(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記照射手段は、遊技者の身体に所定の画像を投影可能な投影装置を有し、
前記演出制御手段は、前記認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する態様を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定情報には、遊技者が予め設定可能な情報として、前記投影装置によって前記遊技者の身体の所定の部位へ前記所定の画像を投影することを規制する規制情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記規制情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを規制することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、当該投影された遊技者の身体を、当該遊技者に視認可能にさせる視認手段を備えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段の制御に基づいて前記視認手段を移動させる駆動手段を備え、
前記演出制御手段は、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、前記視認手段を、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認困難な位置から、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認容易な位置へ移動させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に設けられている遊技領域の前方を覆う透明部材及び前記投影装置を収納可能な収納部を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記収納部の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられた遊技者が操作可能な操作部を有する遊技機能構成部と、をさらに備え、
前記収納部に収納された前記投影装置は、当該装置の下方に配設された前記操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能なことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力することを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
また、変動表示ゲームに関連して実行する演出においては、音によるものや光によるものなどが考えられている。ただし、例えば音であれば遊技者によって大きい音量を好む遊技者と、小さい音量を好む遊技者とがいる。このような演出に対する好みに応えるために、近年では遊技者による音量調節機能を持った遊技機も実用化されている。
【０００３】
しかし、一度音量調節を行っても次回遊技時に同じ遊技機で遊技できるとは限らないし、同じ遊技機で遊技できたとしても他の遊技者によって音量を調節されてしまっている可能性もあり、遊技の度に自分の好みの設定となるように調節する必要があったため、遊技者にとっては面倒であった。
そこで、パチンコ機に読み書き装置（カードリーダ）を設け、該カードリーダによってメモリーカードにスピーカの音量やディスプレイの輝度などの設定値を記憶しておき、遊技者が所持する自分のメモリーカードをパチンコ機のカードリーダにセットして情報を読み込ませることで、簡単に自分好みの遊技環境を設定可能にしたパチンコ機に関する発明が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４-０６５６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されている発明によれば、遊技者が遊技の度に遊技機のスピーカの音量やディスプレイの輝度などを設定し直す手間を省くことができるという利点がある。しかしながら、上記のような機能を遊技機に設けたとしても、遊技者がメモリーカードを持っていない場合には自分好みの遊技環境を設定を反映させることができないとともに、遊技者が専用のメモリーカードを所持している必要があり、遊技者の負担となるという課題がある。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者が所望する遊技環境を設定するためのデータを比較的簡易な方法で引き継いで遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「特別遊技状態」とは、パチンコ機にあっては大当りや確変状態などであり、スロットマシンにあってはボーナス状態などがある。「識別情報」とは、ＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコードのような遊技者が所有する携帯端末で取得可能な情報を意味し、カメラ機能で取得可能なものでも、赤外線等の通信機能で取得可能なものでも良い。「設定情報」とは、ランプの明るさやスピーカの音量などの遊技環境を遊技者に応じて設定するための情報や遊技者が予め設定した情報のことである。「識別情報に間接的に含まれる」とは、例えば演出制御手段に複数の設定情報が記憶された設定テーブルを設けておいて、そのテーブルの中から所望の設定情報を番号で指定するようにした場合に、その番号が識別情報に含まれているようなことを意味する。「認証情報」はパスワードあるいはログインコードのようなものを意味する。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、設定情報を反映した識別情報を表示して遊技者が取得可能にし、設定情報が反映された認証情報の入力を受け付けた場合に、照射手段の照射態様を制御するようにしたので、例えば携帯端末等を用いて識別情報と認証情報を利用するという簡易な方法で光照射手段に関連する設定条件を引き継いで遊技可能となる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができる。特に、遊技の進行に関連する演出として遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射して、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影演出を実行する場合などには、遊技者に応じて適切な投影を実行することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記照射手段は、遊技者の身体に所定の画像を投影可能な投影装置を有し、
前記演出制御手段は、前記認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する態様を制御することを特徴とする。
ここで、「投影する態様」には投影する位置や方向、色などが含まれる。
請求項２に記載の発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影装置を備えている場合に、設定情報に身長など遊技者の身体情報が含まれていれば遊技者の身体的特徴や着用している衣服の色彩などに適した投影を実行することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する場合に、遊技者の設定した身長などの身体情報に応じて適切な投影を実行することができる。特に、身体情報として身長が含まれている場合には、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても画像を投影するための照射が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。また、身体情報を遊技者が設定するため、遊技者の身体的特徴を読み取る計測装置のようなものを遊技機に設ける必要がなく、演出の実行条件を遊技者に応じて変える制御を行う場合に遊技機のコストアップを回避することができる。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記設定情報には、遊技者が予め設定可能な情報として、前記投影装置によって前記遊技者の身体の所定の部位へ前記所定の画像を投影することを規制する規制情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記規制情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影することを規制することを特徴とする。
請求項４に記載の発明によれば、設定可能な情報として、遊技者の身体の一部へ画像を投影することを規制する規制情報が含まれているので、遊技者によって投影されたくない部位がある場合にそれを避けて投影することができるので遊技者に不快感を与えることがない。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、当該投影された遊技者の身体を、当該遊技者に視認可能にさせる視認手段を備えることを特徴とする。
ここで、「視認手段」は、例えば鏡や、遊技者を撮影するカメラおよび撮影した画像を表示する表示装置のようなものである。
請求項５に記載の発明によれば、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを容易に認識でき、当該演出の興趣が高まる。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記演出制御手段の制御に基づいて前記視認手段を移動させる駆動手段を備え、
前記演出制御手段は、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、前記視認手段を、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認困難な位置から、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認容易な位置へ移動させることを特徴とする。
請求項６に記載の発明によれば、視認容易な位置へ移動した視認部によって遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを認識でき、当該演出の興趣が高まる。また、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていない場合には視認手段が視認困難な位置に制御されるため、他の演出の妨げにならない。
【００１４】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に設けられている遊技領域の前方を覆う透明部材及び前記投影装置を収納可能な収納部を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記収納部の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられた遊技者が操作可能な操作部を有する遊技機能構成部と、をさらに備え、
前記収納部に収納された前記投影装置は、当該装置の下方に配設された前記操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能なことを特徴とする。
【００１５】
請求項７に記載の発明によれば、透明部材保持枠の上部に、遊技機能構成部に設けられた操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能な投影装置の収納部を設けたので、当該透明部材保持枠の上部から遊技者の手元に対して所定の画像を投影するような演出が可能となり、遊技者に近い所にあるという利点を活かした透明部材保持枠による効果的な演出を実現することができる。
【００１６】
請求項８に記載の発明は、請求項１から請求項７のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力することを特徴とする。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置にて表示可能な二次元パターンコードや、通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
【００１７】
請求項８に記載の発明によれば、複数の遊技機で遊技をする場合に識別情報を介することで設定情報を反映した遊技環境の引き継ぎが容易であり、遊技開始の際にいちいちランプの明るさなどの遊技環境の設定を行う必要がなく、継続して遊技を行う遊技者の負担を減らすことができるとともに、遊技者が望む遊技環境に設定することで遊技者に与える身体的な負担が少なくなる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者が所望する遊技環境を設定するためのデータを比較的簡易な方法で引き継いで遊技をすることが可能な遊技機を実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。
【図３】実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の１ｓｔシーン制御処理中に実行される客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の遊技情報反映終了処理中に実行される識別コード表示終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置のＲＡＭ内に設けられる遊技履歴格納領域の構成例を示す図である。
【図１７】図１１の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】遊技を開始する際（ログイン時）の操作の流れを示す流れ図である。
【図１９】遊技を終了する際（ログアウト時）の操作の流れを示す流れ図である。
【図２０】実施形態に係る遊技システムにおける処理の流れの概略を示す説明図である。
【図２１】実施形態における遊技機の記憶手段に記憶されるデータの例および外部サーバの記憶手段の管理領域に記憶されるデータの例を示す説明図である。
【図２２】実施形態の遊技システムにおいて携帯端末やパソコンで外部サーバにアクセスした際に表示される画面の例を示す説明図である。
【図２３】実施形態における遊技履歴閲覧処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】実施形態における遊技履歴の表示スタイルとその内容を示す説明図である。
【図２５】実施形態における遊技履歴の表示スタイル１の具体例を示す説明図である。
【図２６】実施形態における遊技履歴の表示スタイル２の具体例を示す説明図である。
【図２７】第１実施形態の第１の変形例を適用した遊技機における図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態の第２の変形例の遊技システムの構成例を示すブロック図である。
【図２９】第２の変形例を適用した遊技機における客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２の変形例を適用した遊技機における図２９の客待ち処理中に実行される結果情報開示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第２の変形例を適用した遊技機における図２９の客待ち処理中に実行される遊技情報反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施形態に係る遊技システムの構成例を示すブロック図である。
【図３３】第２実施形態に係る遊技システムにおける遊技環境の設定の際に遊技機や携帯端末、パソコンにおいて表示される画面の例を示す図である。
【図３４】第２実施形態における遊技機の記憶手段に記憶される設定情報格納領域の構成例を示す説明図である。
【図３５】第２実施形態に係る遊技システムにおいてパソコンにより遊技環境の設定を行う際に表示される画面の例を示す図である。
【図３６】第２実施形態を適用した遊技機における図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６の遊技情報反映処理中に実行される設定情報登録処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施形態を適用した遊技機における図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施形態を適用した遊技機における図１１の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第３実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。
【図４１】第３実施形態の遊技機の光投射装置による照射態様の例を示す側面図である。
【図４２】第３実施形態の遊技機の光投射装置による照射タイミングの一例を示す説明図である。
【図４３】第３実施形態の遊技機の光投射装置による発光を用いた演出態様の例を示す説明図である。
【図４４】第３実施形態の遊技機の投影装置による投影態様の例を示す説明図である。
【図４５】第３実施形態の第１の変形例における変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第３実施形態の第１の変形例における設定情報格納領域の構成例を示す説明図である。
【図４７】第３実施形態の第１の変形例に係る遊技システムにおける遊技環境の設定の際に遊技機や携帯端末、パソコンにおいて表示される画面の例を示す図である。
【図４８】第３実施形態の第２の変形例における遊技機の投影装置による投影態様の例を示す説明図である。
【図４９】第３実施形態の第２の変形例における変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施形態の第３の変形例における設定情報格納領域の構成例を示す説明図である。
【図５１】第３実施形態の第３の変形例における変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】第１〜第３実施形態に共通の他の変形例を適用した遊技システムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図１に示すように、本発明における遊技システムは、パチンコ機のような遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機１０と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末８０と、サーバコンピュータ９０とから構成され、携帯端末８０とサーバコンピュータ９０とは無線通信回線（インターネット）を介してデータの送受信が可能に構成される。
【００２１】
サーバコンピュータ９０は、外部サーバとも呼ばれるもので、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）や、該ＣＰＵが実行するプログラムや固定データを記憶するＲＯＭ（リードンオンリメモリ）、ＣＰＵの作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ（遊技客）のデータを記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
【００２２】
この遊技システムにおけるサーバコンピュータ９０は、携帯端末８０より受信したデータを解析し遊技情報を抽出して記憶する遊技情報保存手段９１や、遊技機にアクセス可能にするためのパスワードを生成するパスワード生成手段９２、遊技情報保存手段９１に保存した遊技情報を公開する遊技情報公開手段９３、携帯端末の待受け画像のようなコンテンツの提供など遊技者に特典を付与する特典付与手段９４、パスワードを発行する際に、生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶したり識別コードによるアクセスがあった時に遊技者毎に識別コードと対応づけて遊技機のＩＤコードを遊技情報保存情報管理領域に記憶したりする遊技者情報管理手段９５としての機能を有する。
【００２３】
上記遊技情報保存手段９１は、遊技者が所有する携帯端末（情報端末）によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報や遊技機のＩＤコード等を抽出する情報抽出手段と、抽出された遊技情報や遊技機ＩＤを遊技者と対応付けて記憶する情報記憶手段とを備える。
遊技者に付与する「特典」は、例えば遊技によって「特殊な識別コード」を取得した遊技者が、ウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。なお、「特殊な識別コード」は遊技の結果に関わらず、例えば客待ち中に取得可能としてもよい。
【００２４】
本実施例の遊技システムにおいては、人（遊技客）が遊技機１０の前面に設けられている操作ボタンのような入力操作手段を操作すると、遊技機１０の制御装置が表示装置４１（図３参照）等によってＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコード（以下、識別コードあるいは二次元コードと称する）を表示する。そして、表示されたこの識別コードを、携帯端末８０が備える撮影機能（デジカメ）により読み込んで、当該識別コードに基づいて無線通信回線を介してサーバコンピュータ９０にアクセスし、遊技履歴などの遊技情報を保存できるように構成され、さらにサーバコンピュータ９０からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機前面に設けられている入力操作手段により入力することで遊技機１０により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。従って、表示装置４１（図３参照）が遊技情報に対応する識別情報としての識別コード（二次元コード）を表示もしくは出力する識別情報表示手段もしくは識別情報出力手段として機能することとなる。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコード（シリアルデータなど）を遊技機１０から携帯端末８０へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
【００２５】
上記のような機能を実現するため、遊技機１０は、パスワード受付手段１１４と、遊技情報を遊技の演出に反映する遊技情報反映手段１１５と、遊技中に発生した遊技情報等を履歴として記憶、保持する遊技情報保持手段１１７と、遊技情報を反映した二次元コードのような識別コードを表示装置４１に表示させる識別コード表示手段１１８とを備える。
ここで、遊技情報保持手段１１７は、後述のように、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始する際に入力した情報を記憶する入力情報格納領域とを備える。入力情報は、パスワードそのものあるいはパスワードに直接あるいは暗号化して含まれる情報でも、入力操作手段により直接入力されたものでも良い。
【００２６】
また、携帯端末８０は、識別コード表示手段１１９によって表示された識別コードを取得するＣＣＤカメラなどの識別コード取得手段８１と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ９０にアクセスする無線通信手段などからなるサーバアクセス手段８２と、サーバコンピュータ９０が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段８３と、サーバコンピュータ９０が送信した遊技情報を受信し閲覧可能にする遊技情報閲覧手段８４と、サーバコンピュータ９０が付与した特典を受信し保存する特典保存手段８５を備える。
【００２７】
図２は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５ａおよびセレクトボタン２５ｂを備えた入力操作部２５が設けられている。また、上皿２１の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿２３へ移動させるための球抜き操作部２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が入力操作部２５を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置４１（図３参照）で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
【００３０】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３１】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３２】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の右側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３５】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部５３とを備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００３８】
ＬＥＤ表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３９】
ＬＥＤ表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４０】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００４３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図始動ゲート３４を遊技領域３２の右側に設けることで、普図始動ゲート３４を狙って遊技領域３２の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置３８へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置３８を狙って遊技領域３２の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート３４へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図９参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７６】
次に、図５を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【００７７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａ，３１２ａは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００７９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えばムービングライト１６や後述の投影装置のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８３】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な入力操作部２５の演出ボタン２５ａやセレクトボタン２５ｂに内蔵されているスイッチ、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８６】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００８７】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００８８】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００８９】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００９０】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９３】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９６】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９７】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９８】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００９９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１００】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０２】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０３】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０４】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１０５】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０６】
次に、タイマ割込み処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
図８に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図９を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１１１】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１１２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１５】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１１６】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１０に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図１０に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１１７】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１１８】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）については、後に詳しく説明する。
【０１１９】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１２０】
図１１には、図１０に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１２１】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１２２】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１２３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１２４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１２５】
本実施形態の遊技機においては、例えば客待ち画面の表示中に遊技者が図１８に示すようなメニュー画面を選択してパスワードを入力することにより、サーバの機能と連動した演出内容の変更等のサービスの提供が可能に構成されており、それを支援するために、遊技開始時のパスワードの受付けや遊技終了時の識別コード（二次元コード）の発行などの処理を、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ７０）の中で、演出制御装置３００が行うようになっている。
なお、メニュー画面の選択やパスワードの入力は、遊技機前面の前記入力操作手段２５（演出ボタン２５ａ，セレクトボタン２５ｂ）によって行うことができる。この際、セレクトボタン２５ｂはシフトキーとして機能し、演出ボタン２５ａは決定キーとして機能する。また、演出ボタン２５ａとセレクトボタン２５ｂとからなる入力操作手段の代わりに、前後左右に傾動可能なシーソー式の操作ボタンを設けても良い。
【０１２６】
図１２には、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ７０）の具体的な手順の一例が示されている。
この客待ち処理では、まず、遊技制御装置１００からの変動開始コマンドを受信したか否か判定する（ステップＢ１０１）。ここで、変動開始コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理（ステップＢ１０２）を実行して、当該客待ち処理から抜ける。変動開始コマンドを受信したということは、既に遊技が開始されているということであり、変動表示ゲームを速やかに実行するためである。
一方、ステップＢ１０１で、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定した場合は、後のステップＢ１０５で設定される遊技情報反映処理の実行中を示すフラグを参照して遊技情報反映処理中であるか否か判定する（ステップＢ１０３）。ここで、遊技情報反映処理実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＢ１０４へ移行して遊技情報反映処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映処理を開始する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０５で遊技情報反映処理中情報（フラグ）を設定してステップＢ１０６へ移行する。なお、このステップＢ１０４では、例えば、遊技者によってパスワードの入力操作を開始するための開始操作が行われたか否かを判定する。
【０１２７】
また、ステップＢ１０３で、遊技情報反映処理実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０４およびＢ１０５をスキップしてステップＢ１０６へ移行する。すなわち、既に遊技情報反映処理を開始してパスワードを入力している場合（入力している途中である場合）にステップＢ１０３からステップＢ１０６へ移行する。そして、ステップＢ１０６では、パスワードの入力により得られる遊技情報等に対応した演出を設定する遊技情報反映処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。遊技情報反映処理については、後に詳しく説明する。
ステップＢ１０４で遊技情報反映処理を開始しない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１０７へ移行して、遊技情報反映終了中を示すフラグを参照して二次元コード発行等を行う遊技情報反映終了中であるか否か判定する。ここで、遊技情報反映終了中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＢ１０８へ移行して遊技情報反映終了処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映終了処理を開始する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０９で遊技情報反映終了中情報（フラグ）を設定してステップＢ１１０へ移行する。
【０１２８】
また、ステップＢ１０７で、遊技情報反映終了処理中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０８およびＢ１０９をスキップしてステップＢ１１０へ移行する。そして、ステップＢ１１０では、遊技情報を共用データ格納領域に格納したり遊技中に記憶された遊技情報等に応じた二次元コードを発行したりする遊技情報反映終了処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。遊技情報反映終了処理については、後に詳しく説明する。
一方、ステップＢ１０８で遊技情報反映終了処理を開始しない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１１へ移行して、ステップＢ１１３で設定される閲覧中フラグを参照して遊技機情報（遊技機の履歴情報）の閲覧中であるか否か判定する。ここで、遊技機情報の閲覧中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、遊技機情報閲覧処理（ステップＢ１１４）を行って、当該客待ち処理から抜ける。なお、遊技機情報閲覧処理については、後に詳しく説明する。
【０１２９】
また、上記ステップＢ１１１で、遊技機情報の閲覧中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１２へ移行して、遊技機情報の閲覧要求があったか否か判定する。そして、閲覧要求があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１１３へ進み、遊技機情報閲覧中情報（フラグ）を設定してから、遊技機情報閲覧処理（ステップＢ１１４）を行って、当該客待ち処理から抜ける。
一方、ステップＢ１１２で、遊技機情報の閲覧要求がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１５へ移行して、キャンセル操作があったか否か判定する。そして、ステップＢ１１５で、他の入力操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、それまでに設定した各種処理情報をクリア（ステップＢ１１６）してから、ステップＢ１１７へ移行する。また、ステップＢ１１５で、キャンセル操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、直ちにステップＢ１１７へ移行する。そして、ステップＢ１１７では、所定時間遊技が行われていない場合や所定時間始動入賞が発生していない場合に表示する客待ち画面を表示させる客待ち画面表示制御処理を実行して当該客待ち処理から抜ける。なお、キャンセル操作とは、実行途中の操作内容を無効にし、操作開始時の状態から変化させないように実行途中の操作を終了させることである。
【０１３０】
図１３には、図１２に示す客待ち処理における遊技情報反映処理（ステップＢ１０６）の具体的な手順の一例が示されている。
この遊技情報反映処理では、先ず、パスワードの入力があったか否か判定する（ステップＢ２１１）。そして、パスワードの入力があった（ステップＢ２１１：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１２へ進み、入力されたパスワードを取り込んだ後、ステップＢ２１３へ移行する。また、ステップＢ２１１で、パスワードの入力がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１２をスキップしてステップＢ２１３へ移行する。
【０１３１】
ステップＢ２１３では、パスワードの入力が確定したか否か判定する。パスワードの入力が確定は、決定ボタン（演出ボタン２５ａ）が押されるかパスワードを構成する所定数の数字や文字が入力されることで確定とすることができる。そして、パスワードの入力があった（ステップＢ２１３：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１４へ進み、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか確認してステップＢ２１５へ移行する。また、ステップＢ２１３で、パスワードが確定していない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映処理から抜ける。
【０１３２】
ステップＢ２１４の確認によって有効なパスワードである（ステップＢ２１５：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１６へ進み、入力されたパスワードに対応する遊技情報を演出に反映するための設定を行う。続いて、変動パターン情報設定パラメータに、ステップＢ２１６で設定した遊技情報を反映する設定を行う（ステップＢ２１７）。よって、演出制御手段としての演出制御装置３００は、遊技開始時に認証情報としてのパスワードを受け付ける受付手段、および該受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技情報に基づいて演出の内容を制御する演出制御手段としての機能を有することが分かる。
【０１３３】
なお、この実施形態では、上記パスワードには、遊技者が既に獲得した遊技情報（遊技履歴もしくはそれに応じて付与された遊技レベル等）を把握可能な情報が含まるようにされている。従って、ステップＢ２１７における遊技情報を反映する設定では、これから遊技をしようとする遊技者の遊技履歴が多いあるいは遊技レベルが高いほど、例えば遊技機で出現する演出の種類が多くなるような設定が可能である。また、パスワードには、遊技者を識別するためのＩＤコードが含まれている。その他、遊技者の年齢、性別などの個人情報が含むようにしても良い。なお、遊技レベルとは、やり込み具合を示すもので、遊技を重ねることによって高めることが可能で、例えば、当該遊技機又は当該遊技機と同じキャラクタなどが登場する遊技機における変動表示ゲームの実行回数の合計や大当り回数の合計などによって高めることが可能となる。
【０１３４】
その後、ステップＢ２１８へ移行して、遊技情報を反映したことを報知するための表示を設定した後、入力されたパスワードに対応する入力情報（遊技情報や遊技者ＩＤ、個人情報等）を、演出制御装置３００のＲＡＭ内の入力情報格納領域に格納する（ステップＢ２１９）。それから、図１２のステップＢ１０５で設定した遊技情報反映処理中情報（フラグ）をクリアする（ステップＢ２２０）。続いて、ステップＢ２１７で変動パターン情報設定パラメータとして遊技情報を設定した場合には、遊技情報を利用していることを示す連動サービス利用中情報（フラグ）を設定する処理（ステップＢ２２１）を実行して当該遊技情報反映処理から抜ける。
【０１３５】
図１４には、図１２に示す客待ち処理における遊技情報反映終了処理（ステップＢ１１０）の具体的な手順の一例が示されている。この遊技情報反映終了処理は、遊技者が遊技を終了する際に実行する処理である。
この遊技情報反映終了処理では、まず、後のステップＢ２３４で設定される識別コード表示中情報（フラグ）を参照して識別コード（二次元コード）を表示中であるか否か判定する（ステップＢ２３１）。ここで、識別コードを表示中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６０へ移行して識別コード表示終了処理を実行して当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップＢ２３１で、識別コードを表示中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３２へ進み、後のステップＢ２４２で設定される入力情報確認中フラグを参照して、パスワードを入力して遊技を開始した遊技者がいてその遊技者が入力情報確認中であるか否か判定する。
【０１３６】
そして、ステップＢ２３２で入力情報確認中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２３５へ移行する。また、ステップＢ２３２で入力情報確認中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３３へ進み、演出制御装置３００のＲＡＭ内の入力情報格納領域に格納された入力情報を後続の遊技者が取得可能とするか遊技者に確認する処理を実行した後、入力情報確認フラグを設定（ステップＢ２３４）して、ステップＢ２３５へ移行する。
ステップＢ２３５では、確認操作があったか否か判定し、確認操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップＢ２３５で、確認操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２３６へ進み、ステップＢ２３４で設定した入力情報確認フラグをクリアする。
【０１３７】
その後、遊技者により入力情報の取得が許可されたか否か判定（ステップＢ２３７）し、入力情報の取得が許可された（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２３８をスキップしてステップＢ２３９へ移行する。また、ステップＢ２３７で入力情報の取得が許可されてない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３８へ進み、パスワードの入力によって入力情報格納領域に格納された自己の入力情報（遊技者の遊技情報、個人情報等）を破棄してステップＢ２３９へ移行する。「破棄」とは、情報をＲＡＭ（メモリ）から消去すること、および情報は残っていてもそれを読み出すためのアドレス等の指標を消去することを意味する。
なお、ステップＢ２３７では、特定の遊技者に対してのみ入力情報の取得を許可するようにしても良い。また、後続の遊技者が取得可能な情報（遊技者の年齢、性別、遊技レベル、遊技時刻、当日のゲーム数、大当り回数など）の中からいずれかを指定して許可するようにしても良い。
【０１３８】
ステップＢ２３９では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報（大当りの発生回数や大当りの種類等）および入力情報格納領域に格納された入力情報（遊技者の遊技情報や個人情報等）に対応する識別コード（二次元コード）、すなわち遊技履歴や入力情報を特定することができる識別コードを生成する。なお、ステップＢ２３８で、当該遊技者の遊技情報や個人情報等が破棄されたとしてもそれ以前に遊技した先行遊技者がいてその遊技者の情報が破棄されていない場合には、その情報に基づいて識別コードが生成されるようにしてもよい。
その後、ステップＢ２３９で生成した識別コードを、遊技者が携帯端末で取得できるように表示装置４１へ表示（ステップＢ２４０）させてから、図１２のステップＢ１０９で設定した遊技情報反映終了処理中情報（フラグ）をクリア（ステップＢ２４１）する。続いて、識別コード表示中情報（フラグ）を設定（ステップＢ２４２）し、さらに識別コード表示タイマを設定（ステップＢ２４３）して、当該遊技情報反映終了処理から抜ける。
本実施形態では、遊技者が取得した上記識別コードは、該コードを用いて外部サーバにアクセスした場合に、遊技情報をサーバコンピュータに保存可能にするための情報として使用される。従って、本実施形態では、演出制御装置３００が遊技情報をサーバコンピュータに保存可能にするための識別情報としての識別コードを生成する識別情報生成手段として機能することとなる。
【０１３９】
図１５には、図１４に示す遊技情報反映終了処理における識別コード表示終了処理（ステップＢ２６０）の具体的な手順の一例が示されている。この識別コード表示終了処理は、識別コードを表示した後に遊技情報反映終了処理を終了する際に実行する処理である。
この識別コード表示終了処理では、まず、図１４のステップＢ２４３で設定した識別コード表示タイマを更新する（ステップＢ２６１）。続いて、ステップＢ２６２で、識別コード表示タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない（Ｎｏ）場合には、ステップＢ２６３へ進み、遊技者による遊技の終了操作（すなわち表示中の識別コードを遊技者が取り込んだという確認操作）があったか否か判定する。ここで、終了操作がない（ステップＢ２６３：Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該識別コード表示終了処理から抜ける。
【０１４０】
また、ステップＢ２６２で識別コード表示タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定した場合またはステップＢ２６３で終了操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６４へ移行して本来の客待ち画面を設定する処理を実行し、図１４のステップＢ２４２で設定した識別コード表示中情報（フラグ）をクリアする（ステップＢ２６５）。続いて、演出制御装置３００のＲＡＭ内の遊技履歴格納領域に格納されている図１６に示すような遊技履歴情報のうち自己（遊技者Ａ）の情報を破棄（ステップＢ２６６）して、ステップＢ２６７へ進み、図１３のステップＢ２２１で設定したサービス利用中情報（フラグ）をクリアして、当該識別コード表示終了処理から抜ける。
従って、本実施形態では、演出制御装置３００が、操作手段２５への遊技者の操作に応じて遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を破棄可能な遊技情報破棄手段として機能することとなる。なお、ステップＢ２６６で破棄される情報は、あくまでも遊技者個人の履歴情報であり、遊技機における履歴である遊技機関連履歴情報は破棄されることはない。また、遊技履歴情報に対応して遊技者に関する情報が記憶されている場合には、遊技履歴情報は破棄せずに遊技者の情報のみを破棄すればよい。
【０１４１】
また、演出制御装置３００の１ｓｔＣＰＵ３０１（図５参照）が、遊技情報保持手段としての内蔵ＲＡＭ内に、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始するに際に入力した情報を記憶する入力情報格納領域とを備え、遊技履歴情報格納領域には、「遊技履歴情報」として、ある遊技者が遊技を開始してから終了するまでに発生した遊技者関連情報と、当該遊技において所定期間（例えば営業開始から営業終了まで）に発生した遊技機関連情報の履歴とに分けて記憶するようにしても良い。そして、この場合、両方の履歴に同一の情報（例えば大当りの発生）を重複して記憶するようにする。このように整理して記憶した場合には、ステップＢ２６６で、特定の遊技者の履歴情報である遊技者関連情報のみを容易に破棄することができる。
なお、入力情報は、パスワードに直接（暗号化を含む）あるいは間接的に含まれる情報でも、入力操作手段により入力されたものでも良い。また、入力されたパスワードもしくはその一部をインデックスとして、予め演出制御装置３００のＲＯＭ内の記憶されているテーブルを参照して読み出すことにより取得した情報であっても良い。
【０１４２】
図１７は、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の具体的な手順の一例を示す。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出ボタン２５ａ等の入力に関連する情報をクリアし（ステップＢ１２２）、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。次に、図１３のステップＢ２１７で設定された変動パターン情報設定パラメータを準備（ステップＢ１２４）し、該パラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２５）を行う。これにより、遊技者の遊技レベルに応じた演出を伴う特図変動表示ゲームを実行することが可能となる。その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２６）を行ってから、ステップＢ１２５で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２７）。
【０１４３】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ１２８）、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１２９）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１３０）、当該変動中処理から抜ける。
【０１４４】
一方、ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１３１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップＢ１３１で、更新タイマの値が０でない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。また、ステップＢ１３１で、更新タイマの値が０である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、次シーンデータの設定（ステップＢ１３２）を行い、ステップＢ１３３へ移行する。そして、ステップＢ１３３では、変動終了か否か判定し、変動終了でない（Ｎｏ）と判定した場合は当該変動中処理から抜ける。また、ステップＢ１３３で、変動終了である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、遊技結果に基づいて遊技履歴格納領域の遊技履歴情報を更新する処理（ステップＢ１３４）を行い、当該変動中処理から抜ける。
【０１４５】
次に、遊技者が連動サービスの供与を受ける遊技機を開始する際に行う行為（ログイン）および遊技機を終了する際に行う行為（ログアウト）の手順について説明する。
遊技機にログインする場合には、図１８（Ａ）に示すように、表示装置４１に客待ち画像が表示されている状態で例えば演出ボタン２５ａを操作すると、図１８（Ｂ）に示すように、連動サービス設定メニューが表示される。ここで、セレクタボタン２５ｂを操作して「パスワード入力」にカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、図１８（Ｃ）のように、パスワード入力画面が表示される。
ここで、携帯端末８０を使用してウェブサーバにアクセスして取得したパスワードを入力する。すると、図１８（Ｄ）のように、パスワード受付け完了を知らせるメッセージと共に前回の遊技で自分に与えられたパスワードから特定された遊技情報（例えば遊技レベル）が表示されるとともに、パスワードから解読可能な遊技者の遊技情報（例えば遊技レベル）が演出制御装置３００のＲＡＭ内の入力情報格納領域に格納される。そして、該遊技情報を使用した遊技が開始される。
【０１４６】
遊技機からログアウトする場合には、図１９に示すように、変動表示ゲームが実行されていない状態で例えば演出ボタン２５ａを操作すると、連動サービス設定メニューが表示される。この際に、普図の保留に当りがある場合には警告メッセージを行うようにしても良い。連動サービス設定メニューで、セレクタボタン２５ｂを操作して「遊技終了」にカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、ログイン時に入力された情報を後続の遊技者に対して取得可能にするか確認するための画面が表示される。
ここで、セレクタボタン２５ｂを操作して「ＹＥＳ」にカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、識別コードと終了確認メッセージとが表示される。遊技者が表示された識別コードを携帯端末８０のカメラ機能を使用して取り込んでから、演出ボタン２５ａを操作すると、遊技情報の削除を許容するか確認するための画面が表示され、「ＹＥＳ」を選択すると遊技終了のメッセージとが表示されて、客待ち画面が表示される。なお、識別コードの表示の際には終了確認メッセージを省略して所定時間後に表示を終了するようにしても良い。これにより、遊技者が終了確認のための操作をせずに遊技機を離れることにより、識別コードが表示されたままとなって他の遊技者が識別コードを取得できる状況が生じるのを回避することができる。
【０１４７】
次に、図２０〜図２２を用いて、前記実施形態の遊技機においてパスワードを入力して遊技を行った遊技者がログアウトの際に取得した識別コード（二次元コード）の利用の仕方について説明する。具体的には、遊技終了後に、携帯端末やパソコンを使用して、遊技をした遊技機においてどのような遊技情報が発生したかを知ることができるようにしたり、他の遊技者との交流を可能にしたりするものである。まず、全体的な流れについて、図２０を用いて説明する。
図２０に示すように、これから遊技をしようとする遊技者Ａは、外部サーバから取得したパスワードを遊技機１０に入力する（＃１）。すると、遊技機１０は、受け付けたパスワードが有効なものであるか否か判定し、有効と判断するとパスワードに含まれている遊技情報を以後の遊技制御に反映させるとともに、パスワードに含まれている遊技者の個人情報をＲＡＭ内の入力情報格納領域に格納し保持する。
【０１４８】
次に、遊技者Ａは、遊技終了時に自己の遊技情報を他の遊技者が取得することを許可する設定を行う（＃２）。これにより、遊技機１０において、他の遊技者による遊技情報の取得が許可される。なお、遊技者Ａは、遊技終了後に遊技をした遊技機１０においてその後どのような遊技情報が発生したか知りたいことを予め遊技情報開示要求として設定できるようにしても良い。
その後、遊技者Ａが遊技を行い、終了する際に前述したようなログアウトの操作（遊技終了操作）を行うと、遊技機１０は蓄積した遊技履歴情報に基づいて、遊技者Ａが遊技を行うことで取得した遊技情報に対応する識別コードを発行する（＃３）。
【０１４９】
一方、遊技者Ａの遊技終了後、次に遊技を開始しようとする遊技者Ｂが、外部サーバから取得したパスワードを遊技機１０に入力すると、それまでの遊技情報が反映される（＃４）。そして、遊技者Ｂが遊技を終了する際に所定の遊技終了操作を行うと、遊技機１０は、遊技者Ｂの遊技情報、および先行の遊技者Ａが自己の遊技情報を他の遊技者が取得可能にしていた場合には、遊技者Ａのパスワード情報（個人情報）に対応する識別コード（二次元コード）を生成し表示する（＃６）。
その識別コードを遊技者Ｂが、携帯端末等で取得して外部サーバ９０にアクセスすると、外部サーバ９０は識別コードに含まれる遊技情報を遊技者ＢのＩＤと対応付けて保存するとともに、遊技者Ａと遊技者Ｂとの対応付けを行う（＃６）。
【０１５０】
その後、外部サーバ９０は、遊技者Ｂの遊技情報を開示するとともに、遊技者Ｂが遊技をした遊技機で遊技した他の遊技者Ａがいることを開示する（＃７）。また、遊技者Ａが、自己が取得した識別コードにより外部サーバ９０にアクセスした場合（＃８）にも、同様な情報の閲覧が可能となる。なお、遊技情報の閲覧はパソコン等からも可能とされる。
また、遊技者Ｂが次回遊技のためのパスワードの発行を要求すると、外部サーバ９０は、直前にアクセスした識別コードに含まれる遊技者Ｂの遊技情報を反映した新たなパスワードを発行する（＃９）。
なお、遊技機が識別コードを発行する際に、遊技情報の他に遊技機固有のＩＤコードを含んだ識別コードを発行するようにしても良い。これにより、以下に説明するような先行遊技者と後続遊技者の対応を取り易くなる。
【０１５１】
上記のように遊技情報の利用が許可された遊技者による他の遊技者に関する情報の閲覧を可能にするため、サーバコンピュータ９０には、図１に示すように、遊技者情報管理手段９５を設けて、データを提供した遊技者とデータを取得した遊技者とを関連させるようにしている。また、遊技機においては、図２１（Ａ）のように、ログインがあったときに入力されたパスワードを入力の時刻とともに記憶しておき、ログアウトの際にはパスワードと入力時刻を反映した識別コードを生成する。
また、サーバコンピュータ９０の遊技者情報管理手段９５は、パスワードを発行する際に、図２１（Ｂ１）のように、生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技機のＩＤコードを抽出して遊技者毎に識別コードと対応づけて遊技機ＩＤコード遊技情報保存情報管理領域に記憶しておくようになっている。
【０１５２】
さらに、遊技者情報管理手段９５は、識別コードによるアクセスがあった時に識別コードに含まれている他の遊技者の情報（パスワード）に基づいて上記パスワード生成情報管理領域を参照して、対応する遊技者ＩＤを読み出すとともにパスワード生成時間を読み出して先行関係を判断し、同一の遊技機で遊技をした遊技者同士を、先行遊技者と後続遊技者として対応させた遊技者対応付け管理領域を生成する。これにより、先に遊技をし遊技情報を提供した遊技者（ＡＡ００２）または後からその遊技機において遊技をし遊技情報を利用した遊技者（ＡＡ００Ｂ）が、サーバコンピュータ９０にアクセスすると遊技者情報管理手段９５が上記管理領域を参照して、同一の遊技機で遊技をした遊技者の個人情報を抽出して送信することで遊技者同士が交流することが可能となる。また、同一の遊技機で遊技をした他の遊技者の遊技履歴を閲覧することも可能とすることができる。
【０１５３】
なお、遊技開始のログインの際にパスワードと共に遊技者ＩＤコードを入力させるようにした場合には、遊技終了の際に生成する識別コードに先行遊技者のＩＤコードを含ませて発行することを可能であり、そのようにした場合には、サーバコンピュータ９０は遊技者のＩＤコードに基づいて遊技者対応付け管理領域を生成することも可能である。
また、図２１（Ｂ２）のように、サーバコンピュータ９０は生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技者毎に共有データを利用した遊技者のパスワードと入力時刻を抽出して遊技情報保存情報管理領域に記憶しておく。
そして、遊技者情報管理手段９５は、これらの管理領域を対比して同一のパスワードと時刻情報が一致する遊技者を、データ提供者とデータ利用者として対応させた遊技者対応付け管理領域を生成するようにしても良い。これにより、遊技機が発行する識別コードが遊技機固有のＩＤコードを含んでいなくとも遊技者同士の対応が可能である。
【０１５４】
なお、この場合、パスワード生成時刻とパスワード入力時刻とは必ず一致するとは限らず、タイムラグが発生するので、パスワードには有効時間を設けて、例えば１０分間だけ有効にする等の管理を行うことで、数に限りがあるため同一のパスワードがたまたま同日に発行された場合であっても遊技情報の正確な把握が可能となる。また、この場合、データを提供した先行遊技者が上記のようなサービスを受けられるためには、後の遊技者が遊技終了後に識別コードをサーバコンピュータ９０へ送信する必要があるので、例えば遊技終了後に直ちに識別コードをサーバコンピュータ９０へ送信した遊技者に対しては別の特典（待受け画像やポイントなど）を付与するなどして、遊技情報ができるだけ早くサーバコンピュータ９０の管理領域に反映されるようにするとよい。
【０１５５】
図２２には、サーバコンピュータ９０による上記のような管理によって、遊技者が携帯端末を使用して閲覧可能な情報の例が示されている。
このうち図２２（Ａ）は、遊技終了時に取得した識別コードを用いて携帯端末８０によりサーバコンピュータ９０にアクセスして遊技者が当日の遊技履歴を閲覧する操作をした場合の表示例を、図２２（Ｂ）は、同一遊技機で遊技をした他の遊技者の情報を閲覧する操作をした場合の表示例を示す。図２２（Ｃ）、（Ｄ）は、パソコンによりサーバコンピュータ９０にアクセスして情報を閲覧した際の画像の例を示す。内容的には、（Ａ）、（Ｂ）のものと同じである。
【０１５６】
次に、遊技機における遊技機の履歴情報の閲覧機能について説明する。図２３には、遊技者が遊技機において履歴情報の閲覧を可能にするため、遊技機の演出制御装置３００によって実行される遊技機情報閲覧処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この遊技機情報閲覧処理は、図１２の客待ち処理の中（例えばステップＢ１１７の客待ち画面制御処理前）に実行するようにすることができる。
図２３に示すように、遊技機情報閲覧処理においては、先ず、遊技機情報閲覧中であるか否か示す遊技機情報閲覧中情報（フラグ）を参照して、既に遊技機情報閲覧中か否か判定する（ステップＢ４７１）。ここで、遊技機情報閲覧中である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４７６へ移行し、遊技履歴閲覧中でない（ステップＢ４７１；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４７２へ進んで、パスワードを入力することで遊技情報を反映した遊技制御が実行される連動サービスを利用中であるか否か判定する。そして、連動サービスを利用中でない（ステップＢ４７２；Ｎｏ）と判定した場合はデフォルトの表示スタイル１に対応する遊技機情報表示画面を設定する（ステップＢ４７３）。
【０１５７】
一方、連動サービスを利用中である（ステップＢ４７２；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４７４へ移行して、遊技情報に対応する遊技者により選択されている表示スタイル（例えば表示スタイル２）により遊技機情報表示画面を設定する。ここで、表示スタイル１や２としては、例えば図２４に示すように、一方は大当り回数に応じて表示する形態で、他方は変動内容の詳細に重点をおいて表示する形態とすることが考えられる。
ステップＢ４７４で遊技機情報表示画面を設定した後は、ステップＢ４７５へ移行して、遊技機情報閲覧中であるか否か示す遊技機情報閲覧中情報（フラグ）を設定して、ステップＢ４７６へ進み、表示終了操作があったか否か判定し、表示終了操作がない（ステップＢ４７６；Ｎｏ）と判定した場合は当該遊技機情報閲覧処理から抜ける。一方、表示終了操作があった（ステップＢ４７６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４７７へ進んで、ステップＢ４７５で設定した遊技機情報閲覧中情報（フラグ）をクリアし、次のステップＢ４７８で客待ち画面の表示設定をして、当該遊技機情報閲覧処理から抜ける。
【０１５８】
図２５には表示スタイル１の大当り回数に応じて表示する形態を選択した場合の表示例が、図２６には表示スタイル２の変動内容の詳細に重点をおいて表示する形態を選択した場合の表示例が示されている。
このうち、図２５の表示スタイル１は、大当り回数が１〜１０回の時は（Ａ）のような１つの１リスト形態で表示し、大当り回数が１〜２０回の時は（Ｂ）のような２つのリスト並べた形態で表示し、大当り回数が２１回以上の時は（Ｃ）のようなグラフ形式で表示するようにしたものである。
また、図２６の表示スタイル２は、各大当りの内容をリーチの種類まで詳細に記述した履歴を表示するようにしたものである。このような遊技履歴の表示形態を、遊技開始時に遊技者が入力したパスワードに含まれる情報に従って切り替えることで、遊技者は自分の好みの表示スタイルで遊技履歴を閲覧することができるようになる。
【０１５９】
（変形例１）
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第１の変形例は、同一の遊技機で遊技をした遊技者同士のコミュニケーションをし易くするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、先行遊技者が許可した入力情報を後続遊技者が取得した場合に、後続遊技者が先行遊技者へメッセージを送ることができるようにしたものである。
図２７には、上記のようなサービスを可能にするため、演出制御装置３００によって実行される遊技情報反映終了処理のフローチャートが示されている。この遊技情報反映終了処理は、図１４の遊技情報反映終了処理に代わるもので、図１２の客待ち処理のフローチャートのステップＢ１１０で実行される。
図２７の遊技情報反映終了処理は、図１４の遊技情報反映終了処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップＢ２３９ステップＢ２４０との間に、先行遊技者の入力情報を取得したか否か判定するステップＢ２５０を設けている点と、該ステップＢ２５０で入力情報を取得した（Ｙｅｓ）と判定した場合に実行するステップＢ２５１〜Ｂ２５４を設けている点である。
【０１６０】
以下、この追加されているステップＢ２５０〜Ｂ２５４について説明し、他の処理について説明を省略する。
先ず、前記ステップＢ２５０で先行遊技者の入力情報を取得した（Ｙｅｓ）と判定した場合に移行したステップＢ２５１では、入力情報の取得を許可した先行遊技者に対して送信可能な複数のメッセージ（例えばお礼の言葉など）を表示して送信の準備を行う。続いて、後続遊技者が選択もしくは入力したメッセージの送信設定をするか確認する（ステップＢ２５２）を実行する。ここでは、後続遊技者はメッセージを送信しないことを選択することも可能である。
次のステップＢ２５３で、送信メッセージが設定されたか否か判定し、メッセージが設定され（ステップＢ２５３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５４へ進んで、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報およびステップＢ２５２で設定されたメッセージに対応する識別コード（二次元コード）を生成し、次のステップＢ２４０へ移行して生成した識別コードを表示する。また、ステップＢ２５３で、メッセージが設定されていない（ステップＢ２５３；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３９へ移行して遊技履歴情報と入力情報を反映した識別コードを生成、次のステップＢ２４０へ移行して生成した識別コードを表示する。
【０１６１】
ステップＢ２４０で表示された識別コードを後続遊技者が取得して外部サーバへアクセスすると、外部サーバは受信した識別コードから後続遊技者が送信したいメッセージを解読し、前述した遊技者対応付けテーブルを利用して先行遊技者を検索し、先行遊技者が外部サーバへアクセスした際に後続遊技者からの上記メッセージを表示して伝達することができる。なお、メッセージを伝えるのみでなく、メッセージと共に遊技ポイントなど分け与えることができるようにしても良い。また、この場合、先行遊技者が不運（大当りがない）で後続遊技者が幸運（大当りが発生）であったような場合にのみメッセージを送信できるようにしてもよい。
また、識別コードを使用したメッセージの伝達の代わりに、遊技機の演出制御装置３００に他の遊技機の演出制御装置との間で通信を行う通信機能を設け、先行遊技者が同一店舗若しくは同一島内で遊技していることを報知したり、演出制御装置間の通信でメッセージをリアルタイムで送信できるように構成しても良い。
【０１６２】
（変形例２）
第２の変形例は、先行遊技者が遊技を終了する際に、当該遊技機がその後にどのような結果が発生したか知りたい場合に、開示要求情報を残すことで、後に携帯端末やパソコンを使用して遊技機の履歴情報を入手できるようにしたものである。
図２８には、第２変形例のシステム構成を示す。この変形例のシステム構成は、図１に示すシステム構成と同じであり、異なるのは、遊技情報保持手段１１７に、結果情報開示要求格納領域と結果情報格納領域とが設けられ、遊技機１０は遊技者が遊技を終了する際に開示要求情報を残すことができるようになっている点である。
【０１６３】
図２９には、上記のような開示要求情報を残した先行遊技者による遊技情報の閲覧を可能にするため、演出制御装置３００によって実行される客待ち処理（図１１のＢ７０）のフローチャートが示されている。この客待ち処理は、図１２の客待ち処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、変動開始コマンドを受信したか判定するステップＢ１０１とステップＢ１０３との間に、結果情報開示処理Ｂ２７０を設けている点のみである。
図３０には、上記結果情報開示処理Ｂ２７０の具体的な手順の一例が示されている。この結果情報開示処理Ｂ２７００においては、先ず結果情報開示用の識別コードを表示済みか確認する（ステップＢ２７１）。この確認によって、表示済みである（ステップＢ２７２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該結果情報開示処理から抜ける。
【０１６４】
また、ステップＢ２７２で、結果情報開示用の識別コードを表示済みでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２７３へ進んで、結果情報開示要求情報を確認する。そして、結果情報開示要求情報がない（ステップＢ２７４；Ｎｏ）と判定した場合は、当該結果情報開示処理から抜ける。一方、結果情報開示要求情報がある（ステップＢ２７４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、開示要求をしている遊技者に対応付けされているパスワード情報と現在の結果情報とを反映した識別コードを生成して表示（ステップＢ２７５）し、当該結果情報開示処理から抜ける。
【０１６５】
上記のような処理により、客待ち画面が表示されている際に、パスワード情報と現在の遊技情報とを反映した識別コードが表示されるので、当該遊技機で遊技している者あるいは遊技店の店員がその識別コードを携帯端末のカメラ機能で読み込んでサーバへ送信することで、先行遊技者が遊技機の結果情報をサーバを介して把握することができる。
なお、識別コードにあまり多くの情報を含ませることが困難であって、複数の遊技客が結果情報開示の要求をしている場合には、最初に結果情報開示要求を行った遊技者のパスワードのみを反映して識別コードを生成するようにしても良い。識別コードを表示する際には識別コードが表示されていることが分かるようにランプを点滅させるなどして報知するようにしても良い。
【０１６６】
図３１には、第２変形例における客待ち処理中の遊技情報反映終了処理のフローチャートが示されている。この遊技情報反映終了処理は、第１変形例における図２７の遊技情報反映終了処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップＢ２５１の前に、自分の結果情報開示要求を設定して結果情報開示要求格納領域に格納する処理Ｂ２５０ａと、先行遊技者の結果情報開示要求があるか確認してある場合には当該遊技機の遊技履歴情報に対応する結果情報を結果情報格納領域に格納する処理Ｂ２５０ｂを設けている点である。
これらの処理により、図３０の結果情報開示処理が実行される際に識別コードに結果情報が反映される異なり、その識別コードにより外部サーバへアクセスされると、外部サーバでは前述したように、遊技者同士の対応付けがされているので、結果情報開示要求を残した遊技者が自分が獲得した識別コードにより外部サーバへアクセスすると、結果情報を閲覧することが可能となる。
【０１６７】
以上の説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技に関連する情報を遊技情報として保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段による表示を制御する制御手段と、
前記識別情報に対応する遊技情報を遊技機に保持させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
遊技者が操作して前記制御手段に対して入力可能な操作手段と、
前記操作手段への遊技者の操作に応じて、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を破棄可能な遊技情報破棄手段と、
を備え、
前記遊技情報保持手段は、
前記遊技情報として、遊技者の遊技における遊技結果情報を含む遊技履歴情報を保持する遊技履歴情報保持手段と、
前記遊技情報として、遊技者によって入力された前記認証情報に応じた入力情報を保持する入力情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、第１遊技者によって前記認証情報が入力されたことに基づいて前記入力情報保持手段に保持されている入力情報と、当該遊技機において前記第１遊技者よりも後に遊技を行った第２遊技者の遊技に基づいて前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
【０１６８】
ここで、「識別情報」とは、ＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコードのような遊技者が所有する携帯端末で取得可能な情報を意味し、カメラ機能で取得可能なものでも、赤外線等の通信機能で取得可能なものでも良い。「認証情報」はパスワードあるいはログインコードのようなものを意味する。また、「情報を破棄」とは、情報保持手段（メモリ）から情報を消去すること、および情報は残っていてもそれを読み出すためのアドレス等の指標を消去することを意味する。
上記のような発明によれば、識別情報表示手段は、識別情報として、第１遊技者によって前記認証情報が入力されたことに基づいて前記入力情報保持手段に保持されている入力情報と、当該遊技機において前記第１遊技者よりも後に遊技を行った第２遊技者の遊技に基づいて前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるので、先行して遊技した遊技者がいたことが識別情報に反映され、その識別情報を遊技者が取得することで、同じ遊技機で遊技した遊技者同士が交流することが可能となる。
【０１６９】
また、前記実施形態には、前記遊技情報破棄手段は、所定タイミングにおいて、遊技者による前記操作手段の操作が特定の操作であった場合に、前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技者に関わる遊技履歴情報及び前記入力情報保持手段に保持されている入力情報を破棄する一方、前記入力情報保持手段に保持される入力情報を破棄しないようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、先行遊技者が所定の操作を行うか否かで、当該先行遊技者の入力情報に基づいて、先行して遊技した遊技者がいたことを後続遊技者が認識可能か否かを選択できるため、プライバシーが害されるのを望まない遊技者に配慮した情報管理を行うことができる。
【０１７０】
また、前記実施形態には、前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、前記入力情報と前記遊技履歴情報と遊技者によって選択もしくは設定されたメッセージ情報とに対応する識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、同一の遊技機で遊技をした先行遊技者に対して後続遊技者からメッセージを伝えることが可能となり、同じ遊技機で遊技した遊技者同士の交流を親密にすることが可能となる。
【０１７１】
さらに、前記実施形態には、前記制御手段は、遊技開始時に前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技情報に基づいて演出の内容を制御可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、「遊技情報」として例えば一人の遊技者が持つ遊技履歴を引き継いで遊技機に反映させる以外に、先行して遊技した他の遊技者の遊技履歴を反映させることもできるため、遊技回数が少なく遊技履歴が不十分な遊技者であっても遊技回数が多く遊技履歴が十分な遊技者と同様の演出を体感することができ、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
【０１７２】
また、前記実施形態には、前記遊技情報保持手段は、
前記遊技情報として、当該遊技機における所定期間の遊技による遊技結果情報を含む遊技機履歴情報を保持する遊技機履歴情報保持手段を備え、
前記制御手段は、
遊技者により前記操作手段に対して所定の操作がなされた場合に、前記遊技機履歴情報保持手段に保持されている遊技機履歴情報を前記表示手段に表示可能に構成されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、制御手段は遊技機履歴情報を表示装置に表示可能に構成されているので、遊技者は遊技機の履歴情報を閲覧することができ、閲覧した履歴情報に基づいて遊技をするか否かの判断を自由に行うことができるとともに、他の遊技者の入力情報や遊技履歴情報は破棄されることで遊技者のプライバシーが保護され、遊技者個人の遊技情報を適切に扱うことができる。
【０１７３】
また、前記実施形態には、上述したような構成を有する遊技機と、遊技機によって出力され、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付手段と、該識別情報受付手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備えるサーバコンピュータと、を有することを特徴とする遊技システムの発明が含まれる。
かかる発明の遊技システムによれば、サーバコンピュータは、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付け、識別情報受付手段が識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の識別情報に対応する遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶するので、遊技者同士の交流を支援することが可能となる。
【０１７４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
第２の実施形態は、遊技者が望む遊技環境（表示装置や装飾ランプの明るさやスピーカの音量等）を、遊技開始の際に遊技機で設定したり、予め携帯端末等で選択して遊技開始の際のパスワード入力で自動的に設定できるようにしたものである。
図３２には、第２の実施形態のシステム構成を示す。図３２に示す第２の実施形態のシステム構成は、図１に示す第１の実施形態のシステムとほぼ同様であり、異なるのは、以下の２点である。それ以外は、同様であるので、重複した説明は省略する。
【０１７５】
第１の相異点は、携帯端末８０が、遊技機から識別コードを取得する識別コード取得手段８１と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ９０にアクセスするサーバアクセス手段８２と、サーバコンピュータ９０が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段８３と、サーバコンピュータ９０が送信した遊技情報を閲覧可能にする遊技情報閲覧手段８４と、サーバコンピュータ９０が付与した特典を受信し保存する特典保存手段８５の他に、遊技者が遊技機における遊技環境を前もって設定したり個人情報を入力したりするための設定情報登録手段８６を備える点である。
第２の相異点は、遊技機１０が、パスワード受付手段１１４、遊技情報反映手段１１５、遊技情報保持手段１１７、識別コード表示手段１１８の他に、遊技者が遊技開始の際に遊技環境を設定することができるようにするための情報登録手段１１９を備える点である。そして、遊技情報保持手段１１７内に、設定情報登録手段１１９または外部装置で設定された情報を格納する設定情報格納領域が設けられている。
【０１７６】
携帯端末８０の上記設定情報登録手段８６は、遊技機のメーカがウェブサイトで提供もしくは遊技店が店内の情報端末で提供する専用のアプリケーションソフトを、携帯端末８０の通信機能で取り込むことによって実現することができる。
また、第２の実施形態では、遊技機１０の遊技情報保持手段１１７が、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始する際に直接またはパスワード等を介して入力した情報を記憶する入力情報格納領域の他に、設定情報登録手段１１９により設定された情報もしくはパスワード等を介して入力された設定情報を格納する設定情報格納領域を備える。
【０１７７】
図３３には、遊技者が望む遊技環境（表示装置や装飾ランプの明るさやスピーカの音量等）の設定を支援するために表示装置に表示する画面の例を示す。このうち、図３３（Ａ）は、遊技機の表示装置４１の入力メニュー画面の例を、（Ｂ）は設定終了時の表示画面、（Ｃ）は携帯端末８０を使用した設定終了時の表示画面、（Ｄ）はパソコンを使用した設定終了時の表示画面である。
図３３（Ｂ）に示されているように、身長を設定登録可能にしているのは、遊技機によっては照明装置（例えば、ムービングライト１６など）を遊技者の身体の一部に向けて照射したりする機能を備えている場合があり、その場合、身長が異なると照射位置がずれてしまうので、遊技機の制御装置が遊技者の身長に応じて照射角度を調整できるようにするためである。
【０１７８】
なお、携帯端末やパソコンで一度設定したデータは記憶されるとともに、遊技機において設定登録されたデータは、遊技終了時に表示（出力）する識別コードに含ませるとともに、識別コードを受信した外部サーバがパスワードを発行する際に設定情報を含ませることで、再度同一遊技店もしくは同一機種で遊技をする際には再設定操作を不能とすることができる。また、設定情報は遊技者ＩＤによって遊技者毎に記憶し、その情報をサーバや遊技店の管理装置で共有することで、遊技者が遊技開始の際にＩＤを入力すると遊技機が管理装置から必要な情報を受け取って自動的に所望の遊技環境に設定するように構成しても良い。また、椅子の高さや店内の明るさなどは遊技店によって異なる場合があるので、外部サーバに複数の遊技店に対応して設定情報を記憶可能にしておき、選択された遊技店に対応するパスワードを発行することで、遊技環境の設定は遊技店に対応して設定できるようにしても良い。
【０１７９】
図３４には、遊技機の記憶手段に設けられる設定情報格納領域のより詳細な構成の例が示されている。
図３４の設定情報格納領域は、スピーカの音量設定情報を記憶保持する設定情報領域１と、遊技機前面のランプの輝度設定情報を記憶保持する設定情報領域２と、表示装置４１の輝度設定情報を記憶保持する設定情報領域３と、予告が表示される場合にその予告を表示させたい箇所（表示画面中の部位）を指定する設定情報を記憶保持する設定情報領域４と、遊技者の身体（特に身長）に関する情報を記憶保持する設定情報領域５と、遊技者の性別情報を記憶保持する設定情報領域６と、遊技者の年齢情報を記憶保持する設定情報領域７と、遊技者の出身地情報を記憶保持する設定情報領域８と、を備えている。
【０１８０】
なお、上記設定情報領域のうち１〜４は遊技機または外部装置（携帯端末、パソコン等）のいずれにおいても設定可能な共通設定情報とし、設定情報領域５〜８は外部装置（携帯端末、パソコン等）においてのみ設定可能な限定設定情報としている。これにより、設定時に個人情報が他人に見られるのを防止してプライバシーを保護することができる。
また、設定情報として「出身地情報」を設けることで、遊技者間のコミュニケーションを促進できる。また、遊技機は「出身地情報」に基づいて、表示装置に表示する解説や演出を盛り上げる言葉を方言にて表現するようにしてもよい。
【０１８１】
図３５には、パソコンを使用して遊技機の設定情報を設定する場合の表示画面の例が示されている。このうち、図３５（Ａ），（Ｂ）は、遊技者が遊技機で取得した識別コード（二次元コード）を使用して外部サーバの遊技機関連サイトにアクセスした場合にパソコンのモニタに表示する画面の例を示すもので、その日に遊技を行った遊技機の機種名を表示して設定もしくは修正を確認するようにしている。さらに、図３５（Ｃ）は遊技者が設定を行うことを選択した場合に表示する設定支援画面の例であり、遊技機の全体像を表示するとともに設定を行うランプの位置や明るさ、発光の仕方等を具体的に表示して演出をシミュレーション出来るようにしている。
【０１８２】
図３６には、第２の実施形態を適用して設定情報を遊技機にて設定可能にする場合に演出制御装置３００によって実行する遊技情報反映処理の具体的な手順の例が示されている。図３６のフローチャートは、第１の実施形態における図１３のフローチャートに代わるもので、図１３のフローチャートとの違いは、ステップＢ２１１の前に、設定情報登録中であるか否かを判定するステップＢ２１０を設けている点と、ステップＢ２１９の次に設定情報登録処理（ステップＢ３００）を設けている点にある。ステップＢ２１０で、設定情報登録中である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、符号「２」に従って図３７のステップＢ３０６へジャンプし、設定情報登録中でない（Ｎｏ）と判定した場合にステップＢ２１１へ進む。ステップＢ２１１〜Ｂ２１９およびＢ２２０，Ｂ２２１の処理は図１３のフローチャートと同じであるので、重複した説明は省略する。
【０１８３】
図３７に、ステップＢ３００の設定情報登録処理の具体的な手順の一例が示されている。図３７に示すように、設定情報登録処理においては、先ず入力されたパスワードに対応する（含まれる）設定情報があるか確認する（ステップＢ３０１）。
そして、設定情報がある（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ３０３へ移行し、パスワードに対応する（含まれる）設定情報に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定する。また、パスワードに対応する（含まれる）設定情報がない（ステップＢ３０２；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ３０４へ進んで、設定情報登録処理を開始するか否か判定する。
なお、登録処理を開始するか否かは遊技者のボタン操作等により決定される。そして、設定情報登録処理を開始する（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ３０５へ移行して、設定情報登録処理中であることを示すフラグを設定する。それから、設定情報登録が完了したか否か判定し、設定情報登録処理が完了していない（ステップＢ３０６；Ｎｏ）と判定した場合は、符号「１」に従って図３６の遊技情報反映処理の末尾にジャンプして一旦設定情報登録処理から抜ける。
【０１８４】
また、ステップＢ３０６で設定情報登録処理が完了した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３０７へ進んで、登録された設定情報を設定情報格納領域に格納してから、登録された設定情報に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定（ステップＢ３０８）してから、次のステップＢ３０９で設定情報登録中フラグをクリアして、設定情報登録処理から抜ける。
一方、ステップＢ３０４で、設定情報登録処理を開始しない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ３１０へ移行して、既に共有可能設定情報が有るか否か判定する。そして、共有可能設定情報が有る（ステップＢ３１０；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ３１１へ進んで、設定情報格納領域に格納されている共有可能設定情報（共通設定情報）に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定する。つまり、先行遊技者が設定した情報のうち利用可能なものを共有可能設定情報として設定が行われることとなる。従って、本実施形態では、演出制御装置３００が、設定情報保持手段に保持されている設定情報を、後続遊技者が利用可能にする設定情報共有手段として機能することとなる。なお、遊技者の身長や性別などは共有可能設定情報に含まれず、後続遊技者の遊技に設定情報が引き継がれることはない。
【０１８５】
また、ステップＢ３１０で、共有可能設定情報がない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ３１１をスキップして、当該設定情報登録処理から抜ける。これにより、デフォルトの設定となる。
なお、図３７の設定情報登録処理の中では、当日の遊技者が着ている服の色などを別途設定可能にするとともに、服の色などが設定された場合には、それに応じて発光色を変更するなどの処理を行うようにしても良い。これにより、光を遊技者に向けて照射したりプロジェクタのように映像を遊技者の身体に投影する演出を行う場合に、コントラストが高くなり照射されていることが分かり易くなって演出効果を高めることができる。
【０１８６】
図３８には、第２の実施形態を適用して設定情報を遊技機にて設定可能にする場合に演出制御装置３００によって実行する遊技情報反映終了処理の具体的な手順の例が示されている。図３８のフローチャートは、第１の実施形態の変形例における図２７のフローチャートに代わるもので、図２７のフローチャートとの違いは、ステップＢ２３９とステップＢ２５４で実行する処理の内容が異なっている点のみである。
具体的には、ステップＢ２３９では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報および上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報に対応する識別コード（二次元コード）を生成する。また、ステップＢ２５４では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報、上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報およびステップＢ２５２で設定されたメッセージに対応する識別コード（二次元コード）を生成する。これらの処理により、生成された識別コード（二次元コード）に、遊技開始時に設定した情報が含まれ、次回遊技する際に設定情報の登録を省略し、前回の遊技環境を引き継いだ遊技が可能となる。
【０１８７】
図３９には、第２の実施形態を適用して設定情報を遊技機にて設定可能にする場合に演出制御装置３００によって実行する変動中処理の具体的な手順の例が示されている。
図３９のフローチャートは、第１の実施形態における図１７のフローチャートに代わるもので、図１７のフローチャートとの違いは、変動パターン情報を設定するステップＢ１２５と、乱数シードを初期化するステップＢ１２６との間に、投影演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定するステップＢ１３５と、投影演出を実行すると判定した場合に上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報に基づいて照射または投影の態様を設定する処理（ステップＢ１３６）とを設けている点にある。
投影演出を実行する際には、照射装置としてのライトや投影装置の制御の他、表示装置４１に表示する画像の内容も、投影態様に関連する演出内容に制御したり、投影中であることや投影箇所を報知するようにしても良い。また、ライトや投影装置以外のランプ類の輝度を下げることで、投影された光を見え易くする制御を行うようにしても良い。
さらに、設定情報に、遊技者の身体の一部へ光を照射したり所定の画像を投影することを規制する規制情報を含ませ、該規制情報を遊技者が予め設定可能に構成しても良い。
【０１８８】
以上の説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に音声、画像、又は光による演出を行う演出装置と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
【０１８９】
ここで、「特別遊技状態」とは、パチンコ機にあっては大当りや確変状態などであり、スロットマシンにあってはボーナス状態などがある。「識別情報」とは、ＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコードのような遊技者が所有する携帯端末で取得可能な情報を意味し、カメラ機能で取得可能なものでも、赤外線等の通信機能で取得可能なものでも良い。「設定情報」とは、ランプの明るさやスピーカの音量などの遊技環境を遊技者に応じて設定するための情報や遊技者が予め設定した情報のことである。「識別情報に間接的に含まれる」とは、例えば演出制御手段に複数の設定情報が記憶された設定テーブルを設けておいて、そのテーブルの中から所望の設定情報を番号で指定するようにした場合に、その番号が識別情報に含まれているようなことを意味する。「認証情報」はパスワードあるいはログインコードのようなものを意味する。
【０１９０】
上記のような発明によれば、設定情報を反映した識別情報を表示して遊技者が取得可能にし、設定情報が反映された認証情報の入力を受け付けた場合に、演出装置の演出態様を制御するようにしたので、例えば携帯端末等を用いて識別情報と認証情報を利用するという簡易な方法で演出装置に関連する設定条件を引き継いで遊技可能となる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができる。特に、遊技の進行に関連する演出として音声、画像、又は光による演出を実行する場合などには、遊技者に応じて適切な設定状態で演出を実行することができる。
【０１９１】
また、前記実施形態には、前記設定情報には、外部装置によって遊技者が予め設定した外部設定情報が含まれ、前記演出制御手段は、前記認証情報に対応する設定情報に含まれる外部設定情報に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれる。
ここで、「外部装置」とは、携帯電話機やタブレット型コンパレータ、ＰＤＡ（パーソナルデジタルアシスタンツ）などの携帯端末やパソコンなどを意味する。「演出装置」には、表示装置の他、発光用のランプやスピーカ、可動役物装置などが含まれる。
かかる発明によれば、予め外部の装置で演出の際の音や輝度のレベル等を設定をしておくことで、遊技開始時にスムーズに好みの演出態様を設定できる。
【０１９２】
また、前記実施形態には、前記設定情報には、遊技機又は前記外部装置のいずれにおいても設定可能な共通設定情報と、遊技機又は前記外部装置のいずれか一方において設定可能な限定設定情報と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記共通設定情報又は前記限定設定情報のうち、少なくともいずれか一方に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技機及び外部装置で共通して設定可能な情報と一方でしか設定できない情報とが含まれているため、例えば、周囲の遊技客に視認されてしまうことが好ましくない個人情報の設定などを外部装置で行うようにすることで遊技者のプライバシーを保護することができる。
【０１９３】
さらに、前記実施形態には、先行遊技者による前記認証情報の入力に基づいて前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を、後続遊技者が利用可能にする設定情報共有手段を備え、前記設定情報共有手段は、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報のうち、前記共通設定情報の利用を許容し、前記限定設定情報の利用を規制するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技機又は前記外部装置のいずれか一方において設定可能な限定設定情報の利用を規制するので、設定情報を他の遊技者が共有可能な場合でも、身長など遊技者の個人情報に関しては利用を規制することができるため、先行遊技者のプライバシーを保護することができる。
【０１９４】
また、前記実施形態には、所定期間における遊技者の遊技履歴情報を保持する遊技履歴情報保持手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報と、前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、後続遊技者が先行遊技者の遊技履歴と設定データを引き継いで遊技を行うことが可能になる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができるとともに、遊技回数が少なく遊技履歴が不十分な遊技者であっても遊技回数が多く遊技履歴が十分な遊技者と同様の演出を体感することができ、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
【０１９５】
また、前記実施形態には、前記演出装置には、遊技者の身体に光または画像を照射可能な投射装置が含まれ、前記限定設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投射装置によって前記遊技者の身体の一部へ光または画像を照射するようにした発明が含まれる。
ここで、「投射装置」には、スポットライトのような光を照射する照射手段や光投射装置のほか、画像を投影するプロジェクタのような投影装置が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に光または画像を照射する場合に、遊技者の設定した身長データなどに応じて適切な照射を実行することができる。特に、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても、照射光や投影された画像の光が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。
【０１９６】
さらに、前記実施形態には、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力するようにした発明が含まれる。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置に表示可能な二次元パターンコードや通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
かかる発明によれば、複数の遊技機で遊技をする場合に識別情報を介することで設定情報を反映した遊技環境の引き継ぎが容易であり、長期間継続して遊技を行う遊技者の負担が少なくて済む。
【０１９７】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
第３の実施形態は、投影装置を設けた遊技機に関するものである。
図４０には、第３の実施形態における遊技機の構成を示す。図４０の遊技機１０は、ガラス枠１５の上部中央に、演出装置として、前方〜下方に向かって光を照射可能な光投射装置２０Ａ（図４１参照）や画像を投影可能なプロジェクタのような投影装置２０Ｂ（図４８参照）を収納する収納ボックス２９が設けられている。それ以外は、図２に示す第１の実施形態の遊技機と同様であるので、重複した説明は省略する。
なお、光投射装置２０Ａや投影装置２０Ｂは収納ボックス２９に収納されたユニットとして構成しても良い。これらを設ける位置も前面枠１２の上部に限定されず、ムービングライト１６の位置やガラス枠側部あるいは遊技盤に開口部を形成してその内部に配設しても良い。また、収納ボックス２９を設ける代わりに、ガラス枠１５の上部に膨出部を形成してその内部に配設しても良い。
【０１９８】
図４１〜図４４には、下方に向かって光を照射する光投射装置２０Ａを設けた遊技機における具体的な照射例を、図４５〜図５１には、投影装置２０Ｂを設けた遊技機における具体的な投影例およびそれを実現するための処理の例を示す。
先ず、図４１〜図４４に示す光投射装置２０Ａを設けた場合の演出態様について説明する。
図４１（Ａ）に示すように、ガラス枠１５の上部に設けられた収納ボックス２９は、下方の上皿２１と同程度の突出量を有し、その内部に光投射装置２０Ａが光を下方向けて照射するように配設され、光投射装置２０Ａから発せられた光は、上皿２１の上面に特に演出ボタン２５の周辺や操作部に照射可能にされている。光投射装置２０Ａは光源とレンズとから構成し、図形や文字はレンズに形成した模様によって出現するように構成されている。なお、演出ボタン２５は表面カバーを半透過部材で構成して、光投射装置２０Ａからの光を反射しないようにしても良い。
【０１９９】
図４１（Ｂ）は、光投射装置２０Ａからの光に手を翳した状態を示す。この実施形態の遊技機においては、図４１（Ｂ）に示すように演出ボタン２５の上方に遊技者が手を翳すと、図４１（Ｃ）のように手の甲に○印や×印の図形や文字が投影され、その図形や文字によって変動表示ゲームの予告演出を行えるようになっている。図形や文字の投影の代わりに発光色を変えるようにしても良い。
なお、上皿２１の周辺に物体（例えば、遊技者の手）の有無を検出するセンサを設けておき、光投射装置２０Ａにより光を照射するとき、当該センサにより物体を検出した場合は、当該光の照射を行わないようにし、物体を検出しない状態で照射を開始するようにしても良い。これにより、光投射装置２０Ａによって光を照射するとき、偶然に上皿２１の周辺に物体が存在し、当該物体に所定の図柄が投影されてしまうことを防止することができる。そして投影内容を確認したい遊技者だけが照射光に光を翳すようにする。その結果、光投射装置２０Ａによる図柄の投影を望む遊技者に対してだけ適切に当該投影による演出を提供することができる。
【０２００】
次に、光投射装置２０Ａからの光照射タイミングおよび演出態様の一例について図４２（Ａ），（Ｂ）および図４３を用いて説明する。
図４２（Ａ）は、例えば表示装置４１にて演出ボタン２５の押下を促す表示がなされ、それを見た遊技者が演出ボタン２５を押下しようとする状態を示す図である。図４２（Ａ）に示すように、このときはまだ光投射装置２０Ａからの光照射はなされていない。なお、表示装置４１による押下を促す表示の代わりに、図柄を投影する際の光の波長とは異なる波長の光を演出ボタン２５に照射することによって、演出ボタン２５の押下を促すようにしても良い。
図４２（Ｂ）は、遊技者が演出ボタン２５を押下した状態を示す図である。図４２（ｂ）に示すように、演出ボタン２５の押下が検出されると、光投射装置２０Ａ１によって図柄を投影するための発光がなされ、演出ボタン２５を押下した手の甲に図柄（例えば○印）が投影されるようになっている。なお、表示装置４１では通常の押下を促す表示の代わりに、手のひら全体による押下を促す表示（投影が成功しやすい態様による押下を促す表示）を行うようにしてもよい。
【０２０１】
図４３（Ａ）は、上皿２１の手前側の縁部分に光を照射した状態を示す図であり、同図（Ｂ）は、当該縁部分から上皿上面の中央までの範囲に光を照射した状態を示す図である。
図４３（Ａ），（Ｂ）に示すように、上皿２１上面の照射範囲を変更することによって、特図変動表示ゲームにて大当り結果やリーチ演出が導出される前兆としての予告演出を行うことができるようになっている。
また、図４３（Ｃ）に示すように、上皿２１に配設された所定のボタン（例えば、球抜き操作部２６）を照射することによって、当該ボタンの操作を促すようにしても良い。その他にも、確率変動状態中、特に当該確率変動状態にある期間が限られたいわゆる回数切り確変中や、大当り遊技状態中に打ち出される遊技球に光を照射するようにしても良い。これにより、確率変動状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、大当り遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
【０２０２】
次に、投影装置２０Ｂを用いた演出態様について図４４を用いて説明する。
図４４（Ａ）は、投影装置２０Ｂにより遊技者の胸の部分に画像を投影した状態を示し、同図（Ｂ）は遊技者の腕の部分に画像を投影した状態を示す。本実施形態においては、前記第２実施形態で説明したような遊技者による設定で、画像を投影する部位を指定することができるようになっている。そして、投影する画像を、「激熱」や「大当り」など予告内容によって変更することで報知するようになっている。
図３５に示す第２実施形態におけるパソコンによる設定表示画面や図３６の遊技情報反映処理のフローチャート、図３７の設定情報登録処理のフローチャート、図３８の遊技情報反映終了処理のフローチャート、図３９の変動中処理のフローチャートは、本実施形態に援用することができる。
【０２０３】
（変形例１）
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第１の変形例は、投影装置２０Ｂにより画像を投影する部位を任意に設定できるようにする代わりに、投影して欲しくない部位を設定できるようにするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、例えば遊技者が女性である場合に胸の部分には投影を禁止する設定を行えるようにすることが考えられる。
図４５には、上記のような機能を実現するため、演出制御装置３００によって実行される変動中処理のフローチャートが示されている。この変動中処理は、図３９の変動中処理に代わるもので、図１１の１ｓｔシーン制御処理のフローチャートのステップＢ７１で実行される。図４５の変動中処理は、図３９の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップＢ１３６とステップＢ１２６との間に、ステップＢ１３７〜Ｂ１３９を設けている点である。
【０２０４】
具体的には、ステップＢ１３７で投影部位を禁止する規制情報があるか否か判定し、規制情報がある（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１３８へ進んで、対応する規制情報を投影態様設定パラメータに反映する設定を行う。その後、ステップＢ１３９で設定情報格納領域に格納されている設定情報と前記ステップＢ１３８で設定された投影態様設定パラメータに基づいて投影態様を設定してステップＢ１２６へ移行する。
また、ステップＢ１３７で投影部位を禁止する規制情報がない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ１３８をスキップしてステップＢ１３９へ移行し、設定情報格納領域に格納されている設定情報に基づいて投影態様を設定してステップＢ１２６へ移行する。他の処理は、前述した実施形態と同様であるので説明を省略する。
なお、投影部位を禁止する設定の他、複数の節電モードを設けてモード選択可能にするとともに、いずれの節電モードに設定されたとしても投影演出や大当り告知演出は通常モードの明るさや音量で実行するように構成しても良い。
【０２０５】
図４６には、第１の変形例において遊技機の記憶手段に設けられる設定情報格納領域の構成例を示す。図３４に示す第２実施形態における設定情報格納領域の構成とは、規制情報を格納する設定情報領域９が新たに設けられている点で異なる。
図４７には、遊技者が設定を行う際に表示装置に表示する画面の例を示す。このうち、図４７（Ａ）は、遊技機の表示装置４１の入力メニュー画面の例を、（Ｂ）は設定終了時の表示画面、（Ｃ）は携帯端末８０を使用した設定終了時の表示画面、（Ｄ）はパソコンを使用した設定時の表示画面である。
本実施形態では、プライバシーを考慮して投影部位を禁止する設定は外部装置でのみ可能にしているので、図４７（Ｂ）に示されているように、その旨の表示を行うようにしている。また、図４７（Ｄ）に示すように、パソコンを使用した設定時には投影部位を禁止する設定が可能であることを表示するようにしている。
【０２０６】
（変形例２）
次に、第３実施形態の第２変形例について説明する。第２の変形例は、投影装置２０Ｂにより遊技者の身体に投影された画像を遊技者が見易くするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、例えば遊技盤に鏡を設けたり、カメラ（撮像装置）を設けて表示装置４１の画面に遊技者自身の映像を表示したりすることが考えられる。
図４８には、遊技盤に鏡を設けるようにした場合の構成例を示す。図４８では、（Ａ）のように、遊技盤中央の表示装置４１の下方の通常はセンターケースによって見えない位置に鏡４４１を有する可動役物装置４４０を配設する。そして、投影装置２０Ｂにより画像の投影を行う際に、図４７（Ｂ）に示されているように、可動役物装置４４０を作動させて鏡を上方へ移動させて遊技者の胸などに投影された画像を鏡４４１で反射させて遊技者から見えるようにしている。可動役物装置４４０を移動させる駆動源（モータ）の作動は演出制御装置３００によって制御することができる。
【０２０７】
図４９には、上記のような機能を実現するため、演出制御装置３００によって実行される変動中処理のフローチャートが示されている。この変動中処理は、図４５の変動中処理に代わるもので、図１１の１ｓｔシーン制御処理のフローチャートのステップＢ７１で実行される。
図４９の変動中処理は、図４５の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、更新タイマの値が０でない（Ｎｏ）と判定した場合に、投影演出を開始するか否か判定するステップＢ１４１と、鏡４４１を有する可動役物装置４４０を作動させるための設定を行うステップＢ１４２を設けている点のみである。他の処理は、前述した実施形態の場合と同様であるので、説明は省力する。
【０２０８】
（変形例３）
次に、第３実施形態の第３変形例について説明する。第３の変形例は、遊技者が遊技状態ごとに遊技環境を設定できるようにするものである。
図５０には、遊技状態ごとに遊技環境を設定可能にするため遊技機の記憶手段に設けられる設定情報格納領域の構成例を示す。このうち、図５０（Ａ）は、通常遊技状態用の設定情報格納領域の構成例を、（Ｂ）は確変制御状態用の設定情報格納領域の構成例、（Ｃ）は時短（電サポを含む）制御状態用の設定情報格納領域の構成例である。
遊技者個人の情報は遊技状態によって変わるものではないので、（Ｂ）や（Ｃ）の設定情報格納領域にはない。なお、遊技状態によって変更可能な設定と変更不能な設定を設け、変更不能な設定は遊技状態を問わず共有するようにしても良い。また、日中は明るくなるので、時間帯によって設定を変えられるようにしたり、時間帯によって設定値を修正する機能を演出制御装置３００に持たせるようにしても良い。
【０２０９】
図５１には、上記のような機能を実現するため、演出制御装置３００によって実行される変動中処理のフローチャートが示されている。この変動中処理は、図４９の変動中処理に代わるもので、図１１の１ｓｔシーン制御処理のフローチャートのステップＢ７１で実行される。
図５１の変動中処理は、図４９の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、遊技履歴を更新する処理（ステップＢ１３３）の次に、遊技状態が変化したか否か判定するステップＢ１４３と、遊技状態が変化した場合に新たに開始される遊技状態に対応する設定情報を演出に反映させるための設定を行うステップＢ１４４を設けている点のみである。他の処理は、前述した実施形態の場合と同様であるので、説明は省力する。
【０２１０】
上記説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１１】
上記のような発明によれば、設定情報を反映した識別情報を表示して遊技者が取得可能にし、設定情報が反映された認証情報の入力を受け付けた場合に、照射手段の照射態様を制御するようにしたので、例えば携帯端末等を用いて識別情報と認証情報を利用するという簡易な方法で光照射手段に関連する設定条件を引き継いで遊技可能となる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができる。特に、遊技の進行に関連する演出として遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射して、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影演出を実行する場合などには、遊技者に応じて適切な投影を実行することができる。
【０２１２】
また、上記実施形態には、前記照射手段は、遊技者の身体に所定の画像を投影可能な投影装置を有し、前記演出制御手段は、前記認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する態様を制御するようにした発明が含まれる。
ここで、「投影する態様」には投影する位置や方向、色などが含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影装置を備えている場合に、設定情報に身長など遊技者の身体情報が含まれていれば遊技者の身体的特徴や着用している衣服の色彩などに適した投影を実行することができる。
【０２１３】
また、上記実施形態には、前記設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する場合に、遊技者の設定した身長などの身体情報に応じて適切な投影を実行することができる。特に、身体情報として身長が含まれている場合には、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても画像を投影するための照射が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。また、身体情報を遊技者が設定するため、遊技者の身体的特徴を読み取る計測装置のようなものを遊技機に設ける必要がなく、演出の実行条件を遊技者に応じて変える制御を行う場合に遊技機のコストアップを回避することができる。
【０２１４】
さらに、上記実施形態には、前記設定情報には、遊技者が予め設定可能な情報として、前記投影装置によって前記遊技者の身体の所定の部位へ前記所定の画像を投影することを規制する規制情報が含まれ、前記演出制御手段は、前記規制情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、
設定可能な情報として、遊技者の身体の一部へ画像を投影することを規制する規制情報が含まれているので、遊技者によって投影されたくない部位がある場合にそれを避けて投影することができるので遊技者に不快感を与えることがない。
【０２１５】
また、上記実施形態には、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、当該投影された遊技者の身体を、当該遊技者に視認可能にさせる視認手段を備えるようにした発明が含まれる。
ここで、「視認手段」は、例えば鏡や、遊技者を撮影するカメラおよび撮影した画像を表示する表示装置のようなものである。
かかる発明によれば、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを容易に認識でき、当該演出の興趣が高まる。
【０２１６】
また、上記実施形態には、前記演出制御手段の制御に基づいて前記視認手段を移動させる駆動手段を備え、前記演出制御手段は、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、前記視認手段を、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認困難な位置から、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認容易な位置へ移動させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、視認容易な位置へ移動した視認部によって遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを認識でき、当該演出の興趣が高まる。また、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていない場合には視認手段が視認困難な位置に制御されるため、他の演出の妨げにならない。
【０２１７】
さらに、上記実施形態には、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に設けられている遊技領域の前方を覆う透明部材及び前記投影装置を収納可能な収納部を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記収納部の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられた遊技者が操作可能な操作部を有する遊技機能構成部と、をさらに備え、
前記収納部に収納された前記投影装置は、当該装置の下方に配設された前記操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能にした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、透明部材保持枠の上部に、遊技機能構成部に設けられた操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能な投影装置の収納部を設けたので、当該透明部材保持枠の上部から遊技者の手元に対して所定の画像を投影するような演出が可能となり、遊技者に近い所にあるという利点を活かした透明部材保持枠による効果的な演出を実現することができる。
【０２１８】
また、上記実施形態には、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力するようにした発明が含まれる。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置にて表示可能な二次元パターンコードや、通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
かかる発明によれば、複数の遊技機で遊技をする場合に識別情報を介することで設定情報を反映した遊技環境の引き継ぎが容易であり、遊技開始の際にいちいちランプの明るさなどの遊技環境の設定を行う必要がなく、継続して遊技を行う遊技者の負担を減らすことができるとともに、遊技者が望む遊技環境に設定することで遊技者に与える身体的な負担が少なくなる。
【０２１９】
（他の変形例）
図５２には、第１〜第３の実施形態に共通の変形例が示されている。第１〜第３の実施形態は、遊技者が遊技機で遊技を開始する際（ログインする際）に、パスワードを入力するようにしているのに対し、この変形例の遊技システムは、パスワードの代わりに、遊技終了時に遊技機から発行される二次元コードと同様な識別コードを、外部サーバ９０が遊技者に付与し、遊技者が保有する携帯電話のような携帯端末８０によって該識別コードを遊技機に送信もしくは読み取らせて遊技を開始するようにしたものである。
【０２２０】
上記のような機能を実現するため、図５２に示すように、外部サーバ（サーバコンピュータ）９０には、遊技再開用の識別コードを生成する識別コード生成手段９２が設けられ、携帯端末８０には生成された識別コードを受信する識別コード受信手段８３が設けられている。また、遊技機１０には、携帯端末８０の表示部に表示された識別コードを読み取るための識別コード読取手段１１４が設けられている。識別コードが二次元コード（ＱＲコード（登録商標））の場合、識別コード読取手段１１４はＣＣＤカメラで構成される。識別コードは携帯端末８０と外部サーバ９０がそれぞれ備える通信機能によって、外部サーバ９０から携帯端末８０へ送信するようにしても良い。
また、外部サーバ９０から取得した上記識別コードを携帯端末８０が備える赤外線通信機能により送信することも可能であり、その場合、遊技機１０には識別コード読取手段１１４として、赤外線通信手段を設ければよい。そして、遊技機１０に赤外線通信手段を設けた場合には、遊技終了の際に遊技者に付与する識別コードも該赤外線通信手段によって出力するように構成することができる。
【０２２１】
なお、図５２に示す遊技システムでは、遊技機１０に設定情報登録手段１１９が設けられ遊技機において遊技環境を遊技者が設定可能に構成されているが、遊技機１０が遊技環境の設定機能（設定情報登録手段１１９）を備えていない場合にも、外部サーバ９０に遊技再開用識別コード生成手段９２を設けるとともに、携帯端末８０に識別コード受信手段８３を設け、遊技機１０に識別コード読取手段１１４を設けるという上記変形例を適用することができる。また、第１〜第３の実施形態では、外部サーバ９０が遊技者の遊技履歴情報を保存するようにしているが、遊技者が保有する携帯端末８０に保存するようにしても良い。
【０２２２】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機で発生した遊技情報を識別コード（二次元コード）に反映させて遊技者の携帯端末を介してサーバコンピュータに送信して管理するように構成したものについて説明したが、遊技機の情報を収集管理するホールコンピュータとサーバコンピュータとをデータ送信可能に構成して、遊技情報を遊技者のＩＤコードと関連付けてホールコンピュータからサーバコンピュータへ送信するように構成しても良い。
また、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はスロットマシンなど他の遊技機およびそれを使用した遊技システムに適用することができる。
【符号の説明】
【０２２３】
１０    遊技機
１４    カバーガラス（透明部材）
１５    ガラス枠（透明部材保持枠）
１６    ムービングライト（照射手段，演出装置）
１９    スピーカ（演出装置）
２０Ａ  光投射装置（照射手段，演出装置）
２０Ｂ  投影装置（照射手段，投射装置，演出装置）
２１    上皿（遊技機能構成部）
２４    操作ハンドル（操作部、入力操作手段）
２５ａ  演出ボタン（操作部、入力操作手段）
２５ｂ  セレクタボタン（操作部、入力操作手段）
２６    球抜き操作部
２９    収納ボックス（収納部）
３０    遊技盤
４１    表示装置（演出装置、識別情報表示手段、遊技履歴表示手段）
４００  可動役物装置（演出装置）
４４１  鏡（視認手段）
８０    携帯端末（情報端末）
９０    サーバコンピュータ（外部サーバ）
９１  遊技情報保存手段（識別情報受付手段、遊技情報抽出手段、遊技情報記憶手段）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、受付手段、設定情報共有手段、識別情報生成手段、遊技情報破棄手段、識別情報表示制御手段）
３１１ａ  ＲＡＭ（遊技情報保持手段、遊技履歴情報保持手段、遊技機履歴情報保持手段、設定情報保持手段、入力情報保持手段）
３３４  盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路（駆動手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４９】
0005469684.tif 000049
【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図４８】
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