(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗に設置される遊技機と、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ前記店舗に設置される前記遊技機と異なるゲーム装置と、ユーザが使用する携帯端末とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
予め定められた遊技出力条件の成立に基づいて、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報を出力するゲーム進行情報出力手段を備え、
前記携帯端末は、
前記ゲーム進行情報出力手段によって出力された前記ゲーム進行情報を入力するゲーム進行情報入力受付手段を備え、
前記ゲーム装置は、
前記携帯端末から前記ゲーム進行情報を取得するゲーム進行情報取得手段と、
該ゲーム進行情報取得手段によって取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を実行するゲーム制御実行手段と、
前記ゲーム進行情報取得手段によって前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報を無効化するゲーム無効化手段とを備えることを特徴とする、遊技用システム。
【請求項２】
所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ店舗に設置される遊技機と異なるゲーム装置であって、  前記遊技機において予め定められた遊技出力条件が成立したことに基づいて出力され、ユーザが使用する携帯端末に入力される情報であって、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報を、当該携帯端末から取得するゲーム進行情報取得手段と、  該ゲーム進行情報取得手段によって取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を実行するゲーム制御実行手段と、  前記ゲーム進行情報取得手段によって前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報を無効化するゲーム無効化手段とを備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
店舗に設置される遊技機と異なるゲーム装置によって実行されるゲームのゲームプログラムであって、
前記遊技機において予め定められた遊技出力条件が成立したことに基づいて出力され、ユーザが使用する携帯端末に入力される情報であって、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報を、前記ゲーム装置のコンピュータが当該携帯端末から取得するステップと、
取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム装置のメモリに記憶されている前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を前記コンピュータが実行するステップと、
前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報を前記コンピュータが無効化するステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項４】
店舗に設置される遊技機によって実行させる遊技機プログラムと、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ前記店舗に設置される前記遊技機と異なるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムとを含む遊技用プログラムであって、
前記遊技機プログラムは、
予め定められた遊技出力条件の成立に基づいて、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報を、前記遊技機のコンピュータが出力するステップを前記遊技機に実行させ、
前記ゲームプログラムは、
ユーザが使用する携帯端末に入力された前記ゲーム進行情報を、前記ゲーム装置のコンピュータが当該携帯端末から取得するステップと、
取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム装置のメモリに記憶されている前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を前記ゲーム装置のコンピュータが実行するステップと、
前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報を前記ゲーム装置のコンピュータが無効化するステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする、遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用システム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、遊技用プログラムに関する。詳しくは、店舗に設置される遊技機と所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置とユーザが使用する携帯端末とを備える遊技用システム、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置、ゲーム装置によって実行されるゲームのゲームプログラム、および、店舗に設置される遊技機によって実行させる遊技機プログラムと所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置によって実行されるゲームプログラムとを含む遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の遊技プログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム装置があった（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−２１５５９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のゲーム装置における遊技機シミュレーションゲームのユーザによる遊技場の遊技機での遊技を効果的に促進できないといった問題があった。
【０００４】
また、遊技場の遊技機で遊技を行なったユーザによる、遊技機シミュレーションゲームの実行を効果的に促進できないといった問題があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲーム装置でゲームを行なったユーザによる店舗の遊技機での遊技を効果的に促進できるとともに、店舗の遊技機で遊技を行なったユーザによるゲーム装置でのゲームを効果的に促進できることによって、遊技機とゲームとの相乗効果を向上させることが可能な遊技用システム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、遊技用プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  店舗（たとえば、遊技場３０）に設置される遊技機（たとえば、スロットマシン７００およびパチンコ遊技機などの遊技機）と、所定のゲームプログラム（たとえば、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラム）に基づいてゲーム（たとえば、遊技機シミュレーションゲーム）を実行しかつ前記店舗に設置される前記遊技機と異なるゲーム装置（たとえば、ゲーム機８００）と、ユーザが使用する携帯端末（たとえば、携帯端末１００）とを備える遊技用システム（たとえば、進行制御パワーアップシステム１０）であって、
前記遊技機は、
予め定められた遊技出力条件（たとえば、図１１の遊技機β出力進行制御情報ＤＢの出力条件として示す、ビッグボーナス終了、レギュラーボーナス終了、ビッグボーナス３連チャン終了、ボーナス間ゲーム数１０００回、または、プレミア小役発生など）の成立に基づいて、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御（たとえば、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢのゲーム進行制御内容として示す、大当り確率アップ、プレミア演出追加、高確率時確率アップ、大当りラウンド数増加、特別大当り追加、プレミア演出出現頻度アップ、特別キャラクタ演出追加、特別大当りラウンド数増加、高設定選択率アップ、設定値４〜６選択、ボーナス終了メダル数アップ、特別ボーナス追加、設定値１アップ、特別ボーナス終了メダル数アップ、または、設定値６選択など）を実行させるためのゲーム進行情報（たとえば、パスワードを含む２次元コード１９１）を出力するゲーム進行情報出力手段（たとえば、サブ制御部７９１、液晶表示器７５１、図１５のステップＳ７０１〜ステップＳ７０３、図３）を備え、
前記携帯端末は、
前記ゲーム進行情報出力手段によって出力された前記ゲーム進行情報を入力するゲーム進行情報入力受付手段（たとえば、データ処理部１１０、カメラ部１９０、図１６のステップＳ１２３〜ステップＳ１２５、図１）を備え、
前記ゲーム装置は、
前記携帯端末から前記ゲーム進行情報を取得するゲーム進行情報取得手段（たとえば、データ処理部８１０、赤外線通信部８８０、図１９のステップＳ８１２）と、
該ゲーム進行情報取得手段によって取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を実行するゲーム制御実行手段（たとえば、データ処理部８１０、図１９のステップＳ８２２）と、
前記ゲーム進行情報取得手段によって前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したこと（たとえば、遊技機シミュレーションゲームの開始回数が１０回に達すること）に基づいて、当該ゲーム進行情報を無効化するゲーム無効化手段（たとえば、データ処理部８１０、記憶部８２０、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢの有効残回数、図１９のステップＳ８１４，ステップＳ８２２，ステップＳ８２３）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、店舗に設置される遊技機によって、予め定められた遊技出力条件の成立に基づいて、ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報が出力される。ユーザが使用する携帯端末によって、遊技機によって出力されたゲーム進行情報の入力が受付けられる。所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ前記店舗に設置される前記遊技機と異なるゲーム装置によって、携帯端末からゲーム進行情報が取得され、取得されたゲーム進行情報に基づいて、ゲームプログラムによるゲーム進行制御が実行され、ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報が無効化される。
【０００８】
このため、ゲーム装置でゲームをするユーザは、ゲーム装置において特定のゲーム進行制御を実行させるために、遊技出力条件を成立させるために遊技を行なう。また、遊技機で遊技をするユーザは、遊技機で遊技をしてゲーム進行情報を取得すると、そのゲーム進行情報に基づくゲーム進行制御を享受するためにゲーム装置でゲームをする。また、有効期間経過でゲーム進行情報の再取得が必要となる。
【０００９】
その結果、ゲーム装置でゲームを行なったユーザによる店舗の遊技機での遊技を効果的に促進できるとともに、店舗の遊技機で遊技を行なったユーザによるゲーム装置でのゲームを効果的に促進できることによって、遊技機とゲームとの相乗効果を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
また、ゲーム装置でゲームを行なうユーザによる店舗の遊技機での遊技をより効果的に促進できる。
【００４８】
（２）  所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ前記店舗に設置される前記遊技機と異なるゲーム装置であって、
前記遊技機において予め定められた遊技出力条件が成立したことに基づいて出力され、ユーザが使用する携帯端末に入力される情報であって、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報を、当該携帯端末から取得するゲーム進行情報取得手段と、
該ゲーム進行情報取得手段によって取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を実行するゲーム制御実行手段と、
前記ゲーム進行情報取得手段によって前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報を無効化するゲーム無効化手段とを備える。
【００４９】
このような構成によれば、ゲーム装置でゲームを行なったユーザによる店舗の遊技機での遊技を効果的に促進できるとともに、店舗の遊技機で遊技を行なったユーザによるゲーム装置でのゲームを効果的に促進できることによって、遊技機とゲームとの相乗効果を向上させることが可能なゲーム装置を提供することができる。
また、ゲーム装置でゲームを行なうユーザによる店舗の遊技機での遊技をより効果的に促進できる。
【００５２】
（３）  店舗に設置される遊技機と異なるゲーム装置によって実行されるゲームのゲームプログラムであって、
前記遊技機において予め定められた遊技出力条件が成立したことに基づいて出力され、ユーザが使用する携帯端末に入力される情報であって、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報を、前記ゲーム装置のコンピュータが当該携帯端末から取得するステップと、
取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム装置のメモリに記憶されている前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を前記コンピュータが実行するステップと、
前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報を前記コンピュータが無効化するステップとを前記ゲーム装置に実行させる。
【００５３】
このような構成によれば、ゲーム装置でゲームを行なったユーザによる店舗の遊技機での遊技を効果的に促進できるとともに、店舗の遊技機で遊技を行なったユーザによるゲーム装置でのゲームを効果的に促進できることによって、遊技機とゲームとの相乗効果を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
また、ゲーム装置でゲームを行なうユーザによる店舗の遊技機での遊技をより効果的に促進できる。
【００５４】
（４）  店舗に設置される遊技機によって実行させる遊技機プログラムと、所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行しかつ前記店舗に設置される前記遊技機と異なるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムとを含む遊技用プログラムであって、
前記遊技機プログラムは、
予め定められた遊技出力条件の成立に基づいて、前記ゲームプログラムに特定のゲーム進行制御を実行させるためのゲーム進行情報を、前記遊技機のコンピュータが出力するステップを前記遊技機に実行させ、
前記ゲームプログラムは、
ユーザが使用する携帯端末に入力された前記ゲーム進行情報を、前記ゲーム装置のコンピュータが当該携帯端末から取得するステップと、
取得された前記ゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム装置のメモリに記憶されている前記ゲームプログラムによる前記ゲーム進行制御を前記ゲーム装置のコンピュータが実行するステップと、
前記ゲーム進行情報が取得されてから予め定められた有効期間が経過したことに基づいて、当該ゲーム進行情報を前記ゲーム装置のコンピュータが無効化するステップとを前記ゲーム装置に実行させる。
【００５５】
このような構成によれば、ゲーム装置でゲームを行なったユーザによる店舗の遊技機での遊技を効果的に促進できるとともに、店舗の遊技機で遊技を行なったユーザによるゲーム装置でのゲームを効果的に促進できることによって、遊技機とゲームとの相乗効果を向上させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
また、ゲーム装置でゲームを行なうユーザによる店舗の遊技機での遊技をより効果的に促進できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明では、同一のまたは相当する部品には同一の符号を付しており、それらの名称および機能は同様であるので、それらの詳細な説明は繰返さない。
【００６５】
図１は、本発明に係る進行制御パワーアップシステム１０の構成の一例を示すシステム構成図である。図１を参照して進行制御パワーアップシステム１０は、携帯端末１００と、スロットマシン７００と、ゲーム機８００とを含む。
【００６６】
遊技場３０には、スロットマシン７００およびパチンコ遊技機などの遊技機が設置される。スロットマシン７００およびパチンコ遊技機などの遊技機は、図１１で後述する所定の出力条件の成立に基づいて、ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに特定の進行制御を実行させるためのパスワードを含む２次元コード１９１を液晶表示器７５１などの表示装置に表示出力する。
【００６７】
ユーザ宅５０には、ゲーム機８００、および、当該ゲーム機８００に接続され当該ゲーム機８００から出力される画像を表示するモニタ８４１が設置される。ゲーム機８００には、ゲーム機８００にゲームの操作信号を入力するためのコントローラ８３１が接続される。ゲーム機８００は、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームを実行する。
【００６８】
また、ゲーム機８００は、遊技機シミュレーションゲームを実行しているときに、図１２で後述する所定の出力条件の成立に基づいて、スロットマシン７００やパチンコ遊技機などの遊技機の実機に特定の進行制御を実行させるためのパスワードを含む２次元コード１９２をモニタ８４１の表示部８４２に表示出力させるよう表示制御する。
【００６９】
ユーザによって使用される携帯端末１００は、少なくとも、スロットマシン７００およびパチンコ遊技機などの遊技機の実機の表示装置に表示される２次元コード１９１、および、ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームでモニタ８４１の表示部８４２に表示される２次元コード１９２を撮影することによって取得する機能を有する。
【００７０】
さらに、携帯端末１００は、アプリケーションソフト実行機能、ウェブページ閲覧機能、電子メール機能、および、通話機能を有する。
【００７１】
図２は、本実施の形態における携帯端末１００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１００は、データ処理部１１０と、記憶部１２０と、データ入力部１３０と、表示部１４０と、音声入出力部１５０と、無線通信部１６０と、アンテナ１６１と、赤外線通信部１８０と、カメラ部１９０とを含む。
【００７２】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１００の各種機能をデータ処理部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００７３】
データ入力部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。データ入力部１３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部１１０に受渡す。
【００７４】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、データ処理部１１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００７５】
音声入出力部１５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部１５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、データ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００７６】
無線通信部１６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ１６１で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ１６１から出力させる。
【００７７】
赤外線通信部１８０は、他の携帯端末またはゲーム機８００から赤外線で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、他の携帯端末、ゲーム機８００またはスロットマシン７００もしくはパチンコ遊技機などの遊技機へ送信する信号を、データ処理部１１０から受取り、赤外線で送信する。
【００７８】
カメラ部１９０は、２次元コード１９１などの被写体を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データをデータ処理部１１０に出力する。
【００７９】
データ処理部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。データ処理部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、データ入力部１３０、無線通信部１６０、音声入出力部１５０、赤外線通信部１８０、または、カメラ部１９０から入力されたデータを処理して、記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１６０、音声入出力部１５０、または、赤外線通信部１８０に出力する。なお、本実施の形態においては、携帯端末１００は、音声入出力部１５０を含んでも含まなくてもよい。
【００８０】
図３は、本実施の形態におけるスロットマシン７００の正面図である。図４は、本実施の形態におけるスロットマシン７００の構成の一例を示すブロック図である。図３および図４を参照して、本実施の形態のスロットマシン７００は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００８１】
本実施の形態のスロットマシン７００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓７０３から見えるように配置されている。
【００８２】
リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの外周部には、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「オレンジ」、「星」、「赤７（図３においては黒塗りの７）」、「白７」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓７０３において各々上中下三段に表示される。
【００８３】
各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ７３２Ｌ，７３２Ｃ，７３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの図柄が透視窓７０３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの回転を停止させることで、透視窓７０３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示するようになっている。
【００８４】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部７０４、メダルが払い出されるメダル払出口７０９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ７０５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態およびＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ７０６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ７１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートレバー７０７、リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ７０８Ｌ，７０８Ｃ，７０８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００８５】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器７１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器７１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器７１３が設けられている。
【００８６】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ７１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ７１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ７１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ７１７、スタートレバー７０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ７１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ７１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ７２０が設けられている。
【００８７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７０６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ７０５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ７０６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ７２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ７０８Ｌ，７０８Ｃ，７０８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ７０８Ｌ，７０８Ｃ，７０８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ７２２Ｌ，７２２Ｃ，７２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００８８】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ７２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器７２４、メダル投入部７０４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口７０９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド７３０、メダル投入部７０４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ７３１が設けられている。
【００８９】
筐体内部には、前述したリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒ、リールモータ７３２Ｌ，７３２Ｃ，７３２Ｒ、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ７３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部７０４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口７０９より払い出すためのホッパーモータ７３４、ホッパーモータ７３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ７３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００９０】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ７３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ７２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ７３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ７３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ７３９が設けられている。
【００９１】
本実施の形態のスロットマシン７００においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部７０４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ７０５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ７０６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図３参照）が有効となり、スタートレバー７０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００９２】
入賞ラインとは、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの透視窓７０３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図３に示すように、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール７０２Ｌの下段、リール７０２Ｃの中段、リール７０２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール７０２Ｌの上段、リール７０２Ｃの中段、リール７０２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１のみが有効となる。
【００９３】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー７０７を操作すると、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒが回転し、各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ７０８Ｌ，７０８Ｃ，７０８Ｒを操作すると、対応するリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００９４】
そして全てのリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口７０９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００９５】
スロットマシン７００には、図４に示すように、遊技制御基板７４０、演出制御基板７９０、電源基板７０１が設けられており、遊技制御基板７４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板７９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板７０１によってスロットマシン７００を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００９６】
電源基板７０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン７００を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板７４０および遊技制御基板７４０を介して接続された演出制御基板７９０に供給されるようになっている。また、電源基板７０１には、前述したホッパーモータ７３４、払出センサ７３５、打止スイッチ７３６、自動精算スイッチ７２９、設定キースイッチ７３７、リセット／設定スイッチ７３８、電源スイッチ７３９が接続されている。
【００９７】
遊技制御基板７４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ７０５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７０６、スタートレバー（スタートスイッチ）７０７、ストップスイッチ７０８Ｌ，７０８Ｃ，７０８Ｒ、精算スイッチ７１０、リセットスイッチ７２３、投入メダルセンサ７３１、リールセンサ７３３が接続されているとともに、電源基板７０１を介して前述した払出センサ７３５、打止スイッチ７３６、自動精算スイッチ７２９、設定キースイッチ７３７、リセット／設定スイッチ７３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９８】
また、遊技制御基板７４０には、前述したクレジット表示器７１１、遊技補助表示器７１２、ペイアウト表示器７１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ７１４〜７１６、投入要求ＬＥＤ７１７、スタート有効ＬＥＤ７１８、ウェイト中ＬＥＤ７１９、リプレイ中ＬＥＤ７１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ７２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ７２２Ｌ，７２２Ｃ，７２２Ｒ、設定値表示器７２４、流路切替ソレノイド７３０、リールモータ７３２Ｌ，７３２Ｃ，７３２Ｒが接続されているとともに、電源基板７０１を介して前述したホッパーモータ７３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板７４０に搭載された後述のメイン制御部７４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９９】
遊技制御基板７４０には、ＣＰＵ７４１ａ、ＲＯＭ７４１ｂ、ＲＡＭ７４１ｃ、Ｉ／Ｏポート７４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部７４１、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路７４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路７４３、遊技制御基板７４０に直接または電源基板７０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路７４４、リールモータ７３２Ｌ，７３２Ｃ，７３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路７４５、流路切替ソレノイド７３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路７４６、遊技制御基板７４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路７４７、スロットマシン７００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部７４１に対して出力する電断検出回路７４８、電源投入時またはＣＰＵ７４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ７４１ａにリセット信号を与えるリセット回路７４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１００】
ＣＰＵ７４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板７４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ７４１ｂは、ＣＰＵ７４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ７４１ｃは、ＣＰＵ７４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート７４１ｄは、メイン制御部７４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１０１】
また、メイン制御部７４１には、停電時においても電源基板７０１からバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ７４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ７４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０２】
また、ＣＰＵ７４１ａは、起動時において、打止スイッチ７３６、自動精算スイッチ７２９の状態を取得し、ＣＰＵ７４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ７３６および自動精算スイッチ７２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止および自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ７３６や自動精算スイッチ７２９が操作されても、新たに打止および自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【０１０３】
乱数発生回路７４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路７４３は、乱数発生回路７４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路７４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ７４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路７４３に指示を送ることで、乱数発生回路７４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ７４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１０４】
電断検出回路７４８は、スロットマシン７００に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部７４１に対して出力する回路である。メイン制御部７４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部７４１のメインＣＰＵ７４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ７４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【０１０５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１０６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部７４１は動作停止する。
【０１０７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１０８】
次に、リセット回路７４９は、電源投入時においてメイン制御部７４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部７４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部７４１を起動させるとともに、メイン制御部７４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部７４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部７４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部７４１を再起動させる回路である。
【０１０９】
ＣＰＵ７４１ａは、Ｉ／Ｏポート７４１ｄを介して演出制御基板７９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板７４０から演出制御基板７９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板７９０から遊技制御基板７４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板７４０から演出制御基板７９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板７８０を介して接続されており、遊技制御基板７４０と演出制御基板７９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１１０】
演出制御基板７９０には、スロットマシン７００の前面扉に配置された液晶表示器７５１（図３参照）、演出効果ＬＥＤ７５２、スピーカ７５３，７５４、リールＬＥＤ７５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板７９０に搭載された後述のサブ制御部７９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１１】
演出制御基板７９０には、メイン制御部７４１と同様にＣＰＵ７９１ａ、ＲＯＭ７９１ｂ、ＲＡＭ７９１ｃ、Ｉ／Ｏポート７９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部７９１、演出制御基板７９０に接続された液晶表示器７５１の駆動制御を行なう液晶駆動回路７９２、演出効果ＬＥＤ７５２、リールＬＥＤ７５５の駆動制御を行なうランプ駆動回路７９３、スピーカ７５３，７５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路７９４、電源投入時またはＣＰＵ７９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ７９１ａにリセット信号を与えるリセット回路７９５、携帯端末１００から赤外線で受信した信号をＣＰＵ７９１ａに受渡す赤外線通信部７９８、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ７９１ａは、遊技制御基板７４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板７９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１２】
ＣＰＵ７９１ａは、メイン制御部７４１のＣＰＵ７４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部７９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部７４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ７９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部７４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ７９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ７９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１１３】
また、ＣＰＵ７９１ａは、メイン制御部７４１のＣＰＵ７４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１１４】
また、サブ制御部７９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ７９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ７９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１５】
本実施の形態のスロットマシン７００においては、Ｌ１〜Ｌ５のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１６】
本実施の形態のスロットマシン７００は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１１７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ７３７をＯＮ状態としてからスロットマシン７００の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ７３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器７２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ７３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ７３８が操作されると、設定値表示器７２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー７０７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部７４１のＲＡＭ７４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ７３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１８】
本実施の形態のスロットマシン７００は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態およびＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１１９】
本実施の形態のスロットマシン７００は、全てのリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ７４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２０】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１２１】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー７０７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役および役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役および役の組み合わせの判定値数に応じて行なわれる。本実施の形態においては、各役および役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役および特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１２２】
次に、メイン制御部７４１のＣＰＵ７４１ａが演出制御基板７９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２３】
本実施の形態では、メイン制御部７４１のＣＰＵ７４１ａが演出制御基板７９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ７０５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ７０６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１２５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートレバー７０７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１２６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、自動停止によるものか否か、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０１２８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１２９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１３２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３４】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１３５】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１３６】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰する前の時点で送信される。
【０１３７】
これら各コマンドは、後述する起動処理およびゲーム処理において生成され、ＲＡＭ７４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３８】
次に、メイン制御部７４１のＣＰＵ７４１ａが演出制御基板７９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部７９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３９】
サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、メイン制御部７４１のＣＰＵ７４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ７９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器７５１、演出効果ＬＥＤ７５２、スピーカ７５３，７５４、リールＬＥＤ７５５等の各種演出装置の制御を行なう。
【０１４０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器７５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ７５２の点灯態様、スピーカ７５３，７５４の出力態様、リールＬＥＤ７５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ７９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ７９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４１】
なお、ＣＰＵ７９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ７９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ７９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ７９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ７９１ｃに設定するようになっている。
【０１４３】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（自動停止を示すリール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ７９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。
【０１４４】
自動停止を示すリール停止コマンドのうち最後に停止するリールのリール停止コマンドを受信した場合には、自動停止制御によるリールの停止であるため、リーチ目やチャンス目が停止してもこれらチャンス目やリーチ目が無効である旨、および後述する小役告知演出が無効である旨を報知するための自動停止時報知パターンが制御パターンとして参照される。
【０１４５】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０１４６】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。なお、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行なわれるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１４７】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１４８】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。なお、後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴う演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。
【０１４９】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１５０】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨およびその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１５１】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１５２】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。なお、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０１５３】
図５は、本実施の形態におけるゲーム機８００の構成の一例を示すブロック図である。図５を参照して、ゲーム機８００は、データ処理部８１０と、記憶部８２０と、表示制御部８４０と、赤外線通信部８８０とを含む。また、ゲーム機８００には、コントローラ８３１およびモニタ８４１が接続される。
【０１５４】
コントローラ８３１は、ユーザによって操作されて、操作に基づく操作信号をゲーム機８００に出力する。モニタ８４１は、ゲーム機８００から出力された映像を表示部８４２に表示し、スピーカから音声を出力する。
【０１５５】
記憶部８２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）ドライブなどの外部記憶装置で構成される。記憶部８２０には、ゲーム機８００の各種機能をデータ処理部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームなどのプログラムは、ＤＶＤディスクに記録されて販売される。
【０１５６】
データ処理部８１０は、ＭＰＵで構成される。データ処理部８１０は、記憶部８２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部８２０、または、コントローラ８３１から入力されたデータを処理して、記憶部８２０、または、表示制御部８４０に出力する。
【０１５７】
表示制御部８４０は、プログラムが実行されることによって出力されるデータ処理部８１０からの命令に従って画像データを生成し、生成された画像データで示される画像をモニタ８４１に出力する。本実施の形態においては、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムが、コントローラ８３１を介して入力されるユーザからの操作に応じて、データ処理部８１０によって実行されることによって、表示制御部８４０は、遊技機で遊技が行なわれている状態を示す画像や大当り遊技状態が発生した後に２次元コード１９２をモニタ８４１の表示部８４２に表示させる。
【０１５８】
赤外線通信部８８０は、携帯端末１００から赤外線で受信した信号をデータ処理部８１０に受渡す。
【０１５９】
図６は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される遊技機選択画面を示す表示画面図である。図６を参照して、遊技機選択画面には、上部に、この画面の名称である「遊技機選択画面」の文字、ならびに、中程から下部にかけての左半分に、パチンコ遊技機である遊技機αの名称である「遊技機α」の文字および遊技機αの画像、ならびに、右半分に、スロットマシン７００である遊技機βの名称である「遊技機β」の文字および遊技機βの画像が表示される。なお、本実施の形態においては、遊技機αおよび遊技機βは、同一シリーズ機種である。
【０１６０】
なお、本実施の形態の遊技機シミュレーションゲームは、実際に遊技場に設置されている遊技機を仮想的に遊技できるゲームである。
【０１６１】
この遊技機選択画面は、ゲーム機８００に遊技機シミュレーションゲームのＤＶＤディスクが挿入されて、遊技機シミュレーションゲームのプログラムが起動されると表示される。図６においては、選択フレームで、遊技機αの文字および画像が囲まれた状態とされることによって、遊技機シミュレーションゲームでシミュレーションを行なうことができる機種である遊技機αおよび遊技機βのうち、遊技機αが選択された状態となっている。選択される遊技機は、コントローラ８３１で切換えることができる。選択された状態で、コントローラ８３１で、選択を決定する操作が行なわれると、決定された遊技機のメニュー画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０１６２】
図７は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第１の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。図７を参照して、第１の遊技機のメニュー画面には、上部に、この画面の名称である「遊技機αメニュー」の文字、中程に左から順に、「機種紹介」ボタン、「図柄配列参照」ボタン、「パスワード読込」ボタン、下部に左から順に、「シミュレーションモード」ボタン、「リーチ研究」ボタンが表示される。
【０１６３】
「機種紹介」ボタンが選択されると、遊技機αの特徴やスペックなどが記載された機種紹介の画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。「図柄配列参照」ボタンが選択されると、変動表示装置で変動表示される飾り図柄の配列を確認することができる画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。「リーチ研究」ボタンが選択されると、リーチ演出や予告演出の種類を選択してその演出を再生して見ることができる画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０１６４】
「パスワード読込」ボタンが選択されると、スロットマシン７００またはパチンコ遊技機などの遊技機の実機から入力が受付けられた２次元コード１９１に含まれるパスワードを携帯端末１００から取得するための処理である図１９で後述するゲーム進行設定処理が実行される。「シミュレーションモード」ボタンが選択されると、遊技機のシミュレーションが開始される。
【０１６５】
図８は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第１の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。図８を参照して、シミュレーション画面には、画面全体に亘って、パチンコ遊技機である遊技機αの遊技領域７、上部に、遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１、右下部に、上から順に、遊技状態を示す情報、遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）の画像８０５、遊技球を打出す強さを示すインジケータ８０６が表示される。
【０１６６】
遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１としては、前回大当りからの変動表示の回数、シミュレーションを開始してから大当りとなった回数である大当り回数、シミュレーションを開始してからの経過時間であるプレイ時間、現在の持ち玉の数が表示される。
【０１６７】
ここでは、前回大当りからの変動表示の回数として「５０」回転、シミュレーションを開始してからの大当り回数として「９」回、シミュレーションを開始してからのプレイ時間として「０３：１８：０６」、現在の持ち玉の数として「４８８０」玉が表示されている。
【０１６８】
また、遊技状態を示す情報としては、現在確変中であることを示す「確変中」の文字が表示されている。ハンドルパワーの強弱をコントローラ８３１の操作によって変更すると、遊技球を打出す強さを示すインジケータ８０６の表示が変更される。そして、その強さに応じて遊技球が遊技領域７に打出されて遊技領域７を流下するような態様で映像が表示されるようにデータ処理部８１０によって計算されて表示制御部８４０によって映像が生成され、その遊技領域７の映像がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０１６９】
表示部８４２に表示される遊技領域の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示（可変表示または更新表示ともいう）する複数の変動表示領域を含み、所定の始動条件の成立（たとえば、打球が始動入賞口８１４に入賞したこと）に基づいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を変動表示し表示結果を導出表示する変動表示装置８４５が配置されている。
【０１７０】
この実施の形態では、表示部８４２に表示される変動表示装置８４５は、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。
【０１７１】
また、この実施の形態においては、所定の出力条件（たとえば、大当り遊技状態終了、確変状態終了、大当り遊技状態３連チャン終了、大当り間回転数１０００回、または、プレミア演出発生）が成立したことを条件として、スロットマシン７００などの遊技機の実機に特定の進行制御を実行させるためのパスワードがコード化された２次元コード１９２が、表示部８４２に表示される変動表示装置８４５に表示されているように構成されている。
【０１７２】
なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【０１７３】
この実施の形態では、表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の変動表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【０１７４】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の上部には、識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８０８が設けられているように表示される。この実施の形態では、表示部８４２に表示される特別図柄表示器８０８は、たとえば「０」〜「９９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されているように表示される。なお、表示部８４２に表示される特別図柄表示器８０８は、より簡易化した「０」〜「９」等の数字を可変表示するように構成されているように表示されてもよい。特別図柄表示器８０８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置８４５と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置８４５の方に注目する。
【０１７５】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５は、特別図柄表示器８０８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。
【０１７６】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の下部には、始動入賞口８１４に入った有効入賞球数の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器８１８が設けられているように表示される。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８０８の変動表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色を元に戻す。この例では、特別図柄表示器８０８と特別図柄保留記憶表示器８１８とが別個に設けられているので、変動表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。
【０１７７】
なお、表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０１７８】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の下方には、始動入賞口８１４を有する可変入賞球装置８１５が設けられているように表示される。可変入賞球装置８１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられているように表示される。可変入賞球装置８１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、所定期間開状態とされるように表示される。可変入賞球装置８１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口８１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置８１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口８１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。
【０１７９】
なお、遊技領域は、図８で示されているよりも拡大または縮小表示することができる。遊技領域を縮小表示させたときに表示部８４２に表示される可変入賞球装置８１５の下部には、特別図柄表示器８０８に特定表示結果（大当り図柄：たとえば「−−」以外の「００」〜「９９」の図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置が設けられているように表示される。特別可変入賞球装置は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御されるように表示される。このように、特別可変入賞球装置は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。
【０１８０】
本実施の形態の場合は、大当りとして複数種類の大当りが設けられている。大当りには、通常大当り、および、確変大当りが設けられている。なお、大当りのうち、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器８０８に異なる図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りのときには特別図柄表示器８０８に「４０」〜「７９」の図柄を表示させるようにし、通常大当りのときには特別図柄表示器８０８に「００」〜「３９」の図柄を表示させるようにしてもよい。また、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器８０８に同じ図柄を表示させるようにしてもよい。たとえば、確変大当りまたは通常大当りのいずれの場合であっても、特別図柄表示器８０８に「００」〜「７９」の図柄を表示させるようにしてもよい。
【０１８１】
表示部８４２に表示される変動表示装置８４５の真上には、普通図柄表示器８１１が設けられているように表示される。普通図柄表示器８１１は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０１８２】
ゲート８３２に遊技球が入賞すると、普通図柄表示器８１１の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器８１１における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置８１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置８１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。表示部８４２に表示される普通図柄表示器８１１の近傍には、ゲート８３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器８４１が設けられているように表示される。ゲート８３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器８４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器８１１の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０１８３】
遊技盤には、図示はしていないが、複数の入賞口が設けらる。各入賞口は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口８１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域を縮小表示させたときに表示部８４２に表示される遊技盤の遊技領域の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口があるように表示される。
【０１８４】
遊技者がコントローラ８３１で発射操作をすることによって発射された遊技球は、遊技領域に上部から入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が始動入賞口８１４に入ると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の変動表示の終了）、特別図柄表示器８０８において特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、変動表示装置８４５において飾り図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器８１８についての保留記憶数を１増やす。
【０１８５】
特別図柄表示器８０８における特別図柄および変動表示装置８４５の飾り図柄の変動表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態（大当り遊技状態）では、一定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置が開放される。なお、特別可変入賞球装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる。
【０１８６】
特別図柄表示器８０８における特別図柄の変動表示と、変動表示装置８４５における飾り図柄の変動表示とは同期している。ここで、同期とは、変動表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８０８において大当り図柄（たとえば「−−」以外の「００」〜「９９」の図柄）が停止表示されるときには、変動表示装置８４５において左中右の飾り図柄が揃った状態（たとえば「２２２」や「７７７」等）で停止表示される。以下、変動表示装置８４５において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄（特定表示結果）が表示されるというように表現する。
【０１８７】
変動表示装置８４５において左中右の奇数の飾り図柄（「１」「３」「５」「７」「９」）が揃った状態（たとえば「７７７」）で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行なう際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう）に制御される。すなわち、変動表示装置８４５の表示結果が大当り図柄の表示結果のうちの特別な表示結果となったときには、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに遊技状態が確変状態に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定され、上記のように飾り図柄の変動表示の終了時に停止図柄として確変図柄を停止表示したとき（左中右の奇数の図柄が揃った状態で停止表示したとき、飾り図柄が「１２３」または「３５７」で停止表示したとき）、所定の移行条件が成立したとして確変状態に移行される。
【０１８８】
このように、「０」〜「９」の飾り図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の飾り図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の飾り図柄のことを非確変図柄という。また、変動表示装置８４５において左中右の奇数の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の確変図柄（特別表示結果）が表示されるというように表現する。
【０１８９】
この実施の形態では、確変大当りにすることが事前決定されているときに、高確率状態に移行するとともに、特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御する。その場合、確変フラグとは別に時短フラグをセットし、時短フラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。なお、遊技状態を確変状態に移行する場合には、単に特別図柄や飾り図柄が大当り図柄となる確率を高めた高確率状態に移行するだけで、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置８１５における開放時間や開放回数の状態を変化させず、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置８１５における開放時間や開放回数の状態の変化は、時短状態（時短フラグがセットされた状態）に制御されていることに基づいて実行するようにすればよい。
【０１９０】
たとえば、確変大当りである場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示装置８０８や変動表示装置８４５における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、たとえば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置８１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置８１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０１９１】
なお、可変入賞球装置８１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器８１１における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器８１１における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置８１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器８１１における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置８１５が開状態となる頻度が高まる。したがって、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置８１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置８１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０１９２】
また、普通図柄表示器８１１における普通図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。したがって、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置８１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０１９３】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（変動表示期間）が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり（高ベース状態に移行し）大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０１９４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０１９５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については変動表示（変動表示）が行なわれていること、および、全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０１９６】
たとえば、変動表示装置８４５における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（たとえば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置８４５における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０１９７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と変動表示装置８４５におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置８４５の背景の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。
【０１９８】
そして、計算によって遊技領域７を流下するような態様で表示されている遊技球が、始動入賞口に入賞するように計算された場合は、データ処理部８１０は、始動入賞口に入賞した以降のタイミングで、所定の確率に従って、乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの決定をし、特別図柄および飾り図柄をそれぞれ可変表示するような態様で特別図柄表示部８０８および変動表示装置８４５を表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０１９９】
そして、大当り遊技状態を発生させることが事前に決定された場合、データ処理部８１０は、特別図柄および飾り図柄の大当り図柄をそれぞれ停止表示させるような態様で特別図柄表示部８０８および変動表示装置８４５を表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０２００】
そして、大当り図柄が停止表示された後に、データ処理部８１０は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。大当り遊技状態において、データ処理部８１０は、大入賞口および開閉板によって構成される特別可変入賞球装置を、開閉板を開状態にすることで遊技球が入賞可能な開放状態となっているような態様で表示させるよう表示制御部８４０を制御し、所定回数、特別可変入賞球を開放状態と遊技球が入賞不可能な閉塞状態とに変化させるような態様で表示させるよう表示制御部８４０を制御することでラウンド継続させる。
【０２０１】
始動入賞口８１４および大入賞口などの入賞口への遊技球の入賞に応じて、それぞれ、データ処理部８１０は、入賞口に応じて設定された賞球個数を、遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１の現在の持ち玉に加算して表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０２０２】
また、ユーザによってコントローラ８３１が操作されて球貸操作が行なわれると、データ処理部８１０は、球貸操作に応じた個数を、遊技のシミュレーションの状態に関する情報８６１の現在の持ち玉に加算して表示させるよう表示制御部８４０を制御する。
【０２０３】
大当りのラウンドが終了して大当り遊技状態が終了すると、データ処理部８１０は、表示制御部８４０を制御して、変動表示装置８４５に、スロットマシン７００などの遊技機の実機に特定の進行制御を実行させるための進行情報であるパスワードがコード化された２次元コード１９２と、当該２次元コード１９２を携帯端末１００で撮影して遊技機の実機に送信すると遊技機の進行制御を後述する図１３で説明するようにパワーアップさせることができる旨とを表示する。また、大当りのラウンドが終了した以外に、後述する図１２で説明する出力条件が成立すると、同様の表示をする。
【０２０４】
このように、本実施の形態のゲーム機８００においては、遊技機αのシミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームが実行されるとともに、予め定められた出力条件の成立に基づいて、遊技機に特定の進行制御を実行させるための進行情報としてのパスワードがコード化された２次元コード１９２が出力される。
【０２０５】
図９は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第２の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。図９を参照して、第２の遊技機のメニュー画面には、上部に、この画面の名称である「遊技機βメニュー」の文字、中程に左から順に、「機種紹介」ボタン、「目押し練習」ボタン、下部に左から順に、「シミュレーションモード」ボタン、「パスワード読込」ボタンが表示される。
【０２０６】
「機種紹介」ボタン、「シミュレーションモード」ボタン、および、「パスワード受取」ボタンについては、図７で説明したものと同様であるので重複する説明は繰返さない。「目押し練習」ボタンが操作されると、所定図柄をライン上に停止させるまたは停止させないための目押しの練習のための画面がモニタ８４１の表示部８４２に表示される。
【０２０７】
図１０は、本実施の形態におけるゲーム機８００から出力されてモニタ８４１の表示部８４２に表示される第２の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。図１０を参照して、シミュレーション画面には、画面全体に亘って、スロットマシン７００である遊技機βの正面図、右側に、遊技のシミュレーションの状態に関する情報９６１が表示される。
【０２０８】
遊技機βの正面図の前面扉には、図３で説明したリール７０２Ｌ，７０２Ｃ，７０２Ｒ、液晶表示器７４５、メダル投入部７０４、１枚ＢＥＴスイッチ７０５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７０６、精算スイッチ７１０、スタートレバー７０７、ストップスイッチ７０８Ｌ，７０８Ｃ，７０８Ｒと同様の、リール９０２Ｌ，９０２Ｃ，９０２Ｒ、液晶表示器９４５、メダル投入部９０４、１枚ＢＥＴスイッチ９０５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ９０６、精算スイッチ９１０、スタートレバー９０７、ストップスイッチ９０８Ｌ、９０８Ｃ、９０８Ｒが設けられているように、表示部８４２に表示される。
【０２０９】
また、前面扉には、図３で説明したクレジット表示器７１１、遊技補助表示器７１２、ペイアウト表示器７１３と同様の、クレジット表示器９１１、遊技補助表示器９１２、ペイアウト表示器９１３が設けられているように、表示部８４２に表示される。
【０２１０】
また、前面扉には、図３で説明した１ＢＥＴＬＥＤ７１４、２ＢＥＴＬＥＤ７１５、３ＢＥＴＬＥＤ７１６、投入要求ＬＥＤ７１７、スタート有効ＬＥＤ７１８、ウェイト中ＬＥＤ７１９、リプレイ中ＬＥＤ７２０と同様の、１ＢＥＴＬＥＤ９１４、２ＢＥＴＬＥＤ９１５、３ＢＥＴＬＥＤ９１６、投入要求ＬＥＤ９１７、スタート有効ＬＥＤ９１８、ウェイト中ＬＥＤ９１９、リプレイ中ＬＥＤ９２０が設けられているように、表示部８４２に表示される。
【０２１１】
本実施の形態のスロットマシン７００である遊技機βの遊技機シミュレーションゲームにおいてゲームを行なう場合には、まず、クレジットを使用して賭数を設定する操作をコントローラ８３１で行なう。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ９０５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ９０６を操作することに相当する操作をコントローラ８３１で行なえばよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となり、スタートレバー９０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、本実施の形態では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態およびＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０２１２】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー９０７を操作することに相当する操作をコントローラ８３１で行なうと、各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒが回転し、各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの図柄が連続的に変動するように、表示部８４２に表示される。この状態でいずれかのストップスイッチ９０８Ｌ、９０８Ｃ、９０８Ｒを操作ことに相当する操作をコントローラ８３１で行なうと、対応するリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示されるように、表示部８４２に表示される。
【０２１３】
そして全てのリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０２１４】
遊技のシミュレーションの状態に関する情報９６１としては、メダルの持ち枚数、シミュレーションを開始してからの総プレイ数、前回ボーナスからのゲーム数、前回ビッグボーナスからのゲーム数、ビッグボーナスの当選回数、レギュラーボーナスの当選回数、ビッグボーナスの取得率、レギュラーボーナスの取得率、アウト枚数とイン枚数との差枚数、投資金額、および、回収金額に持ちメダル額を加算した額から投資金額を減算した収支金額が表示される。
【０２１５】
ここでは、それぞれ、「６８２」枚、「９８」ゲーム、「４６」ゲーム、「２」回、「０」回、「１／４９．０」、「−」、「５８３」枚、「２０００」円、および、「１１６００」円が表示されている。
【０２１６】
ビッグボーナス終了などの後述する図１２で説明する出力条件が成立すると、データ処理部８１０は、表示制御部８４０を制御して、液晶表示部９４５に、スロットマシン７００などの遊技機の実機に特定の進行制御を実行させるための進行情報であるパスワードがコード化された２次元コード１９２と、当該２次元コード１９２を携帯端末１００で撮影して遊技機の実機に送信すると遊技機の進行制御を後述する図１３で説明するようにパワーアップさせることができる旨とを表示する。
【０２１７】
このように、本実施の形態のゲーム機８００においては、遊技機βのシミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームが実行されるとともに、予め定められた出力条件の成立に基づいて、遊技機に特定の進行制御を実行させるための進行情報としてのパスワードがコード化された２次元コード１９２が出力される。
【０２１８】
図１１は、本実施の形態におけるスロットマシン７００である遊技機βのサブ制御部７９１に記憶される遊技機β出力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。図１１を参照して、遊技機β出力進行制御情報ＤＢには、スロットマシン７００などの遊技機から出力される２次元コード１９１およびゲーム機８００から出力される２次元コード１９２に含まれるパスワードごとに一意に割振られるデータ番号に対応させて、遊技において２次元コード１９１を出力する条件である出力条件、および、スロットマシン７００に記憶されている２次元コード１９１の画像データファイル名が記憶される。
【０２１９】
たとえば、データ番号「１」に対応付けて、出力条件「ビッグボーナス終了」および２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo01.jpg」が記憶される。
【０２２０】
同様に、データ番号「２」，「３」，「４」，「５」に対応付けて、それぞれ、出力条件「レギュラーボーナス終了」，「ビッグボーナス３連チャン終了」，「ボーナス間ゲーム数１０００回」，「プレミア小役発生」、および、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo02.jpg」，「sinkouseigyo03.jpg」，「sinkouseigyo04.jpg」，「sinkouseigyo05.jpg」が記憶される。
【０２２１】
なお、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo01.jpg」の２次元コード画像データファイルで表示される２次元コード１９１には、パスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」がコード化されて含まれている。
【０２２２】
同様に、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo02.jpg」，「sinkouseigyo03.jpg」，「sinkouseigyo04.jpg」，「sinkouseigyo05.jpg」の２次元コード画像データファイルで表示される２次元コード１９１には、それぞれ、パスワード「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」，「ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ」，「ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ」，「ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」がコード化されて含まれている。
【０２２３】
パチンコ遊技機である遊技機αの演出制御部にも、図１１で説明した遊技機β出力進行制御情報ＤＢと同様に、所定の出力条件（たとえば、大当り遊技状態終了、確変状態終了、大当り遊技状態３連チャン終了、大当り間回転数１０００回、または、プレミア演出発生）に対応付けて、それぞれの出力条件が成立したときに表示される２次元コード１９１の２次元コード画像データファイル名がＤＢとして記憶される。
【０２２４】
図１２は、本実施の形態におけるゲーム機８００で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムの一部として記憶される遊技機α，βシミュレーションゲーム出力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。図１２を参照して、遊技機α，βシミュレーションゲーム出力進行制御情報ＤＢには、遊技機αおよび遊技機βの遊技機シミュレーションゲームごとに、図１１で説明した遊技機β出力進行制御情報ＤＢと同様、データ番号に対応させて、出力条件および２次元コード画像データファイル名が記憶される。
【０２２５】
たとえば、遊技機αの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「１１」に対応付けて、出力条件「大当り遊技状態終了」および２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo11.jpg」が記憶される。
【０２２６】
同様に、遊技機αの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「１２」，「１３」，「１４」，「１５」に対応付けて、それぞれ、出力条件「確変状態終了」，「大当り遊技状態３連チャン終了」，「大当り間回転数１０００回」，「プレミア演出発生」、および、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo12.jpg」，「sinkouseigyo13.jpg」，「sinkouseigyo14.jpg」，「sinkouseigyo15.jpg」が記憶される。
【０２２７】
また、遊技機βの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「２１」，「２２」，「２３」，「２４」，「２５」に対応付けて、出力条件「ビッグボーナス終了」，「レギュラーボーナス終了」，「ビッグボーナス３連チャン終了」，「ボーナス間ゲーム数１０００回」，「プレミア小役発生」、および、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo21.jpg」，「sinkouseigyo22.jpg」，「sinkouseigyo23.jpg」，「sinkouseigyo24.jpg」，「sinkouseigyo25.jpg」が記憶される。
【０２２８】
なお、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo11.jpg」の２次元コード画像データファイルで表示される２次元コード１９２には、パスワード「ＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯ」がコード化されて含まれている。
【０２２９】
同様に、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo12.jpg」，「sinkouseigyo13.jpg」，「sinkouseigyo14.jpg」，「sinkouseigyo15.jpg」の２次元コード画像データファイルで表示される２次元コード１９２には、それぞれ、パスワード「ＧＨＩＪＫＬＭＮＯＰ」，「ＨＩＪＫＬＭＮＯＰＱ」，「ＩＪＫＬＭＮＯＰＱＲ」，「ＪＫＬＭＮＯＰＱＲＳ」がコード化されて含まれている。
【０２３０】
また、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo21.jpg」，「sinkouseigyo22.jpg」，「sinkouseigyo23.jpg」，「sinkouseigyo24.jpg」，「sinkouseigyo25.jpg」の２次元コード画像データファイルで表示される２次元コード１９２には、それぞれ、パスワード「ＫＬＭＮＯＰＱＲＳＴ」，「ＬＭＮＯＰＱＲＳＴＵ」，「ＭＮＯＰＱＲＳＴＵＶ」，「ＮＯＰＱＲＳＴＵＶＷ」，「ＯＰＱＲＳＴＵＶＷＸ」がコード化されて含まれている。
【０２３１】
図１３は、本実施の形態におけるスロットマシン７００である遊技機βのサブ制御部７９１に記憶される遊技機β入力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。図１３を参照して、遊技機β入力進行制御情報ＤＢには、図１１で説明したデータ番号に対応させて、ゲーム機８００から出力された２次元コード１９２に含まれるパスワード、および、そのパスワードに対応する遊技機における遊技の進行制御の内容である遊技進行制御内容が記憶される。
【０２３２】
たとえば、データ番号「１１」に対応付けて、２次元コード１９２に含まれるパスワード「ＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯ」および遊技進行制御内容「プレミア演出１追加」が記憶される。
【０２３３】
同様に、データ番号「１２」，「１３」，「１４」，「１５」に対応付けて、２次元コード１９２に含まれるパスワード「ＧＨＩＪＫＬＭＮＯＰ」，「ＨＩＪＫＬＭＮＯＰＱ」，「ＩＪＫＬＭＮＯＰＱＲ」，「ＪＫＬＭＮＯＰＱＲＳ」、および、遊技進行制御内容「プレミア演出２追加」，「プレミア演出３追加」，「プレミア演出４追加」，「プレミア演出５追加」が記憶される。
【０２３４】
また、データ番号「２１」，「２２」，「２３」，「２４」，「２５」に対応付けて、２次元コード１９２に含まれるパスワード「ＫＬＭＮＯＰＱＲＳＴ」，「ＬＭＮＯＰＱＲＳＴＵ」，「ＭＮＯＰＱＲＳＴＵＶ」，「ＮＯＰＱＲＳＴＵＶＷ」，「ＯＰＱＲＳＴＵＶＷＸ」、および、遊技進行制御内容「プレミア演出１追加」，「プレミア演出２追加」，「プレミア演出３追加」，「プレミア演出４追加」，「プレミア演出５追加」が記憶される。
【０２３５】
また、データ番号「１１＋２１」，「１２＋２２」，「１３＋２３」，「１４＋２４」，「１５＋２５」に対応付けて、２次元コード１９２に含まれるパスワード「ＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯ＋ＫＬＭＮＯＰＱＲＳＴ」，「ＧＨＩＪＫＬＭＮＯＰ＋ＬＭＮＯＰＱＲＳＴＵ」，「ＨＩＪＫＬＭＮＯＰＱ＋ＭＮＯＰＱＲＳＴＵＶ」，「ＩＪＫＬＭＮＯＰＱＲ＋ＮＯＰＱＲＳＴＵＶＷ」，「ＪＫＬＭＮＯＰＱＲＳ＋ＯＰＱＲＳＴＵＶＷＸ」、および、遊技進行制御内容「プレミア演出１，２追加」，「プレミア演出１，２追加」，「全プレミア演出追加」，「全演出変更」，「プレミア演出３，４，５追加」が記憶される。
【０２３６】
パチンコ遊技機である遊技機αの演出制御部にも、図１３で説明した遊技機β入力進行制御情報ＤＢと同様に、ゲーム機８００から出力された２次元コード１９２に含まれるパスワードに対応付けて、それぞれのパスワードに対応する遊技進行制御内容がＤＢとして記憶される。
【０２３７】
図１４は、本実施の形態におけるゲーム機で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムの一部として記憶される遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。図１４を参照して、遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢには、遊技機αおよび遊技機βの遊技機シミュレーションゲームごとに、図１１で説明したデータ番号に対応させて、スロットマシン７００などの遊技機から出力された２次元コード１９１に含まれるパスワード、そのパスワードに対応する遊技機シミュレーションゲームにおけるゲームの進行制御の内容であるゲーム進行制御内容、および、そのゲーム進行制御の有効残回数が記憶される。
【０２３８】
たとえば、遊技機αの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「１」に対応付けて、２次元コード１９１に含まれるパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」、遊技進行制御内容「大当り確率５％アップ」および有効残回数「１０」回が記憶される。
【０２３９】
同様に、遊技機αの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「２」，「３」，「４」，「５」に対応付けて、２次元コード１９１に含まれるパスワード「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」，「ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ」，「ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ」，「ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」、遊技進行制御内容「プレミア演出追加」，「高確率時確率５％アップ」，「大当りラウンド数増加」，「特別大当り追加」、および、有効残回数「７」回，「０」回，「０」回，「０」回が記憶される。
【０２４０】
また、遊技機αの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「１＋２」，「１＋４」，「２＋３」，「３＋５」，「４＋５」に対応付けて、２次元コード１９１に含まれるパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ＋ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」，「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ＋ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ」，「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ＋ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ」，「ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ＋ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」，「ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ＋ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」、遊技進行制御内容「プレミア演出出現頻度５０％アップ」，「大当り確率１０％アップ」，「特別キャラクタ演出追加」，「特別大当りラウンド数増加」，「大当り確率２０％アップ」、および、有効残回数「５」回，「０」回，「０」回，「０」回，「０」回が記憶される。
【０２４１】
また、遊技機βの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」に対応付けて、２次元コード１９１に含まれるパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」，「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」，「ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ」，「ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ」，「ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」、遊技進行制御内容「高設定選択率アップ」，「プレミア演出追加」，「設定値４〜６選択」，「ボーナス終了メダル数アップ」，「特別ボーナス追加」、および、有効残回数「９」回，「６」回，「０」回，「０」回，「０」回が記憶される。
【０２４２】
また、遊技機βの遊技機シミュレーションゲームについて、データ番号「１＋２」，「１＋４」，「２＋３」，「３＋５」，「４＋５」に対応付けて、２次元コード１９１に含まれるパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ＋ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」，「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ＋ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ」，「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ＋ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ」，「ＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬ＋ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」，「ＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭ＋ＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮ」、遊技進行制御内容「プレミア演出出現頻度５０％アップ」，「設定値１アップ」，「特別キャラクタ演出追加」，「特別ボーナス終了メダル数アップ」，「設定値６選択」、および、有効残回数「４」回，「０」回，「０」回，「０」回，「０」回が記憶される。
【０２４３】
図１５は、本実施の形態におけるスロットマシン７００である遊技機βのサブ制御部７９１で実行される遊技機２次元コード出力処理の流れを示すフローチャートである。この遊技機２次元コード出力処理は、サブ制御部７９１によって行なわれるスロットマシン７００における液晶表示器７５１およびスピーカ７５３，７５４などでの演出を制御するための処理のサブルーチンとして実行される処理である。
【０２４４】
図１５を参照して、スロットマシン７００において、ステップＳ７０１で、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、メイン制御部７４１からのコマンドおよびサブ制御部７９１で設定されたフラグなどに基づいて、２次元コード１９１を出力するための出力条件が成立したか否かを判定する。そして、ステップＳ７０２で、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、ステップＳ７０１での判定結果に基づいて出力条件が成立したか否かを判断する。
【０２４５】
出力条件が成立したと判断した場合（ステップＳ７０２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ７０３で、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、図３のスロットマシン７００の液晶表示器７５１で示したように、成立した出力条件に対応して図１１で説明した遊技機β出力進行制御情報ＤＢに記憶されている２次元コード画像データファイル名の２次元コード画像データファイルを、サブ制御部７９１のＲＯＭ７９１ｂから読込み、読込んだ２次元コード画像データファイルで示される２次元コード１９１の画像を、液晶表示器７５１に表示させるように液晶駆動回路７９２を制御する。
【０２４６】
たとえば、出力条件として「ビッグボーナス終了」が成立した場合、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo01.jpg」の画像データファイルで示される２次元コード１９１の画像が表示される。
【０２４７】
同様に、出力条件として「レギュラーボーナス終了」，「ビッグボーナス３連チャン終了」，「ボーナス間ゲーム数１０００回」，「プレミア小役発生」が成立した場合、それぞれ、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo02.jpg」，「sinkouseigyo03.jpg」，「sinkouseigyo04.jpg」，「sinkouseigyo05.jpg」の画像データファイルで示される２次元コード１９１の画像が表示される。
【０２４８】
出力条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ７０２でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ７０３の後、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、実行する処理をこの遊技機２次元コード出力処理の呼出元の処理に戻す。
【０２４９】
図１６は、本実施の形態における携帯端末１００で実行される遊技進行制御パワーアップアプリの流れを示すフローチャートである。本実施の形態に遊技進行制御パワーアップアプリは、遊技機メーカ携帯サイトにおいて、ユーザが会員登録することによって、ダウンロードすることが可能となり、同サイトの同アプリのダウンロードページからダウンロードされる。図１６を参照して、携帯端末１００において、遊技進行制御パワーアップアプリが起動されると、まず、ステップＳ１２１で、データ処理部１１０は、メニュー画面を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２５０】
図１７は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示される第１の表示画面図である。図１７（Ａ）を参照して、図１６のステップＳ１２１で携帯端末１００の表示部１４０に表示されるメニュー画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「遊技進行制御パワーアップアプリ」、以下の段に、メニューとして、２次元コードの読取りを開始するための「１．２次元コード読取」リンク、２次元コード１９１，１９２に含まれるパスワードの送信を開始するための「２．２次元コードデータ送信」リンク、特典受取アプリを終了させるための「３．終了」リンク、および、いずれかのリンクの選択を促す旨の文章が表示される。
【０２５１】
図１６に戻って、携帯端末１００において、ステップＳ１２２で、データ処理部１１０は、図１７（Ａ）のメニュー画面で、ユーザによって「２次元コード読取」リンクが操作されることによって、２次元コードの読取りを開始することが選択されたか否かを判断する。２次元コード読取が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２２でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１３１の処理に進める。
【０２５２】
一方、２次元コード読取が選択されたと判断した場合（ステップＳ１２２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２３で、データ処理部１１０は、カメラ機能を起動させて、カメラ部１９０で撮影されている画像を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２５３】
図１７に進んで、図１７（Ｂ）を参照して、特典受取アプリの２次元コード読取中の画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「遊技進行制御パワーアップアプリ」、以下の段に、２次元コード読取中である旨の文章、および、カメラ部１９０で撮影されている画像が表示される。
【０２５４】
図１６に戻って、ステップＳ１２４で、データ処理部１１０は、ユーザによって携帯端末１００が動かされて、撮影されている画像に２次元コード１９１，１９２が含まれるようになったか否かを判断する。ここで、撮影される２次元コードは、スロットマシン７００などの遊技機の実機から出力された２次元コード１９１、または、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムを実行するゲーム機８００から出力された２次元コード１９２である。撮影画像に２次元コード１９１，１９２が含まれないと判断した場合（ステップＳ１２４でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１２４の処理を繰返す。
【０２５５】
一方、撮影画像に２次元コード１９１，１９２が含まれるようになったと判断した場合（ステップＳ１２４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２５で、データ処理部１１０は、撮影された２次元コード１９１，１９２で示される情報であるパスワードを記憶部１２０に記憶させ、記憶が完了した旨を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２５６】
つまり、携帯端末１００は、遊技場に設置されるスロットマシン７００などの遊技機の実機において表示された２次元コード１９１、または、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムを実行するゲーム機８００から出力された２次元コード１９２に含まれるパスワードを取得する。
【０２５７】
図１７に進んで、図１７（Ｃ）を参照して、図１６のステップＳ１２５で携帯端末１００の表示部１４０に表示される画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「遊技進行制御パワーアップアプリ」、以下の段に、２次元コードで示される情報が記憶された旨の文章、および、２次元コードの読取りを終了するための「ＯＫ」ボタンが表示される。
【０２５８】
図１６に戻って、図１７（Ｃ）の画面で「ＯＫ」ボタンが操作されると、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に戻す。
【０２５９】
ステップＳ１３１では、データ処理部１１０は、図１７（Ａ）のメニュー画面で、ユーザによって「２次元コードデータ送信」リンクが操作されることによって、２次元コードに含まれるパスワードの送信を開始することが選択されたか否かを判断する。「２次元コードデータ送信」が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１３１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１４１の処理に進める。
【０２６０】
一方、「２次元コードデータ送信」が選択されたと判断した場合（ステップＳ１３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３２で、ステップＳ１２５で記憶された２次元コードに含まれる情報であるパスワードが記憶部１２０に記憶されているか否かを判断する。パスワードが記憶されていないと判断した場合（ステップＳ１３２でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に戻す。
【０２６１】
一方、パスワードが記憶されていると判断した場合（ステップＳ１３２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３３で、データ処理部１１０は、送信確認画面を表示するよう表示部１４０を制御する。
【０２６２】
図１８は、本実施の形態における携帯端末１００の表示部１４０に表示される第２の表示画面図である。図１８（Ａ）を参照して、図１６のステップＳ１３３で携帯端末１００の表示部１４０に表示される送信確認画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「遊技進行制御パワーアップアプリ」、以下の段に、パスワード１９１，１９２の送信を確認する旨の文章、および、パスワード１９１，１９２の送信を開始するための「送信」リンクが表示される。
【０２６３】
図１６に戻って、ステップＳ１３４で、データ処理部１１０は、図１８（Ａ）に示した送信確認画面で「送信」リンクが操作されたか否かを判断する。「送信」リンクが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１３４でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１３４の処理を繰返す。
【０２６４】
一方、「送信」リンクが操作されたと判断した場合（ステップＳ１３４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３５で、データ処理部１１０は、ステップＳ１２５で記憶部１２０に記憶されたすべてのパスワードを、送信先に赤外線で送信するよう赤外線通信部１８０を制御する。送信先は、スロットマシン７００などの遊技機または遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムを実行するゲーム機８００である。
【０２６５】
図１８に進んで、図１８（Ｂ）を参照して、図１６のステップＳ１３５でパスワードが送信されているときに表示される画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「遊技進行制御パワーアップアプリ」、以下の段に、パスワード送信中である旨の文言、および、パスワードの送信の進捗を示すインジケータが表示される。
【０２６６】
図１８（Ｃ）を参照して、パスワードの送信が完了すると表示される画面には、最上段に、このアプリケーションプログラムの名称である「遊技進行制御パワーアップアプリ」、以下の段に、パスワードの送信が完了した旨の文章、および、パスワード送信の処理を終了するための「ＯＫ」ボタンが表示される。
【０２６７】
図１６に戻って、図１８（Ｃ）の画面で「ＯＫ」ボタンが操作されると、データ処理部１１０は、ステップＳ１３６で、ステップＳ１３５で送信されたパスワードを記憶部１２０から消去する。ステップＳ１３６の後、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に戻す。
【０２６８】
また、ステップＳ１４１では、データ処理部１１０は、図１７（Ａ）のメニュー画面で、ユーザによって「終了」リンクが操作されることによって、遊技進行制御パワーアップアプリを終了させることが選択されたか否かを判断する。遊技進行制御パワーアップアプリの終了が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１４１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１２１に戻す。
【０２６９】
一方、遊技進行制御パワーアップアプリの終了が選択されたと判断した場合（ステップＳ１４１でＹＥＳと判断した場合）、データ処理部１１０は、この遊技進行制御パワーアップアプリを終了させる。
【０２７０】
図１９は、本実施の形態におけるゲーム機８００で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムのサブルーチンとして実行されるゲーム進行設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７１】
図１９を参照して、ステップＳ８１１で、データ処理部８１０は、図７の遊技機αメニュー画面または図９の遊技機βメニュー画面で、ユーザによってコントローラ８３１が操作されることによって「パスワード読込」ボタンが選択されたか否かを判断する。「パスワード読込」ボタンが選択されていないと判断した場合（ステップＳ８１１でＮＯと判断した場合）、データ処理部８１０は、実行する処理をステップＳ８２１の処理に進める。
【０２７２】
一方、「パスワード読込」ボタンが選択されたと判断した場合（ステップＳ８１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ８１２で、データ処理部８１０は、図１６のステップＳ１３５の処理が実行されることによって携帯端末１００から赤外線で送信されてきた少なくとも１つのパスワードを受信するよう赤外線通信部８８０を制御する。
【０２７３】
次に、ステップＳ８１３で、データ処理部８１０は、ステップＳ８１２で受信されたすべてのパスワードにそれぞれ対応して、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢに記憶されているゲーム進行制御内容を特定する。
【０２７４】
たとえば、図７の遊技機αメニュー画面で「パスワード読込」ボタンが選択された場合、つまり、遊技機シミュレーションゲームを実行する遊技機として図６の遊技機選択画面で遊技機αが選択された場合に、パスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」および「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」が受信されると、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢにおいて、遊技機αについて、「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」、「ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」、および、「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ＋ＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫ」にそれぞれ対応して記憶されているゲーム進行制御内容「大当り確率５％アップ」、「プレミア演出追加」、および、「プレミア演出出現頻度５０％アップ」が特定される。
【０２７５】
なお、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢに記憶されていないパスワード、つまり、本遊技機シミュレーションゲームと予め定められた関係にない機種の遊技機の実機から出力された２次元コード１９１に含まれるパスワードについては、対応するゲーム進行制御内容が特定されない、つまり、結果的に無視される。
【０２７６】
そして、ステップＳ８１４で、データ処理部８１０は、ステップＳ８１３で特定されたゲーム進行制御内容に対応して図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢに記憶されている有効残回数を１０回に設定する。
【０２７７】
次のステップＳ８１５では、データ処理部８１０は、ステップＳ８１３で特定されたゲーム進行制御内容をモニタ８４１の表示部８４２に表示するよう表示制御部８４０を制御する。その後、データ処理部８１０は、実行する処理をステップＳ８２１の処理に進める。
【０２７８】
ステップＳ８２１では、データ処理部８１０は、図７の遊技機αメニュー画面または図９の遊技機βメニュー画面で、ユーザによってコントローラ８３１が操作されることによって「シミュレーションモード」ボタンが選択されたことに応じて遊技機αまたは遊技機βの遊技機シミュレーションゲームが開始されるときであるか否かを判断する。
【０２７９】
シミュレーションの開始時でないと判断した場合（ステップＳ８２１でＮＯと判断した場合）、データ処理部８１０は、実行する処理をこのゲーム進行設定処理の呼出元の処理に戻す。
【０２８０】
一方、シミュレーションの開始時であると判断した場合（ステップＳ８２１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ８２２で、データ処理部８１０は、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢに記憶されている有効残回数が０でない、遊技機αまたは遊技機βのうち選択された機種に対応するゲーム進行制御内容を読出し、読出したゲーム進行制御内容に応じて、大当りやボーナスや演出などを決定するための決定テーブルを変更したり、大当りやボーナスや演出のパラメータを変更したり、演出に用いられる演出データを変更したりする。
【０２８１】
図１４に戻って、たとえば、ゲーム進行制御内容が「大当り確率ｘ％アップ」である場合、大当りを決定するための通常の大当り決定テーブルを、大当り確率が通常時からｘ％アップする大当り決定テーブルに変更する。
【０２８２】
ゲーム進行制御内容が「プレミア演出追加」である場合、通常のプレミア演出が含まれる複数の演出のうちから演出を決定するための通常の演出決定テーブルを、通常時に含まれるプレミア演出と異なるプレミア演出が含まれる複数の演出のうちから演出を決定するための演出決定テーブルに変更する。
【０２８３】
ゲーム進行制御内容が「高確率時確率ｘ％アップ」である場合、確変時に大当りを決定するための通常の確変時大当り決定テーブルを、大当り確率が通常の確変時からｘ％アップする確変時大当り決定テーブルに変更する。
【０２８４】
ゲーム進行制御内容が「大当りラウンド数増加」である場合、大当りラウンド数のパラメータを通常の１５回から所定回数（たとえば５回）増加させる。
【０２８５】
ゲーム進行制御内容が「特別大当り追加」である場合、通常の大当りを決定するための通常の大当り決定テーブルを、特別大当り（たとえば、通常大当りよりも出玉が多いものや、大当り中の演出表示が異なるもの）と通常の大当りのうちから大当りを決定するための大当り決定テーブルに変更する。
【０２８６】
ゲーム進行制御内容が「プレミア演出出現頻度ｘ％アップ」である場合、プレミア演出が含まれる複数の演出のうちから演出を決定するための通常の演出決定テーブルを、プレミア演出の出現頻度が通常時からｘ％アップする演出決定テーブルに変更する。
【０２８７】
ゲーム進行制御内容が「特別キャラクタ演出追加」である場合、通常の複数の演出のうちから演出を決定するための通常の演出決定テーブルを、特別キャラクタ演出が含まれる複数の演出のうちから演出を決定するための演出決定テーブルに変更する。
【０２８８】
ゲーム進行制御内容が「特別大当りラウンド数増加」である場合、通常の大当りを決定するための通常の大当り決定テーブルを、特別大当りと通常の大当りのうちから大当りを決定するための大当り決定テーブルに変更するとともに、特別大当りのラウンド数のパラメータを通常の１５回から所定回数（たとえば５回）増加させる。
【０２８９】
ゲーム進行制御内容が「高設定選択率アップ」である場合、設定値を決定するための通常の設定値決定テーブルを、高設定値が選択される確率が高い設定値決定テーブルに変更する。
【０２９０】
ゲーム進行制御内容が「設定値４〜６選択」である場合、設定値を決定するための通常の設定値決定テーブルを、設定値４〜６のみが選択される設定値決定テーブルに変更する。
【０２９１】
ゲーム進行制御内容が「ボーナス終了メダル数アップ」である場合、ボーナスが終了する条件であるメダル数のパラメータを、通常のメダル数から所定数アップさせる。
【０２９２】
ゲーム進行制御内容が「特別ボーナス追加」である場合、通常のボーナスを決定するための通常のボーナス決定テーブルを、特別ボーナス（たとえば、通常のボーナスよりも払出されるメダル数が多いものや、ボーナス中の演出表示が異なるもの）と通常のボーナスのうちからボーナスを決定するためのボーナス決定テーブルに変更する。
【０２９３】
ゲーム進行制御内容が「設定値１アップ」である場合、決定された設定値が１アップされる。ただし、決定された設定値が６である場合は、１アップすることができないのでそのままである。
【０２９４】
ゲーム進行制御内容が「特別ボーナス終了メダル数アップ」である場合、通常のボーナスを決定するための通常のボーナス決定テーブルを、特別ボーナスと通常のボーナスのうちからボーナスを決定するためのボーナス決定テーブルに変更するとともに、特別ボーナスが終了する条件であるメダル数のパラメータを、通常のメダル数から所定数アップさせる。
【０２９５】
ゲーム進行制御内容が「設定値６選択」である場合、決定された設定値が６に変更される。
【０２９６】
図１９に進んで、次のステップＳ８２３では、データ処理部８１０は、ステップＳ８２２で設定したゲーム進行制御内容に対応して、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢに記憶されている有効残回数を１回減算する。その後、データ処理部８１０は、実行する処理をこのゲーム進行設定処理の呼出元の処理に戻す。
【０２９７】
以上のように、ゲーム機８００は、携帯端末１００から取得したパスワード（ゲーム進行情報）のうち有効期限内のもの、具体的には、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢにおいて有効残回数が「０」回以外のパスワードに対応するゲーム進行制御内容を図１９のステップＳ８２２において遊技機シミュレーションゲームの開始前に設定し、当該設定されたゲーム進行制御内容に従って、その後の遊技機シミュレーションゲームの進行制御を行なうことになる。
【０２９８】
図２０は、本実施の形態におけるゲーム機８００で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムのサブルーチンとして実行されるシミュレーションゲーム２次元コード出力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９９】
図２０を参照して、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムを実行しているゲーム機８００において、ステップＳ８０１で、データ処理部８１０は、記憶部８２０に設定されたフラグなどに基づいて、２次元コード１９２を出力するための出力条件が成立したか否かを判定する。そして、ステップＳ８０２で、データ処理部８１０は、ステップＳ８０１での判定結果に基づいて出力条件が成立したか否かを判断する。
【０３００】
出力条件が成立したと判断した場合（ステップＳ８０２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ８０３で、データ処理部８１０は、図８の変動表示装置８４５および図１０の液晶表示器９４５で示したように、成立した出力条件に対応して図１２で説明した遊技機α，βシミュレーションゲーム出力進行制御情報ＤＢに記憶されている２次元コード画像データファイル名の２次元コード画像データファイルを、記憶部８２０から読込み、読込んだ２次元コード画像データファイルで示される２次元コード１９２の画像を、モニタ８４１の表示部８４２に表示されている変動表示装置８４５または液晶表示器９４５に表示されているように表示させるように表示制御部８４０を制御する。
【０３０１】
たとえば、遊技機αのシミュレーションゲームが実行されている場合に、出力条件として「大当り遊技状態終了」が成立した場合、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo11.jpg」の画像データファイルで示される２次元コード１９２の画像が表示される。
【０３０２】
同様に、出力条件として「確変状態終了」，「大当り遊技状態３連チャン終了」，「大当り間回転数１０００回」「プレミア演出発生」が成立した場合、それぞれ、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo12.jpg」，「sinkouseigyo13.jpg」，「sinkouseigyo14.jpg」，「sinkouseigyo15.jpg」の画像データファイルで示される２次元コード１９２の画像が表示される。
【０３０３】
また、遊技機βのシミュレーションゲームが実行されている場合に、出力条件として「ビッグボーナス終了」，「レギュラーボーナス終了」，「ビッグボーナス３連チャン終了」，「ボーナス間ゲーム数１０００回」，「プレミア小役発生」が成立した場合、それぞれ、２次元コード画像データファイル名「sinkouseigyo21.jpg」，「sinkouseigyo22.jpg」，「sinkouseigyo23.jpg」，「sinkouseigyo24.jpg」，「sinkouseigyo25.jpg」の画像データファイルで示される２次元コード１９２の画像が表示される。
【０３０４】
出力条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ８０２でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ８０３の後、データ処理部８１０は、実行する処理をこのシミュレーションゲーム２次元コード出力処理の呼出元の処理に戻す。
【０３０５】
図２１は、本実施の形態におけるスロットマシン７００である遊技機βのサブ制御部７９１で実行される遊技進行設定処理の流れを示すフローチャートである。この遊技進行設定処理は、サブ制御部７９１によって行なわれるスロットマシン７００における液晶表示器７５１およびスピーカ７５３，７５４などでの演出を制御するための処理のサブルーチンとして実行される処理である。
【０３０６】
図２１を参照して、スロットマシン７００において、ステップＳ７１１で、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、図１６のステップＳ１３５の処理が実行されることによって携帯端末１００から赤外線で送信されてきた少なくとも１つのパスワードを赤外線通信部７９８で受信したか否かを判断する。
【０３０７】
パスワードを受信していないと判断した場合（ステップＳ７１１でＮＯと判断した場合）、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、実行する処理をステップＳ７２１の処理に進める。
【０３０８】
一方、パスワードを受信したと判断した場合（ステップＳ７１１でＹＥＳと判断した場合）、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、携帯端末１００から送信されてきた少なくとも１つのパスワードを受信するよう赤外線通信部７９８を制御して、ステップＳ７１２で、受信したすべてのパスワードにそれぞれ対応して、図１３の遊技機β入力進行制御情報ＤＢに記憶されている遊技進行制御内容を特定する。
【０３０９】
たとえば、パスワード「ＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯ」および「ＫＬＭＮＯＰＱＲＳＴ」が受信されると、図１３の遊技機β入力進行制御情報ＤＢにおいて、「ＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯ」、「ＫＬＭＮＯＰＱＲＳＴ」、および、「ＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯ＋ＫＬＭＮＯＰＱＲＳＴ」にそれぞれ対応して記憶されている遊技進行制御内容「プレミア演出１追加」、「プレミア演出１追加」、および、「プレミア演出１，２追加」が特定される。
【０３１０】
なお、図１３の遊技機β入力進行制御情報ＤＢに記憶されていないパスワード、つまり、本スロットマシン７００である遊技機βと予め定められた関係にない機種の遊技機シミュレーションゲームから出力された２次元コード１９２に含まれるパスワードについては、対応する遊技進行制御内容が特定されない、つまり、結果的に無視される。
【０３１１】
そして、ステップＳ７１３で、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、ステップＳ７１２で特定された遊技進行制御内容に応じて、演出データを変更する。
【０３１２】
図１３に戻って、たとえば、遊技進行制御内容が「プレミア演出ｎ追加」である場合、既に用いられている特定の演出データに替えてまたは既に用いられている演出データに加えて、プレミア演出ｎの演出データを追加することにより、プレミア演出ｎが出現するようにする。
【０３１３】
遊技進行制御内容が「プレミア演出ｍ，ｎ追加」である場合、既に用いられている特定の２つの演出データに替えてまたは既に用いられている演出データに加えて、プレミア演出ｍおよびプレミア演出ｎの演出データを追加することにより、プレミア演出ｍおよびプレミア演出ｎが出現するようにする。
【０３１４】
遊技進行制御内容が「全プレミア演出追加」である場合、既に用いられている全プレミア演出の数分の特定の演出データに替えてまたは既に用いられている演出データに加えて、全プレミア演出の演出データを追加することにより、全プレミア演出が出現するようにする。
【０３１５】
遊技進行制御内容が「全演出変更」である場合、全演出の演出データを、他の演出の演出データに変更する。
【０３１６】
図２１に進んで、次のステップＳ７１４では、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、ステップＳ７１２で特定された遊技進行制御内容を液晶表示器７５１に表示するよう液晶駆動回路７９２を制御する。その後、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、実行する処理をステップＳ７２１の処理に進める。
【０３１７】
以上のように、スロットマシン７００などの遊技機の実機は、携帯端末１００から取得したパスワード（遊技進行情報）に対応する遊技進行制御内容を図２１のステップＳ７１３において設定し、当該設定された遊技進行制御内容に従って、その後の遊技の進行制御を行なうことになる。具体的には、本実施の形態においては、ステップＳ７１３で追加されたプレミア演出や変更された演出が出現するように、演出の決定制御や表示制御が行なわれる。
【０３１８】
ステップＳ７２１では、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、遊技者によって精算スイッチ７１０が操作されることによって遊技終了操作が行なわれたか否かを判断する。
【０３１９】
遊技終了操作が行なわれたと判断した場合（ステップＳ７２２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ７２２で、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、ステップＳ７１３で設定した遊技進行制御内容を初期化する。
【０３２０】
一方、遊技終了操作が行なわれていないと判断した場合（ステップＳ７２２でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ７２２の後、サブ制御部７９１のＣＰＵ７９１ａは、実行する処理をこの遊技進行設定処理の呼出元の処理に戻す。
【０３２１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  図１５のステップＳ７０１〜ステップＳ７０３、および、図３で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、たとえば、図１１の遊技機β出力進行制御情報ＤＢの出力条件として示す、ビッグボーナス終了、レギュラーボーナス終了、ビッグボーナス３連チャン終了、ボーナス間ゲーム数１０００回、または、プレミア小役発生などの出力条件の成立に基づいて、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに、たとえば、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢのゲーム進行制御内容として示す、大当り確率アップ、プレミア演出追加、高確率時確率アップ、大当りラウンド数増加、特別大当り追加、プレミア演出出現頻度アップ、特別キャラクタ演出追加、特別大当りラウンド数増加、高設定選択率アップ、設定値４〜６選択、ボーナス終了メダル数アップ、特別ボーナス追加、設定値１アップ、特別ボーナス終了メダル数アップ、または、設定値６選択などの特定の進行制御を実行させるためのパスワードを含む２次元コード１９１が出力される。
【０３２２】
図１６のステップＳ１２３〜ステップＳ１２５、および、図１で説明したように、携帯端末１００によって、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって出力されたパスワードを含む２次元コード１９１の入力が受付けられる。
【０３２３】
図１９のステップＳ８１２で説明したように、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００によって、携帯端末１００から２次元コード１９１に含まれていたパスワードが取得される。図１９のステップＳ８２２で説明したように、ゲーム機８００によって、取得されたパスワードに基づいた進行制御内容が設定されて、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムによる、設定された進行制御内容の進行制御が実行される。
【０３２４】
このように、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機８００において特定の進行制御を実行させるために、スロットマシン７００などの遊技機の実機において所定の出力条件を成立させるために遊技を行なう。また、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、遊技機で遊技をして２次元コード１９１に含まれるパスワードを取得すると、そのパスワードに基づく進行制御を享受するためにゲーム機で遊技機シミュレーションゲームをする。
【０３２５】
その結果、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技を効果的に促進できるとともに、遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機で遊技を行なったユーザによるゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームを効果的に促進できることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果を向上させることができる。
【０３２６】
（１−２）  図１５のステップＳ７０１〜ステップＳ７０３、図３および図１１で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、複数の異なる出力条件のうち、成立した出力条件に対応する種類のパスワードを含む２次元コード１９１が出力される。
【０３２７】
図１９のステップＳ８２２および図１４で説明したように、ゲーム機８００によって、取得された２次元コード１９１に含まれるパスワードの種類に応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行される。
【０３２８】
このように、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機において複数の種類の特定の進行制御を実行させるために、スロットマシン７００などの遊技機の実機で複数の異なる出力条件を成立させるために遊技を行なう。また、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をして複数の種類のパスワードを含む２次元コード１９１を取得すると、それらのパスワードに基づく複数の種類の進行制御を享受するためにゲーム機で遊技機シミュレーションゲームをする。
【０３２９】
その結果、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技をより効果的に促進できるとともに、遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによるゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームをより効果的に促進できることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果をより向上させることができる。
【０３３０】
（１−３）  図１９のステップＳ８２２および図１４で説明したように、ゲーム機８００によって、取得された２次元コード１９１に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行される。
【０３３１】
これにより、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機８００において２次元コード１９１に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた特定の進行制御を実行させるために、複数の異なる出力条件を成立させるためにスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なう。また、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をして複数の種類の２次元コード１９１に含まれるパスワードを取得すると、それらの２次元コード１９１に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた進行制御を享受するためにゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをする。
【０３３２】
その結果、パスワードが含まれる２次元コード１９１を複数取得する動機付けができるので、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技をより効果的に促進できるとともに、遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによるゲーム機での遊技機シミュレーションゲームをより効果的に促進できることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果をより向上させることができる。
（１−４）  図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢの有効残回数、および、図１９のステップＳ８１４，ステップＳ８２２，ステップＳ８２３で説明したように、ゲーム機８００によって、さらに、２次元コード１９１に含まれるパスワードが取得されたときに１０回に設定される有効残回数が遊技機シミュレーションゲームが開始されるごとに1回ずつ減算され、有効残回数が０回になったことに基づいて、当該パスワードが無効化される。
【０３３３】
このように、有効期間経過で２次元コード１９１に含まれるパスワードの再取得が必要となる。その結果、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なうユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技をより効果的に促進できる。
【０３３４】
（１−５）  図１５のステップＳ７０１〜ステップＳ７０３、図３および図１１で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、当該遊技機の機種をさらに特定可能なパスワードを含む２次元コード１９１が出力される。
【０３３５】
図１９のステップＳ８１３，ステップＳ８２２および図１４で説明したように、当該遊技機シミュレーションゲームの機種と同一機種または同一シリーズ機種の遊技機から出力された２次元コード１９１に含まれるパスワードに対応するゲーム進行制御内容は記憶されているが、それ以外の機種の遊技機から出力された２次元コードに含まれるパスワードに対応するゲーム進行制御内容は記憶されていない遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢに基づいて、ゲーム機８００によって、取得された２次元コード１９１に含まれるパスワードに対応するゲーム進行制御内容が特定されて、特定されたゲーム進行制御内容が設定されることによって、ゲーム機８００によって、取得された２次元コード１９１に含まれるパスワードで特定される遊技機の機種と、遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて実行される遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種とが同一機種または同一シリーズ機種であることを条件として、当該２次元コード１９１に含まれるパスワードに基づいた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容のゲーム進行制御が実行される。
【０３３６】
このように、ゲーム機８００である機種の遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、その遊技機シミュレーションゲームで特定の進行制御を実行させるために、その遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種と同一機種または同一シリーズ機種の遊技機で、出力条件を成立させるための遊技を行なう。また、ある機種の遊技機で遊技をするユーザは、当該遊技機で遊技をしてパスワードを含む２次元コード１９１を取得すると、当該遊技機で遊技をして当該遊技機の機種と同一機種または同一シリーズ機種の遊技機シミュレーションゲームの２次元コード１９１に含まれるパスワードを取得して、そのパスワードに基づく進行制御を享受するためにゲーム機８００で当該遊技機シミュレーションゲームをする。
【０３３７】
その結果、複数機種の遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる複数機種のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技を効果的に促進できるとともに、複数機種のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによる複数機種の遊技機シミュレーションゲームを効果的に促進できることによって、複数機種のスロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果を向上させることができる。
【０３３８】
（１−６）  図２０のステップＳ８０１〜ステップＳ８０３、図８、および、図１０で説明したように、ゲーム機８００によって、たとえば、図１２の遊技機α，βシミュレーションゲーム出力進行制御情報ＤＢの出力条件として示す、ビッグボーナス終了、レギュラーボーナス終了、ビッグボーナス３連チャン終了、ボーナス間ゲーム数１０００回、プレミア小役発生、大当り遊技状態終了、確変状態終了、大当り遊技状態３連チャン終了、大当り間回転数１０００回、または、プレミア演出発生などの出力条件の成立に基づいて、スロットマシン７００などの遊技機の実機に、たとえば、図１３の遊技機β入力進行制御情報ＤＢの遊技進行制御内容として示す、プレミア演出追加または全演出変更などの特定の進行制御を実行させるためのパスワードを含む２次元コード１９２が出力される。
【０３３９】
図１６のステップＳ１２３〜ステップＳ１２５、および、図１で説明したように、携帯端末１００によって、ゲーム機８００によって出力されたパスワードを含む２次元コード１９２の入力が受付けられる。
【０３４０】
図２１のステップＳ７１１で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、携帯端末１００から２次元コード１９２に含まれていたパスワードが取得される。図２１のステップＳ７１３で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、取得されたパスワードに基づいた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行される。
【０３４１】
このように、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、遊技機の実機において特定の進行制御を実行させるために、ゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームにおいて出力条件を成立させるために遊技機シミュレーションゲームを行なう。また、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをして２次元コード１９２に含まれるパスワードを取得すると、そのパスワードに基づく進行制御を享受するためにスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をする。
【０３４２】
その結果、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技を効果的に促進できるとともに、遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによるゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームを効果的に促進できることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果を向上させることができる。
【０３４３】
（１−７）  図２０のステップＳ８０１〜ステップＳ８０３、図８、図１０、および、図１２で説明したように、ゲーム機８００によって、複数の異なる出力条件のうち、成立した出力条件に対応する種類のパスワードを含む２次元コード１９２が出力される。
【０３４４】
図２１のステップＳ７１３で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、取得された２次元コード１９２に含まれるパスワードの種類に応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行される。
【０３４５】
このように、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、スロットマシン７００などの遊技機の実機において複数の種類の特定の進行制御を実行させるために、複数の異なる出力条件を成立させるために遊技機シミュレーションゲームを行なう。また、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをして複数の種類の２次元コード１９２に含まれるパスワードを取得すると、それらのパスワードに基づく複数の種類の進行制御を享受するためにスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をする。
【０３４６】
その結果、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技をより効果的に促進できるとともに、遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによるゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームをより効果的に促進できることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果をより向上させることができる。
【０３４７】
（１−８）  図２１のステップＳ７１３および図１３で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、取得された２次元コード１９２に含まれるパスワードの数、または、取得された２次元コード１９２に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行される。
【０３４８】
これにより、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、スロットマシン７００などの遊技機の実機において２次元コード１９２に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた特定の進行制御を実行させるために、複数の異なる出力条件を成立させるためにゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なう。また、ゲーム機で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機で遊技機シミュレーションゲームをして複数の種類の２次元コード１９２に含まれるパスワードを取得すると、それらの２次元コード１９２に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた進行制御を享受するためにスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をする。
【０３４９】
その結果、２次元コード１９２に含まれるパスワードを複数取得する動機付けができるので、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技をより効果的に促進できるとともに、遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによるゲーム機８００での遊技機シミュレーションゲームをより効果的に促進できることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果をより向上させることができる。
【０３５０】
（１−９）  図２１のステップＳ７２１，ステップＳ７２２で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、さらに、遊技終了操作が行なわれたことを条件として、取得された２次元コード１９２に含まれるパスワードが無効化される。
【０３５１】
このように、ある遊技者が入力した２次元コード１９２に含まれるパスワードが、他の遊技者の遊技に影響することを防止できる。
【０３５２】
（１−１０）  図２０のステップＳ８０１〜ステップＳ８０３、図８、図１０および図１２で説明したように、ゲーム機８００によって、当該ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムに基づいて実行される遊技機シミュレーションゲームの種類をさらに特定可能なパスワードを含む２次元コード１９２が出力される。
【０３５３】
図２１のステップＳ７１２，ステップＳ７１３および図１３で説明したように、当該スロットマシン７００などの遊技機の実機と機種と同一機種または同一シリーズ機種の遊技機シミュレーションゲームから出力された２次元コード１９２に含まれるパスワードに対応する遊技進行制御内容は記憶されているが、それ以外の機種の遊技機シミュレーションゲームから出力された２次元コードに含まれるパスワードに対応する遊技進行制御内容は記憶されていない遊技機β入力進行制御情報ＤＢに基づいて、スロットマシンなどの遊技機の実機いよって、取得された２次元コード１９２に含まれるパスワードに対応する遊技進行制御内容が特定されて、特定された遊技進行制御内容が設定されることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、取得された２次元コード１９２に含まれるパスワードで特定される遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種と、当該遊技機の機種とが同一機種または同一シリーズ機種であることを条件として、当該２次元コード１９２に含まれるパスワードに基づいた進行制御内容が設定され、設定された進行制御内容の進行制御が実行される。
【０３５４】
このように、ある機種の遊技機で遊技をするユーザは、その遊技で特定の進行制御を実行させるために、その遊技機の機種と同一機種または同一シリーズ機種の遊技機シミュレーションゲームで、出力条件を成立させるための遊技機シミュレーションゲームを行なう。また、ある機種の遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、当該遊技機シミュレーションゲームをして２次元コード１９２に含まれるパスワードを取得すると、当該遊技機シミュレーションゲームをして当該遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種と同一機種または同一シリーズ機種である遊技機の２次元コード１９２に含まれるパスワードを取得して、そのパスワードに基づく進行制御を享受するために当該遊技機で遊技をする。
【０３５５】
その結果、複数機種のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによる複数機種の遊技機シミュレーションゲームを効果的に促進できるとともに、複数機種の遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる複数機種のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技を効果的に促進できることによって、複数種類のスロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果を向上させることができる。
【０３５６】
次に前述した実施の形態の変形例を挙げる。
（１）  前述した実施の形態においては、スロットマシン７００などの遊技機の実機が設置されるのは遊技場３０であることとした。しかし、これに限定されず、スロットマシン７００などの遊技機の実機が設置されるのは、ゲームセンタなど他の店舗であってもよい。
【０３５７】
（２）  前述した実施の形態においては、ゲーム機８００で実行されるゲームは、遊技機シミュレーションゲームであることとした。しかし、これに限定されず、ゲーム機で実行されるゲームであれば他のゲーム、たとえば、シューティングゲームまたはロールプレイングゲームなどであってもよい。
【０３５８】
（３）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００からゲーム機８００およびスロットマシン７００などの遊技機の実機への２次元コード１９１，１９２に含まれるパスワードの送信は、赤外線を用いて行なわれることとした。しかし、これに限定されず、非接触式ＩＣチップなどのように電波を用いて行なわれるようにしてもよいし、ケーブルなどを介して有線通信で行なわれるようにしてもよいし、携帯端末１００の表示部１４０に表示されたパスワードが手入力でゲーム機８００およびスロットマシン７００などの遊技機の実機へ入力されるようにしてもよい。
【０３５９】
また、携帯端末１００が、２次元コード１９１，１９２を画像のまま、記憶部１２０に記憶させるようにして、記憶部１２０から２次元コード１９１，１９２の画像を読出して携帯端末１００の表示部１４０に表示して、ゲーム機８００およびスロットマシン７００などの遊技機の実機が、携帯端末１００に表示された２次元コード１９１，１９２をそれぞれに設けられたカメラで撮影して、撮影した２次元コード１９１，１９２からパスワードを読取ることによって、携帯端末１００からゲーム機８００およびスロットマシン７００などの遊技機の実機への２次元コード１９１，１９２に含まれるパスワードの送信が行なわれるようにしてもよい。
【０３６０】
（４）  前述した実施の形態においては、図１３の遊技機β入力進行制御情報ＤＢおよび図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢで示したように、取得された進行情報としてのパスワードの種類の組合せに応じた進行制御を実行するようにした。具体的には、図１９のステップＳ８２２および図１４で説明したように、ゲーム機８００によって、取得された２次元コード１９１に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行されるようにした。また、図２１のステップＳ７１３および図１３で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、取得された２次元コード１９２に含まれるパスワードの種類の組合せに応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行されるようにした。
【０３６１】
しかし、これに限定されず、ゲーム機８００によって、取得されたパスワードの数に応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行されるようにしてもよい。これによっても、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機８００においてパスワードの数に応じた特定の進行制御を実行させるために、複数の異なる出力条件を成立させるためにスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なう。また、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をして複数の種類の２次元コード１９１に含まれるパスワードを取得すると、それらのパスワードの数に応じた進行制御を享受するためにゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームをする。
【０３６２】
また、スロットマシン７００などの遊技機の実機によって、取得されたパスワードの数に応じた進行制御内容が設定されて、設定された進行制御内容の進行制御が実行されるようにしてもよい。これによっても、スロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をするユーザは、スロットマシン７００などの遊技機の実機においてパスワードの数に応じた特定の進行制御を実行させるために、複数の異なる出力条件を成立させるためにゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なう。また、ゲーム機で遊技機シミュレーションゲームをするユーザは、ゲーム機で遊技機シミュレーションゲームをして複数の種類の２次元コード１９２に含まれるパスワードを取得すると、それらのパスワードの数に応じた進行制御を享受するためにスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技をする。
【０３６３】
つまり、取得された進行情報の数に応じた進行制御を実行するようにしてもよい。たとえば、２次元コード１９１，１９２に含まれるパスワード「ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪ」が１回取得された場合は、プレミア演出１追加し、２回取得された場合は、プレミア演出１，２追加し、３回取得された場合は、プレミア演出１，２，３追加する。また、取得された進行情報（パスワード）の種類の数に応じた進行制御を実行するようにしてもよい。その結果、パスワードが含まれる２次元コード１９１，１９２を複数取得する動機付けができるので、ゲーム機８００で遊技機シミュレーションゲームを行なったユーザによる遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機での遊技をより効果的に促進できるとともに、遊技場３０のスロットマシン７００などの遊技機の実機で遊技を行なったユーザによるゲーム機での遊技機シミュレーションゲームをより効果的に促進できることによって、スロットマシン７００などの遊技機の実機と遊技機シミュレーションゲームとの相乗効果をより向上させることができる。
【０３６４】
（５）  前述した実施の形態においては、遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００において、有効残回数が１０回から０回になったことを条件として、当該有効残回数に対応する進行制御を無効化するようにした。しかし、これに限定されず、所定の有効期間（たとえば、１０日）が経過したことに基づいて進行情報を無効化するようにすれば、他の条件であってもよい。たとえば、所定の有効時間が経過したことを条件としてもよい。
【０３６５】
（６）  前述した実施の形態においては、遊技機において、遊技終了操作が行なわれたことを条件として、実行されている進行制御を無効化するようにした。しかし、これに限定されず、所定の無効化条件が成立したことを条件として進行情報を無効化するようにすれば、他の条件であってもよい。たとえば、当該進行制御が開始されてから所定の有効時間が経過したことを条件としてもよいし、遊技機が非稼動状態となってから所定時間（たとえば、１０分）経過したことを条件としてもよいし、電源をＯＮ状態にしたことを条件としてもよいし、電源をＯＦＦ状態にしたことを条件としてもよい。
【０３６６】
（７）  前述した実施の形態では、スロットマシン７００などの遊技機の実機およびゲーム機８００で実行される遊技機シミュレーションゲームから出力される進行情報が、それぞれ、パスワードを含む２次元コード１９１，１９２であることとした。
【０３６７】
しかし、これに限定されず、進行情報が、演出画像であることとしてもよい。この場合、図１３の遊技機β入力進行制御情報ＤＢおよび図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢの２次元コードに含まれるパスワードに替えて、演出画像が記憶され、図１９のステップＳ８１３、および、図２１のステップＳ７１２で、受信した演出画像に対応する進行制御内容が特定されるようにする。
【０３６８】
（８）  前述した実施の形態では、図６で説明したように、パチンコ遊技機である遊技機αおよびスロットマシン７００である遊技機βが同一シリーズ機種であることとした。そして、パスワードを出力した遊技機の実機の機種、および、そのパスワードが取得された遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種が、いずれも遊技機βで同一機種である場合だけでなく、前者が遊技機βであり後者が遊技機αであるような、両者が同一シリーズ機種である場合にも、進行情報としての当該パスワードに基づく進行制御を実行するようにした。また、パスワードを出力した遊技機シミュレーションゲームの遊技機の機種、および、そのパスワードが取得された遊技機の実機の機種が、いずれも遊技機βで同一機種である場合だけでなく、前者が遊技機αであり後者が遊技機βであるような、両者が同一シリーズ機種である場合にも、進行情報としての当該パスワードに基づく進行制御を実行するようにした。
【０３６９】
しかし、前者から出力された進行情報に基づく後者における進行制御を実行するのを、両者が同一機種である場合および同一シリーズ機種である場合の両方であることに限定せず、両者が所定の関係にあるのであれば、両者が同一機種である場合のみにしてもよいし、両者が同一シリーズ機種である場合のみにしてもよいし、予め定められた関係があれば同一機種および同一シリーズ機種でない場合であってもよい。
【０３７０】
（９）  前述した実施の形態においては、出力条件が成立すると必ず、パスワードが含まれる２次元コード１９１，１９２を表示するようにした。しかし、これに限定されず、出力条件が成立すると、所定の確率で、パスワードが含まれる２次元コード１９１，１９２を表示するようにしてもよい。
【０３７１】
（１０）  前述した実施の形態においては、携帯端末の例として、たとえば電話機能を有する携帯端末１００を示した。しかし、これに限定されず、本発明における携帯端末は、パスワードを含む２次元コード１９１，１９２などの進行情報を取得する機能と、スロットマシン７００などの遊技機の実機および遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００に、取得した進行情報を取得させる機能と有する携帯端末であれば、どのような携帯端末であってもよく、たとえば、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯型パーソナルコンピュータ、および、腕時計などであってもよい。
【０３７２】
（１１）  前述した実施の形態においては、進行情報としてのパスワードを含む２次元コード１９１，１９２の取得方法は、２次元コード１９１，１９２が携帯端末１００のカメラ部１９０で撮影されることにより取得されるようにした。しかし、これに限定されず、進行情報が、携帯端末１００の非接触型ＩＣチップでの通信機能あるいは赤外線通信機能等を用いて取得できるようにしてもよい。
【０３７３】
（１２）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００とゲーム機８００とは別体で構成されることとした。しかし、これに限定されず、前述した携帯端末１００で実行される機能とゲーム機８００で実行される機能とを一体として備える端末であってもよい。
【０３７４】
つまり、前述した携帯端末１００によって、所定のゲームプログラムに基づいてゲームが実行され、スロットマシン７００などの遊技機の実機から進行情報としてのパスワードを含む２次元コード１９１が取得され、取得されたパスワードに基づいてゲームプログラムによる進行制御が実行されるようにしてもよい。
【０３７５】
また、前述したゲーム機８００によって、スロットマシン７００などの遊技機の実機から進行情報としてのパスワードを含む２次元コード１９１が取得されるようにしてもよい。
【０３７６】
また、前述した携帯端末１００によって、所定のゲームプログラムに基づいてゲームが実行され、予め定められた出力条件の成立に基づいて、遊技機に特定の進行制御を実行させるための進行情報が出力されるようにしてもよい。
【０３７７】
また、前述したスロットマシン７００などの遊技機の実機によって、前記ゲーム機８００から進行情報が取得されるようにしてもよい。
【０３７８】
（１３）  前述した実施の形態においては、図１３の入力進行制御情報ＤＢで説明したように、遊技進行制御内容は、演出の内容のみを変更または追加する内容のような、遊技者の有利または不利に関わらないものとした。しかし、これに限定されず、遊技進行制御内容は、図１４の遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢで説明したゲーム進行制御内容と同様の内容（たとえば、大当り確率の変更、大当りの追加、出玉や獲得メダルの増加を伴なう内容）、つまり、遊技者の有利または不利に関わるものとしてもよい。
【０３７９】
（１４）  前述した実施の形態においては、図１９で説明したように、ゲーム機８００が、ステップＳ８２３でゲーム機８００において進行制御内容ごとの有効残回数をカウントして、ステップＳ８２２で有効残回数が０でない進行制御内容を設定することによって、進行制御内容の有効期限を判定するようにした。また、図２１のステップＳ７２１で説明したように、スロットマシン７００などの遊技機の実機が、遊技終了操作が行なわれたか否かを判定することによって、進行制御内容の有効期限を判定するようにした。
【０３８０】
しかし、これに限定されず、携帯端末１００で進行制御内容の有効期限を判定するようにしてもよい。具体的には、携帯端末１００が、進行制御内容ごとの有効残回数を記憶し、図１６のステップＳ１３５でパスワードを送信するごとに、そのパスワードに対応する進行制御内容の有効残回数を１減算して、有効残回数が０回になるとその進行制御内容を無効化するようにしてもよい。
【０３８１】
（１５）  前述した実施の形態においては、スロットマシン７００などの遊技機の実機から携帯端末１００を介して遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００にパスワードが入力された場合、および、遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００から携帯端末１００を介してスロットマシン７００などの遊技機の実機にパスワードが入力された場合の両方について、入力されたパスワードに対応する進行制御が実行されるようにした。
【０３８２】
しかし、これに限定されず、スロットマシン７００などの遊技機の実機から携帯端末１００を介して遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００にパスワードが入力された場合、および、遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００から携帯端末１００を介してスロットマシン７００などの遊技機の実機にパスワードが入力された場合のいずれかの場合に、入力されたパスワードに対応する進行制御が実行されるようにしてもよい。
【０３８３】
（１６）  前述した実施の形態においては、図１６のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で説明したように、遊技進行制御パワーアップアプリを起動して２次元コードを読取るようにした。しかし、これに限定されず、遊技進行制御パワーアップアプリを起動させずに、２次元コードを読取って、２次元コードを画像のまま記憶部１２０に記憶、または、２次元コードに含まれるパスワードを記憶部１２０に記憶させるようにして、遊技進行制御パワーアップアプリでは、それぞれ、記憶部１２０に記憶された２次元コードに含まれるパスワード、または、記憶部１２０に記憶されたパスワードを、送信先に送信するようにしてもよい。
【０３８４】
（１７）  前述した実施の形態においては、図１６のステップＳ１３５で説明したように、記憶部１２０に記憶されたすべてのパスワードが送信先に送信されるようにした。しかし、これに限定されず、携帯端末１００が、送信先が、スロットマシン７００などの遊技機の実機であるか、遊技機シミュレーションゲームを実行するゲーム機８００であるかの選択を受付けるようにして、遊技機の実機である場合は、遊技機シミュレーションゲームから取得したパスワード、ゲーム機８００である場合は、遊技機の実機から取得したパスワードを送信するようにしてもよい。
【０３８５】
（１８）  前述した実施の形態においては、図７および図９のメニュー画面で「パスワード読込」ボタンが操作されて、図１９のステップＳ８１１で、パスワード読込が選択されたと判断されたことを条件として、ステップＳ８１２で、携帯端末１００からパスワードを受信するようにした。しかし、これに限定されず、所定周期ごとに、パスワードが送信されてきているか否かを判断するようにして、パスワードが送信されてきている場合に、パスワードを受信するようにしてもよい。
【０３８６】
（１９）  前述した実施の形態においては、図１１から図１４までで説明したように、パスワードが、実機またはシミュレーションゲームの区別、機種、出力条件、および、進行制御内容ごとに、異なることとした。このため、パスワード全体から、実機またはシミュレーションゲームの区別、および、機種が特定可能となっている。しかし、これに限定されず、パスワードの一部に、実機またはシミュレーションゲームの区別および機種を識別可能な機種コードが含まれるようにしてもよい。このようにすれば、当該パスワードの一部である機種コードから当該パスワードを出力した遊技機の実機の機種や遊技機シミュレーションゲームの種類を特定可能となり、特定した機種や種類が遊技進行制御やゲーム進行制御を変更する予め定められた関係にある機種や種類か否かを判定することができる。
【０３８７】
（２０）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３８８】
【図１】本発明に係る進行制御パワーアップシステムの構成の一例を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図４】本実施の形態におけるスロットマシンの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態におけるゲーム機の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される遊技機選択画面を示す表示画面図である。
【図７】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第１の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。
【図８】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第１の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。
【図９】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第２の遊技機のメニュー画面および設定画面を示す表示画面図である。
【図１０】本実施の形態におけるゲーム機から出力されてモニタの表示部に表示される第２の遊技機のシミュレーション画面を示す表示画面図である。
【図１１】本実施の形態におけるスロットマシンである遊技機βのサブ制御部に記憶される遊技機β出力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。
【図１２】本実施の形態におけるゲーム機で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムの一部として記憶される遊技機α，βシミュレーションゲーム出力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。
【図１３】本実施の形態におけるスロットマシンである遊技機βのサブ制御部に記憶される遊技機β入力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。
【図１４】本実施の形態におけるゲーム機で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムの一部として記憶される遊技機α，βシミュレーションゲーム入力進行制御情報ＤＢを説明するための図である。
【図１５】本実施の形態におけるスロットマシンである遊技機βのサブ制御部で実行される遊技機２次元コード出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態における携帯端末で実行される遊技進行制御パワーアップアプリの流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示される第１の表示画面図である。
【図１８】本実施の形態における携帯端末の表示部に表示される第２の表示画面図である。
【図１９】本実施の形態におけるゲーム機で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムのサブルーチンとして実行されるゲーム進行設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態におけるゲーム機で実行される遊技機α，βの遊技機シミュレーションゲームのゲームプログラムのサブルーチンとして実行されるシミュレーションゲーム２次元コード出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態におけるスロットマシンである遊技機βのサブ制御部で実行される遊技進行設定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３８９】
１０  進行制御パワーアップシステム、３０  遊技場、１００  携帯端末、１１０  データ処理部、１２０  記憶部、１３０  データ入力部、１４０  表示部、１５０  音声入出力部、１６０  無線通信部、１６１  アンテナ、１８０  赤外線通信部、１９０  カメラ部、１９１，１９２  ２次元コード、７００  スロットマシン、７９０  サブ制御部、７５１  液晶表示器、７９８  赤外線通信部、８００  ゲーム機、８１０  データ処理部、８２０  記憶部、８３１  コントローラ、８４０  表示制御部、８４１  モニタ、８４２  表示部、８８０  赤外線通信部。
【図１】
0005531336.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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