(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤ端末装置との間で情報通信可能に接続された抽選装置を備えたゲームシステムであって、
前記抽選装置は、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、
前記プレイヤ端末装置は、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備えており、
前記ベット対象は、Ｍ行×Ｎ列（Ｍ、Ｎは２以上の整数）のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、
前記回転体は、前記カードの行数Ｍ又は列数Ｎと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、
前記制御部は、
複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、
前記プレイヤ端末装置は、
前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記プレイヤ端末装置は、獲得した遊戯価値を払い出す払出部と、プレイヤが前記抽選ゲームの結果により遊戯価値を獲得したか否かを判定する判定部と、をさらに備えており、
前記抽選ゲームのプログラムは、ベットモードと抽選モードと払出モードを含み、
前記制御部は、
前記ベットモードにおいて各プレイヤ端末装置を操作するプレイヤによりベットされた遊戯価値の総量のうちの一部の量を、前記払出モードの際に払い出すための原資の量として蓄積し、原資データとして前記記憶部に記憶しておき、
前記抽選モードは複数のステージに分けて抽選が行われて抽選結果が決定されるように予め設定されており、最初に抽選が行われる第１ステージでは、前記供給部により複数の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、
前記判定部は、前記決定されたシンボルと前記カードに配列されたシンボルとを比較して、予め設定された払出条件を満たすか否かを判定し、
前記払出部は、前記払出条件を満たす場合に、前記原資データに相当する原資の量から減算した遊戯価値の量を、前記払出モードの際に払い出す制御を行う、ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記複数のステージには、前記第１ステージの後に抽選が行われる第２ステージと第３ステージとが含まれており、
前記制御部は、
前記第１ステージで抽選が行われる前に、第３ステージにて抽選を行うか否かを予め決定しておき、
前記第１ステージの抽選が終了した後の第２ステージにて、前記第１ステージで供給される数より少ない数の抽選体を前記供給部により各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、
前記第２ステージの抽選が終了した後に、前記第３ステージにて抽選を行うことが決定されている場合には、前記供給部により単一の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における当該抽選体がいずれかのポケットに入ったときに、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する制御を行う、ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記回転体のそれぞれに対して識別情報が設定されており、複数の回転体のうちの一の回転体での抽選によってシンボルが決定されると、決定された当該シンボルが割り当てられているマスに対し、前記一の回転体の識別情報に対応した標識を付したカードを含むゲーム画像を生成する画像生成部を備えたゲームシステム。
【請求項５】
回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備え、
前記ベット対象は、Ｍ行×Ｎ列（Ｍ、Ｎは２以上の整数）のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、
前記回転体は、前記カードの行数Ｍ又は列数Ｎと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、
前記制御部は、
複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、
前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲーム装置。
【請求項６】
ルーレットホイールを備えた抽選装置と、複数のプレイヤ端末装置と、前記複数のプレイヤ端末装置からベット情報を受け取り、前記抽選装置で得られた抽選結果と前記ベット情報との関係から各々のプレイヤ端末装置ごとのゲーム結果を決定するゲームをゲームプログラムに基づいて実行する制御部とを備えてゲームシステムであって、
前記抽選装置は、複数のルーレットホイールと、当該複数のルーレットホイールの外周に沿って前記ボールを打ち出すシュート口を含む供給部と、一のルーレットホイールの供給部から供給されたボールが他のルーレットホイールへ移動しないための移動防止壁と、前記ルーレットホイールの外周と前記移動防止壁の間に配置された前記ボール収納用のポケットと、このポケットに対して外部から視認可能に設けられ、一のルーレットホイールのポケットに対応付けられた識別情報が他のルーレットホイールと重複しないように割り当てられた識別情報と、前記各ポケットにボールが収納されているか否かを判定するためのセンサを有しており、
前記制御部は、
ａ）複数のプレイヤ端末装置からのベット情報を受け付ける処理と、
ｂ）ａ）処理の終了後に、前記供給部を制御して前記各ルーレットホイールの各々に複数のボールを投入する処理と、
ｃ）前記各ルーレットホイールのうちボールが収納されたポケットを前記センサで検知し、このボールを収納したポケットに関連付けられた複数の識別情報と、前記ベット情報とに基づいて、プレイヤ端末装置ごとにゲーム結果を決定する処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選機能を用いてビンゴゲーム等を行うゲームシステム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の一つのジャンルとして、ビンゴゲーム等の抽選型のゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。かかる抽選型のゲーム装置では、単一のルーレットを用いた抽選が行われていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第５６３９０８９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、単一のルーレットによる抽選が面白みに欠けるため、プレイヤに単調さを感じさせ、ゲームの盛り上がりに欠けるという課題があった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりを十分に高めることができるゲームシステム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するための主たる発明は、複数のプレイヤ端末装置との間で情報通信可能に接続された抽選装置を備えたゲームシステムであって、前記抽選装置は、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記プレイヤ端末装置は、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備えており、前記ベット対象は、Ｍ行×Ｎ列（Ｍ、Ｎは２以上の整数）のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、前記回転体は、前記カードの行数Ｍ又は列数Ｎと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、前記制御部は、複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、前記プレイヤ端末装置は、前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲームシステムである。
【０００７】
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明にかかるゲームシステムの外観の一例を示す斜視図である。
【図２】ゲームシステムの機能上の構成を示すブロック図の概略である。
【図３】抽選装置のフィールドの説明図である。
【図４】ポケット（センサ）とシンボルの対応関係を説明する図である。
【図５】プレイヤ端末装置の機能上の構成を示すブロック図の概略である。
【図６】プレイヤ端末装置のゲーム画面の説明図である。
【図７】図７Ａ、図７Ｂは、ビンゴカードの説明図である。
【図８】図８Ａ〜図８Ｃは、プログレッシブ抽選での払出条件を説明する図である。
【図９】図９Ａ〜図９Ｇは、通常抽選での払出条件を説明する図である。
【図１０】ゲーム進行のサイクルを示す図である。
【図１１】ゲームシステムにおける処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＝＝＝開示の概要＝＝＝
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも、以下の事項が明らかとなる。
【００１０】
複数のプレイヤ端末装置との間で情報通信可能に接続された抽選装置を備えたゲームシステムであって、前記抽選装置は、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記プレイヤ端末装置は、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備えており、前記ベット対象は、Ｍ行×Ｎ列（Ｍ、Ｎは２以上の整数）のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、前記回転体は、前記カードの行数Ｍ又は列数Ｎと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、前記制御部は、複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、前記プレイヤ端末装置は、前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲームシステムが明らかとなる。
このようなゲームシステムによれば、従来にない面白さをプレイヤに感じさせることができる。
【００１１】
また、かかるゲームシステムであって、前記プレイヤ端末装置は、獲得した遊戯価値を払い出す払出部と、プレイヤが前記抽選ゲームの結果により遊戯価値を獲得したか否かを判定する判定部と、をさらに備えており、前記抽選ゲームのプログラムは、ベットモードと抽選モードと払出モードを含み、前記制御部は、前記ベットモードにおいて各プレイヤ端末装置を操作するプレイヤによりベットされた遊戯価値の総量のうちの一部の量を、前記払出モードの際に払い出すための原資の量として蓄積し、原資データとして前記記憶部に記憶しておき、前記抽選モードは複数のステージに分けて抽選が行われて抽選結果が決定されるように予め設定されており、最初に抽選が行われる第１ステージでは、前記供給部により複数の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、前記判定部は、前記決定されたシンボルと前記カードに配列されたシンボルとを比較して、予め設定された払出条件を満たすか否かを判定し、前記払出部は、前記払出条件を満たす場合に、前記原資データに相当する原資の量から減算した遊戯価値の量を、前記払出モードの際に払い出す制御を行ってもよい。
このようなゲームシステムによれば、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることができる。
【００１２】
また、かかるゲームシステムであって、前記複数のステージには、前記第１ステージの後に抽選が行われる第２ステージと第３ステージとが含まれており、前記制御部は、前記第１ステージで抽選が行われる前に、第３ステージにて抽選を行うか否かを予め決定しておき、前記第１ステージの抽選が終了した後の第２ステージにて、前記第１ステージで供給される数より少ない数の抽選体を前記供給部により各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定し、前記第２ステージの抽選が終了した後に、前記第３ステージにて抽選を行うことが決定されている場合には、前記供給部により単一の抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における当該抽選体がいずれかのポケットに入ったときに、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する制御を行ってもよい。
このようなゲームシステムによれば、第１ステージと第２ステージの抽選結果を早期に決定し、第３ステージの抽選結果をゆっくり決定するなど、ゲーム進行に緩急をつけることができるので、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることができる。
【００１３】
また、かかるゲームシステムであって、前記回転体のそれぞれに対して識別情報が設定されており、複数の回転体のうちの一の回転体での抽選によってシンボルが決定されると、決定された当該シンボルが割り当てられているマスに対し、前記一の回転体の識別情報に対応した標識を付したカードを含むゲーム画像を生成する画像生成部を備えていてもよい。
このようなゲームシステムによれば、カードのシンボルがいずれの回転体による抽選により決定されたシンボルなのかを、プレイヤが視覚的に認識することができる。
【００１４】
次に、回動可能に構成され、複数のポケットを有する回転体と、前記回転体に抽選体を供給する供給部と、前記回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われる抽選ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記抽選ゲームの進行を制御する制御部と、複数のシンボルの組合せにより構成されるベット対象を含むゲーム画像を表示する表示部と、遊戯価値の入力を受付ける受付部と、プレイヤが前記ベット対象に前記遊戯価値をベットするベット操作部と、を備え、前記ベット対象は、Ｍ行×Ｎ列（Ｍ、Ｎは２以上の整数）のマトリクス状に複数のマスを配置し、各マスにシンボルを割り当てて形成されるカードとして設定されるものであり、前記回転体は、前記カードの行数Ｍ又は列数Ｎと同一の数だけ設けられ、各行又は各列に対して回転体がそれぞれ対応付けられて構成されるものであり、前記制御部は、複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられており、前記供給部により抽選体を各回転体に供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられたシンボルを決定する抽選を行うものであり、前記カードの各行又は各列に含まれるマスに割り当てられるシンボルを、当該各行又は各列に対応付けられた回転体での抽選により決定されるシンボルと一致させて配列設定する配列決定部をさらに備えたゲーム装置も実現可能である。
このようにして実現されたゲーム装置は、従来にない面白さをプレイヤに感じさせ、ゲームの盛り上がりや期待感を持続させることが可能となる。
【００１５】
なお、上述した前記ゲームを制御する制御部は、以下の実施形態に示すように一体の抽選装置として存在するように構成しても良いが、例えば、抽選装置の制御部をルーレットホイールと別々の位置に配置するような分割型の抽選装置を採用することもできる。この発展型としては、ゲーム自体を制御する制御部だけを店舗外に配置しておいて、遠隔でコントロールすることも本発明は排除するものではない。また、一つのプレイヤ端末装置をホストコンピュータとして設定しておき、このホストコンピュータに制御部として役割を担わせるように構成することもできる。しかしながら、複数のプレイヤ端末装置にてベット入力数を増減させることを考慮した場合、後述する実施形態に示すように、抽選装置に制御部として役割を担わせることが好適である。
以下の抽選装置では、これがより明確となるように、抽選装置と制御部とが一体である場合、別体である場合の両形態が存在することがより明確となるように、従属関係を限定していない表現としている。
すなわち、ルーレットホイールを備えた抽選装置と、複数のプレイヤ端末装置と、前記複数のプレイヤ端末装置からベット情報を受け取り、前記抽選装置で得られた抽選結果と前記ベット情報との関係から各々のプレイヤ端末装置ごとのゲーム結果を決定するゲームをゲームプログラムに基づいて実行する制御部（抽選装置の一部又は別体で離れた位置に存在する）とを備えてゲームシステムであって、前記抽選装置は、複数のルーレットホイールと、当該複数のルーレットホイールの外周に沿って前記ボールを所定の速度で打ち出すシュート口を含む供給部と、一のルーレットホイールの供給部から供給されたボールが他のルーレットホイールへ移動しないための移動防止壁と、前記ルーレットホイールの外周と前記移動防止壁の間に配置された前記ボール収納用のポケットと、このポケットに対して外部から視認可能に設けられ、一のルーレットホイールのポケットに対応付けられた識別情報が他のルーレットホイールと重複しないように割り当てられた識別情報と、前記各ポケットにボールが収納されているか否かを判定するためのセンサを有しており、前記制御部は、ａ）複数のプレイヤ端末装置からのベット情報を受け付ける処理と、ｂ）ａ）処理の終了後に前記各ルーレットホイールの各々に複数のボールを前記供給部を制御して投入する処理と、ｃ）前記各ルーレットホイールのうちボールが収納されたポケットを前記センサで検知し、このボールを収納したポケットに関連付けられた複数の識別情報と、前記ベット情報とに基づいて各プレイヤ端末装置ごとにゲーム結果を決定する処理を実行することを特徴とする。
この発明によれば、ルーレットホイールを用いてボールの収納された識別情報の群によって、その識別情報の組み合わせや、後述するビンゴゲームのようなビンゴカードとのコンビネーションによる場合、一つのルーレットホイールで行うことに比べて以下に示すように様々な技術的な効果が期待できる。
Ａ  ビンゴゲームのように抽選装置によって得られる識別情報の種類をルーレットゲームに比べて数多く得る必要が生じる場合、一つのルーレットホイールの外周に形成するポケットの数を増やす必要がある。しかし、数を増やせばルーレットホイールの径を大きくする必要があり、抽選装置自体の大型化を招来してしまうといった問題がある。しかしならが、この発明によれば、複数のルーレットホイールを採用し、さらに、互いのルーレットホイールに形成されるポケットと対応した識別情報を互いに重複しないように設定することによって、このような問題を解消することができる。
Ｂ  また、ルーレットホイールを大型化して一挙に多数のボールを投入して抽選する場合に比べて、ボールがある位置に固まったり、ボールの暴れ方が少なくなってしまうなどの様々な問題をクリアするための困難な制御が不要となるので設計が容易となる可能性を有する。
Ｃ  複数のルーレットホイールで一挙に複数の識別情報の種類から、あるボールと同じ数を投入させることで、ボールの数と同様の識別情報の種類を得ることができる。しかも、ルーレットホイールを用いての抽選であるので、その抽選過程をルーレットホイール上のボールをプレイヤが視覚的に追いかけることで視認させつつ抽選結果を決定することで不正などがないことをアピールできるという観点から好適なものとなる。
Ｄ  しかも、抽選で得るための識別情報の種類の数が増えれば、ルーレットホイールの数を更に増やすことによって対応できるといった設計自由度の向上する可能性がある。
Ｅ  また、後述するような実施形態のようにルーレットホイールを異なる色と対応付けることで、プレイヤに関連する識別情報がどのルーレットホイールに着目すれば抽選過程を追えるのかを認識させ易くなるといったメリットも存在する。
【００１６】
以下の実施形態では、ゲームシステム又はゲーム装置としてビンゴゲームシステムを例に挙げて説明する。
【００１７】
＝＝＝第１実施形態＝＝＝
＜ゲームシステムの構成について＞
図１は、本発明のゲームシステムを適用したビンゴゲームシステム１の外観斜視図である。
【００１８】
ビンゴゲームシステム１は、略三角柱状に形成された抽選装置１０と、複数のプレイヤ端末装置３０ａ〜３０ｊとを含んで構成される。
【００１９】
抽選装置１０は、本体上部に略三角形状のフィールド２１を備えており、そのフィールド２１は、第１回転体１１（第１ルーレットホイール１１）、第２回転体１２（第２ルーレットホイール１２）、および第３回転体（第３ルーレットホイール１３）を含んで構成される。
【００２０】
プレイヤ端末装置３０ａ〜３０ｊは、複数のプレイヤがゲーム操作を行うための装置であり、本体上部には、ゲーム画像を表示する表示部４２と、プレイヤがベット操作（賭け操作）に関する入力を行うベット操作部４０と、プレイヤがベット対象であるビンゴカードにベットするための遊戯価値を投入又は入力する価値入力部３８と、プレイヤに対して遊戯価値を払い出す又は出力する価値払出部３９が設けられている。さらに、表示部４２の上方には、発光ダイオード等により構成される発光部４５が設けられている。
【００２１】
ここで、本実施形態では、遊戯用メダルやトークン、現金、クレジットやデビットカードなどの電子マネー、電子ポイントなど、プレイヤが遊戯目的で使用するオブジェクトを代表して「遊戯価値」とする。
【００２２】
図２には、本発明のゲームシステムを適用したビンゴゲームシステム１の構成を示すブロック図の概略が示されている。ビンゴゲームシステム１は、抽選装置１０とプレイヤ端末装置３０ａ〜３０ｊとが情報通信可能に接続され、各種データや信号を送受信することができる。
【００２３】
＜抽選装置の構成について＞
さらに図２には、抽選装置１０の機能上の構成を示すブロック図が示されている。抽選装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の制御部２０と、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶部１９と、プレイヤ端末装置３０ａ〜３０ｊと情報通信可能に接続するための通信部１８と、回転体としてのルーレットホイール１１、１２、１３と、ルーレットホイールにボール等の抽選体を供給する供給部１４と、ルーレットホイールを回転させる回転部１５と、光学式などのセンサ等の検出部１６と、供給された抽選体を回収する回収部１７と、を有する。
【００２４】
制御部２０は、ビンゴゲームの進行に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００２５】
記憶部１９は、本実施形態におけるビンゴゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、制御部２０で生成されるデータ（抽選ゲームプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、制御部２０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとを有している。
【００２６】
記憶部１９は、バスを介して制御部２０に接続され、制御部２０の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
【００２７】
ビンゴゲームシステムのプログラムは、後述するように、少なくともベットモード、抽選モード、払出モードと切り替えることにより、各処理が実行される。
【００２８】
通信部１８は、抽選装置１０とプレイヤ端末装置３０ａ〜３０ｊとを情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、プレイヤ端末装置３０ａ〜３０ｊから送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、制御部２０の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
【００２９】
供給部１４は、抽選体としてのボールを各ルーレットホイールに供給するボール供給機構（図示せず）を含んで構成され、制御部２０からの制御信号に基づきモータ等の供給駆動部を駆動させてボールをルーレットホイールに供給する機能を有している。
なお、供給部１４は、各ルーレットホイールに対応させて複数設けてもよし、共用してもよい。
【００３０】
各ルーレットホイールに対応してボール供給口（ボールシュート口）が設けられており、各ボール供給口から排出されたボールは、それぞれに対応するルーレットホイールへ到達する。
【００３１】
回転体としてのルーレットホイールは、第１ルーレットホイール１１（第１回転体１１）、第２ルーレットホイール１２（第２回転体１２）、第３ルーレットホイール１３（第３回転体１３）の３つが設けられており、それぞれ回転軸を中心にして回動可能に構成されている。
各ルーレットホイールは、それぞれ独立して構成されているため、供給部１４からいったんボールが供給されると、その回動中に他のルーレットホイール間でボールが互いに行き来することはない。フィールド２１に設けられた第１ルーレットホイール１１（第１回転体１１）、第２ルーレットホイール１２（第２回転体１２）、第３ルーレットホイール１３（第３回転体１３）の３つのルーレットホイールには、それぞれに投入されたボールが他のホイールへ移動しないように、図示しない移動防止壁が設けられている。
このように構成することで、各ルーレットホイール上の複数のボールが、いずれか１つのルーレットホイールに集中することはない。集中してしまうと、１つのルーレットに一挙に複数のボールを供給する構成と同じことになり、ボールの衝突が頻繁に発生してルーレットホイールの回転速度又はボールの打ち出し速度の制御が困難になるという問題、ルーレットホイール上の特定の部位にボールが集中して動かなくなり、抽選結果に偏りが生じる問題、ビンゴカードとの対応関係が視認しづらくなる問題等が発生する。従って、これら問題点を解消するため、各ルーレットホイールをそれぞれ独立して構成することは有益である。
また、各ルーレットホイールは、複数のポケットを有しており、ポケットごとに抽選体であるボールを収容できる。
【００３２】
回転部１５は、上面に抽選体を載置した状態でルーレットホイールを回転させる回転機構（図示せず）を含んで構成され、制御部２０からの制御信号に基づきモータ等の回動駆動部を駆動させてルーレットホイールを回動させる機能を有している。
【００３３】
検出部１６は、バスを介して制御部２０に接続されており、ルーレットホイールの各ポケットに対応して設けられている。各ルーレットホイールに供給されたボールそれぞれが、各ルーレットホイールのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられた検出部１６が、そのボールを検出したことを示す検出信号を制御部２０へ送信する。
【００３４】
回収部１７は、ルーレットホイールのポケットに収容されたボールを回収するボール回収機構（図示せず）を含んで構成され、制御部２０からの制御信号に基づきモータ等の駆動部を駆動させて、ポケットに収容されたボールを回収する機能を有している。
【００３５】
なお、回収部１７によって回収されたボールは、いったんボール収容部（図示せず）に集められる。そして、ボール収容部内のボールは、ボールガイドによって案内されて供給部１４に到達し、供給部１４により再びルーレットホイールへ供給される。
【００３６】
＜フィールドについて＞
図３は、抽選装置１０の上部に設けられたフィールド２１の説明図である。
【００３７】
フィールド２１には、第１ルーレットホイール１１、第２ルーレットホイール１２、第３ルーレットホイール１３が設けられており、それぞれのルーレットホイールの中心を結ぶと三角形となるように配置されている。
【００３８】
このように、ルーレットホイールが３つあるので、抽選時間を短縮することができるので、プレイヤの待ち時間を短縮することができる。
【００３９】
そして、第１ルーレットホイール１１は赤、第２ルーレットホイール１２は青、第３ルーレットホイール１３は緑の色が付されてデザインされており、プレイヤがそれらルーレットホイールを視覚により簡単に識別することができる。
【００４０】
各ルーレットホイールは、円盤形状をなし、中心部から半径方向の外側へ向けてなだらかなに傾斜する傾斜部を有している。外周部には、複数のポケット３が設けられており、周方向に沿って並べて配置されている。
【００４１】
そして、各ポケットに対してシンボルが付されている。たとえば、第１ルーレットホイール１１のポケットには、時計回りに「１」、「７」、「１３」…のように、第２ルーレットホイール１２のポケットには、時計回りに「２」、「８」、「１４」…のように、第３ルーレットホイール１３のポケットには、時計回りに「３」、「９」、「１５」…のように、プレイヤが視覚によって識別できるようにシンボルが付されている。
【００４２】
なお、シンボルは、数字に限られず、文字、記号、絵柄、図形など、種類が複数あって、自他を識別できるものであればよい。
【００４３】
各ポケットは、一段凹んで形成され、隣に配置されるポケットとの間を仕切る仕切板を備えている。これにより、供給部１４により供給され、ルーレットホイール上を転動するボールが、徐々にそのスピードを落とし、勢いが衰えてポケットに入ると、そのポケット内に収容されて保持されることになる。
【００４４】
ポケット内にボールが収容されると、ボールを検出するための検出部１６が各ポケットに対応して配置されているので、制御部２０は、検出部１６から送信される検出信号を受け取ることにより、ボールがいずれのポケットに入ったのか判定することができる。
【００４５】
図４は、ポケット（またはセンサ）とシンボルの対応関係を説明する図である。
【００４６】
各ポケットには、ポケット番号が予め対応付けて設定されており、第１ルーレットホイール１１に設けられたポケットには、それぞれＮＯ．１からＮＯ．３０が対応付けられ、第２ルーレットホイール１２に設けられたポケットには、それぞれＮＯ．３１からＮＯ．６０が対応付けられ、第３ルーレットホイール１３に設けられたポケットには、それぞれＮＯ．６１からＮＯ．９０が対応付けられている。
【００４７】
なお、各ポケットに対応してセンサが配設されているので、ポケット番号の代わりにセンサ番号を予め対応付けて設定してもよい。
【００４８】
したがって、各ルーレットホイールには３０個のポケットが設けられていることを意味するとともに、各ルーレットホイールに対して３０個のセンサが設けられていることを意味している。
【００４９】
具体的には、第１ルーレットホイール１１について、たとえば、ポケット番号（又はセンサ番号）ＮＯ．１に対してシンボル「１」が対応付けられており、ポケット番号ＮＯ．２にはシンボル「７」が対応付けられており、ポケット番号ＮＯ．３にはシンボル「１３」が対応付けられている。このように、シンボル「１」、「７」、「１３」は、第１ルーレットホイール１１による抽選のみによって決定されるので、第２ルーレットホイール１２や第３ルーレットホイール１３の抽選によって決定されることはない。これにより、たとえば、リーチ状態にあってシンボル「１」が当選されることを待っている場合、複数のルーレットホイールが存在していても、プレイヤは第１ルーレットホイール１１のみに注目していればよいので、監視負担が軽減される。
【００５０】
また、第２ルーレットホイール１２について、たとえば、ポケット番号（又はセンサ番号）ＮＯ．３１に対してシンボル「２」が対応付けられており、ポケット番号ＮＯ．３２にはシンボル「８」が対応付けられており、ポケット番号ＮＯ．３３にはシンボル「１４」が対応付けられている。このように、シンボル「２」、「８」、「１４」は、第２ルーレットホイール１２による抽選のみによって決定されることになる。
【００５１】
さらに、第３ルーレットホイール１３について、たとえば、ポケット番号（又はセンサ番号）ＮＯ．６１に対してシンボル「３」が対応付けられており、ポケット番号ＮＯ．６２にはシンボル「９」が対応付けられており、ポケット番号ＮＯ．６３にはシンボル「１５」が対応付けられている。このように、シンボル「３」、「８」、「１４」は、第３ルーレットホイール１３による抽選のみによって決定されることになる。
【００５２】
すなわち、ある１つのルーレットホイールに設けられたポケットそれぞれに対応付けられたシンボルが、他の２つのルーレットホイールに設けられたポケットそれぞれに対応付けられたシンボルと重複しないように割り当てられていることになるので、抽選結果が重複することなく早期に決定され、従来にない面白さをプレイヤに感じさせることができる。
【００５３】
このようなポケット番号またはセンサ番号とシンボルとの対応関係を示すテーブルデータを、記憶部１９に予め記憶しておくことにより、制御部２０は、ボールが入ったポケットに対応して配設されたセンサから送信される検出信号を、バスラインを介して受信する度に、そのセンサのセンサ番号を特定し、記憶部１９のデータテーブルを参照して、そのセンサ番号に対応付けられたシンボルを特定することができる。これにより、抽選装置において抽選結果となるシンボルが決定されることになる。
【００５４】
＜プレイヤ端末装置の構成について＞
図５には、プレイヤ端末装置３０の機能上の構成を示すブロック図が示されている。プレイヤ端末装置３０は、各プレイヤがゲーム操作を行うための装置であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の制御部３１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶部３６と、抽選装置１０と情報通信可能に接続するための通信部３７と、プレイヤがベット対象であるビンゴカードにベットするための遊戯価値（現金、遊戯用のメダルやトークン、ポイントなど）を投入又は入力する価値入力部３８と、プレイヤに対して遊戯価値を払い出す又は出力する価値払出部３９と、プレイヤがベット操作（賭け操作）に関する入力を行うベット操作部４０と、ゲーム画像を生成する画像生成部４１と、ゲーム画像を表示する表示部４２と、アンプ４３を介してゲームに関する音を出力するスピーカー４４と、ＬＥＤ等により構成される発光部４５とを含んで構成される。
【００５５】
制御部３１は、プレイヤ端末装置３０におけるビンゴゲームの進行に関する各種制御、情報処理を実行するものであり、配列決定部３２、判定部３３、受付部３４、払出部３５として機能するように構成されている。
【００５６】
配列決定部３２は、後述するベットモードの前段階である初期設定時において、「１」〜「９０」のシンボルの中から任意のシンボルを選択して、ビンゴカードの各マスに割り当てて配列決定する処理を実行する。
【００５７】
図６のプレイヤ端末装置３０のゲーム画面に示すように、本実施形態では、３行×５列のマトリクス状にマスを配した６種類のビンゴカードを、各領域に分けたゲーム画像が表示部４２に表示される。また、本実施形態のビンゴカードは、行数（３行）がルーレットホイールの数（３つ）と一致するように設定されている。なお、行数に限らず、列数（例えば５列）と一致するようにルーレットホイール（５つ）を設けてもよい。
【００５８】
よって、配列決定部３２は、６つのビンゴカードそれぞれに対し、１５個の各マスに割り当てるシンボルを決定する。
【００５９】
この際、図７Ａに示すビンゴカードのように、ビンゴカードの行数（３行）がルーレットホイールの数（３つ）と一致しており、配列決定部３２は、１行目の各マスに割り当てられるシンボルを、第１ルーレットホイール１１による抽選で決定されるシンボルの中から選択して配列決定する。また、２行目の各マスに割り当てられるシンボルは、第２ルーレットホイール１２による抽選で決定されるシンボルと一致するように決定され、３行目の各マスに割り当てられるシンボルは、第３ルーレットホイール１３による抽選で決定されるシンボルと一致するように決定される。
【００６０】
このように、ビンゴカードの行がルーレットホイール一つ一つに対応しているので、リーチなどの場合に、プレイヤは、着目しているシンボルを含む行を特定し、その行に対応するルーレットホイールのみに注目していれば良い。そのため、多数のルーレットホイールが存在していても、当選しそうなシンボルを目視により簡単に確認することができる。
【００６１】
図７Ａに示すビンゴカードのように、配列決定部３２により各マスに対して配列されたシンボルが決定されると、各マスに対してマス番号が予め設定されているので、マス番号に対応するメモリ（ＲＡＭ）上のアドレスに対して決定されたシンボルに関する情報が制御部により記録される。
【００６２】
つまり、図７Ｂに示すように、マス番号ＮＯ．１には、シンボル「１」が割り当てられ、マス番号ＮＯ．２には、シンボル「７」が割り当てられ、マス番号ＮＯ．３には、シンボル「１５」が割り当てられ、同様に、マス番号ＮＯ．１３には、シンボル「７２」が割り当てられ、マス番号ＮＯ．１４には、シンボル「７９」が割り当てられ、マス番号ＮＯ．１５には、シンボル「８８」が割り当てられて、配列決定部３２によりビンゴカードの配列情報が生成される。すなわち、１つのビンゴカードに対して合計１５個のシンボルが各マス番号に対応付けられた配列情報が生成され、記憶部３６内の所定のメモリ領域に格納される。
【００６３】
判定部３３は、後述する抽選モードにおいて、抽選装置１０の抽選により決定された抽選結果としてのシンボルと、記憶部３６に格納されるビンゴカードの配列情報に含まれるシンボルとを比較し、賞としての遊戯価値を払い出す払出条件を満たすか否か判定する。すなわち、ビンゴカードに含まれるシンボルの並びにより、ビンゴが完成しているか、又は予め設定した入賞ライン（図８、図９参照）が完成しているか、を判定する。また、リーチが成立しているか否かも判定する。
【００６４】
価値入力部３８は、紙幣を挿入する挿入口又はコインを投入する投入口と、挿入又は投入された紙幣又はコインを検出する検出センサとを含んで構成される。なお、遊戯価値が紙幣、コイン、トークン、メダルではなく、ポイントなどの電子データ、電子マネーの場合には、ＩＣカードや磁気カードに記憶されたこれらデータを読み取るインターフェースを備えてもよい。
【００６５】
受付部３４は、価値入力部３８に遊戯価値が入力されると、その入力信号・情報を受け取り、入力された遊戯価値の量をクレジットデータとして記憶部３６に記憶する機能を有している。また、プレイヤによってベット操作があったときは、その入力信号・情報を受け取り、賭けられた遊戯価値の量をクレジットデータから減算する。
【００６６】
払出部３５は、ビンゴゲームの結果、プレイヤが賞として獲得した遊戯価値の量を決定する処理を行う機能を有している。具体的には、ベットされた遊戯価値の量、払出条件の成立状態（完成したビンゴラインの数など）等に基づいて、獲得した遊戯価値の量を演算する。そして、その獲得した遊戯価値の量を、記憶部３６にすでに記憶されているクレジットデータに加算する。なお、獲得した遊戯価値は、プレイヤによる払出操作に応答してクレジットに加算してもよし、所定のタイミングで自動的に行ってもよい。
【００６７】
価値払出部３９は、クレジットデータから換算された遊戯価値を払い出す払出口と、遊戯価値が払い出されたことを検出する検出センサとを含んで構成される。なお、遊戯価値が紙幣、コイン、トークン、メダルではなく、ポイントなどの電子データ、電子マネーの場合には、これらデータをＩＣカードや磁気カードに書き込むインターフェースを備えてもよい。
【００６８】
記憶部３６は、プレイヤ端末装置３０におけるビンゴゲームのプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、制御部３１で生成されるデータ（ビンゴゲームのプログラムで使用するフラグや演算した値、ビンゴカードの配列情報など）が記憶されるとともに、制御部３１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとを有している。バスを介して制御部３１に接続され、制御部３１の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
【００６９】
通信部３７は、抽選装置１０とプレイヤ端末装置３０ａ〜３０ｊとを情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、抽選装置１０から送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、制御部３１の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
【００７０】
画像生成部４１は、制御部３１による制御のもと、ビンゴカードを含むゲーム画像を生成し、生成されたゲーム画像が表示部４２に表示される。
【００７１】
ベット操作部４０は、タッチパネル含んで構成され、プレイヤは、表示部４２に表示されるビンゴカードにタッチしてベット対象を選択し、また、表示部４２に表示されるベットボタンをタッチすることにより、希望するベット量（賭ける遊戯価値の量）を入力する操作を行う。
【００７２】
発光部４５は、赤・緑・青の複数の発光ダイオードを内蔵してフルカラーの発光を可能とした素子を有して構成され、制御部３１による制御の下、ゲーム状況に応じたカラーで発光する。たとえば、リーチが成立した状況では赤色で発光し、ビンゴラインが完成した状況では黄色で発光するように設定することができる。
【００７３】
＜ベット対象について＞
図６は、表示部４２に表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【００７４】
このゲーム画像には、ベット対象となるビンゴカード６０が６種類（CARD1〜CARD6）表示されている。各ビンゴカード６０は、他のカードと区別できるように四角枠の領域に囲まれており、３行×５列のマトリクス状に配置された各マスに対応してシンボルが配列されている。なお、３行×５列のマス目のビンゴカードに限らず、Ｍ行（Ｍは２以上の整数）×Ｎ列（Ｎは２以上の整数）のマス目のビンゴカードを用いて行う構成でもよく、ＭとＮが異なる整数でなく同一の整数でもよい。また、ビンゴカードは６種類に限られるものではなく、これより多くても少なくてもよい。
【００７５】
また、ビンゴカード６０には、１行目に配列されたシンボルは、第１ルーレットホイール１１による抽選で決定されうるシンボルの中から任意に選択されたものが割り当てられて表示されている。また、２行目に配列されたシンボルは、第２ルーレットホイール１２による抽選で決定されうるシンボルの中から選択されたものが割り当てられている。また、３行目に配列されたシンボルは、第３ルーレットホイール１３による抽選で決定されうるシンボルの中から選択されたものが割り当てられている。したがって、各行に対して１つずつルーレットホイールが対応付けられている（図７Ａ参照）。
【００７６】
ここで、各ルーレットホイールには、他のものと識別するための識別情報が予め設定されている。具体的は、識別情報として色情報が設定されているので、ＲＧＢそれぞれ８ビットの色情報の場合には、第１ルーレットホイール１１には赤（R,G,B=255,0,0）が対応付けられ、第２ルーレットホイール１２には青（R,G,B=0,0,255）が対応付けられ、第３ルーレットホイール１３には緑（R,G,B=0,255,0）が対応付けられてメモリに記憶される。なお、上述のように、ルーレットホイール自体もその色で各々がデザインされているので、プレイヤは目視により各ルーレットホイールを簡単に識別することができる。
【００７７】
これにより、ルーレットホイールの抽選により決定された当選シンボルと、ビンゴカードに配列されたシンボルが一致する場合に、そのシンボルにマーク（標識）を付してビンゴカードを表示する際に、この識別情報を利用することができる。
【００７８】
例えば、図６に示すように、ビンゴカードCARD1の１行目のシンボル「１」と「１３」には、×印のチェックマークが付されて表示されている。この際、シンボル「１」と「１３」は、第１ルーレットホイール１１の抽選によって決定された当選シンボルであるから、第１ルーレットホイール１１に対応付けられた色情報に基づいて、赤色の×印をシンボルに重ねてビンゴカードを表示することができる。また、２行目のシンボル「１７」と「８９」は、第２ルーレットホイール１２の抽選によって決定された当選シンボルであるから、第２ルーレットホイール１２に対応付けられた色情報に基づいて、青色の×印を付してビンゴカードを表示することができる。
【００７９】
また、図６に示すように、各ビンゴカード（CARD1〜CARD6）に対応してベットボタン６１が表示されている。プレイヤは、希望するビンゴカードに対応するベットボタン６１にタッチする度に、ベットする遊戯価値の量を１つずつ加算することができる。なお、図示されているゲーム画像の例では、各ビンゴカード（CARD1〜CARD6）に対し、遊戯価値の量として１０ポイント（１０ドル）がベットされた状態が示されている。
【００８０】
ゲーム画面の左側には、第１ルーレットホイール１１の抽選により決定したシンボル（当選シンボル）を示す領域６５ａ、第２ルーレットホイール１２の当選シンボルを示す領域６５ｂ、第３ルーレットホイール１３の当選シンボルを示す領域６５ｃが表示されている。つまり、各ルーレットホイールにおいてボールがポケットに入る度に、各ルーレットホイールに対応する６５ａ〜６５ｃ領域内に当選シンボルの表示が増加される。
【００８１】
ゲーム画面の右側には、プログレッシブ抽選ゲームにおける払出条件（入賞ライン）を示す領域６６ａ、通常抽選ゲームにおける払出条件（入賞ライン）を示す領域６６ｂ、ビンゴゲームで獲得した遊戯価値の量を２倍にすることができるダブルアップゲームを選択するためのボタン６７、後述する抽選モードの第三ステージにてエクストラボールが供給されることを示す表示領域６８、ビンゴゲームと並行して進行する他の賭けゲーム（例えば、キノ）の画面表示に切り替えるための切替ボタン６９が表示されている。
【００８２】
ここで、プログレッシブとは、複数人のプレイヤそれぞれが、遊戯用のメダルやトークン、現金等をベットする度に、そのベットしたメダル等の量の一定割合を蓄積し、ゲームで所定の条件を満たしたプレイヤに対して、その蓄積したメダル等の量に相当するボーナス、あるいはその蓄積したメダル等の量のうちの一部の量に相当するボーナスを、一度に払い出すという機能である。
これによって、プレイヤは通常ゲームでは獲得することができない高額の配当を特別に得ることができる。
【００８３】
ゲーム画像の下側には、獲得した遊戯価値の合計量を示す領域であるＷＩＮ６２、すべてのビンゴカードにベットした遊戯価値の合計量を示す領域であるＢＥＴ６３、クレジットされた遊戯価値の量を示す領域であるＣＲＥＤＩＴＳ６４が表示されている。
【００８４】
＜払出条件について＞
図８は、プログレッシブ抽選での払出条件の一例を説明する図である。払出条件とは、抽選の結果「当たり」とするシンボルの配列を定めたものであり、入賞ライン（ペイライン）と呼ばれるものである。その入賞ラインごとにプレイヤが獲得できる遊戯価値の量を予め設定しておき、ビンゴカードにていずれかの入賞ラインが完成した場合、すなわち、払出条件を満たした場合に、完成した入賞ラインに応じた遊戯価値の量が賞としてプレイヤに配当されることなる。
【００８５】
具体的には、後述する抽選モードの第１ステージにおいて、プログレッシブ抽選が実行されるが、ここでは図８Ａ〜図８Ｃに示すように、プログレッシブ抽選用の払出条件、つまり、入賞ラインと条件成立時の遊戯価値の量が設定される。
【００８６】
図８Ａは、ＳＥＣＯＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。ＳＥＣＯＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴとは、後述する第１ステージでのプログレッシブ抽選の結果、３行のうちいずれか２行に含まれるすべてのシンボルが、第１ステージで当選したシンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、蓄積した遊戯価値の量のうち一部の量に相当するボーナス（例えば、７００.００ポイント（ドル））を賞として払い出すように設定されている（図６参照）。
【００８７】
図８Ｂは、ＢＩＮＧＯ  ＪＡＣＫＰＯＴの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。ＢＩＮＧＯ  ＪＡＣＫＰＯＴとは、後述する第１ステージでのプログレッシブ抽選の結果、３行すべてビンゴが完成したこと、つまり、３つの行に含まれるすべてのシンボルが、第１ステージで当選したシンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、蓄積した遊戯価値の量に相当するボーナス（例えば、１２,３００.００ポイント（ドル））を賞として払い出すように設定されている（図６参照）。
【００８８】
図８Ｃは、記憶部３６の所定のメモリ領域に格納される払出条件（プログレッシブ抽選用）の一例を示す説明図である。
【００８９】
ビンゴカードの各マス目にはマス番号が付されており、各マス番号に対して１ビットのフラグ情報が記憶される。ルーレットホイールの抽選より当選シンボルが決定されると、その当選シンボルと一致するシンボルを有するビンゴカードのマス番号に対して「１」の値が格納される。一致していない場合又は未定の場合には「０（NULL）」の値が格納される。このようにフラグが立ったときは、実在するビンゴカードでいえば、抽選された数字の存在するマス目に穴を開けて有効化されたことを意味する。
【００９０】
図８Ｃに示すように、ＳＥＣＯＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ（ＪＰ）は、少なくともマス番号１〜１０に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになり、ＢＩＮＧＯ  ＪＡＣＫＰＯＴ（ＪＰ）は、すべてのマス番号に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。
【００９１】
図９は、通常抽選での払出条件の一例を説明する図である。後述する抽選モードの第２ステージ、第３ステージにおいて、通常抽選が実行されるが、ここでは図９Ａ〜図９Ｃに示すように、通常抽選用の払出条件、つまり、入賞ラインと条件成立時の遊戯価値の量が設定される。
【００９２】
図９Ａは、ＬＩＮＥの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。ＬＩＮＥとは、抽選の結果、３行のうちいずれか１行に含まれるすべてのシンボルが、当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の４倍の量を賞として払い出すように設定されている。
【００９３】
図９Ｂは、Ｖの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。Ｖとは、抽選の結果、Ｖ字に配置されたシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の２倍の量を賞として払い出すように設定されている。
【００９４】
図９Ｃは、Ｔの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。Ｔとは、抽選の結果、Ｔ字に配置されたシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の１０倍の量を賞として払い出すように設定されている。
【００９５】
図９Ｄは、ＢＩＮＧＯの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。ＢＩＮＧＯとは、抽選の結果、３行すべてのシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の１０００倍の量を賞として払い出すように設定されている。
【００９６】
図９Ｅは、ＤＯＵＢＬＥ  ＬＩＮＥの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。ＤＯＵＢＬＥ  ＬＩＮＥとは、抽選の結果、３行のうちいずれか２行すべてのシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の１００倍の量を賞として払い出すように設定されている。
【００９７】
図９Ｆは、ＬＡＲＧＥ  ＳＱＵＡＲＥの払出条件を満たした場合のビンゴカードを示している。ＬＡＲＧＥ  ＳＱＵＡＲＥとは、抽選の結果、四角部分に配置されたシンボルが当選シンボルと一致することをいい、この払出条件を満たすと、ベットした遊戯価値の量の２００倍の量を賞として払い出すように設定されている。
【００９８】
図９Ｇは、記憶部３６の所定のメモリ領域に格納される払出条件（通常抽選用）の一例を示す説明図である。
【００９９】
ＬＩＮＥは、少なくともマス番号６〜１０に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。Ｖは、少なくともマス番号１、５、７、９、１３に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。Ｔは、少なくとも１〜５、８、１３のマス番号に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。ＢＩＮＧＯは、すべてのマス番号に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。ＤＯＵＢＬＥ  ＬＩＮＥは、少なくともマス番号１〜１０に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。ＬＡＲＧＥ  ＳＱＵＡＲＥは、少なくともマス番号１〜６、１０〜１５に対してフラグが立てられた場合に、払出条件が満たされたことになる。
【０１００】
なお、複数種類の払出条件のうち２以上の払出条件を同時に満たす場合も生じ得るので、かかる場合には、各条件成立によって獲得しる遊戯価値の合計量を賞として払い出すように設定されている。
【０１０１】
＜ゲームの概要について＞
図１０に従って、本実施形態におけるビンゴゲームのゲーム処理について説明する。本実施形態のゲーム処理は、初期設定、ベットモード、抽選モード、払出モードを１セットとするゲームプログラムに基づき実行される。そして、この１セットを単位としてビンゴゲームが繰り返し行われる。各モードでは、抽選装置１０におけるゲーム処理とプレイヤ端末装置３０におけるゲーム処理とが、相互に関連しながら進行する。
【０１０２】
抽選モードによる抽選処理は、第１ステージ、第２ステージ、第３ステージの３つ分けて行われ、当選シンボルがこれらの抽選によって段階的に決定される。
【０１０３】
最初に行われる第１ステージでは、各ルーレットホイールに１２個のボールが供給され、合計で３６個の当選シンボルが抽選によって決定される。この第１ステージでは、プログレッシブ抽選が実行されため、ビンゴカードが図８の示す払出条件を満たしているか否かが判定される。よって、プレイヤは、第１ステージの抽選においてビンゴが完成した場合、プログレッシブ用に蓄積しておいた大量の遊戯価値をボーナスとして獲得することができる。
これにより、毎回最初にプログレッシブ抽選が行われることになるので、頻繁に高配当のチャンスをプレイヤに与えることができる。
よって、プログレッシブによる高額の配当を得ることができる期待感が早々に解消されてしまったため、ゲームの持続性に欠けるという従来の課題が解消されることになる。
【０１０４】
次に行われる第２ステージでは、各ルーレットホイールに３個のボールが供給され、合計で９個の当選シンボルが抽選によって決定される。この第２ステージでは、通常抽選が行われるため、ビンゴカードが図９の示す払出条件を満たしているか否かが判定される。
【０１０５】
最後の第３ステージは、エクストラボールによる通常抽選が行われる。この第３ステージでは、抽選装置の制御部２０がエクストラボールによる抽選を行うか否かをランダムに決定するものであるから、第２ステージで終了と思っていたプレイヤの期待感を高めることができる。たとえば、第２ステージ終了時にリーチ状態であった場合、突然に第３ステージの抽選が開始され、希望するシンボルが揃ってビンゴが完成することもありうる。
【０１０６】
なお、本実施形態おける第３ステージでは、各ルーレットホイールに１個のエクストラボールが供給されるが、複数個のエクストラボールを供給してもよい。
【０１０７】
＜動作について＞
図１１には、本実施形態におけるビンゴゲームシステムの動作を説明するフローチャートが示されている。
【０１０８】
＜初期設定処理＞
まず、ゲームシステムの初期設定が行われる（ステップＳ１００）。具体的には、抽選装置１０では、制御部２０により第３ステージの抽選処理を実行するか否かを決定される。プレイヤ端末装置３０では、配列決定部３２により６種類のビンゴカードの各マスに配置されるシンボルが決定される。ＲＡＭに記憶される各種情報のリセットなども行われる。
【０１０９】
＜ベット受付処理＞
ゲームシステムは、初期設定を終了すると、ベットモードを開始する（Ｓ１０１）。抽選装置の制御部２０は、ベットを受け付ける受付時間が経過するまで時間をカウントする。受付時間として、所定時間（たとえば３０秒）が予め設定されている。この所定時間は、制御部２０に備わっている図示しないタイマによって計時されるようにしている。この種の多人数参加型のゲームシステムにおいては、１サイクル（１ゲーム）のプレー時間をできるだけ短縮してゲームの稼働率を上げることが重要であり、この一サイクルのゲームが単位時間当たり何回まで可能かどうかが製品の品質として注目される場合がある。よって、このタイマは前記制御部２０に接続された設定入力インタフェース（図示せず）により、店舗側のオペレータが複数段階に設定可能なように構成することもできる。
【０１１０】
プレイヤ端末装置３０は、抽選装置１０から送信される切替信号を受信すると、初期設定モードからベットモードに切り替えられ、プレイヤによるベット動作の受付を行う。
【０１１１】
プレイヤ端末装置３０では、配列決定部３２により決定されたシンボルの配列に基づき６種類のビンゴカードを含むゲーム画像が生成され、表示部４２に６種類のビンゴカードが表示される。各ビンゴカードは、３行×５列のマス目それぞれにシンボルである数字が配置されている。プレイヤは、タッチパネルを操作することにより、６種類のビンゴカードを見比べながら任意のカードを１つ以上選択し、希望する量の遊戯価値をベットする。このベット操作は受付時間が経過するまで行うことができる。
【０１１２】
このようにベット操作が終了すると、受付部３４により、価値入力部から入力された遊戯価値の量がクレジットデータとして記憶部３６に記憶されているので、そのベットされた遊戯価値の量を減算してクレジットデータを更新する。
【０１１３】
また、各プレイヤ端末装置においてプレイヤによってベットされた遊戯価値の量の情報は、各プレイヤ端末装置の通信部３７からネットワークを介して抽選装置１０へ送信される。抽選装置１０の制御部２０は、それぞれ受信したベットされた遊戯価値の量の情報に基づき、ベットされた遊戯価値の総量のうち数％の量を、後述する払出モードの際に、プログレッシブ抽選のボーナスとして払い出すための原資として蓄積し、その量を原資データとして記憶部１９に記憶する。
【０１１４】
＜抽選処理＞
ゲームシステムは、ベットモードが終了すると、抽選モードに切り替える。抽選装置１０の制御部２０による制御のもと、各ルーレットホイールが一方向に回転を開始する（Ｓ１０２）。
【０１１５】
抽選モードでは、まず始めに第１ステージにおける抽選処理が開始される（Ｓ１０３）。第１ステージが開始されると、抽選装置１０の制御部２０による制御のもと、供給部１４により各ルーレットホイールに対して複数のボール（１２個のボール）が連続して供給される（Ｓ１０４）。なお、連続的に供給しなくてもよく、ボールがポケットに入ったことをセンサにより確認した後に次のボールを供給してよい。
【０１１６】
ここで、制御部２０は、供給部１４を作動させて各ルーレットホイールにボールを供給する際、それぞれのルーレットホイールに対して個別にボール供給制御を行うように構成されている。
このような個別に制御しなければ、メカ等の誤差等が生じたときに、ルーレットホイール間でボールの飛び出す勢いにも差異が生じ、抽選の公平性が保てない。よって、個別に制御することによりこれを回避することができ、３つのルーレットホイールを用いるからこそ有効な制御となる。
また、個別に制御を行うことにより、従来にない演出的な効果もプレイヤに与えることができる。たとえば、後述するエクストラボールを各ルーレットホイールに供給する際、３つのうち注目させたいルーレットホイールについては、他のルーレトホイールと比べて遅らせてボールを排出する制御を行い、期待感を高めるような演出も行うことができる。
【０１１７】
このように、１つのルーレットホイールに対して３６個のボールを供給する場合と比べて、３つルーレットホイールそれぞれに１２個のボールを供給することにより、ボール同士の衝突頻度が減少してルーレットホイールの回転速度を容易に制御することができる。また、ルーレットホイール上の特定の領域にボールが固まってしまい、その領域内のポケットにボールが入りやすくなってしまうといった現象を回避することができる。
【０１１８】
各ルーレットホイールにおいて、１２個のボールのうちいずれかのボールが３０個のポケットのうちのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられたセンサがこれを検出する。抽選装置１０の制御部２０は、センサからの検出信号を受信すると、センサ番号（ポケット番号）を特定し、記憶部１９に格納されるテーブルデータに基づいて、そのセンサ番号（ポケット番号）に対応付けられたシンボルを決定する（Ｓ１０５）。
【０１１９】
決定されたシンボルは当選シンボルとなり、当選シンボルとして決定された順番と共にＲＡＭに記憶される。そして、抽選装置１０の制御部２０は、当選シンボルを決定する度に、通信部１８からネットワークを介して各プレイヤ端末装置へ当選シンボル（当選した数字のコード番号）を送信する。第１ステージでは、各ルーレットホイールの抽選により１２個のシンボルを決定するため、合計で３６個のシンボルを決定するまで抽選が繰り返される。
【０１２０】
プレイヤ端末装置３０は、当選シンボル（当選した数字のコード番号）を受信する度に、受信した順番（当選した順番）に従って当選シンボルをＲＡＭに記憶する。判定部３３は、当選シンボルとビンゴカードに配列されたシンボルとを比較し、一致するシンボルが存在するか否かチェックする。一致するシンボルが存在する場合には、そのシンボルが配置されたマスのマス番号に対してフラグを立てる。そして、第１ステージでは、プログレッシブ抽選が行われるので、このフラグ情報を基づいて図８Ｃに示す入賞ライン（プログレッシブ抽選払出条件）と比較して、ビンゴラインが完成しているか否かをチェックする（Ｓ１０６）。プレイヤ端末装置の制御部３１は、ビンゴラインが完成している場合には、完成しているビンゴラインの種類（ＢＩＮＧＯ  ＪＡＣＫＰＯＴ等）などを抽選結果情報としてＲＡＭに記憶する。また、プレイヤ端末装置の制御部３１による制御の下、発光部４５が所定の色で点滅発光し、演出を行う。
【０１２１】
このような一連の動作を所定回数繰り返す（Ｓ１０７）。つまり、ルーレットホイール毎に１２個の当選シンボルが決定されるまで繰り返し抽選が行われ、合計３６個の当選シンボルが決定されると第１ステージは終了する（Ｓ１０８）。
【０１２２】
第１ステージが終了すると、第２ステージでの抽選処理が開始される（Ｓ２００）。第２ステージが開始されると、抽選装置１０の制御部２０による制御のもと、供給部１４により各ルーレットホイールに対して複数のボール（３個のボール）が供給される（Ｓ２０１）。
【０１２３】
各ルーレットホイールにおいて、３個のボールのうちいずれかのボールが３０個のポケットのうちのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられたセンサがこれを検出する。抽選装置１０の制御部２０は、センサからの検出信号を受信すると、センサ番号（ポケット番号）を特定し、記憶部１９に格納されるテーブルデータに基づいて、そのセンサ番号（ポケット番号）に対応付けられたシンボルを決定する（Ｓ２０３）。決定されたシンボルは当選シンボルとなり、当選シンボルとして決定された順番と共にＲＡＭに記憶される。そして、抽選装置１０の制御部２０は、当選シンボルを決定する度に、通信部１８からネットワークを介して各プレイヤ端末装置へ当選シンボル（当選した数字のコード番号）を送信する。第２ステージでは、各ルーレットホイールの抽選により３個のシンボルを決定するので、合計で９個のシンボルを決定するまで抽選が繰り返される。
【０１２４】
プレイヤ端末装置３０は、当選シンボル（当選した数字のコード番号）を受信する度に、受信した順番（当選した順番）に従って当選シンボルをＲＡＭに記憶する。判定部３３は、当選シンボルとビンゴカードに配列されたシンボルとを比較し、一致するシンボルが存在するか否かチェックする。一致するシンボルが存在する場合には、そのシンボルが配置されたマスのマス番号に対してフラグを立てる。そして、第２ステージでは、通常抽選が行われるので、このフラグ情報を基づいて図９Ｇに示す入賞ライン（通常抽選払出条件）と比較して、ビンゴラインが完成しているか否かをチェックする（Ｓ２０４）。プレイヤ端末装置の制御部３１は、ビンゴラインが完成している場合には、完成しているビンゴライン（入賞ライン）の種類（ＬＩＮＥ、Ｖ等）などを抽選結果情報としてＲＡＭに記憶する。また、発光部４５による演出も行われる。
【０１２５】
このような一連の動作を所定回数繰り返す（Ｓ２０５）。つまり、ルーレットホイール毎に３個の当選シンボルが決定されるまで繰り返し抽選が行われ、合計９個の当選シンボルが決定されると第２ステージは終了する（Ｓ２０６）。
【０１２６】
第２ステージが終了すると、初期設定の段階において第３ステージへの移行が決定されている場合には（Ｓ２０７）、第３ステージでの抽選処理が開始される（Ｓ３００）。第３ステージでの抽選処理が行われない場合には（Ｓ２０７）、後述するＳ３０６のステップへ進む。
【０１２７】
第３ステージが開始されると、抽選装置１０の制御部２０による制御のもと、供給部１４により各ルーレットホイールに対してエクストラボール（１個のボール）が供給される（Ｓ３０１）。なお、エクストラボールを複数供給してもよい。また、３つのルーレットホイールのうちいずれか１つのルーレットホイールを選択し、そのルーレットホイールのみにエクストラボールを供給してもよい。
【０１２８】
各ルーレットホイールにおいて、エクストラボールが３０個のポケットのうちのいずれかのポケットに入ると、そのポケットに対応して設けられたセンサがこれを検出する。抽選装置１０の制御部２０は、センサからの検出信号を受信すると、センサ番号（ポケット番号）を特定し、記憶部１９に格納されるテーブルデータに基づいて、そのセンサ番号（ポケット番号）に対応付けられたシンボルを決定する（Ｓ３０２）。決定されたシンボルは当選シンボルとなり、当選シンボルとして決定された順番と共にＲＡＭに記憶される。そして、抽選装置１０の制御部２０は、当選シンボルを決定する度に、通信部１８からネットワークを介して各プレイヤ端末装置へ当選シンボル（当選した数字のコード番号）を送信する。第３ステージでは、各ルーレットホイールの抽選により１個のシンボルを決定するので、合計で３個のシンボルを決定するまで抽選が繰り返される。
【０１２９】
プレイヤ端末装置３０は、当選シンボル（当選した数字のコード番号）を受信する度に、受信した順番（当選した順番）に従って当選シンボルをＲＡＭに記憶する。判定部３３は、当選シンボルとビンゴカードに配列されたシンボルとを比較し、一致するシンボルが存在するか否かチェックする。一致するシンボルが存在する場合には、そのシンボルが配置されたマスのマス番号に対してフラグを立てる。そして、第３ステージも通常抽選が行われるので、このフラグ情報を基づいて図９Ｇに示す入賞ライン（通常抽選払出条件）と比較して、ビンゴラインが完成しているか否かをチェックする（Ｓ３０３）。プレイヤ端末装置の制御部３１は、ビンゴラインが完成している場合には、完成しているビンゴラインの種類などを抽選結果情報としてＲＡＭに記憶する。また、発光部４５による演出も行われる。
【０１３０】
このような一連の動作を所定回数繰り返す（Ｓ３０４）。つまり、ルーレットホイール毎に１個の当選シンボルが決定されるまで繰り返し抽選が行われ、合計９個の当選シンボルが決定されると第３ステージは終了する（Ｓ３０５）。
【０１３１】
第３ステージが終了すると、抽選装置１０の制御部２０による制御の下、各ルーレットホイールの回動が停止し、回収部１７により各ルーレットホイールの各ポケットに保持されているボールを回収する（Ｓ３０６）。
【０１３２】
＜払出処理＞
ゲームシステムは、抽選モードが終了すると、払出モードに切り替える。プレイヤ端末装置３０は、抽選装置１０から送信される切替信号を受信すると、抽選モードから払出モードに切り替え、払出処理を行う（Ｓ３０７）。
【０１３３】
払出モードが開始されると、プレイヤ端末装置３０の払出部３５は、抽選モードの終了時における抽選結果情報がＲＡＭに記憶されているので、この抽選結果情報に基づいて、ビンゴゲームによってプレイヤが賞として獲得した遊戯価値の総量を算出する。そして、算出したその遊戯価値の量を、記憶部３６にすでに記憶されているクレジットデータに加算することにより、プレイヤへの払い出しが終了する。
【０１３４】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
一実施形態としてのビンゴゲームシステムを説明したが、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１３５】
＜マルチゲーム＞
前述の各実施形態においては、本発明のゲームシステムとしてビンゴゲームを適用した例を示して説明したが、ビンゴゲームとキノゲームとを併用したマルチゲームとして適用してもよい。
【０１３６】
すなわち、３行×５列のマトリクス状に数字がランダムに配列されたビンゴカードと、５行×６列のマトリクス状に数字が規則正しく配列されたキノカードとを含むゲーム画像を表示部４２に表示し、抽選装置１０の３つのルーレットホイールを用いた抽選により当選した数字と、各カードに配列された数字とを比較して、完成したビンゴ列又は一致した数字の数に基づき獲得した遊戯価値を、賞としてプレイヤに与えるようにしてもよい。
【０１３７】
また、表示部４２に表示されるゲーム画面については、図６に示すように、プレイヤが切替ボタン６９をタッチパネルにより操作することによって、３行×５列のマトリクス状に数字がランダムに配列された６種類のビンゴカードを含むゲーム画像から、５行×６列のマトリクス状に数字が規則正しく配列された３種類のキノカードとを含むゲーム画像へ、画面を切り替えて表示してもよい。
なお、キノカードの種類数は回転体の個数に一致しているため、３種類のカードが表示される。また、各種類のキノカードは、いずれかの回転体に対応付けられているため、キノカードの各マスには、その回転体に対応付けられたシンボル（３０個）のうちのいずれか１つが配列される。
【０１３８】
また、キノカードについては、５行×６列のマトリクスに限られず、３種類に限られるものでもない。ビンゴカードも同様である。また、本発明のゲームシステムは、マルチゲームに限られるものでなく、キノのみを適用してもよい。
【０１３９】
＜ダブルアップゲーム＞
また、実施形態としてのビンゴゲームシステムは、ビンゴゲームでプレイヤが賞として獲得した遊戯価値の量が決定された後、ダブルアップゲームを行ってもよい。
【０１４０】
ダブルアップゲームとは、プレイヤがビンゴゲームにおいて賞として遊戯価値を獲得したときに、その獲得した遊戯価値を賭けて行うゲームのことである。プレイヤ端末装置の制御部３１の制御によりランダムに選択されるカードの数字と、カードを裏返した状態で表示される複数枚のカードのうちからプレイヤがタッチパネルで選択した１枚のカードの数字とを比較し、より大きい数字のカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。プレイヤが勝ちのときには、ビンゴゲームで獲得した遊戯価値の量は２倍に増加され、プレイヤが負けのときには、獲得した遊戯価値の量は全て没収される。
【０１４１】
ダブルアップゲームは、初期設定時において、抽選装置１０の制御部２０によりダブルアップゲーム処理を実行するか否かを決定される。なお、１ゲーム中に必ず行うようにしてもよい。
【０１４２】
ダブルアップゲームを行う場合には、プレイヤはタッチパネルによりボタン６７（図６参照）を操作する。遊技端末の制御部３１は、タッチパネルによりボタン６７が操作されたことを判定する。ボタン６７が操作された場合には、ダブルアップゲーム処理を行い、プレイヤの勝ちか否かを判定する。プレイヤが勝ちのときには、獲得した遊戯価値の量を２倍にする処理を行う。そして、プレイヤ端末装置の制御部３１は、ＲＡＭに記憶された、ビンゴゲームで獲得している遊戯価値の情報を参照し、この量を２倍にして元の情報を更新する。
【０１４３】
プレイヤがタッチパネルによりボタン６７（図６参照）を操作せずに所定時間が経過すると、ダブルアップゲームは行われないため、ビンゴゲームで獲得した遊戯価値の量が記憶部３６にすでに記憶されているクレジットデータに加算され、プレイヤへの払い出しが終了する。
【０１４４】
＜その他＞
前述の実施形態におけるプレイヤ端末装置３０は、店舗や遊戯施設に設置される業務ゲーム装置の一部として操作されるものに限られず、家庭用ゲーム機や、携帯型ゲーム機、それ以外のコンピュータにおいても同様に適用することができる。
【０１４５】
また、上述したゲームシステムでは、最大９人のプレイヤが同時に参加できる複数人参加型のゲーム装置を用いた例を説明したが、１人だけでプレイするゲーム装置であってもよい。
【０１４６】
また、複数のビンゴゲーム装置をネットワークを介して接続して、複数台のビンゴゲーム装置によって同じ抽選結果を用いるビンゴゲームを行うことも可能である。
【０１４７】
また、本発明は、以下の構成であってもよい。
回動可能に構成され、複数のポケットを有する複数の回転体と、各回転体に対応するシュート口（供給口）から複数の抽選体を各回転体へ供給する供給部と、各回転体に供給された前記抽選体がポケットに入ったことを検出する検出部と、各回転体において前記抽選体が前記ポケットに入ることによって行われるランダム数字決定ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムに基づき前記ランダム数字決定ゲームの進行を制御する制御部と、を備え、
各回転体は、自らに供給された抽選体が他の回転体との間で互いに行き来しないように独立して構成されており、
複数の前記回転体のうちの一の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられた数字が、他の回転体に設けられた前記複数のポケットそれぞれに対応付けられた数字と重複しないように割り当てられており、
前記制御部は、前記供給部により各シュート口を介して複数の抽選体を各回転体それぞれに供給させる制御を実行し、各回転体における各抽選体がいずれかのポケットに入る度に、前記検出部からの検出信号に基づいて、当該ポケットに対応付けられた数字を決定する抽選を行うゲーミングマシン用のランダム数字決定装置。
この構成により、単にコンピュータ演算等により決定した数字を３６個ランダムに表示させるという単調な抽選過程ではなく、３つのルーレットホイールに対して複数のボールを供給して一挙に数字を決定するという抽選過程を、視覚的にプレイヤに認識させしつつも短時間で複数の数字（３６ボールで３６個）をランダムに決定することができる。このように抽選過程を見せながら数字（シンボル）をランダムに決定することは、不正についての問題意識が高いゲーミングマシンに適用した場合には有用である。
【符号の説明】
【０１４８】
１  ゲームシステム、１０  抽選装置、
１１  第１回転体（第１ルーレットホイール）、
１２  第２回転体（第２ルーレットホイール）、
１３  第３回転体（第３ルーレットホイール）、
１４  供給部、１５  回転部、１６  検出部、１９  記憶部、
２０  制御部、３０  プレイヤ端末装置、３１  制御部、
３２  配列決定部、３３  判定部、３４  受付部、
３５  払出部、３６  記憶部、４０  ベット操作部、
４１  画像生成部、４２  表示部
【図４】
0005469975.tif 000002
【図５】
0005469975.tif 000003
【図１０】
0005469975.tif 000004
【図１１】
0005469975.tif 000005
【図１】
0005469975.tif 000006
【図２】
0005469975.tif 000007
【図３】
0005469975.tif 000008
【図６】
0005469975.tif 000009
【図７】
0005469975.tif 000010
【図８】
0005469975.tif 000011
【図９】
0005469975.tif 000012