(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置であって、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部と、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部と、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部と、を備え、
前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
前記設定部は、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した後に、前記各部位の間隔を広げて四散させることにより、当該オブジェクトを消滅させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置であって、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部と、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部と、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部と、を備え、
前記移動部は、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、
前記設定部は、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置における画像生成方法であって、
前記移動部が、前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動ステップと、
前記設定部が、前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定ステップと、
前記生成部が、前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成ステップと、を備え、
前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
前記設定ステップでは、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ことを特徴とする画像生成方法。
【請求項５】
移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置における画像生成方法であって、
前記移動部が、前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動ステップと、
前記設定部が、前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定ステップと、
前記生成部が、前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成ステップと、を備え、
前記移動ステップでは、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、
前記設定ステップでは、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、
ことを特徴とする画像生成方法。
【請求項６】
所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するコンピュータを、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部、として機能させ、
前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
前記設定部は、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するコンピュータを、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部、として機能させ、
前記移動部は、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、
前記設定部は、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム（ダンスゲーム等も含まれる）と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
一例を挙げて具体的に説明すると、音楽ゲームでは、移動レーンの起点から適宜出現するオブジェクトが、演奏される楽曲に合わせて移動レーンの終点に向けて移動するようになっている。この移動するオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングで、適合するボタン操作（オブジェクトの種類や、移動レーンに対応したボタンの押下）が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
【０００４】
最近では、このような音楽ゲームを、三次元グラフィックスにて表示することも試みられている。つまり、これまでの音楽ゲームでは、二次元の仮想空間を平面的なオブジェクトが移動する様子を表現していたが、これを、三次元の仮想空間を立体的なオブジェクトが移動するように表現しようというものである。例えば、オブジェクトを遠方から近傍へと近づいて来るように移動させることで、より臨場感を増す音楽ゲームを提供できる。
【０００５】
このような三次元の仮想空間をオブジェクト（標的）が移動する音楽ゲームの一例として、操作入力のタイミングをプレイヤに適切に示すことのできるゲーム装置の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１５８８１９号公報（第７−１５頁、第４図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したような三次元の仮想空間をオブジェクトが移動する音楽ゲームでは、オブジェクトの奥行き方向の位置（及び、位置の変化）が捉え難いと感じるプレイヤが多かった。具体的には、遠方から近傍へと近づいてくるオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングを捉え難いという問題があった。これは、移動するオブジェクトの奥行方向の位置を、そのオブジェクトの大きさ（及び、大きさの変化）だけから推察しなければならなかったためである。
【０００８】
このようなことから、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性をより有用な表示によって向上させることのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、所定の基準位置（例えば、判定ライン等）に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、移動部、設定部、及び、生成部を備えて構成される。
【００１１】
まず、移動部は、オブジェクト（例えば、プレイヤの操作を指定するための目標オブジェクト等）を仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。また、設定部は、移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と基準位置（判定ライン等）との距離に基づいて設定する。例えば、設定部は、現在のオブジェクトの位置から判定ラインまでの距離に基づいて、オブジェクトの明瞭度が異なるように設定する。具体的には、判定ラインまでの距離が大きいほど、大量の霞をかけてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、霞の量を少なくしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。そして、生成部は、オブジェクトを、そのように設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する。
【００１２】
これにより、基準位置（一例として、判定ライン）から遠いオブジェクトは、明瞭度が低くぼやけて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭度が高くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
【００１３】
上記ゲーム装置において、オブジェクトは、複数の部材から構成され、設定部は、オブジェクトにおける各部位の間隔を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、各部位の間隔を広くしてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、各部位の間隔を狭くしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置（一例として、判定ライン）から遠いオブジェクトは、部材の間隔が広いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、部材に間隔が狭まって本来のオブジェクトに近くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
【００１４】
上記ゲーム装置において、設定部は、オブジェクトが基準位置に到達した後に、各部位の間隔を大きく広げて四散させることにより、当該オブジェクトを消滅させてもよい。例えば、オブジェクトが爆発してこなごなに分散するように消滅させる。
この場合、オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
【００１５】
上記ゲーム装置において、移動部は、透過率を変更可能なフィルタをオブジェクトの移動方向に配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、設定部は、フィルタの透過率を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、フィルタの透過率を低くしてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、フィルタの透過率を高くしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置（一例として、判定ライン）から遠いオブジェクトは、透過率が低いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、透過率が高まり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
【００１６】
上記ゲーム装置において、設定部は、再生される楽曲の小節の切れ目に対応して、フィルタの透過率を変化させてもよい。例えば、設定部は、小節の切れ目（先頭）に対応して、透過率の異なるフィルタを配置することで、小節内のオブジェクトの視認性を、小節毎に変化させる。
この場合、再生する楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を変化させることができる。
【００１７】
上記ゲーム装置において、オブジェクトには、異なる複数のテクスチャが対応付けられ、設定部は、オブジェクトに対応付けられる複数のテクスチャから、当該オブジェクトの位置と基準位置との距離に応じて、いずれかのテクスチャを選択することにより、当該オブジェクトの視認性を設定し、生成部は、オブジェクトを、選択されたテクスチャで描画してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、不明瞭な画像のテクスチャを選択してオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、より明瞭な画像のテクスチャを選択していき、オブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置（一例として、判定ライン）から遠いオブジェクトは、不明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられるため、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
【００１８】
本発明の第２の観点に係る画像生成方法は、移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置（例えば、判定ライン等）に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置におけるゲーム装置が実行する画像生成方法であって、移動ステップ、設定ステップ、及び、生成ステップを備えて構成される。
【００１９】
まず、移動ステップでは、オブジェクト（例えば、プレイヤの操作を指定するための目標オブジェクト等）を仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。また、設定ステップでは、移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と基準位置（判定ライン等）との距離に基づいて設定する。例えば、設定ステップでは、現在のオブジェクトの位置から判定ラインまでの距離に基づいて、オブジェクトの明瞭度が異なるように設定する。具体的には、判定ラインまでの距離が大きいほど、大量の霞をかけてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、霞の量を少なくしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。そして、生成ステップでは、オブジェクトを、そのように設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する。
【００２０】
これにより、基準位置（一例として、判定ライン）から遠いオブジェクトは、明瞭度が低くぼやけて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭度が高くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
【００２１】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２２】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２３】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図３】（ａ）〜（ｄ）全て、三次元形状の目標オブジェクトの一例を示す模式図である。
【図４】（ａ）がゲーム画像の一例を示す模式図であり、（ｂ），（ｃ）が視点と各目標オブジェクトとの関係を説明するための模式図である。
【図５】判定ラインと各目標オブジェクトとの距離等を説明するための模式図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】（ａ）が目標オブジェクトの前面にフィルタを配置して視認性を変化させる様子を説明するための模式図であり、（ｂ）が目標オブジェクトのテクスチャを張り替えることで視認性を変化させる様子を説明するための模式図であり、（ｃ）が楽曲の小節の切れ目に対応してフィルタの透過率を変化させることを説明するための模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）が複数の部材から構成される目標オブジェクトを説明するための模式図であり、（ｃ）が各部材の間隔が変化する様子を説明するための模式図であり、（ｄ）が判定ラインを通過した後に、各部材が四散する様子を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２７】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２９】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３９】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４０】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４２】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４３】
（ゲーム装置の概要）
図２は、本実施形態に係るゲーム装置２００の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置２００は、一例として、三次元グラフィックス表示の音楽ゲームを提供するものであり、三次元の仮想空間を所定のオブジェクトが移動する際に、そのオブジェクトの奥行き方向の位置をプレイヤが容易に把握できるように表示することを特徴としている。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
ゲーム装置２００は、オブジェクト情報記憶部２１０と、画像生成部２２０と、操作受付部２３０と、処理制御部２４０と、楽曲情報記憶部２５０と、楽曲再生部２６０とを備える。
【００４５】
まず、オブジェクト情報記憶部２１０は、音楽ゲームの表示画像を構成する各種オブジェクト等の情報（画像情報や位置情報等）を記憶する。
例えば、プレイヤの操作（一例として、ボタン操作）を指定するための目標オブジェクト、目標オブジェクトの移動経路となる移動レーン、及び、プレイヤの操作タイミングの目安となる判定ラインといった種々の情報を記憶する。
この目標オブジェクトは、一例として、図３（ａ）〜（ｄ）に示すような向きの異なる三次元形状の目標オブジェクトＯＢＪである。これら４種類の目標オブジェクトＯＢＪは、ゲーム中に処理制御部２４０（後述する移動部２４１）によって、移動レーンに沿って移動制御される。そのため、オブジェクト情報記憶部２１０は、ゲーム中に適宜更新される目標オブジェクトＯＢＪの位置情報も記憶する。
なお、このような目標オブジェクトの形状や種類等は一例であり、ゲームの構想に応じて適宜変更可能である。
そして、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、及び、ＲＡＭ  １０３等が、このようなオブジェクト情報記憶部２１０として機能しうる。
【００４６】
図２に戻って、画像生成部２２０は、処理制御部２４０に制御され、音楽ゲームの表示画像（ゲーム画像等）を生成する。
例えば、画像生成部２２０は、オブジェクト情報記憶部２１０に記憶された各種オブジェクト等の情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に画像生成部２２０は、図４（ａ）に示すようなゲーム画像を生成する。この図４（ａ）では、各目標オブジェクトＯＢＪが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬ上を遠方から近傍へ移動して行く様子を示している。
なお、これら各目標オブジェクトＯＢＪは、遠方に位置するほど、明瞭度が低くぼやけており、近傍に移動するにつれて明瞭度が高くなり、その目標オブジェクトをはっきりと認識できるようになる。このような各目標オブジェクトＯＢＪは、処理制御部２４０によって制御される。
より詳細には、処理制御部２４０（後述する移動部２４１及び設定部２４２）により、各目標オブジェクトＯＢＪについて、移動及び明瞭度がそれぞれ制御される。まず、目標オブジェクトＯＢＪの移動は、移動レーンＬの遠端（起点）からの出現、移動レーンＬ上の遠方から近傍への移動、及び、移動レーンＬの近端（終点）からの消失が制御される。このような移動が制御される目標オブジェクトＯＢＪは、移動レーンＬ上における判定ラインＨＬまでの距離に基づいて、異なる明瞭度が設定される。つまり、判定ラインＨＬまでの距離が大きいほど、明瞭度が低く設定され、一方、判定ラインＨＬまでの距離が小さくなるにつれて、明瞭度が高く設定される。
なお、このような目標オブジェクトＯＢＪの制御については、後述する処理制御部２４０（移動部２４１及び設定部２４２）の説明において、再度詳細に説明する。
【００４７】
プレイヤは、図４（ａ）のようなゲーム画像を見ながらプレイすることになる。プレイ中には、いずれかの目標オブジェクトＯＢＪ（複数の場合もあり）が判定ラインＨＬに到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類（矢印の向き）に対応したボタンの押下がプレイヤに要求される。つまり、目標オブジェクトＯＢＪが判定ラインＨＬに到達したタイミングにて、対応するボタンの押下が求められている。
【００４８】
ところで、図４（ａ）のゲーム画像では、画面の上方（遠方）から下方（近傍）へ移動する場合を一例として示している。つまり、三次元仮想空間を、仮想の視点（仮想カメラ）の視線方向に対して側面から見ると、図４（ｂ）に示すように、視点ＶＰから各目標オブジェクトＯＢＪ、移動レーンＬ、及び、判定ラインＨＬを見下ろす場合のゲーム画像を示している。しかしながら、ゲーム画像は、このような各目標オブジェクトＯＢＪ等を見下ろす場合の画像に限られず任意である。例えば、図４（ｃ）に示すように、視点ＶＰから各目標オブジェクトＯＢＪ、移動レーンＬ、及び、判定ラインＨＬを見上げる場合のゲーム画像を生成してもよい。この場合には、画面の下方（遠方）から上方（近傍）へ移動するゲーム画像が生成される。この他にも、横方向にゲーム画像を描画し、各目標オブジェクトＯＢＪを横移動（例えば、画面の右側（遠方）から左側（近傍）等）へ移動させてもよい。
また、判定ラインＨＬの代わりに、同一形状のオブジェクトを配置した判定エリアを表示して、操作の目安としてもよい。また、移動レーンＬは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
なお、上述した画像処理部１０８等が、このような画像生成部２２０として機能しうる。
【００４９】
図２に戻って、操作受付部２３０は、プレイヤによる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部２３０は、音楽ゲームが開始した後に、プレイヤによりなされるボタン操作を順次受け付ける。つまり、上述した図４（ａ）のようなゲーム画像が表示されるプレイ中において、プレイヤは、演奏される楽曲に応じて移動する目標オブジェクトＯＢＪを目で追いながら、判定ラインＨＬに到達するのを見計らって、そのオブジェクトの種類（矢印の向き）に応じたボタンを押下することになる。そのため、操作受付部２３０は、このようなプレイヤのボタン操作を順次受け付ける。
そして、操作受付部２３０は、このようなボタン操作を受け付けると、その内容（どのボタンが押下されたのか等）を示す操作情報を、処理制御部２４０に供給する。
なお、上述したコントローラ１０５が、このような操作受付部２３０として機能しうる。
【００５０】
処理制御部２４０は、ゲーム装置２００全体を制御する。つまり、画像生成部２２０を制御してゲーム画像等を生成させ、また、楽曲再生部２６０を制御して、音楽ゲームの伴奏となる楽曲音を再生させる。そして、ゲーム中になされるプレイヤの操作を評価する。
具体的に処理制御部２４０は、移動部２４１、設定部２４２、及び、評価部２４３を含んで構成される。
【００５１】
移動部２４１は、三次元仮想空間内において、目標オブジェクトを仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。つまり、上述した図４（ａ）のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトＯＢＪを、三次元仮想空間内における遠方（移動レーンＬの遠端）から出現させ、その移動レーンＬ上を楽曲のリズム等に合わせて近傍に向けて移動させる。そして、最も近傍（移動レーンＬの近端）まで移動した目標オブジェクトＯＢＪを、ゲーム画像から消去する（消滅させる）。
【００５２】
設定部２４２は、移動しているオブジェクトの明瞭度を、オブジェクトの位置と基準位置との距離に基づいて設定する。
例えば、設定部２４２は、現在の目標オブジェクトＯＢＪの位置から判定ラインＨＬまでの距離を求める。そして、その距離が大きいほど、目標オブジェクトＯＢＪの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトＯＢＪの明瞭度が高くなるように、上述した画像生成部２２０に設定する。
具体的には、図５に示すように、移動レーンＬ上における目標オブジェクトＯＢＪ１，ＯＢＪ２の位置から判定ラインＨＬまでの距離Ｄ１，Ｄ２を求める。そして、距離Ｄ２の（距離が大きい）目標オブジェクトＯＢＪ２には明瞭度を低く設定し、一方、距離Ｄ１の（距離が小さい）目標オブジェクトＯＢＪ１には明瞭度を高く設定する。
このように設定される明瞭度に応じて、画像生成部２２０は、その目標オブジェクトＯＢＪに所定量（所定割合）の霞（又は、霧）を合成して描画することで、目標オブジェクトＯＢＪの明瞭度を変化させる。つまり、図５に示すように、明瞭度が低く設定された目標オブジェクトＯＢＪ２には、大量の霞（又は、霧）をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトＯＢＪ２の明瞭度を低くする。逆に、明瞭度が高く設定された目標オブジェクトＯＢＪ１には、少量の霞をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトＯＢＪ１の明瞭度を高くする。
これにより、判定ラインＨＬに近い目標オブジェクトＯＢＪ１は、ほとんど霞がかかっていないため明瞭であるが、判定ラインＨＬから遠い目標オブジェクトＯＢＪ２は、かなり霞がかかっており、不明瞭となる（ぼやけている）。
【００５３】
図２に戻って、評価部２４３は、プレイヤの操作を受け付けたタイミングにて、目標オブジェクトと、判定ラインとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。
すなわち、評価部２４３は、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置しているかどうかによって、プレイヤの操作を評価する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１等が、このような処理制御部２４０として機能しうる。
【００５４】
楽曲情報記憶部２５０は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データのような所定形式の楽曲情報を記憶している。そして、プレイヤは、記憶された楽曲情報から好みの楽曲を選んで、その再生音（楽曲音）に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部２５０は、各楽曲について、リズム（テンポ）や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述したＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３等が、このような楽曲情報記憶部２５０として機能しうる。
【００５５】
楽曲再生部２６０は、処理制御部２４０に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部２６０は、ゲーム開始前（プレイ前）に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部２５０から読み出しておき、ゲーム開始後（プレイ中）に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
そして、上述した音声処理部１０９等が、このような楽曲再生部２６０として機能しうる。
【００５６】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置２００の動作について図面を参照して説明する。図６は、ゲーム装置２００が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、音楽ゲームをプレイするプレイヤが、所望の楽曲を選曲した後に開始される。
【００５７】
まず、ゲーム装置２００は、楽曲の再生等を開始する（ステップＳ３０１）。
すなわち、楽曲再生部２６０は、プレイヤにて選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部２５０から読み出して楽曲音を再生する。また、画像生成部２２０は、初期のゲーム画像（例えば、カウントダウン画像等）を生成する。
【００５８】
ゲーム装置２００は、再生する楽曲に合わせて、各目標オブジェクトを移動させる（ステップＳ３０２）。
すなわち、移動部２４１は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させる。つまり、仮想空間における遠方から近傍に向けて、各目標オブジェクトを適宜移動させる。
具体的に移動部２４１は、上述した図４（ａ）のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトＯＢＪを、移動レーンＬの遠端（起点）から出現させ、その移動レーンＬ上を楽曲のリズム等に合わせて遠方から近傍に向けて移動させる。なお、移動レーンＬの近端（終点）まで移動させた目標オブジェクトＯＢＪがあれば、ゲーム画像から消去する。
【００５９】
ゲーム装置２００は、各目標オブジェクトについて、判定ラインまでの距離を算定する（ステップＳ３０３）。
すなわち、設定部２４２は、現在の目標オブジェクトの位置から判定ラインまでの距離を求める。具体的には、上述した図５に示すように、目標オブジェクトＯＢＪ１，ＯＢＪ２から判定ラインＨＬまでの距離Ｄ１，Ｄ２等を求める。
【００６０】
ゲーム装置２００は、求めた距離に応じて、目標オブジェクトに明瞭度を設定する（ステップＳ３０４）。
すなわち、設定部２４２は、求めた距離が大きいほど、目標オブジェクトの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトの明瞭度が高くなるように、画像生成部２２０に設定する。つまり、上述した図５に示すように、距離Ｄ２の（距離が大きい）目標オブジェクトＯＢＪ２には明瞭度を低く設定し、一方、距離Ｄ１の（距離が小さい）目標オブジェクトＯＢＪ１には明瞭度を高く設定する。この場合、判定ラインＨＬに近い目標オブジェクトＯＢＪ１は、明瞭に描画されるが、判定ラインＨＬから遠い目標オブジェクトＯＢＪ２は、かなり不明瞭に描画されることになる。
【００６１】
ゲーム装置２００は、各目標オブジェクトを含むゲーム画像を生成する（ステップＳ３０５）。
すなわち、画像生成部２２０は、各目標オブジェクトを、設定された明瞭度により描画したゲーム画像を生成する。具体的には、上述した図４（ａ）に示すようなゲーム画像を生成する。このゲーム画像の場合、判定ラインＨＬに近い目標オブジェクトＯＢＪは、明瞭度が高いものの、判定ラインＨＬから遠い目標オブジェクトＯＢＪは、明瞭度が低くぼやけている。つまり、出現時に大量の霞がかかった目標オブジェクトＯＢＪが、判定ラインＨＬに近づくにつれて、霞が晴れるように明瞭度が増すようになっている。
【００６２】
ゲーム装置２００は、プレイヤの操作があったか否かを判別する（ステップＳ３０６）。
すなわち、操作受付部２３０は、操作受付部２３０にて、プレイヤのボタン操作を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、プレイヤの操作がなかったと判別すると（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、後述するステップＳ３１０に処理を進める。
【００６３】
一方、プレイヤの操作があったと判別した場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置２００は、受け付けた操作が正当であるか否かを判別する（ステップＳ３０７）。
すなわち、評価部２４３は、プレイヤの操作を受け付けたタイミングにて、目標オブジェクトと、判定ラインとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。つまり、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置している場合に、プレイヤの操作が正当であると判別する。それ以外の場合は、プレイヤの操作が正当でない（誤操作である）と判別する。
【００６４】
ゲーム装置２００は、プレイヤの操作が正当でないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）に、生命値（ライフポイント）を減算すると共に、誤操作を報知する（ステップＳ３０８）。
すなわち、処理制御部２４０は、は、プレイヤの操作したボタンやタイミングが正しくないため、生命値を減算し、画像生成部２２０を制御して、誤操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
なお、処理制御部２４０は、生命値が無くなった（ゼロまで減った）場合に、ゲームを途中で終了してもよい。
【００６５】
一方、プレイヤの操作が正当であると判別した場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置２００は、得点等を加算すると共に、正当操作を報知する（ステップＳ３０９）。
すなわち、処理制御部２４０は、プレイヤの操作したボタン及びそのタイミングが正しいため、得点や生命値を加算し、画像生成部２２０を制御して、正当操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
【００６６】
上述したステップＳ３０６；Ｎｏ，Ｓ３０８，Ｓ３０９の後、ゲーム装置２００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ３１０）。
すなわち、処理制御部２４０は、１回（１曲分）の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０２に処理を戻す。そして、ステップＳ３０２〜Ｓ３１０の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置２００は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【００６７】
このような、ゲーム制御処理において、判定ラインとの距離が大きい目標オブジェクトは、明瞭度が低く描画されるものの、その目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、明瞭度が高くなる。つまり、目標オブジェクトの明瞭度が変化して表示されることにより、目標オブジェクトの奥行き方向の位置が容易に把握することができる。
【００６８】
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
【００６９】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、設定部２４２により設定された明瞭度に基づいて、画像生成部２２０が目標オブジェクトに霞をかける場合について説明したが、明瞭度を変化させる手法は、これに限らず任意である。例えば、目標オブジェクトの前面（視点側）に、透過率を変更可能なフィルタ（一例として、平面ポリゴン等からなる透過率を変更可能な画像）を配置し、このフィルタの透過率を変化させることで視認性を変化させてもよい。
具体的には、図７（ａ）に示すように、判定ラインＨＬに近い目標オブジェクトＯＢＪ１の前面（仮想カメラＶＰ側）には、透過率の高いフィルタＦＬ１を配置する。一方、判定ラインＨＬから遠い目標オブジェクトＯＢＪ２の前面には、透過率の低いフィルタＦＬ２を配置する。なお、各フィルタＦＬ１，ＦＬ２は、各オブジェクトＯＢＪ１，２と共に移動し、それに伴い、透過率を順次変化させる（透過率を徐々に高くする）。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、前面に配置されるフィルタの透過率が高くなり、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
【００７０】
また、このようなフィルタを配置する代わりに、目標オブジェクトのテクスチャを張り替えることで、視認性を変化させるようにしてもよい。
具体的には、図７（ｂ）に示すように、判定ラインＨＬに近い目標オブジェクトＯＢＪ１には、視認性の高いテクスチャＴＸ１（一例として、ゲーム画像の背景色とは異なる色や模様のテクスチャ）を貼り付ける。一方、判定ラインＨＬから遠い目標オブジェクトＯＢＪ２には、視認性の低いテクスチャＴＸ２（一例として、ゲーム画像の背景色に近似する色や模様のテクスチャ）を貼り付ける。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトに貼り付けるテクスチャを、視認性の高いテクスチャに順次変更することで、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
【００７１】
なお、このようなフィルタやテクスチャを、楽曲の小節の切れ目に対応して配置（変更）するなどして、目標オブジェクトの視認性を小節単位に変化させるようにしてもよい。
具体的には、図７（ｃ）に示すように、小節の切れ目に対応して、透過率の異なるフィルタＦＬ１，ＦＬ２を配置する。つまり、透過率の高いフィルタＦＬ１を小節ｎの先頭に配置し、透過率の低いフィルタＦＬ２を小節ｎ＋１の先頭に配置する。これにより、小節ｎの目標オブジェクトＯＢＪ１，ＯＢＪ２は、透過率の高いフィルタＦＬ１により視認性が高く表示され、一方、小節ｎ＋１の目標オブジェクトＯＢＪ３，ＯＢＪ４は、透過率の低いフィルタＦＬ２により視認性が低く表示される。
この場合、楽曲中の小節毎に、フィルタの透過率が変わることになり、楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を高めていくことができる。
【００７２】
上記の実施形態では、目標オブジェクトの表示のさせ方（見せ方）により、視認性を変化させる場合について説明したが、目標オブジェクト自体の形状等を変形させることで、視認性を変化させてもよい。
具体的には、図８（ａ）に示すように、複数の部材（パーツ）から形成される目標オブジェクトＯＢＪを用いる。つまり、図８（ｂ）に示すように、目標オブジェクトＯＢＪが部材の集合体であり、各部材の間隔を適宜空けることができるようにする。
そして、図８（ｃ）に示すように、判定ラインＨＬに近い目標オブジェクトＯＢＪ１は、各部材の間隔を狭めて配置する。一方、判定ラインＨＬから遠い目標オブジェクトＯＢＪ２は、各部材の間隔を空けて配置する。なお、各部材の間隔は、等間隔でなくともよい。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の間隔が狭まっていき、視認性が高まることになる。
また、各部材の間隔だけでなく、各部材の表示色をそれぞれ変化させることで、視認性を変化させてもよい。例えば、判定ラインＨＬから遠い目標オブジェクトＯＢＪ２は、各部材の表示色をランダムに変化させる。一方、判定ラインＨＬに近い目標オブジェクトＯＢＪ１は、各部材の表示色を近似色に統一して表示する。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の表示色が統一されていき、視認性が高まることになる。
更に、判定ラインを追加した目標オブジェクトを単純に消去する代わりに、各部材を四散させて消滅するように制御してもよい。例えば、図８（ｄ）に示すように、判定ラインを超えた目標オブジェクトＯＢＪ３について、爆発してこなごなに分散するように消滅させる。
この場合、目標オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
【００７３】
上記の実施形態では、音楽ゲームを一例として説明したが、音楽ゲーム以外にも適宜適用可能である。例えば、野球やサッカー等のスポーツゲームにて、遠方から近傍に向けてオブジェクト（ボール等）が近づいてくる場合の表示にも適宜適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
以上説明したように、本発明によれば、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７５】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２１０  オブジェクト情報記憶部
２２０  画像生成部
２３０  操作受付部
２４０  処理制御部
２５０  楽曲情報記憶部
２６０  楽曲再生部
【図１】
0005480183.tif 000002
【図２】
0005480183.tif 000003
【図３】
0005480183.tif 000004
【図４】
0005480183.tif 000005
【図５】
0005480183.tif 000006
【図６】
0005480183.tif 000007
【図７】
0005480183.tif 000008
【図８】
0005480183.tif 000009