(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記記憶部には、前記登録文字列からなる単語を登録した辞典を記録したことを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
対戦相手の体力に関する情報を、前記ゲーム処理コンピュータのメモリに記憶し、
前記制御部を、前記ゲームポイントに基づいて、対戦相手に対する攻撃力を決定し、この攻撃力に応じて対戦相手の体力を減算する手段として更に機能させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記記憶部には、登録文字列の属性を記憶し、
前記制御部を、前記特定した登録文字列の属性に応じて、ゲームポイントの重み付けを行なう手段として更に機能させることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記制御部を、最初の文字パネルの選択時に、文字パネルを選択可能な制限時間のカウ
ントダウンを開始する手段として更に機能させることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記制御部を、前記記憶部に記録された登録文字列を構成する文字の出現率を特定し、前記出現率に基づいて、前記文字パネルに表示させる文字を決定する手段として更に機能させることを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記制御部を、登録文字列を構成する文字パネルの文字配置の位置を特定し、前記文字配置に応じて、ゲームポイントの割当処理を実行する手段として更に機能させることを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータであって、
前記制御部が、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。
【請求項９】
ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記制御部が、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出することを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、文字列を利用したゲームを提供するゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種ゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。このようなゲームアプリケーションの中には、ユーザが他者と対戦するゲーム（対戦型ゲーム）に関する技術も公開されている（例えば、特許文献１参照）。この文献に記載された技術においては、ユーザの興趣を高めることを目的として、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている特性データを用いて、所定のアクションを実行する。これにより、ユーザ同士の相互の協力だけではなく、期待以上の相乗効果を発揮させることができる。
【０００３】
また、アナログゲームやビデオゲームのジャンルに、言葉を用いたパズル（以下、言葉パズルと呼ぶ）がある。例えば、平仮名が書かれたカードなどを組み合わせて、日本語の単語を作り、できた単語の数や文字数に応じて得点が与えられる言葉パズルがある。ここで、単語の学習にゲーム性を持たせ、ユーザの単語反復学習を行なうための技術も公開されている（例えば、特許文献２参照）。この文献に記載された技術においては、遊戯的学習の対象になる文字群の中から複数の文字を選択して画面に表示する。表示されている文字の中から、順次指定された文字の列を入力し、その入力文字列が単語をなすものか否かを認定する。単語であると認定された場合、その単語の重要度に応じた得点を計算する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−４４７１号公報
【特許文献２】特開平１０−１０９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術においては、単語の利用は考慮されていない。また、特許文献２に記載されている技術では、文字列に含まれる文字を重複させて生成可能な単語は考慮されていない。この場合、文字列において、ユーザが想定していなかった単語が含まれる可能性が低く、ユーザの興趣を高めることが困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するゲーム処理コンピュータは、ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備える。前記制御部は、前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、前記記憶部において、前記文
字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出する。これにより、登録文字列の組み合わせを作成するというパズル的要素を含めて興趣の向上を図ることができる。
【０００８】
（２）上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記記憶部には、前記登録文字列からなる単語を登録した辞典を記録することが好ましい。これにより、辞典に登録された単語を用いてゲームを行なうことができる。
（３）上記ゲーム処理コンピュータにおいて、対戦相手の体力に関する情報を、前記ゲーム処理コンピュータのメモリに記憶し、前記制御部が、前記ゲームポイントに基づいて、対戦相手に対する攻撃力を決定し、この攻撃力に応じて対戦相手の体力を減算することが好ましい。これにより、対戦型格闘ゲームにおいて、興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
（４）上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記記憶部には、登録文字列の属性を記憶し、前記制御部を、前記特定した登録文字列の属性に応じて、ゲームポイントの重み付けを行なうことが好ましい。これにより、登録文字列の属性を考慮してゲームを行なうことができる。
【００１０】
（５）上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、最初の文字パネルの選択時に、文字パネルを選択可能な制限時間のカウントダウンを開始する。これにより、制限時間の中でスピード感があるゲームを楽しむことができる。
【００１１】
（６）上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、前記記憶部に記録された登録文字列を構成する文字の出現率を特定し、前記出現率に基づいて、前記文字パネルに表示させる文字を決定することが好ましい。これにより、記憶部に記録された登録文字列の作成が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
（７）上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、登録文字列を構成する文字パネルの文字配置の位置を特定し、前記文字配置に応じて、ゲームポイントの割当処理を実行する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態のシステム概略図。
【図２】本実施形態の処理手順の説明図であって、（ａ）は起動処理、（ｂ）はタップ処理の説明図。
【図３】本実施形態の処理手順の説明図。
【図４】本実施形態の処理手順の説明図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の説明図。
【図６】本実施形態のゲーム画面の説明図であって、（ａ）は起動時の表示画面、（ｂ）は最初文字の選択時の表示画面、（ｃ）は隠しキー公開時の表示画面、（ｄ）は２番目の文字の選択時の表示画面の説明図。
【図７】本実施形態の攻撃処理の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、ゲーム処理プログラムの一実施形態を図１〜図７に従って説明する。本実施形態では、選択された文字からなる文字列に含まれる登録文字列（単語）に応じた攻撃コマンドを用いて攻撃を行なう対戦型格闘ゲームについてのゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。
【００１５】
図１に示すように、ゲームアプリケーション（プログラム）が格納されたユーザ端末２０を用いる。
ユーザ端末２０は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理コンピュータ（スマートフォン等の情報処理端末）である。このユーザ端末２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる制御部２１、記憶部２２、タッチパネルディスプレイ２５を備えている。
【００１６】
入出力部であるタッチパネルディスプレイ２５は、出力手段及び入力手段として機能する。具体的には、パネル上に情報を出力するとともに、画面に触れる操作（タッチ）、画面から指を離す操作（リリース）等のタッチ状況に応じた各種アイコン操作等を行なうことができる。
【００１７】
制御部２１は、記憶部２２に格納されたゲームアプリケーションを実行することにより、表示制御部２１１、操作管理部２１２、ゲーム管理部２１３として機能する。
表示制御部２１１は、タッチパネルディスプレイ２５における画面の表示を制御する処理を実行する。
【００１８】
操作管理部２１２は、タッチパネルディスプレイ２５へのタッチ状態を検知し、入力内容を特定する処理を実行する。
ゲーム管理部２１３は、対戦型ゲームのゲーム進行を管理する処理を実行する。このゲーム進行においては、攻撃側から防御側への攻撃、勝敗の決定等を管理する。このゲーム管理部２１３は、攻撃側を変更する制限時間に関するデータを保持している。
【００１９】
図５に示すように、本実施形態では、ゲーム画面５００には、バトル表示領域５１０、操作領域５２０が含まれる。
バトル表示領域５１０には、対戦するキャラクタ５１１，５１２の画像が表示される。本実施形態では、味方の複数のキャラクタ５１１と、対戦相手（ここではコンピュータ）のキャラクタ５１２とが表示される。キャラクタ５１１としては、味方キャラクタ５１１ａ〜５１１ｅが出力される。
【００２０】
また、操作領域５２０には、文字を挿入する複数の文字ボックスが表示された文字列表示領域５２１、及び２次元に配置された複数のアイコン（文字パネル５２２）が表示される。この文字列表示領域５２１には、味方キャラクタ５１１ａ〜５１１ｅの数に対応して文字ボックス５２１ａ〜５２１ｅが表示される。各文字ボックス５２１ａ〜５２１ｅには、後述するように、選択された文字パネル５２２のキー（文字）が入力される。
【００２１】
更に、各文字パネル５２２には、それぞれに割り当てられたキー（文字）が表示される情報表示領域５２３が設けられている。そして、順番に選択された文字パネル５２２の文字を繋げた文字列により特定される単語に応じた攻撃コマンドが実行される。本実施形態では、情報表示領域５２３には、後述するように、所定のルールで選択された平仮名が表示される。
【００２２】
更に、図１に示すように、制御部２１は、ゲーム進行を管理するためのメモリ２１５を備えている。このメモリ２１５には、キー配置情報、選択文字列情報、ゲーム進捗情報が保持される。
【００２３】
キー配置情報には、アイコン識別子、キー、属性に関するデータが記録される。
アイコン識別子データ領域には、各文字パネル５２２を特定する識別子に関するデータが記録される。
キーデータ領域には、この文字パネル５２２に割り当てられたキー（文字）に関するデータが記録される。
属性データ領域には、キーを表示しない文字パネル５２２を識別するための隠しマスフラグが記録される。
【００２４】
選択文字列情報には、順番に選択された文字パネル５２２のキー（文字）からなる文字列に関するデータが記録される。
ゲーム進捗情報には、攻撃権設定情報、体力情報に関するデータが記録される。このゲーム進捗情報は、ユーザがゲームを開始した時に登録され、ゲームを終了した時に削除される。
【００２５】
攻撃権設定情報には、攻撃権を有するプレイヤを特定するためのフラグが記録される。本実施形態では、攻撃権を有するプレイヤが、対戦相手（防御側）に対して攻撃を行なうことができる。
【００２６】
体力情報には、対戦型格闘ゲームの勝敗を決定する要素（体力）に関するデータがプレイヤ毎に記録される。本実施形態では、攻撃により防御側の体力が減少し、先に体力が基準値（例えば「０」）以下になった場合に敗北と判定する。
【００２７】
記憶部２２には、バトル画面情報、操作画面情報、単語辞書、コマンドリスト、出現頻度リスト、キャラクタ情報が記録される。
バトル画面情報は、バトル表示領域５１０に表示させるキャラクタ画像等を規定する情報である。
【００２８】
操作画面情報は、操作領域５２０に表示させる文字パネル５２２等を規定する情報である。
単語辞書には、攻撃コマンドを発動させることができる単語（登録文字列）に関するデータが記録される。この単語辞書としては、一般的な国語辞典や、ゲーム専用の辞書を用いることができる。この単語辞書に記録されている単語は、複数の文字からなる文字列から構成されている。ここで、単語辞書として、一般用語が記録された辞典（例えば、国語辞典）や、特殊用語が記録されたファイルを用いることができる。
【００２９】
コマンドリストは、攻撃発動キーに対して、攻撃コマンド、攻撃力、攻撃アニメーション等を規定する情報である。
攻撃発動キーデータ領域には、単語辞書に記録されていた単語に基づいて攻撃内容を特定するための情報が記録される。この攻撃発動キーとしては、単語そのものや、単語を構成する文字数、単語の種類を特定する情報を用いることができる。
【００３０】
攻撃コマンドデータ領域には、攻撃の種類を特定するための識別子に関するデータが記録される。
攻撃力データ領域には、この攻撃の威力（防御側が受けるダメージ量）に関するデータが記録される。本実施形態では、攻撃力が、ユーザに付与される特典（ゲームポイント）として機能する。
【００３１】
更に、コマンドリストには、複数の攻撃コマンドを組み合わせた攻撃発動キーに基づいて、連続攻撃を行なう設定も記録されている。この連続攻撃のために、この攻撃力を変更（例えば「大きく」）するための調整値が記録されている。
攻撃アニメーションデータ領域には、バトル表示領域５１０において表示される攻撃内容を示す動画に関するデータが記録される。
【００３２】
出現頻度リストには、各文字に対して出現率に関するデータが記録される。この出現率は、各文字において、単語辞書に記録されている単語に用いられている割合に応じて決定される。具体的には、単語に用いられる可能性が高い文字は、単語に用いられる可能性が低い文字よりも高い出現率が設定される。そして、後述するように、各文字パネル５２２に文字を設定する場合、この出現率を用いて文字を決定する。
【００３３】
キャラクタ情報には、対戦型格闘ゲームにおいて利用可能なキャラクタについての情報が記録される。このキャラクタ情報には、キャラクタ毎に、属性情報（例えば体力や種類）に関するデータが記録される。
【００３４】
次に、ゲーム時における制御部２１の処理を説明する。ここでは、起動処理（図２（ａ））、タップ処理（図２（ｂ））、攻撃管理処理（図３）、攻撃処理（図４）の順番に説明する。
【００３５】
（起動処理）
まず、図２（ａ）及び図６を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末２０において、ゲームアプリケーションを起動する。
【００３６】
この場合、ユーザ端末２０の制御部２１は、ゲーム画面の表示処理を実行する（ステップＳ１−１）。具体的には、制御部２１の表示制御部２１１は、タッチパネルディスプレイ２５に、バトル表示領域５１０、操作領域５２０を含めたゲーム画面５００を出力する。
【００３７】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、出現率に応じて文字の選択処理を実行する（ステップＳ１−２）。具体的には、制御部２１の表示制御部２１１は、各文字パネル５２２に設定するキー（文字）をランダムに選択する。この場合、出現頻度リストに記録された出現率に基づいて、文字を選択する。そして、表示制御部２１１は、メモリ２１５のキー配置情報として、各文字パネル５２２のアイコン識別子に関連付けてキー（文字）を記憶する。
【００３８】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、隠しキーの設定処理を実行する（ステップＳ１−３）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、操作領域５２０において、隠しキーを設定する文字パネル５２２をランダムに選択する。ここでは、１個の文字パネル５２２を選択する。そして、ゲーム管理部２１３は、隠しマスフラグが設定された文字パネル５２２（隠しマス）に関する情報を、メモリ２１５のキー配置情報に記録する。
【００３９】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、キー出力処理を実行する（ステップＳ１−４）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、メモリ２１５のキー配置情報に記録された各キー（文字）を、各文字パネル５２２の情報表示領域５２３に出力する。ただし、隠しマスフラグが記録された文字パネル５２２においては、キーを表示しない。
【００４０】
この場合、図６（ａ）に示すように、ゲーム画面５００において、各文字パネル５２２の情報表示領域５２３には、それぞれに割り当てられたキーが表示される。ここでは、文字パネル５２２ｓに隠しキーが設定されている。
【００４１】
（タップ処理）
次に、図２（ｂ）及び図６を用いて、タップ処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ２５に表示されたゲーム画面５００において、各文字パネル５２２に表示された文字を確認する。そして、表示された文字を用いて作成することができる単語（文字列）を探す。所望の文字列が見つかった場合、タッチパネルディスプレイ２５において、文字列を構成する文字の順番に文字パネル５２２へのタップ操作を行なう。タップ操作毎に、以下の処理が実行される。
【００４２】
まず、ユーザ端末２０の制御部２１は、タップ検知処理を実行する（ステップＳ２−１）。具体的には、制御部２１の表示制御部２１１は、タッチパネルディスプレイ２５において、タッチから指が移動されることなく、所定の短時間での指離しを検知した場合、タップ操作と判定する。そして、操作管理部２１２は、タッチされた文字パネル５２２に割り当てられたキー（文字）をメモリ２１５に記憶する。
【００４３】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、文字挿入処理を実行する（ステップＳ２−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、タップされた文字パネル５２２のキー（文字）を、メモリ２１５の選択文字列情報に記録する。この場合、既に選択された文字（先行文字）が記録されている場合には、この先行文字に続けて記録する。そして、表示制御部２１１は、選択されたキーを、文字パネル５２２の情報表示領域５２３に出力する。
【００４４】
この場合、図６（ｂ）に示すように、文字パネル５２２ａが選択された場合、この文字パネル５２２ａのキーを文字ボックス５２１ａに設定する。そして、図６（ｃ）に示すように、この文字パネル５２２ａを、再度選択できないようにグレーアウトさせる。
【００４５】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、最初の選択かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ２−３）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、メモリ２１５の選択文字列情報に、他の文字が記録されていない場合には、最初の選択と判定する。
【００４６】
最初の選択と判定した場合（ステップＳ２−３において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、隠しキーのオープン処理を実行する（ステップＳ２−４）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、キー配置情報において隠しマスフラグが記録されていた文字パネル５２２に割り当てられていたキー（文字）を情報表示領域５２３に出力する。
この場合、図６（ｃ）に示すように、隠しキーが設定されていた文字パネル５２２ｓのキーを公開し、この文字パネル５２２ｓを選択可能にする。
【００４７】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、制限時間のカウントダウン開始処理を実行する（ステップＳ２−５）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、タイマを起動して、制限時間までのカウントダウンを開始する。
【００４８】
一方、最初の選択でないと判定した場合（ステップＳ２−３において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、隠しキーのオープン処理（ステップＳ２−４）、制限時間のカウントダウン開始処理（ステップＳ２−５）をスキップして、タップ処理を終了する。なお、最初の選択でない場合には、既に隠しキーはオープンされており、更に制限時間のカウントダウンも開始されている。
【００４９】
例えば、図６（ｄ）に示すように、文字パネル５２２ｂが選択された場合には、このキーが、文字ボックス５２１ｂに設定され、文字パネル５２２ｂをグレーアウトさせる。その後、文字パネル５２２ｓが選択された場合には、このキーを文字ボックス５２１ｃに設定し、文字パネル５２２ｓをグレーアウトさせる。
【００５０】
（攻撃管理処理）
次に、図３を用いて、攻撃管理処理を説明する。
この場合、ユーザ端末２０の制御部２１は、カウントダウン処理を実行する（ステップＳ３−１）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、攻撃側の攻撃開始からの経過時間を計測する。
【００５１】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、制限時間の終了かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、経過時間と制限時間とを比較する。そして、経過時間が制限時間に到達した場合には、制限時間の終了と判定する。
【００５２】
経過時間が制限時間に到達しておらず、制限時間の終了でないと判定した場合（ステップＳ３−２において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、制限時間のカウントダウン処理（ステップＳ３−１）を継続する。この間は、タップ操作により、上述したタップ処理が繰り返される。
【００５３】
一方、経過時間が制限時間に到達し、制限時間の終了と判定した場合（ステップＳ３−２において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃処理を実行する（ステップＳ３−３）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、選択された文字列に含まれる単語に対応した攻撃コマンドにより、対戦相手に対する攻撃を行なう。この処理については、図４を用いて後述する。
【００５４】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−４）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、防御側キャラクタの体力と基準値（ここでは「０」）とを比較する。そして、体力が基準値以下になっている場合には対戦終了と判定する。
【００５５】
対戦終了と判定した場合（ステップＳ３−４において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃側の勝利処理を実行する（ステップＳ３−５）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、攻撃権を有するキャラクタ（攻撃側）を勝利者として特定する。この場合、表示制御部２１１は、バトル表示領域５１０において攻撃側キャラクタにおいて勝利アニメーション、防御側キャラクタにおいて敗北アニメーションを出力する。
【００５６】
一方、対戦終了でないと判定した場合（ステップＳ３−４において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃側の変更処理を実行する（ステップＳ３−６）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、メモリ２１５に記録されたゲーム進捗情報において、攻撃権設定を対戦相手側に変更する。この場合、対戦相手のために、再度、起動処理におけるステップＳ１−２以降の処理を実行する。
【００５７】
（攻撃処理）
次に、図４及び図７を用いて、攻撃処理を説明する。
この場合、ユーザ端末２０の制御部２１は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する（ステップＳ４−１）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、メモリ２１５の選択文字列情報に記憶された選択キー（文字列）を取得する。そして、ゲーム管理部２１３は、文字列を順次区分して作成した文字列（抽出文字列）を作成し、この抽出文字列が記憶部２２の単語辞書に記憶されているかどうかを確認する。本実施形態では、文字列において、文字列に含まれる文字の重複利用を許容しながら、連続した文字を繋げた抽出文字列を作成する。
【００５８】
例えば、図７に示すように、文字列「さかな」には、複数の単語が含まれる。ここで、文字列「さかな」を用いて、「さか」、「かな」、「さかな」の抽出文字列を作成することができる。そして、単語辞書に、「さか（坂）」、「かな（仮名）」、「さかな（魚）」の３個の単語が記録されている場合を想定する。
【００５９】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、文字列に有効単語があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ４−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、文字列から、単語辞書に記録されている単語を抽出できた場合には、有効単語があると判定する。
【００６０】
ここで、文字列に有効単語がないと判定した場合（ステップＳ４−２において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃処理を終了する。
一方、文字列に有効単語があると判定した場合（ステップＳ４−２において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する（ステップＳ４−３）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、コマンドリストにおいて、各有効単語に対応した攻撃発動キーに対応する攻撃コマンドを特定する。そして、ゲーム管理部２１３は、コマンドリストにおいて、この攻撃コマンドにおける攻撃力を特定する。
【００６１】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、文字配置に応じて攻撃力の割当処理を実行する（ステップＳ４−４）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、攻撃コマンドを発動させる文字列を構成する文字が設定された文字ボックス５２１ａ〜５２１ｅの位置を特定する。そして、ゲーム管理部２１３は、この文字ボックス５２１ａ〜５２１ｅに対応したキャラクタ５１２に攻撃力を付与する。
【００６２】
図７に示すように、「さか」は、文字ボックス５２１ａ、５２１ｂに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ５１１ａ、５１１ｂに対して攻撃力が割り当てられる。また、「かな」は、文字ボックス５２１ｂ、５２１ｃに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ５１１ｂ、５１１ｃに対して攻撃力が割り当てられる。更に、「さかな」は、文字ボックス５２１ａ〜５２１ｃに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ５１１ａ〜５１１ｃに対して攻撃力が割り当てられる。
【００６３】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃力の補正処理を実行する（ステップＳ４−５）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、各味方キャラクタ５１１ａ〜５１１ｅに割り当てられた攻撃力を、キャラクタ毎に合計する。更に、コマンドリストに記録された攻撃発動キーに基づいて、攻撃力を調整する。例えば、複数の有効単語において、コマンドリストに記録された複数の攻撃コマンドの組み合わせ（攻撃発動キー）を特定できた場合、連続攻撃として、調整値を用いて攻撃力を大きくする。
【００６４】
そして、ユーザ端末２０の制御部２１は、以下の処理を、有効単語毎に繰り返す。
ここでは、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃コマンドを実行する（ステップＳ４−６）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、コマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行する。この場合、表示制御部２１１は、バトル表示領域５１０において、攻撃権を有するキャラクタから防御側のキャラクタに対する攻撃アニメーションを出力する。
【００６５】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、対戦相手の体力更新処理を実行する（ステップＳ４−７）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、記憶部２２に記録されたコマンドリストにおいて、攻撃コマンドに関連付けられた攻撃力を特定する。また、ゲーム管理部２１３は、メモリ２１５に記録されたゲーム進捗情報において、防御側キャラクタの体力を特定する。そして、ゲーム管理部２１３は、防御側キャラクタの体力において攻撃力を差し引いた値に更新する。
【００６６】
次に、ユーザ端末２０の制御部２１は、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ４−８）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１３は、防御側キャラクタの体力と基準値（ここでは「０」）とを比較する。そして、体力が基準値以下になった場合には対戦終了と判定する。
【００６７】
対戦終了と判定した場合（ステップＳ４−８において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃処理を終了する。
一方、防御側キャラクタの体力が残っており、対戦終了でないと判定した場合（ステップＳ４−８において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、残りの有効単語について、ステップＳ４−６以降の処理を繰り返す。
【００６８】
（コンピュータ対戦処理）
対戦相手がコンピュータであり、このコンピュータが攻撃権を有する場合の攻撃処理を説明する。この場合、制御部２１のゲーム管理部２１３は、タッチパネルディスプレイ２５の操作領域５２０に表示された文字において、有効単語を検索する。そして、制限時間内に、文字パネル５２２を選択し、文字ボックス５２１ａ〜５２１ｅを埋める。そして、文字列において有効単語を特定し、プレイヤに対する攻撃を行なう。
【００６９】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、ユーザ端末２０の制御部２１は、キー出力処理を実行する（ステップＳ１−４）。攻撃処理において、ユーザ端末２０の制御部２１は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する（ステップＳ４−１）。そして、ユーザ端末２０の制御部２１は、有効単語に応じて攻撃コマンド実行を行なう（ステップＳ４−６）。対戦終了と判定した場合（ステップＳ４−８において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃側の勝利処理を実行する（ステップＳ３−５）。これにより、ランダムに表示されたキー（文字）を選択しながら、有効単語となる文字列を利用して、対戦型格闘ゲームを行なうことができる。
【００７０】
（２）上記実施形態では、ユーザ端末２０の制御部２１は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する（ステップＳ４−１）。ここでは、単語辞書において、この文字列に含まれるすべての単語を検索する。この場合、文字列に含まれる単語が多い程、攻撃力が高くなる。これにより、文字パネル５２２に表示された文字を組み合わせて、複数の単語を構成するという興趣を高めることができる。また、ユーザが選択した文字列において、ユーザ自身が想定していなかった単語が抽出される可能性もある。この場合には、ユーザに驚きや感動を誘起し、ゲームに趣向性を持たせることができる。
【００７１】
（３）上記実施形態では、ユーザ端末２０の制御部２１は、隠しキーの設定処理を実行する（ステップＳ１−３）。最初の選択と判定した場合（ステップＳ２−３において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、隠しキーのオープン処理を実行する（ステップＳ２−４）。これにより、文字の選択を開始して、初めて隠しキーを把握し、臨機応変な対応により興趣を高めることができる。
【００７２】
（４）上記実施形態では、最初の選択と判定した場合（ステップＳ２−３において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、制限時間のカウントダウン開始処理を実行する（ステップＳ２−５）。そして、ユーザ端末２０の制御部２１は、カウントダウン処理を実行する（ステップＳ３−１）。これにより、制限時間の中でスピード感があるゲームを楽しむことができる。
【００７３】
（５）上記実施形態では、ユーザ端末２０の制御部２１は、文字配置に応じて攻撃力の割当処理を実行する（ステップＳ４−４）。これにより、単語を作成するだけではなく、単語を作成する位置に対応した攻撃力を考慮して攻撃を行なうことができる。
更に、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃力の補正処理を実行する（ステップＳ４−５）。これにより、選択した文字による攻撃力の変化を考慮してゲームを行なうことができる。
【００７４】
（６）上記実施形態では、ユーザ端末２０の制御部２１は、出現率に応じて文字の選択処理を実行する（ステップＳ１−２）。これにより、文字を選択して、単語辞書に記録された単語の作成が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
【００７５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、文字列表示領域５２１には、味方キャラクタ５１１ａ〜５１１ｅの数に対応して文字ボックス５２１ａ〜５２１ｅが表示される。ここで、味方キャラクタの数と文字ボックスの数とを一致させる場合に限定されるものではない。例えば、文字ボックスの数を多くして、味方キャラクタに繰り返して付与するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタに対する文字の割り当てを一巡した場合、最初の割当順とは逆順で攻撃力を付与するようにしてもよい。
【００７６】
・上記実施形態では、ユーザ端末２０の制御部２１は、タップ検知処理（ステップＳ２−１）、文字挿入処理（ステップＳ２−２）を実行する。各文字ボックス５２１ａ〜５２１ｅへの文字の挿入は、タップに限定されるものではない。例えば、ドラッグ＆ドロップにより挿入することも可能である。この場合、タップを他の機能として利用することができる。例えば、タップを検知した場合、文字パネル５２２に表示されている文字を、ランダムに変更するようにしてもよい。
【００７７】
ここで、タップ処理により、キーを変更した場合、ペナルティ（対戦において不利になる条件）を設けてもよい。この場合には、ゲーム管理部２１３に、ペナルティを決定するためのペナルティ情報を記憶させておく。ペナルティとしては、例えば、有効コマンドの攻撃力の減算、対戦相手からのダメージの増大（体力の減算）、制限時間の短縮化等を用いることができる。そして、ゲーム管理部２１３は、タップ回数に応じたペナルティを決定し、対戦を行なう。これにより、タップ処理による有効単語の作成の容易化とデメリットとを考慮しながら、ゲームを行なうことができる。
【００７８】
・上記実施形態では、制御部２１、記憶部２２、タッチパネルディスプレイ２５を備えているユーザ端末２０において、ゲーム進行を管理する。これに代えて、管理サーバにおいてゲーム進行を管理し、ユーザ端末２０を入出力部として機能させてもよい。この場合には、制御部２１、記憶部２２を管理サーバに設ける。そして、管理サーバが、ユーザ端末２０のタッチパネルディスプレイ２５にゲーム画面を出力し、ユーザ端末２０から、選択された文字情報を取得する。
更に、管理サーバにおいて、他のユーザと対戦できるようにしてもよい。この場合には、ソーシャルネットワークゲームを管理するサーバを管理サーバとして利用する。そして、管理サーバにおいて、対戦する２人のユーザを特定し、攻撃管理処理を実行する。
【００７９】
・上記実施形態では、制限時間管理処理において、制限時間に基づいて攻撃権を変更する。ここで、制限時間を動的に変更するようにしてもよい。例えば、プレイヤの能力に応じて、制限時間を変更する。この場合には、ユーザのスキルや利用回数（ユーザ属性）に応じて、キャラクタの能力を決定する。具体的には、記憶部２２に、スキルや利用回数についてユーザ属性情報を記憶させておく。更に、ゲーム管理部２１３には、スキルや利用回数に基づいて、制限時間を決定するための制限時間算出情報を記憶させておく。そして、ゲーム管理部２１３は、制限時間算出情報を用いて制限時間を決定する。
【００８０】
・上記実施形態では、ユーザ端末２０の制御部２１は、隠しキーの設定処理を実行する（ステップＳ１−３）。ここでは、１個の文字パネル５２２を選択する。隠しキーを設定する文字パネル５２２（隠しマス）の数は１個に限定されるものではない。例えば、上述のように、プレイヤの能力に応じて、隠しマスの数を決定してもよい。この場合、記憶部２２に、スキルや利用回数についてユーザ属性情報を記憶しておく。更に、ゲーム管理部２１３には、スキルや利用回数に基づいて、隠しマス数を決定するための隠しマス数算出情報を記憶させておく。
【００８１】
・上記実施形態では、文字列に有効単語があると判定した場合（ステップＳ４−２において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末２０の制御部２１は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する（ステップＳ４−３）。例えば、「さかな」に対して、「さか（坂）」、「かな（仮名）」、「さかな（魚）」の有効単語を特定する。ここで、同じ文字列に対して複数の有効単語を抽出して、攻撃力を算出するようにしてもよい。例えば、同じ文字列において、単語辞書（例えば、国語辞典）に記録された同音異義語を考慮して、有効単語を抽出するようにしてもよい。例えば、「さんかな」という文字列が選択された場合を想定する。この場合、制御部２１は、単語辞書を用いて、「さんかな」の「さん」に対して、「三」、「酸」を特定する。更に、制御部２１は、単語辞書を用いて、「さんか」に対して、「参加」、「酸化」、「傘下」、「産科」を特定する。そして、制御部２１は、同音異義語（ここでは、「さん」の２個と「さんか」の４個）についても、各単語を構成する文字に基づいて、味方キャラクタの攻撃力を算出する。これにより、複数の同音異義語を特定できた場合には、同じ文字列において、更に攻撃力を強化することができる。従って、ユーザに、同音異義語が多い単語を含む文字列を意識させることができる。更に、想定外の有効単語（同音異義語）を抽出できた場合には、驚きや感動を誘起させ、ゲームの趣向性を持たせることができる。
【００８２】
・上記実施形態では、文字パネル５２２に、キーとして平仮名を表示する。文字パネル５２２に表示するキーはこれらに限定されるものではない。例えば、アルファベット等の単語を構成する要素を用いることができる。
【００８３】
・上記実施形態では、有効単語に応じた攻撃力の算出処理（ステップＳ４−３）において、コマンドリストに記録された攻撃力を特定する。そして、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃力の補正処理を実行する（ステップＳ４−５）。この場合、各味方キャラクタの属性（体力や種類等）に応じて、攻撃力を補正するようにしてもよい。この場合には、記憶部２２に記録されたキャラクタ情報に基づいて、攻撃力を補正する。例えば、有効単語の構成文字が割り当てられた味方キャラクタの体力と攻撃力を所定の関数に代入して攻撃力を補正する。また、有効単語の属性を特定し、味方キャラクタの種類とのマッチングにより、攻撃力を補正するようにしてもよい。
【００８４】
この攻撃力の補正処理（ステップＳ４−５）において、所定の演出（特別演出）を行なうようにしてもよい。この場合には、特別演出を発動させる条件をコマンドリストに設定しておく。例えば、コマンドリストに、演出を発動させる発動単語数を設定しておく。そして、ユーザ端末２０の制御部２１は、ユーザが選択した文字列において、発動単語数以上の有効単語（攻撃コマンド）を抽出した場合、特別演出を行なう。この特別演出としては、特別画面又は音声の出力等を用いることができる。
【００８５】
・上記実施形態では、単語辞書には、攻撃コマンドを発動させることができる単語に関するデータが記録される。そして、ユーザ端末２０の制御部２１は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する（ステップＳ４−３）。更に、ユーザ端末２０の制御部２１は、攻撃力の補正処理を実行する（ステップＳ４−５）。ここで、単語の属性に基づいて、攻撃力を調整するようにしてもよい。単語のカテゴリ（例えば、食べ物）を単語辞書に記録しておき、この属性の組み合わせを攻撃発動キーとしてコマンドリストに登録しておく。そして、有効単語の組み合わせが発動キーに一致する場合に、攻撃コマンドを実行する。
【符号の説明】
【００８６】
２０…ユーザ端末、２１…制御部、２１１…表示制御部、２１２…操作管理部、２１３…ゲーム管理部、２２…記憶部、２５…タッチパネルディスプレイ、５００…ゲーム画面、５１０…バトル表示領域、５１１，５１２…キャラクタ、５２０…操作領域、５２１…文字列表示領域、５２２…文字パネル、５２３…情報表示領域。
【要約】
【課題】文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ユーザ端末２０の制御部２１は、バトル表示領域、操作領域を含むゲーム画面をタッチパネルディスプレイ２５に出力する。操作領域には、選択可能な複数の文字の文字パネルを出力する。そして、制御部２１は、タッチパネルディスプレイ２５において文字パネルのタップ操作を検知した場合、選択された文字の文字挿入処理を実行する。制限時間に到達した場合、制御部２１は、攻撃処理を実行する。ここでは、単語辞書において文字列に含まれる単語を検索する。そして、文字列に含まれる有効単語に応じた攻撃力を算出する。更に、文字配置に応じて攻撃力の割当、攻撃力の補正を行ない、攻撃コマンドを実行する。そして、この攻撃による体力の残量に基づいて勝敗を決定する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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