(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルディスプレイ（１０）と，
ゲームで使用されるカードが載置されるパネル（２１）を含むカードリーダ（２０）と，
前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持するディスプレイ支持部（３０）と，
前記カードリーダ（２０）の前記パネル（２１）を支持するパネル支持部（４０）と，を含み，
前記ディスプレイ支持部（３０）は，前記タッチパネルディスプレイ（１０）の少なくとも一部が，常に，前記パネル（２１）の少なくとも一部の鉛直方向の上方に位置するように，前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持する
ゲーム装置。
【請求項２】
前記ディスプレイ支持部（３０）は，前記タッチパネルディスプレイ（１０）と前記パネル（２１）との間に空隙が生じるように，前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置に対するプレイヤの立ち位置に近い側を手前側とし，当該プレイヤの立ち位置から遠い側を奥側とした場合に，
前記ディスプレイ支持部（３０）は，前記タッチパネルディスプレイ（１０）の手前側の一部が，常に，前記パネル（２１）の奥側の一部の鉛直方向の上方に位置するように，前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持する
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
タッチパネルディスプレイ（１０）と，
ゲームで使用されるカードが載置されるパネル（２１）を含むカードリーダ（２０）と，
前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持するディスプレイ支持部（３０）と，
前記カードリーダ（２０）の前記パネル（２１）を支持するパネル支持部（４０）と，を含み，
前記ディスプレイ支持部（３０）は，前記タッチパネルディスプレイ（１０）の少なくとも一部が，前記パネル（２１）の少なくとも一部の鉛直方向の上方に位置するように，前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持するものであり，
少なくとも前記パネル（２１）の手前側の端縁と接する位置に段差部（４７）が形成されている
ゲーム装置。
【請求項５】
タッチパネルディスプレイ（１０）と，
ゲームで使用されるカードが載置されるパネル（２１）を含むカードリーダ（２０）と，
前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持するディスプレイ支持部（３０）と，
前記カードリーダ（２０）の前記パネル（２１）を支持するパネル支持部（４０）と，を含み，
前記ディスプレイ支持部（３０）は，前記タッチパネルディスプレイ（１０）の少なくとも一部が，前記パネル（２１）の少なくとも一部の鉛直方向の上方に位置するように，前記タッチパネルディスプレイ（１０）を支持するものであり，
前記ディスプレイ支持部（３０）に，前記パネル（２１）に載置されるカード又は当該カードを扱う人手を検知するためのセンサ（５０）が設けられている
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ゲーム装置に関する。具体的に説明すると，本発明のゲーム装置は，タッチパネルディスプレイと，カードが載置されるカードリーダを備える。そして，本発明のゲーム装置は，カードリーダによってカードから固有の情報を読み取りながら，タッチパネルディスプレイに種々の画像を表示してゲームを進行することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来から，プレイヤが，固有のデータを有するコードが印刷された複数のカードを用いて遊ぶことのできるゲーム装置が知られている（例えば特許文献１等）。すなわち，従来のゲーム装置は，任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールドと，プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ読み取り手段と，カードデータ読み取り手段により読み取られたカードデータに応じた画像を生成する画像生成手段と，画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する表示手段とを備えている。
【０００３】
また，特許文献２に開示されるように，カードを用いて遊ぶことのできるゲーム装置であって，カードリーダとタッチパネルディスプレイを備えるものも知られている。特許文献２のゲーム装置は，カードリーダによって読み取ったカードデータに基づいてキャラクタ画像を生成し，タッチパネルディスプレイに表示する。そして，プレイヤがタッチパネルディスプレイを介してキャラクタ画像に触れると，ゲーム装置にキャラクタに対する操作指示が入力され，入力された操作指示に基づいてゲームが進行されるようになっている。このように，カードリーダとタッチパネルディスプレイが搭載されたゲーム装置は，従来のゲームとは趣向の異なる多様なゲームを提供できるとして近年注目されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００６−６６５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし，上記した特許文献２のゲーム装置は，プレイヤの立ち位置に対して，手前側に任意のカードを載置するためのカードリーダが設けられ，カードリーダの奥側に７セグメント表示器が設けられ，７セグメント表示器のさらに奥側にタッチパネルディスプレイが設けられた構成となっている。このため，プレイヤは，任意のカードをカードリーダに載置したり，載置したカードを移動させたりしつつ，タッチパネルディスプレイを操作する場合，カードリーダから少し離れた位置にあるタッチパネルディスプレイにまで手を伸ばす必要があった。このように，カードリーダからタッチパネルディスプレイまでの距離が離れていると，一方の手でカードリーダ上のカードを操作しつつ，他方の手でタッチパネルディスプレイを操作することが難しくなる。
【０００６】
また，上記特許文献２のゲーム装置のように，カードリーダからタッチパネルディスプレイまでの距離が離れていると，プレイヤは，カードリーダ上のカードを操作する場合にはカードリーダを注視し，タッチパネルディスプレイを操作する場合にはタッチパネルディスプレイを注視なければならない。このため，プレイヤは，カードリーダ上のカードを操作するのと同時にタッチパネルディスプレイを操作することが困難になり，ゲームの操作性に劣るという問題があった。
【０００７】
特に，ゲーム装置により実行されるゲームが，タッチパネルディスプレイに表示されてリアルタイムに進行する場合（例えばアクションゲームやシミュレーションゲームの場合），カードリーダ上のカードとタッチパネルディスプレイを略同時に操作し続けなければならない状況も存在する。このような状況において，プレイヤは，タッチパネルディスプレイを常時注視しつつ，カードリーダからは目を離してカードを操作する必要がある。しかしながら，上述したように，カードリーダからタッチパネルディスプレイまでの距離が離れていると，プレイヤは，カードを操作する場合にカードリーダから目を離すことが困難となり，タッチパネルディスプレイに表示されて進行しているゲームに集中することができないという問題があった。このため，特許文献２のようなゲーム装置は，状況がリアルタイム変化するゲームには不向きであるとされている
【０００８】
このため，現在では，カードリーダとタッチパネルディスプレイを備えるゲーム装置であって，プレイヤがカードリーダを目視しなくてもカードの操作を行うことができ，タッチパネルディスプレイを注視しながら操作入力を行うことのできる操作性に優れたゲーム装置が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで，本発明の発明者らは，上記の従来発明の問題点を解決する手段について鋭意検討した結果，タッチパネルディスプレイの少なくとも一部が，カードリーダの鉛直方向上方に位置するようにすることで，タッチパネルディスプレイとカードリーダの距離を近づけることができ，プレイヤが，タッチパネルディスプレイと，カードリーダ上のカードを同時に操作し易くなるという知見を得た。すなわち，このような構成によれば，プレイヤは，カードリーダを目視しなくてもカードの操作を行うことができ，タッチパネルディスプレイを注視しながら操作入力を行うことができるようになる。そして，本発明者は，上記知見に基づけば，従来技術の課題を解決できることに想到し，本発明を完成させた。
具体的に説明すると，本発明は以下の構成を有する。
【００１０】
本発明は，ゲーム装置に関する。
本発明のゲーム装置は，タッチパネルディスプレイ１０と，ゲームで使用されるカードが載置されるパネル２１を含むカードリーダ２０と，有する。
また，本発明のゲーム装置は，タッチパネルディスプレイ１０を支持するディスプレイ支持部３０と，カードリーダ２０のパネル２１を支持するパネル支持部４０と，有する。
そして，ディスプレイ支持部３０は，タッチパネルディスプレイ１０の少なくとも一部が，パネル２１の少なくとも一部の鉛直方向の上方に位置するように，タッチパネルディスプレイ１０を支持する。
【００１１】
上記構成のように，タッチパネルディスプレイ１０を，カードリーダ２０のパネル２１の上方に位置させることで，プレイヤの視界に，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１の両方が入るようになる。このため，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０に注視しながらも，カードリーダ２０上のカードを操作することが容易になる。
また，タッチパネルディスプレイ１０をカードリーダ２０のパネル２１の上方に位置させることで，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１の距離が近づく。このため，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１上のカードを，同時に操作し易くなる。
【００１２】
本発明において，ディスプレイ支持部３０は，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１との間に空隙が生じるように，タッチパネルディスプレイ１０を支持することが好ましい。
【００１３】
上記構成のように，タッチパネルディスプレイ１０と，カードリーダ２０のパネル２１との間に空隙が形成されていることで，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０がパネル２１の上方に位置している構造であっても，タッチパネルディスプレイ１０に阻害されることなく，パネル２１上のカードを操作することができる。このため，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１の間の空隙の高さは，プレイヤの手が入る程度（例えば５０ｍｍ〜１５０ｍｍ）であることが好ましい。
【００１４】
本発明において，ゲーム装置に対するプレイヤの立ち位置に近い側を手前側とし，当該プレイヤの立ち位置から遠い側を奥側とした場合に，ディスプレイ支持部３０は，タッチパネルディスプレイ１０の手前側の一部が，パネル２１の奥側の一部の鉛直方向の上方に位置するように，タッチパネルディスプレイ１０を支持するものであることが好ましい。
【００１５】
上記構成のように，プレイヤの立ち位置から見て，パネル２１の奥側の一部の鉛直方向の上方にタッチパネルディスプレイ１０が位置していることにより，プレイヤは，パネル２１上のカードを操作しながら，タッチパネルディスプレイ１０をタッチ操作し易くなる。
【００１６】
本発明は，少なくともパネル２１の手前側の端縁と接する位置に，段差部４７が形成されていることが好ましい。
【００１７】
上記構成のように，パネル２１の手前側の端縁と接する位置に段差部４７が設けることにより，プレイヤは，任意のカードを段差部４７に当接させて，そのカードをパネル２１の手前側の端縁に揃えることができる。例えば，特定のカードがパネル２１の手前側の領域に位置していることを条件としてゲーム進行が変化するような場合に，上記した段差部４７が設けられていることで，プレイヤは，特定のカードをパネル２１の手前側の領域に位置させ易くなる。また，パネル２１の手前側の端縁と接する位置に段差部４７を設けることで，カードがパネル２１上から落下する事態も防止できる。
【００１８】
本発明は，ディスプレイ支持部３０に，パネル２１に載置されるカード又は当該カードを扱う人手を検知するためのセンサ５０が設けられていてもよい。センサ５０には，赤外線センサ，エリアセンサ，ＣＣＤイメージセンサ，又はＣＭＯＳイメージセンサ等の公知のものを採用できる。
【００１９】
本発明は，タッチパネルディスプレイ１０の一部がカードリーダ２０のパネル２１の一部の上方に位置するものであることから，ディスプレイ支持部３０の一部も，パネル２１の上方にまで延在する構成を採用し得る。このため，ディスプレイ支持部３０に，センサ５０を取り付けることで，パネル２１に載置されるカード又は当該カードを扱う人手を検知することが可能になる。例えば，センサ５０を用いて，パネル２１上のカードの配置位置，及びカードを扱うプレイヤの手の位置を検知し，検知した情報に基づいてタッチパネルディスプレイ１０に，パネル２１上のカードの配置位置及び手の位置を表示することとしてもよい。これにより，プレイヤは，パネル２１を目視しなくても，タッチパネルディスプレイ１０を目視するだけで，パネル２１上のカードの配置位置及び自己の手の位置を容易に把握できる。
【発明の効果】
【００２０】
上述したように，本発明は，タッチパネルディスプレイ１０が，カードリーダ２０のパネル２１の上方に位置する構成となっているため，プレイヤの視界にタッチパネルディスプレイ１０とパネル２１の両方が入るようになる。従って，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０に注視しながらも，カードリーダ２０上のカードを操作することが容易になる。
【００２１】
また，本発明は，タッチパネルディスプレイ１０がカードリーダ２０のパネル２１の上方に位置する構成を採用しているため，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１の距離が比較的近いものとなる。従って，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１上のカードを，同時に操作し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】図１は，ゲーム装置の外観の例を示す斜視図である。
【図２】図２は，図１に示されたＹ−Ｙ線における概略端面図である。
【図３】図３は，ゲーム装置のシステム構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は，複数のカードが載置されたカードリーダを模式的に示している。
【図５】図５は，ゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。
【図６】図６は，ゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。
【図７】図７は，他の実施形態に係るゲーム装置を説明するための概略端面図である。
【図８】図８は，他の実施形態により実行されるゲームの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下，図面を用いて本発明を実施するための形態について説明する。本発明は，以下に説明する形態に限定されるものではなく，以下の形態から当業者が自明な範囲で適宜修正したものも含む。
なお，本願の図面においては，立体方向を分り易く示すために，Ｘ軸，Ｙ軸，及びＺ軸の直交座標軸を設定した。図１等において，Ｘ軸は水平方向を示し，Ｙ軸は鉛直方向を示し，Ｚ軸は奥行き方向を示している。
また，本願明細書において，「手前側」及び「奥側」というときは，ゲーム装置に対するプレイヤの立ち位置に対して，奥行き方向（Ｚ軸方向）の手前側及び奥側であることを意味する。
また，本願明細書において，「Ａ〜Ｂ」とは「Ａ以上Ｂ以下」であることを意味している。
【００２４】
（１．ゲーム装置の筐体構造）
まず，本発明のある実施形態に係るゲーム装置の筐体構造について説明する
図１は，一実施形態に係るゲーム装置１の外観を示す斜視図である。また，図２は，図１に示されたＹ−Ｙ線におけるゲーム装置１の概略端面図である。図１及び図２に示されるように，本発明のゲーム装置１は，基本的に，タッチパネルディスプレイ１０と，カードリーダ２０と，それらを支持する筺体２を備えている。図１に示されるように，本発明は，いわゆるアーケード型のゲーム装置に好適に適用できる。
【００２５】
タッチパネルディスプレイ１０は，各種画像データをプレイヤが視認できる画像として表示し，かつプレイヤによってタッチされた表示画面上の座標を検出可能な構成を有している。タッチパネルディスプレイ１０は，公知の静電容量方式，電磁誘導方式，赤外線走査方式，抵抗膜方式，又は超音波表面弾性波方式などにより，プレイヤの手指が接触したことを検知し，その座標情報を取得することができる。
また，カードリーダ２０は，複数のカードＣが載置される略矩形状のパネル２１を有する。本発明のゲーム装置により提供されるゲームでは，表面又は裏面の少なくとも一方に識別コードが印刷されたカードＣが使用される。カードリーダ２０は，カードＣがパネル２１に載置されたときに，そのカードＣに印刷されている識別コードを読み取って，カード固有のカード情報を取得可能な構成を有している。パネル２１は，複数のカードＣを載置でき，かつカードＣをスライド移動させることができる平坦な平面２１´を持つ。
タッチパネルディスプレイ及びカードリーダの構成は，例えば特許文献１や特許文献２に示されるように公知である。本発明は公知のタッチパネルディスプレイ及びカードリーダを適宜採用できる。
【００２６】
また，図１及び図２に示されるように，ゲーム装置１は筺体２を備える。筺体２は，タッチパネルディスプレイ１０及びカードリーダ２０のパネル２１を，プレイヤが操作可能な位置に支持する。すなわち，図２の概略端面図に示されるように，筺体２は，タッチパネルディスプレイ１０を支持するディスプレイ支持部３０と，カードリーダ２０のパネル２１を支持するパネル支持部４０とを有している。また，筺体２内には，タッチパネルディスプレイ１０及びカードリーダ２０を機能させるための各種電子機器や，タッチパネルディスプレイ１０及びカードリーダ２０を用いてゲームを実行するための各種電子機器が備わっている。ゲーム装置１のゲームシステムについては後述し，ここではゲーム装置１の筺体２の構造について説明を行う。
【００２７】
図１及び図２に示されるように，カードリーダ２０のパネル２１を支持するパネル支持部４０は，筺体２の土台となる部分である。パネル支持部４０は，基本的に，天面板４１，底面板４２，正面板４３，背面板４４，左側面板４５，及び右側面板４６を備え，これらの板部材により箱状に形成されている。各種板部材４１〜４６は，ゲーム装置１の筺体２のデザインに応じて，その形状を適宜屈折させたり湾曲させたりすることができ，また，装飾部材を適宜取り付けることも可能である。パネル支持部４０の底面板４２には，複数の脚部材４２ａが取り付けられる。筺体２は，複数の脚部材４２ａを介して平坦な地面に設置できる。
【００２８】
図２に示されるように，パネル支持部４０の天面板４１は，ゲーム装置１の設置面に対して平行な平面状に形成されている。この天面板４１には，カードリーダ２０のパネル２１が取り付けられる。
まず，天面板４１には，プレイヤの立ち位置から見て手前側に，略矩形状の開口部４１ａが設けられている。開口部４１ａは，箱状に形成されたパネル支持部４０の内部へと通じている。
また，天面板４１は，開口部４１ａの周縁部分において，上面４１´よりも一段低くなる段差部４７が形成されている。すなわち，段落部４７は，天面板４１の一部が筺体２の内部方向へ窪む形状であり，開口部４１ａの周縁部分に段差壁が形成されている。
さらに，開口部４１ａの周縁部分であって，段差部４７の最下方の位置には，開口部４１ａの中心に向かって突出したフランジ４１ｂが形成されている。フランジ４１ｂは，少なくとも開口部４１ａの手前側の縁及び奥側の縁に形成され，好ましくは開口部４１ａの周縁全体に形成される。
そして，天面板４１の開口部４１ａには，カードリーダ２０のパネル２１が嵌め込まれる。パネル２１の周縁は，開口部４１ｅ周縁に形成されたフランジ４１ｂに当接するようになっている。このようにして，パネル２１は，パネル支持部４０の天面板４１に取り付けられる。これにより，パネル２１は，パネル支持部４０によって支持される。また，パネル２１を開口部４１ａに設けることで，パネル２１の下方から赤外線（不可視光）を照射し，カードＣを反射した光を解析して，カードＣに印刷された識別コードを読み取ることが可能となっている。
【００２９】
図１及び図２に示されるように，パネル支持部４０は，上記構造によって，カードリーダ２０のパネル２１を，ゲーム装置１の設置面に対して平行に支持するものであることが好ましい。これにより，ゲーム装置１を，水平な地面に設置することで，カードリーダ２０のパネル２１も水平に維持される。パネル２１が水平となっていることで，プレイヤは，パネル２１上にカードＣを載置し易くなり，また載置されたカードＣのスライド操作等を行い易くなる。
【００３０】
また，図２に示されるように，天面板４１にパネル２１を取り付けた状態において，パネル２１の周縁には段差部４７が形成されていることから，天面板４１の上面４１´とパネル２１の平面２１´には高低差が生じている。すなわち，パネル２１の平面２１´が，天面板４１の上面４１´に対して一段低くなっている。このように，パネル２１の平面２１´が天面板４１の上面４１´よりも低い位置に位置することで，パネル２１の平面２１´に載置されるカードＣが，パネル２１上から落下することを防止できる。
また，本発明は，プレイヤが，パネル２１を目視しなくても，パネル２１上に載置されたカードＣをスライド操作できるようにすることを目的の一つとしている。この点，パネル２１の平面２１´が天面板４１の上面４１´よりも低い位置に位置することで，プレイヤは，カードＣが載置されるパネル２１の縁の位置を容易に把握できるようになる。すなわち，プレイヤは，カードＣを段差部４７の壁に当接させるように操作することで，パネル２１の縁の位置を把握することができるため，パネル２１を目視しなくても，カードＣをスライドさせて所望の位置に配置することが容易になる。
【００３１】
図２において，天面板４１の上面４１´とパネル２１の平面２１´の高低差は，符号ＹＳで示されている。この高低差ＹＳの値は，少なくともゲームに使用されるカードＣの厚みの値よりも大きいことが好ましい。例えば，高低差ＹＳの値は，１ｍｍ〜５０ｍｍ，５ｍｍ〜４０ｍｍ，又は１０ｍｍ〜３０ｍｍとすることが好ましい。
【００３２】
なお，本実施形態においては，天面板４１の位置を下方に窪ませて段差部４７を形成することとしているが，段差部４７は，天面板４１のうち，パネル２１が取り付けられる部分の周囲を隆起させて形成することもできる。要するに，段差部４７は，パネル２１の周縁に当接する位置に設けられ，パネル２１よりも一段高くなったものであればよい。
【００３３】
図２に示されるように，土台となるパネル支持部４０の天面板４１には，ディスプレイ支持部３０が取り付けられる。ディスプレイ支持部３０は，パネル支持部４０の天面板４１のうち，パネル２１が取り付けられた部分の奥側に設けられ，上方に向かって一定の高さを有する。本実施形態において，ディスプレイ支持部３０は，パネル支持部４０に連結し上方に向かって延びる基台部分３１と，基台部分３１に連結し上方に向かって手前側に傾斜しながら延びる傾斜部分３２と，傾斜部分３２の手前側の端部に設けられたディスプレイ取付部分３３を有している。タッチパネルディスプレイ１０は，ディスプレイ支持部３０のディスプレイ取付部分３３に取り付けられる。これにより，タッチパネルディスプレイ１０は，ディスプレイ支持部３０により，パネル支持部４０の上方に支持されている。
なお，図２に示された形態では，ディスプレイ支持部３０とパネル支持部４０が別体で形成された例を示しているが，ディスプレイ支持部３０とパネル支持部４０は一体的に形成されたものであってもよい。
【００３４】
本発明において，タッチパネルディスプレイ１０は，ディスプレイ支持部３０によって支持されることにより，その一部が，カードリーダ２０のパネル２１の鉛直方向（Ｙ軸方向）の上方に位置するようになっている。つまり，図２に示された実施形態では，ディスプレイ支持部３０の傾斜部分３２が，上方に向かって手前側に傾斜しながら，パネル２１の鉛直方向上方にまで延びている。その結果，傾斜部分３２の手前側先端に位置するディスプレイ取付部分３３に取り付けられたタッチパネルディスプレイ１０が，パネル２１の鉛直方向の上方に位置する。このように，本発明は，タッチパネルディスプレイ１０の一部が，カードリーダ２０のパネル２１の一部と，上下方向に重なっている。
【００３５】
ここで，図２を用いて，ディスプレイ支持部３０によって支持されるタッチパネルディスプレイ１０と，パネルディスプレイ４０によって支持されるパネル２１の位置関係について具体的に説明する。
図２に示された符号ＹＨは，パネル２１の平面２１´とタッチパネルディスプレイ１０の下端１０´の間に生じた空隙の距離を示している。空隙距離ＹＨは，プレイヤがパネル２１上に載置されたカードＣを操作するにあたり，プレイヤの手がタッチパネルディスプレイ１０の下端１０´（又はディスプレイ取付部分３３の下端）に接触しない程度に確保されていることが好ましい。なお，空隙距離ＹＨは，タッチパネルディスプレイ１０がディスプレイ取付部分３３に取り付けられる場合，このディスプレイ取付部分３３の枠体部分の幅等も考慮して設定される。例えば，空隙距離ＹＨは，３０ｍｍ〜４００ｍｍであることが好ましく，５０ｍｍ〜３００ｍｍであってもよく，１００ｍｍ〜２００ｍｍであることが特に好ましい。空隙距離ＹＨが３０ｍｍ未満である場合プレイヤの指先をタッチパネルディスプレイ１０とパネル２１間に挿入することが難しくなり，カードＣの操作が困難になる。従って，空隙距離ＹＨは３０ｍｍ以上とすることが好ましい。他方，空隙距離ＹＨが４００ｍｍを超えるものであると，プレイヤがタッチパネルディスプレイ１０とパネル２１を同時に視界に捉えることが難しくなる。つまり，一般的な人間の視野は，上側６０°下側７０°であるとされている。このため，空隙距離ＹＨが４００ｍｍを超えるものであると，タッチパネルディスプレイ１０及びパネル２１に手が届く範囲において，タッチパネルディスプレイ１０に注視しつつ，パネル２１を視界の端に捉えることが困難になる。このため，空隙距離ＹＨが４００ｍｍ以下として，プレイヤがタッチパネルディスプレイ１０とパネル２１上のカードを同時に操作できるものとすることが好ましい。
【００３６】
また，図２において，符号ＺＤは，パネル２１全体の奥行きを示している。また，符号ＺＯは，パネル２１の奥行きのうち，上下方向においてタッチパネルディスプレイ１０の一部と重なる領域の奥行きを示している。図２に示されるように，パネル２１は，Ｚ軸方向の奥側の部分において，タッチパネルディスプレイ１０の手前側の部分と，上下方向に重なる。パネル２１全体の奥行きＺＤを１００％とした場合に，タッチパネルディスプレイ１０と重なる領域の奥行きＺＯは，５％〜５０％であることが好ましく，１０％〜４０％であってもよく，１５％〜３０％であることが特に好ましい。上記重なる領域の奥行きＺＯが５％未満であると，パネル２１の最も手前側の縁から，タッチパネルディスプレイ１０までの距離が離れすぎてしまい，操作性に劣るという問題がある。このため，上記重なる領域の奥行きＺＯは５％以上とすることが好ましい。他方，上記重なる領域の奥行きＺＯが５０％を超えると，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０に阻害されて，パネル２１の最も奥側の縁まで手を伸ばすことが難しくなる。従って，上記重なる領域の奥行きＺＯは５０％以下であることが好ましい。また，上記重なる領域の奥行きＺＯは，実寸で表した場合に，５ｍｍ〜３００ｍｍ，５０ｍｍ〜２００ｍｍ，又は１００ｍｍ〜１５０ｍｍであることが好ましい。
【００３７】
なお，図２に示されるように，パネル２１は，Ｚ軸方向の手前側に，タッチパネルディスプレイ１０と上下方向に重ならない部分を有する。また，タッチパネルディスプレイ１０も，Ｚ軸方向の奥側に，パネル２１と上下方向に重ならない部分を有している。このようにすることで，タッチパネルディスプレイ１０とパネル２１が，上下方向にバランス良く重なるようになるため，両装置の操作性を両立させることができる。
【００３８】
また，図２に示されるように，タッチパネルディスプレイ１０は，パネル２１の平面２１´に対して所定角度傾斜するように，ディスプレイ支持部３０によって支持されている。パネル２１の平面２１´に対するタッチパネルディスプレイ１０の傾斜角θは，３０°〜８０°であることが好ましく，４５°〜６０°であってもよい。このように，上記角度でタッチパネルディスプレイ１０を傾斜させることにより，タッチパネルディスプレイ１０の手前側の一部と，パネル２１の奥側の一部を，上下方向に重なるように位置させることができる。そして，タッチパネルディスプレイ１０の手前側の一部と，パネル２１の奥側の一部が上下方向に重なるものであれば，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０を目視するだけで，その下方にパネル２１が位置していることを容易に把握できる。従って，タッチパネルディスプレイ１０と，その下方に位置するパネル２１の操作性が向上する。
【００３９】
以上，ゲーム装置１の筺体２について，タッチパネルディスプレイ１０及びカードリーダ２０のパネル２１を支持する構造を中心に説明した。その他，ゲーム装置１の筺体２には，図１に示されるように，ボタン式の操作部１６０，音を出力するための音出力部１９０，ＩＣカードの読取書込部１９４，コインの投入を受け付けるコイン投入部１９６，プレイヤにコインを返却するためのコイン排出部１９７，及び筐体内に収納されているカードを排出するためのカード排出部１９８等が設けられていてもよい。
【００４０】
（２．ゲーム装置の具体的構成）
続いて，本発明に係るゲーム装置１のゲームシステムについて，具体的に説明する。
図３は，本発明のゲーム装置１のシステム構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置１は，上述した通り，タッチパネルディスプレイ１０とカードリーダ２０とを備える。そして，ゲーム装置１は，カードリーダ２０に載置されるカードＣに応じて，タッチパネルディスプレイ１０に一又は複数のプレイヤオブジェクトを表示し，表示された一又は複数のプレイヤオブジェクトの中から選択されたものの移動制御等を行うことにより，ゲームを進行する。
【００４１】
すなわち，図３に示されるように，本発明のゲーム装置１は，基本的に，タッチパネルディスプレイ１０と，カードリーダ２０と，カードリーダ２０により読み取られた情報をタッチパネルディスプレイ１０に表示してゲームを進行するゲーム本体部１００と，を備える。
本実施形態において，タッチパネルディスプレイ１０は，ゲーム空間に存在する複数のプレイヤオブジェクト等の画像を表示可能なディスプレイ１１と，ディスプレイ１１の前面に重ね合わされディスプレイ１１の表示画面上における座標を入力するためのタッチスクリーン１２と，を有する。
また，カードリーダ２０は，所定のカード情報を有するコードが印刷されたカードＣが載置されるパネル２１と，パネル２１に載置されたカードのコードを読み取りカード情報を検出するイメージセンサ２３と，を有する。
また，ゲーム本体部１００は，少なくとも，ゲーム情報記憶部１８０と，画像処理部１３０と，ゲーム処理部１２０を含む。
ゲーム情報記憶部１８０は，カード情報と関連付けてプレイヤオブジェクトに関する情報を記憶する。画像処理部１３０は，カードリーダ２０のイメージセンサ２３により検出されたカード情報に基づいて，ゲーム情報記憶部１８０からプレイヤオブジェクトに関する情報を読み出し，読み出したプレイヤオブジェクトの画像をタッチパネルディスプレイ１０のディスプレイ１１に表示する制御を行う。さらに，ゲーム処理部１２０は，タッチパネルディスプレイ１０及びカードリーダ２０からの入力情報に基づき，ゲームプログラムに従ってゲームを進行する。
【００４２】
図３に示されるように，タッチパネルディスプレイ１０は，ディスプレイ１１と，タッチスクリーン１２を備える。タッチパネルディスプレイ１０は，画像を表示できるディスプレイ１０の前面に，透明材料で形成されたタッチスクリーン１２を配設して形成されている。ディスプレイ１１は，例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display；液晶ディスプレイ）やＯＥＬＤ（Organic Electro LuminescenceDisplay；有機ＥＬディスプレイ）のような表示装置である。ディスプレイ１１は，ゲーム本体部１００からの入力信号に応じて，プレイヤが情報処理装置を使用するにあたって必要とされる各種情報を静止画や動画として出力表示する。また，タッチスクリーン１２は，公知の静電容量方式，電磁誘導方式，赤外線走査方式，抵抗膜方式又は超音波表面弾性波方式などにより，プレイヤの手指が接触したことを検知し，そのタッチ位置の座標情報を得ることができる。ディスプレイ１１とタッチスクリーン１２の位置関係は互いにリンクしている。このため，タッチスクリーン１２は，ディスプレイ１１に表示された表示画面上におけるタッチ位置の座標情報を取得できる。これにより，タッチスクリーン１２は，プレイヤの指が接触したことを検知し，プレイヤの指が接触したディスプレイ１１の画面上の座標情報を得ることができる。タッチスクリーン１２により取得された座標情報は，ゲーム本体部１００の一時記憶部１７０に記憶される。また，タッチスクリーン１２は，プレイヤが複数点をタッチした場合に，それらの複数点における座標情報を取得可能な，いわゆるマルチタッチに対応していることが好ましい。また，ゲーム装置１は，比較的大型のタッチパネルディスプレイ１０を搭載することができる。これは，タッチパネルディスプレイ１０の一部と，カードリーダ２０のパネル２１の一部が上下方向に重なり，タッチパネルディスプレイ１０がプレイヤに近い位置に配置されているからである。つまり，大型のタッチパネルディスプレイ１０を備える場合であっても，本発明のゲーム装置１の筺体構造によれば，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０の全範囲を容易にタッチ操作できる。例えば，タッチパネルディスプレイ１０は，１０インチ〜７５インチであることが好ましく，１６インチ〜４０インチであってもよいし，特に２８インチ〜３８インチのディスプレイであることが好ましい。
【００４３】
図３に示されるように，カードリーダ２０は，カードＣに記録された識別コードを撮像することができる装置であり，パネル２１と，光源２２と，イメージセンサ２３を備える。例えば，カードＣは，その表面に，ゲームで使用されるプレイヤオブジェクトのイラストが印刷され，その裏面には，表面に印刷されたプレイヤオブジェクトを識別するための識別コードが記録されている。また，カードＣの裏面に記録された識別コードは，例えば可視光では視認できないインクにより印刷されており，特定の不可視光を照射すると白と黒で印刷されたパターンが表出する。識別コードは，赤外線などの不可視光を吸収する特殊なインクで印刷されており，カードＣの裏面に赤外線を照射すると，識別コードの黒部分を除く部分に照射された不可視光が反射するようになっている。カードＣの識別コードには，カードに描かれたプレイヤオブジェクトの識別番号や，カードの向きを特定するための情報等が記録されている。
【００４４】
カードリーダ２０のパネル２１上には，一度に複数枚のカードＣを載置できる。また，ゲーム装置１の筐体２内部には，パネル２１に載置されたカードＣの裏面に対して赤外線（不可視光）を照射する光源２２と，パネル２１上に載置されたカードＣの裏面を反射した赤外線を取得してカードＣに記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ２３が設けられている。光源２２の例は，赤外線や紫外線等の肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）である。イメージセンサ２３の例は，カードＣの裏面を反射して筺体２内部に入射した赤外線により識別コードを撮像する撮像素子である。そして，カードリーダ２０は，この識別コードを解析することにより，カードＣ固有のカード情報を取得できる。カードリーダ２０により取得されたカード情報は，ゲーム本体部１００の処理部１１０に伝達されて，一時記憶部１７０に記憶される。
【００４５】
カードＣの識別コードには，少なくともカードに描かれたプレイヤオブジェクトの識別番号や，カードの向きを特定するための情報が記録されている。ゲーム本体部１００の処理部１１０は，カードリーダ２０から得たカード情報に基づいて，ゲーム情報記憶部１８０又は一時記憶部１７０に記憶されているオブジェクトテーブルを参照する。これにより，処理部１１０は，カードＣに記録されたプレイヤオブジェクトのステータスや，種類，名前，属性，さらにはカードＣの向きや位置に応じたプレイヤオブジェクトの特性を把握することができる。プレイヤオブジェクトの例は，ゲームキャラクタである。また，ゲーム本体部１００の処理部１１０は，カードリーダ２０のイメージセンサ２３により赤外線光がカードＣの裏面により反射された位置を検出することで，カードＣがパネル２１上に載置されている位置を座標情報として求めることができる。また，イメージセンサ２３により赤外線光の反射位置を連続的に検出することで，パネル２１上に載置されたカードＣが，ある位置から他の位置まで移動したという情報を得ることもできる。
【００４６】
さらに，図４に示されるように，カードリーダ２０は，パネル２１上が複数のエリアに区分されていることが好ましい。パネル２１上の区分の数は，例えば２〜１０とすることができる。図４に示された例において，カードリーダ２０のパネル２１は，オフェンシブエリアＡ１（第１エリア）とディフェンシブエリアＡ２（第２エリア）に二分割されている。図４に示されるように，オフェンシブエリアＡ１は，パネル２１におけるＺ軸方向の奥側に設けられた領域である。また，ディフェンシブエリアＡ２は，パネル２１におけるＺ軸方向の手前側に設けられた領域である。このエリアは，パネル２１上の座標に応じて区分されたものであり，パネル２１が物理的に区分されたものではない。このため，プレイヤは，各カードＣを，オフェンシブエリアＡ１とディフェンシブエリアＡ２との間でスライド移動させることができる。ゲーム本体部１００の処理部１１０は，各カードＣのパネル２１上における位置を座標情報として取得することにより，各カードＣが，オフェンシブエリアＡ１とディフェンシブエリアＡ２のいずれに属するのかを判定できる。
【００４７】
また，図４に示されるように，本発明のゲーム装置には，パネル２１の周縁に沿って一段高く設けられた段差部４７が形成されている。このため，プレイヤは，パネル２１の奥側の段差部４７に当接するようにカードＣをスライド移動させることで，カードＣをオフェンシブエリアＡ１に容易に位置させることができる。同様に，プレイヤは，パネル２１の手前側の段差部４７に当接するようにカードＣをスライド移動させることで，カードＣをディフェンシブエリアＡ２に容易に位置させることができる。このため，プレイヤは，各カードＣを目視しなくても，各カードＣやパネル２１周縁の段差部４７に触れることで，各カードＣがオフェンシブエリアＡ１とディフェンシブエリアＡ２のどちらに位置するのかを容易に把握できる。従って，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０を注視しながら，パネル２１を目視せずに，パネル２１上のカードＣの移動操作を行うことができる。
【００４８】
また，図４に示されるように，カードリーダ２０のパネル２１上には，長方形のカードＣを縦向き又は横向きにして載置することが可能である。この場合，ゲーム本体部１００の処理部１１０は，カードリーダ２０からの検出情報に基づいて，載置されたカードＣが縦向きであるか横向きであるかを判別することが好ましい。例えば，カードＣの裏面には，識別コードが印刷されている。この識別コードには，カードの向きを特定するための情報が含まれる。このため，ゲーム本体部１００の処理部１１０は，カードリーダ２０によって識別コードを読み取り，読み取った識別コードに基づいてカードＣの向きを解析することで，カードＣが縦向きであるか横向きであるかを判別できる。
【００４９】
ゲーム本体部１００は，処理部１１０を備え，ゲームプログラムを読み出して実行し，ゲームプログラムに従ってゲーム装置全体の動作を制御する。図３に示されるように，ゲーム本体部１１０は，以下の構成を備えている。
【００５０】
処理部１１０は，システム全体の制御，システム内の各ブロックへの命令の指示，ゲーム処理，画像処理，音処理などの各種の処理を行うものである。処理部１１０の機能は，各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等），又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや，所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５１】
処理部１１０は，ゲーム処理部１２０，画像処理部１３０，及び音処理部１５０を含むものがあげられる。具体的には，メインプロセッサ，コプロセッサ，ジオメトリプロセッサ，描画プロセッサ，データ処理プロセッサ，四則演算回路又は汎用演算回路などがあげられる。これらは適宜バスなどにより連結され，信号の授受が可能とされる。また，圧縮された情報を伸張するためのデータ伸張プロセッサを備えても良い。
【００５２】
ここで，ゲーム処理部１２０は，カードリーダ２０により取得されたカード情報に基づいてディスプレイ１１にオブジェクトを表示させる処理，ディスプレイ１１における視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）をスクロールさせる処理，マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理，オブジェクトを選択する処理，オブジェクトを動作させる処理（モーション処理），オブジェクトの位置や回転角度（Ｘ，Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理，コイン（代価）を受け付ける処理，コインを返却する処理，各種モードの設定処理，ゲームの進行処理，選択画面の設定処理，ヒットチェック処理，ゲーム結果（成果，成績）を演算する処理，複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理，ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理，又はカードを排出する処理を，タッチスクリーン１２，カードリーダ２０，及び操作部１６０からの入力データや，ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００５３】
画像処理部１３０は，ゲーム処理部１２０からの指示等に従って，各種の画像処理を行うものである。ゲーム処理部１２０は，視点の位置や視線角度の情報に基づいて，ゲーム情報記憶部１８０からオブジェクトやゲーム空間の画像情報を読み出し，読み出した画像情報を一時記憶部１７０に書き込む。ゲーム処理部１２０は，視点移動をさせるためのスクロールデータを画像処理部１３０に供給する。画像処理部１３０は，与えられたスクロールデータに基づいて，一時記憶部１７０から１フレーム毎に画像情報を読み出し，読み出した画像情報に応じてディスプレイ１１に，オブジェクトやゲーム空間の画像を表示させる。これにより，ディスプレイ１１には，視点に基づいてオブジェクトやゲーム空間が表示される。また，画像処理部１３０は，タッチスクリーン１２に対する入力座標に応じてゲーム空間における視点を移動させる。そして，画像処理部１３０は移動する視点情報に基づいて，一時記憶部１７０からフレームを読み出して，読み出した画像をディスプレイ１１に表示させる。このようにして，ゲーム空間の視点をスクロールさせることにより，表示画面が遷移する。
【００５４】
また，画像処理部１３０は，一時記憶部１７０からカードリーダ２０により取得されたカード情報を読み出し，そのカード情報に基づいて，ゲーム情報記憶部１８０に記憶されているオブジェクトテーブルを参照する。そして，オブジェクトテーブルに記憶されているリンク情報に基づいて，カード情報と関連付けられているプレイヤオブジェクトの画像データを，一時記憶部１７０又はゲーム情報記憶部１８０から読み出す。そして，画像処理部１３０は，読み出したプレイヤオブジェクトの画像データに応じてゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを発生させ，ディスプレイ１１に表示させる。
【００５５】
ゲーム処理部１２０は，タッチスクリーン１２に入力された座標情報や，カードリーダ２０に載置されたカードの向きや位置，その他の操作部１６０（レバー，ボタン，又はコントローラ）からの操作情報に基づいて，ゲーム空間に登場させたオブジェクトの行動を制御する。例えば，ゲーム処理部１２０は，ディスプレイ１１に表示されたプレイヤオブジェクトの座標情報と，ディスプレイ１１に入力された座標情報とを参照し，当該オブジェクトが，プレイヤによりタッチされた否かを判定する。すなわち，ゲーム処理部１２０は，タッチスクリーン１２０入力された位置情報と，プレイヤオブジェクトの位置情報が一致している場合には，当該プレイヤオブジェクトがタッチ選択されたと判定する。そして，選択されたプレイヤオブジェクトに対し操作や指令が付与された場合，その操作や指令に応じて，ゲームプログラムに従った処理を行う。
【００５６】
音処理部１５０は，ゲームプログラムに基づいたゲーム処理部１２０からの指示等に従って，ゲームの効果音やＢＧＭなどの各種の音声データを生成する。
【００５７】
ゲーム処理部１２０，画像処理部１３０，音処理部１５０の機能は，その全てをハードウェアにより実現してもよいし，その全てをプログラムにより実現してもよい。又は，ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。図３に示されるように，画像処理部１３０は，例えば，ジオメトリ処理部１３２（３次元座標演算部），描画部１４０（レンダリング部）を含むものがあげられる。
【００５８】
ジオメトリ処理部１３２は，座標変換，クリッピング処理，透視変換，又は光源計算などの種々のジオメトリ演算（３次元座標演算）を行う。そして，ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標，頂点テクスチャ座標，又は輝度データ等）は，例えば，一時記憶部１７０のメインメモリ１７２に格納されて，保存される。ジオメトリ処理部１３２は，法線ベクトル処理部１３４を含むものがあげられる。法線ベクトル処理部１３４は，オブジェクトの各頂点の法線ベクトル（広義にはオブジェクトの面の法線ベクトル）を，ローカル座標系からワールド座標系への回転マトリクスで回転させる処理を行ってもよい。
【００５９】
描画部１４０は，ジオメトリ演算後（透視変換後）のオブジェクトデータと，テクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャなどに基づいて，オブジェクトをフレームバッファ１７４に描画する。描画部１４０は，例えば，テクスチャマッピング部１４２，シェーディング処理部１４４を含むものがあげられる。具体的には，描画プロセッサにより実装できる。描画プロセッサは，テクスチャ記憶部，各種テーブル，フレームバッファ，ＶＲＡＭなどとバスなどを介して接続され，更にディスプレイと接続される。テクスチャマッピング部１４２は，環境テクスチャをテクスチャ記憶部１７６から読み出し，読み出された環境テクスチャを，オブジェクトに対してマッピングする。シェーディング処理部１４４は，オブジェクトに対するシェーディング処理を行う。例えば，ジオメトリ処理部１３２が光源計算を行い，シェーディング処理用の光源の情報や，照明モデルや，オブジェクトの各頂点の法線ベクトルなどに基づいて，オブジェクトの各頂点の輝度（ＲＧＢ）を求める。
【００６０】
操作部１６０は，プレーヤが操作データを入力するためのものである。操作部１６０は，の機能は，例えば，レバー，ボタン，及びハードウェアを備えたコントローラにより実現できる。操作部１６０からの処理情報は，シリアルインターフェース（Ｉ／Ｆ）やバスを介してメインプロセッサなどに伝えられる。
【００６１】
ゲーム情報記憶部１８０は，ゲームプログラムや，ディスプレイ１１に表示されるオブジェクト，ゲーム空間の画像データに関する情報を格納している。ゲーム情報記憶部１８０は，例えばＲＯＭであり，光ディスク（ＣＤ，ＤＶＤ），光磁気ディスク（ＭＯ），磁気ディスク，ハードディスク，又は磁気テープなどの不揮発性のメモリにより実現できる。処理部１１０は，このゲーム情報記憶部１８０に格納される情報に基づいて種々の処理を行う。ゲーム情報記憶部１８０には，本発明のゲーム処理を実行するための情報（プログラム又はプログラム及びデータ）が格納される。ゲーム情報記憶部１８０に格納される情報の一部又は全部は，例えば，システムへの電源投入時等に一時記憶部１７０に書き出されることとしてもよい。
【００６２】
ゲーム情報記憶部１８０に記憶される情報として，所定の処理を行うためのプログラムコード，画像データ，音データ，表示物の形状データ，テーブルデータ，リストデータ，本発明の処理を指示するための情報，その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも２つを含むものがあげられる。例えば，テーブルデータには，オブジェクトの識別番号と関連付けて，オブジェクトのステータスや，種類，名前，属性，カードの向きや位置に応じたオブジェクトの特性を記憶したオブジェクトテーブルのデータが含まれる。オブジェクトのステータスとは，移動速度，ヒットポイント，攻撃力，及び防御力等が数値として記憶される情報である。ゲーム処理部１２０は，オブジェクトテーブルに記憶されたステータスを参照することで，各オブジェクトについて，移動速度，ヒットポイント，攻撃力等の優劣を判断できる。
【００６３】
また，テーブルデータに含まれる「カードの向きに応じたオブジェクトの特性」とは，カードリーダ２０のパネル２１に載置された向きに応じて変化するデータである。例えば，オブジェクトテーブルには，あるカードに関連したオブジェクトについて，カードが縦向きである場合と横向きで場合とで異なる情報が記憶されている。例えば，カードが縦向きである場合と横向きで場合とで，オブジェクトのステータスが変化することとしてもよい。このように，ゲーム処理部１２０は，カードが縦向きである場合と横向きである場合とで，ゲームの進行を変化させる。
また，テーブルデータに含まれる「カードの位置に応じたオブジェクトの特性」とは，カードリーダ２００のパネル２１０に載置された位置に応じて変化するデータである。例えば，オブジェクトテーブルには，あるカードに関連したオブジェクトについて，カードがオフェンシブエリアＡ１（第１エリア）に位置する場合とディフェンシブエリアＡ２（第２エリア）に位置する場合とで異なる情報が記憶されている。例えば，カードがオフェンシブエリアＡ１に位置する場合とディフェンシブエリアＡ２に位置する場合とで，オブジェクトのステータスが変化することとしてもよい。このように，ゲーム処理部１２０は，カードがオフェンシブエリアＡ１に位置する場合とディフェンシブエリアＡ２に位置する場合とで，ゲームの進行を変化させる。
【００６４】
音出力部１９０は，音処理部１５０により生成された音データを，実際の音として出力する。音出力部１９０の機能は，スピーカなどのハードウェアにより実現できる。音出力は，例えばバスを介してメインプロセッサなどと接続されたサウンドプロセッサにより，音処理が施され，スピーカなどの音出力部から出力される。
【００６５】
通信部１９２は，外部（例えばホストサーバや他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行う。通信部１９２を介して，ゲーム装置をネットワーク上のホストサーバや他のゲーム装置と接続することにより，ゲーム対戦プレイや協力プレイを行うことができる。通信部１９２の機能は，各種プロセッサ，又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや，プログラムなどにより実現できる。また，ゲーム装置を実行するためのプログラム又はデータは，ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９２を介してゲーム情報記憶部１８０に配信するようにしてもよい。
【００６６】
ＩＣカード読取書込部１９４は，集積回路が組み込まれたＩＣカードからデータを読み取ったり，ＩＣカードにデータを記録することができる。ＩＣカード読取書込部１９４は，データの読み取り及び書き込みを，接触又は非接触により行うことができる。例えば，ＩＣカード読取書込部１９４は，ＩＣカードが挿入されることによりデータを読み書きする構成であってもよいし，ＩＣカードが近接又は密着する際にデータを読み書きする構成であってもよい。ＩＣカード読取書込部１９４は，非接触型である場合，ＲＦＩＤ方式のリーダ等のハードウェアにより実現できる。例えば，ＩＣカードには，それを保有するプレイヤを特定するためのプレイヤ識別情報が記録されている。ＩＣカード読取書込部１９４よりＩＣカードからプレイヤ識別情報が読み出されると，ゲーム処理部１２０は，通信部１９２を介してホストサーバと通信を行い，プレイヤ識別情報に基づいて，当該プレイヤのゲームの進捗状況や，プレイヤの性別・年齢等の個人情報，ゲームのセーブデータ等のプレイヤ情報を，ホストサーバからダウンロードする。ゲーム処理部１２０は，ダウンロードしたプレイヤ情報に基づいて，ゲームを実行する。
【００６７】
コイン投入部１９６は，プレイヤによりゲーム料金（コイン）を受け付ける。ゲーム処理部１２０は，コイン投入部１９６に投入されたコインの総額を計算し，総額が所定値以上となった場合にゲームを開始する処理を行う。他方，ゲーム処理部１２０は，プレイヤによりゲーム料金（コイン）の返却要求があった場合に，筐体内に設けられたコイン蓄積部（図示省略）からコインを取り出し，コイン返却部１９７からコインを排出する。
【００６８】
カード排出部１９８は，ゲーム処理部１２０からの指令に従って，複数のカードを蓄積しているカード蓄積部（図示省略）からカードを排出する。排出されるカードは，裏面又は表面に識別コードが印刷されており，ゲームで使用可能なものであることが好ましい。ゲーム処理部１２０は，ゲーム結果が一定の条件を満たしていると判断した場合に，カード排出部１９８を介して所定枚数のカードを排出することができる。プレイヤは，カード排出部１９８により排出されたカードを受け取り，受け取ったカードを次回以降のゲームにて使用できる。また，ゲーム処理部１２０は，プレイヤにより所定額以上のコインの入金があった場合に，ゲームを実行せずに，カード排出部１９８からカードを排出することとしてもよい。これにより，プレイヤは，本発明のゲーム装置１を介して，カードのみを購入することができる。
【００６９】
［ゲーム装置の動作例］
続いて，上記構成を有するゲーム装置の動作例について説明する。ここでは，上記ゲーム装置により実行されるゲームのシステムについて，一例を挙げて説明する。例えば，本発明のゲーム装置は，インターネット等の通信を利用した対戦ゲームを行うことができる。この対戦ゲームでは，各ゲームプレイヤが，一のゲーム空間に複数のプレイヤオブジェクト（ゲームキャラクタ）を登場させて対戦を行う。ここで説明するゲームの例において，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０やカードリーダ２０等を介して，各プレイヤオブジェクトの登場や，移動，攻撃，防御など指令操作を行い，例えば，敵オブジェクト（Ｅｎｅｍｙ）の撃破や，塔（Ｔｏｗｅｒ）の制圧，石（Ｓｔｏｎｅ）の破壊などを目指す。
【００７０】
図５は，本発明に係るゲーム装置を用いて，実際にゲームを行う際のタッチパネルディスプレイ１０と，カードリーダ２０のパネル２１の状態を概念的に示している。図５に示された符号ＰＲはプレイヤの右手を示し，符号ＰＬはプレイヤの左手を示している。プレイヤは，所望のカードＣ１〜Ｃ７を，カードリーダ２０のパネル２１上に載置する。各カードＣ１〜Ｃ７の裏面には，識別コードが印刷されている。カードリーダ２０は，各カードＣ１〜Ｃ７の識別コードを読み取ると，識別コードに基づいてカード情報を解析し，カード情報はゲーム装置の処理部１１０へと伝達する。また，カードリーダ２０は，各カードＣ１〜Ｃ７が向きや位置を把握することができる。図５に示された例では，パネル２１上において，カードＣ１，Ｃ２，Ｃ５，Ｃ６が縦向きとなり，カードＣ３，Ｃ４，Ｃ７が横向きとなっている。また，図５に示された例では，パネル２１上において，カードＣ１，Ｃ４，Ｃ６がオフェンシブエリアＡ１に位置し，カードＣ２，Ｃ３，Ｃ５，Ｃ７がディフェンシブエリアＡ２に位置している。カードリーダ２０によって検出された情報は，処理部１１０へと伝達され，処理部１１０は，カード情報，カードの向き，カードの位置等の情報に基づいて，ゲーム情報記憶部１８０（又は一時記憶部１７０）に記憶されているオブジェクトテーブルを参照し，カード情報に関連付けられたプレイヤオブジェクトの情報（画像データ及びステータス等）を読み出す。処理部１１０は，読み出した画像データに基づいて，タッチパネルディスプレイ１０に画像を表示させる。
【００７１】
図５に示されるように，タッチパネルディスプレイ１０には，その下側の領域にカードの画像が表示されている。タッチパネルディスプレイ１０に表示されたカードの画像は，カードリーダ２０のパネル２１上に載置されている各カードＣ１〜Ｃ７の位置及び各カード各カードＣ１〜Ｃ７の向きに対応している。すなわち，処理部１１０は，カードリーダ２０により読み取られた情報に基づいて，パネル２１上に載置された実際のカードＣ１〜Ｃ７の位置及び向きを把握し，実際のカードＣ１〜Ｃ７に対応する位置及び向きで，各カードＣ１〜Ｃ７の画像を，タッチパネルディスプレイ１０の一部に表示する。すなわち，処理部１１０は，パネル２１上に配置された実際のカードＣ１〜Ｃ７と同一の並び順及び相対的位置で，タッチパネルディスプレイ１０に各カードＣ１〜Ｃ７の画像を表示できる。このように，タッチパネルディスプレイ１０の一部に，カードリーダ２０に載置されている各カードＣ１〜Ｃ７の画像を表示することで，プレイヤは，カードリーダ２０を目視しなくても，タッチパネルディスプレイ１０を視るだけで，各カードＣ１〜Ｃ７の配置や向きを把握することができる。なお，タッチパネルディスプレイ１０には，パネル２１上に載置された各カードＣ１〜Ｃ７が，オフェンシブエリアＡ１とディフェンシブエリアＡ２のどちらに位置しているのかの情報を，アイコンやカーソルなどにより表示することも可能である。
【００７２】
図５に示された例において，タッチパネルディスプレイ１０の表示画面上には，各カードＣ１〜Ｃ６に対応したプレイヤオブジェクト（ゲームキャラクタ）Ｏ１〜Ｏ６が表示されている。各プレイヤオブジェクトは，それぞれ特有のステータスや，種類，名前，属性，カードの向きや位置に応じた特性を有している。プレイヤオブジェクトのステータスとは，移動速度，ヒットポイント，攻撃力，及び防御力等が数値として記憶される情報である。これらの情報は，各プレイヤオブジェクトの識別情報に関連付けてオブジェクトテーブルに記憶されている。例えば，カードが縦向きに配置されているプレイヤオブジェクトは通常の攻撃を行う一方，カードが横向きに配置されているプレイヤオブジェクトは特殊な攻撃を行う等の設定とすることができる。また，カードがオフェンシブエリアＡ１に位置しているプレイヤオブジェクトは攻撃力の数値が向上する一方，カードがディフェンシブエリアＡ２に位置しているプレイヤオブジェクトは防御力の数値が向上する等の設定とすることができる。また，図５に示された例において，カードＣ７に対応したプレイヤオブジェクト（Ｏ７）は，タッチパネルディスプレイ１０上に表示されていない。オブジェクト（Ｏ７）をゲーム空間に登場させるためには，プレイヤは，タッチパネルディスプレイ１０上に表示されたカードＣ７の画像をタッチし，カードＣ７の画像を召喚ゲート（Ｇａｔｅ）が表示されている位置までドラッグする。カードＣ７の画像が，召喚ゲート（Ｇａｔｅ）の表示されている位置でドロップされると，ガードＣ７に対応したプレイヤオブジェクト（Ｏ７）がゲーム空間に登場し，タッチパネルディスプレイ１０に表示されるようになっている。なお，召喚ゲート（Ｇａｔｅ）は，ゲーム空間における位置座標がゲーム情報記憶部１８０や一次記憶部１７０に記憶されており，ゲーム処理部１２０によってその位置が把握されている。
【００７３】
図６は，タッチパネルディスプレイ１０に表示されたプレイヤオブジェクトの移動操作の例を示している。タッチパネルディスプレイ１０は，プレイヤによりタッチされると，そのタッチ位置の座標を得る。処理部１１０は，タッチ位置の座標とプレイヤオブジェクトが表示されている座標を参照し，タッチ位置の座標が，プレイヤオブジェクトが表示されている座標と一致するかを判定する。タッチ位置とプレイヤオブジェクトの位置が一致した場合，処理部１１０は，そのプレイヤオブジェクトが選択されたと判定する。図６（ａ）の例では，プレイヤオブジェクトＯ４が選択されている。また，プレイヤオブジェクトＯ４が選択された状態で，プレイヤがタッチパネルディスプレイ１０の表示画面をタッチすると，処理部１１０は，そのタッチ位置の座標を一時的記憶部に記憶する。特に，プレイヤオブジェクトＯ４が選択された状態で，プレイヤにより複数のポイントがタッチされた場合，処理部１１０は，タッチされた順番の情報と共に，タッチ位置の座標を一時的記憶部に記憶する。そして，処理部１１０は，プレイヤによりタッチ選択されたプレイヤオブジェクトＯ４を，次にタッチされたポイントに移動させる処理を行う。移動速度は，各プレイヤオブジェクトそれぞれによって異なる。そこで，処理部１１０は，オブジェクトテーブルから，プレイヤオブジェクトＯ４に関する移動速度の数値を読み出す。そして，読み出した移動速度の数値に基づいて，プレイヤオブジェクトＯ４を最初のポイントから移動先のポイントまで移動させる。また，複数点がタッチされている場合には，選択されたプレイヤオブジェクトＯ４を，タッチされた順番に従って，順次各ポイントへと移動させる。なお，移動しているプレイヤオブジェクトＯ４が，移動中に敵オブジェクト（Ｅｎｅｍｙ）に遭遇した場合や，塔（Ｔｏｗｅｒ）に到達した場合には，公知のゲームシステムと同様に，敵オブジェクトとの対戦処理，塔を制圧するため処理を行えば良い。
【００７４】
以上，本発明のゲーム装置により実行されるゲームのシステムについて説明した。その他のゲーム処理については，カードリーダを備える公知のゲーム装置や，タッチパネルディスプレイを備える公知のゲーム装置のものを適宜採用できる。
【００７５】
（３．他の実施形態）
次に，本発明のゲーム装置について，上記した実施形態とは異なる実施形態について説明する。図７は，他の実施形態に係るゲーム装置の筐体の端面図である。図７は，図２と同様の位置においてゲーム装置の筐体を切断した状態を示している。ここでは，ゲーム装置の他の実施形態について，上説した実施形態と異なる点を中心に説明を行う。なお，図７において，上記した実施形態と同一の要素には同一符号を付し，その説明を割愛する。
【００７６】
図７に示されるように，本実施形態において，ゲーム装置１は，パネル２１に載置されるカードＣ及び当該カードＣを扱う人手ＰＲの両方又はいずれか一方の位置を検知するためのセンサ５０をさらに有している。
図７に示されるように，センサ５０は，カードＣ及びプレイヤの手（右手）ＰＲを検知するために，カードリーダ２０のパネル２１の平面２１´全体を，センシングできる位置に設けられる必要がある。そこで，センサ５０は，タッチパネルディスプレイ１０を支持するディスプレイ支持部３０に取り付けられる。すなわち，上記した通り，ディスプレイ支持部３０は，タッチパネルディスプレイ１０の一部が，カードリーダ２０のパネル２１の一部の鉛直方向（Ｙ軸方向）上方に位置するように，タッチパネルディスプレイ１０を支持している。このため，少なくとも，ディプレイ支持部３０の一部は，カードリーダ２０のパネル２１の鉛直方向上方に位置することとなる。従って，ディスプレイ支持部３０ｄのうち，パネル２１の鉛直方向上方に位置する部分に，センサ５０を取り付ければよい。これにより，センサ５０は，図７に示されるように，パネル２１の鉛直方向の上方に位置するようになり，パネル２１を見下ろすようにして，パネル２１の平面２１´全体をセンシングできる。センサ５０には，赤外線センサ，エリアセンサ，ＣＣＤイメージセンサ，又はＣＭＯＳイメージセンサ等の公知のものを適宜採用できる。センサ５０は，例えば発光部及び受光部を備え，発光部により照射された光を受光部により受光し，受光した光を解析することで，カードＣ及びプレイヤの手ＰＲの位置を座標情報として得ることができる。
【００７７】
具体的に説明すると，図７に示されるように，センサ５０は，ディスプレイ保持部３０の傾斜部分３２のうち，パネル２１と対面する位置に取り付けられている。ディスプレイ保持部３０の傾斜部分３２は，上述したように，基台部分３１と連結し，上方に向かって手前側に傾斜しながら，パネル２１の鉛直方向上方にまで延びている。このため，センサ５０を，ディプレイ支持部３０の傾斜部分３２に取り付けることで，パネル２１の平面２１´全体に対してセンシング光を照射することができる。センサ５０により解析された情報は，処理部１１０へと伝達される。
【００７８】
本実施形態において，センサ５０により検出されるパネル２１上の座標情報と，カードリーダ２０により検出されるパネル２１上の座標情報は，処理部１１０により互いにリンクされている。例えば，パネル２１上に載置されたカードＣの座標を，センサ５０によって検出した場合と，カードリーダ２０によって検出した場合とで，同一の座標値が取得されることが好ましい。センサ５０は，カードＣ操作するプレイヤの手ＰＲの位置を，パネル２１上の座標情報として取得する。他方，カードリーダ２０は，パネル２１上のカードＣの位置を，座標情報として取得する。これにより，処理部１１０は，センサ５０により取得されたプレイヤの手ＰＲの位置の座標値と，カードリータ２０により取得されたカードＣの位置の座標値に基づいて，パネル２１上のカードＣが，プレイヤの手ＰＲにより触れられているかどうかを判定できる。処理部１１０は，プレイヤの手ＰＲの位置の座標値と，カードＣの位置の座標値が対応している場合，当該カードＣがプレイヤにより触れられていると判定する。他方，処理部１１０は，プレイヤの手ＰＲの位置の座標値がパネル２１上のいずれのカードＣの座標値とも対応していない場合，又はプレイヤの手ＰＲの座標値が得られていない場合に，カードＣがプレイヤにより触れられていないと判定する。処理部１１０は，パネル２１上のカードＣが，プレイヤの手ＰＲにより触れられていると判定した場合に，その情報をタッチパネルディスプレイ１０に表示する処理を行うことが好ましい。
【００７９】
図８は，図５と同様に，ゲーム装置を用いて実際にゲームを行う際のタッチパネルディスプレイ１０及びカードリーダ２０のパネル２１の状態を概念的に示している。また，図８では，パネル２１上をセンシングするセンサ５０を概念的に描画している。
図８に示されるように，カードリーダ２０は，各カードＣ１〜Ｃ７のパネル２１上における座標情報を検出しており，処理部１１０は，カードリーダ２０から各カードＣ１〜Ｃ７の座標情報を受け取っている。これにより，処理部１１０は，タッチパネルディスプレイ１０に，パネル２１上に載置された各カードＣ１〜Ｃ７の実際の配置及び向きに対応して，各カードＣ１〜Ｃ７の画像が表示している。さらに，タッチパネルディスプレイ１０には，各カードＣ〜Ｃ７に対応したプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ７も表示されている。
【００８０】
このような状況において，プレイヤの手（右手）ＰＲは，カードリーダ２０のパネル２１に載置された複数のカードＣ１〜Ｃ７のうち，カードＣ７に触れている。プレイヤの手ＰＲが，センサ５０によるセンシング領域内に入ると，センサ５０は，その手ＰＲのパネル２１上における座標位置を検出する。センサ５０により検出されたプレイヤの手ＰＲの座標情報は，処理部１１０へと伝達される。処理部１１０は，センサ５０から受け取ったプレイヤの手ＰＲの座標情報が，パネル２１上のカードＣ７の座標情報と一致すると判定する。これにより，処理部１１０は，プレイヤの手ＰＲがカードＣ７に触れていることを把握できる。
【００８１】
そして，処理部１１０は，プレイヤの手ＰＲがカードＣ７に触れていると判定したときに，タッチパネルディスプレイ１０に表示されたカードＣ７の画像を強調表示（ハイライト表示）することが好ましい。図８において，強調表示された画像は，符号ＨＬにより示されている。強調表示としては，例えばカードの画像の周りを枠で囲うこと，カードの画像を点滅させること，カード画像の色を変えること，及びカード画像の近傍にアイコンを表示すること等が考えられる。これにより，プレイヤは，パネル２１を目視しなくても，タッチパネルディスプレイ１０を目視するだけで，自分が現在どのカードに触れているのかを瞬時に把握することができる。また，処理部１１０は，プレイヤが触れているカードＣ７の画像だけでなく，カードＣ７に関連付けられているプレイヤオブジェクトＯ７の画像を強調表示することが好ましい。これにより，プレイヤは，カードとプレイヤオブジェクトの対応関係も含めて，自分が現在どのカードに触れているのかを瞬時に把握することができる。
【００８２】
以上，本願明細書では，本発明の内容を表現するために，図面を参照しながら発明の好ましい実施形態を例にあげて説明を行った。ただし，本発明は，上記実施形態に限定されるものではなく，本願明細書に記載された事項に基づいて当業者が自明な変更形態や改良形態を包含するものである。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明は，例えばアーケード型のゲーム装置に関するものである。このため，本発明は，ゲーム産業にて好適に利用し得る。
【符号の説明】
【００８４】
１      ゲーム装置
２      筺体
１０    タッチパネルディスプレイ
２０    カードリーダ
２１    パネル
３０    ディスプレイ支持部
３１    基台部分
３２    傾斜部分
３３    ディスプレイ取付部分
４０    パネル支持部
４１    天面板
４１ａ  開口部
４１ｂ  フランジ
４２    底面板
４２ａ  脚部材
４３    正面板
４４    背面板
４５    左側面板
４６    右側面板
４７    段差部
５０    センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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