(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
同一チームの複数のプレイヤがそれぞれ敵キャラクタを攻撃し、前記複数のプレイヤによる前記敵キャラクタに与えたダメージの合計が当該敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとなると当該敵キャラクタを打倒したとして前記チームにポイントを付与するゲーム内に、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタよりも打倒するのに必要なダメージが大きいが、打倒した場合に前記通常敵キャラクタを打倒したときよりも獲得できるポイントが多い強力敵キャラクタを出現させる敵キャラクタ提供部と、
前記通常敵キャラクタを出現させる通常工程と、前記強力敵キャラクタの出現条件が満たされたか否かを判断する判断工程と、当該出現条件が満たされた場合に前記強力敵キャラクタを出現させる強力工程と、を第１期間の間繰り返すゲーム管理制御部と、
を含み、
前記ゲーム管理制御部は、各前記強力工程において、所定の終了条件が満たされるか、又は前記強力敵キャラクタが打倒されると当該強力工程を終了し、
前記敵キャラクタ提供部は、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記強力敵キャラクタに与えたダメージが当該強力敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとならない場合は、当該強力工程で前記強力敵キャラクタに与えたダメージを次回以降の前記強力工程に引き継ぎ、前記強力敵キャラクタが打倒された場合はそれまでに前記強力敵キャラクタに与えたダメージをクリアし、
前記ゲーム管理制御部は、各前記強力工程において、各前記複数のプレイヤから、所定の制限回数以下の攻撃を受け付け可能とし、
当該所定の制限回数は、各前記複数のプレイヤ全員が当該所定の制限回数の攻撃を行っても一度の強力工程では強力敵キャラクタを打倒するのが困難な回数に設定され、
前記所定の終了条件は、各前記複数のプレイヤ全員から前記所定の制限回数の攻撃を受け付けたこと及び前記強力敵キャラクタが出現してから所定時間が経過したことであるゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記強力工程の前記出現条件は、所定数の前記通常敵キャラクタを打倒することであるゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲーム管理制御部は、前記第１期間の間における複数のチーム間での獲得ポイントに応じて、より獲得ポイントが多いチームにより大きい報酬を付与するゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１から３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲームは、前記第１期間よりも長い第２期間の間に複数回行われ、
前記敵キャラクタ提供部は、前記第１期間が経過すると、前記強力敵キャラクタが打倒されたか否かに関わらず、それまでに前記強力敵キャラクタに与えたダメージをクリアするゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記敵キャラクタ提供部は、前記第１期間が経過する毎に、次の前記第１期間では、打倒するのに必要なダメージがより大きい前記強力敵キャラクタを提供するゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
同一チームの複数のプレイヤがそれぞれ敵キャラクタを攻撃し、前記複数のプレイヤによる前記敵キャラクタに与えたダメージの合計が当該敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとなると当該敵キャラクタを打倒したとして前記チームにポイントを付与するゲーム内に、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタよりも打倒するのに必要なダメージが大きいが、打倒した場合に前記通常敵キャラクタを打倒したときよりも獲得できるポイントが多い強力敵キャラクタを出現させる敵キャラクタ提供手段、
前記通常敵キャラクタを出現させる通常工程と、前記強力敵キャラクタの出現条件が満たされたか否かを判断する判断工程と、当該出現条件が満たされた場合に前記強力敵キャラクタを出現させる強力工程と、を第１期間の間繰り返すゲーム管理制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム管理制御手段は、各前記強力工程において、所定の終了条件が満たされるか、又は前記強力敵キャラクタが打倒されると当該強力工程を終了し、
前記敵キャラクタ提供手段は、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記強力敵キャラクタに与えたダメージが当該強力敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとならない場合は、当該強力工程で前記強力敵キャラクタに与えたダメージを次回以降の前記強力工程に引き継ぎ、前記強力敵キャラクタが打倒された場合はそれまでに前記強力敵キャラクタに与えたダメージをクリアし、
前記ゲーム管理制御手段は、各前記強力工程において、各前記複数のプレイヤから、所定の制限回数以下の攻撃を受け付け可能とし、
当該所定の制限回数は、各前記複数のプレイヤ全員が当該所定の制限回数の攻撃を行っても一度の強力工程では強力敵キャラクタを打倒するのが困難な回数に設定され、
前記所定の終了条件は、各前記複数のプレイヤ全員から前記所定の制限回数の攻撃を受け付けたこと及び前記強力敵キャラクタが出現してから所定時間が経過したことであるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤ同士が直接には対戦せずに、ゲームの獲得ポイントにより競い合うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置が知られている（例えば特許文献１）。
【０００３】
このようなゲームの中には、チームの各プレイヤがゲーム内に順次出現する敵キャラクタに攻撃を加え、敵キャラクタを打倒する毎にチームにポイントが付与され、チーム間で獲得ポイントを競い合うものがある。ここで、敵キャラクタの強さに応じて、強力な敵キャラクタを打倒すると、非常に高いポイントや報酬が付与されることがある。そのため、プレイヤは高いポイントや報酬を獲得するために、強力な敵キャラクタを打倒することに力を注ぐ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５２９１８２３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来、ゲームの継続性がないという問題があった。例えばプレイヤは、強力な敵キャラクタを打倒して非常に高いポイントや報酬を獲得すると、それ以降に出現する敵キャラクを打倒するためにゲームを続けるモチベーションが低下していた。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵キャラクタを順次出現させるゲームの継続性を高め、プレイヤにゲームを続けさせる技術を提供することにある。
【０００７】
本発明によれば、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、同一チームの複数のプレイヤがそれぞれ敵キャラクタを攻撃し、前記複数のプレイヤによる前記敵キャラクタに与えたダメージの合計が当該敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとなると当該敵キャラクタを打倒したとして前記チームにポイントを付与するゲーム内に、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタよりも打倒するのに必要なダメージが大きいが、打倒した場合に前記通常敵キャラクタを打倒したときよりも獲得できるポイントが多い強力敵キャラクタを出現させる敵キャラクタ提供部と、前記通常敵キャラクタを出現させる通常工程と、前記強力敵キャラクタの出現条件が満たされたか否かを判断する判断工程と、当該出現条件が満たされた場合に前記強力敵キャラクタを出現させる強力工程と、を第１期間の間繰り返すゲーム管理制御部と、を含み、前記ゲーム管理制御部は、各前記強力工程において、所定の終了条件が満たされるか、又は前記強力敵キャラクタが打倒されると当該強力工程を終了し、前記敵キャラクタ提供部は、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記強力敵キャラクタに与えたダメージが当該強力敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとならない場合は、当該強力工程で前記強力敵キャラクタに与えたダメージを次回以降の前記強力工程に引き継ぎ、前記強力敵キャラクタが打倒された場合はそれまでに前記強力敵キャラクタに与えたダメージをクリアし、
前記ゲーム管理制御部は、各前記強力工程において、各前記複数のプレイヤから、所定の制限回数以下の攻撃を受け付け可能とし、
当該所定の制限回数は、各前記複数のプレイヤ全員が当該所定の制限回数の攻撃を行っても一度の強力工程では強力敵キャラクタを打倒するのが困難な回数に設定され、
前記所定の終了条件は、各前記複数のプレイヤ全員から前記所定の制限回数の攻撃を受け付けたこと及び前記強力敵キャラクタが出現してから所定時間が経過したことであるゲーム管理サーバ装置が提供される。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、敵キャラクタを順次出現させるゲームの継続性を高め、プレイヤにゲームを続けさせる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態における敵キャラクタの出現パターンの一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における敵キャラクタ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるチーム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１２】
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１３】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１４】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１５】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１６】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１７】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Ｐrocessing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１８】
図４は、端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００１９】
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００２０】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００２１】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００２２】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００２３】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００２４】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、敵キャラクタ提供部４４、プレイヤ情報管理部４８、ゲームストーリー記憶部６０、敵キャラクタ情報記憶部６２、チーム情報記憶部６４、及びプレイヤ情報記憶部６６を含む。
【００２５】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００２６】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。
【００２７】
本実施形態において、同一チームの複数のプレイヤがそれぞれ敵キャラクタを攻撃し、複数のプレイヤによる敵キャラクタに与えたダメージの合計が当該敵キャラクタを打倒（撃破）するのに必要なダメージとなると当該敵キャラクタを打倒したとして複数のプレイヤにポイントを付与するゲームを前提とする。
【００２８】
敵キャラクタ提供部４４は、敵キャラクタとして、通常敵キャラクタと通常敵キャラクタよりも打倒するのに必要なダメージが大きいが、通常敵キャラクタを打倒したときよりも獲得できるポイントが多い強力敵キャラクタを上記ゲーム内に出現させる。
【００２９】
ゲーム管理制御部４２は、通常敵キャラクタや強力敵キャラクタが打倒された場合に、そのチームや各プレイヤに所定のポイントを付与する。また、ゲーム管理制御部４２は、通常敵キャラクタを出現させる通常工程と、強力敵キャラクタの出現条件が満たされたか否かを判断する判断工程と、強力敵キャラクタの出現条件が満たされると強力敵キャラクタを出現させる強力工程と、を第１期間（例えば「１日」）の間繰り返す。
【００３０】
強力敵キャラクタの出現条件は、例えば所定数の通常敵キャラクタを打倒することである。ゲーム管理制御部４２は、複数の通常敵キャラクタが打倒された後に強力敵キャラクタを出現させる。つまり、同一チームのプレイヤが互いに協力して複数の通常敵キャラクタを順に打倒することで、より報酬（ポイント）が魅力的な強力敵キャラクタが出現する。
【００３１】
ゲーム管理制御部４２は、各強力工程において、強力敵キャラクタが打倒されるか、または所定の終了条件が満たされると当該強力工程を終了する。所定の終了条件は、例えば強力敵キャラクタが出現してから所定時間（例えば「６０分」）が経過したこと等とすることができる。また、所定の終了条件は、そのチームの全プレーヤが、後述する所定の制限回数の攻撃を与えたこと等としてもよい。
【００３２】
本実施形態において、ゲームの継続性を高めるために、一度の強力工程では強力敵キャラクタを打倒するのが困難な構成とすることができる。そのため、本実施形態において、ゲーム管理制御部４２は、各強力工程において、そのチームの各プレイヤから、強力敵キャラクタに対して所定の制限回数以下の攻撃を受け付け可能とする。つまり、本実施形態において、プレイヤは所定時間内であっても、強力敵キャラクタに対して制限回数の攻撃を加えた場合は、その強力工程では強力敵キャラクタに対してそれ以上攻撃することができない。制限回数は、例えば１回とすることもでき、また複数回とすることもできる。制限回数は、各強力工程で常に一定とする必要はなく、後になる程回数を増やしたり、通常の数倍の回数の攻撃を加えられるチャンスタイム等を設けてもよい。
【００３３】
さらに、本実施形態において、敵キャラクタ提供部４４は、各強力工程において、所定の終了条件が満たされるまでの間に強力敵キャラクタに与えたダメージが当該強力敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとならない場合は、当該強力工程で強力敵キャラクタに与えたダメージを次回以降の強力工程に引き継ぐ。
【００３４】
一方、敵キャラクタ提供部４４は、各強力工程で強力敵キャラクタが打倒された場合はそれまでに強力敵キャラクタに与えたダメージをクリアする。また、敵キャラクタ提供部４４は、第１期間が経過すると、強力敵キャラクタが打倒されたか否かに関わらず、それまでに強力敵キャラクタに与えたダメージをクリアする。
【００３５】
図５は、本実施形態における敵キャラクタの出現パターンの一例を示す図である。
【００３６】
ここでは、まず通常工程で通常敵キャラクタが出現し、その通常敵キャラクタが打倒されると次の通常敵キャラクタが出現する。計３体の通常敵キャラクタを打倒すると、強力工程で強力敵キャラクタが出現する。
【００３７】
強力工程が終了すると、再び通常工程に戻る。強力工程で強力敵キャラクタが打倒されず、所定の終了条件が満たされたことにより強力工程が終了した場合は、当該強力工程で強力敵キャラクタに与えたダメージを次回以降の強力工程に引き継ぐ。また、この場合、次回の強力工程で前回と同じ強力敵キャラクタが出現するようにできる。
【００３８】
一方、強力工程で強力敵キャラクタが打倒された場合は、次回の強力工程で新たな強力敵キャラクタが出現するようにできる。この場合、新たな強力敵キャラクタは、その前の強力敵キャラクタよりも打倒するのに必要なダメージが大きいが、打倒したときに獲得できるポイントが多いものとすることができる。
【００３９】
なお、図５に示した例では、計３体の通常敵キャラクタを打倒する毎に強力敵キャラクタが出現するようになっているが、強力敵キャラクタを出現させるために打倒する必要のある通常敵キャラクタの数はランダムでもよく、また後になるほど多数の通常敵キャラクタを打倒しないと強力敵キャラクタが出現しない等としてもよい。
【００４０】
本実施形態において、以上の構成とすることにより、一度の強力工程で強力敵キャラクタを打倒するのは困難である一方、前回の強力工程で強力敵キャラクタに与えたダメージが次の強力工程に引き継がれる。そのため、プレイヤが複数回の強力工程で強力敵キャラクタに継続的にダメージを与えようというモチベーションが高まり、プレイヤに継続してゲームを行わせることができる。
【００４１】
図４に戻り、さらに、ゲーム管理制御部４２は、第１期間の間における複数のチーム間での獲得ポイントに応じて、より獲得ポイントが多いチームにより大きい報酬を付与する。つまり、チーム間で敵キャラクタに与えたダメージに基づく獲得ポイントを第１期間毎に競い、報酬を取り合う。報酬はポイントでもよく、ゲーム内で利用可能なアイテム等とすることもできる。他のチームよりも獲得ポイントが少ない場合でも、第１期間の間に強力敵キャラクタをしていれば、何らかの報酬が付与されるようにすることができる。一方、第１期間の間に強力敵キャラクタを一体も打倒していない場合、報酬が付与されないようにしてもよい。
【００４２】
また、このゲームは、第１期間である１日よりも長い第２期間（例えば「１週間」）の間に複数回行われてもよく、敵キャラクタ提供部４４は、第１期間が経過する毎に、次の第１期間では、打倒するのに必要なダメージがより大きい強力敵キャラクタを提供するようにしてもよい。
【００４３】
プレイヤ情報記憶部６６は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。本実施形態において、プレイヤ情報記憶部６６は、複数のプレイヤについて、各プレイヤが保有するキャラクタの情報と対応づけて記憶する。プレイヤ情報管理部４８は、プレイヤ情報記憶部６６に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
【００４４】
図６は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。
【００４５】
プレイヤ情報記憶部６６は、「プレイヤＩＤ」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「チームＩＤ」、「パワー」、「獲得ポイント」等の項目（フィールド）を有する。
【００４６】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定（識別）する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。
【００４７】
「チームＩＤ」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「パワー」は、当該プレイヤが敵キャラクタにダメージを与える際のパワーを示す情報である。パワーはプレイヤのレベルに対応していてよく、例えばプレイヤのレベルが高い程パワーが大きくなるようにすることができる。「獲得ポイント」は、当該プレイヤがゲーム内で獲得したポイントを示す情報である。
【００４８】
図４に戻り、敵キャラクタ情報記憶部６２は、ゲームに登場する敵キャラクタの各種キャラクタ情報を記憶する。ゲーム管理制御部４２は、敵キャラクタ情報記憶部６２に記憶されたキャラクタ情報の更新や参照等の管理も行う。
【００４９】
図７は、本実施形態における敵キャラクタ情報記憶部６２の内部構成の一例を示す図である。
【００５０】
敵キャラクタ情報記憶部６２は、「キャラクタＩＤ」、「アイコン情報」、「名称」、「種類」、「打倒必要ダメージ」、「付与ポイント」等の項目を有する。
【００５１】
「キャラクタＩＤ」は、敵キャラクタを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該敵キャラクタの表示アイコンを特定する情報である。「名称」は、当該敵キャラクタの表示名の情報である。「種類」は、当該敵キャラクタが通常敵キャラクタか強力敵キャラクタかを示す情報である。「付与ポイント」は、当該敵キャラクタを打倒した場合に、チームに付与されるポイントを示す情報である。なお、ここでは図示していないが、敵キャラクタ情報記憶部６２は、当該敵キャラクタを打倒した場合に、チームの各プレイヤに付与されるポイントを示す情報も記憶することができる。
【００５２】
例えば、キャラクタＩＤ「ＰＢＳ００１」のキャラクタは、キャラクタの種類が強力敵キャラクタ（Ｓｔｒｏｎｇ）で、打倒するのに必要なダメージが「５０００」、打倒したときにチームに付与されるポイントが「１００００」である。また、キャラクタＩＤ「ＮＢＳ００１」のキャラクタは、キャラクタの種類が通常敵キャラクタ（Ｎｏｒｍａｌ）で、打倒するのに必要なダメージが「１００」、打倒したときにチームに付与されるポイントが「１００」である。このように、強力敵キャラクタは通常敵キャラクタに比べて打倒するのに必要なダメージが大きい一方、打倒した場合に付与されるポイントも通常敵キャラクタに非常に大きくなっている。
【００５３】
一例として、各プレイヤが敵キャラクタに攻撃を加えると、そのプレイヤのパワーに対応するダメージが敵キャラクタに与えられるものとすることができる。例えば、図６及び図７に示した例では、プレイヤＩＤ「ｐ００１」のプレイヤがキャラクタＩＤ「ＰＢＳ００１」の強力敵キャラクタに攻撃を加えると、「１６」のダメージが与えられる。
【００５４】
本実施形態において、各強力工程においてそのチームの各プレイヤから強力敵キャラクタに対して攻撃可能とする所定の制限回数は、一度の攻撃で強力敵キャラクタに与えられるダメージと強力敵を打倒するのに必要なダメージとに基づき、チームのプレイヤ全員が所定の制限回数の攻撃を行っても一度の強力工程では強力敵キャラクタを打倒するのが困難な回数に設定することができる。
【００５５】
例えばチームのプレイヤが２０名で構成されており、各プレイヤが一度の攻撃で強力敵キャラクタに与えることのできるダメージが最大で「５０」、強力敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージが「５０００」だとする。この場合、所定の制限回数を「１回」とすると、一度の強力工程で強力敵キャラクタに与えることのできる最大のダメージは、５０×２０×１＝１０００となり、一度の強力工程で強力敵キャラクタを打倒するのは困難となる。同様に、所定の制限回数を「２回」としても、一度の強力工程で強力敵キャラクタに与えることのできる最大のダメージは、５０×２０×２＝２０００となり一度の強力工程で強力敵キャラクタを打倒するのは困難となる。一方、所定の制限回数を「５回」とすると、一度の強力工程で強力敵キャラクタに与えることのできる最大のダメージは、５０×２０×５＝５０００となり一度の強力工程で強力敵キャラクタを打倒することが可能になる。従って、この場合、例えば、所定の制限回数は４回以下等とすることができる。
【００５６】
図４に戻り、チーム情報記憶部６４は、ゲーム内で成立している全チームの各種チーム情報を記憶する。ゲーム管理制御部４２は、チーム情報記憶部６４に記憶されたチーム情報の更新や参照等の管理も行う。
【００５７】
図８は、本実施形態におけるチーム情報記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。
【００５８】
チーム情報記憶部６４は、「チームＩＤ」、「所属プレイヤＩＤ」、「累計獲得ポイント」、「本日獲得ポイント」、「相手チームＩＤ」、「強力ボス」等の項目を有する。
【００５９】
「チームＩＤ」、は、チームを特定する情報である。「所属プレイヤＩＤ」は、当該チームに所属するプレイヤを特定する情報である。「累計獲得ポイント」は、当該チームが獲得したポイントの累計を示す情報である。「本日獲得ポイント」は、当該チームが第１期間（ここでは「１日」）に獲得したポイントを示す情報である。
【００６０】
「強力ボス」は、「ＩＤ」、「蓄積ダメージ」、「打倒済」等の項目を有する。「ＩＤ」は、強力ボスを特定する情報である。「蓄積ダメージ」は、各強力工程で強力敵キャラクタに与えられたダメージが蓄積された情報である。上述したように、強力敵キャラクタを打倒する前に終了条件が満たされて強力工程が終了した場合に、当該強力工程で強力敵キャラクタに与えたダメージが「蓄積ダメージ」に記憶される。「打倒済」は、現在の第１期間内で強力敵キャラクタが打倒されているか否かを示す情報である。
【００６１】
例えば、チームＩＤ「Ｔ０１０」のチームには、プレイヤＩＤ「ｐ００１」、「ｐ００２」・・・等のプレイヤが所属しており、チームＩＤ「Ｔ０１１」のチームが対戦相手である。また、チームＩＤ「Ｔ０１０」のチームは、キャラクタＩＤ「ＰＢＳ００１」の強力敵キャラクタを攻撃中で、この強力敵キャラクタに与えたダメージの蓄積が打倒するのに必要な５０００に対して１３２０である。また、現在の第１期間内では強力敵キャラクタを打倒していない。
【００６２】
図９は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【００６３】
まず、ゲーム管理制御部４２の制御のもと、敵キャラクタ提供部４４は、あるチームの各プレイヤに通常敵キャラクタを出現させる（ステップＳ１０２）。通常敵キャラクタが打倒されると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ゲーム管理制御部４２は、通常敵キャラクタを打倒したことに対するポイントをそのチーム及びそのチームのプレイヤに付与する（ステップＳ１０６）。なお、通常敵キャラクタについても、所定時間内に通常敵キャラクタが打倒されない場合には、次の通常敵キャラクタを出現させるようにしてもよい。
【００６４】
つづいて、ゲーム管理制御部４２は、強力敵キャラクタの出現条件を満たしたかを判断し（ステップＳ１０８）、強力敵キャラクタの出現条件を満たした場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、敵キャラクタ提供部４４に強力敵キャラクタを出現させる（ステップＳ１１０）。このとき、ゲーム管理制御部４２は、チーム情報記憶部６４の「強力敵キャラクタ」の「蓄積ダメージ」を参照して、蓄積ダメージが記憶されているか否か判断し、蓄積ダメージが記憶されている場合はその旨を敵キャラクタ提供部４４に通知する。敵キャラクタ提供部４４は、蓄積ダメージを引き継いだ状態で強力敵キャラクタを出現させる。
【００６５】
強力敵キャラクタが打倒されると（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、ゲーム管理制御部４２は、強力工程を終了し、強力敵キャラクタを打倒したことに対するポイントをそのチーム及びそのチームのプレイヤに付与する（ステップＳ１１４）。この後、ゲーム管理制御部４２は、チーム情報記憶部６４の「強力敵キャラクタ」の「蓄積ダメージ」をクリアする（ステップＳ１１６）。またこのとき、ゲーム管理制御部４２は、、チーム情報記憶部６４の「強力敵キャラクタ」の「打倒済」欄に打倒済のフラグ等を付与する。
【００６６】
一方、ステップＳ１１２において、強力敵キャラクタが打倒されていない場合（ステップＳ１１２のＮＯ）、ゲーム管理制御部４２は、強力工程の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１１８）。終了条件を満たしていない場合は、ステップＳ１１２に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、ステップＳ１１８で終了条件を満たした場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、ゲーム管理制御部４２は強力工程を終了し、この強力工程で強力敵キャラクタに与えられたダメージをチーム情報記憶部６４の「強力敵キャラクタ」の「蓄積ダメージ」に蓄積する（ステップＳ１２２）。
【００６７】
この後、第１期間が終了していない場合（ステップＳ１２２のＮＯ）はステップＳ１０２に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、第１期間が終了した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、ゲーム管理制御部４２は、その時点でこのチームと相手チームとの第１期間における獲得ポイントを比較し、獲得ポイントに応じて、より獲得ポイントが多いチームにより大きい報酬を付与する。
【００６８】
なお、ここでは図示していないが、ゲーム管理制御部４２は常に第１期間の終了を監視しており、第１期間が終了した場合には、その時点で敵キャラクタを出現させる処理を終了し、ステップＳ１２４の処理を行う。
【００６９】
なお、図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【００７０】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【００７１】
ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【符号の説明】
【００７２】
１    端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
４２    ゲーム管理制御部
４４    敵キャラクタ提供部
４８    プレイヤ情報管理部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    敵キャラクタ情報記憶部
６４    チーム情報記憶部
６６    プレイヤ情報記憶部
【要約】
【課題】敵キャラクタを順次出現させるゲームの継続性を高め、プレイヤにゲームを続けさせる。
【解決手段】ゲーム管理サーバ装置は、通常敵キャラクタ及び強力敵キャラクタを出現させる敵キャラクタ提供部４４と、通常敵キャラクタを出現させる通常工程と、強力敵キャラクタの出現条件が満たされた場合に強力敵キャラクタを出現させる強力工程と、を繰り返すゲーム管理制御部４２と、を含み、ゲーム管理制御部４２は、各強力工程において、所定の終了条件が満たされると当該強力工程を終了し、敵キャラクタ提供部４４は、所定の終了条件が満たされるまでの間に強力敵キャラクタに与えたダメージが当該強力敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージとならない場合は、当該強力工程で強力敵キャラクタに与えたダメージを次回以降の強力工程に引き継ぐ。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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