(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
視聴者の右目用の画像と左目用の画像とを表示することによって、被写体の視差により生じる被写体の飛び出し量を算出して前記視聴者から見て立体的な映像を表示する表示制御装置であって、
前記立体的な映像に係る映像データを入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された映像データから前記飛び出し量の変化を検出する検出手段と、
前記検出手段により飛び出し量の変化を検出した場合に、前記入力手段によって入力された映像データにおいて前記飛び出し量が変化した領域を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された領域に対して、所定の期間にボケを付加した映像を生成する生成手段と、
前記生成手段によって生成された映像を表示装置に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする表示制御装置。
【請求項２】
前記生成手段は、時間が経過するに従って前記ボケが少なくなるような映像を生成することを特徴とする請求項１に記載の表示制御装置。
【請求項３】
前記判定手段は、前記飛び出し量が所定値以上に変化した領域を判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記検出手段は、前記飛び出し量の変化を被写体ごとに検出し、
前記生成手段は、前記検出手段によって被写体ごとに検出された変化量に応じて、被写体ごとに異なる期間にボケを付加した映像を生成することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の表示制御装置。
【請求項５】
前記検出手段は、異なる映像データが前記入力手段によって入力された際、または前記入力された映像データにおけるシーンチェンジの際に、前記飛び出し量の変化を検出することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の表示制御装置。
【請求項６】
前記生成手段によりボケを付加した映像を生成するための条件を設定する設定手段をさらに備え、
前記生成手段は、ボケを生成する領域または時間が前記設定手段により設定された条件を満たした場合に、ボケを付加した映像を生成することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の表示制御装置。
【請求項７】
前記検出手段は、映像の最大飛び出し量に基づいて前記飛び出し量の変化を検出することを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載の表示制御装置。
【請求項８】
視聴者の右目用の画像と左目用の画像とを表示することによって、被写体の視差により生じる前記被写体の飛び出し量を算出して前記視聴者から見て立体的な映像を表示する表示制御方法であって、
前記立体的な映像に係る映像データを入力する入力工程と、
前記入力工程において入力された映像データから前記飛び出し量の変化を検出する検出工程と、
前記検出工程において飛び出し量の変化を検出した場合に、前記入力工程において入力された映像データにおいて前記飛び出し量が変化した領域を判定する判定工程と、
前記判定工程において判定された領域に対して、所定の期間にボケを付加した映像を生成する生成工程と、
前記生成工程において生成された映像を表示装置に表示する表示制御工程とを備えたことを特徴とする表示制御方法。
【請求項９】
視聴者の右目用の画像と左目用の画像とを表示することによって、被写体の視差により生じる前記被写体の飛び出し量を算出して前記視聴者から見て立体的な映像を表示する表示制御装置を制御するためのプログラムであって、
前記立体的な映像に係る映像データを入力する入力工程と、
前記入力工程において入力された映像データから前記飛び出し量の変化を検出する検出工程と、
前記検出工程において飛び出し量の変化を検出した場合に、前記入力工程において入力された映像データにおいて前記飛び出し量が変化した領域を判定する判定工程と、
前記判定工程において判定された領域に対して、所定の期間にボケを付加した映像を生成する生成工程と、
前記生成工程において生成された映像を表示装置に表示する表示制御工程とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、立体視トレーニングなどに用いて好適な表示制御装置、表示制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
視聴者の両眼に異なる画像を見せることにより、立体映像を視聴できる表示ディスプレイが知られている。このような表示ディスプレイでは、左目用及び右目用の映像上で被写体が距離に応じてずれた位置に配置され、この視差を利用して立体視トレーニングを行わせることができる。左右の画像を同じ表示面上に表示する方法としては、視差バリア、偏光フィルタ、時分割等の方法が実現されている。
【０００３】
しかしながら、視聴する立体映像が切り替わる際に、奥行き感が急激に変化するため、視聴による疲労が蓄積されやすい。そこで、このような視聴疲労を防ぐための方法として、画像本編よりも視差の少ない補間映像を生成し、画像表示前に視差が漸次変更されるような補間立体映像を表示する方法が提案されている（例えば、特許文献１参照）。これにより、補間映像によって急激な視差変化が緩和され、疲労を軽減することができるようにしている。また、操作者が繰り返し動作によって疲労を感じるときに検知スイッチを押すことにより、再生画像の切換タイミングを遅くして擬似的に繰り返し動作の周期を長くして操作者の疲労を軽減する方法も提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２３９３８９号公報
【特許文献２】特開平８−１９１４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の方法においては、立体映像が切り換わる時の映像コンテンツの内容によっては、冒頭部を補間画像と置き換えてしまうために、冒頭のシーンは立体感に欠けたものになってしまう。また、特許文献２に記載の方法においては、切換え時の映像コンテンツに動体を含む場合に、再生画の切換えタイミングを遅くすることによって映像内の動体速度も遅くなってしまい、違和感のある映像になる場合がある。
【０００６】
本発明は前述の問題点に鑑み、視聴による疲労の蓄積を軽減できるようにするとともに、映像の品質を維持できるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の表示制御装置は、視聴者の右目用の画像と左目用の画像とを表示することによって、被写体の視差により生じる被写体の飛び出し量を算出して前記視聴者から見て立体的な映像を表示する表示制御装置であって、前記立体的な映像に係る映像データを入力する入力手段と、前記入力手段によって入力された映像データから前記飛び出し量の変化を検出する検出手段と、前記検出手段により飛び出し量の変化を検出した場合に、前記入力手段によって入力された映像データにおいて前記飛び出し量が変化した領域を判定する判定手段と、前記判定手段により判定された領域に対して、所定の期間にボケを付加した映像を生成する生成手段と、前記生成手段によって生成された映像を表示装置に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、映像の品質が低下しないようにして視差の変化を緩和することができ、映像が切り替わった時の視聴による疲労を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係る表示制御装置の機能構成例を示すブロック図である。
【図２】切り換える前に表示される映像コンテンツの一例を示す図である。
【図３】切り換えた後に表示される映像コンテンツの一例を示す図である。
【図４】映像コンテンツの飛び出し量の変化例を示す図である。
【図５】初期の立体視トレーニング画像の一例を示す図である。
【図６】中期の立体視トレーニング画像の一例を示す図である。
【図７】後期の立体視トレーニング画像の一例を示す図である。
【図８】オブジェクトリストの構成例を示す図である。
【図９】実施形態に係る表示制御装置の詳細な構成例を示すブロック図である。
【図１０】立体視トレーニング画像の生成手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】飛び出し量を検出する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付の図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について説明する。本実施形態では、立体視トレーニングにおいて、映像コンテンツの表示画面からの飛び出し量を検出して、表示を切り替える時に映像の飛び出し変化量が大きい領域の映像をぼかして、徐々にぼかしを解消して映像を表示する例について説明する。ここで、飛び出し量とは、右目用及び左目用の映像上で被写体が距離に応じてずれた位置に配置されることによって生じる視差に基づいて、視聴者が立体的な映像として視聴した場合にその被写体が手前に飛び出て見える量のことを指す。なお、以下の実施形態において示す構成は一例に過ぎず、本発明は図示された構成に限定されるものではない。
【００１１】
図１は、本実施形態に係る表示制御装置１０の機能構成例を示すブロック図である。
図１において、映像受信部１１は、放送波やビデオ信号等、外部から映像コンテンツのデータ（映像データ）を入力する。ボケ手法指示部１２は、ボケ画像を生成する必要があるようなユーザからの操作指示を入力すると、後述するボケ量制御部１５へボケ画像を生成する発動条件を通知する。
【００１２】
ここで、ボケ手法指示部１２からボケ画像を生成する発動条件を通知する場合とは、例えば地上波のチャンネルを切り換えた時や、地上波からビデオ信号等へ切り換わる時などが挙げられる。また、映像受信部１１で受信している映像コンテンツにおいて地上波のシーンが切り換わる場合や、指定したコンテンツの時間に到達した場合もボケ画像を生成する発動条件とする。さらに、指定した画面内の領域でボケ画像の生成を発動させるような設定も可能である。映像編集等では、ボケを発生させる時間を指定したり、映像コンテンツの結合箇所などを選択させたりすることができる。
【００１３】
飛び出し量検出部１３は、映像コンテンツの飛び出し量の変化を検出する。ボケ領域判定部１４は、後述するボケ量制御部１５から指示された閾値以上に飛び出し量の変化がある領域を抽出し、ボケ画像を生成する領域として判定する。ボケ量制御部１５は、ボケ画像の生成、及び立体視トレーニングの機能全体の制御を行う。また、ボケ量制御部１５は、ボケ手法指示部１２から通知されたボケ画像を生成する発動条件と一致し、かつ飛び出し量検出部１３で検出した飛び出し量の変化が一定値以上である場合に、ボケ領域判定部１４へ閾値を通知する。
【００１４】
ボケ量制御部１５からボケ領域判定部１４へ指示する閾値は、飛び出し量の差に応じて立体視トレーニングの所要時間や映像フレーム毎の飛び出し量変化の度合に基づいて時々刻々と変化させる。例えば、閾値は時間とともにボケ度合いを減衰させるよう変化させる。そこで、ボケ領域判定部１４は、ボケ量制御部１５から指示された閾値以上に飛び出し量の変化がある領域を抽出し、飛び出し量の差異毎の領域をボケ量制御部１５へ通知する。
【００１５】
ボケ量制御部１５は、ボケ領域判定部１４から通知された領域に対して、映像にボケを生成する。ボケの強弱はボケ領域判定部１４から通知された飛び出し量の差異が大きい領域ほど強くぼかした映像を生成する。ボケ量制御部１５は、ボケ領域判定部１４へ指示する閾値を時々刻々と変化させ、前述の処理を繰り返すことにより時間経過と共にボケを除々に解除したり、除々にボケを小さくしたりして映像を生成するよう制御する。出力部１６は、映像受信部１１で受信した映像、またはボケ量制御部１５でボケを生成した映像を表示部に出力する手段である。
【００１６】
図９は、本実施形態の表示制御装置１０の詳細な構成例を示すブロック図である。
図９において、ボケ手法指示部１２は、リモコン受光部９３、キースイッチ入力部９４及びトレーニング設定入力部９５から構成されている。
【００１７】
リモコン受光部９３は、赤外光を受信してデコードすることにより操作コマンドを取り出す。キースイッチ入力部９４は、放送チャンネルやビデオポートの切替え、音量調整など、各種操作を行うためのキースイッチである。トレーニング設定入力部９５は、前述したようなボケ画像を生成する発動条件を受信する。また、ボケ手法指示部１２は、タッチパネルなどを用いて構成してもよく、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスを用いて情報を入力するようにしてもよい。
【００１８】
映像受信部１１は、チューナ９０、外部機器入力インタフェース９１及び入力セレクタ９２から構成されている。チューナ９０は、アンテナやケーブルから入力された放送波から所望の放送チャンネルの信号を抽出して復調する。また、復調されたストリームデータのデコードを行い、ベースバンドの映像データを出力する。
【００１９】
外部機器入力インタフェース９１は、外部から映像データを入力するためのものである。具体的に外部機器入力インタフェース９１は、例えば、アナログコンポジット信号やアナログコンポーネント信号、ＨＤＭＩやＤＶＩ等のデジタルビデオ信号規格のインタフェースで構成され、各種の映像データを入力する。入力セレクタ９２は、チューナ９０または外部機器入力インタフェース９１から映像データを入力し、指定された映像データのみを選択して出力する。
【００２０】
出力部１６は、高画質化処理部９７、表示パネル制御部９８及び表示パネル９９から構成されている。高画質化処理部９７は、ボケ量制御部１５から映像データを入力し、入力した映像データに対して拡大縮小や輪郭補正、色補正等の画像処理を施す。表示パネル制御部９８は、画像処理が施された映像データを入力して表示パネル９９に映像を表示するための制御を行う。このとき、表示パネル９９の特性に合わせたタイミングの同期信号を生成し、同期信号に合わせて表示画面データを読み出して出力する。また、信号電圧レベルの変換や補助信号の作成も行う。表示パネル９９は、液晶やプラズマ、投射、ＣＲＴ、有機ＥＬ等の任意の表示方式で構成される。
【００２１】
また、図示されていないが、本実施形態に係る表示制御装置１０には、コンテンツに含まれる音声データを再生するための音声処理部、アンプ、スピーカ等も含まれている。
【００２２】
以下、本実施形態における表示制御の動作例を説明する。本実施形態では、表示を切り替える時に徐々に最深・最浅深度に移動するグラフィックスを表示する例について説明する。
【００２３】
図２は、表示コンテンツを切り換える前に表示される映像コンテンツの一例を示す図である。図２において、建物オブジェクト２１、２２が画面上に同列に並んでおり、建物オブジェクト２３が映像コンテンツ内で最前面に表示されている。これらのオブジェクトは、右目用の画像と左目用の画像とが重なるように表示される。
【００２４】
図３は、表示コンテンツを切り換えた後に表示される映像コンテンツの一例を示す図である。図３において、山オブジェクト３２が遠景にあり、手前に家オブジェクト３１、さらに手前に球オブジェクト３３、さらに手前に人オブジェクト３４が配置されている。
【００２５】
図４は、映像コンテンツの飛び出し量の変化例を示す図である。
図４において、横軸は時間経過を示し、右に移動するほど時間が経過していることを示している。縦軸は立体映像コンテンツの画面からの飛び出し量を示し、上に移動するほど映像コンテンツの画面からの飛び出し量が大きいことを示している。
【００２６】
飛び出し量４１は、図２の建物オブジェクト２３の画面からの飛び出し量を示しており、図２に示す画面における最大飛び出し量である。飛び出し量４２は図３の人オブジェクト３４の飛び出し量を示し、飛び出し量４３は球オブジェクト３３の飛び出し量を示している。また、飛び出し量４４は家オブジェクト３１の飛び出し量を示し、飛び出し量４５は山オブジェクト３２の飛び出し量を示している。点線４６は映像コンテンツが切り替わった時間を示し、点線４６を境に画面に表示されている映像コンテンツが図２に示すものから図３に示すものに切り替わったことを示している。
【００２７】
図４において、建物オブジェクト２３の飛び出し量４１と球オブジェクト３３の飛び出し量４３とはほぼ等しい。一方、建物オブジェクト２３の飛び出し量４１と家オブジェクト３１の飛び出し量４４との差異は、球オブジェクト３３の場合よりも大きい。同様に、山オブジェクト３２の飛び出し量４５、人オブジェクト３４の飛び出し量４２という順に建物オブジェクト２３の飛び出し量４１との差異が大きくなっている。
【００２８】
図２に示す映像コンテンツから図３に示す映像コンテンツに表示を切り替えようとした場合には、建物オブジェクト２３の飛び出し量４１よりも人オブジェクト３４の飛び出し量４２の方がはるかに大きい。このことから、人オブジェクト３４を注視すると、表示画面上での視差が急激に変化する。このように、人オブジェクト３４が近景に突然現れると、ユーザの融合限界を超えてしまい、立体視できなくなったり、疲労を招いたりしてしまう可能性がある。
【００２９】
こうした場合に本実施形態では、映像コンテンツを切り替える時に飛び出し量が変化した領域の映像をぼかし、ボケ量を徐々に少なくする。以下、このような急激な視差変化を緩和するためにボケを生成した画像のことを、立体視トレーニング画像と称して説明を行う。
【００３０】
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、立体視トレーニング画像を生成する機能（以下、トレーニング機能と称す）が発動した際の画像生成処理の手順について説明する。トレーニング機能が発動されると、トレーニング機能が発動する前後における画像の飛び出し量を検出する。そして、両者の飛び出し量の差が閾値以上の場合は、トレーニング機能が発動した後の画像から閾値以上の飛び出し量を持った領域を抽出し、抽出した領域をぼかし、徐々にボケを解除しながら映像コンテンツを表示する。なお、トレーニング機能の発動は、例えば、トレーニング設定入力部９５で受信した設定条件と合致した場合に発動される。例えば、設定条件として「コンテンツの切換え時」が設定されていた場合、映像受信部１１で受信している映像コンテンツが異なるコンテンツへ切り換わった時に、図１０に示すフローチャートの処理が開始される。このとき、ボケ量制御部１５により飛び出し量の最初の閾値が設定される。
【００３１】
図１０は、立体視トレーニング画像を生成する処理手順の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１０１において、飛び出し量検出部１３は、トレーニング機能の発動前の画像の飛び出し量を検出し、ステップＳ１０２において、トレーニング機能の発動後の画像の飛び出し量を検出する。なお、画像の飛び出し量を検出する詳細な手順については後述する。次に、ステップＳ１０３において、ボケ領域判定部１４は、トレーニング機能が発動する前後における画像の飛び出し量の差が閾値以上である領域を含むか否かを判定する。この判定の結果、閾値以上である領域を含む場合はステップＳ１０４へ進み、閾値以上である領域がない場合は処理を終了する。
【００３２】
次に、ステップＳ１０４において、ボケ量制御部１５は、立体視トレーニングのトレーニングプランを生成する。立体視トレーニングのプランとしては、飛び出し量の差に応じてトレーニング機能の所要時間や映像フレーム毎の飛び出し量の変化の度合いを設定する。例えば、飛び出し量の差を３段階に分け、少ない場合は１秒、中程度が２秒、多い場合は３秒、というように時間設定を行う。なお、トレーニング機能の所要時間を設定する際に、キーボード等から直接時間を指定できるようにしてもよい。
【００３３】
次に、ステップＳ１０５において、ボケ領域判定部１４は、トレーニング機能の発動後の画像内において飛び出し量の差が所定値以上（閾値以上）の領域を検出する。そして、ステップＳ１０６において、ボケ量制御部１５は、ステップＳ１０５で検出された閾値以上の領域に対してボケ画像を生成する。例えば、ボケ画像の生成方法としてローパスフィルタなどを用い、高周波成分を取り除くことによってボケ画像を生成する。このとき、平準化フィルタ、ガウシアンフィルタ、モーションフィルタ等の各種フィルタをユーザにより選択できるようにしてもよい。また、ボケ量に関しては、飛び出し量の差異が大きい領域ほど高周波成分をカットすることにより大きくぼかした画像を生成する。
【００３４】
次に、ステップＳ１０７において、ボケ量制御部１５は、ステップＳ１０４で生成したトレーニングプランに基づいて閾値を変更する。例えば、初期状態での飛び出し量の差の閾値が「２」、発動前の画像の飛び出し量が「１」、発動後の画像の飛び出し量の最大が「９」、トレーニングプランの時間設定が２秒であるとする。この場合、トレーニング機能の発動後における画像の飛び出し量が「３」以上の領域、すなわち飛び出し量が「３」から「９」へ変化した領域はボケを生成する領域と判定される。また、１秒間という期間に６０フレームの画像を処理する場合、トレーニングプランの時間設定が２秒であるため、１フレーム当たり閾値に加算する値は、（９−３）／（６０＊２）＝０．０５と算出される。
【００３５】
次に、ステップＳ１０８において、ボケ量制御部１５は、トレーニング機能が終了したかどうかを判定し、トレーニング機能が終了していない場合はステップＳ１０５へ戻り、トレーニング機能が終了している場合は処理を終了する。なお、トレーニング機能の終了判定には、ステップＳ１０４で生成されたトレーニングプランから経過時間を計測して判定する場合や、ステップＳ１０７で再設定された閾値以上の領域の有無により判定する場合等がある。
【００３６】
以上の処理により、トレーニング機能の発動時に、トレーニング機能の発動前後における画像の飛び出し量を検出し、両者の飛び出し量の差が閾値以上の場合、発動後の画像から閾値以上の飛び出し量を持った領域の抽出を行う。その後、抽出した領域の画像をぼかした画像を生成し、徐々にボケを解除するように画像を生成する。そして、出力部１６により、ぼかした画像のデータが入力され、映像コンテンツとして表示パネル９９に表示される。
【００３７】
次に、図１１のフローチャートを参照しながら、図１０のステップＳ１０１及びＳ１０２における飛び出し量を検出する処理の詳細な手順を説明する。この処理では、まず、映像コンテンツの製作者から指示があるか否かを判定し、指示がある場合はその指示に従う。また、深度を指定する映像フォーマットである場合は、深度データを用い、それ以外の場合は、画像内の各オブジェクトの視差量から飛び出し量を検出する。
【００３８】
図１１は、飛び出し量検出部１３による、図１０のステップＳ１０１及びＳ１０２における飛び出し量を検出する処理手順の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１１０１において、製作者の指示情報があるか否かを判定する。製作者の指示情報は、例えば映像データに付随するヘッダ情報に含まれている場合や、ボケ手法指示部１２を介して入力される場合などがある。この判定の結果、指示情報がある場合はステップＳ１１０２へ進み、指示情報がない場合はステップＳ１１０４へ進む。
【００３９】
ステップＳ１１０２においては、映像データに付随するヘッダ情報等から指示データを取得する。なお、通信ネットワークを介して、コンテンツ提供者のサーバから指示データを取得するようにしてもよい。次に、ステップＳ１１０３においては、取得した指示データに基づいて飛び出し量を決定し、処理を終了する。
【００４０】
一方、ステップＳ１１０４においては、映像データが深度を指定する映像フォーマットか否かを判定する。ここで、深度を指定する映像フォーマットとは、映像中のオブジェクト毎に画面からの深さ方向を示す深度（ｄｅｐｔｈ）情報を持った映像フォーマットである。この判定の結果、深度を指定する映像フォーマットである場合はステップＳ１１０５へ進み、深度を指定する映像フォーマットでない場合はステップＳ１１０７へ進む。
【００４１】
ステップＳ１１０５においては、受信した映像コンテンツからオブジェクト毎の深度情報を取得する。次に、ステップＳ１１０６においては、取得した深度情報から、オブジェクト毎の飛び出し量を決定し、処理を終了する。
【００４２】
一方、ステップＳ１１０７においては、映像コンテンツの画面内からオブジェクトを抽出する。なお、オブジェクトの抽出方法は公知の任意の技術を用いることができ、輪郭線を追跡して抽出するようにしてもよいし、色分布を検出して抽出するようにしてもよい。
【００４３】
次に、ステップＳ１１０８において、左右画像のオブジェクトのマッチングを行う。すなわち、左目用画面で抽出したオブジェクトが右目用画面のどこにあるかをマッチングして探索する。そして、ステップＳ１１０９において、左右画像で抽出されたオブジェクトの位置の差分から視差量を検出する。オブジェクトの視差量はオブジェクトの中心位置の差を用いてもよいし、各特徴点の視差量の平均値を用いてもよい。次に、ステップＳ１１１０において、オブジェクトリストを生成し、検出結果を追加する。
【００４４】
図８は、オブジェクトリストの構成例を示す図である。オブジェクトリストには、オブジェクト毎にその位置と視差量との情報が記録される。図８において、欄８１はオブジェクトＩＤであり、オブジェクト毎に割当てられるＩＤ番号である。欄８２は左目用画面におけるオブジェクトのＸ座標であり、欄８３はオブジェクトの左目用画面におけるＹ座標である。また、欄８４は左右画像の視差量であり、欄８５は後述するステップＳ１１１２で決定される、画面からの飛び出し量である。
【００４５】
図１１に戻り、次に、ステップＳ１１１１において、画面内で全てのオブジェクトについて以上の処理を行ったか否かを判定し、全てのオブジェクトについて終了した場合はステップＳ１１１２へ進み、そうでない場合はステップＳ１１０７へ戻る。そして、ステップＳ１１１２において、オブジェクトリストに基づいてオブジェクト毎の飛び出し量を決定し、処理を終了する。
【００４６】
なお、オブジェクト自体に大きな奥行きを持つ場合は深度が大きく変化するため、オブジェクトを深度が近い箇所に複数に分割し、オブジェクトリストへ登録する。例えば、遠景を撮影した風景などにおいて、道路が手前から奥に向かって続いている場合、道路を深度が近い箇所毎に複数分割し、オブジェクトリストへ登録する。以上のような手順により、図３に示す例では、人オブジェクト３４が最も飛び出し量が大きく、球オブジェクト３３、家オブジェクト３１、山オブジェクト３２の順に画面からの飛び出し量が大きいオブジェクトとして検出される。
【００４７】
図５〜図７は、立体視トレーニング画像として、図３に示す画像に一部ボケを加えた画像の一例を示す図である。図３と共通の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００４８】
図５は、立体視トレーニング画像の初期画像の一例を示す図である。図５において、家オブジェクト５１は図３の家オブジェクト３１にボケを付加した画像である。同様に山オブジェクト５２は図３の山オブジェクト３２にボケを付加した画像であり、人オブジェクト５４は図３の人オブジェクト３４にボケを付加した画像である。また、各オブジェクトのボケ量は、球オブジェクト３３との飛び出し量の差異が大きいほどボケ量が大きい。一方、建物オブジェクト２３の飛び出し量４１と球オブジェクト３３の飛び出し量４３とがほぼ等しいため、球オブジェクト３３にはボケが付加されていない。
【００４９】
図６は、図５に示す画像から時間が経過した後の立体視トレーニング画像の一例を示す図である。
図６において、家オブジェクト６１は、図５に示す家オブジェクト５１よりもボケ量が少なく、山オブジェクト６２は、図５に示す山オブジェクト５２よりもボケ量が少ない。同様に、人オブジェクト６４は、図５に示す人オブジェクト５４よりもボケ量が少ない。このように図５に示す画像と図６に示す画像との間で、ボケ量が連続的に変化するオブジェクトが複数存在している。
【００５０】
図７は、図６に示す画像からさらに時間が経過した後の立体視トレーニング画像の一例を示す図である。
図７において、山オブジェクト７２は、図６に示す山オブジェクト６２よりもさらにボケ量が少ない。同様に、人オブジェクト７４は、図６に示した人オブジェクト６４よりもさらにボケ量が少ない。一方、家オブジェクト３１は、時間の経過に伴って閾値が大きくなった結果、飛び出し量の差異が閾値未満となり、ボケがなくなっている。このように、図６に示す画像と図７に示す画像との間で、ボケ量が連続的に変化するオブジェクトが複数存在している。
【００５１】
さらに時間が経過し、トレーニング機能が終了すると、図３とほぼ同一の画像となり、図７に示す画像からさらに時間が経過した立体視トレーニングの終了画像となる。このように図７に示す画像と図３に示す画像との間で、ボケ量が連続的に変化するオブジェクトが複数存在している。
【００５２】
図５〜図７に示したように、飛び出し量の差異が大きい領域をぼかし、飛び出し量の差異が小さい領域から除々にボケを解消した画像を表示して、表示コンテンツが切り換わった時に視差が急激に変化しないようにすることができる。これにより、立体視トレーニングによって新しい表示コンテンツに切り換えた場合の視線の急激な移動をなくすことができる。また、本実施形態においては、表示コンテンツが切り替わった時に立体視トレーニング画像を生成している。一方、同一コンテンツにおいてシーンチェンジが発生する場面において立体視トレーニング画像を生成するようにしてもよい。
【００５３】
なお、飛び出し量の検出に用いる映像は冒頭または所定時間後の映像フレームでもよく、決められた枚数の映像フレームの各飛び出し量の平均値を用いるようにしてもよい。なお、冒頭シーンの全体を用いるようにしてもよい。また、立体視トレーニング画像を生成する際に、ボケを解除するペースとしては直線的でもよく、曲線的に解除するペースを上昇させるようにしてもよい。映像コンテンツのシーン中で深度が変化している場合には、ボケを解除するペースも深度の変化に応じるようにしてもよい。
【００５４】
一方、視聴者を撮影するカメラを設けるとともに、視聴者の顔情報を記憶し、公知の顔認識機能を用いて視聴者が誰であるかを検出して視聴者毎に立体視トレーニング画像のボケを生成する速度を切り換えるようにしてもよい。また、視聴者を撮影するカメラを設けて視聴者と表示パネル９９との距離を測定し、測定した距離に応じて、ボケを生成する閾値の大きさを変えるようにしてもよい。例えば、距離が近い場合は飛び出し量の閾値を小さくし、飛び出し量の変化が少しでもある領域をぼかし、除々にボケを解消する。一方、距離が遠い場合は飛び出し量の閾値を大きくし、飛び出し量の変化が大きい領域だけをぼかし、除々にボケを解消する。
【００５５】
（その他の実施形態）
また、本発明は、以下の処理を実行することによっても実現される。即ち、上述した実施形態の機能を実現するソフトウェア（プログラム）を、ネットワーク又は各種記憶媒体を介してシステム或いは装置に供給し、そのシステム或いは装置のコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ等）がプログラムを読み出して実行する処理である。
【符号の説明】
【００５６】
１１  映像受信部
１３  飛び出し量検出部
１４  ボケ領域判定部
１５  ボケ量制御部
１６  出力部
【図１】
0005599063.tif 000002
【図２】
0005599063.tif 000003
【図３】
0005599063.tif 000004
【図４】
0005599063.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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