(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を始動させるための始動条件が成立すると始動信号を出力する始動信号出力手段と、
前記始動信号に基づいて所定の遊技を制御する遊技制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技制御手段による遊技に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させる演出制御手段と、
操作が可能な入力部を具備し、当該入力部が操作を受けると第１の信号を出力する第１信号出力手段と、
操作が可能な入力部を具備せず、所定の周期で第２の信号を出力する第２信号出力手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記第１の信号又は前記第２の信号が出力状態であることを条件として前記演出実行手段に特定演出を実行させ、前記第２の信号が出力状態になる前に前記第１の信号が出力状態になった場合、当該第１の信号が出力状態になったことを契機に前記特定演出を実行させる特定演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出装置及び演出用入力装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において所定の図柄が変動し、所定時間経過後に停止する（以下、図柄表示装置における図柄の変動と図柄の停止をあわせて「図柄表示」という）。ここで、特定の図柄（以下、「特定図柄」という）が停止すると、特定遊技が実行される。特定遊技では、例えば、遊技盤上に設けられた可変入賞口が開放する。遊技球が可変入賞口に入賞すると、可変入賞口に対応付けられた規定個数の賞球が遊技者に払い出される。このように、遊技機においては、遊技球の始動領域への入賞に対応して図柄表示装置において行われる図柄の変動及び停止で構成される図柄表示及び特定遊技が行われる。
【０００３】
また、遊技機には所定の演出を実行する演出装置を備えているものもあり、この遊技機は遊技に対応した演出を行う。例えば、遊技機は、図柄表示が行われているときには図柄表示に対応する演出（以下、「図柄表示演出」という）を行い、特定遊技が行われているときには特定遊技に対応する演出（以下、特定遊技演出」という）を行う。つまり、遊技機は、遊技球の始動領域への入賞を契機に、図柄表示や特定遊技で構成される遊技に対応する演出が行われる。
【０００４】
演出装置は、例えば、液晶表示装置等からなる表示装置、スピーカー等からなる音響装置、及び、ランプ等からなる照明装置などで構成されており、複数の演出装置による複合的な演出が行われる。例えば、図柄表示演出では、上記図柄表示装置による図柄表示に対応して、表示装置において演出用の図柄（以下、「演出図柄」という）の変動及び停止（以下、演出図柄の変動及び停止をまとめて「演出図柄表示」という）が行われる。さらに、演出図柄表示の背景では、情景やキャラクター等で構成されるアニメーション（動画）が表示される。このような演出が行われることで、遊技の単調化が抑制される。
【０００５】
また、演出装置を備える遊技機のなかには、プッシュボタンやレバー等からなる遊技者が操作可能な入力手段を具備する演出用入力装置を備え、遊技者の操作によって特別演出を実行させるものもある（特許文献１参照）。特別演出は、大抵の場合において、図柄表示演出や特定遊技演出の一部として、その流れに組み込まれて行われている。特別演出の例としては、例えば、表示装置にプッシュボタン等の入力手段の操作を示唆する画像が表示され、表示されている間に入力部の操作があると、その画像が特定図柄の当選に対する信頼度等が関連付けられたアイテム等の画像に切り替え、演出が進展する。このように、演出の進展に遊技者の操作を介入させることで、さらに、遊技の単調化が抑えられる。また、遊技者の操作が介入することで演出が進展して、特定図柄の当選に導かれることから、遊技者に特定図柄の当選をより強く実感させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−０４６５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、演出用入力装置に基づく特別演出による演出効果が得られている。しかしながら、遊技者のなかには、上記のような特別演出を実行させたいが、煩わしさ等の理由から演出用入力装置の操作を行いたくないと考えるものもいる。また、特別演出を実行させたいが、例えば一方の手で遊技球発射用のハンドルを回し、他方の手でたばこや飲み物等を持っているので演出用入力装置の操作ができずに不快感を抱くものもいる。このように、遊技者が、特別演出を実行させたいが、演出用入力装置の操作を行いたくないと考え、又は、不快感を抱くことによって、演出効果が低下してしまう。
【０００８】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出効果の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技を始動させるための始動条件が成立すると始動信号を出力する始動信号出力手段と、前記始動信号に基づいて所定の遊技を制御する遊技制御手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記遊技制御手段による遊技に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させる演出制御手段と、操作が可能な入力部を具備し、当該入力部が操作を受けると第１の信号を出力する第１信号出力手段と、操作が可能な入力部を具備せず、所定の周期で第２の信号を出力する第２信号出力手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記第１の信号又は前記第２の信号が出力状態であることを条件として前記演出実行手段に特定演出を実行させ、前記第２の信号が出力状態になる前に前記第１の信号が出力状態になった場合、当該第１の信号が出力状態になったことを契機に前記特定演出を実行させる特定演出制御手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
第１の信号又は第２の信号が出力状態であることを条件として特定演出を実行し、第２の信号が出力状態になる前に第１の信号が出力状態になった場合、当該第１の信号が出力状態になったことを契機に特定演出を実行するので、演出効果の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の受け皿の斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図９】通常期間のおける第１特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】確変大当たり及び突確大当たりに係る特定期間の第２特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普通図柄変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｅ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】種制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３６】図３５のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板におけるデモ演出待機処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における演出時間管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における特別演出時間管理処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における演出ボタン演出時間管理処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における第１信号割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における第２信号割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４３の第２信号割込処理の続きを示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は選択ボタン検出信号割込処理を示すフローチャート、（ｂ）はＥｎｔｅｒボタン検出信号割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】（ａ）は特別演出時間管理テーブルの一例を表す図、（ｂ）は演出ボタン演出時間管理テーブルの一例を表す図である。
【図４８】デモ演出が実行されるまでの様子及び演出ボタンモードが決定されるまでの様子を示すタイムチャートである。
【図４９】演出ボタンマニュアルモードにおける１回目及び２回目の演出ボタン演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５０】演出ボタンオートモードにおける１回目及び２回目の演出ボタン演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５１】変動演出パターンＡ１６１及び変動演出パターンＡ１６５の変動演出における３回目の演出ボタン演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５２】演出ボタンモードが選択される様子の一例を示す図である。
【図５３】１回目の演出ボタン演出の様子を表す図である。
【図５４】３回目の演出ボタン演出の様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠１Ａと、その基枠１Ａに取り付けられたガラス枠１Ｂとを備えている。基枠１Ａには、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成された遊技盤２が設けられている。一方、ガラス枠１Ｂには、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域２Ａを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠１Ｂに対して着脱可能に固定されている。
【００１４】
ガラス枠１Ｂは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部５１を介して基枠１Ａに連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆っているガラス枠１Ｂを、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む基枠１Ａの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠１Ｂの他端側には、ガラス枠１Ｂの他端側を基枠１Ａに固定するロック機構（図示なし）が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠１Ｂには、ガラス枠１Ｂが基枠１Ａから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチも設けられている。
【００１５】
また、ガラス枠１Ｂには、回動操作されることにより遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置３、スピーカーからなる音声出力装置１４、複数のランプを有する演出用照明装置１５、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿５０が設けられている。
【００１６】
遊技領域２Ａは、遊技盤２と遊技盤２から突出した状態で取り付けられた区画部材４とによって形成されている。区画部材４は、枠状の飾り枠４１、湾曲形状を呈した外側レール部材４２及び内側レール部材４３で構成されている。飾り枠４１の内側には、液晶表示装置からなる画像出力装置１３が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤２の中央部に設けられている。また、飾り枠４１の外側には内側レール部材４３が配置され、内側レール部材４３のさらに外側には外側レール部材４２が配置されている。
【００１７】
遊技球発射装置３は、受け皿５０に回動可能に設けられている発射ハンドル３ｂ、発射ハンドル３ｂ内に取り付けられているタッチセンサ３ａ、発射ハンドル３ｂに連動して回動する発射ボリュームのつまみ３ｄ、及び、発射用ソレノイド３ｃを有している。遊技者が発射ハンドル３ｂに触れると、タッチセンサ３ａが発射ハンドル３ｂに人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６（図３参照）に発射ハンドル検出信号を送信する。
【００１８】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、発射ハンドル３ｂの回転角度が変化すると、発射ハンドル３ｂに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ｄが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ｄの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００１９】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル３ｂの回動角度（発射ボリュームのつまみ３ｄの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、外側レール部材４２と内側レール部材４３との間を上昇して遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２０】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、遊技領域２Ａには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。この入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２２】
遊技領域２Ａの下部で、入賞ゲート１０の下流側には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選行われる。
【００２３】
また、第１始動口６の直下には、可変の第２始動口７が設けられている。入賞ゲート１０から第２始動口７の間には、釘や風車等によって遊技球を第２始動口７へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な第１の態様又は入賞可能な第２の態様のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。
【００２４】
第２始動口７は、基本的には第１の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第２の態様に制御される。第２始動口制御装置７０は普通可動片７０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態において、（未作動の）普通可動片７０ｂによって、第２始動口７の入口が封鎖されることで、第２始動口７は入賞不可能な第１の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第２始動口制御装置７０が前方に直進し、第２始動口７の入口が開放されることで、第２始動口７は入賞可能な第４の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【００２５】
なお、第１始動口検出センサ６ａ、又は、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出した場合、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２６】
図１に示すように、第１始動口６及び第２始動口７の右方には、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な第３の態様又は入賞可能な第４の態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２７】
大入賞口制御装置８０は特別可動片８０ｂを具備しており、特別可動片８０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）特別可動片８０ｂが大入賞口８の入口を封鎖することで、大入賞口８は入賞不可能な第３の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、大入賞口制御装置８０が作動して特別可動片８０ｂが回動し、大入賞口８の入口が開放されることで、大入賞口８は入賞可能な第４の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり、及び、小当たり）に当選することである。
【００２８】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、及び、演出用役物装置１６で構成されている。
【００２９】
画像出力装置１３は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像出力装置１３として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
【００３０】
上記演出用役物装置１６は、可動部１６ａを具備し、可動部１６ａを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部１６ａは、画像出力装置１３の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬し、揺動する。
【００３１】
また、音声出力装置１４は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置１５は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００３２】
また、受け皿５０には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置１７及び十字キー装置１８が設けられている。演出ボタン装置１７は、操作可能な演出ボタン１７ｂ及び演出ボタン１７ｂに接続されて、演出ボタン検出スイッチ１７ａの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａを具備する。演出ボタン１７ｂは、受け皿５０から押圧可能に突出した状態で設けられている。演出ボタン検出スイッチ１７ａは、演出ボタン１７ｂの被操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に第１信号を出力する。この第１信号に基づいて、後述する演出ボタン演出が実行される。
【００３３】
十字キー装置１８は、操作可能な十字キー１８ｂ及び十字キー１８ｂに接続されて、十字キー１８ｂの被操作を検出する十字キー検出スイッチ１８ａを具備する。十字キー１８ｂは、上ボタン１８１ｂ、左ボタン１８２ｂ、下ボタン１８３ｂ、右ボタン１８４ｂ及びＥｎｔｅｒボタン１８５ｂからなる。各ボタン１８１ｂ〜１８５ｂは、受け皿５０から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、十字キー検出スイッチ１８ａは、上ボタン１８１ｂに接続されて上ボタン１８１ｂの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１８１ａ、左ボタン１８２ｂに接続されて左ボタン１８２ｂの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１８２ａ、下ボタン１８３ｂに接続されて下ボタン１８３ｂの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１８３ａ、右ボタン１８４ｂに接続されて右ボタン１８４ｂの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１８４ａ、及び、Ｅｎｔｅｒボタン１８５ｂに接続されてＥｎｔｅｒボタン１８５ｂの被操作を検出するＥｎｔｅｒボタン検出スイッチ１８１ａからなる。各ボタン検出スイッチ１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ及び１８５ａは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ１８１ａは上ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ１８２ａは下ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ１８３ａは左ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ１８４ａは右ボタン検出信号を出力し、及び、Ｅｎｔｅｒボタン検出スイッチ１８５ａはＥｎｔｅｒボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、下ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Ｅｎｔｅｒボタン検出信号を総称して「十字キー検出信号」という。
【００３４】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置１３による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００３５】
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置１３等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００３６】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００３７】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００３８】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３並びに普通図柄保留数表示装置２４からなる保留数表示装置が設けられている。
【００３９】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４０】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４１】
普通図柄表示装置２１は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４２】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４３】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留数表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留数表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置２４において表示される。
【００４４】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機１に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４５】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。
【００４６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００４９】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０ｂを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０ｂを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３及び普通図柄保留数表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５０】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５１】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５２】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５及び演出用役物装置１６に演出を実行させる。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃ、及び、第２信号出力回路１０２ｄを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１７ａ及び十字キー検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１７ｂの操作が行われたことを示す第１信号及び十字キー１８ｂの操作が行われたことを示す十字キー検出信号が演出制御基板１０２に入力する（図参照）。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａから出力される第１信号を検出する検出部（図示なし）、及び、十字キー検出スイッチ１８ａを構成する各スイッチ１８１ａ〜１８５ａから出力される検出信号を個別に検出する検出部（図示なし）を具備している。
【００５３】
第２信号出力回路１０２ｄは、本実施の形態では、パルス幅２．５秒からなる第２信号を所定の周期Ｔ１（本実施の形態では、７．０秒）で生成してサブＣＰＵ１０２ａに向けて出力する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２信号出力回路１０２ｄから出力される第２信号を検出する検出部（図示なし）を具備している。
【００５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１７から出力された第１信号、上記第２信号出力回路１０２ｄから出力された第２信号、十字キー装置１８から出力された十字キー検出信号、タイマー（水晶振動子）からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００５６】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマーからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００５７】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
また、払出ＣＰＵ１０３ａは、プリペイドカードが挿入可能であり、遊技球を貸出するための装置である遊技球貸出装置８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認する。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球貸出装置８００が接続されていると判断すれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５９】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると、遊技球の発射を許可する。そして、発射制御基板１０６は、遊技球の発射が許可された状態で、タッチセンサ３ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３ｄからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射用ソレノイド３ｃが１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００６０】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１５を点灯制御したり、演出用照明装置１５の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１６を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６１】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像出力装置１３の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１４に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置１４の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６２】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像出力装置１３に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１４から出力させる音の指示を出す。
【００６３】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００６４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置１３に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００６５】
音声生成部１０５Ｃは、音声プロセッサ１０５Ｃａと、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂとを具備しており、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１４による音声出力を制御する。
【００６６】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６７】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図４（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００６８】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００６９】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口８が開放する特別遊技が実行される。
【００７０】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００７１】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置１３等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【００７２】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００７３】
図５（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【００７４】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図５（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００７５】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００７６】
図６（ａ）〜図６（ｂ）は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ａ）は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【００７７】
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口８の開放）番号である開放番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００７８】
図６（ｃ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００７９】
図７（ａ）は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【００８０】
図７（ｂ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００８１】
図８（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【００８２】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【００８３】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【００８４】
期間特定データは、１バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類（大当たり１〜大当たり３、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ）とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【００８５】
図８（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｘ、Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【００８６】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９、図１０は、後述するように特別図柄の変動表示の態様（以下、「特別図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【００８７】
図９及び図１０に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【００８８】
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口６に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置１９の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口７に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【００８９】
図１１（ａ）〜図１１（ｅ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【００９０】
図１１（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【００９１】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い（困難）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、相対的に高い（容易）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）とで構成されている。
【００９２】
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【００９３】
図１１（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。
【００９４】
図１１（ｃ）は、普通図柄の変動表示の態様（以下、「普通図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図１１（ｃ）に示すような普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、当たり判定の結果、停止する普通図柄に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たり判定の結果及普通図柄の変動時間を定めるものといえる。
【００９５】
図１１（ｄ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第２始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００９６】
図１１（ｅ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置の作動（第２始動口７の開放）順番である普電開放番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００９７】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口８が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【００９８】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【００９９】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【０１００】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３６に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１０１】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が５．６秒又は０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【０１０２】
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は５．６秒又は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第２始動口７の開放時間が５．６秒となる確率が９０％、０．２秒となる確率が１０％となっている。つまり、非時短状態における第２始動口７の開放時間の期待値は、５．０６秒である。
【０１０３】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１０４】
本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル３ｂの操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）で異なる。
【０１０５】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり１遊技・短当たり２遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（高確率状態／低確率状態、及び、時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり（確変大当たり）」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり（通常大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり（突確大当たり）」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１０６】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１０７】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０８】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１１１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１２】
（主制御基板のタイマー割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマー割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
【０１１３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図１７を用いて後述する。
【０１１８】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１８〜図２７を用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留数表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２８〜図３１を用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留数表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１９、２０、２１及び保留数表示装置２２、２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２３】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２４】
図１４を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１２６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１５を用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１２８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１２９】
次に、図１５を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２３５において取得し、ステップＳ２３６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３３】
第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口６への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１３４】
具体的には、ステップＳ２３６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１３５】
なお、ステップＳ２３８においてセットされる第１始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、図９に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ４Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ４Ｈ」によって第１始動口６への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１３６】
次いで、図１６を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２４５において取得し、ステップＳ２４６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４８において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留数表示装置２２に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４０】
第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口７への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１４１】
具体的には、ステップＳ２４６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１４２】
なお、ステップＳ２４８においてセットされる第２始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、図１０に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ７Ｈ」が「Ｅ５Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ５Ｈ」によって第２始動口７への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１４３】
次に、図１７を用いて入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２５４において取得し、ステップＳ２５５において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において、普通図柄保留数表示装置２２に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４５】
図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２７を用いて後述する。
【０１４６】
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１４９】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５０】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１５１】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５２】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１５３】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５４】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１５６】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１５８】
ここで、図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０１６０】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１６１】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１６２】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１６３】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１６４】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１６６】
ステップＳ３１２−２において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０１６７】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１６９】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７０】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２２の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２４の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２５の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１７１】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
【０１７２】
次に、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの期間特定データ記憶領域にセットする。
【０１７３】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０１７４】
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。
【０１７５】
期間特定フラグ記憶領域にＯＮされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１」がＯＮされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「Ｆ２」がＯＮされ、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ３」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ４」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「Ｆ５」がＯＮされる。
【０１７６】
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１ａが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択（参照）される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、当該特図変動パターンに係る始動口を確認し、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。第１特図変動パターン判定テーブルは、第１始動口６への入賞に係るものであるが、第２始動口７への入賞に係る第２特図変動パターン判定テーブルは、第１特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ７Ｈ」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「Ｅ７Ｈ」によって第２始動口７への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−４において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−５において、特図保留数の合計を確認し、ステップＳ３１３−７において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−８において、期間特定データ（特賞の種類）に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０１８０】
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンが決定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８６】
次に、図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１９，２０に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１９０】
図２４をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、スップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、新たな時短状態の残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１９３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１９５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態の残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１９７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態の残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１９９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（確変大当たり特定期間フラグ「Ｆ１」、通常大当たり特定期間フラグ「Ｆ２」、突確大当たり特定期間フラグ「Ｆ３」、潜確大当たり特定期間フラグ「Ｆ４」、又は、小当たり特定期間フラグ「Ｆ５」）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｔ−１）を、新たな特定期間の残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２０１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０２０３】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝２１〜２４）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１７に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、期間特定データが「３６Ｈ」又は「３７Ｈ」であるか否かを判定する。
【０２０８】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア（リセット）する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア（リセット）する。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１１】
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、短当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり２遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか１つをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２１４】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及びラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像出力装置１３にて行われる。
【０２１６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）およびラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２１９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２２２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２２５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２２８】
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、小当たり２遊技用大入賞口開閉制御テーブルに決定する。
【０２３２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０２３３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０２３４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２３６】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０２３８】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４２】
図２７を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データをロードする。
【０２４３】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが０１〜２０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定すれば、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードし、ステップＳ３６０−４において、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−５において、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２４５】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−７において、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、００Ｈ０１Ｈのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、期間特定データをロードし、ステップＳ３６０−９において、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル（図示せず）に照合して、期間特定フラグ（Ｆ１〜Ｆ５）をＯＮし、ステップＳ３６０−１０において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。ただし、期間特定データが「３８Ｈ」〜「３９Ｈ」、「４６Ｈ」〜「４９Ｈ」の場合はステップＳ３６０−９０及びステップＳ３６０−１０では実質何も行われない。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１１において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−１２において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４８】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２４９】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３３〜図３６を用いて後述する。
【０２５０】
図２９を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２５３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留数表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５４】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に対応付けられているので（図１１（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２５５】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２５６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５７】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３１の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３２の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２５８】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄（例えば、中塗りの円）のことであり、ハズレ普通図柄とはＬＥＤの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄（ブランク）のことである。
【０２５９】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２６０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがＯＮされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する（図１１（ｃ）参照）。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１２において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２６３】
次に、図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２６５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２６６】
次に、図３１を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２７０】
図３２を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり１に係る補助遊技用第２始動口開閉制御テーブル、又は、当たり２に係る補助遊技用第２始動口開閉制御テーブルに決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７３】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値（普電開放番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７４】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２７５】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２７７】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電開放番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電開放番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０２７９】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２８３】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２８４】
最初に、図３３を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下の処理を行う。
【０２８５】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１２０ｃを初期化する処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、所定の割込処理を禁止する。
【０２８７】
ステップＳ１００３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される演出用の乱数（変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等）を更新する処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ１００４において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する第２信号割込許可フラグがサブＲＡＭ１０２ｃにＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２信号割込許可フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１００４に処理を移し、第２信号割込許可フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１００５に処理を移す。
【０２８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００４において第２信号による割込処理を許可し、ステップＳ１００６において第２信号による割込処理以外の割込処理を許可し、ステップＳ１００２に処理を戻し、以降は、ステップＳ１００２〜ステップＳ１００６の処理を繰り返し行う。
【０２９０】
（演出制御基板のタイマー割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマー割込処理が実行される。
【０２９１】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９２】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマー更新処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３５及び図３６を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドの解析処理が行われる。また、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するデモ演出実行フラグがサブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出実行フラグにＯＮされていると、当該フラグをＯＦＦする。
【０２９４】  ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出時間制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する特殊演出及び演出ボタン演出に係る時間を管理する○時間制御処理及び演出ボタン演出時間制御処理を行う。詳しくは、図４０〜図４１を用いて後述する。
【０２９５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９７】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３５及び図３６を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０２９８】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１３０２に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、デモ演出を実行するための事前処理としてデモ演出待機処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０３０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３３０７に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像出力装置１３に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて演出図柄の組み合わせ（パターン）を決定すると共に、当該演出図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、演出図柄パターン決定処理及び保留数減算処理を終了すると、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０３０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３０６】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像出力装置１３による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
【０３０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３８を用いて後述する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップＳ１３１３に処理を移す。
【０３１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１３１４に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１３１５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３１６に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３１８に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１３２０に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、エンディング指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１８】
（演出制御基板のデモ演出待機処理）
図３７を用いて、演出制御基板１０２によるデモ演出待機処理を説明する。デモ演出は、内部的な客待ち待機状態、すなわち、特別図柄系遊技（特別図柄表示又は特別遊技）が所定期間行われないと実行される。
【０３１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをセットし、ステップＳ１３０３−２において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出実行カウンタに所定値（本実施の形態では「１０」）をセットし、ステップＳ１３０３−３において第２信号割込許可フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの第２信号割込許可フラグ記憶領域にセットし、当該デモ演出待機処理を終了する。
【０３２０】
デモ演出実行カウンタとは、デモ演出待機フラグがセットされている状態で、サブＣＰＵ１０２ａが第２信号を受ける回数を計数する手段である。本実施の形態においては、後述するように、第２信号を所定回数（１０回）受けるとデモ演出が開始される。このように、遊技とは関係のないデモ演出を実行するための条件を第２信号の入力回数とすることで、第２信号を生成する第２信号出力回路の正異の検査を効果的に兼ねることができる。
【０３２１】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図３８を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３２２】
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する（図４６（ａ）、図４６（ｂ）参照）。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０３２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−２において、後述する演出ボタンモードフラグ記憶領域に記憶されている演出ボタンモードフラグを参照することで現在の演出ボタンモードを確認して、演出ボタンモードに基づく変動演出パターン判定亭―ブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出ボタンモードに基づいて分類されているからである。本実施の形態において、演出ボタンモードは３つ設定されている。具体的には、演出ボタンモードは、演出ボタンマニュアルモード、演出ボタンオートモード、及び、演出ボタンカットモードで構成されている。ここで、演出ボタンマニュアルモードとは、演出ボタン演出実行期間において、遊技者が演出ボタン１７ｂの操作を行った場合にのみ演出ボタン演出が実行される内部的な状態のことをいう一方、演出ボタンオートモードとは、演出ボタン演出実行期間において、遊技者が演出ボタン１７ｂの操作を行った場合、又は、第２信号が出力状態にある場合に演出ボタン演出が実行される内部的な状態のことをいう。また、演出ボタンカットモードとは、演出ボタン演出実行期間が設けられていない、すなわち、演出ボタン演出が実行されない内部的な状態のことをいう。そして、演出ボタンモードの種類を示す演出ボタンモードフラグ（演出ボタンマニュアルモードフラグ、演出ボタンオートモードフラグ、及び、演出ボタンカットモードフラグ）が、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタンモードフラグ記憶領域にＯＮされる。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−２において、演出ボタンマニュアルモードフラグ又は演出ボタンオートモードフラグがＯＮされているときは、図４６（ａ）に示すような、演出ボタン演出実行用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、演出ボタンカットモードフラグがＯＮされているときは、図４６（ｂ）に示すような演出ボタン演出不実行用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ１３１０−３において変動パターン指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１０−４において、ステップＳ１３１０−２で選択した演出ボタンモード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する（図４５参照）。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである。
【０３２５】
図４６（ａ）、図４６（ｂ）に示すように、本実施の形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の具体的な内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、演出用役物装置１６、演出ボタン装置１７、及び、第２信号出力回路１０２ｄによって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置１３に表示される画像の具体的な内容（変動演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置１３に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０３２６】
変動演出パターンには、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する演出ボタン演出の有無、特殊演出の有無、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を画像出力装置１３に行わせる（演出図柄の変動表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を画像出力装置１３に表示させる。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−５において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３１０−６において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−７において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１０−８において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０３２８】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３１０−９において、ステップＳ１３１０−８でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において後述する特殊演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特殊演出を実行すると判定しないとステップＳ１３１０−１３に処理を移し、特殊演出を実行すると判定するとステップＳ１３１０−１０に処理を移す。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃの特殊演出待機フラグ記憶領域に特殊演出待機フラグをセットし、当該変動演出データ及びサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている特殊演出時間管理テーブル（図４７（ａ）参照）に基づいて、ステップＳ１３１０−１１において特殊演出信号が開始するまで待機する時間である特殊演出信号待機時間を特殊演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１３１０−１２において当該変動演出における特殊演出の回数を特殊演出実行カウンタにセットし、ステップＳ１３１０−１３に処理を移す。なお、特殊演出タイマカウンタは上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３３０】
特殊時間管理テーブルとは、図４７（ａ）に示すように、特殊演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に特殊演出の実行回数（回）、各回に対する待機時間（ｓ）並びに実行時間（ｓ）、特殊演出を実行するために必要な第２演出信号の受信回数（回）が設定されている。
【０３３１】
また、特殊演出実行カウンタは、当該変動演出における特殊演出の実行回数を計数する手段である。これは、１回の変動演出において複数回の特殊演出が実行され得るので、特殊演出の順番・進行等を管理するためのものである。なお、ステップＳ１３１０−１１では、１回目の特殊演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３１０−１３において、ステップＳ１３１０−８でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において後述する演出ボタン演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出を実行すると判定しないと当該変動演出パターン決定処理を終了し、特殊演出を実行すると判定するとステップＳ１３１０−１３に処理を移す。
【０３３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットし、演出ボタン演出時間管理テーブル（図４７（ｂ）参照）に基づいてステップＳ１３１０−１４において演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１３１０−１５において当該変動演出における演出ボタン演出の回数を演出ボタン演出実行カウンタにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３３４】
演出ボタン演出時間管理テーブルとは、図４７（ｂ）に示すように、演出ボタン演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数（回）、各回に対する待機時間（ｓ）並びに実行時間（ｓ）、演出ボタン演出における演出ボタン１７ｂの有効な操作回数を示す演出ボタン回数（回）、その演出ボタン回数を計数する送信カウンタのカウンタ値に対応付けられた演出ボタン演出制御コマンドの送信の可否・種類を判定するための条件（第２信号のＯＮ／ＯＦＦ）、その条件に対する演出ボタン演出制御コマンドが設定されている。
【０３３５】
演出ボタン演出実行カウンタは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を計数する手段である。これは、１つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップＳ１３１０−１４では、１回目の演出ボタン演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。
【０３３６】
（演出制御基板の演出時間管理処理）
図３９を用いて、演出制御基板１０２による演出時間管理処理を説明する。
【０３３７】
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０１において、特殊演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、特殊演出フラグとは、特殊演出待機フラグ又は後述する特殊演出実行フラグのことをいう。サブＣＰＵ１０２ａは、特殊演出フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１４０３に処理を移し、特殊演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０２において特殊演出時間管理処理を行い、ステップＳ１４０３に処理を移す。特殊演出時間管理処理については、図４０を用いて後述する。
【０３３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３において、演出ボタン演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、演出ボタン演出フラグとは、演出ボタン演出待機フラグ又は後述する演出ボタン演出実行フラグのことをいう。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０４において演出ボタン演出時間管理処理を行い、当該演出時間管理処理を終了する。演出ボタン演出時間管理処理については、図４１を用いて後述する
【０３３９】
（演出制御基板の特殊演出時間管理処理）
図４０を用いて、演出制御基板１０２による特殊演出時間管理処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２−１において特殊演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特殊演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０２−８に処理を移し、特殊演出待機フラグがＯＮされていない、すなわち、特殊演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０２−２に処理を移す。
【０３４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２−８において、特殊演出タイマカウンタが「０」すなわち、特殊演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特殊演出タイマカウンタが「０」ではない、すなわち、特殊演出待機時間が経過していないと判定すると、当該特殊演出時間管理処理を終了し、特殊演出タイマカウンタが「０」である、すなわち、特殊演出待機時間が経過したと判定すると、ステップＳ１４０２−９に処理を移す。
【０３４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２−９において、特殊演出待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ１４０２−１０においてサブＲＡＭ１０２ｃの特殊演出実行フラグ記憶領域に特殊演出実行フラグをＯＮし、ステップＳ１４０２−１１において特殊演出実行時間を特殊演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４０２−１２において、サブＲＡＭ１０２ｃの第２信号割込許可フラグ記憶領域に第２信号割込許可フラグをＯＮし、当該特殊演出時間管理処理を終了する。特殊演出実行時間とは、特殊演出が実行され得る期間の長さのことである。特殊演出が「実行され得る」となっているのは、特殊演出は後述するように当該期間において第２信号に基づいて行われるので、当該期間に第２信号が生成されてサブＣＰＵ１０２ａが第２信号を検出しなければ特殊演出は実行されないからである。つまり、当該期間は特殊演出が可能な期間とも言える。
【０３４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２−２において、特殊演出タイマカウンタが「０」すなわち特殊演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特殊演出タイマカウンタが「０」ではない、すなわち、特殊演出実行時間が経過していないと判定すると、当該特殊演出時間管理処理を終了し、特殊演出タイマカウンタが「０」である、すなわち、特殊演出実行時間が経過したと判定すると、ステップＳ１４０２−３に処理を移す。
【０３４３】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１４０２−３において特殊演出実行フラグのＯＦＦや特殊演出回数カウンタのリセット等の特殊演出に係るサブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域のクリア処理をし、ステップＳ１４０２−４において特殊演出実行カウンタを「１」減算して更新する。これは、１回の特殊演出実行期間が終了したからである。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２−５において特殊演出実行カウンタが「０」である、すなわち、当該変動演出における特殊演出が完了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは特殊演出実行カウンタが「０」であると判定すると、当該特殊演出時間管理処理を終了し、特殊演出実行カウンタが「０」ではないと判定すると、ステップＳ１４０２−６において特殊演出待機フラグをＯＮし、特殊演出実行カウンタのカウンタ値に基づいて次回の特殊演出が開始するまでの特殊演出待機時間を特殊演出タイマカウンタにセットし、当該特殊演出時間管理処理を終了する。
【０３４４】
（演出制御基板の演出ボタン演出時間管理処理）
図４１を用いて、演出制御基板１０２による演出ボタン演出時間管理処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−１において演出ボタン演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０４−８に処理を移し、演出ボタン演出待機フラグがＯＮされていない、すなわち、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１４０４−２に処理を移す。
【０３４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−８において、演出ボタン演出タイマカウンタが「０」すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出タイマカウンタが「０」ではない、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「０」である、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したと判定すると、ステップＳ１４０４−９に処理を移す。
【０３４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−９において、演出ボタン演出待機フラグをＯＦＦし、ステップＳ１４０４−１０においてサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン演出実行フラグをＯＮし、ステップＳ１４０４−１１において、演出ボタン演出実行時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４０４−１２において演出ボタン回数をサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン回数記憶領域にセットし、ステップＳ１４０４−１３に処理を移す。演出ボタン演出実行時間とは、演出ボタン演出が実行され得る期間の長さのことである。演出ボタン演出が「実行され得る」となっているのは、後述するように演出ボタン演出は当該期間において第１信号に基づいて行われるので、当該期間に第１信号が検出されなければ、すなわち、演出ボタン１７ｂの操作がなければ演出ボタン演出は実行されないからである。つまり、当該期間は演出ボタン演出が可能な期間とも言える。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−１３において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタンモード記憶領域に演出ボタンオートモードがＯＮされているか否か、すなわち、現在演出ボタンオートモードであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタンオートモードではないと判定すると、当該演出ボタン演出時間管理を終了し、演出ボタンオートモードであると判定するとステップＳ１４０４−１４において第２信号割込許可フラグをＯＮして当該演出ボタン演出時間管理処理を終了する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−２において、演出ボタン演出タイマカウンタが「０」すなわち演出ボタン演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出タイマカウンタが「０」ではない、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「０」である、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したと判定すると、ステップＳ１４０４−３に処理を移す。
【０３４９】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１４０４−３において演出ボタン演出実行フラグのＯＦＦや演出ボタン演出回数カウンタのリセット等の演出ボタン演出に係って利用されたサブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域のクリア処理をし、ステップＳ１４０４−４において演出ボタン演出実行カウンタを「１」減算して更新する。これは、１回の演出ボタン演出実行期間が終了したからである。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４−５において演出ボタン演出実行カウンタが「０」である、すなわち、当該変動演出における演出ボタン演出が完了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは演出ボタン演出実行カウンタが「０」であると判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出実行カウンタが「０」ではないと判定すると、ステップＳ１４０４−６において特殊演出待機フラグをＯＮし、演出ボタン演出実行カウンタのカウンタ値に基づいて次回の演出ボタン演出が開始するまでの演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了する。
【０３５０】
（演出制御基板の第１信号割込処理）
図４２を用いて、演出制御基板１０２による第１信号割込処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２において、演出ボタン演出実行フラグがサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１７０９において、ステップＳ１７０１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させて、当該第１信号割込処理を終了し、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１７０３に処理を移す。
【０３５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０３において、送信カウンタを確認し、ステップＳ１７０４において送信カウンタ＝０か否かを、すなわち、当該演出ボタン演出が終了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、送信カウンタ＝０であると判定するとステップＳ１７０９に処理を移し、送信カウンタ≠０であると判定するとステップＳ１７０５に処理を移す。
【０３５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０５においてコマンド送信判定を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出乱数を取得し、図４７（ｂ）に示す演出ボタン演出時間管理テーブルに照合して、演出ボタン演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するか否かを判定する。この乱数の判定値、すなわち、演出ボタン演出制御コマンドの出力の可否は、変動演出データ、当該変動演出における演出ボタン演出の順番、又は、当該演出ボタン演出の順番における演出ボタン回数毎に設定されている。
【０３５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０６において演出ボタン演出制御コマンドを送信すると判定するとステップＳ１７０７において、演出ボタン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７０８において送信カウンタを「１」減算して更新し、ステップＳ１７０９に処理を移す。送信バッファにセットされた演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されると、演出ボタン演出が実行される。このように、演出ボタン１７ｂの操作が有効であることを意味する演出ボタン演出実行フラグがＯＮされている間に第１信号が入力、すなわち、演出ボタン１７ｂの操作があると演出ボタン演出が実行される。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０６において演出ボタン演出制御コマンドを送信しないと判定するとステップＳ１７０９に処理を移す。
【０３５５】
（演出制御基板の第２信号割込処理）
図４３及び図４４を用いて、演出制御基板１０２による第２信号割込処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０１において、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２において、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出待機フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ１８１０に処理を移し、デモ演出待機フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１８０３に処理を移す。
【０３５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０３においてデモ演出開始カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ１８０４においてデモ演出開始カウンタが「０」か否か、すなわち、デモ演出実行の条件が成立したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａはデモ演出開始カウンタが「０」ではないと判定するとステップＳ１８０９に処理を移し、デモ演出開始カウンタが「０」であると判定するとステップＳ１８０５に処理を移す。
【０３５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０５においてデモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、デモ演出が実行される。このように、内部的な客待ち待機状態において所定回数第２信号の入力があると、デモ演出が実行される（図４９参照）。すなわち、第２信号を生成する第２信号出力回路１０２ｄはデモ演出を実行するためのタイマーとして機能すると共に、デモ演出が第２信号出力回路１０２ｄの正異の判断基準として機能する。
【０３５９】
ステップＳ１８０６においてデモ演出待機フラグ及び第２信号割込許可フラグをＯＦＦし、ステップＳ１８０７においてサブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出実行フラグ記憶領域にデモ演出実行フラグをＯＮし、ステップＳ１８０８において演出ボタンモードフラグをＯＦＦし、ステップＳ１８０９においてステップＳ１８０１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させて、当該第２信号割込処理を終了する。
【０３６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０において、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１７０３に処理を移し、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ１８１１に処理を移す。ここで、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされているということは、演出ボタンオートモードにおける演出ボタン演出実行期間中に第２信号が出力状態にあることを意味する。そして、第１信号割込処理のステップＳ１７０３に処理が移されるので、第２信号が第１信号として機能することとなる。
【０３６１】
第２信号割込処理を行っているなかで、デモ演出待機フラグ及び演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていないということは、特殊演出実行フラグがＯＮされているということである。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１１において後述する第２信号計数フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは第２信号計数フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１８１４に処理を移し、第２信号計数フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１８１２において特殊演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた特殊演出制御コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、特殊演出が実行される。このように、第２信号の有効な入力が許可される期間であることを意味する第２信号割込許可フラグがＯＮされている間に、第２信号出力回路１０２ｄで第２信号が生成されて出力されると特殊演出が実行される。
【０３６２】
このように、特殊演出は、最終的には大当たり抽選の始動条件を構成する始動口検出センサ６ａ、７ａから独立した第２信号出力回路１０２ｄで生成される第２信号の有効な入力を契機に行われる。つまり、特殊演出は、始動口６、７への入賞を契機に実行される変動演出から独立したタイミングで行われる。なお、特殊演出の具体的な態様は特に定められておらず、例えば、画像出力装置１３の画面で作動している演出図柄やキャラクター等の停止・再作動、又は、停止している演出図柄やキャラクター等の作動・再停止、大当たり当選の信頼度に関連付けられた特別なキャラクターやアイテムの出現などでもよい。また、特殊演出は、大局的には抽選演出の変動演出を構成するが、局所的には特殊演出から独立して実行される。つまり、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドの受信を契機に変動演出を実行し、特殊演出制御コマンドの受信を契機に特殊演出を実行する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１３において第２信号割込許可フラグをＯＦＦし、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０３６４】
（演出制御基板の選択ボタン検出信号割込処理）
次に、図４５（ａ）を用いて選択ボタン検出信号（上ボタン検出信号又は下ボタン検出信号）割込処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９０１において、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９０２において、デモ演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１９０６において、ステップＳ１９０１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させて、当該選択ボタン検出信号割込処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１９０３において、入力した選択ボタン検出信号の種類、すなわち、上ボタン検出信号か下ボタン検出信号かを確認する。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９０４において、ステップＳ１９０３で確認した選択ボタン検出信号の種類に基づいて演出ボタンモードカウンタを確認する。演出ボタンモードカウンタとは、演出ボタンモードを選択する際に用いられる入力手段である十字キー１８ｂ（実質的には、上ボタン１８１ｂ及び下ボタン１８３ｂ）によって増減される計数手段である。演出ボタンモードカウンタは、下ボタン検出信号に基づき「１」減算され、上ボタン検出信号に基づき「１」加算される。
【０３６７】
演出ボタンモードカウンタの範囲は、０〜２に設定されており、加算した結果が範囲の最大値（２）を超えた場合には、カウンタの値が「０」になり、減算した結果が範囲の最小値（０）を超えた場合には、カウンタの値が「２」になる。なお、演出ボタンモードカウンタのカウンタ値「０」は演出ボタンマニュアルモードを示し、カウンタ値「１」は演出ボタンオートモードを示し、カウンタ値「２」は演出ボタンカットモードを示す。
【０３６８】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１９０５において、ステップＳ１９０４で更新されたカウンタの値が識別されている演出ボタンモード選択コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。演出ボタンモード選択コマンドは、演出ボタンマニュアルモードを示す演出ボタンマニュアルモード選択コマンド（０７Ｈ１０Ｈ）、演出ボタンオートモードを示す演出ボタンオートモード選択コマンド（０７Ｈ１１Ｈ）及び演出ボタンカットモードを示す演出ボタンカットモード選択コマンド（０７Ｈ１２Ｈ）からなる。
【０３６９】
上述したように、デモ演出制御コマンドが画像制御基板１０５に送信されると、デモ演出が実行されると共に、演出ボタンモードを選択するための画像が表示される（図５２（ａ）参照）。具体的には、各演出ボタンモードを示す画像が画面上で上下方向に整列して表示される。そして、これらのコマンドが画像制御基板１０５に送信されると、そのコマンドに対応付けられた演出ボタンモードの種類に係る画像に照準が合う。例えば、矢印の画像が演出ボタンモードの種類を示す画像の左横に表示される。なお、デモ演出が開始される際に演出ボタンモードカウンタがリセットされることから、デモ演出が開始されると、演出ボタンモードカウンタのカウンタ値「０」に対応付けられた演出ボタンマニュアルモードに照準が合っている状態となる。
【０３７０】
（演出制御基板のＥｎｔｅｒボタン検出信号割込処理）
次に、図４５（ｂ）を用いてＥｎｔｅｒボタン検出信号割込処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９５１において、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９５２において、デモ演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１９５７において、ステップＳ１９０１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させて、当該選択ボタン検出信号割込処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１９５３において、演出ボタンモードカウンタに基づいて現在の演出ボタンモードを確認する。
【０３７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９５４において、演出ボタンモードカウンタが示す演出ボタンモードの種類の演出ボタンモードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ１９５５において、演出ボタンモードカウンタが示す演出ボタンモードの種類の演出ボタンモード確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１９５６において演出ボタンモードカウンタをリセットし、ステップＳ１９５７に処理を移す。
【０３７３】
なお、演出ボタンモード確定コマンドは、演出ボタンマニュアルモードを示す演出ボタンマニュアルモード確定コマンド（０７Ｈ２０Ｈ）、演出ボタンオートモードを示す演出ボタンオートモード確定コマンド（０７Ｈ２１Ｈ）及び演出ボタンカットモードを示す演出ボタンカットモード確定コマンド（０７Ｈ２２Ｈ）からなる。また、これらの演出ボタンモードフラグがＯＮされるということは演出ボタンモードが新たに設定されたことを意味し、セットされた演出ボタンモード確定コマンドが画像制御基板１０５に送信されると、当該演出ボタンモード確定コマンドが示す種類の演出ボタンモードが新たに設定されたことを示す画像が画像出力装置１３に表示される。
【０３７４】
次に、ランプ制御基板１０４と画像制御基板１０５について簡単に概略を説明する。
【０３７５】
ランプ制御基板１０４においては、演出制御基板１０２から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１６の作動制御を行うとともに、受信した演出制御コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１５の発光制御を行う。
【０３７６】
画像制御基板１０５においては、演出制御基板１０２から演出制御コマンドを受信すると、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、受信した演出制御コマンドに基づいて、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１４の音声出力制御を行うとともに、統括ＲＯＭ１０５Ａｂからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像出力装置１３の画像制御を行う。
【０３７７】
次に、図４８を用いて本実施の形態における演出ボタンモードの選択の様子を説明する。図４８に示されるように、デモ演出指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されると、デモ演出待機フラグがＯＮされる。デモ演出待機フラグがＯＮされている間、デモ演出開始カウンタが出力状態にある第２信号を計数する。そして、デモ演出開始カウンタが「０」になると、デモ演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、デモ演出が開始される。
【０３７８】
デモ演出が開始されると、図５２（ａ）に示すように、画像出力装置１３の画面の所定領域（本実施の形態では、左側端部）に、演出ボタンモードを選択する画像が表示される。詳細には、演出ボタンオートモードを示す画像、演出ボタンマニュアルモードを示す画像、及び、演出ボタンカットモードを示す画像が正面視左側から順に整列して表示される。
【０３７９】
また、デモ演出が開始されると、演出ボタンカウンタが「０」となり、演出ボタンマニュアルモードが選択されていることとなるので、現在の選択対象を示す画像（例えば、矢印からなるカーソル。以下「選択画像」という）が演出ボタンマニュアルモード画像の下側に表示される。この後は、遊技者が上ボタン１８１ｂ又は下ボタン１８３ｂが押圧操作される度に、演出ボタンモードカウンタが更新され、図５２（ｂ）又は図５２（ｃ）に示すように、選択画像は、選択された演出ボタンモードに係る画像の左側に移動する。
【０３８０】
そして、Ｅｎｔｅｒボタン１８５ｂが押圧操作されると、そのときに選択画像が示す演出ボタンモードになる。具体的には、選択画像が演出ボタンマニュアルモードを示す画像の左側に位置するときに、Ｅｎｔｅｒボタン１８５ｂが押圧操作されると、演出ボタンマニュアルモードフラグ（例えば、「０１Ｈ」）がサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタンモード記憶領域にＯＮされ、演出ボタンマニュアルモードになる。選択画像が演出ボタンオートモードを示す画像の左側に位置するときに、Ｅｎｔｅｒボタン１８５ｂが押圧操作されると、演出ボタンオートモードフラグ（例えば、「０２Ｈ」）がサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタンモード記憶領域にＯＮされ、演出ボタンオートモードになる。選択画像が演出ボタンカットモードを示す画像の左側に位置するときに、Ｅｎｔｅｒボタン１８５ｂが押圧操作されると、演出ボタンカットモードフラグ（例えば、「０３Ｈ」）がサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタンモード記憶領域にＯＮされ、演出ボタンカットモードになる。
【０３８１】
演出ボタンマニュアルモードでは、演出ボタン１７ｂの操作、すなわち、第１信号に基づいて、演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されたときにのみ、演出ボタン演出が実行される（図４９参照）。したがって、演出ボタンマニュアルモードにおいては、第２信号に基づいて演出ボタン演出が実行されることはない。すなわち、例えば、演出ボタン演出実行期間になって、最初に第２信号が出力状態になったとしても、演出ボタン演出制御信号が出力されて、演出ボタン演出が実行されることはない。
【０３８２】
一方、演出ボタンオートモードでは、演出ボタン１７ｂの操作によって出力される第１信号に基づいて、演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されたとき、又は、第２信号出力回路１０２ｄから自動的に出力される第２信号に基づいて、演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されたとき、演出ボタン演出が実行される（図５０参照）。すなわち、演出ボタンオートモードにおいては、第１信号又は第２信号のいずれにも基づいて、演出ボタン演出が実行される。したがって、例えば、演出ボタン演出実行期間になって、最初に第２信号が出力状態になれば、それに伴い、演出ボタン演出制御信号が出力されて、演出ボタン演出が実行される。一方、演出ボタン演出実行期間になって、最初に第１信号が出力状態になれば、それに伴い、演出ボタン演出制御信号が出力されて、演出ボタン演出が実行される。
【０３８３】
なお、図４６（ｂ）に示すように、演出ボタンカットモードでは、変動演出パターンに演出ボタン演出が対応付けられていないので、何れの変動演出パターンであっても演出ボタン演出実行期間が訪れずれて、演出ボタン演出が実行されることはない。
【０３８４】
次に、図４９〜図５１及び図５３、図５４を用いて本実施の形態における演出ボタン演出を説明する。例えば、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ２０Ｈ」又は「Ｅ７Ｈ２０Ｈ」に基づく変動演出パターンＡ１６１の変動演出、及び、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ２１Ｈ」又は「Ｅ７Ｈ２１Ｈ」に基づく変動演出パターンＡ１６５の変動演出では演出ボタン演出が３回行われる（図４７（ｂ）参照）。以下、演出ボタン演出について、変動演出パターンＡ１６１の変動演出又は変動演出パターンＡ１６５の変動演出の演出ボタン演出を例にして説明する。
【０３８５】
１回目の変動演出に係る演出ボタン演出実行期間になると、図５３（ａ）に示すように、画像出力装置１３の画面に演出ボタン１７ｂの操作を示唆する画像が表示される。そして、演出ボタンマニュアルモードでは、演出ボタン１７ｂの操作、すなわち、第１信号の出力に基づいて、演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されて演出ボタン演出が実行される。演出ボタン演出として、例えば、演出ボタン１７ｂの操作を示す画像から、所定の画像に切り替えられる。
【０３８６】
１回目の演出ボタン演出については、演出ボタン演出制御コマンドが複数設けられており、いずれの演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されるかは、抽選によって決定される。すなわち、演出ボタン演出実行期間において第１信号が出力されると、演出ボタン演出用乱数が取得され、取得された演出ボタン用乱数が、判定値と演出ボタン演出制御コマンドの種類とが対応付けられたテーブル（図４７（ｂ）参照）に照合されて、演出ボタン演出制御コマンドが決定される。
【０３８７】
なお、本実施の形態では、演出ボタン演出制御コマンドは３つ設定されており、演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０１Ｈ」が画像制御基板１０５に送信されると、図５３（ｂ）に示すように、所定の画像として笑顔の画像が表示され、演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０２Ｈ」が送信されると、図５３（ｃ）に示すように、所定の画像が泣き顔の画像であれば、演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０３Ｈ」が送信されると、図５３（ｄ）に示すように、所定の画像として無表情の顔の画像が表示される。
【０３８８】
変動演出パターンＡ１６１（変動演出データが「Ａ０ＨＡ１Ｈ」）の場合、上記の抽選において、１５％の確率で演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０１Ｈ」が選択され、３５％の確率で演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０２Ｈ」が選択され、５０％の確率で演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０３Ｈ」が選択される。一方、変動演出パターンＡ１６５（変動演出データが「Ａ０ＨＡ５Ｈ」）の場合、上記の抽選において、５０％の確率で演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０１Ｈ」が選択され、３５％の確率で演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０２Ｈ」が選択され、１５％の確率で演出ボタン演出制御コマンド「０７Ｈ０３Ｈ」が選択される。
【０３８９】
ここで、変動演出パターンＡ１６１は特別図柄抽選がハズレの場合に発生し、変動演出パターンＡ１６５は特別図柄抽選が確変大当たりの場合に発生することから、笑顔の画像、泣き顔の画像、又は、無表情の顔の画像によって確変大当たりの当選に対する信頼度が報知されることになる。すなわち、笑顔の画像であれば、確変大当たりに当選している可能性が高い。一方、泣き顔の画像であれば、ハズレである可能性が高い。これらに対して、無表情の顔の画像であれば、ハズレの可能性も、又は、確変大当たりに当選している可能性も同等である。
【０３９０】
一方、演出ボタンオートモードにおいても、演出ボタンマニュアルモードの場合と同様に、演出ボタン演出実行期間に、第１信号、又は、第２信号が出力されると、送信する演出ボタン演出制御コマンドが抽選され、抽選で決定された演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、演出ボタン演出制御コマンドに基づいて演出ボタンマニュアルモードの場合と同一の演出ボタン演出が実行される。
【０３９１】
なお、演出ボタンカットモードにおいて演出ボタン演出は実行されないが、このモードにおける変動演出は、演出ボタンマニュアルモード及び演出ボタンオートモードにおける同一の変動パターン指定コマンドに基づき対応する変動演出パターンによる変動演出の演出ボタン演出を除いた部分と同一である。
【０３９２】
また、２回目の演出ボタン演出についても、その演出ボタン演出実行期間になると同時に、画像出力装置１３に演出ボタン１７ｂの操作を示唆する画像が表示される。そして、１回目の演出ボタン演出と同様に、演出ボタンマニュアルモードにおいては、第１信号に基づいて、演出ボタンオートモードにおいては第１信号又は第２信号に基づいて、抽選が行われる。しかしながら、ここで設けられている演出制御コマンドは１種類（０７Ｈ０１Ｈ）であり、必ずその演出制御コマンドが選択されるようになっている。したがって、いずれの変動演出パターンであっても一様に同一の演出ボタン演出が実行される。ちなみに、２回目の演出ボタン演出として、演出用役物装置１６の可動部１６ｂが作動する（本実施の形態では、所定回数揺動する）と共に、音声出力装置１４から特別な音（例えば、キュイン・キュイン・キュイーン）が出力される。
【０３９３】
一方、３回目の演出ボタン演出については、その演出ボタン演出実行期間になる前（例えば、５秒前）に、演出ボタン演出についての予告的な画像が画像出力装置１３に表示される。例えば、図５４（ａ）に示すような、「連打してエネルギーをためろ！」という台詞が表示され、図５４（ｂ）に示すような、所定のメーターを表す画像（以下、「メーター画像」という）が表示される。
【０３９４】
当該演出ボタン演出では、メーター画像にエネルギーに対応する画像（以下、「エネルギー画像」という）が多段階的に（本実施の形態では、５段階）に増えて溜まっていく（図５４（ｃ）〜図５４（ｇ）参照）。なお、当該演出ボタン演出が開始されたとき、エネルギー画像は表示されておらず、エネルギーが「０」段階目にある。
【０３９５】
詳細には、演出ボタンマニュアルモードにおいては、第１信号が出力されると、一方、演出ボタンオートモードにおいては、第１信号又は第２信号が出力されると、演出ボタン演出制御コマンド（０７Ｈ０１Ｈ）をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するか否かの抽選が行われる。この抽選において、演出ボタン演出制御コマンドを送信すると判定されると、演出ボタン演出制御コマンドが画像制御基板１０５に送信され、エネルギー画像が増える。
【０３９６】
変動演出パターンＡ１６１に係る演出ボタン演出については、エネルギー画像が０段階目にある間（送信カウンタが「５」の間）は、９９％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定され、１段階目にある間（送信カウンタが「４」の間）は、７５％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定され、２段階目にある間（送信カウンタが「３」の間）は、５０％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定され、３段階目にある間（送信カウンタが「２」の間）は、５０％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定され、４段階目にある間（送信カウンタが「１」の間）は、１％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定される（図４７（ｂ）参照）。一方、変動演出パターンＡ１６５に係る演出ボタン演出については、エネルギー画像が０段階目から２段階目にある間（送信カウンタが「５」から「３」の間）は、９９％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定され、３段階目にある間（送信カウンタが「２」の間）は、５０％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定され、４段階目にある間（送信カウンタが「１」の間）は、２５％の確率で演出ボタン演出制御コマンドが送信されると判定される（図４７（ｂ）参照）。すなわち、変動演出パターンＡ１６１の場合と変動演出パターンＡ１６５の場合とで、演出ボタン演出制御コマンドの送信パターン、すなわち、エネルギー画像の増え方が異なる。この結果、エネルギー画像の増え方によって、確変大当たりの当選に対する信頼度が示唆されることとなる。
【０３９７】
このように、演出ボタンオートモードが設けられており、演出ボタン１７ｂの操作を行わなくても自動的に演出ボタン演出が実行されるので、遊技者は演出ボタン１７ｂの操作が煩わしいと感じするとき又は演出ボタン１７ｂの操作ができずに不快に感じるときであっても、演出ボタン演出が自動的に実行されるので、演出効果の低下を抑えることができる。さらに、これにより、遊技者に遊技球の発射操作、すなわち、発射ハンドル３ｂの操作に集中させることもできる。
【０３９８】
また、本実施の形態の演出ボタンオートモードでは、演出ボタン１７ｂの操作が有効、すなわち、第１信号に基づいても演出ボタン演出が実行され、遊技者の行為（演出ボタン１７ｂの操作）が無駄にされない。これにより、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。さらに、演出ボタンオートモードでは、第２信号出力回路１０２ｄというハードウェアから自動的に出力される第２信号に基づくので、演出ボタン演出に係る処理の複雑化を抑えると共に、サブＲＯＭ１０２ｂに格納するデータ量の増大を抑えることができる。さらに、第２信号は所定の周期を有するので、演出ボタン演出が実行されるタイミング、換言すれば、演出ボタン演出実行期間に突入してから演出ボタン演出が開始されるまでの時間も不規則である。これにより、演出ボタンオードモードによる演出ボタン演出の現実感（リアリティ）が増す。
【０３９９】
なお、本実施の形態における演出ボタン演出実行期間は、５秒又は１０秒であり、第２信号のＯＦＦ状態（出力されていない状態）の期間（４．５秒）より長いので、確実に演出ボタン演出が実行される。しかしながら、演出ボタン演出実行期間を第２信号のＯＦＦ状態の期間より短くして、演出ボタン演出が実行されない場合を設けることも可能である。
【０４００】
また、本実施の形態では、演出ボタンオートモードにおいて、第２信号出力回路１０２ｄで発生される第２信号に基づいて演出ボタン演出が制御されているが、ソフトウェアによって制御されることも可能である。例えば、演出ボタン演出実行のタイミングを抽選等によって決定し、その時間を計測するようにしてもよい。また、このように演出ボタン演出実行のタイミングを変動させることができるが、演出ボタン演出実行のタイミングを固定（例えば、演出ボタン演出実行期間突入後、１秒）することもできる。
【０４０１】
また、本実施の形態では、演出ボタンモードは３つ設定されているが、これらの他に演出ボタン演出実行そのものも抽選等により決定する「演出ボタンおまかせモード」を設けることもできる。
【０４０２】
また、本実施の形態では、演出ボタンモードを選択するための操作期間は、デモ演出において設けられているが、これに限られない。さらに、本実施の形態では、演出ボタンモードを選択するための操作は、デモ演出中において演出ボタンモードが決定されない限り可能となるが、当該操作可能な期間、すなわち、当該操作に係る画像の表示期間を制限して設けることもできる。デモ演出において演出ボタンモードに係る画像が表示されることで、デモ演出の演出効果が低下することを抑えるためである。
【０４０３】
また、本実施の形態では、デモ演出が開始されると共に、演出ボタンモードに係る画像が表示され、当該操作が可能となるが、デモ演出が開始してから所定期間経過してから演出ボタンモードに係る画像が表示され、当該操作が可能となるようにすることもできる。遊技者が遊技をしていときに、遊技球が始動口に入賞させることができずにデモ演出が開始されて、演出ボタンモードに係る画像が表示されることで、遊技者が不快感を抱くおそれがあるからである。
【０４０４】
また、上記の演出ボタン演出の態様は一例であるので、これに限られない。さらに、演出ボタン装置１７及び十字キー装置１８の形状・構造も実施の形態１に限られない。また、第２信号出力回路１０２ｄは、７．０秒の周期でパルス幅２．５秒のパルス信号を出力しているが、周期及び周期幅はこれに限られない。また、第２信号出力回路１０２ｄは、所定レベル以上のノイズが発生したときに、所定のパルス幅からなるパルス信号を出力するようにすることもできる。
【符号の説明】
【０４０５】
１          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
１３        画像出力装置
１４        音声出力装置
１５        演出用照明装置
１６        演出用役物装置
１６ａ      可動部
１７        演出ボタン装置
１７ａ      演出ボタン検出スイッチ
１７ｂ      演出ボタン
１８        十字キー装置
１８ａ      十字キー検出スイッチ
１８ｂ      十字キー
１８１ａ    上ボタン検出スイッチ
１８２ａ    左ボタン検出スイッチ
１８３ａ    下ボタン検出スイッチ
１８４ａ    右ボタン検出スイッチ
１８５ａ    Ｅｎｔｅｒボタン検出スイッチ
１８１ｂ    上ボタン
１８２ｂ    左ボタン
１８３ｂ    下ボタン
１８４ｂ    右ボタン
１８５ｂ    Ｅｎｔｅｒボタン
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０２ｄ    第２信号出力回路
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図１】
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【図５４】
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