(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、前記遊技枠に取り付けられ、所定の板状部材および前記板状部材に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、前記遊技盤を交換可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信した前記演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技盤に搭載され、
前記遊技制御手段は、前記演出制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記演出制御コマンドにもとづいて、前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、
前記遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路および前記遊技枠に設けられた複数の枠側シリアル−パラレル変換回路をさらに備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技盤に設けられた電気部品に出力し、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技枠に設けられた電気部品に出力するものであり、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段との接続を中継する遊技枠側中継基板が前記遊技枠に設けられ、
前記出力手段によってシリアル信号方式で出力される前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路への前記制御信号の信号線は、前記遊技枠側中継基板に１つのコネクタを用いて着脱可能に接続されており、
前記板状部材は、少なくとも一部に透光性を有し、一面側に遊技領域が形成され、
前記遊技盤は、
開口部を有し、前記板状部材の後面側において、前記板状部材との間に空間を形成する態様で取付けられた装飾部材と、
表示部を有し、当該表示部が前記装飾部材の開口部から臨む態様で前記装飾部材の後面側に取付けられた表示装置とを備え、
前記板状部材には、発光体が設けられた飾り部材が前記表示部を取り囲むように設けられ、該発光体は前記盤側シリアル−パラレル変換回路により変換されたパラレル信号で制御されることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤に設けられ、前記盤側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段との接続を中継する遊技盤側中継基板をさらに備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段とは、前記遊技盤側中継基板を介してコネクタを用いて１系統の配線で接続されているとともに、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段とは、前記遊技枠側中継基板および前記遊技盤側中継基板を介してコネクタを用いて１系統の配線で接続されている、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、遊技において所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、遊技において所定条件が成立したとき（たとえば、大当りとする判定がされたとき）に、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機等の遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機としては、遊技盤本体をベニヤ板等の不透明な部材で形成するとともに、遊技盤本体の前面に遊技領域を形成し、遊技盤本体の中央部に、表示部を有する変動表示装置を配置したものがあった。
【０００４】
また、このような遊技機としては、遊技盤本体を透明部材で形成するとともに、遊技盤本体の前面に遊技領域を形成し、遊技盤本体の後方に、大型の表示部を有する変動表示装置を配置し、変動表示装置を透明の遊技盤を介して視認できるように構成されたものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１１７１６０号公報（図２、段落番号００１７，００３２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、透光性を有する遊技盤について、立体感がある視覚効果を生じさせることが可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（遊技枠１１）と、前記遊技枠に取り付けられ、所定の板状部材（板状部材６００）および前記板状部材に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（遊技盤６）とを備え、前記遊技盤を交換可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記遊技制御手段が送信した前記演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技盤に搭載され、
前記遊技制御手段は、前記演出制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９を実行する部分）を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記演出制御コマンドにもとづいて、前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０８を実行する部分）を含み、
前記遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路（シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９）および前記遊技枠に設けられた複数の枠側シリアル−パラレル変換回路（シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５）をさらに備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技盤に設けられた電気部品（ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ、モータ１５１ａ〜１５１ｃ）に出力し、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技枠に設けられた電気部品（ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄ，８３）に出力するものであり、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段との接続を中継する遊技枠側中継基板が前記遊技枠に設けられ、
前記出力手段によってシリアル信号方式で出力される前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路への前記制御信号の信号線は、前記遊技枠側中継基板に１つのコネクタを用いて着脱可能に接続されており、
前記板状部材は、少なくとも一部に透光性を有し、一面側に遊技領域が形成され、
前記遊技盤は、
開口部を有し、前記板状部材の後面側において、前記板状部材との間に空間を形成する態様で取付けられた装飾部材（発光装飾ユニット７００）と、
表示部を有し、当該表示部が前記装飾部材の開口部から臨む態様で前記装飾部材の後面側に取付けられた表示装置（変動表示装置９）とを備え、
前記板状部材には、発光体が設けられた飾り部材が前記表示部を取り囲むように設けられ、該発光体は前記盤側シリアル−パラレル変換回路により変換されたパラレル信号で制御されることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技盤において、透光性を有する板状部材の後面側に表示装置および装飾部材が取付けられる。このような透光性を有する板状部材の後面側に取付けられる表示装置、および、装飾部材の位置関係により、遊技盤において立体感がある視覚効果を生じさせることができる。また、このような装飾部材の後面側において、装飾部材が板状部材との間に空間を形成する態様で取付けられ、表示部が装飾部材の開口部から臨む態様で装飾部材の後面側に表示装置が取付けられているので、遊技領域の空間を狭めることなく遊技領域を装飾することができる。また、出力手段によってシリアル信号方式で出力される複数の枠側シリアル−パラレル変換回路への制御信号の信号線は、遊技枠側中継基板に１つのコネクタを用いて着脱可能に接続されているように構成されているので、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。
本発明は、前記遊技盤に設けられ、前記盤側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段との接続を中継する遊技盤側中継基板をさらに備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段とは、前記遊技盤側中継基板を介してコネクタを用いて１系統の配線で接続されているとともに、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段とは、前記遊技枠側中継基板および前記遊技盤側中継基板を介してコネクタを用いて１系統の配線で接続されている。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技枠の前面を示す正面図である。
【図３】遊技盤を正面から見たときの遊技盤および発光装飾ユニットの構成を示す図である。
【図４】可動部材としての骸骨の動作を示す説明図である。
【図５】パチンコ遊技機を後面側から見た裏面図である。
【図６】発光装飾ユニットが取付けられていない状態での板状部材の前面側を示す正面図である。
【図７】何れの構造物も取付けられていない状態での板状部材の前面側を示す正面図である。
【図８】内部ランプおよび可動部材ユニットが取付けられている状態での発光装飾ユニットの前面側を示す正面図である。
【図９】可動部材ユニットが取付けられていない状態での発光装飾ユニットの前面側を示す正面図である。
【図１０】遊技盤の縦断面図である。
【図１１】入賞口部材に入賞した遊技球を誘導する経路の構成を示す発光装飾ユニットの一部拡大断面図である。
【図１２】発光装飾ユニットの後面側を示す裏面図である。
【図１３】遊技盤における発光装飾ユニットの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【図１４】遊技盤における発光装飾ユニットの後面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【図１５】遊技枠を開いた状態を示す説明図である。
【図１６】発光装飾ユニットのメッキベースにおける反射部の縦面図である。
【図１７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１８】中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１９】演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図２０】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２１】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２２】各入力ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２３】各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図２４】演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。
【図２５】シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。
【図２６】各入力ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図２７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】各乱数を示す説明図である。
【図３０】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図３１】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図３２】シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。
【図３３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図３５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５１】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図５２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５３】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５４】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５６】報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。
【図５７】報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５８】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図５９】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図６０】報知中処理を示すフローチャートである。
【図６１】報知中処理を示すフローチャートである。
【図６２】報知中処理を示すフローチャートである。
【図６３】エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図６４】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。
【図６５】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。
【図６６】遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。
【図６７】シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図６９】シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。
【図７０】変動表示装置における表示演出、スピーカによる音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。
【図７１】第２実施形態による内部ランプの要部拡大斜視図である。
【図７２】第２実施形態による内部ランプの縦断面図である。
【図７３】（ａ）が図７２のＢ−Ｂ断面図、（ｂ）が図７２のＣ−Ｃ断面図、（ｃ）が図７２のＤ−Ｄ断面図である。
【図７４】第２実施形態による内部ランプにおける導光状態を示す断面図である。
【図７５】第３実施形態による発光装飾ユニットの可動部材ユニットが取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。
【図７６】第３実施形態による遊技盤の縦断面図である。
【図７７】第３実施形態による発光装飾ユニットの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【図７８】第４実施形態による発光装飾ユニットの可動部材ユニットが取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。
【図７９】第４実施形態による遊技盤の縦断面図である。
【図８０】第４実施形態による発光装飾ユニットの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【図８１】第５実施形態による発光装飾ユニットの可動部材ユニットが取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。
【図８２】第５実施形態による遊技盤の縦断面図である。
【図８３】第５実施形態による発光装飾ユニットの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【図８４】第６実施形態による発光装飾ユニットの可動部材ユニットが取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。
【図８５】第６実施形態による遊技盤６の縦断面図である。
【図８６】第６実施形態による発光装飾ユニットの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【図８７】第７実施形態による発光装飾ユニットの可動部材ユニットが取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。
【図８８】第７実施形態による遊技盤の縦断面図である。
【図８９】第７実施形態による発光装飾ユニットの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【図９０】第８実施形態による入賞口部材に入賞した遊技球を誘導する経路の構成を示す発光装飾ユニットの一部拡大断面図である。
【図９１】第９実施形態による入賞口部材に入賞した遊技球を誘導する経路の構成を示す発光装飾ユニットの一部拡大断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技盤の前面側に形成された遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、遊技において所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態に制御される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１１】
〔第１実施形態〕
まず、図１〜図４を用いて遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の主な構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の正面図である。図２は、遊技枠の前面を示す正面図である。また、図２には、遊技枠の前面のうち打球供給皿（上皿）３の部分を拡大した図も示されている。図３は、遊技盤６を正面から見たときの遊技盤６および発光装飾ユニット７００の構成を示す図である。図４は、可動部材としての骸骨１５２の動作を示す説明図である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の遊技者側を前面、前方、表、表面という語で示し、パチンコ遊技機１を挟んで遊技者と反対側を後面、後方、裏、裏面、奥、背面という語で示す。
【００１２】
図１〜図３を参照して、パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠（図１５に示す遊技枠１１）とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠１１に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠１１は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く。）とを含む構造体である。図２に示すように、ガラス扉枠２は、後述する遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る（少なくとも遊技領域７を視認可能）開口部としての円形透視窓２００が開設され、当該円形透視窓の裏面から複層（２層）のガラス板２０１が装着される。
【００１３】
図１に示すように、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３が設けられている。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技枠１１の一部を構成するプラ枠（図１５に示すプラ枠１１０）が設けられている。プラ枠は、機構板（後述する図５に示すような機構板１４０）を含み、その機構板に電源回路（図示せず）等の部品が取付けられている。また、プラ枠には遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、プラ枠に対して後面側から取付けられている。しかし、これに限らず、遊技盤６は、プラ枠に対して前面側から取付けられるようにしてもよい。プラ枠に対する遊技盤６の取付方法としては、ネジ止めによる取付方法と、プラ枠に回動式のレバー部材を設け当該レバー部材により遊技盤６をプラ枠とレバー部材との間に挟む態様で固定する取付方法とのどちらを用いてもよい。また、プラ枠には、遊技枠と遊技盤６との間の配線を中継する中継基板（図１５に示す中継基板６０７）が設けられている。また、プラ枠には、スピーカ２７が取付けられている。
【００１４】
図３に示すように、遊技盤６は、遊技盤本体をなす板状部材６００と、その板状部材６００に取付けられた電気部品等の各種構造物を含む構造体である。具体的に、遊技盤６は、板状部材６００、障害釘６３０、特別可変入賞球装置２０、第１始動入賞口１３、入賞口２９，３０，３３，３９、変動表示装置９、可変入賞球装置１５、および、発光装飾ユニット７００（内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ等が設けられた構造体、図１３参照）を含む構造物である。このような遊技盤６は、遊技枠１１に対して着脱可能な構造物として設けられている。
【００１５】
遊技盤６の板状部材６００は、透光性を有する透明（無色透明）のアクリル板により構成されている。遊技盤６の板状部材６００の前面には、図２に示すように、遊技球の軌道を変えるための障害釘６３０が多数植設されている。遊技盤６の後面側には、発光体よりなる装飾ランプとしての内部ランプが所定個数設けられている。この実施の形態では、内部ランプとして１０個のＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが設けられている。内部ランプには、異なる大きさの発光体が含まれている。具体的に、ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉの方が、ＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊよりもサイズが大きい）。ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、所定の色（白色）で、点灯または点滅させられる。ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、奥行き方向において、板状部材６００から近い方にサイズが大きいＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉを配置し、板状部材６００から遠い方にサイズが小さいＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉを配置することにより、遠近感を強調することができる。
【００１６】
内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、後述する図１３等に示すように板状部材６００の後面側に取付けられる発光装飾ユニット７００におけるメッキベース７１内に設けられている。なお、ベース体（基体）としてのメッキベース７１は、前面側に銀色の金属メッキが施された部材であり、光を反射する。なお、ベース体は、金属メッキではなく、鏡面処理、または、蒸着処理（ＰＶＤまたはＣＶＤによる蒸着を含む）が施され、光を反射する部材であってもよい。発光装飾ユニット７００の構成については、後述する。
【００１７】
ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊのそれぞれは、前方へ広がる態様で傾斜した反射面である傾斜反射面が設けられた反射部の最奥部に取付けられている。その傾斜反射面は、メッキベース７１に形成されており、メッキが施されているので、光を反射する。ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉのそれぞれは、前方へ広がる態様で傾斜した反射面である傾斜反射面７２０ａが設けられた反射部７２ａの最奥部に取付けられている。また、ＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊのそれぞれは、前方へ広がる態様で傾斜した反射面である傾斜反射面７２０ｂが設けられた反射部７２ｂの最奥部に取付けられている。ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、図１および図３に示すように、１個または２個１組のものが、正面から見て、変動表示装置９の上方の位置から左周りに変動表示装置９の周りを半周程度取り巻くような態様となるように、骸骨１５２の右側の位置まで適宜の間隔を隔てて設置されている。
【００１８】
ＬＥＤ６１０ａは、１個単独で、正面から見て遊技領域７の最上方に対応する位置に設けられている。ＬＥＤ６１０ｂは、１個単独で、正面から見て第１始動入賞口１３の上方に対応する位置に設けられている。ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄは、２個１組で、正面から見て変動表示装置９の左上方に対応する位置に設けられている。ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆは、２個１組で、正面から見て変動表示装置９の左側方に対応する位置に設けられている。ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈは、２個１組で、正面から見て変動表示装置９の左下方に対応する位置に設けられている。ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊは、２個１組で、正面から見て変動表示装置９の右下方に対応する位置に設けられている。
【００１９】
ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、それぞれの前方において板状部材６００上に入賞口、可動部材、および、表示装置等の構造物が位置しないように配置されている。これにより、遊技領域７を前方から見ると、前方を遊技球が流下する板状部材６００の奥でＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが発光しているというような、奥行き感を感じさせる立体的な発光態様での装飾的な発光演出を行なうことが可能である。また、板状部材６００の後面側の発光装飾ユニット７００において、メッキベース７１の奥の側でＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが発光し、斜面の形成された傾斜反射面７２０ａ，７２０ｂによりその光が前方へ反射されるので、板状部材６００の後面側の奥部から光が前方へ広がるような装飾的な発光態様となるため、透光性を有する板状部材６００を介して、立体的で奥行き感がある視覚効果を生じさせることができる。これにより、視覚的な演出の面白味を向上させることができる。
【００２０】
内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、たとえば、次のような装飾的な発光演出を行なう。ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、遊技中において、所定の順序で１個ずつ発光させられる。また、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、遊技中において、所定の順序（発光制御パターン）で複数個ずつ発光させられる。
【００２１】
たとえば、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｂを１組、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄを１組、ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆを１組、ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈを１組、ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊを１組として複数個ずつ（２個を１組として）発光させられる。また、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、遊技中において、所定の順序（発光制御パターン）で１個ずつ点灯させられる。たとえば、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊの順序で１個ずつ点灯させられる。
【００２２】
また、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、遊技中において、所定の順序（発光制御パターン）で複数個ずつ点滅させられる。たとえば、ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｂを１組、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄを１組、ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆを１組、ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈを１組、ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊを１組として複数個ずつ（２個を１組として）点滅させられる。また、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、遊技中において、所定の順序（発光制御パターン）で１個ずつ点滅させられる。たとえば、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊの順序で１個ずつ点滅させられる。また、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、外から内、または、内から外というように、所定の順序（発光制御パターン）で複数個ずつまたは１個ずつ点滅させられる。
【００２３】
このように、複数のＬＥＤを所定の順序で発光させる制御が行なわれるので、板状部材６００の後面側において、発光する位置が所定の順序で変化する（たとえば、手前位置から奥行き方向へ順に、または、奥行き位置から手前方向へへ順に変化する）ことにより、立体的な奥行き感を光の視覚効果によって強調することができる。、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、外から内、または、内から外というように、所定の順序（発光制御パターン）で複数個ずつまたは１個ずつ点滅させられる。なお、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊの発光パターンは、所定の順序によらず、ランダムカクンタ等を用いてランダムに順序を決定し、制御に用いるようにしてもよい。
【００２４】
なお、この実施の形態では、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊのすべてが、板状部材６００の後面側に設けられ、内部ランプとして用られる例を示した。しかし、これに限らず、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊのうち一部を内部ランプとして用い、残りを板状部材６００の前面側に臨む態様で設けるようにしてもよい。たとえば、このようにＬＥＤを板状部材６００の前面側に設ける構成としては、ＬＥＤを板状部材６００の前面から前方へ突出させた構造を採用してもよく、また、ＬＥＤを板状部材６００の中に埋設した構造を採用してもよい。また、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、すべてを、内部ランプとしてではなく、前述のような板状部材６００の前面側に臨む態様で設ける構成としてもよい。つまり、このパチンコ遊技機１においては、板状部材６００が透光性を有するので、その特性を利用して光による装飾効果を高めるために、少なくとも遊技領域におけるいずれかの領域を光らせる態様で発光体を所定位置に設ければよい。
【００２５】
パチンコ遊技機１の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカードを受付け、そのプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有の残額（残高ともいう）の使用に基づいて貸球としての遊技球を遊技者に貸出す（貸与する）ための処理を行なうカード処理装置であるプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図１では図示を省略し、図１７に示す）。そして、パチンコ遊技機１においては、打球供給皿３に貯留された遊技媒体である遊技球を弾発発射し、その遊技球を、遊技盤６に形成された遊技領域７に打込んで、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。そして、遊技において遊技領域７に設けられた入賞領域へ遊技球が受入れられて入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことに基づいて景品として、景品遊技媒体である賞球（遊技球）が払出される。
【００２６】
図１を参照して、正面から見て遊技領域７の中央付近には、表示領域６２が設けられている。この表示領域６２は、直接画像を表示する領域ではない。この表示領域６２は、画像を表示する表示部９０を備えた変動表示装置（画像表示装置）９の表示部９０が、発光装飾ユニット７００の後面側から臨むように設けられることにより、その画像表示を正面側から見ることができる領域という意味での表示領域である。具体的に、変動表示装置９は、液晶表示装置により構成されている。変動表示装置９は、板状部材６００の後面側における発光装飾ユニット７００のメッキベース７１の中央部において、後面側から透明な表示領域６２に表示部９０が臨む態様で設けられている。したがって、パチンコ遊技機１においては、表示領域６２を介して、その奥に設けられた変動表示装置９の表示部９０で表示される画像が遊技者に視認されることとなる。
【００２７】
変動表示装置９では、表示部９０において、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示部が画像により形成される。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、後述する特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう変動表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。このような変動表示装置９は、所定の演出を行なう演出表示装置としてパチンコ遊技機１に設けられている。
【００２８】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置９は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。
【００２９】
また、特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８では、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄が変動表示される。特別図柄表示器８は、正面から見て、変動表示装置９の表示部９０が臨む位置の右下方の所定位置において、板状部材６００を介して表示部が前方に臨む態様で、発光装飾ユニット７００に設けられている。
【００３０】
この実施の形態では、特別図柄表示器８は、たとえば００〜９９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、２桁の数字を表示するものに限らず、０〜９等他の桁数の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。
【００３１】
また、始動入賞口１３，１４に入った有効入賞球数、すなわち、保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８により、保留記憶数が表示される。特別図柄保留記憶表示器１８は、正面から見て特別図柄表示器８の右側において、板状部材６００を介して前方に臨む態様で、発光装飾ユニット７００に設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８では、有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の変動表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色を元に戻す。なお、変動表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３２】
変動表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。また、変動表示装置９の左側には、第２始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、第２始動入賞口１４を開閉する可動片を備え、図１７に示すソレノイド１６によって可動片が駆動される可変入賞球装置である。第２始動入賞口１４に入った入賞球は、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６を励磁状態にすることによって可動片が開動作されることにより開状態とされ、ソレノイド１６を非励磁状態にすることによって可動片が閉動作されることにより閉状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３３】
正面から見て、変動表示装置９の右側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのトロッコ１５１（以下の説明においてトロッコ１５１は、可動部材１５１という機能的な名称で示す場合がある。）が設けられている。トロッコ１５１は、発光装飾ユニット７００内において、変動表示装置９の右側方および上方に位置するように設けられた可動部材ユニット１５０内に収納されている。可動部材ユニット１５０は、発光装飾ユニット７００に取付けられているが、発光による装飾を行なう機能を有する発光装飾ユニット７００とは異なり、可動部材による演出をする機能を有するユニットである。可動部材ユニット１５０においては、変動表示装置９の右側方の部分にトロッコ１５１が設けられている。その他に、可動部材ユニット１５０においては、変動表示装置９の上方の部分に普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。
【００３４】
また、前述した特別図柄表示器８および特別図柄保留記憶表示器１８のそれぞれは、可動部材ユニット１５０の下端部において、隣接して設けられている。なお、特別図柄表示器８および特別図柄保留記憶表示器１８のそれぞれは、可動部材ユニット１５０ではなく、メッキベース７１の前面に設けられてもよい。また、特別図柄保留記憶表示器１８は、可動部材ユニット１５０の下端部に設けられる場合と、メッキベース７１の前面に設けられる場合とのいずれの場合においても、４つの表示器を発光装飾ユニット７００の奥行き方向へ連なる態様で設け、手前から奥の方向へ、または、奥から手前の方向へ順番に点灯するように制御してもよい。
【００３５】
所定の動作条件が成立したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技の演出として、発光装飾ユニット７００内において、可動部材ユニット１５０においてトロッコ１５１を出没させる制御を行なう。具体的に、変動表示装置９の右側において、トロッコ１５１は、右から左の方向に飛出すように移動する動作と、左から右の方向に収納されるように移動する動作とを行なうことができる。トロッコ１５１の移動動作は、変動表示装置９の右側において、変動表示装置９の画面前には飛出さない範囲で行なわれる。トロッコ１５１の動作は、板状部材６００の後面側の発光装飾ユニット７００内部で行なわれるので、可動部材の動作による演出について、視覚において立体的で奥行き感を生じさせることができる。
【００３６】
特別図柄表示器８および特別図柄保留記憶表示器１８等の電気部品が設けられるため、これらを設けるベース構造物は、構造上透明にできない構造物である。また、可動部材としてのトロッコ１５１を収納するためにもベース構造物が必要となる。そこで、この発光装飾ユニット７００においては、特別図柄表示器８および特別図柄保留記憶表示器１８を設けるベース構造物と、トロッコ１５１を収納するベース構造物とを共通化した可動部材ユニット１５０を設けた。このように、発光装飾ユニット７００においてベース構造物を共通化したことにより、発光装飾ユニット７００内において、省スペース化を実現することができる。
【００３７】
さらに、変動表示装置９の下部には、遊技演出に用いられる可動部材としての骸骨１５２（以下の説明において骸骨１５２は、可動部材１５２という機能的な名称で示す場合がある。）が設けられている。骸骨１５２は、遊技演出において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御にしたがって、図４に示すように、口の部分が開閉するような演出を行なうことができる。また、骸骨１５２は左右一対の可動片が設けられた特別可変入賞球装置２０を備え、大入賞口が形成されている。可動片が開いた状態になると大入賞口に遊技球が入賞可能な状態となり、可動片が閉じた状態になると大入賞口に遊技球が不可能な状態となる。骸骨１５２は、特定遊技状態（大当り状態）において、ソレノイド２１によって特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されることによって入賞領域となる大入賞口が開放状態になるという遊技者にとって有利な状態となる。大入賞口に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３８】
また、打球供給皿３を構成する部材においては、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン８１ａ〜８１ｅが設けられている。操作ボタン８１ａ〜８１ｅが操作（押下）されると、たとえば、可動部材としてのトロッコ１５１、または、骸骨１５２が動作する。操作ボタン８１ａに対応する位置には、装飾用の発光手段としての操作部ランプを構成する１個のＬＥＤ８３が設けられている。また、打球供給皿３においては、操作ボタン８１ａ〜８１ｅのそれぞれに対応する位置に、装飾用の発光手段としての操作部ランプを構成するＬＥＤ８２ａ〜８２ｄが設けられている。
【００３９】
図１を参照して、ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の下部には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４０】
遊技領域７には、通常入賞口としての入賞口を有し、遊技盤６の板状部材６００に取付けられた入賞口部材が複数設けられている。板状部材６００には、このような入賞口部材のそれぞれに対応して、入賞した遊技球を発光装飾ユニット７００の裏面側へ誘導するための貫通孔（図７に示す貫通孔６３）が形成されている。入賞口部材としては、入賞口２９を有する入賞口部材２９５、入賞口３０を有する入賞口部材３０５、入賞口３３を有する入賞口部材３３５、入賞口３９を有する入賞口部材３９５が設けられている。各入賞口部材は、後述する図１１に示すように、上部に入賞口が形成され、かつ、遊技球を誘導する空間が内部に設けられた部材であり、入賞口に受入れられた遊技球が、対応する貫通孔６３へ誘導される内部構造となっている。
【００４１】
各入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５は、上方が開口した箱型の部位と、当該箱型の部位の側面側に形成されたフランジ状の部材とで形成され、箱型の部位の座側に貫通孔が形成されている。そして、当該貫通孔が板状部材６００に形成された貫通孔６３に連なっている。
【００４２】
入賞口部材２９５は、入賞口２９が、対応する貫通孔に繋がる態様で板状部材６００に取付けられている。入賞口部材３０５は、入賞口３０が、対応する貫通孔に繋がる態様で板状部材６００に取付けられている。入賞口部材３３５は、入賞口３３が、対応する貫通孔に繋がる態様で板状部材６００に取付けられている。入賞口部材３９５は、入賞口３９が、対応する貫通孔に繋がる態様で板状部材６００に取付けられている。入賞口部材３９５は、入賞口３９が、対応する貫通孔に繋がる態様で板状部材６００に取付けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に受入れられた入賞球は、図１１に示すような誘導通路部７４０を介して発光装飾ユニット７００の裏面側へ誘導され、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１３，１４や大入賞口も、遊技球を受入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を１つのスイッチで検出するようにしてもよい。
【００４３】
遊技領域７の中央部には、変動表示装置９の表示部９０が臨む表示領域６２の周りを囲むように飾り部材１５４が取付けられており、飾り部材１５４の上部には、遊技中に点灯表示または点滅表示される装飾ランプ（センター飾り用ランプ）が設けられている。この実施の形態では、センター飾り用ランプとして６個のＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆが設けられている。また、飾り部材１５４には、変動表示装置９の表示部９０が臨む表示領域６２を囲むように、遊技中に点灯表示または点滅表示される装飾ランプ（ステージランプ）が設けられている。この実施の形態では、ステージランプとして６個のＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆが設けられている。
【００４４】
また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。
【００４５】
図２を参照して、遊技領域７の外周には、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。この実施の形態では、天枠ランプとして１２個のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが設けられている。また、左枠ランプとして６個のＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆが設けられている。また、右枠ランプとして６個のＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆが設けられている。また、図１を参照して、構造物の周囲の装飾ＬＥＤとして、骸骨１５２に２個のＬＥＤ１２７ａ，ＬＥＤ１２７ｂが設けられている。
【００４６】
このように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００４７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レール４２を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、または遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示（変動）を始めるとともに、変動表示装置９において飾り図柄が変動表示（変動）を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００４８】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示、および変動表示装置９における飾り図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果としての大当り表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０において、大入賞口が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００４９】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが高められるようにしてもよい。
【００５０】
図５は、パチンコ遊技機１を後面側から見た裏面図である。パチンコ遊技機１の裏面（後面）側には、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払出すための各種の機構を装備した機構板１４０が設けられるとともに、前記打球操作ハンドル５に対応する裏面には、打球発射装置１３０が固着される。
【００５１】
打球発射装置１３０には、発射基板１０７が付設されている。この発射基板１０７に搭載された回路によって打球発射装置１３０が駆動制御される。発射基板１０７は、基板ボックス６４００内に収容されている。
【００５２】
遊技盤６の後面側の中央部分には、当該部分に形成された開口に臨む態様で変動表示装置９が取付けられている。遊技盤６の後面側において、変動表示装置９の取付部を囲う態様で、裏パック１８１ａが取付けられている。そして、裏パック１８１ａの後面側に、演出制御基板ボックス１２５が取付けられている。この演出制御基板ボックス１２５内には、演出制御基板８０が収容されて取付けられている。
【００５３】
演出制御基板８０は、変動表示装置９等の各種演出装置を制御するための演出制御用マイクロコンピュータ（図１８参照）を搭載している。演出制御基板８０は、遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ（図１８参照）を搭載した主基板３１から、演出制御を指令するための演出制御コマンドを受けると、その演出制御コマンドに応じて、演出制御用マイクロコンピュータが、演出装置としての変動表示装置９の表示状態を制御する。さらに、演出制御基板８０は、演出制御コマンドに応じて、前述した遊技盤６およびガラス扉枠２等に設けられるＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ、２８１ａ，・・・２８１ｋ、２８２ａ，・・・２８２ｆ、２８３ａ，・・・２８３ｆ、スピーカ２７等の演出装置を駆動制御する。
【００５４】
演出制御基板ボックス１２５の下側には、主基板ボックス１３６が取付けられている。主基板ボックス１３６は、図１２等に示す球通路部８００の後面側において基板取付部８０１に取付けられている。主基板ボックス１３６内には、主基板３１が収容されて取付けられている。
【００５５】
ここで、主基板ボックス１３６の構造について説明する。主基板ボックス１３６は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス１３６が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００５６】
パチンコ遊技機１の後面側から見て裏パック１８１ａの右上方には、中継基板取付ボックス３８３が取付けられている。中継基板取付ボックス３８３の後面には、盤用外部端子板９６が取付けられている。この盤用外部端子板９６は、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子（図示省略）を有し、これらの情報が主基板３１から与えられる。
【００５７】
次に、遊技盤６の後面等のパチンコ遊技機１の後面側に設けられる機構板１４０の構成について説明する。機構板１４０は、上部構成部と、中間構成部と、下部構成部とが開口窓を構成するように機構板主体１４１上に一体的に形成されている。
【００５８】
パチンコ遊技機１の後面側から見て、機構板主体１４１は、機構板主体１４１の上部および右側部と、左側部と、下部とをそれぞれ構成する上部板１４２と、左側板１４３と、下部板１４４とを取付ネジによって連結することにより構成されている。
【００５９】
機構板１４０の上部構成部は、主として賞球を貯留する賞球タンク１４７、および、その賞球タンク１４７に貯留された賞球を複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材１４８が設けられている。
【００６０】
機構板１４０の下部構成部は、主として、玉整列レール部材１４８により誘導された遊技球が供給されるカーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材１５６と、入賞に基づく賞球を払出す球払出装置９７（本実施形態では、貸球も払出すが、賞球のみ払出すものでもよい）とが設けられている。
【００６１】
機構板１４０の中間構成部は、主として遊技盤６に打込まれた入賞球を含む遊技球を処理するための通路、および、賞球を打球供給皿３および余剰球受皿４に導くための通路が設けられている。
【００６２】
次に、上部構成部、中間構成部、および、下部構成部についてより具体的に説明する。上部構成部には、多量の賞球を貯留する賞球タンク１４７と、該賞球タンク１４７から供給される賞球を仕切壁によって複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して流下させる玉整列レール部材１４８と、該玉整列レール部材１４８によって誘導された賞球を後述する球払出装置９７に向けて左右方向から上下方向へ方向転換するカーブレール部の上方に設けられた枠用外部端子板１０２ａとがそれぞれ上部板１４２の所定の位置に設けられている。
【００６３】
また、玉整列レール部材１４８の下流側上部には、球ならし部材１４９が揺動自在に垂下されている。球ならし部材１４９は、玉整列レール部材１４８上を上下２段となって流下する球を球ならし部材１４９に埋設される重錘（符号なし）の作用によって１段とする。玉整列レール部材１４８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板１０２ａが取付けられる。枠用外部端子板１０２ａの取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。
【００６４】
次に、上部板１４２に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路（図示省略）が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材１４８および賞球タンク１４７に待機する球を誘導してパチンコ遊技機１の外側（パチンコ遊技機１を設置する島の回収樋）に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材１５６に設けられる球抜きストッパー（図示省略）を解除することにより行なわれる。
【００６５】
また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材１４８の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材１５６が取付けられる。玉通路カバー部材１５６のカーブレール部は、玉整列レール部材１４８から流下する球を前記球抜き通路あるいは、球払出装置９７に玉を誘導する玉通路（図示省略）のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、球払出装置９７が配置されている。
【００６６】
玉通路カバー部材１５６の下流側には、球切れスイッチ１５７が、球払出装置９７までの間に２７，２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ１５７は、球を検出しなくなったときに、払出制御基板３７および主基板３１に向けて球切れ状態を示す信号を出力する。玉通路カバー部材１５６の下方には、賞球および貸球の払出しを行なう球払出装置９７が取付けられている。
【００６７】
球払出装置９７は、玉払出部材（図示省略）をステッピングモータよりなる払出モータ１１５により回転駆動させることにより、玉通路カバー部材１５６により誘導された遊技球を１個づつ区切って払出す。球払出装置９７における玉排出口には、払出個数カウントスイッチ１１６が設けられている。この払出個数カウントスイッチ１１６により、球払出装置９７から払出される遊技球が検出される。これにより、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、球払出装置９７から実際に排出された玉の数をカウントすることができる。なお、本実施の形態における玉排出口は、１つの排出口からなり、球払出装置９７から排出する球を貸球として払出す貸球排出口と、景品球として払出す景品球排出口とを兼用した形で構成されている。球切れスイッチ１５７からの球切れ状態を示す信号が主基板３１に入力されると、球払出装置９７の払出モータ１１５の作動を停止して賞球の払出を不能動化させる制御が行なわれる。
【００６８】
次に、機構板１４０の下部構成部（下部板１４４）について説明する。下部構成部は、図６に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板３７を収容する払出制御基板ボックス１２３が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板９１０を収容する電源基板ボックス１２２が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス１２３も、前述した主基板ボックス１３６の構造と同様に構成されており、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス１２３が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００６９】
払出制御基板ボックス１２３が取付けられる下部構成部の前面側（機構板主体１４１の遊技盤６と対面する内側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示省略）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示省略）とが形成され、下部構成部の背面側（機構板主体１４１の外側）には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１の後面側から見て、機構板１４０の下部構成部の右側部分（以下、右側下部構成部という）の構成について説明する。図示を省略するが、機構板１４０の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機１の前面に設けられる打球供給皿３に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。
【００７１】
入賞に基づく賞球が多数払出されて打球供給皿３が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払出し続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋３９２を介して余剰球受皿４に排出される。そして、さらに賞球が払出し続けられたときには、余剰球受皿４も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチがＯＮされ、球払出装置９７の払出モータ１１５の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置１３０の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。
【００７２】
電源基板ボックス１２２は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板９１０を収容するものである。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１全体の電源をＯＮ・ＯＦＦするための電源スイッチ９１４、パチンコ遊技機１に設けられた各種基板（主基板３１、払出制御基板３７、および、演出制御基板８０）に設けられたバッアップ用のＲＡＭでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ９２１および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板９１０は、電源コード１１７が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード１１７によって電源基板９１０に供給される電圧は、ＡＣ１００Ｖの電源電圧から変圧されたＡＣ２４Ｖの電圧であり、電源基板９１０では、複数の電圧が生成される。また、電源基板９１０は、主基板３１、払出制御基板３７、および、演出制御基板８０の各ＣＰＵに駆動電源が供給されていない間、各基板３１，３７，８０のＲＡＭの記憶内容をバックアップ（保持）記憶するために各基板３１，３７，８０にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板９１０から電源断信号が出力されることによって主基板３１は、制御に用いているデータをバックアップするための処理を行なう。なお、払出制御基板３７および演出制御基板８０においても同様に制御に用いているデータをバックアップする処理が行なわれる。
【００７３】
次に、図６〜図１４を用いて遊技盤６の構成を説明する。図６は、発光装飾ユニット７００が取付けられていない状態での板状部材６００の前面側を示す正面図である。図７は、何れの構造物も取付けられていない状態での板状部材６００の前面側を示す正面図である。図８は、内部ランプおよび可動部材ユニット１５０が取付けられている状態での発光装飾ユニット７００の前面側を示す正面図である。図９は、可動部材ユニット１５０が取付けられていない状態での発光装飾ユニット７００の前面側を示す正面図である。図１０は、遊技盤６の縦断面図である。図１１は、入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を誘導する経路の構成を示す発光装飾ユニット７００の一部拡大断面図である。図１２は、発光装飾ユニット７００の後面側を示す裏面図である。図１３は遊技盤６における発光装飾ユニット７００の前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。図１４は、遊技盤６における発光装飾ユニット７００の後面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【００７４】
図６を参照して、遊技盤６の板状部材６００には、障害釘６３０が、前面側から植設される態様で多数設けられている。また、遊技盤６の板状部材６００には、飾り部材１５４、骸骨１５２、入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５、および、ゲート３２が、それぞれ前面側から取付けられる態様で設けられている。また、遊技盤６の板状部材６００には、遊技領域７の外周に沿う態様で、打球レール４２が設けられている。
【００７５】
図７を参照して、遊技盤６の板状部材６００の中央部には、変動表示装置９の表示部９０を臨ませるための表示領域として、横長の略長方形状の所定範囲（表示部９０の表示範囲に対応する広さの範囲）において、その他の部分よりも板状部材６００の厚みを薄く（肉薄化）した（図１０参照）表示領域６２が形成されている。この表示領域６２の下方位置には、骸骨１５２を前面側から取付け、特別可変入賞球装置２０に入賞した遊技球を発光装飾ユニット７００の後面側へ誘導するための開口領域として、正面視して山形の形状の取付開口領域６１が開口形成されている。取付開口領域６１は、骸骨１５２の形状に合せた形状とされている。表示領域６２は、板状部材６００の一部の透明度を高くし、表示領域６２を介して変動表示装置９の表示が鮮明に見えるようにするために、板状部材６００の一部の厚みが薄くされることにより形成されている。また、板状部材６００の一部の厚みが薄くされて表示領域６２を形成したことにより、表示領域６２の下側の平面部分は、流下する遊技球を受止めることが可能なステージとして用いることが可能である。なお、板状部材６００は、中央の厚みが厚く、外周側が薄いレンズ状のものであってもよい。このようにすれば、さらに奥行き感が増すようにすることができる。
【００７６】
また、板状部材６００においては、取付開口領域６１の左側に入賞口部材２９５および入賞口部材３０５のそれぞれに対応する２つの貫通孔６３が開口形成されている。また、板状部材６００においては、取付開口領域６１の右側に入賞口部材２９５および入賞口部材３０５のそれぞれに対応する貫通孔６３が開口形成されている。このような入賞口部材のそれぞれに対応する２つの貫通孔６３が形成されている。また、図７においては、図示を省略したが、板状部材６００においては、ゲートスイッチ３２ａ用の信号線を発光装飾ユニット７００の後面側へ通すための小径の貫通孔と、飾り部材１５４に設けられたソレノイド１６およびＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆの動作用の信号線を発光装飾ユニット７００の後面側へ導くための小径の貫通孔とが形成されている。
【００７７】
図８および図９を参照して、遊技盤６の発光装飾ユニット７００は、正面視したときの外縁の形状が、遊技盤６の板状部材６００と略同一形状のベース体（基体）としてのメッキベース７１を含む。この場合の外縁は、板状部材６００およびメッキベース７１のそれぞれにおける外側の周囲の縁部であり、遊技枠側の外方端部方向である。発光装飾ユニット７００メッキベース７１は、たとえば、前面側に銀色の金属メッキが施された合成樹脂よりなる部材であって、発光体を取付けるベース体であり、前面側へ光を反射する。図１０に示すように、メッキベース７１は、板状部材６００の後面側において、板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられた板状の装飾部材である。メッキベース７１においては、中央部に、変動表示装置９を後側から取付けるための開口領域として、表示部９０の表示領域と同様の形状、言い換えると、板状部材６００の表示領域６２と同様の形状である表示開口部７５が開口形成されている。
【００７８】
メッキベース７１は、板状部材６００の後面側に取付けるときに板状部材６００の後面に当接する取付縁部７１０が、外縁部の全周囲にわたって所定幅で設けられている。メッキベース７１は、図１０に示すように、取付縁部７１０をすべて板状部材６００の後面側に当接させ、ネジ止めにより取付けられる。メッキベース７１においては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁に近づくにしたがって、メッキベース７１と板状部材６００との間の距離が短くなる（近くなる）態様で傾斜した傾斜面が形成されている。言い換えると、メッキベース７１においては、表示開口部７５がメッキベース７１の外縁に対して奥側に凹んだ位置にあり、その外縁から表示開口部７５に向かって傾斜面が形成されている。したがって、表示開口部７５に後面側から取付けられる変動表示装置９は、表示部９０と、表示領域６２との間が所定距離だけ離隔している。
【００７９】
また、メッキベース７１の傾斜面上に反射部７２ａ，７２ｂが設けられているので、図８および図９に示すように、各反射部７２ａ，７２ｂの前面は、傾斜面の傾斜によりメッキベース７１の正面方向から所定角度だけメッキベース７１の中心位置方向へ傾いた方向を向いている。したがって、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、先端部がメッキベース７１の正面方向から所定角度だけメッキベース７１の中心位置方向へ傾いた方向を向いた態様で取付けられる。
【００８０】
図１０に示すように、表示領域６２は、板状部材６００のその他の領域の部分の厚みよりも極めて薄い厚みとなるように形成されている。これにより、表示領域６２の透明度が極めて高くなり、表示領域６２を介して変動表示装置９の表示が鮮明に見えるようにすることができる。なお、表示領域６２の厚みは、板状部材６００よりも薄ければよく、図１０に示すような極めて薄い厚みにすることに限定されるものではない。
【００８１】
また、図８〜図１０に示すように、ＬＥＤ６１０ｂが取付けられる反射部７２ｂの下方には、板状部材６００における取付開口領域６１から誘導された遊技球をメッキベース７１の後面側へ誘導する貫通孔としての取付開口部７４が開口形成されている。取付開口領域６１の貫通孔は、板状部材６００に対して直交する方向よりも下方に向いて延在する態様で設けられており、その延長方向に、取付開口部７４が位置している。
【００８２】
取付開口部７４の周囲には、取付開口領域６１から誘導された遊技球をメッキベース７１の後面側へ誘導する筒状の誘導通路部７１２を形成する壁部が全周囲にわたって設けられている。誘導通路部７１２は、メッキベース７１と一体的に形成されており、メッキベース７１のその他の部分と同様に、メッキ処理されている。取付開口部７４側に設けられた誘導通路部７１２は、先端部が板状部材６００の後面における、取付開口領域６１の全周囲に当接する態様で形成されている。具体的には、図示を省略するが、誘導通路部７１２は、先端部が、板状部材６００の後面における取付開口部６１の全周囲に形成された溝部内に嵌入れられる態様で形成されている。誘導通路部７１２は、板状部材６００の前面方向に対して、上方に向いて延在する態様、すなわち、上方へ傾斜した態様で設けられている。取付開口部７４の周囲から取付開口領域６１の周囲までの距離（誘導通路部７１２の長さ）は、前述のようにメッキベース７１が傾斜していることにより、メッキベース７１の外縁に近づくにしたがって短くなっている。
【００８３】
このような構成により、特別可変入賞球装置２０に受入れられた遊技球は、取付開口領域６１、誘導通路部７１２内の誘導通路７４ｂおよび取付開口部７４を介して、メッキベース７１の後面側へ誘導される。
【００８４】
また、図８〜図１０に示すように、取付開口領域６１の下方には、アウト口２６から誘導された遊技球をメッキベース７１の後面側へ誘導する貫通孔としてのアウト口開口部７２６が開口形成されている。アウト口２６の貫通孔は、板状部材６００に対して直交する方向よりも下方に向いて延在する態様で設けられており、その延長方向に、アウト口開口部７２６が位置している。アウト口開口部７２６の周囲には、アウト口２６から誘導された遊技球をメッキベース７１の後面側へ誘導する筒状の誘導通路部７１３を形成する壁部が全周囲にわたって設けられている。アウト口開口部７２６側に設けられた誘導通路部７１３は、先端部が板状部材６００の後面における、アウト口２６の全周囲に当接する態様で形成されている。誘導通路部７１３は、メッキベース７１と一体的に形成されており、メッキベース７１のその他の部分と同様に、メッキ処理されている。また、アウト口開口部７２６の周囲からアウト口２６の周囲までの距離（誘導通路部７１３の長さ）は、前述のようにメッキベース７１が傾斜していることにより、メッキベース７１の外縁に近づくにしたがって短くなっている。
【００８５】
このような構成により、アウト口２６に受入れられた遊技球は、誘導通路部７１３内の誘導通路７１３ａおよびアウト口開口部７２６を介して、メッキベース７１の後面側へ誘導される。
【００８６】
メッキベース７１の後面側においては、取付開口部７４およびアウト口開口部７２６等の遊技球の出口を覆う態様で、球通路部８００が取付けられている。球通路部８００は、メッキベース７１の後面側に誘導された遊技球を受入れ可能な箱状の部材よりなり、受入れた遊技球を下方へ誘導する部材である。
【００８７】
また、図１１に示すように、貫通孔６３は、板状部材６００の後面方向に対して、下方に向いて延在する態様、すなわち、下方へ傾斜した態様で設けられており、その延長方向に、開口部７１５と、当該開口部７１５を介してメッキベース７１の前面側と後面側とを連通する誘導通路部７４０および排出通路部７１６が設けられている。誘導通路部７４０は、メッキベース７１と一体的に形成された筒状（円筒状）の通路部材であり、メッキベース７１のその他の部分と同様に、メッキ処理されている。誘導通路部７４０は、先端部が、板状部材６００の後面における貫通孔６３の全周囲に形成された溝部６３ａ内に嵌入れられる態様で形成されている。なお、誘導通路部７４０は、先端部が、板状部材６００の後面における貫通孔６３の全周囲に形成された溝部６３ａ内に嵌入れられる態様で形成される例を示した。しかし、これに限らず、誘導通路部７４０は、先端部が、板状部材６００の後面における貫通孔６３に臨む態様、すなわち、誘導通路部７４０の先端部が板状部材６００の後面における貫通孔６３の全周囲に当接する態様で形成されるようにしてもよい。誘導通路部７４０は、貫通孔６３と同様に、また、開口部７１５の周囲から貫通孔６３の周囲までの距離（誘導通路部７４０の長さ）は、前述のようにメッキベース７１が傾斜していることにより、メッキベース７１の外縁に近づくにしたがって短くなっている。
【００８８】
また、誘導通路部７４０は、貫通孔６３の傾斜に合せて、板状部材６００の前面方向に対して、上方に向いて延在する態様、すなわち、上方へ傾斜した態様で設けられている。また、入賞口部材２９５（入賞口部材３０５，３３５，３９５も同様）内部における底部も、同様に、貫通孔６３の傾斜に合せて、板状部材６００の後面方向に対して、下方へ傾斜した態様で設けられている。
【００８９】
また、図１１に示すように、メッキベース７１の後面側に設けられた排出通路部７１６は、開口部７１５から排出される遊技球を下方へ向けて誘導して下方へ排出させる通路部材である。排出通路部７１６は、遊技球の出口が下方を向いており、内部の排出通路７１６ａ内に、払出される遊技球を、対応する入賞口２９（入賞口３０，３３，３９も同様）へ入賞した遊技球として検出する入賞検出スイッチ２９ａ（入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａも同様）が設けられている。
【００９０】
このように、入賞口部材２９５（入賞口部材３０５，３３５，３９５も同様）の入賞口２９に受入れられた遊技球は、貫通孔６３、誘導通路部７４０内部の誘導通路７４１、開口部７１５、および、排出通路部７１６内部の排出通路７１６ａ内を介して、メッキベース７１の後面側まで誘導され、入賞口スイッチ２９ａ（入賞検出スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａも同様）により検出された後抽出、下方へ排出される。
【００９１】
発光装飾ユニット７００では、誘導通路部７４０がメッキ処理（鏡面処理、または、蒸着処理でもよい）によって光を反射する部材とされることにより、誘導通路部７４０が光を反射して他の部材よりも目立たないようにすることができる。
【００９２】
図８を参照して、メッキベース７１の前面側において、表示開口部７５を正面視して右側部には、可動部材としてのトロッコ１５１を収納した可動部材ユニット１５０が設けられている。可動部材ユニット１５０は、発光装飾ユニット７００に取付けられているが、発光装飾機能以外の機能も有する構造物である。表示開口部７５の側面と可動部材ユニット１５０との間には、トロッコ１５１の一部が飛出ることができる程度の空間を形成する間隙が設けられており、トロッコ１５１は、その空間内に飛出す態様で動作する。可動部材ユニット１５０は、メッキベース７１とは異なり金属メッキが施されておらず、不透明な部材であって、トロッコを示す塗装、および、トロッコが隠れている風景を示す塗装が施されている。なお、可動部材ユニット１５０は、メッキベース７１と同様に金属メッキが施されていてもよい。
【００９３】
メッキベース７１の前面側の傾斜面においては、傾斜面に対して直交方向へ突出する態様で、合計１０箇所において、反射部７２ａ，７２ｂがメッキベース７１と一体的に形成されている。各反射部における傾斜反射面７２０ａ，または７２０ｂは、光を少なくとも前方へ反射できるように、銀色の金属メッキが施されている。各反射部は、正面視した形状が正方形であり、中央の最深部（最奥部）にＬＥＤ（ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ）が傾斜面に対して直交方向を向いて取付けられている。各反射部は、ＬＥＤを囲う態様で連なった４つの傾斜反射面７２０ａ，または７２０ｂを有する。具体的に、各傾斜反射面は、最深部（最奥部）から前方、すなわち、傾斜面に対して直交方向へ向けて外側へ広がる態様で傾斜した形状の反射面である。
【００９４】
なお、図８においては、メッキベース７１の前面側において、前方へ突出する態様で、反射部７２が形成されている例を示した。しかし、これに限らず、メッキベース７１の後面側において、各傾斜反射面７２ａ，７２ｂが傾斜面に対して直交方向（前面側）を向き、ＬＥＤ（ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ）が取付けられる最深部が後方へ最も突出した態様で、反射部７２ａ，７２ｂが形成されてもよい。その場合には、メッキベース７１の前面側には突出物を設けないようにしてもよい。また、この場合において、トロッコ１５１を収納した可動部材ユニット１５０は、板状部材６００の後面側に固定する態様で取付けてもよい。このような構成を採用すれば、図８に示した構成と同様に、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊにより奥行き感を感じさせる立体的な発光態様での装飾的な発光演出を行なうことができる。
【００９５】
このように、発光装飾ユニット７００は、内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊを用いて、奥行き感を感じさせる立体的な発光態様での装飾的な発光演出を行なうために設けられたものである。また、メッキベース７１においては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが大きくなる配置態様で、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが取付けられている。たとえば、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄの組では、大きいＬＥＤ６１０ｃの方が、小さいＬＥＤ６１０ｄよりもメッキベース７１の外縁に近い方に取付けられている。ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆの組、ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈの組、および、ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊの組のそれぞれついても同様の配置態様で、ＬＥＤが配置されている。これにより、メッキベース７１において表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁に近づくにしたがって内部ランプとしてのＬＥＤの大きさが大きくなる配置態様で、複数の発光体がメッキベース７１に取付けられているので、板状部材６００の後面側において、メッキベース７１の中央部から外縁までの間で、内部ランプとしてのＬＥＤの大きさ、または、当該ＬＥＤの発光面積の違いによって立体的な奥行き感を強調することができる。なお、内部ランプとしてのＬＥＤのみならず、当該ＬＥＤが取付けられる反射部７２ａ，７２ｂの大きさを異ならせることにより、立体的な奥行き感を強調するようにしてもよい。
【００９６】
なお、この実施の形態では、内部ランプとしてのＬＥＤのような２つの発光体を、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁の間に配置する例を示した。しかし、これに限らず、３種類以上の大きさの発光体を採用し、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁の間に、これら３種類以上の大きさの発光体を、メッキベース７１の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが大きくなる配置態様で配置してもよい。このような構成を採用した場合にも、前述したような効果と同様の効果を得ることができ、ＬＥＤの配置数が増加するにしたがって、立体的な奥行き感をより一層強調することができる。
【００９７】
さらに、銀色の金属メッキが施されたメッキベース７１、および、可動部材ユニット１５０は、板状部材６００の後面側における変動表示装置９が設けられた領域以外の領域を、遊技盤６の前面側から透視不能な態様で隠蔽する隠蔽部材としての機能も兼ねている。
【００９８】
このように、板状部材６００の後面側における変動表示装置９が設けられた領域以外の領域について、遊技盤６の前面側から透視不能な態様で隠蔽する必要がある理由は、次のとおりである。遊技盤６の板状部材６００が透明の部材であるので、遊技者により遊技盤６の前面側から板状部材６００の後面側が透視可能である。図５等に示すように、板状部材６００の後面側には、機構板１４０、および、主基板３１等のように、装飾されていない構造物が設けられており、さらに、各種配線も設けられている。つまり、遊技盤６の後面側は、何らかの隠蔽部材を設けなければ、パチンコ遊技機１の装飾性を損なうような内部構造部分である。
【００９９】
この実施の形態においては、次のように隠蔽部材が設けられている。具体的に、メッキベース７１は、銀色の金属メッキが施されている不透明な部材であって、板状部材６００の後面側を覆う形態であり、隠蔽部材としての機能も有する。これにより、板状部材６００の後面側における変動表示装置９が設けられた領域以外の領域については、メッキベース７１により、遊技盤６の前面側から透視不能な態様で隠蔽することができる。
【０１００】
また、可動部材としてのトロッコ１５１を備えた可動部材ユニット１５０も、不透明な部材であって、板状部材６００の後面側の所定領域を覆う形態であり、隠蔽部材としての機能も有する。より具体的には、本実施形態の場合、メッキベース７１の前面に可動部材ユニット１５０が設けられているので、可動部材ユニット１５０が設けられた部分は、隠蔽部材が２層構造となっていると言える。なお、可動部材ユニット１５０を隠蔽部材としての機能面からとらえた場合、可動部材ユニット１５０が設けられた部分は、メッキベース７１が設けられていなくてもよい。つまり、メッキベース７１において、可動部材ユニット１５０を取付ける部分に、可動部材ユニット１５０を取付け可能な切り欠き領域を設け、その切り欠き領域の内縁部に可動部材ユニット１５０の外縁部を取付ける態様で、可動部材ユニット１５０を設ける構造を採用してもよい。このような構造の場合には、可動部材ユニット１５０の後面にメッキベース７１の領域がないので、可動部材ユニット１５０が単独で、隠蔽部材として機能することとなる。このような場合には、板状部材６００の後面側における変動表示装置９が設けられた領域以外の領域について、可動部材ユニット１５０により、遊技盤６の前面側から透視不能な態様で隠蔽することができる。また、このような場合には、可動部材ユニット１５０が設けられた領域以外の領域にも、不透明な部材を設け、その部材により隠蔽するようにしてもよい。
【０１０１】
以上に示したような隠蔽部材が設けられたことにより、板状部材６００の後面側における変動表示装置９が設けられた領域以外の領域について隠蔽ができることで、パチンコ遊技機１の内部構造のうち、装飾性を損なうような部分がパチンコ遊技機１の前面側から透視されることを制限することができ、パチンコ遊技機１の装飾性が低下しないようにすることができる。このように、この実施の形態においては、たとえば、メッキベース７１を含む発光装飾ユニット７００および可動部材ユニット１５０が隠蔽部材として設けられている。また、発光装飾ユニット７００全体が隠蔽部材としての機能も有するので、発光装飾ユニット７００に含まれるメッキベース７１は、隠蔽部材の一部を構成する部材であると言える。また、前述したように、可動部材ユニット１５０は、メッキベース７１と２層構造となる隠蔽部材である。
【０１０２】
また、隠蔽部材としての可動部材ユニット１５０は、可動部材としてのトロッコ１５１を備えているので、当該トロッコ１５１を用いて遊技の演出を行なうことが可能となるため、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の演出効果を向上させることができる。
【０１０３】
次に、図１２を参照して、発光装飾ユニット７００の後面側、すなわち、メッキベース７１の後面側には、変動表示装置９、第１内部ランプ基板６３１、第２内部ランプ基板６３２、第３内部ランプ基板６３３、第４内部ランプ基板６３４、第５内部ランプ基板６３５、第６内部ランプ基板６３６、および、球通路部８００が取付けられている。また、メッキベース７１の後面側には、これら装置および基板の他に、各種ランプおよび可動部材等の制御対象物を制御するためのＩＣが搭載された基板等のその他の部品も取付けられている。
【０１０４】
メッキベース７１には、１０個の内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊを挿入するための開口部としての発光体開口部（図示せず）が、ＬＥＤの数だけ開口形成されている。メッキベース７１の後面には、ＬＥＤ６１０ａに対応するランプ基板として、ＬＥＤ６１０ａに対応する発光体開口部の後面を覆う形状の第１内部ランプ基板６３１が取付けられている。また、メッキベース７１の後面には、ＬＥＤ６１０ｂに対応するランプ基板として、ＬＥＤ６１０ｂに対応する発光体開口部の後面を覆う形状の第２内部ランプ基板６３２が取付けられている。
【０１０５】
また、メッキベース７１の後面には、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄに対応するランプ基板として、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄに対応する発光体開口部の後面を覆う形状の第３内部ランプ基板６３３が取付けられている。また、メッキベース７１の後面には、ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆに対応するランプ基板として、ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆに対応する発光体開口部の後面を覆う形状の第４内部ランプ基板６３３が取付けられている。また、メッキベース７１の後面には、ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈに対応するランプ基板として、ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈに対応する発光体開口部の後面を覆う形状の第５内部ランプ基板６３５が取付けられている。また、メッキベース７１の後面には、ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊに対応するランプ基板として、ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊに対応する発光体開口部の後面を覆う形状の第６内部ランプ基板６３６が取付けられている。なお、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊに対応するランプ基板としては、１つの内部ランプ基板を設けてもよい。
【０１０６】
また、メッキベース７１の後面においては、表示開口部７５を覆う態様で、変動表示装置９が取付けられている。また、メッキベース７１の後面においては、取付開口部７４、アウト口開口部７２６、および、開口部７１５等の遊技球の排出口を覆う態様で、球通路部８００が取付けられている。球通路部８００は、遊技球を受入れ可能な箱状の部材であり、特別可変入賞球装置２０、第１始動入賞口１３、および、入賞口２９，３０，３３，３９へ入賞した遊技球を受入れ、その遊技球を集合させて入賞球を処理する入賞球処理装置へ送る遊技球の通路としての機能を有する。球通路部８００の下部には、遊技球送出穴８０２が形成されており、球通路部８００内に受入れられた遊技球は、その遊技球送出穴８０２から下方へ落下し、入賞球処理装置へ送られる。このように、発光装飾ユニット７００において、後面側に、球通路部８００が取付けられているので、発光装飾ユニット７００が球通路部として兼用されるため、パチンコ遊技機１の部品点数を低減することができる。
【０１０７】
また、球通路部８００には、主基板（後述する主基板３１）を収納した主基板ボックス（図示省略）を取付けるための基板取付部８０１が設けられている。基板取付部８０１は、主基板ボックス１３６に設けられた爪部を挿入して取付けるための複数の穴（２つの穴）により構成されている。なお、主基板ボックス１３６には、爪部ではなく、基板取付部８０１に挿入した後に主基板ボックス１３６を所定方向にスライドさせることにより主基板ボックス１３６が固定可能となるような構造を設けてもよい。また、基板取付部８０１に取付けられる基板は、主基板３１に限るものではなく、後述するような演出制御基板８０等のその他の基板であってもよい。このように、発光装飾ユニット７００において、後面側に、主基板３１のような所定の基板を取付ける基板取付部８０１が設けられるので、発光装飾ユニット７００が基板取付部として兼用されるため、遊技機の部品点数を低減することができる。
【０１０８】
図１３を参照して、遊技盤６においては、板状部材６００に対して、前面側から、飾り部材１５４、入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５、および、骸骨１５２等の構造物が取付けられ、多数の障害釘６３０が植設されている。
【０１０９】
発光装飾ユニット７００は、表示開口部７５が板状部材６００の表示領域６２に臨み、取付開口部７４が板状部材６００の取付開口領域６１に臨み、かつ、４つの誘導通路７４０がそれぞれ板状部材６００の４つの貫通孔６３に臨む態様で、板状部材６００の後面側からネジ止めにより取付けられる。具体的に、発光装飾ユニット７００は、メッキベース７１の取付縁部７１０が板状部材６００の後面の縁部に当接した態様で、板状部材６００の後面側に取付けられる。なお、メッキベース７１の前面側の複数箇所に爪部を設けるとともに、板状部材６００の予め定められた位置に、当該爪部を嵌め入れて係止するための係止穴を複数箇所設け、当該爪部を係止穴に嵌め入れて係止する態様で、発光装飾ユニット７００を板状部材６００に後面から取付けるようにしてもよい。
【０１１０】
飾り部材１５４は、表示領域６２を取り囲む態様で、表示領域６２の外縁部において、ネジ止めにより取付けられる。入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５は、４つの貫通孔６３のそれぞれの前側を覆う態様で、ネジ止めにより取付けられる。可動部材および入賞装置（特別可変入賞球装置２０）としての骸骨１５２には、取付開口領域６１の前面側の開口縁部に当接するための当接部４０２が周囲に形成されている。骸骨１５２は、取付開口領域６１に一部が挿入される態様で板状部材に前面側から取付けられ、当接部４０２が取付開口領域６１の前面側の開口縁部に当接し、骸骨１５２全体が取付開口領域６１の前側を覆う態様で、ネジ止めにより取付けられる。
【０１１１】
また、骸骨１５２は、取付開口領域６１の前側において板状部材６００に取付けられるが、取付開口領域６１には誘導通路部７１２が全周囲にわたって設けられている。誘導通路部７１２は、メッキ処理されており、内部の状態を隠すことができるので、骸骨１５２の取付部分の周囲を被覆する被覆部としての機能を有している。これにより、骸骨１５２が取付けられる部分がメッキベース７１において、メッキ処理された誘導通路部７１２で覆われるので、当該部分の美観性を向上させることができる。さらに、当該部分を覆う部材を別途に設ける必要がないので、パチンコ遊技機１の部品点数を低減することができる。
【０１１２】
発光装飾ユニット７００のメッキベース７１内の四隅の隅部には、パチンコ遊技機１の正面側からガラス板２０１を介して視認が不可能な領域が設けられており、その領域に、発光装飾ユニット７００を板状部材６００に取付けるための視認不可能取付部７６が設けられている。視認不可能取付部７６は、メッキベース７１の前面と後面とを貫通したネジ穴が形成された取付部である。発光装飾ユニット７００は、板状部材６００に取付けられるときには、４つの視認不可能取付部７６のネジ穴にメッキベース７１の後面からネジを螺入し、そのネジを板状部材６００のネジ穴に螺入することにより、ネジ止めされる。これにより、発光装飾ユニット７００を板状部材６００に取付けるための部分が視認不可能であるので、当該部分の美観性を向上させることができる。さらに、当該部分を被覆する等、当該部分の美観性を向上させるための部材を別途に設ける必要がないので、パチンコ遊技機１の部品点数を低減することができる。このような美観性の向上は、特に、遊技盤６をプラ枠１１０の前面側から入れて取付ける場合において、より効果的なものとなる。
【０１１３】
また、前述した筒状の誘導通路７４０は、メッキベース７１において、板状部材６００の貫通孔６３に対応する位置に、突出形成されている。
【０１１４】
さらに、発光装飾ユニット７００のメッキベース７１において、誘導通路部７１２の外側の側部に隣接して、発光装飾ユニット７００を板状部材６００に取付けるための当接部領域取付部７７０が２つ設けられている。当接部領域取付部７７０は、メッキベース７１の前面と後面とを貫通したネジ穴が形成された取付部であり、骸骨１５２の当接部４０２により板状部材６００が覆われる領域に対応して設けられている。発光装飾ユニット７００は、板状部材６００に取付けられるときには、２つの当接部領域取付部７７０のネジ穴にメッキベース７１の後面からネジを螺入し、そのネジを板状部材６００のネジ穴に螺入することにより、ネジ止めされる。これにより、発光装飾ユニット７００を板状部材６００に取付けるための部分が当接部領域取付部７７０によって覆われるので、当該部分の美観性を向上させることができる。さらに、当該部分を被覆する等、当該部分の美観性を向上させるための部材を別途に設ける必要がないので、パチンコ遊技機１の部品点数を低減することができる。
【０１１５】
図１４を参照して、遊技盤６においては、発光装飾ユニット７００（具体的にはメッキベース７１）に対して、後面側から、変動表示装置９、第１内部ランプ基板６３１、第２内部ランプ基板６３２、第３内部ランプ基板６３３、第４内部ランプ基板６３４、第５内部ランプ基板６３５、第６内部ランプ基板６３６、および、球通路部８００等の部品が取付けられている。まず、第１内部ランプ基板６３１〜第６内部ランプ基板６３６がそれぞれネジ止めにより発光装飾ユニット７００（具体的にはメッキベース７１）の後面に取付けられる。その後、変動表示装置９および球通路部８００のそれぞれがネジ止めにより発光装飾ユニット７００の後面に取付けられる。
【０１１６】
なお、第１内部ランプ基板６３１〜第６内部ランプ基板６３６のうち、球通路部８００を取付ける必要があるのは、第２内部ランプ基板６３２、第５内部ランプ基板６３５、および、第６内部ランプ基板６３６である。その理由は、球通路部８００の取付領域の一部が、第２内部ランプ基板６３２、第５内部ランプ基板６３５、および、第６内部ランプ基板６３６の取付領域と重なるからである。したがって、これら取付領域が重ならないときには、前述したような部品の取付け順序は、どのような順序となってもよい。
【０１１７】
変動表示装置９は、表示部９０が表示開口部７５に臨む態様で、メッキベース７１の後面側に取付けられる。表示開口部７５には、壁部７１１が全周囲にわたって設けられている。なお、変動表示装置９は、表示部９０が表示開口部７５に臨む態様でメッキベース７１の後面側に取付けられればよい。つまり、変動表示装置９は、表示開口部７５にどの部分も挿入されない態様で、メッキベース７１の後面側に取付けられてもよく、また、表示開口部７５に一部が挿入される態様で取付けられてもよく。
【０１１８】
図１５は、遊技枠１１を開いた状態を示す説明図である。図１５においては、遊技枠１１としてのガラス扉枠２を開いたことにより、ガラス扉枠２の裏側とプラ枠１１０の表側とが露出している状態が示されている。
【０１１９】
遊技枠１１（具体的にはガラス扉枠２）においては、図１５に示すように、裏面に、ＩＣ等を搭載するための４つの基板（枠側ＩＣ基板）６０２〜６０５が取付けられている。遊技枠１１の上部に取付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２が搭載されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２から天枠ランプの各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌのそれぞれに、制御信号が供給される。また、遊技枠１１の右側（裏面から見て左側）に取付けられた枠側ＩＣ基板６０３は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から右枠ランプの各ＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆのそれぞれに、制御信号が供給される。また、遊技枠１１の左側（裏面から見て右側）に取付けられた枠側ＩＣ基板６０４は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から左枠ランプの各ＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆのそれぞれに、制御信号が供給される。
【０１２０】
また、遊技枠１１の下部に取付けられた枠側ＩＣ基板６０５は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５、および、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２０が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５から、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプのＬＥＤ８３、および、打球供給皿（上皿）３に設けられた皿ランプの各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｄのそれぞれには、制御信号が供給される。また、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号が入力ＩＣ６２０にパラレルに入力される。なお、図１５には、枠側ＩＣ基板６０５を横から見た図も示されている。
【０１２１】
なお、図１５に示すように、この実施の形態では、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５のうち遊技枠１１の上部に取付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、２つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０１２２】
また、図１５に示すように、遊技枠１１側には中継基板６０７が取付けられており、中継基板６０７からの配線は、枠側ＩＣ基板６０４に接続され、枠側ＩＣ基板６０４から枠側ＩＣ基板６０２に接続され、さらに枠側ＩＣ基板６０２から枠側ＩＣ基板６０３に接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５に接続される。また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４間の配線や、枠側ＩＣ基板６０４，６０５と中継基板６０７との間の配線は、図１５に示すように、各基板にコネクタ１５６ａ〜１５６ｈを用いて接続される。なお、図１５では、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行なう場合を示しているが、たとえば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行なうようにしてもよい。
【０１２３】
図１５に示すように、中継基板６０７のコネクタ１５６ａからの配線は、枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｂに接続される。枠側ＩＣ基板６０４の配線パターンは、コネクタ１５６ｂからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続され、他の一方がコネクタ１５６ｃに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０４において、コネクタ１５６ｃは、枠側ＩＣ基板６０２側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｃからの配線は、枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｄに接続される。枠側ＩＣ基板６０２の配線パターンは、コネクタ１５６ｄからさらに３つに分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２およびコネクタ１５６ｅに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０２において、コネクタ１５６ｅは、枠側ＩＣ基板６０３側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｅからの配線は、枠側ＩＣ基板６０３のコネクタ１５６ｆに接続される。枠側ＩＣ基板６０３の配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に接続されるようになっている。
【０１２４】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｇからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５のコネクタ１５６ｈに接続される。枠側ＩＣ基板６０５の配線パターンは、コネクタ１５６ｈからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続され、他の一方が入力ＩＣ６２０に接続されるようになっている。
【０１２５】
また、図１５に示すように、遊技枠１１の開放を検出するためのドア開放センサ１５５が取付けられている。
【０１２６】
一方、図示を省略するが、遊技盤６の裏面側、より具体的には発光装飾ユニット７００の裏面側には、前述した第１内部ランプ基板６３１〜第６内部ランプ基板６３６の他に、ＩＣ等を搭載するための基板である盤側ＩＣ基板（図１９の盤側ＩＣ基板６０１）が取付けられている。このような盤側ＩＣ基板には、シリアルデータをパラレルデータに変換する４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ（図１９の変換ＩＣ６１６〜６１９）が搭載されている。また、盤側ＩＣ基板６０１には、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ（図１９の変換ＩＣ６２１）が搭載されている。
【０１２７】
また、演出制御基板８０からの配線は、まず、遊技盤６側に取付けられた中継基板（図１９等の中継基板６０６）に接続され、さらに、遊技枠１１側に取付けられた中継基板６０７に接続される。そして、遊技盤６側に取付けられた中継基板からの配線は、盤側ＩＣ基板に接続される。また、盤側ＩＣ基板と遊技盤６側に取付けられた中継基板との間の配線や、遊技盤６側に取付けられた中継基板と遊技枠１１側に取付けられた中継基板６０７との間の配線、遊技盤６側に取付けられた中継基板と演出制御基板８０との間の配線は、コネクタを用いて接続される。
【０１２８】
また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５と、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠１１側と遊技盤６側とのいずれに配置されていてもよい。
【０１２９】
また、演出制御基板８０と各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠１１側と遊技盤６側とのいずれに配置されていてもよい。
【０１３０】
また、図１５に示すように、プラ枠１１０の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板６０７が設けられる。中継基板６０７は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠１１０表側にコネクタが配置されるとともに、裏側にコネクタ１５６ａ，１５６ｇが配置されている。また、中継基板６０７は、遊技盤６が取付けられる開口の端部に配置される。また、図１５に示すように、中継基板６０７は、遊技盤６が取付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板６０７は、表側に配置されるコネクタと裏側に配置されるコネクタ１５６ａ，１５６ｇとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。
【０１３１】
遊技盤６の裏側には演出制御基板８０からの配線を盤側ＩＣ基板と中継基板６０７とのそれぞれに中継する中継基板が設けられている。その中継基板は、遊技盤６の端部において、プラ枠１１０の中継基板６０７の近傍に位置するように設けられている。遊技盤６の裏側に設けられた中継基板は、コネクタを介して中継する基板である。
【０１３２】
図１６は、発光装飾ユニット７００のメッキベース７１における反射部７２ａ，７２ｂの縦面図である。
【０１３３】
メッキベース７１において、反射部７２ａの最深部には、内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉを臨ませるための穴である発光体開口部７３ａが開口形成されている。各ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉは、図に示す第３内部ランプ基板６３３等の基板（第１内部ランプ基板６３１、第３内部ランプ基板６３３〜第６内部ランプ基板６３６）に取付けられており、発光体開口部７３ａに臨む態様で、メッキベース７１の後面側から発光体開口部７３ａ内に挿入され、前面側に露出する態様で反射部７２ａに取付けられている。また、各ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉには、反射部７２ａの前面側からランプカバー７３０ａが取付けられている。
【０１３４】
メッキベース７１において、反射部７２ｂの最深部には、内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊを臨ませるための穴である発光体開口部７３ｂが開口形成されている。各ＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊは、図に示す第３内部ランプ基板６３３等の基板（第２内部ランプ基板６３２、第３内部ランプ基板６３３〜第６内部ランプ基板６３６）に取付けられており、発光体開口部７３ｂに臨む態様で、メッキベース７１の後面側から発光体開口部７３ｂ内に挿入され、前面側に露出する態様で反射部７２ａに取付けられている。また、各ＬＥＤ各ＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊには、反射部７２ｂの前面側からランプカバー７３０ｂが取付けられている。
【０１３５】
図１６に示すように、反射部７２ａに取付けられるＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉは、反射部７２ｂに取付けられるＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊと比べて、サイズが大きいＬＥＤである。したがって、このようなＬＥＤのサイズが異なることに応じて、図１６に示すように、反射部７２ａのサイズが、反射部７２ｂのサイズよりも大きくされている。
【０１３６】
図１７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。
【０１３７】
主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７、および、パラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【０１３８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路が内蔵されている。
【０１３９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１４０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示器８、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１４２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタ等によって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、および、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、および、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【０１４３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【０１４４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御手段）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として受信し、飾り図柄を変動表示する変動表示装置９の表示制御を行なう。なお、演出制御コマンドは、前述したようなシリアルデータ方式のコマンドの代わりに、パラレルデータ方式のコマンドを用いてもよい。
【０１４５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技盤６に設けられている内部ランプのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ，センター飾り用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ、および、ステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆの表示制御（発光制御）を行なうとともに、枠側に設けられている天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ、左枠ランプのＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆ、右枠ランプのＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆ、および、操作部ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄ，８３の表示制御（発光制御）を行ない、スピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【０１４６】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が出力する各ランプを構成する６１０ａ〜６１０ｊ，ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ，１２７ｂ，６１０ａ〜６１０ｊ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄ，８３等を駆動制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路３５３が搭載されている。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル出力回路３５３を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ランプ６１０ａ〜６１０ｊ，１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄ，８３等の駆動制御を行なう。また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して出力するシリアル入力回路３５４が搭載されている。
【０１４７】
また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。盤側ＩＣ基板６０１は、遊技盤６側に設けられた中継基板６０６を介して演出制御基板８０と接続される。また、遊技枠１１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５が設けられている。各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５は、遊技盤６側に設けられた中継基板６０６および遊技枠１１側に設けられた６０７を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１４８】
なお、図１７に示すように、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７は、バス型に１系統の配線ルートで接続される。
【０１４９】
図１８は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１８に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
【０１５０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、シリアル入力回路１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１０２は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に変動表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１５１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して変動表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して変動表示装置９に出力する。
【０１５２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１５３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４ａが搭載されている。単方向性回路７４ａとしては、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図１８には、ダイオードが例示されている。
【０１５４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル出力回路３５３を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【０１５５】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ（図１９のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５）や入力ＩＣ（図１９の入力ＩＣ６２０）に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換（図１９のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９）や入力ＩＣ（図１９の入力ＩＣ６２１）に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換および各入力ＩＣに共通のクロック信号が供給されることになる。
【０１５６】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ（図１９の入力ＩＣ６２１）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、各可動部材１５１，１５２の位置を検出するための位置センサ（図１９の位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ）の検出信号をラッチし、その検出信号をシリアルデータ方式として中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。
【０１５７】
音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１５８】
図１９は、演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５の構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０７に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【０１５９】
盤側ＩＣ基板６０１には、シリアルデータをパラレルデータに変換する４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９が搭載されている。このように、盤側ＩＣ基板６０１が、４つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されていることにより、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板６０１には、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２１が搭載されている。
【０１６０】
シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６からモータ１５１ａ，１５２ａに、制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１７からＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびＬＥＤ６１０ａ，６１０ｂに、制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１８からＬＥＤ６１０ｃ〜６１０ｊに、制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１９からＬＥＤ１２７ａ，１２７ｂおよびＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆに制御信号が供給される。入力ＩＣ６２１には、各可動部材１５１，１５２の位置を検出するための位置センサ１５１ｂ，１５２ｂからの検出信号がパラレルに入力される。
【０１６１】
また、演出制御基板８０からの配線は、まず、遊技盤６側に取付けられた中継基板６０６に接続され、さらに、遊技枠１１側に取付けられた中継基板６０７に接続される。そして、中継基板６０６からの配線は、盤側ＩＣ基板６０１に接続される。また、盤側ＩＣ基板６０１と中継基板６０６との間の配線や、中継基板６０６，６０７間の配線、中継基板６０６と演出制御基板８０との間の配線は、コネクタを用いて接続される。
【０１６２】
中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ，１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ，１２７ｂ、および、各可動部材のモータ１５１ａ，１５１ｂに供給する。
【０１６３】
また、中継基板６０７は、バス型に１系統の配線ルートで中継基板６０６と接続されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式に接続されている。なお、バス型に接続とは、１つの配線ルートに複数のシリアル−パラレル変換ＩＣまたは中継基板が接続されていることである。
【０１６４】
また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１９に示すように、ＩＣ６１６のＩＤは０６であり、ＩＣ６１７のＩＤは０７であり、ＩＣ６１８のＩＤは０８であり、ＩＣ６１９のＩＤは０９である。
【０１６５】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）に基づいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。この実施の形態では、図１９に示すように、入力ＩＣ６２１の固有のＩＤは１１である。
【０１６６】
中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図１９に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄ，８３に供給する。
【０１６７】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図１９に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板６０７から直接接続される。
【０１６８】
また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１９に示すように、ＩＣ６１１のＩＤは０１であり、ＩＣ６１２のＩＤは０２であり、ＩＣ６１３のＩＤは０３であり、ＩＣ６１４のＩＤは０４であり、ＩＣ６１５のＩＤは０５である。
【０１６９】
また、枠側ＩＣ基板６０５には、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６，６０７を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）に基づいて操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。この実施の形態では、図１９に示すように、入力ＩＣ６２０の固有のＩＤは１０である。
【０１７０】
盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とは、１系統の配線を介して接続されている。１系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板６０６，６０７がバス型に接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９がバス型またはデイジーチェーン型に接続されていることである。なお、この実施の形態では、図１９に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９はバス型に接続されている。このように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレルＩＣ６１１〜６１５とが、中継基板６０６，６０７を介してコネクタを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行なうだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行なうことができ、遊技枠１１遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行なえるようにすることができる。
【０１７１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および、入力ＩＣ６２０，６２１に、共通のクロック信号を入力する。これにより、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９へのクロック信号の配線と、入力ＩＣ６２０，６２１へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御用マイクロコンピュータ１００と盤側ＩＣ６０１基板との間の通信、および、演出制御用マイクロコンピュータ１００と枠側ＩＣ基板６０２〜６０５との間の通信を、それぞれ１チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および、入力ＩＣ６２０，６２１を容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０１７２】
各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９には、アドレスが予め付与されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータに、送り先のＩＣを特定するアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、アドレスが合致していればパラレルデータに変換して各ランプのＬＥＤに供給する（すなわち、出力する）。一方、アドレスが合致していなければ各ランプのＬＥＤへの供給は行なわない。
【０１７３】
なお、図１９に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１および枠側ＩＣ基板６０２〜６０５のそれぞれと双方向通信を行なう（具体的には、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に送信し、入力信号を入力ＩＣ６２０，６２１から入力する）ものであるので、データ入力端子とデータ出力端子とを備えており、１チャネルでデータ入力とデータ出力とを行なうことができる。この実施の形態では、図１９に示すように、１つのチャネルのデータ入力端子とデータ出力端子とを、それぞれ異なる出力対象機器（シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９）と入力対象機器（入力ＩＣ６２０，６２１）に接続している。そのように構成することによって、本来、出力対象機器と入力対象機器とが別の機器である場合にはそれぞれ別のチャネルを用いて通信を行なうべきところを、１つのチャネルのみを用いて双方向通信を可能としており、演出制御用マイクロコンピュータ１００と盤側ＩＣ基板６０１および枠側ＩＣ基板６０２〜６０５との間のチャネル数を低減している。
【０１７４】
この実施の形態において、チャネルとは、データ線（出力データ線）、クロック信号線、入力信号線（入力データ線）、および入力取込信号線（入力データの読出要求の信号線）用の端子をセットにしたものである。なお、１つのチャネルにアース線や電源専用の端子を含んでもよい。また、この実施の形態では、１チャネルを用いてデータ入力とデータ出力の両方を行なう場合を示すが、データ線（出力データ線）およびクロック信号線用の端子のみをセットにした出力専用のチャネルを用いてもよい。また、入力信号線（入力データ線）および入力取込信号線（入力データの読出要求の信号線）用の端子のみをセットにした入力専用のチャネルを用いてもよい。
【０１７５】
図２０および図２１は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予めＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図２０および図２１に示す各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のアドレスを記憶している。
【０１７６】
この実施の形態では、図２０および図２１に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５について、次のようにアドレスが付与されている。ＩＣ６１１にはアドレス０１が付与されている。ＩＣ６１２にはアドレス０２が付与されている。ＩＣ６１３にはアドレス０３が付与されている。ＩＣ６１４にはアドレス０４が付与されている。ＩＣ６１５にはアドレス０５が付与されている。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９については、次のようにアドレスが付与されている。ＩＣ６１６にはアドレス０６が付与されている。ＩＣ６１７にはアドレス０７が付与されている。ＩＣ６１８にはアドレス０８が付与されている。ＩＣ６１９にはアドレス０９が付与されている。
【０１７７】
なお、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字、文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。
【０１７８】
また、図２０および図２１に示すように、アドレスが０１であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプのＬＥＤ（天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのうちのＬＥＤ６個（２８１ａ〜２８１ｆ））に供給する。また、アドレスが０２であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプのＬＥＤ（天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌの他のＬＥＤ６個（２８１ｇ〜２８１ｌ））に供給する。また、アドレスが０３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の右枠ランプのＬＥＤ（ＬＥＤ６個（２８３ａ〜２８３ｆ））に供給する。また、アドレスが０４であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の左枠ランプのＬＥＤ（ＬＥＤ６個（２８２ａ〜２８２ｆ））に供給する。
【０１７９】
また、アドレスが０５であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の打球供給皿３に設けられた皿ランプ（ＬＥＤ４個（８２ａ〜８２ｄ））に供給するとともに、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプ８３（ＬＥＤ１個）に供給する。
【０１８０】
また、アドレスが０６であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６に設けられた各可動部材（トロッコおよび骸骨の形状を模した役物）を駆動するためのモータ（モータ２個（１５１ａ，１５２ａ）のそれぞれ正方向と逆方向）に供給する。また、アドレスが０７であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１７は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６中央に設けられた装飾用構造物（センター飾り）の各ランプ（ＬＥＤ６個（１２５ａ〜１２５ｆ））に供給するとともに、内部ランプのＬＥＤ６１０ａ，６１０ｂ（ＬＥＤ２個）に供給する。
【０１８１】
また、アドレスが０８であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、内部ランプのＬＥＤ６１０ｃ〜６１０ｊ（ＬＥＤ８個）に供給する。また、アドレスが０９であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１９は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材（骸骨１５２）周辺に設けられたランプのＬＥＤ（ＬＥＤ２個（１２７ａ，１２７ｂ））に供給するとともに、変動表示装置９の周囲に設けられた各ステージランプ（ＬＥＤ６個（１２６ａ〜１２６ｆ））に供給する。
【０１８２】
また、この実施の形態では、各入力ＩＣ６２０，６２１にも、予めアドレスが付与されている。図２２は、各入力ＩＣ６２０，６２１に付与されるアドレスの例を示す説明図である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予めＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、各入力ＩＣ６２０，６２１のアドレスを記憶している。この実施の形態では、図２２に示すように、枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０にはアドレス１０が付与され、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１にはアドレス１１が付与されている。
【０１８３】
なお、各入力ＩＣ６２０，６２１に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。
【０１８４】
また、図２２に示すように、アドレスが１０である入力ＩＣ６２０は、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号（操作ボタン８１ａ〜８１ｅ自体がオンされたか否か、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの上下左右のいずれの部位がオンされたかを示す信号）をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。また、アドレスが１１である入力ＩＣ６２１は、遊技盤６の各可動部材に設けられた位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ（２個）の検出信号をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。
【０１８５】
図２３は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９，６２２の構成を示すブロック図である。図２３に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、データラッチ部６５１、シフトレジスタ６５２、ヘッダ／アドレス検出部６５３、データバッファ６５５およびシンクドライバ６５６を含む。
【０１８６】
データラッチ部６５１は、たとえばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６５２に出力する。シフトレジスタ６５２は、データラッチ部６５１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６５２は、クロック信号のパルスの立ち上がりタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ６５２にシリアルデータとして（すなわち、シリアル方式で）入力したデータが格納されることになる。
【０１８７】
図２４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図２４（Ａ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図２４（Ｂ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
【０１８８】
図２４（Ａ）に示すように、ランプ点灯データは、２８ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのアドレス、８ビットのデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１８９】
ヘッダデータは、データの先頭を表わすものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９，６２２の固有の通し番号であるＩＤを用いてもよい。
【０１９０】
データ（８ビット）は、各ランプのＬＥＤの点灯状態を制御するためのものであり、たとえば、点灯対象のランプのＬＥＤに対応するビットとして論理値１を含み、非点灯対象のランプのＬＥＤに対応するビットとして論理値０を含む。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１９１】
図２４（Ｂ）に示すように、リセットコマンドは、１９ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのリセットデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１９２】
ヘッダデータは、データの先頭を表わすものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプのＬＥＤの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、たとえば、全て論路値１を含むデータである。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１９３】
この実施の形態では、図２４（Ａ）に示すランプ点灯データまたは図２４（Ｂ）に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ６５２に格納されることになる。
【０１９４】
ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する１ＦＦ（ｈ）と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ（１ＦＦ（ｈ））と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ６５２に１セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からアドレスに相当する先頭から１１ビット目〜１８ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ＩＣに予め付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５には、たとえば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ６５４が設けられており、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２から検出したアドレスが、予めアドレス格納レジスタ６５４に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号（ラッチ信号）をデータバッファ６５５に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、入力取込信号をデータバッファ６５５に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄することになる。
【０１９５】
なお、図２３では、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に予めアドレス格納レジスタ６５４が設けられている場合を示しているが、アドレス格納レジスタ６５４に代えて、シリアル−パラレル変換ＩＣに設けられているアドレス端子（８端子（８ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する））を介して、外部のハードウェア回路（たとえば、演出制御基板８０が搭載する回路）からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力をＨｉｇｈレベル（以下、Ｈレベルと呼ぶ）またはＬｏｗレベル（以下、Ｌレベルと呼ぶ）に制御することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣにアドレスを入力してもよい。この場合、たとえば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力をＨレベルとし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力をＬレベルとするように制御する。
【０１９６】
データバッファ６５５は、たとえば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ／アドレス検出部６５３から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として各ランプのＬＥＤに供給（すなわち、出力）することになる。
【０１９７】
なお、シフトレジスタ６５２が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から１１ビット目〜１８ビット目が全て論理値１のデータを格納することになる。この場合、データバッファ６５５は全ての論理値が１であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプのＬＥＤがリセットされ消灯されることになる。
【０１９８】
シンクドライバ６５６は、所定の論理反転設定信号に基づいて、データバッファ６５５が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。たとえば、所定の論理反転設定信号がＨｉｇｈである場合には、データバッファ６５５が出力するパラレルデータのビット値が１である（すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が１）ときにオンとなり、各ランプのＬＥＤにオン信号を出力する。この実施の形態では、予め論理反転設定信号の設定値が盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に設けられたレジスタ等に設定されており、予め設定された設定値にしたがって各ランプのＬＥＤにオン信号が出力され、各ランプのＬＥＤが点灯するものとする。
【０１９９】
図２５は、シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図２５では、シリアルデータ方式としてランプ点灯データを入力する場合を説明する。図２５に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ＩＣのシフトレジスタ６５２に１ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを１セットとする。１セットのシリアルデータ（本例ではランプ点灯データ）が全て入力され終わるまで、ヘッダ／アドレス検出部６５３ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ６５５の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣからは、前回受信したシリアルデータに基づく点灯パターンがそのままパラレルデータ方式として出力されている。
【０２００】
１セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ６５２の格納データからデータ部分がデータバッファ６５５にラッチされ、新たに受信したシリアルデータに基づく点灯パターンがパラレルデータ方式として出力される。なお、この実施の形態では、図２５に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣが出力するパラレルデータのうち、Ｑ０，Ｑ４は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ１，Ｑ５は、Ｑ０，Ｑ４より１クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ２，Ｑ６は、Ｑ０，Ｑ４より２クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Ｑ３，Ｑ７は、Ｑ０，Ｑ４より３クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。
【０２０１】
図２６は、各入力ＩＣ６２０，６２１の構成を示すブロック図である。図２６に示すように、この実施の形態では、各入力ＩＣ６２０，６２１は、複数（本例では８個）のＤフリップフロップ６６１〜６６８によって構成される。この実施の形態では、操作ボタン８１ａ〜８１ｅまたは各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂからの検出信号が各入力ＩＣ６２０，６２１にパラレルに入力され、検出信号ごとにいずれかのＤフリップフロップ６６１〜６６８に入力される。また、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にはクロック信号が入力され、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８は、クロックの立ち上がりで順次シフト動作を行なう。そして、パラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力することになる。
【０２０２】
各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８には、演出制御用マイクロコンピュータ１００から所定のタイミングで入力取込信号（ラッチ信号）が入力される。入力取込信号が入力されると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅまたは各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂから検出信号が、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にラッチされる。そして、ラッチされた検出信号は、クロックの立ち上がりで順次シフトされ、シリアルデータ方式として出力される。
【０２０３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図２７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０２０４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０２０６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２０７】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２０８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御用マイクロコンピュータ１００等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２１１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０２１２】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置９において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０２１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（Ｓ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（Ｓ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、変動表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０２１５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。また、乱数回路設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理も実行する。乱数回路確認処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（たとえば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する乱数回路エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままＳ１５に移行する。
【０２１６】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２１７】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取り得る値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２１８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２８に示すＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、および、普通図柄保留記憶表示器４１のそれぞれの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、Ｓ３４，Ｓ３５で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２２０】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行なわせるための処理を行なう（Ｓ２３：異常入賞報知処理）。
【０２２１】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２５，Ｓ２６）。
【０２２２】
図２９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）。
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）。
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）。
（４）ランダム４：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０２２３】
図２８に示された遊技制御処理におけるＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および、（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０２２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２２６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２９）。なお、この実施の形態では、Ｓ２９において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを構成するＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ（送信先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のアドレスが付加されたＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ）に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行なう。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってシリアルデータに変換され、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０２２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ３０）。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。また、賞球処理では賞球エラーが発生したか否かの判定処理も行なわれる。たとえば、賞球個数の設定値と実際の払出数とに食い違いが生じた場合に、ＣＰＵ５６は、賞球エラーが発生したと判定し、演出制御基板８０が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ１００に、賞球エラーの発生を報知することを指定する賞球エラー報知指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２２９】
また、ＣＰＵ５６は、満タンスイッチや球切れスイッチ、ドア開放センサ１５５の検出信号に基づくエラー検出処理を実行する（Ｓ３２）。具体的には、満タンスイッチの検出信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する満タンエラー報知指定コマンドを送信する。また、球切れスイッチの検出信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する球切れエラー報知指定コマンドを送信する。ドア開放センサ１５５の検出信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定するドア開放エラー報知指定コマンドを送信する。
【０２３０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３３：出力処理）。
【０２３１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示を実行する。
【０２３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３５）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０と）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２３３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３６）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３５（Ｓ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２３４】
図３０は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図３０（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図３０（Ｂ）参照）とがある。図３０（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図２９に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技において大当りとする判定がされたという所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されることとなる。
【０２３５】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、たとえば１５ラウンドである。
【０２３６】
小当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。
【０２３７】
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間（たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合の２９秒に対して、０．５秒）は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。
【０２３８】
図３１は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。後述するように、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。図３１において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０２３９】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行なわれる期間）で変動表示装置９において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ画像等が現れたり、変動表示装置９における背景図柄が異なることをいう。たとえば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＡ・延長」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて長い。
【０２４０】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。「リーチＢ・延長」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて長い。「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ・短縮」は、「リーチＣ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＣ」に比べて短い。
【０２４１】
また、「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、たとえば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、たとえば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＡ・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ・突確」のリーチ態様は、「リーチＡ」に類似するリーチ態様である。
【０２４２】
この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・短縮」、「リーチＡ」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＢ」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチＡ・突確」を選択する。
【０２４３】
また、図３１に示すように、大当りとなるときに選択される変動パターンは、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターンとがある。
【０２４４】
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、および「リーチＣ・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチＡ・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。
【０２４５】
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【０２４６】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると遊技状態は通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。
【０２４７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０２４８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２４９】
図３２は、シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図３２に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）は、まず、ＭＯＤＥデータ（アドレスが付加されたＭＯＤＥデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行なう。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＭＯＤＥデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＥＸＴデータ（アドレスが付加されたＥＸＴデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行なう。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＥＸＴデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。
【０２５０】
図３３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３３に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して変動表示装置９において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）のいずれかを受信すると、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示と飾り図柄の変動表示とは同期（変動表示開始時期および変動表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０２５１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０２５２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０２５３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２５４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。また、コマンド９Ｆ５５（Ｈ）は、メイン処理における乱数回路確認処理において乱数回路の異常発生を検出した場合に、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する演出制御コマンド（乱数回路エラー指定コマンド）である。
【０２５５】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定４指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２５６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０２５７】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０２５８】
コマンドＦＦ０２（Ｈ）は、下皿（余剰球受皿４）が満タン状態になった場合（すなわち、満タンスイッチがオン状態になった場合）に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（満タンエラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０１（Ｈ）は、下皿の満タン状態が解除された場合（すなわち、満タンスイッチがオフ状態になった場合）に、満タンエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（満タンエラー解除指定コマンド）である。
【０２５９】
コマンドＦＦ０４（Ｈ）は、遊技枠１１が開放状態になった場合（すなわち、ドア開放センサ１５５の検出信号を検出した場合）に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（ドア開放エラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０３（Ｈ）は、遊技枠１１の開放状態が解除された場合に、ドア開放エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（ドア開放エラー解除指定コマンド）である。
【０２６０】
コマンドＦＦ０６（Ｈ）は、球切れ状態になった場合（すなわち、球切れスイッチがオン状態になった場合）に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（球切れエラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０５（Ｈ）は、球切れ状態が解除された場合に、球切れエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（球切れエラー解除指定コマンド）である。
【０２６１】
コマンドＦＦ０８（Ｈ）は、賞球エラーが発生した場合に、賞球エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド（賞球エラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦＦ０７（Ｈ）は、賞球エラーが解除された場合に、賞球エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（賞球エラー解除指定コマンド）である。
【０２６２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図３３に示された内容に応じて変動表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２６３】
図３４は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図３４に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、変動表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０２６４】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（たとえば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた変動表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６５】
図３５および図３６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１，Ｓ３１２）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２６６】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０２６７】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２６８】
表示結果特定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２６９】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマを時間経過に応じて減算更新していき、その変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２７０】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると変動表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２７１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２７２】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２７３】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する等、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ）をリセットし、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２７４】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２７５】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２７６】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り終了１指定コマンドを送信する等、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２７７】
図３７は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否かを確認する（Ｓ２１１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０２７８】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２１３）。Ｓ２１３において、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜３（図２９参照）の値を抽出し、乱数回路のカウント値を読出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２７９】
図３８および図３９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２８０】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８１】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し（Ｓ６１）、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６２）。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図３０参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２８２】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図３０（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときには、図３０（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６３）、Ｓ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２８３】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読出し（Ｓ６４）、はずれ図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を決定する（Ｓ６５）。この場合には、はずれ図柄（たとえば、偶数図柄のいずれか）を決定する。
【０２８４】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（Ｓ６６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、変動表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（Ｓ６８，Ｓ６９）。そして、Ｓ９０に移行する。
【０２８５】
Ｓ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読出し（Ｓ８２）、大当り図柄決定用乱数に基づいて停止図柄としての大当り図柄（たとえば、奇数図柄のいずれか）を決定する（Ｓ８３）。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。
【０２８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする（Ｓ８４，Ｓ８５）。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、突然確変大当りフラグをセットする（Ｓ８６，Ｓ８７）。また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする（Ｓ８８，Ｓ８９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ９０）。なお、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０２８７】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数に基づいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが（図３０参照）、大当り判定用乱数に基づいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数に基づいて所定の大当り図柄（予め決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。
【０２８８】
図４０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読出す（Ｓ１００）。そして、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ１０１）。
【０２８９】
ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」または「ノーマルリーチ」を選択する（図３１参照）。遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ」、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「リーチＡ・突確」を選択する（図３１参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。大当りのうち通常大当り（小当りとすることに決定されている場合を含む。）とすることに決定されている場合（小当りとすることに決定されている場合を含む。）には、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」または「スーパーリーチＡ」を選択する。
【０２９０】
遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動・短縮」を選択する（図３１参照）。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＣ・短縮」または「リーチＡ・突確」を選択する（図３１参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＣ・短縮」を選択する。突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合（小当りとすることに決定されている場合を含む。）には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」または「リーチＣ・短縮」を選択する。
【０２９１】
以上のような選択を容易にするために、遊技状態（時短状態か否か）と大当りとするか否かの決定結果（はずれ、および大当りの種類のそれぞれ）とに応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
【０２９２】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図３１参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２９３】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１０４）。たとえば、Ｓ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図３１参照）に応じた値を設定する（Ｓ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０６）。
【０２９４】
図４１は、表示結果特定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類（小当りを含む。）に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図３３参照）を送信する制御を行なう。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグ（小当りに決定されている場合にもセットされている。）がセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１１）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１２，Ｓ１１３）。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１４，Ｓ１１５）。小当りフラグがセットされているときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１６，Ｓ１１７）。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２９５】
図４２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１４６に移行する（Ｓ１３３）。
【０２９６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始４指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０２９７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば変動表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新する（Ｓ１３７，Ｓ１３８）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３９）。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。
【０２９８】
Ｓ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（Ｓ１４７）、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（Ｓ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１４９）。
【０２９９】
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるＳ６９でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態）に移行する。
【０３００】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行なうとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行なうとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に対応した値に更新する。
【０３０１】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（たとえば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行なうとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に対応した値に更新する。
【０３０２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
図４３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。
【０３０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３０４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して変動表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（たとえば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、変動表示装置９等の演出装置を用いて報知を行なう報知制御プロセス処理を実行する（Ｓ７０７）。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路３５３に出力したり、各入力ＩＣ６２０，６２１から受信したデータをシリアル入力回路３５４から読み込むシリアル入出力処理を実行する（Ｓ７０８）。その後、Ｓ７０２に移行する。なお、シリアル入出力処理の後に、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの故障を検出する操作部故障判定処理を実行するようにしてもよい。
【０３０５】
図４４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドを順次読出し（２バイト、すなわち１コマンドずつ読出し）、読出した演出制御コマンドがどのコマンド（図３３参照）であるのか解析する。
【０３０７】
図４５〜図４７は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３０８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０３０９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０３１０】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１９）。
【０３１１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を変動表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２Ａ）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（Ｓ６３２Ｂ）、ＲＡＭクリアフラグをセットする（Ｓ６３２Ｃ）。
【０３１４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６３４）とともに、初期報知フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４６）。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが乱数回路エラー指定コマンドであれば（Ｓ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグをセットする（Ｓ６４８）。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドが満タンエラー解除指定コマンドであれば（Ｓ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するＳ６５２でセットされた満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（Ｓ６５０）。
【０３１９】
受信した演出制御コマンドが満タンエラー報知指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグをセットする（Ｓ６５２）。
【０３２０】
受信した演出制御コマンドがドア開放エラー解除指定コマンドであれば（Ｓ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するＳ６５６でセットされたドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（Ｓ６５４）。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドがドア開放エラー報知指定コマンドであれば（Ｓ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグをセットする（Ｓ６５６）。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが球切れエラー解除指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するＳ６６０でセットされた球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（Ｓ６５８）。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが球切れエラー報知指定コマンドであれば（Ｓ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグをセットする（Ｓ６６０）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが賞球エラー解除指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するＳ６６４でセットされた賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする（Ｓ６６２）。
【０３２５】
受信した演出制御コマンドが賞球エラー報知指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球エラー報知フラグをセットする（Ｓ６６４）。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６６５）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０３２７】
図４８は、図４３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３２８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。なお、変動パターンコマンドを所定期間に亘り受信していないときに、演出モードの選択（たとえば、登場するキャラクタが相違する演出モードが複数設定されており、その中から演出モードを選択する）演出表示装置４４ｂモードに関する表示を変動表示装置９において行ない、演出モードの選択を可能とする処理を行なうようにしてもよい。
【０３２９】
飾り図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３３０】
飾り図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３３１】
飾り図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３３２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、変動表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３３】
大当り遊技中処理（Ｓ８０５）：大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、変動表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。
【０３３４】
大当り終了処理（Ｓ８０６）：変動表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３３５】
図４９は、図４８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、処理を終了する。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新し（Ｓ８１３）、処理を終了する。
【０３３６】
図５０は、図４８に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読出す（Ｓ８１６）。
【０３３７】
次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１７）。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、Ｓ８３０に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８１８）。
【０３３８】
図５１は、変動表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図５１に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としての左中右の飾り図柄として「１３５」（小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の飾り図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った飾り図柄の組合せを決定する。なお、変動表示装置９に導出表示される左中右の飾り図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０３３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３４０】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１９）。次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８３３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８３４）。
【０３４２】
図５２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータにしたがって変動表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。なお、この実施の形態では、図５２に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、各種エラー報知を行なう際に用いられるエラー報知用のプロセステーブル（エラー用報知プロセステーブル）が用意されている。エラー報知用プロセステーブルの詳細については後述する。
【０３４３】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、変動表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行なう。
【０３４４】
図５２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３４５】
Ｓ８３４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行なっていることを示す異常報知中フラグやその他のエラーフラグ（ＲＡＭクリアフラグ、乱数回路エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての変動表示装置９、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）。たとえば、変動表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データ１に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ８３５Ｃ）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ、ステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆ、および、内部ランプのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ、ステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆ、および、内部ランプのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ８３５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０３４７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４８】
異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、音番号データ１およびランプ制御実行データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（Ｓ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｄ）。つまり、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、賞球エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０３４９】
また、Ｓ８３５Ｄの処理を行なうときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、変動表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知や満タンエラーの報知、乱数回路エラーの報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に変動表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグやその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０３５０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８３７）。
【０３５１】
Ｓ８３０では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図３１に示すように、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」の変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する（Ｓ８３２）。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定する（Ｓ８３１）。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類に応じて使用される（図３１参照）。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれに決定されているのか大当り（小当りを含む。）に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類を特定できる。
【０３５２】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに飾り図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果特定コマンドを受信できなくても飾り図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担は増大しない。
【０３５３】
図５３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８４３）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８４４）。
【０３５４】
また、異常報知中フラグやその他のエラーフラグ（ＲＡＭクリアフラグ、乱数回路エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。
【０３５５】
Ｓ８４５Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、変動表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ８４５Ｃ）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ、ステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆ、および、内部ランプのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ、ステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆ、および、内部ランプのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ８４５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０３５７】
異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（Ｓ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｄ）。よって、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、賞球エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０３５８】
また、Ｓ８４５Ｄの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグやその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０３５９】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８４７）、Ｓ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３６０】
図５４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８５２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ８５４）。大当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３６１】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８５５）。
【０３６２】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８５６）。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている（後述するＳ８８６参照）。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を＋１する（Ｓ８５７）。
【０３６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短変動回数カウンタの値が１００になっているか否か確認する（Ｓ８５８）。時短変動回数カウンタの値が１００になっている場合には、時短状態フラグをリセットする（Ｓ８５９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８６０）。
【０３６４】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（変動表示）を終了させる（Ｓ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドに基づく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３６５】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（Ｓ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、Ｓ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（Ｓ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（Ｓ８８３）、変動表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が変動表示装置９に表示される。たとえば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示（小当り終了表示を含む。）を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。
【０３６７】
Ｓ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（Ｓ８８６）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短状態フラグをセットし（Ｓ８８７）、時短回数カウンタに０を設定する（Ｓ８８８）。また、大当り終了１指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする（Ｓ８８９，Ｓ８９１）。大当り終了１指定コマンドを受信していない場合（大当り終了２指定コマンドを受信している場合）には、確変状態フラグをセットする（Ｓ８８９，Ｓ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８９２）。
【０３６８】
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変状態および時短状態を、変動表示装置９における背景や装飾発光体（ランプ・ＬＥＤ）によって報知する場合に使用される。
【０３６９】
次に、Ｓ７０７の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図５６は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。図５６に示すように、ＲＡＭクリア報知は、遊技機の電源投入から所定期間（たとえば３１秒間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知を行なう場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるとともに、スピーカ２７に所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力させる制御を行なう。
【０３７０】
また、ドア開放エラー報知は、遊技枠１１が開放されている間（たとえば、ドア開放センサ１５５の検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知を行なう場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させる制御を行なう。また、スピーカ２７に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力させる制御を行なう。
【０３７１】
また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで（たとえば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知を行なう場合、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行なう。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで（たとえば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知を行なう場合、遊技枠１１側の下皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行なう。また、変動表示装置９に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行なう。この場合、変動表示装置９において遊技演出による表示（たとえば、飾り図柄の変動表示）が行なわれている場合には、変動表示装置９に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。
【０３７２】
また、賞球エラー報知は、賞球異常発生から賞球異常状態が解除されるまで実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球エラー報知を行なう場合、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行なう。また、乱数回路エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数回路エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラー報知を行なう場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるとともに、所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力させる制御を行なう。また、変動表示装置９に「エラー」と表示させる制御を行なう。この場合、変動表示装置９において遊技演出による表示（たとえば、飾り図柄の変動表示）が行なわれている場合には、変動表示装置９に「エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０３７３】
また、異常入賞エラー報知は、異常入賞の発生から所定期間（たとえば３０秒間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知を行なう場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるとともに、所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力させる制御を行なう。
【０３７４】
図５７は、図４３に示されたメイン処理における報知制御プロセス処理（Ｓ７０７）を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値に応じてＳ１９００，Ｓ１９０１のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３７５】
報知開始処理（Ｓ１９００）は、コマンド解析処理でセットされる各エラーフラグ（初期報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ、ＲＡＭクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）に基づいて、エラーの報知を開始する処理である。エラーの報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（Ｓ１９０１）に対応した値に変更する。
【０３７６】
報知中処理（Ｓ１９０１）は、各エラーフラグ（初期報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常報知中フラグ、ＲＡＭクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）に基づいて、エラーの報知を継続する処理である。また、エラーの報知期間（初期報知期間、ＲＡＭクリア報知期間）を経過したこと、またはコマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグに基づいて、エラーの報知を終了する。エラーの報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（Ｓ１９０１）に対応した値に変更する。
【０３７７】
図５８および図５９は、図５７に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理（Ｓ１９００）を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９１１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ１に、初期報知期間値に相当する値を設定する（Ｓ１９１２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行なっている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行なわれているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０３７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグをリセットするとともに、初期報知を行なっていることを示す初期報知中フラグをセットする（Ｓ１９１２Ａ）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３７９】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９１３）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（Ｓ１９１４）。この実施の形態では、各種エラー報知を行なう際にスピーカ２７および各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するためのエラー用のプロセスデータ（エラー用プロセスデータ）が予め用意されている。なお、エラー用プロセスデータの詳細については後述する。
【０３８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９１５）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容にしたがってスピーカ２７を制御する（Ｓ１９１６）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「扉が開いています」等の音声とともに所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０３８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理（図６７参照）を実行する（Ｓ１９１７）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９１７でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、ドア開放エラー報知を行なっていることを示すドア開放エラー報知中フラグをセットする（Ｓ１９１７Ａ）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３８３】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９１８）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーであることを示す乱数回路エラー表示画面を変動表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ１９１９）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（Ｓ１９２０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９２１）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容にしたがってスピーカ２７を制御する（Ｓ１９２２）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０３８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（Ｓ１９２３）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９２３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０３８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグをリセットするとともに、乱数回路エラー報知を行なっていることを示す乱数回路エラー報知中フラグをセットする（Ｓ１９２３Ａ）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３８６】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９２４）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知に応じたエラー用プロセスデータを選択する（Ｓ１９２５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９２６）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容にしたがってスピーカ２７を制御する（Ｓ１９２７）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０３８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（Ｓ１９２８）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９２８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０３８８】
よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）およびランプの表示（異常報知の点滅）が行なわれる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、異常報知を行なっていることを示す異常報知中フラグをセットする（Ｓ１９２９）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３８９】
異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９３０）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知に応じたエラー用プロセスデータを選択する（Ｓ１９３１）。ＲＡＭクリア報知とは、初期化処理が実行されＲＡＭがクリアされたことを報知する処理である。
【０３９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９３２）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容にしたがってスピーカ２７を制御する（Ｓ１９３３）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（Ｓ１９３４）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９３４でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ２に、ＲＡＭクリア報知期間値に相当する値を設定する（Ｓ１９３５）。ＲＡＭクリア報知期間は、ＲＡＭクリア報知の報知を行なっている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知期間が経過すると、ＲＡＭクリア報知を終了させる。なお、初期報知期間とＲＡＭクリア報知期間とは同じ期間であってもよい。
【０３９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアフラグをリセットするとともに、ＲＡＭクリア報知を行なっていることを示すＲＡＭクリア報知中フラグをセットする（Ｓ１９３５Ａ）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３９３】
ＲＡＭクリアフラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９３６）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を変動表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ１９３７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（Ｓ１９３８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９３９）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容にしたがってスピーカ２７を制御する（Ｓ１９４０）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「下皿が満タンです」等の音声を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０３９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（Ｓ１９４１）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９４１でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５に出力される。
【０３９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、満タンエラー報知を行なっていることを示す満タンエラー報知中フラグをセットする（Ｓ１９４１Ａ）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３９６】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９４２）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（Ｓ１９４３）とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９４４）。
【０３９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（Ｓ１９４５）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９４５でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０３９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球エラー報知を行なっていることを示す賞球エラー報知中フラグをセットする（Ｓ１９４５Ａ）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０３９９】
なお、この実施の形態では、賞球エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行ないスピーカ２７を用いた音による報知処理を行なわない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行なうようにしてもよい。
【０４００】
賞球エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９４６）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（Ｓ１９４７）とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９４８）。
【０４０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（Ｓ１９４９）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９４９でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０４０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、球切れエラー報知を行なっていることを示す球切れエラー報知中フラグをセットする（Ｓ１９４９Ａ）。そして、Ｓ１９５０に移行する。
【０４０３】
なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行ないスピーカ２７を用いた音による報知処理を行なわない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行なうようにしてもよい。
【０４０４】
Ｓ１９５０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（Ｓ１９０１）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０４０５】
図６０〜図６２は、図５７に示された報知制御プロセス処理における報知中処理（Ｓ１９０１）を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期報知中フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１９６０）。初期報知中フラグがセットされていない場合には、Ｓ１９６５に移行する。初期報知中フラグがセットされている場合には、Ｓ１９１２で設定された期間タイマ１の値を−１する（Ｓ１９６１）。そして、期間タイマ１の値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知中フラグをリセットする（Ｓ１９６２，Ｓ１９６３）。なお、期間タイマ１の値が０でなければ、そのまま処理を終了する。
【０４０６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（Ｓ１９６４）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、変動表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、Ｓ２０１０に移行する。
【０４０７】
初期報知中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知中フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１９６５）。セットされていなければ、Ｓ１９７１に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（Ｓ１９６６）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９６７）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（Ｓ１９６８）。
【０４０８】
図６３は、エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。エラー報知用プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行して各種エラー報知を行なう際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知用プロセステーブルに設定されているデータにしたがってスピーカ２７および各ランプの制御を行なってエラー報知を行なう。エラー報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、エラー用ランプ制御実行データおよびエラー用音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ２７を用いた音出力を制御する。
【０４０９】
図６３に示すエラー報知用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、エラー報知用プロセステーブルは、エラー種類（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、賞球エラー）に応じて用意されている。また、この実施の形態では、エラー用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンＡの点灯とパターンＢの点灯とを切替えて、点灯または点滅するように制御される。この実施の形態では、エラー用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、点灯パターンを切替える例を示した。しかし、これに限らず、エラー報知を行なうＬＥＤとして複数色で点灯可能なフルカラーＬＥＤを採用し、エラー用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、点灯色を変更する制御を行なうようにしてもよい。また、同時に複数種類のエラーが発生したときには、１つのエラーが発生したときのＬＥＤによる報知態様とは異なる報知態様（例えば、色が異なる、点灯パターンが異なる等）でエラーが発生したことを報知するようにしてもよい。このようにすれば遊技店（遊技場）において、同時に複数種類のエラーが発生したことを遊技店員が認識しやすくなるようにすることができる。
【０４１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データに基づいてスピーカ２７を制御する（Ｓ１９６９）。Ｓ１９６９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読出し、読出したデータにしたがって音声信号をスピーカ２７側に出力する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音（たとえばビープ音）とを出力させる。
【０４１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにしたがって、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ１９
７０）。たとえば、Ｓ１９７０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９７０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４１２】
ドア開放エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９７１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（Ｓ１９７２）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９７３）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（Ｓ１９７４）。
【０４１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データに基づいてスピーカ２７を制御する（Ｓ１９７５）。Ｓ１９７５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読出し、読出したデータにしたがって音声信号をスピーカ２７側に出力する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力させる。
【０４１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにしたがって、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ１９７６）。たとえば、Ｓ１９７６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９７６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４１５】
乱数回路エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９７７）。セットされていなければ、Ｓ１９８４に移行する。セットされていれば、変動表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（Ｓ１９７８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、変動表示装置９に異常報知画面を重畳表示する。
【０４１６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（Ｓ１９７９）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９８０）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（Ｓ１９８１）。
【０４１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データに基づいてスピーカ２７を制御する（Ｓ１９８２）。Ｓ１９８２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読出し、読出したデータにしたがって音声信号をスピーカ２７側に出力する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力させる。
【０４１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにしたがって、異常入賞の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ１９８３）。Ｓ１９８３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９８３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４１９】
異常報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知中フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１９８４）。ＲＡＭクリア報知中フラグがセットされていない場合には、Ｓ１９９３に移行する。ＲＡＭクリア報知中フラグがセットされている場合には、プロセスタイマを−１する（Ｓ１９８５）とともに、Ｓ１９３５で設定された期間タイマ２の値を−１する（Ｓ１９８６）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９８７）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ１９８８）。
【０４２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データに基づいてスピーカ２７を制御する（Ｓ１９８９）。Ｓ１９８９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力させる。
【０４２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにしたがって、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ１９９０）。Ｓ１９９０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９９０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ２の値が０になったか否かを確認する（Ｓ１９９１）。そして、期間タイマ２の値が０になったら、すなわち、ＲＡＭクリア報知期間が経過したら、ＲＡＭクリア報知中フラグをリセットし（Ｓ１９９２）、Ｓ２０１０に移行する。なお、期間タイマ２の値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
【０４２３】
ＲＡＭクリア報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９９３）。セットされていなければ、Ｓ１９９９に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（Ｓ１９９４）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９９５）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（Ｓ１９９６）。
【０４２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データに基づいてスピーカ２７を制御する（Ｓ１９９７）。Ｓ１９９７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読出し、読出したデータにしたがって音声信号をスピーカ２７側に出力する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。
【０４２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにしたがって、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ１９９８）。たとえば、Ｓ１９９８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ１９９８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４２６】
満タンエラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９９９）。セットされていなければ、Ｓ２００５に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（Ｓ２０００）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ２００１）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（Ｓ２００２）。
【０４２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにしたがって、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ２００３）。たとえば、Ｓ２００３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ２００３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４２８】
賞球エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２００４）。セットされていなければ、Ｓ２０１０に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（Ｓ２００５）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ２００６）、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（Ｓ２００７）。
【０４２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにしたがって、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(Ｓ２００８）。たとえば、Ｓ２００８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、Ｓ２００８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（Ｓ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４３０】
なお、この実施の形態では、図６２に示すように、球切れエラーまたは賞球エラーを報知する場合には、スピーカ２７からの音出力を行なわないが、球切れエラーや賞球エラーを報知する場合にも、スピーカ２７を用いた音出力制御を行なうようにしてもよい。
【０４３１】
Ｓ２００９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、Ｓ２０１０に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。Ｓ２０１０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（Ｓ１９００）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０４３２】
以上のような処理が実行されることによって、各種エラーの報知が実行される。また、初期報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知、異常入賞報知、ＲＡＭクリア報知、満タンエラー報知、賞球エラー報知および球切れエラー報知の順に優先してエラーの報知が実行される。
【０４３３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１９６０，Ｓ１９６５，Ｓ１９７１，Ｓ１９７７，Ｓ１９８４，Ｓ１９９３，Ｓ１９９９，Ｓ２００４でＹと判定した後に、初期報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ、ＲＡＭクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグのいずれか１つまたは複数がセットされているか否かを判定するようにしてもよい。そして、セットされている場合には、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（Ｓ１９００）に対応した値に変更し、報知開始処理からやりなおすようにしてもよい。
【０４３４】
次に、エラー用ランプ制御実行データにしたがって所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図６４は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図６４に示すように、この実施の形態では、エラー種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）のエラー用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢのエラー用ランプ制御実行データを切替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図６４に示すランプ制御信号を、エラー用ランプ制御実行データに対応付けて、予めＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに基づいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０４３５】
また、各ランプ制御信号は、図６４に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。たとえば、天枠ランプのうちの一部のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１のアドレスは「０１」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２のアドレスは「０２」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１０」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３のアドレスは「０３」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１１」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４のアドレスは「０４」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０１００」が付加された状態で格納されている。
【０４３６】
ＲＡＭクリア報知する場合には、図６４に示すように、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、ＲＡＭクリア報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが継続して点灯される状態となる。
【０４３７】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８１ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８１ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８１ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８１ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８１ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８１ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８１ｇへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８１ｈへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８１ｉへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８１ｊへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８１ｋへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８１ｌへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８３ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８３ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８３ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８３ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８３ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８３ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８２ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８２ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８２ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８２ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８２ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８２ｆへの入力信号に対応している。
【０４３８】
ドア開放エラーを報知する場合には、図６４に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０４３９】
球切れエラーを報知する場合には、図６４に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０４４０】
満タンエラーを報知する場合には、図６４に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０４４１】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ８２ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ８２ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ８２ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ８２ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ８３への入力信号に対応している。
【０４４２】
賞球エラーを報知する場合には、図６４に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの一部のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの他の一部のＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、賞球エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆとＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０４４３】
乱数回路エラーを報知する場合には、図６４に示すように、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが継続して点灯される状態となる。
【０４４４】
異常入賞エラーを報知する場合には、図６４に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」から「０４」までのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に制御データ本体が「００１０１０１０」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、遊技枠１１側に設けられたランプの一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた各ランプの一部のＬＥＤ２８１ｂ，ｄ，ｆ，ｈ，ｊ，ｌ，２８２ｂ，ｄ，ｆ，２８３ｂ，ｄ，ｆのみが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に出力される制御信号において、２ビット目の１がＬＥＤ２８１ｂへの入力信号、４ビット目の１がＬＥＤ２８１ｄへの入力信号、６ビット目の１がＬＥＤ２８１ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に出力される制御信号において、２ビット目の１がＬＥＤ２８１ｈへの入力信号、４ビット目の１がＬＥＤ２８１ｊへの入力信号、６ビット目の１がＬＥＤ２８１ｌへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に出力される制御信号において、２ビット目の１がＬＥＤ２８３ｂへの入力信号、４ビット目の１がＬＥＤ２８３ｄへの入力信号、６ビット目の１がＬＥＤ２８３ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力される制御信号において、２ビット目の１がＬＥＤ２８２ｂへの入力信号、４ビット目の１がＬＥＤ２８２ｄへの入力信号、６ビット目の１がＬＥＤ２８２ｆへの入力信号に対応している。
【０４４５】
また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「０１」から「０４」までのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に制御データ本体が「０００１０１０１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、遊技枠１１側に設けられた各天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた各ランプの他の一部のＬＥＤ２８１ａ，ｃ，ｅ，ｇ，ｉ，ｋ，２８２ａ，ｃ，ｅ，２８３ａ，ｃ，ｅのみが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に出力される制御信号において、１ビット目の１がＬＥＤ２８１ａへの入力信号、３ビット目の１がＬＥＤ２８１ｃへの入力信号、５ビット目の１がＬＥＤ２８１ｅへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に出力される制御信号において、１ビット目の１がＬＥＤ２８１ｇへの入力信号、３ビット目の１がＬＥＤ２８１ｉへの入力信号、５ビット目の１がＬＥＤ２８１ｋへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に出力される制御信号において、１ビット目の１がＬＥＤ２８３ａへの入力信号、３ビット目の１がＬＥＤ２８３ｃへの入力信号、５ビット目の１がＬＥＤ２８３ｅへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力される制御信号において、１ビット目の１がＬＥＤ２８２ａへの入力信号、３ビット目の１がＬＥＤ２８２ｃへの入力信号、５ビット目の１がＬＥＤ２８２ｅへの入力信号に対応している。
【０４４６】
上記のような制御が繰り返し行われることによって、賞球エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが互い違いに交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０４４７】
なお、図６４に示す例では、エラー報知を行なう際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にもランプ制御信号が供給される。たとえば、ＲＡＭクリア報知する場合には、皿ランプの点灯または点滅制御を行なう必要はないが、図６４に示す例では、アドレスが「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に対しても、対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないＬＥＤを確実に消灯させた状態にすることができる。
【０４４８】
なお、エラー報知を行なう際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはランプ制御信号を出力（送信）しないようにしてもよい。図６５は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。
【０４４９】
ＲＡＭクリア報知やドア開放エラー報知、乱数エラー報知、異常入賞エラー報知を行なう場合には、皿ランプは表示制御対象となっていないので、図６５に示すように、アドレスが「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５にはランプ制御信号を出力しないようにする。また、球切れエラー報知や賞球エラー報知を行なう場合には、皿ランプに加えて左枠ランプおよび右枠ランプも表示制御対象となっていないので、図６５に示すように、アドレスが「０３」〜「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３〜６１５にはランプ制御信号を出力しないようにする。また、満タンエラー報知を行なう場合には、皿ランプのみが表示制御対象となっているので、図６５に示すように、アドレスが「０１」〜「０４」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４にはランプ制御信号を出力しないようにする。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に出力するランプ制御信号を低減することができる。
【０４５０】
なお、図６４および図６５に示す例では、遊技枠１１側に設けられたランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄのみを用いて各種エラー報知を行なう場合を説明したが、これらに加えて遊技盤６側に設けられたセンター飾り用ランプやステージランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを用いて各種エラー報知を行なうようにしてもよい。
【０４５１】
次に、遊技演出において可動部材１５１，１５２を動作させるときに出力されるモータ制御信号について説明する。図６６は、遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。図６６に示すモータ制御信号は、たとえば、図５３に示す飾り図柄変動中処理において、可動部材１５１，１５２を用いた予告演出を含む可変表示が実行される際に、Ｓ８４５Ｃのシリアル設定処理において所定のデータ格納領域にセットされる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図６６に示すモータ制御信号を、たとえば、表示制御実行データに対応付けて、予めＲＯＭに設けられた所定のモータ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データに基づいて、所定のモータ制御信号格納領域からモータ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０４５２】
また、各モータ制御信号は、図６６に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。この実施の形態では、各モータ１５１ａ，１５２ａに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６のアドレスは「０６」であるので、モータを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０１１０」が付加された状態で格納されている。
【０４５３】
可動部材としてトロッコ１５１を正方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「０００００００１」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの正方向動作に対応するビット（制御データの１ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５１ａの正方向動作に対応するビット（制御データの１ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ１５１を正方向に動作させた場合、位置センサ１５１ｂでトロッコ１５１が検出されるとともに、所定時間（たとえば１秒）モータ１５１ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５１ａの駆動が停止される。
【０４５４】
可動部材としてトロッコ１５１を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００１０」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの２ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５１ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの２ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ１５１を逆方向に動作させた場合、位置センサ１５１ｂでトロッコ１５１が検出されなくなるとともに、所定時間（たとえば１秒）モータ１５１ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５１ａの駆動が停止される。
【０４５５】
可動部材として骸骨１５２を正方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「０００００１００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、骸骨１５２を駆動するためのモータ１５２ａの正方向動作に対応するビット（制御データの３ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって骸骨１５２が動作される。また、骸骨１５２の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５２ａの正方向動作に対応するビット（制御データの３ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって骸骨１５２の動作が停止される。なお、この実施の形態では、骸骨１５２を正方向に動作させた場合、位置センサ１５２ｂで骸骨１５２が検出されるとともに、所定時間（たとえば１秒）モータ１５２ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５２ａの駆動が停止される。
【０４５６】
可動部材として骸骨１５２を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００１０００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、骸骨１５２を駆動するためのモータ１５２ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの４ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって骸骨１５２が動作される。また、骸骨１５２の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５２ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの４ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって骸骨１５２の動作が停止される。なお、この実施の形態では、骸骨１５２を逆方向に動作させた場合、位置センサ１５２ｂで骸骨１５２が検出されなくなるとともに、所定時間（たとえば１秒）モータ１５２ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５２ａの駆動が停止される。
【０４５７】
次に、シリアル設定処理について説明する。図６７は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、たとえば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の変動表示を行なうとき（Ｓ８３５Ｃ，８４５Ｃ参照）や、各種エラー報知を行なうとき（Ｓ１９７０，Ｓ１９７６，Ｓ１９８３，Ｓ１９９０，Ｓ１９９８，Ｓ２００３，Ｓ２００８）に実行される。
【０４５８】
シリアル設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＯＭからランプ制御実行データ（変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ（Ｓ８３５Ｃのみ）等）を読出す（Ｓ９５０）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、飾り図柄の変動表示の実行中にシリアル設定処理を行なう場合には、図５２に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行なう場合には、図６３に示したエラー報知用プロセステーブルのエラー用ランプ制御実行データを読出すことになる。
【０４５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出したランプ制御実行データに基づいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する（Ｓ９５１）。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（Ｓ９５２）。次いで、抽出したランプ制御信号に、図２４に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（Ｓ９５３）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（Ｓ９５４）。
【０４６０】
たとえば、報知制御プロセス処理におけるＳ９０７，Ｓ９２２，Ｓ９２９でシリアル設定処理が実行された場合には、Ｓ９５２で図６４に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読出され、Ｓ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０４６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭから表示制御実行データを読出す（Ｓ９５５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、飾り図柄の変動表示の実行中にシリアル設定処理を行なう場合には、図５２に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行なう場合には、図６３に示したエラー報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のＳ９５６でそのままＮと判定されることになる。
【０４６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読出した表示制御実行データに基づいて、いずれかの可動部材１５１，１５２の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する（Ｓ９５６）。可動部材１５１，１５２の可動が遊技演出に含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動対象の可動部材１５１，１５２のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレス（本例では「０６」）が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する（Ｓ９５７）。次いで、抽出したモータ制御信号に、図２４に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（Ｓ９５８）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（Ｓ９５９）。
【０４６３】
たとえば、飾り図柄の変動表示に予告演出等が含まれ、いずれかの可動部材１５１，１５２が可動される場合には、Ｓ８３５Ｃ，Ｓ８４５Ｃでシリアル設定処理が実行されるときに、Ｓ９５２で図６６に示すいずれかのアドレス付きのモータ制御信号が読出され、Ｓ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０４６４】
図６８は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が９個用意されており、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がＳ９５３で順次格納される。
【０４６５】
図６９は、シリアル入出力処理（Ｓ７０８）の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９７０）。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし（Ｓ９７１）、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路３５３に出力する（Ｓ９７２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、Ｓ９７２において各ランプ制御信号を順に読出し、シリアル出力回路３５３に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換され、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５にシリアルデータ方式として出力されることになる。
【０４６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、盤側ＩＣ基板６０１に対して中継基板６０６，６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（Ｓ９７３）。盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、入力取込信号が入力されたことに基づいて、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（Ｓ９７４）。なお、Ｓ９７４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２１から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０４６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、枠側ＩＣ基板６０５に対して中継基板６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（Ｓ９７５）。盤側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、入力取込信号が入力されたことに基づいて、各操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（Ｓ９７６）。なお、Ｓ９７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２０から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０４６８】
図７０は、変動表示装置９における表示演出、スピーカ２７による音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。図７０（Ａ）には、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が行なわれているときの例が示されている。
【０４６９】
図７０（Ｂ）には、変動表示装置９において初期化報知が行なわれている場合の例が示されている。図７０（Ｂ）に示すように、初期化指定コマンドを受信して変動表示装置９において初期化報知が行なわれる場合には、初期化指定コマンドを受信してから所定期間（たとえば３１秒間）、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるとともに、スピーカ２７から所定のエラー音を出力させ、ＲＡＭクリアが行なわれたことを報知する。
【０４７０】
図７０（Ｃ）には、変動表示装置９において異常報知が行なわれ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされ、各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆによって異常報知表示（たとえば点滅表示）がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、変動表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行なうとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させ、各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆに異常報知表示させる制御を行なう。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の変動表示が開始されても、変動表示装置９における異常報知画面の表示、スピーカ２７からの異常報知音の出力、および各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆの異常報知表示を継続させる。また、飾り図柄の変動表示が終了しても、変動表示装置９における異常報知画面の表示、スピーカ２７からの異常報知音の出力、および各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆの異常報知表示を継続させる。
【０４７１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御、異常報知音の出力を停止する制御、および異常報知表示を停止する制御を実行しないので、変動表示装置９における異常報知画面の表示、スピーカ２７からの異常報知音の出力、および各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆの異常報知表示は、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示、異常報知音の出力および異常報知表示が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示、異常報知音の出力および異常報知表示を停止するように制御してもよい。
【０４７２】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行なわず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときには常時異常入賞の検出を行なうようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行なわないようにしてもよい。
【０４７３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態でないときに１個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示、異常報知音の出力および異常報知表示を行なう。
【０４７４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに基づいて各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９，６２２と、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とが、１系統の配線を介して接続されるとともに、予め相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技盤６に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９を特定可能となる情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５を特定可能とした情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。したがって、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行なえるようにすることができる。
【０４７５】
また、この実施の形態によれば、中継基板６０６，６０７によって、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５との接続が中継される。また、中継基板６０７によって、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５と演出制御用マイクロコンピュータ１００との接続が中継される。そのため、中継基板６０６，６０７への接続作業や取り外し作業を行なうだけで遊技枠１１と遊技盤６との脱着作業を容易に行なうことができる。
【０４７６】
また、この実施の形態によれば、遊技枠１１側に２つのシリアル−パラレル変換６１１，６１２を搭載した集合基板としての枠側ＩＣ基板６０２が設けられている。また、遊技盤６側に４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９を搭載した集合基板としての盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０４７７】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とが、コネクタを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行なうだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行なうことができ、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行なえるようにすることができる。
【０４７８】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを、シリアル出力回路７８を用いて、シリアル信号方式で演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間の配線数も低減することができる。
【０４７９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１に共通に用いるクロック信号を出力する。そのため、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および、入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０４８０】
また、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のデバイスＩＤをアドレスとして予めＲＯＭの所定のアドレス記憶領域に記憶するようにしてもよい。そのように構成すれば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に固有のＩＤ情報をアドレス情報として利用して各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｉを制御することができる。
【０４８１】
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地（たとえば、００００番地）から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、たとえば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数に基づいて所定の大当り図柄（予め決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
【０４８２】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０、盤側ＩＣ基板６０１、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５および各中継基板６０６，６０７の接続形態として、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７がバス型に１系統の配線ルートで接続され、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９，６２２がバス型に１系統の配線ルートで接続される場合を説明したが、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９，６２２を直列接続（以下、デイジーチェーン型の接続ともいう）したり、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５を直列接続（デイジーチェーン型の接続）することによって、配線数を低減してもよい。
【０４８３】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０７に出力し、中継基板６０７が、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、さらに中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に供給するようにしてもよい。
【０４８４】
また、遊技枠１１や遊技盤６に設けるランプのＬＥＤとして、諧調制御を行なうＬＥＤ（たとえば、マルチカラーＬＥＤ）を用いるようにし、明るさを制御できるようにしてもよい。ＬＥＤの諧調制御を行なう場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、輝度に応じたパルス数の情報（たとえば、論理値０または１）を含む制御信号を、シリアル出力回路３５３を用いてシリアルデータ方式として出力する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パルス数に限らず、輝度に応じたパルス幅の情報を含む制御信号を、シリアル出力回路３５３を用いてシリアルデータ方式として出力するようにしてもよい。このような諧調制御を行なうランプのＬＥＤを用いて明るさを制御する場合、輝度を調整するランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣと、輝度を調整しないランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣとを異ならせるようにしてもよい。
【０４８５】
また、遊技盤６側に搭載された各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆで諧調制御を行なうようにしてもよい。この場合、盤側ＩＣ基板６０１にも、輝度を調整しないランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣと、輝度を調整するランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣとが、別々に搭載されることになる。
【０４８６】
このように輝度を調整する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプのＬＥＤの発光状態を制御する制御信号として、ランプのＬＥＤを発光させるときの輝度に応じて、パルス数を変化させた信号を出力する。これにより、ランプのＬＥＤの輝度を調整する諧調制御を行なえるようにすることができる。なお、パルス数を変化させた信号を出力することによって諧調制御を行なう場合に限らず、パルス量を変化させた信号を出力するものであれば、他の方法を用いて諧調制御を行なうようにしてもよい。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パルス幅を変化させた信号を出力することによって、ランプのＬＥＤの諧調制御を行なうようにしてもよい。
【０４８７】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（Ｓ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。たとえば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の変動表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の変動表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０４８８】
また、この実施の形態では、演出制御手段としの演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用され得る変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用され得る変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを変動表示装置９によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドに基づく上記の制御を行なうようにしてもよい。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり（たとえば、表示結果特定コマンドを受信できない。）、非正規コマンドを受信したと判定した（たとえば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。）場合に、受信された正規コマンドに基づいて演出制御（たとえば、飾り図柄の停止図柄を決定する。）を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０４８９】
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行なうようにしてもよい。たとえば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合（たとえば、通常大当りを示す表示結果２指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始３指定コマンドを受信したような場合）に、大当り開始指定コマンドに基づく演出制御（たとえば、確変大当りであることを演出装置で報知）を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合（たとえば、通常大当りを示す大当り開始１指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定２コマンドを受信した場合）に、大当り終了指定コマンドに基づく演出制御（たとえば、変動表示装置９の背景を確変状態に対応した背景にする）を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
【０４９０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、第１実施形態に示した内部ランプの変形例を説明する。以下に示すような第２実施形態による内部ランプは、メッキベース７１において、たとえば、図９に示す表示開口部７５の左側方、上方、下方、および、可動部材ユニット１５０の右側方等、メッキベース７１において、メッキベース７１の前面で構造物が設けられていない領域に１または複数取付けられる。
【０４９１】
図７１は、第２実施形態による内部ランプの要部拡大斜視図である。図７２は、第２実施形態による内部ランプの縦断面図である。図７３は、（ａ）が図７２のＢ−Ｂ断面図、（ｂ）が図７２のＣ−Ｃ断面図、（ｃ）が図７２のＤ−Ｄ断面図である。図７４は、第２実施形態による内部ランプにおける導光状態を示す断面図である。
【０４９２】
図７３（ａ）における図７２のＢ−Ｂ断面図および図７３（ｃ）における図７２のＤ−Ｄ断面図は、図示を明確にするために、後述する第１の凹部１６０３および第２の凹部１６０４の上下中央位置よりもやや下方位置で切断した状態を示す断面図としている。
【０４９３】
第２実施形態による内部ランプとしては、透光性材からなる導光部材としてのインナーレンズを設けた構造のランプを説明する。第２実施形態による内部ランプでは、２つのランプ（ＬＥＤ）が上下に連設されている。そして、連設された内部ランプは、発光装飾ユニット７００内に複数個設けられている。そのように連設された内部ランプは、２つのインナーレンズが上下対象に形成されているため、図７１〜図７４においては、両者のうち下側のインナーレンズ１４５７ｄの詳細な構造のみを説明し、上側のインナーレンズの詳細な説明は省略することとする。
【０４９４】
内部ランプには、図７１に示されるように、前述した導光部材としてのインナーレンズ１４５７ｄ、および、その背面（裏面）側に配置される内部ランプとしてのＬＥＤ１２８ｃから主に構成される直線発光部が、飾り部材１４５１における側辺に沿って上下方向に設けられている。
【０４９５】
インナーレンズ１４５７ｄは、特に図７１に示されるように、透明な合成樹脂材により棒状に形成されている。詳しくは、帯状に形成される板状部１６０１と、板状部１６０１の左右方向の前面中央部から前方に向けて突出形成される中央リブ１６０２Ｃと、板状部１６０１の左右方向の前面端部からそれぞれ外側斜め前方に向けて突出形成される左リブ１６０２Ｌおよび右リブ１６０２Ｒとが、一体成形により構成されている。つまり、上下方向に延設されるインナーレンズ１４５７ｄは、左右方向に並設されるとともに、それぞれの後端が一体化されてなる３本の左リブ１６０２Ｌ、中央リブ１６０２Ｃ、および、右リブ１６０２Ｒにより構成されている。左リブ１６０２Ｌおよび右リブ１６０２Ｒは、中央リブ１６０２Ｃに対して所定角度傾斜した状態で設けられているため、左リブ１６０２Ｌと中央リブ１６０２Ｃとの間、および、右リブ１６０２Ｒと中央リブ１６０２Ｃとの間には、断面略三角形状をなす空間が上下方向に向けて延在する態様で形成されている。
【０４９６】
これら左リブ１６０２Ｌ、中央リブ１６０２Ｃ、および、右リブ１６０２Ｒの前端面、ならびに、板状部１６０１の裏面には、長手方向にわたりローレット加工が施され、開角θ３＝９０度をなす縦断面三角形状の切欠が上下方向に向けて連続して形成されており（図７２参照）、内部の光が外方に放射されるようになっている。
【０４９７】
インナーレンズ１４５７ｄの裏面には、板状部１６０１裏面から左リブ１６０２Ｌ、中央リブ１６０２Ｃ、および、右リブ１６０２Ｒの基部までの深さを有するとともに、左右幅方向に延びる、ＬＥＤの数と態様する数の第１の凹部１６０３および第２の凹部１６０４が、長手方向に向けて所定間隔おきに交互に凹設されている。また、インナーレンズ１４５７ｄの表面側における第１の凹部１６０３に対応する箇所には、第１の凹部１６０３を形成するための第１の凸部１６０５が、左リブ１６０２Ｌと中央リブ１６０２Ｃとの間および右リブ１６０２Ｒと中央リブ１６０２Ｃとの間にそれぞれ前方に向けて凸設されている。インナーレンズ１４５７ｄの表面側における第２の凹部１６０４に対応する箇所には、第２の凹部１６０４を形成するための第２の凸部１６０６が、左リブ１６０２Ｌと中央リブ１６０２Ｃとの間および右リブ１６０２Ｒと中央リブ１６０２Ｃとの間にそれぞれ前方に向けて凸設されている。
【０４９８】
第１の凹部１６０３は、図７１および図７４に示されるように、垂直導入面１６０７ａと、上水平導入面１６０７ｂと、下水平導入面１６０７ｃとの３つの面により側面視略コ字形に形成された照射光導入面を構成している。垂直導入面１６０７ａは、インナーレンズ１４５７ｄを取付けた状態でパチンコ遊技機１の底面に対して垂直方向を向く方向に形成された面である。上水平導入面１６０７ｂは、垂直導入面１６０７ａの上端から裏面側に向けて形成された面である。下水平導入面１６０７ｃは、インナーレンズ１４５７ｄを取付けた状態でパチンコ遊技機１の底面に対して水平方向を向く垂直導入面１６０７ａの下端から裏面側に向けて形成された面である。このような第１の凹部１６０３では、その裏面側に配置されるＬＥＤ１２８ｃからの照射光が該インナーレンズ１４５７ｄ内部に導入されるようになっている（図７４参照）。
【０４９９】
なお、垂直導入面１６０７ａには上下方向にわたりローレット加工が施され、開角θ３＝９０度をなす縦断面三角形状の切欠が上下方向に向けて連続してなる光拡散部が形成されており、内部の光が外方に放射されるようになっている。
【０５００】
第２の凹部１６０４は、垂直反射面１６０８ａと上傾斜反射面１６０８ｂと下傾斜反射面１６０８ｃとの３つの面によりなる反射面を構成している。垂直反射面１６０８ａは、インナーレンズ１４５７ｄを取付けた状態でパチンコ遊技機１の底面に対して垂直方向を向く方向に形成された面である。上傾斜反射面１６０８ｂは、垂直反射面１６０８ａの上端から裏面側に向けて上方に傾斜する面である。下傾斜反射面１６０８ｃは、垂直反射面１６０８ａの下端から裏面側に向けて下方に傾斜する面である。第２の凹部１６０４は、第１の凹部１６０３により形成される照射光導入面からインナーレンズ１４５７ｄの内部に導入されてインナーレンズ１４５７ｄ内部を長手方向に向けて誘導された光をパチンコ遊技機１の前面側に向けて反射するようになっている。
【０５０１】
なお、本実施の形態では、垂直反射面１６０８ａにはローレット加工が施されていないが、該垂直反射面１６０８ａの上下方向にわたりローレット加工を施し、開角θ３＝９０度をなす縦断面三角形状の切欠が上下方向に向けて連続してなる光拡散部が形成されるようにしてもよく、このようにすることで内部の光が外方に放射されるため、第２の凸部１６０６における輝度を高めることができる。
【０５０２】
インナーレンズ１４５７ｄの下端には、前記第２の凹部１６０４の上半分、つまり上下幅寸法が垂直反射面１６０８ａの上下幅寸法の半分の垂直反射面１６０８ａ’（図示省略）と上傾斜反射面１６０８ｂ’（図示省略）とからなる第２の半凹部１６０４’が形成されているとともに、その前面側には、該第２の凹部１６０４’を形成するための第２の半凸部１６０６’（図示省略）が凸設されている。
【０５０３】
なお、特に図示はしないが、インナーレンズ１４５７ｄと上下対象に形成されるインナーレンズ１４５７ｂの上端にも、第２の半凹部１６０４’および第２の半凸部１６０６’が同様に形成されている。
【０５０４】
また、特に図示はしないが、インナーレンズ１４５７ｄの上端には、第２の凹部１６０４の下半分、つまり上下幅寸法が垂直反射面１６０８ａの上下幅寸法の半分の垂直反射面１６０８ａ’（図示省略）と下傾斜反射面１６０８ｃ’（図示省略）とからなる第２の半凹部１６０４’（図示省略）が形成されているとともに、その前面側には、該第２の半凹部１６０４’（図示省略）を形成するための第２の半凸部１６０６’（図示省略）が凸設されている。
【０５０５】
また、インナーレンズ１４５７ｄと上下対象に形成されるインナーレンズ１４５７ｂの下端には、特に詳細な図示はしないが、前記第２の凹部１６０４の上半分、つまり上下幅寸法が垂直反射面１６０８ａの上下幅寸法の半分の垂直反射面１６０８ａ’（図示省略）と上傾斜反射面１６０８ｂ’（図示省略）とからなる第２の半凹部１６０４’（図示省略）が形成されているとともに、その前面側には、該第２の半凹部１６０４’（図示省略）を形成するための第２の半凸部１６０６’（図示省略）が凸設されている。このため、これらインナーレンズ１４５７ｄの上端に形成される第２の半凹部１６０４’とインナーレンズ１４５７ｂの下端に形成される第２の半凹部１６０４’とにより、互いの上下端部同士を付き合わせたときに１つの第２の凹部１６０４および第２の凸部１６０６が形成されるようになっている。
【０５０６】
一方、飾り部材１４５１の前面には、図７１に示されるように、インナーレンズ１４５７ｄを前方から配置可能な前述のレンズ配置部１６１０が、飾り部材１４５１の右側辺に沿って上下方向に向けて延設されている。レンズ配置部１６１０は、インナーレンズ１４５７ｄが配置された状態において板状部１６０１の裏面と当接する底壁面１６１０ａと、左リブ１６０２Ｌの外面および右リブ１６０２Ｒの外面それぞれと当接する傾斜壁面１６１０ｂ，１６１０ｃとを含み、これらが、前方に開放する態様の横断面略凹溝状に形成されている。
【０５０７】
底壁面１６１０ａには、該底壁面１６１０ａの裏面側に配置される各ＬＥＤ１２８ｃとの対向位置に、該ＬＥＤ１２８ｃの照射面を前方に露呈させるための照射用開口１６１１が上下方向にわたって複数形成されており、上下方向に向けて所定間隔おきに配設された各ＬＥＤ１２８ｃからの照射光を前方に向けて照射させることができるようになっている。各インナーレンズは、このような複数の照射用開口１６１１を飾り部材１４５１の前面側において一体的に覆うような態様で設けられている。
【０５０８】
照射用開口１６１１の前方には、インナーレンズ１４５７ｄが配置された状態において、第１の凹部１６０３内に収容されて係合する三角柱状の照射光反射部１６１２が左右方向に向けて架設されている。照射光反射部１６１２は、メッキが施された反射部材であり、非透光性の部材である。この照射光反射部１６１２の裏面側には、図７４に示されるように、裏面側に向けて下方に傾斜する上照射光反射面１６１２ｂと、裏面側に向けて上方に傾斜する下照射光反射面１６１２ｃとがそれぞれ形成されている。上照射光反射面１６１２ｂは、ＬＥＤ１２８ｃからの照射光を、該第１の凹部１６０３の上方に設けられた第２の凹部１６０４の下傾斜反射面１６０８ｃに向けて反射させ、上水平導入面１６０７ｂに入射させる。下照射光反射面１６１２ｃは、ＬＥＤ１２８ｃからの照射光を、該第１の凹部１６０３の下方に設けられた第２の凹部１６０４の上傾斜反射面１６０８ｂに向けて反射させ、下水平導入面１６０７ｃに入射させるようになっている。
【０５０９】
また、底壁面１６１０ａには、インナーレンズ１４５７ｄが配置された状態において、第２の凹部１６０４内に嵌合される補助反射部１６１３が前方に向けて凸設されている。補助反射部１６１３は、インナーレンズ１４５７ｄが配置された状態でパチンコ遊技機１の底面に対して垂直方向を向く垂直補助反射面１６１３ａと、該垂直補助反射面１６１３ａの上端から裏面側に向けて上方に傾斜する上補助反射面１６１３ｂと、該垂直補助反射面１６１３ａの下端から裏面側に向けて下方に傾斜する下補助反射面１６１３ｃとにより、縦断面略三角形状に形成されている。インナーレンズ１４５７ｄが配置された状態において、垂直補助反射面１６１３ａは垂直反射面１６０８ａの裏面に当接し、上補助反射面１６１３ｂは上傾斜反射面１６０８ｂの裏面に当接し、下補助反射面１６１３ｃは下傾斜反射面１６０８ｃの裏面に当接する。
【０５１０】
また、底壁面１６１０ａの下端部には、特に詳細な図示はしないが、前記補助反射部１６１３の上半分、つまり上下幅寸法が垂直補助反射面１６１３ａの上下幅寸法の半分の垂直補助反射面１６１３ａ’（図示省略）と上補助反射面１６１３ｂ’（図示省略）とからなる半補助反射部１６１３’（図示省略）が形成されている。インナーレンズ１４５７ｄが配置された状態において、インナーレンズ１４５７ｄの下端の垂直反射面１６０８ａ’（図示省略）が垂直補助反射面１６１３ａ’（図示省略）に当接もしくは近接し、上傾斜反射面１６０８ｂ’（図示省略）が上補助反射面１６１３ｂ’（図示省略）に当接もしくは近接するようになっている。たとえば、インナーレンズ１４５７ｄと、底壁面１６１０ａとが当接するときには、反射面１６０８ａ’〜 １６０８ｃ’と反射面１６１３ａ’〜 １６１３ｃ’とが所定の間隔で形成されるようになっている。これにより、たとえば、下傾斜反射面１６０８ｂ’を通過した光が、間隙を前面側（図７４における左側）に屈折（境界面における屈折光）し、下補助反射面１６１３ｂ’で反射して、再び下傾斜反射面１６０８ｂ’に入射するので、間隙がない場合に比べて、補助反射部１６１３の発光面積を広くできるという観点で好ましい。
【０５１１】
また、底壁面１６１０ａの上端部には、特に詳細な図示はしないが、前記補助反射部１６１３の下半分、つまり上下幅寸法が垂直補助反射面１６１３ａの上下幅寸法の半分の垂直補助反射面１６１３ａ’（図示省略）と下補助反射面１６１３ｃ’（図示省略）とからなる半補助反射部１６１３’（図示省略）が形成されている。インナーレンズ１４５７ｂが配置された状態において、インナーレンズ１４５７ｂの上端の垂直反射面１６０８ａ’（図示省略）が垂直補助反射面１６１３ａ’（図示省略）に当接もしくは近接し、また、下傾斜反射面１６０８ｂ’（図示省略）が下補助反射面１６１３ｂ’（図示省略）に当接もしくは近接するようになっている。このように反射面間を所定の間隔で形成すると、前述した場合と同様の理由に基づいて、発光する部分の発光面積を広くできるという観点で好ましい。
【０５１２】
レンズ配置部１６１０を構成する飾り部材１４５１と、照射光反射部１６１２および補助反射部１６１３とのそれぞれは、非透光性の合成樹脂材により構成されており、底壁面１６１０ａ、傾斜壁面１６１０ｂ，１６１０ｃおよび上記各反射面１６１２ａ〜１６１２ｃ，１６１３ａ〜１６１３ｃにはメッキ処理が施されている。これにより、インナーレンズ１４５７ｄ内部から放射される光が、損失されることなく効率よく反射して再度内部に入射されることとなる。
【０５１３】
次に、上述のように構成されたインナーレンズ１４５７ｄ、飾り部材１４５１、ＬＥＤ１２８ｃの詳細な構造および互いの配置関係等について説明する。
【０５１４】
インナーレンズ１４５７ｄの表面側には、第１の凸部１６０５（第１の凹部１６０３）と第２の凸部１６０６（第２の凹部１６０４）とがそれぞれ上下方向に向けてほぼ一定間隔おきに交互に形成されている。
【０５１５】
第１の凹部１６０３および第２の凹部１６０４は、図７２および図７４に示されるように、裏面側に向けて開放する凹溝状に形成されている。詳しくは、第１の凹部１６０３を構成する垂直導入面１６０７ａの上下幅寸法Ｌ１は約５ｍｍであり、上水平導入面１６０７ｂおよび下水平導入面１６０７ｃの前後幅寸法Ｌ２は約２．５ｍｍとされている。
【０５１６】
この第１の凹部１６０３内に収容される照射光反射部１６１２の垂直反射面１６１２ａの上下幅寸法は、前記垂直導入面１６０７ａの上下幅寸法Ｌ１よりも短寸とされており、垂直反射面１６１２ａの上端と上水平導入面１６０７ｂとの間、および、垂直反射面１６１２ａの下端と下水平導入面１６０７ｃとの間には僅かな隙間（所定距離の隙間）が形成されている。よって、ＬＥＤ１２８ｃからの照射光がこの僅かな隙間から照射光反射部１６１２よりも前方（パチンコ遊技機１の前方）に向けて放射される。
【０５１７】
照射光反射部１６１２は、上照射光反射面１６１２ｂと下照射光反射面１６１２ｃとの接合端辺、すなわち頂辺が、底壁面１６１０ａよりもやや前方（パチンコ遊技機１の前方）に位置するように設けられている。また、上水平導入面１６０７ｂに対する上照射光反射面１６１２ｂの傾斜角度、および、下水平導入面１６０７ｃに対する下照射光反射面１６１２ｃの傾斜角度θ１は、それぞれ約４５度とされている。各ＬＥＤ１２８ｃは、光を前方に向けて略水平（パチンコ遊技機１の底面に対して水平）に照射、すなわち、垂直導入面１６０７ａに対して直交方向（交差方向）に照射するように配置されている。したがって、ＬＥＤ１２８ｃからの照射光は、上照射光反射面１６１２ｂと下照射光反射面１６１２ｃとによりそれぞれ上下方向に反射される。
【０５１８】
第２の凹部１６０４を構成する垂直反射面１６０８ａの上下幅寸法Ｌ４は約１．８ｍｍであり、上傾斜反射面１６０８ｂの上下幅寸法Ｌ５および下傾斜反射面１６０８ｃの上下幅寸法Ｌ６、すなわち、上傾斜反射面１６０８ｂおよび下傾斜反射面１６０８ｃ上下の端辺間の垂直幅寸法はそれぞれ約２．５ｍｍであり、上傾斜反射面１６０８ｂの上端辺と下傾斜反射面１６０８ｃの下端辺との間の上下幅（垂直幅）寸法Ｌ３（Ｌ３＝Ｌ４＋Ｌ５＋Ｌ６）は約６．８ｍｍとされている。
【０５１９】
また、上下方向を向くインナーレンズ１４５７ｄ（板状部１６０１）の裏面に対する上傾斜反射面１６０８ｂおよび下傾斜反射面１６０８ｃの傾斜角度θ２はそれぞれ約１３５度とされている。つまり、インナーレンズ１４５７ｄ（板状部１６０１）の裏面に対して直交する水平面に対する上傾斜反射面１６０８ｂおよび下傾斜反射面１６０８ｃの傾斜角度はそれぞれ約４５度である。このため、上水平導入面１６０７ｂおよび下水平導入面１６０７ｃのそれぞれに対して直交方向に入射した光を前方に向けて効率よく反射させることができる。
【０５２０】
図７２に示されるように、複数のＬＥＤ１２８ｃが前面における長手方向に向けて所定間隔おきに複数配置された前板基板１４７５ｂは、レンズ配置部１６１０の裏面側に近接配置されているとともに、各ＬＥＤ１２８ｃが底壁面１６１０ａに形成された各照射用開口１６１１に臨むように配設されている。各照射光反射部１６１２の裏面側にはＬＥＤ１２８ｃがそれぞれ配設されているが、補助反射部１６１３の裏面側にはＬＥＤ１２８ｃは配設されない。各ＬＥＤ１２８ｃは、光を前方に向けて略水平に照射する態様、すなわち、垂直導入面１６０７ａに対して直交方向に照射する態様で配置されている。
【０５２１】
インナーレンズ１４５７ｄは、図７１に示されるように、裏面に形成された第１の凹部１６０３を照射光反射部１６１２に対向させるとともに、第２の凹部１６０４を補助反射部１６１３に対向させた状態で、レンズ配置部１６１０の前面側から配置する。インナーレンズ１４５７ｄは、レンズ配置部１６１０内に配置された状態において、板状部１６０１の裏面が底壁面１６１０ａに当接し、左リブ１６０２Ｌの裏面が傾斜壁面１６１０ｂに当接し、右リブ１６０２Ｒの裏面が傾斜壁面１６１０ｂに当接し、第１の凹部１６０３内に照射光反射部１６１２が収容されて嵌合し、第２の凹部１６０４内に補助反射部１６１３が嵌合する（図７２参照）。なお、インナーレンズ１４５７ａ〜１４５７ｄのそれぞれと、レンズ配置部１６１０とを電気的に接続し、インナーレンズ１４５７ａ〜１４５７ｄのそれぞれがレンズ配置部１６１０を介して電気的に接地（アース）されるような構成を採用してもよい。
【０５２２】
次に、インナーレンズ１４５７ｄの発光態様について、図７４に基づいて説明する。
図７４に示されるように、インナーレンズ１４５７ｄに対する光の供給は、各第１の凹部１６０３から行なわれる。ＬＥＤ１２８ｃから照射された光は、前方に向けてほぼ水平に照射されるため、照射用開口１６１１を通過した光は主に上照射光反射面１６１２ｂおよび下照射光反射面１６１２ｃにより上方および下方に向けて反射する。照射方向とほぼ平行な上水平導入面１６０７ｂに対する上照射光反射面１６１２ｂの傾斜角度および下水平導入面１６０７ｃに対する下照射光反射面１６１２ｃの傾斜角度θ１＝４５度であるため、反射光は上水平導入面１６０７ｂおよび下水平導入面１６０７ｃに対してほぼ直交する方向に反射する。
【０５２３】
これにより、上水平導入面１６０７ｂおよび下水平導入面１６０７ｃに対する入射光の入射角が０度となるため、入射光は、上水平導入面１６０７ｂおよび下水平導入面１６０７ｃによりほぼ屈折することなく、上方および下方に向けてほぼ垂直に入射し、そのまま直線的に進む。
【０５２４】
下水平導入面１６０７ｃから入射した入射光は、下方に向けてほぼ垂直方向（パチンコ遊技機１の底面に対して垂直方向）に進み、下水平導入面１６０７ｃの直下に配設された上傾斜反射面１６０８ｂに入射する。この入射光の光路は、上傾斜反射面１６０８ｂの法線Ｈに対して臨界角θ４よりも大きな角度であり、入射前のエネルギーがすべて反射光になるため、前方に向けてほぼ水平に反射する。よって、該上傾斜反射面１６０８ｂの前方位置、すなわち、第２の凸部１６０６の上部付近がその周辺に比べて強く発光する。
【０５２５】
なお、上水平導入面１６０７ｂから入射した入射光は、上方に向けてほぼ垂直に進み、該上水平導入面１６０７ｂの直上に配設された別の下傾斜反射面１６０８ｃ（図示省略）に入射する。この入射光の光路は、下傾斜反射面１６０８ｃの法線Ｈに対して臨界角θ４よりも大きな角度であり、入射前のエネルギーがすべて反射光になるため、前方に向けてほぼ水平に反射する。よって、該下傾斜反射面１６０８ｃの前方位置、すなわち、第２の凸部１６０６の下部付近がその周辺に比べて強く発光する。
【０５２６】
ＬＥＤ１２８ｃから照射された光は、前述のようにすべてが上下の照射光反射面１６１２ｂ，１６１２ｃに向けて水平に照射されるわけではなく、上水平導入面１６０７ｂや下水平導入面１６０７ｃに対して斜めに入射する光もあるため、これら光は、レンズ内部に透過され、または反射することになる。
【０５２７】
また、ＬＥＤ１２８ｃからの照射光、上水平導入面１６０７ｂで反射した反射光、または、下水平導入面１６０７ｃで反射した反射光等、上照射光反射面１６１２ｂの上端辺と上水平導入面１６０７ｂとの隙間もしくは下照射光反射面１６１２ｃの下端辺と下水平導入面１６０７ｃとの隙間に入り込んだ光は、垂直導入面１６０７ａに入射し、レンズ内部に透過され、または反射することになるため、該垂直導入面１６０７ａの前方上下位置、すなわち、第１の凸部１６０５の上下部付近がその周辺に比べて強く発光する。
【０５２８】
また、垂直導入面１６０７ａに入射した光は、反射した場合でもその裏面側に垂直反射面１６１２ａが配置されていることにより、反射光が外部に放射されることなく、垂直反射面１６１２ａに反射して再度垂直導入面１６０７ａに入射するため、垂直導入面１６０７ａが明るくなる。さらに、垂直導入面１６０７ａにはローレット加工が施されていることで、その裏面側上下端付近から入射する光が凹凸面により上下方向にわたり分散して反射されるため、照射光反射部１６１２によりＬＥＤ１２８ｃからの照射光が遮られても、上下幅方向にわたり発光することになる。
【０５２９】
このように、インナーレンズ１４５７ｄにあっては、裏面側に配置されたＬＥＤ１２８ｃとの対向位置に、各導入面１６０７ａ〜１６０７ｃからなる第１の凹部１６０３が凹設されていることにより、ＬＥＤ１２８ｃから前方に向けて水平に照射される光により、第１の凹部１６０３の前方に形成される第１の凸部１６０５付近が、その周辺に比べて強く発光する。つまり、ＬＥＤ１２８ｃが発光することにより、インナーレンズ１４５７ｄの表面における各第１の凹部１６０３の正面位置に、主に垂直導入面１６０７ａから導入された入射光により発光する第１の発光部が形成される。
【０５３０】
また、裏面側に配置されたＬＥＤ１２８ｃと対向しない位置に、各反射面１６０８ａ〜１６０８ｃからなる第２の凹部１６０４が凹設されていることにより、主に上下の水平導入面１６０７ｂ，１６０７ｃからインナーレンズ１４５７ｄ内部に透過して垂直方向（パチンコ遊技機１の底面に対して垂直方向）に誘導された光が、上下の傾斜反射面１６０８ｂ，１６０８ｃでパチンコ遊技機１の前方に向けて反射し誘導されるため、第２の凹部１６０４の前方に形成される第２の凸部１６０６付近が、その周辺に比べて強く、かつ、第１の凸部１６０５とほぼ同じ輝度で発光する。つまり、ＬＥＤ１２８ｃが発光することにより、インナーレンズ１４５７ｄの表面における各第２の凹部１６０４の正面位置に、主に上下の水平導入面１６０７ｂ，１６０７ｃから導入された入射光により発光する第２の発光部が形成される。
【０５３１】
また、垂直導入面１６０７ａとＬＥＤ１２８ｃとの間には非透光性部材からなる照射光反射部１６１２が配置されている。これにより垂直導入面１６０７ａの裏面側が遮られていることで、ＬＥＤ１２８ｃの照射光が直接垂直導入面１６０７ａを透過して前方に放射されることがないので、第１の発光部における輝度が適度に低下される。
【０５３２】
一方、ＬＥＤ１２８ｃの前面側には上下の照射光反射面１６１２ｂ，１６１２ｃが形成されており、ＬＥＤ１２８ｃの照射光を上下の水平導入面１６０７ｂ，１６０７ｃに対して直交方向に入射させるようになっているため、反射による光の損失を極力抑えた状態で照射光を第２の凹部１６０４側に向けて誘導することができるばかりか、透過光が上下の水平導入面１６０７ｂ，１６０７ｃの直下および直上に形成される上下の傾斜反射面１６０８ｂ，１６０８ｃに向けて直線的に誘導され、上下の傾斜反射面１６０８ｂ，１６０８ｃに入射する前に外部に放射することを効果的に防止できるため、第２の発光部における輝度を高めることができる。
【０５３３】
さらに、上下の傾斜反射面１６０８ｂ，１６０８ｃの裏面側には、非透光性部材からなる上下の補助反射面１６１３ｂ，１６１３ｃが近接配置されているため、上下の傾斜反射面１６０８ｂ，１６０８ｃから外部に放射される光が再度内部に入射されるため、第２の発光部における輝度を高めることができる。
【０５３４】
また、図７２を用いて説明したように、垂直導入面１６０７ａの上下幅寸法Ｌ１＝約５ｍｍであるのに対し、上傾斜反射面１６０８ｂおよび下傾斜反射面１６０８ｃそれぞれの上下幅寸法Ｌ５，Ｌ６の合計幅寸法Ｌ５＋Ｌ６＝約５ｍｍであることで、インナーレンズ１４５７ｄを正面から見たときにおける発光領域の上下幅寸法が、垂直導入面１６０７ａの上下幅寸法Ｌ１と、上傾斜反射面１６０８ｂおよび下傾斜反射面１６０８ｃそれぞれの上下幅寸法Ｌ５，Ｌ６の合計幅寸法Ｌ５＋Ｌ６とがほぼ同寸（Ｌ１＝Ｌ５＋Ｌ６）であるため、第１の発光部および第２の発光部の輝度をほぼ同じようにすることができる。
【０５３５】
さらに、垂直導入面１６０７ａの上下幅寸法Ｌ１よりも垂直反射面１６０８ａの上下幅寸法Ｌ４の方が短寸（Ｌ１＞Ｌ４）であることで、発光領域を構成する上傾斜反射面１６０８ｂと下傾斜反射面１６０８ｃとが大きく分離されることがないので、第２の発光部の輝度の低減が防止される。
【０５３６】
このように、裏面側にＬＥＤ１２８ｃが配置される第１の凸部１６０５（第１の発光部）における輝度が適度に低減されるとともに、裏面側にＬＥＤ１２８ｃが配置されない第２の凸部１６０６（第２の発光部）における輝度が効果的に向上されていることで、第１の凸部１６０５（第１の発光部）と第２の凸部１６０６（第２の発光部）との輝度の差が極力小さくなっている。これにより輝度の違いによる違和感が生じなくなり、第２の凸部１６０６（第２の発光部）の裏面側にもあたかもＬＥＤが配置されて発光しているように見せることができるため、多量のＬＥＤを配置することなく、インパクトのある発光演出を実現することが可能となる。
【０５３７】
なお、インナーレンズ１４５７ｄを用いた内部ランプは、連設しない態様で複数設けてもよい。インナーレンズ１４５７ｄを上下方向に連設した場合には、上部のインナーレンズの下端に形成された第２の半凹部１６０４’に関しては、前述した上傾斜反射面１６０８ｂ’（図示省略）が上傾斜反射面１６０８ｂと同様の作用・効果を奏するとともに、下側のインナーレンズの上端に形成された第２の半凹部１６０４’（図示省略）に関しては、前述した下傾斜反射面１６０８ｃ’（図示省略）が下傾斜反射面１６０８ｂと同様の作用・効果を奏するため、上側のインナーレンズの下端および下側のインナーレンズの上端もあたかもＬＥＤが配置されて発光しているように見える。
【０５３８】
さらに、インナーレンズ１４５７ｄを上下方向に連設した場合には、インナーレンズ１４５７の接合部には、前述したように、下側のインナーレンズ１４５７の上端に形成された第２の半凹部１６０４’（図示省略）と、上側のインナーレンズ１４５７の下端に形成された第２の半凹部１６０４’（図示省略）とにより第２の凹部１６０４（図示省略）が形成され、他の第２の凹部１６０４と同様の作用・効果を奏するため、上下方向に連設したインナーレンズの接合部が、たかもＬＥＤが配置されて発光しているように見える。
【０５３９】
また、垂直導入面１６０７ａ、上水平導入面１６０７ｂ、および、下水平導入面１６０７ｃのそれぞれに対して斜めに入射してインナーレンズ１４５７ｄ内部に透過した入射光は、主にローレット加工が施された面、つまり各リブ１６０２Ｌ，１６０２Ｃ，１６０２Ｒの前端面や板状部１６０１の裏面から外部に放射される。つまり、インナーレンズ１４５７ｄ内部に透過した入射光はすべて垂直方向に向けて進むわけではなく、レンズ内面で反射しながら進む光もあり、これによりインナーレンズ１４５７ｄの上下方向に延設された各リブ１６０２Ｌ、１６０２Ｃ、および、１６０２Ｒの前端面が、上下方向にわたって均等に発光するため、インナーレンズ１４５７ｄの表面を長手方向にわたり発光させることができる。
【０５４０】
また、インナーレンズ１４５７ｄ内部から板状部１６０１の裏面を経て外部に放射された光は、その裏面に近接配置される底壁面１６１０ａにより反射されて再度内部に透過される。インナーレンズ１４５７ｄ内部から左右のリブ１６０２Ｌ，１６０２Ｒの外面を経て外部に放射された光は、その外側に近接配置される傾斜壁面１６０１ｂ，１６１０ｃにより反射されて再度内部に透過される。これによりインナーレンズ１４５７ｄ内部を誘導される光が裏面側に放射しにくくなり、光が前方に向けて放射されやすくなるため、インナーレンズ１４５７ｄ全域を効率よく発光させることができる。
【０５４１】
以上に示した第２実施形態による内部ランプは、インナーレンズ１４５７ｄおよびレンズ配置部１６１０が形成された飾り部材１４５１を含む単体の構造物として構成し、メッキベース７１に取付けるようにしてもよく、また、メッキベース７１において、内部ランプを取付ける領域を、図７１に示すレンズ配置部１６１０と同様の形態に形成し、インナーレンズ１４５７ｄ等のその他の構造物を、その領域に取付けるようにしてもよい。
【０５４２】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、第１実施形態に示した発光装飾ユニット７００の変形例を説明する。以下に示す第３実施形態については、第１実施形態との相違点を主に説明し、重複した説明を繰返さない。
【０５４３】
図７５は、第３実施形態による発光装飾ユニット７００ａの可動部材ユニット１５０が取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。図７６は、第３実施形態による遊技盤６の縦断面図である。図７７は、第３実施形態による発光装飾ユニット７００ａの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【０５４４】
第３実施形態が第１実施形態と異なる主な点は、発光装飾ユニット７００ａの構造である。具体的に、第３実施形態による発光装飾ユニット７００ａでは、メッキベース７１ａにおいて、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ａの外縁（取付縁部７１０側）に近づくにしたがって、当該メッキベース７１ａと板状部材６００との間の距離が段階的に短くなる（近くなる）態様で段差が設けられた階段状面が形成されている。
【０５４５】
また、第３実施形態においては、発光装飾ユニット７００ａにおいて、ＬＥＤ６１０ｂ、および、当該ＬＥＤを取付ける反射部７２ｂが設けられていない。なお、ＬＥＤ６１０ｂ、および、当該ＬＥＤを取付ける反射部７２ｂは、発光装飾ユニット７００ａに設けられてもよい。
【０５４６】
図７５に示すように、発光装飾ユニット７００ａにおいて、内部ランプとして用いられるＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ〜６１０ｊに関して、１個単独または２個１組で設けられる態様は、第１実施形態による発光装飾ユニット７００と同様である。また、メッキベース７１ａにおいては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ａの外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが大きくなる配置態様で、ＬＥＤ６１０ａ〜，６１０ｃ〜６１０ｊが取付けられている。そして、発光装飾ユニット７００ａに関しては、ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ〜６１０ｊが、第１実施形態において説明した発光制御パターンと同様の発光制御パターンで制御される。
【０５４７】
図７６に示すように、メッキベース７１ａは、第１実施形態に示したメッキベース７１と同様に、板状部材６００の後面側において、板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられた板状の装飾部材であり、中央部に、表示開口部７５が開口形成されている。メッキベース７１ａにおいては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁に近づくにしたがって、メッキベース７１ａと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で２段の段差が設けられた階段状面が形成されている。言い換えると、メッキベース７１ａにおいては、表示開口部７５がメッキベース７１ａの外縁に対して奥側へ凹んだ位置にあり、その外縁から表示開口部７５に向かって階段状面が形成されている。このような構成により、第１実施形態の場合と同様に、表示開口部７５に後面側から取付けられる変動表示装置９は、表示部９０と、表示領域６２との間が所定距離だけ離隔している。
【０５４８】
具体的に、メッキベース７１ａは、２段の段差が設けられたことにより、図７５〜図７７に示すように、第１ステージ部ＳＴ１、第２ステージ部ＳＴ２、第３ステージ部ＳＴ３の３つのステージ部に分けられる。段差により形成された第１ステージ部ＳＴ１、第２ステージ部ＳＴ２および第３ステージ部ＳＴ３のそれぞれは、四角形をオフセットしたような形状よりなるが、これに限らす、円形であってもよい。第１ステージ部ＳＴ１は、表示開口部７５の縁に最も近いステージ部である。第３ステージ部ＳＴ３は、メッキベース７１の外縁に最も近いステージ部である。第２ステージ部ＳＴ２は、第１ステージ部ＳＴ１と第３ステージ部ＳＴ３との中間に設けられたステージ部である。第１ステージ部ＳＴ１〜第３ステージ部ＳＴ３のそれぞれは、板状部材６００と平行な面により構成されている。
【０５４９】
第１ステージ部ＳＴ１には、ＬＥＤ６１０ｄ，６１０ｈ，６１０ｊを取付けるための反射部７２ｂが設けられている。第２ステージ部ＳＴ２には、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｆ，６１０ｇ，６１０ｉを取付けるための反射部７２ａ，７２ｂが設けられている。第３ステージ部ＳＴ３には、ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｅｆを取付けるための反射部７２ａが設けられている。
【０５５０】
このように、第３実施形態に示す発光装飾ユニット７００ａでは、メッキベース７１ａにおいて、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁に近づくにしたがって、メッキベース７１と板状部材６００との間の距離が段階的に短くなる態様で段差が設けられた第１ステージ部ＳＴ１、第２ステージ部ＳＴ２、および、第３ステージ部ＳＴ３を含む階段状面が形成されている。
【０５５１】
第３実施形態では、メッキベース７１ａの形状が第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、誘導通路７４ｂを有する誘導通路部７１２ａ、および、誘導通路７２６ｂを有する誘導通路部７１３ａが、それぞれメッキベース７１ａと一体的に形成されている。また、第３実施形態では、メッキベース７１ａの形状が、第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、取付開口部７４およびアウト口開口部７２６等の遊技球の出口を覆う形状の球通路部８００が取付けられている。
【０５５２】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、第１実施形態に示した発光装飾ユニット７００の変形例を説明する。以下に示す第４実施形態については、第１実施形態との相違点を主に説明し、重複した説明を繰返さない。
【０５５３】
図７８は、第４実施形態による発光装飾ユニット７００ｂの可動部材ユニット１５０が取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。図７９は、第４実施形態による遊技盤６の縦断面図である。図８０は、第４実施形態による発光装飾ユニット７００ｂの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【０５５４】
第４実施形態が第１実施形態と異なる主な点は、発光装飾ユニット７００ｂの構造である。具体的に、第４実施形態による発光装飾ユニット７００ｂでは、メッキベース７１ｂにおいて、メッキベース７１ｂの外縁（取付縁部７１０側）から表示開口部７５の縁に近づくにしたがって、メッキベース７１ｂと板状部材６００との間の距離が短くなる（近くなる）態様で傾斜した傾斜面が形成されている。
【０５５５】
また、第４実施形態においては、発光装飾ユニット７００ｂにおいて、ＬＥＤ６１０ｂ、および、当該ＬＥＤを取付ける反射部７２ｂが設けられていない。なお、ＬＥＤ６１０ｂ、および、当該ＬＥＤを取付ける反射部７２ｂは、発光装飾ユニット７００ｂに設けられてもよい。
【０５５６】
図７８に示すように、発光装飾ユニット７００ｂにおいて、内部ランプとして用いられるＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ〜６１０ｊに関して、１個単独または２個１組で設けられる態様は、第１実施形態による発光装飾ユニット７００と同様である。
【０５５７】
図７９に示すように、メッキベース７１ｂは、第１実施形態に示したメッキベース７１と同様に、板状部材６００の後面側において、板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられた板状の装飾部材であり、中央部に、表示開口部７５が開口形成されている。メッキベース７１ｂにおいては、第１実施形態に示したメッキベース７１とは逆に、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｂの外縁に近づくにしたがって、メッキベース７１ｂと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面が形成されている。図７９および図８０に示すように、メッキベース７１ｂには、傾斜面の外縁部の周囲に、板状部材６００と交差する方向に形成された壁部７１０ｂが設けられている。そして、その壁部７１０ｂの幅は、メッキベース７１ｂの傾斜面の終端部（メッキベース７１ｂの外縁ともいう）から、表示開口部７５の縁よりも前方に突出した位置までの距離となっている。壁部７１０ｂにおける前方の端部には、取付縁部７１０が全周囲にわたって所定幅で設けられている。言い換えると、メッキベース７１ｂにおいては、表示開口部７５がメッキベース７１ｂの傾斜面の外縁（取付縁部７１０側）に対して前方へ突出した位置にあり、その外縁から表示開口部７５に向かって傾斜面が形成されている。
【０５５８】
そして、表示開口部７５の位置よりも、壁部７１０ｂにおける前方端部の位置が、より前方へ突出しており、その端部に形成された取付縁部７１０が板状部材６００の後面に取付けられることにより、発光装飾ユニット７００ｂが板状部材６００の後面側に取付けられる。このような構成により、表示開口部７５に後面側から取付けられる変動表示装置９は、表示部９０と、表示領域６２との間が所定距離だけ離隔している。
【０５５９】
メッキベース７１ｂにおいては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の傾斜面の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが小さくなる配置態様で、ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，〜６１０ｊが取付けられている。たとえば、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄの組では、小さいＬＥＤ６１０ｄの方が、大きいＬＥＤ６１０ｃよりもメッキベース７１の傾斜面の外縁に近い方に取付けられている。ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆの組、ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈの組、および、ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊの組のそれぞれついても同様の配置態様で、ＬＥＤが配置されている。これにより、メッキベース７１ｂにおいて表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｂの傾斜面の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが小さくなる配置態様で、複数の発光体がメッキベース７１ｂに取付けられているので、板状部材６００の後面側において、メッキベース７１ｂの中央部から傾斜面の外縁までの間で、発光体の大きさ、すなわち、発光面積の大きさの違いによって立体的な奥行き感を強調することができる。
【０５６０】
また、発光装飾ユニット７００ｂに関しては、ＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ〜６１０ｊが、第１実施形態において説明した発光制御パターンと同様の発光制御パターンで制御される。
【０５６１】
このように、第４実施形態に示す発光装飾ユニット７００ｂでは、メッキベース７１ｂにおいて、メッキベース７１ｂの外縁から表示開口部７５の縁に近づくにしたがって、メッキベース７１ｂと板状部材６００との間の距離が段階的に短くなる態様で傾斜した傾斜面が形成されている。
【０５６２】
第４実施形態では、メッキベース７１ｂの形状が第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、誘導通路７４ｂを有する誘導通路部７１２ｂ、および、誘導通路７２６ｂを有する誘導通路部７１３ｂが、それぞれメッキベース７１ｂと一体的に形成されている。また、第４実施形態では、メッキベース７１ｂの形状が、第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、取付開口部７４およびアウト口開口部７２６等の遊技球の出口を覆う形状の球通路部８００が取付けられている。
【０５６３】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態を説明する。第５実施形態においては、第１実施形態に示した発光装飾ユニット７００の変形例を説明する。以下に示す第５実施形態については、第１実施形態との相違点を主に説明し、重複した説明を繰返さない。
【０５６４】
図８１は、第５実施形態による発光装飾ユニット７００ｃの可動部材ユニット１５０が取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。図８２は、第５実施形態による遊技盤６の縦断面図である。図８３は、第５実施形態による発光装飾ユニット７００ｃの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【０５６５】
第５実施形態が第１実施形態と異なる主な点は、発光装飾ユニット７００ｃの構造である。具体的に、第５実施形態による発光装飾ユニット７００ｃでは、メッキベース７１ｃにおいて、メッキベース７１ｃの外縁（取付縁部７１０側）から表示開口部７５の縁に近づくにしたがって、当該メッキベース７１ｃと板状部材６００との間の距離が段階的に短くなる（近くなる）態様で段差が設けられた階段状面が形成されている。
【０５６６】
また、第５実施形態においては、発光装飾ユニット７００ｃにおいて、ＬＥＤ６１０ｂ、および、当該ＬＥＤを取付ける反射部７２ｂが設けられていない。なお、ＬＥＤ６１０ｂ、および、当該ＬＥＤを取付ける反射部７２ｂは、発光装飾ユニット７００ｃに設けられてもよい。
【０５６７】
図８１に示すように、発光装飾ユニット７００ｂにおいて、内部ランプとして用いられるＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ〜６１０ｊに関して、１個単独または２個１組で設けられる態様は、第１実施形態による発光装飾ユニット７００と同様である。
【０５６８】
図８２に示すように、メッキベース７１ｂは、第１実施形態に示したメッキベース７１と同様に、板状部材６００の後面側において、板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられた板状の装飾部材であり、中央部に、表示開口部７５が開口形成されている。メッキベース７１ｃにおいては、第３実施形態に示したメッキベース７１ａとは逆に、メッキベース７１の外縁の縁から表示開口部７５に近づくにしたがって、メッキベース７１ｃと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で２段の段差が設けられた階段状面が形成されている。図８２および図８３に示すように、メッキベース７１ｃには、傾斜面の外縁部の周囲に、板状部材６００と交差する方向に形成された壁部７１０ｃが設けられている。そして、その壁部７１０ｃの幅は、メッキベース７１ｃの階段状面部（メッキベース７１ｃの外縁ともいう）から、表示開口部７５の縁よりも前方に突出した位置までの距離となっている。壁部７１０ｃにおける前方の端部には、取付縁部７１０が全周囲にわたって所定幅で設けられている。言い換えると、メッキベース７１ｃにおいては、表示開口部７５がメッキベース７１ｃの階段状面の外縁に対して前方に突出した位置にあり、その外縁から表示開口部７５に向かって階段状面が形成されている。
【０５６９】
そして、表示開口部７５の位置よりも、壁部７１０ｃにおける前方端部の位置が、より前方へ突出しており、その端部に形成された取付縁部７１０が板状部材６００の後面に取付けられることにより、発光装飾ユニット７００ｃが板状部材６００の後面側に取付けられる。このような構成により、表示開口部７５に後面側から取付けられる変動表示装置９は、表示部９０と、表示領域６２との間が所定距離だけ離隔している。
【０５７０】
具体的に、メッキベース７１ｃは、２段の段差が設けられたことにより、図８１〜図８３に示すように、第１ステージ部ＳＴ１０、第２ステージ部ＳＴ２０、第３ステージ部ＳＴ３０の３つのステージ部に分けられる。第１ステージ部ＳＴ１０は、表示開口部７５の縁に最も近いステージ部である。第３ステージ部ＳＴ３０は、メッキベース７１ｃの階段状面の外縁に最も近いステージ部である。第２ステージ部ＳＴ２０は、第１ステージ部ＳＴ１０と第３ステージ部ＳＴ３０との中間に設けられたステージ部である。第１ステージ部ＳＴ１０〜第３ステージ部ＳＴ３０のそれぞれは、板状部材６００と平行な面により構成されている。
【０５７１】
第５実施形態では、第３実施形態に示すＬＥＤ６１０ａの代わりに、サイズが小さい発光体としてのＬＥＤ６１０ｂが設けられている。第１ステージ部ＳＴ１０には、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｇ，６１０ｉを取付けるための反射部７２ａが設けられている。第２ステージ部ＳＴ２０には、ＬＥＤ６１０ｄ，６１０ｅ，６１０ｈ，６１０ｊを取付けるための反射部７２ａ，７２ｂが設けられている。第３ステージ部ＳＴ３０には、ＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｅｆを取付けるための反射部７２ｂが設けられている。
【０５７２】
メッキベース７１ｃにおいては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の階段状面の外縁に近づくにしたがって、発光体の大きさが小さくなる配置態様で、ＬＥＤ６１０ｂ〜６１０ｊが取付けられている。たとえば、ＬＥＤ６１０ｃ，６１０ｄの組では、小さいＬＥＤ６１０ｄの方が、大きいＬＥＤ６１０ｃよりもメッキベース７１の階段状面の外縁に近い方に取付けられている。ＬＥＤ６１０ｅ，６１０ｆの組、ＬＥＤ６１０ｇ，６１０ｈの組、および、ＬＥＤ６１０ｉ，６１０ｊの組のそれぞれついても同様の配置態様で、ＬＥＤが配置されている。これにより、メッキベース７１ｃにおいて表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｃの階段状面の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが小さくなる配置態様で、複数の発光体がメッキベース７１ｃに取付けられているので、板状部材６００の後面側において、メッキベース７１ｃの中央部から傾斜面の外縁までの間で、発光体の大きさ、すなわち、発光面積の大きさの違いによって立体的な奥行き感を強調することができる。
【０５７３】
また、発光装飾ユニット７００ｃに関しては、ＬＥＤ６１０ｂ〜６１０ｊが、第１実施形態において説明した発光制御パターンと同様の発光制御パターンで制御される。
【０５７４】
このように、第５実施形態に示す発光装飾ユニット７００ｃでは、メッキベース７１ｃにおいて、メッキベース７１の階段状面の外縁から表示開口部７５の縁に近づくにしたがって、メッキベース７１と板状部材６００との間の距離が段階的に短くなる態様で段差が設けられた階段状面が形成されている。
【０５７５】
第５実施形態では、メッキベース７１ｃの形状が第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、誘導通路７４ｂを有する誘導通路部７１２ｃ、および、誘導通路７２６ｂを有する誘導通路部７１３ｃが、それぞれメッキベース７１ｃと一体的に形成されている。また、第５実施形態では、メッキベース７１ｃの形状が、第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、取付開口部７４およびアウト口開口部７２６等の遊技球の出口を覆う形状の球通路部８００が取付けられている。
【０５７６】
〔第６実施形態〕
次に、第６実施形態を説明する。第６実施形態においては、第１実施形態に示した発光装飾ユニット７００の変形例を説明する。以下に示す第６実施形態については、第１実施形態との相違点を主に説明し、重複した説明を繰返さない。
【０５７７】
図８４は、第６実施形態による発光装飾ユニット７００ｄの可動部材ユニット１５０が取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。図８５は、第６実施形態による遊技盤６の縦断面図である。図８６は、第６実施形態による発光装飾ユニット７００ｄの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【０５７８】
第６実施形態が第１実施形態と異なる主な点は、発光装飾ユニット７００ｄの構造である。具体的に、第６実施形態による発光装飾ユニット７００ｃでは、メッキベース７１ｄにおいて、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｄの外縁（取付縁部７１０側）に向かって放射状に延在する態様で形成された段差構造部７８０が設けられている。
【０５７９】
また、第６実施形態では、発光装飾ユニット７００ｄにおいて、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊを取付ける反射部として、反射部７２ａ，７２ｂの代わりに、円筒状の反射部７９ａ，７９ｂが設けられている。反射部７９ａ，７９ｂは、メッキベース７１ｄと一体的に形成されており、メッキベース７１ｄにおけるその他の部分と同様のメッキ処理が施されている。反射部７９ａ，７９ｂのうち、反射部７９ａは、大きいサイズのＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉが取付けられる反射部である。また、反射部７９ａ，７９ｂのうち、反射部７９ｂは、小さいサイズのＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊが取付けられる反射部である。したがって、反射部７９ａのサイズが、反射部７９ｂのサイズよりも大きくされている。反射部７９ａと反射部７９ｂとのサイズの違いは、円筒の径の違いである。
【０５８０】
図８４に示すように、発光装飾ユニット７００ｄにおいて、内部ランプとして用いられるＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊに関して、１個単独または２個１組で設けられる態様は、第１実施形態による発光装飾ユニット７００と同様である。また、メッキベース７１ｄにおいては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｄの外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが大きくなる配置態様で、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが取付けられている。そして、発光装飾ユニット７００ｄに関しては、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが、第１実施形態において説明した発光制御パターンと同様の発光制御パターンで制御される。
【０５８１】
図８５に示すように、メッキベース７１ｄは、第１実施形態に示したメッキベース７１と同様に、板状部材６００の後面側において、板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられた板状の装飾部材であり、中央部に、表示開口部７５が開口形成されている。メッキベース７１ｄにおいては、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｄの外縁に近づくにしたがって、メッキベース７１ｄと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面が形成されている。言い換えると、メッキベース７１ｄにおいては、表示開口部７５がメッキベース７１ｄの外縁に対して凹んだ位置にあり、その外縁から表示開口部７５に向かって傾斜面が形成されている。したがって、メッキベース７１ｄは、第１実施形態に示したメッキベース７１ｄと同様に、表示開口部７５に後面側から取付けられる変動表示装置９は、表示部９０と、表示領域６２との間が所定距離だけ離隔している。
【０５８２】
また、図８４〜図８６に示すように、メッキベース７１ｄは、前面側における前述の傾斜面が、表示開口部７５の中心部を中心として、表示開口部７５のからメッキベース７１ｄの外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された複数の段差構造部７８０を含む。段差構造部７８０のそれぞれは、延在方向と交差する方向の両端部が、後面側に一段階凹んだ領域であって、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｄの外縁に近づくにしたがって領域の幅が広くなる態様で形成された凹部領域である。ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが取付けられる反射部７９ａ，７９ｂは、これら突出領域７８０上に形成されている。これにより、発光装飾ユニット７００ｄは、手前程幅が広く、奥程幅が狭いので、視覚的に立体感を生じさせることができる。
【０５８３】
このように、メッキベース７１ｄが、表示開口部７５の中心部を中心として、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｄの外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された複数の段差構造部７８０を含んでいる。これにより、板状部材６００の後面側において、段差構造部７８０の放射的な広がりにより、立体的な奥行き感を構造物の形状によって強調することができる。
【０５８４】
第６実施形態では、メッキベース７１ｄの形状が第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、誘導通路７４ｂを有する誘導通路部７１２ｄ、および、誘導通路７２６ｂを有する誘導通路部７１３ｄが、それぞれメッキベース７１ｄと一体的に形成されている。また、第６実施形態では、メッキベース７１ｄの形状が第１実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、取付開口部７４およびアウト口開口部７２６等の遊技球の出口を覆う形状の球通路部８００が取付けられている。
【０５８５】
〔第７実施形態〕
次に、第７実施形態を説明する。第７実施形態においては、第１実施形態に示した発光装飾ユニット７００の変形例を説明する。以下に示す第７実施形態については、第４実施形態との相違点を主に説明し、重複した説明を繰返さない。
【０５８６】
図８７は、第７実施形態による発光装飾ユニット７００ｅの可動部材ユニット１５０が取付けられていない状態での前面側を示す正面図である。図８８は、第７実施形態による遊技盤６の縦断面図である。図８９は、第７実施形態による発光装飾ユニット７００ｅの前面側での構造物の取付態様を示す分解斜視図である。
【０５８７】
第７実施形態が第４実施形態と異なる主な点は、発光装飾ユニット７００ｅの構造である。具体的に、第７実施形態による発光装飾ユニット７００ｅでは、メッキベース７１ｅにおいて、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｄの外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された段差構造部７８１が設けられており、その段差構造部７８１の形状が、第７実施形態による段差構造部７８０の形状と異なる。
【０５８８】
また、第７実施形態では、発光装飾ユニット７００ｅにおいて、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊを取付ける反射部として、反射部７２ａ，７２ｂの代わりに、第６実施形態で示した円筒状の反射部７９ａ，７９ｂが設けられている。
【０５８９】
図８７に示すように、発光装飾ユニット７００ｅにおいて、内部ランプとして用いられるＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊに関して、１個単独または２個１組で設けられる態様は、第４実施形態による発光装飾ユニット７００と同様である。また、メッキベース７１ｅにおいては、第４実施形態の場合と同様に、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｅの外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが小さくなる配置態様で、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが取付けられている。第７実施形態の場合は、ＬＥＤ６１０ａが取付けられる反射部７９ａは、取付開口部７４の直上に形成され、ＬＥＤ６１０ｂが取付けられる反射部７９ａは、表示開口部７５の直上に形成されている。そして、発光装飾ユニット７００ｅに関しては、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが、第４実施形態において説明した発光制御パターンと同様の発光制御パターンで制御される。
【０５９０】
図８８に示すように、メッキベース７１ｅは、第４実施形態に示したメッキベース７１ｂと同様に、板状部材６００の後面側において、板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられた板状の装飾部材であり、中央部に、表示開口部７５が開口形成されている。メッキベース７１ｅにおいては、第４実施形態に示したメッキベース７１ｂと同様に、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｅの外縁に近づくにしたがって、メッキベース７１ｅと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面が形成されている。そして、図８７および図８８に示すように、メッキベース７１ｅには、傾斜面の外縁部の周囲に、板状部材６００と交差する方向に形成された壁部７１０ｅが設けられている。そして、その壁部７１０ｅの幅は、メッキベース７１ｅの傾斜面の終端部（メッキベース７１ｅの外縁ともいう）から、表示開口部７５の縁よりも前方に突出した位置までの距離となっている。壁部７１０ｅにおける前方の端部には、取付縁部７１０が全周囲にわたって所定幅で設けられている。言い換えると、メッキベース７１ｅにおいては、第４実施形態の場合と同様に、表示開口部７５がメッキベース７１ｅの傾斜面の外縁に対して前方へ突出した位置にあり、その外縁から表示開口部７５に向かって傾斜面が形成されている。
【０５９１】
そして、表示開口部７５の位置よりも、壁部７１０ｅにおける前方端部の位置が、より前方へ突出しており、その端部に形成された取付縁部７１０が板状部材６００の後面に取付けられることにより、発光装飾ユニット７００ｅが板状部材６００の後面側に取付けられる。このような構成により、表示開口部７５に後面側から取付けられる変動表示装置９は、表示部９０と、表示領域６２との間が所定距離だけ離隔している。
【０５９２】
また、図８７〜図８９に示すように、メッキベース７１ｅは、前面側における前述の傾斜面が、表示開口部７５の中心部を中心として、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｅの外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された複数の段差構造部７８１を含む。段差構造部７８１のそれぞれは、延在方向と交差する方向の両端部が、後面側に一段階凹んだ領域であって、第６実施形態とは逆に、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｅの外縁に近づくにしたがって領域の幅が狭くなる態様で形成された凹部領域である。ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが取付けられる反射部７９ａ，７９ｂは、これら突出領域７８１上に形成されている。
【０５９３】
このように、メッキベース７１ｅが、表示開口部７５の中心部を中心として、表示開口部７５の縁からメッキベース７１ｅの外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された複数の段差構造部７８０を含んでいる。これにより、板状部材６００の後面側において、段差構造部７８１の放射的な広がりにより、立体的な奥行き感を構造物の形状によって強調することができる。
【０５９４】
第７実施形態では、メッキベース７１ｅの形状が第４実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、誘導通路７４ｂを有する誘導通路部７１２ｅ、および、誘導通路７２６ｂを有する誘導通路部７１３ｅが、それぞれメッキベース７１ｅと一体的に形成されている。また、第７実施形態では、メッキベース７１ｅの形状が第４実施形態の場合と異なるので、その形状に対応して、取付開口部７４およびアウト口開口部７２６等の遊技球の出口を覆う形状の球通路部８００が取付けられている。
【０５９５】
〔第８実施形態〕
次に、第８実施形態を説明する。第８実施形態においては、第１実施形態に示した発光装飾ユニット７００における入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を誘導する経路の変形例を説明する。以下に示す第８実施形態については、第１実施形態との相違点を主に説明し、重複した説明を繰返さない。
【０５９６】
図９０は、第８実施形態による入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を誘導する経路の構成を示す発光装飾ユニット７００の一部拡大断面図である。
【０５９７】
図９０に示すように、誘導通路部６４０は、板状部材６００と一体的に形成された筒状（円筒状）の通路部材であり、メッキベース７１のその他の部分と同様に、メッキ処理されている。誘導通路部６４０は、先端部が、メッキベース７１の前面における開口部７１５の全周囲に形成された溝部７１７ａ内に嵌入れられる態様で形成されている。また、貫通孔６３の周囲から開口部７１５の周囲までの距離（誘導通路部６４０の長さ）は、前述のようにメッキベース７１が傾斜していることにより、メッキベース７１の外縁に近づくにしたがって短くなっている。
【０５９８】
このように、板状部材６００と一体的に形成された誘導通路部６４０の構成は、発光装飾ユニット７００と一体的に形成された誘導通路部７４０の構成と同様の形状となるので、誘導通路部７４０を設けたことにより得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０５９９】
〔第９実施形態〕
次に、第９実施形態を説明する。第９実施形態においては、第１実施形態に示した発光装飾ユニット７００における入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を誘導する経路のその他の変形例を説明する。以下に示す第９実施形態については、第１実施形態および第８実施形態との相違点を主に説明し、重複した説明を繰返さない。
【０６００】
図９１は、第９実施形態による入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を誘導する経路の構成を示す発光装飾ユニット７００の一部拡大断面図である。
【０６０１】
図９１に示すように、遊技球を発光装飾ユニット７００の裏面側へ誘導する誘導通路６８１を形成した誘導通路部６８０は、各入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５と一体的に形成された筒状（円筒状）の通路部材であり、メッキベース７１のその他の部分と同様に、メッキ処理されている。取付各入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５においては、箱型の部位の座側に形成されている貫通孔と、貫通孔６３のように板状部材６００の後面方向に対して下方に向いて延在する態様、すなわち、下方へ傾斜した態様での誘導通路部６８と、が一体的に形成されている。誘導通路部６８０の外径は、貫通孔６３の径よりも小さい。これにより、誘導通路部６８０は、貫通孔６３内に挿入され、先端部が、第９実施形態の場合と同様に、メッキベース７１の前面における開口部７１５の全周囲に形成された溝部７１７ａ内に嵌入れられる態様で延在される。
【０６０２】
したがって、各入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５は、誘導通路部６８を、貫通孔６３を挿通して先端部がメッキベース７１の開口部７１５の全周囲に形成された溝部７１７ａ内に嵌入れられる態様で取付けた状態で、板状部材６００の前面に、フランジ状の部材が当接した態様で、箱型の部位が取付けられることとなる。このような構成により、各入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５に受入れられた遊技球は、貫通孔６３に設けられた誘導通路部６８０内の誘導通路６８１を通り、発光装飾ユニット７００の開口部７１５の裏面側へ誘導される。
【０６０３】
また、板状部材６００の後面における貫通孔６３の周囲から開口部７１５の周囲までの距離（誘導通路部６８０の長さ）は、前述のようにメッキベース７１が傾斜していることにより、メッキベース７１の外縁に近づくにしたがって短くなっている。
【０６０４】
このように、各入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５と一体的に形成された誘導通路部６８０の構成は、板状部材６００と一体的に形成された誘導通路部６４０の構成、および、発光装飾ユニット７００と一体的に形成された誘導通路部７４０の構成のそれぞれと同様である。したがって、誘導通路部６４０および誘導通路部７４０のそれぞれを設けたことにより得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０６０５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１０等に示すように、遊技盤６において、透光性を有する板状部材６００の後面側に変動表示装置９および装飾ユニット７００が取付けられる。このような透光性を有する板状部材６００の後面側に取付けられる変動表示装置９、および、装飾ユニット７００の位置関係により、遊技盤６において立体感がある視覚効果を生じさせることができる。また、図１０に示すように、このような透光性を有する板状部材６００の後面側において、装飾ユニット７００が板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられ、図１および図１０に示すように、変動表示装置９が板状部材６００と装飾ユニット７００との間の空間において表示部９０が装飾ユニット７００の表示開口部７５から臨む態様で取付けられているので、遊技領域７の空間を狭めることなく遊技領域７を装飾することができる。そして、このような装飾ユニット７００において、図１０に示すように、表示開口部７５の縁から装飾ユニット７００の外縁に近づくにしたがって、当該装飾ユニット７００と板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面がメッキベース７１に形成されているので、装飾ユニット７００における表示開口部７５の縁から装飾ユニット７００の外縁までの間における装飾ユニット７００と板状部材６００との間の距離の変化により、透光性を有する板状部材６００を介して、その後面側において、立体的な奥行き感がある視覚効果を生じさせることができる。これにより、遊技領域の空間を狭めることなく、視覚的な演出の面白味を向上させることができる。
【０６０６】
（２）  図７６等に示すように、遊技盤６において、透光性を有する板状部材６００の後面側に変動表示装置９および装飾ユニット７００ａが取付けられる。このような透光性を有する板状部材６００の後面側に取付けられる変動表示装置９、および、装飾ユニット７００ａの位置関係により、遊技盤６において立体感がある視覚効果を生じさせることができる。また、図７６に示すように、このような透光性を有する板状部材６００の後面側において、装飾ユニット７００ａが板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられ、図１および図７６に示すように、変動表示装置９が板状部材６００と装飾ユニット７００ａとの間の空間において表示部９０が装飾ユニット７００ａの表示開口部７５から臨む態様で取付けられているので、遊技領域７の空間を狭めることなく遊技領域７を装飾することができる。そして、このような装飾ユニット７００ａにおいて、図７６に示すように、表示開口部７５開口部の縁から装飾ユニット７００の外縁に近づくにしたがって、当該装飾ユニット７００ａと板状部材６００との間の距離が段階的に短くなる態様で段差が設けられた階段状面がメッキベース７１ｂに形成されているので、装飾ユニット７００ａにおける開口部の縁から装飾ユニット７００ａの外縁までの間における装飾ユニット７００ａと板状部材６００との間の段階的な距離の変化により、透光性を有する板状部材６００を介して、その後面側において、立体的な奥行き感がある視覚効果を生じさせることができる。これにより、遊技領域７の空間を狭めることなく、視覚的な演出の面白味を向上させることができる。
【０６０７】
（３）  図７９等に示すように、遊技盤６において、透光性を有する板状部材６００の後面側に変動表示装置９および装飾ユニット７００ｂが取付けられる。このような透光性を有する板状部材６００の後面側に取付けられる変動表示装置９、および、装飾ユニット７００ｂの位置関係により、遊技盤６において立体感がある視覚効果を生じさせることができる。また、図７９に示すように、このような透光性を有する板状部材６００の後面側において、装飾ユニット７００ｂが板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられ、図１および図７９に示すように、変動表示装置９が板状部材６００と装飾ユニット７００ｂとの間の空間において少なくとも表示部９０が装飾ユニット７００ｂの表示開口部７５から臨む態様で取付けられているので、遊技領域７の空間を狭めることなく遊技領域７を装飾することができる。そして、このような装飾ユニット７００ｂにおいて、図７９に示すように、表示開口部７５の縁から装飾ユニット７００ｂの外縁に近づくにしたがって、当該装飾ユニット７００ｂと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面がメッキベース７１ｃに形成されているので、表示開口部７５の縁から装飾ユニット７００ｂの外縁までの間における装飾ユニット７００ｂと板状部材６００との間の距離の変化により、透光性を有する板状部材６００を介して、その後面側において、立体的な奥行き感がある視覚効果を生じさせることができる。これにより、遊技領域７の空間を狭めることなく、視覚的な演出の面白味を向上させることができる。そして、このような装飾ユニット７００ｂにおいて、装飾ユニット７００ｂの外縁から表示開口部７５の縁に近づくにしたがって、当該装飾ユニット７００ｂと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面が形成されているので、装飾ユニット７００ｂにおける外縁から表示開口部７５の縁までの間における装飾ユニット７００ｂと板状部材６００との間の距離の変化により、透光性を有する板状部材６００を介して、その後面側において、立体的な奥行き感がある視覚効果を生じさせることができる。これにより、遊技領域７の空間を狭めることなく、視覚的な演出の面白味を向上させることができる。
【０６０８】
（４）  図８２等に示すように、遊技盤６において、透光性を有する板状部材６００の後面側に変動表示装置９および装飾ユニット７００ｃが取付けられる。このような透光性を有する板状部材６００の後面側に取付けられる変動表示装置９、および、装飾ユニット７００ｃの位置関係により、遊技盤６において立体感がある視覚効果を生じさせることができる。また、図８２に示すように、このような透光性を有する板状部材６００の後面側において、装飾ユニット７００ｃが板状部材６００との間に空間を形成する態様で取付けられ、図１および図８２に示すように、変動表示装置９が板状部材６００と装飾ユニット７００ｃとの間の空間において表示部が装飾ユニット７００ｃの表示開口部７５から臨む態様で取付けられているので、遊技領域７の空間を狭めることなく遊技領域７を装飾することができる。そして、このような装飾ユニット７００ｃにおいて、装飾ユニット７００ｃの外縁から表示開口部７５の縁に近づくにしたがって、図８２に示すように、当該装飾ユニット７００ｃと板状部材６００との間の距離が段階的に短くなる態様で段差が設けられた階段状面がメッキベース７１ｃに形成されているので、装飾ユニット７００ｃにおける外縁から表示開口部７５の縁までの間における装飾ユニット７００ｃと板状部材６００との間の段階的な距離の変化により、透光性を有する板状部材６００を介して、その後面側において、立体的な奥行き感がある視覚効果を生じさせることができる。これにより、遊技領域７の空間を狭めることなく、視覚的な演出の面白味を向上させることができる。
【０６０９】
（５）  図１１に示すように、入賞口２９５，３０５，３３５，３９５から貫通孔６３に入った遊技球を発光装飾ユニット７００の裏面側へ誘導する誘導通路７４１を形成した誘導通路部７４０が、発光装飾ユニット７００に一体的に形成されているので、板状部材６００の後面側において、遊技球を左方向、右方向または下方向へ導く必要がないため、入賞口２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を導く通路を目立ちにくくすることができる。さらに、板状部材６００の後面側において遊技球を導く通路が目立ちにくくなることにより、板状部材６００の後面側において、遊技球を導く通路を入賞口部材により隠す必要がないので、入賞口の設計の自由度を高めることができる。
【０６１０】
（６）  図９１に示すように、入賞口２９５，３０５，３３５，３９５から貫通孔６３に入った遊技球を発光装飾ユニット７００の裏面側へ誘導する誘導通路７８１を形成した誘導通路６８０が、入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５に一体的に形成されているので、板状部材６００の後面側において、遊技球を左方向、右方向または下方向へ導く必要がないため、入賞口２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を導く通路を目立ちにくくすることができる。さらに、板状部材６００の後面側において遊技球を導く通路が目立ちにくくなることにより、板状部材６００の後面側において、遊技球を導く通路を入賞口部材により隠す必要がないので、入賞口の設計の自由度を高めることができる。
【０６１１】
（７）  前述したように、誘導通路部７４０，６４０，６８０にメッキ処理が施されているので、金属色の光反射機能により光が反射し、誘導通路部７４０，６４０，６８０の輪郭が明確に視認されにくくなることにより、誘導通路部７４０，６４０，６８０が目立ちにくくなる。なお、誘導通路部７４０，６４０，６８０を透明にすると、内部で誘導される遊技球が透視されることにより、誘導通路部７４０，６４０，６８０が目立つ。また、単に誘導通路部７４０，６４０，６８０を着色すると、その色により反って誘導通路部７４０，６４０，６８０の輪郭が明確に視認されやすく、誘導通路部７４０，６４０，６８０が目立つ。
【０６１２】
（８）  前述したように、装飾ユニット７００の前面側にメッキ処理が施されているため、板状部材６００の後面側において装飾ユニット７００が光を反射するので、板状部材６００の後面側における光の反射によって、視覚的な演出の面白みを一層向上させることができる。また、光の反射により、装飾ユニット７００の表面から遊技者の目に入る光は、装飾ユニット７００の表面よりも距離が離れた所から入射する光なので、遊技者にとっては、目と装飾ユニット７００との距離以上に距離を感じる。
【０６１３】
（９）  図１６に示すように、装飾ユニット７００に内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが取付けられているため、板状部材６００の後面側においてＬＥＤによる発光が行なわれるので、板状部材６００の後面側において生じる光によって、視覚的な演出の面白みを一層向上させることができる。
【０６１４】
（１０）  図８、図７５、図７８、図８１、図８４、図８７に示すように、装飾ユニット７００の表示開口部７５の縁から装飾ユニット７００，７００ａ，７００ｂ，７００ｃ，７００ｄ，７００ｅの外縁までの間に複数のＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが取付けられ、それら複数のＬＥＤを所定の順序で発光させる制御が行なわれるので、板状部材６００の後面側において、発光する位置が所定の順序で変化することにより、立体的な奥行き感を光の視覚効果によって強調することができる。
【０６１５】
（１１）  図８４〜図８６に示す装飾ユニット７００ｄ、および、図８７〜図８９に示す装飾ユニット７００ｅのように、装飾ユニットがメッキベース７１ｄの放射状の段差構造部７８０、および、メッキベース７１ｅの放射状の段差構造部７８１のような、表示開口部７５の縁から装飾ユニットの外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された段差構造部を含んでいるので、板状部材６００の後面側において、段差構造部の放射的な広がりにより、立体的な奥行き感を構造物の形状によって強調することができる。
【０６１６】
（１２）  図８の装飾ユニット７００、図７５の装飾ユニット７００ａ、および、図８４の装飾ユニット７００ｄに示すように、装飾ユニット７００において表示開口部７５の縁から装飾ユニット７００の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが大きくなる配置態様で、複数の発光体が装飾ユニット７００に取付けられているので、板状部材６００の後面側において、装飾ユニット７００の中央部から外縁までの間で、発光体の大きさ、すなわち、発光面積の大きさの違いによって立体的な奥行き感を強調することができる。
【０６１７】
（１３）  図９０に示すように、入賞口２９５，３０５，３３５，３９５から貫通孔６３に入った遊技球を発光装飾ユニット７００の裏面側へ誘導する誘導通路６４１を形成した誘導通路部６４０が、板状部材６００に一体的に形成されているので、板状部材６００の後面側において、遊技球を左方向、右方向または下方向へ導く必要がないため、入賞口２９５，３０５，３３５，３９５に入賞した遊技球を導く通路を目立ちにくくすることができる。さらに、板状部材６００の後面側において遊技球を導く通路が目立ちにくくなることにより、板状部材６００の後面側において、遊技球を導く通路を入賞口部材により隠す必要がないので、入賞口の設計の自由度を高めることができる。
【０６１８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、アドレス付きのランプ制御信号をシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９，６２２に出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｉを制御する場合を説明したが、複数のシリアル−パラレル変換ＩＣを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力するようにしてもよい。たとえば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９が同一系統の配線で接続されるとともに、枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４が同一系統の配線で接続される。このようにすれば、複数のシリアル−パラレル変換ＩＣを同一系統の配線で直列に接続されるので、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。したがって、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行なえるようにすることができる。また、同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力することにより、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とに予め相互に異なるアドレスを割り当てる必要をなくすことができる。なお、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５の全てが同一系統の配線で接続されるようにしてもよい。
【０６１９】
（２）  前述した実施の形態において、板状部材６００は、無色透明であるが、これに限らず、有色透明（たとえば、赤の透明色、緑の透明色、青の透明色）であってもよい。
【０６２０】
（３）  前述した実施の形態において、板状部材６００は、無色透明であるが、これに限らず、少なくとも、後面側に設けられた変動表示装置９および内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊの状態が透視できる程度の透光性を有していればよい。
【０６２１】
（４）  前述した実施の形態において、内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊが、所定の色として白色で発光させられる例を示した。しかし、これに限らず、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、白色以外の所定の色（たとえば、赤色、緑色、青色）で発光されるものでもよい。また、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊは、単一色で発光させられるのを例示したが、これに限らず、フルカラーＬＥＤのように複数色で発光可能なものであってもよい。
【０６２２】
（５）  前述した実施の形態では、遊技盤６において入賞装置として、遊技球の受入れやすさが変化する可変式の入賞装置（特別可変入賞球装置２０、可変入賞球装置１５）と、遊技球の受入れやすさが変化しない固定式の入賞装置（第１始動入賞口１３、入賞口２９，３０，３３，３９）との両方が設けられた例を示した。しかし、これに限らず、入賞装置としては、可変式の入賞装置と、固定式の入賞装置との少なくともどちらかが設けられていればよい。
【０６２３】
（６）  前述した実施の形態では、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機として、パチンコ遊技機１について説明した。しかし、これに限らず、遊技機としては、たとえば、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、変動表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該変動表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシン等のパチンコ遊技機以外の遊技機であってもよい。
【０６２４】
（７）  前述した実施の形態では、発光装飾ユニット７００において、傾斜反射面が形成された反射部７２として、内部ランプとしての各ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊの全周囲を囲んだ態様の傾斜反射面を設けた例を示した。しかし、これに限らず、内部ランプとしての各ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊの全周囲のうちの半分（たとえば、上半分、下半分、左半分、または、右半分等）を囲んだ態様の傾斜反射面等、全周囲の一部を囲んだ態様の傾斜反射面を設けてもよい。また、傾斜反射面は、平面的な反射面ではなく、曲面的な反射面を用いてもよい。
【０６２５】
（８）  前述した実施の形態では、発光装飾ユニット７００において、メッキベース７１の色が銀色である例を示した。しかし、これに限らず、メッキベース７１の色は、金色等のその他の金属色であってもよく、少なくとも、光が反射できるような色であればどのような色であってもよい。
【０６２６】
（９）  前述した実施の形態では、発光装飾ユニット７００において、メッキベース７１の全体の色が銀色のような金属色である例を示した。しかし、これに限らず、メッキベース７１の色は、反射部７２を銀色とし、反射部７２以外の部分を金色とする等、２色の金属色を用いてもよい。
【０６２７】
（１０）  前述した実施の形態では、演出制御基板８０からの配線が、中継基板６０６を介して中継基板６０７に接続され、中継基板６０６からの配線が盤側ＩＣ基板６０１に接続され、中継基板６０７からの配線が枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に接続される例を示した。しかし、これに限らず、演出制御基板８０からの配線が、中継基板６０７を介して中継基板６０６に接続され、中継基板６０７からの配線が枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に接続され、中継基板６０６からの配線が盤側ＩＣ基板６０１に接続されるようにしてもよい。また、演出制御基板８０からの配線が、中継基板６０６と中継基板６０７とのそれぞれに並列的に接続され、中継基板６０６からの配線が盤側ＩＣ基板６０１に接続され、中継基板６０７からの配線が枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に接続されるようにしてもよい。このように、中継基板６０６および中継基板６０７は、演出制御基板８０に対して直列的に接続される場合に、どちらが演出制御基板８０に直接接続されてもよい。また、中継基板６０６および中継基板６０７は、それぞれが演出制御基板８０に対して直接接続されることにより、並列的に接続されるようにしてもよい。
【０６２８】
（１１）  前述した実施の形態では、サブ基板として、変動表示装置９、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ等の発光体、および、スピーカ２７による音を統括して制御する演出制御手段として、１つの基板である演出制御基板８０を設けた例を示した。しかし、これに限らず、演出制御手段としては、主基板３１からの演出制御コマンドを受信して演出に関する第１の制御を行なう第１サブマイクロコンピュータを搭載した第１サブ基板と、さらに第１サブマイクロコンピュータからの信号（制御信号、指令信号、コマンド等の信号）を受信して演出に関する第２の制御を行なう第２サブマイクロコンピュータを搭載した第２サブ基板とを設けてもよい。たとえば、第１サブ基板は、ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ等の発光体、および、スピーカ２７による音を制御する音ランプ制御基板であり、第２サブ基板は、変動表示装置９を制御する表示制御基板である。
【０６２９】
（１２）  前述した実施の形態においては、板状部材６００の後面側における表示装置９が設けられた領域以外の領域を、遊技盤６の前面側から透視不能な態様で隠蔽する隠蔽部材の一例として、銀色の金属メッキが施されたメッキベース７１等を含む発光装飾ユニット７００、および、可動部材としてのトロッコ１５１を備えた可動部材ユニット１５０を示した。隠蔽部材としては、板状部材６００の後面側に隠蔽部材として設ける部材として、透明な部材のうちの一部を不透明な塗料で塗装することにより、板状部材６００の後面側における変動表示装置９が設けられた領域以外の領域を遊技盤６の前面側から透視不能な態様で隠蔽する部材であってもよい。
【０６３０】
（１３）  前述した隠蔽部材としては、板状部材６００の後面側に隠蔽部材として設ける部材として、透明な部材のうちの一部または全部の透明度を下げることにより後面側を明確に透視できなくし、板状部材６００の後面側における表示装置９が設けられた領域以外の領域を遊技盤６の前面側から透視不能な態様で隠蔽する部材であってもよい。
【０６３１】
（１４）  前述した隠蔽部材としては、板状部材６００の後面側に設ける隠蔽部材として、可動部材ユニット１５０のような不透明な構造物を、板状部材６００の後面側における表示装置９が設けられた領域以外の領域の一部または全部の領域に配置することにより、遊技盤６の前面側から当該領域を透視不能な態様で隠蔽する部材であってもよい。
【０６３２】
（１５）  前述した隠蔽部材としては、板状部材６００の後面側に設ける隠蔽部材として、可動部材ユニット１５０のような構造物を設ける場合において、当該構造物を、透光性を有するが、当該構造物の透明度を下げることにより後面側を明確に透視できなくした部材を用いてもよい。
【０６３３】
また、前述した実施の形態は、以下に示す特徴的な技術思想も含んでいる。
（１６）  遊技盤（遊技盤６）は、
透光性を有し、遊技領域（遊技領域７）が形成されるとともに、開口領域が形成された板状部材（板状部材６００）と、
前記開口領域として形成された取付開口領域（取付開口領域６１）に一部が挿入される態様で前記板状部材に前面側から取付けられ、遊技球が入賞可能な入賞装置（特別可変入賞球装置２０等）、と、
前記板状部材の後面側に取付けられた表示装置（変動表示装置９）と、
少なくとも前記遊技領域の後面側において発光する態様で、前記板状部材の後面側に取付けられ、遊技盤を装飾する発光装飾部（発光装飾ユニット７００）とを備え、
該発光装飾部は、
発光体（内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ）と、
該発光体を取付けるベース体（メッキベース７１等）とを備え、
該ベース体は、
前記発光体からの光を少なくとも前記遊技盤の前面側へ反射するための傾斜面（傾斜反射面７２０ａ，７２０ｂ）が形成された反射部（反射部７２ａ，７２ｂ）と、
前記発光体を臨ませるための発光体開口部（発光体開口部７３ａ，７３ｂ）とを備え、
前記発光体は、前記発光体開口部に対して、後面側から臨む態様で前記ベース体に取付けられる（図１６）。
【０６３４】
このような構成によれば、遊技盤において、透光性を有する板状部材に、前面側から入賞装置が取付けられ、後面側から表示装置および発光装飾部が取付けられる。このような透光性を有する板状部材の前後に取付けられる入賞装置、表示装置、および、発光装飾部の前後の位置関係により、立体的な奥行き感を生じさせることができる。さらに、発光装飾部において、発光体が取付けられるベース体に形成された発光体開口部に発光体が後面側から取付けられ、発光体からの光が、傾斜面が形成された反射部で反射される。これにより、板状部材の後面側の発光装飾部において、ベース体の奥の側で発光体が発光し、斜面の形成された反射部によりその光が前方へ反射されるので、板状部材の後面側の奥部から光が前方へ広がるような装飾的な発光態様となるため、透光性を有する板状部材を介して、立体的で奥行き感がある視覚効果を生じさせることができる。これにより、視覚的な演出の面白味を向上させることができる。なお、単に遊技盤本体を透明部材で形成した従来の遊技機では、単に遊技盤本体の後方に配置した変動表示装置の画像を透明の遊技盤を介して視認できるようにしたものであるので、視覚効果に関して、平面的で奥行き感がないという問題があった。
【０６３５】
（１７）  前記発光装飾部の発光体を含む演出装置にシリアル信号方式の駆動信号を供給することにより当該演出装置の制御を行なう演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに含み、
該演出制御手段は、前記発光体にシリアル信号方式の制御信号を供給することにより（図２４、図２５）前記発光体を駆動制御する発光制御手段（図４３のＳ７０８、図６７のＳ９５０〜Ｓ９５４、図６９のＳ９７０〜Ｓ９７６）を含む。
【０６３６】
このような構成によれば、発光手段を駆動制御する制御信号がシリアル信号方式で発光体に供給されるので、演出制御手段と発光体との間の配線を簡素化することができる。
【０６３７】
（１８）  遊技盤（遊技盤６）は、
透光性を有し、前記遊技領域が形成された板状部材（図３、板状部材６００）と、
前記板状部材の後面側に設けられた表示装置（図３、変動表示装置９）と、
少なくとも前記遊技領域におけるいずれかの領域を光らせる態様で所定位置に設けられた発光体（図３、内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ）とを備え、
前記遊技盤は、前記板状部材の後面側における前記表示装置が設けられた領域以外の領域を、遊技盤の前面側から透視不能な態様で隠蔽する隠蔽部材（図９、図１２、銀色の金属メッキが施されたメッキベース７１等を含む発光装飾ユニット７００、および、可動部材としてのトロッコ１５１を備えた可動部材ユニット１５０）をさらに備えた。
【０６３８】
このような構成によれば、遊技盤が、透光性を有し遊技領域が形成された板状部材と、板状部材の後面側に設けられた表示装置と、少なくとも遊技領域におけるいずれかの領域を光らせる態様で所定位置に設けられた発光体とを備える。これにより、透光性を有する板状部材に形成された遊技領域におけるいずれかの領域を光らせることが可能となるので、視覚的な演出の面白みを向上させることができる。一方、板状部材が透光性を有するので、板状部材を介して、遊技機の内部構造が遊技機の前面側から制限なく透視可能となるおそれがあるが、遊技盤に備えられた隠蔽部材により、板状部材の後面側における表示装置が設けられた領域以外の領域が遊技盤の前面側から透視不能な態様で隠蔽される。これにより、遊技機の内部構造のうち、装飾性を損なうような部分が遊技機の前面側から透視されることを制限することができ、遊技機の装飾性が低下しないようにすることができる。
【０６３９】
（１９）  前記遊技盤は、前記板状部材の後面側における前記表示装置が設けられた領域以外の領域を、遊技盤の前面側から透視不能な態様で隠蔽する隠蔽部材（図３、銀色の金属メッキが施されたメッキベース７１等を含む発光装飾ユニット７００、および、可動部材としてのトロッコ１５１を備えた可動部材ユニット１５０）をさらに備え、
前記隠蔽部材は、可動部材（図３、トロッコ１５１）を含む。
【０６４０】
このような構成によれば、隠蔽部材が可動部材を含むので、当該可動部材を用いて遊技の演出を行なうことが可能となるため、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の演出効果を向上させることができる。
【０６４１】
（２０）  前記発光装飾部は、前記ベース体の後面側に、前記入賞装置に入賞した遊技球を誘導する通路を形成した球通路部（球通路部８００）が設けられた（図１２）。
【０６４２】
このような構成によれば、発光装飾部において、ベース体の後面側に、入賞装置に入賞した遊技球を誘導する通路を形成した球通路部が設けられるので、発光装飾部が球通路部として兼用されるので、遊技機の部品点数を低減することができる。
【０６４３】
（２１）  前記発光装飾部の前記ベース体は、前記入賞装置の一部を被覆する入賞装置被覆部（壁部７１２）が形成された（図１０）。
【０６４４】
このような構成によれば、取付開口領域に一部が挿入される態様で前記板状部材に前面側から取付けられる入賞装置の一部が、発光装飾部のベース体に形成された入賞装置被覆部により被覆される。これにより、入賞装置が取付けられる部分がベース体の入賞装置被覆部により覆われるので、当該部分の美観性を向上させることができる。さらに、当該部分を覆う部材を別途に設ける必要がないので、遊技機の部品点数を低減することができる。
【０６４５】
（２２）  前記発光装飾部は、後面側に、前記所定の基板（主基板３１等）を取付ける基板取付部（基板取付部８０１）が設けられた（図１２）。
【０６４６】
このような構成によれば、発光装飾部において、後面側に、所定の基板を取付ける基板取付部が設けられるので、発光装飾部が基板取付部として兼用されるため、遊技機の部品点数を低減することができる。
【０６４７】
（２３）  透明なガラス（図２、ガラス板２０１）が設けられたガラス領域部（図２、円形透視窓２００）を備え、遊技枠（図１５、遊技枠１１）に対して開閉動作可能な部材であり、前記ガラス領域部により少なくとも前記遊技領域を視認可能とした態様で前記遊技盤の前面側に設けられた枠部材（図２、ガラス扉枠２）をさらに含み、
前記発光装飾部は、前記ベース体において、前記枠部材の前記ガラス領域部を介した視認が不可能な領域に、前記発光装飾部を前記板状部材に取付けるための視認不可能取付部（視認不可能取付部７６）が設けられた（図１３）。
【０６４８】
このような構成によれば、発光装飾部で、ベース体において、枠部材のガラス領域部を介した視認が不可能な領域に、発光装飾部を板状部材に取付けるための視認不可能取付部が設けられた。これにより、発光装飾部を板状部材に取付けるための部分が視認不可能であるので、当該部分の美観性を向上させることができる。さらに、当該部分を被覆する等、当該部分の美観性を向上させるための部材を別途に設ける必要がないので、遊技機の部品点数を低減することができる。
【０６４９】
（２４）  前記入賞装置は、前記取付開口領域の前縁部に当接するための当接部（当接部４０２）が形成され（図１３）、
前記発光装飾部は、前記ベース体において、前記入賞装置の当接部により前記板状部材が覆われる領域に、前記発光装飾部を前記板状部材に取付けるための当接部領域取付部（当接部領域取付部７７０）が設けられた（図１３）。
【０６５０】
このような構成によれば、発光装飾部で、ベース体において、入賞装置の当接部により板状部材が覆われる領域に、発光装飾部を板状部材に取付けるための当接部領域取付部が設けられた。これにより、発光装飾部を板状部材に取付けるための部分が当接部領域取付部によって覆われるので、当該部分の美観性を向上させることができる。さらに、当該部分を被覆する等、当該部分の美観性を向上させるための部材を別途に設ける必要がないので、遊技機の部品点数を低減することができる。
【０６５１】
（２５）  透明なガラス（図２、ガラス板２０１）が設けられたガラス領域部（図２、円形透視窓２００）を備え、遊技枠（遊技枠１１）に対して開閉動作可能な部材であり、前記ガラス領域部により少なくとも前記遊技領域を視認可能とした態様で前記遊技盤の前面側に設けられた枠部材（図２、ガラス扉枠２）をさらに含み、
前記演出装置は、前記遊技盤と前記枠部材とに設けられ（図１２、図１５）、
前記演出装置のうち前記遊技盤に設けられた演出装置について、前記演出制御手段からの制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変化して供給する盤側シリアル−パラレル信号変換回路（図１９、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９）と、
前記演出装置のうち前記枠部材に設けられた演出装置について、前記演出制御手からの制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変化して供給する枠側シリアル−パラレル信号変換回路（図１９、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５）と、
前記演出制御手段と前記盤側シリアル−パラレル信号変換回路との接続を中継する第１の中継基板（図１９、中継基板６０６）と、
前記演出制御手段と前記枠側シリアル−パラレル信号変換回路との接続を中継する第２の中継基板（図１９、中継基板６０６，６０７）とをさらに備えた。
【０６５２】
このような構成によれば、演出制御手段と盤側シリアル−パラレル信号変換回路との接続が第１の中継基板により中継され、演出制御手段と枠側シリアル−パラレル信号変換回路との接続が第２の中継基板により中継されるので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行なうだけで枠部材と遊技盤との脱着作業を容易に行なえるようにすることができる。
【０６５３】
（２６）  前記盤側シリアル−パラレル信号変換回路または枠側シリアル−パラレル信号変換回路を複数搭載した集合基板（盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０５）をさらに備えた（図１９）。
【０６５４】
このような構成によれば、盤側シリアル−パラレル信号変換回路または枠側シリアル−パラレル信号変換回路を複数搭載した集合基板が備えられることにより、シリアル−パラレル信号変換回路を搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０６５５】
（２７）  前述した第１実施形態では、メッキベース７１が、表示開口部７５の縁からメッキベース７１の外縁（つまり、装飾部材の外方端部（枠側端部））に近づくにしたがって、当該メッキベース７１と板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面を形成した例を示した。しかし、これに限らず、メッキベース７１の傾斜面としては、表示開口部７５の縁周辺からメッキベース７１の外縁に近づくにしたがって、当該メッキベース７１と板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面を形成してもよい。また、このような傾斜面は、表示開口部７５の全周に設けられてもよく、表示開口部７５の一部の周に設けられてもよい。具体的に、傾斜面を表示開口部７５の一部の周に設ける場合には、全周のうちの対応する２箇所で対向する一部の周に傾斜面を設けてもよく。全周のうち、中心角度分布で３箇所に分配された一部の周に傾斜面を設けてもよい。
【０６５６】
（２８）  前述した第４実施形態では、メッキベース７１ｂが、メッキベース７１ｂの外縁（つまり、装飾部材の外方端部（枠側端部））から表示開口部７５の縁に近づくにしたがって、当該メッキベース７１ｂと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面を形成した例を示した。しかし、これに限らず、メッキベース７１ｂの傾斜面としては、メッキベース７１ｂの外縁から表示開口部７５の縁周辺に近づくにしたがって、当該メッキベース７１ｂと板状部材６００との間の距離が短くなる態様で傾斜した傾斜面を形成してもよい。また、このような傾斜面は、表示開口部７５の全周に設けられてもよく、表示開口部７５の一部の周に設けられてもよい。具体的に、傾斜面を表示開口部７５の一部の周に設ける場合には、全周のうちの対応する２箇所で対向する一部の周に傾斜面を設けてもよく。全周のうち、中心角度分布で３箇所に分配された一部の周に傾斜面を設けてもよい。
【０６５７】
（２９）  前述した実施の形態では、誘導通路部７４０，６４０，６８０，７１２，７１２ａ，７１２ｂ，７１２ｃが全周囲を囲まれた筒状の通路である例を説明した。しかし、これに限らず、これら誘導通路は、樋状の通路であってもよい。
【０６５８】
（３０）  前述した実施の形態では、表示部を有する変動表示装置が、発光装飾ユニットの表示開口部から臨む態様で発光装飾ユニットの後面側に取付けられた例を示した。このような変動表示装置は、前述したように表示部がメッキベースの前面と同一面に配置されるように発光装飾ユニットの後面側に取付けられてもよい。また、変動表示装置は、表示部がメッキベースの前面よりも前方に突出した態様で配置されるように発光装飾ユニットの後面側に取付けられてもよい。また、変動表示装置は、表示部がメッキベースの前面よりも後方に配置されるように発光装飾ユニットの後面側に取付けられてもよい。つまり、変動表示装置は、表示部が発光装飾ユニットの表示開口部から臨む態様で発光装飾ユニットの後面側に取付けられればよい。
【０６５９】
次に、以上説明した実施の形態に記載されている発明の手段と効果とを列挙する。
（１）  遊技盤（遊技盤６）の前面側に形成された遊技領域（遊技領域７）に遊技球（遊技球）を打込んで遊技が行なわれ、遊技において所定条件が成立したとき（大当りとする判定がされたとき）に、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技盤は、
透光性を有し、前記遊技領域が形成されるとともに、貫通孔（貫通孔６３）が形成された板状部材（図６、板状部材６００）と、
遊技球が入賞可能な入賞口（入賞口２９，３０，３３，３９）を有し、該入賞口が前記貫通孔に繋がる態様で前記板状部材に取付けられた入賞口部材（入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５）と、
開口部を有し、前記板状部材の後面側において、前記板状部材との間に空間を形成する態様で取付けられた装飾部材（図９、図７５、図７８、図８１、図８４、図８７の発光装飾ユニット７００、７００ａ〜７００ｅ）と、
表示部（表示部９０）を有し、当該表示部が前記装飾部材の開口部から臨む態様で前記装飾部材の後面側に取付けられた表示装置（図１、図１４、変動表示装置９）とを備え、
前記装飾部材は、前記貫通孔に入った遊技球を装飾部材の裏面側へ誘導する誘導通路（誘導通路７４１を形成した誘導通路部７４０）を一体的（メッキベース７１と誘導通路部７４０とが一体）に形成した（図１１）。
【０６６０】
このような構成によれば、遊技盤において、透光性を有する板状部材の後面側に表示装置および装飾部材が取付けられる。このような透光性を有する板状部材の後面側に取付けられる表示装置、および、装飾部材の位置関係により、遊技盤において立体感がある視覚効果を生じさせることができる。また、このような装飾部材の後面側において、装飾部材が板状部材との間に空間を形成する態様で取付けられ、表示部が装飾部材の開口部から臨む態様で装飾部材の後面側に表示装置が取付けられているので、遊技領域の空間を狭めることなく遊技領域を装飾することができる。そして、入賞口部材の入賞口が板状部材の貫通孔に繋がっており、その貫通孔に入った遊技球を装飾部材の裏面側へ誘導する誘導通路が、装飾部材に一体的に形成されている。入賞口から貫通孔に入った遊技球を装飾部材の裏面側へ誘導する誘導通路が、装飾部材に一体的に形成されているので、板状部材の後面側において、遊技球を左方向、右方向または下方向へ導く必要がないため、入賞口に入賞した遊技球を導く通路を目立ちにくくすることができる。さらに、板状部材の後面側において遊技球を導く通路が目立ちにくくなることにより、板状部材の後面側において、遊技球を導く通路を入賞口部材により隠す必要がないので、入賞口の設計の自由度を高めることができる。
【０６６１】
（２）  遊技盤（遊技盤６）の前面側に形成された遊技領域（遊技領域７）に遊技球（遊技球）を打込んで遊技が行なわれ、遊技において所定条件が成立したとき（大当りとする判定がされたとき）に、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技盤は、
透光性を有し、前記遊技領域が形成されるとともに、貫通孔（貫通孔６３）が形成された板状部材（図６、板状部材６００）と、
遊技球が入賞可能な入賞口（入賞口２９，３０，３３，３９）を有し、該入賞口が前記貫通孔に繋がる態様で前記板状部材に取付けられた入賞口部材（入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５）と、
開口部を有し、前記板状部材の後面側において、前記板状部材との間に空間を形成する態様で取付けられた装飾部材（図９、図７５、図７８、図８１、図８４、図８７の発光装飾ユニット７００、７００ａ〜７００ｅ）と、
表示部（表示部９０）を有し、当該当該表示部が前記装飾部材の開口部から臨む態様で前記装飾部材の後面側に取付けられた表示装置（図１、図１４、変動表示装置９）とを備え、
前記入賞口部材は、前記貫通孔に入った遊技球を装飾部材の裏面側へ誘導する誘導通路（誘導通路６８１を形成した誘導通路部６８０）を一体的（入賞口部材２９５，３０５，３３５，３９５と誘導通路部６８０とが一体）に形成した（図９１）。
【０６６２】
このような構成によれば、遊技盤において、透光性を有する板状部材の後面側に表示装置および装飾部材が取付けられる。このような透光性を有する板状部材の後面側に取付けられる表示装置、および、装飾部材の位置関係により、遊技盤において立体感がある視覚効果を生じさせることができる。また、このような装飾部材の後面側において、装飾部材が板状部材との間に空間を形成する態様で取付けられ、表示部が装飾部材の開口部から臨む態様で装飾部材の後面側に表示装置が取付けられているので、遊技領域の空間を狭めることなく遊技領域を装飾することができる。そして、入賞口部材の入賞口が板状部材の貫通孔に繋がっており、その貫通孔に入った遊技球を誘導する誘導通路が、入賞口部材に一体的に形成されている。入賞口から貫通孔に入った遊技球を装飾部材の裏面側へ誘導する誘導通路が、入賞口部材に一体的に形成されているので、板状部材の後面側において、遊技球を左方向、右方向または下方向へ導く必要がないため、入賞口に入賞した遊技球を導く通路を目立ちにくくすることができる。さらに、板状部材の後面側において遊技球を導く通路が目立ちにくくなることにより、板状部材の後面側において、遊技球を導く通路を入賞口部材により隠す必要がないので、入賞口の設計の自由度を高めることができる。
【０６６３】
（３）  前記誘導通路は、メッキ処理が施されている。
このような構成によれば、誘導通路にメッキ処理が施されているので、金属色の光反射機能により光が反射し、誘導通路の輪郭が明確に視認されにくくなることにより、誘導通路が目立ちにくくなる。なお、誘導通路を透明にすると、内部で誘導される遊技球が透視されることにより、誘導通路が目立つ。また、単に誘導通路を着色すると、その色により反って誘導通路の輪郭が明確に視認されやすく、誘導通路が目立つ。
【０６６４】
（４）  前記装飾部材は、前面側にメッキ処理が施されている。
このような構成によれば、装飾部材の前面側にメッキ処理が施されているため、板状部材の後面側において装飾部材が光を反射するので、板状部材の後面側における光の反射によって、視覚的な演出の面白みを一層向上させることができる。また、光の反射により、装飾部材の表面から遊技者の目に入る光は、装飾部材の表面よりも距離が離れた所から入射する光なので、遊技者にとっては、目と装飾部材との距離以上に距離を感じる。
【０６６５】
（５）  発光体（図１等、内部ランプとしてのＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ）をさらに備え、
前記装飾部材は、前記発光体が取付けられている（図１６）。
【０６６６】
このような構成によれば、装飾部材に発光体が取付けられているため、板状部材の後面側において発光体による発光が行なわれるので、板状部材の後面側において生じる光によって、視覚的な演出の面白みを一層向上させることができる。
【０６６７】
（６）  前記入賞口に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段（入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）をさらに備え、
該入賞検出手段は、前記装飾部材の後面側に設けられている（図１１、図９０）。
【０６６８】
このような構成によれば、入賞口に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段が、装飾部材の後面側に設けられているので、板状部材の後面側において、入賞検出手段が目立たないようにすることができる。
【０６６９】
（７）  前記発光体を制御する発光制御手段（図１８、演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備え、
前記装飾部材は、前記開口部の縁から前記装飾部材の外縁までの間に複数の前記発光体（ＬＥＤ６１０ａ〜６１０ｊ）が取付けられ（図８、図７５、図７８、図８１、図８４、図８７）、
前記発光制御手段は、前記複数の発光体を所定の順序（発光制御パターン）で発光させる制御を行なう。
【０６７０】
このような構成によれば、装飾部材の開口部の縁から装飾部材の外縁までの間に複数の発光体が取付けられ、それら複数の発光体を所定の順序で発光させる制御が行なわれるので、板状部材の後面側において、発光する位置が所定の順序で変化することにより、立体的な奥行き感を光の視覚効果によって強調することができる。
【０６７１】
（８）  前記装飾部材は、前記開口部の縁から前記装飾部材の外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された段差構造部（メッキベース７１ｄ，７１ｅの放射状の段差構造部）を含む（図８４〜図８６、図８７〜図８９）。
【０６７２】
このような構成によれば、装飾部材が、開口部の縁から装飾部材の外縁の中央部から外縁に向かって放射状に延在する態様で形成された段差構造部を含んでいるので、板状部材の後面側において、段差構造部の放射的な広がりにより、立体的な奥行き感を構造物の形状によって強調することができる。
【０６７３】
（９）  前記複数の発光体は、異なる大きさの発光体（図１６のようにＬＥＤ６１０ａ，６１０ｃ，６１０ｅ，６１０ｇ，６１０ｉの方が、ＬＥＤ６１０ｂ，６１０ｄ，６１０ｆ，６１０ｈ，６１０ｊよりもサイズが大きい）を含み、前記装飾部材において前記開口部の縁から前記装飾部材の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが大きくなる配置態様で前記装飾部材に取付けられている（図８、図７５、図８４）。
【０６７４】
このような構成によれば、装飾部材において開口部の縁から装飾部材の外縁に近づくにしたがって発光体の大きさが大きくなる配置態様で、複数の発光体が装飾部材に取付けられているので、板状部材の後面側において、装飾部材の中央部から外縁までの間で、発光体の大きさ、すなわち、発光面積の大きさの違いによって立体的な奥行き感を強調することができる。
【０６７５】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６７６】
６  遊技盤、７  遊技領域、１  パチンコ遊技機、６００  板状部材、７００，７００ａ〜７００ｅ  発光装飾ユニット、９０  表示部、９  変動表示装置、７５  表示開口部、６１０ａ〜６１０ｊ  ＬＥＤ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、６３  貫通孔、２９，３０，３３，３９  入賞口、７４０，６８０  誘導通路部、７４１，６８１  誘導通路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005514181.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005514181.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005514181.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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