(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部が操作されることに基づいて、複数の回胴を通常態様で回転させ、前記通常態様で前記回胴が回転している状態で回転停止部が操作されることに基づいて、前記回胴を停止させ、前記複数の回胴の回転停止結果に応じて所定の遊技利益を付与可能とされた回胴式遊技機において、
特定の遊技利益を付与可能とする遊技条件が成立すると、前記回転開始部が操作されてから前記通常態様で前記回胴が回転するまでに、前記複数の回胴を前記通常態様と識別困難な特殊態様で回転させる回胴演出を実行する回胴演出実行手段を備え、
前記回胴演出にて前記特殊態様で前記回胴が回転している状態で前記回転停止部が操作されると、前記特定の遊技利益の付与に対応しない回転停止結果を導出する停止位置で前記回胴を停止させ、
前記回胴演出の終了後に前記通常態様で前記回胴が回転している状態で前記回転停止部が操作されると、前記特定の遊技利益の付与に対応する回転停止結果を導出する停止位置で前記回胴を停止させるものであって、
前記回胴演出の終了後には、前記回転開始部と異なる所定の操作部が操作されることに基づいて前記通常態様での前記回胴の回転が開始される
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
所定の投入口に投入された遊技媒体の数を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技媒体を用いて１回の遊技に対する賭数を設定するために操作される賭数操作部とを備え、
前記回胴演出の終了後には、前記賭数操作部が操作されることに基づいて前記通常態様での前記回胴の回転が開始されるものであって、
前記回胴演出の終了後に、前記通常態様での前記回胴の回転を開始するために前記賭数操作部が操作される場合には、前記記憶手段に記憶された遊技媒体の数が減少しない
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させることによって遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。この回胴式遊技機では、遊技者が規定数の遊技媒体（遊技メダルなど）を投入した後、スタートレバーを操作すると複数の回胴が一斉に回転を開始し、その後、各回胴に設けられた停止ボタンを遊技者が操作すると、操作された停止ボタンに対応する回胴が停止される。そして、全ての回胴が停止したときに、所定の遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されていた場合には、成立した遊技役に応じて、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されたり、あるいは、いわゆるボーナス遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたりするようになっている。
【０００３】
また、全ての回胴が停止したときに遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるためには、スタートレバーが操作されて回胴が回転を開始した時に、回胴式遊技機の内部で行われる抽選（内部抽選）で、遊技役に当選する必要がある。逆に言えば、内部抽選で遊技役に当選していない限り、どのようなタイミングで停止ボタンを操作しても、遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させることはできない。
【０００４】
そこで、内部抽選で当選した遊技役が、ボーナス遊技を開始させる遊技役（ボーナス役）であった場合など、遊技者にとってのチャンス状態が発生した時に、全ての回胴が停止する前にそのことを示唆して遊技者の興趣を高める特別な予告演出を行うことが行われている。たとえば、スタートレバーの操作時に、液晶画面を用いて遊技の結果を示す予行演出を行う技術（特許文献１）などが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−６７９４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし今日では、液晶画面で各種の予告演出を行うことは半ば常識化しており、このような斬新さや面白味に欠ける予告演出を行っても、遊技者の遊技興趣を十分に盛り上げることが難しいという問題があった。
【０００７】
この発明は、従来の技術が有する上述した課題に対応してなされたものであり、斬新な態様で遊技を行うことにより、遊技者の遊技興趣を十分に盛り上げることの可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部が操作されることに基づいて、複数の回胴を通常態様で回転させ、前記通常態様で前記回胴が回転している状態で回転停止部が操作されることに基づいて、前記回胴を停止させ、前記複数の回胴の回転停止結果に応じて所定の遊技利益を付与可能とされた回胴式遊技機において、
特定の遊技利益を付与可能とする遊技条件が成立すると、前記回転開始部が操作されてから前記通常態様で前記回胴が回転するまでに、前記複数の回胴を前記通常態様と識別困難な特殊態様で回転させる回胴演出を実行する回胴演出実行手段を備え、
前記回胴演出にて前記特殊態様で前記回胴が回転している状態で前記回転停止部が操作されると、前記特定の遊技利益の付与に対応しない回転停止結果を導出する停止位置で前記回胴を停止させ、
前記回胴演出の終了後に前記通常態様で前記回胴が回転している状態で前記回転停止部が操作されると、前記特定の遊技利益の付与に対応する回転停止結果を導出する停止位置で前記回胴を停止させるものであって、
前記回胴演出の終了後には、前記回転開始部と異なる所定の操作部が操作されることに基づいて前記通常態様での前記回胴の回転が開始される
ことを特徴とする。
【０００９】
このような本発明の遊技機においては、遊技者によって回転開始部が操作されると、複数の回胴を通常態様で回転させ、通常態様で回胴が回転している状態で回転停止部が操作されると、回胴を停止させて、複数の回胴の回転停止結果に応じて所定の遊技利益が付与される。また、特定の遊技利益を付与可能とする遊技条件が成立すると、回転開始部が操作されてから通常態様で回胴が回転するまでの間に、通常態様と識別困難な特殊態様で複数の回胴を回転させる回胴演出を実行する。そして、特殊態様で回胴が回転している状態で回転停止部が操作されると、特定の遊技利益の付与に対応しない回転停止結果を示す停止位置で回胴を停止させ、その後、回転開始部と異なる所定の操作部が操作されると、通常態様で回胴の回転を開始する。そして、通常態様で回胴が回転している状態で回転停止部が操作されると、特定の遊技利益の付与に対応する回転停止結果を示す停止位置で回胴を停止させる。
【００１０】
このような本発明によれば、回転開始部とは異なる操作部が操作されると回胴の回転が開始されるので、遊技者の意表を突くとともに、遊技者の注意を遊技に引き付けることができる。その結果、何か特別なことが発生するのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１１】
尚、特殊態様での回転は、通常態様での回転と識別困難な回転であればどのような回転であっても構わない。例えば、特殊態様での回転速度を、特殊態様での回転中なのか、通常態様での回転中なのかを、遊技者が直ちに識別できない程度に、規定の回転速度と近接した回転速度（たとえば、規定の回転速度に対する速度差が、規定の回転速度の５％程度の回転速度）としておくことができる。こうすれば、回胴が特殊態様で回転している場合でも、遊技者はそのことに気が付かずに回転停止部を操作する。従って、停止した回胴が回転開始部の操作とは異なる操作で再回転を開始すると、そのことが遊技者にはたいへんに斬新に感じられることになって、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１２】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
所定の投入口に投入された遊技媒体の数を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技媒体を用いて１回の遊技に対する賭数を設定するために操作される賭数操作部とを備え、
前記回胴演出の終了後には、前記賭数操作部が操作されることに基づいて前記通常態様での前記回胴の回転が開始されるものであって、
前記回胴演出の終了後に、前記通常態様での前記回胴の回転を開始するために前記賭数操作部が操作される場合には、前記記憶手段に記憶された遊技媒体の数が減少しない
ことを特徴としてもよい。
【００１３】
こうすれば、遊技者が賭数を設定する操作で回胴の回転が開始されるので、遊技者の意表を突くとともに、遊技者の注意を遊技に引き付けることができる。その結果、何か特別なことが発生するのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。加えて、遊技者の遊技媒体が実際に減算されて遊技者に不利益を与えることもない。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、斬新な態様で遊技を行うことで、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】第１実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】第１実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】第１実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】遊技制御処理の中で実行される回胴回転処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１９】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２０】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２１】第１実施例の回胴回転処理の中で実行される特殊回転処理を示すフローチャートである。
【図２２】特殊回転処理の中で実行される特殊回転停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】特殊回転処理を実行したことによる回胴の回転態様を示した説明図である。
【図２４】第１の変形例に設けられた特定図柄を例示した説明図である。
【図２５】第２の変形例の遊技機においてサブ制御基板が行う再回転演出処理を示したフローチャートである。
【図２６】第３の変形例の特殊回転処理を行った際の遊技の進行態様を示した説明図である。
【図２７】第２実施例の回胴回転処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施例の特殊回転回数決定テーブルを示した説明図である。
【図２９】第２実施例の回胴回転処理を実行したことによる回胴の回転態様を示した説明図である。
【図３０】第２実施例の変形例に設けられた特殊回転フラグについて示した説明図である。
【図３１】第２実施例の変形例の特殊回転回数決定テーブルについて示した説明図である。
【図３２】第２実施例の変形例において内部抽選結果と回胴の回転回数との関係を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って各種の実施例について説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転処理：
Ｃ−４．回胴回転停止処理：
Ｄ．特殊回転処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１の変形例：
Ｅ−２．第２の変形例：
Ｅ−３．第３の変形例：
Ｆ．第２実施例：
Ｆ−１．第２実施例の変形例：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられており、表示パネル類２２には、遊技機１の内部にクレジットとして貯留されている遊技メダルの枚数を表示するためのクレジット表示部２２ｃが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、後述する遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が、規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、および、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、クレジットとして貯留することが可能な遊技メダルの枚数は、最大で５０枚までとなっている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、第１実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２（例えば、遊技メダルの貯留枚数を表示するクレジット表示部２２ｃ）などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、第１実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。
【００３５】
また、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、回胴基板２６０、および中継基板３００を介して上述した主制御基板２００に接続されている。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによる検出結果を基に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始するタイミング、あるいは回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するタイミングなどを、把握することが可能となっている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。第１実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。尚、投入ボタン３４が本発明における「賭数操作部」に対応する。
【００４０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第１実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
尚、遊技者がスタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明における「回転開始部」の一態様となっている。また、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、操作されたボタンに対応する回胴が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「回転停止部」の一態様となっている。
【００４２】
図５は、第１実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、第１実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４３】
図６は、第１実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、第１実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００４４】
第１実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。また、ＲＢ遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると、ＢＢ一般遊技へと復帰する。こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが繰り返されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技は、何れも遊技者にとって有利な特別な遊技状態（特別遊技）ということができる。従って、本実施例においてＢＢ遊技を開始させる契機となる遊技役であるＢＢ役や、ＲＢ遊技を開始させる契機となる遊技役であるＲＢ役は、本発明における「特別遊技役」の一態様となっている。
【００４５】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４６】
また、第１実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役が設けられており、再遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４７】
また、ＲＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「リプレイ」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。第１実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４９】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、第１実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。
【００５２】
尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数（第１実施例では３枚）を減算する処理も同時に行われる。また、こうして投入枚数を減算することに伴い、遊技メダルの貯留枚数を表示するクレジット表示部２２ｃに対して、減算後の貯留枚数を知らせる制御信号を出力するようになっており、この信号をクレジット表示部２２ｃが受け取ると、表示中の貯留枚数に代えて、新たに現在の遊技メダルの貯留枚数が表示される。
【００５３】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能である。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５６】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。第１実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５７】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役に対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１０は、第１実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、第１実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役およびＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の５ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６０】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、ＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。尚、図１０（ｂ）に示されるように、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイトの最上位ビットは、後述する特殊回転フラグとして用いられている。詳細には後述するが、特殊回転フラグの対応するビットに「１」が設定されると（特殊回転フラグがＯＮになると）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、通常とは異なる特殊な態様で回転するようになっている。
【００６１】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、その内部抽選処理でＢＢ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１１２）。そしてＢＢ役に内部当選していた場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、図１０（ｂ）を用いて前述した特殊回転フラグをＯＮに設定する（ＳＳ１１４）。これに対して、ＢＢ役に内部当選していない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、特殊回転フラグをＯＮに設定する処理は行わない。
【００６２】
続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴回転処理を開始する（図７のＳ１１６）。回胴回転処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。回胴回転処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、今回の回胴の回転を開始する。なお、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様として、表示窓２０から見て、図柄が上から下へと移動する方向（以下、正方向と呼ぶ）に、所定の回転速度（第１実施例では７９．８９８回転／分）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが定速回転する「通常回転」と、通常回転とは異なる特殊な態様で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する「特殊回転」とが用意されており、これらの回転態様を実行可能に構成されている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを特殊な態様で回転させる方法については、後ほど詳しく説明する。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１２０）。前述したように、第１実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技か否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００６６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、第１実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６７】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、第１実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２４）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、第１実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６９】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第１実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２６では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。また、第１実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７０】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２４：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図６を用いて前述したように、ＲＢ役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる４ビットのうち、先頭から３番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、第１実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技がＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＲＢ遊技が開始される。
【００７１】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役ではなかった場合には（図８のＳ１２８：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。第１実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す４ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１２２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。
【００７３】
この処理では、先ず入賞が成立した小役の種類の確認を行い、その結果に応じて払い出すべき遊技メダルの枚数を決定する。そして遊技メダルの貯留枚数が上限の５０枚に達するまでは、遊技メダルを払い出す代わりにクレジットとして貯留する処理を行い、クレジット枚数が５０枚に達した後は、残りの遊技メダルをメダル払出装置１１８から払い出す処理を行う。また、メダル払出処理（Ｓ１３６）の結果、遊技メダルの貯留枚数が増加すると、前述したクレジット表示部２２ｃにその内容が表示される。
【００７４】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３８）。前述したように、第１実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００７５】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１４０）。前述したように、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。後述のように第１実施例のＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７６】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、第１実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ参照）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮの状態に設定される（Ｓ１２６参照）。
【００７７】
何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。第１実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３８）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。図１１を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態がＢＢ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグである。また、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が発生した場合にＯＮに設定されるフラグである。Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに、そのＢＢ遊技中にＲＢ遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにＲＢ遊技フラグもＯＦＦに設定している。
【００７８】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述した遊技制御処理で説明したように、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである（Ｓ１３０）。判断の結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、第１実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とによって構成されており、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないことから、現在の遊技状態はＢＢ一般遊技であると判断して、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
【００７９】
図１３は、ＢＢ一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルも、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「ＲＢ役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、ＢＢ一般遊技では、比較的高い確率でＲＢ役に内部当選することになり、そしてＲＢ役に対応する図柄組合せ（図６参照）が揃うと、ＲＢ役の入賞が成立したと判断されて（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定される（Ｓ１３０）。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のＳ２０６の判断では、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されている（Ｓ２０６：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００８０】
こうして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていることが確認されると（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後（Ｓ２０８）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。ここで、第１実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数（例えば、８回）に達すること、ＲＢ遊技開始から所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われることの２つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断される。図７および図８を用いて前述したように、第１実施例の遊技機１では、遊技制御処理において、３つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに（図７のＳ１２０）、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している（図８のＳ１４０）。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＢ遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、ＲＢ遊技の終了条件が成立したことを検出することができる。
【００８１】
図１４は、ＲＢ遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＢ遊技用抽選テーブルも、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役は設定されていない。しかし、ＲＢ遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルで「ＲＢ役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＲＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００８２】
これに対して、Ｓ２０８の判断で、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１０）、図１３を用いて前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。その結果、ＲＢ遊技を終了すると、前述したＢＢ一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
【００８３】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ２００：ｎｏ）、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１６）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８５】
また、図７を用いて前述したように、スタートレバー３６が操作されると内部抽選が行われて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されるが（Ｓ１１０，Ｓ１１６）、第１実施例の遊技機１では、内部抽選でＢＢ役に当選していた場合には、通常とは異なる特殊な態様で回転するようになっている。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために行われる回胴回転処理（Ｓ１１６）について説明する。
【００８６】
Ｃ−３．回胴回転処理  ：
図１５は、第１実施例の遊技機１が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために行う回胴回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図７に示した遊技制御処理の中で主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。図示されるように、回胴回転処理を開始すると、先ず始めに、特殊回転フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。特殊回転フラグとは、ＢＢ役に内部当選した場合にＯＮに設定されるフラグであり、図１０（ｂ）を用いて前述したように、ボーナス役内部当選フラグが設定されるＲＡＭ２０３の１バイト領域の最上位ビットが、特殊回転フラグに割り当てられている。そして、このビットに「１」が記憶されると、特殊回転フラグがＯＮに設定される。
【００８７】
Ｓ３００の判断の結果、特殊回転フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、通常回転を開始する（Ｓ３０２）。ここで、通常回転とは、表示窓２０から見て、図柄が上から下へと移動する方向（以下、正方向と呼ぶ）に、所定の回転速度（第１実施例では７９．８９８回転／分）で定速回転させる動作をいう。
【００８８】
一方、特殊回転フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特殊回転処理を開始する（Ｓ３０４）。この特殊回転処理（Ｓ３０４）では、回胴の回転を正方向に開始させる一方で、回胴を通常とは少しだけ異なる回転速度（第１実施例では７９回転／分）で定速回転させる動作（すなわち特殊回転）を実行する。特殊回転処理については、後に詳しく説明する。
【００８９】
特殊回転処理（Ｓ３０４）を終了したら、特殊回転フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３０６）、上述した通常回転を開始する（Ｓ３０２）。このように、回胴回転処理では、特殊回転フラグがＯＮに設定されていない場合には、直ちに通常回転を開始して図７の遊技制御処理に復帰し、また、特殊回転フラグがＯＮに設定されていた場合には、特殊回転を行った後に通常回転を開始して図７の遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、回胴回転処理（Ｓ１１６）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後は、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのボタン操作に従って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理（回胴回転停止処理）を開始する（Ｓ１１８）。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理を行う。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
【００９１】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１６は、第１実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１８）。
【００９２】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９３】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず始めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９４】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値（第１実施例では７９．８９８回転／分）に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。前述したように、回胴回転停止処理に先立って、回胴回転処理（図７のＳ１１６）では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が開始されており、通常回転では、回胴の回転が所定の回転速度（７９．８９８回転／分）に達するまで、回転を加速させることになっている。そこで、Ｓ４０２では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが所定の回転速度に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。そして、所定の回転速度に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【００９５】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９６】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、第１実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９７】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９８】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１６の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１６）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【０１００】
図１７は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１６のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。第１実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０１】
図１８は、第１実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、第１実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１８では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１６のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１８に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０２】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１９に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１８の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１９では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０３】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１８）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０４】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０５】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（図１７のＳ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０６】
図２０は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１７のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１０７】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１７のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０８】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図２０に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１７の回胴停止制御処理を終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図７のＳ１２２）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２４〜Ｓ１３４）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３６〜Ｓ１４０）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１１０】
ここで、上述したように、第１実施例の遊技機１では、図７および図８に示した遊技制御処理を繰り返しているうちにＢＢ役に内部当選し（図７のＳ１１２：ｙｅｓ）、特殊回転フラグがＯＮに設定されると（Ｓ１１４）、回胴回転処理（Ｓ１１６）で特殊回転フラグがＯＮと判断され（図１５のＳ３００：ｙｅｓ）、その結果、特殊回転処理（Ｓ３０４）が実行される。特殊回転処理（Ｓ３０４）では、通常回転と同じ方向に、少しだけ異なる速度で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理が行われる。
【０１１１】
Ｄ．特殊回転処理  ：
図２１は、第１実施例の遊技機１で行われる特殊回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図７および図８の遊技制御処理中に実行される回胴回転処理（図７のＳ１１６）において、特殊回転フラグがＯＮと判断された場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【０１１２】
特殊回転処理（Ｓ３０４）を開始すると、通常回転と同じ方向に向けて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する（Ｓ６００）。そして、回胴の回転が所定の回転速度（７９回転／分）に達したか否かを判断しながら（Ｓ６０２）、次第に回転速度を上げていく。尚、特殊回転処理で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる目標の回転速度（所定の回転速度）は、通常回転時の目標の回転速度よりも僅かに低い回転速度となっている。そして、目標とする所定の回転速度に達したら（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、今度は、目標の回転速度で回転している回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるための処理（特殊回転停止処理）を実行する（Ｓ６０４）。この特殊回転停止処理（Ｓ６０４）は、図１６を用いて前述した回胴回転停止処理と殆ど同じであるが、以下に説明するように、参照する停止テーブルが常にハズレ用の停止テーブルとなる点が異なっている。
【０１１３】
図２２は、特殊回転処理の中で行われる特殊回転停止処理を示したフローチャートである。特殊回転停止処理（Ｓ６０４）を開始すると、先ず始めに、内部抽選結果がハズレの時に参照される「ハズレ用の停止テーブル」を抽出する処理（Ｓ７００）を行う。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化し（Ｓ７０２）、その後、有効化した回胴停止ボタンの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ７０４）。
【０１１４】
ここで、前述したように特殊回転の目標回転速度（７９回転／分）と通常回転の目標回転速度（７９．８９８回転／分）とは、回転速度が少し異なるだけであり、遊技者からは、回胴が特殊回転しているのか、あるいは通常回転しているのかを区別することはできない。従って、上述した特殊回転処理で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が目標の回転速度に達すると、通常回転が行われた時と同様に、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作される。その結果、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかのボタンが操作されたと判断される（Ｓ７０４：ｙｅｓ）。尚、遊技者によって何れかの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されるまでは、Ｓ７０４の判断を繰り返しながら待機状態となる。
【０１１５】
こうして、何れかの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ７０６）、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置を検出する（Ｓ７０８）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれには対応する回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴の図柄配列における何番目の図柄が基準位置に表示されていたかに基づいて、回胴の回転位置を検出することが可能である。
【０１１６】
回胴の回転位置を検出したら（Ｓ７０８）、Ｓ７００で抽出したハズレ用の停止テーブルを参照することで回胴の停止位置を決定した後、決定した位置で回胴を停止させる（Ｓ７１０）。ここで、特殊回転停止処理では、常にハズレ用の停止テーブルが参照されるので、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合であっても、入賞ライン上にいずれの図柄組合せも揃うことはない。
【０１１７】
以上のようにして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたことに伴って、操作されたボタンに対応する回胴を停止させると（Ｓ７１０）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ７１２）。そして、未だ回転中の回胴がある場合は、Ｓ７０４の処理に戻って有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断したら（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、特殊回転停止処理（Ｓ６０４）を終了して、図２１に示した特殊回転処理に復帰する。
【０１１８】
特殊回転処理に復帰すると、特殊回転停止処理（図２１のＳ６０４）によって全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止してから所定の停止時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６０６）。そして、所定の停止時間（例えば１．５秒）が経過したと判断したら（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、特殊回転処理を終了して図１５に示した回胴回転処理に復帰する。その後は、前述したように、特殊リセットフラグをＯＦＦにして（図１５のＳ３０６）、通常回転を開始した後（Ｓ３０２）、図１５の回胴回転処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。図７に示されるように、遊技制御処理では回胴回転処理（Ｓ１１６）から復帰すると、回胴回転停止処理（Ｓ１１８）を開始する。回胴回転停止処理（Ｓ１１８）では、前述したように、回胴の回転が通常回転の目標回転速度（７９．８９８／分）に達した後に、遊技者によって回胴停止ボタンが操作されることで、内部当選した遊技役（ここではＢＢ役）に応じた停止テーブルを参照しながら、適切な位置で回胴の回転を停止させる処理を行う（図１６，図１７を参照）。
【０１１９】
尚、上述したように特殊回転処理では、通常回転に先立って特殊回転を行う処理や、特殊回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると対応する回胴を停止させる処理、更には、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した後に、スタートレバー３６の操作なしで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理が行われている。そして、特殊回転処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例における主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴演出実行手段」に対応している。
【０１２０】
図２３は、特殊回転処理を実行したことによる回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を示した説明図である。図２３（ａ）には、通常の回転態様が示されており、図２３（ｂ）には、ＢＢ役に内部当選して特殊回転フラグがＯＮになったことにより、特殊回転処理（図２１を参照）が実行された時の回転態様が示されている。図２３（ａ）に示されるように、通常の回転態様では、スタートレバー３６が操作されると（レバーＯＮ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、速やかに所定の回転速度に達した後、一定速度で回転する。そして、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかのボタンを操作すると、操作されたボタンに対応する回胴が停止する。回胴の停止に際しては、前述したように、内部抽選結果に対応する停止テーブルを参照して回胴の停止位置を決定する。こうして遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する度に、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定して回胴を停止させる動作を、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するまで繰り返す。
【０１２１】
また、図２３（ｂ）に示されているように、ＢＢ役に内部当選し、特殊回転フラグがＯＮになったことで、特殊回転処理が行われた場合についても、上述した通常の回転態様とほぼ同じ態様で回胴が回転する。すなわち、スタートレバー操作（レバーＯＮ）によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、所定の回転速度に達すると一定速度で回転する。そして、何れかの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作される度に、操作されたボタンに対応する回胴が停止テーブルの参照結果を基に停止される。但し、特殊回転処理の回転態様は、通常の回転態様に比べて、定速回転する際の速度が僅かに低くなっている。また、特殊回転処理では、回胴を停止させる際に参照される停止テーブルが常にハズレ用の停止テーブルとなっている。このため、特殊回転処理で回胴が停止する際には、何れの遊技役も入賞ライン上に揃わない状態（すなわちハズレ）で全回胴が停止する。
【０１２２】
こうして全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃがハズレで停止すると、所定の停止時間（第１実施例では１．５秒）だけその状態が保たれた後、スタートレバー３６の操作無しで、自動的に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始される。その後は前述した通常の回転態様と同様に、回胴が速やかに所定の回転速度に達し、一定の速度で回転する。そして、何れかの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その度に内部当選した遊技役の停止テーブル（ここではＢＢ役用の停止テーブル）を参照しながら停止位置が決定され、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が停止する。このような動作を繰り返しているうちに、再び全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する。
【０１２３】
以上のように特殊回転処理を実行すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常とほぼ同じ態様で回転するので、遊技者は通常の回転時と同様に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作し、その結果、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する（１回目の回胴停止）。こうして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止した後、自動的に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、再び回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることが可能となる（２回目の回胴停止）。このように、第１実施例では、特殊回転処理を実行することによって、１回の遊技の中で回胴の回転を２度停止させることができる。特に、１回目の停止後は、１度停止させた回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが勝手に再回転するという特殊な態様で遊技を行うことが可能となっている。
【０１２４】
尚、第１実施例の特殊回転処理は、通常の回転態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが加速する期間に、特殊な態様で回転させ、その回転を一旦停止させ後に、再び通常の回転態様で加速させる処理と把握することも可能である。また、第１実施例では、前述したように、ＢＢ役に内部当選した場合にのみ特殊回転処理が行われる。従って、特殊回転処理を実行して、上述した特殊な態様で遊技を進行させれば、やがて特別なこと（すなわちＢＢ遊技）が発生することを遊技者に報知することができる。
【０１２５】
以上に説明したように、特殊回転処理が行われた場合には、あたかも通常の回転処理が行われた場合と同様に、遊技者のスタートレバー操作によって全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転し、そして遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する度に、操作されたボタンに対応する回胴が停止表示される。こうした一連の動きは通常の回転処理の場合と何ら変わるところがないが、特殊回転処理が行われた場合は、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した後、所定時間が経過すると、それら回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転し始める。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、遊技者のスタートレバー操作によって開始されることが通常なので、遊技者がスタートレバー３６を操作していないにも拘わらず、勝手に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転し始めると、遊技者の注意を引き付けることになる。その結果、遊技者は、何か特別なことが起きるのではないかと期待するようになるので、遊技者の遊技に対する興趣を掻き立てることが可能となる。
【０１２６】
また、特殊回転処理が行われた場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、単にスタートレバー操作なしで回転し始めるだけにとどまらず、その直前には、遊技者自身が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させている。従って、遊技者にとっては、確かに停止させた筈の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再び回転し始めることになるので、そのことが強く印象付けられて、より一層効果的な演出を行うことが可能となる。
【０１２７】
更に加えて、遊技役は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作しなければ入賞成立させることはできないことから、遊技者にとっては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作は、スタートレバー３６の操作とは異なり、最も遊技に集中して行う操作である。また、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すれば、入賞している遊技役を成立させることができるから、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作は、遊技者にとっては一種のチャンスということもできる。そして、特殊回転処理が行われると、初めに回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転している段階では、通常の回転処理と見分けがつかないので、遊技者は通常時と同様に、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しようとして遊技に集中する。その後、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、再び回転し始めるので、遊技者はもう一度、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することが可能となる。結局、特殊回転処理が行われると、遊技者にとっては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するチャンスが増えたように感じられ、より一層遊技を楽しむことが可能となる。
【０１２８】
また、第１実施例の特殊回転処理は、通常と少しだけ異なる速度で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを定速回転させた後、ハズレ用停止テーブルを参照して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理となっている。この処理では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの一定の回転速度が少しだけ異なる点や、参照する停止テーブルが固定されている点以外は、通常の回転時、あるいは停止時に実行される処理とほぼ同じ内容の処理が実行される。従って、大部分は通常の回転時の処理を流用することができるので、複雑な制御処理を設計する手間をかけずに、上述した斬新な演出を実行することが可能である。
【０１２９】
Ｅ．変形例  ：
上述した第１実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１３０】
Ｅ−１．第１の変形例  ：
上述した第１実施例では、特殊回転処理によって回転させた回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる際には、何れの図柄組合せも成立させないハズレ用の停止テーブルを参照するものと説明した。しかし、参照する停止テーブルとして、遊技役を入賞させる際に停止表示させる図柄組合せ以外の特定図柄（特定ハズレ図柄組合せ）を成立させる「特殊なハズレ用の停止テーブル」を設けておき、この「特殊なハズレ用の停止テーブル」をハズレ用の停止テーブルの代わりに参照することとしてもよい。
【０１３１】
ここで、上述した特定図柄を揃える停止テーブルでは、入賞ライン上に引き込むことができる図柄のコマ数（すなわち滑りコマ数）を自由に設定することができるものとする。すなわち、前述したように、通常の停止テーブルでは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された時の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置に応じて、０コマから４コマの範囲内で滑りコマ数を設定することになっている（図１８を参照）。従って、通常の停止テーブルを参照すると、最大でも４コマ分の図柄までしか入賞ライン上に引き込むことができない。これに対して、上述した所定の図柄組合せの停止テーブルでは、滑りコマ数の設定範囲を０コマから４コマに制限せず、所定の図柄組合せを入賞ライン上に引き込むべく適切なコマ数を設定する。こうすることで、所定の図柄組合せの停止テーブルを参照すれば、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたとしても必ず入賞ライン上に所定の図柄組合せを揃えることができる。そこで、所定の図柄組合せとして特定図柄を設定しておけば、以下に説明するように、遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。
【０１３２】
図２４は、第１の変形例に設けられた特定図柄を例示した説明図である。図示されているように、特定図柄は、左回胴２０ａに赤セブンの図柄が停止し、中回胴２０ｂに青セブンの図柄が停止し、そして右回胴２０ｃにバーの図柄が停止した図柄組合せである。このような特定図柄を必ず揃える停止テーブルを設けておけば、特殊回転処理によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転中にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたとしても、必ず入賞ライン上に特定図柄を揃えることができる。そして、この特定図柄を、通常時には揃わない図柄としておけば、特定図柄を停止表示させることで、遊技者の注意を回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに引き付けることができる。また、こうして遊技者の注意を引き付けておけば、所定時間が経過して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが勝手に再回転を開始する際、そのことをより確実に遊技者に認識させることが可能となる。つまり、特殊回転中の特定図柄の停止表示が、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転を示すことになり、特定図柄を「再回転図柄」として一連の遊技に利用することができる。その結果、前述したように、一旦停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが勝手に再回転することでの遊技性を、より効果的に実現することができる。
【０１３３】
なお、特定図柄としては、上述したものに限らず、遊技役の入賞を成立させる際に停止表示される図柄組合せでなければ、どのような図柄組合せを設定しても良い。たとえば、遊技役の入賞に一切関与しない「ブランク図柄」を回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面の図柄配列に設けておき、このブランク図柄を成立させる図柄組合せを特定図柄として設定しておいても良い。そして、ボーナス役に当選している状態で実行される特殊回転での回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作時のみ、この特定図柄（ブランク−ブランク−ブランク）を停止表示する。これにより、通常回転での遊技時は意味の無い図柄組合せが特殊回転中にのみ、所謂「リーチ目」としての意味を持つことになり、遊技性を効果的に高めることができる。
【０１３４】
Ｅ−２．第２の変形例  ：
上述した第１実施例、および第１の変形例では、特殊回転処理による回転の停止後は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが勝手に再回転することで遊技者の期待感を高めるものと説明した。ここで、単に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再回転させるだけでなく、再回転を開始させると同時に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転を遊技者に強く印象付けるための演出を行うこととしてもよい。
【０１３５】
図２５は、第２の変形例の再回転演出処理（Ｓ８００）を示したフローチャートである。再回転演出処理（Ｓ８００）は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転時に特別な演出を行うための処理であり、前述したサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【０１３６】
再回転演出処理（Ｓ８００）を開始すると、先ず始めに、前述した主制御基板２００から、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止信号を受け取ったか否かを判断する（Ｓ８０２）。ここで、前述したように、主制御基板２００には回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能な回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが接続されているので（図４を参照）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始、および全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止のタイミングを把握することが可能である。また、こうして主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって回胴の回転開始、および全回胴停止のタイミングが把握されると、その事を示す制御信号がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に送信されるようになっている。そこで、再回転演出処理のＳ８０２では、全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止を示す制御信号（すなわち停止信号）を受け取ったか否かを判断する（Ｓ８０２）。
【０１３７】
このとき、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れかが未だ回転中であった場合、あるいは既に全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した後の停止期間中であった場合には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したとは把握されず、全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止信号がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に向かって送信されることもない。従って、Ｓ８０２では未だ全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止信号を受け取っていないと判断し（Ｓ８０２：ｎｏ）、停止信号を受け取るまでの間、Ｓ８０２の判断を繰り返しながら待機状態となる。
【０１３８】
そして、そのうちに回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したと把握され、全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止信号がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に向かって送信される。これを受けて、上述したＳ８０２では、全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止信号を受け取ったと判断する（Ｓ８０２：ｙｅｓ）。
【０１３９】
こうしてＳ８０２で全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止信号を受け取ったと判断すると、次に主制御基板２００からスタートレバー３６の操作信号を受け取ったか否かを判断する（Ｓ８０４）。ここで、前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号を受け取ることでスタートレバー３６が操作されたことを認識可能である。また、このとき主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に対して、スタートレバー３６の操作を示す操作信号が送信されるようになっている。そこで、再回転演出処理のＳ８０４では、スタートレバー３６の操作信号を受け取ったか否かを判断する（Ｓ８０４）。そして、未だその操作信号を受け取っていないと判断すると（Ｓ８０４：ｎｏ）、今度は、主制御基板２００から回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始を示す回転開始信号を受け取ったか否かを判断する（Ｓ８０６）。
【０１４０】
ここで、通常であれば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転はスタートレバー３６の操作後に開始するので、スタートレバー３６の操作信号を受け取っていない限り、回転開始信号を受け取ったか否かを判断する必要はない。しかし、前述したように、特殊回転処理を行ったことで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転する際は、スタートレバー３６の操作無しで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。そこで、再回転演出処理では、Ｓ８０４でスタートレバー３６の操作信号を受け取っていないと判断すると（Ｓ８０４：ｎｏ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始信号を受け取ったか否かを判断する（Ｓ８０６）
【０１４１】
そして、未だ回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始信号を受け取っていないと判断すると（Ｓ８０６：ｎｏ）、上述したＳ７０４に戻って再びスタートレバー３６の操作信号を受け取ったか否かを判断する（Ｓ８０４）。このように、再回転演出処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からスタートレバー３６の操作信号または回転開始信号の何れかを受け取るまで（Ｓ８０４：ｙｅｓ、またはＳ８０６：ｙｅｓ）、同様の判断が繰り返される。こうした判断を繰り返すことで、以下に説明するように、全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止後に開始される回転が再回転か否かを判断することが可能となる。
【０１４２】
すなわち、上述したように、通常であれば回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転はスタートレバー３６が操作された後に開始する。従って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始信号が送信されるより先に、スタートレバー３６の操作信号が送信される。その結果、Ｓ８０４でスタートレバー３６の操作信号を受け取ったと判断される（Ｓ８０４：ｙｅｓ）。この場合には、次の回転は再回転ではないと判断することができるので、再回転演出処理を終了する。一方、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転はスタートレバー３６の操作なしで開始する。従って、再回転演出処理のＳ８０４ではスタートレバーの操作信号を受け取っていないと判断され（Ｓ８０４：ｎｏ）、続くＳ８０６で回胴の回転開始信号を受け取ったと判断される（Ｓ８０６：ｙｅｓ）。このような場合には、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転を開始したと判断することができる。
【０１４３】
以上のようにして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転を開始したと判断すると（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、再回転を演出するための各種の演出用データを読み込む（Ｓ８０８）。ここで、演出用データとしては、再回転の開始とともに演出表示装置１０に特別な映像（特殊表示）出力させるためのデータや、スピーカ１４から特別な効果音（特殊音）を出力させるためのデータなどが用意されている。また、これらの演出用データはサブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に記憶されている。そして、ＲＯＭ２２２から演出用データを読み込むと（Ｓ８０８）、演出用データの設定内容に基づいて、演出表示装置１０に対して特殊表示の出力を指示し、またスピーカ１４に対して特殊音の出力を指示する（Ｓ８１０）。こうして特殊表示、および特殊音の出力を指示したら（Ｓ８１０）、再回転演出処理を終了する。
【０１４４】
このように、再回転演出処理（Ｓ８００）が実行されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃがスタートレバー操作なしで勝手に再回転した際に、通常の回転開始時には行われない特殊な演出（特殊表示の出力、および特殊音の出力）が行われる。その結果、今回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転（すなわち再回転）が、通常とは異なる特殊な回転であることを遊技者に強く印象付けることができる。こうすれば、一旦停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが勝手に再回転するという回胴演出を際立たせることができるので、やがて特別なこと（すなわちＢＢ遊技）が発生するのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることが可能となる。
【０１４５】
また、第２の変形例では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始信号、あるいはスタートレバー３６の操作信号の何れを受け取ったかによって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転を開始したか否かの判断を行っている。このように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が再回転か否かを独自に判断しているため、主制御基板２００が行う制御を複雑にすることなく、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転を行う処理を実行することができる。
【０１４６】
Ｅ−３．第３の変形例  ：
上述した第１実施例、第１の変形例、および第２の変形例では、特殊回転処理の回転を停止させた後は、所定の停止時間（例えば１．５秒）が経過した後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを自動的に再回転させるものと説明した。しかし、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを自動的に再回転させる代わりに、遊技者によって投入ボタン３４が操作された事を契機として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再回転させることとしてもよい。
【０１４７】
第３の変形例では、前述した特殊回転処理（図２１を参照）において、Ｓ６０６で所定の停止時間が経過したか否かを判断する代わりに、遊技者によって投入ボタン３４が操作されたか否かを判断する。こうすれば、投入ボタン３４が操作されることで特殊回転処理が終了し、前述した回胴回転処理（図１５を参照）に復帰後は直ちに通常回転が開始される。その結果、遊技者の投入ボタン操作を契機として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再回転させることができる。
【０１４８】
図２６は、第３の変形例の特殊回転処理を行った際の遊技の進行態様を示した説明図である。図２６（ａ）には、上述した第１実施例、第１の変形例、あるいは第２の変形例の特殊回転処理を行った際の遊技の進行態様が示されており、図２６（ｂ）には、第３の変形例の遊技の進行態様が示されている。
【０１４９】
図２６（ａ）に示されているように、上述した第１実施例、第１の変形例、あるいは第２の変形例の特殊回転処理を行った場合、遊技者によって投入ボタン３４が操作された後に（ベット操作）、スタートレバー３６が操作されると（レバーＯＮ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。そして、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一旦停止するが、やがて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃがスタートレバー操作なしで自動的に再回転する。このことに伴い、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転中に全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再び停止する。
【０１５０】
これに対して、図２６（ｂ）に示されているように、第３の変形例の特殊回転処理では、遊技者がベット操作を行ってから回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一旦停止するまでは、上述した図２６（ａ）と同じ態様で遊技が行われる。一方で、第３の変形例では、一旦停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは自動的に再回転することなく、そのまま停止状態が維持される。すると、やがて遊技者によって遊技が終了したものと判断され、次の遊技を開始すべく再びベット操作が行われる。その結果、上述したように、遊技者のベット操作を契機として、スタートレバー操作なしで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転が開始される。その後は、図２６（ａ）と同様に、遊技者によって再び全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されることで全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する。
【０１５１】
以上のように、第３の変形例の特殊回転処理を行った場合、一旦停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは遊技者のベット操作を契機として再回転する。ここで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転はスタートレバー操作によって開始するのが通常なので、ベット操作によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再回転させることで遊技者の意表を突くとともに、遊技者の注意を遊技に引き付けることができる。その結果、何か特別なこと（すなわちＢＢ遊技）が発生するのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。加えて、一旦停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが所定の停止時間の経過後に勝手に再回転する場合とは異なり、遊技操作（ここではベット操作）を行うことで遊技者が遊技に積極的に関わっている状態で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再回転させることができるので、スタートレバー操作無しで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転するという特殊な演出を遊技者により一層認識させ易くすることができる。
【０１５２】
尚、前述したように、通常であれば、投入ボタン３４が操作されると遊技機１の内部に貯留された遊技メダルから１回の遊技に必要な遊技メダルの枚数（３枚）が減算され、減算後の遊技メダルの貯留枚数がクレジット表示部２２ｃに反映される。このことを利用して、特殊回転処理の回転が停止後に投入ボタン３４が操作された際にも、擬似的に遊技メダルの貯留枚数から１回の遊技に必要な遊技メダルの枚数（３枚）を減算し、減算後の遊技メダルの貯留枚数をクレジット表示部２２ｃに反映させることとしてもよい。こうすれば、あたかも遊技機１に遊技メダルが投入されたかのような演出を行うことができるので、遊技者に対してベット操作を行ったという確信を与えることができる。その結果、遊技者にとっては、確かにベット操作を行った筈であるのに、予想外に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転を開始することで、遊技者の注意を遊技により効果的に引き付けることが可能となる。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転が停止した後に、擬似的に減算した遊技メダルの貯留枚数をもとの枚数に戻しておくこととする。こうすれば、遊技メダルの貯留枚数が実際に減算されてしまうことはない。
【０１５３】
また、第３の変形例では、投入ボタン操作を契機として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転を開始させている関係上、通常は１回の遊技中に１回となっている投入ボタン３４の操作回数が２回に増える。ここで、一般に回胴式遊技機では、遊技を盛り上げる各種の演出が遊技者の遊技操作（ベット操作、レバーＯＮ、および回胴停止ボタン操作）を契機として進行するようになっているので、１回の遊技中に遊技者が行う操作（ここでは投入ボタン操作）の数を増やすことで、演出を行う機会を増やすことができる。従って、今回の遊技（すなわちＢＢ役に内部当選中の遊技）を充分に盛り上げることが可能となる。
【０１５４】
Ｆ．第２実施例：  
上述した第１実施例、第１の変形例、第２の変形例、および第３の変形例では、ＢＢ役に内部当選したことで特殊回転フラグがＯＮに設定された場合には、特殊回転処理を１回だけ行うものと説明した。しかし、特殊回転処理は複数回繰り返し行うこととしてもよい。
【０１５５】
図２７は、第２実施例の回胴回転処理を示したフローチャートである。図示されているように、第２実施例の回胴回転処理は、前述した第１実施例、第１の変形例、第２の変形例、あるいは第３の変形例の回胴回転処理（図１５を参照）とほとんど同じであるが、回胴回転処理の最初のステップ（Ｓ３００）で、特殊回転フラグがＯＮと判断された場合（Ｓ３００：ｙｅｓ）の後に続く処理内容のみが異なっている。そこで以下では、Ｓ３００で特殊回転フラグがＯＦＦであると判断された場合（Ｓ３００：ｎｏ）については説明を省略し、特殊回転フラグがＯＮと判断された後の処理について説明する。
【０１５６】
第２実施例の回胴回転処理では、Ｓ３００で特殊回転フラグがＯＮと判断されると（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特殊回転処理を行う前に、特殊回転処理を実行する回数（特殊回転回数）を抽選によって決定する（Ｓ３０４）。従って、第２実施例では特殊回転回数がランダムに変化するようになっている。尚、特殊回転回数をランダムに決定するに際しては、０〜２５５の乱数値をとる１バイトの乱数を取得して、以下のようなテーブル（特殊回転回数決定テーブル）を参照することによって決定する。
【０１５７】
図２８は、特殊回転回数決定テーブルを示した説明図である。この特殊回転回数決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されているテーブルである。図示されているように、特殊回転回数決定テーブルには、乱数値の範囲に応じて、特殊回転処理を実行する回数が１回から３回まで設定されている。そこで、Ｓ３０４では、先に取得した乱数値をもとに、特殊回転処理の実行回数を決定する。尚、第２実施例の特殊回転回数決定テーブルでは、特殊回転回数が１回から３回の何れの回数となるかはほとんど同じ確率になっている。
【０１５８】
以上のようにして特殊回転回数を決定したら（Ｓ３０４）、前述した特殊回転処理を実行する（Ｓ３０６）。そして、特殊回転処理が終了したら、ＲＡＭ２０３の所定の領域に特殊回転処理の実行回数として１を加算する（Ｓ３０８）。すなわち、第２実施例の主制御基板２００のＲＡＭ２０３には特殊回転処理の実行回数を記憶する領域が備わっているので、上述した第１実施例、第１の変形例、第２の変形例、あるいは第３の変形例のように、特殊回転処理の終了後は直ちに特殊回転フラグをＯＦＦにせず、特殊回転処理の実行回数を記憶する処理を行う。尚、特殊回転処理の実行に先立ち、特殊回転回数を決定する処理、および特殊回転処理の実行回数を計数する処理は、第２実施例の回胴回転処理において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１で実行される。従って、回胴回転処理を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「実行回数決定手段」、および「実行回数計数手段」に対応している。
【０１５９】
こうして特殊回転処理の実行回数を記憶したら（Ｓ３０８）、今度は、実行回数が抽選によって決定した特殊回転回数に達したか否かを判断する（Ｓ３１０）。このとき、特殊回転回数が１回であれば、実行回数が特殊回転回数に達した（Ｓ３１０：ｙｅｓ）と判断される。一方、特殊回転回数が２回、もしくは３回であれば、未だ達していないと判断される（Ｓ３１０：ｎｏ）。このような場合には、再びＳ３０６に戻って特殊回転処理を実行する。そして、特殊回転処理が終了したら、上述したようにして実行回数に１を加算した後（Ｓ３０８）、再び抽選によって決定した特殊回転回数に達したか否かを判断する（Ｓ３１０）。このようにして、Ｓ３０６からＳ３１０を繰り返しているうちに、やがて特殊回転回数に達したと判断されると（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、特殊回転フラグをＯＦＦにして通常回転を開始した後（Ｓ３１２，Ｓ３０２）、回胴回転処理を終了する。
【０１６０】
図２９は、第２実施例の回胴回転処理を実行したことによる回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を示した説明図である。図２９（ａ）には特殊回転回数が１回の場合の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様が示されており、図２９（ｂ）には特殊回転回数が２回の場合の回転態様が示されている。また、図２９（ｃ）には特殊回転回数が３回の場合が示されている。
【０１６１】
図２９（ａ）に示されているように、特殊回転回数が１回の場合、前述したように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる回数は２回であり、またスタートレバー操作なしで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転する回数は１回である（図２３を参照）。これに対して、特殊回転回数が２回の場合、図２９（ｂ）に示されているように、図２９（ａ）に加えて、１回目の特殊回転処理による回転の後に、２回目の特殊回転処理による回転が挿入される。その結果、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止させる回数は３回となる。その中でスタートレバー操作なしで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転する回数は２回となる。さらに、特殊回転回数が３回の場合、図２９（ｃ）に示されているように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止させる回数は４回となり、その中で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再回転する回数は３回となる。
【０１６２】
以上に説明したように、特殊回転回数を増やすことで、１回の遊技における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数が増えるので、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが勝手に再回転する回数を増やすことができる。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転は、スタートレバー操作なしで開始する特殊な回転であるから、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転数を増やすことで、遊技者の興味を遊技により強く引き付けることが可能となる。また、特殊回転回数を増やすと、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止させる回数を増やすこともできる。前述したように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することは、遊技者にとって遊技役を揃えるための一種のチャンスとなっているので、ボタン操作によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる機会を増やすことで、現在の遊技（すなわちＢＢ役に内部当選中の遊技）に遊技者をより集中させることが可能となる。
【０１６３】
また、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転数を増やすことで、上述した第２変形例のように、再回転を遊技者に認識させる演出を行う際、その機会を増やすことができる。従って、例えば再回転の回数によって実行する演出内容を異ならせることとすれば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転を利用してより凝った演出を行うことができる。その結果、現在の遊技（すなわちＢＢ役に内部当選中の遊技）をより効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１６４】
Ｆ−１．第２実施例の変形例：  
上述した第２実施例では、ＢＢ役に内部当選した際にのみ特殊回転処理を実行するものと説明した。しかし、ＢＢ役に内部当選した際に限らず、所定の遊技役（例えばスイカの小役）に内部当選した際にも特殊回転処理を行うこととしてもよい。こうすれば、上述したように特殊な態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転しても、結局は何も特別なこと（すなわちＢＢ役の入賞成立）が発生することなく、いわゆる「ガセ」（ここではスイカの小役成立）で遊技を終了させることができる。
【０１６５】
また、このことに加えて、第２実施例の変形例では、特殊回転回数を決定するに際して、ＢＢ役に内部当選時に参照する特殊回転回数決定テーブルと、スイカの小役に内部当選した時に参照する特殊回転回数決定テーブルとを別々に設けておくとともに、各テーブル毎で特殊回転回数に応じて設定する乱数範囲を適切に異ならせておく。こうすることで、以下に詳しく説明するように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数によって、何か特別なことが発生する可能性（すなわちボーナス役成立の期待度）を変化させることが可能となっている。尚、第２実施例の変形例では、参照する特殊回転回数決定テーブルの種類を決める際には、以下に示す２種類の特殊回転フラグのうち、内部抽選結果に応じて何れのフラグがＯＮに設定されたかによって決定することとなっている。
【０１６６】
図３０は、第２実施例の変形例に設けられた特殊回転フラグについて示した説明図である。図３０（ａ）には特殊回転フラグがＯＮとなる内部抽選結果と、その内部抽選結果に応じて設定される特殊回転フラグが示されている。図示されているように、第２実施例の変形例では、ＢＢ役に内部当選した際には特殊回転フラグＡがＯＮに設定され、また、スイカの小役に内部当選した際には特殊回転フラグＢがＯＮに設定される。尚、特殊回転フラグＡがＯＮに設定された場合には、後述する特殊回転回数決定テーブルＡが参照されるようになっており、また、特殊回転フラグＢがＯＮの場合は、後述する特殊回転回数決定テーブルＢが参照されるようになっている。
【０１６７】
図３０（ｂ）には、特殊回転フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造が示されている。図示されているように、特殊回転フラグは前述したボーナス役内部当選フラグが設定されている１バイト分の領域のうち、先頭の２ビット分が割り当てられている。そして、ＢＢ役に内部当選した際には特殊回転フラグＡに対応する先頭のビットに「１」が設定され、スイカの小役に内部当選した際には特殊回転フラグＢに対応する２番目のビットに「１」が設定される。
【０１６８】
図３１は、第２実施例の変形例に設けられた特殊回転回数決定テーブルについて示した説明図である。図３１（ａ）には、ＢＢ役に内部当選したことで特殊回転フラグＡがＯＮとなった場合に参照される特殊回転回数決定テーブルＡが示されている。また、図３１（ｂ）には、スイカの小役に内部当選したことで特殊回転フラグＢがＯＮとなった場合に参照される特殊回転回数決定テーブルＢが示されている。
【０１６９】
図３１（ａ）に示されているように、ＢＢ役に内部当選したことで参照される特殊回転回数決定テーブルＡでは、特殊回転回数を１回とする乱数範囲（０〜２９）が最も狭くなっており、次いで特殊回転回数を２回とする乱数範囲（３０〜９９）が狭くなっている。一方、特殊回転回数を３回とする乱数範囲（１００〜２２５）は最も広くなっている。従って、ＢＢ役に内部当選した場合には、特殊回転回数が３回となる確率（１５６／２５６）が最も高く、次いで２回となる確率（７０／２５６）が高く、１回となる確率（３０／２５６）は最も低くなっている。
【０１７０】
これに対して、図３１（ｂ）に示されているように、スイカの小役に内部当選したことで参照される特殊回転回数決定テーブルＢでは、逆に特殊回転回数を３回とする乱数範囲（２３０〜２５５）が最も狭くなっており、次いで特殊回転回数を２回とする乱数範囲（１７０〜２２９）が狭くなっており、特殊回転回数を１回とする乱数範囲（０〜１６９）は最も広くなっている。従って、スイカの小役に内部当選した場合には、特殊回転回数が１回となる確率（１７０／２５６）が最も高く、次いで２回となる確率（６０／２５６）が高く、３回となる確率（２６／２５６）は最も低くなっている。
【０１７１】
以上のように、ＢＢ役に内部当選した時は特殊回転回数が多く設定され易くなる一方、スイカの小役に内部当選した時は、特殊回転回数が少なく設定され易くなる。ここで、図２９を用いて前述したように、特殊回転回数が１回の時は１回の遊技中での回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数は２回となり、特殊回転回数が２回の時は回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数は３回となり、特殊回転回数が３回の時の回転回数は４回となるので、ＢＢ役に内部当選した時とスイカの小役に内部当選した時とでは、以下に示すように、１回の遊技中に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する回数について異なる傾向が表れることとなる。
【０１７２】
図３２は、内部抽選結果と回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数との関係を示した説明図である。図示されているように、スイカの小役に内部当選した場合には、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数が４回となる確率は最も低く、また、回転回数が３回となる確率は４回となる確率に次いで二番目に低くなる。一方、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数が２回となる確率は最も高くなる。これに対して、ＢＢ役に内部当選した場合には、上述したスイカの小役に内部当選した場合とは逆に、回転回数が２回となる確率は最も低く、また、回転回数が３回となる確率は２回となる確率に次いで二番目に低くなる一方、回転回数が４回となる確率は最も高くなる。特殊回転回数決定テーブルＡ、および特殊回転回数決定テーブルＢがこのように設定されているため、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数（再回転が何回行われるか）によって、ＢＢ役に内部当選している期待度が変化することとなる。すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数が４回（再回転は３回）となった場合には、ＢＢ役に内部当選している可能性が高くなり、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数が３回（再回転は２回）となった場合はＢＢ役に内部当選している可能性とスイカの小役に内部当選している可能性とが概ね同程度となる。そして、回転回数が２回（再回転は１回）となった場合には、スイカの小役に内部当選している可能性が高くなる。尚、前述したように、特殊回転処理を行った場合、複数回行われる回転のうちの最後の回転（すなわち通常の態様での回転）を停止する際には、内部抽選結果（ここではＢＢ役、あるいはスイカの小役）に応じた停止テーブルが参照される（図２３を参照）。
【０１７３】
以上に説明したように、第２実施例の変形例では、特殊回転処理によって一旦停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再回転させる演出を行った際、１回の遊技の中で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する数が多くなる毎に、ボーナス役が成立する期待度が高まっていくようになっている。こうすれば、遊技者は回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何度も再回転することを願いながら遊技に集中するので、遊技者の興味をより一層遊技に引き付けることが可能となる。
【０１７４】
また、第２実施例の変形例では、１回の遊技における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転数が多ければ必ずＢＢ役が揃うというわけではない。すなわち、低確率ではあるものの、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転回数が４回となった場合にスイカの小役が停止されるようになっているので、たとえ回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が４回目に入ったとしても、最終的にどのような図柄組合せが揃うかは回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するまで分からなくなっている。従って、遊技者に何か特別なこと（すなわちＢＢ遊技）が高確率で発生しそうであると期待させながらも、遊技者の遊技に対する緊張感を維持することが可能である。
【０１７５】
尚、第２実施例の変形例では、スイカの小役に内部当選した場合に特殊回転フラグＢをＯＮに設定するものと説明したが、スイカの小役に内部当選した場合に代えて、ハズレに内部当選した場合に特殊回転フラグＢをＯＮとすることとしてもよい。但し、前述したように、ハズレに内部当選する確率はスイカの小役に内部当選する確率よりも極端に高く設定されているので（図９の抽選テーブルを参照）、これに伴って特殊回転フラグＢがＯＮとなる確率が極端に高くならないように、抽選によって特殊回転フラグＢをＯＮにするか否かを適切に決定する。こうすれば、上述したスイカの小役に内部当選した場合と同様に、ハズレに内部当選した場合の一部をいわゆる「ガセ」として利用することができる。遊技者にとってはハズレが揃っても何も利益は得られないことから、スイカの小役をガセに利用する場合と比較してガセによって遊技者に与える失望感を強めることで、遊技者の緊張感をより一層高めることが可能となる。
【０１７６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、        ２０…表示窓、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、      ３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（通常回転実行手段、本停止手段、特典付与手段、判断手段、特殊回転実行手段、仮停止手段、通常回転移行手段）、  ２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、        ２０…表示窓、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、      ３４…投入ボタン（賭数操作部）、
３６…スタートレバー（回転開始部）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（回胴演出実行手段）、  ２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）。
【図１】
0005556106.tif 000002
【図２】
0005556106.tif 000003
【図３】
0005556106.tif 000004
【図４】
0005556106.tif 000005
【図５】
0005556106.tif 000006
【図６】
0005556106.tif 000007
【図７】
0005556106.tif 000008
【図８】
0005556106.tif 000009
【図９】
0005556106.tif 000010
【図１０】
0005556106.tif 000011
【図１１】
0005556106.tif 000012
【図１２】
0005556106.tif 000013
【図１３】
0005556106.tif 000014
【図１４】
0005556106.tif 000015
【図１５】
0005556106.tif 000016
【図１６】
0005556106.tif 000017
【図１７】
0005556106.tif 000018
【図１８】
0005556106.tif 000019
【図１９】
0005556106.tif 000020
【図２０】
0005556106.tif 000021
【図２１】
0005556106.tif 000022
【図２２】
0005556106.tif 000023
【図２３】
0005556106.tif 000024
【図２４】
0005556106.tif 000025
【図２５】
0005556106.tif 000026
【図２６】
0005556106.tif 000027
【図２７】
0005556106.tif 000028
【図２８】
0005556106.tif 000029
【図２９】
0005556106.tif 000030
【図３０】
0005556106.tif 000031
【図３１】
0005556106.tif 000032
【図３２】
0005556106.tif 000033