(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の回動操作に応じて回動可能に取り付けられた発射ハンドルを備え、この発射ハンドルの基準位置からの回動量に応じて遊技球を発射させる遊技機であって、
前記発射ハンドルの基準位置からの回動量に応じた検知信号を出力するように、前記発射ハンドルに取り付けられた加速度センサと、
前記加速度センサからの検知信号に基づいて、前記遊技球を発射させる制御部と、
前記遊技者の回動操作が解除されたときに前記基準位置に戻るまで前記発射ハンドルを回動させるための付勢力を与える付勢手段と、を備え、
前記付勢手段は、前記発射ハンドルの重心を前記発射ハンドルの中心位置からずらすための重りを有する、遊技機。
【請求項２】
前記付勢手段は、前記発射ハンドルの回動軸に一端が取り付けられ、他端が前記発射ハンドルの枠体に取り付けられたばねを有する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、所定時間内に異なったタイミングで複数の前記検知信号が入力されこれらの検知信号に基づく値の平均値に応じて、前記遊技球を発射させる、
請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の回動操作に応じて回動可能に取り付けられた発射ハンドルを備え、この発射ハンドルの基準位置からの回動量に応じて遊技球を発射させる遊技機であって、特に、反射ハンドルの回動量を検出するための回動量センサに特徴がある遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、遊技者が発射ハンドルを回動操作したときに、この発射ハンドルの回動量に応じた発射強度で（回動量に応じた飛距離になるように）、遊技球の発射が行われる。従来、遊技機の発射ハンドルの回動量を検出するための回動量センサとして、可変抵抗器を用いることが一般的であった。例えば、特許文献１では、可変抵抗器のシャフトが発射ハンドルの回動軸と同軸になるように、可変抵抗器が発射ハンドルに取り付けられている。そして、発射ハンドルの回動にともなって、可変抵抗器では、抵抗体上に配置された可動片が滑り、可変抵抗器から、発射ハンドルの回動量に応じたボリューム信号が、遊技球の発射制御回路に出力される。発射制御回路は、入力されたボリューム信号に応じた発射強度で、遊技球の発射制御を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３５３２７０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような、従来技術では、発射ハンドルの回動にともなって、抵抗体上を可動片が滑るように設計する必要があるため、可変抵抗器のシャフトが発射ハンドルの回動軸と同軸になるように、可変抵抗器を取り付ける必要があった。このように、回動量センサの取り付け位置に制約があり、発射ハンドルの設計の自由度が乏しかった。このことは、回動操作の際に遊技者の手にかかる負荷を軽減したり、小型化するように発射ハンドルの構造を改良することの妨げとなっていた。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、発射ハンドルの設計の自由度を向上させ、遊技者の手にかかる負荷を軽減したり、小型化するように発射ハンドルの構造を改良可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明にかかる遊技機は、遊技者の回動操作に応じて回動可能に取り付けられた発射ハンドルを備え、この発射ハンドルの基準位置からの回動量に応じて遊技球を発射させる遊技機であって、発射ハンドルの基準位置からの回動量に応じた検知信号を出力するように、発射ハンドルに取り付けられた加速度センサと、加速度センサからの検知信号に基づいて、遊技球を発射させる制御部と、を有する遊技機である。
【０００７】
上記構成によれば、発射ハンドルの基準位置からの回動量に応じた遊技球の発射制御が、加速度センサを用いて行われる。この方法としては、例えば、加速度センサを用いて、発射ハンドルの動作加速度を検知する方法や、重力加速度を検知する方法等がある。このように、遊技機の発射ハンドルの回動量を検出するための回動量センサとして、加速度センサを用いるため、回動量センサとして可変抵抗器を用いる従来の構成とは異なり、発射ハンドルの回動軸上に回動量センサを取り付ける必要がなくなる。これによって、発射ハンドルの設計の自由度を向上させることができる。
【０００８】
上記遊技機は、遊技者の回動操作が解除されたときに基準位置に戻るまで発射ハンドルを回動させるための付勢力を与える付勢手段を、更に備えてもよい。この構成によれば、遊技者の回動操作が解除されたときに、基準位置に戻るまで発射ハンドルが回動する（発射ハンドルの回動位置が基準位置まで戻される）ため、遊技者の操作性がよくなる。更に、上述したように、回動量センサとして加速度センサを用いるため、発射ハンドルの回動軸上に回動量センサを取り付ける必要がなくなり、これによって、付勢手段の構成についての設計の自由度が向上し、例えば、遊技者の手にかかる負荷を軽減した構成や、小型な構成とすることが可能になる。
【０００９】
上記遊技機において、上記付勢手段は、発射ハンドルの重心を発射ハンドルの中心位置からずらすための重りを有していてもよい。この構成によれば、重りによって発射ハンドルの回動位置を基準位置まで戻すことができる。この重りは、例えば、加速度センサそのものであってもよい。加速度センサは、発射ハンドルの回動軸上に取り付けられる必要はないため、加速度センサを上記重りとして機能する位置に取り付けることが可能になる。このため、加速度センサの位置をかかる位置に設定するだけの簡易な構成で、付勢手段として機能させることができる。このため、発射ハンドルを小型化することができる。
【００１０】
上記遊技機において、上記付勢手段は、発射ハンドルの回動軸に一端が取り付けられ、他端が前記発射ハンドルの枠体に取り付けられたばねを有していてもよい。この構成によれば、発射ハンドルの回動操作が解除されたときに、ばねの付勢力によって発射ハンドルの回動位置を基準位置まで戻すことができる。なお、ばねとともに重りも併用するため、ばねだけを付勢手段として用いる構成に比較して、付勢力の小さいばねを用いることができる。
【００１１】
上記遊技機において、上記制御部は、所定時間内に異なったタイミングで複数の検知信号が入力されこれらの検知信号に基づく値の平均値に応じて、遊技球を発射させてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、異なったタイミングで入力された複数の検知信号に基づく値の平均値に応じて遊技球が発射されるため、遊技者の手ぶれや遊技機の振動等によるノイズ成分の影響少なく、発射ハンドルの回動量に応じた遊技球の発射制御を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
上記構成によれば、発射ハンドルの設計の自由度を向上させることができるため、遊技者の手にかかる負荷を軽減したり、小型化するように発射ハンドルの構造を改良可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の概観を示す斜視図
【図２】パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図
【図４】発射ハンドルとその周辺部分を示す斜視図
【図５】図４で示す発射ハンドルの断面図
【図６】発射ハンドルの加速度センサの軸と各軸の加速度情報とを説明するための説明図
【図７】主制御回路のブロック図
【図８】（ａ）は、発射ハンドル、払出・発射制御回路、及び発射装置の電気的構成を示すブロック図、（ｂ）は、回動量取得テーブルＴ１の一例を示す図、（ｃ）は、ソレノイド駆動テーブルＴ２の一例を示す図
【図９】副制御回路のブロック図
【図１０】主制御メイン処理ルーチンの一例を示すフローチャート
【図１１】特別図柄制御処理ルーチンの一例を示すフローチャート
【図１２】特別図柄記憶チェック処理ルーチンの一例を示すフローチャート
【図１３】システムタイマ割込処理ルーチンの一例を示すフローチャート
【図１４】サブ制御メイン処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４におけるステップＳ１２７０の発射強度表示制御処理の一例を示すフローチャート
【図１６】ソレノイド駆動処理の一例を示すフローチャート
【図１７】本発明の変形例１にかかる発射ハンドルの断面図
【図１８】図１７で示す発射ハンドルの回動位置を基準位置に戻すための付勢力を説明するための図
【図１９】本発明の変形例２にかかる発射強度表示部とその周辺の斜視図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１６】
（遊技機の機械的構成：概観）
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１７】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１８】
また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２０】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００２１】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。
【００２３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２４】
また、遊技機１０は、本体枠１２に対して回動自在に設けられた発射ハンドル２６を有する。また、発射ハンドル２６の裏側には、遊技球を発射させる発射装置１２９（図７）を有する。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ２６４１（図４）が設けられている。このタッチセンサ２６４１が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ基準位置（図１で示す位置）から回動操作されたときには、発射装置１２９（図７）は、その回動角度に応じた発射強度で遊技球を発射するように、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射する。これによって、遊技が進められる。なお、発射ハンドル２６の構成の詳細な説明については、図４から図６を用いて後述する。
【００２５】
図３に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００２７】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する場合がある。
【００２８】
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技（大当り遊技）が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が低確率状態より高い状態である。
【００２９】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【００３０】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３１】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００３２】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００３３】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を表している。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３７】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３８】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央に位置する演出図柄用表示領域３２ｂにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出図柄が停止表示される。
【００３９】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４０】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。
【００４１】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。
【００４２】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変（突確）といい、このときの大当りを突確大当りという。
【００４３】
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００４４】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄（識別情報）が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００４５】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）が行われ、特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての演出図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、後述するように、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００４６】
図３に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉１１の上部には、図示しないスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００４７】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４９】
また、ステージ５５の左側には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤１４へと流下する。
【００５０】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。）には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
また、その他の（所定の演出図柄の変動表示開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【００６０】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技（大当り遊技）という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００６２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００６３】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６５】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、識別情報（演出図柄）を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００６７】
（遊技機の機械的構成：発射ハンドルの構成）
以下に、図４から図６を用いて発射ハンドル２６の構成を説明する。図４は、発射ハンドルとその周辺部分を示す斜視図である。図５は、図４で示す発射ハンドルの断面図である。なお、この断面図は、発射ハンドル２６をその左右方向における中心位置で前後方向に垂直に切断した図である。図６は、発射ハンドルの加速度センサの軸と各軸の加速度情報とを説明するための説明図である。
【００６８】
まず図４と図５を参照して、発射ハンドル２６は、本体枠１２に取り付けられた取り付け部材２６１に対して、後側枠体２６２、回動枠体２６３及び前側枠体２６４がこの順番に前後方向に重ねて配置されてなる。取り付け部材２６１は、略椀状であり、この椀の底面が遊技機１０の前方を向くように本体枠１２に取り付けられている。そして、後側枠体２６２は、内空になっており、その後面で取り付け部材２６１の前面に取り付けられている。
【００６９】
回動枠体２６３は、後側枠体２６２の前面に接触するように配置されている。また、回動枠体２６３は前後方向に伸びる回動軸２６３１を有する。回動軸２６３１の後端が、取り付け部材２６１を貫通し、取り付け部材２６１内で回転可能に固定され、回動軸２６３１の前端が、前側枠体２６４を貫通し、前側枠体２６４内で回転可能に固定され、これによって、回動枠体２６３が、回動軸２６３１を中心に基準位置から時計周りに回動可能に、取り付けられる。
【００７０】
前側枠体２６４は回動枠体２６３の前面に接触するように配置されており、前側枠体２６４と後側枠体２６２とで、回動枠体２６３を挟持するようになっている。前側枠体２６４は後方に２本の脚が形成され、これらの脚が、回動枠体２６３と後側枠体２６２とを貫通して、後側枠体２６２内で固定されている。なお、回動枠体２６３における脚との貫通領域は回動枠体２６２が回動可能に円弧状の穴２６３ａが形成されている。これによって、前側枠体２６４が回動不可能であり、回動枠体２６３のみが回動可能になっている。もっとも、前側枠体２６４及び／又は後側枠体２６２も回動可能に構成されてもよい。
【００７１】
また、回動枠体２６３には、図略の緩衝材を介して、センサドライブ基板１３０３が固定されている。そして、センサドライブ基板１３０３上には、加速度センサ１３０４が実装されている。加速度センサ１３０４は、本実施形態では２軸加速度センサである。上述したように、回動枠体２６３は、基準位置（図４で示す位置）から所定の回転量だけ時計周りに（図４の矢印で示す方向に）回動可能である。この回動枠体２６３の回動にともなって、回動枠体２６３に取り付けられている加速度センサ１３０４が傾斜する。図４及び図６（ａ）で示すように、回動枠体２６３が回動しない状態（回動位置が基準位置である状態）で、加速度センサ１３０４は、垂直方向（上下方向）にＹ軸が設定され、左右方向にＸ軸が設定されている。なお、本実施形態では、上方向をＹ軸正方向とし、左方向をＸ軸正方向とする。そして、図６（ｂ）で示すように、回動枠体２６３の回動にともなって、Ｙ軸及びＸ軸も時計回りに回動する。
【００７２】
次に、図６を用いて、加速度センサ１３０４によって検知される加速度について説明する。加速度センサ１３０４は、各軸（Ｙ軸及びＸ軸）に対応する加速度を検知することができる。そして、加速度センサ１３０４で検知された各軸の加速度は、センサドライブ基板１３０３を介してデジタル信号（加速度情報）として払出・発射制御回路１２６（図７）に送信される。この加速度情報は、加速度がかかっていない状態で「０」になり、重力加速度（９．８２ｍ／ｓ２）がかかっている状態で「１．０」になるように設定されている。また、各軸の負方向に加速度がかかっている場合には、加速度情報は負の値になる。
【００７３】
例えば、図６（ａ）で示すように、回動枠体２６３が回動していないとき、すなわち、回動枠体２６３の回動位置が基準位置であるときには、Ｙ軸についての加速度情報が「−１．０」、Ｘ軸についての加速度情報が「０」を示す。そして、回動枠体２６３が時計回りに９０度傾いたときには、Ｙ軸についての加速度情報が「０」、Ｘ軸についての加速度情報が「−１．０」を示す。なお、図６（ｂ）で示すように、回動枠体２６３の回動位置が、基準位置と時計周りで９０度の間であるとき、Ｙ軸についての加速度情報と、Ｘ軸についての加速度情報とがそれぞれ「−１．０」より大きく「０」より小さい値を示す。
【００７４】
上述したように、加速度センサ１３０４は重力加速度を検知し、この検知した重力加速度を示す加速度情報が払出・発射制御回路１２６（図７）に出力されるため、払出・発射制御回路１２６（図７）は、入力された加速度情報によって、回動枠体２６３の回動量を取得することができる。そして、払出・発射制御回路１２６（図７）は、取得された回動枠体２６３の回動量に応じた発射強度で遊技球が発射されるように、発射装置１２９を制御する。このように、本実施形態にかかる遊技機１０では、加速度センサ１３０４を用いて回動枠体２６３の回動量を示す情報を取得する。このため、検出軸の一つを垂直方向に向け、かつ回動枠体２６３の回動とともに傾斜するように加速度センサ１３０４を取り付ければ、遊技機１０は加速度センサ１３０４を用いて回動枠体２６３の回動量を精度良く検出することができる。このように、本実施形態では、この回動量を示す情報を可変抵抗器を用いて取得する従来技術とは異なり、回動枠体２６３の回動軸にセンサを取り付ける必要がないため、発射ハンドル２６の設計の自由度を向上させることができる。
【００７５】
なお、加速度センサ１３０４は、機械式、光学式、半導体式（静電容量型、ピエゾ抵抗型、ガス温度分布型）の何れであってもよい。また、本実施形態では、加速度センサ１３０４は、２軸加速度センサであるが、１軸加速度センサであってもよい。１軸加速度センサである場合には、垂直方向に軸が設定される。また、加速度センサ１３０４は、３軸加速度センサであってもよい。なお、検出軸数が多い方が、発射ハンドル２６の回動量を精度良く検出することができる。
【００７６】
図５に戻って、発射ハンドル２６は、その後側枠体２６２内で、回動軸２６３１の周囲に外嵌するようにばね（付勢手段）２６６を有する。ばね２６６の後端は後側枠体２６２内に取り付けられ、ばね２６６の前端は回動枠体２６３の回動軸２６３１に取り付けられている。これによって、発射ハンドル２６に対する遊技者の回動操作が解除されたときに、ばね２６６の付勢力によって発射ハンドル２６の回動位置が基準位置に戻るようになっている。なお、このばね２６６としては、付勢力が、発射ハンドル２６にかかる最大静摩擦力よりも小さく、かつ動摩擦力よりも大きくなるようなものが用いられる。
【００７７】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御部の一例であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、図１０の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインＣＰＵ６６に実行させるようになっている。また、メインＲＯＭ６８には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される抽選テーブル（大当り判定テーブル）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。なお、抽選テーブルには、高確率状態のときに参照される確変用抽選テーブルと、低確率状態のときに参照される普通用抽選テーブルとが存在する。
【００８１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、ラウンド数表示用カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが記憶されている。
【００８３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄（ハズレ図柄）を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図３参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００８７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００８８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００９９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１２９、発射ハンドル２６、読取装置１５０が電気的に接続されている。
【０１００】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６における回動枠体２６３の回動量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤１４に発射させるよう、発射装置１２９の遊技球の発射を制御する。なお、発射ハンドル２６、払出・発射制御回路１２６、及び発射装置１２９の電気的構成の詳細については、図８を用いて後述する。
【０１０１】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄなどが含まれる。
【０１０２】
（遊技機の電気的構成：発射ハンドル、払出・発射制御回路、及び発射装置）
以下、図８を参照して、発射ハンドル２６、払出・発射制御回路１２６、及び発射装置１２９の電気的構成を説明する。図８（ａ）は、発射ハンドル、払出・発射制御回路、及び発射装置の電気的構成を示すブロック図である。図８（ｂ）は、回動量取得テーブルＴ１の一例を示す図である。図８（ｃ）は、ソレノイド駆動テーブルＴ２の一例を示す図である。発射装置１２９は、ソレノイド１３０１と駆動電力発生装置１３０２とを有する。ソレノイド１３０１は、駆動電力発生装置１３０２によって供給された駆動電圧によって駆動され、この駆動電圧の大きさに比例した発射強度で、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に発射する。駆動電力発生装置１３０２は、払出・発射制御回路１２６（後述の払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１）から受信した駆動信号に応じた駆動電圧をソレノイド１３０１に供給する。
【０１０３】
まず、発射ハンドル２６は、センサドライブ基板１３０３と加速度センサ１３０４とを有する。センサドライブ基板１３０３は、加速度センサ１３０４から入力されたアナログの検知信号（Ｙ軸の検知信号、Ｘ軸の検知信号）をデジタル信号に変換して加速度情報（Ｘ軸の加速度情報、Ｙ軸の加速度情報）として払出・発射制御回路１２６（後述の払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１）に対して出力する。加速度センサ１３０４は、Ｙ軸及びＸ軸の加速度をそれぞれ検知して、この検知した加速度を示すアナログの検知信号をセンサドライブ基板１３０３に出力する。
【０１０４】
また、払出・発射制御回路１２６は、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１、ＲＯＭ１２６２、ＲＡＭ１２６３とを有する。払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、発射装置１２９（駆動電力発生装置１３０２）に対して駆動信号を出力する処理（ソレノイド駆動処理）を行う。ソレノイド駆動処理では、具体的に次のような処理を行う。払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、センサドライブ基板１３０３から加速度情報を入力する。そして、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、入力されたＸ軸の加速度情報、Ｙ軸の加速度情報に基づいて、回動枠体２６３の回動量を取得し、この回動量に応じた駆動信号を生成して、この駆動信号を駆動電力発生装置１３０２に出力する。この回動量は、例えば基準位置からの回動角度である。なお、駆動信号は、この回動量の大きさに比例して、大きな駆動電圧がソレノイド１３０１に供給されるように生成される。また、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、タッチセンサ２６４１（図４及び図５）に電気的に接続され、遊技者によってタッチセンサ２６４１がタッチされているときに限り、駆動信号を駆動電力発生装置１３０２に出力する。
【０１０５】
また、払出・発射制御回路１２６は、取得された回動枠体２６３の回動量を示す回動量コマンドをサブＣＰＵ２０６に入力する。この回動量コマンドを受信したときに、サブＣＰＵ２０６は、後述する発射強度表示制御処理を実行して、回動枠体２６３の回動量を示す情報を発射強度表示部３００に表示する。なお、発射強度表示部３００の構成の詳細については後述する。
【０１０６】
ＲＯＭ１２６２には、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１に上記ソレノイド駆動処理等を実行させるためのプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ１２６３は、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１の作用領域として機能する。例えば、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１のソレノイド駆動処理の実行時に、ＲＡＭ１２６３には、回動量取得テーブルＴ１と、ソレノイド駆動テーブルＴ２とが記憶される。
【０１０７】
図８（ｂ）で示すように、回動量取得テーブルＴ１には、Ｙ軸加速度情報の値の範囲及びＸ軸加速度情報の値の範囲の組み合わせと、回動枠体２６３の回動量とが対応付けて登録されている。払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、入力されたＸ軸の加速度情報、Ｙ軸の加速度情報で回動量取得テーブルＴ１を検索して、回動枠体２６３の回動量を取得する。具体的には、Ｘ軸の加速度情報が含まれるＹ軸加速度情報の値の範囲、及び、Ｙ軸の加速度情報が含まれるＸ軸加速度情報の値の範囲に対応する回動量が、回動量取得テーブルＴ１から取得される。
【０１０８】
図８（ｃ）で示すように、ソレノイド駆動テーブルＴ２には、回動枠体２６３の回動量に対応付けて駆動パラメータが登録されている。例えば、回動量Ａがａ１以上であり、ａ２より小さいときには、駆動パラメータがＢ１、回動量Ａがａ２以上であり、ａ３よりも小さいときには、駆動パラメータがＢ２というように対応付けて登録されている。このソレノイド駆動テーブルＴ２は、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１によって取得された回動枠体２６３の回動量で検索される。そして、取得された回動枠体２６３の回動量に応じた駆動パラメータが払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１によって取得され、取得された駆動パラメータを示す駆動信号が駆動電力発生装置１３０２に出力される。なお、駆動信号の示す駆動パラメータが大きい程、大きな駆動電圧がソレノイド１３０１に供給される。
【０１０９】
なお、回動量取得テーブルＴ１とソレノイド駆動テーブルＴ２の代わりに、Ｙ軸加速度情報の値の範囲及びＸ軸加速度情報の値の範囲の組み合わせと、駆動パラメータとを対応付けて登録されたテーブルを用いて、入力されたＸ軸の加速度情報、Ｙ軸の加速度情報から、駆動パラメータが直接取得されてもよい。また、テーブルを用いずに、演算によって、入力されたＸ軸の加速度情報、Ｙ軸の加速度情報から、駆動パラメータが算出されてもよい。
【０１１０】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、図９に示すように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、発射強度表示部３００の表示制御を行う発射強度表示部制御回路２７０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１１５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１１６】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームおよび識別情報停止ゲームで使用される演出図柄のデータが記憶されている。具体的には、“０”から“９”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
【０１１７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１２７】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、ランプ制御回路２４０を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１２８】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ１３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１２９】
発射強度表示部制御回路２７０は、ドライブ回路２７２と、発射強度表示用データＲＯＭ２７３とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、発射強度表示部制御回路２７０を介して発射強度表示部３００の表示を制御する処理（発射強度表示制御処理）を実行する。なお、図４を参照して、発射強度表示部３００は、３個の７セグメント表示器からなる。そして、発射強度表示制御処理では、サブＣＰＵ２０６は、回動量表示コマンドを入力したときに、最大回動量（回動枠体２６３の最大回動量）に対する、回動量表示コマンドの示す回動量の割合を算出し、この算出された割合を発射強度値として（例えば、パーセント表示で）発射強度表示部３００に表示させる。
【０１３０】
（遊技機の動作：主制御回路）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を説明する。
【０１３１】
（主制御メイン処理）
まず、図１０を用いて、主制御回路６０において実行される主制御メイン処理を説明する。
【０１３２】
図１０に示すように、まず、初期化設定処理がメインＣＰＵ６６により実行され（Ｓ１１）、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムが読み込まれるとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１３３】
次に、特別図柄制御処理が実行される（Ｓ１４）。特別図柄制御処理については後述する。
【０１３４】
次に、普通図柄制御処理が実行され（Ｓ１５）、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数が発生され、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当選テーブルが参照されて、普通図柄抽選が当選したか否かが判定され、判定の結果がメインＲＡＭ７０に記憶される。
【０１３５】
次に、遊技情報データ生成処理が実行され（Ｓ１７）、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドが生成され、メインＲＡＭ７０に記憶される。
【０１３６】
次に、図柄保留個数データ生成処理が実行され（Ｓ１８）、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、特別図柄に関する保留個数を示すデータが生成され、保留個数が所定値（例えば、３など）以下の場合には、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留個数を示すデータが更新される。
【０１３７】
次に、羽根開閉処理が実行される（Ｓ２３）。羽根開閉処理については後述する。その後、ステップＳ１４に戻る。
【０１３８】
（特別図柄制御処理）
図１０のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理ルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３９】
まず最初に、図１１に示すように、制御状態フラグがメインＣＰＵ６６によりロードされる（Ｓ７１）。
【０１４０】
以降のステップＳ７２からステップＳ８１の処理においては、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かが判断される。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理が実行される。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、所定の周期で後述するシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理が実行される（Ｓ７２）。詳しくは図１４を用いて後述する。
【０１４２】
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行され（Ｓ７３）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理が実行されることになる。
【０１４３】
次に、特別図柄表示時間管理処理が実行され（Ｓ７４）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当りか否かが判断される。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理が実行されることになる。一方、大当りではない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）がセットされる。つまり、ステップＳ８１の処理が実行されることになる。
【０１４４】
次に、大当り開始インターバル管理処理が実行され（Ｓ７５）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータがメインＲＡＭ７０に記憶される。そして、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータが読み出され、大入賞口３９を開放させる旨の信号が、大入賞口ソレノイド１２０に供給される。このように、メインＣＰＵ６６などにより、大入賞口３９の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１４５】
更に、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。更に、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）が代入される。更に、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマが使用されて、特別遊技の実行時間の計測が開始される。
【０１４６】
次に、役物再開放前待ち時間管理処理が実行され（Ｓ７７）、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口開放回数カウンタが“１”増加されるように記憶更新される。また、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。
【０１４７】
次に、役物開放中処理が実行され（Ｓ７８）、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合には、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新され、役物内残留球監視を示す値（０５）が制御状態フラグにセットされる。また、役物内残留球監視時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理が実行されることになる。なお、いずれの条件も満たされない場合には、上述した処理は実行されない。
【０１４８】
次に、役物内残留球監視処理が実行され（Ｓ７９）、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）が制御状態フラグにセットされ、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理が実行されることになる。また、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタが“１”増加される。
【０１４９】
一方、いずれの条件も満たされない場合には、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）が制御状態フラグにセットされる。更に、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタが“１”減算されるように記憶更新される。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。
【０１５０】
次に、大当り終了インターバル処理が実行され（Ｓ８０）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）が制御状態フラグにセットされる。つまり、ステップＳ８１の処理が実行されることになる。また、確変状態となる場合には、確変フラグがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。また、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグがセットされ、後述の図１７のステップＳ４０６またはステップＳ４０７で決定された時短回数がセットされる。
【０１５１】
次に、特別図柄ゲーム終了処理が実行され（Ｓ８１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合には、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）が“１”減少されるように記憶更新されるとともに、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータが、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットされる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）がセットされる。つまり、ステップＳ７２の処理が実行されることになる。また、時短回数がセットされている場合には、時短回数が１減算され、時短回数が０になったときに、時短状態が終了される。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１５２】
前述したように、制御状態フラグがセットされることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットされることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理が所定のタイミングで実行されることとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットされることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理が所定のタイミングで実行され、大当り遊技状態への制御が実行されることになる。更には、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグが“０４”、“０５”、“０６”と順にセットされることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が実行されることとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットされることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が終了されることになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１５３】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１１のステップＳ７２において実行される特別図柄記憶チェック処理ルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、デモ表示処理が実行され（Ｓ１０３）、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数がメインＲＡＭ７０に記憶される。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。その後、本サブルーチンが終了される。
【０１５５】
一方、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”でないと判断された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）がセットされる（Ｓ１０４）。そして、特別図柄変動時間管理を示す値が制御状態フラグに記憶される。
【０１５６】
続いて、大当り判定処理が実行される（Ｓ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当たりの判定値（大当たり判定値）の数が異なる複数の大当たり判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１５７】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することになる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。
【０１５８】
次に、図柄決定処理が実行される（Ｓ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を読み出し、その大当たり図柄用乱数値と、上述した大当たり判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当たり図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５９】
次に、変動パターン決定処理が実行され（Ｓ１０９）、演出条件選択用乱数値が抽出される。そして、図柄決定処理により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドが選択される。具体的には、図柄決定処理により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。
【０１６０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
【０１６１】
次に、時短回数が“０”であるか否かが判断される（Ｓ１１０）。時短回数が“０”であると判断された場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、決定された演出用の変動パターンに対応する通常モード変動時間が待ち時間タイマにセットされる（Ｓ１１１）。一方、時短回数が“０”でないと判断された場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、決定された演出用の変動パターンに対応する時短モード変動時間が待ち時間タイマにセットされる（Ｓ１１２）。ステップＳ１１１又はステップＳ１１２の後、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域がクリアされる（Ｓ１１３）。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１６２】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。図１９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１６３】
まず、乱数更新処理がメインＣＰＵ６６により行われ（Ｓ４２）、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数が更新される。次に、入力検出処理が行われ（Ｓ４３）、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号が検出される。
【０１６４】
次に、タイマ更新処理が行われ（Ｓ４４）、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマが更新される。そして、出力処理が行われ（Ｓ４６）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号がソレノイド、モータ等に供給される。
【０１６５】
次に、コマンド出力処理が行われ（Ｓ４７）、各種のコマンドが副制御回路２００等に供給される。そして、払出処理が行われ（Ｓ４９）、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われるように、賞球制御コマンドが払出・発射制御回路１２６に送信される。
【０１６６】
そして、回動量表示コマンド出力処理が行われる（Ｓ５０）。この処理では、メインＣＰＵ６６は、回動量表示コマンドを生成して、サブＣＰＵ２０６に対して出力する。なお、回動量表示コマンドは、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１から入力された、回動枠体２６３の回動量を示す。この回動量は、図１６を用いて後述するソレノイド駆動処理のステップＳ６９によって出力された、回動量情報から取得される。その後、本サブルーチンが終了され、メイン処理が実行される。
【０１６７】
（遊技機の動作：副制御回路）
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１６８】
（サブ制御メイン処理）
図１４を用いて、副制御回路２００において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
【０１６９】
まず、初期化処理がサブＣＰＵ２０６により行われ（Ｓ１２１０）、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムが読み込まれるとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１７０】
次に、乱数更新処理が行われ（Ｓ１２２０）、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数が更新される。そして、コマンド解析制御処理が行われ（Ｓ１２３０）、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドが解析される。
【０１７１】
次に、表示制御処理が行われ（Ｓ１２４０）、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータが表示制御回路２５０に送信される。例えば、ステップＳ１２３０において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置３２に表示するためのデータが、表示制御回路２５０に送信される。なお、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づき、画像データＲＯＭ２１６から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
【０１７２】
次に、音制御処理が行われ（Ｓ１２５０）、音を出力するためのデータが音声制御回路２３０に送信される。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから出力させる。
【０１７３】
次に、ランプ制御処理が行われ（Ｓ１２６０）、ランプを点灯するためのデータがランプ制御回路２４０に送信される。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯させる。その後、ステップＳ１２２０に処理が移される。
【０１７４】
そして、発射強度表示制御処理が実行される（Ｓ１２７０）。発射強度表示制御処理では、回動枠体２６３の最大回動量に対する回動枠体２６３の回動量の割合を発射強度値として、発射強度表示部３００に表示させる処理である。例えば、図４で示すように、回動枠体２６３が全く回動されていないときには、サブＣＰＵ２０６は発射強度表示部３００に０パーセントと表示させる。また、回動枠体２６３が最大回動量まで回動されているときには、１００パーセントと表示される。この発射強度表示制御処理についての詳細を、図１５を用いて以下に後述する。
【０１７５】
（発射強度表示制御処理）
図１５は、図１４におけるステップＳ１２７０の発射強度表示制御処理の一例を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ２０６が、メインＣＰＵ６６から回動量表示コマンドを入力したかどうかを判断する（Ｓ３１）。なお、この回動量表示コマンドは、図１３で示すシステムタイマ割込処理のＳ５０においてメインＣＰＵ６６が出力したコマンドである。メインＣＰＵ６６から回動量表示コマンドを入力したと判断しなかった場合には（Ｓ３１でＮＯ）、サブＣＰＵ２０６が、発射強度表示制御処理を終了させ、処理を図１４に戻す。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ６６から回動量表示コマンドを入力したと判断した場合には（Ｓ３１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６が発射強度値を算出する（Ｓ３２）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、回動量表示コマンドの示す回動枠体２６３の回動量を、回動枠体２６３の最大回動量で除算した値に、１００を乗算することで、発射強度値を算出する。この後、サブＣＰＵ２０６は、算出された発射強度値を発射強度表示部３００に表示させる（Ｓ３３）。この後、サブＣＰＵ２０６が、発射強度表示制御処理を終了させ、処理を図１４に戻す。
【０１７７】
上述したように、算出された発射強度値が発射強度表示部３００に表示されるため、遊技者は、発射強度を確認するために、遊技盤１４に発射された遊技球の軌道を目視して認識するだけではなく、発射強度表示部３００に表示された発射強度値によって確認することができる。このため、遊技盤１４に発射された遊技球の軌道を目視することでは、発射強度を確認し難い遊技球の発射開始時においても、遊技者は、現在の遊技球の発射強度を精度良く確認しながら、回動枠体２６３の回動量を調整することで遊技球の発射強度を精度良く調整することができる。
【０１７８】
次に、図８と図１６とを用いて、図８で示す払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１が実行するソレノイド駆動処理を説明する。
【０１７９】
（ソレノイド駆動処理）
図１６は、ソレノイド駆動処理の一例を示すフローチャートである。ソレノイド駆動処理は、遊技機１０の電源がオンされたときに実行開始され、オフされたときに実行終了される。また、ソレノイド駆動処理では、後述のステップＳ６２からステップＳ６９までの処理が、例えば、２ミリ秒経過毎に繰り返し実行される。まず、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１はタイマを０にセットする（Ｓ６１）。この後、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、センサドライブ基板１３０３（図９）から加速度情報（Ｙ軸加速度情報及びＸ軸加速度情報）を取得して、ＲＡＭ１２６３に記憶する（Ｓ６２）。
【０１８０】
そして、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、タイマを参照して、前回タイマを０にセットしてから所定時間（例えば、０．５秒）が経過したか（タイマの値＞閾値か）否かを判断する（Ｓ６３）。ここで、前回タイマを０にセットしてから所定時間が経過していないと判断したときには（Ｓ６３でＮＯ）、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、タイマを１インクリメントする（Ｓ６４）。この後、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、処理をステップＳ６２に戻す。
【０１８１】
一方、前回タイマを０にセットしてから所定時間が経過したと判断したときには（Ｓ６３でＹＥＳ）、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、タイマを０にセットする（Ｓ６５）。そして、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、ＲＡＭ１２６３に記憶されている複数の加速度情報を読み出し、これらの複数の加速度情報を用いて、回動枠体２６３の回動量を取得する（Ｓ６６）。具体的には、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、複数のＸ軸加速度情報から、閾値を超える値を示すＸ軸加速度情報を除き、残りのＸ軸加速度情報の示す値の平均値（Ｘ軸平均値）を算出する。同様にして、複数のＹ軸加速度情報を用いてＹ軸平均値を算出する。払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、算出されたＸ軸平均値と、算出されたＹ軸平均値とに基づいて、回動枠体２６３の回動量を取得する。なお、この回動量の取得は、算出されたＸ軸平均値と、算出されたＹ軸平均値とで、図８（ｂ）で示す回動量取得テーブルＴ１を参照することで行われる。
【０１８２】
上述したように、Ｘ軸平均値とＹ軸平均値とを算出する理由は、次のようなものである。すなわち、複数のＸ軸加速度情報から、閾値を超える値を示すＸ軸加速度情報を除く理由は、このような値はノイズ成分である可能性が高いからである。また、残りの加速度情報の示す値の平均値を算出する理由は、遊技者の手の振動や遊技機１０の振動等の成分を効果的に除くことが可能であるからである。
【０１８３】
次に、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、ステップＳ６６で取得された回動量で、図８（ｃ）で示すソレノイド駆動テーブルＴ２を参照して、駆動パラメータを取得し（Ｓ６７）、駆動パラメータを示す駆動信号を駆動電力発生装置１３０２に出力する（Ｓ６８）。これによって、駆動電力発生装置１３０２は、入力された駆動信号の示す駆動パラメータの大きさに比例した駆動電圧をソレノイド１３０１に供給する。この駆動電圧の供給によって、ソレノイド１３０１は、回動枠体２６３の回動量の応じた発射強度で遊技球を発射させる。
【０１８４】
この後、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、ステップＳ６６で取得された回動量を示す回動量情報をメインＣＰＵ６６に対して出力する（Ｓ６９）。この回動量情報は、図１３のステップＳ５０の処理において用いられる。そして、払出・発射制御用ＣＰＵ１２６１は、ステップＳ６２に処理を戻す。
【０１８５】
上述したように、本実施形態では、加速度センサ１３０４を用いて、回動枠体２６３の回動量を取得するため、従来技術とは異なり、回動枠体２６３の回動軸２６３１に加速度センサ１３０４を取り付ける必要がなくなる。このため、発射ハンドル２６の設計の自由度を向上させることができる。
【０１８６】
（変形例１）
以下に、図１７及び図１８を用いて本発明の変形例１にかかる発射ハンドル２６´の構成を説明する。図１７は、本発明の変形例１にかかる発射ハンドルの断面図である。なお、この断面図は、発射ハンドル２６´をその左右方向における中心位置で前後方向に垂直に切断した図である。図１８は、図１７で示す発射ハンドルの回動位置を基準位置に戻すための付勢力を説明するための図である。
【０１８７】
発射ハンドル２６´では、図１８（ａ）から（ｃ）で示すように、加速度センサ１３０４が回動軸２６３１を基準にして左側に設けられている。また、後側枠体２６２の前面の最下部には、回動枠体２６３側に突出するようにストッパー２６２１が延設されている。更に、図１８（ａ）で示すように、回動枠体２６３の回動位置が基準位置であるときに（回動枠体２６３が時計周りに回動していないときに）、ストッパー２６２１の左側面に当接するように、回動枠体２６３の後側下部にはストッパー２６３２が形成されている。これによって、図１８（ｂ）で示すように、遊技者が回動枠体２６３を回動操作し、図１８（ｃ）で示すように、遊技者が回動枠体２６３を解除したときには、ストッパー２６３２がストッパー２６２１に当接するまで、加速度センサ１３０４が重りとなり、回動枠体２６３には反時計周りに回動する。
【０１８８】
上述したように、加速度センサ１３０４の取り付け位置を工夫して、加速度センサ１３０４自体を、付勢手段として利用して、回動枠体２６３の回動位置を基準位置まで戻す付勢力を発生させるため、発射ハンドル２６´の構成が簡素化し、小型化することができる。なお、発射ハンドル２６´は、ばね２６６を付勢手段として併用しているが、加速度センサ１３０４を重りとして利用するため、発射ハンドル２６に用いられたばね２６６よりも付勢力の小さいばね２６６を用いることができる。なお、必ずしも、発射ハンドル２６´は、ばね２６６を有する必要がなく、加速度センサ１３０４だけを付勢手段として使用してもよい。なお、必ずしも、加速度センサ１３０４を重りとして利用する必要はなく、加速度センサ１３０４の取り付け位置は、発射ハンドル２６と同一にし、回動軸２６３１を基準として左側に別途重りを取り付けてもよい。
【０１８９】
（変形例２）
以下に、図１９を用いて本発明の変形例２に係る発射強度表示部の構成を説明する。図１９は、本発明の変形例２にかかる発射強度表示部とその周辺の斜視図である。変形例２に係る発射強度表示部３００Ａは、８個の円形のライトが右肩上がりに並べて配置されてなる。そして、回動枠体２６３の回動量に応じて、左端から所定の個数分だけライトが点灯される。なお、変形例２では、例えば、各ライトには、発光強度値の範囲が対応づけられており、図１５のステップＳ３２で算出された発光強度値に対応するライトが点灯される。例えば、左端のライトは、１５パーセント以上３０パーセントより小さい発光強度値に対応付けられ、左端から２番目のライトは、１５パーセント以上４０パーセントより小さい発光強度値に対応付けられている。これによって、発光強度値が３５パーセントである場合には、左端のライトと、左端から２番目のライトが点灯される。
【０１９０】
変形例２によれば、本実施形態にかかる発射強度表示部３００に比較して、遊技者が直感的に回動枠体２６３の回動量を把握することができ、遊技者が視認性良く回動枠体２６３の回動量を把握することができる。なお、本実施形態にかかる発射強度表示部３００で表示した発光強度値や、変形例２にかかる発射強度表示部３００Ａで表示した８個のライトを、液晶ディスプレイ装置に表示する構成であってもよい。
【０１９１】
（変形例３）
本実施形態では、加速度センサ１３０４を用いて、重力加速度を検知する構成であるが、この構成に代えて、加速度センサを用いて回動枠体２６３の動作加速度を検知し、この検知信号に基づいて、回動枠体２６３の回動量を取得してもよい。
【０１９２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１９３】
１０                      パチンコ遊技機
１４                      遊技盤
１５                      遊技領域
２６、２６´              発射ハンドル
２６１                    取り付け部材
２６２                    後側枠体
２６２１                  ストッパー
２６３                    回動枠体
２６３１                  回動軸
２６３２                  ストッパー
２６４                    前側枠体
２６６                    ばね
６０                      主制御回路
６６                      メインＣＰＵ
１２６                    払出・発射制御基板（制御部の一例）
２０６                    サブＣＰＵ
１３０３                  センサドライブ基板
１３０４                  加速度センサ（重りの一例）
３００、３００´          発射強度表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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