(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、
回転の様子が分かるように描かれたターンテーブルを表示して回転させ、前記ターンテーブル上に１つ以上のマーカーを配置して前記ターンテーブルに合わせて回転移動させるターンテーブル制御手段、
前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記ターンテーブル制御手段から前記マーカーの位置情報を受信し、前記マーカーが前記ターンテーブル上の一部に設定された１以上の操作領域内に存在する場合に前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記ターンテーブル制御手段は、フリック方向を示す図形を付与したマーカーを配置し、
前記タイミング判定手段は、プレイヤーのフリック操作の方向と前記操作領域内のマーカーの前記フリック方向を比較して前記操作情報を評価することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ターンテーブル制御手段は、所定の図形でつないだ複数のマーカーを配置し、
前記タイミング判定手段は、前記操作領域内に前記所定の図形が存在するときのプレイヤーの操作を評価することを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ターンテーブル制御手段は、前記マーカーを前記ターンテーブル上の複数の同心円上に配置し、
前記タイミング判定手段は、前記マーカーが配置された同心円の位置情報と前記操作情報に含まれる操作位置情報に基づいて評価することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数の同心円は、少なくとも回転方向及び回転速度のいずれかが互いに異なることを特徴とする請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記タイミング判定手段の評価結果に応じてポイントを加算し、当該ポイントが一定量以上蓄積されたときに、ゲーム上の特別な演出を実行するポイント管理手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽に合わせて操作を入力するタイミングゲームがある。例えば、特許文献１に示すタイミングゲームは、アイコンがゲーム画面の上から下へ複数のトラック上を移動しており、アイコンが所定の位置まで移動したタイミングでのボタンの操作を評価するゲームである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２９２２５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のタイミングゲームは、操作対象のアイコンがゲーム画面の上から下へ、あるいは右から左へと直線的に移動するだけであり、アイコンの軌跡が単調であった。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、操作対象物をより複雑な軌跡で移動させて、より趣向性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、回転の様子が分かるように描かれたターンテーブルを表示して回転させ、前記ターンテーブル上に１つ以上のマーカーを配置して前記ターンテーブルに合わせて回転移動させるターンテーブル制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記ターンテーブル制御手段から前記マーカーの位置情報を受信し、前記マーカーが前記ターンテーブル上の一部に設定された１以上の操作領域内に存在する場合に前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ターンテーブル制御手段は、フリック方向を示す図形を付与したマーカーを配置し、前記タイミング判定手段は、プレイヤーのフリック操作の方向と前記操作領域内のマーカーの前記フリック方向を比較して前記操作情報を評価することを特徴とする。
【０００７】
上記ゲームプログラムにおいて、前記ターンテーブル制御手段は、前記マーカーを前記ターンテーブル上の複数の同心円上に配置し、前記タイミング判定手段は、前記マーカーが配置された同心円の位置情報と前記操作情報に含まれる操作位置情報に基づいて評価することを特徴とする。
【０００８】
上記ゲームプログラムにおいて、前記ターンテーブル制御手段は、所定の図形でつないだ複数のマーカーを配置し、前記タイミング判定手段は、前記操作領域内に前記所定の図形が存在するときのプレイヤーの操作を評価することを特徴とする。
【０００９】
第２の本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、操作対象物をより複雑な軌跡で移動させて、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】上記ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】マーカーの位置と加算するスコアおよびミス判定を説明する図である。
【図７】ゲームの変形例を示す図であり、（ａ）は様々な操作入力に対応するマーカーの例を示す図であり、（ｂ）はタイミングバーが複数存在する例を示す図であり、（ｃ）はタイミングバーが移動する例を示す図であり、（ｄ）はターンテーブルを複数配置した例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
図１は、本実施の形態におけるゲームプログラム１が実行されるゲーム機３の内部構成を示すブロック図である。
【００１４】
ゲーム機３は、バス３０に、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、ストレージ３４、画像処理ユニット３５、入力インタフェース３６、音声処理ユニット３７、無線通信ユニット３８、およびメディアインタフェース３９を接続する。画像処理ユニット３５と入力インタフェース３６には、タッチパネル４０が接続される。タッチパネル４０は、画像処理ユニット３５により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル４０に接触した接触座標を入力して入力インタフェース３６へ渡す。音声処理ユニット３７には、スピーカー４１が接続される。スピーカー４１は、音声処理ユニット３７によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やＢＧＭ等の音声を出力する。例えば、ゲーム機３として、タッチパネル４０を備えたスマートフォンなどが利用できる。
【００１５】
ゲーム機３は、無線通信ユニット３８あるいはメディアインタフェース３９からゲームプログラム１を受信してストレージ３４に格納する。ＣＰＵ３１がストレージ３４に格納されたゲームプログラム１をＲＡＭ３２上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム１は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
【００１６】
＜ゲームについて＞
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
【００１７】
本ゲームは、回転するターンテーブル上に配置されたマーカーを所定のタイミングでタップするタイミングゲームである。
【００１８】
図２に、ゲーム画面の一例を示す。図２に示すゲーム画面には、ターンテーブル５１、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ、タイミングバー５３、アタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅ、および体力ゲージ５５が表示されている。
【００１９】
ターンテーブル５１は、一定の角速度で時計回りに回転する。例えば、ターンテーブル５１はゲーム機３から出力される音楽に合わせて、１回転が１小節に対応する角速度で時計回りに回転する。なお、本実施の形態では、ターンテーブル５１を時計回りに回転させるが、ターンテーブル５１を反時計回りに回転させてもよい。
【００２０】
マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃは、ターンテーブル５１上に配置され、ターンテーブル５１の回転に合わせてターンテーブル５１の中心を軸にして回転移動する。本実施例では、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃを２つの同心円（ターンテーブル５１の内周部５１Ａと外周部５１Ｂ）上のいずれかに配置する。図２に示す例では、マーカー５２Ｂは内周部５１Ａに、マーカー５２Ａ，５２Ｃは外周部５１Ｂに配置されている。いずれのマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃもターンテーブル５１と同じ角速度で回転移動するので、外周部５１Ｂに配置されたマーカー５２Ａ，５２Ｃは、内周部５１Ａに配置されたマーカー５２Ｂよりも移動速度が速くなる。なお、本実施の形態では、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃを２つの同心円上に配置したが、１つの円上にのみ（例えば内周部５１Ａのみ、外周部５１Ｂのみなど）に配置してもよいし、３つ以上の同心円上に配置してもよい。
【００２１】
タイミングバー５３は、ターンテーブル５１の一部（図２では左側）に重ねて表示された扇形の画像であり、プレイヤーがマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタップする操作領域を示す。タイミングバー５３は、ターンテーブル５１に合わせて回転移動せずに、決められた位置に固定されて表示される。なお、図２ではタイミングバー５３をターンテーブル５１の左側に配置しているが、ターンテーブル５１の右側や上下など別の箇所に配置してもよい。
【００２２】
回転移動したマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタイミングバー５３に到達したタイミングで、プレイヤーがタイミングバー５３をタップすることでスコアと後述するアタックポイントが加算される。内周部５１Ａに配置されたマーカー５２Ｂをタップするときは、タイミングバー５３の内周側をタップし、外周部５１Ｂに配置されたマーカー５２Ａ，５２Ｃをタップするときは、タイミングバー５３の外周側をタップすることでスコアが加算される。また、プレイヤーがタイミングバー５３上でマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタップできずに、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタイミングバー５３を通りすぎたときはミスとなり、体力値というパラメータを減少させる。あるいは、スコアを減少させてもよい。
【００２３】
マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタップされてスコアが加算された場合、あるいはマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタイミングバー５３を通りすぎてミスとなった場合に、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃはターンテーブル５１上から削除される。また、ゲームの進行（出力される音楽）に合わせて、例えばターンテーブル５１の１２時の方向近辺で新たなマーカーがターンテーブル５１上に追加配置される。
【００２４】
アタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅは、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃが適切なタイミングでタップされたときに加算されるアタックポイントというパラメータの蓄積量を示す。マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ及びアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅには赤、青、黄、桃色、および緑の色が割り当てられ、プレイヤーがタップしたマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃに割り当てられた色に対応するアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅにアタックポイントが蓄積される。アタックポイントの蓄積量はアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅの色の明度などで視覚的に表現される。アタックポイントが一定量以上蓄積されたときに、プレイヤーがアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅをタップすることでゲーム上で特別な演出が実行される。アタックポイントが一定量以上蓄積されたアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅは点滅して表示される。
【００２５】
体力ゲージ５５は体力値の残量を示す。体力値が０になったときにゲームオーバーとなる。
【００２６】
＜ゲーム装置＞
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機３に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
【００２７】
図３は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図３に示すゲーム装置は、操作入力部１１、ターンテーブル制御部１２、タイミング判定部１３、スコア処理部１４、画像出力部１５、音声出力部１６、およびゲームデータ蓄積部１７を備える。
【００２８】
操作入力部１１は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機３のタッチパネル４０に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部１１は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部１３へ送信する。
【００２９】
ターンテーブル制御部１２は、音声出力部１６から出力される音楽のテンポに応じた速度でゲーム画面上に表示されるターンテーブル５１を回転させるとともに、ターンテーブル５１上に配置されたマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをターンテーブル５１の回転に合わせて回転移動させる。そして、移動後のマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報をタイミング判定部１３へ送信する。また、マーカーの出現タイミングと出現位置を記載したマーカー出現データをゲームデータ蓄積部１７から読み出して新たなマーカーをターンテーブル５１上に配置する。さらに、ターンテーブル制御部１２は、ターンテーブル５１の回転角度及びマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報を画像出力部１５へ送信し、ゲーム画面の表示を更新させる。
【００３０】
タイミング判定部１３は、操作入力部１１から操作情報を受信するとともに、ターンテーブル制御部１２からマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報を受信し、適切なタイミングでタイミングバー５３がタップされたか否かを判定して、タップの成否をスコア処理部１４へ送信する。また、タイミング判定部１３は、プレイヤーがアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅをタップした場合、タップされたアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅのアタックポイントの蓄積量が一定量以上のときは、対応する特別な演出を実行する。さらに、タイミング判定部１３は、プレイヤーの操作情報、タップの成否等に応じて必要であれば適切な効果音を音声出力部１６に出力させる。このとき、画像出力部１５にエフェクト表示を出力させてもよい。
【００３１】
スコア処理部１４は、タイミング判定部１３から受信したタップの成否に基づいてスコアの加算、体力値の減少などの処理を行う。また、スコア処理部１４は、スコア、体力値などのパラメータの値を画像出力部１５へ送信し、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。
【００３２】
画像出力部１５は、ターンテーブル制御部１２からターンテーブル５１の回転角度及びマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部１７からターンテーブル５１、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ、およびタイミングバー５３の画像を取得してゲーム画面に表示する。また、スコア処理部１４からスコア、各アタックポイントの蓄積量、および体力値などのパラメータの値を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部１７からパラメータの表示に必要な画像を取得してゲーム画面に表示する。
【００３３】
音声出力部１６は、ゲームデータ蓄積部１７から音楽データを取得して出力する。また、タイミング判定部１３などの指示により、効果音を出力する。
【００３４】
ゲームデータ蓄積部１７は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、およびマーカー出現データなどを格納する。マーカー出現データは、音楽に関連付けられており、マーカーの出現タイミング、出現位置、色などの情報で構成される。例えば、出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにマーカーを出現させるのかを記載する。出現位置は、ターンテーブル５１の内周部５１Ａ、外周部５１Ｂのどちらに出現させるのかを記載する。
【００３５】
＜処理の流れ＞
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
【００３６】
図４は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。
【００３７】
ゲームが開始されると、初期化処理が行われる（ステップＳ１１）。初期化処理は、例えば、体力値の設定、スコアのクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するマーカー出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。
【００３８】
初期化処理が終了すると、音声出力部１６が音楽の再生を開始する（ステップＳ１２）。
【００３９】
ターンテーブル制御部１２は、音楽の再生開始とともにターンテーブル５１の回転を開始する（ステップＳ１３）。ターンテーブル５１上にマーカーが配置されている場合は、そのマーカーもターンテーブル５１の回転に合わせて移動させる。なお、ここで説明するステップＳ１３〜Ｓ１８は、所定の割り込みタイミング（例えば約１６ｍｓ毎）で繰り返し呼び出されて処理される。そのため、ターンテーブル制御部１２は、処理される間隔に応じた角度分ターンテーブル５１を回転させて、マーカーを移動させる。
【００４０】
そして、ターンテーブル制御部１２は、ゲームデータ蓄積部１７からマーカー出現データを読み出し、ターンテーブル５１上に新たなマーカーを出現させるか否か判定する（ステップＳ１４）。マーカーを出現させると判定した場合は、新たなマーカーをターンテーブル上に出現させる（ステップＳ１５）。マーカーを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とマーカー出現データの出現タイミングを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミング以上になっていたときに、マーカーを出現させる。
【００４１】
続いて、タイミング判定部１３は、プレイヤーがタイミングバー５３に到達したマーカーをタップしたか否か、マーカーがタイミングバー５３を通りすぎて移動したか否かなどのマーカーについての判定処理を行う（ステップＳ１６）。この判定処理の詳細については後述する。
【００４２】
さらに、タイミング判定部１３は、アタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅに関する処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、プレイヤーがアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅをタップしたか否か、プレイヤーがタップしたアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅにアタックポイントが一定量以上蓄積されているか否かを判定し、条件を満たしている場合は特別な演出を実行させる。特別な演出は、例えば、ボーナススコアを加算する、体力値を増加させるなど、プレイヤーにとって有利に働く演出である。
【００４３】
そして、ゲームクリアあるいはゲームオーバーなどゲームを終了させるか否かを判定する（ステップＳ１８）。具体的には、スコアがある値を超えた、音楽を全て再生したなどの場合、ゲームクリアと判定し、体力値が０となった場合はゲームオーバーと判定する。ゲームを終了させない場合は、所定の割り込みタイミングでステップＳ１３に戻る。
【００４４】
ゲームを終了させる場合は、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する（ステップＳ１９）。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップＳ１１に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。
【００４５】
＜判定処理＞
続いて、判定処理について説明する。マーカーがタイミングバー５３に到達してから消滅するまでの間、プレイヤーによる操作入力を評価する判定処理が行われる。
【００４６】
図５は、判定処理の流れを示すフローチャートである。
【００４７】
まず、タイミングバー５３がタップされたか否か判定する（ステップＳ２１）。
【００４８】
タイミングバー５３がタップされたと判定した場合、タイミングバー５３に到達したマーカーが存在するか否か判定する（ステップＳ２２）。マーカーが複数の同心円上に配置される場合、タイミングバー５３のどの同心円に対応する位置をタップしたのかを取得し、タップした同心円に配置されたマーカーについてタイミングバー５３に到達したマーカーが存在するか否か判定する。例えば、プレイヤーがタイミングバー５３の内周側をタップしたときに、外周部５１Ｂに配置されたマーカー５２Ｂがタイミングバー５３に到達していても、ステップＳ２２では、タイミングバー５３に到達したマーカーは存在しないと判定する。
【００４９】
タイミングバー５３に到達したマーカーが存在しない場合は、判定処理を終了する。
【００５０】
タイミングバー５３がタップされて、タイミングバー５３に到達したマーカーが存在する場合は、マーカーの位置に基づいてスコアを加算し（ステップＳ２３）、タップされたマーカーをターンテーブル５１上から削除する（ステップＳ２４）。なお、加算するスコアを求める処理については後述する。
【００５１】
一方、タイミングバー５３がタップされていない場合、タイミングバー５３を通りすぎて所定の位置にまで移動したマーカーが存在するか否か判定する（ステップＳ２５）。マーカーがタイミングバー５３を通りすぎていない場合は判定処理を終了する。
【００５２】
マーカーがタイミングバー５３を通りすぎていた場合、タイミングバー５３上でマーカーをタップできなかったので、そのマーカーに対する操作入力をミスと判定して体力値を減らし（ステップＳ２６）、そのマーカーをターンテーブル５１上から削除する（ステップＳ２４）。
【００５３】
＜スコア算出処理＞
続いて、加算するスコアを求める処理について説明する。
【００５４】
上記で説明したように、マーカーがタイミングバー５３に到達してから通りすぎるまでにプレイヤーがタイミングバー５３をタップすることでスコアが加算される。加算されるスコアは、タイミングバー５３に対するマーカーの位置に基づいて決定される。
【００５５】
図６（ａ）は、マーカー５２がタイミングバー５３に到達したときのゲーム画面のタイミングバー５３近辺を拡大した図である。プレイヤーがタイミングバー５３をタップしたときに加算されるスコアは、ターンテーブル５１の中心５１Ｃとマーカー５２の中心を結ぶ線とタイミングバー５３の中心線５３Ｃとのなす角度θで決定する。図６（ｂ）に示すように、角度θが０度のときをジャストタイミングとして最大のスコアを加算し、角度θが大きければ加算するスコアを少なくする。本実施の形態では、角度θが所定の大きさ以下の場合とそれ以外の場合の２段階でスコアを加算する。図６（ｃ）に示すように、マーカー５２がタイミングバー５３を通りすぎた場合は、スコアは加算されずに、プレイヤーがミスをしたとして体力値を減らす。マーカー５２がタイミングバー５３に到達した後、角度θが予め定めた大きさよりも大きくなったときにミスと判定する。
【００５６】
なお、タップされたときの、ジャストタイミングからのずれ時間を求めて、求めたずれ時間とターンテーブル５１の角速度を乗算することで角度θが算出できるので、本実施の形態では、角度θを求める代わりに、ジャストタイミングからのずれ時間を求めてスコアを算出する。具体的には、例えば、マーカー５２を出現させたときにジャストタイミングまでのタイマーを設定しておく。設定されるタイマーはターンテーブル５１の角速度とマーカー５２の出現位置で決められる。マーカー５２が移動するのにともなってタイマーを減らし、タイマーが所定の値よりも小さくなったときに、マーカー５２がタイミングバー５３に到達したと判定する。そして、プレイヤーがタップ操作をしたときのタイマーの値を取得して加算するスコアを算出する。本実施の形態では、タイマーの値の絶対値が所定の値以下の場合とそれ以外の場合の２段階でスコアを加算する。ジャストタイミングのときはタイマーの値が０なので、タイマーの値の絶対値が大きいほどジャストタイミングからずれていることになる。また、タイマーがある値（ジャストタイミングを０とすると負の値）以下になったときは、マーカー５２はタイミングバー５３上でタップされなかったとしてミスと判定する。別の方法としては、音楽開始またはゲーム開始時からタイマーをスタートさせて、マーカー５２の出現時間と速度から求められるジャストタイミングとなるタイマーの値をマーカー５２に設定しておき、プレイヤーがタップ操作したときのタイマーの値とマーカー５２に設定されたタイマーの値の差からスコアを計算する。
【００５７】
＜変形例＞
まず、マーカーのバリエーションについて説明する。
【００５８】
図７（ａ）は、様々な操作入力に対応するマーカーの例を示す図である。図７（ａ）のマーカー５２Ｄには、矢印が描かれている。矢印が描かれているマーカー５２Ｄは、矢印の方向へのフリック操作を要求するマーカーである。マーカー５２Ｄがタイミングバー５３に到達したとき、プレイヤーはマーカー５２Ｄをタップする代わりに、マーカー５２Ｄに描かれた矢印の方向へフリック操作を行うことでスコアが得られる。図７（ａ）に示す例では、マーカー５２Ｄがタイミングバー５３に到達したときには、マーカー５２Ｄに描かれた矢印は右を指しているので、プレイヤーはタイミングバー５３上で右フリック操作をすることでスコアを得ることができる。
【００５９】
また、図７（ａ）の別のマーカー５２Ｅ，５２Ｆは、太線でつながれている。太線でつながれたマーカー５２Ｅ，５２Ｆは、太線区間で長押し操作を要求するマーカーである。先頭のマーカー５２Ｅがタイミングバー５３に到達したときにタイミングバー５３にタッチし、マーカー５２Ｆがタイミングバー５３に到達したときにタイミングバー５３から指を離すことでスコアが得られる。
【００６０】
なお、マーカー５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆに付与する操作種別は、マーカー出現データに記載される。マーカー５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆを出現させるときに、マーカー出現データに記載された操作種別に基づいてマーカーに付与する操作種別を決定する。
【００６１】
続いて、タイミングバーのバリエーションについて説明する。
【００６２】
図７（ｂ）は、タイミングバーが複数存在する例を示す図である。図７（ｂ）に示すように、ターンテーブル５１上の対向する位置に２つのタイミングバー５３Ａ，５３Ｂを配置してもよい。この場合、左側のタイミングバー５３Ａ上でタップすべきマーカー５２Ｇと右側のタイミングバー５３Ｂ上でタップすべきマーカー５２Ｈが存在する。マーカー５２Ｇは、タイミングバー５３Ａ，５３Ｂ間の下側のターンテーブル５１上に出現し、マーカー５２Ｈは、タイミングバー５３Ａ，５３Ｂ間の上側のターンテーブル５１上に出現する。右手と左手の両方で操作し、マーカー５２Ｇ，５２Ｈが出現してからタップするまでの間が短くなるのでゲームの難易度は高くなる。
【００６３】
また、タイミングバーの配置のバリエーションとして、タイミングバーを外側のみ、内側のみに配置してもよいし、外側と内側で位置が異なるように配置してもよい。
【００６４】
図７（ｃ）は、タイミングバーが移動する例を示す図である。これまでは、ターンテーブル５１が回転移動し、タイミングバー５３はゲーム画面上に固定されていた例について説明した。図７（ｃ）に示す例では、ターンテーブル５１は固定されて回転移動しないで、タイミングバー５３がターンテーブル５１の中心を軸にして回転移動し、タイミングバー５３上にマーカー５２が重なったタイミングでプレイヤーがマーカー５２をタップすることでスコアが加算される。タイミングバー５３がマーカー５２を通りすぎてしまった場合にミスとなる。タイミングバー５３が回転移動し、タップする位置も移動するのでゲームの難易度は高くなる。通常時は、ターンテーブル５１を回転させておき、所定の条件を満たしたときに、ターンテーブル５１の回転を停止し、タイミングバー５３を移動させる。
【００６５】
続いて、ターンテーブルのバリエーションについて説明する。
【００６６】
図７（ｄ）は、ターンテーブルを複数配置した例を示す図である。図７（ｄ）に示すように、ターンテーブルの内周部５１Ａと外周部５１Ｂを分離して複数のターンテーブルとし、内周部５１Ａを時計回り、外周部５１Ｂを反時計回りというように、異なる回転方向あるいは回転速度で回転させてもよい。
【００６７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、マーカー５２を配置したターンテーブル５１を出力する音楽に合わせて回転させることで、操作対象であるマーカー５２が円を描く軌跡で移動し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。回転するターンテーブル５１がレコード盤やＣＤを想起させるので、音楽に合わせて操作を入力するタイミングゲームに親和性がある。
【００６８】
本実施の形態によれば、操作対象であるマーカー５２を円を描く軌跡で移動させ、ゲーム画面上のターンテーブル５１の左側にプレイヤーが操作を行うタイミングバー５３を配置することで、ゲーム画面の左側中央付近にプレイヤーの操作領域が配置されるので、タッチ操作可能な縦型のタッチパネル４０を備えたスマートフォンで本ゲームプログラム１を実行するときは、スマートフォンを片手で保持し、保持した手の親指だけでゲームをプレイすることができる。
【００６９】
なお、ターンテーブル５１の形は円形に限らず、楕円でもよいし、多角形でもよい。また、入力手段として、タッチパネル４０の代わりにボタン等を備えたコントローラーを用いてもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１…ゲームプログラム
１１…操作入力部
１２…ターンテーブル制御部
１３…タイミング判定部
１４…スコア処理部
１５…画像出力部
１６…音声出力部
１７…ゲームデータ蓄積部
５１…ターンテーブル
５２…マーカー
５３…タイミングバー
５４Ａ〜５４Ｅ…アタックポイントゲージ
５５…体力ゲージ
【要約】
【課題】操作対象物をより複雑な軌跡で移動させて、より趣向性の高いゲームを提供する。
【解決手段】マーカー５２を配置したターンテーブル５１を出力する音楽に合わせて回転させることで、操作対象であるマーカー５２が円を描く軌跡で移動し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。回転するターンテーブル５１がレコード盤やＣＤを想起させるので、音楽に合わせて操作を入力するタイミングゲームに親和性がある。
【選択図】図２【図１】
0005469266.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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