(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する機能をサーバに実行させるプログラムであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数と、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信した前記更新用登録許可数に応じて、前記端末識別情報に対応づけて記憶されている登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する機能をサーバに実行させるプログラムであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報と共に取得するシリアルと、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信したシリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記端末識別情報に対応する登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記通信制御部が、
前記端末から特定のゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上か否かにかかわらず、登録許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に前記特定のゲーム情報の登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させないように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記更新部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、既に当該ゲーム情報が登録されている場合には、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数を減少させないように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ゲーム処理を端末に実行させるプログラムであって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報と、取得した当該ゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数を取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得された前記更新用登録許可数に応じて、前記登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ゲーム処理を端末に実行させるプログラムであって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報とシリアルとを取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得されたシリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記登録処理部が、
特定のゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、前記登録許可数が所定数以上か否かにかかわらず、前記特定のゲーム情報を登録する処理を行い、
前記更新部が、
前記特定のゲーム情報を登録する処理を行った場合には、前記登録許可数を減少させないように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５〜７のいずれかにおいて、
前記更新部が、
ゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、既に当該ゲーム情報が登録されている場合には、前記登録許可数を減少させないように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する処理を行うサーバであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数と、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信した前記更新用登録許可数に応じて、前記端末識別情報に対応づけて記憶されている登録許可数を更新する更新部と、を含み、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する処理を行うサーバであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報と共に取得するシリアルと、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信したシリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記端末識別情報に対応する登録許可数を更新する更新部と、を含み、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
ゲーム処理を行う端末であって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報と、取得した当該ゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数を取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得された前記更新用登録許可数に応じて、前記登録許可数を更新する更新部と、
を含み、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とする端末。
【請求項１３】
ゲーム処理を行う端末であって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報とシリアルとを取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得されたシリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記登録許可数を更新する更新部と、
を含み、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とする端末。
【請求項１４】
サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信するネットワークシステムであって、
前記端末は、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報とシリアルとを取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
前記サーバに前記端末の端末識別情報と前記シリアルとを送信する処理とを行う通信制御部と、
ゲーム情報の登録許可数を更新する更新部と、
を含み、
前記サーバは、
前記端末の端末識別情報に対応づけて、ゲーム情報の登録枠数を記憶する記憶部と、
前記端末から、前記端末の端末識別情報と前記シリアルとを受信する処理とを行う通信制御部と、
受信したシリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記端末識別情報に対応する登録枠数を更新する更新部と、
を含み、
前記サーバの通信制御部が、
前記端末からの要求に応じて、前記端末の端末識別情報に対応する前記登録枠数を前記端末に送信する処理を行い、
前記端末の通信制御部が、
前記サーバから、前記登録枠数を受信する処理を行い、
前記端末の更新部が、
前記サーバから前記登録枠数を受信した場合に、前記登録枠数に基づき前記登録許可数を更新する処理を行い、
前記端末の登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記端末の更新部が、
前記端末に前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させることを特徴とするネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤにゲーム用のカードを購入してもらい、そのカードを用いてゲームを提供するゲーム装置が存在する。（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０６１３３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
カードを用いたゲームを提供する運営者は、ゲーム用のゲーム情報（例えば、ゲーム情報が記録されたカード）を販売することによって利益を得ている。
【０００５】
しかし、従来のゲーム装置では、例えば、カードに記載されたコード（バーコード、２次元コード等）を読み取ったゲーム情報を何ら制限することなくゲーム処理を行っていた。そのため、カードを新規に購入せずに他人からカードを借りるなどして不正にゲーム情報（例えば、ゲーム情報が記録されたカード）を入手できてしまう事態が発生し、運営者の販売利益が阻害されることがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができるプログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する機能をサーバに実行させるプログラムであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数と、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信した前記更新用登録許可数に応じて、前記端末識別情報に対応づけて記憶されている登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させるプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
ここで、ゲーム情報とは、例えば、キャラクタ情報などである。
【００１０】
本発明によれば、登録許可数によってゲーム情報の登録許可・登録不許可の制御を行うので、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。また、本発明によれば、プレーヤに対して第１のゲーム処理のゲームのサービスを提供することができる。したがって、プレーヤは、仮にゲーム情報を登録できないとしても第１のゲームを行うことができ、プレーヤに対して不満を生じさせないようなゲームサービスを提供することができる。
【００１１】
（２）また、本発明は、
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する機能をサーバに実行させるプログラムであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報と共に取得するシリアルと、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信したシリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記端末識別情報に対応する登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させるプログラムに関する。
【００１２】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００１３】
本発明によれば、登録許可数によってゲーム情報の登録許可・登録不許可の制御を行うので、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。また、本発明によれば、プレーヤに対して第１のゲーム処理のゲームのサービスを提供することができる。したがって、プレーヤは、仮にゲーム情報を登録できないとしても第１のゲームを行うことができ、プレーヤに対して不満を生じさせないようなゲームサービスを提供することができる。
【００１４】
また、本発明によれば、プレーヤに対して有効なシリアルを入手させることができる。つまり、プレーヤが、登録許可数を更新することを望む場合には、有効なシリアルの入手が必須となり、運営者が、ゲーム情報と共に有効なシリアルを販売することによって、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。
【００１５】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記通信制御部が、
前記端末から特定のゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上か否かにかかわらず、登録許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に前記特定のゲーム情報の登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させないように制御するようにしてもよい。
【００１６】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記更新部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、既に当該ゲーム情報が登録されている場合には、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数を減少させないように制御するようにしてもよい。
【００１７】
（５）また、本発明は、
ゲーム処理を端末に実行させるプログラムであって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報と、取得した当該ゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数を取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得された前記更新用登録許可数に応じて、前記登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させるプログラムに関する。
【００１８】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００１９】
本発明によれば、登録許可数によってゲーム情報の登録する、或いは、登録しないように制御するので、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。また、本発明によれば、プレーヤに対して第１のゲーム処理のゲームのサービスを提供することができる。したがって、プレーヤは、仮にゲーム情報を登録できないとしても第１のゲームを行うことができ、プレーヤに対して不満を生じさせないようなゲームサービスを提供することができる。
【００２０】
（６）また、本発明は、
ゲーム処理を端末に実行させるプログラムであって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報とシリアルとを取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得されたシリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記登録許可数を更新する更新部として、コンピュータを機能させ、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させるプログラムに関する。
【００２１】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００２２】
本発明によれば、登録許可数によってゲーム情報の登録する、或いは、登録しないように制御するので、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。また、本発明によれば、プレーヤに対して第１のゲーム処理のゲームのサービスを提供することができる。したがって、プレーヤは、仮にゲーム情報を登録できないとしても第１のゲームを行うことができ、プレーヤに対して不満を生じさせないようなゲームサービスを提供することができる。
【００２３】
また、本発明によれば、プレーヤに対して有効なシリアルを入手させることができる。つまり、プレーヤが、登録許可数を更新することを望む場合には、有効なシリアルの入手が必須となり、運営者が、ゲーム情報と共に有効なシリアルを販売することによって、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。
【００２４】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記登録処理部が、
特定のゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、前記登録許可数が所定数以上か否かにかかわらず、前記特定のゲーム情報を登録する処理を行い、
前記更新部が、
前記特定のゲーム情報を登録する処理を行った場合には、前記登録許可数を減少させないように制御してもよい。
【００２５】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、
前記更新部が、
ゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、既に当該ゲーム情報が登録されている場合には、前記登録許可数を減少させないように制御するようにしてもよい。
【００２６】
（９）また、本発明は、
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する処理を行うサーバであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数と、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信した前記更新用登録許可数に応じて、前記端末識別情報に対応づけて記憶されている登録許可数を更新する更新部と、を含み、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させるサーバに関する。
【００２７】
（１０）また、本発明は、
記憶されたゲーム情報を利用する第１のゲーム処理と、前記ゲーム情報のうち、ゲーム登録済みのゲーム情報を利用する第２のゲーム処理とを実行する端末に、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム情報の登録を管理する処理を行うサーバであって、
前記端末の端末識別情報と、前記端末におけるゲーム情報の登録許可数とを対応づけて記憶する記憶部と、
前記端末を介して取得したゲーム情報と共に取得するシリアルと、前記端末の端末識別情報とを、受信する通信制御部と、
受信したシリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記端末識別情報に対応する登録許可数を更新する更新部と、を含み、
前記通信制御部が、
前記端末からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、前記端末の前記端末識別情報に対応する登録許可数が所定数以上のときは登録許可を前記端末に送信し、前記登録許可数が所定数未満のときは登録不許可を前記端末に送信し、
前記更新部が、
前記端末に登録許可を送信した場合に、前記登録許可数を減少させるサーバに関する。
【００２８】
（１１）
ゲーム処理を行う端末であって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報と、取得した当該ゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数を取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得された前記更新用登録許可数に応じて、前記登録許可数を更新する更新部と、
を含み、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させる端末に関する。
【００２９】
（１２）
ゲーム処理を行う端末であって、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報とシリアルとを取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
取得されたシリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記登録許可数を更新する更新部と、
を含み、
前記登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記更新部が、
前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させる端末に関する。
【００３０】
（１３）また、本発明は、
サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信するネットワークシステムであって、
前記端末は、
ゲーム情報の登録許可数を記憶する記憶部と、
ゲーム情報とシリアルとを取得する取得部と、
取得された前記ゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理を行う第１のゲーム処理部と、
取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う登録処理部と、
登録されたゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理を行う第２のゲーム処理部と、
前記サーバに前記端末の端末識別情報と前記シリアルとを送信する処理とを行う通信制御部と、
ゲーム情報の登録許可数を更新する更新部と、
を含み、
前記サーバは、
前記端末の端末識別情報に対応づけて、ゲーム情報の登録枠数を記憶する記憶部と、
前記端末から、前記端末の端末識別情報と前記シリアルとを受信する処理とを行う通信制御部と、
受信したシリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、前記端末識別情報に対応する登録枠数を更新する更新部と、
を含み、
前記サーバの通信制御部が、
前記端末からの要求に応じて、前記端末の端末識別情報に対応する前記登録枠数を前記端末に送信する処理を行い、
前記端末の通信制御部が、
前記サーバから、前記登録枠数を受信する処理を行い、
前記端末の更新部が、
前記サーバから前記登録枠数を受信した場合に、前記登録枠数に基づき前記登録許可数を更新する処理を行い、
前記端末の登録処理部が、
前記登録許可数が所定数以上のときは前記ゲーム情報を登録する処理を行い、前記登録許可数が所定数未満のときは前記ゲーム情報を登録しないように制御し、
前記端末の更新部が、
前記端末に前記ゲーム情報を登録した場合に、前記登録許可数を減少させるネットワークシステムに関する。
【００３１】
本発明によれば、端末において、登録許可数によってゲーム情報の登録許可・登録不許可の制御を行うので、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。また、本発明によれば、プレーヤに対して第１のゲーム処理のゲームのサービスを提供することができる。したがって、プレーヤは、仮にゲーム情報を登録できないとしても第１のゲームを行うことができ、プレーヤに対して不満を生じさせないようなゲームサービスを提供することができる。
【００３２】
また、本発明によれば、プレーヤに対して有効なシリアルを入手させることができる。つまり、プレーヤが、登録許可数を更新することを望む場合には、有効なシリアルの入手が必須となり、運営者が、ゲーム情報と共に有効なシリアルを販売することによって、ゲーム情報の不正な入手行為を防止することができる。
【００３３】
さらに、本発明によれば、サーバにおいて登録枠数を記憶するので、端末において登録されたゲーム情報を紛失した場合でも、プレーヤが改めて登録枠数分のゲーム情報を登録できる環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のカードの説明図。
【図５】本実施形態のシリアルに関する説明図。
【図６】本実施形態のパックに関する説明図。
【図７】本実施形態の登録枠数に関する説明図。
【図８】本実施形態のシリアルに関する説明図。
【図９】本実施形態の登録枠数、登録済数、登録許可数に関する説明図。
【図１０】本実施形態のサーバ、端末間における通信処理に関するフローチャート。
【図１１】本実施形態のサーバ、端末間における通信処理に関するフローチャート。
【図１２】本実施形態の表示画像の一例。
【図１３】本実施形態の表示画像の一例。
【図１４】本実施形態のゲーム情報の登録処理に関する説明図。
【図１５】本実施形態の拡張現実画像の説明図。
【図１６】本実施形態の拡張現実画像の説明図。
【図１７】本実施形態の端末の処理に関するフローチャート。
【図１８】本実施形態の表示画像の一例。
【図１９】本実施形態の表示画像の一例。
【図２０】本実施形態の表示画像の一例。
【図２１】図２１（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の業務用ゲーム装置の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３７】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３８】
２．構成
２．１．端末の構成
図２に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３９】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４０】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。本実施形態では、記憶部１７０に、ゲーム情報の登録枠数、登録済数、登録許可数が格納（記憶）される。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４３】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０に記憶する。サーバ２０から受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４５】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００４７】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４８】
処理部１００は、通信制御部１１０、取得部１１１、ゲーム処理部１１２、登録処理部１１３、表示制御部１１４、更新部１１５、受け付け部１１６、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４９】
通信制御部１１０は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、サーバ２０のＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１０は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１０は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００５０】
また、通信制御部１１０は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤ情報に関するデータ（プレーヤのＷｅｂページ）をサーバ２０から受信する処理を行うようにしてもよい。
【００５１】
なお、通信制御部１１０は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ２０に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、１／６０秒毎に、サーバ２０にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【００５２】
また、通信制御部１１０は、ネットワークを介してサーバ１０から、ゲーム処理結果（対戦処理の勝敗判定結果）を受信する処理を行うようにしてもよい。
【００５３】
特に、本実施形態の通信制御部１１０は、サーバ２０にアクセスし、サーバ２０からゲーム情報を第２のゲーム処理用のゲーム情報として登録できる登録枠数を受信する。また、通信制御部１１０は、サーバ２０に、取得したシリアルを送信する処理を行うようにしてもよい。
【００５４】
取得部１１１は、ゲーム情報取得部１１１ａと、シリアル取得部１１１ｂとを含む。
【００５５】
ゲーム情報取得部１１１ａは、ゲーム処理に用いるゲーム情報を取得する処理を行う。
【００５６】
シリアル取得部１１１ｂは、登録枠数や登録許可数を制御するためのシリアルを取得する処理を行う。
【００５７】
ゲーム処理部１１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５８】
また、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６０】
例えば、ゲーム処理部１１２は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６１】
特に本実施形態のゲーム処理部１１２は、第１のゲーム処理部１１２ａと第２のゲーム処理部１１２ｂとを含む。
【００６２】
第１のゲーム処理部１１２ａは、取得されたゲーム情報に基づいて第１のゲーム処理（演出処理）を行う。
【００６３】
また、第２のゲーム処理部１１２ｂは、第２のゲーム処理用のゲーム情報に基づいて、第２のゲーム処理（対戦処理（バトル処理））を行う。
【００６４】
また、登録処理部１１３は、取得されたゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、所定条件下で、当該ゲーム情報を登録する処理を行う。特に本実施形態の登録処理部１１３は、登録許可数が所定数以上（例えば、１以上）の場合はゲーム情報の登録を行い、登録許可数が所定数未満（例えば、０）の場合はゲーム情報の登録を行わないように制御する。言い換えると、登録処理部１１３は、登録済数と登録枠数とを比較し、比較結果に基づき、取得されたゲーム情報を新たに登録する処理を行う。例えば、登録処理部１１３は、登録済数が、登録枠数よりも小さい場合に、取得されたゲーム情報を新たに登録する処理を行う。
【００６５】
表示制御部１１４は、ゲーム処理部１１２によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行う。
【００６６】
また、表示制御部１１４は、サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータ、Ｗｅｂコンテンツデータなど）を、ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行ってもよい。例えば、Ｗｅｂコンテンツデータとは、グラフィックスデータ、アニメーションデータであり、端末１０が備えるＷｅｂブラウザ機能によってＷｅｂコンテンツデータを再生するようにしてもよい。
【００６７】
更新部１１５は、ゲーム情報の登録枠数、登録済数、登録許可数を更新する処理を行う。例えば、更新部１１５は、サーバ２０から端末１０の端末識別情報に対応する登録枠数を受信した場合には、受信した数に当該登録枠数を更新し、当該登録枠数に基づいて、登録済数、登録許可数を更新する。
【００６８】
受け付け部１１６は、ゲーム情報の登録要求を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１６は、所定の入力情報をゲーム情報の登録要求として受け付ける。具体的には、受け付け部１１６は、表示画面上の所定の入力領域において検出される接触操作入力情報を、ゲーム情報の登録要求として受け付ける。
【００６９】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。描画部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００７０】
２次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
【００７１】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００７２】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００７３】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００７４】
なお、描画部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７５】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７６】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００７７】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００７８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
【００７９】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８０】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００８１】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００８２】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００８３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。例えば、サーバ２０から受信した音データを音出力部１９２に出力するようにしてもよい。
【００８４】
２．２．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００８６】
格納部２６０（記憶部２７０）には、端末の端末識別情報に対応づけて、ゲーム情報の登録枠数を格納（記憶）する。なお、端末の端末識別情報に対応づけて、ゲーム情報の登録済数、登録許可数を格納（記憶）するようにしてもよい。
【００８７】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の識別情報を格納する。なお、格納部２６０は、端末の端末識別情報に対応づけて、ユーザ名（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）、ユーザパスワード、ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、電話番号等を格納してもよい。
【００８８】
また、本実施形態のサーバ２０は、ユーザ（プレーヤ）が投稿した掲示情報や、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたアイテム情報を、ユーザ情報として格納部２６０に格納してもよい。
【００８９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９０】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９１】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００９２】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９３】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、判定部２１３、更新部２１４と、を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９４】
ネットワーク設定部２１０は、端末識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザ（プレーヤ）のネットワーク情報を、データベース２６０に格納する。なお、端末識別情報は、端末毎に付与される、端末を識別するための唯一無二のユニークな情報である。
【００９５】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、情報を当該端末１０に送信する。
【００９６】
例えば、通信制御部２１１は、端末１０からの要求に応じて、当該端末１０の端末識別情報に対応する登録枠数を送信する。
【００９７】
通信制御部２１１は、端末１０から、当該端末１０の端末識別情報とシリアルとを受信する処理を行う。また、通信制御部２１１は、端末１０からシリアルを受信し、当該シリアルに基づいて当該端末１０の端末識別情報に対応する登録枠数を変化（例えば、増加）させた場合には、変化後（例えば、増加後）の登録枠数を当該端末１０に送信する処理を行う。
【００９８】
更新部２１４は、各端末の各端末識別情報毎に対応づけて、登録枠数を制御する。例えば、初期値として登録枠数を０に設定する。そして、更新部２１４は、端末１０から受信したシリアルが有効であるか否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに基づいて当該端末１０の端末識別情報に対応する登録枠数を変化（例えば、増加）させる処理を行う。例えば、シリアルに対応する数が「３」である場合には、当該端末１０の端末識別情報に対応する登録枠数に「３」を加算する処理を行う。なお、更新部２１４は、シリアルに対応するフラグを参照して、シリアルが有効であるか否かの判断を行うようにしてもよい。
【００９９】
また、更新部２１４は、シリアルの有効又は無効を更新（設定）する。つまり、更新部２１４は、有効なシリアルを無効に更新する。例えば、更新部２１４は、受信したシリアルに基づいて端末１０の端末識別情報に対応する登録枠数を変化（例えば、増加）させた場合に、当該シリアルを無効に設定（更新）する。
【０１００】
３．本実施形態の処理の手法
３．１  概要
本実施形態の端末１０は、図４（Ａ）（Ｂ）に示すような運営者（ゲーム会社）が販売するカード４０（広義には表示物）のマーカーＭＫからゲーム情報を取得し、取得したゲーム情報に基づいてゲーム処理を行う。例えば、端末１０は、キャラクタＡを含むゲーム情報を取得した場合には、撮像画像とキャラクタＡとを合成した拡張現実画像を生成する第１のゲーム処理を行い、プレーヤキャラクタと当該キャラクタＡと対戦（バトル）を行う第２のゲーム処理など行っている。
【０１０１】
ここで、運営者は、ゲーム情報が異なる複数のカード４０を販売する場合、何ら制限することなくカード４０のゲーム情報を端末１０側で自由に取得できてしまうと、カード４０を販売活動が阻害されてしまうおそれがある。例えば、プレーヤが、カード４０を新規に購入せずに他人からカード４０を借りるなどして不正にゲーム情報を入手できてしまうと、運営者のゲーム情報の販売利益が阻害されてしまう。
【０１０２】
そこで、本実施形態では、ゲーム情報の不正な入手行為を防止するために、カード４０と共にシリアルを提供し、このシリアルを用いて端末１０側で正当な行為でゲーム情報を使用できるようにしている。例えば、図５に示すように、シリアルをコード化したシリアルコードＳＣが記録された印刷物６０（広義には表示物）を提供している。
【０１０３】
具体的には、シリアルは、本実施形態の一のゲームのゲームサービスを提供する際において唯一無二の情報（ユニークな情報）であり、シリアルに基づき端末１０においてゲーム情報を登録できる登録枠数を変化（例えば、増加）させるための数（変化数（例えば、更新用登録許可数）を求めることができる。
【０１０４】
また、登録枠数は、端末１０がゲーム情報（例えば、第２のゲーム処理で用いるゲーム情報）を登録できる最大の登録数（登録制限数、ライセンス数）である。
【０１０５】
例えば、運営者が、図６に示すように、３枚のカード４０とシリアルコードＳＣが記録された印刷物６０とを１パック（１セット）として販売する。かかる場合、登録枠数を増加（変化）させるための更新用登録許可数は、少なくとも１パックあたりのカード枚数以上（つまり、３以上）となるようにシリアルのシリアルコードＳＣが記録される。
【０１０６】
例えば、シリアルコードＳＣのシリアルに対応する更新用登録許可数が「３」である場合は、プレーヤが１パックを購入すると、端末１０側において、３枚のカード分のゲーム情報は必ず登録できることになり、４枚以上のカードを登録する場合には、プレーヤは少なくとも１パックを新たに購入しなければならない。また、本実施形態では、サーバ２０が、シリアルを一元管理し、シリアルが一度使用された後は不使用（無効）の扱いとし、シリアルを何度も利用できないように制御している。
【０１０７】
そして、本実施形態では、ゲーム情報を取得した場合には、少なくとも第１のゲーム処理（ゲーム演出処理）を無償で提供し、一方、第２のゲーム処理（例えばゲーム対戦処理）については、登録されたゲーム情報（第２のゲーム処理用のゲーム情報として登録されたゲーム情報）に基づいて提供するようにしている。
【０１０８】
このようにすれば、プレーヤに対して、カード４０のゲーム情報に基づき第１のゲーム処理を無償で提供でき、プレーヤに対してカード４０を用いたゲームの満足感を与えることができる。また、第２のゲーム処理についてはカード４０のゲーム情報の登録を促すので、プレーヤに有効なシリアルを入手させることができる。つまり、プレーヤにパック単位での購入を促すことができる。その結果、運営者はカード販売の促進を図ることができる。また、１パックにおいて登録できるゲーム情報の数は、１パック分のカード枚数以上の所定数（例えば、「３」）に制限することができ、シリアルは再利用できないので、不正なゲーム情報の入手を防止することができ、従来よりもカード４０の販売を促進することができる。
【０１０９】
３．２  登録枠数の制御
本実施形態では、サーバ２０において、各端末１０の登録枠数を制御している。例えば、端末１０は、取得したシリアルをサーバ２０に送信し、サーバ２０において当該シリアルが有効であると判定された場合に、シリアルに応じた数（更新用登録許可数）が登録枠数に加算され、当該登録枠数を端末１０に送信する制御を行っている。なお、登録枠数の初期値は「０」に設定する。つまり、端末１０において、ゲームを初めて起動する場合には、登録枠数が「０」に設定される。
【０１１０】
図７は、サーバ２０が管理する登録枠数の一例を示す。図７に示すように、各端末１０の端末識別情報に対応づけて登録枠数を設定する。例えば、端末識別情報が「１」である端末１０は、登録枠数が「３」であるので、最大３つまでゲーム情報を登録することができる。
【０１１１】
図８は、サーバ２０が管理するシリアルと、シリアルの有効・無効フラグの一例を示す。例えば、シリアル「ＡＢＣ１２３４」は、フラグが「１」に設定されているので有効であることを示す。また、シリアル「ＣＢＤ９８７８」は、フラグが「０」に設定されているので無効であることを示す。
【０１１２】
なお、本実施形態では、運営者がパック（カード４０と、シリアルをコード化したシリアルコードが記録された印刷物６０の組み合わせ）を販売する際には、シリアルが有効な状態で販売している。
【０１１３】
また、サーバ２０は、シリアルに基づいて、登録枠数を加算するための更新用登録許可数（広義には「変化数」）を求めることができる。本実施形態では、シリアルに基づいて、販売する１パックあたりのカード枚数（例えば「３」）を求めることができる。なお、サーバ２０において、各シリアルに対応づけて、更新用登録許可数を記憶部２７０に記憶するようにしてもよい。
【０１１４】
また、サーバ２０は、シリアルに応じた数（更新用登録許可数）を登録枠数に加算すると、当該シリアルを無効にする制御を行う。例えば、フラグ「１」のシリアル「ＡＢＣ１２３４」に応じた数（更新用登録許可数）が「３」である場合には、「３」を例えば、端末識別番号「１」の端末１０の登録枠数に加算する。すると、サーバ２０は、シリアル「ＡＢＣ１２３４」のフラグを「０」に更新する。
【０１１５】
図９は、端末１０の登録枠数Ｐと、登録済数Ｑ（実際に登録されたゲーム情報の数）、登録許可数Ｒ（Ｒ＝Ｐ−Ｑ）の一例を示す。例えば、端末１０の登録枠数が「３」であり、そのうち２つのゲーム情報を登録している場合には、登録済数Ｑは「２」に設定され、登録許可数Ｒは「１」に設定される。
【０１１６】
図１０は、ゲーム起動時において、端末１０がサーバ２０から登録枠数を受信する処理例を示す。本実施形態では、サーバ２０が、各端末の登録枠数を一元管理しているので、端末１０は、常にサーバ２０から最新の情報を取得し、サーバ２０、端末１０間において齟齬がないように制御している。
【０１１７】
まず、端末１０において、ゲームを起動させる（ステップＳ１１０）。そして、端末１０は、端末識別情報をサーバ２０に送信する（ステップＳ１１１）。例えば、ＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）を通じて送信する。そして、サーバ２０は、端末識別情報を受信すると（ステップＳ１２０）、端末識別情報に対応する登録枠数を取得する（ステップＳ１２１）。そして、当該登録枠数をＨＴＴＰを通じて端末１０に送信する（ステップＳ１２２）。そして、端末１０は、登録枠数を受信する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１１８】
なお、端末１０が機種変更した場合に備えて、予め復元用の情報を端末１０及びサーバ２０間で保持し、端末１０又はサーバ２０において復元用の情報に基づいて端末１０に対応する登録枠数を復元できるように制御してもよい。
【０１１９】
図１１は、シリアルに基づく登録枠数の制御の処理の流れを示す。
【０１２０】
まず、端末１０は、シリアルコード認識処理を行う（ステップＳ３０１）。例えば、図１２に示すように、端末１０の撮像部１５０が、印刷物６０のシリアルコードＳＣを被写体として撮像し、表示画面５０において撮像画像を表示する。例えば、シリアルコードＳＣ読み取りのガイド枠５５を表示させてもよい。なお、表示画面５０には、登録許可数Ｒを表示するようにしてもよい。図１２の例では、登録許可数Ｒが「０」であるので、新たにゲーム情報を登録するためには、シリアルの入力（登録枠数Ｐ（登録許可数Ｒ）の増加）が必要になる。
【０１２１】
次に、端末１０は、認識されたシリアルコードに基づいて、シリアルを取得する（ステップＳ３０２）。例えば、所定のデコード処理の実行により、撮像画像の解析を行い、シリアルコードＳＣをデコードし、シリアルを取得する。
【０１２２】
次に、端末１０は、端末識別情報とシリアルとをサーバ２０にＨＴＴＰを通じて送信する処理を行う（ステップＳ３０３）。
【０１２３】
そして、サーバ２０は、端末識別情報とシリアルとを端末１０から受信する処理を行う（ステップＳ３１０）。次に、サーバ２０は、シリアルは有効であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。そして、サーバ２０は、シリアルが有効でないと判定された場合には（ステップＳ３１１のＮ）は、エラーを端末１０に送信する（ステップＳ３１２）。一方、シリアルが有効である場合には（ステップＳ３１１のＹ）、シリアルに応じた数（更新用登録許可数）を求め、求めた数を端末識別情報に対応する登録枠数に加算する（ステップＳ３１３）。そして、シリアルを無効に更新し（ステップＳ３１４）、加算後の登録枠数を端末１０に送信する（ステップＳ３１５）。
【０１２４】
端末１０は、サーバ２０からエラーを受信したか否かを判定し（ステップＳ３０４）、エラーを受信した場合には（ステップＳ３０４のＹ）処理を終了する。一方、エラーを受信しない場合は（ステップＳ３０４のＮ）、登録枠数を受信し（ステップＳ３０５）、端末１０において、登録枠数、登録済数、登録許可数を更新する（ステップＳ３０６）。
【０１２５】
なお、図１３に示すように、登録許可数の更新後は、端末１０の表示画面５０において、更新された登録許可数Ｒを表示するようにしてもよい。
【０１２６】
３．３  ゲーム情報に基づくゲーム処理
３．３．１  概要
次に、本実施形態において端末１０がゲーム情報を登録する処理について説明する。
【０１２７】
端末１０は、撮像部１５０によってカード４０（広義には表示物）を撮像した撮像画像から、マーカーＭＫを認識する処理を行い、マーカーＭＫから取得されるゲーム情報に基づいてゲーム処理を行う。
【０１２８】
そして、端末１０は、登録するか否かにかかわらずゲーム情報に基づき第１のゲーム処理（例えば、演出処理）を行う。また、端末１０は、ゲーム情報を取得した場合には、ゲーム情報を登録することができ（取得したゲーム情報を第２のゲーム情報として登録することができ）、ゲーム情報を登録した場合には、登録されたゲーム情報に基づいて第２のゲーム処理（例えば、対戦処理）を行うように制御している。
【０１２９】
３．３．２  カードの説明
次に、マーカーＭＫが記録されたカード４０について説明する。図４（Ａ）（Ｂ）は、カード４０（広義には表示物）の一例を示す。端末１０は、図４（Ａ）に示すようなカード４０を被写体として撮像し、カード４０に表示されるマーカーＭＫを認識する。端末１０は、所定周期（例えば、１／６０秒単位）で連続して撮像を続けることが可能であり、端末１０は、所定周期で、マーカーＭＫを検出することができる。
【０１３０】
図４（Ａ）はカード４０の裏面（第１の面）の一例を示す。カード４０の裏面には、ゲーム情報ＧＤとマーカーＭＫ、コードＧＣが記録されている。マーカーＭＫは、白又は黒によって示される。
【０１３１】
例えば、マーカーＭＫは、複数のマスで構成され、各マスを例えば１６ビットの各位に対応づけ１を白０を黒で表示する。例えば、ゲーム情報を１６ビットで示した値を、マーカーＭＫで表示すればよい。なお、マーカーＭＫは、数値、文字、コード（２次元コード、バーコード）や、絵文字、図柄としてもよい。
【０１３２】
ここで、ゲーム情報とは、第１、第２のゲーム処理で用いられる情報であり、例えば、キャラクタ情報（キャラクタの名称、キャラクタの体力値、キャラクタの攻撃値、キャラクタの防御値）、バトル情報、イベント情報とすることができる。
【０１３３】
また、コードＧＣは、所定の規格で作成されたコード（例えば、バーコード）を記録する。コードＧＣも、ゲーム情報をビットで示した値を、バーコードで表示すればよい。なお、コードＧＣは、筐体３０によって読み取り可能なコードとしてもよい。なお、コードＧＣは、２次元コードでもよいし、マーカー、数値、文字、絵文字、図柄としてもよい。
【０１３４】
なお、図４（Ｂ）に示すように、表示物の表面（第２の面）は、ゲーム情報ＧＤに記録されたキャラクタＡの図柄を記録してもよい。
【０１３５】
また、図４（Ａ）（Ｂ）の例では、表示物の一例としてカード４０（印刷物）であるが、表示物は、物であり、例えば、２次元で表示される媒体、例えば、画像、紙、掲示板、ボードでもよいし、３次元の立体的な表示物（ボール、ビー玉、積み木、光）でもよい。例えば、表示画像である場合は、２次元画像でもよいし、見る人にとって立体的に見える立体視画像でもよい。
【０１３６】
また、図５に示す印刷物６０も表示物の一例であり、例えば、２次元で表示される媒体、例えば、画像、紙、掲示板、ボードでもよいし、３次元の立体的な表示物（ボール、ビー玉、積み木、光）でもよい。例えば、表示画像である場合は、２次元画像でもよいし、見る人にとって立体的に見える立体視画像でもよい。
【０１３７】
３．３．３  ゲーム情報の取得処理
次に、ゲーム情報の取得処理について説明する。端末１０は、マーカーＭＫを認識すると、マーカーＭＫから得られるゲーム情報を取得する処理を行う。例えば、撮像画像上から、カードに記録されたマーカーＭＫが示すビット値（０又は１）を取得し、例えば、１６ビットの各位の値を、ゲーム情報として取得する。
【０１３８】
３．３．４  ゲーム情報の登録処理
図１４は、端末１０において、ゲーム情報の登録例を示す。図１４では、登録枠数Ｐが「３」、登録済数Ｑが「２」、登録許可数Ｒが「１」である例を示し、ゲーム情報Ａとゲーム情報Ｂとの２つのゲーム情報を登録している例を示す。
【０１３９】
なお、端末１０が、ゲーム情報を登録するとは、端末１０において、ゲーム情報を特定のゲーム処理（第２のゲーム処理（対戦処理））を行うゲーム情報として、端末１０の記憶部１７０に記憶することを意味する。本実施形態では、例えば、カード４０−１にキャラクタＡの情報が記録されている場合に当該カード４０−１を取得すると、キャラクタＡのキャラクタ情報とバトル情報とが登録される。
【０１４０】
本実施形態では、登録枠数Ｐを超えて、新たにゲーム情報を登録することを禁止するように制御している。つまり、既に登録されているゲーム情報の登録数（登録済数Ｑ）が登録枠数Ｐよりも小さい場合（Ｑ＜Ｐ）である場合に、取得されたゲーム情報を新たに登録する処理を行う。言い換えると、登録許可数Ｒ（残数）が１以上（所定数以上）である場合に、取得されたゲーム情報を新たに登録する処理を行い、登録許可数Ｒが０以下（１未満、所定数未満）である場合には、取得されたゲーム情報の登録を禁止する処理を行う。
【０１４１】
例えば、登録枠数Ｐが「３」であって登録済数Ｑが「２」（登録許可数Ｒが「１」）である場合に、新たにゲーム情報Ｃを取得した場合には、ゲーム情報Ｃを登録する処理を行う。一方、登録枠数Ｐが「３」であって登録済数Ｑが「３」（登録許可数Ｒが「０」）である場合に、新たにゲーム情報Ｃを取得した場合には、ゲーム情報Ｃの登録を禁止する処理を行う。
【０１４２】
また、本実施形態では、新たにゲーム情報Ｃを登録した場合には、登録済数Ｑ、登録許可数Ｒを更新する。つまり、登録枠数Ｐが「３」であって登録済数Ｑが「２」（登録許可数Ｒ「１」）である場合に、新たにゲーム情報Ｃを登録した場合には、登録済数Ｑを「３」に更新し、登録許可数Ｒを「０」に更新する。
【０１４３】
なお、登録処理はプレーヤからのゲーム情報の登録要求の入力情報を受け付けた場合に、登録するようにしてもよい。また、端末１０は、ゲーム情報の登録要求を受け付けた場合に、既に当該ゲーム情報が登録されている場合には、登録許可数を減少させないように制御する（例えば、登録許可数から１を減算しないように制御し、登録許可数を変化させないようにする）。例えば、端末１０は、ゲーム情報Ａ（キャラクタＡのキャラクタ情報）の登録要求を受け付けた場合に、既に当該ゲーム情報Ａが登録されているか否かを判断し、当該ゲーム情報Ａが登録されていると判断した場合には、登録許可数Ｒから１を減算しないように制御する。なお、ゲーム情報Ａは上書きして登録（重複登録）してもよいし、既に登録されているのでゲーム情報Ａを登録しないように制御してもよい。
【０１４４】
３．３．５  ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム情報に基づいてゲーム処理を行う。まず、第１のゲーム処理について説明する。本実施形態では、ゲーム情報を取得した段階で、当該ゲーム情報の登録の有無にかかわらず、当該ゲーム情報に基づいて、第１のゲーム処理を行う。
【０１４５】
例えば、ゲーム情報Ａを取得した場合であって、ゲーム情報Ａが端末１０に登録されていない場合であっても、ゲーム情報Ａ（キャラクタＡ）に基づく演出処理（第１のゲーム処理の一例）を行う。
【０１４６】
本実施形態では、図１５に示すように、撮像画像と仮想画像とを重畳して拡張現実画像を生成する処理を、演出処理（第１のゲーム処理）として行っている。ここで、拡張現実とは、Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ（ＡＲ）であり、現実環境にコンピュータ（端末）を用いて情報を付加提示する技術、および情報を付加提示された環境そのものを示す。
【０１４７】
例えば、図１５に示すように、撮像部１５０によって撮像された撮像画像と、ゲーム情報に基づいて特定されるキャラクタＡを含む仮想画像とを合成（重畳）して拡張現実画像を生成し、拡張現実画像を表示画像５０として表示させる。例えば、キャラクタＡの動画（アニメーション）の各画像と撮像画像とを合成して拡張現実画像の演出処理を実行する。このようにすれば、図１６に示すように、現実世界にキャラクタＡは存在しないが、撮像部１５０を通して、仮想的なキャラクタＡが存在しているかのような拡張現実画像を提供することができる。
【０１４８】
なお、本実施形態では、所定周期（例えば、描画フレームレート、１／６０秒周期）で、マーカー検出処理を行うので、リアルタイムに拡張現実画像を生成することができる。
【０１４９】
なお、本実施形態において拡張現実画像に用いられる仮想画像は、２次元画像でもよいし、３次元仮想空間（ワールド座標系）に配置された仮想カメラから見える３次元画像であってもよい。
【０１５０】
次に、第２のゲーム処理について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行っている。例えば、敵キャラクタをゲーム情報として登録されたキャラクタＡとし、プレーヤが選択したプレーヤキャラクタとキャラクタＡとの対戦処理を行ってもよい。また、プレーヤキャラクタをゲーム情報として登録されたキャラクタＡとし、敵であるコンピュータキャラクタとキャラクタＡ（プレーヤキャラクタ）との対戦処理を行ってもよい。
【０１５１】
本実施形態では、キャラクタが異なる複数種類のカード４０を予め用意しているので、プレーヤにカード４０を収集する意義を高め、カード４０から得られる様々なキャラクタを通して対戦ゲームを楽しむことができるようにしている。
【０１５２】
本実施形態のゲーム処理によれば、プレーヤは、第２のゲーム（対戦ゲーム）を楽しむためには、カード４０から取得されるゲーム情報を登録しなければならない。しかし、正規にカード４０とシリアルとのパックを購入することにより、必ず、カード４０のゲーム情報を端末１０に反映することができ、プレーヤに不満を生じさせることなく、第２のゲームを提供することができる。
【０１５３】
また、本実施形態によれば、プレーヤは、友人とカード４０を交換するなどして、カード４０から取得されたゲーム情報に基づく拡張現実画像を見て楽しむことができ、ゲーム情報の登録の有無にかかわらず、カード４０自体を用いてゲーム演出を楽しむことができる。
【０１５４】
３．３．６  特定のゲーム情報の例外処理
本実施形態では、キャンペーンカードから特定のゲーム情報を取得した場合には、例外的に、当該特定のゲーム情報Ｄを、登録枠数Ｐ、登録許可数Ｒにかかわらず登録する処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム情報Ｄに例外情報が付加されている場合には、ゲーム情報Ｄを、登録許可数Ｒが１以上（所定数以上）か否かにかかわらずゲーム情報Ｄを登録するようにしてもよい。つまり、登録許可数Ｒが０（所定数未満）である場合でも、ゲーム情報Ｄを登録するようにしてもよい。なお、登録許可数Ｒが１以上（所定数以上）である場合にゲーム情報Ｄを登録した場合には、例外的に、登録済数Ｑ、登録許可数Ｒの更新処理を行わないようにする。つまり、特定のゲーム情報Ｄを登録する処理を行った場合には、登録許可数Ｒを減少させないようにする（例えば、登録許可数から１を減算しないように制御し、登録許可数を変化させないようにする）。このようにすれば、プレーヤに対して、特定のゲーム情報を提供するサービスを図ることができる。
【０１５５】
３．３．７  登録処理のフローチャート
最後に、図１７を用いて、本実施形態の登録処理について説明する。
【０１５６】
まず、入力情報に基づき、ＡＲスキャンモード（マーカーＭＫを認識するためのモード）が選択される（ステップＳ２００）と、マーカー認識処理を行う（ステップＳ２０１）。そして、マーカー認識処理で取得されたゲーム情報に基づいて演出処理（第１のゲーム処理）を行う（ステップＳ２０２）。
【０１５７】
次に、取得されたゲーム情報が登録済みか否かを判断する（ステップＳ２０３）。取得されたゲーム情報が登録済みである場合（ステップＳ２０３のＹ）は、キャラクタ選択処理（ステップＳ２０４）に進み、選択されたキャラクタと、取得されたゲーム情報のキャラクタとの対戦処理（第２のゲーム処理）を行い（ステップＳ２０５）、処理を終了する。
【０１５８】
また、取得されたゲーム情報が登録済みでない場合（ステップＳ２０３のＮ）は、取得されたゲーム情報が、キャンペーンカード等に記録された特定のゲーム情報であるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。例えば、特定のゲーム情報である場合には（ステップＳ２０６のＹ）は、特定のゲーム情報の登録処理を行い（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０４に進む。
【０１５９】
図１８は、ステップＳ２０３、又はステップＳ２０６の後に表示させる表示画像５０の一例である。例えば、「今すぐバトル」を行う指示５１を表示させ、指示５１の入力（例えば、接触操作入力）を受け付けた場合に、次のステップに進むようにしてもよい。なお、図１８に示すように、登録許可数Ｒを表示させ、プレーヤに、残りいくつのゲーム情報を登録できるかを示すようにしてもよい。
【０１６０】
また、取得されたゲーム情報が、特定のゲーム情報でない場合（ステップＳ２０６のＮ）は、登録許可数Ｒが１以上（所定数以上）か否か（Ｒ≧１であるか否か）を判断する（ステップＳ２０８）。登録許可数Ｒが１以上の場合（Ｒ≧１の場合）（ステップＳ２０８のＹ）は、登録許可数Ｒから１を減算（デクリメント）し、ステップＳ２０７に進む。なお、登録許可数Ｒの減算に応じて、登録済数Ｑに１を加算（インクリメント）する。
【０１６１】
図１９は、ステップＳ２０８のＹ判定後に表示させる表示画像５０の一例である。例えば、ゲーム情報を登録する内容５２を表示し、「今すぐバトル」を行う指示５１を表示させる。例えば、指示５１の入力（例えば、接触操作入力）を受け付けた場合に、ステップＳ２０９に進むようにしてもよい。なお、図１９に示すように、登録許可数Ｒを表示させ、プレーヤに、残りいくつのゲーム情報を登録できるかを示すようにしてもよい。また、登録許可数Ｒを更新後は、更新後（減算後）の登録許可数Ｒの値を表示するようにする。
【０１６２】
また、登録許可数Ｒが１未満の場合（Ｒ＜１の場合）（ステップＳ２０８のＮ）は、シリアル入力処理（ステップＳ２１０）に進む。シリアル入力処理は、上述した図１１の処理を実行する。
【０１６３】
そして、シリアル入力が成功したか否かを判断し（ステップＳ２１１）、シリアル入力が成功した場合（登録枠数が変化（増加）した場合）には（ステップＳ２１１のＹ）、ステップＳ２０９に進む。また、シリアル入力が成功しなかった場合（登録枠数が変化（増加）しなかった場合）（ステップＳ２１１のＮ）、エラーメッセージを表示させる処理を行い（ステップＳ２１２）、処理を終了する。
【０１６４】
図２０は、ステップＳ２０８のＮ判定後に表示させる表示画像５０の一例である。例えば、シリアル入力を指示する内容５４を表示させる。例えば、「シリアル入力へ」の指示５３の入力（例えば、接触操作入力）を受け付けた場合に、ステップＳ２１０に進むようにしてもよい。なお、図２０に示すように、登録許可数Ｒを表示させる。また、シリアル入力によって登録許可数Ｒを更新後（増加後）は、更新後（増加後）の登録許可数Ｒの値を表示するようにする。以上で処理が終了する。
【０１６５】
４．業務用ゲーム装置
図２１（Ａ）（Ｂ）は、業務用ゲーム装置（筐体）の一例を示す。本実施形態は、図２１（Ａ）に示すように、業務用ゲーム装置３０−１は、カード４０が、予め決められたカード挿入部７０に挿入されると、業務用ゲーム装置３０−１が備える撮像部によってカードを被写体として撮像し、各撮像画像の認識処理を行う。そして、各撮像画像の認識結果に基づいて、コードＧＣを読み取り、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【０１６６】
また、図２１（Ｂ）は、業務用ゲーム装置の他の例である。例えば、図２１（Ｂ）に示すように、カード４０が、無色透明な載置台６０に配置されると、業務用ゲーム装置３０−２が備える撮像部によって載置台６０に配置されたカード４０を被写体として撮像し、各撮像画像の認識処理を行う。例えば、業務用ゲーム装置３０−２は、カード４０の裏面が撮像されることにより、当該カード４０に記録されたコードＧＣを認識する処理を行う。なお、業務用ゲーム装置３０−１、３０−２は、マーカーＭＫを認識し、端末１０の処理部１００と同じ処理を行うようにしてもよい。
【０１６７】
５．サーバの応用例
上述した例では、端末１０において登録許可数Ｒを管理していたが、サーバ２０が、ゲーム情報の登録許可数Ｒを管理するようにしてもよい。つまり、サーバ２０が、登録枠数Ｐ、登録済数Ｑ、登録許可数Ｒの各パラメータの更新処理を行うようにしてもよい。
【０１６８】
５．１  サーバの応用例１
応用例１は、サーバ２０が、端末１０からシリアルを受信せずに、ゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数を受信する処理例である。
【０１６９】
例えば、サーバ２０が、各端末１０の各端末識別情報と、各端末１０におけるゲーム情報の登録許可数Ｒとを対応づけて記憶するようにする。そして、サーバ２０が、端末１０を介して取得したゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数と、端末１０の端末識別情報とを、端末１０から受信する。
【０１７０】
つまり、端末１０において、シリアルコードＳＣ（或いは所定のコードでもよい）からシリアルを取得し、シリアルから得られる更新用登録許可数をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、受信した更新用登録許可数に応じて、端末識別情報に対応づけて記憶されている登録許可数Ｒを更新する。
【０１７１】
サーバ２０は、端末１０からゲーム情報の登録要求を受信した場合には、端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数Ｒが所定数以上（例えば、１以上）のときは登録許可（例えば、登録許可を示すフラグ「１」）を端末１０に送信し、登録許可数が所定数未満（例えば、１未満）のときは登録不許可（例えば、登録不許可を示すフラグ「０」）を端末１０に送信するようにする。なお、サーバ２０は、端末１０に登録許可を送信した場合に、端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数Ｒを減少させる（例えば、登録許可数Ｒから１を減算する）。なお、登録許可数Ｒから１を減算する際に、サーバ２０側で登録済数Ｑに１を加算するようにしてもよい。
【０１７２】
５．２  サーバの応用例２
応用例２は、サーバ２０が、端末１０からシリアルを受信する処理例である。
【０１７３】
例えば、サーバ２０が、各端末１０の各端末識別情報と、各端末１０におけるゲーム情報の登録許可数Ｒとを対応づけて記憶するようにする。そして、サーバ２０が、端末１０を介して取得したゲーム情報と共に取得するシリアルと、端末１０の端末識別情報とを、端末１０から受信する。
【０１７４】
そして、サーバ２０は、受信したシリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合は、当該シリアルに応じた更新用登録許可数に基づいて、端末識別情報に対応する登録許可数Ｒを更新する。
【０１７５】
そして、応用例２においても、サーバ２０は、端末１０からゲーム情報の登録要求を受信した場合には、端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数Ｒが所定数以上（例えば、１以上）のときは登録許可を端末１０に送信し、登録許可数が所定数未満（例えば、１未満）のときは登録不許可を端末１０に送信するようにする。なお、サーバ２０は、端末１０に登録許可を送信した場合に、端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数Ｒから１を減算する。なお、登録許可数Ｒから１を減算する際に、サーバ２０側で登録済数Ｑに１を加算するようにしてもよい。
【０１７６】
５．３  その他
なお、サーバの応用例１、２のいずれにおいても、サーバ２０は、端末１０から特定のゲーム情報の登録要求を受信した場合には、端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数Ｒが所定数以上（例えば、１以上）か否かにかかわらず、登録許可を端末１０に送信するようにしてもよい。かかる場合は、サーバ２０は、端末１０に特定のゲーム情報の登録許可を送信した場合に、当該端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数Ｒを減少させないように制御する（例えば、登録許可数Ｒから１を減算しないように制御し、登録許可数Ｒを変化させないようにする）。
【０１７７】
また、サーバの応用例１、２のいずれにおいても、サーバ２０は、端末１０からゲーム情報の登録要求を受信した場合に、既に当該ゲーム情報が登録されている場合には、端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数を減少させないように制御する（例えば、登録許可数Ｒから１を減算しないように制御し、登録許可数を変化させないようにする）。
【０１７８】
例えば、サーバ２０は、端末毎に、ゲーム情報毎の登録有無を管理する。そして、サーバ２０が、端末識別情報「１」の端末からゲーム情報Ａ（キャラクタＡのキャラクタ情報）の登録要求を受信した場合に、端末識別情報「１」の当該ゲーム情報Ａが既に登録されているか否かを判断し、当該ゲーム情報Ａが登録されていると判断した場合には、端末１０の端末識別情報に対応する登録許可数を減少させないように制御する（例えば、登録許可数Ｒから１を減算しないように制御し、登録許可数を変化させないようにする）。なお、ゲーム情報Ａは上書きして登録（重複登録）してもよいし、既に登録されているのでゲーム情報Ａを登録しないように制御してもよい。
【０１７９】
また、端末１０は、ゲーム情報の登録要求に対してサーバ２０から登録許可を受信した場合には、当該ゲーム情報を登録する。一方、端末１０は、ゲーム情報の登録要求に対してサーバ２０から登録不許可を受信した場合には、当該ゲーム情報の登録を禁止する。
【０１８０】
なお、本実施形態では、サーバ２０及び端末１０が、ネットワークで接続されたネットワークシステムの例について説明したが、端末１０の処理部１００と、サーバ２０の処理部２００が行う処理を、サーバ２０が、端末１０の処理部１００と、サーバ２０の処理部２００が行う処理を行うようにしてもよい。
【０１８１】
また、サーバ２０は、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するサーバであってもよい。例えば、サーバ２０は、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。
【０１８２】
また、サーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供してもよい。つまり、プレーヤの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行うようにしてもよい。そして、ゲーム演算処理結果を端末１０に送信し、端末１０では受信した演算結果を表示部１９０に表示させる処理を行うようにしてもよい。
【０１８３】
例えば、サーバ２０は、ネットワーク上で端末１０からプレーヤのポイント値を消費し或いは、課金を受け付けることによって、ゲーム情報とシリアル（有効なシリアル）とを端末１０に送信するようにしてもよい。例えば、サーバ１０は、３つのゲーム情報と、「３」を更新用登録許可数とする有効なシリアルを端末１０に送信するようにしてもよい。
【０１８４】
６．端末の応用例
上述した例では、端末１０は、シリアルをサーバ２０に送信し、サーバ２０から登録枠数Ｐを受信することによって登録許可数Ｒを更新しているが、端末１０は、取得したゲーム情報の数と同数の更新用登録許可数を取得し、当該更新用登録許可数に応じて、登録許可数を更新するようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、端末１０において、サーバ２０を経由することなく、シリアルに応じた数（更新用登録許可数）に基づいて、登録許可数Ｒを更新するようにしてもよい。つまり、端末１０において、シリアルコードＳＣ（或いは所定のコードでもよい）からシリアルを取得する。そして、端末１０は、シリアルが有効か否かを判断し、当該シリアルが有効である場合に、シリアルから得られる更新用登録許可数を、登録許可数Ｒに加算するようにしてもよい。
【０１８６】
７．その他の応用例
なお、本実施形態では、サーバ２０及び端末１０が、ネットワークで接続されたネットワークシステムの例について説明したが、端末１０の処理部１００と、サーバ２０の処理部２００が行う処理を、ゲームシステム単体で行うようにしてもよい。
【０１８７】
また、第１、第２のゲーム処理は、対戦ゲーム処理（対戦格闘ゲーム処理も含む）、ロールプレイングゲーム処理、スポーツゲーム処理、アクションゲーム処理、音楽ゲーム処理、シューティングゲーム処理、レースゲーム処理、クイズゲーム処理、ボードゲーム処理、イベント処理など種々のゲーム処理であってもよい。また、第１のゲーム処理と第２のゲーム処理は異なるゲーム処理であればよい。
【０１８８】
例えば、ロールプレイングゲームの場合には、マーカーＭＫから取得したゲーム情報（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）をリストに追加する処理（第１のゲーム処理）を行う。そして、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのうち、第２のゲーム処理用のゲーム情報としてキャラクタＡのみが登録された場合には、登録されたキャラクタＡのみをプレーヤキャラクタを含むグループ（パーティー）のキャラクタとして選択する処理（第２のゲーム処理）を行うようにしてもよい。
【０１８９】
また、野球ゲームなどの場合には、例えば、マーカーＭＫから取得したゲーム情報（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）に基づいてオープン戦のゲーム処理（第１のゲーム処理）を行う。そして、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのうち、第２のゲーム処理用のゲーム情報としてキャラクタＡのみが登録された場合には、登録されたキャラクタＡのみをリーグ戦のゲーム処理（第２のゲーム処理）を行う。
【０１９０】
また、対戦ゲーム処理において、例えば、マーカーＭＫから取得したゲーム情報（キャラクタＡ）に基づいて、プレーヤキャラクタと、体力パラメータが「１０」に設定されたキャラクタＡとの対戦処理（第１のゲーム処理）を行う。そして、第２のゲーム処理用のゲーム情報としてキャラクタＡが登録された場合には、プレーヤキャラクタと、体力パラメータが「５０」に設定されたキャラクタＡとの対戦処理（第２のゲーム処理）を行う。つまり、キャラクタＡの体力パラメータが異なる値である場合も異なるゲーム処理とすることにより、第２のゲーム処理では、プレーヤに難易度の高いゲームを提供することができる。
【０１９１】
また、本実施形態では、１パックで３枚のカード４０とシリアルコードＳＣが印刷された印刷物６０を販売する例について説明したが、１パックあたり１枚のカードとシリアルコードＳＣが印刷された印刷物６０と販売するようにしてもよいし、１パックあたり２枚以上のカードとシリアルコードＳＣが印刷された印刷物６０と販売するようにしてもよい。また、商品にシリアルコードＳＣを付して附録としてカードを付すようにしてもよい。いずれの形態においても、シリアルコードＳＣは、カード枚数に応じた数以上の更新用登録許可数を求めることができるシリアルのコードとなる。
【０１９２】
また、本実施形態では、一のカード４０にシリアルコードＳＣを記録するようにしてもよい。
【０１９３】
また、本実施形態では、レアカードのゲーム情報（レアなゲーム情報）を登録する場合には、登録許可数から２を減算するようにしてもよい。つまり、レアカードから取得されるゲーム情報を登録する場合には、通常のカードから取得されるゲーム情報よりも、登録許可数を減算するための減算値を大きな値にする。例えば、通常のカードから取得されるゲーム情報Ａを登録する場合には登録許可数Ｒから「１」を減算し、レアカードから取得されるゲーム情報Ｅを登録する場合には登録許可数Ｒから「２」を減算する。
【符号の説明】
【０１９４】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  端末、２０  サーバ、
３０−１、３０−２  業務用ゲーム装置、
１００  処理部、１１０  通信制御部、１１１  取得部、１１２  ゲーム処理部、
１１３  登録処理部、１１４  表示制御部、１１５  更新部、１１６  受け付け部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、
１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  更新部、
２６０  格納部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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