(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、入賞により遊技者に有利な遊技を実行することができる大役と入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、通常の遊技状態である一般遊技状態、及び、前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている特別遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、
遊技に関わる一般演出を行う一般演出手段と、
前記特別遊技状態の終了条件としては、当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の上限回数に達したことという条件及び当該特別遊技状態における遊技の回数が前記上限回数に達する前に前記大役の入賞という遊技の結果が得られたことという条件が定められており、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記大役の入賞が許容されていることに対する期待度を表現するための期待度演出を行う期待度演出手段と、
一般演出の各内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の一般演出抽選テーブル及び期待度演出の各内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の期待度演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記一般演出抽選テーブルを用いて一般演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の一般演出を前記一般演出手段に実行させると共に、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の期待度演出を前記期待度演出手段に実行させる演出制御手段と、
を具備し、
前記期待度演出手段は、複数の表示用ランプにより構成されており、前記複数の表示用ランプの点灯個数が多くなるにしたがって前記大役の入賞が許容されていることに対するより高い期待度を表現するものであり、
前記演出制御手段が期待度演出の内容を決定する際に用いる前記期待度演出抽選テーブルは、今回の役抽選時において前記大役の入賞が許容されているかどうか及び前記複数の表示用ランプの現在の点灯個数に応じて予め定められており、且つ、各期待度演出抽選テーブルを用いて決定され得る期待度演出には、前記複数の表示用ランプの点灯個数を現在の点灯個数よりも減少させるという内容の期待度演出が含まれておらず、
各一般演出抽選テーブルを用いて決定され得る一般演出には、遊技が一回行われるまでの間に行われる通常演出と、複数回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出とが含まれており、
前記複数の一般演出抽選テーブルの中には、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合に用いられる複数の特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルが含まれており、前記演出制御手段が一般演出の内容を決定する際に用いる前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時において前記大役の入賞が許容されているかどうか、前記特別遊技状態における今回の遊技の回数、及び、前記複数の表示用ランプの現在の点灯個数に応じて予め定められており、且つ、前記特別遊技状態における今回の遊技の回数が所定の基準回数以下の回数である場合、前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルでは、前記連続演出が決定される確率がゼロに設定されていると共に前記大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の前記通常演出が決定される確率がゼロに設定されており、前記特別遊技状態における今回の遊技の回数が前記基準回数よりも多い回数であり前記上限回数よりも少ない回数である場合、前記複数の表示用ランプの現在の点灯個数が多いときに用いられる前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルでは、前記複数の表示用ランプの現在の点灯個数が少ないときに用いられる前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルに比べて、前記大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の前記連続演出が決定される確率が高く設定されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが表示されると、ゲーム（遊技）の結果が当該役の入賞となる。
【０００３】
主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。具体的に、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。尚、主制御基板は、役抽選の結果が大役の当選である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。
【０００４】
また、主制御基板は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、ゲームの結果が大役の入賞となると、主制御基板は、遊技状態を大役遊技状態に移行させる。この大役遊技状態は小役の当選確率が飛躍的に向上した遊技状態である。大役遊技状態が終了した後、主制御基板は、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる（例えば、特許文献１参照。）。このＲＴ遊技状態は役抽選による再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である。このため、ＲＴ遊技状態では、遊技者の所有するメダルの枚数が大きく減少してしまうことはない。この点で、ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。ここで、ＲＴ遊技状態は、ゲームの結果が大役の入賞となったとき、又は、当該ＲＴ遊技状態におけるゲームの回数が所定の回数に達したときに、終了する。
【０００５】
演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの役抽選の結果に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する。具体的に、演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出内容を決定する。かかる演出内容には、今回のゲームにおいて、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が含まれている。一般に、演出抽選テーブルは、大役当選の有無や遊技状態に応じて複数種類設けられている。特に、最近では、演出手段の一つとして、役抽選の結果に対する期待度を表示するレベルメータを備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００６】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報
【特許文献２】特許第２９５４５７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記特許文献２に示された従来技術を適用した回胴式遊技機では、レベルメータにより役抽選の結果に対する期待度を表示することにしているが、その期待度はあくまで当該ゲームにおける役抽選の結果に対するものであるので、レベルメータで表示される期待度はゲームの度に変化することになる。例えば、遊技者は、前回のゲーム時にレベルメータで表示された期待度の内容によって大きな期待感を受けたとしても、今回のゲームにおいてレベルメータで表示される期待度の内容が低くなれば、前回のゲームで受けた大きな期待感を今回のゲームにおいても維持することができなくなる。これでは、かかるレベルメータを用いたとしても、あまり大きな演出効果を期待することはできない。また、実際、遊技者にとって最も興味があるのは、大役に当選したかどうかという点である。そこで、演出効果を高めるために、複数回のゲームにわたって大役当選に対する期待度を表示することが可能な回胴式遊技機の実現が望まれる。
【０００８】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、複数回の遊技にわたって大役当選に対する期待度を表示することにより演出効果を高めることができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するための本発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、前記各種の役には、入賞により遊技者に有利な遊技を実行することができる大役と入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御し、且つ、通常の遊技状態である一般遊技状態、及び、前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている特別遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、遊技に関わる一般演出を行う一般演出手段と、前記特別遊技状態の終了条件としては、当該特別遊技状態における遊技の回数が所定の上限回数に達したことという条件及び当該特別遊技状態における遊技の回数が前記上限回数に達する前に前記大役の入賞という遊技の結果が得られたことという条件が定められており、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、前記大役の入賞が許容されていることに対する期待度を表現するための期待度演出を行う期待度演出手段と、一般演出の各内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の一般演出抽選テーブル及び期待度演出の各内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の期待度演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記一般演出抽選テーブルを用いて一般演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の一般演出を前記一般演出手段に実行させると共に、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の期待度演出を前記期待度演出手段に実行させる演出制御手段と、を具備して構成される。ここで、前記演出制御手段が期待度演出の内容を決定する際に用いる前記期待度演出抽選テーブルは、今回の役抽選時において前記大役の入賞が許容されているかどうか及び前記期待度演出手段が表現している現在の期待度に応じて予め定められており、且つ、前記各期待度演出抽選テーブルを用いて決定され得る期待度演出には、前記期待度演出手段の表現する期待度を現在の期待度よりも低下させるという内容の期待度演出が含まれていない。また、前記複数の一般演出抽選テーブルの中には、前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合に用いられる複数の特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルが含まれており、前記演出制御手段が一般演出の内容を決定する際に用いる前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時において前記大役の入賞が許容されているかどうか、前記特別遊技状態における今回の遊技の回数、及び、前記期待度演出手段が表現している現在の期待度に応じて予め定められており、且つ、前記特別遊技状態における今回の遊技の回数が所定の基準回数以下の回数である場合に用いられる前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルでは、前記大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の一般演出が決定される確率がゼロに設定されており、前記特別遊技状態における今回の遊技の回数が前記基準回数よりも多い回数である場合であって前記現在の期待度が最も低い期待度よりも高い期待度である場合に用いられる前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルでは、前記特別遊技状態における今回の遊技の回数が上記多い回数と同じ回数である場合であって前記現在の期待度が上記高い期待度よりも低い期待度である場合に用いられる前記特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルに比べて、前記大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の一般演出が決定される確率が高く設定されている。
【００１０】
上記構成により、本発明に係る回胴式遊技機では、遊技に関する一般演出を行う一般演出手段に加えて、遊技状態が特別遊技状態である場合に大役の入賞が許容されていることに対する期待度（大役当選の期待度）を表現するための期待度演出を行う期待度演出手段を設けている。ここで、特別遊技状態とは役抽選で再遊技役が決定される確率が高く設定されている遊技状態であるので、遊技状態が特別遊技状態である間には、遊技者の保有する遊技媒体の数が増加することが見込まれる。また、演出制御手段は、所定の一般演出抽選テーブルを用いて一般演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の一般演出を一般演出手段に実行させると共に、所定の期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の期待度演出を期待度演出手段に実行させる。そして、各期待度演出抽選テーブルを用いて決定され得る期待度演出には、期待度演出手段の表現する期待度を現在の期待度よりも低下させるという内容の期待度演出が含まれていない。これにより、期待度演出手段は、遊技状態が特別遊技状態である期間にわたって、大役当選の期待度を累増的に表現することができる。このため、特別遊技状態の期間中、かかる期待度がどこまで高くなるかという点に遊技者の興味を向けさせることができるので、演出効果を高めて、遊技性の向上を図ることができる。
【００１１】
また、特別遊技状態における今回の遊技の回数が基準回数以下の回数である場合に用いられる特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルでは、大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の一般演出が決定される確率がゼロに設定されており、特別遊技状態における今回の遊技の回数が基準回数よりも多い回数である場合であって現在の期待度が最も低い期待度よりも高い期待度である場合に用いられる特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルでは、特別遊技状態における今回の遊技の回数が上記多い回数と同じ回数である場合であって現在の期待度が上記高い期待度よりも低い期待度である場合に用いられる特別遊技状態用の一般演出抽選テーブルに比べて、大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の一般演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、例えば上記の基準回数を特別遊技状態における遊技の上限回数に近い回数に設定しておけば、大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の一般演出を、特別遊技状態が終了する直前まで行わないようにすることができるので、上限回数の遊技をすべて消化して当該特別遊技状態を終了しようという意識を遊技者に持たせることができると共に、遊技者が期待度演出手段の表現する期待度から受ける大役当選の期待感を、遊技状態が特別遊技状態である期間中ずっと、遊技者に持たせ続けることができる。
【００１２】
また、本発明に係る回胴式遊技機において、期待度演出手段は、複数の表示用ランプにより構成されており、複数の表示用ランプの点灯個数が多くなるにしたがって大役の入賞が許容されていることに対するより高い期待度を表現するものであることが望ましい。これにより、遊技者は、複数の表示用ランプの点灯個数を見るだけで、大役の入賞が許容されていることに対する期待度を容易に把握することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の回胴式遊技機によれば、期待度演出手段は、遊技状態が特別遊技状態である期間にわたって、大役当選の期待度を累増的に表現することができる。このため、特別遊技状態の期間中、かかる期待度がどこまで高くなるかという点に遊技者の興味を向けさせることができるので、演出効果を高めて、遊技性の向上を図ることができる。また、遊技状態が特別遊技状態である場合に、大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の一般演出を、当該特別遊技状態が終了する直前まで行わないようにすることができるので、上限回数の遊技をすべて消化して当該特別遊技状態を終了しようという意識を遊技者に持たせることができると共に、遊技者が期待度演出手段の表現する期待度から受ける大役当選の期待感を、遊技状態が特別遊技状態である期間中ずっと、遊技者に持たせ続けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、左側回胴リール１１ａ，中央回胴リール１１ｂ，右側回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、左側停止ボタン１９ａ，中央停止ボタン１９ｂ，右側停止ボタン１９ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａ，中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、左側回胴リール駆動手段６６ａ，中央回胴リール駆動手段６６ｂ，右側回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。
【００１６】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール１１ａは左側回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、中央回胴リール１１ｂは中央回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、右側回胴リール１１ｃは右側回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。尚、主制御基板７０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００１７】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、赤色のリプレイ図柄（赤リプレイ図柄）、青色のリプレイ図柄（青リプレイ図柄）、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、ブランク図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１８】
図３は各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配置される図柄列の一例を示す図である。図３の例では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに２１個の図柄が配されている。また、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおいては、各図柄に図柄番号（０から２０）が付されている。具体的に、左側回胴リール１１ａには、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤７図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青７図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、ブランク図柄、チェリー図柄、ＢＡＲ図柄がこの順番で配されている。中央回胴リール１１ｂには、青リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、赤７図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、青７図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄がこの順番で配されている。そして、右側回胴リール１１ｃには、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤７図柄、赤リプレイ図柄、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、青７図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、図３に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
【００１９】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図１に示すように、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。
【００２０】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００２１】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２２】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板７０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２３】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを１枚、２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。１枚、２枚又は３枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、１枚、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル１枚分、メダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００２４】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。
【００２５】
ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２６】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２７】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【００２８】
左側停止ボタン１９ａは左側回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン１９ｂは中央回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン１９ｃは右側回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａは左側停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂは中央停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃは右側停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００２９】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。１枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００３０】
役の種類には、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、第一ビッグボーナス（ＢＢ１）と、第二ビッグボーナス（ＢＢ２）と、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴＢＢ）と、二種類の再遊技役とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役の入賞となる。このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には８枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には７枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には４枚のメダルが払い出される。
【００３１】
ＢＢ１、ＢＢ２及びＣＴＢＢは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄（ＢＢ１図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つの青７図柄（ＢＢ２図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ２の入賞となる。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＢＢゲームが実行される。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３４５枚を超えたときに終了する。
【００３２】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢに当選すると、遊技者は、左から順に赤７図柄・赤７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せ（ＣＴＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢの入賞となる。ＣＴＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＣＴＢＢゲームが実行される。ＣＴＢＢゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば２００枚を超えたときに終了する。
【００３３】
再遊技役には、リプレイＡ役、リプレイＢ役という二種類の役がある。主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイＡ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つの青リプレイ図柄（リプレイＡ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイＡ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイＡ役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイＢ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて青リプレイ図柄・青リプレイ図柄・赤リプレイ図柄という図柄の組合せ（リプレイＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイＢ役の入賞となる。リプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、再遊技役はメダルの払出しがないことから、再遊技役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、再遊技役を小役として取扱うことも可能である。
【００３４】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３５】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶制御基板３２とを有する。液晶パネル３１は表示窓１２の上側中央に配置されている。液晶制御基板３２は液晶パネル３１を制御するものである。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル３１の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる一般演出を行う。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３６】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプ（表示素子）を点灯表示することにより、遊技に関わる一般演出、期待度演出、遊技状態の報知演出等を行うものである。これら各演出の内容については後に詳述する。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。具体的に、電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、トップランプユニット４１と、左サイドランプユニット４２と、右サイドランプユニット４３と、左パネルランプユニット４４と、右パネルランプユニット４５とを有する。
【００３７】
トップランプユニット４１は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。左サイドランプユニット４２は、前扉の裏側であってその外周の左側の上部及び中央部に設けられ、右サイドランプユニット４３は、前扉の裏側であってその外周の右側の上部及び中央部に設けられている。
【００３８】
左パネルランプユニット４４は、図１に示すように、前扉の裏側であって左サイドランプユニット４２の内側に設けられている。具体的に、表示窓１２の左側には五つのパネル部が形成されており、これら五つのパネル部に対応する部分に左パネルランプユニット４４が設けられている。そして、左パネルランプユニット４４は、各パネル部に応じて五つのグループに分けられている。左パネルランプユニット４４の点灯制御はグループ毎に行われる。
【００３９】
右パネルランプユニット４５は、図１に示すように、前扉の裏側であって右サイドランプユニット４３の内側に設けられている。具体的に、表示窓１２の右側には三つのパネル部が形成されており、これら三つのパネル部に対応する部分に右パネルランプユニット４５が設けられている。そして、右パネルランプユニット４５は、各パネル部に応じて三つのグループに分けられている。右パネルランプユニット４５の点灯制御はグループ毎に行われる。
【００４０】
特に、本実施形態では、左パネルランプユニット４４を構成する五つのグループのうち、上から第一番目及び第二番目に位置するパネル部に対応する二つのグループと、右パネルランプユニット４５を構成する三つのグループとをそれぞれ、第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂ，４５１ａ，４５１ｂ，４５２として利用している。詳しくは後述するが、本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態があり、第一遊技状態、第二遊技状態としてそれぞれ、複数の遊技状態が定義されている。第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂ，４５１ａ，４５１ｂ，４５２は、現在の第一遊技状態を報知するためのものである。これら第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂ，４５１ａ，４５１ｂ，４５２の点灯態様については後述する。
【００４１】
また、左パネルランプユニット４４を構成する五つのグループのうち、下から第一番目、第二番目及び第三番目に位置するパネル部に対応する三つのグループを、チャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃとして利用している。かかるチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃは、第一遊技状態が特定の遊技状態（後述のＲＴ１遊技状態）である場合に、大役当選の期待度を表現するための期待度演出を行うものである。この期待度演出はゲームの度に行われるが、期待度演出の各終了時点における三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃの基本的な点灯状態としては、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃすべての非点灯、一つのチャンスランプ４４２ａだけの点灯、二つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂだけの点灯、チャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃすべての点灯という四つの点灯状態がある。そして、かかるチャンスランプの点灯個数により、大役当選の期待度が表現される。具体的には、チャンスランプの点灯個数が多くなればなるほど、チャンスランプはより高い大役当選の期待度を表現することになる。したがって、遊技者は、チャンスランプの点灯個数を見るだけで、大役当選の期待度を容易に把握することができる。尚、チャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する期待度の内容は、大役に当選しているという事実を示唆するものではない。かかる期待度の表現はあくまで一つの演出にすぎない。また、以下では、チャンスランプ４４２ａを「第一チャンスランプ４４２ａ」、チャンスランプ４４２ｂを「第二チャンスランプ４４２ｂ」、チャンスランプ４４２ｃを「第三チャンスランプ４４２ｃ」とも称することにする。
【００４２】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる一般演出等を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４３】
尚、画像表示部３０、電飾表示部（パネルランプユニット４４，４５を除く。）４０及びスピーカ部５０は本発明の一般演出手段に該当し、チャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃは本発明の期待度演出手段に該当する。
【００４４】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０には、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備える。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【００４５】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００４６】
まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態がある。ＣＰＵ７４は、ゲームの状況、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて、第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行をそれぞれ独立に制御する。第一遊技状態は、ゲーム内容の相違に応じて定められた遊技状態であり、一方、第二遊技状態は、大役当選の有無に応じて定められた遊技状態である。
【００４７】
第二遊技状態としては、「大役非内部中状態」、「ＢＢ１内部中状態」、「ＢＢ２内部中状態」、「ＣＴＢＢ内部中状態」が定義されている。「大役非内部中状態」とは、通常の遊技状態、すなわち、ＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態及びＣＴＢＢ内部中状態のいずれでもない遊技状態のことである。第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＢＢ１に当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ１内部中状態に移行させる。「ＢＢ１内部中状態」とは、役抽選によりＢＢ１に当選したときからＢＢ１に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ１図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態をＢＢ１内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【００４８】
また、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＢＢ２に当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ２内部中状態に移行させる。「ＢＢ２内部中状態」とは、役抽選によりＢＢ２に当選したときからＢＢ２に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ２図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態をＢＢ２内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【００４９】
更に、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＣＴＢＢ内部中状態に移行させる。「ＣＴＢＢ内部中状態」とは、役抽選によりＣＴＢＢに当選したときからＣＴＢＢに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態をＣＴＢＢ内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。尚、以下では、「ＢＢ１内部中状態」、「ＢＢ２内部中状態」及び「ＣＴＢＢ内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
【００５０】
図４は第一遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態として、図４に示すように、「一般遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「ＢＢ遊技状態」及び「ＣＴＢＢ遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」、また、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ３遊技状態」をまとめて「ＲＴ遊技状態」とも称することにする。更に、「ＲＴ１遊技状態」は、本発明の特別遊技状態に該当する。
【００５１】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。
【００５２】
一般遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図４に示すように、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の四つがある。具体的には、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態（又はＢＢ２内部中状態）である場合、ＢＢ１図柄（又はＢＢ２図柄）が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＡ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＡ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＢ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。但し、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態（ＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態又はＣＴＢＢ内部中状態）である場合には、今回のゲームでリプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
【００５３】
「ＢＢ遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図４に示すように、直ちに第一遊技状態をＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、「ＣＴＢＢ遊技状態」は、ＣＴＢＢゲームが行われることによりＢＢ遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が２００枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図４に示すように、直ちに第一遊技状態をＣＴＢＢ遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。
【００５４】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ３遊技状態」は、ＲＴゲームを行う遊技状態である。かかるＲＴゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイＡ役に当選する確率、リプレイＢ役に当選する確率がそれぞれ、通常ゲーム時における当該確率と異なる値に設定されている。したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、一般遊技状態と比べて、リプレイＡ役の当選確率、リプレイＢ役の当選確率を変動させた遊技状態ということができる。ここで、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態、ＲＴ３遊技状態とＲＴ１遊技状態をそれぞれ比べると、リプレイＡ役の当選確率及びリプレイＢ役の当選確率のうち少なくとも一方が異なっている。また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態はそれぞれ、原則として、ＲＴゲームが所定の回数（上限回数）だけ消化されるまで継続する。具体的に、ＲＴ１遊技状態ではＲＴゲームが最大５０回行われ、ＲＴ２遊技状態ではＲＴゲームが最大７７３回行われ、そして、ＲＴ３遊技状態ではＲＴゲームが最大１５回行われる。ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。尚、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。
【００５５】
ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図４に示すように、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態がある。具体的に、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態（又はＢＢ２内部中状態）である場合、ＢＢ１図柄（又はＢＢ２図柄）が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態を当該ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態を当該ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、ＲＴゲームを上限回数消化しなくても、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態又はＣＴＢＢ遊技状態への移行が行われ得る。また、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＣＰＵ７４は、ＲＴゲームが５０回行われると、直ちに第一遊技状態をＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＣＰＵ７４は、ＲＴゲームが７７３回行われると、直ちに第一遊技状態をＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００５６】
ＲＴ３遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図４に示すように、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の五つがある。具体的に、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態（又はＢＢ２内部中状態）である場合、ＢＢ１図柄（又はＢＢ２図柄）が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、ＲＴゲームを１５回消化しなくても、ＲＴ３遊技状態からＢＢ遊技状態又はＣＴＢＢ遊技状態への移行が行われ得る。
【００５７】
また、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＡ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＡ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＢ役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに第一遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。すなわち、これらの条件を満たすときには、ＲＴゲームを１５回消化しなくても、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態又はＲＴ１遊技状態への移行が行われ得る。尚、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態（ＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態又はＣＴＢＢ内部中状態）である場合には、今回のゲームでリプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
【００５８】
更に、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＣＰＵ７４は、リプレイＡ役又はリプレイＢ役に入賞することなくＲＴゲームが１５回行われると、直ちに第一遊技状態をＲＴ３遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、ＲＴ３遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００５９】
尚、役抽選による大役の当選はＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態の移行条件ではない。このため、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合、今回のゲームで役抽選により大役に当選したとしても、そのことだけでは、第一遊技状態の移行は行われない。
【００６０】
上述したように、ＣＰＵ７４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果、そのゲームの結果、ＲＴゲームの回数等に基づいて第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行を制御している。ここで、役抽選の結果が移行の条件となるのは、第二遊技状態だけである。そして、ＣＰＵ７４は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ７３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ等が含まれる。
【００６１】
ＢＢゲーム累積払出枚数はＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ遊技状態におけるＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数はＣＴＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴＢＢ遊技状態におけるＣＴＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、ＲＴモード及びＲＴゲーム回数は、ＲＴ遊技状態に関する遊技データである。ＲＴモードは、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴモードは「２」に設定され、現在の第一遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＲＴモードは「３」に設定される。そして、現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。ＲＴゲーム回数は、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの回数、すなわち、当該ＲＴ遊技状態において今回のＲＴゲームが何回目のＲＴゲームであるかを示すものである。
【００６２】
更に、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグは、現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態、ＣＴＢＢ内部中状態、大役非内部中状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。すなわち、現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合には、ＢＢ１内部中フラグはオンに、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはそれぞれオフに設定され、現在の第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合には、ＢＢ２内部中フラグはオンに、ＢＢ１内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはそれぞれオフに設定される。現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合には、ＣＴＢＢ内部中フラグはオンに、ＢＢ１内部中フラグ及びＢＢ２内部中フラグはそれぞれオフに設定される。そして、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはすべてオフに設定される。ＣＰＵ７４は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を管理している。
【００６３】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００６４】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、第一遊技状態毎、第二遊技状態毎に設けられている。具体的に、複数の役抽選テーブルの中には、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルが含まれている。
【００６５】
各役抽選テーブルはＲＯＭ７２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。尚、以下では、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００６６】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図５（ａ）は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図５（ｂ）は一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図６（ａ）はＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図６（ｂ）はＲＴ１遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７（ａ）はＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７（ｂ）はＲＴ２遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図８（ａ）はＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図８（ｂ）はＲＴ３遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図５、図６、図７及び図８においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。
【００６７】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルには、図５（ａ）、図６（ａ）、図７（ａ）及び図８（ａ）に示すように、当選可能な役として、各役に単独で当選したという内容の役（単独当選役）と、複数の役に同時に当選したという内容の役（同時当選役）とが定義されている。具体的に、単独当選役としては、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイＡ役」、「リプレイＢ役」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＣＴＢＢ」の合計９種類の役がある。また、同時当選役としては、「ＢＢ１及びスイカ小役」、「ＢＢ２及びスイカ小役」、「ＣＴＢＢ及びスイカ小役」、「ＢＢ１及びチェリー小役」、「ＢＢ２及びチェリー小役」、「ＢＢ２及びリプレイＢ役」、「ＣＴＢＢ及びリプレイＢ役」の合計７種類の役がある。かかる同時当選役には必ず大役が含まれている。役抽選により同時当選役に当選した場合には、遊技者はその同時当選役を構成する各役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能となる。このように、スイカ小役、チェリー小役、リプレイＢ役については、単独で当選するだけでなく、大役と同時に当選することもあるので、遊技者は、ゲームの結果がスイカ小役、チェリー小役又はリプレイＢ役の入賞となると、大役に当選しているかもしれないと考えることになる。
【００６８】
一方、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、ＲＴ３遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルには、図５（ｂ）、図６（ｂ）、図７（ｂ）及び図８（ｂ）に示すように、当選可能な役として、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイＡ役」、「リプレイＢ役」の合計６種類の役が定義されている。すなわち、同じ第一遊技状態に対する役抽選テーブルであって、大役非内部中状態に対するものと大役内部中状態に対するものとの違いは、当選可能な役として大役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＴＢＢ）が定義されているかどうかである。本実施形態では、同時当選役は、大役と小役、大役と再遊技役という組合せで構成されているので、大役内部中状態に対する各役抽選テーブルには、同時当選役は定義されておらず、単独当選役だけが定義されているのである。
【００６９】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図５（ａ）に示すように、単独当選役「ベル小役」に当選する確率が９１６４／６５５３６に、単独当選役「スイカ小役」に当選する確率が８６０／６５５３６に、単独当選役「チェリー小役」に当選する確率が４５０／６５５３６に、単独当選役「リプレイＡ役」に当選する確率が２６９４／６５５３６に、単独当選役「リプレイＢ役」に当選する確率が６２６５／６５５３６に、単独当選役「ＢＢ１」に当選する確率が９／６５５３６に、単独当選役「ＢＢ２」に当選する確率が９／６５５３６に、単独当選役「ＣＴＢＢ」に当選する確率が１１／６５５３６に、同時当選役「ＢＢ１及びスイカ小役」に当選する確率が１０／６５５３６に、同時当選役「ＢＢ２及びスイカ小役」に当選する確率が１０／６５５３６に、同時当選役「ＣＴＢＢ及びスイカ小役」に当選する確率が２０／６５５３６に、同時当選役「ＢＢ１及びチェリー小役」に当選する確率が１４／６５５３６に、同時当選役「ＢＢ２及びチェリー小役」に当選する確率が１４／６５５３６に、同時当選役「ＢＢ２及びリプレイＢ役」に当選する確率が１１／６５５３６に、同時当選役「ＣＴＢＢ及びリプレイＢ役」に当選する確率が１０／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が４５９８５／６５５３６に、それぞれ設定されている。したがって、個々の役に当選する合成確率としては、「ベル小役」に当選する合成確率が９１６４／６５５３６、「スイカ小役」に当選する合成確率が（８６０＋１０＋１０＋２０）／６５５３６＝９００／６５５３６、「チェリー小役」に当選する合成確率が（４５０＋１４＋１４）／６５５３６＝４７８／６５５３６、「リプレイＡ役」に当選する合成確率が２６９４／６５５３６（約１／２４．３）、「リプレイＢ役」に当選する合成確率が（６２６５＋１１＋１０）／６５５３６＝６２８６／６５５３６（約１／１０．４）、「ＢＢ１」に当選する合成確率が（９＋１０＋１４）／６５５３６＝３３／６５５３６、「ＢＢ２」に当選する合成確率が（９＋１０＋１４＋１１）／６５５３６＝４４／６５５３６、「ＣＴＢＢ」に当選する合成確率が（１１＋２０＋１０）／６５５３６＝４１／６５５３６である。
【００７０】
一方、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図５（ｂ）に示すように、「ベル小役」に当選する確率が９１６４／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が９００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が４７８／６５５３６に、「リプレイＡ役」に当選する確率が２６９４／６５５３６に、「リプレイＢ役」に当選する確率が６２８６／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が４６０１４／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役（不当選を除く。）に当選する確率は、図５（ａ）に示す一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
【００７１】
また、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルが、図５（ａ）に示す一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、単独当選役「リプレイＡ役」に当選する確率、単独当選役「リプレイＢ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。
【００７２】
具体的に、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ａ）に示すように、単独当選役「リプレイＡ役」に当選する確率が５３５００／６５５３６に、単独当選役「リプレイＢ役」に当選する確率が２１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が１４２３／６５５３６に、それぞれ設定されている。したがって、「リプレイＡ役」に当選する合成確率は５３５００／６５５３６（約１／１．２）であり、「リプレイＢ役」に当選する合成確率は（２１＋１１＋１０）／６５５３６＝４２／６５５３６（約１／１５６０）である。このように、ＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイＡ役」に当選する合成確率はとても高く設定され、一方、「リプレイＢ役」に当選する合成確率はとても低く設定されている。そして、「リプレイＡ役」又は「リプレイＢ役」に当選する合成確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。
【００７３】
ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図７（ａ）に示すように、単独当選役「リプレイＡ役」に当選する確率が８９４０／６５５３６に、単独当選役「リプレイＢ役」に当選する確率が２１／６５５３６（約１／１５６０）に、「不当選」に当選する確率が４５９８３／６５５３６に、それぞれ設定されている。したがって、「リプレイＡ役」に当選する合成確率は８９４０／６５５３６（約１／７．３）であり、「リプレイＢ役」に当選する合成確率は（２１＋１１＋１０）／６５５３６＝４２／６５５３６（約１／１５６０）である。このように、ＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイＡ役」に当選する合成確率が高く設定され、一方、「リプレイＢ役」に当選する合成確率はとても低く設定されている。但し、「リプレイＡ役」又は「リプレイＢ役」に当選する合成確率は略同じに設定されている。
【００７４】
ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図８（ａ）に示すように、単独当選役「リプレイＡ役」に当選する確率が４４９０／６５５３６に、単独当選役「リプレイＢ役」に当選する確率が４４９０／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４５９６４／６５５３６に、それぞれ設定されている。したがって、「リプレイＡ役」に当選する合成確率は４４９０／６５５３６（約１／１４．６）であり、「リプレイＢ役」に当選する合成確率は（４４９０＋１１＋１０）／６５５３６＝４５１１／６５５３６（約１／１４．５）である。このように、ＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイＡ役」に当選する合成確率が少し高く設定され、一方、「リプレイＢ役」に当選する合成確率は少し低く設定されている。
【００７５】
また、ＲＴ１遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ｂ）に示すように、「ベル小役」に当選する確率が９１６４／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が９００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が４７８／６５５３６に、「リプレイＡ役」に当選する確率が５３５００／６５５３６に、「リプレイＢ役」に当選する確率が４２／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が１４５２／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ１遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役（不当選を除く。）に当選する確率は、図６（ａ）に示すＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
【００７６】
ＲＴ２遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図７（ｂ）に示すように、「ベル小役」に当選する確率が９１６４／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が９００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が４７８／６５５３６に、「リプレイＡ役」に当選する確率が８９４０／６５５３６に、「リプレイＢ役」に当選する確率が４２／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４６０１２／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ２遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役（不当選を除く。）に当選する確率は、図７（ａ）に示すＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
【００７７】
ＲＴ３遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図８（ｂ）に示すように、「ベル小役」に当選する確率が９１６４／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が９００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が４７８／６５５３６に、「リプレイＡ役」に当選する確率が４４９０／６５５３６に、「リプレイＢ役」に当選する確率が４５１１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４５９９３／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ３遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役に当選する確率は、図８（ａ）に示すＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
【００７８】
このように、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、役抽選によりリプレイＡ役に当選する合成確率がとても高く設定されているため、第一遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合と比べると、５０回のＲＴゲームの間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、ＲＴ１遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。これに対し、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、役抽選により「リプレイＡ役」又は「リプレイＢ役」に当選する合成確率は一般遊技状態の場合と略同程度に設定されている。しかも、ＲＴ２遊技状態においてはＲＴゲームの継続回数が７７３回と非常に多く設定されていることを考慮すると、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことが予想される。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、役抽選により大役に当選するまでは、第一遊技状態が一般遊技状態とＲＴ１遊技状態との間で移行を繰り返すことを望むであろう。そして、第一遊技状態が一般遊技状態である場合には、役抽選でリプレイＡ役に当選し、当該ゲームの結果がリプレイＡ役の入賞となってしまうのを避けたいと考えるであろう。
【００７９】
本実施形態では、上述したことから分かるように、第一遊技状態が一般遊技状態である場合、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、リプレイＡ役に当選する合成確率とリプレイＢ役に当選する合成確率との比は、約３：７であり、第一遊技状態が一般遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する可能性は、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する可能性よりも高い。また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態への移行はＲＴ３遊技状態からも起こり得る。第一遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、リプレイＡ役に当選する合成確率とリプレイＢ役に当選する合成確率との比は１：１であるので、第一遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する可能性とＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する可能性とは同じである。
【００８０】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押下されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、ＣＰＵ７４は、各ゲームにおいて、そのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、ＣＰＵ７４は、第二遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、当該大役の入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
【００８１】
また、リール駆動停止制御には、小役・再遊技役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・再遊技役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・再遊技役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・再遊技役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００８２】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００８３】
特に、本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに、図３に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合う青リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。また、第三回胴リール１１ｃの図柄列では、隣り合う赤リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイＡ役又はリプレイＢ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、リプレイＡ図柄又はリプレイＢ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイＡ役又はリプレイＢ役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイＡ役又はリプレイＢ役に当選した場合、当該リプレイＡ役又はリプレイＢ役が成立する確率は１００％であり、リプレイＡ役又はリプレイＢ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。
【００８４】
ところで、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、役抽選により複数の役に同時当選することがある。また、上述したように、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、ＣＰＵ７４は、今回の役抽選で当選した役の入賞を許容するだけでなく、当該大役の入賞をも許容するように、リールの駆動停止制御を行う。このような場合、ＣＰＵ７４は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、再遊技役＞大役＞小役というように予め定められている。例えば、ＢＢ１とベル小役との入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ７４は、ＢＢ１の入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。このため、例えば、第二回胴リール１１ｂに対する第二停止ボタン１９ｂが押されたときに、もし赤７図柄とベル図柄との両方の図柄が引込み制御可能な範囲に存在すれば、赤７図柄をベル図柄よりも優先して有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール１１ｂの停止位置を制御する。また、もしベル図柄が引込み制御可能な範囲に存在し、赤７図柄が引込み制御可能な範囲に存在しなければ、ベル図柄を有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール１１ｂの停止位置を制御する。一方、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）とＢＢ１との入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ７４は、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）の入賞をＢＢ１の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）の成立を取りこぼすことはないので、リプレイＡ役（又はリプレイＢ役）に当選した場合には、常に当該ゲームの結果はリプレイＡ役（又はリプレイＢ）の入賞となり、ＢＢ１の入賞となることはない。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合、役抽選によりリプレイＡ役又はリプレイＢ役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該大役図柄（ＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄、ＣＴＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選によりリプレイＡ役及びリプレイＢ役以外の役に当選したときに、当該大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。
【００８５】
また、上述したように、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、役抽選で大役に当選しただけでは第一遊技状態の移行は行われないが、役抽選により大役に当選し、その後、当該大役に入賞すると、第一遊技状態はＲＴ１遊技状態から大役遊技状態に移行する。すなわち、このときには、ＲＴゲームを５０回消化しなくても、第一遊技状態の移行が行われ得る。しかしながら、このＲＴ１遊技状態はメダル数の増加が見込まれる有利な遊技状態である。このため、遊技者は、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態になると、５０回のＲＴゲームを最後まで消化しようと考えるであろう。ＲＴ１遊技状態がＲＴゲームを５０回消化する前に終了してしまうと、その未消化分のＲＴゲームに起因するメダル獲得の機会が失われてしまうからである。実際、遊技者は、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、大役の入賞を避けるために、大役図柄に対して上記リール引込み制御が働かくことのないタイミングで停止ボタンの操作を行うこととなる。この点で、ＲＴ１遊技状態というのは、ＲＴゲームを最大継続回数（５０回）消化することにより遊技者が有利な状況を得ることができる遊技状態であるといえる。
【００８６】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けて、１枚、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００８７】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。ＣＰＵ７４は、これらのコマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に様々な情報を伝えて、演出制御基板８０を制御している。
【００８８】
ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、ＣＰＵ７４は、演出コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に出力する。すなわち、ＲＴモードに関する情報、ＲＴゲーム回数に関する情報、ＢＢ１内部中フラグに関する情報、ＢＢ２内部中フラグに関する情報、ＣＴＢＢ内部中フラグに関する情報等を演出制御基板８０に出力する。ここで、ＣＰＵ７４は役抽選の結果に基づいて第二遊技状態の移行を制御するが、第二遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ７４によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板８０は、かかる演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００８９】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。例えば、スタートレバー１８が押下された時、左側停止ボタン１９ａが押下された時、左側停止ボタン１９ａの押下状態が解放された時、中央停止ボタン１９ｂが押下された時、中央停止ボタン１９ｂの押下状態が解放された時、右側停止ボタン１９ｃが押下された時、右側停止ボタン１９ｃの押下状態が解放された時、そして、メダルが投入された時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された時に、操作コマンドが生成される。具体的に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４からの検出信号を受け取ると、スタートレバー１８が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。また、ＣＰＵ７４は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号の立ち上がりエッジを検知すると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、一方、各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号の立ち下がりエッジを検出すると、当該停止ボタンの押下状態が解放されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。更に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号を受け取ると、ＭＡＸベットボタン１５が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、そして、一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号を受け取ると、一枚投入ボタン１６が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００９０】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３と、音源ＬＳＩ８４と、音源データＲＯＭ８５と、パワーアンプ８６とを有する。ＲＯＭ８１には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。このＲＡＭ８２には、例えば、主制御基板７０から送られた指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。これにより、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態（第一遊技状態、第二遊技状態）を認識したり、遊技者によって所定の操作が行われたことを認識したりすることができる。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンド等に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。また、ＣＰＵ８３は、現在のチャンスランプの点灯個数を、チャンスランプ点灯個数に関するデータで管理している。このチャンスランプ点灯個数に関するデータはＲＡＭ８２に記憶される。
【００９１】
音源ＬＳＩ８４は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ８５に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部５０へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データＲＯＭ８５には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源ＬＳＩ８４における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部５０でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ８６は、音源ＬＳＩ８４から送出された音信号を増幅して、スピーカ部５０に出力するためのものである。
【００９２】
ＣＰＵ８３が画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる演出としては、例えば、一般演出、期待度演出等がある。一般演出とは、遊技に関連した内容の演出であり、画像表示部３０、電飾表示部４０（パネルランプユニット４４，４５を除く。）及びスピーカ部５０によって実行される。期待度演出とは、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、大役の入賞が許容されていることに対する期待度（大役当選の期待度）を表現するための演出であり、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃによって実行される。ここで、上述したように、大役当選の期待度は、期待度演出後におけるチャンスランプの点灯個数により表現される。一般演出の内容及び期待度演出の内容はそれぞれ、ＣＰＵ８３の行う抽選により決定される。尚、一般演出における「一般」とは、その演出が期待度演出ではないということを意味しているにすぎない。
【００９３】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図９は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図９に示すように、期待度演出モード番号テーブル格納領域８１ａ、期待度演出抽選テーブル格納領域８１ｂ、期待度演出制御データ格納領域８１ｃ、一般演出モード番号テーブル格納領域８１ｄ、一般演出抽選テーブル格納領域８１ｅ、連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｆ、通常演出組合せデータテーブル格納領域８１ｇ、一般演出基本データ格納領域８１ｈ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｉ、サウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｊ等がある。
【００９４】
ＲＯＭ８１の期待度演出モード番号テーブル格納領域８１ａには、期待度演出モード番号テーブルが格納されている。図１０は期待度演出モード番号テーブルを説明するための図である。期待度演出モード番号テーブルには、図１０に示すように、第二遊技状態（大役の入賞が許容されているかどうか）及びチャンスランプの点灯個数（大役当選の期待度）に応じて期待度演出モード番号が定められている。ここで、期待度演出モード番号は、後述する期待度演出抽選テーブルの種類を表すものである。ＣＰＵ８３は、第一遊技状態がＲＴ１内部中状態であって今回のＲＴゲーム回数が４６回以下である場合に、期待度演出モード番号テーブルを用いて期待度演出モード番号を特定する。具体的に、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数がゼロである場合には、期待度演出モード番号「００１」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数がゼロである場合には、期待度演出モード番号「００２」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が１個である場合には、期待度演出モード番号「００３」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が１個である場合には、期待度演出モード番号「００４」が特定される。そして、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が２個である場合には、期待度演出モード番号「００５」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が２個である場合には、期待度演出モード番号「００６」が特定される。尚、チャンスランプの点灯個数が３個である場合、すなわち、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４３ｃがすべて点灯している場合には、期待度演出モード番号は特定されない。
【００９５】
ＲＯＭ８１の期待度演出抽選テーブル格納領域８１ｂには、期待度演出モード番号「００１」〜「００６」に対する６種類の期待度演出抽選テーブルが格納されている。各期待度演出抽選テーブルには、期待度演出の各内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データを受けたときに、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態であって今回のＲＴゲーム回数が４６回以下であると判断すると、期待度演出モード番号テーブルにしたがって期待度演出モード番号を特定する。その後、ＣＰＵ８３は、その特定した期待度演出モード番号に対する期待度演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド（役抽選の結果）に対する抽選確率を用いて、期待度演出内容の抽選を行い、一つの期待度演出内容を決定する。そして、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいてその決定した内容の期待度演出をチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃに実行させる。
【００９６】
図１１〜図１６は期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。ここで、図１１には第二遊技状態が大役非内部中状態であってチャンスランプの点灯個数がゼロである場合に用いられる期待度演出モード番号「００１」に対する期待度演出抽選テーブルが、図１２には第二遊技状態が大役内部中状態であってチャンスランプの点灯個数がゼロである場合に用いられる期待度演出モード番号「００２」に対する期待度演出抽選テーブルが示される。図１３には第二遊技状態が大役非内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が１個である場合に用いられる期待度演出モード番号「００３」に対する期待度演出抽選テーブルが、図１４には第二遊技状態が大役内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が１個である場合に用いられる期待度演出モード番号「００４」に対する期待度演出抽選テーブルが示される。そして、図１５には第二遊技状態が大役非内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が２個である場合に用いられる期待度演出モード番号「００５」に対する期待度演出抽選テーブルが、図１６には第二遊技状態が大役内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が２個である場合に用いられる期待度演出モード番号「００６」に対する期待度演出抽選テーブルが示される。
【００９７】
各種の期待度演出抽選テーブルには、図１１〜図１６に示すように、期待度演出番号を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。期待度演出番号は、期待度演出の内容を特定するためのものである。チャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃに実行させる期待度演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が抽選で決定するが、この抽選の確率が期待度演出抽選テーブルに記述されているのである。図１１〜図１６の各期待度演出抽選テーブルに記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、「スイカ小役」という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８３は、所定の期待度演出抽選テーブルにおいて「スイカ」の項目に記載された抽選確率を用いて期待度演出の抽選を行うことにより、期待度演出番号を決定する。尚、図１１〜図１６の各期待度演出抽選テーブルに示されている「大役」は、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」又は「ＣＴＢＢ」を意味する。
【００９８】
いま、各期待度演出番号によって特定される期待度演出の内容を詳しく説明する。図１７は期待度演出の具体的な内容を説明するための図である。本実施形態では、図１７に示すように、１１種類の期待度演出の内容が定義されており、それら期待度演出の各内容には「１」から「１１」までの１１個の番号の中から所定の番号が期待度演出番号として付与されている。期待度演出の各内容としては、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に所定のチャンスランプに実行させる演出内容が定められている。ここで、かかる期待度演出の内容では、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、その三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った時（第三押下解放時）の合計４つの操作タイミングが定められている。
【００９９】
具体的に、期待度演出番号「１」に対応する期待度演出は、上記４つの操作タイミング時のいずれにおいても、非点灯状態にあるチャンスランプによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「２」，「３」，「４」に対応する３種類の期待度演出には、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃのうち第一チャンスランプ４４２ａに実行させる演出内容が定められている。期待度演出番号「２」に対応する期待度演出は、第一押下時に第一チャンスランプ４４２ａを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第一チャンスランプ４４２ａによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「３」に対応する期待度演出は、第一押下時及び第二押下時に第一チャンスランプ４４２ａを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第一チャンスランプ４４２ａによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「４」に対応する期待度演出は、第一押下時、第二押下時及び第三押下時に第一チャンスランプ４４２ａを一瞬点灯して消灯し、第三押下解放時に第一チャンスランプ４４２ａを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「２」に対応する期待度演出又は期待度演出番号「３」に対応する期待度演出が実行されても、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する大役当選の期待度は変化しないが、期待度演出番号「４」に対応する期待度演出が実行されると、第一チャンスランプ４４２ａが点灯することにより、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する大役当選の期待度は高くなる。
【０１００】
期待度演出番号「５」，「６」，「７」に対応する３種類の期待度演出には、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃのうち第二チャンスランプ４４２ｂに実行させる演出内容が定められている。期待度演出番号「５」に対応する期待度演出は、第一押下時に第二チャンスランプ４４２ｂを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第二チャンスランプ４４２ｂによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「６」に対応する期待度演出は、第一押下時及び第二押下時に第二チャンスランプ４４２ｂを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第二チャンスランプ４４２ｂによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「７」に対応する期待度演出は、第一押下時、第二押下時及び第三押下時に第二チャンスランプ４４２ｂを一瞬点灯して消灯し、第三押下解放時に第二チャンスランプ４４２ｂを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「５」に対応する期待度演出又は期待度演出番号「６」に対応する期待度演出が実行されても、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する大役当選の期待度は変化しないが、期待度演出番号「７」に対応する期待度演出が実行されると、第二チャンスランプ４４２ｂが点灯することにより、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する大役当選の期待度は高くなる。
【０１０１】
期待度演出番号「８」，「９」，「１０」に対応する３種類の期待度演出には、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃのうち第三チャンスランプ４４２ｃに実行させる演出内容が定められている。期待度演出番号「８」に対応する期待度演出は、第一押下時に第三チャンスランプ４４２ｃを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第三チャンスランプ４４２ｃによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「９」に対応する期待度演出は、第一押下時及び第二押下時に第三チャンスランプ４４２ｃを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第三チャンスランプ４４２ｃによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「１０」に対応する期待度演出は、第一押下時、第二押下時及び第三押下時に第三チャンスランプ４４２ｃを一瞬点灯して消灯し、第三押下解放時に第三チャンスランプ４４２ｃを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「８」に対応する期待度演出又は期待度演出番号「９」に対応する期待度演出が実行されても、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する大役当選の期待度は変化しないが、期待度演出番号「１０」に対応する期待度演出が実行されると、第三チャンスランプ４４２ｃが点灯することにより、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する大役当選の期待度は高くなる。
【０１０２】
また、期待度演出番号「１１」に対応する期待度演出は、第一押下時に、非点灯状態にあるチャンスランプを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「１１」に対応する期待度演出が実行されると、非点灯状態にあるチャンスランプがすべていきなり点灯することにより、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃが表現する大役当選の期待度は最も高くなる。
【０１０３】
本実施形態では、図１１及び図１２に示すように、期待度演出モード番号「００１」に対応する期待度演出抽選テーブル及び期待度演出モード番号「００２」に対応する期待度演出抽選テーブルには、期待度演出番号「１」，「２」，「３」，「４」，「１１」のうちのいずれかが決定されるような抽選確率を設定している。期待度演出モード番号「００１」に対応する期待度演出抽選テーブル又は期待度演出モード番号「００２」に対応する期待度演出抽選テーブルはチャンスランプの点灯個数がゼロである場合に用いられるので、当該期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の抽選が行われると、第一チャンスランプ４４２ａが点灯する可能性と、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃがすべていきなり点灯する可能性とがある。したがって、チャンスランプの点灯個数が１個であるということは、第一チャンスランプ４４２ａが点灯していることを意味する。また、図１３及び図１４に示すように、期待度演出モード番号「００３」に対応する期待度演出抽選テーブル及び期待度演出モード番号「００４」に対応する期待度演出抽選テーブルには、期待度演出番号「１」，「５」，「６」，「７」，「１１」のうちのいずれかが決定されるような抽選確率を設定している。期待度演出モード番号「００３」に対応する期待度演出抽選テーブル又は期待度演出モード番号「００４」に対応する期待度演出抽選テーブルはチャンスランプの点灯個数が１個である場合に用いられるので、当該期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の抽選が行われると、現在点灯している第一チャンスランプ４４２ａの他に、第二チャンスランプ４４２ｂが点灯する可能性と、チャンスランプ４４２ｂ，４４２ｃがいきなり点灯する可能性とがある。したがって、チャンスランプの点灯個数が２個であるということは、第一チャンスランプ４４２ａと第二チャンスランプ４４２ｂとが点灯していることを意味する。更に、図１５及び図１６に示すように、期待度演出モード番号「００５」に対応する期待度演出抽選テーブル及び期待度演出モード番号「００６」に対応する期待度演出抽選テーブルには、期待度演出番号「１」，「８」，「９」，「１０」のうちのいずれかが決定されるような抽選確率を設定している。期待度演出モード番号「００５」に対応する期待度演出抽選テーブル又は期待度演出モード番号「００６」に対応する期待度演出抽選テーブルはチャンスランプの点灯個数が２個である場合に用いられるので、当該期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の抽選が行われると、現在点灯しているチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂの他に、第三チャンスランプ４４２ｃが点灯する可能性がある。
【０１０４】
ここで、図１１〜図１６から明らかであるように、各期待度演出抽選テーブルを用いて決定され得る内容の期待度演出には、チャンスランプの点灯個数を現在の点灯個数より減少させるという内容のものが含まれていない。このため、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、あるチャンスランプが点灯すれば、当該ＲＴ１遊技状態の期間中、当該チャンスランプは消灯することはない。したがって、チャンスランプの点灯個数は、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である期間にわたって累増的にのみ変化し得る。
【０１０５】
具体的に、第一チャンスランプ４４２ａは、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃがすべて消灯しているときに点灯することがある。第二チャンスランプ４４２ｂは、第一チャンスランプ４４２ａだけが点灯しているときに点灯することがあり、又は、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃがすべて消灯しているときに第一チャンスランプ４４２ａと同時に点灯することがある。第三チャンスランプ４４２ｃは、第一チャンスランプ４４２ａ及び第二チャンスランプ４４２ｂが点灯しているときに点灯することがあり、又は、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃがすべて消灯しているときに第一チャンスランプ４４２ａ及び第二チャンスランプ４４２ｂと同時に点灯することがある。
【０１０６】
ＲＯＭ８１の期待度演出制御データ格納領域８１ｃには、各期待度演出番号に対する期待度演出制御データが格納されている。各期待度演出制御データは、当該期待度演出番号に対応する期待度演出をチャンスランプに実行させるためのデータである。ＣＰＵ８３は、前述の期待度演出の抽選を行い、一つの期待度演出番号を決定したときに、当該期待度演出番号に対する期待度演出制御データを期待度演出制御データ格納領域８１ｃから取得する。この取得した期待度演出制御データはＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている期待度演出制御データに基づいて当該ゲームにおける各操作タイミング時に所定のチャンスランプを制御する。尚、ＣＰＵ８３は、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態以外の遊技状態である場合、三つのチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃをすべて消灯させておく。
【０１０７】
ＲＯＭ８１の一般演出モード番号テーブル格納領域８１ｄには、複数の一般演出モード番号テーブルが格納されている。かかる一般演出モード番号テーブルは、第一遊技状態に対応して設けられている。各一般演出モード番号テーブルには、複数の一般演出モード番号と、各一般演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、一般演出モード番号とは、後述する一般演出抽選テーブルの種類を表すものである。
【０１０８】
いま、特に、ＲＴ１遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルについて詳しく説明する。図１８はＲＴ１遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。本実施形態では、図１８に示すように、ＲＴ１遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、３４個の一般演出モード番号「２８」〜「６１」が記述されている。そして、各一般演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態、ＲＴゲーム回数、及び、チャンスランプの点灯個数が定められている。具体的に、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４６回以下であれば、現在のチャンスランプの点灯個数にかかわらず、一般演出モード番号「２８」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が０個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「２９」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「３０」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「３１」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「３２」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が１個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「３８」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「３９」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「４０」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「４１」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が２個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「４６」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「４７」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「４８」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「４９」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が３個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「５４」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「５５」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「５６」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「５７」が特定される。
【０１０９】
一方、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４６回以下であれば、現在のチャンスランプの点灯個数にかかわらず、一般演出モード番号「３３」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が０個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「３４」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「３５」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「３６」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「３７」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が１個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「４２」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「４３」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「４４」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「４５」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が２個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「５０」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「５１」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「５２」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「５３」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が３個である場合には、今回のＲＴゲーム回数が４７回であれば一般演出モード番号「５８」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４８回であれば一般演出モード番号「５９」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が４９回であれば一般演出モード番号「６０」が特定され、今回のＲＴゲーム回数が５０回であれば一般演出モード番号「６１」が特定される。
【０１１０】
ＲＯＭ８１の一般演出抽選テーブル格納領域８１ｄには、複数の一般演出抽選テーブルが格納されている。各一般演出抽選テーブルには一般演出モード番号が付与されている。図１９は一般演出抽選テーブルを説明するための図である。図１９には、代表的に一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルを示している。各一般演出モード番号に対する一般演出抽選テーブルには、図１９に示すように、一般演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。一般演出番号は後述する通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この一般演出番号により一般演出の内容が特定される。抽選フラグは当該一般演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。
【０１１１】
画像表示部３０、電飾表示部４０（パネルランプユニット４４，４５を除く。）及びスピーカ部５０に実行させる一般演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が決定する。一般演出の具体的な内容は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号（一般演出番号）が決定される。この抽選の確率が一般演出抽選テーブルに指定されているのである。図１９に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、「チェリー小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８３は、一般演出モード番号テーブルにしたがって一般演出モード番号「１」を特定したとすると、図１９に示す一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルにおいて「チェリー」の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行うことにより、一般演出番号及び抽選フラグを決定する。
【０１１２】
一般演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の二種類のフラグが導入されている。一般演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、一般演出の種類を表す。すなわち、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」は、当該一般演出が通常演出であることを意味し、一方、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、当該一般演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における一般演出の内容が定められた通常演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における一般演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。このため、一般演出の抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。特に、本実施形態では、連続演出として、大役の入賞が許容されているかどうか（大役当選の有無）を報知する内容の演出を行うことにしている。また、通常演出には、一般的な内容の演出の他に、例えば、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出や、大役当選の有無を報知する内容の演出等が含まれる。
【０１１３】
上述したように、一般演出抽選テーブルで用いられる一般演出番号は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる一般演出番号が通常演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号は、通常演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、通常演出組合せデータに付与された管理番号のことを「通常演出番号」、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを「連続演出番号」とも称することにする。
【０１１４】
抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」が指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数（連続演出ゲーム回数）に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図１９の例では、抽選フラグの項目において「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、ＣＰＵ８３には、連続演出カウンタ（不図示）が内蔵されている。ＣＰＵ８３は、一般演出の抽選処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から１を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタにより連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
【０１１５】
ＲＯＭ８１の連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｆには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図２０は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図２０に示すように、各連続演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０（パネルランプユニット４４，４５を除く。）、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、通常演出組合せデータの通常演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、通常演出組合せデータの通常演出番号を複数個含んでいる。通常演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各通常演出番号が記述されている順番は、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの通常演出番号が記述されている順に、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
【０１１６】
ＲＯＭ８１の通常演出組合せデータテーブル格納領域８１ｇには、通常演出組合せデータテーブルが格納されている。図２１は通常演出組合せデータテーブルを説明するための図である。通常演出組合せデータテーブルには、図２１に示すように、各通常演出番号に対応する通常演出組合せデータが記述されている。各通常演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０（パネルランプユニット４４，４５を除く。）、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる通常演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（レバー押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、及び、メダルが投入された旨、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（ベット押下時）の合計５つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、通常演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する一般演出基本データの番号を用いている。
【０１１７】
ＣＰＵ８３は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号（通常演出番号）を決定した場合には、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した通常演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０（パネルランプユニット４４，４５を除く。）、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その通常演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、通常演出組合せデータテーブルには、図２１に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある通常演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該通常演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
【０１１８】
また、ＣＰＵ８３は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号（連続演出番号）を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０（パネルランプユニット４４，４５を除く。）、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８を押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
【０１１９】
ＲＯＭ８１の一般演出基本データ格納領域８１ｈには、複数の一般演出基本データが格納されている。図２２は一般演出基本データを説明するための図である。各一般演出基本データには、図２２に示すように、当該一般演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、トップランプ演出用パターンデータの番号、左サイドランプ演出用パターンデータの番号、右サイドランプ演出用パターンデータの番号が用いられる。トップランプ演出用パターンデータは、トップランプユニット４１を制御するためのデータである。左サイドランプ演出用パターンデータは、左サイドランプユニット４２を制御するためのデータであり、右サイドランプ演出用パターンデータは、右サイドランプユニット４３を制御するためのデータである。これら各ランプ演出用パターンデータは、ＲＯＭ８１の電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｉに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｊに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ８３が画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板３２に搭載された画像ＲＯＭ（不図示）に格納されている。尚、図２２に示すように、一般演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【０１２０】
ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データを決定する。その後、ＣＰＵ８３は、その決定した一般演出基本データに記述されている各ランプ演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、ＣＰＵ８３は、その取得した番号に対応する各ランプ演出用パターンデータをＲＯＭ８１の電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｉから読み出し、その読み出した各ランプ演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、ＣＰＵ８３がその生成した点灯指令信号を電飾表示部４０に送出すると、電飾表示部４０はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、ＣＰＵ８３は、その取得した番号に対応するサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｊから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源ＬＳＩ８４に送ると、音源ＬＳＩ８４は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データＲＯＭ８５から読み出す。そして、音源ＬＳＩ８４は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源ＬＳＩ８４から送出された音信号は、パワーアンプ８６で増幅された後、スピーカ部５０から出力される。更に、ＣＰＵ８３は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送る。これにより、液晶制御基板３２はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示する。
【０１２１】
上述したように、ＣＰＵ８３は、期待度演出抽選により決定される期待度演出の内容にしたがってチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃの制御を行うと共に、一般演出抽選により決定される通常演出・連続演出の内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０（パネルランプユニット４４，４５を除く。）、スピーカ部５０の制御を行う。ここで、期待度演出は、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合にのみ行われ、その期待度演出によるチャンスランプの点灯個数は、当該ＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲーム回数が４６回以下であるときにのみ変動し得る。そのＲＴゲーム回数が４７回であるときから当該ＲＴ１遊技状態が終了するまでの間、チャンスランプの点灯個数は、４６回目のＲＴゲームの終了時点における点灯個数のまま維持される。特に、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲーム回数が４７回であるときから当該ＲＴ１遊技状態が終了するまでの間にあっては、チャンスランプの点灯個数が多いほど、大役当選の有無を報知する内容の一般演出が出現しやすいように一般演出抽選テーブルの内容を定めている。すなわち、かかる大役当選の有無を報知する内容の一般演出は、チャンスランプの点灯個数によって表現された大役当選の期待度と関連して、本当に大役に当選しているのかどうかという実際の結果を報知する役割を果たす。
【０１２２】
いま、ＲＴ１遊技状態に対する一般演出抽選テーブルの内容について詳しく説明する。本実施形態では、図１８に示すように、ＲＴ１遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、一般演出モード番号「２８」〜「６１」が記述されている。このため、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、一般演出モード番号「２８」〜「６１」に対する３４個の一般演出抽選テーブルのいずれかが用いられることになる。
【０１２３】
まず、一般演出モード番号「２８」に対する一般演出抽選テーブルと一般演出モード番号「３３」に対する一般演出抽選テーブルとを説明する。図１８に示すように、一般演出モード番号「２８」の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４６回（基準回数）以下である場合に用いられ、一般演出モード番号「３３」の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４６回（基準回数）以下である場合に用いられる。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。しかも、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号ではなく、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号である。すなわち、一般演出モード番号「２８」，「３３」に対する各一般演出抽選テーブルでは、大役当選の有無を報知する内容の一般演出が決定される確率がゼロに設定されている。このため、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲーム回数が４６回以下である場合には、大役の入賞が許容されているとしても、一般演出により大役当選を報知する画面が液晶パネル３１上に表示されることはない。上述したように、ＲＴ１遊技状態はメダル数の増加が見込まれる有利な遊技状態であるので、このＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲームは最後まで消化することが望ましい。しかし、一般に、大役当選を示唆する画面が液晶パネル３１上に表示されると、遊技者には直ちに大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えようという意識が強く働くことになる。そこで、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲーム回数が４６回以下である場合には、大役の入賞が許容されているとしても、あえて大役当選を報知する画面を表示しないようにすることにより、遊技者がＲＴゲームを最後まで消化しやすくしているのである。尚、このとき、遊技者は、一般演出の内容に基づいて大役に当選しているかどうかを判別することができないが、その代わりに、チャンスランプの点灯個数に基づいて大役に当選しているかどうかを推測することになる。
【０１２４】
次に、一般演出モード番号「２９」，「３８」，「４６」，「５４」に対する４種類の一般演出抽選テーブルを説明する。これらの一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４７回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号と連続演出番号とが含まれている。しかも、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号ではなく、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号である。一方、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、４回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。これにより、かかる連続演出番号に対応する連続演出が実行されると、当該ＲＴ１遊技状態における最後（５０回目）のＲＴゲーム時に、大役当選の有無が報知されることになる。当然のことであるが、上記４種類の一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられるので、これらの一般演出抽選テーブルに含まれる連続演出番号に対応する連続演出は、大役の入賞が許容されていないことを報知する内容のものである。また、一般演出モード番号「２９」，「３８」，「４６」，「５４」に対する４種類の一般演出抽選テーブルでは、連続演出番号が決定される確率が異なっている。すなわち、これらの一般演出抽選テーブルのうち、チャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられる一般演出抽選テーブルでは、チャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられる一般演出抽選テーブルに比べると、連続演出番号が決定される確率が高く設定されている。これは、大役当選の期待度が高いほど、大役当選の有無を報知する連続演出が出現しやすくするためである。
【０１２５】
一般演出モード番号「３４」，「４２」，「５０」，「５８」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４７回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「２９」，「３８」，「４６」，「５４」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「３４」，「４２」，「５０」，「５８」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられるので、これらの一般演出抽選テーブルに含まれる連続演出番号に対応する連続演出は、大役の入賞が許容されていることを報知する内容のものである。
【０１２６】
一般演出モード番号「３０」，「３９」，「４７」，「５５」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４８回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「２９」，「３８」，「４６」，「５４」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「３０」，「３９」，「４７」，「５５」に対する４種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、３回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
【０１２７】
一般演出モード番号「３５」，「４３」，「５１」，「５９」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４８回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「３４」，「４２」，「５０」，「５８」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「３５」，「４３」，「５１」，「５９」に対する４種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、３回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
【０１２８】
一般演出モード番号「３１」，「４０」，「４８」，「５６」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４９回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「２９」，「３８」，「４６」，「５４」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「３１」，「４０」，「４８」，「５６」に対する４種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、２回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
【０１２９】
一般演出モード番号「３６」，「４４」，「５２」，「６０」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が４９回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「３４」，「４２」，「５０」，「５８」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「３６」，「４４」，「５２」，「６０」に対する４種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、２回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
【０１３０】
一般演出モード番号「３２」，「４１」，「４９」，「５７」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が５０回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。そして、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号と、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号とからなる。ここで、これらの一般演出抽選テーブルのうち、チャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられる一般演出抽選テーブルでは、チャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられる一般演出抽選テーブルに比べると、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号が決定される確率が高く設定されている。尚、かかる大役当選の有無を報知する内容の通常演出は、大役の入賞が許容されていないことを報知する内容のものである。
【０１３１】
一般演出モード番号「３７」，「４５」，「５３」，「６１」に対する４種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のＲＴゲーム回数が５０回である場合に用いられる。かかる４種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図１８に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。そして、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号と、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号とからなる。ここで、これらの一般演出抽選テーブルのうち、チャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられる一般演出抽選テーブルでは、チャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられる一般演出抽選テーブルに比べると、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号が決定される確率が高く設定されている。尚、かかる大役当選の有無を報知する内容の通常演出は、大役の入賞が許容されていることを報知する内容のものである。
【０１３２】
上述のように、ＣＰＵ８３は、演出抽選により決定される期待度演出・一般演出の内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０の制御を行うが、ＣＰＵ８３が画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に実行させる演出の種類はこれだけではない。すなわち、ＣＰＵ８３は、遊技の状況に応じて、上記の期待度演出・一般演出以外の他の演出を画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に実行させる。かかる他の演出としては、例えば、第一遊技状態の報知演出等がある。第一遊技状態の報知演出とは、現在の第一遊技状態を遊技者に報知するための演出であり、パネルランプユニット４４，４５に含まれる第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂ，４５１ａ，４５１ｂ，４５２によって実行される。
【０１３３】
具体的に、ＣＰＵ８３は、第一遊技状態が一般遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ４５２を点灯させ、他の第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂ，４５１ａ，４５１ｂを消灯させる。ＣＰＵ８３は、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂを点灯させ、他の第一遊技状態報知ランプ４５１ａ，４５１ｂ，４５２を消灯させる。ＣＰＵ８３は、第一遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂ，４５１ａ，４５１ｂ，４５２をすべて消灯させる。そして、ＣＰＵ８３は、第一遊技状態がＢＢ遊技状態又はＣＴＢＢ遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ４５１ａ，４５１ｂを点灯させ、他の第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂ，４５２を消灯させる。すなわち、第一遊技状態報知ランプ４５２は第一遊技状態が一般遊技状態である期間中、点灯し、第一遊技状態報知ランプ４４１ａ，４４１ｂは第一遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である期間中、点灯し、そして、第一遊技状態報知ランプ４５１ａ，４５１ｂは第一遊技状態が大役遊技状態である期間中、点灯する。
【０１３４】
尚、第一遊技状態報知ランプ４５１ａ，４５１ｂを、大役の入賞が許容されていることを報知する大役報知ランプとして用いるようにしてもよい。すなわち、ＣＰＵ８３は、大役の入賞が許容されていることを報知するという内容の一般演出を実行する際に、第一遊技状態報知ランプ４５１ａ，４５１ｂを点灯させるように制御してもよい。
【０１３５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図２３は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１３６】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ７４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【０１３７】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態（第一遊技状態及び第二遊技状態）に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。また、ＣＰＵ７４は、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選処理で決定された当選役が「ＢＢ１」、「ＢＢ１及びスイカ小役」又は「ＢＢ１及びチェリー小役」であれば、現在の第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ１内部中状態に移行させる。そして、役抽選処理で決定された当選役が「ＢＢ２」、「ＢＢ２及びスイカ小役」、「ＢＢ２及びチェリー小役」又は「ＢＢ２及びリプレイＢ役」であれば、現在の第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ２内部中状態に移行させ、役抽選処理で決定された当選役が「ＣＴＢＢ」、「ＣＴＢＢ及びスイカ小役」又は「ＣＴＢＢ及びリプレイＢ役」であれば、現在の第二遊技状態を大役非内部中状態からＣＴＢＢ内部中状態に移行させる。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。また、このとき、ＣＰＵ７４は、演出コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信する。すなわち、ＣＰＵ７４は、当該役抽選の結果に基づいて第二遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板８０に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段６６ａを制御して、左側回胴リール１１ａを停止させる。そして、左側停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信した後、左側停止ボタン１９ａの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、中央回胴リール１１ｂを停止させる。そして、中央停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信した後、中央停止ボタン１９ｂの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、右側回胴リール１１ｃを停止させる。そして、右側停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信した後、右側停止ボタン１９ｃの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。
【０１４１】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ７４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う（Ｓ８）。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ７４は、所定枚数のメダルを払い出す。また、ＣＰＵ７４は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図２３に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【０１４２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図２４は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャート、図２５は演出制御基板８０が行う期待度演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャート、図２６及び図２７は演出制御基板８０が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１４３】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、図２４のフローにしたがい、コマンド待ち処理を行う（Ｓ２１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８３は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２５に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをＲＡＭ８２に一時記憶する。ここで、主制御基板７０は演出コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信するので、ＣＰＵ８３は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもＲＡＭ８２に一時記憶する。具体的に、遊技状態に関する遊技データには、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ等が含まれている。その後は、ステップＳ２３に移行する。
【０１４４】
ステップＳ２３では、期待度演出抽選処理が行われる。この期待度演出抽選処理は図２５のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＲＴモードに基づいて、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態であるかどうかを判断する（Ｓ５１）。現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態でなければ、ＣＰＵ８３は今回のゲームで期待度演出抽選処理を行わないことを決定し、図２５の期待度演出抽選処理を終了する。一方、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されているＲＴゲーム回数に基づいて、今回のＲＴゲーム回数が４６回以下であるかどうかを判断する（Ｓ５２）。今回のＲＴゲーム回数が４６回より多ければ、ＣＰＵ８３は今回のゲームで期待度演出抽選処理を行わないことを決定し、図２５の期待度演出抽選処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ５２において今回のＲＴゲーム回数が４６回以下であると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における第二遊技状態を認識すると共に、ＲＡＭ８２に記憶されているチャンスランプ点灯個数に関するデータに基づいて現在のチャンスランプの点灯個数を認識する（Ｓ５３）。そして、ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１の期待度演出モード番号テーブル格納領域８１ａに記憶されている期待度演出モード番号テーブルを用いて、その認識した第二遊技状態及びチャンスランプの点灯個数に応じて所定の期待度演出モード番号を特定する（Ｓ５４）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、ステップＳ５４の処理で特定した期待度演出モード番号の期待度演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて期待度演出の抽選を行い、一つの期待度演出番号を決定する（Ｓ５５）。その後、ＣＰＵ８３は、かかる期待度演出の抽選により決定した期待度演出番号に対応する期待度演出制御データをＲＯＭ８１の期待度演出制御データ格納領域８１ｃから取得し、その取得した期待度演出制御データをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ５６）。その後、ＣＰＵ８３は図２５の期待度演出抽選処理を終了する。
【０１４７】
こうして、図２５の期待度演出抽選処理が行われた後、ＣＰＵ８３は、一般演出抽選処理を行う（Ｓ２４）。この一般演出抽選処理は図２６及び図２７のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ６１）。連続演出カウンタの計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ８３は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ６２に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“０”であれば、ＣＰＵ８３は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップＳ６４に移行する。
【０１４８】
ステップＳ６１の処理において連続演出カウンタの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値を１だけデクリメントする（Ｓ６２）。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ６３）。このステップＳ６３の処理において、連続演出カウンタの計数値が“０”であると判断した場合、ＣＰＵ８３は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップＳ６４に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８３は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。この場合、ＣＰＵ８３は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７１）。その後、ＣＰＵ８３は図２６及び図２７の一般演出抽選処理を終了し、図２４におけるステップＳ２１に移行する。
【０１４９】
ステップＳ６４では、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態であるかどうかを判断する。現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態でなければ、ＣＰＵ８３は、当該第一遊技状態に対する一般演出モード選択テーブルを用いて一般演出モード番号を特定する（Ｓ６６）。一方、現在の第一遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、ＣＰＵ８３は、今回の役抽選時における第二遊技状態、今回のＲＴゲーム回数及び現在のチャンスランプの点灯個数を認識する（Ｓ６５）。そして、ＣＰＵ８３は、ＲＴ１遊技状態に対する一般演出モード選択テーブルを用いて、今回の役抽選時における第二遊技状態、今回のＲＴゲーム回数及び現在のチャンスランプの点灯個数に基づいて一般演出モード番号を特定する（Ｓ６６）。ステップＳ６６の処理の後、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、上記特定した一般演出モード番号の一般演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行い、一般演出番号及び抽選フラグを取得する（Ｓ６７）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ８３は、一般演出の抽選により取得した抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるかどうかを判断する（Ｓ６８）。当該抽選フラグが「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ８３は、一般演出抽選により取得した一般演出番号（通常演出番号）に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７１）。その後、ＣＰＵ８３は図２６及び図２７の一般演出抽選処理を終了し、図２４におけるステップＳ２１に移行する。
【０１５１】
一方、ステップＳ６８の処理において当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であると判断した場合、ＣＰＵ８３は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する（Ｓ６９）。次に、ＣＰＵ８３は、当該一般演出番号（連続演出番号）に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７０）。そして、ＣＰＵ８３は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回（最初）のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ７１）。その後、ＣＰＵ８３は図２６及び図２７の一般演出抽選処理を終了し、図２４におけるステップＳ２１に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られたコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８３は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う（Ｓ３０）。その後は、ステップＳ２１に移行する。
【０１５３】
ステップＳ２５において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に期待度演出制御データが記憶されていれば、その期待度演出制御データにおいて当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２６）。当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められていなければ、ステップＳ２８に移行する。一方、ステップＳ２６において当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている期待度演出制御データに基づいて期待度演出処理を行う（Ｓ２７）。すなわち、ＲＡＭ８２に期待度演出制御データが記憶されており、その期待度演出制御データにおいて当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められている場合には、ＣＰＵ８３は、その期待度演出制御データの中から当該操作タイミング時におけるデータを取得し、その取得したデータに基づいてチャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃを制御する。
【０１５４】
具体的には、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている期待度演出制御データの中に第一押下時に対するデータが含まれていれば、その第一押下時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている期待度演出制御データの中に第二押下時に対するデータが含まれていれば、その第二押下時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。また、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている期待度演出制御データの中に第三押下時に対するデータが含まれていれば、その第三押下時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。そして、当該三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った場合、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている期待度演出制御データの中に第三押下解放時に対するデータが含まれていれば、その第三押下解放時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。こうして、チャンスランプ４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃは期待度演出を行う。尚、ステップＳ２７の処理の後は、ステップＳ２８に移行する。
【０１５５】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている通常演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する通常演出が定められているかどうかを判断する。当該操作コマンドに対応する通常演出が定められていなければ、ステップＳ３０に移行する。一方、当該操作コマンドに対応する通常演出が定められている場合には、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている通常演出制御データに基づいて通常演出処理を行う（Ｓ２９）。すなわち、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。
【０１５６】
具体的に、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、ＣＰＵ８３は、レバー押下時に対する一般演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。また、ＣＰＵ８３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御し、そして、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８３は、ベット押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。尚、ステップＳ２９の処理の後は、ステップＳ３０に移行する。
【０１５７】
本実施形態の回胴式遊技機では、遊技に関する一般演出を行う画像表示部等に加えて、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に大役当選の期待度を表現するための期待度演出を行うチャンスランプを設けている。ここで、大役当選の期待度はチャンスランプの点灯個数により表現される。また、演出制御基板のＣＰＵは、所定の一般演出抽選テーブルを用いて一般演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の一般演出を画像表示部等に実行させると共に、所定の期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の期待度演出をチャンスランプに実行させる。そして、各期待度演出抽選テーブルを用いて決定され得る期待度演出には、チャンスランプの点灯個数を現在の点灯個数よりも減少させるという内容の期待度演出が含まれていない。これにより、チャンスランプは、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である期間にわたって、大役当選の期待度を累増的に表現することができる。このため、ＲＴ１遊技状態の期間中、かかる期待度がどこまで高くなるかという点に遊技者の興味を向けさせることができるので、演出効果を高めて、遊技性の向上を図ることができる。
【０１５８】
また、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲーム回数が４６回以下の回数である場合に用いられるＲＴ１遊技状態に対する一般演出抽選テーブルでは、大役当選の有無を報知するという内容の一般演出が決定される確率がゼロに設定されており、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲーム回数が４６回よりも多い回数である場合であってチャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられるＲＴ１遊技状態に対する一般演出抽選テーブルでは、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴゲーム回数が上記と同じ回数である場合であってチャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられるＲＴ１遊技状態に対する一般演出抽選テーブルに比べて、大役当選の有無を報知するという内容の一般演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、大役当選の有無を報知するという内容の一般演出を、ＲＴ１遊技状態が終了する直前まで行わないようにすることができるので、５０回のＲＴゲームをすべて消化して当該ＲＴ１遊技状態を終了しようという意識を遊技者に持たせることができると共に、遊技者がチャンスランプの点灯個数から受ける大役当選の期待感を、第一遊技状態がＲＴ１遊技状態である期間中ずっと、遊技者に持たせ続けることができる。
【０１５９】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１６０】
例えば、上記の実施形態では、期待度演出をチャンスランプにだけ実行させる場合について説明したが、期待度演出をチャンスランプだけでなくスピーカ部にも実行させるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機によれば、期待度演出手段は、遊技状態が特別遊技状態である期間にわたって、大役当選の期待度を累増的に表現することができる。このため、特別遊技状態の期間中、かかる期待度がどこまで高くなるかという点に遊技者の興味を向けさせることができるので、演出効果を高めて、遊技性の向上を図ることができる。また、遊技状態が特別遊技状態である場合に、大役の入賞が許容されているかどうかを報知するという内容の一般演出を、当該特別遊技状態が終了する直前まで行わないようにすることができるので、上限回数の遊技をすべて消化して当該特別遊技状態を終了しようという意識を遊技者に持たせることができると共に、遊技者が期待度演出手段の表現する期待度から受ける大役当選の期待感を、遊技状態が特別遊技状態である期間中ずっと、遊技者に持たせ続けることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各回胴リールに配置される図柄列の一例を示す図である。
【図４】第一遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】（ａ）は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）は一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図６】（ａ）はＲＴ１遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ１遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図７】（ａ）はＲＴ２遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ２遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】（ａ）はＲＴ３遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ３遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図９】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図１０】期待度演出モード番号テーブルを説明するための図である。
【図１１】期待度演出モード番号「００１」に対する期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１２】期待度演出モード番号「００２」に対する期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】期待度演出モード番号「００３」に対する期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】期待度演出モード番号「００４」に対する期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】期待度演出モード番号「００５」に対する期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】期待度演出モード番号「００６」に対する期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】期待度演出の具体的な内容を説明するための図である。
【図１８】ＲＴ１遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。
【図１９】一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２０】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図２１】通常演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図２２】一般演出基本データを説明するための図である。
【図２３】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２４】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２５】演出制御基板が行う期待度演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２６】演出制御基板が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２７】演出制御基板が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６３】
１１ａ  左側回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  中央回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  右側回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  左側停止ボタン
１９ｂ  中央停止ボタン
１９ｃ  右側停止ボタン
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（一般演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部
４１  トップランプユニット（一般演出手段）
４２  左サイドランプユニット（一般演出手段）
４３  右サイドランプユニット（一般演出手段）
４４  左パネルランプユニット
４４１ａ，４４１ｂ  第一遊技状態報知ランプ
４４２ａ，４４２ｂ，４４２ｃ  チャンスランプ（期待度演出手段）
４５  右パネルランプユニット
４５１ａ，４５１ｂ，４５２  第一遊技状態報知ランプ
５０  スピーカ部（一般演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  左側停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  中央停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  右側停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  左側回胴リール駆動手段
６６ｂ  中央回胴リール駆動手段
６６ｃ  右側回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（役抽選手段、遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８１ａ  期待度演出モード番号テーブル格納領域
８１ｂ  期待度演出抽選テーブル格納領域
８１ｃ  期待度演出制御データ格納領域
８１ｄ  一般演出モード番号テーブル格納領域
８１ｅ  一般演出抽選テーブル格納領域
８１ｆ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
８１ｇ  通常演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｈ  一般演出基本データ格納領域
８１ｉ  電飾演出用パターンデータ格納領域
８１ｊ  サウンド演出用パターンデータ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
８４  音源ＬＳＩ
８５  音源データＲＯＭ
８６  パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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