(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
再遊技役及び特定小役を含む内部当籤役を、投入された遊技媒体の価値に基づいた抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の停止図柄の組み合わせに基づいて入賞役を判定する入賞役判定手段と、
前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が相対的に高い高ＲＴ状態であって、且つ前記特定小役の入賞を促す報知が行われるＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行うＡＲＴ抽籤手段と、
所定の条件を満たすときに遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技の進行に関する情報を報知する報知手段と、
前記各手段の制御を行う制御手段と、
を備え、
前記遊技開始指令手段は、
第１の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第１の遊技の開始を指令し、
前記第１の価値とは異なる第２の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第２の遊技の開始を指令し、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第１の遊技において、第１の特定の持ち越し役および第２の特定の持ち越し役を含む内部当籤役の抽籤を行い、第２の特定の持ち越し役と比較して第１の特定の持ち越し役の当籤する確率を高くし、
前記第２の遊技において、前記第１の特定の持ち越し役を含まず前記第２の特定の持ち越し役を含む内部当籤役の抽籤を行い、
前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されている場合は第２の特定の持ち越し役の抽籤は行わず、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されている場合は第１の特定の持ち越し役の抽籤は行わず、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグを持ち越している状態で前記第１の特定の持ち越し役が入賞することを条件に、第１の特定遊技状態に移行させ、
前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグを持ち越している状態で前記第２の特定の持ち越し役が入賞することを条件に、第２の特定遊技状態に移行させ、
前記第１の特定の持ち越し役に当籤した場合は、前記高ＲＴ状態に移行させ、
前記第２の特定の持ち越し役に当籤した場合でも、前記高ＲＴ状態には移行させず、
前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグおよび前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグのいずれもが持ち越されていない状態において、前記第２の遊技を行ったときに、前記第２の特定の持ち越し役に当籤することを条件に、前記ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤が行われるＡＲＴ抽籤遊技状態へ移行させ、
前記ＡＲＴ抽籤遊技状態において前記第２の遊技を行ったときに、前記ＡＲＴ抽籤手段による抽籤によって前記移行抽籤に当籤することを条件に、ＡＲＴ当籤フラグ持ち越し状態に移行させ、
前記ＡＲＴ当籤フラグ持ち越し状態において、前記第２の特定遊技状態が実行された後に、前記第１の遊技を行ったときに前記第１の特定の持ち越し役に当籤することを条件に、前記ＡＲＴ遊技状態へ移行させ、
前記ＡＲＴ遊技状態において前記第１の特定の持ち越し役が入賞することまたは所定回数の遊技が行われることを条件に、前記ＡＲＴ遊技状態を終了させ、
前記制御手段は、
前記第１の遊技において、前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第１の特定の持ち越し役の入賞を許容し、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第２の特定の持ち越し役の入賞を許容する制御を行い、
前記第２の遊技において、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第２の特定の持ち越し役の入賞を許容し、前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても前記第１の特定の持ち越し役の入賞を許容しない制御を行い、
前記第１の特定遊技状態および前記第２の特定遊技状態において、投入された遊技媒体の枚数と払い出された遊技媒体の枚数とが必ず同じになるように構成され、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第２の遊技において、前記高ＲＴ状態では、前記再遊技役の当籤確率を、前記高ＲＴ状態ではない状態における前記第２の特定の持ち越し役および再遊技役のいずれかが当籤する確率と同じ確率とする、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞役判定手段は、
前記第１の遊技において、前記第１の特定の持ち越し役および前記第２の特定の持ち越し役の入賞判定を行い、
前記第２の遊技において、前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても、前記停止図柄の組み合わせに関係なく、前記第１の特定の持ち越し役の入賞判定を行わず、前記第２の特定の持ち越し役の入賞判定は行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止制御手段は、
前記第１の遊技において、前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第１の特定の持ち越し役に入賞させ、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第２の特定の持ち越し役に入賞させることができる第１の制御を行い、
前記第２の遊技において、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第２の特定の持ち越し役に入賞させ、前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても前記第１の特定の持ち越し役に入賞させない第２の制御を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部当籤役は、ボーナス役を含み、
前記第１の特定の持ち越し役および前記第２の特定の持ち越し役は、前記ボーナス役である、請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段は、
前記ＡＲＴ当籤フラグ持ち越し状態において、前記第１の遊技を行うことを促す報知を行い、
前記ＡＲＴ遊技状態において、前記第２の遊技を行うことを促す報知を行う、請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、複数種類のボーナスを設け、ボーナスの内部当籤からボーナスの入賞までの遊技区間を再遊技高確率状態（ＲＴ）とするとともに、内部当籤したボーナスの種類に応じて再遊技の確率を異なるものとしたものがある。この遊技機ではさらに、ＲＴ中において、当籤した小役を入賞させるための報知（ＡＴ）を行うこととしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機によれば、ボーナスの内部当籤後からボーナスの入賞までの遊技区間を再遊技高確率状態に制御してメダルの減少を抑制し、さらに、内部当籤した小役を入賞させるためのナビを行うことでメダルを増加させる遊技が可能となる。また、先の遊技機のＲＴは、ボーナスに入賞してしまうとＲＴが終了してしまうので、ボーナスの入賞を回避するため、ボーナスの内部当籤後の再遊技確率を極端に高くし、ボーナスよりも小役がナビされる優先度合いを高くすることにより、ボーナスフラグ持ち越し時における小役の当籤時に、ボーナスの入賞を回避しようとしている。
【０００４】
しかしながら、小役や再遊技役に当籤していない単位遊技、いわゆるハズレの単位遊技では、ボーナスよりも優先度合いの高い当籤役が存在しないため、ボーナスを入賞させることが可能となる。そのため、目押しの出来ない遊技者は、誤ってボーナスを入賞させてしまう虞があり、仮に誤ってボーナスを入賞させてしまった場合には、本来獲得できるはずの利益が消滅してしまうため、遊技に対する興趣の低下を招く虞がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０２９２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、目押しの出来ない遊技者であっても、ＡＲＴ遊技状態の終了役（例えばボーナス役）の入賞を、簡易に回避することできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
再遊技役及び特定小役を含む内部当籤役を、投入された遊技媒体の価値に基づいた抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の停止図柄の組み合わせに基づいて入賞役を判定する入賞役判定手段と、
前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が相対的に高い高ＲＴ状態であって、且つ前記特定小役の入賞を促す報知が行われるＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行うＡＲＴ抽籤手段と、
所定の条件を満たすときに遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技の進行に関する情報を報知する報知手段と、
前記各手段の制御を行う制御手段と、
を備え、
前記遊技開始指令手段は、
第１の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第１の遊技の開始を指令し、
前記第１の価値とは異なる第２の価値に相当する遊技媒体が投入されたことを条件に第２の遊技の開始を指令し、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第１の遊技において、第１の特定の持ち越し役および第２の特定の持ち越し役を含む内部当籤役の抽籤を行い、第２の特定の持ち越し役と比較して第１の特定の持ち越し役の当籤する確率を高くし、
前記第２の遊技において、前記第１の特定の持ち越し役を含まず前記第２の特定の持ち越し役を含む内部当籤役の抽籤を行い、
前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されている場合は第２の特定の持ち越し役の抽籤は行わず、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されている場合は第１の特定の持ち越し役の抽籤は行わず、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグを持ち越している状態で前記第１の特定の持ち越し役が入賞することを条件に、第１の特定遊技状態に移行させ、
前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグを持ち越している状態で前記第２の特定の持ち越し役が入賞することを条件に、第２の特定遊技状態に移行させ、
前記第１の特定の持ち越し役に当籤した場合は、前記高ＲＴ状態に移行させ、
前記第２の特定の持ち越し役に当籤した場合でも、前記高ＲＴ状態には移行させず、
前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグおよび前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグのいずれもが持ち越されていない状態において、前記第２の遊技を行ったときに、前記第２の特定の持ち越し役に当籤することを条件に、前記ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤が行われるＡＲＴ抽籤遊技状態へ移行させ、
前記ＡＲＴ抽籤遊技状態において前記第２の遊技を行ったときに、前記ＡＲＴ抽籤手段による抽籤によって前記移行抽籤に当籤することを条件に、ＡＲＴ当籤フラグ持ち越し状態に移行させ、
前記ＡＲＴ当籤フラグ持ち越し状態において、前記第２の特定遊技状態が実行された後に、前記第１の遊技を行ったときに前記第１の特定の持ち越し役に当籤することを条件に、前記ＡＲＴ遊技状態へ移行させ、
前記ＡＲＴ遊技状態において前記第１の特定の持ち越し役が入賞することまたは所定回数の遊技が行われることを条件に、前記ＡＲＴ遊技状態を終了させ、
前記制御手段は、
前記第１の遊技において、前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第１の特定の持ち越し役の入賞を許容し、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第２の特定の持ち越し役の入賞を許容する制御を行い、
前記第２の遊技において、前記第２の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に前記第２の特定の持ち越し役の入賞を許容し、前記第１の特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても前記第１の特定の持ち越し役の入賞を許容しない制御を行い、
前記第１の特定遊技状態および前記第２の特定遊技状態において、投入された遊技媒体の枚数と払い出された遊技媒体の枚数とが必ず同じになるように構成され、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第２の遊技において、前記高ＲＴ状態では、前記再遊技役の当籤確率を、前記高ＲＴ状態ではない状態における前記第２の特定の持ち越し役および再遊技役のいずれかが当籤する確率と同じ確率とすることを特徴としている。
【０００８】
本発明に係る遊技機はまた、前記内部当籤役がボーナス役を含み、前記特定の持ち越し役を前記ボーナス役としてもよい。
【０００９】
本発明に係る遊技機によれば、ＡＲＴ遊技状態への移行契機役である特定の持ち越し役（例えばボーナス役）は、第１の遊技において入賞可能である一方、第２の遊技では入賞することができない。そのため、遊技者は、第２の価値に相当する遊技媒体を投入して第２の遊技を行えば、目押しをするまでもなく特定の持ち越し役の入賞を回避することができる。したがって、ＡＲＴ遊技状態において第２の遊技を行えば、特定の持ち越し役の入賞によりＡＲＴ遊技状態が終了することがないので、遊技者は、第２の遊技を行うことで、ＡＲＴ遊技状態において本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。
【００１０】
制御手段による特定の持ち越し役の入賞制御は、例えば前記入賞役判定手段において行うことができる。この場合の入賞役判定手段は、第１の遊技において、特定の持ち越し役の入賞判定を行う一方で、第２の遊技において、特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても、停止図柄の組み合わせに関係なく特定の持ち越し役の入賞判定を行わないよう制御される。すなわち、入賞判定手段では、第２の遊技において、特定の持ち越し役は存在しないものとして扱われ、複数の図柄表示手段が如何様な停止表示であっても特定の持ち越し役の入賞として判定されることはない。したがって、ＡＲＴ遊技状態において第２の遊技を行えば、特定の持ち越し役の入賞によりＡＲＴ遊技状態が終了することがないので、遊技者は、第２の遊技を行うことで、ＡＲＴ遊技状態において本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。
【００１１】
特定の持ち越し役の入賞制御は、停止制御手段においても行うこともできる。この場合の停止制御手段は、第１の遊技において、特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていることを条件に、特定の持ち越し役を入賞させることができる第１の制御を行い、第２の遊技において、特定の持ち越し役の当籤フラグが持ち越されていても、特定の持ち越し役に入賞させない第２の制御を行う。すなわち、停止制御手段では、第２の遊技において、特定の持ち越し役と判定される停止表示には複数の図柄表示手段を停止させないようになされる。したがって、ＡＲＴ遊技状態において第２の遊技を行えば、特定の持ち越し役の入賞によりＡＲＴ遊技状態が終了することがないので、遊技者は、第２の遊技を行うことで、ＡＲＴ遊技状態において本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。
【００１２】
前記報知手段は、前記ＡＲＴ当籤フラグ持ち越し状態において、前記第１の遊技を行うことを促す報知を行い、前記ＡＲＴ遊技状態において、前記第２の遊技を行うことを促す報知を行うものであってもよい。
【００１３】
このような遊技機によれば、ＡＲＴ当籤フラグ持ち越し状態において、報知手段によって第１の遊技を行うことを促す報知が行われるために、遊技者は当該報知に従うだけで、ＡＲＴ遊技状態への移行契機である特定の持ち越しの抽籤を受けることができる。一方、ＡＲＴ遊技状態において、第２の遊技を行うことを促す報知を行われるために、遊技者は当該報知に従うだけで、特定の持ち越し役の入賞を回避し、ＡＲＴ遊技状態が所定の遊技数に達する前に終了することを回避することができる。したがって、遊技者は、報知手段による第１の遊技又は第２の遊技を行う報知に従うだけで、ＡＲＴ遊技状態で本来得られる利益を十分に得ることができ、遊技の興趣の低下を招くことも回避することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明では、目押しの出来ない遊技者であっても、ＡＲＴ遊技状態の終了役（例えばボーナス役）の入賞を、簡易に回避することできる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明に係るパチスロ機の外部構造を示す図である。
【図３】本発明に係るパチスロ機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示す図である。
【図５】本発明に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示す図である。
【図６】本発明に係るパチスロ機のゲームフローを示す図である。
【図７】本発明に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】メインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図９】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（投入枚数：３）を示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（投入枚数：２）を示す図である。
【図１２】図１２（ａ）はメインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）はメインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶されたリール停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【図１４】図１４（ａ）はメインＲＯＭに記憶された内部当籤役格納領域を示す図であり、図１４（ｂ）はメインＲＯＭに記憶された持越役格納領域を示す図であり、図１４（ｃ）はメインＲＯＭに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図であり、図１４（ｄ）はメインＲＯＭに記憶された押下順序格納領域を示す図であり、図１４（ｅ）はメインＲＯＭに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１７】図１７（ａ）はメインＲＯＭに記憶された検索順序データテーブル００を示す図であり、図１７（ｂ）はメインＲＯＭに記憶された検索順序データテーブル０２（ＭＢ遊技用優先順序テーブル）示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶された左第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された左第１停止用停止テーブル変更データテーブルの一例を示す図である。
【図２０】図２０（ａ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、図２０（ｂ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶された左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図２２】図２２（ａ）ないし図２２（ｃ）は、メインＲＯＭに記憶された左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶されたランダム用停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図２４】図２４（ａ）及び図２４（ｂ）は、メインＲＯＭに記憶されたランダム用停止データテーブルを示す図である。
【図２５】図２４（ａ）及び図２４（ｂ）は、メインＲＯＭに記憶されたランダム用停止データテーブルを示す図である。
【図２６】本発明に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ１２の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】図２６のステップＳ１４の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２６のステップＳ１５の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】図２６のステップＳ１９の処理と、図３３のステップＳ１１２の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】図３０のステップＳ７２の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】図３０のステップＳ７４の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】図２６のステップＳ２０の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】図３３のステップＳ１０５の処理で呼び出される滑り駒数を決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】図３４のステップＳ１２４の処理で呼び出される第１停止の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ１３６の処理で呼び出されるライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】図３５のステップＳ１３７の処理で呼び出されるラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】図３４のステップＳ１２３の処理で呼び出される第２・第３停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】図３４のステップＳ１２５の処理で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】図２６のステップＳ２４の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】図２６のステップＳ２５の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】図２６のステップＳ２６の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】本発明に係るパチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４４】本発明に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ制御処理における演出制御タスクを示すフローチャートである。
【図４６】サブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４７】サブ制御処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４７のステップＳ２７０の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４８のステップＳ２８５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４８のステップＳ２８５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５１】図４９のステップＳ３０４の処理で呼び出されるＡＲＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図５２】図４８のステップＳ２９１の処理で呼び出されるＡＲＴ演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５３】図４８のステップＳ２８９の処理で呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［パチスロ機の機能フロー］
【００１８】
パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１９】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２４】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ３１、又はサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
［パチスロ機の構造］
図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の外部構造及び内部構造について説明する。
【００２８】
＜パチスロ機の外部構造＞
【００２９】
（リールと表示窓）
図２に示したように、パチスロ機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３０】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３１】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
図柄表示領域（表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（後述する入賞判定ライン）として定義する。本実施の形態の場合、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段及び右リール３Ｒの下段を結ぶ右下がりの仮想的なラインが入賞判定ライン８として形成される。
【００３３】
本実施の形態では、遊技状態が非ＭＢ遊技状態であるときには、メダルを２枚又は３枚投入した場合のみ単位遊技を開始できる。すなわち、遊技状態が非ＭＢ遊技状態であるときには、メダルを１枚投入した場合には単位遊技を開始することはできない。遊技状態が非ＭＢ遊技状態であるときに、メダルを２枚又は３枚投入することで、右下がりの入賞判定ライン８を有効化できる。
【００３４】
遊技状態がＭＢ遊技状態であるときには、メダルを２枚投入した場合のみ単位遊技を開始できる。すなわち、遊技状態がＭＢ遊技状態であるときには、メダルを１枚投入したり３枚投入したりすることはできない。遊技状態がＭＢ遊技状態であるときに、メダルを２枚投入することで、右下がりの入賞判定ライン８を有効化できる。
【００３５】
なお、本実施の形態では３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。
【００３６】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（所謂クレジット機能）。
【００３７】
ベットボタン１１は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３８】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３９】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの投入枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数、パチスロ機１内部に預けられているメダルのクレジット枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４０】
ランプ１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力するものであり、例えばＬＥＤランプ等で構成される。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するものである。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導くものである。メダル受皿１６は、メダル払出口１５から排出されたメダルを貯めるものである。
【００４１】
＜パチスロ機の部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４２】
図３に示したように、パチスロ機１は、キャビネット１ａの開口を塞ぐようにフロントドア２が設けられたものである。キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された主基板７１Ａが設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（図示せず）が接続されている。
【００４４】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された副基板７２Ａが設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４６】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４７】
[パチスロ機が備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４８】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御回路７１の構成を示す。
【００４９】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００５０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（図２６〜図４３参照）、内部抽籤テーブル（図１０及び図１１参照）等のデータテーブル（図７〜図２５参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、後述するように制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５２】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと、すなわち開始操作が行われたことを検出する。また、ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと、すなわち停止操作が行われたことを検出する。
【００５３】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５４】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５５】
モータ駆動回路は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータの駆動を制御する。
【００５６】
ステッピングモータは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインＣＰＵ３１に送られる。
【００５８】
リールインデックスを受信するとメインＣＰＵ３１は、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのパルスカウンタの値を「１６」に初期化し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄カウンタの値を「０」に初期化する。ステッピングモータが備える何れかのコイルの組が励磁されることでパルスが出力されると、パルスカウンタの値を１減算し、パルスカウンタの値が「０」となった際に、パルスカウンタの値を「１６」に戻し、図柄カウンタの値を１加算する。その結果、図柄カウンタの値が「２０」を超えると、図柄カウンタの値を「０」に戻す。ここで、ステッピングモータ４９Ｌが備えるコイルの組が４回ずつ、即ち合計１６回励磁されることで、表示窓２１Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号が１増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓２１Ｌの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
【００５９】
このように、メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分（駒数）だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６０】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６１】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６９】
［パチスロ機のゲームフロー］
図６に示したように、パチスロ機１は、ＭＢ１及びＭＢ２という２つのボーナス役を有しているものの、ＡＲＴにおける小役の入賞によりメダルを増加させるものである。このパチスロ機１では、ＡＲＴ抽籤準備遊技状態→ＡＲＴ抽籤遊技状態→ＭＢ２遊技状態→ＡＲＴ準備遊技状態→ＡＲＴ遊技状態→ＭＢ１遊技状態→ＡＲＴ抽籤準備遊技状態のループを基本ゲームフローとしてゲームが進行する。
【００７０】
ＡＲＴ抽籤準備遊技状態は、ＡＲＴ抽籤状態へ移行することが可能な遊技状態であり、ＭＢ１フラグ、ＭＢ２フラグ及びＡＲＴフラグのいずれも成立していない遊技状態である。この遊技状態は、３枚掛けで行われ、ＭＢ２に内部当籤するまで継続する。図１０を参照して後述する内部抽籤テーブルに示したように、３枚掛け遊技では、ＭＢ１の当籤抽籤値はなく、ＭＢ２のみが当籤可能となっている。ＭＢ２当籤待ち遊技では、ＭＢ２の内部当籤によるＡＲＴ抽籤遊技状態への移行が基本となる。
【００７１】
ＡＲＴ抽籤遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態への移行準備状態であるＡＲＴ準備遊技状態へ移行することが可能な遊技状態であり、３枚掛けで行われる。この遊技状態は、ＡＲＴ抽籤準備遊技状態においてＭＢ２に内部当籤したことによるＭＢ２当籤フラグを持ち越した状態であり、ＡＲＴ抽籤に当籤したときに終了する。ＡＲＴは、単一遊技の内部抽籤において特定の乱数値を取得した時、例えばチェリー等の特定役に内部当籤したときに抽籤される。ＡＲＴ抽籤は、当籤確率が３０〜７０％程度に設定され、また当籤確率に設定差を設けてもよい。
【００７２】
なお、特定役の当籤により無条件でＡＲＴに内部当籤するようにしてもよい。特定役の当籤により無条件でＡＲＴに当籤させる場合、内部抽籤自体がＡＲＴの当籤抽籤となる。
【００７３】
ＭＢ２遊技状態は、ＭＢ２ゲームを消化するための遊技状態であり、２枚掛け遊技において、入賞判定ライン８（図２参照）に特定図柄の組み合わせ（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が揃うことを条件に開始される。このＭＢ２遊技状態における単位遊技は、２枚掛けで行われ、入賞役は２枚ベルのみである。そのため、ＭＢ２遊技状態では、メダルの投入枚数及び払い出し枚数ともに２枚であるため、このＭＢ２遊技状態での純増枚数は０枚である。ＭＢ２遊技状態は、払出枚数が予め定められた最大払出枚数（例えば１２枚）を超えたときに終了する。
【００７４】
ＡＲＴ準備遊技状態は、ＡＲＴ当籤フラグがオンの状態であり、ＡＲＴ遊技状態へ移行するための準備状態である。この遊技状態は、ＭＢ２の消化後において、２枚掛けでＭＢ１に内部当籤するまで継続する。ＡＲＴフラグが成立しているときには、ＭＢ１の当籤はＡＲＴの発動契機となる。図１１に示したように、２枚掛けでは、ＭＢ２の抽籤値は「１」であるに対して、ＭＢ１の抽籤値は「２０５５６」である。したがって、ＡＲＴ準備遊技状態では、多くの場合、ＭＢ２よりも先にＭＢ１に内部当籤する。このＭＢ１の内部当籤により、遊技状態がＡＲＴ準備遊技状態からリプレイの内部当籤確率が他の遊技状態よりも高いＡＲＴ遊技状態（ＲＴ作動遊技状態）に移行し、ＡＲＴが発動する。
【００７５】
なお、ＭＢ１よりも先にＭＢ２に内部当籤する場合もあるが、この場合には、ＭＢ２ゲームを消化させるために２枚掛け遊技を促してＭＢ２を入賞させてＭＢ２遊技状態に移行するようにしてもよいし、遊技状態をＡＲＴ抽籤遊技状態に移行させてもよい。一方、遊技状態をＡＲＴ抽籤遊技状態に移行させる場合、ＡＲＴに当籤するまでＡＲＴ抽籤遊技状態を維持するようになされる。そうすることで。既に存在するＡＲＴフラグに加えて新たなＡＲＴフラグを成立させることができる。これにより、いわゆるＡＲＴのストック状態を達成することができるため、ＡＲＴ遊技状態が一旦終了した後に、新たなＡＲＴ遊技状態を連続して発生させることが可能となる。
【００７６】
ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ準備遊技状態においてＭＢ１に当籤したときに移行する３枚掛けで行う遊技状態である。この遊技状態では、図１０に示したように、他の遊技状態（ＲＴ未作動）に比べてリプレイに高確率で当籤することに加えて、押し順の正解により入賞するベル（押し順ベル）の当籤時に、正解の押し順が報知される。押し順の報知は、例えば液晶表示装置５における表示、ランプ１４による点灯・点滅パターン、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力のいずれか単独で、あるいは２以上の報知を組み合わせて行われる。ＡＲＴ遊技状態は、予め定められた規定ゲーム数（例えば７７ゲームの単一遊技）の消化により終了する。
【００７７】
ＭＢ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態の終了後においてＭＢ１を消化するためにボーナス遊技状態であり、入賞判定ライン８に特定図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」））が揃って入賞判定されることを条件に開始される。このＭＢ１遊技は、２枚掛けで行われ、入賞役は２枚ベルのみである。そのため、ＭＢ１遊技では、メダルの投入枚数及び払い出し枚数ともに２枚であるため、このＭＢ１遊技での純増枚数は０枚である。ＭＢ１遊技状態は、払出枚数が予め定められた最大払出枚数（たとえば１２枚）を超えたときに終了する。
【００７８】
ここで、ＭＢ１遊技状態の開始契機となる特定図柄は、２枚掛けにおいて入賞判定され、３枚掛けでは入賞判定されない。したがって、ＡＲＴ遊技状態での単位遊技を３枚掛けで行い、ＭＢ１の入賞を２枚掛け遊技で行うようにすれば、３枚掛けで遊技を行うだけで目押しを行うことなくＭＢ１の入賞を回避しつつＡＲＴ遊技状態での単位遊技を行うことができるため、３枚掛け遊技を行っていれば、ＡＲＴ遊技状態が規定ゲーム数に達する前に終了することを回避できる。
【００７９】
なお、３枚掛け遊技における入賞判定によってＭＢ１の入賞を回避することに代えて、３枚掛け遊技時のリール制御によりＭＢ１の入賞図柄を揃えないようにしてＭＢ２の入賞を回避するようにしてもよい。
【００８０】
パチスロ機１では、図６のゲームフローからわかるように、２枚掛け遊技と３枚掛け遊技とを遊技者が使い分ける必要があり、この使い分けを誤れば、本来得られる利益を遊技者が享受できないこともある。例えば、ＡＲＴ抽籤遊技状態のときに３枚掛け遊技を行わずに２枚掛け遊技を行えば、ＡＲＴ当籤が行われないばかりか、ＭＢ２が入賞してＡＲＴに当籤する機会を失ってしまう。また、ＡＲＴの発動後に２枚掛け遊技を行えばＭＢ１に入賞してＡＲＴ遊技状態が規定ゲーム数に達する前に終了してしまうこともある。そのため、パチスロ機１では、後述するように、遊技者に不利とならないように、２枚掛け遊技あるいは３枚掛け遊技の別を遊技者に報知するようにしている。
【００８１】
＜＜＜各種のデータテーブル＞＞＞
図７〜図２２は、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【００８２】
＜＜図柄配置テーブル＞＞
図７は、図柄配置テーブルを示す図である。
【００８３】
図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、赤７、ＢＡＲ、ブランクＡ、ブランクＢ、ブランクＣ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、及びリプレイＣを含んでおり、これらの図柄は図８に示した図柄コードによって規定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別されている。
【００８４】
図７に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓の中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓の中段を基準にすることで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に特定することができる。
【００８５】
＜＜図柄コードテーブル＞＞
図８は、図柄コードテーブルを示す図である。
【００８６】
図柄コードテーブルは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納されている。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように赤７、ＢＡＲ、ブランクＡ、ブランクＢ、ブランクＣ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、及びリプレイの１０種類である。
【００８７】
図柄コードテーブルでは、図柄「赤７」（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１Ｂ」が割り当てられている。図柄「ＢＡＲ」（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０Ｂ」が割り当てられている。図柄「ブランクＡ」（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１Ｂ」が割り当てられている。図柄「ブランクＢ」（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００Ｂ」が割り当てられている。図柄「ブランクＣ」（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１Ｂ」が割り当てられている。図柄「ベル」（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０Ｂ」が割り当てられている。図柄「チェリー」（図柄コード７）に対しては、データとして「０００００１１１Ｂ」が割り当てられている。図柄「リプレイＡ」（図柄コード８）に対しては、データとして「００００１０００Ｂ」が割り当てられている。図柄「リプレイＢ」（図柄コード９）に対しては、データとして「００００１００１Ｂ」が割り当てられている。図柄「リプレイＣ」（図柄コード１０）に対しては、データとして「００００１０１０Ｂ」が割り当てられている。
【００８８】
＜＜図柄組合せテーブル＞＞
図９は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００８９】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せである。有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、あるいはボーナスゲームの作動等が行われる。
【００９０】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せ、表示役、入賞作動フラグ及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００９１】
図柄の組合せは、左リール３Ｌの上段の図柄と、中リール３Ｃの中断の図柄と、右リール３Ｒの下段の図柄とからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、右下がりの仮想ラインである入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、「ＭＢ１役」、「ＭＢ２役」、「リプレイ役」、「ベル役」、及び「チェリー役」である。
【００９２】
「ＭＢ１役」は、２枚掛け遊技において、入賞判定ライン８に沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並んだ場合に入賞判定される役である。「ＭＢ１」の入賞判定時の払い出し枚数は０枚であり、その入賞判定によりＭＢ１遊技が作動する。ＭＢ１遊技は、２枚掛けで行われ、中リール３Ｃの中断に「ベル」が停止するリール制御とされる。すなわち、後述するように「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の「２枚ベル」の停止図柄となるため、２枚の払い出しとなる。このＭＢ１は、１２枚を超えるメダルの払い出し、すなわち７ゲームの単位遊技で終了する。このＭＢ１での純増枚数は「０枚」である。なお、「２枚ベル」の入賞図柄組み合わせにおける「ＡＮＹ」とは、いかなる図柄でもよく、停止図柄の種別を問わないとことを意味している。
【００９３】
ここで、３枚掛け遊技では、入賞判定ライン８に沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並んだ場合には、ＭＢ１の入賞とは判定されず、単なるハズレとなる。すなわち、３枚掛け遊技では、ＭＢ１は入賞判定の対象として規定されておらず、いかなる図柄の組み合わせが入賞判定ライン８に揃ったとしてもＭＢ１の入賞として判定されることはない。これにより、ＡＲＴ当籤待ち遊技やＡＲＴ準備遊技において３枚掛け遊技を行うことにより、ＭＢ１の入賞を回避することができる。
【００９４】
「ＭＢ２役」は、３枚掛け遊技又は２枚掛け遊技において、入賞判定ライン８に沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」が並んだ場合に入賞判定される役である。「ＭＢ２」の入賞判定時の払い出し枚数は０枚であり、その入賞判定によりＭＢ２遊技が作動する。ＭＢ２遊技は、２枚掛けで行われ、ＭＢ１遊技と同様に中リール３Ｃの中断に「ベル」が停止するリール制御とされる。すなわち、後述するように「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の「２枚ベル」の停止図柄となるため、２枚の払い出しとなる。このＭＢ２遊技は、１２枚を超えるメダルの払い出し、すなわち７ゲームの単位遊技で終了する。このＭＢ２遊技での純増枚数は「０枚」であり、「２枚ベル」の入賞図柄組み合わせにおける「ＡＮＹ」の意味も同様である。
【００９５】
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役である。この「リプレイ役」は、３枚掛け遊技及び２枚掛け遊技に共通で、左リール３Ｌの上段に「ベル」、中リール３Ｃの中段に「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、又は「リプレイＣ」、右リール３Ｒの下段に「赤７」、「ベル」、又は「チェリー」が停止したときに入賞判定される。「リプレイ役」は、全部で９種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「リプレイ１」〜「リプレイ９」のいずれかとなる。
【００９６】
「ベル役」は、「正解ベル」、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」及び「２枚ベル」を含んでいる。
【００９７】
「正解ベル」は、３枚掛け遊技において押し順に正解したときの表示役である。この「正解ベル」は、入賞判定ライン８に沿って「ベル−ベル−ベル」が揃ったときに入賞判定される。「正解ベル」の払い出し枚数は１５枚である。
【００９８】
「上段ベル」、「中段ベル」及び「下段ベル」は、３枚掛けにおいて押し順に正解しなかったときの表示役であり、その払い出し枚数は１枚である。
【００９９】
「上段ベル」は、左リール３Ｌの上段に「ベル」、中リール３Ｃの中段に「ＢＡＲ」、「ブランクＢ」、又は「チェリー」、右リール３Ｒの下段に「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、又は「リプレイＣ」が停止したときに入賞判定される。「上段ベル」の入賞時は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの上段に「ベル」が停止し、入賞判定ライン８では無い上段ライン（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段を結ぶライン）上に一直線に「ベル−ベル−ベル」が揃う。「上段ベル」は、９種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「上段ベル１」〜「上段ベル９」のいずれかとなる。
【０１００】
「中段ベル」は、左リール３Ｌの上段に「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、又は「ブランクＣ」、中リール３Ｃの中段に「ベル」、右リール３Ｒの下段に「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、又は「ブランクＣ」が停止したときに入賞判定される。「中段ベル」の入賞時は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの中段に「ベル」が停止し、入賞判定ライン８では無い中段ライン（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段を結ぶライン）上に一直線に「ベル−ベル−ベル」が揃う。「中段ベル」は、９種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「中段ベル１」〜「中段ベル９」のいずれかとなる。
【０１０１】
「下段ベル」は、左リール３Ｌの上段に「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、又は「リプレイＣ」、中リール３Ｃの中段に「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、又は「リプレイＣ」、右リール３Ｒの下段に「ベル」が停止したときに入賞判定される。「下段ベル」の入賞時は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの下段に「ベル」が停止し、入賞判定ライン８では無いリール下段ライン（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段を結ぶライン）上に一直線に「ベル−ベル−ベル」が揃う。「下段ベル」は、９種類の組み合わせがあり、その組み合わせによって、表示役としては「下段ベル１」〜「下段ベル９」のいずれかとなる。
【０１０２】
「２枚ベル」は、２枚掛け遊技のときに成立するベル役であり、払い出し枚数は２枚である。この「２枚ベル」は、中リール３Ｃの中段に「ベル」が停止したときに入賞判定され、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの停止図柄Ｂについての制約はない。この「２枚ベル」は、ＭＢ１遊技及びＭＢ２遊技中の表示役でもある
【０１０３】
「チェリー役」は、３枚掛けのときの表示役であり、その払い出し枚数は２枚である。この「チェリー役」は、左リール３Ｌの上段に「リプレイＡ」、右リール３Ｒの下段に「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、又は「ブランクＣ」が停止したときに入賞判定され、中リール３Ｃの中段の停止図柄についての制約はない。「チェリー役」では、入賞判定ライン８では無いリール下段ライン上に、「チェリー−ＡＮＹ−ブランクＡ〜Ｃ」が揃う。なお、「チェリー役」は、ＡＲＴ抽籤遊技状態ではＡＲＴ抽籤の契機役となる。
【０１０４】
＜入賞作動フラグ＞
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、格納識別データ及び１バイト（８ビット）データを含んでいる。格納識別データは、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組み合わせに関するデータを含んでいる。各図柄の組み合わせは、格納領域識別データと１バイトデータによって区別される。
【０１０５】
本実施の形態においては、図９に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域識別データ１〜７（図１４（ａ）参照）を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ１〜７のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１０６】
例えば、格納領域種別の値を「３」とし、かつ、入賞作動フラグの値を「０００００００１Ｂ」とすることで、入賞作動フラグ「正解ベル」を指定することができ、格納領域種別の値を「５」とし、かつ、入賞作動フラグの値を「１０００００００Ｂ」とすることで、入賞作動フラグ「下段ベル５」を指定することができる。
【０１０７】
＜払出枚数＞
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
【０１０８】
＜＜内部抽籤テーブル＞＞
図１０は、投入枚数が３枚のときの内部抽籤テーブルを示す図であり、図１１は、投入枚数が２枚のときの内部抽籤テーブルを示す図である。
【０１０９】
これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。当籤番号は、数値１を先頭とする複数の整数値からなる番号である。本実施の形態において、内部抽籤テーブルで規定する遊技状態には、ＲＴ未作動遊技状態（ＡＲＴ抽籤準備遊技状態、ＡＲＴ抽籤遊技状態及びＡＲＴ準備遊技状態）とＲＴ作動中遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）との２つである。本実施の形態において、データポインタには、小役・リプレイ用とボーナス用との２種類がある。
【０１１０】
図１０及び図１１に示すように、当籤番号１は、リプレイ役であり、押し順についての制約はない。このリプレイ役は、ＲＴ作動中遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）ではＲＴ未作動状態に比べて抽籤値が大きくなっており、ＡＲＴ遊技状態ではリプレイ確率が高くなっている。当籤番号２〜１９は押し順ベル役に対応しており、６種類の押し順のそれぞれに３種類、計１８種類のベル役が存在している。１８種類のベル役は、投入枚数が３枚のときには同一の抽籤値（当籤確率）であり、投入枚数が２枚のときには当籤しない。当籤番号２０はチェリー役であり、押し順についての制約はないが、投入枚数が３枚のときにのみ当籤する。したがって、２枚掛け遊技でチェリー役に当籤してＡＲＴ抽籤を受けることもないため、２枚掛け遊技でＡＲＴに当籤することもない。当籤番号２１は、２枚ベルであり、この２枚ベルは２枚掛け遊技のときにのみ当籤する。当籤番号２２は、ＭＢ１であり、このＭＢ１は２枚掛け遊技のときにのみ当籤する。当籤番号２３は、ＭＢ２であり、このＭＢ２は３枚掛け遊技及び２枚掛け遊技のいずれでも当籤するが、２枚掛け遊技での当籤確率は著しく低くされている。
【０１１１】
抽籤値は、抽出された乱数値をデータポインタに対応づけるための数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を用いて、内部抽籤テーブルを参照してデータポインタを決定する。具体的には、抽出された乱数値から、複数の当籤番号の各々に対応する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）を判断する。減算の結果が負となったときのデータポインタを抽籤処理の結果として決定する。このようにして、内部的な抽籤処理（内部抽籤又は内部抽籤処理）が行われる。
【０１１２】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。したがって、抽籤値が大きいほど当籤確率が高くなり、その抽籤値に対応するデータポインタが決定され易い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１１３】
データポインタは、図１３に示すリール停止用番号選択テーブルにおけるリール停止用番号を決定するために用いられるデータである。上述したように、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。上述した内部抽籤処理の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの双方が決定される。
【０１１４】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１２（ａ）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ）などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２１」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号に一致している。ここで、データポインタ「２」の左中右ベル１を例にとって説明すると、左中右ベル１に内部当籤した場合には、入賞する可能性がある役は「正解ベル」、「上段ベル１，２，５，６，７，９」、及び「中段ベル１，２，５，６，７，９」となる。「正解ベル」は、左中右の順にストップボタン押して押し順に正解した場合のベル役であり、右下がり斜めラインである入賞判定ライン８（図２参照）にベルが揃う。「上段ベル１，２，５，６，７，９」及び「中段ベル１，２，５，６，７，９」は、図９に示した上段ベルや中段ベルを現している。例えば、「上段ベル１」は有効ライン８での停止図柄が「ベル−ＢＡＲ−リプレイＡ」であり、無効ラインである上段ラインに「ベル−ベル−ベル」が揃う１枚役の押し順不正解ベルに対応している。
【０１１５】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１２（ｂ）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ＭＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に応じて決定される。ボーナス用データポインタ「０」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「１」はＭＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「２」はＭＢ１に対応している。
【０１１６】
＜＜リール停止用番号選択テーブル＞＞
図１３は、リール停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【０１１７】
リール停止用番号選択テーブルは、図１２（ａ）に示す内部当籤役決定テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから投入枚数に応じてリール停止用番号を決定するためのテーブルである。リール停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報（図１５に示すリール停止初期設定テーブル）を取得するときに用いられる。具体的には、リール停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと投入枚数とに対応してリール停止用番号を規定する。
【０１１８】
本実施の形態においては、例えば「左中右ベル１」については、小役・リプレイ用データポインタの値が「２」であり、投入枚数が「３」枚であるときには、リール停止用番号は「２」と決定される。また、「２枚ベル」については、小役・リプレイ用データポインタの値が「２１」であり、投入枚数が「２」枚であるときには、リール停止用番号は「２」と決定される。ここで、「左中右ベル１」と「２枚ベル」とは、リール停止番号が「２」で共通するが、これらの内部当籤役については、２枚掛け遊技および３枚掛け遊技の別があるために区別できる。
【０１１９】
＜＜格納領域＞＞
図１４（ａ）〜図１４（ｅ）は、メインＲＡＭ３３に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０１２０】
図１４（ａ）及び図１４（ｂ）は、それぞれ内部当籤役格納領域及び持越役格納領域に関するものであり、図９の図柄組み合わせテーブルにおける入賞作動フラグに対応している。
【０１２１】
＜内部当籤役格納領域＞
図１４（ａ）は、内部当籤役格納領域を示す図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜７の７つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜７の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜７の全体の大きさは７バイトである。内部当籤役格納領域１〜７には、図１２（ａ）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１２２】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０はＭＢ１に対応し、ビット１はＭＢ２に対応し、ビット２はリプレイ１に対応し、ビット３〜ビット７は未使用領域である。
【０１２３】
＜持越役格納領域＞
図１４（ｂ）は、持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０はＭＢ１に対応し、ビット１はＭＢ２に対応し、ビット２〜ビット７は未使用領域である。内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＭＢ１が決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納され、内部当籤役ＭＢ２が決定されたときには持越役格納領域のビット１に「１」が格納される。
【０１２４】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することで、ＭＢ１に当籤している状態であることを判断でき、同様に、持越役格納領域のビット１に「１」を格納することで、ＭＢ２に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０又はビット１に「１」が格納された状態は、ＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで保持される。すなわち、ＭＢ１又はＭＢ２に当籤したときには、これらのＭＢの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン８に表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０又はビット１に「１」が格納された状態が保持される。ＭＢ１又はＭＢ２に当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０又はビット１に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるＭＢ１又はＭＢ２を「持越役」と称する。
【０１２５】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化（「ビット０」〜「ビット２」が「０」）されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０１２６】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図１４（ｃ）は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【０１２７】
遊技状態フラグ格納領域は、ＲＴ作動中遊技状態（ＡＲＴ状態）であるかＲＴ未作動遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、「ビット０」及び「ビット１」が使用され、「ビット２」〜「ビット７」は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「０」である。「ビット０」は、ＲＴ未作動遊技状態に関するものであり、「ビット１」は、ＲＴ作動中遊技状態に関するものである。ＲＴ作動中遊技状態である場合には、「ビット１」が「１」（オン）とされ、ＲＴ未作動遊技状態である場合には、「ビット０」が「１」（オン）とされる。すなわち、遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＲＴ作動中遊技状態では「０００００００１Ｂ」、ＲＴ未作動遊技状態では「００００００１０Ｂ」となる。
【０１２８】
＜押下順序格納領域＞
図１４（ｄ）は、押下順序格納領域を示す図である。
【０１２９】
押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット「０」〜ビット「５」が使用され、ビット「６」及びビット「７」は未使用である。
【０１３０】
「ビット０」は  押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット０」に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット２」に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合には「ビット３」に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合には「ビット４」に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合には「ビット５」に「１」が格納（オン）される。
【０１３１】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図１４（ｅ）は、作動ストップボタン格納領域である。
【０１３２】
作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、すなわち有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示す格納領域である。ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用である。
【０１３３】
ビット０は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０１３４】
ビット４は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタンであって、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンと称する。
【０１３５】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図１５は、ＲＴ未作動状態でのリール停止初期設定テーブルを示す図である。なお、図１５に示すリール停止初期設定テーブルでは、数値はテーブル番号などのデータを示し、記号「−」は数値が規定されていないことを示す。
【０１３６】
リール停止初期設定テーブルは、リール停止用番号（小役・リプレイ用データポインタ）に対応して、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号）、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第１停止用デーブル変更データ番号、左第１停止用停止テーブル番号、及び左第１停止後停止データテーブル番号を規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
【０１３７】
＜押下順序別判定データ＞
押下順序別判定データは、「引込優先順位テーブル番号」及び「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」を含んでいる。「引込優先順位テーブル番号」は、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒが操作される順序（押し順）の正解・不正解を示すものである。図１５では、当籤役が「ハズレ」、「リプレイ」、「チェリー」、「２枚ベル」及び「ＭＢ１，ＭＢ２」では固定値「００」とされている。すなわち、これらの当籤役は、押し順不問で入賞可能であることを意味している。一方、「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、入賞させるための押し順が存在する当籤役に対応するものであり、図１６に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが規定する「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」を決定するための番号である。「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、押し順が「左中右のベル」については「００」、押し順が「左右中のベル」については「０１」、押し順が「中左右のベル」については「０２」、押し順が「中右左のベル」については「０３」、押し順が「右左中のベル」については「０４」、押し順が「右中左のベル」については「０５」とされている。
【０１３８】
＜変更ステータス番号＞
変更ステータス番号は、図１９に示す変更後の左第１停止後停止テーブル番号を、左第１停止時テーブル変更要求図柄位置に停止したときに（左リール中段に６番の赤７、８番のリプレイＢが停止したときに）、決定するためのものである。
【０１３９】
＜ランダム用停止データテーブル番号＞
本実施の形態において、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転している状態で、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒが最初に押されたとき、又は押し順不問ベル（どのような押し順でも有効ラインに「ベル−ベル−ベル」が揃って入賞するベル）のときは、図２４及び図２５に示すランダム第１停止用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。ランダム用停止データテーブル番号は、図２４及び図２５に示すランダム停止用停止テーブルが規定するランダム用停止データテーブルの番号を決定するための番号である。本実施の形態において、変則押しが選択された場合には、第１停止操作時にランダム停止用停止テーブルを参照し、第２停止操作時及び第３停止操作時にランダム第１停止後停止データテーブルを参照する。
【０１４０】
＜左第１停止用停止テーブル番号及び左第１停止後停止データテーブル番号＞
左第１停止用停止テーブルは、左リール７Ｌに対する停止操作が第１停止操作として検出されたときに用いられる停止テーブルである。左第１停止後停止データテーブルは、左リール７Ｌに対する停止操作が第１停止操作として検出された後に、第２停止操作及び第３停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。
【０１４１】
本実施の形態において、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転している状態で、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときは、図１８に示す左第１停止用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。「左第１停止用停止テーブル番号」は、左第１停止用停止テーブル（図１８参照）を決定するための番号である。「左第１停止後停止データテーブル番号」は、左第１停止後停止データテーブル（図２２参照）の番号を決定するための番号である。
【０１４２】
＜＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞＞
図１６は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【０１４３】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下順序と、に応じて、引込優先順位テーブル番号を規定（図２０（ａ））するものである。
【０１４４】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号の各々について、押し順に対応して、第１停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第２停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第３停止操作時に選択する引込優先順位テーブルとを規定する。
【０１４５】
＜＜検索順序データテーブル＞＞
図１７（ａ）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態に対する検索順序データテーブルを示す図である。図１７（ｂ）は、ＭＢ遊技状態に対する検索順序データテーブルを示す図である。
【０１４６】
図１７（ａ）及び図１７（ｂ）に示す検索順序データテーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に検索する順序を規定する。この検索順序データテーブルでは、検索順序が上位（１）から下位（５）までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、検索順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序データテーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、検索順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０１４７】
本実施の形態における検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１４８】
＜滑り駒数＞
本実施の形態によるパチスロ機１において、原則として、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者によって押されたときから規定時間（たとえば、１９０ミリ秒）が経過するまでの間に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる制御を行う。すなわち、遊技者が目当てとする図柄が所望する位置に存在するタイミングで遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押した場合であっても、その所望する位置よりも下方に移動した後に停止する場合が生ずる。本実施の形態では、この図柄の動作（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止動作）を、いわゆるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「滑り」と称する。また、上述した規定時間内におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数（規定時間内に一定の位置を通過する図柄の数）を「滑り駒数」と称する。より具体的には、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されてから、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの時間において、基準とする位置（たとえば、表示窓の中段）を通過する図柄の数が滑り駒数である。
【０１４９】
＜滑り駒数決定データ＞
滑り駒数決定データは、停止テーブル（例えば図１８参照）に基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。本実施の形態では、複数の停止テーブルが予め定められて、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。内部抽籤処理の結果や３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順などに応じて、複数の停止テーブルから最適な停止テーブルが選択される。選択された停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０１５０】
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データを決定した場合であっても、より適切な滑り駒数決定データが存在するか否かを判断する。より適切な滑り駒数決定データが存在すると判別したときには、この適切な滑り駒数決定データに変更して停止制御をする（詳細は後述する）。これによって、停止テーブルに記憶されたデータが不十分であっても、内部抽籤処理に基づいて適切な滑り駒数決定データを決定できる。なお、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データを用いてリールの停止制御がされる。
【０１５１】
＜＜左第１停止用停止テーブル＞＞
図１８は、左第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。左第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの中段の停止図柄（図柄位置データ）と左第１停止テーブル番号と基づいて滑り駒数決定データを決定するためのものである。左第１停止用停止テーブル番号は、図１５に示したリール停止初期設定テーブル(一般遊技状態）において決定されるものである。ただし、図１５においては、左第１停止用停止テーブル番号として「００」又は「０１」が決定されるが、図１８の左第１停止用停止テーブルでは左第１停止用停止テーブル番号として「０２」も規定されている。この左第１停止用停止テーブル番号「０２」は、ＡＲＴ遊技状態のときに選択されるものである。この図１８に示すテーブルは、左第１停止用停止テーブルを示す一例であり、同種の他のテーブルとともにメインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１５２】
＜＜左第１停止用テーブル変更データテーブル＞＞
図１９は、左第１停止用テーブル変更データテーブルを示す。
【０１５３】
左第１停止用テーブル変更データテーブルでは、左第１停止用テーブル変更データテーブル番号ごとに、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置及び変更後の左第１停止後停止テーブル番号が対応付けられている。変更後の左第１停止後停止テーブル番号は、変更ステータスごとに設定されている。左第一停止用テーブル変更データテーブル番号は、図１５において、リール停止番号に対応して規定されている。図１５においては、左第１停止用テーブル変更データテーブル番号として「００」又は「０１」が決定されるが、図１９においては左第１停止用テーブル変更データテーブル番号「００」のときのテーブルを示してあり、「０１」の場合については省略する。
【０１５４】
＜＜引込優先順位テーブル＞＞
図２０（ａ）は、引込優先順位テーブルの例を示す図である。この引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「００」及び「０１」の各々に対応して、引込優先順位及びそれに対応する引込優先順位と、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図２０（ａ）では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１５５】
引込優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【０１５６】
引込優先順位テーブル番号「００」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、引込優先順位１（引込優先順位データ００８Ｈ）には、チェリー１〜４、２枚ベル、下段ベル１〜９、中段ベル１〜９、上段ベル１〜９、リプレイ１〜９の入賞作動フラグが規定され、引込優先順位２（引込優先順位データ００４Ｈ）には、正解ベルの入賞作動フラグが規定され、引込優先順位３（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＭＢ１、ＭＢ２の入賞作動フラグが規定されている。
【０１５７】
引込優先順位テーブル番号「０１」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、引込優先順位１（引込優先順位データ００８Ｈ）には、正解ベルの入賞作動フラグが規定され、引込優先順位２（引込優先順位データ００４Ｈ）には、下段ベル１〜９、中段ベル１〜９、上段ベル１〜９の入賞作動フラグが規定され、優先順位３（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＭＢ１、ＭＢ２の入賞作動フラグが規定されている。
【０１５８】
なお、図２０（ａ）に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、１バイト×７の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域（図１４（ａ））の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ１〜７が、内部当籤役格納領域の格納領域１〜７と対応する。
【０１５９】
＜＜引込優先順位データ格納領域＞＞
図２０（ｂ）は、引込優先順位データ格納領域の例を示す図である。この引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０１６０】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図７参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納している。図柄位置データ０に対しては、データ００８Ｈとして「チェリー１〜４、２枚ベル、下段ベル１〜９、中段ベル１〜９、上段ベル１〜９、リプレイ１〜９」が規定され、データ００４Ｈとして「正解ベル」が規定され、データ００２Ｈとして「ＭＢ１、ＭＢ２」が規定され、データ００１Ｈとして「停止可能」が規定され、データ０００Ｈとして「停止不納」が規定されている。
【０１６１】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、データ００８Ｈ、データ００４Ｈ、データ００２Ｈデータ、００１Ｈ及びデータ０００Ｈに対応する内容が規定されている。
【０１６２】
＜＜左第１停止後停止データテーブル＞＞
図２１は、左第１停止後停止データテーブルの構成を示す図である。図２２（ａ）〜図２２（ｃ）は、それぞれ左第１停止後停止データテーブル（左第１停止後停止テーブル番号「００」、「０１」、「０２」）を示している。これらのテーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１６３】
左第１停止後停止データテーブルは、図柄位置データ「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置であり、図柄位置データは押下タイミングにリールの中段に位置する図柄に対応させて規定されている。図２１に示す左第１停止後停止データテーブルでは、ｂｉｔ０の列が「右リールＢラインデータ」であり、ｂｉｔ１の列が「右リールＡラインデータ」であり、ｂｉｔ２の列が「右リールライン変更ビット」であり、ｂｉｔ３の列が「中リールＢラインデータ」であり、ｂｉｔ４の列が「中リールＡラインデータ」であり、ｂｉｔ５の列が「中リールライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６の列は「左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は右リールＣラインデータ」であり、ｂｉｔ７の列は「左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は中リールＣラインデータ」である。
【０１６４】
「Ａライン」や「Ｂライン」などのラインは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄の並びが多様になるように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するために用いるものである。これらの複数のラインを定めることによって、ライン毎に異なる停止制御をすることができ、ラインの各々について、どのような意図で停止させるかは任意に定めればよい。
【０１６５】
「Ａライン」は、左第１停止時にラインを変更せずに停止制御する場合に用いられるラインである。この場合には、「Ａライン」を用いてリールを停止するように制御する。また、「Ｂライン」は、第１停止時に「Ａライン」から制御変更をする場合に選択されるラインである。「ライン変更ビット」において、「０」はライン変更しないことを用いることを示し、「１」はラインを変更することを示す。
【０１６６】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ１は「右リールＡラインデータ」、即ち右リール停止時のＡライン検索データである。右リールＡラインデータは、Ａラインを用いて第２停止時又は第３停止時に右リール３Ｒを停止制御するときに参照するデータである。「右リールＡラインデータ」は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する右リールＡラインデータとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する右リールＡラインデータから論理積が０とならない右リールＡラインデータまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。「右リールＡラインデータ」の値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。「右リールＡラインデータ」の値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。すなわち、ランダム用停止データテーブルの停止ラインデータの値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、停止ラインデータの値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。そして、図柄停止位置から最大滑り駒数の図柄位置までの範囲において、「右リールＡラインデータ」の値が「１」である図柄位置を検索し、その図柄位置と図柄停止位置との差分が滑り駒数決定データとなる。
【０１６７】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ０は「右リールＢラインデータ」、即ち右リール停止時のＢライン検索データである。右リールＢラインデータは、Ｂラインを用いて第２停止時又は第３停止時に右リール３Ｒを停止制御するときに参照するデータである。「右リールＢラインデータ」の値「０」や「１」は、「右リールＡラインデータ」と同様である。
【０１６８】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ２は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が右リールであるときの「右リールライン変更ビット」、即ち右リール第２停止時のライン変更ビットである。「右リールライン変更ビット」の値が「０」である図柄位置は、第２停止の対象が右リールであるときに、ＡラインからＢラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リール第２停止時のライン変更ビット」の値が「１」である図柄位置は、第２停止の対象が右リールであるときに、ＡラインからＢラインに変更する図柄位置であることを意味する。
【０１６９】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ４は、「中リールＡラインデータ」、即ち中リール停止時のＡライン検索データである。ｂｉｔ３は、「中リールＢラインデータ」、即ち中リール停止時のＢライン検索データである。また、ｂｉｔ５は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が中リールであるときの「中リールライン変更ビット」である。
【０１７０】
左第１停止後停止データテーブルのｂｉｔ０、ｂｉｔ１、ｂｉｔ３及びｂｉｔ４が規定する１バイトの停止データの各々は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータである。停止データの値が「０」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０となる。停止データの値が「１」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「１」との論理積が０とならない。
【０１７１】
左第１停止後停止データテーブルが規定する停止データの列には、「Ａライン」に対応するビット（ｂｉｔ１及びｂｉｔ４）と、「Ｂライン」に対応するビット（ｂｉｔ０及びｂｉｔ３）とがある。すなわち、左第１停止後停止データテーブルは、滑り駒数決定データの決め方を２通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Ａライン」又は「Ｂライン」の２種類に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらの２種類のうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」（ｂｉｔ２及びｂｉｔ５）の列に割り当てている。
【０１７２】
ｂｉｔ６の列は「左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は右リールＣラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Ｃライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、ｂｉｔ６は、右リールＣラインデータとして参照される。一方、「Ｃライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、ｂｉｔ６は、左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
【０１７３】
ｂｉｔ７の列は「左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は中リールＣラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Ｃライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、ｂｉｔ７は、中リールＣラインデータとして参照される。一方、「Ｃライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、ｂｉｔ７は、左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
【０１７４】
図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示すように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、１つの図柄位置につき１バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１７５】
＜＜ランダム用停止データテーブル＞＞
図２３は、ランダム用停止データテーブルの構成を示す図である。図２４（ａ）、図２４（ｂ）、図２５（ａ）及び図２５（ｂ）は、それぞれランダム用停止データテーブル（ランダム用停止データテーブル「００」、「０１」、「０２」、「０３」）を示している。
【０１７６】
ランダム用停止データテーブルは、図柄位置データ「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置であり、図柄位置データは押下タイミングにリールの中段に位置する図柄に対応させて規定されている。図２３に示すように、ｂｉｔ０の列が「右リールＢラインデータ」であり、ｂｉｔ１の列が「右リールＡラインデータ」であり、ｂｉｔ２の列が「右リールライン変更ビット」であり、ｂｉｔ３の列が「中リールＢラインデータ」であり、ｂｉｔ４の列が「中リールＡラインデータ」であり、ｂｉｔ５の列が「中リールライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６の列は「左リール、右リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は右リールＣラインデータ」であり、ｂｉｔ７の列は「左リール、中リールの順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は中リールＣラインデータ」である。
【０１７７】
ランダム用停止データテーブルは、図柄位置データ「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。この図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。ランダム用停止データテーブルの例では、ｂｉｔ０の列が「右リール停止時のＢライン検索データ」、ｂｉｔ１の列が「右リール停止時のＡライン検索データ」、ｂｉｔ２の列が「右リール第１停止時のライン変更ビット」、ｂｉｔ３の列が「中リール停止時のＢライン検索データ」、ｂｉｔ４の列が「中リール停止時のＡライン検索データ」、ｂｉｔ５の列が「中リール第１停止時のライン変更ビット」、ｂｉｔ６の列が「左リール停止時のＢライン検索データ」、ｂｉｔ７の列が「左リール停止時のＡライン検索データ」である。具体的には、以下の通りである。
【０１７８】
「右リール停止時のＡライン検索データ」は、Ａラインを用いて第１停止時〜第３停止時に右リール３Ｒの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「右リール停止時のＡライン検索データ」の値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リール停止時のＡライン検索データ」の値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
【０１７９】
「右リール停止時のＢライン検索データ」は、Ｂラインを用いて第１停止時〜第３停止時に右リール３Ｒの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「右リール停止時のＢライン検索データ」の値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リール停止時のＢライン検索データ」の値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
【０１８０】
「右リール第１停止時のライン変更ビット」は、第１停止の対象が右リール３Ｒであるときに参照されるデータである。「右リール第１停止時のライン変更ビット」の値が「０」である図柄位置は、第１停止の対象が右リール３Ｒであるときに、ＡラインからＢラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リール第１停止時のライン変更ビット」の値が「１」である図柄位置は、第１停止の対象が右リール３Ｒであるときに、ＡラインからＢラインに変更する図柄位置であることを意味する。
【０１８１】
「中リール停止時のＡライン検索データ」は、Ａラインを用いて第１停止時〜第３停止時に中リール３Ｃの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「中リール停止時のＡライン検索データ」の値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「中リール停止時のＡライン検索データ」の値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
【０１８２】
「中リール停止時のＢライン検索データ」は、Ｂラインを用いて第１停止時〜第３停止時に中リール３Ｃの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「中リール停止時のＢライン検索データ」の値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「中リール停止時のＢライン検索データ」の値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
【０１８３】
「中リール第１停止時のライン変更ビット」は、第１停止の対象が中リール３Ｃであるときに参照されるデータである。「中リール第１停止時のライン変更ビット」の値が「０」である図柄位置は、第１停止の対象が中リール３Ｃであるときに、ＡラインからＢラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「中リール第１停止時のライン変更ビット」の値が「１」である図柄位置は、第１停止の対象が中リール３Ｃであるときに、ＡラインからＢラインに変更する図柄位置であることを意味する。
【０１８４】
「左リール停止時のＡライン検索データ」は、Ａラインを用いて第２停止時又は第３停止時に左リール３Ｌの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「左リール停止時のＡライン検索データ」の値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「左リール停止時のＡライン検索データ」の値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
【０１８５】
「左リール停止時のＢライン検索データ」は、Ｂラインを用いて第２停止時又は第３停止時に左リール３Ｌの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「左リール停止時のＢライン検索データ」の値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「左リール停止時のＢライン検索データ」の値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
【０１８６】
なお、「Ａライン」や「Ｂライン」などのラインは、図２１に示す左第１停止後停止データテーブルと同様である。
【０１８７】
＜＜＜制御処理＞＞＞
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、図２６〜図４３に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０１８８】
＜＜メインＣＰＵのメイン制御＞＞
図２６は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を実行する（ステップＳ１０）。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、単位遊技終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ１１）。例えば、遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２７に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップ１３）。次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２８に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１４）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図２９に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１５）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する処理が行われる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（ステップＳ１７）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間（たとえば、４．１秒）を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の処理を実行する（ステップＳ１８）。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図１４（ｅ）に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００Ｂ」を格納する。
【０１９７】
上述したステップＳ１８のリール回転開始処理は、割込処理（図示せず）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速で回転するように維持される。この割込処理によって実行されるリール回転制御（開始、加速、定速等）が、リール回転手段の処理を構成する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３０に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１９）。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３３に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２０）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ２１）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン８に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン８ごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域（図示略）に格納されたデータと、図９に示す図柄組合テーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図示略）に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０２０１】
ステップＳ２１を実行した後、メインＣＰＵ３１は、表示役を決定し、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（図示せず）。表示役コマンドには、表示役等の情報が含まれる。この処理によって、入賞役判定手段が構成される。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを実行する（ステップＳ２２）。たとえば、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２３）。表示コマンドには、表示役、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などの情報が含まれる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４０に示すＲＴ制御処理を実行する（ステップＳ２４）。ＲＴ制御処理によって、遊技状態が、ＡＲＴ遊技状態に更新される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４１に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２５）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４２に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２６）。このボーナス作動チェック処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。ステップＳ２６の処理を実行した後、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【０２０７】
＜＜メダル受付・スタートチェック処理＞＞
図２７は、図２６のステップＳ１２の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判別する（ステップＳ３０）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ３０の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理を実行した後、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（ステップＳ３３）。本実施の形態において、ＡＲＴ抽籤遊技状態、ＡＲＴ抽籤準備遊技状態、及びＡＲＴ遊技状態では３枚をセットし、ＡＲＴ準備遊技状態、ＭＢ１遊技状態、及びＭＢ２遊技状態では２枚をセットする。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付許可であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。メインＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには（ＹＥＳ）、投入されたメダルの枚数をチェックする（ステップＳ３５）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ３６）。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、ＡＲＴ抽籤遊技状態、ＡＲＴ抽籤準備遊技状態、及びＡＲＴ遊技状態では３枚をセットし、ＡＲＴ準備遊技状態、ＭＢ１遊技状態、及びＭＢ２遊技状態では２枚である。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ３４に処理を戻す。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ３３の処理を実行した後、ステップＳ３４の判断処理でメダル受付許可でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３７の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３８）。
【０２１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の判断処理でスタートスイッチ６Ｓはオンでないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ３４に処理を戻す。
【０２１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の判断処理でスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行い（ステップＳ３９）、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口１５からの排出を促す。
【０２１９】
＜＜内部抽籤処理＞＞
図２８は、図２６のステップＳ１４の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２２０】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ４０）。たとえば、本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ未作動遊技状態の場合には、内部抽籤テーブルにおけるＲＴ未作動領域を参照し、ＲＴ作動中遊技状態の場合には、内部抽籤テーブルにおけるＲＴ作動中遊技状態を参照する（図１０及び図１１参照）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ４１）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を照合する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理による減算結果が負であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。
【０２２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の判断処理で、減算結果が負でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（ステップＳ４４）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（ステップＳ４５）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ４２に処理を戻す。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（ステップＳ４６）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ４３の判断処理で、減算結果が負であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（ステップＳ４７）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ４６又はＳ４７の処理を実行した後、図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ４８）。このステップＳ４８の処理は、上述したステップＳ４６又はＳ４７の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す７バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４９）。このステップＳ４９の処理は、ステップＳ４８の処理で決定した内部当籤役を示す７バイトのデータ値を、図１４（ａ）に示す内部当籤役格納領域（格納領域１ないし７）に格納する処理である。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値は０であるか否かを判断する（ステップＳ５０）。この判断処理は、図１４（ｂ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップＳ５０の判断処理は、ＭＢ１又はＭＢ２の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１２（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ５１）。このステップＳ５１の処理は、上述したステップＳ４６又はＳ４７の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１２（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す７バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理は、図１４（ｂ）に示す持越格納領域のビット０〜ビット３のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ５２の判断処理で、持越役格納領域の値は０でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ５２の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３の処理は、図１４（ｂ）に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図１４（ａ）に示す内部当籤役格納領域の７バイトのデータ値を更新する処理である。ステップＳ５３の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
＜＜リール停止初期設定処理＞＞
図２９は、図２６のステップＳ１５の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３６】
最初に、メインＣＰＵ３１は、リール停止用番号選択テーブルを参照して、内部当籤役等に基づいてリール停止用番号を取得する（ステップＳ６０）。このステップＳ６０の処理は、例えば、上述した図２８のステップＳ４７で取得した小役・リプレイ用データポインタを用いて、図１３に示すリール停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値及び遊技状態に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、リール停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ６１）。このステップＳ６１の処理は、上述したステップＳ６０の処理で取得したリール停止用番号を用いて、図１５に示すリール停止初期設定テーブルを参照し、リール停止用番号に対応する各情報を取得する処理である。本実施の形態では、各情報は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、変更ステータス番号、ランダム用停止データ番号、左第１停止用テーブル変更データ番号、左第１停止用停止テーブル番号、及び左第１停止後停止データテーブル番号の情報である。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域にリールが回転中であることを示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（ステップＳ６２）。このステップＳ６２の処理は、全ての図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンにする処理である。この「０ＦＦＨ」は、上述したように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態であることを示すとともに、全ての役が入賞可能な状態であることを示す。なお、この入賞可能な状態は、内部抽籤処理によって当籤しているか否かを無視して定められる状態である。
【０２３９】
次に、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ６３）、本サブルーチンを終了する。このストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタは、一の単位遊技において、遊技者によって停止操作がされていないストップボタンの数を決定するためのカウンタである。
【０２４０】
＜＜引込優先順位格納処理＞＞
図３０は、図２６のステップＳ１９の処理と、図３３のステップＳ１１２の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この引込優先順位格納処理は、少なくとも１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態で、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、いずれか１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと仮定して、そのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている全ての図柄の各々に対して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に必要な引き込みのための引込優先順位を決定するための処理であり、回転中のリールの各図柄位置の全てに対して行う処理である。
【０２４１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（ステップＳ７０）。例えば、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てが操作されていない場合には、ストップボタン未作動カウンタは３であり、検索回数も３となる。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（ステップＳ７１）。このステップＳ７１の処理は、回転している状態のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、例えば、より左側の１つのリールを検索対象リールとして決定する処理である。したがって、既に停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが存在する場合には、その停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、検索対象から除外される。たとえば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転しているときには、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで中リール３Ｃ、続いて右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。また、中リール３Ｃが既に停止し、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのみが回転しているときには、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３１に示す引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ７２）。このステップＳ７２は、内部当籤役（リール停止用番号）と、作動ストップボタン格納領域とに基づいて、引込優先順位テーブル（図１６参照）を選択する処理である。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ７３）。このようにセットすることで、リールの表面に配されている２１個の図柄の全てを対象にして引込優先順位を決定できる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３２に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ７４）。このステップＳ７４の処理によって、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、入賞判定ライン８に関する図柄コード（図８参照）を取得することができる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、当籤役の有無に関わらず（内部抽籤処理の結果に関わらず）、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄と、既に停止しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄とに基づいて、表示可能性役（図柄組合せ）を表示役格納領域１〜１０に格納する処理である。
【０２４７】
対象となる図柄の図柄コードと、役に対応する図柄の組合せに対象となる図柄を含む全ての役との対応関係は、予め定められている。一の図柄コードが定まれば、図柄の組合せにその図柄コードを含む全ての役を決定することができる。この対応関係は、予めテーブル（図示せず）として、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。この対応関係を参照することによって、ステップＳ７４の処理により取得された図柄コードから、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を決定することができる。
【０２４８】
したがって、上述したステップＳ７５は、より具体的には、当籤役の有無に関わらず、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を示すデータと、図柄コード格納領域１〜１０（図示略）に既に格納されている予想表示役を示すデータとの論理積を演算して、その結果を、表示可能性役として表示役格納領域１〜１０（図示略）を更新する処理である。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位を取得する（ステップＳ７６）。このステップＳ７６の処理は、表示役格納領域の格納領域１〜１０においてビットが１となっている役であって、内部当籤役格納領域（図１４（ａ）参照）の格納領域１〜７においてビットが１になっている役について、ステップＳ７２の処理で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する処理である。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役（本実施の形態におけるチェリー３）のような役の場合には、「ＡＮＹ」となるリールについては、その役の引込優先順位データは取得せず、入賞が確定するリールについて、内部当籤していない場合には、引込優先順位データ格納領域に「停止禁止（全ビット０）」を取得する。ここで、入賞が確定するリールとは、最終的に入賞することが確定するリールである。通常の場合には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止したときに入賞が確定される。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役の場合には、その一部のリールが全て停止したときに入賞が確定する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ７７）。このステップＳ７７の処理は、ステップＳ７６の処理で取得した引込優先順位データを、図２０（ｂ）に示す引込優先順位データ格納領域に格納する処理である。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、現在の図柄位置データが「２０」であるときには、引込優先順位データ格納領域のうちの左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「２０」に対応する格納領域（アドレス）が指定され、その領域（ビット１〜ビット６）に決定した引込優先順位データが格納される。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１だけ減算し、図柄位置データを１だけ加算する（ステップＳ７８）。図柄位置データを１増やすことで、図３０のステップＳ７３で用いる検索図柄位置を次の図柄位置に更新できる。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ７９）。メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ７４に処理を戻す。
【０２５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７９の判断処理で、図柄チェック回数が０であると判別したときには（ＹＥＳ）、検索回数分の検索をしたか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３１は、検索回数分の検索をしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ７１に処理を戻す。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８０の判断処理で、検索回数分の検索をしたと判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
＜＜引込優先順位テーブル選択処理＞＞
図３１は、図３０のステップＳ７２の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２５６】
最初に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０）。このステップＳ９０の処理は、図２９に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンのステップＳ６１の処理によって取得された引込優先順位テーブルがセットされているか否かを判断する処理である。
【０２５７】
本実施の形態においては、図１５に示すように、リール停止初期設定テーブルには、「引込優先順位テーブル番号」と「引込優先順位テーブル選択データ」とが規定されている。「引込優先順位テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順によることなく引込優先順位を決定する場合に選択される引込優先順位テーブル番号である。「引込優先順位テーブル選択データ」は、ストップボタンの停止操作の押し順に応じてリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブル番号を決定するためのデータである。
【０２５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないと判別したときには（ＮＯ）、図１４（ｄ）に示す押下順序格納領域の値と、図１４（ｄ）に示す作動ストップボタン格納領域の値とを読み出し、図１６に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ９１）、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
このようにすることで、ストップボタンの停止操作の押し順に応じて、引込優先順位データを変更できる。すなわち、押し順に応じて、優先して引き込む役を異ならしめることができる。
【０２６１】
＜＜図柄コード格納処理＞＞
図３２は、図３０のステップＳ７４の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定データ８をセットする（ステップＳ９５）。本実施の形態では、上段−中段−下段の１通りがセットされる。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする。本実施の形態では、例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、検索図柄位置が１である場合には、図柄位置データ０及び２がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ９６）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ９６の処理によって、有効化された入賞判定ライン８を構成する上段、中段、下段の３つの図柄の図柄コードを取得することができる。
【０２６５】
＜＜リール停止制御処理＞＞
図３３は、図２６のステップＳ２０の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６６】
最初に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１００）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１００の処理を繰り返す。
【０２６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の判断処理で、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたと判別したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに応じて、図１４（ｄ）に示す押下順序格納領域と、図１４（ｅ）に示す作動ストップボタン格納領域とを更新する（ステップＳ１０１）。
【０２６８】
メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図１４（ｄ）に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで順押し及び変則押しであるか否かの判断をすることができる。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ１０２）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１０３）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（ステップＳ１０４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図３４に示す滑り駒数決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１０５）。この滑り駒数決定処理で決定される滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１０６）。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ７ＳのＯＮエッジの情報が含まれる。また、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報も含まれる。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（ステップＳ１０７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（ステップＳ１０８）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３２に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１０９）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１１０）。図柄の図柄コードと、図柄に対応する役（図柄組合せ）との対応関係が、予めテーブル（図示せず）として、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。ステップＳ１１０の処理は、この対応関係を参照して、図柄コードから対応する役を取得して、図柄コード格納領域１〜１０を更新する処理である。具体的には、表示し得る役（図柄組合せ）のビットを１に更新し、表示されない役（図柄組合せ）のビットを０に更新する。
【０２７８】
このステップＳ１１０の処理によって、予想表示役を決定することができる。決定された予想表示役は、図柄コード格納領域１〜１０に格納される。停止した図柄によって、第１停止、第２停止の順に、予想表示役を徐々に絞ることができる。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。
【０２８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判別したときには（ＮＯ）、図３０に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１１２）。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１００に処理を戻す。
【０２８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
＜＜滑り駒数決定処理＞＞
図３４は、滑り駒数を決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８４】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図３６のステップＳ１４１の処理でオンにされる。すなわち、第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作による場合で、かつ、検索テーブル変更データが０３である場合に、第１停止の停止制御の後に、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンにされる。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図２４及び図２５のランダム用停止データテーブルを参照するときに用いられる。
【０２８５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２０の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする（ステップＳ１２１）。
【０２８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ１２１の処理を実行したときには、第１停止時であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０２８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の判断処理で、第１停止時でないと判別したときには（ＮＯ）、後述する図３８に示す第２・第３停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２３）。
【０２８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の判断処理で、第１停止時であると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図３５に示す第１停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２４）。
【０２８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３又はＳ１２４の処理を実行したときには、後述する図３９に示す優先引込制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
＜＜第１停止処理＞＞
図３５は、第１停止の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第１停止が左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。すなわち、単位遊技が始まった後、左ストップボタン７Ｌが遊技者によって最初に操作されたか否かを判断する。
【０２９２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３０の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌであると判別したときには（ＹＥＳ）、左第１停止用停止テーブル番号に基づいて左第１停止用停止テーブルを取得する（ステップＳ１３１）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得し（ステップＳ１３２）、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３０の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌでないと判別したとき（ＮＯ）、ランダム用停止データテーブル番号に基づいてランダム第１停止用停止テーブルを取得する（ステップＳ１３３）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランダム第１停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データとランダム第１停止後停止データテーブル番号とを取得する（ステップＳ１３４）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランダム用停止テーブル番号に基づいて、ランダム用停止テーブルを取得する（ステップＳ１３５）。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３６に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３６）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３７に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３７）。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した停止データテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータとに基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
本実施の形態では、第１停止が、左ストップボタン７Ｌの操作による場合には、左第１停止用停止テーブルと停止位置とを用いて滑り駒数決定データを決定する。
【０３０１】
第１停止が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒの操作による場合には、ランダム第１停止用テーブルと停止位置に基づいて滑り駒数決定データを決定する。
【０３０２】
＜＜ライン変更ビットチェック処理＞＞
図３６は、ライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、変更したラインマスクデータを用いて、停止データテーブルを参照し、停止開始位置のライン変更ビットはオンであるか否かを判断する（ステップＳ１４０）。この判断は、図２２、図２４及び図２５などの停止データテーブルのライン変更ビットが規定する停止データが１であるか否かを判断する処理である。
【０３０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４０の判別処理で、停止開始位置のライン変更ビットがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ライン変更有効ビットをオンにする（ステップＳ１４１）。本実施の形態では、ライン変更有効ビットをオンにすることによって、ＡラインからＢラインに変更して停止制御をする。
【０３０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４０の判別処理で停止開始位置のライン変更ビットがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
このように、本実施の形態では、ライン変更有効ビットがオンである場合には、ＡラインからＢラインに変更して停止制御をする。
【０３０７】
＜＜ラインマスクデータ変更処理＞＞
図３７は、ラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンであるか否かを判断する（ステップＳ１５０）。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図３６のステップＳ１４１の処理でオンにされる。
【０３０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、停止操作時の図柄位置に応じてラインマスクデータをＢライン用に変更し（ステップＳ１５１）、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の判断処理で、ライン変更有効ビットがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１５１の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
＜＜第２・第３停止処理＞＞
図３８は、第２・第３停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第２停止時であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。
【０３１３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０の判断処理で、第２停止であると判断した場合には（ＹＥＳ）、第１停止が左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ１６１）。
【０３１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌであると判別したときには（ＹＥＳ）、ライン変更ビットチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。
【０３１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０の判断処理で、第２停止時ないと判断しないとき（ＮＯ）、又はステップＳ１６１の判断処理で、第１停止が左ストップボタン７Ｌでないと判断したときには（ＮＯ）、図３７に示すラインマスクデータ変更処理を呼び出して実行する（ステップＳ１６３）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した停止データテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータとに基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
＜＜優先引込制御処理＞＞
図３９は、優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１７０）。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１７１）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態中であって、検索対象リールが左リール３Ｒであるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。
【０３２１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２の判断処理で、左リール３Ｒでないと判別したときには（ＮＯ）、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする（ステップＳ１７３）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値およびチェック回数に５をセットする（ステップＳ１７４）。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２の判断処理で、左リール３Ｒであると判別したときには（ＹＥＳ）、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットする（ステップＳ１７５）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に５、チェック回数に２をセットする（ステップＳ１７６）。
【０３２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４又はＳ１７６の処理を実行したときには、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（ステップＳ１７７）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（ステップＳ１７８）。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１７９）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する（ステップＳ１８０）。
【０３２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８０の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、滑り駒数を更新する（ステップＳ１８１）。
【０３３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８０の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１８１の処理を実行したときには、優先順序及びチェック回数から１を減算する（ステップＳ１８２）。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判断する（ステップ１８３）。
【０３３２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８３の判断処理で、チェック回数は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、滑り駒数をセットし（ステップＳ１８４）、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８３の判断処理で、チェック回数は０でないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１７８に処理を戻す。
【０３３４】
＜＜ＲＴ制御処理＞＞
図４０は、ＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ２内部当たり中（ＭＢフラグを持ち越し中）か否かを判断する（ステップＳ１９０）。所定の図柄組合せが表示されたことを契機に開始されるＲＴは、ボーナス作動中には、作動させることができないので、このような判断処理を実行する。
【０３３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９０の判断処理で、ＭＢ２内部当たり中であると判別したときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ作動中に更新し（ステップＳ１９１）、本サブルーチンを終了する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ２に内部当籤した後のＲＴ作動中遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）であると判別し、ＲＴ作動中遊技状態を維持する処理を行う。
【０３３７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９０の判断処理で、ＭＢ２作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、ＭＢ２の図柄の組み合わせが表示されたか否かを判断する（ステップＳ１９２）。
【０３３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２の判断処理で、ＭＢ２の図柄の組み合わせが表示されていない判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２の判断処理で、ＭＢ２の図柄の組み合わせが表示されている判別したときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ未作動に更新し、本サブルーチンを終了する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中遊技状態ではなく、ＭＢ２遊技状態でもないと判別し、ＲＴ未作動遊技状態を維持する処理を行う。
【０３３９】
このように、本実施の形態では、ＭＢ２フラグを持ち越していることを条件に、遊技状態をＲＴ作動中遊技状態に維持する。
【０３４０】
＜＜ボーナス終了チェック処理＞＞
図４１は、ボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ１が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。この処理は、ＭＢ１遊技中であるか否かを判断する処理である。
【０３４２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２００の判断処理で、ＭＢ１が作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
【０３４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判別したときには（ＹＥＳ）、ＭＢ１遊技の終了処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理は、ＭＢ１遊技状態フラグをオフする処理である。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２００の判断処理で、ＭＢ１が作動中でないと判別したときには（ＹＥＳ）、ＭＢ２が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この処理は、ＭＢ２遊技中であるか否かを判断する処理である。
【０３４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３の判断処理で、ＭＢ２が作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３の判断処理で、ＭＢ２が作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判別したときには（ＹＥＳ）、ＭＢ２遊技の終了処理を実行する（ステップＳ２０５）。この処理は、ＭＢ２遊技状態フラグをオフする処理である。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３４７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２の処理が終了し、又はステップＳ２０５の処理が終了したときには、ボーナス終了時コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ２０７）。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ未作動状態に更新し（ステップＳ２０８）、本サブルーチンを終了する。このように、本実施の形態では、ＭＢ１及びＭＢ２遊技の終了後には遊技状態がＲＴ未作動に更新される。そのため、ＭＢ１遊技の終了後にはＲＴ未作動状態が維持され、ＭＢ２遊技の終了後には遊技状態がＲＴ作動中遊技状態からＲＴ未作動に変更される。
【０３５０】
＜＜ボーナス作動チェック処理＞＞
図４１は、ボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ１又はＭＢ２が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０３５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１０の判断処理でＭＢ１又はＭＢ２が作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、ＣＢ作動処理を実行する（ステップＳ２１１）。この処理は、ＣＢ遊技状態フラグをオンにする処理であり、この処理の終了後に本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１０の判断処理でＭＢ１又はＭＢ２が作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、ＭＢ１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。
【０３５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６１５の判断処理でＭＢ１が入賞したと判別したときには（ＹＥＳ）、ＭＢ１の作動処理を実行する（ステップＳ２１３）。この処理は、ＭＢ１遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに１２をセットする処理である。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２１４）。この処理により、ＭＢ１の当籤フラグがオフされ、ＭＢ１の当籤フラグを持ち越さなくなる。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０３５７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１２の判断処理でＭＢ１が入賞していないと判別したときには（ＮＯ）、ＭＢ２が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２１６）。
【０３５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１６の判断処理でＭＢ２が入賞したと判別したときには（ＹＥＳ）、ＭＢ２の作動処理を実行する（ステップＳ２１７）。この処理は、ＭＢ２遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに１２をセットする処理である。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２１８）。この処理により、ＭＢ２の当籤フラグがオフされ、ＭＢ２の当籤フラグを持ち越さなくなる。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２１９）。
【０３６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１６の判断処理でＭＢ２が入賞していないと判別したときには（ＮＯ）、リプレイ入賞であるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。
【０３６２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０の判断処理でリプレイ入賞であると判別したときには（ＹＥＳ）、自動投入要求を実行する（ステップＳ２２１）。
【０３６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１、ステップＳ２１５、ステップＳ２１９の処理を実行したとき、ステップＳ２２０の判断処理でリプレイ入賞でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２２１の処理を実行したとき、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
＜＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞＞
図４３は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
【０３６５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、レジスタを退避する（ステップＳ２３０）。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（ステップＳ２３２）。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を実行する（ステップＳ２３３）。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を実行する（ステップＳ２３４）。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（ステップＳ２３５）。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し（ステップＳ２３６）、本サブルーチンを終了する。
＜＜＜副制御処理＞＞＞
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、図４３〜図５４に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０３７２】
＜＜電源投入時の処理＞＞
図４４は、電源投入時の処理の副制御回路７２の動作を示すフローチャートである。
【０３７３】
最初に、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（ステップＳ２４０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
【０３７４】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出制御タスクを起動する（ステップＳ２４１）。演出制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して所定の周期で送信される信号等に応じて、各種の演出を行うための制御を実行する処理である。次に、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクを起動し（ステップＳ２４２）、処理を打ち切る。
【０３７５】
＜＜演出制御タスク＞＞
図４５は、演出制御タスクを示すフローチャートである。
【０３７６】
サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新されたか否かを判断し（ステップＳ２５０）、制御用データが更新されたと判断した場合（ＹＥＳ）、制御用データを出力する処理を行う（ステップＳ２５１）。ステップＳ２５０において、制御用データが更新されていないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ２５１の処理を実行した場合、処理をステップＳ２５０に戻す。
【０３７７】
＜＜主基板通信タスク＞＞
図４６は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３７８】
最初に、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行する（ステップ２６０）。
【０３７９】
次に、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを実行する（ステップＳ２６１）。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６２）。
【０３８１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６２の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する（ステップＳ２６３）。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
【０３８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、図４７に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２６４）。
【０３８３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６２の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２６４を実行したときには、ステップＳ２６１に処理を戻す。
【０３８４】
＜＜コマンド解析処理＞＞
図４７は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３８５】
最初に、サブＣＰＵ８１は、図４８に示す演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２７０）。
【０３８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を実行する（ステップＳ２７１）。
【０３８７】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を実行する（ステップＳ２７２）。
【０３８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを制御用データに変換し（ステップＳ２７３）、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
＜＜演出内容決定処理＞＞
図４８は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３９０】
最初に、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ２８０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８０の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
【０３９１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８０の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、初期化コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２８１）、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８１の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ２８２）。
【０３９３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８２の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２８３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８３の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０３９４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８２の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ２８４）。
【０３９５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８４の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図４９〜図５１に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し（ステップＳ２８５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８５の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０３９６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８４の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ２８６）。
【０３９７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２８７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８７の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
【０３９８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ２８８）。
【０３９９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８８の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール停止コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２８９）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
【０４００】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８８の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ２９０）。
【０４０１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９０の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、表示コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２９１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドとして、表示役、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９２の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
【０４０２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９０の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ２９２）。
【０４０３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２９３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９３の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
【０４０４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する（ステップＳ２９４）。
【０４０５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２９５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９５の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
【０４０６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、入力状態コマンド受信時であるか判断する（ステップＳ２９６）。
【０４０７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９６の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、入力状態コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２９７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９７の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０４０８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９６の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４０９】
＜＜スタートコマンド受信時処理＞＞
図４９及び図５０は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４１０】
最初に、サブＣＰＵ８１は、３枚掛け遊技であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３００の判断処理で３枚掛け遊技であると判定したときには（ＹＥＳ）、３枚掛け要求があるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで、３枚掛けの要求は、例えば液晶表示装置５において表示を行なってもよいし、３枚掛けを要求するランプを設け、このランプを点灯させることにより行ってもよい。もちろん、音声ナビなどの他の方法であってもよい。
【０４１１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３００の判断処理で３枚掛け要求があると判定したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ抽籤遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ここで、ＡＲＴ抽籤遊技状態とは、ＭＢ２の当籤フラグが持ち越されている状態であって、所定の条件を満たすときにＡＲＴの抽籤を行う状態である。
【０４１２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２の判断処理でＡＲＴ抽籤遊技状態であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５１に示すＡＲＴ抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３０３）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、遊技状態がＡＲＴ抽籤遊技状態であると判断し、ＡＲＴ当籤契機役に当籤したか否かの判定等を行うＡＲＴ抽籤処理を行う。
【０４１３】
一方、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２の判断処理でＡＲＴ抽籤遊技状態でないと判別したときには（ＮＯ）、図５０に示したフローに移行する。
【０４１４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２の処理を終了したときには、ＡＲＴに当籤したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２の判断処理でＡＲＴに当籤していると判別したときには（ＹＥＳ）、次遊技から２枚掛けによるＭＢ２の入賞を要求するナビを実行する。このナビは、液晶表示装置５、ランプ１４及びスピーカ９Ｌ，９Ｒによる音声ナビのうちの少なくともいずれか一つによって行われる。
【０４１５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０５の処理を終了したとき、又はステップＳ３０４の判断処理においてＡＲＴに当籤していないと判定したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４１６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３００の判断処理において３枚掛けでない（２枚掛けである）と判定したときには（ＮＯ）、又はステップＳ３０１の判断処理において３枚掛けの要求がない（２枚掛けの要求がある）と判定したときには（ＮＯ）、ステップＳ３０２の処理を行う。このステップＳ３０２では、ＭＢ２が内部当籤しているか否かが判断される。すなわち、サブＣＰＵ８１は、２枚掛けが必要な遊技状態であるかを判断する。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０６の判断処理においてＭＢ２に内部当籤していると判定したときには（ＹＥＳ）、次遊技から３枚掛け遊技を促すために３枚掛け遊技を要求する（ステップＳ３０７）。これにより、２枚掛け遊技によるＭＢ２の入賞を回避し、３枚掛け遊技によってＡＲＴ抽籤に当籤する機会を確保することができる。
【０４１８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０６の判断処理においてＭＢ２に内部当籤していないと判定したときには（ＮＯ）、ＭＢ１が内部当籤しているか否かを判断する（ステップＳ３０８）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の判断処理においてＭＢ１に内部当籤していると判定したときには（ＹＥＳ）、次遊技から２枚掛け遊技を促すために２枚掛け遊技によるＭＢ１入賞を要求するナビを実行する（ステップＳ３０９）。これにより、ＡＲＴ遊技状態の終了後にＭＢ１に入賞させることができ、ＡＲＴ遊技状態の途中でＭＢ１に入賞してＡＲＴ遊技状態が途中で終了することを回避することができる。
【０４１９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の判断処理においてＡＲＴに当籤していないと判断したとき（ＮＯ）、ステップＳ３０５の処理を終了したとき、ステップＳ３０７の処理を終了したとき、ステップＳ３０８の判断処理においてＭＢ１が内部当籤していないと判断したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３０９の処理を終了したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４２０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２の判断処理においてＡＲＴ抽籤遊技状態でないと判断したとき（ＮＯ）、図５０に示すステップＳ３１０の判断処理を行う。この判断処理は、ＡＲＴ遊技状態であるか否かを判断する処理である。
【０４２１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の判断処理においてＡＲＴ遊技状態であると判断したとき（ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の判断処理においてＡＲＴ遊技状態であると判断したとき（ＹＥＳ）、当籤役に応じたナビを発生する（ステップＳ３１２）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態であると判断して、例えばベルが内部当籤したときには、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序（押し順）を液晶表示装置５、ランプ１４及びスピーカ９Ｌ，９Ｒによる音声の少なくとも１つによって報知する。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数を「１」減算し（ステップＳ３１３）、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の判断処理でＡＲＴゲーム数が０であると判断したときには（ＹＥＳ）、次遊技から２枚掛け遊技によるＭＢ１の入賞を要求するナビを実行する（ステップＳ３１５）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態が終了したと判断して、遊技者に２枚掛け遊技によってＭＢ１の入賞を促す。
【０４２３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の判断処理でＡＲＴ遊技状態でないと判定したとき（ＮＯ）、ステップＳ３１４の判断処理でＡＲＴゲーム数が０でないと判定したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３１５の処理が終了したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４２４】
＜＜ＡＲＴ抽籤処理＞＞
図５１は、ＡＲＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４２５】
最初に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がチェリーか否かを判断する（ステップＳ３３０）。本実施の形態では、ＡＲＴの抽籤契機役がチェリーの内部当籤とされている。もちろん、ＡＲＴの抽籤契機役はチェリーには限定されず、他の小役であってもよいし、内部当籤役抽籤の結果とは独立してＡＲＴ抽籤を行うようにしてもよい。
【０４２６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３０の判断処理で内部当籤役がチェリーである判別したときには（ＹＥＳ）、抽籤テーブルに基づいてＡＲＴの抽籤を行う（ステップＳ３３１）。
【０４２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴに当籤したか否かを判断する（ステップＳ３３２）。
【０４２８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３２の判断処理でＡＲＴに当籤したと判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴフラグをオンにし、ＡＲＴゲーム数カウンタに７７をセットする（ステップＳ３３３）。
【０４２９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３０の判断処理で内部当籤役がチェリーでないと判定したとき（ＮＯ）、ステップＳ３３２の判断処理でＡＲＴに当籤していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３３３の処理を実行したときに、本サブルーチンを終了する。
【０４３０】
＜＜表示コマンド受信時処理＞＞
図５２は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４３１】
最初に、サブＣＰＵ８１は、有効ライン８上にＭＢ１又はＭＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ３４０）。
【０４３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４０の判断処理で有効ライン８上にＭＢ１又はＭＢ２が表示されたと判定したときには（ＹＥＳ）、次遊技から２枚掛け遊技を要求する（ステップＳ３４１）。すなわち、ＭＢ１遊技及びＭＢ２遊技を２枚掛け遊技で行わせるように遊技者に促す。
【０４３３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１の処理が終了したとき、又はステップＳ３４０の判断処理で有効ライン８上にＭＢ１又はＭＢ２が表示されていない判定したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４３４】
＜＜ボーナス後コマンド受信時処理＞＞
図５３は、ボーナス後コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４３５】
最初に、サブＣＰＵ８１は、切り替えフラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ３５０）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ボーナスの終了により、２枚掛け遊技から３枚掛け遊技に切り換える要求を行うかを判断する。
【０４３６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５０の判断処理で切り替えフラグがＯＮであると判定したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態中であるか否かを確認する。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５１の判断処理でＡＲＴゲーム数が０であると判定したときには（ＹＥＳ）、切り替えフラグをＯＦＦにする（ステップＳ３５２）。これにより、２枚掛け遊技の要求から３枚掛け遊技の要求への切り換えがキャンセされる。
【０４３８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５２の処理を終了し、又はステップＳ３５０の判断処理で切り替えフラグがＯＮでないと判定したときには（ＮＯ）、次遊技から２枚掛け遊技を要求する。
【０４３９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５１の判断処理でＡＲＴゲーム数が「０」であると判定しないときには（ＮＯ）、次遊技から３枚掛け遊技を要求する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態を維持する処理を行う。
【０４４０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５３又はステップＳ３５４の処理を実行したときに、本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
本願発明は上述した実施の形態には限定されず、種々に変更可能である。例えば、３枚掛け遊技及び２枚掛け遊技の要求（報知）は、必ずしも一方の要求のみによって達成する必要はない。２枚掛け遊技で当籤したＭＢ１は２枚掛け遊技でしか入賞させることができず、また、ＡＲＴは３枚掛け遊技でしか当籤しない遊技性のため、３枚掛け遊技及び２枚掛け遊技の要求は両方行い、逆に両方行わないようにするとともに、液晶表示装置５において３枚掛け遊技及び２枚掛け遊技の説明を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４４２】
１  パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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