(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射する単位時間当りの遊技球の発射球数を設定可能な発射球数設定手段を備えた弾球遊技機において、
通常遊技時においては前記発射球数設定手段により設定された単位時間当たりの発射球数としながらも、通常遊技時以外の遊技状態においては、前記発射球数設定手段による設定を無効とし、
前記発射球数設定手段による設定が無効であるときは、単位時間当りの発射球数として予め設定された規定数が設定される
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記発射球数設定手段は、設定可能な最大値を前記規定数とする
ことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位時間当りの遊技球の発射制御を基に、識別情報の可変表示パターンの制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、１分間（単位時間）の遊技球の発射球数が１００個以下であることが法規で定められており、ほぼ全てのパチンコ遊技機は、１分間の遊技球の発射球数が上限値である１００個となるように発射制御されている。一律に１００個という上限値で制御される理由は、パチンコ遊技機を設置する遊技施設にとっては売り上げ向上につながり、遊技者にとってはスピーディーな遊技が射幸性のアップにつながるためである。しかしながら社会状況の変化に伴い、遊技に伴う遊技者の負担を軽く（消費スピードを抑え、ゆったり遊技）するということを目的に、単位時間当りの遊技球の発射球数を１００個以下の数に設定可能なパチンコ遊技機が発明されている＜特許文献１＞。
【０００３】
前述したように、現状のほぼ全てのパチンコ遊技機の単位時間当りの発射球数は一律１００個に制御されており、可変表示を行う図柄の変動時間は、この値（単位時間当りの発射球数１００個）を前提にして設定されている。主流となるデジパチを例に説明すると、デジパチでは、大当り遊技の獲得出球数と大当り確率から、遊技機設置施設において適正な営業を行うための単位時間当りの適正図柄変動回数（可変表示回数）が遊技機毎に設計される。加えて、単位時間当りの発射球数が１００個を前提として、図柄変動に係る入賞口（始動口）への遊技球の入賞個数が適正図柄変動回数を満たすように、遊技釘等の部品が遊技盤面に配置される。更に、図柄変動が単位時間に適正回数実施された場合、遊技中の図柄変動が滞ることが無いように図柄変動時間（詳しくは各変動パターン毎の図柄変動時間）が設定される。遊技中に図柄変動が滞ること無く実施される状態とは、図柄変動が停止してから次の図柄変動が開始されるまでに待ち時間がなく、単位時間当りに実施される複数の図柄変動が絶え間なく連続する状態をいう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１６４５８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、従来のパチンコ遊技機における図柄変動時間は、単位時間当りの発射球数が１００個の時に最良の効果が発揮されるよう設定されたものであり、単位時間当りの発射球数が１００個を下回った場合は、単位時間当りの始動口への遊技球の入賞個数が減少し、結果として単位時間当りの遊技中の図柄変動が滞ることになる。この状態は、消費スピードを抑え遊技者の金銭的負担を軽くすることが目的であっても、遊技状況としては好ましい状態ではない。加えて単位時間当りの発射球数が１００個を下回る度合いが大きければ大きいほど、言い換えれば消費スピードを抑えれば抑えるほど、図柄変動が滞る度合いも大きくなる。従って、遊技者の負担を軽くするために単位時間当りの遊技球の発射球数を少なくしても、その結果生まれる遊技状態は好適とはいえず、遊技者は負担が軽くなる代わりに忍耐が必要な遊技を強いられることとなる。
【０００６】
本願発明はそれらの問題に鑑み、単位時間当りの発射球数を遊技者が設定可能な遊技機において、該発射球数に１００よりも少ない数が設定された場合でも、遊技者が好適な遊技を実施できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の弾球遊技機は、
遊技領域に発射する単位時間当りの遊技球の発射球数を設定可能な発射球数設定手段を備えた弾球遊技機において、
通常遊技時においては前記発射球数設定手段により設定された単位時間当たりの発射球数としながらも、通常遊技時以外の遊技状態においては、前記発射球数設定手段による設定を無効とし、
前記発射球数設定手段による設定が無効であるときは、単位時間当りの発射球数として予め設定された規定数が設定される
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【０００８】
遊技領域に発射する単位時間当りの遊技球の発射球数を設定可能な発射球数設定手段とは、遊技者が任意で一定時間に発射する遊技球数を設定することができればよく、予め定められた複数種類の設定の中から１つを設定する機能としても何ら差し支えないが、最大値は１００個／分以下とすることが望ましい。
【０００９】
遊技領域に設けられた入球口は、表示装置上の図柄を変動させる起因となる機能を有していればよく、弾球遊技機に一般的に用いられる始動口又は始動ゲートとしても何ら差し支えなく、可変入賞装置であっても問題ない。
【００１０】
請求項２記載の弾球遊技機は、
前記発射球数設定手段は、設定可能な最大値を前記規定数とする
ことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機である。
【００１１】
予め用意された複数種類の設定は、弾球遊技機の設計段階から２つ以上の設定が用意されていればよく、たとえば１００個／分、８０個／分及び６０個／分の３種類としてもよい。また、設定されている単位時間当たりの発射球数を常に遊技者に対して報知する構成としてもよいし、一般的な弾球遊技機における単位時間当たりの発射球数である１００個／分以外の設定がなされているときは常に設定値を遊技者に報知する構成としても何ら差し支えない。
【００１２】
可変入賞装置は、遊技球の入口の大きさが開閉又は拡縮する構成であればよく、弾球遊技機に一般的に用いられる普通電動役物又は大入賞口としても何ら差し支えない。
【００１３】
通常遊技状態以外の遊技状態とは、大当たり遊技と、通常遊技状態に比べて表示装置での平均した演出時間が短く設定された時短遊技状態及び通常遊技状態に比べて大当たり遊技へ移行する確率が高く設定された確変遊技状態を指しており、一般的に時短遊技状態及び確変遊技状態では普通電動役物が開放する機会が通常遊技状態に比べて多く、大当たり遊技では大入賞口が開放するため、いずれも通常遊技状態に比べて賞球を得る機会が多い遊技者に特に有利な遊技状態である。
【００１４】
また、予め設定された規定数は、予め用意された複数種類の設定の中の決められた１つとしても、別途設定された単位時間当たりの発射球数としてもよく、一般的な弾球遊技機における単位時間当たりの発射球数である１００個／分とすることが望ましい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の弾球遊技機によれば、単位時間当りの発射遊技球数を設定可能（最高１００発／1分）な遊技機において、通常遊技時以外の遊技状態においては、発射球数設定手段による設定を無効とし、単位時間当たりの発射球数として予め設定された規定数が設定されるため、遊技者に有利な遊技状態に於いては、効率のよい遊技進行が可能となる。
【００１６】
前述したように通常遊技時以外の遊技状態（遊技者に有利な状態）では遊技者の金銭的負担は無いに等しい。従ってその場合は、単位時間当りの発射球数を最高値である１００個に設定することによって迅速な遊技進行を実施し遊技者に好適な遊技状態が可能となる。
【００１７】
予め設定された規定数は１００個に限るものではなく、１００個よりも小さい値としてもよく、普通電動役物と大入賞口の作動時間を該１００個より小さい値に基づいて設定する構成でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ機１の正面図
【図２】発射球数設定ボタンを示す部分拡大図
【図３】遊技盤８の正面図
【図４】電気配線を示すブロック図
【図５】単位時間当りの発射球数毎の普通電動役物４０の開放時間の設定値を示す図表
【図６】主制御装置５０が行うメインルーチンを示すフローチャート
【図７】変動パターンテーブル１，２，３の相違点を示す図表
【図８】主制御装置５０が行う保留記憶処理を示すフローチャート
【図９】主制御装置５０が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート１
【図１０】主制御装置５０が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート２
【図１１】主制御装置５０が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート３
【図１２】主制御装置５０が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート４
【図１３】普通電動役物４０の開放時間の設定値の変形例を示す図表
【図１４】実施例２における変動パターンテーブルの一例を示す図表
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２０】
図１に遊技機の一種であるパチンコ機１の正面図を示し、詳細に説明する。なお、このパチンコ機１の裏側は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
図１に示す通り、本実施例のパチンコ機１は、大きく長方形の外枠２、前面枠３、意匠枠４ａ、意匠枠４ｂとならなる筐体にて各部を保持する構造である。
【００２１】
外枠２左側の上部には金具５ａが、下部に金具５ｂがそれぞれ設けられており、金具５ａおよび５ｂとでヒンジ機構を形成し、前面枠３は外枠２に対して開閉可能に構成されている。
また、前面枠３左側の中部には金具５ｃが設けられ、金具５ａと金具５ｃとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ａは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
さらに、金具５ｃと金具５ｂとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ｂは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
【００２２】
ヒンジ機構が形成される逆側（ここでは右側）には、外枠２と前面枠３との施錠、前面枠３と意匠枠４ａとの施錠、前面枠３と意匠枠４ｂとの施錠／解錠を行うための鍵穴６ａを有するスライド錠６が設けられている。
尚、本実施例のパチンコ機１は、外枠２の左隣にＣＲプリペイドカードユニット７を設けている所謂ＣＲ機として説明するが、ＣＲプリペイドカードユニット７を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
【００２３】
意匠枠４ａは、後述する遊技盤８を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部９、前面枠３に設けられたスピーカ１０の前面にスピーカ１０を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部１１を備えている。
また、意匠枠４ｂは、遊技球を貯留しておくための上皿１２および下皿１３を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン１４、ＣＲプリペイドカードユニット７と後述するＣＲユニット端子板６０を介して接続される精算表示装置１５、球貸ボタン１６および精算ボタン１７を左側に備えている。
【００２４】
前面枠３の右下側（意匠枠４ｂの右側）には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル１８が設けられており、発射ハンドル１８の近傍には、図示しない発射停止ボタンおよびタッチ板が設けられている。
前面枠３の下側（意匠枠４ｂの下側）には、スピーカ１０を備えたスピーカユニット２１が設けられている。
【００２５】
発射ハンドル１８の上には、遊技者の操作によって単位時間当りの発射遊技球数の設定が可能となる発射球数設定ボタン８０（１分間に１００個発射）、発射球数設定ボタン８１（１分間に８０個発射）、発射球数設定ボタン８２（１分間に６０個発射）が３個横に並んで設けられている。本願発明では、遊技者が単位時間当りの発射球数を上記３種類の中から選択して設定することが可能な構成となっている。図２の部分拡大図に示すように３個の発射球数設定ボタン８０、８１、８２にはそれぞれ右から１００、８０、６０と単位時間（１分間）当りの発射球数が記載され、電源投入状態とほぼ等しい通常状態時（第１、第２特別図柄と普通図柄が変動中でなく、且つ、第１、第２保留記憶と普通図柄保留記憶に記憶が無い状態の時）にいずれかのボタンを押下すことによって、遊技時の単位時間当りの発射球数が設定される。また、発射球数設定ボタン８０、８１、８２には各々に発光部材が備えられており、設定された値に対応する発射球数設定ボタンの点灯により設定数を報知する。また、電源投入時には発射球数は１００個に設定されており、電源投入時には発射球数設定ボタン８０が点灯する。尚、設定数を演出図柄表示装置５４ｂ（図４参照）の一部を使って報知する構成としてもよい。
【００２６】
図３は、本実施例のパチンコ機の遊技盤８の正面図である。遊技盤８には公知のガイドレール２５ａ、２５ｂによって囲まれた略円形の遊技領域２６が設けられ、多数の遊技釘２７が植設されている。遊技領域２６の略中央には、窓部２８ａを有する液晶枠飾り２８が設けられており、演出図柄表示装置５４ｂ（図４参照）のＬＣＤ画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
【００２７】
また、窓部２８ａの上方左には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される第１特別図柄表示装置２９、上方右には左と同一部材の第２特別図柄表示装置３０と、中央には４個の発光部材で構成される第２特別図柄保留数表示装置３０ａが設けられており、窓部２８ａ下には同様に４個の発光部材で構成される第１特別図柄保留数表示装置２９ａが設けられている。
【００２８】
液晶枠飾り２８の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ４２ａ（図４参照）を備える普通図柄作動ゲート４２が設けられており、下側には第１始動口３１と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物４０が第２始動口３２として設けられている。また普通電動役物４０には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される普通図柄表示装置４１が配置されている。第２始動口３２の下方には、アタッカー式の大入賞口３３ａを備える大入賞口ユニット３３が配置され、該大入賞口ユニット３３の下方にはアウト口３４が設けられている。大入賞口３３ａの左側には４個のＬＥＤで構成される普通図柄保留数表示装置４１ａが設けられている。
また、大入賞口ユニット３３の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ３５ｂ（図４参照）を備える一般入賞口３５ａが複数備えられる入賞口ユニット３５が設けられている。
【００２９】
上記のように遊技盤８を構成することによって、普通図柄作動ゲート４２に入球（普通図柄作動スイッチ４２ａにて遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置４１で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド４０ｂ（図４参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド４０ｂを駆動させると、ほぼ同期して普通電動役物４０の羽根部材が駆動して、普通電動役物４０への入球（第２特別図柄始動スイッチ３２ａでの検出）が可能となるように構成されている。
【００３０】
第１始動口３１に入球（第１特別図柄始動スイッチ３１ａにて遊技球を検出）すると、第１特別図柄表示装置２９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口３２である普通電動役物４０に入球（第２特別図柄始動スイッチ３２ａにて遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置３０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００３１】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、窓部２８ａに配置された演出図柄表示装置５４ｂにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄は、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶がない状態となった時変動を開始する。
【００３２】
第１特別図柄及び第２特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド３３ｃ（図４参照）を駆動させる。大入賞口ソレノイド３３ｃを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口ユニット３３の扉部材が駆動して、大入賞口３３ａへの入球（カウントスイッチ３３ｂ（図４参照）での検出）が可能となるように構成されている。
【００３３】
本実施形態では、遊技者が単位時間（１分間）当りの発射球数を１００個、８０個、６０個の３種類の中から選択して設定することが可能となっており、普通電動役物４０の開放時間（時短状態時以外の通常状態時の普通電役ソレノイド４０ｂの駆動時間）は設定された値を基に選択されるように構成されている。この構成により、単位時間当りの発射球数が異なる値（個数）であっても、普通電動役物４０開放時の入球率は等しくなり、遊技者は不利益を受けることなく遊技できる。
【００３４】
図５に本実施形態の主制御装置５０における普通電動役物４０の開放時間の設定を示す。通常状態の普通電動役物４０の開放時間は、単位時間（１分）当りの発射球数が１００個に設定されている場合は約０．３００秒、８０個に設定されている場合は約０．３７５秒、６０個に設定されている場合は約０．５００秒となる。このように単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても普通電動役物４０開放時の入球率はほぼ等しくなる。
【００３５】
尚、本実施形態において、遊技状態が遊技者に有利となる時短状態、確率変動状態及び大当り状態では、主制御装置５０は各々の状態に移行する際、単位時間当りの発射球数を１００個にリセットする。従って時短状態、確率変動状態及び大当り状態での遊技は、単位時間当りの発射球数が１００個となり、時短状態及び確率変動状態の普通電動役物４０の開放時間は通常状態にどの発射球数が設定された場合でも約５．０００秒となる（大当り状態の普通電動役物４０の開放時間はどの発射球数が設定された場合でも約０．３００秒である）。また、遊技状態が遊技者に有利な各々の状態から通常状態に移行する際は、単位時間当りの発射球数はその時点で元の設定個数にリセットされる。
【００３６】
続いて、図４に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図４には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置（図示せず）から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
【００３７】
図４に示す通り、主制御装置５０の入力端には、遊技盤中継端子板６２を介して第１始動口３１に入球した遊技球を検出する第１特別図柄始動スイッチ３１ａと第２始動口３２である普通電動役物４０に入球した遊技球を検出する第２特別図柄始動スイッチ３２ａと、普通図柄作動ゲート４２に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ４２ａと、大入賞口３３ａに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ３３ｂと、一般入賞口３５ａに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３５ｂとが接続されており、裏配線中継端子板６３を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ３８と、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ３９ａ、３９ｂと、遊技者が単位時間当りの発射球数を選択する発射球数設定スイッチ８０ａ、８１ａ、８２ａと、が接続されている。発射球数設定スイッチ８０ａ、８１ａ、８２ａについては、どのような経路でも主制御装置５０に入力されていればよく、他の装置や端子板等を介して入力される構成でもよいし、主制御基板５０と双方向通信が可能な払出制御装置５１を介してもよく、主制御基板５０に直接入力する構成でも何ら差し支えない。
【００３８】
主制御装置５０の出力端には、遊技盤中継端子板６２を介して大入賞口３３ａの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド３３ｃと、普通電動役物３１の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイド４０ｂとが接続されており、図柄表示装置中継端子板６４を介して第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２９と、第１特別図柄の保留数を表示する第１特図保留数表示装置２９ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄の保留数を表示する第２特図保留数表示装置３０ａと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置４１と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置４１ａと、が接続されており、裏配線中継端子板６３及び外部接続端子板６１を介して図示しないホールコンピュータ７０と、が接続されている。
【００３９】
主制御装置５０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置５１及びサブ統合装置５３に出力する。ここで、主制御装置５０と払出制御装置５１とは双方向通信回路として構成され、主制御装置５０とサブ統合制御装置５３とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成されている。
【００４０】
払出制御装置５１の入力端には、裏配線中継端子板６３を介して球タンク（図示せず）又はタンクレール（図示せず）内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ２２ａ又は２３ａと、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ２４ｂと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ１３ａと、が接続されている。払出制御装置５１の出力端には、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ２４ａが接続されている。
【００４１】
払出制御装置５１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置５０及び発射制御装置５２に出力する。
ここで、払出制御装置５１と主制御装置５０とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置５１と発射制御装置５２とは払出制御装置５１から発射制御装置５２への一方向通信回路として構成されている。
【００４２】
また、払出制御装置５１は、外部接続端子板６１を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータ７０に送信するほか、発射制御装置５２に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置５２に発射ハンドル１８からの回動量信号、タッチスイッチ２０ａからのタッチ信号、発射停止スイッチ１９ａから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル１８を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル１８を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ１９ａを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置５１に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル１８を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００４３】
加えて、発射制御装置５２には主制御装置５０から払出制御装置５１を介して単位時間当りの発射球数設定信号が入力される。発射制御装置５２は入力された発射球数設定信号に基づいて発射モータ３６を制御し、遊技球を遊技領域２６に発射する。
【００４４】
サブ統合制御装置５３の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ１４ａが接続されている。サブ統合制御装置５３の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤８に備えられる各種ＬＥＤ・ランプ３７と、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカ１０と、が接続されている
尚、サブ統合制御装置５３と主制御装置５０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置５３と演出図柄制御装置５４ａとはサブ統合制御装置５３から演出図柄制御装置５４ａへの一方向通信回路として構成されている。
【００４５】
サブ統合制御装置５３はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ１４ａの入力ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニット５４の演出図柄制御装置５４ａに出力する。
【００４６】
また、サブ統合制御装置５３には、音量を調節する音量調節スイッチ１０ａが備えられ、音量調節スイッチ１０ａの状態（位置）を検出し、その検出結果とスピーカ１０へ送信する内容とを判断し、スピーカ１０から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
【００４７】
演出図柄制御装置５４ａは、サブ統合制御装置５３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置５０から送信されてきたものとサブ統合制御装置５３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置５４ｂを制御して、疑似図柄等の演出画像を窓部２８ａに表示させる。
【００４８】
本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口３３ａを閉鎖した遊技と大入賞口３３ａを開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口３３ａを閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常状態と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる確率変動状態とが存在する。また通常状態は、第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮する時短状態を含む。
【００４９】
第１特別図柄及び第２特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。
【００５０】
通常状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ第２始動口３２である普通電動役物４０の開放延長機能が作動する時短状態となる。第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００５１】
具体的には、本実施形態の時短状態では、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置４１に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより第２始動口３２である普通電動役物４０の作動回数も増大する。また、普通電動役物４０の開放時間が長くなるように設定されているので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第２特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物４０入賞による賞球により遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００５２】
なお、確率変動状態では、時短状態と同様に、第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、第２始動口３２である普通電動役物４０開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物４０開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて第１特別図柄及び第２特別図柄の大当り確率が高くなる（大当りし易い）。
【００５３】
次に、主制御装置５０が、メインルーチンとして行う各処理を、図６に従って説明する。
図６に示すフローチャートは、主制御装置５０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２１までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２２の処理を「残余処理」と称する。
【００５４】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５５】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００５６】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３４９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５７】
Ｓ１２に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１３）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成して、大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
【００５８】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１４）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５９】
Ｓ１４に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。
尚、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００６０】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１６）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率の時短状態以外で当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率の時短状態で当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態で当選する値の数も５で、値は「０」〜「４」である。このように図柄の変動回数を増加させることを目的とする時短状態（高確率状態も時短状態といえる）では、変動時間の長いリーチの出現は抑えられている。
【００６１】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１７）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６２】
続く入賞確認処理（Ｓ１８）では、主制御装置５０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、発射球数設定スイッチ８０ａ、８１ａ、８２ａが主制御装置５０に接続されており、遊技者が発射球数設定ボタン８０、８１、８２のいずれかを押下すことによって各々のボタンに書かれた発射球数に対応した発射球数設定信号が主制御装置５０に入力され、主制御装置５０は、次回の信号が入力されるまで発射球数の設定値として記憶する。尚、電源投入時は、発射球数１００を示す値が設定される。
【００６３】
遊技球が第１始動口３１又は第２始動口３２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するのだが、保留記憶できる数をそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口３１又は第２始動口３２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００６４】
続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理（Ｓ１９）を行う。この当否判定処理（Ｓ１９）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２０）が実行される。
【００６５】
各出力処理（Ｓ２０）では、遊技の進行に応じて主制御装置５０は演出図柄制御装置５４ａ、払出制御装置５１、発射制御装置５２、サブ統合制御装置５３、大入賞口ソレノイド３３ｃ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ１８）により遊技盤８上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置５１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置５３に出力する処理を、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置５４ａにエラー信号を、単位時間当りの発射球数の設定個数が変更された場合には払出制御装置５１を介して発射制御装置５２に発射球数設定信号を出力する処理を各々実行する。
【００６６】
続く不正監視処理（Ｓ２１）は、一般入賞口３５ａに対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置５０に設けている。
【００６７】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ２２）から構成されるが、前述したＳ１２と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２１までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図３に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６８】
尚、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したときに取得される種々の乱数としての確率変動乱数及び当否乱数等を基に主制御装置５０が特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンは複数の変動パターンの情報を含む変動パターンテーブルから選択されるが、本願発明では、３種類の変動パターンテーブルを備えており、単位時間当りの発射球数の設定値毎に異なる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。具体的には、単位時間当りの発射球数が１００個の場合には１００個設定時専用の変動パターンテーブル１を、発射球数が８０個の場合には８０個設定時専用の変動パターンテーブル２を、発射球数が６０個の場合には６０個設定時専用の変動パターンテーブル３を用いて変動パターンを決定する。
【００６９】
図７は変動パターンテーブル１，２，３の相違点を示す説明図である。各変動パターンテーブルの相違点は、同一の変動態様に対して異なる変動時間となる変動パターンを有する事となる。特に、通常状態で最も多く出現する通常変動１及び通常変動２は、変動パターンテーブル毎に変動時間が異なっており、他にも同じ変動態様で変動パターンテーブルの違いによって変動時間が異なるものが複数ある。加えて、変動時間が異なる各変動態様は、変動パターンテーブル１に用いる変動時間が一番短く、変動パターンテーブル３に用いる変動時間が最も長い時間となる。
【００７０】
上記した相違点を有する３種類の変動パターンテーブルを用いて遊技を実施した場合、使用する変動パターンテーブル毎に変動パターンの平均変動時間が異なるものとなる。その値は、図７の下部に示すように変動パターンテーブル１では約１０．０秒、変動パターンテーブル２では約１２．０秒、変動パターンテーブル３では約１４．０秒となる。従って、設定される単位時間当りの発射球数毎に変動パターンの平均変動時間が異なる構成となっている。
【００７１】
また、単位時間当りの発射球数が１００個の場合に使用する変動パターンテーブル１は、変動パターンの平均変動時間が最も短く、発射球数が６０個の場合に使用する変動パターンテーブル３は、変動パターンの平均変動時間が最も長くなる。これは、変動パターンの平均変動時間が、設定した単位時間当りの発射球数の値が大きければ短く、小さければ長くなることを示す。
【００７２】
通常状態時に特別図柄の変動を開始するときは、設定された単位時間あたりの発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブル（１，２，３）の中から変動パターンが選択され、確率変動状態時及び時短状態時に特別図柄の変動を開始するときは、共用の時短状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択される。尚、確率変動状態時及び時短状態時では、直前の単位時間あたりの発射球数に関係なく、その値は１００個に設定される。
【００７３】
上記決定された変動パターンを基に主制御装置５０からサブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドが送信されることになる。
【００７４】
確率変動乱数とは、大当たり終了後、確率変動状態に突入させるか否か決定するものであり、当否乱数が大当たりする乱数を取得し、且つ確率変動乱数が確率変動状態に突入させる乱数を取得していた場合には、特別図柄の大当たり図柄が確率変動図柄として決定される。
【００７５】
次に図８を用いて、主制御装置５０が行う保留記憶処理について説明する。保留記憶処理とは、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置５０に格納する処理である。以後、第１始動口３１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口３２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄始動ゲート４２を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を第３保留記憶とする。
【００７６】
尚、主制御装置５０に格納されている第１〜第３保留記憶の保留記憶数は各々、図３で示した第１特別図柄保留数表示装置２９ａ、第２特別図柄保留数表示装置３０ａ、普通図柄保留数表示装置４１ａの点灯により、遊技者が認識できるようになっている。本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置４１ａ、第１特別図柄保留数表示装置２９ａ、第２特別図柄保留数表示装置３０ａによる各々の点灯数の最大個数は４個となっている。また、第１〜第３それぞれの保留記憶に保留記憶された数が０であっても、第１始動口３１、第２始動口３２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置５０に格納される。
【００７７】
保留記憶処理が開始されると、第１始動口３１に遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ３０)。肯定判定であれば(Ｓ３０：ＹＥＳ）、主制御装置５０に格納されている第１保留記憶数が最大値(＝４個)未満であるか否か判定される(Ｓ３１)。肯定判定であれば(Ｓ３１：ＹＥＳ）、当否乱数等の各種乱数を抽出し(Ｓ３２)、抽出された各種乱数を第１保留記憶として主制御装置５０に格納する(Ｓ３３)。
【００７８】
Ｓ３０、Ｓ３１にて否定判定(Ｓ３０：ＮＯ、Ｓ３１：ＮＯ）、又はＳ３３の処理を終えると、第２始動口３２に遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ３４)。肯定判定であれば(Ｓ３４：ＹＥＳ）、主制御装置５０に格納されている第２保留記憶数が最大値(＝４個)未満であるか否か判定する(Ｓ３５)。肯定判定であれば(Ｓ３５：ＹＥＳ）、当否乱数等の各種乱数を抽出し(Ｓ３６)、抽出された各種乱数を第２保留記憶として主制御装置５０に格納する(Ｓ３７)。
【００７９】
Ｓ３４、Ｓ３５が否定判定(Ｓ３４：ＮＯ、Ｓ３５：ＮＯ）、又はＳ３７の処理を終えると、普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したか否か判定する(Ｓ３８)。 肯定判定であれば(Ｓ３８：ＹＥＳ）、主制御装置５０に格納されている第３保留記憶数が最大値(＝４個)未満であるか否か判定する(Ｓ３９)。肯定判定であれば(Ｓ３９：ＹＥＳ）、当否乱数等の各種乱数を抽出し(Ｓ４０)、抽出された各種乱数を第３保留記憶として主制御装置５０に格納する(Ｓ４１)。Ｓ３８、Ｓ３９が否定判定(Ｓ３８：ＮＯ、Ｓ３９：ＮＯ）、又はＳ４１の処理を終えると、リターンに抜ける。
【００８０】
次に、主制御装置５０が行う特別図柄変動処理について説明する。
本願発明は、第１始動口３１及び第２始動口３２への遊技球の入球により取得する、種々の乱数としての確率変動乱数及び当否乱数等を基に主制御装置５０が特別図柄の変動パターンを決定するが、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルは、遊技者の操作によって設定された単位時間当りの遊技球の発射球数の違いによって異なるものとなる。従って特別図柄変動処理では、変動を開始するごとに単位時間当りの発射球数の設定個数を確認し、該発射球数に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する構成となる。
【００８１】
主制御装置５０は、単位時間当りの発射球数の設定個数を発射球数フラグの値で判断する。具体的には、主制御装置５０が記憶する発射球数フラグの値が０の時は、単位時間当りの発射球数が１００個に設定されていることを、発射球数フラグの値が１の時は、単位時間当りの発射球数が８０個に設定されていることを、発射球数フラグの値が２の時は、単位時間当りの発射球数が６０個に設定されていることを判断する。
【００８２】
また、発射球数フラグの値は、遊技者が発射球数設定ボタン８０、８１、８２のいずれかを押下すことによって単位時間当りの発射球数が変更された時、変更された発射球数に対応した値に設定され、主制御装置５０は次に設定が変更されるまでその値を記憶する。
【００８３】
図９を用いて特別図柄変動処理の一部の処理を示すフローチャートを説明する。特別図柄変動処理が開始されると、第１特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(Ｓ５０)。肯定判定であれば(Ｓ５０：ＹＥＳ）、第２特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(Ｓ５１)。Ｓ５１が肯定判定であれば(Ｓ５１：ＹＥＳ）、確率変動フラグが０であるか否か判定する(Ｓ５２)。確率変動フラグとは、主制御装置５０にて記憶される値であり、確率変動フラグが０のときは、大当り確率が通常状態であることを、確率変動フラグが１のときは、確率変動状態であることを主制御装置５０が判断するための値である。Ｓ５２が肯定判定であれば(Ｓ５２：ＹＥＳ）、第２保留記憶が格納されているか否か判定する(Ｓ５３)。肯定判定であれば(Ｓ５３：ＹＥＳ）、第２保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(Ｓ５４)。第２保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。
【００８４】
Ｓ５４の処理を終えると、読み出した第２保留記憶の当否乱数が判定テーブル１（確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる）の当否判定値と一致するか否か判定する(Ｓ５５)。肯定判定であれば(Ｓ５５：ＹＥＳ）、読み出した第２保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する（Ｓ５６）。肯定判定であれば(Ｓ５６：ＹＥＳ）、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第２特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ５７)。Ｓ５６が否定判定であれば(Ｓ５６：ＮＯ）、非確率変動図柄の大当たり図柄でとなることを判断し、第２特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ５８)。
【００８５】
Ｓ５７、Ｓ５８の処理で確定図柄を決定した後、変動パターン（図柄の可変態様や変動時間）を複数の変動パターンの情報を含む変動パターンテーブルから選択するが、本実施形態では、単位時間当りの遊技球の発射球数の設定値毎に異なった変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。従って、変動パターンを決定する処理では、以下のように単位時間当りの発射球数の設定値を主制御装置５０に記憶された発射球数フラグの値（０，１，２）によって判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
【００８６】
Ｓ５７、Ｓ５８の処理の後、発射球数フラグの値が０であるか否か判定する(Ｓ５９)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が１００個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ５９：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が１００個の場合専用の変動パターンテーブル１から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ６０)。Ｓ５９が否定判定であれば（Ｓ５９：ＮＯ）、発射球数フラグの値が１であるか否か判定する(Ｓ６１)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が８０個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ６１：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が８０個の場合専用の変動パターンテーブル２から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ６２)。Ｓ６１が否定判定であれば（Ｓ６１：ＮＯ）、発射球数フラグの値が０でも１でもない２であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値２に対応した６０個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が６０個の場合専用の変動パターンテーブル３から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ６３)。
【００８７】
Ｓ６０、Ｓ６２、Ｓ６３に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第２特別図柄表示装置３０上に第２特別図柄を表示制御する処理を行う（Ｓ６４）。Ｓ６４に続いては、サブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う（Ｓ６５）。Ｓ５０、Ｓ５１が否定判定(Ｓ５０：ＮＯ、Ｓ５１：ＮＯ）、又はＳ６５の処理を終えると、リターンに抜ける。また、Ｓ５２が否定判定であれば(Ｓ５２：ＮＯ）、確変時変動処理として確率変動時の特別図柄変動処理を行う。この確変時変動処理と、通常状態時の特別図柄変動処理の相違点は、変動パターンの選択処理のみが異なり、確変時変動処理においては確率変動状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択される。従って、その他の部分は同一内容となるため確変時変動処理の詳細説明は割愛する。
【００８８】
Ｓ５３が否定判定の場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、図１１の処理に進み、Ｓ５５が否定判定の場合は（Ｓ５５：ＮＯ）、図１０の処理に進む。
【００８９】
次に、図１０について説明する。図１０の主制御装置５０が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート２は、第２特別図柄の外れ変動に関する処理部である。
【００９０】
図９のＳ５５否定判定（Ｓ５５：ＮＯ）から続くＳ７０では、外れ表示として最終的に確定表示される第２特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(Ｓ７０)。Ｓ７０の処理後、前述した第２特別図柄の当たり変動時の処理と同様に、主制御装置５０が記憶した発射球数フラグの値（０，１，２）によって、単位時間当りの発射球数の設定値を判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理が行われる。
【００９１】
Ｓ７０に続いては、発射球数フラグの値が０であるか否か判定する(Ｓ７１)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が１００個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ７１：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が１００個の場合専用の変動パターンテーブル１から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ７２)。Ｓ７１が否定判定であれば（Ｓ７１：ＮＯ）、発射球数フラグの値が１であるか否か判定する(Ｓ７３)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が８０個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ７３：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が８０個の場合専用の変動パターンテーブル２から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ７４)。Ｓ７３が否定判定であれば（Ｓ７３：ＮＯ）、発射球数フラグの値が０でも１でもない２であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値２に対応した６０個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が６０個の場合専用の変動パターンテーブル３から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ７５)。
【００９２】
Ｓ７２、Ｓ７４、Ｓ７５に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第２特別図柄表示装置３０上に第２特別図柄を表示制御する処理を行う（Ｓ７６）。Ｓ７６に続いては、サブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い（Ｓ７７）、リターンに抜ける。
【００９３】
次に、図１１について説明する。図１１の主制御装置５０が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート３は、第１特別図柄の第１保留記憶の有無の判定から当たり変動に関する処理部である。
【００９４】
図９のＳ５３否定判定（Ｓ５３：ＮＯ）から続くＳ８０では、第１保留記憶が格納されているか否か判定する(Ｓ８０)。肯定判定であれば(Ｓ８０：ＹＥＳ）、第１保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(Ｓ８１)。第１保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。Ｓ８１の処理を終えると、読み出した第１保留記憶の当否乱数が判定テーブル１（確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる）の当否判定値と一致するか否か判定する(Ｓ８２)。肯定判定であれば(Ｓ８２：ＹＥＳ）、読み出した第１保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する（Ｓ８３）。肯定判定であれば(Ｓ８３：ＹＥＳ）、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第１特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ８４)。Ｓ８３が否定判定であれば(Ｓ８３：ＮＯ）、非確率変動図柄の大当たり図柄でとなることを判断し、第１特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(Ｓ８５)。
【００９５】
Ｓ８４、Ｓ８５の処理で確定図柄を決定した後、単位時間当りの遊技球の発射球数の設定値毎に異なった変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。
Ｓ８４、Ｓ８５の処理の後、発射球数フラグの値が０であるか否か判定する(Ｓ８６)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が１００個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ８６：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が１００個の場合専用の変動パターンテーブル１から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ８７)。Ｓ８６が否定判定であれば（Ｓ８６：ＮＯ）、発射球数フラグの値が１であるか否か判定する(Ｓ８８)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が８０個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ８８：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が８０個の場合専用の変動パターンテーブル２から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ８９)。Ｓ８８が否定判定であれば（Ｓ８８：ＮＯ）、発射球数フラグの値が０でも１でもない２であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値２に対応した６０個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が６０個の場合専用の変動パターンテーブル３から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ９０)。
【００９６】
Ｓ８７、Ｓ８９、Ｓ９０に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第１特別図柄表示装置２９上に第１特別図柄を表示制御する処理を行う（Ｓ９１）。Ｓ９１に続いては、サブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う（Ｓ９２）。Ｓ８０が否定判定(Ｓ８０：ＮＯ）、又はＳ９２の処理を終えると、リターンに抜ける。Ｓ８２が否定判定の場合は（Ｓ８２：ＮＯ）、図１２の処理に進む。
【００９７】
次に、図１２について説明する。図１２の主制御装置５０が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート４は、第１特別図柄の外れ変動に関する処理部である。
【００９８】
図１１のＳ８２否定判定（Ｓ８２：ＮＯ）から続くＳ１００では、外れ表示として最終的に確定表示される第１特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(Ｓ１００)。Ｓ１００の処理後、前述した第１特別図柄の当たり変動時の処理と同様に、主制御装置５０が記憶した発射球数フラグの値（０，１，２）によって、単位時間当りの発射球数の設定値を判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理が行われる。
【００９９】
Ｓ１００に続いては、発射球数フラグの値が０であるか否か判定する(Ｓ１０１)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が１００個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ１０１：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が１００個の場合専用の変動パターンテーブル１から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ１０２)。Ｓ１０１が否定判定であれば（Ｓ１０１：ＮＯ）、発射球数フラグの値が１であるか否か判定する(Ｓ１０３)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が８０個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(Ｓ１０３：ＹＥＳ）、単位時間当りの発射球数が８０個の場合専用の変動パターンテーブル２から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ１０４)。Ｓ１０３が否定判定であれば（Ｓ１０３：ＮＯ）、発射球数フラグの値が０でも１でもない２であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値２に対応した６０個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が６０個の場合専用の変動パターンテーブル３から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(Ｓ１０５)。
【０１００】
Ｓ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０５に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第１特別図柄表示装置２９上に第１特別図柄を表示制御する処理を行う（Ｓ１０６）。Ｓ１０６に続いては、サブ統合装置５３に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い（Ｓ１０７）、リターンに抜ける。
【０１０１】
本実施例では、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態（時短状態、確率変動状態、大当り遊技状態）では、遊技者の金銭的負担は無いに等しいため、単位時間当りの発射球数を１００個にリセットし迅速な遊技進行を優先する構成としている。しかしながら、遊技者に有利となる遊技状態だからこそ、単位時間当りの発射球数を抑えゆっくり遊技をしたいという要望も考えられる。従って、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態では、以下の構成としてもよい。
【０１０２】
遊技状態が、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態（時短状態、確率変動状態、大当り遊技状態）に移行した場合において、直近の通常状態で設定されていた単位時間当りの発射球数の設定値を保持したままでも良い。その場合の、時短状態、確率変動状態においては、本来その遊技状態が目的とする単位時間当りに多くの図柄変動を実施することを阻害しないように、単位時間当りの発射球数がどの値であっても同一の変動パターンテーブル（確率変動状態及び時短状態を兼ねる専用のテーブル）を用いて変動パターンの演出表示時間を決定する。
【０１０３】
また、時短状態及び確率変動状態の普通電動役物４０と大入賞口３３ａの開放時間は、直近の通常状態において設定された、単位時間当りの発射球数を基に異なる時間に設定する構成としてもよく、その場合の開放時間の設定値を図１３に示す。
【０１０４】
時短状態及び確率変動状態時の普通電動役物４０の開放時間は、単位時間（１分）当りの発射球数が１００個に設定されている場合は約５．０００秒、８０個に設定されている場合は約６．２５０秒、６０個に設定されている場合は約８．３３４秒となる。このように時短状態及び確率変動状態時でも、単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても普通電動役物４０開放時の入球率はほぼ等しくなる。
【０１０５】
大入賞口３３ａの大当り状態時の１回の開放時間は、単位時間（１分）当りの発射球数が１００個に設定されている場合は約３０．０００秒、８０個に設定されている場合は約３７．５００秒、６０個に設定されている場合は約５０．０００秒となる。このように単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても大入賞口３３ａの大当り状態における１回の開放時の入球率はほぼ等しくなる。但し、１回の開放に付き９個カウントした時点で開放動作は終了する。
【実施例２】
【０１０６】
次に実施例２について説明する。本実施例に於いてパチンコ機を構成する全ての部品とその電気的接続は実施例１と共通となる。従って、実施例１と重複する部分の説明は割愛する。
【０１０７】
実施例１では、単位時間当りの発射球数の設定が異なる（１分間１００個の設定を下回る設定にする）ことによって、図柄の変動が滞ることがないように特別図柄変動処理時に平均変動時間が異なる複数の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定したが、本実施例では変動パターンテーブルは１個となる。
【０１０８】
本実施例でも、通常状態におけるリーチ確率は２１／２２９（１／１０．９０）であり、実際の遊技は通常変動（リーチ以外）となる変動パターンの出現が圧倒的に多い。これは、遊技中の図柄変動が滞るか否かは、通常変動となる変動パターンの変動時間が最も大きく影響していることを示すものである。
【０１０９】
従って、本実施例は、単位時間当りの遊技球の発射球数を設定可能な弾球遊技機において、単位時間当りの発射球数の設定値を基に、選択する通常変動となる変動パターンの変動時間が異なることを特徴とするものである。
【０１１０】
本実施例では単一の変動パターンテーブルの中に、単位時間当りの発射球数の設定値が１００個の場合に通常変動として選択する変動パターンと、単位時間当りの発射球数の設定値が８０個の場合に通常変動として選択する変動パターンと、単位時間当りの発射球数の設定値が６０個の場合に通常変動として選択する変動パターンと、を備え、変動パターン選択手段は発射球数の設定値に基づいて通常変動となる変動パターンを選択する構成である。
【０１１１】
図１４は実施例２における変動パターンテーブルの一例を示す図である。本実施例では、単位時間当りの発射球数の設定値が１００個の場合に通常変動として選択する変動パターンは、変動パターン番号４（通常変動４）となり、単位時間当りの発射球数の設定値が８０個の場合に通常変動として選択する変動パターンは、変動パターン番号５（通常変動５）となり、単位時間当りの発射球数の設定値が６０個の場合に通常変動として選択する変動パターンは、変動パターン番号６（通常変動６）となる。
【０１１２】
１    ：パチンコ機                        ２    ：外枠
３    ：前面枠                            ４ａ  ：意匠枠
４ｂ  ：意匠枠                            ５ａ  ：金具
５ｂ  ：金具                                ５ｃ  ：金具
６ａ  ：鍵穴                                ７    ：ＣＲプリペイドカードユニット
８    ：遊技盤                            ９    ：窓部
１０  ：スピーカ                          １０ａ：音量調節スイッチ
１１  ：保護音通部                      １２  ：上皿
１３  ：下皿                                １３ａ：満杯スイッチ
１４  ：遊技ボタン                        １４ａ：遊技スイッチ
１５  ：精算表示装置                    １６  ：球貸ボタン
１６ａ：球貸しスイッチ                    １７  ：精算ボタン
１７ａ：精算スイッチ                      １８  ：発射ハンドル
１９ａ：発射停止スイッチ                ２０ａ：タッチスイッチ
２１  ：スピーカユニット
２２ａ：球切れスイッチ                  ２３ａ：球切れスイッチ
２４ａ：払出モータ                        ２４ｂ：払出スイッチ
２５ａ：ガイドレール                      ２５ｂ：ガイドレール
２６  ：遊技領域                          ２７  ：遊技釘
２８  ：液晶枠飾り                        ２８ａ：窓部
２９  ：１特別図柄表示装置            ２９ａ：第１特別図柄保留数表示装置
３０  ：第２特別図柄表示装置          ３０ａ：第２特別図柄保留数表示装置
３１  ：第１始動口                        ３１ａ：第１特別図柄始動スイッチ
３２  ：第２始動口                        ３２ａ：第２特別図柄始動スイッチ
３３  ：大入賞口ユニット                ３３ａ：大入賞口
３３ｂ：カウントスイッチ                  ３３ｃ：大入賞口ソレノイド
３４  ：アウト口                            ３５  ：入賞口ユニット
３５ａ：一般入賞口                        ３５ｂ：一般入賞口スイッチ
３６  ：発射モータ                        ３７  ：各種ＬＥＤ・ランプ
３８  ：前面枠閉鎖スイッチ              ３９ａ：意匠枠閉鎖スイッチ
３９ｂ：意匠枠閉鎖スイッチ              ４０  ：普通電動役物
４０ｂ：普通電役ソレノイド                ４１  ：普通図柄表示装置
４１ａ：普通図柄保留数表示装置        ４２  ：普通図柄作動ゲート
４２ａ：普通図柄作動スイッチ            ５０  ：主制御装置
５１  ：払出制御装置                      ５２  ：発射制御装置
５３  ：サブ統合制御装置                ５４  ：演出図柄ユニット
５４ａ：演出図柄制御装置                ５４ｂ：演出図柄表示装置
５５  ：電源装置                            ５５ａ：電源スイッチ
５５ｂ：ＲＡＭクリアスイッチ                ６０  ：ＣＲユニット端子板
６１  ：外部接続端子板                    ６２  ：遊技盤中継端子板
６３  ：裏配線中継端子板                ６４  ：図柄表示装置中継端子板
６５  ：演出中継端子板                    ６６  ：払出中継端子盤
７０  ：ホールコンピュータ
８０  ：発射球数設定ボタン                  ８１  ：発射球数設定ボタン
８２  ：発射球数設定ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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