(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かの当たり判定をおこなって、当該当たり判定の判定結果を示すための図柄を変動させるぱちんこ遊技機において、
前記始動口へ遊技球が入賞することにより発生した前記当たり判定を受けるための権利を、当該権利による前記当たり判定がおこなわれるまで保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件を満たした保留球により前記当たり判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、前記図柄を変動させる図柄変動態様を決定する図柄変動態様決定手段と、
前記図柄変動態様決定手段により決定された図柄変動態様で、演出手段において前記当たり判定の判定結果を示すための複数の図柄（以下「演出図柄」という）を変動させた後、前記判定手段の判定結果を示すように停止させる演出図柄制御手段と、
前記演出図柄制御手段による演出図柄の変動中におこなわせる演出であって、当該変動において前記判定手段の判定結果に基づき前記大当たりがおこなわれることを示す大当たり演出図柄が停止される信頼度に応じた予告演出を、予め用意された演出群の中から選択し、選択した予告演出を前記演出手段におこなわせる変動演出制御手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球に対して、当該保留球により前記判定手段が前記当たり判定をおこなうより前に、当該保留球により大当たりがおこなわれるか否かを判定する事前判定手段と、
を備え、
前記図柄変動態様決定手段は、
前記判定手段により大当たりとしないと判定された場合には特別変動態様と当該特別変動態様とは異なる非特別変動態様とに決定可能であり、前記判定手段により大当たりと判定された場合には前記特別変動態様に決定し、
前記変動演出制御手段は、
前記判定手段により大当たりとしないと判定され且つ前記図柄変動態様決定手段により前記非特別変動態様でないと決定され且つ前記記憶手段に前記事前判定手段によって大当たりがおこなわれると判定された特別保留球が記憶されていない場合には、前記大当たり演出図柄が停止される信頼度が高く定められた特定の予告演出を第１の確率で選択する第１選択手段と、
前記判定手段により大当たりとしないと判定され且つ前記図柄変動態様決定手段により前記非特別変動態様でないと決定され且つ前記記憶手段に前記特別保留球が記憶されている場合には、前記特定の予告演出を前記第１の確率よりも高い第２の確率で選択する第２選択手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立する前に入賞した遊技球に対する事前判定をおこない、当該事前判定による判定結果を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機においては、数回後の図柄変動で大当たりとなる場合に、当該大当たりまでに複数回の図柄変動にわたって継続した演出（以下「連続演出」という）をおこなうものが公知である（たとえば、下記特許文献１参照。）。たとえば、この遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ定めた演出判定値とを比較し、これらの両値が一致すると、その時点における保留球の数（以下「保留球数」という）に基づいた連続演出を実行させるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２７５４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、遊技者に大当たりへの期待感を与えることができる図柄変動が限られており、それ以外の図柄変動中に遊技者が退屈してしまう場合があった。たとえば、上記のような連続演出をおこなう遊技機は、大当たりとなる図柄変動（連続演出を開始させる契機となった保留球による図柄変動）よりも前の図柄変動で、いわゆる「チャンス目」を停止させることが多い。このようなチャンス目を停止させる図柄変動中に、遊技機は、今回の図柄変動で大当たりになることを遊技者に期待させるような演出ではなく、チャンス目を停止させることを遊技者に示唆する演出をおこなう。このため、このような遊技機は、遊技者に「今回の図柄変動では大当たりにはならない」と思わせてしまい、このような図柄変動中に遊技者を退屈させてしまうこともあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者が退屈してしまうことを防止して、興趣性を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かの当たり判定をおこなって、当該当たり判定の判定結果を示すための図柄を変動させるぱちんこ遊技機において、前記始動口へ遊技球が入賞することにより発生した前記当たり判定を受けるための権利を、当該権利による前記当たり判定がおこなわれるまで保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件を満たした保留球により前記当たり判定をおこなう判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記図柄を変動させる図柄変動態様を決定する図柄変動態様決定手段と、前記図柄変動態様決定手段により決定された図柄変動態様で、演出手段において前記当たり判定の判定結果を示すための複数の図柄（以下「演出図柄」という）を変動させた後、前記判定手段の判定結果を示すように停止させる演出図柄制御手段と、前記演出図柄制御手段による演出図柄の変動中におこなわせる演出であって、当該変動において前記判定手段の判定結果に基づき前記大当たりがおこなわれることを示す大当たり演出図柄が停止される信頼度に応じた予告演出を、予め用意された演出群の中から選択し、選択した予告演出を前記演出手段におこなわせる変動演出制御手段と、前記記憶手段に記憶された保留球に対して、当該保留球により前記判定手段が前記当たり判定をおこなうより前に、当該保留球により大当たりがおこなわれるか否かを判定する事前判定手段と、を備え、前記図柄変動態様決定手段は、前記判定手段により大当たりとしないと判定された場合には特別変動態様と当該特別変動態様とは異なる非特別変動態様とに決定可能であり、前記判定手段により大当たりと判定された場合には前記特別変動態様に決定し、前記変動演出制御手段は、前記判定手段により大当たりとしないと判定され且つ前記図柄変動態様決定手段により前記非特別変動態様でないと決定され且つ前記記憶手段に前記事前判定手段によって大当たりがおこなわれると判定された特別保留球が記憶されていない場合には、前記大当たり演出図柄が停止される信頼度が高く定められた特定の予告演出を第１の確率で選択する第１選択手段と、前記判定手段により大当たりとしないと判定され且つ前記図柄変動態様決定手段により前記非特別変動態様でないと決定され且つ前記記憶手段に前記特別保留球が記憶されている場合には、前記特定の予告演出を前記第１の確率よりも高い第２の確率で選択する第２選択手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所定条件を満たす保留球による図柄の変動よりも前の変動でも高信頼度演出をおこなうことで、その際の、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、遊技者が退屈してしまうことを防止して、興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図４−２】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図５】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図６】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図１６−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図１７】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、第１特別図柄は、ぱちんこ遊技機１００の主制御部（図２中符号２０１参照）に表示制御され、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、ぱちんこ遊技機１００の主制御部によって表示制御され、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の可動役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図７を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや各種テーブル（たとえば後述する変動パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成部に対して送信される。
【００３３】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３４】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３５】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３６】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３７】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００３８】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００３９】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４１】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４４】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１２参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや各種テーブル（たとえば後述する変動演出パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４５】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４８】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５１】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５４】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５６】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５７】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５８】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００５９】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６４】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりや小当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態をとり得る。
【００６５】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示。以下「低確率当たり判定テーブル」という）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００６６】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の上昇（電動チューリップの開放頻度の増加）や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００６７】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００６８】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示。以下「高確率当たり判定テーブル」という）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００６９】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７０】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７１】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときにつぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ設定されている。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００７３】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００７４】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００７５】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７６】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００７７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００７８】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２とを備える。まず、主制御部２０１が備える各機能部について説明する。
【００７９】
（主制御部の機能的構成）
図３に示すように、主制御部２０１は、検出部３１１と、乱数取得部３１２と、大当たり抽選部３１３と、変動パターン選択部３１４と、特別図柄制御部３１５と、事前判定部３１６とを備える。
【００８０】
検出部３１１は、遊技盤１０１上の始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部３１１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口ＳＷに対応した始動口に入賞した遊技球を検出する。検出部３１１は、入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を乱数取得部３１２へ出力する。
【００８１】
乱数取得部３１２は、検出部３１１から検出結果を受け付けて、遊技の進行に必要となる各種乱数を取得し、記憶部３１２ａに記憶する機能を有する。たとえば、乱数取得部３１２は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などを取得する。当たり乱数は、当たり（たとえば大当たりおよび小当たり）か否かを判定する当たり判定に用いる乱数である。図柄乱数は、当たり時に当たりの内容を決定する図柄判定に用いる乱数である。リーチ乱数は、ハズレ時にリーチ用の変動パターンを選択するか否かを判定するリーチ判定に用いる乱数である。変動パターン乱数は、変動パターン選択時に用いられる乱数である。
【００８２】
たとえば、乱数取得部３１２は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で＋１ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。例えば、当たり乱数に対応する当たり乱数カウンタは０〜２９９の範囲の数値でカウントする。図柄乱数に対応する図柄乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。リーチ乱数に対応するリーチ乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。変動パターン乱数に対応する変動パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。
【００８３】
乱数取得部３１２は、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。各カウンタによるカウント値が上限値（例えば当たり乱数カウンタであれば２９９）に達した場合には、カウント値を所定値（例えば「０」）に戻して、再度、同じようにカウントする。
【００８４】
そして、乱数取得部３１２は、検出部３１１から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部３１２は、各種乱数を取得すると、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として各乱数の値を記憶部３１２ａに記憶する。たとえば、記憶部３１２ａには、それぞれの始動口１０５，１０６ごとに、それぞれ４つを上限として保留球を記憶することができる。
【００８５】
大当たり抽選部３１３は、記憶部３１２ａに記憶された保留球のうち、始動条件が成立した保留球に対する大当たり抽選をおこなう機能を有する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態において、始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態（例えば大当たり遊技状態）中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、大当たり抽選部３１３は大当たり抽選をおこなう。
【００８６】
大当たり抽選に際して、たとえば、大当たり抽選部３１３は、まず、記憶部３１２ａに記憶された始動条件が成立した入賞に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（大当たり、小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。以下、この判定を「当たり判定」という。
【００８７】
そして、当たり判定により大当たりと判定された場合、大当たり抽選部３１３は、記憶部３１２ａに記憶された始動条件が成立した入賞に対する図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、図柄乱数が図柄判定テーブルにおいてどの内容の大当たり（たとえば確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。以下、この判定を「図柄判定」という。
【００８８】
大当たり抽選部３１３は、当たり判定および図柄判定（大当たり時）をおこなうと、これらを示す情報を、大当たり抽選の抽選結果として、変動パターン選択部３１４、特別図柄制御部３１５、演出制御部２０２へ出力する。
【００８９】
変動パターン選択部３１４は、大当たり抽選部３１３から大当たり抽選の抽選結果を受け付けて、あらかじめ用意された変動パターン群（変動パターンテーブル）の中から変動パターンを選択する機能を有する。ここで、変動パターンとは、図柄の変動時間を定義したものである。
【００９０】
たとえば、変動パターン選択部３１４は、まず、大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。ハズレであれば、リーチ乱数とリーチ判定テーブルとを用いて、このハズレが「リーチ有」のハズレであるか、「リーチ無」のハズレであるかを判定するリーチ判定をおこなう。以下、「リーチ有」のハズレを「リーチハズレ」といい、「リーチ無」のハズレを「ノーマルハズレ」という。ノーマルハズレと判定された場合、変動パターン選択部３１４は現在の保留球数に基づき、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択する。
【００９１】
図４−１は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図４−１に示すように、本実施の形態において、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１には、変動時間「３秒」を定義した変動パターンＨｐ１、変動時間「８秒」を定義した変動パターンＨｐ２、変動時間「１２秒」を定義した変動パターンＨｐ３の３つの変動パターンが登録されている。
【００９２】
それぞれの変動パターンＨｐ１，Ｈｐ２，Ｈｐ３には、それぞれの変動パターンが選択される条件（以下「選択条件」という）が対応づけられている。この選択条件にしたがってノーマルハズレ時には、変動パターン選択部３１４は、保留球数が「３」以上であれば変動パターンＨｐ１を、保留球数が「２」であれば変動パターンＨｐ２を、保留球数が「２」未満であれば変動パターンＨｐ３を、選択する。
【００９３】
また、リーチハズレと判定された場合、変動パターン選択部３１４は、変動パターン乱数とリーチハズレ用変動パターンテーブルとを用いて、リーチハズレ用変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択する。大当たりの場合、変動パターン選択部３１４は、変動パターン乱数と大当たり用変動パターンテーブルとを用いて、大当たり用変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択する。
【００９４】
図４−２は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図４−２に示すように、本実施の形態において、リーチハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２および大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３には、それぞれ異なる変動時間を定義した変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７，Ｈｐ８，Ｈｐ９（以下「Ｈｐ４〜９」と略す）の６つの変動パターンが登録されている。
【００９５】
それぞれの変動パターンＨｐ４〜９には、「乱数値」が対応づけられている。ここで、変動パターンテーブルＨｔ２，Ｈｔ３の乱数値は変動パターン抽選において、それぞれの変動パターンＨｐ４〜９が選択される確率（以下「選択確率」という）を定めたものである。具体的に、変動パターン抽選において、それぞれの変動パターンＨｐ４〜９の選択確率は、それぞれに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【００９６】
たとえば、図４−２の変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンＨｐ４には乱数値「０〜２９（３０個）」を、変動パターンＨｐ５には乱数値「３０〜５９（３０個）」を、変動パターンＨｐ６には乱数値「６０〜７４（１５個）」を、変動パターンＨｐ７には乱数値「７５〜８９（１５個）」を、変動パターンＨｐ８には乱数値「９０〜９４（５個）」を、変動パターンＨｐ９には乱数値「９５〜９９（５個）」を、それぞれ割り当てている。
【００９７】
本実施の形態で変動パターン乱数は「０」〜「９９」までのいずれかの数値が、それぞれ同じ確率で取得されるため、変動パターンテーブルＨｔ２を用いた場合（リーチハズレの場合）の変動パターン抽選において、変動パターンＨｐ４は「３０／１００」、変動パターンＨｐ５は「３０／１００」、変動パターンＨｐ６は「１５／１００」、変動パターンＨｐ７は「１５／１００」、変動パターンＨｐ８は「５／１００」、変動パターンＨｐ９は「５／１００」、の選択確率でそれぞれ選択される。
【００９８】
一方、図４−２の変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＨｐ４には乱数値「０〜４（５個）」を、変動パターンＨｐ５には乱数値「５〜９（５個）」を、変動パターンＨｐ６には乱数値「１０〜２４（１５個）」を、変動パターンＨｐ７には乱数値「２５〜３９（１５個）」を、変動パターンＨｐ８には乱数値「４０〜６９（３０個）」を、変動パターンＨｐ９には乱数値「７０〜９９（３０個）」を、それぞれ割り当てている。
【００９９】
このため、変動パターンテーブルＨｔ３を用いた場合（大当たりの場合）の変動パターン抽選において、変動パターンＨｐ４は「５／１００」、変動パターンＨｐ５は「５／１００」、変動パターンＨｐ６は「１５／１００」、変動パターンＨｐ７は「１５／１００」、変動パターンＨｐ８は「３０／１００」、変動パターンＨｐ９は「３０／１００」、の選択確率でそれぞれ選択される。
【０１００】
これによって、ぱちんこ遊技機１００では、大当たり抽選の抽選結果に応じて選択される変動パターンの傾向が異なる。具体的に、大当たり時にはハズレ時に比べて、変動パターンＨｐ８や変動パターンＨｐ９が選択され易い傾向となる。逆に、ハズレ時には大当たり時に比べて、変動パターンＨｐ４や変動パターンＨｐ５が選択され易い傾向となる。変動パターン選択部３１４は、上記により変動パターンを選択すると、選択された変動パターンを示す情報を、特別図柄制御部３１５および演出制御部２０２へ出力する。
【０１０１】
特別図柄制御部３１５は、大当たり抽選部３１３から大当たりの抽選結果を示す情報を受け付けるとともに、変動パターン選択部３１４から選択された変動パターンを示す情報を受け付けて、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄の変動および停止を制御する機能を有する。具体的に、特別図柄制御部３１５は、大当たり抽選がおこなわれると、変動パターンによって定義された期間だけ、特別図柄を変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止させる。
【０１０２】
たとえば、第１大当たり抽選がおこなわれた場合（大当たり抽選の抽選結果が第１大当たり抽選の抽選結果であった場合）には、特別図柄制御部３１５は第１特別図柄表示部１１２ａの特別図柄を変動および停止させる。第２大当たり抽選がおこなわれた場合（大当たり抽選の抽選結果が第２大当たり抽選の抽選結果であった場合）には、特別図柄制御部３１５は第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄を変動および停止させる。
【０１０３】
事前判定部３１６は、記憶部３１２ａに記憶された各種乱数に基づき、始動条件成立前の保留球に対する事前判定をおこなう機能を有する。前述したように、ぱちんこ遊技機１００において、大当たり抽選部３１３による大当たり抽選は始動条件成立時におこなわれる。事前判定部３１６は、始動条件成立前に、大当たり抽選で大当たりとなる保留球であるか、この大当たり抽選の抽選結果を示す際の変動パターンはどの変動パターンとなるかなどを判定する事前判定をおこなう。事前判定部３１６は、事前判定をおこなうと、この判定結果を示す情報を演出制御部２０２へ出力する。
【０１０４】
ぱちんこ遊技機１００は、事前判定部３１６により事前判定をおこなうことで、先の保留（たとえば大当たりとなる保留）に対して、複数の変動を跨いで遊技者の期待感を徐々に高めていくような演出をおこなうことができる。
【０１０５】
なお、以上で説明した例では、遊技球が始動口に入賞すると、その時点で事前判定部３１６が事前判定をおこなって、特別図柄を変動させる直前となると、大当たり抽選部３１３が大当たり抽選をおこなって特別図柄を変動させる構成としたがこれに限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、事前判定部３１６による判定結果に基づいて、特別図柄を変動させてもよい。
【０１０６】
（演出制御部の機能的構成）
つぎに、演出制御部２０２の各機能について説明する。図３に示すように、演出制御部２０２は、演出図柄制御部３２１と、変動演出実行部３２２とを備える。演出図柄制御部３２１は、画像表示部１０４の表示画面上に表示させた演出図柄の表示制御をおこなう機能を有する。たとえば、演出図柄制御部３２１は、大当たり抽選がおこなわれると、表示画面上に表示させた複数の演出図柄の変動表示をおこなう。その後、演出図柄制御部３２１は大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせとなるように、各演出図柄を停止表示する。このとき、大当たりに当選していれば、演出図柄制御部３２１は、３つの演出図柄を同一種類の図柄で停止させる（いわゆる「ゾロ目」）。
【０１０７】
変動演出実行部３２２は、変動パターン選択部３１４から選択された変動パターンを示す情報を受け付けて、当該情報に基づき、演出図柄制御部３２１による演出図柄の変動中におこなう演出（以下「変動演出」という）の演出内容を決定し、当該演出を画像表示部１０４の表示画面上でおこなう機能を有する。
【０１０８】
また、変動演出実行部３２２は、事前判定部３１６から事前判定の判定結果を示す情報を受け付けて、当該情報に基づき、始動条件成立前の保留球の中に所定条件を満たす保留球がある場合には、当該保留球の始動条件成立前におこなわれるハズレを示すための演出図柄の変動中に、大当たりへの信頼度が高く定められた所定の演出（以下「高信頼度演出」という）をおこなう。
【０１０９】
たとえば、変動演出実行部３２２は、変動演出の演出内容を定義した変動演出パターンが複数登録された変動演出パターンテーブルを有している。変動演出実行部３２２は、大当たり抽選部３１３による大当たり抽選の抽選結果や、変動パターン選択部３１４により選択された変動パターンに基づき、変動演出パターンテーブルの中から変動演出パターンを選択する。そして、この変動演出パターンにより定義される演出内容の変動演出を画像表示部１０４の表示画面上でおこなう。
【０１１０】
また、変動演出実行部３２２は、複数の変動演出パターンテーブルを有しており、大当たり抽選の抽選結果や事前判定の判定結果などにより、変動演出パターン選択時に用いる変動演出パターンテーブルを切り替えることもできる。以下に、本実施の形態における変動演出パターンテーブルの内容、および変動演出パターンテーブルを用いた変動演出実行部３２２による変動演出パターンの選択手順について説明する。
【０１１１】
図５は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。変動演出実行部３２２は、ノーマルハズレである場合に、図５−１に示す変動演出パターンテーブルＥｔ１の中から変動演出パターンを選択する。以下、ノーマルハズレである場合に用いる変動演出パターンテーブルＥｔ１を「ハズレ演出パターンテーブルＥｔ１」という。
【０１１２】
図５に示すように、ハズレ演出パターンテーブルＥｔ１には、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ３に対応づけられた変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３が登録されている。ここで、変動演出パターンＥｐ１は「ハズレ演出Ａ」を定義した変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ２は「ハズレ演出Ｂ」を定義した変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ３は「ハズレ演出Ｃ」を定義した変動演出パターンである。
【０１１３】
変動演出実行部３２２は、ノーマルハズレ（大当たり抽選の抽選結果がハズレで、変動パターンがＨｐ１〜Ｈｐ３のいずれか）の場合、ハズレ演出パターンテーブルＥｔ１の中から、変動パターン選択部３１４により選択された変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを選択する。
【０１１４】
図６は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。変動演出実行部３２２は、大当たりまたはリーチハズレである場合に、図６に示す変動演出パターンテーブルＥｔ２、または変動演出パターンテーブルＥｔ３の中から変動演出パターンを選択する。以下、変動演出パターンテーブルＥｔ２を「通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２」という。また、変動演出パターンテーブルＥｔ３を「特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３」という。
【０１１５】
図６に示す通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２において、それぞれの変動演出パターンＥｐ４ａ〜Ｅｐ９ｂには、変動パターンが対応づけられている。また、それぞれの変動演出パターンＥｐ４ａ〜Ｅｐ９ｂには、たとえば、変動パターンテーブルＨｔ２で示した変動パターンと同様に「乱数値」が対応づけられて（不図示）、それぞれの変動演出パターンＥｐ４ａ〜Ｅｐ９ｂの選択確率が定められている。
【０１１６】
ここで、同一の変動パターンに対応づけられた変動演出パターン群（たとえば変動演出パターンＥｐ４ａと変動演出パターンＥｐ４ｂ）に着目すると、これらに対する選択確率は、大当たり抽選の抽選結果に応じて異なるようになっている。
【０１１７】
たとえば、通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２を用いて、変動パターンＨｐ４のリーチハズレの場合に変動演出実行部３２２が変動演出パターンを選択すると、変動演出実行部３２２は、７０／１００の選択確率で変動演出パターンＥｐ４ａを選択し、３０／１００の確率で変動演出パターンＥｐ４ｂを選択することになる。一方、変動パターンＨｐ４の大当たりの場合には、変動演出実行部３２２は、３０／１００の確率で変動演出パターンＥｐ４ａを選択し、７０／１００の確率で変動演出パターンＥｐ４ｂを選択することになる。
【０１１８】
このため、変動演出実行部３２２は、通常時にはハズレの場合と大当たりの場合とで、おこなう演出の傾向を異ならせることができる。この際に、大当たりの場合に発生し易く、ハズレの場合に発生し難い傾向とされた演出を高信頼度演出とすることができる。
【０１１９】
また、図６に示す特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３は、通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２と同様に、それぞれの変動演出パターンＥｐ４ａ〜Ｅｐ９ｂに対して変動パターンが対応づけられている。また、それぞれの変動演出パターンＥｐ４ａ〜Ｅｐ９ｂには、たとえば、変動パターンテーブルＨｔ２で示した変動パターンと同様に「乱数値」が対応づけられて（不図示）、それぞれの変動演出パターンＥｐ４ａ〜Ｅｐ９ｂの選択確率が定められている。
【０１２０】
ここで、特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３における高信頼度演出の選択確率は、通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２における高信頼度演出の選択確率よりも高く定められている。たとえば、変動パターンＨｐ４のハズレ時において高信頼度演出とされた「強リーチ演出Ａ」の選択確率は、通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２では３０／１００であったが、特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３では７０／１００とされている。
【０１２１】
また、特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３において高信頼度演出の選択確率は、特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３における低信頼度演出の選択確率よりも高く定められている。たとえば、特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３では、前述の「強リーチ演出Ａ」の選択確率は７０／１００とされ、「弱リーチ演出Ａ」の選択確率３０／１００よりも高く定められている。
【０１２２】
また、変動演出実行部３２２は、複数の保留球が記憶され、且つ、所定条件を満たす保留球がある場合には、複数の保留球のうちの少なくとも一つの保留球に対しては特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３を用いて変動演出を選択し、当該保留球以外の複数の保留球のうちの少なくとも一つの保留球に対しては通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２を用いて変動演出を選択するようにしてもよい。
【０１２３】
たとえば、保留球が３つあり、３つ目の保留球が所定条件を満たす保留球である場合、変動演出実行部３２２は、１つ目の保留球に対して特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３を用いて変動演出を選択すると、その後は通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２に切り替えて、２つ目および３つ目の保留球に対して通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２を用いて変動演出を選択するようにしてもよい。
【０１２４】
上記の検出部３１１と、乱数取得部３１２と、大当たり抽選部３１３と、変動パターン選択部３１４と、特別図柄制御部３１５と、事前判定部３１６とは、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、上記の演出図柄制御部３２１と、変動演出実行部３２２とは、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１２５】
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上記の動作を実現するために、ぱちんこ遊技機１００の各制御部がおこなう処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１２６】
（タイマ割込処理）
図７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対して、主制御部２０１は、図７に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２７】
図７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、前述した当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの更新（たとえば各乱数カウンタのカウント値に＋１する）をおこなう。
【０１２８】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図８参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理（不図示）などをおこなう。ゲートスイッチ処理および入賞口スイッチ処理については公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
【０１２９】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図１０参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる。
【０１３０】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１３１】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１３２】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。前述したように、この始動口スイッチ処理は、図７のステップＳ７０２に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図８は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０６へ移行する。
【０１３３】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ８０２）。保留球数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ１が４以上であればステップＳ８０６へ移行する。
【０１３４】
保留球数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ１に「１」加算したものを新たなＵ１の値とし（ステップＳ８０３）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ８０４）。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
【０１３５】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第１始動口１０５に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。事前判定処理の詳細な処理内容については図９を用いて後述する。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ８０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３６】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の保留球数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ８０７）。保留球数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３７】
保留球数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ２とし（ステップＳ８０８）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ８０９）。ここでは、第１始動口１０５に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
【０１３８】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第２始動口１０６に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこない（ステップＳ８１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３９】
（事前判定処理）
つぎに、図８のステップＳ８０５およびＳ８１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図９は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ９０１）。
【０１４０】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ９０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ９０３）。
【０１４１】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ９０２またはステップＳ９０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留球の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ９０４）。
【０１４２】
そして、ステップＳ９０４の当たり判定の判定結果が当たりであったかを判定する（ステップＳ９０５）。当たりであれば（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９０６）。当たりでなければ（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、所定のリーチ判定テーブル（不図示）と、事前判定の対象となる保留のリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」に対応する所定値と一致するか（リーチハズレであるか）を判定する、リーチ判定をおこなう（ステップＳ９０７）。
【０１４３】
そして、ステップＳ９０７のリーチ判定の判定結果が「リーチ有」、すなわち、リーチハズレであったかを判定する（ステップＳ９０８）。リーチハズレであれば（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、リーチハズレ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９０９）。リーチハズレでなければ、すなわち、ノーマルハズレであれば（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９１０）。
【０１４４】
その後、主制御部２０１は、ステップＳ９０６，ステップＳ９０９，ステップＳ９１０のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、事前判定の対象の保留の変動パターン乱数または現在の保留球数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう（ステップＳ９１１）。
【０１４５】
そして、ステップＳ９０４の当たり判定結果や、ステップＳ９１１の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ９１２）、事前判定処理を終了する。ステップＳ９１２でセットされた事前判定結果は、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１４６】
（特別図柄処理）
図１０は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図７のステップＳ７０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１００１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１４７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１００２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１４８】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１４９】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００７へ移行する。
【０１５０】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ１００７）。大当たり抽選処理の処理内容については図１１を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ１００８）。変動パターン判定処理の詳細な処理内容については図示および詳細な説明を省略するが、図９のステップＳ９０５〜ステップＳ９１１に示した処理と同様に、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ判定の判定結果に基づき変動パターンテーブルを選択して、選択した変動パターンテーブルと変動パターン乱数とを比較することで変動パターンの判定をおこなう。
【０１５１】
変動パターン判定処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、選択した変動パターンに基づき特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１００９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１５２】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ１００７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１００８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１０１０でセットされた変動開始コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５３】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ１０１１）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ１０１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１５４】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ１０１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１０１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３でセットされた変動停止コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５５】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ１０１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ１００２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１０１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１５６】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図１１は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１５７】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ１１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ１１０３）。
【０１５８】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１１０２またはステップＳ１１０３で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１１０４）。
【０１５９】
そして、ステップＳ１１０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ１１０５）。大当たりであれば（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、この保留の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル（不図示）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り（たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ１１０６）。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ１１０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ１１０８）。小当たりであれば（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、小当たりを示す図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１０９）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１６１】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部２０２がおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部２０２の各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１６２】
（演出タイマ割込処理）
図１２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６３】
図１２に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１２０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出（たとえば変動演出や当たり演出）を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１６４】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１６５】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０１６６】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ１３０１）。事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０３へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２４３上に設けられた事前判定結果用の記憶領域（以下「事前判定記憶領域」という）の更新をおこなう（ステップＳ１３０２）。また、事前判定結果を受信した際に、演出統括部２０２ａは、この保留球の事前判定結果を示す情報を含んだ保留球数増加コマンドをＲＡＭ２４３に設定してもよい。この保留球数増加コマンドは、ステップＳ１２０３のコマンド送信処理で画像・音声制御部２０２ｂへ送信される。これにより、画像・音声制御部２０２ｂは、後述する保留球数表示Ｈｈなどを画像表示部１０４に表示させることができる。
【０１６７】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１３０３）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０５へ移行する。
【０１６８】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１４を用いて後述する。
【０１６９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１３０５）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３０７へ移行する。
【０１７０】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１３０７）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９へ移行する。
【０１７１】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たりや小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出（たとえば潜確大当たりと同じ当たり演出）を選択する。
【０１７２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１３０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１７３】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１３１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１７４】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０４に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１４は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１３０３で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１４０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１７５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１４０１において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１４０２）。変動演出パターン選択処理の処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１７６】
その後、演出統括部２０２ａは、変動演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１４０３）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１４０３においてセットされた演出開始コマンドは、図１２のステップＳ１２０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１７７】
（変動演出パターン選択処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０２に示した変動演出パターン選択処理の処理内容について説明する。図１５は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、変動演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、図１４のステップＳ１４０１で解析された変動開始コマンドに基づき、ノーマルハズレであるかを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１７８】
ノーマルハズレであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ハズレ演出パターンテーブルＥｔ１の中から、変動開始コマンドの変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する（ステップＳ１５０２）。そして、選択された変動演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０１７９】
ノーマルハズレでなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、事前判定記憶領域を参照して（ステップＳ１５０４）、事前判定記憶領域に記憶された保留球の中に所定条件を満たす保留球（たとえば変動時間が６０秒以上の保留球や、大当たりと判定された保留球）があるかを判定する（ステップＳ１５０５）。所定条件を満たす保留球があれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、高信頼度演出が選択されたことを示す選択済フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１５０６）。選択済フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３の中から、変動開始コマンドの変動パターンに対応する変動演出パターンを選択し（ステップＳ１５０７）、選択済フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１５０８）、ステップＳ１５０３へ移行する。選択済フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行する。
【０１８０】
また、所定条件を満たす保留球がなければ（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、選択済フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５０９）。選択済フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、選択済フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１５１０）、通常リーチ演出パターンテーブルＥｔ２の中から、変動開始コマンドの変動パターンに対応する変動演出パターンを選択し（ステップＳ１５１１）、ステップＳ１５０３へ移行する。選択済フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、そのままステップＳ１５１１へ移行する。前述したように、ステップＳ１５０７およびステップＳ１５１１において、演出統括部２０２ａは、変動パターンだけでなく、変動演出パターンを選択するための乱数（以下「演出用乱数」という）を取得し、この乱数と変動演出パターンテーブルとを用いて、変動演出パターンを選択するための抽選をおこなう。これにより、演出統括部２０２ａは変動演出パターンテーブルにおいて定められた選択確率で、それぞれの変動演出パターンを選択することができる。
【０１８１】
（ぱちんこ遊技機による具体的な演出例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による具体的な演出例について説明する。図１６−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図１６−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【０１８２】
図１６−１は、たとえば、変動演出パターンＥｐ４ａにより定義される「弱リーチ演出Ａ」など、信頼度が低い演出の一例である。図１６−２は、たとえば、変動演出パターンＥｐ４ｂにより定義される「強リーチ演出Ａ」など、高信頼度演出の一例である。
【０１８３】
図１６−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上において、３つの演出図柄（左演出図柄Ｅｚ１，中演出図柄Ｅｚ２，右演出図柄Ｅｚ３）の変動表示を開始し、開始時より所定期間が経過すると、リーチ状態となるように、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を同一種類の図柄となるように停止表示する。そして、たとえば、このリーチに対する期待度を示唆するために、ぱちんこ遊技機１００は、小キャラ１６０１（図示の例では忍者のキャラクタ）が１人、画像表示部１０４の表示画面上を横切っていく演出をおこなう。
【０１８４】
また、図１６−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上において、３つの演出図柄（左演出図柄Ｅｚ１，中演出図柄Ｅｚ２，右演出図柄Ｅｚ３）の変動表示を開始し、開始時より所定期間が経過すると、リーチ状態となるように、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３を同一種類の図柄となるように停止表示する。そして、たとえば、このリーチに対する期待度を示唆するために、小キャラ１６０１（図示の例では忍者のキャラクタ）が多数、画像表示部１０４の表示画面上を横切っていく演出（いわゆる群予告）をおこなう。
【０１８５】
また、図１６−１および図１６−２に示したように、ぱちんこ遊技機１００は現在の保留球数を示す保留球数表示Ｈｈを、画像表示部１０４の表示画面上に表示している。ぱちんこ遊技機１００は、この保留球数表示Ｈｈを用いても、所定条件を満たす保留球までの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８６】
図１７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。たとえば、現在の保留球数が「２」であるとき、図１７に示すように、１つ目の保留球に対応する保留球数表示Ｈｈ１と、２つ目の保留球に対応する保留球数表示Ｈｈ２とからなる保留球数表示Ｈｈを、ぱちんこ遊技機１００は表示画面上に表示する。
【０１８７】
たとえば、所定条件を満たす保留球はあるものの、その保留球の前にリーチハズレなどがなく、特殊リーチ演出パターンテーブルＥｔ３を用いた変動演出パターンの選択をおこなわない場合、ぱちんこ遊技機１００は、所定条件を満たす保留球に対応する保留球数表示Ｈｈ上にチャンス画像１７０１を表示する。図１７に示す例では、２つ目の保留球が所定条件を満たす保留球とし、この保留球に対応する保留球数表示Ｈｈ２上にチャンス画像１７０１を表示している。
【０１８８】
このようにすることで、ぱちんこ遊技機１００は、所定条件を満たす保留球の前にリーチハズレなどがない場合にはチャンス画像１７０１により遊技者の期待感を高めて、所定条件を満たす保留球の前にリーチハズレなどがある場合には高信頼度演出により遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８９】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、所定条件を満たす保留球がある場合には、その前のハズレによる演出図柄の変動表示中に高信頼度演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に「今回で大当たりになるかも」と思わせることができるとともに、その後の所定条件を満たした保留球による変動でも、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、遊技者が退屈してしまうことを防止して、興趣性を向上させることができる。
【０１９０】
ぱちんこ遊技機１００は、高信頼度演出を長時間の演出（たとえばリーチ演出）ではなく、たとえば、キャラクタの差し替え、セリフの差し替え、背景画像の差し替えなど、短時間で完了させることができる演出としてもよい。このようにすることで、ハズレ時のように短時間の変動時間が選択される場合であっても、この変動時間内に高信頼度演出を完了させることができる。
【０１９１】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、所定条件を満たす保留球による図柄の変動よりも前の変動でも高信頼度演出をおこなうことで、その際の、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、遊技者が退屈してしまうことを防止して、興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１９２】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３１１  検出部
３１２  乱数取得部
３１２ａ  記憶部
３１３  大当たり抽選部
３１４  変動パターン選択部
３１５  特別図柄制御部
３１６  事前判定部
３２１  演出図柄制御部
３２２  変動演出実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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