(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配されたリールと、
前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出された開始操作の検出タイミングに基づいて、乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された一の乱数値に基づいて遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役と、遊技状態を前記有利な状態へと移行することなく遊技者に所定の利益を付与する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役との両方の内部当籤役を決定することが可能な内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作の検出タイミングと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記内部当籤役に応じた遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役に関する情報を報知することが可能な報知手段と、
以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている状態であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態において、前記内部当籤役決定手段により一の乱数値に基づいて前記両方の内部当籤役の決定がなされたことを条件として、所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段により報知させるか否かの抽籤を行う報知用抽籤手段と、
以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている場合に、前記所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させる確率が一般の状態に比べて高くなる高確率報知基準を決定する報知基準決定手段と、
前記内部当籤役決定手段において入賞に係る内部当籤役の決定が行われる確率を、所定の設定値に基づいて設定変更することが可能な入賞確率設定手段と、
前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合において、前記入賞確率設定手段により設定された前記設定値に基づいて決定される所定の確率で、前記高確率報知基準から、前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が前記高確率報知基準に比べて低くなる低確率報知基準に報知基準を変更する報知基準変更手段と
を有し、
前記報知用抽籤手段は、
前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合であって、前記報知基準変更手段により前記報知基準が前記低確率報知基準に変更されなかった場合に、当該高確率報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行い、前記報知基準変更手段により前記報知基準が前記低確率報知基準に変更された場合に、変更された当該低確率報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うこと
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等という。）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤（以下、この抽籤を内部抽籤という。）を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という。）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロでは、内部当籤役に該当する図柄の組合せと、リールの停止制御により表示窓に表示された図柄の組合せとに基づいて入賞か否かが決定され、入賞に該当する場合には、遊技者に対してメダル等の払い出し等の特典の付与が行われる。
【０００４】
また、特定の図柄が揃うことによって入賞に該当するに至った場合には、単にメダルの払い出し等が行われるだけでなく、遊技者にとって有利な遊技状態に遊技を移行させ、所定単位遊技回数だけ、有利な遊技状態（以下、このような遊技状態を、ボーナス遊技状態という。）を維持する構成を採用するパチスロも提案されている。
【０００５】
このようなパチスロでは、一の乱数値に基づく抽籤により、ボーナス遊技に係る内部当籤役と、メダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が決定される構成となっている場合がある（例えば、特許文献１参照）。このように、一の乱数値により両方の内部当籤役が決定された場合には、リールの停止制御によりボーナス遊技に係る図柄の組合せが表示窓に表示されることにより遊技状態が一般の遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へと移行し、また、リールの停止制御によりメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示窓に表示されることによりメダルの払い出しが行われる。また、ボーナス遊技に係る内部当籤役と、メダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が決定された場合において、リールの停止制御によりメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示窓に表示された場合には、ボーナス遊技に係る内部当籤役が記憶され、以後、ボーナス遊技に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるまで、ボーナス遊技に係る内部当籤状態を持ち越しする構成（このように持ち越しされる内部当籤役を持越役という。）となっている。
【０００６】
このように、遊技者が遊技状態を一般の遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へと移行させるためには、少なくとも１度は、乱数値に基づく抽籤により、ボーナス遊技に係る内部当籤役の決定を行う必要がある。
【０００７】
ここで、ボーナス遊技に係る内部当籤役とメダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が一の乱数値により同時に決定される確率は、メダルの払い出しが行われる内部当籤役のみが一の乱数値により決定される確率よりも低い確率となっており、このような点から、両方の内部当籤役が一の乱数値により同時に決定される場合とは、遊技において特別な決定であると判断できる。
【特許文献１】特開２００６−３０５１０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、乱数値に基づく抽籤により、ボーナス遊技に係る内部当籤役の決定が行われた場合には、次にボーナス遊技に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるまで、ボーナス遊技に係る内部当籤役を持ち越す構成となっている。このため、ボーナス遊技に係る内部当籤役が持ち越された状態において、さらにボーナス遊技に係る内部当籤役とメダルの払い出しが行われる内部当籤役との両方の内部当籤役が決定されても、既に、ボーナス遊技に係る内部当籤役の持ち越しがなされているため、遊技者はボーナス遊技に係る内部当籤による利益を新たに獲得することがなく、本来特別な決定である両方の内部当籤役の決定が、メダルの払い出しのみが行われる内部当籤役の決定と何ら変わらない決定となってしまう。このため、遊技者において、本来特別な決定として認識されていた両方の内部当籤役に係る決定が、一般の内部当籤役に係る決定と実質的に同じ通常の決定として判断されてしまうおそれがあり、このような判断により遊技者における興趣の低減を招くおそれがあった。
【０００９】
このような問題は、ボーナス遊技状態に遊技状態が移行した後において、所定の図柄の組合せを表示窓に表示させることによってメダルなどの払い出しが有利に行われる内部当籤役（例えば、いわゆるビックボーナスに係る遊技状態としてＢＢ一般遊技状態が存在し、このＢＢ一般遊技状態において所定の図柄が成立することにより遊技者に有利となる遊技が開始するレギュラーボーナス等）が決定される場合であっても、同様の問題が生ずるおそれがあった。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、上記の問題に鑑みて成されたものであり、遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する内部当籤役と、遊技状態を遊技者に有利な状態へと移行することなくメダルなどの遊技価値を遊技者に付与する内部当籤役とが、一の乱数値により同時に決定される遊技機において、遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされている状態、または、当該有利な状態が実行されている状態で、異なる内部当籤役が一の乱数値により同時に決定された場合であっても、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機では、複数の図柄が配されたリール（例えば、後述するリール１０１Ｌ,１０１Ｃ,１０１Ｒ）と、前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述する表示窓１０７Ｌ,１０７Ｃ,１０７Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述するスタートスイッチ１５１）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述するストップスイッチ１５０）と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作の検出に基づいて、乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段（例えば、後で図２０に示す乱数値の抽出処理（Ｓ５）を行うメインＣＰＵ１４１）と、該乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役の決定を行う内部当籤役決定手段（例えば、後で図２２に示す内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１４１）と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段（例えば、後述するモータ駆動回路１５６、ステッピングモータ１３１Ｌ,１３１Ｃ,１３１Ｒ、後で図２６に示す処理においてリール制御処理（Ｓ１６３）を行うメインＣＰＵ１４１）と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作の検出タイミングと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述するモータ駆動回路１５６、ステッピングモータ１３１Ｌ,１３１Ｃ,１３１Ｒ、後で図２３に示すリール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１４１）と、該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記内部当籤役に応じた遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段（例えば、後述するホッパー１３４、後で図２０に示すメダル払出処理（Ｓ１４）を行うメインＣＰＵ１４１）と、前記内部当籤役に関する情報を報知することが可能な報知手段（例えば、後述する液晶表示装置１０６）と、所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行う報知用抽籤手段（後で図３２に示すＡＴ抽籤処理を行うサブＣＰＵ１６５）とを有し、前記内部当籤役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された一の乱数値に基づいて遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役（例えば、後述するビックボーナスやＪＡＣ）と、遊技状態を前記有利な状態へと移行することなく遊技者に所定の利益を付与する図柄の組合せを停止表示させるための内部当籤役（例えば、後述する赤チェリー，青チェリー、緑チェリー）との両方の内部当籤役を決定することが可能となっており、前記報知用抽籤手段は、以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている状態（例えば、持越役格納領域におけるビックボーナスの持ち越しを示すフラグがオンに設定されている状態）であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態（例えば、ビックボーナス遊技状態においてレギュラーボーナスが開始されていない状態（後述するＢＢ一般遊技状態））にお���て、前記内部当籤役決定手段により一の乱数値に基づいて前記両方の内部当籤役の決定がなされたことを条件として、前記報知手段により報知させるか否かの抽籤を行うことを特徴とする。
【００１２】
このように、本実施の形態に係る遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされている状態であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態において、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合であって、この特別な抽籤がなされたことを条件として所定の内部当籤役に係る情報を報知手段により報知させるか否かの抽籤が行われるので、有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の重複決定に対する遊技者の喪失感を低減させることができる。また、本実施の形態に係る遊技機では、報知手段による報知の可能性に伴って遊技者の遊技意欲を高めることができ、興趣向上を図ることが可能となる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、以前の遊技において前記内部当籤役決定手段により前記有利な状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている場合に、前記所定の内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させる確率が一般の状態に比べて高くなる高確率報知基準（例えば、後で図１３（ａ）に示すＡＴ高確率抽籤テーブル）を決定する報知基準決定手段（例えば、後で図３１に示すＡＴ高確率状態フラグをオンにする処理（Ｓ３６７）を行うサブＣＰＵ１６５）を有し、前記報知用抽籤手段が、前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合に、当該高確率報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うものであってもよい。
【００１４】
このように、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の決定がなされて当該内部当籤役が持ち越しされている場合には、報知基準決定手段が、所定の内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させる確率が一般の状態に比べて高くなる高確率報知基準の決定を行い、報知用抽籤手段が、高確率報知基準に基づいて、内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かの抽籤を行う。このため、有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の重複決定に対する遊技者の喪失感を低減させることができ、また、高確率報知基準に基づいて報知が成される旨の決定が行われることによって、更に、遊技者の遊技意欲を高め、興趣向上を図ることが可能となる。
【００１５】
さらに、上記遊技機は、前記内部当籤役決定手段において入賞に係る内部当籤役の決定が行われる確率を、所定の設定値に基づいて設定変更することが可能な入賞確率設定手段（例えば、後述する設定変更スイッチ１５５ａおよびリセットスイッチ１５５ｂ）と、前記報知基準決定手段により前記高確率報知基準が決定された場合において、前記入賞確率設定手段により設定された前記設定値に基づいて決定される所定の確率で、前記高確率報知基準から、前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が前記高確率報知基準に比べて低くなる低確率報知基準（例えば、後で図１３（ｂ）に示すＡＴ低確率抽籤テーブル）に報知基準を変更する報知基準変更手段（例えば、後で図３２に示すＡＴ抽籤処理において、ＡＴ高確率抽籤状態終了抽籤処理（Ｓ３８３）を行うサブＣＰＵ１６５）を有し、前記報知用抽籤手段は、前記報知基準変更手段により前記報知基準の変更が行われた場合に、変更された報知基準に基づいて、前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うものであってもよい。
【００１６】
このように、報知基準として高確率報知基準が採用された場合において、設定された設定値に応じて所定の確率で報知基準を低確率報知基準に変更し、内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うことによって、一度高確率報知基準により内部当籤役に係る情報の報知が実現されて多くの遊技価値を得やすい状態となった場合であっても、その後に報知基準が低確率報知基準に移行する可能性が生じ得ることになる。このように、報知基準を設定値に応じて変更させることによって、遊技状態を変化させて遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。さらに、内部当籤役に係る情報の報知が高確率報知基準に基づいて高い割合で継続して当籤してしまう可能性を低減させることができるため、遊技者の興趣を図りつつ、過度のギャンブル性の向上を抑制することができ、興趣性とギャンブル性とのバランスを図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされている状態であるか、または、当該有利な状態が実行されている状態において、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合に、特別な抽籤がなされたことを条件として所定の内部当籤役に係る情報を報知手段により報知させるか否かの抽籤が行われる。このため、有利な遊技状態へと移行する内部当籤役の重複決定に対する遊技者の喪失感を低減させることができ、また、報知手段による報知の可能性に伴って遊技者の遊技意欲を高めて、興趣向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロという。）の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、開始操作検出手段（後述するスタートスイッチ）１１により開始操作の検出が行われ、乱数値抽出手段１０が、開始操作の検出タイミングに基づいて予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００２０】
内部当籤役決定手段（後述するメインＣＰＵ）１２は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。なお、本発明に係る遊技機では、一の乱数値に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと移行する内部当籤役と、遊技状態を前記有利な状態へと移行させることなく遊技者に所定の利益を付与する内部当籤役との両方の内部当籤役を決定することが可能となっている。
【００２１】
内部当籤役決定手段１２による内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、リール回転制御手段（後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインＣＰＵ等）１３等により複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、停止操作検出手段（後述するストップスイッチ）１４により停止操作の検出が行われ、内部当籤役と停止操作の検出タイミングとに基づいて、リール停止制御手段（後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインＣＰＵ）１５が、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ１００は、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段（後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインＣＰＵ）１５は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときに、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述するメインＣＰＵ）１７は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、遊技価値付与手段（例えば、後述するホッパー、メインＣＰＵ）１８により、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１００における１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロ１００では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプ（後述するランプ）１２０により行う光の出力、スピーカ１２１Ｌ,１２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して、演出実行手段（後述するサブＣＰＵ）１６により様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値という。）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述するサブＣＰＵ）１９は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
本実施の形態に係るパチスロ１００では、内部当籤役決定手段（後述するメインＣＰＵ）１２により、一の乱数値に基づいて前記両方の内部当籤役の決定が成された場合に、ロック情報に１がセットされて報知用抽籤手段２０にロック情報が伝達され、報知用抽籤手段２０ではロック情報に１がセットされている場合に、決定された内部当籤役と演出用乱数値とに基づいて、報知用抽籤手段（後述するサブＣＰＵ）２０によりＡＴ機能を行うか否かの抽籤が行われる。ＡＴ機能を行う旨の当籤がなされた場合には、液晶表示装置等の報知手段２１により内部当籤役に係る情報の報知が行われる。
【００２９】
ここで、報知用抽籤手段２０が、前記報知を行うか否かの抽籤を行う場合、報知基準決定手段（後述するサブＣＰＵ）２３は、以前の遊技において有利な状態へと移行する内部当籤役が持ち越しされているか否かに基づいて、前記報知を行うか否かの抽籤に用いる高確率報知基準（後述する、ＡＴ高確率抽籤テーブル）２４と低確率報知基準（後述する、ＡＴ低確率抽籤テーブル）２５とのいずれかを決定し、報知用抽籤手段２０は、決定された報知基準に基づいて抽籤を行う。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出実行手段１６は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１００では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３１】
さらに、本実施の形態に係るパチスロ１００では、入賞に係る当籤役が内部当籤役決定手段１２により当籤される確率を設定値として設定することが可能な入賞確率設定手段（後述する設定変更スイッチ及びリセットスイッチ）２８と、この設定値に基づいて、高確率報知基準２４に決定された報知基準を所定の確率で低確率報知基準２５に変更する報知基準変更手段（後述するサブＣＰＵ）２６とが設けられている。報知用抽籤手段２０は、報知基準変更手段２６により報知基準の変更が行われた場合に、変更が行われた報知基準に基づいて抽籤を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００３２】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３３】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００３４】
（リールと表示窓）
パチスロ１００は、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１０３と、キャビネット１０３に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１０４とを備えている。キャビネット１０３の内部には、３つのリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒが横並びに設けられている。各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３５】
フロントドア１０４の中央には、液晶表示装置１０６が設けられている。液晶表示装置１０６は、図柄表示領域１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒを含む表示画面１０８を備え、正面から見て３つのリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒは、３つのリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３６】
つまり、図柄表示領域１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３７】
図柄表示領域（以下、表示窓という。）１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒは、その背後に設けられたリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転が停止されたとき、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）１１０として定義する。
【００３８】
本実施の形態では、各表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの上段を組合せてなるトップライン１１０ａ、各表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１１０ｂ、各表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１１０ｃ、左表示窓１０７Ｌの上段、中表示窓１０７Ｃの中段及び右表示窓１０７Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１１０ｄ、左表示窓１０７Ｌの下段、中表示窓１０７Ｃの中段及び右表示窓１０７Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１１０ｅの５つを入賞判定ライン１１０として設けている。
【００３９】
（操作装置）
フロントドア１０４には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１００内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ベットボタン１１３は、パチスロ１００内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１１４は、パチスロ１００内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４１】
スタートレバー１１５は、全てのリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒは、３つのリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４２】
（その他装置）
７セグ表示器１１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数、パチスロ１００内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４３】
ランプ（ＬＥＤ等）１２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ１２１Ｌ，１２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１２３は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１２３から排出されたメダルは、メダル受皿１２４に貯められる。
【００４４】
また、図示は省略しているが、キャビネット１０３の内部には、パチスロ１００に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００４５】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１００の内部構造を示す。フロントドア１０４が開放され、フロントドア１０４の裏面側の構造及びキャビネット１０３内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４６】
キャビネット１０３内部の上方には、主制御回路１３０を構成する基板が設けられている。主制御回路１３０は、内部当籤役の決定、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１００における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１３０の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット１０３内部の中央には、３つのリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒが設けられている。各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒ（図４参照）が接続されている。
【００４８】
３つのリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの左側には、副制御回路１３２を構成する基板が設けられている。副制御回路１３２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１３２の具体的な構成は後述する。
【００４９】
キャビネット１０３内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパーという。）１３４が設けられている。ホッパー１３４の左側には、パチスロ１００が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置１３５が設けられている。
【００５０】
フロントドア１０４裏側の中央、表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの下方には、セレクタ１３６が設けられている。セレクタ１３６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１２に受け入れられた適正なメダルをホッパー１３４へ案内する役割を有している。なお、セレクタ１３６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１５２が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１００の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１００が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１００は、主制御回路１３０、副制御回路１３２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５２】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路１３０の構成を示す。
【００５３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路１３０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１４０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１４０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）１４１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）１４２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）１４３により構成される。
【００５４】
メインＲＯＭ１４２には、メインＣＰＵ１４１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路１３２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１４３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１４１には、クロックパルス発生回路１４５、分周器１４６、乱数発生器１４７及びサンプリング回路１４８が接続されている。クロックパルス発生回路１４５及び分周器１４６は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ１４１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１４７は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１４８は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１４０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ１４１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１５０は、３つのストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１５１は、スタートレバー１１５が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５７】
メダルセンサ１５２は、メダル投入口１１２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ１３６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１５３は、ベットボタン１１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１５４は、精算ボタン１１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
設定変更スイッチ１５５ａは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出する。また、リセットスイッチ１５５ｂは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出する。検出されたそれぞれの操作信号はマイクロコンピュータ１４０に出力される。なお、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態に係るパチスロ１００では、設定値として「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階が設けられており、スタートスイッチ１５１、設定変更スイッチ１５５ａおよびリセットスイッチ１５５ｂの入力に基づいて、これらのうちいずれかがメインＲＡＭ１４３の設定値格納領域に格納（記憶）される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「１」および「６」の２通りなどを適用してもよく、また、「１」〜「６」の６通りなどを適用することも可能であり、さらに、任意に変更することも可能である。
【００５９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１４０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒ、７セグ表示器１１８及びホッパー１３４がある。また、マイクロコンピュータ１４０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６０】
モータ駆動回路１５６は、各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１５７は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに応じて検出する。
【００６１】
ステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒは一定の角度で回転する。
【００６２】
メインＣＰＵ１４１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転角度（主に、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６３】
表示部駆動回路１５８は、７セグ表示器１１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１５９は、ホッパー１３４の動作を制御する。また、払出完了信号回路１６０は、ホッパー１３４に設けられたメダル検出部１６１が行うメダルの検出を管理し、ホッパー１３４から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６４】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路１３２の構成を示す。
【００６５】
副制御回路１３２は、主制御回路１３０と電気的に接続されており、主制御回路１３０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１３２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）１６５、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）１６６、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）１６７、レンダリングプロセッサ１６９、描画用ＲＡＭ１７０、ドライバ１７１、ＤＳＰ１７２（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ１７４、Ａ／Ｄ変換器１７５及びアンプ１７６を含んで構成されている。
【００６６】
サブＣＰＵ１６５は、主制御回路１３０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ１６６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ１６７は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１３０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ１６６は、基本的に、プログラム記憶領域１７８とデータ記憶領域１７９によって構成される。
【００６７】
プログラム記憶領域１７８には、サブＣＰＵ１６５が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１３０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６８】
データ記憶領域１７９は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６９】
また、副制御回路１３２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０６、スピーカ１２１Ｌ，１２１Ｒ及びランプ１２０が接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ１６５、レンダリングプロセッサ１６９、描画用ＲＡＭ１７０（フレームバッファ１８０を含む）及びドライバ１７１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０６により表示する。
【００７１】
また、サブＣＰＵ１６５、ＤＳＰ１７２、オーディオＲＡＭ１７４、Ａ／Ｄ変換器１７５及びアンプ１７６は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ１２１Ｌ，１２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ１６５は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１２０の点灯及び消灯を行う。
【００７２】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１００が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１４２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７３】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１７１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１７１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７５】
本実施の形態に係る図柄配置テーブルおよび図柄コードには、赤７、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、ベル、スイカ、リプレイに関する図柄位置およびデータが記録されている。なお、図６に示す図柄配置テーブルにおいて、左リール１０１Ｌに配置される赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーは、それぞれ隣接するチェリーまで７図柄ずつ等間隔を保って配置されている。また、リールの停止制御は、後述するように滑り駒数が最大４駒まで認められる。また、上述したように、本実施の形態では、リールインデックスにより中段位置に存在する図柄が検出されるため、中段位置に停止される特定の図柄が上段位置で停止する場合および下段位置で停止する場合を考慮した前後１駒分の図柄位置のズレが生じた場合であっても、リールの停止制御により、特定の図柄をいずれかの入賞判定ライン１１０上に停止させることが可能となる。このため、滑り駒数分の４駒に上下段位置のズレを加えた７駒以内に、赤チェリー、青チェリーおよび緑チェリーを配置することによって、いずれかのチェリーを必ず停止表示させることが可能となる。
【００７６】
また、チェリーを用いた小役は、後述する図７に示すように、左リールの図柄として、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのいずれかが停止されることにより成立するため、遊技者におけるストップボタンの押下タイミングに応じて、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのいずれかに係る小役入賞を実現することが可能となっている。
【００７７】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン１１０に沿って各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン１１０に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７９】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール１０１Ｌの図柄「赤チェリー」が入賞判定ライン１１０上に表示されたときには、中リール１０１Ｃの図柄および右リール１０１Ｒの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「赤チェリー（０００００００１）」が決定される。赤チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が２枚の場合には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、６枚のメダルの払い出しが行われる。このように、払出枚数は投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８０】
また、左リール１０１Ｌの図柄「青チェリー」が入賞判定ライン１１０上に表示されたときには、中リール１０１Ｃの図柄および右リール１０１Ｒの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「青チェリー（００００００１０）」が決定される。青チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が２枚の場合には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８１】
さらに、左リール１０１Ｌの図柄「緑チェリー」が入賞判定ライン１１０上に表示されたときには、中リール１０１Ｃの図柄および右リール１０１Ｒの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「緑チェリー（０００００１００）」が決定される。緑チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が２枚の場合には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８２】
また、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン１１０に沿って表示されたときには、表示役として「ベル（００００１０００）」が決定される。ベルの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が２枚の場合には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
さらに、各リールの図柄「スイカ」が入賞判定ライン１１０に沿って表示されたときには、表示役として「スイカ（０００１００００）」が決定される。スイカの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が２枚の場合には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８４】
また、各リールの図柄「リプレイ」が入賞判定ライン１１０に沿って表示されたときには、表示役として「リプレイ（００１０００００）」が決定される。リプレイの表示役が決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むことになる。
【００８５】
また、各リールの図柄「赤７」が入賞判定ライン１１０に沿って表示されたときには、表示役として「ＢＢ（ビックボーナス）（０１００００００）」が決定される。ＢＢの表示役が決定されると、遊技状態が、一般遊技状態から、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示すＢＢ遊技状態へと移行する。なお、ＢＢ遊技状態へと遊技状態が移行することにより、ＲＢ（レギュラーボーナス）動作が開始され、ベルの入賞確率が高くなる。ここで、ＢＢとは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置を意味し、ＲＢとは、第１種特別役物を意味する。
【００８６】
なお、入賞判定ライン１１０に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８７】
また、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益に対応付けられないエンドコードの情報が格納されている。エンドコードは、図柄組合せテーブルに格納される末端の情報を規定した情報である。
【００８８】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１４３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類として、前述したＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合のいずれかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数（具体的には、図８に示すように３４６枚）、あるいは、上記規定回数（具体的には、図８に示すように８回）に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９２】
［内部抽籤テーブル］
次に、図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、抽籤値と、ロック情報とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役およびリプレイの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が１の場合には赤チェリー、同データポインタの値が２の場合には青チェリー、同データポインタの値が３の場合にはベル、緑チェリー、同データポインタの値が４の場合にはベル、同データポインタの値が５の場合にはスイカ、同データポインタの値が６の場合にはリプレイ、同データポインタの値が０の場合にはハズレとなる。
【００９６】
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が１の場合にはＢＢ、同データポインタの値が０の場合にはハズレとなる。ここで、ＢＢ１とは赤７の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
【００９７】
ロック情報は、ＡＴ（アシストタイム）遊技が行われる場合におけるＡＴ遊技の遊技回数（単位遊技数）を抽籤する際に参照される情報である。ここで、ＡＴ遊技において実行されるＡＴ機能について説明する。ＡＴ機能とは、内部当籤役に関する情報を液晶表示装置１０６に表示させる機能を意味している。より詳細には、ＡＴ機能が実行されると、リールの回転駆動中において内部当籤役に係る図柄の情報が液晶表示装置１０６に表示される。このため、遊技者は内部当籤役に係る図柄をリールの停止操作中に知ることができ、報知された図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示されるように停止操作を行うことによって、積極的に入賞を狙うことが可能となる。
【００９８】
ロック情報の値は、ボーナス用データポインタに対応した値が設定される。例えば、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかの小役が当籤した場合であって、同時にＢＢに当籤した場合にのみロック情報が１となり、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかの小役が当籤した場合であっても、ＢＢに当籤しない場合には、ロック情報は０となる。
【００９９】
後述するように、ＡＴ遊技の遊技回数（単位遊技数）を抽籤する処理を行い場合、後述するＡＴ高確率抽籤テーブルおよびＡＴ低確率抽籤テーブルに示されるように、ロック情報が１の場合にはロック情報が０の場合よりもＡＴ遊技の遊技回数が多くなる抽籤確率（抽籤基準）に基づいてＡＴ回数の抽籤が行われる。このため、遊技者が内部抽籤によって小役とＢＢとの両方に当籤した場合には、小役だけが当籤した場合に比べてＡＴ機能による利益を受ける確率が高くなる。
【０１００】
特に、内部抽籤によりＢＢの当籤が行われた場合には、内部当籤状態として内部当籤役格納領域のＢＢに関するフラグがオンされて、その後に表示役としてＢＢが成立するまでＢＢの内部当籤状態が持ち越しされる。このため、従来のパチスロ１００では、ＢＢの内部当籤が持ち越しされた状態において、さらに内部抽籤により小役とＢＢとの両方に当籤した場合と、小役だけが当籤した場合とを比較して、遊技者の受ける利益に違いが無くなってしまう。しかしながら、小役だけが当籤する確率に比べて、小役とＢＢとの両方に当籤する確率の方が低く、両方に当籤することは、それだけ抽籤価値が高いにもかかわらず、その抽籤価値にあった利益を得ることができないという問題があった。
【０１０１】
本発明に係るパチスロ１００では、上述したように、小役とＢＢとの両方に当籤した場合に、小役だけが当籤した場合に比べてＡＴ機能による利益を受ける確率を高くすることが可能となるため、高い抽籤価値に準じた利益を遊技者に提供することが可能となる。従って、従来のパチスロのように、小役とＢＢとの両方に当籤した場合であっても、その抽籤価値に対応する利益を得られないという損失感・残念感を遊技者に生じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０１０２】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０３】
なお、図１０に示すＲＢ作動中用内部抽籤テーブルでは、図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、ベルに当籤する確率が高くなっている。より詳細には、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルに示すように、ＲＢ遊技状態において内部当籤が行われると１００％の確率（６５５３６分の６５５３６の確率）で、ベルが当籤される。さらに、図６に示す図柄配置テーブルに示すように、隣接するベルの図柄とベル図柄との間隔は、４図柄以内となるように配置されているので、滑り駒数として許容されるリールの停止制御処理により、ベル図柄をいずれかの入賞判定ライン１１０上に常に停止させることが可能となっている。
【０１０４】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０５】
内部当籤役は、入賞判定ライン１１０に沿って表示を許可する各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１０６】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１０７】
図１１に示すように、データポインタが「１」のときには、内部当籤役の内容が「赤チェリー」となり、データとして（０００００００１）が決定される。また、データポインタが「２」のときには、内部当籤役の内容が「青チェリー」となり、データとして（００００００１０）が決定される。さらに、データポインタが「３」のときには、内部当籤役の内容が「緑チェリー」となり、データとして（０００００１００）が決定される。また、データポインタが「４」のときには、内部当籤役の内容が「ベル」となり、データとして（００００１０００）が決定される。
【０１０８】
さらに、データポインタが「５」のときには、内部当籤役の内容が「スイカ」となり、データとして（０００１００００）が決定される。また、データポインタが「６」のときには、内部当籤役の内容が「リプレイ」となり、データとして（００１０００００）が決定される。なお、データポインタが「０」のときには、内部当籤役の内容が「ハズレ」となり、データとして（００００００００）が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示がいずれも許可されないことを示す。
【０１０９】
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。図１２に示すように、データポインタが「０」のときには、内部当籤役の内容が「ハズレ」となり、データとして（００００００００）が決定される。また、データポインタが「１」のときには、内部当籤役の内容が「ＢＢ」となり、データとして（０１００００００）が決定される。
【０１１０】
［ＡＴ抽籤テーブル］
メインＲＯＭ１４２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３および図１４を参照して、副制御回路１３２のサブＲＯＭ１６６に記憶されているデータテーブルの内容について説明する。
【０１１１】
まず、図１３を参照して、ＡＴ（アシストタイム）抽籤テーブルについて説明する。ＡＴ抽籤テーブルは、サブＣＰＵ１６５において、ＡＴ機能を実行する遊技回数（単位遊技数）を抽籤する際に用いられるテーブルである。
【０１１２】
ＡＴ抽籤テーブルは、数の多いＡＴ回数（ＡＴ遊技状態が終了するまでの単位遊技数を示す）の当籤確率が高いＡＴ高確率抽籤テーブル（図１３（ａ））と、ＡＴ高確率抽籤テーブルに比べて数の低いＡＴ回数の当籤確率が高いＡＴ低確率抽籤テーブル（図１３（ｂ））とが設けられている。ＡＴ抽籤を行う場合に、ＡＴ高確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるか、あるいは、ＡＴ低確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるかは、後述するＡＴ高確率状態フラグのオン／オフ状態によって判断される。ＡＴ高確率状態フラグは、副制御回路１３２のサブＲＡＭ１６７の所定領域に記録される。
【０１１３】
ＡＴ抽籤テーブルには内部当籤役に対応するＡＴ回数毎の抽籤値が規定されている。サブＣＰＵ１６５は、スタートコマンドを受信した場合に、予め定められた数値の範囲「０〜１０２３」から抽出される乱数値を取得し、取得された乱数値で、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に該当する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによってＡＴ回数の決定を行う。
【０１１４】
なお、内部当籤役が赤チェリー,青チェリー,緑チェリーに該当する場合には、上述したロック情報が０の場合と１の場合とに応じて抽籤値が規定されている。例えばＡＴ高確率抽籤テーブル（図１３（ａ））では、ロック情報が０の場合、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれも、ＡＴ回数が「０」の場合に抽籤値は「５４４」に規定され、ＡＴ回数が「５０」の場合に抽籤値は「２５６」に規定され、ＡＴ回数が「１００」の場合に抽籤値は「１２８」に規定され、ＡＴ回数が「２５０」の場合に抽籤値は「６４」が規定され、ＡＴ回数が「５００」の場合に抽籤値は「３２」に規定されている。つまり、ロック情報が０の場合には、ＡＴ回数の少ない場合の方が、ＡＴ回数の多い場合よりも当籤しやすいように規定されている。
【０１１５】
一方で、ＡＴ高確率抽籤テーブル（図１３（ａ））においてロック情報が１の場合、赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれも、ＡＴ回数が「０」の場合に抽籤値が「０」に規定され、ＡＴ回数が「５０」,「１００」,「２５０」,「５００」のいずれの場合にも抽籤値は「２５６」に規定されている。つまり、ロック情報が１の場合には、ＡＴ回数が「０」には該当することがなく、ＡＴ回数が「５０」,「１００」,「２５０」,「５００」のいずれかに均等に該当する可能性が生じる。このため、ロック情報が１の場合には、ロック情報が０の場合に比べて、数の多いＡＴ回数の当籤確率が高くなる。なお、ＡＴ低確率抽籤テーブル（図１３（ｂ））においても、ロック情報１と０において異なる抽籤値が規定されている。
【０１１６】
ＡＴ回数の抽籤により０以外のＡＴ回数が当籤した場合には、ＡＴ報知状態フラグがオンにセットされ、ＡＴ回数カウンタに当籤したＡＴ回数に該当する数値がセットされる。該当するＡＴ回数だけ単位遊技が行われた場合、より詳細には、ＡＴ回数カウンタの値が０となった場合には、ＡＴ報知状態フラグがオフにセットされる。なお、ＡＴ報知状態フラグおよびＡＴ回数カウンタは、サブＲＡＭ１６７の所定領域に記録される。
【０１１７】
［演出番号抽籤テーブル］
次に、図１４を参照して、演出番号抽籤テーブルについて説明する。演出番号抽籤テーブルは、サブＣＰＵ１６５において、液晶表示装置１０６、スピーカ１２１Ｌ，１２１Ｒおよびランプ１２０等を用いた演出を行うための演出内容を決定する際に用いられるテーブルであり、副制御回路１３２のサブＲＯＭ１６６に記録されている。
【０１１８】
演出番号抽籤テーブルは、ＡＴ遊技が行われている状態（ＡＴ報知状態）とＡＴ遊技が行われていない状態（ＡＴ非報知状態）とによって、異なる抽籤テーブルが用いられる。具体的には、ＡＴ報知状態フラグがオンにセットされている場合には、ＡＴ報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図１４（ａ）参照）が用いられ、ＡＴ報知状態フラグがオフにセットされている場合には、ＡＴ非報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図１４（ｂ）参照）が用いられる。
【０１１９】
ＡＴ報知状態用の演出番号抽籤テーブルには、演出内容として、「ハズレ」、「赤チェリー報知」、「青チェリー報知」、「緑チェリー報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「赤チェリー報知」，「青チェリー報知」，「緑チェリー報知」はそれぞれ、「赤チェリーを狙え！！」，「青チェリーを狙え！！」，「緑チェリーを狙え！！」とのコメントが液晶表示装置１０６に表示される。
【０１２０】
各チェリーに係る表示役は、図７の図柄組合せテーブルに示すように、左リール１０１Ｌに赤チェリーに係る図柄，青チェリーに係る図柄,又は、緑チェリーに係る図柄を停止表示させることによって成立する。しかしながら、赤チェリーに係る図柄，青チェリーに係る図柄,緑チェリーに係る図柄は、それぞれ均等の割合（３分の１の確率）でしか停止表示させることができないため、赤チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、赤チェリーに係る図柄を停止表示させないと赤チェリーに係る小役を成立させることができず、青チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、青チェリーに係る図柄を停止表示させないと青チェリーに係る小役を成立させることができず、緑チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、緑チェリーに係る図柄を停止表示させないと緑チェリーに係る小役を成立させることができない。通常の遊技状態では内部当籤役を知ることができないため、遊技者はいずれのチェリーを狙って停止操作を行うべきであるかを判断することが容易ではない。しかしながら、ＡＴ遊技状態では、上述したように内部当籤役に係る図柄を狙えとの表示が液晶表示装置１０６に表示されるため、遊技者は、表示された図柄が停止されるように停止操作を行うことによって、積極的に小役の成立を狙うことが可能となる。
【０１２１】
また、同様に演出内容に示される「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」は、それぞれ「ベルを狙え！！」，「スイカを狙え！！」，「リプレイ成立！！」，「赤７を狙え！！」とのコメントが液晶表示装置１０６に表示される。遊技者は、液晶表示装置１０６に表示されるコメントに従って停止操作を行うことによって、内部当籤役に該当する入賞を成立させることが可能となる。
【０１２２】
これらの演出内容は、それぞれ乱数値の値に応じて内部当籤役毎に決定される。本実施の形態に係るパチスロ１００では、各内部当籤役に対応する演出内容が１００％の確率で決定される（０〜１０２３の範囲の乱数値において、それぞれ１０２４の値に対する桁かりを判断して演出内容を決定する）ため、ＡＴ報知状態では、必ず内部当籤役に該当するコメントが表示されることになる。なお、演出内容の決定は、必ずしも１００％の確率で実現されるものに限定されるものではなく、演出番号抽籤テーブルに規定される抽籤値を変更することによって、演出内容が決定される確率を変動させる構成とすることも可能である。また、本実施の形態に係るパチスロ１００では、全ての内部当籤役に対応して該当する内部当籤役のコメントが表示される構成としたが、一部の内部当籤役に該当するコメントだけを表示される構成とするものであってもよい。
【０１２３】
例えば、「リプレイ報知」の演出を行う場合には、液晶表示装置１０６に「リプレイ成立！！」とのコメントが表示される構成としたが、リプレイの図柄は、図６に示す図柄配置テーブルから明らかなように、隣接するベル図柄とベル図柄との間隔が４図柄以内となるように配置されているので、滑り駒数として許容されるリールの停止制御処理により、ベル図柄をいずれかの入賞判定ライン１１０上に常に停止表示させることが可能となっている。したがって、液晶表示装置１０６に対して積極的に「リプレイ成立！！」とのコメントを表示させなくても、遊技者は簡単にリプレイに係る入賞を成立させることができ、「リプレイ成立！！」とのコメントを表示させない場合であっても、遊技者の得られ得る利益を損なうおそれがない。
【０１２４】
ＡＴ非報知状態用の演出番号抽籤テーブルには、演出内容として、「ハズレ」、「１消灯演出」、「２消灯演出」、「３消灯演出」、「サウンド演出１」、「サウンド演出２」、「キャラクタ演出（当たり）」、「キャラクタ演出（ハズレ）」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「１消灯演出」は左ストップボタン１１６Ｌを消灯させる内容を意味し、「２消灯演出」は中ストップボタン１１６Ｃを消灯させる内容を意味し、「３消灯演出」は右ストップボタン１１６Ｒを消灯させる内容を意味している。
【０１２５】
また、「サウンド演出１」および「サウンド演出２」は、それぞれ異なった音響出力を行うことにより遊技を盛り上げる役割を有している。より詳細には、「サウンド演出１」は、「赤チェリー」，「青チェリー」，「緑チェリー」および「スイカ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出であり、「サウンド演出２」は、ハズレの場合および「ベル」，「リプレイ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出である。
【０１２６】
さらに、「キャラクタ演出（当たり）」および「キャラクタ演出（ハズレ）」は、キャラクタを用いたアニメーションを液晶表示装置１０６に表示させることによって、視覚的な演出を行う内容を示している。より詳細に、「キャラクタ演出（当たり）」は、内部当籤役としてＢＢ（赤７）が当籤した場合に行われる演出であり、「キャラクタ演出（ハズレ）」は、内部当籤役としてＢＢ（赤７）以外が当籤した場合に行われる演出である。
【０１２７】
遊技者は、ＡＴ遊技が行われない場合であっても、これらの演出内容に基づいて、内部当籤役の予測を行うことが可能となっている。
【０１２８】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
サブＲＯＭ１６６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ１４３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２９】
［内部当籤役格納領域］
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３０】
また、メインＲＡＭ１４３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン１１０に沿って表示されたことになる。
【０１３１】
［持越役格納領域］
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３２】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役（ＢＢ）が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン１１０に沿って表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果に拘わらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。本実施の形態に係るパチスロ１００では、持越役が格納されている場合には、ビット６に「１」が格納され、持越役がクリアにされた場合には、ビット６に「０」が格納される。
【０１３３】
［作動中フラグ格納領域］
次に、図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３４】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。本実施の形態に係るパチスロ１００では、ＢＢの動作が行われている場合には、ビット０に「１」が格納され、ＢＢの動作が行われていない場合には、ビット０に「０」が格納される。また、ＲＢの動作が行われている場合には、ビット１に「１」が格納され、ＲＢの動作が行われていない場合には、ビット１に「０」が格納される。
【０１３５】
[送信コマンドの構成]
メインＲＡＭ１４３に設けられている各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図１９を参照して、主制御回路１３０から副制御回路１３２に対して送信される送信コマンドの構成について説明する。
【０１３６】
送信コマンドは、図１８（１）に示すように、コマンド種別を示すデータと、コマンド種別に伴うパラメータを示すデータと、遊技状態を示すデータと、データのエラーチェック用に用いられるデータ（ＢＣＣ：Block Check Character）とにより構成される。主制御回路１３０のメインＣＰＵ１４１は、所定の送信時期（送信イベントが発生したとき）に、メインＲＡＭ１４３の通信格納領域に所定の送信コマンドをセット（通信格納領域には７コマンド分だけセット（格納）可能）し、後で図２６を参照して説明を行うメインＣＰＵ１４１の割込処理によって副制御回路１３２に対して送信コマンドを送信する。副制御回路１３２では、受信した送信コマンドの内容に応じていろいろな演出処理を実行する。
【０１３７】
具体的に、メインＣＰＵ１４１は、図１８（２）に示すように、設定変更スイッチ１５５ａによりパチスロ１００の設定値が変更されたときに、設定値の更新等を行うための「初期化コマンド」をセットし、遊技終了から１０秒経過時であって新たな遊技処理が開始されないときに、液晶表示装置１０６にデモンストレーション用の映像等を表示させるための「デモ表示コマンド」をセットし、メダル投入処理が行われて投入枚数カウンタが増加したときに、「メダル投入コマンド」をセットする。また、メインＣＰＵ１４１は、スタートレバー１１５による開始操作に基づいて行われた内部抽籤の結果を取得したときに、「スタートコマンド」をセットし、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転操作を開始するときに、「リール回転開始コマンド」をセットし、また、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転停止を行うときに、「リール停止コマンド」をセットする。
【０１３８】
さらに、メインＣＰＵ１４１は、リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの停止により一の有効ラインに沿って入賞に係る図柄が停止表示されたときに、該当した図柄に基づく表示役の内容を示した「表示コマンド」をセットし、入賞成立に基づくメダル（遊技媒体）の払い出しが終了したときに、「払出終了コマンド」をセットする。また、メインＣＰＵ１４１は、一の有効ラインに沿ってＢＢに係る図柄が揃って停止表示され、ボーナス遊技が開始されるとき（ボーナス開始時）に、「ボーナス開始コマンド」をセットし、ボーナス遊技状態において所定枚数のメダルの払い出しが行われて、ボーナス遊技状態を終了する（ボーナス終了時）に、「ボーナス終了コマンド」をセットする。また、メインＣＰＵ１４１は、スタートレバー１１５やストップボタン１１６Ｌが操作されてスタートスイッチ１５１およびストップスイッチ１５０により入力操作を検出した場合に、「入力状態コマンド」をセットする。
【０１３９】
それぞれのコマンドは、１バイトのデータによって予めコマンド内容の種別が規定されており、図１８（２）に示すように、初期化コマンドは「０１Ｈ」、デモ表示コマンドは「０２Ｈ」、メダル投入コマンドは「０３Ｈ」、スタートコマンドは「０４Ｈ」、リール回転開始コマンドは「０５Ｈ」、リール停止コマンドは「０６Ｈ」、表示コマンドは「０７Ｈ」、払出終了コマンドは「０８Ｈ」、ボーナス終了コマンドは「０９Ｈ」、ボーナス開始コマンドは「０ＡＨ」、入力状態コマンドは「０ＢＨ」に規定される。
【０１４０】
また、送信コマンドのコマンド種別に伴うパラメータは、３バイトのデータ（それぞれ１バイトからなるパラメータ１、パラメータ２およびパラメータ３）によって構成されており、各コマンド種別に応じてそのデータ内容が規定されている。
【０１４１】
図１９（１）はスタートコマンドに設定されるパラメータを一例として示している。スタートコマンドのパラメータでは、パラメータ１のビット０にＲＢ遊技状態に関するデータが記録され、パラメータ１のビット１にＢＢ遊技状態に関するデータが記録される。
【０１４２】
パラメータ２には、ロック情報に関するデータが記録される。具体的に、ロック情報に関するデータは、パラメータ２のビット０に記録されている。内部抽籤処理により当籤した当籤番号のロック情報が１である場合には、ビット０に「１」が記録され、ロック情報用データポインタが０である場合には、ビット０に「０」が記録される。
【０１４３】
パラメータ３には、内部当籤役に関するデータが記録される。具体的に、内部当籤役として赤チェリーが当籤した場合には、ビット０に「１」が記録され、青チェリーが当籤した場合には、ビット１に「１」が記録され、緑チェリーが当籤した場合には、ビット２に「１」が記録され、ベルが当籤した場合には、ビット３に「１」が記録され、スイカが当籤した場合には、ビット４に「１」が記録され、リプレイが当籤した場合には、ビット５に「１」が記録され、赤７が当籤した場合には、ビット７に「１」が記録される。
【０１４４】
なお、内部当籤役として「赤チェリー」、「青チェリー」、「緑チェリー」のいずれかの小役が当籤すると共に、同時にＢＢにも当籤した場合には、「赤チェリー」、「青チェリー」、「緑チェリー」に該当するビット０、ビット１、ビット２のいずれかに「１」が記録されると共に、ＢＢの当籤を示すビット７に対しても「１」が記録される。
【０１４５】
さらに、ＢＢ（赤７）の内部当籤によりＢＢが持越状態となった場合（図１６に示す持越役格納領域のビット６に「１」がセットされている場合）には、ＢＢの持ち越しが維持されている間、ＢＢの当籤を示すパラメータ３のビット７に継続的に「１」が記録される。このため、サブＣＰＵ１６５は、このスタートコマンドにより取得した情報に基づいてパラメータ３のビット７が連続して１であるか否かを判断することによって、ＢＢが持ち越し状態であるか否かを判別することが可能となる。
【０１４６】
なお、パラメータ１のビット２〜ビット７、パラメータ２のビット１〜ビット７およびパラメータ３のビット６は未使用となっている。
【０１４７】
さらに、図１９（２）に示すように、各送信コマンドには、５種類の遊技状態を示すことが可能となっており、該当する遊技状態のデータが付加される。遊技状態のデータは、１バイトのデータによって構成され、５種類のデータが規定されており、ビット０〜ビット４に対応付けて遊技状態が決められている。具体的には、ビット０がオンのときにはＲＢ作動中であることを示し、ビット１がオンのときにはＢＢ作動中であることを示し、ビット２がオンのときは再遊技中であることを示し、ビット３がオンのときは遊技にエラーが生じてエラー中であることを示し、ビット４がオンのときには打ち止め中であることを示している。なお、ビット５〜ビット７は未使用となっている。
【０１４８】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
主制御回路１３０から副制御回路１３２に対して送信される送信コマンドの構成についての説明は以上である。次に、図２０〜図２６を参照して、主制御回路１３０のメインＣＰＵ１４１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４９】
まず、図２０を参照して、メインＣＰＵ１４１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１５０】
パチスロ１００に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１４１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１４１は、変動終了ロック制御フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２）。ここで、変動終了ロック制御フラグとは、メインＲＡＭ１４３の所定領域に記録されるフラグであって、後で図２２を示して説明する内部抽籤処理において、ロック情報が１であると判断された場合にオンに設定される。
【０１５１】
なお、変動終了ロック制御フラグがオンに設定されると、後述するＳ１３において、変動終了ロック制御フラグに対応するロックカウンタに所定値がセットされ、後で図２６を示して説明するメインＣＰＵ１４１の割込処理において、ロックカウンタが毎回減算されてロックカウンタが０になると、変動終了ロック制御フラグがオフにセットされる。このように、後述するＳ１１において表示コマンドを送信してから、後述するＳ３の指定格納領域のクリア処理が開始されるまでの間に、ロックカウンタの減算に伴うメインフローの時間経過処理を設けることによって、後述するサブＣＰＵ１６５における演出処理のための時間が確保され、演出が終了する前に次の遊技が開始してしまうことを防止することが可能となる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１４１は、メインＲＡＭ１４３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ３）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１４１は、後で図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メダルセンサ１５２やスタートスイッチ１５１の入力のチェック等が行われる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１４１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１４３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ１４１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１４１は、スタートコマンドを副制御回路１３２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、図１９（１）を参照して説明したように、内部当籤役等を特定するパラメータ等を含んで構成される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１４１は、全リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転開始を要求する（Ｓ８）。なお、全リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述する図２６参照）によってステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒの駆動が制御され、各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転が開始される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１４１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ストップスイッチ１５０の入力のチェックが行われ、ストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転が停止される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１４１は、入賞判定ライン１１０に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１０）。検索の結果、入賞判定ライン１１０に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１４１は、表示コマンドを副制御回路１３２に対して送信する（Ｓ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１４１は、変動終了ロック制御フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２）。変動終了ロック制御フラグがオンであるとき、メインＣＰＵ１４１は、ロックカウンタに所定値、本実施の形態においては１０００をセットする（Ｓ１３）。ロックカウンタの値は、メインＣＰＵの割込処理が行われるたびに減算されるため、１．１１７３ｍｓｅｃで行われる割込処理が１０００回行われる時間、つまり、約１．１秒の時間が、次の遊技の開始までの間に少なくとも確保される。
【０１５９】
Ｓ１３の後、またはＳ１２において変動終了ロック制御フラグがオンでないと判別したとき、メインＣＰＵ１４１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１４）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー１３４の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１４１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１５）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６）。メインＣＰＵ１４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理により、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１６１】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ１７の後、又は、Ｓ１６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理により、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、処理をＳ２に移す。
【０１６２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６３】
はじめに、メインＣＰＵ１４１は、自動投入枚数カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタが０であると判別したとき、メインＣＰＵ１４１は、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。このメダル通過許可により、セレクタ１３６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ１３６内のメダルの通過が促される。
【０１６４】
メインＣＰＵ１４１は、自動投入枚数カウンタが０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１４１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１６５】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を２に変更する（Ｓ３７）。
【０１６６】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１４１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１４１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１４１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１４１は、メダル投入コマンドを副制御回路１３２に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６７】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１４１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときに、ベットスイッチ１５３のチェックを行う（Ｓ４４）。このベットスイッチ１５３のチェック処理により、ベットボタン１１３の押下が検出されたときには、メインＣＰＵ１４１により、ベットボタン１１３に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ１４１は、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ１４１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、処理をＳ３８に移し、一方で、投入枚数カウンタが最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１５１がオンであるか否かの判別を行う（Ｓ４６）。
【０１６９】
メインＣＰＵ１４１は、スタートスイッチ１５１がオンではないと判別したときには、処理をＳ３８に移し、一方で、スタートスイッチ１５１がオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。メダル通過禁止処理（Ｓ４７）では、セレクタ１３６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１７０】
［内部抽籤処理］
次に、図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７１】
はじめに、メインＣＰＵ１４１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１４１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１４１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１４１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１４１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１４１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１４１は、桁かりが行われていないと判別したときに、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１４１は、抽籤回数が０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１４１は、抽籤回数が０ではないと判別したときに、処理をＳ６４に移し、一方で、抽籤回数が０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１７５】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときに、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１４１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ１４１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１４１は、持越役格納領域に格納されているデータが０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１４１は、持越役格納領域に格納されているデータが０であると判別したとき、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１４１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１７７】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータが０ではないと判別したときに、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１７８】
その後、メインＣＰＵ１４１は、Ｓ７０において小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの取得が行われた当籤番号に基づいて、ロック情報の取得を行い、該当するロック情報をメインＲＡＭ１４３の所定領域に記録する。そして、記録されたロック情報が１であるとき、メインＣＰＵ１４１は、変動終了ロック制御フラグをオンにセットする（Ｓ７７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、内部抽籤処理を終了する。
【０１７９】
［リール停止制御処理］
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８０】
はじめに、メインＣＰＵ１４１は、有効なストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１４１は、有効なストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒが押されていないと判別したときに、これが押されるまで待機する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１４１は、有効なストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒが押されたと判別したときに、該当ストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１４３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１４１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒが押されたときに該当表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値のいずれかが滑り駒数として決定される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１４１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒが押されたときに該当表示窓１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン１１０沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１４１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１４１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転が停止される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１４１は、リール停止コマンドを副制御回路１３２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ１４１は、操作が有効なストップボタンがまだあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１４１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときに、処理をＳ１０１に移し、一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１８７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８８】
はじめに、メインＣＰＵ１４１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１４１は、表示役がＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値（本実施の形態では、「３４６」）がセットされる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ１４１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路１３２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９０】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ１２１において表示役がＢＢではないと判別したときに、表示役がリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１４１は、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写して（Ｓ１２６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９１】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ１２５において表示役がリプレイではないと判別したときに、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１４１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ１４１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときに、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１９２】
メインＣＰＵ１４１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときに、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ１４１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときに、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値（本実施の形態では、それぞれ「８」）がセットされる。
【０１９３】
このように、ＢＢ作動中フラグがオンである場合において（Ｓ１２７においてＹｅｓ）、ＲＢ作動中フラグがオフとなったとき（Ｓ１２８においてＮｏ）には、すぐにＲＢ作動中フラグがオンにセットされてＲＢ遊技が開始される。従ってＢＢ遊技状態では、繰り返しＲＢ遊技が継続して実行されることになる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９４】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９５】
はじめに、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１４１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であると判別したときに、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路１３２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９６】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタが０ではないと判別したときに、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この更新処理により、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１９７】
メインＣＰＵ１４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０ではないと判別したときに、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ１４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であると判別したときに、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９８】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ１４１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１４１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１４１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１５０等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ１４１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときには、該当リール１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒの駆動が制御される。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ１４１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ１４１は、メインＲＡＭ１４３に記録されるロックカウンタの値を読み出し、ロックカウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。Ｓ１６５において、ロックカウンタの値が０でないとき、メインＣＰＵ１４１は、ロックカウンタの値を１だけ減算する（Ｓ１６６）。その後、メインＣＰＵ１４１は、ロックカウンタの値が０であるか否かの判別をもう一度行う（Ｓ１６７）。Ｓ１６７において、ロックカウンタの値が０であるとき、メインＣＰＵ１４１は、変動終了ロック制御フラグをオフにセットする（Ｓ１６８）。一方で、Ｓ１６５においてロックカウンタの値が０であるとき、または、Ｓ１６７においてロックカウンタの値が０でないとき、メインＣＰＵ１４１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、割込処理を終了する。
【０２０１】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路１３０のメインＣＰＵ１４１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２７〜図３４を参照して、副制御回路１３２のサブＣＰＵ１６５により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２０２】
［主基板通信タスク］
図２７を参照して、サブＣＰＵ１６５により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２０３】
はじめに、サブＣＰＵ１６５は、主制御回路１３０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ１６５は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０２０４】
次に、サブＣＰＵ１６５は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ１６５は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときに、処理をＳ３０１に移す。一方で、サブＣＰＵ１６５は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときに、コマンドをメッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、処理をＳ３０１に移す。
【０２０５】
［演出登録タスク］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ１６５により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０２０６】
はじめに、サブＣＰＵ１６５は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ１６５は、メッセージが有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ１６５は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。
【０２０７】
例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データが、サブＲＡＭ１６７に設けられた格納領域に複写される。また、スタートコマンドの受信によりスタートコマンドがメッセージキュー格納された場合には、メッセージからパラメータ情報を複写することにより、サブＣＰＵ１６５において、ロック情報を取得することが可能となる。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ１６５は、後で図２９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２０９】
サブＣＰＵ１６５は、Ｓ３１４の後、または、Ｓ３１２においてメッセージがないと判別したときに、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ１６５は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ１６５は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ１６５は、処理をＳ３１１に移す。
【０２１０】
［演出内容決定処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ１６５により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０２１１】
はじめに、サブＣＰＵ１６５は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ１６５は、スタートコマンド受信時であると判別したときに、図３０を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３２２）。この処理では、ＡＴ抽籤処理や、スタート時の演出データの決定・登録処理が行われる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ１６５は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵ１６５は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときに、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。サブＣＰＵ１６５は、リール停止コマンド受信時であると判別したときに、登録されている演出番号とストップボタン１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２４）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ１６５は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵ１６５は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときに、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。サブＣＰＵ１６５は、表示コマンド受信時であると判別したときに、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに応じて、表示時の演出データの登録を行う（Ｓ３２６）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ１６５は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ１６５は、表示コマンド受信時ではないと判別したときに、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。サブＣＰＵ１６５は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときに、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２８）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ１６５は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ１６５は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときに、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２９）。サブＣＰＵ１６５は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときに、演出内容決定処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ１６５は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときに、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３０）。この処理が終了するとサブＣＰＵ１６５は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１６】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ１６５により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。
【０２１７】
はじめに、サブＣＰＵ１６５は、後で図３１を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ３４１）。この処理では、ＡＴ回数カウンタの減算処理やＡＴ報知状態フラグをオフにする処理等が行われる。次に、サブＣＰＵ１６５は、後で図３２を参照して説明するＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ＡＴ遊技状態におけるＡＴ回数の決定処理を行う。
【０２１８】
次に、サブＣＰＵ１６５は、後で図３３を参照して説明する演出番号抽籤処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、ＡＴ報知状態フラグのオン／オフに応じて演出内容を決定する処理等が行われる。その後、サブＣＰＵ１６５は、演出番号抽籤処理により決定・登録された演出番号に基づいて、スタート時の演出データの登録を行う（Ｓ３４４）。その後、サブＣＰＵ１６５は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２１９】
［各種遊技数カウンタ更新処理］
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ１６５により実行される各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートについて説明する。
【０２２０】
はじめに、サブＣＰＵ１６５は、サブＲＡＭ１６７に記録されるＡＴ回数カウンタの値を参照して、ＡＴ回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３６１）。ＡＴ回数カウンタの値が０でないとき、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ回数カウンタの値を１だけ減算し（Ｓ３６２）、再度ＡＴ回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３６３）。
【０２２１】
Ｓ３６３においてＡＴ回数カウンタの値が０のとき、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ報知状態フラグをオフに設定する（Ｓ３６４）。
【０２２２】
サブＣＰＵ１６５は、Ｓ３６４の後、Ｓ３６１においてＡＴ回数カウンタの値が０のとき、および、Ｓ３６３においてＡＴ回数カウンタの値が０でないときには、ＡＴ報知状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６５）。ＡＴ報知状態フラグがオンであるときには、サブＣＰＵ１６５は、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２２３】
一方で、ＡＴ報知状態フラグがオンでないとき、サブＣＰＵ１６５は、スタートコマンドのメッセージより複写されたパラメータ３のビット７の状態に基づいて、ＢＢが持ち越し状態であるか否かの判別を行う（Ｓ３６６）。サブＣＰＵ１６５は、このビット７の値が継続的に「１」となっている場合には、ＢＢが持ち越されているものと判定する。ＢＢが持ち越し状態でないとき、サブＣＰＵ１６５は、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方で、ＢＢが持ち越し状態であるとき、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ高確率状態フラグをオンにセットし（Ｓ３６７）、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２２４】
［ＡＴ抽籤処理］
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ１６５により実行されるＡＴ抽籤処理のフローチャートについて説明する。
【０２２５】
はじめに、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ報知状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３８１）。ＡＴ報知状態フラグがオンであるときには、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ抽籤処理を終了する。ＡＴ報知状態フラグがオンでないときには、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ高確率状態フラグを参照して、ＡＴ遊技状態においてＡＴ抽籤に用いられる抽籤テーブルとしてＡＴ高確率抽籤テーブルが優先的に用いられる状態（この状態を、ＡＴ高確率抽籤状態という。）であるか否かを判断する（Ｓ３８２）。
【０２２６】
ＡＴ高確率抽籤状態であるとき、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ高確率抽籤状態における終了抽籤処理を行う（Ｓ３８３）。具体的に、サブＣＰＵ１６５は、初期コマンドにより取得したパチスロ１００の設定値に関する情報に基づいて、ＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態（抽籤テーブルとしてＡＴ低確率抽籤テーブルが優先的に用いられる状態）へと抽籤状態を変更させる確率を決定する。例えば、設定値が「１」の場合には１／５０の確率、設定値「４」の場合には１／１００の確率、設定値「６」の場合には１／１５０の確率、設定値「Ｈ」の場合には１／２００の確率で、ＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へ抽籤状態を変更させる。サブＣＰＵ１６５は、乱数値を用いて、ＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へ抽籤状態が変化するか否かの終了抽籤処理を行う。
【０２２７】
そして、サブＣＰＵ１６５は、終了抽籤処理（Ｓ３８３）に基づいて、ＡＴ高確率抽籤状態が終了すること（抽籤状態がＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へ変化すること）になったか否かの判別を行う（Ｓ３８４）。ＡＴ高確率抽籤状態が終了しなかったとき、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ高確率抽籤テーブルを参照し、スタートコマンドにより取得した内部当籤役に基づいてＡＴ回数を決定する（Ｓ３８５）。一方で、ＡＴ高確率抽籤状態が終了したとき、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ高確率状態フラグをオフにセットする（Ｓ３８６）。そして、サブＣＰＵ１６５は、Ｓ３８６の後、または、Ｓ３８２においてＡＴ高確率抽籤状態でないと判別されたときに、ＡＴ低確率抽籤テーブルを参照し、取得した内部当籤役に基づいてＡＴ回数を決定する（Ｓ３８７）。なお、決定されたＡＴ回数は、ＡＴ回数カウンタに記録される。
【０２２８】
その後、サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ回数カウンタを参照して、決定されたＡＴ回数が０であるか否かを判別し（Ｓ３８８）、ＡＴ回数が０である場合にはそのままＡＴ抽籤処理を終了し、ＡＴ回数が０でない場合には、ＡＴ報知状態フラグをオンにセットして（Ｓ３８９）、ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０２２９】
［演出番号抽籤処理］
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ１６５により実行される演出番号抽籤処理のフローチャートについて説明する。
【０２３０】
サブＣＰＵ１６５は、ＡＴ報知状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。ＡＴ報知状態フラグがオンである場合、サブＣＰＵ１６５は、内部当籤役に基づいて、ＡＴ報知状態用の演出番号抽籤テーブルを用いて、内部当籤役を報知するための演出番号を決定する（Ｓ４０２）。一方で、ＡＴ報知状態フラグがオンでなかった場合、サブＣＰＵ１６５は、内部当籤役に基づいて、ＡＴ非報知状態用の演出番号抽籤テーブルを用いて、通常演出用の演出番号を決定する（Ｓ４０３）。
【０２３１】
そして、サブＣＰＵ１６５は、決定された演出番号をサブＲＡＭ１６７の所定領域に記憶して（Ｓ４０４）、演出番号抽籤処理を終了する。
【０２３２】
以上説明したように、本実施の形態に係るパチスロ１００では、赤チェリー，青チェリーおよび緑チェリーのように、メダルの払い出しによる利益を遊技者に付与する内部当籤役と、例えばＢＢのように遊技状態を遊技者に有利な状態へと移行させる内部当籤役とが、一の乱数値により同時に決定される場合に、ロック情報をサブＣＰＵ１６５に送信してサブＣＰＵ１６５に一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されたことをロック情報に基づいて伝達する。サブＣＰＵ１６５ではロック情報に基づいて一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されたと判断した場合に、多数のＡＴ回数の当籤確率が通常状態（一の乱数値で小役に係る内部当籤役のみが当籤した場合、つまりロック情報が０の場合）に比べて高くなるロック情報１専用の抽籤基準に基づいてＡＴ抽籤を実行する。
【０２３３】
このため、従来のパチスロのように、既にＢＢが内部当籤状態となっている状態であっても、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合には、ＡＴ抽籤において多数のＡＴ回数の抽籤確率が高くなるので、特別な抽籤が無駄になることなく、この特別な抽籤による利益を遊技者が得る可能性を高めることが可能となる。
【０２３４】
特に、ＢＢが内部当籤状態となっている場合には、ＡＴ高確率状態フラグがオンにセットされて多数のＡＴ回数の抽籤確率が高くなるＡＴ高確率抽籤状態に移行して、ＡＴ抽籤が行われることになる。このため、ＢＢが内部当籤状態となっている場合に一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定がなされた場合には、ＡＴ高確率抽籤状態に基づいてＡＴ抽籤が行われ、さらにロック情報１専用の抽籤基準に基づいてＡＴ抽籤が行われるので、内部当籤役の重複決定に対する喪失感を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
【０２３５】
さらに、一度、ＡＴ高確率抽籤テーブルによるＡＴ抽籤が行われた場合には、設定値に基づくＡＴ高確率抽籤状態終了抽籤処理によりＡＴ高確率状態フラグがオフにセットされるまで、ＡＴ高確率抽籤状態が維持されることになる。従って、遊技者は、ＡＴ高確率抽籤状態に移行したときには、その後、ＡＴ高確率抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤を継続して行う可能性が高くなり、継続してより多くの利益を得ることが可能となる。
【０２３６】
一方で、ＡＴ高確率抽籤状態がずっと継続されてしまうと、結果として遊技者の心理も高いＡＴ回数の継続が通常となってしまい、興趣の低下を招くおそれがある。このため、本実施の形態に係るパチスロ１００では、ＡＴ高確率抽籤状態に移行した後でもＡＴ抽籤処理において、パチスロ１００の設定値に応じて１／５０〜１／２００の確率で抽籤状態をＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へと変更する処理を行っている。このため、一度、ＡＴ高確率抽籤状態に移行した後であっても、その後に抽籤状態がＡＴ低確率抽籤状態に移行する可能性が残されており、遊技者の遊技に対する興趣を遊技状態の変化により高く維持することができると共に、遊技自体に変化を持たせることによって、遊技の楽しみを高めることが可能となる。
【０２３７】
また、上述したように一度ＡＴ高確率抽籤状態に移行すると、設定値に基づくＡＴ高確率抽籤状態終了抽籤処理によりＡＴ低確率抽籤状態に遊技状態が変更されるまで、ＡＴ高確率抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤が継続されることになる。従って、ＡＴ機能による内部当籤役の報知に応じて、報知された内部当籤役の図柄が表示窓１０７Ｌ,１０７Ｃ,１０７Ｒの入賞判定ライン１１０に沿って揃うように停止操作を行うことにより、遊技者の停止操作の技量発揮に伴い遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２３８】
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２３９】
例えば、本実施の形態に係るパチスロ１００では、図２４を参照して説明したボーナス作動チェック処理に示すように、ＢＢ作動中フラグがオンである場合において（Ｓ１２８においてＹｅｓ）、ＲＢ作動中フラグがオフとなったとき（Ｓ１２８においてＮｏ）に、すぐにＲＢ作動中フラグがオンにセットされてＲＢ遊技が開始される構成となっている。しかしながら、本発明に係るパチスロは、このように、ＢＢ遊技状態中に連続してＲＢ遊技が行われる構成には限定されず、ＢＢ遊技状態に移行した場合において、特定の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを条件として、ＲＢ遊技が開始される構成とするものであってもよい。
【０２４０】
図３４は、ＢＢ遊技状態に移行した場合において、特定の図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを条件として、ＲＢ遊技が開始される構成を備えたパチスロに用いられる図柄組合せテーブルを示している。図３４に示す図柄組合せテーブルは、図７に示す図柄組合せテーブルと比べて、左リール１０１Ｌが「リプレイ」、中リール１０１Ｃが「ベル」、右リール１０１Ｒが「リプレイ」となる図柄の組合せの表示役が追加されている点で相違する。入賞判定ライン１１０に沿って「リプレイ」―「ベル」―「リプレイ」の図柄が表示されたときには、表示役として「ＪＡＣ（ジャック）（１０００００００）」が決定される。ＢＢ遊技状態においてこのＪＡＣの表示役が決定され、遊技者の停止操作により、ＪＡＣに係る図柄の組合せが入賞判定ライン１１０に沿って呈し表示されることにより、ＪＡＣが入賞し、ＲＢ遊技状態へ遊技状態が移行してＲＢ作動が開始される。
【０２４１】
図３５は、ＢＢ遊技状態において内部当籤役の抽籤処理に用いられるＢＢ作動中用内部抽籤テーブルを示している。図３５に示すＢＢ作動中用内部抽籤テーブルは、図９に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に共通した内容となる。しかしながら、ＢＢ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１１が設けられ、当籤番号１１に係る抽籤値として４００００が規定されているため、４００００／６５５３６の確率で、当籤番号１１が当籤することになる。当籤番号１１が当籤した場合には、小役・リプレイ用データポインタとして０が規定されているため、メダルの払い出しを伴う入賞はハズレに該当するが、ボーナス用データポインタとしてＪＡＣの入賞を示す２が規定されているため、この当籤番号１１の当籤により、ＪＡＣの内部当籤が決定される。
【０２４２】
また、当籤番号１１の当籤が行われない場合には、一般遊技状態と同様に、赤チェリー，青チェリーおよび緑チェリーのように、メダルの払い出しによる利益を遊技者に付与する内部当籤役と、ＢＢのように遊技状態を遊技者に有利な状態へと移行させる内部当籤役とが、一の乱数値により同時に決定される可能性がある。このように、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定された場合には、一般遊技状態と同様にロック情報が１である旨の情報がメインＲＡＭ１４３の所定領域に格納され、スタートコマンドの送信により、サブＣＰＵ１６５に対して一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されたことが伝達される。このようにロック情報がサブＣＰＵ１６５に伝達されることにより、サブＣＰＵ１６５における演出制御において、多数のＡＴ回数の当籤確率が通常状態に比べて高くなるロック情報１専用の抽籤基準に基づいてＡＴ抽籤が実行される。
【０２４３】
このため、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ遊技状態へと移行した場合であっても、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合には、ＡＴ抽籤において多数のＡＴ回数の抽籤確率が高くなるため、特別な抽籤が無駄になることなく、この特別な抽籤による利益を遊技者が得る可能性を高めることが可能となる。
【０２４４】
なお、ＢＢ遊技状態に移行してＢＢ遊技が実行されている場合には、持ち越し役としてＢＢが内部当籤状態を維持する必要がなくなる。このため、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行した場合、メインＣＰＵ１４は、図２２に示した内部抽籤処理におけるＳ７７の処理の後に、持越役格納領域のデータをクリア（全て０に設定）すると共に、内部当籤役格納領域におけるＢＢに対応するビット（ビット６）の値を０にセットする処理を実行する。この処理により、ＢＢ遊技状態においてＢＢ持越状態という状態が維持されてしまうことを防止することができる。
【０２４５】
なお、このように、ＢＢ遊技状態に移行した後には、ＢＢが持ち越し状態となることはないため、図３１に示した各種遊技数カウンタ更新処理のＳ３６６においてＹｅｓの判断が成されることはなくなり、ＡＴ高確率状態フラグがオンにセットされることがなくなる。しかしながら、ＢＢ遊技状態に移行した後においても、所定の条件に応じて、ＡＴ高確率状態フラグがオンにセットように処理を設定するものであってもよい。このように、ＢＢ遊技状態に移行した後であっても、所定の条件によりＡＴ高確率状態におけるＡＴ抽籤が行われる構成とすることによって、上述した実施の形態と同様に、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定がなされた場合において、ＡＴ高確率抽籤状態に基づいてＡＴ抽籤が行われ、さらにロック情報１専用の抽籤基準に基づいてＡＴ抽籤が行われるようにすることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
【０２４６】
図３６は、このＪＡＣを考慮したボーナス用内部当籤役決定テーブルを示しており、図１２に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルに比べて、ボーナス用データポインタが２のときに決定されるＪＡＣの内部当籤役が規定されている点で相違する。そして、ＢＢ遊技状態において当籤番号１１の当籤によりＪＡＣの内部当籤が決定した場合には、図３７に示すメインＲＡＭ１４３の持越役格納領域にＪＡＣが内部当籤状態であることを示すデータが格納される。具体的に、ＪＡＣが内部当籤状態となり持越役となる場合には、ビット７に「１」が格納され、ＪＡＣの持越役がクリアにされた場合には、ビット７に「０」が格納される。
【０２４７】
図３８は、ＪＡＣの入賞を考量したボーナス作動チェック処理を示している。図２４に示したボーナス作動チェック処理に替えて図３８に示すボーナス作動チェック処理を実行することにより、ＢＢ遊技状態においてＪＡＣが表示役として入賞したか否かを判断し、ＪＡＣが入賞したときに、ＲＢ遊技が実行される構成とすることができる。
【０２４８】
図３８に示すボーナス作動チェック処理において、メインＣＰＵ１４１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ４２１）。メインＣＰＵ１４１は、表示役がＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値（本実施の形態では、「３４６」）がセットされる。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ１４１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ４２３）。次に、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路１３２に対して送信する（Ｓ４２４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ１４１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ４２１において表示役がＢＢではないと判別したときに、表示役がＪＡＣであるか否かを判別する（Ｓ４２５）。メインＣＰＵ１４１は、表示役がＪＡＣであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ４２６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値（本実施の形態では、それぞれ「８」）がセットされる。
【０２５１】
メインＣＰＵ１４１は、Ｓ４２５において表示役がＪＡＣでないと判別したときには、表示役がリプレイであるか否かを判別する（Ｓ４２７）。メインＣＰＵ１４１は、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４２８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ１４１は、表示役がリプレイでないと判別したときには、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５２】
このように、ＢＢ遊技状態においてすぐにＲＢ遊技を実行するのではなく、表示役としてＪＡＣが入賞したことを条件としてＲＢ遊技を開始する構成とすることによって、ＢＢ遊技状態においても、一の乱数値による異なる内部当籤役の同時決定という遊技者にとって特別な抽籤が行われた場合に、ロック情報１専用の抽籤基準に基づいてＡＴ抽籤が行われることになる。このため、遊技者は、ＢＢ遊技状態において内部当籤役の重複決定が行われた場合であっても、ＢＢ遊技状態であることによる内部当籤役の重複決定に対する喪失感を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
【０２５３】
なお、本実施の形態に係るパチスロ１００では、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定された場合に、ロック情報に１が設定され、このロック情報がサブＣＰＵ１６５に伝達されることにより、サブＣＰＵ１６５における演出制御において、多数のＡＴ回数の当籤確率が通常のＡＴ抽籤よりも高くなるロック情報１専用の抽籤基準に基づいてＡＴ抽籤が行われる構成としたが、本発明に係る遊技機は、このような構成に限定されるものではない。例えば、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定された場合にのみ、ＡＴ抽籤が行われるような構成とするものであってもよい。
【０２５４】
具体的には、サブＣＰＵ１６５が、ＡＴ報知状態フラグがオフである場合において、スタートコマンドより取得したロック情報が１であるか否かを判別し、ロック情報が１である場合にのみＡＴ抽籤を行うような構成とするものであってもよい。このように、一の乱数値で異なる内部当籤役が同時に決定されてロック情報に１がセットされた場合にのみ、ＡＴ抽籤を行う構成とすることにより、一般遊技状態におけるＢＢの持越状態又はＢＢ遊技状態において内部当籤役の重複決定が行われた場合であっても、一般遊技状態におけるＢＢの持越状態又はＢＢ遊技状態であることによる内部当籤役の重複決定に対する喪失感を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を高めて興趣向上を図ることが可能となる。
【０２５５】
なお、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、乱数値抽出手段、内部当籤役決定手段、リール回転制御手段、リール停止制御手段、遊技価値付与手段、報知手段、報知用抽籤手段、報知基準決定手段、入賞確率設定手段、報知基準変更手段等の具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２５６】
また、本実施の形態において適用した、図１に示すパチスロの機能フロー、図２〜図３に示す装置構成、図４および図５に示す回路構成およびその周辺装置、図６〜図１４及び図３４〜図３６に示すテーブルの構成、図１５〜図１７，図３７に示すメインＲＡＭの格納領域等の構成、図１８,図１９に示す送信コマンドの構成、図２０〜図３３,図３８に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
【０２５７】
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５８】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本実施の形態に係るパチスロの機能フローを示した図である。
【図２】本実施の形態に係るパチスロの外部構成を示した斜視図である。
【図３】本実施の形態に係るパチスロの内部構成を示した斜視図である。
【図４】本実施の形態に係るパチスロの主制御回路の構成を示した図である。
【図５】本実施の形態に係るパチスロの副制御回路の構成を示した図である。
【図６】本実施の形態に係るパチスロの図柄配置テーブルおよび図柄コードを示した図である。
【図７】本実施の形態に係るパチスロの図柄組合せテーブルを示した図である。
【図８】本実施の形態に係るパチスロのボーナス作動時テーブルを示した図である。
【図９】本実施の形態に係るパチスロの一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示した図である。
【図１０】本実施の形態に係るパチスロのＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示した図である。
【図１１】本実施の形態に係るパチスロの小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示した図である。
【図１２】本実施の形態に係るパチスロのボーナス用内部当籤役決定テーブルを示した図である。
【図１３】本実施の形態に係るパチスロの（ａ）ＡＴ高確率抽籤テーブルおよび（ｂ）ＡＴ低確率抽籤テーブルを示した図である。
【図１４】本実施の形態に係るパチスロの（ａ）ＡＴ報知状態における演出番号抽籤テーブルと（ｂ）ＡＴ非報知状態における演出番号抽籤テーブルとを示した図である。
【図１５】本実施の形態に係る主制御回路におけるメインＲＡＭの内部当籤役格納領域を示した図である。
【図１６】本実施の形態に係る主制御回路におけるメインＲＡＭの持越役格納領域を示した図である。
【図１７】本実施の形態に係る主制御回路におけるメインＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示した図である。
【図１８】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵによりセットされる送信コマンドの構成およびコマンド種別の説明を示した図である。
【図１９】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵによりセットされる送信コマンドにおけるスタートコマンドのパラメータの構成および遊技状態構成部分の説明を示した図である。
【図２０】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるメインフローチャートを示した図である。
【図２１】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示した図である。
【図２２】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵにより行われる内部抽籤処理のフローチャートを示した図である。
【図２３】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵにより行われるリール停止制御処理のフローチャートを示した図である。
【図２４】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。
【図２５】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示した図である。
【図２６】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵによる１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示した図である。
【図２７】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスク処理のフローチャートを示した図である。
【図２８】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる演出登録タスク処理のフローチャートを示した図である。
【図２９】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理のフローチャートを示した図である。
【図３０】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われるスタートコマンド受信処理のフローチャートを示した図である。
【図３１】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示した図である。
【図３２】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われるＡＴ抽籤処理のフローチャートを示した図である。
【図３３】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる演出番号抽籤処理のフローチャートを示した図である。
【図３４】本実施の形態に係るパチスロの他の図柄組合せテーブルを示した図である。
【図３５】本実施の形態に係るパチスロのＢＢ作動中用内部抽籤テーブルを示した図である。
【図３６】本実施の形態に係るパチスロの他のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示した図である。
【図３７】本実施の形態に係る主制御回路におけるメインＲＡＭの他の持越役格納領域を示した図である。
【図３８】本実施の形態に係る主制御回路のメインＣＰＵにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。
【符号の説明】
【０２６０】
１０   …乱数値抽出手段
１１   …開始操作検出手段
１２   …内部当籤役決定手段
１３   …リール回転制御手段
１４   …停止操作検出手段
１５   …リール停止制御手段
１６   …演出実行手段
１７   …入賞判定手段
１８   …遊技価値付与手段
１９   …演出内容決定手段
２０   …報知用抽籤手段
２１   …報知手段
２３   …報知基準決定手段
２４   …高確率報知基準
２５   …低確率報知基準
２６   …報知基準変更手段
２８   …入賞確率設定手段
１００  …パチスロ
１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒ  …リール
１０３  …キャビネット
１０４  …フロントドア
１０６  …液晶表示装置
１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒ  …表示窓、図柄表示領域
１０８  …表示画面
１１０  …入賞判定ライン
１１０ａ  …トップライン
１１０ｂ  …センターライン
１１０ｃ  …ボトムライン
１１０ｄ  …クロスダウンライン
１１０ｅ  …クロスアップライン
１１２  …メダル投入口
１１３  …ベットボタン
１１４  …精算ボタン
１１５  …スタートレバー
１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒ  …ストップボタン
１１８  …７セグ表示器
１２０  …ランプ
１２１Ｌ，１２１Ｒ  …スピーカ
１２３  …メダル払出口
１２４  …メダル受皿
１３０  …主制御回路
１３１Ｌ，１３１Ｃ，１３１Ｒ  …ステッピングモータ
１３２  …副制御回路
１３４  …ホッパー、メダル払出装置
１３５  …電源装置
１３６  …セレクタ
１４０  …マイクロコンピュータ
１４１  …メインＣＰＵ
１４２  …メインＲＯＭ
１４３  …メインＲＡＭ
１４５  …クロックパルス発生回路
１４６  …分周器
１４７  …乱数発生器
１４８  …サンプリング回路
１５０  …ストップスイッチ
１５１  …スタートスイッチ
１５２  …メダルセンサ
１５３  …ベットスイッチ
１５４  …精算スイッチ
１５５ａ  …設定変更スイッチ
１５５ｂ  …リセットスイッチ
１５６  …モータ駆動回路
１５７  …リール位置検出回路
１５８  …表示部駆動回路
１５９  …ホッパー駆動回路
１６０  …払出完了信号回路
１６１  …メダル検出部
１６５  …サブＣＰＵ
１６６  …サブＲＯＭ
１６７  …サブＲＡＭ
１６９  …レンダリングプロセッサ
１７０  …描画用ＲＡＭ
１７１  …ドライバ
１７２  …ＤＳＰ
１７４  …オーディオＲＡＭ
１７５  …Ａ／Ｄ変換器
１７６  …アンプ
１７８  …プログラム記憶領域
１７９  …データ記憶領域
１８０  …フレームバッファ
【図１】
0005393050.tif 000002
【図２】
0005393050.tif 000003
【図３】
0005393050.tif 000004
【図４】
0005393050.tif 000005
【図５】
0005393050.tif 000006
【図６】
0005393050.tif 000007
【図７】
0005393050.tif 000008
【図８】
0005393050.tif 000009
【図９】
0005393050.tif 000010
【図１０】
0005393050.tif 000011
【図１１】
0005393050.tif 000012
【図１２】
0005393050.tif 000013
【図１３】
0005393050.tif 000014
【図１４】
0005393050.tif 000015
【図１５】
0005393050.tif 000016
【図１６】
0005393050.tif 000017
【図１７】
0005393050.tif 000018
【図１８】
0005393050.tif 000019
【図１９】
0005393050.tif 000020
【図２０】
0005393050.tif 000021
【図２１】
0005393050.tif 000022
【図２２】
0005393050.tif 000023
【図２３】
0005393050.tif 000024
【図２４】
0005393050.tif 000025
【図２５】
0005393050.tif 000026
【図２６】
0005393050.tif 000027
【図２７】
0005393050.tif 000028
【図２８】
0005393050.tif 000029
【図２９】
0005393050.tif 000030
【図３０】
0005393050.tif 000031
【図３１】
0005393050.tif 000032
【図３２】
0005393050.tif 000033
【図３３】
0005393050.tif 000034
【図３４】
0005393050.tif 000035
【図３５】
0005393050.tif 000036
【図３６】
0005393050.tif 000037
【図３７】
0005393050.tif 000038
【図３８】
0005393050.tif 000039