(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームのプレイ中にコンテンツを動的に提供するためのシステムであって、
ストリーミング可能なコンテンツを、それぞれがリモートのコンピューティングデバイスにおいて実行される１つまたは複数のビデオゲームプログラムに通信リンクを介して提供するように構成されたコンテンツ提供システムを含み、前記ストリーミング可能なコンテンツはゲームのプレイ前、プレイ中、および、プレイ後のうちの少なくともひとつのタイミングで提供するためのものであり、専ら前記１つまたは複数のビデオゲームプログラムによって提供される主なゲームコンテンツに対して付加的であり、
前記コンテンツ提供システムは、
ストリーミング可能なコンテンツとして使用するためのコンテンツにアクセスするように構成されたコンテンツアクセスコンポーネントと、
１つまたは複数のコンテンツストリームにおいて使用するために、前記コンテンツアクセスコンポーネントによってアクセス可能なコンテンツを選択するように構成されたコンテンツ選択コンポーネントと、
選択されたコンテンツを１つまたは複数のコンテンツストリームに組み立てるように構成されたコンテンツ組立コンポーネントと、
ビデオゲームプログラムのゲームプレイ中に１つまたは複数のコンテンツストリームを再生するために、１つまたは複数のコンテンツストリームを前記１つまたは複数のビデオゲームプログラムが実行されている前記リモートのコンピューティングデバイスに配布するように構成されたコンテンツ配布コンポーネントと、
コンテンツストリームのユーザーに対する可聴性を示す可聴性評価基準であって、ビデオゲームプログラム内の音声のソースから聴取者までの可聴距離を表す可聴性評価基準を前記リモートのコンピューティングデバイスから受信し、コンテンツストリームがユーザーによって聞かれたかどうかを追跡するように構成されたコンポーネントと、
を含む、システム。
【請求項２】
前記ストリーミング可能なコンテンツは音楽コンテンツ、映像コンテンツ、または、非音楽音声コンテンツを含む請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記１つまたは複数のビデオゲームプログラムの前記主なコンテンツは、前記１つまたは複数のビデオゲームプログラムが前記ストリーミング可能なコンテンツなしにプレイされることを可能にする請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記コンテンツ提供システムは、前記ゲームプログラムに関連するゲームのプレイヤについての層の情報を含むゲームのプレイヤの情報を記憶する少なくとも１つのデータストアと通信し、前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記ゲームのプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいてコンテンツ選択の判定を行うように構成されている請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記コンテンツ提供システムは、前記１つまたは複数のゲームプログラムによって提供される前記主なゲームコンテンツの態様を含む前記１つまたは複数のゲームプログラムについての情報を記憶する少なくとも１つのデータストアと通信し、前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記１つまたは複数のゲームプログラムについての前記情報に少なくとも部分的に基づいてコンテンツ選択の判定を行うように構成されている請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記１つまたは複数のゲームプログラムは、前記コンテンツ配布コンポーネントによって配布された前記１つまたは複数のコンテンツストリームが、前記リモートのコンピューティングデバイスにおいて受信されたときに、または受信されたときのごく近くで前記１つまたは複数のゲームプログラムにおいて提供されるように構成される請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記１つまたは複数のゲームプログラムは、前記コンテンツ配布コンポーネントによって配布された前記１つまたは複数のコンテンツストリームが前記リモートのコンピューティングデバイスにおいて永続的に記憶されるように構成される請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記１つまたは複数のビデオゲームプログラムに関連する１つまたは複数のインベントリ要素に関するインベントリ要素情報にアクセスすることができ、前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記インベントリ要素情報に基づいて少なくとも一部のコンテンツ選択動作を実行するように構成されている請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記通信リンクは無線通信ネットワークに関連する請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記リモートのコンピューティングデバイスは携帯電話である請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
前記コンテンツアクセスコンポーネントは、少なくとも１つの外部システム、ウェブサイト、または、内部データベースからのコンテンツにアクセスするように構成されている請求項１に記載のシステム。
【請求項１２】
前記ストリーミング可能なコンテンツはニュースキャスト、教育コンテンツ、または、少なくとも１つの広告を含む請求項１に記載のシステム。
【請求項１３】
ビデオゲームのプレイ中にコンテンツを動的に提供するための方法であって、
コンテンツ提供システムによって、リモートのコンピューティングデバイスにおいて実行されるビデオゲームプログラムに関連して提供するためのコンテンツの集まりを提供するステップを含み、
前記コンテンツの集まりは、専ら前記ビデオゲームプログラムによって提供される主なゲームコンテンツに対して付加的であり、
前記提供するステップは、
コンテンツ選択コンポーネントによって、１つまたは複数のコンテンツストリームにおいて使用するためにコンテンツを選択するステップと、
コンテンツ組立コンポーネントによって、選択されたコンテンツを１つまたは複数のコンテンツストリームに組み立てるステップと、
コンテンツ配布コンポーネントによって、ビデオゲームプログラムのゲームプレイ中に１つまたは複数のコンテンツストリームを再生するために、１つまたは複数のコンテンツストリームを前記１つまたは複数のビデオゲームプログラムが実行されている前記リモートのコンピューティングデバイスに配布するステップと、
コンテンツ追跡コンポーネントによって、コンテンツストリームのユーザーに対する可聴性を示す可聴性評価基準であって、ビデオゲームプログラム内の音声のソースから聴取者までの可聴距離を表す可聴性評価基準を前記リモートのコンピューティングデバイスから受信し、コンテンツストリームがユーザーによって聞かれたかどうかを追跡するステップと、
を含む、方法。
【請求項１４】
前記提供されるコンテンツの集まりは、専ら前記ビデオゲームプログラム、または、複数のリモートのコンピューティングデバイスにおいて実行される複数のビデオゲームプログラム、に関連して提供することを対象とする請求項１３に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
本願は、２００５年１２月２７日に出願された米国仮出願第６０／７５４３５６号、および２００６年２月１７日に出願された米国仮出願第６０／７７４４４８号の利益を主張するものであり、これらの仮出願は両方とも参照によりそれらの全体が本明細書に援用される。
【０００２】
ビデオゲームは多くの異なる種類のコンテンツを含むことができる。例えば、ビデオゲームの中心的なコンテンツは、様々なゲームキャラクタ、ゲーム背景、およびゲーム音声を含む。しかし、広告主などのコンテンツプロバイダは、ビデオゲームのプレイヤがそれらのプロバイダのコンテンツの良質な視聴者であると認識しつつある。したがって、多くのビデオゲーム開発者／発行者は、広告主などのコンテンツプロバイダにそれらの開発者／発行者のゲーム内にコンテンツを載せる機会を（通常は有料で）提供している。例えば、ゲーム開発者／発行者は、広告に関連する画像がそれらの開発者／発行者のゲームの背景内（例えば、広告板、スタジアムの看板など）に載せられることができるようにする。多くの場合、このコンテンツは、ゲームの中心的なコンテンツと一緒にゲームのコードに組み込まれ（例えば、ハードコーディングされ）、ゲーム内に（例えば、同じ場所／時間に）常に変わることなく表示される。その他の場合、ゲーム内の広告は、それらの広告が主なゲームのコードが開発されてしまった後でゲーム内で表示するために提供されることができるようにネットワーク接続を介してゲームに提供されることができる。
【０００３】
ゲーム内のコンテンツを可能にするそのような機会はコンテンツプロバイダが利用するためのすばらしい特徴を提供する可能性があるが、コンテンツプロバイダにそれらのコンテンツプロバイダのコンテンツをゲーム内に提供する機会を提供するための現在の技術は限られており、実施するのが難しい場合が多い。
【発明の開示】
【０００４】
図面において、同じ参照番号は同じまたは実質的に類似した要素または動作を識別する。任意の特定の要素または動作の検討を容易にするために、参照番号中の最上位の１桁または複数桁は、その要素が初めて導入された図の番号を指す（例えば、要素２０４は図２に対して初めて導入され、検討される）。
【０００５】
ストリーミングメディア「ブロードキャスト」または「ナローキャスト」システムが本明細書において説明される。システムは、「キャスト」（例えば、音楽、番組、トーク部分、ニュース、広告、および音声、映像、ホログラムなどを含むその他のコンテンツ）をアプリケーション環境に配信するために使用されることができる。そのようなアプリケーション環境の例は、アプリケーション環境内で使用されることができる１つまたは複数の種類のコンテンツを提供するように構成される少なくとも１つのリモートシステムへのネットワーク接続を備えるゲームコンソールからプレイされるビデオゲームを含むゲーム環境である。そのようなアプリケーション環境の別の例は、モバイル機器上で実行される娯楽アプリケーション、またはウェブクライアントに関連して実行されるアプリケーションである。そのようなアプリケーション環境内で、キャストは、アプリケーション環境内の関連要素、背景要素、もしくは任意的要素として、またはそのような環境の主な関心の対象として使用されることができる。
【０００６】
一例において、ビデオゲームにおいてカスタムサウンドトラックを可能にするために音声挿入ブロードキャストが利用されることができる。ユーザはカスタム音楽を選択することができ、ネットワーク接続を介してゲームのプレイ中にユーザのゲームコンソールにカスタムサウンドトラックを含む音声キャストをストリーミングするためにネットワーク接続が使用されることができる。場合によっては、ゲームのプレイヤは、オプションのリストからカスタム音楽を選択する。ユーザがそのユーザ独自の音楽の一部をカスタムプレイリストに（例えば、独立した記憶装置またはウェブサイトから）インポートすることもできる可能性がある。
【０００７】
別の例において、ゲームのプレイヤがゲームがプレイされる度に同じゲーム音楽を聴かなくてよいようにゲームのプレイ中に新しいまたは循環的な音楽の集合を自動的に提供するために音声挿入ブロードキャストが使用されることができる。場合によっては、音楽は、予め指定された興味、ゲームのプレイヤの行為、および／またはゲームのプレイヤ層の情報に基づいてゲームのプレイヤに対して選択されることができる。（例えば、ゲーム以外のときにユーザによって後で再生されるために）ゲームのプレイ中に提供される音楽を購入するオプションをゲームのプレイヤに与えることもできる。例えば、「ゲームオーバ」画面の後で、「ゲーム音楽の購入」画面がゲームのプレイヤに対して表示されることができる。代替として、ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイ中に特定の曲に「印を付ける」か、または別なやり方で特定の曲に関する興味を示すことができる可能性がある。これを行うことは、ユーザが将来そのゲームをプレイしている間にまた同じ曲を聴きたいこと、および／またはいつかゲームのプレイ後に選択された音楽を購入する機会が欲しいことを示す。
【０００８】
ここで、ストリーミングメディアシステムが様々な実施形態に関して説明される。以下の説明は、ストリーミングメディアシステムの実施形態の完全な理解のための、およびストリーミングメディアシステムの実施形態に関する説明を可能にする具体的詳細を提供する。しかし、当業者は、本発明がこれらの詳細なしに実施され得ることを理解するであろう。その他の場合、よく知られている構造および機能は、実施形態の説明を不必要に曖昧にすることを避けるために詳しくは示されていないか、または説明されていない。
【０００９】
提供される説明で使用される用語は、たとえその用語が本発明の特定の具体的な実施形態の詳細な説明に関連して使用されているとしてもその用語の最も広く妥当な意味に解釈されることが意図される。特定の用語が以下で強調される可能性もあるが、何らかの制限された意味に解釈されるように意図される任意の用語は、この発明を実施するための最良の形態のセクションではっきりと明白にそのように規定される。
Ｉ．サンプル環境
図１Ａを参照すると、ストリーミングメディアシステムの態様が動作可能な好適な環境１００は、例えば、１つまたは複数のゲームクライアントシステム１０２と、１つまたは複数のゲーム開発者システム１０４と、１つまたは複数のゲーム発行者システム１０６（例えば、ゲームタイトルを発行し、ゲームのコンテンツの最終決定権を持つ主体に関連するシステム）と、１つまたは複数のパートナーシステム１０８（例えば、広告主、音楽会社、または１つもしくは複数のゲームクライアントシステム１０２にストリーミングされるか、または別のやり方で配布されるべきコンテンツを提供するその他の主体に関連するシステム）と、ゲームクライアントシステム１０２に対するメディアのストリーミングを管理する役割を担うサービスプロバイダシステム１１０とを含むいくつかの相互接続されたシステムを含む。１つまたは複数のゲームクライアントシステム１０２にストリーミングされるか、または別のやり方で配布されるべきコンテンツは、広告、音楽、リアルタイムコンテンツ（例えば、天気予報、スポーツのスコア、ニュースの主な項目など）、またはゲームに動的に配信されることができるその他の情報を含む可能性がある。
【００１０】
概して、パートナーシステム１０８、ゲーム発行者システム１０６、およびゲーム開発者システム１０４は、ゲームクライアントシステム１０２へのコンテンツの動的配布を管理するためにサービスプロバイダシステム１１０の態様と通信することができる。例えば、ゲーム発行者システム１０６のうちの１つまたは複数は、サービスプロバイダシステム１１０の様々なインターフェース（図示せず）に接続することができる。適切な場合、これらのインターフェースは、発行者がサービスプロバイダシステム１１０内でなされたコンテンツの判断を承認または拒否すること、および／または配布されたコンテンツに関する関連するレポートを見ることを可能にする。別の例において、パートナーシステム１０８は、サービスプロバイダシステム１１０がコンテンツを容易に編成、取り出し、および配布できるようにサービスプロバイダシステム１１０の様々なデータ記憶装置に記憶されることができるそのようなコンテンツを提供するためにサービスプロバイダシステム１１０の態様に接続することができる。
【００１１】
サービスプロバイダシステム１１０は、コンテンツ（例えば、広告および音楽）の動的な管理およびゲームへの配布を容易にする様々なコンポーネントおよびサービスを含むことができる。一部の実施形態において、サービスプロバイダシステム１１０は、コンテンツ選択サーバ１１２、インプレッションサーバ１１４、およびメディアサーバ１１６を含み、これら全ては以下の段落でより詳細に検討される。
【００１２】
一部の実施形態において、コンテンツ選択サーバ１１２は、１つまたは複数のゲームクライアント１０２に提供するコンテンツを選択する役割を担う。例えば、コンテンツ選択サーバ１１２は、ゲームクライアント１０２が広告、音楽などのコンテンツを供給される準備ができているとき、ゲームクライアント１０２から受信された要求に応答することができる。概して、コンテンツ選択サーバ１１２は、場所、時刻、ゲームのプレイヤ層、ゲームプレイデータなどを含む様々な要因に基づいて音楽または広告などの供給するコンテンツを選択する。例えば、コンテンツの選択において、コンテンツ選択サーバ１１２は、広告供給データベース１１８から取得された情報を使用することができる。広告供給データベース１１８から取得される情報は、任意の特定の広告または広告キャンペーンがゲーム内で提供するために利用可能になるように設定される時間枠／日付範囲を記載する「フライト」情報を含むことができる。
【００１３】
コンテンツ選択サーバ１１２は、特定のユーザまたはユーザのグループに供給する適切なコンテンツを選択するためにユーザデータベース１２０からレコード（例えば、特定のプレイヤの層およびログイン情報）を取得することもできる。一部の実施形態において、コンテンツ選択サーバ１１２は、ゲームセッションの開始の指示を受信するとユーザデータベース１２０からゲームのプレイヤ層の情報を取り出すことができる。コンテンツ選択中に使用されることに加えて、ユーザデータベース１２０に記憶された層の情報は、様々な理由で発行者、パートナーなどにとって価値がある可能性もある。
【００１４】
コンテンツ選択サーバ１１２は、現在利用可能なコンテンツが特定のゲームに対して適切かどうかを判定するために（例えば、アクティブセッションデータベース１２２に記憶された）ゲームデータも利用することができる。これは、コンテンツがゲームの特定のタイトルまたはジャンルにマッチングされることができる１つのメカニズムである。サンプルのゲームネットワークに基づくサンプルのコンテンツ選択／配布スキームの詳細が図２に関して説明される。アクティブセッションデータベース１２２は、コンテンツ選択サーバ１１２がコンテンツ配信に適切なタイミングおよび状況を判定するために使用することができる情報も含むことができる（例えば、一部のコンテンツは、ゲーマが４５分にわたって単一のゲームセッションをプレイした状況に対してより効果的であるかまたはより適する―調査は、ゲームセッション中の後の方にピザの広告を見せることがより多くのピザの購入をもたらすことを示した）。
【００１５】
サービスプロバイダシステム１１０のインプレッションサーバ１１４は、ゲームクライアント１０２においてユーザに対して実際に提供される、サービスプロバイダシステム１１０によって提供されたコンテンツを追跡することに関するインプレッション情報を記録することができる。インプレッション情報は、監査情報およびその他のレポートデータ（例えば、見られたがインプレッションとしてカウントされなかった広告またはテキスト）、ならびにゲームデータ（例えば、分で表された平均ゲームセッション、時間帯によるライブゲームセッション数、地理情報など）を含むことができる。次に、インプレッションサーバ１１４は、この情報をインプレッションデータベース１２４に書き込むことができる。インプレッションサーバ１１４は、（例えば、広告供給データベース１１８に関連する特定のフライトに関する）インプレッション数についての情報を更新することもできる。
【００１６】
コンテンツ選択サーバ１１２は所与の状況において供給する適切なコンテンツを特定するが、一部の実施形態において、特定されたコンテンツをゲームクライアント１０２に実際に提供／配布することを容易にするのはサービスプロバイダシステム１１０のメディアサーバ１１６である。一部の実施形態において、メディアサーバ１１６はメディアファイルを記憶するか、またはパートナーシステム１０８によって提供されるメディアファイルなどのメディアファイル、ならびに／もしくはサービスプロバイダシステム１１０に関連する内部コンテンツデータベース１２６に記憶されたコンテンツファイル１２８およびメタデータファイル１３０に直接アクセスすることができる。このコンテンツは、音楽、広告、および画像ファイル、音声ファイル、映像ファイル、実行ファイルなどの形態であることができるその他の表示／音声情報を含むことができる。コンテンツは、ストリーミング音声および／または映像番組を含むように構成されることもできる。次に、メディアサーバ１１６は、要求に応じてゲームクライアント１０２にメディアファイルを供給することができる。ストリーミングコンテンツの場合、メディアサーバ１１６に関連するコンテンツスティッチャコンポーネント１３２が、コンテンツストリームを生成するかまたは「つなぎ合わせる」ために使用されることができ、次にメディアサーバ１１６のストリーミングサーバ１３４が、そのつなぎ合わされたコンテンツストリームを連続的なストリーミング形式でゲームクライアント１０２に提供することができる。一部の例において、ストリーミングサーバ１３４は、ゲームクライアント１０２において再組み立てされるように構成される複数のパケットを使用してコンテンツストリームを送信するように動作する。ストリーミングサーバ１３４によるパケットの送信、ならびにゲームクライアント１０２におけるパケットの受信および組立に使用されるプロトコルの例は、リアルタイムトランスポートプロトコル（ＲＴＰ）である。しかし、その他のプロトコルもあり得る。
【００１７】
サービスプロバイダシステム１１０は、課金コンポーネント１３８、レポートサーバ１４０、および場合によってはその他のコンポーネント（例えば、マッチングおよび対象設定管理アクセスならびに全般的なシステム保守（図示せず））を有する管理コンポーネント１３６も含むことができる。レポートサーバ１４０は、（以下で説明される）一部の実施形態において、可聴性評価指標およびユーザ印付けデータを受信し、ユーザプロフィールの作成のためにこれを記録するように構成されることができる。レポートサーバ１４０は、（例えば、印付け操作またはその他の操作を介してユーザによって示される）コンテンツに関するユーザの興味を追跡し、そのようなユーザに興味にあった売り込みを振り向けるために使用されることもできる。
【００１８】
１つまたは複数のゲームクライアント１０２のそれぞれは、ゲームアプリケーション１４４が実行されるゲーム機１４２（例えば、コンソール、コンピュータ、ポータブルゲーム機など）を含む可能性がある。ゲーム機１４２は、サービスプロバイダシステム１１０からのコンテンツを要求および受信することができ、インターネット１４６または無線通信ネットワークなどの通信リンクを介して通信を確立するように構成されることができる。サービスプロバイダシステム１１０との通信を容易にするために、ゲームアプリケーション１４４は、例えばゲーム発行者システム１０６との接続およびデータ交換を処理する統合クライアントライブラリ機能１４８を含むことができる。一部の実施形態において、クライアントライブラリ機能１４８は、ゲーム開発者システム１０４とサービスプロバイダシステム１１０との間の情報の交換によって始めにゲームアプリケーションに組み込まれる。このプロセス中、ゲーム開発者は、クライアントライブラリ機能１４８によって使用されるメモリ管理およびファイルアクセスパラメータを指定することができる。したがって、メモリおよび処理リソースの観点で、クライアントライブラリ機能１４８に関連する機能はゲーム機１４２において低い程度を維持することができる。
【００１９】
ゲームクライアント１０２のクライアントライブラリ機能および／またはその他の機能の態様を介して、ゲームクライアント１０２はキャストストリームを受信するように構成される。例えば、ゲームクライアント１０２はストリーミングメディアをサポートし、ゲーム内音声／映像バッファにデータを入れることができるインターフェースを提供することができる。さらに、ゲームクライアントは、（例えば、図９に関してより詳細に説明されるメタデータのタグ付けを使用することによって）キャストストリームに関連するメタデータの抽出および解釈をサポートするように構成されることができる。一部の実施形態において、ゲームクライアント１０２は、クライアントホストアプリケーションが（以下でより詳細に説明される）レポート評価基準を提供することを可能にするインターフェースを提供するようにも構成される。これらのレポート評価基準は、インプレッションの継続期間も計算しながら、現在再生中のストリームおよびそのストリームのセグメント／ユニットに適用されることができる。
【００２０】
ゲームクライアント１０２がＰＣまたはモバイル機器に関連付けられる場合、（ユーザインターフェースおよびキーボードショートカットを有する）外部クライアントが、キャストが当初提供された元のゲーム環境の外でユーザがキャストを聞くことを可能にすることができる。このようにして、例えば、ユーザは、その他のゲームをプレイする間に、またはこれらの機器上のその他のアプリケーションを使用するときでさえもキャストを聞くことができる。したがって、システムは、ゲーム内環境およびゲーム外環境の両方にまたがる単一のラジオソリューションを提供することができる。
【００２１】
「オフラインプレイ」に関して、ゲームクライアント１０２は、サービスプロバイダシステム１１０と常に通信しているわけではない。そのようなシナリオにおいて、ゲームクライアント１０２は、サービスプロバイダシステム１１０に接続し、セッションを開始し、フライトおよびメディアを要求および取得し、この情報をローカルにキャッシュすることができる。ゲームがプレイされるとき、ゲームクライアント１０２は、視聴およびインプレッション情報を記録し、キャッシュすることができる。後でゲームクライアント１０２がサービスプロバイダシステム１１０に再接続するとき、ゲームクライアント１０２は、インプレッションサーバ１１４に連絡し、全てのキャッシュされた視聴およびインプレッションデータをフラッシュし、そしてセッションを終了する。
【００２２】
様々なシナリオの間、ゲームデバイス１４２が異なるゲームを実行すること、ウェブブラウザを操作することなどのその他のタスクを実行しているときを含めゲームクライアント１０２がサービスプロバイダシステム１１０に接続されている期間中に、ストリーミング可能なコンテンツを含むコンテンツが「バックグラウンドで」ダウンロードされることができる可能性がある。ゲームクライアント１０２上で静かに実行される種々のアプリケーションが、手動によるユーザの関与を必要とすることなしにそのような期間中にコンテンツをダウンロードする役割を担うことができる。別のシナリオにおいて、プレイしていない期間中にコンテンツを手動でダウンロードすることに関するプレイヤのインセンティブが提供されることもできる。例えば、プレイヤは、ゲームに対する望ましいアップグレード（例えば、新しい武器、ゲームのヒント、新しいゲームのレベル、新しいゲームキャラクタなど）を受信することと引き換えに広告または音楽を手動でダウンロードすることを受け入れる可能性がある。代替として、サービスプロバイダシステム１１０は、ＣＤ−ＲＯＭ、ケーブル接続、衛星、電話回線などの代替的な手段／媒体によって広告データを提供することができる。
【００２３】
一部の実施形態において、ゲーム開発者システム１０４およびサービスプロバイダシステム１１０は、クライアントライブラリ機能１４８の少なくとも一部をゲームタイトルに組み込むために通信することができ、このことは開発者に特定のゲームタイトル内の利用可能な広告ユニットの利用可能性を指定させることを含む可能性がある。
【００２４】
概して、本明細書に記載のコンピューティングデバイスのうちのいずれも、中央演算処理装置、メモリ、入力デバイス（例えば、キーボードおよびポインティングデバイス）、出力デバイス（例えば、ディスプレイデバイス）、ならびに記憶装置（例えば、ディスクドライブ）を含む可能性がある。メモリおよび記憶装置は、システムを実装する命令を含むことができるコンピュータ可読媒体である。さらに、データ構造およびメッセージ構造が記憶されることができるか、または通信リンク上の信号などのデータ伝送媒体を介して送信されることができる。インターネット、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、ポイントツーポイントダイヤルアップ接続、セル電話ネットワークなどの様々な通信リンクが使用されることができる。
【００２５】
実施形態は、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ハンドヘルドまたはラップトップデバイス、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサに基づくシステム、プログラム可能な家庭用電化製品、デジタルカメラ、ネットワークＰＣ、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、上記システムまたはデバイスのうちのいずれかを含む分散コンピューティング環境などを含む様々な動作環境で実装されることができる。コンピュータシステムは、セル電話、携帯情報端末、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、プログラム可能な家庭用電化製品、デジタルカメラなどである可能性がある。
【００２６】
実施形態が、１つまたは複数のコンピュータまたはその他のデバイスによって実行されるプログラムモジュールなどのコンピュータが実行可能な命令との全般的な関連で説明されることができる。概して、プログラムモジュールは、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データ型を実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などを含む。概して、プログラムモジュールの機能は、種々の実施形態において要求に応じて組み合わせられるかまたは分散されることができる。
【００２７】
図１Ｂは、コンテンツ選択、組立、および配布ルーチン１５０を示す流れ図である。図１Ｂに示されるフローは、後の図でより詳細に説明される個々のプロセスまたはサブトランザクションの一部を用いた高レベルのフローである。この代表的な流れ図は、（図２、３、５、および６と共に）図１Ａのシステム内で行われることができるプロセスを示すが、全ての機能またはデータの交換を示すわけではない。むしろ、図１Ｂならびに図２、３、５、および６は、システムの下で交換される命令およびデータの理解を提供する。当業者は、一部の機能、または命令およびデータの交換が繰り返されるか、変更されるか、省略されるか、または補足されることができ、図示されていないその他の態様が容易に実施され得ることを認識するであろう。例えば、詳細に説明されないが、データを含むメッセージがメッセージキュー、ＨＴＴＰなどを介して送信されることが可能である。
【００２８】
ブロック１５１において、ルーチン１５０は、ゲームクライアント１０２にストリーミングされるべきコンテンツを選択する。一部の実施形態において、コンテンツの選択は、サービスプロバイダシステム１１０のコンテンツ選択サーバ１１２によって管理される。選択されたコンテンツは、動的に選択された／カスタムコンテンツ（ナローキャストシナリオ）、より広範な視聴者を対象とする予め選択されたかもしくはランダムに選択されたコンテンツ（ブロードキャストシナリオ）、または動的に選択された／カスタムコンテンツと、より広範な視聴者を対象とするコンテンツとの両方の組合せを含む可能性がある。様々なシナリオにおけるコンテンツ選択の詳細が、図２〜５に関して以下で説明される。
【００２９】
ブロック１５２において、ルーチン１５０はコンテンツを１つまたは複数のコンテンツストリームに組み立て、この組立はコンテンツスティッチャコンポーネント１３２を含む図１Ａのメディアサーバ１１６において実行されることができる。ブロック１５３において、ルーチンは、図１Ａのメディアサーバ１１６に関連するストリーミングサーバ１３４によって実行されることができる動作である、コンテンツストリームを１つまたは複数のリモートのゲームクライアント１０２に配布することを行う。
ＩＩ．ストリーミング可能なコンテンツのブロードキャストおよびナローキャスト
一部の実施形態において、システムは、ストリーミング可能なコンテンツ（例えば、キャスト）をビデオゲームに配信するための様々な技術を使用する。例えば、システムは、ブロードキャストと呼ばれる第１の技術を使用して、２つ以上の関連性のないゲームクライアントに同時に同じ番組を送信することができる。システムは、ナローキャストと呼ばれる第２の技術を使用して、ユーザのメディア要求に応じて個々のゲームクライアント（または、マルチプレイヤセッション）に動的に選択されたコンテンツを提供することができる。
【００３０】
ブロードキャスト技術を用いる場合、コンテンツの選択およびスケジューリングは、従来のラジオ放送環境におけるコンテンツの選択およびスケジューリングと同様であってよい。例えば、ブロードキャストシステムは消費者／聴取者が選択できるいくつかの「チャンネル」を提供することができ、各チャンネルは異なるジャンルのコンテンツ（例えば特定の音楽の／話題の対象）に特化している。ブロードキャストモデルを用いる場合、各チャンネルを通じて利用可能なコンテンツは、（番組ディレクタによってか、または自動的にかのいずれかで）予め選択され、構成され、全ての消費者／聴取者は同じチャンネルを聞くとき同じコンテンツを同時に受信する。したがって、ユーザはそのユーザが聞きたい「チャンネル」を選択することができ、これらのチャンネルは特定の音楽の／話題の対象を有する可能性があり、現在のＡＭ／ＦＭラジオチャンネルと同様にスケジューリングされる。このように、（例えば、単一のチャンネルを介してブロードキャストすること、および個々のユーザに対して動的なマッチング／番組生成アルゴリズムを実行する必要がないことの結果として）コンテンツを配信するために使用されるサーバリソースを最小化することができる。さらに、ビデオゲーム環境におけるブロードキャスト技術の使用は、配信コンテンツの単純なスケジューリングを可能にする。ブロードキャストがユーザエクスペリエンスを向上することができる可能性がある１つのやり方は、ユーザが特定の時間にそれらのユーザの好みのコンテンツに「チャンネルを合わせ」、それに従って計画を立てることを可能にする一貫性のある番組スケジュールを提供することによる。別の例において、ブロードキャスト技術は、人間のＤＪおよびパーソナリティの導入を可能にする。
【００３１】
１つのサンプルの実施形態におけるブロードキャストモデルに関連する通信フローの例が図２に示される。示された例において、通信のフローに含まれる主体は、ゲームクライアント１０２（例えば、ゲームクライアント）、ストリーミングサーバ１３４、コンテンツ選択サーバ１１２、およびレポートサーバ１４０を含む最初に図１Ａにおいて示されたいくつかのコンポーネントを含む。このモデルにおいて、ゲームクライアント１０２にストリーミングされるべきコンテンツの少なくとも一部は（例えば、プレイリストの形態の）事前構成コンテンツ２００を含み、その一方、コンテンツのその他の態様は動的に選択される。ブロードキャストシナリオにおいて既製のコンテンツストリームに関連してカスタムコンテンツ（例えば、広告）を提供することが実装されることができる多くのやり方が存在する。例えば、既製のブロードキャストストリームの特定のセグメントを「広告コンテンツ」として指定することができる可能性がある。この実装において、ストリーミングサーバ１３４は、（例えば、記憶された層の情報に基づいて）それぞれの個々のユーザ／ユーザのグループに対してストリームに入れるコンテンツを選択するためにコンテンツ選択サーバ１１２を使用する。このようにして、各ユーザ（またはユーザのグループ）は、特有の／対象を定めた広告（またはその他のコンテンツ）を受信する。
【００３２】
一部の実施形態において、例えば、個々のユーザまたはユーザのグループ（例えば、地理的領域内のユーザ）を対象とするためにカスタム広告またはその他のカスタムコンテンツが動的に挿入されることができる１つまたは複数の空の空間またはスロットを表す可能性がある既製のゲームアプリケーションの空のインベントリ要素の使用を通じてブロードキャスト環境においてストリーミングコンテンツの態様のカスタマイズが可能である可能性がある。そのようなコンテンツの選択／マッチングに関するサンプルのシナリオが図４および５に関して説明される。
【００３３】
図２に示されたサンプルのブロードキャストシナリオにおいて、ゲームクライアント１０２は、ユーザログイン／本人確認２０２（任意的）およびチャンネル選択情報２０４をストリーミングサーバ１３４に提供することによって開始し、ゲームセッションの開始を指示する。次に、ストリーミングサーバは、コンテンツ選択サーバ１１２からの（静的なコンテンツおよび動的に選択されたコンテンツの両方を含む可能性がある）コンテンツ２０６を要求する。コンテンツ選択サーバ１１２は、既製のコンテンツまたは動的／カスタムコンテンツのいずれかの一部である可能性がある１つまたは複数のコンテンツユニットを含むコンテンツリスト２０８をストリーミングサーバに提供する。次に、コンテンツユニットは、ストリーミングサーバ１３４からゲームクライアント１０２にストリーミングされる。ゲームクライアント１０２は、ストリーミングサーバ１３４からコンテンツユニット（２１０、２１２、２１４、および２１６）のコンテンツストリームを受信し、それから、それらのコンテンツストリームはゲームのプレイ前、プレイ中、および／またはプレイ後にゲームのプレイヤに対して提供されることができる。
【００３４】
いつでもゲームのプレイヤが（例えば、特定のゲームコントローラの入力を提供することによって）一部の実施形態において行われることができるように任意のストリーミングコンテンツに印を付ける場合、ゲームクライアントはレポート印付け操作２１８の指示を送信し、その指示は、追跡、監視、印付け、および様々な種類のレポート操作を管理することができるレポートサーバ１４０に渡される。プロセス中の任意の時点で、ストリーミングサーバ１３４は、コンテンツ選択サーバ１１２に追加的な動的コンテンツ要求２２０を送信することができる。上述のように、コンテンツ選択サーバ１１２は、ゲームクライアント１０２にさらなるコンテンツユニット（２２２および２２６）を送信し続けるストリーミングサーバ１３４にコンテンツリスト２２４を返送することによってこの要求に応答する。
【００３５】
ナローキャストと呼ばれる、ビデオゲームおよびモバイル機器アプリケーションなどのアプリケーションにキャストを配信するための第２の技術を用いる場合、システムは自動的で動的なやり方でコンテンツスケジューリングを実行する。これは、ユーザの趣味／嗜好に合わせられたカスタム番組を可能にすることと、さらなるカスタマイズのための「サブスクリプション」タイプのサービスを追加する能力とを含むいくつかの利点を提供する。（広告、ならびに音楽、映像、音声、および／またはその他の番組を含む可能性がある）コンテンツが特定のユーザ／ゲームセッションに対してリアルタイムで選択され、個々のユーザ（またはゲームセッション）に配信される。
【００３６】
１つのサンプルの実施形態におけるナローキャストに関連する通信フローの例が図３に示される。通信のフローに含まれる主体は、ゲームクライアント１０２、ストリーミングサーバ１３４、コンテンツ選択サーバ１１２、およびレポートサーバ１４０を含む。示された実施形態において、ユーザは（例えば、ユーザログイン情報３０２および／または個人のチャンネル選択３０４を提供することによって）ストリーミングサーバと連絡を取る。ここでゲームクライアント１０２がアクティブなゲームセッションに関連付けられたことを知らされたので、ストリーミングサーバ１３４はコンテンツ選択サーバ１１２からのコンテンツリスト３０６を要求する。後続のコンテンツリスト要求３２２がストリーミングサーバ１３４から送信されることができる。コンテンツ選択サーバ１１２は、コンテンツリスト要求（３０６および３２２）を受信した後でコンテンツリスト（３０８および３２４）を構築することを含め、コンテンツの選択およびスケジューリングを管理する。コンテンツ選択サーバ１１２は、構築されたコンテンツリスト（３１０および３２８）を配布のためにストリーミングサーバ１３４に送信する。ゲームクライアント１０２はストリーミングサーバ１３４からコンテンツストリーム（３１２、３１４、３１８、３２０、３２６、および３３０）を受信し、ストリーミングコンテンツをゲームクライアント１０２のユーザに提供するように構成される。一部の実施形態において、（以下でより詳細に説明される）追跡、監視、印付け操作、および／またはその他の種類のレポート操作が、レポートサーバ１４０によって管理されることができる。
【００３７】
ナローキャストを用いる場合、コンテンツのカスタマイズが（例えば、ユーザがアクセスしたい特定のコンテンツもしくはチャンネルについてのカスタムの判断をユーザが行うことを可能にする１つもしくは複数のインターフェースを提供すること、および／またはユーザが嗜好を示すこと、コンテンツを格付けすること、コンテンツに印を付けることなどを可能にする１つまたは複数のインターフェースを提供することによって）ユーザ毎に可能である可能性がある。例えば、各ユーザは、そのユーザがそのユーザの嗜好を分類することを可能にする設定された数のチャンネルを有し、それぞれがユーザの特有のサイコグラフィックス／趣味のプロフィール／気分を具体的に表現する複数の聴取機会を作ることができる。図４および５に関してより詳細に示されるように、コンテンツ選択サーバ１１２は、例えば、特定のゲームセッションについての情報に基づいて、および／またはユーザに固有の情報（例えば、ユーザの特定の嗜好、もしくはコンテンツに対するユーザの過去の応答）に基づいてアルゴリズム的にユーザに対するコンテンツを選択することができる。
ＩＩＩ．コンテンツの選択およびマッチング
サービスプロバイダシステム１１０は、１つまたは複数のコンテンツ選択スキームを利用して所与のゲームアプリケーションに適切なコンテンツ選択を保証することができる。１つのそのようなスキームは、所与のゲームアプリケーションにおいて利用可能なコンテンツユニット／インベントリ要素の考慮を含む。図４は、特定のゲームタイトル４００内の利用可能なコンテンツユニット／インベントリ要素の編成の例を提供する。ゲームタイトル４００（例えば、Ｍａｌｌ  Ｔｙｃｏｏｎ）は３つのＳＫＵ（４０２、４０４、および４０６）を含み、ＳＫＵ１  ４０２がより詳細に示されている。一部の実施形態において、ＳＫＵは、プラットフォーム、言語、地理的分布、フォーマット（例えば、ＰＡＬ／ＮＴＳＣ）、またはその他の特徴によってタイトルのその他のバージョンと区別される当該タイトルの特定のバージョンを表す。１つのタイトルは世界中に複数のＳＫＵを有する可能性がある。示された例において、ＳＫＵ１  ４０２は、各ゾーンがゲーム環境内の位置的または機能的領域（例えば、特定のゲームコンテンツ、ゲーム音声の特徴、ゲームのレベル、中間的なゲームのレベル、ゲームの導入部、ゲームのエンディングなどのグループ分け）を表すようにして少なくとも５つのゾーン（４０８、４１０、４１２、４１４、および４１６）を含む。そのとき、各ゾーン（４０８、４１０、４１２、４１４、および４１６）は、ストリーミング可能なコンテンツがゲームのプレイ中に提供されることができるそのゾーン独自のインベントリ要素／利用可能なコンテンツユニットを含む。この特定の例との関連で、（例えば、ブール論理の形態の）一部のマッチングの考慮は以下、すなわち、「ＳＫＵ１またはＳＫＵ２」、「ＳＫＵ１および男性」、「インベントリ要素１２３および男性および火曜日」の通りである可能性がある。
【００３８】
実装の目的で、上述のゲームタイトル４００などのゲームタイトルに関連するゲーム構造の種々のコンポーネントの間に継承関係が存在する可能性がある。例えば、インベントリ要素はゾーンから属性を継承する可能性があり、ゾーンはＳＫＵから属性を継承する可能性があり、ＳＫＵはゲームタイトルから属性を継承する可能性がある。ゾーン内の各インベントリ要素は、そのインベントリが将来のいずれかの時点で特定のコンテンツに関連付けられることを可能にする特定の情報に関連付けられることができる。これは、インベントリ要素のサイズおよび形状、インベントリ要素が取得するコンテンツのフォーマット、ならびに（例えば、テーマがゲームに関連する限りインベントリ要素に関連するテーマを示唆する）インベントリ要素に関連するキーワードまたはその他の情報などの情報を含むことができる。
【００３９】
動的なマッチングスキームにおいて、マッチングプロセスは、現在利用可能なコンテンツをアクティブなゲームセッションに関連する利用可能なコンテンツユニット／インベントリ要素とマッチングする。このマッチングは、コンテンツがインベントリ要素にマッチするか、それともマッチしないかの２値判断を含む可能性がある。このマッチングは、現在利用可能なコンテンツユニット／インベントリ要素の知られている技術的パラメータ（例えば、コンテンツを特定の利用可能なコンテンツユニット／インベントリ要素の中に合うように、および／または特定の利用可能なコンテンツユニット／インベントリ要素内で適切に機能するように構成することが可能かどうか）に基づくことができる。コンテンツのうちのいくらかまたは一部がユーザによって選択されない場合、コンテンツの少なくとも一部に関するマッチングはコンテンツプロバイダによって提供される対象設定基準に基づくことができる。概して、対象設定は、発行者／コンテンツによって引き起こされるか、プレイヤ層によって引き起こされるか、広告主によって引き起こされるか、ゲームのプレイの振る舞いによって引き起こされるか、または環境によって引き起こされる可能性がある。マッチングで使用される対象設定基準の例は、明示的なインベントリの対象設定（例えば、特定のタイトル、ＳＫＵ、ゾーン、利用可能な広告ユニット／インベントリ要素などの対象設定）、日付範囲の対象設定（例えば、時間Ａから時間Ｂまで）、時刻の対象設定（例えば、午後のみ）、曜日の対象設定（例えば、土曜日のみ）、ジャンルによる対象設定（例えば、レースゲーム、スポーツゲームなど）、プラットフォームによる対象設定（例えば、ＰＣユーザ、ＸＢｏｘユーザなど）、ＥＳＲＢの格付けによる対象設定、キーワードやフリークエンシーキャップ、ゲームのプレイの日付による対象設定、（例えば、いったん４５分のゲームセッションが過ぎてしまってから）などを含む。
【００４０】
プレイヤに固有の情報も対象設定のために使用されることができ、プレイヤの地理的な情報（例えば、国、地域／州、都市、およびダイレクトマーケティング協会（ＤＭＡ）の地域）と、プレイヤ層（例えば、性別、年齢、購入履歴など）と、ゲームのプレイの振る舞い（例えば、８０％の時間を週末にプレイする、スポーツタイトルおよびレースだけをプレイする、１ゲームセッションにつき平均４時間プレイするなど）とを含む可能性がある。明示的に提供されるプレイヤに固有の情報に加えて、プレイヤに固有の情報は、（例えば、ユーザが聴取している間にユーザが選択コンテンツにリアルタイムで印を付けることを可能にするインターフェースを提供する）印付け技術を使用して導出されることもできる。そのような印付け技術の特定の例が、図６に関して以下でより詳細に説明される。ユーザの嗜好は、当該ユーザと同じまたは同様のコンテンツに印を付けたユーザの嗜好を含むように拡大されることができる。さらに、コンテンツの専門家が、システム内に新しいメディアを送り出す助けとなるように新しいコンテンツに趣味の類似性を割り当てることができる。
【００４１】
ユーザに固有の情報はゲームのプレイヤのＩＰアドレスに基づいて導出されることもでき、地理的情報（例えば、郵便番号／ジップコード、地域コード、経度、および緯度）と、ルートドメイン（例えば、．ｅｄｕ対．ｃｏｍ）と、特定のドメイン／ＩＳＰ（例えば、＊．ａｏｌ．ｃｏｍ）とを含む可能性がある。多くのその他のデータ収集技術が実行でき、それらの技術の一部は、ゲームをプレイするための機器に関連して行われる操作を追跡することによって実行されることができる。パートナーのデータベースなどのその他のソースからプレイヤに固有の情報を得ることができる可能性がある。
【００４２】
ユーザに固有の情報に基づいた対象設定に加えて、（例えば、「ＥＡ  Ｓｐｏｒｔｓ」ネットワークを対象とする）ゲームネットワークによる対象設定、クライアントのバージョンによる対象設定、複数のプレイヤの参加に基づく対象設定、任意のユーザリストによる対象設定（例えば、特定のプレイヤＩＤが層またはその他の基準、すなわち、「自動車運転ゲームをプレイしたことが分かっている全てのプレイヤＩＤは異なるゲームにおいてトヨタの広告を示される可能性がある」に基づいてリストにまとめられる）、ＯＳまたはハードウェアのバージョンなどを含むその他の対象設定シナリオがコンテンツの配布において使用されることができる。
【００４３】
概して、対象設定は、包含（例えば、全てのスポーツゲーム）、除外（例えば、「血」をキーワードとして有するゲーム以外）、または両方の組合せ（例えば、晩、ただし火曜日は除く）を含む可能性がある。広告主は何よりもまずどの対象設定を使用するかについての判断を行うが、多くの種類の対象設定基準は、発行者がどのようにそのインベントリを分類したかを中心に展開する。対象設定基準の様々な特定の例は、「Ｄｅｌｉｖｅｒｙ  ｏｆ  Ａｄｖｅｒｔｉｓｉｎｇ  ｉｎｔｏ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｖｉｄｅｏ  Ｇａｍｅｓ」と題された２００５年３月８日に出願された所有者が共通のＰＣＴ特許出願ＰＣＴ／ＵＳ２００５／００８２７４号（代理人整理番号５７３２１８００１ＷＯ）で詳細に検討されている。
【００４４】
一部の実施形態において、コンテンツ選択サーバは、再生のためのコンテンツを選択するときに「再生の目的」も考慮に入れることができ、新しいコンテンツがある期間（新しいショーの開始日、アルバムの発売日など）に通常のライブラリコンテンツよりも高い回転で供給されることを可能にする。これは、ブロードキャストまたはナローキャストのいずれかに関連して適用されることができる。コンテンツの選択において使用される特定の要因が上述されているが、システムは、どのコンテンツを供給するかを決定するときにその他の要因または要因の組合せも考慮することができる。例えば、要因の組合せに基づいて、システムは、コンテンツのそれぞれのアイテムに対する派生的なスコアまたは格付けを生成し、これらのスコア／格付けを使用してストリームに供給されるべきコンテンツを選択することができる。
【００４５】
図５を参照すると、マッチングルーチン／アルゴリズム５００が、図１Ａのコンテンツ選択サーバ１１２などのコンテンツ選択サーバにおいて実行されることができる。マッチングルーチン５００は、そのマッチングルーチン５００が所与のインベントリ要素とマッチングするコンテンツアイテムの集合を入力として受信するブロック５０１において開始することができる。ブロック５０２において、ルーチン５００は、ブロック５０１において受信された集合から次のコンテンツアイテムを取得することができる。判断ブロック５０３において、ルーチン５００は、コンテンツアイテムがインベントリ要素に関連する基準にマッチするかどうかをチェックする。判断ブロック５０３においてマッチしない場合、ルーチン５００は、集合からコンテンツアイテムを取得するためにブロック５０２にループして戻る。しかし、判断ブロック５０３においてマッチする場合、ルーチンはブロック５０４において継続する。ブロック５０４において、ルーチン５００は、マッチしたコンテンツアイテムをコンテンツリストに追加する。判断ブロック５０５において、ルーチン５００は、コンテンツの集合にさらなるコンテンツアイテムが存在するかどうかをチェックする。さらなるコンテンツアイテムが存在する場合、ルーチン５００は、集合から次のコンテンツアイテムを取得するためにブロック５０２にループして戻る。しかし、判断ブロック５０５において集合にさらなるコンテンツアイテムが存在しない場合、ルーチン５００は終了し、場合によっては、コンテンツのストリームがマッチしたコンテンツを含むように組み立てられることができるようにコンテンツつなぎ合わせルーチンがルーチン５００の後に続く。
【００４６】
図５に関連して説明されたマッチングスキームの変形として、マッチングのためにインデックスを使用することもできる可能性がある。インデックスは予め作成されることができ、基本的な対象設定属性を使用してコンテンツアイテムのリストをコンテンツアイテムの小さな集合に選別することができる。そのようなインデックスの使用は、マッチングルーチン５００におけるループの使用を最小化することができる。例えば、インデックスは、ＳＫＵ  ＩＤから現在マッチしているコンテンツアイテムのリストへのマッピングである可能性がある。一部の実施形態において、バッチプロセスが約１時間毎にそのようなインデックスを再計算することができる。
【００４７】
上述のマッチングプロセスは任意の所与の時間に利用可能なインベントリ要素毎に２つ以上のコンテンツアイテムをもたらす可能性があるので、特定の利用可能なインベントリ要素に対する表示のために１つまたは複数のコンテンツアイテムを選択するために相対的スコア決定スキームが実行されることができる。相対的スコア決定スキームは、優先順位付け、スケジューリング、および最適化などのいくつかの要因に基づく可能性がある。概して、相対的スコア決定は、それぞれの利用可能なコンテンツアイテムに対するスコアを計算することを伴う可能性がある。相対的スコア決定は、（例えば、各広告に対してスコア関数を実行し、次にスコアに基づいてリストをソートする）マッチしたコンテンツのリストに対して実行される第２のプロセスとして任意的に実行されることができる。サンプルの相対的スコア決定スキームは、「Ｍａｔｃｈｉｎｇ  ａｎｄ  Ｓｃｏｒｉｎｇ  ｏｆ  Ａｄｖｅｒｔｉｓｅｍｅｎｔｓ  ｆｏｒ  Ｔａｒｇｅｔｅｄ  Ｄｅｌｉｖｅｒｙ  ｉｎｔｏ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｖｉｄｅｏ  Ｇａｍｅｓ，Ｓｕｃｈ  ａｓ  Ｓｉｎｇｌｅ  ａｎｄ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｇａｍｅｓ」と題された２００５年３月８日に出願された所有者が共通のＰＣＴ特許出願ＰＣＴ／ＵＳ２００５／００７７８２号（代理人整理番号５７３２１８００２ＷＯ）に記載されている。
ＩＶ．カスタムサウンドトラック
図６〜８を参照すると、一部の実施形態において、ビデオゲームにおいて補足的サウンドトラックの使用を可能にするために音声挿入ブロードキャストが利用されることができる。そのような補足的サウンドトラックは、（ユーザがゲームを繰り返しプレイした後で飽きる可能性がある）ゲームプログラムにハードコーディングされた既存のサウンドトラックを置き換えることができる。図６は、ゲームのプレイ中に提供するためのユーザが選択した補足的サウンドトラックのストリーミングを可能にするサービスプロバイダシステムのルーチン６００を示す流れ図である。ブロック６０１において、ルーチン６００は、補足的サウンドトラックに関するユーザの選択の指示を受信する。（例えば、ゲームのプレイの直前に）ユーザがゲームクライアントにおいてそのような補足的サウンドトラックを選択することを可能にするためのサンプルのユーザインターフェースが図７に提供される。図７に示されるように、ユーザは、いくつかの組立済みサウンドトラックオプション７０２のうちの１つを選択するオプションを有する可能性がある。ユーザは、ユーザが提供された曲リストからの様々な曲を使用して個人的なサウンドトラックをまとめることを可能にするカスタムサウンドトラックオプション７０４を選択することができる可能性がある。インポートカスタムサウンドトラックオプション７０６も利用可能である可能性があり、このオプションを通じてユーザはそのユーザ独自のコレクションからサービスプロバイダシステムに曲をインポートすることができる。
【００４８】
いったんユーザが補足的サウンドトラックを選択し、選択がシステムに送信されてしまうと、ブロック６０２において、ルーチン６００は要求されたサウンドトラック（またはカスタマイズされたサウンドトラックをまとめるために使用されるコンテンツについての情報）にアクセスする。ブロック６０３において、ルーチン６００は、ネットワーク接続を介してゲームクライアントに補足的サウンドトラックを含む音声キャストをストリーミングする。場合によっては、補足的サウンドトラックは、即座に提供するためにゲームのプレイ中にほぼリアルタイムでゲームクライアントにストリーミングされる。その他の場合、補足的サウンドトラックは、将来使用するためにゲームクライアントに永続的に記憶されることができる。
【００４９】
このようにして、音声挿入ブロードキャストは、ゲームのプレイヤがゲームがプレイされる度に同じゲーム音楽を聞かなくてよいようにゲームのプレイ中に新しいまたは循環的な音楽の集合を提供するために使用されることができる。場合によっては、サービスプロバイダシステムが新しいゲーム音楽をゲームクライアントに自動的に提供することができる。場合によっては、この自動的に提供されるゲーム音楽は、組立済みプレイリストまたはランダムな選択に基づく、多くのユーザが利用可能なブロードキャストであることができる。その他の場合、自動的に提供されるゲーム音楽は、ゲームセッションに固有のおよび／またはプレイヤに固有の情報に基づくことができる。
【００５０】
図８に示されるように、（例えば、ゲーム以外のときにユーザにより後で再生されるために）ゲームのプレイ中に提供される音楽を購入するオプションをゲームのプレイヤに与えることもできる。例えば、「ゲームオーバ」画面８００は、ゲームのプレイヤがゲーム中に再生された音楽を購入したい場合にそのゲームのプレイヤが選択することができるボタン８０２を有することができる。このボタン８０２の選択に基づいて、「ゲーム音楽購入」画面（図示せず）がゲームのプレイヤに対して表示されることができる。代替として、ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイ中に特定の曲に「印を付ける」か、または別なやり方で特定の曲に関する興味を示すことができる可能性がある。これを行うことは、ユーザが将来そのゲームをプレイしている間にまた同じ曲を聴きたいこと、および／またはいつかゲームのプレイ後に選択された音楽を購入する機会が欲しいことを示す。
【００５１】
（例えば、上述の図７および８に関して）本明細書において説明されたユーザインターフェース画面またはウェブページは、書き込まれるべきフィールド、いくつかのオプションのうちの１つもしくは複数が選択されることを可能にするプルダウンメニューもしくはエントリ、ボタン、スライダ、ハイパーテキストリンク、またはユーザ入力を受け取るためのその他の知られているユーザインターフェースツールを有するフォームなどの入力データを受信するための機能を提供する。ユーザに対して情報を表示する特定のやり方が図に関して示され、説明されているが、当業者は様々なその他の代替的なやり方が使用され得ることを認識するであろう。用語「画面」、「ウェブページ」、および「ページ」は、本明細書においては概して交換可能に使用される。ページまたは画面は、表示記述として、グラフィカルユーザインターフェースとして、または（パーソナルコンピュータであるか、ＰＤＡであるか、移動体電話であるか、もしくはその他であるかに関わらず）画面上に情報を示すその他の方法によって記憶および／または送信され、ページ上に表示されるべきレイアウトおよび情報またはコンテンツはメモリ、データベース、またはその他の記憶装置に記憶される。
【００５２】
ウェブページまたは無線コンテンツとして実装されるとき、画面は表示記述、グラフィカルユーザインターフェース、またはコンピュータ画面上に情報を示すその他の方法（例えば、命令、リンク、フォント、色、レイアウト、サイズおよび相対的位置など）として記憶され、ページ上に表示されるべきレイアウトおよび情報またはコンテンツはデータベースに記憶される。概して、「リンク」は、ネットワーク上のサイトまたはノードを有する組織によって提供される表示記述などの、ネットワーク上のリソースを特定する任意のリソースロケータを指す。本明細書において全体的に使用される「表示記述」は、上述のフォーマット、および電子メールもしくは文字／コードに基づくフォーマット、（例えば、ベクトルによって生成される）アルゴリズムに基づくフォーマット、または行列もしくはビットマップフォーマットなどのその他のフォーマットでコンピュータ画面上に情報を自動的に表示する任意の方法を指す。本発明の態様がネットワーク環境を使用して本明細書において説明されているが、一部のまたは全ての特徴は単一のコンピュータ環境内に実装されることができる。
Ｖ．コンテンツ配信の追跡
コンテンツの配信および提供が追跡されることができる１つのやり方はタグ付けによる。タグ付けは、ストリーミングコンテンツの連続的性質のおかげで、コンテンツストリームを処理するときに特に有用である。例えば、タグ付けは、ストリームの一部／ユニットを特定のソースからの特定のコンテンツであると識別することを可能にする。具体的には、タグ付けは、現在再生しているコンテンツの別個のユニットを（例えば、レポートの目的で）別個のユニットとして識別するために使用されることができる。さらに、タグ付けに関連するデータは、ユーザに提供されることができる、配信中の音声コンテンツについてのメタデータ（例えば、「曲名」、「アーティスト」、「著作権」など）を提供するために使用されることができる。タグ付けの例が図９に関して示され、図９はコンテンツストリーム９００のサンプル、およびストリーム内のタグ付けされたデータを示す。この例において、タグ付けされたデータ（９０２〜９１０）は、そのデータが記述しているコンテンツストリーム９００の全長に渡って当該コンテンツ内に存在する。
【００５３】
タグ付けはＸＭＬタイプのタグ付けである必要はないが、その代わりに、ストリーミングデータに沿って現れるコンテンツを記述する情報（メタデータ）であることができる。したがって、タグ付けはバイナリフォーマットであってよい。このタグ付けデータは取り出し可能であり、各セグメントの始まりに（またはセグメントにユーザが加わるときに）送信される。このタグ付けデータのフォーマットは、そのフォーマットがクライアントデバイスによって復元および解釈可能である限り重要ではない。これは、任意の時間に何が再生されているかの記述をクライアントデバイスに提供することである。このタグ付けデータは、新しい聴取者が情報を持っていなかった長いギャップをもたらす可能性がある、ストリーミングデータに関するヘッダである必要はない。むしろタグ付けデータはストリームと平行して送信され、そのためユーザはストリームの途中で加わり、タグ付けデータをやはり受信することができる。
【００５４】
システムは、特に、広告に関する広告主／キャンペーン／提供ＩＤを提供することができる。これは、ユーザが応答することができるようにユーザがインタラクションしているものを特定するためのインタラクションに有用である可能性がある。コンテンツの配信および提供を追跡する能力を有することは、ブロードキャスト環境またはナローキャスト環境のいずれかにおいて望ましい可能性がある。例えば、ユーザから提供される、またはユーザと交換される情報を追跡することは、格付けを生成するため、および指定コンテンツ（例えば、広告）の配信に関する課金のために使用されることができる。
ＶＩ．提供評価基準
音声ストリームは、キャストが環境外的もしくは周辺的である場合、またはキャストがゲームの脈絡の中にあり、特定のオブジェクト（例えば、音声ソース）に関連付けられている場合などの様々な状況において使用される可能性があるので、ユーザに対する音声ストリームの提供を判断し、ユーザが提供されているコンテンツを聞いていたことを保証することができることが望ましい可能性がある。この機能を提供するために、提供されるコンテンツの可聴性を推定するための評価基準が使用されることができる。「フォールオフ」は、可聴性を測定するために使用されることができる評価基準の例である。フォールオフは、ゲーム内の音声のソースから「聴取者」までの可聴距離を表す。フォールオフ値「０．０」は、聴取者が音声がその音声の最大のボリュームである範囲内にいることに対応する。フォールオフ値「１．０」は、音声がその音声がもはや聞かれることができない距離にあるか、またはその音声がもはや聞かれることができない距離よりも遠くにあることを表す。「０．０」と「１．０」の間のフォールオフ値であるとき、ボリュームは幾何学的割合で減少する。概して、減少数をレポートすることは、ゲーム環境内のキャストストリームの可聴性の推定およびレポートを可能にする。
【００５５】
上述の追跡は、（タグ付けデータを使用して識別される）特定のユニット／セグメントについての情報をそのセグメントが追跡されるデータの一部として提供された期間と一緒に含めることを伴う可能性がある。これらの評価基準の組合せは、ユーザに対するユニット／セグメントの提供の明確な表現を提供する。
【００５６】
追跡の評価基準は、広告によるインプレッション追跡に似ている。追跡は、周期的な（例えば、時間指定の）インプレッションレポート更新によって行われることができる。これはクライアントデバイスが「印を付けられる」環境においては必ずしも実行されないので、クライアントデバイスが、評価基準情報を返す／入れる機能を呼び出す役割を担う可能性がある。この呼び出しは、様々な間隔で実行されることができる。
ＶＩＩ．印付けおよび関連インターフェース
選択コンテンツのユーザの印付けは、１つまたは複数のインターフェース（例えば、ウェブインターフェースまたはその他の種類のインターフェース）を使用して実行されることができる。例えば、迅速な／簡素な（例えば、単一ボタンの）インターフェースが、コンテンツに印を付けるために定義されることができる。上述のように、印付けおよび同様の技術は、ユーザがそれらのユーザがリアルタイムで聞いているコンテンツに応答することを可能にする。一部の実施形態において、キャスティング技術を組み込むアプリケーションの開発者によって印付け命令インターフェースが定義され、提供される。例えば、その技術は、コンテンツの印付けを可能にするための標準的な呼び出しを提供することができる。
【００５７】
再生／提供されているコンテンツのユーザの印付けの結果として、キャストストリームを供給するサーバまたは別個のサーバが知らせを受ける。例えば、メッセージがクライアントからサーバに送信されることができる。このメッセージは、ユーザと、印を付けられたコンテンツとを特定する。サーバはこの印付け情報を記憶する。一例において、サーバは、課金の目的で（コンテンツに印を付けることが課金イベントを引き起こす）、またはコンテンツの作成者にユーザによって表された印／興味を知らせるために記憶された印付け情報を使用する。広告コンテンツの場合、印付け情報は、広告主がその広告主の会社／製品／サービスに対する興味を示したユーザに連絡を取ることを可能にするために使用されることができる。その他の形態のコンテンツに関して、印付け情報は、コンテンツに関連する商品（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ、Ｔシャツなど）の購入の売り込みを曲またはその他の音声セグメントに印を付けたユーザに拡大するために使用されることができる。
【００５８】
コンテンツの印付けを容易にすることに加えて、クライアントに提供される１つまたは複数のインターフェースは、ユーザがまだ提供されていないコンテンツ（例えば、ユーザが将来提供して欲しい、または提供して欲しくないコンテンツ）に印を付ける粒度を提供することができる。これは、将来使用するための初期サイコグラフィックスプロフィールを構築する助けとなるようにユーザが知られているコンテンツを使用することを可能にする。さらに、１つまたは複数のインターフェースは、ユーザが特定のコンテンツに対する印象の強さを登録することを可能にするために印を付けたコンテンツのより細かい粒度の格付けを可能にすることができる。例は、５が最も好ましく、１が最も好ましくない１〜５の尺度でコンテンツを格付けすることである。１つまたは複数のインターフェースは、対象を定めたおよびより詳細な広告機会をユーザに提供するためのゲーム／クライアント外の機会を広告主に提供することもできる。
ＶＩＩＩ．結論
本発明の実施形態の上記の詳細な説明は、網羅的であるように、または本発明を上で開示された厳密な形態に限定するように意図されていない。本発明の特定の実施形態および例が例示の目的で上述されたが、当業者が認識するであろうように様々な均等な修正形態が本発明の範囲内で可能である。例えば、プロセスまたはブロックが所与の順序で示されているが、代替実施形態は、異なる順序のステップを有するルーチンを実行するか、または異なる順序のブロックを有するシステムを使用することができ、一部のプロセスまたはブロックは削除、移動、追加、細分化、組合せ、および／または修正されることができる。これらのプロセスまたはブロックのそれぞれは様々な異なるやり方で実装されることができる。また、折に触れてプロセスまたはブロックは順番に実行されるように示されているが、これらのプロセスまたはブロックは、その代わりに並列的に実行されることができるか、または異なるときに実行されることができる。状況が許せば、単数または複数を使用した上記の発明を実施するための最良の形態の中の語は、それぞれ複数または単数も含む可能性がある。
【００５９】
本明細書において提供された本発明の教示は、必ずしも本明細書において説明されたシステムに対してではなく、その他のシステムに対して適用されることができる。上述の種々の実施形態の要素および動作は、さらなる実施形態を提供するために組み合わされることができる。
【００６０】
上述の特許および出願、ならびに添付の出願書類に列挙される可能性がある任意の参考文献を含むその他の参考文献の全ては参照により本明細書に援用される。本発明の態様は、本発明のさらに異なる実施形態を提供するために、上述の種々の参考文献のシステム、機能、および概念を使用するために必要に応じて修正されることができる。これらのおよびその他の変更が、上述の本発明を実施するための最良の形態をふまえて本発明に対してなされることができる。上述の記載は本発明の特定の実施形態を詳細に説明し、考えられる最良の形態を説明するが、上述の内容が本文においてどれだけ詳細に見えようと、本発明は多くのやり方で実施されることができる。
【００６１】
ストリーミングメディアシステムの詳細は、本明細書において開示された本発明にやはり包含されながら、それらの実装の詳細において大きく変わる可能性がある。上述のように、本発明の特定の特徴または態様を説明するときに使用された特定の用語は、その用語が関連付けられる本発明の任意の特定の特質、特徴、または態様に限定されるようにその用語が本明細書において再定義されていることを示唆すると解釈されるべきでない。概して、添付の特許請求の範囲において使用される用語は、上述の発明を実施するための最良の形態のセクションがそのような用語を明示的に定義しない限り、本発明を本明細書に開示された特定の実施形態に限定すると解釈されるべきでない。したがって、本発明の実際の範囲は開示された実施形態のみでなく、特許請求の範囲の下で本発明を実施または実装する全ての均等なやり方も包含する。
【００６２】
文脈が明らかに違ったふうに要求しない限り、説明および特許請求の範囲全体を通じて、用語「含む（ｃｏｍｐｒｉｓｅ）」、「含んでいる（ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ）」などは、排他的または網羅的な意味ではなく包含的な意味で、すなわち、「含むが限定されない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ，ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」の意味で解釈されるべきである。さらに、語「本明細書において」、「上記の」、「以下の」、および同様の意味の語は、本願で使用されるとき本願全体を指し、本願のいずれかの特定の部分を指すのではないものとする。特許請求の範囲が語「または」を２つ以上の項目のリストに関して使用するとき、その語は、語の以下の解釈、すなわち、リスト内の項目のうちのいずれか、リスト内の項目の全て、およびリスト内の項目の任意の組合せの全てを包含する。
【００６３】
本発明の特定の態様が特定の請求項の形態で上で提供されるが、発明者は任意の数の請求項の形態で本発明の種々の態様を考える。例えば、本発明の１つの態様だけがコンピュータ可読媒体で実施されるように記載されるが、その他の態様が同様にコンピュータ可読媒体において実施されることができる。したがって、発明者は、本発明のその他の態様に関するそのようなさらなる請求項の形態を追求するために、本願を提出した後でさらなる請求項を追加する権利を持つ。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１Ａ】ラジオキャスティングストリーミングメディアシステムのレイアウトに関するサンプルのアーキテクチャを示すブロック図である。
【図１Ｂ】図１Ａのサービスプロバイダシステムの高レベルルーチンの例を示す流れ図である。
【図２】ブロードキャストに関する通信フローの例を示す流れ図である。
【図３】ナローキャストに関する通信フローの例を示す流れ図である。
【図４】図１Ａのコンテンツ選択サーバによるコンテンツ選択のために使用されることができる、特定のゲームタイトル内の利用可能なインベントリ要素の編成を示す表示の図である。
【図５】図１Ａのコンテンツ選択サーバによって使用されるインベントリ要素に基づくコンテンツマッチングのためのルーチンの例を示す流れ図である。
【図６】ストリーミングメディアシステムを介して補足的サウンドトラックを提供するためのルーチンの例を示す流れ図である。
【図７】ユーザがゲームのプレイ中に提供するための補足的サウンドトラックを選択することができる例示的なゲームアプリケーション画面を示す表示の図である。
【図８】ユーザが前にストリーミングされたコンテンツを購入するオプションを選択することができるゲームオーバ画面の例を示す表示の図である。
【図９】ストリームのサンプル、およびストリーム内のタグ付けされたデータを示すブロック図である。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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