(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
初期位置から所定の角度範囲内で回動操作可能なハンドル部を有し、遊技者によって前記ハンドル部の回動操作が行われることによりその操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面に打ち出し、特定の遊技状態において遊技者に前記ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技を行わせる遊技機であって、
前記ハンドル部を回動可能に支持する基台部と、
前記ハンドル部を、任意の回転位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段と、
前記ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持する保持手段と、
前記保持手段により前記ハンドル部が保持された状態を解除する解除手段と、
を備え、
前記保持手段は、前記ハンドル部及び前記基台部のいずれか一方に設けられた磁石と、他方に設けられた磁性体とを有し、前記ハンドル部が前記基台部に対して略最大角度回転した状態において、前記磁石と前記磁性体とが磁力によって互いに引きつけあうことで、前記ハンドル部を保持し、
前記解除手段は、少なくとも前記特定の遊技状態でないことを条件として駆動され、前記ハンドル部が略最大角度回転した位置で保持された状態を解除することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることを検知する右打検知手段と、
前記右打検知手段による検知結果を報知する報知手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記解除手段は、前記磁石又は前記磁性体に振動を付与して前記磁石から前記磁性体を離脱させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ハンドル部と人体との接触を検知する接触検知手段をさらに備え、
前記解除手段は、さらに前記接触検知手段により前記ハンドル部と人体との接触が検知されていないことを条件として駆動されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記磁石は電磁石であり、
前記特定の遊技状態であることを条件として前記電磁石を駆動する駆動手段をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記駆動手段は、さらに前記右打検知手段により前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることが検知されていることを条件として、前記電磁石を駆動することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記駆動手段は、少なくとも前記特定の遊技状態ではないことを条件として前記電磁石の駆動を停止することを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
初期位置から所定の角度範囲内で回動操作可能なハンドル部を有し、遊技者によって前記ハンドル部の回動操作が行われることによりその操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面に打ち出し、特定の遊技状態において遊技者に前記ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技を行わせる遊技機であって、
前記ハンドル部を回動可能に支持する基台部と、
前記ハンドル部を、任意の回転位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段と、
前記ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持する保持手段と、
を備え、
前記保持手段は、前記ハンドル部及び前記基台部のいずれか一方に設けられた磁石と、他方に設けられた磁性体とを有し、前記ハンドル部が前記基台部に対して略最大角度回転した状態において、前記磁石と前記磁性体とが磁力によって互いに引きつけあうことで、前記ハンドル部を保持し、
前記磁石は電磁石であり、
前記特定の遊技状態であることを条件として前記電磁石を駆動する駆動手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技者によってハンドルレバーが時計回り方向に回動操作された場合、その操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面上に発射し、その遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出す。ここでハンドルレバーはバネ等の弾性体によって初期位置に向けて付勢されているので、遊技盤面上に遊技球を発射する際、遊技者はその付勢力に抗してハンドルレバーを回動させることになる。このとき、弾性体の付勢力はその変位に比例するので、ハンドルレバーの回転角が大きくなるにつれて付勢力も大きくなる。それ故、より強い打球力で遊技球を打ち出すために、ハンドルレバーの回転角度を大きく操作すると、それに応じて、遊技者の手首や腕に負担がかかることになる。
【０００３】
ところで、従来の遊技機には、例えば大当たりに当選した場合に開放する大入賞口が遊技盤面の右側に設けられているものがある。このような遊技機の場合、大当たりに当選すると、遊技者はハンドルレバーを最大角度回転させることにより、遊技球を遊技盤の右側に向けて打ち出す。このような遊技状態は、一般に右打ち遊技状態と呼ばれている。この右打ち遊技状態では、上述のようにハンドルレバーが最大角度回転した状態に操作されるため、遊技者の手首や腕に大きな負担がかかることになる。
【０００４】
そのため従来は、このような遊技者の手首や腕への負担を軽減すべく、遊技者が所望する任意の回転位置でハンドルレバーを保持する機構について種々の提案がなされている（例えば、特許文献１、２）。
【０００５】
例えば、特許文献１では、ハンドルレバーの前面に二度押し釦を設けており、ハンドルレバーが任意の回転位置にあるときに、その二度押し釦を一度押しすれば、それにより該二度押し釦とハンドルレバーとにクラッチ結合が施されてハンドルレバーが回転不能な状態に保持される。
【０００６】
また、特許文献２では、ハンドルレバーの内周面に摩擦接触する摩擦部材と、該摩擦部材をハンドルレバーの内周面に向けて付勢するスプリングばねと、スプリングばねの付勢力に抗してハンドルレバーと摩擦部材との接触を解除する押しボタンとが設けられる。そして、遊技者がハンドルレバーを操作しないときには、スプリングばねによる付勢力により摩擦部材がハンドルレバーの内周面に摩擦接触してハンドルレバーを任意の回転位置に保持するのに対し、遊技者がハンドルレバーを回転操作するときには、遊技者による操作力によってハンドルレバーと摩擦部材との間に滑りが生じてハンドルレバーが回転する。尚、押しボタンは、任意の位置に回転させたハンドルレバーを初期位置まで戻す際に操作される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平５−１１１５６５号公報
【特許文献２】登録実用新案第３０５５７６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１および２の技術は、ハンドルレバーを任意の回転位置で保持するものであるため、その構造が複雑であるという問題がある。特に特許文献１の場合は、二度押し機構やクラッチ機構を必要とするため、このような技術を導入すればコストが上昇し、かつハンドルレバーの内部構造が複雑になるという問題がある。また、特許文献２の場合は、摩擦力を利用してハンドルレバーを任意の位置に保持するものであり、度重なる使用により摩擦部材が摩耗し、保持力が減衰するという問題がある。さらに、特許文献２の場合には、遊技者がハンドレバーの回転位置を微調整する場合、初期位置へ向けて付勢する弾性体の付勢力と、摩擦部材の摩擦力との２つの力に抗してハンドルレバーを操作する必要があり、遊技者の手首や腕にかかる負担がより一層大きくなるという問題がある。  
【０００９】
ところで、上述したように、例えば大当たりに当選した場合など、特定の遊技状態において遊技者にハンドルレバーを最大角度まで回転操作させる右打ち遊技状態となる盤面構成の場合、その右打ち遊技状態が長時間継続する程、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることになる。そのため、このような盤面構成においては、右打ち遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者の疲労感を抑制できるようにすることが望まれる。
【００１０】
そこで本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、遊技者にかかる負担が最も大きくなる右打ち遊技状態でハンドルレバーを保持することができ、安価かつ単純な構造でありながら、ハンドルレバーの保持力が減衰しない遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、初期位置から所定の角度範囲内で回動操作可能なハンドル部を有し、遊技者によって前記ハンドル部の回動操作が行われることによりその操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面に打ち出し、特定の遊技状態において遊技者に前記ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技を行わせる遊技機であって、前記ハンドル部を回動可能に支持する基台部と、前記ハンドル部を、任意の回転位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段と、前記ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持する保持手段と、前記保持手段により前記ハンドル部が保持された状態を解除する解除手段とを備え、前記保持手段が、前記ハンドル部及び前記基台部のいずれか一方に設けられた磁石と、他方に設けられた磁性体とを有し、前記ハンドル部が前記基台部に対して略最大角度回転した状態において、前記磁石と前記磁性体とが磁力によって互いに引きつけあうことで、前記ハンドル部を保持し、前記解除手段は、少なくとも前記特定の遊技状態でないことを条件として駆動され、前記ハンドル部が略最大角度回転した位置で保持された状態を解除することを特徴とする。
【００１２】
かかる発明によれば、少なくとも特定の遊技状態ではない場合に、ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態であれば、その保持の解除を自動的に行うことができる。そのため、少なくとも前記特定の遊技状態ではない場合において、ハンドル部を自動的に初期位置に復帰する。
【００１３】
また請求項２に係る発明は、請求項１記載の遊技機において、前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることを検知する右打検知手段と、前記右打検知手段による検知結果を報知する報知手段と、をさらに備えることを特徴としている。
【００１４】
かかる発明によれば、ハンドル部が略最大角度回転させた状態で保持されていることを遊技者やホールの従業員等に報知することができ、ハンドル部が略最大角度回転させた状態で保持されたまま放置されている場合などに素早く対応することが可能となる。
【００１７】
また請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記解除手段が、前記磁石又は前記磁性体に振動を付与して前記磁石から前記磁性体を離脱させることを特徴としている。
【００１８】
ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態では、磁石と磁性体とが磁力により互いに引きつけあった状態となっているため、かかる発明では、解除手段が、前記磁石又は前記磁性体に振動を付与し、前記磁石と前記磁性体とを離脱させることによってその状態を解除し、ハンドル部を初期位置へ復帰させることができる。  
【００１９】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機において、前記ハンドル部と人体との接触を検知する接触検知手段をさらに備え、前記解除手段が、さらに前記接触検知手段により前記ハンドル部と人体との接触が検知されていないことを条件として駆動されることを特徴としている。
【００２０】
かかる発明によれば、遊技者自らハンドル部を操作している場合に、ハンドル部の保持状態が自動解除されるのを防ぐことが可能となる。
【００２１】
また、請求項５に係る発明は、請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機において、前記磁石が電磁石であり、前記特定の遊技状態であることを条件として前記電磁石を駆動する駆動手段をさらに備えることを特徴としている。
【００２２】
かかる発明によれば、特定の遊技状態におけるハンドル部の保持を、より安価かつ単純な構造により実現することが可能となる。
【００２３】
また、請求項６に係る発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記駆動手段が、さらに前記右打検知手段により前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることが検知されていることを条件として、前記電磁石を駆動することを特徴としている。
【００２４】
かかる発明によれば、ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態に限り電磁石が駆動され、ハンドル部が保持されることになるので、電磁石の発熱量および電磁石の駆動コストを抑えることができる。
【００２５】
また、請求項７に係る発明は、請求項５又は６に記載の遊技機において、前記駆動手段が、少なくとも前記特定の遊技状態ではないことを条件として前記電磁石の駆動を停止することを特徴としている。
【００２６】
かかる発明によれば、少なくとも特定の遊技状態ではない場合に、ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態であれば、その保持の解除を自動的に行うことができる。そのため、少なくとも前記特定の遊技状態ではない場合において、ハンドル部を自動的に初期位置に復帰する。
【発明の効果】
【００２７】
本発明にかかる遊技機によれば、安価かつ単純な構造により、ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持することが可能となっており、また使用を続けても保持力がほとんど減衰しない。また、ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技者に遊技を行わせる特定の遊技状態が長時間継続する場合であっても、遊技者の疲労感を抑制することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】遊技機の一構成例を示す正面図である。
【図２】遊技機に設けられる遊技盤の一構成例を示す正面図である。
【図３】操作用ハンドルを拡大して示す図である。
【図４】ハンドルレバーと操作角度センサの動作機構を示す図である。
【図５】第１の実施の形態における操作用ハンドルに設けられたハンドルランプおよびハンドルレバー保持手段の構成を示す分解斜視図である。
【図６】第１の実施の形態における磁性部材、突出部、磁石、および固定部を拡大して示す図である。
【図７】第１の実施の形態におけるハンドルレバー保持手段の動作機構を示す図である。
【図８】遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図９】第１の実施の形態における操作用ハンドルと、発射制御基板と、発射部と、メイン制御基板と、演出制御基板と、画像制御基板と、ランプ制御基板との相互接続関係を示すブロック図である。
【図１０】メイン制御基板の遊技制御部による主要動作を示すフローチャートである。
【図１１】第１始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御基板のＲＡＭに格納される各乱数の一例を説明する図である。
【図１６】大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】遊技状態判断処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】第１の実施の形態における演出制御基板のＣＰＵによる主要動作を示すフローチャートである。
【図２６】第１の実施の形態における右打操作状態報知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】第１の実施の形態における右打操作状態解除処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】右打遊技状態報知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】第２の実施の形態における操作用ハンドルに設けられたハンドルランプおよびハンドルレバー保持手段の構成を示す分解斜視図である。
【図３０】第２の実施の形態における電磁石および固定部を拡大して示す図である。
【図３１】第２の実施の形態におけるハンドルレバー保持手段の動作機構を示す図である。
【図３２】第２の実施の形態における操作用ハンドルと、メイン制御基板と、演出制御基板と、画像制御基板と、ランプ制御基板との相互接続関係を示すブロック図である。
【図３３】第２の実施の形態における演出制御基板のＣＰＵによる主要動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００３０】
（第１の実施の形態）
図１は、第１の実施の形態（以下、第１実施形態とする）における遊技機１の一例を示す正面図である。遊技機１は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成されたものである。この遊技機１は、透明ガラス板２ａが嵌め込まれた窓部２を有する枠部材３と、その枠部材３の窓部２の背面側に着脱自在に取り付けられる遊技盤１０とを備えている。
【００３１】
枠部材３は窓部２の下部右側に遊技者が操作する操作用ハンドル４を備えている。操作用ハンドル４は遊技球を発射させるための発射操作部であり、ハンドルレバー４９を備えている。遊技者がこのハンドルレバー４９を時計回り方向に回転操作すると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤１０の盤面に所定の時間間隔で打ち出されるようになっている。また枠部材３は、窓部２の上部左右両側に設けられたスピーカ５と、窓部２の上部および下部のそれぞれ中央に設けられた枠ランプ６とを備えており、スピーカ５は楽曲や音声、効果音などを発することで各種の演出を行い、枠ランプ６は点灯点滅のパターンや発光色の違いなどで各種の演出を行うように構成されている。
【００３２】
図２は、本実施形態における遊技盤１０の一例を示す正面図である。遊技盤１０は、正面側に相当する遊技盤面１０ａに、外側レール１１と内側レール１２とで囲まれた略円形の遊技領域１３を有しており、遊技者がハンドルレバー４９を操作することによって打ち出される遊技球は外側レール１１と内側レール１２との間から遊技領域１３の内側の左上の部分に打ち出される。
【００３３】
遊技領域１３の内側には、遊技盤１０の略中央に位置するように液晶表示デバイスなどで構成された画像表示器８が設けられており、さらにその画像表示器８の周縁にはセンター役物などとも呼ばれる飾り枠体１４が設けられている。画像表示器８は、演出のための各種の画像を表示するためのものであり、遊技の進行に伴い、例えば大当たり抽選の抽選結果を、１〜９などの数字を付した複数の装飾図柄によって報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、或いは、リーチ演出として各種の動画像を表示したりする。また、飾り枠体１４は画像表示器８の画面枠を規定している。
【００３４】
遊技領域１３の内側において飾り枠体１４の周囲には、多数の釘１５、スルーゲート１６、風車１７、普通入賞口１８、第１始動口１９、電動チューリップ２０、第２始動口２１、大入賞口２２、大入賞口２２を開閉する役物２３、アウト口２４等の公知の部材が配置されている。遊技領域１３の外側で遊技盤面１０ａの右下部には、特別図柄の変動表示を行って大当たりの抽選結果に応じた特別図柄の表示を行ったり、第１始動口１９および第２始動口２１に遊技球が入球したことによる保留数に関する表示を行ったりするための表示器６０が設けられている。
【００３５】
図２の例において、スルーゲート１６は飾り枠体１４の右下部に設けられている。このスルーゲート１６は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると普通図柄抽選が開始される。ここで普通図柄抽選とは、電動チューリップ２０を開放するか否かを決定する抽選である。また普通入賞口１８は飾り枠体１４の左下部に複数設けられている。普通入賞口１８は、遊技球が入球した場合、所定球数の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３６】
第１始動口１９は飾り枠体１４の中央下方に設けられており、電動チューリップ２０および第２始動口２１は第１始動口１９の更に下方に設けられている。電動チューリップ２０は左右に開閉する羽根部材を備えており、電動チューリップ２０が左右に開放していれば遊技球が第２始動口２１に入球し易い状態となる。これに対し、電動チューリップ２０が左右に開放していない閉鎖状態は、遊技球が第２始動口２１に入球し難い状態となる。この電動チューリップ２０は、遊技球がスルーゲート１６を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、左右の羽根部材が遊技状態に応じて所定時間および所定回数開放するようになっている。
【００３７】
第１始動口１９および第２始動口２１のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において大当たり抽選（特別図柄抽選）が行われる条件となる入賞口である。つまり、これら始動口１９，２１に遊技球が入球すると、遊技機１において大当たり乱数を含む各種乱数が遊技データとして取得される。そして遊技機１では、その取得した遊技データに基づいて大当たり抽選が行われ、表示器６０において特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示器８において装飾図柄の変動表示が開始される。また画像表示器８においては装飾図柄の変動表示と共に、さまざまなキャラクタの出現などによる各種の予告演出なども表示される。
【００３８】
大入賞口２２および役物２３は、飾り枠体１４の右下であって、スルーゲート１６の下方に設けられている。役物２３は、大入賞口２２を開閉する役物であり、通常は大入賞口２２を閉鎖した状態となっている。そして遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球したことを条件として行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）において大当たり又は小当たりに当選すると、その当たりの種類に応じた大入賞口開放遊技において大入賞口２２の下縁に沿って配置された略水平な回動軸周りに回動して大入賞口２２を開放するように構成されている。
【００３９】
遊技領域１３の外側で遊技盤面１０ａの右下部に設けられる表示器６０は、ＬＥＤ表示部や７セグメント表示器などで構成される。この表示器６０は、遊技球がスルーゲート１６を通過することによって行われる普通図柄の抽選結果を表示する普通図柄表示器６１と、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器６２と、遊技球が第１始動口１９に入球したことによって行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表示する第１特別図柄表示器６３と、第１始動口１９に入球した保留数を表示する第１特別図柄保留表示器６４と、遊技球が第２始動口２１に入球したことによって行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表示する第２特別図柄表示器６５と、第２始動口２１に入球した保留数を表示する第２特別図柄保留表示器６６とを備えている。尚、表示器６０だけでなく、画像表示器８に対しても、第１始動口１９に入球して保留された保留数と、第２始動口２１に入球して保留された保留数とを互い区別して表示するようにしても良い。
【００４０】
ここで、遊技盤１０の盤面上における遊技球の通過ルートおよびそれらの通過ルートとハンドルレバー４９の操作態様との関係について説明する。遊技者により遊技領域１３の左上の部分に打ち出された遊技球は、飾り枠体１４の左右いずれか一方のルートを通る。すなわち、遊技球は、図２に示すように、ルートＦ１およびルートＦ２のいずれか一方のルートを通って、始動口や入賞口等の種々の公知部材が設けられた遊技領域１３を下方に向かって転動していく。遊技球が飾り枠体１４の右側に形成されたルートＦ１を通って遊技領域１３を下方に向かって転動していくことを「右打ち」といい、ルートＦ１を通るように遊技者がハンドルレバー４９を操作する（回転させる）ことを「右打操作」という。これに対し、球技球が飾り枠体１４の左側に形成されたルートＦ２を通って遊技領域１３を下方に転動していくことを「左打ち（非右打ち）」といい、ルートＦ２を通るように遊技者がハンドルレバー４９を操作することを「左打操作」という。つまり、ハンドルレバー４９の操作角度に応じた打球力で打ち出される遊技球が、遊技領域１３の中央上部に設けられた釘１５ａを超える場合、その遊技球は遊技領域１３の右側の領域に進入してルートＦ１を通って流下する。これに対し、遊技球が、遊技領域１３の中央上部に設けられた釘１５ａを超えない場合、その遊技球は遊技領域１３の左側の領域に留まり、ルートＦ２を通って流下する。
【００４１】
本実施形態においては、後述するようにハンドルレバー４９の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、その角度範囲内でハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに最大角度回転させた状態において「右打操作」状態となるように、発射ソレノイド等の発射機構の調整を行っている。また、本実施形態においては、ルートＦ２を通った遊技球がスルーゲート１６または大入賞口２２に至ることがないように、飾り枠体１４、釘１５、その他の様々な部材を遊技盤１０の盤面上に配置している。すなわちルートＦ１を通過する遊技球は、スルーゲート１６または大入賞口２２に至る可能性が高くなり、ルートＦ２を通過する遊技球はスルーゲート１６または大入賞口２２に至る可能性が極めて低くなるような盤面構成となっている。そのため、スルーゲート１６に遊技球を通過させたり、または、大入賞口２２に遊技球を入球させるためには、遊技者は、ハンドルレバー４９を最大角度回転させた右打操作状態とし、遊技球がルートＦ１を通過するように操作するようになる。
【００４２】
一方、ルートＦ２を通る遊技球は、第１始動口１９に向かって転動していくように、多数の釘１５や風車１７などが配置されている。つまり、ルートＦ２を通過する遊技球は、第１始動口１９に入球する可能性はあるが、ルートＦ１を通過する遊技球が第１始動口１９に入球する可能性は極めて低くなるような盤面構成となっている。
【００４３】
尚、電動チューリップ２０および第２始動口２１は、遊技領域１３の中央下部に設けられており、ルートＦ１およびルートＦ２のいずれを通る場合でも、電動チューリップ２０の羽根部材が左右に開放していれば遊技球が第２始動口２１に入球する可能性がある。
【００４４】
次に、本実施形態の遊技機１において大当たり抽選で当選する当たりの種類について説明する。本実施形態では、大当たり抽選において当選する当たりの種別として「大当たり」と「小当たり」の２つの当たりがあり、「大当たり」の場合には更に「長当たり」と「短当たり」の２つの当たりがある。これらうちのいずれの当たりに当選した場合でも、遊技機１は、大入賞口２２を開放する大入賞口開放遊技（特別遊技状態）に移行する。ただし、当たりの種別によって大入賞口開放遊技で大入賞口２２が開閉する回数（ラウンド数）や、大入賞口２２の開放時間が異なっている。つまり、大入賞口開放遊技には、大当たりに当選した場合の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがあり、大当たり遊技には更に「長当たり」の場合の第１の大当たり遊技と、「短当たり」の場合の第２の大当たり遊技とがある。そして大当たりに当選して「短当たり」となった場合の第２の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがほぼ同じ動作の遊技となっている。そのため、大入賞口開放遊技には、大当たり抽選（特別図柄抽選）で「長当たり」となった場合の第１の大入賞口開放遊技と、「短当たり」又は「小当たり」となった場合の第２の大入賞口開放遊技との２つの遊技がある。以下、さらに詳しく説明する。
【００４５】
「大当たり」の場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的長い時間（例えば３０秒など）に設定される。そして「長当たり」の大入賞口開放遊技では、その１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。そのため、この「長当たり」の大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放している間に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性が高くなり、遊技者にとって多くの賞球を獲得し得る遊技状態となる。そして大当たりの場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技後の遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード（確変遊技状態（高確率状態））と、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード（通常遊技状態（通常確率状態））とのいずれか一方が設定される。また「長当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」が付与される。この時短遊技の場合は、非時短遊技の場合よりも電動チューリップ２０が開放される時間が長くなり、第２始動口２１に対して遊技球が入球しやすい状態となる。
【００４６】
これに対し、「大当たり」の場合で「短当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的短い時間（例えば０．１秒など）に設定される。そして「短当たり」の大入賞口開放遊技では、その１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。この「短当たり」の大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるため、大入賞口２２が開放している間に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。また遊技機１は、大当たりとして「短当たり」を設定した場合、その大入賞口開放遊技後における遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード（確変遊技状態（高確率状態））、同じくその後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する潜伏確変モード（確変遊技状態（高確率状態））、および、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード（通常遊技状態（通常確率状態））のうちのいずれか一つを設定する。また「短当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」と、普通図柄の変動表示時間が通常遊技状態と同様である「非時短遊技」とのいずれか一方が付与される。
【００４７】
以上のように、「大当たり」であれば、「長当たり」及び「短当たり」のいずれであっても、通常モードが設定されかつ時短遊技が付与される場合と、確変モードが設定されかつ時短遊技が付与される場合のいずれもが起こりうる。本実施形態においては、通常遊技状態かつ時短遊技状態である場合を「第１の時短遊技状態」と呼び、確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合を「第２の時短遊技状態」と呼ぶことにし、本実施形態においては、これら２つの時短遊技状態を総称して「時短遊技状態」と呼ぶことがある。ここで、大入賞口開放遊技後に遊技機１が第１の時短遊技状態に移行した場合、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで第１の時短遊技状態が継続し、所定回数の変動表示が終了した後、時短遊技が終了する。一方、大入賞口開放遊技後に遊技機１が第２の時短遊技状態に移行した場合、次回の「大当たり」に当選するまでその第２の時短遊技状態が継続する。  
【００４８】
このような時短遊技状態においては、前述のように電動チューリップ２０の開放時間が長くなり第２始動口２１に遊技球が入球しやすくなる。第２始動口２１に遊技球が入球すれば、所定の数の賞球が払い出され、かつ特別図柄の抽選が行われるのであるから、遊技球が第２始動口２１に頻繁に入球することになる時短遊技状態では、遊技者は、持ち玉をあまり減らすことなく遊技を楽しむことができるというメリットがある。特に、第２の時短遊技状態であれば、第１の時短遊技状態に比して大当たり当選確率が上がり、かつ、第２の時短遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、遊技者は、次回の大当たり当選まで持ち玉をあまり減らすことなく、遊技を楽しむことができる。ここで、電動チューリップ２０の開放は、遊技球がスルーゲート１６を通過した場合に行われる普通図柄抽選で当選する必要があるが、前述のようにルートＦ１を通過する右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より遙かにスルーゲート１６を通過しやすいため、このような時短遊技状態において持ち玉をあまり減らすことなく遊技を進めるには、遊技者は右打操作を行うことになる。
【００４９】
また、大当たりの場合に「長当たり」が設定されれば、大入賞口２２の一回当たりの開放時間が比較的長い大入賞口開放遊技が行われるので、遊技者は大入賞口２２を狙って遊技球を発射することになるが、前述のように、ルートＦ１を通る右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より遙かに大入賞口２２に入球する可能性が高いのであるから、長当たりの場合の大入賞口開放遊技で多くの賞球を得るために、遊技者は右打操作を行うことになる。
【００５０】
そこで、本実施形態においては、時短遊技状態、および「長当たり」の状態、すなわち長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態、という２つの遊技状態を「右打遊技状態」と呼び、これらを右打操作が必要となる遊技状態として、他の遊技状態と区別することとする。
【００５１】
ここで確変モードと潜伏確変モードの違いについて説明する。遊技機１の遊技状態が確変モードに移行すると、その確変モードでは遊技機１において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことを報知する演出が行われる。そのため、確変モードの場合は、遊技者が大当たり抽選における当選確率が高確率状態に移行したことを容易に把握することができる遊技状態となる。これに対し、遊技機１の遊技状態が潜伏確変モードに移行すると、その潜伏確変モードでは遊技機１において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことは、通常、遊技者に対して報知されない。そのため、潜伏確変モードの場合は、遊技機１の遊技状態そのものは通常の遊技状態と変わるところがないので、遊技者が潜伏確変モードに移行したことを明確には把握することができない遊技状態となる。ただし、確変モード及び潜伏確変モードのいずれのモードであっても、高確率状態であることに変わりはないため、その後の大当たり抽選における当選確率は同じ確率（すなわち高確率）である。また、確変モードでは上述した「右打遊技状態」となるのに対し、潜伏確変モードでは「右打遊技状態」とならない点も相違している。
【００５２】
一方、「小当たり」は上述した「大当たり」とは異なり、「小当たり」の前後で大当たり抽選における大当たりの当選確率は変動しないようになっている。またその他の遊技状態も変化することがない。この「小当たり」に当選した場合の大入賞口開放遊技では、「短当たり」の場合と同様に、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的短い時間（例えば０．１秒など）に設定される。そしてその１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。したがって、「小当たり」の大入賞口開放遊技でも、「短当たり」の場合と同様に、大入賞口２２の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、大入賞口２２の開放中に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。そして役物２３が大入賞口２２を開閉する動作は、「小当たり」の場合と「短当たり」の場合でほぼ同じ動作になるので、遊技者は役物２３による大入賞口２２の開閉動作からいずれの当たりであるかを判別することが難しい動作態様となっている。
【００５３】
このように本実施形態の遊技機１は、遊技盤１０に設けられた始動口１９，２１に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選を行い、当選した場合にはその当たり種別に応じて遊技盤１０に設けられた大入賞口２２を開放するように構成されている。
【００５４】
例えば、大当たり抽選における抽選結果が「大当たり」の「長当たり」である場合、画像表示器８で行われる装飾図柄の変動表示は、３列のうちの２列の装飾図柄が揃った状態で停止し、リーチ演出に移行する。この場合のリーチ演出では、リーチ演出用の動画像表示などが所定時間行われた後、最後の３列目の装飾図柄が他の２列の図柄と揃った状態で停止して、３列全ての装飾図柄が揃った状態となる。通常、遊技者はこの状態になってはじめて大当たりに当選したことを把握する。そして遊技機１は、その後、「大当たり」の「長当たり」に対応した大入賞口開放遊技へと移行する。尚、大当たり抽選における抽選結果が「短当たり」である場合や「小当たり」である場合は、必ずしもリーチ演出が行われるとは限らない。また大当たり抽選における抽選結果が「ハズレ」の場合であってもリーチ演出が行われることがある。
【００５５】
次に、遊技者が操作する操作用ハンドル４の詳細について説明する。図３は、操作用ハンドル４を拡大して示す図であり、その内側に設けられる一部の部品を破線で示している。操作用ハンドル４は、蓋４０と、ハンドルカバー４１と、ハンドルレバー４９とによって正面側が覆われた状態となっている。ハンドルレバー４９は、ハンドルカバー４１に対して時計回り方向に回転操作することが可能である。また操作用ハンドル４の左側部には、遊技者がハンドルレバー４９を回転操作している状態で遊技球の発射を停止させるために操作する発射停止ボタン５１が設けられている。
【００５６】
ハンドルカバー４１とハンドルレバー４９との内側には、図３に示すように、発射停止ボタン５１と連動して動作する発射停止スイッチ５２と、遊技者がハンドルレバー４９に触れていることを検知するタッチセンサ５３と、ハンドルレバー４９の回転角を検知する操作角度センサ５４とが設けられている。
【００５７】
ハンドルレバー４９は例えばその表裏全面にクロムメッキが施されており、導電性が確保されている。タッチセンサ５３は例えば静電容量型のセンサであり、ハンドルレバー４９の裏面側に導線を介して接続されている。遊技者がハンドルレバー４９に触れると、遊技者自身がアースとなって作用し、静電容量が変化するので、タッチセンサ５３がそれを検知する。
【００５８】
発射停止スイッチ５２は、発射停止ボタン５１の動作と連動してオンオフ切り替え動作を行うように構成されている。ハンドルレバー４９が初期位置にある場合あるいは発射停止ボタン５１がオンとなっている場合、発射停止スイッチ５２はオン状態となり発射停止信号を出力し、ハンドルレバー４９が初期位置にない場合あるいは発射停止ボタン５１がオフとなっている場合にオフ状態となる。
【００５９】
図４はハンドルレバー４９と操作角度センサ５４の動作機構を示す図である。ハンドルレバー４９は、操作用ハンドル４の内側に回転軸４９ａを備えており、この回転軸４９ａの周囲所定箇所に第１のギア４９ｂが設けられている。操作角度センサ５４は、例えばロータリーボリューム式のセンサで構成され、回転軸４９ａの近傍位置に設けられる。操作角度センサ５４には第２のギア５４ｂが設けられており、この第２のギア５４ｂはハンドルレバー４９の回転軸４９ａに設けられた第１のギア４９ｂと歯合している。そのため、図４（ａ）に示すようにハンドルレバー４９が時計回り方向に回転操作されると、操作角度センサ５４がハンドルレバー４９の回転軸４９ａに連動して回転し、ハンドルレバー４９の回転角度を検知する。そして遊技盤１０に打ち出される遊技球の打球力は、操作角度センサ５４が検知する回転角度に基づいて調整される。尚、ハンドルレバー４９の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、遊技者はその所定角度範囲内でハンドルレバー４９を回転操作することができる。
【００６０】
またハンドルレバー４９の回転軸４９ａには、戻りバネ４９ｃが取り付けられている。この戻りバネ４９ｃは、ハンドルレバー４９を元の初期位置に向けて付勢する付勢手段である。さらに操作角度センサ５４にも戻りバネ５４ｃが取り付けられている。この戻りバネ５４ｃは、操作角度センサ５４を元の初期位置に向けて付勢している。そのため、遊技者がハンドルレバー４９を操作する手を離すと、戻りバネ４９ｃ，５４ｃの付勢力によって、図４（ｂ）に示すように、ハンドルレバー４９と操作角度センサ５４とのそれぞれが任意の回転位置から元の初期位置に戻る。
【００６１】
上記のように操作用ハンドル４には、発射停止スイッチ５２と、タッチセンサ５３と、操作角度センサ５４とが設けられている。そして本実施形態の遊技機１は、発射停止スイッチ５２から発射停止信号が出力されていない場合に、タッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されており、且つ、操作角度センサ５４が所定角度以上の回転角度を検知していれば、遊技球が発射可能な状態となり、ハンドルレバー４９の操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で連続的に打ち出されるようになる。
【００６２】
また操作用ハンドル４は、例えばリーチ演出などの各演出が行われている途中で遊技者に大当たりであることを期待させるための特別な演出（大当たり確定演出）を行うために所定条件下で発光するハンドルランプ（発光手段）５９を備え、またハンドルレバー４９が最大角度回転操作された右打操作の状態でそのハンドルレバー４９を保持するための保持手段を備えている。
【００６３】
図５は、第１実施形態における操作用ハンドル４のハンドルランプ５９およびハンドルレバー４９の保持手段の構成を示した分解斜視図である。尚、図５では、上述した発射停止スイッチ５２、タッチセンサ５３および操作角度センサ５４の図示を省略している。図５に示すように、操作用ハンドル４は、ハンドルレバー４９を回転可能に支持する基台部５０を備えている。基台部５０はその正面側が拡径した略円筒状であり、枠部材３に対して挿入した状態で取り付けられる。基台部５０には、固定板７０を基台部５０に固定するためのネジ部材７６ａ、７６ｂ、および７６ｃが取り付けられており、固定板７０に設けられたこれら３つのネジ部材に対応する３つのネジ穴の各々に、これら３つのネジ部材の各々が螺入することで、固定板７０が基台部５０に対して回転しないように固定される。ハンドルレバー４９は、基台部５０の拡径部に対して突き当てた状態で取り付けられ、基台部５０の軸心と同一軸心周りに、基台部５０に対して相対的に回転可能とされている。
【００６４】
またハンドルレバー４９が略最大角度回転した状態でハンドルレバー４９を保持する保持手段として、図５に示すように、固定板７０に対して固定された磁石７２と、ハンドルレバー４９に対して固定された磁性部材７３とが設けられている。磁石７２と磁性部材７３とは、ハンドルレバー４９が略最大角度回転した状態で互いに接触し、しかも、それらが磁力により互いに引きつけあってその接触した状態を保持することにより、ハンドルレバー４９が初期位置に戻ることを防止して略最大角度回転した状態を保持する。ここで磁性部材７３は、例えば略円筒状の形状を有しており、ハンドルレバー４９の内側から突出して設けられた略円柱状の突出部７１の先端に嵌め込まれた状態で装着される。
【００６５】
固定板７０は、中央にハンドルモータ４７の駆動軸４７ａを挿通するための円形の孔が設けられた略円環状となっており、固定板７０の同心円であって所定の半径を有する円の円弧上にガイド長孔７０ａが形成されている。このガイド長孔７０ａには、上述した突出部７１が貫通した状態に配置されおり、ハンドルレバー４９が回転操作されると、突出部７１がこのガイド長孔７０ａの形成方向に沿って移動するように構成されている。またガイド長孔７０ａの長さは、ハンドルレバー４９の操作角度範囲を規定しており、例えばハンドルレバー４９が初期位置にあるときには突出部７１がガイド長孔７０ａの一方端に位置し、ハンドルレバー４９が略最大角度まで回転すると、突出部７１がガイド長孔７０ａの他方端に位置するようになる。磁性部材７３は、ガイド長孔７０ａから突出する、突出部７１の先端部に取り着けられ、ハンドルレバー４９の回転操作に伴い、突出部７１と一体的にガイド長孔７０ａの形成方向に沿って移動する。また、固定板７０には、ハンドルレバー４９が略最大角度回転した位置に対応するガイド長孔７０ａの他方端の近傍に、磁石７２を固定板７０の面上に固定するための固定部７０ｂが設けられている。尚、磁性部材７３と磁石７２とは、ハンドルレバー４９が略最大角度回転した状態で互いに接触状態となるように、固定板７０に対して同一の面上に設けられる。
【００６６】
図６は突出部７１と磁性部材７３との関係および、磁石７２と固定部７０ｂとの関係を示す拡大図である。図６（ａ）は、突出部７１および磁性部材７３の拡大図である。上述したように、突出部７１は例えば略円柱状の部材であり、ハンドルレバー４９に設けられている。この突出部７１は、例えばハンドルレバー４９と一体成形されてもよいし、ハンドルレバー４９とは別個に形成され、その後ハンドルレバー４９に接合されてもよい。磁性部材７３は例えば略円筒状の部材であり、強磁性体、例えば鉄で形成されている。磁性部材７３の内周部７３ａの直径は突出部７１の先端部の直径にほぼ等しい。この磁性部材７３が突出部７１の先端部に被せられるようにして接着されることにより、磁性部材７３は突出部７１に固定され、ひいてはハンドルレバー４９に対して固定される。
【００６７】
図６（ｂ）は固定部７０ｂおよび磁石７２の拡大図である。磁石７２は、略直方体状をした永久磁石である場合を例示している。固定部７０ｂは、固定板７０の一面に立設しており、ガイド長孔７０ａが位置する面側に磁石７２を保持するための凹部７０ｃが設けられている。磁石７２は、この凹部７０ｃに嵌め込まれた状態で固定される。そして固定板７０は基台部５０に固定されているので、磁石７２は基台部５０に対して固定される。
【００６８】
尚、第１実施形態において突出部７１は略円柱状、磁性部材７３は略円筒状である場合を例示しているが、これに限られず、例えば突出部７１が多角柱状であり、これに対応する磁性部材７３が多角筒状であってもよい。また磁性部材７３は筒状でなくてもよい。また、磁石７２は略直方体状であるが、これに限られず、例えば円柱状や球状であってもよい。固定部７０ｂの形状も上述のようなものに限られず、磁石７２を固定することができるものであれば、どのような形状であってもよい。
【００６９】
再び図５に戻る。ハンドルカバー４１は、ハンドルレバー４９の内側に挿入した状態で取り付けられ、操作用ハンドル４の正面側を覆うことにより、ハンドルレバー４９と共に、ハンドルランプ５９および上述したハンドルレバー４９の保持手段を収容する空間を形成する。この空間内には、磁性部材７３、磁石７２、突出部７１、固定板７０、ハンドルモータ４７、白色ＬＥＤ基板４６、支持部材４５、高輝度ＬＥＤ基板４４、固定リフレクタ４３、および回転リフレクタ４２が設けられている。
【００７０】
ハンドルモータ４７は、固定板７０の基台部５０側の面に、駆動軸４７ａが固定板７０の中央の孔を挿通するように押し当てられ、その上から図示しない固定用カバーを被せ、この固定用カバーを固定板７０に固定することにより、固定板７０に固定される。また、ハンドルモータ４７は、基台部５０の軸心と同一軸心周りに回転することによって正面側（前方方向）に延びる駆動軸（回転軸）４７ａを回転させる。このハンドルモータ４７が回転駆動されると、操作用ハンドル４の内部に多少の振動が発生する。
【００７１】
白色ＬＥＤ基板４６は、ハンドルモータ４７の駆動軸４７ａを回避するような中空円板状（ドーナツ状）を有している。白色ＬＥＤ基板４６には、駆動軸４７ａの周囲にほぼ等間隔で複数配置されたＬＥＤ４６ａが実装されている。白色ＬＥＤ基板４６に実装されたＬＥＤ４６ａは、例えば白色光を発光する。
【００７２】
高輝度ＬＥＤ基板４４には、例えば赤色光を発光するＬＥＤ４４ａが実装されている。高輝度ＬＥＤ基板４４は、ハンドルモータ４７の駆動軸４７ａに接触しないように、支持部材４５によって、白色ＬＥＤ基板４６に対して直角を成す状態に固定される。高輝度ＬＥＤ基板４４は、ＬＥＤ４４ａが白色ＬＥＤ基板４６よりもハンドルカバー４１側に位置するように、固定リフレクタ４３の中央部に設けられた孔部を貫通し、固定リフレクタ４３からハンドルカバー４１の内側に突出した状態で支持されている。ＬＥＤ４４ａは、常に駆動軸４７ａと略直交する一定の方向に向かって光を照射する。
【００７３】
固定リフレクタ４３は、複数の反射面を、駆動軸４７ａを中心として放射線状に配置した多面形状の反射部材から成っており、入射した光をハンドルカバー４１側に反射する。各反射面は、固定リフレクタ４３の中央部側が遊技者から離間し、固定リフレクタ４３の外周部側ほど遊技者側へせり出している。固定リフレクタ４３は、白色ＬＥＤ基板４６に設けられた複数のＬＥＤ４６ａに対応する位置に、複数の孔４３ａを有しており、上記ＬＥＤ４６ａは、この孔４３ａを介して固定リフレクタ４３よりもハンドルカバー４１側に臨んだ状態で、白色光を発光する。
【００７４】
ハンドルモータ４７の駆動軸４７ａは、固定板７０、白色ＬＥＤ基板４６、支持部材４５、および固定リフレクタ４３を介して、ハンドルカバー４１側へ突出しており、その先端部に回転リフレクタ４２が取り付けられる。回転リフレクタ４２は、駆動軸４７ａの軸芯を中心として回転自在な状態で、駆動軸４７ａに連結されている。
【００７５】
回転リフレクタ４２は、高輝度ＬＥＤ基板４４に設けられたＬＥＤ４４ａを覆うフード状の形状であり、その内側および外側の表面に鏡面加工が施され、ＬＥＤ４４ａが発光した光を駆動軸４７ａとほぼ直交する方向に向けて出射する開口部４２ａを備えている。そのため、ＬＥＤ４４ａが発光する光は、回転リフレクタ４２の内部で反射し、開口部４２ａを介して回転リフレクタ４２の外部に放出される。ハンドルモータ４７が回転駆動され、駆動軸４７ａが回転すると、回転リフレクタ４２の開口部４２ａが駆動軸４７ａの周りを回転するので、回転リフレクタ４２から放出される光はハンドルカバー４１の内部で駆動軸４７ａの周りを回転するようになる。
【００７６】
ハンドルカバー４１は、少なくともその一部がハンドルカバー４１の内部の光を透過させるレンズ部４１ａとなっている。そのため、白色ＬＥＤ基板４６に設けたＬＥＤ４６ａが発光すると、ハンドルカバー４１は白色に発光しているように見える。また高輝度ＬＥＤ基板４４に設けたＬＥＤ４４ａが発光し、さらにハンドルモータ４７が回転リフレクタ４２を回転させると、ハンドルカバー４１は例えば赤色の光が回転しているように見える。
【００７７】
蓋４０は、ハンドルカバー内部の光を透過しない部材により形成されており、ハンドルカバー４１の中央部に挿入装着されることによりハンドルカバー４１に固定される。この蓋４０は、ハンドルカバー４１内部に備わる回転リフレクタ４２等のハンドルランプ５９を構成する部材を、遊技者から見えにくくしている。
【００７８】
本実施形態の遊技機１は、上記のように操作用ハンドル４に設けたハンドルランプ５９を、例えば所定条件下において、リーチ演出の途中で点灯又は点滅させることにより、リーチ演出が終了するまでの通常よりも早い段階で遊技者に対して大当たりに当選したことを報知する特別な演出（大当たり確定演出）を行うように構成される。尚、図５に示した例では、ハンドルランプ５９の発光する光源としてＬＥＤを採用した場合を例示しているが、光源はＬＥＤに限られず、一般的な電球などを光源として採用しても良い。
【００７９】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、ハンドルレバー４９が略最大角度回転したとき、磁石７２と磁性部材７３とが磁力により引きつけあうことで、ハンドルレバー４９を略最大角度回転させた状態で保持する方法を説明する概略図である。図７（ａ）および図７（ｂ）はともに、磁石７２が固定部７０ｂに取り付けられた状態の固定板７０と、磁性部材７３が突出部７１に取り付けられた状態のハンドルレバー４９と、基台部５０とを組み合わせたものを、遊技者方向から見た場合の正面図である。
【００８０】
図７（ａ）は、ハンドルレバー４９が初期位置にある状態の図である。磁石７２は、上述したようにガイド長孔７０ａの他方端の近傍に設けられており、ガイド長孔７０ａの他方端にその磁力を及ぼしている。一方、磁性部材７３は、ガイド長孔７０ａ内において一方端に位置している。この位置はハンドルレバー４９の初期位置に相当する。
【００８１】
図７（ｂ）は、ハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわちハンドルレバー４９が右打操作されている状態の図である。磁性部材７３はハンドルレバー４９に固定されているので、ハンドルレバー４９を戻りバネ４９ｃ等の付勢力に逆らって時計回りに回転させれば、磁性部材７３はガイド長孔７０ａを一方端から他方端へと移動する。そしてハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させれば、磁性部材７３はガイド長孔７０ａの他方端に至り、磁石７２に接触して、磁力により互いに引きつけあう。ここで、磁性部材７３と磁石７２とが互いに引きつけあう磁力はハンドルレバー４９を初期位置に向けて付勢する戻りバネ４９ｃの付勢力を上回る強さとなるように調整されている。そのため、磁性部材７３は磁石７２に接触した状態で保持される。磁性部材７３はハンドルレバー４９に突出部７１を介して固定されており、磁石７２は基台部５０に固定板７０を介して固定されているので、ハンドルレバー４９は、遊技者が力を加えて保持しなくとも、基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわち右打操作されている状態で保持されることになる。
【００８２】
上述したように、ハンドルレバー４９には戻りバネ４９ｃが取り付けられており、遊技者がハンドルレバー４９を初期位置から時計回りに回転させれば、初期位置に向けて戻りバネ４９ｃによる付勢力が大きくなり、遊技者の手首や腕に負担がかかる。第１実施形態では、遊技盤１０の盤面上に配置された各種部材の配置態様等により、時短遊技状態および長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態という２つの遊技状態（右打遊技状態）において右打操作が必要となるが、バネはその変位に比例して弾性力が大きくなるため、ハンドルレバー４９を右打操作状態、つまり基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた位置、で保持することは、特に遊技者の手首や腕に大きな負担をかけることになる。そこで、上記のような、遊技機１が右打操作状態でハンドルレバー４９を保持する保持手段を備えれば、右打操作が必要となる遊技状態になったとしても、ハンドルレバー４９は前記保持手段により右打操作状態で保持されるので、遊技者は力を入れずして右打操作を行うことが可能となり、遊技機１において遊技する際に遊技者の手や手首にかかる負担が軽減されることになる。
【００８３】
また、磁石７２は、ハンドルレバー４９が略最大角度回転したときにのみ磁性部材７３と接触し、磁力によりその接触状態が保持されてハンドルレバー４９をその回転位置で保持する構成であるため、従来と比較するとその構造が簡単であり、安価に保持手段を構成することができるという利点がある。そして、遊技者の手や腕にかかる負担が最も大きくなる右打操作状態でハンドルレバー４９を保持することが可能である。
【００８４】
尚、右打操作状態での保持を解除したい場合には、右打操作状態からハンドルレバー４９を僅かに反時計回りに回転させればよい。そうすれば、磁性部材７３は磁石７２から離脱し、磁性部材７３をガイド長孔７０ａの一方端へ付勢する付勢力が磁石７２と磁性部材７３との間の磁力を上回り、右打操作状態での保持が解かれることになる。
【００８５】
また、右打操作状態での保持の解除は、ハンドルレバー４９を手動で回転させなくとも、磁性部材７３を磁石７２から離脱させる方向に運動させる手段によっても実現される。例えば操作用ハンドル４の固定板７０などをモータで振動させることによっても右打操作状態での保持の解除は可能となる。ただし、この場合、磁石７２と磁性部材７３との間に働く磁力は、磁性部材７３をガイド長孔７０ａの一方端へ付勢する付勢力よりも大きく、かつ、モータによる振動が発生したときには前記付勢力とモータの振動により生ずる力との合力より小さくなり、磁性部材７３が磁石７２から離脱する程度の力に設定しておく必要がある。
【００８６】
次に図８は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板１００と、メイン制御基板１００から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板２００とが設けられている。サブ制御基板２００は、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、発射制御基板１６０等で構成されている。
【００８７】
メイン制御基板１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とを備えている。このメイン制御基板１００には、遊技球が第１始動口１９に入球したことを検知する第１始動口スイッチ８１、遊技球が第２始動口２１に入球したことを検知する第２始動口スイッチ８２、電動チューリップ２０を開閉させる電チューソレノイド９１、遊技球がスルーゲート１６を通過したことを検知するゲートスイッチ９２、遊技球が普通入賞口１８に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ９３、遊技球が大入賞口２２に入球したことを検知する大入賞口スイッチ９４、役物２３を開閉駆動させる大入賞口ソレノイド９５、普通図柄表示器６１、普通図柄保留表示器６２、第１特別図柄表示器６３、第１特別図柄保留表示器６４、第２特別図柄表示器６５および第２特別図柄保留表示器６６が接続されている。
【００８８】
そしてメイン制御基板１００は、第１始動口スイッチ８１、第２始動口スイッチ８２、普通入賞口スイッチ９３および大入賞口スイッチ９４のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板１２０に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板１２０は、ＣＰＵ１２１とＲＯＭ１２２とＲＡＭ１２３とを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モータ１２４を制御するように構成されており、メイン制御基板１００から賞球コマンドを入力すると、入球した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００８９】
またメイン制御基板１００は上述の大当たり抽選や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート１６を通過した場合、電動チューリップ２０を開閉するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド９１を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ２０を開放させる。また遊技球が第１始動口１９や第２始動口２１に入球したことを検知した場合には、大当たり抽選を行い、特別図柄の変動表示を開始すると共に、その抽選結果に応じた演出を行わせるべく、演出制御基板１３０に対して信号やコマンドを送出する。したがって、遊技機１では、第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５での特別図柄の変動表示に伴って、画像表示器８において装飾図柄の変動表示が開始され、予告演出やリーチ演出などの各種演出が実行される。また遊技球が第１始動口１９や第２始動口２１に入球したことを検知したとき、特別図柄の変動表示中である場合、メイン制御基板１００はその入球に伴う特別図柄の変動表示を保留する。さらに大当たり抽選に当選した場合、メイン制御基板１００は特別図柄の変動表示後にその当たり種別に対応した特別図柄を表示し、その当たり種別に応じてサブ制御基板２００の各部を制御することにより、遊技機１をその当たり種別に対応した大入賞口開放遊技へと移行させる。
【００９０】
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１とＲＯＭ１３２とＲＡＭ１３３とリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１３４とを備えており、メイン制御基板１００からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、画像制御基板１４０とランプ制御基板１５０のそれぞれを制御することにより、各種の演出を実行する。リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１３４は、電源投入の有無にかかわらず、リアルタイムに現在時刻をカウントする時計回路（計時手段）である。
【００９１】
また演出制御基板１３０は、所定の条件を満たすことによって、所定のタイミングで、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることにより、遊技者の大当たりへの期待感をより一層高揚させるような特別な演出を実行する。例えば、演出制御基板１３０が、装飾図柄の変動表示が「大当たり」となる場合にのみ所定条件下でハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることとすれば、ハンドルランプ５９が点灯又は点滅する演出は大当たり確定演出となり、装飾図柄の変動表示中（又は、リーチ演出の途中）にハンドルランプ５９が点灯又は点滅すると、リーチ演出の後に３列の装飾図柄が揃った状態で停止し、必ず大当たりが発生する。したがって、遊技者は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示が開始されると、３列の装飾図柄が全て停止するまでの間に、ハンドルランプ５９が点灯したり、又は点滅したりする大当たり確定演出が行われることを期待するようになる。
【００９２】
さらに演出制御基板１３０は、遊技機１が右打遊技状態である場合に所定の処理を行い、また遊技機１が右打遊技状態でない場合にも、別の所定の処理を行うが、これらの処理については後述する。
【００９３】
画像制御基板１４０は、ＣＰＵ１４１とＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とＶＲＡＭ１４４とを備えており、演出制御基板１３０からの指示に基づいて画像表示器８における装飾図柄の変動表示を行うと共に、演出制御基板１３０から指定された図柄でその変動表示を停止させるなど、画像表示器８での表示画像を制御する。また画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０からの指定に基づいてリーチ演出や連続演出などにおいて画像表示器８にキャラクタを出現させるなどの各種の演出を行う。ＶＲＡＭ１４４は、画像表示器８に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ１４１はこのＶＲＡＭ１４４に対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器８に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示することができる。また画像制御基板１４０は、スピーカ５から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。
【００９４】
ランプ制御基板１５０は、ＣＰＵ１５１とＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３とを備えており、演出制御基板１３０からの指示に基づいて上述したハンドルランプ５９などを含む各種ランプ９７を個別に点灯又は点滅制御すると共に、演出用役物３２などを駆動するための役物駆動部９８を制御するように構成されている。
【００９５】
発射制御基板１６０は、遊技盤１０の遊技領域１３に対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部（発射手段）１６５を制御するものである。発射制御基板１６０は、払出制御基板１２０に接続されており、払出制御基板１２０から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信する。発射制御基板１６０は、払出制御基板１２０から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル４に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部１６５を駆動し、遊技盤面１０ａに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。
【００９６】
図９は第１実施形態における操作用ハンドル４と、発射制御基板１６０と、発射部１６５と、演出制御基板１３０と、メイン制御基板１００と、画像制御基板１４０と、ランプ制御基板１５０との相互接続関係を示すブロック図である。図９に示すように、メイン制御基板１００は遊技機１における動作全般を統括的に制御する遊技制御部１１０を備えている。演出制御基板１３０は、右打状態処理部１３５と、コマンド処理部１３８を備えており、右打状態処理部１３５はさらに、右打操作状態解除部１３６と、右打操作状態報知部１３９と、右打遊技状態報知部１３７とを備えている。発射制御基板１６０は、発射制御部１６１と、右打検知部１６２と、接触検知部１６３とを備えている。遊技制御部１１０、右打検知部１６２、および接触検知部１６３は右打状態処理部１３５に接続されている。また、操作用ハンドル４の上述したタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２は、発射制御基板１６０の発射制御部１６１に接続されている。また、右打操作状態解除部１３６は、ハンドルモータ４７に接続されている。
【００９７】
遊技制御部１１０は、遊技機１が、時短遊技状態または長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態の２つの状態のうちいずれか一方の状態、すなわち右打遊技状態であれば、右打状態処理部１３５へ遊技機１が右打遊技状態であることを示す右打遊技信号ＳＧ１を出力する。
【００９８】
タッチセンサ５３は、遊技者の手などの人体がハンドルレバー４９に触れている場合、それを示す信号を発射制御部１６１に出力する。操作角度センサ５４は、ハンドルレバー４９の操作角度を検知して、操作角度に応じた信号を発射制御部１６１に出力する。発射停止スイッチ５２はオン状態となっている場合、発射制御部１６１に発射停止信号を出力する。
【００９９】
発射制御部１６１は、これらタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２からの各出力信号に基づいて発射部１６５を制御する。すなわち、発射停止スイッチ５２から発射停止信号を受信していないとき、タッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されており、かつ、操作角度センサ５４によってハンドルレバー４９が所定角度以上回転していることが検知されている発射操作状態である場合、発射部１６５をハンドルレバー４９の操作角度に応じた駆動力で駆動することにより、遊技球を発射させる。
【０１００】
右打検知部１６２は、ハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわち右打操作状態であることを検知するものであり、操作角度センサ５４から、発射制御部１６１を経由してハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた状態に対応する信号が送信されてくれば、右打状態処理部１３５に対して右打操作状態であることを示す右打操作信号ＳＧ２を出力するように構成されている。接触検知部１６３は、遊技者などの人体がハンドルレバー４９に接触している状態であることを検知するものであり、タッチセンサ５３から、発射制御部１６１を経由して遊技者がハンドルレバー４９に接触している状態に対応する信号が送信されてくれば、右打状態処理部１３５に対して接触状態であることを示す接触信号ＳＧ３を出力するように構成されている。
【０１０１】
右打操作状態報知部１３９は、右打遊技信号ＳＧ１、右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３が所定の入力状態にあれば、遊技機１が右打遊技状態でないにもかかわらず右打操作されていることの報知（以下、これを右打操作状態の報知という）を遊技者やホールの従業員等に対して行うためのコマンドをセットする。このコマンドに基づいて、画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０は、遊技者やホールの従業員等に対する右打操作状態報知を実行する。尚、右打操作状態報知は、例えば、遊技機１が右打遊技状態でないにもかかわらず右打操作されている旨を画像表示器８に表示したり、枠ランプ６を所定の態様で点灯消滅させたり、スピーカ５から所定の音声を流したりすることによって行われる。
【０１０２】
右打操作状態解除部１３６は、右打遊技信号ＳＧ１、右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３が所定の入力状態にあることにより、右打操作状態報知部１３９によって右打操作状態の報知が開始されてから所定時間経過した後、未だ右打操作状態の報知中であるならば、ハンドルモータ４７を駆動して操作用ハンドル４を振動させ、ハンドルレバー４９の右打操作状態における保持の解除（以下、これを右打操作状態の解除という）を行う。つまり、ここでは、ハンドルモータ４７は、ハンドルレバー４９が右打操作状態で保持されている状態を解除する解除手段として利用される。
【０１０３】
右打遊技状態報知部１３７は、右打遊技信号ＳＧ１および右打操作信号ＳＧ２が所定の入力状態にあれば、遊技機１が右打遊技状態であるにもかかわらず右打操作がされていない事実の報知（以下、これを右打遊技状態の報知という）を遊技者に対して行うためのコマンドをセットする。このコマンドに基づいて、画像制御基板１４０又はランプ制御基板１５０が、遊技者に対する右打遊技状態報知を実行する。尚、右打遊技状態の報知は、例えば、遊技機１が右打遊技状態であるにもかかわらず右打操作がされていない旨を画像表示器８に表示したり、枠ランプ６を所定の態様で点灯消滅させたり、スピーカ５から所定の音声を流したりすることによって行われる。
【０１０４】
次に、遊技機１の動作について更に詳しく説明する。まずメイン制御基板１００における動作について説明する。図１０は、遊技制御部１１０の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部１１０は、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において図１０に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、遊技制御部１１０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、普通図柄処理（ステップＳ１０８）、大入賞口処理（ステップＳ１０９）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ１１０）、遊技状態判断処理（ステップＳ１１１）、および出力処理（ステップＳ１１２）を順次実行し、それらが終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１３）を繰り返し実行する。そして一定時間が経過し、タイマによる割込が発生すれば、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。
【０１０５】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する。また第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、遊技制御部１１０が第１始動口スイッチ８１の状態を監視し、第１始動口スイッチ８１がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。また第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、遊技制御部１１０が第２始動口スイッチ８２の状態を監視し、第２始動口スイッチ８２がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。またゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、遊技制御部１１０がゲートスイッチ９２の状態を監視し、ゲートスイッチ９２がオンとなった場合に普通図柄を抽選するための処理を実行する。また各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、遊技制御部１１０がその他全てのスイッチ（例えば普通入賞口スイッチや大入賞口スイッチなど）からの入力処理を行う。また賞球処理（ステップＳ１０６）では、遊技制御部１１０が各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する。また特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、遊技制御部１１０において特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また普通図柄処理（ステップＳ１０８）では、遊技制御部１１０において普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また大入賞口処理（ステップＳ１０９）では、役物２３が大入賞口２２を開閉する動作が制御される。電動チューリップ処理（ステップＳ１１０）では、遊技制御部１１０が所定の条件に基づいて電動チューリップ２０の開閉動作を制御する。遊技状態判断処理（ステップＳ１１１）では、遊技制御部１１０が遊技機１の遊技状態を判断し、所定の遊技状態であればその遊技状態を示す信号を生成する処理が行われる。また出力処理（ステップＳ１１２）では、遊技制御部１１０が払出制御基板１２０および演出制御基板１３０に対して制御用コマンドや信号などを出力する。各基板に出力するコマンドや信号は、ステップＳ１０２〜Ｓ１１１までの各処理において生成され、予めＲＡＭ１０３にセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ１０３にセットされたコマンドや信号を読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１３）では、遊技制御部１１０により、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。プログラム実行における残余時間は、この初期値乱数更新処理（ステップＳ１１３）を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。プログラムの残余時間は、遊技機１の状態によって毎回異なるので、各種乱数の初期値の更新は不規則なものとなる。そのため、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することができる。
【０１０６】
図１１は、第１始動口スイッチ処理（図１０のステップＳ１０２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第１始動口１９に遊技球が入球して第１始動口スイッチ８１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ８１がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ８１がオンになっていれば、第１始動口１９に入球したことによる保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０７】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１９に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数を取得し、それら乱数値をＲＡＭ１０３に格納して第１始動口スイッチ処理を終了する。（ステップＳ２０４）。このとき取得した大当たり乱数の値によって、第１始動口１９への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、取得した図柄乱数の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、取得したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。
【０１０８】
図１２は、第２始動口スイッチ処理（図１０のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第２始動口２１に遊技球が入球して第２始動口スイッチ８２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ８２がオンになっていない場合には第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ８２がオンになっていれば、第２始動口に入球したことによる保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０９】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口２１に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数を取得し、それら乱数値をＲＡＭ１０３に格納して第２始動口スイッチ処理を終了する。（ステップＳ３０４）。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、第２始動口２１への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。
【０１１０】
図１３は、ゲートスイッチ処理（図１０のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート１６を遊技球が通過してゲートスイッチ９２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。ここでゲートスイッチ９２がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。ゲートスイッチ９２がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１１１】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄の抽選のための乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ１０３に格納してゲートスイッチ処理を終了する（ステップＳ４０４）。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【０１１２】
次に図１４は、特別図柄処理（図１０のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が「大当たり」や「小当たり」に当選した後の大入賞口開放遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。大入賞口開放遊技中であれば、既に何らかの「大当たり」や「小当たり」を表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、大入賞口開放遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、次に遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、図１２のステップＳ３０４において取得・格納された各種乱数であって最先の保留に係る各種乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０４）。そしてＲＡＭ１０３における記憶領域であって第２始動口２１への入球に基づく保留に係る記憶領域をシフトする（ステップＳ５０５）。
【０１１３】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、次に保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。ここで保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０６でＹＥＳ）、図１１のステップＳ２０４において取得・格納された各種乱数であって最先の保留に係る各種乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０７）。そしてＲＡＭ１０３における記憶領域であって第１始動口１９への入球に基づく保留に係る記憶領域をシフトする（ステップＳ５０８）。
【０１１４】
また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０６でＮＯ）は、大当たり抽選（特別図柄抽選）の条件となる第１始動口１９又は第２始動口２１への入球が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ５０４とステップＳ５０７のいずれか一方で各種乱数の読み出しが行われた場合、大当たり判定処理（ステップＳ５０９）と変動パターン選択処理（ステップＳ５１０）とを順に実行する。これらの大当たり判定処理および変動パターン選択処理により、演出制御基板１３０に出力するための変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターンなど）が決定される。尚、これら大当たり判定処理および変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１１６】
そして遊技制御部１１０は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。そしてこの設定情報に基づき、第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ５１２）。このとき第２始動口２１への入球に基づく保留に係る変動表示の場合には、第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を開始する。また第１始動口１９への入球に基づく保留に係る変動表示の場合には、第１特別図柄表示器６３における特別図柄の変動表示を開始する。そして変動パターンで設定された変動時間分だけ特別図柄の変動表示を継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。尚、ステップＳ５１１でＲＡＭ１０３にセットされた変動開始コマンドは、図１０の出力処理（ステップＳ１１２）で演出制御基板１３０に出力される。
【０１１７】
一方、ステップＳ５０２で特別図柄の変動表示中であると判断された場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１４）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１３で計測を開始した変動時間がステップＳ５１０の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１４でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１１８】
これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１４でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１５）。尚、ここでセットされる変動停止コマンドは、図１０の出力処理（ステップＳ１１２）で演出制御基板１３０に出力される。そして第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を予めセットしておいた停止図柄で停止させ（ステップＳ５１６）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５１７）。そして停止中処理（ステップＳ５１８）を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。
【０１１９】
図１５は、ＲＡＭ１０３に格納される各種乱数の一例を説明する図である。例えば、図１５（ａ）に示すように大当たり乱数は大当たり抽選に用いられる乱数であり、０〜６００の範囲内で逐次更新される乱数である。遊技機１が通常確率状態である場合、遊技制御部１１０が取得する大当たり乱数の値が「７」又は「３１７」の場合、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は２／６０１となっている。これに対し、遊技機１が高確率状態である場合、２０個の乱数値が大当たりを示す値に設定されており、遊技制御部１１０が取得する大当たり乱数の値がそれら２０個の乱数値のうちのいずれかであれば大当たりとなり、大当たりに当選する確率は２０／６０１となっている。また通常確率状態および高確率状態のいずれの場合であっても、「５０」と「１００」の２つの乱数値が小当たりを示す値に設定されており、遊技制御部１１０が取得する大当たり乱数の値が「５０」又は「１００」の場合は小当たりとなる。尚、大当たり抽選において小当たりに当選する確率は２／６０１である。
【０１２０】
第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球したことに伴って、遊技制御部１１０が取得する大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、その大当たりの種類は図柄乱数によって判定される。そして本実施形態では、遊技制御部１１０による遊技データの取得が、第１始動口１９への入球によって行われたか、或いは第２始動口２１への入球によって行われたかにより、図柄乱数を判定する際に参照するテーブルが異なっている。
【０１２１】
図１５（ｂ−１）は、第１始動口１９への入球による大当たり時の図柄乱数の判定を示している。図柄乱数は、例えば０〜２５０の範囲内で逐次更新される乱数である。第１始動口１９への入球により大当たりに当選した場合、遊技制御部１１０が取得した図柄乱数の値が０〜１５０のいずれかであれば「長当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数の値が０〜１００であれば「高確率時短付き長当たり」となり、１０１〜１５０であれば「通常確率時短付き長当たり」となる。一方、遊技制御部１１０が取得した図柄乱数の値が１５１〜２５０のいずれかであれば「短当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数の値が１５１〜１７５であれば「高確率時短付き短当たり」となり、１７６〜２００であれば「通常確率時短付き短当たり」となり、２０１〜２２５であれば「高確率時短なし短当たり」となり、２２６〜２５０であれば「通常確率時短なし短当たり」となる。このように、遊技制御部１１０が取得した図柄乱数の値によって、大当たりの場合の当たり種別が「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方に決定されると共に、大当たり遊技後における大当たり抽選での当選確率として高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方が付与される。さらにまた、大当たり遊技後の遊技状態として、時短遊技と非時短遊技とのいずれか一方が付与される。
【０１２２】
例えば、本実施形態の遊技機１では、図柄乱数の値が０〜１００又は１５１〜１７５であった場合、大入賞口開放遊技後の遊技状態が確変モードとなる。また図柄乱数の値が２０１〜２２５であった場合、遊技機１における大入賞口開放遊技後の遊技状態が潜伏確変モードとなる。
【０１２３】
図１５（ｂ−２）は、第２始動口２１への入球による大当たり時の図柄乱数の判定を示している。第２始動口２１への入球により大当たりに当選した場合、遊技制御部１１０が取得した図柄乱数の値が０〜１５０のいずれかであれば「高確率時短付き長当たり」となる。これに対し、遊技制御部１１０が取得した図柄乱数の値が１５１〜２５０のいずれかであれば「通常確率時短付き長当たり」となる。つまり、この例では、第２始動口２１への入球によって大当たりに当選すると、必ず「長当たり」となるように設定されている。
【０１２４】
また図１５（ｂ−３）は、小当たり時の図柄乱数の判定を示している。大当たり抽選で小当たりに当選すると、遊技制御部１１０が取得した図柄乱数の値によって「小当たり１」と「小当たり２」のいずれであるかが判定される。ただし、「小当たり１」と「小当たり２」の違いは、第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５に停止表示される特別図柄のみである。
【０１２５】
また図１５（ｃ）に示すようにリーチ乱数は、演出表示としてリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、０〜２５０の範囲内で逐次更新される乱数である。第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球したことに伴って、遊技制御部１１０が取得したリーチ乱数の値が０〜２４のいずれかであれば、大当たり抽選においてハズレとなった場合でも遊技機１においてリーチ演出が行われる。またリーチ乱数の値が２５〜２５０のいずれかであれば、リーチ演出が行われずに変動表示が停止する。一方、大当たり抽選において大当たりに当選した場合、リーチ演出は必ず行われるのでこのリーチ乱数の値は無視される。また本実施形態では、小当たりに当選した場合にも、リーチ乱数の値は無視される。したがって、このリーチ乱数は、大当たり乱数がハズレであったときに参照される乱数である。
【０１２６】
尚、図１５（ｂ−１）および図１５（ｂ−２）に示されている大当たりの種類のうち本実施形態において大入賞口開放遊技中の遊技状態が右打遊技状態となるものは、「長当たり」を含むものであり、図１５（ｂ−１）における（１）高確率時短付き長当たり、（２）通常確率時短付き長当たり、の２つと、図１５（ｂ−２）における（３）高確率時短付き長当たり、（４）通常確率時短付き長当たり、の２つの計４つである。また大入賞口開放遊技後の遊技状態が右打遊技状態となるものは、「時短遊技」が付与されるものであり、図１５（ｂ−１）における（１）高確率時短付き長当たり、（２）通常確率時短付き長当たり、（３）高確率時短付き短当たり、（４）通常確率時短付き短当たり、の４つと、図１５（ｂ−２）における（５）高確率時短付き長当たり、（６）通常確率時短付き長当たり、の２つの計６つである。
【０１２７】
図１６は、大当たり判定処理（図１４のステップＳ５０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、ＲＡＭ１０３から読み出した各種乱数に基づく大当たり抽選（特別図柄抽選）が行われる。この処理が開始されると、まず、遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５３１）、高確率状態であれば、大当たり乱数を判定するためのテーブルとして高確率時の乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ５３２）。すなわち、この場合、図１５（ａ）に示したテーブルのうち高確率状態（確変遊技状態）におけるテーブルを選択する。一方、遊技機１の遊技状態が高確率状態でない場合は、通常確率時の乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ５３３）。すなわち、この場合、図１５（ａ）に示したテーブルのうち通常確率状態（通常遊技状態）におけるテーブルを選択する。
【０１２８】
そして遊技制御部１１０は、選択したテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０３から読み出した大当たり乱数の判定を行い（ステップＳ５３４）、大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５３５）。そして大当たりに当選していれば（ステップＳ５３５でＹＥＳ）、続いて図柄乱数の判定を行う（ステップＳ５３６）。図柄乱数の判定を行う際、判定対象となる図柄乱数が第１始動口１９への入球に基づく保留に係る乱数である場合と、第２始動口２１への入球に基づく保留に係る乱数である場合とで参照するテーブルが異なっている。つまり、第１始動口１９への入球に基づく保留に係る図柄乱数を判定する際には、図１５（ｂ−１）に示した判定テーブルを参照し、第２始動口２１への入球に基づく保留に係る図柄乱数を判定する際には、図１５（ｂ−２）に示した判定テーブルを参照する。その結果、大当たりの種類が「長当たり」と「短当たり」のいずれであるかが決定されると共に、大入賞口開放遊技後の遊技状態が「高確率状態」と「通常確率状態」とのいずれか一方に決定され、更には「時短遊技」と「非時短遊技」とのいずれか一方が決定される。そして大当たりの種類およびその後の遊技状態が確定すると、遊技制御部１１０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５３７）。
【０１２９】
これに対し、大当たりに当選していなかった場合（ステップＳ５３５でＮＯ）、小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５３８）。そして小当たりに当選していれば（ステップＳ５３８でＹＥＳ）、続いて図柄乱数の判定を行い（ステップＳ５３９）、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として小当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４０）。また小当たりにも当選していなかった場合（ステップＳ５３８でＮＯ）は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてハズレに対応したハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４１）。
【０１３０】
次に図１７は、変動パターン選択処理（図１４のステップＳ５１０）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、画像表示器８での装飾図柄の変動表示を含む各種演出のための変動パターンが決定される。そのためにまず、遊技制御部１１０は、変動パターンを決定するための乱数（図示を省略）を取得し、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ５６１）。そして次に遊技制御部１１０は大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５６２）。この判断では、大当たり判定処理（図１６）におけるステップＳ５３５と同様の判定を行っても良いし、また大当たり判定処理（図１６）における大当たりの判定結果を参照することで判断しても良い。そして大当たりであった場合（ステップＳ５６２でＹＥＳ）、その大当たりの種類が長当たりであるか否かを判断する（ステップＳ５６３）。そして長当たりである場合（ステップＳ５６３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、長当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６４）。また長当たりでなかった場合には（ステップＳ５６３でＮＯ）、短当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６５）。
【０１３１】
一方、大当たりでなかった場合（ステップＳ５６２でＮＯ）、更に小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５６６）。そして小当たりであった場合（ステップＳ５６６でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、小当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６７）。また小当たりでもなかった場合（ステップＳ５６６でＮＯ）、遊技制御部１１０は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行う否かを決定するためのリーチ乱数の判定を行う（ステップＳ５６８）。リーチ演出を行うか否かは、ＲＡＭ１０３から読み出したリーチ乱数の値が予め設定された値（図１５（ｃ）参照）と一致したか否かを判断することによって決定される。そしてリーチ乱数判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップＳ５６９でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、リーチ演出用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７０）。またリーチ演出を行わない場合（ステップＳ５６９でＮＯ）、遊技制御部１１０は、ハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７１）。ここで変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１３２】
そして遊技制御部１１０は、ステップＳ５６４，Ｓ５６５，Ｓ５６７，Ｓ５７０又はＳ５７１でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ５７２）。ここでは、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップＳ５６１で取得した変動パターン乱数の値に応じた変動パターンを選択する。したがって、変動パターン乱数の値が同じ値であっても、大当たりに当選したか否か、大当たりに当選した場合には長当たりであるか否か、小当たりに当選したか否か、大当たり又は小当たりに当選していない場合にはリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なることがある。そしてその後、遊技制御部１１０はステップＳ５７２で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７３）。尚、ここでセットされた変動パターンの設定情報は、特別図柄処理（図１４）のステップＳ５１１でセットされる変動開始コマンドに含まれる。
【０１３３】
次に図１８は、停止中処理（図１４のステップＳ５１８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後に大当たり抽選の結果に応じて遊技機１の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、小当たり遊技に移行させたりする処理を行う。また時短遊技を通常遊技状態（非時短遊技）に戻す処理も行う。停止中処理が開始すると、遊技制御部１１０は、大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５８１）。そして大当たりであった場合（ステップＳ５８１でＹＥＳ）、その大当たりの種類に対応した遊技状態をセットする（ステップＳ５８２）。このとき大入賞口開放遊技として「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方がセットされると共に、大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態（例えば高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方や、時短遊技有りと無しとのいずれか一方など）もセットされる。そして時短遊技の有無を判断し（ステップＳ５８３）、時短遊技がセットされていれば、時短遊技による特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短変動回数Ｊに１００をセットする（ステップＳ５８４）。ただし、この処理は、「通常確率時短付き長当たり」又は「通常確率時短付き短当たり」の場合に行われる処理であり、「高確率時短付き長当たり」又は「高確率時短付き短当たり」の場合には、次回の大当たりに当選するまで時短遊技が継続するので、時間変動回数のセットは行わずにスキップする。尚、この例では、時短変動回数を１００回に設定しているが、これに限られるものではない。また、時短遊技がセットされていない場合にも、時短変動回数のセットは行わずに、スキップする。
【０１３４】
そして遊技制御部１１０が、大当たり開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ５８５）、大当たりの動作制御を開始する（ステップＳ５８６）。これにより、遊技機１は大当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物２３がＲＡＭ１０３にセットされた大当たりに種類に対応した開放パターンに基づいて大入賞口２２を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。
【０１３５】
一方、大当たりでなかった場合（ステップＳ５８１でＮＯ）、遊技制御部１１０は、小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５８７）。そして小当たりであった場合（ステップＳ５８７でＹＥＳ）、小当たり開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ５８８）、小当たりの動作制御を開始する（ステップＳ５８９）。これにより、遊技機１は小当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物２３がＲＡＭ１０３にセットされた小当たりに対応した開放パターンに基づいて大入賞口２２を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。
【０１３６】
また小当たりでもなかった場合（ステップＳ５８７でＮＯ）、遊技制御部１１０は、時短変動回数Ｊが０か否かを調べる（ステップＳ５９０）。そして時短変動回数Ｊが０であれば（ステップＳ５９０でＹＥＳ）、停止中処理を終了する。また時短変動回数Ｊが０でない場合（ステップＳ５９０でＮＯ）、遊技制御部１１０は時短変動回数Ｊの値を１減算し（ステップＳ５９１）、再度時短変動回数Ｊが０か否かを調べる（ステップＳ５９２）。そして時短変動回数Ｊが０でない場合（ステップＳ５９２でＮＯ）、時短遊技が継続するので、停止中処理を終了する。また時短変動回数Ｊが０であれば（ステップＳ５９２でＹＥＳ）、時短遊技が終了するので、遊技制御部１１０は、遊技機１を通常遊技（非時短遊技）に移行させるべく通常遊技状態をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５９３）。
【０１３７】
次に図１９は、普通図柄処理（図１０のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２０の開放動作中であることを意味している。補助遊技中であれば（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。そして普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、遊技制御部１１０は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ６０３でＮＯ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【０１３８】
これに対し、保留数Ｇが１以上であれば（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ６０４）、今回の普通図柄抽選における乱数の判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ６０５）。ここでの判断は、ゲートスイッチ処理（図１３）のステップＳ４０４で取得した乱数の値が予め設定された当選値と一致したか否かを判断することによって行われる。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ６０５でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０６）。また普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ６０５でＮＯ）、遊技制御部１１０は、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。
【０１３９】
そして遊技制御部１１０は、遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６０８）。この判断では、遊技機１の遊技状態が確変モード或いは時短遊技中であればＮＯとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればＹＥＳとなる。つまり、潜伏確変モードでは大当たりの当選確率は高くなるが、その他の遊技状態は通常モードと同じであるので、ここでは潜伏確変モードは通常モードと同様に通常遊技状態として判断される。そして通常遊技状態と判断した場合（ステップＳ６０８でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ６０９）。また通常遊技状態でないと判断した場合（ステップＳ６０８でＮＯ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ６１０）。そして遊技制御部１１０は、ステップＳ６０６又はＳ６０７でセットされた内容に基づき、普通図柄表示器６１の変動表示を開始し（ステップＳ６１１）、ステップＳ６０９又はＳ６１０でセットされた時間だけ普通図柄の変動表示を行うために変動時間の計測を開始する（ステップＳ６１２）。
【０１４０】
また普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ６１３）。つまり、ステップＳ６１２で計測開始された変動時間が、ステップＳ６０９又はＳ６１０でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合（ステップＳ６１３でＮＯ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ６０６又はＳ６０７でセットされた図柄を表示する（ステップＳ６１４）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ６１５）。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ６１６）、当選していれば（ステップＳ６１６でＹＥＳ）、電動チューリップ２０を開放するなどの補助遊技の動作制御を開始する（ステップＳ６１７）。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ６１６でＮＯ）、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【０１４１】
次に図２０および図２１は、大入賞口処理（図１０のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり又は小当たりとなった場合の大入賞口開放遊技が制御される。遊技制御部１１０は、遊技機１の現在の状態が大当たり中或いは小当たり中であるかを判断する（ステップＳ７０１）。大当たり中又は小当たり中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、大入賞口２２の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり中又は小当たり中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、遊技機１が停止中処理（図１８）で開始した大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。
【０１４２】
遊技機１がオープニング中である場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ７０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またオープニング時間を経過している場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、大入賞口２２を開放するラウンド数Ｒの現在の値に対して１加算する（ステップＳ７０４）。そして役物２３を駆動して大入賞口２２を開放する（ステップＳ７０５）。尚、大入賞口２２の開放パターンは当たりの種類に応じて予めＲＡＭ１０３にセットされている。
【０１４３】
そして役物２３による大入賞口２２の開放時間がＲＡＭ１０３にセットされた開放パターンによって予め設定された時間（開放時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７０６）。開放時間が経過していない場合（ステップＳ７０６でＮＯ）、遊技制御部１１０は、開放された大入賞口２２への入賞個数Ｃが９個以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０７）。開放時間が経過しておらず、かつ、入賞個数Ｃが９個未満である場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、大入賞口２２を開放した状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する。これに対し、役物２３による大入賞口２２の開放時間が予め設定された時間を経過した場合（ステップＳ７０６でＹＥＳ）、又は入賞個数Ｃが９個に達した場合（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、役物２３を駆動して大入賞口２２を閉鎖する（ステップＳ７０８）。
【０１４４】
次に遊技制御部１１０は、大入賞口２２を開放するラウンド数Ｒが予め設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップＳ７０９）。尚、本実施形態では、ラウンド数Ｒの最大値は１５ラウンドとして設定されている。そして最大値に達していないならば（ステップＳ７０９でＮＯ）、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する。これに対し、ラウンド数Ｒが最大値に達した場合（ステップＳ７０９でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、ラウンド数Ｒを０にリセットし（ステップＳ７１０）、大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する（ステップＳ７１１）。
【０１４５】
そして予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７１２）。エンディング時間を経過していない場合（ステップＳ７１２でＮＯ）、エンディング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またエンディング時間を経過した場合（ステップＳ７１２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、大当たり又は小当たりに伴う大入賞口開放遊技を終了させるべく、大当たりの動作制御或いは小当たりの動作制御を終了して大入賞口処理を終了する（ステップＳ７１３）。
【０１４６】
一方、ステップＳ７０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、図２１のフローチャートに進み、遊技制御部１１０は、大入賞口２２が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ７２１）。そして開放中である場合は（ステップＳ７２１でＹＥＳ）、上述のステップＳ７０６以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ７２１でＮＯ）、遊技機１がエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ７２２）。そしてエンディング中である場合は（ステップＳ７２２でＹＥＳ）、上述のステップＳ７１２以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ７２２でＮＯ）、役物２３が大入賞口２２を閉鎖した後の経過時間が開放パターンによって予め設定された開放ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７２３）。そしてインターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ７２３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ７２３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施して大入賞口２２を開放させるべく、上述のステップＳ７０４以降の処理を実行する。
【０１４７】
上記のような大入賞口処理により、遊技機１において大当たり又は小当たりが開始された大入賞口開放遊技において役物２３が大入賞口２２を開放するラウンドが合計１５ラウンド行われる。
【０１４８】
次に図２２は、電動チューリップ処理（図１０のステップＳ１１０（電チュー処理））の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ２０は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技中である場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する（ステップＳ８０２）。遊技機１がオープニング中である場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。これに対し、オープニング時間が経過している場合は（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、現在の遊技機１の動作状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０４）。ここでの判断は、普通図柄処理（図１９）のステップＳ６０８と同様であり、遊技機１の遊技状態が確変モード或いは時短モードであればＮＯとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればＹＥＳとなる。そして通常遊技状態と判断した場合（ステップＳ８０４でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０の開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０５）。また通常遊技状態でないと判断した場合（ステップＳ８０４でＮＯ）、遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０の開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０６）。そして遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０を開放し（ステップＳ８０７）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０８）。そしてステップＳ８０５又はＳ８０６でセットされた開放時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ８０９）。開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０９でＮＯ）、電動チューリップ２０の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０９でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０を閉鎖し（ステップＳ８１０）、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップＳ８１１）。
【０１４９】
図２３は、遊技状態判断処理（図１０のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が長当たり中であるか否かを判断する（ステップＳ９０１）。ここでいう長当たり中とは、遊技機１が長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態であることをいうものとする。長当たり中であれば（ステップＳ９０１でＹＥＳ）、遊技機１の現在の状態は右打遊技状態であるので、右打遊技信号ＳＧ１をセットする（ステップＳ９０２）。一方、長当たり中でない場合は（ステップＳ９０１でＮＯ）、次に遊技機１の現在の状態が時短遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９０３）。ここでいう時短遊技中とは、遊技機１が時短遊技状態（第１の時短遊技状態および第２の時短遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態）であることをいうものとする。時短遊技中であれば（ステップＳ９０３でＹＥＳ）、遊技機１の現在の遊技状態は右打遊技状態であるので、右打遊技信号ＳＧ１をセットする（ステップＳ９０２）。一方、時短遊技中でない場合は（ステップＳ９０３でＮＯ）、右打遊技信号ＳＧ１をセットすることなく遊技状態判断処理を終了する。
【０１５０】
次に図２４は、出力処理（図１０のステップＳ１１２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず遊技制御部１１０は、変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始させると共に、特別図柄の変動表示に伴う各種演出動作の開始を指示する（ステップＳ１００１）。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ１００１の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を停止させ、遊技者に対して大当たり抽選の結果を報知させる指示を行う（ステップＳ１００２）。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ１００２の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する（ステップＳ１００３）。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ１００３の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる（ステップＳ１００４）。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ１００４の送信処理は行われない。次に小当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する（ステップＳ１００５）。尚、小当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ１００５の送信処理は行われない。次に小当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる（ステップＳ１００６）。尚、小当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ１００６の送信処理は行われない。次に右打遊技信号ＳＧ１がセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ１００７）。尚、右打遊技信号ＳＧ１がセットされていなければ、ステップＳ１００７の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０や払出制御基板１２０に送信することで、各部を制御する（ステップＳ１００８）。遊技球が各種入賞口に入球したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板１２０に対して送信される。以上で出力処理が終了する。
【０１５１】
このように本実施形態の遊技機１は、大当たり抽選において「長当たり」に当選した場合、その大入賞口開放遊技は、遊技盤面の右側に形成されたルートＦ１に遊技球を打ち出させる右打遊技状態となるため、メイン制御基板１００から演出制御基板１３０に対して右打遊技信号ＳＧ１が出力される。また大入賞口開放遊技後に遊技機１が時短遊技に移行した場合にも、その時短遊技は、遊技盤面の右側に形成されたルートＦ１に遊技球を打ち出させる右打遊技状態となるため、メイン制御基板１００から演出制御基板１３０に対して右打遊技信号ＳＧ１が出力される。
【０１５２】
次に演出制御基板１３０における詳細な動作の一例について説明する。図２５は、第１実施形態における演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１による主要動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、例えば図２５に示すフローチャートに基づく処理を一定時間毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、ＣＰＵ１３１は、メイン制御基板１００に備わる遊技制御部１１０から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。遊技制御部１１０から何らかのコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１はコマンド処理部１３８として機能し、コマンド受信処理（ステップＳ１１０２）を実行してステップＳ１１０３に進む。一方、遊技制御部１１０から何らのコマンドも受信していなければ（ステップＳ１１０１でＮＯ）、コマンド受信処理をスキップしてステップＳ１１０３に進む。次にＣＰＵ１３１は、遊技制御部１１０から右打遊技信号ＳＧ１を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０３）。右打遊技信号ＳＧ１を受信していない場合（ステップＳ１１０３でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は右打操作状態報知部１３９として機能し、右打操作状態報知処理を実行する（ステップＳ１１０４）。その後、ＣＰＵ１３１は右打操作状態解除部１３６として機能し、右打操作状態解除処理を実行して（ステップＳ１１０５）、処理を終了する。一方、遊技制御部１１０から右打遊技信号ＳＧ１を受信している場合（ステップＳ１１０３でＹＥＳ）、次にＣＰＵ１３１は右打操作信号ＳＧ２を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。ここで右打操作信号ＳＧ２を受信していなければ（ステップＳ１１０６でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は右打遊技状態報知部１３７として機能し、右打遊技状態報知処理を実行して（ステップＳ１１０５）、処理を終了する。右打操作信号ＳＧ２を受信していれば（ステップＳ１１０６でＹＥＳ）、右打遊技状態報知処理を実行せずに処理を終了する。以上で演出制御基板１３０における主要動作が終了する。
【０１５３】
図２６は、右打操作状態報知処理（図２５のステップＳ１１０４）の詳細を示すフローチャートである。右打操作状態報知部１３９は、遊技制御部１１０から右打遊技信号ＳＧ１を受信していない場合、右打検知部１６２から右打操作信号ＳＧ２を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ１１４１）。右打操作信号ＳＧ２を受信した場合には（ステップＳ１１４１でＹＥＳ）、次に接触検知部１６３から接触信号ＳＧ３を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ１１４２）。接触信号ＳＧ３を受信していない場合には（ステップＳ１１４２でＮＯ）、右打操作状態報知カウントＮの値を１加算し（ステップＳ１１４３）、その後に右打操作状態報知カウントＮが予め設定されている最大値Ｎｍａｘを上回っているか否かを判断する（ステップＳ１１４４）。ここで右打操作状態報知カウントＮが最大値Ｎｍａｘに満たない場合には（ステップＳ１１４４でＮＯ）、右打操作状態報知コマンドをセットせず右打操作状態報知処理を終える。一方、右打操作状態報知カウントＮが最大値Ｎｍａｘを上回っている場合には（ステップＳ１１４４でＹＥＳ）、次に右打操作状態報知を実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１１４５）。右打操作状態報知を実行中である場合には（ステップＳ１１４５でＹＥＳ）、右打操作状態報知コマンドをセットせず右打操作状態報知処理を終える。右打操作状態報知を実行中ではない場合には（ステップＳ１１４５でＮＯ）、右打操作状態報知コマンドをセットして（ステップＳ１１４６）、右打操作状態報知処理を終える。
【０１５４】
上記ステップＳ１１４１〜Ｓ１１４６は、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー４９を操作していない状態であれば、右打操作状態報知カウントＮが最大値Ｎｍａｘに達するまで複数回繰り返し実行され、右打操作状態報知カウントＮが最大値Ｎｍａｘに達した時点で、右打操作状態報知コマンドがセットされるようになる。そのため、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー４９を操作していない状態であったとしても、直ちにその旨の報知が行われるのではなく、その状態が所定時間継続した場合に報知が行われるようになっている。尚、このような処理に限られるものではなく、例えば、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー４９を操作していない状態であれば、直ちにその旨の報知を行うようにしても良い。
【０１５５】
そしてステップＳ１１４６でセットされたコマンドは、所定のタイミングで、画像制御基板１４０などに出力され、遊技者や従業員等に対して右打操作状態のままでハンドルレバー４９が保持されていることが報知される。これにより、遊技者や従業員は、ハンドルレバー４９が右打操作状態のまま保持されていることを把握することができ、ハンドルレバー４９を元の初期位置へ戻す操作を行うようになる。
【０１５６】
一方、右打操作信号ＳＧ２を受信していない場合（ステップＳ１１４１でＮＯ）、或いは右打操作信号ＳＧ２を受信しておりかつ接触信号ＳＧ３を受信している場合（ステップＳ１１４２でＹＥＳ）には、右打操作状態の報知は行われず、右打操作状態報知カウントＮが０か否かの判断が行われる（ステップＳ１１４７）。右打操作状態報知カウントＮが０でなければ（ステップＳ１１４７でＮＯ）、右打操作状態報知カウントＮをリセットして（ステップＳ１１４８）、右打操作状態報知処理を終える。一方、右打操作状態報知カウントＮが０であれば（ステップＳ１１４７でＹＥＳ）、右打操作状態報知カウントＮをリセットすることなく右打操作状態報知処理を終える。
【０１５７】
つまり、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態になければ、そもそも右打操作状態ではないので、右打操作状態であることを報知する必要はなく、右打操作状態報知カウントＮがリセットされる。また、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態であっても、そのハンドルレバー４９の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー４９の保持状態を継続させる必要があるため、右打操作状態報知コマンドをセットすることなく、右打操作状態報知カウントＮがリセットされる。
【０１５８】
図２６におけるステップＳ１１４２でＮＯとなるような状況、つまり、右打遊技状態ではないにもかかわらず右打操作状態となっており、かつハンドルレバー４９に遊技者が接触していない状況としては、例えばある遊技者がハンドルレバー４９を右打操作状態で保持させたまま、遊技機による遊技を終える場合などが考えられる。このような場合に、別の遊技者がその遊技機で遊技を始めれば、右打遊技状態でないにもかかわらず遊技球は右打ちされてしまうことになり、遊技球を無駄に消費してしまうことになる。そこで、このような右打操作状態報知処理を行って、例えば画像表示器８に右打操作状態のままハンドルレバー４９が保持されていることを報知するようにすれば、別の遊技者がその遊技機で遊技を始める時点でハンドルレバー４９が右打操作状態のまま保持されていることに気付き、ハンドルレバー４９を初期位置に戻すので、遊技者が遊技球を無駄に消費するということがなくなる。また従業員が気づいた場合には、別の遊技者がその遊技機で遊技を始める前に、ハンドルレバー４９を初期位置に戻しておくことができる。
【０１５９】
図２７は、右打操作状態解除処理（図２５のステップＳ１１０５）の詳細を示すフローチャートである。右打操作状態解除部１３６は、遊技制御部１１０から右打遊技信号ＳＧ１を受信していない場合、図２６のステップＳ１１４６で右打操作状態報知部１３９によりセットされた右打操作状態報知コマンドが実行されることにより、現在右打操作状態を報知中であるか否かを判断する（ステップＳ１１５１）。すなわち、右打操作状態報知カウントＮがＮ≧Ｎｍａｘを満たしているかどうか判断する。報知中である場合、すなわちＮ≧Ｍｍａｘである場合は（ステップＳ１１５１でＹＥＳ）、右打操作状態解除カウントＭの値を１加算し（ステップＳ１１５２）、その後に右打操作状態解除カウントＭが予め設定されている最大値Ｍｍａｘに達したか否かを判断する（ステップＳ１１５３）。ここで右打操作状態解除カウントＭが最大値Ｍｍａｘに達している場合には（ステップＳ１１５３でＹＥＳ）、ハンドルモータ４７を駆動することにより右打操作状態の解除を実行して（ステップＳ１１５４）、右打操作状態解除処理を終える。右打操作状態解除カウントＭが最大値Ｍｍａｘに達していない場合には（ステップＳ１１５３でＮＯ）、右打操作状態の解除を行わずに右打操作状態解除処理を終える。
【０１６０】
上記ステップＳ１１５１〜Ｓ１１５４は、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置にあり、かつ遊技者がハンドルレバー４９を操作していない、という状態が維持されることにより、右打操作状態の報知が継続して実行されている場合に、右打操作状態解除カウントＭが最大値Ｍｍａｘに達するまで複数回繰り返し実行され、右打操作状態解除カウントＭが最大値Ｍｍａｘに達した時点で、右打操作状態の解除が行われる。そのため、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転しておりかつ遊技者がハンドルレバー４９を操作していない、という状態が実現しても、直ちに右打操作状態解除処理が実行されるのではないし、また、右打操作状態が所定時間維持され、右打操作状態の報知が開始されても、直ちに右打操作状態解除処理が実行されるのではない。まず、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転しておりかつ遊技者がハンドルレバー４９を操作していない、という状態が実現し、この状態が所定時間維持されて右打操作状態の報知が開始され、当該報知が所定時間継続して実行されているにもかかわらず、ハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転しておりかつ遊技者がハンドルレバー４９を操作していない、という状態が未だ維持されている場合に、右打操作状態の解除が行われるようになっている。尚、このような処理に限られるものではなく、例えば、右打操作状態の報知が開始されれば、カウントを行わずに直ちに右打操作状態を解除するようにしてもよい。
【０１６１】
ここで、右打操作状態解除処理は、上述したように演出制御基板１３０がハンドルモータ４７を一定時間駆動することにより、ハンドルレバー４９を右打操作状態で保持している磁石７２又は磁性部材７３に対して振動を付与し、その振動力が磁性部材７３を磁石７２から離脱させることでハンドルレバー４９の保持状態を解除させる処理である。そして磁性部材７３が磁石７２から離脱すると、戻りバネ４９ｃ等の付勢力によってハンドルレバー４９が元の初期位置に戻る。
【０１６２】
図２７におけるステップＳ１１５１でＹＥＳとなるような状況、右打操作状態の報知が行われている状況としては、例えばある遊技者がハンドルレバー４９を右打操作の状態で保持させたまま遊技機１による遊技を終え、なおかつ未だにその保持が解除されていないような状況などが考えられる。このような場合に、別の遊技者がその遊技機１で遊技を始めれば、右打遊技状態でないにもかかわらず遊技球は右打ちされてしまうことになり、遊技球を無駄に消費してしまうことになる。ただし、右打操作状態の報知が開始されれば、ホールの従業員や別の遊技者がその報知に気づいてハンドルレバー４９の右打操作状態での保持を手動で解除することもあり得る。そこで、上述した右打操作状態解除処理を、右打操作状態の報知が所定時間継続して行われている状態のときに限り、すなわち所定時間継続して右打操作状態を報知したにもかかわらず、ホールの従業員等がハンドルレバー４９の右打操作状態での保持に気づかず、その保持を解除しなかった場合に限り、自動的に行うようにすることとした。このようにすることで、別の遊技者がその遊技機１で遊技を始める時点で右打操作状態は解除され、ハンドルレバー４９は初期位置に戻っているので、遊技者が遊技球を無駄に消費するということがなくなる。
【０１６３】
尚、ハンドルモータ４７は、上述したように大当たり確定演出において、光源が回転しているように見せるために回転リフレクタ４２を回転させるものであるが、右打操作状態解除処理において回転駆動されるときには、操作用ハンドル４の内部に設けたＬＥＤ４４ａ，４６ａは点灯しないように制御される。
【０１６４】
一方、右打操作状態報知中でない場合、すなわちＮ＜Ｎｍａｘである場合は（ステップＳ１１５１でＮＯ）、右打操作状態の解除は行われず、右打操作状態解除カウントＭが０か否かの判断が行われる（ステップＳ１１４６）。右打操作状態解除カウントＭが０でなければ（ステップＳ１１４６でＮＯ）、右打操作状態解除カウントＭをリセットして（ステップＳ１１４７）、右打操作状態解除処理を終える。一方、右打操作状態解除カウントＭが０であれば（ステップＳ１１４６でＹＥＳ）、右打操作状態解除カウントＭをリセットすることなく右打操作状態解除処理を終える。
【０１６５】
右打遊技状態ではなく、かつ右打操作状態の報知が行われていない場合とは、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態にない場合か、または、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態であってもそのハンドルレバー４９の操作が遊技者によって実際に行われている場合、である。右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態になければ、そもそも右打操作状態ではないので右打操作状態の解除を行う必要がなく、右打操作状態解除カウントＭがリセットされる。また、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態であってもそのハンドルレバー４９の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー４９の保持状態を継続させる必要があるため、右打操作状態の解除を行うことなく、右打操作状態解除カウントＭがリセットされる。
【０１６６】
尚、右打遊技状態になった後、いったん右打操作状態に至れば、遊技者がハンドルレバー４９から手を離して操作を行っていないような、遊技者に遊技機１において遊技球を発射して遊技を行う意志がないと考えられる場合であっても、ハンドルレバー４９は右打操作状態で保持され続ける。ただし、このような場合は、上述したようにタッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されないので、遊技球は発射されない。従って遊技者の意志に反して遊技機１において遊技球を発射して遊技が行われるということはない。この場合は、右打遊技状態を脱しさえすれば（ステップＳ１１０３でＮＯ）、右打操作状態であっても（図２６のステップＳ１１４１でＹＥＳ）、接触信号ＳＧ３を受信しないので、図２６のステップＳ１１４２でＮＯとなる。この状態が所定時間維持されれば、右打操作状態が報知されるので（ステップＳ１１４６）、さらにこれが所定時間継続されることにより、図２７のステップＳ１１５４でハンドルモータ４７が駆動され、ハンドルレバー４９の右打状態での保持が自動的に解除されることになる。
【０１６７】
図２８は、右打遊技状態報知処理（図２５のステップＳ１１０７）の詳細を示すフローチャートである。右打遊技状態報知部１３７は、遊技制御部１１０から右打遊技信号ＳＧ１を受信しており、かつ右打検知部１６２から右打操作信号ＳＧ２を受信していない場合、現在右打遊技状態報知を実行中であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１７１）。右打遊技状態報知を実行中である場合には（ステップＳ１１７１でＹＥＳ）、右打遊技状態報知を実行するためのコマンドをセットせず、右打遊技状態報知処理を終える。右打遊技状態報知を実行中でない場合には（ステップＳ１１７１でＮＯ）、右打遊技状態報知を実行するためのコマンドをセットし（ステップＳ１１７２）、右打遊技状態報知処理を終える。ステップＳ１１７２でセットされたコマンドは所定のタイミングで、画像制御基板１４０などに出力され、遊技者に対して右打遊技状態であることが報知される。これにより、遊技者は、右打遊技状態であることを把握することができ、ハンドルレバー４９を略最大角度回転させる操作を行うようになる。
【０１６８】
例えば、ビギナー遊技者等が、本実施形態のように右打遊技状態となる場合がある遊技機１で遊技を行う場合、右打遊技状態となっているにもかかわらず、その事実を認識することができないという事態が生じうる。それゆえ、遊技者によっては、賞球を得るために右打操作が必要な場面で右打操作を行えず、得られるはずの賞球を十分に得られないという遊技者にとって望ましくないことが起こりうる。そこで、このような右打遊技状態報知処理を行えば、右打遊技状態となった場合に、右打操作が必要となっている遊技状態であるということが遊技者に報知されるため、遊技者は右打操作が必要な状態であることを認識でき、従って得られるはずの賞球を十分に得ることができるようになる。ただし、すでに右打操作状態であるならば、このような報知は必要ないため、行われない。
【０１６９】
そして右打遊技状態においてハンドルレバー４９を略最大角度まで回転させると、上述したように磁石７２と磁性部材７３が接触し、磁力により引きつけあってその接触状態が保持されるので、ハンドルレバー４９は略最大角度回転させた状態で保持されることになり、遊技者の手や腕に対して、戻りバネ４９ｃなどによる大きな付勢力が作用することはなく、遊技者にかかる負担を軽減することができる。それ故、右打遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることがなく、快適に遊技を楽しむことができるようになる。
【０１７０】
特に、第１実施形態では、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合、大入賞口開放遊技中だけでなく、大入賞口開放遊技後も右打遊技状態が継続することになり、しかもその右打遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、右打遊技状態が長期化する可能性があり、遊技者の疲労感を抑制する点においては絶大な効果を期待することができる。
【０１７１】
尚、第１実施形態では、磁石７２を、基台部５０に固定される固定板７０に設け、磁性体である磁性部材７３をハンドルレバー４９に設けた構成例について説明したが、これとは逆に、磁石７２をハンドルレバー４９に設け、磁性体である磁性部材７３を固定板７０に設けた構成としてもよい。
【０１７２】
（第２の実施の形態）
次に第２の実施の形態（以下、第２実施形態とする）について説明する。この第２実施形態が第１実施形態と異なる点は次の４つである。まず第１の相違点は、ハンドルレバー４９を右打操作状態で保持するための磁石として、永久磁石の代わりに電磁石７５を用い、この電磁石７５を駆動するための電磁石駆動部１７０が右打状態処理部１３５に備わっている点である。また、第２の相違点は、ハンドルレバー４９が右打操作状態で保持されている場合に、その保持を右打操作状態解除部１３６ではなく電磁石駆動部１７０が解除する点である。さらに、第３の相違点は、右打状態処理部１３５が右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３を発射制御基板１６０からではなく操作用ハンドル４から受信する点である。そして、第４の相違点は、右打操作状態を操作角度センサ５４ではなくマイクロスイッチ８０により検知する点である。以下、この相違点に関する第２実施形態の構成を詳しく説明する。尚、第２実施形態においても遊技機１の全体構成などは第１実施形態で説明したものと同様である。
【０１７３】
図２９は、第２実施形態における操作用ハンドル４のハンドルランプ５９およびハンドルレバー４９の保持手段の構成を示した分解斜視図である。尚、図２９では、第１実施形態で説明した部材と同様の部材については同一符号を付している。
【０１７４】
ハンドルカバー４１は、ハンドルレバー４９の内側に挿入した状態で取り付けられ、操作用ハンドル４の正面側を覆うことにより、ハンドルレバー４９と共に、ハンドルランプ５９およびハンドルレバー４９の保持手段を収容する空間を形成する。この空間内には、電磁石７５、固定板７４、磁性部材７３、突出部７１、ハンドルモータ４７、白色ＬＥＤ基板４６、支持部材４５、高輝度ＬＥＤ基板４４、固定リフレクタ４３、および回転リフレクタ４２が設けられている。
【０１７５】
固定板７４は、第１実施形態で説明した固定板７０と同様の形状であり、固定板７４の同心円であって所定の半径を有する円の円弧上にガイド長孔７４ａが形成されている。このガイド長孔７４ａは、突出部７１が固定板７４を貫通した状態で移動するための所定の長さの孔を備えている。このガイド長孔７４ａには、突出部７１が貫通した状態に配置され、ハンドルレバー４９が回転操作されると、磁性部材７３がこのガイド長孔７４ａの形成方向に沿って移動するように構成されている。そしてガイド長孔７４ａの長さは、ハンドルレバー４９の操作角度範囲を規定しており、例えばハンドルレバー４９が初期位置にあるときには突出部７１がガイド長孔７４ａの一方端に位置し、ハンドルレバー４９が略最大角度まで回転すると、突出部７１がガイド長孔７４ａの他方端に位置するようになる。この突出部７１の先端部には、第１実施形態と同様に、磁性部材７３が装着されている。そのため、磁性部材７３は、ハンドルレバー４９の回転に伴い、突出部７１と一体となってガイド長孔７４ａの形成方向に沿って移動する。また、固定板７４には、ハンドルレバー４９が略最大角度回転したときに磁性部材７３が到達するガイド長孔７４ａの他方端の近傍に、電磁石７５を固定するための固定部７４ｂが設けられている。電磁石７５は、電流を流すための図示しない電流源と接続されている。
【０１７６】
図３０は、固定部７４ｂおよび電磁石７５の拡大図である。電磁石７５は、例えば鉄などの強磁性体から成る芯材にコイルを所定回数巻き回したコイル部７５ｃと、コイル部７５ｃの両端部に設けられた板状部材７５ａ，７５ｂとを備えている。固定部７４ｂは、固定板７４に立設した２つの固定部材７４ｃ，７４ｄから成る。これら固定部材７４ｃ，７４ｄは、ガイド長孔７４ａの他方端の近傍において、電磁石７５の外形寸法に対応して所定間隔隔てた状態で固定板７４に形成されている。電磁石７５は、これら２つの固定部材７４ｃ，７４ｄの間に挟まれるように挿入した状態で接着されることにより、固定部７４ｂに固定される。固定部７４ｂは固定板７４に固定されており、かつ固定板７４は基台部５０に固定されているため、上述のように固定部７４ｂに固定された電磁石７５は、基台部５０に対して固定されることになる。尚、固定部７４ｂは、上述のように固定板７４とは別個に形成されて固定板７４に接合されてもよいし、例えば固定板７４と一体形成されていてもよい。また、電磁石７５も、上述のように板状部材７５ａ、７５ｂ、およびコイル部７５ｃのそれぞれが別個に形成されてもよいし、また一体形成されていてもよい。また、上記各部材の形状は上述のようなものに限られない。
【０１７７】
図３１（ａ）および図３１（ｂ）は、ハンドルレバー４９が略最大角度回転したとき、電磁石７５と磁性部材７３とが磁力により互いに引きつけあうことで、ハンドルレバー４９を略最大角度回転させた状態で保持する方法を説明する概略図である。図３１（ａ）および図３１（ｂ）はともに、電磁石７５が固定部７４ｂに取り付けられた状態の固定板７４と、磁性部材７３が突出部７１に取り付けられた状態のハンドルレバー４９と、基台部５０とを組み合わせたものを、遊技者方向から見た場合の正面図である。本実施形態では、図３１（ａ）および図３１（ｂ）に示すように、ハンドルレバー４９の内側に、操作体７９、マイクロスイッチ８０、およびアクチュエータ部８０ａが設けられている。操作体７９はハンドルレバー４９に固定されており、ハンドルレバー４９の回転と共に、その回転方向へ移動する。一方、マイクロスイッチ８０は基台部５０に固定されており、アクチュエータ部８０ａを備えている。尚、これとは逆に操作体７９が基台部５０に固定され、マイクロスイッチ８０がハンドルレバー４９に固定される構成であってもよい。
【０１７８】
図３１（ａ）は、ハンドルレバー４９が初期位置にある状態の図である。電磁石７５は、上述したようにガイド長孔７４ａの他方端の近傍に設けられており、ガイド長孔７４ａの他方端にその磁力を及ぼすことが可能である。一方、磁性部材７３は、ガイド長孔７４ａ内において一方端に位置している。この位置はハンドルレバー４９の初期位置に相当する。また、操作体７９はマイクロスイッチ８０から所定距離だけ離れた位置にあり、マイクロスイッチ８０はオフ状態となっている。
【０１７９】
図３１（ｂ）は、ハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわちハンドルレバー４９が右打操作されている状態の図である。磁性部材７３はハンドルレバー４９に固定されているので、ハンドルレバー４９を戻りバネ４９ｃ等の付勢力に逆らって時計回りに回転させれば、磁性部材７３はガイド長孔７４ａを一方端から他方端へと移動する。そしてハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させれば、磁性部材７３はガイド長孔７４ａの他方端に至り、電磁石７５に接触する。このとき、操作体７９は、ハンドルレバー４９が基台部５０に対して時計回りに最大角度回転した状態でアクチュエータ部８０ａと接触して、アクチュエータ部８０ａをマイクロスイッチ８０がオン状態となる高さまで押圧するので、マイクロスイッチ８０はオン状態となる。このような状態において、さらに右打遊技状態であるか、または右打遊技状態ではないが遊技者によりハンドルレバー４９が操作されている状態であるならば、後述するように電磁石７５が駆動され、電磁石７５の周囲に磁場が発生する。これにより、磁性部材７３と電磁石７５とが磁力により互いに引きつけあう。このとき、磁性部材７３と電磁石７５とが引きつけあう磁力は前記付勢力を上回る強さとなるように、電磁石７５に流れる電流が調整されるので、磁性部材７３は電磁石７５に接触した状態で保持される。磁性部材７３はハンドルレバー４９に突出部７１を介して固定されており、電磁石７５は基台部５０に固定板７４を介して固定されているので、ハンドルレバー４９は、遊技者が力を加えて保持しなくとも、基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわち右打操作されている状態で保持されることになる。
【０１８０】
一方、図３１（ｂ）のような、ハンドルレバー４９が右打操作状態にある場合において、右打遊技状態ではなく、かつ遊技者によりハンドルレバー４９が操作されていないならば、電磁石７５は駆動されず、電磁石７５と磁性部材７３との間に引力が働かないため、ハンドルレバー４９を初期位置へ付勢する付勢力によって、ハンドルレバー４９は図３１（ａ）の状態、すなわち初期位置へ戻ってしまう。
【０１８１】
上述したように、ハンドルレバー４９には戻りバネ４９ｃが取り付けられており、遊技者がハンドルレバー４９を初期位置から時計回りに回転させれば、初期位置に向けて戻りバネ４９ｃによる付勢力が大きくなり、遊技者の手首や腕に負担がかかる。第２実施形態では、遊技盤１０の盤面上に配置された各種部材の配置態様等により、時短遊技状態および長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態という２つの遊技状態（右打遊技状態）において右打操作が必要となるが、バネはその変位に比例して弾性力が大きくなるため、ハンドルレバー４９を右打操作状態、つまり基台部５０に対して時計回りに略最大角度回転させた位置、で保持することは、特に遊技者の手首や腕に大きな負担をかけることになる。そこで、上記のように、遊技機１が右打操作状態でハンドルレバー４９を保持する保持手段を備えれば、右打操作が必要となる遊技状態になったとしても、ハンドルレバー４９は前記保持手段により右打操作状態で保持されるので、遊技者は力を入れずして右打操作を行うことが可能となり、遊技機１において遊技する際に遊技者の手や手首にかかる負担が軽減されることになる。
【０１８２】
また、電磁石７５は、ハンドルレバー４９が略最大角度回転したときにのみ磁性部材７３と接触し、磁力によりその接触状態が保持されてハンドルレバー４９をその回転位置で保持する構成であるため、従来と比較するとその構造が簡単であり、安価に保持手段を構成することができるという利点がある。そして、遊技者の手や腕にかかる負担が最も大きくなる右打操作状態でハンドルレバー４９を保持することが可能である。また、電磁石７５は、右打操作状態でなければ駆動されないので、ハンドルレバー４９を保持する必要がない状態においては電磁石が駆動されず、電磁石７５の無駄な発熱や駆動コストを抑えることができる。
【０１８３】
尚、右打遊技状態において、ハンドルレバー４９の右打操作状態での保持を解除したい場合には、右打操作状態からハンドルレバー４９を僅かに反時計回りに回転させればよい。そうすれば、磁性部材７３は電磁石７５から離脱し、磁性部材７３をガイド長孔７４ａの一方端へ付勢する付勢力が電磁石７５と磁性部材７３との間の磁力を上回り、右打操作状態での保持が解かれることになる。
【０１８４】
図３２は、第２実施形態における操作用ハンドル４と、演出制御基板１３０と、メイン制御基板１００と、画像制御基板１４０と、ランプ制御基板１５０との相互接続関係を示すブロック図である。図３３に示すように、メイン制御基板１００は遊技機１における動作全般を統括的に制御する遊技制御部１１０を備えている。演出制御基板１３０は、右打状態処理部１３５と、コマンド処理部１３８を備えており、右打状態処理部１３５はさらに、電磁石駆動部１７０と、右打遊技状態報知部１３７とを備えている。タッチセンサ５３、マイクロスイッチ８０、および遊技制御部１１０は右打状態処理部１３５に接続されており、電磁石７５は電磁石駆動部１７０と電源を介して接続されており、および演出制御基板１３０は画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に接続されている。尚、遊技機１における全体的な制御機構は、第１実施形態で説明したもの（図８参照）と同様である。
【０１８５】
遊技制御部１１０は、遊技機１が、時短遊技状態または長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態の２つの状態のうちいずれか一方の状態、すなわち右打遊技状態であれば、右打状態処理部１３５へ右打遊技状態であることを示す右打遊技信号ＳＧ１を出力する。マイクロスイッチ８０は、操作体７９がアクチュエータ部８０ａを所定の高さまで押圧することによりオン状態となっている場合、すなわち右打操作状態である場合、それを示す右打操作信号ＳＧ２を右打状態処理部１３５へ出力する。タッチセンサ５３は、遊技者の手などの人体がハンドルレバー４９に触れている場合、それを示す接触信号ＳＧ３を右打状態処理部１３５へ出力する。
【０１８６】
電磁石７５は、ハンドルレバー４９が右打操作状態であって、かつ所定の条件を満たす場合に、電磁石駆動部１７０によりコイル部７５ｃに電流が流されて駆動される。その結果、電磁石７５はその周囲に磁場を発生させる。この磁場に起因する磁力によって電磁石７５は、磁性部材７３と互いに引きつけあい、その結果ハンドルレバー４９が右打操作状態で基台部５０に対して保持されることになる。電磁石駆動部１７０は、右打遊技信号ＳＧ１、右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３が所定の入力状態にあれば、電磁石７５の駆動、またはその停止を行う。ここで、第２実施形態においては、電磁石７５を駆動する場合の前記所定の入力状態には、右打遊技信号ＳＧ１および右打操作信号ＳＧ２が入力状態であることが含まれ、電磁石７５の駆動を停止する場合の前記所定の入力状態には、右打遊技信号ＳＧ１および右打操作信号ＳＧ２が入力状態ではないことが含まれる。従って電磁石７５が駆動されるのは、ハンドルレバー４９が右打操作状態である場合に限られる。また、電磁石７５の駆動が停止されるのは、右打遊技状態でない場合に限られる。具体的に電磁石７５の駆動とは、電磁石７５と接続された電流源をオン状態にすることで、電磁石７５に電流を流すことをいう。また、電磁石７５の駆動の停止とは、具体的には電磁石７５と接続された電流源をオフ状態にすることで、電磁石７５に流れていた電流を止めることをいう。電磁石７５に電流が流れていれば、上述したようにハンドルレバー４９は右打操作状態にあり、かつ電磁石７５は磁力により磁性部材７３と互いに引きつけあうので、ハンドルレバー４９は右打操作状態で基台部５０に対して保持される。電磁石７５に流れている電流を止めれば、電磁石７５と磁性部材７３を引きつけあう磁力は消え、磁力による保持状態が解除され、戻りバネ４９ｃ等の付勢力によってハンドルレバー４９は初期位置に戻る。このように、第２実施形態では、第１実施形態においてハンドルレバー４９が右打操作状態で保持されているならば、右打遊技状態ではない場合であってかつ所定の条件の下、右打操作状態解除部１３６およびハンドルモータ４７という解除手段を用いてハンドルレバー４９の保持状態を解除したのとは異なり、右打遊技状態ではない場合であってかつ所定の条件の下、電磁石駆動部１７０が電磁石７５の駆動を停止することで、ハンドルレバー４９の右打操作状態での保持状態を解除する。すなわち電磁石駆動部１７０は、右打遊技状態ではない場合にハンドルレバー４９の保持状態を解除する解除手段でもある。尚、電磁石７５を駆動する場合の前記所定の入力状態および電磁石７５の駆動を停止する場合の前記所定の入力状態は、上述のものに限られず、例えば電磁石７５の駆動を停止する場合の入力状態に、右打操作信号ＳＧ２が入力状態ではないことが含まれなくともよい。
【０１８７】
次に演出制御基板１３０における詳細な動作の一例について説明する。図３３は、第２実施形態における演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１による主要動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、例えば図３３に示すフローチャートに基づく処理を一定時間毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、ＣＰＵ１３１は、メイン制御基板１００に備わる遊技制御部１１０から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。遊技制御部１１０から何らかのコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１はコマンド処理部１３８として機能し、コマンド受信処理（ステップＳ１２０２）を実行してステップＳ１２０３に進む。一方、遊技制御部１１０から何らのコマンドも受信していなければ（ステップＳ１２０１でＮＯ）、コマンド受信処理をスキップしてステップＳ１２０３に進む。次にＣＰＵ１３１は、遊技制御部１１０から右打遊技信号ＳＧ１を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。右打遊技信号ＳＧ１を受信していない場合（ステップＳ１２０３でＮＯ）、今度はマイクロスイッチ８０から右打操作信号ＳＧ２を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。右打操作信号ＳＧ２を受信していない場合は（ステップＳ１２０４でＮＯ）、次に電磁石７５が駆動中であるか否か判断する（ステップＳ１２０５）。ここで電磁石７５が駆動中であれば（ステップＳ１２０５でＹＥＳ）、電磁石７５の駆動を停止して（ステップＳ１２０６）、処理を終了する。電磁石７５が駆動中でなければ（ステップＳ１２０５でＮＯ）、何もせずに処理を終了する。
【０１８８】
一方、右打操作信号ＳＧ２を受信している場合は（ステップＳ１２０４でＹＥＳ）、次に接触信号ＳＧ３を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０７）。接触信号ＳＧ３を受信していない場合は（ステップＳ１２０７でＮＯ）、ステップＳ１２０５へ進み、以降は上述したステップＳ１２０５以降のフローと同様のフローとなる。接触信号ＳＧ３を受信している場合は（ステップＳ１２０７でＹＥＳ）、次に電磁石７５が駆動中か否かを判断する（ステップＳ１２０９）。ここで電磁石７５が駆動中でなければ（ステップＳ１２０９でＮＯ）、電磁石７５の駆動を開始して（ステップＳ１２１０）、処理を終了する。電磁石７５が駆動中ならば（ステップＳ１２０９でＹＥＳ）、何もせずに処理を終了する。
【０１８９】
また、ステップＳ１２０３でＹＥＳ，すなわち右打遊技信号ＳＧ１を受信している場合は、次に右打操作信号ＳＧ２を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。ここで右打操作信号ＳＧ２を受信している場合は（ステップＳ１２０８でＹＥＳ）、ステップＳ１２０９へ進み、以降は上述したステップＳ１２０９以降のフローと同様のフローとなる。一方、右打操作信号ＳＧ２を受信していない場合は（ステップＳ１２０８でＮＯ）、右打遊技状態報知処理を実行し（ステップＳ１２１１）、処理を終了する。以上で演出制御基板１３０における主要動作が終了する。
【０１９０】
尚、ステップＳ１２１１の右打遊技状態報知処理の詳細は、第１実施形態における図２８の右打遊技状態報知処理と同様であるので、説明は省略する。
【０１９１】
右打遊技状態においてハンドルレバー４９を略最大角度まで回転させると、上述したように電磁石７５と磁性部材７３が接触し、電磁石７５に電流が流れ、磁力により互いに引きつけあってその接触状態が保持されるので、ハンドルレバー４９は略最大角度回転させた状態で保持されることになり、遊技者の手や腕に対して、戻りバネ４９ｃなどによる大きな付勢力が作用することはなく、遊技者にかかる負担を軽減することができる。それ故、右打遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることがなく、快適に遊技を楽しむことができるようになる。
【０１９２】
特に、第２実施形態では、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合、大入賞口開放遊技中だけでなく、大入賞口開放遊技後も右打遊技状態が継続することになり、しかもその右打遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、右打遊技状態が長期化する可能性があり、遊技者の疲労感を抑制する点においては絶大な効果を期待することができる。
【０１９３】
尚、右打遊技状態になった後、いったん右打操作状態に至れば、遊技者がハンドルレバー４９から手を離して操作を行っていないような、遊技者に遊技機１による遊技の意志がないと考えられる場合であっても、ハンドルレバー４９は右打操作状態で保持され続ける。ただし、このような場合は、上述したようにタッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されないので、遊技球は発射されない。従って遊技者の意志に反して遊技機１で遊技が行われるということはない。この場合は、右打遊技状態を脱しさえすれば（ステップＳ１２０３でＮＯ）、右打操作状態であっても（ステップＳ１２０４でＹＥＳ）、ステップＳ１２０７において接触信号ＳＧ３を受信しないので、ステップＳ１２０７でＮＯとなり、電磁石７５の駆動が停止され、ハンドルレバー４９の右打状態での保持が自動的に解除される。また、遊技者がハンドルレバー４９を右打操作状態に保持したまま遊技を終えた場合には、右打遊技状態である場合を除き、遊技者がハンドルレバー４９から手を離すことにより接触信号ＳＧ３を受信しなくなるので（ステップＳ１２０７でＮＯ）、電磁石７５の駆動は停止され、ハンドルレバー４９は自動的に初期位置に戻ることになる。また、右打遊技状態ではなく、かつハンドルレバー４９が略最大角度回転位置まで回転した状態であってもそのハンドルレバー４９の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー４９の保持状態を継続させる必要があるため、電磁石７５は駆動されることになる。
【０１９４】
尚、第２実施形態では、電磁石７５を、基台部５０に固定される固定板７４に設け、磁性体である磁性部材７３をハンドルレバー４９に設けた構成例について説明したが、これとは逆に、電磁石７５をハンドルレバー４９に設け、磁性体である磁性部材７３を固定板７４に設けた構成としても良い。
【０１９５】
（変形例）
以上、本発明に関するいくつかの実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。以下でいくつかの変形例を挙げる。
【０１９６】
第１実施形態では、図２５において例示したように、右打操作状態報知処理および右打操作状態解除処理のいずれも行うこととしているが、これに限られず、例えば右打操作状態報知処理のみを行うこととしてもよいし、あるいは右打操作状態解除処理のみを行うこととしてもよい。
【０１９７】
第２実施形態では右打操作状態の報知手段は設けられていないが、例えば、右打状態処理部１３５に第１実施形態と同じように右打操作状態報知部を設け、この右打操作状態報知部が右打操作状態の報知を行うようにしてもよい。また、例えばこの右打操作状態報知部が右打操作状態の報知を行った後所定時間経過しても未だ右打操作状態が解除されていないならば、電磁石駆動部１７０が右打操作状態の解除を行うようにしてもよい。
【０１９８】
第１実施形態では右打操作状態の解除はハンドルモータ４７によって行っている。つまり、ハンドルモータ４７を解除手段として利用しているが、これに限られるものではない。例えばハンドルモータ４７とは別の解除用モータを操作用ハンドル４に取り付け、これを駆動して操作用ハンドル４を振動させて解除を行ってもよいし、解除用モータを駆動してハンドルレバー４９を反時計回りに回転させることにより解除を行ってもよい。またハンドルモータ４７とは別の解除手段を設けても良い。
【０１９９】
第２実施形態では、右打操作状態の解除は電磁石７５および電磁石駆動部１７０によって行っているが、これに限られず、例えば第１実施形態と同様に、右打状態処理部１３５が右打操作状態解除部１３６を備え、この右打操作状態解除部１３６がハンドルモータ４７を駆動することにより行ってもよい。
【０２００】
第１実施形態では、特に図９において例示したように、操作角度センサ５４からの信号を右打検知部１６２が受信して演出制御基板１３０に右打操作信号ＳＧ２を出力し、またタッチセンサ５３からの信号を接触検知部１６３が受信して演出制御基板１３０に接触信号ＳＧ３を出力し、演出制御基板１３０は、これら右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する、という構成になっている。しかしながら、必ずしもこのような構成には限られず、例えばタッチセンサ５３および操作角度センサ５４から、右打検知部１６２および接触検知部１６３を介さずに演出制御基板１３０へ直接に信号を出力して右打操作状態および接触状態を検知するようにしてもよい。また、操作角度センサ５４に代えて、操作用ハンドル４にハンドルレバー４９を基台部５０に対して時計回りに最大角度回転させた状態においてオン状態となるようなマイクロスイッチを設け、このオン信号およびタッチセンサ５３からの信号を直接演出制御基板１３０に出力してもよい。
【０２０１】
第１実施形態では、図２８において例示したように、右打遊技状態報知処理の際、右打遊技状態を報知するか否かの判断を何らの信号にも基づかず行ったが、これに限られず、例えば接触検知部１６３からの接触信号ＳＧ３に基づいて判断してもよい。つまり、接触信号ＳＧ３を受信している状態のときに右打遊技状態の報知を行うようにしてもよい。
【０２０２】
第２実施形態では、図３２において例示したように、タッチセンサ５３が右打操作信号ＳＧ２を演出制御基板１３０に出力し、マイクロスイッチ８０が接触信号ＳＧ３を演出制御基板１３０に出力し、演出制御基板１３０は右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する場合を例示したが、これに限られず、例えば発射制御基板１６０が右打検知部および接触検知部を備え、操作角度センサ５４からの信号を右打検知部が受信して演出制御基板１３０に右打操作信号ＳＧ２を出力し、またタッチセンサ５３からの信号を接触検知部が受信して演出制御基板１３０に接触信号ＳＧ３を出力し、演出制御基板１３０は、これら右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３に基づいて右打操作状態および接触状態を検知するようにしてもよい。
【０２０３】
第１実施形態および第２実施形態では、遊技盤の盤面構成が図２において示されるものである場合を例示したが、これに限られず、例えば大入賞口が遊技盤面上の右側と中央の二カ所に１つずつ設けられた盤面構成であっても良い。またスルーゲートのみを遊技盤の右側に設けた盤面構成とし、時短遊技中にのみ、右打遊技状態となる遊技機であっても構わない。
【０２０４】
第１実施形態および第２実施形態では、図９および図３２において例示したように、右打状態処理部１３５を演出制御基板１３０に設けた構成例を説明したが、これに限られず、例えば、これがメイン制御基板１００に備わっていてもよい。この場合、例えば右打操作信号ＳＧ２がメイン制御基板１００に出力され、接触信号ＳＧ３がメイン制御基板１００に出力され、メイン制御基板１００が右打操作信号ＳＧ２および接触信号ＳＧ３に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する。そのような構成とすれば、ホールのコンピュータに対しても右打操作状態や右打遊技状態の報知が可能となり、ホール側で各遊技機の遊技状態や操作状態の把握が可能となる。
【０２０５】
第１実施形態および第２実施形態では、図２３において例示したように、長当たり中であるか否かの判断と、時短遊技中であるか否かの判断とを行い、それらの判断結果に基づいて右打遊技信号をセットする処理を行う場合を例示した。しかし、これに限られるものではなく、例えば図１８の停止中処理においてこれらの判断および処理を行ってもよい。この場合、停止中処理において、大当たりの種類に対応する遊技状態のセットを行った後に、そのセットされた遊技状態の種類について判断を行い、その後、右打遊技信号をセットする処理を行うことになる。
【０２０６】
第１実施形態および第２実施形態のいずれの場合にも、ハンドルレバー４９が右打操作状態である場合には、磁石と磁性体とが互いに接するように、前記磁石を固定板上に配置したが、これに限られず、例えば前記磁石を、固定板上であってガイド長孔から僅かに離れた位置に固定するなどして、ハンドルレバー４９が右打操作状態であっても、前記磁石と前記磁性体とが互いに接しないこととなってもよい。ただし、この場合であっても、ハンドルレバー４９が右打操作状態であれば、前記磁石と前記磁性体とが互いに十分に引きつけあってハンドルレバー４９を保持することができるようにしなければならない。
【符号の説明】
【０２０７】
１  遊技機
４  操作用ハンドル
１０  遊技盤
４７  ハンドルモータ（解除手段）
４９  ハンドルレバー（ハンドル部）
５０  基台部
４９ｃ  戻りバネ（付勢手段）  
５３  タッチセンサ（接触検知手段）
５４  操作角度センサ（右打検知手段）
７２  磁石（保持手段、磁石）
７３  磁性部材（保持手段、磁性体）
７５  電磁石（保持手段、磁石）
８０  マイクロスイッチ（右打検知手段）
１１０  遊技制御部
１３５  右打状態処理部
１３６  右打操作状態解除部
１３７  右打遊技状態報知部
１３９  右打操作状態報知部
１６２  右打検知部
１６３  接触検知部 
１７０  電磁石駆動部（駆動手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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