(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技において行われる演出内容を指定した演出パターン情報を記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段によって記憶する演出パターン情報による前記演出内容の演出制御を行う演出制御手段と
を具備する遊技機と、
前記遊技機を用いて遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を記憶する遊技者識別情報記憶手段
を具備する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
前記演出内容のうちで特定の演出内容による演出を要求する特定演出要求モードに対応付けて、該特定の演出内容の演出実行確率を該演出パターン情報で指定した特定の演出内容の演出実行確率より高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶する第２の記憶手段と、
前記遊技者識別情報記憶手段によって記憶している前記遊技者識別情報および前記特定演出要求モードによる演出を行う設定情報を含む遊技者情報を登録する遊技者情報登録手段と
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記遊技者情報登録手段によって前記遊技者情報が登録されて該遊技者情報に含まれる前記設定情報から前記特定演出要求モードによる演出を行うと判断することによって前記演出パターン情報から前記第２の記憶手段で当該特定演出要求モードに対応付けて記憶している前記特定演出用演出パターン情報へと切り換える切換手段
を具備し、
前記切換手段によって切り換えた前記特定演出用演出パターン情報により指定される演出内容の演出制御を行う遊技システム。
【請求項２】
前記演出パターン情報は、
特別画像を表示させる演出内容を指定したものであって、
前記切換手段は、
前記特定演出要求モードへと移行指示された状態で前記特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率が前記演出パターン情報における当該特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報へと切り換え、
前記演出制御手段は、
前記切換手段によって切り換えられた前記特定演出用演出パターン情報による演出制御を行う請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記第２の記憶手段は、
少なくとも１つの特定の演出内容の演出実行確率を前記演出パターン情報で指定した当該特定の演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶し、演出実行確率が高く設定された前記特定の演出内容以外の演出内容については前記演出パターン情報で指定された演出内容と同じ演出実行確率の演出内容が記憶された特定演出用演出パターン情報を記憶する請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記第２の記憶手段は、
前記演出内容に対して演出用乱数値が指定されており、いずれかの演出用乱数値が選択されることで選択された前記演出用乱数値に対する演出内容を前記演出制御手段によって演出制御する場合に、前記演出パターン情報で関連付けられた該演出内容に対する演出用乱数値の乱数量よりも多い当該演出用乱数値の乱数量が関連付けることで前記演出実行確率を高く設定した指定演出用演出パターン情報を記憶する請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ台などの遊技機では遊技者により楽しんでもらうため、飽きられないために特定の演出等の実行を課した「ミッション」を設けている。このミッションは遊技者による操作に基づいて達成できるものであるが、遊技中の所定の演出が行われることによって達成できるもののほか、単に遊技者による操作によって達成できるものがある。
【０００３】
例えば、「所定の演出画像を表示させよ」というミッションのほか、「指定した入賞口に遊技玉を入球せよ」や「右打ちせよ」というものがある。
【０００４】
特許文献１に開示された従来技術では、有効期間内にリーチが実行されることを指令内容とするミッション演出（所定の演出）を実行し、大当りとなる始動記憶を有効期間内に記憶し且つ始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間の終了後の図柄の可変表示となるときに、当該始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間内で行われるように有効期間を延長してミッション演出を継続させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１６８８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このミッション達成があまりにも難しい場合等（出現確率が低い場合）には、遊技者が到底達成できるものではないと早々にあきらめてしまい、積極的に遊技を行うことには繋がらない。そればかりか、よい遊技の終了タイミングであるとして遊技を中断、中止してしまうことがあった。
【０００７】
そこで、本発明は、ミッションをクリアするために必要な演出の出現確率が低い場合であっても、ミッションの達成意識を高めて遊技者がそのミッションを積極的に達成しようとして興趣性を向上させた遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技において行われる演出内容を指定した演出パターン情報を記憶する第１の記憶手段と、前記第１の記憶手段によって記憶する演出パターン情報による前記演出内容の演出制御を行う演出制御手段とを具備する遊技機と、前記遊技機を用いて遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を記憶する遊技者識別情報記憶手段を具備する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記演出内容のうちで特定の演出内容による演出を要求する特定演出要求モードに対応付けて、該特定の演出内容の演出実行確率を該演出パターン情報で指定した特定の演出内容の演出実行確率より高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶する第２の記憶手段と、前記遊技者識別情報記憶手段によって記憶している前記遊技者識別情報および前記特定演出要求モードによる演出を行う設定情報を含む遊技者情報を登録する遊技者情報登録手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記遊技者情報登録手段によって前記遊技者情報が登録されて該遊技者情報に含まれる前記設定情報から前記特定演出要求モードによる演出を行うと判断することによって前記演出パターン情報から前記第２の記憶手段で当該特定演出要求モードに対応付けて記憶している前記特定演出用演出パターン情報へと切り換える切換手段を具備し、前記切換手段によって切り換えた前記特定演出用演出パターン情報により指定される演出内容の演出制御を行う。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記演出パターン情報は、特別画像を表示させる演出内容を指定したものであって、前記切換手段は、前記特定演出要求モードへと移行指示された状態で前記特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率が前記演出パターン情報における当該特別画像を表示させる演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報へと切り換え、前記演出制御手段は、前記切換手段によって切り換えられた前記特定演出用演出パターン情報による演出制御を行う。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記第２の記憶手段は、少なくとも１つの特定の演出内容の演出実行確率を前記演出パターン情報で指定した当該特定の演出内容の演出実行確率よりも高く設定した特定演出用演出パターン情報を記憶し、演出実行確率が高く設定された前記特定の演出内容以外の演出内容については前記演出パターン情報で指定された演出内容と同じ演出実行確率の演出内容が記憶された特定演出用演出パターン情報を記憶する。
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項１乃至３のいずれかの発明において、前記第２の記憶手段は、前記演出内容に対して演出用乱数値が指定されており、いずれかの演出用乱数値が選択されることで選択された前記演出用乱数値に対する演出内容を前記演出制御手段によって演出制御する場合に、前記演出パターン情報で関連付けられた該演出内容に対する演出用乱数値の乱数量よりも多い当該演出用乱数値の乱数量が関連付けることで前記演出実行確率を高く設定した指定演出用演出パターン情報を記憶する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ミッションをクリアするために必要な演出の出現確率が低い場合であっても、ミッションの達成意識を高めて遊技者がそのミッションを積極的に達成しようとして興趣性を向上させることが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】図１４に示す遊技システムにおいて行われる処理遷移を示すシーケンス図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機が構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図１７】コマンド種別テーブルの例を示す図。
【図１８】ミッションモード移行前に用いられる変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図。
【図１９】ミッションモード移行後に用いられる変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図。
【図２０】ミッションモード移行後に用いられる変動演出パターン決定テーブルの一例を示す他の図。
【図２１】ミッション指定テーブルを示す図。
【図２２】ミッション演出パターン情報設定テーブルを示す図。
【図２３】ミッション演出パターン情報設定テーブルの他の例を示す図。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの例。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの他の例。
【図２６】ミッションモードへと移行した際に、ミッション内容を確認できる画面の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係わる遊技機システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１８】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２４】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２８】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３１】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３６】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４０】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４４】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４６】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５０】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５１】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５３】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５４】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５７】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６５】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６９】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７６】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７９】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８０】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８２】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８４】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９６】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【００９９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１００】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０２】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０７】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０８】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１０９】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１０】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１２】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１６】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１８】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２０】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２２】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２３】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２４】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２５】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２７】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２８】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２９】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３０】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３２】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３３】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３５】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３９】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４２】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４３】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５０】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５６】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６３】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６８】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７８】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８２】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８６】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８７】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８８】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９０】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９１】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９２】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９３】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９４】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９５】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９６】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９７】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９８】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１９９】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２００】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０１】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０２】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０３】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０４】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０５】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０６】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０７】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０８】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０９】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１０】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に基づく情報を元に処理を行う情報処理サーバ４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１１】
図１４に示す例では、店舗Ａおよび店舗Ｂに設置された遊技機１を示している。
【０２１２】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１４】
図１５は、図１４に示す遊技システムにおいて行われる処理遷移を示すシーケンス図である。
【０２１５】
図１５において、まず、遊技機の操作ボタン等を遊技者が操作することにより遊技者登録サイトへのアクセス情報を含むコード情報を作成する（Ｓ１５０１）。そして、作成したコード情報を遊技機の表示器に表示させる（Ｓ１５０２）。このときのコード情報として、例えば、複数の白黒セルが縦横に所定の規則に従って配列された二次元コードのほか、英数字や文字などによって構成される文字列（パスワードなど）によって構成することができる。
【０２１６】
続いて、情報端末を操作するユーザ（操作者）が、遊技機の表示器に表示されたコード情報を読み取る操作を受け付けることによって、情報端末が搭載するカメラ等の撮像部によってコード情報を撮像して読み取る（Ｓ１５０３）。また、読み取ったコード情報に含まれる情報を解析する（Ｓ１５０４）。
【０２１７】
この解析処理により、コード情報に遊技者登録サイトへのアクセス情報が含まれている場合に、情報端末は、当該遊技者登録サイトのアクセス情報によるアクセス先の情報処理サーバへとアクセスする。
【０２１８】
このとき、情報端末はアクセス元を識別する情報として、例えば、端末情報（情報端末固有番号、電話番号）等を送出する。
【０２１９】
これにより、情報処理サーバでは、アクセス元を識別する情報を元に、遊技者の登録状態を確認する（Ｓ１５０５）。遊技者が登録されていない場合には、アクセス元を識別する情報に基づく遊技者情報の新規登録処理を行う（Ｓ１５０６）。
【０２２０】
そして、新規登録処理を行って作成した遊技者情報を、要求元の情報端末に送信する（Ｓ１５０７）。
【０２２１】
これによって、情報端末では、取得した遊技者情報を表示する（Ｓ１５０８）。
【０２２２】
情報端末に表示された遊技者情報は、例えば、コード情報（二次元コードや文字列）によって表すことができ、情報処理サーバで管理する遊技者に関する情報に対応する情報である。
【０２２３】
遊技者は、情報端末に表示された遊技者情報を遊技機へと入力することによって、遊技機では、入力された遊技者情報を登録すること（Ｓ１５０９）で遊技の履歴情報を記録していく状態とする。
【０２２４】
なお、上記の処理では、遊技機で遊技者登録サイトへのアクセス情報を含むコード情報を作成し、情報端末がそのアクセス情報を元に情報処理サーバへとアクセスするようにしているが、これに限定されることなく、情報端末がアクセス情報（ＵＲＬ等）を遊技機を提供する企業等のホームページから取得して情報処理サーバへとアクセスするようにしてもよい。
【０２２５】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機が構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２２６】
図１６において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、情報管理制御部２０２、遊技履歴情報記憶部２０３、ミッション識別情報特定部２０４、ミッション情報制御部２０５、設定情報保存部２０６、切換制御部２０７、コード情報生成部２０８、処理要求部２０９、情報保持部２１０を具備して構成されている。
【０２２７】
この情報制御部２００が設けられた演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出してサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された設定情報の設定に基づいて演算処理を行う。設定情報保存部２０６は、このサブＲＡＭ１２０ｃの全部又は一部を構成する記憶領域であって、設定情報保存部２０６に保存された設定情報を元に演算処理が行われる。
【０２２８】
受信制御部２０１では、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことにより検出した信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部２０２へと送出する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード（例えば、パスワード）のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
【０２２９】
受信制御部２０１から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部２０２は、その遊技者情報を情報保持部２１０へと登録するとともに、その遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部２０３に確保する。
【０２３０】
また、受信制御部２０１では、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信し、情報管理制御部２０２において当該コマンドにより特定演出要求モード（以下、「ミッションモード」という）への移行が通知された場合やサブＣＰＵ１２０ａがサブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して「ミッションモード」による演出を行うと判断してこれが通知された場合には、ミッション識別情報特定部２０４へとミッション識別情報（以下、「ミッションＩＤ」という）の識別を指示する。
【０２３１】
ミッションモードにおける演出とは、主制御基板１１０から送信されたコマンドと発生させた乱数値とに基づいて行う演出であって、ミッションモードは、この演出のうち少なくとも１つの演出がミッションとして課された（要求された）状態を表している。
【０２３２】
主制御基板１１０から送信されるコマンドとして、例えば、図１７に示すようなコマンド種別テーブルで指定されたコマンドがある。
【０２３３】
図１７は、[コマンド]項目１７０１、[名称]項目１７０２、[送信タイミング]項目１７０３によって構成されたコマンド種別テーブルを示している。
【０２３４】
主制御基板１１０から送信されたコマンドを[コマンド]項目１７０１に示しており、この[コマンド]項目１７０１は、ＭＯＤＥ項目とＤＡＴＡ項目とに別けられる。受信したコマンドをＭＯＤＥ項目とＤＡＴＡ項目に別けて判断する。
【０２３５】
[名称]項目１７０２は、コマンドにおける名称を示しており、[送信タイミング]項目１７０３は、コマンドの送信タイミングを示している。
【０２３６】
例えば、主制御基板１１０から送信されたコマンドが「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」である場合、予め指定されたコマンド処理条件に基づいて[コマンド]項目１７０１のＭＯＤＥ項目が「Ｅ６Ｈ」であってＤＡＴＡ項目が「０１Ｈ」であるコマンドであると識別でき、このコマンドの名称は、[名称]項目１７０２に示されている通り「特別図柄用変動パターン１指定コマンド」であって、[送信タイミング]項目１７０３で示される「各種変動パターンを決定後の特別図柄表示装置の変動開始時」の送信タイミングで送信されるものである。
【０２３７】
図１６のミッション識別情報特定部２０４では、通知されたミッションモードにおけるミッションＩＤを特定する。例えば、ミッションモードにおける演出の通知に含まれる情報からミッションＩＤを特定する。図２１には、特定したミッションＩＤに対して設定されたミッションが指定されている。
【０２３８】
図２１に示すミッション指定テーブルは、[ミッションＩＤ]項目２１０１、[ミッション内容]項目２１０２、[ミッション達成状態]項目２１０３によって構成されている。
【０２３９】
ミッションＩＤを[ミッションＩＤ]項目２１０１に示しており、各ミッションＩＤに対して課されたミッションを[ミッション内容]項目２１０２に示しており、各ミッションの達成状態を[ミッション達成状態]項目２１０３に示している。
【０２４０】
例えば、図１６のミッション識別情報特定部２０４によって特定された「ミッションＩＤ」が「ｍｓ＿００１」である場合、このミッションＩＤに対して[ミッション内容]項目２１０２に「変動演出パターン１、変動演出パターン４、変動演出パターン５」が示されていることから、この３つのミッションが課されていることを示しており、この３つのミッションそれぞれに対して[ミッション達成状態]項目２１０３で達成状態が示されている。
【０２４１】
すなわち、この３つのミッションのうち、[ミッション達成状態]項目２１０３では、「変動演出パターン１」のミッションに対する達成状態のみが「１（達成）」となっていることから、この「変動演出パターン１」のミッションについては達成している状態にあることを示しているが、他の「変動演出パターン４」および「変動演出パターン５」のミッションについては未達成の状態にあることを示している。
【０２４２】
このときのミッション内容を確認する画面の例を図２６に示す。
【０２４３】
図２６は、ミッションモードへと移行した際に、ミッション内容を確認できる画面の例を示す図である。
【０２４４】
この画面は、「ミッションＩＤ」が「ｍｓ＿００１」であるミッションモードへと移行した際に表示されるミッション内容確認画面の一例であって、そのミッションとして、「変動演出パターン１による演出、変動演出パターン４による演出、変動演出パターン５による演出」の３つが示されている。
【０２４５】
なお、この変動演出パターン１による演出、変動演出パターン４による演出、変動演出パターン５による演出として、「小突チャンが１０回出現」、「大当たり○×回」などがある。このミッションにおいて、規定回数の実行を要する場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの情報を表示するようにしてもよい。また、図２１の[ミッション達成状態]項目２１０３に、「変動演出パターン１による演出」が達成されたことが設定されているため、図２６では、「変動演出パターン１による演出」を達成した旨が表示された状態にある。
【０２４６】
上記に示すように、図１６のミッション識別情報特定部２０４において「ミッションＩＤ」を特定すると、このミッション識別情報特定部２０４は、ミッション情報制御部２０５へと「ミッションＩＤ情報」を送出する。
【０２４７】
このミッションＩＤ情報を受信したミッション情報制御部２０５では、受信した「ミッションＩＤ情報」のミッションＩＤに対して、ミッション用演出パターン情報の設定有無を確認する処理を行う。このミッション情報制御部２０５では、例えば、サブＲＡＭ１２０ｃ等で構成される設定情報保存部２０６に保存された図２２若しくは図２３に示すような「ミッション演出パターン情報設定テーブル」に、受信したミッションＩＤに対してミッション用演出パターン情報が設定されているか否かを確認する処理を行う。
【０２４８】
ミッション情報制御部２０５における、ミッション用演出パターン情報が設定されているか否かを確認する処理によって、ミッション用演出パターン情報が設定されていることが確認できない場合には、予め初期設定されている演出パターン情報を用いて、ミッションモードにおける演出を行う設定を設定情報保存部２０６へと保存する。
【０２４９】
また、ミッション用演出パターン情報が設定されていることが確認できた場合には、確認できた「ミッション用演出パターン情報」をミッションモードにおける演出に用いる演出パターン情報に決定する。
【０２５０】
図２２に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」は、[ミッションＩＤ]項目２２０１、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目２２０２、[演出パターン情報]項目２２０３によって構成されている。[ミッションＩＤ]項目２２０１は、ミッションＩＤを示しており、図２１に示す[ミッションＩＤ]項目２１０１と同一の内容である。また、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目２２０２は、ミッション用演出パターン情報が設定されているか否かの設定有無が指定された情報であって、図１６のミッション情報制御部２０５で、ミッション用演出パターン情報が設定されているか否かを確認する処理に用いられる情報である。すなわち、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目２２０２に「設定有」と指定されている場合にはミッション用の演出パターン情報が設定されていることを示している。また、「設定無」又は「−」と指定されている場合にはミッション用の演出パターン情報が設定されていないことを示している。
【０２５１】
[演出パターン情報]項目２２０３は、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目２２０２に「設定有」と指定されている場合においてミッション用の演出パターン情報として「変動演出パターン決定テーブル」が設定されている。
【０２５２】
図２２に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」を用いた場合、ミッションＩＤに対して演出パターン情報が一対一に対応するものであることから、ミッションＩＤが特定されることにより、そのミッションＩＤに対応付けられた演出パターン情報の変動演出パターン決定テーブルが特定されることとなる。
【０２５３】
この変動演出パターン決定テーブルの例を、図１８乃至図２０に示している。
【０２５４】
図１８乃至図２０に示す変動演出パターン決定テーブルは、[変動パターン指定コマンド]項目１８０１、[演出用乱数値１（０〜９９）]項目１８０２、[変動演出パターン]項目１８０３、[演出内容]項目１８０４を具備して構成される。
【０２５５】
[変動パターン指定コマンド]項目１８０１は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを示しており、[演出用乱数値１（０〜９９）]項目１８０２は、発生された乱数値を示しており、これらのコマンドおよび乱数値を元に、[変動演出パターン]項目１８０３に示された変動演出パターンによる演出が行われる。なお、[演出内容]項目１８０４には、[変動演出パターン]項目１８０３で指定された変動演出パターンの内容を示す情報である。
【０２５６】
図１８に示す変動演出パターン決定テーブルは、ミッションモードへの移行前の状態における演出パターン情報の一例である。
【０２５７】
また、図１９および図２０に示す変動演出パターン決定テーブルは、ミッションモードに移行した状態における演出パターン情報の例であって、図１９に示す変動演出パターン決定テーブルでは、ミッションモードへと移行すると、「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」のコマンドを受信する場合があってこの「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」のコマンドを受信した場合には図１９では乱数値が「０〜９８」であると「変動演出パターン１５」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン３２」を行うことでプレミア画像を表示し、乱数値が「９９」であると通常モード時に「変動演出パターン１６」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン３３」を行うことでプレミア画像を表示する。また、図２０では乱数値が「０〜７６」であると「変動演出パターン１５」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン３２」を行うことでプレミア画像を表示し、乱数値が「７７〜９９」であると通常モード時に「変動演出パターン１６」の演出を行い、チャンスモード時に「変動演出パターン３３」を行うことでプレミア画像を表示する。
【０２５８】
図２３に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」は、[ミッションＩＤ]項目２３０１、[ミッション用テーブル設定の有無]項目２３０２、[演出パターン情報]項目２３０３、[適用遊技履歴条件]項目２３０４、[優先度]項目２３０５によって構成されている。
【０２５９】
[ミッションＩＤ]項目２３０１、[ミッション用テーブル設定の有無]項目２３０２、[演出パターン情報]項目２３０３はそれぞれ、図２２に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」の[ミッションＩＤ]項目２２０１、[ミッション用演出パターン情報の設定有無]項目２２０２、[演出パターン情報]項目２２０３と同様の内容である。このとき、[ミッションＩＤ]項目２３０１のミッションＩＤに対して[演出パターン情報]項目２３０３に１または複数の演出パターン情報が設定された状態にある。
【０２６０】
また、[適用遊技履歴条件]項目２３０４は、遊技履歴情報を元に設定されている、[演出パターン情報]項目２３０３で指定された演出パターン情報のいずれかを選択する条件である。[優先度]項目２３０５は、遊技履歴情報が[適用遊技履歴条件]項目２３０４で規定された条件のうち、複数の条件を満たす場合に選択する順位を表した優先度を示しており、優先度が高いほど選択される順位が高いことを示している。
【０２６１】
例えば、図１６のミッション識別情報特定部２０４において特定されたミッションＩＤが「ｍｓ＿００１」である場合、[演出パターン情報]項目２３０３には「変動演出パターン決定テーブル２」と「変動演出パターン決定テーブル５」の２つの演出パターン情報が設定されている。この２つの演出パターン情報のうち、遊技履歴情報を元に[適用遊技履歴条件]項目２３０４で指定された条件を満たすかを判断する。
【０２６２】
すなわち、「変動演出パターン決定テーブル２」若しくは「変動演出パターン決定テーブル５」のいずれかを選択する。「変動演出パターン決定テーブル２」が選択されるための条件として、[適用遊技履歴条件]項目２３０４に示されているのが「変動回数が３０回以上」であって、「変動演出パターン決定テーブル５」が選択されるための条件として、[適用遊技履歴条件]項目２３０４に示されているのが「変動回数５０回以上、大当たり回数３回以上」である。
【０２６３】
このことから、遊技履歴情報が、変動回数５０回以上、大当たり回数３回以上である場合には、「変動演出パターン決定テーブル２」と「変動演出パターン決定テーブル５」とが選択されることとなるが、この場合（複数の変動演出パターン決定テーブルが選択された場合）、[優先度]項目２３０５の優先度を参照し、最も高い優先度が設定されている演出パターン情報の変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０２６４】
図２３に示す「ミッション演出パターン情報設定テーブル」において、ミッションＩＤが「ｍｓ＿００１」であって、遊技履歴情報が変動回数１００回、大当たり回数５回である場合、すなわち、複数の適用遊技履歴条件に該当する場合には、[優先度]項目２３０５の優先度として「１」と「１０」が設定されていることから、最も高い優先度の「１０」が設定された演出パターン情報である「変動演出パターン決定テーブル５」が選択されて特定されることとなる。
【０２６５】
すなわち、この特定された「変動演出パターン決定テーブル５」がミッションモードにおける演出に用いる演出パターン情報（ミッション用演出パターン情報）として決定する。
【０２６６】
このようにしてミッションモードにおける演出に用いる「ミッション用演出パターン情報」が決定すると、決定したミッション用演出パターン情報における変動演出パターン決定テーブルの読み込みを行う。
【０２６７】
このようにして変動演出パターン決定テーブルを読み込んだミッション情報制御部２０５では、この変動演出パターン決定テーブルの「ミッション用演出パターン情報」を切換制御部２０７へと送出する。切換制御部２０７では、予め初期設定されている「演出パターン情報」から送出されてきた「ミッション用演出パターン情報」へと、演出に用いる演出パターン情報の切り換えを行う。
【０２６８】
切換制御部２０７で切り換えた切替後の「ミッション用演出パターン情報」を設定情報保存部２０６へと保存する。
【０２６９】
このような処理によって、設定情報保存部２０６では、サブＣＰＵ１２０ａがサブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う際に参照する設定情報の演出パターン情報として「ミッション用演出パターン情報」が設定されて保存された状態となる。
【０２７０】
さらに、受信制御部２０１が、遊技の終了指示を受信した場合にはコード情報生成部２０８へとコード情報の生成を指示する。このとき、コード情報生成部２０８は、情報保持部２１０で保持している遊技者情報を取得し、また、遊技履歴情報記憶部２０３で記憶している遊技履歴情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
【０２７１】
そして、コード情報生成部２０８は、生成したコード情報を処理要求部２０９へと送出する。
【０２７２】
この処理要求部２０９は、コード情報生成部２０８から送出されてきたコード情報を図４の画像制御基板１５０へと送出して液晶表示装置３１に表示させる処理を要求する。
【０２７３】
図２４は、本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの例である。
【０２７４】
図２４において、図１５に示すような処理遷移により、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で遊技者情報を遊技者における操作によって遊技機に入力される（Ｓ２４０１）と処理が開始される。
【０２７５】
遊技機では、この遊技者情報が入力されると（Ｓ２４０１でＹＥＳ）、入力された遊技者情報を登録し（Ｓ２４０２）、その遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
【０２７６】
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報（例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等）を初期化する（Ｓ２４０３）。
【０２７７】
このときのＳ２４０１乃至Ｓ２４０３における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
【０２７８】
続いて、図４に示す発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し（Ｓ２４０４）、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う（Ｓ２４０１）。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで（Ｓ２４０４でＮＯ）はＳ２４０１とＳ２４０４の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると（Ｓ２４０１）、入力された新たな遊技者情報を登録して（Ｓ２４０２）、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う（Ｓ２４０３）。
【０２７９】
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると（Ｓ２４０４でＹＥＳ）、続いて、特定演出要求モード（ミッションモード）への移行処理が行われたかを判断する（Ｓ２４０５）。
【０２８０】
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは（Ｓ２４０５でＮＯ）遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する（Ｓ２４１２）。遊技の終了が行われるまで（Ｓ２４１２でＮＯ）はＳ２４０４以降の処理を繰り返し行う。
【０２８１】
ミッションモードへの移行処理が行われると（Ｓ２４０５でＹＥＳ）、移行したミッションモードにおいて課される（要求される）ミッション内容が指定された「ミッションＩＤ（ミッション識別情報）」を特定する（Ｓ２４０６）。
【０２８２】
さらに、特定した「ミッションＩＤ」に対応する「ミッション用テーブル設定」の有無を確認する（Ｓ２４０７）。この確認処理では、例えば図２２に示すようなミッション演出パターン情報設定テーブルを元に、[ミッション用テーブル設定の有無]項目２２０２を参照して確認する処理を行う。
【０２８３】
確認処理による確認の結果、すなわち、[ミッション用テーブル設定の有無]項目２２０２を参照した結果、「有」と設定されている「ミッション用テーブル設定」が「有」であるかを判断する（Ｓ２４０８）。「ミッション用テーブル設定」が「有」の場合（Ｓ２４０８でＹＥＳ）には、特定した「ミッションＩＤ」に対応付けて設定された「特定演出用演出パターン情報」を決定する（Ｓ２４０９）。
【０２８４】
続いて、この「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行う（Ｓ２４１０）。「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行うと、ミッションモードへ移行する前の演出に用いた「演出パターン情報」から読み込んだ「特定演出用演出パターン情報」へと切り替えを行い（Ｓ２４１１）、切替後の「特定演出用演出パターン情報」を用いてミッションモードにおける演出を行う。
【０２８５】
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは（Ｓ２４０５でＮＯ）遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する（Ｓ２４１２）。遊技の終了が行われるまで（Ｓ２４１２でＮＯ）はＳ２４０４以降の処理を繰り返し行う。
【０２８６】
この終了指示を検出したかを判断する処理において、遊技の終了を検出すると（Ｓ２４１２でＹＥＳ）、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成して（Ｓ２４１３）、生成したコード情報を表示する（Ｓ２４１４）。
【０２８７】
このときのＳ２４１２乃至Ｓ２４１４における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
【０２８８】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートの他の例である。
【０２８９】
図２５において、図１５に示すような処理遷移により、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で遊技者情報を遊技者における操作によって遊技機に入力される（Ｓ２５０１）と処理が開始される。
【０２９０】
遊技機では、この遊技者情報が入力されると（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、入力された遊技者情報を登録し（Ｓ２５０２）、その遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
【０２９１】
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報（例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等）を初期化する（Ｓ２５０３）。
【０２９２】
このときのＳ２５０１乃至Ｓ２５０３における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
【０２９３】
続いて、図４に示す発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し（Ｓ２５０４）、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う（Ｓ２５０１）。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで（Ｓ２５０４でＮＯ）はＳ２５０１とＳ２５０４の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると（Ｓ２５０１）、入力された新たな遊技者情報を登録して（Ｓ２５０２）、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う（Ｓ２５０３）。
【０２９４】
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると（Ｓ２５０４でＹＥＳ）、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、遊技履歴情報として登録していく（Ｓ２５０５）。
【０２９５】
続いて、特定演出要求モード（ミッションモード）への移行処理が行われたかを判断する（Ｓ２５０６）。
【０２９６】
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは（Ｓ２５０６でＮＯ）遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する（Ｓ２５１３）。遊技の終了が行われるまで（Ｓ２５１３でＮＯ）はＳ２５０４以降の処理を繰り返し行う。
【０２９７】
ミッションモードへの移行処理が行われると（Ｓ２５０６でＹＥＳ）、移行したミッションモードにおいて課される（要求される）ミッション内容が指定された「ミッションＩＤ（ミッション識別情報）」を特定する（Ｓ２５０７）。
【０２９８】
さらに、特定した「ミッションＩＤ」に対応する「ミッション用テーブル設定」の有無を確認する（Ｓ２５０８）。この確認処理では、例えば図２２に示すようなミッション演出パターン情報設定テーブルを元に、[ミッション用テーブル設定の有無]項目２２０２を参照して確認する処理を行う。
【０２９９】
確認処理による確認の結果、すなわち、[ミッション用テーブル設定の有無]項目２２０２を参照した結果、「有」と設定されている「ミッション用テーブル設定」が「有」であるかを判断する（Ｓ２５０９）。「ミッション用テーブル設定」が「有」の場合（Ｓ２５０９でＹＥＳ）には、特定した「ミッションＩＤ」に対応付けて設定された「特定演出用演出パターン情報」を、記憶している遊技履歴情報を元に決定する（Ｓ２５１０）。
【０３００】
続いて、この「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行う（Ｓ２５１１）。「特定演出用演出パターン情報」の読み込みを行うと、ミッションモードへ移行する前の演出に用いた「演出パターン情報」から読み込んだ「特定演出用演出パターン情報」へと切り替えを行い（Ｓ２５１２）、切替後の「特定演出用演出パターン情報」を用いてミッションモードにおける演出を行う。
【０３０１】
ミッションモードへの移行処理が行われるまでは（Ｓ２５０６でＮＯ）遊技における演出が継続して行われる。このようにして遊技が行われているときには、続いて、遊技の終了指示が行われたかを判断する（Ｓ２５１３）。遊技の終了が行われるまで（Ｓ２５１３でＮＯ）はＳ２５０４以降の処理を繰り返し行う。
【０３０２】
この終了指示を検出したかを判断する処理において、遊技の終了を検出すると（Ｓ２５１３でＹＥＳ）、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成して（Ｓ２５１４）、生成したコード情報を表示する（Ｓ２５１５）。
【０３０３】
このときのＳ２５１３乃至Ｓ２５１５における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
【０３０４】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３０５】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      情報管理制御部
２０３      遊技履歴情報記憶部
２０４      ミッション識別情報特定部
２０５      ミッション情報制御部
２０６      設定情報保存部
２０７      切換制御部
２０８      コード情報生成部
２０９      処理要求部
２１０      情報保持部
【図１】
0005514887.tif 000002
【図２】
0005514887.tif 000003
【図３】
0005514887.tif 000004
【図４】
0005514887.tif 000005
【図５】
0005514887.tif 000006
【図６】
0005514887.tif 000007
【図７】
0005514887.tif 000008
【図８】
0005514887.tif 000009
【図９】
0005514887.tif 000010
【図１０】
0005514887.tif 000011
【図１１】
0005514887.tif 000012
【図１２】
0005514887.tif 000013
【図１３】
0005514887.tif 000014
【図１４】
0005514887.tif 000015
【図１５】
0005514887.tif 000016
【図１６】
0005514887.tif 000017
【図１７】
0005514887.tif 000018
【図１８】
0005514887.tif 000019
【図１９】
0005514887.tif 000020
【図２０】
0005514887.tif 000021
【図２１】
0005514887.tif 000022
【図２２】
0005514887.tif 000023
【図２３】
0005514887.tif 000024
【図２４】
0005514887.tif 000025
【図２５】
0005514887.tif 000026
【図２６】
0005514887.tif 000027