(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作し得る遊技進行操作部と、
前記遊技進行操作部の操作に起因して所定の遊技状態進行条件が成立したことに基づいて遊技状態が進行し得る遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技状態の所定進行状態を再現するための再現用遊技情報を含んだパスワードを生成するパスワード生成手段と、
前記パスワードを報知するパスワード報知手段と、
遊技者が前記パスワードを入力するためのパスワード入力手段と、を備え、
前記パスワード入力手段にて前記パスワードが入力されると、そのパスワードから前記再現用遊技情報を前記遊技制御手段が取得して、前記パスワードに対応した遊技状態の前記所定進行状態を再現し、再現した前記遊技状態の前記所定進行状態から前記遊技状態が進行可能となる遊技機において、
遊技機電源をオフしても情報を記憶しておくことが可能であると共に、少なくとも暗号化用乱数値を記憶するバックアップ記憶部と、
前記遊技機電源のオン後にランダムに成立し得る予め設定された暗号化用乱数値更新条件が成立したときに、前記バックアップ記憶部の前記暗号化用乱数値を更新する暗号化用乱数値記憶更新手段を備え、
前記パスワード生成手段は、少なくとも前記バックアップ記憶部に記憶された前記暗号化用乱数値と、遊技状態の前記所定進行状態に応じて前記遊技制御手段により取得された前記再現用遊技情報とから前記パスワードを生成することで、前記暗号化用乱数値の相異により同じ前記再現用遊技情報が取得された場合でも異なるパスワードが生成可能に構成され、
前記遊技は遊技進行操作部の操作に起因して成立し得る当否判定条件の成立に基づいて当否判定が行われるように構成され、
遊技機に設けられて前記当否判定の結果に基づく当否状態を記憶する当否状態記憶手段を備え、
前記当否状態記憶手段に記憶された当否状態の記憶は、前記遊技機のうち遊技場において遊技者以外の遊技機管理者が操作可能な位置に設けられた特殊操作部を操作した場合に初期化されるとともに、
前記特殊操作部の操作に起因して前記暗号化用乱数値を更新する初期化時暗号化用乱数値更新手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記パスワード報知手段は、前記遊技進行操作部の操作或いは前記所定の遊技状態進行条件の成立を待って待機している待機状態で前記パスワードを報知可能に構成され、
前記パスワード生成手段は、前記待機状態のうち前記遊技進行操作部の操作終了後或いは前記所定の遊技状態進行条件の成立後、次に操作される迄或いは次に前記所定の遊技状態進行条件が成立する迄のインターバル待機状態では、その前の前記遊技進行操作部の操作終了時或いは前記所定の遊技状態進行条件の成立時の前記遊技状態に対応した前記再現用遊技情報を含む前記パスワードを生成し、前記待機状態のうち前記遊技機電源のオフ後、オンしてから１度も前記遊技進行操作部が操作されていない未操作待機状態或いは前記遊技進行操作部が操作されても前記所定の遊技状態進行条件が成立していない遊技状態未進行待機状態では、前記バックアップ記憶部に記憶されている前記再現用遊技情報を含む前記パスワードを生成するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。  
【請求項３】
前記暗号化用乱数値を遊技機電源がオンされたことを起因として更新する電源投入時暗号化用乱数値更新手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技は前記遊技進行操作部の操作に起因して成立し得る当否判定条件の成立に基づいて当否判定が行われるように構成され、
前記当否判定が当りになったときに、前記バックアップ記憶部に記憶された前記再現用遊技情報を更新することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記パスワードは、数字、記号を含む文字の列である文字列で構成されると共に、前記パスワード生成手段は、前記パスワードを構成する文字列のうちの予め定められた複数の第１規定位置の文字を特定する数値データの和が、予め定められた第２規定位置の文字を特定する数値データと一致するようにパスワードを生成し、
前記遊技制御手段は、入力されたパスワードのうち前記複数の第１規定位置の文字を特定する数値データの和と、前記第２規定位置の文字を特定する数値データとが一致するか否かを判定して、一致していたことを条件にして前記入力されたパスワードを解読するように構成したことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記暗号化用乱数値更新条件は、前記遊技機電源のオン後、前記遊技機電源のオフまでの間に少なくとも一度成立するように設定されたことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機電源のオン後、最初に前記遊技進行操作部が操作されたこと、又は、前記遊技機電源のオン後、最初に前記当否判定が行われたことを、前記暗号化用乱数値更新条件の成立としたことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機に設けられた特定の領域に遊技媒体が入賞したこと、又は、前記遊技進行操作部が操作されたことを、前記暗号化用乱数値更新条件の成立としたことを特徴とする請求項１乃至７の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記待機状態になってから所定期間経過したこと、又は、その待機状態になってから所定のパスワード報知要求操作が行われたことの何れか一方の条件が成立した場合に、前記パスワードを報知するように構成されたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パスワードを入力しそのパスワードに応じた遊技状態を再現して、再現した時点での遊技状態で遊技を楽しむことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機では、パスワード表示部にパスワードが報知され、後日、そのパスワードを入力すれば、前回の続きから進行型遊技を楽しむことができるようになっている。また、パスワードを入力せずに遊技を開始した場合には、その開始前の遊技状態の続きから遊技が進行する。さらに、パスワードを発行したときの遊技状態がバックアップされるようになっているものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１３６６４５号公報（請求項１、図１１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、電源オン後に前日のバックアップ内容をパスワードに反映させて報知する遊技機が設置されている場合に、遊技場の開店時に来場した遊技者は、その遊技機が報知するパスワードが前日と同じであるかパスワードの構成文字が並び替えられただけであると、前日に誰もそれら遊技機で遊技を行っていないと判断し得る可能性がある。そのため、遊技場の営業に悪影響を及ぼす虞があった。
【０００５】
また、従来の遊技機では、実際には多くの遊技者が前日に遊技を行っていたとしても、複数の遊技機同士の間で同じ遊技状態がバックアップされている場合には、遊技場の開店時に複数の遊技機が同じパスワードを報知することが起こり得た。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、少なくとも開店時（電源投入時）に報知するパスワードを遊技機同士の間で従来より確実に異ならせることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技者が操作し得る遊技進行操作部と、遊技進行操作部の操作に起因して所定の遊技状態進行条件が成立したことに基づいて遊技状態が進行し得る遊技を制御する遊技制御手段と、遊技状態の所定進行状態を再現するための再現用遊技情報を含んだパスワードを生成するパスワード生成手段と、パスワードを報知するパスワード報知手段と、遊技者がパスワードを入力するためのパスワード入力手段と、を備え、パスワード入力手段にてパスワードが入力されると、そのパスワードから再現用遊技情報を遊技制御手段が取得して、パスワードに対応した遊技状態の所定進行状態を再現し、再現した遊技状態の所定進行状態から遊技状態が進行可能となる遊技機において、遊技機電源をオフしても情報を記憶しておくことが可能であると共に、少なくとも暗号化用乱数値を記憶するバックアップ記憶部と、遊技機電源のオン後にランダムに成立し得る予め設定された暗号化用乱数値更新条件が成立したときに、バックアップ記憶部の暗号化用乱数値を更新する暗号化用乱数値記憶更新手段を備え、パスワード生成手段は、少なくともバックアップ記憶部に記憶された暗号化用乱数値と、遊技状態の所定進行状態に応じて遊技制御手段により取得された再現用遊技情報とからパスワードを生成することで、暗号化用乱数値の相異により同じ再現用遊技情報が取得された場合でも異なるパスワードが生成可能に構成され、遊技は遊技進行操作部の操作に起因して成立し得る当否判定条件の成立に基づいて当否判定が行われるように構成され、遊技機に設けられて当否判定の結果に基づく当否状態を記憶する当否状態記憶手段を備え、当否状態記憶手段に記憶された当否状態の記憶は、遊技機のうち遊技場において遊技者以外の遊技機管理者が操作可能な位置に設けられた特殊操作部を操作した場合に初期化されるとともに、特殊操作部の操作に起因して暗号化用乱数値を更新する初期化時暗号化用乱数値更新手段を備えたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、パスワード報知手段は、遊技進行操作部の操作或いは所定の遊技状態進行条件の成立を待って待機している待機状態でパスワードを報知可能に構成され、パスワード生成手段は、待機状態のうち遊技進行操作部の操作終了後或いは所定の遊技状態進行条件の成立後、次に操作される迄或いは次に所定の遊技状態進行条件が成立する迄のインターバル待機状態では、その前の遊技進行操作部の操作終了時或いは所定の遊技状態進行条件の成立時の遊技状態に対応した再現用遊技情報を含むパスワードを生成し、待機状態のうち遊技機電源のオフ後、オンしてから１度も遊技進行操作部が操作されていない未操作待機状態或いは遊技進行操作部が操作されても所定の遊技状態進行条件が成立していない遊技状態未進行待機状態では、バックアップ記憶部に記憶されている再現用遊技情報を含むパスワードを生成するように構成されたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、暗号化用乱数値を遊技機電源がオンされたことを起因として更新する電源投入時暗号化用乱数値更新手段を備えたところに特徴を有する。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機において、遊技は遊技進行操作部の操作に起因して成立し得る当否判定条件の成立に基づいて当否判定が行われるように構成され、当否判定が当りになったときに、バックアップ記憶部に記憶された再現用遊技情報を更新するところに特徴を有する。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項１乃至４の何れか１の請求項に記載の遊技機において、パスワードは、数字、記号を含む文字の列である文字列で構成されると共に、パスワード生成手段は、パスワードを構成する文字列のうちの予め定められた複数の第１規定位置の文字を特定する数値データの和が、予め定められた第２規定位置の文字を特定する数値データと一致するようにパスワードを生成し、遊技制御手段は、入力されたパスワードのうち複数の第１規定位置の文字を特定する数値データの和と、第２規定位置の文字を特定する数値データとが一致するか否かを判定して、一致していたことを条件にして入力されたパスワードを解読するように構成したところに特徴を有する。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項１乃至５の何れか１の請求項に記載の遊技機において、暗号化用乱数値更新条件は、遊技機電源のオン後、遊技機電源のオフまでの間に少なくとも一度成立するように設定されたところに特徴を有する。
【００１３】
請求項７の発明は、請求項１乃至６にの何れか１の請求項に記載の遊技機において、遊技機電源のオン後、最初に遊技進行操作部が操作されたこと、又は、遊技機電源のオン後、最初に当否判定が行われたことを、暗号化用乱数値更新条件の成立としたところに特徴を有する。
【００１４】
請求項８の発明は、請求項１乃至７の何れか１の請求項に記載の遊技機において、遊技機に設けられた特定の領域に遊技媒体が入賞したこと、又は、遊技進行操作部が操作されたことを、暗号化用乱数値更新条件の成立としたところに特徴を有する。
【００１５】
請求項９の発明は、請求項２に記載の遊技機において、遊技進行操作部の操作或いは所定の遊技状態進行条件の成立を待って待機している待機状態になってから所定期間経過したこと、又は、その待機状態になってから所定のパスワード報知要求操作が行われたことの何れか一方の条件が成立した場合に、パスワードを報知するように構成されたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１６】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機では、遊技機電源をオフしても情報を記憶しておくことが可能なバックアップ記憶部に暗号化用乱数値を記憶し、その暗号化乱数値を遊技機電源のオン後にランダムに成立し得る暗号化用乱数値更新条件が成立したときに更新するので、遊技機電源のオン直後であっても遊技機同士の間でバックアップ記憶部に記憶されている暗号化用乱数値が異なった状態になる。そして、パスワード生成手段が、暗号化用乱数値と再現用遊技情報とを暗号化して含んだパスワードを生成するため、暗号化乱数値の相違により同じ再現用遊技情報が異なるパスワードにて報知されるようにすることができる。これにより、複数の遊技機が、遊技の進行状況が同じ状態で遊技機電源がオフされても、その後、オンされて報知されるパスワードが、遊技機同士の間で従来より確実に相違する。これにより、遊技場の開店時に来場する遊技者により、遊技機が違和感なく選ばれるようになる。また、遊技者にパスワードが解読されると、そのパスワードに含まれる再現用遊技情報が遊技者によって知られて、実際に遊技機で遊技を行わなくても再現用遊技情報から遊技が進んだ遊技状態のパスワードを遊技者が生成することが可能となる虞があるが、本発明では、遊技機同士の間でパスワードが異なるので、遊技者によるパスワードの解読も防ぐことができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機によれば、遊技機管理者が特殊操作部を操作することで、暗号化用乱数値を強制的に変更することができる。これにより、遊技者による遊技が行われていない遊技機を遊技されていたように見せることができ、遊技者に人気のある遊技機であるように見せることで当該遊技機の稼働率を高めることが可能となる。さらには、特殊操作部の操作により当否状態記憶手段の記憶が初期化されたか否かを報知されたパスワードが閉店時に報知されたものと異なっているか否かで判別することが可能となり、遊技者の遊技場の開店時からの来店を誘引し易くすることができる。
【００１８】
［請求項２の発明］
請求項２の遊技機では、遊技が進行していない待機状態中にパスワードが報知されるため、待機状態を有効利用することができる。また、遊技者がパスワードを報知させるために何かしらの操作を行う必要がなくなるのでパスワードを知るための遊技者の負担が軽減される。さらに待機状態の内容に応じてパスワードを生成するための再現用遊技情報が異なるので、遊技者の遊技結果に応じたより正確なパスワードの生成が可能となる。
【００１９】
［請求項３の発明］
請求項３の遊技機では、遊技機の電源がオンされれば、暗号化用乱数値の更新が行われるため、遊技機の電源をオフした時点とオンした時点で遊技状態の進行状況に変化が無い場合でも報知されるパスワードを変えることができる。したがって、遊技場の開店時に遊技を開始する遊技者は、前日の遊技場の閉店時に報知されたパスワードとは異なるパスワードを取得可能となる。
【００２０】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、当りとなった遊技者が再現用遊技情報を更新できるので、遊技者に当たるまで遊技を継続させ易くすることができる。
【００２１】
［請求項５の発明］
請求項５の遊技機では、パスワード生成手段は、パスワードを構成する文字列のうちの複数の第１規定位置の文字を特定する数値データの和が、第２規定位置の文字を特定する数値データと一致するという規定に沿ってパスワードを生成するので、入力されたパスワードにおいて、その規定が満たされているか否かを判別するだけで、容易にパスワードが正しいものであるか否かを判別することができる。
【００２２】
［請求項６及び７の発明］
暗号化用乱数値更新条件は、遊技機電源のオン後、遊技機電源のオフまでの間に複数回成立し得るように設定してもよいし、請求項６の発明のように、暗号化用乱数値更新条件は、遊技機電源のオン後、遊技機電源のオフまでの間に一度のみ成立し得るように設定してもよい。具体的には、請求項７の発明のように、遊技機電源のオン後、最初に遊技進行操作部が操作されたこと、又は、遊技機電源のオン後、最初に当否判定が行われたことを、暗号化用乱数値更新条件の成立としてもよい。これにより、当該遊技機において遊技が行われていれば暗号化用乱数値が更新される可能性を高めることができると共に、更新される契機がランダムとなり易くすることができる。したがって遊技機間においてパスワードの生成に使用される乱数値を異ならせることが可能となる。
【００２３】
［請求項８の発明］
請求項８の遊技機では、特定の領域に遊技媒体が入賞したこと、又は、遊技進行操作部が操作されたことを、暗号化用乱数値更新条件の成立としたので、暗号化用乱数値更新条件をランダムに成立させることができる。
【００２４】
［請求項９の発明］
請求項９の遊技機では、待機状態になってから所定期間経過したこと、又は、その待機状態になってから所定のパスワード報知要求操作が行われたことの何れか一方の条件が成立した場合に、パスワードを報知するので、遊技者は落ち着いてパスワードを控えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の操作ボタンの平面図
【図３】パチンコ遊技機の背面図
【図４】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図５】遊技モードの概念図
【図６】液晶表示装置に表示される図柄待機画面の概念図
【図７】液晶表示装置に表示されるパスワード確認画面の概念図
【図８】液晶表示装置に表示される現データ消去確認画面の概念図
【図９】液晶表示装置に表示されるパスワード入力画面の概念図
【図１０】液晶表示装置に表示されるデータ読み込み中画面の概念図
【図１１】液晶表示装置に表示される失敗画面の概念図
【図１２】液晶表示装置に表示される成功画面の概念図
【図１３】ＲＡＭの記憶領域の概念図
【図１４】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図１５】初期設定処理のフローチャート
【図１６】初期設定処理のフローチャート
【図１７】主制御基板割り込み処理のフローチャート
【図１８】始動口スイッチ検出処理のフローチャート
【図１９】ゲート通過処理のフローチャート
【図２０】特別動作処理のフローチャート
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャート
【図２２】特別図柄大当り判定処理のフローチャート
【図２３】特別図柄選択処理のフローチャート
【図２４】特別図柄変動パターン選択処理のフローチャート
【図２５】特別図柄乱数シフト処理のフローチャート
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャート
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャート
【図２８】特別電動役物処理のフローチャート
【図２９】保留球数処理のフローチャート
【図３０】表示制御処理のフローチャート
【図３１】電源断監視処理のフローチャート
【図３２】サブ制御基板メインプログラムのフローチャート
【図３３】サブ制御コマンド受信割り込み処理のフローチャート
【図３４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図３５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図３６】コマンド監視処理のフローチャート
【図３７】ＳＲＡＭ（演出データ）読み込み処理のフローチャート
【図３８】乱数値取得処理Ａ及び乱数値取得処理Ｂのフローチャート
【図３９】ＳＲＡＭ（演出データ）書き込み処理のフローチャート
【図４０】シナリオ制御処理のフローチャート
【図４１】客待ちシナリオ処理のフローチャート
【図４２】図柄待機画面処理のフローチャート
【図４３】パスワード確認画面１処理のフローチャート
【図４４】パスワード確認画面２処理のフローチャート
【図４５】パスワード確認画面３処理のフローチャート
【図４６】パスワード入力画面処理のフローチャート
【図４７】現データ消去確認画面処理のフローチャート
【図４８】デモムービー画面処理のフローチャート
【図４９】パスワード読み込み１処理のフローチャート
【図５０】パスワード読み込み２処理のフローチャート
【図５１】パスワード読み込み３処理のフローチャート
【図５２】パスワード判定結果成功処理のフローチャート
【図５３】パスワード判定結果失敗処理のフローチャート
【図５４】図柄待機画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５５】パスワード確認画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５６】パスワード入力画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５７】パスワード入力処理のフローチャート
【図５８】現データ消去確認画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５９】変動パターンテーブルの概念図
【図６０】特別図柄組み合わせパターンテーブルの概念図
【図６１】シナリオテーブルの概念図
【図６２】演出データの概念図
【図６３】ショートパスワード暗号化方法の概念図
【図６４】１６ビットストリーム変換テーブルの概念図
【図６５】２４ビットデータ入れ替えテーブルの概念図
【図６６】６ビットデータグループ入れ替えテーブルの概念図
【図６７】パスワード文字対応テーブルの概念図
【図６８】フルパスワード暗号化方法の概念図
【図６９】１２０ビットストリーム変換テーブルの概念図
【図７０】１２０ビットデータ入れ替えテーブルの概念図
【図７１】６ビットデータグループ入れ替えテーブルの概念図
【図７２】（Ａ）共通データテーブルの概念図、（Ｂ）移動先データと選択対象図との対応関係を示す表、（Ｃ）移動先データと入力画面位置情報との対応関係を示す表
【図７３】（Ａ）上移動用の個別データテーブル、（Ｂ）下移動用の個別データテーブル、（Ｃ）右移動用の個別データテーブル、（Ｄ）左移動用の個別データテーブル
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図７３に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール１２に囲まれた遊技領域Ｒ１を遊技板１１の前面に備え、その遊技領域Ｒ１をパチンコ遊技機１０の前面に備えた略円形のガラス窓９５Ｗを通して視認可能となっている。遊技領域Ｒ１の所定位置には、液晶表示装置３２（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）や各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１等の各種役物が備えられている。
【００２７】
液晶表示装置３２は、遊技領域Ｒ１のうち略中央に配置されている。液晶表示装置３２の下側には、その左右方向の中央に、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール１２に沿って一般入賞口２０，２１及びサイドランプ２２，２２がそれぞれ設けられている。また、液晶表示装置３２の左側には、始動ゲート１８と風車１９とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１，液晶表示装置３２等の役物以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な図示しない障害釘が分散配置されている。
【００２８】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０の前面のうち遊技領域Ｒ１の上方には、左右に１対のスピーカ１３Ａ，１３Ａが設けられている。そして、遊技領域Ｒ１の右下方には、普通図柄表示部１８Ｈ、特別図柄保留数表示部１４Ｘ、普通図柄保留数表示部１８Ｘ、特別図柄表示部１４Ｈが上から順に設けられている。さらに、遊技領域Ｒ１の下方には、操作ボタン２４が設けられている。操作ボタン２４は、図２に示すように、上下左右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４ＲとＰＵＳＨボタン２４Ｋとからなり、液晶表示装置３２に表示される画像を選択して操作可能になっている。
【００２９】
操作ボタン２４の下方には、上皿２６が設けられ、さらにその下方に皿扉２９が取り付けられている。皿扉２９の前面中央には、パチンコ遊技機１０の前方に膨出して遊技球が貯留可能な下皿２８が設けられている。球抜きボタン２３を押圧操作すると、上皿２６に貯留された遊技球が下皿２８に排出される。下皿２８の下方には、下皿２８に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１０の外部に排出するための球排出ボタン２５Ｃが設けられている。皿扉２９の右側部には、本発明に係る「遊技進行操作部」に相当する発射操作ノブ２７が備えられ、この発射操作ノブ２７を回動操作することで図示しない発射装置から遊技球が遊技領域Ｒ１に向かって発射される。なお、発射操作ノブ２７に限らず前述の操作ボタン２４も本発明に係る「遊技進行操作部」として構成してもよい。
【００３０】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口２０，２１は、所謂、ポケット構造をなし、遊技球が丁度１つ入球可能な大きさで上方に開口している。一般入賞口２０，２１へ入球すると、その遊技球は遊技板１１の裏側に取り込まれ、代わりに所定数の賞球がパチンコ遊技機１０の前面に備えた上皿２６に払い出される。
【００３１】
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチ１８Ｗ（図４参照）によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示部１８Ｈにて変動表示後に判定結果が停止表示される。詳細には、普通図柄表示部１８Ｈを構成する１つのＬＥＤが、普通図柄変動中は点灯と消灯を繰り返し（点滅し）、普通図柄外れの場合消灯して非点灯状態となり、前記した普通図柄当否判定の結果が当り（以下「普通図柄当り」と呼ぶ）の場合点灯して停止表示する。この停止表示は、次の変動表示が開始されるまで続けられる。
【００３２】
普通図柄表示部１８Ｈが変動表示の最中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過球は最大で４個まで保留記憶され、その保留球数は、普通図柄保留表示部１８Ｘにて表示される。詳細には、普通図柄保留表示部１８Ｘの２つのＬＥＤによって、消灯、点灯、点滅を組み合わせて、普通図柄保留球数（０〜４個）を表示する。そして、普通図柄表示部１８Ｈの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示部１８Ｈが変動表示される。
【００３３】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技板１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技板１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板１１の裏側に回収される。
【００３４】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、普通図柄当りであった場合に、遊技板１１の裏に設けたソレノイドが駆動されて、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間（例えば、０．４秒間）に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる。
【００３５】
ここで、普通図柄当りとなる確率は、途中で変化し得る。即ち、低確率時の５／２４１と、高確率時の２４０／２４１との２種類が設けられている。以下、低確率時を「通常状態」及び「通常遊技状態」、高確率時を「確変状態」及び「特別遊技状態」とし、確変状態で行われる遊技を「確変遊技」などという。
【００３６】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内に設けた始動入賞口検出スイッチ１４Ｗ，１５Ｗ（図４参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われ、液晶表示装置３２及び特別図柄表示部１４Ｈにおいて変動表示される。
【００３７】
具体的には、液晶表示装置３２には、図１に示すように、通常、３つの左、中、右の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが横並びに表示されている。これら各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、例えば、「０」〜「９」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示される。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「当り」は、一連の可動扉１５Ｔの開放動作が終了してから、次ぎに当りになる確率が高くなる「確変」の特典が付いているものといないものとに分類される。装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、後述する主制御基板５０により決定された当否及び大当りの種別に基づき、サブ制御基板５７において図柄の組み合わせが決定される。大当りの場合、大当りの種別が通常大当りの場合「偶数（２，４，６，８）のぞろ目」が選択され、確変大当りの場合「奇数（１，３，５，７）のぞろ目」が選択される。
【００３９】
なお、本実施形態において、液晶表示装置３２で変動停止表示される各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃのうち、最後に停止表示される装飾図柄（例えば中装飾別図柄３２Ｂ）を除いて他の装飾図柄（例えば左装飾図柄３２Ａと右装飾図柄３２Ｃ）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当りの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当りとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をリーチ状態という。以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物に関する説明である。
【００４０】
そして、特別図柄表示部１４Ｈにおいても、変動表示後に判定結果が停止表示される。詳細には、特別図柄表示部１４Ｈは、２つの７セグメント表示器にて構成され、特別図柄変動中は「−」が点滅表示され、図６０に示す特別図柄組合せ表に示すように前記した特別図柄当否判定の結果が当り（以下「特別図柄当り」と呼ぶ）の場合、０〜９の数字とＡ〜Ｊのアルファベットの１００通りの組み合わせによって表示され、外れの場合、「−−」が表示される。この停止表示は、次の変動表示が開始されるまで続けられる。
【００４１】
特別図柄表示部１４Ｈ及び液晶表示装置３２において変動表示又は「大当り状態」の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞球は最大で４個まで保留記憶され、普通図柄保留表示部１８Ｘと同様に特別図柄保留表示部１４Ｘにて保留球数が表示される。そして、特別図柄表示部１４Ｈ及び装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示又は「大当り状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄表示部１４Ｈ及び装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示される。
【００４２】
ここで、特別図柄当りとなる確率も、途中で変化し得る。即ち、低確率時の１／３１５と、高確率時の１０／３１５との２種類が設けられている。また、通常当りとなる確率は４０／１００に設定され、確変当りとなる確率は６０／１００に設定されている。
【００４３】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔ（図１参照）にて閉塞されている。そして、特別図柄当りであった場合、遊技板１１の裏に設けた大入賞口ソレノイドが駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。
【００４４】
大入賞口１５の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウントセンサが設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計１０個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１５個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。
【００４５】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０の上方には、サブ制御基板５７、演出制御基板７０、サブドライブ基板７１が設けられている。さらに、各制御基板５０，５７，７０，７１の下方には、電源基板６０、払出制御基板５８、発射制御基板５６が備えられている。なお、これら各制御基板が、本発明に係る「遊技制御手段」として機能する。
【００４６】
次に、図４を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的な構成について説明する。
【００４７】
同図において符号５０は、主制御基板５０であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板５７、図柄表示基板９０を結ぶ入出力回路と、大入賞口１５等が接続された中継端子板８０及び払出制御基板５８等を結ぶ入出力回路を備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは、本発明に係る「遊技」を制御する「遊技制御手段」に相当し、当否判定を行う当否判定手段に相当し、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、また制御信号をサブ制御基板５７等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、本発明に係る「当否状態記憶手段」に相当し、始動入賞口検出スイッチ１４Ｗ，１５Ｗで検出された特別図柄用保留球数及び普通図柄始動スイッチ１８Ｗで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１（図１４参照）や制御データ、特別図柄表示部１４Ｈや普通図柄表示部１８Ｈでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。主制御基板５０は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００４８】
サブ制御基板５７は、主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ及びＳＲＡＭ５２Ｄ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御基板５０を結ぶ入出力回路と、前演出制御基板を結ぶ入出力回路を備えている。ＣＰＵ５２Ａは、本発明に係る「パスワード生成手段」、「遊技制御手段」、「暗号化用乱数値記憶更新手段」、「電源投入時暗号化用乱数値更新手段」、「初期化時暗号化用乱数値更新手段」に相当し、後述する遊技モードの制御も行う。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図３２参照）やデータ、定数等が記憶され、ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有し、ＳＲＡＭ５２Ｄは、サブ制御基板５７に設けられたボタン電池等のバックアップ手段により、電源の供給が停止している状態でも、記憶内容を保持可能となっている。なおＳＲＡＭ５２Ｄが本発明に係る「バックアップ記憶部」に相当する。ＳＲＡＭ５２Ｄは、ＲＡＭ自体で記憶内容を保持可能に構成されたＲＡＭを採用してもよいし、ＲＡＭ５２Ｂは、ＣＰＵに内蔵されていてもよい。
【００４９】
サブ制御基板５７は、パチンコ遊技機１０のランプ装置等の電飾制御やモータ等の駆動装置の駆動制御を行っている。本実施形態では、サブドライブ基板７１を介してランプ装置の一部及び駆動装置を制御している。また、音声制御基板５５によって制御された音声が演出制御基板７０を介してサブ制御基板５７に接続されたスピーカ１３Ａ，１３Ａから出力される。さらに、操作ボタン２４と接続されており、操作ボタン２４の操作を検出して電飾制御及び駆動制御が可能となっている。
【００５０】
また、サブ制御基板５７は、主制御基板５０から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、演出制御基板７０へ制御信号を出力している。主制御基板５０からの制御信号には、装飾図柄の変動パターン、遊技の当否情報が含まれ、サブ制御基板５７により電気的作動部材を制御するための制御信号が含まれている。電気的作動部材としては、ランプ装置、演出制御基板７０（液晶表示装置３２等を含む）、駆動装置等が挙げられる。そして、後述する演出制御基板７０に対して送信する制御信号には、装飾図柄の変動表示や予告を含む液晶表示装置３２での表示（演出）内容を指示するための制御信号が含まれている。即ち、サブ制御基板５７では、主制御基板５０から受信した変動パターンに応じた予告の選択（抽選）やシナリオの選択（抽選）も行っている。なお、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａの機能を主制御基板５０のＣＰＵ５１Ａや演出制御基板７０のＣＰＵ５３Ａや他の制御基板のＣＰＵが行うように構成してもよい。
【００５１】
サブドライブ基板７１はサブ制御基板５７と接続され、サブ制御基板５７から出力された電飾装置及び駆動装置を駆動させるための制御信号を中継するための基板である。本発明とは直接関わりのない部分であるため詳細な説明は省略する。
【００５２】
演出制御基板７０は、サブ制御基板５７からの制御信号に基づきＣＰＵ５３ＡがＲＯＭ５３Ｃから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭ５３Ｂの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵ５３Ａからの指令に基づいてＲＯＭ５３Ｃから必要なデータを読み出し、液晶表示装置３２で表示する表示画像（装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて液晶表示装置３２に出力される。また、ＣＰＵ５３Ａは、サブ制御基板５７からの制御信号に基づいて、音声に関わる制御信号を音声制御基板５５に出力する。
【００５３】
音声制御基板５５は、演出制御基板７０と配線等による電気的接続手段により接続されて、演出制御基板７０を介してサブ制御基板５７から出力される制御信号に基づきスピーカ１３Ａ，１３Ａから発生されるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、スピーカ１３Ａ，１３Ａからの音声を制御する。具体的には、ＲＯＭから必要な音声データを読み出し、演出制御基板７０を介してサブ制御基板５７に出力する。なお、本実施形態においては音声制御基板５５は演出制御基板７０と併せて同一の基板ケースに収納されている。
【００５４】
図柄表示基板９０は、ＬＥＤを配置して構成された特別図柄表示部１４Ｈ、普通図柄表示部１８Ｈ、特別図柄保留数表示部１４Ｘ，普通図柄保留数表示部１８Ｘを備え、主制御基板５０から出力したデータに基づいてそれぞれ点灯するように構成されている。
【００５５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、賞球を付与する遊技の実行中に、所謂ロールプレイングゲームの要領で遊技状態が進行し得る遊技が行われる。なお、これら遊技は、本発明に係る「遊技進行操作部の操作に起因して所定の遊技状態進行条件が成立したことに基づいて遊技状態が進行し得る遊技」に相当し、遊技媒体を用いて行う遊技に限られない。
【００５６】
具体的には、遊技球が始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入球したことに起因して、賞球が払い出される。このとき、特別図柄当否判定が行われ、特別図柄表示部１４Ｈが変動すると共に、サブ制御基板５７では、その変動時間内に主制御基板５０から受信した変動パターンコマンドと変動態様決定用カウンタの値に応じて、図６１に示すシナリオテーブルからシナリオが選択され、液晶表示装置３２の表示画面上で様々な演出が行われる。
【００５７】
本実施形態のシナリオには、「ど外れ」、「敵キャラクターが出現し戦うもの（倒す場合と倒せない場合がある）」、「宝箱（中身は、空、お金、装備、アイテム等）が出現するもの」が設定されている。シナリオの中には、遊技者が操作ボタン２４を操作することで、キャラクターが獲得可能な装備やアイテムが変化するように設定されているものもある。そして、敵キャラクターを倒した場合に取得可能な経験値は、敵キャラクターの種類（小・中・大）に応じて段階的に設定されている。即ち、シナリオ（変動パターン）及び操作ボタン２４の操作に応じて、キャラクターのレベルや所持金、装備、経験値等の遊技情報が変化する（本発明に係る「遊技状態進行条件」に相当する）ことで遊技状態が進行する。
【００５８】
なお、キャラクターとしては、「アッシュ」、「レン」、「ドラドラ」の３キャラクターが存在する。詳述はしないが、操作ボタン２４を操作することで、メインキャラクターを変更することができるようになっている。
【００５９】
そして、前述のキャラクターのレベルや所持金、装備、経験値等の遊技情報は、遊技状態の進行に伴ってＲＡＭ５２Ｂに記憶される。図６２には、ＲＡＭ５２Ｂに記憶される遊技情報（演出データ）の一覧が示されている。なお、以下説明するデータ番号１〜２０の値のうち、データ番号４の値が本発明に係る「暗号化用乱数値」に相当し、データ番号１〜３、５〜２０の各データが本発明に係る「再現用遊技情報」に相当する。
【００６０】
データ番号１は、ストーリー進行の情報であり、「０」〜「３」の値で２ビット構成となっている。ストーリーとしては、魔法の国（初期設定の国「０」）、氷の国（「１」）、火の国（「２」）、伝説の国（「３」）の４つの国が存在し、そのストーリーは、各国にそれぞれ存在する大ボス（敵キャラクター）との大当り遊技中に行われるボスバトルの結果、次述するデータ番号２に示す大ボスの残りパワーが「０」になると、次の国へ移行するという形で進行する。
【００６１】
データ番号２は、現在の大ボスの残りパワーのデータであり、「０」〜「５０」の値でボスバトルによって変動し、６ビット構成となっている。
【００６２】
データ番号３は、８ビットＳＵＭ値であり、データ番号１，２，４の値を合計して２５６で割った余り値で算出され、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成となっている。データ番号１，２，４の値が変更される度に再計算される。なお、データ番号１，２，４が本発明に係る「第１規定位置」に相当し、データ番号３が本発明に係る「第２規定位置」に相当する。
【００６３】
データ番号４は、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成のランダム値であり、「パスワード生成用乱数」として使用される。
【００６４】
データ番号５〜７は、各キャラクターのレベルのデータであり、「０」〜「９９８」の値で１０ビット構成となっている。レベルは、変動パターンに応じて行われる敵キャラクターとのバトルの結果、次述するデータ番号８〜１０に示す経験値が最大値になると、１から２というようにレベルが上がる。
【００６５】
データ番号８〜１０は、各キャラクターの経験値のデータであり、「０」〜「４９」の値で６ビット構成となっている。変動パターンに応じて行われる敵キャラクターとのバトルの結果、敵キャラクターを倒すと、倒した敵キャラクターに応じて経験値が取得される。
【００６６】
データ番号１１は、キャラクターの所持金を表すお金のデータであり、「０」〜「９９９９９」の値で１７ビット構成となっている。なお、所持金については、キャラクター毎に設定されず、３人のキャラクター一団の所持金となっている。お金（単位はＧ）も経験値同様に、敵キャラクターを倒すか或いは宝箱を見つけた場合に取得可能となっている。
【００６７】
データ番号１２〜１７は、各キャラクターの装備（武器、防具、アクセサリー）のデータであり、「０」〜「１２７」の値で７ビット構成又は「０」〜「６３」の値で６ビット構成となっている。変動パターンに応じて宝箱を発見した場合や、遊技者により遊技の中で購入することで取得可能となっている。
【００６８】
データ番号１８は、クリア回数のデータであり、「０」〜「３１」の値で５ビット構成となっている。伝説の国の大ボスを倒した時点でストーリーがエンディングを迎えてクリアとなる。即ち、伝説の国の大ボスを倒した回数のデータとなる。
【００６９】
データ番号１９は、大事な物のデータであり、「０」〜「１５」の値で４ビット構成となっている。変動パターンに応じて宝箱から取得可能であり、ボスバトルの結果に影響を及ぼすアイテムである。
【００７０】
データ番号２０は、８ビットＳＵＭ値であり、データ番号１〜１９の値を合計して２５６で割った余り値で算出され、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成となっている。データ番号１〜１９の値が変更される度に再計算される。なお、この場合、データ番号１〜１９が本発明に係る「第１規定位置」に相当し、データ番号２０が本発明に係る「第２規定位置」に相当する。
【００７１】
さて、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、本発明に係る「待機状態」に相当する所謂客待ち状態において、図６に示すような図柄待機画面が表示される。そして、図柄待機画面が表示されてから３０秒が経過するか、或いは、図柄待機画面が表示されてから操作ボタン２４のＰＵＳＨボタン２４Ｋが連続して５回押下されると、そのときの遊技状態（本発明に係る「所定進行状態」に相当する）を構成する遊技情報（前述のデータ番号１〜２０の値）を暗号化してパスワードを生成し、液晶表示装置３２にパスワード確認画面（図７参照）を表示し、「現在のパスワード」として表示（報知）する構成になっている。
【００７２】
これにより、遊技者は落ち着いてパスワードを控えることができると共に、遊技者が遊技を途中で止めても、その時点のパスワードを記憶しておき、そのパスワードを入力することで、パスワード発行（報知）時点の遊技情報（データ番号１〜２０の値）が復元されて、再現された遊技状態から遊技を進行することができるようになっている。
【００７３】
本実施形態では、パスワードは、ひらがな２４文字のフルパスワードとして構成され、先頭４文字のショートパスワードと、残り２０文字のロングパスワードからなる。そして、パスワードが表示（報知）される際には、ショートパスワードとロングパスワードを合わせて、必ずフルパスワードの２４文字が表示される（図７参照）。このとき、ショートパスワードに該当する４文字と、ロングパスワードに該当する２０文字とは、明確に異なる態様（例えば、文字色が異なる、文字の大きさや形状が異なる等）で表示される。
【００７４】
本実施形態では、後述する「パスワード確認画面１処理（Ｓ８０１，図４３参照）」によって、上記したＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号１〜４の値からショートパスワードが作成（暗号化）され、後述する「パスワード確認画面２処理（Ｓ８０２，図４４参照）」によって、上記したＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号５〜２０の値とパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）からロングパスワードが作成（暗号化）されてフルパスワードが生成される。即ち、ショートパスワードには、「ストーリー進行（どの国まで進んでいるか）、敵キャラクターの残りパワー」の情報が含まれ、ロングパスワードには「各キャラクターのレベル、経験値、お金、武装、防具、アクセサリー、クリア回数、大事な物」の情報が含まれている。
【００７５】
以下、ショートパスワードの生成について詳説する。図６３の（１）に示すように、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号１〜４の情報を用意し、各ビットデータを２４ビットのビットデータの最下位ビットから順に詰めて並べる。具体的には、データ番号１の２ビットデータを０ビット目と１ビット目にセットし、データ番号２の６ビットデータを２〜７ビット目にセットし、データ番号３の８ビットデータを８〜１５ビット目にセットし、データ番号４の８ビットデータを１６〜２３ビット目にセットして、２４ビットデータを作成する。
【００７６】
例えば、魔法の国「０」、ボスの残りパワー「５０（１００％）」、パスワード生成用乱数値（データ番号４のランダム値）が「０]の場合、８ビットＳＵＭ値（データ番号３の値）は「５０」となり、ここで作成される２４ビットデータは、「００００００００００１１００１０１１００１０００」となる。以下、このデータを元に具体例を説明する。なお、本実施形態では紙面の右側のビットを下位ビット（Ｂｉｔ０）として説明する。
【００７７】
図６４には、「０〜２５５」のパスワード生成用乱数値に対応させて、１６ビットの変換用ビットデータを予め２５６種類記憶したビットストリームデータが示されている。そして、図６３の（２）に示すように、パスワード生成用乱数値に応じて、１６ビットの変換用ビットデータを一つ選択し、選択された変換用ビットデータと、２４ビットデータのうち０〜１５ビット目の１６ビットデータ（データ番号１〜３の１６ビット）との、排他的論理和（ＸＯＲ）を演算する。
【００７８】
具体的には、パスワード生成用乱数値が「０」であるので、変換用ビットデータは、「１０１１１０１１０１１００１０１」が選択され、１６ビットデータ「００１１００１０１１００１０００」と変換用ビットデータ「１０１１１０１１０１１００１０１」のＸＯＲは、「１０００１００１１０１０１１０１」となる。
【００７９】
図６５には、２４ビットデータの各ビットについて、入れ替え先ビットを指定した入れ替えテーブルが示されている。そして、図６３の（３）に示すように、排他的論理和（ＸＯＲ）により作成された１６ビットデータと、パスワード生成用乱数値の８ビットデータを合わせて２４ビットデータとし、図６５に示す予め決定された法則に基づいて、２４ビットデータの各ビットの順番を入れ替える。
【００８０】
具体的には、排他的論理和（ＸＯＲ）により得られた１６ビットデータ「１０００１００１１０１０１１０１」に、パスワード生成用乱数値（データ番号４のランダム値）の８ビットデータ「００００００００」を合わせて、２４ビットデータは「００００００００１０００１００１１０１０１１０１」となり、０ビット目は１８ビット目に、１８ビット目は２３ビット目に、２３ビット目は３ビット目に・・・、というようにして入れ替える。すると、入れ替え後の２４ビットデータは、「００１００１１０１００００１００００１００１０１」となる。
【００８１】
続いて、図６３の（４）に示すように、入れ替えた２４ビットデータを６ビット毎に区分し、０〜５ビット目をＧ０、６〜１１ビット目をＧ１、１２〜１７ビット目をＧ２、１８〜２３ビット目をＧ３として、４つの６ビットデータグループを作成し、作成した６ビットデータグループＧ０〜Ｇ３の値を合計して６４で割った余り値である６ビットＳＵＭ値を求める。
【００８２】
具体的には、Ｇ０が「１００１０１（１０進数で３７）」、Ｇ１が「０１００００（１０進数で１６）」、Ｇ２が「１０１０００（１０進数で４０）」、Ｇ３が「００１００１（１０進数で９）」となり、Ｇ０〜Ｇ３の値を合計すると、「１１００１１０（１０進数で１０２）」となり、これを６４で割った余り値である６ビットＳＵＭ値は、１０進数で「３８」となる。
【００８３】
図６６には、６ビットＳＵＭ値に対応させて、Ｇ０〜Ｇ３のデータグループの各グループの入れ替え先グループを予め６４種類記憶した入れ替えテーブルが示されている。そして、図６３の（５）に示すように、６ビットＳＵＭ値に応じて、入れ替え順序を一つ決定し、Ｇ０〜Ｇ３の順序を入れ替える。
【００８４】
ここでは、６ビットＳＵＭ値が「３８」であるので、入れ替え順序は「１  ２  ３  ０」となり、Ｇ０はＧ１、Ｇ１はＧ２、Ｇ２はＧ３、Ｇ３はＧ０となる。即ち、Ｇ０が「００１００１（１０進数で９）」、Ｇ１が「１００１０１（１０進数で３７）」、Ｇ２が「０１００００（１０進数で１６）」、Ｇ３が「１０１０００（１０進数で４０）」となる。
【００８５】
図６７には、ビットデータに対応させて、パスワードを構成しうる文字を予め記憶した文字データが示されている。そして、図６３の（６）に示すように、入れ替えた６ビットデータグループ毎に対応する文字を設定する。
【００８６】
即ち、Ｇ０は「００１００１（１０進数で９）」で「な」、Ｇ１は「１００１０１（１０進数で３７）」で「う」、Ｇ２は「０１００００（１０進数で１６）」で「で」、Ｇ３は「１０１０００（１０進数で４０）」で「る」となり、ショートパスワード「な  う  で  る」が生成される。
【００８７】
同様にして、図６８の（２）〜（７）に示すように、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されている上記データ番号５〜２０の値とパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）から１２０ビットのビットデータが生成され、ひらがな２０文字のロングパスワードが作成（暗号化）され、フルパスワードが生成される。ロングパスワード作成時は、ショートパスワード作成時の２４ビットから１２０ビットへとデータ数が増加するが、行う手順や演算はショートパスワード作成時と同様である。これにより、遊技情報（データ番号１〜２又はデータ番号５〜１９の値）が同じであっても異なるパスワード生成用乱数値（データ番号４）によって異なるパスワードが生成される。また、パスワードの文字から遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９の値）を推測することが極めて困難となり、遊技者によりパスワードが容易に解読されてしまい遊技を経ずに取得されたパスワードが遊技に使用されるという事態を防ぐことができる。
【００８８】
ところで、本実施形態では、遊技モードとして、図５に示すように、「バックアップモード」、「初期化モード」、「パスワードモード」の３種類のモードを管理している。
【００８９】
バックアップモードは、パチンコ遊技機１０の電源オンにより設定される遊技状態であり、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１，２の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込むと共に、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号４の値を更新してＲＡＭ５２Ｂに読み込み、データ番号５〜１９の初期値を使用して（データ番号３，２０の値は再計算されて）遊技状態を再現する。
【００９０】
一方、初期化モードは、パスワード確認画面（図７参照）にて「最初から遊ぶ」を選択し、現データ消去確認画面（図８参照）にて「はい」を選択した場合に設定されるモードであり、デモ画面（図示せず）へ以降した後、現在の遊技状態（ＲＡＭ５２Ｂ）のうち、パスワード生成用乱数値（データ番号４の値）以外のデータを初期化して（データ番号３，２０の値は再計算されて）遊技状態を再現する。なお、このとき、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ（データ番号１〜４）は、初期化されないようになっている。
【００９１】
そして、パスワードモードは、パスワード確認画面（図７参照）にて「つづきから遊ぶ」を選択し、パスワード入力画面（図９参照）にてパスワードの入力に成功した（パスワードが正しい）場合に設定されるモードである。遊技者が入力したパスワードを、前述した暗号化（図６３及び図６８参照）と逆の手順で復号化し、パスワード発行時点の遊技情報（データ番号１〜２０の値であり、遊技状態の所定進行状態に相当する）をＲＡＭ５２Ｂに復元することで、遊技状態を再現する。なお、「パスワードが正しい」とは、パスワードが、前述したパスワードの暗号化方法に則った正規の文字であることを意味する。
【００９２】
遊技者は、２４文字のフルパスワード全てを使用しないで、最初の４文字のショートパスワードのみを使用することも可能になっている。即ち、遊技者は、報知されたパスワードの一部を控えるか全部を控えるかを適宜選択できる。ここで、４文字より多く入力した場合には、ショートパスワードとして認識されないため、ロングパスワードが正しくないと、ショートパスワードを正しく入力していても正しいパスワードとして認識されない。
【００９３】
ショートパスワードであれば、データ番号５〜２０は初期値が使用され、パスワードに含まれるストーリー進行と敵キャラクターの残りパワー（データ番号１〜４の値）のみに係る遊技状態だけを再現させることができるし、フルパスワードであれば、パスワードに含まれる遊技情報の全て（データ番号１〜２０の値）に係る遊技状態を再現させることもできる。これにより、現在の遊技状態（ＲＡＭ５２Ｂ）がパスワードに応じた遊技状態に変更される。
【００９４】
そして、上記のように遊技状態（ＲＡＭ５２Ｂ）が再現された状態（遊技状態の所定進行状態が再現された状態）で、遊技球を発射して遊技を始めると、遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９の値）に基づき、演出画面を変更するためのコマンドが演出制御基板７０に送信されて、現在の遊技状態が画面上に表示され、再現時点から遊技を進行することができるようになっている。その後は、遊技状態の進行に応じてＲＡＭ５２Ｂの遊技情報（データ番号１〜３，５〜２０の値）が更新される。これにより、常にＲＡＭ５２Ｂに記憶されている遊技情報（データ番号１〜２０の値）からパスワードを生成することができる。
【００９５】
なお、電源のオフ後、オンしてから１度も発射操作ノブ２７が操作されていない待機状態（本発明に係る「未操作待機状態」に相当する）、或いは、電源のオフ後、オンしてから発射操作ノブ２７が操作されていても、バックアップモードでストーリー進行と敵キャラクターの残りパワーの遊技情報（データ番号１〜４の値）が変化していない状態（本発明に係る「遊技状態未進行待機状態」に相当する）では、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されている遊技情報（データ番号１〜２０の値）のうち、データ番号１〜４の値はＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１〜４の値と等しいので、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されている遊技情報（データ番号１〜４）を含むパスワードが生成される。
【００９６】
初期化モードとパスワードモードは、パスワード確認画面（図７参照）にて遊技者が任意に選択することでお互いに移行可能となっている。そして、一度でも初期化モード或いはパスワードモードへ移行した場合、次にパチンコ遊技機１０の電源オンがされるまで再びバックアップモードへは移行できないように構成されている。
【００９７】
なお、パスワード確認画面（図７参照）でどちらの選択肢も選択せずに始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球の入球があった場合は、直前のモードにて遊技が開始され、現状のＲＡＭ５２Ｂの遊技情報が遊技の進行に応じて更新される。即ち、遊技者は、パスワードモード、初期化モード、直前のモード（バックアップモード終了前であればバックアップモードを含む）、の何れかのモードを選べるように構成されているので、遊技者の多様な好みに対応することができる。
【００９８】
上記した本実施形態のパチンコ遊技機１０の動作を実現するため、主制御基板５０、サブ制御基板５７等は、前記した主制御基板メインプログラムＰＧ１、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板５０及びサブ制御基板５７における情報処理に関して詳説する。
【００９９】
図１３には、主制御基板５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０が概念的に示されている。この記憶領域Ｒ０は、例えば、複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間に設けられたカウンタ値記憶領域Ｒ１０が、表１（Ａ）に示した各種の乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。また、アドレス空間に設けられた普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１が、表１（Ｂ）に示した普通図柄当りの判定を行うための乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。さらに、このアドレス空間は、乱数カウンタのデータ格納部以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。また、ＲＡＭ５１Ｂには、カウンタ値の更新値記憶領域、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えられている。
【０１００】
【表１】
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【０１０１】
上記表１（Ａ）において、「大当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）」乱数カウンタは、大当りの判定に用いられ、０〜６２９の乱数からなる。また、「大当り図柄決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）」乱数カウンタは、大当りの場合の大当りの種別を決定するのに用いられ、０〜９９の乱数からなる。具体的には、図６０に示すように、「大当り図柄決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）」乱数カウンタ値が０〜３９であれば通常１５Ｒ当りであり、４０〜９９であれば確変１５Ｒ当りとなる。そして、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタは、大当り判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、０〜１２６の乱数からなる。なお、大当りの場合、本実施形態では必ずリーチになるため、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタは使用されない。そして、「変動態様決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）」乱数カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する際に用いられるものであり、０〜２５０の乱数からなる。上記表１（Ｂ）において、「普通図柄当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）」乱数カウンタは、普通図柄当りの判定に用いられ、０〜２４０の乱数からなる。
【０１０２】
これら表１に示された乱数カウンタは、パチンコ遊技機の電源オン時０から始まって後述する乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１４）ごとに１ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。そして、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図１３の記憶領域Ｒ０のうちカウンタ値記憶領域Ｒ１０，Ｒ１１とは別の更新値記憶領域に格納されていく。これにより、更新値記憶領域に格納されているデータが更新されていき、上記表１に示した各乱数カウンタのカウンタ値同士の組み合わせが変化していく。
【０１０３】
そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときには「大当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）」乱数カウンタ、「大当り図柄決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）」乱数カウンタ、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタ、「変動態様決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）」乱数カウンタの値がカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）され、始動ゲート１８を遊技球が通過したときには「普通図柄当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）」乱数カウンタの値が普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１に格納（記憶）される。
【０１０４】
ここで、カウンタ値記憶領域Ｒ１０には、上記した始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに記憶される保留球数の保留上限数の「４つ」に対応して４組の乱数値群（更新値記憶領域の各種カウンタ値群）が格納（記憶）されるようになっている。また、普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１にも、上記した始動ゲート１８に記憶される保留球の保留上限数の「４つ」に対応して４組の乱数値群（更新値記憶領域の各種カウンタ値群）が格納（記憶）されるようになっている。
【０１０５】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図１４に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１がランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。
【０１０６】
初期設定（Ｓ１）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等を行う。具体的には、図１５及び図１６に示すように、まず、割込みを禁止し（Ｓ１００）、スタック領域を確保するためのスタック領域を設定するスタックポインタ設定処理（Ｓ１０１）を行う。そして、割込みモードを設定する割込設定処理（Ｓ１０２）、ＲＡＭ５１Ｂのライト許可設定や乱数回路の設定等の各種内蔵デバイスの設定を行う内蔵デバイス設定処理（Ｓ１０３）を行う。
【０１０７】
続いて、電源投入時待機処理（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）を行う。詳細には、繰り返し回数として「６０」を設定し（Ｓ１０４）、ウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ１０５）を繰り返し回数分（６０回）行う（Ｓ１０６）。そして、バックアップ確認処理（Ｓ１０７〜Ｓ１１７）を行う。詳細には、まず、電源断信号はＯＮか否かが判断される（Ｓ１０７）。電源断信号は、パチンコ遊技機１０に供給されている電源の電圧に対する電源基板６０の電源状態監視回路による監視電圧が所定電圧以下に低下したことを検出した場合にＯＮされ、所定電圧以下に低下しない場合ＯＦＦの状態で電源基板６０から主制御基板５０へ出力される。なお、本実施例では、電源断信号はパチンコ遊技機１０への電源の供給が停止されている間は、ＯＦＦの状態となるように設定されている。即ち、この判定により、電源オン後に電源断が生じているか否かを判定する。
【０１０８】
ここで、電源断信号がＯＮの場合（Ｓ１０７でｙｅｓ）、即ち、監視電圧が所定電圧以下に低下したと判定されているときには、電源断信号がＯＮか否かの判定を行う電源状態判定処理（Ｓ１０７）が繰り返される。一方、電源断信号がＯＦＦの場合（Ｓ１０７でｎｏ）、続いてＲＡＭクリアスイッチ（本発明に係る「特殊操作部」に相当する）がＯＮか否かが判定される（Ｓ１０８）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである（ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない）場合（Ｓ１０８でｎｏ）には、電源断フラグが正常（５ＡＨ）か否かが判定される（Ｓ１０９）。電源断フラグが正常であると判断されると（Ｓ１０９でｙｅｓ）、ＲＡＭ５１Ｂにおけるバックアップエリアに関してＲＡＭのチェックデータが算出される（Ｓ１１０）。ＲＡＭのチェックデータは、入力ポートの状態、電源断フラグの値及び電源断時に保護したＲＡＭ領域の内容を１バイトごとに加算した後、全ビットを反転して算出される。
【０１０９】
そして、ステップ１１０で算出された算出チェックデータと電源断時にＲＡＭ５１Ｂに保存されたＲＡＭの保存チェックデータとが比較され（Ｓ１１１）、ＲＡＭ５１Ｂの算出チェックデータと保存チェックデータが一致する場合には、電源断時にＲＡＭ５１Ｂのバックアップエリアに保存されたバックアップデータが正常であると判断されて（Ｓ１１１でｙｅｓ）、電源復旧時に使用されるＲＡＭの領域（バックアップエリア等）以外の領域が初期化（０にクリア）され（Ｓ１１２）、「電源復旧時の電源投入コマンド」をサブ制御基板５７に対して送信し（Ｓ１１３）、ステップ１１８へ進む。なお、「電源復旧時の電源投入コマンド」には、遊技状態（低確率状態、高確率状態、時短中か否か）に応じた設定値が含まれ、この設定値に基づいてサブ制御基板５７も電源復旧時に復帰する。
【０１１０】
それに対し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮと判定された場合（Ｓ１０８でｙｅｓ）や、電源断フラグが異常と判定された場合（Ｓ１０９でｎｏ）や、ＲＡＭ５１Ｂのチェックデータが一致しないと判定された場合（Ｓ１１１でｎｏ）には、ＲＡＭ５１Ｂの全領域（バックアップエリアを含む）が初期化され、前述した「電源復旧時の電源投入コマンド」とは異なって識別されるように、「ＲＡＭクリア時の電源投入コマンド」を、サブ制御基板５７に対して送信し（Ｓ１１５）、ＲＡＭ５１Ｂの初期設定（Ｓ１１６）を行った後、乱数設定処理（Ｓ１１７）を行い、ステップ１１８へ進む。
【０１１１】
ステップ１１８では、ＣＰＵ周辺デバイスの設定処理を順に行い、割込み許可を設定して（Ｓ１１９）、この処理（Ｓ１）を終了する。これにより、待機状態とされ、後述する主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の割り込みを待つ。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１２】
図１４に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述する主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行されるまでの残余時間には、以下のステップ２〜Ｓ４の各処理がループして行われる。まず、割り込みが禁止され（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ３）では、上記表１に示した乱数カウンタが１加算されて更新される。各カウンタの設定上限値に至ると次に０に戻って再び加算が行なわれる。更新されたカウンタ値は主制御基板５０のＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０（図１３参照）のうち、前記した更新値記憶領域（図示せず）に逐一記憶される。乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。
主制御基板割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ４）がされてから開始される。
【０１１３】
主制御基板割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、まず、入力処理（Ｓ１１）が行われる。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に取り付けられている各種センサ（普通図柄始動スイッチ１８Ｗ、始動入賞口検出スイッチ１４Ｗ，１５Ｗ、その他センサ、スイッチ類等（図４参照））が検知した場合の信号入力が行なわれる。
【０１１４】
入力処理（Ｓ１１）に次いで行われるコマンド出力処理（Ｓ１２）では、以下説明する各処理により主制御基板５０の出力バッファに記憶された各コマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、客待ち待機コマンド、変動パターンコマンド、大当りエンディングコマンド等が挙げられる。
【０１１５】
続いて行われる賞球制御処理（Ｓ１３）では、賞球に関する処理を行い、賞球用コマンドを設定する。詳細は省略する。
【０１１６】
次に行われる乱数更新処理（Ｓ１４）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている上記乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値は、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次の主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【０１１７】
乱数更新処理（Ｓ１４）に次いで始動口スイッチ検出処理（Ｓ１５）が実行される。始動口スイッチ検出処理（Ｓ１５）は、図１８に示すように、まず、遊技球が始動ゲート１８を通過したかどうかを判断する（Ｓ１５０）。このとき、遊技球が始動ゲート１８を通過していれば（Ｓ１５０でｙｅｓ）、ゲート通過処理（Ｓ１５１）が実行される。
【０１１８】
ゲート通過処理（Ｓ１５１）は、図１９に示されており、普通図柄保留球数をロードし、普通図柄保留球数が４以上であるか判断する（Ｓ３０１）。普通図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ３０１でｎｏ）、普通図柄保留球数に１を加算し（Ｓ３０２）、普通図柄乱数取得処理（Ｓ３０３）を実行して更新値記憶領域から普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ（Ｒ１１）へ転送する。一方、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ３０１でｙｅｓ）、ただちにこの処理（Ｓ１５１）を終了する。
【０１１９】
図１８に示すように、遊技球が始動ゲート１８を通過していなければ（Ｓ１５０でｎｏ）、又は、ゲート通過処理（Ｓ１５１）に続いて、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したかどうか判断する（Ｓ１５２）。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１５２でｎｏ）この処理（Ｓ１５）を終了し、入賞していれば（Ｓ１５２でｙｅｓ）特別図柄保留球数（始動入賞口の保留球数）をロードし、特別図柄保留球数が４以上であるか判断する（Ｓ１５３）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１５３でｙｅｓ）、ただちにこの処理（Ｓ１５）を終了する一方、特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１５３でｎｏ）、特別図柄保留球数に１加算して（Ｓ１５４）、更新値記憶領域から当該入賞に対する各カウンタ（大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」及び大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」の値を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ（Ｒ１０）へ転送する（Ｓ１５５，Ｓ１５６）。
【０１２０】
図１７に示すように、始動口スイッチ検出処理（Ｓ１５）に次いで、普通動作処理（Ｓ１６）が行われる。主制御基板５０は、この処理（Ｓ１６）によって、普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値に基づいて、普通図柄当りの判定や普通図柄表示部１８Ｈでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を、サブ制御基板５７を介さずに直接制御する等、普通図柄当りに関する処理が行われる。本実施形態では、通常遊技時であれば、普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値が２３６〜２４０の何れかと一致すれば普通図柄当りとなり、確変遊技時であれば、普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値が１〜２４０の何れかと一致すれば普通図柄当りとなる。
【０１２１】
普通動作処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）は、特別図柄表示部１４Ｈの表示状態を直接制御する一方、サブ制御基板５７を介して液晶表示装置３２を間接的に制御する。
【０１２２】
この特別動作処理（Ｓ１７）は、図２０に示されており、特別動作ステータスの値を見て、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかの処理を行う。詳細には、「特別動作ステータス」が「１」である場合に（Ｓ１７１でｙｅｓ）、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合に（Ｓ１７１でｎｏ，Ｓ１７３でｙｅｓ）、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合に（Ｓ１７１，Ｓ１７３で共にｎｏ、Ｓ１７５でｙｅｓ）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合に（Ｓ１７１，Ｓ１７３，Ｓ１７５でｎｏ）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）を行う。
【０１２３】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）を実行すると、図２１に示すように、特別図柄保留球数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２０２）。特別図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ２０２でｙｅｓ）、即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０８）。そして、待機画面中である場合（Ｓ２０８でｙｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける一方、待機画面中でない場合（Ｓ２０８でｎｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０９）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。なお、待機画面設定処理（Ｓ２０９）では、客待ち待機中となったことをサブ制御基板５７に認識させるための「客待ち待機コマンド」をセットする。
【０１２４】
一方、特別図柄保留球数が「０」ではない場合（Ｓ２０２でｎｏ）、即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、以下に説明する特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）が行われる。即ち、特別図柄保留球数が０になるまで、これら特別図柄に対する処理（Ｓ２０３〜２０７）が行われ、特別図柄保留球数が消化されることとなる。
【０１２５】
特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）は、「大当り遊技」の実行の可否を判定する。詳細には、図２２に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭ５１Ｂ（Ｒ１０）の最下位のカウンタ値記憶領域（即ち特別図柄保留１個目にあたるＲＡＭ領域）に記憶された各種乱数値がロードされて、大当り判定用カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」値を読み出す（Ｓ３１０）。次に、大当り判定値テーブルのアドレスをセットする（Ｓ３１１）。そして、確変中（確変フラグがセットされている）か否かがチェックされる（Ｓ３１２）。確変中でない場合（Ｓ３１２でｎｏ）、すなわち通常遊技状態時では、大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」が「３，３９７」の何れの当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされ（Ｓ３１３）、確変中である場合（Ｓ３１２でｙｅｓ）、即ち、確率変動遊技状態時では、大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」が、「３,３３,５３,５９,８１,８７,１０５,１１３,１５７,１７３,２２７,２４９,２８１,３３７,３９７,４２３,４４９,５０３,５７１,６２９」の２０個の当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされる（Ｓ３１５）。
【０１２６】
そして、各ステップＳ３１３，Ｓ３１５において、取得した大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」が何れかの当り数値と一致した場合には（Ｓ３１３でｙｅｓ又はＳ３１５でｙｅｓ）、大当りフラグをオンして（Ｓ３１４）、この処理（Ｓ２０３）を抜ける。一方、取得した大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」値が何れの当り数値とも一致しなかった場合には（Ｓ３１３でｎｏ又はＳ３１５でｎｏ）、直ちにこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。
【０１２７】
図２１に示すように、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）に次いで、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）が実行される。特別図柄選択処理（Ｓ２０４）は、図２３に示されており、最初に、大当りフラグがＯＮしているか否かが判別される（Ｓ３２０）。大当りフラグがＯＮしている場合（Ｓ３２０でｙｅｓ）には、ロードした大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」の値をセーブする（Ｓ３２１）。
【０１２８】
一方、大当りフラグがＯＮしていない場合（Ｓ３２０でｎｏ）には、外れ図柄の値（本実施形態では「１００」）をセーブする（Ｓ３２２）。
【０１２９】
即ち、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）において、大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」を用いた判定を行って遊技の当否が決定され、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）にて、その当否に対応した大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」が決定される。これにより、遊技の当否種別は、大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」に対応するものとなる。
【０１３０】
図２１に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）が実行される。
【０１３１】
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）は、図２４に示されており、最初に、遊技状態が通常状態（確変フラグがＯＦＦ）か否かが判別される（Ｓ３３０）。通常状態であると判断された場合（Ｓ３３０でｙｅｓ）には、大当りフラグがＯＮしているか否かが判別される（Ｓ３３１）。そして、大当りフラグがＯＮの場合（Ｓ３３１でｙｅｓ）、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「大当り」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、変動パターン４〜１０の何れかを選択する（Ｓ３３２）。具体的には、例えば、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値が「０〜４」の何れかであるときは変動パターン４が選択され、「５〜２１」の何れかであるときは変動パターン５が選択され、「２２〜５１」の何れかであるときは変動パターン６が選択される。そして、ステップ３４１へ進む。
【０１３２】
一方、ステップ３３１において、大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ３３１でｎｏ）には、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値がリーチ成立値であるかが判断される（Ｓ３３３）。本実施形態では、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値が、「５、１７、２８、４０、５１、６３、７４、８６、９７、１０９、１２０」の何れかと一致すると、リーチが成立する。
【０１３３】
リーチ成立の場合（Ｓ３３３でｙｅｓ）は、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「リーチ有外れ」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、変動パターン４，５，６の何れかを選択し（Ｓ３３４）、ステップ３４１へ進む。一方、リーチ成立でない場合（Ｓ３３３でｎｏ）は、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「リーチ無外れ」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、変動パターン１，２，３の何れかを選択し（Ｓ３３５）、ステップ３４１へ進む。
【０１３４】
また、ステップ３３０において、遊技状態が通常状態でない（確変状態である）と判断された場合（Ｓ３３０でｎｏ）には、上記したステップ３３１〜Ｓ３３５と同様の手順で、ステップ３３６〜Ｓ３４０が実行される。なお、ステップ３３６〜Ｓ３４０では、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「確変」の欄から変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて変動パターンを選択し、ステップ３４１へ進む。
【０１３５】
そして、ステップ３４１にて、その他の処理を行って、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。なお、その他の処理（Ｓ３４１）では、選択された変動パターンに応じた「変動パターンコマンド」をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。これにより、上記したコマンド出力処理（Ｓ１２）で、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた「変動パターンコマンド」がサブ制御基板５７に出力される。
【０１３６】
図２１に示すように、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）が行われる。この処理（Ｓ２０６）は、図２５に示されているように、特別図柄保留球数（ＲＡＭ５１Ｂの特別図柄の保留数記憶領域の数値）を１ディクリメントし（Ｓ３６０）、各種カウンタ値の格納場所が、１つ下位側にシフトする（Ｓ３６１）。そして、最上位の各アドレス空間に「０」をセット（即ち、特別図柄保留４個目にあたるＲＡＭ領域を０クリア）する（Ｓ３６２）。
【０１３７】
図２１に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）では、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）等で決定された特別図柄の変動データ並びにそれらに基づく変動開始信号をセットする。また、特別動作ステータスを「２」に設定すると共に、特別図柄が変動中であることを示すため変動中フラグを１にセットするなど、その他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。以上が特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【０１３８】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）を実行すると、図２６に示すように、変動時間が経過したか否かがチェックされる（Ｓ２６２）。ここでいう「変動時間」は、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５、図２４参照）で設定された変動態様に応じた変動時間（図５９参照）のことであり、変動時間のタイマを確認することで現在変動中の図柄の動作終了時間か否かを判定する。そして、変動時間が経過していない場合（Ｓ２６２でｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて変動表示を続行する。
【０１３９】
一方、変動時間が経過している場合（Ｓ２６２でｙｅｓ）、変動停止テーブルを選択し（Ｓ２６３）、特別図柄が変動中ではないことを示すため変動中フラグを０にセットし、データ格納処理を行う（Ｓ２６４）。そして、特別動作ステータスを「３」にセットし（Ｓ２６５）、その他の処理（Ｓ２６６）を行ってから、この処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【０１４０】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）を実行すると、図２７に示すように、最初に大当りフラグがＯＮしているか否か（大当りか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。大当りフラグがＯＮしている場合（Ｓ２７０でｙｅｓ）には、大当りの種別に応じた特別電動役物の動作カウンタ並びにラウンドカウンタのテーブルがセットされ（Ｓ２７１）、特別動作ステータスを４にセットする（Ｓ２７２）。ここで、ラウンドカウンタとは、「大当り遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定されている。
【０１４１】
一方、大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ２７０でｎｏ）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２７３）、この処理（Ｓ１７６）を抜ける。
【０１４２】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別電動役物処理（Ｓ１７７）を実行すると、図２８に示すように、確変フラグがオンからオフに切り替えられる（Ｓ２８０）。つまり、「大当り遊技」が開始されると、強制的に確率変動遊技状態が終了する。次いで、大当り終了フラグがオンか否かがチェックされる（Ｓ２８１）。大当り終了フラグがオンではない場合（Ｓ２８１でｎｏ）、即ち、「大当り遊技」の実行中である場合には、開放フラグに基づいて、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされる（Ｓ２８２）。
【０１４３】
大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２８２でｙｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口１５に遊技球が規定数（本実施形態では１０個）入賞したか否か（Ｓ２８６）、開放カウンタに対応したラウンド終了時間となった（例えば大入賞口１５の開放時間が１５秒となり大入賞口の開放回数が０になった）か否か（Ｓ２８７）がチェックされる。そして、ラウンド終了条件が不成立であった場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れもｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れかでｙｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２８８〜Ｓ２９２）が行われる。
【０１４４】
大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８８）では、大入賞口閉鎖のコマンドがサブ制御基板５７にも送信される。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメントして（Ｓ２８９）、ラウンドカウンタが「０」となったか否かチェックし（Ｓ２９０）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９０でｎｏ）、即ち、「大当り遊技」が、最大ラウンドまで行われていない場合には、大当り動作カウンタをセットする。大当り動作カウンタは大当り時の大入賞口開放までの時間を計るカウンタである。ここでの大当り動作カウンタは、ラウンド間のいわゆるインターバルとなるもので、次回の大入賞口の開放までの時間（２秒）を計るカウンタである。そして、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。つまり、大当り遊技中であっても１回のラウンドが終了した時点で可動扉１５Ｔが「閉位置」となって、一時的に大入賞口１５が閉鎖される。
【０１４５】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２９０でｙｅｓ）、即ち、大当り遊技が最大ラウンドまで行われた場合には、大当り終了処理（Ｓ２９１）が行われる。大当り終了処理（Ｓ２９１）において、保留記憶領域内に記憶されている大当り乱数データを大当り終了コマンド（エンディングコマンド）とともに、サブ制御基板５７に送信する。そして、大当り終了カウンタ（大当りが終了してから、次回図柄が変動開始するまでの時間を計るカウンタ。本実施形態では２秒。）をセットし、大当り終了フラグをオンして（Ｓ２９２）、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１４６】
ステップ２８２において、大入賞口１５が閉鎖中（開放フラグがオフ）の場合（Ｓ２８２でｎｏ）には、大当り動作カウンタが０かどうか、つまり、大入賞口１５を開放する時間となったか否かがチェックされる（Ｓ２８３）。大当り動作カウンタが０で無い場合（Ｓ２８３でｎｏ）には、大当り動作カウンタを−１してこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、大当り動作カウンタが０である場合（Ｓ２８３でｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８４）を行い、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１４７】
また、上記ステップ２８１において、大当り終了フラグがオンであった場合（Ｓ２８１でｙｅｓ）、即ち、大当り遊技が最大ラウンドまで行われた場合には、大当り終了フラグ及び大当りフラグを全てオンからオフに切り替え（Ｓ２９３，Ｓ２９４）、大当りの種別が確変か否かをチェックする（Ｓ２９５）。確変でない場合、即ち、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「０」〜「３９」の場合（Ｓ２９５でｎｏ）にはステップ２９７へジャンプし、確変である場合、即ち、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「４０」〜「９９」の場合（Ｓ２９５でｙｅｓ）には確変フラグをオフからオンに切り替える（Ｓ２９６）。そして、ステップ２９７にて、特別動作ステータスを「１」にセットして、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。以上が特別動作処理（Ｓ１７）の説明である。
【０１４８】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１７）に次いで保留球数処理（Ｓ１８）が行われる。この処理（Ｓ１８）は、図２９に示されており、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されたカウンタ値群の組数から保留球数を読み取り（Ｓ１８０）、その保留球数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする（Ｓ１８１）。
【０１４９】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、保留球数処理（Ｓ１８）に次いで、表示制御処理（Ｓ１９）が行われる。この処理（Ｓ１９）は、図３０に示されており、普通図柄表示処理（Ｓ１９０）、特別図柄表示処理（Ｓ１９１）、保留球数表示処理（Ｓ１９２）が行われる。
【０１５０】
普通図柄表示処理（Ｓ１９０）では、普通動作処理（Ｓ１６）における処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、普通図柄表示部１８Ｈにおける普通図柄の表示を制御する。なお、上述したように、普通図柄表示部１８Ｈを構成する１つのＬＥＤが、普通図柄変動中は点滅し、普通図柄外れの場合は消灯して非点灯状態となり、普通図柄当りの場合は点灯して停止表示する。
【０１５１】
特別図柄表示処理（Ｓ１９１）では、特別動作処理（Ｓ１７）における処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、特別図柄表示部１４Ｈにおける特別図柄の表示を制御する。具体的には、図６０の特別図柄組み合わせテーブルに示すように、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタの値に応じて、特別図柄の組み合わせが決定され、特別図柄表示部１４Ｈを構成する２つの７セグメント表示器にて表示する。これにより、例えば、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「０」であれば、「通常当り」であり、特別図柄表示部１４Ｈには「Ａ０」が表示され、例えば、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「１００」であれば、「外れ」であり、特別図柄表示部１４Ｈには「−−」が表示される。
【０１５２】
保留球数表示処理（Ｓ１９２）では、普通動作処理（Ｓ１６）及び特別動作処理（Ｓ１７）の処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、保留表示部１４Ｘ，１８Ｘにおける保留球数の表示を制御する。なお、上述したように、特別図柄保留表示部１４Ｘを構成する２つのＬＥＤと、普通図柄保留表示部１８Ｘを構成する２つのＬＥＤが、消灯、点灯、点滅を組み合わせて、それぞれ特別図柄保留球数と普通図柄保留球数（０〜４個）を表示する点灯態様となるように作成される。
【０１５３】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、表示制御処理（Ｓ１９）に次いで、ポートデータ出力処理（Ｓ２０）が行われる。この処理（Ｓ２０）は、主制御基板５０のポートからデータを出力するための処理を行う。
【０１５４】
そして、ポートデータ出力処理（Ｓ２０）に次いで、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ２１）が行われ、続いて電源断監視処理（Ｓ２２）が行われる。この処理（Ｓ２２）は、図３１に示されており、まず、入力ポートを読み込む（Ｓ３８０）。続いて、入力ポートを読み込んだ結果、電源基板６０から出力された電源断信号が所定期間（本実施例では１２ｍｓ）続いたか否かが判定される（Ｓ３８１）。そして、電源断信号のＯＮ状態が所定期間継続していなければ（Ｓ３８１でｎｏ）、この処理（Ｓ２２）を終了し、所定期間継続した場合（Ｓ３８１でｙｅｓ）には、大入賞口１５等の駆動役物の動作を停止させるため（役物閉鎖処理）、駆動データ出力用ポートにＯＦＦを出力し（Ｓ３８２）、ＲＡＭ５１Ｂのチェックデータの算出及び保存を行う（Ｓ３８３）。その後、電源断フラグを「５ＡＨ」に設定（電源断フラグをＯＮ）し（Ｓ３８４）、ＲＡＭ５１Ｂへの書き込みを禁止する（Ｓ３８５）。これにより、バックアップデータの保護が図られる。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。
【０１５５】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、電源断監視処理（Ｓ２２）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ２３）を実行して、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図１４に示すように、次にメインＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板割り込み処理（Ｓ５）のコマンド出力処理（Ｓ１２）において出力される。以上が主制御基板メインプログラムＰＧ１の説明である。
【０１５６】
さて、サブ制御基板５７（図４参照）に備えられたＲＡＭ５２Ｂの記憶領域も、主制御基板５０におけるＲＡＭ５１Ｂの記憶領域と同様に、複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間で構成されたカウンタ値記憶領域が、表２に示した各種の乱数カウンタのデータ格納部として設けられている。また、このアドレス空間は、乱数カウンタの更新領域以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。
【０１５７】
【表２】
0005531068.tif 000003
【０１５８】
本実施形態では、上記表２において、通常当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＮＯ」は、通常大当り時の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ、３２Ｃを決定するものであり、「０、２、４、６、８」の偶数から構成されている。また、確変当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＫＡ」は、確変大当り時の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ、３２Ｃを決定するものであり、「１、３、５、７、９」の奇数から構成されている。また、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」、右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ３」は、外れ時の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ、３２Ｃを決定するものであり、「０〜９」の乱数で構成されている。
【０１５９】
左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」は、左装飾図柄３２Ａの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に０からスタートし、乱数更新処理で１加算される。そして、このカウンタが９までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」は、中装飾図柄３２Ｂの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に０からスタートし、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」が０に戻る毎に１加算される。そして、このカウンタが９までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ３」は、右装飾図柄３２Ｃの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に０からスタートし、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」が０でない時に１加算される。そして、このカウンタが９までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。これにより、リーチ無しの外れの場合でも、装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃがぞろ目とならないようになっている。なお、表２に示す乱数カウンタ以外に、例えば、予告表示用のカウンタ等を設けてもよい。
【０１６０】
サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａは、図３２に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２をランしている。そのサブ制御基板メインプログラムＰＧ２をランすると、ＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０）が行われ、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源基板６０に電源をオンすると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御基板５７に送信される。この電源断信号が送信されたときに、ＲＡＭ５２Ｂのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する（Ｓ５１）。正常でなければ（Ｓ５１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５２）。なお、パチンコ遊技機１０に設けられたＲＡＭクリアスイッチが押されている場合には、ＲＡＭ５２Ｂの初期化処理が実行される。なお、ＲＡＭクリアスイッチが操作されてＲＡＭクリア状態（初期化）状態となった場合でもＳＲＡＭ５２Ｄの記憶内容は消去されない。これらステップ５０，Ｓ５１及びＳ５２は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１６１】
ステップ５０，Ｓ５１及びＳ５２を終えると、また、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であれば（Ｓ５１でｙｅｓ）、割り込み禁止に設定され（Ｓ５３）、乱数シード更新処理（Ｓ５４）及びコマンド送信処理（Ｓ５５）が実行され、割り込み許可に設定される（Ｓ５６）。そして、ステップ５３〜Ｓ５６を、所定周期で無限に繰り返して行う。
【０１６２】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、サブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）が割り込んで実行される。サブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）は、サブ制御基板５７が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５８，Ｓ５９）より優先して実行される。また、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）より優先して行われ、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）は、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）間の残余時間に割り込んで行われる。
【０１６３】
サブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）が実行されると、図３３に示すように、ストローブ信号の入力を確認し（Ｓ５７０）、ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ５７０でｙｅｓ）、上記した主制御基板割り込み処理（Ｓ５）のコマンド出力処理（Ｓ１２）でサブ制御基板５７に送信される制御データ、例えば、客待ち待機コマンドや変動パターンコマンド等を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂの記憶領域に設けた入力信号一次記憶領域に格納する（Ｓ５７１）。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合にも主制御基板５０からサブ制御基板５７に制御信号が送信される。すると、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞する度に、上記表１に示した各種カウンタ値群がＲＡＭ５２Ｂのカウンタ値記憶領域に前述した始動入賞口の保留球数４つに対応して、乱数値群が格納（記憶）されるようになっている。
【０１６４】
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）は、図３４に示されており、サブ制御基板５７に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５９）では、操作ボタン２４のエッジデータ及びレベルデータ（スイッチデータ）の作成を行う入力処理を行う（Ｓ５９０）。
【０１６５】
そして、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）は、図３５に示されており、サブ制御基板５７に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５８）では、まず、スイッチ状態取得処理（Ｓ５８０）を実行し、上述した１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５９）で作成したスイッチデータから、操作ボタン２４のＯＮ／ＯＦＦの判断を行い、１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとして格納する。
【０１６６】
次いで、コマンド監視処理（Ｓ５８１）を実行する。この処理（Ｓ５８１）は、図３６に示されており、サブ制御基板５７が主制御基板５０等の他の基板から受信して、上述したサブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）によってバッファに蓄えられた全てのコマンドに対して、解析を行い、コマンドに対応した処理を行って、それぞれの制御基板に対して送信するコマンドを作成する。
【０１６７】
具体的には、コマンド監視処理（Ｓ５８１）が実行されると、まず受信したコマンドが「客待ち待機コマンド」であるか否かが判断される（Ｓ６００）。なお、客待ち待機コマンドは、主制御基板５０において、前述した特別図柄待機処理（Ｓ１７２，図２１参照）の待機画面設定処理（Ｓ２０９）にてセットされる。客待ち待機コマンドであると判断されると（Ｓ６００でｙｅｓ）、電源復旧フラグがＯＮしているかどうか判断する（Ｓ６０１）。なお、電源オン時、ＲＡＭクリアしていれば、電源復旧フラグはＯＦＦとなる。電源復旧フラグがＯＦＦであれば（Ｓ６０１でｎｏ）、ステップ６０４へジャンプする一方、電源復旧フラグがＯＮしていれば（Ｓ６０１でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）を実行する。
【０１６８】
ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）は、図３７に示されており、まず、ＳＲＡＭ内の値が正常かどうか判断する（Ｓ７００）。詳細には、ＳＲＡＭには、３つの同じ情報がチェック用に常に保存されており、３つの情報が同じであれば正常と判断される。そして、ＳＲＡＭ内の値が正常であれば（Ｓ７００でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ内の内容を実機変数に反映させる（Ｓ７０１）。詳細には、ＳＲＡＭ５２Ｄのデータ番号１，２の値を、実機変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号１，２の値）とする。このとき、ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号５〜１９の値は初期値であり、データ番号３，２０の値は再計算される。一方、ＳＲＡＭ内の値が正常でない場合（Ｓ７００でｎｏ）には、ＳＲＡＭの初期化を実行し（Ｓ７０２）、実機変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号１〜２０の値）を初期値に設定する（Ｓ７０３）。
【０１６９】
図３６のコマンド監視処理（Ｓ５８１）において、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）に次いで、電源復旧フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ６０３）、ステップ６０４へ進む。
【０１７０】
そして、ステップ６０４において、客待ち用のシナリオコマンドをセットし（Ｓ６０４）、この処理（Ｓ５８１）を終了する。
【０１７１】
これにより、主制御基板５０から客待ち待機コマンドを受信した場合、電源復旧フラグがＯＮ、即ちパチンコ遊技機電源オン時であれば、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１，２の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込んで実機変数とする。
【０１７２】
一方、受信したコマンドが客待ち待機コマンドでない場合（Ｓ６００でｎｏ）、続いて、「ＲＡＭクリア時の電源投入コマンド」か否かが判断される（Ｓ６０５）。なお、ＲＡＭクリア時の電源投入コマンドは、主制御基板５０において、前述した初期設定処理（Ｓ１，図１５及び図１６参照）のステップ１１５にてセットされる。電源投入コマンド（ＲＡＭクリア時）であると判断されると（Ｓ６０５でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０６）が行われる。ここで、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０６）は、上述した図３７に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）と同様の処理である。そして、客待ち用のシナリオコマンドをセットし（Ｓ６０７）、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）を実行して、この処理（Ｓ５８１）を終了する。
【０１７３】
乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）は、図３８の左側に示されており、まず、ＳＲＡＭからデータ番号４の値を乱数Ａとして取得する（Ｓ７１０）。そして、所定の計算により乱数シードから乱数Ｂを算出し（Ｓ７１１）、（乱数Ａ×乱数Ｂ）÷２５６の余りの値を乱数Ｃとしてパスワード生成用乱数、即ち実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号４に設定すると共に、実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号３，２０の値を再計算する（Ｓ７１２）。
【０１７４】
これにより、主制御基板５０からＲＡＭクリア時の電源投入コマンドを受信した場合、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１，２の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込んで実機変数とし、さらに、ＳＲＡＭ５２Ｄのデータ番号４の値（乱数Ａ）を、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｃ）に変換して実記変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値）とする。なお、上記乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａが本発明に係る「初期化時暗号化用乱数値更新手段」として機能する。
【０１７５】
また、受信したコマンドが電源投入コマンド（ＲＡＭクリア時）でない場合（Ｓ６０５でｎｏ）、続いて、「電源復旧時の電源投入コマンド」か否かが判断される（Ｓ６０９）。なお、電源復旧時の電源投入コマンドは、主制御基板５０において、前述した初期設定処理（Ｓ１，図１５及び図１６参照）のステップ１１３にてセットされる。電源投入コマンド（電源復旧時）であると判断されると（Ｓ６０９でｙｅｓ）、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２２）を実行する。ここで、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２２）は、上述した図３８の左側に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０８）と同様の処理である。そして、電源復旧フラグをＯＮにして（Ｓ６１０）、この処理（Ｓ５８１）を終了する。
【０１７６】
これにより、主制御基板５０から電源復旧時の電源投入コマンドを受信した場合、ＳＲＡＭ５２Ｄのデータ番号４の値（乱数Ａ）を、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｃ）に変換して実記変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値）とする。なお、上記乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２２）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａが本発明に係る「電源投入時暗号化用乱数値更新手段」として機能する。
【０１７７】
さらに、受信したコマンドが電源投入コマンド（電源復旧時）でない場合（Ｓ６０９でｎｏ）、続いて、「大当りエンディングコマンド」かどうか判断される（Ｓ６１１）。なお、大当りエンディングコマンドは、主制御基板５０において、前述した特別電動役物処理（Ｓ１７７，図２８参照）のステップ２９２にてセットされる。大当りエンディングコマンドであると判断されると（Ｓ６１１でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ書き込み処理（Ｓ６１２）を実行する。
【０１７８】
ＳＲＡＭ書き込み処理（Ｓ６１２）は、図３９に示されており、まず、パスワードモードフラグが「０」かどうか判断する（Ｓ７０５）。ここで、パスワードモードフラグは、電源ＯＮ時に「０」に設定され、パスワード入力成功時（後述するパスワード読み込み２処理（Ｓ８０８）におけるステップ９８１、パスワード読み込み３処理（Ｓ８０９）におけるステップ９４７）、又は客待ちデモ再生（初期化）時（後述するデモムービー画面処理（Ｓ８０６）におけるステップ９２３）に「１」に設定される。即ち、パスワードモードフラグが「０」であれば、バックアップモードであり、電源ＯＮ後に一度でもパスワードモード或いは初期化モードになると、バックアップモードには戻れない。
【０１７９】
そして、パスワードモードフラグが「０」であれば（Ｓ７０５でｙｅｓ）、現状の実機変数をＳＲＡＭに書き込む（Ｓ７０６）。詳細には、実機変数（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号１〜４の値を、ＳＲＡＭ５２Ｄに３つずつバックアップする。
【０１８０】
図３６のコマンド監視処理（Ｓ５８１）において、ＳＲＡＭ書き込み処理（Ｓ６１２）に次いで、大当りエンディング用シナリオコマンドをセットし（Ｓ６１３）、この処理（Ｓ５８１）を終了する。
【０１８１】
これにより、主制御基板５０から大当りエンディングコマンドを受信した場合、バックアップモードであれば、ＳＲＡＭ５２Ｄのデータ番号１〜４の値が現状の実機変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号１〜４）によって更新される。換言すると、バックアップモードでは、大当り終了の度に、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号１〜４の値を、ＳＲＡＭ５２Ｄにバックアップする。
【０１８２】
さらに、受信したコマンドが大当りエンディングコマンドでない場合（Ｓ６１１でｎｏ）、続いて、「変動パターンコマンド」かどうか判断される（Ｓ６１４）。なお、変動パターンコマンドは、主制御基板５０において、前述した特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５，図２４参照）のステップ３４１にてセットされる。変動パターンコマンドであると判断されると（Ｓ６１４でｙｅｓ）、電源復旧フラグがＯＮしているか判断し（Ｓ６１５）、電源復旧フラグがＯＦＦであれば（Ｓ６１５でｎｏ）ステップ６２３へジャンプする一方、電源復旧フラグがＯＮしていれば（Ｓ６１５でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６１６）を実行する。そして、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２５）を実行して、電源復旧フラグをＯＦＦにし（Ｓ６１７）、ステップ６２３へ進む。ここで、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６１６）は、図３７に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）と同様の処理であり、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２５）は、図３８の左側に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０８）と同様の処理である。
【０１８３】
ステップ６２３では、初期化フラグが０であるか判断する。ここで、初期化フラグフラグは、電源ＯＮ時に「０」に設定され、客待ちデモ再生（初期化）時（後述するデモムービー画面処理（Ｓ８０６）におけるステップ９８４）に「１」に設定される。即ち、初期化フラグフラグが「１」であれば、初期化モードである。そして、初期化フラグが０でない、即ち、初期化モードであれば場合（Ｓ６２３でｎｏ）、ステップ６１８へジャンプし、初期化フラグが０である（初期化モードでない）場合（Ｓ６２３でｙｅｓ）、パスワードモードフラグが１であるか判断する（Ｓ６２４）。パスワードモードフラグが１である、即ち、パスワードモードであれば（Ｓ６２４でｙｅｓ）、ステップ６２０へジャンプし、パスワードフラグが１でない、即ち、バックアップモードである場合（Ｓ６２４でｎｏ）、ステップ６１８へ進む。
【０１８４】
ステップ６１８では、受信した変動パターンコマンドが電源オン後の最初の変動のものであるか否か判断される。そして、最初の変動でなければ（Ｓ６１８でｎｏ）ステップ６２０へジャンプし、最初の変動であれば（Ｓ６１８でｙｅｓ）乱数値取得処理Ｂ（Ｓ６１９）を実行してステップ６２０へ進む。
【０１８５】
乱数値取得処理Ｂ（Ｓ６１９）は、図３８の右側に示されており、所定の計算により乱数シードから乱数Ｄを算出し（Ｓ７１５）、上述した乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）にて求められた乱数Ｃを用いて、（乱数Ｃ×乱数Ｄ）÷２５６の余りの値を乱数Ｅとしてパスワード生成用乱数値、即ち実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号４に設定すると共に、実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号３を再計算する（Ｓ７１６）。そして、実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号３及びデータ番号４の値をＳＲＡＭへバックアップする（Ｓ７１７）。
【０１８６】
図３６のコマンド監視処理（Ｓ５８１）において、ステップ６２０では、変動パターンに合わせたシナリオコマンドをセットする。具体的には、図６１に示すように、主制御基板５０から受信した変動パターンコマンドに応じて変動パターンテーブルが選択され、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に応じてシナリオが選択される。そして、大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」の値と、通常当り図柄決定用乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＮＯ」、確変当り図柄決定用乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＫＡ」、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」、右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ３」の何れかの値を用いて装飾図柄をセットする。
【０１８７】
これにより、主制御基板５０から変動パターンコマンドを受信した場合、電源復旧フラグがＯＮであれば、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１〜４の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込んで実機変数とし、さらに、復元後のＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ａ）は、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｃ）に変換される。また、バックアップモード又は初期化モードにおいて、電源オン後最初の変動時であれば、さらに、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているパスワード生成用乱数値（乱数Ｃ）を乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｅ）に変換すると共に、その値（データ番号４及びデータ番号３の値）をＳＲＡＭ５２Ｄへバックアップする。
【０１８８】
なお、バックアップモード又は初期化モードにおける電源オン後最初の変動であることが本発明に係る「暗号化用乱数値更新条件」に相当し、上記乱数値取得処理Ｂ（Ｓ６１９）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａが本発明に係る「暗号化用乱数値記憶更新手段」として機能する。
【０１８９】
そして、受信したコマンドがその他のコマンドである場合（Ｓ６１４でｎｏ）には、適宜受信したコマンドに合わせた処理が実行される（Ｓ６２１）。
【０１９０】
以上がコマンド監視処理（Ｓ５８１）に関する説明である。電源をオフしたときに大当りや確変等の状態であると、ＲＡＭクリアをせずに電源をオンした場合には、その情報が主制御基板５０のＲＡＭ５１Ｂにバックアップされているため、大当りや確変等の状態から遊技が再開される。ここで、電源復旧後大当りや確変中である場合には遊技者とのトラブルが生じないように遊技情報を初期状態（デフォルト）にしておく必要がある。そのため、電源投入が電源復旧である場合には客待ち待機コマンドもしくは変動パターンコマンドを受信して初めてＳＲＡＭ５２Ｄに記憶された遊技情報（演出データ）を読み込むように構成されている（Ｓ６０２又はＳ６１６）。一方、ＲＡＭクリアスイッチが操作された場合には、ＲＡＭ５１Ｂがクリアされて初期化された状態となるので、単に電源がオンされたときのような上記問題は生じないためすぐにＳＲＡＭ５２Ｄの読み込みが行われる（Ｓ６０６）。
【０１９１】
本実施形態では、電源がオンされたときには必ず乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２２）によってパスワード生成用乱数の更新が行われるため、同じ遊技機においても開店時に前日の閉店時のパスワードとは異なるパスワードを生成して報知することが可能となっているが、電源がオンされてから少なくとも一度パスワード生成用乱数の更新が行われるように構成されていればよく、ＲＡＭクリアが行われた場合のみ乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）によってパスワード生成用乱数の更新が行われるようにしてもよい。またパスワード生成用乱数は一度だけ更新されてもよいし、複数回更新されてもよい。但し、更新回数が少ない方が、遊技情報に変化がないのにもかかわらず、生成される（報知される）パスワードが頻繁に変化して遊技者を混乱させてしまうような事態を招き難くはなる。
【０１９２】
図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）において、コマンド監視処理（Ｓ５８１）に次いで、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）を実行する。
【０１９３】
シナリオ制御処理（Ｓ５８２）は、図４０に示されており、客待ち画面（待ち受け画面）等の一定周期で繰り返される制御処理を行う。まず、設定されているシナリオが客待ちシナリオ処理かどうか判断する（Ｓ７２０）。
【０１９４】
そして、客待ちシナリオがセットされていない場合（Ｓ７２０でｎｏ）、その他の処理（Ｓ７２７）を実行してこの処理（Ｓ５８２）を終了する。一方、客待ちシナリオがセットされている場合（Ｓ７２０でｙｅｓ）には、セットされている処理は実行したか判断し（Ｓ７２１）、実行していない場合（Ｓ７２１でｎｏ）には、セットされている処理を実行する（Ｓ７２２）。
【０１９５】
そして、タイマが０より大きいか判断し（Ｓ７２３）、タイマが０以下であれば（Ｓ７２３でｎｏ）直ちにこの処理（Ｓ５８２）を終了する一方、タイマが０より大きければ（Ｓ７２３でｙｅｓ）タイマを１減算し（Ｓ７２４）、タイマが０になったか判断する（Ｓ７２５）。そして、タイマが０であれば（Ｓ７２５でｙｅｓ）次の処理をセットして（Ｓ７２６）この処理（Ｓ５８２）を終了する。
【０１９６】
上記したステップ７２２で実行される処理、及びステップ７２６でセットされる処理は、図４１の客待ちシナリオ処理に示されているステップ８００〜Ｓ８１１の何れかの処理であり、図４１に示す順番でセットされていく。各処理では、それぞれにタイマが設定されており、処理を実行した後、設定されているタイマが０になってから次の処理が設定される。
【０１９７】
大まかな流れとしては、ステップ８００〜Ｓ８０３のループ処理により、図柄待機画面（図６参照）とパスワード確認画面（図７参照）とが一定周期で繰り返し表示される。この間に、パスワード確認画面（図７参照）で「最初から遊ぶ」が選択されると、「Ａ」にジャンプ後、ステップ８０５の処理により、現データ消去確認画面（図８参照）が表示される。そして、現データ消去確認画面（図８参照）にて「はい」が選択されると、「Ｂ」にジャンプ後、ステップ８０６の処理により、デモムービー（図示せず）が７０秒間表示され、図柄待機画面（図６参照）に戻る（Ｓ８００へジャンプ）。一方、現データ消去確認画面（図８参照）にて「いいえ」が選択されるか何も選択されずに３０秒が経過すると、「１」へジャンプしてパスワード確認画面（図７参照）に戻る。
【０１９８】
また、パスワード確認画面（図７参照）で「つづきから遊ぶ」が選択されると、「Ｃ」にジャンプ後、ステップ８０４のループ処理により、パスワード入力画面（図９参照）が表示される。そして、パスワード入力画面（図９参照）にて「決定」が選択されると、「Ｄ」にジャンプ後、Ｓ８０７〜Ｓ８０９の処理により、データ読み込み中画面（図１０参照）が表示される。ここで、入力したパスワードが間違っていた場合、「Ｅ」にジャンプ後、ステップ８１１の処理により、失敗画面（図１１参照）が２秒間表示され、パスワード入力画面（図９参照）に戻る（Ｓ８０４にジャンプ）。一方、入力したパスワードが正しかった場合、成功画面（図１２参照）が２秒間表示され（Ｓ８１０の処理）、図柄待機画面（図６参照）に戻る（Ｓ８００へジャンプ）。なお、パスワード入力画面（図９参照）にて「やめる」が選択されると、図柄待機画面（図６参照）に戻る（Ｓ８００へジャンプ）。
【０１９９】
以下、ステップ８００〜Ｓ８１１の各処理について詳説する。
【０２００】
図柄待機画面処理（Ｓ８００）は、図４２に示されており、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、後述する図柄待機画面ＳＷ処理（Ｓ６０，図５４参照）をセットする（Ｓ９００）。そして、図柄待機画面の切替カウンタを０クリアし（Ｓ９０１）、客待ち状態を液晶表示装置３２側へ送信するコマンドをセットする（Ｓ９０２）。なお、この処理（Ｓ８００）では、タイマには「３０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図６に示すような図柄待機画面が３０秒間表示される。３０秒が経過すると、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、パスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）が設定される。
【０２０１】
パスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）は、図４３に示されており、パスワード用の乱数（パスワード生成用乱数値であり、ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ｃ又は乱数Ｅ））を退避させると共に、乱数取得フラグを退避する（Ｓ９０３）。そして、これまでのパスワード情報をすべて初期化し（Ｓ９０４）、退避させていたパスワード用の乱数及び乱数取得フラグを格納する（Ｓ９０５）。続いて、パスワードを作成する為のデータ（ＲＡＭ５２Ｂに記憶されたデータ番号１〜２０の値）をすべてチェックし（Ｓ９０６）、正常であれば（Ｓ９０７でｙｅｓ）、上述したショートパスワード暗号化方法（図６３参照）に従ってショートパスワードを作成し（Ｓ９０８）、正常でない場合（Ｓ９０７でｎｏ）には、遊技情報（データ番号１〜２）の初期値と現在使用しているパスワード用の乱数を使用して（データ番号３を再計算し）、上述したショートパスワード暗号化方法（図６３参照）に従ってエラー時のショートパスワードを作成する（Ｓ９０９）。なお、この処理（Ｓ８０１）では、タイマには「３０ミリ秒」がセットされる。３０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、次のパスワード確認画面２処理（Ｓ８０２）が設定される。
【０２０２】
パスワード確認画面２処理（Ｓ８０２）は、図４４に示されており、パスワード確認画面１（Ｓ８０１）の処理で実行したパスワードを作成する為のデータが正常かどうか判断し（Ｓ９１０）、正常であれば（Ｓ９１０でｙｅｓ）、上述したフルパスワード暗号化方法（図６８参照）に従ってフルパスワード作成処理を実行する（Ｓ９１１）。正常でない場合には（Ｓ９１０でｎｏ）、遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９）の初期値と現在使用しているパスワード用の乱数を使用して（データ番号３，２０を再計算し）、上述したフルパスワード暗号化方法（図６８参照）に従ってエラー時のフルパスワードを作成する（Ｓ９１２）。なお、この処理（Ｓ８０２）においても、タイマには「３０ミリ秒」がセットされる。３０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、次のパスワード確認画面３処理（Ｓ８０３）が設定される。
【０２０３】
パスワード確認画面３処理（Ｓ８０３）は、図４５に示されており、作成したパスワードを液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９１３）。続いて、２４文字（フルパスワード）分のパスワードコマンドをセットする（Ｓ９１４）。そして、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、後述するパスワード確認画面ＳＷ処理（Ｓ６１，図５５参照）をセットする（Ｓ９１５）。なお、この処理（Ｓ８０３）では、タイマには「６０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図７に示すようなフルパスワードが表示されたパスワード確認画面が、６０秒間表示される。そして、６０秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、再び図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定される。
【０２０４】
これにより、客待ちシナリオでは、図柄待機画面（図６参照）３０．０６秒とパスワード確認画面（図７参照）６０秒とが繰り返し表示される。ここで、上記したパスワード確認画面１〜３処理は、処理時間が長時間となる可能性がある為、処理を３つに分けて、それぞれタイマが設定されて処理されるように構成されている。そして、パスワードを作成する為のデータ（ＲＡＭ５２Ｂに記憶されたデータ番号１〜２０の値）が正常でない時でも、パスワード生成用乱数値（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ｃ又は乱数Ｅ））を使用してパスワードが生成されるので、パチンコ遊技機同士の間で異なるパスワードが生成されることとなる。
【０２０５】
なお、上記したパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１，図４３参照）と、パスワード確認画面２処理（Ｓ８０２，図４４参照）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａが本発明に係る「パスワード生成手段」として機能し、パスワード確認画面３処理（Ｓ８０３，図４５参照）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａと液晶表示装置３２とが本発明に係る「パスワード報知手段」として機能する。
【０２０６】
パスワード入力画面処理（Ｓ８０４）は、図４６に示されており、カーソル情報（縦（Ｌｅｎｇｔｈ値）、横（Ｓｉｄｅ値））をセットし（Ｓ９１６）、パスワード入力画面を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットし（Ｓ９１７）、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、後述するパスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２，図５６参照）をセットする（Ｓ９１８）。なお、この処理（Ｓ８０４）では、タイマはセットされずにループ処理となり、液晶表示装置３２には、図９に示すようなパスワード入力画面が表示される。
【０２０７】
現データ消去確認画面処理（Ｓ８０５）は、図４７に示されており、カーソル情報を「いいえ」の位置（カーソル位置Ｓｉｄｅ＝０ｘ１０）にセットする（Ｓ９１９）。そして、現データ消去確認画面を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットし（Ｓ９２０）、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３，図５８参照）をセットする（Ｓ９２１）。なお、この処理（Ｓ８０５）では、タイマには「３０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図８に示すような現データ消去確認画面に、「いいえ」の位置にカーソルが合わせられた状態で３０秒間表示される。そして、３０秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、前述したパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）が設定される。
【０２０８】
デモムービー画面処理（Ｓ８０６）は、図４８に示されており、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号４以外の遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９）を初期化すると共にデータ番号３，２０を再計算する（Ｓ９２２）。そして、パスワードモードフラグを１に設定し（Ｓ９２３）、初期化フラグを１に設定する（Ｓ９８４）。これにより「初期化モード」となる。そして、デモムービー画面を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットし（Ｓ９２４）、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、デモムービー画面のＳＷ処理（図示せず）をセットする（Ｓ９２５）。なお、この処理（Ｓ８０６）では、タイマには「７０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、デモムービー（図示せず）が７０秒間表示される。そして、７０秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、前述した図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定される。
【０２０９】
パスワード読み込み１処理（Ｓ８０７）は、図４９に示されており、パスワード判定フラグにＮＧを設定し（Ｓ９２６）、ＳＷコマンド（操作ボタン２４を使用できない状態に設定するコマンド）をセットし（Ｓ９２７）、パスワード入力画面に「データ読み込み中」を表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９２８）。パスワード作成に必要なデータをすべてチェックし（Ｓ９２９）、ｉに「０」を格納する（Ｓ９３０）。ショートパスワード（パスワード１〜４文字目）内に空白がないかチェックし（Ｓ９３１）、空白がある場合には（Ｓ９３１でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにＮＧを設定し（Ｓ９３２）、この処理（Ｓ８０７）を終了する。一方、ショートパスワード内に空白がない場合には（Ｓ９３１でｎｏ）、パスワード判定フラグにショートを設定し（Ｓ９３３）、ｉに「４」を格納する（Ｓ９３４）。
【０２１０】
続いて、パスワード判定フラグがショートかどうか判断し（Ｓ９７０）、ショートである場合には（Ｓ９７０でｙｅｓ）、文字（ｉ）に入力された文字（ｉ＝４であれば５文字目の文字）が空白以外の文字かどうか判断する（Ｓ９７４）。ここで、空白以外の文字であれば（Ｓ９７４でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにフルを設定し（Ｓ９７５）、５文字目以外（ｉ≠４）かどうか判断し（Ｓ９７６）、ｉが４以外であれば（Ｓ９７６でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにＮＧを格納し（Ｓ９７７）、ステップ９７８へ進む。なお、文字（ｉ）に入力された文字が空白である場合（Ｓ９７４でｎｏ）、また、ｉ＝４であれば（Ｓ９７６でｎｏ）、そのままステップ９７８へ進む。
【０２１１】
一方、パスワード判定フラグがショートでない場合には（Ｓ９７０でｎｏ）、パスワード判定フラグがフルかどうか判断し（Ｓ９７１）、フルである場合には（Ｓ９７１でｙｅｓ）、文字（ｉ）に入力された文字が空白以外の文字かどうか判断する（Ｓ９７２）。ここで、文字（ｉ）に入力された文字が空白である場合（Ｓ９７２でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにＮＧを格納し（Ｓ９７３）、ステップ９７８へ進む。なお、パスワード判定フラグがフルでない場合（Ｓ９７１でｎｏ）、また、文字（ｉ）に入力された文字が空白でない場合（Ｓ９７２でｎｏ）、そのままステップ９７８へ進む。
【０２１２】
ステップ９７８では、パスワード判定フラグがＮＧかどうか判断し、ＮＧであれば（Ｓ９７８でｙｅｓ）、この処理（Ｓ８０７）を終了する一方、ＮＧでなければ（Ｓ９７８でｎｏ）、ｉに１加算し（Ｓ９７９）、ｉが２３以下（６〜２４文字目）かどうか判断する（Ｓ９８０）。そして、ｉが２３以下であれば（Ｓ９８０でｙｅｓ）、ステップ９７０へジャンプし、ｉが２３以下でない、即ち、ｉ＞２４（２５文字目以降）であれば（Ｓ９８０でｎｏ）、この処理（Ｓ８０７）を終了する。
【０２１３】
これにより、まず、上記ステップ９３１，９３２によって、１〜４文字目に空白があればＮＧ判定され、上記ステップ９７０〜Ｓ９８０を実行することで、パスワードがショートかフルか判定され、フルの場合で５〜２４文字目に空白がある場合にもパスワードはＮＧ判定される。なお、この処理（Ｓ８０７）では、タイマには「１０ミリ秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図１０に示すようなパスワード入力画面に、「データ読み込み中」と表示されたデータ読み込み中画面が表示される。そして、１０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、パスワード読み込み２処理（Ｓ８０８）が設定される。
【０２１４】
パスワード読み込み２処理（Ｓ８０８）は、図５０に示されており、パスワード判定フラグがＮＧかどうか判定し（Ｓ９３７）、ＮＧであれば（Ｓ９３７でｙｅｓ）この処理（Ｓ８０８）を終了する。ＮＧでなければ（Ｓ９３７でｎｏ）、パスワード判定フラグがショートかフルのどちらかかどうか判断し（Ｓ９３８）、ショートかフルのどちらかであれば（Ｓ９３８でｙｅｓ）、所定の演算によりショートパスワードを復号化する（Ｓ９３９）。この処理（Ｓ９３９）は、ショートパスワード作成（暗号化）時の演算（図６３参照）を逆順序で処理（復号化用データを参照）する事により元のデータ番号１〜４の値を算出する処理となる。そして、復号化したデータ番号１，２，４の合計値（８ビットＳＵＭ値）と、復号化したデータ番号３の値を比較し、異なる場合は図４１に示す「Ｅ」にジャンプし、一致すれば「ストーリー進行（どの国まで進んでいるか）、敵キャラクターの残りパワー」（データ番号１〜４の値）を復元する。
【０２１５】
即ち、パスワードを構成する文字列のうち、データ番号１，２，４の文字を特定する数値データの和が、データ番号３の文字を特定する数値データと一致するという規定に沿ってパスワードを生成するので、入力されたパスワードを復元したデータについて、その規定が満たされているか否かを判別するだけで、容易にパスワードが正しいものであるか否かを判別することができる。
【０２１６】
続いて、パスワード判定フラグがショートかどうか判断し（Ｓ９４０）、ショートであれば（Ｓ９４０でｙｅｓ）、ショートパスワードでは、装備品を復帰させることはできないので、キャラの装備、能力値、お金等の初期化データ（ショートパスワードによりロードされるデータ）をコマンド送信する為にセットする（Ｓ９４１）。そして、パスワードモードフラグを１に設定し（Ｓ９８１）、初期化フラグを０に設定し（Ｓ９８２）、この処理（Ｓ８０８）を終了する。これにより「パスワードモード」となる。
【０２１７】
一方、パスワード判定フラグがショートでもフルでないか、フルでない場合（Ｓ９３８でｎｏまたはＳ９４０でｎｏ）、この処理（Ｓ８０８）を終了する。なお、この処理（Ｓ８０８）では、タイマには「１０ミリ秒」がセットされる。このとき、液晶表示装置３２には、データ読み込み中画面（図１０参照）が表示され続けている。そして、１０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、パスワード読み込み３処理（Ｓ８０９）が設定される。
【０２１８】
パスワード読み込み３処理（Ｓ８０９）は、図５１に示されており、パスワード判定フラグがＮＧかどうか判断し（Ｓ９４２）、ＮＧであれば（Ｓ９４２でｙｅｓ）、図４１に示す「Ｅ」にジャンプする。
【０２１９】
一方、パスワード判定フラグがＮＧでない場合（Ｓ９４２でｎｏ）には、パスワード判定フラグがフルかどうか判定し（Ｓ９４３）、フルであれば（Ｓ９４３でｙｅｓ）、入力されたフルパスワードを所定の演算により復号化する（Ｓ９４４）。この処理（Ｓ９４４）は、フルパスワード作成（暗号化）時の演算（図６８参照）を逆順序で処理（復号化用データを参照）する事により、元のデータ番号１〜２０の値を算出する処理となる。そして、復号化したデータ番号１〜１９の合計値（８ビットＳＵＭ値）と、復号化したデータ番号２０の値を比較し、異なる場合は図４１に示す「Ｅ」にジャンプし、一致すれば「ストーリー進行（どの国まで進んでいるか）、敵キャラクターの残りパワー、各キャラクターのレベル、経験値、お金、武装、防具、アクセサリー、クリア回数、大事な物」を復元する。
【０２２０】
即ち、パスワードを構成する文字列のうちの複数のデータ番号１〜１９の文字を特定する数値データの和が、データ番号２０の文字を特定する数値データと一致するという規定に沿ってパスワードを生成するので、入力されたパスワードを復元したデータについて、その規定が満たされているか否かを判別するだけで、容易にパスワードが正しいものであるか否かを判別することができる。
【０２２１】
そして、パスワード判定フラグがフルかどうか判断し（Ｓ９４５）、フルであれば（Ｓ９４５でｙｅｓ）、フルパスワードでは、装備品を完全に復帰させることができるので、完全復帰装備データ（フルパスワードでロードされるデータ）をコマンド送信する為にセットする（Ｓ９４６）。そして、パスワードモードフラグを１に設定し（Ｓ９４７）、初期化フラグを０に設定し（Ｓ９８３）、この処理（Ｓ８０９）を終了する。これにより「パスワードモード」となる。
【０２２２】
パスワード判定フラグがフルでなければ（Ｓ９４３でｎｏ又はＳ９４５でｎｏ）、この処理（Ｓ８０９）を終了する。なお、この処理（Ｓ８０９）では、タイマには「１９８０ミリ秒」がセットされる。即ち、液晶表示装置３２には、データ読み込み中画面（図１０参照）が合計で２秒間表示される。そして、１９８０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、パスワード判定結果成功処理（Ｓ８１０）が設定される。
【０２２３】
パスワード判定結果成功処理（Ｓ８１０）は、図５２に示されており、「データ読み込みに成功しました」の表示を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９４９）。なお、この処理（Ｓ８１０）では、タイマには「２秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図１２に示すようなパスワード入力画面に、「データ読み込みに成功しました」と表示された成功画面が２秒間表示される。そして、２秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、前述の図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定される。
【０２２４】
パスワード判定結果失敗処理（Ｓ８１１）は、図５３に示されており、「パスワードが間違っています」の表示を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９４８）。なお、この処理（Ｓ８１１）では、タイマには「２秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図１１に示すようなパスワード入力画面に、「パスワードが間違っています」と表示された失敗画面が２秒間表示される。そして、２秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、前述のパスワード入力画面処理（Ｓ８０４）が設定される。
【０２２５】
図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）において、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）に次いで、設定されているシナリオに合わせたＳＷ処理を実行する（Ｓ５８３）。詳細には、前述したＳＷ状態取得処理（Ｓ５８０）で格納したデータをもとにスイッチ有効期間の管理及び動作の設定を行うと共に、前述したシナリオ制御処理（Ｓ５８２）にてセットされる図柄待機画面ＳＷ処理（Ｓ６０）、パスワード確認画面ＳＷ処理（Ｓ６１）、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）、現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３），デモムービー画面のＳＷ処理の何れかを行う。このＳＷ処理（Ｓ５８３）に次いで、その他の処理（Ｓ５８４）を実行し、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）から抜ける。以下、各ＳＷ処理（Ｓ６０〜Ｓ６３）について説明する。
【０２２６】
図柄待機画面ＳＷ処理（Ｓ６０）は、図５４に示されており、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）で図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定されている場合に設定され、図柄待機画面処理（Ｓ８００）に設定されているタイマが０になると設定が解除される。
【０２２７】
この処理（Ｓ６０）では、まず、ＳＷ入力が中（ＰＵＳＨボタン２４Ｋ押下）かどうか判断され（Ｓ６４０）、押下であれば（Ｓ６４０でｙｅｓ）、切替カウンタが１加算され（Ｓ６４１）、続いて、切替カウンタが５かどうか判断され（Ｓ６４２）、５でなければ（Ｓ６４２でｎｏ）この処理（Ｓ６０）を終了する一方、５であれば（Ｓ６４２でｙｅｓ）、図柄待機画面処理（Ｓ８００）のシナリオタイマ（３０秒）を０にセットして（Ｓ６４３）、この処理（Ｓ６０）を終了する。一方、ＳＷ入力が中でなければ（Ｓ６４０でｎｏ）、ＳＷ入力が上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの何れかの押下であるか判断され（Ｓ６４４）、何れかの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの押下でもない場合（Ｓ６４４でｎｏ）この処理（Ｓ６０）を終了する一方、上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの何れかの押下であれば（Ｓ６４４でｙｅｓ）切替カウンタを０にクリアして（Ｓ６４５）、この処理（Ｓ６０）を終了する。
【０２２８】
これにより、図柄待機画面処理（Ｓ８００）の実行中、即ち、図柄待機画面（図６参照）表示中にＰＵＳＨボタン２４Ｋが５回連続で押下された場合、タイマが０に設定されて、次のパスワード確認画面処理（Ｓ８０１）が実行される。ＰＵＳＨボタン２４Ｋが５回連続で押下されずに途中で上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの何れかが押下されると、カウンタが０にクリアされ、再度５回連続で押さないと、次の処理へとジャンプしない構成となっている。即ち、ＰＵＳＨボタン２４Ｋが５回連続押下されることが、本発明に係る「パスワード報知要求操作」に相当する。
【０２２９】
パスワード確認画面ＳＷ処理（Ｓ６１）は、図５５に示されており、上又は下の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが操作されたか判断し（Ｓ６４６）、上か下であれば（Ｓ６４６でｙｅｓ）、カーソル位置が０かどうか判断し（Ｓ６４７）、０でなければ（Ｓ６４７でｎｏ）カーソル位置に０をセットし（Ｓ６４９）、カーソル位置が０であれば（Ｓ６４７でｙｅｓ）カーソル位置に１をセットする（Ｓ６４８）。そして、カーソル位置情報をコマンド送信して（Ｓ６５０）この処理（Ｓ６１）を終了する。
【０２３０】
一方、上及び下の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが操作されていない場合（Ｓ６４６でｎｏ）、ＳＷ入力中（ＰＵＳＨボタン２４Ｋ押下）であるか判断し（Ｓ６５１）、押下であれば（Ｓ６５１でｙｅｓ）カーソル位置が０かどうか判断し（Ｓ６５２）、０でなければ（Ｓ６５２でｎｏ）、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、現データ消去確認画面処理（Ｓ８０５）が設定される（Ｓ６５４）。そして、カーソル位置が０であれば（Ｓ６５２でｙｅｓ）シナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にて、パスワード入力画面処理（Ｓ８０４）が設定される（Ｓ６５３）。
【０２３１】
これにより、パスワード確認画面（図７参照）で「つづきから遊ぶ」又は「最初から遊ぶ」の何れかにカーソル位置が合わせられ、「つづきから遊ぶ」が選択されると、図４１に示す「Ｃ」にジャンプしてパスワード入力画面（図９参照）が表示され、パスワード確認画面（図７参照）で「最初から遊ぶ」が選択されると、図４１に示す「Ａ」にジャンプして現データ消去確認画面（図８参照）が表示される。
【０２３２】
現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３）は図５８に示されており、このとき、液晶表示装置３２には現データ消去確認画面（図８参照）が表示される。現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３）では先ず、ＳＷ入力が左か右か（左か右の移動操作ボタン２４Ｌ，２４Ｒが押下された）どうか判断し（Ｓ６７０）、左か右であれば（Ｓ６７０でｙｅｓ）、カーソル位置が「いいえ」の位置（Ｓｉｄｅ＝０×１０の位置）かどうか判断し（Ｓ６７１）、０×１０であれば（Ｓ６７１でｙｅｓ）、カーソル位置に「はい」の位置（０×１１）を代入する（Ｓ６７２）一方、カーソル位置が０×１０ででない場合（Ｓ６７１でｎｏ）にはカーソル位置に０×１０を代入する（Ｓ６７３）。そして、カーソル位置情報をコマンド送信して（Ｓ６７４）この処理（Ｓ６３）を終了する。
【０２３３】
一方、ＳＷ入力が左でも右でもない場合（Ｓ６７０でｎｏ）、ＳＷ入力が中（ＰＵＳＨボタン２４Ｋが押下された）かどうか判断し（Ｓ６７５）、中でなければ（Ｓ６７５でｎｏ）この処理（Ｓ６３）を終了する一方、中であれば（Ｓ６７５でｙｅｓ）、カーソル位置が０×１０かどうか判断し（Ｓ６７６）、０×１０であれば（Ｓ６７６でｙｅｓ）シナリオ制御処理（Ｓ５８２）にパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）をセットして（Ｓ６７７）この処理（Ｓ６３）を終了する一方、カーソル位置が０×１０でない場合（Ｓ６７６でｎｏ）にはシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップ７２６にてデモムービー画面処理（Ｓ８０）をセットして（Ｓ６７８）この処理（Ｓ６３）を終了する。
【０２３４】
これにより、図８に示す現データ消去確認画面で「はい」又は「いいえ」の何れかにカーソル位置が合わせられ、「いいえ」が選択されるとパスワード入力画面（図９参照）が表示され、「はい」が選択されるとデモムービー画面（図示せず）が表示される。
【０２３５】
続いて、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２、図５６参照）の説明を行う前に、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）の実行時に液晶表示装置３２に表示されるパスワード入力画面について説明しておく。図９に示すように、パスワード入力画面には、パスワード入力欄Ｆ１と選択対象図表示欄Ｆ２とが設けられている。
【０２３６】
パスワード入力欄Ｆ１には、最大でひらがな２４文字（フルパスワードの文字数）まで入力可能となっており、ひらがな文字が入力される位置には、例えば、下線で表されたサブカーソルＣ１が表示される。なお、サブカーソルＣ１の表示形式は下線に限定するものではない。
【０２３７】
選択対象図表示欄Ｆ２には、「複数の選択対象図」として、例えば、６４個のひらがな文字と５個のボタンアイコンとが表示されている。ひらがな文字は、マトリクス状に配置されている。また、「や」と「ゆ」及び「ゆ」と「よ」の間には、それぞれ１文字分ずつ選択対象図を有しない空白表示部が設けられ、「わ」より右側には４文字分の連続した空白表示部が設けられている。
【０２３８】
ひらがな文字群の下方には５つのボタンアイコンが横並びに配置されている。具体的には、表示画面の左から右に向かって「１文字進む」、「１文字戻る」、「１文字消す」、「やめる」、「決定」の順にボタンアイコンが並べて配置されている。そして、これら複数のひらがな文字及びボタンアイコンの何れか１つに重ねて、例えば、角括弧で表されたメインカーソルＣ２が表示される。
【０２３９】
メインカーソルＣ２を任意のひらがな文字に重ねた状態でＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、メインカーソルＣ２が重ねられたひらがな文字がパスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の位置に表示される。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「１」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０１」）が取得される。
【０２４０】
メインカーソルＣ２を「１文字進む」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の位置が１文字分、右側にシフトする。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「２」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０２」）が取得される。
【０２４１】
メインカーソルＣ２を「１文字戻る」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の位置が１文字分、左にシフトする。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「３」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０３」）が取得される。
【０２４２】
メインカーソルＣ２を「１文字消す」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１のうちサブカーソルＣ１と重ねて表示されたひらがな文字が削除される。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「４」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０４」）が取得される。
【０２４３】
メインカーソルＣ２を「やめる」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面からパスワード確認画面（図７参照）に切り替わる。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「５」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０５」）が取得される。
【０２４４】
メインカーソルＣ２を「決定」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１に表示されているひらがな文字群がパスワードとして確定し、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面からデータ読み込み中画面（図１０参照）に切り替わる。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「６」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０６」）が取得される。
【０２４５】
メインカーソルＣ２は、上、下、左、右の４つの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒ（図２参照）を押下することで、選択対象図表示欄Ｆ２内を上下左右の４方向に移動し、上記の如く、複数の選択対象図（ひらがな文字及びボタンアイコン）のうち、遊技者が任意に選択した１つの選択対象図に重ねて表示させることができる。そして、メインカーソルＣ２を選択対象図表示欄Ｆ２内で移動させるために、サブ制御基板５７のＲＯＭ５２Ｃには、「移動先データテーブル」が記憶されている。
【０２４６】
移動先データテーブルは、複数の選択対象図（ひらがな文字及びボタンアイコン）毎に、メインカーソルＣ２が重ねて表示された状態で上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの何れかが操作（押下）されたときに、その移動操作によってメインカーソルＣ２が移動し得る別の選択対象図の位置を移動先データとして予め記憶している。
【０２４７】
具体的には、移動先データテーブルは、上、下、左、右の各移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒ毎に個別に設けられた個別データテーブルＤＴ１〜ＤＴ４（図７３参照）と、各移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに共通の共通データテーブルＤＴ５（図７２（Ａ）参照）とから構成され、押下された移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに対応した何れか１つの個別データテーブルと共通データテーブルＤＴ５及びメインカーソルＣ２の現在位置座標に基づいて、メインカーソルＣ２の移動先データ（コマンド）が決定されるようになっている。
【０２４８】
各個別データテーブルＤＴ１〜ＤＴ４及び共通データテーブルＤＴ５は、何れも１０行８列の行列データであって、メインカーソルＣ２の移動先データは、共通データテーブルＤＴ５の横方向座標Ｓと縦方向座標Ｌとを成分とした参照座標（Ｓ，Ｌ）により特定される。例えば、図７２（Ａ）に示すように、参照座標（４，４）から特定される移動先データは「０ｘ１８」であり、参照座標（８，１）から特定される移動先データは「０ｘ２Ｂ」である。また、各移動先データは、選択対象図表示欄Ｆ２における何れか１つの選択対象図（ひらがな文字又はボタンアイコン）に対応しており（図７２（Ｂ）参照）、例えば、上述した移動先データ「０ｘ１８」は「の」の位置に対応し、移動先データ「０ｘ２Ｂ」は「れ」の位置に対応している。
【０２４９】
そして、サブ制御基板５７は、押下された移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに対応する個別データテーブルＤＴ１〜ＤＴ４の何れか１つとメインカーソルＣ２の現在位置座標とから参照座標（Ｓ，Ｌ）を決定し、その参照座標（Ｓ，Ｌ）と共通データテーブルＤＴ５とを照合することで特定された移動先データを演出制御基板７０に出力する。また、演出制御基板７０は、移動先データに応じた位置にメインカーソルＣ２を移動表示させる。
【０２５０】
これを、図５６に示すパスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）のフローチャートに基づいて説明すると、左移動操作ボタン２４Ｌ又は右移動操作ボタン２４Ｒが押された場合（Ｓ６５５又はＳ６５８でｙｅｓ）には、押下された左右何れかの移動操作ボタン２４Ｌ又は２４Ｒに対応する個別データテーブルＤＴ３又はＤＴ４と、メインカーソルＣ２の現在位置座標とを照合し、その現在位置座標に対して割り当てられている個別データテーブルＤＴ３又はＤＴ４上の数値を新たな横方向座標Ｓとし、現在の縦方向座標Ｌと組み合わせて参照座標（Ｓ，Ｌ）とする（Ｓ６５６，Ｓ６５９）。
【０２５１】
理解を容易にするため具体例を挙げて説明すると、例えば、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」に重なる位置のときに、左移動操作ボタン２４Ｌが押下されると（Ｓ６５５でｙｅｓ）、その現在位置座標（０，０）と左移動用の個別データテーブルＤＴ４との照合結果から新たな横方向座標Ｓが「９」となり、現在の縦方向座標Ｌである「０」と組み合わせた参照座標（９，０）が決定される（Ｓ６５６）。そして、この参照座標（９，０）と共通データテーブルＤＴ５（図７２（Ａ）参照）との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先データとして「０ｘ２７」がセットされる（Ｓ６５７）。
【０２５２】
同様に、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」に重なる位置のときに、右移動操作ボタン２４Ｒが押下されると（Ｓ６５８でｙｅｓ）、その現在位置座標（０，０）と右移動用の個別データテーブルＤＴ３との照合結果から新たな横方向座標Ｓが「１」となり、現在の縦方向座標Ｌである「０」と組み合わせた参照座標（１，０）が決定される（Ｓ６５９）。そして、この参照座標（１，０）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先データとして「０ｘ０１」がセットされる（Ｓ６６０）。
【０２５３】
つまり、メインカーソルＣ２が「あ」に重なる位置のときに左移動操作ボタン２４Ｌを押下するとメインカーソルＣ２が「よ」に重なる位置に移動し、メインカーソルＣ２が「あ」と重なる位置のときに右移動操作ボタン２４Ｒを押下するとメインカーソルＣ２が「い」と重なる位置に移動する（図７２（Ｂ）参照）。
【０２５４】
上移動操作ボタン２４Ｕ又は下移動操作ボタン２４Ｄが押された場合（Ｓ６６１又はＳ６６４でｙｅｓ）には、押下された移動操作ボタン２４Ｕ又は２４Ｄに対応する個別データテーブルＤＴ１又はＤＴ２と、メインカーソルＣ２の現在位置座標とを照合し、その現在位置座標に割り当てられている個別データテーブルＤＴ１又はＤＴ２上の数値を新たな縦方向座標Ｌとし、現在の横方向座標Ｓと組み合わせて参照座標（Ｓ，Ｌ）とする（Ｓ６６２，Ｓ６６５）。
【０２５５】
理解を容易にするため具体例を挙げて説明すると、例えば、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」と重なる位置のときに、上移動操作ボタン２４Ｕが押下されると（Ｓ６６１でｙｅｓ）、その現在位置座標（０，０）と上移動用の個別データテーブルＤＴ１との照合結果から新たな縦方向座標Ｌが「７」となり、現在の横方向座標Ｓである「０」と組み合わせた参照座標（０，７）が決定される（Ｓ６６２）。そして、この参照座標（０，７）と共通データテーブルＤＴ５（図７２（Ａ）参照）との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先データとして「０ｘ４６」がセットされる（Ｓ６６３）。
【０２５６】
同様に、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」と重なる位置のときに、下移動操作ボタン２４Ｄが押下されると（Ｓ６６４でｙｅｓ）、その現在位置座標（０，０）と下移動用の個別データテーブルＤＴ２との照合結果から新たな縦方向座標Ｌが「１」となり、現在の横方向座標Ｓである「０」と組み合わせた参照座標（０，１）が決定される（Ｓ６６５）。そして、この参照座標（０，１）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先データとして「０ｘ０５」がセットされる（Ｓ６６６）。
【０２５７】
つまり、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」と重なる位置のときに上移動操作ボタン２４Ｕを押下するとメインカーソルＣ２が「１文字進む」のボタンアイコンと重なる位置に移動し、メインカーソルＣ２が「あ」と重なる位置のときに下移動操作ボタン２４Ｄを押下するとメインカーソルＣ２が「か」と重なる位置に移動する（図７２（Ｂ）参照）。
【０２５８】
これらを纏めると、メインカーソルＣ２が「あ」と重なる位置で移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが押下された場合の移動先データとして、移動先データテーブルには、上移動操作用の移動先データ「０ｘ４６」と、下移動操作用の移動先データ「０ｘ０５」と、左移動操作用の移動先データ「０ｘ２７」と、右移動操作用の移動先データ「０ｘ０１」とが記憶されている。
【０２５９】
さらに別の具体例を挙げて説明すると、メインカーソルＣ２の現在位置が、例えば、「れ」と重なる位置のときに、左移動操作ボタン２４Ｌが押下されると（Ｓ６５５でｙｅｓ）、メインカーソルＣ２の現在位置座標（８，１）と左移動用の個別データテーブルＤＴ４との照合結果から参照座標（７，１）が決定され（Ｓ６５６）、この参照座標（７，１）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果からメインカーソルＣ２の移動先として移動先データ「０ｘ２Ａ」がセットされる（Ｓ６５７）。すると、メインカーソルＣ２は「れ」から左隣の「る」と重なる位置に移動する。
【０２６０】
また、同じくメインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置のときに右移動操作ボタン２４Ｒが押下されると（Ｓ６５８でｙｅｓ）、メインカーソルＣ２の現在位置座標（８，１）と右移動用の個別データテーブルＤＴ３との照合結果から参照座標（９，１）が決定され（Ｓ６５９）、この参照座標（９，１）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果からメインカーソルＣ２の移動先として移動先データ「０ｘ２Ｃ」がセットされる（Ｓ６６０）。すると、メインカーソルＣ２は「れ」から右隣の「ろ」と重なる位置に移動する。
【０２６１】
さらに、メインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置のときに上移動操作ボタン２４Ｕが押下されると（Ｓ６６１でｙｅｓ）、メインカーソルＣ２の現在位置座標（８，１）と上移動用の個別データテーブルＤＴ１との照合結果から参照座標（８，０）が決定され（Ｓ６６２）、この参照座標（８，０）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果からメインカーソルＣ２の移動先として移動先データ「０ｘ２７」がセットされる（Ｓ６６３）。すると、メインカーソルＣ２は、「れ」の右斜め上に配置された「よ」と重なる位置に移動する。
【０２６２】
同じくメインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置のときに下移動操作ボタン２４Ｄが押下されると（Ｓ６６４でｙｅｓ）、メインカーソルＣ２の現在位置座標（８，１）と下移動用の個別データテーブルＤＴ２との照合結果から参照座標（８，２）が決定され（Ｓ６６５）、その参照座標（８，２）と共通データテーブルとの照合結果からメインカーソルＣ２の移動先として移動先データ「０ｘ２Ｄ」がセットされる（Ｓ６６６）。すると、メインカーソルＣ２は、「れ」の左斜め下に配置された「わ」と重なる位置に移動する。
【０２６３】
以上を纏めると、メインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置で移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが押下された場合の移動先データとして、移動先データテーブルには、上移動操作用の移動先データ「０ｘ２７」と、下移動用の移動先データ「０ｘ２Ｄ」と、右移動操作用の移動先データ「０ｘ２Ｃ」と、左移動操作用の移動先データ「０ｘ２Ａ」が記憶されている。
【０２６４】
ここで本実施形態では、パスワード入力画面において「れ」の上下は共に空白表示部になっているが、「れ」の位置から上又は下移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが押下された場合に、メインカーソルＣ２がそのまま「れ」の真上又は真下の空白表示部に移動することはなく、移動先データテーブルに設定された所定のひらがな文字（「よ」又は「わ」）に移動するようになっている。
【０２６５】
また、「れ」と重なる位置から上又は下の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが押下された場合のみならず、空白表示部の隣り（空白表示部の上下左右の何れか）に位置するひらがな文字から、空白表示部側にメインカーソルＣ２を移動させるような移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの操作が行われた場合にも、空白表示部ではない予め定められた所定のひらがな文字に移動するようになっている。例えば、「り」と重なる位置から上移動操作ボタン２４Ｕが押下された場合、メインカーソルＣ２は、左斜め上の「や」と重なる位置に移動し、「り」と重なる位置から下移動操作ボタン２４Ｄが押下された場合、メインカーソルＣ２は、「わ」と重なる位置に移動する。また、「わ」と重なる位置から右移動操作ボタン２４Ｒが押下された場合、メインカーソルＣ２は「さ」と重なる位置に移動する。
【０２６６】
ここで、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）では、セットされた移動先データに対応した入力画面位置情報を移動先データと共にセットする。即ち、移動先データがひらがな文字に対応する場合、入力画面位置情報「１」をセットし、移動先データが「１文字進む」に対応する場合、入力画面位置情報「２」をセットし、移動先データが「１文字戻る」に対応する場合、入力画面位置情報「３」をセットする。更に、移動先データが「１文字消す」に対応する場合、入力画面位置情報「４」をセットし、移動先データが「やめる」に対応する場合、入力画面位置情報「５」をセットし、移動先データが「決定」に対応する場合、入力画面位置情報「６」をセットする。
【０２６７】
４つの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが何れも押下されていない（Ｓ６５５，Ｓ６５８，Ｓ６６１，Ｓ６６４で全てｎｏ）場合には、ＳＷ入力操作が中である（ＰＵＳＨボタン２４Ｋが押下された）か否かが判定される（Ｓ６６７）。そして、ＳＷ入力操作が中である場合（Ｓ６６７でｙｅｓ）には、パスワード入力処理（Ｓ６６８）を実行する。
【０２６８】
パスワード入力処理（Ｓ６６８）は、図５７に示されている。具体的には、まず、セットされた入力画面位置情報が「１」（メインカーソルＣ２がひらがな文字と重なる位置）かどうか判断し（Ｓ９５０）、「１」であれば（Ｓ９５０でｙｅｓ）、パスワード入力文字（メインカーソルＣ２と重なっているひらがな文字）を格納し（Ｓ９５１）、パスワード入力欄Ｆ１におけるパスワードの入力位置（サブカーソルＣ１の現在位置）、パスワード入力文字の順に演出制御基板７０にコマンドを送信する（Ｓ９５２）。続いて、パスワード入力用テーブル（図示せず）から新たなサブカーソルＣ１の位置（サブカーソルＣ１の移動先）を決定し（Ｓ９５３）、再度、パスワード入力位置（サブカーソルＣ１の移動先）を演出制御基板７０にコマンド送信して（Ｓ９５４）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、メインカーソルＣ２と重ねて表示されたひらがな１文字が、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の表示位置に加えられると共に、その新たに加えられたひらがな文字の右隣にサブカーソルＣ１が移動する。
【０２６９】
セットされた入力画面位置情報が「４」（メインカーソルＣ２が「１文字消す」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０でｎｏかつＳ９５５でｙｅｓ）、２５文字目（パスワード入力欄Ｆ１に表示可能なパスワードは最大２４文字であるが「１文字消す」の処理のために制御処理上は２５文字分設定されている）に空白を挿入する（Ｓ９５６）。次いで、現在のパスワード入力位置（現在のサブカーソルＣ１の位置）のひらがな文字を削除すると共に、サブカーソルＣ１より後側（右側）のひらがな文字及び空白を左側にスライドしてコピーする（Ｓ９５７）。そして、パスワード（ひらがな文字）、サブカーソルＣ１をパスワード入力欄Ｆ１に再表示して（Ｓ９５８）この処理（Ｓ６６８）を終了する。
【０２７０】
入力画面位置情報が３（メインカーソルＣ２が「１文字戻る」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５でｎｏかつＳ９５９でｙｅｓ）、サブカーソルＣ１の現在位置とＳＷ入力「もどる」用のテーブル（図示せず）とから新たなパスワード入力位置（サブカーソルＣ１の移動先）の値を決定し（Ｓ９６０）、そのパスワード入力位置の値に対応したカーソル情報のコマンドをセットして（Ｓ９６０）、この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１が１文字分左側に移動する。
【０２７１】
入力画面位置情報が２（メインカーソルＣ２が「１文字進む」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５，Ｓ９５９でｎｏかつＳ９６２でｙｅｓ）、ＳＷ入力「すすむ」用のテーブル（図示せず）から新たなパスワード入力位置（サブカーソルＣ１の移動先）の値を決定し（Ｓ９６３）、そのパスワード入力位置の値に対応したカーソル情報のコマンドをセットして（Ｓ９６４）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１が１文字分右側に移動する。
【０２７２】
入力画面位置情報が５（メインカーソルＣ２が「やめる」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５，Ｓ９５９，Ｓ９６２でｎｏかつＳ９６５でｙｅｓ）、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）にパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）をセットして（Ｓ９６６）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面（図９参照）からパスワード確認画面（図７参照）に戻る。
【０２７３】
入力画面位置情報が６（メインカーソルＣ２が「決定」と重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５，Ｓ９５９，Ｓ９６２，Ｓ９６５でｎｏかつＳ９６７でｙｅｓ）、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）にパスワード読み込み１処理（Ｓ８０７）をセットして（Ｓ９６６）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面（図９参照）から、「データ読み込み中」と表示されたパスワード読み込み中画面（図１０参照）に切り替わり、パスワード入力欄Ｆ１に入力されたパスワードに応じた処理が行われる。以上が、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）及びこの処理（Ｓ６２を含むサブ制御基板メインプログラムＰＧ２の説明である。
【０２７４】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、パスワード入力画面（図９参照）に表示された複数の選択対象図（ひらがな文字及びボタンアイコン）毎に、メインカーソルＣ２が重ねて表示された状態で、４つの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの何れかが押下されたときにメインカーソルＣ２が移動し得る別の選択対象図を移動先データとして移動先データテーブルに記憶しているので、設計通りの移動先にメインカーソルＣ２が移動するか否かを移動先データテーブルから容易に確認することができる。これにより、メインカーソルＣ２の移動に関するプログラム（パスワード入力画面ＳＷ処理）の確認を従来より容易に行うことができる。
【０２７５】
また、略マトリクス状に配置された複数の選択対象図のうち、空白表示部の隣に位置した選択対象図にメインカーソルＣ２が重ねて表示された状態で、メインカーソルＣ２を空白表示部側に移動させる移動操作が行われても、その移動操作に対応した移動先データに応じてメインカーソルＣ２を空白表示部ではなく、他の選択対象図に重ねて表示させることができる。これにより、マトリクスの一部に空白表示部を設けて複数の選択対象図を見易くしても、メインカーソルＣ２の機動性を維持することができる。
【０２７６】
さらに、一定周期でメイン制御処理に割り込んで実行される１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）毎にメインカーソルＣ２の位置表示を変更することができ、移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの操作に応じてメインカーソルＣ２を機敏に移動させることができる。
【０２７７】
なお、上記したパスワード入力画面処理（Ｓ８０４，図４６参照）と、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２，図５６参照）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａと、液晶表示装置３２及び操作ボタン２４が本発明に係る「パスワード入力手段」として機能する。
【０２７８】
図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）において、ＳＷ処理（Ｓ５８３）に次いで、その他の処理（Ｓ５８４）が実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）から抜ける。
【０２７９】
図３２に示すように、１ｍｓｅｃ毎に１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）、１０ｍｓｅｃ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）が実行され、その間にＣＰＵ５２Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップ５３〜Ｓ５６の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因にサブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）が実行される。以上がサブ制御基板メインプログラムＰＧ２の説明である。
【０２８０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０の動作、作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、上述したように、パチンコ遊技機の電源をオフしても情報を記憶しておくことが可能なＳＲＡＭ５２Ｄに、パスワード生成用乱数値を含む遊技情報（データ番号１〜４の値）を記憶している。なお、出荷時のＳＲＡＭ５２Ｄには、データ番号１〜４の初期データが記憶されている。
【０２８１】
そして、パチンコ遊技機１０の電源がオンされると、上述した「ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２，Ｓ６０６，Ｓ６１６，図３７参照）」によって、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１，２の値がＲＡＭ５２Ｂに読み込まれて実機変数となる。また、上述した「乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８，Ｓ６２２，図３８参照）」によって、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号４の値をもとに新たなパスワード生成用乱数値に変換されて実記変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値）となる。このとき、ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号５〜１９の値は初期値であり、データ番号３，２０の値が再計算される。
【０２８２】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、パチンコ遊技機１０の電源オン後１回目の変動の際にバックアップモード又は初期化モードであれば、上述した「乱数値取得処理Ｂ（Ｓ６１９，図３８参照）」によって、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）がその値をもとに新たなパスワード生成用乱数値に変換され、変換後の値（詳細には、データ番号４及びデータ番号３の値）がＳＲＡＭ５２Ｄへバックアップされるように構成されている。
【０２８３】
即ち、パチンコ遊技機１０の出荷後、電源オン後１回目の変動の際にバックアップモード又は初期化モードで遊技が行われて変動すると、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されるパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）及びデータ番号３の値が変化していく。ここで、パチンコ遊技機１０の電源オン後１回目の変動は、ランダムに成立し得るので、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されるパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）及びデータ番号３の値は、本実施形態のパチンコ遊技機が複数あった場合、パチンコ遊技機同士の間で異なった状態になる。
【０２８４】
さて、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、パスワード生成用乱数値（データ番号４の値）の相違により同じ遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９）が異なる表示になるように変換し、パスワード生成用乱数値（データ番号４の値）と遊技情報（データ番号１〜３，５〜２０）とを暗号化して含んだパスワードを生成する。
【０２８５】
具体的には、データ番号１，５〜１９の値が「０」で、データ番号２（ボスの残りパワー）の値が「５０（１００％）」である場合を例にして考える。
【０２８６】
パスワード生成用乱数値が「０]の場合（データ番号３は「５０」、データ番号２０は「１００」となる）、上述したフルパスワード暗号化方法（図６８参照）によって生成されるフルパスワードは、「な  う  で  る    い  も  う  げ  や  ぬ  ろ  よ  い  へ  ざ  り  て  ど  け  あ  う  で  り  さ」となる。
【０２８７】
これに対し、パスワード生成用乱数値が「１]に変わると（データ番号３は「５１」、データ番号２０は「１０２」となる）、生成されるフルパスワードは、「が  な  ち  よ    む  ぞ  て  ふ  ぞ  は  ぞ  ち  て  ふ  に  べ  み  じ  す  ご  ろ  ざ  ぬ  む」となる。
【０２８８】
また、パスワード生成用乱数値が「２]に変わると（データ番号３は「５２」、データ番号２０は「１０４」となる）、生成されるフルパスワードは、「ぼ  べ  ね  ぬ    ず  ふ  ち  ら  ら  げ  ほ  ぎ  ら  ど  で  か  づ  ば  が  ね  ひ  み  ば  け」となる。
【０２８９】
上記の例からわかるように、遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９）が同じであっても、パスワード生成用乱数値（データ番号４の値）が異なるだけで、データ番号３，２０のＳＵＭ値が異なり、生成されるパスワードは確実に異なるものになる。換言すると、遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９）は予め設定された範囲の中から遊技状況に応じて（遊技状態の所定進行状態に応じて）選択されるものである（遊技状況に対して固定されている）が、パスワード生成用乱数値がランダムに取得されるため、同一の遊技情報から再現される遊技状態であっても、それを再現するためのパスワードがパスワード生成用乱数値に応じて異なる。
【０２９０】
これにより、本実施形態のパチンコ遊技機を複数設置した遊技島において、同じ進行状況（遊技状態）で遊技機電源がオフされても、その後、オンしてから１度も発射操作ノブ２７が操作されていない待機状態で表示されるパスワードは、パチンコ遊技機同士の間で従来より確実に相違する。厳密には、上述の構成により、パチンコ遊技機が出荷された後の初回の遊技が開始されてから常に同じ動き（遊技球の入賞タイミングや電源のオンタイミング等の遊技機に関わる動作）で稼動していない限り、パチンコ遊技機間で生成（報知）されるパスワードを異ならせることが可能となる。従って、例えば、パチンコ遊技機があまり稼働していない状態でも、横並びに複数設置されたパチンコ遊技機同士の間には異なるパスワードが表示されるので、遊技場の開店時に来場する遊技者により、パチンコ遊技機が違和感なく選ばれるようになる。
【０２９１】
また、遊技者にパスワードが解読されると、そのパスワードに含まれる遊技情報（データ番号１〜２０）が遊技者によって変えられる（好みの遊技情報でパスワードを生成される）虞があるが、本実施形態では、パスワード生成用乱数値が異なることにより、待機状態で表示されるパスワードが異なるので、遊技者によるパスワードの解読も防ぐことができる。例えば、従来技術で示した遊技機は、乱数値を用いて表示されるパスワードを異ならせるようにしているが、パスワードを構成している文字列が並び替えられただけであり、文字列に含まれる文字が遊技情報に対応しているため、パスワードから再現される遊技状態が識別され易くなってしまうが、本実施形態によれば、報知されるパスワードそのものに対応する遊技情報が存在していないため、パスワードを入力することなくパスワードそのものから遊技者から再現される遊技状態（パスワードに含まれる再現用遊技情報）を識別することは困難となっている。
【０２９２】
しかも、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、バックアップモード中でかつ大当り終了の際には、上述した「ＳＲＡＭ書き込み処理（Ｓ６１２，図３９参照）」によって、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号１〜４の値が、ＳＲＡＭ５２Ｄにバックアップされるように構成されている。従って、バックアップモードで遊技が行われると、パスワード生成用乱数値（データ番号４の値）の違いに加えて、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶される遊技情報（データ番号１，２の値）も、パチンコ遊技機同士の間で異なった状態になる。これにより、パチンコ遊技機１０の電源のオフ後、オンしてから１度も発射操作ノブ２７が操作されていない待機状態で、ますますパチンコ遊技機同士の間で異なるパスワードが表示されるようになる。さらに、遊技者は、バックアップモードを狙って各遊技機に固有のバックアップの内容を遊技者が更新させていく楽しみ方もできるし、当りとなった遊技者がバックアップの内容を更新できるので、遊技者に当たるまで遊技を継続させ易くすることができる。
【０２９３】
なお、ＳＲＡＭ５２Ｄへの遊技情報のバックアップが、初期化モード中やパスワードモード中にも行われると、初期化モードが選択される度に遊技状態が初期状態となってＳＲＡＭ５２Ｄに保存される遊技状態が進行しない事態や、ＳＲＡＭ５２Ｄに保存される遊技状態が過度に進行した事態となり得るが、本実施形態では、パチンコ遊技機１０の電源オン後初期化モード中やパスワードモードに移行する前のバックアップモード中にのみＳＲＡＭ５２Ｄへの遊技情報（データ番号１〜４の値）のバックアップが行われるので、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶された遊技情報（データ番号１〜４の値）の更新頻度を抑制することができ、上述のような事態を避けられる。
【０２９４】
また、パスワード報知の度にパスワードがランダムに変化するように構成すると、遊技の進行状況に変化がなくても常にパスワードが変化してしまうため遊技者の混乱を招き易くなる。かといって再現される遊技状態に応じて生成されるパスワードが１対１の関係であると、同じ遊技状態であれば生成されるパスワードが同じ（一律）となり、パスワードのバリエーションに乏しく、面白みに欠ける。そして、パスワードに応じたデータを予め格納しておく構成とすると、データの種類を多く持つことが困難となると共に、全データを格納しておかなければならないため記憶容量を圧迫する。
【０２９５】
しかしながら、本実施形態によれば、データ容量を圧迫する虞も低減すると共に報知されるパスワードのバリエーションが豊富になり、電源オン時にＳＲＡＭ５２ＤからＲＡＭ５２Ｂに読み込んだパスワード生成用乱数値を強制的に変更することで、遊技機の電源をオフした時点とオンした時点で遊技状態の進行状況に変化が無い場合でも報知されるパスワードを変えることができる。即ち、１台の遊技機の中で閉店の際の待機状態に報知されるパスワードと、閉店の際の遊技状態から変更がない遊技場の開店時（電源オン後待機状態）に報知されるパスワードとを異ならせ、電源オン後は、遊技の進行状況に変化があった場合にのみパスワードが変化する。これにより、遊技機の稼動状況が低下し遊技されない状況が続いた場合でも、毎日同じパスワードが表示されるのを回避して、遊技されていたように見せることができ、遊技者に人気のある遊技機であるように見せることで当該遊技機の稼働率を高めることを可能としつつ、遊技者が混乱する事態を回避可能となる。
【０２９６】
なお、発射操作ノブ２７の操作終了後、次に操作される迄の待機状態（本発明に係る「インターバル待機状態」に相当する）では、その前の発射操作ノブ２７の操作終了時のＲＡＭ５２Ｂに記憶されている遊技情報（データ番号１〜２０の値）を含むパスワードが生成されるので、パチンコ遊技機同士の間でパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）の違いに加えて、遊技情報（データ番号１〜３，５〜２０の値）の違いによって、パチンコ遊技機同士で異なるパスワードが表示されるようになる。
【０２９７】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
（１）本実施形態では、パスワード生成用乱数値の更新は、電源復旧に起因して行われると共に、電源オン後１回目の変動パターンコマンドを受信した際に行われるように設定されているが、少なくとも１回行われるように構成されていればよく、パチンコ遊技機の電源をオフしたとき（電源断時）に電源が完全にオフする前にパスワード生成用乱数値を更新してもよいし、パチンコ遊技機の電源のオン後、オフまでの間に複数回行われるように構成してもよい。例えば、主制御基板５０から変動パターンコマンドを受信する度に更新するようにしてもよいし、電源オン後、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの遊技球の最初の入球を検出した時点で更新するようにしてもよい。また、遊技球の入球に基づく図柄変動の開始時点で更新するようにしてもよいし、最初に発射操作ノブ２７が操作された時点で更新するようにしてもよい。その他、遊技者が関与することで成立するものであれば、どのような条件でもよい。これにより、遊技が行われていればパスワード生成用乱数値が更新される可能性を高めることができると共に、更新される契機がランダムとなり易くすることができる。したがってパチンコ遊技機間においてパスワード生成用乱数値を異ならせることが可能となる。
（２）前記乱数値取得処理Ｂ（Ｓ６１９，図３８参照）では、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８，Ｓ６２２，図３８参照）で設定されたパスワード生成用乱数値（乱数Ｃ）を使用してバックアップするパスワード生成用乱数値を算出する構成となっているが、乱数値取得処理Ａで設定されたパスワード生成用乱数値を使用せずに、取得した乱数シードそのものをパスワード生成用乱数値として設定するように構成してもよいし、乱数値取得処理Ａ同様に乱数値を計算で算出するように構成してもよい。また、各乱数値取得処理における演算式（更新方法）は、乱数値取得処理ＡにおいてはＳＲＡＭに記憶されているパスワード生成用乱数値が使用されていれば本実施形態例のものに限られず、乱数値取得処理Ｂにおいては乱数シードから取得した乱数値を使用していれば、本実施形態のものに限られない。所謂ハード乱数を用いてパスワード生成用乱数を更新するようにしてもよい。
（３）本実施形態では、パスワード暗号化方法における演算処理でＸＯＲ演算が行われているが、ＮＯＴやＮＡＮＤ等のその他の演算で暗号化データを生成するように構成してもよい。
（４）本実施形態では、ひらがなをパスワードの文字として採用することで、生成されるパスワードをより複雑化することを可能としているが、英数字を用いてもよいし、記号であってもよいし、ＱＲコード（登録商標）等の図柄であってもよい。
（５）パスワードには、上述したデータ番号１〜２０の遊技情報（演出データ）以外に、遊技者が任意に選択した背景情報、遊技モード情報等の遊技に関わる情報や、遊技者にとって遊技上有利不利が関係ない項目だけでなく、当否、確変・非確変、時短・非時短等の情報が含まれていてもよい。
（６）本実施形態では、操作ボタン２４を操作することでパスワードを入力する構成であるが、音声もしくは光等で入力するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２９８】
１０    パチンコ遊技機
１４Ａ，１４Ｂ    始動入賞口
２４    操作ボタン（パスワード入力手段）
２４Ｋ    ＰＵＳＨボタン
２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒ    移動操作ボタン
２７    発射操作ノブ（遊技進行操作部）
３２    液晶表示装置（パスワード報知手段、パスワード入力手段）
５０    主制御基板（遊技制御手段）
５２Ｂ    ＲＡＭ
５２Ｄ    ＳＲＡＭ（バックアップ記憶部）
５７    サブ制御基板（遊技制御手段、パスワード生成手段、パスワード報知手段、パスワード入力手段、暗号化用乱数値記憶更新手段）
ＰＧ１    主制御基板メインプログラム
ＰＧ２    サブ制御基板メインプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図４１】
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【図５１】
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【図６２】
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