(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、
貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、
プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、
前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、
前記レンタルゲーム媒体の貸与中に、前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、
前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、
前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記パラメーター変動部は、
前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体及び前記付与部により付与されたゲーム媒体に設定されたそれぞれのパラメーターを変動させるものであり、
前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる際に、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる場合に比べて大きく変動させる、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のサーバー装置であって、
前記返却条件は、前記貸与部によりレンタルゲーム媒体がプレイヤーに貸与されたときから所定期間が経過したことである、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバー装置であって、
前記返却条件には、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体が前記付与部によって前記プレイヤーに付与されることがさらに含まれる、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記パラメーター変動部は、
前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、
前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、前記プレイヤーが所有するいずれかの前記ゲーム媒体とを合成することにより、前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記パラメーター変動部は、
前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、
前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体とを合成することにより、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にないゲーム媒体を合成する場合に比べて大きく変動させる、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項７】
コンピューターに、
貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する処理と、
プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する処理と、
貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーからの操作入力に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる処理と、
前記レンタルゲーム媒体の貸与中に、プレイヤーに対してゲーム媒体が付与された際、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定する処理と、
前記所定関係にあると判定された場合には、変動後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定する処理と、
貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する処理と、
前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アイテム等のゲーム媒体をプレイヤーに対してレンタルすることができるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−９４８７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、プレイヤーは、レンタルされたゲーム媒体（以下、レンタルゲーム媒体とも呼ぶ）を一時的に所有することができるが、レンタル期間の経過等によってそのレンタルゲーム媒体を返却しなければならなかった。それ故、プレイヤーは、レンタルゲーム媒体を用いてゲームをプレイする際に、後で返却することを前もって考慮に入れつつゲームプレイしなければならなかった。そのため、レンタルゲーム媒体を積極的に活用しようとする意欲を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーにレンタルゲーム媒体を積極的に活用させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、レンタルされたゲーム媒体をプレイヤーに積極的に活用させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】レンタルカード情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１のイベント参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】イベントゲームの開始ページの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステム１のデッキ編成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】デッキ編成を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】デッキ編成後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】対戦を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】対戦後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステム１の抽選ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】ゲームシステム１のカード合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１９】返却条件判定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、貸出用に設定されたレンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部と、プレイヤーに対してゲーム媒体を付与する付与部と、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体が一時的にプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定され、かつ、前記付与部により付与されたゲーム媒体がプレイヤーの所有するゲーム媒体として設定されるプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末からの要求に基づいて、少なくとも前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、前記付与部によりゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、当該ゲーム媒体と前記プレイヤーが一時的に所有するレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、前記ゲーム媒体判定部により前記所定関係にあると判定された場合には、前記パラメーター変動部により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、当該ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部と、前記貸与部により貸与された前記レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合には、前記レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体をプレイヤーに積極的に活用させることが可能となる。
【０００９】
また、かかるサーバー装置であって、前記パラメーター変動部は、前記貸与部により貸与されたレンタルゲーム媒体及び前記付与部により付与されたゲーム媒体に設定されたそれぞれのパラメーターを変動させるものであり、前記レンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる際に、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる場合に比べて大きく変動させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
【００１０】
また、かかるサーバー装置であって、前記返却条件は、前記貸与部によりレンタルゲーム媒体がプレイヤーに貸与されたときから所定期間が経過したことである、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、限られた期間内で積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、前記返却条件には、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体が前記付与部によって前記プレイヤーに付与されることがさらに含まれる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、レンタルゲーム媒体を一時的に所有する必要がなくなり、そのレンタルゲーム媒体と所定関係にあるゲーム媒体のみを所有することができる。
【００１２】
また、かかるサーバー装置であって、前記パラメーター変動部は、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、前記プレイヤーが所有するいずれかの前記ゲーム媒体とを合成することにより、前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体に設定されたパラメーターが変動することになるため、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
【００１３】
また、かかるサーバー装置であって、前記パラメーター変動部は、前記条件判定部により前記返却条件を満たすと判定された場合に、前記プレイヤーが一時的に所有する前記レンタルゲーム媒体と、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にあるゲーム媒体とを合成することにより、合成された後の当該ゲーム媒体に設定されたパラメーターを、当該レンタルゲーム媒体と前記所定関係にないゲーム媒体を合成する場合に比べて大きく変動させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、所定関係にあるゲーム媒体に設定されたパラメーターがより大きく変動することになるため、より積極的にレンタルゲーム媒体を活用させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、貸与部１１１、付与部１１２、記録部１１３、判定部１１４、パラメーター変動部１１５、パラメーター設定部１１６、更新部１１７、画像データ生成部１１８を備えている。
【００１７】
貸与部１１１は、貸出用に設定されたゲーム媒体（以下、レンタルゲーム媒体という）をプレイヤーに対して貸与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体は、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。
【００１８】
付与部１１２は、後述する対戦ゲームで用いられるゲーム媒体をプレイヤーに対して付与する処理を実行する機能を有している。
【００１９】
記録部１１３は、バスを介してデータ記憶部１２に接続され、制御部１１からの指令に応じてデータ記憶部１２にデータを記録する処理を実行する機能を有している。
【００２０】
判定部１１４は、貸与部１１１により貸与されたレンタルゲーム媒体と付与部１１２により付与されたゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定する処理や、貸与部１１１により貸与されたレンタルゲーム媒体を返却するための返却条件を満たすか否かを判定する処理など、各種の判定処理を実行する機能を有している。
【００２１】
パラメーター変動部１１５は、プレイヤー端末２０からの要求に基づいて、少なくともレンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動部１１５は、貸与部１１１により貸与されたレンタルゲーム媒体及び付与部１１２により付与されたゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメーターを変動せることができる。
【００２２】
パラメーター設定部１１６は、貸与部１１１により貸与されたレンタルゲーム媒体と付与部１１２により付与されたゲーム媒体とが所定関係にあると判定部１１４により判定された場合に、パラメーター変動部１１５により変動された後の前記レンタルゲーム媒体のパラメーターに基づいて、所定関係にある当該ゲーム媒体のパラメーターを設定する処理を実行する機能を有している。
【００２３】
更新部１１７は、バスを介してデータ記憶部１２に接続され、制御部１１からの指令に応じてデータ記憶部１２に記憶されているデータを更新する処理を実行する機能を有している。
【００２４】
画像データ生成部１１８は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
【００２５】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２６】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２７】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２８】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２９】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲームプレイ画像等）を画面表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３０】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面（ゲーム画像や操作画像等）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。本実施形態においては、「戦士Ａ」及び「戦士Ｂ」等の戦士系キャラクターや「魔法使いＺ」等の魔法系キャラクター等、種類毎に名付けられている。具体的には、カードＩＤの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。カードＩＤの三桁目が「5」であるゲームカードには、魔法系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がゲームカード（キャラクター）に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３２】
図５は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、フレンドプレイヤーＩＤ、遊戯ポイント、所有カード情報、レンタルカード情報、デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーＩＤは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。遊戯ポイントは、プレイヤーが所有している遊戯ポイントの量を示す情報であり、プレイヤーが遊戯ポイントを消費した場合等に更新される。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードともいう）を示す情報である。レンタルカード情報は、レンタル中にプレイヤーが一時的に所有するゲームカード（以下、レンタルカードともいう）を示す情報である。デッキ情報は、プレイヤーが編成したデッキ（複数のゲームカードから構成されるゲームカード群）に関する情報である。
【００３３】
図６は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードＩＤ、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００３４】
図７は、レンタルカード情報のデータ構造例を示す図である。このレンタルカード情報は、レンタルカードＩＤ、レンタルカードのレベル、攻撃力、防御力、貸与日時等の項目を有している。レンタルカードＩＤは、レンタルカードを識別する識別情報である。レンタルカードのレベル、攻撃力、防御力は、レンタルカードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。貸与日時は、プレイヤーがレンタルカードを貸与された日時を示す情報である。本実施形態では、プレイヤーにとって入手困難であり希少価値の高いレアリティ（例えば、スーパーレア）を有するゲームカードがレンタルカードとして設定され貸与される。
【００３５】
図８は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、エリアＩＤ、カードＩＤの項目を有している。エリアＩＤは、デッキを構成するゲームカードが配置される単位エリアを識別する識別情報である。カードＩＤは、対応付けられたエリアＩＤの単位エリアに配置されるゲームカード（キャラクター）を識別する識別情報である。
【００３６】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を用いて行う対戦ゲームが提供される。
【００３７】
＜デッキの編成＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、キャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。そして、プレイヤーは、対戦ゲームの開始前に、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード（キャラクター）を組み合せてデッキ（ゲームカード群）を編成することができる。本実施形態におけるデッキ編成は、３×３の合計９つの桝目（単位エリア）に分割されたカード配置エリアにおいて、プレイヤーが各桝目に対応させてゲームカードを配置することによって行われる。なお、プレイヤーの操作によらず自動的に複数のゲームカードを各桝目に配置することでデッキ編成を行うこともできる（オススメ編成）。
【００３８】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーにより編成されたデッキ（ゲームカード群）と対戦相手のデッキ（ゲームカード群）とが対戦する対戦ゲームが行われる。具体的には、サーバー装置１０における制御部１１が、プレイヤーが編成したゲームカード群の対戦相手となるゲームカード群を決定し、ゲームカード群それぞれを構成する各ゲームカードに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力）等に基づいて、これらゲームカード群による対戦ゲームの勝敗を決定する。このような対戦ゲームを繰り返し行なうことによって、デッキを構成する各ゲームカードに設定された各種パラメーターを変動させて行くことで、各ゲームカードを強化・成長させることができる。
【００３９】
＜レンタルカードの貸与＞
本実施形態のゲームシステム１では、特別な敵キャラクターと対戦して特別なゲームカードやアイテムの獲得を目指すイベントゲームが行われる。このイベントゲームは、複数のプレイヤーを参加させて行なうゲームであって、制限されたイベント期間中にのみ行われる。そのため、イベントに参加した各プレイヤーは、互いに協力して特別な敵キャラクターと対戦したり、特別なゲームカードの獲得を競い合ったりすることができる。このイベントゲームでは、貸出用に設定されたレンタルカードがプレイヤーに対して貸与される。イベントゲーム中において、プレイヤーは貸与されたレンタルカードを一時的に所有することができる。そのため、プレイヤーは、自らが所有するゲームカードと同様に、レンタルカードを使用することができる。すなわち、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードから構成されるデッキにレンタルカードを加えて再編成したり、自らの所有するゲームカードにレンタルカードを組み合わせたデッキを用いて特別な敵キャラクターと対戦したりすることもできる。このようにして、プレイヤーが自ら所有するゲームカードと同様に、対戦相手となるデッキとの対戦を繰り返し行なうことによって、レンタルカードに設定された各種パラメーターを変動させて行くことで、レンタルカードも強化・成長させることができる。そして、このイベントゲームでは、イベントゲームが終了したときに、プレイヤーは一時的に所有していたレンタルカードを返却しなければならない。
【００４０】
また、このイベントゲームでは、レンタルカードと所定関係にあるゲームカードがプレイヤーに付与されると、レンタルカードのパラメーターに基づいて、所定関係にあるゲームカードのパラメーターが設定される。例えば、イベント中にレンタルカードと同じゲームカードがプレイヤーに付与されると、レンタルカードのパラメーターの値が同じゲームカードのパラメーターの値としてそのまま設定される。すなわち、プレイヤーは、敵キャラクターとの対戦を繰り返し行ってレンタルカードのパラメーターを高く上昇させておくことで、初めから高いパラメーターが設定されたゲームカード（強化・成長後のレンタルカードと同等の価値を持つゲームカード）を獲得できることになる。これにより、プレイヤーは、レンタルカードを強化・成長させようとする意欲を高めることができるため、レンタルカードを積極的に活用するようになる。
【００４１】
＜ゲームカードの付与＞
本実施形態のゲームシステム１では、対戦相手となるデッキ（敵キャラクター）との対戦ゲームにて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。
この抽選ゲームは、複数のゲームカードの中から選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。この抽選ゲームでは、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとが行われる。通常の抽選ゲームは、１回の抽選時に１枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。特別な抽選ゲームは、１回の抽選時に複数枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームを選択的に行うことができる。
このようにしてプレイヤーは、対戦ゲームや抽選ゲーム等によって付与されたゲームカード（以下、付与カードともいう）を所有することにより、自らが所有するゲームカードの所有数を上限に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いてデッキを編成し対戦ゲームを行うことができる。また、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いて後述するゲームカードの合成も行なうことができる。
【００４２】
＜ゲームカードの合成＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは複数のゲームカードを組み合わせることによって１つのゲームカードを生成する（ゲームカードを合成する）ことができる。ゲームカードの合成により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター（例えば、レベル、攻撃力、防御力等）が変動する。
本実施形態では、ベースカードに少なくとも１枚の素材カードを組み合せることによってゲームカードが合成される。このゲームカードの合成により、合成前のベースカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの値が上昇し、その上昇した新たなパラメーターが合成後のベースカードに設定される。このようにしてゲームカードの合成が行われると、プレイヤーは、ベースカード及び素材カードの双方を所有せずに、合成後のベースカードのみを所有することになる。
【００４３】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態にかかるゲームシステムでは、サーバー装置１０における制御部１１が、データ記憶部１２に格納されたプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、イベント参加処理、デッキ編成処理、対戦ゲーム処理、抽選ゲーム処理、カード合成処理、返却条件判定処理を実行する。以下、各処理について説明する。
【００４４】
＜イベント参加処理＞
図９は、ゲームシステム１のイベント参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４５】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーからイベント登録開始の操作入力を端末入力部２３から受け取ると、イベント登録を開始するためのコマンド（イベント登録要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたイベント登録要求を受け付けると、データ記憶部１２内のイベント参加者リストにプレイヤーＩＤを登録する（Ｓ１０２）。
【００４７】
次いで、サーバー装置１０は、レンタルカードをプレイヤーに貸与するためのカード貸与処理を行なう（Ｓ１０３）。具体的には、貸与部１１１は、図４に示すカード情報を参照することにより、貸出用のレンタルカードとして設定されるゲームカードを複数のゲームカードの中から選択してプレイヤーに貸与する。この際、記録部１１３は、レンタルカードをプレイヤーが一時的に所有するゲームカードとして設定したレンタルカード情報（図７参照）をデータ記憶部１２に記憶する。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、イベントゲームの開始ページをプレイヤー端末２０に表示させるための画像データを画像データ生成部１１８に生成させる（Ｓ１０４）。そして、サーバー装置１０は、画像データ生成部１１８が生成した画像データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データに基づいて、イベントゲームの開始ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０５）。
【００５０】
図１０は、この端末表示部２４に表示されるイベントゲームの開始ページの一例を示す図である。イベントゲーム画面５０は、イベントゲームに関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面である。このイベントゲーム画面５０には、プレイヤーに貸与されたレンタルカード５１と、デッキ編成ボタン５２と、対戦ゲームボタン５３と、抽選ゲームボタン５４と、カード合成ボタン５５が含まれている。
【００５１】
＜デッキ編成処理＞
図１１は、ゲームシステム１のデッキ編成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５２】
先ず、プレイヤー端末２０は、図１０に示すイベントゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによってデッキ編成ボタン５２が選択されると、デッキ編成を開始するためのコマンド（デッキ編成要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０１）。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ編成要求を受け付けると、デッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画像データを画像データ生成部１１８に生成させる（Ｓ２０２）。この際、画像データ生成部１１８は、図８に示すデッキ情報を参照することにより、プレイヤーのデッキを構成するゲームカードを特定してデッキ編成用のゲーム画面に表示させる。そして、サーバー装置１０は、画像データ生成部１１８が生成した画像データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５４】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データに基づいて、デッキ編成用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０３）。
【００５５】
図１２は、この端末表示部２４に表示されるデッキ編成用のゲーム画面の一例を示す図である。デッキ編成用のゲーム画面６０には、カード配置エリア６１と、オススメ編成ボタン６２と、入れ替え編成ボタン６３とが含まれている。カード配置エリア６１は、３×３の合計９つの桝目から構成されており、デッキを構成するゲームカードを桝目に対応させて配置する領域である。オススメ編成ボタン６２は、プレイヤーの操作によらず自動的にゲームカードを各桝目に配置させるための操作ボタンである。入れ替え編成ボタン６３は、プレイヤーが個別に選択したゲームカードを入れ替えて配置するための操作ボタンである。プレイヤーは、デッキ編成用のゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、デッキ編成操作を行なって、レンタルカードや自らが所有するゲームカードを各桝目に配置させることによってデッキ編成を行なうことができる。
【００５６】
図１１に戻り、このようにしてデッキ編成に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ２０４）。
【００５７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から受信した操作情報に基づいてデッキ編成処理を行う（Ｓ２０５）。具体的には、制御部１１は、図１２に示すゲーム画面６０にてオススメ編成ボタン６２がプレイヤーによって選択された場合には、図６に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーが所有するゲームカードの中からデッキを構成するゲームカードを自動的に選択すると共に、図７に示すレンタルカード情報を参照して、プレイヤーが一時的に所有するレンタルカードの中からデッキを構成するレンタルカードを自動的に選択する。この際、制御部１１は、攻撃力のパラメーター値が高いゲームカードやレンタルカードから順次選択してカード配置エリア６１に配置して行くことによってデッキを構成する。なお本実施形態では、希少価値の高いレアリティ（例えば、スーパーレア）のゲームカードがレンタルカードとして貸与されるため、レンタルカードが優先的に選択されることになる。一方で、制御部１１は、図１２に示すゲーム画面６０にて入れ替え編成ボタン６３がプレイヤーによって選択された場合には、図６に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーからの操作入力に従い、プレイヤーが所有するゲームカードの中からデッキを構成するゲームカードを選択すると共に、図７に示すレンタルカード情報を参照して、プレイヤーからの操作入力に従い、プレイヤーが一時的に所有するレンタルカードの中からデッキを構成するレンタルカードを選択する。このようにして、ゲームカード及びレンタルカードの選択によりデッキが編成されると、記録部１１３はプレイヤーのデッキ情報（図８参照）をデータ記憶部１２に記録する。
【００５８】
次いで、サーバー装置１０は、このようなデッキ編成処理によってデッキが編成されると、画像データ生成部１１８が生成した画像データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ２０６）。
【００５９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データに基づいて、デッキ編成後のゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０７）。
【００６０】
図１３は、この端末表示部２４に表示されるデッキ編成後のゲーム画面の一例を示す図である。デッキ編成後のゲーム画面６０には、編成後のデッキが配置されたカード配置エリア６１と、編成後のデッキを確定させるための決定ボタン６４と、再びデッキ編成を行うためのもう一度ボタン６５とが含まれている。ここでは、図１３に示すように、編成後のデッキを構成するゲームカードには、レンタルカード６１Ａが含まれている。
【００６１】
＜対戦ゲーム処理＞
図１４は、ゲームシステム１の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００６２】
先ず、プレイヤー端末２０は、図１０に示すイベントゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって対戦ゲームボタン５３が選択されると、対戦ゲームを開始するためのコマンド（対戦開始要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ３０１）。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦開始要求を受け付けると、画像データ生成部１１８が生成した画像データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ３０２）。
【００６４】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データに基づいて、対戦用のゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ３０３）。
【００６５】
図１５は、この端末表示部２４に表示される対戦用のゲーム画面の一例を示す図である。対戦用のゲーム画面７０には、プレイヤーのデッキを構成するゲームカードが配置されたカード配置エリア７１と、対戦相手のデッキを構成する敵キャラクターが配置された敵キャラクター配置エリア７２、対戦を開始するための戦うボタン７３、デッキを構成する各ゲームカードの体力パラメーターを回復させるための回復ボタン７４とが含まれている。ここでは、図１５に示すように、プレイヤーのデッキを構成するゲームカードには、レンタルカード７１Ａが含まれている。
【００６６】
図１４に戻り、このようにして対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ３０４）。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から受信した操作情報に基づいて対戦処理を行う（Ｓ３０５）。具体的には、制御部１１は、図１４に示すゲーム画面７０にて戦うボタン７３がプレイヤーによって選択された場合には、図６に示す所有カード情報、図７に示すレンタルカード情報、図８に示すデッキ情報を参照することにより、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームカード（レンタルカード７１Ａも含む）に設定された各種パラメーターに基づいて、対戦内容や勝敗結果を決定する。そして、パラメーター変動部１１５は、この対戦内容や勝敗結果に応じて、プレイヤーのデッキを構成する各ゲームカード（レンタルカード７１Ａも含む）に設定された各種パラメーターを変動させる。例えば、デッキを構成するレンタルカード７１Ａのレベルをアップさせる。このようにして、ゲームカード及びレンタルカードの各種パラメーターが変動されたことに伴い、更新部１１７はデータ記憶部１２に記憶された所有カード情報（図６参照）やレンタルカード情報（図７参照）を更新する。なお、ゲームカード及びレンタルカードの各種パラメーターを変動させる際に、レンタルカードの変動率がゲームカードの変動率よりも大きくなるようにしてもよい。これにより、レンタルカードの強化・成長が容易になるため、プレイヤーがレンタルカードを積極的に活用するようになる。一方で、図１４に示すゲーム画面７０にて回復ボタン７４が選択された場合には、制御部１１はデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターを回復させる処理を行なう。
【００６８】
また、この対戦処理では、対戦内容や勝敗結果に基づいて、付与部１１２によりゲームカードがプレイヤーに付与される。付与部１１２は、図４に示すカード情報を参照して複数のゲームカードの中から選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。付与部１１２によりゲームカードが付与されると、記録部１１３は、付与されたゲームカードをプレイヤーが所有するゲームカードとして設定した所有カード情報（図６参照）をデータ記憶部１２に記憶する。
【００６９】
ここで、サーバー装置１０は、付与部１１２によってゲームカードがプレイヤーに付与された際に、付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあるか否かを判定するカード判定処理を行う（Ｓ３０６）。具体的には、判定部１１４は、付与されたゲームカード及び貸与されたレンタルカードのカードＩＤが一致するか否かを判定する。そして、パラメーター設定部１１６は、判定部１１４によってカードＩＤが一致すると判定された場合に、両者が同一カードであるため、強化・成長させた後のレンタルカードのパラメーターに基づいて、付与されたゲームカードのパラメーターを設定する。本実施形態では、レンタルカードのパラメーターをそのままコピーして、付与されたゲームカードのパラメーターに設定する。一方で、パラメーター設定部１１６は、判定部１１４によってカードＩＤが一致しないと判定された場合には、両者が異なるカードであるため、付与されたゲームカードのパラメーターを初期値に設定する。このようにして、付与されたゲームカードのパラメーターが設定されると、更新部１１７はデータ記憶部１２に記憶された所有カード情報（図６参照）を更新する。
【００７０】
これにより、実質的に、強化・成長させたレンタルカードを返却せずに自己の所有するゲームカードとすることができるようになるため、レンタルカードを積極的に活用しようとする意欲を高めることができる。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして対戦処理の実行により対戦内容や勝敗結果が決定されると、画像データ生成部１１８が生成した画像データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ３０７）。
【００７２】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データに基づいて、図１６に示すようなゲーム画面７０を端末表示部２４に表示させる（Ｓ３０８）。プレイヤーは、端末表示部２４に表示されたゲーム画面７０を見ることにより、勝敗結果や付与されたゲームカード７５を確認することができる。なお、図１６に示すように、付与されたゲームカード７５は、貸与されたレンタルカード５１（図１０参照）と同一のゲームカードである。
【００７３】
＜抽選ゲーム処理＞
図１７は、ゲームシステム１の抽選ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００７４】
先ず、プレイヤー端末２０は、図１０に示すイベントゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによって抽選ゲームボタン５４が選択されると、抽選ゲームを開始するためのコマンド（抽選ゲーム開始要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ４０１）。
【００７５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された抽選ゲーム開始要求を受け付けると、抽選処理を実行する（Ｓ４０２）。具体的には、付与部１１２は、図４に示すカード情報を参照して複数のゲームカードのうちから乱数により選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。付与部１１２は、通常の抽選ゲームにおいては１回の抽選時に１枚のゲームカードを付与し、特別な抽選ゲームにおいては１回の抽選時に１０枚のゲームカードを付与する。
【００７６】
ここで、サーバー装置１０は、付与部１１２によってゲームカードがプレイヤーに付与された際に、付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあるか否かを判定するカード判定処理を行う（Ｓ４０３）。具体的な処理内容については、図１４のステップＳ３０６に示すカード判定処理と同様である。
【００７７】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして抽選処理によりゲームカードがプレイヤーに付与されると、画像データ生成部１１８が生成した画像データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ４０４）。
【００７８】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データに基づいて、抽選結果を示すゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ４０５）。
【００７９】
＜カード合成処理＞
図１８は、ゲームシステム１のカード合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００８０】
先ず、プレイヤー端末２０は、図１０に示すイベントゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによってカード合成ボタン５５が選択されると、カード合成を開始するためのコマンド（カード合成要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ５０１）。
【００８１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたカード合成要求を受け付けると、カード合成処理を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、先ず、判定部１１４は、データ記憶部１２に記録されたプレイヤー情報（図５参照）を参照することにより、プレイヤーが所有する遊戯ポイントが所定のポイント数以上あるか否かを判定する。判定部１１４は、所定のポイント数以上ある場合に、プレイヤーが所有する遊戯ポイントから所定ポイント分だけ消費する。次に、制御部１１は、図６に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中からベースカードと素材カードとを選択し、そのベースカードに対して素材カードを組み合せる。そして、パラメーター変動部１１５は、このようにしてベースカードに素材カードが組み合わされると、図６に示す所有カード情報を参照してベースカードのレベル、攻撃力、防御力等の能力パラメーターを取得し、取得した能力パラメーターの値を上昇させて新たな能力パラメーターに変更する。そして、パラメーター設定部１１６は、その上昇した新たな能力パラメーターを有するベースカードを、合成後のベースカードとして設定する。なお、パラメーター変動部１１５は、カード合成の際、貸与されるレンタルカードがベースカードとして選択される場合には、付与されるゲームカードがベースカードとして選択される場合よりも、ベースカードに設定されるパラメーターの変動率が大きくなるように制御してもよい。これにより、レンタルカードの強化・成長が容易になるため、プレイヤーがレンタルカードを積極的に活用するようになる。次に、このようにしてカード合成がなされると、素材カードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部１２に記録せずに、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部１２に記録する。すなわち、記録部１１３は、図６に示す所有カード情報を記録更新して、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードに再設定する。
【００８２】
図１８に戻り、サーバー装置１０は、このようなカード合成処理によってゲームカードが合成されると、画像データ生成部１１８が生成した画像データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ５０３）。
【００８３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データに基づいて、カード合成の結果を示すゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ５０４）。
【００８４】
＜返却条件判定処理＞
図１９は、ゲームシステム１における返却条件判定処理を説明するためのフローチャートである。サーバー装置１０は、イベントゲーム中の所定タイミングにて、レンタルカードを返却するための返却条件を満たすか否かを判定する返却条件判定処理を実行する。
【００８５】
先ず、サーバー装置１０は、レンタルカードの返却条件に一致するか否かを判定する（Ｓ６０１）。本実施形態では、イベントゲームが終了すること（イベント期間が経過すること）を返却条件とする。すなわち、判定部１１４は、制御部１１に内蔵されるタイマーによってカウントすることでイベント開始から所定期間が経過したか否かを判定する。
【００８６】
次に、サーバー装置１０は、判定部１１４が返却条件に一致すると判定した場合に、プレイヤーが一時的に所有するレンタルカードを返却する処理を行なう（Ｓ６０２）。すなわち、更新部１１７は、レンタルカードをプレイヤーの所有しないゲームカードとなるようにデータ記憶部１２に記憶されたレンタルカード情報（図７参照）を更新する。
【００８７】
一方で、サーバー装置１０は、判定部１１４が返却条件に一致しないと判定した場合には、レンタルカードを返却させずに、引き続きプレイヤーに一時的に所有させる（Ｓ６０３）。
【００８８】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、貸与部１１１により貸与されたレンタルカードと付与部１１２により付与されたゲームカードとが所定関係にある場合には、実質的に、自らが強化・成長させたレンタルカードを返却することなく、自己の所有するゲームカードとすることができるようになるため、レンタルカードを積極的に活用しようとするプレイヤーの意欲を高めることが可能となる。
【００８９】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９０】
＜カード判定処理＞
上記の本実施形態では、カード判定処理において、付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあるか否かを判定する際に、両者が同一のゲームカードであるか否かを判定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定関係として、両者が同種のゲームカードであるか否かを判定するようにしてもよい。具体的には、判定部１１４は、図４に示すカード情報を参照することにより、両者のカードＩＤの三桁目が一致するか否かを判定する（例えば、カードＩＤの三桁目が「0」であるゲームカードは、戦士系キャラクターとなる）。
また、上記の本実施形態では、パラメーター設定部１１６が、判定部１１４によって付与されたゲームカードと貸与されたレンタルカードとが所定関係にあると判定された場合に、レンタルカードのパラメーターに基づいて、付与されたゲームカードのパラメーターを設定する際に、レンタルカードのパラメーターをそのままコピーして、付与されたゲームカードのパラメーターに設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、強化・成長後のレンタルカードのレベルが「５０」であるときに、パラメーター設定部１１６は、付与されたゲームカードのレベルをコピーして「５０」に設定してもよいし、「５０」に所定係数を乗算した値や、「５０」に所定数を加算（又は減算）した値に設定してもよい。これにより、プレイヤーは、付与されたゲームカードのレベルを強化・成長させる手間を省くことができる。
【００９１】
＜カード合成処理＞
上記の本実施形態では、返却条件判定処理の判定結果によってプレイヤーが一時的に所有するレンタルカードを返却することが決定された場合に、カード合成処理において、そのレンタルカードを素材カードとしてプレイヤーが所有するベースカードに合成するようにしてもよい。この場合におけるベースカードは、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中からプレイヤーの操作によらずに自動的に選択したゲームカードであってもよいし、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から当該プレイヤーによって指定されたゲームカードであってもよい。この際、パラメーター変動部１１５は、レンタルカードのパラメーターに基づいて、合成後のベースカードに設定されるパラメーターを変動させる。
なお、パラメーター変動部１１５は、このようにレンタルカードを素材カードとしてベースカードに合成する際に、レンタルカードと所定関係にあるゲームカードをベースカードとする場合には、レンタルカードと所定関係にないゲームカードをベースカードとする場合よりも、合成後のベースカードに設定されるパラメーターの変動率が大きくなるように制御してもよい。この所定関係とは、例えば、両者が同一のゲームカードであることや、両者が同種のゲームカードであること等である。これにより、レンタルカードを強化・成長させることの動機付けとなるため、プレイヤーがレンタルカードを積極的に活用するようになる。
なお、レンタルカードを素材カードとしてベースカードに合成するタイミングは、上記のようにレンタルカードを返却するときのタイミングに限定されるものではない。例えば、イベントゲーム中であればどのタイミングであってもよい。すなわち、レンタルカードは最終的には素材カードとして合成されるものであるから、合成するタイミングをプレイヤーに決定させてもよい。
【００９２】
＜返却条件判定処理＞
上記の本実施形態では、返却条件判定処理において、イベントゲームが終了することをレンタルカードの返却条件とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、レンタルカードの貸与時から所定期間の経過（例えば、貸与から３日間）、レベルアップ（例えば、レベル５０に到達したこと）、ゲーム進行状況（例えば、第３ステージに入ったこと）、ミッションクリアー、レンタルカードの使用回数（敵への攻撃回数、防御回数）等を返却条件としてもよい。その他にも、例えば、貸与されたレンタルカードと所定関係にあるゲームカードが付与部１１２によってプレイヤーに付与されたことを、他の返却条件と組み合わせてもよい。具体的には、イベントゲームの終了による返却条件だけでなく、貸与されたレンタルカードと同一のゲームカードが付与部１１２によってプレイヤーに付与されたことや、貸与されたレンタルカードと同種のゲームカードが付与部１１２によってプレイヤーに付与されたことを返却条件とすることもできる。これにより、プレイヤーは、レンタルカードを一時的に所有する必要がなくなり、そのレンタルカードと所定関係にあるゲームカードのみを所有すればよいことになる。
【００９３】
＜レンタルカードの貸与＞
上記の本実施形態では、イベントゲームに参加することによってプレイヤーにレンタルカードが貸与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ログイン回数に対するボーナス、友人をゲームに招待したことによるボーナス、対戦ゲームで勝利したことによるボーナスとして、レンタルカードを貸与してもよい。その他にも、プレイヤーに対してインセンティブを与えるようなゲーム状況等が発生した場合にレンタルカードを貸与してもよい。
【００９４】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置はコンピューターの一例である。
【００９５】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
【符号の説明】
【００９６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  レンタルカード、５２  デッキ編成ボタン、５３  対戦ゲームボタン、５４  抽選ゲームボタン、５５  カード合成ボタン、６０  ゲーム画面、６１  カード配置エリア、６１Ａ  レンタルカード、６２  オススメ編成ボタン、６３  入れ替え編成ボタン、６４  決定ボタン、６５  もう１度ボタン、７０  ゲーム画面、７１  カード配置エリア、７１Ａ  レンタルカード、７２  敵キャラクター配置エリア、７３  戦うボタン、７４  回復ボタン、７５  ゲームカード、１１１  貸与部、１１２  付与部、１１３  記録部、１１４  判定部、１１５  パラメーター変動部、１１６  パラメーター設定部、１１７  更新部、１１８  画像データ生成部
【要約】      （修正有）【課題】レンタルされたゲーム媒体をプレイヤーに積極的に活用させる。【解決手段】サーバー装置１０は、レンタルゲーム媒体をプレイヤーに貸与する貸与部１１１と、ゲーム媒体を付与する付与部１１２と、プレイヤー情報を記憶する記憶部と、少なくともレンタルゲーム媒体に設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部１１５と、ゲーム媒体がプレイヤーに付与された際に、ゲーム媒体とレンタルゲーム媒体とが所定関係にあるか否かを判定するゲーム媒体判定部と、所定関係にあると判定された場合には、変動された後のパラメーターに基づいて、ゲーム媒体のパラメーターを設定するパラメーター設定部１１６と、レンタルゲーム媒体の返却条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、返却条件を満たすと判定された場合には、レンタルゲーム媒体がプレイヤーの所有しないゲーム媒体となるようにプレイヤー情報を更新する更新部１１７と、を備える。【選択図】図２【図１】
0005409876.tif 000002
【図２】
0005409876.tif 000003
【図３】
0005409876.tif 000004
【図４】
0005409876.tif 000005
【図５】
0005409876.tif 000006
【図６】
0005409876.tif 000007
【図７】
0005409876.tif 000008
【図８】
0005409876.tif 000009
【図９】
0005409876.tif 000010
【図１０】
0005409876.tif 000011
【図１１】
0005409876.tif 000012
【図１２】
0005409876.tif 000013
【図１３】
0005409876.tif 000014
【図１４】
0005409876.tif 000015
【図１５】
0005409876.tif 000016
【図１６】
0005409876.tif 000017
【図１７】
0005409876.tif 000018
【図１８】
0005409876.tif 000019
【図１９】
0005409876.tif 000020