(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に遊技利益を付与するか否かを判定する遊技利益判定手段と、
該遊技利益判定手段による判定結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
該演出決定手段の決定に基づいて演出装置にて演出を実行させる演出実行手段と、
少なくとも前記演出装置において所定の演出が実行されているときに操作可能な演出操作装置と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出操作装置の操作を所定時間有効とする操作有効演出を実行させるとともに、前記有効時間内の前記演出操作装置の操作状況に応じた演出を前記操作有効演出に続いて実行させる遊技機であって、
予め順位付けられた複数の段階の中からいずれかの段階を現在値として記憶する記憶装置と、
前記有効時間内において前記演出操作装置に対して所定の操作が行われることに基づいて、少なくとも３値を有する段階のうち前記記憶装置に現在値として記憶されている段階よりも上位の順位を付されたいずれかの段階を前記記憶装置に記憶させることが可能な段階記憶手段と、
を備え、
前記段階記憶手段は、
前記所定の操作が行われることに基づいて、前記記憶装置に記憶されている現在値が最上位直前の順位を付された段階よりも下位の段階であっても、所定の確率で最上位の順位を付された段階への段階移行の抽選を行う最上位段階移行抽選手段と、
前記最上位段階移行抽選手段により段階移行に当選すると、最上位の順位を付された段階を前記記憶装置に記憶させる最上位段階記憶手段と、
を有し、
前記最上位段階移行抽選手段は、
前記遊技利益判定手段による判定結果に応じて、第１の確率で前記段階移行に当選する抽選または前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記段階移行に当選する抽選を行い、
前記演出実行手段は、
前記操作有効演出において前記記憶装置に記憶される現在値を報知する演出を実行させるとともに、当該操作有効演出の後に前記記憶装置に記憶されている現在値に応じた演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出ボタン等の演出操作装置の操作状況に応じてさまざまな演出が展開される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に示されるように、演出ボタンの操作が所定時間有効となる操作有効演出が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技者に演出ボタンの操作について目標が与えられ、この目標を達成した場合には大当たりが確定する演出や、大当たりの期待感が高まるいわゆるスーパーリーチ演出が実行されるようにしている。
【０００３】
例えば、演出ボタンを操作するごとに目盛りが増えていき、目盛りが最大値に到達すると上記のようにスーパーリーチ演出が実行されるように設定しておく。このとき、大当たりの当選が確定している場合には目盛りが最大値に到達可能にしておき、ハズレが確定している場合には、１／２の確率で演出ボタンを操作しても目盛りが最大値に到達しないようにしておく。このようにすることで、遊技者は、目盛りが最大値に到達することに期待を抱きながら演出ボタンを操作することとなり、演出効果が高められることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機においては、目盛りの増減が、演出ボタンの操作回数によって一様に決定されている。そのため、目盛りが最大値に到達可能な場合であっても、演出ボタンの操作速度が遅い遊技者は有効時間内に最大値に到達することができず、操作有効演出特有の演出効果が得られなくなってしまう。一方で、演出ボタンの操作速度が速い遊技者は、すぐに最大値に到達してしまうため、最大値に到達するか否かについての緊張感や期待感が低減されてしまう。
また、同一の遊技者が同じように演出ボタンを操作すると、常に同じタイミングで目盛りが増減するため、演出が単調となってしまい演出効果が低下するという問題があった。
【０００６】
本発明は、演出ボタン等の演出操作装置の操作状況に応じてさまざまな演出が実行される遊技機において、遊技者の特性に影響されることなく演出効果を発揮することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、始動条件の成立により遊技者に遊技利益を付与するか否かを判定する遊技利益判定手段と、該遊技利益判定手段による判定結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、該演出決定手段の決定に基づいて演出装置にて演出を実行させる演出実行手段と、少なくとも前記演出装置において所定の演出が実行されているときに操作可能な演出操作装置と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出操作装置の操作を所定時間有効とする操作有効演出を実行させるとともに、前記有効時間内の前記演出操作装置の操作状況に応じた演出を前記操作有効演出に続いて実行させる遊技機を前提とする。
【０００８】
本発明において、遊技者に付与される遊技利益の内容は特に限定されず、何ら遊技者にとって有利とならないいわゆるハズレも本発明における遊技利益に含まれる。遊技利益の内容としては、例えば、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技の実行の権利獲得や、以後の遊技状態等が考えられる。以後の遊技状態としては、特別遊技の実行の権利獲得の確率が通常に比べて高くなる高確率遊技状態や、特別遊技の実行の権利が獲得しやすくなるいわゆる時短遊技状態等が考えられる。
また、例えば、始動口に遊技球が入球するなどの始動条件が成立したときに、遊技者に付与される遊技利益を決定することとした場合に、この遊技利益がどのようなものであるかを報知する演出を演出決定手段によって決定してもよいし、あるいは上記の特別遊技中の演出を演出決定手段によって決定してもよい。演出決定手段によって特別遊技中の演出を決定することとした場合には、特別遊技の終了後の遊技状態に基づいて演出を決定すればよい。
【０００９】
本発明において、演出実行手段によって演出が実行される演出装置は特に限定されず、例えば、画像が表示される液晶表示装置等の画像表示装置であってもよいし、演出操作装置の操作に応じて可動する装置（いわゆる演出役物装置）であってもよい。
本発明において、演出操作装置の代表としては、押圧操作可能なボタンや傾倒操作可能なレバーが考えられるが、これに限らず遊技者が操作可能なものであれば演出操作装置の具体的な構成は特に限定されない。また、演出操作装置は、少なくとも前記演出装置において所定の演出が実行されているときに操作可能であれば、その他のときには操作不可能に構成してもよいし、常に操作可能に構成してもよい。
【００１０】
本発明は、始動条件の成立により遊技者に遊技利益を付与するか否かを判定する遊技利益判定手段と、該遊技利益判定手段による判定結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、該演出決定手段の決定に基づいて演出装置にて演出を実行させる演出実行手段と、少なくとも前記演出装置において所定の演出が実行されているときに操作可能な演出操作装置と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出操作装置の操作を所定時間有効とする操作有効演出を実行させるとともに、前記有効時間内の前記演出操作装置の操作状況に応じた演出を前記操作有効演出に続いて実行させる遊技機であって、
予め順位付けられた複数の段階の中からいずれかの段階を現在値として記憶する記憶装置と、前記有効時間内において前記演出操作装置に対して所定の操作が行われることに基づいて、少なくとも３値を有する段階のうち前記記憶装置に現在値として記憶されている段階よりも上位の順位を付されたいずれかの段階を前記記憶装置に記憶させることが可能な段階記憶手段と、を備え、
前記段階記憶手段は、前記所定の操作が行われることに基づいて、前記記憶装置に記憶されている現在値が最上位直前の順位を付された段階よりも下位の段階であっても、所定の確率で最上位の順位を付された段階への段階移行の抽選を行う最上位段階移行抽選手段と、前記最上位段階移行抽選手段により段階移行に当選すると、最上位の順位を付された段階を前記記憶装置に記憶させる最上位段階記憶手段と、を有し、
前記最上位段階移行抽選手段は、前記遊技利益判定手段による判定結果に応じて、第１の確率で前記段階移行に当選する抽選または前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記段階移行に当選する抽選を行い、前記演出実行手段は、前記操作有効演出において前記記憶装置に記憶される現在値を報知する演出を実行させるとともに、当該操作有効演出の後に前記記憶装置に記憶されている現在値に応じた演出を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、記憶装置に記憶されている現在値が最上位直前の順位を付された段階よりも下位の段階であっても、所定の確率で最上位の順位を付された段階への段階移行の抽選を行うので、段階を１段階ずつ上昇するとは限らずに段階の変位が不規則となる。このように、段階の変位が不規則となれば、操作有効演出特有の期待感や緊張感が一層高められ、演出効果を向上することが可能となる。
また、遊技利益を付与するか否かの判定結果に応じて、段階移行に当選する確率が異なるので、最後まで段階の変位に期待を持たせることができる。
このように、遊技者の特性を問わず、長期にわたって緊張感や期待感を遊技者に与えることができるので、高い演出効果を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３２】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３３】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３４】画像制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３５】画像制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３６】画像制御基板における変動演出画像生成処理を示す図である。
【図３７】画像制御基板におけるボタン入力処理を示す図である。
【図３８】画像制御基板における表示画像更新処理を示す図である。
【図３９】乱数値（Ａ）判定用テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。
【図４０】乱数値（Ｂ）判定用テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。
【図４１】乱数値（Ａ）判定用テーブルを示す図である。
【図４２】乱数値（Ｂ）判定用テーブルを示す図である。
【図４３】操作有効演出の導入部の一例を示す図である。
【図４４】操作有効演出および操作有効演出に続いて実行される演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技機の裏面側の斜視図、図３は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００１４】
遊技機１は、外枠１００に保持される遊技盤２を有している。この遊技盤２には、遊技球が転動、流下する遊技領域６が設けられており、ガラス枠１１０によって遊技領域６が覆われるようにしている。
ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１５】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。
【００１６】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記右打ち遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００１８】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
一方、右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、大入賞口２５が設けられている。この大入賞口２５は、通常は大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅は、大入賞口２５の横幅とほぼ同程度に形成されているので、大入賞口開閉扉２５ｂが開放されると、右打ち遊技領域６ｂに進入した遊技球のほとんどが大入賞口２５に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
上記した大入賞口２５には、大入賞口検出スイッチ２５ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ２５ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２２】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７および第１始動口９のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口２５に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７および第１始動口９に遊技球が入球することはない。
【００２３】
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲（排出口１２にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて）では、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとを完全に区画する必要はなく、例えば、第１進入領域６ｃに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域６ｂに進入するようにしてもよいし、第２進入領域６ｄに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域６ａに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第１進入領域６ｃに遊技球が進入した場合と、第２進入領域６ｄに遊技球が進入した場合とで、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口２５のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
【００２４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２５】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２６】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２７】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２８】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２９】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、右打ち報知表示器２６が設けられている。
【００３０】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３１】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３２】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００３４】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００３５】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３６】
そして、右打ち報知表示器２６は、遊技の進行過程において第２進入領域６ｄを狙って遊技球を発射させた方がよい場合、すなわち、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する。つまり、右打ち報知表示器２６の消灯は、左打ち遊技領域６ａに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち報知表示器２６の点灯は、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。
【００３７】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３９】
（制御手段の内部構成）
次に、図３に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ２５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４２】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および右打ち報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４３】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９乃至図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４乃至図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４４】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４５】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４９】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５０】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００５１】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５２】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５３】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５４】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５５】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５７】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５８】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００５９】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００６０】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００６１】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６２】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００６３】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６４】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００６５】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１１参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図９に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００６６】
図７は、大入賞口２５の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口２５の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置１９，２０においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００６７】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口２５の開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６８】
図８（ａ）に示す長当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、１〜１０回目の各ラウンド遊技中に大入賞口２５がそれぞれ１回開放される。このときの大入賞口２５の最大開放時間は２９．５００秒に設定され、各ラウンド間における休止時間（大入賞口２５の閉鎖時間）は２．０００秒に設定される。
【００６９】
図８（ｂ）に示す短当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、１〜１０回目の各ラウンド遊技中に大入賞口２５がそれぞれ１回開放される。このときの大入賞口２５の最大開放時間は０．０５２秒に設定され、各ラウンド間における休止時間（大入賞口２５の閉鎖時間）は２．０００秒に設定される。
【００７０】
図８（ｃ）に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口２５が０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口２５が１０回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口２５の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【００７１】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉２５ｂが開放したとしても大入賞口２５に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００７２】
図９乃至図１１は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１０は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図１１は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【００７３】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００７４】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００７５】
また、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【００７６】
同様に、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【００７７】
さらに、図９乃至図１１に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図９に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００７８】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００７９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【００８０】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８１】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８３】
また、本実施形態においては、第２始動口１０および第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が右打ち遊技領域６ｂに設けられている（図１参照）。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第２進入領域６ｄに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１進入領域６ｃに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【００８４】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１１参照）が参照される遊技期間をいう。
【００８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８６】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９２】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９３】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９４】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９６】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ２５ａ、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４〜図１６を用いて後述する。
【００９８】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【００９９】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５〜図２７を用いて後述する。
【０１００】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１０１】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０３】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０４】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１０５】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０６】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２５に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１０７】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１０８】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１０９】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１６を用いて後述する。
【０１１０】
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１１１】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１１５】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ２３０−９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口９に遊技球が入球したことを演出制御基板１０２に伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２０】
図１６を用いて、主制御基板１０１のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２１】
（ステップＳ２５０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力しなかった場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ２５０−２）
上記ステップＳ２５０−１において、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるかを判定する。本実施形態においては、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「４」に設定されることとなる。普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合にはステップＳ２５０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満ではない（４である）と判定した場合にはゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ２５０−３）
上記ステップＳ２５０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ２５０−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
【０１２５】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１２６】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２４を用いて後述する。
【０１２７】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１２８】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１３０】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１３４】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１３５】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１３６】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図９に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３７】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３９】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１４０】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４１】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１４２】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１４５】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４６】
図１９を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１４７】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１４９】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１５０】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１５１】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２５の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１５３】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１５５】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１５７】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１６０】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１６１】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６２】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６３】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１６５】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６６】
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１６７】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６８】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
なお、このステップＳ３３０−３において、時短遊技回数（Ｊ）＝０となって時短遊技フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦする場合、すなわち、時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換える場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、点灯している右打ち報知表示器２６を消灯させるように制御を行う。
【０１７０】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であればステップＳ３３０−８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ３３０−１０）
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１０？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−１５）
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−１６）
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８３】
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１８４】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−７に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、長当たり２用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））、長当たり３用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１８７】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。この  大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８８】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図８に示すとおり、１回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、大入賞口２５を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０１８９】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１９０】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口２５を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−１５）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−１６）
一方、上記ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２００】
（ステップＳ３４０−１７）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−２０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２０４】
次に、図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２０５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２０８】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉２５ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０９】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２１０】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口２５の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉２５ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２１４】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１６】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１７】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１８】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２４に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２２０】
図２４を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２２１】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２２２】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２２３】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に７５回をセットする。
【０２２４】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には，時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（ＯＮにする）（図６参照）。
そして、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする場合には、これと同時に、メインＣＰＵ１０１ａが右打ち報知表示器２６を点灯させる。
【０２２５】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には，時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０２２６】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「０７」〜「１０」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
【０２２７】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２９】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３０】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０２３１】
図２６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２３２】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２３５】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２３６】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２３７】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２３８】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２３９】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４０】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２４１】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２４２】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２４３】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２４４】
図２７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２４５】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２４６】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４７】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４８】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２４９】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２５０】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２５１】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２６の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２５２】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２５３】
（演出制御基板１０２のメイン処理） 
図２８を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２５４】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５６】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理） 
図２９を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５７】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５８】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５９】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２６０】
（ステップＳ１７５０）
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン１７の押圧操作が演出ボタン検出スイッチ１７ａによって検出された場合には、演出ボタン入力コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに演出ボタン入力コマンドが格納されると、次のデータ出力処理において画像制御基板１０５に演出ボタン入力コマンドが送信され、演出ボタン１７が押圧操作されたことが画像制御基板１０５に伝達される。
【０２６１】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２６２】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２６３】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３０および図３１を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３１のコマンド解析処理２は、図３０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６４】
（ステップＳ１６０１）
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１９−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ２３０−９においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０２６９】
（ステップＳ１６３０）
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ１６３１）
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図３２を用いて後述する。
【０２７１】
（ステップＳ１６３２）
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０２７２】
（ステップＳ１６４０）
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１１、ステップＳ３１１−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ１６４１）
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０２７４】
（ステップＳ１６５０）
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３２０−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ１６５１）
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２７６】
（ステップＳ１６６０）
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１４およびステップＳ３３０−８においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ１６６１）
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２７８】
（ステップＳ１６７０）
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３３０−１５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ１６７１）
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８０】
（ステップＳ１６８０）
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ１６８１）
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。
具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８２】
（ステップＳ１６９０）
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１４においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップＳ１７００に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ１６９１）
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０２８４】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１７およびステップＳ３５０−１２においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１７０１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ１７０１）
ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８６】
次に、図３２を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置１３をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理におけるステップＳ３１３（図１８）でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。
【０２８７】
（ステップＳ１６３１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０２８８】
（ステップＳ１６３１−２）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の変動演出パターン決定テーブルの中からいずれか１つの変動演出パターン決定テーブルを選択してセットする。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、特定期間、非特定期間のそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されている。各テーブルには、受信しうる変動パターン指定コマンドごとに、１または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、高確率遊技状態用のテーブルには、リーチＢを実行する変動パターン２に対応する変動演出パターンが例えば５つ設けられている。この５つの変動演出パターンは、いずれも、３０秒間の演出を実行するためのものであり、液晶表示装置１３において実写ムービー画像が表示される。ただし、実写ムービー画像の内容や演出用照明装置１６の点灯態様等は異なっている。
【０２８９】
（ステップＳ１６３１−３）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−１で取得した演出用乱数値と、上記ステップＳ１６３１−２でセットしたテーブルとに基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０２９０】
（ステップＳ１６３１−４）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−３で決定した変動演出パターンを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８、演出用役物装置が制御される。
【０２９１】
次に、画像制御基板１０５における画像ＣＰＵにより実行される処理について説明する。
【０２９２】
（画像制御基板１０５のメイン処理） 
図３３を用いて、画像制御基板１０５のメイン処理を説明する。
【０２９３】
（ステップＳ２０００）
ステップＳ２０００において、画像ＣＰＵは、初期化処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵは、電源投入に応じて、画像ＲＯＭからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像ＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１００に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ２１００）
ステップＳ２１００において、画像ＣＰＵは、テーブル決定用乱数更新処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに記憶される乱数値を更新する処理を行う。ここでは、テーブル決定用乱数値（１）およびテーブル決定用乱数値（２）からなる２種類の乱数値を更新する。
【０２９５】
（ステップＳ２１５０）
ステップＳ２１５０において、画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２１００と同様に、ボタン演出用乱数更新処理を行い、画像ＲＡＭに記憶される乱数値を更新する。ここでは、ボタン演出用乱数値（Ａ）およびボタン演出用乱数値（Ｂ）からなる２種類の乱数値を更新し、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００およびステップＳ２１５０の処理を繰り返し行う。
【０２９６】
（画像制御基板１０５のタイマ割込処理） 
図３４を用いて、画像制御基板１０５のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、画像制御基板１０５に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（３３ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、画像制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２９７】
（ステップＳ２２００）
まず、ステップＳ２２００において、画像ＣＰＵはレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９８】
（ステップＳ２３００）
ステップＳ２３００において、画像ＣＰＵは、画像制御基板１０５で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９９】
（ステップＳ２４００）
ステップＳ２４００において、画像ＣＰＵは、コマンド解析処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信され、画像ＲＡＭの受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３５を用いて後述する。なお、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１０５のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２５００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３００】
（ステップＳ２６００）
ステップＳ２６００において、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭの送信バッファにセットされている各種データを演出制御基板１０２へ送信する。画像制御基板１０５から演出制御基板１０２に送信されるデータは、主にランプ制御基板１０４に送信されるものである。つまり、液晶表示装置１３に表示されている画像に同期させて演出用照明装置１６や演出用役物装置を制御するために、画像制御基板１０５から演出制御基板１０２を経由してランプ制御基板１０４にデータが送信されることとなる。
【０３０１】
（ステップＳ２７００）
ステップＳ２７００において、画像ＣＰＵは、ステップＳ２２００で退避した情報を画像ＣＰＵのレジスタに復帰させる。
【０３０２】
（画像制御基板のコマンド解析処理）
図３５を用いて、画像制御基板１０５のコマンド解析処理を説明する。なお、当該コマンド解析処理においては、演出制御基板１０２から送信されるコマンドごとに解析処理が行われるが、ここでは本実施形態において特徴的な部分に係るコマンドを受信した場合の処理についてのみ説明する。
【０３０３】
（ステップＳ２５０１）
ステップＳ２５０１において、画像ＣＰＵは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。ここでは、複数のコマンドが受信バッファに格納されている場合には、予め設定された優先順位にしたがって１つずつコマンドを読み出して解析を行うこととする。
画像ＣＰＵは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ２５１０に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ２５１０）
上記ステップＳ２５０１において、受信バッファにコマンドが有ると判定した場合には、画像ＣＰＵは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動演出パターンコマンドであるか否かを確認する。なお、変動演出パターンコマンドは、演出制御基板１０２のステップＳ１６３１−４においてセットされる。
画像ＣＰＵは、受信バッファに格納されているコマンドが変動演出パターンコマンドであれば、ステップＳ２５１１に処理を移し、変動演出パターンコマンドでなければステップＳ２５２０に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ２５１１）
上記ステップＳ２５１０において、受信したコマンドが変動演出パターンコマンドであると判定した場合には、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３において変動演出を開始すべく変動演出画像生成処理を行う。なお、変動演出画像生成処理については、図３６を用いて後述する。
【０３０６】
（ステップＳ２５２０）
上記ステップＳ２５１０において、受信したコマンドが変動演出パターンコマンドではないと判定した場合には、画像ＣＰＵは、受信したコマンドが演出ボタン入力コマンドであるかを判定する。なお、演出ボタン入力コマンドは、演出制御基板１０２のステップＳ１７５０でセットされる。
画像ＣＰＵは、受信バッファに格納されているコマンドが演出ボタン入力コマンドであれば、ステップＳ２５２１に処理を移し、演出ボタン入力コマンドでなければステップＳ２５３０に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ２５２１）
上記ステップＳ２５２０において、受信したコマンドが演出ボタン入力コマンドであると判定した場合には、画像ＣＰＵは、ボタン入力処理を行う。なお、ボタン入力処理については、図３７を用いて後述する。
【０３０８】
（ステップＳ２５３０）
ステップＳ２５３０において、画像ＣＰＵは、プログラムにしたがって生成される保留表示画像、背景画像、図柄画像等から最終的に一の画像を生成し、液晶表示装置１３に表示される画像を更新表示させる。これにより、０．０３３秒ごとに画像が切り換えられることとなる。なお、表示画像更新処理については、図３８を用いて後述する。
【０３０９】
図３６を用いて画像制御基板１０５の変動演出画像生成処理について説明する。
【０３１０】
（ステップＳ２５２１−１）
変動演出パターンコマンドを受信すると、画像ＣＰＵは、受信したコマンドに対応する変動演出すなわち受信したコマンドに応じたフレーム生成、切り換え（背景画像、図柄画像の表示）を開始するための処理を行う。
【０３１１】
（ステップＳ２５２１−２）
次に、画像ＣＰＵは、受信した変動演出パターンコマンドがボタン演出を実行するものであるかを判定する。
本実施形態においては、図９に示すように、主制御基板１０１においてリーチＢの変動内容に係る変動パターンが決定された場合にボタン演出を実行するものと判定する。つまり、主制御基板１０１において、「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」「Ｅ６Ｈ００Ｈ」「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」「Ｅ７Ｈ００Ｈ」「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」のいずれかの変動パターン指定コマンドが決定された場合にボタン演出が実行される。これらの変動パターン指定コマンドが決定されると、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に当該指定コマンドが送信され、演出制御基板１０２で受信した変動パターン指定コマンドに対応する変動演出パターンコマンドが決定される。この変動演出パターンコマンドは、主制御基板１０１で決定された変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」「Ｅ６Ｈ００Ｈ」「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」「Ｅ７Ｈ００Ｈ」「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」に対応するもので、画像制御基板１０５に識別可能に送信される。
受信した変動演出パターンコマンドが、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」「Ｅ６Ｈ００Ｈ」「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」「Ｅ７Ｈ００Ｈ」「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」に対応するものであると判定した場合には、画像ＣＰＵは、ボタン演出ありと判定してステップＳ２５２１−３に処理を移す。一方、受信した変動演出パターンコマンドが、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」「Ｅ６Ｈ００Ｈ」「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」「Ｅ７Ｈ００Ｈ」「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」以外のコマンドに対応すると判定した場合には、画像ＣＰＵは、変動演出画像生成処理を終了する。
【０３１２】
（ステップＳ２５２１−３）
上記ステップＳ２５２１−２において、ボタン演出ありと判定した場合には、画像ＣＰＵは、変動時間（演出ボタン１７の操作有効時間）を計時すべくタイマをセットする。
【０３１３】
（ステップＳ２５２１−４）
次に、画像ＣＰＵは、演出ボタン１７の操作を有効とみなす有効時間をセットする。本実施形態においては、ボタン演出（リーチＢ）の変動時間は６０秒または３０秒であるが、変動開始後１０秒を経過してから２０秒が経過するまでの間に限って演出ボタン１７の操作が有効となる。
ボタン演出（リーチＢ）の変動が開始すると、例えば図４３（ａ）に示すように、演出図柄３０が変動を開始した後、左図柄と右図柄が「７」で停止して「リーチ」と表示される。その後、図４３（ｃ）に示すように、演出ボタン１７の押下を促す画像が表示される。本実施形態においては、図４３（ａ）から図４３（ｃ）に至るまでの時間が１０秒に設定されている。したがって、図４３（ｃ）の画像が表示されるのと同時に演出ボタン１７の操作が有効化されることとなる。
【０３１４】
（ステップＳ２５２１−５）
次に、画像ＣＰＵは、受信した変動演出パターンコマンドがスーパーリーチ発展用のコマンドであるかを判定する。本実施形態においては、図９に示すように、リーチＢに係る演出として、リーチＢ（当たり）、リーチＢ（ハズレａ）およびリーチＢ（ハズレｂ）の３つのボタン演出が設けられている。このうち、リーチＢ（当たり）およびリーチＢ（ハズレａ）は、変動時間が６０秒に設定されたスーパーリーチ発展演出であり、リーチＢ（ハズレｂ）は、変動時間が３０秒に設定され、スーパーリーチに発展しない演出である。
したがって、ここでは、受信した変動演出パターンコマンドが、「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」「Ｅ６Ｈ００Ｈ」「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」「Ｅ７Ｈ００Ｈ」に基づいて決定されたコマンドであるかを判定することとなる。その結果、リーチＢ（当たり）またはリーチＢ（ハズレａ）に係るコマンドすなわちスーパーリーチ発展演出であると判定した場合にはステップＳ２５２１−６に処理を移し、リーチＢ（ハズレｂ）に係るコマンドすなわちスーパーリーチに発展しない演出であると判定した場合にはステップＳ２５２１−９に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ２５２１−６）
上記ステップＳ２５２１−５において、スーパーリーチ発展演出であると判定した場合には、画像ＣＰＵは、テーブル決定用乱数値（１）を判定する。テーブル決定用乱数値（１）は、上記ステップＳ２１００において、０〜９９の範囲内で更新されている。
このテーブル決定用乱数値（１）は、図３９に示すように、第１テーブル〜第４テーブルまで、乱数値（Ａ）判定用テーブルを決定するために設けられた４つのテーブルの中からいずれか１つのテーブルを決定するためのものである。
ここでは、画像ＣＰＵは、図３９（ａ）に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値（１）を判定する。具体的には、上記ステップＳ２１００で更新されたテーブル決定用乱数値（１）が０〜５９であった場合には、画像ＣＰＵは第１テーブルを決定し、テーブル決定用乱数値（１）が６０〜８９であった場合には、画像ＣＰＵは第２テーブルを決定し、テーブル決定用乱数値（１）が９０〜９９であった場合には、画像ＣＰＵは第３テーブルを決定する。
【０３１６】
（ステップＳ２５２１−７）
次に、画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２５２１−６で決定された第１テーブル〜第３テーブルのいずれかをセットする。
【０３１７】
（ステップＳ２５２１−８）
次に、画像ＣＰＵは、計数値（ｙ）の上限を最大に設定する。
詳しくは後述するが、ボタン演出においては変動開始後１０秒〜２０秒の間に演出ボタン１７の操作が有効となる操作有効演出が実行される。演出ボタン１７の操作有効時間内に演出ボタン１７を押圧操作すると、当該操作に基づいて計数値（ｙ）が増加していく。そして、計数値（ｙ）が最大に到達した場合には、操作有効演出に続いてさらに大当たりの期待感が高まるスーパーリーチ演出が実行される。一方で、計数値（ｙ）が最大に到達しなかった場合には、上記のスーパーリーチ演出が実行されず、大当たりの期待感が低い演出やハズレ確定の演出が実行される。
ここでは、スーパーリーチ演出が実行可能となるため、画像ＣＰＵは、計数値（ｙ）の上限として最大値を画像ＲＡＭに設定する。本実施形態においては、最大値を「５０」としており、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに「５０」を記憶させる。
【０３１８】
（ステップＳ２５２１−９）
一方、上記ステップＳ２５２１−５において、スーパーリーチ発展演出ではないと判定した場合には、画像ＣＰＵは、図３９（ｂ）に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値（１）を判定する。この図３９（ｂ）に示すテーブルは、テーブル決定用乱数値（１）の値に拘わらず、必ず第４テーブルを決定するように設定されている。したがって、ここでは、画像ＣＰＵは、第４テーブルを決定してセットすることとなる。
【０３１９】
（ステップＳ２５２１−１０）
次に、画像ＣＰＵは、計数値（ｙ）の上限として、最大よりも「１」少ない値すなわち「４９」を画像ＲＡＭに記憶させる。このように、計数値（ｙ）の上限が最大よりも「１」少なく設定されると、演出ボタン１７をどのように操作しても、計数値（ｙ）が最大になることがなくなる。
【０３２０】
（ステップＳ２５２１−１１）
上記のようにステップＳ２５２１−８またはステップＳ２５２１−１０において、計数値（ｙ）の上限を設定したら、画像ＣＰＵは、テーブル決定用乱数値（２）を判定する。テーブル決定用乱数値（２）は、上記ステップＳ２１００において、０〜９９の範囲内で更新されている。
このテーブル決定用乱数値（２）は、図４０に示すように、第５テーブル〜第７テーブルまで、乱数値（Ｂ）判定用テーブルを決定するために設けられた３つのテーブルの中からいずれか１つのテーブルを決定するためのものである。
【０３２１】
ここで、画像制御基板１０５が受信した変動演出パターンコマンドがハズレ演出に係るコマンドである場合、すなわち、リーチＢ（ハズレａ）またはリーチＢ（ハズレｂ）の変動内容である場合には、図４０（ａ）に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値（２）が判定される。一方、画像制御基板１０５が受信した変動演出パターンコマンドが大当たり演出に係るコマンドである場合、すなわち、リーチＢ（当たり）の変動内容である場合には、図４０（ｂ）に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値（２）が判定される。
【０３２２】
（ステップＳ２５２１−１２）
上記ステップＳ２５２１−１１において、第５テーブル〜第７テーブルのいずれかのテーブルを決定したら、画像ＣＰＵは、当該決定したテーブルをセットして、変動演出画像生成処理を終了する。
【０３２３】
図３７を用いて画像制御基板１０５のボタン入力処理について説明する。
【０３２４】
（ステップＳ２５３１−１）
画像制御基板１０５が演出ボタン入力コマンドを受信すると、画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２５２１−３でセットされて計時を行っているタイマのカウンタ値が、上記ステップＳ２５２１−４でセットしたボタン操作有効時間内であるか否かを判定する。その結果、有効時間内であると判定した場合にはステップＳ２５３１−２に処理を移し、有効時間内ではないと判定した場合にはボタン入力処理を終了する。
【０３２５】
（ステップＳ２５３１−２）
上記ステップＳ２５３１−１において、有効時間内であると判定した場合には、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに記憶されているボタン押圧回数（ｘ）に１を加えた値を新たなボタン押圧回数（ｘ）として画像ＲＡＭに記憶させる。
【０３２６】
（ステップＳ２５３１−３）
次に、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに記憶されている計数値（ｙ）が、上記ステップＳ２５２１−８または上記ステップＳ２５２１−１０において設定された上限（「５０」または「４９」）に達しているか否かを判定する。その結果、計数値（ｙ）が既に上限に達していると判定した場合にはステップＳ２５３１−１２に処理を移し、計数値（ｙ）が上限に達していないと判定した場合にはステップＳ２５３１−４に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ２５３１−４）
上記ステップＳ２５３１−３において、計数値（ｙ）は上限に達していないと判定した場合には、画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２５２１−７または上記ステップＳ２５２１−９でセットされたテーブル（第１テーブル〜第４テーブル）に基づいてボタン演出用乱数値（Ａ）を判定する。なお、ボタン演出用乱数値（Ａ）は、上記ステップＳ２１５０で更新されており、０〜９９の１００通りの中からいずれか１の乱数が決定されている。
【０３２８】
ここで、ボタン演出用乱数値（Ａ）を判定する第１テーブル〜第４テーブルについて図４１を用いて説明する。
第１テーブル〜第４テーブルは、計数値（ｙ）を、現在の計数値（ｙ）とは無関係に、一気に最大（５０）にするか否かを決定するためのものである。
図４１（ａ）に示すように、第１テーブルは、演出ボタン１７の操作有効時間の残り時間が３秒以上であれば、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定する。また、有効時間の残り時間が３秒〜２秒であれば、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０〜１９である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が２秒〜１秒であれば、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０〜２９である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が１秒〜０秒であれば、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０〜３９である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定する。このことからも明らかなように、第１テーブルに基づいてボタン演出用乱数値（Ａ）を判定すると、有効時間の残り時間が少なくなるにつれて計数値（ｙ）＝最大とする確率が高くなる。
【０３２９】
図４１（ｂ）に示すように、第２テーブルは、演出ボタン１７の操作有効時間の残り時間が４秒以上であれば、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０〜９である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定する。また、有効時間の残り時間が４秒〜２秒であれば、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０〜１９である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が１秒〜０秒であれば、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０〜４９である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定する。このように、第２テーブルに基づいてボタン演出用乱数値（Ａ）を判定した場合にも、有効時間の残り時間が少なくなるにつれて計数値（ｙ）＝最大とする確率が高くなる。
【０３３０】
図４１（ｃ）に示すように、第３テーブルは、演出ボタン１７の操作有効時間の残り時間を問わず、ボタン演出用乱数値（Ａ）＝０〜９９である場合に、計数値（ｙ）を最大にすると判定する。つまり、この第３テーブルに基づけば、有効時間内に演出ボタン１７を押圧操作すれば、必ず画像ＣＰＵが計数値（ｙ）を最大にすると判定することとなる。
図４１（ｄ）に示すように、第４テーブルは、演出ボタン１７の操作有効時間の残り時間およびボタン演出用乱数値（Ａ）の値を問わず、計数値（ｙ）を最大にすると判定することはない。
【０３３１】
（ステップＳ２５３１−５）
上記ステップＳ２５３１−４において、第１テーブル〜第４テーブルに基づくボタン演出用乱数値（Ａ）の判定結果が、計数値（ｙ）を最大にするという判定結果であった場合にはステップＳ２５３１−６に処理を移し、計数値（ｙ）を最大にしないという判定結果であった場合にはステップＳ２５３１−７に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ２５３１−６）
上記ステップＳ２５３１−５において、計数値（ｙ）を最大にするという判定結果が得られた場合には、画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２５３１−２で更新したボタン押圧回数（ｘ）が５以上であるかを判定する。その結果、ボタン押圧回数（ｘ）が５以上であると判定した場合にはステップＳ２５３１−９に処理を移し、ボタン押圧回数（ｘ）が５以上ではないと判定した場合にはステップＳ２５３１−７に処理を移す。
このように、計数値（ｙ）を最大にするという判定結果が得られた場合に、ボタン押圧回数（ｘ）が５回以上であるか否かを判定することとしたのは、演出ボタン１７をほとんど押圧していない状態で計数値（ｙ）が最大になるのを防ぐためである。
【０３３３】
（ステップＳ２５３１−７）
画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２５２１−１２でセットされたテーブル（第５テーブル〜第７テーブル）に基づいてボタン演出用乱数値（Ｂ）を判定する。なお、ボタン演出用乱数値（Ｂ）は、上記ステップＳ２１５０で更新されており、０〜９９の１００通りの中からいずれか１の乱数が決定されている。
【０３３４】
ここで、ボタン演出用乱数値（Ｂ）を判定する第５テーブル〜第７テーブルについて図４２を用いて説明する。
第５テーブル〜第７テーブルは、画像ＲＡＭに記憶する計数値（ｙ）を、現在の計数値（ｙ）のままとするか、それとも現在の計数値（ｙ）よりもプラス１またはプラス２した値を新たな計数値（ｙ）として画像ＲＡＭに記憶させるかを決定するためのものである。
【０３３５】
図４２（ａ）に示すように、第５テーブルは、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が１〜１０回であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜９である場合に、計数値（ｙ）をプラス１すると判定する。また、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が１１回〜３０回であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜１９である場合に、計数値（ｙ）をプラス１すると判定する。さらに、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が３１回以上であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜１９である場合に計数値（ｙ）をプラス１すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝２０〜２９である場合に計数値（ｙ）をプラス２すると判定する。
このことからも明らかなように、第５テーブルによれば、演出ボタン１７の押圧回数が多くなるにつれて計数値（ｙ）がプラスになりやすい。
【０３３６】
図４２（ｂ）に示すように、第６テーブルは、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が１〜１０回であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜９である場合に、計数値（ｙ）をプラス１すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝１０〜１９である場合に計数値（ｙ）をプラス２すると判定する。また、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が１１回〜３０回であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜１９である場合に、計数値（ｙ）をプラス１すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝２０〜３９である場合に計数値（ｙ）をプラス２すると判定する。さらに、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が３１回以上であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜２９である場合に計数値（ｙ）をプラス１すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝３０〜５９である場合に計数値（ｙ）をプラス２すると判定する。このように、第６テーブルに基づくボタン演出用乱数値（Ｂ）の判定においても、演出ボタン１７の押圧回数が多くなるにつれて計数値（ｙ）がプラスになりやすい。
【０３３７】
図４２（ｃ）に示すように、第７テーブルは、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が１〜１０回であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜２９である場合に、計数値（ｙ）をプラス１すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝３０〜５９である場合に計数値（ｙ）をプラス２すると判定する。また、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が１１回〜３０回であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜２９である場合に、計数値（ｙ）をプラス１すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝３０〜５９である場合に計数値（ｙ）をプラス２すると判定する。さらに、操作有効時間内における演出ボタン１７の操作回数が３１回以上であれば、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝０〜３９である場合に計数値（ｙ）をプラス１すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値（Ｂ）＝４０〜７９である場合に計数値（ｙ）をプラス２すると判定する。このように、第７テーブルに基づくボタン演出用乱数値（Ｂ）の判定においても、演出ボタン１７の押圧回数が多くなるにつれて計数値（ｙ）がプラスになりやすい。
【０３３８】
以上のように、本実施形態によれば、第５テーブル〜第７テーブルのいずれのテーブルに基づいて演出用乱数値（Ｂ）を判定しても、演出ボタン１７の押圧回数が多くなるにつれて計数値（ｙ）がプラスされやすくなる。
また、第５テーブル〜第７テーブルのいずれに基づいて演出用乱数値（Ｂ）を判定するかによって、計数値（ｙ）がプラスされる確率が異なるようにしており、計数値（ｙ）の変位が単調にならないようにしている。
【０３３９】
（ステップＳ２５３１−８）
上記ステップＳ２５３１−７の判定結果が、計数値（ｙ）をプラスするという判定結果であった場合にはステップＳ２５３１−９に処理を移し、計数値（ｙ）をプラスしないという判定結果であった場合にはステップＳ２５３１−１２に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ２５３１−９）
上記ステップＳ２５３１−８において、計数値（ｙ）をプラスすると判定した場合には、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに記憶されている計数値（ｙ）にプラス１またはプラス２した値を新たな計数値（ｙ）として画像ＲＡＭに記憶させる。
また、上記ステップＳ２５３１−６において、ボタン押圧回数（ｘ）が５以上であると判定した場合（ステップＳ２５３１−６のＹｅｓ）には、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに計数値（ｙ）＝５０を記憶させる。
【０３４１】
（ステップＳ２５３１−１０）
次に、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに記憶された計数値（ｙ）が最大（５０）であるかを判定する。計数値（ｙ）が最大（５０）であると判定した場合にはステップＳ２５３１−１１に処理を移し、計数値（ｙ）が最大（５０）ではないと判定した場合にはステップＳ２５３１−１２に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ２５３１−１１）
上記ステップＳ２５３１−１０において、計数値（ｙ）が最大（５０）であると判定した場合には、画像ＣＰＵは、画像ＲＡＭに最大到達フラグをＯＮする。この最大到達フラグは、計数値（ｙ）が最大（５０）となったことを示すものである。
【０３４３】
（ステップＳ２５３１−１２）
上記のようにして、演出ボタン１７の操作に基づいて計数値（ｙ）が決定されたら、画像ＣＰＵは、この計数値（ｙ）に基づいてボタン演出画像に応じたフレーム生成、切り換え（ボタン演出に係る画像の表示）の処理を行う。
【０３４４】
図３８を用いて画像制御基板１０５の表示画像更新処理について説明する。
【０３４５】
（ステップＳ２５５０−１）
画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２５２１−３でセットされたタイマのカウンタ値が、上記ステップＳ２５２１−４でセットされた演出ボタン１７の操作有効時間を経過したか否かを判定する。つまり、リーチＢに係る変動演出が実行されている場合において、変動開始から２０秒（有効時間は１０秒〜２０秒の間）が経過したか否かを判定する。その結果、有効時間を経過したと判定した場合にはステップＳ２５５０−２に処理を移し、有効時間を経過していないと判定した場合には、ステップＳ２５５０−７に処理を移す。
なお、実行されている演出が、リーチＢに係る演出でない場合には有効時間がセットされていないため、当該ステップＳ２５５０−１においてＮｏと判定されるようにしている。
【０３４６】
（ステップＳ２５５０−２）
上記ステップＳ２５５０−１において、有効時間を経過したと判定した場合には、画像ＣＰＵは、現在変動中の演出パターンが、リーチＢ（当たり）またはリーチＢ（ハズレａ）の変動演出パターンであるか否かを判定する。その結果、リーチＢ（当たり）またはリーチＢ（ハズレａ）の変動演出パターンである場合にはステップＳ２５５０−４に処理を移す。一方、リーチＢ（当たり）またはリーチＢ（ハズレａ）の変動演出パターンでない場合、すなわちリーチＢ（ハズレｂ）の変動演出パターンである場合にはステップＳ２５５０−３に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ２５５０−３）
上記ステップＳ２５５０−２において、現在変動中の演出パターンが、リーチＢ（当たり）またはリーチＢ（ハズレａ）の変動演出パターンではなく、リーチＢ（ハズレｂ）の変動演出パターンであると判定した場合には、画像ＣＰＵは、画像ＲＯＭから終了演出フレームをＶＲＡＭに読み出す。
なお、この終了演出フレームというのは、計数値（ｙ）が最大に到達しなかったことを遊技者に報知するとともに、その後にハズレが確定したことを報知するものである。
【０３４８】
（ステップＳ２５５０−４）
一方、上記ステップＳ２５５０−２において、現在変動中の演出パターンが、リーチＢ（当たり）またはリーチＢ（ハズレａ）の変動演出パターンであると判定した場合には、画像ＣＰＵは、最大到達フラグがＯＮしているか否かを判定する。
つまり、ここでは、スーパーリーチに発展可能なリーチＢに係る演出中に、遊技者が演出ボタン１７を押圧操作して、計数値（ｙ）が最大値（５０）に到達したか否かを判定する。その結果、最大到達フラグがＯＮしていると判定した場合には、ステップＳ２５５０−５に処理を移し、最大到達フラグがＯＮしていないと判定した場合には、ステップＳ２５５０−７に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ２５５０−５）
上記ステップＳ２５５０−４において、最大到達フラグがＯＮしていると判定した場合には、画像ＣＰＵは、画像ＲＯＭから発展演出フレームをＶＲＡＭに読み出す。
なお、この発展演出フレームというのは、計数値（ｙ）が最大に到達したことを遊技者に報知するとともに、その後に大当たりに対する高い期待感を遊技者に与えるものである。
【０３５０】
（ステップＳ２５５０−６）
上記ステップＳ２５５０−４において、最大到達フラグがＯＮしていないと判定した場合には、画像ＣＰＵは、画像ＲＯＭから復活演出フレームをＶＲＡＭに読み出す。
なお、この復活演出フレームというのは、計数値（ｙ）が最大に到達しなかったことを遊技者に報知するところまでは上記の終了演出フレームと同じであるが、その後すぐにハズレを報知するのではなく、さらに３０秒間の演出を展開した後にハズレを報知するものである。
【０３５１】
（ステップＳ２５５０−７）
画像ＣＰＵは、上記ステップＳ２５５０−３、ステップＳ２５５０−５およびステップＳ２５５０−６においてＶＲＡＭに各フレームを読み出したら、当該フレームを順に液晶表示装置１３に表示させるように制御を行う。
なお、この画像表示制御は、０．０３３秒ごとに液晶表示装置１３の表示画像（フレーム）を切り換えるものであり、演出ボタン１７の有効時間経過時以外においても、各種の受信コマンドに基づいてＶＲＡＭに読み出されたフレームを、液晶表示装置１３に順次切り換え表示させる制御を行っている。
【０３５２】
次に、図４３および図４４を用いてボタン演出の一例について説明する。
ここでは、主制御基板１０１の変動パターン決定処理（図１８のステップＳ３１２）において、図９に示す変動パターン２または変動パターン７ａ，７ｂが決定されてリーチＢの変動演出が実行される場合について説明する。
【０３５３】
まず、図４３（ａ）に示すように、液晶表示装置１３において演出図柄３０が変動を開始して変動演出が開始する。変動演出の開始後１０秒が経過するまでの間（例えば８秒）に、図４３（ｂ）に示すように、左図柄および右図柄が「７」で停止するとともに、「リーチ」と表示されて演出図柄３０が表示領域の左上に縮小して表示される。その後、変動演出の開始から１０秒が経過するところで、図４３（ｃ）に示すように、演出ボタン１７の押圧操作を促すメッセージが表示される。
なお、画像ＣＰＵは、当該メッセージを表示するのと同時に、演出ボタン１７の操作を有効とする操作有効演出が開始することを示すコマンドを演出制御基板１０２に送信する。演出制御基板１０２では、当該コマンドを受信すると、ランプ制御基板１０４にコマンドを送信する。ランプ制御基板１０４では、当該コマンドを受信すると、演出ボタン１７に内蔵されたランプを点灯させる。これにより、液晶表示装置１３に演出ボタン１７の操作を促すメッセージが表示されるのとほぼ同時に、演出ボタン１７が点灯することとなる。
【０３５４】
そして、変動演出の開始から１０秒が経過したところで、液晶表示装置１３には図４４（ａ）に示す画像が表示される。この画像は、多数の段階の目盛りを有するメーターであり、各段階には下位の順位から上位の順位が付されている。ここでは、第１段階〜第１６段階まで１６段階の目盛りが表示され、液晶表示装置１３の上方から下方に向かって対応する順位が徐々に低くなるように設定されている。より詳細には、もっとも上方に位置する１段階目の目盛りを最上位（第１順位）とし、もっとも下方に位置する１６段階目の目盛りを第１６順位としている。
また、各段階は上記した計数値（ｙ）に対応付けられており、例えば、計数値（ｙ）＝１〜３に第１６順位（１６段階）が対応付けられ、計数値（ｙ）＝４〜８に第１５順位（１５段階）が対応付けられ、計数値（ｙ）＝５０に第１順位が対応付けられている。そして、下位の順位が付された段階から上位の順位が付された段階へと、表示色を変化させることによって、画像ＲＡＭに記憶されている計数値（ｙ）の変位を遊技者に認識させるようにしている。
【０３５５】
具体的には、図４４（ａ）に示す画像が表示されて操作有効演出が開始したときには、いずれの段階も白色で表示されている。この状態から遊技者が演出ボタン１７を押圧操作するたびに、計数値（ｙ）をプラスするか否かの抽選と、計数値（ｙ）を一気に最大（５０）にするか否かの抽選が同時に行われる。計数値（ｙ）と液晶表示装置１３に表示される目盛り（段階）とは対応付けられているため、目盛り（段階）を上位に移行するか否かが上記の抽選によって決定されることとなる。
そして、操作有効時間内に遊技者が演出ボタン１７を操作すると、図４４（ｂ）に示すように、徐々に目盛り（段階）が上方に変位していき、計数値（ｙ）の変位すなわち計数値（ｙ）が最大値に近づいていく様子が遊技者に報知される。
【０３５６】
本実施形態においては、演出ボタン１７の操作有効時間が１０秒に設定されているため、遊技者は１０秒間のうちに目盛り（段階）が最上位に到達させるように演出ボタン１７を操作することとなる。
このとき、変動パターン２および変動パターン７ａによる変動演出中である場合には、最上位の目盛り（段階）すなわち計数値（ｙ）が最大に到達可能なように抽選の設定がなされている。そして、計数値（ｙ）が最大に到達した場合には、図４４（ｃ）に示すように、最下位の目盛り（段階）から最上位の目盛り（段階）までが全て変色表示されるとともに、最上位の目盛り（段階）に到達したことを報知すべく、「ＭＡＸ到達」と液晶表示装置１３に表示される。この表示は、例えば、最上位の目盛り（段階）に到達してから、変動演出の開始後２５秒が経過するまで表示され、その後、期待度の高いスーパーリーチ演出に係る画像が液晶表示装置１３に表示されることとなる。
【０３５７】
一方で、演出ボタン１７を操作しなかったり、あるいは最上位の目盛り（段階）に到達するという抽選結果が得られなかったりした場合には、図４４（ｄ）に示すように、最上位の目盛り（段階）に到達しなかったことを報知すべく、「到達ならず」と液晶表示装置１３に表示される。
ここで、変動パターン２および変動パターン７ａが決定された場合には、変動時間が６０秒に設定されており、変動パターン７ｂが決定された場合には、変動時間が３０秒に設定されている。また、変動パターン７ｂが決定された場合には、計数値（ｙ）の上限が「４９」に設定されているため、操作有効演出中にどんなに演出ボタン１７を操作しても、目盛り（段階）が最大に到達することはない。
【０３５８】
変動パターン７ｂが決定された場合には、例えば、操作有効時間が経過してから、変動演出の開始後２５秒が経過するまで図４４（ｄ）に示す表示がなされ、その後、演出図柄が「７，６，７」といった具合に５秒間停止表示して、遊技者にハズレが報知される。
これに対して、変動パターン２および変動パターン７ａが決定されたものの、目盛り（段階）が最上位まで到達しなかった場合には、図４４（ｄ）に示す表示がなされた後、例えば、スーパーリーチ演出とは異なる期待度の低い通常リーチ演出が行われる。期待度が低い通常リーチ演出というのは、当該リーチ演出が実行された場合に大当たりとなる確率が低く設定されている演出のことである。この通常リーチ演出も、変動演出の開始から終了までの時間が３５秒に設定されており、変動時間の６０秒に対応するようにしている。
ただし、目盛り（段階）が最上位に到達しなかった場合にも、目盛り（段階）が最上位に到達したときと同じ演出を実行することとしてもよい。あるいは、目盛り（段階）が最上位に到達しなかった場合に、目盛り（段階）が最上位に到達したときと演出の一部（例えば最初の１０秒）は異なるものの、途中から同じ内容の演出を実行するようにしてもよい。
こうした演出においては、大当たりの場合には最終的に「７，７，７」といった具合に演出図柄３０が揃った状態で停止表示され、ハズレの場合には最終的に「７，６，７」といった具合に演出図柄３０が揃わない状態で停止表示される。
【０３５９】
以上のように、本実施形態によれば、有効時間の残り時間が少ない場合の方が残り時間が多い場合に比べて、最上位の順位を付された段階に移行しやすくなるので、段階の変位が不規則となる。このように、段階の変位が不規則となれば、操作有効演出特有の期待感や緊張感が一層高められ、演出効果を向上することが可能となる。
また、有効時間の残り時間が少なくなると最上位の順位を付された段階に移行しやすくなるので、演出ボタン１７の操作速度が遅い遊技者であっても、最後まで段階の変位に期待を持たせることができる。一方で、有効時間の残り時間が多い場合には、最上位の段階に移行しにくくなるので、演出ボタン１７の操作速度が速い遊技者が早期に移行結果を見極めにくくなる。
このように、遊技者の特性を問わず、長期にわたって緊張感や期待感を遊技者に与えることができるので、高い演出効果を発揮することができる。
【０３６０】
なお、本実施形態においては、目盛り（段階）の変位すなわち計数値（ｙ）の変位を、液晶表示装置１３に表示される画像によって報知することとしたが、例えば、演出役物装置によって報知するようにしてもよい。例えば、予め順位を付された複数の段階に演出役物装置の可動量や可動速度を対応させておき、段階が最上位段階に近づくにつれて、演出役物装置の可動量が多く（少なく）なったり可動速度が速く（遅く）なったりするようにしてもよい。さらには、段階にランプの輝度や色を対応付けておき、段階の変位に対応付けて輝度や色を変化させるようにしてもよい。
この場合には、演出役物装置やランプが本発明の演出装置に相当することとなる。いずれにしても、段階の変位と演出装置の制御態様とを予め対応付けておき、演出装置によって段階の変位が遊技者に認識できれば、その具体的な報知態様はどのようにしてもよい。
【０３６１】
また、本実施形態においては、最上位の段階に一気に移行するか否かの抽選によって、最上位の段階に移行すると決定された場合に、必ず、ボタン押圧回数（ｘ）が５以上であるかを判定することとしている（図３７のステップＳ２５３１−６）。しかしながら、最上位の段階に移行すると決定された場合に、常にボタン押圧回数（ｘ）を判定するよりも、有効時間の残り時間が予め設定された時間以上ない場合に限って、ボタン押圧回数（ｘ）を判定することがより望ましい。例えば、ステップＳ２５３１−５において計数値（ｙ）を最大にすると判定した場合に、操作有効時間の残り時間を判定する。その結果、操作有効時間の残り時間が０秒〜１秒であれば、ステップＳ２５３１−６においてボタン押圧回数（ｘ）を判定し、以後、ステップＳ２５３１−７以降と同様の処理を行う。これに対して、操作有効時間の残り時間が１秒以上あれば、ボタン押圧回数（ｘ）に拘わらず計数値（ｙ）を最大にする。このようにすれば、最上位の段階への移行確率を所期の設定のとおりに担保しながら、残り時間が少なくなってから、演出ボタン１７を数回押圧しただけで容易に最上位の段階に移行してしまうといった演出効果の低減を防ぐことができる。
【０３６２】
また、本実施形態においては、最上位の段階へ移行可能なリーチＢ（当たり）およびリーチＢ（ハズレａ）に係る演出と、最上位の段階へ移行不可能なリーチＢ（ハズレｂ）に係る演出とが設けられており、最上位の段階へ移行不可能なリーチＢ（ハズレｂ）に係る演出が大当たり当選時に決定されることはない。つまり、最上位の段階へ移行不可能な演出が実行された場合には、必ずハズレとなるようにしたが、大当たり当選時に最上位の段階へ移行不可能な演出が実行されても構わない。ただし、最上位の段階へ移行したことと、遊技者に付与される遊技利益との間に全く関係がなくなってしまうと、演出ボタン１７の存在意義がなくなってしまう。したがって、最上位の段階へ移行不可能である演出が決定（実行）された場合に比べて、最上位の段階へ移行可能な演出が決定（実行）された場合の方が、遊技者に有利な遊技利益が高確率で付与されるように設定することが望ましい。
【０３６３】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ１０１ａが実行する図１８に示す変動パターン決定処理が本発明の演出決定手段に相当する。
また、本実施形態の液晶表示装置１３が本発明の演出装置に相当する。
また、本実施形態において、画像ＣＰＵが実行する図３８に示す表示画像更新処理が本発明の演出実行手段に相当する。
また、本実施形態の演出ボタン１７が本発明の演出操作装置に相当する。
また、本実施形態において、図９に示すリーチＢに係る演出すなわち図４４（ａ）および図４４（ｂ）に示す演出が本発明の操作有効演出に相当する。
また、本実施形態における画像ＲＡＭが本発明の記憶装置に相当する。
また、本実施形態において、画像ＣＰＵが実行する図３６に示すステップＳ２５２１−３の処理および画像制御基板１０５に設けられたタイマが本発明の計時手段に相当する。
また、本実施形態において、画像ＣＰＵが実行する図３７に示すステップＳ２５３１−７の処理が本発明の段階移行決定手段に相当する。
また、本実施形態において、画像ＣＰＵが実行する図３７に示すステップＳ２５３１−４の処理が本発明の抽選手段に相当する。
また、本実施形態において、画像ＣＰＵが実行する図３７に示すステップＳ２５３１−９の処理が本発明の段階記憶手段に相当する。
【０３６４】
また、本実施形態において、図９に示すリーチＢ（当たり）、リーチＢ（ハズレａ）およびリーチＢ（ハズレｂ）に係る演出が本発明の特別演出に相当する。また、リーチＢ（当たり）およびリーチＢ（ハズレａ）に係る演出が本発明の第１特別演出に相当し、リーチＢ（ハズレｂ）に係る演出が本発明の第２特別演出に相当する。
また、本実施形態において、図４４（ｃ）に示す演出および発展演出フレームに係る演出が本発明の第１の演出に相当し、図４４（ｄ）に示す演出および復活演出フレームに係る演出が本発明の第２の演出に相当する。
また、本実施形態において、図７および図８に示す長当たりＴＢＬによる大当たり遊技の実行の権利獲得が本発明の所定の遊技利益に相当する。
また、本実施形態において、画像ＣＰＵが実行する図３７に示すステップＳ２５３１−２の処理が本発明の計数手段に相当する。
また、本実施形態において、画像ＣＰＵが実行する図３７に示すステップＳ２５３１−６の処理が本発明の操作回数判定手段に相当する。
【符号の説明】
【０３６５】
１３        液晶表示装置
１７        演出ボタン
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０５      画像制御基板
【図１】
0005455095.tif 000002
【図２】
0005455095.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005455095.tif 000014
【図１４】
0005455095.tif 000015
【図１５】
0005455095.tif 000016
【図１６】
0005455095.tif 000017
【図１７】
0005455095.tif 000018
【図１８】
0005455095.tif 000019
【図１９】
0005455095.tif 000020
【図２０】
0005455095.tif 000021
【図２１】
0005455095.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0005455095.tif 000025
【図２５】
0005455095.tif 000026
【図２６】
0005455095.tif 000027
【図２７】
0005455095.tif 000028
【図２８】
0005455095.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005455095.tif 000031
【図３１】
0005455095.tif 000032
【図３２】
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【図３３】
0005455095.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
0005455095.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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