(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段と、
プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、
仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段と、
プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムであり、当該プレイヤ自身のチームに所属するキャラクタには使用できず、且つ、当該仲間のチームに所属する前記プレイヤの分身キャラクタ以外のキャラクタにも使用できない分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの前記自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である前記分身キャラクタの能力値を変化させる請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記自己キャラクタの能力値と同一または前記自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する能力制限手段をさらに備えている請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段をさらに備え、
前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの端末装置から送信された、前記分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報を受信したとき、前記能力向上情報管理手段が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させる請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段と、
所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力値を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出するグループ値算出手段と、をさらに備え、
前記キャラクタ管理手段は、前記グループ値算出手段が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させる請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
コンピュータを請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
【０００３】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になったり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったりすることで、プレイヤ同士が交流を持つことができるようになっている。
【０００４】
従来のソーシャルゲームにおいては、仲間同士の親密度を向上させるために、例えば仲間にアイテム等をプレゼントしたり、応援メッセージを送ったり、対戦型のゲームでは助っ人として仲間の対戦に協力したりすることによって、プレイヤが所定のポイントを獲得できるという構成がとられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１２５３２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記従来の構成では、仲間にプレゼントを送る等の個々の処理は、あくまでその１回で終了するものであるため、お互いの関係の長期にわたる継続的な維持が期待できるものではなかった。例えば、仲間にプレゼントを送っても相手が返礼してくれないといったような場合には、そのまま関係が疎遠になってしまうという可能性もあり、従来は、仲間同士の親密度を向上させるのに十分な構成がとられているとは言い難かった。
【０００７】
そこで、前記ソーシャルゲームのようなプレイヤ同士のつながりや交流関係を大切にするゲームサービスをプレイヤに提供する場合には、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるようなゲームサービスの提供が望まれている。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士の親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段と、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段と、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段と、を備えている。
【００１０】
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
【００１１】
また、本ゲーム管理装置により提供されるゲームサービスは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームに関するものである。このようなゲームの例としては、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数の選手キャラクタから構成される野球チームやサッカーチームなどを有し、チームで試合等を行う各種スポーツを題材としたスポーツゲームを挙げることができる。あるいは、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数のキャラクタによりコマンドチームを組むような戦闘ゲームなどであってもよく、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを適用することができる。そして、ゲーム管理装置のキャラクタ管理手段が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎のキャラクタ管理を行っている。
【００１２】
また、本ゲーム管理装置は、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備えている。
【００１３】
さらに、本ゲーム管理装置は、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段を備えている。ここで、自己キャラクタの複製とは、自己キャラクタの形状および能力値を含む属性の複製をいう。これにより、仲間同士であれば、互いに自分のキャラクタ（自己キャラクタ）の複製である分身キャラクタが相手のチーム内に自動的に生成され、そのチームのメンバーとして登録される。これを図１（ａ）（ｂ）を参照しながら、以下に補足的に説明する。
【００１４】
図１（ａ）には、本ゲーム管理装置がゲーム情報を管理しているプレイヤＡ〜Ｈの仲間関係を示し、図１（ｂ）には当該プレイヤＡ〜ＨのそれぞれのチームＡ〜Ｈに所属するキャラクタを示している。ここで、図１（ａ）（ｂ）中の両矢印は、当該両矢印の両端のプレイヤ同士が仲間関係にあることを表している。図１（ｂ）に示すように、プレイヤＡ〜ＨのチームＡ〜Ｈ内には、プレイヤＡ〜Ｈの自己キャラクタＡ〜Ｈがそれぞれ所属している。
【００１５】
例えば、図１（ａ）に示すように、あるプレイヤＡを中心とする仲間というグループＡ内に、仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄが存在するものとする。このとき、図１（ｂ）に示すように、プレイヤＡの自己キャラクタＡの複製である分身キャラクタＡ´が仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの各チームＢ、Ｃ、Ｄ内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの自己キャラクタＢ、Ｃ、Ｄの複製である分身キャラクタＢ´、Ｃ´、Ｄ´も、プレイヤＡのチームＡ内に生成される。
【００１６】
同様に、プレイヤＢを中心とする仲間というグループＢ内に、仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈが存在する場合には、プレイヤＢの自己キャラクタＢの複製である分身キャラクタＢ´が仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの各チームＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの自己キャラクタＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの複製である分身キャラクタＡ´、Ｅ´、Ｆ´、Ｇ´、Ｈ´も、プレイヤＢのチームＢ内に生成される。
【００１７】
ただし、仲間同士で互いに自己の分身キャラクタが生成されるのは、同じグループ内の仲間関係に着目した場合であり、グループを越えては生成されない。例えば、プレイヤＣは、プレイヤＡと仲間関係にあり、プレイヤＡを中心とするグループＡに所属しているが、同じグループＡに所属するプレイヤＢとは仲間関係にないため、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が、プレイヤＢのチームＢ内に生成されることはない。つまり、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が生成される範囲は、あくまでプレイヤＣ自身が仲間関係を構築しているプレイヤＣを中心とするグループの範囲内だけであり、当該グループを超えては生成されない。よって、当然ながら、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が、プレイヤＢを中心とするグループＢの仲間プレイヤＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈ（何れもプレイヤＣと仲間関係にない）のチーム内に生成されることもない。
【００１８】
なお、説明の複雑化を避けるため、図１（ａ）（ｂ）については、プレイヤＡ及びＢをそれぞれ中心とするグループＡ及びＢのみに着目した簡略化した図とし、当該グループＡ及びＢについての説明を行ったが、ゲームサーバ１が管理する全てのプレイヤをそれぞれ中心とする各グループについても同様に、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。また、図１（ｂ）においては、簡略化のため、各プレイヤのそれぞれのチーム内に所属するキャラクタとして、各プレイヤの自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタのみを図示しているが、それぞれのチーム内には他のキャラクタが存在してもよい。
【００１９】
以上のように、本構成では、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。これにより、各プレイヤは、ゲームをプレイする毎に、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを通して、間接的に常に仲間の存在を意識することになる。すなわち、本構成により、仲間の存在に対する継続的な意識付けが可能となる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができ、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲーム管理装置は、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。
【００２０】
さらに、本ゲーム管理装置は、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段を備えている。これにより、例えばプレイヤＡから仲間プレイヤＢへ分身強化アイテムが贈られる（プレゼントされる）際に、当該仲間プレイヤＢが所有するアイテムとして分身強化アイテムが記憶装置に記憶される。この分身強化アイテムによって、仲間プレイヤＢのチームに所属する、贈り主のプレイヤＡの自己キャラクタＡの複製である分身キャラクタＡ´の能力値が向上して強化される。
【００２１】
上記のように本構成では、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテムを、いつでも仲間へプレゼントすることができるようになっている。このプレゼントによって、贈り先の分身キャラクタの能力は向上するので、当該分身キャラクタの所属する仲間のチーム戦力向上に寄与できる。このように、プレイヤは、仲間のチームに所属する自分の分身ともいうべき分身キャラクタを、仲間に分身強化アイテムをプレゼントするというかたちで強化し、仲間のチーム内で自分の分身キャラクタをより活躍させて仲間のチームに貢献することができ、仲間のチームに対する思い入れが深くなる仕組みとなっている。一方、プレイヤＢにとっては、プレイヤＡが分身キャラクタＡ´の能力値を分身強化アイテムによって向上することは、自分のチームを強化してくれることになるので、プレイヤＡに対する感謝の思いが生じることになり、プレイヤＡへの仲間意識が強くなる。
【００２２】
（２）上記の構成において、前記分身強化アイテムは、プレイヤ自身が持っていても能力向上の効果はなく、当該プレイヤの仲間のチームに所属する自己の分身キャラクタに使用されることにより初めて能力向上の効果を生じる特殊アイテムであることが好ましい。
【００２３】
上記の構成によれば、分身強化アイテムは、通常のアイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果はなく、プレイヤの仲間のチームに所属する自己の分身キャラクタに使用して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテム（例えば、野球ゲームにおいては特殊なバット、グローブ等）として設定されている。よって、ゲーム内で分身強化アイテムを獲得したプレイヤは、自分のものとして取り込むのではなく、積極的に仲間にプレゼントすることが期待される。これにより、本構成では、仲間同士の間で分身強化アイテムのプレゼントが積極的になされて、仲間同士の交流が盛んに行われるようになり、互いの親密度をより向上でき、延いてはゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【００２４】
（３）上記の構成において、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの前記自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である前記分身キャラクタの能力値を変化させることが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、常時、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、当該プレイヤの全ての仲間のチーム内にそれぞれ生成された分身キャラクタの能力値として反映される。従って、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇すれば、これに連動して、当該プレイヤを中心とするグループに所属する全ての仲間のチーム内に存在する全ての分身キャラクタ（当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタ）の能力値も上昇する。逆に、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が下降した場合も同様に、当該自己キャラクタの全ての分身キャラクタの能力値が下降する。
【００２６】
これにより、プレイヤが自己キャラクタを育成してその能力値を上昇させることが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなる。よって、各プレイヤが、例えば「仲間のためにも頑張ろう」、「仲間が喜んでくれるだろう」という気持ちでゲームをプレイして自己キャラクタの能力値を上昇させることが期待され、プレイヤの仲間意識が醸成される。また、自己キャラクタの能力値に連動して仲間プレイヤのチームの分身キャラクタの能力値が上昇した場合、当該仲間プレイヤにとっても自己キャラクタを育成したプレイヤ（仲間）に対して感謝することが期待され、やはり仲間意識が醸成される。すなわち、本構成により、プレイヤによる自己キャラクタの育成という通常のゲームプレイを通して、仲間関係にあるプレイヤ同士の仲間意識を効果的に高めることができるのである。そして、仲間意識が高まって仲間同士のつながりがより強くなることにより、プレイヤはゲームに対する関心と興味をより一層強くする。
【００２７】
（４）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記自己キャラクタの能力値と同一または前記自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する能力制限手段をさらに備えていることが好ましい。
【００２８】
この構成によれば、プレイヤの自己キャラクタの能力値に基づいて閾値が設定され（自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値が閾値として設定され）、当該プレイヤのチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限される。例えば、プレイヤＡの自己キャラクタＡの能力値＝２００、当該プレイヤＡのチーム内の仲間の分身キャラクタＢ´の能力値＝３００、分身キャラクタＣ´の能力値＝１００、閾値＝２００（自己キャラクタＡの能力値と同一の値）とした場合、閾値を超えている分身キャラクタＢ´の能力値だけが閾値である２００に制限される。
【００２９】
よって、プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタの能力値よりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入しても、分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限されるので、プレイヤのゲームの実力（習得度等）に見合わないチームの強さになってしまうことを回避できる。
【００３０】
ところで、自己キャラクタの能力値よりも若干高い能力値を有する分身キャラクタをチーム内で許容しても、プレイヤのゲームの実力に見合う戦力から極端に外れるようなチーム戦力になることはない。よって、自己キャラクタの能力値と同一の値を閾値とすることに限定されるものではなく、自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ又は所定割合だけ高い値を閾値とすることもできる。
【００３１】
（５）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの端末装置から送信された、前記分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報を受信したとき、前記能力向上情報管理手段が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させることが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、例えばプレイヤＡが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタＢ´の能力値を向上させた場合、能力向上情報管理手段が分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して管理する。ここで、プレイヤＡが分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を本体の自己キャラクタＢに反映させるための操作を行うことにより、当該プレイヤＡの端末装置からは、「分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を当該分身キャラクタＢ´の複製元の自己キャラクタＢの能力値に反映させることを要求する情報」がゲーム管理装置へ送信される。そして、ゲーム管理装置がプレイヤＡの端末装置から前記の情報を受信した場合、キャラクタ管理手段が、能力向上情報管理手段が管理しているプレイヤＡのチームの分身キャラクタＢ´の能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタＢ´の複製元の自己キャラクタＢの能力値を向上させるようになっている。
【００３３】
これにより、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用（例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用）してその能力値を向上させ、その能力向上分を分身キャラクタの複製元である仲間の自己キャラクタに反映させるという形で仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。
【００３４】
プレイヤが仲間を喜ばせる方法としては、アイテム等のプレゼントが一般的であるが、本構成では、自らのチーム内で仲間の分身キャラクタの能力向上を図り、能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという従来にはない方法で仲間を喜ばせることができる。これにより、仲間を喜ばせる交流方法の幅がより広がる。
【００３５】
（６）上記の構成において、ゲーム管理装置は、（ｄ）前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段と、（ｅ）所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力値を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出するグループ値算出手段と、をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、前記グループ値算出手段が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることが好ましい。
【００３６】
この構成によれば、例えば、所定期間中にプレイヤＡを中心とするグループＡ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄ、・・・が、当該プレイヤＡの自己キャラクタＡの分身キャラクタＡ´の能力を向上させたという条件が満足されるとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタＡ´の能力向上分の当該グループＡの合計値、平均値または最大値がグループ値算出手段により算出され、算出された値が当該分身キャラクタＡ´の複製元の自己キャラクタＡの能力値に自動的に反映されるようになっている。
【００３７】
ここで、「所定期間」は、グループの合計値等を算出する期間であり、算出されたグループの合計値等を複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映させる周期でもある。この所定期間としては、例えば現実世界の５日間、１週間（７日間）、１０日間など任意の期間を設定できる。また、「プレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤ」に関し、「グループ内の所定人数以上」を「１人以上」とした場合、所定期間中にグループ内に１人でも分身キャラクタの能力を高めた仲間プレイヤがいた場合は、その成果がグループの合計値等として本体キャラクタ（複製元の自己キャラクタ）に反映されることになる。また、グループ内の所定人数または所定割合を任意の値に設定することにより、設定した値以上の仲間プレイヤが所定期間中に分身キャラクタの能力を高めた場合にのみ、グループの合計値等の算出および複製元への自動反映処理が実行されるようにすることができる。
【００３８】
本構成により、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用（例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用）してその能力値を向上させることにより、その能力向上分が仲間の自己キャラクタに反映されるので、仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。
【００３９】
また、本構成により、各プレイヤが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値を向上させれば、ゲーム管理装置において分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等が算出され、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映されるので、分身キャラクタの能力向上分を複製元キャラクタへ反映させるための操作を各プレイヤが行う必要がなく、プレイヤ側の操作の簡略化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、本構成が好適である。
【００４０】
（７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化ステップと、を備えている構成である。
【００４１】
（８）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段、として機能させるためのものである。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなり、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームサービスを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明に係る分身キャラクタの生成動作を説明するための説明図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図３】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図８】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。
【図９】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図１０】キャラクタ情報記憶部が記憶するプレイヤのチームに所属するキャラクタの情報の一例を示す説明図である。
【図１１】ゲーム管理装置による分身キャラクタの生成動作を説明するための説明図である。
【図１２】メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。
【図１３】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図１４】メッセージ記憶部が記憶するつぶやきメッセージに関する情報の一例を示す説明図である。
【図１５】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１６】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】分身キャラクタ生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】プレイヤのチーム内に仲間の分身キャラクタが生成された旨を報知するための画面例を示す説明図である。
【図２０】チームメンバ表示画面の一例を示す説明図である。
【図２１】自己キャラクタと分身キャラクタとの能力値の連動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２３】分身キャラクタに対する能力値の制限処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】分身強化アイテムによる分身キャラクタの強化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】分身強化手段が記憶装置に記憶する分身強化アイテムの情報の一例を示す説明図である。
【図２７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２８】能力向上情報記憶部が記憶する能力向上情報の一例を示す説明図である。
【図２９】分身キャラクタの能力向上分を自己キャラクタに反映させるゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】分身キャラクタの能力向上分を自己キャラクタに反映させるゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４５】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図２に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置３とによって構成される。
【００４６】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各プレイヤの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４７】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４８】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００４９】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各プレイヤの端末装置３に送信する。
【００５０】
各プレイヤの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５１】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５２】
このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている一人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。そして、仲間を作ったプレイヤは、後述する様々なメリットを享受できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間になるための一形態としては、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。そして、ゲームサーバ１は、各プレイヤを中心とする前記「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ２に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行っている。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ１による仲間管理の詳細については後述する。
【００５３】
本実施の形態においてゲームサーバ１が各プレイヤに提供するゲームサービスは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームを対象としている。例えば、プレイヤは、他のプレイヤのチームとの間でチーム対戦を行ったり、自分のチームのキャラクタの能力向上を行ったりして、ランキングを競うことができる。
【００５４】
そして、本実施の形態のゲームサーバ１は、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成するという特徴的な構成を有する。これにより、仲間同士であれば、互いに自分のキャラクタ（自己キャラクタ）の複製である分身キャラクタが相手のチーム内に自動的に生成され、そのチームのメンバーとして登録される。例えば、図１（ａ）に示すように、あるプレイヤＡを中心とする仲間というグループＡ内に、仲間関係にあるプレイヤＢ、Ｃ、Ｄがいるものとする。このとき、図１（ｂ）に示すように、プレイヤＡの仲間（プレイヤＢ、Ｃ、Ｄ）全ての各チームＢ、Ｃ、Ｄ内には、プレイヤＡの自己キャラクタＡの複製である分身キャラクタＡ´がそれぞれ生成され、その各々のチームのメンバーとして登録される。逆に、プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの自己キャラクタＢ、Ｃ、Ｄの複製である分身キャラクタＢ´、Ｃ´、Ｄ´も、プレイヤＡのチームＡ内にチームメンバとして生成・登録される。
【００５５】
この本実施の形態の特徴的な構成によって、仲間同士であれば、互いに相手の自己キャラクタの複製である分身キャラクタが自分のチームメンバに含まれていることになるので、各プレイヤは、当該分身キャラクタを通して間接的に、常に仲間の存在を意識することになる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができるので、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲームシステムは、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できるのである。
【００５６】
以下に、上記のように各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士の親密度を向上させることができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。なお、以下の説明の中では、例えば「プレイヤＡの自己キャラクタＡの複製である分身キャラクタＡ´」のことを、「プレイヤＡの分身キャラクタＡ´」と簡略化して記載することもある。
【００５７】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図３にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５８】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５９】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６０】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各プレイヤの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ネットワーク４を介した図示しないＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６１】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６２】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報（プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６３】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６４】
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置３の構成を説明する。
【００６５】
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【００６６】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（smartphone）とも呼称され、図４にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６７】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６８】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイや有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６９】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７０】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７１】
操作入力部４０は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７２】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７３】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００７４】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７５】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図５は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００７６】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１、仲間管理手段５２、キャラクタ管理手段５３、分身キャラクタ生成手段５４、認証手段５５、アクセス管理手段５６、ゲーム進行手段５７、報知手段５８およびメッセージ伝達手段５９を備えている。これらの各手段５１〜５９は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７７】
ゲーム情報管理手段５１は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。上述のように、本実施の形態においては、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームを対象としている。このようなゲームの例としては、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどのチームで試合を行う各種スポーツを題材としたスポーツゲームを挙げることができる。あるいは、複数のキャラクタがコマンドチームを組んで、敵の領域に潜入して攻撃するような戦闘ゲーム、複数のキャラクタがチームを組んで協力しながら様々なミッションをクリアしていくようなロールプレイングゲーム、複数のキャラクタがチームを組んで協力しながら動植物等を育成するような育成ゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００７８】
本実施の形態の野球ゲームは、プレイヤの自己キャラクタが当該プレイヤのチームのキャプテンとなり、チームメンバである仲間の分身キャラクタやその他の選手キャラクタを従えて他のチームと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、ゲームを進行させながら自己キャラクタの能力を向上させたり、チーム内のキャラクタの能力を高めることができるアイテム（バット、グローブ、スパイク等のアイテム）を獲得したり、獲得したアイテム同士を合成することによってさらにチーム力を高めたりして、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００７９】
このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、図６に示すように、プレイヤ情報記憶部５１ａ、レベル情報記憶部５１ｂ、所有ポイント記憶部５１ｃ、所有コイン記憶部５１ｄ、所有アイテム記憶部５１ｅ、試合結果記憶部５１ｆ、ランキング記憶部５１ｇおよび特典情報記憶部５１ｈなどを備えている。図７には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶部５１ａ〜５１ｈがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例（この例ではプレイヤＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００８０】
プレイヤ情報記憶部５１ａは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、プレイヤ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００８１】
レベル情報記憶部５１ｂは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合を行う大会（トーナメント戦やリーグ戦）に参加するようになっている（自動対戦モード）。また、この大会の成績に応じて、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶部５１ｂは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤＩＤと対応付けて記憶する。
【００８２】
所有ポイント記憶部５１ｃは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００８３】
図７に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、スタミナポイント、強化ポイント、通貨ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながらプレイヤの自己キャラクタが練習する（練習コマンドボタンを選択してゲームを進行させる）という「練習モード」で使用される。スタミナポイントは、他のプレイヤのチームを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を行う場合に必要な先発投手のスタミナという位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやスタミナポイントは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００８４】
また、前記の通貨ポイントは、例えば、前記練習モードにおいて練習コマンドボタンが選択されることによりプレイヤが獲得できるポイントである。この通貨ポイントは、ゲーム内通貨という位置付けで、ゲーム内に仮想的に設けられた店舗（ショップ）において各種アイテムを購入するときに使用できる。また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有するアイテム同士を合成することによってアイテムを強化する「アイテム合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費されるポイントである。この強化ポイントは、プレイヤが仲間や他のプレイヤと交流を行う（例えば、メッセージを送ったりアイテム等をプレゼントしたりする）ことにより獲得できる。あるいは、強化ポイントを、前記練習モードの実行や後述する試合モードの実行等によって獲得できるようにすることもできる。
【００８５】
所有コイン記憶部５１ｅは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン（前記通貨ポイントとは別のゲーム内通貨）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００８６】
所有アイテム記憶部５１ｅは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムの情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。アイテムの例としては、チーム内のキャラクタに装備することによりキャラクタの能力を向上させる能力向上アイテムがある。この能力向上アイテムの具体例としては、野球道具（バット、グローブ、スパイク、ヘルメット、キャッチャマスク、キャッチャプロテクタ等）、アクセサリ（ネックレス、リストバンド等）、ユニフォーム等が挙げられる。例えばバットのアイテムには、キャラクタの能力を向上させる程度やレア度（希少価値の高さ）の異なる複数種類のバットがある。グローブやスパイク等の他の能力向上アイテムも同様に、複数種類のものが存在する。そこでアイテムには、各アイテムを一意に識別するための識別情報（アイテムＩＤ）が設定されており、ゲームサーバ１はアイテムＩＤにより各アイテムを管理している。そして、所有アイテム記憶部５１ｅは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤが所有するアイテムのアイテムＩＤを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【００８７】
また、データベースサーバ２には、アイテムＩＤと対応付けられて、アイテムの画像データ、アイテム名、アイテムのパラメータの初期値（前記アイテム合成により強化される前の値）などが記憶されたアイテムデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段５１は、所有アイテム記憶部５１ｅが記憶しているアイテムＩＤに基づいて、当該アイテムＩＤに対応するアイテムの画像データ等を取得できるようになっている。
【００８８】
また、図７に示すように、前記の能力向上アイテムには、例えば、「アイテム力」、「耐久力」等のパラメータが設定されている。アイテム力のパラメータは、アイテムをチーム内のキャラクタに装備することにより当該キャラクタの能力を向上させる程度を表す値である。例えばアイテム力は、０〜９９９の値をとり、この値が大きいほどキャラクタの能力向上効果が高い。このアイテム力のパラメータを、キャラクタの攻撃力を向上させる攻撃アイテム力と、防御力を向上させる防御アイテム力とに分けてもよい。
【００８９】
能力向上アイテムにおける耐久力のパラメータは、野球道具等の能力向上アイテムを試合（他のチームとの対戦）で使用すれば劣化して壊れるという耐久性（または劣化性）の概念を数値化したものである。例えば耐久力は、０〜１００の値をとり、この値が１００のときは耐久力が最も高く、この値が小さくなるほど耐久力が低下し、この値が０になるとアイテムが壊れてしまう（アイテムの効果がなくなる又はアイテム自体が消失する）。例えば、試合で使用された能力向上アイテムの耐久力の低下の程度（低下量または低下率）は、試合毎に一定とすることもできるし、ゲームサーバ１が乱数によりランダムに決定することにより試合毎に異なるようにすることもできる。また、基本的に耐久性が高い（壊れ難い）アイテムと、耐久性が低い（壊れ易い）アイテムとを設け、両者間で耐久力の低下の程度（低下量または低下率）を異ならせてもよい。
【００９０】
前記の能力向上アイテムは、チーム内のキャラクタに装備することにより効果を発揮するものであり、図７に示すように、能力向上アイテムのアイテムＩＤに対応づけて、当該アイテムが装備されているキャラクタのキャラクタＩＤ（装備キャラクタＩＤ）が、所有アイテム記憶部５１ｅにより記憶される。能力向上アイテムのキャラクタへの装着は、プレイヤがアイテムを獲得したときに（所有アイテム記憶部５１ｅがプレイヤＩＤに対応づけてアイテムＩＤを記憶したときに）、ゲームサーバ１が自動的に妥当なキャラクタに装備する（アイテムＩＤに対応づけて装備キャラクタＩＤを記憶する）ことにより、プレイヤによる特別な操作を不要とすることができる。また、プレイヤは、端末装置３を操作することにより、能力向上アイテムを装着するキャラクタを設定したり変更したりすることもできる。
【００９１】
能力向上アイテム以外の「その他のアイテム」としては、回復アイテム等がある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび／またはスタミナポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００９２】
試合結果記憶部５１ｆは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合ＩＤを、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合ＩＤにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ１により自動で行われるトーナメント戦またはリーグ戦の試合を含む。
【００９３】
また、データベースサーバ２は、試合ＩＤと対応付けられて、試合日時（現実世界の試合開始または終了の時間）、勝利したチームのプレイヤＩＤ、敗北したチームのプレイヤＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段５１は、試合結果記憶部５１ｆが記憶している試合ＩＤに基づいて、当該試合ＩＤに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
【００９４】
ランキング記憶部５１ｇは、プレイヤＩＤと対応付けて、自動で行われるトーナメント戦またはリーグ戦の試合結果に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【００９５】
特典情報記憶部５１ｈは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤに付与された特典に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。特典の例としては、所定日数（例えば５日間）連続してゲームサーバ１にアクセスしたプレイヤに対して付与されるボーナスポイントなどがある。図７では、ボーナスポイントとして、２００ポイント分の強化ポイントが特典としてプレイヤに付与された例を示している。
【００９６】
次に、図５に示す仲間管理手段５２について説明する。仲間管理手段５２は、各プレイヤを中心とする仲間というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能を有する。なお、ここでいうグループとは、あくまで１プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。例えば、図１（ａ）に例示するように、プレイヤＡに注目した場合、当該プレイヤＡはプレイヤＢ、Ｃ、Ｄとそれぞれ仲間関係を結んでプレイヤＡを中心とするグループＡを有する一方、プレイヤＢに注目した場合、当該プレイヤＢはプレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈとそれぞれ仲間関係を結んでプレイヤＢを中心とするグループＢを有するのである。この仲間管理手段５２は、仲間情報記憶部５２ａを備えている。
【００９７】
図８（ａ）には、仲間情報記憶部５２ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間情報記憶部５２ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、仲間の制限数の情報、すでに仲間関係になっている仲間プレイヤのプレイヤＩＤ、仲間申請中のプレイヤのプレイヤＩＤ、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤＩＤなどの仲間に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図８（ａ）の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤ１人分の仲間に関する情報を示しており、仲間制限数は２０人、当該プレイヤの仲間プレイヤは１０人、仲間申請中のプレイヤは１人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは０人である。
【００９８】
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間の関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される（例えば、前記体力ポイントやスタミナポイントの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる）。また、仲間のプレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士でアイテムのプレゼントや応援メッセージの送信を行ったりして仲間と交流をもつことで、前記強化ポイントを獲得できる。また、仲間の人数が増えるほど使用できる前記野球道具等の能力向上アイテムの数も増加し、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。但し、各プレイヤには、ゲームの進行度合いに応じた仲間の制限数（仲間をつくることができる上限人数）が設定されており、仲間情報記憶部５２ａがプレイヤＩＤと対応付けて仲間の制限数を記憶している。例えば、仲間の制限数は、プレイヤのレベルが高くなるほど大きくなるように設定される。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。
【００９９】
本実施の形態において、二人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置３の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ１が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置３に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。
【０１００】
例えば、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡが、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図８（ａ）に示すように、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間情報記憶部５２ａは、仲間申請を行ったプレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、被申請者であるプレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「申請中のプレイヤＩＤ」として記憶する。
【０１０１】
さらに、図９（ａ）に示すように、仲間情報記憶部５２ａは、被申請者であるプレイヤＢのゲーム情報として、当該プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「未承認のプレイヤＩＤ」として記憶する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＡから仲間申請があった旨を通知する。
【０１０２】
そして、仲間申請を受けたプレイヤＢは、ゲームサーバ１から受信したプレイヤＡのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置３の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤＢが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間管理手段５２は、プレイヤＡとプレイヤＢとの仲間関係を成立させ、両プレイヤＡ・Ｂを仲間登録する。すなわち、図８（ｂ）に示すように、プレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「申請中のプレイヤＩＤ」からプレイヤＢのプレイヤＩＤを削除する。
【０１０３】
さらに、図９（ｂ）に示すように、仲間情報記憶部５２ａは、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「未承認のプレイヤＩＤ」からプレイヤＡのプレイヤＩＤを削除する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＡの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＢから仲間の承認があった旨を通知する。
【０１０４】
次に、図５に示すキャラクタ管理手段５３について説明する。キャラクタ管理手段５３は、各プレイヤのチームに所属するキャラクタの情報を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶して、プレイヤ毎のキャラクタ管理を行う機能を有する。このキャラクタ管理手段５３は、キャラクタ情報記憶部５３ａを備えている。
【０１０５】
キャラクタ情報記憶部５３ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのチームに所属するキャラクタの情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１０（ａ）（ｂ）には、キャラクタ情報記憶部５３ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、プレイヤのチームに所属するキャラクタの情報の一例を示している。なお、図１０（ａ）の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤ１人分のキャラクタの情報、図１０の（ｂ）例では、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤ１人分のキャラクタの情報をそれぞれ示している。キャラクタ情報記憶部５３ａが記憶するキャラクタの情報の例としては、キャラクタを一意に識別するための識別情報（キャラクタＩＤ）、キャラクタの種別、キャラクタの能力の高さを示す能力値（例えば、攻撃力および防御力）およびレギュラー選手フラグなどがある。このキャラクタ情報記憶部５３ａがプレイヤＩＤと対応付けてキャラクタＩＤ等のキャラクタの情報を記憶することにより、当該プレイヤＩＤのプレイヤのチーム内にキャラクタが生成・登録されることになる。
【０１０６】
また、データベースサーバ２には、キャラクタＩＤと対応付けられて、キャラクタの画像データやキャラクタ名などが記憶されたキャラクタデータベースが存在し、キャラクタ管理手段５３は、キャラクタ情報記憶部５３ａが記憶しているキャラクタＩＤに基づいて、当該キャラクタＩＤに対応するキャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
【０１０７】
本実施の形態のゲームでは、プレイヤのチームに所属するキャラクタとして、自己キャラクタ、仲間の分身キャラクタおよびその他のキャラクタが存在し、キャラクタの種別は、これらを識別する情報である。図１０（ａ）（ｂ）の例では、種別＝“０”を自己キャラクタ、種別＝“１”を分身キャラクタ、種別＝“２”をその他のキャラクタとしている。
【０１０８】
自己キャラクタは、ゲーム内でプレイヤ自身の分身となるキャラクタであり、プレイヤがゲームサービスの利用登録をして初めてゲームを行うときに、キャラクタ管理手段５３により登録される。例えば、プレイヤは、初めてゲームを行うとき、端末装置３を操作して自己キャラクタの顏、帽子、ユニフォームのデザインなどを設定することができ、このようにして設定された自己キャラクタの画像等は前記キャラクタデータベースに登録されるとともに、プレイヤＩＤと対応付けて、自己キャラクタのキャラクタＩＤ等がキャラクタ情報記憶部５３ａにより記憶されることにより、当該プレイヤのチーム内に自己キャラクタが登録される。本実施の形態では、プレイヤの自己キャラクタは、当該プレイヤのチームのキャプテンという位置付けでチーム内に所属する。
【０１０９】
仲間の分身キャラクタの登録については、図５に示す分身キャラクタ生成手段５４により実現される。この分身キャラクタ生成手段５４は、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理手段５３に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成・登録する機能を有する。
【０１１０】
本実施の形態の分身キャラクタ生成手段５４は、プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報として、キャラクタＩＤおよび種別の情報を、当該プレイヤの仲間のプレイヤＩＤと対応付けて、キャラクタ管理手段５３に記憶させることにより、分身キャラクタを仲間プレイヤのチームに所属するキャラクタとして生成・登録するようになっている。これを図１０（ａ）（ｂ）を参照して以下に説明する。
【０１１１】
図１０（ａ）に示すプレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡと、図１０（ｂ）に示すプレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢとが仲間になった場合、プレイヤＡの自己キャラクタＡの複製である分身キャラクタＡ´がプレイヤＢのチームＢ内に生成されるとともに、プレイヤＢの自己キャラクタＢの複製である分身キャラクタＢ´がプレイヤＡのチームＡ内に生成されることになる。具体的には、図１０（ｂ）に示すように、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応づけて、分身キャラクタＡ´のキャラクタＩＤ＝“０００００１”、分身キャラクタを表す種別＝“１”および自己キャラクタＡの能力値（攻撃力＝２００、防御力＝２５０）と同じ値がキャラクタ情報記憶部５３ａにて記憶されることにより、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´がプレイヤＢのチームＢ内に生成される。同時に、図１０（ａ）に示すように、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応づけて、分身キャラクタＢ´のキャラクタＩＤ＝“０００００２”、分身キャラクタを表す種別＝“１”および自己キャラクタＢの能力値（攻撃力＝１８０、防御力＝１５０）と同じ値がキャラクタ情報記憶部５３ａにて記憶されることにより、プレイヤＢの分身キャラクタＢ´がプレイヤＡのチームＡ内に生成される。
【０１１２】
このように、二人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、分身キャラクタ生成手段５４は、当該二人のプレイヤの各チーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを自動生成するのである。この分身キャラクタ生成手段５４の処理は、プレイヤ同士で仲間関係が成立する毎に行われる。例えば、プレイヤＡがプレイヤＣと仲間になった場合には、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´がプレイヤＣのチームＣ内に生成されると同時に、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´がプレイヤＡのチームＡ内に生成される。
【０１１３】
このようにして各プレイヤの分身キャラクタが仲間関係にある相手チーム内に自動生成された結果、前述の図１（ａ）（ｂ）に示すように、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´が、プレイヤＡを中心とするグループＡ内の仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの各チームＢ、Ｃ、Ｄ内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの分身キャラクタＢ´、Ｃ´、Ｄ´も、プレイヤＡのチームＡ内に生成される。同様に、プレイヤＢの分身キャラクタＢ´が、プレイヤＢを中心とするグループＢ内の仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの各チームＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの自己キャラクタＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの複製である分身キャラクタＡ´、Ｅ´、Ｆ´、Ｇ´、Ｈ´も、プレイヤＢのチームＢ内に生成される。
【０１１４】
なお、仲間同士で互いに自己の分身キャラクタが生成されるのは、同じグループ内の仲間関係に着目した場合であり、グループを越えては生成されない。例えば、プレイヤＣは、プレイヤＡと仲間関係にあり、プレイヤＡを中心とするグループＡに所属しているが、同じグループＡに所属するプレイヤＢとは仲間関係にないため、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が、プレイヤＢのチームＢ内に生成されることはない。つまり、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が生成される範囲は、あくまでプレイヤＣ自身が仲間関係を構築しているプレイヤＣを中心とするグループＣの範囲内だけであり、当該グループＣを超えては生成されない。よって、当然ながら、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が、プレイヤＢを中心とするグループＢの仲間プレイヤＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈ（何れもプレイヤＣと仲間関係にない）のチーム内に生成されることもない。
【０１１５】
ただし、図１１（ａ）に示すように、例えばプレイヤＣがプレイヤＨと仲間になった場合、図１１（ｂ）に示すように、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が、プレイヤＨのチームＨ内に生成される。これも、プレイヤＣ自身が仲間関係を構築しているプレイヤＣを中心とするグループＣ内に、プレイヤＨが組み込まれたからに他ならない。この場合、お互いの分身キャラクタが仲間同士の相手チーム内に相互に生成されるので、勿論、プレイヤＨの分身キャラクタＨ´も、プレイヤＣのチームＣ内に生成される。これは、視点を変えてプレイヤＨに注目した場合、プレイヤＨ自身が仲間関係を構築しているプレイヤＨを中心とするグループ内に、プレイヤＣが組み込まれたことになることからも、当然の結果といえる。
【０１１６】
前記種別＝“２”のその他のキャラクタとは、ゲームサーバ１において予め用意されているオリジナルの選手キャラクタであり、ゲームの開始時およびゲーム進行中にプレイヤが獲得することができるものである。本実施の形態では、仲間の分身キャラクタがプレイヤのチームメンバとして自動的に登録されるが、ゲーム開始直後などの仲間を一人も作っていないときには仲間の分身キャラクタはチーム内に存在しない。そこで、仲間を作っていないときにもチーム対戦を可能とするように、各プレイヤが初めてゲームを行うときに、ゲームサーバ１が、例えば８人の選手キャラクタ（前記のその他のキャラクタ）を乱数等により決定し、プレイヤのチームメンバとして登録する（プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、決定された選手キャラクタのキャラクタＩＤがキャラクタ情報記憶部５３ａにより記憶される）。
【０１１７】
本実施の形態では、種別＝“０”の自己キャラクタおよび種別＝“１”の分身キャラクタについては、キャラクタＩＤをプレイヤＩＤと一致させている。例えば、プレイヤＩＤ＝“０００００１”の自己キャラクタは、キャラクタＩＤ＝“０００００１”且つ種別＝“０”のキャラクタである。また、プレイヤＩＤ＝“０００００１”の分身キャラクタは、キャラクタＩＤ＝“０００００１”且つ種別＝“１”のキャラクタである。このようにキャラクタＩＤとプレイヤＩＤとを一致させているので、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１（キャラクタ管理手段５３）は、キャラクタＩＤとプレイヤＩＤとを対応付けるテーブルがなくとも、キャラクタＩＤのみから、当該キャラクタＩＤに対応するプレイヤ（プレイヤＩＤ）を認識できるようになっている。
【０１１８】
なお、キャラクタＩＤとプレイヤＩＤとを一致させることに限定されるものではなく、キャラクタＩＤとプレイヤＩＤとを対応付けるテーブルを設けて、キャラクタＩＤとプレイヤＩＤとを異ならせてもよい。あるいは、キャラクタＩＤの情報ビットを、「プレイヤＩＤビット」＋「種別ビット」で構成してもよく、この場合もキャラクタＩＤとプレイヤＩＤとを対応付けるテーブルがなくとも、キャラクタＩＤのみから、当該キャラクタＩＤに対応するプレイヤを認識できる。例えば、キャラクタＩＤの情報ビットの最上位２ビットまたは最下位２ビットを「種別ビット」とし、それに「プレイヤＩＤビット」を付加したものをキャラクタＩＤとすることができる。
【０１１９】
図１０（ａ）（ｂ）では、キャラクタの能力値として攻撃力および防御力が設定されている例を示している。野球ゲームにおける攻撃力とは、打撃力や走力の高さを表すものであり、防御力とは、守備力や投手力の高さを表すものである。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。例えば、ゲーム開始直後における自己キャラクタの能力値としては、規定の初期値（例えば、攻撃力１００、防御力１００）が設定される。この自己キャラクタの能力値は、例えばプレイヤが練習モードでミッションを達成したり、試合モードで他のチームと対戦したりすることにより上昇する。また、例えばプレイヤの自己キャラクタが練習を所定日数（例えば１０日間）さぼったとき（すなわち、プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしない状態が所定日数続いたとき）、自己キャラクタの能力値が所定値だけ又は所定割合だけ下降するようにしてもよい。プレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇または下降した場合、キャラクタ管理手段５３は、キャラクタ情報記憶部５３ａが記憶している能力値を更新する。
【０１２０】
また、本実施の形態では、キャラクタ管理手段５３は、プレイヤの自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を変化させるようになっている。すなわち、分身キャラクタの能力値は、常時、その複製元の本体のキャラクタの能力値を反映している。従って、あるプレイヤの自己キャラクタ（本体のキャラクタ）の能力値が上昇すれば、これに連動して、当該プレイヤを中心とするグループに所属する全ての仲間のチーム内に存在する全ての分身キャラクタの能力値も上昇する。逆に、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が下降した場合も同様に、当該自己キャラクタの全ての分身キャラクタの能力値が下降する。
【０１２１】
図１０（ａ）（ｂ）に記載のレギュラー選手フラグとは、プレイヤのチームに所属するキャラクタのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手のキャラクタとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置３を操作することにより、自己のチーム内のキャラクタからレギュラー選手を任意に選択することができる。レギュラー選手として設定可能なキャラクタの数は、例えば９人〜１５人である。例えば、仲間が８人以上いる（すなわち仲間の分身キャラクタが８人以上チーム内に存在する）プレイヤは、自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタのみからレギュラー選手を選択することができる。また、プレイヤは、自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタに加えて、種別＝２のオリジナルの選手キャラクタをレギュラー選手に含めることができる。特に、仲間が８人未満のプレイヤは、種別＝２のオリジナルの選手キャラクタをレギュラー選手に含めたチーム構成とすることになるが、仲間が８人以上いるプレイヤであっても当該チーム構成とすることは可能である。また、プレイヤは、仲間の人数にかかわらず、自己キャラクタおよび種別＝２のオリジナルの選手キャラクタのみからレギュラー選手を選択することも可能である。
【０１２２】
また、プレイヤは、レギュラー選手のポジションや打順を設定することができる。ポジションや打順の情報は、図１０（ａ）（ｂ）には図示していないが、チーム内に登録されているキャラクタＩＤと対応づけて記憶されることになる。なお、レギュラー選手、ポジションおよび打順の設定については、ゲームサーバ１が自動で行うようにしてもよいし、プレイヤが端末装置３を操作して手動で行うようにしてもよい。例えば、プレイヤによる操作を簡略化するために、レギュラー選手、ポジションおよび打順の設定については、デフォルトではゲームサーバ１が自動で行うようにし、プレイヤがこれらの設定を変更したい場合のみ端末装置３を操作することにより設定変更可能とするようにしてもよい。
【０１２３】
次に、図５に示す認証手段５５について説明する。認証手段５５は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワードをゲームサーバ１に登録する。そして、次回からのゲームサーバ１へのログイン時には、プレイヤが端末装置３を操作してログインＩＤおよびパスワードをゲームサーバ１へ送信する。このとき、ゲームサーバ１の認証手段５５が、プレイヤの端末装置３から受信したログインＩＤおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
【０１２４】
また、ＳＮＳのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、ＳＮＳの会員登録情報（ログインＩＤおよびパスワード）をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置３がＳＮＳサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、ＳＮＳサーバからゲームサーバ１へ自動的にプレイヤのログインＩＤおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインＩＤおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
【０１２５】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話端末の個体識別番号（電話番号とは別の携帯電話端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（携帯電話端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが携帯電話端末を操作して会員登録した際に、当該携帯電話端末から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有ＩＤをゲームサーバ１が取得し、ログインＩＤおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有ＩＤもプレイヤＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶しておくのである。そして、認証手段５５は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有ＩＤが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ１へのアクセス時には、プレイヤはログインＩＤおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
【０１２６】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報（以下、Cookieと称する）を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置３を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ１がログインＩＤおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ２へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置３へ送信する。このとき、端末装置３のブラウザは、受信したCookieを端末装置３内へ記憶する。次回からのゲームサーバ１へのアクセスの際には、端末装置３のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ１へ送信するので、認証手段５５は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
【０１２７】
次に、アクセス管理手段５６について説明する。アクセス管理手段５６は、各プレイヤのゲームサーバ１へのアクセスの情報を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶してプレイヤ毎のアクセスを管理する。ここで、アクセスの情報とは、各プレイヤのアクセス履歴、現実世界の１日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報である。各プレイヤのアクセスの情報は、例えば、所定日数連続してゲームサーバ１にアクセスしたプレイヤに特典を付与する場合などに用いられる。
【０１２８】
次に、ゲーム進行手段５７について説明する。ゲーム進行手段５７は、プレイヤによる端末装置３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図５に示すように、このゲーム進行手段５７は、ゲーム実行手段５７ａと、ゲーム画面生成手段５７ｂと、ゲーム画面送信手段５７ｃとを備えている。
【０１２９】
プレイヤの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ１では、ゲーム実行手段５７ａが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１３０】
例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５７ａは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤＩＤに対応した両チームのキャラクタ情報（試合に出場するレギュラー選手のキャラクタ情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５７ａは、両チームのレギュラー選手のキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのレギュラー選手のキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、当該能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段５７ａは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成するキャラクタの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【０１３１】
ゲーム画面生成手段５７ｂは、ゲーム実行手段５７ａによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよく、例えばこのようなプラグインによって動画演出も可能である。
【０１３２】
ゲーム画面送信手段５７ｃは、ゲーム画面生成手段５７ｂにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１３３】
次に、報知手段５８について説明する。報知手段５８は、両プレイヤ間で仲間関係が成立し、両プレイヤのそれぞれのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが生成された場合、両プレイヤのそれぞれの端末装置３に、相手の分身キャラクタがチームに新規加入した旨を報知する機能を有する。
【０１３４】
次に、メッセージ伝達手段５９について説明する。メッセージ伝達手段５９は、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段５９は、メッセージ記憶部５９ａを備えている。
【０１３５】
図１２には、メッセージ記憶部５９ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部５９ａは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、送信元のプレイヤＩＤ、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１２の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００２”の受信側プレイヤ１人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤから「プレゼントありがとう！」、プレイヤＩＤ＝“００００３８”のプレイヤから「おはよう！今週のイベント頑張ろう！」、プレイヤＩＤ＝“０００１４５”のプレイヤから「今週もよろしく！」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
【０１３６】
ここで、プレイヤが自分の仲間プレイヤに対してメッセージを送る操作の一例を説明する。図１３（ａ）には、ゲームサーバ１から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置３に表示される仲間リスト画面の一例を示している。この仲間リスト画面は、例えばプレイヤが端末装置３を操作してメイン画面中の「仲間メニュー」を選択することによって表示される画面である。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１３７】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報８１（プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等）、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター８２、当該プレイヤの自己キャラクタ８３などとともに、応援ボタン８４というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの応援ボタン８４を選択することで、自分の仲間プレイヤを応援することができるようになっている。例えば、プレイヤが応援ボタン８４を押して仲間プレイヤを応援すると、当該プレイヤに所定の強化ポイントが付与されるとともに、当該プレイヤと当該仲間プレイヤとの友情度が向上するようになっている。また、プレイヤは、仲間プレイヤを応援するだけでなく、以下に説明するように、さらにメッセージも送ることができる。
【０１３８】
プレイヤの端末装置３における操作により応援ボタン８４が選択された場合、当該操作が端末装置３からゲームサーバ１へ伝えられる。その後、ゲームサーバ１からは、例えば図１３（ｂ）に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置３へ送信され、端末装置３に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ（図１３（ｂ）の例ではプレイヤＢ）に対して応援を行った旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域８５および送信ボタン８６というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置３を操作してメッセージ入力領域８５に任意のメッセージを入力し、送信ボタン８６を選択することによって、端末装置３からは仲間プレイヤ宛のメッセージがゲームサーバ１へ送信される。図１３（ｂ）では「プレゼントありがとう！」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ２における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域８５に入力できる文字に制限（例えば全角３０文字以内）を設けてもよい。
【０１３９】
また、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ（この例ではプレイヤＢ）のページへ遷移するためのハイパーリンク８７が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク８８やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク８９なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
【０１４０】
このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置３からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ１では、メッセージ伝達手段５９のメッセージ記憶部５９ａが、端末装置３から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤＩＤと対応させてデータベースサーバ２に記憶する（図１２参照）。そして、当該仲間プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１へアクセスしたとき、ゲームサーバ１のメッセージ伝達手段５９は、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置３に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置３にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
【０１４１】
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図１３（ａ）（ｂ）に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
【０１４２】
前記図１３（ａ）（ｂ）の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、応援を行ったりメッセージを送ったりすることができる。例えば、図示しない仲間候補リスト画面にリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、応援やメッセージを送ることが可能である。
【０１４３】
さらに、本実施の形態のメッセージ伝達手段５９は、送信先のプレイヤを指定することなくプレイヤの端末装置３から送信されたメッセージ（以下、「つぶやきメッセージ」と称する）を受信するとともに、当該メッセージを当該プレイヤの全ての仲間プレイヤへ伝達する機能を有する。図１４には、メッセージ伝達手段５９のメッセージ記憶部５９ａがデータベースサーバ２に記憶して管理する、つぶやきメッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部５９ａは、各プレイヤのつぶやきメッセージを一意に識別する識別情報（メッセージＩＤ）と対応付けて、送信元のプレイヤＩＤ、メッセージの内容、送信日時などのつぶやきメッセージに関する情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１４には、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤから「今日はいい天気です！」、プレイヤＩＤ＝“００００３５”のプレイヤから「今日は早起きしました！」、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤから「最近、野球が楽しくってたまらないです！」というつぶやきメッセージをそれぞれ受信した例を示している。
【０１４４】
ここで、プレイヤがつぶやきメッセージをゲームサーバ１へ送信する操作の一例を説明する。図１５には、ゲームサーバ１から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置３に表示されるメイン画面の一例を示している。このメイン画面には、プレイヤがつぶやきメッセージを入力するためのメッセージ入力領域１００が設けられている。そして、このメッセージ入力領域１００にプレイヤが任意のつぶやきメッセージ（例えば、３０文字以内の短文メッセージ）を入力して、送信ボタン１０１を押せば、端末装置３からゲームサーバ１へ当該つぶやきメッセージの情報が送信され、図１４に例示するようにメッセージ記憶部５９ａにつぶやきメッセージに関する情報が記憶される。
【０１４５】
例えばプレイヤＡが送信したつぶやきメッセージは、当該プレイヤＡを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしたとき、ゲームサーバ１のメッセージ伝達手段５９がプレイヤＡのつぶやきメッセージをデータベースサーバ２から読み出し、当該つぶやきメッセージを表示させる画面データを端末装置３に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置３にはプレイヤＡのつぶやきメッセージが表示される。なお、送信時間の異なるプレイヤＡのつぶやきメッセージが複数ある場合、例えば、メッセージ伝達手段５９により最新のつぶやきメッセージのみ又は直近の所定数のつぶやきメッセージのみが抽出されて表示されるようになっている。
【０１４６】
このように、プレイヤＡのつぶやきメッセージは、当該プレイヤＡの仲間プレイヤの端末装置３に対してメッセージ伝達手段５９が自動的に伝達するので、当該プレイヤＡの仲間プレイヤであれば、特別な操作を要することなく見ることができる。一方、プレイヤＡと仲間関係にないプレイヤであっても、当該プレイヤＡに関する情報が記載された画面を表示させる操作を行うことにより、当該プレイヤＡのつぶやきメッセージを見ることができる。
【０１４７】
本実施の形態のつぶやきメッセージを伝達する構成によれば、プレイヤは、簡単な操作によって、メッセージを自己の仲間全員に通知することができる。すなわち、通常、プレイヤが自己の仲間にメッセージを送信する場合、仲間の一人ひとりに対しての送信操作が必要である。しかしながら、仲間の人数が多い場合には、プレイヤが仲間一人ひとりにメッセージ送信するには多くの時間と労力を要することになる。これに対して、本構成では、プレイヤがメッセージをゲームサーバ１へ１回だけ送信する操作を行うだけで、メッセージ伝達手段５９が、メッセージを当該プレイヤの仲間プレイヤ全員の端末装置３へ送信する。よって、プレイヤは１回の操作で自己の仲間全員にメッセージを通知することが可能であり、プレイヤ側の操作の容易化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化が強く求められるゲームサービスには、この構成が好適である。
【０１４８】
ところで、上記の説明では、仲間管理手段５２が管理している各プレイヤの仲間情報、キャラクタ管理手段５３が管理している各プレイヤのチームに所属するキャラクタ情報、アクセス管理手段５６が管理している各プレイヤのアクセス情報、メッセージ伝達手段５９が管理しているメッセージに関する情報は、便宜上、ゲーム情報管理手段５１が管理している各種情報とは区別して記載しているが、これらの情報は何れもゲームサーバ１が管理するゲーム情報に含まれるものである。
【０１４９】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１６のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１６は、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の基本的な流れを示すものである。
【０１５０】
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、プレイヤは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１５１】
図１５に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチームに所属する複数のキャラクタを表示する領域１１０が設けられている。この領域１１０は、例えばメイン画面の先頭側に設けられ、プレイヤのチームメンバが仮想ゲーム空間である野球グランドに集合して、プレイヤの自己キャラクタと一緒に練習や試合を行うという雰囲気を醸し出す。例えば、この領域１１０に表示されるキャラクタは、プレイヤのチームに所属するキャラクタの中なら所定数（図１５の例では８人）だけランダムに選択されるようにすることもできるが、ランダムに選択されるのではなく、プレイヤのチームに所属する仲間の分身キャラクタが優先的に選択されるようにすることが望ましい。このように、プレイヤがゲームを開始する毎に表示されるメイン画面に、仲間の分身キャラクタを表示する領域１１０を設けることにより、仲間の分身キャラクタを通してプレイヤが仲間の存在を意識する機会を積極的に作り出すことができる。
【０１５２】
また、領域１１０には、仲間の分身キャラクタと併せて当該仲間のプレイヤ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）を表示してもよい。また、領域１１０において、キャラクタが話している言葉を、ふきだし表示形式等でテキスト表示し、キャラクタが疑似的にプレイヤまたはチームメンバに話しかけているようにしてもよい。図１５の例では、３人のキャラクタが、「今日は早起きしました！」、「プレゼントしたよ！」、「練習しろよ！」という言葉をそれぞれ発している状態がふきだし表示形式で表示されている。このキャラクタが発している言葉として表示されるテキスト（文章）としては、プレイヤの仲間がゲームサーバ１に送信したプレイヤ宛のメッセージ又はつぶやきメッセージを用いることができる。そして、領域１１０には、プレイヤ宛のメッセージ又はつぶやきメッセージを送信した仲間プレイヤ（時間的に新しいメッセージを送信した仲間プレイヤ）の分身キャラクタが優先的に選択されて表示されるようにすることができる。プレイヤ宛のメッセージ又はつぶやきメッセージは、この領域１１０以外のメッセージを表示する領域において確認することができるものであるが、メイン画面の先頭側に設けられた当該領域１１０にこれらの最新のメッセージを表示することにより、プレイヤは仲間プレイヤの分身キャラクタから疑似的に話しかけられた形で新着メッセージを即座に確認でき、メイン画面を表示してゲームを開始する毎に仲間との交流を意識するようになる。ここで、メイン画面の先頭側とは、メイン画面をスクロールさせることなく、端末装置３の表示部３５に、領域の全部または一部が表示できるメイン画面の領域をいう。
【０１５３】
領域１１０に表示されたキャラクタが発している言葉として表示されるテキスト（文章）の他の例としては、仲間プレイヤの直近のゲーム内での動行に応じたものとすることができる。例えば、プレイヤに対して仲間プレイヤがアイテム等をプレゼントした場合、「プレゼントしたよ！」というふきだし形式のテキストが、当該仲間プレイヤの分身キャラクタが話した言葉のように、領域１１０に表示されるようにする。これにより、プレイヤは、メイン画面の先頭側に設けられた当該領域１１０に表示された仲間プレイヤの分身キャラクタから疑似的に話しかけられた形で、当該仲間プレイヤからプレゼントを受け取ったことを即座に認識でき、メイン画面を表示してゲームを開始する毎に仲間との交流を意識するようになる。また、例えば、仲間プレイヤが練習モード等の実行により自己キャラクタの能力値を上昇させた場合（それによって仲間プレイヤの分身キャラクタの能力値が上昇した場合）、「能力値が上昇したよ！」、「能力アップしたよ！」、「うまくなったよ！」等のふきだし形式のテキストが、当該仲間プレイヤの分身キャラクタが話した言葉のように、領域１１０に表示されるようにしてもよい。
【０１５４】
また、メイン画面には、プレイヤの自己キャラクタの画像および当該自己キャラクタに装着された野球道具等のアイテムの画像を表示する領域１１１が設けられている。本実施の形態では、プレイヤの自己キャラクタはチームのキャプテンであり、メイン画面のキャプテン表示欄に表示される。また、メイン画面には、プレイヤのゲーム情報１１２も表示される。ゲーム情報１１２には、例えば、プレイヤのレベル、プレイヤ名、体力ポイント、強化ポイント、通貨ポイント、自己キャラクタの能力値（攻撃力および防御力）、スタミナポイント、装着されているアイテムの耐久力等が含まれる。また、メイン画面のチーム表示欄には、プレイヤのチームの概要情報１１３も表示される。チームの概要情報１１３には、例えば、チーム攻撃力、チーム防御力、現在のチームメンバ数等が含まれる。
【０１５５】
さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キー等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないゲームモードの選択ボタン、各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１５６】
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１５７】
以降は、プレイヤの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１５８】
その後、プレイヤが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１５９】
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもあり、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５７は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、自動対戦モードでは、プレイヤによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５７が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動でトーナメント戦またはリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１６０】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１７および図１８のフローチャートを参照しながら説明する。図１７は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
【０１６１】
図１７に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５４は、プレイヤの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス管理手段５５がプレイヤのアクセス情報を記憶する（Ｓ３４）。
【０１６２】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置３に、メイン画面データを送信する（Ｓ３５）。その後、プレイヤの端末装置３から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１６３】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報およびスタミナポイント等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作が自動対戦の大会の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としては大会の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１６４】
その後、ゲーム画面生成手段５２ｂがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、ゲーム画面送信手段５２ｃが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、プレイヤの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１６５】
次に、図１８を参照して、ゲームサーバ１における分身キャラクタ生成処理について説明する。ここでは、一例として、プレイヤＡ（プレイヤＩＤ＝“０００００１”）がプレイヤＢ（プレイヤＩＤ＝“０００００２”）に仲間申請を行い、当該仲間申請をプレイヤＢが承認した場合のゲームサーバ１の動作について説明する。
【０１６６】
ゲームサーバ１の仲間管理手段５２は、二人のプレイヤ間で仲間関係が成立したか否かを判断する（Ｓ５１）。プレイヤＢがプレイヤＡから受けた仲間申請を承認して両プレイヤＡ・Ｂ間で仲間関係が成立した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、分身キャラクタ生成手段５４は、承認したプレイヤＢのチームＢ内に、仲間申請したプレイヤＡの自己キャラクタＡの分身キャラクタＡ´を生成する（Ｓ５２）。より詳細には、プレイヤＢが端末装置３を操作して仲間承認を行えば、当該操作の情報がゲームサーバ１に送信される。ゲームサーバ１では、プレイヤＢが端末装置３から受信した仲間承認の操作データに基づいて仲間管理手段５２が、プレイヤＡ・Ｂ間で仲間関係が成立したと判断する（Ｓ５１でＹＥＳ）。このとき、分身キャラクタ生成手段５４は、図１０（ｂ）に示すように、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応づけて、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´のキャラクタＩＤ＝“０００００１”、分身キャラクタを表す種別＝“１”および自己キャラクタＡの能力値（攻撃力＝２００、防御力＝２５０）と同じ値を、キャラクタ情報記憶部５３ａに記憶させることにより、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´をプレイヤＢのチームＢ内に生成・登録する（Ｓ５２）。
【０１６７】
次に、ゲームサーバ１の報知手段５８が、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´がプレイヤＢのチームＢ内に生成された旨を示す画面データをプレイヤＢの端末装置３に送信し、分身キャラクタＡ´のチームＢへの加入を報知する（Ｓ５３）。この画面データを受信したプレイヤＢの端末装置３の表示部３５には、例えば、図１９に例示する画面が表示される。図１９の画面には、例えば、「プレイヤＡさんが仲間になってプレイヤＢさんのチームに加わりました。」というゲームサーバ１からの通知文とともに、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´の画像１２１が表示される。また、図１９の画面には、例えば、「今日からお世話になるプレイヤＡです。よろしく！」という分身キャラクタＡ´の挨拶が、例えば吹き出し形式のテキストで表示される。また、併せて、分身キャラクタＡ´の能力値（攻撃力および防御力）１２２も表示される。これにより、プレイヤＢは、プレイヤＡと仲間になった直後にプレイヤＡの分身キャラクタＡ´が自己のチームＢに新加入したことを認識できる。また、図１９の画面には、仲間プレイヤ（この例ではプレイヤＢ）のページへ遷移するためのハイパーリンク１２３、チームメンバ一覧画面へ遷移するためのハイパーリンク１２４、メイン画面へ遷移するためのハイパーリンク１２５などが表示されるようにしてもよい。
【０１６８】
また、Ｓ５２と同様にして、分身キャラクタ生成手段５４は、仲間申請をしたプレイヤＡのチームＡ内にも、それを承認したプレイヤＢの自己キャラクタＢの分身キャラクタＢ´を生成する（Ｓ５４）。これにより、仲間関係にある両プレイヤＡ・Ｂのそれぞれのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成されることになる。
【０１６９】
その後、プレイヤＡの端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあれば（Ｓ５５でＹＥＳ）、報知手段５８が、Ｓ５３と同様にして、プレイヤＢの分身キャラクタＢ´がプレイヤＡのチームＡ内に生成された旨を示す画面データをプレイヤＡの端末装置３に送信し、分身キャラクタＢ´のチームＡへの加入を報知する（Ｓ５６）。すなわち、プレイヤＢが仲間承認したとき、当該プレイヤＢの端末装置３はゲームサーバ１にアクセスしている状態であることから、当該プレイヤＢに対しては報知手段５８による報知処理（上述のＳ５３）をすぐに行うことができるが、プレイヤＢが仲間承認したときに仲間申請をしていたプレイヤＡの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしているとは限らない。そこで、プレイヤＡの端末装置３からゲームサーバ１へのアクセスがあったときに（Ｓ５５でＹＥＳ）、報知手段５８による報知処理（Ｓ５６）が実行されるのである。これにより、プレイヤＡは、プレイヤＢと仲間になった後、ゲームサーバ１に最初にアクセスしたときに、プレイヤＢの分身キャラクタＢ´が自己のチームＡに新加入したことを認識できる。
【０１７０】
上記の説明では、プレイヤＡ・Ｂの仲間関係が成立したときのゲームサーバ１の処理を説明したが、ゲームサーバ１は、プレイヤ同士の間で仲間関係が成立する毎に、図１８のフローチャートに例示した処理を実行し、仲間関係にある両プレイヤのそれぞれのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する。よって、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタが、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとして登録されることになる。例えば、図１（ａ）に示すように、プレイヤＡがプレイヤＢだけでなくプレイヤＣ及びＤとも仲間になった場合、図１（ｂ）に示すように、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´が仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの各チームＢ、Ｃ、Ｄ内にそれぞれ生成され、且つ、プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの分身キャラクタＢ´、Ｃ´、Ｄ´も、プレイヤＡのチームＡ内に生成される。
【０１７１】
上記のようにして仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に生成された結果、プレイヤは、ゲームをプレイする中で、常に仲間の分身キャラクタを認識するようになる。例えば、図１５に例示したように、プレイヤがゲームを開始する毎に、端末装置３の表示部３５に最初に表示されるメイン画面の領域１１０において、仲間の分身キャラクタが表示される。また、プレイヤがメイン画面の所定のボタンまたはハイパーリンクを選択することにより、図２０に例示するようなチームメンバ表示画面のデータがゲームサーバ１から送信され、チームメンバを確認できる。
【０１７２】
図２０のチームメンバ表示画面にも、当該画面の先頭部分に、プレイヤのチームに所属する複数のキャラクタを表示する領域１３０が設けられている。この領域１３０に表示されるキャラクタとしては、プレイヤのチームに所属するキャラクタの中なら所定数（図２０の例では８人）だけランダムに選択されるようにすることもできるが、ランダムに選択されるのではなく、プレイヤのチームに所属する仲間の分身キャラクタが、その他のキャラクタよりも優先的に選択されるようにすることが望ましい。また、仲間の分身キャラクタの数が領域１３０に表示できる上限である所定数を超えて存在する場合、当該チームメンバ表示画面が表示される毎に、所定数の仲間の分身キャラクタがランダムに選択されて領域１３０に表示されるようにしてもよい。あるいは、領域１３０に今回表示されていない仲間の分身キャラクタが、優先的に次回表示されるようにしてもよい。
【０１７３】
また、チームメンバ表示画面には、領域１３０に続いて、例えば現在設定されているチームオーダの順番にしたがって、個々のキャラクタの情報１３１（例えば、キャラクタの守備位置および名前等）や当該キャラクタの画像１３２等が表示される。キャラクタが仲間の分身キャラクタである場合、例えば、当該仲間のつぶやきメッセージ１３３が、吹き出し形式のテキストで表示される。また、キャラクタが仲間の分身キャラクタである場合、さらに「メッセージを送る」ボタン１３４や「プレゼントを送る」ボタン１３５も表示され、これらのボタン１３４、１３５（またはハイパーリンク）を選択することにより、当該分身キャラクタに対応する仲間に対して、メッセージやプレゼントを送って交流を深めることができるようになっている。また、「もっと見る」ボタン１３６（またはハイパーリンク）を選択することにより、キャラクタの能力値や装備されているアイテムなどの情報も別画面で確認できるようになっている。なお、画面に表示しきれないキャラクタの情報については、画面をスクロールするまたはチームメンバ表示画面の２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１７４】
また、プレイヤは、図示しないチームオーダ設定画面において、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを確認しながらチームオーダを設定・変更したり、図示しないアイテム装備画面において、仲間の分身キャラクタに装備する野球道具等のアイテムを設定・変更したりする等して、自己のチームを自分の好みに合わせて作り上げることもできるようになっている。
【０１７５】
以上のように、本実施の形態では、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。これにより、各プレイヤは、ゲームをする毎に、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを通して、間接的に常に仲間の存在を意識することになる。すなわち、本実施の形態の構成により、仲間の存在に対する継続的な意識付けが可能となる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができ、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲームサーバ１は、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できるのである。
【０１７６】
次に、図２１を参照して、本実施の形態のゲームサーバ１による自己キャラクタと分身キャラクタとの能力値の連動処理について説明する。図２１は、ある一人のプレイヤの自己キャラクタの能力値が変化したときのゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
【０１７７】
ゲームサーバ１のキャラクタ管理手段５３は、プレイヤの自己キャラクタの能力値が変化したか否かを判断する（Ｓ６１）。上述のように、自己キャラクタの能力値は、例えばプレイヤが練習モードでミッションを達成したり、試合モードで他のチームと対戦したりすることにより自己キャラクタが育成されて上昇する。また、例えばプレイヤの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスしない状態が所定日数（例えば１０日間）続いたときは、自己キャラクタの能力値が下降する。
【０１７８】
なお、本実施の形態では、キャラクタに野球道具等のアイテムを装備して強化することよって、当該キャラクタの能力値をアイテムで向上させることができるようになっているが、このようなアイテム装備による強化は、キャラクタのベースとなる能力値が変化するものではなく、練習モードや試合モード等でキャラクタの能力値（アイテム装備の有無に依らないベースとなる能力値）が向上する場合とは異なるものである。よって、Ｓ６１における自己キャラクタの能力値の変化の有無の判断は、アイテム装備の有無に依らないベースとなる能力値の変化をいうものである。
【０１７９】
ここで、プレイヤの自己キャラクタの能力値が変化（上昇または下降）した場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、キャラクタ管理手段５３は、キャラクタ情報記憶部５３ａが記憶している自己キャラクタの能力値である攻撃力・防御力の情報（図１０（ａ）参照）を更新する（Ｓ６２）。さらに、キャラクタ管理手段５３は、プレイヤの自己キャラクタの能力値を、当該プレイヤの仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値に反映させる（Ｓ６３）。すなわち、キャラクタ管理手段５３は、キャラクタ情報記憶部５３ａが記憶している分身キャラクタの能力値を、当該分身キャラクタの複製元である自己キャラクタの更新後の能力値と一致させる。このＳ６３の処理は、自己キャラクタの能力値が変化したプレイヤの全ての仲間プレイヤのチームの分身キャラクタに対して実行される。自己キャラクタの全ての分身キャラクタに対してＳ６３の処理が実行されたとき（Ｓ６４でＹＥＳ）、自己キャラクタと分身キャラクタとの能力値の連動処理は終了する。
【０１８０】
以上のように、本実施の形態では、キャラクタ管理手段５３が、プレイヤの自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を変化させるようになっている。これにより、常時、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、当該プレイヤの全ての仲間のチーム内にそれぞれ生成された分身キャラクタの能力値として反映される。よって、プレイヤが自己キャラクタを育成等してその能力値を上昇させることが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなるので、各プレイヤが、例えば「仲間のためにも頑張ろう」、「仲間が喜んでくれるだろう」という気持ちでゲームをプレイして自己キャラクタを育成することが期待され、プレイヤの仲間意識が醸成される。また、自己キャラクタの能力値に連動して仲間プレイヤのチームの分身キャラクタの能力値が上昇した場合、当該仲間プレイヤにとっても自己キャラクタを育成したプレイヤ（仲間）に対して感謝することが期待され、やはり仲間意識が醸成される。すなわち、本構成により、プレイヤによる自己キャラクタの育成という通常のゲームプレイを通して、仲間関係にあるプレイヤ同士の仲間意識を効果的に高めることができるのである。
【０１８１】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタよりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入した場合、プレイヤのゲームの実力（習得度等）に見合わないチームの強さになってしまうこともあり得るので、これを回避するための構成を、図２２の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面（図１〜図２１）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０１８２】
本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図５に示した各手段５１〜５９に加えて、能力制限手段６０をさらに備えている。この能力制限手段６０は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１８３】
能力制限手段６０は、自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけもしくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、閾値を超える能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を閾値に制限する機能を有する。例えば、「閾値＝自己キャラクタの能力値」とし、プレイヤのチーム内に自己キャラクタの能力値よりも高い能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合には、当該分身キャラクタの能力値をプレイヤの自己キャラクタの能力値に制限する（以下、この例について説明する）。
【０１８４】
なお、本実施の形態のようにアイテム装備によりキャラクタを強化できる構成において、制限対象となる仲間の分身キャラクタの能力値とは、アイテム装備の有無に依らないベースとなる能力値のことである。
【０１８５】
例えば、能力制限手段６０による分身キャラクタに対する能力値の制限処理は、プレイヤのチームに所属するキャラクタの能力値に基づいてチーム戦力を算出するときに実行される。この処理例を、図２３に示すフローチャートを参照して、以下に説明する。なお、図２３は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
【０１８６】
先ず、ゲームサーバ１の能力制限手段６０は、プレイヤのチームに所属する仲間の分身キャラクタの能力値が、閾値（＝自己キャラクタの能力値）を超えているか否かを判断する（Ｓ７１）。ここで、分身キャラクタの能力値が自己キャラクタの能力値を超えている場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、能力制限手段６０は、当該分身キャラクタの能力値を、閾値である自己キャラクタの能力値に制限する（Ｓ７２）。具体例としては、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、攻撃力＝２００および防御力＝２５０であり、当該プレイヤのチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値が、攻撃力＝３００および防御力＝３０００であった場合、仲間の分身キャラクタの能力値は、攻撃力＝２００および防御力＝２５０に制限される。他の例としては、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、攻撃力＝２００および防御力＝２５０であり、当該プレイヤのチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値が攻撃力＝３００および防御力＝２３０であった場合、仲間の分身キャラクタの能力値は、攻撃力＝２００および防御力＝２３０となり、攻撃力の能力値だけが制限される。本実施の形態のように複数の能力値（攻撃力、防御力）の項目が存在する場合、各項目に対してそれぞれ制限をかけるようにすることができる。Ｓ７２の処理後は後述するＳ７３に移行する。
【０１８７】
一方、分身キャラクタの能力値が自己キャラクタの能力値以下の場合（Ｓ７１でＮＯ）、当該分身キャラクタの能力値に制限がかけられることなくＳ７３に移行する。Ｓ７３は、プレイヤのチーム内の全ての分身キャラクタに対して、前述のＳ７１、Ｓ７２の処理が実行されるようにするループ処理のための判断である。そして、プレイヤのチーム内の全ての分身キャラクタに対してＳ７１、Ｓ７２の処理が実行されたとき（Ｓ７３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、プレイヤのチーム内のキャラクタの能力値等に基づいて（分身キャラクタの能力値に制限がかけられた場合は、制限後の能力値に基づいて）、チーム戦力の値を算出する（Ｓ７４）。
【０１８８】
なお、チーム内のレギュラー選手のキャラクタのみを対象としてチーム戦力を算出する場合には、チーム内の全ての分身キャラクタに対して前述のＳ７１、Ｓ７２の処理を実行するのではなく、レギュラー選手として設定されている分身キャラクタに対してのみ前述のＳ７１、Ｓ７２の処理を実行してもよい。
【０１８９】
上記では、閾値をプレイヤの自己キャラクタの能力値とし、プレイヤのチーム内に自己キャラクタの能力値（＝閾値）よりも少しでも高い能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合には、当該分身キャラクタの能力値がプレイヤの自己キャラクタの能力値に制限される例を説明したが、自己キャラクタの能力値よりも若干高い能力値を有する分身キャラクタをチーム内で許容しても、プレイヤのゲームの実力に見合う戦力から極端に外れるようなチーム戦力になることはない。例えば、自己キャラクタの能力値よりも所定値（例えば２０）だけまたは所定割合（例えば１割）だけ高い値を閾値とし、当該閾値を超える分身キャラクタがチーム内に存在する場合に、当該分身キャラクタの能力値を閾値に制限してもよい。
【０１９０】
具体例としては、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、攻撃力＝２００および防御力＝２５０のとき、攻撃力の閾値＝２００×１．１＝２２０、防御力の閾値＝２５０×１．１＝２７５とする。このとき、例えば、チーム内の分身キャラクタの能力値が、攻撃力＝２１０および防御力＝２７０であった場合、分身キャラクタの能力値が自己キャラクタの能力値よりも大きいが、閾値以下であるため能力値が制限されることはない。また、例えば、チーム内の分身キャラクタの能力値が、攻撃力＝３００および防御力＝３００であった場合、分身キャラクタの能力値は、閾値（攻撃力＝２２０および防御力＝２７５）に制限される。
【０１９１】
以上のように、本実施の形態では、自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけもしくは所定割合だけ高い値を閾値とする。そして、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する。これにより、プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタの能力値よりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入しても、分身キャラクタの能力値が閾値に制限されるので、プレイヤのゲームの実力（習得度等）に見合わないチームの強さになってしまうことを回避できる。
【０１９２】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテム（例えば、特殊なバット、グローブ等）を、仲間へプレゼントすることができるようにした構成について、図２４の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面（図１〜図２３）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図５または図２２に例示した何れのゲームサーバ１にも、あるいは後述するゲームサーバ１にも適用できるが、以下には図５のゲームサーバ１に本構成を適用した例について説明する。
【０１９３】
本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図５に示した各手段５１〜５９に加えて、分身強化手段６１をさらに備えている。この分身強化手段６１は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１９４】
分身強化アイテムは、キャラクタの能力値を向上させる能力向上アイテムの一種ではあるが、通常の能力向上アイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果（能力値の向上効果）はなく、プレイヤの仲間が有する自己の分身キャラクタに使用（装備）して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテム（特殊なバット、グローブ等）である。例えば、プレイヤＡがゲーム内で獲得した分身強化アイテムは、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´に対してのみ能力アップの効果を生じさせるものであり、プレイヤＡのチームＡ内の何れのキャラクタに対しても能力アップの効果は発揮しない。プレイヤＡの分身キャラクタＡ´は、当該プレイヤＡと仲間関係にある仲間プレイヤのチーム内に生成されているので、プレイヤＡが仲間プレイヤに分身強化アイテムをプレゼントすることによって、分身キャラクタＡ´に分身強化アイテムが装備され、分身キャラクタＡ´の能力アップが図られるようになっている。
【０１９５】
この分身強化アイテムは、例えば、プレイヤがゲームを進行させる中で、所定の条件を満たすことにより獲得できる。一例としては、練習モードのミッションが実行される毎に、ゲームサーバ１において所定の確率で分身強化アイテムの抽選処理が行われ、この抽選処理で当選することにより、プレイヤが分身強化アイテムを獲得できるようにする。また、プレイヤが有するポイントやコインを消費して分身強化アイテムを購入することにより、分身強化アイテムを獲得できるようにしてもよい。そして、プレイヤは、獲得した分身強化アイテムを、仲間関係にある仲間プレイヤへいつでもプレゼントすることができる。
【０１９６】
プレイヤが仲間プレイヤに分身強化アイテムをプレゼントする操作を行ったとき、当該プレイヤの端末装置３からは、仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報がゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１の分身強化手段６１は、プレイヤの端末装置３から送信された、仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報を受信し、受信した当該分身強化アイテムの情報を当該仲間プレイヤが所有するアイテムとしてデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶するとともに、当該分身強化アイテムによって当該仲間プレイヤのチームに所属する、送信元の当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる機能を有する。
【０１９７】
次に、分身強化アイテムによる分身キャラクタの強化処理の例を、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ１の分身強化手段６１は、プレイヤの端末装置３から送信された、仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報を受信したとき（Ｓ８１でＹＥＳ）、当該分身強化アイテムの情報を、当該仲間プレイヤが所有するアイテムとしてデータベースサーバ２に記憶する（Ｓ８２）。例えば、分身強化手段６１は、プレイヤＡ（プレイヤＩＤ＝“０００００１”）の端末装置３から、仲間プレイヤＢ（プレイヤＩＤ＝“０００００２”）へ贈られる分身強化アイテム（アイテムＩＤ＝“０１００”）の情報を受信したとき、図２６に示すように、仲間プレイヤＢのプレイヤＩＤと対応付けて、分身強化アイテムのアイテムＩＤをデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１９８】
さらに、分身強化手段６１は、プレゼントを受け取った仲間プレイヤＢのチームＢ内のプレイヤＡの分身キャラクタＡ´に、分身強化アイテムを装備する（Ｓ８３）。例えば、図２６に示すように、分身強化手段６１は、分身強化アイテムのアイテムＩＤ＝“０１００”に対応づけて、分身キャラクタＡ´のキャラクタＩＤ＝“０００００１”を、装備キャラクタＩＤとして記憶する。プレイヤＡから仲間にプレゼントされた分身強化アイテムは、プレイヤＡの分身キャラクタＡ´にのみ装備できるものであるため、分身強化手段６１は、自動的に分身強化アイテムを分身キャラクタＡ´に装備するようになっている。
【０１９９】
そして、分身強化手段６１は、分身強化アイテムが装備された分身キャラクタの能力値を、当該分身強化アイテムに基づいて向上させる（Ｓ８４）。例えば、分身強化アイテムには、通常の能力向上アイテムと同様に、「アイテム力」、「耐久力」等のパラメータが設定されており、分身強化アイテムのアイテム力のパラメータに応じて分身キャラクタの能力値が向上することになる。この分身キャラクタの能力値の向上効果は、試合（他のチームとの対戦）で使用された分身強化アイテムの耐久力のパラメータが０になるまで継続される。
【０２００】
以上のように、本実施の形態では、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテムを、いつでも仲間へプレゼントすることができるようになっている。このプレゼントによって、贈り先の分身キャラクタの能力は向上するので、当該分身キャラクタの所属する仲間のチーム全体の戦力向上に寄与できる。このように、プレイヤは、仲間のチームに所属する自分の分身ともいうべき分身キャラクタを、仲間に分身強化アイテムをプレゼントするというかたちで強化し、仲間のチーム内で自分の分身キャラクタをより活躍させて仲間のチームに貢献することができ、仲間のチームに対する思い入れが深くなる仕組みとなっている。
【０２０１】
また、上述のように分身強化アイテムは、通常のアイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果はなく、プレイヤの仲間が有する自己の分身キャラクタに使用して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテムとして設定されている。よって、ゲーム内で分身強化アイテムを獲得したプレイヤは、自分のものとして取り込むのではなく、積極的に仲間にプレゼントすることが期待される。これにより、本実施の形態では、仲間同士の間で分身強化アイテムのプレゼントが積極的に行われて、仲間同士の交流が盛んに行われるようになり、互いの親密度をより向上でき、延いてはゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０２０２】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、プレイヤが、自己のチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値を向上させることができるとともに、向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について、図２７の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面（図１〜図２６）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図５、図２２または図２４に例示した何れのゲームサーバ１にも適用できるが、以下には図５のゲームサーバ１に本構成を適用した例について説明する。
【０２０３】
本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図５に示した各手段５１〜５９に加えて、分身キャラクタの能力値の向上分を表す能力向上情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段６２をさらに備えている。この能力向上情報管理手段６２は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２０４】
例えば、試合モードにおいて、プレイヤＡが自己のチームＡ内に所属する仲間プレイヤＢの分身キャラクタＢ´をレギュラー選手として試合で使用した場合、分身キャラクタＢ´の能力値（アイテム装備に依らないベースの能力値）が向上する構成にすることができる。また、例えば、練習モードにおいて、プレイヤＡが自己のチームＡ内に所属する仲間プレイヤＢの分身キャラクタＢ´を練習に参加させた場合（自己キャラクタＡと分身キャラクタＢ´とが合同練習をした場合）、分身キャラクタＢ´の能力値が向上する構成にすることもできる。また、例えば、キャラクタを育成するモードにおいて、プレイヤＡが自己のチームＡ内に所属する仲間プレイヤＢの分身キャラクタＢ´を育成して分身キャラクタＢ´の能力値を向上させることができるようにしてもよい。これに限らず、プレイヤは、ゲームをプレイすることで、ゲーム進行過程で自己のチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値を向上させることができるようになっている。
【０２０５】
能力向上情報管理手段６２は、能力向上情報記憶部６２ａを備えている。図２８には、能力向上情報記憶部６２ａがデータベースサーバ２に記憶している、分身キャラクタの能力値の向上分を表す能力向上情報の一例を示している。なお、図２８の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡの１人分の能力向上情報の記憶例を示している。キャラクタ情報記憶部５３ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、分身キャラクタのキャラクタＩＤおよび当該分身キャラクタの能力向上情報（攻撃力の能力向上分および防御力の能力向上分）を記憶する。例えばプレイヤＡが、キャラクタＩＤ＝“０００００２”の分身キャラクタＢ´の能力値を「攻撃力＋２０」、「防御力＋２０」だけ向上させた場合、図２８に示す情報がデータベースサーバ２に記憶される。
【０２０６】
そして、本実施の形態では、プレイヤにより能力向上が図られた分身キャラクタの能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストック（貯留）され、プレイヤの操作により、本体キャラクタ（当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタ）に反映されるようになっている。すなわち、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分は、当該プレイヤの意思によって、本体キャラクタの能力値に移行させることができる。
【０２０７】
例えば、プレイヤＡが自己のチームＡ内に所属する仲間プレイヤＢの分身キャラクタＢ´の能力値を向上させた場合、この能力値の向上分は、プレイヤＡの端末装置３の操作により、分身キャラクタＢ´の複製元の自己キャラクタＢに反映される。言わば、プレイヤＡからプレイヤＢへキャラクタの能力値の向上分がプレゼントされたことになる。このようにして仲間プレイヤＢの自己キャラクタＢの能力値が向上すれば、それに連動して自己キャラクタＢの複製である全ての分身キャラクタＢ´の能力値も向上するので、結果的に、プレイヤＡのチームＡ内の分身キャラクタＢ´の能力値も向上する。すなわち、ストックされた分身キャラクタの能力向上分は、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力の向上を介して、当該分身キャラクタに反映されるのである。
【０２０８】
プレイヤが分身キャラクタの能力値の向上分を本体のキャラクタに反映させる操作を行ったとき、当該プレイヤの端末装置３からは、分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報（以下、「能力向上分反映リクエスト」と称する）がゲームサーバ１へ送信される。本実施の形態のキャラクタ管理手段５３は、プレイヤの端末装置３から送信された、分身キャラクタの能力向上分反映リクエストを受信したとき、能力向上情報管理手段６２が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させる機能を有する。
【０２０９】
次に、本実施の形態のゲームサーバ１の処理の例を、図２９に示すフローチャートを参照して説明する。プレイヤがゲーム進行過程で自己のチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値を向上させたとき（Ｓ９１）、ゲームサーバ１の能力向上情報管理手段６２は、その能力値の向上分を記憶装置に記憶してストックする（Ｓ９２）。例えば、図２８に例示するように、プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、分身キャラクタのキャラクタＩＤおよび能力向上情報をデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このＳ９１およびＳ９２の処理は、ゲームサーバ１が能力向上分反映リクエストを受信するまで繰り返し実行される。
【０２１０】
ここで、例えば、プレイヤＡが分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を本体の自己キャラクタＢに反映させる操作を行うことにより、当該プレイヤＡの端末装置３から能力向上分反映リクエストがゲームサーバ１へ送信されたものとする。ゲームサーバ１がこの能力向上分反映リクエストを受信したとき（Ｓ９３でＹＥＳ）、キャラクタ管理手段５３は、能力向上情報管理手段６２が管理しているプレイヤＡのチームの分身キャラクタＢ´の能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタＢ´の複製元の自己キャラクタＢの能力値を向上させる（Ｓ９４）。すなわち、キャラクタ管理手段５３は、キャラクタ情報記憶部５３ａが記憶しているプレイヤＢの自己キャラクタＢの能力値に、プレイヤＡが向上させた分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を加算して、当該能力値の向上分を本体の自己キャラクタＢに反映させる。その後、能力向上情報管理手段６２が管理しているプレイヤＡのチームの分身キャラクタＢ´の能力向上情報（ストックされていた能力向上分）は初期化される（Ｓ９５）。
【０２１１】
そして、Ｓ９４の処理によってプレイヤＢの自己キャラクタＢの能力値が上昇したことに連動して、キャラクタ管理手段５３は、プレイヤＢの自己キャラクタＢの能力値を、当該プレイヤＢの仲間プレイヤのチームに所属する自己キャラクタＢの複製である分身キャラクタＢ´の能力値に反映させる（Ｓ９６）。このＳ９６の処理は、プレイヤＢの全ての仲間プレイヤのチームの分身キャラクタＢ´に対して実行される。全ての分身キャラクタＢ´に対してＳ９５の処理が実行されたとき（Ｓ９７でＹＥＳ）、Ｓ９１に戻って上記のＳ９１〜Ｓ９７の処理を繰り返す。
【０２１２】
そして、プレイヤＡが向上させた分身キャラクタＢ´の能力値の向上分がプレイヤＢの自己キャラクタＢに反映された後、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ１の報知手段５８は、プレイヤＢの端末装置３に対して、「仲間であるプレイヤＡが自己キャラクタＢの能力値を向上させた」旨を示す画面データを送信して報知する。これにより、プレイヤＢは、仲間プレイヤＡが自己キャラクタＢの能力向上に寄与したことを認識することができる。
【０２１３】
以上のように、本実施の形態では、プレイヤが分身キャラクタの能力値を向上させた場合、能力向上情報管理手段６２が分身キャラクタの能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存する。そして、ゲームサーバ１がプレイヤの端末装置３から分身キャラクタの能力向上分反映リクエストを受信した場合、キャラクタ管理手段５３が、能力向上情報管理手段６２が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させるようになっている。これにより、プレイヤは、自己のチームに自動的に生成された仲間の分身キャラクタを試合モードや練習モード等で使用してその能力値を向上させ、その能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという形で仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。
【０２１４】
プレイヤが仲間を喜ばせる方法としては、アイテム等のプレゼントが一般的であるが、本実施の形態では、仲間の分身キャラクタを試合・練習・育成等により成長させてその能力向上を図り、能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという従来にはない方法で仲間を喜ばせることができる。これにより、仲間を喜ばせる交流方法の幅が、従来よりも広がる（仲間を喜ばせる交流方法の選択肢が従来よりも多くなる）。
【０２１５】
ところで、本実施の形態では、プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させた場合、その能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストック（貯留）されるようになっているが、これに限定されない。すなわち、プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させたとき、その能力値の向上分が直接的に分身キャラクタの能力値として加算されるようにしてもよい。このように分身キャラクタの能力値の向上分が直接的に当該分身キャラクタの能力値として加算される場合であっても、プレイヤは、上述のように分身キャラクタの能力値の向上分を本体のキャラクタに反映させることができる。
【０２１６】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
上記では、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、当該プレイヤの意思により（プレイヤが端末装置３を操作することにより）、複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について説明したが、以下には、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について、図３０の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面（図１〜図２９）において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図５、図２２または図２４に例示した何れのゲームサーバ１にも適用できるが、以下には図５のゲームサーバ１に本構成を適用した例について説明する。
【０２１７】
本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図５に示した各手段５１〜５９に加えて、前述の能力向上情報管理手段６２（図２７参照）およびグループ値算出手段６３をさらに備えている。グループ値算出手段６３は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。  
【０２１８】
グループ値算出手段６３は、所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出する機能を有する。そして、本実施の形態のキャラクタ管理手段５３は、グループ値算出手段６３が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させる機能を有する。
【０２１９】
例えば、図１（ａ）に例示するように、プレイヤＡを中心とするグループＡ内に仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄがいるものとする。図１（ｂ）に示すように、仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの各チームＢ、Ｃ、Ｄ内にはプレイヤＡの分身キャラクタＡ´がそれぞれ所属しており、仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄは自己チーム内の分身キャラクタＡ´の能力値を向上させることができる。ここで、所定期間中に、グループＡ内の仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの所定人数以上または所定割合以上が分身キャラクタＡ´の能力値を向上させたとき、所定期間中における分身キャラクタＡ´の能力向上分のグループＡの合計値、平均値または最大値がグループ値算出手段６３により算出され、算出された値が分身キャラクタＡ´の複製元の自己キャラクタＡに自動的に反映される。
【０２２０】
前記の所定期間は、グループの合計値等を算出する期間であり、算出されたグループの合計値等を複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映させる周期でもある。所定期間としては、例えば現実世界の５日間、１週間（７日間）、１０日間など任意の期間を設定できるが、本実施の形態ではこの所定期間を現実世界の７日間とする例について以下に説明する。例えば、毎週、月曜日〜日曜日の７日間を所定期間とすることができ、この７日間の期間中における分身キャラクタの能力値向上分のグループの合計値等が、複製元の自己キャラクタの能力の向上分として自動的に反映されるようにすることができる。
【０２２１】
また、前記の「プレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤ」に関し、グループ内の所定人数以上を１人以上とした場合、グループ内に１人でも分身キャラクタの能力を高めた仲間プレイヤがいた場合は、その成果がグループの合計値等として本体キャラクタ（複製元の自己キャラクタ）に反映されることになる。また、グループ内の所定人数または所定割合を任意の値に設定することにより、設定した値以上の仲間プレイヤが所定期間（７日間）に分身キャラクタの能力を高めた場合にのみ、グループの合計値等の算出および複製元への自動反映処理が実行されるようにすることができる。本実施の形態では、グループ内の所定人数以上を１人以上とした場合について、以下に説明する。
【０２２２】
また、グループ値算出手段６３が算出する「分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値」に関し、グループの合計値を適用した場合は、グループの人数（すなわち、仲間の人数）が多いほど算出される値が大きくなる傾向にあり、仲間を多く作っているプレイヤほど自己キャラクタの能力値に反映される値が大きくなって有利となる。よって、各プレイヤは、仲間を多く作ろうとする動機付けを与えられることになる。ところで、あまりにグループの合計値が大きくなってしまうと、本来プレイヤ自身がゲームを実行することで実現される自己キャラクタの能力値の向上（キャラクタの育成）等とのバランスが崩れる可能性もあるため、グループの合計値が大きくなり過ぎないように、試合・練習・育成等による分身キャラクの能力向上分を低く抑えておく等のゲーム設計上の配慮を行うことが望ましい。なお、グループの平均値または最大値を適用する場合には、グループの合計値ほど算出される値が大きくなることはない。本実施の形態では、グループ値算出手段６３が算出する値をグループの合計値とした場合について、以下に説明する。
【０２２３】
本実施の形態のゲームサーバ１の処理の例を、図３１に示すフローチャートを参照して説明する。プレイヤがゲーム進行過程で自己のチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値を向上させたとき（Ｓ９１）、ゲームサーバ１の能力向上情報管理手段６２は、その能力値の向上分を記憶装置に記憶してストックする（Ｓ９２）。このとき、プレイヤにより能力向上が図られた分身キャラクタの能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストックされる。このＳ９１およびＳ９２の処理は、図２９に示したＳ９１およびＳ９２と同様の処理であり、所定期間である７日間が経過するまで繰り返し実行される。
【０２２４】
所定期間である７日間が経過（例えば、毎週月曜日の午前０時）になれば（Ｓ１０１でＹＥＳ）、Ｓ１０２〜Ｓ１０９の処理に移行する。このＳ１０２〜Ｓ１０９については、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が繰り返し行われることになる。
【０２２５】
Ｓ１０２において、ゲームサーバ１は、処理対象のプレイヤに仲間が存在するか否かを判断する。ここで、プレイヤが１人も仲間を作っていなかった場合（Ｓ１０２でＮＯ）、以降の処理を実行することなくＳ９１に戻る。一方、プレイヤに仲間が１人以上存在する場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、当該プレイヤを中心とするグループ内の仲間の１人以上が当該プレイヤの分身キャラクタの能力値を向上させたか否かを判断する（Ｓ１０３）。ここで、プレイヤのグループ内に１人も当該プレイヤの分身キャラクタの能力値を向上させた仲間が存在しなかった場合（Ｓ１０３でＮＯ）、以降の処理を実行することなくＳ９１に戻る。一方、プレイヤのグループ内の仲間の１人以上が当該プレイヤの分身キャラクタの能力値を向上させている場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）、グループ値算出手段６３が、所定期間である直近の７日間（月曜日〜日曜日）における当該プレイヤの分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値を算出する（Ｓ１０４）。
【０２２６】
その後、キャラクタ管理手段５３は、グループ値算出手段６３が算出した分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値を、当該分身キャラクタの複製元であるプレイヤの自己キャラクタの能力値に反映させる（Ｓ１０５）。その後、能力向上情報管理手段６２が管理しているプレイヤの仲間のチーム内の分身キャラクタの能力向上情報（ストックされていた能力向上分）は初期化される（Ｓ１０６）。
【０２２７】
そして、Ｓ１０５の処理によってプレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇したことに連動して、キャラクタ管理手段５３は、自己キャラクタの能力値を、当該プレイヤの仲間プレイヤのチームに所属する自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値に反映させる（Ｓ１０７）。このＳ１０７の処理は、プレイヤの全ての仲間プレイヤのチームの分身キャラクタに対して実行される。全ての分身キャラクタに対してＳ１０７の処理が実行されたとき（Ｓ１０８でＹＥＳ）、１人のプレイヤに対する能力向上分の自動反映処理が終了する。前記Ｓ１０２〜Ｓ１０８は、ゲームサーバ１が管理する全てのプレイヤに対して実行されるまで繰り返し行われ、全てのプレイヤに対して当該Ｓ１０２〜Ｓ１０８が実行されたとき（Ｓ１０９でＹＥＳ）、Ｓ９１に戻る。
【０２２８】
そして、上記のようにしてグループの合計値がプレイヤの自己キャラクタに反映された後、プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ１の報知手段５８は、プレイヤの端末装置３に対して、「仲間が自己キャラクタの能力値を向上させた」旨を示す画面データを送信して報知する。これにより、プレイヤは、仲間が自己キャラクタの能力向上に寄与したことを認識することができる。
【０２２９】
以上のように、本実施の形態では、所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値が算出され、算出された値が当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映されるようになっている。これにより、各プレイヤが自己のチームに自動的に生成された仲間の分身キャラクタを試合モードや練習モード等で使用してその能力値を向上させれば、ゲームサーバ１が分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等を算出し、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映させるので、分身キャラクタの能力向上分を複製元キャラクタへ反映させるための操作をプレイヤが行う必要がなく、プレイヤ側の操作の簡略化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、本構成が好適である。
【０２３０】
ところで、本実施の形態では、各プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させた場合、その能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストック（貯留）されるようになっているが、これに限定されない。すなわち、各プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させたとき、その能力値の向上分が直接的に分身キャラクタの能力値として加算されるようにしてもよい。このように分身キャラクタの能力値の向上分が直接的に当該分身キャラクタの能力値として加算される場合であっても、ゲームサーバ１は、上述のように分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等を算出し、分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができる。
【０２３１】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、プレイヤのキャラクタ情報、所有アイテム情報、仲間情報、メッセージ情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレイヤ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。
【０２３２】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも本発明を適用できる。よって、プレイヤの端末装置としては、ネットワーク経由でゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２３３】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２３４】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、（ａ）各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段と、（ｂ）各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、（ｃ）各プレイヤの前記自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理手段に記憶させ、前記仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段と、を備える構成である。
【０２３５】
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理しながら、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
【０２３６】
また、本ゲーム管理装置により提供されるゲームサービスは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームに関するものである。このようなゲームの例としては、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数の選手キャラクタから構成される野球チームやサッカーチームなどを有し、チームで試合等を行う各種スポーツを題材としたスポーツゲームを挙げることができる。あるいは、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数のキャラクタによりコマンドチームを組むような戦闘ゲームなどであってもよく、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを適用することができる。そして、ゲーム管理装置のキャラクタ管理手段が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎のキャラクタ管理を行っている。
【０２３７】
また、本ゲーム管理装置は、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備え、各プレイヤを中心とする「仲間」というグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を、記憶装置に記憶して管理している。なお、ここでいうグループとは、あくまで１プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。
【０２３８】
さらに、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段を備えている。ここで、自己キャラクタの複製とは、自己キャラクタの形状および能力値を含む属性の複製をいう。これにより、仲間同士であれば、互いに自分のキャラクタ（自己キャラクタ）の複製である分身キャラクタが相手のチーム内に自動的に生成され、そのチームのメンバーとして登録される。これを図１（ａ）（ｂ）を参照しながら、以下に補足的に説明する。
【０２３９】
図１（ａ）には、本ゲーム管理装置がゲーム情報を管理しているプレイヤＡ〜Ｈの仲間関係を示し、図１（ｂ）には当該プレイヤＡ〜ＨのそれぞれのチームＡ〜Ｈに所属するキャラクタを示している。ここで、図１（ａ）（ｂ）中の両矢印は、当該両矢印の両端のプレイヤ同士が仲間関係にあることを表している。図１（ｂ）に示すように、プレイヤＡ〜ＨのチームＡ〜Ｈ内には、プレイヤＡ〜Ｈの自己キャラクタＡ〜Ｈがそれぞれ所属している。
【０２４０】
例えば、図１（ａ）に示すように、あるプレイヤＡを中心とする仲間というグループＡ内に、仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄが存在するものとする。このとき、図１（ｂ）に示すように、プレイヤＡの自己キャラクタＡの複製である分身キャラクタＡ´が仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの各チームＢ、Ｃ、Ｄ内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄの自己キャラクタＢ、Ｃ、Ｄの複製である分身キャラクタＢ´、Ｃ´、Ｄ´も、プレイヤＡのチームＡ内に生成される。
【０２４１】
同様に、プレイヤＢを中心とする仲間というグループＢ内に、仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈが存在する場合には、プレイヤＢの自己キャラクタＢの複製である分身キャラクタＢ´が仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの各チームＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの自己キャラクタＡ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈの複製である分身キャラクタＡ´、Ｅ´、Ｆ´、Ｇ´、Ｈ´も、プレイヤＢのチームＢ内に生成される。
【０２４２】
ただし、仲間同士で互いに自己の分身キャラクタが生成されるのは、同じグループ内の仲間関係に着目した場合であり、グループを越えては生成されない。例えば、プレイヤＣは、プレイヤＡと仲間関係にあり、プレイヤＡを中心とするグループＡに所属しているが、同じグループＡに所属するプレイヤＢとは仲間関係にないため、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が、プレイヤＢのチームＢ内に生成されることはない。つまり、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が生成される範囲は、あくまでプレイヤＣ自身が仲間関係を構築しているプレイヤＣを中心とするグループの範囲内だけであり、当該グループを超えては生成されない。よって、当然ながら、プレイヤＣの分身キャラクタＣ´が、プレイヤＢを中心とするグループＢの仲間プレイヤＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈ（何れもプレイヤＣと仲間関係にない）のチーム内に生成されることもない。
【０２４３】
なお、説明の複雑化を避けるため、図１（ａ）（ｂ）については、プレイヤＡ及びＢをそれぞれ中心とするグループＡ及びＢのみに着目した簡略化した図とし、当該グループＡ及びＢについての説明を行ったが、ゲームサーバ１が管理する全てのプレイヤをそれぞれ中心とする各グループについても同様に、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。また、図１（ｂ）においては、簡略化のため、各プレイヤのそれぞれのチーム内に所属するキャラクタとして、各プレイヤの自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタのみを図示しているが、それぞれのチーム内には他のキャラクタが存在してもよい。
【０２４４】
以上のように、本構成では、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。これにより、各プレイヤは、ゲームをプレイする毎に、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを通して、間接的に常に仲間の存在を意識することになる。すなわち、本構成により、仲間の存在に対する継続的な意識付けが可能となる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができ、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲーム管理装置は、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。
【０２４５】
（２）上記の構成において、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの前記自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である前記分身キャラクタの能力値を変化させることが好ましい。
【０２４６】
この構成によれば、常時、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、当該プレイヤの全ての仲間のチーム内にそれぞれ生成された分身キャラクタの能力値として反映される。従って、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇すれば、これに連動して、当該プレイヤを中心とするグループに所属する全ての仲間のチーム内に存在する全ての分身キャラクタ（当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタ）の能力値も上昇する。逆に、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が下降した場合も同様に、当該自己キャラクタの全ての分身キャラクタの能力値が下降する。
【０２４７】
これにより、プレイヤが自己キャラクタを育成してその能力値を上昇させることが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなる。よって、各プレイヤが、例えば「仲間のためにも頑張ろう」、「仲間が喜んでくれるだろう」という気持ちでゲームをプレイして自己キャラクタの能力値を上昇させることが期待され、プレイヤの仲間意識が醸成される。また、自己キャラクタの能力値に連動して仲間プレイヤのチームの分身キャラクタの能力値が上昇した場合、当該仲間プレイヤにとっても自己キャラクタを育成したプレイヤ（仲間）に対して感謝することが期待され、やはり仲間意識が醸成される。すなわち、本構成により、プレイヤによる自己キャラクタの育成という通常のゲームプレイを通して、仲間関係にあるプレイヤ同士の仲間意識を効果的に高めることができるのである。そして、仲間意識が高まって仲間同士のつながりがより強くなることにより、プレイヤはゲームに対する関心と興味をより一層強くする。
【０２４８】
（３）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記自己キャラクタの能力値と同一または前記自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する能力制限手段をさらに備えていることが好ましい。
【０２４９】
この構成によれば、プレイヤの自己キャラクタの能力値に基づいて閾値が設定され（自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値が閾値として設定され）、当該プレイヤのチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限される。例えば、プレイヤＡの自己キャラクタＡの能力値＝２００、当該プレイヤＡのチーム内の仲間の分身キャラクタＢ´の能力値＝３００、分身キャラクタＣ´の能力値＝１００、閾値＝２００（自己キャラクタＡの能力値と同一の値）とした場合、閾値を超えている分身キャラクタＢ´の能力値だけが閾値である２００に制限される。
【０２５０】
よって、プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタの能力値よりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入しても、分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限されるので、プレイヤのゲームの実力（習得度等）に見合わないチームの強さになってしまうことを回避できる。
【０２５１】
ところで、自己キャラクタの能力値よりも若干高い能力値を有する分身キャラクタをチーム内で許容しても、プレイヤのゲームの実力に見合う戦力から極端に外れるようなチーム戦力になることはない。よって、自己キャラクタの能力値と同一の値を閾値とすることに限定されるものではなく、自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ又は所定割合だけ高い値を閾値とすることもできる。
【０２５２】
（４）上記の構成において、ゲーム管理装置は、プレイヤの端末装置から送信された、前記仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報を受信し、受信した当該分身強化アイテムの情報を当該仲間プレイヤが所有するアイテムとして記憶装置に記憶するとともに、当該分身強化アイテムによって当該仲間プレイヤのチームに所属する、送信元の当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段をさらに備えていることが好ましい。
【０２５３】
この構成によれば、例えばプレイヤＡから仲間プレイヤＢへ分身強化アイテムが贈られる（プレゼントされる）際に、当該プレイヤＡの端末装置からは、仲間プレイヤＢへ贈られる分身強化アイテムの情報がゲーム管理装置へ送信され、ゲーム管理装置がこの分身強化アイテムの情報を受信したとき、当該仲間プレイヤＢが所有するアイテムとして分身強化アイテムが記憶装置に記憶される。この分身強化アイテムによって、仲間プレイヤＢのチームに所属する、送信元（贈り主）のプレイヤＡの自己キャラクタＡの複製である分身キャラクタＡ´の能力値が向上して強化される。
【０２５４】
上記のように本構成では、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテムを、いつでも仲間へプレゼントすることができるようになっている。このプレゼントによって、贈り先の分身キャラクタの能力は向上するので、当該分身キャラクタの所属する仲間のチーム戦力向上に寄与できる。このように、プレイヤは、仲間のチームに所属する自分の分身ともいうべき分身キャラクタを、仲間に分身強化アイテムをプレゼントするというかたちで強化し、仲間のチーム内で自分の分身キャラクタをより活躍させて仲間のチームに貢献することができ、仲間のチームに対する思い入れが深くなる仕組みとなっている。一方、プレイヤＢにとっては、プレイヤＡが分身キャラクタＡ´の能力値を分身強化アイテムによって向上することは、自分のチームを強化してくれることになるので、プレイヤＡに対する感謝の思いが生じることになり、プレイヤＡへの仲間意識が強くなる。
【０２５５】
また、分身強化アイテムは、通常のアイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果はなく、プレイヤの仲間のチームに所属する自己の分身キャラクタに使用して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテム（例えば、野球ゲームにおいては特殊なバット、グローブ等）として設定されている。よって、ゲーム内で分身強化アイテムを獲得したプレイヤは、自分のものとして取り込むのではなく、積極的に仲間にプレゼントすることが期待される。これにより、本構成では、仲間同士の間で分身強化アイテムのプレゼントが積極的になされて、仲間同士の交流が盛んに行われるようになり、互いの親密度をより向上でき、延いてはゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０２５６】
（５）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの端末装置から送信された、前記分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報を受信したとき、前記能力向上情報管理手段が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させることが好ましい。
【０２５７】
この構成によれば、例えばプレイヤＡが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタＢ´の能力値を向上させた場合、能力向上情報管理手段が分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して管理する。ここで、プレイヤＡが分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を本体の自己キャラクタＢに反映させるための操作を行うことにより、当該プレイヤＡの端末装置からは、「分身キャラクタＢ´の能力値の向上分を当該分身キャラクタＢ´の複製元の自己キャラクタＢの能力値に反映させることを要求する情報」がゲーム管理装置へ送信される。そして、ゲーム管理装置がプレイヤＡの端末装置から前記の情報を受信した場合、キャラクタ管理手段が、能力向上情報管理手段が管理しているプレイヤＡのチームの分身キャラクタＢ´の能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタＢ´の複製元の自己キャラクタＢの能力値を向上させるようになっている。
【０２５８】
これにより、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用（例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用）してその能力値を向上させ、その能力向上分を分身キャラクタの複製元である仲間の自己キャラクタに反映させるという形で仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。
【０２５９】
プレイヤが仲間を喜ばせる方法としては、アイテム等のプレゼントが一般的であるが、本構成では、自らのチーム内で仲間の分身キャラクタの能力向上を図り、能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという従来にはない方法で仲間を喜ばせることができる。これにより、仲間を喜ばせる交流方法の幅がより広がる。
【０２６０】
（６）上記の構成において、ゲーム管理装置は、（ｄ）前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段と、（ｅ）所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力値を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出するグループ値算出手段と、をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、前記グループ値算出手段が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることが好ましい。
【０２６１】
この構成によれば、例えば、所定期間中にプレイヤＡを中心とするグループＡ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤＢ、Ｃ、Ｄ、・・・が、当該プレイヤＡの自己キャラクタＡの分身キャラクタＡ´の能力を向上させたという条件が満足されるとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタＡ´の能力向上分の当該グループＡの合計値、平均値または最大値がグループ値算出手段により算出され、算出された値が当該分身キャラクタＡ´の複製元の自己キャラクタＡの能力値に自動的に反映されるようになっている。
【０２６２】
ここで、「所定期間」は、グループの合計値等を算出する期間であり、算出されたグループの合計値等を複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映させる周期でもある。この所定期間としては、例えば現実世界の５日間、１週間（７日間）、１０日間など任意の期間を設定できる。また、「プレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤ」に関し、「グループ内の所定人数以上」を「１人以上」とした場合、所定期間中にグループ内に１人でも分身キャラクタの能力を高めた仲間プレイヤがいた場合は、その成果がグループの合計値等として本体キャラクタ（複製元の自己キャラクタ）に反映されることになる。また、グループ内の所定人数または所定割合を任意の値に設定することにより、設定した値以上の仲間プレイヤが所定期間中に分身キャラクタの能力を高めた場合にのみ、グループの合計値等の算出および複製元への自動反映処理が実行されるようにすることができる。
【０２６３】
本構成により、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用（例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用）してその能力値を向上させることにより、その能力向上分が仲間の自己キャラクタに反映されるので、仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。
【０２６４】
また、本構成により、各プレイヤが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値を向上させれば、ゲーム管理装置において分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等が算出され、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映されるので、分身キャラクタの能力向上分を複製元キャラクタへ反映させるための操作を各プレイヤが行う必要がなく、プレイヤ側の操作の簡略化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、本構成が好適である。
【０２６５】
（７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、（ｆ）前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理ステップと、（ｇ）前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、（ｈ）前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理ステップにて記憶させ、前記仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成ステップと、を備えている構成である。
【０２６６】
（８）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム管理装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。
【符号の説明】
【０２６７】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
１５  通信制御部
５１  ゲーム情報管理手段
５２  仲間管理手段
５２ａ  仲間情報記憶部
５３  キャラクタ管理手段
５３ａ  キャラクタ情報記憶部
５４  分身キャラクタ生成手段
５６  アクセス管理手段
５７  ゲーム進行手段
５８  報知手段
５９  メッセージ伝達手段
６０  能力制限手段
６１  分身強化手段
６２  能力向上情報管理手段
６２ａ  能力向上情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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