(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
第一規定数及び該第一規定数よりも少ない第二規定数を含む複数種類の規定数のうち何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態での前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
複数のゲームに渡る特定の遊技期間である特定期間内に投入された遊技媒体の総数である総投入数を計数する投入数計数手段と、
前記特定期間において、特定期間内である旨を遊技者に報知する特定期間報知手段と、
前記特定期間の終期として複数の終期の中から一の終期を抽選により決定する終期決定手段と、
前記特定期間において、当該特定期間の終期を示唆する終期情報を報知可能な終期報知手段と、
前記特定期間の終期に達した際の前記総投入数が予め規定された所定値以下であったときに、当該総投入数の値である達成値の大きさに応じた有利度合いの特典を付与する特典付与手段と、を備え、
該特典付与手段は、共に前記所定値以下で大きさの異なる２つの達成値であって、小さい方の第１の達成値の大きさに応じた有利度合いよりも、大きい方の第２の達成値の大きさに応じた有利度合いの方が高いという関係にある第１及び第２の達成値が存在するよう、前記特典の有利度合いを設定することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記達成値が大きいほど当該達成値の大きさに応じた有利度合いを高く設定するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記第１の達成値よりも大きく前記第２の達成値よりも小さい達成値であって、当該達成値の大きさに応じた有利度合いが前記第１の達成値の大きさに応じた有利度合いよりも小さい第３の達成値が存在するように前記特典の有利度合いを設定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第二規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおいて期待できる遊技媒体の払出数の投入数に対する比率を表す出玉率から、前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおける出玉率を差し引いた差出玉率について、
通常状態下の遊技期間のうち前記特定期間を除いた非特定期間における前記差出玉率よりも、前記特定期間における前記差出玉率の方が低くなるように出玉率を調整する出玉率調整手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記終期決定手段は、前記特定期間の開始に際して前記終期を決定するほか、
所定の特定役が前記特定期間において前記内部当選役として決定された場合、又は所定の図柄組合せである特定図柄が前記特定期間において前記入賞判定手段により判定された場合に、前記終期を再決定するように構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム当たりの遊技媒体の投入数を遊技者が選択可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、１回のゲームに対する遊技媒体の投入数を遊技者が選択可能であると共に、いずれかの役の内部当選確率が投入数に応じて異なるスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。このようなスロットマシンは、ゲームに対する投入数を複数設定することで多様な遊技性を実現しようとしている。なお、投入数を選択可能なスロットマシンでは、より多くの遊技媒体を投入するように遊技者を動機付けるため、最大投入数によるゲームが最も有利となるように設計されるのが一般的である。
【０００３】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、前記のように投入数を選択可能であって、かつ、最大投入数によるゲームが最も有利に設定されたスロットマシンでは、実際の遊技において最大投入数以外の投入数を選択する遊技者が非常に少ないという実情がある。このように前記従来のスロットマシンでは、投入数を選択可能とする構成が十分に活用されておらず、遊技の興趣の向上に役立っていないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２７８６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の投入数を選択可能なスロットマシンにおいて、投入数の選択による新たな遊技性を実現して遊技の興趣を向上したスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
第一規定数及び該第一規定数よりも少ない第二規定数を含む複数種類の規定数のうち何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態での前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
複数のゲームに渡る特定の遊技期間である特定期間内に投入された遊技媒体の総数である総投入数を計数する投入数計数手段と、
前記特定期間において、特定期間内である旨を遊技者に報知する特定期間報知手段と、
前記特定期間の終期として複数の終期の中から一の終期を抽選により決定する終期決定手段と、
前記特定期間において、当該特定期間の終期を示唆する終期情報を報知可能な終期報知手段と、
前記特定期間の終期に達した際の前記総投入数が予め規定された所定値以下であったときに、当該総投入数の値である達成値の大きさに応じた有利度合いの特典を付与する特典付与手段と、を備え、
該特典付与手段は、共に前記所定値以下で大きさの異なる２つの達成値であって、小さい方の第１の達成値の大きさに応じた有利度合いよりも、大きい方の第２の達成値の大きさに応じた有利度合いの方が高いという関係にある第１及び第２の達成値が存在するよう、前記特典の有利度合いを設定することを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００７】
本発明のスロットマシンの遊技では、ゲームに投入された遊技媒体の総数が前記総投入数として計数される前記特定期間が発生する場合がある。前記特定期間の終期に達した際の前記総投入数を前記所定値以下に抑えることができれば前記特典が付与される一方、当該総投入数が前記所定値を超えてしまうと前記特典を獲得できない。
【０００８】
さらに、本発明のスロットマシンでは、前記特典付与時の前記総投入数の値である前記達成値について、第１の達成値＜第２の達成値であって、かつ、（第１の達成値に対応する特典の有利度合い）＜（第２の達成値に対応する特典の有利度合い）、を成立させる第１及び第２の達成値が存在するよう、前記特典の有利度合いが設定されている。前記第１の達成値と前記第２の達成値との比較では、前記第２の達成値の方が前記特典の有利度合いが高い一方、前記第１の達成値よりも大きく前記所定値に近いため前記第２の達成値を実現しようとすると前記総投入数が前記所定値を超えてしまうおそれが高くなる。前記第１の達成値を実現しようとする場合には、前記総投入数が前記所定値を超えてしまうおそれが少なく前記特典を確実性高く獲得できるものの、その特典の有利度合いが低くなる。
【０００９】
前記スロットマシンの遊技において有利な前記特典を獲得するためには、前記特定期間内の各ゲームに対する遊技媒体の投入数を遊技者が戦略的に選択する必要がある。前記第１の達成値と前記第２の達成値との比較から知られるように、前記特定期間内の各ゲームに対する遊技媒体の投入数を少なくするだけでは有利度合いの高い特典を獲得できるとは限らない。
【００１０】
前記特定期間においては、前記特定期間の終期を示唆する前記終期情報が報知される場合がある。この終期情報の報知により前記特定期間の終期を具体的に把握できた場合には、より有利な前記特典を獲得できるように前記特定期間の終期を考慮しつつ各ゲームに対する遊技媒体の投入数を戦略的に選択しながら遊技を進めることができる。前記終期情報に基づいて前記特定期間の終期をある程度の精度で把握できた場合には、遊技者による推測や山勘を組み合わせて各ゲームに対する遊技媒体の投入数を選択するのが良い。一方、報知がなく前記特定期間の終期を把握できない場合には、各ゲームに対する遊技媒体の投入数を山勘で選択するほかない。
【００１１】
このように本発明のスロットマシンでは、前記特定期間内の各ゲームに対する遊技媒体の投入数を遊技者自ら選択することで前記特典を獲得できたり、その有利度合いを向上できるという介入性の高い遊技性が実現されている。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記特定期間の開始時期としては、特定の役が内部当選あるいは入賞したとき、特定の図柄が停止表示されたとき、ボーナス状態が終了したとき、特定期間を開始させるか否かの抽選に当選したとき等、様々な時点を設定できる。一方、前記特定期間の終期としては、特定の役が内部当選あるいは入賞したとき、特定の図柄が停止表示されたとき、特定期間を終了するか否かの抽選に当選したとき、所定のゲーム数が消化されたとき等を設定できる。
【００１３】
また、前記特典付与手段は、前記達成値が大きいほど当該達成値の大きさに応じた有利度合いを高く設定しても良い（請求項２）。
この場合、前記総投入数を前記所定値に近づけるほど有利な特典を得られる一方、前記総投入数が前記所定値を超えると前記特典を全く獲得できなくなる。遊技者にあっては、確実性高く前記特典を獲得することを優先するか、一か八かで有利度合いの高い前記特典の獲得を狙っていくかを選択する必要がある。いずれを選択するかに応じて遊技の進め方が大きく異なってくるため、一層多彩な遊技性が実現される。
【００１４】
また、前記特典付与手段は、前記第１の達成値よりも大きく前記第２の達成値よりも小さい達成値であって、当該達成値の大きさに応じた有利度合いが前記第１の達成値の大きさに応じた有利度合いよりも小さい第３の達成値が存在するように前記特典の有利度合いを設定しても良い（請求項３）。
【００１５】
この場合には、前記第２の達成値を狙って遊技を進めたが失敗して前記第３の達成値となってしまったために、前記特典の有利度合いが前記第１の達成値の場合よりも却って低くなってしまうケースが発生する。より有利な前記特典を獲得する際のリスクが高くなるため、前記特定期間内の各ゲームに対する遊技媒体の投入数を選択する際の遊技戦略が一層、重要になる。
【００１６】
また、前記第二規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおいて期待できる遊技媒体の払出数の投入数に対する比率を表す出玉率から、前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおける出玉率を差し引いた差出玉率について、
通常状態下の遊技期間のうち前記特定期間を除いた非特定期間における前記差出玉率よりも、前記特定期間における前記差出玉率の方が低くなるように出玉率を調整する出玉率調整手段を備えていることが好ましい（請求項４）。
【００１７】
ここで、ゲームにおいて期待できる遊技媒体の払出数とは、払い出しを受け得る遊技媒体の期待値を意味しており、各役の入賞確率等に基づく数学的な確率計算により算出される値である。そして、前記特定期間における前記差出玉率と前記非特定期間における前記差出玉率との大小関係を前記のように設定する場合には、前記特定期間における前記第一規定数と前記第二規定数との間の有利不利の格差を前記非特定期間の場合よりも抑制できる。規定数の違いによる有利不利の格差を抑制すれば、前記特定期間の各ゲームに対する遊技媒体の投入数を選択して楽しむという遊技性が一層、積極的に活用されるようになる。一方、前記非特定期間の各ゲームに対しては、より多くの遊技媒体を投入するように遊技者を動機付けることができる。
なお、前記出玉率の調整方法としては、いずれかの役の内部当選確率を変動させる方法や、同時に入賞を狙うことができない複数種類の役の組合せのうちの何れかが内部当選した際にその内部当選した役の種類を報知する方法など、様々な方法がある。
【００１８】
また、前記終期決定手段は、前記特定期間の開始に際して前記終期を決定するほか、
所定の特定役が前記特定期間において前記内部当選役として決定された場合、又は所定の図柄組合せである特定図柄が前記特定期間において前記入賞判定手段により判定された場合に、前記終期を再決定することが好ましい（請求項５）。
【００１９】
この場合には、前記特定役の内部当選、又は前記特定図柄の停止表示に応じて前記特定期間の終期が変動し得る。前記特定期間の終期を示唆する前記終期情報の報知後に前記終期が再決定されて変動した場合には、遊技戦略の変更が必要になる。前記特定図柄の停止表示に応じて前記特定期間の終期が再決定される場合には、敢えて、前記特定図柄を停止表示させることで前記特定期間の終期を変動させるといった高度な遊技戦略も可能になる。このように前記特定期間内に前記終期が変動する場合を設定すれば、より複雑な遊技性を実現でき遊技の興趣を一層、高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のスロットマシンは、ゲームを実行するための遊技媒体の投入数を選択可能なスロットマシンにおいて、投入数の選択による新たな遊技性を実現して遊技の興趣を向上した優れた特性のスロットマシンである。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明するための説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、ＡＴ抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、通常１状態における終期情報の報知画面（報知パターン１）を示す正面図。
【図８】実施例１における、演出抽選テーブルを示す説明図。
【図９】実施例１における、通常２状態における終期情報の報知画面（報知パターン２）を示す正面図。
【図１０】実施例１における、遊技状態の遷移の様子を説明するための状態遷移図。
【図１１】実施例１における、通常１状態における終期情報の非報知時の演出画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、１〜３枚のうちの何れかの規定数のメダルの投入に応じてゲームを開始できるスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１１を用いて説明する。
【００２３】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０、及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部５５２が配置されている。
【００２４】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、メダルを払い出すメダル受け皿１５を下端部に有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２５】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル１３には、リール２１（変動表示部）の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２６】
ベットボタン６４は、１ベットボタン６４１、２ベットボタン６４２、マックスベットボタン６４３を組合せてなる。各ベットボタン６４１〜６４３は、クレジットされたメダルを投入するためのボタンである。各ベットボタン６４１〜６４３は、操作に応じてそれぞれ投入数１〜３を表す１〜３ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが不足する場合には、残りのクレジット数に応じた１又は２ベット信号を発生する。クレジットがゼロの場合は、いずれのベットボタン６４が操作されてもベット信号を発生しない。
【００２７】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等によるメダルの投入を前提としてスタートレバー６２を有効に操作可能なスタート可能状態が設定される。１枚、２枚、３枚のメダルが投入された状態でスタートレバー６２が操作されると、それぞれ、１枚投入ゲーム、２枚投入ゲーム、３枚投入ゲームが開始される。
【００２８】
ストップボタン６１は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２９】
図柄表示窓１１は、図１に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
【００３０】
２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１４が設定されている。本例では、図２に示すごとく、対角方向の入賞ライン２１１、２１２、Ｖ字状の入賞ライン２１３、及び逆Ｖ字状の入賞ライン２１４よりなる４ラインの入賞ラインが設定されている。
【００３１】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に２１個の図柄２０が略一定の間隔を空けて配置された回転式のリールである。なお、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列については、図４を参照して後述する。リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３２】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、図１に示すごとく、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部５５１は、入賞時のメダルの払出数を表示する表示部である。
クレジット数表示部５５２は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技の進行に応じて各種の演出画面を表示する。
【００３３】
次に、本例のスロットマシン１の役、図柄配列、遊技性の概要について説明する。
スロットマシン１では、図３に示すごとく役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。入賞図柄は、左、中、右の３図柄の組合せよりなる。
【００３４】
役としては、特別役であるボーナス役のほか、９枚役Ａ〜Ｃ・６枚役・２枚役等の小役、リプレイ役が設定されている。本例では、９枚役Ａ〜Ｃが、後述するＡＴ状態における報知対象役として設定されている。９枚役としては、左の図柄のみが「白７」・「灰７」・「黒７」で異なり、中・右の図柄「ベル」が共通する３通りの入賞図柄に対応する３種類（９枚役Ａ〜Ｃ）が設定されている。９枚役Ａ〜Ｃは、個別に内部当選し、２種類以上が同時に内部当選することはない。なお、本例に代えて、３種類の９枚役のうちの２種類以上が同時に内部当選するように構成することもできる。
【００３５】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列は、図４の通りである。同図から知られるように左リール２１Ｌでは、「白７」・「灰７」・「黒７」が１図柄ずつ配列されている。したがって、９枚役Ａ〜Ｃのいずれかが内部当選した場合、その種類の報知があれば目押しにより確実性高く９枚役を入賞できる一方、報知がない場合には９枚役の入賞確率が低くなる。
【００３６】
次に、スロットマシン１の遊技性の概略を説明する。スロットマシン１が発生する遊技状態としては、ボーナス状態及び通常状態がある。スロットマシン１の遊技上の特徴は、通常状態において１／１００の確率で発生するミッション（特定期間）にある。このミッションは、ミッション中に投入されたメダルの総投入数が所定値（本例は１５枚。）以下となったときに達成でき、特典としてＡＴ状態が発生する。なお、本例のスロットマシン１の遊技性については、図１０を参照して後で詳しく説明する。
【００３７】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット数表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３８】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入やベットボタンの操作等によりメダルが投入された際、スタートレバー６２の操作に応じてゲームを開始可能なスタート可能状態が設定される。
【００３９】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００４０】
メダル払出部５４は、入賞役に応じた枚数（図３参照。）のメダルを払い出す払出部である。例えば、９枚役が入賞役である場合には、９枚のメダルが払い出される。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４１】
制御部３に接続された液晶表示部５３は、ミッションの終期を示唆する終期情報を報知する終期報知手段７１、及びＡＴ状態下で内部当選した９枚役の種類を報知するフラグ報知手段７４としての機能を備えている。なお、終期報知手段７１による報知画面７１０、７２０については、図７及び図９を参照して後で説明する。フラグ報知手段７４による報知画面については図示を省略する。
【００４２】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、乱数を抽出する乱数抽出部３５とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応するフラグを制御するフラグ制御手段４１０、ミッション中の出玉率を調整する出玉率調整手段４１１、リール２１を制御する表示制御手段４２、停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否か判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４４、ミッションを発生させる特定期間発生手段４５１、ミッションの継続ゲーム数を決定する終期決定手段４６、継続ゲーム数の消化に応じてミッションを終了させる特定期間終了手段４５２、ミッション中のメダルの総投入数を計数する投入数計数手段４７、ミッション達成に応じて特典を付与する特典付与手段４８としての各機能を実現する。
【００４３】
メモリ手段であるＲＯＭ３３は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図示略）、リール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、及び特典付与手段４８がＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブル（図６）を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン２１１〜２１４上に停止可能な停止位置が規定されたテーブルである。
【００４４】
内部当選役抽選テーブルは、内部当選役を抽選により決定するための抽選テーブルである。内部当選役抽選テーブルでは、所定の乱数範囲のうち、各役に対する当選乱数が規定されている。本例では、ボーナス状態用、及び通常状態用の内部当選役抽選テーブルがそれぞれ設定されている。さらに、通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、１〜３枚の投入数毎、１〜６の設定値毎にそれぞれ設定されている。なお、本例のスロットマシン１では、できるだけ多くのメダルを投入させるように遊技者を動機付けるため、投入数３のときの出玉率が最も高くなるように内部当選役抽選テーブルが設定されている。
【００４５】
ＡＴ抽選テーブルでは、図６に示すごとく、０〜１２７の乱数範囲のうち、１〜２０回のＡＴ当選回数に対応する当選乱数がそれぞれ規定されている。本例では、１０枚〜１５枚の総投入数について、それぞれ、テーブルが設定されている。ここで、総投入数とは、ミッション中のゲームに対して遊技者の操作により投入された全メダル数を意味している。例えば、総投入数１０枚であるときのＡＴ当選回数２回の当選乱数の個数は１５個となっている。また、総投入数１５枚であるときのＡＴ当選回数１０回の当選乱数の個数は１０個となっている。図６から知られるように本例のＡＴ抽選テーブルでは、総投入数の値が大きいほど、ＡＴ当選回数の期待値が高くなるように設定されている。
【００４６】
メモリ手段であるＲＡＭ３４の記憶領域には、図５に示すごとく、ＡＴ状態の残り発生回数を記憶するＡＴカウンタ３４１が設定されている。ＡＴカウンタ３４１のカウンタ値である残り発生回数は、ＡＴ抽選により決定されたＡＴ当選回数が加算される一方、最長５０ゲームのＡＴ状態が新たに発生するごとに１回ずつ減算される。
【００４７】
前記乱数発生部３５０は、図５に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部３５０が発生する乱数としては、内部当選役抽選用の所定範囲に属する乱数と、ＡＴ抽選用の０〜１２７の範囲に属する乱数とがある。
乱数抽出部３５は、抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。乱数抽出部３５は、スタートレバー６２の操作に応じた前記ゲーム開始信号を契機として内部当選役抽選用の乱数を抽出する。また、乱数抽出部３５は、ミッション達成に応じてＡＴ抽選用の乱数を抽出する。
【００４８】
内部抽選手段４１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応するフラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、発生中の遊技状態及び投入数に応じた前記内部当選役抽選テーブルを選択し、内部当選役抽選用の乱数を照合することで内部当選役を決定し、内部当選役に対応するフラグを成立させる。
【００４９】
フラグ制御手段４１０は、内部当選役に対応するフラグ（内部当選フラグ）を制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の役に対応するフラグについては、そのフラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームが開始されるまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役に対応する内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまでフラグ成立状態を次回のゲームに順次、持ち越し、入賞に応じてオフ状態にリセットする。
【００５０】
出玉率調整手段４１１は、ミッション中の出玉率を調整する手段である。出玉率調整手段４１１は、ミッション中には、投入数１及び２の内部当選役抽選テーブルにおける小役の当選乱数を増量する。これにより、ミッション中の出玉率が投入数によらずほぼ一定となって差出玉率が小さくなり、投入数の違いによる有利度合いの差が抑制されている。ミッション中において、出玉率の有利不利を気にすることなく遊技者が投入数１や２を選択するように仕向けるためである。
【００５１】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５２】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数をリール制御テーブルと照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、決定した停止位置に当たる図柄を引き込んでリール２１を停止させる。
【００５３】
入賞判定手段４３は、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄組合せを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１４上に停止した図柄組合せに応じて入賞・ハズレを判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１４上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄組合せについて入賞役の種類やハズレ等を判定する。
【００５４】
利益付与手段４４は、入賞判定手段４３が判定した入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。９枚役が入賞役である場合には、９枚のメダルの払い出しという利益を付与する。また、リプレイ役が入賞役である場合には、新たなゲームのためのメダルが自動投入される。これにより、遊技者がメダルを投入することなく実行可能なリプレイゲームが付与される。
【００５５】
特定期間発生手段４５１は、ミッションを発生させる手段である。特定期間発生手段４５１は、通常状態下で実行される当選確率１／１００の開始抽選に当選したとき、ミッションを発生させる。
終期決定手段４６は、ミッションの継続ゲーム数（終期）を抽選により決定する手段である。終期決定手段４６は、ミッション発生に当たって、５〜１５ゲームのうちのいずれかを継続ゲーム数として決定する。なお、本例では、５〜１５ゲームの当選確率が全て等しく１／１１に設定されている。
【００５６】
投入数計数手段４７は、ミッション中のメダルの総投入数を計数する手段である。投入数計数手段４７は、リプレイ役入賞に応じて自動投入されたメダルを除き、ミッション中のゲームに対して遊技者の操作により投入された総投入数を計数する。
特定期間終了手段４５２は、継続ゲーム数の消化に応じてミッションを終了させる手段である。
【００５７】
特典付与手段４８は、ミッション達成に応じて特典を付与する手段である。本例の特典は、ＡＴ状態の発生である。特典付与手段４８は、（１）ミッションが達成されたか否かの判定、（２）ミッション達成に応じたＡＴ抽選の実行、（３）ＡＴ状態の発生という３つの機能を実行する。各機能は、以下の通りである。
（１）ミッション判定
特典付与手段４８は、ミッション終了時点の総投入数が１５枚（所定値）以内であればミッション達成、１５枚超であればミッション失敗と判断する。
【００５８】
（２）ＡＴ抽選
特典付与手段４８は、ミッション達成に応じてＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選では、図６のＡＴ抽選テーブルのうち、ミッション達成時の総投入数の値である達成値に応じたテーブルが選択される。選択されたテーブルに対してＡＴ抽選用の乱数が照合され、ＡＴ当選回数が決定される。決定されたＡＴ当選回数は、ＡＴカウンタ３４１の残り発生回数に加算される。図６を参照して前述したごとく、ミッションの達成値が大きいほどＡＴ当選回数の期待値が高くなり有利度合いが高くなっている。
【００５９】
（３）ＡＴ状態
特典付与手段４８は、ＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回以上であるときに通常状態下でＡＴ状態を発生させる。ＡＴ状態は、１回当たりの最長継続ゲーム数が５０ゲームとなっている。ＡＴ状態が開始される毎にＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回減算される。５０ゲームの消化に応じてＡＴ状態が終了したとき、残り発生回数が１回以上であれば新たなＡＴ状態が開始される。ＡＴ状態では、９枚役Ａ〜Ｃの内部当選に応じて種類が報知されるため、内部当選した９枚役Ａ〜Ｃを比較的容易に入賞させることができる。
【００６０】
終期報知手段７１は、ミッションの終期を示唆する終期情報の報知を実行する手段である。終期報知手段７１は、図７及び図９に示すごとく、液晶表示部５３に報知画面７１０、７２０のいずれかを表示することにより終期情報の報知を実行する。報知画面７１０は、ミッションの残りゲーム数が所定の閾値以上か未満かを表す終期情報を報知する報知パターン１による画面である。報知画面７２０は、ミッションの残りゲーム数の値を具体的に表す終期情報を報知する報知パターン２による画面である。
【００６１】
図７に示す報知画面７１０は、終期情報を表示するゲーム情報表示欄７１１と、その時点の総投入数を表示する投入数表示欄７１２と、を配置してなる。終期報知手段７１は、報知画面７１０による報知演出を実行するに当たって、図８に示す９種類の演出Ａ〜Ｉのいずれかを選択する。各演出Ａ〜Ｉの選択確率は、全て１／９となっている。演出Ａ〜Ｉは、閾値と残りゲーム数との大小関係を報知する演出である点で共通する一方、閾値の大きさが相違している。例えば、演出Ａでは、残りゲーム数が２ゲーム以上であるか未満であるかの終期情報が報知される。また、演出Ｇでは、残りゲーム数が８ゲーム以上であるか未満であるかの終期情報が報知される。例えば、残りゲーム数が１０ゲームの状態で演出Ｇが選択された場合にはゲーム数表示欄７１１に「残り８ゲーム以上」が表示され、残りゲーム数が６ゲーム状態で演出Ｇが選択された場合には「残り８ゲーム未満」が表示される。なお、図７に例示する報知画面７１０は、演出Ｄが選択された場合の例である。
【００６２】
図９に示す報知画面７２０は、終期情報を表示するゲーム数表示欄７２１と、その時点の総投入数を表示する投入数表示欄７２２と、を配置してなる。報知画面７１０との相違点は、ゲーム数表示欄７２１にある。ゲーム数表示欄７２１には、ミッションの残りゲーム数の値そのものが終期情報として表示される。
【００６３】
次に、スロットマシン１における遊技の内容について、図１０を用いて説明する。
（ボーナス状態）
通常状態におけるボーナス役の入賞に応じて発生する。ボーナス状態は、３００枚を超えるメダルの払い出しに応じて終了する。ボーナス状態が終了すると、通常状態に復帰する。
【００６４】
（通常状態）
通常状態には、通常１状態と通常２状態とがある。通常１状態と通常２状態との違いは、ミッション中の報知にあり、通常２状態の方が遊技者側に有利な報知が設定されている。通常２状態は、ボーナス状態が終了した後に発生する。通常２状態は、ボーナス役の入賞あるいは２０ゲーム消化に応じて終了する。通常２状態が終了すると通常１状態が発生する。通常状態下では、ＡＴカウンタ３４１の残り発生回数が１回以上であればＡＴ状態が発生する。ＡＴ状態では、９枚役Ａ〜Ｃのいずれかが入賞したとき、その種類が報知される。
【００６５】
（ミッション）
通常状態下で実行される開始抽選（当選確率１／１００）に当選すれば、ミッションが開始される。ミッションは、終期決定手段４６により決定された継続ゲーム数に渡って発生する。ミッション終了時の総投入数≦１５（所定値）であればミッション達成となる。ミッションを達成できれば、その特典としてＡＴ状態が発生する。
【００６６】
ミッション中には、残りゲーム数を示唆する終期情報の報知が実行される場合がある。通常２状態下のミッション中は、常に前記報知画面７２０（図９）による報知（報知パターン２）が実行される。なお、通常２状態下でミッションが発生し、その後、ミッションの継続中に通常１状態へ移行した場合には、ミッション終了まで報知画面７２０による報知（報知パターン２）が継続的に実行される。
【００６７】
通常１状態では、報知演出の契機となる所定の報知役の入賞に応じて、前記報知画面７１０（図７）による報知（報知パターン１）が実行される。報知役としては、２枚役、１０枚役、６枚役が設定されている。２枚役が入賞した際には、１００％の確率で終期情報の報知が実行される。１０枚役が入賞した際には、１％の確率で報知が実行される。６枚役が入賞した際には、３つのストップボタン６１のうちのいずれかを選ぶ３択クイズが次のゲームで実行され、正解に応じて終期情報の報知が実行される。なお、終期情報の非報知時には、図１１に示すごとく演出画面７３０が表示される。演出画面７３０には、総投入数を表示する投入数表示欄７３２のみが配置されている。
【００６８】
以上のように構成されたスロットマシン１の遊技では、ミッションが終了した際の総投入数が所定値（１５枚）以内であるときに特典が付与され、総投入数が所定値を超えたときには特典が付与されない。また、所定値以内の範囲であれば、総投入数の値である達成値が大きいほど、特典の有利度合いが高くなる。スロットマシン１の遊技では、ミッションの残りゲーム数が明確な場合には、その残りゲーム数から逆算して総投入数を所定値に近づけるよう、各ゲームの投入数を戦略的に選択するのが良い。残りゲーム数が閾値以上か未満かを把握できた場合には、所定値を超えないようにある程度の安全マージンを想定しつつ総投入数が所定値に近づくよう、推測や山勘を組みあわせて各ゲームの投入数を選択するのが良い。残りゲーム数を全く把握できない場合には、山勘で各ゲームの投入数を選択するほかない。
【００６９】
本例のスロットマシン１の遊技では、遊技者の判断に基づく戦略によって特典を獲得できるか否か、及びその有利度合いが大きく変動し得る。このようにスロットマシン１は、ゲームを実行するための遊技媒体の投入数を選択可能なスロットマシンであって、遊技者側の介入性が向上された新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が高められた優れた特性のスロットマシンである。
【００７０】
なお、本例では、ミッション中のリプレイゲームを１ゲームとしてカウントしたが、これに代えて、ミッションの継続ゲーム数からリプレイゲームを除外することもできる。
また、本例では、ミッションを達成できた際の特典について、そのときの総投入数の値である達成値が大きいほど有利度合いが高くなるように設定されている。達成値の大小に対して特典の有利度合いが逆転する場合を設定することも良い。
【００７１】
なお、本例は、総投入数が所定値以下であることをミッションの達成条件として設定した例である。総投入数が第１の所定値以上であって、かつ第２の所定値以下であること、すなわち総投入数を所定の範囲に収めることをミッションの達成条件として設定することも良い。
【００７２】
なお、本例は、ミッション中において投入数１及び２のゲームにおける小役の当選確率を高めることで投入数毎の出玉率を等しく設定した例である。これに代えて、投入数１及び２のゲームにおけるボーナス役の当選確率を高めることで、投入数毎の出玉率を等しくすることも良い。さらに、投入数３のゲームにおける小役あるいはボーナス役の当選確率を低くすることで、投入数毎の出玉率を等しくすることもできる。投入数毎の出玉率が同一であることは必須ではなく、その差である差出玉率が小さく設定されていれば良い。
【００７３】
さらに、ミッションにおける各投入数のゲーム数の配分に応じて特典の有利度合いを高くしたり低くしたりすることで、投入数１又は２のゲームと投入数３のゲームとの有利不利を抑制することもできる。この場合には、いずれかの役の当選確率をミッション中に変更する必要がなくなる。
【００７４】
なお、本例では、ミッション発生時に決定された継続ゲーム数を終了まで維持し、途中で変動することがない。これに代えて、特定役の内部当選や、特定図柄の停止表示に応じて継続ゲーム数を再決定するように終期決定手段４６を構成しても良い。この場合には、ミッションの途中で残りゲーム数が増減するような状況が発生し、さらに多彩な遊技性が実現される。
【００７５】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００７６】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール（変動表示部）
２０  図柄
３  制御部
３４１  ＡＴカウンタ
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４１１  出玉率調整手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５１  特定期間発生手段
４５２  特定期間終了手段
４６  終期決定手段
４７  投入数計数手段
４８  特典付与手段
５３  液晶表示部
６１  停止操作手段（ストップボタン）
６２  ゲーム開始操作手段（スタートレバー）
６４１  シングルベットボタン
６４２  ２ベットボタン
６４３  マックスベットボタン
７１  終期報知手段
７１０、７２０  報知画面
７３０  演出画面
７４  フラグ報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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