(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段と、
遊技図柄の変動表示動作による図柄変動表示ゲームを実行し、前記抽選手段による抽選結果を反映表示する表示手段と、
前記図柄変動表示ゲームに関する演出を現出する演出手段と、
前記演出手段による演出を現出制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動表示ゲームの表示結果として、前記表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、前記特別遊技状態を発生可能に構成された遊技機において、
遊技者が操作可能な少なくとも１つの演出用操作手段と、
前記遊技図柄変動表示ゲーム中に現出される前記演出として、前記演出用操作手段を利用した遊技者参加型の特別演出を現出制御する特別演出制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記図柄変動表示ゲームの結果が導出される前において、所定の原点位置から前記表示手段の表示領域中央に向かう方向に変化可能に構成され、その動作態様により前記抽選手段による抽選結果を事前報知可能に構成された可動体役物が含まれ、
前記特別演出は、
前記演出用操作手段を操作される前に現出され、前記演出用操作手段の操作を促すための操作報知演出を含む前兆演出と、
前記演出用操作手段が操作された後に現出され、前記抽選手段による抽選結果を報知するための当否結着演出とを含んで構成され、
前記特別演出制御手段は、
前記前兆演出中において、前記可動体役物を前記原点位置Ａから前記表示手段の表示領域中央に向けて一段前進させた中間演出位置Ｂに移動させる前兆演出中可動体役物制御手段と、
前記当否結着演出中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には前記可動体役物を前記中間演出位置Ｂから表示領域中央に向けて更に一段前進させた最終決着演出位置Ｃに移動させる当り報知演出を実行し、また前記抽選手段による抽選結果が非当選である場合には、前記可動体役物を前記中間演出位置Ｂから前記原点位置Ａに戻すハズレ報知演出を実行する当否結着演出中可動体役物制御手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段には、前記図柄変動表示ゲームの結果が導出される前において、所定の原点位置から前記表示手段の表示領域中央に向かう方向に変化可能に構成され、その動作態様により前記抽選手段による抽選結果を事前報知可能に構成された第１可動体役物と第２可動体役物が含まれ、
前記特別演出制御手段は、
前記前兆演出中において、前記第１可動体役物を前記原点位置Ａから前記表示手段の表示領域中央に向けて一段前進させた中間演出位置Ｂに移動させるとともに、前記第２可動体役物を原点位置ａのままとする前兆演出中可動体役物制御手段と、
前記当否結着演出中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には前記第１可動体役物を前記中間演出位置Ｂから表示領域中央に向けて更に一段前進させた最終決着演出位置に移動させるとともに、前記第２可動体役物を前記原点位置から表示領域中央に向けて前進させた最終決着演出位置に移動させる当り報知演出を実行し、また前記抽選手段による抽選結果が非当選である場合には、前記第１可動体役物を前記中間演出位置Ｂから前記原点位置Ａに戻すとともに、前記第２可動体役物を前記原点位置ａのままとするハズレ報知演出を実行する当否結着演出中可動体役物制御手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１可動体役物と前記第２可動体役物は、各々の前記最終決着演出位置において互いに接近して合体し、まとまりのある集合体を形作る組合せ用素体からなる、ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置の表示領域前方に移動されて当り報知演出に供される可動体役物を搭載した弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機には、演出用の可動体役物を組み込み、これを画像表示装置の表示領域の前方に移動させて当り報知演出を現出させるようにしたものがある（下記特許文献１参照）。たとえば、始動口に遊技球が入球したことを条件に大当り抽選を行い、その大当り抽選の当否に対応させた図柄遊技（図柄変動表示ゲーム）の図柄変動表示動作を画像表示にて開始し、その図柄遊技の最終結果が確定する以前にいわゆるリーチ演出を生起させ、大当り抽選に当選している場合には、そのリーチ演出の最終段階、つまり当りまたはハズレの最終決着時において、可動体役物を原点位置（ホームポジション）から演出位置である表示領域の前方位置（多くの場合は表示領域中央位置）まで移動させ、これにより当り報知演出を現出させることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１２０６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の弾球遊技機では、上記リーチ演出の最終段階、つまり当りまたはハズレの最終決着時において、図柄変動表示ゲームの遊技結果として大当り図柄が揃う場合にのみ、つまり大当り時においてのみ、可動体役物を原点位置から最終演出位置である表示領域の前方位置へ移動させており、当否抽選に当選していないハズレの図柄変動表示ゲームである場合には、可動体役物を表示領域の前方へ移動させることを行っていない。ハズレ時には画像表示装置の画像演出にてハズレ用の影像、たとえば不発の煙などの影像を表示させているだけである。
【０００５】
また、演出用の可動体役物を複数搭載している場合、これらの可動体役物は、当り時においても、可動体役物による演出開始が原点位置から始まるので、複数の可動体役物を有する場合には、演出が実行されて実際に可動体役物が移動動作を開始してみなければ、どの可動体役物が演出を実行するのかを認識することが困難である。
【０００６】
このような構成では、遊技者に与えるべく、可動体役物による演出効果を十分発揮することができない。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、図柄遊技の大半を占めるハズレ変動表示動作においても可動体役物演出を有効に活用し、遊技者の遊技意欲を一層喚起できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【０００９】
（１）遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かに関する抽選を行う抽選手段（ＣＰＵ２０１）と、
遊技図柄の変動表示動作による図柄変動表示ゲームを実行し、前記抽選手段による抽選結果を反映表示する表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ、液晶表示装置３６）と、
前記図柄変動表示ゲームに関する演出を現出する演出手段（液晶表示装置３６、光表示装置４５ａ、音響発生装置４６ａ、可動体役物６０、８０）と、
前記演出手段による演出を現出制御する演出制御手段（演出制御部２４）と、を備え、
前記図柄変動表示ゲームの表示結果として、前記表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、前記特別遊技状態を発生可能に構成された遊技機において、
遊技者が操作可能な少なくとも１つの演出用操作手段（枠演出ボタン１３）と、
前記遊技図柄変動表示ゲーム中に現出される前記演出として、前記演出用操作手段を利用した遊技者参加型の特別演出（図１２）を現出制御する特別演出制御手段（演出実行処理：図１１）と、を備え、
前記演出手段には、前記図柄変動表示ゲームの結果が導出される前において、所定の原点位置から前記表示手段の表示領域中央に向かう方向に変化可能に構成され、その動作態様により前記抽選手段による抽選結果を事前報知可能に構成された可動体役物（６０）が含まれ、
前記特別演出は、
前記演出用操作手段を操作される前に現出され、前記演出用操作手段の操作を促すための操作報知演出を含む前兆演出（図１２のＳ３０３、図１３（ｂ））と、
前記演出用操作手段が操作された後に現出され、前記抽選手段による抽選結果を報知するための当否結着演出（図１２のＳ３０４〜Ｓ３０９、図１３（ｄ）（ｅ））とを含んで構成され、
前記特別演出制御手段は、
前記前兆演出中において、前記可動体役物を前記原点位置Ａから前記表示手段の表示領域中央に向けて一段前進させた中間演出位置Ｂに移動させる前兆演出中可動体役物制御手段（図１２のＳ３０３）と、
前記当否結着演出中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には前記可動体役物を前記中間演出位置Ｂから表示領域中央に向けて更に一段前進させた最終決着演出位置Ｃに移動させる当り報知演出（図１２のＳ３０８）を実行し、また前記抽選手段による抽選結果が非当選である場合には、前記可動体役物を前記中間演出位置Ｂから前記原点位置Ａに戻すハズレ報知演出（図１２のＳ３０９）を実行する当否結着演出中可動体役物制御手段（図１２のＳ３０４〜Ｓ３０９）と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）前記演出手段には、前記図柄変動表示ゲームの結果が導出される前において、所定の原点位置から前記表示手段の表示領域中央に向かう方向に変化可能に構成され、その動作態様により前記抽選手段による抽選結果を事前報知可能に構成された第１可動体役物（６０）と第２可動体役物（８０）が含まれ、
前記特別演出制御手段は、
前記前兆演出中において、前記第１可動体役物（６０）を前記原点位置Ａから前記表示手段の表示領域中央に向けて一段前進させた中間演出位置Ｂに移動させるとともに、前記第２可動体役物（８０）を原点位置ａのままとする前兆演出中可動体役物制御手段（図１２のＳ３０３）と、
前記当否結着演出中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には前記第１可動体役物（６０）を前記中間演出位置Ｂから表示領域中央に向けて更に一段前進させた最終決着演出位置Ｃに移動させるとともに、前記第２可動体役物（８０）を前記原点位置ａから表示領域中央に向けて前進させた最終決着演出位置ｂに移動させる当り報知演出（図１２のＳ３０８）を実行し、また前記抽選手段による抽選結果が非当選である場合には、前記第１可動体役物（６０）を前記中間演出位置Ｂから前記原点位置Ａに戻すとともに、前記第２可動体役物（８０）を前記原点位置ａのままとするハズレ報知演出（図１２のＳ３０９）を実行する当否結着演出中可動体役物制御手段（図１２のＳ３０４〜Ｓ３０９）と、を含む、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１１】
（３）前記第１可動体役物と前記第２可動体役物は、各々の前記最終決着演出位置において互いに接近して合体し、まとまりのある集合体を形作る組合せ用素体からなる、ことを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄遊技の大半を占めるハズレ変動表示動作においても可動体役物演出を行うので、可動体役物による演出効果を十分発揮させることができ、遊技者の遊技意欲を、より一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明に係る弾球遊技機の当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する図である。
【図５】本発明に係る弾球遊技機の第１可動体役物および第２可動体役物と、その第１可動体役物の昇降駆動機構とを示した図である。
【図６】本発明に係る弾球遊技機の第２可動体役物の昇降駆動機構を示した図である。
【図７】本発明に係る弾球遊技機の第２可動体役物のスライド駆動機構を示した図である。
【図８】本発明に係る弾球遊技機の第１可動体役物および第２可動体役物の移動動作を説明するための図で、（ａ）は両可動体役物が原点位置に在る場合を、（ｂ）は第１可動体役物が表示領域中央に向けて一段前進した中間演出位置に在る場合を、（ｃ）は両可動体役物が表示領域中央に向けて二段前進した最終演出位置に在る場合を示す図である。
【図９】本発明に係る演出制御側の処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係る変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の演出Ｆのシナリオ実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の手順で演出Ｆのシナリオが実行されるに従い可動体役物演出と表示画面の内容とが推移して行く様子を示した図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態に係る演出Ｆのシナリオ実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の手順で演出Ｆのシナリオが実行されるに従い可動体役物演出と表示画面の内容とが推移して行く様子を示した図である。
【図１６】第１可動体役物と第２可動体役物の他の構成例を示す図である。
【図１７】本発明の第３の実施形態に係る演出Ｆのシナリオ実行処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の手順で演出Ｆのシナリオが実行されるに従い可動体役物演出と表示画面の内容とが推移して行く様子を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１５】
［第１の実施形態］
＜１．構成の概要：図１、図２＞
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１６】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図示のパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に前面枠２を開閉可能に取り付け、前面枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前面枠２の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域３ａは、遊技盤３の面上に配設した球誘導レール５（図２参照）で囲まれた領域からなる。この遊技領域３ａの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠６が設けられている。
【００１７】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１８】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１９】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット８には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この枠演出ボタン１３は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。
【００２０】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２１】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２２】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２３】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面（表示領域）の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護する鎧部として働く。本実施形態では、センター飾り４８が遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されており、遊技領域３ａの右側には遊技球の流路が形成されてないように構成されている。しかし、センター飾り４８を遊技領域３ａのほぼ中央部に配置することにより、遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように構成しても良い。
【００２４】
またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物５１、５２、６０、８０が設けられている。なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。
【００２５】
また遊技盤３の右下縁付近（右下隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２６】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２７】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２８】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。なお、遊技領域３ａの右側に遊技球の流路を形成する構成とする場合は、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成とするのがよい。
【００２９】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３０】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３１】
また普通変動入賞装置４１の左斜め上方には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお、遊技領域３ａの右側に遊技球の流路を形成する構成とする場合は、普通図柄始動口３７を左流下経路のみに形成しても良い。
【００３２】
上記下始動口３５の下方には、開放扉４２ｂにより大入賞口４０を開閉可能に構成された特別変動入賞装置４２（特別電動役物）が配設され、その内部には大入賞口４０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ４０ａ（図３参照）が形成されている。
【００３３】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口４０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ４０ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００３５】
＜２．可動体役物：図５〜図７＞
次に、センター飾り４８に設けた可動体役物について説明する。
【００３６】
センター飾り４８には、液晶表示装置３６の表示領域周囲に複数個の可動体役物が設けられる。この実施形態では、図２に示唆するように、液晶表示装置４６の表示領域の下方（下辺側）に第１可動体役物６０が、また表示領域の上方（上辺側）に第２可動体役物８０が配設され、さらに表示領域の側方（右辺側）に、第４可動体役物５１と第５可動体役物５２が配設され、計４種類の可動体役物が設けられている。これらの可動体役物６０、８０、５１、５２は、液晶表示装置３６の表示領域周囲において、その表示領域周縁に一部が跨るように、または表示領域周辺より一部または全体が外側に位置するように設けられている。
【００３７】
（２−１．第１可動体役物６０：図５）
第１可動体役物６０と第２可動体役物８０の構成と配置関係を図５に示す。
【００３８】
図５の下方に示すように、第１可動体役物６０は左右方向に所定間隔で配置されかつ上下方向に移動可能な状態で支持される左、右、中の３つの可動体６１〜６３を備えており、ステッピングモータ６４と同モータ６４の回転動作を昇降動作に変換して各可動体６１〜６３に伝達する力伝達機構７１、７２、７３とから構成される昇降機構７０によって上下方向に移動され、液晶表示装置３６の表示領域に出入可能となっている。
【００３９】
左右の可動体６１、６２は提灯の形を模した発光装飾部として形成され、また中可動体６３は比較的大きな提灯の形を模した発光装飾部として形成されている。力伝達機構７１、７２、７３は、３つの可動体６１〜６３に対応してそれらの後側に配置される駆動レバー７４およびカムギヤ７５と、互いに隣り合うカムギヤ７５同士を夫々連動させるアイドルギヤ７６と、モータ６４の駆動軸に固定でカムギヤ７５を駆動するモータギヤ６５とを備えている。カムギヤ７５は全て同径に形成されており、モータ６４の駆動により、モータギヤ６５およびアイドルギヤ７６を介して同方向に同速度で回転するようになっている。カムギヤ７５の前面側には、その周方向の所定範囲に略扇形のカム７７が突設されており、このカム７７の外周に各駆動レバー７４が上側から摺接している。これにより、カムギヤ７５の回転に伴って、カム７７に摺接している駆動レバー７４が所定範囲で揺動し、それによって可動体６１〜６３が、下部位置（原点位置）Ａと、中間位置（中間演出位置）Ｂと、上部位置（最終演出位置）Ｃとの間で昇降する。７８はカムギヤ７５の周囲近傍に設けられた原点位置検出スイッチを示す。
【００４０】
上記構成により、第１可動体役物６０の全体は、上記の力伝達機構７１、７２、７３によって、液晶表示装置３６の表示領域の下辺から表示領域中央に向けて一体的に二段階の前進および後退が可能となっている。ここで二段階の前進が可能とは、可動体６１〜６３が、原点位置Ａから中間演出位置Ｂへの移動が可能であり、さらに中間演出位置Ｂから最終演出位置Ｃへの移動が可能であることである。また二段階の後退が可能とは、中間演出位置Ｂから原点位置Ａへの移動、および最終演出位置Ｃから原点位置Ａへ移動が可能であることである。
【００４１】
第１可動体役物６０を上昇させる場合は、演出制御部２４の制御下で、モータ６４が所定方向に所定ステップ数だけ作動され、それによって可動体６１〜６３が図８（ａ）に示す下部位置（原点位置）Ａから図８（ｂ）に示す中間演出位置Ｂまで上昇し、またはこれから更に図８（ｃ）に示す最終演出位置Ｃまで上昇する。また第１可動体役物６０を下降させる場合は、モータ６４が所定方向に所定ステップ数だけ作動することにより、可動体６１〜６３が図８（ｃ）に示す最終演出位置Ｃから、または図８（ｂ）に示す中間演出位置Ｂから、図８（ａ）に示す原点位置Ａまで下降される。
【００４２】
（２−２．第２可動体役物８０：図５〜図７）
第２可動体役物８０は、図５の上方に示すように、日本刀を模した立体モデルであって、抜刀した形を現出し得るように左右にスライド可能な左右一対の可動体８１、８２から構成されている。左可動体８１は日本刀の柄８１ａ、鍔８１ｂおよび刀身部材８１ｃを備え、右可動体８２は鞘部材８２ａを備え、刀身部材８１ｃは相手方の鞘部材８２ａ中に部分的に挿抜し得るように差し込まれている。
【００４３】
この左右一対の可動体８１、８２からなる第２可動体役物８０は、図６に示すように、両側をスライド案内機構によって上下方向に移動可能に支持されて吊り下げられており、モータ９１、ギヤ９２およびベルト９３による力伝達機構からなる昇降駆動機構９０により昇降させることにより、上下にスライド可能に構成されている。９４は第２可動体役物８０に対する原点位置検出スイッチ、９５は第２可動体役物８０に対する最終演出位置検出スイッチである。
【００４４】
上記構成により、第２可動体役物８０は、原点位置（上部待機位置）Ａと、これから表示領域中央に向けて前進させた最終演出位置（当り報知演出位置）との間を移行可能となっている。
【００４５】
また第２可動体役物８０を構成する左右一対の可動体８１、８２は、抜刀した形（図８（ｃ）参照）を現出し得るように、鞘側の可動体８２が左右にスライド可能に構成されている。図７は、このスライド用の駆動機構を示したもので、モータ９６の回転力をピニオン９７およびラック９８にて直線運動に変換し、ラック９８に固定した可動体８２を左右方向に移動させる構成となっている。なお、可動体役物５１、５２も同様なラックアンドピニオン機構により、可動体役物を構成する一対の可動体のうち鞘側の可動体をスライドさせて、抜刀動作を現出し得るように構成されている。
【００４６】
＜３．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４７】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音や可動体役物５１、５２、６０、８０など、演出装置についての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。図３において電源供給ルートは省略してある。なお本明細書において、演出装置といった場合、液晶表示装置３６やランプやＬＥＤや音響発生装置や、振動装置、空圧発生装置、可動体役物など、画像や光や音や可動体などの作動態様によって演出を行う装置を広く指す。
【００４８】
（３−１．主制御部２０：主制御手段）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。また主制御部２０は、電源遮断時に、電源遮断前の遊技状態を復帰するのに必要な復帰情報をバックアップする機能部（バックアップ手段）を備えている。
【００４９】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００５０】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口４０への入賞を検出する大入賞口センサ４０ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００５１】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ａと、大入賞口４０の開放扉４２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド４２ａとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５２】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５３】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５４】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００５５】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部２０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合（払い出しエラー：たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足）が発生したか否かを監視している。
【００５６】
また主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。これらの主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００５７】
（３−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、およびタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００５８】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５９】
また演出制御部２４は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物モータ６１に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００６０】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部２４には、可動体役物６０、８０の動作を制御するための可動体役物モータ６４、９１、９６が接続され、演出制御部２４は、これらの可動体役物モータ６４、９１、９６を制御するための制御信号を送信可能となっている。可動体役物５１、５２についても同様に構成されている。
【００６１】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する可動体役物６０、８０の動作や、液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動表示動作態様、種々の予告演出（背景演出、リーチ演出、疑似連演出などの演出シナリオを構成する要素）を含めた広義の演出パターンを指す。このリーチ演出には、可動体役物６０、８０の動作による演出が含まれる。
【００６２】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００６３】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６４】
＜４．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００６５】
（４−１．図柄変動表示ゲーム）
（４−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００６６】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００６７】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００６８】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００６９】
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００７０】
この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド４２ａ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口４０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉４２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口４０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口４０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７１】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００７２】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り（小当りを含む）」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選（当り）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」と、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報）を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部２４に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。
【００７３】
なお上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ状態を経由するリーチ演出）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）や、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）が含まれる。またリーチ変動パターンには、リーチ演出種別（後述のＮリーチやＳＰリーチ種別）を指定する情報を含むことができる。
【００７４】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００７５】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００７６】
（４−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００７７】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ａ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７８】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００７９】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
【００８０】
（４−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００８１】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００８２】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。
【００８３】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００８５】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００８６】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８７】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００８８】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００８９】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００９０】
（４−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００９１】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００９２】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。
【００９３】
＜５．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【００９４】
（５−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
【００９５】
これら当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置（手段）で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【００９６】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。他方、「１２Ｒ長開放非確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態に移行させる「非確変大当り」に属する大当りとなっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００９７】
（５−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【００９８】
（５−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口４０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【００９９】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口４０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口４０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口４０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口４０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当りおよび２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様）。
【０１００】
（５−２−２．１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ確変大当り遊技」と称する）と、１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この１２Ｒ確変・１２Ｒ非確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、４ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１０１】
（５−２−３．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）では、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口４０の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。ここで「短開放時間」とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、遊技球落下方向変換部材（センター飾り４８や遊技くぎ）、または発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）、あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが不可能なようになっている。２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口４０が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口４０の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１０２】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口４０への入賞がある程度許容されるように、１６Ｒ確変大当り遊技や１２Ｒ確変大当り遊技や１２Ｒ非確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口４０への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、当りによる賞球数（特賞数：Ｔ１Ｙ）を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【０１０３】
（５−２−４．小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、大入賞口４０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口４０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口４０の閉鎖後、２回目の大入賞口４０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口４０の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口４０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口４０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１０４】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口４０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、２Ｒ短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１０５】
（５−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
【０１０６】
（５−３−１．１６Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ（長開放）確変大当り遊技後は、図４の１行目に図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））：たとえば１００００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り（内部遊技状態の移行がない「小当り」を除く）が確定するまで（「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）当該確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機（回数切り確変機（ＳＴ機））」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。なお本発明は「ＳＴ機」に限らず、次回大当りが確定するまで確変状態を継続させる構成としても良い。
【０１０７】
（５−３−２．１２Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１２Ｒ（長開放）確変大当り遊技後は、図４の２行目に図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した１６Ｒ長開放確変大当りの場合と同じである。
【０１０８】
（５−３−３．１２Ｒ非確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１２Ｒ（長開放）非確変大当り遊技後は、図４の３行目に図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば５０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
【０１０９】
（５−３−４．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ（短開放）潜確大当り遊技後は、図４の４行目に図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「潜確状態」に、時短状態であった場合には「確変状態」に、「確変状態」であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお潜確状態となった場合は、確変状態と同じく、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該潜確状態が継続され、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該潜確状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
【０１１０】
（５−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
次に小当り遊技後の遊技状態（図４の５行目に）について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行わない一方、後述の演出モードの移行制御は行うようになっている。これにより、小当り遊技後と２Ｒ潜確大当り遊技後とで同じ演出をなす演出モードに移行させた場合、演出上から、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したか否かが秘匿、つまり現在の大当り抽選確率状態が秘匿され、高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになる。
【０１１１】
＜６．演出について＞
（６−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「潜確状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「潜確演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０１１２】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定する、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始コマンド」や「大当り終了コマンド」）などがある）」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。
【０１１３】
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出（たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出：第１の背景演出）、「潜確演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出（たとえば、海の背景画像を表示する背景演出：第２の背景演出）、「秘匿演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出（たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出：第３の背景演出）、「確変演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出（たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出：第４の背景演出）にそれぞれ切り替え制御される。
【０１１４】
なお本実施形態の「秘匿演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、季節‘秋’を連想させる背景演出となる同じ演出モードとなっている。これにより現在の大当り抽選確率状態が秘匿状態とされる。なお、内部遊技状態に応じて、潜確状態（高確率状態）下における「本物の秘匿演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセの秘匿演出モード（第２の秘匿演出モード）」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。
【０１１５】
具体的には、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に小当りに当選し、当該通常遊技状態が維持される場合には、その小当り遊技終了後に「秘匿演出モード」のうち上記「ガセの秘匿演出モード（低確）」に移行させ、他方、内部遊技状態が「通常遊技状態」中に‘２Ｒ短開放潜確大当り’に当選し、潜確状態に移行される場合には、その２Ｒ潜確大当り遊技終了後に「秘匿演出モード」のうち上記「本物の秘匿演出モード（高確）」に移行制御可能な構成とすることができる。この場合、各演出モード下における演出に関しては、上記「本物の秘匿演出モード」と上記「ガセの秘匿演出モード」の双方の背景演出を同じにし（たとえば、双方ともに、季節‘秋’を連想させる背景演出）、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態としつつ、上記「本物の秘匿演出モード」と上記「ガセの秘匿演出モード）」とで、特定の演出の発生確率を異ならせるようにし、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる（たとえば、上記「ガセの秘匿演出モード」よりも「本物の秘匿演出モード」の方が特定の演出（潜確状態の可能性がある旨を示唆または暗示させる、といった「潜確期待演出」）の発生確率を高める、といった形態があげられる）。このような潜確期待演出により、現在の内部遊技状態が潜確状態であるか否かの潜確期待感を遊技者に与え、遊技の面白みをより一層向上させることができる。
【０１１６】
本実施形態では、特定の当り（２Ｒ短開放潜確大当り、小当り）の当選に起因して、秘匿演出モードに移行させ、その後、図柄変動表示ゲームの実行回数（図柄の変動回数）または所定の演出モード転落抽選に基づき、その秘匿演出モードを終了させ、通常演出モードに移行させるようになっており、したがって通常演出モード下であっても、内部的には大当り抽選確率状態が高確率状態である場合がありうる。
【０１１７】
（６−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容（変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。斯様な演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率（選択率）の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率（選択率）の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出（たとえば、ＳＰリーチ）が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合（当該リーチ演出の全出現率）のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合（当選時の当該リーチ演出の出現率）で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率／当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
【０１１８】
（６−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生（大当り当選）を示す装飾図柄の組合せが「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を表示しており（たとえば、左図柄と右図柄とが「７」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態（リーチ図柄）」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」が導出されるとは限らない）、いまだ導出表示されていない装飾図柄（ここでは、聴牌状態（リーチ図柄）を形成していない中図柄）が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様（たとえば、「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」）でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
【０１１９】
上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す当り当選期待度（大当りである可能性がある旨（大当りとなる旨を含む））を予告（示唆）するものであり、当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。本実施形態のリーチ演出には、複数種類のリーチ演出が設けられており、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、Ｎリーチ、ＳＰリーチ１〜７が設けられている場合、「Ｎリーチ＜ＳＰリーチ１＜ＳＰリーチ２＜・・・＜ＳＰリーチ６＜ＳＰリーチ７」の関係で、当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率（発生率）が定められている。特に、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ群を「強ＳＰリーチ（本実施形態では、ＳＰリーチ５〜７）」と称し、それよりも低いＳＰリーチ群を「弱ＳＰリーチ（本実施形態では、ＳＰリーチ１〜４）」と称する。なお、実際の当り当選期待度は、他の予告演出（たとえば、後述の可動体役物に係る当否結着用演出）が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記ＳＰリーチ５が出現した場合であっても、当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記ＳＰリーチ６と同等もしくはそれ以上の当り当選期待度となりうる。
【０１２０】
（６−２−２．ボタン予告演出）
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン１３を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、枠演出ボタン１３が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっている。たとえば、枠演出ボタン１３の操作に起因して、現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したり、後述の可動体役物に係る動作演出の動作態様が変化したりする。このように、枠演出ボタン１３の操作前後で演出を変化させる「ボタン予告演出」を利用し、当り当選期待度または大当りが確定することを示唆することができるようになっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
【０１２１】
＜７．可動体役物に係る演出態様について＞
（当否結着用演出について）
上記した特定の変動パターン、たとえばリーチ演出を伴う変動パターンに係る演出シナリオのなかには、複数種類の可動体役物を用いた当否結着用演出を伴うものがある。この当否結着用演出は、リーチ演出を伴わない変動パターン（通常変動パターン）よりも相対的に長い変動時間を持ち、最終的に大当りの当選を報知しうるリーチ変動パターンを利用して、そのリーチ演出中の期間（特にリーチ状態が形成された後）において現出される予告演出であり、最終決着段階中の前半処理において実行される前兆演出と、リーチ演出の最終決着段階中の後半処理において実行される当否結着演出（当り報知演出とハズレ報知演出とが二者択一的に実行される）とを一組とする演出である。
【０１２２】
既に述べたように、主制御部２０からは、特別図柄の変動パターン情報を含む変動パターン指定コマンドが演出制御部２４に送信されて来る。この特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報などの他、特定の予告演出（たとえば、リーチ演出）の発生を指定する情報を含んでいる。よって、特別図柄の変動パターンの種別には、大当り抽選結果が当りの場合の「当り変動パターン」とハズレの場合の「ハズレ変動パターン」との別があるとともに、そのいずれの変動パターンにおいても、リーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）が含まれる。演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドに含まれるこれらの情報に基づいて、演出制御部２４側において予め用意されている多数の演出シナリオのうちから当該装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させるべき演出シナリオを決定する。
【０１２３】
当否結着用演出は、演出制御部２４側において選択された演出シナリオが、可動体役物を用いたリーチ演出を伴う演出シナリオであって、その可動体役物を用いた演出がリーチ演出の最終決着段階に相当する部分シナリオにおいて実行されることが予定されているシナリオである場合に、そのリーチ演出の最終決着段階に相当する部分シナリオにおいて実行される可動体役物を用いた演出である。この当否結着用演出は、リーチ演出の最終決着段階を担う部分シナリオのシナリオ前半（最終決着段階の前半処理）で実行される「前兆演出」と、当該最終決着段階における部分シナリオのシナリオ後半（最終決着段階の後半処理）で実行される「最終決着演出」とを一組として構成される。
【０１２４】
当否結着用演出を構成する前兆演出と最終決着演出のうち、「前兆演出」は最終決着演出が生起することの前触れとなる可動体役物を用いた演出である。また「最終決着演出」は、現在進行中の図柄変動表示ゲームにおける最終決着の結果が、大当りまたはハズレのいずれであるかを、大当り抽選の抽選結果情報に基づいて報知する可動体役物を用いた演出であり、これには大当り抽選の当否結果が大当りであったことを報知する「当り報知演出」と、ハズレであったことを報知する「ハズレ報知演出」の二種類がある。この当否結着用演出の生起する演出シナリオが選択されうるのは、主として、当り当選期待度が相対的に高まる変動パターン種別、具体的には、ＳＰリーチを指定するＳＰリーチ指定用のリーチ変動パターンであり、特に、ＳＰリーチのなかでも、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ５〜７を指定するリーチ変動パターンである場合、他のＳＰリーチ１〜４と比較し、その選択率が相対的に高くなるように定められている。したがって、Ｎリーチや通常変動パターンのように当り当選期待度が低く、比較的短い変動時間を持つ変動パターンにおいて、当否結着用演出の出現する演出シナリオが選択されることはまれである。また大当り抽選結果に着目した場合、当否結着用演出の出現する演出シナリオが高確率で選択されうるのは、当該大当り抽選結果が大当りである図柄変動表示ゲームの場合となっており、ハズレの図柄変動表示ゲームの場合に当否結着用演出の出現する演出シナリオが選択されることはまれであるため、前兆演出が発生したことは、当該図柄変動表示ゲームにおいて大当り期待度が非常に高い最終決着演出が生起する前触れとして遊技者に認識される。
【０１２５】
（７−１．可動体役物による当否結着用演出）
次に、上記した第１可動体役物６０および第２可動体役物８０の当否結着用演出時における動作について説明する。
【０１２６】
（７−２．待機状態：図８（ａ））
図柄変動表示ゲームの演出シナリオが当否結着用演出付のリーチ演出を伴う演出シナリオであって、リーチ演出の最終決着段階に入る前である場合には、第１可動体役物６０および第２可動体役物８０は、図８（ａ）に示す原点位置Ａ、ａにて、それぞれ待機している状態にある。なお、図柄変動表示ゲームの演出シナリオがリーチ演出を伴わない演出シナリオ（通常変動パターンに係る演出シナリオ）である場合や、リーチ演出を伴う演出シナリオであっても可動体役物演出を実行しないものである場合には、図８（ａ）に示す原点位置Ａ、ａにて待機している。
【０１２７】
当否結着用演出付のリーチ演出を伴う演出シナリオがリーチ演出の最終決着段階に入ると、第１可動体役物６０および第２可動体役物８０を用いた当否結着用演出のリーチ演出および最終決着演出が次のようにして実行される。
【０１２８】
（７−３．前兆演出：図８（ｂ））
まず、当否結着用演出付のリーチ演出を伴う演出シナリオがリーチ演出の最終決着段階の前半処理に入ると、第１可動体役物６０が図８（ａ）に示す原点位置Ａから液晶表示装置３６の表示領域中央に向けて一段前進して、図８（ｂ）に示す中間演出位置Ｂに移動し、これにより大当りを予感させる前兆演出を現出させる。
【０１２９】
この中間演出位置Ｂでは、液晶表示装置３６の表示領域内かつ表示領域の前方に第１可動体役物６０が部分的に入り込む状態となる。また液晶表示装置３６の画面に画像演出が発生し、第１可動体役物６０による前兆演出とこの画像演出とが協働して当否結着準備演出を現出させる。ここで「当否結着準備演出」とは、中間演出位置Ｂに来た場合に生起される演出の全てを言い、可動体役物による前兆演出（可動体役物が位置移動の他に振動や揺動運動や回転運動する場合を含む）だけでなく、これとともに生起される画像演出や音響演出その他の音・光・振動（操作ハンドルに対する機械的振動やエアーによる振動）など、この時点で現出させる全ての演出を包括的に含むものである。
【０１３０】
第１可動体役物６０による前兆演出と画像演出や音響演出等との協働による当否結着準備演出が現出したことは、当該図柄変動表示ゲームにおける導出結果が、大当り抽選（当否抽選）に当選した図柄変動表示動作に係るものであろうとの大きな期待感を遊技者に与えることになる。多数存在する類似の画像演出や音響演出を伴う図柄変動表示動作の中でも、第１可動体役物６０が中間演出位置Ｂへ移動する演出を伴うときは、大当りの前触れとなる前兆演出が現出する位置（前兆演出位置）に第１可動体役物６０が移動したことを意味する。したがって遊技者は、大当りする期待度が非常に高い可動体役物６０による前兆演出が発生したと理解し、この前兆演出の直後に到来する最終決着演出の実行時には当り報知演出が発生して大当りが確定するであろうと期待することになる。
【０１３１】
なお、この前兆演出の実行段階では、第２可動体役物８０は図８（ｂ）に示す原点位置ａにて、それぞれ待機している。
【０１３２】
（７−３．最終決着演出：図８（ｃ））
その後、当否結着用演出付のリーチ演出を伴う演出シナリオがリーチ演出の最終決着段階の後半処理に入ると、最終決着演出が実行され、当否抽選の抽選結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、当り報知演出またはハズレ報知演出が実行される。
【０１３３】
（７−３−１．当り報知演出：図８（ｃ））
すなわち、当否結着用演出付のリーチ演出を伴う演出シナリオがリーチ演出の最終決着段階の後半処理に入ると、当否抽選の抽選結果が大当りと判明している図柄変動表示ゲームの場合には、大当りであることを報知する当り報知演出として、第１可動体役物６０が図８（ｂ）に示す中間演出位置（前兆演出位置）Ｂから表示領域中央に向けて更に一段前進し、図８（ｃ）に示す最終演出位置（当り報知演出位置）Ｃに移動する。この最終演出位置Ｃでは、液晶表示装置３６の表示領域内かつ表示領域の前方に第１可動体役物６０の全体または大部分が入り込む状態となる。このように液晶表示装置３６の表示領域に第１可動体役物６０の全体または大部分が入り込む状態とすると、第１可動体役物６０の外装または内装に設置されたＬＥＤなどの装飾部が液晶表示装置３６の表示領域に入り込むため、当該装飾部の発光と画像の相乗効果などにより、前兆演出や当否結着演出の演出効果が一層高められる。第２可動体役物８０についても同様である。
【０１３４】
また、第２可動体役物８０が図８（ｂ）に示す原点位置ａから表示領域中央に向けて落下し、図８（ｃ）に示す最終演出位置（当り報知演出位置）ｂに移動する。この最終演出位置ｂでは、液晶表示装置３６の表示領域内かつ表示領域の前方に第２可動体役物８０の全体が入り込む状態となる。さらに、このとき刀身部材８１ｃが鞘部材８２ａから一部が抜き出された状態となり、抜き出た刀身部が発光する（図８（ｃ）参照）。ここで「最終決着演出」とは、本実施形態の場合、可動体役物６０、８０が最終演出位置Ｃ、ｂに位置移動し、第２可動体役物８０の左右一対の可動体がスライド移動する演出としているが、その他に、可動体役物６０、８０が振動や揺動運動や回転運動する場合を最終決着演出の内容に含めてもよい。
【０１３５】
また、最終決着演出時には、液晶表示装置３６の画面に画像演出が発生し、この画像演出と第１可動体役物６０および第２可動体役物８０による最終決着演出とが協働して当否結着演出を現出させる。ここで「当否結着演出」とは、第１可動体役物６０および第２可動体役物８０が最終演出位置Ｃ、ｂに来た場合に生起される演出の全てを言い、可動体役物による最終決着演出だけでなく、これとともに生起される画像演出や音響演出その他の音・光・振動（操作ハンドルに対する機械的振動やエアーによる振動）など、この時点で現出させる全ての演出を包括したものである。
【０１３６】
（７−３−２．ハズレ報知演出：図８（ｃ））
当否結着用演出付のリーチ演出を伴う演出シナリオがリーチ演出の最終決着段階の後半処理に入った場合であって、当否抽選の抽選結果がハズレと判明している図柄変動表示ゲームのときは、ハズレであることを報知するハズレ報知演出として、図８（ｂ）に示すように中間演出位置（前兆演出位置）Ｂに来ていた第１可動体役物６０を、図８（ａ）に示す原点位置Ａに降下させて戻す。これにより、第１可動体役物６０は液晶表示装置３６の表示領域外に退去する。第２可動体役物８０は原点位置ａのままとする。なお、このハズレ報知演出を現出させる際には、ハズレである旨の効果音などの演出が発生するようにしても良い。
【０１３７】
このように当否抽選の抽選結果がハズレの図柄変動表示ゲームの場合にも、リーチ演出の最終決着段階の後半処理における最終決着演出において、第１可動体役物６０を中間演出位置Ｂから原点位置Ａに移動させる演出を発生させることにより、このような可動体の移動を伴わない従来のハズレ報知態様に比べ、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１３８】
＜３．演出制御部側の処理：図９〜図１３＞
次に、図９〜図１３を参照して、演出制御部２４側における処理内容を詳細に説明する。
【０１３９】
遊技機に電源が投入されると、電源基板３１から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて、演出制御部２４の制御主体（以下、演出制御部２４の制御主体全体を演出制御ＣＰＵ２４１のみで代表させて説明する）が図９に示す演出制御部側処理を開始する。
【０１４０】
この演出制御部側処理では、コマンド受信処理（ステップＳ１００）と演出実行処理（ステップＳ２００）とが行われる。
【０１４１】
（３−１．コマンド受信処理）
コマンド受信処理（ステップＳ１００）では、演出制御ＣＰＵ２４１が主制御部２０から演出制御コマンドを受信したか否かを監視しており、主制御部２０からの演出制御コマンドを受信した場合、その内容に対応する各種の設定処理を行う。また演出実行処理（ステップＳ２００）では、コマンド受信処理（ステップＳ１００）で設定された内容に従った演出を演出装置にて実行する。
【０１４２】
（３−１−１．変動パターン指定コマンド受信処理：図１０）
図１０はコマンド受信処理（ステップＳ１００）において変動パターン指定コマンドを受信した場合に行われる変動パターン指定コマンド受信処理を示す。この処理では、受信した変動パターン指定コマンドに含まれる情報を取得し、その取得した情報に基づいて、現出すべき演出シナリオを構築する。具体的には、受信した変動パターンに対応する演出パターン、つまり装飾図柄の動きや予告演出など、演出シナリオを構成する演出要素を決定し、これらの演出をどのようなタイミングで現出させるかについての演出シナリオを構築し、その演出用シナリオデータをセットする。したがって、変動パターン指定コマンド受信処理は、可動体役物６０、８０に関し、図柄変動表示ゲーム中に当否結着用演出を発動させる前提となる実行条件が達成されたか否かを監視する実行条件監視手段として働く。なおここでは、本発明との係りの深い当否結着用演出付のリーチ変動パターンに着目して説明し、他の変動パターンについての説明は適宜省略して説明する。
【０１４３】
まず、変動パターン指定コマンドを受信した場合、当該変動パターン指定コマンドの内容を取得し、その変動パターン指定コマンドがリーチ演出を伴う変動パターン情報をもつものであるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
【０１４４】
リーチ演出を伴う変動パターンでない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、つまり通常変動パターンである場合、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、通常変動パターン用に設けられた第１演出パターンの群についての演出パターンテーブル（第１演出パターンテーブル：図示せず）を参照して、演出用乱数を利用した抽選により演出パターン（演出シナリオを構成要素としての演出パターン）を選択する（ステップＳ１０２）。ここで「演出パターンテーブル」には、今回の変動表示ゲームで現出すべき演出パターン群が、変動パターン指定コマンドに含まれる各種情報、具体的には、大当り抽選結果、変動時間、およびリーチ演出の有無などと関連付けて定められており、ここで選択される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。
【０１４５】
その後、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に設定し（ステップＳ１０３）、変動パターン指定コマンド受信処理を終了する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、今回の変動表示ゲーム中において、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なおここでの演出シナリオは、通常変動パターンに係る演出シナリオ（以下「演出Ｄのシナリオ」と略す）である。
【０１４６】
一方、図１０のステップＳ１０１の判断において、受信した変動パターン指定コマンドがリーチ演出を伴う変動パターン情報をもつものであると判断した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、リーチ変動パターン用に設けられた第２演出パターン（特別演出パターン）の群についての演出パターンテーブル（第２演出パターンテーブル：図示せず）を参照して、抽選により１つの特別演出パターンを選択する（ステップＳ１０４）。ここで「特別演出パターンの群」は、その各演出シナリオ中に、可動体役物６０、８０を用いた当否結着用演出を現出させることが予定されていない特別演出パターンＥ（非当否結着用演出パターン）の群と、この当否結着用演出を現出させることが予定されている特別演出パターンＦ（当否結着用演出付演出パターン）の群との集合からなる。この特別演出パターンＦ（当否結着用演出付演出パターン）が選択されると、可動体役物による当否結着用演出を発動させる発動条件の一つが成立することになる。
【０１４７】
特に、当否結着用演出付となる特別演出パターンＦは、大当り当選期待感を煽る予告演出の一態様として利用される。したがって、Ｎリーチや弱ＳＰリーチ（本実施形態では、ＳＰリーチ１〜４）が指定される変動パターンよりも、それよりも当り当選期待度が高まる強ＳＰリーチ（本実施形態では、ＳＰリーチ５〜７）種別が指定される変動パターンの場合の方が、相対的に高い確率で選択されるようになっている。また、同じ変動パターン種別のなかでも、大当り抽選結果に応じて特別演出パターンＦの選択率が異なる。たとえば、当り変動に係るＳＰリーチ１を指定する変動パターンとハズレ変動に係るＳＰリーチ１を指定する変動パターンとでは、当該当り変動に係るＳＰリーチ１を指定する変動パターンの方が、相対的に高い確率で、上記特別演出パターンＦが選択されるようになっている。これらを纏めると、特別演出パターンＦの選択率は「選択率低：Ｎリーチ（ハズレ）＜Ｎリーチ（当り）＜ＳＰリーチ１（ハズレ）＜ＳＰリーチ１（当り）＜・・・＜ＳＰリーチ７（ハズレ）＜ＳＰリーチ７（当り）：選択率高」の関係となる。
【０１４８】
なお本発明はこれに限らず、特定のリーチ種別の場合に限り、たとえば、リーチ種別のなかでも、特に当り当選期待度が高い「強ＳＰリーチ種別」が指定された場合に限り、上記特別演出パターンＦが選択されるように構成しても良い。また、当り種別に応じて、選択率を異ならせても良い。たとえば、小当りと２Ｒ短開放潜確大当りとは、実質的に出玉の得られない当りであるため、小当りと２Ｒ短開放潜確大当りの場合は、特別演出パターンＦを選択しない構成とすることができる。なお当り種別を考慮する場合、当り種別に関する情報は装飾図柄指定コマンドに含まれるので、演出シナリオを決定する処理は、変動パターン指定コマンドおよび装飾図柄指定コマンドを受信した後に行うようにすれば良い。
【０１４９】
次いで、上記抽選により選択された特別演出パターンが、当否結着用演出の現出が予定されていない特別演出パターンＥであるか、または、当否結着用演出の現出が予定されている特別演出パターンＦであるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【０１５０】
特別演出パターン群の中から選択されたものが、当否結着用演出の現出が予定されていない特別演出パターンＥの一つであったときは（ステップＳ１０５：ＮＯ）、その選択された特別演出パターンＥに基づいて、特別演出Ｅに係る演出シナリオを構築し、これをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域にセットする（ステップＳ１０６）。そして、変動パターン指定コマンド受信処理を終了する。なおここでの演出シナリオは、リーチ変動パターンに係る演出シナリオであって、当否結着用演出無し（非当否結着用演出）用の演出シナリオ（以下「演出Ｅのシナリオ」と略す）である。
【０１５１】
これに対して、特別演出パターン群の中から選択されたものが、当否結着用演出の現出が予定されている特別演出パターンＦの一つであったときは（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、特別演出Ｆに係る演出シナリオを構築し、これをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域にセットする（ステップＳ１０７）。そして、変動パターン指定コマンド受信処理を終了する。なおここでの演出シナリオは、リーチ変動パターンに係る演出シナリオであって、当否結着用演出有り（当否結着用演出付）用の演出シナリオ（以下「演出Ｆのシナリオ」と略す）である。
【０１５２】
当否結着用演出の現出が予定されている特別演出パターンＦを演出シナリオに組み込む場合、結果的に、可動体役物による当否結着用演出を現出させるに十分な一定時間（たとえば５秒）以上の変動表示上の時間的余裕がある変動パターンであることが必要である。したがって、当否結着用演出の現出を伴うような変動時間が長い変動パターンであった場合に、これを当否結着用演出の「発動条件」が成立する前提条件の一つに加え、当否結着用演出を発生させるか否かについて、その抽選を行う契機としてもよい。
【０１５３】
＜４．演出実行処理：図１１＞
図１１は、演出実行処理（ステップＳ２００）の内容を示すフローチャートである。この演出実行処理においては、変動パターン指定コマンド受信処理（図１０）で設定された演出別の分岐が行われ（ステップＳ２０１）、該当する演出シナリオが実行される。
【０１５４】
変動パターン指定コマンド受信処理（図１０）において演出Ｄまたは演出Ｅのシナリオがセットされている場合は、その対応する演出Ｄのシナリオまたは演出Ｅのシナリオが実行される（ステップＳ２０２、Ｓ２０３）。また演出Ｆのシナリオがセットされている場合は、その対応する演出Ｆのシナリオが実行される（ステップＳ２０４）。
【０１５５】
（４−１．演出Ｆのシナリオ実行処理：図１２、図１３）
図１２は演出Ｆのシナリオ実行処理の内容を、また図１３はその可動体役物演出と表示画面の内容とが推移して行く様子を模式的に示したものである。
【０１５６】
演出Ｆのシナリオの実行が開始されると（ステップＳ３００）、ほどなくリーチ演出が開始され、液晶表示装置３６の画面には、たとえば図１３の（ａ）に示すように、装飾図柄表示部３６１に左図柄と右図柄が「７」を表示して聴牌状態を呈する。この段階では、第１可動体役物６０および第２可動体役物８０が共に待機状態にある。
【０１５７】
次に、演出Ｆのシナリオがリーチ演出の後段に入り、可動体演出（可動体役物６０、８０による当否結着用演出）の発動条件が成立したか否かが判断される（ステップＳ３０１）。演出Ｆのシナリオがリーチ演出の後段のうちの最終決着段階の前半処理に相当する部分シナリオまで進むと、可動体役物６０、８０による当否結着用演出の発動条件が成立する。なお、この発動条件が成立するまでは（ステップＳ３０１：ＮＯ）、何もしないでこの演出Ｆのシナリオ実行処理を抜ける。
【０１５８】
（４−１−２．前兆演出の実行）
リーチ演出の最終決着段階の前半処理に入り、可動体役物６０、８０による当否結着用演出の発動条件が成立すると（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、枠演出ボタン１３の操作を促す報知を行う（ステップＳ３０２）と共に、第１可動体役物６０を図１３（ａ）に示す原点位置Ａから液晶表示装置３６の表示領域中央に向けて一段前進させて、中間演出位置Ｂへ移動させる（ステップＳ３０３）。第１可動体役物６０はその一部が液晶表示装置３６の表示領域内に入りかつ表示領域前方に位置する状態となる。すなわち、この第１可動体役物６０の動きによって大当りを予感させる「前兆演出」が現出される。また液晶表示装置３６の画面に画像演出も発生し、第１可動体役物６０による前兆演出とこの画像演出とが協働して当否結着準備演出を現出させる。なお、この前兆演出の実行段階では、第２可動体役物８０は図１３（ｂ）に示す原点位置ａにて待機している。
【０１５９】
この前兆演出時には、液晶表示装置３６の画面表示は、図１３の（ｂ）に示すように、装飾図柄表示部３６１が右片隅に小さく表示される状態に変化する。また、キャラクタ５３による会話予告形式で「成敗！」というメッセージ予告が表示され、その下方に枠演出ボタン１３のボタン画像１３０が表示されて、遊技者による枠演出ボタン１３の押し下げ操作を促す。このボタン画像１３０の表示が、ステップＳ３０２による枠演出ボタン１３の操作を促す報知であるが、音声を伴っても良い。
【０１６０】
また、枠演出ボタン１３をボタン配置面からボタン体を突出可能な立体構造にしておいて、上記前兆演出時などの必要時にボタン配置面からボタン体を突出させることで、遊技者に押すことを促す構成としても良い。この場合は、ボタン配置面から突出したボタン体を、その頂面がボタン配置面のレベルとなるまで押し下げることで、枠演出ボタン１３のボタン操作をしたことになる。後述する第２および第３の実施形態でも同様である。
【０１６１】
この段階まで演出Ｆのシナリオが進むと、図１２のプログラムはステップＳ３０４に進み、このボタン画像１３０が表示されている期間中に枠演出ボタン１３がＯＮ操作されるのを待つ。すなわち、枠演出ボタン１３がＯＮ操作される迄は（ステップＳ３０４：ＮＯ）、枠演出ボタン１３の有効時間（ＯＮ操作受付時間）が経過したか否かを判断し（ステップＳ３０５）、枠演出ボタン１３の有効時間がまだ経過していない場合は（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ３０４に戻って枠演出ボタン１３がＯＮ操作されるのを待つ。ここで枠演出ボタン１３の有効時間は、最終決着段階の前半処理を開始してから当該前半処理を終了するまでの所定時間としてあらかじめ定められている。
【０１６２】
（４−１−３．最終決着演出の実行）
枠演出ボタン１３を遊技者がＯＮ操作した瞬間、または枠演出ボタン１３がＯＮ操作されることなく枠演出ボタン１３の操作有効時間が経過した瞬間、演出シナリオはリーチ演出の最終決着段階の後半処理に入り、最終決着演出（当り報知演出またはハズレ報知演出）を実行する。
【０１６３】
（４−１−４．当り報知演出時）
まずステップＳ３０６、Ｓ３０７に進み、当該図柄変動表示ゲームが大当り抽選で大当りした変動パターンに基づくものであるか否かを判断し、大当りに対応するものである場合は（ステップＳ３０６：ＮＯ、ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、当り報知演出として、第１可動体役物６０を、図１３（ｂ）に示す中間演出位置Ｂから図１３（ｄ）に示す最終演出位置（当り報知演出位置）Ｃに移動させる（ステップＳ３０８）。この最終演出位置Ｃでは、液晶表示装置３６の表示領域内かつ表示領域の前方に第１可動体役物６０の全体が入り込む状態となる。また、第２可動体役物８０を図１３（ｂ）に示す原点位置ａから図１３（ｃ）に示す最終演出位置（当り報知演出位置）ｂに移動させ、かつ抜刀状態に変化させ、露出部分を発光させる。この最終演出位置ｂでは、液晶表示装置３６の表示領域内かつ表示領域の前方に第２可動体役物８０の全体が入り込む状態となる。
【０１６４】
したがって、枠演出ボタン１３を押圧操作した瞬間、液晶表示装置３６の表示領域へ、第１可動体役物６０と第２可動体役物８０の可動体が一挙動して出現するインパクトのある演出が発生することから、遊技者は、心地よい当り報知演出を味わうことになる。
【０１６５】
この後、プログラムはステップＳ３１０に進み、演出Ｆのシナリオの残りを実行し、演出Ｆのシナリオ実行処理を終了する。
【０１６６】
（４−１−５．ハズレ報知演出時）
一方、当該図柄変動表示ゲームがハズレの変動パターンに基づくものである場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、または小当りの変動パターンに基づくものである場合は（ステップＳ３０７：ＮＯ）、ハズレ報知演出として、中間演出位置（前兆演出位置）Ｂに来ていた第１可動体役物６０を図１３（ｅ）に示す原点位置Ａに戻す（ステップＳ３０９）。これにより、第１可動体役物６０は液晶表示装置３６の表示領域外に退去する。
【０１６７】
このようにハズレの図柄変動表示ゲームの場合にも、リーチ演出の最終決着段階の後半処理における最終決着演出において、第１可動体役物６０を中間演出位置Ｂから原点位置Ａに戻す演出を発生させると、可動体の移動を伴わないハズレ報知態様に比べ、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１６８】
この後、プログラムはステップＳ３１０に進み、演出Ｆのシナリオの残りを実行し、演出Ｆのシナリオ実行処理を終了する。
【０１６９】
上記の実施態様をまとめると次のようになる。
【０１７０】
（１）特別図柄を表示する特別図柄表示手段（特別図柄表示装置３８）と、
前記特別図柄表示手段よりも表示領域が大きく、遊技盤の遊技領域に前側のセンター飾り（４８）を通して当該表示領域が視認し得るように配置され、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動表示ゲームを表示する表示手段（液晶表示装置３６）と、
前記センター飾りに一部または全部が隠れるようにして前記画像表示手段の表示領域周囲に設けられ、前記画像表示手段の表示領域周囲に原点位置を持つ可動体（６１〜６３、８１〜８２）が位置検出センサを備えた駆動機構（７０、９０）によって前記原点位置から前記画像表示手段の表示領域中央に向かう方向に（多段階に）変化し得るように構成された複数の可動体役物（６０、８０、５１、５２）と、
前記図柄変動表示ゲームを含む遊技の動作を統括的に制御する主制御部（２０）と、
前記主制御部からの制御コマンドに基づき前記表示手段および前記可動体役物を含む演出手段における演出制御を司る演出制御部（２４）と、
遊技者が操作可能な少なくとも１つの演出用操作手段（枠演出ボタン１３）とを備え、
前記図柄変動表示ゲームの最終段階において実行される当否結着用演出において前記演出用操作手段を操作することにより、大当りの当否結果が前記可動体役物の動きにより報知されるように構成した遊技機において、
前記演出制御部は、
前記複数の可動体役物のうちの第１可動体役物（６０）に関し、前記図柄変動表示ゲーム中において前記当否結着用演出の発動条件が達成されたか否かを監視する発動監視手段（演出Ｆのシナリオ実行処理：図１２のＳ３０１）と、
前記図柄変動表示ゲーム中に発生させる演出を制御する演出制御手段（演出実行処理：図１１）と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記発動監視手段において前記当否結着用演出の発動条件が達成されることに基づき、前記図柄変動表示ゲームの最終段階の前半において前兆演出として、前記第１可動体役物（６０）を前記原点位置Ａから前記表示手段の表示領域中央に向けて一段前進させた中間演出位置Ｂに移動させるとともに、前記演出用操作手段の操作を促す報知演出（ボタン画像１３０の表示）を行う前半制御手段（演出Ｆのシナリオ実行処理：図１２のＳ３０２〜Ｓ３０３）と、
前記前兆演出において前記演出用操作手段の操作がなされたか、または前記演出用操作手段の操作を受け付ける所定の有効時間が経過したことを条件に（図１２のＳ３０４：ＹＥＳ、Ｓ３０５：ＹＥＳ）、前記図柄変動表示ゲームの最終段階の後半に進み、最終決着演出として、当該図柄変動表示ゲームが大当りの場合には、前記第１可動体役物を前記中間演出位置Ｂから表示領域中央に向けて更に一段前進させた最終決着演出位置Ｃに移動させる当り報知演出を実行し、また当該図柄変動表示ゲームがハズレの場合には、前記第１可動体役物を前記中間演出位置Ｂから前記原点位置Ａに戻すハズレ報知演出を実行する後半制御手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
（２）前記主制御部は、
始動条件の成立に基づき、当落抽選と図柄抽選とを含む大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選に当選したことを条件に遊技者に有利な大当り遊技を発生させる大当り発生手段と、
前記大当り抽選の抽選結果情報に基づき図柄の変動パターンと停止図柄を決定し、制御コマンドとして、図柄の変動パターン情報を含む変動パターン指定コマンドと、特別停止図柄の情報を含む装飾図柄指定コマンドとを演出制御部に送信する手段と、を有し、
前記変動パターン情報は当りの場合とハズレの場合を区別する情報とリーチ演出の発生を指定する情報を含んでおり、
前記演出制御部は、
前記変動パターン指定コマンドがリーチ演出を伴う変動パターン情報を含むことに基づいて、前記当否結着用演出の発動が許されるための実行条件が達成されたか否かを監視する実行監視手段（変動パターン指定コマンド受信処理：図１０のＳ１０１、Ｓ１０５）を、さらに有し、
前記発動監視手段は、前記実行条件が達成されたことを条件に、前記図柄変動表示ゲーム中において前記当否結着用演出の発動条件が達成されたか否かを監視し、
前記演出制御手段は、前記発動監視手段において前記当否結着用演出の発動条件が達成されることに基づき、多数の演出シナリオのうちから前記当否結着用演出付のリーチ演出を伴う演出シナリオを選択し、当該演出シナリオにしたがって、前記第１可動体役物（６０）を動作させて前記前兆演出と前記最終決着演出とを実行する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【０１７２】
（３）前記演出制御部は、前記複数の可動体役物の一つとして第２可動体役物（８０）を備え、
前記演出制御手段における前半制御手段は、前記図柄変動表示ゲームの最終段階の前半において、前兆演出として、前記第２可動体役物を原点位置ａのままとし、
後半制御手段は、前記図柄変動表示ゲームの最終段階の後半において最終決着演出として、当該図柄変動表示ゲームが大当りの場合、当り報知演出の一環として、前記第２可動体役物を前記原点位置ａから表示領域中央に向けて更に前進させた最終決着演出位置ｂに移動させ、また当該図柄変動表示ゲームがハズレの場合には、ハズレ報知演出の一環として、前記第２可動体役物を前記原点位置ａのままとする、
ことを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【０１７３】
［第２の実施形態：図１４、図１５］
以上に説明した第１の実施形態では、発動条件が成立すると、前兆演出として第１可動体役物を中間演出位置へ移動させる演出を実行し、その後の最終決着演出において、当該図柄変動表示ゲームがハズレの変動パターンに基づく図柄変動表示ゲームであった場合には、ハズレ報知演出として第１可動体役物を中間演出位置から原点位置へ戻す形態について説明した。しかし本発明はこれに限らず、前兆演出として第１可動体役物を中間演出位置へ移動させる替わりに、原点位置Ａにある第１可動体役物６０に当否結着演出が生起する前触れとなる運動を行わせる実施形態（第２の実施形態）としてもよい。たとえば、第１可動体役物を小刻みに振動させる（突没方向や横方向や上下方向などに比較的小さい幅で往復動する動き、たとえば連打運動を繰り返す）演出を実行し、その後の最終決着演出において、当該図柄変動表示ゲームがハズレの変動パターンに基づく図柄変動表示ゲームであった場合には、当該小刻み振動を停止する構成とすることができる。
【０１７４】
以下、この第２の実施形態を図１４、図１５を参照しながら説明する。ただし以下では、主に第１の実施形態と異なる点について説明し、同じ構成要素については重複記載を避けるために、詳細な説明は省略する。また説明の便宜上、図１４のシナリオ実行処理を示すフローチャートの符号（ステップ番号）は、基本的に、図１２と同じ符号を付してある。
【０１７５】
図１４は第２の実施形態における演出Ｆのシナリオ実行処理を示したものである。ステップＳ３０３の前兆演出を実行する処理と、ステップＳ３０９のハズレ報知演出を実行する処理の処理内容が、第１の実施形態における演出Ｆのシナリオ実行処理（図１２）と異なっている。すなわち、図１４において、演出Ｆのシナリオ実行処理が開始され、当否結着用演出付きリーチ演出の最終決着段階における部分シナリオの前半（最終決着段階の前半処理）に入ると、発動条件が成立し、前兆演出を行う点は図１２の場合と同じである。しかし、この第２の実施形態では、前兆演出として、第１可動体役物を原点位置に留めつつ可動体６１〜６３を所定方向、たとえば可動体役物の進退方向に小刻み振動させる演出を実行する。この所定方向の小刻み振動をどのようなものにするかは任意であるが、この例では、図１５（ｂ）に示すように、第１可動体役物６０を、その進退方向（上下方向）に比較的小さい幅で往復動させる繰り返し運動（揺動運動）を行うようになっている。また、この前兆演出時には、図１５（ｂ）に示すように、液晶表示装置３６の画面に、枠演出ボタン１３のボタン画像１３０が表示されて、枠演出ボタン１３の押し下げ操作を促す演出が現出する。
【０１７６】
枠演出ボタン１３の押し下げ操作をした瞬間、または所定の有効時間が経過した瞬間、演出シナリオがリーチ演出の最終決着段階の後半処理に入り、当否抽選の抽選結果がハズレまたは小当りである図柄変動表示ゲームの場合には、ハズレ報知演出として、図１５（ｂ）に示す原点位置（待機位置）Ａにて小刻み振動している第１可動体役物６０の小刻み振動が止む演出が発生する（ステップＳ３０９、図１５（ｅ））。このように当否抽選の抽選結果がハズレの図柄変動表示ゲームの場合にも、リーチ演出の最終決着段階の後半処理における最終決着演出において、第１可動体役物６０の小刻み振動（前兆演出）を停止させることにより、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１７７】
なお、当否抽選の抽選結果が大当りである図柄変動表示ゲームの場合には、図１３（ｄ）で説明した当り報知演出が実行される。すなわち、当り報知演出として、図１５（ｂ）に示す原点位置（待機位置）Ａにて小刻み振動している第１可動体役物６０が、表示領域中央に向けて一気に前進し、図１５（ｄ）に示す最終演出位置（当り報知演出位置）Ｃに移動する。また第２可動体役物８０が落下して最終演出位置ｂに移動し、第２可動体役物８０の左右一対の可動体８１、８２が離れる方向にスライド移動して抜刀した形となる。
【０１７８】
従来の遊技機における可動体役物演出は、可動体役物が原点位置で待機しており、リーチ演出の最終決着段階（最も遊技者の緊張感が高まるところ）で遊技者が演出ボタンを押下したこと（または有効時間が経過したこと）を契機として、大当りの図柄変動表示ゲームの場合は、可動体役物の可動体が液晶表示装置の表示領域中央に向けて移動し、液晶表示装置の表示領域（画面）中央の前方に一挙動にて現れる。この構成によれば、大当りの場合は、演出ボタンの押下で可動体役物が一挙動にて現出しかつ図柄変動表示ゲームで装飾図柄の図柄揃いが生起するため、非常に遊技者に対するインパクトがある。
【０１７９】
しかし、遊技者が演出ボタンを押下し（または有効時間が経過した）場合でも、当否抽選に当選していないハズレの図柄変動表示ゲームの場合は、可動体役物の可動体が原点位置から全く動かない。パチンコ遊技機においては、当否抽選に当選していないハズレの図柄変動表示ゲームが遊技の多くを占める。したがって、図柄変動表示ゲームの多くを占めるハズレの図柄変動表示ゲームにおいて、可動体役物の可動体が原点位置から全く動かないのでは、パチンコ遊技機において可動体役物を用いた演出が有効に活かされていない。また、複数搭載された可動体役物の全部が原点位置にいる状態では、演出ボタンの押下でいずれの可動体役物が作動すれば大当りに直結するのかが分かり難い。したがって、遊技者が可動体演出による演出を理解し難いために、遊技の興趣を高める妨げとなっている。
【０１８０】
しかし、この第２の実施形態によれば、演出ボタンの押下前に、位置移動する可能性のある該当可動体役物を突没方向に小刻み振動させるなどにより前触れ動作をさせておき、押下の結果によって可動体役物を移動させる。すなわち、大当りの図柄変動表示ゲームの場合には、原点位置で小刻み振動している可動体役物が最終演出位置へ移動する。また、ハズレの図柄変動表示ゲームの場合には、原点位置のまま可動体役物の前触れ動作を止めさせる停止演出を行う。このため、ハズレの図柄変動表示ゲームの場合にも、可動体役物の動作を活かした演出を行うことが可能になり、また、可動体役物の前触れ動作の有無により大当りに関する当否の判定を行うことが可能になる。
【０１８１】
＜変形例１：図１６＞
上記実施形態では、第１可動体役物６０および第２可動体役物８０の移動形態として、液晶表示装置の表示領域の下方から可動体６１〜６３が競り上がって中間演出位置（前兆演出位置）Ｂや最終演出位置Ｃに位置移動する昇降構造の形態と、液晶表示装置の表示領域の上方から可動体８１、８２が落下して最終演出位置ｂに位置移動する昇降構造の形態とについて説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０１８２】
たとえば図１６（ａ）に示すように、軸１０１を中心として回動駆動されるレバー１０２の先に可動体６１を取り付け、これをスイング駆動機構１０３により、原点位置Ａ、中間演出位置Ｂ、最終演出位置Ｃに二段階に移動させることができるスイング式の可動体役物として第１可動体役物６０を構成し、また第２可動体役物８０も同様に、軸１０１を中心として回動駆動されるレバー１０２の先に可動体８１を取り付け、これをスイング駆動機構１０３により、原点位置Ａ、中間演出位置Ｂ、最終演出位置Ｃに二段階に移動させることができるスイング式の可動体役物として構成することができる。
【０１８３】
また図１６（ｂ）に示すように、二つ折れ可能なリンク１０４の先端に可動体６１を取り付け、このリンクの後端をリンク駆動機構１０５により回動させて、可動体６１を原点位置Ａ、中間演出位置Ｂ、最終演出位置Ｃに二段階に移動させることにより、横方向に突没させることのできる突没式の可動体役物として第１可動体役物６０を構成することもできる。第２可動体役物８０についても同様に突没式の可動体役物として構成することができるが、この図１６（ｂ）ではスイング式の可動体役物として示してある。
【０１８４】
＜変形例２＞
上記第１の実施形態（図８、図１６参照）において、第１可動体役物６０の原点位置Ａから中間演出位置Ｂまでの距離をＬ１とし、中間演出位置Ｂから最終演出位置Ｃまでの距離をＬ２としたとき、距離Ｌ１とＬ２については任意の長さに定めることができる。したがって、距離Ｌ１とＬ２を同じ長さに設定することもできるが、距離Ｌ１とＬ２の長さに大小関係を付けると、次のように遊技性を増すことができる。
【０１８５】
Ｌ２＞Ｌ１の関係に設定した場合、ハズレ時に第１可動体役物６０が中間演出位置Ｂから原点位置Ａに戻る距離Ｌ１よりも、当り時に第１可動体役物６０が原点位置Ａから中間演出位置Ｂに移動するまでの距離Ｌ１の方が長い関係になる。したがって、当り報知演出時の第１可動体役物６０によるインパクトのある大きな動き（距離Ｌ２）を確保しつつ、ハズレ報知演出時における第１可動体役物６０の可動距離（距離Ｌ１）も確保することが可能になる。
【０１８６】
Ｌ１＞Ｌ２の関係に設定した場合、相対的に長くなった原点位置Ａから中間演出位置Ｂまでの距離Ｌ１を有効に活用すべく、距離Ｌ１の側で行う第１可動体役物６０の動きを取り入れることにより、当り時のインパクトのある当り報知演出を創生することができる。たとえば、当り時に第１可動体役物６０を中間演出位置Ｂから一旦原点位置Ａに戻してから最終演出位置Ｃまで移動させる（中間演出位置Ｂ→原点位置Ａ→最終演出位置Ｃ）という動きをさせる。このようにすると、当り時に第１可動体役物６０の「中間演出位置Ｂ→原点位置Ａ」の動きと「原点位置Ａ→最終演出位置Ｃ」の動きを伴うので、当り時の第１可動体役物６０によるインパクトのある動きを確保することができる。また、ハズレ時には第１可動体役物６０が中間演出位置Ｂから長い距離Ｌ１を移動して原点位置Ａに戻るので、ハズレ報知演出時における第１可動体役物６０の長い可動距離（距離Ｌ１）も確保することが可能になるので、ハズレ報知演出の効果を増大させることができる。
【０１８７】
また、この場合は、ハズレ時の第１可動体役物６０の動き「中間演出位置Ｂ→原点位置Ａ」が、当り時における第１可動体役物６０の動き「中間演出位置Ｂ→原点位置Ａ→最終演出位置Ｃ」と途中段階まで重なるため、ハズレ時において第１可動体役物６０が原点位置Ａに停止するその瞬間まで、第１可動体役物６０が当り報知演出動作の前半をなぞるハズレ演出動作を行うことになる。このため、大当りしている遊技ではないかと遊技者に期待を抱かせることが可能となる。よって、ハズレ報知演出の効果を、ハズレ報知演出の効果に負けない実効あるものにすることができる。
【０１８８】
＜変形例３＞
上記実施形態では、第１可動体役物６０が中間演出位置Ｂに移動する場合に、第２可動体役物可動体８０は位置移動しないものとして説明した。しかし、第１可動体役物６０が中間演出位置Ｂに移動する場合、第２可動体役物可動体８０も独自の中間演出位置ｂ１に移動するように構成し、そして、ハズレ報知演出時においても、当り報知演出時と同じように、これらの複数の可動体役物（６０、８０）が同時にそれぞれの原点位置に戻るように構成することができる。
【０１８９】
すなわち、第１可動体役物６０および第２可動体役物可動体８０が中間演出位置Ｂ、ｂ１から原点位置Ａ、ａに戻る移動距離が同じ場合は、第１可動体役物６０および第２可動体役物８０を同時に中間演出位置Ｂ、ｂ１から原点位置Ａ、ａに戻す。ただし、移動する速度が可動体役物によって異なっている場合は、その速度の相違を考慮して、第１可動体役物６０および第２可動体役物可動体８０が同時に原点位置に戻ることができる異なったタイミングに、原点位置に戻す開始タイミングを設定する。
【０１９０】
第１可動体役物６０および第２可動体役物可動体８０が中間演出位置Ｂ、ｂ１から原点位置Ａ、ａに戻る移動距離が異なる場合は、第１可動体役物６０および第２可動体役物可動体８０が同時に原点位置に戻ることができる異なったタイミングに、原点位置に戻す開始タイミングを設定するか、または、移動する速度を可動体役物によって異ならせて、第１可動体役物６０および第２可動体役物可動体８０が同時に原点位置に戻ることができる速度に設定する。
【０１９１】
このようにすると、ハズレ報知演出時においても、当り報知演出時と同じように、複数の可動体役物（６０、８０）が同期して原点位置に戻るという可動体役物演出を実現することができる。
【０１９２】
＜変形例４＞
また、ハズレ時に、二つの可動体役物が押し合いをしている姿を現出させるように構成することもできる。この場合、第１可動体役物６０が原点位置Ａ、中間演出位置Ｂ、最終演出位置Ｃに移動しうるのと同様に、第２可動体役物８０も原点位置ａ、独自の中間演出位置ｂ１、最終演出位置ｂに移動し得るように構成する。そして、ハズレ報知演出時には、一方では、第１可動体役物６０が「中間演出位置Ｂ→最終演出位置Ｃ」という移動を行い、他方では第２可動体役物８０が「原点位置ａ→中間演出位置ｂ１→最終演出位置ｂ→原点位置ａ」あるいは「原点位置ａ→中間演出位置ｂ１→原点位置ａ」という動きをするように制御する。
【０１９３】
このようにすると、ハズレ時の可動体役物を用いた演出時間を長く設定し、演出効果を増大させることができる。
【０１９４】
＜変形例５＞
上記実施形態において、枠演出ボタン１３は、そのボタン体をボタン配置面から突出可能な立体構造に構成してもよい。この立体構造の枠演出ボタンの場合、上記前兆演出時などの必要時に、ボタン体内部のランプを発光させながら、ボタン配置面からボタン体を突出させることで、遊技者に押すことを促すことになる。この場合は、ボタン配置面から突出したボタン体を、その頂面がボタン配置面のレベルとなるまで押し下げることで、枠演出ボタン１３のボタン操作をしたことになる。
【０１９５】
また中空な立体ボタン体の中にミニパトランプを模した回転灯を収納した押しボタンランプを搭載している機種の場合、これを枠演出ボタン１３の替わりに、または枠演出ボタン１３と併用する形で使用することもできる。この場合は、上記前兆演出時などの必要時に、液晶表示装置３６の画面に枠演出ボタン１３の替わりにミニパトランプのボタン画像１３０が表示される。遊技者は、その押し下げ操作が促された際に、遊技者がミニパトランプの押しボタンを押すことになる。ミニパトランプの押しボタンを押すと、作動条件が成立している場合（大当りの場合）は、当り報知演出の一環として、ボタン体内部の回転灯が回転しながら発光し、押しボタン操作がされたこと、および大当りしたことを遊技者に報知する。
【０１９６】
また、枠演出ボタン１３それ自体を、第１可動体役物６０および／または第２可動体役物８０として構築することもできる。この構成の下では、可動体役物６０、８０は、多くの場合、液晶表示装置３６の表示領域の前面に入り込まない形態となるが、遊技者に近い位置で可動体役物を可動させることができるので、ハズレ時の演出効果を高めることができる。
【０１９７】
また、第１可動体役物６０および／または第２可動体役物８０にモーションセンサを設け、このモーションセンサに枠演出ボタン１３の機能を果たさせるように構成することもできる。
【０１９８】
＜変形例６＞
上記実施形態では、第１可動体役物６０と第２可動体役物８０はセンター飾り４８に設けたが、可動体役物６０、８０は外枠４や前面枠２などの枠側に設けてもよい。そのように構成した場合、可動体役物６０、８０は液晶表示装置３６の表示領域の前面に入り込まない形態となるが、遊技者に近い位置で可動体役物を可動させることができるので、ハズレ時の演出効果を高めることができる。
【０１９９】
また第１可動体役物６０と第２可動体役物８０は、枠側に枠演出ボタン１３として機能するように構成することもできる。
【０２００】
＜変形例７＞
上記実施形態では、第１可動体役物６０と第２可動体役物８０とが最終決着演出位置Ｃ、ｂで接近する態様として、接したり重なり合わない態様を説明したが、第１可動体役物６０と第２可動体役物８０とを、まとまりのある集合体（立体モデル）を形作る組合せ用素体、たとえばロボット模型の上半体と下半体を担うパーツとして構成し、これを最終決着演出位置Ｃ、ｂにおいて互いに接近して合体させ、まとまりのある集合体（ロボットの模型）を形作るように構成することもできる。
【０２０１】
接近して合体させる場合に、第１可動体役物６０と第２可動体役物８０とが少し離れている状態で合体していても良いが、接している状態や、一部または全部が前後に重なり合っている状態で集合体の完成した姿態が現出するようにしてもよい。
【０２０２】
たとえば図１６（ｂ）の駆動機構を用いる場合において、第１可動体役物６０が少し手前にあり、第２可動体役物８０がそれよりも後ろにあって、合体時に衝突し合わないように配慮されていて、第１可動体役物６０と第２可動体役物８０とが最終決着演出位置Ｃ、ｂにきたとき一部が前後に重なって、ロボットの上半身と下半身を模したパーツが上下に合体したように見えるように構成し、あるいはまたロボットの胸部の左半体と右半体を模したパーツが左右に合体したように見えるように構成しても良い。上下に合体させる場合に、第１可動体役物６０と第２可動体役物８０が表示領域のいずれの辺側から表示領域中央に向けて移動してくるようにするか、または第１可動体役物６０と第２可動体役物８０のどちらが表示領域の上下方向に見て上側に来るようにするかは、任意に定めることができる。
【０２０３】
また組合せ用素体の全部が前後に重なり合った状態で、物語上の関連がある集合体の完成した姿態が現出するようにしてもよい。このような物語上の関連がある集合体としては、たとえば図８に示した捕り物の物語を連想させる提灯と日本刀や十手を模した組合せ用素体（第１可動体役物６０と第２可動体役物８０）とする場合が挙げられる。このような連想関係にある場合には、たとえば表示領域前側から見て面積の大きい提灯を模した第１可動体役物６０の前側に、これより面積の小さい日本刀を模した第２可動体役物８０が重なり、この重なり合いにより最終決着演出が現出するようにすることができる。ロボットの身体と腰に付けるベルトとを合体させるような場合も同様である。
【０２０４】
また、最終決着演出位置でまとまりのある集合体を形づくる場合に、使用する可動体役物の数は２つに限定されるものではなく、２組以上の可動体役物、たとえば３組の可動体役物を用いてまとまりのある集合体を形づくるようにすることができ、そのうちの一つを上記第１可動体役物６０とし、他の一つを第２可動体役物８０として扱うことができる。
【０２０５】
＜変形例８＞
上記実施形態では、第１可動体役物６０が最終決着演出位置Ｃに移動する場合に、可動体自体が変動しないものとして説明した。しかし、第１可動体役物６０が回転、揺動または開閉などの姿態を変化させる運動を伴いながら最終決着演出位置Ｃに位置移動するように構成して、当り報知演出を現出させるようにしても良い。第２可動体役物８０についても同様に可動体が姿態を変化させる運動を伴いながら位置移動するように構成することができる。
【０２０６】
＜変形例９＞
上記実施形態では、第１可動体役物６０を液晶表示装置３６の表示領域中央に向けて２段階に変化しうる構成としたが、３段階以上の多段階に変化しうる構成とすることができる。かかる構成の下では、以下のような変形例が可能である。
【０２０７】
（１）上記実施形態では、前兆演出や最終決着演出に関し、当りの種別が異なっていても可動体役物６０、８０に同じ動作をさせたが、当り種別に応じて可動体役物６０、８０の役物動作を異ならせる実施形態とする。
【０２０８】
たとえば、第１および第２の実施形態において、出玉あり大当りの変動パターンである場合は、最終決着演出である当り報知演出（図１３（ｄ）、図１５（ｄ））として、第１可動体役物６０に激しい可動体動作（たとえば、右ストレート）をさせるが、出玉なし（２Ｒ・小当り系）の変動パターンの場合は、当り報知演出として、優しい役物動作（たとえば、ジャブ）をさせる。ハズレの場合は、何もしないで中間演出位置Ｂから原点位置Ａ（初期位置）に戻る。
【０２０９】
（２）変動パターンの当り当選期待度の高低に応じて、可動体役物６０、８０の役物動作を異ならせる実施形態とする。
【０２１０】
たとえば、強ＳＰリーチ種別のうち、ＳＰリーチ６とＳＰリーチ７とでは、後者のＳＰリーチ７の方が前者のＳＰリーチ５よりも当り当選期待度が高い変動パターンである。
【０２１１】
当り当選期待度が相対的に低いＳＰリーチ６指定変動パターンの場合は、演出ボタンを押す前の第１可動体役物６０の動作として、第１可動体役物６０が原点位置Ａから比較的短い所定の距離Ｌ１だけ（たとえば１ｃｍほど）少し前に出る動作（前兆演出）をさせる。
【０２１２】
しかし、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ７指定変動パターンの場合は、第１可動体役物６０が原点位置Ａから相対的に更に少し長い距離Ｌ２だけ（たとえば１．５ｃｍほど）少し前に出る動作（前兆演出）をさせる。
【０２１３】
このように構成すると、第１可動体役物６０が原点位置から相対的に長い距離Ｌ２だけ前に出る動作（前兆演出）をした場合、大当りの当選期待度が高いことを遊技者に報知することになる。したがって、遊技者は大当りするとの期待感をもって、大いに緊張しつつ演出ボタンを押すことになる。
【０２１４】
また、これの変形例として、たとえば、同じ当り当選期待度を持つＳＰリーチ６指定変動パターンの場合であっても、当りの場合とハズレの場合とで、第１可動体役物６０が前に出る動作距離を異ならせる構成とすることもできる。たとえば、当りの場合は高確率で、所定の距離Ｌ２だけ（１．５ｃｍほど）前に出る動作（前兆演出）を行い、ハズレの場合は低確率で距離Ｌ２だけ前に出る動作を行う構成とする。
【０２１５】
（３）遊技状態に応じて役物動作を異ならせる実施形態とする。
【０２１６】
たとえば、「秘匿演出モード」として、既に説明した上記「本物の秘匿演出モード（高確）」と上記「ガセの秘匿演出モード」とを設けた場合、これら演出モードに応じて役物動作を異ならせる。すなわち、潜確期待演出として、第１可動体役物６０が前に出る動作を行う前兆演出を行う場合において、通常状態の場合は所定の距離Ｌ２（１．５ｃｍほど）だけ前に出る動作を低確率で行うが、潜確状態の場合には、所定の距離Ｌ２（１．５ｃｍほど）だけ前に出る動作を高確率で行う。
【０２１７】
また、潜確状態を確定的に報知する演出系として、潜確状態の場合は、前兆演出時に、上記前に出る動作とは異なる動作を第１可動体役物６０にさせる。たとえば、上記距離Ｌ２よりも更に長い距離Ｌ３だけ（５ｃｍほど）前に出る動作を低確率で（高確率であっても良い）行う。また別法として、潜確状態の場合は、前兆演出時に、上記第１および第２の実施形態における第１可動体役物６０の可動体６１〜６３のうち、一側の可動体６１よりも他側の可動体６２の方を高く上昇させ、両可動体の高さを異ならせても良い。
【０２１８】
このように遊技状態（大当り抽選確率状態）に応じて役物動作を異ならせる構成にすると、遊技者がボタンを押す前の第１可動体役物６０の動作態様を見て、現在の遊技状態（大当り抽選確率状態）が如何なる遊技状態であるかを推測する要素（手掛かり）を、遊技者に与えることができる。また、前兆演出における第１可動体役物６０の動作態様から潜確状態が確定する動作もあり得ることを知ることで、遊技に対する興趣を一層高めることができる。
【０２１９】
この変形例として、ハズレの図柄変動表示ゲームである場合に、演出ボタンを押した後、第１可動体役物６０が原点位置に戻るまでの期間中の前段階に、第１可動体役物６０の第３の動作を入れて、遊技に対する興趣を高めることもできる。
【０２２０】
たとえば、演出ボタンを押した後、原点位置に単に戻るのではなく、演出ボタンを押すと潜確状態を示唆する何らかの動作（第３の動作）、たとえば振るえを伴う戻り動作を行うか否かが抽選され、当該抽選結果として第３の動作を行うことが決定された場合、当該振るえ動作を経てからまたは振るえ動作を伴いながら原点位置に戻るように構成する。そして潜確時状態の場合は、高確率で、この第３の動作が介在してからまたは介在しつつ原点位置に戻る動作が発生するように構成する。
【０２２１】
（４）上記の（１）〜（３）を組合わせた形態とすることも可能である。
【０２２２】
（５）またＳＴ機において、大当り後の特典遊技状態ＳＴ規定回数が消化されるまでの期間中（本実施形態では、大当り抽選確率が高確率状態となる潜確状態中または確変状態中）の期間を前半と後半に分け、その前半区間（高確状態Ａ）と後半区間（高確状態Ｂ）において、以下のような構成とする。
【０２２３】
（Ａ）ＳＴの前半区間と後半区間とで第１可動体役物６０の役物動作を異ならせる。つまり前兆演出における演出ボタン操作前の動作（第１の動作）および演出ボタン操作後の最終決着演出における動作（第２の動作）の少なくともいずれか一方の動作を異ならせる。
【０２２４】
たとえば、前提として、まず前半区間と後半区間とでは前半区間の方が図柄変動表示動作の変動時間が短くなるように設定する。そして一方の前半区間では、大当りの場合以外では第１可動体役物６０を動作させない（ハズレ時は、変動時間が短い（高速変動期間）のため演出時間が確保できない）ように定める。また他方の後半区間は変動時間が長い低速変動期間であるので、後半区間では、大当りの場合の他にハズレの場合でも可動体役物を作動させる演出が発生しうる構成にする。このように構成すれば、前半区間では、役物が動作した時点で大当りが確定する喜びがあり、後半区間ではハズレもあり得るので緊張感が増すという作用効果が得られる。
【０２２５】
ＳＴ機には、確変が１００００回のように実質的に次回当りまで確変が継続するタイプ（以下、タイプ（イ）と言う）と、７０回ほどで確変が終了するタイプ（以下、タイプ（ロ）と言う）とがあるが、いずれのタイプのＳＴ機でも、ＳＴの前半区間と後半区間を設定し、その前半区間と後半区間とで第１可動体役物６０の役物動作を異ならせることができる。
【０２２６】
（Ｂ）前半区間と後半区間で特に変動時間を変化させない機種において、前半区間では役物が動作する確率を高く、後半区間では役物が動作する確率を低く設定する。この構成は、上記した７０回ほどで確変が終了するタイプ（ロ）に適する。
【０２２７】
たとえば、一方において、強ＳＰリーチ指定の「当り」変動パターンの場合、前半区間では、前兆演出時において第１可動体役物６０が動作する確率が４０％、後半区間では、前兆演出時において第１可動体役物６０が動作する確率が４０％（前半区間と同じ）とする。他方において、強ＳＰリーチ指定の「ハズレ」変動パターンの場合、前半区間では、役物が動作する確率が４０％、後半区間では、役物が動作する確率が１０％とする。
【０２２８】
このように構成すると、強ＳＰリーチが発生し、役物動作演出が発生した場合、当り当選期待度は、前半区間では低くなるが（当り時・ハズレ時双方で同じ発生率）、後半区間ではかなり高くなる（当り時が４０％とすれば、ハズレ時はその１／４の１０％しかない）。したがって前半区間では、ハズレ・当りの双方で、役物動作演出が同じ発生率とした場合は五分五分であるのであまり期待感は得られないが、後半区間では当りの場合が高確率で発生することから、遊技者の気持ちは「当るはず！」となり、緊張感が増すことになる。特に後半区間がＳＴ終了１０回転（ＳＴ終了間近）とすると、ＳＴ終了の緊張感が加わることになるので、役物動作演出が発生した時の大当り期待度の緊張感は最大になる。このように、前半区間と後半区間でメリハリのある演出効果を得ることができる。
【０２２９】
なお、強ＳＰリーチ指定の「当り」変動パターンの場合、前兆演出時において第１可動体役物６０が動作する確率を後半区間と前半区間とで同じ４０％としたが、これは前半区間では、ハズレ・当りの双方で可動体役物の役物動作演出が同じ発生率で起こる態様とする方が遊技に対する興趣を高める得るからであり、事情によっては異ならせても良い。たとえば前兆演出時において第１可動体役物６０が動作する確率が４０％、後半区間では前兆演出時において第１可動体役物６０が動作する確率が、２０％としても良い。
【０２３０】
（Ｃ）一方の前半区間では、前兆演出時における第１可動体役物６０の動作（第１の動作：中間演出位置への移動または原点位置での小刻み振動動作）を省略し、最終決着演出時にいきなり可動体が最終演出位置に移動する演出が行われ、他方の後半区間では、前兆演出時における第１可動体役物６０の動作（第１の動作：中間演出位置への移動または原点位置での小刻み振動動作）を生起させ、そして最終決着演出時にいきなり第１可動体役物６０が最終演出位置に移動する演出が行われる構成とする。
【０２３１】
上記のように最終決着演出時にいきなり可動体が最終演出位置に移動する演出が行われる場合、枠演出ボタン１３を押している間は前兆演出時における第１可動体役物６０の動作が継続しており、枠演出ボタン１３から手を離すと、第１可動体役物６０が最終演出位置に移動する。したがって、この形態は、第１可動体役物６０を、その可動体を上から吊り下げている構成にしている場合に効果的である。
【０２３２】
このように構成すると、前半区間と後半区間でメリハリのある演出効果が期待できる。ＳＴ機の場合、前半区間から後半区間に入ると、すぐに終了してしまうとの緊張感が張りつめており、この後半区間の緊張状態下でのみ、前兆演出時に第１可動体役物６０の役物動作が発生するからである。
【０２３３】
［第３の実施形態：図１７、図１８］
図１７、図１８に第３の実施形態を示す。
【０２３４】
この第３の実施形態は、当否結着用演出を伴う演出シナリオにおいて、リーチ演出の最終決着段階の前半処理では、前兆演出を実行しないで（図１７中には図１２、図１４のステップＳ３０３が存在しない）、演出ボタン操作を促す報知のみを行い（図１７のステップＳ３０２）、その後の最終決着演出において、当該図柄変動表示ゲームがハズレの変動パターンに基づく図柄変動表示ゲームであった場合には、第１可動体役物６０を原点位置と中間演出位置Ｂとの間で寸動（たとえば１回の往復運動）をさせる（図１７のステップＳ３０９ａ）ように構成したものである。
【０２３５】
枠演出ボタン１３を押し下げた瞬間、または所定の有効時間が経過した瞬間、演出シナリオがリーチ演出の最終決着段階の後半処理に入り、当否抽選の抽選結果がハズレまたは小当りである図柄変動表示ゲームの場合には、ハズレ報知演出として、第１可動体役物６０がピクリと寸動（一往復動）する演出が発生する（ステップＳ３０９ａ、図１８（ｅ））。
【０２３６】
このように当否抽選の抽選結果がハズレの図柄変動表示ゲームの場合にも、リーチ演出の最終決着段階の後半処理における最終決着演出において、第１可動体役物６０の寸動演出を発生させることにより、弾球遊技に対する興趣を高めることができる。なお、このハズレ報知演出を現出させる際には、ハズレである旨の効果音などの演出が発生するようにしても良い。
【０２３７】
当否抽選の抽選結果が大当りである図柄変動表示ゲームの場合には、図１３（ｄ）で説明した当り報知演出が実行される。すなわち、当り報知演出として、図１８（ｂ）に示す原点位置Ａにて待機している第１可動体役物６０が、表示領域中央に向けて一気に前進し、図１８（ｄ）に示す最終演出位置（当り報知演出位置）Ｃに移動する。また第２可動体役物８０が落下して最終演出位置ｂに移動し、第２可動体役物８０の左右一対の可動体８１、８２が離れる方向にスライド移動して抜刀した形となる。
【産業上の利用可能性】
【０２３８】
本発明は、画像表示装置の表示領域前方に移動されて当り報知演出に供される可動体役物を搭載した弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２３９】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３５      下始動口、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ    第１特別図柄表示装置、
３８ｂ    第２特別図柄表示装置、
３８ｃ    保留複合表示装置、
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４０      大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４３      一般入賞口、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
５１、５２      可動体役物、
６０      第１可動体役物、
６１〜６３      可動体、
６４      モータ、
７０      昇降機構、
７１〜７３      力伝達機構、
７４      駆動レバー、
７５      カムギヤ
７６      アイドルギヤ、
７７      カム、
７８      原点位置検出スイッチ、
８０      第２可動体役物、
８１、８２      左右一対の可動体、
８１ａ      柄、
８１ｂ      鍔、
８１ｃ      刀身部材、
８２ａ      鞘部材、
９０      昇降駆動機構、
９１      モータ、
９２      ギヤ、
９３      ベルト、
９４      原点位置検出スイッチ、
９５      最終演出位置検出スイッチ、
９６      モータ、
９７      ピニオン、
９８      ラック、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【要約】
【課題】図柄遊技の大半を占めるハズレ変動表示動作においても可動体役物演出を有効に活用して遊技意欲を高める。
【解決手段】遊技図柄変動表示ゲーム中に現出される、操作手段を利用した遊技者参加型の特別演出を、操作手段の操作前に現出され、操作を促すための操作報知演出を含む前兆演出（Ｓ３０３）と、操作手段が操作された後に現出され、抽選手段による抽選結果を報知するための当否結着演出（Ｓ３０４〜Ｓ３０９）とを含む構成とする。前兆演出中においては、可動体役物６０を原点位置Ａから表示領域中央に向けて一段前進させた中間演出位置Ｂに移動させ、当否結着演出中においては、抽選結果が当りである場合には可動体役物を中間演出位置Ｂから表示領域中央に向けて前進させた最終決着演出位置Ｃに移動させ、また抽選結果が非当選である場合には可動体役物を中間演出位置Ｂから原点位置Ａに戻す。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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