(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から１又は２以上の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のメインリールを回転させ、各メインリールの複数の図柄を変動させるメインリール図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記メインリール図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うメインリール停止制御手段と、
前記複数のメインリールにおいて停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
複数の図柄が外周面に付された複数のサブリールと、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のサブリールを回転させ、各サブリールの複数の図柄を変動させるサブリール図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、前記メインリール停止制御手段により行われる前記複数のメインリールの停止制御とに基づいて、前記サブリール図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うサブリール停止制御手段と、
前記複数のメインリールのうち少なくとも一のメインリールに付された複数の図柄は、前記サブリールによる特別の演出の開始を示唆する特定の図柄を含み、
前記特定の図柄は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれている場合に停止表示可能であり、
前記メインリール停止制御手段により前記特定の図柄が停止表示されたことを契機として、前記複数のサブリールによる特別の演出が行われ、
前記特別の演出は、前記サブリール図柄変動手段が、前記複数のサブリールを再回転させて各サブリールの複数の図柄を変動させ、前記サブリール停止制御手段が、前記特定の図柄が停止表示される場合に前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数のサブリールの再回転後の前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記サブリール図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う演出であり、
前記メインリール停止制御手段により前記特定の図柄が停止表示されたことを契機として、前記複数のメインリールの回転を禁止するメインリールロック手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出され、前記複数のサブリールによる特別の演出が終了したことを契機として、前記複数のメインリールの回転を許可するメインリールロック解除手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のサブリールによる特別の演出が行われる前の前記複数のサブリールの停止表示された各図柄の位置を復帰用停止制御位置として記憶する復帰用停止制御位置記憶手段と、
前記複数のサブリールによる特別の演出が終了すると、前記復帰用停止制御位置に基づいて前記サブリール図柄変動手段及び前記サブリール停止制御手段を制御し、前記複数のサブリールによる特別の演出が行われる前の前記複数のサブリールの停止表示された各図柄を復帰させる図柄位置復帰制御手段と、を備え、
前記特定の図柄は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれている場合に、停止操作のタイミングに関わらず前記メインリール停止制御手段により停止表示される
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のサブリールによる特別の演出において、前記複数のサブリールの前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたことを契機として、前記複数のサブリールの回転を禁止するサブリールロック手段と、
前記複数のサブリールの回転が禁止されている期間において、前記複数のメインリールが回転され、前記複数のサブリールによる特別の演出が開始される前に決定されていた前記特別の内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記メインリール図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御が行われ、前記複数のメインリールの前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたことを契機として、前記複数のサブリールの回転を許可するサブリールロック解除手段と、を有する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、機器前面のほぼ中央部に設けられたサブリールと、このサブリールの上方に設けられ、サブリールよりも小さいメインリールとを備えた遊技機が開示されている。この特許文献１に記載された遊技機は、メインリールによって小役の入賞やボーナスの成立に対応する図柄の組合せを表示すると共に、サブリールによって演出を多様化するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、ボーナスの成立や小役の入賞等の判定がメインリールによって表示される図柄の組合せに基づいて判定される。そのため、遊技者は、メインリールを視認しながら、小役の入賞やボーナスの成立に対応する図柄の組合せが表示されるように、いわゆる、目押しを行う。その結果、遊技者がサブリールによる演出を無視し、常に、メインリールに着目して遊技を行い、サブリールを設けた利点がなくなってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者がメインリールにのみ視線を向けている場合であっても、サブリールによる演出が行われるときに、そのサブリールに着目させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から１又は２以上の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のメインリールを回転させ、各メインリールの複数の図柄を変動させるメインリール図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記メインリール図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うメインリール停止制御手段と、
前記複数のメインリールにおいて停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
複数の図柄が外周面に付された複数のサブリールと、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のサブリールを回転させ、各サブリールの複数の図柄を変動させるサブリール図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、前記メインリール停止制御手段により行われる前記複数のメインリールの停止制御とに基づいて、前記サブリール図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うサブリール停止制御手段と、
前記複数のメインリールのうち少なくとも一のメインリールに付された複数の図柄は、前記サブリールによる特別の演出の開始を示唆する特定の図柄を含み、
前記特定の図柄は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれている場合に停止表示可能であり、
前記メインリール停止制御手段により前記特定の図柄が停止表示されたことを契機として、前記複数のサブリールによる特別の演出が行われ、
前記特別の演出は、前記サブリール図柄変動手段が、前記複数のサブリールを再回転させて各サブリールの複数の図柄を変動させ、前記サブリール停止制御手段が、前記特定の図柄が停止表示される場合に前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数のサブリールの再回転後の前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記サブリール図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う演出であり、
前記メインリール停止制御手段により前記特定の図柄が停止表示されたことを契機として、前記複数のメインリールの回転を禁止するメインリールロック手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出され、前記複数のサブリールによる特別の演出が終了したことを契機として、前記複数のメインリールの回転を許可するメインリールロック解除手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
本発明の遊技機によれば、メインリール停止制御手段が、決定された内部当籤役と停止操作の検出とに基づいて、複数のメインリールの図柄の変動を停止制御する。このとき、一のメインリールの特定の図柄が停止表示されると、複数のサブリールによる特別の演出が行われる。一のメインリールの特定の図柄は、複数のサブリールによる特別の演出の開始を示唆する図柄である。そのため、遊技者がメインリールのみに視線を向けている場合であっても、サブリールによる特別の演出が行われるときに、そのサブリールを遊技者に着目させることができる。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、一のメインリールの特定の図柄が停止表示されると、複数のサブリールによる特別の演出が行われる。複数のサブリールによる特別の演出は、まず、複数のサブリールを再回転させて各サブリールの複数の図柄を変動させ、特定の図柄が停止表示されるときに決定された内部当籤役と遊技者による停止操作とに基づいて、複数のサブリールを停止させる演出である。この特別の演出により、特定の図柄が停止表示されるときに決定されていた内部当籤役を遊技者に報知することができる。
【００１３】
本発明の遊技機によれば、一のメインリールの特定の図柄が停止表示されると、メインリールロック手段により、複数のメインリールの回転を禁止する。そのため、複数のサブリールによる特別の演出が行われる場合に、複数のメインリールを回転させないようにすることができる。その結果、複数のサブリールによる特別の演出を遊技者に確実に享受させることができる。
また、本発明の遊技機によれば、複数のサブリールによる特別の演出が終了すると、メインリールロック解除手段により複数のメインリールの回転を許可する。そのため、複数のサブリールによる特別の演出が終了すると、複数のメインリールの回転及び停止制御に基づく通常の遊技を再開することができる。
【００１４】
本発明の遊技機によれば、複数のサブリールによる特別の演出が行われる前に、復帰用停止制御位置記憶手段によって複数のサブリールの停止表示された各図柄の位置を復帰用停止制御位置として記憶する。そして、複数のサブリールによる特別の演出が終了すると、図柄位置復帰制御手段が、復帰用停止制御位置に基づいてサブリール図柄変動手段及びサブリール停止制御手段を制御する。これにより、複数のサブリールの停止表示した状態が、複数のサブリールによる特別の演出が行われる前の状態に復帰される。
【００１５】
本発明の遊技機では、各サブリールを各メインリールと同期させて回転させると共に、複数のメインリールに付された図柄の図柄位置と複数のサブリールに付された図柄の図柄位置を一致させている。これは、内部当籤役と、停止操作の検出と、複数のメインリールの停止制御とに基づいて行われる複数のサブリールの停止制御を簡単にするためである。
ところが、複数のサブリールによる特別の演出が終了すると、複数のメインリールに付された図柄の図柄位置と複数のサブリールに付された図柄の図柄位置が一致していない状態となる。そこで、図柄位置復帰制御手段によって、複数のサブリールの停止表示した状態を、複数のサブリールによる特別の演出が行われる前の状態に復帰させる。
これにより、複数のメインリールに付された図柄の図柄位置と複数のサブリールに付された図柄の図柄位置が一致した状態に戻すことができる。その結果、複数のサブリールによる特別の演出が終了した後に、通常の遊技を再開しても、内部当籤役と、停止操作の検出と、複数のメインリールの停止制御とに基づいて行われる複数のサブリールの停止制御を簡単にすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者がメインリールにのみ視線を向けている場合であっても、サブリールによる演出が行われるときに、そのサブリールに着目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態における有効ライン及び演出ラインを示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態におけるメインリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態におけるメインリール用停止テーブル群決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における停止テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び遊技状態フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態における有効ストップボタン及び作動ストップボタンの格納領域の例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態におけるサブリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態における図柄組合せ対応表の例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるサブリール用停止テーブル群決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態における４ｔｈリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態におけるメインリールロック決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施の形態における副制御回路による割込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態におけるコマンド入力処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施の形態におけるサブリール用停止テーブル群決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施の形態におけるサブリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施の形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施の形態における表示役コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施の形態におけるボーナス開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施の形態における一のメインリールに付された特定の図柄が停止表示された状態を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施の形態におけるサブリールによって特別の演出が開始された状態を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施の形態におけるサブリールによって行われる特別の演出が終了した状態を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施の形態におけるサブリールによって行われる特別の演出が終了した後、通常の遊技が再開された状態の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図４２を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１９】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００２０】
遊技機１は、後述する主制御回路７１などを収容する筐体としてのキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア１ｂとを備えている。フロントドア１ｂの正面中央には、メインリール表示部５が設けられている。メインリール表示部５の後方であり、キャビネット１ａの内部（図示せず）には、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。以下、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左メインリール３Ｌ、中メインリール３Ｃ、右メインリール３Ｒと言う。
【００２１】
３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（図３参照）の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。
【００２２】
メインリール表示部５の各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する位置には、縦長矩形の開口部（以下、「メイン表示窓」という。）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。これらメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作は、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して遊技者側から視認可能となっている。
【００２３】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したとき、３つのメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの１個の図柄が表示される。つまり、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する３個の図柄が表示される。
【００２４】
フロントドア１ｂの正面にあってメインリール表示部５の上方には、サブリール表示部１０が設けられている。サブリール表示部１０の後方であり、キャビネット１ａの内部には、３つのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが横一列に設けられている。以下、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを、それぞれ左サブリール２３Ｌ、中サブリール２３Ｃ、右サブリール２３Ｒと言う。
【００２５】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、その径が前述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒ（図４参照）の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。本例では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された図柄の数が同一となっている。
【００２６】
サブリール表示部１０の各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応する位置には、縦長矩形の開口部（以下、「サブ表示窓」という。）２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が停止したとき、３つのサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの１個の図柄が表示される。つまり、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、対応するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する３個の図柄が表示される。
【００２７】
本実施の形態では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とはならない。
【００２８】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かり易い態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。なお、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作は、基本的にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作に連動して行われる。
【００２９】
サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。この保護部材の裏側（即ち、キャビネット１ａの内部側）には、保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム（以下、スモークフィルムという）が貼付されている（図示を省略）。
【００３０】
また、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内部には、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている（図示を省略）。このバックランプは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。バックランプとしては、ＬＥＤ（発光ダイオード）やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。
【００３１】
バックランプが消灯されると、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのスモークフィルムによって遊技者側から視認不能となる。一方、バックランプが点灯されると、スモークフィルムを透過する光量が増加するため、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを透して遊技者側から視認可能となる。
【００３２】
本実施の形態では、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが有する各領域（上段、中段及び下段）及び各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行う。これにより、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを部分的に視認不能な状態、或いは部分的に視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。
【００３３】
また、本実施の形態では、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにガラスやプラスチックなどの保護部材を設け、その裏側にスモークフィルムを貼付する構成とした。しかしながら、本発明に係る保護部材としては、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等（スモークガラス等）により構成してもよい。その場合、保護部材の裏側にスモークフィルムを貼付する必要がなくなる。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしてもよい。
【００３４】
サブリール表示部１０の上方であって、キャビネット１ａの内部には、報知リールの一具体例を示す４ｔｈリール１１０が設けられている。４ｔｈリール１１０は、後述するステッピングモータ２４９（図４参照）の駆動によって、左右の横方向に回転及びその停止を行う。この４ｔｈリール１１０の回転及びその停止といった動作は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
【００３５】
サブリール表示部１０の上方であって、４ｔｈリール１１０に対応する位置には、１つの開口部（以下、「４ｔｈ表示窓」という。）１１２が形成されている。この４ｔｈ表示窓１１２には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の動作は、４ｔｈ表示窓１１２を透して遊技者側から視認可能となっている。
【００３６】
メインリール表示部５の右側には、メダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２から１枚のメダルを投入すると、１回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として１枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（本実施の形態では３枚又は２枚）に達すると、それ以降にメダル投入口２２から投入されたメダルは、予め定められた枚数（本実施の形態では５０枚）を上限として、遊技機１内に貯留（クレジット）される。
【００３７】
メインリール表示部５の左側には、遊技機１内に貯留されたメダルの中から、投入枚数を選択する場合に使用される１ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。１ベットボタン１１を１回押圧操作すると、投入枚数として「１」が選択され、最大ベットボタン１３を１回押圧操作すると、投入枚数として「２」または「３」が選択される。
【００３８】
サブリール表示部１０の左側には、７セグメントＬＥＤからなる払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂが設けられている。払出表示部１８ａは、入賞に係る図柄の組合せが後述する有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という。）を表示する。クレジット表示部１８ｂは、遊技機１内に貯留されている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という。）を表示する。
【００３９】
１ベットボタン１１の下方には、遊技機１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受け部１６に貯められる。
【００４０】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００４１】
本例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）が回転しているときに、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの何れか１つが押圧操作されることを「第１停止操作」という。続いて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）のうち残り２つが回転しているときに、対応する各ストップボタンの何れか１つが押圧操作されることを「第２停止操作」という。そして、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）のうち残り１つが回転しているときに、対応するストップボタンが押圧操作されることを「第３停止操作」という。また、最初のリールの停止を「第１停止」、２番目のリールの停止を「第２停止」、３番目のリールの停止を「第３停止」という。
【００４２】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態の遊技機１では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作、４ｔｈリール１１０の動作、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ及び前述したバックランプによる光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
【００４３】
次に、図２を参照して、有効ライン及び演出用ラインについて説明する。図２は、メインリール表示部５及びサブリール表示部１０を拡大した図である。
【００４４】
図２に示すように、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン（以下、「有効ライン」という。）が形成される。この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
【００４５】
本実施の形態では、クロスアップ有効ライン８ａと、トップ有効ライン８ｂと、センター有効ライン８ｃと、ボトム有効ライン８ｄ及びクロスダウン有効ライン８ｅの５種類の有効ラインが設けられている。例えば、クロスアップ有効ライン８ａは、左メイン表示窓４Lの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの下段の組合せからなり、トップ有効ライン８ｂは、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の組合せからなる。
【００４６】
また、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン（以下、「演出用ライン」という。）が形成される。この演出用ラインに沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。
【００４７】
本実施の形態では、クロスアップ演出ライン２８ａ、トップ演出ライン２８ｂ、センター演出ライン２８ｃ、ボトム演出ライン２８ｄ及びクロスダウン演出ライン２８ｅの５種類の演出用ラインが設けられている。例えば、トップ演出ライン２８ｂは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段の組合せからなる。
【００４８】
＜主制御回路の説明＞
次に、図３を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、副制御回路７２とを含む回路構成例について説明する。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（図１９〜図２８参照）、後述する内部抽籤テーブル等の各種テーブル（図５〜図１２参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述する内部当籤役格納領域等の各種格納領域（図１３及び図１４参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００５０】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、表示部（払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ）、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出カポートには、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂによる各種情報（払出枚数及びクレジット数）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００５３】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられている。これにより、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が行われると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、その表面に配された図柄１個分だけ回転されるようになっている。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されている。これらスイッチ類等は、前述したアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、メインリール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１がマイクロコンピュータ３０の各入力ポートに接続されている。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは、１ベットボタン１１が押圧されたことを検出し、最大ベットスイッチ１３Ｓは、最大ベットボタン１３が押圧されたことを検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が押圧されたことを検出する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から投入された適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。本実施の形態では、メダル投入口２２にメダルが投入されること及び各ベットボタン１１，１３が押圧されたことを含めて「投入操作」という。
【００５７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Sによって計数されたホッパー４０から排出されたメダルの枚数が払出枚数に達したか否かを検出する。メインリール位置検出回路５０は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を検出するセンサ（例えば、発光部と受光部からなる光センサ）からのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出する。
【００５８】
メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転するように構成されている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、パルスカウンタが図柄１つ分の回転に必要な駆動パルスの数を計数する毎に、ＲＡＭ３３に設けられたメインリール用図柄カウンタが１ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、その値は、リール位置検出回路５０がリールインデックスを検出する度にクリアされる。
【００５９】
本実施の形態では、メインリール用図柄カウンタの値によって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを検知し、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出する。なお、後述する滑り駒数は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び４ｔｈリール１１０についても同様に設けられている。
【００６０】
＜副制御回路の説明＞
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００６１】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向に通信が行われる構成となっている。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、４ｔｈリール１１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ（バックランプも含む）が接続されている。
【００６２】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作と４ｔｈリール１１０の動作、音の出力及び光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための記憶手段として構成される。また、ＳＤＲＡＭ８３には、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６３】
制御ＲＯＭ８２は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。このサブＣＰＵ制御用プログラムには、後述するコマンド入力処理（図３１参照）、演出内容決定処理（図３２参照）などが含まれている。
【００６４】
データ記憶領域には、テーブル記憶領域、演出データ記憶領域、リールデータ記憶領域、ランプデータ記臆領域、サウンドデータ記憶領域などが含まれている。テーブル記憶領域は、各種テーブルを記憶し、演出データ記憶領域は、複数種類の演出データを記憶する。リールデータ記憶領域は、サブリールデータや４ｔｈリールデータを記憶する。また、ランプデータ記臆領域は、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶し、サウンドデータ記憶領域は、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶する。
【００６５】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、「ＤＳＰ」という。）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／D変換器８８及びアンプ８９が設けられている。
【００６６】
ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータは、オーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／D変換器８８は、サウンドデータをデジタルからアナログへ変換する。サウンドデータがアナログに変換されると、そのサウンドデータに対応した音が増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００６７】
サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ（バックランプも含む）と、サブリール用モータ駆動回路１３９と、サブリール位置検出回路１５０と、４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９と、４ｔｈリール位置検出回路２５０が接続されている。サブＣＰＵ８１は、ランプデータ記憶領域に記憶された光の点灯パターン等に基づいて、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒによる光の出力を制御する。
【００６８】
サブリール用モータ駆動回路１３９及び４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９は、主制御回路７１におけるモータ駆動回路３９が有する機能と同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路１３９は、ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９は、ステッピングモータ２４９に対してその駆動を制御するパルスを出力し、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の制御を行う。
【００６９】
また、サブリール位置検出回路１５０及び４ｔｈリール位置検出回路２５０は、主制御回路７１におけるリール位置検出回路５０が有する機能と同様の機能を有する。サブリール位置検出回路１５０は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが１回転したことを検出する。４ｔｈリール位置検出回路２５０は、４ｔｈリール１１０が１回転したことを検出する。
【００７０】
また、副制御回路７２のＳＤＲＡＭ８３には、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び４ｔｈリール１１０のそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられている。つまり、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び４ｔｈリールの回転方向における図柄の位置は、各図柄カウンタの値によって特定されるようになっている。
【００７１】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブル及び各格納領域の構成例について、図５〜図１８を参照して説明する。まず、図５を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【００７２】
メインリール用図柄配置テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されている。このメインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面（外周面）に配置された図柄と、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」との対応関係を規定している。図柄位置は、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【００７３】
各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面には、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「上矢印（↑）」、「縦線（｜）」、「プラス（＋）」及び「６」の何れかの図柄が配置され、合計２１個の図柄で構成される図柄列が設けられている。各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００７４】
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「０」としている。そして、各図柄の位置に対して、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に配置される順に、図柄位置「０」〜「２０」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、そのときに各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
【００７５】
本例では、左メインリール３Ｌの図柄位置「６」，「７」，「８」に配置されている「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」の図柄を、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる演出の開始を示唆する特定の図柄としている。つまり、「縦線」、「縦線」、「上矢印」の図柄がメイン表示窓４Ｌ内に停止して表示されることにより、これらの図柄がサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを指し示す大きな矢印を表し、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる演出の開始を示唆する。
【００７６】
次に、図６を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。本例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＢＢ遊技状態が設けられている。なお、本例では、遊技状態としてＢＢ遊技状態を設けているが、ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態とが等価であるので、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。
【００７８】
遊技状態は、内部抽籤処理（図２２及び図２３参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が停止するまでに、これらリールが回転する量を図柄の数で示したものである。本例において、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大の滑り駒数及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの最大の滑り駒数は、４駒である。抽籤回数は、メインＣＰＵ３１がサンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値を減算する最大の回数である。
【００７９】
次に、図７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８０】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。本例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役と、ボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００８１】
サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（本例では、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００８２】
本例では、内部抽籤テーブルとして、図７（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、図７（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、当籤の期待値を調整するための値である設定値等に応じて設けてもよいが、図７に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００８３】
次に、図８を参照して、メインＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８４】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ（内部当籤役）を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域に格納される。本例では、内部当籤役決定テーブルとして、図８（ａ）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図８（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００８５】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「特殊役（縦線（｜）、プラス（＋）、６の図柄の組合せ）」、「リプレイ」、「チェリー＋スイカ＋ベル＋特殊役」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」及び「ハズレ」が設けられている。本例において、「スイカ」は、所定の内部当籤役を示し、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」は、ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役を示す。さらに、「リプレイ」は再遊技の作動に係る内部当籤役を示す。
【００８６】
なお、本例では、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、ＲＢ遊技状態の場合にのみ抽籤されるものとしているが、これに限定されるものではなく、一般遊技状態でも抽籤されることとしてもよい。
【００８７】
次に、図９を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びメインＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８８】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ライン８ａ〜８ｅ（図２参照）に沿って表示される図柄の組合せを、メインＣＰＵ３１が識別するために設けられている。
【００８９】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。以下では、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」及び「特殊役」を「小役」と総称し、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、「リプレイ」、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
【００９０】
例えば、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「０００００１００」が決定され、ベルが表示役になる。そして、投入枚数が２である場合は、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３である場合は、１０枚のメダルが払出される。
【００９１】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、「ＢＢ１」或いは「ＢＢ２」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がＢＢ１或いはＢＢ２になると、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態と等価である）となる。また、「リプレイ」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。
【００９２】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、再遊技等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【００９３】
次に、図１０を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインＣＰＵ３１が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９４】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインＣＰＵ３１が初期化するときに用いられる。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。
【００９５】
遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００９６】
次に、図１１を参照して、メインＣＰＵ３１がデータポインタに基づいてメインリール用停止テーブル群を決定するときに用いられるメインリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
【００９７】
メインリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、メインリール用停止テーブル群を規定している。各メインリール用停止テーブル群は、後述するリール停止制御処理（図２４参照）でメインＣＰＵ３１が滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。
【００９８】
例えば、持越役格納領域に格納された値が「０」（持越役がない場合）の一般遊技状態において、データポインタが「２」（内部当籤役が「スイカ」）であると、メインＣＰＵ３１は、使用するメインリール用停止テーブル群として、「メインリール用停止テーブル群３」を決定する。そして、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに基づいて、「メインリール用停止テーブル群３」の中から使用する停止テーブルを選択する。
【００９９】
次に、図１２を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数決定データを決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。
【０１００】
停止テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、停止開始位置を示す図柄位置データに対応して滑り駒数決定データの情報を規定している。滑り駒数決定データは、メインＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を決定するために設けられた情報である。
【０１０１】
図１２は、「メインリール用停止テーブル群３」のスイカ用停止テーブル（第１停止用）の左メインリール３Ｌに対応する部分のみを示している。例えば、回転する左メインリール３Ｌの図柄位置「３」の図柄がメイン表示窓４Ｌの中段に表示されているときに、ストップボタン７Ｌに対して第１停止操作を行ったとする。この場合、滑り駒数決定データとして「４」が決定される。つまり、左メインリール３Ｌの図柄位置「６」，「７」，「８」の図柄である「雲」、「雲」、「羽」がメイン表示窓４Ｌ内に停止して表示される。
【０１０２】
次に、図１３を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域の例について説明する。
【０１０３】
図１３（ａ）は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（図２２及び図２３参照）において内部当籤役として「ベル」が決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット２に「１」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域に「０００００１００」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省絡するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【０１０４】
図１３（ｂ）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役として「ＢＢ１」が決定された場合には、持越役格納領域のビット６に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。ここで、持越役は、後述する内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。
【０１０５】
図１３（ｃ）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図１３（ｃ）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「００００００１０」であるときには、ＢＢ２遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、ＢＢ２遊技状態フラグがオンであることは、ＢＢ２遊技状態が作動していることを示す。
【０１０６】
なお、本例では、ＢＢ２遊技状態（ＢＢ１遊技状態も同様）が作動していれば、ＲＢ遊技状態であるため、遊技状態フラグ格納領域は、ビット０とビット１に「１」が格納される。即ち、遊技状態フラグ格納領域が「００００００１１」となる。一方、遊技状態フラグ格納領域のＢＢ１遊技状態フラグ及びＢＢ２遊技状態フラグに対応するビット１，２に「０」が格納され、ＲＢ遊技状態フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
【０１０７】
次に、図１４を参照して、有効ストップボタン格納領域、作動ストップボタン格納領域の例について説明する。
【０１０８】
図１４（ａ）は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン７Ｌが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１０９】
図１４（ｂ）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１１０】
次に、図１５を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【０１１１】
サブリール用図柄配置テーブルは、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に格納されている。このサブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面（外周面）に配置された図柄と、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」との対応関係を規定している。この図柄位置は、各サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒの表面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【０１１２】
各サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒの表面には、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「羽」、「雲」の何れかの図柄が配置され、合計２１個の図柄で構成される図柄列が設けられている。各サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒは、図柄列が図１５の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【０１１３】
サブリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内の中段に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「０」としている。そして、各図柄の位置に対して、サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒの回転方向に配置される順に、図柄位置「０」〜「２０」を割り当てている。したがって、サブリール用図柄カウンタとサブリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、そのときに各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの中段に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
【０１１４】
各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄列は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列と略同一に構成されている。サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒがメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと異なる部分は、左サブリール２３Ｌの図柄位置「６」，「７」，「８」と、中サブリール２３Ｃの図柄位置「７」と、右サブリール２３Ｒの図柄位置「１０」に配置されている図柄のみである。
【０１１５】
本例では、左サブリール３Ｌの図柄位置「６」，「７」と、中サブリール２３Ｃの図柄位置「７」と、右サブリール２３Ｒの図柄位置「１０」に、「雲」の図柄が配置され、左サブリール２３Ｌの図柄位置「８」に「羽」の図柄が配置されている。
【０１１６】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに係る滑り駒数決定データは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに係る滑り駒数決定データを決定するときに用いる停止テーブルと同じものを用いて決定される。したがって、左メインリール３Ｌの図柄位置「６」，「７」，「８」の図柄がメイン表示窓４Ｌ内に停止して表示されると、左サブリール２３Ｌの図柄位置「６」，「７」，「８」の図柄がサブ表示窓２４Ｌ内に停止して表示される。つまり、メイン表示窓４Ｌ内に「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」の図柄が停止する場合、サブ表示窓２４Ｌ内には、「雲」、「雲」、「羽」の図柄が停止される。
【０１１７】
次に、図１６を参照して、図柄組合せ対応表について説明する。
【０１１８】
図柄組合せ対応表は、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に格納されている。この図柄組合せ対応表は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せと、サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒにより表示される図柄の組合せと、表示役との対応関係を規定している。本例において、メインリール３Ｌ，３Ｃ，２３Ｒにより表示される図柄の組合せと、サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒにより表示される図柄の組合せとが１対１で対応している。
【０１１９】
例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが「縦線（｜）−プラス（＋）−６」（特殊役）である場合、サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒにより表示される図柄の組合せは、「雲−雲−雲」となる。
【０１２０】
次に、図１７を参照して、サブＣＰＵ８１がデータポインタに基づいてサブ停止テーブル群を決定するときに用いられるサブリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
【０１２１】
サブリール用停止テーブル群決定テーブルは、後述するサブリール用停止テーブル群決定処理（図３３参照）において用いられる。このサブリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、サブリール用停止テーブル群を規定している。各サブリール用停止テーブル群は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させる場合の滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。本例では、サブリール用停止テーブル群とメインリール用停止テーブル群は、共通の停止テーブルによって構成される。
【０１２２】
次に、図１８を参照して、４ｔｈリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【０１２３】
４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に格納されている。この４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、４ｔｈリール１１０の表面（外周面）に配置された図柄と、これらの図柄位置「０」〜「５」との対応関係を規定している。この図柄位置は、４ｔｈリール１１０の表面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【０１２４】
４ｔｈリール１１０の表面には、図柄位置「０」〜「５」に対して「ブランク」、「？」、「星」、「×」、「７」、「再チャレンジ」がそれぞれ配置されている。これら６つの図柄のうちの何れかが、４ｔｈ表示窓１１２（図１参照）に表示されるようになっている。４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに４ｔｈ表示窓１１２内に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「０」としている。これにより、４ｔｈリール用図柄カウンタと４ｔｈリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、４ｔｈ表示窓１１２に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
【０１２５】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１９〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１２６】
まず、図１９及び図２０に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。初期化処理として、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。初期化処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、後述するボーナス作動監視処理（図２１）参照）を行う（ステップＳ２）。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う前に、指定格納領域の情報を消去する。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、及び有効ストップボタン格納領域に格納されているデータをクリアする。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図２２参照）を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶する。メインＣＰＵ３１が抽出した乱数値は、後述する内部抽籤処理（図２３及び図２４参照）において使用される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図２３及び図２４参照）を行う（ステップＳ５）。内部抽籤処理において、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール用停止テーブル群決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態及びステップＳ７の処理で決定された内部当籤役に基づいて、メインリール用停止テーブル群を決定する（ステップＳ６）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３内に設けられた通信データ格納領域にセットする（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態及び内部当籤役等の情報が含まれている。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１３２】
これ以降の処理は、図２０に示す。次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ８）。４．１秒経過していなければ、メインＣＰＵ３１は、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ９）。４．１秒経過していれば、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理に移行する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。スタートレバー６が操作されると、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を介してメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１１）。メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速（予め設定された回転速度）に達すると、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度を定速に維持する。
【０１３５】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速になった場合、または後述するステップＳ１９の処理でメインリールロックフラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有効化する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれに対応する、有効ストップボタン格納領域のビット０〜２に「１」を格納する。有効ストップボタン格納領域のビット０〜２に「１」が格納されることで、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効になる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理（図２５参照）を行う（ステップＳ１３）。リール停止制御処理において、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７Ｓから出力された停止信号などに基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリールロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。メインリールロックフラグは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止制御を一時的に禁止するために設けられたフラグである。このメインリールロックフラグは、後述するメインリールロック決定処理（図２６参照）でオンされる。
【０１３８】
判断ステップＳ１４の処理において、メインリールロックフラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、メインリールロックフラグをオフにし（ステップＳ１５）、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０１３９】
判断ステップＳ１４の処理において、メインリールロックフラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図９参照）を参照し、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１６）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブルとに基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１４０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理（図２２参照）により「５」が格納されるので、メインＣＰＵ３１は、５本の有効ライン８ａ〜８ｅ（図２参照）のそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１４１】
また、表示役に「リプレイ」が決定された場合には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数（一般遊技状態では「３」）を格納する。「リプレイ」が表示役である場合、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１４２】
表示役とメダルの払出枚数を決定すると、メインＣＰＵ３１は、メインリールロック決定処理（図２６参照）を行う（ステップＳ１７）。メインリールロック決定処理では、左メインリール３Ｌの図柄位置「７」の図柄が図柄停止位置（メイン表示窓４Ｌの中段）に停止された場合にメインリールロックフラグをオンにする。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドをＲＡＭ３３内に設けられた通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１８）。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリールロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。つまり、１つ前のステップＳ１８の処理でメインリールロックフラグがオンされたか否かを判別する。メインリールロックフラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理に移行する。
【０１４５】
判断ステップＳ１９の処理において、メインリールロックフラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理で決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１４６】
メダル払出処理において、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１８ｂにクレジットカウンタの値が表示される。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルを払い出す。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップＳ１６の処理で決定されたメダルの払出枚数を減算する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームが作動中か否かを判別する（ステップＳ２１）。つまり、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。ボーナスゲームが作動中（ＲＢ遊技状態フラグがオン）であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（図２７参照）を行い（ステップＳ２２）、ステップＳ２３の処理に移行する。
【０１４９】
一方、ボーナスゲームが作動中ではない（ＲＢ遊技状態フラグがオフである）と判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（図２８参照）を行う（ステップＳ２３）。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１５０】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２〜Ｓ２３までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ１８までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１５１】
次に、図２１に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、ＢＢ遊技状態中にＲＢ遊技状態を継続させるための処理である。
【０１５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ（図１３（ｃ）参照）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。つまり、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ或いはＢＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１９及び図２０参照）に移す。
【０１５３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ＲＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタに、それぞれ「８」をセットするとともに、ＲＢ遊技状態フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１５５】
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【０１５６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を計数するためのデータである。
【０１５８】
ステップＳ４２の処理でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップＳ４４の処理で自動投入カウンタをクリアしたとき、メインＣＰＵ３１は、メダル投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められている。そのため、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットする。
【０１６１】
ステップＳ４６の処理においてＲＢ遊技状態フラグはオンでないと判別したとき、ステップＳ４７の処理において投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更したとき、後述のステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ及びメダルセンサのチェックを行う（ステップＳ４８）。
【０１６２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１，１３のうち、オンとされたベットスイッチを特定する。そして、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。また、メダルセンサ２２Ｓによってメダルを検出したか否かを判別する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４９）。
メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。
【０１６４】
ステップＳ５０の処理において、投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５４）、ステップＳ５５の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１６５】
一方、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５１）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５２）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３内に設けられた通信データ格納領域にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５５の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１６８】
ステップＳ４９の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５３の処理においてメダル投入コマンドをセットしたとき、又はステップＳ５４の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１７０】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１９及び図２０参照）に移す。
【０１７１】
次に、図２３及び図２４に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【０１７２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「９」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「１」に設定する。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、遊技機１がＢＢ持越状態（ＢＢ１持越状態或いはＢＢ２持越状態）であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「ＢＢ」（ＢＢ１或いはＢＢ２）が内部当籤する確率は低く、「ＢＢ」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「ＢＢ」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＢＢ」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＢＢ」が成立するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ持越状態ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ持越状態であると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「２」を減算する（ステップＳ６３）。ここで一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「２」を減算するのは、持越役格納領域にＢＢ１或いはＢＢ２の識別子が格納されている場合、再度「ＢＢ１」或いは「ＢＢ２」の抽籤をしないからである。つまり、ＢＢ持越状態のとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数は、当籤番号１〜７までの７回となる。
【０１７６】
ステップＳ６３の処理で一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「２」を減算した後、又は、ステップＳ６２の処理で持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６４）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算した結果、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６７）。言い換えるならば、ステップＳ６６の演算の結果が負であるか否かを判別する。桁かりが行われたと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２の処理に移行する。
【０１７９】
一方、判断ステップＳ６７において、桁かりが行われていないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ６８）。このとき、ステップＳ６６の処理で乱数データから抽籤値を減算した結果が新たな乱数データとしてセットされる。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。
【０１８０】
判断ステップＳ６９において、抽籤回数が「０」ではないと判断したとき、メインＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ６５に移す。つまり、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。
【０１８１】
一方、判断ステップＳ６９において、抽籤回数が「０」であると判断したとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとしてそれぞれ「０」をセットする（ステップＳ７０）。
【０１８２】
ステップＳ７０の処理でデータポインタとして「０」をセットしたとき、又は、ステップＳ７１の処理でデータポインタを取得したとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図８（ａ）参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（ステップＳ７２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を、対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１８３】
これ以降の処理は、図２４に示す。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。持越役格納領域が「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理に移行する。
【０１８４】
一方、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図８（ｂ）参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（ステップＳ７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。
【０１８５】
ステップＳ７６の処理で取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納したとき、又は、判断ステップＳ７５で持越役格納領域が「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７７）。その後、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１９及び図２０参照）に移す。
【０１８６】
次に、図２５に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップＳ８１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１８８】
一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンである作動ストップボタンの押圧操作を無効にする（ステップＳ８２）。つまり、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が行われたストップボタンに対応する有効ストップボタン格納領域（図１４（ａ）参照）の値を「０」にし、押圧操作が行われたストップボタンに対応する作動ストップボタン格納領域（図１４（ｂ）参照）の値を「１」にする。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリールロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８３）。メインリールロックフラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８９の処理に移行する。ここでメインリールロックフラグがオンとなっている場合は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止制御を一時的に禁止している状態であるため、その後のリール停止制御を行わずに、リール停止コマンドがセットされる。
【０１９０】
判断ステップＳ８３の処理において、メインリールロックフラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、決定されているメインリール用停止テーブル群（図１９のステップＳ６参照）から作動ストップボタンに基づいた停止テーブルを選択し、メインリール用図柄カウンタに応じた滑り駒数決定データを格納する（ステップＳ８４）。滑り駒数決定データは、ＲＡＭ３３に格納される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８５）。これは、各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑り駒数の最大数を「４」としたためである。つまり、チェック回数として「５」をセットすることにより、滑り駒数「０」〜「４」に対するチェックが行われることになる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール用図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８６）。例えば、一般遊技状態において内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されており、左メインリール３Ｌ及び中メインリール３Ｃの回転が停止した結果、ボトム有効ライン８ｄ（図２参照）に沿って「赤７」の図柄が表示されたとする。そして、回転中の右メインリール３Ｒの停止開始位置が図柄位置「１６」（図５参照）であったとする。このとき、右メインリール３Ｒの図柄位置「１６」〜「２０」の範囲（本例では、最大の滑り駒数を「４」に設定しているため）のうち、「赤７」の図柄をボトム有効ライン８ｄに沿って表示することが可能な図柄位置「１９」が最も優先順位の高い図柄位置として決定される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納された滑り駒数決定データと検索した優先順位の高い図柄位置の結果も基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ８７）。これにより、停止開始位置に滑り駒数として決定された値を加算した値に対応する図柄位置の図柄が、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されるように各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ち処理を行う（ステップＳ８８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理（図２９参照）のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割り込み処理のリール制御処理により該当するリールが停止されると、リール停止制御処理を再開させる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３内に設けられた通信データ格納領域にセットする（ステップＳ８９）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。なお、判断ステップＳ８３の処理において、メインリールロックフラグはオンであると判別した場合は、操作されたストップボタンの種別や停止順序の情報が更新されたリール停止コマンドが通信データ格納領域にセットされる。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ９０）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域のビット０〜２の何れかが「１」であるか否かを判別する。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ８１に移して、リール停止制御処理を繰り返す。一方、全てのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１９及び図２０参照）に移す。
【０１９７】
次に、図２６に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われるメインリールロック決定処理について説明する。メインリールロック決定処理は、所定の条件を満たした場合にメインリールロックフラグをオンにする処理である。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、左メインリール３Ｌの図柄位置「７」は図柄停止位置であるメイン表示窓４Ｌの中段にあるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。左メインリール３Ｌの図柄位置「７」は図柄停止位置にないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、メインリールロック決定処理を終了し、処理をメインフロー（図１９及び図２０参照）に移す。
【０１９９】
一方、左メインリール３Ｌの図柄位置「７」は図柄停止位置にあると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、メインリールロックフラグをオンにする（ステップＳ１０２）。その後、メインＣＰＵ３１は、メインリールロック決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２００】
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理（図２８参照）によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「４００（ＢＢ１）」又は「３４５（ＢＢ２）」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」（マイナスの値は、「０」とみなす。）となったとき、ボーナスが終了する。
【０２０２】
判断ステップＳ１２１の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、判断ステップＳ１２１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドをＲＡＭ３３内に設けられた通信データ格納領域にセットし（ステップＳ１２３）、処理をメインフロー（図１９及び図２０参照）に移す。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０２０４】
判断ステップＳ１２１の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１２４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算した入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。
【０２０５】
入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１２６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０６】
次に、図２８に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」或いは「赤７−赤７−白７」の図柄が揃ったか否かを判別する。表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４の処理に移行する。
【０２０８】
判断ステップＳ１３１において、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０を参照）に基づいて、表示されたボーナスに応じたボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「４００（ＢＢ１）」又は「３４５（ＢＢ２）」をセットし、遊技状態フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをＲＡＭ３３内に設けられた通信データ格納領域にセットし（ステップＳ１３３）、処理をメインフロー（図１９及び図２０参照）に移す。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。
【０２１０】
判断ステップＳ１３１において、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、表示役が「リプレイ」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。表示役は「リプレイ」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、処理をメインフローに移す。一方、表示役が「リプレイ」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１３５）、処理をメインフローに移す。これにより、投入枚数と同じ枚数のメダルが付与され、自動的に投入される。
【０２１１】
次に、図２９に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われる割込処理について説明する。メインＣＰＵ３１の制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０２１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入カポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ１４３）。入力状態コマンドは、スタートレバー６、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態を副制御回路７２に報知するコマンドである。つまり、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力のチェックを行なって、入力状態コマンドを制御ＲＡＭ３３の通信データ格納領域にセットする。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的に、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０２１５】
副制御回路７２では、ステップＳ１３４において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたこと、及びその種別を特定することが可能となる。したがって、副制御回路７２では、送信されたコマンドに基づいて、該当するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を停止することが可能となる。つまり、本例では、副制御回路７２において管理されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒについても、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４５）。具体的には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求された場合であれば、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定の速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのメインリール用図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出表示部１８ａへの払出枚数の表示や、クレジット表示部１８ｂへのクレジット枚数の表示などの処理を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、タイマの管理処理を行う（ステップＳ１４７）。この処理では、各種タイマの更新が行われる。そして、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰（ステップＳ１４８）を行い、割込処理を終了する。
【０２１８】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図３０〜図３８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０２１９】
まず、図３０に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１により行われる割り込み制御処理について説明する。
【０２２０】
遊技機１に電源が投入されると、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＳＤＲＡＭ８３における所定領域の初期化処理などを行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理（図３１参照）を行う（ステップ２０２）。コマンド入力処理では、未処理であるコマンドの実行処理が行われる。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述する演出内容決定処理（図３２参照）を行う（ステップＳ２０３）。演出内容決定処理では、各種コマンドに対応した演出データをセットし、その演出データの実行処理が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行い（ステップＳ２０４）、処理をステップＳ２０２に移す。コマンド出力処理では、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音を出力したり、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒを発光させたりする。
【０２２２】
次に、図３１に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われるコマンド入力処理について説明する。
【０２２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、未処理のコマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。未処理のコマンドはないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、コマンド入力処理を終了し、処理を割り込み制御処理（図３０参照）に移す。
【０２２４】
判断ステップＳ２１１において、未処理のコマンドがあると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、未処理のコマンドの種別に応じた実行処理を行い（ステップＳ２１２）、実行処理を行ったコマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２１３）。その後、サブＣＰＵ８１は、コマンド入力処理を終了し、処理を割り込み制御処理に移す。
【０２２５】
次に、図３２に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われる演出内容決定処理について説明する。
【０２２６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブリールロックフラグはオフであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブリールロックフラグは、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止制御を一時的に禁止するために設けられたフラグである。このサブリールロックフラグは、後述するリール停止コマンド受信時処理（図３６参照）でオンされる。
【０２２７】
判断ステップＳ２２１の処理において、サブリールロックフラグはオフではない、つまりオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３１の処理に移行する。一方、サブリールロックフラグはオフであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２２）。
【０２２８】
判断ステップＳ２２２の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２６の処理に移行する。一方、スタートコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後述する演出抽籤処理（図３３参照）を行う（ステップＳ２２３）。演出抽籤処理では、遊技状態に対応した演出データがセットされる。
【０２２９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述するサブリール用停止テーブル群決定処理（図３４参照）を行う（ステップＳ２２４）。サブリール用停止テーブル群決定処理では、遊技状態に対応した停止テーブル群が選択される。次に、サブＣＰＵ８１は、後述するサブリール回転開始処理（図３５参照）を行い（ステップＳ２２５）、ステップＳ２３６の処理に移行する。
【０２３０】
判断ステップＳ２２２において、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２６）。リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２９の処理に移行する。
【０２３１】
一方、リール停止コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後述するリール停止コマンド受信時処理（図３６参照）を行う（ステップＳ２２７）。リール停止コマンド受信時処理では、作動ストップボタンに基づいてサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御が行われる。その後、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし（ステップＳ２２８）、ステップＳ２３６の処理に移行する。
【０２３２】
判断ステップＳ２２６において、リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２９）。表示コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２３３】
一方、表示コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後述する表示役コマンド受信時処理（図３７参照）を行う（ステップＳ２３０）。表示役コマンド受信時処理では、表示役の種別等に応じた演出データがセットされる。また、表示役コマンド受信時処理では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止制御を一時的に禁止している場合にサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転開始を要求する。表示役コマンド受信時処理を行った後、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３６の処理に移行する。
【０２３４】
判断ステップＳ２２１の処理でサブリールロックフラグはオンであると判別したとき、又は判断ステップＳ２２９の処理で表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３３の処理に移行する。
【０２３５】
一方、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後述するボーナス開始コマンド受信処理（図３８参照）を行う（ステップＳ２３２）。ボーナス開始コマンド受信処理では、ボーナス開始用演出データのセットや、サブリールロックフラグをオフにする処理が行われる。
【０２３６】
判断ステップＳ２３１において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３６の処理に移行する。一方、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用演出データをセットする（ステップＳ２３４）。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７２が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２３５）。一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵ８１で管理される遊技状態であり、メインＣＰＵ３１で管理される一般遊技状態と同一の状態である。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３、Ｓ２２８、Ｓ２３０、Ｓ２３２、Ｓ２３４の処理において、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ２３６）。演出実行処理は、演出識別子に応じたＬＥＤ・サウンドデータを制御ＲＯＭ８２から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、割り込み制御処理（図３０参照）に処理を戻す。
【０２３９】
次に、図３３に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われる演出抽籤処理について説明する。
【０２４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてＲＢ作動中用演出データを決定し、セットする（ステップＳ２５２）。ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルは、内部当籤役に対応してＲＢ遊技状態で用いられる演出データを規定している。このＲＢ遊技状態用演出決定テーブルは、制御ＲＯＭ８２に格納されている。
その後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、演出内容決定処理（図３２参照）に処理を戻す。
【０２４１】
判断ステップＳ２５１において、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて一般遊技状態用演出データを決定し、セットする（ステップＳ２５３）。一般遊技状態用演出決定テーブルは、内部当籤役に対応して一般遊技状態で用いられる演出データを規定している。この一般遊技状態用演出決定テーブルは、制御ＲＯＭ８２に格納されている。
その後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を終了し、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２４２】
次に、図３４に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われるサブリール用停止テーブル群決定処理について説明する。
【０２４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル群決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてサブリール用停止テーブル群を決定する（ステップＳ２６２）。本例では、ＲＢ遊技状態（サブ）である場合には、サブリール用停止テーブル群１３が決定される（図１７参照）。その後、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル群決定処理を終了し、演出内容決定処理（図３２参照）に処理を戻す。
【０２４４】
判断ステップＳ２６１において、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル群決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてサブリール用停止テーブル群を決定する（ステップＳ２６３）。ＲＢ遊技状態（サブ）である場合、本例では、サブリール用停止テーブル群１〜１２の何れかが決定される（図１７参照）。その後、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル群決定処理を終了し、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２４５】
次に、図３５に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われるサブリール回転開始処理について説明する。
【０２４６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ２７１）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ２７２）。４．１秒経過していれば、ステップＳ２７３の処理に移行する。
【０２４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ２７３）。その後、サブＣＰＵ８１は、サブリール回転開始処理を終了し、演出内容決定処理（図３２参照）に処理を戻す。サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転開始を要求すると、演出内容決定処理のステップＳ２３６で行われる演出実行処理によってサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が開始される。
【０２４８】
次に、図３６に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０２４９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する（ステップＳ２８１）。つまり、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンの種別及び順序をＳＤＲＡＭ８３に記憶する。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル群決定処理（図３４参照）において決定されたサブリール用停止テーブル群を参照し、作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ２８２）。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、メインリールロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。メインリールロックフラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８６の処理に移行する。一方、メインリールロックフラグはオンではない、つまり、オフであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、今回停止されるメインリールが第３停止であり、且つ、入賞又は作動が不可能な位置で停止されるか否かを判別する（ステップＳ２８４）。
【０２５２】
判断ステップＳ２８４の処理において、今回停止されるメインリールが第３停止ではない、或いは、今回停止されるメインリールが第３停止であるが入賞又は作動が可能な位置で停止されると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８６の処理に移行する。
【０２５３】
一方、今回停止されるメインリールが第３停止であり、且つ、入賞又は作動が不可能な位置で停止されると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、現在の図柄位置に基づいて、サブリール非入賞・作動位置を検索し、対応するサブリールの停止制御を実行する（ステップＳ２８５）。つまり、サブＣＰＵ８１は、入賞又は作動に対応するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄の組合せがサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されないように、第３停止に対応するサブリールの停止制御を実行する。その後、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図３２参照）に処理を戻す。
【０２５４】
判断ステップＳ２８３の処理において、メインリールロックフラグはオンであると判別したとき、又は判断ステップＳ２８４の処理において、今回停止されるメインリールが第３停止ではない、或いは、今回停止されるメインリールが第３停止であるが入賞又は作動が可能な位置で停止されると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄位置に基づいて、対応するサブリールの停止制御を実行する（ステップＳ２８６）。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、全てのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２８７）。全てのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２５６】
一方、全てのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが揃っているか否かを判別する（ステップＳ２８８）。つまり、サブＣＰＵ８１は、演出ライン２８ａ〜２８ｅの何れかに沿って「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−白７」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。
【０２５７】
判断ステップＳ２８８の処理において、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが揃っていないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９０の処理に移行する。
【０２５８】
一方、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが揃っていると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリールロックフラグをオンにする（ステップＳ２８９）。その後、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２５９】
サブリールロックフラグがオンになると、演出内容決定処理（図３２参照）において、ステップＳ２２１の処理からステップＳ２３１の処理へ移行されるため、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止制御が禁止される。したがって、サブリールロックフラグがオンになっている間は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止制御に基づいてゲームが進行される。
【０２６０】
判断ステップＳ２８８の処理において、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが揃っていないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを回転させ、復帰用停止制御位置に基づいてサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を行う（ステップＳ２９０）。その後、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２６１】
復帰用停止制御位置は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止制御が一時的に禁止されるときに、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されている全ての図柄（図柄位置）の停止位置である。この復帰用停止制御位置は、表示役コマンド受信時処理（図３７参照）において、ＳＤＲＡＭ８３に記憶される。
【０２６２】
メインロックフラグがオンである場合、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止制御が一時的に禁止され、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別な演出が実行される。具体的には、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが再び回転し、停止操作に基づいて停止制御される。
【０２６３】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる演出が実行されると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄（図柄位置）の停止位置と、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄（図柄位置）の停止位置が異なってしまう。そのため、本例の遊技機１では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別な演出が終了し、演出ライン２８ａ〜２８ｅに沿って「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されなかった場合に、復帰用停止制御位置に基づいてサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を行う。
【０２６４】
その結果、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄（図柄位置）の停止位置と、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄（図柄位置）の停止位置が同一となる。
【０２６５】
なお、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別な演出が終了し、演出ライン２８ａ〜２８ｅに沿って「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが表示された場合には、サブリールロックフラグをオンにする（ステップＳ２８９参照）。これにより、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止制御が一時的に禁止される。
【０２６６】
そして、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによるゲームが進行され、ボーナスゲームが作動したときに、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止制御を行う。これにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄（図柄位置）の停止位置と、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄（図柄位置）の停止位置が同一となる。
【０２６７】
次に、図３７に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われる表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０２６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインリールロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。メインリールロックフラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０２６９】
一方、メインリールロックフラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに現在表示されている図柄位置を、復帰用停止制御位置としてＳＤＲＡＭ８３に記憶する（ステップＳ３０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ３０３）。
【０２７０】
ステップＳ３０３の処理でサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転開始要求した場合、または判断ステップＳ３０１の処理において、メインリールロックフラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示役の種別に応じた演出データをセットする（ステップＳ３０４）。その後、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図３２参照）に処理を戻す。
【０２７１】
次に、図３８に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の制御により行われるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０２７２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用演出データをセットする（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）を副制御回路７２が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ３１２）。遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵ８１が参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＲＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵ８１で管理される遊技状態であり、メインＣＰＵ３１で管理されるＲＢ遊技状態と同一の状態である。
【０２７３】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリールロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。サブリールロックフラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図３２参照）に処理を戻す。一方、サブリールロックフラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を開始する（ステップＳ３１４）。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ８１は、そのときにメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置に基づいてサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を行う（ステップＳ３１５）。これにより、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置が、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置と同じになる。
【０２７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリールロックフラグをオフにする（ステップＳ３１６）。その後、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２７６】
次に、図３９〜図４１を参照して、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出について説明する。
【０２７７】
スタートレバー６の操作が行われると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が開始される。このとき、決定された内部当籤役が「スイカ＋ＢＢ２」であったとする（図７（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号が「３」であった場合）。また、４ｔｈ表示窓１１２には、今回のゲームの前に行われた演出により、４ｔｈリール１１０の「ブランク」の図柄が表示されていたとする。
【０２７８】
図３９は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対してそれぞれ停止操作が行われた場合であって、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出の開始を示唆する特定の図柄がメイン表示窓４Ｌに停止表示された状態を示す説明図である。
【０２７９】
内部当籤役として「スイカ＋ＢＢ２」が決定されている場合に、左メインリール３Ｌに対して第１停止操作が行われると、図１２に示すスイカ用停止テーブル（第１停止用）を参照して滑り駒数決定データが決定される。例えば、左メインリール３Ｌの図柄位置「３」の図柄がメイン表示窓４Ｌの中段に表示されているときに、左メインリール３Ｌに対して停止操作が行われると、滑り駒数決定データとして「４」が決定される。
【０２８０】
その場合、図３９に示すように、左メインリール３Ｌの図柄位置「６」，「７」，「８」の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」がメイン表示窓４Ｌ内に停止して表示される。また、左サブリール２３Ｌの図柄位置「６」，「７」，「８」の図柄である「雲」、「雲」、「羽」がサブ表示窓２４Ｌ内に停止して表示される。
【０２８１】
また、本例では、内部当籤役として「特殊役」或いは「特殊役＋ＢＢ１」が決定されている場合にも、特定の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」がメイン表示窓４Ｌ内に停止可能に構成されている。つまり、図示しない特殊役用停止テーブルは、特定の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」がメイン表示窓４Ｌ内に停止されるような滑り駒数決定データを規定している。
【０２８２】
このように、特定の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」をメイン表示窓４Ｌ内に停止させることができた場合は、全てのリールが停止された後に、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が開始される。
【０２８３】
「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」がメイン表示窓４Ｌ内に停止して表示されることにより、遊技者は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が開始されることを知ることができる。その結果、遊技者がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのみに視線を向けている場合であっても、特別の演出が行われるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに着目させることができる。
【０２８４】
また、本例では、「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」がメイン表示窓４Ｌ内に停止される場合に、４ｔｈリール１１０による演出が行われる。つまり、４ｔｈリール１１０が回転及び停止制御され、「再チャレンジ」の図柄が４ｔｈ表示窓１１２内に表示される。
【０２８５】
さらに、特定の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」がメイン表示窓４Ｌ内に停止される場合、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が禁止される。つまり、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる場合に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しないようにする。そのため、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出を遊技者に確実に享受させることができる。
【０２８６】
図４０は、図３９に示す状態からサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が開始された状態を示す説明図である。
【０２８７】
図４０に示すように、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が開始されると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのみが再回転され、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効化される。つまり、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、押す操作が有効な有効ストップボタンとなる。
【０２８８】
次に、遊技者が、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、再回転した各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御が行われる。この停止制御は、特定の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」をメイン表示窓４Ｌ内に停止させたときのゲームで決定された内部当籤役（この例では「スイカ＋ＢＢ２」）と、作動ストップボタンに基づいて行われる。
【０２８９】
図４１は、図４０に示す状態からサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対する停止操作が行われ、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が終了した状態の一例を示す説明図である。
【０２９０】
上述したように、左メインリール３Ｌの特定の図柄をメイン表示窓４Ｌ内に停止させたときのゲームで決定された内部当籤役は「スイカ＋ＢＢ２」である。そのため、遊技者が目押しを行うことで「ＢＢ２」に対応する「赤７−赤７−白７」の図柄の組合せをサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの演出ライン２８ａ〜２８ｅの何れかに沿って表示させることができる。
【０２９１】
図４１に示すように、例えば、センター演出ライン２８ｃに沿って「赤７−赤７−白７」の図柄の組合せを表示させることができたとする。これにより、左メインリール３Ｌの特定の図柄をメイン表示窓４Ｌ内に停止させたときのゲームで決定された内部当籤役が「スイカ＋ＢＢ２」であったことを遊技者に報知することができる。その結果、遊技者は、次回以降のゲームがＢＢ２持越状態であることを認識することができ、「ＢＢ２」が成立するように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を行うことができる。
【０２９２】
なお、演出ライン２８ａ〜２８ｅの何れかに沿って「赤７−赤７−白７」の図柄の組合せを表示できなかった場合、遊技者は、特定の図柄をメイン表示窓４Ｌ内に停止させたときのゲームで決定された内部当籤役を確認することができない。その場合、遊技者は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止表示された図柄から、内部当籤役を想像することになる。例えば、「赤７−赤７−ベル」が演出ライン２８ａ〜２８ｅの何れかに沿って表示された場合は、特定の図柄をメイン表示窓４Ｌ内に停止させたときのゲームで決定された内部当籤役が「スイカ＋ＢＢ２」であった確率が高いと想像することができる。
【０２９３】
また、本例では、内部当籤役として「スイカ」のみが当籤した場合にも、左メインリール３Ｌの特定の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」をメイン表示窓４Ｌ内に停止させることができる。この場合にも、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が禁止され、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる。
【０２９４】
この場合、再回転されたサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、特定の図柄をメイン表示窓４Ｌ内に停止させたときのゲームで決定された内部当籤役、つまり、「スイカ」と、作動ストップボタンに基づいて行われる。そのため、遊技者が目押しを行っても、「ＢＢ２」に対応する「赤７−赤７−白７」の図柄の組合せを演出ライン２８ａ〜２８ｅの何れかに沿って表示させることはできない。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが、演出ライン２８ａ〜２８ｅの何れかに沿って表示され易くなる。その結果、遊技者は、特定の図柄をメイン表示窓４Ｌ内に停止させたときのゲームで決定された内部当籤役が「スイカ」のみであったことを確認することができる。
【０２９５】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が終了すると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が許可される。これにより、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が終了すると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止制御に基づく通常の遊技を再開することができる。
【０２９６】
図４２は、図４１に示す状態から通常の遊技が再開された状態の一例を示す説明図である。
【０２９７】
本例では、「ＢＢ１」に対応する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せ又は「ＢＢ２」に対応する「赤７−赤７−白７」の図柄の組合せが表示されると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が禁止される。したがって、図４２に示す状態から通常の遊技が再開されると、図４３に示すように、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が禁止され、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのみが回転される。これにより、遊技者は、ＢＢ２持越し状態が継続されていることを確認することができる。
【０２９８】
遊技者は、再開されたゲームがＢＢ２持越状態であることを認識しているため、「ＢＢ２」が成立するように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を行う。その後、「ＢＢ２」が成立すると、つまり、有効ライン８ａ〜８ｅの何れかに沿って「赤７−赤７−白７」の図柄の組合せが表示されると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が許可される。そして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転され、そのときにメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置に基づいて停止制御される。
【０２９９】
その結果、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置が、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置と同じになる。
【０３００】
これ以降のゲーム（まず、ボーナスゲームが開始される）では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同期して回転する。そのため、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置をメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置と一致させると、これ以降のゲームにおけるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を簡単にすることができる。
【０３０１】
前述したように、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御は、内部当籤役と、停止操作の検出と、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御とに基づいて行われる。したがって、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置と一致していると、共通の停止テーブル（図１２参照）を用いて両リールの停止制御を行うことができる。一方、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置と一致していないと、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を行うために必要な停止テーブルの数が増大してしまう。
【０３０２】
また、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出において、「ＢＢ１」に対応する図柄の組合せ又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が禁止されない。その場合、本例では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転され、前述した復帰用停止制御位置に基づいて停止制御される。
【０３０３】
その結果、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止表示された状態が、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる前にサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止表示された状態に復帰される。これにより、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置が、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置と同じになる。そのため、これ以降のゲームにおけるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を簡単にすることができる。
【０３０４】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機１によれば、決定された内部当籤役と、停止操作の検出とに基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動が停止される。このとき、左メインリール３Ｌの特定の図柄である「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」がメイン表示窓４Ｌに停止表示されると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる。
左メインリール３Ｌの特定の図柄（「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」）は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出の開始を示唆する図柄である。そのため、遊技者がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのみに視線を向けている場合であっても、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われるときに、そのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者に着目させることができる。
【０３０５】
また、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出を享受したくない場合は、左メインリール３Ｌの特定の図柄（「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」）がメイン表示窓２４Ｌに停止しないよう停止操作を行えばよい。これにより、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が実行されないようにすることができ、遊技者は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対して視線を向ける必要がなくなる。つまり、遊技者は、目押しをすることにより、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出の有無を選択することができる。
【０３０６】
本実施の形態に係る遊技機１によれば、左メインリール３Ｌの特定の図柄（「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」）がメイン表示窓４Ｌに停止表示されると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる。この特別の演出は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを再回転させ、特定の図柄が停止表示されるときに決定された内部当籤役と、遊技者による停止操作とに基づいて、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させる演出である。この特別の演出により、特定の図柄（「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」）が停止表示されるときに決定されていた内部当籤役を遊技者に報知することができる。
【０３０７】
本実施の形態に係る遊技機１によれば、左メインリール３Ｌの特定の図柄（「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」）がメイン表示窓４Ｌに停止表示されると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を禁止する。これにより、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる場合に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させないようにすることができる。その結果、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出を遊技者に確実に享受させることができる。
【０３０８】
本実施の形態に係る遊技機１によれば、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が終了すると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を許可する。これにより、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が終了した後、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止制御に基づく通常の遊技を再開することができる。
【０３０９】
本実施の形態に係る遊技機１によれば、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出によって「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が禁止される。そして、通常の遊技が再開されると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのみが回転及び停止制御される。これにより、遊技者は、ＢＢ１持越し状態或いはＢＢ２持越し状態が継続されていることを確認することができる。
【０３１０】
本実施の形態に係る遊技機１によれば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのみが回転及び停止制御される通常の遊技において、「ＢＢ１」或いは「ＢＢ２」が成立すると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が許可される。そして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転され、そのときにメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置に基づいて停止制御される。
これにより、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置を、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置と一致させることができる。その結果、これ以降のゲームにおけるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を簡単にすることができる。
【０３１１】
本実施の形態に係る遊技機１によれば、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる前に、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止表示された各図柄の位置を復帰用停止制御位置として記憶する。そして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出によって「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されないと、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを回転させ、復帰用停止制御位置に基づいて停止制御する。
これにより、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止表示した状態を、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる前の状態に復帰させることができる。その結果、これ以降のゲームにおけるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御を簡単にすることができる。
【０３１２】
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出の開始を示唆する特定の図柄として、「縦線（｜）」、「縦線（｜）」、「上矢印（↑）」を適用した例について説明した。しかしながら、本発明に係る特定の図柄としては、例えば、その他の図を適用することができることは勿論、例えば、「サブリールに注目！」や「サブリールの演出が開始されます！」というような文字（メッセージ）を適用することができる。
【０３１３】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、左メインリール３Ｌに特定の図柄を設ける構成としたが、本発明に係る特定の図柄としては、中メインリール３Ｃや右メインリール３Ｒに設ける構成としてもよい。また、本発明に係る特定の図柄としては、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの２以上のメインリールに設ける構成としてもよい。その場合、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が実行される条件としては、２以上のメインリールに設けられた特定の図柄が全てメイン表示窓に表示されることとしてもよく、何れか１つのメインリールの特定の図柄がメイン表示窓に表示されることとしてもよい。
【０３１４】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、遊技者の停止操作によって左メインリール３Ｌの特定の図柄がメイン表示窓４Ｌに表示されるように構成した。しかしながら、本発明に係る特定の図柄は、内部当籤役として「スイカ」或いは「スイカ＋ＢＢ２」（「特殊役」或いは「特殊役＋ＢＢ１」）が当籤した場合に、遊技者の停止操作に関係なくメイン表示窓４Ｌに表示される構成としてもよい。その場合、遊技者がサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出の有無を選択することができなくなるが、遊技者にとって有利な情報を見逃すことを防止することができる。
【０３１５】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出によって「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されると、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を禁止する構成とした。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が終了すると、いずれの場合においても、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを回転させ、復帰用停止制御位置に基づいて停止制御する構成とすることもできる。つまり、特別の演出によって「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されてもされなくても、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止表示した状態を、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる特別の演出が行われる前の状態に復帰させる。この場合、通常のゲームが再開されると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転する。
【０３１６】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、ボーナスゲームの開始に係る特別の内部当籤役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」を適用したが、本発明に係る特別の内部当籤役は、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」に限定されない。本発明に係る特別の内部当籤役としては、１種類であってもよく、また、３種類以上であってもよい。
【０３１７】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、所定の内部当籤役として「スイカ」及び「特殊役」を適用したが、本発明に係る所定の内部当籤役は、「スイカ」及び「特殊役」に限定されない。そして、本発明に係る所定の内部当籤役としては、１種類であってもよく、また、３種類以上であってもよい。
【０３１８】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３１９】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…メインリール、４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…メイン表示窓、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…ストップボタン、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ…サブリール、２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ…サブ表示窓、３１…メインＣＰＵ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、８１…サブＣＰＵ、１１０…４ｔｈリール、１１２…４ｔｈ表示窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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