(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理を含む遊技に係る制御処理を実行する制御部と、複数の発光素子を含み、前記複数の発光素子の少なくとも一部が個別に点灯又は消灯される第１表示部と、複数の発光素子を含む第２表示部と、前記制御部から前記抽選処理の結果を受けてこれに基づき前記第１表示部及び前記第２表示部の前記発光素子の点灯又は消灯を制御する表示制御部とを備え、
前記第１表示部及び前記第２表示部は一体となって前記抽選処理の結果を表示するものであり、
前記抽選処理の結果は、前記第１表示部の表示態様を決定するための第１乱数と、前記第２表示部の表示態様を決定するための第２乱数とを含み、
前記表示制御部は、
前記第２乱数に基づき前記第１乱数を変換する変換部と、
前記変換部で変換された前記第１乱数を前記第１表示部の前記複数の発光素子の前記少なくとも一部にそれぞれ対応する複数のビットの値に変換するテーブルとを含み、
前記テーブルで変換された前記複数のビットの値に基づいて前記第１表示部の前記複数の発光素子の前記少なくとも一部をそれぞれ点灯又は消灯し、
前記第２乱数に含まれる複数のビットの値に基づいて前記第２表示部の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１表示部は７セグメント表示器であり、前記第２表示部は前記７セグメント表示器の近傍に設けられる複数の発光素子であり、
前記テーブルは、前記７セグメント表示部の点灯パターンを予め記憶するものであり、
前記表示制御部は、さらに、前記テーブルにおいて、前記変換部で変換された前記第１乱数に対応する点灯パターンが存在しないときに、前記変換部で変換された前記第１乱数を前記点灯パターンの存在する値に変換する値調整部を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店（ホール）などに設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置（センター役物）の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置（センター役物）に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置（センター役物）の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置（センター役物）の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。
【０００４】
遊技機は、賞球の払い出し、抽選及びその入賞判定などを含む遊技処理を行うために、マイコンを搭載した制御部と、前記制御部からの命令に基づき照明や音響や液晶表示装置に画像を表示するなどの演出を行うための副制御部とを備える。遊技機では、抽選、入賞、払い出し、演出の制御をプログラムで実現している。制御部や副制御部のプログラムは遊技に関する重要な制御を行っている。
【０００５】
副制御部は、主に遊技に係る演出処理を担当する。演出には、上記液晶表示装置のほかに、いわゆる７セグＬＥＤが用いられることがある。７セグＬＥＤは、日の字（８の字）状に配列された７つの棒状の発光素子（ＬＥＤ、セグメント）からなり、一般的には、０〜９の一桁の数字をデジタル表示するものである。７つの要素（セグメント）を備えるため、７セグＬＥＤあるいは７セグ表示器（７セグメント表示器）と呼ばれる。
【０００６】
パチンコ機においては、７セグ表示器による特別図柄表示装置（メインデジタル）を備えるものがある。特別図柄は、特別図柄表示装置に表示される数字や絵柄であり、その機種の大当たり・ハズレを表示する図柄のことである。特別図柄が変動している時間は、特別図柄変動時間と呼ばれ、これは要するに「デジタル回転時間」である。
【０００７】
７セグ表示器に表示される文字や記号などにより確変図柄に昇格するのかしないのか解るようになっている。確率変動（確変）とは、デジパチタイプや権利物タイプのパチンコに搭載されているシステムの一つで、大当たり（特別電動役物の開放）確率や小当たり（普通電動役物の開放）確率を上昇させることにより、次の大当たりを容易に得ることを可能にするシステムである。
【０００８】
また、７セグ表示器の表示により、時短の有無もわかるようになっている。時短つまり「時間短縮」は、デジパチタイプや権利物タイプのパチンコに搭載されている機能であり、大当たり（特別電動役物の開放）終了後、強力なデジタル短縮機能と普通電動役物（電動チューリップなど）の開放による始動口（スタートチャッカー）への入賞のサポート（いわゆる「電チューサポート」）を組み合わせ、一定回転数まで持ち玉を減らさずに効率よく回転させる機能、あるいは、特別図柄（メインデジタル）の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高める機能を指す（単に「時短」といった場合は前者を指すことが多く、後者は「短縮機能」などと呼ばれる）。
【０００９】
７セグ表示器の表示は刻々と変化する特殊なパターン（英数字とは異なる不規則な表示パターン）であり、遊技者の目を楽しませるが、その意味する内容、つまり確変図柄に昇格するのかしないのか、時短の有無は容易に分からないようになっており、遊技機の演出として遊技者に期待や緊張感を与えるようになっている。７セグ表示器の表示はそのような目的を達成できるように設計されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００４−２９８３７０号公報  遊技状態に応じテーブルの乱数上限値を変更可能にした。
【特許文献２】特開２００８−０８６４９２号公報  乱数カウンタの初期値に１ループごとに初期値を加算し、乱数更新処理のスタート位置を変更する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
７セグ表示器の特別図柄の表示形態と、当該図柄の確定後に起こり得る事象（大当たりかそれとも小当りか、確変か時短か、時短の回数はいくらか等）との対応を遊技者に暗記されると、遊技者に期待や緊張感を与えることにならず、遊技性に多大な影響を及ぼす可能性がある。
【００１２】
このような不都合を解決するために、遊技機の７セグ表示器の表示において、特別図柄の表示形態を多様にすることが考えられる。
【００１３】
特別図柄の表示形態を決定するプログラム手段として一般的に考えられるのは、以下の２通りである。
（手法１）図柄の表示形態をテーブル化し、そのデータを選択することをプログラムする。
（手法２）プログラムによって更新された乱数やカウンタの値を表示データとして当てはめる。
【００１４】
上記（手法１）についてはテーブルの容量が増え、遊技機の限られたデータ容量を圧迫することとなり効率的でないという問題が有り、上記（手法２）については、表示形態に、例えば、ひとつのセグメントしか発光しない（１ビットしか立たない）覚えやすい表示形態が含まれてしまい上記課題を解決できない、さらに、乱数値によっては全てのセグメントが消灯する表示形態があり得るが、これは故障と区別できない、などといった問題が発生する。
【００１５】
本発明は、上述したテーブルの容量が増える、覚えやすい表示形態が含まれるなどの問題を発生することなく、特別図柄の表示形態を多様にすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
この発明は、抽選処理を含む遊技に係る制御処理を実行する制御部と、複数の発光素子を含み、前記複数の発光素子の少なくとも一部が個別に点灯又は消灯される第１表示部と、複数の発光素子を含む第２表示部と、前記制御部から前記抽選処理の結果を受けてこれに基づき前記第１表示部及び前記第２表示部の前記発光素子の点灯又は消灯を制御する表示制御部とを備え、
前記第１表示部及び前記第２表示部は一体となって前記抽選処理の結果を表示するものであり、
前記抽選処理の結果は、前記第１表示部の表示態様を決定するための第１乱数と、前記第２表示部の表示態様を決定するための第２乱数とを含み、
前記表示制御部は、
前記第２乱数に基づき前記第１乱数を変換する変換部と、
前記変換部で変換された前記第１乱数を前記第１表示部の前記複数の発光素子の前記少なくとも一部にそれぞれ対応する複数のビットの値に変換するテーブルとを含み、
前記テーブルで変換された前記複数のビットの値に基づいて前記第１表示部の前記複数の発光素子の前記少なくとも一部をそれぞれ点灯又は消灯し、
前記第２乱数に含まれる複数のビットの値に基づいて前記第２表示部の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる、ものである。
【００１７】
前記第１表示部は７セグメント表示器であり、前記第２表示部は前記７セグメント表示器の近傍に設けられる複数の発光素子であり、
前記テーブルは、前記７セグメント表示部の点灯パターンを予め記憶するものであり、
前記表示制御部は、さらに、前記テーブルにおいて、前記変換部で変換された前記第１乱数に対応する点灯パターンが存在しないときに、前記変換部で変換された前記第１乱数を前記点灯パターンの存在する値に変換する値調整部を含む、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、抽選処理の結果を、第１表示部の表示態様を決定するための第１乱数と、第２表示部の表示態様を決定するための第２乱数とに分け、前記第２乱数に基づき前記第１乱数を変換し、変換された値に基づき第１表示部の点灯制御を行うので、第１表示部及び第２表示部で行う特別図柄の表示形態を多様にすることができる。しかも、第１表示部の点灯制御に用いるテーブルのデータ量を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】制御部のハードウエア構成の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示制御系統のブロック図、及び、特別図柄表示部の構成（配置）の説明図（平面図）である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機の変換テーブルの説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示制御の処理フローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示態様の説明図である。
【図１０】遊技機の特別図柄表示態様の説明図（比較例）である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２１】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２２】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御する電飾制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２３】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２４】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２５】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２６】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２７】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
図３では、盤面１１の左側に７セグＬＥＤ（７セグ表示器）５５が設けられている。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００２８】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００２９】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３０】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させたり、ＬＣＤ（液晶表示装置）に演出に係る画像を表示させる表示制御部である（後述の副制御部４０ｂと併せて「サブ基板」とも呼ばれる）。
【００３１】
可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３２】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３３】
また、制御部４０は、７セグＬＥＤ５５を制御する７セグＬＥＤ表示制御部４７を含む。７セグＬＥＤ５５は、例えば、後述するような、７セグメントＬＥＤと２個のＬＥＤ（計１０ビットのデータに対応する）により表示される特別図柄表示装置である。
【００３４】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。
【００３５】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３６】
ＰＳは、制御部４０、副制御部４０ｂその他のユニットに＋５Ｖなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部ＰＳは、電源をオンオフする電源スイッチＰＷとともに、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを備えている。電源スイッチＰＷをオンする際に、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを操作することで、メモリをクリアして遊技機を初期状態から起動することができる。
【００３７】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３８】
７セグＬＥＤ表示制御部４７は、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報を７セグＬＥＤ表示制御部４７に可変表示させる表示制御装置である。例えば、入賞判定部４０ａは、プログラムのメインループの実行中にタイマ割込が発生したとき、乱数更新処理を実行し、そのソフトウエア乱数に基づき図柄決定乱数を生成する。
【００３９】
図５は、制御部４０のハードウエア構成の説明図である。図４の制御部４０は、実際には図５のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるバスＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ、ＲＷＭ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。なお、ＣＰＵ、Ｉ／Ｏなどはひとつのチップに形成され、ひとつのユニット（ＩＣ）としてまとめられていることもある。
【００４０】
図５のＩ／Ｏには、７セグＬＥＤ５５が接続されている。Ｉ／Ｏは、７セグＬＥＤの複数のセグメントと直結されていて、各セグメントを独立に点灯又は消灯させることができる。これにより、プログラムにより数値以外の表示も可能になっている。ここで、「直結」とは、ＣＰＵから７セグＬＥＤの複数のセグメントをそれぞれ独立に点灯又は消灯させることができるように接続されているということを意味する。したがって、Ｉ／Ｏと７セグＬＥＤの間に駆動回路（バッファ）が設けられていたとしても、上記のように点灯又は消灯させることができれば、「直結」されていることになる。これに対し、Ｉ／Ｏと７セグＬＥＤの間にデコーダＩＣ（汎用ＩＣとして７４ＬＳ４７、４５１１などがある）が設けられている場合は、「直結」ではない。
【００４１】
図４の制御部４０で実行される遊技に係る演出処理は、図５のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００４２】
図６（ａ）は、発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御部４７の機能ブロック図である。上述のように、７セグＬＥＤ表示制御部４７は図５の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図６は当該処理をブロック図で表現したものである。なお、図６に即して７セグＬＥＤ表示制御部４７をハードウエアで構成することもできる。
【００４３】
図６（ｂ）は、７セグＬＥＤ５５の構成例を示す。７セグＬＥＤ５５は、複数の発光素子を含み、数字などの図柄の表示が可能な第１表示部（一般的な７セグＬＥＤ）と、複数の発光素子（例えば発光ダイオード）を含む第２表示部とを備えるものである。図６の例では、７セグＬＥＤ５５は、８つの発光素子５５ａ〜５５ｈを備える７セグＬＥＤとこれに隣接して設けられた（関連して配置された）２つのＬＥＤ５５−１及び５５−２とからなる。従来の遊技機はＬＥＤ５５−１及び５５−２を備えていない。第１表示部及び第２表示部により、発明の実施の形態の７セグＬＥＤ５５は、従来では不可能であった表現を可能にするものである。第１表示部５５ａ〜５５ｈ及び第２表示部ＬＥＤ５５−１及び５５−２は一体となって抽選処理の結果を表示するものである。
【００４４】
なお、第１表示装置は複数の発光素子を含み、様々な態様の表示が可能なものであればよく、７セグメントＬＥＤでなくても構わない。英数字を表示しないものであってもよい。７セグメントＬＥＤは、７つあるいは８つの発光素子を含むが、これ以上の発光素子を含んでもよい。この場合、第１乱数のビット数では足りない発光素子（８ビットのとき第９番目以降の発光素子）は常時点灯あるいは常時消灯、又は第１乱数以外の情報に基づき点灯又は消灯させるようにしてもよい。
【００４５】
図６（ａ）の変換部４７１、値調整部４７２及び乱数Ａ−表示パターンテーブル（以下、単に「テーブル」と記す）４７３が、７セグＬＥＤ表示制御部４７を構成する。
【００４６】
４７１は、図柄決定乱数Ｂ（第２乱数）に基づき図柄決定乱数Ａ（第１乱数）を変換する変換部である。
【００４７】
上述のように、図柄決定乱数は入賞判定部４０ａで生成されるものであるが、当該図柄決定乱数は複数のビットから成る２進数であり、例えば、それらビットの一部を図柄決定乱数Ｂとし、残りを図柄決定乱数Ａとする。図柄決定乱数Ｂで点灯駆動されるＬＥＤが２つであれば、図柄決定乱数Ｂは２ビットである。
【００４８】
４７２は、乱数Ａ−表示パターンテーブル４７３において、変換部４７１で変換された結果に対応する点灯パターンが存在しないときに、前記変換部で変換された前記第１乱数を前記点灯パターンの存在する値に変換する値調整部である。例えば、図柄決定乱数Ａに図柄決定乱数Ｂを加算又は減算することでテーブル４７３の表の範囲を外れたときに、それを表の範囲に戻すものである。典型的には、テーブル４７３の入力範囲（ビット）を外れたときに、剰余を求めること、あるいは予めさだめられた定数を減算又は加算することなどを行う。あるいは単に、桁あふれを無視し下位ビットのみを有効とするようにしてもよい。
【００４９】
４７３は、７セグメント表示部の点灯パターンを予め記憶するもの、すなわち、変換部４７１で変換された値（値調整部４７２で調整されたときはその値）を第１表示部の複数の発光素子５５ａ〜５５ｈにそれぞれ対応する複数のビットの値に変換するテーブルである。テーブルの例を、図７に示す。同図は説明の便宜のために簡略化したものであり、実際ははるかに大きな表である。同図の例は、入力が０〜３（２ビット）のいずれかであり、これらに発光素子５５ａ〜５５ｈの点灯又は消灯のいずれかの値が対応付けられている（同図中でａ〜ｈは、それぞれ５５ａ〜５５ｈを意味する）。同図では、０が消灯を示し、１が点灯を示す。入力が０であるときＡに相当する表示が行われ、入力が１であるときＬを左右反転させたような表示が行われ、入力が２であるときｈに相当する表示が行われ、入力が３であるときＰに相当する表示が行われる（図１０参照）。
【００５０】
７セグＬＥＤ表示制御部４７は、テーブル４７３で変換された複数のビットの値に基づいて第１表示部の複数の発光素子５５ａ〜５５ｈをそれぞれ点灯又は消灯し、図柄決定乱数Ｂに含まれる複数のビットの値に基づいて第２表示部の複数の発光素子５５−１，５５−２をそれぞれ点灯又は消灯する。
【００５１】
図８は、図６（ａ）の装置の処理フローチャートを示し、図９は、当該処理による第１表示部５５ａ〜５５ｈと第２表示部５５−１，５５−２の点灯の様子を示す説明図である。以下、これらを参照して、発明の実施の形態の装置の動作を説明する。
【００５２】
Ｓ１：図柄決定乱数Ａ及びＢを受ける。
入賞判定部４０ａで生成される図柄決定乱数を受ける。前述のように図柄決定乱数に含まれる複数のビットを図柄決定乱数ＡとＢに分ける。
【００５３】
Ｓ２：図柄決定乱数Ｂに基づき第２表示部で表示を行う。
例えば、図柄決定乱数Ｂが２ビットの場合、００Ｂのとき発光素子５５−１と５５−２はいずれも消灯、０１Ｂのとき発光素子５５−１のみ点灯、１０Ｂのとき発光素子５５−２のみ点灯、１１Ｂのとき両方の発光素子が点灯するように制御する。
【００５４】
この例では図柄決定乱数Ｂの各ビットと発光素子が一対一で対応しているが、これには限定されない。例えば、４つの発光素子を備え、００Ｂから１１Ｂまで変化する際にひとつの発光素子を順番に点灯するやり方（デコーダ方式）でもよい。
【００５５】
Ｓ３：図柄決定乱数Ｂに基づき図柄決定乱数Ａを変換する。
図６（ａ）の例では、（変換された図柄決定乱数Ａ）＝（図柄決定乱数Ａ）−（図柄決定乱数Ｂ）という変換を行っている。これにより、図柄決定乱数Ａは図柄決定乱数Ｂの影響を受け、たとえ図柄決定乱数Ａが一定であってもこれによる第１表示部の表示形態は、図柄決定乱数Ｂにより変化する（図９参照）。
【００５６】
このように、７セグ表示器の特別図柄の表示形態と、当該図柄の確定後に起こり得る事象との対応関係が複雑になり、遊技者にとって暗記しづらくなり、したがって、遊技者に期待や緊張感を与えることができる。
【００５７】
参考までに、Ｓ３の変換を行わない場合の表示パターンを図１０に示す。同図からわかるように、図柄決定乱数Ａが一定であれば、図柄決定乱数Ｂの値にかかわらず第１表示部の表示形態は同じであるから、遊技者は特別図柄の表示形態と当該図柄の確定後に起こり得る事象との対応関係を容易に暗記することができる。
なお、上述のように、変換した結果の値を調整するようにしてもよい。
【００５８】
上記変換方式は一例であり、他のやり方を採用することができる。他の例を列挙する。
・図柄決定乱数Ａと図柄決定乱数Ｂを加算する。
・図柄決定乱数Ａと図柄決定乱数Ｂを乗算する。
・図柄決定乱数Ａの各ビットを図柄決定乱数Ｂに基づきシフトする。
・図柄決定乱数Ａと図柄決定乱数Ｂの論理演算（論理和、論理積、排他的論理和など）を行う。
【００５９】
Ｓ４：変換された図柄決定乱数Ａに基づきテーブルを参照し第１表示部の表示パターンを得る。
例えば、図７のテーブルに従い、変換された図柄決定乱数Ａを複数の発光素子５５ａ〜５５ｈの点灯パターン（０又は１）に変換する。
【００６０】
Ｓ５：得られた表示パターンに基づき第１表示部で表示を行う。
Ｓ４で得た点灯パターン（０又は１）に従って、複数の発光素子５５ａ〜５５ｈをそれぞれ点灯する。
【００６１】
以上の処理により、図９に示すように、図柄決定乱数Ｂの値により、図柄決定乱数Ａの表示パターンが変化する。同図において、図柄決定乱数Ｂが１増えるごとに、図柄決定乱数Ａの表示パターンはひとつずつ繰り下がる。図柄決定乱数Ｂは２ビットであるから、４増えると元に戻る（４ｍｏｄ４＝０）。
【００６２】
この発明の実施の形態によれば、次のような効果を奏する。
（効果１）図柄決定乱数Ｂに基づき図柄決定乱数Ａを変換しているので、遊技機の７セグ表示器の表示おいて、特別図柄の表示形態を多様にすることができる。
（効果２）テーブルを用いて表示パターンに変換しているので、例えば、ひとつのセグメントしか発光しない（１ビットしか立たない）ような、覚えやすい表示形態を避けることができる（そのような単純なパターンを予めテーブルから除くことができる）。
（効果３）しかも、テーブルを用いつつ、そのデータ量を抑制することができる。図柄決定乱数をＡとＢとに分けずにそのまま使用する場合と比べて、必要なデータ量は少なくて済む。
【００６３】
上記（効果３）について補足説明を加える。
例えば、図柄決定乱数が１０ビットであり、図柄決定乱数Ｂが２ビットで、図柄決定乱数Ａが残り８ビットであるとする。
【００６４】
７セグメントＬＥＤである第１表示部は、最大２５６パターン（全消灯含む）の表示形態を持つ。下部ＬＥＤである第２表示部は、最大４パターン（全消灯を含む）の表示形態を持つ。このため、併せて１０２４（＝２５６×４）パターンの表示形態を作成することができる。
【００６５】
もし、図柄決定乱数Ｂに基づき図柄決定乱数Ａの変換を行わないと、いかに多くの表示パターンを持つとしても、第１表示部の表示パターンだけで図柄の種別が判別可能となってしまうため、第２表示部は意味をなさなくなる。
【００６６】
そこで、発明の実施の形態では、上述の図柄決定乱数Ｂに基づき図柄決定乱数Ａを変換することで第１表示部と第２表示部の組み合わせによる表示パターンを複雑化している。
【００６７】
説明を繰り返すと、次の処理を行っている。
【００６８】
・図柄決定乱数Ｂに応じてデータテーブルのスタート位置を変更する。
すなわち、図柄決定乱数Ｂが０のときデータテーブルは０からスタートするが、図柄決定乱数Ｂが１のときデータテーブルは所定値（例えば１５）からスタートする。以下同様に、２の場合は所定値の２倍（３０）、３の場合は所定値の３倍（４５）からスタートする。
【００６９】
・データテーブルのスタート位置の変更により、テーブルの上限（例えば２３５）を超えたとき、スタート位置を０に戻す。
【００７０】
・上記例の場合、２３５×４＝９４０パターンの表示パターンを持つことができるようになる。なお、テーブルの上限が２５５でないのは、全部消灯、ひとつのセグメントのみが点灯するパターン、数字などの記憶しやすいパターンを、テーブルから予め除いているためである（どのパターンを除くかは任意である）。
【００７１】
仮に、（手法１）図柄の表示形態をテーブル化し、そのデータを選択することをプログラムする、によりメインデジタルの制御を行うようにすると、最大で１０ビット＝１０２４の表示パターンをテーブルに記憶する必要があり、最大１ｋＢのデータ容量を必要とする。他の処理も含めて規則で認められているデータ容量は最大３ｋＢであり、特別図柄の表示のためにそのかなりの部分を費やすことは実際上困難である。したがって（手法１）は現実的ではない
【００７２】
発明の実施の形態によれば、データ容量が著しく増えることはない（上記例では四分の一で済む）。７セグメント表示部において判別の容易な表示パターンの出現を回避しつつ、特別図柄の表示形態を多様にすることができる。
【００７３】
なお、この発明の実施の形態は、スロットマシンのような他の遊技機についても適用できる。
【００７４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００７５】
４０    制御部
４０ａ  入賞判定部
４７    ７セグＬＥＤ表示制御部
５５    7セグＬＥＤ
５５ａ〜５５ｈ  第１表示部
５５−１，５５−２  第２表示部
４７１    変換部
４７２    値調整部
４７３    乱数Ａ−表示パターンテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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