(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の第一特別役の入賞に応じて発生する状態である第一特別状態と、所定の第二特別役の入賞に応じて発生する状態であって、遊技者に対して払出される遊技媒体の数である払出数から遊技に使用される遊技媒体の数である使用数を差し引いた差数の期待値が前記第一特別状態における前記差数の期待値よりも高い第二特別状態と、前記特別役が内部抽選の対象であると共にリプレイ役及び小役のうちの少なくとも何れかの役の入賞確率が通常状態よりも高い特定状態と、を発生可能な遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を算出する第一差数算出手段と、
前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間を連チャン期間として特定して、該連チャン期間における遊技データを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
【請求項２】
前記連チャン終了と判定されるまで、前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてからの前記差数である累積差数を算出する第二差数算出手段を備え、
前記表示手段は、前記連チャン期間において、前記第一特別状態、第二特別状態及び前記特定状態のうちの何れかの発生中であれば算出中の前記累積差数を表示し、それ以外であれば、直前の前記第一特別状態又は第二特別状態又は前記特定状態が終了した時点の前記累積差数を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技データ表示装置。
【請求項３】
前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された一方、前記連チャン終了が未判定であるときに、前記判定差数、及び前記規定差数から前記判定差数を差し引いた判定残数のうちの少なくとも何れか一方を表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技データ表示装置。
【請求項４】
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したときの前記判定ゲーム数である連チャン判定ゲーム数の最高値を記憶する第一遊技データ記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された後、前記連チャン終了と判定される前に再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したとき、前記第一遊技データ記憶手段に記憶された前記連チャン判定ゲーム数の最高値を表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技データ表示装置。
【請求項５】
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生するまでの隙間の遊技期間である大当たり間における前記第一特別役の入賞回数の最高値を記憶する第二遊技データ記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記第二遊技データ記憶手段に記憶された前記第一特別役の入賞回数の最高値を表示可能であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技データ表示装置。
【請求項６】
所定の第一特別役の入賞に応じて発生する状態である第一特別状態と、所定の第二特別役の入賞に応じて発生する状態であって、遊技者に対して払出された遊技媒体の数である払出数から遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を差し引いた差数の期待値が前記第一特別状態における前記差数の期待値よりも高い第二特別状態と、前記特別役が内部抽選の対象であると共にリプレイ役及び小役のうちの少なくとも何れかの役の入賞確率が通常状態よりも高い特定状態と、を発生可能な複数の遊技機を管理するために設けられる遊技データ管理システムであって、
ゲームの実行、そのゲームにおける前記使用数及び前記払出数、そのゲームが実行されたときの遊技状態を遊技機毎に検知する遊技情報検知手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を遊技機毎に計数するゲーム数計数手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を遊技機毎に算出する第一差数算出手段と、
各遊技機について、前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
各遊技機について、前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
各遊技機について、当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
各遊技機について、前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間である連チャン期間の遊技データを遊技機毎に取得する遊技データ取得手段と、
遊技機毎の前記連チャン期間の遊技データに演算処理を施した加工データを出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンの遊技データを表示する遊技データ表示装置、及び複数のスロットマシンの遊技データを管理する遊技データ管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ボーナスゲーム等の大当たり状態が連続的に発生した場合に連チャンとみなし、連チャン期間の差数（払出数から使用数を差し引いた値）を管理する遊技データ管理システムが知られている（例えば、特許文献１参照。）。このような遊技データ管理システムは、非常に熱い遊技期間である連チャン期間の遊技状況を精度高く把握することで、有用な経営指標を遊技場の経営者らに提供しようとするシステムである。
【０００３】
しかしながら、前記従来の遊技データ管理システムでは、次のような問題がある。すなわち、近年、差数の少ない当たり状態が設定された遊技機が多くなっており、このような当たり状態を連チャンとして取り扱うと連チャン期間にも関わらず差数が大きく落ち込んでしまうおそれがある一方、連チャンとして取り扱わないと差数が十分であるにも関わらず連チャン期間が終了したと判定されてしまうおそれがあり、遊技者側の連チャンの感覚とのズレが問題となる可能性が高い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−３２７８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、差数の少ない当たり状態が設定された遊技機の遊技における連チャンを的確に判定でき、連チャン期間に関する遊技データを適切に提示可能な遊技データ管理システム、及び遊技データ表示装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、所定の第一特別役の入賞に応じて発生する状態である第一特別状態と、所定の第二特別役の入賞に応じて発生する状態であって、遊技者に対して払出される遊技媒体の数である払出数から遊技に使用される遊技媒体の数である使用数を差し引いた差数の期待値が前記第一特別状態における前記差数の期待値よりも高い第二特別状態と、前記特別役が内部抽選の対象であると共にリプレイ役及び小役のうちの少なくとも何れかの役の入賞確率が通常状態よりも高い特定状態と、を発生可能な遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を算出する第一差数算出手段と、
前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間を連チャン期間として特定して、該連チャン期間における遊技データを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置にある（請求項１）。
【０００７】
また、本発明は、複数の前記遊技機を管理するために設けられる遊技データ管理システムであって、
ゲームの実行、そのゲームにおける前記使用数及び前記払出数、そのゲームが実行されたときの遊技状態を遊技機毎に検知する遊技情報検知手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を遊技機毎に計数するゲーム数計数手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を遊技機毎に算出する第一差数算出手段と、
各遊技機について、前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
各遊技機について、前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
各遊技機について、当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
各遊技機について、前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間である連チャン期間の遊技データを遊技機毎に取得する遊技データ取得手段と、
遊技機毎の前記連チャン期間の遊技データに演算処理を施した加工データを出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ管理システムにある（請求項６）。
【０００８】
本発明における連チャン終了判定手段は、前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに前記連チャン終了と判定する。ここで、連チャン判定期間とは、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間を意味している。このように本発明では、前記判定ゲーム数と前記判定差数とを組み合わせて前記連チャン終了を判定している。
【０００９】
仮に、前記判定ゲーム数のみで前記連チャン終了を判定しようとすると、前記第一特別状態の発生により前記差数がそれほど減っておらず遊技者側から見て連チャンが継続していると思えるような状況にも関わらず、前記連チャン終了と判定されてしまうおそれがある。一方、前記判定差数のみで前記連チャン終了を判定しようとすると、直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの期間が長期化したときに問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者側の感覚としては既に連チャンが終了しているはずなのに、前記第一特別状態の発生により前記差数の減少が抑制されて前記連チャン終了を適切に判定できないおそれがある。
【００１０】
さらに、本発明では、前記第一特別状態における払出数及び使用数を含めて前記判定差数が算出される一方、前記第一特別状態下で実行されたゲームを除外して前記判定ゲーム数が集計される。特別状態のひとつである前記第一特別状態下のゲームを前記判定ゲーム数に含めると、前記第一特別状態の発生中においても前記ゲーム数超過と判定されるタイミングがゲーム毎に近づくことになり、遊技者の連チャン感覚と合致しなくなるおそれがある。一方、前記判定差数については、差数が増加する前記第一特別状態を含めて算出した方が、遊技者の連チャン感覚に合致させることができる。
【００１１】
本発明のように、前記第一特別状態下のゲームを除外した前記判定ゲーム数と、前記第一特別状態下の差数を含めた前記判定差数と、の組合せにより前記連チャン終了を判定すれば、前記第一特別状態の発生の有無によらず、遊技者側の感覚に合致する適切なタイミングで前記連チャン終了を判定できるようになる。前記連チャン判定を適切に判定できれば、前記連チャン期間を適切に特定できるようになる。
【００１２】
本発明の遊技データ表示装置が表示する前記連チャン期間の遊技データは、遊技者が知りたい連チャン中の遊技状況が的確に反映された有効な遊技データとなる。
また、本発明の遊技データ管理システムが出力する前記加工データは、前記連チャン期間の遊技状況を精度高く反映した有効な遊技データとなる。このような加工データに基づけば、遊技機の連チャン特性を的確に把握でき、遊技場経営の指針を得ることができる。
【００１３】
本発明の遊技データ表示装置において、前記連チャン終了と判定されるまで、前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてからの前記差数である累積差数を算出する第二差数算出手段を備え、
前記表示手段は、前記連チャン期間において、前記第一特別状態、第二特別状態及び前記特定状態のうちの何れかの発生中であれば算出中の前記累積差数を表示し、それ以外であれば、直前の前記第一特別状態又は第二特別状態又は前記特定状態が終了した時点の前記累積差数を表示することが好ましい（請求項２）。
【００１４】
この場合には、前記遊技データ表示装置が表示する前記累積差数が、前記遊技者が前記連チャン期間に獲得できた遊技媒体の数量となる。このような前記第二差数を表示すれば、前記連チャンの継続に対して遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技の興趣を向上できる。
【００１５】
また、前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された一方、前記連チャン終了が未判定であるときに、前記判定差数、及び前記規定差数から前記判定差数を差し引いた判定残数のうちの少なくとも何れか一方を表示することが好ましい（請求項３）。
【００１６】
前記ゲーム数超過と判定された場合、前記判定差数が前記規定差数を下回ったときに前記連チャン終了と判定される。このような状況で表示される前記判定差数、あるいは前記判定残数は、前記連チャン終了までの猶予期間の表示となり、前記連チャン期間をできる限り継続させたいという遊技者の緊張感を煽ることができる。特に、前記規定差数から前記判定差数を差し引いた前記判定残数を表示する場合には、いわゆるカウントダウン表示のようにゼロを下回ったときに前記連チャン終了と判定されるので、遊技者の緊張感を一層、煽ることができる。
【００１７】
また、直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したときの前記判定ゲーム数である連チャン判定ゲーム数の最高値を記憶する第一遊技データ記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された後、前記連チャン終了と判定される前に再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したとき、前記第一遊技データ記憶手段に記憶された前記連チャン判定ゲーム数の最高値を表示することが好ましい（請求項４）。
【００１８】
遊技者の多くは、前記連チャン判定ゲーム数が多いほど得をした気分になるものである。前記連チャン判定ゲーム数の最高値を表示する場合には、その最高値にどれだけ迫れたかを遊技者が把握できるようになり、遊技の楽しみが増える。
【００１９】
また、直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生するまでの隙間の遊技期間である大当たり間における前記第一特別役の入賞回数の最高値を記憶する第二遊技データ記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記第二遊技データ記憶手段に記憶された前記第一特別役の入賞回数の最高値を表示可能であることが好ましい（請求項５）。
【００２０】
一般に、前記第一特別役の入賞回数が多くなるほど、前記大当たり間のゲーム数が多くなる傾向にある。前記第一特別役の入賞回数の最高値を表示すれば、遊技者の競争心を煽ることができるので、遊技の興趣が一層高められる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技データ表示装置及び遊技データ管理システムによれば、差数の少ない当たり状態である第一特別状態が設定された遊技機の遊技においても連チャン期間を的確に判定でき、連チャン期間の遊技結果である遊技データ、あるいは連チャン期間の遊技特性を的確に表す加工データを出力等することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例１における、遊技データ管理システムのシステム構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、遊技機と遊技データ表示装置との組合せを示す正面図。
【図３】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図４】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルの一部を示す説明図。
【図７】実施例１における、第１のＡＲＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、第２のＡＲＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図９】実施例１における、遊技状態の遷移を説明する遷移図。
【図１０】実施例１における、遊技データ表示装置の電気的な構成を示すブロック図。
【図１１】実施例１における、管理装置を示す正面図。
【図１２】実施例１における、連チャン期間におけるゲーム進行の様子を示すチャート図。
【図１３】実施例１における、連チャン期間におけるゲーム進行の様子を示すチャート図。
【図１４】実施例１における、遊技データ表示装置が表示する連チャン画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、複数のスロットマシン５（遊技機）の遊技データを管理する遊技データ管理システム１、及び各スロットマシン５の遊技データを表示する遊技データ表示装置２に関する例である。この内容について、図１〜図１４を用いて説明する。
【００２４】
本例の遊技データ管理システム１（以下、管理システム１という。）は、図１に示すごとく、遊技場に設置されたスロットマシン５、スロットマシン５毎の貸出装置３及び遊技データ表示装置２のほか、管理装置１０等を含むシステムである。管理システム１では、図１に示すごとく、スロットマシン５や貸出装置３や遊技データ表示装置２等が接続された中継器４、及び管理装置１０が通信ネットワーク４０に接続されている。本例では、通信ネットワーク４０としてＣＡＮ（Controller Area Network）を採用している。通信ネットワーク４０としては、本例のＣＡＮに代えて、ＭＯＳＴやイーサネット（Ｒ）など、様々なＬＡＮ規格等によるネットワークを採用可能である。
【００２５】
以下、本例の遊技データ管理システム１を構成するスロットマシン５、中継器４、遊技データ表示装置２、及び管理装置１０について、この順番で説明した後、スロットマシン５における連チャン期間におけるゲーム進行の様子、及び連チャン期間において遊技データ表示装置２が表示する連チャン画面２９（図１４）について説明する。
【００２６】
スロットマシン５は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５では、略矩形状の図柄表示窓５１を設けた前面枠体５０によって前面部分が形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８、左右一対のスピーカ５７及び装飾ランプ部６３９を配設してなる。図柄表示窓５１の下側には、スロットマシン５の基部をなすベース部５００が設けられている。
【００２７】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、下端部にメダルを払い出す受皿５５を有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。図柄表示窓５１の右側には、入賞時の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジットされたメダル数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００２８】
操作面５４には、クレジット機能によりクレジットされたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットの精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２９】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。３枚賭け遊技の非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて投入数３を表す３ベット信号が発生する。一方、２枚賭け遊技のボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）では、ベットボタン６４の操作に応じて２ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、１ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
【００３０】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール５２の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン５では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００３１】
図柄表示窓５１は、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓５１は、遊技者側から図柄５２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄５２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。本例の入賞ラインは、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン５１１〜５１３、及び対角方向の入賞ライン５１４、５１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００３２】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、円柱形状のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、図３に示すごとく、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２０が配置された回転式のリールである。なお、リール５２としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３３】
ストップボタン６１は、図２に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール５２の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール５２Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール５２Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール５２Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３４】
スロットマシン５では、図４に示すごとく、ＢＢ状態（第二特別状態）の契機となるＢＢ役（第二特別役）、ＲＢ状態（第一特別状態）の契機となるＲＢ役（第一特別役）、４種類の９枚役を含む小役、通常リプレイ役、昇格リプレイ役、及び３種類の転落リプレイ役が設定されている。昇格リプレイ役は、特定状態であるＡＲＴ状態（ＲＴ２状態）の発生契機となる役である。転落リプレイ役は、通常状態であるＲＴ１状態からＲＴ０状態への転落契機となる役である。同図では、左列に入賞役の名称を、中列に入賞図柄を、右列に入賞に応じた利益を示してある。
【００３５】
スロットマシン５は、図５に示すごとく、電気的な構成を備えている。スロットマシン５の全体動作を制御する制御部５８、及びこの制御部５８に電気的に接続された各部について説明する。制御部５８に対しては、前出の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３１、リール５２を回転駆動するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３６、メダルを受皿５５に払い出すメダル払出部６３４、遊技を演出するための各種表示部６３５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８、スピーカ５７を制御する音声出力部６３２、及び各種の遊技信号を出力する信号出力部６３７が電気的に接続されている。
【００３６】
投入メダル検知部６３１は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。メダル投入部６３０から投入されたメダルが投入メダル検知部６３１により検知される毎に、インサート信号が出力される。なお、本例のスロットマシン５では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００３７】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６３６は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役の当選確率を６段階に規定した設定値を変更するための操作部である。
【００３８】
制御部５８は、ＣＰＵ５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ５８３、ＲＡＭ５８４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部７８と、乱数を発生する乱数発生部７８０と、を有している。
ＣＰＵ５８１は、ＲＯＭ５８３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞図柄を判定する入賞役判定手段７３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段７４、ＡＲＴ状態の契機抽選を実行するＡＲＴ抽選手段７５、としての各機能を実現する。
【００３９】
ＲＡＭ５８４には、残りＡＲＴ発生回数を格納するＡＲＴカウンタ５８０が設定されている。
ＲＯＭ５８３は、内部抽選手段７１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、ＡＲＴ抽選に用いるＡＲＴ抽選テーブル（図７及び図８）、及び表示制御手段７２がリール５２の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。
【００４０】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。なお、同図では、遊技状態の移行契機となるリプレイ役、及びＡＲＴ抽選に関わる９枚役についてのみ、当選乱数を示し、他の役については当選乱数の表示を省略してある。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態であるＲＴ０状態及びＲＴ１状態に適用される各テーブルと、ＡＲＴ状態であるＲＴ２状態に適用されるテーブルと、ＲＢ状態に適用されるテーブルと、ＢＢ状態に適用される図示しないテーブルと、がある。
【００４１】
例えば、ＲＴ１状態用のテーブルでは、通常リプレイ役と２種類の転落リプレイ役の同時当選乱数、及び昇格リプレイ役と２種類の転落リプレイ役の同時当選乱数が規定されている。一方、通常リプレイ役の単独当選乱数は規定されていない。それ故、リプレイ役が内部当選したときには、必ず、転落リプレイ役が入賞する可能性が生じる。
また、例えば、ＲＢ状態用のテーブルでは、ほとんど全ての乱数が、９枚役Ａ〜Ｃの何れかと９枚役Ｄとの同時当選乱数に振り分けられている。
【００４２】
ＡＲＴ抽選テーブルとしては、通常状態下で所定の小役が内部当選した時に実行されるＡＲＴ抽選用の第１のＡＲＴ抽選テーブル（図７）と、ＲＢ状態終了時のＡＲＴ抽選用の第２のＡＲＴ抽選テーブル（図８）と、がある。ＡＲＴ抽選テーブルでは、０〜１２７の乱数範囲に属する当選乱数が０〜５回のＡＲＴ当選回数の何れかに振り分けられている。
【００４３】
第１のＡＲＴ抽選テーブルでは、図７に示すごとく、内部当選役の種類に応じて当選乱数の振り分けが異なっている。当選乱数の振り分けから知られるように、１枚役→２枚役→５枚役の順番で、ＡＲＴ当選回数の期待値が多くなり有利となっている。第２のＡＲＴ抽選テーブルでは、図８に示すごとく、ＲＢ状態における９枚役Ａ〜Ｃの入賞回数に応じて当選乱数の振り分けが異なっている。９枚役Ａ〜Ｃの入賞回数が多いほど、ＡＲＴ当選回数の期待値が多くなり有利となっている。
【００４４】
乱数抽出部７８は、図５に示すごとく、乱数発生部７８０が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。抽選用の乱数としては、０〜６５５３５の乱数範囲から抽出される内部当選役抽選用の乱数と、０〜１２７の乱数範囲から抽出されるＡＲＴ抽選用の乱数と、がある。内部当選役抽選用の乱数は、ゲーム毎に抽出される。ＡＲＴ抽選用の乱数は、通常状態下で１枚役、２枚役、５枚役が内部当選したとき、及びＲＢ状態が終了したとき、に抽出される。
【００４５】
内部抽選手段７１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段７１は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段７１は、前記内部当選役抽選テーブル（図６）のうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００４６】
フラグ制御手段７１０は、内部抽選手段７１が成立させた内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段７１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００４７】
ＡＲＴ抽選手段７５は、ＡＲＴ抽選の実行手段である。ＡＲＴ抽選手段７５は、通常状態下で所定の小役が内部当選したとき、及びＲＢ状態が終了したとき、に抽出されるＡＲＴ抽選用の乱数をＡＲＴ抽選テーブル（図７、図８）と照合することにより、ＡＲＴ抽選を実行する。ＡＲＴ抽選により決定されたＡＲＴ当選回数は、ＡＲＴカウンタ５８０の残りＡＲＴ発生回数に加算される。
【００４８】
表示制御手段７２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール５２の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール５２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段７２は、各リール５２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００４９】
表示制御手段７２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段７２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段７２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール５２を停止させる。なお、本例のスロットマシン５では、リール５２の変動開始に応じて、そのゲームに対するメダルの使用数分のアウト信号が出力される。
【００５０】
入賞役判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞役判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞役判定手段７３は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５２１）のステップ数を取り込む。入賞役判定手段７３は、このステップ数に基づき入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄５２０の種類を求め、その図柄５２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５１】
利益付与手段７４は、入賞役判定手段７３により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、ボーナス状態の発生という利益が付与される。また、例えば、９枚役が入賞役である場合には９枚のメダルの払い出しという利益を付与する。９枚のメダルが払い出されるとき、払出数９枚に対応してセーフ信号が９回出力される。
【００５２】
以上のように構成されたスロットマシン５における遊技状態の遷移について、図９を参照して説明する。
（ＢＢ状態、ＲＢ状態）
ＢＢ状態は、メダルの払出数から使用数を差し引いた差数の期待値が２３０枚ほどに達する最も有利な遊技状態である。ＢＢ状態は、払出数が３００枚を超えたときに終了する。ＲＢ状態は、入賞回数が４回に達したときに終了する。ＲＢ状態における差数の期待値は、３０枚程度である。
【００５３】
（ＲＴ０状態）
ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了に応じて発生する通常状態である。ＲＴ０状態は、ボーナス役の入賞、あるいは１枚役の取りこぼしに応じたＲＴ１状態への移行に応じて終了する。ＡＲＴカウンタ５８０の残りＡＲＴ発生回数が１回以上であれば、ＡＴが発生する。ＡＴ中では、９枚役Ａ〜Ｃの何れかが単独で内部当選した時、内部当選した役の種類が報知され有利になる。
【００５４】
（ＲＴ１状態）
通常状態であるＲＴ１状態は、ボーナス役の入賞、昇格リプレイ役の入賞に応じたＡＲＴ状態への移行、あるいは転落リプレイ役の入賞に応じたＲＴ０状態への転落に応じて終了する。ＲＴ１状態では、通常リプレイ役と転落リプレイ役の何れか２つとの同時当選が５分の１の確率で発生し、押し順に応じて何れかが入賞する。また、昇格リプレイ役と転落リプレイ役の何れか２つとの同時当選が３０分の１の確率で発生し、押し順に応じて何れかが入賞する。ＡＲＴカウンタ５８０の残りＡＲＴ発生回数が１回以上であれば、ＡＴが発生する。ＡＴ中では、通常リプレイ役又は昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が報知される。
【００５５】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態（ＲＴ２状態）は、リプレイ役の内部当選確率が高いうえに、単独で内部当選した９枚役の種類が報知される有利な遊技状態である。このＡＲＴ状態は、ＡＲＴカウンタ５８０の残りＡＲＴ発生回数が１回以上であるときに、ＲＴ１状態下で昇格リプレイ役が入賞したときに発生する。残りＡＲＴ発生回数は、ＡＲＴ状態への移行に応じて１回ずつ減算される。また、ＡＲＴ状態は、５０ゲーム経過したときＲＴ１状態への移行に応じて終了する。ＡＲＴ状態における差数の期待値は、３５枚程度となっている。
【００５６】
なお、以下の説明では、スロットマシン５が発生するＢＢ状態及びＡＲＴ状態をまとめて大当たりという。スロットマシン５で大当たりが連続的に発生する遊技期間が連チャン期間となる。連チャン期間において時間的に隣り合う大当たりの隙間の遊技期間を大当たり間という。
【００５７】
次に、中継器４は、図１に示すごとく、スロットマシン５と遊技データ表示装置２との間の第１の中継処理、及びスロットマシン５側と管理装置１０との間の第２の中継処理を実行する装置である。第１の中継処理では、スロットマシン５が出力する遊技信号を遊技データ表示装置２に転送する。第２の中継処理では、遊技データ表示装置２やスロットマシン５が出力する遊技データ等に遊技機ＩＤである台番を関連付けて通信ネットワーク４０に送出すると共に、該当する台番が関連付けされた通信情報を通信ネットワーク４０から取り込む。
【００５８】
前記第１の中継処理として、スロットマシン５から遊技データ表示装置２に転送される遊技信号としては、少なくとも以下の信号がある。
（１）セーフ信号：入賞に応じてメダルが１枚払い出される毎に出力される信号。
（２）アウト信号：ゲームに使用されたメダル数分、出力される信号。
（３）ゲーム開始信号：ゲーム開始に応じて出力される信号。
（３）ＲＢ信号：ＲＢ状態の発生中に出力される信号。
（４）ＢＢ信号：ＢＢ状態の発生中に出力される信号。
（５）ＡＲＴ信号：ＡＲＴ状態の発生中に出力される信号。
【００５９】
なお、前記第２の中継処理として、通信ネットワーク４０を介して遊技データ表示装置２から管理装置１０に送信される遊技データについては、遊技データ表示装置２の説明において後述する。
【００６０】
次に、遊技データ表示装置２は、図１及び図２に示すごとく、スロットマシン５に対応して個別に設置される前面横長の表示装置であり、スロットマシン５の上側に設置されている。この遊技データ表示装置２は、略矩形状のデータ表示エリア２００を備えたデータ表示部２０１を中央部分に配置してなると共に、データ表示部２０１の両側にランプ部２０２を備えている。データ表示部２０１の右側には、フロア係の従業員等を呼び出すための呼出ボタン２０３が配置されている。
【００６１】
遊技データ表示装置２は、図１０に示すごとく、ＣＰＵ２２を含む制御部２１を中心として電気的に構成されている。制御部２１には、データ表示部２０１、ランプ部２０２、及び呼出ボタン２０３が電気的に接続されている。データ表示部２０１は、スロットマシン５における連チャン期間の遊技データを表示する表示手段２０としての機能を備えている。
【００６２】
制御部２１は、図１０に示すごとく、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するＣＰＵ２２、メモリ手段としてのＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、フラッシュＲＯＭ２５、信号の入出力を行うＩ／Ｏ部２６を含んでいる。ＣＰＵ２２は、ソフトウェアの実行により、スロットマシン５の遊技状況を検知する遊技検知手段２２０、スロットマシン５で実行されたゲーム数を計数するゲーム数計数手段２２１、スロットマシン５における差数を算出する差数算出手段２２２・２２３、初当たりの大当たりを判定する初当たり判定手段２２４、ゲーム数超過を判定するゲーム数判定手段２２５、差数低下を判定する差数判定手段２２６、連チャン終了を判定する連チャン終了判定手段２２７としての各機能を実現する。Ｉ／Ｏ部２６は、スロットマシン５の遊技信号を受信する受信手段２６１としての機能を備えている。
【００６３】
ＲＡＭ２３の記憶領域には、ゲーム数の計数値を格納するゲーム数記憶エリア２３１、差数の算出値を格納する差数記憶エリア２３２、ＢＢ回数等の遊技データを格納する遊技データ記憶エリア２３３、各種フラグのフラグ値を格納するフラグエリア２３４が設定されている。ＲＡＭ２３に格納される遊技データ等としては、以下のデータがある。
【００６４】
（１）判定ゲーム数：ＲＢ状態の発生中を除く大当たり間のゲーム数。
（２）通常ゲーム数：直前の大当たりの終了後、通常状態下で実行されたゲーム数。
（２）判定差数：大当たり間の差数。
（３）累積差数：初当たり後の差数の累積値。
（４）連チャン差数：初当たり判定後、直前の大当たりの終了時点までの差数。
（５）ＢＢ回数：ＢＢ状態の発生回数。
（６）ＲＢ回数：ＲＢ状態の発生回数。
（７）ＡＲＴ回数：ＡＲＴ状態の発生回数。
（８）連チャン中ＲＢ回数：大当たり間のＲＢ状態の発生回数。
（９）連チャンフラグ：初当たり判定後、連チャン終了判定前の状態を表すフラグ。
（１０）ゲーム数超過フラグ：ゲーム数超過が判定された状態を表すフラグ。
（１１）差数低下フラグ：差数低下が判定された状態を表すフラグ。
【００６５】
フラッシュＲＯＭ２５は、過去の遊技データの最高値を保管する遊技データ記憶手段としての機能を備えている。フラッシュＲＯＭ２５の遊技データ記憶エリア２５１に保管される遊技データとしては、以下のデータがある。
（１）連チャン差数の最高値。
（２）連チャン判定ゲーム数の最高値（連チャン判定ゲーム数は、連チャンと判定されたとき、すなわち連チャン期間内に再度、大当たりが発生したときの判定ゲーム数。）
（３）規定差数７０枚から判定差数を差し引いた残り枚数（判定残数）について、連チャンと判定されたときの最高値。
（４）連チャン中ＲＢ回数の最高値。
【００６６】
受信手段２６１は、図１０に示すごとく、スロットマシン５側から遊技信号を受信する手段である。本例の受信手段２６１がスロットマシン５側から取り込む遊技信号としては、セーフ信号、アウト信号、ゲーム開始信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＡＲＴ信号等がある。
【００６７】
遊技検知手段２２０は、スロットマシン５におけるゲームの実行、ゲームにおけるメダルの使用数及び払出数、ゲームが実行された遊技状態、を検知する手段である。遊技検知手段２２０は、スロットマシン５側から受信したゲーム開始信号に応じてゲームの開始を検知する。また、ゲーム開始信号の受信に応じてゼロスタートで、使用数及び払出数の計数を開始する。使用数は、アウト信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。払出数は、セーフ信号を受信する毎に１枚ずつ加算される。さらに、遊技検知手段２２０は、ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＡＲＴ信号の受信中に、それぞれ、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＡＲＴ状態と検知する。
【００６８】
ゲーム数計数手段２２１は、前記判定ゲーム数等のゲーム数を計数する手段である。判定ゲーム数は、直前の大当たりが終了してから実行されたゲーム数のうち、ＲＢ状態下で実行されたゲーム数を除外したゲーム数である。ゲーム数計数手段２２１は、ＢＢ信号又はＡＲＴ信号の受信終了に応じてゼロスタートで判定ゲーム数の計数を開始し、ゲームの開始を検知する毎に１ゲームずつ判定ゲーム数を加算する。但し、ＲＢ信号の受信中は、判定ゲーム数の加算がキャンセルされる。
【００６９】
さらに、ゲーム数計数手段２２１は、ＢＢ状態、ＲＢ状態及びＡＲＴ状態の何れかが終了してからの通常状態下のゲーム数である通常ゲーム数を計数する。ゲーム数計数手段２２１は、ＲＢ信号、ＢＢ信号及びＡＲＴ信号のうちの何れかの受信終了に応じて、ゼロスタートで通常ゲーム数の計数をスタートし、ゲームの開始を検知する毎に１回ずつ通常ゲーム数を加算する。
【００７０】
第一差数算出手段２２２は、直前の大当たりが終了してからの差数である前記判定差数を算出する手段である。第一差数算出手段２２２は、ＢＢ信号又はＡＲＴ信号の受信終了に応じてゼロスタートで判定差数の算出を開始し、ゲーム毎の払出数を加算し、ゲーム毎の使用数を減算することで判定差数を算出する。
【００７１】
第二差数算出手段２２３は、前記累積差数及び前記連チャン差数を算出する手段である。累積差数は、初当たりと判定されてからの累積の差数である。第二差数算出手段２２３は、初当たりと判定された後、連チャン終了と判定されるまで、ゲーム毎の払出数を加算し、ゲーム毎の使用数を減算することにより累積差数を算出する。第二差数算出手段２２３は、大当たりが終了したときの累積差数を連チャン差数としてＲＡＭ２３に格納する。
【００７２】
初当たり判定手段２２４は、連チャン以外の大当たりを初当たりと判定する手段である。初当たり判定手段２２４は、連チャンフラグがオフの状態でＢＢ状態又はＡＲＴ状態が検知されたとき、その大当たりを初当たりと判定する。初当たりの大当たりの開始に応じて、連チャンフラグがオン状態に設定される。例えば、ＢＢ状態及びＡＲＴ状態のうち、当日の営業開始後、最初に発生した状態が初当たりと判定される。また、ＢＢ状態及びＡＲＴ状態のうち、連チャン終了後に最初に検知された状態が初当たりと判定される。
【００７３】
ゲーム数判定手段２２５は、連チャンフラグがオン状態のとき、前記判定ゲーム数が規定ゲーム数である５０ゲームを超えたときにゲーム数超過と判定し、ゲーム数超過フラグをオン状態にセットする。
差数判定手段２２６は、連チャンフラグがオン状態のとき、前記判定差数が規定差数である７０枚を超えたときに差数低下と判定し、差数低下フラグをオン状態にセットする。
【００７４】
連チャン終了判定手段２２７は、初当たりの大当たりの終了後に発生した大当たりについて、連チャンであるか否か判定する。具体的には、ゲーム数超過フラグ及び差数低下フラグが両方ともオン状態となる前に発生した大当たりを連チャンと判定する。また、連チャン終了判定手段２２７は、ゲーム数超過フラグ及び差数低下フラグが両方ともオン状態となったとき、連チャン終了と判定する。連チャン終了と判定されたとき、連チャンフラグがゼロリセットされる。なお、初当たりの大当たりが単発に終わった場合には、連チャンが判定されることなく、連チャン終了と判定される。
【００７５】
遊技データ表示装置２の出力データであって、中継器４による前記第２の中継処理により管理装置１０に向けて送信される遊技データとしては、以下のデータがある。
（１）連チャン判定ゲーム数。
（２）連チャンと判定されたときの判定差数。
（３）連チャン終了時の連チャン差数。
（４）ＢＢ回数
（５）ＲＢ回数
（６）ＡＲＴ回数
（７）連チャンと判定されたときの連チャン中ＲＢ回数。
【００７６】
次に、管理装置１０は、図１１に示すごとく、液晶ディスプレイ１５０や図示しないプリンタ等を含む出力部１５と、各種の演算処理を実行する装置本体１０と、キーボード１６０及び図示しないマウスを含む入力部１６とを備えている。装置本体１０は、演算処理を実行するＣＰＵを含む制御部１１のほか、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含む記憶部１２、及び各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート（図示略）を含む送受信部１３（Ｉ／Ｏ）を備えている。本例の管理装置１０は、送受信部１３を介して通信ネットワーク４０に接続され、送受信部１３を介して各スロットマシン５側から各種の遊技データを受信可能である。
【００７７】
制御部１１は、各スロットマシン５の連チャンデータを取得する遊技データ取得手段１１１を備えている。遊技データ取得手段１１１は、送受信部１３を介して連チャンデータを取得する。連チャンデータとしては、上記のごとく、（１）連チャン判定ゲーム数、（２）連チャン判定時の判定差数、（３）連チャン終了時の連チャン差数、（４）連チャン判定時の連チャン中ＲＢ回数等がある。
【００７８】
出力部１５は、各スロットマシン５の連チャンデータに基づく加工データを出力する出力手段１５１としての機能を備えている。本例の出力手段１５１は、液晶ディスプレイ１５０の表示画面上に前記加工データを表示する。これに代えて、プリンタにより加工データを印字出力しても良い。加工データとしては、同一機種のスロットマシン５の連チャンデータの平均や、分散値や、最高値、最低値等がある。その機種の連チャン特性を把握できるような加工データであれば、どのようなデータであっても良い。
【００７９】
次に、遊技データ表示装置２による連チャン判定例について、図１２及び図１３を参照して説明する。
図１２の連チャン判定例では、初当たりのＢＢ状態が終了した後、判定ゲーム数が先に５０ゲーム（規定ゲーム数）を超えてゲーム数超過と判定されたものの、規定差数である７０枚から判定差数を差し引いた残り枚数（判定残数）がゼロを下回ることなく徐々に減少しながら遊技が進行している。その後、残り枚数がゼロ未満となる前にＡＲＴ状態が発生して連チャンと判定されている。その後、残り枚数がゼロを下回った後に、判定ゲーム数が５０ゲームを超えて連チャン終了が判定されている。
【００８０】
図１３の連チャン判定例では、初当たりのＢＢ状態の終了後に２０ゲームを消化した後でＲＢ状態が発生している。ＲＢ状態の発生中では、判定ゲーム数の計数が中断されるので、ＲＢ状態の終了後、３０ゲームを消化した時点で判定ゲーム数が５０ゲームに達してゲーム数超過と判定されている。この時点では、残り枚数がゼロに達していないので、連チャン終了と判定されることはない。その後、残り枚数がゼロに達する前にＢＢ状態が再度、発生し、連チャンと判定されている。その後、残り枚数がゼロを下回ってから判定ゲーム数が５０ゲームを超過した時点で連チャン終了と判定されている。
【００８１】
遊技データ表示装置２は、連チャン期間において、図１４に例示する連チャン画面２９を表示する。連チャン画面２９は、画面左側からボーナスデータ表示欄２９１、連チャンデータ表示欄２９２、連チャン記録表示欄２９３を配置した表示画面である。
ボーナスデータ表示欄２９１には、ＲＡＭ２３に格納される遊技データの表示枠として、上から順番に、スタート枠、ＢＢ枠、ＲＢ枠、ＡＲＴ枠が配置されている。それぞれ、通常ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＲＴ回数が表示される。
【００８２】
連チャンデータ表示欄２９２には、ＲＡＭ２３に格納される遊技データの表示枠として、上から順番に、出玉枠、連チャン判定Ｓ枠、残り枚数枠、連チャン中ＲＢ枠が配置されている。それぞれ、連チャン差数、判定ゲーム数、規定差数である７０枚から判定差数を差し引いた残り枚数（判定残数）、連チャン中ＲＢ回数が、連チャンの進行に応じてリアルタイムに表示される。
【００８３】
連チャン記録表示欄２９３は、フラッシュＲＯＭ２５の遊技データ記憶エリア２５１に格納された遊技記録の表示枠として、上から順番に、最高出玉枠、最高連チャン判定Ｓ枠、最高残り枚数枠、最高連チャン中ＲＢ枠が配置されている。それぞれ、連チャン差数の最高値、連チャン判定ゲーム数の最高値、規定差数７０枚から判定差数を差し引いた残り枚数の最高値、連チャン中ＲＢ回数の最高値が表示される。
【００８４】
以上のように、ＲＢ状態を除く判定ゲーム数と、ＲＢ状態を含めた判定差数との組合せにより連チャン終了を判定すれば、差数の期待値が少ないＲＢ状態の発生の有無によらず、遊技者側の感覚に合致する適切なタイミングで連チャン終了を判定できるようになる。このように特定された連チャン期間の遊技データである連チャンデータは、そのスロットマシン５の連チャン特性を精度高く反映した遊技データとなる。
【００８５】
本例の遊技データ表示装置２は、差数の少ない当たり状態であるＲＢ状態が設定されたスロットマシン５の遊技において、連チャン期間を的確に判定でき、遊技者側の感覚に合致した連チャンデータを表示できる。このような遊技データ表示装置２を含む遊技データ管理システム１であれば、上記のような的確な連チャンデータに基づいて精度の高いデータ処理が可能となっており、遊技場経営に有用な経営データを出力できる。
【００８６】
なお、ＲＢ状態の直後に大当たりが発生した場合には、ＲＢ状態の発生時点を連チャン期間の開始時点として取り扱うこともできる。
なお、本例では、連チャン期間において「残り枚数」枠に常時、残り枚数を表示したが、ゲーム数超過と判定された後に限って残り枚数を表示することも良い。
また、本例では、大当たりとしてＢＢ状態とＡＲＴ状態を設定したが、いずれか一方のみであっても良い。さらに、本例では、大当たりにＡＲＴ状態を含めたが、大当たりに含める遊技状態として、リプレイ役の内部当選確率が高いＲＴ状態や、内部当選役等の報知が実行される有利なＡＴ状態等を設定しても良い。
【００８７】
なお、遊技データ表示装置２としては、隣り合うスロットマシン５との台間スペースに設置される装置であっても良い。さらに、本例の遊技データ表示装置２をスロットマシン５の本体に組み込んで一体的に構成することもできる。この場合、スロットマシン５が備える液晶表示部６３８等の表示部を利用して表示することができる。
【００８８】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８９】
１  遊技データ管理システム
１０  管理装置
１１１  遊技データ取得手段
１２  記憶部
１３  送受信部
１５  出力部
１５１  出力手段
２  遊技データ表示装置
２０  表示手段
２２０  遊技検知手段
２２１  ゲーム数計数手段
２２２  第一差数算出手段
２２３  第二差数算出手段
２２４  初当たり判定手段
２２５  ゲーム数判定手段
２２６  差数判定手段
２２７  連チャン終了判定手段
２９  連チャン画面
３  貸出装置
４  中継器
５  スロットマシン（遊技機）
【図１】
0005393567.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005393567.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005393567.tif 000011
【図１１】
0005393567.tif 000012
【図１２】
0005393567.tif 000013
【図１３】
0005393567.tif 000014
【図１４】
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