(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を、抽出した大当り乱数値とともに記憶する記憶手段と、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記特別遊技状態の発生に基づき通常よりも前記変動表示ゲームの実行権利が発生しやすくなる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が前記特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段と、
を備え、
前記予告手段は、
前記特別遊技状態を発生させるものでない変動表示ゲームの場合でも前記予告を行い、
予告対象の始動記憶が、前記特別遊技状態を発生させるものである場合と、前記特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させるとともに信頼度の低い予告態様から信頼度の高い予告態様に変化させる予告態様制御手段と、
前記予告を禁止する予告禁止手段と、
を備え、
当該予告禁止手段は、
所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止するとともに、
前記特定遊技状態中の変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上となった場合には前記予告を禁止し、
前記予告手段は、前記特定遊技状態中における前記変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告を発生可能な第２予告手段を有効とし、前記特定遊技状態中における前記変動表示ゲームの実行回数が前記特定回数に達した後には第１予告を発生可能な第１予告手段を有効とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備え、該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するようにした遊技機が知られている。このような遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞時に始動記憶に対応して乱数値も抽出記憶し、該乱数値が大当り値であった場合には、該変動表示ゲームの結果態様を複数種の特別結果のうちの何れか１つで導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにしている。
【０００３】
近年、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を先読み判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、すなわち当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告演出する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような従来の遊技機における予告演出は、予告対象の始動記憶の表示を通常とは異なる表示に変化させたり、或いは、予告対象の始動記憶よりも前に実行される変動表示ゲームにおいて強制的にハズレリーチを発生させたりするものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機の場合、始動記憶に大当りとなるものが複数存在していた場合には、何れの始動記憶に対しても予告を行うようにしていたため、実際に変動表示ゲームが開始される前に複数回大当りが確定した状態となり、変動表示ゲームが実行されている間の期待感や興趣が低下してしまうといった課題が生じていた。
【０００６】
本発明の目的は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、予告の実行によって変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を、抽出した大当り乱数値とともに記憶する記憶手段と、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記特別遊技状態の発生に基づき通常よりも前記変動表示ゲームの実行権利が発生しやすくなる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が前記特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段と、
を備え、
前記予告手段は、
前記特別遊技状態を発生させるものでない変動表示ゲームの場合でも前記予告を行い、
予告対象の始動記憶が、前記特別遊技状態を発生させるものである場合と、前記特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させるとともに信頼度の低い予告態様から信頼度の高い予告態様に変化させる予告態様制御手段と、
前記予告を禁止する予告禁止手段と、
を備え、
当該予告禁止手段は、
所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止するとともに、
前記特定遊技状態中の変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上となった場合には前記予告を禁止し、
前記予告手段は、前記特定遊技状態中における前記変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告を発生可能な第２予告手段を有効とし、前記特定遊技状態中における前記変動表示ゲームの実行回数が前記特定回数に達した後には第１予告を発生可能な第１予告手段を有効とすることを特徴とする。
【０００８】
ここで、始動記憶と大当り乱数値との記憶の仕方は、１の始動記憶に対して１の大当り乱数値が対応して記憶されていればどのようなものでもよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示ゲームを表示するための特図表示器で行われるものでもよいし、特図表示器と演出の表示を行う表示装置の両方で行われるものでもよい。
また、予告演出は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動、等で行う。予告演出を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示の変化の他、変動表示ゲーム中や変動表示ゲームの停止中にキャラクタや文字情報を現出させて行うものでもよい。また、予告演出を始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化、大きさの変化、形状の変化、別の画像を付加する等、通常の始動記憶表示と異なる表示態様であればなんでもよい。
また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものでもよく、その場合には、全ての変動表示ゲームで予告するものでもよいし、複数の変動表示ゲームのうち一部で予告するものでもよい。
また、予告を禁止する期間は、少なくとも予告を行っている場合であり、予告後の大当り中などでも予告を禁止してもよい。
また、予告の禁止は、少なくとも予告の実行を禁止すればよく、予告を行うための事前の処理（例えば事前判定等）は行って予告を行うための情報は記憶し、予告の実行だけを禁止するものでもよいし、事前判定等を禁止して予告を行うための情報自体を記憶しないようにしてもよい。
また、予告態様の変化は、始動記憶表示の模様、色、大きさを変化、キャラクタの種類を変化、文字情報の種類を変化、背景の種類を変化、音声の種類を変化などからなる。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を、抽出した大当り乱数値とともに記憶する記憶手段と、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、前記特別遊技状態の発生に基づき通常よりも前記変動表示ゲームの実行権利が発生しやすくなる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、前記始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が前記特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段と、を備え、前記予告手段は、前記特別遊技状態を発生させるものでない変動表示ゲームの場合でも前記予告を行い、予告対象の始動記憶が、前記特別遊技状態を発生させるものである場合と、前記特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させるとともに信頼度の低い予告態様から信頼度の高い予告態様に変化させる予告態様制御手段と、前記予告を禁止する予告禁止手段と、を備え、当該予告禁止手段は、所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止するとともに、前記特定遊技状態中の変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上となった場合には前記予告を禁止する。これにより、予告の実行により変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、前記予告手段は、前記特定遊技状態中における前記変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告を発生可能な第２予告手段を有効とし、前記特定遊技状態中における前記変動表示ゲームの実行回数が前記特定回数に達した後には第１予告を発生可能な第１予告手段を有効とする。これにより、遊技者心理に対応した効果的な予告報知を行うことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、予告の実行により変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、遊技者心理に対応した効果的な予告報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】特図変動表示ゲームにおける各大当りの振り分け率を示す図である。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図始動口ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】予告演出コマンドを説明するための図である。
【図１０】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１１】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１２】予告の一例を説明するための図である。
【図１３】予告の一例を説明するための図である。
【図１４】予告の一例を説明するための図である。
【図１５】予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】予告停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】予告の変更の一例を説明するための図である。
【図１８】第１変形例における予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第１変形例における擬似予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】擬似予告の一例を説明するための図である。
【図２１】特図始動口ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００１３】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００１４】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００１５】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通電動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３又は普通電動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００１６】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として特図変動表示ゲームを表示する特図表示器８と、特図変動表示ゲームの未処理回数（特図始動記憶）を表示する特図記憶表示器１８が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図表示器８、特図記憶表示器１８は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００１７】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０と、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００１８】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通電動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特別の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当り確率は、比較的高い確率（例えば２５５／２５６）となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００１９】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当りを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２０】
普通電動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通電動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２１】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通電動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄで遊技球を検出することによっても補助遊技としての特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図始動記憶として記憶される。そして、この特図始動記憶は、特図記憶表示器１８に表示される。また、特図記憶表示器１８の表示に対応して表示部４３ａに飾り特図始動記憶表示５１（例えば、図１２参照）がなされる。
【００２２】
特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器８（変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図表示器８、表示装置４３が複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器８の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。なお、遊技機に特図表示器８を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００２３】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００２４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通電動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００２５】
また、図２に示すように、遊技機１００は、特図表示器８において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御などを行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００２６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００２７】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り、はずれを決定するための大当り乱数や、大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。なお、大当り図柄乱数は、特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数としての機能も有するものである。
【００２８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ａ、普通電動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００２９】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲームを含む）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
【００３１】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００３２】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器８、特図記憶表示器１８、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００３３】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００３４】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００３５】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤１に設けられる可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００３６】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００３７】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００３８】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００３９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００４０】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００４１】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００４２】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４３】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００４４】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力を処理する入力処理（ステップＳ１１）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ１２）を行う。
【００４５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１３）を行う。そして、乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。この乱数更新処理（ステップＳ１４）では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
【００４６】
次に、第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１５）を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１６）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１７）を行う。
【００４７】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１８）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１９）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２０）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２１）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２２）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００４８】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１７）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００４９】
普通電動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通電動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．５秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通電動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に２５５／２５６となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通電動入賞装置７の開放回数が増加され、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
【００５０】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１６）において、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通電動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力によっても、特図変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図始動記憶として記憶する処理を行う。
【００５１】
また、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、特図始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図始動記憶数を１減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【００５２】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、高確率状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な特図確率変動手段をなす。
【００５３】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（確変図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【００５４】
また、上述したように普通電動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動（確変）状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、時短遊技状態や確率変動状態が、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置３０が、特定遊技状態の発生中においては変動表示ゲームの実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。なお、普通電動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり確率状態が高確率状態である、いわゆる潜伏確変状態を設けても良い。
【００５５】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【００５６】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５８】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器８に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、表示装置４３に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する飾り特図変動表示ゲームを（演出制御装置４０を介して）表示させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
【００５９】
図５には、遊技制御装置３０による特図変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態（通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態）にかかわらず同様の実行制御がなされる。
【００６０】
特図始動記憶がない場合は通常状態Ａ１（客待ち状態）となり、特図始動記憶の発生を待機する状態となる。また、特図始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当り状態Ａ３（特別遊技状態）の終了後には一旦通常状態Ａ１となる。この通常状態Ａ１において特図始動記憶があると、特図変動表示状態Ａ２に移行し、特図変動表示ゲームを実行する。
【００６１】
特図変動表示状態Ａ２は特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態Ａ３に移行し、特別遊技状態となる。また、特図変動表示状態Ａ２で、特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００６２】
大当り状態Ａ３は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態Ａ３で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００６３】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器８に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器８に表示する特別結果態様は大当り乱数と同時に抽出して記憶される大当り図柄乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器８にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６４】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００６５】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６６】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００６７】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【００６８】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常・時短５０（図柄）、１５Ｒ通常・時短１００（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ確変（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ通常・時短５０（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする（時短回数５０回）ものである。１５Ｒ通常・時短１００（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする（時短回数１００回）ものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とするものである。２Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とするものである。
【００６９】
すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、所定回数変動表示ゲームが実行される期間を限度として、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態（時短遊技状態や確率変動状態）を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
【００７０】
また、１５Ｒ通常・時短５０、１５Ｒ通常・時短１００、１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（０．３秒）とされる。ここで、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を０．３秒開放する動作を１秒のウエイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、１５Ｒ通常・時短５０、１５Ｒ通常・時短１００、１５Ｒ確変が所定期間実行される第２特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ確変が第２特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第１特別遊技状態を実行するものである。なお、特別遊技状態は、第１特別遊技状態と該第１特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第２特別遊技状態との何れか一方が（大当り図柄乱数値に基づき）選択されるとも言える。なお、大きい利益を付与するとは、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置１０において開放時間が長いことや開放回数が多いことの他、遊技球の入賞上限数が多いことや入賞時の賞球が多いことなどである。また、遊技制御装置３０が、第１特別遊技状態の発生に基づき特別遊技状態の発生確率を通常確率状態の場合よりも高めた高確率状態を発生可能な確率制御手段をなすと言える。
【００７１】
また、図６に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、１５Ｒ通常・時短５０（図柄）が選択される確率が２０％、１５Ｒ通常・時短１００（図柄）が選択される確率が１５％、１５Ｒ確変（図柄）が選択される確率が４５％、２Ｒ確変（図柄）が選択される確率が２０％となっている。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数（大当り図柄乱数）を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【００７２】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１６）の詳細について説明する。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口をなす普通電動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う特図始動口ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３０）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【００７３】
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３２）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３２）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理（ステップＳ４４）を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３２）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３３）を行う。
【００７４】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３４）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理（ステップＳ３５）を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理（ステップＳ３６）を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
【００７５】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図変動停止処理（ステップＳ３７）を行う。この特図変動停止処理（ステップＳ３７）では、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が４である場合は特図変動終了処理（ステップＳ３８）を行う。この特図変動終了処理（ステップＳ３８）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３９）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３４）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００７６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が５である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３９）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ４０）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ４０）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３９）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ４１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００７７】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が７である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ４１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が８である場合は大当り終了処理（ステップＳ４２）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４２）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３４）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００７８】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４３）を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４４）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００７９】
図８に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される特図始動口ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３０）では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）では、普通電動役物をなす普通電動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中である場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）は、特図始動口ＳＷ（第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中でない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【００８０】
普通電動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値である場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値でない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【００８１】
特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）では、第１特図始動口ＳＷ１３ａ、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動口ＳＷ入力がオンでない場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）は、特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、特図始動口ＳＷ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動口ＳＷ入力がオンである場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力するための情報として、第１始動入賞口１３や普通電動入賞装置７への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図記憶数（特図始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５４）を行う。
【００８２】
特図保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図保留数が上限値である場合（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図始動記憶を記憶できない場合は、特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、特図保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図保留数が上限値でない場合（ステップＳ５４；Ｎｏ）は、特図保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ５５）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ５６）を行う。その後、大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ５７）、変動パターン乱数を取得する処理（ステップＳ５８）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５６からＳ５８）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【００８３】
次に、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）を行う。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りである場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）は、予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。予告演出コマンドの詳細については後述するが、予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【００８４】
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りでない場合（ステップＳ５９；Ｎｏ）は、特図記憶数に対応する予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは予告コマンドを取得しないようになっている。
【００８５】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ６４）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ６５）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図記憶数コマンドを設定する処理（ステップＳ６６）を行って特図始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【００８６】
以上のことから、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な記憶手段をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに所定の上限数まで記憶する記憶手段をなす。また、遊技制御装置３０が、記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている大当り乱数値を事前に判定する大当り事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値（大当り図柄乱数値）を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段をなす。
【００８７】
ここで、予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される予告演出コマンドには、図９に示すように予告演出コマンド１から４の４種類が設定されている。予告演出コマンド１は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別結果態様が導出される確率の高さのことであり、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
【００８８】
また、予告演出コマンド２は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ１となる変動表示態様が実行される場合に選択される。予告演出コマンド３は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ２となる変動表示態様が実行される場合に選択される。予告演出コマンド４は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合に選択される。このうち予告演出コマンド１から３の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
【００８９】
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。これは始動記憶のオーバーフローを防止するために、記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンを選択するようにするためである。図１０には、通常遊技状態において使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を、図１１には、確率変動状態及び時短遊技状態において使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を示した。
【００９０】
変動パターン乱数は０から６５５３５の６５５３６個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数（始動記憶数）に応じて異なる変動パターン判定値（判定値群）が設定されている。このうち保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。なお、図１０，１１に示す保留記憶数は特図変動表示ゲームの開始時の値である。ここで、保留記憶数が４である場合とは、特図変動表示ゲームの開始に関する処理により保留記憶数が減算された後、変動パターンの決定に関する処理の前に新たな始動記憶が発生した場合であって、実質的には特図保留数が３である場合と同様である。
【００９１】
具体的に図１０に示すテーブルにおいては、変動パターン乱数値が０からａの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がａからｂの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はノーマルリーチ、保留記憶数が２の場合はリーチなしもしくはノーマルリーチ、保留記憶数が３又は４の場合はリーチなしとなる。
【００９２】
また、変動パターン乱数値がｂからｃの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｃからｄの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ１（ＳＰリーチ１）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はＳＰリーチ１、保留記憶数が２の場合はノーマルリーチもしくはＳＰリーチ１、保留記憶数が３又は４の場合はノーマルリーチとなる。
【００９３】
また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｅからｆの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ１もしくはスペシャルリーチ２（ＳＰリーチ２）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はＳＰリーチ２、保留記憶数が２の場合はＳＰリーチ１もしくはＳＰリーチ２、保留記憶数が３又は４の場合はＳＰリーチ１となる。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる。なお、ａからｆの値は０＜ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜６５５３５となる値である。
【００９４】
そして、上述の予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）で取得する予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）では、この予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
【００９５】
すなわち、変動パターン乱数値が０からｃの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド１を取得する。また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド２を取得する。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる場合に、予告演出コマンド３を取得する。そして、変動パターン乱数値がｃからｄ、ｅからｆである場合は、予告演出コマンドは取得しない。なお、このように保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合（状態が不定の場合）に選択する予告演出コマンドとして予告演出コマンド５を設け、これを演出制御装置４０に送信するようにしても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、予告を行ってもＳＰリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
【００９６】
このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。ここで、図１０に示す通常遊技状態における場合に比べ、図１１に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、リーチ状態の発生頻度が低くなるようにされている。これは、確率変動状態及び時短遊技状態では普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となり、特図始動記憶が容易に発生するようになるので、変動時間が長くなるリーチ状態の発生頻度を低くして特図始動記憶を迅速に消化できるようにするためである。
【００９７】
また、変動パターン乱数により決定される事項にはリーチ状態の有無の他、変動時間なども含まれ、この変動時間も保留記憶数に応じて異なるようにされている。そして、図１０に示す通常遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が３又は４の場合は、３又は４でない場合よりも短い変動時間を設定する（いわゆる即止め）ようにしている。また、図１１に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合では、例えば、リーチなしの場合に、始動記憶数が０でない場合は、０である場合よりも短い変動時間を設定する（いわゆる即止め）ようにしている。すなわち、図１０に示す通常遊技状態における場合に比べ、図１１に示す確率変動状態及び時短遊技状態における場合の方が、短い変動時間が選択され易くなっており、特図始動記憶を迅速に消化できるようになっている。これによっても遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。
【００９８】
なお、遊技状態や始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、これ以外の条件によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
【００９９】
また、本実施形態の遊技機は、事前判定手段の判定結果に基づき、特図変動表示ゲームが特定の態様となることを当該特図変動表示ゲームの実行前（当該特図変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前であればよい）に事前に予告することが可能となっている。特図変動表示ゲームが特定の態様となるとは、例えば、特別遊技状態が発生する（特別結果態様が導出される）ことや、特定のリーチ（ＳＰリーチ）となることである。なお、特定の態様はこれに限られるものではない。また、必ずしも特定の態様の導出を予告するものでなくても良く、特定の態様の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。すなわち、特定の態様以外の態様となる場合でも予告と同様の演出（いわゆるガセ予告）を行っても良い。また、予告の実行期間としては、一の特図変動表示ゲームにおいて行う予告や、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に予告演出を行う連続的な予告などを実行可能である。
【０１００】
予告は、図１２から１４に一例を示すように、特図始動記憶を表示する飾り特図始動記憶表示５１の表示態様を変化させることで行われるようになっている。飾り特図始動記憶表示５１は、一の特図始動記憶に対応して一つの表示がなされるものであって、記憶された順に左側から表示される。すなわち、左端の飾り特図始動記憶表示５１が最先の特図始動記憶に対応するものである。そして、最先の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、対応する左端の飾り始動記憶表示５１が消去されるとともに、未だ消化されていない特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１が左方へ順次移動して表示される。
【０１０１】
飾り特図始動記憶表示５１の表示態様には三種類の表示態様があり、白丸で示す通常表示態様と、淡い網掛けで示す第１特定表示態様と、濃い網掛けで示す第２特定表示態様とがある。これらの表示態様は、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる可能性が異なる（信頼度が異なる）ものである。すなわち、表示態様によって特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる確率が異なり、その確率は（信頼度は）第１特定表示態様よりも第２特定表示態様の方が高い。なお、通常表示態様は予告を実行していない状態であるが、信頼度が第１特定表示態様よりも低い状態であるとも言える。なお、飾り特図始動記憶表示５１における予告の態様はこれに限られず、色の変化、大きさの変化、形状の変化、別の画像を付加する等、通常の始動記憶表示と異なる表示態様であればなんでもよい。
【０１０２】
また、予告を実行中である場合に新たに生じた始動記憶についての予告は、先に実行されていた予告の対象となっている特図始動記憶の先読み結果によって実行の可否が決定されるようになっている。ここで、先に実行されていた予告を先の予告とし、先の予告の実行中に実行される予告を後の予告とすると、後の予告の実行の可否は、先の予告の対象となっている特図始動記憶の先読み結果によって決定されると言える。
【０１０３】
図１２には、先の予告の対象となっている特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示した。この場合は、図１２（ｂ）に示すように、特図始動記憶ｃ、ｄについては特図変動表示ゲームの結果にかかわらず後の予告を実行可能としており、特図始動記憶ｄについて予告が実行されている。図１３には、先の予告の対象となっている特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒ当りの場合を示した。この場合、図１３（ｂ）に示すように、特図始動記憶ｃ、ｄについては特図変動表示ゲームの結果にかかわらず後の予告の実行を禁止している。なお、遊技者にとっては、先の予告の対象となっている特図始動記憶ｂの先読み結果について当該特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでは分からないので、後の予告が禁止されているのか、特図始動記憶ｃ、ｄが後の予告の実行についての抽選に漏れたのかは判別できない。図１４には、先の予告の対象となっている特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ当りの場合を示した。この場合は、図１４（ｂ）に示すように、特図始動記憶ｃ、ｄについては特図変動表示ゲームの結果にかかわらず後の予告を実行可能としており、特図始動記憶ｄについて予告が実行されている。
【０１０４】
このようにすることで、複数の予告の実行により複数回の特別遊技状態が発生する可能性があることが分かってしまい、当該特図始動記憶以外の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが単に消化するだけのものとなって期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。また逆に、複数の予告が実行されないことにより特別遊技状態の終了後に再度特別遊技状態が発生しないことが分かってしまい、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことも防止できる。さらに、複数回の特別遊技状態の発生の可能性を一度に報知してしまうことがなくなるので、射幸性を適度に保つことができる。また、第１特別遊技状態は遊技者が得られる利益が小さいので、その後に予告を行っても著しく射幸心を高めることはなく、適度の射幸性を保ちつつ予告を効率よく行うことが可能となる。また、せっかく予告が行われて期待感を持ったのにもかかわらず、発生した特別遊技状態がが利益の小さい第１特別遊技状態だった場合の落胆感を和らげることが可能となる。
【０１０５】
このような予告の設定や禁止の制御を行うために、演出制御装置４０では図１５に示す予告設定処理が行われる。予告設定処理は、特図始動記憶の発生に伴い遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるコマンドの受信に基づき開始されるようになっている。この予告設定処理では、まず、当該記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ７０）を行う。予告演出コマンドは、上述の特図始動口ＳＷ監視処理で設定された場合に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるものであって、予告演出コマンド１から４の何れかである。なお、予告演出コマンドがない場合は、予告演出コマンドがない旨の情報を取得する。
【０１０６】
その後、予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。予告発生フラグは予告の実行中に設定されるフラグであって、予告発生フラグがセットされている場合は、予告の実行中であるということである。この予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ７１）において、予告発生フラグがセットされていない場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）は、当該記憶は当りであるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。また、予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ７１）において、予告発生フラグがセットされている場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）は、予告対象は１５Ｒ当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。
【０１０７】
予告対象は１５Ｒ当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）では、現在実行中の予告の対象となっている特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒ通常・時短５０、１５Ｒ通常・時短１００、１５Ｒ確変の何れかであるかを判定する。なお、特別結果態様の種類は、先読み情報として遊技制御装置３０から送信される大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを記憶しておき、この情報を参照することにより判定することが可能である。この予告対象は１５Ｒ当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、予告対象が１５Ｒ当りである場合（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）は、予告を発生するか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。なお、この場合は予告を発生しない（ステップＳ８１；Ｎｏ）と判定されて予告設定処理を終了することとなる。すなわち、予告対象が１５Ｒ当りである場合は、新たな予告が禁止されることとなる。
【０１０８】
また、予告対象は１５Ｒ当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、予告対象が１５Ｒ当りでない場合（ステップＳ８０；Ｎｏ）、すなわち、２Ｒ当りかはずれが対象である場合は、当該記憶は当りであるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。すなわち、予告対象が１５Ｒ当りでない場合は、予告の禁止が不能動化されて新たな予告を実行可能である。
【０１０９】
当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ７２）では、受信した予告演出コマンドが予告演出コマンド４であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ７２）において、当該記憶は当りでない場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）は、当該記憶はＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【０１１０】
当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ７３）では、受信した予告演出コマンドが予告演出コマンド２もしくは３であるかが判定される。この当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ７３）において、当該記憶はＳＰリーチでない場合（ステップＳ７３；Ｎｏ）は、予告を発生するか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。なお、この場合は予告を発生しない（ステップＳ８１；Ｎｏ）と判定されて予告設定処理を終了することとなる。
【０１１１】
また、当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ７３）において、当該記憶はＳＰリーチである場合（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）は、外れ用の予告を所定の確率で発生させるための予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ７４）を行う。そして、外れ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理（ステップＳ７５）を行い、取得した予告決定乱数を外れ用予告振分けテーブルに参照して予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグに外れ値をセットする処理（ステップＳ７６）を行い、予告を発生するか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。
【０１１２】
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れである場合も予告を実行可能としたことで、予告の発生機会を高めることができ、予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、ＳＰリーチの場合も所定の確率で外れ時の予告を発生させることで、予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確にはずれを予告するものではなく、例えば、信頼度の低い予告演出がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。
【０１１３】
一方、当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ７２）において、当該記憶は当りである場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）は、当り用の予告を所定の確率で発生させるための予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ７７）を行う。
【０１１４】
予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ７７）を行った後、当り用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理（ステップＳ７８）を行い、取得した予告決定乱数を当り用予告振分けテーブルに参照して予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグに当り値をセットする処理（ステップＳ７９）を行い、予告を発生するか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。当り用予告振分けテーブルと外れ用予告振分けテーブルは予告の実行を決定する確率が異なり、例えば、当り用予告振分けテーブルでは予告の実行を決定する確率が３０％であり、外れ用予告振分けテーブルでは予告の実行を決定する確率が４０％となっている。
【０１１５】
なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、例えば、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。もちろん明確に大当りを予告するもの（いわゆる確定報知）を行うようにしても良い。
【０１１６】
予告を発生するか否かの判定（ステップＳ８１）では、外れ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理（ステップＳ７５）もしくは当り用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理（ステップＳ７８）の結果、予告を発生することとなったかが判定される。この予告を発生するか否かの判定（ステップＳ８１）において、予告を発生しない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。また、予告を発生するか否かの判定（ステップＳ８１）において、予告を発生する場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、予告パターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ８２）を行う。
【０１１７】
その後、予告パターン決定用乱数を参照する予告パターン決定テーブルを、予告の発生態様により選択するテーブル選択処理（ステップＳ８３）を行う。予告の発生態様とは、先の予告の有無と、実行が決定された予告が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、により分類される態様であって、当り初回態様、当り追加態様、外れ初回態様、外れ追加態様の四種類に分類されている。また、予告パターンとは、予告の態様である第１特定表示態様と第２特定表示態様のことである。
【０１１８】
当り初回態様は、先の予告が無く、かつ、実行が決定された予告が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合である。この場合は、当り用予告パターン決定テーブル１から予告パターンを決定する処理（ステップＳ８４）を行う。また、当り追加態様は、先の予告（はずれまたは２Ｒ当り）が有り、かつ、実行が決定された予告（後の予告）が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合である。この場合は、当り用予告パターン決定テーブル２から予告パターンを決定する処理（ステップＳ８５）を行う。
【０１１９】
外れ初回態様は、先の予告が無く、かつ、実行が決定された予告が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れである場合である。この場合は、外れ用予告パターン決定テーブル１から予告パターンを決定する処理（ステップＳ８６）を行う。また、外れ追加態様は、先の予告（はずれまたは２Ｒ当り）が有り、かつ、実行が決定された予告（後の予告）が対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れである場合である。外れ用予告パターン決定テーブル２から予告パターンを決定する処理（ステップＳ８７）を行う。
【０１２０】
これらの四つのテーブルは、予告パターンである第１特定表示態様と第２特定表示態様の選択確率が異なるものである。予告の発生態様が当り初回態様である場合に選択される当り用予告パターン決定テーブル１では、第１特定表示態様が選択される割合が４０％、第２特定表示態様が選択される割合が６０％となっている。また、予告の発生態様が外れ初回態様である場合に選択される外れ用予告パターン決定テーブル１では、第１特定表示態様が選択される割合が８０％、第２特定表示態様が選択される割合が２０％となっている。このように、同じ初回であっても当りの場合は信頼度の高い第２特定表示態様が選択されやすくなっている。
【０１２１】
また、予告の発生態様が当り追加態様である場合に選択される当り用予告パターン決定テーブル２では、第１特定表示態様が選択される割合が２０％、第２特定表示態様が選択される割合が８０％となっている。また、予告の発生態様が外れ追加態様である場合に選択される外れ用予告パターン決定テーブル２では、第１特定表示態様が選択される割合が７０％、第２特定表示態様が選択される割合が３０％となっている。このように、同じ追加態様であっても当りの場合は信頼度の高い第２特定表示態様が選択されやすくなっている。
【０１２２】
さらに、当り初回態様と当り追加態様とを比べると、当り追加態様の方が信頼度の高い第２特定表示態様が選択されやすくなっている。また外れ初回態様と外れ追加態様でも同様に外れ追加態様の方が信頼度の高い第２特定表示態様が選択されやすくなっている。これにより、予告が追加された際の遊技者の期待感を高めることができる。なお、外れ追加態様の場合に、第１特定表示態様が選択される割合を１０％、第２特定表示態様が選択される割合を９０％として追加態様における第２特定表示態様の信頼度を初回態様の場合よりも高めるようにしても良い。
【０１２３】
すなわち、演出制御装置４０が、予告対象の始動記憶が、特別遊技状態を発生させるものである場合と、特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させる予告態様制御手段をなす。これにより、興趣の高い多彩な予告が行えるとともに、期待感を異ならせるような予告を実行可能となる。
【０１２４】
このように予告パターンが決定された後、予告発生フラグをセットする処理（ステップＳ８８）を行い、予告設定処理を終了する。この予告発生フラグのセットにより、演出制御装置４０において予告に関する処理が実行されるようになる。
【０１２５】
以上のような処理によって、特定の態様となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に予告（予告演出）の実行が所定の確率で決定されることとなる。そして、この決定に基づき、例えば図１２から図１４に示すような予告が実行される。特定の態様となる特図変動表示ゲームは、リーチ状態（ＳＰリーチ）となる特図変動表示ゲームや、特別結果態様が導出される特図変動表示ゲームである。このように特定の態様となる特図変動表示ゲームを予告対象とすることで、せっかく複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行したにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。なお、特図変動表示ゲームが特別結果態様となる場合には、必ずＳＰリーチを発生させるようにしても良い。
【０１２６】
すなわち、演出制御装置４０が、記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前に予告を行う予告手段をなす。また、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０が、始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて変動表示ゲームが特定の態様となることを当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前に予告を行う予告手段をなすとも言える。また、演出制御装置４０が、事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づき、特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段をなすとも言える。そして、予告手段は、大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）と変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づいて予告を行う。
【０１２７】
また、演出制御装置４０が、所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止する予告禁止手段をなす。そして、予告禁止手段は、大当り事前判定手段（演出制御装置４０）により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するようにしている。また、演出制御装置４０が、第１特別遊技状態の発生（２Ｒ当りの発生）に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段をなす。そして、予告禁止不能動化手段は、種類事前判定手段（遊技制御装置３０）による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段（演出制御装置４０）を不能動化するようにしている。
【０１２８】
なお、予告は少なくとも先読み手段による先読み結果に基づき特定の態様となることを該当する特図変動表示ゲームの実行以前に予告報知すれば良く、ランプやＬＥＤの発光態様を通常のものとは異なるものに変更させたり、音声により報知したり、或いは、表示装置４３に文字情報を表示したり、キャラクタや背景画像により報知したりしても良い。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様（例えば「１，２，３」）の表示を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。また、発光態様や音声、画像表示により複数の特図変動表示ゲームに跨って連続的に予告（連続予告）を行う場合、単に上記発光態様や音声、画像表示を連続的に行うものの他、キャラクタ等を登場させて特図変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。なお、「連続的に」とは、同一あるいは相互に関連性のある予告演出を複数の特図変動表示ゲームで連続させるもの、特図変動表示ゲームの進行によりストーリーが発展するものなどである。また、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム及びそれ以前に実行される特図変動表示ゲームのうち任意の特図変動表示ゲームで予告報知を行うものでも良い。
【０１２９】
以上のことから、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を、抽出した大当り乱数値とともに記憶する記憶手段（遊技制御装置３０）と、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図表示器８、表示装置４３）と、を備え、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、事前判定手段の判定結果に基づき、特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告手段は、所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止する予告禁止手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１３０】
また、特別遊技状態は、第１特別遊技状態と該第１特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第２特別遊技状態との何れか一方が選択され、予告手段（演出制御装置４０）は、第１特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１３１】
また、記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数値を記憶し、事前判定手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段（遊技制御装置３０）を備え、予告禁止不能動化手段（演出制御装置４０）は、種類事前判定手段による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段（演出制御装置４０）を不能動化するようにしたこととなる。
【０１３２】
また、記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数値を記憶し、事前判定手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して記憶されている大当り乱数値を事前に判定する大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、予告手段（演出制御装置４０）は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告を行うものとし、予告禁止手段（演出制御装置４０）は、大当り事前判定手段により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するようにしたこととなる。
【０１３３】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に予告演出を行うようにしたこととなる。
【０１３４】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、特別遊技状態が発生しない場合においても、予告の場合と同様の報知を実行するようにしたこととなる。
【０１３５】
演出制御装置４０では、予告の停止に関する処理である予告停止処理を行う。図１６に示すように、この予告停止処理では、まず、予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。この予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ９０）において、予告発生フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０；Ｎｏ）は、予告停止処理を終了する。また、予告発生フラグがセットされている場合（ステップＳ９０；Ｙｅｓ）は、予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。
【０１３６】
予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定（ステップＳ９１）では、追加された予告を含めた全ての予告について、予告対象の始動記憶が消化されたかを判定する。この予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定（ステップＳ９１）において、予告対象の始動記憶が消化された場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１００）を行う。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理（ステップＳ１０１）を行って予告停止処理を終了する。これにより予告が終了することとなる。一方、予告対象の始動記憶が消化されたか否かの判定（ステップＳ９１）において、予告対象の始動記憶が消化されていない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）は、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。
【０１３７】
ファンファーレコマンドは、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に実行されるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３９、図７参照）で設定されて演出制御装置４０に送信されるものである。このファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９２）において、ファンファーレコマンドを受信していない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、予告停止処理を終了する。また、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９２）において、ファンファーレコマンドを受信している場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、予告対象は外れであるか否かの判定（ステップＳ９３）を行う。
【０１３８】
予告対象は外れであるか否かの判定（ステップＳ９３）では、予告の対象となっている特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が外れであるかを判定する。なお、複数の予告がある場合は最先の予告から判定を行う。この予告対象は外れであるか否かの判定（ステップＳ９３）において、予告対象が外れでない場合（ステップＳ９３；Ｎｏ）は、予告パターンの変更処理（ステップＳ９７）を行い、全ての予告対象を判定したか否かの判定（ステップＳ９８）を行う。また、予告対象は外れであるか否かの判定（ステップＳ９３）において、予告対象が外れである場合（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）は、予告パターン変更用乱数を取得する処理（ステップＳ９４）を行い、予告を変更するか否かの判定（ステップＳ９５）を行う。
【０１３９】
予告を変更するか否かの判定（ステップＳ９５）では、取得した予告パターン変更用乱数に基づき予告を変更するかを判定する。この処理では、例えば、取得した予告パターン変更用乱数が特定値である場合に予告を変更すると判定するようになっており、６０％の確率で予告を変更するようになっている。この予告を変更するか否かの判定（ステップＳ９５）において、予告を変更しない場合（ステップＳ９５；Ｎｏ）は、予告終了処理（ステップＳ９６）を行い、当該予告を終了し、全ての予告対象を判定したか否かの判定（ステップＳ９８）を行う。また、予告を変更するか否かの判定（ステップＳ９５）において、予告を変更する場合（ステップＳ９５；Ｙｅｓ）は、予告パターンの変更処理（ステップＳ９７）を行い、全ての予告対象を判定したか否かの判定（ステップＳ９８）を行う。予告パターンの変更処理（ステップＳ９７）では、予告態様を第１特定表示態様から第２特定表示態様に変更する処理を行う。なお、所定の割合で予告態様を変更しないで維持するようにしても良い。すなわち、演出制御装置４０が、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段をなす。なお、変更対象の予告が第２特定表示態様であった場合には、変更を無効としても良いし、この場合にしか表示されない第３特定表示態様に変更しても良い。
【０１４０】
全ての予告態様を判定したか否かの判定（ステップＳ９８）では、追加された予告を含めた全ての予告について予告パターンの変更に関する処理（ステップＳ９３からＳ９７）を行ったかを判定する。この全ての予告態様を判定したか否かの判定（ステップＳ９８）において、全ての予告態様を判定していない場合（ステップＳ９８；Ｎｏ）は、予告対象は外れであるか否かの判定（ステップＳ９３）に戻る。また、全ての予告態様を判定したか否かの判定（ステップＳ９８）において、全ての予告態様を判定した場合（ステップＳ９８；Ｙｅｓ）は、予告が全て終了したか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。
【０１４１】
予告が全て終了したか否かの判定（ステップＳ９９）において、予告が全て終了していない場合（ステップＳ９９；Ｎｏ）は、予告停止処理を終了する。また、予告が全て終了したか否かの判定（ステップＳ９９）において、予告が全て終了している場合（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）は、予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１００）を行う。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理（ステップＳ１０１）を行って予告停止処理を終了する。なお、予告対象は外れであるか否かの判定（ステップＳ９３）は行わなくても良い。
【０１４２】
このような処理により、予告対象の始動記憶が消化された場合には予告が終了することとなる。また、図１７に一例を示すように、予告の実行中に特別結果態様が導出される場合に、予告の実行態様が変更されることとなる。図１７（ａ）に示すように、特図始動記憶ｂ、ｄについて第１特定表示態様での予告が実行されている際に、図１７（ｂ）に示すように特別結果態様が導出されると、上述の予告停止処理で予告パターンの変更に関する処理（ステップＳ９３からＳ９７）が実行される。この例では、特図始動記憶ｂを対象とする予告は終了し、特図始動記憶ｄを対象とする予告は、予告パターンが変更されて第２特定表示態様とされている。
【０１４３】
また、この他の例として、先の予告の対象が２Ｒ当りを発生する特図始動記憶であって、後の予告が実行されている場合に、先の予告の対象である特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで２Ｒ当りが発生した際にも予告パターンの変更に関する処理が行われる。また、当りとなるが予告の抽選に漏れた特図始動記憶があり、その後に記憶された特図始動記憶を対象として予告が実行されている場合も、当りが発生した際に予告パターンの変更に関する処理が行われる。
【０１４４】
なお、予告の変更や終了のタイミングは、図１７に示すように特別結果態様の導出時でも良いし、特別遊技状態中としても良い。また、また、予告の変更や終了を報知するためのゲームを別途行い、そのゲームの結果が導出された後に予告の変更や終了を行っても良い。
【０１４５】
以上のことから、予告態様制御手段（演出制御装置４０）は、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段（演出制御装置４０）を含んでいることとなる。
【０１４６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図１８から２０を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果態様を導出させる大当り乱数値が記憶されている特図始動記憶があることを条件に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも後に特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶を擬似的に対象として上述の予告と同様の擬似予告演出を行うようにしている。
【０１４７】
本変形例の遊技機では、図１５に示す予告設定処理に替えて図１８，１９に示す処理を行う。図１８に示すように予告設定処理では、当該記憶に対応する予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ７０）を行った後に、擬似予告フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。擬似予告フラグは後述する図１９に示す擬似予告設定処理で設定されるものである。この擬似予告フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１０）において、擬似予告フラグがセットされていない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。また、擬似予告フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１０）において、擬似予告フラグがセットされている場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、擬似予告対象記憶であるか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１４８】
擬似予告対象記憶は、後述する図１９に示す擬似予告設定処理で設定されるものである。この擬似予告対象記憶であるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、擬似予告対象記憶でない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。また、擬似予告対象記憶であるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、擬似予告対象記憶である場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、予告パターン決定用乱数を取得する処理（ステップＳ８２）を行う。なお、この場合にはテーブル選択処理（ステップＳ８３）において予告の発生態様は擬似予告態様とされ、外れ追加態様の場合と同じく外れ予告パターン決定テーブル２が選択されるようになっている。
【０１４９】
また、当該記憶は当りであるか否かの判定（ステップＳ７２）において当りであった場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）に、擬似予告設定処理（ステップＳ１１２）を行う。図１９に示すように、擬似予告設定処理では、まず１５Ｒ当りであるか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。この１５Ｒ当りであるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、１５Ｒ当りでない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）は、擬似予告設定処理を終了する。また、１５Ｒ当りであるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、１５Ｒ当りである場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）は、擬似予告決定用乱数を抽出する処理（ステップＳ１２１）を行う。その後、擬似予告決定テーブルより擬似予告の発生及びパターンを決定する処理（ステップＳ１２２）を行う。
【０１５０】
擬似予告決定テーブルより擬似予告の発生及びパターンを決定する処理（ステップＳ１２２）では、抽出した擬似予告決定用乱数を擬似予告決定テーブルに参照し、擬似予告を発生するか否かを決定する。擬似予告は例えば２０％の確率で発生が決定される。また、擬似予告を発生する場合には擬似予告のパターンを決定して記憶する。擬似予告のパターンの決定とは、擬似予告を行う特図始動記憶の数と位置を決定することであり、擬似予告の位置の決定とは、例えば、現在の特図始動記憶よりも２つ後に発生する特図始動記憶で擬似予告を行うことを決定することである。そして、後に擬似予告を行う特図始動記憶の位置に発生した特図始動記憶は擬似予告対象記憶となる。なお、擬似予告の数が複数であれば、各擬似予告の位置やパターンがそれぞれ決定される。
【０１５１】
擬似予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２３）では、擬似予告決定テーブルより擬似予告の発生及びパターンを決定する処理（ステップＳ１２２）で擬似予告の発生が決定されたかが判定される。この擬似予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２３）において、擬似予告を発生しない場合（ステップＳ１２３：Ｎｏ）は、擬似予告設定処理を終了する。また、擬似予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１２３）において、擬似予告を発生する場合（ステップＳ１２３：Ｙｅｓ）は、擬似予告フラグをセットする処理（ステップＳ１２４）を行い、擬似予告設定処理を終了する。なお、擬似予告フラグは、大当りの発生に基づきクリアされる。
【０１５２】
このような処理により、擬似予告が行われる例を図２０に示した。この例では、図２０（ａ）に示すように、１５Ｒ当りとなる特図始動記憶ｂが発生した際に、特図始動記憶ｂを対象とした予告の実行が決定されるとともに、擬似予告の発生も決定されている。このとき決定された擬似予告は、数が一つであり、現在の特図始動記憶よりも２つ後に発生する特図始動記憶を対象とすることが決定されている。そして、図２０（ｂ）に示すように、擬似予告対象となる始動記憶ｄが発生すると擬似予告が実行される。
【０１５３】
このような擬似予告を行うことで、予告（擬似予告演出）においては、どのタイミングでも大当りが発生することを遊技者に印象付けることができ、予告中における大当りの発生に対する期待感を高めることができる。例えば、複数の特図始動記憶で予告が行われた場合に、先に消化される特図始動記憶では結果的に特別遊技状態が発生しない（１５Ｒ当りが発生しない）ものとなってしまい、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を低下させてしまう虞がある。しかしながら、擬似予告手段を備えることで、仮に複数の特図始動記憶で予告が行われた場合でも、先に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生する（１５Ｒ当りが発生する）可能性があるので、どの特図始動記憶に対しても遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５４】
以上のことから、特別遊技状態を発生させる大当り乱数値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告と同態様により擬似予告を行う擬似予告手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１５５】
なお、上述の遊技機では、擬似予告の実行を決定することとなる１５Ｒ当りを発生する特図始動記憶について予告が行われない場合（予告の抽選に漏れた）でも、擬似予告が行われる可能性があるが、１５Ｒ当りを発生する特図始動記憶について予告が行われる場合のみ擬似予告を行うようにしても良い。また、擬似的に対象とする特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは、当該特図変動表示ゲームが特定の態様となるか否かに関係なく、特別結果態様を導出することとなる特図変動表示ゲームよりも後に実行される特図変動表示ゲームであればよい。また、擬似予告の対象となる特図始動記憶（擬似予告対象記憶）が当りを発生させるものであった場合には、擬似予告を実行しないようにしても良い。また、擬似予告は特別遊技状態の発生に基づき終了することが望ましい。
【０１５６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図２１を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしている。
【０１５７】
事前判定の処理である大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）では、大当り判定値として、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いるようにしている。これは、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止するためである。
【０１５８】
ここで、第１特別遊技状態を発生する場合は２Ｒ確変当りの場合であるので、第１特別遊技状態の終了後は確率状態が必ず高確率状態となる。また、２Ｒ当りに対する予告を行っている場合においては後の予告は禁止されず、予告の実行が可能である。そこで、事前判定の処理において、第１特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定して予告の機会を増加するようにしている。
【０１５９】
本変形例の遊技機では、図８に示す特図始動口ＳＷ監視処理に替えて、図２１に示す特図始動口ＳＷ監視処理を行う。この特図始動口ＳＷ監視処理では、大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において大当りである場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）に、大当り図柄乱数値が２Ｒ当りに対応するものであるか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。大当り図柄乱数が２Ｒ当りに対応するものであるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、大当り図柄乱数が２Ｒ当りに対応するものである場合（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）は、事前判定用の判定値を高確率時の判定値に変更する処理（ステップＳ１３１）を行う。その後、予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行う。また、大当り図柄乱数が２Ｒ当りに対応するものであるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、大当り図柄乱数が２Ｒ当りに対応するものでない場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）は、予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行うようにしている。
【０１６０】
この処理により、２Ｒ当りが発生するまでの期間において事前判定が高確率状態における判定値で行われるようになる。これにより、予告の機会を増加することが可能となり遊技者の期待感を高めることができる。また、利益の小さい特別遊技状態に対する予告を行った場合に予告の機会が高まるので、遊技者の落胆感を防止することができる。なお、２Ｒ当りが発生した後、事前判定で用いる判定値を通常確率状態の判定値とする。
【０１６１】
以上のことから、第１特別遊技状態の発生に基づき特別遊技状態の発生確率を通常確率状態の場合よりも高めた高確率状態を発生可能な確率制御手段（遊技制御装置３０）を備え、大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）は、第１特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしたこととなる。
【０１６２】
また、大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）は、予告禁止不能動化手段（演出制御装置４０）が予告禁止手段を不能動化している場合には、予告対象の始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしているとも言える。
【０１６３】
なお、以上に示した実施形態（変形例を含む）の遊技機では、予告や擬似予告を決定する制御を演出制御装置４０で行っているが、この制御を遊技制御装置３０で行うようにしても良い。また、第１始動入賞口１３と普通電動入賞装置７の何れに入賞しても同じ一種類の特図変動表示ゲームのみを実行するようにしているが、第１始動入賞口１３に入賞した場合には特図１変動表示ゲームを実行し、普通電動入賞装置７に入賞した場合は特図２変動表示ゲームを実行するように二種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０１６４】
また、予告の追加を行う場合に、予告の増加に応じて予告の発生率を低くするようにしてもよい。すなわち、予告手段（演出制御装置４０）は、始動記憶に対する予告を行っている場合に、その後に発生する始動記憶に対しても追加して予告を実行可能な予告追加手段（演出制御装置４０）を備え、前記予告追加手段は、予告の追加を行う場合に、当該追加される予告の発生率を、既に行われている予告についての発生率よりも低くするようにしても良い。このようにすれば、予告の発生率を適正値に保つことができ、また、最初の予告の発生率を高めに設定することも可能となる。
【０１６５】
また、予告の追加を行う場合に、予告の増加に応じて少なくとも特別遊技状態とならない予告に対する発生率を低くするようにしてもよい。なお、少なくとも特別遊技状態とならない予告に対する発生率を低くすれば良く、特別遊技状態を伴う予告の発生率は変化させなくても良いし、高めるようにしても良い。すなわち、予告手段（演出制御装置４０）は、始動記憶に対する予告を行っている場合に、その後に発生する始動記憶に対しても追加して予告を実行可能な予告追加手段（演出制御装置４０）を備え、予告追加手段は、少なくとも特別遊技状態とならない始動記憶に対して予告の追加を行う場合に、当該追加される予告の発生率を、既に行われている予告についての発生率よりも低くするようにしても良い。このようにすれば、予告が追加された場合には、以前よりも特別遊技状態の発生に対する信頼度が高くなるため、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【０１６６】
また、予告対象の始動記憶よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、特別遊技状態を伴う始動記憶以外の始動記憶に対する予告を終了する予告終了手段（演出制御装置４０）を備えてもよい。このようにすれば、特別遊技状態が発生した場合に予告が残っていたら次の特別遊技状態が発生することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
【０１６７】
また、予告手段（演出制御装置４０）が第１特別遊技状態となる始動記憶を対象に予告を行っている場合に、その後に特別遊技状態となる始動記憶が発生した場合には、必ず予告を行うようにしてもよい。このようにすれば、利益の小さい第１特別遊技状態が発生した場合でも遊技者の落胆感を防止することができる。特に、第１特別遊技状態が発生した場合には、その後確率変動状態となるので、追加した始動記憶で予告が発生する可能性が高くなり上記効果をより高めることができる。
【０１６８】
また、遊技制御装置３０から演出制御装置４０への予告に関する情報（例えば、予告演出コマンド）の送信を禁止する機能を、予告禁止手段としてもよい。すなわち、遊技制御装置３０が、予告禁止手段、予告禁止不能動化手段をなすようにしても良い。
【０１６９】
また、図１５や図１８に示す予告設定処理における予告態様は１５Ｒであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、予告対象が１５Ｒ当りであって（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）予告が禁止される場合に、予告が禁止された特図始動記憶を計数するようにしても良い。予告が禁止されるのは１５Ｒ当りを対象とした予告が実行されているためであって、この１５Ｒ当りを対象とした予告が終了した後、すなわち、特別遊技状態が発生した後には予告が可能となる。よって、予告が禁止された特図始動記憶についても予告を行えるようにするために、予告が禁止された特図始動記憶を計数しておく。そして、例えば特別遊技状態の終了後に、再先の特図始動記憶から順に、カウンタで計数された分だけ予告設定処理を行い、予告が禁止された特図始動記憶についても予告を可能とする。また、この場合には、遊技制御装置３０から送信された予告を行うための情報（予告演出コマンド）は各特図始動記憶に対応して記憶しておき、後に実行される予告設定処理においては、記憶されていた情報に基づき予告の設定を行うようにする。
【０１７０】
また、予告を禁止する予告禁止手段と、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段とを備えるとしたが、単に、予告禁止手段が予告を禁止するか否かを選択する場合と機能的には同等である。
【０１７１】
また、２Ｒ当りの発生（第１特別遊技状態の発生）を予告している場合は後の予告を可能としたが、後の予告を禁止するようにしても良い。また、特定の遊技状態において２Ｒ当りの発生（第１特別遊技状態の発生）を予告している場合の後の予告を禁止するようにしても良く、例えば、確率変動状態において禁止するようにしても良い。さらに、特定の遊技状態（確率変動状態や時短遊技状態）において、特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前は、２Ｒ当りの発生（第１特別遊技状態の発生）を予告している場合の後の予告を禁止するようにし、特定の遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、２Ｒ当りの発生（第１特別遊技状態の発生）を予告している場合の後の予告を可能としても良い。すなわち、予告禁止不能動化手段（演出制御装置４０）は、特定の遊技状態中における変動表示ゲームが特定回数に達した以後は、第１特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合に予告禁止手段を不能動化するようにしても良い。
【０１７２】
また、確変図柄での大当りの発生を確率変動状態の発生の条件としているが、全ての大当り終了後に確率変動状態を発生するように構成し、予告の制御を特別遊技状態での価値の大きさ（或いは実行期間の長さ）で変化させるようにしても良い。すなわち、１５Ｒ大当り（価値が大きい、実行期間が長い大当り）および２Ｒ大当り（価値が小さい、実行期間が短い大当り）の全てで確率変動状態を発生させるとともに、確率変動状態は、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合に終了するように設定する（いわゆる回数切り）。そして、確率変動状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には、２Ｒ当りの発生（第１特別遊技状態の発生）を予告している場合の後の予告を禁止するようにし、確率変動状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、２Ｒ当りの発生（第１特別遊技状態の発生）を予告している場合の後の予告を可能としても良い。
【０１７３】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１予告手段とは予告報知態様の異なる第２予告手段と、を備えても良い。そして、例えば特定遊技状態中（確率変動状態および／または時短遊技状態）以外では第１予告手段による予告報知を実行し、特定遊技状態中では第２予告手段による予告報知を実行するようにする。このようにすれば遊技者に対して予告報知の対象を明確にすることができる。特に、確率変動状態や時短遊技状態では特図変動表示ゲームの変動時間が通常確率状態よりも短縮されることから予告報知態様を異ならせた方が違和感なく報知を行える。また、確率変動状態中に非確変図柄（通常図柄）での大当りの発生を予告してしまうことを防止できる。
【０１７４】
さらに、特定遊技状態中でも第１予告手段を有効とし、第２予告手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告手段による予告報知を発生させるようにしても良い。さらに、この場合、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の特図変動表示ゲームで第１予告手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第２予告手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
【０１７５】
また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告手段を有効とし、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第１予告手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第１予告手段を有効とし、第２予告手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告手段による予告報知を発生させるようにしても良い。また、上述の実施形態の遊技機において、特定遊技状態の発生中以外でも第２予告手段による予告報知を有効（作動可能）とするようにしてもよい。
【０１７６】
すなわち、予告手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告手段（演出制御装置４０）と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１予告手段とは予告報知態様の異なる第２予告手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第１予告手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第２予告手段による予告報知を実行する発展予告制御手段（演出制御装置４０）を備えるようにしても良い。
【０１７７】
また、予告手段は、結果がはずれとなる特図始動記憶を対象とする予告では選択されない予告を実行する特別予告手段を備えるようにしても良い。すなわち、特別予告手段による予告報知が実行された場合は大当りが確定することとなる。このようにすれば遊技者の期待感を極めて高めることができる。なお、特別予告手段に、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１特別予告手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１特別予告手段とは予告報知態様の異なる第２特別予告手段を備えるようにしても良い。
【０１７８】
また、予告手段は、特定遊技状態中（例えば、確率変動状態）の特図変動表示ゲームの実行回数が所定数（例えば、２００回）以上となった場合には、はずれとなる特図変動表示ゲームで予告報知を作動させないようにするはずれ予告停止手段を備えても良い。すなわち、特定遊技状態となっても次回の特別遊技状態がなかなか発生しないと遊技者はイライラすることとなるが、このような場合にははずれの予告報知が行われるとイライラ感をさらに高めてしまうので、これを防止できる。
【０１７９】
以上のような遊技機は、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を、抽出した大当り乱数値とともに記憶する記憶手段（遊技制御装置３０）と、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図表示器８、表示装置４３）と、を備え、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するとともに当該始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値であった場合に、該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機であって、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値が特定値か否かを当該始動記憶による変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、事前判定手段の判定結果に基づき、特別遊技状態が発生することを対応する変動表示ゲームの実行前に事前に予告する予告手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告手段は、所定の始動記憶に対する予告を行っている場合に、当該予告対象の始動記憶より後に実行される始動記憶に対する予告を禁止する予告禁止手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０１８０】
ここで、始動記憶と大当り乱数値との記憶の仕方は、１の始動記憶に対して１の大当り乱数値が対応して記憶されていればどのようなものでもよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示ゲームを表示するための特図表示器で行われるものでもよいし、特図表示器と演出の表示を行う表示装置の両方で行われるものでもよい。
また、予告演出は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動、等で行う。予告演出を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示の変化の他、変動表示ゲーム中や変動表示ゲームの停止中にキャラクタや文字情報を現出させて行うものでもよい。また、予告演出を始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化、大きさの変化、形状の変化、別の画像を付加する等、通常の始動記憶表示と異なる表示態様であればなんでもよい。
また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものでもよく、その場合には、全ての変動表示ゲームで予告するものでもよいし、複数の変動表示ゲームのうち一部で予告するものでもよい。
また、予告を禁止する期間は、少なくとも予告を行っている場合であり、予告後の大当り中などでも予告を禁止してもよい。
また、予告の禁止は、少なくとも予告の実行を禁止すればよく、予告を行うための事前の処理（例えば事前判定等）は行って予告を行うための情報は記憶し、予告の実行だけを禁止するものでもよいし、事前判定等を禁止して予告を行うための情報自体を記憶しないようにしてもよい。
【０１８１】
したがって、予告禁止手段を備えたことにより、特別遊技状態が発生する旨の予告が行われている場合には、予告対象の始動記憶より後に変動表示ゲームを実行する始動記憶についての特別遊技状態の発生予告は行われないので、予告の実行により変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。すなわち、複数の予告の実行により複数回の特別遊技状態が発生することが分かってしまい、特別遊技状態となるまでの変動表示ゲームが単に消化するだけのものとなって期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。また、複数の予告が実行されないことにより再度特別遊技状態が発生しないことが分かってしまい、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことも防止できる。また、複数回の特別遊技状態の発生を一度に報知してしまうことがなくなるので、射幸性を適度に保つことができる。
【０１８２】
また、特別遊技状態は、第１特別遊技状態と該第１特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第２特別遊技状態との何れか一方が選択され、予告手段（演出制御装置４０）は、第１特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０１８３】
ここで、「大きい利益を付与」は、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置において、開放時間が長いことや、開放回数が多いこと、遊技球の入賞上限数が多いこと、入賞時の賞球が多いことなどである。また、第１特別遊技状態は、例えば、特別変動入賞装置を僅かな時間（０．５秒など）で数回（２回など）開放するなど、遊技者が利益を得ることが極めて困難なものや実質的に利益を得られないものでもよい。
【０１８４】
したがって、特別遊技状態は、第１特別遊技状態と該第１特別遊技状態よりも大きい利益を付与可能な第２特別遊技状態との何れか一方が選択され、予告手段は、第１特別遊技状態の発生に対する予告を行っている場合には、予告禁止手段を不能動化する予告禁止不能動化手段を備えたので、適度の射幸性を保ちつつ予告を効率よく行うことが可能となる。すなわち、第１特別遊技状態は遊技者が得られる利益が小さいので、その後に予告を行っても著しく射幸心を高めることはなく、適度の射幸性を保ちつつ予告を効率よく行うことが可能となる。また、せっかく予告が行われて期待感を持ったのにもかかわらず、発生した特別遊技状態がが利益の小さい第１特別遊技状態だった場合の落胆感を和らげることが可能となる。
【０１８５】
また、記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数値を記憶し、事前判定手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段（遊技制御装置３０）を備え、予告禁止不能動化手段（演出制御装置４０）は、種類事前判定手段による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段（演出制御装置４０）を不能動化するようにしている。
【０１８６】
ここで、「種類決定乱数」は、特別結果態様である大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数でもよい。
【０１８７】
したがって、事前判定手段は、始動記憶に対応して記憶された種類決定乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する種類事前判定手段を備え、予告禁止不能動化手段は、種類事前判定手段による種類決定用乱数値の判定結果に基づき予告禁止手段を不能動化するので、特別遊技状態の種類に基づく不能動化の可否を確実に決定することができ、予告禁止手段の不能動化を確実に実行することができる。
【０１８８】
また、記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数値を記憶し、事前判定手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に対応して記憶されている大当り乱数値を事前に判定する大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に対応して記憶されている変動パターン乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、予告手段（演出制御装置４０）は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告を行うものとし、予告禁止手段（演出制御装置４０）は、大当り事前判定手段により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するようにしている。
【０１８９】
したがって、予告手段は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告を行うので、特別遊技状態の発生および特定の変動パターンでの変動表示ゲームの発生に対する期待感を高めることができる。また、予告禁止手段は、大当り事前判定手段により、大当り乱数値が特定値であると判定された始動記憶に対する予告を行っている場合に予告を禁止するので、著しく射幸心を高めることはなく、さらに、特別遊技状態が発生する場合以外の予告に対しては制限がないので、予告の機会を過剰に制限することなく効率よく予告を行うことができる。
【０１９０】
また、予告手段（演出制御装置４０）は、予告対象の始動記憶が、特別遊技状態を発生させるものである場合と、特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させる予告態様制御手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０１９１】
ここで、予告態様の変化は、始動記憶表示の模様、色、大きさを変化、キャラクタの種類を変化、文字情報の種類を変化、背景の種類を変化、音声の種類を変化などからなる。
【０１９２】
したがって、予告手段は、予告対象の始動記憶が、特別遊技状態を発生させるものである場合と、特別遊技状態を発生させるものでない場合とで、各々異なる割合で予告態様を変化させる予告態様制御手段を備えたので、興趣の高い多彩な予告が行えるとともに、期待感を異ならせるような予告を実行可能となる。
【０１９３】
また、予告態様制御手段（演出制御装置４０）は、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段（演出制御装置４０）を含んでいる。
【０１９４】
したがって、予告態様制御手段は、予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に特別遊技状態が発生した場合に、予告態様を変更する予告態様変更手段を含んでいるので、興趣の高い多彩な予告が行えるとともに、特別遊技状態が発生した場合には、予告の態様の変化にも期待することとなり遊技者の期待感を更に高めることができる。なお、予告態様を変化させる際に、特別遊技状態となるか否かに応じて予告態様の変化率を変えることをより期待感を高めることが可能となる。
【０１９５】
また、第１特別遊技状態の発生に基づき特別遊技状態の発生確率を通常確率状態の場合よりも高めた高確率状態を発生可能な確率制御手段（遊技制御装置３０）を備え、大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）は、第１特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するようにしている。
【０１９６】
したがって、大当り事前判定手段は、第１特別遊技状態を発生する始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する大当り乱数値を高確率状態の判定値で判定するので、予告の機会を増加することが可能となり遊技者の期待感を高めることができる。また、利益の小さい特別遊技状態に対する予告を行った場合に予告の機会が高まるので、遊技者の落胆感を防止することができる。
【０１９７】
また、特別遊技状態を発生させる大当り乱数値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告と同態様により擬似予告を行う擬似予告手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０１９８】
ここで、擬似的に対象とする始動記憶に基づく変動表示ゲームは、当該変動表示ゲームが特定の態様となるか否かに関係なく、特別結果態様を導出することとなる変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームであればよい。
【０１９９】
したがって、特別遊技状態を発生させる大当り乱数値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告と同態様により擬似予告を行う擬似予告手段を備えたので、変動表示ゲームに対する期待感や興趣が低下してしまうことを防止できる。すなわち、予告禁止手段を備えると、複数の始動記憶で予告が行われた場合に、先に消化される始動記憶では結果的に特別遊技状態が発生しないものとなってしまい、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を低下させてしまう虞がある。しかしながら、擬似予告手段を備えることで、仮に複数の始動記憶で予告が行われた場合でも、先に消化される始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生する可能性があるので、どの始動記憶に対しても遊技者の期待感を高めることができる。
【０２００】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２０１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０２】
８      特図表示器（変動表示装置）
３０    遊技制御装置（記憶手段、事前判定手段、種類事前判定手段、大当り事前判定手段、変動パターン事前判定手段、確率制御手段）
４０    演出制御装置（予告手段、予告禁止手段、予告禁止不能動化手段、予告態様制御手段、予告態様変更手段、擬似予告手段）
４３    表示装置（変動表示装置）
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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