(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域に進入し易い進入容易状態に変化可能な可変進入装置と、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示実行手段が第２識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出したときに前記可変進入装置を前記進入容易状態に変化させる可変進入装置制御手段と、
第２識別情報の可変表示の可変表示期間を決定するとともに、決定した可変表示期間を特定可能な特定コマンドを含む複数種類のコマンドを出力可能な遊技制御手段と、
少なくとも前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化することを示唆する所定演出を、前記特定コマンドによって特定される可変表示期間内に実行する所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記特定コマンドによって特定される可変表示期間内に実行される前記所定演出の実行中に、前記複数種類のコマンドのうち、第２識別情報の可変表示の終了に関連して出力されるコマンドが入力されたときには当該所定演出の実行を中止する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１識別情報の可変表示が実行されていないときの所定期間において、前記所定演出の実行を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り組合せの飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、特許文献１には、遊技媒体が始動領域に進入し易い進入容易状態に変化可能な可変入賞装置（所謂電チュー）と、遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、可変表示実行手段が第２識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果（特許文献１では、普通図柄の当り）を導出した場合に可変入賞装置を進入容易状態に変化させる可変入賞装置制御手段と、第２識別情報（特許文献１では、普通図柄）の可変表示の可変表示期間を決定するとともに、決定した可変表示期間を示す可変表示期間コマンドを含む複数種類のコマンドを出力する遊技制御手段（特許文献１では、主制御基板）と、遊技制御手段が出力した複数種類のコマンドが入力され、可変表示期間コマンドが入力されたことに基づいて所定の演出装置を制御して演出を実行可能な演出制御手段（特許文献１では、演出制御基板）と、を備え、演出制御手段は、可変入賞装置（所謂電チュー）が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出を実行する所定演出実行手段を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１０８０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、例えば、演出制御手段において、第２識別情報の可変表示の可変表示期間を実際のものよりも長く誤認識（例えば、ノイズによるコマンド化けや、プログラムの誤作動などを起因とした誤認識など）した場合に、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、可変入賞装置が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出の実行が続行されてしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、実際の第２識別情報の可変表示の可変表示期間が終了したにもかかわらず、所定演出の実行が続行されることを防止した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域に進入し易い進入容易状態（例えば、第１可変状態など）に変化可能な可変進入装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、通過ゲート４１など）を通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、普通図柄など）の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、普図変動を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変表示実行手段が第２識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果（例えば、「普図当り」など）を導出したときに前記可変進入装置を前記進入容易状態に変化させる可変進入装置制御手段（例えば、「普図当り」のときに普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態に変化させるＣＰＵ１０３など）と、
前記第２識別情報の可変表示の可変表示期間（例えば、普図変動時間など）を決定するとともに、決定した可変表示期間を特定可能な特定コマンド（例えば、普図変動時間指定コマンドなど）を含む複数種類のコマンドを出力可能な遊技制御手段（例えば、主制御基板１１など）と、
少なくとも前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化することを示唆する所定演出（例えば、第１所定演出）を、前記特定コマンドによって特定される可変表示期間内に実行する所定演出実行手段（例えば、第１所定演出を実行する演出制御基板１２など）と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記特定コマンドによって特定される可変表示期間内に実行される前記所定演出の実行中に、前記複数種類のコマンドのうち、第２識別情報の可変表示の終了に関連して出力されるコマンド（例えば、普図変動終了コマンドなど）が入力されたときには当該所定演出の実行を中止する（例えば、図２７のように、第１所定演出の実行中に普図変動終了コマンドが送信された場合には第１所定演出の実行を中止する演出制御基板１２など）、
ことを特徴とする。
（２）上記（１）の遊技機において、
第１識別情報の可変表示が実行されていないときの所定期間において、前記所定演出の実行を制限する（例えば、第１所定演出の実行の決定時に飾り図柄の可変表示が行われていなければ、例えば、最大３秒、可変表示の実行開始を待つなど）、
ようにしてもよい。
【０００８】
上記の構成によれば、実際の第２識別情報の可変表示の可変表示期間が終了したにもかかわらず、所定演出の実行が続行されることを防止できる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化すること、又は、第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する所定演出を実行し、第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する前記所定演出の実行中に第２識別情報の可変表示の終了に関連して出力されるコマンドが入力されても前記所定演出の実行を中止しない（例えば、図３５参照）、
ようにしてもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、第１識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆する所定演出を中止しないので、当該可能性が示唆されることが中止することによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、第２識別情報の可変表示の終了に関連して出力されるコマンドが入力されて前記所定演出の実行を中止したときに、前記所定演出を所定期間実行しない（例えば、第１所定演出制限カウンタをセットすることによって、所定演出の実行を制限する演出制御基板１２など）、
ようにしてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、所定演出実行手段が誤認識をしている状況下で所定演出を実行することによって所定演出の正確性が担保されないことを防止できる。
【００１３】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、第２識別情報の可変表示を開始するときに前記特定コマンド（例えば、普図変動時間指定コマンドなど）を出力し、開始された第２識別情報の可変表示を終了するときに当該可変表示が終了することを指定する終了指定コマンド（例えば、普図変動終了コマンドなど）を出力し、
前記所定演出実行手段は、前記特定コマンド又は前記終了指定コマンドが入力されたときに第２識別情報の可変表示の終了に関連して出力されるコマンドが入力されたとして前記所定演出の実行を中止する（例えば、図２７参照）、
ようにしてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、可変入賞装置が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出の実行が続行されることを防止できる。
【００１５】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特殊表示結果となることを示唆する前記所定演出を実行するか否かを決定し、当該可変表示の実行中に前記所定演出を実行すると決定しているにも係わらず前記所定演出の実行を開始する前に第２識別情報の可変表示の終了に関連して出力されるコマンドが入力されたときには当該所定演出の実行の開始を中止する（例えば、図２７、図３４参照）、
ようにしてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、可変入賞装置が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出の実行が開始されることを防止できる。
【００１７】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化すること、又は、第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する所定演出を実行し、
前記所定演出実行手段は、前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化することを示唆する前記所定演出を実行するときに第１識別情報の可変表示が行われていないときには第１識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づいて前記所定演出を実行する（例えば、第１所定演出を飾り図柄の可変表示が開始されたときを基準として開始する（ある期間待ってから開始する場合を含む。）演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで所定演出を実行できる。
【００１９】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化すること、又は、第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する所定演出を実行し、
前記所定演出実行手段は、第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する前記所定演出を実行するときに第２識別情報の可変表示が行われていないときには第２識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づいて前記所定演出を実行する（例えば、第２所定演出を普図変動が開始されたときを基準として開始する（ある期間待ってから開始する場合を含む。）演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで所定演出を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図１７】演出制御コマンドの送信タイミングを示す一例図である。
【図１８】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図２１】演出制御コマンドの送信タイミングを示す一例図である。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】所定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】普図変動対応処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１所定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１所定演出実行決定テーブルなどの構成例を示す説明図である。
【図２９】第２所定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２所定演出実行決定テーブル、第２所定演出種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】所定演出の主な演出画面の一例の図である。
【図３４】普図変動と第１所定演出との関係を示す図である。
【図３５】普図変動と第２所定演出との関係を示す図である。
【図３６】特図変動などと第１所定演出との関係を示す図である。
【図３７】特図変動などと第１所定演出との関係を示す図である。
【図３８】第１所定演出の実行タイミングを説明する図である。
【図３９】第２所定演出の実行タイミングを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。また、特別図柄の可変表示を特図変動ともいう。
【００２４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２７】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２９】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計特図保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計特図保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計特図保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄の可変表示は、普図変動ともいう。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技盤２に設けられた通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、特図保留記憶数と同様に、後述の普図始動条件が成立したものの、後述の普図開始条件が成立していない普図ゲームの保留記憶数を表すものである。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号（駆動信号）を伝送する配線が接続されている。
【００４９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
【００５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、乱数回路１２４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１２２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用ＣＰＵ１２０が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６２】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、所定演出、など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６３】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００６５】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。なお、確定普通図柄は、可変表示中に表示される普通図柄とは異なるものであってもよい。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６９】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７１】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第２特定遊技状態ともいう。
【００７２】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７３】
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態（つまり、遊技者にとって有利でないと捉えることも出来る。）となることもある。
【００７４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００７６】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００７７】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７８】
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。
【００７９】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８０】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８１】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８３】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８４】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ（ここでは、スーパーＡ１からスーパーＡ２に発展するものと、スーパーＡ１からスーパーＡ２に発展しないものが用意されている。）、スーパーＢ（スーパーＢ１からスーパーＢ２に発展するものと、スーパーＢ１からスーパーＢ２に発展しないものが用意されている。）といったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる（例えば、発展するもの同士、発展しないもの同士を比べた場合。）。
【００８６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。なお、大当り期待度の対象となる「大当り」は、例えば、大当り種別が「確変」及び「非確変」の「大当り」のみであってもよいし、「確変」及び「非確変」に加え、さらに「突確」を含んだものであってもよい。
【００８７】
さらに、この実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態に変化するか否か（例えば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となるか「普図ハズレ」となるか）、又は、可変表示（特図変動や飾り図柄の可変表示）の表示結果が「大当り」（この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」）となる可能性を示唆する所定演出が実行される。所定演出は、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などにより、実行される。
【００８８】
普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態に変化するか否かを示唆する所定演出を第１所定演出という。可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する所定演出を第２所定演出という。所定演出は、例えば演出の結果として（ここでは、演出の最後に）、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態に変化するか否か、又は、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を示唆するものであり、演出の開始から前記２つのいずれかの示唆が行われるまでの間は、第１所定演出と第２所定演出とは演出態様が同じになっている。このため、所定演出が実行されると、演出の結果として示唆が行われるまで、所定演出が第１所定演出か第２所定演出か一見して分からないようになっている。所定演出は、見かけ上１つの演出として、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化するか否か、又は、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を示唆することが出来ればよい。
【００８９】
一例として、所定演出実行時には、画像表示装置５の画面上には所定演出実行エリア５Ｆ（図３３を参照）が設けられ、スロットが回転するような演出画像（「○」、「×」、「チャンス」、「激アツ」などの画像を順次回転表示するような画像）を表示することで所定演出が実行される。なお、所定演出が実行されない期間では、所定演出実行エリア５Ｆが消去されたり、所定演出実行エリア５Ｆに何も表示されない。
【００９０】
所定演出が第１所定演出である場合、演出の最後に、所定演出実行エリア５Ｆに「○」（普図変動の表示結果が「普図当り」となることを示唆する。）の図柄を停止表示するか、所定演出実行エリア５Ｆに「×」（普図変動の表示結果が「普図ハズレ」となることを示唆する。）の図柄を停止表示することにより、演出の結果として普図変動の表示結果（普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化するか否か）を示唆する（図３３参照）。第１所定演出は、示唆の対象となる普図変動の実行中に実行される。
【００９１】
なお、第１所定演出は、例えば、所定演出実行エリア５Ｆに「○」の図柄を停止表示するのみのものであってもよい。つまり、第１所定演出は、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化することを示唆するものであればよい。普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化するか否かを示唆するとは、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化することを示唆することの一例である。
【００９２】
普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化するか否かの示唆（「○」又は「×」の図の停止表示）のタイミングは、この実施の形態では、普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングと同じとする。普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化するか否かの示唆のタイミングは、例えば、普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングの前や後としてもよい。
【００９３】
普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化するか否かの示唆のタイミングや普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングは、「普図当り」となったことに対応して普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態に変化させるタイミングよりも所定期間前に実行される。ここでいう所定期間とは、遊技者が遊技球を発射してから普通可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの最短到達時間を超える時間であることが望ましい。このようにすることで、所定演出による示唆結果を遊技者が確認してから遊技球を発射しても、普通可変入賞球装置６Ｂが構成する第２始動入賞口に遊技球を入賞させることができるので（すでに普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化しているので）、遊技者が効率良く遊技をすることができるようになる。
【００９４】
所定演出が第２所定演出である場合、演出の最後に、所定演出実行エリア５Ｆに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる可能性を示唆する文字列を停止表示することにより、演出の結果として特図変動の表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する（図３３参照）。第２所定演出は、示唆の対象となる特図変動の実行中に実行する。この実施の形態では、「チャンス」よりも「激アツ」が停止表示された方が、大当り期待度が高い。
【００９５】
なお、第２所定演出は、所定演出実行エリア５Ｆに１種類の文字列（例えば、「激アツ」など、所定以上の大当り期待度に対応する文字列のみなど）を停止表示するものであってもよい。又は、３種類の文字列を停止表示するものであってもよい。このようなものでも、「大当り」となる可能性を示唆することが出来る。
【００９６】
なお、所定演出は、画像表示装置５の画面上に所定のキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが含まれてもよい。また、第１所定演出では、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態に変化するか否かを表す文字列を最後に停止表示し、第２所定演出では、所定の図柄を停止表示することによって「大当り」となる可能性を示唆してもよい。この実施の形態の所定演出は、所定演出実行エリア５Ｆにて、スロットが回転する演出によって実行されるが、その態様は、これに限定されない。なお、「激アツ」などの文字が停止表示される場合の第２所定演出を第２所定演出Ａと呼び、「チャンス」などの文字が停止表示される場合の第２所定演出を第２所定演出Ｂと呼ぶ。
【００９７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
【００９８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９９】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１００】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０１】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。なお、「突確」や「小当たり」の場合に導出表示される所定のリーチ組合せは、ハズレのときに導出表示される所定のリーチ組合せと異なるものであってもよいし、少なくとも一部のリーチ組合せが同じであってもよい。
【０１０３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０７】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とが含まれていればよい（図５参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１０８】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１０９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１１】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計特図保留記憶数カウンタの格納値である合計特図保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１１５】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１６】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数（第１特図保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第１特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特図保留記憶数（第２特図保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第２特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや特図保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１８】
その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１１９】
ここでの第１特図保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２特図保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信される（ステップＳ２６８など参照）。保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである特図保留記憶数加算指定コマンド（第１特図保留記憶数加算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、特図保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである特図保留記憶数減算指定コマンド（第１特図保留記憶数減算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２１】
第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドとともに、合計特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計特図保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計特図保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計特図保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２２】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２４】
図７は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計特図保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２９】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計特図保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図８（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。
【０１３２】
ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われている（現在の遊技状態が確変状態である）と判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１３３】
図８（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているとき（高確状態のとき）には、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないとき（低確状態のとき）よりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１３５】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて（例えば、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかなどに応じて）、大当り種別を複数種類（第１特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第２特図の場合は、「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図８（Ｂ）参照）。
【０１３６】
ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかを判定し（例えば、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかなどで判定できる。）、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものである場合（変動特図指定バッファ値が「１」である場合）には、「突確」を大当り種別として決定（選択）し、今回の特図ゲームが第２特図を用いたものである場合（変動特図指定バッファ値が「２」である場合）には、「確変」を大当り種別として決定（選択）する。
【０１３７】
図８（Ｂ）では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第２特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１３８】
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。
【０１３９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図８（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」、「突確」の場合には「２」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１４１】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合（例えば、大当りフラグ及び小当りフラグがともにオフ状態の場合）には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合（例えば、大当りフラグがオン状態の場合）には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合（例えば、小当りフラグがオン状態の場合）には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４２】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示のための制御を行う。
【０１４４】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間（特図変動時間など）は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理も含む。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４５】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４７】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４８】
図９に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ設定値が「０」のときには変動パターンＰＡ３−４を選択し、大当り種別バッファ設定値が「１」のときには変動パターンＰＡ３−５を選択し、大当り種別バッファ設定値が「２」のときには変動パターンＰＣ１−２を選択する。
【０１４９】
図９に示すステップＳ２６４の処理では、例えば図１１（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（突確期待度）を異ならせることができる。なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５０】
図９に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が時短状態以外である場合（時短中以外の場合）と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１２（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
【０１５１】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計特図保留記憶数は、例えば、合計特図保留記憶数カウンタの格納値である合計特図保留記憶数カウント値から特定すればよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計特図保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、時短中であるか否かに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計特図保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５２】
ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計特図保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計特図保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計特図保留記憶数カウント値が「２」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０１５３】
図１２（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計特図保留記憶数が所定数（具体的には「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図１２（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計特図保留記憶数が所定数（具体的には「１」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１５４】
図９に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。この実施の形態では、特図変動時間の設定は、特図変動を開始してからの経過時間を計測するための変動時間用のプロセスタイマ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられている。）に、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間に応じた値のタイマ初期値を設定することによって行われる。
【０１５５】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これら駆動信号の送信設定により、駆動信号の送信が行われ、特図変動が開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５６】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５９】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ２４６で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６０】
図１３は、特別図柄変動処理として、図３のステップＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動時間用のプロセスタイマのタイマ値（初期値は、ステップＳ２６６で設定される。）を１減算する（ステップＳ３２１）。このようにすることで、特別変動を開始してからの現在の経過時間が計測（特定）される。続いて、この経過時間がステップＳ２６６で設定された特図変動時間を経過したか（特図変動時間に達したか）を判定する（ステップＳ３２２）。
【０１６１】
変動時間用のプロセスタイマのタイマ値が「０」となっていないことなどによって、特別図柄が変動を開始してからの経過時間が特図変動時間を経過していない場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、つまり、現在が特図変動中の期間中である場合、第１特図又は第２特図の可変表示を更新させる駆動信号を、変動特図指定バッファ値が「１」であれば第１特別図柄表示装置４Ａに送信し、変動特図指定バッファ値が「２」であれば第２特別図柄表示装置４Ｂに送信するなどして、特図の可変表示の制御である特図変動制御処理を行い（ステップＳ３２６）、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６２】
変動時間用のプロセスタイマのタイマ値が「０」となっていることなどによって、特別図柄が変動を開始してからの経過時間が特図変動時間を経過した場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、つまり、特図変動の終了タイミングである場合、ステップＳ２４６で設定された確定特別図柄を導出表示させる駆動信号を、変動特図指定バッファ値が「１」であれば第１特別図柄表示装置４Ａに送信し、変動特図指定バッファ値が「２」であれば第２特別図柄表示装置４Ｂに送信するなどして、確定特別図柄を導出表示させる（ステップＳ３２３）。その後、図柄確定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３２４）、特図プロセスフラグの値を“３”に更新し（ステップＳ３２５）、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６３】
図３のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。図１４は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、時短回数カウンタのカウント値を「０」にすることなどによって、時短フラグ及び確変フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ３５２）。時短回数カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントするカウンタである。
【０１６４】
その後、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ３５３）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたラウンド数計数用カウンタ（大当り遊技状態で実行される残りのラウンド数をカウントするためのもの、ラウンド数カウンタともいう。）にカウント初期値（例えば、「１５」）を設定し（ステップＳ３５４）、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）と、確変フラグのオン状態・オフ状態及び時短フラグのオン状態・オフ状態を指定することなどによって現在の遊技状態（ステップＳ３５６では、両フラグがオフ状態となっている通常状態）を指定する遊技状態指定コマンド（演出制御コマンド）と、の送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ３５６）、特別図柄停止処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、ステップＳ３５５では、例えば、大当りフラグをオフ状態にしたり、変動特図指定バッファ値をリセットして「０」などの初期値にしたりしてもよい。
【０１６５】
ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でない（オフ状態である）場合（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、時短フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ３５７）。ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態である場合には（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタのカウント値を１減らし（ステップＳ３５８）、減らした後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３５９）。ＣＰＵ１０３は、カウント値が「０」である場合（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、時短フラグをオフ状態にし（ステップＳ３６０）、時短状態を終了させる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３６０の処理を行った後には、現在の遊技状態（時短が終了した遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ３６１）。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３６１の後や、時短フラグがオンでない場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、カウント値が「０」でない場合（ステップＳ３５９；Ｎｏ）には、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。小当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ３６３）、小当り用の計数カウンタ（小当り遊技状態で大入賞口を開放する回数の計数カウンタ）にカウント初期値（例えば、「１５」）を設定し（ステップＳ３６４）、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「８」に更新し（ステップＳ３６６）、特別図柄停止処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。小当りフラグがオン状態でない場合（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３６９）、特別図柄停止処理を終了する。なお、ステップＳ３６５では、例えば、小当りフラグをオフ状態にしたり、変動特図指定バッファ値をリセットして「０」などの初期値にしたりしてもよい。また、ステップステップＳ３６９では、例えば、変動特図指定バッファ値をリセットして「０」などの初期値にしたりしてもよい。
【０１６７】
これら処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフ状態になり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。
【０１６８】
図３のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理は、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理である。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間を計測（特定）する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、ラウンド数計数用カウンタの値が１減らされ、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否か（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」であるか否か）を判定する処理や、上限回数に達していない場合（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」でない場合）に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を計測（特定）する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、次のステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」になったとき）には、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１７１】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。なお、ステップＳ１１４からＳ１１６において、大入賞口を開放状態としているときには、大入賞口が開放状態となっていることを通知する演出制御コマンドである大入賞口開放中通知コマンドの送信設定を行い、大入賞口を開放状態後の閉鎖状態にしているときには、大入賞口が開放状態後の閉鎖状態となっていることを通知する演出制御コマンドである大入賞口開放後コマンドの送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。これによって、大入賞口が開放状態になっている期間では、大入賞口開放中通知コマンドが特別図柄プロセス処理の実行ごとに繰り返し伝送され、大入賞口が開放状態後の閉鎖状態になっている期間では、大入賞口開放後コマンドが特別図柄プロセス処理の実行ごとに繰り返し伝送されることになる。なお、大入賞口開放中コマンド及び大入賞口開放後コマンドは、大入賞口が開放又は閉鎖されるタイミングごとに１回送信されるようにしてもよい。
【０１７２】
ステップＳ１１５の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。図１５は、図３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出（エンディング演出）待ち時間（大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図３に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値がＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１７３】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ及び確変フラグを切り替える（ステップＳ３２３）。大当り種別が「非確変」であれば（大当り種別バッファ設定値が「０」であれば）、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば（大当り種別バッファ設定値が「１」又は「２」であれば）、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。
【０１７４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２３で時短フラグをオン状態にしているので、時短回数カウンタにカウント初期値（例えば、１００回）を設定する（ステップＳ３２４）。その後、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態（ステップＳ３２３の処理内容に応じた遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３２５）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、ステップＳ３２５では、例えば、大当り種別バッファ設定値をリセットしてもよい。また、大当りフラグをここでオフ状態にするようにしてもよい。
【０１７５】
時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０１７６】
図３のステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと（例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。ステップＳ１１８が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１７７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、小当り用の計数カウンタの値が１減らされ、開放回数が所定の上限回数に達したか否か（小当り用の計数カウンタの値が「０」になったか否か）を判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７８】
ステップＳ１１８が繰り返し行われ、ステップＳ１１９が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。なお、ステップＳ１１８及びステップＳ１１９において、大入賞口を開放状態としているときには、大入賞口が開放状態となっていることを通知する演出制御コマンドである大入賞口開放中通知コマンドの送信設定を行い、大入賞口を開放状態後の閉鎖状態にしているときには、大入賞口が開放状態後の閉鎖状態となっていることを通知する演出制御コマンドである大入賞口開放後コマンドの送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。これによって、大入賞口が開放状態になっている期間では、大入賞口開放中通知コマンドが特別図柄プロセス処理の実行ごとに繰り返し伝送され、大入賞口が開放状態後の閉鎖状態になっている期間では、大入賞口開放後コマンドが特別図柄プロセス処理の実行ごとに繰り返し伝送されることになる。なお、大入賞口開放中コマンド及び大入賞口開放後コマンドは、大入賞口が開放又は閉鎖されるタイミングごとに１回送信されるようにしてもよい。
【０１７９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。なお、小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、ここで、小当りフラグをオフ状態にしてもよい。
【０１８０】
特別図柄プロセス処理で送信設定され、コマンド制御処理で送信される上記各コマンドは、中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して電気信号として伝送される。図１６に、特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンドの内容の一例を示す。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１６に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１８１】
図１６において、ＸＸＨ（Ｈは１６進数であることを示す。以下同じ。）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。例えば、変動パターン指定コマンド（８１ＸＸＨ）では、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。可変表示結果通知コマンド（８ＣＸＸＨ）では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のうちのいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。遊技状態指定コマンド（９５ＸＸＨ）では、遊技状態（確変フラグ及び時短フラグのオンとオフとの組合せ）に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８２】
当り開始指定コマンド（Ａ０ＸＸＨ）は、大当り遊技状態の開始を指定するか、小当り遊技状態の開始を指定するかに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。また、当り開始指定コマンド（Ａ０ＸＸＨ）は、可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されるようにしてもよい。これによっても、大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を指定することができる。
【０１８３】
大入賞口開放中通知コマンド（Ａ１ＸＸＨ）及び大入賞口開放後通知コマンド（Ａ２ＸＸＨ）では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態での大入賞口の開放（大当りではラウンド）の実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。第１特図保留記憶数通知コマンド（Ｃ１ＸＸＨ）及び第２特図保留記憶数通知コマンド（Ｃ２ＸＸＨ）では、それぞれ、第１特図又は第２特図についての特図ゲームの保留記憶数に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８４】
図１６に示す各演出制御コマンドは、上記で説明したように、繰り返し実行される特別図柄プロセス処理において所定のタイミングで主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８５】
具体的には、図１７（Ａ）及び（Ｃ）に示すように、始動入賞発生（第１始動入賞又は第２始動入賞の発生）時には、始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが送信される。具体的には、第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数通知コマンドが送信され、第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１８６】
また、図１７（Ａ）及び（Ｃ）に示すように、特図変動の開始時には、変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが送信される。具体的には、第１特図の特図ゲーム開始時には、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１特図保留記憶数通知コマンドが送信され、第２特図の特図ゲーム開始時には、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２特図保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１８７】
また、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、特図変動の終了時（特図表示結果の導出時）には、図柄確定コマンドが送信される。また、特図表示結果の導出時に、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」の場合には、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドが送信され、遊技状態の変更された場合（例えば、大当り遊技状態の開始時に確変フラグ及び時短フラグがオフになったり、時短状態のときの所定回数の可変表示が実行されたことによって時短フラグがオフになったりしたとき）には、遊技状態指定コマンドが送信される。なお、小当り遊技状態と「突確」の大当り遊技状態とを見た目上同じにするために、大当り遊技状態と同様に、小当り遊技状態開始時に確変フラグ及び時短フラグのうちオンになっているものを一旦オフにし、小当り遊技状態終了時に確変フラグ及び時短フラグのうち前記でオフにしたものを再度オンにするようにしてもよく、この場合には、遊技状態の変更時に遊技状態指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
【０１８８】
また、図１７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の実行中には、大入賞口の開放中の期間（開放したタイミングのみでもよい）に大入賞口開放中通知コマンドが繰り返し送信される。また、大入賞口の開放後の閉鎖中の期間（閉鎖したタイミングのみでもよい）に大入賞口開放後通知コマンドが繰り返し送信される。
【０１８９】
また、図１７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態終了時には、大当り遊技状態終了コマンドが送信され、小当り遊技状態終了時には、小当り遊技状態終了コマンドが送信される。
【０１９０】
また、図１７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態終了後又は小当り遊技状態終了後、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過したときに、遊技状態の変更された場合（例えば、大当り遊技状態後に確変フラグ及び時短フラグがオンになったときなど）には、遊技状態指定コマンドが送信される。
【０１９１】
図１８は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３１）。
【０１９２】
例えば、ステップＳ１３１のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた普図保留記憶カウンタによってカウントされる値）が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。なお、この更新のときに、普図保留表示器２５Ｃの、ＬＥＤなどの点灯個数を増やし普図保留表示器２５Ｃによって表示される普図保留記憶数を増やすようにするとよい。
【０１９３】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を遊技球が通過したものの未だ開始されていない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部は、通過ゲート４１の通過順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による普図始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして普図保留記憶部に記憶された保留データは、普通図柄を用いた普図ゲームの実行が保留されていることを示し、この普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）に基づき「普図当り」に決定されるか否かなどを判定可能にする普図保留記憶情報となる。
【０１９４】
ステップＳ１３１のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９５】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無、普図当り中であるか否か（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられたに設けられた普図当りフラグ（オン状態となることによって、現在が普図当り状態であることを示すフラグ）がオン状態であるか否か）などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。例えば、普図保留記憶部に格納された保留データがあり、普図当り中でない（例えば、普図当りフラグがオフ状態である）場合など、普図ゲームを開始する開始条件が成立した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普通図柄判定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。それ以外の場合には、普通図柄判定処理を実行せずに、普図プロセスフラグの値も“０”のままで、普通図柄通常処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理にて実行される普通図柄判定処理では、普図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データ（普図保留記憶情報）である普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが、ＣＰＵ１０３によって読み出される。このときには、普図保留記憶部において保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）を、１エントリずつ上位にシフトする。こうして読み出された保留データに基づいて、所定の普図表示結果決定テーブルを参照することにより、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかと、普図変動時間（普図変動の期間を表す時間）を予め用意された変動時間のいずれにするかと、が決定される。また、保留データの読み出しを行うと、普図保留記憶数カウント値を１つ減算する。
【０１９７】
この実施の形態では、普図表示結果決定テーブルとして、遊技状態が時短中でない低ベース時に参照される低ベース時普図表示結果決定テーブル（図１９（Ａ）参照）と、遊技状態が時短中である高ベース時に参照される高ベース時普図表示結果決定テーブル（図１９（Ｂ）参照）と、が用意されている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１４０において、時短フラグがオフ状態になっているときには、低ベース時普図表示結果決定テーブルを参照し、時短フラグがオン状態になっているときには、高ベース時普図表示結果決定テーブルを参照する。各普図表示結果決定テーブルでは、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、予め用意された普図変動時間毎に「普図当り」と「普図ハズレ」とのそれぞれに、割り当てられていればよい。
【０１９８】
低ベース時普図表示結果決定テーブルでは、普図変動時間が異なる複数の「普図当り」と「普図ハズレ」が用意されている。具体的には、普図変動時間が２秒、８秒、１０秒の「普図当り」と「普図ハズレ」とが用意されており、低ベース時には、いずれかの普図変動時間の「普図当り」又は「普図ハズレ」が選択される。高ベース時普図表示結果決定テーブルでは、普図変動時間は一種類のみ用意されている。具体的には、普図変動時間が１．５秒の「普図当り」と「普図ハズレ」とが用意され、高ベース時には、１．５秒の普図変動時間の「普図当り」又は「普図ハズレ」が選択される。なお、普図表示結果と普図変動時間とを別々に決定してもよい。
【０１９９】
ＣＰＵ１０３は、参照する普図表示結果決定テーブルにおいて、乱数値ＭＲ４に該当する決定値に割り当てられている「普図当り」又は「普図ハズレ」を普図表示結果として決定（選択）し、かつ、その普図表示結果に対応する普図変動時間を予め用意された変動時間のいずれに決定（選択）すればよい（事前決定すればよい）。例えば、乱数値ＭＲ４が「３０」の場合、ＣＰＵ１０３は、低ベース時普図表示結果決定テーブルを参照した場合に、普図変動時間が８秒の「普図ハズレ」を選択し、高ベース時普図表示結果決定テーブルを参照した場合に、普図変動時間が１．５秒の「普図当り」を選択する。
【０２００】
普通図柄判定処理では、前記事前決定によって決定された普図変動時間の設定を行い、主基板１１から演出制御基板１２に対して、普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンド、普図保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定も行う。送信設定されたコマンドは、例えば普通図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。普図変動時間の設定では、例えば、前記の事前決定によって、普図変動時間が８秒の「普図ハズレ」が選択された場合には、普図変動時間として「８秒」が設定される。
【０２０１】
普図変動開始コマンドは、普図変動の開始を指定するとともに、普図表示結果などを示す演出制御コマンドであればよい。具体的には、普図変動開始コマンドとして、普図当りの普図変動開始コマンドと、普図ハズレの普図変動開始コマンドと、が用意され、普図表示結果が「普図当り」と決定された場合には、普図当りの普図変動開始コマンドを送信設定し、普図表示結果が「普図ハズレ」と決定された場合には、普図ハズレの普図変動開始コマンドを送信設定する。なお、普図変動の開始を指定するコマンドと、普図表示結果を指定するコマンドとを別々に用意してもよい。普図変動時間指定コマンドは、前記で設定された普図変動時間を指定する演出制御コマンドである。普図保留記憶数通知コマンドは、現在の普図保留記憶数（今回の普図変動を除いた残りの保留記憶数であり、普図保留記憶数カウント値などによって特定される。）を通知する演出制御コマンドである。
【０２０２】
また、普通図柄判定処理では、普図表示結果が「普図当り」に決定されたときには、例えば、普図当りフラグをオン状態にセットする。
【０２０３】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させる処理（例えば、普通図柄表示器２０に対して普通図柄表示器２０が表示する普図の表示を更新させる駆動信号などを送信する処理）が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が、ステップＳ１４０で設定された普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。計測された経過時間が、ステップＳ１４０で設定された普図変動時間に達した場合には、普図プロセスフラグの値が“２”に更新される。ステップＳ１４１が繰り返し実行されることによって、変動時間がステップＳ１４０で設定された普図変動時間に到達するまで普通図柄の可変表示が実行される。
【０２０４】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄（ステップＳ１４０で決定された普図表示結果に対応する、予め定められた確定普通図柄。なお、普図変動時間に応じて確定普通図柄を異ならせてもよい。）を停止表示（導出表示）させる設定などを行う。確定普通図柄が「普図当り」である場合（例えば、普図当りフラグがオン状態の場合）には、普図プロセスフラグの値が“３”に更新される。確定普通図柄が「普図ハズレ」である場合（例えば、普図当りフラグがオフ状態の場合）には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。なお、確定普通図柄を停止させる場合には、普図変動の終了を指定する演出制御コマンドである普図変動終了コマンドの送信設定も行われ、送信設定されたコマンドは、例えば普通図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０５】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通電動役物作動処理を開始してからの経過時間を計測する処理や、計測した経過時間が所定の時間（遊技者が遊技球を発射してから普通可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの最短到達時間を超える時間など）になったときに、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態から閉鎖状態または通常開放状態といった第２可変状態に変化させる処理や、第２始動入賞口を第１可変状態に変化させてからの経過時間を計測する処理や、計測した経過時間が第１の所定時間になったときに第２始動入賞口を第２可変状態に変化させる処理や、第２可変状態に変化させたときに第１可変状態にする回数が所定の上限値に達したかを判定する処理や、上限値に達していない場合に第２始動入賞口を第２可変状態に変化させてからの経過時間を計測する処理や、計測した経過時間が第２の所定時間になったときに第２始動入賞口を再び第１可変状態に変化させる処理などが含まれる。この普通電動役物作動処理が繰り返し実行されることによって、普図当り状態が実現される。
【０２０６】
普図当り状態が終了した場合（つまり、第１可変状態にする回数が所定の上限値に達したと判定された場合）には、例えば、普図当りフラグをオフ状態にリセットし、また、普図当り状態が終了したことを指定する演出制御コマンドである普図当り終了指定コマンドの送信設定を行い、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。送信設定されたコマンドは、例えば普通図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０７】
普図当り状態の態様は、遊技状態が高ベース状態であるか否かに応じて異なる。低ベース時の普図当り状態の態様は、図１９（Ａ）の開放時間の欄に示すように、第２始動入賞口を、５．８秒間第１可変状態にすることを１回行う態様となっている。高ベース時の普図当り状態の態様は、図１９（Ｂ）の開放時間の欄に示すように、第２始動入賞口を、１．８秒間第１可変状態にすることを３回行う態様（各第１可変状態のインターバルは、任意の時間となっている（例えば、１秒））となっている。
【０２０８】
ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態である場合には、高ベース時の普図当り状態の態様が実現されるように、前記第１の所定期間（１．８秒間）や第２の所定期間（１秒間）、所定の上限値（３回）を設定し、普通電動役物作動処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオフ状態である場合には、低ベース時の普図当り状態の態様が実現されるように、前記第１の所定期間（５．８秒間）や第２の所定期間（０秒間）、所定の上限値（１回）を設定し、普通電動役物作動処理を実行する。前記第１の所定期間や第２の所定期間、所定の上限値の設定タイミングは、上記ステップＳ１４２で普図プロセスフラグの値が“３”に更新された直後に実行されるステップＳ１４３の開始時であってもよいし、上記ステップＳ１４２で普図プロセスフラグの値を“３”に更新するタイミングであってもよい。
【０２０９】
図１９のように、この実施の形態では、高ベース時において、低ベース時よりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。
【０２１０】
普通図柄プロセス処理で送信設定され、コマンド制御処理で送信される上記各コマンドは、中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して電気信号として伝送される。図２０に、特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンドの内容の一例を示す。これら演出制御コマンドは、特別図柄プロセス処理で送信設定されると同様に、例えば２バイト構成である。なお、図２０に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２１１】
図２０において、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。例えば、普図変動時間指定コマンド（８ＥＸＸＨ）では、上記事前決定された普図変動時間などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。例えば、普図保留記憶数通知コマンド（Ｃ３ＸＸＨ）では、現在の普図保留記憶数（普図保留記憶数カウント値）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２１２】
図２０に示す各演出制御コマンドは、上記で説明したように、繰り返し実行される特別図柄プロセス処理において所定のタイミングで主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１３】
具体的には、図２１（Ａ）及び（Ｃ）に示すように、普図変動開始時には、普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンド、普図保留記憶数通知コマンドが送信される。普図変動開始コマンドとしては、普図表示結果を「普図当り」と決定した場合には、普図当りの普図変動開始コマンド（８Ｄ０１Ｈ）が送信され、普図表示結果を「普図ハズレ」と決定した場合には、普図ハズレの普図変動開始コマンド（８Ｄ０２Ｈ）が送信される。
【０２１４】
また、図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、確定普通図柄の導出表示時（普図変動の終了時）には、普図変動終了コマンドが送信される。なお、普図変動終了コマンドは、適宜、普図表示結果を指定するものであってもよい。
【０２１５】
また、図２１（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、普図当り状態の終了時には、普図当り終了指定コマンドが送信される。
【０２１６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２１７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図２２は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０２１８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理が再度実行される。
【０２２１】
図２３は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２３のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータなどを確認することなどにより（以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。）、主基板１１から伝送された第１特図保留記憶数通知コマンドと第２特図保留記憶数通知コマンドとのいずれかを受信したか否かを判定する（ステップS６８１）。
【０２２２】
第１特図保留記憶数通知コマンド又は第２特図保留記憶数通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするもの）のカウント値を第１特図保留記憶数通知コマンドが通知する第１特図保留記憶数の値に更新するか、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするもの）のカウント値を第２特図保留記憶数通知コマンドが通知する第２特図保留記憶数の値に更新する（ステップＳ６８２）。このような制御によって、演出制御基板１２側でカウントされる特図保留記憶数は、実際の特図保留記憶数と同期する。なお、誤作動を防ぐため、ステップＳ６８１では、第１特図保留記憶数通知コマンド又は第２特図保留記憶数通知コマンドとともに送信されるはずのすべてのコマンド（図１７（Ｃ）の送信タイミング（１）及び（２）で送信されるコマンドなどを参照）が受信されたときに、受信あり（Ｙｅｓ）と判定してもよい。
【０２２３】
ステップＳ６８２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶表示を変化させる表示動作制御を行う（ステップＳ６８３）。
【０２２４】
例えば、特図保留記憶の数が１増えた場合（第１特図保留記憶数カウンタ又は第２特図保留記憶数カウンタのカウント値が１増えた場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす。この場合、受信コマンドが第１特図保留記憶数通知コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やし、受信コマンドが第２特図保留記憶数通知コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やす。
【０２２５】
例えば、特図保留記憶の数が１減った場合（第１特図保留記憶数カウンタ又は第２特図保留記憶数カウンタのカウント値が１減った場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす。この場合、受信コマンドが第１特図保留記憶数通知コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ減らし、受信コマンドが第２特図保留記憶数通知コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ減らす。なお、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす場合には、前記処理を飾り図柄の可変表示の開始時（例えば、後述のステップＳ１７１などの処理の実行時）に行ってもよい。
【０２２６】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップS６８１で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップS６８１；No）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される普図保留記憶数通知コマンドの受信があったか否かを判定し（ステップＳ６８４）、受信があった場合には（ステップＳ６８４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた普図保留記憶数カウンタ（普図保留記憶数をカウントするもの）のカウント値を普図保留記憶数通知コマンドが通知する普図保留記憶数の値に更新する（ステップＳ６８５）。このような制御によって、演出制御基板１２側でカウントされる普図保留記憶数は、実際の普図保留記憶数と同期する。なお、誤作動を防ぐため、ステップＳ６８４では、普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンド、及び、普図保留記憶数通知コマンドのすべてが受信されたときに、受信あり（Ｙｅｓ）と判定してもよい。
【０２２７】
ステップＳ６８５の処理のあと、又は、ステップS６８４で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップS６８４；No）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し（ステップＳ６８７）、受信があった場合には（ステップＳ６８７；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ６８８）。
【０２２８】
高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
【０２２９】
ステップＳ６８８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２３０】
ステップＳ６８８の処理のあと、又は、ステップS６８７で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップS６８７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２３１】
図２４は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す演出制御プロセス処理では、まず、所定演出制御処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２３２】
図２５は、所定演出制御処理として、図２４のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す所定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、普図変動対応処理（詳しくは後述）を実行してから（ステップＳ８０１）、第１所定演出制限カウンタのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０２）。第１所定演出制限カウンタは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられる。詳しくは後述するが、この実施の形態では、第１所定演出の実行中又は実行前に普図変動終了コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送されると（詳しくは後述するが、コマンド化けやプログラムの誤動作などが原因でこのような現象が起こり得る。）、第１所定演出の実行を途中で中止させたり、第１所定演出の実行開始を中止させたりする。これら中止によって、所定演出の実行が普図変動の所定回数分制限される。第１所定演出制限カウンタは、この所定演出の実行を制限する普図変動の回数をカウントするものである。
【０２３３】
第１所定演出制限カウンタのカウント値が「０」である場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出制限カウンタのカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０３）。第２所定演出制限カウンタは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられる。詳しくは後述するが、この実施の形態では、第２所定演出の実行中又は実行前に図柄確定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送されると（詳しくは後述するが、コマンド化けやプログラムの誤動作などが原因でこのような現象が起こり得る。）、第２所定演出の実行を途中で中止させたり、第２所定演出の実行開始を中止させたりする。これら中止によって、所定演出の実行が特図変動の所定回数分制限される。第２所定演出制限カウンタは、この所定演出の実行を制限する特図変動の回数をカウントするものである。
【０２３４】
第２所定演出制限カウンタのカウント値が「０」である場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、この場合、所定演出の実行が制限されないので、第１所定演出の実行に係る第１所定演出制御処理（詳しくは後述）を実行し（ステップＳ８０４）、第２所定演出の実行に係る第２所定演出制御処理（詳しくは後述）を実行する（ステップＳ８０５）。第１所定演出制限カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、第２所定演出制限カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、ステップＳ８０５の処理のあとは、所定演出制御処理を終了する。
【０２３５】
このような処理によって、第１所定演出の実行を途中で中止させたり、第１所定演出の実行開始を中止させたりした場合には、所定演出の実行が普図変動の所定回数分制限され、第２所定演出の実行を途中で中止させたり、第２所定演出の実行開始を中止させたりした場合には、所定演出の実行が特図変動の所定回数分制限されることになる。
【０２３６】
図２６は、普図変動対応処理として、図２５のステップＳ８０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す普図変動対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、普図変動フラグがオン状態であるかを判定する。普図変動フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、普図変動中にオン状態になるフラグである。
【０２３７】
普図変動フラグがオフ状態である場合（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンド、及び、普図保留記憶数通知コマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ８１２）、受信があった場合（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、普図変動が開始するので、普図変動フラグをオン状態とし（ステップＳ８１３）、普図変動時間指定コマンドが指定する普図変動時間に応じたタイマ初期値を普図変動タイマに設定する（ステップＳ８１４Ａ）。普図変動タイマは、普図変動の開始からの経過時間を計測するものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられる。例えば、普図変動時間が８秒であれば、８秒に対応するタイマ初期値を普図変動タイマに設定する。このようにして、ステップＳ８１４Ａでは主基板１１で実行される普図変動時間と同じ時間が普図変動時間として設定される。その後、普図変動カウンタのカウント値を１減じる（ステップＳ８１４Ｂ）。普図変動カウンタは、所定の条件のもとで第２所定演出の実行を次回の普図変動から開始するために（詳しくは後述）、普図変動の回数をカウントするためのものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられる。ステップＳ８１４Ｂのあとや、普図変動時間指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ８１２；Ｎｏ）には、普図変動対応処理が終了する。なお、ステップＳ８１２では、誤作動を防ぐために、上記３つのコマンドの受信があったときのみ、受信あり（Ｙｅｓ）と判定するようにしているが、少なくとも普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンドを受信したときに受信ありと判定してもよい。
【０２３８】
普図変動フラグがオン状態である場合（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される普図変動終了コマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ８１５）、受信があった場合（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、普図変動が終了するので（確定普通図柄が導出されるので）、普図変動フラグをオフ状態とし（ステップＳ８１６）、第１所定演出制限カウンタのカウント値を１減じ（ステップＳ８１７）、普図変動タイマをリセットする（ステップＳ８１８）。なお、ステップＳ８１７やステップＳ８１４Ｂにおいて、第１所定演出制限カウンタのカウント値や普図変動カウンタのカウント値がすでに「０」の場合には、カウント値をそのまま「０」とする。普図変動終了コマンドの受信がない場合（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、普図変動タイマのタイマ値を１減じることで（ステップＳ８２０）、普図変動の開始からの経過時間が計測される。ステップＳ８２０、ステップＳ８１８の終了後は、普図変動対応処理が終了する。
【０２３９】
これら処理によって、実際の普図変動に対応した処理がなされ、演出制御基板１２側でも、現在普図変動が行われているか否か、普図変動の開始からの現在の経過時間、普図変動の回数などが適宜把握される。
【０２４０】
図２７は、第１所定演出制御処理として、図２５のステップＳ８０４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す第１所定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１所定演出フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ８３１）、所定演出フラグがオフ状態の場合（ステップＳ８３１；Ｎｏ）、第２所定演出実行決定フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ８３２）。
【０２４１】
第１所定演出フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、普図変動中にオン状態となるものである。この実施の形態では、この第１所定演出フラグが普図変動開始時にオン状態になることによって、普図変動開始時においてのみ第１所定演出の実行の有無など判定されることになる（ステップＳ８３１；Ｙｅｓ、ステップＳ８３４参照）。
【０２４２】
第２所定演出実行決定フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、第２所定演出の実行が決定されたときにオン状態になり、第２所定演出の実行が終了したときなどにオフ状態になるフラグである。
【０２４３】
第２所定演出実行決定フラグがオン状態である場合（ステップＳ８３２；Ｙｅｓ）、第２所定演出の実行が決定されているため（あるいは実行中であるため）、第１所定演出を実行すると所定演出が重複してしまうため、第１所定演出の実行の有無を決定せずに第１所定演出制御処理を終了する。一方、第２所定演出実行決定フラグがオフ状態である場合（ステップＳ８３２；Ｎｏ）、第２所定演出の実行を決定していないため（かつ実行中でないため）、普図変動が開始されたときに主基板１１から演出制御基板１２に伝送される、普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンド、及び、普図保留記憶数通知コマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ８３３）、これらコマンドの受信があった場合（ステップＳ８３３；Ｙｅｓ）には、第１所定演出フラグをオン状態とする（ステップＳ８３４）。なお、ステップＳ８３３では、誤作動を防ぐために、上記３つのコマンドの受信があったときのみ、受信あり（Ｙｅｓ）と判定するようにしているが、少なくとも、普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンドを受信したときに受信ありと判定してもよい。これらコマンドの受信がない場合（ステップＳ８３３；Ｎｏ）、普図変動の開始時でないため、第１所定演出制御処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ８３４に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が大当り遊技状態、小当り遊技状態（ここでは、エンディング演出などを含む）中であるかを判定する（ステップＳ８３５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が「３」〜「６」であるなどして、現在が大当り遊技状態、小当り遊技状態中である場合（ステップＳ８３５；Ｙｅｓ）、所定演出を実行しても、遊技者の関心は得られにくいので、第１所定演出の実行の有無を決定せずに第１所定演出制御処理を終了する。
【０２４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が「０」〜「２」であるなどして、現在が大当り遊技状態、小当り遊技状態中でない場合（ステップＳ８３５；Ｎｏ）、受信した図変動時間指定コマンドによって指定される普図変動時間が短いかを判定する（ステップＳ８３６）。普図変動時間が例えば２秒以下で短い場合（ステップＳ８３６；Ｙｅｓ）、第１所定演出の十分な実行期間を確保できないので、第１所定演出の実行の有無を決定せずに第１所定演出制御処理を終了する。なお、この実施の形態では、普図変動時間が２秒以下で短い場合には、現在が高ベース中であることも含まれる（高ベース中の普図変動時間が１．５秒のため）。高ベース中は、普図変動の表示結果が「普図当り」になる確率が高いので、このときに第１所定演出を実行しても、「普図当り」になる期待感を効果的に煽ることができないので、高ベース中は第１所定演出の実行を禁止するとよい。この実施の形態では、ステップＳ８３６によって、高ベース中の第１所定演出の実行が禁止されることができ、上記不都合を解消できる。なお、低ベース時の普図変動時間がいずれも長い場合（又は、短くても第１所定演出の実行期間を確保できるとき）などには、ステップＳ８３６で高ベース中か否かのみを判定し、高ベース中であれば（例えば、高ベースフラグがオン状態であれば）、第１所定演出制御処理を終了し、高ベース中でなければ（例えば、高ベースフラグがオフ状態であれば）、ステップＳ８３７の処理を実行するようにしてもよい。
【０２４６】
一方、普図変動時間が例えば２秒以下でなく短くない場合（８秒以上である場合）（ステップＳ８３６；Ｎｏ）、第１所定演出を実行する条件が揃ったとして、第１所定演出の実行の有無を決定する（ステップＳ８３８）。
【０２４７】
一例として、ステップＳ８３８の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１所定演出実行決定用の乱数値ＳＲ１（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第１所定演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第１所定演出の実行の有無を決定すればよい。
【０２４８】
図２８は、第１所定演出実行決定テーブルの内容を示している。第１所定演出実行決定テーブルでは、例えば、普図表示結果が「普図当り」か「普図ハズレ」かに応じて、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、第１所定演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。普図表示結果が「普図当り」か「普図ハズレ」かは、普図変動開始コマンドが「普図当り」のコマンドであるか、「普図ハズレ」のコマンドであるかによって特定できる。
【０２４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８３８において、第１所定演出実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ１と、普図変動開始コマンドが「普図当り」又は「普図ハズレ」のいずれのコマンドであるかと、に基づいて、第１所定演出実行決定テーブルを参照することにより、普図表示結果に応じて乱数値ＳＲ１に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、第１所定演出を実行することを決定する。実行無しの場合には、第１所定演出を実行しないと決定する。例えば、乱数値ＳＲ１が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普図変動開始コマンドが「普図当り」のコマンドである場合には、第１所定演出を実行すると決定し、普図変動開始コマンドが「普図当り」のコマンドである場合には、第１所定演出を実行しないと決定する。
【０２５０】
図２８のように、この実施の形態では、「普図当り」のときの方が「普図ハズレ」のときより第１所定演出が実行されやすくなっている。このため、遊技者は、所定演出が実行されたときに普図変動の表示結果が「普図当り」となることを期待できる。
【０２５１】
ステップＳ８３８のあと、ステップＳ８３８の決定結果に基づいて、第１所定演出を実行すると決定したか否かの判定する（ステップＳ８３９）。ステップＳ８３８にて第１所定演出を実行しないと決定している場合（ステップＳ８３９；Ｎｏ）、第１所定演出制御処理を終了する。第１所定演出制御処理を終了しても、第１所定演出フラグがオン状態となっているので、今回の普図変動（第１所定演出を実行しないと決定した普図変動）において再度第１所定演出の実行の有無を決定するなどを重複して行うことが防止される（ステップＳ８３１；Ｙｅｓ参照）。
【０２５２】
ステップＳ８３９にて第１所定演出を実行すると決定している場合（ステップＳ８３９；Ｙｅｓ）、第１所定演出の実行が決定されているので、第１所定演出実行決定フラグをオン状態とし（ステップＳ８４０）、現在が飾り図柄の可変表示中であるかを判定する（ステップＳ８４１）。
【０２５３】
第１所定演出実行決定フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、第１所定演出の実行が決定されたときにオン状態になり、第１所定演出の実行が終了したときなどにオフ状態になるフラグである。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が「２」であるなどして、現在が飾り図柄の可変表示中であると判定した場合には（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、現在実行中の可変表示結果が「ハズレ」で、飾り図柄の可変表示終了までの残時間が短いか否か（例えば、残時間が所定期間（例えば、１０秒）よりも短いか否か）を判定する（ステップＳ８４２）。可変表示結果が「ハズレ」か否かは、後述のステップＳ１７１で決定された最終停止図柄などによって特定でき、前記の残時間は、例えば、後述のステップＳ５３１でタイマ初期値が設定される演出制御プロセスタイマのタイマ値によって特定できる。このタイマ値は、特図変動時間に応じて初期値が設定され、飾り図柄の可変表示を開始してからの時間経過に応じて更新されるもの（１減じられるもの）であるので、このタイマ値によって、飾り図柄の可変表示の残時間を特定できる。
【０２５５】
なお、可変表示結果が「ハズレ」か否かの判定のために、特図ハズレフラグをＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設け、後述のステップＳ１７１において、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」の場合には、特図ハズレフラグをオン状態にし、後述のステップＳ１７２において図柄確定コマンドを受信したときに特図ハズレフラグをオフ状態にするようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８４２で、前記特図ハズレフラグがオン状態となっていれば、現在実行中の可変表示結果が「ハズレ」であると判定してもよい。
【０２５６】
現在実行中の可変表示結果が「ハズレ」で、飾り図柄の可変表示終了までの残時間が短い場合（ステップＳ８４２；Ｙｅｓ）、特図保留記憶が有るかどうか（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタのカウント値又は第１特図保留記憶数カウンタのカウント値のいずれもが「０」であるか否か）を判定し（ステップＳ８４３）、特図保留記憶が有る場合（両カウント値のいずれもが「０」でない場合）（ステップＳ８４３；Ｙｅｓ）、可変表示カウンタにカウント初期値である「１」を設定し（ステップＳ８４４）、第１所定演出制御処理を終了する。可変表示カウンタは、所定の条件のもとで第１所定演出の実行を次回の可変表示から開始するために（詳しくは後述）、飾り図柄の可変表示の回数をカウントするためのものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられる。
【０２５７】
現在実行中の可変表示結果が「ハズレ」でないか、飾り図柄の可変表示終了までの残時間が短くない場合（ステップＳ８４２；Ｎｏ）、又は、特図保留記憶がない場合（両カウント値のいずれもが「０」である場合）（ステップＳ８４３；Ｎｏ）、第１所定演出制御処理を終了する。
【０２５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が「２」でないなどして、現在が飾り図柄の可変表示中でないと判定した場合には（ステップＳ８４１；Ｎｏ）、第１待機用タイマに所定のタイマ初期値をセットし（ステップＳ８４５）、第１所定演出制御処理を終了する。第１待機用タイマは、可変表示の開始待ちのための第１所定演出の実行待機時間を測定するためのものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられる。タイマ初期値は、飾り図柄の可変表示の開始を待つことができる最大時間（例えば、３秒）に応じた値になる。
【０２５９】
ステップＳ８３１において第１所定演出フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ８３１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される普図変動終了コマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ８４６）、受信がない場合には（ステップＳ８４６；Ｎｏ）、まだ普図変動の終了時期ではないので、第１所定演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定し（ステップＳ８５４）、第１所定演出実行決定フラグがオフ状態であれば（ステップＳ８５４；Ｎｏ）、第１所定演出制御処理を終了する。
【０２６０】
第１所定演出実行決定フラグがオン状態であれば（ステップＳ８５４；Ｎｏ）、第１所定演出実行フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ８５５）。第１所定演出実行フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、第１所定演出の実行中（下記のステップＳ８６２で設定される待ちも含む。）にオン状態になるフラグである。
【０２６１】
第１所定演出実行フラグがオフ状態である場合（ステップＳ８５５；Ｎｏ）、第１待機用タイマのタイマ値が「０」であるかを判定し（ステップＳ８５７）、第１待機用タイマのタイマ値が「０」である場合（ステップＳ８５７；Ｙｅｓ）、可変表示カウンタのカウント値が「０」であるか判定する（ステップＳ８６１）。
【０２６２】
可変表示カウンタのカウント値が「０」である場合（ステップＳ８６１；Ｙｅｓ）、第１所定演出を実行する条件が揃ったので、普図表示結果（普図変動開始コマンドが「普図当り」のものであるか「普図ハズレ」のものであるかによって特定される）、普図変動の残時間（普図変動タイマのタイマ値で特定される）などに応じた第１所定演出パターンによる第１所定演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ８６２）。
【０２６３】
第１所定演出パターンは、ＲＯＭ１２１に記憶された、第１所定演出を実行するときに使用される演出制御パターンの一種であり、第１所定演出用のプロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０２６４】
第１所定演出パターンとしては、普図変動の表示結果が「普図当り」となることを報知する当り第１所定演出パターン（所定演出実行エリア５Ｆに「○」の図柄を停止表示させる第１所定演出のパターン）と、普図変動の表示結果が「普図ハズレ」となることを報知するハズレ第１所定演出パターン（所定演出実行エリア５Ｆに「×」の図柄を停止表示させる第１所定演出のパターン）と、が用意されている。さらに、第１所定演出パターンとしては、当り第１所定演出パターンとハズレ第１所定演出パターンとのそれぞれについて、実行時間の異なる複数種のパターンが用意されている。例えば、実行時間が５秒間、７秒間の当り第１所定演出パターンとハズレ第１所定演出パターンとが用意されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、普図変動の残時間よりも短いパターンであって、最も実行時間が長い第１所定演出パターンを実際に使用するパターンとして選択する（なお、選択方法は、これに限られない）。さらに、第１所定演出の実行時間を計測するための、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた第１所定演出用のプロセスタイマに、前記で選択した第１所定演出パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を設定する。
【０２６５】
例えば、ステップＳ８６２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普図変動開始コマンドが「普図当り」のものであり、普図変動タイマのタイマ値から把握される普図変動の残時間が７．５秒であれば、実行時間が７秒間の当り第１所定演出パターンを選択し、普図変動開始コマンドが「普図当り」のものであり、普図変動タイマのタイマ値から把握される普図変動の残時間が６秒であれば、実行時間が５秒間の当り第１所定演出パターンを選択する（ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶させることなどして、この第１所定演出パターンを使用パターンとして設定する）。
【０２６６】
さらに、ステップＳ８６２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で設定した第１所定演出パターンで第１所定演出を実行する場合に、第１所定演出の終了タイミングと、普図変動の終了タイミングとを合わせるために、第１所定演出の実行待ち期間を設定する。例えば、普図変動タイマのタイマ値から把握される普図変動の残時間から前記で設定した第１所定演出パターンの実行時間を減じた時間に対応する値をタイマ初期値として、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた、前記実行待ち時間を計測するための待ち時間タイマに設定する。
【０２６７】
このようにステップＳ８６２では、第１所定演出パターンの使用パターンとしての設定、第１所定演出用のプロセスタイマの設定、及び、待ち時間タイマの設定が行われることによって、第１所定演出パターンによる第１所定演出の実行を開始するための設定が行われる。
【０２６８】
ステップＳ８６２に続いて、第１所定演出実行フラグをオン状態として（ステップＳ８６３）、第１所定演出制御処理を終了する。可変表示カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ８６１；Ｎｏ）も、第１所定演出を実行する条件が揃わないので、第１所定演出制御処理を終了する。
【０２６９】
第１待機用タイマのタイマ値が「０」でない場合（ステップＳ８５７；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示の開始を待つことができる最大時間（例えば、３秒）が未だ経過してない。この場合には、可変表示が開始されたかを判定し（ステップＳ８５８）、演出プロセスフラグの値が「２」であるなどして、飾り図柄の可変表示が開始されたと判定した場合（ステップＳ８５８；Ｙｅｓ）、第１所定演出を実行できるので、第１待機用タイマをリセットし（ステップＳ８６０）、ステップＳ８６１の処理を行う（なお、ステップＳ８６２の処理にとんでも良い）。演出プロセスフラグの値が「２」でないなどして、飾り図柄の可変表示が開始されていないと判定した場合（ステップＳ８５８；Ｎｏ）、第１待機用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ８５９）、第１所定演出制御処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ８５５で、第１所定演出実行フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ８５５；Ｙｅｓ）、第１所定演出の実行を行う第１所定演出動作制御を行い（ステップＳ８５６）、第１所定演出制御処理を終了する。第１所定演出動作制御では、まず、待ち時間タイマのタイマ値を１減じ、減じた後のタイマ値が「０」であるかを判定する。減じた後のタイマ値が「０」でない場合には、第１所定演出動作制御を終了する。これによって、前記待ち時間が経過するまで、第１所定演出の実行が待たれる。減じた後のタイマ値が「０」である場合には、待ち時間が終了したので、今度は、第１所定演出用のプロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたプロセスタイマのタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データを前記で設定された第１所定演出パターンから読み出し、読み出した演出制御実行データに基づく表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた所定演出実行エリア５Ｆにて第１所定演出を実行する動作制御を行い、第１所定演出動作制御を終了すればよい。なお、１減じたプロセスタイマのタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した終了コードが読み出された場合には、普図変動終了コマンドの受信待ちとなる。第１所定演出動作制御が繰り返し行われることで、第１所定演出の実行待ち、及び、第１所定演出（所定演出実行エリア５Ｆに「○」又は「×」の図柄を停止表示するまでの演出）の実行が行われる。
【０２７１】
ステップＳ８４６にて普図変動終了コマンドが受信されたと判定された場合（ステップＳ８４６）、第１所定演出実行決定フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ８４７）、第１所定演出実行決定フラグがオン状態である場合には（ステップＳ８４７；Ｙｅｓ）、第１所定演出を実行する実行期間の終了タイミングであるかを判定する（ステップＳ８４８）。この判定は、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８５６で終了コードを読み出したか否かで判定する。
【０２７２】
終了コードを読み出しているなどして、現在が第１所定演出を実行する実行期間の終了タイミングである場合（ステップＳ８４８；Ｙｅｓ）、第１所定演出の終了制御を行い、第１所定演出の結果として、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態に変化するか否か（例えば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となるか「普図ハズレ」となるか）を報知する（ステップＳ８５１）。具体的には、例えば、前記で設定された第１所定演出実行パターンに含まれる、所定演出実行エリア５Ｆに「○」又は「×」の図柄を停止表示するための表示制御データなどを読み出し、読み出した演出制御実行データに基づく表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた所定演出実行エリア５Ｆに「○」（当り第１所定演出実行パターンの場合）又は「×」（ハズレ第１所定演出実行パターンの場合）の図柄を停止表示させることで、前記第１可変状態に変化するか否かを報知する。
【０２７３】
一方、終了コードを読み出していないなどして、現在が第１所定演出を実行する実行期間の終了タイミングでない場合には（ステップＳ８４８；Ｎｏ）、ステップＳ８４９以降の後述の処理を行う。ステップＳ８４８で現在が第１所定演出を実行する実行期間の終了タイミングでないと判定されるのは、第１所定演出の実行前（第１所定演出の待ちのときや第１所定演出の実行することは決定したがステップＳ８６２の処理を未だ行っていないとき）又は第１所定演出の実行中に主基板１１側から普図変動の終了を指定する普図変動終了コマンドが演出制御基板１２に送信されたとき、つまり、第１所定演出の実行前又は第１所定演出の実行中に主基板１１側で実行されている実際の普図変動が終了したときである。ここで、パチンコ遊技機１が正常に動作している限りは、主基板１１と演出制御基板１２とは同期が取れているので、このようなこと（誤動作）が起きることはない。しかし、例えば、普図変動時間指定コマンドがノイズなどによってコード化けしたり、演出制御基板１２側のプログラムが誤動作したりすることなどによって、主基板１１側にて上記ステップＳ１４０で設定される普図変動時間よりも、演出制御基板１２側にてステップＳ８１４Ａで設定される普図変動時間の方が長く設定されたり、ステップＳ８６２での設定で本来選択するべきものよりも実行時間が長い第１所定演出パターンが選択されたりすることがある（又は実行の待ち時間が本来よりも長い場合もある）。このような場合に、上記誤動作が起こりうる。そこで、この実施の形態では、このような場合に備えて、以下のような処理を行う。
【０２７４】
具体的には、ステップＳ８４９において、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行い、所定演出実行エリア５Ｆを消去したり、所定演出実行エリア５Ｆに何も表示しないようにしたりすることを開始し、実行中の第１所定演出を中止させる動作制御を行う。また、設定された実行前又は実行中の第１所定演出パターンをＲＡＭ１２２から消去したり、第１所定演出用のプロセスタイマをリセットしたり、及び、待ち時間タイマをリセットしたりして、第１所定演出の実行のための設定をキャンセルする。このようなキャンセルは、第１所定演出が実行中でも実行前でも実行される。
【０２７５】
ステップＳ８４９の後は、第１所定演出制限カウンタに所定のカウンタ初期値（例えば、普図保留記憶数の上限値である「４」など）を設定する（ステップＳ８５０）。これによって、上記誤作動があった場合には、所定期間の間、所定演出の実行を禁止できる。なお、これ以降、前記所定期間では、第２所定演出制御処理もスキップされるので（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、誤動作防止のため、ステップＳ８５０では、例えば、後述の第２所定演出フラグがオン状態になっていればオフ状態とする他、念のため、後述の第２所定演出実行フラグ、第２所定演出実行決定フラグをリセットしてオフ状態としたり、後述の第２待機用タイマ、普図変動カウンタなどを念のため適宜リセットしたりする。
【０２７６】
ステップＳ８５０のあと、ステップＳ８５１のあと、ステップＳ８４７にて第１所定演出実行決定フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ８４７；Ｎｏ）には、第１所定演出フラグ、第１所定演出実行フラグ、第１所定演出実行決定フラグのうちでオン状態になっているものをオフ状態とし（ステップＳ８５２）、第１待機用タイマ、可変表示カウンタをリセットして（ステップＳ８５３）、第１所定演出制御処理を終了する。ステップＳ８５０のあと、ステップＳ８５２やＳ８５３などが実行されることによって、第１所定演出の実行が決定しているが第１所定演出が未だ実行されていない場合であっても、第１所定演出の実行そのものを第１所定演出の開始前に中止させられる。
【０２７７】
演出制御プロセス処理が実行されるごとに第１所定演出制御処理が繰り返し行われることによって、第１所定演出の実行の有無の決定や、第１所定演出の実行などが実現される。具体的には、主基板１１側での普図変動の実行開始に応答して、現在が大当り遊技状態や小当り遊技状態でなかったり、当該普図変動の変動時間が短くなかったりした場合（変動時間が所定の基準よりも短くなかった場合）には、第１所定演出の実行の有無が決定されることになる。
【０２７８】
第１所定演出の実行の決定時に飾り図柄の可変表示が行われていなければ、例えば、最大３秒、可変表示の実行開始を待つ。３秒間待っても可変表示の実行開始がない場合には、第１所定演出が実行される（普図変動と第１所定演出の終了タイミングを合わせるための前記待ち時間がある場合もある）。３秒経過しないうちに可変表示の実行が開始された場合には、待機なしにその時点で第１所定演出の実行が開始される（普図変動と第１所定演出の終了タイミングを合わせるための前記待ち時間がある場合もある）。
【０２７９】
また、第１所定演出の実行の決定時に飾り図柄の可変表示が行われていても、その可変表示の残り時間が所定の基準よりも短い場合には、その可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、特図保留記憶が有ることを条件として、次回の可変表示まで第１所定演出の実行を待機し、次回の可変表示が実行されるときに第１可変表示の実行が開始される（普図変動と第１所定演出の終了タイミングを合わせるための前記待ち時間がある場合もある）。このような場合には、次の飾り図柄の可変表示がすぐに開始されるので、この開始時における普図変動の残り時間も多くなり、第１所定演出の実行期間を確保できるので、次回の可変表示までの待機が行われる。一方で、可変表示の表示結果が「ハズレ」でない場合や特図保留記憶がない場合には、次回の可変表示が開始されるときには普図変動が終了している可能性があるので、その時点で第１可変表示の実行が開始される（普図変動と第１所定演出の終了タイミングを合わせるための前記待ち時間がある場合もある）。
【０２８０】
また、第１所定演出の実行中、又は、第１所定演出の実行は決まっているが未だ実行されていない第１所定演出の実行前に、普図変動終了コマンドを受信したときには、第１所定演出の実行中においては第１所定演出の実行が中止（中断）され、又は、第１所定演出の実行前においては第１所定演出の実行を開始することが中止される。
【０２８１】
図２９は、第２所定演出制御処理として、図２５のステップＳ８０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す第２所定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２所定演出フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ８７１）、第２所定演出フラグがオフ状態の場合（ステップＳ８７１；Ｎｏ）、第１所定演出実行決定フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ８７２）。
【０２８２】
第２所定演出フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、飾り図柄の可変表示中にオン状態となるものである。この実施の形態では、この第２所定演出フラグが飾り図柄の可変表示開始時にオン状態になることによって、特図変動開始時においてのみ第２所定演出の実行の有無など判定されることになる（ステップＳ８７１；Ｙｅｓ、ステップＳ８７４参照）。
【０２８３】
第１所定演出実行決定フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、第１所定演出の実行が決定されたときにオン状態になり、第１所定演出の実行が終了したときなどにオフ状態になるフラグである。
【０２８４】
第１所定演出実行決定フラグがオン状態である場合（ステップＳ８７２；Ｙｅｓ）、第１所定演出の実行が決定されているため（あるいは実行中であるため）、第２所定演出を実行すると所定演出が重複してしまうため、第２所定演出の実行の有無を決定せずに第２所定演出制御処理を終了する。一方、第１所定演出実行決定フラグがオフ状態である場合（ステップＳ８７２；Ｎｏ）、第１所定演出の実行を決定していないため（かつ実行中でないため）、演出制御プロセスフラグの値が「１」であるか（つまり、飾り図柄の可変表示の開始時であるか）を判定し（ステップＳ８７３）、「１」である場合（ステップＳ８７３；Ｙｅｓ）には、第２所定演出フラグをオン状態とする（ステップＳ８７４）。「１」でない場合（ステップＳ８７３；Ｎｏ）には、飾り図柄の可変表示の開始時でないため、第２所定演出制御処理の実行を終了する。
【０２８５】
ステップＳ８７４に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図変動時間が短いかを判定する（ステップＳ８７５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図変動時間が例えば１０秒未満などの所定の基準より短い場合（ステップＳ８７６；Ｙｅｓ）、第２所定演出の実行期間を十分確保できないので、第２所定演出の実行の有無を決定せずに第２所定演出制御処理を終了する。
【０２８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図変動時間が短くない場合（ステップＳ８７５；Ｎｏ）、現在が高ベース中であるかを判定し（ステップＳ８７６）、高ベースフラグがオン状態となっているなどして現在が高ベースである場合には（ステップＳ８７６；Ｙｅｓ）、第１所定演出の実行も禁止されているので、第２所定演出の実行の有無を決定せずに第２所定演出制御処理を終了する。高ベース中には第１所定演出の実行を禁止しているので、第２所定演出が高ベース中に実行されるとすると所定演出の実行時にそれが第２所定演出であることが遊技者に分かってしまう。この実施形態のように、第２所定演出も高ベース中には、実行を禁止することでこのような不都合を解消できる。
【０２８７】
高ベースフラグがオフ状態となっているなどして現在が高ベース中でない場合には（ステップＳ８７６；Ｎｏ）、第２所定演出を実行する条件が揃ったとして、第２所定演出の実行の有無を決定する（ステップＳ８７７）。
【０２８８】
一例として、ステップＳ８７７の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第２所定演出実行決定用の乱数値ＳＲ２（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第２所定演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第２所定演出の実行の有無を決定すればよい。
【０２８９】
図３０（Ａ）は、第２所定演出実行決定テーブルの内容を示している。第２所定演出実行決定テーブルでは、例えば、可変表示結果が「大当り」（ここでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」であるが、さらに「突確」を含むものであってもよい。以下、同じ）か、それ以外か、に応じて、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、第２所定演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。可変表示結果や大当り種別は、可変表示結果通知コマンドによって特定できる。
【０２９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８７７において、第２所定演出実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ２と、可変表示結果と、に基づいて、第２所定演出実行決定テーブルを参照することにより、可変表示結果に応じて乱数値ＳＲ２に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、第２所定演出を実行することを決定する。実行無しの場合には、第２所定演出を実行しないと決定する。例えば、乱数値ＳＲ２が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」の場合には、第２所定演出を実行すると決定し、可変表示結果が「ハズレ」の場合には、第２所定演出を実行しないと決定する。
【０２９１】
図３０（Ａ）のように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」のときの方が飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」のときより第２所定演出が実行されやすくなっている。このため、遊技者は、所定演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となることを期待できる。
【０２９２】
ステップＳ８７７のあと、ステップＳ８７７の決定結果に基づいて、第２所定演出を実行すると決定したか否かの判定する（ステップＳ８７８）。ステップＳ８７７にて第２所定演出を実行しないと決定している場合（ステップＳ８７８；Ｎｏ）、第２所定演出制御処理を終了する。第２所定演出制御処理を終了しても、第２所定演出フラグがオン状態となっているので、今回の可変表示において再度第２所定演出の実行の有無を決定するなどを重複して行うことが防止される（ステップＳ８７１；Ｙｅｓ参照）。
【０２９３】
ステップＳ８７８にて第２所定演出を実行すると決定している場合（ステップＳ８７８；Ｙｅｓ）、第２所定演出の実行が決定されているので、第２所定演出実行決定フラグをオン状態とし（ステップＳ８７９）、現在が普図変動中であるかを判定する（ステップＳ８８０）。
【０２９４】
第２所定演出実行決定フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、第２所定演出の実行が決定されたときにオン状態になり、第２所定演出の実行が終了したときなどにオフ状態になるフラグである。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、普図変動フラグがオン状態であるなどして、普図変動中であると判定した場合には（ステップＳ８８０；Ｙｅｓ）、現在実行中の普図変動の表示結果が「普図ハズレ」で、飾り図柄の可変表示終了までの残時間が短いか否か（例えば、残時間が所定期間（例えば、５秒）よりも短いか否か）を判定する（ステップＳ８８１）。普図変動の表示結果が「普図ハズレ」か否かは、最新の受信した普図変動開始コマンドが「普図当り」であるか「普図ハズレ」であるかによって特定される。前記の残時間は、例えば、普図変動タイマのタイマ値によって特定できる。このタイマ値は、普図変動時間に応じて初期値が設定され、普図変動を開始してからの時間経過に応じて更新されるもの（１減じられるもの）であるので、このタイマ値によって、普図変動の残時間を特定できる。
【０２９６】
なお、普図変動の表示結果が「普図ハズレ」か否かの判定のために、普図ハズレフラグをＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設け、後述のステップＳ８１４Ａなどにおいて、受信した普図変動開始コマンドが「普図ハズレ」の場合には、普図ハズレフラグをオン状態にし、ステップＳ８１８などにおいて普図ハズレフラグをオフ状態にするようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８８１で、前記普図ハズレフラグがオン状態となっていれば、現在実行中の普図変動の表示結果が「ハズレ」であると判定してもよい。
【０２９７】
現在実行中の普図変動の表示結果が「普図ハズレ」で、飾り図柄の可変表示終了までの残時間が短い場合（ステップＳ８８１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶が有るかどうか（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた普図保留記憶数カウンタのカウント値が「０」であるか否か）を判定し（ステップＳ８８２）、普図保留記憶が有る場合（カウント値が「０」でない場合）（ステップＳ８８２；Ｙｅｓ）、普図変動カウンタにカウント初期値である「１」を設定し（ステップＳ８８３）、第２所定演出制御処理を終了する。
【０２９８】
現在実行中の可変表示結果が「ハズレ」でないか、飾り図柄の可変表示終了までの残時間が短くない場合（ステップＳ８８１；Ｎｏ）、又は、普図保留記憶がない場合（カウント値が「０」である場合）（ステップＳ８８２；Ｎｏ）、第２所定演出制御処理を終了する。
【０２９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、普図変動フラグがオフ状態であるなどして、普図変動中でないと判定した場合には（ステップＳ８８０；Ｎｏ）、第２待機用タイマに所定のタイマ初期値をセットし（ステップＳ８８４）、第２所定演出制御処理を終了する。第２待機用タイマは、普図変動の開始待ちのための第２所定演出の実行待機時間を測定するためのものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられる。タイマ初期値は、普図変動の開始を待つことができる最大時間（例えば、３秒）に応じた値になる。
【０３００】
ステップＳ８７１において第２所定演出フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ８７１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ８８５）、受信がない場合には（ステップＳ８８５；Ｎｏ）、第２所定演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定し（ステップＳ８９３）、第２所定演出実行決定フラグがオフ状態であれば（ステップＳ８９３；Ｎｏ）、第２所定演出制御処理を終了する。
【０３０１】
第２所定演出実行決定フラグがオン状態であれば（ステップＳ８９３；Ｙｅｓ）、第２所定演出実行フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ８９４）。第２所定演出実行フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、第２所定演出の実行中（下記のステップＳ９０１で設定される待ちも含む。）にオン状態になるフラグである。
【０３０２】
第２所定演出実行フラグがオフ状態である場合（ステップＳ８９４；Ｎｏ）、第２待機用タイマのタイマ値が「０」であるかを判定し（ステップＳ８９６）、第２待機用タイマのタイマ値が「０」である場合（ステップＳ８９６；Ｙｅｓ）、普図変動カウンタのカウント値が「０」であるか判定する（ステップＳ９００）。
【０３０３】
普図変動カウンタのカウント値が「０」である場合（ステップＳ９００；Ｙｅｓ）、第２所定演出を実行する条件が揃ったので、特図表示結果（可変表示結果通知コマンドによって特定される）、飾り図柄の可変表示の残時間（飾り図柄の可変表示のときに使用される演出制御プロセスタイマのタイマ値で特定される）などに応じて、第２所定演出パターンによる第２所定演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ９０１）。
【０３０４】
第２所定演出パターンは、ＲＯＭ１２１に記憶された、第２所定演出を実行するときに使用される演出制御パターンの一種であり、第２所定演出用のプロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０３０５】
第２所定演出パターンとしては、第１所定演出パターンと同様に、例えば、実行時間が４秒間、８秒間の第２所定演出パターンが用意されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示の残時間よりも短いパターンであって、最も実行時間が長い第２所定演出パターンを実際に使用するパターンとして選択する（なお、選択方法は、これに限られない）。さらに、第２所定演出の実行時間を計測するための、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた第２所定演出用のプロセスタイマに、前記で選択した第２所定演出パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を設定する。
【０３０６】
例えば、ステップＳ９０１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の残時間が２０秒であれば、実行時間が８秒間の第２所定演出パターンを選択する（ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶させることなどして、この第２所定演出パターンを使用パターンとして設定する）。
【０３０７】
さらに、ステップＳ９０１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出の実行待ち期間（０秒も含む。）を設定する。例えば、予め複数用意された実行待ち時間のうち、可変表示の残時間から前記で設定した第２所定演出パターンの実行時間を減じた時間よりも少ない時間を選択し（例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された決定テーブルを参照することなどにより選択すればよい。）、選択した時間に対応する値をタイマ初期値として、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた、前記実行待ち時間を計測するための待ち時間タイマに設定する。これによって、第２所定演出でも、第１所定演出と同様に、実行までに待ちが発生するため、実行タイミングで、所定演出が第２所定演出であるか第１所定演出であるかを見分け難くすることができる。
【０３０８】
さらに、ステップＳ９０１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する第２所定演出を第２所定演出Ａとするか第２所定演出Ｂとするかを決定する。具体的には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第２所定演出種別決定用の乱数値ＳＲ３（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第２所定演出種別決定テーブルを参照することなどにより、第２所定演出の種別を決定すればよい。
【０３０９】
図３０（Ｂ）は、第２所定演出種別決定テーブルの内容を示している。第２所定演出種別決定テーブルでは、例えば、可変表示結果が「大当り」か、それ以外か、に応じて、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、第２所定演出Ａ及びＢのいずれかに割り当てられていればよい。可変表示結果や大当り種別は、可変表示結果通知コマンドによって特定できる。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０１において、第２所定演出種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ３と、可変表示結果と、に基づいて、第２所定演出種別決定テーブルを参照することにより、可変表示結果に応じて乱数値ＳＲ３に該当する決定値に割り当てられた「Ａ」又は「Ｂ」のいずれかを決定結果とすればよい（選択すればよい）。「Ａ」を選択した場合には、第２所定演出Ａを実行することを決定する。「Ｂ」を選択した場合には、第２所定演出Ｂを実行することを決定する。例えば、乱数値ＳＲ２が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」の場合には、第２所定演出Ａを実行すると決定し、可変表示結果が「ハズレ」の場合には、第２所定演出Ｂを実行すると決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２所定演出Ａを実行すると決定したときには、演出の最後に、所定演出実行エリア５Ｆに「激アツ」の文字を表示することを決定し、第２所定演出Ｂを実行すると決定したときには、演出の最後に、所定演出実行エリア５Ｆに「チャンス」の文字を表示することを決定する。
【０３１１】
図３０（Ｂ）のように、この実施の形態では、第２所定演出Ａが実行された場合の方が、第２所定演出Ｂが実行された場合よりも大当り期待度が高くなっている。
【０３１２】
所定演出が第２所定演出である場合、演出の最後に、所定演出実行エリア５Ｆに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる可能性を示唆する文字列を停止表示することにより、演出の結果として特図変動の表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する（図３３参照）。第２所定演出は、示唆の対象となる特図変動の実行中に実行する。この実施の形態では、「チャンス」よりも「激アツ」が停止表示された方が、大当り期待度が高い。
【０３１３】
なお、第２所定演出は、所定演出実行エリア５Ｆに１種類の文字列（例えば、「激アツ」など、所定以上の大当り期待度に対応する文字列のみなど）を停止表示するものであってもよい。又は、３種類の文字列を停止表示するものであってもよい。このようなものでも、「大当り」となる可能性を示唆することが出来る。
【０３１４】
このようにステップＳ９０１では、第２所定演出パターンの使用パターンとしての設定、第２所定演出用のプロセスタイマの設定、待ち時間タイマの設定、及び、停止表示する文字の決定（第２所定演出の種別の決定）が行われることによって、第２所定演出の実行を開始するための設定が行われる。
【０３１５】
ステップＳ９０１に続いて、第２所定演出実行フラグをオン状態として（ステップＳ９０２）、第２所定演出制御処理を終了する。普図変動カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ９００；Ｎｏ）も、第２所定演出を実行する条件が揃わないので、第２所定演出制御処理を終了する。
【０３１６】
第２待機用タイマのタイマ値が「０」でない場合（ステップＳ８９６；Ｎｏ）、普図変動の開始を待つことができる最大時間（例えば、３秒）が未だ経過してない。この場合には、普図変動が開始されたかを判定し（ステップＳ８９７）、普図変動フラグがオン状態であるなどして、普図変動が開始されたと判定した場合（ステップＳ８９７；Ｙｅｓ）、第２所定演出を実行できるので、第２待機用タイマをリセットし（ステップＳ８９９）、ステップＳ９００の処理を行う（なお、ステップＳ９０１の処理にとんでも良い）。普図変動フラグがオフ状態であるなどして、普図変動が開始されていないと判定した場合（ステップＳ８９７；Ｎｏ）、第２待機用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ８９８）、第２所定演出制御処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ８９４で、第２所定演出実行フラグがオンであると判定された場合（ステップＳ８９４；Ｙｅｓ）、第２所定演出の実行を行う第２所定演出動作制御を行い（ステップＳ８９５）、第２所定演出制御処理を終了する。第２所定演出動作制御では、まず、待ち時間タイマのタイマ値を１減じ、減じた後のタイマ値が「０」であるかを判定する。減じた後のタイマ値が「０」でない場合には、第２所定演出動作制御を終了する。これによって、前記待ち時間が経過するまで、第２所定演出の実行が待たれる。減じた後のタイマ値が「０」である場合には、待ち時間が終了したので、今度は、第２所定演出用のプロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたプロセスタイマのタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データを前記で設定された第２所定演出パターンから読み出し、読み出した演出制御実行データに基づく表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた所定演出実行エリア５Ｆにて第２所定演出を実行する動作制御を行い、第２所定演出動作制御を終了すればよい。なお、１減じたプロセスタイマのタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した終了コードが読み出された場合には、ステップＳ９０１で決定した停止表示する文字（「激アツ」又は「チャンス」）を停止表示する。第２所定演出動作制御が繰り返し行われることで、第２所定演出の実行待ち、及び、第２所定演出の実行が行われる。
【０３１８】
ステップＳ８８５にて図柄確定コマンドが受信されたと判定された場合（ステップＳ８８６）、第２所定演出実行決定フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ８８６）、第２所定演出実行決定フラグがオン状態である場合には（ステップＳ８８６；Ｙｅｓ）、第２所定演出がすでに実行されて終了しているかを判定する（ステップＳ８８７）。この判定は、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８９５で終了コードを読み出したか否かで判定する。
【０３１９】
終了コードを読み出していないなどして、第２所定演出がすでに終了していない場合（ステップＳ８８７；Ｎｏ）、ステップＳ８８８以降の後述の処理を行う。ステップＳ８８７で第２所定演出の実行が終了済みでないと判定されるのは、第２所定演出の実行前（第２所定演出の待ちのときや第２所定演出の実行することは決定したがステップＳ９０１の処理を未だ行っていないとき）又は第２所定演出の実行中に、主基板１１側から可変表示の終了（飾り図柄の変動停止）を指定する図柄確定コマンドが演出制御基板１２に送信されたとき、つまり、第２所定演出の実行前又は第２所定演出の実行中に主基板１１側で実行されている実際の特図変動が終了したときである。ここで、パチンコ遊技機１が正常に動作している限りは、主基板１１と演出制御基板１２とは同期が取れているので、このようなこと（誤動作）が起きることはない。しかし、例えば、変動パターン指定コマンドがノイズなどによってコード化けしたり、演出制御基板１２側のプログラムが誤動作したりすることなどによって、主基板１１側にて上記ステップＳ１１１で設定される特図変動時間よりも、演出制御基板１２側にてステップＳ５３１で設定される特図変動時間（飾り図柄の可変表示の変動時間）の方が長く設定されたり、ステップＳ９０１での設定で本来選択するべきものよりも実行時間が長い第２所定演出パターンが選択されたりすることがある（又は実行の待ち時間が本来よりも長い場合もある）。このような場合に、上記誤動作が起こりうる。そこで、この実施の形態では、このような場合に備えて、以下のような処理を行う。
【０３２０】
具体的には、ステップＳ８８８において、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行い、所定演出実行エリア５Ｆを消去したり、所定演出実行エリア５Ｆに何も表示しないようにしたりすることを開始し、実行中の第２所定演出を中止させる動作制御を行う。また、設定された実行前又は実行中の第２所定演出パターンをＲＡＭ１２２から消去したり、第２所定演出用のプロセスタイマをリセットしたり、待ち時間タイマをリセットしたり、又は、停止表示する文字をキャンセルするなどして、第２所定演出の実行のための設定をキャンセルする。このようなキャンセルは、第２所定演出が実行中でも実行前でも実行される。
【０３２１】
ステップＳ８８８の後は、第２所定演出制限カウンタに所定のカウンタ初期値（例えば、普図保留記憶数の上限値である「４」など）を設定する（ステップＳ８８９）。これによって、上記誤作動があった場合には、所定期間の間、所定演出の実行を禁止できる。なお、これ以降、前記所定期間では、第１所定演出制御処理もスキップされるので（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、誤動作防止のため、ステップＳ８８９では、例えば、第１所定演出フラグがオン状態になっていればオフ状態とする他、念のため、第１所定演出実行フラグ、第１所定演出実行決定フラグをリセットしてオフ状態としたり、第１待機用タイマ、可変表示カウンタなどを念のため適宜リセットしたりする。
【０３２２】
ステップＳ８８９のあと、ステップＳ８８７にて第２所定演出が実行済みと判定された場合（ステップＳ８８７；Ｙｅｓ）、ステップＳ８８６にて第２所定演出実行決定フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ８８６；Ｎｏ）には、第２所定演出フラグ、第２所定演出実行フラグ、第２所定演出実行決定フラグのうちでオン状態になっているものをオフ状態とし（ステップＳ８９１）、第２待機用タイマ、普図変動カウンタをリセットして（ステップＳ８９２）、第２所定演出制御処理を終了する。ステップＳ８８９のあと、ステップＳ８９１やＳ８９２などが実行されることによって、第２所定演出の実行が決定しているが第２所定演出が未だ実行されていない場合であっても、第２所定演出の実行そのものを第２所定演出の開始前に中止させられる。
【０３２３】
演出制御プロセス処理が実行されるごとに第２所定演出制御処理が繰り返し行われることによって、第２所定演出の実行の有無の決定や、第２所定演出の実行などが実現される。具体的には、主基板１１側での特図変動の実行開始に応答して、高ベース中でなかったり、特図変動（飾り図柄の可変表示）の変動時間が短くなかったりした場合（変動時間が所定の基準よりも短くなかった場合）には、第２所定演出の実行の有無が決定されることになる。
【０３２４】
第２所定演出の実行の決定時に普図変動が行われていなければ、例えば、最大３秒、普図変動の実行開始を待つ。３秒間待っても可変表示の実行開始がない場合には、第２所定演出が実行される（前記待ち時間がある場合もある）。３秒経過しないうちに普図変動が開始された場合には、その時点で第２所定演出の実行が開始される（前記待ち時間がある場合もある）。
【０３２５】
また、第２所定演出の実行の決定時に普図変動が行われていても、その普図変動の残り時間が所定の基準よりも短い場合には、その普図変動の表示結果が「普図ハズレ」であり、普図保留記憶が有ることを条件として、次回の普図変動まで第２所定演出の実行を待機し、次回の普図変動が実行されるときに第２可変表示の実行が開始される（前記待ち時間がある場合もある）。このような場合には、次の普図変動がすぐに開始されるので、この開始時における特図変動の残り時間も多くなり、第２所定演出の実行期間を確保できるので、次回の可変表示までの待機が行われる。一方で、普図変動の表示結果が「普図ハズレ」でない場合や普図保留記憶がない場合には、次回の可変表示が開始されるときには特図変動（飾り図柄の可変表示）が終了している可能性があるので、待機なしにその時点で第２可変表示の実行が開始される（前記待ち時間がある場合もある）。
【０３２６】
また、第２所定演出の実行中、又は、第２所定演出の実行は決まっているが未だ実行されていない第２所定演出の実行前に、普図変動終了コマンドを受信したときには、第２所定演出の実行中においては第２所定演出の実行が中止（中断）され、又は、第２所定演出の実行前においては第２所定演出の実行を開始することが中止される。
【０３２７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１の処理を実行したあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する（図２４参照）。
【０３２８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３２９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３３０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３３１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３２】
ステップＳ１７４の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御（大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。なお、大入賞口短期開放時処理では、主基板１１から伝送される大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドなどに基づいて大入賞口の開放又は閉鎖を報知する演出を行うようにしてよい。
【０３３３】
ステップＳ１７５の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。なお、大入賞口通常開放時処理では、主基板１１から伝送される大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドなどに基づいて大入賞口の開放又は閉鎖を報知する演出を行うようにしてよい。
【０３３４】
ステップＳ１７６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御（エンディング演出）又は小当り遊技状態の終了を報知する演出動作を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３５】
図３１は、可変表示開始設定処理として、図２４のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３３６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３３７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３３８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。
【０３３９】
ステップＳ５２６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３４０】
ステップＳ５２６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定された場合に、例えばステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定された場合に、ステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５２４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。
【０３４１】
なお、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５２６の処理では、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３４２】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３４３】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（特図変動時間に対応したタイマ値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０３４４】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、可変表示カウンタのカウント値を１減じ（ステップＳ５３３）、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３４５】
図３２は、可変表示中演出処理として、図２４のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５１；Ｎｏ）例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５２）。一例として、ステップＳ５５２の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３４６】
ステップＳ５５２にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。
【０３４７】
ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、ステップＳ５５９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６０）、可変表示中演出処理を終了する。また、ステップＳ５５２にて可変表示時間が経過した場合にも（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、可変表示中演出処理を終了する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理（例えば、可変表示の終了を含む。）が実行されるようにしてもよい。
【０３４８】
ステップＳ５５１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。また、第２所定演出制限カウンタのカウント値を１減じ（ステップＳ５６４）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４９】
上記の演出制御プロセス処理が繰り返し行われることによって、第１所定演出や第２所定演出を含む所定演出が実行される。この実施の形態では、図３３のように、所定演出の実行開始によって、画像表示装置５の画面上に所定演出実行エリア５Ｆが設けられ、スロットが回転するような演出画像を表示することで所定演出が実行される。そして、最終的に、所定演出実行エリア５Ｆに「○」の図柄を停止表示するか（図３３の（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）、当り第１所定演出パターン）、所定演出実行エリア５Ｆに「×」の図柄を停止表示するか（図３３の（Ａ）→（Ｂ）→（Ｄ）、ハズレ第１所定演出パターン）、所定演出実行エリア５Ｆに「チャンス」の文字を停止表示するか（図３３の（Ａ）→（Ｂ）→（Ｅ）、第２所定演出Ｂ）、所定演出実行エリア５Ｆに「激アツ」の図柄を停止表示する（図３３の（Ａ）→（Ｂ）→（Ｅ）、第２所定演出Ａ）。
【０３５０】
そして、この実施形態では、正常時では、第１所定演出の終了タイミングよりも前に普図変動終了コマンドが演出制御基板１２に送信されることはない（図３４の符号Ａ参照）。しかし、上記のように誤作動（主基板１１と演出制御基板１２との間での誤認識）などによって、第１所定演出の実行中に、主基板側１１の実際の普図変動が終了し、普図変動終了コマンドが演出制御基板１２に送信されることがある。この場合には、このコマンドの受信タイミングで第１所定演出を途中で終了させる（図３４の符号Ｂ参照）。さらに、上記のように誤作動などによって、第１所定演出の実行を決定したが実際に実行する前に、主基板側１１の実際の普図変動が終了し、普図変動終了コマンドが演出制御基板１２に送信されることがある。この場合には、このコマンドの受信タイミングで第１所定演出の実行開始を中止し、第１所定演出を実行しないようにする（図３４の符号Ｃ参照）。これらのようにすることで、実際には普図変動が終了したにもかかわらず（つまり、実際の普通図柄の可変表示期間が終了したにもかかわらず）、第１所定演出の実行が続行又は実行されてしまうことを防止できる。
【０３５１】
なお、第２所定演出の実行中に、又は、第２所定演出の実行を決定したが実際に実行する前に、演出制御基板１２で普図変動終了コマンドが受信されても、第２所定演出は通常時（図３５の符号Ｄ参照）と同様に、第２所定演出を最後まで実行する（中止などしない。図３５の符号Ｅ〜Ｆ参照）。このようにすることで、普図変動とは関係のない第２所定演出については実行を続行できる。又は実行を開始できる。
【０３５２】
また、この実施形態では、正常時では、第２所定演出の終了タイミングよりも前に図柄確定コマンドが送信されることはない（図３６の符号Ｇ参照）。しかし、上記のように誤作動（主基板１１と演出制御基板１２との間での誤認識）などによって、第２所定演出の実行中に、主基板側１１の実際の特図変動が終了し、図柄確定コマンドが演出制御基板１２に送信されることがある。この場合には、このコマンドの受信タイミングで第２所定演出を途中で終了させる（図３６の符号Ｈ参照）。そして、この受信タイミングで、飾り図柄の変動も途中で終了し、確定飾り図柄が強制的に導出表示される。このように、第２所定演出が途中で終了すると、これと同期して飾り図柄の変動も途中で終了することになる。さらに、上記のように誤作動などによって、第２所定演出の実行を決定したが実際に実行する前に、主基板側１１の実際の特図変動が終了し、図柄確定コマンドが演出制御基板１２に送信されることがある。この場合には、このコマンドの受信タイミングで第２所定演出の実行開始を中止し、第２所定演出を実行しないようにする（図３６の符号Ｉ参照）。そして、この受信タイミングで、飾り図柄の変動も途中で終了し、確定飾り図柄が強制的に導出表示される。これらのようにすることで、実際には特図変動が終了したにもかかわらず（つまり、実際の飾り図柄の可変表示期間が終了したにもかかわらず）、第２所定演出の実行が続行又は実行されてしまうことを防止できる。また、この実施の形態では、実際の飾り図柄の可変表示期間（特図変動期間）が終了したにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が続行されてしまうことも防止される。例えば、第１所定演出が途中で終了したにもかかわらず飾り図柄の可変表示が続行されてしまうことを防止できる。
【０３５３】
なお、第１所定演出の実行中に、又は、第１所定演出の実行を決定したが実際に実行する前に、演出制御基板１２で確定図柄コマンドが受信されても、第１所定演出は通常時（図３７の符号Ｊ参照）と同様に、第１所定演出を最後まで実行する（中止などしない。図３７の符号Ｋ〜Ｌ参照）。このようにすることで、特図変動とは関係のない第１所定演出については実行を続行できる。又は実行を開始できる。
【０３５４】
なお、上記のように、第１所定演出の実行を中断する、又は、実行前の第１所定演出を実行しないようにしたり、第２所定演出の実行を中断する、又は、実行前の第２所定演出を実行しないようにしたりしたときに、所定演出の実行をしばらく禁止することで、演出制御基板１２側が誤認識をしている状況下で所定演出を実行することによって所定演出の正確性が担保されないことを防止できる。なお、第１所定演出の実行について中断又は実行開始を中止した場合には、第１所定演出の実行を一定期間制限し、第２所定演出の実行を制限しないようにしてもよい。また、第２所定演出の実行について中断又は実行開始を中止した場合には、第２所定演出の実行を一定期間制限し、第１所定演出の実行を制限しないようにしてもよい。また、所定演出の実行を制限する期間は、特図や普図の可変表示の回数の場合は、任意の数でもよく、現実の所定時間であってもよい。また、例えば、上記中断や中止があったときに保留記憶されている特図の可変表示や普図の可変表示がすべて消化されるまでの期間であってもよい。また、例えば、パチンコ遊技機１としてエラー解除がされるまでの期間であってもよい。また、所定演出の実行を制限する期間は、パチンコ遊技機１の電源が落とされるまでの期間であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１の電源を再投入するまでは、所定演出の実行を制限してもよい。
【０３５５】
さらにこの実施の形態では、普図変動の開始時に第１所定演出の実行の有無が決定されるが、このときに飾り図柄の可変表示が実行されていない場合には、最大３秒まで第１所定演出の実行が待機される。そして、可変表示が開始されると、又は、可変表示が開始されないで３秒経過すると、第１所定演出が実行される（前記の待ち時間がある場合もある。）（図３８参照）。このように３秒経過前に可変表示が開始されると第１所定演出を実行するので、第１所定演出の実行するときに、普図変動と特図変動（飾り図柄の可変表示）とが行われる可能性が高くなるので、遊技者は、第１所定演出が行われているのか第２所定演出が行われているのかが最後の方まで分かり難くなっており、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで第１所定演出を実行できる。また、可変表示が開始されないで３秒経過しても、第１所定演出が実行されるので、第１所定演出を確実に実行でき、遊技者の期待感を効果的に煽れる。
【０３５６】
さらにこの実施の形態では、飾り図柄の可変表示の開始時に第２所定演出の実行の有無が決定されるが、このときに普図変動が実行されていない場合には、最大３秒まで第２所定演出の実行が待機される。そして、普図変動が開始されると、又は、普図変動が開始されないで３秒経過すると、第２所定演出が実行される（前記の待ち時間がある場合もある。）（図３９参照）。このように３秒経過前に普図変動が開始されると第２所定演出を実行するので、第２所定演出の実行するときに、普図変動と特図変動（飾り図柄の可変表示）とが行われる可能性が高くなるので、遊技者は、第２所定演出が行われているのか第１所定演出が行われているのかが最後の方まで分かり難くなっており、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで第２所定演出を実行できる。また、可変表示が開始されないで３秒経過しても、第２所定演出が実行されるので、第２所定演出を確実に実行でき、遊技者の期待感を効果的に煽れる。
【０３５７】
なお、上記では、第１所定演出も第２所定演出も実行までに前記の待ち時間が設定されることがあったが（ステップＳ８６２、ステップ９０１）、このような待ち時間を設けないようにしてもよい。また、第１所定演出や第２所定演出の長さ（実行時間）なども適宜変更可能であり、例えば、第１所定演出は、普図変動の終了前に先に終了するようにしてもよい。第１所定演出は、普図変動の終了前に終了する場合には、例えば、第２所定演出と同様に、ステップＳ８５６で「○」や「×」を停止表示するところまでやり、ステップＳ８４８では第１所定演出がすでに終了しているかを判定し、ステップＳ８５１は不要になる。同様にして、本実施形態のように第１所定演出が普図変動の終了と合わせて終了するときも、実行開始時にその実行時間を設定し、設定した実行時間が経過（到達）したときに、第１所定演出を終了する（「○」や「×」を停止表示する）ようにしてもよい。
【０３５８】
本実施形態では、第２所定演出は、リーチ成立後でもリーチ成立前でも終了し得る（「チャンス」や「激アツ」が停止表示され得る）が、第２所定演出は、飾り図柄の可変表示におけるリーチ成立前又はリーチ成立時に終了するようにしてもよいし、リーチ成立後に終了するようにしてもよい。第２所定演出は、所定の飾り図柄の停止時（例えば、飾り図柄が２番目に停止するタイミング）、リーチ成立前のあるタイミング、リーチ成立時（この場合には、飾り図柄の変動パターンがリーチを指定しているときにのみ第２所定演出を実行するようにする。）など、所定のタイミングで終了する（「チャンス」や「激アツ」を停止表示する）ようにしてもよい。この場合には、例えば、飾り図柄の可変表示の開始から前記所定のタイミングまでの時間を固定としておき、飾り図柄の可変表示の経過時間（飾り図柄の可変表示のときに使用される演出制御プロセスタイマのタイマ値などで特定される）に基づいて、ステップＳ９０１において、前記所定タイミングまでの残時間に合わせて、第２所定演出の実行時間（例えば、残時間などに応じた第２所定演出パターン）や前記の待ち時間を決定すればよい。または、例えば、ステップＳ９０１において、現在設定されている飾り図柄の可変表示の演出制御パターンに基づいて、前記所定タイミングまでの残時間を特定し、特定した残時間に合わせて、第２所定演出の実行時間や待ち時間を決定するようにしてもよい。なお、第２所定演出は、その後に実行されるリーチ演出の種類を報知することで、大当り期待度を報知するものであってもよい。
【０３５９】
また、本実施形態では、第１所定演出の実行中に特図変動（飾り図柄の可変表示）が終了する可能性があり、第２所定演出の実行中に普図変動が終了する可能性があるが、特図変動と普図変動の重複期間のみに第１所定演出や第２所定演出を実行してもよい。このような場合には、例えば、ステップＳ８０４やステップＳ８０５において、特図変動の残時間（または第２所定演出が終了する前記所定タイミングまでの残時間）と普図変動の残時間（または第１所定演出が終了するタイミングまでの残時間）との両者が重複する期間の長さ以下の実行時間の所定演出を実行するようにし、特図変動の残時間及び普図変動の残時間のうちの、先に時間が「０」になるタイミングで、第１所定演出又は第２所定演出を終了する（「チャンス」や「激アツ」、「○」や「×」を停止表示する）ようにすればよい。
【０３６０】
また、飾り図柄の可変表示については、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことによって飾り図柄の可変表示を終了（確定飾り図柄を導出）してもよい。つまり、変動パターンによって指定される可変表示期間が終了したときに飾り図柄の可変表示を終了してもよい。この場合には、実際の特図変動が終了したにも係わらず、第２所定演出が続行される恐れがあるが、実際の飾り図柄の可変表示期間（つまり、実際の特図変動であり、誤認識の可変表示期間ではない）が終了したにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が続行されてしまうことは防止される。なお、この場合には、後述の識別情報の可変表示の終了に関連して遊技制御手段から出力される所定コマンドのうちの少なくとも１つの受信に基づいて、飾り図柄の可変表示を強制終了するようにしてもよい（例えば、ステップＳ５６２以降の処理を実行する）。
【０３６１】
飾り図柄の可変表示と同様に、普図変動に対応して演出制御基板１２側で所定の可変表示を行っても良い。この場合には、上記飾り図柄の可変表示の場合と同様に、普図変動の期間が終了しないうちに普図変動終了コマンド（または、後述の）の入力があった場合には、この所定の可変表示も第１所定演出ともに途中で終了してもよい（第１所定演出の実行前の場合には第１所定演出の実行開始を中止するとともに所定の可変表示を途中で終了させる）し、所定の可変表示については続行させてもよい。どちらにしても、実際には普図変動が終了したにもかかわらず、第１所定演出の実行が続行又は実行されてしまうことを防止できる。なお、所定の可変表示を途中で終了させる方が見栄えはよい。
【０３６２】
本実施形態では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、前記識別情報の可変表示を行い表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、前記識別情報の可変表示の可変表示期間（例えば、特図変動時間など）を決定するとともに、決定した前記可変表示期間を示す可変表示期間コマンド（例えば、変動パターン指定コマンドなど）を含む複数種類のコマンドを出力する遊技制御手段（例えば、変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを含む各種演出制御コマンドを送信する主制御基板１１など）と、前記遊技制御手段が出力した前記複数種類のコマンドが入力され、前記可変表示期間コマンドが入力された場合に前記可変表示期間コマンドが示す前記可変表示期間で前記識別情報の可変表示を実行する演出制御手段（例えば、変動パターン指定コマンドに従って識別情報の可変表示を実行する演出制御基板１２など）と、遊技媒体が前記始動領域に進入し易い進入容易状態（例えば、第１可変状態など）に変化可能な可変入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、前記遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて前記可変入賞装置を前記進入容易状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段（例えば、普図変動を実行し、普図当りのときに普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態に変化させるＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記演出制御手段は、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化すること、又は、前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出（例えば、第１所定演出及び第２所定演出）を実行する所定演出実行手段（例えば、所定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記所定演出実行手段は、前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する前記所定演出（例えば、第２所定演出）の実行中に、前記複数種類のコマンドのうち、前記識別情報の可変表示の終了に関連して前記遊技制御手段から出力される所定コマンド（例えば、図柄確定コマンド）が前記演出制御手段に入力された場合には当該所定演出の実行を中止する（例えば、図２９のように、第２所定演出の実行中に図柄確定コマンドが送信された場合には第２所定演出の実行を中止する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、パチンコ遊技機１が構成される。
【０３６３】
上記の構成によれば、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出の実行中に、所定コマンドが演出制御手段に入力された場合には当該所定演出の実行を中止するので、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出の実行が続行されることを防止できる。なお、上記のように、識別情報の可変表示も所定演出の実行の中止に合わせて中止することによって、識別情報の可変表示と所定演出とのうちのいずれか一方のみが続行されることも防止される。
【０３６４】
なお、可変表示期間を示す可変表示期間コマンドは、直接可変表示期間を表しているものであっても、可変表示期間コマンドのみからは可変表示期間を特定できないが演出制御手段に入力されることによって演出制御手段が可変表示期間を特定できるような可変表示期間を間接的に示すコマンド（上記変動パターン指定コマンドは、変動パターンを指定することによって特図変動時間を特定しているので、このようなコマンドに該当する。）であってもよい。可変表示期間を示す可変表示期間コマンドは、演出制御手段（上記実施形態では演出制御基板１２）が、このコマンドに基づいて、遊技制御手段で決定された可変表示期間で識別情報の可変表示を行えるものであればよい。つまり、可変表示期間コマンドは、上記実施形態における変動パターン指定コマンドの他、例えば、主制御基板１１で決定された可変表示期間で飾り図柄の可変表示を演出制御基板１２側で実行できるように主制御基板１１から演出制御基板１２に伝送される他のコマンドであってもよい。
【０３６５】
また、識別情報の可変表示の終了に関連して遊技制御手段から出力される所定コマンドは、識別情報の可変表示の終了時に出力されるコマンドの他、識別情報の可変表示の終了後に出力されるコマンドも含まれる。所定コマンドは、遊技制御手段から出力された場合に前記の識別情報の可変表示が終了したことを把握できるコマンドであればよい。例えば、上記実施形態では、所定コマンドは、図柄確定コマンドの他、遊技状態指定コマンド、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中通知コマンド、大入賞口開放後通知コマンド、大当り遊技状態終了コマンド、小当り遊技状態終了コマンド、遊技状態指定コマンド、次回の識別情報の可変表示時（例えば、特図変動時）に出力される変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドなどであってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８８５で、これらコマンドのいずれかが演出制御基板１２で受信されたときに、ステップＳ８８６以降の処理などを行えばよい。なお、上記のように、特図変動と飾り図柄の可変表示との終了タイミングを同じにする場合には、ステップＳ５５１で、これらコマンドのいずれかが演出制御基板１２で受信されたときに、ステップＳ８６２以降の処理などを行えばよい。
【０３６６】
本実施形態では、特に上記の構成によって、前記所定演出実行手段は、前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化することを示唆する前記所定演出の実行中に前記所定コマンドが前記演出制御手段に入力されても前記所定演出の実行を中止しない（例えば、図３７参照）。
【０３６７】
上記の構成によれば、可変入賞装置が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出を中止しないので、進入容易状態の示唆が中止されて遊技者に報知されず、遊技者が不利になってしまうことが防止される。
【０３６８】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記所定コマンドが前記演出制御手段に入力されて前記所定演出の実行を中止した場合に、前記所定演出を所定期間実行しない（例えば、第２所定演出制限カウンタをセットすることによって、所定演出の実行を制限する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３６９】
上記の構成によれば、演出制御手段が誤認識をしている状況下で所定演出を実行することによって所定演出の正確性が担保されないことを防止できる。
【０３７０】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示を開始するときに前記可変表示期間コマンド（例えば、変動パターン指定コマンドなど）を出力し、開始された前記可変表示を終了するときに終了確定コマンド（例えば、図柄確定コマンドなど）を出力し、前記所定演出実行手段は、前記演出制御手段に前記可変表示期間コマンド又は前記終了確定コマンドが入力された場合に前記所定コマンドが前記演出制御手段に入力されたとして前記所定演出の実行を中止する（例えば、図２９参照）。
【０３７１】
上記の構成によれば、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出の実行が続行されることを防止できる。
【０３７２】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する前記所定演出を実行するか否かを決定し、当該可変表示の実行中に前記所定演出を実行すると決定しているにも係わらず前記所定演出の実行を開始する前に前記所定コマンドが前記遊技制御手段から前記演出制御手段に入力された場合には当該所定演出の実行の開始を中止する（例えば、図２９、図３６参照）。
【０３７３】
上記の構成によれば、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出の実行が開始されることを防止できる。
【０３７４】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化することを示唆する前記所定演出を実行するときに前記識別情報の可変表示が行われていないときには前記識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づいて前記所定演出を実行する（例えば、第１所定演出を飾り図柄の可変表示が開始されたときを基準として開始する（ある期間待ってから開始する場合を含む。）演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３７５】
上記の構成によれば、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで所定演出を実行できる。
【０３７６】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、普通図柄など）の可変表示を実行する可変表示実行手段（ステップＳ１４１を行うＣＰＵ１０３など）を備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記可変表示実行手段が前記第２識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果（例えば、「普図当り」など）を導出した場合に前記可変入賞装置を前記進入容易状態に変化させ、前記所定演出実行手段は、前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する前記所定演出を実行するときに前記第２識別情報の可変表示が行われていないときには前記第２識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づいて前記所定演出を実行する（例えば、第２所定演出を普図変動が開始されたときを基準として開始する（ある期間待ってから開始する場合を含む。）演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３７７】
上記の構成によれば、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで所定演出を実行できる。
【０３７８】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、前記第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域に進入し易い進入容易状態（例えば、第１可変状態など）に変化可能な可変入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、遊技媒体が所定領域（例えば、通過ゲート４１など）を通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、普通図柄など）の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、普図変動を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示実行手段が前記第２識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果（例えば、「普図当り」など）を導出した場合に前記可変入賞装置を前記進入容易状態に変化させる可変入賞装置制御手段（例えば、「普図当り」のときに普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態に変化させるＣＰＵ１０３など）と、前記第２識別情報の可変表示の可変表示期間（例えば、普図変動時間など）を決定するとともに、決定した前記可変表示期間を示す可変表示期間コマンド（例えば、普図変動時間指定コマンドなど）を含む複数種類のコマンドを出力する遊技制御手段（例えば、主制御基板１１など）と、前記遊技制御手段が出力した前記複数種類のコマンドが入力され、前記可変表示期間コマンドが入力されたことに基づいて所定の演出装置（例えば、画像表示装置５など）を制御して演出を実行可能な演出制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、前記演出制御手段は、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化することを示唆する所定演出（例えば、第１所定演出）を実行する所定演出実行手段（例えば、第１所定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記所定演出実行手段は、前記所定演出の実行中に、前記複数種類のコマンドのうち、前記第２識別情報の可変表示の終了に関連して前記遊技制御手段から出力される所定コマンド（例えば、普図変動終了コマンドなど）が前記演出制御手段に入力された場合には当該所定演出の実行を中止する（例えば、図２７のように、第１所定演出の実行中に普図変動終了コマンドが送信された場合には第１所定演出の実行を中止する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、パチンコ遊技機１が構成される。
【０３７９】
なお、可変表示期間を示す可変表示期間コマンドは、直接可変表示期間を表しているものであっても（上記普図変動時間指定コマンドは、このようなコマンドに該当する。）、可変表示期間コマンドのみからは可変表示期間を特定できないが演出制御手段に入力されることによって演出制御手段が可変表示期間を特定できるような可変表示期間を間接的に示すコマンドであってもよい。可変表示期間を示す可変表示期間コマンドは、演出制御手段（上記実施形態では演出制御基板１２）が、このコマンドに基づいて、遊技制御手段で決定された可変表示期間で可変表示を行えるものであればよい。つまり、可変表示期間コマンドは、上記実施形態における普図変動時間指定コマンドの他、例えば、主制御基板１１で決定された可変表示期間で演出制御基板１２が所定の処理を実行できるように主制御基板１１から演出制御基板１２に伝送される他のコマンドであってもよい。なお、上記実施形態において普図変動期間は、低ベース、高ベースについて一種類ずつしかなくてもよい（例えば、低ベース時は１０秒、高ベース時には１．５秒など）。このような場合、上記実施形態では、普図変動時間指定コマンドを不要としてもよい。この場合、例えば、普図変動開始コマンドが送信されることで、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベースか低ベースか（高ベースフラグがオン状態かオフ状態か）で一意に特定される可変表示期間で普図の可変表示を行うので、普図変動開始コマンドは、間接的に可変表示期間を示すので、可変表示期間コマンドに該当することになる。
【０３８０】
また、第２識別情報の可変表示の終了に関連して遊技制御手段から出力される所定コマンドは、第２識別情報の可変表示の終了時に出力されるコマンドの他、第２識別情報の可変表示の終了後に出力されるコマンドも含まれる。所定コマンドは、遊技制御手段から出力された場合に前記の第２識別情報の可変表示が終了したことを把握できるコマンドであればよい。例えば、上記実施形態では、所定コマンドは、普図変動終了コマンドの他、普図当り終了指定コマンド、次回の第２識別情報の可変表示時（例えば、普図変動時）に出力される普図変動開始コマンド、普図変動時間指定コマンド、普図保留記憶数通知コマンドなどであってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８４６で、これらコマンドのいずれかが演出制御基板１２で受信されたときに、ステップＳ８４７以降の処理などを行えばよい。
【０３８１】
上記の構成によれば、可変入賞装置が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出の実行中に、所定コマンドが演出制御手段に入力された場合には当該所定演出の実行を中止するので、実際の第２識別情報の可変表示の可変表示期間が終了したにもかかわらず、当該所定演出の実行が続行されることを防止できる。
【０３８２】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化すること、又は、前記第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出を実行し、前記第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する前記所定演出の実行中に前記所定コマンドが前記演出制御手段に入力されても前記所定演出の実行を中止しない（例えば、図３５参照）。
【０３８３】
上記の構成によれば、第１識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出を中止しないので、当該可能性が示唆されることが中止することによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３８４】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記所定コマンドが前記演出制御手段に入力されて前記所定演出の実行を中止した場合に、前記所定演出を所定期間実行しない（例えば、第１所定演出制限カウンタをセットすることによって、所定演出の実行を制限する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３８５】
上記の構成によれば、演出制御手段が誤認識をしている状況下で所定演出を実行することによって所定演出の正確性が担保されないことを防止できる。
【０３８６】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記遊技制御手段は、前記第２識別情報の可変表示を開始するときに前記可変表示期間コマンド（例えば、普図変動時間指定コマンドなど）を出力し、開始された前記可変表示を終了するときに終了確定コマンド（例えば、普図変動終了コマンドなど）を出力し、前記所定演出実行手段は、前記演出制御手段に前記可変表示期間コマンド又は前記終了確定コマンドが入力された場合に前記所定コマンドが前記演出制御手段に入力されたとして前記所定演出の実行を中止する（例えば、図２７参照）。
【０３８７】
上記の構成によれば、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、可変入賞装置が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出の実行が続行されることを防止できる。
【０３８８】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記第２識別情報の可変表示の表示結果が前記特殊表示結果となることを示唆する前記所定演出を実行するか否かを決定し、当該可変表示の実行中に前記所定演出を実行すると決定しているにも係わらず前記所定演出の実行を開始する前に前記所定コマンドが前記遊技制御手段から前記演出制御手段に入力された場合には当該所定演出の実行の開始を中止する（例えば、図２７、図３４参照）。
【０３８９】
上記の構成によれば、実際の可変表示期間が終了したにもかかわらず、可変入賞装置が進入容易状態に変化することを示唆する所定演出の実行が開始されることを防止できる。
【０３９０】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化すること、又は、前記第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出を実行し、前記所定演出実行手段は、前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化することを示唆する前記所定演出を実行するときに前記第１識別情報の可変表示が行われていないときには前記第１識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づいて前記所定演出を実行する（例えば、第１所定演出を飾り図柄の可変表示が開始されたときを基準として開始する（ある期間待ってから開始する場合を含む。）演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３９１】
上記の構成によれば、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで所定演出を実行できる。
【０３９２】
さらに上記実施形態では、上記構成によって、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記進入容易状態に変化すること、又は、前記第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する所定演出を実行し、前記所定演出実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する前記所定演出を実行するときに前記第２識別情報の可変表示が行われていないときには前記第２識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づいて前記所定演出を実行する（例えば、第２所定演出を普図変動が開始されたときを基準として開始する（ある期間待ってから開始する場合を含む。）演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３９３】
上記の構成によれば、遊技者の期待感を効果的に煽れるタイミングで所定演出を実行できる。
【０３９４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０３９５】
（変形例１）
普通図柄の表示結果が「普図当り」となる場合に、所定割合で、所定演出実行エリア５Ｆに「×」の図柄が停止表示されるようにしてもよい。普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる場合に、所定演出実行エリア５Ｆに「○」の図柄が停止表示されるようにしてもよい。このように、普通図柄の表示結果の報知は、必ず当たるものでなくてもよい。また、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる場合には、必ず第１所定演出を実行するようにしてもよい。また、所定演出の演出態様は適宜変更できる。また、所定演出は、例えば、特図変動の表示結果が「小当り」になるか否かまたは「小当り」になる可能性を示唆するような演出を含むものであってもよい。
【０３９６】
（変形例２）
上記普図保留記憶数通知コマンドなど、所定のコマンドについては適宜不要としもよい。また、他のコマンドを使用するようにしてもよい。
【０３９７】
（変形例３）
時短状態は、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるのではなく、次回の大当り遊技状態が開始されたことによってのみ終了してもよい。この場合、時短回数カウンタなどは不要である。また、確変状態は、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。この場合、時短回数カウンタと同様の確変回数カウンタを用意するとよい。
【０３９８】
（変形例４）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３９９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４００】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４０１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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