(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な第１表示領域と、第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な第２表示領域とを有する演出表示装置と、
前記第１及び第２の変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段と、
前記遊技制御手段からの前記第１及び第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を指示する制御指令に基づいて、前記第１及び第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を前記演出表示装置に表示するための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第１及び第２の変動表示ゲームが特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記第１表示領域には、前記第２表示領域よりも大きな領域が割り当てられ、
前記遊技制御手段は、
停電が発生して当該停電から復帰した場合に、前記記憶手段に記憶されている制御に関する情報に基づいて前記第１及び第２の変動表示ゲームの実行に関する制御を復帰する制御復帰手段を備え、
前記第１の変動表示ゲームの開始時には、当該第１の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報を前記演出制御手段に送信するとともに、前記第１の変動表示ゲームの終了時には、当該第１の変動表示ゲームの終了を通知するための変動終了情報を前記演出制御手段に送信し、
一方、前記第２の変動表示ゲームの開始時には、当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
停電が発生して当該停電から復帰した場合には、停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧画面を前記演出表示装置に表示し、
前記停電復旧画面の表示中に、前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、前記第１表示領域及び前記第２表示領域に前記停電復旧画面を継続して表示し、
一方、前記停電復旧画面の表示中に、前記第１の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報又は前記変動終了情報を受信した場合には、前記第１表示領域に表示中の停電復旧画面を前記第１の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるとともに、前記第２表示領域に表示中の停電復旧画面を前記第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン情報は、前記演出パターンの演出時間を特定可能な情報であり、
前記演出制御手段は、
前記第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を行う復帰準備手段を備え、
前記停電復旧画面の表示中に、前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、前記復帰準備手段により当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するとともに、当該変動パターン情報を受信した時点から当該変動パターン情報に基づき特定可能な演出時間が経過するまでの間を復帰有効期間として監視し、
前記復帰有効期間中に前記第１の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報又は前記変動終了情報を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、前記第２表示領域に表示中の停電復旧画面を前記復帰準備手段により復帰準備した前記第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段によって制御され、前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置と、
前記演出制御手段によって制御され、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置と、を備え、
前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報は、前記第２の変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な情報であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信したことに基づいて所定のタイマによる計時を開始するとともに、前記演出表示装置に所定の識別情報を変動表示させる演出表示を開始させ、
さらに、前記受信した変動パターン情報に基づいて前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該第２の変動表示ゲームの変動表示時間と前記タイマによる計時情報とに基づいて前記変動入賞装置の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して前記演出装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出装置による前記開放中演出を終了することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記受信した変動パターン情報に基づいて前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、前記特定した開始タイミングに同期して前記演出表示装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出表示を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出表示装置による前記開放中演出表示を終了することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定領域への遊技球の通過に基づき前記第２の変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動入賞装置が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、
当該開放動作を終了した時点で前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する変動パターン情報を前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報として送信するための制御を行い、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な前記第２の変動表示ゲームの変動表示時間及び結果の少なくとも一方に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示装置を有し、当該演出表示装置の表示領域に第１表示領域と第２表示領域とを設け、第１表示領域では第１の変動表示ゲームに対応する演出表示を行い、第２表示領域では第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一つの演出表示装置に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な普図変動表示領域と、普図変動表示領域よりも大きく、特図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な特図変動表示領域とを設けた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出装置（ＬＥＤ等の装飾装置、スピーカ等）や演出表示装置を制御するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１２５５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機では、遊技制御装置にはバックアップ機能を設けているが、演出制御装置にはバックアップ機能を設けていないため、停電が発生すると遊技制御装置から次の指令信号を受信するまで演出表示装置に表示される演出表示を復帰することができない。
そのため、停電復旧時には、遊技者や遊技店員を混乱させないためにも演出表示装置に表示される特図変動表示ゲームに対応する演出表示と、普図変動表示ゲームに対応する演出表示とを適切なタイミングで復帰させる必要がある。
【０００５】
そこで、本発明は、停電復旧時に演出表示装置に表示される演出表示を適切なタイミングで復帰させることで、停電復旧時に遊技者や遊技店員が混乱することを防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、
第１の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な第１表示領域と、第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な第２表示領域とを有する演出表示装置と、
前記第１及び第２の変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段と、
前記遊技制御手段からの前記第１及び第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を指示する制御指令に基づいて、前記第１及び第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を前記演出表示装置に表示するための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第１及び第２の変動表示ゲームが特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記第１表示領域には、前記第２表示領域よりも大きな領域が割り当てられ、
前記遊技制御手段は、
停電が発生して当該停電から復帰した場合に、前記記憶手段に記憶されている制御に関する情報に基づいて前記第１及び第２の変動表示ゲームの実行に関する制御を復帰する制御復帰手段を備え、
前記第１の変動表示ゲームの開始時には、当該第１の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報を前記演出制御手段に送信するとともに、前記第１の変動表示ゲームの終了時には、当該第１の変動表示ゲームの終了を通知するための変動終了情報を前記演出制御手段に送信し、
一方、前記第２の変動表示ゲームの開始時には、当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
停電が発生して当該停電から復帰した場合には、停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧画面を前記演出表示装置に表示し、
前記停電復旧画面の表示中に、前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、前記第１表示領域及び前記第２表示領域に前記停電復旧画面を継続して表示し、
一方、前記停電復旧画面の表示中に、前記第１の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報又は前記変動終了情報を受信した場合には、前記第１表示領域に表示中の停電復旧画面を前記第１の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるとともに、前記第２表示領域に表示中の停電復旧画面を前記第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、停電復旧画面の表示中に、第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、第１表示領域及び第２表示領域に停電復旧画面を継続して表示する一方、停電復旧画面の表示中に、第１の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報又は変動終了情報を受信した場合には、第１表示領域及び第２表示領域を変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるようにしたので、第２表示領域に表示される演出表示は復帰しているのに第２表示領域よりも大きな第１表示領域に表示される演出表示は復帰していないといった事態を回避することができる。したがって、停電復旧時に遊技者や遊技店員を混乱させることなく、第１表示領域及び第２表示領域の演出表示を復帰させることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記変動パターン情報は、前記演出パターンの演出時間を特定可能な情報であり、
前記演出制御手段は、
前記第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を行う復帰準備手段を備え、
前記停電復旧画面の表示中に、前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、前記復帰準備手段により当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するとともに、当該変動パターン情報を受信した時点から当該変動パターン情報に基づき特定可能な演出時間が経過するまでの間を復帰有効期間として監視し、
前記復帰有効期間中に前記第１の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報又は前記変動終了情報を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、前記第２表示領域に表示中の停電復旧画面を前記復帰準備手段により復帰準備した前記第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信したことに基づいて、当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するようにしたので、第１表示領域の演出表示の復帰とともに第２表示領域の演出表示が復帰した時点で、当該第２表示領域の演出表示が実際の演出表示とは異なるといった事態を回避することができる。したがって、停電復旧時に遊技者や遊技店員を混乱させることなく、第１表示領域及び第２表示領域の演出表示を復帰させることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段によって制御され、前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置と、
前記演出制御手段によって制御され、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置と、を備え、
前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報は、前記第２の変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な情報であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信したことに基づいて所定のタイマによる計時を開始するとともに、前記演出表示装置に所定の識別情報を変動表示させる演出表示を開始させ、
さらに、前記受信した変動パターン情報に基づいて前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該第２の変動表示ゲームの変動表示時間と前記タイマによる計時情報とに基づいて前記変動入賞装置の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して前記演出装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出装置による前記開放中演出を終了することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、演出制御手段は、遊技制御手段からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、当該制御指令を受信したことに基づいて所定のタイマによる計時を開始するとともに、演出表示装置による所定の識別情報を変動表示させる演出表示を開始することができ、さらに、当該所定のタイマによる計時情報に基づいて、変動入賞装置の開放動作に合わせて演出装置による開放中演出を開始して終了することができる。したがって、遊技制御手段の処理負担を軽減しつつ、演出装置おける変動開始から当り終了までの演出を適切なタイミングで行うことができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記受信した変動パターン情報に基づいて前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、前記特定した開始タイミングに同期して前記演出表示装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出表示を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出表示装置による前記開放中演出表示を終了することを特徴とする。
請求項４に記載の発明によれば、演出制御手段は、遊技制御手段からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、変動入賞装置の開放動作に合わせて演出表示装置による開放中演出表示を開始して終了することができる。したがって、遊技制御手段の処理負担を軽減しつつ、演出表示装置おける変動開始から当り終了までの演出表示を適切なタイミングで行うことができる。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
所定領域への遊技球の通過に基づき前記第２の変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動入賞装置が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、
当該開放動作を終了した時点で前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する変動パターン情報を前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報として送信するための制御を行い、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了することを特徴とする。
請求項５に記載の発明によれば、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出の実行中に制御指令を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するようにしたので、遊技制御手段からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、次の第２の変動表示ゲームの変動表示中にまで当該開放中演出表示や当該開放中演出が継続してしまうことがなく、適切なタイミングで当り演出（当該開放中演出表示や当該開放中演出）を終了することができる。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な前記第２の変動表示ゲームの変動表示時間及び結果の少なくとも一方に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定することを特徴とする。
請求項６に記載の発明によれば、変動パターン情報に基づき特定可能な第２の変動表示ゲームの変動表示時間及び結果の少なくとも一方に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り演出（当該開放中演出表示や当該開放中演出）を終了することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、停電復旧画面の表示中に、第２の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報を受信した場合には、第１表示領域及び第２表示領域に停電復旧画面を継続して表示する一方、停電復旧画面の表示中に、第１の変動表示ゲームに対応する変動パターン情報又は変動終了情報を受信した場合には、第１表示領域及び第２表示領域を変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるようにしたので、第２表示領域に表示される演出表示は復帰しているのに第２表示領域よりも大きな第１表示領域に表示される演出表示は復帰していないといった事態を回避することができる。したがって、停電復旧時に遊技者や遊技店員を混乱させることなく、第１表示領域及び第２表示領域の演出表示を復帰させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図９】普図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】普電入賞スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】普図普段処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】普図普段処理移行設定処理１の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】普図変動中処理移行設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】（ａ）普図変動中処理の一例を説明するためのフローチャート、（ｂ）普図表示中処理移行設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】普図表示中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１７】普図当り中処理移行設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】普図当り中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１９】普電作動移行設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２０】（ａ）普電残存球処理の一例を説明するためのフローチャート、（ｂ）普図当り終了処理移行設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２１】（ａ）普図当り終了処理の一例を説明するためのフローチャート、（ｂ）普図普段処理移行設定処理２の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２２】１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】シーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特図演出表示制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２５】普図演出表示制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２６】２ｎｄメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２７】通常ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２８】普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２９】普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３１】普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】第１実施形態の変形例１における、普図演出表示制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の変形例１における、普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３４】第１実施形態の変形例１における、普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】第１実施形態の変形例２における、普図演出表示制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第１実施形態の変形例２における、普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３７】第２実施形態における、停電復旧時に表示装置に表示される変動表示の復帰タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３８】第２実施形態における、停電復旧時に表示装置に表示される変動表示の復帰タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３９】第２実施形態における、普図演出表示制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第２実施形態における、特図演出表示制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１８】
＜第１実施形態＞
まず、第１実施形態における遊技機１０について説明する。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、当該センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２８】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する遊技状態表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動記憶数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動記憶数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器（変動表示装置）５１又は特図２表示器（変動表示装置）５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００３７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４２】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
すなわち、遊技制御装置１００（具体的には、遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）が、遊技制御手段（遊技制御装置１００）での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段をなす。
【００４７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４８】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００５３】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。
第２入力ポート１２２に保持されているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば、前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器において、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
すなわち、ＬＥＤ表示部５３（具体的には、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器）が、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）を表示する変動表示装置をなす。
また、普通変動入賞装置３７が、変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置をなす。
【００８２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００８７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常状態である場合の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間（普図停止時間）を通常状態である場合の第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態である場合の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、５００ミリ秒が１５００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を通常状態である場合の第１開放回数よりも多い第２開放回数となるように制御することが可能である（例えば、１回が４回）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常状態である場合の通常確率（普図低確率）よりも高い高確率（普図高確率）とすることが可能である。
【００８８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、本実施形態では、時短状態である場合の普図変動時間が、通常状態である場合の普図変動時間と同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、前述したように、時短状態においては普図変動時間を変化させてもよい。
また、本実施形態では、時短状態である場合の普電開放回数が、通常状態である場合の普電開放回数と同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、前述したように時短状態においては普電開放回数を変化させてもよい。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【００８９】
次に、遊技機１０の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９０】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９１】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９２】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。
ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源切断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９３】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１又はステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ又はステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【００９４】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９５】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示部）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。
次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【００９７】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９９】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１００】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５）。
ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０１】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０２】
また、ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５）に戻る。
一方、ステップＳ３６で、継続していると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１０３】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。
次いで、ＲＷＭの電源切断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機１０の電源が切断（遮断）されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源切断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源切断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０６】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行を制御する遊技制御手段をなす。
【０１０７】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１０９】
図８に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１０】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１１】
次いで、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）し、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたかチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１２】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１３】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１４】
次いで、ゲーム分岐処理で準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１１５】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ５９）の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０１１６】
図９に示すように、普図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。
次いで、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。
【０１１７】
次いで、普図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該普図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかチェックして（ステップＢ３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ４）。
ステップＢ４で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ４；Ｙｅｓ）には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０１１８】
ステップＢ８で、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
また、ステップＢ８で、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ８で、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０１１９】
また、ステップＢ８で、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ８で、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
また、ステップＢ８で、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０１２０】
次いで、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップＢ４で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ４；Ｎｏ）には、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２２】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。
図１０に示すように、ゲートスイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかチェックして（ステップＢ２１）、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（ステップＢ２２）。
ステップＢ２２で、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０１２３】
一方、ステップＢ２２で、ゲートスイッチ３４ａに入力があると判定した場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）には、ＲＡＭ１１１Ｃ等から普図保留数（普図始動記憶数）を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかチェックし（ステップＢ２３）、普図保留数が上限値未満であるか否かを判定する（ステップＢ２４）。
すなわち、遊技制御装置１００（具体的には、遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）が、所定領域（普通変動入賞装置３７内部の第２始動入賞口）への遊技球の通過に基づき変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行権利を始動記憶（普図始動記憶）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
ステップＢ２４で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ２４；Ｎｏ）には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＢ２４で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）には、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ２５）、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ２６）、当り乱数を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＢ２７）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０１２５】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。
図１１に示すように、普電入賞スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）をチェックして（ステップＢ３１）、普図当り中であるか否かを判定する（ステップＢ３２）。
ステップＢ３２で、普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＢ３２で、普図当り中であると判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかチェックして（ステップＢ３３）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かを判定する（ステップＢ３４）。
ステップＢ３４で、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＢ３４で、始動口２スイッチ３７ａに入力があると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）し（ステップＢ３５）、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したかチェックして（ステップＢ３６）、普電カウンタのカウント数が上限値に達したか否かを判定する（ステップＢ３７）。
ステップＢ３７で、普電カウンタのカウント数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＢ３７；Ｎｏ）には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０１２８】
一方、ステップＢ３７で、普電カウンタのカウント数が上限値に達したと判定した場合（ステップＢ３７；Ｙｅｓ）には、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ（例えば、「４」）をセーブし（ステップＢ３８）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ３９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０１２９】
〔普図普段処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。
図１２に示すように、普図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図保留数が０であるかチェックして（ステップＢ４１）、普図保留数が０であるか否かを判定する（ステップＢ４２）。
ステップＢ４２で、普図保留数が０であると判定した場合（ステップＢ４２；Ｙｅｓ）には、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６９）を実行して、普図普段処理を終了する。
【０１３０】
一方、ステップＢ４２で、普図保留数が０でないと判定した場合（ステップＢ４２；Ｎｏ）には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率時となっているか否かを判定する（ステップＢ４３）。
ステップＢ４３で、普図高確率時でないと判定した場合（ステップＢ４３；Ｎｏ）には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして（ステップＢ４４）、普図低確率時の判定値を設定する（ステップＢ４５）。
次いで、当り乱数の値が判定値と一致しているかチェックして（ステップＢ４６）、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かを判定する（ステップＢ４７）。
ステップＢ４７で、当り乱数の値が判定値と一致していないと判定した場合（ステップＢ４７；Ｎｏ）には、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＢ４８）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する（ステップＢ４９）。
次いで、はずれ時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定して（ステップＢ５０）、当り乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ６１）を行う。
【０１３１】
一方、ステップＢ４７で、当り乱数の値が判定値と一致していると判定した場合（ステップＢ４７；Ｙｅｓ）には、当りフラグ領域に当り情報をセーブして（ステップＢ５８）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する（ステップＢ５９）。
次いで、当り時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定して（ステップＢ６０）、当り乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ６１）を行う。
【０１３２】
また、ステップＢ４３で、普図高確率時であると判定した場合（ステップＢ４３；Ｙｅｓ）には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして（ステップＢ５１）、普図高確率時の下限判定値を設定する（ステップＢ５２）。
【０１３３】
次いで、当り乱数の値が下限判定値未満であるかチェックして（ステップＢ５３）、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＢ５４）。
ステップＢ５４で、当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）には、普図高確率時の上限判定値を設定する（ステップＢ５５）。
次いで、当り乱数の値が上限判定値より大きいかチェックして（ステップＢ５６）、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＢ５７）。
ステップＢ５７で、当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合（ステップＢ５７；Ｎｏ）には、処理をステップＢ５８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３４】
また、ステップＢ５４で当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＢ５７で当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＢ５７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＢ４８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３５】
そして、当り乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ６１）を行った後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブして（ステップＢ６２）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ６３）。
次いで、当り乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップＢ６４）、シフト後の空き領域を０クリアする処理（ステップＢ６５）を行った後、普図保留数を更新（−１）する処理（ステップＢ６６）を行う。すなわち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０１３６】
次いで、ステップＳ５０又はステップＢ６０でコマンド送信領域に設定した変動パターンコマンド（普図変動パターンコマンド）に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６７）。
次いで、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６８）を行って、普図普段処理を終了する。
【０１３７】
このように、遊技制御装置１００は、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器において開始する普図変動表示ゲームの結果を当り乱数に基づき判別し、その結果がはずれである場合にははずれ時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定し（ステップＢ５０）、その結果が当りである場合には当り時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する（ステップＢ６０）。そして、コマンド送信領域に設定されたはずれ時の変動パターンコマンドや当り時の変動パターンコマンドは、タイマ割込み処理のコマンド送信処理（図７のステップＳ５４）で演出制御装置３００に送信される。
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示装置（ＬＥＤ表示部５３の普図表示器）及び変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）の制御を行うとともに、演出表示装置（表示装置４１）に表示する演出表示及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）の演出態様を指示するための制御指令を送信するための制御を行う遊技制御手段をなす。
なお、普図変動表示ゲームにおいても、特図変動表示ゲームのように、普図変動表示ゲームの実行時間や演出内容等を規定する変動パターンを複数設け、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定するよう構成してもよい。
【０１３８】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、普図普段処理移行設定処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図普段処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「０」を設定し（ステップＢ８１）、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８２）。
次いで、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ８３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１３９】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ７０）の詳細について説明する。
図１４に示すように、普図変動中処理移行設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図変動中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＢ９１）、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ９２）。
次いで、ＬＥＤ表示器５３の普図表示器における普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ９３）、ＬＥＤ表示器５３の普図表示器における普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ９４）、ＬＥＤ表示器５３の普図表示器の点滅の周期のタイマの初期値（例えば、２００ミリ秒）を普図変動制御タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ９５）を行って、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０１４０】
〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。
図１５（ａ）に示すように、普図変動中処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１０１）を行って、普図変動中処理を終了する。
【０１４１】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１０１）の詳細について説明する。
図１５（ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図表示中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「２」を設定し（ステップＢ１１１）、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１１２）。
次いで、ＬＥＤ表示器５３の普図表示器における普図表示時間（例えば、６００ミリ秒）を設定して（ステップＢ１１３）、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１１４）。
次いで、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１１５）、ＬＥＤ表示器５３の普図表示器における普図変動表示ゲームが停止したことを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ１１６）を行って、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０１４２】
〔普図表示中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。
図１６に示すように、普図表示中処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして（ステップＢ１２１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（ステップＢ１２２）。
次いで、ロードされた当りフラグが当りであるかチェックして（ステップＢ１２３）、当りフラグが当りであるか否かを判定する（ステップＢ１２４）。
ステップＢ１２４で、当りフラグが当りでないと判定した場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）には、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１３２）を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１３２）は、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（図１２のステップＢ６９。詳細は図１３に示す）と同じである。
【０１４３】
一方、ステップＢ１２４で、当りフラグが当りであると判定した場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）には、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する（ステップＢ１２５）。
ステップＢ１２５で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＢ１２５；Ｙｅｓ）には、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の普電開放時間（例えば、１５００ミリ秒）を設定して（ステップＢ１２６）、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の当り開始ポインタとして「０」を設定する（ステップＢ１２７）。
一方、ステップＢ１２５で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＢ１２５；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の普電開放時間（例えば、５００ミリ秒）を設定して（ステップＢ１３１）、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の当り開始ポインタとして「０」を設定する（ステップＢ１２７）。
すなわち、本実施形態では、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合もサポート中でない場合も、普通変動入賞装置３７の開放回数が２回以上の複数回（本実施形態の場合、３回）となるように当り開始ポインタとして「０」を設定する。
【０１４４】
次いで、ステップＢ１２７で設定された当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする処理（ステップＢ１２８）、ステップＢ１２６又はステップＢ１３１で設定された普電開放時間（例えば、１５００ミリ秒や５００ミリ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１２９）を行った後、普図当り中処理に移行するための普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１３０）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０１４５】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１３０）の詳細について説明する。
図１７に示すように、普図当り中処理移行設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図当り中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「３」を設定し（ステップＢ１４１）、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１４２）。
次いで、ＬＥＤ表示器５３の普図表示器における普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号と普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１４３）、普電ソレノイド３７ｃを駆動（オン）させるＯＮデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１４４）を行う。
次いで、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域をリセットする処理（ステップＢ１４５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットする処理（ステップＢ１４６）を行った後、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定する不正監視期間外フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ１４７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０１４６】
〔普図当り中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。
図１８に示すように、普図当り中処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値（普図当り中処理制御ポインタ）をロードして準備する（ステップＢ１５１）。
次いで、準備した普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ（例えば、「４」）であるかチェックして（ステップＢ１５２）、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタであるか否かを判定する（ステップＢ１５３）。
【０１４７】
ステップＢ１５３で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタでないと判定した場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を更新（＋１）する処理（ステップＢ１５４）を行った後、普電作動移行設定処理（ステップＢ１５５）を行って、普図当り中処理を終了する。
一方、ステップＢ１５３で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタであると判定した場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を更新（＋１）する処理（ステップＢ１５４）を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ１５５）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０１４８】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ１５５）の詳細について説明する。
この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、普図当り中処理制御ポインタ領域の値に応じて処理を分岐するようにしている。
図１９に示すように、普電作動移行設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値（普図当り中処理制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＢ１６１）を行う。
【０１４９】
ステップＢ１６１で、普図当り中処理制御ポインタが、例えば「０」又は「２」である場合は、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、８００ミリ秒）を設定する処理（ステップＢ１６２）、当該設定したウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１６３）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるＯＦＦデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１６４）を行って、普電作動移行設定処理を終了する。
【０１５０】
また、ステップＢ１６１で、普図当り中処理制御ポインタが、例えば「１」又は「３」である場合は、普通変動入賞装置３７の所定回数（例えば、３回）の開放を制御するため、普通変動入賞装置３７の普電開放時間（普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の普電開放時間（例えば、１５００ミリ秒）又は普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の普電開放時間（例えば、５００ミリ秒））を設定する処理（ステップＢ１６５）、当該設定した普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１６６）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるＯＮデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１６７）を行って、普電作動移行設定処理を終了する。
【０１５１】
また、ステップＢ１６１で、普図当り中処理制御ポインタが、例えば「４」である場合は、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「４」を設定し（ステップＢ１６８）、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１６９）。
次いで、普電残存球処理時間（例えば、６００ミリ秒）を設定して（ステップＢ１７０）、その普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１７１）、
次いで、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるＯＦＦデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ１７２）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０１５２】
すなわち、本実施形態では、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合もサポート中でない場合も、普通変動入賞装置３７の開放回数が３回となるように、普図表示中処理（図１６）のステップＢ１２７で当り開始ポインタとして「０」が設定され、普図表示中処理（図１６）のステップＢ１２８でその当り開始ポインタが普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブされるため、この普電作動移行設定処理が実行されると、ステップＢ１６１で普図当り中処理制御ポインタが「０」であると判定され、ステップＢ１６２で普通変動入賞装置３７の３回の開放のうち１回目の開放から閉塞するための制御が実行される。そして、普通変動入賞装置３７の開閉動作が進んで普図当り中処理制御ポインタが「４」に更新されて閉塞状態となるまで上記制御を実行することとなる。
【０１５３】
〔普電残存球処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。
図２０（ａ）に示すように、普電残存球処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１８１）を行って、普電残存球処理を終了する。
【０１５４】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１８１）の詳細について説明する。
図２０（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図当り終了処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「５」を設定し（ステップＢ１９１）、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１９２）。
次いで、ＬＥＤ表示器５３の普図表示器における普図変動表示ゲームのエンディング時間（例えば、１００ミリ秒）を設定して（ステップＢ１９３）、その普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１９４）。
次いで、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１９５）、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域をリセットする処理（ステップＢ１９６）、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットする処理（ステップＢ１９７）を行って、普電残存球処理を終了する。
【０１５５】
〔普図当り終了処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。
図２１（ａ）に示すように、普図当り終了処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２０１）を行って、普図当り終了処理を終了する。
【０１５６】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２０１）の詳細について説明する。
図２１（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、普図普段処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「０」を設定し（ステップＢ２１１）、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２１２）。
次いで、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ２１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ２１４）を行って、普図当り終了処理を終了する。
【０１５７】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって、図２２に示す１ｓｔメイン処理を実行し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって、図２６に示す２ｎｄメイン処理を実行する。
【０１５８】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される１ｓｔメイン処理について説明する。
この１ｓｔメイン処理においては、図２２に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ３）を行う。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＣ４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＣ５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＣ６）、割込みを許可する（ステップＣ７）。
【０１５９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＣ８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＣ１０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６０】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＣ１１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１６１】
次いで、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＣ１２）を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＣ１３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１６２】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＣ１４）、スピーカ（上スピーカ１９、下スピーカユニット２９）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１５）を行う。
次いで、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＣ１７）を行う。
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
なお、図示は省略するが、遊技制御装置１００からのコマンドは、コマンド受信割込みで取得される。
【０１６３】
〔シーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＣ１２）の詳細について説明する。
図２３に示すように、シーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、受信コマンドチェック処理（ステップＣ２１）、特図演出表示制御処理（ステップＣ２２）、普図演出表示制御処理（ステップＣ２３）を行って、シーン制御処理を終了する。
【０１６４】
ここで、ステップＣ２１の受信コマンドチェック処理では、例えば、まず、シーン変更コマンド（遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド）を受信したか否かを判定し、シーン変更コマンドを受信していないと判定した場合には、受信コマンドチェック処理を終了する。一方、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得して、有効なコマンドであるか否かを判定（受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定）し、有効なコマンドでないと判定した場合には、受信コマンドチェック処理を終了する。一方、有効なコマンドであると判定した場合には、受信コマンドをセーブする処理、演出リクエストフラグをセットする処理を行って、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０１６５】
〔特図演出表示制御処理〕
次に、前述のシーン制御処理における特図演出表示制御処理（ステップＣ２２）の詳細について説明する。
図２４に示すように、特図演出表示制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ３１）を行う。
【０１６６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ３１）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＣ３２）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧処理（ステップＣ３３）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＣ３４）を行う。
【０１６７】
また、変動パターンコマンド（図柄コマンド）を受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＣ３５）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＣ３６）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１６８】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＣ３７）を行う。
また、大入賞口開放コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＣ３８）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＣ３９）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＣ４０）を行う。
【０１６９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ３１）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド反映処理（ステップＣ４１）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド反映処理（ステップＣ４２）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報反映処理（ステップＣ４３）を行って、特図演出表示制御処理を終了する。
【０１７０】
〔普図演出表示制御処理〕
次に、前述のシーン制御処理における普図演出表示制御処理（ステップＣ２３）の詳細について説明する。
図２５に示すように、普図演出表示制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、普図変動パターンコマンド（はずれ時の変動パターンコマンド（図１２のステップＢ５０）又は当り時の変動パターンコマンド（図１２のステップＢ６０））を受信したか否かを判定する（ステップＣ５１）。
【０１７１】
ステップＣ５１で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）には、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値を演出時間タイマに設定する（ステップＣ５２）。
ここで、演出制御装置３００には、各普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルが格納されている。
演出制御装置３００に格納されている普図変動パターンコマンドのうちはずれ時の変動パターンコマンドに対応するはずれ時用普図変動パターンテーブルには、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合における各演出（普図変動表示演出、停止表示演出）の演出時間値や演出内容、飾り普通図柄の変動態様、普図停止図柄等が記憶されている。
また、演出制御装置３００に格納されている普図変動パターンコマンドのうち当り時の変動パターンコマンドに対応する当り時用普図変動パターンテーブルには、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合における各演出（普図変動表示演出、停止表示演出、当り開始演出、当り中演出）の演出時間値や演出内容、飾り普通図柄の変動態様、普図停止図柄等が記憶されている。
【０１７２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、受信した普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドであれば、はずれ時用普図変動パターンテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合における各演出（普図変動表示演出、停止表示演出）の演出時間値の和、すなわち、普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間値を、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値として演出時間タイマに設定する。
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、受信した普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであれば、当り時用普図変動パターンテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合における各演出（普図変動表示演出、停止表示演出、当り開始演出、当り中演出）の演出時間値の和、普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間値を、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値として演出時間タイマに設定する。
なお、ステップＣ５２で設定された演出時間タイマは、割込み処理で更新（−１）される。
【０１７３】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２や、制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂ等に実行中の演出を終了して普図変動表示演出を開始するよう指示する（ステップＣ５３）。これにより、表示装置４１において普図変動表示演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂのうちの少なくとも１つにおいて普図変動表示演出用の演出（装飾演出、役物演出、音声演出）が開始される。
ここで、本実施形態において、表示装置４１の表示領域は、図２に示すように、第１表示領域Ｒ１と、第１表示領域Ｒ１よりも小さい第２表示領域Ｒ２とに分かれている。そして、第１表示領域Ｒ１には、特図変動表示ゲームに関する情報（飾り特別図柄、演出表示、特図始動記憶表示等）が表示され、第２表示領域Ｒ２には、普図変動表示ゲームに関する情報（飾り普通図柄、演出表示、普図始動記憶表示等）が表示されるよう構成されている。したがって、普図変動表示演出用の演出表示は、第２表示領域Ｒ２に表示される。
【０１７４】
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、停止表示演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。
また、ステップＣ５１で、普図変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ５１；Ｎｏ）には、ステップＣ５２、ステップＣ５３の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、停止表示演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。
【０１７５】
ステップＣ５４で、停止表示演出を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙｅｓ）には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２や、制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂ等に実行中の普図変動表示演出を終了して停止表示演出を開始するよう指示する（ステップＣ５５）。これにより、表示装置４１の第２表示領域Ｒ２において停止表示演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂのうちの少なくとも１つにおいて停止表示演出用の演出（装飾演出、役物演出、音声演出）が開始される。
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り開始演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＣ５６）。
また、ステップＣ５４で、停止表示演出を開始するタイミングでないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎｏ）には、ステップＣ５５の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り開始演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＣ５６）。
【０１７６】
ステップＣ５６で、当り開始演出を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＣ５６；Ｙｅｓ）には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２や、制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂ等に実行中の停止表示演出を終了して当り開始演出を開始するよう指示する（ステップＣ５７）。これにより、表示装置４１の第２表示領域Ｒ２において当り開始演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂのうちの少なくとも１つにおいて当り開始演出用の演出（装飾演出、役物演出、音声演出）が開始される。
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＣ５８）。
また、ステップＣ５６で、当り開始演出を開始するタイミングでないと判定した場合（ステップＣ５６；Ｎｏ）には、ステップＣ５７の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＣ５８）。
【０１７７】
ステップＣ５８で、当り中演出を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＣ５８；Ｙｅｓ）には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２や、制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂ等に実行中の当り開始演出を終了して当り中演出を開始するよう指示する（ステップＣ５９）。これにより、表示装置４１の第２表示領域Ｒ２において当り中演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂのうちの少なくとも１つにおいて当り中演出用の演出（装飾演出、役物演出、音声演出）が開始される。その後、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する（ステップＣ６０）。
一方、ステップＣ５８で、当り中演出を開始するタイミングでないと判定した場合（ステップＣ５８；Ｎｏ）には、ステップＣ５９の処理を行わずに、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する（ステップＣ６０）。
【０１７８】
ステップＣ６０で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合（ステップＣ６０；Ｎｏ）、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２や、各種制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂ等に実行中の当り中演出を終了するよう指示して（ステップＣ６１）、普図演出表示制御処理を終了する。これにより、表示装置４１の第２表示領域Ｒ２において実行されている当り中演出用の演出表示が終了されるとともに、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂのうちの少なくとも１つにおいて実行されている当り中演出用の演出（装飾演出、役物演出、音声演出）が終了される。
なお、受信した普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合は、普図変動表示演出及び停止表示演出は実行されるが、当り開始演出及び当り中演出は実行されないため、ステップＣ６１では実行中の停止表示演出を終了するよう指示される。これにより、表示装置４１の第２表示領域Ｒ２において実行中の停止表示演出用の演出表示が終了されるとともに、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４及び枠演出装置４５のうちの少なくとも１つにおいて実行中の停止表示演出用の演出が終了される。
一方、ステップＣ６０で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合（ステップＣ６０；Ｙｅｓ）、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＣ６１の処理を行わずに、普図演出表示制御処理を終了する。
【０１７９】
このように、本実施形態においては、図２４に示すように、変動パターンコマンド（図柄コマンド）や、図柄停止コマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等の複数のコマンドが、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へと送信される一方、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へと送信される普図変動表示ゲームに関するコマンドとしては、図２５に示すように、普図変動パターンコマンド（普図変動表示ゲームの変動開始時に送信されるコマンド）のみである。
しかしながら、演出制御装置３００には普図変動表示ゲームに対応する各演出の演出時間値等を記憶する普図変動パターンテーブルが格納されているので、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドしか送信されなくても、普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置３７の開放動作に同期して、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）において普図変動表示ゲームに対応する各演出を実行することができる。
【０１８０】
すなわち、表示装置４１が、変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示可能な演出表示装置、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示可能な第１表示領域Ｒ１と、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示可能な第２表示領域Ｒ２とを有する演出表示装置をなす。
また、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂのうちの少なくとも１つが、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置をなす。
また、演出制御装置３００が、演出表示装置（表示装置４１）に遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される制御指令に対応する演出表示を行わせるための制御を行うとともに、演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）の演出態様を遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される制御指令に対応する演出態様に変化させるための制御を行う演出制御手段、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を指示する制御指令に基づいて、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を演出表示装置（表示装置４１）に表示するための制御を行う演出制御手段をなす。
【０１８１】
ここで、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の変動開始時に当該変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）と結果とを特定可能な変動パターン情報（普図変動パターンコマンド（当り時の変動パターンコマンド、はずれ時の変動パターンコマンド））を制御指令として演出制御手段（演出制御装置３００）に送信するよう構成されている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）から変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信したことに基づいて所定のタイマ（演出時間タイマ）による計時を開始するとともに、演出表示装置（表示装置４１）に所定の擬似識別情報（飾り普通図柄）を変動表示させる演出表示（普図変動表示演出用の演出表示）を開始させるよう構成されている。
さらに、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）に基づいて変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）とタイマ（演出時間タイマ）による計時情報とに基づいて変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）に変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が開放動作中であることを示す開放中演出（当り中演出用の演出）を開始させ、タイマ（演出時間タイマ）による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）による開放中演出（当り中演出用の演出）を終了するよう構成されている。
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）に基づいて変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が特定結果であると判断した場合には、特定した開始タイミング（普通変動入賞装置３７の開放動作の開始タイミング）に同期して演出表示装置（表示装置４１）に変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が開放動作中であることを示す開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）を開始させ、タイマ（演出時間タイマ）による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出表示装置（表示装置４１）による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）を終了するよう構成されている。
【０１８２】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
この２ｎｄメイン処理においては、図２６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ７１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ７２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ７３）。
次いで、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ７４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ７５）。
次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ７６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ７７）。
【０１８３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ７８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ７９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ７９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ７９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＣ８０）、通常ゲーム処理（ステップＣ８１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ７８）に戻る。
【０１８４】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＣ８１）の詳細について説明する。
図２７に示すように、通常ゲーム処理において、演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＣ９１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８５】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ９２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報や飾り普図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＣ９３）を行う。
次いで、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示（保留図柄）の設定を行う保留表示処理（ステップＣ９４）を行う。
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ９５）、受信したコマンドに基づいて表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＣ９６）、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ９７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１８６】
図２８〜図３１に、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において実行される普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートを示す。
【０１８７】
図２８は、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合において、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前に、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が最大開放時間を経過した場合について示す。この場合、時短状態ではないので、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の普電開放時間（例えば、５００ミリ秒）が最大開放時間になる。
【０１８８】
まず、遊技制御装置１００は、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普図表示装置（一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の普図表示器）における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンド（この例の場合、はずれ時の変動パターンコマンドである普図変動コマンド１）をコマンド送信領域に設定する（ｔ１）。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置３００に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで（すなわち、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングに同期して）、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において普図変動表示演出（演出「Ａ」）が開始される。具体的には、表示装置４１の第２表示領域Ｒ２において普図変動表示演出用の演出表示（例えば、普図表示装置における普図変動表示ゲームに対応した飾り普図変動表示ゲームの変動表示（すなわち、飾り普通図柄の変動表示））が開始されるとともに、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂのうちの少なくとも１つにおいて普図変動表示演出用の演出が開始される。
【０１８９】
次いで、遊技制御装置１００は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの実行時間（変動開始からの時間）が予め定められた普図変動時間を経過すると、普図表示装置における普図変動表示ゲームを停止する（ｔ２）。
ここで、演出制御装置３００に格納されている普図変動パターンテーブル（はずれ時用普図変動パターンテーブル、当り時用普図変動パターンテーブル）には、普図変動表示演出の演出時間値として、普図変動表示演出の演出時間が、予め定められた普図変動時間と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置１００から普図図柄停止コマンド（普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止時に送信されるコマンド）等が送信されなくても、演出制御装置３００は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで（すなわち、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングに同期して）、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出（演出「Ａ」）を終了して、次の停止表示演出（演出「Ｂ」）を開始できるようになっている。
【０１９０】
次いで、遊技制御装置１００は、普図表示装置において普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間（結果表示開始からの時間）が予め定められた普図停止時間を経過すると、普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンド（この例の場合、当り時の変動パターンコマンドである普図変動コマンド２）をコマンド送信領域に設定する（ｔ３）。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置３００に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出（演出「Ａ」）が開始される。
【０１９１】
次いで、遊技制御装置１００は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの実行時間（変動開始からの時間）が予め定められた普図変動時間を経過すると、普図表示装置における普図変動表示ゲームを停止する（ｔ４）。そして、演出制御装置３００は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出（演出「Ａ」）を終了して、次の停止表示演出（演出「Ｂ」）を開始する。
【０１９２】
次いで、遊技制御装置１００は、所定のタイミングで普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を開始する（ｔ５）。
一方、演出制御装置３００は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止（すなわち、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出の終了）から普通変動入賞装置３７の作動開始までの間（ｔ４からｔ５までの間）に、演出表示装置及び演出装置において停止表示演出（演出「Ｂ」）及び当り開始演出（演出「Ｃ」）を実行する。その後、演出制御装置３００は、普通変動入賞装置３７の作動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出（演出「Ｄ」）を開始する。
【０１９３】
ここで、演出制御装置３００に格納されている普図変動パターンテーブル（当り時用普図変動パターンテーブル）には、停止表示演出の演出時間値及び当り開始演出の演出時間値として、停止表示演出の演出時間と当り開始演出の演出時間との和が、予め定められた普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止から普通変動入賞装置３７の作動開始までの時間と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置１００から普図当り開始コマンド（普通変動入賞装置３７の作動開始時に送信されるコマンド）等が送信されなくても、演出制御装置３００は、普通変動入賞装置３７の作動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出（演出「Ｄ」）を開始できるようになっている。
【０１９４】
次いで、遊技制御装置１００は、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前に、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過すると、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止する（ｔ６）。
次いで、遊技制御装置１００は、普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行った後、普図始動記憶がある場合には、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する（ｔ７）。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置３００に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出（演出「Ａ」）が開始される。
【０１９５】
ここで、演出制御装置３００に格納されている普図変動パターンテーブル（当り時用普図変動パターンテーブル）には、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の当り中演出の演出時間値として、当り中演出の演出時間が、予め定められた普通変動入賞装置３７の作動開始から遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了までの時間（普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の普電開放時間（Tomax_short）＋普電残存球処理時間（Tzan）＋普図エンディング時間（Tend））と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置１００から普図当り終了コマンド（遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド）等が送信されなくても、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出（演出「Ｄ」）を終了できるようになっている。
【０１９６】
なお、本実施形態では、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合における普図変動時間と当りである場合における普図変動時間とが同一になるよう構成したが、これに限ることはなく、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と当りである場合とで普図変動時間が異なるよう構成することも可能である。
また、前述したように、普図変動表示ゲームにおいても、特図変動表示ゲームのように、変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）や演出内容等を規定する変動パターンを複数設け、変動パターン乱数（或いは、「所定条件の成立の有無」等であってもよい。）に基づいて変動パターンを決定するよう構成してもよい。これにより、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間を異ならせることが可能となる。すなわち、遊技制御装置１００は、当り乱数に基づき決定された普図変動表示ゲームの結果を特定可能であるとともに変動パターン乱数等に基づき決定された変動パターンを特定可能な普図変動パターンコマンドを演出制御装置３００へと送信するよう構成されていてもよい。そして、演出制御装置３００には、普図変動パターンテーブルとして、記憶されている普図変動表示演出の演出時間値や演出内容等が異なる複数のテーブルが格納されており、演出制御装置３００は、その複数の普図変動パターンテーブルの中から、遊技制御装置１００からの普図変動パターンコマンドに対応する一のテーブルを選択できるよう構成されていてもよい。
【０１９７】
図２９は、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生した場合について示す。この場合、時短状態ではないので、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の普電開放時間（例えば、５００ミリ秒）が最大開放時間になる。
なお、ｔ１からｔ５までは、図２８の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１９８】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止する（ｔ１１）。
次いで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過していなくても、直ちに普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する（ｔ１２）。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置３００に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において普図変動表示演出（演出「Ａ」）が開始される。
【０１９９】
すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置３００）は、変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、当該開放動作を終了した時点で始動記憶手段（遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）に始動記憶（普図始動記憶）が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を送信するための制御を行うよう構成されている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出表示装置（表示装置４１）による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）による開放中演出（当り中演出用の演出）の実行中に変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するよう構成されている。
【０２００】
このように、本実施形態において、演出制御装置３００は、予め定められた当り中演出の期間（図２９において二点鎖線で示す演出「Ｄ」の期間）が終了する前に、普図変動パターンコマンドを受信した場合には、当該当り中演出の期間が終了していなくても、当り中演出を中止して普図変動表示演出を開始するよう構成されている。
これにより、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へと普図当り終了コマンド（遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド）等を送信しなくても、演出制御装置３００は、演出表示装置及び演出装置における当り中演出を終了して、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出を開始することができる。
【０２０１】
図３０は、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生しなかった場合について示す。この場合、時短状態ではないので、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の普電開放時間（例えば、５００ミリ秒）が最大開放時間になる。
なお、ｔ１からｔ５までは、図２８の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２０２】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止する（ｔ２１）。
次いで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過すると（ｔ２２）、普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行う。
この場合、演出制御装置３００は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することがないため、当該当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を行い（ｔ２３）、その後、その他の演出（図３０の場合は、停止表示演出（演出「Ｂ」））を行う。
【０２０３】
なお、本実施形態では、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過した後に、普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行うよう構成したが、これに限ることはない。例えば、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止した時点で普図始動記憶がない場合でも、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過する前に普図始動記憶が発生した場合には、直ちに普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定するよう構成することも可能である。この場合、演出制御装置３００は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することになるため、当該当り中演出の期間が終了していなくても、当り中演出を中止して普図変動表示演出を開始する。
【０２０４】
図３１は、普通変動入賞装置３７が時短動作状態である場合について示す。この場合、時短状態であるので、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の普電開放時間（例えば、１５００ミリ秒）が最大開放時間になる。しかし、本実施形態において、遊技制御装置１００は、当該設定される普電開放時間（普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の普電開放時間（Tomax_long＝Ｔ１））が経過したり普電カウンタのカウント数が上限値に達したりしたことに基づいて、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うのではなく、当該設定される普電開放時間よりも短い特定開放時間（Ｔ２）が経過したことに基づいて、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成されている。
【０２０５】
具体的には、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた特定開放時間（Ｔ２）を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止する（ｔ３１）。
次いで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が予め定められた特定開放時間を経過すると（ｔ３２）、普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行う。
【０２０６】
ここで、演出制御装置３００に格納されている普図変動パターンテーブル（当り時用普図変動パターンテーブル）には、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の当り中演出の演出時間値として、当り中演出の演出時間が、予め定められた普通変動入賞装置３７の作動開始から遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了までの時間（特定開放時間（Ｔ２）＋普電残存球処理時間（Tzan）＋普図エンディング時間（Tend））と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置１００から普図当り終了コマンド（遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド）等が送信されなくても、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出（演出「Ｄ」）を終了できるようになっている。
この場合、演出制御装置３００は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することがないため、当該当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を行い（ｔ３３）、その後、その他の演出（図３１の場合は、停止表示演出（演出「Ｂ」））を行う。
【０２０７】
これにより、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へと普図当り終了コマンド（遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド）等を送信しなくても、普通変動入賞装置３７が時短動作状態である場合における当り中演出の演出時間が短くなるので、遊技者が当り中演出を冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
すなわち、普通変動入賞装置３７が時短動作状態である場合は、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるので、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が普電開放時間（最大開放時間）を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達することが多い。そのため、この場合、当り中演出の期間を、最大開放時間に応じて定めた期間（図３１において二点鎖線で示す演出「Ｄ」の期間）に設定すると、普電カウンタのカウント数が上限値に達したにもかかわらず当り中演出が延々と実行されて、遊技者が冗長に感じてしまうことが多くなる。これに対し、普通変動入賞装置３７が時短動作状態である場合は、最大開放時間よりも短い特定開放時間が経過すると普電残存球処理及び普図当り終了処理を行い、当り中演出の期間を最大開放時間よりも短い特定開放時間に応じて定めた期間に設定することで、普電カウンタのカウント数が上限値に達したにもかかわらず当り中演出が延々と実行されることがなくなり、遊技者が冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
【０２０８】
なお、本実施形態では、設定される普電開放時間（Ｔ１）の半分の時間（Ｔ１／２）を特定開放時間（Ｔ２）としたが、これに限ることはなく、特定開放時間（Ｔ２）の長さは、設定される普電開放時間（Ｔ１）よりも短ければ適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、普通変動入賞装置３７が時短動作状態である場合、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた特定開放時間を経過した時点で、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、特定開放時間が経過する前の普電カウンタのカウント数が上限値に達した時点で普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成することも可能である。
【０２０９】
また、普通変動入賞装置３７が時短動作状態である場合、遊技制御装置１００は、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前に、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた特定開放時間を経過した場合には、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前の特定開放時間を経過した時点で、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止して、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行ってもよいし、特定開放時間の経過後の普電カウンタのカウント数が上限値に達した時点で、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止して、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行ってもよい。ただし、特定開放時間の経過後の普電カウンタのカウント数が上限値に達した時点で普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止する場合、遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了タイミングと、演出表示装置及び演出装置における当り中演出の終了タイミングとが同期しないので、普図当り終了処理の終了タイミングと、当り中演出の終了タイミングとを同期させることを重視するのであれば、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前の特定開放時間を経過した時点で普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止することが好ましい。
【０２１０】
ところで、従来、特図変動表示ゲームに対応させて演出表示装置に変動表示ゲームを表示し、その特図変動表示ゲームの停止表示態様に関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号（コマンド）を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出表示装置における表示演出や発光装置等における装飾演出を制御するようになっている。
具体的には、特図変動表示ゲームの変動開始時に送信される変動パターンコマンドに基づいて演出表示装置において変動表示を開始し、特図変動表示ゲームの変動停止時に送信される停止コマンドに基づいて当該変動表示を停止させるようにしている。そして、大当り開始時に送信されるファンファーレコマンドに基づいて表示装置や発光装置において大当り演出を開始し、大当り終了時に送信されるエンディングコマンドに基づいて当該大当り演出を終了するようにしている（例えば、特開２０１０−１７２３６０号公報参照）。すなわち、遊技制御装置は、変動表示ゲームに対応する各演出を変動開始から当り終了までに亘って適切なタイミングで行わせるために、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するようになっている。
【０２１１】
しかしながら、特図変動表示ゲームだけでなく、普図変動表示ゲームについても対応する各演出を変動開始から当り終了までに亘って適切なタイミングで行わせる必要があるが、そのために普図変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するよう構成すると、特図変動表示ゲームに関する複数のコマンドも、普図変動表示ゲームに関する複数のコマンドも演出制御装置に送信しなければならなくなり、遊技制御装置に大きな処理負担がかかってしまう。
そこで、第１実施形態は、遊技制御装置の処理負担を軽減しつつ、変動開始から当り終了までの各演出を適切なタイミングで行うことを目的とした。
【０２１２】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）を表示する変動表示装置（ＬＥＤ表示部５３の普図表示器）と、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）と、変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示可能な演出表示装置（表示装置４１）と、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）と、を備えた遊技機１０において、変動表示装置（ＬＥＤ表示部５３の普図表示器）及び変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）の制御を行うとともに、演出表示装置（表示装置４１）に表示する演出表示及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）の演出態様を指示するための制御指令を送信するための制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、演出表示装置（表示装置４１）に遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される制御指令に対応する演出表示を行わせるための制御を行うとともに、演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）の演出態様を遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される制御指令に対応する演出態様に変化させるための制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の変動開始時に当該変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）と結果とを特定可能な変動パターン情報（普図変動パターンコマンド（当り時の変動パターンコマンド、はずれ時の変動パターンコマンド））を制御指令として演出制御手段（演出制御装置３００）に送信し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）から変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信したことに基づいて所定のタイマ（演出時間タイマ）による計時を開始するとともに、演出表示装置（表示装置４１）に所定の擬似識別情報（飾り普通図柄）を変動表示させる演出表示（普図変動表示演出用の演出表示）を開始させ、さらに、受信した変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）に基づいて変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）とタイマ（演出時間タイマ）による計時情報とに基づいて変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）に変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が開放動作中であることを示す開放中演出（当り中演出用の演出）を開始させ、タイマ（演出時間タイマ）による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）による開放中演出（当り中演出用の演出）を終了するよう構成されている。
【０２１３】
すなわち、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、当該制御指令を受信したことに基づいて所定のタイマ（演出時間タイマ）による計時を開始するとともに、演出表示装置による所定の擬似識別情報（飾り普通図柄）を変動表示させる演出表示（普図変動表示演出用の演出表示）を開始することができ、さらに、当該所定のタイマによる計時情報に基づいて、普通変動入賞装置３７の開放動作に合わせて演出装置による開放中演出（当り中演出用の演出）を開始して終了することができる。したがって、従来の遊技機のように、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するよう構成すると、遊技制御装置に大きな処理負担がかかってしまうが、第１実施形態の遊技機１０のように構成することで、遊技制御装置１００の処理負担を軽減しつつ、演出装置おける変動開始から当り終了までの演出を適切なタイミングで行うことが可能となる。
【０２１４】
なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして複数のコマンドを遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信し、普図変動表示ゲームに関するコマンドとして変動開始時に送信されるコマンド（普図変動パターンコマンド）のみを遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、普図変動表示ゲームに関するコマンドとして複数のコマンドを遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信し、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして変動開始時に送信されるコマンド（変動パターンコマンド（図柄コマンド））のみを遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信するよう構成することも可能である。この場合、特図１表示器５１及び特図２表示器５２が、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示する変動表示装置をなし、特別変動入賞装置３８が、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置をなす。
また、普図変動表示ゲームに関するコマンドも、特図変動表示ゲームに関するコマンドも、変動開始時にしか送信しないよう構成することも可能である。
【０２１５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）に基づいて変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が特定結果であると判断した場合には、特定した開始タイミング（普通変動入賞装置３７の開放動作の開始タイミング）に同期して演出表示装置（表示装置４１）に変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が開放動作中であることを示す開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）を開始させ、タイマ（演出時間タイマ）による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出表示装置（表示装置４１）による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）を終了するよう構成されている。
【０２１６】
すなわち、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、普通変動入賞装置３７の開放動作に合わせて演出表示装置による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）を開始して終了することができる。したがって、従来の遊技機のように、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するよう構成すると、遊技制御装置に大きな処理負担がかかってしまうが、第１実施形態の遊技機１０のように構成することで、遊技制御装置１００の処理負担を軽減しつつ、演出表示装置おける変動開始から当り終了までの演出表示を適切なタイミングで行うことが可能となる。
【０２１７】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、所定領域（普通変動入賞装置３７内部の第２始動入賞口）への遊技球の通過に基づき変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行権利を始動記憶（普図始動記憶）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、当該開放動作を終了した時点で始動記憶手段（遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）に始動記憶（普図始動記憶）が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を送信するための制御を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出表示装置（表示装置４１）による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）による開放中演出（当り中演出用の演出）の実行中に変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するよう構成されている。
【０２１８】
すなわち、演出表示装置による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び演出装置による開放中演出（当り中演出用の演出）の実行中に制御指令を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するようにしたので、遊技制御装置１００からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、次の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の変動表示中にまで当該開放中演出表示や当該開放中演出が継続してしまうことがなく、適切なタイミングで当り演出（当該開放中演出表示や当該開放中演出）を終了することができる。
【０２１９】
＜変形例１＞
次に、第１実施形態の変形例１について説明する。
変形例１においては、図２５に示す普図演出表示制御処理に替えて、図３２に示す普図演出表示制御処理を行う。
【０２２０】
〔普図演出表示制御処理〕
図３２に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、ステップＣ５１で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）には、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する（ステップＣ１０１）。
ステップＣ１０１で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合（ステップＣ１０１；Ｎｏ）、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、処理をステップＣ５２に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＣ１０１で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合（ステップＣ１０１；Ｙｅｓ）、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンド（図１２のステップＢ６０）であるか否かを判定する（ステップＣ１０２）。
【０２２１】
ステップＣ１０２で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合（ステップＣ１０２；Ｙｅｓ）には、処理をステップＣ５２に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＣ１０２で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合（ステップＣ１０２；Ｎｏ）、すなわち、受信した普図変動パターンコマンドが、はずれ時の変動パターンコマンド（図１２のステップＢ５０）である場合には、普図演出表示制御処理を終了する。
すなわち、本変形例において、演出制御装置３００は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、普図変動表示演出を開始せずに当り中演出を継続するよう構成されている。
【０２２２】
図３３及び図３４に、変形例１の演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において実行される普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートであって、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生した場合についてのタイミングチャートを示す。
図３３は、当該上限値に達する前に発生した普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの結果が当りである場合について示す。また、図３４は、当該上限値に達する前に発生した普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合について示す。
なお、ｔ１からｔ５までは、図２８の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２２３】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止する（ｔ４１）。
次いで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過していなくても、直ちに普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する（ｔ４２）。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０２２４】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの普図変動パターンコマンドを受信すると、当該普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。
そして、当該普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合には、演出制御装置３００は、図３３に示すように、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）における当り中演出（演出「Ｄ」）を中止して普図変動表示演出（演出「Ａ」）を開始する。これにより、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出（演出「Ａ」）が開始される。
【０２２５】
一方、当該普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合、すなわち、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、演出制御装置３００は、図３４に示すように、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）における当り中演出（演出「Ｄ」）を中止せずに、予め定められた当り中演出の期間が終了するまで（ｔ４３）、当該当り中演出を継続して行い、その後、その他の演出（図３４の場合は、停止表示演出（演出「Ｂ」））を行う。
このように、本変形例において、演出制御装置３００は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示に同期して普図変動表示演出を行う期間（図３４において二点鎖線で示す演出「Ａ」の期間）であっても普図変動表示演出を開始せずに、予め定められた当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を継続するよう構成されている。
これにより、遊技者に落胆感を抱かせることがなくなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合、当り中演出を中止してまで当該普図変動表示ゲームに対応する演出を実行すると、遊技者が落胆してしまう虞がある。これに対し、本変形例では、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、当り中演出を中止してまで当該普図変動表示ゲームに対応する演出を実行することがないので、遊技者に落胆感を抱かせることなく、興趣を向上させることが可能となる。
【０２２６】
以上説明した変形例１の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出表示装置（表示装置４１）による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）による開放中演出（当り中演出用の演出）の実行中に変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報の種類に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定するよう構成されている。
具体的には、本変形例では、普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合に、開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び開放中演出（当り中演出用の演出）を継続させるように決定するよう構成されている。
したがって、普図変動パターンコマンドの種類に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者に落胆感を抱かせることなく、興趣を向上させることが可能となる。
【０２２７】
なお、普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドである場合に、開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び開放中演出（当り中演出用の演出）を継続させるように決定することも可能である。
また、変形例１では、普図変動パターンコマンドの種類をゲームの結果とし、ゲームの結果に基づいて演出を継続させるか否か決定するよう構成したが、これに限ることはなく、普図変動パターンコマンドの種類は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、前述したように、普図変動表示ゲームにおいても変動パターンが複数設けられ、遊技制御装置１００が決定した変動パターンを普図変動パターンコマンドに基づき特定可能であれば、特定した変動パターンに基づいて、開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び開放中演出（当り中演出用の演出）を継続させるか否か決定するよう構成することも可能である。
【０２２８】
＜変形例２＞
次に、第１実施形態の変形例２について説明する。
ここで、本変形例において、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間（普図変動表示ゲームの実行時間）を異ならせるよう構成されていることとする。
変形例２においては、図２５に示す普図演出表示制御処理に替えて、図３５に示す普図演出表示制御処理を行う。
【０２２９】
〔普図演出表示制御処理〕
図３５に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、ステップＣ５１で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）には、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する（ステップＣ１１１）。
ステップＣ１１１で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合（ステップＣ１１１；Ｎｏ）、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、処理をステップＣ５２に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＣ１１１で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合（ステップＣ１１１；Ｙｅｓ）、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、受信した普図変動パターンコマンドが、普図変動時間の短い短時間変動用の変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＣ１１２）。なお、短時間変動用の変動パターンコマンドであるか否かの判定は、例えば、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図変動表示演出の演出時間値が所定の閾値未満であるかによって判定することも可能であるし、受信した普図変動パターンコマンドに含まれる識別子等に基づいて判定することも可能である。
【０２３０】
ステップＣ１１２で、受信した普図変動パターンコマンドが、短時間変動用の変動パターンコマンドでないと判定した場合（ステップＣ１１２；Ｎｏ）には、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンド（図１２のステップＢ６０）であるか否かを判定する（ステップＣ１１３）。
ステップＣ１１３で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合（ステップＣ１１３；Ｎｏ）、すなわち、受信した普図変動パターンコマンドが、はずれ時の変動パターンコマンド（図１２のステップＢ５０）である場合には、処理をステップＣ５２に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３１】
一方、ステップＣ１１２で、受信した普図変動パターンコマンドが、短時間変動用の変動パターンコマンドであると判定した場合（ステップＣ１１２；Ｙｅｓ）、又は、ステップＣ１１３で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンド（図１２のステップＢ６０）であると判定した場合（ステップＣ１１３；Ｙｅｓ）には、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値を演出時間タイマに設定して（ステップＣ１１４）、普図演出表示制御処理を終了する。これにより、予め設定された当り中演出の期間が延長されて、ステップＣ１１４で設定した演出時間タイマがタイムアップするまで当り中演出が継続される。
すなわち、本変形例において、演出制御装置３００は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドである場合には、普図変動表示演出を開始せずに、予め設定された当り中演出の期間を当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで延長して当り中演出を継続するよう構成されている。
【０２３２】
図３６に、変形例２の演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において実行される普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートであって、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生した場合についてのタイミングチャートを示す。
なお、ｔ１からｔ５までは、図２８の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の開放時間（開放開始からの時間）が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止する（ｔ５１）。
次いで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動（開放動作）を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置３７の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間（最大開放時間）を経過していなくても、直ちに普電残存球処理（図９のステップＢ１３）及び普図当り終了処理（図９のステップＢ１４）を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する（ｔ５２）。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０２３４】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの普図変動パターンコマンドを受信すると、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。
そして、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合、演出制御装置３００は、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）における当り中演出（演出「Ｄ」）を中止せずに、当該普図変動パターンコマンドを受信してからの時間が当該普図変動パターンコマンドに対応する演出時間を経過するまで（ｔ５３）、当該当り中演出を継続して行い、その後、その他の演出（この例の場合、停止表示演出（演出「Ｂ」））を行う。これにより、遊技制御装置１００からの普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドである場合には遊技制御装置１００による普図当り終了処理の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出（演出「Ｄ」）が終了し、遊技制御装置１００からの普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンドのうちはずれ時の変動パターンコマンドである場合には普図表示装置において普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出（演出「Ｄ」）が終了する。
【０２３５】
このように、本変形例において、演出制御装置３００は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドである場合には、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示に同期して普図変動表示演出を行う期間であっても、普図変動表示演出を開始せずに、予め定められた当り中演出の期間を当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで延長して当り中演出を継続するよう構成されている。
これにより、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り中演出を終了することができる。すなわち、普図変動パターンコマンドとして当り時の変動パターンコマンドを受信した場合には、当該受信に基づき当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始しても、再び当り中演出を実行することになるので、遊技者や遊技店員が混乱してしまう虞がある。また、普図変動パターンコマンドとして短時間変動用の変動パターンコマンドを受信した場合には、当該受信に基づき当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始しても、すぐに普図変動表示演出が終了するので、遊技者や遊技店員が混乱してしまう虞がある。これに対し、本変形例では、普図変動パターンコマンドとして短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドを受信した場合には、当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始せずに、当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで当該当り中演出を継続するので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り中演出を終了することができる。
【０２３６】
以上説明した変形例２の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出表示装置（表示装置４１）による開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）による開放中演出（当り中演出用の演出）の実行中に変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の変動表示時間（普図変動時間）及び結果の少なくとも一方に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定するよう構成されている。
具体的には、本変形例では、普図変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）が所定の閾値未満である場合（すなわち、普図変動表示ゲームが短時間変動である場合）又は普図変動表示ゲームの結果が特定結果（当り）である場合に、開放中演出表示（当り中演出用の演出表示）及び開放中演出（当り中演出用の演出）を継続させるように決定するよう構成されている。
したがって、普図変動パターンコマンドに基づき特定可能な普図変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）及び結果の少なくとも一方に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り演出（当該開放中演出表示や当該開放中演出）を終了することができる。
【０２３７】
なお、普図変動パターンコマンドに基づき特定可能な普図変動表示ゲームの変動表示時間（普図変動時間）及び結果の少なくとも一方に基づいて、演出を継続させるか否かを決定できるのであれば、本変形例のように、当り変動又は短時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、或いは、当り変動及び短時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、当り変動及び／又は長時間変動（変動表示時間（普図変動時間）が所定の閾値以上である普図変動表示ゲーム）である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、はずれ変動及び／又は短時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、はずれ変動及び／又は長時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能である。
また、変形例２では、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間を異ならせるよう構成したが、普電サポートあり時の普図変動時間（普図変動表示ゲームの実行時間）を、普電サポートなし時の普図変動時間よりも短くするなど普電サポートの有無によって普図変動時間を設定するような場合にも適用してもよい。
【０２３８】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０は、停電復旧時に表示装置４１に表示される演出表示（特図変動表示ゲームに対応する演出表示や普図変動表示ゲームに対応する演出表示）の復帰タイミングが、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、第１実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０２３９】
従来、一つの演出表示装置に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な普図変動表示領域と、普図変動表示領域よりも大きく、特図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な特図変動表示領域とを設けた遊技機が提案されている（例えば、特開２００９−１２５５２１号公報参照）。
この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出装置（ＬＥＤ等の装飾装置、スピーカ等）や演出表示装置を制御するようになっている。
【０２４０】
しかしながら、このような遊技機では、遊技制御装置にはバックアップ機能を設けているが、演出制御装置にはバックアップ機能を設けていないため、停電が発生すると遊技制御装置から次の指令信号を受信するまで演出表示装置に表示される演出表示を復帰することができない。
【０２４１】
また、このような遊技機において、演出制御装置は、停電復旧時、遊技制御装置からの特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置の特図変動表示領域（第１表示領域Ｒ１）を停電復旧画面から通常画面（特図変動表示ゲームに対応する演出表示が導出される画面）に復帰させ、遊技制御装置からの普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置の普図変動表示領域（第２表示領域Ｒ２）を停電復旧画面から通常画面（普図変動表示ゲームに対応する演出表示が導出される画面）に復帰させるよう構成されている。
【０２４２】
このような構成の場合、本発明のように遊技制御装置から送信される普図変動表示ゲームに関するコマンドが普図変動表示ゲームの変動開始時に送信される普図変動パターンコマンドだけだと、普図変動表示領域が特図変動表示領域に比べて通常画面に復帰し難い。そのため、遊技者や遊技店員が、演出表示装置に不具合が生じたのでは？と勘違いして、混乱してしまう。
また、特図変動表示ゲームに対応する演出表示と、普図変動表示ゲームに対応する演出表示とが、別々のコマンドに基づいて復帰するので、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しなかったり、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しなかったりする場合がある。特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しない場合には、特図変動表示領域は停電復旧画面から通常画面に復帰しているが、普図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままとなってしまう。また、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しない場合には、普図変動表示領域は停電復旧画面から通常画面に復帰しているが、特図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままとなってしまう。特に、本発明のように特図変動表示領域が普図変動表示領域よりも大きい場合には特図変動表示領域が普図変動表示領域よりも目立つため、普図変動表示領域では通常画面に復帰したにもかかわらず、普図変動表示領域よりも占有面積の大きい特図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままだと、遊技者や遊技店員が、演出表示装置に不具合が生じたのでは？と勘違いして、混乱してしまう。
【０２４３】
そのため、停電復旧時には、遊技者や遊技店員を混乱させないためにも演出表示装置に表示される特図変動表示ゲームに対応する演出表示と、普図変動表示ゲームに対応する演出表示とを適切なタイミングで復帰させる必要がある。
そこで、第２実施形態は、停電復旧時に演出表示装置に表示される演出表示を適切なタイミングで復帰させることで、停電復旧時に遊技者や遊技店員が混乱することを防止することを目的とする。
【０２４４】
具体的には、例えば、図３７（ａ）に示すように、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの実行中（変動中）に停電が発生し（ｔ１０１）、当該停電から復帰すると（ｔ１０２）、遊技制御装置１００にはバックアップ機能があるため、特図表示装置（一括表示装置５０に設けられた特図１表示器５１又は特図２表示器５２）における特図変動表示ゲームの変動が復帰するとともに、普図表示装置（一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の普図表示器）における普図変動表示ゲームの変動が復帰する。
すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生して当該停電から復帰した場合に、記憶手段（遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）に記憶されている制御に関する情報に基づいて第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行に関する制御を復帰する制御復帰手段をなす。
これに対し、演出制御装置３００にはバックアップ機能がないため、当該停電から復帰しても（ｔ１０２）、表示装置４１の第１表示領域Ｒ１における演出表示（特図変動表示ゲームに対応する演出表示）も、表示装置４１の第２表示領域Ｒ２における演出表示（普図変動表示ゲームに対応する演出表示）も復帰せずに、停電復旧画面が表示される。
【０２４５】
その後、特図変動表示ゲームの変動が停止すると、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして図柄停止コマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ１０３）。そして、演出制御装置３００は、当該図柄停止コマンドを受信すると、第１表示領域Ｒ１に予め指定されている停止結果態様（デフォルトの停止結果態様）を表示、すなわち、予め指定されている飾り特別図柄を停止表示するとともに、第２表示領域Ｒ２にはずれ時の停止結果態様を表示、すなわち、はずれ時の飾り普通図柄を停止表示する。
このように、第１表示領域Ｒ１だけでなく第２表示領域Ｒ２も、演出制御装置３００が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するので、遊技制御装置１００から普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドしか送信されなくても、第２表示領域Ｒ２が第１表示領域Ｒ１に比べて通常画面に復帰し難いという問題を解消することができる。
【０２４６】
また、例えば、図３７（ｂ）に示すように、停電からの復帰後、特図変動表示ゲームの変動停止よりも前に、普図変動表示ゲームの変動が停止して次の普図変動表示ゲームの変動が開始した場合、遊技制御装置１００は、当該次の普図変動表示ゲームの変動が開始すると普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ１１１）。そして、演出制御装置３００は、当該普図変動パターンコマンドを受信すると、表示装置４１の第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面を表示した状態のまま、復帰準備を開始、すなわち、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理を開始する。これにより、表示装置４１の第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面が表示された状態のまま、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置３７の開放動作に同期した演出を実行するための処理が内部的に行われる。そのため、例えば、第２表示領域Ｒ２が通常画面に復帰すると、当該第２表示領域Ｒ２に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示として、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置３７の開放動作に同期した演出表示を表示することが可能となる。
すなわち、演出制御装置３００が、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示するための復帰準備を行う復帰準備手段をなす。
【０２４７】
その後、特図変動表示ゲームの変動が停止すると、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして図柄停止コマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ１１２）。そして、演出制御装置３００は、当該図柄停止コマンドを受信すると、第１表示領域Ｒ１に予め指定されている停止結果態様（デフォルトの停止結果態様）を表示するとともに、第２表示領域Ｒ２に普図変動表示ゲームに対応する演出表示（普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置３７の開放動作に同期した演出表示）を表示する。図３７（ｂ）の場合、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２が停電復旧画面から通常画面に復帰する時点（ｔ１１２）で、普図変動表示ゲームの変動は停止しているので、第２表示領域Ｒ２には停止表示演出用の演出表示が表示される。これにより、第２表示領域Ｒ２には当該普図変動表示ゲームの変動開始時（ｔ１１１）に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された図柄（すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図停止図柄）が停止表示される。なお、当該普図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、第２表示領域Ｒ２が停電復旧画面から通常画面に復帰する時点（ｔ１１２）で普図変動表示ゲームの変動が停止していても、普通変動入賞装置３７の開放動作の実行直前又は実行中の場合もあるので、その場合は、第２表示領域Ｒ２に、停止表示演出用の演出表示ではなく、当り開始演出用の演出表示や当り中演出用の演出表示が表示される。
このように、演出制御装置３００が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信する前に普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した場合には、第２表示領域Ｒ２は、演出制御装置３００が普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するのではなく、第１表示領域Ｒ１と一緒に、演出制御装置３００が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するので、第２表示領域Ｒ２が復帰したにもかかわらず、第２表示領域Ｒ２よりも占有面積の大きい第１表示領域Ｒ１は復帰しないという問題を解消することができる。
【０２４８】
また、例えば、図３８（ａ）に示すように、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２が停電復旧画面から通常画面に復帰する時点（ｔ１２２）で、停電からの復帰後に開始された普図変動表示ゲームが変動中である場合には、第２表示領域Ｒ２に普図変動表示演出用の演出表示が表示される。これにより、第２表示領域Ｒ２には、例えば、当該普図変動表示ゲームの変動開始時（ｔ１２１）に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された変動態様（すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている飾り普通図柄の変動態様）で飾り普通図柄が変動表示される。
その後、普図表示装置における普図変動表示ゲームが停止すると（ｔ１２３）、演出制御装置３００は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで、普図変動表示演出を終了して、次の停止表示演出を開始する。これにより、第２表示領域Ｒ２には当該普図変動表示ゲームの変動開始時（ｔ１２１）に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された図柄（すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図停止図柄）が停止表示される。
【０２４９】
また、例えば、図３８（ｂ）に示すように、停電からの復帰後、特図変動表示ゲームの変動停止よりも前に、普図変動表示ゲームの変動が開始して停止した場合、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２が停電復旧画面から通常画面に復帰し（ｔ１３２）、そして、演出制御装置３００が、第１表示領域Ｒ１に予め指定されている停止結果態様（デフォルトの停止結果態様）を表示するとともに、第２表示領域Ｒ２に当該普図変動表示ゲームの変動開始時（ｔ１３１）に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された図柄を停止表示した状態で、遊技制御装置１００からの普図変動パターンコマンドを受信すると（ｔ１３３）、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２は既に通常画面に復帰しているので、第２表示領域Ｒ２には普図変動表示ゲームに対応する演出表示が表示される。具体的には、第２表示領域Ｒ２には、まず、普図変動表示演出用の演出表示が表示され、当該普図変動表示ゲームの変動開始時（ｔ１３３）に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された変動態様（すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている飾り普通図柄の変動態様）で飾り普通図柄が変動表示される。
【０２５０】
なお、図３７（ｂ）、図３８（ａ）、図３８（ｂ）のように、演出制御装置３００が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信する前に普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した場合、演出表示装置（表示装置４１）の第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２は、特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した後に停電復旧画面から通常画面に復帰するが、普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理は、当該復帰前に（すなわち、普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点で）開始されるので、演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）による演出は、普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点で復帰することも可能であるし、普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点から演出表示装置（表示装置４１）が通常画面に復帰する時点までの間の任意のタイミングで復帰することも可能であるし、演出表示装置（表示装置４１）の復帰と同時に復帰することも可能である。
【０２５１】
〔普図演出表示制御処理〕
第２実施形態においては、図２５に示す普図演出表示制御処理に替えて、図３９に示す普図演出表示制御処理を行う。
図３９に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、ステップＣ５１で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）には、第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する（ステップＣ１２１）。
【０２５２】
ステップＣ１２１で、第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面を表示中であると判定した場合には（ステップＣ１２１；Ｙｅｓ）には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を介してＶＤＰ３１３に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を非表示にするよう指示し（ステップＣ１２２）、処理をステップＣ５２に移行して、それ以降の処理を行う。ステップＣ５２以降では、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理が行われるが、普図変動表示ゲームに対応する演出表示は非表示にされているため、当該非表示が解除されるまで表示装置４１には停電復旧画面が表示され続ける。
【０２５３】
すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の開始時には、当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信するよう構成されている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電が発生して当該停電から復帰した場合には、停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧画面を演出表示装置（表示装置４１）の第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２に表示し、停電復旧画面の表示中に、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面を継続して表示するよう構成されている。
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電復旧画面の表示中に、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、復帰準備手段（演出制御装置３００）により当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するよう構成されている。
【０２５４】
一方、ステップＣ１２１で、第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面を表示中でないと判定した場合（ステップＣ１２１；Ｎｏ）、すなわち、第２表示領域Ｒ２に通常画面を表示中である場合には、ステップＣ１２２の処理を行わずに、処理をステップＣ５２に移行して、それ以降の処理を行う。これにより、ステップＣ５２以降の処理、すなわち、演出表示装置（表示装置４１）及び演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）において普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理に応じて、第２表示領域Ｒ２に普図変動表示ゲームに対応する演出表示が表示される。
【０２５５】
〔特図演出表示制御処理〕
第２実施形態においては、図２４に示す特図演出表示制御処理に替えて、図４０に示す特図演出表示制御処理を行う。
図４０に示すように、この特図演出表示制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ３１）により選択された前述の各処理を行った後、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド（図柄コマンド）又は図柄停止コマンドであるか否かを判定する（ステップＣ１３１）。
【０２５６】
ステップＣ１３１で、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド（図柄コマンド）又は図柄停止コマンドでないと判定した場合（ステップＣ１３１；Ｎｏ）には、処理をステップＣ４１に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＣ１３１で、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド（図柄コマンド）又は図柄停止コマンドであると判定した場合（ステップＣ１３１；Ｙｅｓ）には、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否かを判定する（ステップＣ１３２）。
なお、本実施形態では、受信したコマンドが変動パターンコマンド（図柄コマンド）又は図柄停止コマンドである場合に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否か判定するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、受信したコマンドが、特図変動表示ゲームに関する複数のコマンド（変動パターンコマンド（図柄コマンド）、図柄停止コマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等）のうちの何れかである場合に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否か判定するよう構成することも可能である。
【０２５７】
ステップＣ１３２で、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中でないと判定した場合（ステップＣ１３２；Ｎｏ）、すなわち、第２表示領域Ｒ２に通常画面が表示されている場合には、処理をステップＣ４１に移行して、ステップＣ４１以降の処理を行う。
一方、ステップＣ１３２で、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であると判定した場合（ステップＣ１３２；Ｙｅｓ）、すなわち、第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面が表示されている場合には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を介してＶＤＰ３１３に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するよう指示し（ステップＣ１３３）、処理をステップＣ４１に移行して、ステップＣ４１以降の処理を行う。これにより、第２表示領域Ｒ２が、停電復旧画面から通常画面に復帰する。なお、演出制御装置３００は、第２表示領域Ｒ２の通常画面への復帰と同時に、第１表示領域Ｒ１も、停電復旧画面から通常画面へと復帰させるよう構成されている。
【０２５８】
ここで、演出制御装置３００が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信する前に普図変動パターンコマンドを受信した場合、普図変動パターンコマンドを受信した時点から特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点までの時間が、当該普図変動パターンコマンドに対応する演出時間（結果が当りである場合は普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間）よりも長い場合（すなわち、後述する復帰有効期間後に特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した場合）には、普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置３７の開放動作が既に終了している。そのため、この場合、第２表示領域Ｒ２が停電復旧画面から通常画面に復帰した際、当該第２表示領域Ｒ２には、当該普図変動パターンコマンドを受信したことに基づき復帰準備された演出表示（普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置３７の開放動作に同期した演出表示）ではなく、その他の演出表示を表示した通常画面（例えば、デフォルトの停止結果態様を表示する画面）が表示される。
【０２５９】
すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の開始時には、当該第１の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報（変動パターンコマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信するとともに、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の終了時には、当該第１の変動表示ゲームの終了を通知するための変動終了情報（図柄停止コマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信するよう構成されている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電復旧画面の表示中に、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（変動パターンコマンド）又は変動終了情報（図柄停止コマンド）を受信した場合には、第１表示領域Ｒ１に表示中の停電復旧画面を第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるとともに、第２表示領域Ｒ２に表示中の停電復旧画面を第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるよう構成されている。
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電復旧画面の表示中に、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、当該変動パターン情報を受信した時点から当該変動パターン情報に基づき特定可能な演出時間（結果が当りである場合は普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間）が経過するまでの間を復帰有効期間として監視し、復帰有効期間中に第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（変動パターンコマンド）又は変動終了情報（停止図柄コマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第２表示領域Ｒ２に表示中の停電復旧画面を復帰準備手段（演出制御装置３００）により復帰準備した第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替える一方、復帰有効期間後に第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（変動パターンコマンド）又は変動終了情報（図柄停止コマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第２表示領域Ｒ２に表示中の停電復旧画面を当該停電復旧画面以外の画面（例えば、デフォルトの停止結果態様を表示する通常画面）に切り替えるよう構成されている。
【０２６０】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示可能な第１表示領域Ｒ１と、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示可能な第２表示領域Ｒ２とを有する演出表示装置（表示装置４１）と、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段（遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を指示する制御指令に基づいて、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を演出表示装置（表示装置４１）に表示するための制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）が特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機１０において、第１表示領域Ｒ１には、第２表示領域Ｒ２よりも大きな領域が割り当てられ、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生して当該停電から復帰した場合に、記憶手段（遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等）に記憶されている制御に関する情報に基づいて第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の実行に関する制御を復帰する制御復帰手段（遊技制御装置１００）を備え、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の開始時には、当該第１の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報（変動パターンコマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信するとともに、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の終了時には、当該第１の変動表示ゲームの終了を通知するための変動終了情報（図柄停止コマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信し、一方、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の開始時には、当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電が発生して当該停電から復帰した場合には、停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧画面を演出表示装置（表示装置４１）に表示し、停電復旧画面の表示中に、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面を継続して表示し、一方、停電復旧画面の表示中に、第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（変動パターンコマンド）又は変動終了情報（図柄停止コマンド）を受信した場合には、第１表示領域Ｒ１に表示中の停電復旧画面を第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるとともに、第２表示領域Ｒ２に表示中の停電復旧画面を第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるよう構成されている。
【０２６１】
すなわち、停電復旧画面の表示中に、普図変動表示ゲームに対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２に停電復旧画面を継続して表示する一方、停電復旧画面の表示中に、特図変動表示ゲームに対応する変動パターン情報（変動パターンコマンド）又は変動終了情報（図柄コマンド）を受信した場合には、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２を変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるようにしたので、第２表示領域Ｒ２に表示される演出表示は復帰しているのに第２表示領域Ｒ２よりも大きな第１表示領域Ｒ１に表示される演出表示は復帰していないといった事態を回避することができる。したがって、停電復旧時に遊技者や遊技店員を混乱させることなく、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２の演出表示を復帰させることができる。
【０２６２】
なお、本実施形態では、第１の変動表示ゲームを特図変動表示ゲームとし、第２の変動表示ゲームを普図変動表示ゲームとしたが、これに限ることはなく、例えば、第１の変動表示ゲームを普図変動表示ゲームとし、第２の変動表示ゲームを特図変動表示ゲームとすることも可能である。
【０２６３】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、変動パターン情報（変動パターンコマンド、普図変動パターンコマンド）は、演出パターンの演出時間（結果が当りである場合は変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間）を特定可能な情報であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示するための復帰準備を行う復帰準備手段（演出制御装置３００）を備え、停電復旧画面の表示中に、第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、復帰準備手段（演出制御装置３００）により当該第２の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するとともに、当該変動パターン情報を受信した時点から当該変動パターン情報に基づき特定可能な演出時間（結果が当りである場合は普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間）が経過するまでの間を復帰有効期間として監視し、復帰有効期間中に第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に対応する変動パターン情報（変動パターンコマンド）又は変動終了情報（図柄停止コマンド）を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第２表示領域Ｒ２に表示中の停電復旧画面を復帰準備手段（演出制御装置３００）により復帰準備した第２の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるよう構成されている。
【０２６４】
すなわち、普図変動表示ゲームに対応する変動パターン情報（普図変動パターンコマンド）を受信したことに基づいて、当該普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するようにしたので、第１表示領域Ｒ１の演出表示の復帰とともに第２表示領域Ｒ２の演出表示が復帰した時点で、第２表示領域Ｒ２の演出表示が実際の演出表示とは異なるといった事態を回避することができる。したがって、停電復旧時に遊技者や遊技店員を混乱させることなく、第１表示領域Ｒ１及び第２表示領域Ｒ２の演出表示を復帰させることができる。
【０２６５】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２６６】
例えば、本発明の遊技機は、上記した実施形態及び変形例に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２６７】
１０  遊技機
１８  枠装飾装置（演出装置）
１９ａ  上スピーカ（演出装置）
１９ｂ  下スピーカ（演出装置）
４２  盤装飾装置（演出装置）
４４  盤演出装置（演出装置）
４５  枠演出装置（演出装置）
３７  普通変動入賞装置（変動入賞装置）
４１  表示装置（演出表示装置）
５３  ＬＥＤ表示部（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、始動記憶手段、記憶手段、制御復帰手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、復帰準備手段）
Ｒ１  第１表示領域
Ｒ２  第２表示領域
【図１】
0005469654.tif 000002
【図２】
0005469654.tif 000003
【図３】
0005469654.tif 000004
【図４】
0005469654.tif 000005
【図５】
0005469654.tif 000006
【図６】
0005469654.tif 000007
【図７】
0005469654.tif 000008
【図８】
0005469654.tif 000009
【図９】
0005469654.tif 000010
【図１０】
0005469654.tif 000011
【図１１】
0005469654.tif 000012
【図１２】
0005469654.tif 000013
【図１３】
0005469654.tif 000014
【図１４】
0005469654.tif 000015
【図１５】
0005469654.tif 000016
【図１６】
0005469654.tif 000017
【図１７】
0005469654.tif 000018
【図１８】
0005469654.tif 000019
【図１９】
0005469654.tif 000020
【図２０】
0005469654.tif 000021
【図２１】
0005469654.tif 000022
【図２２】
0005469654.tif 000023
【図２３】
0005469654.tif 000024
【図２４】
0005469654.tif 000025
【図２５】
0005469654.tif 000026
【図２６】
0005469654.tif 000027
【図２７】
0005469654.tif 000028
【図２８】
0005469654.tif 000029
【図２９】
0005469654.tif 000030
【図３０】
0005469654.tif 000031
【図３１】
0005469654.tif 000032
【図３２】
0005469654.tif 000033
【図３３】
0005469654.tif 000034
【図３４】
0005469654.tif 000035
【図３５】
0005469654.tif 000036
【図３６】
0005469654.tif 000037
【図３７】
0005469654.tif 000038
【図３８】
0005469654.tif 000039
【図３９】
0005469654.tif 000040
【図４０】
0005469654.tif 000041