(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間とのインタラクションを容易にするシステムであって、
ユーザからの接触に応じて出力信号を生成するように構成されたタッチセンシティブ表面と、
コンピュータプログラムモジュールを実行するように構成された一又は複数のプロセッサと、を備え、
前記出力信号は、前記タッチセンシティブ表面への一又は複数の接触位置に関連する情報を伝達するように構成され、
前記コンピュータプログラムモジュールは、
前記仮想空間のインスタンスを実行するように構成されたゲームモジュールと、
前記タッチセンシティブ表面からの前記出力信号に基づいて、前記タッチセンシティブ表面において前記ユーザによってなされる一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定するように構成されたジェスチャ認識モジュールと、
前記特定されたジェスチャに基づいて、前記ユーザからのコントロール入力を決定するように構成された制御モジュールと、を備え、
前記一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャは、前記タッチセンシティブ表面の２つの位置を実質的に同時にタップする２本指タップジェスチャを含み、
前記制御モジュールは、前記ジェスチャ認識モジュールが前記２本指タップジェスチャを特定したことに応じて、前記ユーザからの第１のコントロール入力を決定するように構成され、当該第１のコントロール入力は、前記仮想空間で弾を発射させるものであり、
前記制御モジュールは、前記ジェスチャ認識モジュールが前記２本指タップジェスチャを特定したことに応じて、前記仮想空間内において前記弾が向かう標的位置を前記第１のコントロール入力によって特定するように構成され、前記標的位置は、前記ユーザが前記２本指タップジェスチャで触れた前記タッチセンシティブ表面の位置の片方又は両方に対応する前記タッチセンシティブ表面上のコントロール位置に対応するものであり、
前記コントロール位置は、前記ユーザが前記２本指タップジェスチャで触れた前記タッチセンシティブ表面の前記２つの位置の中心点である、
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記タッチセンシティブ表面は、前記仮想空間のビューを提示するように構成されたタッチスクリーンであり、前記コントロール位置は、前記タッチスクリーンにおいて前記標的位置が表示されている位置であることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記ジェスチャ認識モジュールは、前記一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャがリバースピンチジェスチャを含むように構成され、前記リバースピンチジェスチャは、前記タッチセンシティブ表面の２つの位置に実質的に同時に触れ、その後、前記タッチセンシティブ表面に触れたまま前記２つの接触位置を離すように動かすことを含み、
前記制御モジュールは、前記ジェスチャ認識モジュールが前記リバースピンチジェスチャを特定したことに応じて、前記ユーザからの第２のコントロール入力を決定するように構成され、当該第２のコントロール入力は、前記仮想空間のビューのズームレベルを第１のズームレベルから第２のズームレベルに変更させるものであり、前記第２のズームレベルは前記第１のズームレベルよりも拡大されたものであることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記第２のズームレベルは、銃器の照準ツールによる照準ビューのズームレベルをシミュレートするように構成されたことを特徴とする請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記ユーザに提示される前記仮想空間のビューが第１のビュー及び第２のビューを含み、前記第１のビューは、前記仮想空間内での現在位置に対応し、前記第２のビューは、前記仮想空間内での移動位置に対応することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記ジェスチャ認識モジュールは、前記一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャがムーブジェスチャを含むように構成され、前記ムーブジェスチャは、前記タッチセンシティブ表面の前記仮想空間内の前記移動位置に対応する位置に触れることを含み、
前記制御モジュールは、前記ジェスチャ認識モジュールが前記ムーブジェスチャを特定したことに応じて、第３のコントロール入力を決定するように構成され、当該第３のコントロール入力は、前記ゲームモジュールに、前記ユーザに提示される前記ビューを前記第１のビューから前記第２のビューに変更させるものであることを特徴とする請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記タッチセンシティブ表面は前記仮想空間の前記第１のビュー及び前記第２のビューを提示するように構成されたタッチスクリーンであり、前記移動位置は、前記ユーザが前記ムーブジェスチャで触れる前記タッチスクリーン上の位置であることを特徴とする請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
前記第１のビューを前記第２のビューに変更することが、前記仮想空間内でのシミュレートされた移動を含むことを特徴とする請求項６に記載のシステム。
【請求項９】
前記ゲームモジュールは、前記仮想空間に前記ユーザに提示するためのファーストパーソン・シューティングゲームのインスタンスを出現させ、前記ユーザは、前記タッチセンシティブ表面を介して前記コントロール入力を提供することにより、前記ファーストパーソン・シューティングゲームとインタラクトすることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
所定の命令を実行する処理装置により実行される、仮想空間とのインタラクションを容易にする方法であって、
前記ユーザによる接触に応じて出力信号を生成するように構成されたタッチセンシティブ表面への前記ユーザからのコントロール入力を受信する工程と、
前記タッチセンシティブ表面からの前記出力信号に基づいて、前記タッチセンシティブ表面において前記ユーザによってなされた一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定する工程と、
前記特定されたジェスチャに基づいて、前記ユーザからの前記コントール入力を決定する工程と、を備え、
前記出力信号は、前記タッチセンシティブ表面への一又は複数の接触位置に関連する情報を伝達するように構成され、
前記コントロール入力は、前記仮想空間のビューに反映されるものであり、
前記一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャは、前記タッチセンシティブ表面の２つの位置を実質的に同時にタップする２本指タップジェスチャを含み、
前記コントール入力を決定する工程においては、前記２本指タップジェスチャの特定に応じて、前記ユーザからの前記コントロール入力が決定され、前記コントロール入力によって前記仮想空間において弾が発射され、
前記２本指タップジェスチャの特定に応じて、前記弾が向けられる前記仮想空間内の標的位置を特定する工程をさらに備え、
前記標的位置は、前記ユーザが前記２本指タップジェスチャで触れた前記タッチセンシティブ表面の位置の片方又は両方に対応する前記タッチセンシティブ表面上のコントロール位置に対応するものであり、
前記コントロール位置は、前記ユーザが前記２本指タップジェスチャで触れた前記タッチセンシティブ表面の前記２つの位置の中心点である、
ことを特徴とする方法。
【請求項１１】
前記タッチセンシティブ表面は前記仮想空間の前記ビューを提示するように構成されたタッチスクリーンであり、前記コントロール位置は、前記タッチスクリーンにおいて前記標的位置が表示されている位置であることを特徴とする請求項１０に記載の方法。                                                                                
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、タッチセンシティブ表面を介した仮想空間とのインタラクションを容易にするシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯装置においてタッチパネルを用いてプレイされるファーストパーソン・シューティングゲームが存在する。携帯装置においてタッチパネルを用いてプレイされるファーストパーソン・シューティングゲームにおいては、典型的には、ユーザキャラクタやそれ以外のゲーム要素をコントロールするために「仮想スティック」が用いられる。仮想スティックによるコントロール方法は、タッチパネルディスプレイで電子ゲーム機のコントロールをシミュレートするものである。仮想スティックによるコントロール方法では、ユーザは両手でシューティングゲームをプレイしなければならない。
【発明の概要】
【０００３】
本開示の一態様は、ユーザが仮想空間と容易にインタラトできるように構成されたシステムに関連する。ユーザは、無線クライアント装置におけるタッチセンシティブ表面を介して仮想空間とインタラクトすることができる。ユーザは、タッチセンシティブ表面にコントロール入力を提供することにより、仮想空間とインタラクトすることができる。コントロール入力は、仮想空間の一又は複数のビューに反映されてもよい。一部の実施形態におけるシステムは、仮想空間の少なくとも１つのビューがシューティングゲームの少なくとも１つのビューを含むように構成される。システムは、ユーザが主として片手の指を用いて、タッチセンシティブ表面を介してゲームとインタラクトできるように構成されてもよい。ユーザは、自らに提示された仮想空間内でのアクションに対応する様々なコマンド入力をタッチセンシティブ表面に入力することができる。一部の実施形態におけるシステムは、無線クライアント装置やゲームサーバ等の構成要素を備える。
【０００４】
無線クライアント装置は、ユーザが仮想空間やゲーム等のアプリケーションとインタラクトするためのインタフェースを提供するように構成されてもよい。無線クライアント装置は、ゲームサーバや他の無線クライアント等のクライアント・サーバ構成における装置と通信するように構成されてもよい。無線クライアント装置は、ユーザインタフェース、一又は複数のプロセッサ、電子ストレージ等の構成要素を備える。
【０００５】
ユーザインタフェースは、無線クライアントとユーザとの間のインタフェースを提供するように構成されてもよい。ユーザは、当該インタフェースを介してシステムに情報を提供し、また、システムから情報を受け取ることができる。ユーザインタフェースは、タッチセンシティブ表面等の構成要素を備えてもよい。
【０００６】
プロセッサは、一又は複数のコンピュータプログラムモジュールを実行するように構成されてもよい。一又は複数のコンピュータプログラムモジュールは、ゲームモジュール、ジェスチャ認識モジュール、制御モジュール、及び／又はこれら以外のモジュールのうちの少なくとも１つを備えることができる。
【０００７】
ゲームモジュールは、仮想空間のインスタンスを実行するように構成されてもよい。ゲームモジュールは、無線クライアントにおいてユーザに提示するために仮想空間の一又は複数のビューを集める（ａｓｓｅｍｂｌｅ）ことによって、ユーザと仮想空間とのインタラクションを容易にするように構成されてもよい。ユーザは、タッチセンシティブ表面にコントロール入力を提供することによって仮想空間とインタラクトすることができる。このコントロール入力は、仮想空間のビューに反映される。
【０００８】
ゲームモジュールは、仮想空間のビューを集めるために仮想空間のインスタンスを実行し、ビューを定義するビュー情報を決定するためにその仮想空間のインスタンスを用いることができる。ゲームモジュールは、仮想空間のビューを集めるために、ゲームサーバからビュー情報を取得することができる。このゲームサーバは、仮想空間のインスタンスを実行してビュー情報を決定することができる。ビュー情報には、仮想空間状態情報、マップ情報、物体又はエンティティの位置情報、出現（ｍａｎｉｆｅｓｔａｔｉｏｎ）情報（物体やエンティティが仮想空間においてどのように出現するかを定義する）、及び／又はビューや仮想空間に関連するオブジェクト情報の少なくとも１つが含まれ得る。
【０００９】
一部の実施形態におけるゲームモジュールは、ユーザが仮想空間においてゲームに参加することができるように構成されてもよい。このゲームは、シューティングゲームメカニクスを備えてもよい。シューティングゲームメカニクスは、ユーザに提示されたビューのフィールドにおいて弾（ｐｒｏｊｅｃｔｉｌｅ）を標的に向けることや標的に向けて弾を発射することを含む。この弾は、仮想空間の仮想的な武器（例えば、ユーザキャラクタやそれ以外のエンティティによって携行され使用される）から発射されるものであってもよい。シューティングゲームメカニクスは、弾を標的に向けて発射することに加えて、仮想空間内でキャラクタ（例えばユーザキャラクタやそれ以外のエンティティ）の位置をコントロールすることを含んでもよい。一部の実施形態におけるシューティングゲームメカニクスは、武器の仮想的な照準ツールを用いて標的に照準を合わせること、武器を変更すること、武器に弾丸を込め直すこと、及び／又はシューティングゲームメカニクスのその他の態様を含むことができる。
【００１０】
ジェスチャ認識モジュールは、タッチセンシティブ表面でユーザによってなされる一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、タッチセンシティブ表面からの出力信号に基づいて当該一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定するように構成されてもよい。ジェスチャは、一又は複数のジェスチャパラメータによって定義されてもよい。一又は複数のジェスチャパラメータには、接触中における一又は複数の動きの方向、一又は複数の接触位置、一又は複数の動きの特定の順序、一又は複数の位置の特定の配置、複数の接触間の相対位置、複数の接触の相対的なタイミング、一又は複数の接触の保持時間、及び／又は前記以外のパラメータが含まれる。個々のジェスチャのジェスチャ定義は、一又は複数のジェスチャパラメータについてのパラメータ値を特定することができる。ジェスチャ認識モジュールは、複数の記憶されたジェスチャ定義へアクセスすることができる。
【００１１】
ユーザジェスチャの特定は、タッチセンシティブ表面からの出力信号によって伝達される情報の分析に基づいてなされる。この分析は、ジェスチャ定義と当該出力信号によって伝達される情報との比較を含む。ジェスチャ認識モジュールは、ユーザとタッチセンシティブ表面との現時点又は以前のインタラクションに関するジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、現在又は以前実行されたインタラクションがジェスチャ定義のうちの１つと一致するかを決定するために、ジェスチャ定義によって特定されるパラメータ値と比較されてもよい。ジェスチャ定義とユーザによって実行されたインタラクションが一致することに応じて、ジェスチャ認識モジュールは、ユーザのインタラクションを一致ジェスチャ定義（ｍａｃｈｅｄ  ｇｅｓｔｕｒｅ  ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ）と特定する。
【００１２】
制御モジュールは、ユーザからのコントロール入力を決定するように構成されてもよい。制御モジュールは、特定されたジェスチャに基づいてコントロール入力を決定するように構成されてもよい。制御モジュールは、ジェスチャ認識モジュールが一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定したことに応じて、当該特定されたジェスチャに対応するコントロール入力を決定するように構成されてもよい。ゲームモジュールは、コントロール入力の受信によって仮想空間内にアクションを起こすように構成されてもよい。
【００１３】
タッチセンシティブ表面は、ユーザの接触に応じて出力信号を生成するように構成されてもよい。出力信号は、タッチセンシティブ表面における一又は複数の接触位置に関連する情報を伝達するように構成されてもよい。一部の実施形態におけるタッチセンシティブ表面はディスプレイを含む。ディスプレイは、視覚情報をユーザに提示するように構成される。視覚情報には、仮想空間の一又は複数のビューやそれ以外のビューが含まれる。一部の実施形態において、タッチセンシティブ表面における一又は複数の接触位置は、ディスプレイ上の一又は複数の位置に対応していてもよい。
【００１４】
一部の実施形態におけるタッチセンシティブ表面は、タッチスクリーンを含む。タッチスクリーンは、無線クライアントにインタフェースを提供するように構成されてもよい。ユーザは、当該インタフェースを介して無線クライアントに情報を入力し、また、無線クライアントから情報を受け取ることができる。タッチスクリーンの電子ディスプレイ機能を通じて、仮想空間のビュー、ファーストパーソン・シューティングゲームのビュー、グラフィックス、テキスト、及び／又は前記以外の視覚コンテンツがユーザに提供され得る。タッチスクリーンは、その電子ディスプレイの一部又は全部に重ね合わされ、その表面に接触しているか又はその近くにある一又は複数の物体の位置を示す出力信号を生成するように構成された一又は複数のセンサを備えてもよい。
【００１５】
ユーザによって実行されるタッチセンシティブ表面への第１のユーザインタラクションは、２本指タップジェスチャである。例えば、当該第１のユーザインタラクションによって、仮想空間の第１のビュー内で武器から対応する弾を発射させるようにしてもよい。ユーザは、仮想空間において弾を発射したる狙いをつけたるするために、第１のインタラクションを用いることができる。第１のユーザインタラクションは、タッチセンシティブ表面の２つの位置を実質的に同時にタップすることを含む。ジェスチャ認識モジュールは、当該第１のユーザインタラクションを、タッチセンシティブ表面でのユーザによる２本指タップと特定することができるように構成され得る。制御モジュールは、ジェスチャ認識モジュールが２本指タップジェスチャを特定したことに応じて、ユーザからの第１のコントロール入力を決定することができる。ゲームモジュールは、この第１のコントロール入力により、仮想空間で弾を発射する。第１のコントロール入力は、弾が向けられる仮想空間内の標的位置を特定することができる。一部の実施形態における標的位置は、タッチセンシティブ表面上のコントロール位置に対応するものである。このコントロール位置は、ユーザが２本指タップジェスチャで触れたタッチセンシティブ表面の位置の片方又は両方に対応するものである。一部の実施形態において、コントロール位置は、標的の位置が表示されているタッチスクリーン上の位置であってもよい。一部の実施形態において、コントロール位置は、ユーザが２本指タップで触れたタッチセンシティブ表面の位置の中心点であってもよい。
【００１６】
タッチセンシティブ表面における第２のユーザインタラクションは、リバースピンチ（ｒｅｖｅｒｓｅ  ｐｉｎｃｈ）ジェスチャである。システムは、タッチセンシティブ表面における第２のユーザインタラクションの入力に応じて、銃器の照準ツールによる照準合わせをシミュレートするビューを少なくとも１つ提示するように構成されてもよい。第２のユーザインタラクションは、タッチセンシティブ表面の２つの位置に実質的に同時に触れ、その後、タッチセンシティブ表面に触れたまま２つの接触位置を離すように動かすことを含んでもよい。ジェスチャ認識モジュールは、当該第２のユーザインタラクションを、タッチセンシティブ表面でのユーザによるリバースピンチと特定することができるように構成され得る。制御モジュールは、ジェスチャ認識モジュールがリバースピンチジェスチャを特定したことに応じて、ユーザからの第２のコントロール入力を決定することができる。第２のコントロール入力により、ゲームモジュールは、仮想空間の第２のビューにおいて照準ツールにより照準合わせをシミュレートできる。一部の実施形態においては、ゲームモジュールは、当該ゲームモジュールに第２のビューを通じて照準ツールを用いた照準合わせをシミュレートさせる第２のコントロール入力に応じて、仮想空間やゲームプレイ中にユーザが通常利用可能なゲーム機能の少なくとも一部が減少するように構成されてもよい。一部の実施形態におけるシステムは、タッチセンシティブ表面における第３のユーザインタラクションに応じて照準ビューが終了するように構成されてもよい。第３のユーザインタラクションは、ピンチジェスチャであってもよい。
【００１７】
ユーザによって実行されるタッチセンシティブ表面への第４のユーザインタラクションは、ムーブジェスチャ（ｍｏｖｅ  ｇｅｓｔｕｒｅ）であってもよい。第４のインタラクションは、仮想空間内の移動位置に対応するタッチセンシティブ表面の位置に触れることを含む。ジェスチャ認識モジュールは、当該第４のユーザインタラクションを、タッチセンシティブ表面でのユーザによるムーブジェスチャと特定することができるように構成され得る。制御モジュールは、ジェスチャ認識モジュールがムーブジェスチャを特定したことに応じて、第４のコントロール入力を決定するように構成されてもよい。この第４のコントロール入力は、ゲームモジュールをして、ユーザに提示されるビューを、仮想空間内での現在位置に対応する第３のビューから移動地点を表す第４のビューに変更させるものである。一部の実施形態において、移動位置は、ユーザがムーブジェスチャで触れるタッチスクリーン上の位置であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ユーザが仮想空間と容易にインタラクトできるように構成されたシステムの模式図。
【００１９】
【図２】タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされた第１のユーザインタラクションを示す。
【００２０】
【図３】タッチセンシティブ表面に表示される標的に向かう弾の発射を示す。
【００２１】
【図４】タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされる第２のユーザインタラクションを示す。
【００２２】
【図５】タッチセンシティブ表面における接触位置の動きを示す。
【００２３】
【図６】仮想空間のビューの段階的なズーム（ｓｔａｇｅｄ  ｚｏｏｍ）を示す。
【００２４】
【図７】照準ツールによる照準を示す。
【００２５】
【図８】タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされる第４のユーザインタラクションを示す。
【００２６】
【図９】タッチセンシティブ表面に表示された仮想空間における移動位置を示す。
【００２７】
【図１０】当該移動位置からの仮想空間のビューを示す。
【００２８】
【図１１】タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされた第５のユーザインタラクションを示す。
【００２９】
【図１２】タッチセンシティブ表面における第５のユーザインタラクションの接触位置を示す。
【００３０】
【図１３】タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされる第６のユーザインタラクションを示す。
【００３１】
【図１４】タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされる第７のユーザインタラクションを示す。
【００３２】
【図１５】タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされる第８のユーザインタラクションを示す。
【００３３】
【図１６】タッチセンシティブ表面における第８のユーザインタラクションの接触位置を示す。
【００３４】
【図１７】仮想空間とのインタラクションを容易にする方法を示す。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
図１は、ユーザが仮想空間と容易にインタラクトできるように構成されたシステム１０の模式図である。ユーザは、無線クライアント装置１２におけるタッチセンシティブ表面を介して仮想空間とインタラクトすることができる。ユーザは、タッチセンシティブ表面にコントロール入力を提供することにより、仮想空間とインタラクトすることができる。コントロール入力は、仮想空間の一又は複数のビュー（ｖｉｅｗ）に反映されてもよい。一部の実施形態において、システム１０は、仮想空間の一又は複数のビューがシューティングゲーム（例えば、ファーストパーソン・シューティングゲーム、サードパーソン・シューティングゲーム、及び／又はこれら以外のシューティングゲームメカニクス）の一又は複数のビューを含むように構成されてもよい。ゲームは、完全にシューティングスタイルのゲームでもよいし、シューティングメカニクス以外の構成要素やメカニクスを有するゲームであってもよい。システム１０は、ユーザが、タッチセンシティブ表面を介して片手の指を主として用いてゲームとインタラクトできるように構成され得る。ユーザは、自らに提示された仮想空間内でのアクションに対応する様々なコマンド入力をタッチセンシティブ表面に入力することができる。
【００３６】
本明細書では、シューティングゲームに関連付けてシステム１０の使用を説明しているが、このことは、本開示の範囲を限定することを意図するものではない。むしろ、本明細書において説明されている原理やシステムは、仮想空間やそれ以外の片手によるコントロールが望ましい電子的アプリケーションに適用されるものである。一部の実施形態において、システム１０は、無線クライアント装置１２やゲームサーバ１４等の構成要素を備える。
【００３７】
無線クライアント装置１２は、ユーザが仮想空間やゲーム等のアプリケーションとインタラクトするためのインタフェースを提供するように構成されてもよい。無線クライアント装置１２には、例えば、スマートフォンやタブレットコンピュータプラットフォーム等の携帯デバイスが含まれる。無線クライアント装置１２は、ゲームサーバ１４、他の無線クライアントといったクライアント・サーバ構成におけるデバイスと通信するように構成されてもよい。このような通信は、少なくとも部分的に、一又は複数の無線通信媒体を介して実現され得る。このように、通信は、インターネット等のネットワークやその他のネットワークを介して送受信される。無線クライアント装置１２は、ユーザインタフェース１６、一又は複数のプロセッサ１８、電子ストレージ２０等の構成要素を備える。
【００３８】
ユーザインタフェース１６は、無線クライアント１２とユーザとの間のインタフェースを提供するように構成されてもよい。ユーザは、当該インタフェース１６を介してシステム１０に情報を提供し、また、システムから情報を受け取ることができる。ユーザインタフェース１６は、タッチセンシティブ表面２２、ディスプレイ２４等の構成要素を備えてもよい。
【００３９】
プロセッサ１８は、一又は複数のコンピュータプログラムモジュールを実行するように構成されてもよい。一又は複数のコンピュータプログラムモジュールは、ゲームモジュール３０、ジェスチャ認識モジュール３２、制御モジュール３４、及び／又はこれら以外のモジュールを少なくとも１つ備えることができる。
【００４０】
ゲームモジュール３０は、仮想空間のインスタンスを実行するように構成されてもよい。ゲームモジュール３０は、無線クライアント１２においてユーザに提示される仮想空間の一又は複数のビューを集める（ａｓｓｅｍｂｌｅ）ことによって、ユーザと仮想空間とのインタラクションを容易にするように構成されてもよい。ユーザは、タッチセンシティブ表面２２にコントロール入力を提供することによって仮想空間とインタラクトすることができる。このコントロール入力は、仮想空間のビューに反映される。
【００４１】
ゲームモジュール３０は、仮想空間のビューを集めるために仮想空間のインスタンスを実行し、また、ビューを定義するビュー情報を決定するためにその仮想空間のインスタンスを用いることができる。ゲームサーバ１４は、仮想空間のインスタンスを実行してビュー情報を決定することができ、ゲームモジュール３０は、仮想空間のビューを集めるために、このゲームサーバ１４からビュー情報を取得することができる。ビュー情報には、仮想空間状態情報、マップ情報、物体（ｏｂｊｅｃｔ）又はエンティティ（ｅｎｔｉｔｙ）位置情報、出現（ｍａｎｉｆｅｓｔａｔｉｏｎ）情報（物体やエンティティが仮想空間においてどのように出現するかを定義する）、及び／又はビューや仮想空間に関連するオブジェクト情報の少なくとも１つが含まれ得る。
【００４２】
仮想空間は、ユーザがクライアント（例えば、無線クライアント装置１２）を介してアクセスすることができるシミュレートされた空間を含む。この空間は、ユーザに仮想空間のビューを提示する。シミュレートされた空間は、地形を有し、一又は複数のユーザによるリアルタイムのインタラクションを表すことができる。また、地形内に配置され、当該地形内での移動が可能な一又は複数のオブジェクトを含むことができる。一部のインスタンスにおいて、地形は２次元の地形であってもよい。他のインスタンスにおいて、地形は３次元の地形であってもよい。地形には、空間の次元、仮想空間「ネイティブ」の表面や物体の表面特性の少なくとも１つが含まれ得る。一部のインスタンスにおいて、地形は、当該空間の少なくとも相当の部分を通り抜ける表面（例えば地表面）を描写するものであってもよい。一部のインスタンスにおいて、地形は、空間内に配置された物体を有する体積（ｖｏｌｕｍｅ）（例えば、仮想空間内に配置された一又は複数の天体を有する無重力空間のシミュレーション）を描写するものであってもよい。
【００４３】
ゲームモジュール３０によって実行される仮想空間のインスタンス内で、ユーザは仮想空間と又は互いにインタラクトする一又は複数のエンティティを制御することができる。エンティティには、キャラクター、オブジェクト、シミュレートされた物理現象（例えば、風、雨、地震等の現象）、仮想空間内の前記以外の要素の少なくとも１つが含まれる。ユーザキャラクタにはアバタが含まれる。本明細書で説明されるように、エンティティは、個々のユーザを表す仮想空間に存在する物体（又は物体群）を意味してもよい。エンティティは、そのエンティティが関連付けられているユーザによってコントロールされてもよい。ユーザコントロール要素（ｕｓｅｒ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｄ  ｅｌｅｍｅｎｔ）は、仮想空間を進み、仮想空間（例えば、仮想空間内の非ユーザキャラクタや仮想空間内の他のオブジェクト）とインタラクトできる。所定のユーザによってコントロールされ、所定のユーザに関連付けられるユーザコントロール要素は、当該所定のユーザによって生成され、カスタマイズされてもよい。ユーザは、（例えば、ユーザキャラクタやそれ以外のユーザコントロール要素及び／又はそれ以外のアイテムの操作によって）仮想空間内で使用可能な仮想グッズや仮想通貨の「在庫」を保有することができる。
【００４４】
一部の実施形態において、ユーザは、仮想空間内でやりとりされるコミュニケーションを介して互いにインタラクトすることができる。このようなコミュニケーションには、テキストチャット、インスタントメッセージ、プライベートメッセージ、音声通信等の通信が含まれる。コミュニケーションは、ユーザ各自のクライアント装置（例えばクライアント装置１２）を用いて受信及び入力される。コミュニケーションは、ゲームサーバ１４を通じて適切なユーザに対して送信され、また適切なユーザから送信される。
【００４５】
一部の実施形態において、ゲームモジュール３０は、ユーザが仮想空間においてゲームに参加することができるように構成されてもよい。ゲームは、シューティングゲームメカニクスを備えてもよい。シューティングゲームメカニクスは、ユーザに提示されたビューのフィールドにおいて弾（ｐｒｏｊｅｃｔｉｌｅ）を標的に向けることや、標的に向けて弾を発射することを含む。弾は、仮想空間の仮想的な武器（例えば、ユーザキャラクタやそれ以外のエンティティによって携行され使用される）から発射されてもよい。シューティングゲームメカニクスは、弾を標的に向けて発射することに加えて、仮想空間内でキャラクタ（例えばユーザキャラクタやそれ以外のエンティティ）の位置をコントロールすることを含んでもよい。一部の実施形態において、シューティングゲームメカニクスは、武器の仮想的な照準ツールを用いて標的に照準を合わせること、武器を変更すること、武器に弾丸を込め直すこと、及び／又はシューティングゲームメカニクスのその他の態様を含むことができる。一部の実施形態において、ゲームは、様々なタスク、レベル、クエスト、及び／又は、一又は複数のユーザが参加できる前記以外のチャレンジやアクティビティを含む。ゲームには、ユーザ（又はそのエンティティ）が敵同士になるアクティビティや、ユーザ（又はそのエンティティ）が味方同士になるアクティビティが含まれてもよい。ゲームには、ユーザ（又はそのエンティティ）がノンプレイヤキャラクタの敵になるアクティビティや、ユーザ（又はそのエンティティ）がノンプレイヤキャラクタのの味方になるアクティビティが含まれてもよい。ゲームにおいてユーザによってコントロールされるエンティティは、ポイント、仮想通貨等の仮想アイテム、経験値、レベル、及び／又は前記以外の経験や成功を示す区別（ｄｅｍａｒｃａｔｉｏｎ）を取得できる。ゲームは、仮想空間内で実行されてもよく、仮想空間外で実行されてもよい。ゲーム（及び／又はゲームが実行される仮想空間）は、同期型、非同期型、準同期型のいずれであってもよい。
【００４６】
ジェスチャ認識モジュール３２は、タッチセンシティブ表面２２でユーザによりなされる一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュール３２は、タッチセンシティブ表面２２からの出力信号に基づいて、一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定するように構成されてもよい。ジェスチャは、一又は複数のジェスチャパラメータによって定義されてもよい。一又は複数のジェスチャパラメータには、接触中の一又は複数の動きの方向、一又は複数の接触位置、一又は複数の動きの具体的な順序、一又は複数の位置の具体的な配置、複数の接触間の相対位置、複数の接触の相対的なタイミング、一又は複数の接触の保持時間、及び／又は前記以外のパラメータが含まれる。個々のジェスチャのジェスチャ定義は、一又は複数のジェスチャパラメータについてパラメータ値を特定するものである。ジェスチャ認識モジュール３２は、複数の記憶されたジェスチャ定義（例えば、無線クライアント装置１２に記憶されている）へアクセスすることができる。
【００４７】
ユーザジェスチャの特定は、タッチセンシティブ表面２２からの出力信号によって伝達される情報の分析に基づいてなされる。この分析は、ジェスチャ定義と当該出力信号によって伝達される情報との比較を含む。ジェスチャ認識モジュール３２は、ユーザとタッチセンシティブ表面２２との現時点又は以前のインタラクションに関するジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、現在又は以前実行されたインタラクションがジェスチャ定義のうちの１つと一致するかを決定するために、ジェスチャ定義によって特定されるパラメータ値と比較されてもよい。ジェスチャ定義とユーザによって実行されたインタラクションが一致する場合には、ジェスチャ認識モジュール３２は、ユーザのインタラクションを一致ジェスチャ定義（ｍａｃｈｅｄ  ｇｅｓｔｕｒｅ  ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ）と特定する。
【００４８】
一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャには、２本指タップジェスチャ、リバースピンチジェスチャ、ムーブジェスチャ、ルックジェスチャ（ｌｏｏｋ  ｇｅｓｔｕｒｅ）、ターンジェスチャ（ｔｕｒｎ  ｇｅｓｔｕｒｅ）、武器交換ジェスチャ、リロードジェスチャやこれ以外のジェスチャが含まれる。
【００４９】
制御モジュール３４は、ユーザからのコントロール入力を決定するように構成されてもよい。制御モジュール３４は、特定されたジェスチャに基づいてコントロール入力を決定するように構成されてもよい。制御モジュール３４は、ジェスチャ認識モジュールが一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャを特定したことに応じて、当該特定されたジェスチャに対応するコントロール入力を決定するように構成されてもよい。ゲームモジュール３０は、コントロール入力の受信によって、例えば仮想空間内やファーストパーソン・シューティングゲームでのアクションが引き起こされるように構成されてもよい。一実施形態において、コントロール入力は、一又は複数のアクションを発生させるように構成されてもよい。このアクションには、弾の狙いをつけ発射すること（例えば２本指タップジェスチャに応じて行われる）、照準ツールを用いて一又は複数の物体に照準を合わせること（例えばリバースピンチジェスチャに応じて行われる）、仮想空間内でユーザキャラクタを移動させること（例えばムーブジェスチャに応じて行われる）、特定の方向を見ること（例えばルックジェスチャに応じて行われる）、方向転換すること（例えばターンジェスチャに応じて行われる）、武器を交換すること（例えば武器交換ジェスチャに応じて行われる）、武器を再充填すること（例えばリロードジェスチャに応じて行われる）、及び／又は前記以外のアクションが含まれる。
【００５０】
タッチセンシティブ表面２２は、ユーザの接触に応じて出力信号を生成するように構成されてもよい。出力信号は、タッチセンシティブ表面の一又は複数の接触位置に関連する情報を伝達するように構成されてもよい。一部の実施形態におけるタッチセンシティブ表面２２は、ディスプレイ２４を備えてもよい。ディスプレイ２４は、視覚情報をユーザに提示するように構成されてもよい。視覚情報には、仮想空間の一又は複数のビューやそれ以外のビューが含まれる。一部の実施形態において、タッチセンシティブ表面２２における一又は複数の接触位置は、ディスプレイ２４上の一又は複数の位置に対応していてもよい。
【００５１】
一部の実施形態において、タッチセンシティブ表面２２は、タッチスクリーンを備えてもよい。タッチスクリーンは、無線クライアント１２にインタフェースを提供するように構成されてもよい。ユーザは、当該インタフェースを介して、無線クライアント１２に情報を入力し、また、無線クライアント１２から情報を受け取ることができる。タッチスクリーンの電子ディスプレイ機能を通じて、仮想空間のビュー、ファーストパーソン・シューティングゲームのビュー、グラフィックス、テキスト、及び／又は前記以外の視覚コンテンツがユーザに提供され得る。タッチスクリーンは、その電子ディスプレイの一部か全部に重ね合わされており、その表面に接触しているか又はその近くにある一又は複数の物体の位置を示す出力信号を生成するように構成された一又は複数のセンサを備えてもよい。タッチスクリーンのセンサには、抵抗センサ、容量性センサ、表面弾性波センサ、又はこれらの以外のセンサの少なくとも１つが含まれる。一部の実施形態において、タッチスクリーンには、ガラスパネル、導電例や、抵抗レイヤ、傷防止レイヤ、電荷蓄積レイヤ、トランスデューサ、反射体、又はこれら以外の構成要素の一又は複数を含む。
【００５２】
図２及び図３は、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２（図２及び図３ではタッチスクリーンとして図示されている）に対してなされた第１のユーザインタラクション２００（図２）を示している。第１のユーザインタラクション２００は、２本指タップジェスチャであってもよい。第１のユーザインタラクション２００は、例えば、仮想空間の第１のビュー２０１において、武器３０４からの対応する弾３００の発射３０２（図３）をもたらす。ユーザ１００は、仮想空間において弾３００を発射し、発射の狙いをつけるためにインタラクション２００を用いることができる。図２に示すように、インタラクション２００は、タッチセンシティブ表面２２の２つの位置２０２、２０４を実質的に同時にタップすることを含む。位置２０２及び位置２０４におけるタップインタラクションは、その両方のタップインタラクションが所定の時間内でなされたときに実質的に同時と判断され得る。この所定の時間は、タッチセンシティブ表面２２が位置２０２や位置２０４での最初の接触を受信したときに開始されてもよい。この所定の時間は、製造時に定められてもよく、無線クライアントのユーザインタフェース（例えば無線クライアント１２のユーザインタフェース１６）を利用してユーザによって設定されてもよく、これら以外の方法によって決定されてもよい。ジェスチャ認識モジュール（例えば図１に図示され本明細書で説明されるジェスチャ認識モジュール３２）は、ユーザインタラクション２００を、ユーザによってタッチセンシティブ表面２２になされた２本指タップジェスチャと特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、インタラクション２００のジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、２本指タップジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、インタラクション２００が２本指タップジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。２本指タップジェスチャ定義のパラメータ値とユーザによって実行されたインタラクション２００のパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該インタラクション２００を２本指タップジェスチャと特定できる。インタラクションが２本指タップジェスチャか否かを決定するために用いられるジェスチャ定義には、接触位置２０２、２０４間の距離２１０を定義するパラメータ値やパラメータ閾値、最少接触時間や最大接触時間、接触位置２０２、２０４についての最大運動距離（ｍａｘｉｍｕｍ  ｍｏｔｉｏｎ  ｄｉｓｔａｎｃｅ）、位置２０２における接触と位置２０４における接触との間の最大間隔、及び／又は前記以外のジェスチャパラメータが含まれる。
【００５３】
制御モジュール（例えば、図１に図示され、本明細書で説明されている制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールが２本指タップジェスチャ（図２）を特定した場合に、ゲームモジュール（例えば、図１に図示され、本明細書で説明されているゲームモジュール３０）に、仮想空間における弾の発射３０２を実行させるように構成されてもよい。第１のコントロール入力は、弾が向けられる仮想空間内の標的位置３０６を特定することができる。一部の実施形態において、標的位置３０６は、ユーザ１００が２本指タップジェスチャで触れたタッチセンシティブ表面の位置の片方又は両方に対応するタッチセンシティブ表面２２上のコントロール位置３０８に対応するものであってもよい。一部の実施形態において（例えば、タッチセンシティブ表面２２がタッチスクリーンを備える場合）、コントロール位置３０８は、タッチスクリーンにおいてターゲット位置３０６が表示される位置であってもよい。一部の実施形態において、コントロール位置３０８は、ユーザ１００が２本指タップで触れたタッチセンシティブ表面２２の位置２０２、２０４の中心点であってもよい。
【００５４】
図４ないし図７は、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２（図４ないし図７ではタッチスクリーンとして図示されている）に対してなされた第２のユーザインタラクション４００（図４）を示している。第２のユーザインタラクション４００は、リバースピンチジェスチャであってもよい。システム１０は、タッチセンシティブ表面２２における第２のユーザインタラクション４００の入力に応じて、銃器の照準ツールによる照準合わせをシミュレートする一又は複数のビュー（図７に示されている照準ビュー７００）を提示するように構成されてもよい。図４に示されているように、第２のユーザインタラクション４００は、タッチセンシティブ表面２２の２つの位置４０２、４０４に実質的に同時に接触し、タッチセンシティブ表面２２との接触を維持したままその２つの接触位置４０２、４０４が離れるように移動４０６することを含んでもよい。図５は、新しい位置５０２及び位置５０４まで離れた位置４０２及び位置４０４を図示している。ジェスチャ認識モジュール（例えば図１に図示され本明細書で説明されるジェスチャ認識モジュール３２）は、ユーザインタラクション４００を、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２になされたリバースピンチジェスチャと特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、インタラクション４００のジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、リバースピンチジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、インタラクション４００がリバースピンチジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。リバースピンチジェスチャ定義のパラメータ値とユーザ１００によって実行されたインタラクション４００のパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該インタラクション４００をリバースピンチジェスチャと特定できる。インタラクション４００がリバースピンチジェスチャか否かを決定するために用いられるジェスチャ定義には、接触位置４０２、４０４間の最小の又は最大の距離５１１（図５）を少なくとも１つ定義するパラメータ値やパラメータ閾値、接触位置５０２、５０４間の最小の又は最大の距離５１４、接触位置４０２、４０４についての最小運動距離５１０、５１２、及び／又は前記以外の値が含まれる。
【００５５】
制御モジュール（例えば図１に図示され本明細書において説明される制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールがリバースピンチジェスチャを特定したことに応じて、ユーザ１００からの第２のコントロール入力を決定することができる。第２のコントロール入力は、ゲームモジュール（例えば図に図示され本明細書で説明されるゲームモジュール３０）に、仮想空間の第２のビュー４０１における照準ツールを用いた照準合わせをシミュレートさせるものであってもよい。照準ツールを用いた照準合わせのシミュレーションによって、ユーザ１００に提示される仮想空間の第２のビュー４０１は、図６に示されるように、第１のズームレベル６００から第２のズームレベル６０２に変化することができる。第２のズームレベル６０２は、第１のズームレベル６００よりも拡大されている。図７に示されるように、一部の実施形態において、第２のズームレベル６０２は、銃器の照準器を用いて照準ビュー７００のズームレベルをシミュレートするように構成され得る。一部の実施形態において、第２のコントロール入力により、第２のビュー４０１の一部（例えば、シミュレートされた銃器の照準ビューを通して見られる部分）は第２のズームレベルに拡大されているが、第２のビュー４０１の残りの部分は第１のズームレベル６００にとどまる。
【００５６】
一部の実施形態において、ゲームモジュールは、当該ゲームモジュールに第２のビュー４０１において照準ツールによる照準合わせをシミュレートさせる第２のコントロール入力に応じて、仮想空間やゲームプレイ中にユーザが通常利用可能なゲーム機能の少なくとも一部を減少させるように構成されてもよい。例えば、ユーザは、ファーストパーソン・シューティングゲームをプレイしているときに、ゲームを第１のズームレベル６００で見ているときに武器を変更することができるが、ゲームをシミュレートされた照準ビュー７００を通じて第２のズームレベル６０２で見ているときには武器を交換できない。
【００５７】
一部の実施形態において、システム１０は、タッチセンシティブ表面２２における第３のユーザインタラクションに応じて照準ビュー７００を終了させるように構成されてもよい。第３のユーザインタラクションは、ピンチジェスチャであってもよい。第３のユーザインタラクションは、タッチセンシティブ表面２２の２つの位置に実質的に同時に接触し、その後、タッチセンシティブ表面２２に触れたまま２つの接触位置を近づけるように動かす（例えば、図５及び図４に示された動きと実質的に逆向き）ことを含んでもよい。ジェスチャ認識モジュールは、当該第３のユーザインタラクションを、タッチセンシティブ表面２２でのユーザ１００によるピンチジェスチャとして特定することができるように構成され得る。ジェスチャ認識モジュールは、第３のインタラクションのジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、ピンチジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、第３のインタラクションがピンチジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。ピンチジェスチャ定義のパラメータ値とユーザによって実行された第３のインタラクションのパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該第３のインタラクション４００をピンチジェスチャと特定できる。制御モジュール（例えば図１に図示され本明細書において説明される制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールが第３のユーザインタラクションをピンチジェスチャと特定したことに応じて、ユーザ１００からの第３のコントロール入力を決定することができる。第３のコントロール入力によって、ゲームモジュールは、照準ビュー７００を終了させることができる。
【００５８】
図８ないし図１０は、ユーザによってタッチセンシティブ表面２２（図８ないし図１０ではタッチスクリーンとして図示されている）になされる第４のユーザインタラクション８００（図８）と、これに対応する、仮想空間の第３のビュー８０１（図８）から仮想空間の第４のビュー１００１（図１０）への変化を示す。一部の実施形態において、ゲームモジュール（例えば図に図示され本明細書で説明されるゲームモジュール３０）は、ユーザ１００に提示される仮想空間の一又は複数のビューが第３のビュー８０１（図８）及び第４のビュー１００１（図１０）を含むように構成される。図８ないし図１０に示されているように、第３のビュー８０１は、仮想空間における現在位置に対応し、第４のビュー１００１は、仮想空間における移動位置８０４（図８及び図９）に対応する。
【００５９】
第４のインタラクション８００は、ムーブジェスチャであってもよい。第４のインタラクション８００は、仮想空間内の移動位置８０４に対応するタッチセンシティブ表面２２の位置に触れることを含む。ジェスチャ認識モジュール（例えば図１に図示され本明細書で説明されるジェスチャ認識モジュール３２）は、ユーザインタラクション８００を、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２になされたムーブジェスチャと特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、インタラクション８００のジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、ムーブジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、インタラクション８００がムーブジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。ムーブジェスチャ定義のパラメータ値とユーザによって実行されたインタラクション８００のパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該インタラクション８００をムーブジェスチャと特定できる。インタラクション８００がムーブジェスチャか否かを決定するために用いられるジェスチャ定義には、仮想空間における移動位置８０４を定義するタッチセンシティブ表面２２における最小の又は最大の領域８２０（図９）を少なくとも１つ定義するパラメータ値やパラメータ閾値、タッチセンシティブ表面２２の位置１５０２においてユーザによってなされる接触の最小又は最大の接触時間、及び／又は前記以外のジェスチャパラメータが含まれる。
【００６０】
制御モジュール（例えば図１に図示され本明細書において説明される制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールがムーブジェスチャを特定したことに応じて、ゲームモジュールに、ユーザ１００に提示されるビューを第３のビュー８０１（図８及び図９）から第４のビュー（図１０）に変更させるように構成されてもよい。一部の実施形態において（例えば、タッチセンシティブ表面２２がタッチスクリーンを備える場合）、移動位置８０４は、タッチスクリーン上のユーザ１００がムーブジェスチャ８００で接触する位置であってもよい。一部の実施形態において、第３のビュー８０１から第４のビュー１００１への変更は、仮想空間やファーストパーソン・シューティングゲームにおけるシミュレートされた移動を含んでもよい。一部の実施形態において、仮想空間におけるシミュレートされた移動は、ユーザ１００に対して表示される仮想空間のインスタンスにおけるオブジェクトの周囲の経路を自動的に（例えば、シミュレートされた動きの間に、ユーザがタッチセンシティブ表面２２に追加的な接触をする必要なく）発見することを含んでもよい。
【００６１】
図１１及び図１２は、仮想空間の第５のビュー１１０１においてユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２（図１１及び図１２ではタッチスクリーンとして図示されている）に対してなされた第５のユーザインタラクション１１００（図１１）を示す。第５のユーザインタラクション１１００は、ルックジェスチャであってもよい。ユーザは、仮想空間において、一又は複数の方向を「見る（ルックする）」ことができる。一部の実施形態において、ルックすることには、ゲームモジュール（例えば図に図示され本明細書で説明されるゲームモジュール３０）が、仮想空間のビューを、第５のビュー１１０１から、ユーザ１００のインタラクション１１００によって指示された方向を表す第６のビュー１１０３（図１２）に変更することを含む。
【００６２】
図１１及び図１２に示されるように、インタラクション１１００には、タッチセンシティブ表面２２上での方向性スワイプ（ｄｉｒｅｃｔｉｏｎａｌ  ｓｗｉｐｅ）１１０２が含まれる。方向性スワイプ１１０２は、単一の位置１１０４でタッチセンシティブ表面２２に接触し、続いて、タッチセンシティブ表面２２に触れたまま、その接触位置１１０４を、第１の方向１１０６、第２の方向１１０８、第３の方向１１１０、第４の方向１１１２、及びこれ以外の方向のうちの少なくとも１つの方向に動かすことを含んでもよい。ジェスチャ認識モジュール（例えば図１に図示され本明細書で説明されるジェスチャ認識モジュール３２）は、ユーザインタラクション１１００を、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２になされたルックジェスチャと特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、インタラクション１１００のジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、ルックジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、インタラクション１１００がルックジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。ルックジェスチャ定義のパラメータ値とユーザ１００によって実行されたインタラクション１１００のパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該インタラクション１１００をルックジェスチャと特定できる。インタラクション１１００がルックジェスチャか否かを決定するために用いられるジェスチャ定義には、仮想空間における移動位置８０４を定義するタッチセンシティブ表面２２における少なくとも１つの２次元方向を定義するパラメータ値やパラメータ閾値、タッチセンシティブ表面２２においてユーザによってなされる方向性スワイプの最小距離１２１０、及び／又は前記以外のジェスチャパラメータが含まれる。
【００６３】
コントロールモジュール（例えば制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールがルックジェスチャ（図１１）を特定した場合に、ユーザ１００からの第５のコントロール入力を決定できるように構成されてもよい。第５のコントロール入力により、ゲームモジュールは、第５のビュー１１０１からユーザ１００のインタラクション１１００によって指示される方向を表す第６のビュー１１０３に変更する。
【００６４】
一部の実施形態において、制御モジュールは、第１の方向１１０６の方向性スワイプ１１０２に応じて、第５のコントロール入力を決定することができる。この第５のコントロール入力は、ゲームモジュールをして、第５のビュー１１０１を仮想空間で見下ろすことを表す第６のビュー１１０３に変更させるためのものである。一部の実施形態において、制御モジュールは、第２の方向１１０８の方向性スワイプ１１０２に応じて、ゲームモジュールをして、第５のビュー１１０１を仮想空間で見上げることを表す第６のビュー１１０３に変更させるための第５のコントロール入力を決定することができる。一部の実施形態において、制御モジュールは、第３の方向１１１０の方向性スワイプ１１０２に応じて、ゲームモジュールをして、第５のビュー１１０１を仮想空間で左を見ることを表す第６のビュー１１０３に変更させるための第５のコントロール入力を決定することができる。一部の実施形態において、制御モジュールは、第４の方向１１１２の方向性スワイプ１１０２に応じて、ゲームモジュールをして、第５のビュー１１０１を、仮想空間で右を見ることを表す第６のビュー１１０３に変更させるための第５のコントロール入力を決定することができる。本明細書で説明された４つの方向は限定的なものではない。システム１０は、ユーザが仮想空間において任意の方向を「見る（ルックする）」ために前記以外の少なくとも１つの方向における類似のスワイプジェスチャを用いることができるように構成されてもよい。
【００６５】
図１３は、仮想空間の第７のビュー１３０１におけるタッチセンシティブ表面２２（図１３ではタッチスクリーンとして図示されている）での第６のユーザインタラクション１３００を示す。第６のユーザインタラクション１３００は、ターンジェスチャであってもよい。ユーザインタラクション１３００は、タッチセンシティブ表面２２の単一の位置１３０２において、ターンジェスチャ領域１３０６内でタッチセンシティブ表面２２の端部１３０４に向かって接触することを含む。一部の実施形態において、ユーザインタラクション１３００は、ターンジェスチャ領域の中心や中心付近に接触することを含んでもよい。ジェスチャ認識モジュール（例えばジェスチャ認識モジュール３２）は、ユーザインタラクション１３００を、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２になされたターンジェスチャと特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、インタラクション１３００のジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、ターンジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、インタラクション１３００がターンジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。ターンジェスチャ定義のパラメータ値とユーザ１００によって実行されたインタラクション１３００のパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該インタラクション１３００をターンジェスチャと特定できる。インタラクション１３００がターンジェスチャか否かを決定するために用いられるジェスチャ定義には、ターンジェスチャ領域１３０６を定義するタッチセンシティブ表面２２における最小の又は最大の領域８２０の少なくとも１つを定義するパラメータ値やパラメータ閾値、接触時間パラメータ、及び／又は前記以外のパラメータが含まれる。
【００６６】
コントロールモジュール（例えば図１の制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールがターンジェスチャを特定した場合に、ユーザ１００からの第６のコントロール入力を決定できるように構成されてもよい。第６のコントロール入力により、ゲームモジュール（例えばゲームモジュール３０）は、第７のビュー１３０１からユーザ１００の実質的に背後の方向（例えば第７のビューから１８０度回転した方向）を表す第８のビューに変更する。一部の実施形態におけるシステム１０は、例えば、ターンジェスチャ領域１３０６を囲む線や、ユーザ１００に表示される第７のビューの他の領域に対してターンジェスチャ領域を示す線以外の視認可能なマーキングによってユーザにターンジェスチャ領域１３０６を可視化するように構成されてもよい。一部の実施形態におけるシステム１０は、ターンジェスチャ領域をユーザ１００に見えなくするように構成されてもよい。
【００６７】
図１４は、仮想空間の第９のビュー１４０１におけるタッチセンシティブ表面２２（図１４ではタッチスクリーンとして図示されている）での第７のユーザインタラクション１４００を示す。第７のユーザインタラクション１４００は、武器交換ジェスチャであってもよい。ゲームモジュール（例えばゲームモジュール３０）は、第９のビュー１４０１においてユーザ１００に武器３０４を表示するように構成されてもよい。第７のインタラクション１４００は、仮想空間内で武器３０４が表示される位置に対応するタッチセンシティブ表面２２の単一の位置１４０２に触れることを含む。一部の実施形態において、ユーザインタラクション１４００は、タッチセンシティブ表面２２の武器３０４に対応する位置に接触すること、及び、タッチセンシティブ表面２２において位置１４０２をタッチセンシティブ表面２２の端部１３０４に向かう第２の方向１１０８にスワイプ１１０２することを含んでもよい。ジェスチャ認識モジュール（例えばジェスチャ認識モジュール３２）は、ユーザインタラクション１４００を、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２になされた武器交換ジェスチャと特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、インタラクション１４００のジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、武器交換ジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、インタラクション１４００が武器交換ジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。武器交換ジェスチャ定義のパラメータ値とユーザ１００によって実行されたインタラクション１４００のパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該インタラクション１４００を武器交換ジェスチャと特定できる。インタラクション１４００が武器交換ジェスチャか否かを決定するために用いられるジェスチャ定義には、武器３０４が表示される位置１４０２を定義するタッチセンシティブ表面２２における最小の又は最大の領域１４１０を少なくとも１つ定義するパラメータ値やパラメータ閾値、タッチセンシティブ表面２２における方向、タッチセンシティブ表面２２においてユーザが行うスワイプの最小距離１４１２、及び／又は前記以外のジェスチャパラメータが含まれる。
【００６８】
制御モジュール（例えば制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールが武器交換ジェスチャを特定したことに応じて、ゲームモジュール（例えばゲームモジュール３０）をして武器３０４を他の武器に交換させる、ユーザからの第７のコントロール入力を決定するように構成されてもよい。本明細書で説明したインタラクション１４００に関連するスワイプの方向や端部の説明は限定的なものではない。インタラクション１４００には、タッチセンシティブ表面２２の任意の端部に向かう方向に武器３０４上でスワイプすることを含む。
【００６９】
図１５及び図１６は、仮想空間の第１０のビュー１５０１においてユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２（図１５及び図１６ではタッチスクリーンとして図示されている）に対してなされた第８のユーザインタラクション１５００（図１５）を示す。第８のユーザインタラクション１５００は、リロードジェスチャであってもよい。ゲームモジュール（例えばゲームモジュール３０）は、ビュー１５０１においてユーザ１００に武器３０４を表示するように構成されてもよい。ユーザインタラクション１５００は、仮想空間内で武器３０４が表示される位置に対応するタッチセンシティブ表面２２の位置２２におけるシングルタップを含む。ジェスチャ認識モジュール（例えばジェスチャ認識モジュール３２）は、ユーザインタラクション１５００を、ユーザ１００によってタッチセンシティブ表面２２になされたリロードジェスチャと特定するように構成されてもよい。ジェスチャ認識モジュールは、インタラクション１５００のジェスチャパラメータのパラメータ値を決定するように構成されてもよい。決定されたパラメータ値は、リロードジェスチャの定義によって特定されるパラメータ値と比較され、インタラクション１５００がリロードジェスチャのジェスチャ定義と一致するか否かが決定される。リロードジェスチャ定義のパラメータ値とユーザ１００によって実行されたインタラクション１５００のパラメータ値とが一致した場合には、ジェスチャ認識モジュールは、当該インタラクション１５００をリロードジェスチャと特定できる。インタラクション１５００がリロードジェスチャか否かを決定するために用いられるジェスチャ定義には、仮想空間において武器が表示される位置１５０２を定義するタッチセンシティブ表面２２における最小の又は最大の領域１６１０（図１６）を少なくとも１つ定義するパラメータ値やパラメータ閾値、タッチセンシティブ表面２２の位置１５０２においてユーザによってなされる接触の最小又は最大の接触時間、及び／又は前記以外のジェスチャパラメータが含まれる。
【００７０】
制御モジュール（例えば制御モジュール３４）は、ジェスチャ認識モジュールがリロードジェスチャを特定したことに応じて、ゲームモジュールをして武器３０４を再充填（リロード）させる、ユーザからの第８のコントロール入力を決定するように構成されてもよい。
【００７１】
図１に戻って、一部の実施形態においては、ユーザインタフェース１６は、システム１０とユーザとの間のインタフェースを提供するように構成されてもよい。ユーザは、当該インタフェースを介してシステム１０に情報を提供し、また、システムから情報を受け取ることができる。これにより、追加的なデータ、キュー、結果、命令、及びこれら以外の任意の通信可能なアイテム（「情報」と総称される）が、ユーザとシステム１０との間で伝達される。ユーザインタフェース１６に好適に含められる追加的なインタフェース装置の例には、タッチセンシティブ表面２２，ディスプレイ２４、キーパッド、ボタン、スイッチ、キーボード、つまみ、レバー、スピーカー、マイク、インジケータライト、アラーム、プリンタ、及び／又はこれら以外のインタフェース装置が含まれる。一実施形態において、ユーザインタフェース１６は、複数の別個のインタフェースを含んでもよい。一実施形態において、ユーザインタフェース１６は、無線クライアント１２と一体に設けられたインタフェースを少なくとも１つ備える。
【００７２】
上記以外のコミュニケーション技術も、有線か無線かを問わず、本開示におけるユーザインタフェース１６として考慮されている。例えば、本開示においては、ユーザインタフェースの少なくとも一部分が、無線クライアント１２に設けられるリムーバブルストレージインタフェースと一体に設けられてもよい。この例においては、情報は、ユーザが無線クライアント１２の実装をカスタマイズできるようにするリムーバブルストレージ（例えば、スマートカード、フラッシュドライブ、リムーバブルディスク等）から無線クライアント１２にロードされてもよい。他の例示的な入力装置及びユーザインタフェース１６の少なくとも一部として無線クライアント１２とともに用いられる技術には、ＲＳ−２３２ポート、ＲＦリンク、ＩＲリンク、モデム（電話、ケーブル、又はこれら以外のもの）が含まれるがこれらには限られない。要するに、本開示においては、情報をクライアントコンピューティングプラットフォーム１６に伝達するための任意の技術がユーザインタフェース１６として用いられ得る。
【００７３】
電子ストレージ２０には、情報を電子的に記憶する電子ストレージメディアが含まれる。電子ストレージ２０の電子ストレージメディアには、無線クライアント１２と一体に（すなわち、実質的に着脱不能に）設けられたシステムストレージ、及び、例えばポート（ＵＳＢポート、ファイヤーワイヤーポート等）やドライブ（ディスクドライブ等）を介して無線クライアント１２と着脱可能に接続されたリムーバブルストレージの少なくとも一方が含まれる。電子ストレージ２０には、光学的に読み取り可能な記憶メディア（光学ディスク等）、磁気的に読み取り可能な記憶メディア（磁気テープ、磁気ハードドライブ、フロッピードライブ等）、電荷型ストレージメディア（ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭ等）、ソリッドステート・ストレージメディア（フラッシュドライブ等）、及び／又は前記以外の電子的に読み取り可能なストレージメディアが含まれる。電子ストレージ２０には、一又は複数の仮想ストレージリソース（例えば、クラウドストレージ、仮想プライベートネットワーク、及び／又はこれら以外の仮想ストレージリソース）が含まれる。電子ストレージ２０は、ソフトウェアアルゴリズム、プロセッサ１８によって決定された情報、ゲームサーバ１４から受信した情報、及び／又は無線クライアント１２が本明細書で説明したように機能できるようにする、前記以外の情報を記憶することができる。非限定的な例として、ジェスチャ認識モジュールによって認識される一連のジェスチャの定義は、電子ストレージ２０に記憶されてもよい。
【００７４】
ゲームサーバ１４は、仮想空間、ファーストパーソン・シューティングゲーム、及び／又はこれら以外のアプリケーションをネットワーク化された状態でホストするように構成されてもよい。ゲームサーバ１４は、ユーザインタフェース１６、一又は複数のプロセッサ４０、電子ストレージ４２等の構成要素を備える。プロセッサ４０は、ゲームサーバモジュール４４を実行するように構成されてもよい。ゲームサーバモジュール４４は、当該無線クライアント装置のユーザに対してオンラインのマルチプレイヤ経験を提供するために仮想空間及び／又はゲーム情報を、無線クライアント装置１２及び／又は一又は複数のそれ以外の無線クライアント装置において実行されるゲームモジュール（例えばゲームモジュール３０）に伝達するように構成されてもよい。これには、無線クライアント装置のユーザが共有される仮想空間経験に参加しやすくなるように、仮想空間のインスタンスを実行して、ビュー情報、仮想空間状態情報、及び／又は前記以外の仮想宇空間情報を含む仮想空間情報を、無線クライアント装置１２及び／又はそれ以外の一又は複数の無線クライアント装置に提供することが含まれる。ゲームサーバモジュール４４は、ユーザ同士のコミュニケーションやゲームプレイを行い易くするように構成されてもよい。
【００７５】
プロセッサ４０は、プロセッサ１８（図１に示されており既に説明も行った）に関して説明した方法の一又は複数の方法で実装される。これには、プロセッサ４０が複数の処理ユニットを備える実装態様や、プロセッサ４０がクラウド内で仮想化される実装態様が含まれる。電子ストレージ４２は、電子ストレージ２０（図１に示されており既に説明も行った）に関して説明した方法の一又は複数の方法で実装される。
【００７６】
図１７は、仮想空間とのインタラクションを容易にする方法を示す。以下で説明する方法１７００の工程は、説明のためのものに過ぎない。一部の実施形態において、方法１７００は、説明されていない一又は複数の追加的な工程を備えて実現されてもよく、説明する工程の一又は複数を省略して実現されてもよい。また、図１７に示されて本明細書で説明される方法の工程の順序は限定的なものではない。
【００７７】
一部の実施形態において、方法１７００は、一又は複数の処理装置（例えば、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情報処理用のデジタル回路、情報処理用のアナログ回路、ステートマシン、及び／又は電子的に情報を処理する前記以外のメカニズム）において実行され得る。この一又は複数の処理装置には、電子ストレージメディアに電子的に格納された命令に応じて、方法１７００の工程の一部又は全部を実行する一又は複数の装置を備えてもよい。この一又は複数の処理装置には、方法１７００の工程の一又は複数を実行するために設計されたハードウェア、ファームウェア、及び／又はソフトウェアで構成された一又は複数の装置が含まれる。一部の実施形態において、以下で説明する工程の少なくとも一部は、サーバによって実行されてもよい。本明細書で説明されるシステムは、ネットワークを介してクライアントサーバ関係において、当該サーバと通信する。
【００７８】
工程１７０２において、仮想空間のビューが、ユーザへの提示のためにアッセンブルされる。一部の実施形態において、工程１７０２は、ゲームモジュール３０（図１に示されており本明細書において説明もされている）と類似又は同一のゲームモジュールによって実行されてもよい。
【００７９】
工程１７０４において、タッチセンシティブ表面へのコントロール入力が受信される。タッチセンシティブ表面は、ユーザの接触に応じて出力信号を生成するように構成されてもよい。出力信号は、タッチセンシティブ表面における少なくとも１つの接触位置に関連する情報を伝達するように構成されてもよい。コントロール入力は、仮想空間のビューに反映されてもよい。一部の実施形態において、工程１７０４は、タッチセンシティブ表面２２（図１に示されており本明細書において説明もされている）と類似又は同一のタッチセンシティブ表面によって実行されてもよい。
【００８０】
工程１７０６において、一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャが特定される。この一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャは、タッチセンシティブ表面においてユーザによってなされてもよい。この一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャは、タッチセンシティブ表面からの出力信号に基づいて特定されてもよい。この一連のジェスチャのうちの個々のジェスチャには、２本指タップジェスチャが含まれる。２本指タップジェスチャは、タッチセンシティブ表面の２つの位置を実質的に同時にタップすることを含む。一部の実施形態において、工程１７０６は、ジェスチャ認識モジュール３２（図１に示されており本明細書において説明もされている）と類似又は同一のジェスチャ認識モジュールによって実行されてもよい。
【００８１】
工程１７０８においては、ユーザからのコントロール入力が決定される。ユーザからのコントール入力の決定は、特定されたジェスチャに基づくものであってもよい。２本指タップジェスチャの特定に応じて、ユーザからの第１のコントロール入力が決定され得る。一部の実施形態において、工程１７０８は、制御モジュール３４（図１に示されており本明細書において説明もされている）と類似又は同一の制御ジュールによって実行されてもよい。
【００８２】
工程１７１０においては、仮想空間内で弾が発射される。第１のコントロール入力によって、仮想空間内で弾が発射されてもよい。２本指タップジェスチャの特定に応じて、弾が向けられる仮想空間内の標的位置が決定される。この標的位置は、ユーザが２本指タップジェスチャで触れたタッチセンシティブ表面の位置の片方又は両方に対応するタッチセンシティブ表面上のコントロール位置に対応するものであってもよい。一部の実施形態において、工程１７１０は、ゲームモジュール３０（図１に示されており本明細書において説明もされている）と類似又は同一のゲームモジュールによって実行されてもよい。
【００８３】
以上、現時点で最も実用的であり好ましいと考えられる態様に基づいて、本開示のシステムや方法を例示のために詳細に説明したが、このような詳細な説明は例示のみを目的としたものである。本開示は開示された実施形態に限定されるものではなく、むしろ添付された特許請求の範囲の趣旨及び範囲に入る変形や均等な配置も本発明に含められることが意図されている。例えば、本開示においては、あらゆる実施形態の一又は複数の特徴を他の実施形態の一又は複数の特徴と可能な限り結合することができる。
【図１】
0005563709.tif 000002
【図２】
0005563709.tif 000003
【図３】
0005563709.tif 000004
【図４】
0005563709.tif 000005
【図５】
0005563709.tif 000006
【図６】
0005563709.tif 000007
【図７】
0005563709.tif 000008
【図８】
0005563709.tif 000009
【図９】
0005563709.tif 000010
【図１０】
0005563709.tif 000011
【図１１】
0005563709.tif 000012
【図１２】
0005563709.tif 000013
【図１３】
0005563709.tif 000014
【図１４】
0005563709.tif 000015
【図１５】
0005563709.tif 000016
【図１６】
0005563709.tif 000017
【図１７】
0005563709.tif 000018