(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に向けて遊技球を発射する発射手段と、 
前記遊技盤の盤面を流下する遊技球を検出可能に配設された第１始動手段と、
前記遊技盤の盤面を流下する遊技球を検出可能に配設された第２始動手段と、
前記第１始動手段による遊技球の検出後、所定の第１開始条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１識別情報表示手段と、
前記第２始動手段による遊技球の検出後、所定の第２開始条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２識別情報表示手段とを備え、 
前記第１識別情報表示手段又は前記第２識別情報表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第２始動手段が遊技球を検出可能な第１可変状態と検出困難または検出不可能な第２可変状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動入賞手段と、
前記特定表示結果の種類に基づいて、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、 
前記特定表示結果の種類に基づいて、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも前記可変始動入賞手段が前記第１可変状態に制御される頻度が高い高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段と、
前記第１始動手段による遊技球の検出に基づいて、所定の第１始動情報を取得する第１始動情報取得手段と、
前記第２始動手段による遊技球の検出に基づいて、所定の第２始動情報を取得する第２始動情報取得手段と、 
取得した前記第１始動情報を記憶する第１記憶手段と、
取得した前記第２始動情報を記憶する第２記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶される前記第１始動情報、又は前記第２記憶手段に記憶される前記第２始動情報について、前記第１開始条件又は前記第２開始条件が成立する以前に、前記特定表示結果となる可能性を予告する先読み予告を実行するか否かを決定する先読み予告演出決定手段と、を備え、 
前記先読み予告が実行されている場合に、該先読み予告の実行の契機となった前記第１始動情報又は前記第２始動情報よりも以前に取得された該第１始動情報又は該第２始動情報に基づいて前記特定遊技状態に移行された場合において、前記特定遊技状態に移行される前の遊技状態における前記高確率状態の制御の有無及び前記高頻度状態の制御の有無と、終了後の遊技状態における該高確率状態の制御の有無及び該高頻度状態の制御の有無とが共通する場合には、該特定遊技状態の終了後に該先読み予告を再開させる一方、
前記特定遊技状態に移行される前における前記高確率状態の制御の有無及び前記高頻度状態の制御の有無と、終了後における該高確率状態の制御の有無及び該高頻度状態の制御の有無とが異なる場合には、該特定遊技状態の終了後に前記先読み予告を中止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特別図柄始動口に遊技球の入球に対して大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の結果が大当たりであれば、遊技者にとって有利な（たとえば多数個の賞球を獲得可能な）特別利益状態が発生する弾球遊技機が知られている。
具体的にはこの種の弾球遊技機には乱数発生部が備えられていて、特別図柄始動口に遊技球が入ると、これに応答して乱数発生部から取得される乱数の値が、主制御基板内のＲＡＭの記憶領域の一部で構成される乱数値格納部に格納される。この乱数値格納部に格納された乱数値は、複数種類の図柄を表示可能な図柄表示手段の表示動作の開始タイミングで読み出されて、予め定める大当たり数値と比較される。そして、乱数値と大当たり数値とが一致すれば大当たりと決定され、乱数値と大当たり数値とが一致しなければはずれと判定される。この判定結果は、たとえば図柄表示手段の表示が所定時間変動した後、この図柄表示手段に図柄の組合せにより表示される。
【０００３】
乱数値格納部には、乱数値を最大格納数（たとえば５個）まで格納（記憶）させておくことができ、図柄表示手段の表示動作や特別利益状態中における特別図柄動口への入球に応答して乱数値格納部に格納された乱数値については、図柄表示手段が、その乱数値に対応する表示動作を表示可能な状態になった後に乱数値格納部から読み出されるようになっている。
【０００４】
このような弾球遊技機として、近年、乱数値に対応する表示動作を表示可能な状態になるのに先立って、その乱数値に対応する図柄表示手段の表示動作が開始されるまでの数ゲームに跨って、たとえば図柄表示手段に特定の演出（先読み予告（または連続予告と言う場合もある。））を実行させる弾球遊技機が提案されている（たとえば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１４７７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この先読み予告では、先読み予告の対象である乱数値（始動情報）に先立って取得された乱数値に、当たりの乱数値が含まれていると、先読み予告の実行中に第１利益状態（特別利益状態）が発生する。
通常、確率変動遊技中と確率変動遊技の非実行時とでは、大当たり数値がそれぞれ異なる。そのため、たとえば第１利益状態の発生前には確率変動遊技の非実行時であったのに、第１利益状態の終了後に確率変動遊技中に突入する場合には、第１利益状態の前後で、先読み予告演出の対象である乱数値が大当たり数値からはずれ数値になることも考えられる。このような場合に、第１利益状態の終了後において、当該第１利益状態の発生前に実行していた先読み予告を再開（続行）するとすれば、先読み予告の内容と、実際の大当たり判定との間の整合性がとれなくなり、遊技者に不利益を与えるおそれがある。したがって、先読み予告演出の実行中に第１利益状態が発生した場合には、第１利益状態の終了後に先読み予告の実行を中止することが多い。 
【０００７】
ところで本願の発明者らは、第１利益状態として利益度合いの比較的小さなものを採用し、この第１利益状態をある程度連続して多数発生させることにより、遊技者に有利な（またはあまり有利でない）特別モードを形成することを検討している。
そして、このようなタイプの弾球遊技機において、先読み予告の実行中に第１利益状態が発生する度にその先読み予告をいちいち終了させるとすれば、先読み予告に係る演出が細切れになるおそれがある。そして、細切れの演出が続くと、遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
【０００８】
そこで、この発明の目的は、先読み予告の実行中に特定遊技状態（第１利益状態）が発生する場合において、特定遊技状態の終了後に、遊技者に不利益を与えずに先読み予告を続行させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、遊技盤（２）に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技盤の盤面を流下する遊技球を検出可能に配設された第１始動手段（５６）と、前記遊技盤の盤面を流下する遊技球を検出可能に配設された第２始動手段（５７）と、前記第１始動手段による遊技球の検出後、所定の第１開始条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１識別情報表示手段（２１）と、前記第２始動手段による遊技球の検出後、所定の第２開始条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２識別情報表示手段（２２）とを備え、前記第１識別情報表示手段又は第２識別情報表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機（１）であって、前記第２始動手段が遊技球を検出可能な第１可変状態と検出困難または検出不可能な第２可変状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動入賞手段（８）と、前記特定表示結果の種類に基づいて、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段（３４）と、前記特定表示結果の種類に基づいて、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも前記可変始動入賞手段が第１可変状態に制御される頻度が高い高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段（３４）と、前記第１始動手段による遊技球の検出に基づいて、所定の第１始動情報を取得する第１始動情報取得手段（３４）と、前記第２始動手段による遊技球の検出に基づいて、所定の第２始動情報を取得する第２始動情報取得手段（３４）と、取得した前記第１始動情報を記憶する第１記憶手段（４１）と、取得した前記第２始動情報を記憶する第２記憶手段（４３）と、前記第１記憶手段に記憶される前記第１始動情報、又は前記第２記憶手段に記憶される前記第２始動情報について、前記第１開始条件又は前記第２開始条件が成立する以前に、前記特定表示結果となる可能性を予告する先読み予告を実行するか否かを決定する先読み予告演出決定手段（８１）と、を備え、前記先読み予告が実行されている場合に、該先読み予告の実行の契機となった前記第１始動情報又は前記第２始動情報よりも以前に取得された該第１始動情報又は該第２始動情報に基づいて前記特定遊技状態に移行された場合において、前記特定遊技状態に移行される前の遊技状態における前記高確率状態の制御の有無及び前記高頻度状態の制御の有無と、終了後の遊技状態における該高確率状態の制御の有無及び該高頻度状態の制御の有無とが共通する場合には、該特定遊技状態の終了後に該先読み予告を再開させる一方、前記特定遊技状態に移行される前における前記高確率状態の制御の有無及び前記高頻度状態の制御の有無と、終了後における該高確率状態の制御の有無及び該高頻度状態の制御の有無とが異なる場合には、前記特定遊技状態の終了後に該先読み予告を中止させることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
なお、括弧内の数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表すが、特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。
【００１１】
この構成によれば、先読み演出予告において予告される遊技の内容と、実際の遊技の内容との間に不整合が生じるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機が適用された弾球遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】図１に示す遊技盤における第１特別図柄始動口および第２特別図柄始動口を含む部分の構成を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す演出制御基板および演出インターフェイス基板に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
【図５】第１および第２保留メモリの構成を示す図である。
【図６】主制御基板から演出制御基板へ送信される大当たり表示開始コマンドを説明する図である。
【図７】主制御基板から演出制御基板へ送信される大当たり表示終了コマンドを説明する図である。
【図８】主制御基板から演出制御基板へ送信される保留増加コマンドを説明する図である（その１）。
【図９】主制御基板から演出制御基板へ送信される保留増加コマンドを説明する図である（その２）。
【図１０】主制御基板から演出制御基板へ送信される保留増加コマンドを説明する図である（その３）。
【図１１】主制御基板から演出制御基板へ送信される保留増加コマンドを説明する図である（その４）。
【図１２】通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルの一例を示す図である。
【図１３】リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルの一例を示す図である。
【図１４】第１特別図柄始動口または第２特別図柄始動口への遊技球の入球に対して主制御基板のＣＰＵが行う入球処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その１）。
【図１６】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その２）。
【図１７】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その３）。
【図１８】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その４）。
【図１９】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その１）。
【図２０】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その２）。
【図２１】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その３）。
【図２２】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その４）。
【図２３】普通図柄ゲートを遊技球が通過した場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】サポート遊技の非実行時における遊技の特徴を説明するための図である。
【図２５】サポート遊技中における遊技の特徴を説明するための図である。
【図２６】非リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。
【図２７】リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。
【図２８】保留増加コマンドの受信時における演出制御基板における処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】先読み情報が第２保留メモリに既に記憶されている状態で第２特別図柄始動口に遊技球が入球した場合における、第２保留メモリの変化を示す図である。
【図３０】変動パターンコマンドの受信時における演出制御基板における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】先読み予告制御の流れを示すフローチャートである。
【図３２】液晶表示ユニットの表示内容の変化の一例を示す図である（その１）。
【図３３】大当たり表示開始コマンドの受信時における演出制御基板における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】液晶表示ユニットの表示内容の変化の一例を示す図である（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機が適用された弾球遊技機１の遊技盤２の正面図である。弾球遊技機１は、遊技盤２と、遊技盤２を保持する前枠（図示しない）とを備えている。前枠の前面下部右方には、発射装置（発射手段。図示しない）から発射される遊技球の勢いを調節するためのハンドル（図示しない）が配設されている。ハンドルは、前枠に回転可能に保持されている。遊技者が、弾球遊技機１に回転可能に備えられたハンドルを把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤２に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドルの回転角度を調整することにより、遊技盤２に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００１８】
遊技盤２の盤面には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤２の上方（左側上部）に導くための略円弧状のガイドレール３が配設されている。遊技盤２の盤面には、多数本の障害釘６０が配設されており、遊技盤２の左側上部からガイドレール３に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤２の盤面に沿って多数本の障害釘６０の間を通って流下していく。
【００１９】
遊技盤２の中央部には、液晶表示ユニット（演出装置）４が配設されている。液晶表示ユニット４は、弾球遊技機１の遊技中に、停止または変動中の演出図柄や所定のメッセージなどを表示するためのものである。液晶表示ユニット４の周囲は、フレーム（図示しない）によって取り囲まれている。このフレームの前面には、洋剣をモチーフとした装飾部材５が取り付けられている。
【００２０】
遊技盤２の下部には、第１特別図柄始動口（特別図柄始動部）６および第２特別図柄始動口（特別図柄始動部）７が上下に並べて配設されている。第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７は、それぞれ、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球が入球可能に設けられている。
図２は、遊技盤２における第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７を含む部分の構成を示す拡大正面図である。以下、この部分を、図１および図２を参照して説明する。
【００２１】
遊技盤２には、第２特別図柄始動口７に関連して、１対の羽根８Ａを含む電動チューリップ役物（可変始動入賞手段）８が配設されている。電動チューリップ役物８は、通常、図２（ａ）に示すような各羽根８Ａの先端部が互いに接近した状態（第２可変状態。以下、図２（ｂ）に示す状態を「狭窄状態」という。）に窄められている。遊技盤２には、各羽根８Ａの狭窄状態における電動チューリップ役物８の間に形成された空間の上方に、第１特別図柄始動口６を区画する入球役物９が配置されている。つまり、電動チューリップ役物８の狭窄状態（図２（ａ）に示す状態）では、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球の第２特別図柄始動口７への入球が、第１特別図柄始動口６の入球役物９により阻止された状態となる。これにより、第２特別図柄始動口７が閉塞される。
【００２２】
そして、図２（ａ）に示す状態から電動チューリップ役物８の各羽根８Ａの先端部が、互いに離間するように拡開されると（第１可変状態）、図２（ｂ）に示すように、第１特別図柄始動口６の入球役物９の左右両側に、第２特別図柄始動口７に向かう通路１０が形成される。すなわち、通路１０を通って第２特別図柄始動口７に遊技球が入球可能になる。これにより、第２特別図柄始動口７が開放される。電動チューリップ役物８が拡開された状態（以下、図 ２（ｂ）に示す状態を「拡開状態」という。）では、電動チューリップ役物８が狭窄状態にあるときよりも、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球頻度が高い。
【００２３】
なお、電動チューリップ役物８の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉役物１３，１４と同様に回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に対しては３球、および第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対しては５球）の賞球が、賞球払出装置５０（図３参照）から払い出される。また、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に伴って、特別利益状態（特定遊技状態）を実行するか否かを決定するための大当たり抽選（特別利益状態抽選）が実行される。
【００２４】
図１に示すように、第２特別図柄始動口７の下方には、たとえば、左右に長い長方形状をなす第１大入賞口１１が配設されている。第１大入賞口１１は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。第１大入賞口１１に関連して、第１大入賞口１１を開閉可能な第１大入賞口開閉役物１３が設けられている。第１大入賞口開閉役物１３は、遊技盤２の盤面に沿った状態で第１大入賞口１１を閉塞して、第１大入賞口１１に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から第１大入賞口１１の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより、第１大入賞口１１を開放して、第１大入賞口１１上に流下してくる遊技球を第１大入賞口１１内に導き入れることができる。
【００２５】
遊技盤２の右下部には、たとえば、左右に長い長方形状をなす第２大入賞口１２が配設されている。第２大入賞口１２は、第１および第２特別図柄始動口６，７の右方に位置している。第２大入賞口１２は、左右方向に関して、複数個（たとえば２〜３個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。第２大入賞口１２の左右方向に関するサイズは、第１大入賞口１１よりもやや小さい。第２大入賞口１２に関連して、第２大入賞口１２を開閉可能な第２大入賞口開閉役物１４が設けられている。第２大入賞口開閉役物１４は、遊技盤２の盤面に沿った状態で第２大入賞口１２を閉塞して、第２大入賞口１２に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から第２大入賞口１２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより、第２大入賞口１２を開放して、第２大入賞口１２上に流下してくる遊技球を第２大入賞口１２内に導き入れることができる。第１大入賞口１１または第２大入賞口１２に遊技球が入球すると、予め定める個数（たとえば、第１または第２大入賞口１１，１２への遊技球入球に対してともに１０球）の賞球が、賞球払出装置５０（図３参照）から払い出される。
【００２６】
なお、第１大入賞口開閉役物１３や第２大入賞口開閉役物１４の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、電動チューリップ役物８と同様に、１対の羽根を備えており、各羽根が狭窄状態と拡開状態との間で姿勢変更可能な構成であってもよい。
遊技盤２の右部（液晶表示ユニット４の右方）には、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート（普通図柄始動手段）１５が配設されている。普通図柄ゲート１５は、第２大入賞口１２の右上に位置している。普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると、第２特別図柄始動口７を開放するか否か（電動チューリップ役物８を拡開状態にするか否か）を決定するための普通図柄抽選（普通利益状態抽選）が実行される。普通図柄抽選により第２特別図柄始動口７を開放すると決定される確率（普通図柄抽選の当選確率）は、後述するサポート遊技の非実行時ではたとえば１／１００、後述するサポート遊技中ではたとえば１／１．１である。具体的には、遊技球の普通図柄ゲート１５に対する通過に応じて、普通図柄抽選用乱数値が取得される。 
【００２７】
また、遊技盤２の盤面における普通図柄ゲート１５の周辺の障害釘６０は、普通図柄ゲート１５の周辺に到達した遊技球を第２特別図柄始動口７の周辺に向けて導くように植設されている。そのため、普通図柄ゲート１５やその近傍領域を通過した遊技球の多くが、第２特別図柄始動口７の周辺（すなわち遊技盤２の下部）に導かれる。
遊技盤２の上部には、ガイドレール３の上部と液晶表示ユニット４との間に、アナログ式の時計を模した時計役物１７が演出装置として配設されている。時計役物１７は、遊技盤２の盤面と平行に配置された円形の文字盤１８と、文字盤１８上に、それぞれ回転可能に設けられた長針１９および短針２０とを備えている。文字盤１８には、実際の時計の文字盤を模して、周方向の全域に渡って等間隔に「１」〜「１２」の数字（ローマ数字）が付されており、長針１９および短針２０は、これらの数字を指し示すことができるようになっている。長針１９には、モータや歯車などを含む構成の時計役物駆動部２５（図３参照）の駆動力が付与されるようになっている。また、長針１９に付与された駆動力（回転駆動力）を短針２０に付与する伝達機構（図示せず）が設けられている。時計役物駆動部２５から長針１９に付与された駆動力によって長針１９が回転駆動されるとともに、この長針１９の回転に伴って短針２０が回転する。実際の時計と同様、長針１９が１周回転することに伴って、短針２０が１／１２周回転する。
【００２８】
遊技盤２の右上部におけるガイドレール３の外側領域には、第１特別図柄表示手段２１、第２特別図柄表示手段２２、特別図柄用保留表示手段２３、普通図柄表示手段２４、普通図柄用保留表示手段２６および遊技状態表示部２７が配設されている。遊技盤２の右上部から右下方向に向けて、これらの表示手段２１，２２，２３，２４，２６，２７が、一列にこの順で並んでいる。
【００２９】
第１特別図柄表示手段２１は、第１特別図柄を変動表示させることにより、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものである。第１特別図柄表示手段２１は、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。第１特別図柄表示手段２１において、第１特別図柄の図柄変動動作（第１識別情報の可変表示）は、各図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わることにより実現される。第１特別図柄始動口６に遊技球が入ると、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行が開始される。この図柄変動動作は、所定の図柄変動時間の経過後に停止される。大当たり抽選の結果が大当たり（特別利益状態を実行すると決定）である場合には、第１特別図柄表示手段２１に、予め定める第１特別図柄（特定表示結果。「１１」、「１２」、「１３」および「１４」のうちいずれか１つ）が停止表示される。一方、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、第１特別図柄表示手段２１にはずれ図柄として、第１特別図柄（たとえば「−−」や「−１」）が停止表示される。
【００３０】
第２特別図柄表示手段２２は、第２特別図柄を変動表示させることにより、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものである。第２特別図柄表示手段２２は、たとえばセグメント表示器によって構成されている。第２特別図柄表示手段２２において、第２特別図柄の図柄変動動作（第２識別情報の可変表示）は、各図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わることにより実現される。第２特別図柄始動口７に遊技球が入ると、第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が開始される。この図柄変動動作は、所定の図柄変動時間の経過後に停止される。大当たり抽選の結果が当たり（特別利益状態を実行すると決定）である場合には、第２特別図柄表示手段２２に、予め定める第２特別図柄（特定表示結果。「２１」、「２２」、「２３」および「２４」のうちいずれか１つ）が停止表示される。一方、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、第２特別図柄表示手段２２にはずれ図柄として、第２特別図柄（たとえば「−−」や「−１」）が停止表示される。
【００３１】
第１および第２特別図柄表示手段２１，２２における図柄変動動作中または特別利益状態中に、第１特別図柄始動口６に遊技球が入った場合には、その入球に対する第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作が最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。また、第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中または特別利益状態中に、第２特別図柄始動口７に遊技球が入った場合には、その入球に対する第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。
【００３２】
保留された第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作は、実行中の第１特別図柄表示手段２１または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が終了し、かつ保留されている第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が全て終了した後に（第１開始条件が成立）、保留された順序に従って実行される。また、保留された第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作は、実行中の第１特別図柄表示手段２１または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が終了した後に（第２開始条件が成立）、保留された順序に従って実行される。
【００３３】
特別図柄用保留表示手段２３は、保留されている第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の数および保留されている第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の数をそれぞれ表示するためのものである。特別図柄用保留表示手段２３は、たとえば２つの７セグメント表示器によって構成されている。保留されている第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の数が、特別図柄用保留表示手段２３の一方の表示器に表示されるようになっている。また、保留されている第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の数が、特別図柄用保留表示手段２３の他方の表示器に表示されるようになっている。
【００３４】
普通図柄表示手段２４は、特別図柄用保留表示手段２３に隣接して並べられた発光可能な２つのランプにより構成されている。遊技球が普通図柄ゲート１５を通過すると、普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行が開始される。普通図柄表示手段２４の図柄変動動作は、２つのランプのうち点灯状態にあるランプが高速で交互に切り換わることにより表示される。普通図柄表示手段２４の図柄変動動作は、所定時間（後述するサポート遊技中はたとえば２．７秒間、サポート遊技の非実行時はたとえば２７秒間）の経過後に停止され、２つのランプのうち一方のランプのみが点灯した状態となる。普通図柄抽選に当選した場合は、２つのランプのうち当たりのランプが点灯するとともに、その後、電動チューリップ役物８が拡開状態とされ、第２特別図柄始動口７が所定時間（たとえば、サポート遊技中は２．０秒間を２回繰り返し実行、サポート遊技の非実行時は０．２秒間を１回）だけ開放される。一方、普通図柄抽選に外れた場合は、２つのランプのうち外れのランプが点灯し、第２特別図柄始動口７は閉塞状態のまま維持される。
【００３５】
普通図柄表示手段２４の図柄変動動作中または電動チューリップ役物８の拡開動作中に、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過した場合には、その遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。保留された普通図柄表示手段２４の図柄変動動作は、実行中の普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行が終了した後に、保留された順序に従って実行される。保留されている普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の回数は、普通図柄用保留表示手段２６に表示される。
【００３６】
普通図柄用保留表示手段２６は、普通図柄表示手段２４に隣接して並べられた発光可能な２つのランプにより構成されている。各ランプの点灯／消灯パターンの組み合わせにより、保留されている図柄変動動作の回数が表示される。
弾球遊技機１には確率変動遊技（高確率状態）が用意されている。確率変動遊技では、大当たり抽選により特別利益状態を実行すると決定される確率（特定遊技状態に制御される確率。大当たり確率）は、たとえば１／４９に設定されている。また、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率は、確率変動遊技中における大当たり確率よりも低い確率、たとえば１／５０に設定されている。確率変動遊技中における大当たり確率は、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率よりも高いもの、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率と極めて近似している。そのため、確率変動遊技中（高確率）と確率変動遊技の非実行時（低確率）との間で、大当たりのし易さはほとんど変わらない。
【００３７】
また、弾球遊技機１には、サポート遊技（高頻度状態）が用意されている。サポート遊技の非実行時には、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動時間がたとえば２７秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば１／１００であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放（電動チューリップ役物８の拡開）回数がたとえば１回、各開放に要する時間がたとえば０．２秒間である。したがって、弾球遊技機１では、サポート遊技の非実行時は、電動チューリップ役物８はめったに拡開状態にならず、そのため、遊技盤２を流下する遊技球は、第２特別図柄始動口７にほとんど入球しない。
【００３８】
これに対し、サポート遊技では、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動時間がたとえば２．７秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば１／１．１であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放回数がたとえば２回、各開放に要する時間がたとえば２．０秒間である。
このようにサポート遊技中では、サポート遊技の非実行時と比較して、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動時間が短く、普通図柄抽選の当選確率が高く、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放度合い（開放回数および各開放に要する時間を含む。）が高い。したがって、サポート遊技中には、電動チューリップ役物８が頻繁に拡開状態になり、遊技盤２の盤面を流下する遊技球が第１特別図柄始動口６よりも第２特別図柄始動口７に入球し易くなる。
【００３９】
また、サポート遊技中における特別図柄始動口６，７への遊技球の入球に対する特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動時間がサポート遊技の非実行時よりも短縮されているので、各サポート遊技を「時短遊技」と言い換えることもできる。
この弾球遊技機１では、サポート遊技と確率変動遊技とは互いに独立している。具体的には、サポート遊技と確率変動遊技とを並行して（同時に）実行することができ、サポート遊技および確率変動遊技の一方のみを実行することができ、サポート遊技および確率変動遊技の双方を実行しないこともできる。確率変動遊技はサポート遊技中であるか否かによらずに発生し、またサポート遊技中であるか否かによらずに終了するようになっている。また、サポート遊技は確率変動遊技中であるか否かによらずに発生し、また確率変動遊技中であるか否かによらずに終了するようになっている。そのため、弾球遊技機１の内部状態（モード）として、確率変動遊技中でありかつサポート遊技中である状態、確率変動遊技中でありかつサポート遊技の非実行時である状態、確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技中である状態、および確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技の非実行時である状態の４つが用意されている（存在している）。
【００４０】
大当たり抽選の結果は前述のように特別図柄表示手段２１，２２だけでなく、液晶表示ユニット４にも表示される。すなわち、特別図柄表示手段２１，２２における特別図柄の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット４による演出図柄の図柄変動動作が実行される。大当たり抽選の結果が大当たりであるときは、演出図柄の図柄変動動作の終了後、大当たり用の演出図柄が液晶表示ユニット４に停止表示される。一方、大当たり抽選の結果がはずれであるときは、演出図柄の図柄変動動作の終了後、はずれ用の演出図柄が液晶表示ユニット４に停止表示される。
【００４１】
具体的には、液晶表示ユニット４の表示画面内には、３つの図柄表示位置（表示位置４ Ｌ（図３２および図３４参照）、表示位置４Ｃ（図３２および図３４参照）、表示位置４Ｒ（図３２および図３４参照））がたとえば左右に並んで設定されており、その３つの図柄表示位置に、それぞれ複数種類の図柄（例えば「１」〜「９」の数字）を変動表示できるようになっている。
【００４２】
大当たり抽選結果の表示に際しては、まず、その３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される演出図柄（たとえば０〜９の数字）が高速で変動し、演出図柄の図柄変動動作の実行が開始される。そして、所定時間が経過すると、３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄変動動作が予め定める順序で停止されていき、最終的に、各図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに１つの演出図柄が停止した状態で表示されることにより、大当たり抽選の結果を表す演出図柄の組合せが液晶表示ユニット４に表示される。
【００４３】
なお、液晶表示ユニット４における演出態様には、液晶表示ユニット４の表示画面内の２つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに演出図柄が停止表示され、残り１つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに演出図柄が停止表示されることによって大当たりかはずれかが判明するいわゆるリーチ状態を経ないで、３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにはずれ用の演出図柄が表示される図柄変動動作（通常変動はずれ）と、ノーマルリーチを経た後に、３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに大当たり用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される図柄変動動作（ノーマルリーチ・はずれ、ノーマルリーチ・当たり）と、スーパーリーチを経た後に、３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに大当たり用の演出図柄またははずれ用の演出図柄が表示される図柄変動動作（スーパーリーチ・はずれ、スーパーリーチ・当たり）とが含まれる。
【００４４】
ノーマルリーチとは、残り１つの図柄表示位置（たとえば４Ｃ（図３２および図３４参照））における演出図柄がゆっくりとほぼ一定の速度で変動した後に停止するようなリーチである。スーパーリーチとは、たとえば、残り１つの図柄表示位置４Ｃにおける演出図柄が、ノーマルリーチよりも長い種々の変動速度で変動した後に停止するようなリーチである。
【００４５】
特別利益状態中は、第１大入賞口開閉役物１３の揺動により第１大入賞口１１が開放されるか、または、第２大入賞口開閉役物１４の揺動により第２大入賞口１２が開放される。弾球遊技機１には特別利益状態として、第１特別利益状態、第２特別利益状態および第３特別利益状態の３種類が用意されている。
第１特別利益状態では、所定時間（たとえば３０秒間）が経過するまで、または第１大入賞口１１に予め定める最大入賞口数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで、第１大入賞口１１を開放するといった開放動作を１つのラウンド遊技として、このような開放動作がラウンド遊技間インターバル（たとえば１．０秒間）を挟んで多数のラウンド遊技（たとえば１４ラウンド）行われる。１回の第１特別利益状態における遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約１４００個（１０（個／球）×１０（球／ラウンド遊技）×１４（ラウンド））である。
【００４６】
第２特別利益状態では、所定時間（たとえば３０秒間）が経過するまで、または第２大入賞口１２に予め定める最大入賞口数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで第２大入賞口１２を開放するといった開放動作を１つのラウンド遊技として、このような開放動作がラウンド遊技間インターバル（たとえば１．０秒間）を挟んで少数のラウンド遊技の数（たとえば２ラウンド）だけ行われる。１回の第２特別利益状態における遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約２００個（１０（個／球）×１０（球／ラウンド遊技）×２（ラウンド））である。
【００４７】
第３特別利益状態では、所定時間（たとえば０．１秒間）が経過するまで、または第２ 大入賞口１２に予め定める最大入賞口数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで第２大入賞口１２を開放するといった開放動作を１つのラウンド遊技として、このような開放動作がラウンド遊技間インターバル（たとえば１．０秒間）を挟んで少数のラウンド遊技の数（たとえば２ラウンド）だけ行われる。この第３特別利益状態において遊技者が獲得可能な賞球はほぼゼロである。つまり、第３特別利益状態は、特別利益状態とはいうもの、遊技者に実質的な利益は付与されない。そのため、遊技者は、第３特別利益状態を実質的な特別利益状態とは認識していない。
【００４８】
各特別利益状態では、当該特別利益状態の発生（たとえば、第１または第２特別図柄表示手段２１，２２に大当たり用の第１または第２特別図柄が停止表示されたタイミング）から予め定める長さの開始インターバルが経過するのを待ってから、最初のラウンド遊技（すなわち開放動作）が開始される。また、最後のラウンド遊技の開放動作の終了（たとえば入賞口１１，１２の閉塞）から予め定める長さの終了インターバルが経過するのを待ってから、特別利益状態が終了する。
【００４９】
遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第１特別図柄始動口６、第２特別図柄始動口７、第１大入賞口１１または第２大入賞口１２のいずれにも入球しなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤２の下部に形成されたアウト口２８から機内に回収される。
図３は、弾球遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機１は、遊技の動作制御を司る主制御基板３０と、主制御基板３０に、それぞれ当該主制御基板３０からの信号を入力可能に接続された演出制御基板３１および払出制御基板３２とを備えている。また、演出制御基板３１には、当該演出制御基板３１からの信号を入力可能に液晶制御基板３３が接続されている。各制御基板３０，３１，３２，３３にはたとえばマイクロコンピュータが実装されている。
【００５０】
主制御基板３０に実装されたマイクロコンピュータは、ＣＰＵ（高確率状態制御手段、高頻度状態制御手段、第１始動情報取得手段、第２始動情報取得手段）３４およびメモリ３５を備えている。
メモリ３５は、特別図柄−特別利益状態種別テーブル記憶部４０と、第１特別図柄用始動メモリ（第１記憶手段）４１と、第１特別図柄用保留カウンタ４２と、第２特別図柄用始動メモリ（第２記憶手段）４３と、第２特別図柄用保留カウンタ４４と、普通図柄用始動メモリ４５と、普通図柄用保留カウンタ４６と、確率変動フラグ４７と、サポート遊技フラグ４８と、サポート遊技回転数カウンタ４９と、リミッタ管理フラグ５１と、リミッタカウンタ５２と、次回迄継続フラグ６０とを備えている。
【００５１】
特別図柄−特別利益状態種別テーブル記憶部４０は、後述する特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図１２および図１３参照）を記憶している。
第１特別図柄用始動メモリ４１には、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に対して実行される大当たり抽選の結果が格納される。この場合における「大当たり抽選の結果」とは、第１特別図柄始動口６に入球したことに基づいて取得された乱数値（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値および変動パターン選択用乱数値）を意味する（以下、これらの乱数値をまとめて「始動記憶」（始動情報）という場合がある。）。しかしながら、これらの乱数値の格納に代えて、取得した乱数値を予め定める大当たり当選値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはもちろんのことである。
【００５２】
第１特別図柄用始動メモリ４１には、始動記憶を最大でたとえば５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは第１特別図柄表示手段２１の図柄変動の実行用として、残りの４つは第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の保留用として記憶する。
第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作の保留もない状 態で、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第１特別図柄用始動メモリ４１に実行用として記憶される。その後すみやかに、その始動記憶に含まれる大当たり判定乱数値と大当たり数値とが比較され、かつその大当たり判定結果に応じた第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行が開始される。一方、第１もしくは第２特別図柄用始動メモリ４１，４３に実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第１もしくは第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第１特別図柄用始動メモリ４１に保留用として記憶され、その保留用として記憶されている始動記憶の個数が、第１特別図柄用保留カウンタ４２によりカウントされる。
【００５３】
第１特別図柄用始動メモリ４１に保留用として記憶されている始動記憶は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行が終了すると、第２特別図柄用始動メモリ４３に実行用として始動記憶が既に記憶されておらず、第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作中でなく、かつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた始動記憶に対応した第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作が順次実行される。
【００５４】
第２特別図柄用始動メモリ４３には、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対して実行される大当たり抽選の結果が格納される。この場合における「大当たり抽選の結果」とは、第２特別図柄始動口７に入球したことに基づいて取得された乱数値（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値および変動パターン選択用乱数値）を意味する（以下、これらの乱数値をまとめて「始動記憶」（始動情報）という場合がある。）。しかしながら、これらの乱数値の格納に代えて、取得した乱数値を予め定める大当たり当選値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはもちろんのことである。
【００５５】
第２特別図柄用始動メモリ４３には、すなわち始動記憶を最大で５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは第２特別図柄表示手段２２の図柄変動の実行用として、残りの４つは第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の保留用として記憶する。第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の保留もない状態で、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球した場合には、その入球に応じて取得された始動記憶は、第２特別図柄用始動メモリ４３に実行用として記憶され、その後すみやかに、その始動記憶に含まれる大当たり判定乱数値と大当たり数値とが比較され、かつその大当たり判定結果に応じた第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が開始される。一方、第２特別図柄用始動メモリ４３に実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第１もしくは第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球した場合には、その入球に対して取得された始動記憶は、第２特別図柄用始動メモリ４３に保留用として記憶され、その保留用として記憶されている始動記憶の個数が、第２特別図柄用保留カウンタ４４によりカウントされる。第２特別図柄用始動メモリ４３に保留用として記憶されている始動記憶は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が終了すると、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作中でなくかつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた始動記憶に対応した第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が順次実行される。
【００５６】
普通図柄用始動メモリ４５には、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対して実行される普通図柄抽選の結果が格納される。この場合における「普通図柄抽選の結果」とは、普通図柄ゲート１５に入球したことに基づき取得された普通図柄判定用乱数値のことを指 す。しかしながら、この普通図柄判定用乱数値の格納に代えて、取得した普通図柄判定用乱数値を予め定める普通図柄当たり数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはもちろんのことである。
【００５７】
普通図柄用始動メモリ４５には、普通図柄判定用乱数値の結果を最大で５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは普通図柄表示手段２４の図柄変動の実行用として、残りの４つは普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の保留用として記憶できる。普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が行われておらず、電動チューリップ役物８の拡開動作中でなく、かつ普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の保留もない状態で、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過した場合には、その通過に応じて取得された普通図柄判定用乱数値は、普通図柄用始動メモリ４５に実行用として記憶され、その後すみやかに、その普通図柄判定用乱数値と普通図柄当たり数値とが比較され、かつその当たり判定結果に応じた普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が実行される。一方、普通図柄用始動メモリ４５に実行用の普通図柄判定用乱数値が既に記憶されている状態、または電動チューリップ役物８の拡開動作中に、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過した場合には、その通過に応じて取得された普通図柄判定用乱数値は、普通図柄用始動メモリ４５に保留用として記憶され、その保留用として記憶されている普通図柄判定用乱数値の個数が、普通図柄用保留カウンタ４６によりカウントされる。普通図柄用始動メモリ４５に保留用として記憶されている普通図柄判定用乱数値は、実行用の普通図柄判定用乱数値に対応する普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行が終了すると、電動チューリップ役物８の拡開動作中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられる。これにより、保留されていた普通図柄判定用乱数値に応じた普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が順次実行される。
【００５８】
確率変動フラグ４７は、確率変動遊技中であるか否かを記憶するためのものであって、確率変動遊技中はたとえば「１」が格納されるとともに、確率変動遊技の非実行時はたとえば「０」が格納される。
サポート遊技フラグ４８は、サポート遊技中であるか否かを記憶するためのものであって、サポート遊技中はたとえば「１」が格納されるとともに、サポート遊技の非実行時はたとえば「０」が格納される。
【００５９】
サポート遊技回転数カウンタ４９は、サポート遊技中における残りの図柄変動動作の回数を計数するためのものである。
リミッタ管理フラグ５１は、確率変動遊技の継続回数が予め定める回数（たとえば５回）に達しているか否かを記憶するためのものであって、確率変動遊技の継続回数が最大継続回数（たとえば５回）に達しているときはたとえば「１」が格納され、確率変動遊技の継続回数が４回以下であるときはたとえば「０」が格納される。具体的には、次に述べるリミッタカウンタ５２の値が「５」に達したとき、リミッタ管理フラグ５１の値が「０」から「１」に切り換わるようになっている。
【００６０】
リミッタカウンタ５２は、確率変動遊技の継続回数、すなわち後述する確変図柄で大当たりに連続当選した回数を計数するための加算式のカウンタである。
次回迄継続フラグ６０は、実行中のサポート遊技が次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技であるか否かを記憶するためのものである。次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技中はたとえば「１」が格納されるとともに、サポート遊技の非実行時または回数切りのサポート遊技の非実行時はたとえば「０」が格納される。
【００６１】
主制御基板３０には、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過を検出する普通図柄ゲート通過センサ５５からの検出出力、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球を検出する第１特別図柄始動口入球センサ５６からの検出出力、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球 を検出する第２特別図柄始動口入球センサ５７からの検出出力、第１大入賞口１１への遊技球の入球を検出する第１大入賞口入球センサ５８からの検出出力、第２大入賞口１２への遊技球の入球を検出する第２大入賞口入球センサ５９からの検出出力などが入力される。
【００６２】
主制御基板３０には、第１大入賞口開閉役物１３、第２大入賞口開閉役物１４、第１特別図柄表示手段２１、第２特別図柄表示手段２２、特別図柄用保留表示手段２３、普通図柄表示手段２４、普通図柄用保留表示手段２６、遊技状態表示部２７および電動チューリップ役物８などが、制御対象として接続されている。
払出制御基板３２には、たとえば賞球払出装置５０が制御対象として接続されている。また、液晶制御基板３３は、演出インターフェイス基板６７を介して演出制御基板３１に接続されている。液晶制御基板３３には、液晶表示ユニット４が制御対象として接続されている。
【００６３】
主制御基板３０は、たとえば、コマンド中継基板（図示しない）および演出インターフェイス基板６７を介して演出制御基板３１に接続されている。主制御基板３０から出力された制御コマンドは、コマンド中継基板および演出インターフェイス基板６７をそれぞれ介して演出制御基板３１に与えられる。
演出制御基板３１は、主制御基板３０からの制御コマンドに基づいて、遊技盤２や前枠（図示しない）前面に設けられたランプ類（図示しない）の点灯（点滅）／消灯制御や、スピーカ群（図示しない）の音声出力制御、時計役物駆動部２５の駆動制御をそれぞれ行う。
【００６４】
また、演出制御基板３１は、主制御基板３０からの制御コマンドに基づいて、液晶表示ユニット４の具体的な演出内容を決定し、その演出内容が記された制御コマンドを出力する。演出制御基板３１から出力される制御コマンドは、演出インターフェイス基板６７を介して液晶制御基板３３に与えられる。液晶制御基板３３は、演出制御基板３１から送出される制御コマンド（この場合、液晶制御用のコマンド）に基づいて液晶表示ユニット４の表示を制御する。
【００６５】
また、払出制御基板３２は、主制御基板３０からの制御コマンド（この場合、払出制御用のコマンド）に基づいて、賞球払出装置５０の払出し動作を制御する。
また、主制御基板３０には、メモリ３５に含まれるＲＡＭに記憶されているデータ（情報）をクリア（リセット）するためのＲＡＭクリアスイッチ（図示しない）が配設されている。この主制御基板３０では、第１特別図柄用始動メモリ４１、第１特別図柄用保留カウンタ４２、第２特別図柄用始動メモリ４３、第２特別図柄用保留カウンタ４４、普通図柄用始動メモリ４５、普通図柄用保留カウンタ４６、確率変動フラグ４７、サポート遊技フラグ４８、サポート遊技回転数カウンタ４９、リミッタ管理フラグ５１、リミッタカウンタ（継続回数計数手段）５２、次回迄継続フラグ６０などがＲＡＭに設けられている。
【００６６】
主制御基板３０には電源基板（図示しない）が接続されており、主制御基板３０に設けられたＲＡＭクリアスイッチを操作しながら、電源基板に配設された電源スイッチ（図示しない）をオンして電源を立ち上げることにより、主制御基板３０のＲＡＭに記憶されているデータがクリアされるようになっている。そして、このＲＡＭクリア後は、弾球遊技機１の内部状態は、初期状態、すなわち確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技の非実行時である状態に復帰するようになっている。
【００６７】
図４は、演出制御基板３１および演出インターフェイス基板６７に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機１には、先読み予告機能が搭載されている。この実施形態で採用される先読み予告の一例として、液晶表示ユニット４における保留球表示において、先読み予告の対象になる保留球表示を、通常の表示色（たとえば緑色）ではなく、特定の表示色（たとえば赤色）で表示するものを例示することができる。この先読み予告は、演出制御基板３１において、その制御および管理が行われている。演出制御基板３１に実装されたマイクロコンピュータ８０は、前述のようにＣＰＵ８１、ＲＡＭ８２およびＲＯＭ８３を備えている。ＲＡＭ８２には、予告内容記憶領域８４、第１保留メモリ８５、第１保留数カウンタ８６、第２保留メモリ８７、第２保留数カウンタ８８、先読み予告フラグ８９、確率変動フラグ９０、サポートフラグ９１、第１残回数カウンタ９２、第２残回数カウンタ９３などが設けられている。
【００６８】
ＲＯＭ８３は、先読み予告の実行のためのデータを記憶するためのデータ記憶部、先読み予告の実行の可否や内容を決定するための予告抽選テーブルなどを備えている。データ記憶部には、液晶表示ユニット４表示用の先読み予告の演出画像データや、音声出力用の先読み予告の演出音声データなどが記憶されている
予告内容記憶領域８４は、先読み予告が実行される場合に、決定された先読み予告の具体的な態様を記憶しておくための記憶領域である。ＣＰＵ８１は予告内容記憶領域８４を参照しつつ、先読み予告を実行する。
【００６９】
図５は、第１および第２保留メモリ８５，８７の構成を示す図である。第１および第２保留メモリ８５，８７には、それぞれ先読み情報が格納されるようになっている。第１保留メモリ８５は、第１特別図柄用始動メモリ４１に記憶された始動記憶の内容を表す先読み情報を記憶可能に設けられている。第１保留メモリ８５に記憶される先読み情報は、第１特別図柄用始動メモリ４１に記憶される始動記憶に１対１に対応付けられている。第２保留メモリ８７は、第２特別図柄用始動メモリ４３に記憶された始動記憶の内容を表す先読み情報を記憶可能に設けられている。第２保留メモリ８７に記憶される先読み情報は、第２特別図柄用始動メモリ４３に記憶される始動記憶に１対１に対応付けられている。
【００７０】
第１保留メモリ８５は、それぞれ１バイトのデータを格納可能な５つの先読み情報格納領域Ｍ１〜Ｍ５に分割されている。第１保留メモリ８５の５つの先読み情報格納領域Ｍ１〜Ｍ５は、第１特別図柄用始動メモリ４１の実行用の始動記憶に対応する先読み情報を格納しておくための領域（において「今回」と記された領域。以下「読出対象領域」という場合がある。）Ｍ１と、第１特別図柄用始動メモリ４１の保留用の先読み情報を格納しておくための４つの領域（図５において「保留１」〜「保留４」と記された領域。以下「保留領域」という。）Ｍ２〜Ｍ５とで構成されている。第１保留メモリ８５の４つの先読み情報格納領域Ｍ２〜Ｍ５には、先読み情報格納領域Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５の順に順位がつけられている。
【００７１】
第１特別図柄用始動メモリ４１に実行用および／または保留用の始動記憶が新たに記憶される場合には、第１保留メモリ８５への先読み情報格納領域Ｍ１〜Ｍ５への格納が行われる。具体的には、実行用の始動記憶に対応する先読み情報は読出対象領域Ｍ１に格納され、また、保留用の始動記憶に対応する先読み情報は保留領域Ｍ２〜Ｍ５に格納される。
保留領域Ｍ２に格納されている先読み情報は、対応する始動記憶が保留用から実行用に繰り上げられた場合には、読出対象領域Ｍ１に移される。このとき、保留領域Ｍ２よりも後ろの順位の保留領域に先読み情報が格納されている場合には、保留領域Ｍ４に格納されている先読み情報が保留領域Ｍ３に移され、保留領域Ｍ５に格納されている先読み情報が保留領域Ｍ４に移される（各保留領域に格納されている先読み情報が１つ若い順位の保留領域に移される）。すなわち、第１保留メモリ８５に記憶されている先読み情報のシフトが行われる。
【００７２】
第２保留メモリ８７は、それぞれ１バイトのデータを格納可能な５つの先読み情報格納 領域Ｍ１１〜Ｍ１５に分割されている。第２保留メモリ８７の５つの先読み情報格納領域Ｍ１１〜Ｍ１５は、第２特別図柄用始動メモリ４３の実行用の始動記憶に対応する先読み情報を格納しておくための領域（において「今回」と記された領域。以下「読出対象領域」という場合がある。）Ｍ１１と、第２特別図柄用始動メモリ４３の保留用の先読み情報を格納しておくための４つの領域（図５において「保留１」〜「保留４」と記された領域。以下「保留領域」という。）Ｍ１２〜Ｍ１５とで構成されている。第２保留メモリ８７の４つの先読み情報格納領域Ｍ１２〜Ｍ１５には、先読み情報格納領域Ｍ１２，Ｍ１３，Ｍ１４，Ｍ１５の順に順位がつけられている。
【００７３】
第２特別図柄用始動メモリ４３に実行用および／または保留用の始動記憶が新たに記憶される場合には、第２保留メモリ８７への先読み情報格納領域Ｍ１１〜Ｍ１５への格納が行われる。具体的には、実行用の始動記憶に対応する先読み情報は読出対象領域Ｍ１１に格納され、また、保留用の始動記憶に対応する先読み情報は保留領域Ｍ１２〜Ｍ１５に格納される。
【００７４】
保留領域Ｍ１２に格納されている先読み情報は、対応する始動記憶が保留用から実行用に繰り上げられた場合には、読出対象領域Ｍ１１に移される。このとき、保留領域Ｍ１２よりも後ろの順位の保留領域に先読み情報が格納されている場合には、保留領域Ｍ１４に格納されている先読み情報が保留領域Ｍ１３に移され、保留領域Ｍ１５に格納されている先読み情報が保留領域Ｍ１４に移される（各保留領域に格納されている先読み情報が１つ若い順位の保留領域に移される）。すなわち、第２保留メモリ８７に記憶されている先読み情報のシフトが行われる。
【００７５】
図４を再び参照して、第１保留カウンタ８６は、第１保留メモリ８５の保留領域Ｍ２〜Ｍ５に記憶されている先読み情報の個数を記憶するためのものである。第１保留カウンタ８６の値に基づいて、液晶表示ユニット４の後述する第１保留数表示部１０１（図３２および図３４参照）における第１特別図柄用の保留数の表示が行われる。
第２保留カウンタ８８は、第２保留メモリ８７の保留領域Ｍ１２〜Ｍ１５に記憶されている先読み情報の個数を記憶するためのものである。第２保留カウンタ８８の値に基づいて、液晶表示ユニット４の後述する第２保留数表示部１０２（図３２および図３４参照）における第２特別図柄用の保留数の表示が行われる。
【００７６】
先読み予告フラグ８９は、先読み予告の実行中であるか否かを記憶するためのものであって、先読み予告の実行中はたとえば「１」が格納されるとともに、先読み予告の非実行時はたとえば「０」が格納される。
確率変動フラグ９０は、弾球遊技機１の内部状態が確率変動遊技中であるか否かを記憶するためのものであって、確率変動遊技中はたとえば「１」が格納されるとともに、確率変動遊技の非実行時はたとえば「０」が格納される。
【００７７】
サポート遊技フラグ９１は、弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であるか否かを記憶するためのものであって、サポート遊技中はたとえば「１」が格納されるとともに、サポート遊技の非実行時はたとえば「０」が格納される。
主制御基板３０から演出制御基板３１に入力される制御コマンドは、弾球遊技機１の現在の内部状態に関する情報（たとえば次に述べるイベントデータ）を有するコマンド（たとえばそれぞれ次に述べる変動パターンコマンド、保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）など）であることもある。このようなコマンドが、演出制御基板３１に入力される度に、確率変動フラグ９０およびサポート遊技フラグ９１の値が、その内部状態に関する情報に基づいて更新される。
【００７８】
第１残回数カウンタ９２は、第１特別図柄用始動メモリ４１に記憶された始動記憶を対 象とする先読み予告が実行されている場合に、当該実行中の先読み予告の残りの図柄変動動作の回数を計数するためのものである。
第２残回数カウンタ９３は、第２特別図柄用始動メモリ４３に記憶された始動記憶を対象とする先読み予告が実行されている場合に、当該実行中の先読み予告の残りの図柄変動動作の回数を計数するためのものである。
【００７９】
演出インターフェイス基板６７には、バッファ回路２０１，２０２などが実装されている。演出制御基板３１には、主制御基板３０から出力された制御コマンドＣＭＤが演出インターフェイス基板６７のバッファ回路２０１を介して入力されるようになっている。
演出インターフェイス基板６７のＣＰＵ８１は制御コマンドＣＭＤ（に含まれる変動パターンコマンド）に基づいて演出抽選を行い、変動パターンコマンドで特定される演出概要に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット４への表示画像などの表示内容に限られず、ランプ類の点滅によるランプ演出の内容やスピーカ群からの発音などの音声内容を含む。演出制御基板３１から送信される制御コマンドＣＭＤ´は、バッファ回路２０２を経由して、そのまま液晶制御基板３３や音声を出力するための制御基板などに出力される。
【００８０】
主制御基板３０から演出制御基板３１に向けて出力される制御コマンドＣＭＤは、１バイト長のデジタルデータであるモードデータと、１バイト長のデジタルデータであるイベントデータとを含む２バイト構成である。そして、各制御コマンドＣＭＤでは、モードデータとイベントデータとは、連続して個別に送受される。モードデータは、演出情報の概要部分を指定するためのものであり、１６進数２桁の値を有している。イベントデータは、演出情報の具体的部分を指定するためのものであり、１６進数２桁の値を有している。
【００８１】
ところで、主制御基板３０から演出制御基板３１に送信される制御コマンドＣＭＤには、遊技の実行に関する多種の制御コマンドが含まれている。制御コマンドＣＭＤに含まれるコマンドの一例として、変動パターンコマンドのほか、保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）、大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）、大当たり表示終了コマンド（Ｆ３＊＊［Ｈ］）などを挙げることができる。
【００８２】
変動パターンコマンドは、主制御基板３０が変動パターン選択用乱数値に基づいて決定した変動パターンを、演出制御基板３１に対して通知するものである。なお、変動パターンとは、特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作に併せて実行される液晶表示ユニット４における演出図柄の図柄変動動作の態様である。
保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）は、特別図柄始動口６，７に遊技球が入球して、第１および第２特別図柄用始動メモリ４１，４３に記憶されている保留用の始動記憶の数（第１および第２特別図柄用保留カウンタ４１，４３の値）が増加したことを、演出制御基板３１に対して通知するものである。
【００８３】
大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）は、演出制御基板３１に対して、特別利益状態の開始タイミングを伝えるコマンドである。具体的には、特別利益状態における開始インターバルの開始タイミングに併せて、演出制御基板３１に大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）が送信される。
大当たり表示終了コマンド（Ｆ３＊＊［Ｈ］）は、演出制御基板３１に対して、特別利益状態の終了を伝えるコマンドである。具体的には、特別利益状態における終了インターバルの開始タイミングに併せて、演出制御基板３１に大当たり表示終了コマンド（Ｆ３＊＊［Ｈ］）が送信される。
【００８４】
図６は、大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）を説明する図である。大当たり表示開始コマンドのモードデータは、「Ｆ０［Ｈ］」に統一されている。 
図６に示すように、大当たり表示開始コマンドのイベントデータは、当該コマンドの対象である特別利益状態の実行後における弾球遊技機１の内部状態、すなわち確率変動遊技の実行の有無、およびサポート遊技の実行の有無（さらに具体的には、確率変動遊技中でありかつサポート遊技中である状態（図６に示す高確率サポート）、確率変動遊技中でありかつサポート遊技の非実行時である状態（図６に示す高確率サポートなし）、確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技中である状態（図６に示す低確率サポート）、および確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技の非実行時である状態（図６に示す低確率サポートなし）のいずれであるのか）に応じて、互いに異なる値を有している。
【００８５】
大当たり表示開始コマンドのイベントデータは、また、特別図柄始動口６，７に遊技球が入球したときにおける弾球遊技機１の内部状態（当該特別利益状態の発生前における弾球遊技機１の内部状態（確率変動遊技の実行の有無、およびサポート遊技の実行の有無））に応じて、互いに異なる値を有している。なお、各データの後尾に記されている［Ｈ］という字は添え字であり、１６進数であることを意味するためのものである。以下、同じ。
【００８６】
図７は、大当たり表示終了コマンド（Ｆ３＊＊［Ｈ］）を説明する図である。大当たり表示開始コマンドのモードデータは、「Ｆ３［Ｈ］」に統一されている。
図７に示すように、大当たり表示終了コマンドのイベントデータは、当該コマンドの対象である特別利益状態の実行後における弾球遊技機１の内部状態、すなわち確率変動遊技の実行の有無、およびサポート遊技の実行の有無（さらに具体的には、確率変動遊技中でありかつサポート遊技中である状態（図７に示す高確率サポート）、確率変動遊技中でありかつサポート遊技の非実行時である状態（図７に示す高確率サポートなし）、確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技中である状態（図７に示す低確率サポート）、および確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技の非実行時である状態（図７に示す低確率サポートなし）のいずれであるのか）に応じて、互いに異なる値を有している。
【００８７】
大当たり表示終了コマンドのイベントデータは、また、特別図柄始動口６，７に遊技球が入球したときにおける弾球遊技機１の内部状態（当該特別利益状態の発生前における弾球遊技機１の内部状態（確率変動遊技の実行の有無、およびサポート遊技の実行の有無））に応じて、互いに異なる値を有している。
図８、図９、図１０および図１１は、保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）を説明する図である。保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）は、保留増加した始動記憶の対象になる特別図柄表示手段２１，２２の種類（第１特別図柄表示手段２１であるのか、あるいは第２特別図柄表示手段２２であるのか）、および保留増加の直前（または直後に）における始動記憶の数に応じて、それぞれモードデータを異ならせている。
【００８８】
モードデータの値が「Ｂ２［Ｈ］」〜「Ｂ５［Ｈ］」である保留増加コマンド（図８および図９参照）は、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の保留数に関する保留増加コマンドであり、モードデータの値が「Ｂ６［Ｈ］」〜「Ｂ９［Ｈ］」である保留増加コマンド（図１０および図１１参照）は第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の保留数に関する保留増加コマンドである。
【００８９】
さらに、モードデータの値が「Ｂ２［Ｈ］」および「Ｂ６［Ｈ］」である保留増加コマンド（図８および図１０参照）は、保留増加によって始動記憶の数が「０」から「１」になる場合の保留増加コマンドであり、モードデータの値が「Ｂ３［Ｈ］」および「Ｂ７［Ｈ］」である保留増加コマンド（図８および図１０参照）は、保留増加によって始動記憶の数が「１」から「２」になる場合の保留増加コマンドである。モードデータの値が「Ｂ４［Ｈ］」および「Ｂ８［Ｈ］」である保留増加コマンド（図９および図１１参照）は、保留増加によって始動記憶の数が「２」から「３」になる場合の保留増加コマンドであり、モードデータの値が「Ｂ５［Ｈ］」および「Ｂ９［Ｈ］」である保留増加コマンド（図９および図１１参照）は、保留増加によって始動記憶の数が「３」から「４」になる場合の保留増加コマンドである。
【００９０】
また、イベントデータの値は、始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数値が大当たり数値であるか否か、変動パターン選択用乱数値によって特定される変動パターンが含まれる大まかな変動態様、およびその始動記憶に対応する特別利益状態の種類（第１特別利益状態（１４ラウンドの特別利益状態）であるのか、第２または第３特別利益状態（２ラウンドの特別利益状態）であるのか）に応じて、それぞれ異ならされている。また、先読み予告が禁止される場合にも、イベントデータを異ならせている。後述するように、このイベントデータの値が先読み情報として、第１および第２保留メモリ８５，８７にそれぞれ格納される。
【００９１】
なお、この実施形態では、保留増加した始動記憶の対象になる特別図柄表示手段２１，２２の種類に応じて、保留増加コマンドのモードを異ならせているが、保留増加した始動記憶の対象になる特別図柄表示手段２１，２２の種類に関わらず、保留増加コマンドのモードを共通にしてもよい。
また、この実施形態では、始動記憶の数毎に保留増加コマンドのモードを異ならせているが、始動記憶の数に関わらず、保留増加コマンドのモードを共通にしてもよい。
【００９２】
図１２および図１３は、特別図柄−特別利益状態種別テーブル記憶部４０に記憶される特別図柄−特別利益状態種別テーブル（別の言い方をすれば、特別図柄−特別利益状態種別−特別利益状態後の内部状態対応テーブル）の一例を示す図である。図１２には、通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルを示し、図１３には、リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルを示す。
【００９３】
各特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、大当たり時に第１特別図柄表示手段２１に表示される第１特別図柄（すなわち大当たり図柄）の種類、大当たり時に第２特別図柄表示手段２２に表示される第２特別図柄（すなわち大当たり図柄）の種類、大当たり用の第１特別図柄および大当たり用の第２特別図柄の選択割合ならびに特別利益状態の内容（大入賞口１１，１２の開放時間やラウンド遊技の数。すなわち、第１、第２または第３特別利益状態のいずれであるか）が記されている。この特別利益状態の内容は、大当たり図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の種類と大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態との双方によって一意的に定められるようになっている。
【００９４】
また、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、特別利益状態後における弾球遊技機１の内部状態（確率変動遊技中であるか否かおよびサポート遊技中であるか否か）が記されている。特別利益状態後の弾球遊技機１の内部状態は、大当たり図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の種類と大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態との双方によって一意的に定められるようになっている。すなわち、この実施形態では、所定の第２条件を満たしているか否かは、それぞれ特別図柄−特別利益状態種別テーブルに基づいて定められる。また、図１２においてで「次回迄」とは、次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技を示し、図１３の「時短遊技」中の数字はサポート遊技における回数切りの回数を示す。
【００９５】
図１２を参照して、通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルについて説明する。第１特別図柄始動口６への入球に基づいて大当たりとなる場合、第１特別図柄表示手段２１に停止表示される大当たり用の第１特別図柄として「１１」、「１２」、「１３」および「１４」の４種類が用意されている。 
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される確率は３０％である。第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であるとき、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。この場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態が確率変動遊技の非実行時（低確率）である場合には、特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行され、大当たりの成立直前の内部状態が確率変動遊技中（高確率）である場合には、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【００９６】
また、第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であるとき、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。そして、特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【００９７】
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される確率は６１％である。第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であるとき、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。この場合、特別利益状態の終了後、サポート遊技は実行されない。
【００９８】
また、第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であるとき、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。この場合、特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【００９９】
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１３」が選択される確率は３％である。この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が採用される。そして、特別利益状態後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【０１００】
また、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１４」が選択される確率は６％である。この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が採用される。
そして、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時でかつ確率変動遊技中である場合には、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されないが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がそれ以外のとき、すなわち、サポート遊技中である場合、またはサポート遊技の非実行時でかつ確率変動遊技の非実行時である場合には、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【０１０１】
また、特別図柄「１１」〜「１４」の全てが、その特別利益状態終了後に確率変動遊技が実行される、いわゆる確変図柄である。すなわち、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１１」〜「１４」のいずれが選択されても、特別利益状態終了後に確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は、次回の大当たりの成立まで継続して実行される。
第２特別図柄始動口７への入球に基づいて大当たりとなる場合、第２特別図柄表示手段２２に停止表示される大当たり用の第２特別図柄として「２１」、「２２」、「２３」および「２４」の４種類が用意されている。
【０１０２】
第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」、特別図柄「２２」、特別図柄「２３」および特別図柄「２４」が選択される確率は、それぞれ３０％、３０％、３１％および９％である。
大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であるときは、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」〜「２３」が選択される場合には、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用され、また、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２４」が選択される場合には、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が採用される。これらの場合には、特別利益状態の終了後、サポート遊技は実行されない。
【０１０３】
一方、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中である場合において、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」〜「２３」が選択されるときには、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用され、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２４」が選択されるときには、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が採用される。そして、これら特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【０１０４】
また、特別図柄「２１」〜「２４」の全てが、その特別利益状態終了後に確率変動遊技が実行される、いわゆる確変図柄である。すなわち、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」〜「２４」のいずれが選択されても、特別利益状態終了後に次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は、次回の大当たりの成立まで継続して実行される。
【０１０５】
次に、図１３を参照して、リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルについて説明する。図１３に示すリミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルが、図１２に示す通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルと相違する点は、大当たり用の第１特別図柄としていずれの第１特別図柄「１１」〜「１４」が選択される場合、または大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」〜「２４」が選択される場合であっても、特別利益状態終了後、確率変動遊技が実行されない点である。
【０１０６】
また、特別利益状態後に付与されるサポート遊技の有無やそのサポート遊技の内容が、図１２に示す通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルと相違している。
一方、第１特別図柄および第２特別図柄の図柄割合も、図１２の場合と同様である。実行される大当たり遊技の内容は図１２の場合と同様である。
以下、図１３の内容のうち図１２と相違する点を説明する。
【０１０７】
具体的には、第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される場合、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
また、第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後１０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。なお、この明細書において、「Ｎ回（Ｎは予め定める数（自然数））の回数切りのサポート遊技」とは、その開始（すなわち特別利益状態の終了後）からＮ回の図柄変動 動作（第１および第２特別図柄表示手段２１，２２における図柄変動動作の合算数）が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行されるサポート遊技をいう。
【０１０８】
また、第１特別図柄として特別図柄「１３」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後４０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後１００回の回数切りのサポート遊技は実行される。
【０１０９】
また、第１特別図柄として特別図柄「１４」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後４０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１１０】
第２特別図柄として特別図柄「２１」が選択される場合、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
また、第２特別図柄として特別図柄「２２」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後１０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１１１】
第２特別図柄として特別図柄「２３」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後２０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１１２】
また、第２特別図柄として特別図柄「２４」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後４０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１１３】
ところで、サポート遊技の非実行時においては、第２特別図柄始動口７がほとんど開放しないので、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球は、第２特別図柄始動口７よりも第１特別図柄始動口６に入球し易い。一方、サポート遊技中は第２特別図柄始動口７が頻繁に開放されるので、サポート遊技中は、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球は、第１特別図柄始動口６よりも第２特別図柄始動口７に入球し易い。
【０１１４】
したがって、第１特別図柄で大当たりとなるのは（特別利益状態の契機が第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作である場合）、主としてサポート遊技の非実行時である。また、第２特別図柄で大当たりとなるのは（特別利益状態の契機が第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作である場合）、主としてサポート遊技の実行時である。
図１４は、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対して主制御基板３０のＣＰＵ３４が行う入球処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
この弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３４は第１特別図柄始動口入球センサ５６から の入力信号の有無に基づいて、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球したか否かを監視している（ステップＳ１）。また、この弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３４は第２特別図柄始動口入球センサ５７からの入力信号の有無に基づいて、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球したか否かを監視している（ステップＳ１１）。
【０１１６】
第１特別図柄始動口入球センサ５６からの入力信号が入力されると（ステップＳ１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第１特別図柄用始動メモリ４１に既に記憶されている始動記憶の数（保留数）、すなわち第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値を確認し、カウント値が「４」に達しているか否かを判別する（ステップＳ２）。第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値が「４」に満たない場合（ステップＳ２でＮＯ）、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数発生部（図示しない）から大当たり判定用乱数を取得する（ステップＳ３）。また、ＣＰＵ３４は大当たり図柄決定用乱数発生部（図示しない）から大当たり図柄決定用乱数を取得し（ステップＳ４）、変動パターン選択用乱数発生部（図示しない）から変動パターン選択用乱数を取得する（ステップＳ５）。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数（すなわち、始動記憶）を第１特別図柄用始動メモリ４１に記憶させるとともに（ステップＳ６）、第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値をインクリメント（＋１）する（ステップＳ７）。
また、ＣＰＵ３４は、取得した大当たり判定用乱数値が大当たり数値と一致するか否かを調べるとともに、取得した変動パターン選択用乱数値によって特定される変動パターンを調べる。また、ＣＰＵ３４は、大当たり判定用乱数値が大当たり数値である場合には、取得した大当たり図柄決定用乱数値および特別図柄−特別利益状態種別テーブルを参照して、その始動記憶に対応する特別利益状態の種類（第１、第２および第３特別利益状態のいずれであるのか）を調べる。そして、大当たり判定用乱数値と大当たり数値との一致の有無、変動パターン選択用乱数値によって特定される変動パターンが含まれる大まかな変動態様（通常変動か、ノーマルリーチか、あるいはスーパーリーチか）の種別、その始動記憶に対応する特別利益状態の種類、および第１特別図柄用始動メモリ４１に記憶されている保留用の始動記憶の数に基づいて、ＣＰＵ３４は保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ５＊＊［Ｈ］）を作成する（ステップＳ８）。その後、作成した保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ５＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１に向けて送出する（ステップＳ９）。
【０１１８】
一方、第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値が「４」であれば（ステップＳ２でＹＥＳ）、各乱数を記憶することなく、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に対する処理を終了する。
また、第２特別図柄始動口入球センサ５７からの入力信号が入力されると（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第２特別図柄用始動メモリ４３に既に記憶されている始動記憶の数（保留数）、すなわち第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値を確認し、カウント値が「４」に達しているか否かを判別する（ステップＳ１２）。第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値が「４」に満たない場合（ステップＳ１２でＮＯ）、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数発生部（図示しない）から大当たり判定用乱数を取得する（ステップＳ１３）。また、ＣＰＵ３４は大当たり図柄決定用乱数発生部（図示しない）から大当たり図柄決定用乱数を取得し（ステップＳ１４）、変動パターン選択用乱数発生部（図示しない）から変動パターン選択用乱数を取得する（ステップＳ１５）。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数（すなわち、始動記憶）を第２特別図柄用始動メモリ４３に記憶させるとともに（ステップＳ１６）、第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値をインクリメント（＋１）する（ステップＳ１７）。 
また、ＣＰＵ３４は、取得した大当たり判定用乱数値が大当たり数値と一致するか否かを調べるとともに、取得した変動パターン選択用乱数値によって特定される変動パターンを調べる。また、ＣＰＵ３４は、大当たり判定用乱数値が大当たり数値である場合には、取得した大当たり図柄決定用乱数値および特別図柄−特別利益状態種別テーブルを参照して、その始動記憶に対応する特別利益状態の種類（第１、第２および第３特別利益状態のいずれであるのか）を調べる。そして、大当たり判定用乱数値と大当たり数値との一致の有無、変動パターン選択用乱数値によって特定される変動パターンが含まれる大まかな変動態様（通常変動か、ノーマルリーチか、あるいはスーパーリーチか）の種別、その始動記憶に対応する特別利益状態の種類、および第２特別図柄用始動メモリ４３に記憶されている保留用の始動記憶の数に基づいて、ＣＰＵ３４は保留増加コマンド（Ｂ６＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）を作成する（ステップＳ１８）。その後、作成した保留増加コマンド（Ｂ６＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１に向けて送出する（ステップＳ１９）。
【０１２０】
一方、第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値が「４」であれば（ステップＳ１２でＹＥＳ）、各乱数を記憶することなく、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対する処理を終了する。
図１５、図１６、図１７および図１８は、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
第１特別図柄用始動メモリ４１に始動記憶（大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数）が記憶されている場合には（ステップＳ２１でＹＥＳ）、第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の非実行時であり（ステップＳ２２でＮＯ）、第２特別図柄用保留カウンタ４４の値が「０」であり（ステップＳ２３でＹＥＳ）、かつ特別利益状態（第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対する特別利益状態）の非実行時（ステップＳ２４でＮＯ）であることを条件に、ＣＰＵ３４は弾球遊技機１の内部状態が確率変動遊技中であるか否かを判別した上で（ステップＳ２５）、大当たり判定を行う（ステップＳ２６，Ｓ２７）。
【０１２２】
確率変動遊技中である場合、すなわち、確率変動フラグ４７に「１」が格納されている場合（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は高確率（１／４９）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ２６）。一方、確率変動遊技の非実行時である場合、すなわち、確率変動フラグ４７に「０」が格納されている場合（ステップＳ２５でＮＯ）、ＣＰＵ３４は低確率（１／５０）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ２７）。
【０１２３】
ステップＳ２６またはステップＳ２７における大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は図１４のステップＳ４で取得した大当たり図柄決定用乱数と、図１２または図１３に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された図柄割合とに基づいて、大当たり用の特別図柄（この場合は第１特別図柄）を決定する（ステップＳ３０，Ｓ３１，Ｓ３２）。具体的には、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照し（ステップＳ２９）、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるか否か、すなわち、確率変動遊技の継続回数が５回に達しているか否かを判別する。リミッタ管理フラグ５１の値が「０」であるとき（ステップＳ２９でＮＯ）、ＣＰＵ３４はステップＳ３１における大当たり用の特別図柄の選択決定に際し、通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図１２参照）を参照する（ステップＳ３０）。また、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるとき（ステップＳ２９でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はステップＳ３１の特別図柄の選択決定に際し、リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図１３参照）を参照する（ステップＳ３１）。
【０１２４】
この実施形態では、４種類の特別図柄（「１１」、「１２」、「１３」および「１４」 ）の中から１つの特別図柄が大当たり用の第１特別図柄として選択される。前述のように、大当たり用の第１特別図柄として「１１」が選択される確率は３０％であり、大当たり用の第１特別図柄として「１２」が選択される確率は６１％である。また、大当たり用の第１特別図柄として「１３」が選択される確率は３％であり、大当たり用の第１特別図柄として「１４」が選択される確率は６％である。
【０１２５】
一方、ステップＳ２６またはステップＳ２７における大当たり判定の結果が大当たりとならなかった場合（ステップＳ２８でＮＯ）、ＣＰＵ３４ははずれ図柄決定用乱数発生部（図示しない）から取得したはずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する（ステップＳ３３）。
そして、ＣＰＵ３４は、ステップＳ２６またはステップＳ２７における大当たり判定の結果と、図１４のステップＳ５で取得した変動パターン選択用乱数とに基づいて変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを作成する。
【０１２６】
そして、ＣＰＵ３４は変動パターンコマンドを含む制御コマンドを、演出制御基板３１に送信する。
また、ＣＰＵ３４は第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行を開始させる（ステップＳ３５）。また、演出制御基板３１は、ＣＰＵ３４から受信する変動パターンコマンドに応答して、液晶制御基板３３に制御コマンドを送信し、液晶表示ユニット４の図柄変動動作の実行を開始させる。所定の図柄変動時間が経過した後（ステップＳ３６でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作を停止する。ステップＳ２６，Ｓ２７における大当たり判定の結果が大当たりである場合は、ＣＰＵ３４はステップＳ３２で決定した大当たり用の第１特別図柄を第１特別図柄表示手段２１に停止表示し（ステップＳ３７）、ステップＳ２６，Ｓ２７における大当たり判定の結果がはずれである場合は、ＣＰＵ３４はステップＳ３３で決定したはずれ図柄を第１特別図柄表示手段２１に停止表示する（ステップＳ３７）。
【０１２７】
図柄変動時間の経過後、第１特別図柄表示手段２１に大当たり用の第１特別図柄が停止表示されると（ステップＳ３８でＹＥＳ）、その後特別利益状態が実行される（ステップＳ４０）。この場合、特別利益状態の実行開始に先立って、ＣＰＵ３４は大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１に対して送出する（ステップＳ３９）。また、特別利益状態の終了時には、ＣＰＵ３４は大当たり表示終了コマンド（Ｆ３＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１に対して送出する（ステップＳ４１）。具体的には、大当たり表示開始コマンドは、終了インターバルの開始タイミングに併せて送出され、大当たり表示終了コマンドは、終了インターバルの開始タイミングに併せて送出される。
【０１２８】
確率変動遊技の継続回数が４回以下である場合には、表示される第１特別図柄の種別に関わりなく、特別利益状態後に確率変動遊技が実行される。一方、確率変動遊技の継続回数が５回に達している場合には、特別利益状態後に確率変動遊技は実行されない。
具体的には、特別利益状態の終了後、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照する（ステップＳ４２）。
【０１２９】
リミッタ管理フラグ５１が「０」であり（ステップＳ４２でＮＯ）、すなわち確率変動遊技の継続回数が４回以下であり、かつ大当たり用の第１特別図柄が確変図柄であるときは（ステップＳ４３でＹＥＳ）、確率変動フラグ４７に「１」が格納されるとともに、リミッタカウンタ５２の値がインクリメント（＋１）される（ステップＳ４４）。この実施形態では、通常時（非リミッタ時）にはいずれの第１特別図柄も確変図柄として機能するので、ステップＳ４３の判断は必ずＹＥＳになる。
【０１３０】
確率変動フラグ４７に「１」が格納されるので、次回以降の遊技から、確率変動遊技が 実行開始される。次いで、ＣＰＵ３４はインクリメント後のリミッタカウンタ５２の値を参照し、この値が「５」に達しているときは（ステップＳ４５でＹＥＳ）、リミッタ管理フラグ５１の値を「０」から「１」に切り換える（ステップＳ４６）。
一方、リミッタ管理フラグ５１が「１」である場合（ステップＳ４２でＹＥＳ）、またはリミッタ管理フラグ５１が「０」でありかつ大当たり用の第１特別図柄が非確変図柄である場合（ステップＳ４２でＮＯかつステップＳ４３でＮＯ）には、確率変動フラグ４７に「０」が格納されるとともに、リミッタカウンタ５２の値が「０」にリセットされる（ステップＳ４７）。これにより、次回以降の遊技で確率変動遊技は実行されない。また、リミッタ管理フラグ５１に「０」が格納される（ステップＳ４７）。
【０１３１】
特別利益状態後に、サポート遊技が実行されるか否かは、図１２または図１３に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された内容に従って決定される。具体的には、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、前述のように、第１特別図柄の種類と大当たりの成立直前の弾球遊技機１の内部状態との双方に対応して、サポート遊技が実行されるのか否かが記されている。また、前述のように、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、各サポート遊技が、回数切りのサポート遊技であるのか、または次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技のいずれであるかが記されている。さらに、回数切りのサポート遊技である場合にはその回数が記されている。
【０１３２】
特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技である場合（ステップＳ４８でＹＥＳかつステップＳ４９でＹＥＳ）、サポート遊技フラグ４８に「１」が格納され、次回迄継続フラグ６０に「１」が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９に「０」の値が格納される（ステップＳ５０）。
【０１３３】
特別利益状態終了後サポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が回数切りのサポート遊技である場合（ステップＳ４８でＹＥＳかつステップＳ４９でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「１」が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９にサポート遊技の回数切りの回数である「１０」、「４０」または「１００」の値が格納される（ステップＳ５１）。
【０１３４】
また、特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されないと決定される場合（ステップＳ４８でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「０」が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９に「０」の値が格納される（ステップＳ５２）。
図柄変動時間の経過後、ステップＳ３７において第１特別図柄表示手段２１にはずれ図柄が停止表示されると（ステップＳ３８でＮＯ）、次いで、サポート遊技中である場合にそのサポート遊技の継続の可否が調べられる（ステップＳ５５）。
【０１３５】
具体的には、サポート遊技回転数カウンタ４９の値が参照される（ステップＳ５３）。サポート遊技回転数カウンタ４９の値が「１」以上であるとき（ステップＳ５３でＮＯ）、すなわちサポート遊技中であるときは、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がデクリメント（−１）される（ステップＳ５４）。そして、ステップＳ５３のデクリメント後のサポート遊技回転数カウンタ４９の値が「０」に達しているときは（ステップＳ５５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はサポート遊技フラグ４８の値を「０」とする（ステップＳ５６）。
【０１３６】
次いで、小当たりに当選しているか否かが調べられる（ステップＳ５７）。具体的には、具体的には、図１４のステップＳ３で取得した大当たり判定用乱数に基づいて小当たりか否かが決定される。具体的には、大当たり判定用乱数の値が予め定める小当たり判定値である場合に小当たりとされる。小当たりは、大当たりではなく厳密には「はずれ」なのであるが、次に述べる小当たり遊技が実行される（ステップＳ５８）。小当たり遊技では、第２大入賞口１２を所定時間（たとえば０．１秒間）開放する動作を、インターバル時間（たとえば１．０秒間）を挟んで２回繰り返すまで、または第２大入賞口１２に予め定める最大入賞口数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで行われる。この小当たり遊技の態様は、第３特別利益状態における第２大入賞口１２の開放態様とほぼ共通している。
【０１３７】
その後、ＣＰＵ３４は第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する処理を終了する。
図１９、図２０、図２１および図２２は、第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである。
第２特別図柄用始動メモリ４３に始動記憶（大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数）が記憶されている場合には（ステップＳ６１でＹＥＳ）、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の非実行時であり（ステップＳ６２でＮＯ）、かつ特別利益状態（第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対する特別利益状態）の非実行時（ステップＳ６３でＮＯ）であることを条件に、ＣＰＵ３４は弾球遊技機１の内部状態が確率変動遊技中であるか否かを判別した上で（ステップＳ６５）、大当たり判定を行う（ステップＳ６６，Ｓ６７）。確率変動遊技中である場合、すなわち、確率変動フラグ４７に「１」が格納されている場合（ステップＳ６５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は高確率（１／４９）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ６６）。一方、確率変動遊技の非実行時である場合、すなわち、確率変動フラグ４７に「０」が格納されている場合（ステップＳ６５でＮＯ）、ＣＰＵ３４は低確率（１／５０）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ６７）。
【０１３８】
ステップＳ６６またはステップＳ６７における大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ６８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は図１４のステップＳ１４で取得した大当たり図柄決定用乱数と、図１２または図１３に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された図柄割合とに基づいて、大当たり用の特別図柄（この場合は第２特別図柄）を決定する（ステップＳ７０，Ｓ７１，Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照し（ステップＳ６９）、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるか否か、すなわち、確率変動遊技の継続回数が５回に達しているか否かを判別する。リミッタ管理フラグ５１の値が「０」であるとき（ステップＳ６９でＮＯ）、ＣＰＵ３４はステップＳ７１における大当たり用の特別図柄の選択決定に際し、通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図１２参照）を参照する（ステップＳ７０）。また、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるとき（ステップＳ６９でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はステップＳ７１の特別図柄の選択決定に際し、リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図１３参照）を参照する（ステップＳ７１）。
【０１３９】
この実施形態では、４種類の特別図柄（「２１」、「２２」、「２３」および「２４」）の中から１つが大当たり用の第２特別図柄として選択される。前述のように、大当たり用の第２特別図柄として「２１」が選択される確率は３０％であり、大当たり用の第２特別図柄として「２２」が選択される確率は３０％である。また、大当たり用の第２特別図柄として「２３」が選択される確率は３１％であり、大当たり用の第１特別図柄として「２４」が選択される確率は９％である。
【０１４０】
一方、ステップＳ６６またはステップＳ６７における大当たり判定の結果が大当たりとならなかった場合（ステップＳ６８でＮＯ）、ＣＰＵ３４は図１４のステップＳ１５で取得したはずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する（ステップＳ７３）。
そして、ＣＰＵ３４は、ステップＳ６６またはステップＳ６７における大当たり判定の結果と、図１４のステップＳ１５で取得した変動パターン選択用乱数とに基づいて変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを作成する。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ３４は変動パターンコマンドを含む制御コマンドを、演出制御基板３１に送信する。
また、ＣＰＵ３４は第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行を開始させる（ステップＳ７５）。また、演出制御基板３１は、ＣＰＵ３４から受信する変動パターンコマンドに応答して、液晶制御基板３３に制御コマンドを送信し、液晶表示ユニット４の図柄変動動作の実行を開始させる。所定の図柄変動時間が経過した後（ステップＳ７６でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作を停止する。ＣＰＵ３４はステップＳ６６，Ｓ６７における大当たり判定の結果が大当たりである場合は、ステップＳ７２で決定した大当たり用の第２特別図柄を第２特別図柄表示手段２２に停止表示し（ステップＳ７７）、ステップＳ６６，Ｓ６７における大当たり判定の結果がはずれである場合は、ステップＳ７３で決定したはずれ図柄を第２特別図柄表示手段２２に停止表示する（ステップＳ７７）。
【０１４２】
図柄変動時間の経過後、第２特別図柄表示手段２２に大当たり用の第２特別図柄が停止表示されると（ステップＳ７８でＹＥＳ）、その後特別利益状態が実行される（ステップＳ８０）。この場合、特別利益状態の実行開始に先立って、ＣＰＵ３４は大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１に対して送出する（ステップＳ７９）。また、特別利益状態の終了時には、ＣＰＵ３４は大当たり表示終了コマンド（Ｆ３＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１に対して送出する（ステップＳ８１）。具体的には、大当たり表示開始コマンドは、開放インターバルの開始タイミングに併せて送出され、大当たり表示終了コマンドは、終了インターバルの開始タイミングに併せて送出される。
【０１４３】
確率変動遊技の継続回数が４回以下である場合には、表示される第１特別図柄の種別に関わりなく、特別利益状態後に確率変動遊技が実行される。一方、確率変動遊技の継続回数が５回に達している場合には、特別利益状態後に確率変動遊技は実行されない。
具体的には、特別利益状態の終了後、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照する（ステップＳ８２）。
【０１４４】
リミッタ管理フラグ５１が「０」であり（ステップＳ８２でＮＯ）、すなわち確率変動遊技の継続回数が４回以下であり、かつ大当たり用の第２特別図柄が確変図柄であるときは（ステップＳ８３でＹＥＳ）、確率変動フラグ４７に「１」が格納されるとともに、リミッタカウンタ５２の値がインクリメント（＋１）される（ステップＳ８４）。この実施形態では、通常時（非リミッタ時）にはいずれの第２特別図柄も確変図柄として機能するので、ステップＳ８３の判断は必ずＹＥＳになる。
【０１４５】
確率変動フラグ４７に「１」が格納されるので、次回以降の遊技から、確率変動遊技が実行開始される。次いで、ＣＰＵ３４はインクリメント後のリミッタカウンタ５２の値を参照し、この値が「５」に達しているときは（ステップＳ８５でＹＥＳ）、リミッタ管理フラグ５１の値を「０」から「１」に切り換える（ステップＳ８６）。
一方、リミッタ管理フラグ５１が「１」である場合（ステップＳ８２でＹＥＳ）、またはリミッタ管理フラグ５１が「０」でありかつ大当たり用の第２特別図柄が非確変図柄である場合（ステップＳ８２でＮＯかつステップＳ８３でＮＯ）には、確率変動フラグ４７に「０」が格納されるとともに、リミッタカウンタ５２の値が「０」にリセットされる（ステップＳ８７）。これにより、次回以降の遊技で確率変動遊技は実行されない。また、リミッタ管理フラグ５１に「０」が格納される（ステップＳ８７）。
【０１４６】
特別利益状態後に、サポート遊技が実行されるか否かは、図１２または図１３に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された内容に従って決定される。具体的には、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、前述のように、第２特別図柄の種類と大当たりの成立直前の弾球遊技機１の内部状態との双方に対応して、サポート遊技が実行されるのか否かが記されている。また、前述のように、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、各サポート遊技が、回数切りのサポート遊技であるのか、または次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技のいずれであるかが記されている。さらに、回数切りのサポート遊技である場合にはその回数が記されている。
【０１４７】
特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技である場合（ステップＳ８８でＹＥＳかつステップＳ８９でＹＥＳ）、サポート遊技フラグ４８に「１」が格納され、次回迄継続フラグ６０に「１」が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９に「０」の値が格納される（ステップＳ９０）。
【０１４８】
特別利益状態終了後サポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が回数切りのサポート遊技である場合（ステップＳ８８でＹＥＳかつステップＳ８９でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「１」が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９にサポート遊技の回数切りの回数である「１０」、「２０」または「４０」の値が格納される（ステップＳ９１）。
【０１４９】
また、特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されないと決定される場合（ステップＳ８８でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「０」が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９に「０」の値が格納される（ステップＳ９２）。
図柄変動時間の経過後、ステップＳ７７において第２特別図柄表示手段２２にはずれ図柄が停止表示されると（ステップＳ７８でＮＯ）、次いで、サポート遊技中である場合にそのサポート遊技の継続の可否が調べられる（ステップＳ９５）。
【０１５０】
具体的には、サポート遊技回転数カウンタ４９の値が参照される（ステップＳ９３）。サポート遊技回転数カウンタ４９の値が「１」以上であるとき（ステップＳ９３でＮＯ）、すなわちサポート遊技中であるときは、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がデクリメント（−１）される（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ５３のデクリメント後のサポート遊技回転数カウンタ４９の値が「０」に達しているときは（ステップＳ９５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はサポート遊技フラグ４８の値を「０」とする（ステップＳ９６）。
【０１５１】
次いで、小当たりに当選しているか否かが調べられる（ステップＳ９７）。具体的には、具体的には、図１４のステップＳ１３で取得した大当たり判定用乱数に基づいて小当たりか否かが決定される。具体的には、大当たり判定用乱数の値が予め定める小当たり判定値である場合に小当たりとされる。小当たりは、大当たりではなく厳密には「はずれ」なのであるが、次に述べる小当たり遊技が実行される（ステップＳ９８）。小当たり遊技では、第２大入賞口１２を所定時間（たとえば０．１秒間）開放する動作を、インターバル時間（たとえば１．０秒間）を挟んで２回繰り返すまで、または第２大入賞口１２に予め定める最大入賞口数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで開放するといった開放動作このような開放動作行われる。この小当たり遊技の態様は、第３特別利益状態における第２大入賞口１２の開放態様とほぼ共通している。
【０１５２】
その後、ＣＰＵ３４は第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対する処理を終了する。
図２３は、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過した場合の処理の流れを示すフローチャートである。普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると、普通図柄ゲート通過センサ５５（図３参照）からＣＰＵ３４に対して入力信号が入力される。この弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３４は普通図柄ゲート通過センサ５５からの入力信号の有無に基づいて、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを監視している。
【０１５３】
普通図柄ゲート通過センサ５５からの入力信号が入力されると、ＣＰＵ３４は普通図柄用始動メモリ４５に既に記憶されている始動記憶の数（保留数）、すなわち普通図柄用保留カウンタ４６のカウント値を確認し、カウント値が「４」に達しているか否かを判別する。普通図柄用保留カウンタ４６のカウント値が「４」に満たない場合、ＣＰＵ３４は普通図柄判定用乱数発生部（図示しない）から普通図柄判定用乱数を取得し、その普通図柄判定用乱数を普通図柄用始動メモリ４５に格納する。普通図柄用始動メモリ４５への普通図柄判定用乱数の格納後、普通図柄用保留カウンタ４６の値がインクリメント（＋１）される。一方、普通図柄用保留カウンタ４６のカウント値が「４」であれば、ＣＰＵ３４は普通図柄判定用乱数を普通図柄用始動メモリ４５に格納することなく、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
【０１５４】
普通図柄用始動メモリ４５に普通図柄判定用乱数が記憶されている場合には（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、第２特別図柄始動口７の開放中（電動チューリップ役物８の開動作中）でないことを条件に、ＣＰＵ３４はサポート遊技中であるのか否かを判別した上で（ステップＳ１０２）、図柄変動の実行用として記憶されている普通図柄判定用乱数を、普通図柄当たり数値と比較判定する（普通図柄判定。ステップＳ１０３，Ｓ１０５）。
【０１５５】
サポート遊技フラグ４８に「１」が格納されている場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、すなわちサポート遊技中である場合には、普通図柄抽選の当選確率は、１／１．１である（ステップＳ１０３）。そして、普通図柄抽選後、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４の図柄変動時間を２．７秒間にセットし（ステップＳ１０４）、普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行を開始させる（ステップＳ１０７）。
【０１５６】
一方、サポート遊技の非実行時である場合、すなわちサポート遊技フラグに「０」が格納されている場合には（ステップＳ１０２でＮＯ）、普通図柄抽選の当選確率は、１／１００である（ステップＳ１０５）。そして、普通図柄抽選後、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４の図柄変動時間を２７秒間にセットし（ステップＳ１０６）、普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行を開始させる（ステップＳ１０７）。
【０１５７】
ステップＳ１０４またはステップＳ１０６でセットされた図柄変動時間の経過後（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４における図柄変動動作を停止する。このとき、普通図柄抽選の結果がはずれである場合（ステップＳ１１０でＮＯ）、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４に予め定めるはずれ用の普通図柄を停止表示させることにより（ステップＳ１０９）、普通図柄抽選に当選しなかった旨を遊技者に報知し、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
【０１５８】
普通図柄抽選の結果が当選である場合（ステップＳ１１０でＹＥＳ）は、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４に予め定める当たり用の普通図柄を停止表示させる（ステップＳ１０９）。サポート遊技中に普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）は、第２特別図柄始動口７の開放回数を２回にセットするとともに（ステップＳ１１２）、電動チューリップ役物８を拡開させて第２特別図柄始動口７を２．０秒間開放する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３４は電動チューリップ役物８の拡開動作を２回繰り返した後、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
【０１５９】
一方、サポート遊技の非実行時に普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ１１１でＮＯ）は、ＣＰＵ３４は電動チューリップ役物８を拡開させて第２特別図柄始動口７を０．２秒間１回だけ開放する（ステップＳ１１４）。その後、ＣＰＵ３４は普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
ところで、弾球遊技機１における遊技中（サポート遊技中であるか否かを問わない。）では、時計役物１７を用いて示される時刻表示が可変されるようになっている。時計役物１７には、確率変動遊技の継続回数に対応する時刻が表示される。なお、時計役物１７の表示時刻は、確率変動遊技の継続回数を直接的に表すものでなく、確率変動状態の継続回数や終了を暗示する（間接的に表示する）ものであってもよい。
【０１６０】
図２４は、サポート遊技の非実行時における遊技の特徴を説明するための図である。図２５は、サポート遊技中における遊技の特徴を説明するための図である。
まず、図２４を参照して、サポート遊技の非実行時における遊技の特徴について説明する。サポート遊技の非実行時においては、電動チューリップ役物８はめったに拡開状態にならないので、遊技盤２を流下する遊技球は、第２特別図柄始動口７にめったに入球しない。そのため、この状態における遊技球の始動入賞は、第２特別図柄始動口７への入球に基づくものではなく、第１特別図柄始動口６への入球に基づくものである。したがって、サポート遊技の非実行時に発生する特別利益状態は、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に基づくものであり、大当たり用の第１特別図柄で大当たりしている。以降の説明では、サポート遊技の非実行時に発生する全ての特別利益状態が、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に基づくものであると仮定して説明する。
【０１６１】
この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９％であり（「１３」または「１４」が選択）、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９１％である（「１１」または「１２」が選択）。
そして、確率変動遊技の非実行時（すなわち、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後に３９％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される（「１１」、「１３」または「１４」が選択）。言い換えれば、特別利益状態の終了後６１％の確率で、サポート遊技の非実行になる（「１２」が選択）。また、特別利益状態の終了後に１００％の確率で確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技である。
【０１６２】
一方、確率変動遊技中（すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時）に大当たりが成立する場合、確率変動遊技の継続回数が４回以下であるとき（非リミッタ（通常）時）は、特別利益状態の終了後に３％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される（「１３」が選択）。言い換えれば、特別利益状態の終了後９７％の高確率で、サポート遊技の非実行になる（「１１」、「１２」または「１４」が選択）。また、特別利益状態の終了後に１００％の確率で確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技である。
【０１６３】
さらに、確率変動遊技中（すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時）に大当たりが成立する場合、確率変動遊技の継続回数が５回に達したとき（リミッタ時）、特別利益状態の終了後に３％の確率で、１００回の回数切りのサポート遊技が実行される（「１３」が選択）。言い換えれば、特別利益状態の終了後９７％の高確率で、サポート遊技の非実行になる（「１１」、「１２」または「１４」が選択）。また、特別利益状態の終了後には、確率変動遊技は実行されない。
【０１６４】
次に、図２５を参照してサポート遊技中について説明する。サポート遊技中は、電動チューリップ役物８が拡開状態になる頻度が高くなり、そのため、サポート遊技中には、遊技盤２の盤面を流下する遊技球が第１特別図柄始動口６よりも第２特別図柄始動口７に入 球し易くなる。したがって、サポート遊技中に発生する特別利益状態は、大抵の場合、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に基づくものであり、大当たり用の第２特別図柄で大当たりしている。以降の説明では、サポート遊技中に発生する全ての特別利益状態が、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に基づくものであると仮定して説明する。
【０１６５】
この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９％であり（「２４」が選択）、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９１％である（「２１」、「２２」または「２３」が選択）。
そして、確率変動遊技の継続回数が４回以下であるとき（非リミッタ（通常）時）は、特別利益状態の終了後に１００％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行され、また、特別利益状態の終了後に１００％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技が実行される。
【０１６６】
一方、確率変動遊技の継続回数が５回に達したとき（リミッタ時）、特別利益状態の終了後に、１０回の回数切りのサポート遊技が実行される確率が３０％であり（「２２」が選択）、２０回の回数切りのサポート遊技が実行される確率は３１％であり（「２３」が選択）、４０回の回数切りのサポート遊技が実行される確率は９％である（「２４」が選択）。そして、特別利益状態の終了後３０％の確率で、サポート遊技の非実行になる（「２１」が選択）。また、このリミッタ時においては、特別利益状態の終了後に確率変動遊技は実行されない。
【０１６７】
弾球遊技機１の内部状態の移り変わりを、図２６および図２７に示す。図２６は、非リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。図２７は、リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。
前述のように、弾球遊技機１の内部状態として４種類ある。すなわち、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（図２６および図２７に示す低確率サポートなし）、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（図２６および図２７に示す高確率サポートなし）、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（図２６および図２７に示す低確率サポート）、および確率変動遊技中でかつサポート遊技中（図２６および図２７に示す高確率サポート）の４つである。
【０１６８】
図２６を参照しつつ、確率変動遊技の継続回数が４回以下（すなわち確率変動遊技の非実行時をも含む。）である場合について検討する。確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）または確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）のいずれかである。確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）に６１％の確率で移行し（「１２」が選択）、また、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）に３９％の確率で移行する（「１１」、「１３」または「１４」が選択）。
【０１６９】
確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）または確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）のいずれかである。９７％の確率で、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）のまま移行せず（言い換えれば再度移行し）（「１１」、「１２」または「１４」が選択）、また、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）に３％の確率で移行する（「１３」が選択）。
【０１７０】
確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は１００％の確率で、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）になる。
確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、１００％の確率で、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）になる。すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）のまま移行しない（言い換えれば再度移行する）。
【０１７１】
次に、図２７を参照しつつ、確率変動遊技の継続回数が５回に達したとき（リミッタ時）について検討する。リミッタ時は、確率変動遊技中であるのは言うまでもない。
このとき、サポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）または確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）のいずれかである。確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）に９７％の確率で移行し（「１１」、「１３」または「１４」が選択）、また、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）に３％の確率で移行する（「１２」が選択）。
【０１７２】
また、リミッタ時（すなわち確率変動遊技中）においてサポート遊技中（高確率サポート）である状態で大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）または確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）のいずれかである。確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）に３０％の確率で移行し（「２１」が選択）、また、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）に７０％の確率で移行する（「２２」、「２３」または「２４」が選択）。
【０１７３】
ところで、前述のＲＡＭクリア後は、弾球遊技機１の内部状態は、初期状態、すなわち確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技の非実行時である状態に復帰する。サポート遊技の非実行時には、確率変動遊技中よりも確率変動遊技の非実行時の方が遊技者に有利である。したがって、ＲＡＭクリアにより、その後遊技者に有利な状態が実行されるので、ＲＡＭクリアするというゴト（ＲＡＭクリアゴト）がされるおそれがある。
【０１７４】
この実施形態では、ＲＡＭクリア操作が行われると、すなわちＲＡＭクリアスイッチが操作されつつ電源が立ち上げられると、その旨が報知される。具体的には、ＲＡＭクリア操作が行われると、主制御基板３０は演出制御基板３１に対しＲＡＭクリアコマンドを送信する。演出制御基板３１はＲＡＭクリアコマンドを受信すると、液晶制御基板３３に制御コマンドを送信し、液晶表示ユニット４に「ＲＡＭクリアがされました」とのメッセージ（図示しない）を表示させる。また、この場合において、弾球遊技機１の前枠の前面に配設された枠ランプ（図示しない）を点灯または点滅させてもよい。これにより、弾球遊技機１においてＲＡＭクリアがされたことを、弾球遊技機１が設置されている遊技店の従業員に知らせることができる。
【０１７５】
この弾球遊技機１では、確率変動遊技中でありかつサポート遊技中である状態、確率変動遊技中でありかつサポート遊技の非実行時である状態、確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技中である状態、および確率変動遊技の非実行時でありかつサポート遊技の非実行時である状態の４つの内部状態（モード）ごとに、互いに異なる種類の演出画像が液晶表示ユニット４に表示される。
【０１７６】
図２８は、保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）の受信時における演 出制御基板３１における処理の流れを示すフローチャートである。図２９は、先読み情報が第２保留メモリ８７に既に記憶されている状態で第２特別図柄始動口７に遊技球が入球した場合における、第２保留メモリ８７の変化を示す図である。図４、図８〜図１１および図２８を参照して、主制御基板３０からの保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）が演出制御基板３１に入力された場合を例に挙げて説明する。
【０１７７】
主制御基板３０からの保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１が受信すると、ＣＰＵ８１は、保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）のイベントデータ（すなわち先読み情報）を参照する（ステップＳ１２１）。また、ＣＰＵ８１は、保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）からイベントデータを取り出し、先読み情報として保留メモリ８５，８７に記憶させるとともに（ステップＳ１２２）、保留カウンタ８６，８８のカウント値をインクリメント（＋１）する（ステップＳ１２３）。より具体的には、保留増加コマンドが保留増加コマンド（Ｂ２＊＊［Ｈ］〜Ｂ５＊＊［Ｈ］）（図８および図９参照）である場合には、ＣＰＵ８１は、イベントデータを第１保留メモリ８５に記憶するとともに、第１保留カウンタ８６のカウント値をインクリメント（＋１）する。一方、保留増加コマンドが保留増加コマンド（Ｂ６＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）（図１０および図１１参照）である場合には、ＣＰＵ８１は、イベントデータを第２保留メモリ８７に記憶するとともに、第２保留カウンタ８８のカウント値をインクリメント（＋１）する。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ８１は先読み予告フラグ８９の値を参照し、先読み予告の実行中であるか否か（先読み予告フラグ８９の値が「１」であるのか「０」であるのか）を判定する。先読み予告フラグ８９の値が「１」であるとき（ステップＳ１２４でＹＥＳ）、すなわち先読み予告の実行中であるときは、そのままこの処理はリターンされる。
一方、先読み予告フラグ８９の値が「０」であるとき（ステップＳ１２４でＮＯ）、すなわち先読み予告の非実行時であるときは、ステップＳ１２１で参照したイベントデータの値に基づいて、ＣＰＵ８１は先読み予告を実行するか否かを決定する（ステップＳ１２５）。先読み予告を実行する場合には、その先読み予告の態様も併せて決定する（ステップＳ１２５）。これら先読み予告の実行の可否・態様の決定は、たとえば、予告内容記憶領域８４に備えられた予告抽選テーブルを用いて実行される。
【０１７９】
そして、先読み予告を行うと決定された場合には（ステップＳ１２６でＹＥＳ）、ＣＰＵ８１は先読み予告フラグ８９に「１」を格納するとともに（ステップＳ１２７）、先読み予告の対象である始動記憶に対応する保留カウンタ８６，８８におけるその時点の値を、当該始動記憶に対応する残回数カウンタ９２，９３に格納する（Ｓ１２８：残回数カウンタ設定）。すなわち、先読み予告の対象である始動記憶が第１特別図柄始動口６への入球に基づいて取得されている場合は、第１保留カウンタ８６におけるその時点の値を第１残回数カウンタ９２に格納し、また、先読み予告の対象である始動記憶が第２特別図柄始動口７への入球に基づいて取得されている場合は、第２保留カウンタ８８におけるその時点の値を第２残回数カウンタ９３に格納する。その後、この処理はリターンされる。
【０１８０】
また、先読み予告を行わないと決定された場合（ステップＳ１２６でＮＯ）、この処理はそのままリターンされる。
図２９（ａ）には遊技球入球前の状態を、図２９（ｂ）には遊技球入球後の状態を示している。図２９では、第２保留メモリ８７に保留用の先読み情報が２つ記憶されている状態で、第２特別図柄始動口７（図１および図２参照）への遊技球入球に応答して、スーパーリーチの実行後に大当たりとなることを示す保留増加コマンド（Ｂ８１４［Ｈ］）（図１１参照）が、主制御基板３０から演出制御基板３１に入力された場合を例に挙げる。この場合、保留増加コマンド（Ｂ８１４［Ｈ］）のイベントデータである「１４［Ｈ］」の値が、第２保留メモリ８７の先読み情報格納領域Ｍ１４（図５において「保留３」と記さ れた保留領域。）に格納される。
【０１８１】
なお、図２９では第２保留メモリ８７の記憶内容の変化を示しているが、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球した場合には、第１保留メモリ８５の記憶内容が同様に変化するのは言うまでもない。
図３０は、変動パターンコマンドの受信時における演出制御基板３１における処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
主制御基板３０からの変動パターンコマンドを演出制御基板３１が受信すると、ＣＰＵ８１は、変動パターンコマンドを参照する（ステップＳ１４１）。そして、変動パターンコマンドにより指示された態様の演出図柄の図柄変動動作を、ＣＰＵ８１は液晶表示ユニット４で実行する（ステップＳ１４２）。大当たり抽選の結果が大当たりであるときは、演出図柄の図柄変動動作の終了後、大当たり用の演出図柄が液晶表示ユニット４に停止表示される。一方、大当たり抽選の結果がはずれであるときは、演出図柄の図柄変動動作の終了後、はずれ用の演出図柄が液晶表示ユニット４に停止表示される。演出図柄の図柄変動動作の実行が終了すると（ステップＳ１４３でＹＥＳ）、ＣＰＵ８１は保留カウンタ８６，８８の値をデクリメント（−１）する（ステップＳ１４４）。すなわち、変動パターンコマンドが第１特別図柄に対応するものである場合は、第１保留カウンタ８６の値がデクリメント（−１）され、変動パターンコマンドが第２特別図柄に対応するものである場合は、第２保留カウンタ８８の値がデクリメント（−１）される。
【０１８３】
そして、先読み予告の実行中（すなわち先読み予告フラグ８９の値が「１」）であり（ステップＳ１４５でＹＥＳ）、かつ演出制御基板３１が受信した変動パターンコマンドが、先読み予告の対象になる始動記憶に対応するときは（ステップＳ１４６でＹＥＳ）、ＣＰＵ８１は残回数カウンタ９２，９３の値をデクリメント（−１）する（ステップＳ１４７）。すなわち、変動パターンコマンドが第１特別図柄に対応するものである場合は、第１残回数カウンタ９２の値がデクリメント（−１）され、変動パターンコマンドが第２特別図柄に対応するものである場合は、第２残回数カウンタ９３の値がデクリメント（−１）される。
【０１８４】
このステップＳ１４７のデクリメント（−１）により、保留カウンタ８６，８８の値が「１」→「０」になった場合には（ステップＳ１４８でＹＥＳ）、先読み予告フラグ８９に「０」の値が格納される（ステップＳ１４９）。
図３１は、先読み予告制御の流れを示すフローチャートである。
先読み予告を実行する予告タイミングになると、図３１に示す制御が開始される。この実施形態に係る先読み予告では、先読み予告を実行する予告タイミングとして、ＣＰＵ８１における先読み予告の実行の決定時、および変動パターンの受信時を例示することができる。先ず、予告タイミングが先読み予告の実行の決定時である場合について説明する。
【０１８５】
演出制御基板３１が変動パターンコマンドを受信すると、図３０に示す処理と並行して、次に述べる処理も実行される。すなわち、ＣＰＵ８１は先読み予告フラグ８９の値を参照する（ステップＳ１５２）。先読み予告フラグ８９の値が「１」であるとき（ステップＳ１５２でＹＥＳ）には、ＣＰＵ８１は先読み予告を実行する（ステップＳ１５４）。一方、参照した先読み予告フラグ８９の値が「０」である場合（ステップＳ１５２でＮＯ）には、先読み予告は実行されない。
【０１８６】
具体的には、先読み予告を実行する際には、ＣＰＵ８１は予告内容記憶領域８４に記憶されている先読み予告の具体的な態様を参照するとともに、ＲＯＭ８３に記憶されている先読み予告の実行のためのデータを読み出し、これらの内容に基づいて、先読み予告を実行する。 
図３２は、演出図柄の図柄変動動作時における、液晶表示ユニット４の表示内容の変化の一例を示す図である。また、各表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに示した「↓」は、それらの表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が変動していることを示している（以下同様）。液晶表示ユニット４の下部分には、第１特別図柄用の保留数（すなわち、第１特別図柄用始動メモリ４１に記憶されている保留用の始動記憶の数）を表示するための第１保留数表示部１０１、および第２特別図柄用の保留数（すなわち、第２特別図柄用始動メモリ４３に記憶されている保留用の始動記憶の数）を表示するための第２保留数表示部１０２が設けられている。図３２（ａ）は、演出図柄の図柄変動動作中であり、第１特別図柄用の保留数が１つであり、第２特別図柄用の保留数が２つである場合を示している。
【０１８７】
この状態で、遊技球が、たとえば第２特別図柄始動口７に入球すると、第２特別図柄用始動メモリ４３の値がインクリメント（＋１）されるとともに、主制御基板３０から演出制御基板３１に保留増加コマンド（Ｂ６＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）が送信される。また、第２保留カウンタ８８のカウント値がインクリメント（＋１）されるとともに、液晶表示ユニット４の第２保留数表示部１０２に表示されている保留球の数が２個から３個に増やされる。
【０１８８】
そして、保留増加コマンド（Ｂ６＊＊［Ｈ］〜Ｂ９＊＊［Ｈ］）の演出制御基板３１に応答して、先読み予告の実行が決定された場合（図２８で示すステップＳ１２５の場合）には、図３２（ｂ）に示すように、第２保留数表示部１０２における増加分（すなわち、図３２（ｂ）では３個目）の保留球表示として、通常の表示色（たとえば緑色）ではなく、特定の表示色（たとえば赤色）の保留球表示が用いられる。その後、所定の演出図柄の図柄変動動作時間の経過後、液晶表示ユニット４に演出図柄が停止表示される。
【０１８９】
そして、図３２（ｃ）に示すように、大当たり用の演出図柄が液晶表示ユニット４に停止表示された場合には、その後、特別利益状態が実行される。前述のように、特別利益状態における開放インターバルの開始タイミングで、主制御基板３０から演出制御基板３１に大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）が送信される。この図３２（ｃ）では、先読み予告の実行中に、当該先読み予告の対象である始動記憶に先立って取得された他の始動記憶に基づく特別利益状態が発生した場合を示している。
【０１９０】
図３３は、大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）の受信時における演出制御基板３１における処理の流れを示すフローチャートである。
主制御基板３０からの大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）を演出制御基板３１が受信すると、ＣＰＵ８１は、大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）のイベントデータを参照する（ステップＳ１６１）。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ８１は先読み予告フラグ８９の値を参照し、先読み予告の実行中であるか否か（先読み予告フラグ８９の値が「１」であるのか「０」であるのか）を判定する（ステップＳ１６２）。そして、先読み予告の実行中であるとき、すなわち先読み予告フラグ８９の値が「１」であるとき（ステップＳ１６２でＹＥＳ）、ＣＰＵ８１は確率変動フラグ９０およびサポート遊技フラグ９１を参照し、特別利益状態が発生する直前の弾球遊技機１の内部状態を調べるとともに、参照した大当たり表示開始コマンド（Ｆ０＊＊［Ｈ］）のイベントデータから、特別利益状態の終了後の弾球遊技機１の内部状態を調べる。
【０１９２】
そして、特別利益状態の発生前と特別利益状態の実行後との間で弾球遊技機１の内部状態が異なっているときには（ステップＳ１６３でＹＥＳ）、先読み予告フラグ８９に「０」の値を格納し、残回数カウンタ９２，９３の値をリセットして「０」に格納するとともに、予告内容記憶領域８４の内容をクリアする（ステップＳ１６４）。そのため、特別利益状態の実行後、先読み予告は実行されない。次いで、ＣＰＵ８１は液晶表示ユニット４ に、特別利益状態用の演出動作（大当たり用の演出動作）を実行し（ステップＳ１６５）、その後、この処理はリターンされる。
【０１９３】
一方、特別利益状態の発生前と特別利益状態の発生後との間で弾球遊技機１の内部状態が共通しているときには（ステップＳ１６３でＮＯ）、先読み予告フラグ８９の値をリセットしない。すなわち、特別利益状態の発生後も引き続き、先読み予告は実行される。この場合、ステップＳ１６３の判断の後、ステップＳ１６５の処理に移行する。
図３４は、特別利益状態終了後における液晶表示ユニット４の表示内容の変化の一例を示す図である。特別利益状態の終了時点には、第１特別図柄用始動メモリ４１には保留用の始動記憶としてたとえば４つの始動記憶が記憶されており、第２特別図柄用始動メモリ４３には保留用の始動記憶としてたとえば４つの始動記憶が記憶されている。そのため、図３４（ａ）に示すように、特別利益状態の終了時点で、液晶表示ユニット４の第１保留数表示部１０１に表示されている保留数はたとえば４つであり、液晶表示ユニット４の第１保留数表示部１０１に表示されている保留数はたとえば４つである。
【０１９４】
先読み予告の実行中に、当該先読み予告の対象である始動記憶に先立って取得された他の始動記憶に基づく特別利益状態が発生した場合（図３２（ｃ）参照）には、特別利益状態の実行後に先読み予告を再開（続行）するか否かは次のように決められる。
すなわち、特別利益状態の実行後における弾球遊技機１の内部状態（確率変動遊技の実行の有無およびサポート遊技の有無）が、特別利益状態の発生前における弾球遊技機１の内部状態と共通している場合には、特別利益状態の終了後において、図３４（ｂ）に示すように、当該特別利益状態の発生前に実行していた先読み予告を再開（続行）する。特別利益状態の前後で弾球遊技機１の内部状態が共通していると、先読み予告において予告される遊技の内容（大当たりになるか、またはどの変動パターンが実行されるかなど）と、実際の遊技の内容とが整合するので、遊技者に不利益を与えることなく先読み予告を再開（継続）することができる。これにより、先読み予告に係る演出（保留球の色表示の変化）が細切れになるのを抑制することができ、ゆえに、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
一方、特別利益状態の実行後における弾球遊技機１の内部状態が、特別利益状態の発生前における弾球遊技機１の内部状態と異なる場合には、先読み予告において予告される弾球遊技機１での遊技の内容（大当たりになるか、またはどの変動パターンが実行されるかなど）と、実際の遊技の内容との間に不整合が生じるので、特別利益状態の発生前に実行していた先読み予告は、図３４（ｃ）に示すように特別利益状態の実行後には実行されない。
【０１９６】
以上、この発明の一実施形態について説明したが、この発明は他の形態で実施することもできる。
前述の実施形態では、先読み予告の一例として、先読み予告の対象になる保留球表示を、通常の表示色とは異ならせるものを例に挙げた。しかしながら、たとえば、保留球表示の大きさを異ならせるものであってもよいし、その表示パターン（点灯・点滅のパターンなど）を異ならせることにより先読み予告を行うものであってもよい。
【０１９７】
また、残回数カウンタ９２，９３を設けた場合を例に挙げて説明したが、残回数カウンタ９２，９３を用いなくても先読み予告を実施できる場合には、残回数カウンタ９２，９３を省略することもできる。
また、先読み予告は他の態様を採用することもできる。すなわち、液晶表示ユニット４の背景画像を通常の背景画像とは異ならせたり、所定の音声メッセージを出力したり、所定のキャラクタ等を出現させたりすることにより、先読み予告を行うものであってもよい。 
【０１９８】
特別利益状態の終了後の弾球遊技機１の内部状態を、大当たり表示終了コマンド（Ｆ３＊＊［Ｈ］）に基づいて調べるようにしてもよい。また、変動パターンコマンドに、特別利益状態の終了後の弾球遊技機１の内部状態を示す情報が含まれている場合には、この変動パターンコマンドに基づいて調べるようにしてもよい。
また、図３３のステップＳ１６４では、先読み予告フラグ８９に「０」の値を格納するとともに、予告内容記憶領域８４の内容をクリアするものとしたが、少なくとも、先読み予告フラグ８９に「０」の値を格納するものであればよい。
【０１９９】
また、先読み予告の態様を、第１および第２保留メモリ８５，８７に記憶されている先読み情報に基づいて決定することもできる。すなわち、たとえば演出図柄の各図柄変動開始時に、第１保留メモリ８５の先読み情報格納領域Ｍ１〜Ｍ５および／または第２保留メモリ８７の先読み情報格納領域Ｍ１１〜Ｍ１５を参照することにより、予告態様を決定するようにしてもよい。このような場合には、予告内容記憶領域８４を省略することもできる。
【０２００】
また、前述の実施形態において、連続（継続）して実行可能である確率変動遊技の継続回数の上限の値を５回（リミッタカウンタ５２の上限の値が５）であるとして説明したが、この継続回数の上限の値（回数）として他の回数を設定することができるのはもちろんのことである。
さらに、確率変動遊技の終了は、他の方法で確率変動遊技を終了させることができる。一例として、確率変動遊技を回数切りの確率変動遊技とすることができる。ＣＰＵ３４は確率変動遊技における特別図柄の図柄変動動作の回数を計数するための確変回転数カウンタを備えている。そして、確率変動遊技の開始（すなわち特別利益状態の終了後）から予め定める回数の図柄変動動作（第１および第２特別図柄表示手段２１，２２における図柄変動動作の合算数）が実行されるか、または大当たりが成立するまで、継続して実行されるものである。確率変動遊技において予め定める回数（たとえば１２８回）の図柄変動動作が実行されても大当たりが成立しない場合は、確率変動遊技の実行は終了し、弾球遊技機１の内部状態は確率変動遊技の非実行時になる。このとき、確率変動遊技中における第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作数が予め定める数に達するとき、または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作数が予め定める数に達するときに、確率変動遊技の続行が強制的に制限されるようになっていてもよい。
【０２０１】
また、他の例として、確率変動遊技中に、前記第１または第２特別図柄始動口６，７に遊技球が入球した場合に、確率変動遊技の実行を終了するか否かの転落抽選を実行し、その転落抽選に当選した場合に確率変動遊技が終了されるようになっていてもよい。
さらに、上限回数が設定された（リミッタ式の）確率変動遊技と、回数切りの確率変動遊技とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよいし、回数切りの確率変動遊技と転落抽選とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよいし、リミッタ式の確率変動遊技と転落抽選とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよい。また、リミッタ式の確率変動遊技と、回数切りの確率変動遊技と、転落抽選とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよい。
【０２０２】
また、前述の実施形態において、サポート遊技では、普通図柄表示手段２４の図柄変動時間をサポート遊技の非実行時よりも短縮し、普通図柄抽選の当選確率をサポート遊技の非実行時よりも低くし、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放度合いをサポート遊技の非実行時よりも低くしている。しかしながら、サポート遊技はこれら３つ全てを行う必要はなく、このうちの少なくとも２つが行われていればよい。また、前述の実施形態で示されたサポート遊技中の当選確率、サポート遊技中における普通図柄表示手段２４の図柄変動時間、ならびにサポート遊技中の第２特別図柄始動口７の開放時間および開放回数は、一例であり、これらに限定されるものでないのは言うまでもない。
【０２０３】
また、図１２および図１３に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルは一例であり、第１または第２特別図柄と、特別利益状態の内容や特別利益状態後の弾球遊技機１の内部状態との関係は、適宜変更が可能である。
たとえば、図１２において、一部の大当たり用の第１または第２特別図柄を非確変図柄とし、その非確変図柄で大当たりした場合に、確率変動遊技が終了後非実行になるようにしてもよい。
【０２０４】
また、たとえば各図柄に対応するサポート遊技の内容を適宜設定することができる。具体的には、次回の特別利益状態の発生まで継続されるサポート遊技であるか、あるいは回数切りのサポート遊技であるかを適宜設定することができ、また、回数切りの回数を適宜設定することができる。さらに、大当たり用の特別図柄の選択割合も適宜設定することができる。さらにまた、特別利益状態の内容も適宜設定することができる。
【０２０５】
また、第１特別図柄表示手段２１および第２特別図柄表示手段２２における特別図柄の変動順について、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への入球順に図柄変動動作を実行する入球順変動の態様であってもよいし、双方が独立して図柄変動動作を実行する同時変動の態様であってもよい。
また、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数に基づいて小当たりであるか否かを判定するものではなく、小当たり用乱数発生部（図示しない）から取得した小当たり判定用乱数の値に基づいて、小当たりであるか否かを判定するものであってもよい。
【０２０６】
また、全種類の特別利益状態において共通の大入賞口を開閉させるようにしてもよい。また、第１大入賞口１１および第２大入賞口１２の２つを設ける構成に限られず、大入賞口として１つを設けるものであってもよい。
また、前述の説明では、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７を遊技盤２の下部に配設する構成について説明したが、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７を右部に配置する構成を採用してもよい。
【０２０７】
また、前述の説明では、第１特別図柄始動口６と第２特別図柄始動口７とを集約して配設した構成を例に挙げたが、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７が、遊技盤２上における互いに離間した位置に配設されていてもよい。この場合、遊技盤２における第２特別図柄始動口７の上方に、電動チューリップ役物８の１対の羽根が狭窄状態（図２（ａ）に示す状態）で、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球を阻止する規制部材を配設する必要がある。
【０２０８】
また、普通図柄始動手段として、遊技球が通過可能なゲート（普通図柄ゲート１５）を例に挙げたが、遊技球が入球可能な入賞口を、普通図柄始動手段として採用してもよい。
また、サポート遊技の作動契機（開始タイミング）は、それぞれ、特別利益状態における終了時以外の予め定めるタイミングであってもよい。具体的には、サポート遊技の作動契機が、それぞれ特別利益状態の開始時であってもよい。
【０２０９】
さらに、確率変動遊技の作動契機（開始タイミング）は、それぞれ、特別利益状態における終了時以外の予め定めるタイミングであってもよい。具体的には、確率変動遊技の作動契機が、それぞれ特別利益状態の開始時であってもよい。
また、第１特別図柄始動口６は、１つに限らず、２つ以上であってもよい。また、第２特別図柄始動口７は、１つに限らず、２つ以上であってもよい。 
【０２１０】
また、前述の実施形態では、電動チューリップ役物８、第１大入賞口開閉役物１３または第２大入賞口開閉役物１４は、主制御基板３０によって制御されるものとして説明したが、役物を制御するための役物制御部が主制御基板３０に接続されており、この役物制御部に主制御基板３０からの制御コマンドが付与されるようになっている場合は、主制御基板３０からの制御コマンドに基づいて、役物制御部が電動チューリップ役物８、第１大入賞口開閉役物１３または第２大入賞口開閉役物１４を制御するものであってもよい。
【０２１１】
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０２１２】
１  弾球遊技機
２  遊技盤
６  第１特別図柄始動口（第１特別図柄始動部）
７  第２特別図柄始動口（第２特別図柄始動部）
８  電動チューリップ役物（開閉役物）
１５  普通図柄ゲート（普通図柄始動手段）
２１  第１特別図柄表示手段
２２  第２特別図柄表示手段
２４  普通図柄表示手段
３４  ＣＰＵ
４１  第１特別図柄用始動メモリ
４３  第２特別図柄用始動メモリ
５２  リミッタカウンタ
５６  第１特別図柄始動口入球センサ（検出手段）
５７  第２特別図柄始動口入球センサ（検出手段）
８１  ＣＰＵ 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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