実施例の遊技機１では複数種類のＡＴモードが実行可能であり、ＡＴモードを開始するにあたって、複数種類のＡＴモードの中から遊技者の所望するＡＴモードを選択させることとしている。また、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態を開始すると同時にＡＴモードを開始することから、ＲＴ状態開始コマンドを受信したときに遊技者による上述のＡＴモードの選択を受け付けることとしている。ＡＴ−Ａ受付中フラグは、複数種類のＡＴモードのうちの１つである「ＡＴ−Ａモード」の選択を受け付け中であることを示すフラグである。ＡＴ−Ａ受付中フラグは、ＡＴ−Ａモードの選択受付が開始されるとＯＮに設定され、該選択受付が終了するとＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＮに設定すると、ＡＴ−Ａモードの選択を受け付け中であることを遊技者に報知するための演出（ＡＴ−Ａ受付演出）を開始する。以上のように、ＲＴ状態と同時にＡＴモードを開始するにあたって、ＡＴ−Ａ受付演出を開始したら、選択受付時間を「０」に設定するとともに（Ｓ１０１６）、選択受付時間の計測を開始する（Ｓ１０１７）。選択受付時間は、何れかの種類のＡＴモード（ここではＡＴ−Ａモード）の選択受付を開始してからの時間であって、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１２１】
Ｄ−１．ＡＴモードの選択受付からＡＴ実行開始までの処理  ：
次に、ＡＴ選択受付切換処理（Ｓ１０２０）について説明する。ＡＴ選択受付切換処理は、演出制御処理が行われるたびに実行される。この処理では、遊技者による選択を受け付け中であるＡＴモードの種類を切り換える処理が行われる。
【０１２２】
図２７は、本実施例のＡＴ選択受付切換処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ選択受付切換処理を開始すると、先ず初めに、何れかのＡＴ受付中フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ１２００）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ａモードの選択受付中はＡＴ−Ａ受付中フラグがＯＮに設定された状態となる。同様に、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中はＡＴ−Ｂ受付中フラグがＯＮに設定された状態となり、ＡＴ−Ｃモードの選択受付中はＡＴ−Ｃ受付中フラグがＯＮに設定された状態となる。Ｓ１２００の処理では、これらのＡＴ受付中フラグ（「ＡＴ−Ａ受付中フラグ」、「ＡＴ−Ｂ受付中フラグ」、「ＡＴ−Ｃ受付中フラグ」）のうち何れかがＯＮに設定されているか否か、すなわち、何れかのＡＴモードの選択受付中か否かが判断される（Ｓ１２００）。その結果、何れかのＡＴモードの選択受付中である場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、該ＡＴモードの選択を受け付けてから２秒が経過したか否かを判断する（Ｓ１２０２）。
【０１２３】
その結果、何れかのＡＴモードの選択を受け付けてから２秒が経過したと判断した場合は（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、今度は、ＡＴ−Ａ受付中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ−Ａモードの選択受付中か否かを判断する（Ｓ１２０４）。そして、ＡＴ−Ａモードの選択受付中であれば（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１２０８）、ＡＴ−Ｂ受付中フラグをＯＮに設定して（Ｓ１２１０）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中であることを示すＡＴ−Ｂ受付演出を開始する（Ｓ１２１２）。すなわち、ＡＴ−Ａモードの選択受付（ＡＴ−Ａ受付演出）を開始してから（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、２秒が経過したら（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａモードの選択受付を終了して（Ｓ１２０８）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付（ＡＴ−Ｂ受付演出）を開始する（Ｓ１２１０、Ｓ１２１２）。こうして、ＡＴ−Ｂ受付演出を開始したら（Ｓ１２１２）、選択受付時間を「０」に設定して（Ｓ１２１４）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付時間の計測を開始した後（Ｓ１２１６）、ＡＴ選択受付切換処理を終了して、図２３〜図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２４】
以上は、ＡＴ−Ａモードの選択を受け付けてから２秒が経過した場合の処理について説明した（Ｓ１２０２：ｙｅｓ、Ｓ１２０４：ｙｅｓ）。これに対して、Ｓ１２０４の処理で、ＡＴ−Ａモードの選択受付中でないと判断された場合は（Ｓ１２０４：ｎｏ）、今度は、ＡＴ−Ｂ受付中フラグがＯＮに設定されているか否か（Ｓ１２１８）、すなわち、ＡＴ−Ｂモードの選択を受け付けてから２秒が経過したか否かを判断する。その結果、ＡＴ−Ｂモードの選択を受け付けてから２秒が経過した場合は、ＡＴ−Ｂ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１２２０）、ＡＴ−Ｃ受付中フラグをＯＮに設定して（Ｓ１２２２）、ＡＴ−Ｃモードの選択受付中であることを示すＡＴ−Ｃ受付演出を開始する（Ｓ１２２４）。すなわち、ＡＴ−Ｂモードの選択受付（ＡＴ−Ｂ受付演出）を開始してから（Ｓ１２１８：ｙｅｓ）、２秒が経過したら（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付を終了して（Ｓ１２２０）、ＡＴ−Ｃモードの選択受付（ＡＴ−Ｃ受付演出）を開始する（Ｓ１２２２、Ｓ１２２４）。こうして、ＡＴ−Ｃ受付演出を開始したら（Ｓ１２２４）、選択受付時間を「０」に設定して（Ｓ１２１４）、ＡＴ−Ｃモードの選択受付時間の計測を開始した後（Ｓ１２１６）、ＡＴ選択受付切換処理を終了して、図２３〜図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２５】
一方、Ｓ１２０４の処理で、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中でないと判断された場合は（Ｓ１２１８：ｎｏ）、何れかのＡＴモードの選択を受け付けてから２秒が経過したものの（Ｓ１２００：ｙｅｓ、Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、それがＡＴ−ＡモードでもＡＴ−Ｂモードでもないことから（Ｓ１２０４：ｎｏ、Ｓ１２１８：ｎｏ）、ＡＴ−Ｃモードの選択受付中である場合であって、換言すると、ＡＴ−Ｃモードの選択を受け付けてから２秒が経過した場合である。この場合は、ＡＴ−Ｃ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１２２６）、ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＮに設定して（Ｓ１２２８）、ＡＴ−Ａモードの選択受付中であることを示すＡＴ−Ａ受付演出を開始する（Ｓ１２３０）。すなわち、ＡＴ−Ａモードの選択受付（ＡＴ−Ａ受付演出）を開始してから（Ｓ１２１８：ｎｏ）、２秒が経過したら（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｃモードの選択受付を終了して（Ｓ１２２６）、ＡＴ−Ａモードの選択受付（ＡＴ−Ａ受付演出）を開始する（Ｓ１２２８、Ｓ１２３０）。こうして、ＡＴ−Ａ受付演出を開始したら（Ｓ１２３０）、選択受付時間を「０」に設定して（Ｓ１２１４）、ＡＴ−Ａモードの選択受付時間の計測を開始した後（Ｓ１２１６）、ＡＴ選択受付切換処理を終了して、図２３〜図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２６】
尚、何れのＡＴモードの選択も受け付けてない場合や（Ｓ１２００：ｎｏ）、何れかのＡＴモードの選択を受け付けているものの該選択を受け付けてから２秒が経過していない場合は（Ｓ１２０２：ｎｏ）、そのままＡＴ選択受付切換処理を終了して、図２３〜図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２７】
以上のように、ＲＴ状態が開始されると同時にＡＴモードを開始するにあたって、ＡＴ−Ａ受付演出の開始に係る処理を行った後（図２３のＳ１０１２〜Ｓ１０１８）、図２７に示すＡＴ選択受付切換処理を行うことによって、ＡＴ−Ａ受付演出、ＡＴ−Ｂ受付演出、ＡＴ−Ｃ受付演出を２秒ごとに切り換えながら実行させることが可能となる。
【０１２８】
図２８は、本実施例の演出表示装置の表示画面上でＡＴモードの受付演出が行われる様子を示す説明図である。図２８に示すように、演出表示装置１０の表示画面には、ＡＴ−Ａモードに対応するキャラクタＡ、ＡＴ−Ｂモードに対応するキャラクタＢ、ＡＴ−Ｃモードに対応するキャラクタＣが表示されている。そして、ＡＴ−Ａ受付演出中はキャラクタＡに「選択受付中」の文字が付されて表示され、ＡＴ−Ａモードの選択受付中であることを遊技者に報知する。この状態で２秒が経過すると、今度は、キャラクタＢに「選択受付中」の文字が付されて表示される（すなわち、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中であることを遊技者に報知するＡＴ−Ｂ受付演出が開始される）。さらに、この状態で２秒が経過すると、キャラクタＣに「選択受付中」の文字が付されて表示される（すなわち、ＡＴ−Ｃモードの選択受付中であることを遊技者に報知するＡＴ−Ｃ受付演出が開始される）。そして、さらに２秒が経過すると、再びＡＴ−Ａ受付演出が開始されて、上述した一連のＡＴ受付演出を繰り返す。
【０１２９】
以上のようにして、ＡＴ選択受付切換処理を終了したら（図２３のＳ１０２０）、続いて、ＡＴ開始設定処理を行う（図２４のＳ１０５０）。ＡＴ開始設定処理では、選択受付中のＡＴモードを実行するための処理が行われる。
【０１３０】
図２９は、本実施例のＡＴ開始設定処理を示すフローチャートである。図２９に示すように、先ず初めに、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１３００）。図１６を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了した場合に主制御基板２００から送信されるコマンドである。その結果、投入完了コマンドを受信したら（Ｓ１３００：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ受付中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ−Ａモードの選択受付中であるか否かを判断する（Ｓ１３０２）。その結果、ＡＴ−Ａモードの選択受付中である場合は（Ｓ１３０２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａモードを開始する処理を行う。すなわち、ＡＴ−Ａモードを開始するべくＡＴ−Ａ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３０４）、ＡＴカウンタの値に「３０」を設定して（Ｓ１３０６）、ＡＴ−Ａ用の演出を開始する（Ｓ１３０８）。ここで、ＡＴカウンタとは、ＡＴモード中の遊技回数を計数するためのカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。詳しくは後述するが、ＡＴ−Ａモードは、該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で該ＡＴ−Ａモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断されることから、ＡＴ−Ａモードを開始するにあたってはＡＴカウンタの値を「３０」に設定する。
【０１３１】
以上のように、ＡＴ−Ａモードの選択受付中である場合に投入完了コマンドを受信したら、すなわち、遊技者にとっては、図２８を用いて前述したＡＴ−Ａ受付演出が行われているときに遊技メダルの投入を完了させると、ＡＴ−Ａモードが開始される。
【０１３２】
ここで、本実施例の遊技機１では、複数種類のＡＴモードのうち１つのＡＴモード（ここでは、ＡＴ−Ａモード）を選択して開始する場合は、該開始するＡＴモード以外のＡＴモード（ここでは、ＡＴ−Ｂモード、ＡＴ−Ｃモード）を仮想的に実行する処理も行う。以下では、ＡＴ−Ａモードを仮想的に実行することを「シミュレートＡを実行する」とも表記し、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に実行することを「シミュレートＢを実行する」とも表記し、ＡＴ−Ｃモードを仮想的に実行することを「シミュレートＣを実行する」とも表記する。
【０１３３】
ここでは、ＡＴ−Ａモードを開始するので（Ｓ１３０４〜Ｓ１３０８）、その他のＡＴモード（ＡＴ−ＢモードおよびＡＴ−Ｂモード）に対応するシミュレートＢおよびシミュレートＣを開始するための処理を行う。
【０１３４】
この処理では、先ず、シミュレートＢを開始するべく、「シミュレートＢ実行フラグ」をＯＮに設定する（Ｓ１３１０）。「シミュレートＢ実行フラグ」は、シミュレートＢが実行中であることを示すフラグであって、シミュレートＢを開始するときにＯＮに設定され、終了するときにＯＦＦに設定される。
【０１３５】
シミュレートＢ実行フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３１０）、続いて、シミュレートカウンタＢの値に「３０」を設定する（Ｓ１３１２）。ここで、前述したように、「シミュレートＢ」は「ＡＴ−Ｂモード」を仮想的に行うものである。そして、詳しくは後述するが、ＡＴ−Ｂモードは、該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で該ＡＴ−Ｂモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断される。そこで、シミュレートＢを実行するにあたっても、該シミュレートＢを開始してから３０回目の遊技で該シミュレートＢを継続するか否か（終了するか否か）を判断するために、シミュレートカウンタＢの値に「３０」を設定する。
【０１３６】
こうしてシミュレートＢを開始したら、次に、シミュレートＣを開始するべく、「シミュレートＣ実行フラグ」をＯＮに設定する（Ｓ１３１４）。「シミュレートＣ実行フラグ」は、シミュレートＣが実行中であることを示すフラグであって、シミュレートＣを開始するときにＯＮに設定され、終了するときにＯＦＦに設定される。
【０１３７】
シミュレートＣ実行フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３１４）、続いて、シミュレートナビカウンタの値に「５」を設定する（Ｓ１３１６）。ここで、前述したように、「シミュレートＣ」は「ＡＴ−Ｃモード」を仮想的に行うものである。そして、詳しくは後述するが、ＡＴ−Ｃモードは、該ＡＴ−Ｃモードが開始されてから、前述した操作順序対応遊技役が内部当選した場合における回胴停止ボタンの「正解の操作順序」あるいは「不正解の操作順序」の報知を行う演出（以下、「ナビ演出」ともいう）が５回行われた後に、該ＡＴ−Ｃモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断される。そこで、シミュレートＣを実行するにあたっても、該シミュレートＣを開始してから「ナビ演出」が５回行われた後に該シミュレートＣを継続するか否か（終了するか否か）を判断するために、シミュレートＣ実行中の「ナビ演出」回数を計数するためのシミュレートナビカウンタの値に「５」を設定する。
【０１３８】
以上のように、ＡＴ−Ａ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ａモードの選択受付中に）、遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ａモードを開始するとともに、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に行うシミュレートＢ、ＡＴ−Ｃモードを仮想的に行うシミュレートＣを開始した後、ＡＴ開始設定処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１３９】
尚、上述した「シミュレートＢ実行フラグ」、「シミュレートカウンタＢ」、「シミュレートＣ実行フラグ」、「シミュレートナビカウンタ」は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。
【０１４０】
以上は、ＡＴ−Ａ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ａモードの選択受付中に）（Ｓ１３０２：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が完了された場合の処理について説明した。これに対して、ＡＴ−Ｂ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ｂモードの選択受付中に）（Ｓ１３０２：ｎｏ、Ｓ１３２０：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が完了された場合は、ＡＴ−Ｂモードを開始するとともに、ＡＴ−Ａモードを仮想的に行うシミュレートＡ、ＡＴ−Ｃモードを仮想的に行うシミュレートＣを開始する処理を行う。
【０１４１】
この処理では、先ず、ＡＴ−Ｂモードを開始するべくＡＴ−Ｂ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３２２）、ＡＴカウンタの値に「３０」を設定して（Ｓ１３２４）、ＡＴ−Ｂ用の演出を開始する（Ｓ１３２６）。詳しくは後述するが、前述のとおり、ＡＴ−Ｂモードは、該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で該ＡＴ−Ｂモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断されることから、ＡＴ−Ｂモードを開始するにあたってはＡＴカウンタの値を「３０」に設定する。
【０１４２】
こうしてＡＴ−Ｂモードを開始したら、次に、シミュレートＡを開始するべく、「シミュレートＡ実行フラグ」をＯＮに設定する（Ｓ１３２８）。「シミュレートＡ実行フラグ」は、シミュレートＡが実行中であることを示すフラグであって、シミュレートＡを開始するときにＯＮに設定され、終了するときにＯＦＦに設定される。
【０１４３】
シミュレートＡ実行フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３２８）、続いて、シミュレートカウンタＡの値に「３０」を設定する（Ｓ１３３０）。ここで、前述したように、「シミュレートＡ」は「ＡＴ−Ａモード」を仮想的に行うものである。そして、ＡＴ−Ａモードは、該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で該ＡＴ−Ａモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断される。そこで、シミュレートＡを実行するにあたっても、該シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技で該シミュレートＡを継続するか否か（終了するか否か）を判断するために、シミュレートカウンタＡの値に「３０」を設定する。尚、「シミュレートＡ実行フラグ」、「シミュレートカウンタＡ」は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。
【０１４４】
こうしてシミュレートＡを開始したら、続いて、シミュレートＣを開始する処理を行う。この処理は、上述したＳ１３１４〜Ｓ１３１６の処理と同様であり、シミュレートＣ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３３２）、シミュレートナビカウンタの値に「５」を設定する（Ｓ１３３４）。
【０１４５】
以上のように、ＡＴ−Ｂ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ｂモードの選択受付中に）、遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ｂモードを開始するとともに、ＡＴ−Ａモードを仮想的に行うシミュレートＡ、ＡＴ−Ｃモードを仮想的に行うシミュレートＣを開始した後、ＡＴ開始設定処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４６】
以上は、ＡＴ−Ｂ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ｂモードの選択受付中に）（Ｓ１３２０：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が完了された場合の処理について説明した。これに対して、ＡＴ−Ｃ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ｃモードの選択受付中に）（Ｓ１３２０：ｎｏ、Ｓ１３４０：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が完了された場合は、ＡＴ−Ｃモードを開始するとともに、ＡＴ−Ａモードを仮想的に行うシミュレートＡ、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に行うシミュレートＢを開始する処理を行う。
【０１４７】
この処理では、先ず、ＡＴ−Ｃモードを開始するべくＡＴ−Ｃ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３４２）、ナビカウンタの値に「５」を設定して（Ｓ１３４２）、ＡＴ−Ｃ用の演出を開始する（Ｓ１３４４）。詳しくは後述するが、前述したとおり、ＡＴ−Ｃモードは、該ＡＴ−Ｃモードが開始されてから、前述した操作順序対応遊技役が内部当選した場合における回胴停止ボタンの「正解の操作順序」あるいは「不正解の操作順序」の報知（ナビ演出）が５回行われた後に、該ＡＴ−Ｃモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断される。ナビカウンタは、ＡＴ−Ｃモード中の「ナビ演出」の回数を計数するためのカウンタであって、ＡＴ−Ｃモード中の「ナビ演出」の回数が５回に達したか否かを判断するために、ナビカウンタの値に「５」を設定する。尚、「ナビカウンタ」は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１４８】
こうしてＡＴ−Ｃモードを開始したら、次に、シミュレートＡを開始する処理を行う。この処理は、上述したＳ１３２８〜Ｓ１３３０の処理と同様であり、シミュレートＡ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３４８）、シミュレートカウンタＡの値に「３０」を設定する（Ｓ１３５０）。そして、シミュレートＡを開始したら、次に、シミュレートＢを開始する処理を行う。この処理は、上述したＳ１３１０〜Ｓ１３１２の処理と同様であり、シミュレートＢ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３５２）、シミュレートカウンタＢの値に「３０」を設定する（Ｓ１３５４）。
【０１４９】
以上のように、ＡＴ−Ｃ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ｃモードの選択受付中に）、遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ｃモードを開始するとともに、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に行うシミュレートＡ、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に行うシミュレートＢを開始した後、ＡＴ開始設定処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５０】
尚、シミュレートＡ、シミュレートＢ、シミュレートＣを開始するときに、各シミュレートの開始を遊技者に報知する演出を行うように構成しても良い。
【０１５１】
図３０は、本実施例の各ＡＴモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されたときのＡＴモードおよびシミュレートが開始される様子を示す説明図である。図３０に示すように、ＡＴ−Ａモードの選択受付中、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中、ＡＴ−Ｃモードの選択受付中は２秒ごとに切り換わる。そして、ＡＴ−Ａモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ａモード、シミュレートＢ、シミュレートＣを開始する。また、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中に遊技メダルの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ｂモード、シミュレートＡ、シミュレートＣを開始する。また、ＡＴ−Ｃモードの選択受付中に遊技メダルの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ｃモード、シミュレートＡ、シミュレートＢを開始する。
【０１５２】
Ｄ−２．それぞれのＡＴモードを実行する処理  ：
以上のようにして、ＡＴ開始設定処理（図２４のＳ１０５０）を行ったら、今度は、何れかのＡＴモードが実行中か否かを判断して、何れかのＡＴモードが実行中であれば該ＡＴモードに対応する処理を行う。すなわち、ＡＴ−Ａ実行フラグがＯＮであるか否か、すなわち、ＡＴ−Ａモードの実行中か否かを判断して（Ｓ１０５２）、ＡＴ−Ａモードの実行中であれば（Ｓ１０５２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ａ実行処理を行う。また、ＡＴ−Ｂモードの実行中であれば（Ｓ１０５６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ｂ実行処理を行って（Ｓ１０５８）、ＡＴ−Ｃモードの実行中であれば（Ｓ１０６０：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｃモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ｃ実行処理を行う（Ｓ１０６２）。以下では、これらのＡＴ−Ａ実行処理、ＡＴ−Ｂ実行処理、ＡＴ−Ｃ実行処理について、順に説明する。
【０１５３】
Ｄ−２−１．ＡＴ−Ａ実行処理  ：
図３１は、本実施例のＡＴ−Ａ実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ａ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１４００）。内部抽選結果伝達コマンドは、図８を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに（スタートレバー３６が操作されるたびに）主制御基板２００から送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、該内部抽選結果伝達コマンドが、何れかの操作順序対応遊技役（図７参照）に内部当選したことを伝達するコマンドか否か、すなわち、今回の遊技における内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断する。その結果、何れかの操作順序対応遊技役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ１４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタンの「正解の操作順序」（操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序、すなわち、「取りこぼし目」の停止表示を回避する操作順序）を報知する演出（ナビ演出）を行う（Ｓ１４０４）。つまり、図７を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作することを催促する報知する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを報知する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを報知する演出を行う。遊技者にとっては、これらの演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、操作順序対応遊技役を入賞成立させることができるとともに、取りこぼし目の停止表示が回避することできるのでＲＴ状態中であればＲＴ状態が終了することを免れることが可能となる。尚、「ナビ演出」として、回胴停止ボタンの「正解の操作順序」（操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序、すなわち、「取りこぼし目」の停止表示を回避する操作順序）を報知する演出を行う構成に代えて、回胴停止ボタンの「不正解の操作順序」（操作順序対応遊技役が入賞成立しない操作順序、すなわち、「取りこぼし目」が停止表示する操作順序）、つまり、遊技者にとって避けるべき操作順序を報知する演出を行う構成としてもよい。
【０１５４】
ＡＴ−Ａ実行処理では、上述した内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。図９を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに主制御基板２００から送信されるコマンドであって、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（入賞結果）」、「今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（獲得枚数）」、「今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（操作順序）」の情報が含まれている。遊技終了コマンドを受信した場合は（Ｓ１４０６：ｙｅｓ）、先ず、「ＡＴ−Ａ継続回数」を演算して表示を更新する（Ｓ１４０８）。「ＡＴ−Ａ継続回数」とは、現在実行中のＡＴ−Ａモードが開始されてからの遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ａモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが把握できるので、「ＡＴ−Ａ継続回数」を１回加算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１５５】
続いて、「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を演算して表示を更新する（Ｓ１４１０）。「ＡＴ−Ａ獲得枚数」とは、現在実行中のＡＴ−Ａモードが開始されてから払い出された遊技メダルの枚数（ＡＴ−Ａモード中における遊技メダルの獲得枚数）である。上述したように、遊技終了コマンドには、今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（獲得枚数）の情報が含まれていることから、該情報に基づいて「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を演算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。尚、獲得枚数は、遊技メダルの払出枚数を加算することによって演算しても、遊技メダルの払出枚数を加算することに加えて、投入枚数を減算することによって（いわゆる純増枚数を）演算してもよい。
【０１５６】
こうして、「ＡＴ−Ａ継続回数」および「ＡＴ−Ａ獲得枚数」の表示を更新したら、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１４１２）。前述したように、ＡＴ−Ａモードは開始されてから３０回目の遊技でＡＴ−Ａモードを継続するか否かの判断を行うこととしており、ＡＴカウンタの値はＡＴ−Ａモードを開始する際に「３０」に設定される（図２９のＳ１３０６参照）。Ｓ１４１２の処理では、この３０回の計数を進めるためにＡＴカウンタの値から「１」を減算する。ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ１４１２）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技がＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技か否かを判断する（Ｓ１４１４）。その結果、ＡＴカウンタの値が「０」でない場合は（Ｓ１４１４：ｎｏ）、ＡＴ−Ａ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５７】
一方、ＡＴカウンタの値が「０」である場合、すなわち、今回の遊技が、ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技である場合は（Ｓ１４１４：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａモードを継続させるか終了させるかの抽選である継続抽選処理を行う（Ｓ１４１６）。この継続抽選処理では、３分の２が「継続」に対応する乱数であり３分の１が「終了」に対応する乱数である継続抽選用乱数から１個の乱数を取得して、該乱数が「継続」に対応する乱数か、「終了」に対応する乱数かによって、ＡＴ−Ａモードを継続させるか終了させるかを決定する。すなわち、３分の２の確率でＡＴ−Ａモードが継続される。継続抽選処理の結果、ＡＴ−Ａモードを終了させることに決定したら（Ｓ１４２２：ｎｏ）、ＡＴ−Ａモードを終了させるべくＡＴ−Ａ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１４２２）、ＡＴ−Ａ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４２４）。ＡＴ−Ａ終了回フラグは、今回の遊技がＡＴ−Ａモードの最後の回であること（すなわち、次回の遊技はＡＴ−Ａモードではないこと）を示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。ＡＴ−Ａ終了回フラグは、後述する処理の中で参照される。ＡＴ−Ａ終了回フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４２４）、ＡＴ−Ａ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５８】
継続抽選処理の結果、ＡＴ−Ａモードを継続させることに決定したら（Ｓ１４１８：ｙｅｓ）、再度、ＡＴカウンタの値に「３０」を設定した後（Ｓ１４２０）、ＡＴ−Ａ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、継続抽選の結果、ＡＴ−Ａモードを継続させることに決定した場合は、ＡＴ−Ａ実行フラグはＯＮに設定されたまま、ＡＴカウンタの値が「３０」に設定されるので、ＡＴ−Ａモードを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、ＡＴ−Ａモードの継続が決定される）。この状態で、演出制御処理を行うと、ＡＴ−Ａ実行フラグがＯＮであると判断され（図２４のＳ１０５２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともＡＴカウンタの値が「０」になるまでは（すなわち、さらに遊技が３０回行われるまでは）ＡＴ−Ａモードが継続して、ＡＴカウンタの値が「０」になると、再度、継続抽選処理が行われる。すなわち、ＡＴ−Ａモードの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「ＡＴ−Ａモードが開始されてから」を、「ＡＴモードの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０１５９】
このように、ＡＴ−Ａモードが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選している限りは、ＡＴ−Ａモードが継続する。尚、「ＡＴ−Ａ継続回数」および「ＡＴ−Ａ獲得枚数」は、ＡＴ−Ａモードが開始されてからＡＴ−Ａモードの継続が決定するたびに「０」にするのではなく、ＡＴ−Ａモードが継続している期間の累積の値が演算される。ＡＴ−Ａモードは、遊技者にとって、「ナビ演出」が行われることによって、操作順序対応遊技役を入賞成立させることができるとともに、ＲＴ状態中であればＲＴ状態が終了することを免れることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者に、ＡＴ−Ａモードが継続すること、すなわち、「ＡＴ−Ａ継続回数」が増加することに期待させる。従って、ＡＴ−Ａモードが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに、ＡＴ−Ａモードが継続するか否かに注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６０】
以上では、ＡＴ−Ａモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ａ実行処理について説明した。次は、ＡＴ−Ｂモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ｂ実行処理について説明する。尚、ＡＴ−Ａ実行処理と同様の処理については簡単に説明する。
【０１６１】
Ｄ−２−２．ＡＴ−Ｂ実行処理  ：
図３２および図３３は、本実施例のＡＴ−Ｂ実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ｂ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１５００）。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ１５００：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタの値が「１」か否かを判断する。ＡＴ−Ｂモードの実行中も、ＡＴ−Ａモードの実行中と同様に、ＡＴモードの開始時にＡＴカウンタの値を「３０」に設定して、遊技終了コマンドを受信するたびに「１」ずつ減算することから、この処理では、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから２９回の遊技が終了して（２９回の遊技終了コマンドを受信して）３０回目の遊技が開始されたか否か、すなわち、今回の遊技が、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技か否かが判断される。その結果、今回の遊技が、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技でなければ（Ｓ１５０２：ｎｏ）、今回の遊技における内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１５０４）。その結果、何れかの操作順序対応遊技役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ１５０４：ｙｅｓ）、「ナビ演出」を行う（Ｓ１５０６）。
【０１６２】
一方、今回の遊技がＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技であれば（Ｓ１５０２：ｙｅｓ）、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序（最初に操作する回胴停止ボタン）に応じて、ＡＴ−Ｂモードが継続するか終了するかが決定されることを報知する演出（以下、「警告演出」ともいう）を行う（Ｓ１５０７）。「警告演出」を行うことによって、遊技者に、ＡＴ−Ｂモードが継続する回胴停止ボタンの操作順序を推測させる。続いて、今回の遊技における内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１５０８）。その結果、操作順序対応遊技役に内部当選していたとしても今回の遊技（ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技）では「ナビ演出」は行わず（Ｓ１５０８：ｙｅｓ）、今回の遊技における内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していなければ（Ｓ１５０８：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序である「ＡＴ継続操作順序」を抽選で決定する（Ｓ１５１０）。尚、これらの処理を行う理由については後述する。
【０１６３】
ＡＴ−Ｂ実行処理でも、上述した内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は（図３３のＳ１５１２：ｙｅｓ）、先ず、「ＡＴ−Ｂ継続回数」を演算して表示を更新する（Ｓ１５１４）。「ＡＴ−Ｂ継続回数」とは、現在実行中のＡＴ−Ｂモードが開始されてからの遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ｂモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが把握できるので、「ＡＴ−Ｂ継続回数」を１回加算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１６４】
続いて、「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」を演算して表示を更新する（Ｓ１５１６）。「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」とは、現在実行中のＡＴ−Ｂモードが開始されてから払い出された遊技メダルの枚数（ＡＴ−Ｂモード中における遊技メダルの獲得枚数）であり、遊技終了コマンドに含まれている獲得枚数の情報に基づいて「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」を演算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１６５】
こうして、「ＡＴ−Ｂ継続回数」および「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」の表示を更新したら、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。前述したように、ＡＴ−Ｂモードは遊技が開始されてから３０回目の遊技でＡＴ−Ｂモードを継続するか否かの判断を行うこととしており、ＡＴカウンタの値はＡＴ−Ｂモードを開始する際に「３０」に設定される（図２９のＳ１３２４参照）。Ｓ１５１８の処理では、この３０回の計数を進めるためにＡＴカウンタの値から「１」を減算する。ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ１５１８）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技が、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技か否かを判断する（Ｓ１５２０）。その結果、ＡＴカウンタの値が「０」でない場合は（Ｓ１５２０：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１６６】
一方、ＡＴカウンタの値が「０」である場合、すなわち、今回の遊技が、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技である場合は（Ｓ１５２０：ｙｅｓ）、今度は、遊技終了コマンドに含まれる遊技結果の情報に基づいて、今回の遊技で「取りこぼし目」が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ１５２２）。ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で「取りこぼし目」が停止表示されるということは、該遊技における内部抽選で「操作順序対応遊技役」に内部当選したものの「不正解の操作順序」で回胴停止ボタンが操作されたということである。また、前述したように、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技では、「操作順序対応遊技役」に内部当選したとしても、「警告演出」だけが行われて（Ｓ１５０７）、「ナビ演出」は行われない（Ｓ１５０８：ｙｅｓ）。まとめると、「取りこぼし目」が停止表示されたと判断される場合は、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で「操作順序対応遊技役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（ここでは、抽選で決定される「ＡＴ継続操作順序」ではなく、操作順序対応遊技役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作したものの、該推測が外れて「取りこぼし目」が停止表示された場合である。この場合は（Ｓ１５２２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモードを終了させるべくＡＴ−Ｂ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１５２４）、ＡＴ−Ｂ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１５２６）。ＡＴ−Ｂ終了回フラグは、今回の遊技がＡＴ−Ｂモードの最後の回であること（すなわち、次回の遊技はＡＴ−Ｂモードではないこと）を示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。ＡＴ−Ｂ終了回フラグは、後述する処理の中で参照される。ＡＴ−Ｂ終了回フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１５２６）、ＡＴ−Ｂ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１６７】
ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技（今回の遊技）において「取りこぼし目」が停止表示されなかった場合は（Ｓ１５２２：ｎｏ）、今度は、今回の遊技において「操作順序対応遊技役」が入賞成立したか否かを判断する。「操作順序対応遊技役」が入賞成立したと判断される場合は、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で「操作順序対応遊技役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（ここでは、抽選で決定される「ＡＴ継続操作順序」ではなく、操作順序対応遊技役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「操作順序対応遊技役」が入賞成立した場合である。この場合は（Ｓ１５２８：ｙｅｓ）、再度、ＡＴカウンタの値に「３０」を設定した後、ＡＴ−Ｂ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、ＡＴ−Ｂ実行フラグはＯＮに設定されたまま、ＡＴカウンタの値に「３０」に設定されるので、ＡＴ−Ｂモードを開始する状態と同じ状態となる。
【０１６８】
ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技（今回の遊技）において「取りこぼし目」が停止表示されず（Ｓ１５２２：ｎｏ）、且つ、「操作順序対応遊技役」が入賞成立しなかった場合は（Ｓ１５２８：ｎｏ）、今度は、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」であるか否かを判断する（Ｓ１５３０）。「取りこぼし目」が停止表示されず、且つ、「操作順序対応遊技役」が入賞成立していない場合というのは、「操作順序対応遊技役」に内部当選していない場合である。「操作順序対応遊技役」に内部当選していない遊技では、前述したように、「ＡＴ継続操作順序」が抽選で決定されている（図３２のＳ１５１０）。「ＡＴ継続操作順序」は、ＡＴ−Ｂモードを継続させる回胴停止ボタンの操作順序であって、最初に操作する回胴停止ボタンとして、「左回胴停止ボタン３８ａ」、「中回胴停止ボタン３８ｂ」、「右回胴停止ボタン３８ｃ」のうち何れかが決定される。Ｓ１５３０の処理では、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報から今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序を把握して、該操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かを判断する。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じでない場合は（Ｓ１５３０：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードを終了させるべくＡＴ−Ｂ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１５２４）、ＡＴ−Ｂ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１５２６）。
【０１６９】
これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じである場合は（Ｓ１５３０：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタの値に「３０」を設定した後、ＡＴ−Ｂ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、ＡＴ−Ｂ実行フラグはＯＮに設定されたまま、ＡＴカウンタの値に「３０」に設定されるので、ＡＴ−Ｂモードを開始する状態と同じ状態となる。
【０１７０】
以上のように、（１）ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で「操作順序対応遊技役」に内部当選して、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（操作順序対応遊技役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「操作順序対応遊技役」が入賞成立した場合、および、（２）ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で「操作順序対応遊技役」に内部当選せず、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（ＡＴ継続操作順序）を推測した結果、該推測が当たって回胴停止操作ボタンの操作順序と「ＡＴ継続操作順序」が同じである場合は、ＡＴ−Ｂ実行フラグはＯＮに設定されたままＡＴカウンタの値に「３０」が設定されて、ＡＴ−Ｂモードを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、ＡＴ−Ｂモードの継続が決定される）。
【０１７１】
この状態で、演出制御処理を行うと、ＡＴ−Ｂ実行フラグがＯＮであると判断され（図２４のＳ１０５６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともＡＴカウンタの値が「０」になるまでは（すなわち、さらに遊技が３０回行われるまでは）ＡＴ−Ｂモードが継続して、ＡＴカウンタの値が「０」になると、再度、「操作順序対応遊技役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか操作順序対応遊技役の入賞が成立したかの判断が行われ、「操作順序対応遊技役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われる。すなわち、ＡＴ−Ｂモードの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから」を、「ＡＴ−Ｂモードの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０１７２】
このように、ＡＴ−Ｂモードが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに上述の判断が行われて、上述の判断でＡＴ−Ｂモードが継続される判断がなされる限りは、ＡＴ−Ｂモードが継続する。尚、「ＡＴ−Ｂ継続回数」および「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」は、ＡＴ−Ｂモードが開始されてからＡＴ−Ｂモードの継続が決定するたびに「０」にするのではなく、ＡＴ−Ｂモードが継続している期間の累積の値が演算される。ＡＴ−Ｂモードは、遊技者にとって、操作順序対応遊技役を入賞成立させることができるとともに、ＲＴ状態中であればＲＴ状態が終了することを免れることができる有利な遊技状態であることから、遊技者に、ＡＴ−Ｂモードが継続すること、すなわち、「ＡＴ−Ｂ継続回数」が増加することに期待させることとなる。従って、ＡＴ−Ｂモードが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに（「警告演出」が行われるたびに）、遊技者に回胴停止操作ボタンの操作順序の推測が正しいか否かに注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７３】
以上では、ＡＴ−Ｂモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ｂ実行処理について説明した。次は、ＡＴ−Ｃモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ｃ実行処理について説明する。尚、ＡＴ−Ａ実行処理あるいはＡＴ−Ｂ実行処理と同様の処理については簡単に説明する。
【０１７４】
Ｄ−２−３．ＡＴ−Ｃ実行処理  ：
図３４および図３５は、本実施例のＡＴ−Ｃ実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ｃ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１６００）。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ１６００：ｙｅｓ）、操作順序抽選回フラグはＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ１６０２）。
【０１７５】
ここで、前述したように、ＡＴ−Ｂ実行処理では、ＡＴ−Ｂモード中に遊技が３０回行われるたびに、「操作順序対応遊技役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか操作順序対応遊技役の入賞が成立したかの判断が行われて、操作順序対応遊技役の入賞が成立すればＡＴ−Ｂモードを継続する処理を行い、「操作順序対応遊技役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われて、回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じであればＡＴ−Ｂモードを継続する処理を行った。これに対して、ＡＴ−Ｃ実行処理では、ＡＴ−Ｃモード中に「ナビ演出」が５回行われるたびにその次の回の遊技で、「操作順序対応遊技役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか操作順序対応遊技役の入賞が成立したかの判断が行われて、操作順序対応遊技役の入賞が成立すればＡＴ−Ｃモードを継続する処理を行い、「操作順序対応遊技役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われて、回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じであればＡＴ−Ｃモードを継続する処理を行う。
【０１７６】
操作順序抽選回フラグは、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ１６０２の処理では、操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であるか否かが判断される。その結果、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」でない場合は（Ｓ１６０２：ｎｏ）、今度は、今回の遊技における内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１６０４）。その結果、何れかの操作順序対応遊技役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ１６０４：ｙｅｓ）、「ナビ演出」を行う（Ｓ１６０６）。
【０１７７】
続いて、ナビカウンタの値から「１」を減算した後（Ｓ１６０８）、ナビカウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１６１０）。前述したように、ナビカウンタはＡＴ−Ｃモードを開始する際に値が「５」に設定されるカウンタである（図２９のＳ１３４４）。そして、ナビカウンタの値は「ナビ演出」が行われるたびに「１」ずつ減算されるので（Ｓ１６０８）、Ｓ１６１０の処理では、今回の遊技はＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技であるか否かが判断される。
【０１７８】
その結果、今回の遊技が、ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技である場合は、ナビ５回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６１２）。ナビ５回フラグは、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。ナビ５回フラグをＯＮに設定したら、次回以降の「ナビ演出」の計数に備えてナビカウンタの値に「５」を設定する（Ｓ１６１４）。
【０１７９】
一方、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であれば（Ｓ１６０２：ｙｅｓ）、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序（最初に操作する回胴停止ボタン）に応じて、ＡＴ−Ｃモードが継続するか終了するかが決定されることを報知する演出（警告演出）を行う（Ｓ１６１５）。「警告演出」を行うことによって、遊技者に、ＡＴ−Ｃモードが継続する回胴停止ボタンの操作順序を推測させる。続いて、今回の遊技における内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１６１６）。その結果、操作順序対応遊技役に内部当選していたとしても今回の遊技（５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技）では「ナビ演出」は行わず（Ｓ１６１６：ｙｅｓ）、今回の遊技における内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していなければ（Ｓ１６１６：ｎｏ）、ＡＴ−Ｃモードを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序である「ＡＴ継続操作順序」を抽選で決定する（Ｓ１６１８）。
【０１８０】
ＡＴ−Ｃ実行処理でも、上述した内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は（図３５のＳ１６５０：ｙｅｓ）、先ず、「ＡＴ−Ｃ継続回数」を演算して表示を更新する（Ｓ１６５２）。「ＡＴ−Ｃ継続回数」とは、現在実行中のＡＴ−Ｃモードが開始されてからの遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ｃモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが把握できるので、「ＡＴ−Ｃ継続回数」を１回加算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１８１】
続いて、「ＡＴ−Ｃ獲得枚数」を演算して表示を更新する（Ｓ１６５４）。「ＡＴ−Ｃ獲得枚数」とは、現在実行中のＡＴ−Ｃモードが開始されてから払い出された遊技メダルの枚数（ＡＴ−Ｃモード中における遊技メダルの獲得枚数）であり、遊技終了コマンドに含まれている獲得枚数の情報に基づいて「ＡＴ−Ｃ獲得枚数」を演算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１８２】
こうして、「ＡＴ−Ｃ継続回数」および「ＡＴ−Ｃ獲得枚数」の表示を更新したら、ナビ５回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であるか否かを判断する（Ｓ１６５６）。その結果、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であれば、ナビ５回フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１６６０）、操作順序抽選回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６６２）。この状態で、次にＡＴ−Ｃ実行処理が行われると（次の遊技で）、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると判断されて（Ｓ１６０２：ｙｅｓ）、前述のＳ１６１５〜Ｓ１６１８の処理が行われる。そして、Ｓ１６５６の処理でも、今回の遊技が「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると判断されるので（Ｓ１６５８：ｙｅｓ）、操作順序抽選回フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１６６４）、遊技終了コマンドに含まれる遊技結果の情報に基づいて、今回の遊技で「取りこぼし目」が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ１６６６）。
【０１８３】
「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「取りこぼし目」が停止表示されるということは、該遊技における内部抽選で「操作順序対応遊技役」に内部当選したものの「不正解の操作順序」で回胴停止ボタンが操作されたということである。また、前述したように、「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」では、「操作順序対応遊技役」に内部当選したとしても、「警告演出」だけが行われて（Ｓ１６１５）、「ナビ演出」は行われない（Ｓ１６１６：ｙｅｓ）。まとめると、「取りこぼし目」が停止表示されたと判断される場合は、「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「操作順序対応遊技役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がＡＴ−Ｃモードを継続させる操作順序（ここでは、抽選で決定される「ＡＴ継続操作順序」ではなく、操作順序対応遊技役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作したものの、該推測が外れて「取りこぼし目」が停止表示された場合である。この場合は（Ｓ１６６６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｃモードを終了させるべくＡＴ−Ｃ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１６７４）、ＡＴ−Ｃ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６７４）。ＡＴ−Ｃ終了回フラグは、今回の遊技がＡＴ−Ｃモードの最後の回であること（すなわち、次回の遊技はＡＴ−Ｃモードではないこと）を示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。ＡＴ−Ｃ終了回フラグは、後述する処理の中で参照される。ＡＴ−Ｃ終了回フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１６７４）、ＡＴ−Ｃ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１８４】
「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」（今回の遊技）において「取りこぼし目」が停止表示されなかった場合は（Ｓ１６６６：ｎｏ）、今度は、今回の遊技において「操作順序対応遊技役」が入賞成立したか否かを判断する。「操作順序対応遊技役」が入賞成立したと判断される場合は、「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「操作順序対応遊技役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がＡＴ−Ｃモードを継続させる操作順序（ここでは、抽選で決定される「ＡＴ継続操作順序」ではなく、操作順序対応遊技役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「操作順序対応遊技役」が入賞成立した場合である。この場合は（Ｓ１６６８：ｙｅｓ）、そのまま、ＡＴ−Ｃ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、ＡＴ−Ｃ実行フラグはＯＮに設定されたままであり、且つ、前回の遊技でナビカウンタの値に「５」が設定されているので（図３４のＳ１６１４）、ＡＴ−Ｃモードを開始する状態と同じ状態となる。
【０１８５】
「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」（今回の遊技）において「取りこぼし目」が停止表示されず（Ｓ１６６６：ｎｏ）、且つ、「操作順序対応遊技役」が入賞成立しなかった場合は（Ｓ１６６８：ｎｏ）、今度は、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」であるか否かを判断する（Ｓ１６７０）。「取りこぼし目」が停止表示されておらず、且つ、「操作順序対応遊技役」が入賞成立していない場合というのは、「操作順序対応遊技役」に内部当選していない場合である。「操作順序対応遊技役」に内部当選していない場合は、前述したように、「ＡＴ継続操作順序」が抽選で決定されている（図３４のＳ１６１８）。ここでの「ＡＴ継続操作順序」は、ＡＴ−Ｃモードを継続させる回胴停止ボタンの操作順序であって、最初に操作する回胴停止ボタンとして、「左回胴停止ボタン３８ａ」、「中回胴停止ボタン３８ｂ」、「右回胴停止ボタン３８ｃ」のうち何れかが決定される。Ｓ１６７０の処理では、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報から今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序を把握して、該操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かを判断する。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じでない場合は（Ｓ１６７０：ｎｏ）、ＡＴ−Ｃモードを終了させるべくＡＴ−Ｃ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１６７２）、ＡＴ−Ｃ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６７４）。
【０１８６】
これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じである場合は（Ｓ１６７０：ｙｅｓ）、そのまま、ＡＴ−Ｃ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、ＡＴ−Ｃ実行フラグはＯＮに設定されたままであり、且つ、前回の遊技でナビカウンタの値に「５」が設定されているので（図３４のＳ１６１４）、ＡＴ−Ｃモードを開始する状態と同じ状態となる。
【０１８７】
以上のように、（１）「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「操作順序対応遊技役」に内部当選して、遊技者がＡＴ−Ｃモードを継続させる操作順序（操作順序対応遊技役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「操作順序対応遊技役」が入賞成立した場合、および、（２）「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「操作順序対応遊技役」に内部当選せず、遊技者がＡＴ−Ｃモードを継続させる操作順序（ＡＴ継続操作順序）を推測した結果、該推測が当たって回胴停止操作ボタンの操作順序と「ＡＴ継続操作順序」が同じである場合は、ＡＴ−Ｃ実行フラグはＯＮに設定されたままであり、且つ、ＡＴカウンタの値は「５」に設定されているので、ＡＴ−Ｃモードを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、ＡＴ−Ｃモードの継続が決定される）。
【０１８８】
この状態で、演出制御処理を行うと、ＡＴ−Ｃ実行フラグがＯＮであると判断され（図２４のＳ１０６０：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｃ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともナビカウンタの値が「５」になる遊技の次の遊技までは（すなわち、さらに「ナビ演出」が５回行われて、５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技までは）ＡＴ−Ｃモードが継続して、ナビカウンタの値が「０」になると次の遊技で、再度、「操作順序対応遊技役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか操作順序対応遊技役の入賞が成立したかの判断が行われ、「操作順序対応遊技役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われる。すなわち、ＡＴ−Ｃモードの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「ＡＴ−Ｃモードが開始されてから」を、「ＡＴ−Ｃモードの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０１８９】
このように、ＡＴ−Ｃモードが開始されると、「ナビ演出」が５回行われるたびに次の遊技で上述の判断が行われて、上述の判断でＡＴ−Ｃモードが継続される判断がなされる限りは、ＡＴ−Ｃモードが継続する。尚、「ＡＴ−Ｃ継続回数」および「ＡＴ−Ｃ獲得枚数」は、ＡＴ−Ｃモードの継続が決定するたびに「０」にするのではなく、ＡＴ−Ｂモードが継続している期間の累積の値が演算される。ＡＴ−Ｃモードは、遊技者にとって、操作順序対応遊技役を入賞成立させることができるとともに、ＲＴ状態中であればＲＴ状態が終了することを免れることができる有利な遊技状態であることから、遊技者に、ＡＴ−Ｃモードが継続すること、すなわち、「ＡＴ−Ｃ継続回数」が増加することに期待させることとなる。従って、ＡＴ−Ｃモードが開始されると、５回の「ナビ演出」が行われるたびに次の遊技で（「警告演出」が行われるたびに）、遊技者に回胴停止操作ボタンの操作順序の推測が正しいか否かに注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード、ＡＴ−Ｃモードを実行することが可能である。図３６は、本実施例の各ＡＴモードの概要を示した説明図である。図３６に示すように、ＡＴ−Ａモードは、３０回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選するとさらに３０回の遊技が行われるまでＡＴ−Ａモードが継続し、該継続抽選に落選すると終了する。ＡＴ−Ｂモードは、３０回の遊技が行われるたびに回胴停止ボタンの操作順序がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（操作順序対応遊技役を入賞成立させる操作順序、あるいはＡＴ継続操作順序）（以下、まとめて「継続順序」ともいう）か否かが判断されて、継続順序であればさらに３０回の遊技が行われるまでＡＴ−Ｂモードが継続し、継続順序とは異なる操作順序（以下、「終了順序」ともいう）であれば終了する。ＡＴ−Ｃモードは、５回のナビ演出が行われるたびに次の遊技で回胴停止ボタンの操作順序がＡＴ−Ｃモードを継続させる「継続順序」か「終了順序」かが判断されて、継続順序であればさらに５回目のナビ演出が行われる遊技の次の遊技まで継続し、終了順序であれば終了する。
【０１９１】
ここで、図２９を用いて前述したように、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始するときに、遊技者は、開始させるＡＴモードをＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード、ＡＴ−Ｃモードの中から１つを選択して開始させる。もちろん、ＡＴモードは遊技者にとって有利な状態であることから、できるだけ長く継続しそうなＡＴモードを選択するものの、該選択が遊技者にとって適切であったか否かを知ることができない。この点、本実施例の遊技機１では、遊技者によって選択されたＡＴモードを実行するとともに、遊技者によって選択されなかったＡＴモードについても仮想的に実行して（ＡＴモードのシミュレートを実行して）、その結果を遊技者に報知する構成を有している。以下では、各ＡＴモードを仮想的に実行する処理（シミュレート実行処理）について説明する。
【０１９２】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始すると（特定条件が成立すると）ＡＴモード（遊技者にとって通常状態よりも有利な特定状態）を発生させる。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特定状態発生手段」に対応している。遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターン（ＡＴ−Ａモードであれば遊技３０回毎の継続抽選に当選すること、ＡＴ−Ｂモードであれば遊技３０回毎の操作順序の判断で継続順序であると判断されること、ＡＴ−Ｃモードであれば５回の「ナビ演出」が行われるたびに次の遊技で継続順序であると判断されること）は、上述の処理を実行するプログラムとしてサブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２の所定アドレスに記憶されている。従って、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、本発明における「進行パターン記憶手段」に対応している。
【０１９３】
また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、ＡＴモードが開始するときに（特定状態が発生するときに）、遊技者による選択操作に応じて、複数種類のＡＴモード（複数種類の進行パターン）の中の１つのＡＴモードを、遊技者が実際に行うこととなるＡＴモードとして設定（選択）する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「選択手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、各ＡＴモードでの遊技（進行パターンに従う特定状態での図柄変動遊技）が進行される。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「図柄変動遊技進行手段」に対応している。
【０１９４】
Ｄ−３．それぞれのシミュレートを実行する処理  ：
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理の中でシミュレートＡ実行フラグがＯＮに設定されていると判断すると、すなわち、ＡＴ−Ａモードを仮想的に実行するシミュレートＡが実行中であると判断すると（図２５のＳ１０７０：ｙｅｓ）、シミュレートＡ実行処理を行う。この処理は、遊技者によってＡＴ−Ａモードが選択されなかった場合、すなわち、ＡＴ−ＢモードあるいはＡＴ−Ｃモードが選択された場合に、ＡＴ−Ａモードでの遊技を仮想的に進行させる（シミュレートＡを実行する）処理である。尚、以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が前述の遊技制御処理を行うことにより進行する遊技、および、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴ−Ａ実行処理、ＡＴ−Ｂ実行処理、ＡＴ−Ｂ実行処理を行うことにより進行する遊技（すなわち、シミュレートではない遊技）を、まとめて「実遊技」とも表記する。
【０１９５】
Ｄ−３−１．シミュレートＡ実行処理  ：
図３７は、本実施例のシミュレートＡ実行処理を示すフローチャートである。シミュレートＡ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果を判定するために、Ｓ２０００とＳ２００２の処理を行う。先ず、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０００）。内部抽選用乱数伝達コマンドは、図８を用いて前述したように、スタートレバー３６への操作を検出して内部抽選用乱数が取得されたときに主制御基板２２０から送信されるコマンドであり、該内部抽選用乱数の情報が含まれている。内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したら、シミュレート用抽選テーブルを参照して、該コマンドから把握した内部抽選用乱数に対応する結果を判定する（Ｓ２００２）。このシミュレート用抽選テーブルとしては、仮にＡＴモードが実行されているとすればＲＴ状態も併せて実行されているはずであることから、図１５を用いて前述したＲＴ状態用抽選テーブルと同様のものが利用される。シミュレート用抽選テーブルは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に予め記憶されている。以下では、シミュレート用抽選テーブルを利用した内部抽選用乱数に対応する結果の判定を「シミュレート内部抽選」とも表記する。
【０１９６】
このように、シミュレートＡでは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１による内部抽選で利用される（すなわち、「実遊技」で利用される）内部抽選用乱数に基づいて「シミュレート内部抽選」を行うので、実遊技での遊技者によるスタートレバー３６が操作されるタイミング（内部抽選用乱数を取得するタイミング）をシミュレートに反映させることができ、ＡＴ−Ａモードを進行させた場合により近い状況でシミュレートＡを進行させることができる。また、主制御基板２００のＣＰＵによる内部抽選の結果（実遊技での内部抽選の結果）をＡＴ−Ａモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果とせずに、実遊技で利用されている判定テーブルとは別のシミュレート用判定テーブルを利用してシミュレート内部抽選の結果を判定するので、実遊技の遊技状態が切り換わることにより（ここでは、ＲＴ状態から通常状態に切り換わることにより）、抽選用テーブルが切り換わっても、安定してシミュレート内部抽選の結果を判定して、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果を判定することができる。
【０１９７】
こうして、シミュレート内部抽選を行ったら（Ｓ２００２）、シミュレートＡ中の遊技メダルの獲得枚数、すなわち、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモード中に獲得していたと推測される遊技メダルの獲得枚数（以下、「シミュレートＡ獲得枚数」ともいう）を演算する（Ｓ２００４）。すなわち、シミュレート内部抽選処理で、遊技役に内部当選していれば、該遊技役に対応する遊技メダルの払出枚数をシミュレートＡ獲得枚数として加算する処理を行う。尚、シミュレートＡ獲得枚数は、シミュレート内部抽選で内部当選した遊技役に対応する払出枚数を加算することに加えて、１回の遊技に必要な投入枚数を遊技が行われるたびに減算することによって（いわゆる推定される純増枚数を）演算してもよい。
【０１９８】
シミュレートＡ実行処理では、上述した内部抽選用乱数伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。図９を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに主制御基板２００から送信されるコマンドであって、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（入賞結果）」、「今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（獲得枚数）」、「今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（操作順序）」の情報が含まれている。遊技終了コマンドを受信した場合は（Ｓ２００６：ｙｅｓ）、先ず、「シミュレートＡ継続回数」を演算する（Ｓ２００８）。「シミュレートＡ継続回数」とは、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモードが継続していたと推測される遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが推測されるので、「シミュレートＡ継続回数」を１回加算する。
【０１９９】
こうして、「シミュレートＡ継続回数」を演算したら、シミュレートカウンタＡの値から「１」を減算する（Ｓ２０１０）。前述したように、「シミュレートＡ」は「ＡＴ−Ａモード」を仮想的に行うものである。また、ＡＴ−Ａモードは、該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で継続抽選が行われて該ＡＴ−Ａモードを終了するか否かが判断される。よって、シミュレートＡを実行するにあたっても、該シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技で該シミュレートＡを終了するか否かの継続抽選を行うために、シミュレートＡを開始する際にシミュレートカウンタＡの値に「３０」が設定される（図２９のＳ１３３０、Ｓ１３５０参照）。Ｓ２０１０の処理では、この３０回の計数を進めるためにシミュレートカウンタＡの値から「１」を減算する。シミュレートカウンタＡの値から「１」を減算したら（Ｓ２０１０）、シミュレートカウンタＡの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技が、シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技（ＡＴ−Ａモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技）か否かを判断する（Ｓ２０１２）。その結果、シミュレートカウンタＡの値が「０」でない場合は（Ｓ２０１２：ｎｏ）、シミュレートＡ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。
【０２００】
一方、シミュレートカウンタＡの値が「０」である場合、すなわち、今回の遊技が、シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技（ＡＴ−Ａモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技）である場合は（Ｓ２０１２：ｙｅｓ）、シミュレートＡを継続させるか終了させるかの抽選である継続抽選処理を行う（Ｓ１４１６）。つまり、ＡＴ−Ａモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で継続抽選を行うことので、シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技でも、同様の継続抽選を行う。
【０２０１】
継続抽選処理の結果、シミュレートＡを継続させることに決定したら（Ｓ２０１６：ｙｅｓ）、再度、シミュレートカウンタＡの値に「３０」を設定した後、シミュレートＡ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、継続抽選の結果、シミュレートＡを継続させることに決定した場合は、シミュレートＡ実行フラグはＯＮに設定されたまま、ＡＴカウンタの値が「３０」に設定されるので、シミュレートＡを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、シミュレートＡの継続が決定される）。この状態で、演出制御処理を行うと、シミュレートＡ実行フラグがＯＮであると判断され（図２５のＳ１０７０：ｙｅｓ）、シミュレートＡ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともシミュレートカウンタＡの値が「０」になるまでは（すなわち、さらに遊技が３０回行われるまでは）シミュレートＡ遊技が継続して、シミュレートカウンタＡの値が「０」になると、再度、継続抽選処理が行われる。すなわち、シミュレートＡの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「シミュレートＡが開始されてから」を、「シミュレートＡの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０２０２】
一方、継続抽選の結果、シミュレートＡを終了させることに決定したら（Ｓ２０１６：ｎｏ）、シミュレートＡ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２０１８）、今回の遊技がシミュレートＡの最後の遊技であることを示すシミュレートＡ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２０）。シミュレートＡ終了回フラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、シミュレートＡ終了回フラグは、後述する処理の中で参照される。
【０２０３】
以上のように、シミュレートＡが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選している限りは、シミュレートＡ遊技が継続する。尚、「シミュレートＡ獲得枚数」および「シミュレートＡ継続回数」は、シミュレートＡが開始されてからシミュレートＡの継続が決定するたびに「０」にされるのではなく、シミュレートＡが継続している期間の累積の値が演算される。「シミュレートＡ獲得枚数」は、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモード中に獲得できたと推定される遊技メダルの枚数であり、「シミュレートＡ継続回数」は、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモードが継続したと推定される遊技回数であることから、遊技者は、自己が選択したＡＴモード（ここでは、ＡＴ−ＢモードあるいはＡＴ−Ｃモード）における獲得枚数および継続回数と、「シミュレートＡ獲得枚数」および「シミュレートＡ獲得枚数」とを比較することによって、自己の選択が適切であったか否かを認識することができる。従って、「シミュレートＡ獲得枚数」および「シミュレートＡ継続回数」に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０４】
以上では、ＡＴ−Ａモードを仮想的に実行するシミュレートＡを進行させるためのシミュレートＡ実行処理について説明した。次は、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に実行するシミュレートＢを進行させるためのシミュレートＢ実行処理について説明する。尚、シミュレートＡ実行処理と同様の処理については簡単に説明する。
【０２０５】
Ｄ−３−２．シミュレートＢ実行処理  ：
図３８および図３９は、本実施例のシミュレートＢ実行処理を示すフローチャートである。シミュレートＢ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、シミュレートＡ実行処理と同様に（図３７のＳ２０００、Ｓ２００２）、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２１００）、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信していれば（Ｓ２１００：ｙｅｓ）、シミュレート用抽選テーブルを参照して、該コマンドから把握した内部抽選用乱数に対応する結果を判定する（Ｓ２１０２）。すなわち、「シミュレート内部抽選」を行う。
【０２０６】
シミュレート内部抽選を行ったら（Ｓ２１０２）、今度は、シミュレートカウンタＢの値が「１」か否かを判断する。前述したように、「シミュレートＢ」は「ＡＴ−Ｂモード」を仮想的に行うものである。また、ＡＴ−Ｂモードは、該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技で回胴停止ボタンへの操作順序が継続順序か終了順序かの判断が行われて該ＡＴ−Ｂモードを終了するか否かが判断される。よって、シミュレートＢを実行するにあたっても、該シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技で回胴停止ボタンへの操作順序が継続順序か終了順序かの判断を行うために、シミュレートＢを開始する際にシミュレートカウンタＢの値に「３０」が設定される（図２９のＳ１３１２、Ｓ１３５４参照）。また、シミュレートＢの実行中も、シミュレートＡの実行中と同様に、遊技終了コマンドを受信するたびにシミュレートカウンタＢの値は「１」ずつ減算されることから、Ｓ２１０４処理では、シミュレートＢが開始されてから２９回の遊技が終了して（２９回の遊技終了コマンドを受信して）３０回目の遊技が開始されたか否か、すなわち、今回の遊技が、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技か否かが判断される。その結果、今回の遊技が、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技でなければ（Ｓ２１０４：ｎｏ）、シミュレートＢ中の遊技メダルの獲得枚数、すなわち、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモード中に獲得していたと推測される遊技メダルの獲得枚数（以下、「シミュレートＢ獲得枚数」ともいう）を演算する（Ｓ２１０６）。すなわち、シミュレート内部抽選処理で、遊技役に内部当選していれば、該遊技役に対応する遊技メダルの払出枚数をシミュレートＢ獲得枚数として加算する処理を行う。尚、シミュレートＢ獲得枚数は、シミュレート内部抽選で内部当選した遊技役に対応する払出枚数を加算することに加えて、１回の遊技に必要な投入枚数を遊技が行われるたびに減算することによって（いわゆる推定される純増枚数を）演算してもよい。
【０２０７】
一方、今回の遊技が、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技（ＡＴ−Ｂモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技）である場合は（Ｓ２１０４：ｙｅｓ）、今回のシミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断して（Ｓ２１０８）、操作順序対応遊技役に内部当選していなければ（Ｓ２１０８：ｎｏ）、シミュレートＢを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序（ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードを継続させることのできる「ＡＴ継続操作順序」）である「シミュレートＢ継続操作順序」を抽選で決定する（Ｓ２１１０）。
【０２０８】
シミュレートＢ実行処理でも、上述した内部抽選用乱数伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は（図３９のＳ２１２０：ｙｅｓ）、先ず、「シミュレートＢ継続回数」を演算する（Ｓ２１２２）。「シミュレートＢ継続回数」とは、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードが継続していたと推測される遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが推測されるので、「シミュレートＢ継続回数」を１回加算する。
【０２０９】
こうして、「シミュレートＢ継続回数」を演算したら、シミュレートＢが開始されてからの３０回の遊技の計数を進めるべく、シミュレートカウンタＢの値から「１」を減算する（Ｓ２１２４）シミュレートカウンタＢの値から「１」を減算したら（Ｓ２１２４）、シミュレートカウンタＢの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技が、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技（ＡＴ−Ｂモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技）か否かを判断する（Ｓ２１２６）。その結果、シミュレートカウンタＢの値が「０」でない場合は（Ｓ２１２６：ｎｏ）、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。
【０２１０】
一方、シミュレートカウンタＢの値が「０」である場合、すなわち、今回の遊技が、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技（ＡＴ−Ｂモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技）である場合は（Ｓ２１２６：ｙｅｓ）、次回以降のシミュレートＢの遊技の計数に備えてシミュレートカウンタＢの値に「３０」を設定した後（Ｓ２１２７）、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が、ＡＴ−Ｂモードを実行していたとすれば、継続順序か終了順序かを判断する処理を行う。この処理では、先ず、今回の遊技におけるシミュレート内部抽選の結果、操作順序対応遊技役に内部当選したか否かの判断を行う（Ｓ２１２８）。
【０２１１】
その結果、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選しなかった場合は（Ｓ２１２８：ｎｏ）、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技におけるシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートＢ獲得枚数を演算する（Ｓ２１２９）。続いて、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報に基づいて、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「シミュレートＢ継続操作順序」であるか否かを判断する（Ｓ２１３０）。すなわち、今回の遊技で、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していない場合は、「シミュレートＢ継続操作順序」が既に決定されていることから（図３８のＳ２１１０参照）、該「シミュレートＢ継続操作順序」（ＡＴ−Ｂモードを実行していたとすれば「ＡＴ継続操作順序」に相当するもの）と今回の遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が同じか否かを判断する（Ｓ２１３０）。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートＢ継続操作順序」と同じでない場合は（Ｓ２１３０：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードが実行されていたとした場合の回胴停止ボタンの操作順序と「ＡＴ継続操作順序」とは異なっており（すなわち、終了順序であり）、ＡＴ−Ｂモードが終了すると推測されるので、シミュレートＢを終了させるべくシミュレートＢ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２１３４）、シミュレートＢ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１３６）。シミュレートＢ終了回フラグは、後述する処理の中で参照される。このように、シミュレートＢでは、ＡＴ−Ｂモードと同様に、実際の回胴停止操作ボタンの操作順序に基づいて継続順序か終了順序かを判断するので、ＡＴ−Ｂモードを進行させた場合により近い状況でシミュレートＢを進行させることができる。
【０２１２】
これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートＢ継続操作順序」と同じである場合は（Ｓ２１３０：ｎｏ）、そのまま、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、シミュレートカウンタＢの値に「３０」に設定された状態で（Ｓ２１２７）、シミュレートＢ実行フラグはＯＮに設定されたままであるので、シミュレートＢを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、シミュレートＢの継続が決定される）。この状態で、演出制御処理を行うと、シミュレートＢ実行フラグがＯＮであると判断され（図２５のＳ１０７４：ｙｅｓ）、シミュレートＢ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともシミュレートカウンタＢの値が「０」になるまでは（すなわち、さらに遊技が３０回行われるまでは）シミュレートＢ遊技が継続して、シミュレートカウンタＢの値が「０」になると、再度、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が継続順序か終了順序かに応じて、シミュレートＢを継続させるか否かが決定される。すなわち、シミュレートＢの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「シミュレートＢが開始されてから」を、「シミュレートＢの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０２１３】
一方、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選している場合は（Ｓ２１２８：ｙｅｓ）、今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、該操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序か否かを判断する（Ｓ２１３８）。その結果、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序でなければ（Ｓ２１３８：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードが実行されているとすると、遊技者による操作順序は終了順序であり、取りこぼし目が停止表示されて、該ＡＴ−Ｂモードが終了すると推測される。そこで、シミュレートＢを終了させるべくシミュレートＢ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２１３４）、シミュレートＢ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１３６）。その後、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。
【０２１４】
これに対して、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序であれば（Ｓ２１３８：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモードが実行されているとすると、操作順序対応遊技役が入賞成立して、ＡＴ−Ｂモードが継続すると推測される。そこで、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技におけるシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートＢ獲得枚数を演算する（Ｓ２１４０）。その後、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、シミュレートＢ実行フラグはＯＮに設定されたまま、シミュレートカウンタＢの値に「３０」に設定されるので、シミュレートＢを開始する状態と同じ状態となり（すなわち、シミュレートＢの継続が決定され）、上述の説明中の「シミュレートＢが開始されてから」を、「シミュレートＢの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０２１５】
尚、上述したように、本実施例の遊技機１では、シミュレートＢが開始されてから２９回目までの遊技では、シミュレートＢ獲得枚数の演算はシミュレート内部抽選のみに基づいて行われる。これは、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから２９回目までの遊技では、操作順序対応遊技役に内部当選したとしても「ナビ演出」が行われるので、操作順序対応遊技役も含めて何れかの遊技役に内部当選したら必ず該遊技役が入賞成立すると推測されるためである。これに対して、シミュレートＢが開始されてから３０回目の遊技では、シミュレートＢ獲得枚数の演算は、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していなければシミュレート内部抽選のみに基づいて行われ、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していれば遊技者による回胴停止ボタンの操作順序にも基づいて行われる。これは、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから３０回目の遊技では、操作順序対応遊技役に内部当選しても「ナビ演出」が行われないので、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が該操作順序対応遊技役を入賞成立させることができる操作順序でない場合があるためである。
【０２１６】
以上のように、シミュレートＢが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序か終了順序か判断されて、遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序である限りは、シミュレートＢが継続する。尚、「シミュレートＢ獲得枚数」および「シミュレートＢ継続回数」は、シミュレートＢが開始されてからシミュレートＢの継続が決定するたびに「０」にされるのではなく、シミュレートＢが継続している期間の累積の値が演算される。「シミュレートＢ獲得枚数」は、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモード中に獲得できたと推定される遊技メダルの枚数であり、「シミュレートＢ継続回数」は、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードが継続したと推定される遊技回数であることから、遊技者は、自己が選択したＡＴモード（ここでは、ＡＴ−ＡモードあるいはＡＴ−Ｃモード）における獲得枚数および継続回数と、「シミュレートＢ獲得枚数」および「シミュレートＢ獲得枚数」とを比較することによって、自己の選択が適切であったか否かを認識することができる。従って、「シミュレートＢ獲得枚数」および「シミュレートＢ継続回数」に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１７】
以上では、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に実行するシミュレートＢを進行させるためのシミュレートＢ実行処理について説明した。次は、ＡＴ−Ｃモードを仮想的に実行するシミュレートＣを進行させるためのシミュレートＣ実行処理について説明する。尚、シミュレートＡ実行処理あるいはシミュレートＢ実行処理と同様の処理については簡単に説明する。
【０２１８】
Ｄ−３−３．シミュレートＣ実行処理  ：
図４０および図４１は、本実施例のシミュレートＣ実行処理を示すフローチャートである。シミュレートＣ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、シミュレートＢ実行処理と同様に（図３８のＳ２１００、Ｓ２１０２）、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２２００）、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信していれば（Ｓ２２００：ｙｅｓ）、シミュレート用抽選テーブルを参照して、該コマンドから把握した内部抽選用乱数に対応する結果を判定する（Ｓ２２０２）。すなわち、「シミュレート内部抽選」を行う。シミュレート内部抽選を行ったら（Ｓ２２０２）、シミュレート操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２０４）。
【０２１９】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ｃモード中に「ナビ演出」が５回行われるたびにその次の回の遊技で、「操作順序対応遊技役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか操作順序対応遊技役の入賞が成立したかの判断が行われて、操作順序対応遊技役の入賞が成立すればＡＴ−Ｃモードを継続し、「操作順序対応遊技役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われて、回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じであればＡＴ−Ｃモードを継続する。
【０２２０】
シミュレート操作順序抽選回フラグは、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測されることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０２２１】
Ｓ２２０４の処理では、シミュレート操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測される否かが判断される。その結果、今ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測されない場合は（Ｓ２２０４：ｎｏ）、シミュレートＣ中の遊技メダルの獲得枚数、すなわち、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｃモード中に獲得していたと推測される遊技メダルの獲得枚数（以下、「シミュレートＣ獲得枚数」ともいう）を演算する（Ｓ２２０６）。すなわち、シミュレート内部抽選処理で、遊技役に内部当選していれば、該遊技役に対応する遊技メダルの払出枚数をシミュレートＣ獲得枚数として加算する処理を行う。尚、シミュレートＣ獲得枚数は、シミュレート内部抽選で内部当選した遊技役に対応する払出枚数を加算することに加えて、１回の遊技に必要な投入枚数を遊技が行われるたびに減算することによって（いわゆる推定される純増枚数を）演算してもよい。
【０２２２】
シミュレートＣ獲得枚数を演算したら（Ｓ２２０６）、今回のシミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断して（Ｓ２２０８）、操作順序対応遊技役に内部当選していれば（Ｓ２２０８：ｙｅｓ）、シミュレートナビカウンタの値から「１」を減算した後（Ｓ２２１０）、シミュレートナビカウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２２１２）。前述したように、シミュレートナビカウンタはシミュレートＣ遊技を開始する際に値が「５」に設定されるカウンタである（図２９のＳ１３１６、Ｓ１３３４）。そして、シミュレートナビカウンタの値は、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば「ナビ演出」が行われたと推測されるたびに、すなわち、シミュレート操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されていない遊技におけるシミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選するたびに（Ｓ２２０４：ｎｏ、Ｓ２２０８：ｙｅｓ）、「１」ずつ減算されるので（Ｓ２２１０）。従って、Ｓ２２１２の処理では、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測されるか否かが判断される。
【０２２３】
その結果、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測される場合は、シミュレートナビ５回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６１２）。シミュレートナビ５回フラグは、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測されることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。シミュレートナビ５回フラグをＯＮに設定したら、次回以降の「ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば行われたと推測される「ナビ演出」」の計数に備えてナビカウンタの値に「５」を設定する（Ｓ２２１６）。
【０２２４】
一方、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測される場合（Ｓ２２０４：ｙｅｓ）、今回のシミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選したか否かを判断して（Ｓ２２１８）、操作順序対応遊技役に内部当選していなければ（Ｓ２２１８：ｎｏ）、シミュレートＣを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序（ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｃモードを継続させることのできる「ＡＴ継続操作順序」）である「シミュレートＣ継続操作順序」を抽選で決定する（Ｓ２２２０）。
【０２２５】
シミュレートＣ実行処理でも、上述した内部抽選用乱数伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は（図４１のＳ２２５０：ｙｅｓ）、先ず、「シミュレートＣ継続回数」を演算する（Ｓ２２５２）。「シミュレートＣ継続回数」とは、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｃモードが継続していたと推測される遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｃモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが推測されるので、「シミュレートＣ継続回数」を１回加算する。
【０２２６】
こうして、「シミュレートＣ継続回数」を演算したら、シミュレートナビ５回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測されるか否かを判断する（Ｓ２２５４）。その結果、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測される場合は（Ｓ２２５４：ｙｅｓ）、シミュレートナビ５回フラグをＯＦＦに設定した後、次回の遊技において、該遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測されることを把握可能にするべく、シミュレート操作順序抽選回フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２６０）。その後、ＡＴ−Ｃシミュレート処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。
【０２２７】
一方、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」でないと推測される場合は（Ｓ２２５４：ｎｏ）、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた次の遊技」であるか否かを判断する（Ｓ２２５６）。その結果、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた次の遊技」でないと推測される場合は（Ｓ２２５６：ｎｏ）、そのままＡＴ−Ｃシミュレート処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。
【０２２８】
これに対して、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた次の遊技」であると推測される場合は（Ｓ２２５６：ｙｅｓ）、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が、ＡＴ−Ｃモードを実行していたとすれば、継続順序か終了順序かを判断する処理を行う。この処理では、先ず、今回の遊技におけるシミュレート内部抽選の結果、操作順序対応遊技役に内部当選したか否かの判断を行う（Ｓ２２６４）。
【０２２９】
その結果、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選しなかった場合は（Ｓ２２６４：ｎｏ）、今回の遊技におけるシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートＣ獲得枚数を演算する（Ｓ２２７０）。続いて、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報に基づいて、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「シミュレートＣ継続操作順序」であるか否かを判断する（Ｓ２２７２）。すなわち、今回の遊技で、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していない場合は、「シミュレートＣ継続操作順序」が既に決定されていることから（図４０のＳ２２２０参照）、該「シミュレートＣ継続操作順序」（ＡＴ−Ｃモードを実行していたとすれば「ＡＴ継続操作順序」に相当するもの）と今回の遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が同じか否かを判断する（Ｓ２２７２）。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートＣ継続操作順序」と同じでない場合は（Ｓ２２７２：ｎｏ）、ＡＴ−Ｃモードが実行されていたとした場合の回胴停止ボタンの操作順序と「ＡＴ継続操作順序」とは異なっており（すなわち、終了順序であり）、ＡＴ−Ｃモードが終了すると推測されるので、シミュレートＣを終了させるべくシミュレートＣ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２２７４）、シミュレートＣ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２７６）。シミュレートＣ終了回フラグは、後述する処理の中で参照される。
【０２３０】
これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートＣ継続操作順序」と同じである場合は（Ｓ２２７２：ｎｏ）、そのまま、シミュレートＣ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、シミュレートナビカウンタの値に「５」に設定された状態で（図４０のＳ２２１６）、シミュレートＣ実行フラグはＯＮに設定されたままであるので、シミュレートＣを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、シミュレートＣの継続が決定される）。この状態で、演出制御処理を行うと、シミュレートＣ実行フラグがＯＮであると判断され（図２５のＳ１０７８：ｙｅｓ）、シミュレートＣ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともシミュレートナビカウンタの値が「０」になった遊技の次の遊技までは（すなわち、さらに「ナビ演出」が５回行われたと推測されて、その次の遊技までは）シミュレートＣ遊技が継続して、シミュレートカウンタナビカウンタの値が「０」になった遊技の次の遊技で、再度、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が継続順序か終了順序かに応じて、シミュレートＣを継続させるか否かが決定される。
【０２３１】
一方、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選している場合は（Ｓ２２６４：ｙｅｓ）、今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、該操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序か否かを判断する（Ｓ２２６６）。その結果、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序でなければ（Ｓ２２６６：ｎｏ）、ＡＴ−Ｃモードが実行されているとすると、遊技者による操作順序は終了順序であり、取りこぼし目が停止表示されて、該ＡＴ−ＢＣ技が終了すると推測される。そこで、シミュレートＣを終了させるべくシミュレートＣ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２１７４）、シミュレートＣ終了回フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１７６）。その後、シミュレートＣ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。
【０２３２】
これに対して、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、操作順序対応遊技役が入賞成立する操作順序であれば（Ｓ２１６６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｃモードが実行されているとすると、操作順序対応遊技役が入賞成立して、ＡＴ−Ｃモードが継続すると推測される。そこで、今回のシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートＢ獲得枚数を演算する（Ｓ２１６８）。その後、シミュレートＣ実行処理を終了して、図２５に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、シミュレートナビカウンタの値に「５」に設定された状態で（図４０のＳ２２１６）、シミュレートＣ実行フラグはＯＮに設定されたままであるので、シミュレートＣを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、シミュレートＣの継続が決定される）。
【０２３３】
尚、上述したように、本実施例の遊技機１では、シミュレートＣが開始されてから、あるいはシミュレートＣの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われたと推測される遊技までは、シミュレートＣ獲得枚数の演算はシミュレート内部抽選のみに基づいて行われる。これは、ＡＴ−Ｃモードが開始されてから、あるいＡＴ−Ｃの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われる遊技までは、操作順序対応遊技役に内部当選したとしても「ナビ演出」が行われるので、操作順序対応遊技役も含めて何れかの遊技役に内部当選したら必ず該遊技役が入賞成立すると推測されるためである。
【０２３４】
これに対して、シミュレートＣが開始されてから、あるいはシミュレートＣの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われたと推測される遊技の次の遊技では、シミュレートＣ獲得枚数の演算は、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していなければシミュレート内部抽選のみに基づいて行われ、シミュレート内部抽選で操作順序対応遊技役に内部当選していれば遊技者による回胴停止ボタンの操作順序にも基づいて行われる。これは、ＡＴ−Ｃモードが開始されてから、あるいはＡＴ−Ｃモードの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われる遊技の次の遊技では、操作順序対応遊技役に内部当選しても「ナビ演出」が行われないので、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が該操作順序対応遊技役を入賞成立させることができる操作順序でない場合があるためである。
【０２３５】
以上のように、シミュレートＣが開始されると、５回の「ナビ演出」が行われたと推測されるたびに次の遊技で、遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序か終了順序か判断されて、遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序である限りは、シミュレートＣが継続する。尚、「シミュレートＣ獲得枚数」および「シミュレートＣ継続回数」は、シミュレートＣが開始されてからシミュレートＣの継続が決定するたびに「０」にされるのではなく、シミュレートＣが継続している期間の累積の値が演算される。「シミュレートＣ獲得枚数」は、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｃモード中に獲得できたと推定される遊技メダルの枚数であり、「シミュレートＣ継続回数」は、ＡＴ−Ｃモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｃモードが継続したと推定される遊技回数であることから、遊技者は、自己が選択したＡＴモード（ここでは、ＡＴ−ＡモードあるいはＡＴ−Ｂモード）における獲得枚数および継続回数と、「シミュレートＣ獲得枚数」および「シミュレートＣ獲得枚数」とを比較することによって、自己の選択が適切であったか否かを認識することができる。従って、「シミュレートＣ獲得枚数」および「シミュレートＣ継続回数」に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３６】
以上では、ＡＴ−Ｃモードを仮想的に実行するシミュレートＣを進行させるためのシミュレートＣ実行処理について説明した。次は、シミュレートＣ実行処理に続いて行われるＡＴ−Ａ終了処理（図２６のＳ１１００）について説明する。
【０２３７】
Ｄ−４．ＡＴ−Ａ終了処理  ：
図４２は、本実施例のＡＴ−Ａ終了処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ａ終了処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、ＡＴ−Ａ終了回フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ２３００）。図３１を用いて前述したように、ＡＴ−Ａ終了回フラグは今回の遊技でＡＴ−Ａモードが終了することを示すフラグである。すなわち、Ｓ２３００の処理では、今回の遊技でＡＴ−Ａモードが終了するか否かの判断を行う。
【０２３８】
その結果、今回の遊技でＡＴ−Ａモードが終了する場合は（Ｓ２３００：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ終了回フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２３０２）、ＡＴ−Ａモードが終了することを遊技者に報知するＡＴ−Ａ終了演出を実行する（Ｓ２３０４）。次に、今回終了するＡＴ−Ａモードの「ＡＴ−Ａ継続回数」および「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を表示する（Ｓ２３０６）。続いて、次のＡＴ−Ａモードの開始に備えてＡＴ−Ａ継続回数およびＡＴ−Ａ獲得枚数を「０」に設定する（Ｓ２３０８）。尚、表示されている「ＡＴ−Ａ継続回数」および「ＡＴ−Ａ獲得枚数」はそのままにしておく。
【０２３９】
次に、ＡＴ−ＢシミュレートフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、シミュレートＢが実行中か否かを判断する（Ｓ２３１０）。その結果、シミュレートＢが実行中である場合は（Ｓ２３１０：ｙｅｓ）、シミュレートＢが継続中であること（遊技者がＡＴ−Ｂモードを選択して実行させていたとしたら該ＡＴ−Ｂモードは未だ継続中であったこと）、および、今回の遊技までのシミュレートＢ継続回数、シミュレートＢ獲得枚数（遊技者がＡＴ−Ｂモードを選択して実行させていた場合のＡＴ−Ｂ継続回数、ＡＴ−Ｂ獲得枚数）を表示するとともに、ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＢ獲得枚数との差分を演算して表示する（Ｓ２３１２）。これに対して、シミュレートＢが終了していた場合は（Ｓ２３１０：ｎｏ）、シミュレートＢが終了していること（遊技者がＡＴ−Ｂモードを選択して実行させていたとしたら該ＡＴ−Ｂモードは終了していたこと）、および、今回の遊技までのシミュレートＢ継続回数、シミュレートＢ獲得枚数（遊技者がＡＴ−Ｂモードを選択して実行させていた場合のＡＴ−Ｂ継続回数、ＡＴ−Ｂ獲得枚数）を表示するとともに、ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＢ獲得枚数との差分を演算して表示する（Ｓ２３１８）。
【０２４０】
次に、ＡＴ−ＣシミュレートフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、シミュレートＣが実行中か否かを判断する（Ｓ２３１４）。その結果、シミュレートＣが実行中である場合は（Ｓ２３１４：ｙｅｓ）、シミュレートＣが継続中であること（遊技者がＡＴ−Ｃモードを選択して実行させていたとしたら該ＡＴ−Ｃモードは未だ継続中であったこと）、および、今回の遊技までのシミュレートＣ継続回数、シミュレートＣ獲得枚数（遊技者がＡＴ−Ｃモードを選択して実行させていた場合のＡＴ−Ｃ継続回数、ＡＴ−Ｃ獲得枚数）を表示するとともに、ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＣ獲得枚数との差分を演算して表示する（Ｓ２３１６）。これに対して、シミュレートＣが終了していた場合は（Ｓ２３１４：ｎｏ）、シミュレートＣが終了していること（遊技者がＡＴ−Ｃモードを選択して実行させていたとしたら該ＡＴ−Ｃモードは終了していたこと）、および、今回の遊技までのシミュレートＣ継続回数、シミュレートＣ獲得枚数（遊技者がＡＴ−Ｃモードを選択して実行させていた場合のＡＴ−Ｃ継続回数、ＡＴ−Ｃ獲得枚数）を表示するとともに、ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＣ獲得枚数との差分を演算して表示する（Ｓ２３２０）。その後、ＡＴ−Ａ終了処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２４１】
以上のように、ＡＴ−Ａ終了処理では、ＡＴ−Ａモードが終了するときに、「ＡＴ−Ａ継続回数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を表示するとともに、他のＡＴモードを選択していた場合の状況、すなわち、「シミュレートＢが継続中か否か」、「シミュレートＢ継続回数」、「シミュレートＢ獲得枚数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＢ獲得枚数との差分」、「シミュレートＣが継続中か否か」、「シミュレートＣ継続回数」、「シミュレートＣ獲得枚数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＣ獲得枚数との差分」を表示する演出を実行する。
【０２４２】
以上のような処理は、ＡＴ−Ａ終了処理に続く、ＡＴ−Ｂ終了処理およびＡＴ−Ｃ終了処理（図２６のＳ１０１２、Ｓ１０１４）においても行われる。すなわち、ＡＴ−Ｂ終了処理では、ＡＴ−Ｂモードが終了するときに、「ＡＴ−Ｂ継続回数」、「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」を表示するとともに、他のＡＴモードを選択していた場合の状況と比較結果、すなわち、「シミュレートＡが継続中か否か」、「シミュレートＡ継続回数」、「シミュレートＡ獲得枚数」、「シミュレートＣが継続中か否か」、「シミュレートＣ継続回数」、「シミュレートＣ獲得枚数」、「ＡＴ−Ｂ獲得枚数とシミュレートＡ獲得枚数との差分」、「ＡＴ−Ｂ獲得枚数とシミュレートＣ獲得枚数との差分」を表示する演出を実行する。ＡＴ−Ｃ終了処理では、ＡＴ−Ｃモードが終了するときに、「ＡＴ−Ｃ継続回数」、「ＡＴ−Ｃ獲得枚数」を表示するとともに、他のＡＴモードを選択していた場合の状況と比較結果、すなわち、「シミュレートＡが継続中か否か」、「シミュレートＡ継続回数」、「シミュレートＡ獲得枚数」、「シミュレートＢが継続中か否か」、「シミュレートＢ継続回数」、「シミュレートＢ獲得枚数」、「ＡＴ−Ｃ獲得枚数とシミュレートＡ獲得枚数との差分」、「ＡＴ−Ｃ獲得枚数とシミュレートＢ獲得枚数との差分」を表示する演出を実行する。
【０２４３】
図４３は、本実施例のＡＴ−Ａモード終了時の表示内容を例示する説明図である。上述したように、ＡＴ−Ａモード終了時には、「ＡＴ−Ａ継続回数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を表示するとともに、他のＡＴモードを選択していた場合の状況と比較結果、すなわち、「シミュレートＢが継続中か否か」、「シミュレートＢ継続回数」、「シミュレートＢ獲得枚数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＢ獲得枚数との差分」、「シミュレートＣが継続中か否か」、「シミュレートＣ継続回数」、「シミュレートＣ獲得枚数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＣ獲得枚数との差分」を表示する演出を実行する。図中、演出表示装置１０の表示画面上には、表示領域１０ａには、ＡＴモードが終了したこと、および、「ＡＴ−Ａ継続回数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数」が表示されている。表示領域１０ｂには、「シミュレートＢが継続中か否か」、「シミュレートＢ継続回数」、「シミュレートＢ獲得枚数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＢ獲得枚数との差分」が表示されている。表示領域１０ｃには、「シミュレートＣが継続中か否か」、「シミュレートＣ継続回数」、「シミュレートＣ獲得枚数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数とシミュレートＣ獲得枚数との差分」が表示されている。
【０２４４】
ここで、遊技者は、開始させるＡＴモードをＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード、ＡＴ−Ｃモードの中から１つを選択して開始させる。もちろん、ＡＴモードは遊技者にとって有利な状態であることから、できるだけ長く継続しそうなＡＴモードを選択する。遊技者によってＡＴモードが選択されると、該選択されたＡＴモードを実行するとともに、遊技者によって選択されなかったＡＴモードについても仮想的に実行する（ＡＴモードのシミュレートを実行する）。そして、図４３に示すように、選択されたＡＴモードの結果（あるいか途中経過）と、選択されなかったＡＴモードを仮想的に実行した結果（あるいは途中経過）を、同時に報知するとともに、それらの差分（比較結果）を報知する構成を有している。従って、遊技者に対して、自己のＡＴモードの選択が適切であったか否かを推測させることができるとともに、次回からのＡＴモードの選択の参考とさせることが可能となり、「遊技者にとって最も有利な継続条件を推測させる遊技性」を効果的に実現できるので、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、選択したＡＴモードの結果が、選択しなかったＡＴモードを仮想的に実行した結果よりも、遊技者にとって有利であった場合は、遊技者に対して、遊技者によるＡＴモードの選択が適切であったことを示唆することとなり、遊技者に満足感を与えることが可能となる。
【０２４５】
以上では、各ＡＴモードを終了させる際のＡＴ−Ａ終了処理、ＡＴ−Ｂ終了処理、ＡＴ−Ｃ終了処理について説明した。次は、これらの処理に続いて行われるＡＴ−Ａ終了処理（図２６のＳ１１００）について説明する。
【０２４６】
Ｄ−５．シミュレートＡ終了処理  ：
図４４は、本実施例のシミュレートＡ終了処理を示すフローチャートである。シミュレートＡ終了処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、シミュレートＡ終了回フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２４００）。図４１を用いて前述したように、シミュレートＡ終了回フラグは今回の遊技でシミュレートＡが終了することを示すフラグである。すなわち、Ｓ２３００の処理では、今回の遊技でシミュレートＡが終了するか否かの判断を行う。
【０２４７】
その結果、今回の遊技でシミュレートＡが終了する場合は（Ｓ２４００：ｙｅｓ）、シミュレートＡが終了したこと、および、「シミュレートＡ継続回数」、「シミュレートＡ獲得枚数」（ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモードが終了したこと、ＡＴ−Ａモードが実行されていた場合の「ＡＴ−Ａ継続回数」、「ＡＴ−Ａ獲得枚数」）を表示する（Ｓ２４０２）。
【０２４８】
続いて、シミュレートＡ実行フラグ以外のシミュレート実行フラグ（シミュレートＢ実行フラグあるいはシミュレートＣ実行フラグ）がＯＮに設定されているか否か、すなわち、シミュレートＡ以外のシミュレート（シミュレートＡあるいはシミュレートＢ）が実行されているか否かを判断する（Ｓ２４０４）。
【０２４９】
その結果、何れかのシミュレートが実行されている場合は（Ｓ２４０４：ｙｅｓ）、該シミュレートが実行されていること、該シミュレートの「継続回数」、「獲得枚数」を表示する（Ｓ２４０６）。そして、シミュレートＡ終了処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２５０】
以上のような処理は、シミュレートＡ終了処理に続く、シミュレートＢ終了処理およびシミュレートＣ終了処理（図２６のＳ１１０８、Ｓ１１１０）においても行われる。すなわち、シミュレートＢ終了処理およびシミュレートＣ終了処理では、それぞれのシミュレートが終了するときに、該シミュレートが終了すること、「該シミュレートの継続回数」、「該シミュレートの獲得枚数」を表示するとともに、他のシミュレートが実行されている場合の状況を表示する演出を実行する。
【０２５１】
尚、本実施例の遊技機１では、シミュレートが終了するときにＡＴモードが実行されていれば、ＡＴモード中は該ＡＴモードの途中経過（継続回数や獲得枚数）は表示することとした、シミュレートが終了するときに既にＡＴモードが終了されている場合にも該ＡＴモードの結果（継続回数や獲得枚数）を表示するようにしてもよい。
【０２５２】
また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、選択されたＡＴモード（選択された進行パターンに従った特定状態）での遊技の進行に並行して、シミュレートでの遊技（選択手段により選択されなかった進行パターンに従う特定状態での仮想的な図柄変動遊技）を進行させる。また、シミュレートでの遊技は、遊技者に選択されたＡＴモードでの遊技（図柄変動遊技進行手段が進行させる図柄変動遊技）中に行われたスタートレバー３６（回転開始部材）または回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（回転停止部材）の操作結果を反映して、進行される。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「シミュレート進行手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、遊技者に選択されたＡＴモードでの遊技（図柄変動遊技進行手段による図柄変動遊技）の継続回数や獲得枚数（進行内容）を報知する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第１報知手段」に対応している。
【０２５３】
また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、遊技者に選択されたＡＴモードでの遊技（図柄変動遊技進行手段による図柄変動遊技）の継続中や終了時に（進行過程で）、シミュレートでの遊技（シミュレート進行手段による図柄変動遊技）の継続回数や獲得枚数（進行内容）を報知する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第２報知手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、ＡＴモードでの遊技（図柄変動遊技進行手段による図柄変動遊技）の進行に応じて計数されるＡＴ獲得枚数（第１計数値）と、シミュレートでの遊技（シミュレート進行手段による図柄変動遊技）の進行に応じて計数されるシミュレート獲得枚数（第２計数値）との差分（比較）を演算する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「演算手段」に対応している。
【０２５４】
以上は、シミュレートＡ終了処理、シミュレートＢ終了処理、シミュレートＣ終了処理について説明した。次に、ＡＴモードやシミュレートの初期化に関する処理ついて説明する。
【０２５５】
Ｄ−６．ＡＴモードやシミュレートの初期化に関する処理  ：
図４５は、本実施例のシミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を示すフローチャートである。この処理は、図２６に示すＡＴ終了処理（Ｓ１１００〜Ｓ１１０４）や、シミュレート終了処理（Ｓ１１０６〜Ｓ１１１０）に続いて行われる（Ｓ１１１２）。すなわち、「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」は、ＡＴモードあるいは他のシミュレートの少なくとも１つが実行されていると、これらが終了する際に図４３に示すように比較して表示される。従って、「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」はシミュレートが終了する際に直ちに初期化されない場合がある。シミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理では、ＡＴモードあるいはシミュレートのうち、最後まで継続しているものが終了する際に、全ての「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」を初期化する処理が行われる。
【０２５６】
シミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を開始すると、先ず初めに、何れかのＡＴ終了回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技がＡＴモード（遊技者が選択したＡＴモード）の最後の遊技か否かを判断する（Ｓ２５００）。その結果、今回の遊技がＡＴモードの最後の遊技であれば（Ｓ２５００：ｙｅｓ）、該ＡＴ終了回フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２５０２）、今度は、何れかのシミュレート終了回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、何れかのシミュレートの最後の遊技か否かを判断する（Ｓ２５０４）。その結果、何れかのシミュレートの最後の遊技であれば（Ｓ２５０４：ｙｅｓ）、該シミュレート終了回フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２５０６）。
【０２５７】
シミュレート終了回フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２５０６）、あるいは、今回がシミュレートの最後の遊技でない場合は（Ｓ２５０４：ｎｏ）、今度は、何れかのシミュレート実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、何れかのシミュレートが実行中か否かを判断する（Ｓ２５０８）。その結果、シミュレートが終了している場合は（Ｓ２５０８：ｎｏ）、次回以降の遊技で「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を表示することはないので、全ての「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を初期化する（Ｓ２５２０）。その後、シミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。一方、シミュレートが実行されている場合は（Ｓ２５０８：ｙｅｓ）、該シミュレートが終了する際に「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を表示するので、「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を初期化せずに、そのままシミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２５８】
一方、Ｓ２５００の処理で、今回の遊技がＡＴモード（遊技者が選択したＡＴモード）の最後の遊技でないと判断した場合は（Ｓ２５００：ｎｏ）、今度は、何れかのシミュレート終了回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、何れかのシミュレートの最後の遊技か否かを判断する（Ｓ２５１２）。その結果、何れかのシミュレートの最後の遊技でなければ（Ｓ２５１２：ｙｅｓ）、すなわち、ＡＴモードの最後の遊技でも何れかのシミュレートの最後の遊技でもなければ、これらのうち何れかが実行中であるか、何れもが終了済みであるかのどちらかであるので、「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を初期化せずに、そのままシミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２５９】
これに対して、何れかのシミュレートの最後の遊技であれば（Ｓ２５１２：ｙｅｓ）、該シミュレート終了回フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２５１４）、今度は、何れかのＡＴ実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴモードが実行されているか否かを判断する（Ｓ２５１６）。その結果、ＡＴモードが実行されている場合は（Ｓ２５１６：ｙｅｓ）、該ＡＴモードが終了する際に「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を表示するので、「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を初期化せずに、そのままシミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２６０】
一方、ＡＴモードが終了している場合は（Ｓ２５１６：ｎｏ）、今度は、何れかのシミュレート実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、シミュレートが継続しているか否かを判断する（Ｓ２５１８）。その結果、シミュレートが継続している場合は（Ｓ２５１８：ｙｅｓ）、該シミュレートが終了する際に「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を表示するので、「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を初期化せずに、そのままシミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、シミュレートが終了している場合は（Ｓ２５１８：ｎｏ）、次回以降の遊技で「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を表示することはないので、全ての「シミュレート継続回数」および「シミュレート獲得枚数」を初期化する（Ｓ２５２０）。その後、シミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理を終了して、図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２６１】
以上のように、シミュレート継続回数・獲得枚数初期化処理では、ＡＴモードあるいはシミュレートのうち、最後まで継続しているものが終了する際に、全ての「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」を初期化する。これによって、シミュレートが終了した後も、該シミュレートの「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」を他のシミュレートあるいはＡＴモードが終了するまでは表示することができ、該シミュレートの「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」を、「ＡＴモード中の遊技の継続回数」や「ＡＴモード中の遊技メダルの獲得枚数」、他のシミュレートの「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」と比較して表示することが可能となる。
【０２６２】
次に、ＢＢ状態が開始する際に、ＡＴモードやシミュレートを終了させる（初期化する）処理について説明する。図４６は、本実施例のＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理を示すフローチャートである。この処理は、図２３に示す演出制御処理の中でＢＢ状態開始コマンドを受信した場合に実行される（図２３のＳ１００４）。
【０２６３】
ＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、何れかのＡＴ実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴモードが実行中か否かを判断する（Ｓ２６００）。その結果、ＡＴモードが実行中である場合は（Ｓ２６００：ｙｅｓ）、該ＡＴモードを終了するべく、ＯＮに設定されているＡＴ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２６０２）、「ＡＴモード中の遊技の継続回数」および「ＡＴモード中の遊技メダルの獲得枚数」を初期化する。
【０２６４】
次に、何れかのシミュレート実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、シミュレートが実行中か否かを判断する（Ｓ２６０６）。その結果、シミュレートが実行中である場合は（Ｓ２６０６：ｙｅｓ）、該シミュレートを終了するべく、ＯＮに設定されているシミュレート実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２６０８）、「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」を初期化する（Ｓ２６１０）。
【０２６５】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴモード中およびシミュレート中にＢＢ状態を開始する場合は、ＡＴモードおよびシミュレートを終了するとともに、それぞれにおける継続回数および獲得枚数を初期化する。
【０２６６】
尚、ＡＴモード中およびシミュレート中にＢＢ状態を開始する場合は、それぞれにおける継続回数および獲得枚数を初期化しない構成としてもよい。この場合、ＢＢ状態終了後にＡＴモードおよびシミュレートを再び開始するにあたり、ＢＢ状態開始前の継続回数および獲得枚数に、ＢＢ状態終了後の継続回数および獲得枚数を加算していく構成としてもよい。また、この場合は、ＢＢ状態終了後は、ＡＴモードの選択は受け付けずに、ＢＢ状態開始前に実行されていたＡＴモードと同じＡＴモードが開始されるように構成する。これは、複数の種類のＡＴモードの継続回数や獲得枚数が混同されて加算されることを防止するためである。また、シミュレートのみが実行されている状態で、新たにＡＴモードが開始された場合は、本実施例と同様に、実行されているシミュレートを終了させ、何れの継続回数および獲得枚数も初期化することが好ましい。これは、古いシミュレートと新たなシミュレートとが重複して実行されてしまい、ＡＴモードの結果とシミュレートの結果とを適切に比較することができなくなることを防止するためである。
【０２６７】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２６８】
例えば、上述した実施例では、ＡＴモードの種類はＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード、ＡＴ−Ｃモードの３種類としたが、２種類でも４種類以上でもよい。また、ＡＴモードの具体的態様も、各モードにおいて遊技者に付与する利益量が異なる態様であれば、上述した実施例と異なる態様としてもよい。また、上述した実施例では、遊技者に選択されなかった複数のＡＴモードのすべてについてシミュレートを行う構成としたが、遊技者に選択されなかった複数のＡＴモードの少なくとも１つについてシミュレートを行う構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２６９】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２７０】
１…回胴式遊技機（遊技機）、１０…演出表示装置、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特定状態発生手段、選択手段、図柄変動遊技進行手段、シミュレート進行手段、第１報知手段、第２報知手段、演算手段）、２２２…ＲＯＭ（進行パターン記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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